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Reloaded

La rue vers lOuest trange!


Voil deux dcennies dj que la guerre de Scession fait rage, et aucun des
deux camps ne semble en mesure de prendre lavantage. Les tats Confdrs
suivent leur propre voie, lcart des tats-Unis dAmrique. La Californie sest
littralement effondre dans le Pacifique. La Guerre du Rail se propage et atteint
la Cte Ouest, alors quun super-carburant, la roche fantme, fait avancer la
technologie de faon spectaculaire et bien souvent dangereuse. Les Sioux ont repris
le Dakota et la Confdration du Coyote mne la Danse Fantme dans les Hautes
Plaines. On murmure mme que les morts marchent parmi nous...
Deadlands Reloaded est un jeu mlant Western et magie, inventions
improbables et cratures indicibles, ds, jetons et cartes de poker. Plus sombre,
plus rapide, plus fluide, il est dsormais propuls par Savage Worlds, un nouveau
systme plus efficace qui garde nanmoins toute la saveur de ldition prcdente.
Le livre de base de Deadlands contient :
Tout ce quil faut pour crer un hros de lOuest trange : Chamane, Pistolero,
Huckster, Disciple de Shaolin, Savant fou, lu divin, etc.

Reloaded

DeadlandS

Toutes les rgles de jeu de Savage Worlds dition Deluxe, enrichies et adaptes
lunivers de Deadlands.
Des ajouts exclusifs pour retrouver tout le charme de la premire dition.
Une prsentation complte de lAmrique de la fin du XIXe sicle pour tout
savoir sur ce qui a chang depuis larrive des esprits et de la roche fantme!
Un univers de jeu la saveur incomparable rcompens par de nombreux prix.
Un bestiaire complet de 120 cratures, animaux et personnages clbres de
lOuest trange.
De la sueur, de la poudre et des tentacules !

black-book-editions.fr/deadlands

peginc.com

ISBN:978-2-36328-076-3

BBEDL 01

Prix:49,90

DeadlandS
reloaded

p q

CRDITS ET REMERCIEMENTS

DEADLANDS RELOADED
SHANE LACY HENSLEY ET BD FLORY
Savage Worlds, Deluxe Edition : de Shane Lacy Hensley, avec Clint & Jodi Black, Matthew Cutter, John Goff, Joel Kinstle, Piotr
Kory, Jordan Peacock, Teller, et Simon Lucas.
Playtest et conseils : Evil Mike McNeal, Chaos Steve Todd, Jay & Amy Kyle, Paul Wiggy Wade-Williams, Randy
Mosiondz, Ed Wetterman, Preston DuBose, Cheyenne Wright, Sean Patrick Fannon, Sean Preston, Tappy, Bill, and Stu of The
Happy Jacks RPG Podcast, Chris Fuchs, et Bill Stilson.
Matriel supplmentaire : Mattew Cutter, Simon Lucas, Paul Wiggy Wade-Williams, BD Flory (Player's Guide), Dave
Blewer, Piotr Korys, Clint Black
Relectures : Simon Lucas, Dave Blewer, Piotr Korys, Jens Rushing, Mattew Cutter
Responsable marketing Deadlands : Mattew Cutter
Mise en page et graphisme : Acevedo, Travis Anderson, Simon Lucas et Cheyenne Wright
Illustration de couverture : Mkultra Sudio
Couverture et composition : Simon Lucas
Composition : Matthew Cutter & Jodi Black
Remerciements spciaux : Clint Black, Dave Blewer, Rob Tex Elliott, Sean Fish, John Goff , John et Christy Hopler, Aaron
Isaac, Jay, Amy et Hayden Kyle, Piotr Korys, Kirsty, Dylan et Evelyn Lucas, Rob Lusk, Randy Mosiondz, Cindi Rice, Dirk Ringersma, John Frank Rosenblum, Dave Ross, Jens Rushing, Zeke Sparkes, Teller, Paul Wiggy Wade-Williams, Uchmanowicz et
tous ceux qui nous ont aids faire du Deadlands original une rfrence du jeu de rle.
Ddicace aux fans : Zachariasen, Eric Avedissian, Sean Fish et tous les autres fans de Deadlands qui nous ont gards dans
le droit chemin pendant ces dix dernires annes.
tous les gangs cumant l'Ouest trange. Gardez votre poudre sche, partenaires !
Ddicace personnelle : maman et papa, Michelle, Caden et Ronan. Merci pour tout votre amour et votre soutien.Vous tes mon monde.
Carte de l'Ouest trange par : Jared Blando.
Illustrations intrieures (Deadlands) : Aaron Acevedo, Travis Anderson, Chris Appel, Tom Baxa, Melissa A. Benson, Theodor Black,
Peter Bradley, Brom, Heather Burton, Paul Carrick, Jim Crabtree, Thomas Denmark, Cris Dornaus, Jason Engle, Edward Fetterman,
Tom Fowler, Carl Frank, Dan Frazier, Randy Gallegos, Garem, Tim Gerstmar, Simon Gustafsson, Friedrich Haas, Paul (Prof.) Herbert,
Llyn Hunter, Simon Ible, Charles Keegan, Mike Kimble, Lissanne Lake, April Lee, William OConnor, Paolo Parente, Allan Pollack , Mike
Raabe, Ron Spencer, Richard Thomas, Pete Venters, Brian Wackwitz, James Walters, Blake Wilkie, John Worsley, Cheyenne Wright.
Illustrations intrieures (Savage Worlds Deluxe : Joewie Aderes, Chris Appel, Nate Bell, Leanne Buckley, Richard Clark,
Storn Cook, Lecuona Esnaola, Bart omiej Fedyczak, Gil Formosa, Carl Frank, Jesus Garcia, Andy Hopp, Emmo Huang, Jon
Joseba, Tomek Jedruszek, Todd Lockwood, Chris Malidore, Carlos NCT, Magdalena Izabela Partyka, Jordan Peacock, Marta
Poludnikiewicz, Daniel Rudnicki, Christophe Swal, Tomasz Tworek et Cheyenne Wright
Testeurs : Dan Adamski, Tom Angus, Pete Atkinson, Steve Bartell, Stephan Becker, Gary Bowerbank, Tom Braaksma, Piotr
Braciak, Chris Cellestino, Harald Chuchlik, Rob Clardij, Erik Counts, Markus Finster, Carter Geyerman, James Geyerman, Greg
Gruschow, Marc Hameleers, Tim Hannon, Vince Knuffman, Piotr Korys, Michal Kuzniacki, Jos Lauwers, Erika Lexen, Rob Lusk,
Gary Matthews, Marcin Ostrowski, Julian Pritchard, Jess Ray, Andrew Read, David Ross, Tom Rued, Benjamin Schollnick, Catherine Schollnick, Shay Smith, Mark Spanjer, Baz Stevens, Josef Teufer, Michaela Trimmel, Philip Verhagen, Ronald de Vries, Greg
Whalen, Eljay Wharff, Martin Whittick, Tom Wisniewski, Simon Wray, Lou Wynar, Sue Wynar, Maciej Ziebicki.
Remerciements particuliers : Frank Uchmanowicz et Jim Searcy de Studio2, et Dancin' Dirk Ringersma
nos mres et nos pres, pour leur infinie patience et leur support indfectible.

VERSION FRANAISE
Directeur de la publication : David Burckle
Traduction : Sabine Mucciante (Deadlands),Yannick LeGudart (Savage Worlds et textes additionnels), Ghislain Bonnotte (textes additionnels)
Textes additionnels & relectures : Ghislain Bonnotte, Damien Coltice et Yannick Le Gudart
Compilation : Ghislain Bonnotte
Mise en page et graphisme : Damien Coltice
Remerciements BBE : Shane L. Hensley, pour sa gentillesse et pour avoir imagin une tel jeu et aux chasseurs de coquilles du forum BBE : Gap, Blue Platypus,
Yabon_Gorky, Evensnalgonel, Kele, Cypher, lulvaran,
Deadplayer, Choupa, nockjedere, GBMan, Binair, Skarlix
et Lance dAmbre.
Remerciements Ghislain : ma mre.

Copyrights : Savage Worlds, Great White Games, Deadlands'


the Weird West et tous les personnages, les cratures et les
lieux dcrits dans cet ouvrage sont 2010 de Great White
Games. Les logos Savage Worlds et Pinnacle sont 2011 Great
White Games, LLC ; DBA Pinnacle Entertainment Group. Version amricaine publie par Studio 2 Publishing, Inc.
Tous droits rservs. Marque utilise par Black Book ditions sous licence de Pinnacle Entertainment Group.
Version franaise 1.0 base sur la seconde impression de la
version amricaine (Deadlands Reloaded) et SW Deluxe.
Achev dimprimer en dcembre 2011 en France. dit par
Black Book ditions. Dpt lgal : dcembre 2011.
ISBN : 978-2-36328-076-3
www.black-book-editions.fr

www.peginc.com

p
q
TABLE DES MATIRES

Deadlands, le jeu
derle
Les ingrdients du jeu

Les shrifs des comts


Les US Marshals & lesTexas...
Le quatrime niveau
Les juges et les cours

26
27
29
29

Entrer dans la
L'Ouest sauvage 12 lgende30
Qui est le MJ ? Qui sont les joueurs ?7

La dernire dissension
12
Une maison divise
12
Une guerre sans fin
14
La Rvlation
14
Le pouvoir de la roche fantme 14
La science est en marche...
14
LUnion banque
14
LAmrique dchire
15
Les tats-Unis
15
LAgence
16
La Confdration
16
Changement de la Garde
16
Les Texas Rangers
16
Les Territoires contests
17
Kansas sanglant
17
Dodge City
17
LOklahoma
18
Une mentalit de sige
18
Le Colorado
18
La Reine de lOuest
18
Les Nations Sioux
19
Sitting Bull & Custer
19
Deadwood
19
Les Anciennes traditions
20
La Confdration du Coyote
20
Frres darmes
20
La Rpublique de Deseret
20
Le Prsident Brigham Young
21
Grisaille City
21
Lost Angels
21
Le rvrend Grimme
22
Ldit de 1877
22
La croisade de Grimme
22
Le Commonwealth de Californie 23
Vers lOuest, ptit gars!
23
Voyager
23
pinces
23
En train
24
Le pognon
24
Les autres devises
24
Les pierres de la discorde
25
Les communications
25
Le tlgraphe
25
La poste du gouvernement
25
Le Pony Express
26
Les Bleus et les Gris
26
La loi
26
Les Marshals des villes
26

Cration de personnage
1. Race
2. Traits
3. Atouts & Handicaps
4. quipement
5. Histoire personnelle
6. Ton pire cauchemar
Personnages prtirs
Bagarreur
Brave
Chamane
lu
Huckster
Pistolero
Savant fou
Comptences
Familiarisation
Culture gnrale 
Connaissances spcialises
Liste des comptences
Handicaps
Atouts
Atouts de background
Atouts de Combat
Atouts de commandement
Atouts tranges
Atouts de Jokers
Atouts lgendaires
Atouts de pouvoir
Atouts professionnels
Atouts sociaux
Progression
Rangs
Personnages lgendaires
Rsums
Cration du personnage
Handicaps
Comptences
Atouts

33
33
33
34
34
34
34
34
36
38
40
42
44
46
48
50
50
50
50
50
55
62
62
65
69
70
72
72
73
74
80
81
81
81
82
82
82
82
84

Encombrement
Notes sur les objets courants
Notes sur les armes
Armes distance et accessoires
Armes spciales
Les machines infernales
Gadgets et machines infernales
Bricoler et Fabriquer
Pannes
Acheter une machine Infernale
Le Catalogue de S & R

90
90
92
93
95
95
95
96
96
96
97

Envoyer des trucs


en enfer
102
Jokers et Extras
102
Jets de Trait
104
Le d Joker
104
La Trempe
104
Les Jetons
105
Relancer un jet de Trait
105
Effectuer un jet dencaissement 105
Combat
106
Initiative
107
Le dcompte
107
Les jokers
107
Retenir son action
107
Dplacement
107
Actions
108
Attaques
109
Combat en mle
109
Tirs et lancers
109
Dgts
110
Appliquer les dgts
110
Effets des dgts
110
Le jet dencaissement
111
Rgles de situations de combat 113
Notes sur les fusillades dans
lOuest trange
113
Situations
113
Les Ruses
120
Jouer avec les Ruses
120
Pas de pnalits!
122
Gurison
124
Gurison naturelle
124
Consquences
124
Exemple de combat
124
Round 1
124
Round 2
125

Matriel &
quipement88 Attention danger!126
Matos doccase
Les chevaux doccase
Vendre des marchandises
Notes sur lquipement

88
90
90
90

Allis
Personnalit
Exprience
Munitions

128
128
128
128

Allis typiques
Conflits sociaux
Exemple: aux armes!
Dangers
Bleus et bosses
Chaleur
Chute
Faim
Feu
Froid
Maladies
Noyade
Poison
Soif
Sommeil
Duels
Les vifs, et les morts
Interludes
Table dinterludes
Exemple: la croise des...
Jeux dargent
Pendaison
Poursuites
Exemple : shrif & bandits
Scnes dramatiques
Exemple: dsamorcer une...
Exemple: le rituel
Terreur
Voyages
Dures et distances
Rencontres

128
129
129
130
130
131
131
131
131
132
132
133
133
134
134
135
135
137
137
137
138
139
140
141
141
142
143
143
144
144
145

No man's land 148


Ce que tu sais
Le Jugement
La roche fantme
Les monstres
LAgence et les Rangers
Les Arcanes
Les Dterrs
Que le spectacle commence
Les services secrets
LAgence
Les Texas Rangers
Crer un Arcaniste
Utiliser ses pouvoirs
Maintenir un pouvoir
Les chamanes
La voie de la mdecine
Les Anciennes traditions
Le retour des esprits
Incarner un Chamane
La mdecine tribale
Nouveaux Atouts
Les lus
La foi
Jouer un lu
Nouveaux atouts
Les hucksters
Les hucksters de Hoyle
Tout perdre
Tirer les cartes

148
148
150
150
150
150
151
152
152
152
153
154
154
154
155
155
155
155
156
157
157
157
157
158
159
159
160
160
160

Incarner un huckster
161
Nouveaux Atouts
163
Les savants fous
164
La roche fantme
164
Incarner un savant fou
165
Nouveaux atouts
166
Les secrets de Shaolin
166
La coupe est pleine
167
Les styles de kung-fu
167
Mon kung-fu est meilleur que... 167
Incarner un pratiquant darts... 167
Nouveaux atouts
167
Aspects
168
Les pouvoirs
171
Au-del des limites
185
Les voix dans ta tte
185
La Domination
185
La non-vie dun Dterr
186
Blessures mortelles
186
La pourriture
186
Boire et manger
186
La Trempe
186
Dormir
186
tre un mort-vivant
187
Marquer le coup 
187
Les Atouts des Dterrs
187

tre Marshal

192

Runir les personnages


Garder la cohsion
Types de campagnes
Horreur
Mener le jeu
Les nouveaux joueurs
quilibre
Exprience
Jetons
Interprter les jetsded
Le rythme
Les Extras
Allis

194
195
195
196
196
196
196
197
197
197
197
198
199

Alors viendra un
Jugement200
Lordre des choses
Qui sont les Juges?
Les Anciens
La Grande guerre des esprits
Une histoire de vengeance
La renaissance de Corbeau
Les Derniers fils
La traque
Le Jugement
Le monde aujourdhui
Le pouvoir de la peur
La Terreurformation
Les abominations
Les Serviteurs
Les manitous

200
202
202
202
203
203
204
204
204
204
205
205
206
207
207

Les ordinaires
Les Niveaux de Peur
Le Prospecteur
De sombres desseins

207
207
208
208

Plus de rgles
d'ambiance210
Les Niveaux de Peur
Baisser le Niveau de Peur
Les Jetons de Lgende
Les Tables du Destin
La Science trange et autres...
Le contrecoup du Huckster
Les Dterrs
Lautostoppeur de lEnfer
La rcr
La pente savonneuse
Les capacits dun Dterr

210
212
212
213
213
213
213
216
216
216
216

L'Ouest etrange 218


Des lieux bizarres
218
Les Tables de rencontres...
220
lEst
221
Comme un poisson horsdeleau 221
La conspiration franc-maonne 221
Lhritage de Davis
223
De leau dans le gaz
223
Les Territoires contests
225
Dodge City
225
Le Colorado
227
Le Grand Bassin
228
La Valle de la Mort
228
Le Fort 51
228
La Voie Fantme
230
Le Dsert du Mojave
231
Le Grand Labyrinthe
231
La Cit de Lost Angels
231
Sunday, Bloody Sunday
233
Le Commonwealth de Californie233
Marins deau douce
234
Shan Fan
235
Le Grand Nord-Ouest
236
Les sasquatchs
237
Les wendigos
237
Les lupins
237
Les Hautes Plaines
238
Les Badlands
238
Worm Canyon
238
La Rpublique de Deseret
239
Le docteur est l
239
Grisaille City
239
Hellstromme, lhomme
239
Hellstromme, lemonstre
240
Le Pays indien
240
Les Nations sioux
240
Les Black Hills
242
Deadwood
242
La Confdration du Coyote
243
Le plan de Raven
243

Le Sud-Ouest sauvage
Adobe Walls
Tombstone
Les Grandes guerres du Rail
La Bayou Vermillon
La Black River
La Dixie Rails
La Iron Dragon
La Union Blue
La Wasatch
La paix bientt?

243
244
244
247
248
248
249
249
250
250
251

Mauvaises
rencontres252
Aptitudes monstrueuses
Animaux, Cratures &PNJ
Animaux communs
Amarante sanglante
Araigne gante
Automate
Banc de grignoteurs
Barbel sanglant
Bestiole des tunnels
Bourre de selle
Brume endeuille
Cadavre ambulant
Carcajou
Chancre
Chatval
Chauve-souris dmoniaque
Chien de Gabriel
Chinook
Chose du dsert
Chupakabara
Corbeau nocturne
Cousin du Texas
Crocodile de mer gant
Croquemitaine
Crotale du Mojave
Dmon
Dmon dos
Dvoreur de pch
Diable de poussire
Dragon du Labyrinthe
Duplicateur
Duster
lmentaires
Ensanglants
pouvantail
Esclavagiste
Esprits frappeurs
Essaim
Femme poison
Feu follet
Fossile ambulant
Gaki
Glom
Goule
Gremlin

252
257
258
262
263
263
264
265
265
266
267
267
268
268
269
269
270
270
271
271
272
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273
274
274
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277
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278
278
279
280
280
281
282
283
284
284
285
285
286
286
287
288
288

Gupe fouisseuse
Hantise nocturne
Homme lance
Homme patchwork
Horreur nocturne
Insecte crcelle
Jackalope
Juge de potence
Lviathan des rivires
Los Diablos
Loup de terreur
Loup des cimetires
Loup gant
Loup-garou
Lupins
Main anime
Momie aztque
Nosferatu
Ombre des vagues
Pieuvre gante
Raie dmoniaque
Rgiment noir
Reptile des murs
Requin gant
Requin-garou
Revenant
Rdeur du mas
Sasquatch
Serpent cornu
Sirne
Squelette
Suce-la-boue
Tarentule mcanique
Terrentule
Tique de prairie
Tornade des tripes duTexas
Uktena
Usurpateur
Vampire, ancien
Vampire, jeune
Vecteur de variole
Veste de chair
Veuve plore
Vipre des sables
Wendigo
Zombie
Les humains
Adepte du vaudou
Agent
Ange gardien
Brave indien
Brave indien, vtran
Chamane indien
Citadin
lu
Flingueur
Flingueur, vtran
Guerrier du rail
Hors-la-loi
Huckster
Membre dune secte
Membre dune secte, Chef

288
290
290
291
292
293
293
294
295
297
297
298
298
299
299
300
300
301
302
302
302
303
304
305
305
306
306
306
307
307
308
308
309
309
310
312
312
313
314
314
315
316
316
317
317
318
318
319
319
319
320
320
320
321
321
321
321
322
322
323
323
323

Pratiquant darts martiaux


Pratiquant darts martiaux, sup.
Pirate du Labyrinthe
Ranger
Savant fou
Soldat
Soldat, vtran
Soldat, officier
Personnages clbres
Bat Masterson
Calamity Jane
Curly Bill Brocius
Doc Holliday
Johnny Ringo
Raven
Red Petals Su
Rvrend Ezekiah Grimme
Seth Bullock
Stone
Wild Bill Hickok
Wyatt Earp
Les Barons du Rail
Baron Simone La Croix
Docteur Darius Hellstromme
Fitzhugh Lee
Joshua Chamberlain
Kang
Mina Devlin

324
324
324
324
325
325
326
326
326
326
327
327
328
328
329
330
330
332
332
333
334
334
335
336
336
337
337
338

Annexes340
Tables du Marshal

342

Index

346

Feuille de personnage

347

Gabarits

348

Carte de l'Ouest trange

350

Deadlands,
le jeu
de
role
k
DEADLANDS

------------------Dos dos avec votre compagnon, sans aucun espoir de fuite, la horde des
morts-vivants fond sur vous, hurlant leur rage et leur soif de sang
Que faites-vous?
Bienvenue dans le jeu Deadlands Reloaded, le jeu de rle,
amigo. Comme tu le sais peut-tre, Deadlands est un jeu
de socit dun genre bien particulier. Cest un jeu de rle.
Ici, les joueurs et le meneur de jeu partagent ensemble une
aventure palpitante. Ils ne jouent pas simplement pour gagner la partie, mais pour passer un bon moment entre amis
et faire vivre leur personnage une aventure unique, digne
des meilleurs films daventure ou denqute
Deadlands est un jeu de socit : il se joue plusieurs,
assis autour dune table. Tu nas besoin ni de dguisement,
ni darmes en plastique, ni dordinateur, ni daucun accessoire compliqu. Seulement des amis, des ds, des cartes et
jetons de poker, des feuilles et des crayons.

LES INGRDIENTS DU JEU


Pour jouer Deadlands tu as besoin:
dun meneur de jeu (appel Marshal), ce rle est tenu par
la personne qui a lu ce bouquin et laventure qui va tre
joue,
dun groupe de 1 6 joueurs, le Gang (plus, c'est possible,
mais ce n'est pas forcment facile pour le Marshal),

dune aventure, qui dcrit les vnements et les situations


que vont vivre les joueurs au cours de la partie. Ce livre
ne contient pas d'aventure, mais le kit d'introduction
Deadlands (en tlchargement gratuit sur le site www.
black-book-editions.fr) en propose une pour dbuter,
de feuilles de personnages (tu peux au choix tlcharger
gratuitement le PDF mis disposition sur le site de Black
Book ditions et l'imprimer, photocopier celle se trouvant la fin de ce bouquin ou te procurer en boutique un
luxueux Dossier de personnage Deadlands),
dun cran de jeu, pour dissimuler au Gang le contenu
de laventure (disponible en boutique). Ct Marshal, il
rsume galement quelques points de rgles importants,
de crayons papier et de gommes,
dun jeu de ds complet comprenant un d 4 faces (d4),
deux ds 6 faces (d6), un d 8 faces (d8), un d 10faces
(d10), un d 12faces (d12) et un d 20 faces (d20),
de jetons de poker de trois ou quatre couleur diffrentes
(une quarantaine au moins),
de deux jeux de cartes jouer complets (comportant chacun deux jokers),
...et dune table et de chaises, pour tre bien installs !

Comme tu le sais peut-tre, le Marshal (aussi appel meneur de jeu, ou MJ, dans d'autres jeux de rle) tient un rle
essentiel. Il est le garant du bon droulement dune partie
de Deadlands. Voici les fonctions principales quil remplit:
cest lui qui dcrit les situations aux joueurs,
cest lui qui joue tous les adversaires et tous les personnages du jeu (sauf les personnages des joueurs),
cest lui qui sassure du bon droulement de laventure (lui
seul a lu laventure avant de commencer la partie),
et enfin, cest lui larbitre. En cas de litige sur les rgles de
jeu et sur la faon dont progresse lhistoire, cest lui qui
prend les dcisions finales qui simposent.
Le rle de Marshal est primordial pour le droulement de la
partie. Cela dit, il na pas tous les pouvoirs non plus, puisque le
scnario de laventure et les rgles sont l pour le guider.

Le Gang
En jeu de rle, les personnages qui forment le Gang sont
la fois des pions de jeux de plateau et les hros dun film.
Le joueur dcide librement des actions de son personnage,
mais il nest jamais assur quelles vont russir comme il le
voudrait. Le personnage possde des caractristiques et des
capacits prcises, indiques sur sa feuille de personnage.
Cest laspect jeu du jeu de rle.
Selon les moments, le joueur peut parler de son personnage la troisime personne ( Vendetta parle au shrif),
la premire personne ( Je parle au shrif ), ou comme
sil tait son personnage ( Eh Shrif ! J'ai une question
te poser ! ). Aucune mthode nest meilleure quune autre,
hombre: suis ton instinct et nhsite pas passer de lune
lautre. Cest laspect rle du jeu de rle.
Enfin, en jeu de rle, rien nest jamais compltement crit
lavance. Cest aux joueurs de prendre laventure bras le
corps et de faire, en toute libert, les choix qui leur semblent
les plus appropris! Attention toutefois, ils ne peuvent pas
se permettre de faire tout et nimporte quoi, car le Marshal
est l pour prserver une certaine logique (grce aux rgles
et laventure). Souviens-toi: cest toujours le Marshal qui
a le dernier mot en cas de litige !

La feuille de personnage
La feuille de personnage dcrit lensemble des caractristiques techniques et des capacits spciales des personnages. Nous conseillons aux joueurs dbutants de choisir
un personnage parmi les 7 personnages prtirs dcrits
en pages 36 49. Sache cependant que tu peux aussi crer
de toute pice ton propre personnage en remplissant une
feuille de personnage vierge (elle se trouve en fin d'ouvrage,
mais tu peux galement la photocopier ou l'imprimer depuis notre site internet: www.black-book-editions.fr).
videmment, tu peux aussi te procurer un Dossier de personnage Deadlands qui n'est rien d'autre qu'une luxueuse
feuille de personnage prix modique, idale pour jouer en
campagne !

p q

NOUVELLE DITION

crite par Shane Lacy Hensley, la premire dition de Deadlands est parue en 1996
et fut immdiatement un succs. Elle fut suivie par une seconde dition trois ans plus tard
et connut plusieurs spin off (Hell on Earth,
une version post-apocalyptique la Mad Max
et Lost Colony, une version futuriste oriente
Science-Fiction).
Le nouvelle dition que vous tenez dans les
mains, Deadlands Reloaded, est la premire publie en France avec le
systme de rgles Savage Worlds.

Un conseil pour utiliser au mieux la feuille de personnage:


munis-toi de quelques trombones. Insrs sur le bord de ta
feuille, ils t'aideront comptabiliser les blessures, la fatigue
et les munitions de ton personnage.

QUI EST LE MJ ? QUI SONT


LES JOUEURS ?
Maintenant que tu sais ce dont tu as besoin pour jouer,
il faut dcider qui, dans ton groupe damis, tiendra le rle
important du Marshal. Si tu as achet Deadlands et que tu
lis ces lignes, il y a de fortes chances pour que cela soit toi
qui tiennes ce rle. Mais ce nest pas obligatoire.
Il ny a quune rgle simple retenir : le Marshal est celui
qui a lu laventure.
Si tu es le Marshal, tu dois lire une bonne partie de cet
ouvrage, qui comprend le Coin du Gang, le No man's land
et le Guide du Marshal, ainsi que laventure que tu vas
faire jouer (que tu l'aies crite toi-mme ou pas).
Pour ce qui est du background du jeu (l'histoire et la description de l'univers de jeu de Deadlands), commence par
lire le chapitre L'Ouest sauvage, page 12, puis passe
Alors viendra un Jugement, page 200, avant de rentrer plus en dtail avec L'Ouest trange, page 218.
Pour ce qui est des rgles, commence par le chapitre sur
les principes de base du chapitre Envoyer des trucs en
Enfer, page 102, puis passe la cration de personnage
du chapitre Entrer dans la lgende, page 30 sans oublier de lire le chapitre sur la matrise du jeu, tre Marshal, page 192. Bien sr, une fois que tu auras lu tout a,
tu pourras piocher dans les rgles avances du chapitre
Attention danger !, page 126, ainsi que dans les diffrents adversaires du Gang dans Mauvaises rencontres,
page 252.
Si tu es joueur, tu peux lire le Coin du Gang, qui comprend les chapitres de rgles, la cration de personnage et
l'quipement, cela vitera au Marshal de tout t'expliquer !

DEADLANDS, LE JEU DE RLE

Le Marshal

k
0

Coin du Gang
Deadlands

The Tombstone Epitaph


UNE LETTRE DE L'CLAIREUR
TOMBSTONE, ARIZONA, SUNDAY, JUNE 29th, 1879

N24

O'MALLEY DE RETOUR DANS L'EPITAPH !


Fidles lecteurs, nombre d'entre vous ont
crit au cours de lanne qui vient de scouler afin dexprimer votre consternation
la disparition de Lacy OMalley. Certains
pensaient que javais renvoy M. OMalley
cause de ses lucubrations et dautres se
demandaient si lune des nombreuses horreurs sur lesquelles il avait crit navait finalement pas eu raison de lui.
Je souhaite cependant vous exprimer
tous ma gratitude pour votre loyaut
lEpitaph malgr labsence prolonge de M.
OMalley.
Mais soyez rassur, cher lecteur, il est
sain et sauf. Ses frquentes expditions
dans ces contres sauvages le conduisent
loin de Tombstone, mais il revient toujours
pour nous rgaler dune nouvelle histoire.
Et cest ainsi en cette occasion.
Au lieu de vous infliger plus longtemps
ma prose insipide, je laisse maintenant
la place notre fils prodigue, et ce pour le
reste de cette dition spciale de lEpitaph,
car beaucoup de vos lettres ont dit assez
clairement pourquoi jemploie M. OMalley.
Bien vous,
John Clum
diteur, Tombstone Epitaph

SALUTATIONS!
Beaucoup dentre vous, jen suis certain,
attendent le cur battant lhorrible histoire de la chose qui a russi mabattre.
Dautres salivent probablement en pensant
la folle histoire de mon enlvement par
lAgence ou par leurs confrres Sudistes les
Texas Rangers, visant rduire au silence
une presse libre et indpendante.
Mme si un tel article naurait t que
pure vrit, je dois reconnatre que jcris
aujourdhui sur les vnements capitaux

10

qui psent lourd lhorizon. Alors mme


que je mets ces mots sur le papier, un nouvel ge sannonce.

LA PAIX EST DCLARE


Ceux qui sont assez vieux pour trottiner
tout seul doivent sans doute sen rendre
compte. La longue guerre de Scession qui a
dchir notre nation sest acheve il y a neuf
mois. Les organes de presse des deux nations amricaines appellent au cessez-le-feu
et la paix dont nous profitons prsent, et
nous esprons sincrement lEpitaph que
larbre de la libert sest abreuv tout son
saoul et que le sang des patriotes na plus
besoin dtre rpandu.
Comme nos fidles lecteurs le savent,
lEpitaph garde depuis quelques temps
lil sur un autre conflit: la course vers la
cte engage par les compagnies ferroviaires dAmrique. Bien que jaie par le pass
critiqu les mthodes employes par plusieurs de ces compagnies, je dois admettre
quil rgne dans les bureaux du Tombstone
Epitaph une excitation grandissante. Pour
la toute premire fois, les voyageurs profiteront de la splendeur et de la majest de
lAmrique sans infliger leur fondement
les rigueurs de la selle, ou leurs bourses

et leurs personnes les dangers des attaques


de diligence.
Bien quaujourdhui encore, les hommes de main des compagnies ferroviaires
saffrontent travers lOuest, nous ne pouvons quesprer que ce ne sera plus quun
souvenir avec la fin de ce quon a appel
Grandes guerres du rail . Malgr les
troubles et la tourmente de ces dernires
annes, hommage doit tre rendu lesprit
amricain pour laccomplissement dun exploit aussi monumentalnon, herculen.
Cependant, je me dois de mettre en garde
les lecteurs qui ont dj commenc faire
leurs bagages. LOuest reste une terre indompte et si vous dcidez dentreprendre
le voyage en dpit de mes conseils, restez
proximit des rails et des routes trs
frquentes. Le sicle des lumires est peuttre notre porte mais lOuest, la vive lueur de la vrit doit encore clairer bien des
endroits. Ici, cest le royaume des ombres,
chers amis.
Et elles mordent.
Votre chroniqueur,
Lacy OMalley

11

L'Ouest
sauvage
------------------Nous sommes en 1879 et ceci nest pas notre histoire...

k
DEADLANDS

Aprs presque deux dcennies de combats acharns,


la guerre de Scession amricaine est au point mort. Les
tats confdrs sont toujours libres. La Californie a coul
dans locan Pacifique. Les Barons du rail ont engag
une lutte sans merci pour dterminer le vainqueur dans la
course la premire ligne ferroviaire transcontinentale,
tandis que la technologie avance par bonds imprvisibles
et franchit parfois de dangereuses frontires grce un supercarburant appel la roche fantme. Les Sioux ont repris
le Dakota et la Confdration du Coyote fait la Danse des
Esprits dans les Hautes Plaines. Certains prtendent mme
que les morts marchent parmi nous.
Ouais, a fait beaucoup dun coup, partnaire, alors reprenons depuis le dbut.

p
q
LA DERNIRE

DISSENSION
La guerre de Scession amricaine commena de la mme
manire que dans notre propre histoire. Aprs plus de dix
ans de conflit sur le droit des tats se gouverner, llection dAbraham Lincoln la Prsidence fut la goutte deau
qui fait dborder le vase. Sept tats du Sud firent scession
pour former les tats confdrs dAmrique et dcrtrent
proprit fdrale les terres lintrieur de leurs frontires.
Lincoln ntait pas encore investi quil devait dj rsoudre
un premier dilemme. Bien que la plupart des prtentions de

12

la Confdration ne constituait pas de crise immdiate, la


question des forts fdraux dont la garnison tait constitue
de troupes de lUnion ne pouvait tre laisse trop longtemps
en suspend. Lincoln dcida finalement de ravitailler deux
forts qui taient prs de tomber aux mains des Confdrs
Fort Pickens dans le port de Pensacola et Fort Sumter
prs de Charleston. Ce dernier fut malheureusement celui
qui mit le feu aux poudres.
Aprs avoir appris quelle allait tre ravitaille, la garnison
de lUnion refusa de se rendre point nomm, dans lespoir
de tenir bon jusqu larrive des renforts. Le 12 avril 1861, les
forces confdres attaqurent et une nouvelle nation les
tats confdrs dAmrique fut baptise dans le sang.

UNE MAISON DIVISE


La bataille de Fort Sumter poussa quatre tats de plus
se sparer de lUnion, ou plus prcisment trois et demi. La
Virginie, comme lUnion elle-mme, tait divise. Les habitants des comts de louest refusrent de faire scession et
formrent le nouvel tat de la Virginie-Occidentale, tandis
que le reste de la Virginie se rangeait aux cts de ses voisins du Sud. La Confdration incluait prsent lAlabama,
lArkansas, la Floride, la Gorgie, la Louisiane, le Mississippi, la Caroline du Nord, le Tennessee, le Texas et la Virginie. Avec la scession de cette dernire, Richmond devint
la capitale confdre. Les fronts avaient t tracs, et la
guerre tait en marche.
Durant les deux annes qui suivirent, les gnraux et les
soldats du Nord et du Sud saffrontrent afin de dterminer
le destin de deux nations. Les enjeux taient grands et le
prix payer plus grand encore. Pendant la campagne dAntietam, il y eut plus de 20000 victimes, aussi bien bleues
que grises, en un seul jour de combat.

Puis quelque chose changea... pour le pire. Les forces de


l'Union, menes par le Major Gnral Gordon Meade, rencontrrent et dfirent l'Arme de la Virginie-Occidentale
du Gnral Robert E. Lee Gettysburg, en Pennsylvanie.
Gordon fut vainqueur mais incapable de poursuivre les
rebelles qui se repliaient. On dit beaucoup de choses sur ce
qui s'est pass ce jour-l. Certains affirment que l'uniforme
de Meade vira du bleu au jaune 1 tandis que des gens moins
quilibrs soutiennent que les soldats morts se relevrent et
tirrent sur leurs camarades encore en vie...

UNE GUERRE SANS FIN


Quelle que soit la ralit, les forces de Lee schapprent
pour poursuivre le combat et cest ce quelle firent. Spotsylvania, Cold Harbor, Appomattox, encore et encore. Si le
Nord avait lavantage en termes dhommes et de matriel
(des armes pour toi et moi, amigo), les Confdrs sappuyaient sur la tnacit de leurs troupes et lintelligence
de leurs gnraux. La terre se teintait de sang, tombait aux
mains des uns puis des autres, et tait reprise tout le long
de la ligne de front, mais comme Gettysburg, une victoire
dcisive semblait hors de porte des deux camps.

k
DEADLANDS

La guerre continua donc, sans conclusion en vue. Si les


batailles dans lOuest furent rares et loignes les unes des
autres cause de la faible concentration des forts et des
troupes de chaque ct, ce ne fut pas le cas dans lEst. Les
champs de bataille furent ensanglants de nombreuses
reprises au gr du terrain gagn et perdu. Il tait si habituel de saffronter des endroits quon pensait acquis que
les gnraux et les historiens commencrent se rfrer
ces batailles non seulement par le nom de la ville la plus
proche, mais galement par le nombre de fois o les Bleus
et les Gris sy taient rencontrs. Antietam fut suivi par
Antietam II, puis Antietam III et ainsi de suite. Lorsque de
nouveaux champs de bataille taient baptiss, on supposait
quil y aurait plusieurs affrontements au mme endroit.

p
q
LA RVLATION

Et puis, en 1868, il y eut un changement plus remarquable. Un tremblement de terre comme lhistoire nen
avait encore jamais vu secoua la cte ouest depuis Mexicali jusqu lOregon. Il laissa derrire lui un labyrinthe
de mesas effondres surplombant des paysages inonds
et ravags. On surnomma rapidement cette rgion Le
Grand Labyrinthe. Les ruines dvoilrent des merveilles
jusqu prsent inconnues, comme les dragons du Labyrinthe de Californie, dimmenses cratures reptiliennes qui
parcourent les couloirs accidents du Labyrinthe. Encore
plus extraordinaire fut la dcouverte de ce que certains pensaient ntre que du charbon, mais qui fut bientt identifi
comme un nouveau minerai.
Cette chose brlait environ cinq fois plus intensment
et plusieurs centaines de fois plus longtemps que le char1. NDT: Le jaune est la couleur des lches.

14

bon. Lorsquelle avait fini de se consumer, elle disparaissait


en une vapeur blanche fantomatique et hurlait comme le
Diable en personne. Les premiers survivants la dcouvrir
la surnommrent roche fantme et ce nom est rest.
Mme si ce ne fut pas du jour au lendemain, ce minerai
allait changer la face de la guerre... et de lOuest.

LE POUVOIR DE LA ROCHE
FANTME
Tout de suite aprs sa dcouverte, des inventeurs tout
aussi nombreux quoptimistes afflurent dans le Labyrinthe. En quelques mois, ils avaient mis au point des machines propulses par la vapeur et alimentes par la roche
fantme. Des rcits de chariots sans chevaux, de bateaux
fonctionnant avec lnergie fournie par cette pierre et mme
darmes capables de cracher de grands jets de flammes ou
des torrents de balles furent vite monnaie courante.
On trouva rapidement dautres applications au minerai miracle aussi bien dans le domaine de l'ingnierie quen chimie.
On dcouvrit quil pouvait tre utilis en lieu et place du charbon pour purifier lacier et que le mtal ainsi obtenu, appel
acier fantme, tait bien plus lger et rsistant, avec un point
de fusion plus lev. De mme, la roche fantme raffine
habituellement sous forme de poudre sutilisait en chimie
aussi bien comme catalyseur que comme ractif, et s'employait en ingrdient principal dans de nombreux nouveaux
toniques, baumes et onguents. Mais si ces lixirs sont de nos
jours toujours aussi populaires, ingrer de grandes concentrations de roche fantme savre invariablement fatal.

LA SCIENCE EST EN MARCHE...


vers la guerre ! Tu las devin, partnaire. Cela n'a pas
pris longtemps avant que les gnraux et dautres grandes
et puissantes personnalits lEst ne remarquent la vaste
panoplie de gadgets en provenance du Labyrinthe. Le prsident confdr Jeff Davis fut le premier raliser leur potentiel et institua rapidement un programme visant rediriger cette nouvelle science vers leffort de guerre. Dans
une base secrte prs de Roswell, au Nouveau-Mexique, des
scientifiques confdrs dvelopprent un grand nombre
de machines infernales et les firent r-acheminer lEst.
En fvrier 1871, le Gnral Lee et larme de la Virginie-Occidentale attaqurent les lignes de lUnion prs de
Washington D.C. Les forces de Lee avaient entre leurs mains
des dizaines darmes secrtes du programme de Davis.
Lance-flammes, chars dassaut vapeur et autres appareils
plus tranges encore semrent la mort parmi les troupes de
lUnion. Lattaque fut si dvastatrice que les forces de Lee
prirent pour un temps le contrle de la capitale nordiste!

LUNION BANQUE
Les machines exprimentales des Rebelles tombrent
vite en panne et leur stock de roche fantme fondit comme
neige au soleil mais le message tait clair. La guerre tournerait sur une roue propulse par la roche fantme.

La guerre de Scession, plus sanglante que jamais, se poursuivit et les Grandes guerres du rail venaient de commencer.

LAMRIQUE DCHIRE
Presque tout le monde, mme les pieds tendres lEst,
savent que lAmrique est divise en deux. Pourtant cette
vrit nest pas tout fait exacte, loin sen faut. En fait, ce
qui fut les tats-Unis dAmrique et ses territoires est maintenant spar en six nations distinctes. Sil ny avait pas eu
la guerre, il ny aurait sans doute pas de Nations Sioux, ni
de Confdration du Coyote, ni de Rpublique de Deseret,
et certainement pas de Commonwealth de Californie.
Bien que les derniers mots du prsident confdr Jefferson Davis exhortaient la paix entre les Amriques, et que
son successeur Eric Michele fit bien dordonner ses troupes
de rester dans leurs casernes un geste de bonne volont
que lui retourna le prsident Grant la bote de Pandore est
ouverte maintenant. Et il est peu probable que lAmrique
soit jamais nouveau unie sous un mme drapeau.

p
q
LES TATS-UNIS

Le prsident Ulysse S. Grant est la tte de la Maison


Blanche depuis 1872. Beaucoup pensaient quil perdrait
llection de 1876, car il semblait plus fait pour commander
les troupes sur un champ de bataille que depuis la Maison
Blanche. Ceci dit, les Offensives de Novembre de 1876
ainsi nommes car lUnion comme la Confdration lancrent ces campagnes militaires avant les lections pour
gagner des suffrages aux prsidents en exercice et linvasion anglaise de Dtroit qui suivit convainquirent le public
quUlysse Capitulation sans condition Grant tait leur
homme.
Jusqu une poque rcente, ladministration Grant revendiquait lautorit sur le pays entier et refusait de reconnatre lexistence daucune autre nation amricaine. En
vrit, Washington na que peu dautorit sur les nations
dcrites ici, et les rcentes ngociations de paix lont oblig
reconnatre la lgitimit de la Confdration.
Le prsident se terre prsent dans sa capitale et contemple
sa nation bien-aime se dsagrger autour de lui. Pire, la
nouvelle anne amne de nouvelles lections et Grant craint
que son successeur nait pas la mme poigne que lui dans les
ngociations de paix. Nombreux sont ceux qui pensent que
Grant attend simplement son heure et rassemble les armes
de lUnion pour un nouvel assaut sur le Sud.

L'OUEST SAUVAGE

On pouvait trouver de la roche fantme partout dans le


pays depuis le sisme de 1868, mais la plus grande concentration se trouvait toujours dans le Labyrinthe. Extraire le
prcieux minerai tait une chose mais une fois que ctait
fait, il fallait encore le transporter travers le pays jusquaux
usines o il pouvait tre exploit. Lorsquil revint la Maison Blanche, le prsident Grant offrit par contrat gouvernemental lexclusivit dexploitation de la roche fantme
la premire compagnie qui serait capable de construire
une ligne de chemin de fer transcontinentale. Le prsident
Davis limita le jour suivant.

k
1

LAGENCE
Lun des outils les plus efficaces du prsident est lAgence,
une mystrieuse organisation cre en 1877. Les tats-Unis
se servaient auparavant de lagence de dtectives privs
Pinkerton pour ses oprations de renseignements, mais il
devint peu peu vident quune entreprise prive ne pouvait remplir toutes les fonctions requises par un gouvernement en temps de guerre.
prsent, les hommes et les femmes de lAgence infiltrent,
attaquent et sabotent tous ceux que ltat considre comme
ses ennemis. On murmure avec insistance que sa seconde
attribution, celle dont on parle le moins, est denquter sur
les rumeurs dvnements tranges et surnaturels et de
les faire taire. LAgence aurait recours aux pots-de-vin, au
chantage et lintimidation pour viter que de telles histoires se propagent.

p
q
LA CONFDRATION

k
DEADLANDS

Aprs presque vingt ans, cette jeune et imptueuse nation


connait enfin la paix. Bien que la longue guerre de Scession
ait eu de nombreuses accalmies et aucune bataille majeure,
il ny a pas eu un jour dans lhistoire de la Confdration o
elle nait pas t en guerre.
Malheureusement, il se peut que ce rpit ne soit que de
courte dure. Les derniers chos de la mitraille ne se sont
pas encore teints sur la Ligne Mason-Dixon, frontire
entre Union et Confdrs, que les faucons du Nord et du
Sud exhortent de nouvelles hostilits. Pire, si le Mexique
obtient le contrle du Labyrinthe, les forces de Santa Anna
sont prtes se lancer la reconqute du Texas.

CHANGEMENT DE LA GARDE
La paix nest pas la seule priorit de la Confdration.
Depuis ses dbuts, son premier prsident Jefferson Davis
dirige le pays dune main de fer. Juste avant le terme de
son mandat en 1867, il institua la loi martiale et annula
les lections prsidentielles. Le Congrs et larme soutinrent cette dcision, considrant quil tait imprudent de
permettre un changement dadministration pendant une
guerre dont dpendait la survie mme du pays. Les lections libres ne furent rtablies quen 1876, soit presque dix
ans plus tard, bien quun amendement la Constitution
permettait Davis de se reprsenter ( lorigine, un prsident confdr tait lu pour un unique mandat de six
ans). Le Parti Whig 2 dsigna le bien-aim Robert E. Lee
pour laffronter. Llection dans les tats confdrs fut
remporte par ce dernier mais les suffrages des territoires
de lOuest, hautement suspects de fraude, firent basculer
llection en faveur de Davis.
2. Parti politique amricain de la droite librale. Son nom
fait rfrence un parti anglais homonyme du XVIIe s., oppos au pouvoir du roi et sa restauration.

16

En dpit des distractions de la campagne prsidentielle,


Davis russit apparemment un coup diplomatique la fin
de lanne 1876. Sans doute sa demande, les troupes britanniques, qui staient auparavant cantonnes briser le
blocus du Sud par lUnion en 1864, entrrent finalement en
guerre, et en force. Il semblait dornavant quelles staient
rallies sur terre la cause des Confdrs. Une colonne de
troupes britanniques marcha depuis le Canada sur Dtroit
et prit la ville en un jour. Mme si la guerre est prsent
finie, ces troupes ne montrent aucune vellit de retrait et
ce mme si la Confdration a demand leur dpart suite
des exigences de lUnion.
Malgr ce succs, les opposants la mainmise inconteste
de Davis sur le pays taient encore nombreux et violents.
Le prsident fut assassin fin 1878 et son cabinet nomma le
Secrtaire la guerre Eric Michele prsident lissue dun
vote unanime. Robert E. Lee ayant t tu dans lexplosion
dune locomotive quelques semaines auparavant, aucun
candidat neut les paules pour affronter Michele lors des
lections organises en urgence dbut 1879. Il a depuis lors
fait de son mieux pour maintenir une paix fragile avec les
voisins nordistes.

LES TEXAS RANGERS


Les Texas Rangers servirent dabord despions et dclaireurs pendant la Rvolution Texane de 1835-1836, puis
durant la guerre contre le Mexique entre 1846 et 1848.
Lorsque lindpendance du Texas fut proclame, ils continurent protger le pays contre les tentatives dinvasion

Tt durant la guerre de Scession, plusieurs dtachements


de la cavalerie du Texas furent envoys lest. Ils combattirent lors de la plupart des plus importantes batailles,
dont Gettysburg. La rumeur prtend que cest l-bas que
lorganisation endossa son nouveau rle de chasseurs de
monstres.
linstar de leurs homologues du nord, lAgence, les Texas
Rangers sont largement utiliss dans la recherche et la destruction du surnaturel. Ils font ensuite taire les invitables
histoires qui surgissent autour de tels incidents.

p
q
LES TERRITOIRES

CONTESTS
Les Territoires contests comprennent le Kansas, le Colorado ainsi quune partie de lOklahoma qui nest pas rclame par la Confdration du Coyote. Ils restent un point
dachoppement dans les ngociations de paix en cours entre
le Nord et le Sud. Chaque nation revendique ces terres, non
sans raison srieuse. Les tats eux-mmes sont diviss en
dinnombrables conflits intrieurs lorsquil sagit de choisir
entre lUnion et la Confdration.
En fait, et comme cela fut le cas lors de la guerre qui vient
de sachever, ces conflits sont plus forts au fur et mesure
que lon sloigne vers lEst. Au Colorado, la plupart des
gens nen ont pas grand-chose faire. Ceux qui se sentent
concerns par le problme limitent gnralement leur ardeur politique des rassemblements de la loyaut (proUnioniste) et des marches de la libert (pro-Confdrs). Plus lest, au Kansas, il se passe rarement plus dune
semaine avant quun Rebelle entt ne fasse un carton sur
un Yankee (ou vice versa).
Selon les termes du rcent cessez-le-feu, Nord et Sud ont
convenu de retirer leurs troupes des Territoires contests
jusqu ce que la rgion ait dcid de son ralliement dfinitif.

KANSAS SANGLANT
Le Kansas a t le thtre dune gurilla qui dure depuis
25ans et qui ne semble pas prs de vouloir sarrter. Selon
la loi Kansas-Nebraska dorigine, qui ouvrit le Kansas la
colonisation en 1854, les habitants du territoire devront
dterminer sils entreront dans lUnion en qualit dtat
abolitionniste ou esclavagiste. On peut deviner quelle sorte
de conflit ce point provoqua.
Pendant un temps, le Kansas a eu sa propre guerre de
Scession, et ce bien avant que les Bleus et les Gris ne se
tombent dessus. Les Border Ruffians (voyous de la frontire), arme prive leve par les grands propritaires esclavagistes du Missouri, franchissaient la frontire et tentaient
de sassurer que le Kansas devienne un tat esclavagiste,

tandis que les abolitionnistes appels les Jayhawkers


essayaient de contrer leurs efforts. Aucun de ces deux
groupes neut de problme de conscience sur lemploi de la
violence si cela pouvait emporter la dcision des citoyens du
Kansas. Ltat finit par rejoindre lUnion en qualit dtat
abolitionniste quelques mois seulement avant que la guerre
de Scession nclate.
Sil ny eut jamais de campagne militaire majeure sur le
sol du Kansas, la longue tradition de gurilla et dintimidation se poursuit jusqu aujourdhui. Rebelles et Unionistes
vivent souvent cte cte dans certaines villes de ltat.
Le fait que les troupes rgulires soient plus ou moins
interdites au Kansas na fait que permettre ces tensions
dchapper tout contrle, ce qui sest parfois traduit par
des Guerres Territoriales entre villes loyales des factions diffrentes. Il ne reste peut-tre plus que des braises
du feu de la guerre de Scession, mais le Kansas est un baril
de poudre et la mche est toujours en train de brler.

DODGE CITY
linstar du Kansas, les habitants de Dodge City sont
dchirs entre le Nord et le Sud. Les vieilles rancurs sont
aussi vivaces ici que nimporte o ailleurs dans lEst et si la
plupart des villes de ltat sont assez fermement bleues ou
grises, Dodge est divise entre les deux camps. La charte
de cration originelle de la ville dclarait explicitement que
les gens de toute tendance politique taient les bienvenus et
prvoyait mme une force de police plus importante afin de
maintenir lordre.
La plupart des habitants veulent bien supporter un petit
conflit au nom du dollar. La chasse au bison est une grosse
affaire au Kansas et Dodge est devenue une sorte de centre
commercial. Les diffrentes pidmies qui ont frapp le
btail ailleurs dans le pays ont transform la viande de bison en une denre prcieuse, et un chasseur peut ramener
jusqu 30$ dans peu prs nimporte quelle monnaie
pour un seul bison. Les abattoirs locaux achtent en gnral
la viande et la peau et les expdient vers lEst.
Le reste de lconomie de Dodge en dehors de largent
que dpensent les passagers du train qui passent la nuit
dans lun des htels ou lune des maisons mal frquentes
de la ville est tourne vers la satisfaction du chasseur de
bison. Saloons, bastringues et magasins dalimentation
sont lgion et pas besoin daller trs loin pour tomber sur
un vendeur de remdes de charlatan ou un arnaqueur.
Naturellement, lalcool et les armes combines au penchant apparemment invitable du Kansas pour les divisions
politiques conduisent un grand nombre de cas mortels
dintoxication au plomb ! Il y a quelques annes de cela,
le Conseil municipal en a eu marre et a promulgu une loi
stipulant que quiconque entrait en ville devait laisser ses
armes au bureau du Marshal Larry Deger.
Inutile de dire que cela ne sest pas trs bien pass avec les
lments les plus agits de la socit, mais on ne traite pas
la lgre lapplicateur en chef de la loi le prvt Wyatt
Earp. Plus dun chasseur de bisons ayant oubli de laisser son fusil sest rveill dans une cellule avec un Earp
-un trs joli gnon tout frais et tout beau administr par la
crosse du pistolet du prvt.

17

L'OUEST SAUVAGE

mexicaines et devinrent plus tard la reprsentation de la loi


travers ce jeune tat sauvage.

k
1

Bien sr, tout ce qui le jour est illgal se retrouve la nuit au


march noir. Dans ce cas, le commerce parallle des armes
est un trafic ordinaire. Comme Dodge City est desservie par
deux lignes de chemin de fer principales la Black River et la
Union Blue et quelle se trouve aussi loin qu'on puisse tre
l'Est sans croiser d'importantes patrouilles frontalires,
cette clandestinit anime fait de Dodge une tape sduisante pour les espions des deux bords. Tout cela se cumule
et fait de la vie nocturne de la ville une chose fort turbulente.

LOKLAHOMA
LOklahoma, du moins en ce qui concerne ses habitants
blancs, est assez fermement confdre. En matire de
loyaut comme en matire de beaucoup dautres choses, l
o va le Texas va lOklahoma. Ceci dit, seule une toute petite
partie de ltat peut tre vritablement considre comme
un territoire, quil soit de lUnion ou de la Confdration. Le
reste est dans sa grande majorit contrl par la Confdration du Coyote et ce qui ne lest pas est sujet de frquents
et violents raids indiens.

k
DEADLANDS

Dans certaines zones, les tribus les plus zles de cette


nouvelle nation indienne ont mme contraint les quelques
colons blancs restants stablir sur des portions de terre
de plus en plus petites, ce qui les a de facto emprisonns.
Dhabitude, ils peuvent vivre dans lune des rares villes
auto-suffisantes, bien que certaines des tribus les plus brutales exigent que ces pauvres gens suivent les Anciennes
traditions. Ceux-l ne survivent pas longtemps, mal prpars quils sont aux difficults de la vie dans la plaine, et les
autres nont pas non plus ce quon appelle une vie facile.
Quoi quil en soit, les gens ici nont pas le droit de voyager
sans une escorte de guerre indienne, et en demander une
la Confdration du Coyote est aussi amusant que de se
faire arracher une dent. Qui plus est, les tribus ont depuis
longtemps coup le tlgraphe et les lignes de chemin de fer
qui entrent et sortent de ltat. Elles maintiennent ainsi un
contrle total sur qui et quoi traverse leur domaine.
Si lUnion dit compatir au sort de la population confdre de lOklahoma, elle ne souhaite pas permettre aux
Sudistes de briser les termes du cessez-le-feu en envoyant
des troupes dfendre les colons. En outre, elle nest pas
dispose cder lOklahoma sans que la Confdration
ait fait des concessions similaires propos du Colorado et
du Kansas. Comme la majorit du territoire appartient au
Coyote par trait, la Confdration rpugne changer les
Territoires contests, plus grands et plus prcieux, contre
un petit bout de lOklahoma. Alors que les diplomates se
querellent, la situation dans cet tat empire grandement.

UNE MENTALIT DE SIGE


Assez naturellement, les tribus plus extrmistes cites
plus haut sont la cause de beaucoup de mfiance et de
haine entre les colons et la Confdration du Coyote dans
son ensemble. Nombre de colons supposent que toutes les
tribus indiennes cherchent les asservir et prennent donc
les armes pour se dfendre. Les tribus pacifiques subissent
pendant ce temps les attaques vue des colons blancs quand
elles les approchent, ce qui en retour pousse les tribus plus
violentes commettre dautres exactions encore pires.

18

Un grand nombre de villes supposes asservies sont en fait


assez bien armes puisquelles ont temporairement repouss
les attaques initiales du Coyote. Elles ont rapidement dress
des murs pour se dfendre et nouvrent leurs portes quaux
rfugis des autres villes dtruites par la Confdration. La
plupart de ces villes, dont certaines rsistent depuis prs de
deux ans, dsesprent quon leur vienne en aide au fur et
mesure que leurs stocks de munitions et de nourriture diminuent. Malheureusement pour elles, lavance des ngociations de paix entre le Nord et le Sud implique que la seule
aide quelles recevront de la part des troupes confdres
sera sans doute le service funbre de laumnier militaire.

LE COLORADO
LUnion comme la Confdration sont promptes revendiquer le Colorado et aucune ne semble vouloir ngocier sur
ce point. En fait, les deux nations le comptent dans leurs
tats et ne font pas grand cas de lavis du Colorado mme
sur laffaire. Si loin lOuest, la plupart de ses habitants se
fichent pas mal du drapeau quils saluent mme sil y a toujours quelques pommes pourries pour gter toute la rcolte.
Contrairement au Kansas et lOklahoma, lagriculture du
Colorado nest pas ce qui intresse le plus les deux nations
qui se le disputent. Lme de son conomie, cest lor et
largent, plus quelques gros levages de btail parpills sur
le territoire de ltat.
Dans la longue guerre entre les tats, Il ny a eu aucune
bataille majeure et peu descarmouches importantes au
Colorado. Cela ne signifie pourtant pas quil ait t pargn par la violence. La Bataille du Chaudron, le plus grand
engagement ce jour dans les Grandes guerres du rail,
clata fin 1876. Les six Barons du rail en comptition y participrent. Certains avaient des intrts lgitimes dans la
rgion tandis que dautres supposaient simplement que le
reste des Barons tait sur un coup. Le Chaudron ne fut pas
une bataille continuelle, du genre de celles que les gnraux
lEst pouvaient concevoir, mais une srie de petites escarmouches sanglantes qui stala sur un mois. La campagne
sarrta brutalement larrive de lhiver.
Au bout du compte, la Union Blue et la Denver-Pacific
restrent sur le terrain mais cela avait cot un peu plus
de 300 vies et fait presque 10 fois plus de mutils. En
outre, plus dun demi-million de dollars de marchandises
transportes avait t dtruit. Depuis lors et chaque printemps, les hostilits reprennent au Colorado, chaque t
se droulent de longues et coteuses batailles et chaque
automne, on se retrouve dans une impasse.

LA REINE DE LOUEST
Comme dit le proverbe, tous les rails vers louest mnent
Denver. La Cit reine du dsert est niche dans une valle au pied des collines du Front Range des Rocheuses3. Les
gens prtendent que cest la plus grande ville entre Dodge
et Lost Angels, et entre le Texas et Seattle, ce qui en fait
3. Le Front Range est une petite chane de montagnes
sur le bord oriental des Montagnes Rocheuses. Cest galement la rgion des plaines autour de Denver qui stend
au sud vers Colorado Springs et au nord vers Fort Collins.

De mme, si un cow-boy ne se sent pas de galoper tout


du long jusqu Tombstone pour emprunter la Piste fantme jusquau Grand labyrinthe, le mieux est de passer par
Denver. Cette route est cependant plus ou moins ferme en
hiver. La passe dans les Rocheuses est souvent enneige,
mme au cur de lt. Si tu essaies de venir ici pour les
ftes de fin danne, tu ferais mieux de demander un miracle au Pre Nol ou tu seras gel au Nouvel An.
Le citoyen le plus connu de Denver est son maire, Caleb
Hornsy. lu par les habitants de la ville, il refuse dobir
aux gouvernements provisoires du Nord comme du Sud.
Hornsby (le Vieux Caleb pour les gens du coin) est devenu
extrmement populaire auprs de ses concitoyens. Trs peu
des lois quil promeut sont contestes, mme celle visant
interdire le port darmes dans lenceinte de la ville.

p
q
LES NATIONS SIOUX

Ceux qui ont le plus tir profit de la guerre de Scession


sont peut-tre les Sioux. Lattention de larme de lUnion
reste focalise sur le sud, elle a peu de moyen humain pour
patrouiller efficacement le territoire du Dakota et contrler

ses voisins rouges lintrieur. Mme si la guerre est finie,


nombreux sont ceux au gouvernement et dans larme qui
ralisent quun conflit avec les Sioux propos du Dakota
aussi riche en roche fantme quil puisse tre serait
lquivalent militaire dun suicide.

SITTING BULL & CUSTER


Le chef, ou hunkpapa wicasa, des Sioux sappelle Sitting
Bull. Cest un vieux renard rus bien plus agressif que le
reste des wicasas (un conseil danciens, chefs, hommesmdecine et guerriers respects). Ce fut Sitting Bull qui
dfit le gnral Georges Armstrong Custer la bataille de
Little Bighorn. Custer parvint sen tirer et chapper
la dbcle, mais seulement pour se retrouver peu aprs
traduit en cour martiale. Depuis lors, lUnion montre aux
Sioux un peu plus de respect.
Malheureusement, Custer est ttu et il na pas pardonn
aux Sioux son humiliante dfaite et sa dgradation. Il a rassembl une arme htroclite dusurpateurs de proprit,
de fauteurs de troubles et de pirates et menace denvahir le
Dakota. Custer agit sans mandat de Washington mais les
Sioux ne le voient pas de cette manire. Selon eux, puisquil
porte toujours sur son col les insignes dofficier de larme
amricaine, il est un officier de larme amricaine.

DEADWOOD
Lorsquon dcouvrit les gisements de roche fantme dans
les Black Hills, le territoire sacr des Nations Sioux, des milliers de prospecteurs blancs violrent les frontires indiennes
en qute de richesses. Les Sioux prirent les armes pour protger leur terre et les heurts violents furent frquents. Cela
provoqua tant de problmes que les wicasas autorisrent
finalement les Blancs prospecter dans les Black Hills la
seule condition quils ne sortent pas des concessions qui leur
seraient attribues, quils paient une indemnit aux Sioux et
quils vivent Deadwood, la ville du trait.
Ceux qui ne respectent pas les termes de cet accord sont
considrs comme des intrus et soumis la loi sioux. En cas
dinfraction mineure deux ou trois prospecteurs pris quelques centaines de
mtres hors de la rserve les
coupables sont en gnral dposs pieds et poings lis aux portes
de la ville. Des incursions plus
srieuses ou des rcidives sont,
elles, punies dune mort lente et
douloureuse et les cadavres laisss l o les aspirants prospecteurs
sont srs de les trouver.
videmment, les vellits de vengeance de Custer et lavidit des mineurs
de Deadwood enfreignent constamment les
termes du trait. Il semble que ce ne soit
quune question de temps avant quun
gros incident provoque une guerre
entre les Sioux et tous les Blancs qui
se sont installs au Dakota.

19

L'OUEST SAUVAGE

lendroit rv pour une ligne de chemin de fer. Cest exactement ce qua fait la Denver-Pacific, ostensiblement neutre
dans les Grandes guerres du rail puisque ses dirigeants ne
revendiqurent aucun intrt dans le transport de la roche
fantme. Elle a tabli une jonction avec trois des principales
lignes dans les Territoires contests. Cela signifie que les
voyageurs peuvent prendre un train lEst jusquaux Territoires contests, puis prendre une correspondance de la DP
jusqu Denver. Cette compagnie dessert plusieurs destinations louest mais les liaisons sont sporadiques.

k
1

LES ANCIENNES TRADITIONS


Bien quils soient en infriorit numrique flagrante, les
quelques rares Blancs de la rgion ont un avantage important
ou du moins le pensent-ils. Les wicasas prtendent
quun grand changement est intervenu dans le
pays une quinzaine dannes auparavant,
que les mauvais esprits sont revenus
dans le monde pour les punir davoir
adopt certaines des mauvaises
choses de lhomme blanc corrompu, comme lalcool et les
armes feu. Cette philosophie
fut finalement interprte
comme une interdiction
pour les Sioux dutiliser
nimporte quel appareil
technologique. Les wicasas leur conseillrent de
revenir aux Anciennes
traditions et ainsi naquit
le mouvement.

k
DEADLANDS

Beaucoup
de
jeunes
braves estiment que ce
mouvement est stupide et
quattaquer des canons et
des mitrailleuses Gatling avec
des flches et des tomahawks
quivaut un suicide. Les wicasas interdisent ce genre de discours
mais des rumeurs persistantes font
tat dune rbellion secrte qui sest baptise lOrdre du Corbeau. On dit que ses
disciples utilisent en secret les outils de lhomme
blanc contre lui malgr la condamnation des anciens.
Les wicasas considrent quun tel comportement corrompt les Sioux au regard de leurs dieux et excutent les
jeunes braves portant le tatouage secret qui les dsigne
comme des disciples du Corbeau.

q
p
LA CONFDRATION

DU COYOTE
Au sud, dans ce qui tait un territoire indien, une coalition de Cherokees, Comanches, Creeks, Sminoles, Kiowa,
Chickasaw et Choctaw constata le succs des Sioux et, dsireuse de bnficier du mme degr dindpendance, dcida
de les imiter. Ce fier groupe de tribus forma une nouvelle
nation appele la Confdration du Coyote. Leur chef est un
personnage mystrieux que lon ne connait que sous le nom
de Coyote.
Coyote reste masqu et encapuchonn mme parmi les
siens. Nimporte lequel des chefs de tribu lgitimes peut
donc remplir ce rle. Quanah Parker et Satanta sont des

20

candidats probables bien que lun de leurs fidles hommes


mdecine respects puisse aussi tre sous la capuche. En
fait, Coyote est sans doute diffrent dun jour sur lautre, car
il a t aperu des centaines de kilomtres de lendroit o
il se trouvait avant, et ce en lespace d peine une heure!
Dans tous les cas, Coyote semble plus avis que
les chefs parfois imptueux des Nations Sioux
mais il ne simplique pas de manire active dans les affaires de la Confdration. Il laisse plutt chaque tribu se
dbrouiller plus ou moins seule.
En labsence dun unique chef
poigne, certains braves poursuivent lantique tradition
des raids sur les campements
ennemis en gnral des
Blancs, une habitude qui
les amne rgulirement
en conflit avec les colons
des Territoires contests.

FRRES
DARMES
Les Coyotes organisent rarement des attaques au sein de
la Confdration, ou mme sur
les villes des Territoires contests
acquises la cause sudiste. Que la
Confdration du Coyote respecte une
sorte daccord est plus ou moins un secret
de Polichinelle, bien que le nombre dattaques soit
en augmentation depuis laccession de Michele la prsidence. LOklahoma na semble-t-il jamais t concern
par cet accord tacite puisque les raids sur la petite portion
de ltat qui nest pas considre comme territoire indien
taient dj nombreux lpoque de la guerre de Scession.
prsent que la Confdration a entirement retir ses
troupes, nombreux sont ceux qui pensent que la Confdration du Coyote projette dagrandir ses frontires afin dy
inclure la totalit de lOklahoma.

p
q
LA RPUBLIQUE DE

DESERET
Les Mormons sont depuis longtemps lexception de la Chrtient. Leur vision de la foi ne convenait pas souvent celle
de leurs voisins lEst et les choses tournrent en dfinitive
si mal, que les auto-proclams Saints des Derniers Jours
plirent bagage et prirent la direction de lOuest. Ils sinstallrent sur un morceau de terre dsole appele Utah et leur
nouveau dirigeant et prophte Brigham Young fonda Salt
Lake City en 1847.

LE PRSIDENT BRIGHAM
YOUNG
Ctait un homme intelligent et il orchestra la reconnaissance de lUtah comme territoire assez rapidement. Les Mormons profitrent de la solitude, de lanonymat et mme de
leurs propres lois jusqu la Rue vers lOr de 1849. Mme si
les Saints prospraient financirement et que Salt Lake City
devenait une tape oblige pour des milliers de mineurs sur
la route de lOuest, les nouveaux Gentils ne vivaient pas toujours selon la loi mormone. Une nouvelle fois, les Mormons
durent se battre pour conserver un mode de vie qui incluait
la polygamie, une pratique que le reste du pays ne pouvait
tolrer.
Les Saints vivotrent jusquen 1866. La guerre de Scession nayant pas lair de vouloir se terminer et aprs plusieurs conflits malheureux avec les Gentils (dont larme de
lUnion), Bringham Young dclara alors que les Mormons
se dirigeraient seuls jusqu ce que le gouvernement ait les
moyens de traiter leurs problmes et leurs plaintes. La nouvelle nation fut baptise Deseret 4 et inclut tout le territoire
connu sous le nom dUtah par les Gentils.

GRISAILLE CITY
Salt Lake City est souvent appele Grisaille City. Ce sobriquet na rien dun commentaire satirique sur le style de vie
des Mormons, mais fait rfrence plutt aux incroyables
usines de la ville. Celles-ci construisent des machines de vapeur et dacier propulses la roche fantme. Le nuage permanent de suie qui flotte dans lair et imprgne certaines
parties de la ville lui donne ce surnom bien peu rjouissant.
Le Dpotoir, un labyrinthe de rues, de chemines en surplomb et de portiques construits dans et autour des nombreuses usines de Darius Hellstromme, est encore pire. Lenchevtrement suspendu au-dessus des ttes est appel le Ciel
dacier et il parvient occulter le soleil mme les jours sans
nuage. Coinc entre la ville et les Wasatch Mountains voisines,
le Dpotoir nest pas un endroit o se rend un bon Mormon.
Il est laiss aux Gentils et aux bandes assoiffes de sang, aux
fugitifs dsesprs et aux choses plus sombres qui larpentent.

p
q
LOST ANGELS

Cest le dernier arrt de notre voyage jusquau commencement de tout, le Grand labyrinthe. Aprs le Grand tremblement de terre de 1868, un groupe de survivants fut conduit
jusquau rivage par le rvrend Ezekiah Grimme. Il assura
au large groupe de rfugis la nourriture et leau durant leur
fuite ardue et finit par surnommer ses fidles les Anges perdus. Ils fondrent une ville lendroit o ils regagnrent la
4. Deseret est le nom de labeille miel mentionne dans
le Livre des Mormons.

21

terre ferme et Grimme la baptisa en hommage son bienaim troupeau: Lost Angels tait ne.

de la ville prit officiellement le pouvoir et dclara que Lost


Angels tait un tat souverain. Il sest apparemment dit que
si le Vatican pouvait le faire, il le pouvait galement.

LE RVREND GRIMME

Dans son dit prsent clbre de 1877, il proclama que


seuls les vrais croyants en lglise des Anges perdus pouvaient rsider en permanence dans la ville (bien que des
milliers dambitieux vivent dans la ville de tentes lextrieur). Ceux qui ne reconnaissent pas la souverainet de
lglise sont non seulement exils, mais galement considrs comme ennemis de ltat.

Depuis ce jour, le rvrend est devenu un peu plus svre.


Il obligea les cofondateurs de la cit tracer les rues en un
motif de cercles concentriques avec au centre de tout la
cathdrale de lglise des Anges perdus. Il prtend avoir
reu en rve linspiration divine afin de crer cette ville
cleste.
Il ne se passa pas longtemps avant que la cit ne devienne
le centre du commerce de la roche fantme entre les villeschampignons du Labyrinthe et le reste du monde, chose qui
na chapp ni Grimme ni aux Barons du rail. Malgr la
foule htroclite qui sy prcipita, Grimme garda le contrle
pour une simple raison: la nourriture est incroyablement
rare dans le Labyrinthe. Le grand dsert qui stend vers
lintrieur des terres est aride et convient mal aux cultures,
et les rares troupeaux qui ont t introduits sont invitablement ravags par les maladies. La famine est une vraie
menace dans le Labyrinthe ou le serait sil ny avait pas le
rvrend Grimme.

k
DEADLANDS

Chaque dimanche aprs le sermon hebdomadaire, les participants loffice


peuvent se joindre la congrgation
pour un grand festin. Des fruits, des
lgumes et surtout de la viande
sont proposs gratuitement.
Il est difficile de faire venir
jusquici fruits et lgumes et
cest presque impossible pour
la viande, mais il semble
toujours possible de se resservir pendant les festins de
Grimm.
Dans nimporte quelle
autre ville, ces repas le rendraient populaire. Dans le
Labyrinthe, o une tranche
de pain peut coter lquivalent dune semaine de salaire
pour un homme, Grimme est
tout juste un cran en-dessous
du Tout-Puissant en personne.

LDIT DE 1877
Le rvrend Grimme est persuad quune
ligne ferroviaire transcontinentale namnera que le
pch et la corruption en ville. Les trangers ont souvent
limpression quil craint que le chemin de fer rende la nourriture plus abondante et donc diminue son pouvoir personnel. Cependant, Grimme prche pour ses ides durant
loffice toutes les semaines et les Anges perdus fidles le
soutiennent fermement.
Il sest oppos larrive du train pendant des annes mais
les chevaux de fer se sont finalement approchs trop prs.
En 1877, Grimme depuis longtemps le dirigeant de facto

22

peu prs tout le monde en ville se dit donc croyant pour


la forme. Mme les visiteurs quon accepte contrecur sont
censs se conformer aux rgles tablies, dans la mesure o ils
ne sont pas autoriss pratiquer leur propre foi entre les murs
de la ville, ou de critiquer le grand bienfaiteur ou son glise.
Grimme fait appliquer sa loi par une unit dlite, les
Anges gardiens. Ces vrais croyants portent la bonne parole
du rvrend aux convertis potentiels et un six-coups pour
les fauteurs de troubles.

LA CROISADE DE GRIMME
Inutile de dire que personne en dehors de
Lost Angels na apprci de voir un homme
prendre le contrle dune bonne partie
de lapprovisionnement en roche fantme du monde.
Le gouvernement des tatsUnis dAmrique, les tats
confdrs dAmrique, la
Rpublique de Deseret et
une foule dautres nations
ne perdirent pas de temps
condamner le mouvement
de Grimme et le taxer de
despotisme. La liste des
groupes cherchant mettre
un terme linfluence du
rvrend sest allonge au fil
des annes.
Mme le zl Grimme
sait quil ne peut sattaquer
au monde entier. Afin de
convaincre les gens que lglise
des Anges perdus agit au mieux
des intrts de tous, il envoie de
petits groupes de missionnaires proslytes travers lOuest recruter de nouveaux fidles.
Bien sr, les compagnies ferroviaires ne sont
pas tendres avec ceux qui se mettent en travers de leurs
rails et de leur victoire dans la guerre qui les oppose. Leurs
bandes armes attaquent souvent vue les Anges perdus.
De leur ct, ces derniers rendent coup pour coup. Aprs
tout, il vaut mieux possder un fusil en plus de la parole
de Dieu.
Si lun des Barons du rail tente de prendre par la force
Lost Angels, il provoquera un conflit bien plus vicieux et
sanglant que les Guerres du rail elles-mmes.

La ville de Lost Angels est dans les faits la capitale du


Commonwealth de Californie, fond suite aux rsultats du
rfrendum organis par les habitants de Californie pour
dcider sils voulaient oui ou non rester indpendants des
tats du Nord comme du Sud. Ceci dit, aucun effort rel
na t fait pour former un gouvernement la tte de cette
nation en puissance et le territoire est toujours aussi chaotique quavant. Les grandes villes Lost Angels et Shan
Fan signorent plus ou moins tandis que de petites villeschampignons parpilles travers les mesas comptent sur
elles pour leurs lignes dapprovisionnement.
Le Commonwealth de Californie a de fortes chances de
mourir dans luf moins que lune des parties luttant actuellement pour le pouvoir ne puisse runir suffisamment
de moyens et unifier les diverses communauts du Grand
labyrinthe, que ce soit Grimme, lune des deux Amriques,
les Mexicains de Santa Anna, lun des Barons du rail ou
quelquun dautre.

p
q
VERS LOUEST,

PTIT GARS!
Maintenant quon a vu lactualit, on va sintresser un peu
la pratique. La nouvelle frontire est un endroit trange et
dangereux qui ne pardonne rien au pied tendre. Avant de
taventurer dans les tendues sauvages, tu dois connatre la
meilleure manire de te dplacer dans lOuest et de payer ta
part quand tu voyages.
Et si tu ne paies pas, il te faudra savoir viter la loi. Oublie
a et il te faudra savoir comment rentrer chez toi et aller
pleurer dans les jupes de ta mre.

VOYAGER
Si tu as dcid de partir vers lOuest, tu as tout dabord besoin dun moyen de locomotion. Souviens-toi que le monde
civilis sarrte juste louest du Mississippi. Aprs a, tu
rentres dans les Territoires contests, les Nations Sioux ou
la Confdration du Coyote. Ou au Texas, le Seigneur te
vienne en aide. Sois prudent et garde un six-coups porte
de main au cas o les bagarres du coin passent au stade du
saignement quand tu passes dans le coin.

PINCES
Que tu choisisses de voyager sur ta propre selle avec tes
compadres ou dans une belle diligence Concorde toute
neuve, marcher travers lOuest est dans lensemble une
mauvaise ide si cest pour parcourir autre chose que la
distance la plus courte. Chevaucher est long, difficile et
inconfortable et tu as des chances dtre poursuivi par des
Indiens en colre, des agents de la route ou les plus grosses
et les plus mchantes cratures auxquelles tu ne te sois jamais frott.
Pour les longues distances, le mieux reste la diligence.
Les conducteurs sen tiennent aux routes bien connues (
propos, cest souvent l quon monte des embuscades) et
changent les chevaux tous les 25kilomtres environ afin de
garder une bonne moyenne. Les lignes de diligence les plus
rputes font environ 160kilomtres par jour et les moins
connues font en ralit dans les 110kilomtres.
Les diligences sont aussi plus confortables que la selle
dun cheval. Elles ont des lanires de cuir pour absorber les
cahots sur les pistes difficiles mais tu penseras quil vaut
mieux passer une semaine sur des coussins somptueux
aprs quelques jours de chevauche. Les Concordes, le modle de loin le plus populaire, peuvent transporter jusqu
neuf passagers dans le compartiment prvu cet effet, et
autant sur le toit. Six chevaux sont ncessaires pour tirer
cette diligence mais celles qui font des liaisons plus courtes
nen utilisent souvent que quatre.
Bien sr, si tu es le genre de cow-boy appeler ton cheval Silver, a ne tintressera probablement pas de prendre
la diligence en le laissant au relais. Les chevauches sont
longues et mme ceux qui en ont lhabitude ont un peu mal
aux fesses sils en font trop. Dans tous les cas, les cavaliers
parcourent environ 65kilomtres par jour.

p q

MAL DE SELLE

On plaisante pas propos de linconfort des chevauches sur de longues distances,


partnaire. Rends service tes fesses et prends
un billet. Si tas vraiment dcid de faire la route
sur ta selle, il faudra russir un jet dquitation
(-2) chaque semaine pour tenir compte de tous
les muscles douloureux et des corchures. Un
chec entrane la perte dun niveau de fatigue
et 1d4 jours de repos seront ncessaires pour
rcuprer tous les niveaux de fatigue de prfrence dans un tablissement de bains o tu
pourras faire tremper tes petites et
grosses douleurs toutes neuves.

Tas peur maintenant? Alors tes plus malin que la plupart


des gens. Mais si ton cur veut toujours faire le voyage, tu
dois trouver des sabots ou un train. Ne cherche pas y aller
pied: les distances sont trop grandes.

23

L'OUEST SAUVAGE

LE COMMONWEALTH DE
CALIFORNIE

k
1

EN TRAIN
Prendre le train pour louest est une bonne ide, plus sre
et plus rapide quune diligence ou un cheval, mais cela peut
aussi se rvler dangereux.
Les bandits sont frquents le long des voies de chemins de
fer. La plupart dentre eux sont des tocards dont les gardes
du train viennent facilement bout. Quelques-uns sont un
peu plus retors. Les Sorcires de Wichita, une clique dlite
arme compose de femmes et travaillant pour la Black
River, se sont fait connatre en dynamitant les ponts et en
envoyant devant le Crateur des trains entiers dhonntes
gens, juste pour enquiquiner les autres Barons du rail.
Toutes les grandes compagnies emploient bord de leurs
trains des gardes arms qui se chargent des problmes. Les
convois transportant des fonds ou de lor sont en gnral
escorts par un contingent de soldats ou des mercenaires.
Les voyageurs des trains de passagers ont plus de chance de
soccuper des problmes tout seuls.

k
DEADLANDS

Les bandits ne sont cependant pas le plus grand danger quand tu empruntes le cheval de fer dans lOuest. Et
mme pas du tout, compadre! Cette distinction douteuse
vient des compagnies ferroviaires elles-mmes. Quelle que
soit celle que tu choisis pour tamener l-bas, souviens-toi
que tu es sur le point de mettre le doigt dans les sanglantes
Grandes guerres du rail quand tu montes bord. Les enjeux
ne pourraient pas tre plus gros pour ces compagnies et les
Barons du rail jouent pour gagner!
La seule faon de lviter, cest de passer dune compagnie
plus petite une autre mais mme dans ce cas, les lignes
mineures ne sont pas exemptes dattaques de leurs rivales.
En outre, il ten cotera beaucoup plus cher dacheter une
succession de billets et il existe des portions de territoire
(comme les Nations Sioux) que seules les grandes compagnies desservent.
En supposant que ton voyage se droule sans problme,
un train parcourt environ 400 kilomtres par jour mais
souviens-toi quil nira pas plus loin que la fin des rails. Pour
atteindre la plupart des villes isoles dans lOuest, tu devras
descendre la gare la plus proche et sauter dans une diligence ou chevaucher pour le reste de la route.

p
q
LE POGNON

Seul un idiot ou un fou saventure dans lOuest trange


sans un quipement de survie correct. La plupart du temps,
un quipement de survie correct inclut un pistolet avec
les accessoires habituels. Bien sr, si tu tapprtes acheter
ce genre de choses, tu vas avoir besoin de les payer.

24

La plupart des marchands lOuest naiment pas le papier-monnaie, la plupart des gens des deux cts de la Ligne
Mason-Dixon ayant tendance faire leurs courses chez eux.
Si une boutique accepte le papier, elle fera probablement
payer une taxe de change de 10-20%.
Le mtal, cest toujours le mieux. LUnion et la Confdration frappent toujours des pices faites en mtal prcieux
(de dnominations diffrentes, comme indiqu ci-dessous),
qui peuvent tre dpenses de chaque ct de la frontire.
Mme si un homme daffaires particulirement loyal refusera le papier-monnaie de lautre Amrique, il acceptera en rgle gnrale les pices quelle que soit leur provenance pour une valeur gale celle du mtal utilis lors de
la frappe.

LARGENT
Pices

Valeur

Aigle dor

10$

Demi-aigle

5$

Quart daigle

2,50$

Dollar en argent

1$

Demi-dollar

50

Dime

10

Demi-dime

Cent de cuivre

LES AUTRES DEVISES


Quelques autres monnaies circulent dans lconomie de
lOuest trange. La plupart des tribus indiennes prfrent le
troc mais certaines acceptent les pices ou les billets environ
un quart de leur valeur relle. Les tribus de la Confdration
du Coyote acceptent largent confdr la moiti de sa valeur.
Deseret imprime aussi sa propre monnaie, appele billets de banque. Il y a eu au dpart quelques problmes
avec le soi-disant argent Mormon et nombreux furent
ceux perdre leur chemise (et leur pantalon et leurs chaussures). Le problme semble cependant avoir t rsolu depuis la fondation de Deseret.
En dpit de ce que dit la Bible propos de lamour de
largent qui serait la racine de tous les maux, mme Grimme
a cr sa propre devise aprs ldit de 1877 et dcrt que
seule la monnaie de lglise pourrait tre utilise dans les
limites de Lost Angels. Maintenant, Grimme est un prcheur
et non un imprimeur, sa monnaie est donc faite peu de
frais et elle a tendance noircir quand on la mouille. Garde
largent de lglise dans tes paumes moites trop longtemps et
tu verras que lencre rouge aura dteint sur toi et laiss sur ta
peau des marques douteuses. Cette particularit a donn la

LES PIERRES DE LA DISCORDE


Bien que les marchands dans le Labyrinthe continuent
comme partout ailleurs daccepter les billets ou les pices,
en-dehors de Lost Angels, la roche fantme est en train de
devenir un moyen de paiement populaire. Les gens paient
souvent des biens et des services laide de morceaux soigneusement pess de cette substance.
Lor, largent et les autres mtaux prcieux sont utiliss de
la mme manire l o ces minerais sont abondants et o
les prospecteurs se rassemblent. On peut souvent dpenser
les mtaux prcieux dans les villes frontalires, bien que la
plupart des villes-champignons aient aussi un laboratoire
danalyse o les mineurs peuvent changer leurs trouvailles
contre de largent... pour un certain prix.

p LES q

COMMUNICATIONS
Il fut un temps o les communications dpendaient de la
vitesse du cheval le plus rapide. On dirait bien que rien ne
reste pareil trs longtemps. Les gens voyageant plus vite,
les communications deviennent plus faciles, et de nouvelles
inventions et dincroyables technologies permettent de dialoguer plus rapidement quil ntait possible auparavant.
Il y a de cela quelques annes, un dude 5 appel Bell a invent une machine parler lectrique qui permet aux gens
de discuter sur de longues distances, avec les voix et tout.
Comme la plupart des autres gadgets modernes que ces
scientifiques sortent tout le temps, on nutilise pas encore
ces machines dans la vie de tous les jours lEst. lOuest,
on nen a presque jamais entendu parler.
part ces inventions tranges, il existe en fait trois
moyens de communiquer sur de longues distances dans
lOuest trange: le tlgraphe, la poste du gouvernement et
le Pony Express. Jetons un il chacun dentre eux.

LE TLGRAPHE
Le tlgraphe est une ncessit dans les villes de lOuest,
et ce quelle que soit leur taille. Grce lui, on peut communiquer sur de longues distances et de manire rapide. Pour
la premire fois, un homme peut crire un article Denver
et le faire imprimer lEst le jour mme. Ceci dit, le service
nest pas donn un tlgramme cote 5 le mot.
Les tlgraphes ne sont pas exempts de problme. La loi
interdit aux bureaux du Nord et du Sud de transmettre des
messages au-del de la frontire, lexception de quelquesuns tris sur le volet et tenus par des militaires. Tous sont
lEst. Tu peux toujours faire passer un message par lintermdiaire de quelquun dans les Territoires contests mais
ces tlgraphistes du march noir vous feront payer le
triple du prix normal, voire plus.
Mme quand les messages arrivent passer, ils sont frquemment confus, mal interprts ou juste compltement
faux. Les thories bizarres abondent sur la nature peu fiable
du tlgraphe mais la plupart mettent en cause le sabotage des
lignes et des erreurs de loprateur intentionnelles ou non.

LA POSTE DU
GOUVERNEMENT
LUnion comme la Confdration entretiennent un service postal national, mme si aucun ne distribue le courrier
de lautre ct de la Ligne Dixon-Mason. Ceci dit, comme
elles ont toutes les deux des prtentions sur les Territoires
contests, tu peux donc envoyer une lettre de nimporte o
dans lOuest. Attends-toi payer plus ou moins le double du
prix habituel et ncris rien de priv: mme aprs la trve,
les militaires des deux bords ouvrent et lisent en gnral
toutes les lettres qui doivent tre achemines par les services postaux de la nation rivale.
En supposant que tu aies pay ton cot au receveur, ni la
pluie, ni la neige, ni lobscurit de la nuit nempcheront les facteurs de faire leur travail. Cest en gnral les bandits de grand
chemin, ou plus prcisment leurs balles, qui posent problme.
Les vols de courrier se multiplient. Tu peux envoyer ta lettre
tante Minnie Denver, mais les voyous qui ont mis la main sur
le sac du facteur ne sembteront srement pas distribuer ce
qui reste dans la sacoche une fois largent rcupr.
Les tarifs postaux sont en fonction du poids du paquet
mais le prix dune lettre dune page tourne autour de 2-3.

5. Habitant de la Cte Est. Par extension, toute personne


qui nest pas originaire de lOuest.

25

L'OUEST SAUVAGE

monnaie de Grimme son autre nom largent du sang et


elle est rarement accepte en-dehors de la ville elle-mme.

k
1

LE PONY EXPRESS
Bien plus fiable que la poste US ou CS, voici le Pony
Express. Ses cavaliers tous orphelins ou hommes et
femmes clibataires sont mieux pays et souvent plus
mme de se dfendre ou chapper aux bandits et autres vermines. Cest bien plus cher que les services postaux mais
parfait pour des envois vitaux.
Il ten cotera 1 $ la demi-once (pour tout ce qui pse
moins dune demi-once, il faudra sacquitter du tarif minimum, soit 1$).

p
q
LES BLEUS ET

LESGRIS

En dehors de leurs uniformes respectifs bleus et gris, les


forces de lUnion et la Confdration sont plus ou moins
identiques.

DEADLANDS

Jetons un il aux units de larme rgulire quun cowboy risque de croiser dans lOuest. La plupart des units audel du Mississippi sont des forces de cavalerie, bien quil y
ait quelques rgiments dinfanterie stationns des points
stratgiques le long des Territoires contests. Le Nord
comme le Sud utilisent la mme organisation et les mmes
grades (voir Le Privilge du Rang, page79).

Le rang de base est le soldat: le fantassin de base ordinaire. Une compagnie est officiellement constitue de
quatre-vingt-quinze soldats (plus les sous-officiers et les
officiers), bien quelle arrive rarement atteindre ce chiffre,
et est habituellement commande par un capitaine.
Un rgiment est constitu de dix compagnies, en gnral
dsignes de A J, sous le commandement dun lieutenantcolonel. Les rgiments des deux cts de la frontires sont
nomms selon un nombre et leur tat dorigine (18e rgiment dinfanterie de Virginie, par exemple).
Une brigade est constitue de trois ou quatre rgiments
sous le commandement dun brigadier gnral. Les brigades de lUnion sont dsignes par leur nombre dans leur
division (1re, 2e etc.). Les brigades confdres sont identifies selon le nom de famille de leur commandant (la brigade Garnett, par exemple).
Une division, habituellement dirige par un major gnral, est constitue de trois ou quatre brigades. Les divisions
de lUnion sont dsignes par leur nombre dans leur corps
darme (1er, 2e etc.). Les divisions confdres sont galement identifies selon le nom de famille de leur commandant (la division Pickett, par exemple).
Ouais, tas devin, hombre, un corps darme est constitu de trois ou quatre divisions et command par un lieutenant gnral. Les corps darme de lUnion sont dsigns
par leur nombre dans leur arme (1er, 2e, etc.). Les corps
darme confdrs sont identifis par un nom de famille.

26

Finalement, une arme est constitue de trois ou quatre


corps darme, presque toujours sous le commandement
dun gnral. Les armes de lUnion sont baptises du nom
des grands fleuves dans leur zone dopration (lArme du
Potomac). Les armes confdres selon ltat dans lequel
elles sont stationnes (lArme de la Virginie-Occidentale).

pLA LOIq

Juste au cas o vous autres pieds tendres pensez que


larme ne suffit pas vous protger des grands mchants
bandits de lOuest trange, vous pouvez toujours leur lcher la loi aux fesses. Il existe trois niveaux dautorit dans
lOuest: les Marshals des villes, les shrifs des comts, et les
US Marshals et les Texas Rangers. lexception de ces deux
derniers groupes, les choses fonctionnent sensiblement de
la mme manire au Nord et au Sud puisqu'aprs tout, cest
lOuest. Nous verrons les diffrences entre les US Marshals
et les Texas Rangers plus bas.

LES MARSHALS DES VILLES


Au bas de lchelle se trouve le Marshal. La plupart des
grandes villes en ont un, comme dailleurs quelques-unes
plus petites qui ont la folie des grandeurs ou un tas de
problmes. Les Marshals sont en gnral lus par les habitants mme sil est trs courant que ce soit le maire ou le
conseil municipal qui les appointent.
La juridiction des Marshals et de leurs adjoints stend
jusquaux limites de la ville, bien que la plupart des cours du
comt reconnaissent leur droit poursuivre les criminels en
fuite sur de courtes distances au-del de ces limites. Il y a
bien quelques juges de potence pour ignorer les questions
juridictionnelles au profit dun verdict de culpabilit, en
particulier si ce verdict vient avec la promesse dune cravate
de chanvre pour laccus. Ceci dit, la plupart des juges sont
un peu plus senss en la matire, mme dans lOuest.
Le problme, cest que la majorit des fauteurs de troubles
savent quun Marshal na que peu dautorit en-dehors de
son petit morceau de territoire. Ces russ hors-la-loi commettent un crime puis fichent le camp dans les collines, o
le Marshal na aucun moyen officiel daller les chercher.
Ceci dit, la plupart dentre eux ignorent ce dtail technique
quand ils se lancent dans une poursuite endiable et en
gnral, les cours les soutiennent.

LES SHRIFS DE COMT


Un cran au-dessus des Marshals se trouve le shrif et les
adjoints quil a engags. Ces hommes et femmes reprsentent la loi dans tout le comt.
Les hommes de loi de lOuest sont du genre dur et indpendant, et ce ct opinitre mne souvent un concours

de coups de boule quand un shrif rentre dans la ville dun


Marshal entt. strictement parler, le shrif a toutes les
cartes en main mais a ne signifie pas que le Marshal ne
peut pas gagner une manche de temps en temps.
Les shrifs sont toujours lus. Des flingueurs clbres
bons comme mauvais sont souvent lus sur la force
de leur rputation et ils se prsentent parfois dans le seul
espoir de justifier les morts quils pourraient causer dans
ou autour de la ville. Tous les soi-disant chiens de la
loi doivent cependant toujours prouver quils agissaient
en tat de lgitime dfense aprs un tir mortel. La plupart
des hommes de loi abusifs sont finalement dmis de leurs
fonctions par ltat ou le gouvernement territorial, en supposant quil ny ait pas de soupon de corruption financire
ou politique.

LES US MARSHALS &


LESTEXAS RANGERS
Dans les tats et les territoires de lUnion, les US Marshals
dtiennent lautorit suprme sur la loi. Ils peuvent engager
des adjoints, permettre la cration de dtachements temporaires, franchir les frontires des tats et des territoires,
voire faire appel aux shrifs des comts et aux Marshals des
villes si besoin.
La majorit dentre eux est base dans les plus grandes
villes de ltat ou du territoire dans lequel ils sont affects, quoique certains travaillent hors des bureaux
fdraux parpills ailleurs dans dimportantes rgions.

27

p q

CRIMES & CHTIMENTS

Voici quelques-unes des infractions les plus communes dans lOuest et les peines encourues selon la
loi. Noublie pas les juges de potence, quand mme...
Crime Sentence
Vol de chevaux

Pendaison

Vol de btail

Pendaison

Meurtre

Pendaison

Viol

Pendaison

Tentative de meurtre

20ans ou plus

Attaque de banque

20ans ou plus

Vol dune veuve

20ans ou plus

Vol dun reprsentant de lautorit

5ans ou plus

Vol qualifi (300$ ou plus en biens autre que des chevaux ou du btail) 5ans ou plus

k
DEADLANDS

28

Vol de moins de 300$

1semaine 1an

Ivresse publique

1nuit de prison et 10$ damende

Atteinte aux bonnes murs

10$ damende

Port darme dans une zone o le port darme est interdit

Confiscation et 10$ damende

Malgr les ressources dont ils disposent, la plupart des US


Marshals prfrent travailler seuls, en gnral parce quils ont
besoin doprer discrtement, se glissant en ville sans alerter
leur proie. Des adjoints inexpriments aux pieds lourds et
aux lvres molles peuvent faire plus de mal que de bien, le
genre de mal qui ajoute une tombe anonyme sur Boot Hill.
La Confdration se repose sur les Rangers militaires ou
civils pour accomplir cette mission de police inter-tat. Les
rgiments disperss dans les tats et les territoires rebelles
ont toujours la prminence sur les Marshals locaux et les
shrifs des comts.
Llite du Sud, ce sont les Texas Rangers. Ces gars revches
ont combattu dans les armes rgulires dans les premires
annes de la guerre, mais ils furent plus tard dtachs des
forces militaires pour servir la Confdration en qualit
dofficiers de police monte. Ils continuent toujours remplir ce devoir dans le Sud bien quil existe des rumeurs persistantes de devoirs plus secrets.

LE QUATRIME NIVEAU

Nord quau Sud, qui opre sous sa propre autorit et selon


un agenda personnel.
Ces paranoaques au regard de dment croient que
lAgence et les Rangers se fichent des droits du citoyen ordinaire et quils feront ce quils voudront dans lintrt de la
scurit nationale de leurs pays respectifs, jusqu et
incluant lemprisonnement dinnocents, le chantage voire
le meurtre.

LES JUGES ET LES COURS


Chaque comt fdral a son propre juge et ltat a normalement une sorte de cour suprieure pour les appels et
les affaires de juridiction fdrale.
Dans les territoires, les juges itinrants interprtent la loi.
Au lieu de siger un seul endroit, ils se dplacent dans les
villes de leur juridiction, ce qui peut signifier un long sjour
en prison si tu attends ton procs dans un trou.
Il ny a pas assez de juges pour siger au sein de cours permanentes dans lOuest. Cela signifie quun desperado peut
attendre entre deux et dix semaines pour un procs quitable et rapide. Pire, si le juge se perd en route, il lui faudra
attendre encore que ltat envoie un remplaant!

LAgence et les Rangers sont les cibles permanentes des


thoriciens du complot, et les amateurs dhistoires dormir
debout parlent dun quatrime niveau, secret, aussi bien au

L'OUEST SAUVAGE

Lorsquils sortent, cest en gnral parce quils ont t appels par une ville plus petite ou quils sont sur la piste de
quelque desperado vicieux.

k
1

29

Entrer
dans la
'
legende

k
DEADLANDS

-------------------

Prends ton six-coups et grimpe en selle, amigo. Il est temps de crer une
gchette, un mystrieux escroc ou un brave farouche et bien sal.
Heureusement, concevoir un personnage pour Deadlandsest aussi facile que
pour nimporte quel jeu Savage Worlds. La partie la plus difficile consiste
choisir quel genre dhombre tu veux jouer, parce que lOuest trange fourmille
de gars bizarres... et intressants.
Des gens de toutes les origines viennent du monde entier
jusque dans lOuest trange, en qute de gloire ou de fortune. La seule limite tout ce quun hros peut tre, cest
ton imagination. Les quelques exemples darchtypes cidessous taideront dans tes rflexions.
Arnaqueur. Tu exerces ton commerce malhonnte sur
la frontire pour te faire du fric facile. Tu es un charlatan,
un arnaqueur qui vend des lixirs base deau parfume
et dextraits de racines et dherbes douteuses sans aucune
valeur. Peut-tre cherches-tu de vrais remdes miracle
et que tu finances ta qute grce des biens fort mal acquis.
Brave indien. La longue guerre de Scession a fait savoir
que ni les tats-Unis dAmrique, ni les tats confdrs
du Sud nont la volont ou les forces ncessaires pour soumettre les Nations Sioux ou la Confdration du Coyote. Tu
es frocement loyal ta tribu et une certaine poque, tu
passais ton temps chasser ou patrouiller les frontires de
ton territoire. Certains braves apprennent les coutumes de
lhomme blanc tandis que dautres font le vu de suivre les
Anciennes traditions.

30

Chamane indien. Les chamanes ont de nombreuses


responsabilits dans la culture amrindienne. Ils rpondent
aux besoins spirituels de leur peuple, soignent et prservent
de la maladie ou commandent en temps de guerre. Il est
rare de voir un chamane cumuler tous ces rles dans une
seule tribu car ces devoirs sont en gnral rpartis entre diffrents chamanes selon leur spcialit. De toute manire,
tous comprennent limportance de combattre les manitous.
Chasseur de prime. Ce pistolet est louer. Certaines
personnes peuvent chapper la justice pendant de trs
longues annes dans les villes frontires sans foi ni loi de
lOuest. Fort heureusement, tu gagnes ta vie en chassant ces
nuisibles et en les ramenant... morts ou vifs.
Dserteur. Tu as eu ton compte de mort et de misre et
tu ne veux plus y prendre part. Ou peut-tre prfreraistu simplement faire un carton sur les mchants et non sur
ceux qui portent un uniforme diffrent. Bref, les militaires
que tu as laisss derrire toi tont tiquets comme tratre
et lche, et il y a de fortes chances que tu sois excut si tes
officiers te remettent un jour la main dessus.

lu. Nonne, rabbin ou tueur saint, tu es lune des armes


des plus puissantes de lhumanit contre les forces du mal.
Explorateur. Tu veux toujours aller voir de lautre ct
de la colline si lherbe est plus verte. Mme si tu sais que les
vastes territoires vierges dhier ont tout jamais disparu,
tu sais galement que nombre des merveilles et des horreurs de lOuest restent encore dcouvrir.
Fouille-merde. Tu penses quil faut dire la vrit sur
tout et peu importe si cela offense quelquun. La presse
scandales est ton fonds de commerce et tu espres faire un
peu le bien en tant les illres de lAmrique. Malheureusement, la seule organisation qui veuille bien publier tes
histoires parfois compltement folles, cest le Tombstone
Epitaph, un clbre journal sensations. La vrit a
parfois besoin de quelques arrangements pour attirer les
masses sceptiques. LEpitaph publie galement des clichs
pris avec lincroyable appareil photographique de lEpitaph. Il permet denregistrer des images dobjets en mouvement, un exploit impossible raliser avec les appareils
ordinaires. Ce seul succs amne de nombreuses personnes
douter de lauthenticit de tels clichs et prtendre que
ce ne sont que des faux.
Gars ordinaire. Il ny a pas que des durs cuire parmi les
flingueurs, ou des soldats vtrans ou de mystrieux escrocs.
Tu es quelquun dordinaire peut-tre un artisan, un fermier ou un commerant qui a voyag jusque dans lOuest
dans lespoir dune vie nouvelle et dun autre dpart. Malheureusement, les gens comme toi sont souvent la proie des horreurs et des hors-la-loi de lOuest trange. Il tarrive donc de
temps en temps de prendre un pistolet pour survivre.
Hors-la-loi. Impitoyable pilleur de banque, tueur de
sang-froid ou innocent en fuite, la loi est tes trousses et
celui qui ramnera ta tte touchera une rcompense. Certains hors-la-loi chappent aux poursuites et parviennent
se faire une nouvelle vie mais il existe des crimes si abominables que lUnion, la Confdration et tout ce qui se trouve
entre veulent que ces criminels soient pendus.
Htesse. Incarnation de la persuasion fminine, ces colombes vendre travaillent dans un seul saloon ou voyagent
de ville en ville pour exercer leur mtier. Mme si tu sembles
assez innocente, tu nes pas du genre te laisser marcher sur
les pieds lorsque tu te trouves dans lune des villes les plus
dures de lOuest. Avec laugmentation du nombre de femmes
indpendantes et prospres durant la dernire dcennie, des
versions masculines des htesses ont commenc apparatre
dans les villes de plus grande importance.
Huckster. Tu pluches le Livre des Jeux de Hoyle la recherche des secrets magiques quil contient. Certains disent
que dans ce texte nigmatique se trouvent des messages
cachs dtaillant des incantations et des rituels anciens des
arts sombres. Dautres pensent que les hucksters sont des
imposteurs et des menteurs. La plupart nont jamais entendu parler de ces discrets sorciers. Tes frres spirituels, les
hexslingers, exercent leur activit mystique avec un pistolet
double action au lieu dun jeu de cartes.
Immigrant. Chinois ou Mexicain, Europen ou Africain,
tu es un tranger sur une terre trange. Dans ce pays o tout
est possible, tu amnes des coutumes nouvelles et inhabituelles, ce qui provoque parfois des perscutions.
Limier. LOuest est une frontire sauvage peuple de
hors-la-loi encore plus sauvages. Il tincombe que tu sois

32

Prospecteur. Tu sais quil y a de lor l-bas, dans ces collines sans compter le charbon, largent, la roche fantme et
dautres minerais prcieux. Tu as pass ta vie creuser pour
en trouver et tu dpenses le peu que tu trouves en alcool,
en femmes et en chansons. Il est rare que des prospecteurs
tombent sur un filon. Quelques-uns dentre eux sont la recherche de trsors encore plus fantastiques, mme sils sont
souvent catalogus au mieux de rveurs et au pire de cingls.
Savant fou. Tu utilises la roche fantme pour crer
des machines infernales de vapeur et dacier. Certains te
considrent comme un gnie, les autres comme un fou. Les
alchimistes sont les cousins en chimie des savants fous et
consacrent leurs efforts fabriquer des potions aux effets
apparemment magiques.
Soldat. Tu sers courageusement larme des tats-Unis
ou de la Confdration. Que tu combattes pour protger le
droit lautodtermination de lUnion ou des tats confdrs, tu donnes ta vie pour une cause plus importante que
toi-mme. Ceux qui excellent gravissent les chelons de la
hirarchie pour commander aux autres.
Vagabond. Tu gagnes ta vie en faisant des petits boulots.
Plus souvent qu ton tour, ces petits boulots impliquent un
pistolet fumant. Dans tous les cas, tu ne prends jamais racine
dans lOuest et il ny a pas grand-chose pour toi lEst.

p
q
CRATION DE

PERSONNAGE
Une fois que tu as arrt un concept pour ton hombre, il est
temps de se pencher sur ses caractristiques. Tu trouveras
une feuille de personnage spcifique Deadlands la fin de
ce livre et sur notre site www.black-book-editions.fr.

1. RACE
Les personnages dans Deadlands sont tous des humains et
dbutent le jeu avec un Atout supplmentaire (cf. tape3).
Tu peux choisir nimporte quelle ethnie. En dpit de ou
peut-tre grce lanarchie gnrale qui rgne dans
lOuest, des gens de toutes les origines affluent en Amrique
dans lespoir dune vie meilleure.

2. TRAITS
Il est temps prsent de choisir les Attributs et les Comptences de ton hros.
Le personnage commence le jeu avec un d4 dans chaque
Attribut. Tu disposes de 5 points rpartir comme tu le
souhaites pour les augmenter. Amliorer lun dentre eux

p q

LE SEXE FAIBLE

Dans Deadlands, la guerre de Scession


a dur pendant prs de 20ans. La main-duvre
au Nord comme au Sud na jamais t aussi rare.
Cela constitue une bonne nouvelle pour les
femmes car beaucoup dentre elles sont tout
fait capables de remplir des fonctions dont elles
nauraient pu que rver avant la guerre.
Les femmes dans lOuest trange peuvent tre
peu prs nimporte quoi, gchettes et joueuses,
chamanes et guerriers indiens, voire politiciennes (bien que ce ne soit jusqu
prsent qu lchelon local).

dun type de d (par exemple, de d4 d6) cote 1point avec


une limite: tu ne peux aller au-del du d12.
LAgilit reprsente la souplesse, la rapidit et la dextrit de ton hros.
Lme reprsente la sagesse inne et sa volont. Lme
est particulirement importante car il aide ton hros se
ressaisir aprs une blessure.
La Force reflte la puissance et la condition physique gnrale. La Force sert galement dterminer les dgts de
ton personnage en combat de corps corps.
LIntellect reflte la connaissance de ton hros sur son
monde et sa culture, sa capacit de rflexion et sa finesse
desprit.
La Vigueur reprsente lendurance, la rsistance aux
maladies, poisons ou toxines et le niveau de douleur et de
dgts physiques que ton hros peut supporter.

Les Comptences
Les Comptences reprsentent les aptitudes apprises
comme le Tir, le Combat, les connaissances professionnelles
ou scientifiques et ainsi de suite. Elles sont gnrales et englobent tous les aspects qui leur sont relis. Par exemple Tir
englobe les fusils, les arcs, et toutes les armes distances.
Tu disposes de 15points rpartir entre tes Comptences.
Chaque d de Comptence cote 1point (en commenant
d4) tant quil est infrieur ou gal lAttribut dont il dpend
(not entre parenthses prs du nom de la Comptence).
Chaque d de Comptence suprieur lAttribut dont il
dpend cote 2points.
De mme que pour les Attributs, aucune Comptence ne
peut dpasser d12.
Exemple : Combat dpend dAgilit. Un personnage
ayant d8 en Agilit peut prendre Combat en ne dpensant quun point par type de d jusqu d8. Prendre un
d10 cotera 2points et un d12 cotera 2points de plus.

33

ENTRER DANS LA LGENDE

Marshal de ville, shrif du comt ou mme Marshal fdral


ou Texas Ranger de garder lil les pires dentre eux.

k
2

Langages
La majorit des gens dans les Amriques, et ce, quelle que
soit leur pays dorigine, sest dbrouille toute seule pour
apprendre la langue du pays. Cest lAnglais, amigo. Les
Hros possdant le Handicap tranger connaissent la
place une autre langue et doivent consacrer quelques points
la Connaissance (Anglais) pour se faire comprendre. Si tu
veux parler une autre langue, tu dois lacheter comme une
Comptence Connaissance spare.

Caractristiques drives
Ta fiche de personnage comporte encore quelque trous,
en particulier les caractristiques drives. Ces caractristiques sont bases sur les Traits que vous avez choisis,
ou sont communes tous les personnages, moins quun
Atout ou un Handicap ne vienne les modifier.
LAllure reprsente la rapidit de dplacement en cases
du personnage dans un round de combat standard. Les humains se dplacent de 6cases dans un round. Chaque case
reprsente un carr de 2mtres dans le monde rel.

k
DEADLANDS

Le Charisme runit lapparence, les manires et leffet


que le personnage provoque chez les autres. Note +0 sauf
si tu as choisi un Atout ou un Handicap modifiant ce score.
Les jets de Persuasion et de Rseaux sont modifis par le
Charisme qui sert galement au Marshal dterminer la
raction des personnages non-joueurs envers ton hros.
La Parade est gale 2 plus la moiti de la Comptence
Combat du personnage (2 sil ne possde pas Combat),
quoi on ajoute les bonus pour les boucliers ou certaines
armes. La Parade reprsente la Difficult des attaques de
corps corps dont ton personnage est la cible.
Si la Comptence de Combat est suprieure d12, d12+1
par exemple, on ajoute la moiti du bonus arrondi linfrieur. Par exemple, avec d12+1 en Combat, on a une Parade
de 8, alors quon a une Parade de 9 avec d12+2.
La Rsistance indique le seuil de souffrance du hros,
sa capacit encaisser les coups. La Rsistance est gale
2 plus la moiti de ta Vigueur, quoi on ajoute lArmure
(utilisez la valeur darmure pour le torse). La Rsistance
pour une Vigueur suprieure d12 est calcule de la mme
manire que la parade.
La Trempe est une Caractristique drive propre
lunivers de Deadlands. Tu bnficies d1point de Trempe
pour chaque Rang (1 pour Novice, 2 pour Aguerri etc.). On
te dira quoi a sert bien assez tt.

3. ATOUTS & HANDICAPS


Tu dois ensuite dcider quels sont les dfauts tragiques,
les dons particuliers et les pouvoirs spciaux qui font de ton
hros une personne spciale.

34

Un personnage choisit des Atouts en les quilibrant avec


des Handicaps. Tu trouveras une liste dtaille dAtouts et
de Handicaps dans les paragraphes suivants.
Tu peux choisir jusqu un Handicap Majeur et deux Handicaps Mineurs. Un Handicap Majeur donne 2points et un
Handicap Mineur 1point.
Pour 2points de Handicap, tu peux:
Augmenter un attribut dun type de d (tu peux le faire
avant de prendre tes Comptences).
Choisir un Atout.
Pour 1point de Handicap, tu peux:
Gagner un point de Comptence supplmentaire.
Gagner 250$ de plus.

4. QUIPEMENT
Il est temps de tquiper, amigo. Chaque Hros commence sa carrire avec les vtements quil porte et 250 $
dans la monnaie qui lui convient (voir Matriel & quipement page88). Tu voudras sans doute acheter une arme
et tquiper. Rfre-toi la liste complte que tu trouveras
page100-101.

5. HISTOIRE PERSONNELLE
Termine la cration du personnage en dtaillant son histoire et son pass. Donne-lui un nom, rflchis un peu
lendroit do il vient et pourquoi il sest rendu dans lOuest
(ou ce quil a fait tout au long de sa vie sil est n l-bas).
Il peut tre aussi intressant de discuter avec les autres
joueurs afin de dterminer si les personnages se connaissent
ds le dbut de laventure, et si oui, des circonstances de
leurs rencontres. Cela taidera interprter correctement
ton personnage et donnera au Marshal tout un tas dides
dhistoires intressantes.

6. TON PIRE CAUCHEMAR


Pour finir, pense un peu ce qui fiche vraiment la trouille
ton hros. De quoi a-t-il peur et pourquoi? Puis pense au genre
de rve qui le rveille glac de sueur en pleine nuit. cris-le. Y
a pas de quoi tinquiter, vraiment. Fais-nous confiance.

PERSONNAGES PRTIRS
Et si tu manques d'inspiration ou que tu n'as pas le temps
(ou l'envie) de prparer ton personnage, tu peux toujours te
rabattre sur un des sept personnages prtirs dtaills
en pages 36 48.

p q

CRATION DE PERSONNAGE ALATOIRE (RGLE OPTIONNELLE)

TIRER LES CARTES


Prends un jeu de 54cartes (jokers inclus donc), et tire
sept cartes. Aprs les avoir regardes, tu peux en carter
une, mais ce ne peut tre ni un 2 ni un joker. Ceux-l te
collent la peau.
Les six cartes qui te restent sont affectes tes Attributs pour cinq dentre elles, et la dernire dtermine le
nombre de points de Comptences que tu auras rpartir. Tu choisis quelle carte affecter chaque Attribut. Si tu
veux tre le cow-boy le plus fort louest du Mississipi,
affecte ta meilleure carte ta Force.
Reporte-toi la table suivante pour dterminer les
scores dans tes diffrents Attributs, ainsi que le nombre
de points que tu as rpartir dans tes Comptences:
Carte

Attribut Points de Comptences

Joker d12 20
Roi-As d10 18
10-Dame d8

16

4-9 d6 15
2-3 d4 13

LES JOKERS
Dans Deadlands, tirer un joker lors de la cration de personnage a toujours t double tranchant. Cest la mme
chose avec cette rgle optionnelle. Lorsque tu as dtermin tes Attributs et dfini tes Comptences, mlange le
jeu de carte nouveau et tire une carte pour chaque joker
que tu as tir dans la main initiale. Le Marshal naura plus
qu consulter la table ci-contre.
Les Atouts et les Handicaps obtenus par cette table ne
sont pas pris en compte dans les limites habituelles de la
cration de personnage.
2

3
4

Le personnage a une telle dveine quil na aucune


chance de miser sur le bon cheval dans une course
deux participants. Il gagne le Handicap Malchanceux.
Sil se sent particulirement sr de lui, il peut le
prendre une seconde fois.
Le personnage a un ennemi important (comme le
Handicap majeur).
Le personnage a un sosie, et du genre qui nest pas
un cadeau, pourrissant sa rputation tout endroit o
il se rend. Chaque fois quil visite une ville, le Marshal
tire une carte. Si cest une tte, le sosie est dj
pass par l et le personnage subit un malus de -2
son Charisme tant quil reste en ville. Si cest un joker,
il est carrment recherch en ces lieux (comme le
Handicap).

Un membre de la famille du personnage apparat de


temps en temps lors des aventures. Comment? Toute
la famille du personnage a t massacre? Voil
qui est fort intressant. Quoi quil en soit, le Marshal
crera un personnage Novice quil pourra faire
intervenir volont.
6
Le personnage est parcouru de frissons en cas de
danger. Il gagne lAtout Sixime sens. Sil la dj
slectionn, le jet de Perception se fait sans malus.
7
Le personnage est victime dune grave amnsie, et
ignore des pans entiers de son histoire. Quelle quen
soit la raison, gageons que le Marshal saura en tirer
partie.
8
Un pacte entre les anctres du personnage et des
esprits (mieux vaut ne pas savoir lesquels) lui a laiss
un bel hritage: il gagne un pouvoir de Dterr de
son choix.
9
Quelquun dimportant a une dette envers le
personnage. Il bnficie de lAtout Relations, et
bnficie dun bonus de +4 ses jets de Persuasion
dans tous ses contacts avec son dbiteur.
10
Les animaux aiment ou dtestent le personnage. Si la
carte est un 10 rouge, il gagne lAtout Matre des btes.
Par contre, en cas de 10 noir, les animaux ne peuvent
pas le sentir, grognant, hennissant, ruant, ou faisant
toutes sortes de bruits lorsquil est dans le coin, allant
mme jusqu attaquer en cas de provocation.
Valet Un des membres de la famille du personnage
est mort en lui laissant un hritage. Si le Valet est
rouge, cest quelque chose de bnfique, mais si
cest noir, cet hritage causera bien des problmes
au personnage. Quoi quil en soit, il faudra que le
personnage aille rcuprer cet hritage, ce qui
constituera coup sr une aventure en soi.
Dame Le personnage a attir lesprit de quelque chose. Il
est constamment l, le tourmentant en permanence.
Le personnage gagne le Handicap Terreurs
nocturnes, mais bnficie dun bonus de +2 pour
rsister tous les jets dIntimidation. Se dbarrasser
de cet esprit devrait tre une qute pique pour le
moins.
Roi
Le personnage a en sa possession une puissante
relique, comme une version moderne dExcalibur,
ou le cor de Roland. Si le Roi est rouge, elle est
lie aux pouvoirs du bien, et aux Juges en cas
de Roi noir. Quoi quil en soit, il est vident que
cette relique est connue et que dautres sont
sa recherche. Un qute pique (ou la mort) est
ncessaire pour se dbarrasser dune relique
maudite.
As
Il est arriv quelque chose dtrange au personnage.
Peut-tre a-t-il t la victime dun sacrifice ddi
des puissances occultes, ou peut-tre sagit-il de
tout autre chose. Quoi quil en soit, il a un pouvoir. Il
peut choisir un pouvoir de Rang Novice pour lequel
il dispose de 5Points de Pouvoir. Sil matrise un
arcane, il ne peut pas utiliser ces Points de Pouvoir
pour alimenter son arcane, mais il peut utiliser les
points lis son arcane pour cet trange pouvoir.
Joker Le personnage est mort et ne le sait pas. Cest un
Dterr. Le Marshal tire une carte. Si cest un rouge,
le personnage bnficie dun bonus de +1 sur sa
Domination. Sur un noir, cest le manitou qui a un
bonus de +1.

35

ENTRER DANS LA LGENDE

Dans les ditions prcdentes, un aspect ludique des


rgles tait lutilisation dun jeu de cartes lors de la cration des personnages. Voici une rgle optionnelle simple
qui te permettra de retrouver ce mme feeling lors de la
cration de ton hros. Elle est rapide mettre en place,
et relativement quilibre, mme si, bien entendu, lquilibre de la cration de personnage habituelle est perdu.

k
2

Bagarreur

-----------------------

JOHNNY
BUTTERFLY
COOPER
Dans le style des gars toujours prts faire le sale boulot, Johnny a de tout temps t plutt bon. Il a boss en
tant que videur dans un saloon de Carson City pendant
quelques annes, boulot qu'il a malencontreusement perdu avec sa grande gueule, toujours rpter droite et
gauche ce qui ferait mieux de rester enterr. Alors forcment, quand a concerne les activits pas toujours trs
catholiques du boss, le retour de bton est bien souvent
douloureux. Un soir dorage, on la laiss dans la boue
avec les deux jambes brises.
Mais Johnny, c'est un type costaud, le genre qui se remet
mme de a. Il a fini par gurir. Pourtant, depuis cet pisode-l, il a comme un truc qui le travaille. La nuit, il fait
des rves horribles, des trucs sombres qu'il voit ramper
la limite de la ville. Il a tent de se mettre la bibine
pour oublier, mais cela a pos deux problmes : a n'a
pas fonctionn, et en plus, il n'a plus gure de billets pour
continuer. Pas tortiller, il lui faut un nouveau job.

36

NOM DU PERSONNAGE
Johnny Cooper
Pseudo : Butterfly
Joueur :

Taille : 1,95 m Poids : 105 kg


Sexe : Masculin
ge : 38 ans

Reloaded

p q

p q

CARAC.
DRIVES

d6
d6
d 10
d4
d8

COMPTENCES

Combat
Equitation
Intimidation
Jeu
Lancer
Perception
Tir
Tripes

Costaud

-1
-2

Colt Peacemaker .45 , batte,


^ de 50 balles, bottes,
deux boites
chaps dquitation, cache-poussire,
ceinture avec holster, cheval avec
selle et sacoches, 17 $ en poche.

HANDICAPS

-3

Boiteux
Mauvais rves

-2
TON PIRE CAUCHEMAR

-1
FATIG.

POGNON

Zone

Protection

Porte

Batte
Colt Peacemaker .45

DGT.

ATOUTS

Mod.

QUIPEMENT

d8
d4
d6
d4
d6
d4
d6
d6
d
d
d
d
d
d

ARMURES

ARMES

Base
ALLURE
6
CHARISME
-1
PARADE
6
RSISTANCE
7
TREMPE
1

TAT
CRITIQUE

ATTRIBUTS

Rang : Novice
Primes :

SECOU

TRAITS

AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR

DESCRIPTION

12/24/48

POUVOIR s

Dgts

CdT

For +d6
2d6+1

PP

Mun. PA

Porte

Effets/Dure

Notes

Notes

-1

2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.

10

15

20

25

30

35

Brave

-----------------------

JOUE
AVEC
LE FEU
Joue avec le feu, ou Djou, comme le surnomment ses
amis visages pales, est fidle aux coutumes ancestrales de
son peuple, mais uniquement parce quil pense que cest
juste. En ralit, il est fascin par les locomotives fumantes,
les machines de mtal et autres mitrailleuses rotatives. Son
chamane a chang son nom et lui a demand de voyager
dans le monde de lhomme blanc, persuad que la curiosit de Djou ne serait rassasie que sil pouvait constater
de visu les dangers de la technologie.

38

NOM DU PERSONNAGE
Joue avec le feu
Pseudo : Djou
Joueur :

Taille : 1,85 m Poids : 90 kg


Sexe : Masculin
ge : 18 ans

Reloaded

p q

p q

CARAC.
DRIVES

d8
d6
d8
d6
d6

Base
6
ALLURE
-2
CHARISME
PARADE
6
6
RSISTANCE
TREMPE
1

COMPTENCES

-2
HANDICAPS

-3

Curieux (Technologie des visages pales)


Etranger (Indien dans une
socit de visages pales)
Serment des Anciennes traditions
(Mineur)

-2

TON PIRE CAUCHEMAR

-1
FATIG.

POGNON

Zone

Protection

Porte

Tomahawk
Arc

-1

Arc, tomahawk, 40 flches,


rations de route (3 jours), cheval
(nomm Cheval de fer, avec cou
vertures et sacoches).

d
d
d
d
d
d
d

ARMES

Costaud

QUIPEMENT

Combat d 8
Connaissance (Anglais) d 4
Equitation d 6
Perception d 6
Pistage d 6
Tir d 8
Tripes d 6

ARMURES

DGT.

ATOUTS

Mod.

TAT
CRITIQUE

ATTRIBUTS

Rang : Novice
Primes :

SECOU

TRAITS

AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR

DESCRIPTION

12/24/48

POUVOIRS

Dgts

CdT

Mun. PA

For +d6
2d6

flches 0

PP

Porte

Effets/Dure

Notes

Notes

2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.

10

15

20

25

30

35

Chamane

-----------------------

PLUME
LE SERPENT
D'EAU
Plume est inquiet. Les jeunes se dtournent si facilement des Anciennes traditions ces temps-ci. La tentation
des armes et des machines des Blancs n'a jamais t si
forte. Mais le plus inquitant, c'est que beaucoup d'anciens baissent les bras ou prennent de haut leurs cadets,
ngligeant leur rle d'ducation envers les jeunes gnrations. Les esprits ont pourtant t clairs, tel est l'enjeu
pour empcher les abominations de dvaster le monde.
Alors quand un des jeunes braves les plus prometteurs
de sa tribu a montr de l'merveillement pour les chevaux de fer et les armes des blancs, le vieux chamane
est sorti de sa retraite et a dcid de l'accompagner dans
un voyage initiatique pour prendre en charge son ducation et lutter avec lui contre les horreurs qui rdent dans
l'Ouest trange.

40

NOM DU PERSONNAGE
Plume le serpent d'eau
Pseudo : Pachu'a
Joueur :

Taille : 1,68 m Poids : 58 kg


Sexe : Masculin
ge : 52 ans

Reloaded

p q

p q

CARAC.
DRIVES

d6
d 10
d4
d6
d6

COMPTENCES

Combat
Discrtion
Equitation
Mdecine tribale
Perception
Soins
Survie
Tir
Tripes

d6
d4
d4
d 10
d4
d6
d4
d6
d4
d
d
d
d
d

ARMURES

ARMES

Arcanes (Chamanisme)
Points de Pouvoir

-1
-2

QUIPEMENT

HANDICAPS

Arc, couteau, carquois avec


40 flches, cheval (Aponi),
tomahawk.

-3

Etranger* (chez les blancs),


Prudent
Serment des Anciennes traditions

-2
TON PIRE CAUCHEMAR

-1
FATIG.

POGNON

Zone

Protection

Porte

Tomahawk
Arc
Couteau

DGT.

ATOUTS

Base
Mod.
ALLURE
6
+0/-2* CHARISME
PARADE
5
RSISTANCE
5
TREMPE
1
15 Points de Pouvoir

SECOU

ATTRIBUTS

Rang : Novice
Primes :

TAT
CRITIQUE

TRAITS

AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR

DESCRIPTION

12/24/48

Dgts

For +d6
2d6
For +d4

POUVOIRS

PP

Gurison
Transformation

3
contact
Sp. personnel

CdT

Mun. PA

flches 0

Porte

Effets/Dure

Soigne 1 blessure
Spcial

Notes

Notes

2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.

10

15

20

25

30

35


'
Elu

-----------------------

RVREND
SAM
JOHNSON
Le rvrend Sam Johnson a t assembleur dans les
usines Hellstromme pendant un bon bout de temps, mais
a, ctait avant la vision quil a reue sur les machines
quil contribuait construire. Dans cette vision, un ange
lui murmurait que linspiration lorigine de tous ces
gadgets venait des dmons eux-mmes ! Il cessa toute
implication dans la construction de ces machines infernales et se tourna vers Dieu, son dernier pch tant
demprunter un Shotgun de latelier o il travaillait. Il na
pas oubli comment rparer les engins infernaux, bien
entendu, mais maintenant, il protge les innocents avec
sa Gatling, et cest tout ce qui compte.

42

NOM DU PERSONNAGE

Sam Johnson
Pseudo : Rvrend
Joueur :

Taille : 1,72 m Poids : 110 kg


Sexe : Masculin
ge : 45 ans

Reloaded

p q

p q

CARAC.
DRIVES

d6
d6
d8
d6
d4

COMPTENCES

Combat
Foi
Perception
Persuasion
Rparation
Soins
Tir
Tripes

Zone

Arcanes (Miracles)
Conviction

-1
-2

^
Gatling shotgun doccasion, boite
de balles, hachette, robe de
pasteur, cheval bon march (un
Appaloosa ttu, nomm Charit,
avec selle et sacoches).

HANDICAPS

-3

Obse
Recherch (Majeur) (2 000 $
pays par les Industries Hellstromme),
Serment (protger les innocents
du mal)

-2

TON PIRE CAUCHEMAR

-1
FATIG.

POGNON

POUVOIRS

Protection

Porte

Hachette
Shotgun Gatling

DGT.

ATOUTS

Mod.

QUIPEMENT

d4
d 8+2
d6
d6
d6
d4
d6
d6
d
d
d
d
d
d

ARMURES

ARMES

Base
ALLURE
5
CHARISME
+0
PARADE
4
RSISTANCE
5
TREMPE
1

TAT
CRITIQUE

ATTRIBUTS

Rang : Novice
Primes :

SECOU

TRAITS

AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR

DESCRIPTION

12/24/48

Dgts

CdT

Mun. PA

For +d4
1- 3d6

12 Tirs 0

PP

Porte

Effets/Dure

Notes

Notes

Tir auto

2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.

10

15

20

25

30

35

Huckster

-----------------------

DOUG
SHADY
LIVEAUX
Doug Shady Liveaux a grandi la Nouvelle Orlans,
ville teinte de vaudou et de magie noire. Tout semblait
le destiner une carrire de mdecin, comme son pre,
mais il y avait plus en lui un joueur invtr quun
mdecin altruiste. Sa passion pour le jeu le mena
finalement aux crits cods de Hoyle, quil dchiffra avec laide de certaines mauvaises frquentations de la Nouvelle Orlans. Aprs une violente dispute avec sa famille au sujet de ses dviances morales,
il quitta la Louisiane pour lOuest. Doug recherche une
certaine tranquillit, esprant en apprendre plus sur ces
pouvoirs mystiques quil commence matriser.

44

NOM DU PERSONNAGE
Doug Liveaux
Pseudo : Shady
Joueur :

Taille : 1,88 m Poids : 85 kg


Sexe : Masculin
ge : 32 ans

Reloaded

p q

p q

CARAC.
DRIVES

d6
d8
d4
d8
d6

COMPTENCES

Combat d 4
Connaissance (Occultisme) d 6
Jeu d 6
Magie d 6
Perception d 6
Soins d 4
Rseaux d 4
Sarcasmes d 4
Tir d 4
Tripes d 6

-2
HANDICAPS

-3

Bizarrerie (accent de la Nouvelle


Orlans)
Curieux
Sommeil lourd

-2
TON PIRE CAUCHEMAR

-1
FATIG.

POGNON

Zone

Protection

Porte

Couteau
Derringer

-1

Derringer, couteau, jeu de cartes,


redingote, cheval (nomm Baron,
avec selle et sacoches).

POUVOIRS
Aug/Rduc. de Trait
Dflexion
Eclair

ARMES

Arcanes (Magie)
Tricheur

QUIPEMENT

d
d
d
d

ARMURES

DGT.

ATOUTS

Base
Mod.
6
ALLURE
+0
CHARISME
PARADE
4
5
RSISTANCE
TREMPE
1
10 Points de Pouvoir

SECOU

ATTRIBUTS

Rang : Novice
Primes :

TAT
CRITIQUE

TRAITS

AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR

DESCRIPTION

5/10/20

Dgts

For +d4
2d6

CdT

Mun. PA

PP

Porte

2
8
2
contact
1-6 12/24/48

Effets/Dure

3 + 1 PP/round
3 + 1 PP/round
^
2-3d6 dgats

Notes

Notes

12 Tirs 1

2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.

10

15

20

25

30

35

Pistolero

-----------------------

GABRIELA
VENDETTA
VASQUEZ
Gabriela Vendetta Vasquez a t embauche
un temps par la compagnie Black River, mais elle
navait pas le coeur ou les tripes faire ce que
la patrone, Mina Delvin, lui imposait. On raconte
ici et l que Gabriela a travers la Sierra Nevada
en plein hiver, par le col de Donner, pour traquer un
Shrif corrompu qui lavait boucle lors dun passage
Carson City.

46

NOM DU PERSONNAGE

Gabriela Vasquez
Pseudo : Vendetta
Joueur :

Taille : 1,65 m Poids : 55 kg


Sexe : Fminin
ge : 26 ans

Reloaded

p q

p q

CARAC.
DRIVES

d8
d6
d6
d6
d6

COMPTENCES

Combat
Equitation
Intimidation
Perception
Pistage
Rseaux
Tir
Tripes

Cache-poussire de cuir

DGT.

ATOUTS

Mod.

Arme ftiche (Peacemaker)


Sduisant
Vif

-1

QUIPEMENT

d6
d6
d6
d4
d4
d4
d 10
d4
d
d
d
d
d
d

ARMURES

ARMES

Base
6
ALLURE
+2
CHARISME
5
PARADE
4
RSISTANCE
TREMPE
1

-2

Colt Peacemaker, couteau


^ de balles,
de chasse, boite
ceinture et holster rapide,
habits noirs, lourd cache-poussire
de cuir, Stetson,
cheval (jument noire,
nomme Mina, avec selle et
sacoches).

-3

HANDICAPS

TAT
CRITIQUE

ATTRIBUTS

Rang : Novice
Primes :

SECOU

TRAITS

AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR

DESCRIPTION

Rancunier (majeur)
Recherch (Mineur)
(100 $ pay par la Black River)
Ttu

-2

TON PIRE CAUCHEMAR

-1
FATIG.

POGNON

Zone

corps

Porte

Protection

POUVOIRS

PP

Porte

Effets/Dure

+1

Dgts

CdT

Couteau de chasse
For + d4 +1
2 Colts Peacemaker
12/24/48
2d6+1
1

Mun. PA

Notes

6 Tirs

Simple action

Notes

2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.

10

15

20

25

30

35

Savant fou

-----------------------

HARVEY
EDWARD
MILLSTONE
Harvey Edward Millstone tait un brillant chercheur
luniversit de New York, mais on lui demanda de partir
lorsque ses tudes sorientrent vers la roche fantme et
ses effets, et il ralisa bien vite quil serait plus sr de le
tester sur les cratures du Weird West plutt que dans les
rues bondes de New York. Doc Lightning est prompt
agir et rarement prudent. Il est galement un tantinet paranoaque, persuad que quelquun va chercher voler
son invention.

48

NOM DU PERSONNAGE
Harvey Edward Millstone
Pseudo : Doc Lightning
Joueur :

Taille : 1,76 m Poids : 75 kg


Sexe : Masculin
ge : 40 ans

Reloaded

p q

p q

CARAC.
DRIVES

d6
d6
d4
d8
d6

COMPTENCES

Combat d 4
Connaissance (Chimie) d 6
Connaissance (Physique) d 6
Equitation d 6
Perception d 4
Rparation d 8
Science trange d 8
Tir d 6
Tripes d 6

ARMURES

-1
-2
HANDICAPS

Compresseur dther statique de


Millstone (Explosion), boite
^
outils, bric--brac ncessaire de
futures inventions, 1 livre de roche
fantme, grosse clef anglaise,
cheval bon march (il est affubl
du Handicap Peureux), nomm
Eclair de faon fort approprie, surtout lorsquil senfuit, avec selle et
sacoches.

-3

Chimres (Mineur) (paranoia)


Mauvaise habitude (Mineur)
(discute avec ses amis invisibles au
sujet de ses inventions)
Prsomptueux (Doc Lightning
est prompt agir et rarement prudent).

-2

TON PIRE CAUCHEMAR

-1
FATIG.

POGNON

Zone

Protection

POUVOIRS

PP

Explosion

ARMES

Arcanes (Science trange)


Bricoleur de gnie

QUIPEMENT

d
d
d
d
d

DGT.

ATOUTS

Base
Mod.
ALLURE
6
CHARISME
-1
PARADE
4
RSISTANCE
5
TREMPE
1
20 Points de Pouvoir

SECOU

ATTRIBUTS

Rang : Novice
Primes :

TAT
CRITIQUE

TRAITS

AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR

DESCRIPTION

Porte

Grosse clef anglaise


Compresseur dther statique de Millstone

Dgts

For +d4
-

CdT

Porte

4 12/24/48

Mun. PA

Effets/Dure

3d6 dgt (Gab. Moyen)

Notes

Notes

Explosion

2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.

10

15

20

25

30

35

p
q
COMPTENCES

Tu trouveras ici toutes les Comptences ncessaires


lunivers de Deadlands Reloaded. Lutilisation dune Comptence en situation normale guider un navire pour quil
rentre au port, rparer un moteur avec toutes les pices et
les outils ncessaires, ou chevaucher un cheval dans une
prairie ne devrait pas donner lieu un jet de d. Seules
les situations de stress, lorsque le temps est compt ou que
la russite est loin dtre acquise, devraient donner lieu un
jet de Comptence.

FAMILIARISATION
Les Comptences sont globales et gnriques pour faciliter le jeu, mais parfois, il peut savrer dramatiquement
appropri de mettre laccent sur le fait quun personnage
nest pas dans son lment.

k
DEADLANDS

Lorsquun hros se retrouve utiliser une Comptence


dans un domaine radicalement diffrent de celui auquel il
est habitu, il peut subir un malus de -2 ses jets. Combien de temps sapplique ce malus dpend bien entendu de
la Comptence concerne, mais quelques jours dutilisation
normale ou quelques heures dutilisation intensive semble
constituer un bon compromis.
Les domaines qui sont familiers un personnage devraient se baser sur son background et son histoire, le Marshal tant seul juge au final.

CULTURE GNRALE
Plutt que de forcer un personnage investir ses points
de Comptences dans une douzaine de Connaissances qui
refltent son histoire personnelle qui ne seront que rarement utilises, on utilise le concept de Culture gnrale.
Ton hros connat lhistoire de son pays, les rgles de vie
en communaut, les personnages importants de sa rgion
et possde des notions de gographie gnrales. Tout a
constitue sa Culture gnrale et est reprsente par son
Attribut Intellect.

sonnage excute la valse, le Marshal demandera alors un jet


dAgilit (sans bonus ni malus).
Exemple: supposons quune aventure annonce:
Ceux qui russissent un jet de Culture gnrale saperoivent que cette caverne nest pas normale mais quelle
fut habite par des tres civiliss. Un Navajo en connat
plus sur les grottes de la rgion quun Visage ple, aussi
aura-t-il un bonus de +2 son jet. Un Visage ple qui na
quune connaissance moyenne sur le sujet ne bnficiera
daucun modificateur. Un Blanc de la Cte Est, qui a pass
le plus clair de sa vie dans une grande ville, ne pourra
pas se prononcer moins quil ny ait des signes vidents
et subira donc un malus de -2.

CONNAISSANCES
SPCIALISES
Un joueur peut souhaiter que son personnage possde
une Connaissance spcifique ou plus spcialise. Cest une
pratique encourage dans la mesure ou elle lui permettra
dobtenir plus de prcisions et dinformation sur un sujet
donn. Dans lexemple ci-dessus imaginons que notre
Navajo possde la Connaissance (Ptroglyphes). Non seulement il pourra peut-tre dire que la caverne a t habite
mais il pourra en plus prciser par quelle tribu et quelle
poque.
Bien connatre une rgion donne savre tout aussi utile.
Par exemple, les habitants du coin peuvent savoir que les
Montagnes de la Terreur sont le repaire dabominables
wendigos. Par contre, quelquun possdant la Connaissance
(Montagnes de la Terreur) peut faire un jet pour voir sil
connat une route sre travers les montagnes ou sil connat
le sommet prcis o se trouve le repaire des cratures.
Les Comptences de Connaissance devraient tre utilises
pour des sujets ayant un impact fort dans la campagne.
Pour le reste, nhsitez pas utiliser la Culture gnrale.

LISTE DES COMPTENCES


Combat (Agilit)

Si lhistoire du personnage implique quil sait quelque


chose sur un sujet donn, ajoutez +2 ou plus son jet et si
le sujet lui est tranger retirez 2 ou plus au jet. Dans le cas
contraire, le personnage fait simplement un jet dIntellect.

Combat englobe toutes les attaques de corps corps


quelle que soit larme de mle utilise. La Difficult pour
toucher un adversaire est sa Parade (2 plus la moiti de son
score de Combat).

Chaque fois quun jet de Culture gnrale intervient dans


une aventure, le Marshal demande un jet dIntellect auquel
il accorde un bonus ou un malus bas sur lhistoire personnelle du personnage.

Conduite (Agilit)

Pour savoir avec quel brio un personnage excute une


tache ordinaire, le Marshal peut demander un jet qui soit
plus appropri la nature de la tche. Savoir comment lon
danse la valse, par exemple, est un jet de Culture gnrale,
mais si lon veut valuer la virtuosit avec laquelle le per-

50

Conduite permet ton hros de conduire les vhicules terrestres courants. Tu trouveras des rgles pour la gestion de
vhicule dans l'cran du Marshal (oui, c'est vil amigo,
on sait!). Cette Comptence est galement utilise lors des
Poursuites (p.140).

Connaissances (Intellect)

Crochetage (Agilit)

Connaissance est une Comptence passe-partout quil


faut spcialiser comme par exemple Connaissance (Occultisme) ou Connaissance (Science). Le joueur choisit
une spcialit qui reflte lducation et le vcu du personnage. Cette Comptence peut tre slectionne plusieurs
fois, avec des spcialits diffrentes. Un archologue,
par exemple, devrait avoir Connaissance (Histoire) et
Connaissance(Archologie).

Crochetage permet de crocheter une serrure. On lutilise


galement pour dsamorcer les piges sauf si le pige demande une Comptence plus approprie.

Quelques exemples de spcialits: Histoire, Journalisme, Langues diverses, Loi, Stratgie ou Mdecine (bien
que pour soigner quelquun, la Comptence Soins est ncessaire) ou Sciences.
Culture gnrale: un personnage na pas besoin davoir
une Comptence de Connaissance pour savoir quelque
chose dans un domaine particulier. Cest la Culture gnrale qui couvre ce cas (voir prcdemment), si bien sr cela
correspond au background du personnage. Un mercenaire
avec un penchant pour la lecture, ou un jeune tudiant en
histoire naurait pas forcment besoin davoir la Comptence Connaissance (Histoire). Pour rpondre une question traitant dhistoire, ces personnages pourraient faire un
jet de Culture gnrale sans modificateur, l o les autres
subiraient un malus de -2 voire -4.
Langues: les Connaissances peuvent galement servir
reflter les connaissances de langues trangres. Meilleure
est la Comptence, plus le personnage est capable de parler avec aisance, jusqu la capacit de simuler les accents
rgionaux ou les dialectes locaux.

Discrtion reprsente la facult de se cacher et de se


dplacer en silence, mais aussi de camoufler des objets ou
de subtiliser de petits objets linsu de tous. Dans lOuest
trange, il est crucial de savoir quand ton hros sest fait
reprer et quand il passe inaperu.
Lorsquun personnage souhaite sinfiltrer linsu dennemis, dtermine tout dabord si les sentinelles vis--vis
desquelles tes hros tentent dtre discret sont actives ou
inactives. Des sentinelles inactives ne sont pas attentives
leur environnement. Chaque membre du groupe a besoin
dun succs standard sur son jet de Discrtion pour passer
inaperu. Rater son jet de Discrtion en prsence de sentinelles inactives les rend actives.
Des sentinelles actives font des jets en opposition de Perception contre la Discrtion des hros. Rater son jet contre
des sentinelles actives signifie que le personnage est repr.
Applique les modificateurs indiqus dans la table page
suivante aux jets de discrtion.
La dernire tape: sapprocher discrtement 5cases
ou moins dun ennemi (en gnral pour une attaque de mle) ncessite un jet Oppos de Discrtion contre la Perception de ladversaire, que la sentinelle soit active ou inactive.
Mouvement: en temps normal chaque jet de Discrtion
permet de couvrir une distance gale cinq fois lAllure du
personnage. En combat un jet de Discrtion ne couvre que
le mouvement possible en un seul round.

p q

TABLE DE CONNAISSANCE (LANGUE)


Comptence Capacit
d4 Le personnage est capable de lire, crire, et parler par des mots et des phrases simples.
d6 Le personnage peut tenir une conversation prolonge quoique avec quelques saccades.
d8 Le personnage parle la langue couramment.
d10 Le personnage peut imiter des accents et des dialectes particulier de la langue.
d12 Le personnage peut rciter des passages complets de la littrature.

51

ENTRER DANS LA LGENDE

Les spcialits gnrales comme Science sont acceptables


mais le Marshal accordera un bonus au personnage ayant
une spcialit spcifique comme Connaissance(Biologie).

Discrtion (Agilit)

k
2

p q

p q

Situation

Situation

MODIFICATEURS DE
DISCRTION

Modificateur

MODIFICATEURS
DESCALADE

Modificateur

En rampant

+2

quipement descalade

+2

En courant

quipement spcialis

+4

Pnombre

+1

Prises rares ou faibles

-2

Obscurit

+2

Tnbres

+4

Couverture lgre

+1

Couverture moyenne

+2

Couverture complte

+4

Surface mouille

-2

Relance : comme avec un succs, mais le personnage


parcourt 2 cases supplmentaires.
Dgts de chute: voir p.131

k
DEADLANDS

Discrtion de groupe: en dehors des situations de


combat, on ne fait quun seul jet de Discrtion pour chaque
groupe de personnages semblables (voir p. 104 pour les
jets de groupe). Cest lAllure la plus basse des membres du
groupe qui est utilise pour dterminer la distance parcourue. Les adversaires font eux aussi un jet de Perception de
groupe.

Escalade prpare: spare la monte en trois tapes.


En cas dchec sur le jet dEscalade, ton hros tombe de
toute la distance des tapes dj franchies.
Cordes: les personnages assurs ne subissent en gnral quun niveau de fatigue d des Bleus et Bosses (voir
p. 130), Bien sr, le Marshal peut dcider que la corde
rompt cause du choc. Cest extrmement rare en ralit,
mais pour un effet dramatique, lance un d6. Sur un 1, la
corde rompt et la chute est totale.

En situation de combat, les jets de Discrtion et de Perception sont individuels.

Intimidation (me)

quitation (Agilit)

L'intimidation est lart deffrayer un adversaire par la


force de sa volont, que ce soit par une menace ouverte ou
voile ou tout simplement avec un norme flingue. Il sagit
dun jet Oppos dIntimidation contre lme de ladversaire. Consulte la section sur les preuves de volont pour
plus dinformations (p.118).

quitation permet de monter, contrler et chevaucher


tout animal de monte courant. Quand un personnage combat dos de monture il utilise la Comptence la plus basse
entre Combat et quitation. Tu trouveras des rgles supplmentaires pour grer les combats monts p.115.

Escalade (Force)
Escalade est utilise pour grimper aux murs, aux arbres ou
aux falaises. Ne fais pas de jet pour grimper une chelle,
la corde ou aux arbres bien pourvus en branches sauf avis
contraire du Marshal (tre poursuivi, bless, etc.).
En cas de situation tendue, un jet dEscalade est ncessaire, et on applique les rsultats ci-dessous. Souviens-toi
quune case reprsente deux mtres dans le monde rel.

Jeu (Intellect)
Jeu est une Comptence fort utile dans lOuest trange,
des saloons aux casinos flottants de la Nouvelle Orlans.
Voici un moyen rapide pour simuler une demi-heure dune
partie de jeu sans lancer les ds pour la moindre phase du
jeu en question.
Pour une simulation avec plus de tension, va voir Jeux
dargent dans le chapitre Attention danger ! page 126.

chec : le personnage ne progresse pas. Si le jet dEscalade donne un rsultat de 1 ou moins, le personnage tombe.
Reporte-toi la section sur les dgts de chute (p. 131). Si
le hros tait assur, il est arrt dans sa chute et subit un
niveau de fatigue.

Les participants saccordent dabord sur la mise. Cinq dollars, par exemple. Chacun joueur fait ensuite un jet de Jeu.
Le plus bas rsultat paie au rsultat le plus lev la diffrence
entre les deux jets multiplie par la mise. Le rsultat le plus
bas suivant paie au deuxime rsultat le plus lev la diffrence multiplie par la mise et ainsi de suite. Celui qui reste
isol au milieu ne paie rien mais ne gagne rien non plus.

Succs : le hros grimpe verticalement dun nombre


de cases gal la moiti de son d de Force. Par exemple,
un hros avec d6 en Force grimperait de 3 cases (donc 6
mtres) en un round.

Exemple: Keith obtient 10 son jet et Suzi seulement 4.


La diffrence est 6, donc Suzi paie 60$ Keith, soit 6fois
la mise de dpart de 10$.

52

Lancer (Agilit)
Lancer sapplique toutes les armes qui se lancent: couteaux, haches, lances, etc. La Difficult pour toucher est
toujours de 4 mais certains facteurs comme la distance
peuvent le modifier.
La Cadence de tir dune arme lance est de 1 par main.
Un personnage humain pourrait donc faire deux attaques
de lancer dans un round, subissant les malus pour Actions
multiples ainsi que les malus pour la main non directrice
(voir p.114).

dun cran son attitude, ou de deux avec une Relance. Un


chec dtriore son attitude dun cran, ou de deux sur un
rsultat de 1 sur le d de Persuasion (sans tenir compte du
d Joker). Lors dun change, la plupart des Extras ne changeront pas dattitude de plus de deux crans par rapport
leur attitude initiale, mais le Marshal reste seul juge.
Charisme: Persuasion est toujours modifie par le Charisme du personnage.
Personnages joueurs: la Persuasion ne doit jamais
tre utilise entre les personnages joueurs. Leurs joueurs
ont le contrle total des ractions de leurs personnages.
Table de raction: si le Marshal na pas dcid dune
attitude initiale pour un Extra, il peut utiliser la table cidessous:

p q

TABLE DE RACTION

Natation (Agilit)
Natation dtermine si un personnage nage ou coule
comme une pierre lorsquil se trouve dans leau, ainsi que
sa vitesse de dplacement en milieu aquatique. Son Allure
est alors gale la moiti de sa Comptence Natation par
round (arrondir au suprieur si besoin). Un fort courant
compte comme terrain difficile et divise ce chiffre de moiti.
Il nest pas possible de courir quand on nage pour bnficier
dun bonus de dplacement.
Retenir sa respiration: un personnage peut retenir sa
respiration sous leau pendant un nombre de round gal 2
plus leur d de Vigueur ou la moiti de ce temps sans avoir
eu le temps reprendre sa respiration.

2d6 Raction initiale


2

Hostile le PNJ est ouvertement


Hostile et fait de son mieux pour
sopposer au hros. Il naidera pas
moins dtre trs grassement
rcompens.

3-4

Peu coopratif le PNJ naidera pas


le personnage moins quil en retire
quelque chose.

5-9

Noyade: les rgles de noyade se trouvent p.133.

Navigation (Agilit)
Navigation permet aux personnages de manuvrer tous
les types de bateaux courants de leur univers. Ils savent
aussi effectuer la plupart des tches lies ces bateaux
(science des nuds, rparation simple de moteur, etc.).

Perception (Intellect)
Perception reprsente la vigilance dun hros et son habilit dcouvrir objets ou indices. Son domaine inclut les jets
pour couter, reprer les embuscades et mme percevoir
le mensonge, la peur et les motions chez dautres personnages. Plus un personnage obtient de Relances sur son jet de
Perception, plus le Marshal devra lui rvler de dtails.

ENTRER DANS LA LGENDE

Tricher: tricher octroie un bonus de +2 un jet de Jeu.


Le Marshal peut changer ce modificateur en fonction du
type de jeu ou de la mthode pour tricher. Si le personnage
obtient 1 sur le d de Jeu (sans tenir compte du d Joker) il
se fait prendre. Les consquences varient selon le contexte
et le jeu mais sont le plus souvent fort svres.

Neutre le PNJ na pas dopinion sur


le personnage. Il aidera pour une petite
rcompense si la tche est simple, mais
demandera quelque chose de plus
substantiel pour une tche plus difficile.

10-11 Amical le PNJ fera de son mieux


pour aider le hros. Il remplira des
tches simples gratuitement (ou pour
trs peu), et acceptera des tches
difficiles contre une paie raisonnable
ou dautres faveurs.
12

k
2

Serviable le PNJ nattend que


davoir loccasion daider le hros, et
le fera probablement gratuitement ou
pour trs peu, en fonction de la nature
de la tche.

Persuasion (me)

Pilotage (Agilit)

Persuasion reprsente la facult dinciter les autres faire


selon sa volont. Les PNJ ont lune des cinq attitudes suivantes envers les hros: Hostile, Rcalcitrant, Neutre, Amical ou Enthousiaste. Un jet russi de Persuasion amliore

Pilotage permet dutiliser tous les types dappareils ariens ou volants communs. Si tu ne vois pas de quoi on te
parle, amigo, alors rappelle-toi que cest lOuest trange.

53

p q

MODIFICATEURS DE
PISTAGE

Situation

Pistage (Intellect)
Pistage permet de suivre les traces dun ou de plusieurs
individus sur tout type de terrain. Chaque jet couvre une
piste suivie sur 2kilomtres mais le Marshal peut modifier
cette distance en fonction des circonstances. Il applique les
modificateurs de la table ci-contre.

k
DEADLANDS

Recherche (Intellect)
Recherche permet dobtenir des informations avec une
bibliothque, les rubriques ncrologiques ou toute source
dinformation crite. Pour soutirer des informations des
personnes, on se sert de la Comptence Rseaux.

Rparation (Intellect)
Rparation reprsente la capacit remettre en tat gadgets, vhicules, armes et autres machines. Un personnage
subit un malus de -2 son jet sil ne dispose pas des outils
de base ncessaires la rparation. Obtenir une Relance sur
un jet de Rparation permet de diminuer de moiti le temps
de lopration.

Rseaux (Intellect)
Rseaux permet dobtenir des informations dans la rue,
les bars ou par des contacts en utilisant la menace, la corruption ou en offrant des verres. Enquter dans une bibliothque ou sur des documents crits utilise la Comptence
Recherche. Rseaux est toujours modifi par le Charisme
du personnage.

Sarcasme (Intellect)
Sarcasme est une attaque contre lamour-propre dun
individu en le ridiculisant par la parole ou le geste. Faire
un Sarcasme est un jet Oppos contre lIntellect de la cible.
Consulte la section sur les preuves de volont (p.118) pour
plus dinformations.

54

Modificateur

Pister plus de 5individus

+2

Neige rcente

+4

Boue

+2

Surface poussireuse

+1

Temps pluvieux

-4

Pister sous luminosit faible

-2

Traces datant de plus dun jour

-2

La cible a tent deffacer ses traces

-2

Soins (Intellect)
Soins consiste savoir comment gurir les plaies et traiter
les blessures. Consulte les rgles de gurison pour de plus
amples informations. De manire gnrale, chaque Succs
ou Relance permet au soigneur dliminer une blessure. Le
mdecin subit comme malus la fois ceux de ses propres
blessures, mais aussi de celles de son patient.
Consulte les rgles sur la gurison (p. 124) pour de plus
amples informations.

Survie (Intellect)
Survie permet de trouver nourriture, eau ou abri en milieu
hostile. On ne peut faire quun seul jet de Survie par jour.
Un succs permet dobtenir le ncessaire pour un individu
et une Relance pour cinq. Chevaux et btes de grande taille
comptent pour deux. Enfants, chameaux et ceux ayant un
faible apptit comptent pour moiti. Ceux qui ont bnfici
du jet ne font pas le jet de fatigue impos par manque de
nourriture, deau ou dabri.

Tir (Agilit)
Tir concerne toute tentative pour toucher une cible avec
nimporte quelle arme distance (arc, pistolet, lanceflammes, etc.). La Difficult du jet est de 4 comme pour la
plupart des actions, mais un jet de Tir subit dimportants
modificateurs, dont la porte. Consulte le chapitre Envoyer des trucs en Enfer page 102 pour plus de dtails.

COMPTENCES TROP
GLOBALES ?

Deadlands prend le parti d'avoir un nombre


rduit de Comptences, chacune englobant
un grand nombre d'actions parfois assez disparates. Le Marshal a la possibilit d'infliger
des modificateurs aux jets de Comptence
d'un personnage en fonction de la situation.
Par exemple, un pistolero se retrouve sans son
flingue et rcupre un arc sur un brave tomb
ses cts. Malgr son d10 en Tir, le Marshal
considre que le background du personnage
ne lui permet pas de se servir de cette arme
avec une efficacit maximale, et inflige un
malus de -2 aux jets de Tir. Pour plus
d'informations, voir Familiarisation,
page 50.

Tripes (me)
Tripes reflte le courage dun hros. On fait un jet de
Tripes quand survient un vnement abominable ou que
lon rencontre une crature effroyable. Marshal, consulte la
Table de Terreur (p. 144) pour les effets dun chec.

p
q
HANDICAPS

Les Handicaps reprsentent les dfauts qui compliquent


parfois la vie de ton personnage. Certains Handicaps
sont plus ou moins subjectifs (comme Prsomptueux). Ils
taident dvelopper le caractre de ton personnage et
peuvent mme te rapporter plus de Jetons!
Un personnage peut choisir un Handicap Majeur et
jusqu deux Handicaps Mineurs. Tu es libre den prendre
plus si tu penses quils correspondent la description de
ton personnage mais ils ne te donneront pas de points supplmentaires.

g (Majeur)
Ton hros se fait vieux mais nest pas prt pour lhospice.
Son Allure est rduite de 1. Sa Force et sa Vigueur diminuent dun type de d (minimum d4). Elles ne pourront
plus jamais tre leves.
Le ct positif, cest que lexprience de lge lui rapporte
5 points de Comptences supplmentaires rpartir sur
toutes Comptences lies lIntellect.

Anmique (Mineur)
Ton hros est particulirement sensible aux maladies, la
fatigue et aux effets de lenvironnement. Il subit un malus
de -2 tous les jets de Vigueur pour rsister la fatigue, au
poison, aux maladies, etc. Rfre-toi la page 130 pour en
savoir plus sur la fatigue.

Arrogant (Majeur)
Ton hros ne pense pas quil est le meilleur, il sait quil
lest. Quel que soit le domaine (pe, kung-fu, course) nul
ne peut le battre et il le prouve chaque occasion. Gagner
ne lui suffit pas. Il doit totalement dominer son adversaire.

p q

NOTES DE CONCEPTION:
HANDICAPS

Certains Handicaps infligent des pnalits,


alors que dautres nont dimportance que si le
joueur prend la peine de lincorporer son rle.
Cest tout fait intentionnel, et cela ne doit pas
tre une source dinquitude. Le jeu a t bas
sur lide que tous les hros ont leur lot de travers, et que tous prennent un Handicap Majeur
et deux Mineurs pour bnficier de points de
plus lors de la cration de leurs personnages.
Bien entendu, un Handicap comme Bavard
nest pas trs handicapant si le joueur ne le
met pas en avant de temps en temps en jouant
le rle de son personnage, mais le Marshal
peut choisir lui mme de lutiliser. Dans Deadlands, les joueurs ne joueront pas chaque
minute quils passeront se dtendre dans un
saloon, mais il est tout fait concevable que le
hros trop bavard aura parl des intentions du
groupe daller explorer la tombe ancestrale
en haut de la colline qui surplombe le village.
Peut-tre que le groupe trouvera sur place un
autre groupe daventuriers et de dtrousseur
les attendant la sortie de la tombe pour les
dpouiller de leur butin.
Les Handicaps permettent aux joueurs de
mieux dfinir le caractre de leur personnage.
tre Loyal nest pas un handicap en soi: la plupart des personnages le sont naturellement
envers les autres membres de leur groupe.
Mais avoir ce Handicap rappelle tout instant
au joueur que son personnage est un gentil, du
moins en ce qui concerne ses compagnons. Les
dcisions quil serait amen prendre seraient
bien diffrentes sil avait le Handicap
Sale caractre par exemple.

55

ENTRER DANS LA LGENDE

p q

k
2

p q

UN MOT SUR LESCLAVAGE

Dbarrassons-nous-en tout de suite: que ce soit au Nord, au Sud, lOuest ou de nimporte o entre
les deux, lesclavage est une chose du pass. Sil constituait une pomme de discorde au XIXe sicle, et si beaucoup dans chaque camp le citait comme une motivation morale de poursuivre la guerre, les causes relles de
la guerre de Scession taient quand mme un peu plus compliques.
De toute faon, il devint rapidement vident pour le gouvernement confdr que pour tre reconnue sur
la scne internationale, leur nation naissante devait se dbarrasser de cette institution particulire. En
1864, les gnraux Robert E. Lee et Patrick R. Cleburne proposrent un plan visant rendre leur libert aux
esclaves en change dune priode sous les drapeaux, chose que le prsident Davis approuva rapidement
dans un discours devant le Congrs.
Cette initiative contribua convertir le soutien passif de lEmpire britannique la cause confdre en une
reconnaissance formelle de son indpendance, dmarche bientt imite par lempereur franais NapolonIII.
En change de laide de lAngleterre et de la France visant briser le blocus de lUnion sur les ports sudistes,
et dun accord avec lAngleterre fixant le change du dollar confdr sur celui de la livre britannique avec un
taux trs favorable, les Britanniques demandrent la Confdration dabolir totalement lesclavage. Ladministration Davis sexcuta et le 9avril 1865, tous les esclaves sur le territoire des tats confdrs furent librs.
Craignant de perdre la main sur le terrain de la morale (et tant lui-mme naturellement contre lesclavage),
le prsident Abraham Lincoln imita rapidement la premire Proclamation dmancipation (qui abolissait lesclavage uniquement dans les tats rebelles lUnion) en promulguant le 13e Amendement la Constitution des tatsUnis, qui mettait un terme lesclavage en Amrique. Lamendement fut ratifi la fin de lanne.

En 1879, le racisme est toujours prsent dans l'Ouest trange, mais des progrs ont t faits et dautres
suivront avec le retour de la paix et les gens reprenant le cours normal de leur vie. Un plus grand sens de
la communaut et des valeurs partages favorisent la perspective dune intgration future dans la socit
sudiste, ce qui ntait pas tout fait le cas dans lhistoire relle. Les circonstances sont les mmes dans le
Nord. Comme dans lOuest historique, les gens sont enclins ignorer la couleur de peau de quelquun en
faveur de sa personnalit.
La vrit, cest que comme dans la vie relle, les bigoteries et les attitudes ouvertement racistes sont lapanage des mchants et des ignorants honteux.

DEADLANDS

Maintenant que cest clair, retournons ton personnage, amigo.

Si un adversaire doute de sa supriorit, il cherchera


lhumilier et lui prouver quil peut le battre quand il veut.
Cest le genre de personne qui, lors dun duel, dsarmera
son adversaire rien que pour le plaisir de ramasser son pe
pour la lui rendre avec un sourire condescendant.
Les hros Arrogants cherchent toujours le chef adverse
dans un combat, nattaquant ses subalternes que sils se
mettent en travers de leur chemin.

Aveugle (Majeur)
Ton hros est compltement aveugle. Il subit un malus de
-6 toutes les tches ncessitant la vue ( peu prs toutes
ou presque) et -2 toutes les interactions en socit (il ne
peut pas dchiffrer les expressions de ses interlocuteurs).
Le bon ct, cest que les personnages Aveugles obtiennent
un Atout supplmentaire de leur choix pour compenser cet
Handicap particulirement pnalisant.

Bavard (Mineur)
On dit quune grande gueule peut couler un navire. Ton
hros lest au point quil pourrait couler une armada. Il ne

56

sait pas garder un secret, il dvoile tout les plans et mme


les secrets les mieux gards de ses amis et choisit toujours
le plus mauvais moment pour le faire.

Bizarrerie (Mineur)
Ton hros possde une bizarrerie, rien de grave, mais pouvant lui causer des ennuis. Un escrimeur qui tente dabord de
zbrer ses initiales sur ses ennemis avant de les attaquer, un
New-Yorkais se vantant sans cesse de sa culture ou une jeune
snob qui refuse de sassoir, boire ou manger avec les gens de
classe infrieure sont tous des exemples de bizarrerie.

Boiteux (Majeur)
Une vieille blessure a presque estropi ton hros. Son Allure
est rduite de 2 et il nutilise quun d4 pour courir. LAllure
dun personnage ne peut jamais descendre en dessous de 1.

Borgne (Majeur)
Ton hros a dans le pass eu lil crev par un ennemi.
Sil ne porte pas un bandeau ou un il de verre (dun prix

Chimres (Mineur ou Majeur)


Ton hros croit en des choses qui paraissent tranges pour
les autres. Les Chimres Mineures sont inoffensives ou
alors le personnage y fait rarement allusion (le gouvernement met des sdatifs dans les whiskys, les chiens parlent,
on est tous des personnages dun jeu bizarre, etc.).
Avec une Chimre Majeure, il exprime souvent ses opinions sur le sujet et cela peut savrer dangereux (le gouvernement est contrl par les barons du rail, les mdicaments
tuent, les zombies sont mes amis).

Code d'honneur (Majeur)


Lhonneur est trs important aux yeux de ton personnage.
Il na quune parole, traite ses prisonniers avec dcence et se
conforme dordinaire aux codes de bonne conduite et rgles
de biensance de son monde.

Couard (Majeur)

Dur dOreille
(Mineur ou Majeur)
Un personnage ayant perdu tout ou partie de son acuit
auditive possde ce handicap. Un Handicap Mineur fait subir -2 tous ses jets de Perception lis laudition y compris
se rveiller cause du bruit. Un Handicap Majeur signifie
que le personnage est sourd et rate automatiquement tous
ses jets de Perception lis laudition.

Ennemi (Mineur ou Majeur)


Quelquun quelque part dteste ton hros et veut sa mort.
Le niveau du Handicap dpend de la puissance de lennemi
et de sa frquence dapparition de lennemi. Un Ennemi
Mineur sera un cow-boy solitaire avide de vengeance.
Un Ennemi Majeur sera un cow-boy dmoniaque vouant
une haine implacable envers ton hros.
Si lEnnemi est vaincu le Marshal sarrange pour lui trouver un remplaant moins que le hros nefface le Handicap en sacrifiant une Progression.

tranger (Mineur)

Tout le monde na pas des nerfs dacier. Ton hros blmit


la vue du sang et est terrifi lide mme de subir une
blessure. Tous ses jets de Tripes subissent un malus de -2.

Ton hros nappartient pas la socit dans laquelle il vit.


Un Indien dans une ville du Far West, un Texas Ranger
New York, etc. Les marchands augmentent leurs prix pour
le personnage, lui refusent leur aide et le traitent comme sil
tait dun rang infrieur.

Cupide (Mineur ou Majeur)

En plus des effets de roleplay ci-dessus, le Charisme de


ton hros subit tout le temps un malus de -2, sauf quand il
est parmi ses semblables.

Ton hros est un grippe-sou qui mesure sa valeur en monnaies sonnantes et trbuchantes. Si le Handicap est Mineur
il mgote pour le moindre butin acquis durant la partie.
Si le Handicap est Majeur il se bat pour tout partage quil
trouve ingal et peut arriver au meurtre pour avoir sa part.

Curieux (Majeur)
Cest un vilain dfaut et ton personnage est trs vilain. Les
personnages Curieux sont facilement attirs par laventure.
Il faut quils fouillent partout et dsirent toujours savoir ce
qui se cache derrire chaque mystre.

Deux mains gauches (Mineur)


Certaines personnes ne sont tout simplement pas doues
avec les appareils modernes. Un personnage afflig de ce
dfaut subit systmatiquement un malus de -2 ses jets de
Rparer. Et chaque fois quil utilise un appareil mcanique
ou lectronique, un rsultat de 1 sur son d de Comptence
(sans tenir compte du d Joker) signifie que lappareil se
dtraque. Le remettre en tat ncessitera un jet de Rparer
a -2 et 1d6 heures de travail.

Frle (Majeur)
Ton hros est soit trs petit soit trs maigre voire les deux
par rapport a la norme de son peuple. Sa Rsistance est
rduite de 1 cause de sa faible stature.

Gamin (Majeur)
Il arrive que des vnements incroyables poussent des enfants vers laventure. Sachez que choisir ce Handicap signifie dbuter avec un gros dsavantage. Les hros Gamins ont
entre 8 et 12ans. Ils ne disposent que de 3points investir dans leurs Attributs et de 10points dans leurs Comptences.
Le bon ct, cest que les Gamins ont beaucoup de chance.
Ils dbutent chaque session de jeu avec un Jeton en plus. Ce
dernier est cumulable avec les autres Jetons attribus par
les Atouts Chanceux ou Trs Chanceux.
Quand ton hros arrive maturit, ce Handicap disparat
naturellement. Il en a dj bien pay le prix. Il nobtient
plus non plus le Jeton offert par le Handicap lorsquil atteint lge de 18ans.

57

ENTRER DANS LA LGENDE

de lordre de 500$) il subit -1 son Charisme cause de


sa vilaine blessure. Il subit -2 tout jet de Trait ncessitant
de visualiser la profondeur de champ (tirer, Lancer, sauter
dun mt lautre et ainsi de suite).

k
2

Hroque (Majeur)

Loyal (Mineur)

Ton hros ne dit jamais non une personne dans le besoin. Cela peut ne pas lui plaire mais il se sent oblig de
secourir ceux quil considre sans dfense. Cest le premier
se jeter dans un immeuble en flammes, accepter de chasser les monstres pour trois fois rien et ne pas savoir rsister
aux larmes dune infortune.

Ton personnage nest peut-tre pas larchtype du hros,


mais il donnerait sa vie pour ses amis. Il est incapable de
laisser tomber ses amis sil a la moindre possibilit de leur
venir en aide.

Ignorant (Majeur)
Ton hros en sait moins que les autres sur le monde dans lequel il vit. Il subit un malus de -2 aux jets de Culture gnrale.

Illettr (Mineur)
Ton hros ne sait pas lire. Il peut crire son nom et sait ce
quun panneau STOP signifie, mais cest peu prs tout. Les
maths ne sont pas son fort non plus. 2+2=4 passe encore
mais ne lui parle pas de multiplication.

Ton hros est moins chanceux que les autres. Il reoit un


Jeton de moins par session de jeu. Un hros ne peut tre
Malchanceux et Chanceux la fois.

Manchot (Majeur)
Ton hros est n avec un seul bras ou la perdu lors dun
combat pass. Fort heureusement, il lui reste lautre, le bon.
Il subit un malus de -4 pour les tches qui requirent deux
bras comme Escalade par exemple.

Les Illettrs ne savent ni lire, ni crire, quelque soit par


ailleurs le nombre de langues quils savent parler.

Mauvais rves (Majeur)

Lambin (Mineur)

Ton hombre ne dort pas bien. En fait, la Terre de Nod est


pour lui un cauchemar permanent. Il tourne et se retourne
comme un dmon sur le grill, et son supplice nocturne tient
sans doute tout le monde veill dans un rayon de dix mtres.

La mlasse un jour de grand froid se dplace plus vite que


ton hros. Rduisez son Allure de 1. Ces effets se cumulent
avec ceux du Handicap Boiteux si tu tiens vraiment participer la prochaine course livre contre tortue. On te laisse
dterminer quelle espce tu appartiens.

DEADLANDS

Malchanceux (Majeur)

58

Le cow-boy commence chaque session de jeu avec 1Jeton


de moins, ce qui reprsente son tat de fatigue constant. Ce
Handicap peut se cumuler avec Malchanceux.

Ton hros possde une manie grossire et porte sur les


nerfs de son entourage. Il se cure le nez, dit tu vois
chaque phrase ou bien mche son chewing-gum en permanence. Une Mauvaise habitude Mineure irrite son entourage
mais nest pas dangereuse. Son Charisme est rduit de 1.
Une Mauvaise habitude Majeure reprsente une dpendance avilissante voire mortelle. Cela englobe drogues,
alcool ou tre accroc une activit particulirement addictive. Un hros priv de sa dose fait un jet de fatigue toutes
les 24h. Le premier jet manqu le rend Fatigu, puis Extnu. Le stade final est le coma pour lusage de drogues ou
des troubles du comportement pour lalcool.
Des soins mdicaux apaisent les symptmes, sinon il doit
vivre avec les malus durant 1d6 jours. Par la suite le hros
peut effacer le Handicap en change dune Progression sinon il rechute dans sa dpendance.

Moche (Mineur)
La nature na pas t tendre concernant lapparence de
ton hros. Son Charisme est rduit de 2 et il est gnralement rejet par les membres du sexe oppos.

Myope (Mineur)
La vue de ton hros nest plus ce quelle tait. Avec des
lunettes il ne subit aucune pnalit et le Handicap est Mineur. Sil perd ses lunettes (50% de chance que cela arrive
lorsquil est bless et aucune si les lunettes sont attaches),
il subit -2 tous ses jets de Trait pour Tirer ou Percevoir
quelque chose situ plus de 5cases (10mtres).

Obse (Mineur)
Les personnes corpulentes prouvent rapidement de
grandes difficults lors des situations physiques dangereuses. Ceux qui ne souffrent pas de leur corpulence ont
lAtout Costaud. Ceux qui en souffrent sont Obses. Un personnage ne peut tre Costaud et Obse.
Un Obse ajoute 1 sa Rsistance, rduit de 1 son Allure et
il utilise un d4 pour courir. Il aura en outre du mal trouver
des vtements ou des armures sa taille, rentrer dans des
lieux exigus ou encore voyager en diligence ou en train en
ne prenant qu'un sige.

Pacifiste (Mineur ou Majeur)

noter que nentrent pas dans cette catgorie les tres malfiques, morts-vivants et cratures similaires. Un Pacifiste
Majeur pourra ventuellement combattre en utilisant des
techniques non ltales (comme ses poings par exemple). Ce
type de personnage ne prendra de telles mesures drastiques
que si sa vie en dpend.

Petite nature (Majeur)


Le moindre petit bobo et votre cow-boy appelle sa mre.
Tant quil lui reste une blessure, il subira une pnalit supplmentaire de -1 toutes ses actions (un hros avec 2blessures subira donc une pnalit de -3, par exemple).

Phobie (Mineur ou Majeur)


Les phobies sont des peurs irrationnelles qui empoisonnent
le hros pour le reste de sa vie. Chaque fois quil est en prsence de sa phobie, il subit -2 tous ses jets de Traits si cest
un Handicap mineur et -4 si cest une phobie majeure.
Les phobies ne doivent pas tre trop videntes. Tout le
monde peur des vampires donc il ne sagit pas dune phobie, mais simplement de bon sens. Lobjet dune phobie devrait tre un lment anodin sur lequel son esprit sest fix
durant une rencontre qui a produit cette frayeur.
Et souviens-toi, les phobies reprsentent des peurs irrationnelles.

Pied-tendre (Mineur)

ENTRER DANS LA LGENDE

Mauvaise habitude
(Mineur ou Majeur)

k
2

Certains gars ne sont tout simplement pas faits pour les


dangers rdant sur la frontire sauvage et ton personnage
est l'une de ces vertes pousses. Quel que soit le temps quil
ait pass lOuest, il ne sy est semble-t-il jamais fait.
cause de son inexprience des coutumes de lOuest, ton
pauvre hros souffre dune pnalit de -1 sa Trempe. Il ne
peut choisir lAtout Vrai dur cuire.
Bien sr, cela ne dure pas toute la vie. Le Handicap Piedtendre nest que Mineur et il peut tre supprim. Une fois
que le hros a atteint le rang Aguerri, il peut le racheter en
choisissant dy consacrer une Progression. La pnalit de
Trempe et linterdiction de prendre lAtout Vrai dur Cuire
disparatront.

Poches perces (Mineur)


Le dicton dit quun idiot et son argent ne font pas bon
mnage. Ton hros est lidiot en question. Il dbute avec la
moiti des fonds usuels pour Deadlands. Il a du mal a conomiser ce quil gagne. Chaque semaine de jeu environ, son
joueur divise ses fonds par deux.

Ton hros dteste la violence. Un Pacifiste Mineur ne se


bat que lorsquil na pas dautre choix et naccepte pas le
meurtre de prisonniers ou de victimes sans dfenses.
Un Pacifiste Majeur ne combattra aucun tre vivant dans
aucune circonstance. Il peut se dfendre, mais ne fera jamais
rien qui puisse blesser une crature vivante ou pensante.

59

Prsomptueux (Majeur)

Sanguinaire (Majeur)

Rien ne peut rsister ton hros. Cest du moins ce quil


croit. Il se croit capable de tout faire et ne recule devant
aucun dfi. Il nest pas suicidaire mais il prend des risques
en dpit du bon sens.

Ton hros ne fait jamais de prisonniers moins dtre


sous la surveillance troite dun suprieur. Cela peut causer
de gros problmes lors dune campagne militaire sauf si tes
suprieurs approuvent un tel comportement. Le Charisme
de ton hros est rduit de 4 si sa cruaut de sa conduite est
un fait connu de tous.

Prudent (Mineur)
Ce personnage incarne lextrme prudence. Il ne prend
aucune dcision htive, a besoin du maximum dinformations et de peaufiner le moindre dtail avant dagir.

Rancunier (Mineur ou Majeur)


Ton hros noublie jamais les offenses qui lui sont faites.
En Handicap Mineur, il se venge par des moyens lgaux.
En Handicap Majeur il ira mme jusquau meurtre pour se
venger dun affront.

Recherch (Mineur ou Majeur)

k
DEADLANDS

La loi pense que votre cow-boy a fait quelque chose de


mal, que ce soit le cas ou pas! Son visage orne les affiches
sur tout le territoire et peut-tre mme au-del. La nature
du crime et le sens du sport du Marshal dterminent
jusquo le bruit des charges qui lui sont reproches a pu se
rpandre mais quelquun quelque part est votre recherche.
En plus davoir quelquun aux trousses, il y a galement
une prime sur la tte de ton hombre. Pour la version Mineure, la rcompense est de 1d6 100 $. Pour la version
Majeure, la prime est un tentant 1d61000$. Le joueur
et le Marshal doivent se mettre daccord sur la faon dont la
prime peut tre obtenue.

Rien Perdre (Mineur)


Navoir Rien Perdre ne signifie pas que ton hros est suicidaire mais quil ne tient la vie que pour atteindre un but
quil sest fix. Peut-tre veut-il venger sa famille massacre
ou finir en beaut car il est condamn par une maladie.
Il ne risquera pas sa vie sans raisons valables, mais si loccasion de raliser son but se prsente, il fera nimporte quoi
et prendra tous les risques pour y parvenir.
Ce Handicap est Mineur moins que lobjectif soit assez
facile raliser (trs rare).

Sale Caractre (Mineur)


Ton hros est dsagrable et a trs mauvais caractre. On
ne lapprcie pas beaucoup et il fait rarement preuve de
gentillesse. Il fait payer le moindre des services quil rend
et va jusqu faire la grimace quand on le rcompense. Son
Charisme est rduit de 2.

60

Sceptique (Mineur)
Les sceptiques ne croient au surnaturel que quand ils sont
moiti avals par une crature surnaturelle. Ils rationalisent tout vnement surnaturel et mme dans ce cas, ils
se raccrochent la raison se persuadant du contraire ou en
ignorant purement lvidence.
Les sceptiques subissent un malus de -2 leurs jets de
Terreur lorsquils sont confronts lhorreur dun phnomne surnaturel.

Serment (Mineur ou Majeur)


Le personnage a prt serment. Quil soit Mineur ou Majeur
dpend du serment en question. Certains prtent serment
envers un groupe ou une cause (ex: faire le Serment dHippocrate ou jurer de dbarrasser le monde du mal). Le niveau
du Handicap dpend des dangers pris pour rester fidle au
serment et de sa frquence dapparition dans la partie.
Quel que soit le serment choisi, il nest considr comme
un Handicap que sil met rgulirement le personnage en
situation dlicate.

Serment des Anciennes traditions


(Mineur ou Majeur)
Que ton hros soit n Indien ou quil le soit devenu, il a
dcid dabandonner la technologie moderne afin dhonorer les esprits. Si cest un Handicap Mineur, il voyagera avec
des moyens de transport modernes comme les trains ou les
wagons vapeur, mais il nutilisera pas lui-mme un engin
moderne (y compris les armes feu, les couteaux ou les
tomahawks en acier, etc.). Si cest un Handicap Majeur, il
nutilisera mme pas passivement de tels engins et refusera
de monter sur quelque chose de plus complexe quun chariot
tir par des chevaux (et il sera mme mcontent de le faire).

Sinistre Serviteur de la Mort


(Majeur)
Ton hros est un tueur. Sa famille mange probablement
les pissenlits par la racine, ses ennemis nourrissent les
asticots et mme quelques-uns de ses amis ont des trous
qui sont trangement du mme calibre que les balles de
son pistolet.

Ce Handicap nest accessible quaux Jokers, et tu ne devrais pas le prendre la lgre, amigo.

Ttu (Mineur)

La bonne nouvelle, cest que ton hombre ajoute +1 tous


ses jets de dgts, que ce soit avec le Combat, le Tir, le Lancement de sorts, voire le Lancement de choses la tte des gens
dune manire trs inhospitalire. Le revers cette mdaille,
cest que ton hros se retrouve souvent en tle ou en fuite.
Mais il y a plus, amigo. Si le d du jet de Combat, de Tir ou
de Lancer fait 1 (et ce quel que soit le rsultat du d Joker),
lattaque touche automatiquement le personnage alli en vue
le plus proche quil soit dans la ligne de mire ou pas. Les
autres personnages joueurs sont toujours choisis en premier
mais un Extra alli fera tout aussi bien laffaire.

Ton hros veut toujours avoir raison et nadmettra jamais


ses torts. Mme devant la preuve vidente de son erreur il
continue se justifier de toutes les manires possibles.

Dans tous les cas, les checs critiques sur les jets dattaque
infligent aux allis qui en sont victimes un d6 de dgts supplmentaires (comme si le cow-boy avait touch avec une
Relance).

Sommeil lourd (Mineur)


Ce gars-l scie tellement bien du bois quil nouvrirait
mme pas un il si une tempte de lEnfer se dchanait sur
lui. Une fois quil dort, il doit faire un jet de Perception (-4)
pour se rveiller et subit galement une pnalit de -4 ses
jets de Vigueur pour rester debout.

Avec une bquille (ou une jambe de bois) ce Handicap


fonctionne comme le Handicap Boiteux, lAllure est rduite
de 2 et le d pour courir est un d4.
Sans bquille lAllure passe 2 et il ne peut pas courir.
Il subit aussi un malus de -2 tous les jets qui ncessitent
de la mobilit, comme Grimper et Combat. Un unijambiste
subit aussi un malus de -2 ses jets de Natation (et -2 son
Allure dans leau).

Les Yeux du menteur (Mineur)


Les mensonges ne viennent pas facilement cet hombre.
a a lair bien sur le papier mais a lui cause souvent des
problmes quand il a faire avec des malfaisants. Un hros
affubl de ce Handicap subira une pnalit de -2 tous les
jets dIntimidation et de Persuasion quand il devra dire des
mensonges -mme les tout petits inoffensifs.
Le pire, cest que si ton hros a dans lide de gagner sa vie
en jouant au poker, cette pnalit sapplique au bluff. a te
fait aussi -2 tes jets de Jeu, compadre!

Souffrant (Mineur ou Majeur)


La mdecine est une science rudimentaire sur la frontire
sauvage et il est des manires de mourir pires quun empoisonnement svre au plomb. Ce Handicap est rserv aux
hombres rongs par la maladie qui vont se retrouver au
cimetire dans un futur proche.
Comme Doc Holliday, ton hros a une rservation chez
le croque-mort. Elle na juste pas encore t confirme. La
cause de cette future disparition est une joyeuset du genre
consomption (tuberculose), diabte ou cancer.
Quand un cow-boy souffre dun Handicap Mineur, il soustrait toujours 1 ses jets de fatigue pour rsister leffort
physique (mais pas aux jets dAgilit visant viter les plaies
et les bosses). Il est au tout dbut de la maladie et il est possible quelle nait mme pas encore t diagnostique.
Si cest un Handicap Majeur, il soustrait 2 ses jets de
fatigue pour rsister leffort physique (mais pas aux jets
dAgilit visant viter les Bleus et bosses). Il lui est impossible de cacher son tat et tout le monde peut dire que la
faucheuse marche juste derrire lui.
Dans tous les cas, la fin de chaque session de jeu, le personnage doit faire un jet de Vigueur. Sil le rate, la maladie empire.
Un Handicap Mineur devient Handicap Majeur. Si le Hros
souffre dj dun Handicap Majeur, il mourra la fin de la prochaine session au cours de laquelle il aura rat un jet de fatigue
(ou un moment appropri, choisi par le Marshal).

61

ENTRER DANS LA LGENDE

Mme les attaques de corps--corps toucheront les allis


si ce bon vieux 1 sort. Cela demande un peu dimagination
mais larme du hros peut lui chapper et venir frapper son
ami, ou il peut aussi devoir se porter prs de son ancien
camarade et le toucher accidentellement.

Unijambiste (Majeur)

k
2

pATOUTSq

Tu trouveras ci-dessous une liste des Atouts disponibles


Deadlands.
Les Atouts sont regroups par catgories pour faciliter
la cration du personnage. Un Atout ne peut tre choisi
quune fois sauf indication contraire.
Rang: sous chaque Atout est indiqu le Rang ncessaire
au minimum pour pouvoir le choisir. Un hros Novice ne
peut prendre un Atout Lgendaire par exemple mais un
personnage peut toujours prendre un Atout dont le Rang
est infrieur au sien.
Atouts Amliors: certains Atouts proposent une version
amliore (Sduisant et Trs Sduisant pour Sduisant, Riche

et Trs Riche). Tu dois avoir la version infrieure dun Atout


Amlior avant de pouvoir prendre ce dernier. Il faut dabord
tre Riche avant de pouvoir choisir Trs Riche par exemple.

ATOUTS DE BACKGROUND
Ces Atouts sont les avantages inns, reus en hritage ou
lis lhistoire personnelle du hros. On ne peut en gnral
les choisir que lors de la cration du personnage.
Si un joueur choisit un Atout de background plus tard
dans le jeu il doit dabord en discuter avec le Marshal. Si
ce dernier est daccord et trouve que cest justifi le personnage peut obtenir lAtout lors dune progression. Un personnage pourra choisir plus tard lAtout Sduisant en disant
quil prend soin de son apparence. Un hros pourra obtenir
lAtout Arcanes sil est initi par un autre personnage ou sil
dcouvre un manuscrit contenant un savoir secret.

Ambidextre
Prrequis: Novice, Agilit d8
Ton hros utilise ses deux mains avec la mme facilit. Il
ignore le malus de -2 habituel pour la main non-directrice.

Arcanes (Magie)

k
2

DEADLANDS

Prrequis: Novice
La magie dans lOuest trange nest pas une chose
prendre la lgre. Ceux qui pratiquent la sorcellerie
doivent souvent mesurer leurs pouvoirs ceux des mauvais
esprits qui peuplent la frontire sauvage, et qui savouent
rarement vaincus. Les Hucksters considrent ces duels de
volont comme des parties de cartes et les meilleurs sont
capables de faire preuve de pouvoirs stupfiants. On murmure que dautres empruntent des voies plus sombres et
matrisent la puissance de la magie du sang.
Si tu choisis cet Atout, assure-toi de lire la section approprie dans le chapitre No Mans Land, page 150. Tu y
trouveras dautres Atouts qui ne sont disponibles que pour
les Hucksters (voir page159).

Arcanes (Miracles)
Prrequis: Novice
Certains personnages peuvent faire appel aux pouvoirs de
leur divinit (ou de leurs divinits) en cas de besoin. Dans
lOuest trange, on appelle ces mes pieuses les lus. Ce
sont des nonnes, des prtres ou bien des gens ordinaires
lme (relativement) pure, bnis par une entit divine.
Mme sils sont rares sur la frontire, on y trouve parfois
des imams, des moines bouddhistes et des reprsentants
dautres croyances dtenteurs de pouvoirs suprieurs pour
couvrir leurs saints arrires. Lorsquils savent se tenir, il

62

Si tu veux des dtails sur la faon de jouer lun de ces croiss, va voir page 157. Tu y trouveras dautres Atouts qui ne
sont disponibles que pour les lus.

Arcanes (Chamanisme)
Prrequis: Novice
Les chamanes sont les saints hommes et femmes indiens
et les gardiens de la mdecine tribale. Ils tirent leurs pouvoirs des pactes quils passent avec les exigeants esprits du
monde naturel. Lorsque ces hommes mdecine honorent
les esprits de la nature, ils peuvent accomplir dincroyables
exploits faire trembler les plus sceptiques.
Si tu veux des dtails sur la faon de jouer un chamane,
ainsi que quelques Atouts supplmentaires, va voir page 155.

Arcanes (Matrise du Chi)


Prrequis: Novice, Arts Martiaux
Quelques personnes dans lOuest trange ont tudi les
anciens arts du combat orientaux. Une infime partie de ces
combattants extrmement comptents ont atteint la discipline spirituelle ncessaire pour canaliser une force surnaturelle, appele le Chi, travers leur propre corps. Ces
guerriers initis utilisent lAtout Arcanes (Matrise du Chi)
pour reflter leurs stupfiantes capacits.
Si tu veux des dtails sur la faon de jouer lun de ces personnages ainsi quun nouvel Atout permettant laccs diffrents styles darts martiaux, va voir page166.

Arcanes (Science trange)


Prrequis: Novice
Les adeptes des principes de la Nouvelle science (qu peu
prs tout le monde appellent les Savants fous) construisent
des engins tranges et merveilleux, des machines qui
semblent souvent dfier les lois mme de la ralit. Presque
tous ces inventeurs (ou du moins ceux qui russissent) sappuient sur la roche fantme pour faire fonctionner dune
manire ou dune autre leurs inventions.
Pour dcouvrir en exclusivit ces cingls dinventeurs et
leurs gadgets bizarres, va voir page 164.

Brave
Prrequis: Novice, me d6
Ceux qui possdent cet Atout ont appris matriser leurs
peurs, moins quils ne soient tout simplement motionnellement distants de tout. Quoi quil en soit, ils bnficient
dun bonus de +2 sur les jets de Terreur et de Tripes.

Chanceux
Prrequis: Novice
Ton hros semble tre bni par le Destin. Il obtient un
Jeton de plus au dbut de chaque session de jeu, ce qui lui
octroie plus de chance de russir ses actions et de survivre
dincroyables dangers.

Trs Chanceux
Prrequis: Novice, Chanceux
Ton hros obtient 2 Jetons de plus au dbut de chaque
session de jeu.

Costaud
Prrequis: Novice, Force et Vigueur d6
Ton hros est trs corpulent ou tout simplement trs athltique. Dans tous les cas, sa masse lui permet de mieux
rsister aux dgts. Ajoutez +1 sa Rsistance.
En outre, ton hros est galement capable de porter 4fois
sa Force en kg sans malus, au lieu de 2 fois chez les gens
ordinaires.

ENTRER DANS LA LGENDE

leur arrive dinvoquer des miracles mme de les aider


combattre le mal dans lOuest trange.

k
2

Don des langues


Prrequis: Novice, Intellect d6
Le personnage a un don pour les langues: il commence le
jeu en connaissant un nombre de langues gal son Intellect, et peut faire un jet dIntellect -2 pour se faire comprendre en nimporte quel langage quil a ctoy pendant
au moins une semaine.

Enrag
Prrequis: Novice
Ds quil est bless (ou mme Secou par une attaque physique) ton hros doit russir un jet dIntellect sans quoi il
devient Enrag.
Ltat Enrag enlve 2 la Parade du personnage mais
ajoute +2 sa Rsistance, tous ses jets de Combat et de
Force ainsi quaux dgts caus au corps corps. Le hros
ignore en outre tous les malus de blessures, mais il ne peut
se servir de Comptences, dAtout, ou effectuer des manuvres qui requirent de la concentration comme Tir et
Sarcasme. Lutilisation de la comptence Intimidation est
toutefois toujours possible.

63

Un Enrag attaque sans aucune retenue. Sil obtient un


rsultat de 1 sur son d de Combat (sans tenir compte du d
Joker) il touche au hasard une cible adjacente autre que le
cible prvue, ami ou ennemi En labsence de cible adjacente
le coup est juste manqu. LEnrag peut calmer sa rage sil
ne fait aucune action (mme se dplacer) pendant un round
entier et sil russit un jet dIntellect -2.

Gurison rapide
Prrequis: Novice, Vigueur d8
Ton hros rcupre vite de ses blessures. Il obtient un
bonus de +2 ses jets de Vigueur pour gurison naturelle.

Notable
Prrequis: Novice

k
DEADLANDS

Les personnages notables sont avantags par la vie mais


ont aussi plus de responsabilits. Un notable possde un
statut lev dans sa socit, a droit un traitement de faveur
de la part de ses ennemis, voit son Charisme augment de 2
et obtient lAtout Riche. Il obtient plusieurs Atouts pour le
prix dun mais ses responsabilits en tant que notable quilibrent ces avantages.
Un notable peut disposer de troupes ses ordres, de
terres, dune demeure ancestrale et dautres biens grer.
Ces aspects sont dfinir par le Marshal et doivent inclure
la charge qui pse sur le personnage. Un notable peut disposer de terres, dhommes travaillant pour lui et peut-tre
des appuis au gouvernement. Mais cela signifie aussi quil
doit grer ses terres, ventuellement ses btes ou ses mines,
rmunrer ses hommes et surveiller son voisin jaloux qui
convoite ses terres, complotant sans cesse contre lui.

Rsistance aux arcanes


Prrequis: Novice, me d8
Que ce soit inn ou par hritage, ton hros rsiste la magie (ou au chamanisme, la Science trange, etc.) Il obtient
2points dArmure contre les dgts produits par des pouvoirs dArcanes et bnficie dun bonus de +2 ses jets pour
rsister aux effets de ces pouvoirs.
Un pouvoir bnfique utilis sur le personnage subit galement les effets de cet Atout et le jet dArcane subit un
malus de -2.

Grande rsistance aux arcanes


Prrequis: Novice, Rsistance aux arcanes
Idem que ci-dessus mais lArmure et la rsistance passent 4.

64

Riche
Prrequis: Novice
Que ton hros soit n avec une cuillre en argent dans la
bouche ou bien quil ait bien russi en affaires, une chose
est sre : il est beaucoup plus fortun que la plupart des
gens. Un hros Riche dbute avec trois fois les fonds initiaux prvus et reoit lquivalent dun salaire annuel moderne de 150000$.

Trs riche
Prrequis: Novice, Riche ou Notable
Ton hros est riche comme Crsus. Il dbute avec cinq
fois les fonds initiaux prvus, et reoit un revenu annuel de
500000$.
Un hros Trs Riche doit avoir une histoire personnelle
trs dtaille valider avec le Marshal. Les biens et la fortune quil possde impliquent autant de gestion que de
lourdes responsabilits.

Sduisant
Prrequis: Novice, Vigueur d6
Ton hros a beaucoup de charme ou est trs beau. Son
Charisme est augment de 2.

Trs sduisant
Prrequis: Novice, Sduisant
Ton hros est dune beaut couper le souffle. Son Charisme est augment de 4.

Vloce
Prrequis: Novice, Agilit d6
Le hros se dplace trs rapidement. Son Allure est augmente de 2 et il utilise un d10 au lieu du d6 lorsquil court.

Vtran de lOuest trange


Prrequis: Joker, Novice, Tripes d6, Connaissance (occultisme) d6
Alors tu veux tre un hros, hein ? Un hros grand, dur
et expriment ? Pas de problme. Vrifie juste ta sant
mentale avant de rentrer, parce que ceux qui sont dj alls
quelques fois de lautre ct du cactus ont vu des choses qui

Les Vtrans de lOuest trange entrent en jeu au rang


Aguerri (ou un rang au-dessus du reste des cow-boys
de votre campagne), ce qui signifie quils bnficient de
20Primes supplmentaires pour commencer jouer. Fais
progresser ton hros normalement, ainsi quil est spcifi
dans les rgles p.81.
Il y a cependant un prix payer. Si tu choisis cet Atout,
tu dois piocher une carte du paquet daction une fois que
tu as fini de crer ton cow-boy. Montre-la ton Marshal
qui ira voir sur la table correspondante de la section Guide
du Marshal dans quelle bouse ton hombre a march sur sa
route vers la renomme. Si tu tires un Joker, pioche une
autre carte et dites ton Marshal si elle est noire ou rouge
(ou si cest un autre Joker).
Attention: les rsultats peuvent tre assez extrmes et
aller de la mutilation la folie. Ton Marshal a tous les dtails. On taura prvenus!

Vif
Prrequis: Novice, Agilit d8
Ton hros est n avec des rflexes presque surhumains.
Si tu pioches un 5 ou une carte infrieure en combat, tu
peux la dfausser et en piocher une autre jusqu ce que tu
obtiennes une carte suprieure 5.
Ceux qui ont les Atouts Tte froide et Sang-froid piochent
dabord toutes leurs cartes supplmentaires lies ces
Atouts, et choisissent la meilleure de toutes avant dutiliser
lAtout Vif.

Vigilant
Prrequis: Novice
Peu de choses chappent ton hros. Il est vigilant et trs
observateur. Il ajoute +2 tous ses jets de Perception pour
entendre, regarder ou percevoir le monde qui lentoure.

ATOUTS DE COMBAT
Les dsaccords sont monnaie courante dans lOuest
trange, et la vaste majorit des hommes na aucun scrupule utiliser la violence pour les rgler. Pour cette raison,
et probablement dautres aussi, tu voudras passer en revue
les Atouts suivants. Ils feront de ton hombre un vrai tueur
quand les lames sortiront et que les balles siffleront.

Arme ftiche
Prrequis: Novice, Combat ou Tir d10
Le hros ne jure que par une arme quil connat par cur
(Monsieur Pointu, la Vieille Betsy, etc.). Quand il se bat

avec cette arme il gagne +1 ses jets de Tir ou de Combat.


Il est possible de prendre cet Atout plusieurs fois pour des
armes diffrentes. On peut remplacer une Arme ftiche perdue mais il faut patienter deux semaines pour que revienne
le bonus de lAtout.

Arme ftiche adore


Prrequis: Vtran, Arme ftiche
Mme chose que pour Arme ftiche mais le bonus est de +2.

Arts Martiaux
Prrequis: Novice, Combat d6
Tu as t entran aux arts martiaux ou la boxe, ou bien tu
as appris une forme de combat de rue vraiment sale. Le corps
de ton personnage est une arme soigneusement aiguise, ce
qui fait que mme lorsquil est dsarm, on considre quil ne
lest pas. De plus, ses adversaires dans un combat au corps-corps ne bnficient jamais du bonus dattaque plusieurs
contre lui. Lors dune attaque russie mains nues, il fait des
dgts de For+d4, comme sil portait une arme lgre.

Matre des arts martiaux

ENTRER DANS LA LGENDE

arrteraient la plupart des palpitants humains. En consquence, ils ne sont plus les mmes quauparavant!

k
2

Prrequis: Vtran, Arts martiaux, Combat d10


Le personnage fait des dgts de For+d6 lors dune attaque mains nues.

Bagarreur
Prrequis: Novice, Force d8
Ton hros a lhabitude de cogner avec ses poings, et fort!
Quand il touche une cible avec une attaque mains nues, il
ajoute +2 aux dgts occasionns.

Cogneur
Prrequis: Aguerri, Bagarreur
Lorsquun cogneur obtient une Relance lors dune attaque
mains nues, il rajoute un d8 au lieu dun d6 aux dgts.

Balayage
Prrequis: Novice, Force d8, Combat d8
Cet Atout permet au personnage dattaquer toutes les
cibles adjacentes en un seul jet de Combat avec un malus

65

de -2. Un jet de dgts est fait pour chaque cible touche.


Les allis du hros sont affects par cette attaque, aussi le
hros devra rester prudent quant lutilisation de cet Atout.
Il nest pas possible dutiliser les Atouts Balayage et Frnsie dans le mme round.

Grand Balayage
Prrequis: Vtran, Balayage
Mme chose que pour Balayage mais sans le malus de -2.

Blocage

attaque gratuite en contre attaquant. Lattaque subit un


malus de -2, et doit tre une attaque normale (pas de dsarmement, attaque totale ou toute autre manuvre), et ne
peut tre combine avec dautres Atouts comme Frnsie
ou Balayage. Il peut tre utilis avec la manuvre Dfense,
mais pas avec Dfense Totale.

Grande contre-attaque
Prrequis: Vtran, Contre-attaque
Comme contre-attaque, mais sans le malus de -2.

Cri de guerre

Prrequis: Aguerri, Combat d8


Les hros endurcis au corps corps sont plus habiles se
dfendre que les autres. Ils savent attaquer mais ont aussi
appris bloquer les coups ennemis. Un hros qui possde
cet Atout ajoute 1 sa Parade.

Grand Blocage

k
DEADLANDS

Prrequis: Vtran, Blocage


Mme chose que pour Blocage mais le bonus est de +2.

Combat deux armes


Prrequis: Novice, Agilit d8
Ton hros nest pas ambidextre mais sait se battre avec
deux armes en mme temps. Quand il attaque avec une
arme dans chaque main il fait un jet pour chaque attaque
mais il ignore le -2 pour la pnalit dAction multiples.

Combatif
Prrequis: Aguerri
Ton hros se ressaisit vite aprs un coup ou une motion forte. Il ajoute +2 ses jets dme pour se remettre
de ltat Secou.

Contre-attaque
Prrequis: Aguerri, Combat d8
Les combattants disposant de cet Atout sont capables de
rpondre instantanment aux erreurs de leurs adversaires.
Une fois par round, lorsquun ennemi rate une attaque
de corps corps contre lui, le personnage peut faire une

66

Prrequis: Novice, hros originaire des ECA1


Le fameux Cri de guerre qui te glaait le sang a terrifi
les Yankees et encourag les Confdrs depuis Manassas.
Pour sr, les tirs ont prsent pratiquement cess mais les
sentiments restent profondment ancrs de chaque ct et
quand les esprits schauffent, ce cri de guerre provoque
toujours les mmes ractions.
Lorsquil lutilise, le Rebelle fait un jet dIntimidation
contre toutes les cibles dans une zone dfinie (et non contre
une seule cible, ce qui est la rgle habituellement). Placez
un Grand Gabarit ct du personnage (aire deffet de
6cases, dont la limite est adjacente au cow-boy). Toutes les
cratures prises dans le cercle doivent faire un jet dme
Oppos au jet dIntimidation du personnage.

Dgaine comme lclair


Prrequis: Novice, Agilit d8
Cet Atout permet au hros de dgainer une arme et dattaquer dans le mme round sans subir le malus usuel de -2.
Sil doit faire un jet dAgilit pour dgainer une arme (voir
le Chapitre Combat) il ajoute +2 son jet.

Esquive
Prrequis: Aguerri, Agilit d8
Lexprience appris ton hros comment esquiver les
mauvais coups. Grce cet Atout, il sait se mettre vite
couvert ou se dplacer rapidement pour viter dtre touch. Ses ennemis ont un malus de -1 leurs jets de Tir et de
Lancer sauf dans les cas dune attaque surprise.
Quand il tente dchapper aux effets dune Attaque de
Zone il ajoute +1 son jet dAgilit (si la situation le permet).
1. tats Confdrs dAmrique

Grande Esquive
Prrequis: Vtran, Esquive
Mme chose que pour Esquive mais les attaquants subissent -2 leurs jets dattaque et le hros ajoute +2 son
jet dAgilit pour chapper aux effets dune Attaque de zone.

Extraction
Prrequis: Novice, Agilit d8

ENTRER DANS LA LGENDE

Lorsquun personnage se retire dun combat, les attaquants son contact gagnent une attaque gratuite une
situation trs risque pour tous ! Fort heureusement, ton
hros a lhabitude de ce genre de retraites.
En russissant un jet dAgilit lorsqu'il romp le combat,
un adversaire de votre choix ne disposera pas dattaque gratuite (voir p.119).

Grande extraction
Prrequis: Novice, Extraction
Comme Extraction, mais en cas de Relance sur le jet
dAgilit, aucun adversaire au contact du personnage ne
bnficiera dune attaque gratuite.

k
2

Florentine
Prrequis: Novice, Agilit d8, Combat d8
Combattre la Florentine est une technique base sur
lutilisation de deux armes la fois. Le hros ajoute +1 ses
jets de Combat contre un adversaire muni dune arme et
sans bouclier. En outre, les bonus dAttaque plusieurs de
ses ennemis sont diminus de 1 car le hros utilise avec brio
ses deux armes pour parer leurs coups.

Frappe clair
Prrequis: Novice, Agilit d8
Une fois par round et condition quil ne soit pas dans
un tat Secou, ton hros obtient une attaque de Combat
gratuite contre un ennemi adjacent en dplacement. Ceci
interrompt automatiquement laction de ladversaire et ne
cote pas la sienne au hros sil est En Attente ou na pas
encore fait daction dans le round.

Frappe foudroyante
Prrequis: Hroque, Frappe clair
Mme chose que pour Frappe clair, mais le hros obtient
une attaque de Combat supplmentaire contre chacun des
ennemis adjacent en dplacement.

67

Frnsie
Prrequis: Aguerri, Combat d10
Frnsie en combat de mle permet de faire pleuvoir des
coups rapides sur ses adversaires au dtriment de la prcision. Le hros obtient une attaque de Combat supplmentaire
par round avec un malus de -2 tous ses jets dattaques. Cette
attaque doit tre applique en mme temps quune autre
attaque de Combat mais peut cibler deux ennemis diffrents
adjacents au hros (les Joker lancent deux ds de Combat et
un d Joker). Le malus de -2 sapplique sur toutes les attaques.
Un personnage muni de deux armes ne fait toutefois
quune attaque en plus.

Frnsie suprme
Prrequis: Vtran, Frnsie
Mme chose que pour Frnsie mais sans le malus de -2.

Improvisation martiale
Prrequis: Aguerri, Intellect d6

k
DEADLANDS

Les hros se trouvent parfois avec du matriel non destin


au combat. Ton hros est capable dutiliser ce genre dobjets
en tant quarmes improvises. Il ne subit pas le malus de -1
normalement appliqu aux jets de Combat et la Parade
lorsquil sen sert dans un combat au corps corps. Voir
p. 113 pour plus de dtails.

Increvable
Prrequis: Joker, Novice, Ame d8
Ton hros a plus de vies quun camion rempli de chats.
Lorsquil doit lancer les ds quand il passe dans un tat critique ou sur la Table des Blessures il ignore les malus dus
aux blessures. Seul les jets de Vigueur sur ces tables sont
concerns: il subit toujours les malus pour blessures pour
les autres jets de Traits.

Trompe-La-Mort
Prrequis: Vtran, Increvable
Ton hros est plus dur tuer que Raspoutine lui-mme.
Si jamais il est tu, lance un d. Sur un rsultat impair il
est vraiment mort. Par contre, un rsultat pair signifie que
dune faon ou dune autre il chappe la mort et nest que
dans un tat critique. Il peut tre fait prisonnier, tre dpouill ou simplement laiss pour mort, mais quoi qu'il en
soit, il est toujours en vie a survcu.

68

Instinct de tueur
Prrequis: Hroque
Ton hros dteste perdre. Dans un cas dgalit sur un jet
oppos, il gagne. En outre, sil fait un 1 sur son d lors dun
jet Oppos, il peut relancer le d (mais doit garder le second
rsultat, mme sil sagit dun nouveau 1).

Nerfs dacier
Prrequis: Joker, Novice, Vigueur d8
Ton hros a appris combattre en ignorant la douleur. Il
ignore 1point de malus dus aux Blessures.

Nerfs dacier tremps


Prrequis: Novice, Nerfs dAcier
Mme chose que pour Nerfs dacier, mais 2points de malus pour blessures sont ignors.

Panache
Prrequis: Novice, me d8
Quand ton hros met tout son cur dans une tache, a se
voit! Quand il dpense un Jeton sur un jet de Trait (y compris un jet dEncaissement), il ajoute +2 au rsultat final.

Poigne Ferme
Prrequis: Novice, Agilit d8
Ton hros ignore le malus de -2 de Plate-forme instable
pour tirer depuis un vhicule ou sur une monture en mouvement.

Rechargement rapide
Prrequis: Aguerri, Agilit d8, Tir d6
Ton pistolero a matris lart dlicat de charger son sixcoups dans lurgence la plus totale. Il peut recharger une
arme son tour et ignorer la pnalit habituelle de -2 ses
jets de Tir effectus dans le mme round.
Sil utilise une arme qui ncessite un round complet ou
plus pour tre recharge, le temps requis est rduit de
1Round (minimum 1 round).

Prrequis: Aguerri, Tir d8


Les tireurs expriments ont appris matriser le recul provoqu par les armes automatiques. Si un hros muni de cet
Atout ne se dplace pas, il ignore le malus de -2 du leffet
de recul de ce type darmes.

ATOUTS DE
COMMANDEMENT
Les Atouts de commandement permettent aux hros demployer aux mieux leurs Allis et leurs troupes lors des batailles,
en les rendant plus efficaces, plus srs ou plus rsistants.

Le personnage peut utiliser un Jeton pour relancer un jet


de dgts, y compris pour une attaque de zone.

Ces Atouts sappliquent aux allis sous ton commandement


dans un rayon de 5cases (laura de commandement). Si diffrents hros ont des Atouts de Commandement identiques
ils nen cumulent pas les effets. Si deux hros possdent
lAtout Commandement, leurs troupes nen bnficient pas
deux fois mais elles peuvent dans tous les cas profiter des
effets dAtouts de commandement diffrents comme Commandement et Ferveur par exemple, mme si ces Atouts
proviennent de deux commandants diffrents.

Tte froide

Commandement

Sans piti
Prrequis: Aguerri

Prrequis: Aguerri, Intellect d8

Prrequis: Novice, Intellect d6

Celui qui garde son calme quand les autres courent aux
abris est un adversaire redoutable. Cet Atout permet au
hros de piocher une carte en plus pour lInitiative. Il fait
son action sur la meilleure des cartes.

Ton hros sait donner des ordres clairs et se faire obir.


Cela rend tes Allis plus disposs se battre malgr les
coups. Vos Allis ajoutent +1 leurs jets dme pour se
remettre dun tat Secou.

Sang-froid

Ferveur

Prrequis: Aguerri, Tte froide


Mme chose que pour Tte froide, mais le hros pioche
2cartes supplmentaires.

Tireur dElite
Prrequis: Aguerri
Le hros vise juste et bien. Sil ne bouge pas durant le
round il tire comme sil avait pris la manuvre Viser. Cet
Atout ne fonctionne pas avec une arme ayant une Cadence
de tir suprieure 1.
Cet Atout sapplique aux Comptences Tir et Lancer.

Tueur de gant
Prrequis: Vtran
En gnral plus cest grand plus cest dur vaincre. Mais
ton hros sait trouver les points faibles des cratures de
grande taille. Ton hros ajoute 1d6 ses dgts lorsquil
attaque des cratures de trois tailles ou plus suprieures
la sienne.

ENTRER DANS LA LGENDE

Rock n Roll!

k
2

Prrequis: Vtran, me d8, Commandement


Une seule phrase prononce par un grand chef produit parfois des rsultats stupfiants. Un chef dot de cet Atout stimule la ferveur combative de ses Allis en criant un slogan,
une devise ou simplement des mots dencouragement. Tes
Allis ajoutent +1 aux dgts de leurs jets de Combat.

Grande aura de commandement


Prrequis: Novice, Commandement
Une voix forte, des ordres prcis, un charisme naturel, ou
tout simplement un entranement hors du commun, quoi
quil en soit, ton hros est un officier qui sait commander
sur le champ de bataille. Son aura de commandement est
efficace jusqu 10cases au lieu de 5.

Inspiration
Prrequis: Aguerri, Commandement
Les chefs clbres et expriments sur le champ de bataille motivent les soldats autour deux. Ils ajoutent +2
leurs jets dme pour se remettre dun tat Secou (incluant

69

dj le bonus de +1 de lAtout Commandement). Cela augmente les chances des Allis de se remettre de leurs blessures lgres ou dun moral en berne qui en temps normal
leur aurait fait abandonner le combat.

Leader naturel
Prrequis: Novice, Ame d8, Commandement
Un lien spcial unit ton hros et ses Allis. Ce lien lui permet
dutiliser ses Jetons pour nimporte quel Alli sous ses ordres.

Meneur dhommes
Prrequis: Vtran, Commandement
Ton hros est fait pour commander. Les mots justes lui
viennent naturellement. Tout dans son quipe se passe de
manire huile. Les Allis sous son commandement utilisent un d10 comme d Joker au lieu de d6 lorsquils font
des jets de groupe.

Serrez les Rangs!

k
DEADLANDS

Prrequis: Aguerri, Intellect d8, Commandement


Cet Atout renforce la dtermination des Allis aux ordres
du hros. Les troupes ajoutent 1 leur Rsistance.

Tacticien
Prrequis: Aguerri, Commandement, Joker, Intellect
d8, Connaissance (Bataille) d6
Le hros a une comprhension naturelle des tactiques militaires impliquant des petites units, et peut frquemment
tirer parti dune situation voluant rapidement.
Au dbut dun combat, avant que les cartes daction aient
t distribues, le hros fait un jet de Connaissance (Ba-

70

taille). Pour chaque Succs et Relance, il reoit une carte


daction. Ces cartes sont conserve sparment des cartes
dactions normales et ne sont pas mlanges jusqu la fin
du combat (ni mme dans le cas dun joker). Au dbut dun
round, le hros peut donner une ou plusieurs cartes ses
allis, quils soient Extras ou Jokers, qui la considre ainsi
alors comme leur carte du round.
Un seul personnage par camp peut utiliser cet Atout durant
une rencontre.

ATOUTS TRANGES
Les Atouts tranges ont quelque chose de surnaturel et
cest bien sr le Marshal qui dcide si les hros y ont accs.

Chouchou de la Chance
Prrequis: Joker, Aguerri
Il y a quelquun qui veille sur ce cow-boy et il peut faire
confiance Dame Fortune pour se sortir des ennuis. Une
fois par session, il peut dpenser un Jeton de nimporte
quelle couleur comme si ctait un Jeton bleu.
Il est possible de choisir cet atout plusieurs fois mais une
seule fois par Rang. chaque fois quil le choisit, le hros
bnficie galement dune utilisation supplmentaire de cet
atout par session.

Courage liquide
Prrequis: Novice, Vigueur d8
Ton hros assimile lalcool de manire bien inhabituelle.
Le round aprs avoir consomm une boisson alcoolise
(au moins un quart de litre dalcool fort), la Vigueur du
personnage passe au d suprieur (et la Rsistance gagne
1 point). Il peut galement ignorer le malus dun niveau
de Blessure (cumulable avec dautres capacits ou Atouts
similaires).

Leffet dure une heure. Si le personnage cherche se saouler, il subit un malus de -2 tous les jets bass sur lAgilit
ou lIntellect tant quil continue boire, et 1d6 heures aprs.

Cet hombre a le don de contrler le destin. chaque fois


quon utilise un Jeton en sa prsence, il peut se dfausser dun
Jeton de nimporte quelle couleur pour en annuler les effets.

Don

Gurisseur

Il nest possible de choisir cet atout qu la cration du


personnage ( moins quil ny ait une bonne raison que le
hros ne dcouvre ces pouvoirs latents plus tard).
LOuest trange est un pays de superstitions, o les rumeurs et les contes de bonne femme sont lgion. De temps
en temps, il y a une part de vrit dans lun de ces contes.
Un don, cest a: le folklore incarn.
Bien, tu dois maintenant choisir lun des vnements spciaux qui a concid avec ta naissance. Chacun dentre eux
te donne accs un talent spcial, que tu peux dclencher
en dpensant un Jeton (de nimporte quelle couleur). Si tu
nas plus de Jeton dpenser, tu ne peux pas utiliser ton
don.
Btard. Cest ce quest ton hros. Pas le genre mchant
ttu mais le genre sans pre. On dit quun enfant n en dehors des liens du mariage peut voir linvisible.
Dpense un Jeton pour tre capable de voir les cratures
invisibles ou celles qui se confondent de manire surnaturelle avec leur environnement.
N le jour de la Toussaint. On dit que le roi dHalloween favorise ceux qui sont ns le jour de la malice, et
leur confre une plus grande comprhension du monde magique. Ton hros est lun de ces coquins et il ne peut choisir
que parmi les Arcanes (Magie) et (Science trange). Si tu
as opt pour dautres Arcanes, tu dois choisir un autre don.
Un Savant fou ayant ce don peut se dfausser dun Jeton
et russir son jet dme pour chapper la folie provoque
par lAtout Nouveau Pouvoir (voir page 74).
Un Huckster possdant ce don peut se dfausser dun
Jeton et doit russir son jet dme pour viter le Contrecoup qui fait suite une main de poker tire pour lancer
un sortilge (voir page 162). Sil le russit, il sera simplement Secou comme avec un Contrecoup et sil obtient une
Relance, il sen sort indemne.
N le jour de Nol. Un bb n ce jour-l est particulirement rsistant aux effets des pouvoirs des esprits
mauvais. ce titre, ton hros ne peut choisir que parmi les
Arcanes (Miracles) et (Chamanisme). Si tu voulais quelque
chose de diffrent, ce nest pas un don pour toi.
Lorsquil est la cible dun pouvoir dautres Arcanes, un
cow-boy ayant ce don peut se dfausser dun Jeton pour en
annuler les effets et obliger le lanceur faire un jet dme
(-4) pour ne pas tre Secou.

Prrequis: Novice, me d8
Un hros muni de cet Atout bnficie dun bonus de +2
tous ses jets de Soins quils soient magiques ou non. En
outre, jusqu cinq compagnons de voyage du gurisseur
bnficient aussi de ce mme bonus pour leurs propres jets
de gurison naturelle.

Lien animal
Prrequis: Novice
Ton hros exerce une tonnante autorit sur son animal
de compagnie. Il peut dpenser ses Jetons pour tout animal
quil contrle y compris les chiens, montures, etc.

Matre des btes


Prrequis: Novice, me d8
Les animaux aiment ton hros et ne lattaqueront pas,
moins quil ne les attaque en premier o quils soient enrags
pour une raison quelconque. Il dispose dun tel magntisme
animal quune bte sest attache lui (un chien, un loup, etc.).
Au Marshal dapprouver lanimal. Si lanimal meurt un autre
le remplace au bout de 2d6 jours si la situation le permet.

Recycleur
Prrequis: Novice, Chanceux
Une fois par session, le hros peut se rappeler soudainement quil a en sa possession un objet utile. Cet objet doit
pouvoir tenir en poche ou dans un sac, et le Marshal a toujours le dernier mot quant ce qui peut tre trouv ou non.

Sixime sens
Prrequis: Novice

N par le sige. On dit que les enfants qui se prsentent


les fesses dabord possdent ltonnante capacit de gurir
les blessures. Ton hros est lun deux et il peut dpenser un
Jeton pour faire usage du pouvoir Gurison suprieure. Il
na pas besoin de lancer les ds, il obtient automatiquement
un seul succs (et donc gurit une blessure).

Ton hros a cette tonnante capacit pressentir limminence dun mauvais coup. Chaque fois quil va tre victime
dune attaque surprise, dune embuscade ou dun autre
vilain tour du style, il peut faire un jet de Perception -2
juste avant que cela se produise. En cas de succs, il sait que
quelque chose va se produire et il sy prpare. Il sera donc
En attente au premier round de combat.

Septime fils. Ton hros est destin faire de grandes


choses et sa lgende se propagera loin dans lOuest trange.

En cas dchec, le hros utilise les rgles de surprise normales si ncessaire.

71

ENTRER DANS LA LGENDE

Prrequis: Joker, Novice

k
2

ATOUTS DE JOKERS
Ces Atouts ne fonctionnent que quand ton hros pioche
un Joker lors de la phase dInitiative en combat. Les effets
de ces Atouts sajoutent aux effets habituels dun Joker.

Afflux de pouvoir
Prrequis: Joker, Aguerri, Comptence dArcane d10
Lorsque ton personnage pioche un Joker lors de la phase
dInitiative, il rcupre aussitt 2d6 Points de Pouvoir (sans
toutefois pouvoir dpasser sa limite habituelle).

Dans le mille!
Prrequis: Joker, Aguerri, Tir/Lancer d10
Le hros double le total de ses dgts sil russit une attaque de Tir ou de Lancer dans ce round.

Coup Puissant

k
DEADLANDS

Prrequis: Joker, Aguerri, Combat d10


Le hros double le total de ses dgts sil russit une attaque de Combat dans ce round.

ATOUTS LGENDAIRES
Les Atouts qui suivent sont part car rares sont les campagnes atteignant ce niveau.

Acolyte
Prrequis: Joker, Lgendaire
Un hros qui passe son temps vaincre les forces du mal
devient un modle pour dautres. Parmi ceux-l, il y en un
qui dsire suivre le hros dans ses aventures piques. Le
hros obtient un Acolyte de Rang Novice. Cest un Joker qui
gagne aussi des Primes et dont les Comptences compltent
ou imitent celles de son hros.
De manire gnrale, le joueur contrle son Acolyte
comme il le fait pour ses Allis. Il peut arriver de temps en
temps que l'Acolyte devienne une source dennuis (en se faisant capturer, en se jetant dans la gueule du loup sans prvenir, etc..). Le joueur doit tre prpar ce que son Atout
se transforme de temps autre en Handicap.
Si lAcolyte meurt, il nest pas remplac sauf si lAtout est
de nouveau pris.

72

Le Cheval blanc
Prrequis: Lgendaire
Le lgendaire Ranger Solitaire avait Silver, Zorro avait
Tornado et ta monture nest pas moins impressionnante.
Que ce soit un nouvel talon que tu viens tout juste de
dompter ou le mme fidle poney depuis que tu es tout
jeune, il y a quelque chose de spcial chez lui. Cest un sacr
numro.
Ton fidle compagnon a les caractristiques dun cheval
de guerre et bnficie de laptitude spciale Sans peur et de
lAtout Sens du danger. De plus, cest un Joker. Tout juste,
muchacho, ton cheval ses propres Jetons et peut faire tout
ce quun autre Joker peut faire. Cependant, si cette monture
meurt, tu dois choisir nouveau cet Atout ou en perdre le
bnfice.

Damn
Prrequis: Lgendaire, Rputation
Les vieux fusils ne meurent pas, cest juste quils...
Ok, ils meurent. En gnral, salement et de manire
embarrassante. Mais si ton vtran grisonnant de lOuest
trange tombe, il revient pour de bon. Cet Atout est une
sorte dassurance-vie pour viter que tes plans concernant
ce vieux briscard ne sachvent de faon prmature.
Si ton hros meurt, cest en qualit de Dterr quil refait
son apparition (et on nest pas en train de parler de gueule
de bois, l). Le temps que a prend dpend du bon vouloir
du Marshal et de lhistoire. Ce pourrait tre linstant ou
bien aprs que tes associs taient mis dans une bote en pin
et aient lu le 23e psaume.
La section Guide du Marshal contient plus dinformations
sur cette trange situation. La mort nest que le commencement, amigo!

Endurci
Prrequis: Lgendaire
Ton hros est un vtran confirm. Augmente de +1 sa
Rsistance.

Coriace
Prrequis: Lgendaire, Endurci
Augmente encore la Rsistance de ton hros de +1.

La Main Droite du Diable


Prrequis: Lgendaire, Tir, Combat ou Lancer d10

Quelle que soit larme quil utilise de sa main directrice,


un peu du statut mystique quon confre son propritaire
lui a t insuffl et la transforme en une puissante relique.
Une arme relique inflige un d de dommage supplmentaire, du mme type que le plus haut d de dommage que
larme peut infliger. Un fusil barillet Colt relique pourra
donc infliger un redoutable 3d8 de dgts.
Bien sr, lAtout reste attribu larme donc si tu la perds,
tu perds lAtout. Celui qui ramassera larme bnficiera des
avantages de la relique.

Matre darmes
Prrequis: Lgendaire, Combat d12
Augmente de +1 la Parade de ton hros.

Matre darmes lgendaire


Prrequis: Lgendaire, Matre darmes
Augmente encore de +1 la Parade de ton hros.

Professionnel
Prrequis: Lgendaire, d12 dans le Trait choisi
Ton hros est devenu chevronn dans un Trait particulier.
Ce trait passe d12+1. Cet Atout peut-tre pris plusieurs
fois mais ne peut sappliquer deux fois au mme Trait.

Expert
Prrequis: Lgendaire, Professionnel dans le Trait choisi
Comme lAtout Professionnel, mais le Trait passe d12+2.

Matre
Prrequis: Joker, Lgendaire, Expert dans le Trait choisit.
Le d Joker du hros devient un d10 quand il fait un jet
sous le Trait choisi. LAtout peut-tre choisi plusieurs fois
mais ne peut sappliquer deux fois au mme Trait.

Rapide comme lclair


Prrequis: Lgendaire, Vif, Agilit d10
Lorsque ton hros met la main sur son six-coups, on a rarement le temps de cligner des yeux, et encore moins de le
descendre. Certains disent que cest le tireur le plus rapide
de lOuest.
Que ce soit vrai ou pas, il est rapide, vraiment rapide.
chaque fois quil obtient moins quun 10 son initiative,
considre que sa carte est un 10 de la mme couleur.

Suivants
Prrequis: Joker, Lgendaire
Les hros sont souvent entours de soldats dvous, de
joyeux compagnons ou autres volontaires qui les suivent dans
leurs aventures. Chaque fois que cet Atout est choisi, 5 Suivants rejoignent ton hros. Cet Atout peut tre pris plusieurs
fois (pour remplacer les pertes subies au combat par exemple).
Les Suivants doivent pouvoir se nourrir et gagner leur vie.
Ils prennent en gnral leur part des trsors, de butin et des
rcompenses de ton hros. Ils sont dvous et risquent souvent leur vie pour lui. Ils niront toutefois pas jusquau sacrifice de leur vie, sauf dans des cas exceptionnels ou dans le
cas de Suivants accompagnant ton hros depuis longtemps.
Cest le Marshal qui dfinit les Traits et statistiques des Suivants. Les Suivants dbutent avec un quipement standard.
Cest au hros dacheter tout quipement supplmentaire.

ATOUTS DE POUVOIR
Les Atouts de pouvoir sont rservs aux personnages possdant lAtout Arcanes. Tu trouveras les informations sur
chaque type dArcane, la faon de sen servir et sur les pouvoirs disponibles dans le No man's land.

73

ENTRER DANS LA LGENDE

Ton hros est un as de la gchette et sa renomme de dangereux hombre en combat stend partout. Les gens ont pris
lhabitude de lappeler la main droite du diable (ou la main
gauche du diable si ton cow-boy est de lcole des gauchers).

k
2

p q

ARCHTYPES

Prrequis : Aguerri, Arcanes (tout sauf Science


trange), Connaissance (Arcanes) d10

LOuest trange est une terre o tout


est possible. Prospecteur, chanteurs1, fouillemerdes ou espions, tous trouveront srement
quelque chose dintressant faire l-bas.

Quand ton hros a besoin durgence de Points de Pouvoir il


utilise cet Atout pour drainer cette nergie du fond de son me.

Lorsque tu cres ton hros, penses-y en tant


quarchtype. Puis rflchis aux Comptences
et aux Atouts dont tu auras besoin pour interprter ce rle. Tu te demandes peut-tre quels
sont, parmi les Atouts professionnels, ceux qui
pourraient convenir la Fille de Saloon ou
lEspion. Tu nen as pas besoin pour ce genre
de personnage: tout ce dont tu as besoin se
trouve dans les rgles de ce chapitre.
Une fille de saloon peut choisir lAtout Sduisant (ou Laid). Merde, elle peut tre quelconque
et quand mme Charismatique. Si elle est populaire, elle a sans doute des Relations dans
sa clientle. Un fouille-merde pourrait tout fait
prendre lAtout professionnel Enquteur. tre
galement Charismatique, a ne mange pas de
pain si vous voulez connatre la vrit.

k
DEADLANDS

Drain de lme

Tu veux jouer un espion? Tu as le choix entre


Enquteur ou Voleur. Un brave indien? Prends
lAtout Homme des bois. Ah, et pourquoi pas un
homme de loi? Quest-ce que tu dis de Charismatique ou Commandement pour commencer? Et ajoute Vu pour faire respecter lordre.
Rien ne pourra empcher ton Marshal de
sarranger avec les rgles si tu veux vraiment
venir dun endroit en particulier. Il peut tautoriser prendre lAtout Notable (sans les revenus
supplmentaires) pour reprsenter ton autorit
dans la juridiction qui ta t attribue. Comme
tu nes pas Riche, il peut aussi te permettre de
choisir un Atout de plus en relation avec ta profession.
En rsum, amigos, on te donne un jeu de
roues pour ton chariot personnel. Tu nas pas
besoin de fabriquer le tien.

1. Buffalo gals (en franais, Les Filles de Buffalo) tait une chanson des Minstrel shows, spectacles des annes 1820 dans lesquels les acteurs,
danseurs et chanteurs se peignaient le visage en
noir. Aprs la guerre de Scession, les rles taient
interprts par des Noirs. Limage que ces spectacles leur donnait tant dplorable, la lutte contre
le racisme les fit dfinitivement disparatre. La chanson est devenue par contre trs populaire et a t
reprise dans diffrents genres musicaux.

Avant dutiliser cette dangereuse facult, le hros dcide


dabord du nombre de Points de Pouvoir quil veut drainer.
Il fait alors un jet dme avec comme malus le nombre de
points choisi (cest une Action libre). Si le rsultat de son d
dme est de 1 ou moins, le hros encaisse une blessure et
perd aussitt conscience durant 1d6 heures. Sur un chec
il subit une Blessure. Avec un succs ou mieux le hros obtient les Points de Pouvoir dsirs et sen sert aussitt pour
activer un pouvoir (ces points ne se conservent pas).

Nouveau pouvoir
Prrequis: Novice, Arcanes
Cet Atout, qui peut tre pris plusieurs fois, permet au hros dapprendre un nouveau pouvoir. Il en choisit un parmi
tous ceux disponibles pour son Arcane.

Points de pouvoir
Prrequis: Novice, Arcanes
Mages, savants fous et autres utilisateurs dArcanes ont
toujours besoin de plus de pouvoir. Cet Atout leur donne
5Points de Pouvoir supplmentaires.
Cet Atout peut tre pris plusieurs fois mais seulement une
fois par Rang.

Source de pouvoir
Prrequis: Aguerri, me d6, Arcanes
Cet Atout permet au hros de rcuprer 1Point de Pouvoir
toutes les 30minutes.

Grande Source de Pouvoir


Prrequis: Vtran, Source de pouvoir
Ton hros rcupre 1Point de Pouvoir toutes les 15minutes.

ATOUTS PROFESSIONNELS
Les Atouts professionnels refltent des annes de pratique
dans un domaine particulier. Dans certains cas ils reprsentent galement des dons accords par des puissances su-

74

p q

prieures. Ces Atouts permettent de crer un hros spcialis dans un domaine dactivit de faon plus significative
que davoir un d12 dans toutes les Comptences de cette activit. Si tu veux par exemple crer le Savant fou classique,
conois le hros comme dhabitude, et donne-lui les Atouts
Bricoleur de gnie et Bidouilleur.

Cumul: les bonus donns au mme Trait par diffrents


Atouts professionnels ne se cumulent pas. Un hros avec les
Atouts Voleur et Forestier nobtiendra que +2 ses jets de
Discrtion et non +4.

Acrobate
Prrequis: Novice, Agilit d8, Force d6
Ceux qui ont un entranement dans la pratique des acrobaties peuvent choisir cet Atout. Il ajoute +2 tous leurs jets
dAgilit pour accomplir une manuvre acrobatique (Ruses
incluses) et ajoute 1 leur Parade quand ils ne subissent pas
de malus dEncombrement.

Adepte
Prrequis: Novice, Arcanes (Miracles), Foi d8, Combat d8
Les adeptes sont des guerriers bnis qui ont subi un entranement pouss pour devenir des armes vivantes. Certains le font dans le but de devenir des guerriers ultimes.
Dautres le font pour servir la cause de leur divinit.

Lorsquun Agent ou un Ranger achve sa mission, lancez 1d20 et ajoutez les modificateurs
ci-dessous. Sur un 20 ou plus, le personnage
est promu. Un total dau moins 24 signifie galement que le hros reoit une mdaille ou une
citation approprie.
Chaque mdaille ou citation ajoute +1 au Charisme du hros lorsquil interagit avec ceux qui
respectent cette rcompense et la remarquent
(quil porte cet insigne ou que le fait soit rput
connu).
Modificateurs des missions
-

Mission de routine

+2

Mission difficile

+4

Mission trs difficile

+6

Mission suicide

Modificateurs de situation
-2

Personnage de grade 0 ou soldat

+2

Personnage bless

+2

Personnage ayant commis un acte de


bravoure flagrant devant tmoin

Grade Salaire Allocation


40$

500$

60$

1000$

80$

2000$

Leurs attaques mains nues causent des dgts de


For+d4, et ils sont toujours considrs comme arms.

120$

4000$

En outre, lorsquils choisissent cet Atout, et chaque Rang atteint par la suite, ils peuvent choisir de changer lAspect dun
des pouvoirs suivants quils possdent. Le pouvoir ne fonctionne alors plus que sur eux, mais peut tre lanc comme
une action gratuite. Les pouvoirs sont: Augmentation/Diminution de Trait, Dflexion, Gurison, Frappe! et Vitesse. Il
est impossible dactiver plus dun pouvoir par round.

150$

8000$

200$

15000$

Agent

k
2

LES GRADES DE LAGENCE


0

ENTRER DANS LA LGENDE

Les Atouts professionnels symbolisant des annes dentranement, leurs Prrequis sont assez importants. Tu peux
choisir ces Atouts pendant la cration du personnage mais
tu devrais plutt le faire en respectant lvolution logique
de ton hros. Il obtient ces Atouts en sentranant pendant
son temps libre ou entre deux aventures. Le temps pass
pour les acqurir est subjectif et soumis lapprobation du
Marshal, mais le jeu gagne en crdibilit si un certain temps
scoule pour le hros avant dobtenir ce type dAtouts.

TABLEAU DES
PROMOTIONS

information en dehors de leurs rangs sils peuvent lviter,


et ce mme avec les reprsentants locaux de la loi.

Prrequis: Aguerri, Intellect d8, Combat d6, Connaissance (Loi) d4, Connaissance (Occultisme) d6, Recherche
d6, Tir d6

Cet atout est destin aux Agents plein temps appartenant lAgence. Dautres personnages peuvent en faire partie comme dpanneurs temps partiel, mais seuls ceux
qui passent chaque minute de leur vie au service de lAgence
jusqu ce quils prennent leur retraite (rarement) ou quils
meurent (bien plus probablement) peuvent choisir cet Atout.

La mystrieuse Agence est la rponse de lUnion aux


tranges manifestations qui ont lieu selon certains dans le
monde. Ses membres sont discrets et ne partagent aucune

On attend des agents quils espionnent les ennemis de


lUnion, recherchent et capturent ou capturent et dtruisent
les cratures tranges et, de manire gnrale, suivent les
ordres qui leur sont donns par lAgence.

75

Ces serviteurs discrets reoivent gratuitement un pistolet


Gatling aprs avoir termin leur formation et ajoutent toujours +1 leurs jets de Tripes.
Les grades des Agents vont de 0 5. Le grade6 est rserv
au lgendaire chef de lAgence, le Fantme, mme si de
nombreuses rumeurs font tat de sa disparition.
Les personnages Agents commencent au Grade0 et vrifient sils sont ligibles pour une promotion la fin de chacune de leurs missions ou aprs la destruction dune importante menace ( la discrtion du Marshal). Voir le Tableau
de Promotions page prcdente pour la procdure.
Le salaire slve 40 $ par mois au Grade 0 mais les
Agents ont accs plus de fonds de faon temporaire et
remboursable, comme cest indiqu sur le tableau ci-dessous. Ces allocations mensuelles ne sont pas une rgle
absolue. Si pour arrter une menace impie, un Agent a un
besoin impratif deffectifs, dquipement ou de ressources
autres indisponibles pour son grade, il lobtiendra. Sinon,
un Agent plus expriment prendra la relve et obtiendra
plus probablement la promotion et laccolade. Dautres informations sur lAgence sont disponibles page150.

As
Prrequis: Novice, Agilit d8

k
DEADLANDS

Les As sont ces virtuoses plus laise derrire un volant ou


des leviers de commandes que sur leurs deux jambes.
Un As ajoute +2 tous ses jets de Conduite, de Navigation
et de Pilotage. Il peut aussi dpenser des Jetons pour faire
des jets dEncaissement pour tout vhicule quil contrle.
Pour cela, il doit russir son jet de Conduite, de Navigation
ou de Pilotage a -2 (annulant le bonus de +2 de lAtout).
Chaque Succs et Relance annule une Blessure et toute Dgradation critique qui en aurait dcoul.

Assassin
Prrequis: Novice, Agilit d8, Combat d6, Discrtion
d8, Escalade d6
Les assassins sont des tueurs entrains tuer avec une
prcision mortelle, du moins sils sont capable dapprocher
suffisamment leur proie. Ils ont un bonus de +2 leurs dgts lorsquils frappent une cible ne les ayant pas vu venir
(mme avec une attaque distance).

Bidouilleur
Prrequis: Novice, Arcanes (Science trange), Intellect
d10, Rparation d8, Science trange d8, deux Connaissances scientifiques a d6
Le Bidouilleur ajoute +2 tous ses jets de Rparer. En
outre, sil obtient une Relance sur son jet il divise par deux
le temps ncessaire pour la rparation. Si une rparation

76

indique quune Relance permet de rparer lobjet en moiti moins de temps que dordinaire, un savant fou dot
de lAtout Bidouilleur fera alors le travail dans le quart de
temps requis avec un Relance.

Bricoleur de gnie
Prrequis: Novice, Arcanes (Science trange), Intellect
d8, Rparation d8, Science trange d8, deux Connaissances scientifiques d6
Ces gnies de la mcanique sont tellement en avance sur
leur temps quils peuvent rapidement bricoler une machine
adapte la situation. Une fois par session de jeu un Bricoleur de gnie peut fabriquer un gadget bricol partir
de pices diverses. Il fonctionne comme tout appareil cr
par la Science trange et donne accs nimporte quel pouvoir accessible aux savants fous (bien que les restrictions
lies au Rang sappliquent). Lappareil possde la moiti
des Points de Pouvoir de son inventeur. Ds quils sont
puiss le gadget est grill et ne se recharge plus. Pour crer
lappareil, linventeur doit disposer des pices et du temps
ncessaires (au choix du Marshal, mais avec un minimum
1d20minutes).

Champion
Prrequis: Novice, Arcanes (Miracles), me d8, Force
d6, Vigueur d8, Foi d6, Combat d8
Les Champions sont ces tres saints (ou impies) lus pour
lutter au service dun dieu ou dune religion. La plupart sont
prts se sacrifier pour cette cause. Dautres ont hrit de
ce devoir et le remplissent avec rticence. La mission du
Champion est de combattre les forces du mal (ou du bien).
Il ajoute +2 aux dgts lorsquil attaque des cratures du
mal (ou du bien). Sa Rsistance est augmente de 2 contre
les dgts causs par une source malfique (ou bienfaisante
pour un Champion impie), y compris contre les pouvoirs
darcanes, les armes, les griffes ou les crocs de telles cratures.

Charlatan
Prrequis: Novice, Intellect d6, me d6, Persuasion d8
Ses lvres de miel tissent des mensonges et des histoires
comme si ctait parole dvangile. Ce beau parleur pourrait vendre du sel aux Mormons et des peaux de bison aux
Indiens.
Le personnage bnficie dun bonus de +2 ses jets de
Persuasion en-dehors des situations de combat. Il peut
aussi faire usage de sa langue de serpent pour lancer une
preuve de volont de Persuasion, contre lIntellect de la
cible.

Prrequis: Novice, Persuasion d8

tu les utilises, ajoute +2 tes jets de d. Ceux qui tudient


lhistoire militaire ont ainsi un avantage quand ils dirigent
des troupes dans une grande bataille. Un bonus de +2
un jet de Connaissances (Bataille) peut faire la diffrence
entre une victoire foudroyante et une dbcle.

Un bon conteur ne fait pas que distraire, il offre galement


de lespoir et du rconfort. Les fermiers et les cow-boys dans
lOuest trange peuvent user tout lespoir et tout le rconfort
quils trouvent. On ne veut pas en dire trop mais les bons
conteurs sont vitaux lorsquil sagit de sauver le monde.

Forestier

Quoi? Le monde a besoin dtre sauv? Bien sr que oui.


Tu comprendras finalement pourquoi. En attendant, sache
que rpandre les rcits de la bravoure de votre groupe est
bien plus important dans la situation dans son ensemble
que laptitude utiliser une arme feu ou monter cheval. Donc si tu fais quelque chose dextraordinaire, petit
gars, fais-le savoir!

Un Forestier est un ranger, un claireur ou un chasseur,


plus laise dans les tendues sauvages quen milieu urbain.
Excellent pisteur et claireur il sait aussi trouver tout ce
quil faut pour survivre en milieu sauvage.

La section Guide du Marshal contient des informations sur


le sujet mais comme tu dois savoir ce que cet Atout fait, on va
ten dire plus. Un orateur bnficiant de cet Atout un bonus
de +2 sur son jet de Persuasion pour raconter une histoire
concernant les exploits de son groupe. De plus, l o la plupart des conteurs ratent leur coup quand ils obtiennent un
1 sur leur jet de Persuasion (quel que soit le rsultat du d
Joker), ton hros ne le fait que sur un chec critique.
Quand un conteur avec cet Atout russit abaisser un Niveau de Peur, il obtient un unique Jeton lgendaire, qui ne
peut tre utilis quune fois. Il ne va pas dans le pot commun
comme pour les autres Jetons, cest la proprit exclusive du
joueur. Parle de a au Marshal, amigo. On ten a dj trop dit.

Dbrouillard

Prrequis: Novice, Ame d6, Survie d8, Pistage d8

Il ajoute +2 ses jets de Pister, Survie et Discrtion. Le bonus pour la Discrtion ne sapplique quen milieu sauvage.

Guerrier saint/impie
Prrequis: Novice, Arcanes (Miracles), me d8, Foi d6
Acolytes, membres dglises, paladins, guerriers saints
et autres envoys des dieux doivent combattre les forces
dmoniaques dans le monde mortel. Cet Atout donne ces
hros un avantage sur de tels adversaires.
En une action, un prtre ou autre personne sainte peut
invoquer sa divinit pour repousser toute crature du mal
comme les morts-vivants ou les dmons, et cratures de
mme nature. Cela fonctionne aussi pour les personnages
malfiques ayant lAtout Arcanes (Miracles).

Prrequis: Novice, Intellect d6, Rparation d6, Perception d8


Quand il a besoin dun outil indisponible, ce personnage
sait comment improviser. Il ne subit aucun malus sur ses
jets de Traits dus au manque doutils dans la plupart des
situations. En plus, avec quelques objets, outillage ou machines simples il arrive bricoler un appareil sommaire
qui lui permet de se tirer de piges mortels, dlaborer des
armes pour un plan bizarre ou bien crer un quivalent
quand lobjet en question fait dfaut. La porte de cet Atout
reste soumise lapprciation du Marshal mais la crativit
devrait tre rcompense particulirement lors de situations difficiles o il ny a pas trop de solutions.

rudit
Prrequis: Novice, d8 dans les Connaissances choisies
Les rudits sont des professeurs mrites, des tudiants
appliqus et des amateurs enthousiastes qui passent leur
temps tudier certaines matires. Ils deviennent experts
dans ces matires et peuvent rpondre la plupart des
questions sur leur domaine dexpertise. Choisis deux Comptences de Connaissances d8 ou plus. Chaque fois que

77

ENTRER DANS LA LGENDE

Conteur

k
2

Repousser le mal cote 1Point de Pouvoir et a une porte


en cases gale lme du personnage. Les cratures cibles
dans ce rayon font un jet dme. Celles qui chouent sont
Secoues. Celles qui font un rsultat de 1 sont dtruites ou
encaissent une Blessure automatique sil sagit de Jokers.

Soldat

Un personnage peut aussi tre un Guerrier impie serviteur des forces du mal. Dans ce cas il repousse les cratures
bienfaisantes comme les anges, les paladins ou les personnages du bien qui ont lAtout Arcanes (Miracles).

Un hros qui choisit cet Atout commence comme simple


soldat, sous-officier ou officier. chaque jour suffit sa
peine: parfois, il vaut mieux ne pas tre officier.

Homme des tendues sauvages


Prrequis: Novice, Intellect d8, Vigueur d6, Perception
d8, Survie d6, Pistage d6
Quils vivent dans les hautes Rocheuses, les Grandes
Plaines ou les dserts, les hommes des tendues sauvages
sont habitus aux rigueurs de la nature et supportent les
extrmes avec srnit.
Ils bnficient dun bonus de +2 sur leurs Comptences
de Survie et de Pistage. De plus, une vie passe endurer la
colre de la nature leur confre un bonus de +2 la Vigueur
quand il sagit de rsister la fatigue provoque par la Chaleur ou le Froid.

k
DEADLANDS

Investigateur
Prrequis: Novice, Intellect d8, Recherche d8, Rseaux d8
Un Investigateur a consacr du temps investiguer sur
danciennes lgendes, enquter dans les rues et rsoudre dinfmes mystres. Certains sont dtectives privs,
dautres des magiciens menant leurs enqute ou encore des
professeurs des duniversit dcouvrant des Secrets Que
lHomme ne Doit Pas Savoir. Un Investigateur ajoute +2
tous ses jets de Rseaux, de Recherche et aux les jets de
Perception lorsquil cherche des indices.

Mage
Prrequis : Novice, Arcanes (Magie), Intellect d8,
Connaissance (Arcanes) d8, Magie d6
Un Mage est aussi bien lapprenti magicien que le sorcier
aux pouvoirs effrayants. Il est souvent chtif et ne dispose
pas des pouvoirs divins et des capacits de gurison des
prtres. Mais tout cela est largement compens par de fantastiques pouvoirs. Si sa progression se fait avec discernement un Mage peut lancer la plus grande varit de sorts
car il dispose de multiples Atouts de Pouvoir pour consolider ses capacits.
Un Mage apprend son art dans daustres institutions
sous la tutelle de matres expriments. Chaque Relance
obtenu sur son jet de Magie rduit le cot du sort de 1Point
de Pouvoir. Il doit disposer des points ncessaires lancer
le sort avant de faire le jet.

78

Prrequis: Spcial

Les personnages peuvent monter en grade en faisant des


jets sur le Tableau de Progression. Notez que lArme de
lUnion paie lgrement mieux que sa contrepartie confdre, ainsi quil est indiqu dans le tableau Le privilge
du rang.
Les personnages peuvent aussi tre dgrads sils se battent
mal, abandonnent leur poste, dsobissent aux ordres ou
commettent des actes que le code de conduite militaire rprouve. Les dgradations sont tout fait subjectives et dpendent entirement du Marshal, non dun jet de d.
Les soldats sont de service 24heures sur 24 et sept jours
sur sept. Ceux qui dcident de senfuir sans permission
pour vivre des aventures peuvent se retrouver traduits en
cour martiale, voire tre excuts de faon sommaire!
On nattend bien sr pas des personnages quils emmnent des compagnies entires pendant leurs aventures
(mais cest le systme de jeu Savage Worlds, alors ils pourraient le faire!), mais le Tableau des Rangs donne la liste
des ressources disponibles quand la situation lexige.
Simple soldat
Prrequis: Novice, Combat d6, Tir d6
Les simples soldats sont nourris, pays et quips. Ils
reoivent donc un uniforme, un fusil Winchester 73 et
20cartouches, une gamelle, un sac de couchage, et un cheval sils sont dans cavalerie.
Les simples soldats soustraient 2 de leurs jets sur la Table
de Promotions, et ce jusqu ce quils soient caporaux. Les
caporaux qui sont promus deviennent des sous-officiers.
Sous-officier
Prrequis: Aguerri, Combat d6, Intimidation d6, Tir d6
Les sous-officiers de lUnion ou de la Confdration
commencent comme sergent et commandent des escadrons
de dix soldats. Au fur et mesure de leur avancement, ils
dirigent des units de plus en plus grandes. Note cependant
quils sont directement tenus pour responsables de la vie
des hommes sous leur commandement, de leurs actes et de
leur moral. En consquence, les sous-officiers sont rputs
pour tre durs et vigilants.
Les sergents commencent le jeu avec le mme quipement
quun simple soldat, plus un pistolet de lArme et 20cartouches. Grce leur grade, ils gagnent galement un bonus
de +1 leur Charisme lorsquils ont faire ceux qui respectent leur autorit.
Officier
Prrequis: Novice, Intellect d6, Connaissance (stratgie) d6

p q

LE PRIVILGE DU RANG

Grade

Commandement

Solde

Simple soldat

20$/17$

Caporal

25$/20$

Sergent

Escadron

30$/25$

Sergent Ordonnance

Escadron

50$/35$

Sergent Intendant

Peloton (4escadrons)

65$/50$

Sergent Major

Compagnie(8escadrons)

80$/65$

2nd lieutenant

1Peloton

30$/25$

1er lieutenant

1Peloton

40$/30$

Capitaine

1Compagnie

50$/35$

Major

1Compagnie

75$/40$

Lieutenant-colonel

1Bataillon

100$/60$

Colonel

1Rgiment

120$/75$

Brigadier Gnral

1Brigade

200$/100$

Major Gnral

1Division

400$/200$

Lieutenant Gnral

1Corps dArme

800$/400$

Gnral

1Arme

1600$/800$

Sous-officiers

ENTRER DANS LA LGENDE

Officiers

k
2

Les officiers occupent un poste de commandement en


fonction de leur grade, comme cela est indiqu dans la table
ci-dessous. Contrairement aux sous-officiers, ils sont souvent tenus pour responsables des oprations et des batailles
avant la vie de leurs hommes, mme sils doivent souvent
mesurer avec soin le poids de ces vies laune de la dfaite.
Les officiers gagnent un bonus de +2 leur Charisme
lorsquils ont faire ceux qui respectent leur autorit. Ils
reoivent un uniforme, un sabre, un pistolet de lArme et
20cartouches, ainsi quun cheval sils sont dans la cavalerie.

p q

LES GRADES DES


RANGERS

Grade

Solde

Simple soldat

43$

Caporal

45$

Texas Ranger

Sergent

52$

Prrequis: Aguerri, Vigueur d8, Combat d6, Combat


d6, quitation d6, Tir d6, Rseaux d6, Survie d6, Pistaged6

1er lieutenant

135$

Capitaine

140$

Major

194$

Les Texas Rangers sont la police des terres Sudistes. Ces


durs cuire cument les Hautes Plaines et les autres rgions la recherche de hors-la-loi, de bandits, de dserteurs
et despions de lUnion. Le Tombstone Epitaph prtend que
comme lAgence, on leur demande de traquer des proies
plus tranges, mais seuls les fous avalent ces histoires
dormir debout, pas vrai?

Lieutenant-colonel

206$

Colonel

237$

Sergent chef

60$

2nd lieutenant

130$

79

Les Rangers progressent dans les rangs de larme mais


commencent toujours comme simples soldats. Les soldats
Rangers ont un badge (qui leur donne un bonus de +2 au
Charisme quand ils ont faire ceux qui respectent leur autorit, et juridiction sur tous les civils de la Confdration),
un exemplaire des Fugitifs recherchs par la Justice (qui
leur donne un bonus de +2 sur les jets de Culture gnrale
bass sur la Loi) et une direction gnrale dans laquelle aller.
La solde est un peu meilleure chez les Rangers que pour
leurs confrres de lUnion mais quel que soit leur grade, on
attend deux quils soccupent de leurs affaires eux-mmes
selon le vieil adage Une meute, un ranger.
Une fois sa mission acheve (quelle concerne des hors-laloi ou dautres bizarreries), le Ranger doit faire son rapport
et le Marshal peut vrifier sil est ligible une promotion
sur le tableau page 79.
Des informations supplmentaires sur ces durs cuire et
leurs coutumes secrtes sont disponibles page 150. Vrifie
avec ton Marshal avant de les lire, partnaire.

ATOUTS SOCIAUX
Obtenir des autres ce que tu veux est toujours utile. Ces
Atouts ty aident.

k
DEADLANDS

Charismatique
Prrequis: Novice, me d8
Ton hros sait sy prendre avec les gens mme avec ceux
qui sopposent lui ou ses efforts. Son Charisme est augment de 2.

Contacts
Prrequis: Novice
Que ce soit lAgence, les Rangers, lune des Triades ou un
des Barons du rail, ton hros connat quelquun qui en fait
partie et est dispos laider loccasion (une fois par session de jeu).

Avec une Relance, le contact fournit des informations


essentielles mais nira pas jusqu trahir ses sources. Deux
Relances et plus signifient que ton hros peut compter
sur un srieux coup de main. Le contact prendra de vrais
risques pour lui. Si un soutien financier est ncessaire, le
contact lui donne un peu plus que ncessaire. Sil a besoin
dune aide muscle, le contact lui fournira soit un expert
(un hacker de haut-vol, un expert en scurit, etc.) soit
cinq hommes de main en fonction de lorganisation pour
laquelle il travaille (cinq soldats dans larme, cinq prtres
exorcistes pour lglise, cinq gros bras pour la pgre, etc.).

Donneur
Prrequis: Novice, Jeu d6
Ton hros a le truc avec un paquet de cartes et se sent
comme la maison lorsquil est en train de mlanger. Il a
appris un tas de faon de couper, de battre et de donner qui
lui procure un avantage pendant une partie.
Un joueur avec cet Atout ne se fera prendre en train de tricher que sil obtient un chec critique. De plus, si ton hros
est un Huckster, les autres subissent une pnalit de -2 sur
leurs jets de Perception lorsquils essaient de dterminer si
quelquun est en train de lancer un sortilge.

Lien Mutuel
Prrequis: Joker, Novice, Ame d8
Cet Atout reprsente un lien unissant des compagnons
comme un groupe daventuriers. Quils sentendent bien ou
pas, ils ont tiss des liens troits au cours de leurs nombreuses aventures piques.
Un hros dot de cet Atout peut donner ses Jetons tout
autre Joker avec lequel il peut communiquer. Cela reprsente son soutien verbal ou moral. Le joueur doit dire ce
que fait ou dit son personnage pour donner ce soutien,
comme un discours ou un petit geste dencouragement.

Rputation

Cet Atout peut tre pris plusieurs fois, sappliquant


chaque fois une organisation diffrente. Le Marshal
doit galement sassurer que lorganisation reste limite
une entit. Un hros pourrait avoir un Contacts (Arme
de lUnion), mais srement pas un Contacts (Militaires).
Pour utiliser son contact, le hros doit dabord le joindre.
Il fait un jet de Rseaux. Un chec signifie que le contact
est injoignable.

Quil soit rang dans la catgorie hros ou vilain, le personnage a une certaine rputation dans lOuest. Il peut
ajouter son Charisme ses jets dIntimidation. Un score
ngatif est considr comme positif dans ce cas (et le personnage a une mauvaise rputation).

Une fois mis en relation le hros fait un jet de Persuasion.


Libre au Marshal de modifier ce jet et tout rsultat selon les
circonstances.

Volont de Fer

Un chec signifie que le contact du hros ne peut rien pour


cette fois ci ou bien quil nest pas persuad que son aide
soit ncessaire. Avec un succs, le contact peut fournir des
informations mais ne prendra pas de risques pour aider le
personnage.

80

Prrequis: Vtran

Prrequis: Novice, Intimidation d6, Sarcasmes d6


Un hros au caractre tremp utilise sa voix, son regard
dacier ou son esprit vif pour dstabiliser ses adversaires.

Vrai dur cuire


Prrequis: Joker, Novice, me d8
Il y en a qui semblent transpirer lendurance et ton hros est lun dentre eux. Les horreurs de la vie dans lOuest
trange ne le dcontenancent pas. Il a du gravier dans les
boyaux et de leau glace coule dans ses veines.

p
q
PROGRESSION

Son sang-froid lui donne un bonus de +1 en Trempe.

la fin de chaque session de jeu, (en gnral 4 6heures


de jeu), le Marshal octroie de 1 3Primes chaque personnage, en se basant sur la table suivante:
Primes Situation
1

Le groupe a accompli peu de chose ou alors il


sagissait dune partie courte.

Le groupe a eu plus de succs que dchecs


lors de sa mission.

Le groupe a t trs efficace, accomplissant de


grandes choses pouvant avoir un impact sur la
campagne en cours.

RANGS
Quand un hros gagne des Primes, il progresse en Rang.
Cest un indicateur permettant de mesurer la puissance
approximative du Hros. Au fur et mesure de leur progression, les hros ont accs des Atouts de plus en plus
puissants.
Primes Rang
0-19

Novice

20-39

Aguerri

40-59

Vtran

60-79

Hroque

80+

Lgendaire

Tous les 5 Primes, un hros reoit une Progression.


Chaque Progression permet au personnage de samliorer
dune des manires suivantes:
Choisir un nouvel Atout.
Augmenter une Comptence dont la valeur est gale ou
suprieure au Trait associ.
Augmenter deux Comptences dont les valeurs sont infrieures aux Traits associs.
Prendre une nouvelle Comptence d4.
Augmenter un Attribut dun type de d. Tu ne peux choisir cette option quune fois par Rang ou lors dune progression sur deux aprs avoir atteint le rang Lgendaire.
Il nest pas possible de progresser au-del de d12 dans
un Trait par le biais dune Progression, mais tu peux te
rabattre sur les Atouts Professionnel et Expert.

Personnages expriments
Si le Marshal le souhaite, il est possible de commencer le
jeu avec un personnage ayant dj acquis de lexprience.
Cre dans ce cas simplement le personnage au Rang Novice,
et donne-lui le nombre de Progressions ncessaires. Un
personnage Vtran par exemple, aura 40Primes et donc
bnficiera de 8progressions.
La possession de biens supplmentaires, dquipements
particuliers, reste la discrtion du Marshal. De faon gnrale, les fonds de dpart sont doubls pour chaque Rang
au-del de Novice.
Personnages de remplacement: parfois, un personnage meurt lors de ses aventures. Quand cela arrive, tu
peux recrer un personnage disposant dune progression de
moins que ton hros disparu.

PERSONNAGES LGENDAIRES
Les personnages Lgendaires sont bien souvent des figures importantes de leur monde, influents et dtenant le
pouvoir politique. Ils disposant en outre de toute une batterie dAtouts leur permettant de vaincre ceux qui sopposent
eux.
Lorsque un hros atteint le Rang Lgendaire, les rgles de
progression changent un peu: une Progression a lieu seulement tous les 10Primes et non plus tous les 5Primes. Par
contre, il a dsormais accs aux Atouts Lgendaires, qui lui
permettent dattirer des suivants, de construire des places
fortes ou de fonder de grandes corporations. Les personnages Lgendaires peuvent aussi augmenter un Attribut
toutes les deux progressions.

81

ENTRER DANS LA LGENDE

Un personnage dot dune Volont de Fer ajoute +2 ses


jets dIntimidation et de Sarcasme et ses jets dme et
dIntellect quand il rsiste une preuve de volont.

k
2

p
q
RSUMS

CRATION DU PERSONNAGE
1 Race

Comptence

Attribut

Combat

Agilit

Conduite

Agilit

Connaissances

Intellect
Agilit
Agilit

quitation

Agilit

Escalade

Force

2 Traits

Intimidation

me

Jeu

Intellect

Ton hros dbute avec un d4 dans chaque Attribut et dispose de 5points avec lesquels il peut les augmenter. Augmenter un Attribut dun type de d cote 1point.

Lancer

Agilit

Natation

Agilit

Navigation

Agilit

Perception

Intellect

Persuasion

me

Chaque type de d investi dans une Comptence cote


1 point jusqu galer le d de lAttribut dont dpend la
Comptence. Au-del, le cot est de 2points.
Le Charisme est gal au total des bonus ou des malus donns par les Atouts ou les Handicaps.
LAllure est de 6cases (12 mtres).

DEADLANDS

COMPTENCES

Discrtion

Tu as 15points pour tes Comptences.

Crochetage

Facile, hombre: ton hros est un humain bien vivant et tu


peux lui choisir un Atout supplmentaire.

p q

Pilotage

Agilit

Pistage

Intellect

Recherche

Intellect

Rparation

Intellect

La Parade est gale 2 plus la moiti de la Comptence


Combat.

Rseaux

Intellect

Sarcasme

Intellect

La Rsistance est gale 2 plus la moiti de Vigueur.


Tu peux y ajouter le bonus de larmure porte sur le torse
pour acclrer le calcul en cours de partie mais ce bonus ne
compte pas pour les autres parties du corps.

Soins

Intellect

Survie

Intellect

Tir

Agilit

3 Atouts & Handicaps


Tu gagnes des points supplmentaires en prenant un Handicap Majeur (2points) et jusqu deux Handicaps mineurs
(1point chacun).
Pour 2points tu peux:
Obtenir une augmentation dAttribut.
Choisir un Atout.
Pour 1point tu peux:
Obtenir une augmentation de Comptence.
Doubler tes fonds initiaux.

4 quipement
Ton Hros commence sa carrire avec les vtements quil
porte et 250$.

5 Histoire personnelle
Rajoute les dtails concernant ton Hros qui te semblent
importants et n'oublie pas d'crire son pire cauchemar.

HANDICAPS
Handicap
g
Anmique
Arrogant
Aveugle
Bavard

82

Type Effets
Majeur
-1 en Allure, -1 en Force et en Vigueur, 5 points supplmentaires pour des
comptences lies lIntellect.
Mineur
-2 aux jets de Vigueur pour rsister aux maladies ou aux effets de lenvironnement.
Majeur
Le personnage est le meilleur dans un domaine, et se sent oblig de dominer les autres.
Majeur
-6 toutes les actions impliquant la vision, -2 sur les jet sociaux et gain dun
Atout supplmentaire.
Mineur
Le personnage ne sait pas tenir sa langue.

Chimres
Code d'honneur
Couard
Cupide
Curieux
Deux mains gauches
Dur doreille
Ennemi
tranger
Frle
Gamin
Hroque
Ignorant
Illettr
Lambin
Loyal
Malchanceux
Manchot
Mauvaise habitude
Mauvais rves
Moche
Myope
Obse
Pacifiste
Petite nature
Phobie
Pied tendre
Poches Perces
Prsomptueux
Prudent
Rancunier
Recherch
Rien perdre
Sale Caractre
Sanguinaire
Sceptique
Serment
Serment des anciennes
tradictions
Sommeil lourd
Souffrant
Unijambiste
Ttu
Les Yeux du menteur

Type Effets
Mineur
Le personnage a une obsession ou une autre bizarrerie de comportement.
Majeur
-2 en Allure, et le d de course est d4.
Majeur
-1 en charisme si non masqu, -2 pour tous les jets qui ncessitent une
perception de la profondeur.
Min/Maj Le personnage croit des choses non fondes.
Majeur
Le personnage tient toujours sa parole et agit en gentleman.
Majeur
-2 en Tripes.
Min/Maj Le personnage est obsd par la richesse.
Majeur
Le personnage veut tout savoir.
Mineur
-2 en rparation, un jet de Comptence de 1 sur lutilisation dun objet
technologique provoque une dfaillance.
Min/Maj -2 en Perception si mineur. Sourd si Majeur
Min/Maj Le personnage a un ou plusieurs ennemis connus.
Mineur
-2 en Charisme. Mal vu dans la socit de rfrence.
Majeur
-1 en Rsistance.
Majeur
3points dAttributs, 10points de Comptences, +1 Jeton par session.
Majeur
Le personnage est hroque et vient en aide tous ceux qui en ont besoin.
Majeur
-2 en Culture gnrale
Mineur
Le personnage ne sait ni lire ni crire.
Mineur
Allure -1, cumulable avec Boiteux.
Mineur
Le hros ne trahira jamais ses amis.
Majeur
Un Jeton de moins par session.
Majeur
Le personnage na quun bras valide. -4 aux actions qui ncessitent 2 bras (Escalade).
Min/Maj Le personnage a une habitude nervante ou une addiction.
Majeur
1 Jeton en moins en dbut de sance, cumulable avec Malchanceux.
Mineur
-2 en Charisme cause de son apparence hideuse.
Min/Maj -2 en Combat ou Perception plus de 5.
Mineur
+1 en Rsistance, -1 en Allure, et le d de course est d4.
Min/Maj Le personnage combat seulement pour se dfendre et ne combattra jamais
si le handicap est Majeur.
Majeur
Pnalit supplmentaire de -1 toutes les actions tant que Bless.
Min/Maj -2 ou -4 sur les jets de Traits quand le personnage se retrouve au contact
de lobjet de sa phobie.
Mineur
Trempe -1, incompatible avec Dur cuire, rachetable au Rang Aguerri.
Mineur
Fonds de dpart diviss par 2. En gnral, impossibilit de faire des conomies.
Majeur
Le hros pense quil peut arriver tout.
Mineur
Le personnage est excessivement prudent.
Min/Maj Le personnage est revanchard, allant jusqu tuer pour se venger si
le handicap est Majeur.
Min/Maj Les autorits recherchent le personnage pour une ou plusieurs infractions la loi.
Mineur
Le hros souhaite mourir une fois une certaine tache accomplie.
Mineur
-2 en Charisme cause de sa mauvaise humeur perptuelle.
Majeur
Ne fait jamais de prisonniers. -4 en Charisme si cela se sait.
Mineur
Le personnage ne croit pas au surnaturel.
Min/Maj Le hros a fait un serment envers lui-mme, un groupe, une divinit ou une religion.
Min/Maj Voir texte page 60.
Mineur
Min/Maj
Majeur
Mineur
Mineur

Pnalit -4 au jet de Perception pour se rveiller, de Vigueur pour rester veill.


Pnalit -1 aux jets de fatigue (Majeur : -2) pour les efforts physiques + voir texte.
-2 en Allure, et le d de course est d4. Sans une jambe de bois, lallure passe
2, et -2 aux Comptences ncessitant une mobilit.
Le hros veut toujours avoir raison.
Pnalit de -2 aux jets d'Intimidation, de Persuasion pour mentir, de Jeu pour bluffer.

83

ENTRER DANS LA LGENDE

Handicap
Bizarrerie
Boiteux
Borgne

k
2

ATOUTS

k
DEADLANDS

Atout

Prrequis

Effets

Acolyte

L, Joker

Un Joker Novice se met au service du personnage.

Acrobate

N, Agi d8, For d6

+2 aux jets dAgilit lis la souplesse, +1 en Parade si non-encombr.

Afflux de Pouvoir

Joker, A,
Comp. dArcane d10

+2d6 PP en cas de Joker lors de lInitiative.

Ambidextre

N, Agi d8

Ignore le malus de -2 pour la main non directrice.

Adepte

N, Arcanes (Miracles), For+d4 pour les attaques mains nues; toujours considr arm;
Foi d8, Combat d8
peut lancer certains pouvoirs en tant quactions libres (voir texte)

Arcanes

N, Spcial

Arme ftiche

N, Combat ou Tir d10 +1 en Combat ou en Tir avec une arme prcise.

Arme ftiche adore

V, Arme ftiche

+2 en Combat ou en Tir avec une arme prcise.

Arts martiaux

N, Combat d6

For+d4 pour les attaques mains nues; toujours considr arm

Matrise des arts


martiaux

V, Art martiaux,
Combat d10

For+d6 pour les attaques mains nues

As

N, Agi d8

+2 en Conduite, Navigation et Pilotage. Peut faire un jet de Rsistance


pour un vhicule en russissant un jet -2.

Assassin

N, Agi d8, Combat d6, +2 aux dgts contre une cible surprise
Discrtion d8,
Escalade d6

Balayage

N, For d8, Combat d8 Attaque tous les adversaires adjacents -2.

Grand balayage

V, Balayage

Bagarreur

N, For d8

+2 aux dgts mains nues

Cogneur

A, Bagarreur

Le d de bonus de dgts mains nues passe d8

Bidouilleur

N, voir texte

+2 aux jets de Rparation, temps de rparation rduit de moiti


avec un Relance.

Blocage

A, Combat d8

Parade +1

Grand blocage

V, Blocage

Parade +2

Brave

N, me d6 +2

+2 aux jets de Terreur

Bricoleur de gnie

N, voir texte

Peut bidouiller un engin une fois par session de jeu.

Champion

N, voir texte

+2 au dgts et en Rsistance contre le mal dorigine surnaturelle.

Chanceux

+1 Jeton par session.

Trs Chanceux

N, Chanceux

+2 Jetons par session.

Charismatique

N, me d8

Charisme +2

Permet de disposer de pouvoirs surnaturels.

Attaque tous les adversaires adjacents.

Combat deux armes N, Agi d8

Peut attaquer avec une arme dans chaque main sans subir
le malus dActions multiples

Combatif

+2 pour rcuprer dun tat Secou.

Commandement

N, Int d6

Les troupes ont un bonus de +1 pour rcuprer dun tat Secou.

Grande aura de
commandement

N, Commandement

Laura de commandement a un rayon de 10cases.

Contacts

Peut demander de laide des amis bien placs.

Contre-attaque

A, Combat d8

Attaque gratuite par round -2 contre un adversaire ayant rat son attaque.

Grand contre-attaque V, Contre-attaque

Comme ci-dessus, sans le malus de -2.

Costaud

N, For d6, Vig d6

Rsistance +1, limite de poids 8For

Coup Puissant

Joker, A, Combat d10 Double les dgts en mle en cas de Joker lors de lInitiative.

Courage liquide

N, Vig d6

Dans le mille!

Joker, A,Tir/Lancer d10 Double les dgts distance en cas de Joker lors de lInitiative.

Dbrouillard

N, Int d6, Rparation Peut improviser des gadgets.


d6, Perception d8

Dgaine comme lclair N, Agi d8

84

Gagne un d de Vigueur en buvant 25cl dalcool fort.

Peut dgainer une arme en action gratuite.

Prrequis

Effets

Don des langues

N, Int d6

Commence le jeu en matrisant un nombre de langues gal son


d dIntellect; possibilit de se faire comprendre par nimporte qui
avec un jet dIntellect -2 aprs une semaine dimmersion.

Drain de lme

A, voir texte

Spcial.

Endurci

Rsistance +1

Coriace

L, Endurci

Rsistance +2

Enrag

Voir texte.

rudit

N, d8 dans les
Comptences
concernes

+2 dans deux Connaissances.

Esquive

A, Agi d8

-1 aux attaques distance contre le personnage.

Grande esquive

V, Esquive

-2 aux attaques distance contre le personnage.

Extraction

N, Agi d8

Empche une attaque ennemie sur une retraite avec un jet dAgilit.

Grande extraction

N, Extraction

Comme ci-dessus. Avec une Relance, empche toutes les attaques.

Ferveur

V, me d8,
Commandement

Les troupes ont un bonus de +1 aux dgts.

Florentine

N, Agi d8, Combat d8 +1 en Combat contre les cibles nayant quune arme et sans bouclier.
Ignore 1point de bonus pour des attaquants multiples.

Forestier

N, me d6, Survie d8, +2 en Survie, Pistage et Discrtion.


Pistage d8

Frappe clair

N, Agi d8

Peut attaquer un adversaire se portant au contact.

Frappe Foudroyante

H, Frappe clair

Peut attaque tous les adversaires se portant au contact.

Frnsie

A, Combat d10

Peut faire deux attaques de Combat avec un malus de -2.

Frnsie Suprme

V, Frnsie

Comme Frnrie, mais sans le malus de -2.

Gurison rapide

N, Vigueur d8

+2 au jets de gurison naturelle.

Gurisseur

N, me d8

+2 au jets de Soins.

ENTRER DANS LA LGENDE

Atout

k
2

Guerrier saint / impie N, voir texte

Voir texte

Improvisation martiale A, Int d6

Ignore le malus de -1 pour lattaque et la Parade avec des armes improvises

Increvable

N, Joker, me d8

Ignore le malus de Blessures lorsquil passe dans un tat critique.

Trompe-la-mort

V, Increvable

50% de chance de survivre une mort.

Inspiration

A, Commandement

Les troupes ont un bonus de +1 leurs jets dme.

Instinct de tueur

Remporte les oppositions en cas dgalit. Possibilit de relancer


un 1 sur un jet Oppos.

Investigateur

N, Int d8, Recherche


d8, Rseaux d8

+2 en Recherche et Rseaux.

Leader naturel

N, me d8,
Commandement

Le leader peut donner des Jetons ses troupes.

Lien animal

Le personnage peut donner des Jetons ses animaux.

Lien mutuel

N, Joker, me d8

Le personnage peut donner des Jetons ses compagnons.

Mage

N, voir texte

Chaque Relance sur le jet dArcanes rduit le cot en pouvoir du sort de 1.

Matre darmes

L, Combat d12

Parade +1

Matre darmes
lgendaire

L, Matre darmes
Parade +2

Matre des btes

N, me d8

Meneur dhommes

V, Commandenment D Joker d10 pour les jets de groupe des allis

Nerfs dacier

N, Joker, Vigueur d8 Ignore 1point de malus li aux Blessures.

Vous obtenez un compagnon animal.

Nerfs dacier tremp N, Nerfs dacier

Ignore 2points de malus lis aux Blessures.

Notable

Riche, Charisme +2, Statut et richesse.

Nouveau Pouvoir

N, Arcanes

Le personnage obtient un nouveau pouvoir.

Panache

N, me d8

+2 en cas dutilisation de Jeton pour un jet de Trait (y compris pour


un jet dEncaissement)

85

k
DEADLANDS

Atout

Prrequis

Effets

Poigne Ferme

N, Agi d8

Ignore la pnalit li une Plateforme instable.

Points de Pouvoir

N, Arcanes

+5PP, une fois par Rang.

Professionnel

L, d12 dans le Trait

Le Trait passe d12+1

Expert

L, Professionnel
dans le Trait

Le Trait passe d12+2

Matre

L, Joker, Expert
dans le Trait

Le d Joker passe d10 pour ce Trait.

Recycleur

N, Chanceux

Possibilit de trouver un quipement utile une fois par session

Rsistance aux arcanes N, me d8

Armure +2 contre la magie, +2 pour rsister aux pouvoirs.

Grande rsistance

N, Rsistance
aux arcanes

Armure +4 contre la magie, +4 pour rsister aux pouvoirs.

Riche

3fois les fonds de dpart, 75000$ de salaire annuel.

Trs riche

N, Riche

5fois les fonds de dpart, 250000$ de salaire annuel.

Rock n Roll!

A, Tir d8

Le tireur ignore le malus de Tir automatique sil ne se dplace pas.

Sans piti

Peut utiliser des Jetons sur les jets de dgts.

Sduisant

Charisme +2

Trs sduisant

N, Sduisant

Charisme +4

Serrez les Rang!

A, Int d8,
Commandement

Les troupes ont un bonus de +1 aux Rsistance.

Sixime sens

Jet de Perception -2 pour anticiper piges et embuscades.

Source de pouvoir

A, me d6, Arcanes

Regagne 1PP toutes les 30minutes.

Grande source
de pouvoir

V, Source de pouvoir Regagne 1PP toutes les 15minutes.

Suivants

L, Joker

Attire 5 suivants.

Tacticien

A, Joker, Int d8,


Conn. (Bataille) d6

Le joueur fait un jet de Connaissance (Bataille) et gagne une carte


daction par Succs et Relance. Il peut par la suite remplacer la carte
dun alli par une de celles-ci durant le combat.

Tte froide

A, Int d8

Agit sur la meilleure de deux cartes en combat.

Sang-froid

A, Tte Froide

Agit sur la meilleure de trois cartes en combat.

Tireur dlite

La manuvre Vise (+2 en Tir) est automatique si le personnage


ne se dplace pas.

Touche--tout

N, Int d10

Pas de malus de -2 sur les jets de Connaissance non maitrises.

Tueur de gant

+1d6 aux dgts contre les grandes cratures.

Vloce

N, Agi d6

Allure +2, le d de Course passe d10.

Vif

Dfausse les cartes de 5 ou moins lors de lInitiative.

Vigilant

+2 en Perception

Voleur

N, Agi d8, Escalade d6, +2 en Escalade, Crochetage, Discrtion, et pour dsamorcer les piges.
Crochetage d6,
Discrtion d8

Volont de Fer

N, Intimidation d6

86

+2 en Intimidation et Sarcasme, +2 pour y rsister.

87
ENTRER DANS LA LGENDE


'

Materiel &
'
equipement
-------------------

k
DEADLANDS

Un six-coups bien huil la ceinture. Une Winchester: larme qui a dompt


lOuest. Un bon cheval et une bonne selle.
a, cest la base, mais il existe des tas de choses vendre dans lOuest trange.
Le truc, cest pas de trouver quelquun pour te les vendre... Cest de trouver
un commerant honnte!
Dans ce chapitre, tu trouveras un bon assortiment de tout ce quun cow-boy
a besoin pour sen sortir, qu'il soit n dans la rue ou dans la soie.
Comme on on te la dit dans le chapitre prcdent, compadre, ton hros commence le jeu avec peine 250$ dans
la monnaie du coin. Tout ce que tu veux avoir, il va falloir