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Reloaded
DeadlandS
Toutes les rgles de jeu de Savage Worlds dition Deluxe, enrichies et adaptes
lunivers de Deadlands.
Des ajouts exclusifs pour retrouver tout le charme de la premire dition.
Une prsentation complte de lAmrique de la fin du XIXe sicle pour tout
savoir sur ce qui a chang depuis larrive des esprits et de la roche fantme!
Un univers de jeu la saveur incomparable rcompens par de nombreux prix.
Un bestiaire complet de 120 cratures, animaux et personnages clbres de
lOuest trange.
De la sueur, de la poudre et des tentacules !
black-book-editions.fr/deadlands
peginc.com
ISBN:978-2-36328-076-3
BBEDL 01
Prix:49,90
DeadlandS
reloaded
p q
CRDITS ET REMERCIEMENTS
DEADLANDS RELOADED
SHANE LACY HENSLEY ET BD FLORY
Savage Worlds, Deluxe Edition : de Shane Lacy Hensley, avec Clint & Jodi Black, Matthew Cutter, John Goff, Joel Kinstle, Piotr
Kory, Jordan Peacock, Teller, et Simon Lucas.
Playtest et conseils : Evil Mike McNeal, Chaos Steve Todd, Jay & Amy Kyle, Paul Wiggy Wade-Williams, Randy
Mosiondz, Ed Wetterman, Preston DuBose, Cheyenne Wright, Sean Patrick Fannon, Sean Preston, Tappy, Bill, and Stu of The
Happy Jacks RPG Podcast, Chris Fuchs, et Bill Stilson.
Matriel supplmentaire : Mattew Cutter, Simon Lucas, Paul Wiggy Wade-Williams, BD Flory (Player's Guide), Dave
Blewer, Piotr Korys, Clint Black
Relectures : Simon Lucas, Dave Blewer, Piotr Korys, Jens Rushing, Mattew Cutter
Responsable marketing Deadlands : Mattew Cutter
Mise en page et graphisme : Acevedo, Travis Anderson, Simon Lucas et Cheyenne Wright
Illustration de couverture : Mkultra Sudio
Couverture et composition : Simon Lucas
Composition : Matthew Cutter & Jodi Black
Remerciements spciaux : Clint Black, Dave Blewer, Rob Tex Elliott, Sean Fish, John Goff , John et Christy Hopler, Aaron
Isaac, Jay, Amy et Hayden Kyle, Piotr Korys, Kirsty, Dylan et Evelyn Lucas, Rob Lusk, Randy Mosiondz, Cindi Rice, Dirk Ringersma, John Frank Rosenblum, Dave Ross, Jens Rushing, Zeke Sparkes, Teller, Paul Wiggy Wade-Williams, Uchmanowicz et
tous ceux qui nous ont aids faire du Deadlands original une rfrence du jeu de rle.
Ddicace aux fans : Zachariasen, Eric Avedissian, Sean Fish et tous les autres fans de Deadlands qui nous ont gards dans
le droit chemin pendant ces dix dernires annes.
tous les gangs cumant l'Ouest trange. Gardez votre poudre sche, partenaires !
Ddicace personnelle : maman et papa, Michelle, Caden et Ronan. Merci pour tout votre amour et votre soutien.Vous tes mon monde.
Carte de l'Ouest trange par : Jared Blando.
Illustrations intrieures (Deadlands) : Aaron Acevedo, Travis Anderson, Chris Appel, Tom Baxa, Melissa A. Benson, Theodor Black,
Peter Bradley, Brom, Heather Burton, Paul Carrick, Jim Crabtree, Thomas Denmark, Cris Dornaus, Jason Engle, Edward Fetterman,
Tom Fowler, Carl Frank, Dan Frazier, Randy Gallegos, Garem, Tim Gerstmar, Simon Gustafsson, Friedrich Haas, Paul (Prof.) Herbert,
Llyn Hunter, Simon Ible, Charles Keegan, Mike Kimble, Lissanne Lake, April Lee, William OConnor, Paolo Parente, Allan Pollack , Mike
Raabe, Ron Spencer, Richard Thomas, Pete Venters, Brian Wackwitz, James Walters, Blake Wilkie, John Worsley, Cheyenne Wright.
Illustrations intrieures (Savage Worlds Deluxe : Joewie Aderes, Chris Appel, Nate Bell, Leanne Buckley, Richard Clark,
Storn Cook, Lecuona Esnaola, Bart omiej Fedyczak, Gil Formosa, Carl Frank, Jesus Garcia, Andy Hopp, Emmo Huang, Jon
Joseba, Tomek Jedruszek, Todd Lockwood, Chris Malidore, Carlos NCT, Magdalena Izabela Partyka, Jordan Peacock, Marta
Poludnikiewicz, Daniel Rudnicki, Christophe Swal, Tomasz Tworek et Cheyenne Wright
Testeurs : Dan Adamski, Tom Angus, Pete Atkinson, Steve Bartell, Stephan Becker, Gary Bowerbank, Tom Braaksma, Piotr
Braciak, Chris Cellestino, Harald Chuchlik, Rob Clardij, Erik Counts, Markus Finster, Carter Geyerman, James Geyerman, Greg
Gruschow, Marc Hameleers, Tim Hannon, Vince Knuffman, Piotr Korys, Michal Kuzniacki, Jos Lauwers, Erika Lexen, Rob Lusk,
Gary Matthews, Marcin Ostrowski, Julian Pritchard, Jess Ray, Andrew Read, David Ross, Tom Rued, Benjamin Schollnick, Catherine Schollnick, Shay Smith, Mark Spanjer, Baz Stevens, Josef Teufer, Michaela Trimmel, Philip Verhagen, Ronald de Vries, Greg
Whalen, Eljay Wharff, Martin Whittick, Tom Wisniewski, Simon Wray, Lou Wynar, Sue Wynar, Maciej Ziebicki.
Remerciements particuliers : Frank Uchmanowicz et Jim Searcy de Studio2, et Dancin' Dirk Ringersma
nos mres et nos pres, pour leur infinie patience et leur support indfectible.
VERSION FRANAISE
Directeur de la publication : David Burckle
Traduction : Sabine Mucciante (Deadlands),Yannick LeGudart (Savage Worlds et textes additionnels), Ghislain Bonnotte (textes additionnels)
Textes additionnels & relectures : Ghislain Bonnotte, Damien Coltice et Yannick Le Gudart
Compilation : Ghislain Bonnotte
Mise en page et graphisme : Damien Coltice
Remerciements BBE : Shane L. Hensley, pour sa gentillesse et pour avoir imagin une tel jeu et aux chasseurs de coquilles du forum BBE : Gap, Blue Platypus,
Yabon_Gorky, Evensnalgonel, Kele, Cypher, lulvaran,
Deadplayer, Choupa, nockjedere, GBMan, Binair, Skarlix
et Lance dAmbre.
Remerciements Ghislain : ma mre.
www.peginc.com
p
q
TABLE DES MATIRES
Deadlands, le jeu
derle
Les ingrdients du jeu
26
27
29
29
Entrer dans la
L'Ouest sauvage 12 lgende30
Qui est le MJ ? Qui sont les joueurs ?7
La dernire dissension
12
Une maison divise
12
Une guerre sans fin
14
La Rvlation
14
Le pouvoir de la roche fantme 14
La science est en marche...
14
LUnion banque
14
LAmrique dchire
15
Les tats-Unis
15
LAgence
16
La Confdration
16
Changement de la Garde
16
Les Texas Rangers
16
Les Territoires contests
17
Kansas sanglant
17
Dodge City
17
LOklahoma
18
Une mentalit de sige
18
Le Colorado
18
La Reine de lOuest
18
Les Nations Sioux
19
Sitting Bull & Custer
19
Deadwood
19
Les Anciennes traditions
20
La Confdration du Coyote
20
Frres darmes
20
La Rpublique de Deseret
20
Le Prsident Brigham Young
21
Grisaille City
21
Lost Angels
21
Le rvrend Grimme
22
Ldit de 1877
22
La croisade de Grimme
22
Le Commonwealth de Californie 23
Vers lOuest, ptit gars!
23
Voyager
23
pinces
23
En train
24
Le pognon
24
Les autres devises
24
Les pierres de la discorde
25
Les communications
25
Le tlgraphe
25
La poste du gouvernement
25
Le Pony Express
26
Les Bleus et les Gris
26
La loi
26
Les Marshals des villes
26
Cration de personnage
1. Race
2. Traits
3. Atouts & Handicaps
4. quipement
5. Histoire personnelle
6. Ton pire cauchemar
Personnages prtirs
Bagarreur
Brave
Chamane
lu
Huckster
Pistolero
Savant fou
Comptences
Familiarisation
Culture gnrale
Connaissances spcialises
Liste des comptences
Handicaps
Atouts
Atouts de background
Atouts de Combat
Atouts de commandement
Atouts tranges
Atouts de Jokers
Atouts lgendaires
Atouts de pouvoir
Atouts professionnels
Atouts sociaux
Progression
Rangs
Personnages lgendaires
Rsums
Cration du personnage
Handicaps
Comptences
Atouts
33
33
33
34
34
34
34
34
36
38
40
42
44
46
48
50
50
50
50
50
55
62
62
65
69
70
72
72
73
74
80
81
81
81
82
82
82
82
84
Encombrement
Notes sur les objets courants
Notes sur les armes
Armes distance et accessoires
Armes spciales
Les machines infernales
Gadgets et machines infernales
Bricoler et Fabriquer
Pannes
Acheter une machine Infernale
Le Catalogue de S & R
90
90
92
93
95
95
95
96
96
96
97
Matriel &
quipement88 Attention danger!126
Matos doccase
Les chevaux doccase
Vendre des marchandises
Notes sur lquipement
88
90
90
90
Allis
Personnalit
Exprience
Munitions
128
128
128
128
Allis typiques
Conflits sociaux
Exemple: aux armes!
Dangers
Bleus et bosses
Chaleur
Chute
Faim
Feu
Froid
Maladies
Noyade
Poison
Soif
Sommeil
Duels
Les vifs, et les morts
Interludes
Table dinterludes
Exemple: la croise des...
Jeux dargent
Pendaison
Poursuites
Exemple : shrif & bandits
Scnes dramatiques
Exemple: dsamorcer une...
Exemple: le rituel
Terreur
Voyages
Dures et distances
Rencontres
128
129
129
130
130
131
131
131
131
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132
133
133
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134
135
135
137
137
137
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141
141
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143
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144
145
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148
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150
150
150
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152
152
152
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154
154
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155
155
155
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157
157
157
157
158
159
159
160
160
160
Incarner un huckster
161
Nouveaux Atouts
163
Les savants fous
164
La roche fantme
164
Incarner un savant fou
165
Nouveaux atouts
166
Les secrets de Shaolin
166
La coupe est pleine
167
Les styles de kung-fu
167
Mon kung-fu est meilleur que... 167
Incarner un pratiquant darts... 167
Nouveaux atouts
167
Aspects
168
Les pouvoirs
171
Au-del des limites
185
Les voix dans ta tte
185
La Domination
185
La non-vie dun Dterr
186
Blessures mortelles
186
La pourriture
186
Boire et manger
186
La Trempe
186
Dormir
186
tre un mort-vivant
187
Marquer le coup
187
Les Atouts des Dterrs
187
tre Marshal
192
194
195
195
196
196
196
196
197
197
197
197
198
199
Alors viendra un
Jugement200
Lordre des choses
Qui sont les Juges?
Les Anciens
La Grande guerre des esprits
Une histoire de vengeance
La renaissance de Corbeau
Les Derniers fils
La traque
Le Jugement
Le monde aujourdhui
Le pouvoir de la peur
La Terreurformation
Les abominations
Les Serviteurs
Les manitous
200
202
202
202
203
203
204
204
204
204
205
205
206
207
207
Les ordinaires
Les Niveaux de Peur
Le Prospecteur
De sombres desseins
207
207
208
208
Plus de rgles
d'ambiance210
Les Niveaux de Peur
Baisser le Niveau de Peur
Les Jetons de Lgende
Les Tables du Destin
La Science trange et autres...
Le contrecoup du Huckster
Les Dterrs
Lautostoppeur de lEnfer
La rcr
La pente savonneuse
Les capacits dun Dterr
210
212
212
213
213
213
213
216
216
216
216
Le Sud-Ouest sauvage
Adobe Walls
Tombstone
Les Grandes guerres du Rail
La Bayou Vermillon
La Black River
La Dixie Rails
La Iron Dragon
La Union Blue
La Wasatch
La paix bientt?
243
244
244
247
248
248
249
249
250
250
251
Mauvaises
rencontres252
Aptitudes monstrueuses
Animaux, Cratures &PNJ
Animaux communs
Amarante sanglante
Araigne gante
Automate
Banc de grignoteurs
Barbel sanglant
Bestiole des tunnels
Bourre de selle
Brume endeuille
Cadavre ambulant
Carcajou
Chancre
Chatval
Chauve-souris dmoniaque
Chien de Gabriel
Chinook
Chose du dsert
Chupakabara
Corbeau nocturne
Cousin du Texas
Crocodile de mer gant
Croquemitaine
Crotale du Mojave
Dmon
Dmon dos
Dvoreur de pch
Diable de poussire
Dragon du Labyrinthe
Duplicateur
Duster
lmentaires
Ensanglants
pouvantail
Esclavagiste
Esprits frappeurs
Essaim
Femme poison
Feu follet
Fossile ambulant
Gaki
Glom
Goule
Gremlin
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257
258
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263
263
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265
265
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267
267
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268
269
269
270
270
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271
272
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274
274
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277
278
278
279
280
280
281
282
283
284
284
285
285
286
286
287
288
288
Gupe fouisseuse
Hantise nocturne
Homme lance
Homme patchwork
Horreur nocturne
Insecte crcelle
Jackalope
Juge de potence
Lviathan des rivires
Los Diablos
Loup de terreur
Loup des cimetires
Loup gant
Loup-garou
Lupins
Main anime
Momie aztque
Nosferatu
Ombre des vagues
Pieuvre gante
Raie dmoniaque
Rgiment noir
Reptile des murs
Requin gant
Requin-garou
Revenant
Rdeur du mas
Sasquatch
Serpent cornu
Sirne
Squelette
Suce-la-boue
Tarentule mcanique
Terrentule
Tique de prairie
Tornade des tripes duTexas
Uktena
Usurpateur
Vampire, ancien
Vampire, jeune
Vecteur de variole
Veste de chair
Veuve plore
Vipre des sables
Wendigo
Zombie
Les humains
Adepte du vaudou
Agent
Ange gardien
Brave indien
Brave indien, vtran
Chamane indien
Citadin
lu
Flingueur
Flingueur, vtran
Guerrier du rail
Hors-la-loi
Huckster
Membre dune secte
Membre dune secte, Chef
288
290
290
291
292
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293
294
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297
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298
299
299
300
300
301
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302
302
303
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305
305
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306
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309
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319
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320
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321
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326
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330
330
332
332
333
334
334
335
336
336
337
337
338
Annexes340
Tables du Marshal
342
Index
346
Feuille de personnage
347
Gabarits
348
350
Deadlands,
le jeu
de
role
k
DEADLANDS
------------------Dos dos avec votre compagnon, sans aucun espoir de fuite, la horde des
morts-vivants fond sur vous, hurlant leur rage et leur soif de sang
Que faites-vous?
Bienvenue dans le jeu Deadlands Reloaded, le jeu de rle,
amigo. Comme tu le sais peut-tre, Deadlands est un jeu
de socit dun genre bien particulier. Cest un jeu de rle.
Ici, les joueurs et le meneur de jeu partagent ensemble une
aventure palpitante. Ils ne jouent pas simplement pour gagner la partie, mais pour passer un bon moment entre amis
et faire vivre leur personnage une aventure unique, digne
des meilleurs films daventure ou denqute
Deadlands est un jeu de socit : il se joue plusieurs,
assis autour dune table. Tu nas besoin ni de dguisement,
ni darmes en plastique, ni dordinateur, ni daucun accessoire compliqu. Seulement des amis, des ds, des cartes et
jetons de poker, des feuilles et des crayons.
Comme tu le sais peut-tre, le Marshal (aussi appel meneur de jeu, ou MJ, dans d'autres jeux de rle) tient un rle
essentiel. Il est le garant du bon droulement dune partie
de Deadlands. Voici les fonctions principales quil remplit:
cest lui qui dcrit les situations aux joueurs,
cest lui qui joue tous les adversaires et tous les personnages du jeu (sauf les personnages des joueurs),
cest lui qui sassure du bon droulement de laventure (lui
seul a lu laventure avant de commencer la partie),
et enfin, cest lui larbitre. En cas de litige sur les rgles de
jeu et sur la faon dont progresse lhistoire, cest lui qui
prend les dcisions finales qui simposent.
Le rle de Marshal est primordial pour le droulement de la
partie. Cela dit, il na pas tous les pouvoirs non plus, puisque le
scnario de laventure et les rgles sont l pour le guider.
Le Gang
En jeu de rle, les personnages qui forment le Gang sont
la fois des pions de jeux de plateau et les hros dun film.
Le joueur dcide librement des actions de son personnage,
mais il nest jamais assur quelles vont russir comme il le
voudrait. Le personnage possde des caractristiques et des
capacits prcises, indiques sur sa feuille de personnage.
Cest laspect jeu du jeu de rle.
Selon les moments, le joueur peut parler de son personnage la troisime personne ( Vendetta parle au shrif),
la premire personne ( Je parle au shrif ), ou comme
sil tait son personnage ( Eh Shrif ! J'ai une question
te poser ! ). Aucune mthode nest meilleure quune autre,
hombre: suis ton instinct et nhsite pas passer de lune
lautre. Cest laspect rle du jeu de rle.
Enfin, en jeu de rle, rien nest jamais compltement crit
lavance. Cest aux joueurs de prendre laventure bras le
corps et de faire, en toute libert, les choix qui leur semblent
les plus appropris! Attention toutefois, ils ne peuvent pas
se permettre de faire tout et nimporte quoi, car le Marshal
est l pour prserver une certaine logique (grce aux rgles
et laventure). Souviens-toi: cest toujours le Marshal qui
a le dernier mot en cas de litige !
La feuille de personnage
La feuille de personnage dcrit lensemble des caractristiques techniques et des capacits spciales des personnages. Nous conseillons aux joueurs dbutants de choisir
un personnage parmi les 7 personnages prtirs dcrits
en pages 36 49. Sache cependant que tu peux aussi crer
de toute pice ton propre personnage en remplissant une
feuille de personnage vierge (elle se trouve en fin d'ouvrage,
mais tu peux galement la photocopier ou l'imprimer depuis notre site internet: www.black-book-editions.fr).
videmment, tu peux aussi te procurer un Dossier de personnage Deadlands qui n'est rien d'autre qu'une luxueuse
feuille de personnage prix modique, idale pour jouer en
campagne !
p q
NOUVELLE DITION
crite par Shane Lacy Hensley, la premire dition de Deadlands est parue en 1996
et fut immdiatement un succs. Elle fut suivie par une seconde dition trois ans plus tard
et connut plusieurs spin off (Hell on Earth,
une version post-apocalyptique la Mad Max
et Lost Colony, une version futuriste oriente
Science-Fiction).
Le nouvelle dition que vous tenez dans les
mains, Deadlands Reloaded, est la premire publie en France avec le
systme de rgles Savage Worlds.
Le Marshal
k
0
Coin du Gang
Deadlands
N24
SALUTATIONS!
Beaucoup dentre vous, jen suis certain,
attendent le cur battant lhorrible histoire de la chose qui a russi mabattre.
Dautres salivent probablement en pensant
la folle histoire de mon enlvement par
lAgence ou par leurs confrres Sudistes les
Texas Rangers, visant rduire au silence
une presse libre et indpendante.
Mme si un tel article naurait t que
pure vrit, je dois reconnatre que jcris
aujourdhui sur les vnements capitaux
10
11
L'Ouest
sauvage
------------------Nous sommes en 1879 et ceci nest pas notre histoire...
k
DEADLANDS
p
q
LA DERNIRE
DISSENSION
La guerre de Scession amricaine commena de la mme
manire que dans notre propre histoire. Aprs plus de dix
ans de conflit sur le droit des tats se gouverner, llection dAbraham Lincoln la Prsidence fut la goutte deau
qui fait dborder le vase. Sept tats du Sud firent scession
pour former les tats confdrs dAmrique et dcrtrent
proprit fdrale les terres lintrieur de leurs frontires.
Lincoln ntait pas encore investi quil devait dj rsoudre
un premier dilemme. Bien que la plupart des prtentions de
12
k
DEADLANDS
p
q
LA RVLATION
Et puis, en 1868, il y eut un changement plus remarquable. Un tremblement de terre comme lhistoire nen
avait encore jamais vu secoua la cte ouest depuis Mexicali jusqu lOregon. Il laissa derrire lui un labyrinthe
de mesas effondres surplombant des paysages inonds
et ravags. On surnomma rapidement cette rgion Le
Grand Labyrinthe. Les ruines dvoilrent des merveilles
jusqu prsent inconnues, comme les dragons du Labyrinthe de Californie, dimmenses cratures reptiliennes qui
parcourent les couloirs accidents du Labyrinthe. Encore
plus extraordinaire fut la dcouverte de ce que certains pensaient ntre que du charbon, mais qui fut bientt identifi
comme un nouveau minerai.
Cette chose brlait environ cinq fois plus intensment
et plusieurs centaines de fois plus longtemps que le char1. NDT: Le jaune est la couleur des lches.
14
LE POUVOIR DE LA ROCHE
FANTME
Tout de suite aprs sa dcouverte, des inventeurs tout
aussi nombreux quoptimistes afflurent dans le Labyrinthe. En quelques mois, ils avaient mis au point des machines propulses par la vapeur et alimentes par la roche
fantme. Des rcits de chariots sans chevaux, de bateaux
fonctionnant avec lnergie fournie par cette pierre et mme
darmes capables de cracher de grands jets de flammes ou
des torrents de balles furent vite monnaie courante.
On trouva rapidement dautres applications au minerai miracle aussi bien dans le domaine de l'ingnierie quen chimie.
On dcouvrit quil pouvait tre utilis en lieu et place du charbon pour purifier lacier et que le mtal ainsi obtenu, appel
acier fantme, tait bien plus lger et rsistant, avec un point
de fusion plus lev. De mme, la roche fantme raffine
habituellement sous forme de poudre sutilisait en chimie
aussi bien comme catalyseur que comme ractif, et s'employait en ingrdient principal dans de nombreux nouveaux
toniques, baumes et onguents. Mais si ces lixirs sont de nos
jours toujours aussi populaires, ingrer de grandes concentrations de roche fantme savre invariablement fatal.
LUNION BANQUE
Les machines exprimentales des Rebelles tombrent
vite en panne et leur stock de roche fantme fondit comme
neige au soleil mais le message tait clair. La guerre tournerait sur une roue propulse par la roche fantme.
La guerre de Scession, plus sanglante que jamais, se poursuivit et les Grandes guerres du rail venaient de commencer.
LAMRIQUE DCHIRE
Presque tout le monde, mme les pieds tendres lEst,
savent que lAmrique est divise en deux. Pourtant cette
vrit nest pas tout fait exacte, loin sen faut. En fait, ce
qui fut les tats-Unis dAmrique et ses territoires est maintenant spar en six nations distinctes. Sil ny avait pas eu
la guerre, il ny aurait sans doute pas de Nations Sioux, ni
de Confdration du Coyote, ni de Rpublique de Deseret,
et certainement pas de Commonwealth de Californie.
Bien que les derniers mots du prsident confdr Jefferson Davis exhortaient la paix entre les Amriques, et que
son successeur Eric Michele fit bien dordonner ses troupes
de rester dans leurs casernes un geste de bonne volont
que lui retourna le prsident Grant la bote de Pandore est
ouverte maintenant. Et il est peu probable que lAmrique
soit jamais nouveau unie sous un mme drapeau.
p
q
LES TATS-UNIS
L'OUEST SAUVAGE
k
1
LAGENCE
Lun des outils les plus efficaces du prsident est lAgence,
une mystrieuse organisation cre en 1877. Les tats-Unis
se servaient auparavant de lagence de dtectives privs
Pinkerton pour ses oprations de renseignements, mais il
devint peu peu vident quune entreprise prive ne pouvait remplir toutes les fonctions requises par un gouvernement en temps de guerre.
prsent, les hommes et les femmes de lAgence infiltrent,
attaquent et sabotent tous ceux que ltat considre comme
ses ennemis. On murmure avec insistance que sa seconde
attribution, celle dont on parle le moins, est denquter sur
les rumeurs dvnements tranges et surnaturels et de
les faire taire. LAgence aurait recours aux pots-de-vin, au
chantage et lintimidation pour viter que de telles histoires se propagent.
p
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LA CONFDRATION
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DEADLANDS
CHANGEMENT DE LA GARDE
La paix nest pas la seule priorit de la Confdration.
Depuis ses dbuts, son premier prsident Jefferson Davis
dirige le pays dune main de fer. Juste avant le terme de
son mandat en 1867, il institua la loi martiale et annula
les lections prsidentielles. Le Congrs et larme soutinrent cette dcision, considrant quil tait imprudent de
permettre un changement dadministration pendant une
guerre dont dpendait la survie mme du pays. Les lections libres ne furent rtablies quen 1876, soit presque dix
ans plus tard, bien quun amendement la Constitution
permettait Davis de se reprsenter ( lorigine, un prsident confdr tait lu pour un unique mandat de six
ans). Le Parti Whig 2 dsigna le bien-aim Robert E. Lee
pour laffronter. Llection dans les tats confdrs fut
remporte par ce dernier mais les suffrages des territoires
de lOuest, hautement suspects de fraude, firent basculer
llection en faveur de Davis.
2. Parti politique amricain de la droite librale. Son nom
fait rfrence un parti anglais homonyme du XVIIe s., oppos au pouvoir du roi et sa restauration.
16
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LES TERRITOIRES
CONTESTS
Les Territoires contests comprennent le Kansas, le Colorado ainsi quune partie de lOklahoma qui nest pas rclame par la Confdration du Coyote. Ils restent un point
dachoppement dans les ngociations de paix en cours entre
le Nord et le Sud. Chaque nation revendique ces terres, non
sans raison srieuse. Les tats eux-mmes sont diviss en
dinnombrables conflits intrieurs lorsquil sagit de choisir
entre lUnion et la Confdration.
En fait, et comme cela fut le cas lors de la guerre qui vient
de sachever, ces conflits sont plus forts au fur et mesure
que lon sloigne vers lEst. Au Colorado, la plupart des
gens nen ont pas grand-chose faire. Ceux qui se sentent
concerns par le problme limitent gnralement leur ardeur politique des rassemblements de la loyaut (proUnioniste) et des marches de la libert (pro-Confdrs). Plus lest, au Kansas, il se passe rarement plus dune
semaine avant quun Rebelle entt ne fasse un carton sur
un Yankee (ou vice versa).
Selon les termes du rcent cessez-le-feu, Nord et Sud ont
convenu de retirer leurs troupes des Territoires contests
jusqu ce que la rgion ait dcid de son ralliement dfinitif.
KANSAS SANGLANT
Le Kansas a t le thtre dune gurilla qui dure depuis
25ans et qui ne semble pas prs de vouloir sarrter. Selon
la loi Kansas-Nebraska dorigine, qui ouvrit le Kansas la
colonisation en 1854, les habitants du territoire devront
dterminer sils entreront dans lUnion en qualit dtat
abolitionniste ou esclavagiste. On peut deviner quelle sorte
de conflit ce point provoqua.
Pendant un temps, le Kansas a eu sa propre guerre de
Scession, et ce bien avant que les Bleus et les Gris ne se
tombent dessus. Les Border Ruffians (voyous de la frontire), arme prive leve par les grands propritaires esclavagistes du Missouri, franchissaient la frontire et tentaient
de sassurer que le Kansas devienne un tat esclavagiste,
DODGE CITY
linstar du Kansas, les habitants de Dodge City sont
dchirs entre le Nord et le Sud. Les vieilles rancurs sont
aussi vivaces ici que nimporte o ailleurs dans lEst et si la
plupart des villes de ltat sont assez fermement bleues ou
grises, Dodge est divise entre les deux camps. La charte
de cration originelle de la ville dclarait explicitement que
les gens de toute tendance politique taient les bienvenus et
prvoyait mme une force de police plus importante afin de
maintenir lordre.
La plupart des habitants veulent bien supporter un petit
conflit au nom du dollar. La chasse au bison est une grosse
affaire au Kansas et Dodge est devenue une sorte de centre
commercial. Les diffrentes pidmies qui ont frapp le
btail ailleurs dans le pays ont transform la viande de bison en une denre prcieuse, et un chasseur peut ramener
jusqu 30$ dans peu prs nimporte quelle monnaie
pour un seul bison. Les abattoirs locaux achtent en gnral
la viande et la peau et les expdient vers lEst.
Le reste de lconomie de Dodge en dehors de largent
que dpensent les passagers du train qui passent la nuit
dans lun des htels ou lune des maisons mal frquentes
de la ville est tourne vers la satisfaction du chasseur de
bison. Saloons, bastringues et magasins dalimentation
sont lgion et pas besoin daller trs loin pour tomber sur
un vendeur de remdes de charlatan ou un arnaqueur.
Naturellement, lalcool et les armes combines au penchant apparemment invitable du Kansas pour les divisions
politiques conduisent un grand nombre de cas mortels
dintoxication au plomb ! Il y a quelques annes de cela,
le Conseil municipal en a eu marre et a promulgu une loi
stipulant que quiconque entrait en ville devait laisser ses
armes au bureau du Marshal Larry Deger.
Inutile de dire que cela ne sest pas trs bien pass avec les
lments les plus agits de la socit, mais on ne traite pas
la lgre lapplicateur en chef de la loi le prvt Wyatt
Earp. Plus dun chasseur de bisons ayant oubli de laisser son fusil sest rveill dans une cellule avec un Earp
-un trs joli gnon tout frais et tout beau administr par la
crosse du pistolet du prvt.
17
L'OUEST SAUVAGE
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1
LOKLAHOMA
LOklahoma, du moins en ce qui concerne ses habitants
blancs, est assez fermement confdre. En matire de
loyaut comme en matire de beaucoup dautres choses, l
o va le Texas va lOklahoma. Ceci dit, seule une toute petite
partie de ltat peut tre vritablement considre comme
un territoire, quil soit de lUnion ou de la Confdration. Le
reste est dans sa grande majorit contrl par la Confdration du Coyote et ce qui ne lest pas est sujet de frquents
et violents raids indiens.
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DEADLANDS
18
LE COLORADO
LUnion comme la Confdration sont promptes revendiquer le Colorado et aucune ne semble vouloir ngocier sur
ce point. En fait, les deux nations le comptent dans leurs
tats et ne font pas grand cas de lavis du Colorado mme
sur laffaire. Si loin lOuest, la plupart de ses habitants se
fichent pas mal du drapeau quils saluent mme sil y a toujours quelques pommes pourries pour gter toute la rcolte.
Contrairement au Kansas et lOklahoma, lagriculture du
Colorado nest pas ce qui intresse le plus les deux nations
qui se le disputent. Lme de son conomie, cest lor et
largent, plus quelques gros levages de btail parpills sur
le territoire de ltat.
Dans la longue guerre entre les tats, Il ny a eu aucune
bataille majeure et peu descarmouches importantes au
Colorado. Cela ne signifie pourtant pas quil ait t pargn par la violence. La Bataille du Chaudron, le plus grand
engagement ce jour dans les Grandes guerres du rail,
clata fin 1876. Les six Barons du rail en comptition y participrent. Certains avaient des intrts lgitimes dans la
rgion tandis que dautres supposaient simplement que le
reste des Barons tait sur un coup. Le Chaudron ne fut pas
une bataille continuelle, du genre de celles que les gnraux
lEst pouvaient concevoir, mais une srie de petites escarmouches sanglantes qui stala sur un mois. La campagne
sarrta brutalement larrive de lhiver.
Au bout du compte, la Union Blue et la Denver-Pacific
restrent sur le terrain mais cela avait cot un peu plus
de 300 vies et fait presque 10 fois plus de mutils. En
outre, plus dun demi-million de dollars de marchandises
transportes avait t dtruit. Depuis lors et chaque printemps, les hostilits reprennent au Colorado, chaque t
se droulent de longues et coteuses batailles et chaque
automne, on se retrouve dans une impasse.
LA REINE DE LOUEST
Comme dit le proverbe, tous les rails vers louest mnent
Denver. La Cit reine du dsert est niche dans une valle au pied des collines du Front Range des Rocheuses3. Les
gens prtendent que cest la plus grande ville entre Dodge
et Lost Angels, et entre le Texas et Seattle, ce qui en fait
3. Le Front Range est une petite chane de montagnes
sur le bord oriental des Montagnes Rocheuses. Cest galement la rgion des plaines autour de Denver qui stend
au sud vers Colorado Springs et au nord vers Fort Collins.
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LES NATIONS SIOUX
DEADWOOD
Lorsquon dcouvrit les gisements de roche fantme dans
les Black Hills, le territoire sacr des Nations Sioux, des milliers de prospecteurs blancs violrent les frontires indiennes
en qute de richesses. Les Sioux prirent les armes pour protger leur terre et les heurts violents furent frquents. Cela
provoqua tant de problmes que les wicasas autorisrent
finalement les Blancs prospecter dans les Black Hills la
seule condition quils ne sortent pas des concessions qui leur
seraient attribues, quils paient une indemnit aux Sioux et
quils vivent Deadwood, la ville du trait.
Ceux qui ne respectent pas les termes de cet accord sont
considrs comme des intrus et soumis la loi sioux. En cas
dinfraction mineure deux ou trois prospecteurs pris quelques centaines de
mtres hors de la rserve les
coupables sont en gnral dposs pieds et poings lis aux portes
de la ville. Des incursions plus
srieuses ou des rcidives sont,
elles, punies dune mort lente et
douloureuse et les cadavres laisss l o les aspirants prospecteurs
sont srs de les trouver.
videmment, les vellits de vengeance de Custer et lavidit des mineurs
de Deadwood enfreignent constamment les
termes du trait. Il semble que ce ne soit
quune question de temps avant quun
gros incident provoque une guerre
entre les Sioux et tous les Blancs qui
se sont installs au Dakota.
19
L'OUEST SAUVAGE
lendroit rv pour une ligne de chemin de fer. Cest exactement ce qua fait la Denver-Pacific, ostensiblement neutre
dans les Grandes guerres du rail puisque ses dirigeants ne
revendiqurent aucun intrt dans le transport de la roche
fantme. Elle a tabli une jonction avec trois des principales
lignes dans les Territoires contests. Cela signifie que les
voyageurs peuvent prendre un train lEst jusquaux Territoires contests, puis prendre une correspondance de la DP
jusqu Denver. Cette compagnie dessert plusieurs destinations louest mais les liaisons sont sporadiques.
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1
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DEADLANDS
Beaucoup
de
jeunes
braves estiment que ce
mouvement est stupide et
quattaquer des canons et
des mitrailleuses Gatling avec
des flches et des tomahawks
quivaut un suicide. Les wicasas interdisent ce genre de discours
mais des rumeurs persistantes font
tat dune rbellion secrte qui sest baptise lOrdre du Corbeau. On dit que ses
disciples utilisent en secret les outils de lhomme
blanc contre lui malgr la condamnation des anciens.
Les wicasas considrent quun tel comportement corrompt les Sioux au regard de leurs dieux et excutent les
jeunes braves portant le tatouage secret qui les dsigne
comme des disciples du Corbeau.
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LA CONFDRATION
DU COYOTE
Au sud, dans ce qui tait un territoire indien, une coalition de Cherokees, Comanches, Creeks, Sminoles, Kiowa,
Chickasaw et Choctaw constata le succs des Sioux et, dsireuse de bnficier du mme degr dindpendance, dcida
de les imiter. Ce fier groupe de tribus forma une nouvelle
nation appele la Confdration du Coyote. Leur chef est un
personnage mystrieux que lon ne connait que sous le nom
de Coyote.
Coyote reste masqu et encapuchonn mme parmi les
siens. Nimporte lequel des chefs de tribu lgitimes peut
donc remplir ce rle. Quanah Parker et Satanta sont des
20
FRRES
DARMES
Les Coyotes organisent rarement des attaques au sein de
la Confdration, ou mme sur
les villes des Territoires contests
acquises la cause sudiste. Que la
Confdration du Coyote respecte une
sorte daccord est plus ou moins un secret
de Polichinelle, bien que le nombre dattaques soit
en augmentation depuis laccession de Michele la prsidence. LOklahoma na semble-t-il jamais t concern
par cet accord tacite puisque les raids sur la petite portion
de ltat qui nest pas considre comme territoire indien
taient dj nombreux lpoque de la guerre de Scession.
prsent que la Confdration a entirement retir ses
troupes, nombreux sont ceux qui pensent que la Confdration du Coyote projette dagrandir ses frontires afin dy
inclure la totalit de lOklahoma.
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LA RPUBLIQUE DE
DESERET
Les Mormons sont depuis longtemps lexception de la Chrtient. Leur vision de la foi ne convenait pas souvent celle
de leurs voisins lEst et les choses tournrent en dfinitive
si mal, que les auto-proclams Saints des Derniers Jours
plirent bagage et prirent la direction de lOuest. Ils sinstallrent sur un morceau de terre dsole appele Utah et leur
nouveau dirigeant et prophte Brigham Young fonda Salt
Lake City en 1847.
LE PRSIDENT BRIGHAM
YOUNG
Ctait un homme intelligent et il orchestra la reconnaissance de lUtah comme territoire assez rapidement. Les Mormons profitrent de la solitude, de lanonymat et mme de
leurs propres lois jusqu la Rue vers lOr de 1849. Mme si
les Saints prospraient financirement et que Salt Lake City
devenait une tape oblige pour des milliers de mineurs sur
la route de lOuest, les nouveaux Gentils ne vivaient pas toujours selon la loi mormone. Une nouvelle fois, les Mormons
durent se battre pour conserver un mode de vie qui incluait
la polygamie, une pratique que le reste du pays ne pouvait
tolrer.
Les Saints vivotrent jusquen 1866. La guerre de Scession nayant pas lair de vouloir se terminer et aprs plusieurs conflits malheureux avec les Gentils (dont larme de
lUnion), Bringham Young dclara alors que les Mormons
se dirigeraient seuls jusqu ce que le gouvernement ait les
moyens de traiter leurs problmes et leurs plaintes. La nouvelle nation fut baptise Deseret 4 et inclut tout le territoire
connu sous le nom dUtah par les Gentils.
GRISAILLE CITY
Salt Lake City est souvent appele Grisaille City. Ce sobriquet na rien dun commentaire satirique sur le style de vie
des Mormons, mais fait rfrence plutt aux incroyables
usines de la ville. Celles-ci construisent des machines de vapeur et dacier propulses la roche fantme. Le nuage permanent de suie qui flotte dans lair et imprgne certaines
parties de la ville lui donne ce surnom bien peu rjouissant.
Le Dpotoir, un labyrinthe de rues, de chemines en surplomb et de portiques construits dans et autour des nombreuses usines de Darius Hellstromme, est encore pire. Lenchevtrement suspendu au-dessus des ttes est appel le Ciel
dacier et il parvient occulter le soleil mme les jours sans
nuage. Coinc entre la ville et les Wasatch Mountains voisines,
le Dpotoir nest pas un endroit o se rend un bon Mormon.
Il est laiss aux Gentils et aux bandes assoiffes de sang, aux
fugitifs dsesprs et aux choses plus sombres qui larpentent.
p
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LOST ANGELS
Cest le dernier arrt de notre voyage jusquau commencement de tout, le Grand labyrinthe. Aprs le Grand tremblement de terre de 1868, un groupe de survivants fut conduit
jusquau rivage par le rvrend Ezekiah Grimme. Il assura
au large groupe de rfugis la nourriture et leau durant leur
fuite ardue et finit par surnommer ses fidles les Anges perdus. Ils fondrent une ville lendroit o ils regagnrent la
4. Deseret est le nom de labeille miel mentionne dans
le Livre des Mormons.
21
terre ferme et Grimme la baptisa en hommage son bienaim troupeau: Lost Angels tait ne.
LE RVREND GRIMME
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DEADLANDS
LDIT DE 1877
Le rvrend Grimme est persuad quune
ligne ferroviaire transcontinentale namnera que le
pch et la corruption en ville. Les trangers ont souvent
limpression quil craint que le chemin de fer rende la nourriture plus abondante et donc diminue son pouvoir personnel. Cependant, Grimme prche pour ses ides durant
loffice toutes les semaines et les Anges perdus fidles le
soutiennent fermement.
Il sest oppos larrive du train pendant des annes mais
les chevaux de fer se sont finalement approchs trop prs.
En 1877, Grimme depuis longtemps le dirigeant de facto
22
LA CROISADE DE GRIMME
Inutile de dire que personne en dehors de
Lost Angels na apprci de voir un homme
prendre le contrle dune bonne partie
de lapprovisionnement en roche fantme du monde.
Le gouvernement des tatsUnis dAmrique, les tats
confdrs dAmrique, la
Rpublique de Deseret et
une foule dautres nations
ne perdirent pas de temps
condamner le mouvement
de Grimme et le taxer de
despotisme. La liste des
groupes cherchant mettre
un terme linfluence du
rvrend sest allonge au fil
des annes.
Mme le zl Grimme
sait quil ne peut sattaquer
au monde entier. Afin de
convaincre les gens que lglise
des Anges perdus agit au mieux
des intrts de tous, il envoie de
petits groupes de missionnaires proslytes travers lOuest recruter de nouveaux fidles.
Bien sr, les compagnies ferroviaires ne sont
pas tendres avec ceux qui se mettent en travers de leurs
rails et de leur victoire dans la guerre qui les oppose. Leurs
bandes armes attaquent souvent vue les Anges perdus.
De leur ct, ces derniers rendent coup pour coup. Aprs
tout, il vaut mieux possder un fusil en plus de la parole
de Dieu.
Si lun des Barons du rail tente de prendre par la force
Lost Angels, il provoquera un conflit bien plus vicieux et
sanglant que les Guerres du rail elles-mmes.
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VERS LOUEST,
PTIT GARS!
Maintenant quon a vu lactualit, on va sintresser un peu
la pratique. La nouvelle frontire est un endroit trange et
dangereux qui ne pardonne rien au pied tendre. Avant de
taventurer dans les tendues sauvages, tu dois connatre la
meilleure manire de te dplacer dans lOuest et de payer ta
part quand tu voyages.
Et si tu ne paies pas, il te faudra savoir viter la loi. Oublie
a et il te faudra savoir comment rentrer chez toi et aller
pleurer dans les jupes de ta mre.
VOYAGER
Si tu as dcid de partir vers lOuest, tu as tout dabord besoin dun moyen de locomotion. Souviens-toi que le monde
civilis sarrte juste louest du Mississippi. Aprs a, tu
rentres dans les Territoires contests, les Nations Sioux ou
la Confdration du Coyote. Ou au Texas, le Seigneur te
vienne en aide. Sois prudent et garde un six-coups porte
de main au cas o les bagarres du coin passent au stade du
saignement quand tu passes dans le coin.
PINCES
Que tu choisisses de voyager sur ta propre selle avec tes
compadres ou dans une belle diligence Concorde toute
neuve, marcher travers lOuest est dans lensemble une
mauvaise ide si cest pour parcourir autre chose que la
distance la plus courte. Chevaucher est long, difficile et
inconfortable et tu as des chances dtre poursuivi par des
Indiens en colre, des agents de la route ou les plus grosses
et les plus mchantes cratures auxquelles tu ne te sois jamais frott.
Pour les longues distances, le mieux reste la diligence.
Les conducteurs sen tiennent aux routes bien connues (
propos, cest souvent l quon monte des embuscades) et
changent les chevaux tous les 25kilomtres environ afin de
garder une bonne moyenne. Les lignes de diligence les plus
rputes font environ 160kilomtres par jour et les moins
connues font en ralit dans les 110kilomtres.
Les diligences sont aussi plus confortables que la selle
dun cheval. Elles ont des lanires de cuir pour absorber les
cahots sur les pistes difficiles mais tu penseras quil vaut
mieux passer une semaine sur des coussins somptueux
aprs quelques jours de chevauche. Les Concordes, le modle de loin le plus populaire, peuvent transporter jusqu
neuf passagers dans le compartiment prvu cet effet, et
autant sur le toit. Six chevaux sont ncessaires pour tirer
cette diligence mais celles qui font des liaisons plus courtes
nen utilisent souvent que quatre.
Bien sr, si tu es le genre de cow-boy appeler ton cheval Silver, a ne tintressera probablement pas de prendre
la diligence en le laissant au relais. Les chevauches sont
longues et mme ceux qui en ont lhabitude ont un peu mal
aux fesses sils en font trop. Dans tous les cas, les cavaliers
parcourent environ 65kilomtres par jour.
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MAL DE SELLE
23
L'OUEST SAUVAGE
LE COMMONWEALTH DE
CALIFORNIE
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1
EN TRAIN
Prendre le train pour louest est une bonne ide, plus sre
et plus rapide quune diligence ou un cheval, mais cela peut
aussi se rvler dangereux.
Les bandits sont frquents le long des voies de chemins de
fer. La plupart dentre eux sont des tocards dont les gardes
du train viennent facilement bout. Quelques-uns sont un
peu plus retors. Les Sorcires de Wichita, une clique dlite
arme compose de femmes et travaillant pour la Black
River, se sont fait connatre en dynamitant les ponts et en
envoyant devant le Crateur des trains entiers dhonntes
gens, juste pour enquiquiner les autres Barons du rail.
Toutes les grandes compagnies emploient bord de leurs
trains des gardes arms qui se chargent des problmes. Les
convois transportant des fonds ou de lor sont en gnral
escorts par un contingent de soldats ou des mercenaires.
Les voyageurs des trains de passagers ont plus de chance de
soccuper des problmes tout seuls.
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DEADLANDS
Les bandits ne sont cependant pas le plus grand danger quand tu empruntes le cheval de fer dans lOuest. Et
mme pas du tout, compadre! Cette distinction douteuse
vient des compagnies ferroviaires elles-mmes. Quelle que
soit celle que tu choisis pour tamener l-bas, souviens-toi
que tu es sur le point de mettre le doigt dans les sanglantes
Grandes guerres du rail quand tu montes bord. Les enjeux
ne pourraient pas tre plus gros pour ces compagnies et les
Barons du rail jouent pour gagner!
La seule faon de lviter, cest de passer dune compagnie
plus petite une autre mais mme dans ce cas, les lignes
mineures ne sont pas exemptes dattaques de leurs rivales.
En outre, il ten cotera beaucoup plus cher dacheter une
succession de billets et il existe des portions de territoire
(comme les Nations Sioux) que seules les grandes compagnies desservent.
En supposant que ton voyage se droule sans problme,
un train parcourt environ 400 kilomtres par jour mais
souviens-toi quil nira pas plus loin que la fin des rails. Pour
atteindre la plupart des villes isoles dans lOuest, tu devras
descendre la gare la plus proche et sauter dans une diligence ou chevaucher pour le reste de la route.
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LE POGNON
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La plupart des marchands lOuest naiment pas le papier-monnaie, la plupart des gens des deux cts de la Ligne
Mason-Dixon ayant tendance faire leurs courses chez eux.
Si une boutique accepte le papier, elle fera probablement
payer une taxe de change de 10-20%.
Le mtal, cest toujours le mieux. LUnion et la Confdration frappent toujours des pices faites en mtal prcieux
(de dnominations diffrentes, comme indiqu ci-dessous),
qui peuvent tre dpenses de chaque ct de la frontire.
Mme si un homme daffaires particulirement loyal refusera le papier-monnaie de lautre Amrique, il acceptera en rgle gnrale les pices quelle que soit leur provenance pour une valeur gale celle du mtal utilis lors de
la frappe.
LARGENT
Pices
Valeur
Aigle dor
10$
Demi-aigle
5$
Quart daigle
2,50$
Dollar en argent
1$
Demi-dollar
50
Dime
10
Demi-dime
Cent de cuivre
p LES q
COMMUNICATIONS
Il fut un temps o les communications dpendaient de la
vitesse du cheval le plus rapide. On dirait bien que rien ne
reste pareil trs longtemps. Les gens voyageant plus vite,
les communications deviennent plus faciles, et de nouvelles
inventions et dincroyables technologies permettent de dialoguer plus rapidement quil ntait possible auparavant.
Il y a de cela quelques annes, un dude 5 appel Bell a invent une machine parler lectrique qui permet aux gens
de discuter sur de longues distances, avec les voix et tout.
Comme la plupart des autres gadgets modernes que ces
scientifiques sortent tout le temps, on nutilise pas encore
ces machines dans la vie de tous les jours lEst. lOuest,
on nen a presque jamais entendu parler.
part ces inventions tranges, il existe en fait trois
moyens de communiquer sur de longues distances dans
lOuest trange: le tlgraphe, la poste du gouvernement et
le Pony Express. Jetons un il chacun dentre eux.
LE TLGRAPHE
Le tlgraphe est une ncessit dans les villes de lOuest,
et ce quelle que soit leur taille. Grce lui, on peut communiquer sur de longues distances et de manire rapide. Pour
la premire fois, un homme peut crire un article Denver
et le faire imprimer lEst le jour mme. Ceci dit, le service
nest pas donn un tlgramme cote 5 le mot.
Les tlgraphes ne sont pas exempts de problme. La loi
interdit aux bureaux du Nord et du Sud de transmettre des
messages au-del de la frontire, lexception de quelquesuns tris sur le volet et tenus par des militaires. Tous sont
lEst. Tu peux toujours faire passer un message par lintermdiaire de quelquun dans les Territoires contests mais
ces tlgraphistes du march noir vous feront payer le
triple du prix normal, voire plus.
Mme quand les messages arrivent passer, ils sont frquemment confus, mal interprts ou juste compltement
faux. Les thories bizarres abondent sur la nature peu fiable
du tlgraphe mais la plupart mettent en cause le sabotage des
lignes et des erreurs de loprateur intentionnelles ou non.
LA POSTE DU
GOUVERNEMENT
LUnion comme la Confdration entretiennent un service postal national, mme si aucun ne distribue le courrier
de lautre ct de la Ligne Dixon-Mason. Ceci dit, comme
elles ont toutes les deux des prtentions sur les Territoires
contests, tu peux donc envoyer une lettre de nimporte o
dans lOuest. Attends-toi payer plus ou moins le double du
prix habituel et ncris rien de priv: mme aprs la trve,
les militaires des deux bords ouvrent et lisent en gnral
toutes les lettres qui doivent tre achemines par les services postaux de la nation rivale.
En supposant que tu aies pay ton cot au receveur, ni la
pluie, ni la neige, ni lobscurit de la nuit nempcheront les facteurs de faire leur travail. Cest en gnral les bandits de grand
chemin, ou plus prcisment leurs balles, qui posent problme.
Les vols de courrier se multiplient. Tu peux envoyer ta lettre
tante Minnie Denver, mais les voyous qui ont mis la main sur
le sac du facteur ne sembteront srement pas distribuer ce
qui reste dans la sacoche une fois largent rcupr.
Les tarifs postaux sont en fonction du poids du paquet
mais le prix dune lettre dune page tourne autour de 2-3.
25
L'OUEST SAUVAGE
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1
LE PONY EXPRESS
Bien plus fiable que la poste US ou CS, voici le Pony
Express. Ses cavaliers tous orphelins ou hommes et
femmes clibataires sont mieux pays et souvent plus
mme de se dfendre ou chapper aux bandits et autres vermines. Cest bien plus cher que les services postaux mais
parfait pour des envois vitaux.
Il ten cotera 1 $ la demi-once (pour tout ce qui pse
moins dune demi-once, il faudra sacquitter du tarif minimum, soit 1$).
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LES BLEUS ET
LESGRIS
DEADLANDS
Jetons un il aux units de larme rgulire quun cowboy risque de croiser dans lOuest. La plupart des units audel du Mississippi sont des forces de cavalerie, bien quil y
ait quelques rgiments dinfanterie stationns des points
stratgiques le long des Territoires contests. Le Nord
comme le Sud utilisent la mme organisation et les mmes
grades (voir Le Privilge du Rang, page79).
Le rang de base est le soldat: le fantassin de base ordinaire. Une compagnie est officiellement constitue de
quatre-vingt-quinze soldats (plus les sous-officiers et les
officiers), bien quelle arrive rarement atteindre ce chiffre,
et est habituellement commande par un capitaine.
Un rgiment est constitu de dix compagnies, en gnral
dsignes de A J, sous le commandement dun lieutenantcolonel. Les rgiments des deux cts de la frontires sont
nomms selon un nombre et leur tat dorigine (18e rgiment dinfanterie de Virginie, par exemple).
Une brigade est constitue de trois ou quatre rgiments
sous le commandement dun brigadier gnral. Les brigades de lUnion sont dsignes par leur nombre dans leur
division (1re, 2e etc.). Les brigades confdres sont identifies selon le nom de famille de leur commandant (la brigade Garnett, par exemple).
Une division, habituellement dirige par un major gnral, est constitue de trois ou quatre brigades. Les divisions
de lUnion sont dsignes par leur nombre dans leur corps
darme (1er, 2e etc.). Les divisions confdres sont galement identifies selon le nom de famille de leur commandant (la division Pickett, par exemple).
Ouais, tas devin, hombre, un corps darme est constitu de trois ou quatre divisions et command par un lieutenant gnral. Les corps darme de lUnion sont dsigns
par leur nombre dans leur arme (1er, 2e, etc.). Les corps
darme confdrs sont identifis par un nom de famille.
26
pLA LOIq
27
p q
Voici quelques-unes des infractions les plus communes dans lOuest et les peines encourues selon la
loi. Noublie pas les juges de potence, quand mme...
Crime Sentence
Vol de chevaux
Pendaison
Vol de btail
Pendaison
Meurtre
Pendaison
Viol
Pendaison
Tentative de meurtre
20ans ou plus
Attaque de banque
20ans ou plus
20ans ou plus
5ans ou plus
Vol qualifi (300$ ou plus en biens autre que des chevaux ou du btail) 5ans ou plus
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DEADLANDS
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1semaine 1an
Ivresse publique
10$ damende
LE QUATRIME NIVEAU
L'OUEST SAUVAGE
Lorsquils sortent, cest en gnral parce quils ont t appels par une ville plus petite ou quils sont sur la piste de
quelque desperado vicieux.
k
1
29
Entrer
dans la
'
legende
k
DEADLANDS
-------------------
Prends ton six-coups et grimpe en selle, amigo. Il est temps de crer une
gchette, un mystrieux escroc ou un brave farouche et bien sal.
Heureusement, concevoir un personnage pour Deadlandsest aussi facile que
pour nimporte quel jeu Savage Worlds. La partie la plus difficile consiste
choisir quel genre dhombre tu veux jouer, parce que lOuest trange fourmille
de gars bizarres... et intressants.
Des gens de toutes les origines viennent du monde entier
jusque dans lOuest trange, en qute de gloire ou de fortune. La seule limite tout ce quun hros peut tre, cest
ton imagination. Les quelques exemples darchtypes cidessous taideront dans tes rflexions.
Arnaqueur. Tu exerces ton commerce malhonnte sur
la frontire pour te faire du fric facile. Tu es un charlatan,
un arnaqueur qui vend des lixirs base deau parfume
et dextraits de racines et dherbes douteuses sans aucune
valeur. Peut-tre cherches-tu de vrais remdes miracle
et que tu finances ta qute grce des biens fort mal acquis.
Brave indien. La longue guerre de Scession a fait savoir
que ni les tats-Unis dAmrique, ni les tats confdrs
du Sud nont la volont ou les forces ncessaires pour soumettre les Nations Sioux ou la Confdration du Coyote. Tu
es frocement loyal ta tribu et une certaine poque, tu
passais ton temps chasser ou patrouiller les frontires de
ton territoire. Certains braves apprennent les coutumes de
lhomme blanc tandis que dautres font le vu de suivre les
Anciennes traditions.
30
32
Prospecteur. Tu sais quil y a de lor l-bas, dans ces collines sans compter le charbon, largent, la roche fantme et
dautres minerais prcieux. Tu as pass ta vie creuser pour
en trouver et tu dpenses le peu que tu trouves en alcool,
en femmes et en chansons. Il est rare que des prospecteurs
tombent sur un filon. Quelques-uns dentre eux sont la recherche de trsors encore plus fantastiques, mme sils sont
souvent catalogus au mieux de rveurs et au pire de cingls.
Savant fou. Tu utilises la roche fantme pour crer
des machines infernales de vapeur et dacier. Certains te
considrent comme un gnie, les autres comme un fou. Les
alchimistes sont les cousins en chimie des savants fous et
consacrent leurs efforts fabriquer des potions aux effets
apparemment magiques.
Soldat. Tu sers courageusement larme des tats-Unis
ou de la Confdration. Que tu combattes pour protger le
droit lautodtermination de lUnion ou des tats confdrs, tu donnes ta vie pour une cause plus importante que
toi-mme. Ceux qui excellent gravissent les chelons de la
hirarchie pour commander aux autres.
Vagabond. Tu gagnes ta vie en faisant des petits boulots.
Plus souvent qu ton tour, ces petits boulots impliquent un
pistolet fumant. Dans tous les cas, tu ne prends jamais racine
dans lOuest et il ny a pas grand-chose pour toi lEst.
p
q
CRATION DE
PERSONNAGE
Une fois que tu as arrt un concept pour ton hombre, il est
temps de se pencher sur ses caractristiques. Tu trouveras
une feuille de personnage spcifique Deadlands la fin de
ce livre et sur notre site www.black-book-editions.fr.
1. RACE
Les personnages dans Deadlands sont tous des humains et
dbutent le jeu avec un Atout supplmentaire (cf. tape3).
Tu peux choisir nimporte quelle ethnie. En dpit de ou
peut-tre grce lanarchie gnrale qui rgne dans
lOuest, des gens de toutes les origines affluent en Amrique
dans lespoir dune vie meilleure.
2. TRAITS
Il est temps prsent de choisir les Attributs et les Comptences de ton hros.
Le personnage commence le jeu avec un d4 dans chaque
Attribut. Tu disposes de 5 points rpartir comme tu le
souhaites pour les augmenter. Amliorer lun dentre eux
p q
LE SEXE FAIBLE
Les Comptences
Les Comptences reprsentent les aptitudes apprises
comme le Tir, le Combat, les connaissances professionnelles
ou scientifiques et ainsi de suite. Elles sont gnrales et englobent tous les aspects qui leur sont relis. Par exemple Tir
englobe les fusils, les arcs, et toutes les armes distances.
Tu disposes de 15points rpartir entre tes Comptences.
Chaque d de Comptence cote 1point (en commenant
d4) tant quil est infrieur ou gal lAttribut dont il dpend
(not entre parenthses prs du nom de la Comptence).
Chaque d de Comptence suprieur lAttribut dont il
dpend cote 2points.
De mme que pour les Attributs, aucune Comptence ne
peut dpasser d12.
Exemple : Combat dpend dAgilit. Un personnage
ayant d8 en Agilit peut prendre Combat en ne dpensant quun point par type de d jusqu d8. Prendre un
d10 cotera 2points et un d12 cotera 2points de plus.
33
k
2
Langages
La majorit des gens dans les Amriques, et ce, quelle que
soit leur pays dorigine, sest dbrouille toute seule pour
apprendre la langue du pays. Cest lAnglais, amigo. Les
Hros possdant le Handicap tranger connaissent la
place une autre langue et doivent consacrer quelques points
la Connaissance (Anglais) pour se faire comprendre. Si tu
veux parler une autre langue, tu dois lacheter comme une
Comptence Connaissance spare.
Caractristiques drives
Ta fiche de personnage comporte encore quelque trous,
en particulier les caractristiques drives. Ces caractristiques sont bases sur les Traits que vous avez choisis,
ou sont communes tous les personnages, moins quun
Atout ou un Handicap ne vienne les modifier.
LAllure reprsente la rapidit de dplacement en cases
du personnage dans un round de combat standard. Les humains se dplacent de 6cases dans un round. Chaque case
reprsente un carr de 2mtres dans le monde rel.
k
DEADLANDS
34
4. QUIPEMENT
Il est temps de tquiper, amigo. Chaque Hros commence sa carrire avec les vtements quil porte et 250 $
dans la monnaie qui lui convient (voir Matriel & quipement page88). Tu voudras sans doute acheter une arme
et tquiper. Rfre-toi la liste complte que tu trouveras
page100-101.
5. HISTOIRE PERSONNELLE
Termine la cration du personnage en dtaillant son histoire et son pass. Donne-lui un nom, rflchis un peu
lendroit do il vient et pourquoi il sest rendu dans lOuest
(ou ce quil a fait tout au long de sa vie sil est n l-bas).
Il peut tre aussi intressant de discuter avec les autres
joueurs afin de dterminer si les personnages se connaissent
ds le dbut de laventure, et si oui, des circonstances de
leurs rencontres. Cela taidera interprter correctement
ton personnage et donnera au Marshal tout un tas dides
dhistoires intressantes.
PERSONNAGES PRTIRS
Et si tu manques d'inspiration ou que tu n'as pas le temps
(ou l'envie) de prparer ton personnage, tu peux toujours te
rabattre sur un des sept personnages prtirs dtaills
en pages 36 48.
p q
Joker d12 20
Roi-As d10 18
10-Dame d8
16
4-9 d6 15
2-3 d4 13
LES JOKERS
Dans Deadlands, tirer un joker lors de la cration de personnage a toujours t double tranchant. Cest la mme
chose avec cette rgle optionnelle. Lorsque tu as dtermin tes Attributs et dfini tes Comptences, mlange le
jeu de carte nouveau et tire une carte pour chaque joker
que tu as tir dans la main initiale. Le Marshal naura plus
qu consulter la table ci-contre.
Les Atouts et les Handicaps obtenus par cette table ne
sont pas pris en compte dans les limites habituelles de la
cration de personnage.
2
3
4
35
k
2
Bagarreur
-----------------------
JOHNNY
BUTTERFLY
COOPER
Dans le style des gars toujours prts faire le sale boulot, Johnny a de tout temps t plutt bon. Il a boss en
tant que videur dans un saloon de Carson City pendant
quelques annes, boulot qu'il a malencontreusement perdu avec sa grande gueule, toujours rpter droite et
gauche ce qui ferait mieux de rester enterr. Alors forcment, quand a concerne les activits pas toujours trs
catholiques du boss, le retour de bton est bien souvent
douloureux. Un soir dorage, on la laiss dans la boue
avec les deux jambes brises.
Mais Johnny, c'est un type costaud, le genre qui se remet
mme de a. Il a fini par gurir. Pourtant, depuis cet pisode-l, il a comme un truc qui le travaille. La nuit, il fait
des rves horribles, des trucs sombres qu'il voit ramper
la limite de la ville. Il a tent de se mettre la bibine
pour oublier, mais cela a pos deux problmes : a n'a
pas fonctionn, et en plus, il n'a plus gure de billets pour
continuer. Pas tortiller, il lui faut un nouveau job.
36
NOM DU PERSONNAGE
Johnny Cooper
Pseudo : Butterfly
Joueur :
Reloaded
p q
p q
CARAC.
DRIVES
d6
d6
d 10
d4
d8
COMPTENCES
Combat
Equitation
Intimidation
Jeu
Lancer
Perception
Tir
Tripes
Costaud
-1
-2
HANDICAPS
-3
Boiteux
Mauvais rves
-2
TON PIRE CAUCHEMAR
-1
FATIG.
POGNON
Zone
Protection
Porte
Batte
Colt Peacemaker .45
DGT.
ATOUTS
Mod.
QUIPEMENT
d8
d4
d6
d4
d6
d4
d6
d6
d
d
d
d
d
d
ARMURES
ARMES
Base
ALLURE
6
CHARISME
-1
PARADE
6
RSISTANCE
7
TREMPE
1
TAT
CRITIQUE
ATTRIBUTS
Rang : Novice
Primes :
SECOU
TRAITS
AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR
DESCRIPTION
12/24/48
POUVOIR s
Dgts
CdT
For +d6
2d6+1
PP
Mun. PA
Porte
Effets/Dure
Notes
Notes
-1
2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.
10
15
20
25
30
35
Brave
-----------------------
JOUE
AVEC
LE FEU
Joue avec le feu, ou Djou, comme le surnomment ses
amis visages pales, est fidle aux coutumes ancestrales de
son peuple, mais uniquement parce quil pense que cest
juste. En ralit, il est fascin par les locomotives fumantes,
les machines de mtal et autres mitrailleuses rotatives. Son
chamane a chang son nom et lui a demand de voyager
dans le monde de lhomme blanc, persuad que la curiosit de Djou ne serait rassasie que sil pouvait constater
de visu les dangers de la technologie.
38
NOM DU PERSONNAGE
Joue avec le feu
Pseudo : Djou
Joueur :
Reloaded
p q
p q
CARAC.
DRIVES
d8
d6
d8
d6
d6
Base
6
ALLURE
-2
CHARISME
PARADE
6
6
RSISTANCE
TREMPE
1
COMPTENCES
-2
HANDICAPS
-3
-2
-1
FATIG.
POGNON
Zone
Protection
Porte
Tomahawk
Arc
-1
d
d
d
d
d
d
d
ARMES
Costaud
QUIPEMENT
Combat d 8
Connaissance (Anglais) d 4
Equitation d 6
Perception d 6
Pistage d 6
Tir d 8
Tripes d 6
ARMURES
DGT.
ATOUTS
Mod.
TAT
CRITIQUE
ATTRIBUTS
Rang : Novice
Primes :
SECOU
TRAITS
AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR
DESCRIPTION
12/24/48
POUVOIRS
Dgts
CdT
Mun. PA
For +d6
2d6
flches 0
PP
Porte
Effets/Dure
Notes
Notes
2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.
10
15
20
25
30
35
Chamane
-----------------------
PLUME
LE SERPENT
D'EAU
Plume est inquiet. Les jeunes se dtournent si facilement des Anciennes traditions ces temps-ci. La tentation
des armes et des machines des Blancs n'a jamais t si
forte. Mais le plus inquitant, c'est que beaucoup d'anciens baissent les bras ou prennent de haut leurs cadets,
ngligeant leur rle d'ducation envers les jeunes gnrations. Les esprits ont pourtant t clairs, tel est l'enjeu
pour empcher les abominations de dvaster le monde.
Alors quand un des jeunes braves les plus prometteurs
de sa tribu a montr de l'merveillement pour les chevaux de fer et les armes des blancs, le vieux chamane
est sorti de sa retraite et a dcid de l'accompagner dans
un voyage initiatique pour prendre en charge son ducation et lutter avec lui contre les horreurs qui rdent dans
l'Ouest trange.
40
NOM DU PERSONNAGE
Plume le serpent d'eau
Pseudo : Pachu'a
Joueur :
Reloaded
p q
p q
CARAC.
DRIVES
d6
d 10
d4
d6
d6
COMPTENCES
Combat
Discrtion
Equitation
Mdecine tribale
Perception
Soins
Survie
Tir
Tripes
d6
d4
d4
d 10
d4
d6
d4
d6
d4
d
d
d
d
d
ARMURES
ARMES
Arcanes (Chamanisme)
Points de Pouvoir
-1
-2
QUIPEMENT
HANDICAPS
-3
-2
TON PIRE CAUCHEMAR
-1
FATIG.
POGNON
Zone
Protection
Porte
Tomahawk
Arc
Couteau
DGT.
ATOUTS
Base
Mod.
ALLURE
6
+0/-2* CHARISME
PARADE
5
RSISTANCE
5
TREMPE
1
15 Points de Pouvoir
SECOU
ATTRIBUTS
Rang : Novice
Primes :
TAT
CRITIQUE
TRAITS
AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR
DESCRIPTION
12/24/48
Dgts
For +d6
2d6
For +d4
POUVOIRS
PP
Gurison
Transformation
3
contact
Sp. personnel
CdT
Mun. PA
flches 0
Porte
Effets/Dure
Soigne 1 blessure
Spcial
Notes
Notes
2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.
10
15
20
25
30
35
'
Elu
-----------------------
RVREND
SAM
JOHNSON
Le rvrend Sam Johnson a t assembleur dans les
usines Hellstromme pendant un bon bout de temps, mais
a, ctait avant la vision quil a reue sur les machines
quil contribuait construire. Dans cette vision, un ange
lui murmurait que linspiration lorigine de tous ces
gadgets venait des dmons eux-mmes ! Il cessa toute
implication dans la construction de ces machines infernales et se tourna vers Dieu, son dernier pch tant
demprunter un Shotgun de latelier o il travaillait. Il na
pas oubli comment rparer les engins infernaux, bien
entendu, mais maintenant, il protge les innocents avec
sa Gatling, et cest tout ce qui compte.
42
NOM DU PERSONNAGE
Sam Johnson
Pseudo : Rvrend
Joueur :
Reloaded
p q
p q
CARAC.
DRIVES
d6
d6
d8
d6
d4
COMPTENCES
Combat
Foi
Perception
Persuasion
Rparation
Soins
Tir
Tripes
Zone
Arcanes (Miracles)
Conviction
-1
-2
^
Gatling shotgun doccasion, boite
de balles, hachette, robe de
pasteur, cheval bon march (un
Appaloosa ttu, nomm Charit,
avec selle et sacoches).
HANDICAPS
-3
Obse
Recherch (Majeur) (2 000 $
pays par les Industries Hellstromme),
Serment (protger les innocents
du mal)
-2
-1
FATIG.
POGNON
POUVOIRS
Protection
Porte
Hachette
Shotgun Gatling
DGT.
ATOUTS
Mod.
QUIPEMENT
d4
d 8+2
d6
d6
d6
d4
d6
d6
d
d
d
d
d
d
ARMURES
ARMES
Base
ALLURE
5
CHARISME
+0
PARADE
4
RSISTANCE
5
TREMPE
1
TAT
CRITIQUE
ATTRIBUTS
Rang : Novice
Primes :
SECOU
TRAITS
AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR
DESCRIPTION
12/24/48
Dgts
CdT
Mun. PA
For +d4
1- 3d6
12 Tirs 0
PP
Porte
Effets/Dure
Notes
Notes
Tir auto
2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.
10
15
20
25
30
35
Huckster
-----------------------
DOUG
SHADY
LIVEAUX
Doug Shady Liveaux a grandi la Nouvelle Orlans,
ville teinte de vaudou et de magie noire. Tout semblait
le destiner une carrire de mdecin, comme son pre,
mais il y avait plus en lui un joueur invtr quun
mdecin altruiste. Sa passion pour le jeu le mena
finalement aux crits cods de Hoyle, quil dchiffra avec laide de certaines mauvaises frquentations de la Nouvelle Orlans. Aprs une violente dispute avec sa famille au sujet de ses dviances morales,
il quitta la Louisiane pour lOuest. Doug recherche une
certaine tranquillit, esprant en apprendre plus sur ces
pouvoirs mystiques quil commence matriser.
44
NOM DU PERSONNAGE
Doug Liveaux
Pseudo : Shady
Joueur :
Reloaded
p q
p q
CARAC.
DRIVES
d6
d8
d4
d8
d6
COMPTENCES
Combat d 4
Connaissance (Occultisme) d 6
Jeu d 6
Magie d 6
Perception d 6
Soins d 4
Rseaux d 4
Sarcasmes d 4
Tir d 4
Tripes d 6
-2
HANDICAPS
-3
-2
TON PIRE CAUCHEMAR
-1
FATIG.
POGNON
Zone
Protection
Porte
Couteau
Derringer
-1
POUVOIRS
Aug/Rduc. de Trait
Dflexion
Eclair
ARMES
Arcanes (Magie)
Tricheur
QUIPEMENT
d
d
d
d
ARMURES
DGT.
ATOUTS
Base
Mod.
6
ALLURE
+0
CHARISME
PARADE
4
5
RSISTANCE
TREMPE
1
10 Points de Pouvoir
SECOU
ATTRIBUTS
Rang : Novice
Primes :
TAT
CRITIQUE
TRAITS
AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR
DESCRIPTION
5/10/20
Dgts
For +d4
2d6
CdT
Mun. PA
PP
Porte
2
8
2
contact
1-6 12/24/48
Effets/Dure
3 + 1 PP/round
3 + 1 PP/round
^
2-3d6 dgats
Notes
Notes
12 Tirs 1
2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.
10
15
20
25
30
35
Pistolero
-----------------------
GABRIELA
VENDETTA
VASQUEZ
Gabriela Vendetta Vasquez a t embauche
un temps par la compagnie Black River, mais elle
navait pas le coeur ou les tripes faire ce que
la patrone, Mina Delvin, lui imposait. On raconte
ici et l que Gabriela a travers la Sierra Nevada
en plein hiver, par le col de Donner, pour traquer un
Shrif corrompu qui lavait boucle lors dun passage
Carson City.
46
NOM DU PERSONNAGE
Gabriela Vasquez
Pseudo : Vendetta
Joueur :
Reloaded
p q
p q
CARAC.
DRIVES
d8
d6
d6
d6
d6
COMPTENCES
Combat
Equitation
Intimidation
Perception
Pistage
Rseaux
Tir
Tripes
Cache-poussire de cuir
DGT.
ATOUTS
Mod.
-1
QUIPEMENT
d6
d6
d6
d4
d4
d4
d 10
d4
d
d
d
d
d
d
ARMURES
ARMES
Base
6
ALLURE
+2
CHARISME
5
PARADE
4
RSISTANCE
TREMPE
1
-2
-3
HANDICAPS
TAT
CRITIQUE
ATTRIBUTS
Rang : Novice
Primes :
SECOU
TRAITS
AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR
DESCRIPTION
Rancunier (majeur)
Recherch (Mineur)
(100 $ pay par la Black River)
Ttu
-2
-1
FATIG.
POGNON
Zone
corps
Porte
Protection
POUVOIRS
PP
Porte
Effets/Dure
+1
Dgts
CdT
Couteau de chasse
For + d4 +1
2 Colts Peacemaker
12/24/48
2d6+1
1
Mun. PA
Notes
6 Tirs
Simple action
Notes
2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.
10
15
20
25
30
35
Savant fou
-----------------------
HARVEY
EDWARD
MILLSTONE
Harvey Edward Millstone tait un brillant chercheur
luniversit de New York, mais on lui demanda de partir
lorsque ses tudes sorientrent vers la roche fantme et
ses effets, et il ralisa bien vite quil serait plus sr de le
tester sur les cratures du Weird West plutt que dans les
rues bondes de New York. Doc Lightning est prompt
agir et rarement prudent. Il est galement un tantinet paranoaque, persuad que quelquun va chercher voler
son invention.
48
NOM DU PERSONNAGE
Harvey Edward Millstone
Pseudo : Doc Lightning
Joueur :
Reloaded
p q
p q
CARAC.
DRIVES
d6
d6
d4
d8
d6
COMPTENCES
Combat d 4
Connaissance (Chimie) d 6
Connaissance (Physique) d 6
Equitation d 6
Perception d 4
Rparation d 8
Science trange d 8
Tir d 6
Tripes d 6
ARMURES
-1
-2
HANDICAPS
-3
-2
-1
FATIG.
POGNON
Zone
Protection
POUVOIRS
PP
Explosion
ARMES
QUIPEMENT
d
d
d
d
d
DGT.
ATOUTS
Base
Mod.
ALLURE
6
CHARISME
-1
PARADE
4
RSISTANCE
5
TREMPE
1
20 Points de Pouvoir
SECOU
ATTRIBUTS
Rang : Novice
Primes :
TAT
CRITIQUE
TRAITS
AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR
DESCRIPTION
Porte
Dgts
For +d4
-
CdT
Porte
4 12/24/48
Mun. PA
Effets/Dure
Notes
Notes
Explosion
2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.
10
15
20
25
30
35
p
q
COMPTENCES
FAMILIARISATION
Les Comptences sont globales et gnriques pour faciliter le jeu, mais parfois, il peut savrer dramatiquement
appropri de mettre laccent sur le fait quun personnage
nest pas dans son lment.
k
DEADLANDS
CULTURE GNRALE
Plutt que de forcer un personnage investir ses points
de Comptences dans une douzaine de Connaissances qui
refltent son histoire personnelle qui ne seront que rarement utilises, on utilise le concept de Culture gnrale.
Ton hros connat lhistoire de son pays, les rgles de vie
en communaut, les personnages importants de sa rgion
et possde des notions de gographie gnrales. Tout a
constitue sa Culture gnrale et est reprsente par son
Attribut Intellect.
CONNAISSANCES
SPCIALISES
Un joueur peut souhaiter que son personnage possde
une Connaissance spcifique ou plus spcialise. Cest une
pratique encourage dans la mesure ou elle lui permettra
dobtenir plus de prcisions et dinformation sur un sujet
donn. Dans lexemple ci-dessus imaginons que notre
Navajo possde la Connaissance (Ptroglyphes). Non seulement il pourra peut-tre dire que la caverne a t habite
mais il pourra en plus prciser par quelle tribu et quelle
poque.
Bien connatre une rgion donne savre tout aussi utile.
Par exemple, les habitants du coin peuvent savoir que les
Montagnes de la Terreur sont le repaire dabominables
wendigos. Par contre, quelquun possdant la Connaissance
(Montagnes de la Terreur) peut faire un jet pour voir sil
connat une route sre travers les montagnes ou sil connat
le sommet prcis o se trouve le repaire des cratures.
Les Comptences de Connaissance devraient tre utilises
pour des sujets ayant un impact fort dans la campagne.
Pour le reste, nhsitez pas utiliser la Culture gnrale.
Conduite (Agilit)
50
Conduite permet ton hros de conduire les vhicules terrestres courants. Tu trouveras des rgles pour la gestion de
vhicule dans l'cran du Marshal (oui, c'est vil amigo,
on sait!). Cette Comptence est galement utilise lors des
Poursuites (p.140).
Connaissances (Intellect)
Crochetage (Agilit)
Quelques exemples de spcialits: Histoire, Journalisme, Langues diverses, Loi, Stratgie ou Mdecine (bien
que pour soigner quelquun, la Comptence Soins est ncessaire) ou Sciences.
Culture gnrale: un personnage na pas besoin davoir
une Comptence de Connaissance pour savoir quelque
chose dans un domaine particulier. Cest la Culture gnrale qui couvre ce cas (voir prcdemment), si bien sr cela
correspond au background du personnage. Un mercenaire
avec un penchant pour la lecture, ou un jeune tudiant en
histoire naurait pas forcment besoin davoir la Comptence Connaissance (Histoire). Pour rpondre une question traitant dhistoire, ces personnages pourraient faire un
jet de Culture gnrale sans modificateur, l o les autres
subiraient un malus de -2 voire -4.
Langues: les Connaissances peuvent galement servir
reflter les connaissances de langues trangres. Meilleure
est la Comptence, plus le personnage est capable de parler avec aisance, jusqu la capacit de simuler les accents
rgionaux ou les dialectes locaux.
p q
51
Discrtion (Agilit)
k
2
p q
p q
Situation
Situation
MODIFICATEURS DE
DISCRTION
Modificateur
MODIFICATEURS
DESCALADE
Modificateur
En rampant
+2
quipement descalade
+2
En courant
quipement spcialis
+4
Pnombre
+1
-2
Obscurit
+2
Tnbres
+4
Couverture lgre
+1
Couverture moyenne
+2
Couverture complte
+4
Surface mouille
-2
k
DEADLANDS
Intimidation (me)
quitation (Agilit)
Escalade (Force)
Escalade est utilise pour grimper aux murs, aux arbres ou
aux falaises. Ne fais pas de jet pour grimper une chelle,
la corde ou aux arbres bien pourvus en branches sauf avis
contraire du Marshal (tre poursuivi, bless, etc.).
En cas de situation tendue, un jet dEscalade est ncessaire, et on applique les rsultats ci-dessous. Souviens-toi
quune case reprsente deux mtres dans le monde rel.
Jeu (Intellect)
Jeu est une Comptence fort utile dans lOuest trange,
des saloons aux casinos flottants de la Nouvelle Orlans.
Voici un moyen rapide pour simuler une demi-heure dune
partie de jeu sans lancer les ds pour la moindre phase du
jeu en question.
Pour une simulation avec plus de tension, va voir Jeux
dargent dans le chapitre Attention danger ! page 126.
chec : le personnage ne progresse pas. Si le jet dEscalade donne un rsultat de 1 ou moins, le personnage tombe.
Reporte-toi la section sur les dgts de chute (p. 131). Si
le hros tait assur, il est arrt dans sa chute et subit un
niveau de fatigue.
Les participants saccordent dabord sur la mise. Cinq dollars, par exemple. Chacun joueur fait ensuite un jet de Jeu.
Le plus bas rsultat paie au rsultat le plus lev la diffrence
entre les deux jets multiplie par la mise. Le rsultat le plus
bas suivant paie au deuxime rsultat le plus lev la diffrence multiplie par la mise et ainsi de suite. Celui qui reste
isol au milieu ne paie rien mais ne gagne rien non plus.
52
Lancer (Agilit)
Lancer sapplique toutes les armes qui se lancent: couteaux, haches, lances, etc. La Difficult pour toucher est
toujours de 4 mais certains facteurs comme la distance
peuvent le modifier.
La Cadence de tir dune arme lance est de 1 par main.
Un personnage humain pourrait donc faire deux attaques
de lancer dans un round, subissant les malus pour Actions
multiples ainsi que les malus pour la main non directrice
(voir p.114).
p q
TABLE DE RACTION
Natation (Agilit)
Natation dtermine si un personnage nage ou coule
comme une pierre lorsquil se trouve dans leau, ainsi que
sa vitesse de dplacement en milieu aquatique. Son Allure
est alors gale la moiti de sa Comptence Natation par
round (arrondir au suprieur si besoin). Un fort courant
compte comme terrain difficile et divise ce chiffre de moiti.
Il nest pas possible de courir quand on nage pour bnficier
dun bonus de dplacement.
Retenir sa respiration: un personnage peut retenir sa
respiration sous leau pendant un nombre de round gal 2
plus leur d de Vigueur ou la moiti de ce temps sans avoir
eu le temps reprendre sa respiration.
3-4
5-9
Navigation (Agilit)
Navigation permet aux personnages de manuvrer tous
les types de bateaux courants de leur univers. Ils savent
aussi effectuer la plupart des tches lies ces bateaux
(science des nuds, rparation simple de moteur, etc.).
Perception (Intellect)
Perception reprsente la vigilance dun hros et son habilit dcouvrir objets ou indices. Son domaine inclut les jets
pour couter, reprer les embuscades et mme percevoir
le mensonge, la peur et les motions chez dautres personnages. Plus un personnage obtient de Relances sur son jet de
Perception, plus le Marshal devra lui rvler de dtails.
k
2
Persuasion (me)
Pilotage (Agilit)
Pilotage permet dutiliser tous les types dappareils ariens ou volants communs. Si tu ne vois pas de quoi on te
parle, amigo, alors rappelle-toi que cest lOuest trange.
53
p q
MODIFICATEURS DE
PISTAGE
Situation
Pistage (Intellect)
Pistage permet de suivre les traces dun ou de plusieurs
individus sur tout type de terrain. Chaque jet couvre une
piste suivie sur 2kilomtres mais le Marshal peut modifier
cette distance en fonction des circonstances. Il applique les
modificateurs de la table ci-contre.
k
DEADLANDS
Recherche (Intellect)
Recherche permet dobtenir des informations avec une
bibliothque, les rubriques ncrologiques ou toute source
dinformation crite. Pour soutirer des informations des
personnes, on se sert de la Comptence Rseaux.
Rparation (Intellect)
Rparation reprsente la capacit remettre en tat gadgets, vhicules, armes et autres machines. Un personnage
subit un malus de -2 son jet sil ne dispose pas des outils
de base ncessaires la rparation. Obtenir une Relance sur
un jet de Rparation permet de diminuer de moiti le temps
de lopration.
Rseaux (Intellect)
Rseaux permet dobtenir des informations dans la rue,
les bars ou par des contacts en utilisant la menace, la corruption ou en offrant des verres. Enquter dans une bibliothque ou sur des documents crits utilise la Comptence
Recherche. Rseaux est toujours modifi par le Charisme
du personnage.
Sarcasme (Intellect)
Sarcasme est une attaque contre lamour-propre dun
individu en le ridiculisant par la parole ou le geste. Faire
un Sarcasme est un jet Oppos contre lIntellect de la cible.
Consulte la section sur les preuves de volont (p.118) pour
plus dinformations.
54
Modificateur
+2
Neige rcente
+4
Boue
+2
Surface poussireuse
+1
Temps pluvieux
-4
-2
-2
-2
Soins (Intellect)
Soins consiste savoir comment gurir les plaies et traiter
les blessures. Consulte les rgles de gurison pour de plus
amples informations. De manire gnrale, chaque Succs
ou Relance permet au soigneur dliminer une blessure. Le
mdecin subit comme malus la fois ceux de ses propres
blessures, mais aussi de celles de son patient.
Consulte les rgles sur la gurison (p. 124) pour de plus
amples informations.
Survie (Intellect)
Survie permet de trouver nourriture, eau ou abri en milieu
hostile. On ne peut faire quun seul jet de Survie par jour.
Un succs permet dobtenir le ncessaire pour un individu
et une Relance pour cinq. Chevaux et btes de grande taille
comptent pour deux. Enfants, chameaux et ceux ayant un
faible apptit comptent pour moiti. Ceux qui ont bnfici
du jet ne font pas le jet de fatigue impos par manque de
nourriture, deau ou dabri.
Tir (Agilit)
Tir concerne toute tentative pour toucher une cible avec
nimporte quelle arme distance (arc, pistolet, lanceflammes, etc.). La Difficult du jet est de 4 comme pour la
plupart des actions, mais un jet de Tir subit dimportants
modificateurs, dont la porte. Consulte le chapitre Envoyer des trucs en Enfer page 102 pour plus de dtails.
COMPTENCES TROP
GLOBALES ?
Tripes (me)
Tripes reflte le courage dun hros. On fait un jet de
Tripes quand survient un vnement abominable ou que
lon rencontre une crature effroyable. Marshal, consulte la
Table de Terreur (p. 144) pour les effets dun chec.
p
q
HANDICAPS
g (Majeur)
Ton hros se fait vieux mais nest pas prt pour lhospice.
Son Allure est rduite de 1. Sa Force et sa Vigueur diminuent dun type de d (minimum d4). Elles ne pourront
plus jamais tre leves.
Le ct positif, cest que lexprience de lge lui rapporte
5 points de Comptences supplmentaires rpartir sur
toutes Comptences lies lIntellect.
Anmique (Mineur)
Ton hros est particulirement sensible aux maladies, la
fatigue et aux effets de lenvironnement. Il subit un malus
de -2 tous les jets de Vigueur pour rsister la fatigue, au
poison, aux maladies, etc. Rfre-toi la page 130 pour en
savoir plus sur la fatigue.
Arrogant (Majeur)
Ton hros ne pense pas quil est le meilleur, il sait quil
lest. Quel que soit le domaine (pe, kung-fu, course) nul
ne peut le battre et il le prouve chaque occasion. Gagner
ne lui suffit pas. Il doit totalement dominer son adversaire.
p q
NOTES DE CONCEPTION:
HANDICAPS
55
p q
k
2
p q
Dbarrassons-nous-en tout de suite: que ce soit au Nord, au Sud, lOuest ou de nimporte o entre
les deux, lesclavage est une chose du pass. Sil constituait une pomme de discorde au XIXe sicle, et si beaucoup dans chaque camp le citait comme une motivation morale de poursuivre la guerre, les causes relles de
la guerre de Scession taient quand mme un peu plus compliques.
De toute faon, il devint rapidement vident pour le gouvernement confdr que pour tre reconnue sur
la scne internationale, leur nation naissante devait se dbarrasser de cette institution particulire. En
1864, les gnraux Robert E. Lee et Patrick R. Cleburne proposrent un plan visant rendre leur libert aux
esclaves en change dune priode sous les drapeaux, chose que le prsident Davis approuva rapidement
dans un discours devant le Congrs.
Cette initiative contribua convertir le soutien passif de lEmpire britannique la cause confdre en une
reconnaissance formelle de son indpendance, dmarche bientt imite par lempereur franais NapolonIII.
En change de laide de lAngleterre et de la France visant briser le blocus de lUnion sur les ports sudistes,
et dun accord avec lAngleterre fixant le change du dollar confdr sur celui de la livre britannique avec un
taux trs favorable, les Britanniques demandrent la Confdration dabolir totalement lesclavage. Ladministration Davis sexcuta et le 9avril 1865, tous les esclaves sur le territoire des tats confdrs furent librs.
Craignant de perdre la main sur le terrain de la morale (et tant lui-mme naturellement contre lesclavage),
le prsident Abraham Lincoln imita rapidement la premire Proclamation dmancipation (qui abolissait lesclavage uniquement dans les tats rebelles lUnion) en promulguant le 13e Amendement la Constitution des tatsUnis, qui mettait un terme lesclavage en Amrique. Lamendement fut ratifi la fin de lanne.
En 1879, le racisme est toujours prsent dans l'Ouest trange, mais des progrs ont t faits et dautres
suivront avec le retour de la paix et les gens reprenant le cours normal de leur vie. Un plus grand sens de
la communaut et des valeurs partages favorisent la perspective dune intgration future dans la socit
sudiste, ce qui ntait pas tout fait le cas dans lhistoire relle. Les circonstances sont les mmes dans le
Nord. Comme dans lOuest historique, les gens sont enclins ignorer la couleur de peau de quelquun en
faveur de sa personnalit.
La vrit, cest que comme dans la vie relle, les bigoteries et les attitudes ouvertement racistes sont lapanage des mchants et des ignorants honteux.
DEADLANDS
Aveugle (Majeur)
Ton hros est compltement aveugle. Il subit un malus de
-6 toutes les tches ncessitant la vue ( peu prs toutes
ou presque) et -2 toutes les interactions en socit (il ne
peut pas dchiffrer les expressions de ses interlocuteurs).
Le bon ct, cest que les personnages Aveugles obtiennent
un Atout supplmentaire de leur choix pour compenser cet
Handicap particulirement pnalisant.
Bavard (Mineur)
On dit quune grande gueule peut couler un navire. Ton
hros lest au point quil pourrait couler une armada. Il ne
56
Bizarrerie (Mineur)
Ton hros possde une bizarrerie, rien de grave, mais pouvant lui causer des ennuis. Un escrimeur qui tente dabord de
zbrer ses initiales sur ses ennemis avant de les attaquer, un
New-Yorkais se vantant sans cesse de sa culture ou une jeune
snob qui refuse de sassoir, boire ou manger avec les gens de
classe infrieure sont tous des exemples de bizarrerie.
Boiteux (Majeur)
Une vieille blessure a presque estropi ton hros. Son Allure
est rduite de 2 et il nutilise quun d4 pour courir. LAllure
dun personnage ne peut jamais descendre en dessous de 1.
Borgne (Majeur)
Ton hros a dans le pass eu lil crev par un ennemi.
Sil ne porte pas un bandeau ou un il de verre (dun prix
Couard (Majeur)
Dur dOreille
(Mineur ou Majeur)
Un personnage ayant perdu tout ou partie de son acuit
auditive possde ce handicap. Un Handicap Mineur fait subir -2 tous ses jets de Perception lis laudition y compris
se rveiller cause du bruit. Un Handicap Majeur signifie
que le personnage est sourd et rate automatiquement tous
ses jets de Perception lis laudition.
tranger (Mineur)
Ton hros est un grippe-sou qui mesure sa valeur en monnaies sonnantes et trbuchantes. Si le Handicap est Mineur
il mgote pour le moindre butin acquis durant la partie.
Si le Handicap est Majeur il se bat pour tout partage quil
trouve ingal et peut arriver au meurtre pour avoir sa part.
Curieux (Majeur)
Cest un vilain dfaut et ton personnage est trs vilain. Les
personnages Curieux sont facilement attirs par laventure.
Il faut quils fouillent partout et dsirent toujours savoir ce
qui se cache derrire chaque mystre.
Frle (Majeur)
Ton hros est soit trs petit soit trs maigre voire les deux
par rapport a la norme de son peuple. Sa Rsistance est
rduite de 1 cause de sa faible stature.
Gamin (Majeur)
Il arrive que des vnements incroyables poussent des enfants vers laventure. Sachez que choisir ce Handicap signifie dbuter avec un gros dsavantage. Les hros Gamins ont
entre 8 et 12ans. Ils ne disposent que de 3points investir dans leurs Attributs et de 10points dans leurs Comptences.
Le bon ct, cest que les Gamins ont beaucoup de chance.
Ils dbutent chaque session de jeu avec un Jeton en plus. Ce
dernier est cumulable avec les autres Jetons attribus par
les Atouts Chanceux ou Trs Chanceux.
Quand ton hros arrive maturit, ce Handicap disparat
naturellement. Il en a dj bien pay le prix. Il nobtient
plus non plus le Jeton offert par le Handicap lorsquil atteint lge de 18ans.
57
k
2
Hroque (Majeur)
Loyal (Mineur)
Ton hros ne dit jamais non une personne dans le besoin. Cela peut ne pas lui plaire mais il se sent oblig de
secourir ceux quil considre sans dfense. Cest le premier
se jeter dans un immeuble en flammes, accepter de chasser les monstres pour trois fois rien et ne pas savoir rsister
aux larmes dune infortune.
Ignorant (Majeur)
Ton hros en sait moins que les autres sur le monde dans lequel il vit. Il subit un malus de -2 aux jets de Culture gnrale.
Illettr (Mineur)
Ton hros ne sait pas lire. Il peut crire son nom et sait ce
quun panneau STOP signifie, mais cest peu prs tout. Les
maths ne sont pas son fort non plus. 2+2=4 passe encore
mais ne lui parle pas de multiplication.
Manchot (Majeur)
Ton hros est n avec un seul bras ou la perdu lors dun
combat pass. Fort heureusement, il lui reste lautre, le bon.
Il subit un malus de -4 pour les tches qui requirent deux
bras comme Escalade par exemple.
Lambin (Mineur)
DEADLANDS
Malchanceux (Majeur)
58
Moche (Mineur)
La nature na pas t tendre concernant lapparence de
ton hros. Son Charisme est rduit de 2 et il est gnralement rejet par les membres du sexe oppos.
Myope (Mineur)
La vue de ton hros nest plus ce quelle tait. Avec des
lunettes il ne subit aucune pnalit et le Handicap est Mineur. Sil perd ses lunettes (50% de chance que cela arrive
lorsquil est bless et aucune si les lunettes sont attaches),
il subit -2 tous ses jets de Trait pour Tirer ou Percevoir
quelque chose situ plus de 5cases (10mtres).
Obse (Mineur)
Les personnes corpulentes prouvent rapidement de
grandes difficults lors des situations physiques dangereuses. Ceux qui ne souffrent pas de leur corpulence ont
lAtout Costaud. Ceux qui en souffrent sont Obses. Un personnage ne peut tre Costaud et Obse.
Un Obse ajoute 1 sa Rsistance, rduit de 1 son Allure et
il utilise un d4 pour courir. Il aura en outre du mal trouver
des vtements ou des armures sa taille, rentrer dans des
lieux exigus ou encore voyager en diligence ou en train en
ne prenant qu'un sige.
noter que nentrent pas dans cette catgorie les tres malfiques, morts-vivants et cratures similaires. Un Pacifiste
Majeur pourra ventuellement combattre en utilisant des
techniques non ltales (comme ses poings par exemple). Ce
type de personnage ne prendra de telles mesures drastiques
que si sa vie en dpend.
Pied-tendre (Mineur)
Mauvaise habitude
(Mineur ou Majeur)
k
2
59
Prsomptueux (Majeur)
Sanguinaire (Majeur)
Prudent (Mineur)
Ce personnage incarne lextrme prudence. Il ne prend
aucune dcision htive, a besoin du maximum dinformations et de peaufiner le moindre dtail avant dagir.
k
DEADLANDS
60
Sceptique (Mineur)
Les sceptiques ne croient au surnaturel que quand ils sont
moiti avals par une crature surnaturelle. Ils rationalisent tout vnement surnaturel et mme dans ce cas, ils
se raccrochent la raison se persuadant du contraire ou en
ignorant purement lvidence.
Les sceptiques subissent un malus de -2 leurs jets de
Terreur lorsquils sont confronts lhorreur dun phnomne surnaturel.
Ce Handicap nest accessible quaux Jokers, et tu ne devrais pas le prendre la lgre, amigo.
Ttu (Mineur)
Dans tous les cas, les checs critiques sur les jets dattaque
infligent aux allis qui en sont victimes un d6 de dgts supplmentaires (comme si le cow-boy avait touch avec une
Relance).
61
Unijambiste (Majeur)
k
2
pATOUTSq
ATOUTS DE BACKGROUND
Ces Atouts sont les avantages inns, reus en hritage ou
lis lhistoire personnelle du hros. On ne peut en gnral
les choisir que lors de la cration du personnage.
Si un joueur choisit un Atout de background plus tard
dans le jeu il doit dabord en discuter avec le Marshal. Si
ce dernier est daccord et trouve que cest justifi le personnage peut obtenir lAtout lors dune progression. Un personnage pourra choisir plus tard lAtout Sduisant en disant
quil prend soin de son apparence. Un hros pourra obtenir
lAtout Arcanes sil est initi par un autre personnage ou sil
dcouvre un manuscrit contenant un savoir secret.
Ambidextre
Prrequis: Novice, Agilit d8
Ton hros utilise ses deux mains avec la mme facilit. Il
ignore le malus de -2 habituel pour la main non-directrice.
Arcanes (Magie)
k
2
DEADLANDS
Prrequis: Novice
La magie dans lOuest trange nest pas une chose
prendre la lgre. Ceux qui pratiquent la sorcellerie
doivent souvent mesurer leurs pouvoirs ceux des mauvais
esprits qui peuplent la frontire sauvage, et qui savouent
rarement vaincus. Les Hucksters considrent ces duels de
volont comme des parties de cartes et les meilleurs sont
capables de faire preuve de pouvoirs stupfiants. On murmure que dautres empruntent des voies plus sombres et
matrisent la puissance de la magie du sang.
Si tu choisis cet Atout, assure-toi de lire la section approprie dans le chapitre No Mans Land, page 150. Tu y
trouveras dautres Atouts qui ne sont disponibles que pour
les Hucksters (voir page159).
Arcanes (Miracles)
Prrequis: Novice
Certains personnages peuvent faire appel aux pouvoirs de
leur divinit (ou de leurs divinits) en cas de besoin. Dans
lOuest trange, on appelle ces mes pieuses les lus. Ce
sont des nonnes, des prtres ou bien des gens ordinaires
lme (relativement) pure, bnis par une entit divine.
Mme sils sont rares sur la frontire, on y trouve parfois
des imams, des moines bouddhistes et des reprsentants
dautres croyances dtenteurs de pouvoirs suprieurs pour
couvrir leurs saints arrires. Lorsquils savent se tenir, il
62
Si tu veux des dtails sur la faon de jouer lun de ces croiss, va voir page 157. Tu y trouveras dautres Atouts qui ne
sont disponibles que pour les lus.
Arcanes (Chamanisme)
Prrequis: Novice
Les chamanes sont les saints hommes et femmes indiens
et les gardiens de la mdecine tribale. Ils tirent leurs pouvoirs des pactes quils passent avec les exigeants esprits du
monde naturel. Lorsque ces hommes mdecine honorent
les esprits de la nature, ils peuvent accomplir dincroyables
exploits faire trembler les plus sceptiques.
Si tu veux des dtails sur la faon de jouer un chamane,
ainsi que quelques Atouts supplmentaires, va voir page 155.
Brave
Prrequis: Novice, me d6
Ceux qui possdent cet Atout ont appris matriser leurs
peurs, moins quils ne soient tout simplement motionnellement distants de tout. Quoi quil en soit, ils bnficient
dun bonus de +2 sur les jets de Terreur et de Tripes.
Chanceux
Prrequis: Novice
Ton hros semble tre bni par le Destin. Il obtient un
Jeton de plus au dbut de chaque session de jeu, ce qui lui
octroie plus de chance de russir ses actions et de survivre
dincroyables dangers.
Trs Chanceux
Prrequis: Novice, Chanceux
Ton hros obtient 2 Jetons de plus au dbut de chaque
session de jeu.
Costaud
Prrequis: Novice, Force et Vigueur d6
Ton hros est trs corpulent ou tout simplement trs athltique. Dans tous les cas, sa masse lui permet de mieux
rsister aux dgts. Ajoutez +1 sa Rsistance.
En outre, ton hros est galement capable de porter 4fois
sa Force en kg sans malus, au lieu de 2 fois chez les gens
ordinaires.
k
2
Enrag
Prrequis: Novice
Ds quil est bless (ou mme Secou par une attaque physique) ton hros doit russir un jet dIntellect sans quoi il
devient Enrag.
Ltat Enrag enlve 2 la Parade du personnage mais
ajoute +2 sa Rsistance, tous ses jets de Combat et de
Force ainsi quaux dgts caus au corps corps. Le hros
ignore en outre tous les malus de blessures, mais il ne peut
se servir de Comptences, dAtout, ou effectuer des manuvres qui requirent de la concentration comme Tir et
Sarcasme. Lutilisation de la comptence Intimidation est
toutefois toujours possible.
63
Gurison rapide
Prrequis: Novice, Vigueur d8
Ton hros rcupre vite de ses blessures. Il obtient un
bonus de +2 ses jets de Vigueur pour gurison naturelle.
Notable
Prrequis: Novice
k
DEADLANDS
64
Riche
Prrequis: Novice
Que ton hros soit n avec une cuillre en argent dans la
bouche ou bien quil ait bien russi en affaires, une chose
est sre : il est beaucoup plus fortun que la plupart des
gens. Un hros Riche dbute avec trois fois les fonds initiaux prvus et reoit lquivalent dun salaire annuel moderne de 150000$.
Trs riche
Prrequis: Novice, Riche ou Notable
Ton hros est riche comme Crsus. Il dbute avec cinq
fois les fonds initiaux prvus, et reoit un revenu annuel de
500000$.
Un hros Trs Riche doit avoir une histoire personnelle
trs dtaille valider avec le Marshal. Les biens et la fortune quil possde impliquent autant de gestion que de
lourdes responsabilits.
Sduisant
Prrequis: Novice, Vigueur d6
Ton hros a beaucoup de charme ou est trs beau. Son
Charisme est augment de 2.
Trs sduisant
Prrequis: Novice, Sduisant
Ton hros est dune beaut couper le souffle. Son Charisme est augment de 4.
Vloce
Prrequis: Novice, Agilit d6
Le hros se dplace trs rapidement. Son Allure est augmente de 2 et il utilise un d10 au lieu du d6 lorsquil court.
Vif
Prrequis: Novice, Agilit d8
Ton hros est n avec des rflexes presque surhumains.
Si tu pioches un 5 ou une carte infrieure en combat, tu
peux la dfausser et en piocher une autre jusqu ce que tu
obtiennes une carte suprieure 5.
Ceux qui ont les Atouts Tte froide et Sang-froid piochent
dabord toutes leurs cartes supplmentaires lies ces
Atouts, et choisissent la meilleure de toutes avant dutiliser
lAtout Vif.
Vigilant
Prrequis: Novice
Peu de choses chappent ton hros. Il est vigilant et trs
observateur. Il ajoute +2 tous ses jets de Perception pour
entendre, regarder ou percevoir le monde qui lentoure.
ATOUTS DE COMBAT
Les dsaccords sont monnaie courante dans lOuest
trange, et la vaste majorit des hommes na aucun scrupule utiliser la violence pour les rgler. Pour cette raison,
et probablement dautres aussi, tu voudras passer en revue
les Atouts suivants. Ils feront de ton hombre un vrai tueur
quand les lames sortiront et que les balles siffleront.
Arme ftiche
Prrequis: Novice, Combat ou Tir d10
Le hros ne jure que par une arme quil connat par cur
(Monsieur Pointu, la Vieille Betsy, etc.). Quand il se bat
Arts Martiaux
Prrequis: Novice, Combat d6
Tu as t entran aux arts martiaux ou la boxe, ou bien tu
as appris une forme de combat de rue vraiment sale. Le corps
de ton personnage est une arme soigneusement aiguise, ce
qui fait que mme lorsquil est dsarm, on considre quil ne
lest pas. De plus, ses adversaires dans un combat au corps-corps ne bnficient jamais du bonus dattaque plusieurs
contre lui. Lors dune attaque russie mains nues, il fait des
dgts de For+d4, comme sil portait une arme lgre.
arrteraient la plupart des palpitants humains. En consquence, ils ne sont plus les mmes quauparavant!
k
2
Bagarreur
Prrequis: Novice, Force d8
Ton hros a lhabitude de cogner avec ses poings, et fort!
Quand il touche une cible avec une attaque mains nues, il
ajoute +2 aux dgts occasionns.
Cogneur
Prrequis: Aguerri, Bagarreur
Lorsquun cogneur obtient une Relance lors dune attaque
mains nues, il rajoute un d8 au lieu dun d6 aux dgts.
Balayage
Prrequis: Novice, Force d8, Combat d8
Cet Atout permet au personnage dattaquer toutes les
cibles adjacentes en un seul jet de Combat avec un malus
65
Grand Balayage
Prrequis: Vtran, Balayage
Mme chose que pour Balayage mais sans le malus de -2.
Blocage
Grande contre-attaque
Prrequis: Vtran, Contre-attaque
Comme contre-attaque, mais sans le malus de -2.
Cri de guerre
Grand Blocage
k
DEADLANDS
Combatif
Prrequis: Aguerri
Ton hros se ressaisit vite aprs un coup ou une motion forte. Il ajoute +2 ses jets dme pour se remettre
de ltat Secou.
Contre-attaque
Prrequis: Aguerri, Combat d8
Les combattants disposant de cet Atout sont capables de
rpondre instantanment aux erreurs de leurs adversaires.
Une fois par round, lorsquun ennemi rate une attaque
de corps corps contre lui, le personnage peut faire une
66
Esquive
Prrequis: Aguerri, Agilit d8
Lexprience appris ton hros comment esquiver les
mauvais coups. Grce cet Atout, il sait se mettre vite
couvert ou se dplacer rapidement pour viter dtre touch. Ses ennemis ont un malus de -1 leurs jets de Tir et de
Lancer sauf dans les cas dune attaque surprise.
Quand il tente dchapper aux effets dune Attaque de
Zone il ajoute +1 son jet dAgilit (si la situation le permet).
1. tats Confdrs dAmrique
Grande Esquive
Prrequis: Vtran, Esquive
Mme chose que pour Esquive mais les attaquants subissent -2 leurs jets dattaque et le hros ajoute +2 son
jet dAgilit pour chapper aux effets dune Attaque de zone.
Extraction
Prrequis: Novice, Agilit d8
Lorsquun personnage se retire dun combat, les attaquants son contact gagnent une attaque gratuite une
situation trs risque pour tous ! Fort heureusement, ton
hros a lhabitude de ce genre de retraites.
En russissant un jet dAgilit lorsqu'il romp le combat,
un adversaire de votre choix ne disposera pas dattaque gratuite (voir p.119).
Grande extraction
Prrequis: Novice, Extraction
Comme Extraction, mais en cas de Relance sur le jet
dAgilit, aucun adversaire au contact du personnage ne
bnficiera dune attaque gratuite.
k
2
Florentine
Prrequis: Novice, Agilit d8, Combat d8
Combattre la Florentine est une technique base sur
lutilisation de deux armes la fois. Le hros ajoute +1 ses
jets de Combat contre un adversaire muni dune arme et
sans bouclier. En outre, les bonus dAttaque plusieurs de
ses ennemis sont diminus de 1 car le hros utilise avec brio
ses deux armes pour parer leurs coups.
Frappe clair
Prrequis: Novice, Agilit d8
Une fois par round et condition quil ne soit pas dans
un tat Secou, ton hros obtient une attaque de Combat
gratuite contre un ennemi adjacent en dplacement. Ceci
interrompt automatiquement laction de ladversaire et ne
cote pas la sienne au hros sil est En Attente ou na pas
encore fait daction dans le round.
Frappe foudroyante
Prrequis: Hroque, Frappe clair
Mme chose que pour Frappe clair, mais le hros obtient
une attaque de Combat supplmentaire contre chacun des
ennemis adjacent en dplacement.
67
Frnsie
Prrequis: Aguerri, Combat d10
Frnsie en combat de mle permet de faire pleuvoir des
coups rapides sur ses adversaires au dtriment de la prcision. Le hros obtient une attaque de Combat supplmentaire
par round avec un malus de -2 tous ses jets dattaques. Cette
attaque doit tre applique en mme temps quune autre
attaque de Combat mais peut cibler deux ennemis diffrents
adjacents au hros (les Joker lancent deux ds de Combat et
un d Joker). Le malus de -2 sapplique sur toutes les attaques.
Un personnage muni de deux armes ne fait toutefois
quune attaque en plus.
Frnsie suprme
Prrequis: Vtran, Frnsie
Mme chose que pour Frnsie mais sans le malus de -2.
Improvisation martiale
Prrequis: Aguerri, Intellect d6
k
DEADLANDS
Increvable
Prrequis: Joker, Novice, Ame d8
Ton hros a plus de vies quun camion rempli de chats.
Lorsquil doit lancer les ds quand il passe dans un tat critique ou sur la Table des Blessures il ignore les malus dus
aux blessures. Seul les jets de Vigueur sur ces tables sont
concerns: il subit toujours les malus pour blessures pour
les autres jets de Traits.
Trompe-La-Mort
Prrequis: Vtran, Increvable
Ton hros est plus dur tuer que Raspoutine lui-mme.
Si jamais il est tu, lance un d. Sur un rsultat impair il
est vraiment mort. Par contre, un rsultat pair signifie que
dune faon ou dune autre il chappe la mort et nest que
dans un tat critique. Il peut tre fait prisonnier, tre dpouill ou simplement laiss pour mort, mais quoi qu'il en
soit, il est toujours en vie a survcu.
68
Instinct de tueur
Prrequis: Hroque
Ton hros dteste perdre. Dans un cas dgalit sur un jet
oppos, il gagne. En outre, sil fait un 1 sur son d lors dun
jet Oppos, il peut relancer le d (mais doit garder le second
rsultat, mme sil sagit dun nouveau 1).
Nerfs dacier
Prrequis: Joker, Novice, Vigueur d8
Ton hros a appris combattre en ignorant la douleur. Il
ignore 1point de malus dus aux Blessures.
Panache
Prrequis: Novice, me d8
Quand ton hros met tout son cur dans une tache, a se
voit! Quand il dpense un Jeton sur un jet de Trait (y compris un jet dEncaissement), il ajoute +2 au rsultat final.
Poigne Ferme
Prrequis: Novice, Agilit d8
Ton hros ignore le malus de -2 de Plate-forme instable
pour tirer depuis un vhicule ou sur une monture en mouvement.
Rechargement rapide
Prrequis: Aguerri, Agilit d8, Tir d6
Ton pistolero a matris lart dlicat de charger son sixcoups dans lurgence la plus totale. Il peut recharger une
arme son tour et ignorer la pnalit habituelle de -2 ses
jets de Tir effectus dans le mme round.
Sil utilise une arme qui ncessite un round complet ou
plus pour tre recharge, le temps requis est rduit de
1Round (minimum 1 round).
ATOUTS DE
COMMANDEMENT
Les Atouts de commandement permettent aux hros demployer aux mieux leurs Allis et leurs troupes lors des batailles,
en les rendant plus efficaces, plus srs ou plus rsistants.
Tte froide
Commandement
Sans piti
Prrequis: Aguerri
Celui qui garde son calme quand les autres courent aux
abris est un adversaire redoutable. Cet Atout permet au
hros de piocher une carte en plus pour lInitiative. Il fait
son action sur la meilleure des cartes.
Sang-froid
Ferveur
Tireur dElite
Prrequis: Aguerri
Le hros vise juste et bien. Sil ne bouge pas durant le
round il tire comme sil avait pris la manuvre Viser. Cet
Atout ne fonctionne pas avec une arme ayant une Cadence
de tir suprieure 1.
Cet Atout sapplique aux Comptences Tir et Lancer.
Tueur de gant
Prrequis: Vtran
En gnral plus cest grand plus cest dur vaincre. Mais
ton hros sait trouver les points faibles des cratures de
grande taille. Ton hros ajoute 1d6 ses dgts lorsquil
attaque des cratures de trois tailles ou plus suprieures
la sienne.
Rock n Roll!
k
2
Inspiration
Prrequis: Aguerri, Commandement
Les chefs clbres et expriments sur le champ de bataille motivent les soldats autour deux. Ils ajoutent +2
leurs jets dme pour se remettre dun tat Secou (incluant
69
dj le bonus de +1 de lAtout Commandement). Cela augmente les chances des Allis de se remettre de leurs blessures lgres ou dun moral en berne qui en temps normal
leur aurait fait abandonner le combat.
Leader naturel
Prrequis: Novice, Ame d8, Commandement
Un lien spcial unit ton hros et ses Allis. Ce lien lui permet
dutiliser ses Jetons pour nimporte quel Alli sous ses ordres.
Meneur dhommes
Prrequis: Vtran, Commandement
Ton hros est fait pour commander. Les mots justes lui
viennent naturellement. Tout dans son quipe se passe de
manire huile. Les Allis sous son commandement utilisent un d10 comme d Joker au lieu de d6 lorsquils font
des jets de groupe.
k
DEADLANDS
Tacticien
Prrequis: Aguerri, Commandement, Joker, Intellect
d8, Connaissance (Bataille) d6
Le hros a une comprhension naturelle des tactiques militaires impliquant des petites units, et peut frquemment
tirer parti dune situation voluant rapidement.
Au dbut dun combat, avant que les cartes daction aient
t distribues, le hros fait un jet de Connaissance (Ba-
70
ATOUTS TRANGES
Les Atouts tranges ont quelque chose de surnaturel et
cest bien sr le Marshal qui dcide si les hros y ont accs.
Chouchou de la Chance
Prrequis: Joker, Aguerri
Il y a quelquun qui veille sur ce cow-boy et il peut faire
confiance Dame Fortune pour se sortir des ennuis. Une
fois par session, il peut dpenser un Jeton de nimporte
quelle couleur comme si ctait un Jeton bleu.
Il est possible de choisir cet atout plusieurs fois mais une
seule fois par Rang. chaque fois quil le choisit, le hros
bnficie galement dune utilisation supplmentaire de cet
atout par session.
Courage liquide
Prrequis: Novice, Vigueur d8
Ton hros assimile lalcool de manire bien inhabituelle.
Le round aprs avoir consomm une boisson alcoolise
(au moins un quart de litre dalcool fort), la Vigueur du
personnage passe au d suprieur (et la Rsistance gagne
1 point). Il peut galement ignorer le malus dun niveau
de Blessure (cumulable avec dautres capacits ou Atouts
similaires).
Leffet dure une heure. Si le personnage cherche se saouler, il subit un malus de -2 tous les jets bass sur lAgilit
ou lIntellect tant quil continue boire, et 1d6 heures aprs.
Don
Gurisseur
Prrequis: Novice, me d8
Un hros muni de cet Atout bnficie dun bonus de +2
tous ses jets de Soins quils soient magiques ou non. En
outre, jusqu cinq compagnons de voyage du gurisseur
bnficient aussi de ce mme bonus pour leurs propres jets
de gurison naturelle.
Lien animal
Prrequis: Novice
Ton hros exerce une tonnante autorit sur son animal
de compagnie. Il peut dpenser ses Jetons pour tout animal
quil contrle y compris les chiens, montures, etc.
Recycleur
Prrequis: Novice, Chanceux
Une fois par session, le hros peut se rappeler soudainement quil a en sa possession un objet utile. Cet objet doit
pouvoir tenir en poche ou dans un sac, et le Marshal a toujours le dernier mot quant ce qui peut tre trouv ou non.
Sixime sens
Prrequis: Novice
Ton hros a cette tonnante capacit pressentir limminence dun mauvais coup. Chaque fois quil va tre victime
dune attaque surprise, dune embuscade ou dun autre
vilain tour du style, il peut faire un jet de Perception -2
juste avant que cela se produise. En cas de succs, il sait que
quelque chose va se produire et il sy prpare. Il sera donc
En attente au premier round de combat.
71
k
2
ATOUTS DE JOKERS
Ces Atouts ne fonctionnent que quand ton hros pioche
un Joker lors de la phase dInitiative en combat. Les effets
de ces Atouts sajoutent aux effets habituels dun Joker.
Afflux de pouvoir
Prrequis: Joker, Aguerri, Comptence dArcane d10
Lorsque ton personnage pioche un Joker lors de la phase
dInitiative, il rcupre aussitt 2d6 Points de Pouvoir (sans
toutefois pouvoir dpasser sa limite habituelle).
Dans le mille!
Prrequis: Joker, Aguerri, Tir/Lancer d10
Le hros double le total de ses dgts sil russit une attaque de Tir ou de Lancer dans ce round.
Coup Puissant
k
DEADLANDS
ATOUTS LGENDAIRES
Les Atouts qui suivent sont part car rares sont les campagnes atteignant ce niveau.
Acolyte
Prrequis: Joker, Lgendaire
Un hros qui passe son temps vaincre les forces du mal
devient un modle pour dautres. Parmi ceux-l, il y en un
qui dsire suivre le hros dans ses aventures piques. Le
hros obtient un Acolyte de Rang Novice. Cest un Joker qui
gagne aussi des Primes et dont les Comptences compltent
ou imitent celles de son hros.
De manire gnrale, le joueur contrle son Acolyte
comme il le fait pour ses Allis. Il peut arriver de temps en
temps que l'Acolyte devienne une source dennuis (en se faisant capturer, en se jetant dans la gueule du loup sans prvenir, etc..). Le joueur doit tre prpar ce que son Atout
se transforme de temps autre en Handicap.
Si lAcolyte meurt, il nest pas remplac sauf si lAtout est
de nouveau pris.
72
Le Cheval blanc
Prrequis: Lgendaire
Le lgendaire Ranger Solitaire avait Silver, Zorro avait
Tornado et ta monture nest pas moins impressionnante.
Que ce soit un nouvel talon que tu viens tout juste de
dompter ou le mme fidle poney depuis que tu es tout
jeune, il y a quelque chose de spcial chez lui. Cest un sacr
numro.
Ton fidle compagnon a les caractristiques dun cheval
de guerre et bnficie de laptitude spciale Sans peur et de
lAtout Sens du danger. De plus, cest un Joker. Tout juste,
muchacho, ton cheval ses propres Jetons et peut faire tout
ce quun autre Joker peut faire. Cependant, si cette monture
meurt, tu dois choisir nouveau cet Atout ou en perdre le
bnfice.
Damn
Prrequis: Lgendaire, Rputation
Les vieux fusils ne meurent pas, cest juste quils...
Ok, ils meurent. En gnral, salement et de manire
embarrassante. Mais si ton vtran grisonnant de lOuest
trange tombe, il revient pour de bon. Cet Atout est une
sorte dassurance-vie pour viter que tes plans concernant
ce vieux briscard ne sachvent de faon prmature.
Si ton hros meurt, cest en qualit de Dterr quil refait
son apparition (et on nest pas en train de parler de gueule
de bois, l). Le temps que a prend dpend du bon vouloir
du Marshal et de lhistoire. Ce pourrait tre linstant ou
bien aprs que tes associs taient mis dans une bote en pin
et aient lu le 23e psaume.
La section Guide du Marshal contient plus dinformations
sur cette trange situation. La mort nest que le commencement, amigo!
Endurci
Prrequis: Lgendaire
Ton hros est un vtran confirm. Augmente de +1 sa
Rsistance.
Coriace
Prrequis: Lgendaire, Endurci
Augmente encore la Rsistance de ton hros de +1.
Matre darmes
Prrequis: Lgendaire, Combat d12
Augmente de +1 la Parade de ton hros.
Professionnel
Prrequis: Lgendaire, d12 dans le Trait choisi
Ton hros est devenu chevronn dans un Trait particulier.
Ce trait passe d12+1. Cet Atout peut-tre pris plusieurs
fois mais ne peut sappliquer deux fois au mme Trait.
Expert
Prrequis: Lgendaire, Professionnel dans le Trait choisi
Comme lAtout Professionnel, mais le Trait passe d12+2.
Matre
Prrequis: Joker, Lgendaire, Expert dans le Trait choisit.
Le d Joker du hros devient un d10 quand il fait un jet
sous le Trait choisi. LAtout peut-tre choisi plusieurs fois
mais ne peut sappliquer deux fois au mme Trait.
Suivants
Prrequis: Joker, Lgendaire
Les hros sont souvent entours de soldats dvous, de
joyeux compagnons ou autres volontaires qui les suivent dans
leurs aventures. Chaque fois que cet Atout est choisi, 5 Suivants rejoignent ton hros. Cet Atout peut tre pris plusieurs
fois (pour remplacer les pertes subies au combat par exemple).
Les Suivants doivent pouvoir se nourrir et gagner leur vie.
Ils prennent en gnral leur part des trsors, de butin et des
rcompenses de ton hros. Ils sont dvous et risquent souvent leur vie pour lui. Ils niront toutefois pas jusquau sacrifice de leur vie, sauf dans des cas exceptionnels ou dans le
cas de Suivants accompagnant ton hros depuis longtemps.
Cest le Marshal qui dfinit les Traits et statistiques des Suivants. Les Suivants dbutent avec un quipement standard.
Cest au hros dacheter tout quipement supplmentaire.
ATOUTS DE POUVOIR
Les Atouts de pouvoir sont rservs aux personnages possdant lAtout Arcanes. Tu trouveras les informations sur
chaque type dArcane, la faon de sen servir et sur les pouvoirs disponibles dans le No man's land.
73
Ton hros est un as de la gchette et sa renomme de dangereux hombre en combat stend partout. Les gens ont pris
lhabitude de lappeler la main droite du diable (ou la main
gauche du diable si ton cow-boy est de lcole des gauchers).
k
2
p q
ARCHTYPES
k
DEADLANDS
Drain de lme
1. Buffalo gals (en franais, Les Filles de Buffalo) tait une chanson des Minstrel shows, spectacles des annes 1820 dans lesquels les acteurs,
danseurs et chanteurs se peignaient le visage en
noir. Aprs la guerre de Scession, les rles taient
interprts par des Noirs. Limage que ces spectacles leur donnait tant dplorable, la lutte contre
le racisme les fit dfinitivement disparatre. La chanson est devenue par contre trs populaire et a t
reprise dans diffrents genres musicaux.
Nouveau pouvoir
Prrequis: Novice, Arcanes
Cet Atout, qui peut tre pris plusieurs fois, permet au hros dapprendre un nouveau pouvoir. Il en choisit un parmi
tous ceux disponibles pour son Arcane.
Points de pouvoir
Prrequis: Novice, Arcanes
Mages, savants fous et autres utilisateurs dArcanes ont
toujours besoin de plus de pouvoir. Cet Atout leur donne
5Points de Pouvoir supplmentaires.
Cet Atout peut tre pris plusieurs fois mais seulement une
fois par Rang.
Source de pouvoir
Prrequis: Aguerri, me d6, Arcanes
Cet Atout permet au hros de rcuprer 1Point de Pouvoir
toutes les 30minutes.
ATOUTS PROFESSIONNELS
Les Atouts professionnels refltent des annes de pratique
dans un domaine particulier. Dans certains cas ils reprsentent galement des dons accords par des puissances su-
74
p q
prieures. Ces Atouts permettent de crer un hros spcialis dans un domaine dactivit de faon plus significative
que davoir un d12 dans toutes les Comptences de cette activit. Si tu veux par exemple crer le Savant fou classique,
conois le hros comme dhabitude, et donne-lui les Atouts
Bricoleur de gnie et Bidouilleur.
Acrobate
Prrequis: Novice, Agilit d8, Force d6
Ceux qui ont un entranement dans la pratique des acrobaties peuvent choisir cet Atout. Il ajoute +2 tous leurs jets
dAgilit pour accomplir une manuvre acrobatique (Ruses
incluses) et ajoute 1 leur Parade quand ils ne subissent pas
de malus dEncombrement.
Adepte
Prrequis: Novice, Arcanes (Miracles), Foi d8, Combat d8
Les adeptes sont des guerriers bnis qui ont subi un entranement pouss pour devenir des armes vivantes. Certains le font dans le but de devenir des guerriers ultimes.
Dautres le font pour servir la cause de leur divinit.
Lorsquun Agent ou un Ranger achve sa mission, lancez 1d20 et ajoutez les modificateurs
ci-dessous. Sur un 20 ou plus, le personnage
est promu. Un total dau moins 24 signifie galement que le hros reoit une mdaille ou une
citation approprie.
Chaque mdaille ou citation ajoute +1 au Charisme du hros lorsquil interagit avec ceux qui
respectent cette rcompense et la remarquent
(quil porte cet insigne ou que le fait soit rput
connu).
Modificateurs des missions
-
Mission de routine
+2
Mission difficile
+4
+6
Mission suicide
Modificateurs de situation
-2
+2
Personnage bless
+2
500$
60$
1000$
80$
2000$
120$
4000$
En outre, lorsquils choisissent cet Atout, et chaque Rang atteint par la suite, ils peuvent choisir de changer lAspect dun
des pouvoirs suivants quils possdent. Le pouvoir ne fonctionne alors plus que sur eux, mais peut tre lanc comme
une action gratuite. Les pouvoirs sont: Augmentation/Diminution de Trait, Dflexion, Gurison, Frappe! et Vitesse. Il
est impossible dactiver plus dun pouvoir par round.
150$
8000$
200$
15000$
Agent
k
2
Les Atouts professionnels symbolisant des annes dentranement, leurs Prrequis sont assez importants. Tu peux
choisir ces Atouts pendant la cration du personnage mais
tu devrais plutt le faire en respectant lvolution logique
de ton hros. Il obtient ces Atouts en sentranant pendant
son temps libre ou entre deux aventures. Le temps pass
pour les acqurir est subjectif et soumis lapprobation du
Marshal, mais le jeu gagne en crdibilit si un certain temps
scoule pour le hros avant dobtenir ce type dAtouts.
TABLEAU DES
PROMOTIONS
Prrequis: Aguerri, Intellect d8, Combat d6, Connaissance (Loi) d4, Connaissance (Occultisme) d6, Recherche
d6, Tir d6
Cet atout est destin aux Agents plein temps appartenant lAgence. Dautres personnages peuvent en faire partie comme dpanneurs temps partiel, mais seuls ceux
qui passent chaque minute de leur vie au service de lAgence
jusqu ce quils prennent leur retraite (rarement) ou quils
meurent (bien plus probablement) peuvent choisir cet Atout.
75
As
Prrequis: Novice, Agilit d8
k
DEADLANDS
Assassin
Prrequis: Novice, Agilit d8, Combat d6, Discrtion
d8, Escalade d6
Les assassins sont des tueurs entrains tuer avec une
prcision mortelle, du moins sils sont capable dapprocher
suffisamment leur proie. Ils ont un bonus de +2 leurs dgts lorsquils frappent une cible ne les ayant pas vu venir
(mme avec une attaque distance).
Bidouilleur
Prrequis: Novice, Arcanes (Science trange), Intellect
d10, Rparation d8, Science trange d8, deux Connaissances scientifiques a d6
Le Bidouilleur ajoute +2 tous ses jets de Rparer. En
outre, sil obtient une Relance sur son jet il divise par deux
le temps ncessaire pour la rparation. Si une rparation
76
indique quune Relance permet de rparer lobjet en moiti moins de temps que dordinaire, un savant fou dot
de lAtout Bidouilleur fera alors le travail dans le quart de
temps requis avec un Relance.
Bricoleur de gnie
Prrequis: Novice, Arcanes (Science trange), Intellect
d8, Rparation d8, Science trange d8, deux Connaissances scientifiques d6
Ces gnies de la mcanique sont tellement en avance sur
leur temps quils peuvent rapidement bricoler une machine
adapte la situation. Une fois par session de jeu un Bricoleur de gnie peut fabriquer un gadget bricol partir
de pices diverses. Il fonctionne comme tout appareil cr
par la Science trange et donne accs nimporte quel pouvoir accessible aux savants fous (bien que les restrictions
lies au Rang sappliquent). Lappareil possde la moiti
des Points de Pouvoir de son inventeur. Ds quils sont
puiss le gadget est grill et ne se recharge plus. Pour crer
lappareil, linventeur doit disposer des pices et du temps
ncessaires (au choix du Marshal, mais avec un minimum
1d20minutes).
Champion
Prrequis: Novice, Arcanes (Miracles), me d8, Force
d6, Vigueur d8, Foi d6, Combat d8
Les Champions sont ces tres saints (ou impies) lus pour
lutter au service dun dieu ou dune religion. La plupart sont
prts se sacrifier pour cette cause. Dautres ont hrit de
ce devoir et le remplissent avec rticence. La mission du
Champion est de combattre les forces du mal (ou du bien).
Il ajoute +2 aux dgts lorsquil attaque des cratures du
mal (ou du bien). Sa Rsistance est augmente de 2 contre
les dgts causs par une source malfique (ou bienfaisante
pour un Champion impie), y compris contre les pouvoirs
darcanes, les armes, les griffes ou les crocs de telles cratures.
Charlatan
Prrequis: Novice, Intellect d6, me d6, Persuasion d8
Ses lvres de miel tissent des mensonges et des histoires
comme si ctait parole dvangile. Ce beau parleur pourrait vendre du sel aux Mormons et des peaux de bison aux
Indiens.
Le personnage bnficie dun bonus de +2 ses jets de
Persuasion en-dehors des situations de combat. Il peut
aussi faire usage de sa langue de serpent pour lancer une
preuve de volont de Persuasion, contre lIntellect de la
cible.
Forestier
Dbrouillard
Il ajoute +2 ses jets de Pister, Survie et Discrtion. Le bonus pour la Discrtion ne sapplique quen milieu sauvage.
Guerrier saint/impie
Prrequis: Novice, Arcanes (Miracles), me d8, Foi d6
Acolytes, membres dglises, paladins, guerriers saints
et autres envoys des dieux doivent combattre les forces
dmoniaques dans le monde mortel. Cet Atout donne ces
hros un avantage sur de tels adversaires.
En une action, un prtre ou autre personne sainte peut
invoquer sa divinit pour repousser toute crature du mal
comme les morts-vivants ou les dmons, et cratures de
mme nature. Cela fonctionne aussi pour les personnages
malfiques ayant lAtout Arcanes (Miracles).
rudit
Prrequis: Novice, d8 dans les Connaissances choisies
Les rudits sont des professeurs mrites, des tudiants
appliqus et des amateurs enthousiastes qui passent leur
temps tudier certaines matires. Ils deviennent experts
dans ces matires et peuvent rpondre la plupart des
questions sur leur domaine dexpertise. Choisis deux Comptences de Connaissances d8 ou plus. Chaque fois que
77
Conteur
k
2
Soldat
Un personnage peut aussi tre un Guerrier impie serviteur des forces du mal. Dans ce cas il repousse les cratures
bienfaisantes comme les anges, les paladins ou les personnages du bien qui ont lAtout Arcanes (Miracles).
k
DEADLANDS
Investigateur
Prrequis: Novice, Intellect d8, Recherche d8, Rseaux d8
Un Investigateur a consacr du temps investiguer sur
danciennes lgendes, enquter dans les rues et rsoudre dinfmes mystres. Certains sont dtectives privs,
dautres des magiciens menant leurs enqute ou encore des
professeurs des duniversit dcouvrant des Secrets Que
lHomme ne Doit Pas Savoir. Un Investigateur ajoute +2
tous ses jets de Rseaux, de Recherche et aux les jets de
Perception lorsquil cherche des indices.
Mage
Prrequis : Novice, Arcanes (Magie), Intellect d8,
Connaissance (Arcanes) d8, Magie d6
Un Mage est aussi bien lapprenti magicien que le sorcier
aux pouvoirs effrayants. Il est souvent chtif et ne dispose
pas des pouvoirs divins et des capacits de gurison des
prtres. Mais tout cela est largement compens par de fantastiques pouvoirs. Si sa progression se fait avec discernement un Mage peut lancer la plus grande varit de sorts
car il dispose de multiples Atouts de Pouvoir pour consolider ses capacits.
Un Mage apprend son art dans daustres institutions
sous la tutelle de matres expriments. Chaque Relance
obtenu sur son jet de Magie rduit le cot du sort de 1Point
de Pouvoir. Il doit disposer des points ncessaires lancer
le sort avant de faire le jet.
78
Prrequis: Spcial
p q
LE PRIVILGE DU RANG
Grade
Commandement
Solde
Simple soldat
20$/17$
Caporal
25$/20$
Sergent
Escadron
30$/25$
Sergent Ordonnance
Escadron
50$/35$
Sergent Intendant
Peloton (4escadrons)
65$/50$
Sergent Major
Compagnie(8escadrons)
80$/65$
2nd lieutenant
1Peloton
30$/25$
1er lieutenant
1Peloton
40$/30$
Capitaine
1Compagnie
50$/35$
Major
1Compagnie
75$/40$
Lieutenant-colonel
1Bataillon
100$/60$
Colonel
1Rgiment
120$/75$
Brigadier Gnral
1Brigade
200$/100$
Major Gnral
1Division
400$/200$
Lieutenant Gnral
1Corps dArme
800$/400$
Gnral
1Arme
1600$/800$
Sous-officiers
Officiers
k
2
p q
Grade
Solde
Simple soldat
43$
Caporal
45$
Texas Ranger
Sergent
52$
1er lieutenant
135$
Capitaine
140$
Major
194$
Lieutenant-colonel
206$
Colonel
237$
Sergent chef
60$
2nd lieutenant
130$
79
ATOUTS SOCIAUX
Obtenir des autres ce que tu veux est toujours utile. Ces
Atouts ty aident.
k
DEADLANDS
Charismatique
Prrequis: Novice, me d8
Ton hros sait sy prendre avec les gens mme avec ceux
qui sopposent lui ou ses efforts. Son Charisme est augment de 2.
Contacts
Prrequis: Novice
Que ce soit lAgence, les Rangers, lune des Triades ou un
des Barons du rail, ton hros connat quelquun qui en fait
partie et est dispos laider loccasion (une fois par session de jeu).
Donneur
Prrequis: Novice, Jeu d6
Ton hros a le truc avec un paquet de cartes et se sent
comme la maison lorsquil est en train de mlanger. Il a
appris un tas de faon de couper, de battre et de donner qui
lui procure un avantage pendant une partie.
Un joueur avec cet Atout ne se fera prendre en train de tricher que sil obtient un chec critique. De plus, si ton hros
est un Huckster, les autres subissent une pnalit de -2 sur
leurs jets de Perception lorsquils essaient de dterminer si
quelquun est en train de lancer un sortilge.
Lien Mutuel
Prrequis: Joker, Novice, Ame d8
Cet Atout reprsente un lien unissant des compagnons
comme un groupe daventuriers. Quils sentendent bien ou
pas, ils ont tiss des liens troits au cours de leurs nombreuses aventures piques.
Un hros dot de cet Atout peut donner ses Jetons tout
autre Joker avec lequel il peut communiquer. Cela reprsente son soutien verbal ou moral. Le joueur doit dire ce
que fait ou dit son personnage pour donner ce soutien,
comme un discours ou un petit geste dencouragement.
Rputation
Quil soit rang dans la catgorie hros ou vilain, le personnage a une certaine rputation dans lOuest. Il peut
ajouter son Charisme ses jets dIntimidation. Un score
ngatif est considr comme positif dans ce cas (et le personnage a une mauvaise rputation).
Volont de Fer
80
Prrequis: Vtran
p
q
PROGRESSION
RANGS
Quand un hros gagne des Primes, il progresse en Rang.
Cest un indicateur permettant de mesurer la puissance
approximative du Hros. Au fur et mesure de leur progression, les hros ont accs des Atouts de plus en plus
puissants.
Primes Rang
0-19
Novice
20-39
Aguerri
40-59
Vtran
60-79
Hroque
80+
Lgendaire
Personnages expriments
Si le Marshal le souhaite, il est possible de commencer le
jeu avec un personnage ayant dj acquis de lexprience.
Cre dans ce cas simplement le personnage au Rang Novice,
et donne-lui le nombre de Progressions ncessaires. Un
personnage Vtran par exemple, aura 40Primes et donc
bnficiera de 8progressions.
La possession de biens supplmentaires, dquipements
particuliers, reste la discrtion du Marshal. De faon gnrale, les fonds de dpart sont doubls pour chaque Rang
au-del de Novice.
Personnages de remplacement: parfois, un personnage meurt lors de ses aventures. Quand cela arrive, tu
peux recrer un personnage disposant dune progression de
moins que ton hros disparu.
PERSONNAGES LGENDAIRES
Les personnages Lgendaires sont bien souvent des figures importantes de leur monde, influents et dtenant le
pouvoir politique. Ils disposant en outre de toute une batterie dAtouts leur permettant de vaincre ceux qui sopposent
eux.
Lorsque un hros atteint le Rang Lgendaire, les rgles de
progression changent un peu: une Progression a lieu seulement tous les 10Primes et non plus tous les 5Primes. Par
contre, il a dsormais accs aux Atouts Lgendaires, qui lui
permettent dattirer des suivants, de construire des places
fortes ou de fonder de grandes corporations. Les personnages Lgendaires peuvent aussi augmenter un Attribut
toutes les deux progressions.
81
k
2
p
q
RSUMS
CRATION DU PERSONNAGE
1 Race
Comptence
Attribut
Combat
Agilit
Conduite
Agilit
Connaissances
Intellect
Agilit
Agilit
quitation
Agilit
Escalade
Force
2 Traits
Intimidation
me
Jeu
Intellect
Ton hros dbute avec un d4 dans chaque Attribut et dispose de 5points avec lesquels il peut les augmenter. Augmenter un Attribut dun type de d cote 1point.
Lancer
Agilit
Natation
Agilit
Navigation
Agilit
Perception
Intellect
Persuasion
me
DEADLANDS
COMPTENCES
Discrtion
Crochetage
p q
Pilotage
Agilit
Pistage
Intellect
Recherche
Intellect
Rparation
Intellect
Rseaux
Intellect
Sarcasme
Intellect
Soins
Intellect
Survie
Intellect
Tir
Agilit
4 quipement
Ton Hros commence sa carrire avec les vtements quil
porte et 250$.
5 Histoire personnelle
Rajoute les dtails concernant ton Hros qui te semblent
importants et n'oublie pas d'crire son pire cauchemar.
HANDICAPS
Handicap
g
Anmique
Arrogant
Aveugle
Bavard
82
Type Effets
Majeur
-1 en Allure, -1 en Force et en Vigueur, 5 points supplmentaires pour des
comptences lies lIntellect.
Mineur
-2 aux jets de Vigueur pour rsister aux maladies ou aux effets de lenvironnement.
Majeur
Le personnage est le meilleur dans un domaine, et se sent oblig de dominer les autres.
Majeur
-6 toutes les actions impliquant la vision, -2 sur les jet sociaux et gain dun
Atout supplmentaire.
Mineur
Le personnage ne sait pas tenir sa langue.
Chimres
Code d'honneur
Couard
Cupide
Curieux
Deux mains gauches
Dur doreille
Ennemi
tranger
Frle
Gamin
Hroque
Ignorant
Illettr
Lambin
Loyal
Malchanceux
Manchot
Mauvaise habitude
Mauvais rves
Moche
Myope
Obse
Pacifiste
Petite nature
Phobie
Pied tendre
Poches Perces
Prsomptueux
Prudent
Rancunier
Recherch
Rien perdre
Sale Caractre
Sanguinaire
Sceptique
Serment
Serment des anciennes
tradictions
Sommeil lourd
Souffrant
Unijambiste
Ttu
Les Yeux du menteur
Type Effets
Mineur
Le personnage a une obsession ou une autre bizarrerie de comportement.
Majeur
-2 en Allure, et le d de course est d4.
Majeur
-1 en charisme si non masqu, -2 pour tous les jets qui ncessitent une
perception de la profondeur.
Min/Maj Le personnage croit des choses non fondes.
Majeur
Le personnage tient toujours sa parole et agit en gentleman.
Majeur
-2 en Tripes.
Min/Maj Le personnage est obsd par la richesse.
Majeur
Le personnage veut tout savoir.
Mineur
-2 en rparation, un jet de Comptence de 1 sur lutilisation dun objet
technologique provoque une dfaillance.
Min/Maj -2 en Perception si mineur. Sourd si Majeur
Min/Maj Le personnage a un ou plusieurs ennemis connus.
Mineur
-2 en Charisme. Mal vu dans la socit de rfrence.
Majeur
-1 en Rsistance.
Majeur
3points dAttributs, 10points de Comptences, +1 Jeton par session.
Majeur
Le personnage est hroque et vient en aide tous ceux qui en ont besoin.
Majeur
-2 en Culture gnrale
Mineur
Le personnage ne sait ni lire ni crire.
Mineur
Allure -1, cumulable avec Boiteux.
Mineur
Le hros ne trahira jamais ses amis.
Majeur
Un Jeton de moins par session.
Majeur
Le personnage na quun bras valide. -4 aux actions qui ncessitent 2 bras (Escalade).
Min/Maj Le personnage a une habitude nervante ou une addiction.
Majeur
1 Jeton en moins en dbut de sance, cumulable avec Malchanceux.
Mineur
-2 en Charisme cause de son apparence hideuse.
Min/Maj -2 en Combat ou Perception plus de 5.
Mineur
+1 en Rsistance, -1 en Allure, et le d de course est d4.
Min/Maj Le personnage combat seulement pour se dfendre et ne combattra jamais
si le handicap est Majeur.
Majeur
Pnalit supplmentaire de -1 toutes les actions tant que Bless.
Min/Maj -2 ou -4 sur les jets de Traits quand le personnage se retrouve au contact
de lobjet de sa phobie.
Mineur
Trempe -1, incompatible avec Dur cuire, rachetable au Rang Aguerri.
Mineur
Fonds de dpart diviss par 2. En gnral, impossibilit de faire des conomies.
Majeur
Le hros pense quil peut arriver tout.
Mineur
Le personnage est excessivement prudent.
Min/Maj Le personnage est revanchard, allant jusqu tuer pour se venger si
le handicap est Majeur.
Min/Maj Les autorits recherchent le personnage pour une ou plusieurs infractions la loi.
Mineur
Le hros souhaite mourir une fois une certaine tache accomplie.
Mineur
-2 en Charisme cause de sa mauvaise humeur perptuelle.
Majeur
Ne fait jamais de prisonniers. -4 en Charisme si cela se sait.
Mineur
Le personnage ne croit pas au surnaturel.
Min/Maj Le hros a fait un serment envers lui-mme, un groupe, une divinit ou une religion.
Min/Maj Voir texte page 60.
Mineur
Min/Maj
Majeur
Mineur
Mineur
83
Handicap
Bizarrerie
Boiteux
Borgne
k
2
ATOUTS
k
DEADLANDS
Atout
Prrequis
Effets
Acolyte
L, Joker
Acrobate
Afflux de Pouvoir
Joker, A,
Comp. dArcane d10
Ambidextre
N, Agi d8
Adepte
N, Arcanes (Miracles), For+d4 pour les attaques mains nues; toujours considr arm;
Foi d8, Combat d8
peut lancer certains pouvoirs en tant quactions libres (voir texte)
Arcanes
N, Spcial
Arme ftiche
V, Arme ftiche
Arts martiaux
N, Combat d6
V, Art martiaux,
Combat d10
As
N, Agi d8
Assassin
N, Agi d8, Combat d6, +2 aux dgts contre une cible surprise
Discrtion d8,
Escalade d6
Balayage
Grand balayage
V, Balayage
Bagarreur
N, For d8
Cogneur
A, Bagarreur
Bidouilleur
N, voir texte
Blocage
A, Combat d8
Parade +1
Grand blocage
V, Blocage
Parade +2
Brave
N, me d6 +2
Bricoleur de gnie
N, voir texte
Champion
N, voir texte
Chanceux
Trs Chanceux
N, Chanceux
Charismatique
N, me d8
Charisme +2
Peut attaquer avec une arme dans chaque main sans subir
le malus dActions multiples
Combatif
Commandement
N, Int d6
Grande aura de
commandement
N, Commandement
Contacts
Contre-attaque
A, Combat d8
Attaque gratuite par round -2 contre un adversaire ayant rat son attaque.
Costaud
Coup Puissant
Joker, A, Combat d10 Double les dgts en mle en cas de Joker lors de lInitiative.
Courage liquide
N, Vig d6
Dans le mille!
Joker, A,Tir/Lancer d10 Double les dgts distance en cas de Joker lors de lInitiative.
Dbrouillard
84
Prrequis
Effets
N, Int d6
Drain de lme
A, voir texte
Spcial.
Endurci
Rsistance +1
Coriace
L, Endurci
Rsistance +2
Enrag
Voir texte.
rudit
N, d8 dans les
Comptences
concernes
Esquive
A, Agi d8
Grande esquive
V, Esquive
Extraction
N, Agi d8
Empche une attaque ennemie sur une retraite avec un jet dAgilit.
Grande extraction
N, Extraction
Ferveur
V, me d8,
Commandement
Florentine
N, Agi d8, Combat d8 +1 en Combat contre les cibles nayant quune arme et sans bouclier.
Ignore 1point de bonus pour des attaquants multiples.
Forestier
Frappe clair
N, Agi d8
Frappe Foudroyante
H, Frappe clair
Frnsie
A, Combat d10
Frnsie Suprme
V, Frnsie
Gurison rapide
N, Vigueur d8
Gurisseur
N, me d8
+2 au jets de Soins.
Atout
k
2
Voir texte
Increvable
N, Joker, me d8
Trompe-la-mort
V, Increvable
Inspiration
A, Commandement
Instinct de tueur
Investigateur
+2 en Recherche et Rseaux.
Leader naturel
N, me d8,
Commandement
Lien animal
Lien mutuel
N, Joker, me d8
Mage
N, voir texte
Matre darmes
L, Combat d12
Parade +1
Matre darmes
lgendaire
L, Matre darmes
Parade +2
N, me d8
Meneur dhommes
Nerfs dacier
Notable
Nouveau Pouvoir
N, Arcanes
Panache
N, me d8
85
k
DEADLANDS
Atout
Prrequis
Effets
Poigne Ferme
N, Agi d8
Points de Pouvoir
N, Arcanes
Professionnel
Expert
L, Professionnel
dans le Trait
Matre
L, Joker, Expert
dans le Trait
Recycleur
N, Chanceux
Grande rsistance
N, Rsistance
aux arcanes
Riche
Trs riche
N, Riche
Rock n Roll!
A, Tir d8
Sans piti
Sduisant
Charisme +2
Trs sduisant
N, Sduisant
Charisme +4
A, Int d8,
Commandement
Sixime sens
Source de pouvoir
A, me d6, Arcanes
Grande source
de pouvoir
Suivants
L, Joker
Attire 5 suivants.
Tacticien
Tte froide
A, Int d8
Sang-froid
A, Tte Froide
Tireur dlite
Touche--tout
N, Int d10
Tueur de gant
Vloce
N, Agi d6
Vif
Vigilant
+2 en Perception
Voleur
N, Agi d8, Escalade d6, +2 en Escalade, Crochetage, Discrtion, et pour dsamorcer les piges.
Crochetage d6,
Discrtion d8
Volont de Fer
N, Intimidation d6
86
87
ENTRER DANS LA LGENDE
'
Materiel &
'
equipement
-------------------
k
DEADLANDS