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Reloaded

La rue vers lOuest trange!


Voil deux dcennies dj que la guerre de Scession fait rage, et aucun des
deux camps ne semble en mesure de prendre lavantage. Les tats Confdrs
suivent leur propre voie, lcart des tats-Unis dAmrique. La Californie sest
littralement effondre dans le Pacifique. La Guerre du Rail se propage et atteint
la Cte Ouest, alors quun super-carburant, la roche fantme, fait avancer la
technologie de faon spectaculaire et bien souvent dangereuse. Les Sioux ont repris
le Dakota et la Confdration du Coyote mne la Danse Fantme dans les Hautes
Plaines. On murmure mme que les morts marchent parmi nous...
Deadlands Reloaded est un jeu mlant Western et magie, inventions
improbables et cratures indicibles, ds, jetons et cartes de poker. Plus sombre,
plus rapide, plus fluide, il est dsormais propuls par Savage Worlds, un nouveau
systme plus efficace qui garde nanmoins toute la saveur de ldition prcdente.
Le livre de base de Deadlands contient :
Tout ce quil faut pour crer un hros de lOuest trange : Chamane, Pistolero,
Huckster, Disciple de Shaolin, Savant fou, lu divin, etc.

Reloaded

DeadlandS

Toutes les rgles de jeu de Savage Worlds dition Deluxe, enrichies et adaptes
lunivers de Deadlands.
Des ajouts exclusifs pour retrouver tout le charme de la premire dition.
Une prsentation complte de lAmrique de la fin du XIXe sicle pour tout
savoir sur ce qui a chang depuis larrive des esprits et de la roche fantme!
Un univers de jeu la saveur incomparable rcompens par de nombreux prix.
Un bestiaire complet de 120 cratures, animaux et personnages clbres de
lOuest trange.
De la sueur, de la poudre et des tentacules !

black-book-editions.fr/deadlands

peginc.com

ISBN:978-2-36328-076-3

BBEDL 01

Prix:49,90

DeadlandS
reloaded

p q

CRDITS ET REMERCIEMENTS

DEADLANDS RELOADED
SHANE LACY HENSLEY ET BD FLORY
Savage Worlds, Deluxe Edition : de Shane Lacy Hensley, avec Clint & Jodi Black, Matthew Cutter, John Goff, Joel Kinstle, Piotr
Kory, Jordan Peacock, Teller, et Simon Lucas.
Playtest et conseils : Evil Mike McNeal, Chaos Steve Todd, Jay & Amy Kyle, Paul Wiggy Wade-Williams, Randy
Mosiondz, Ed Wetterman, Preston DuBose, Cheyenne Wright, Sean Patrick Fannon, Sean Preston, Tappy, Bill, and Stu of The
Happy Jacks RPG Podcast, Chris Fuchs, et Bill Stilson.
Matriel supplmentaire : Mattew Cutter, Simon Lucas, Paul Wiggy Wade-Williams, BD Flory (Player's Guide), Dave
Blewer, Piotr Korys, Clint Black
Relectures : Simon Lucas, Dave Blewer, Piotr Korys, Jens Rushing, Mattew Cutter
Responsable marketing Deadlands : Mattew Cutter
Mise en page et graphisme : Acevedo, Travis Anderson, Simon Lucas et Cheyenne Wright
Illustration de couverture : Mkultra Sudio
Couverture et composition : Simon Lucas
Composition : Matthew Cutter & Jodi Black
Remerciements spciaux : Clint Black, Dave Blewer, Rob Tex Elliott, Sean Fish, John Goff , John et Christy Hopler, Aaron
Isaac, Jay, Amy et Hayden Kyle, Piotr Korys, Kirsty, Dylan et Evelyn Lucas, Rob Lusk, Randy Mosiondz, Cindi Rice, Dirk Ringersma, John Frank Rosenblum, Dave Ross, Jens Rushing, Zeke Sparkes, Teller, Paul Wiggy Wade-Williams, Uchmanowicz et
tous ceux qui nous ont aids faire du Deadlands original une rfrence du jeu de rle.
Ddicace aux fans : Zachariasen, Eric Avedissian, Sean Fish et tous les autres fans de Deadlands qui nous ont gards dans
le droit chemin pendant ces dix dernires annes.
tous les gangs cumant l'Ouest trange. Gardez votre poudre sche, partenaires !
Ddicace personnelle : maman et papa, Michelle, Caden et Ronan. Merci pour tout votre amour et votre soutien.Vous tes mon monde.
Carte de l'Ouest trange par : Jared Blando.
Illustrations intrieures (Deadlands) : Aaron Acevedo, Travis Anderson, Chris Appel, Tom Baxa, Melissa A. Benson, Theodor Black,
Peter Bradley, Brom, Heather Burton, Paul Carrick, Jim Crabtree, Thomas Denmark, Cris Dornaus, Jason Engle, Edward Fetterman,
Tom Fowler, Carl Frank, Dan Frazier, Randy Gallegos, Garem, Tim Gerstmar, Simon Gustafsson, Friedrich Haas, Paul (Prof.) Herbert,
Llyn Hunter, Simon Ible, Charles Keegan, Mike Kimble, Lissanne Lake, April Lee, William OConnor, Paolo Parente, Allan Pollack , Mike
Raabe, Ron Spencer, Richard Thomas, Pete Venters, Brian Wackwitz, James Walters, Blake Wilkie, John Worsley, Cheyenne Wright.
Illustrations intrieures (Savage Worlds Deluxe : Joewie Aderes, Chris Appel, Nate Bell, Leanne Buckley, Richard Clark,
Storn Cook, Lecuona Esnaola, Bart omiej Fedyczak, Gil Formosa, Carl Frank, Jesus Garcia, Andy Hopp, Emmo Huang, Jon
Joseba, Tomek Jedruszek, Todd Lockwood, Chris Malidore, Carlos NCT, Magdalena Izabela Partyka, Jordan Peacock, Marta
Poludnikiewicz, Daniel Rudnicki, Christophe Swal, Tomasz Tworek et Cheyenne Wright
Testeurs : Dan Adamski, Tom Angus, Pete Atkinson, Steve Bartell, Stephan Becker, Gary Bowerbank, Tom Braaksma, Piotr
Braciak, Chris Cellestino, Harald Chuchlik, Rob Clardij, Erik Counts, Markus Finster, Carter Geyerman, James Geyerman, Greg
Gruschow, Marc Hameleers, Tim Hannon, Vince Knuffman, Piotr Korys, Michal Kuzniacki, Jos Lauwers, Erika Lexen, Rob Lusk,
Gary Matthews, Marcin Ostrowski, Julian Pritchard, Jess Ray, Andrew Read, David Ross, Tom Rued, Benjamin Schollnick, Catherine Schollnick, Shay Smith, Mark Spanjer, Baz Stevens, Josef Teufer, Michaela Trimmel, Philip Verhagen, Ronald de Vries, Greg
Whalen, Eljay Wharff, Martin Whittick, Tom Wisniewski, Simon Wray, Lou Wynar, Sue Wynar, Maciej Ziebicki.
Remerciements particuliers : Frank Uchmanowicz et Jim Searcy de Studio2, et Dancin' Dirk Ringersma
nos mres et nos pres, pour leur infinie patience et leur support indfectible.

VERSION FRANAISE
Directeur de la publication : David Burckle
Traduction : Sabine Mucciante (Deadlands),Yannick LeGudart (Savage Worlds et textes additionnels), Ghislain Bonnotte (textes additionnels)
Textes additionnels & relectures : Ghislain Bonnotte, Damien Coltice et Yannick Le Gudart
Compilation : Ghislain Bonnotte
Mise en page et graphisme : Damien Coltice
Remerciements BBE : Shane L. Hensley, pour sa gentillesse et pour avoir imagin une tel jeu et aux chasseurs de coquilles du forum BBE : Gap, Blue Platypus,
Yabon_Gorky, Evensnalgonel, Kele, Cypher, lulvaran,
Deadplayer, Choupa, nockjedere, GBMan, Binair, Skarlix
et Lance dAmbre.
Remerciements Ghislain : ma mre.

Copyrights : Savage Worlds, Great White Games, Deadlands'


the Weird West et tous les personnages, les cratures et les
lieux dcrits dans cet ouvrage sont 2010 de Great White
Games. Les logos Savage Worlds et Pinnacle sont 2011 Great
White Games, LLC ; DBA Pinnacle Entertainment Group. Version amricaine publie par Studio 2 Publishing, Inc.
Tous droits rservs. Marque utilise par Black Book ditions sous licence de Pinnacle Entertainment Group.
Version franaise 1.0 base sur la seconde impression de la
version amricaine (Deadlands Reloaded) et SW Deluxe.
Achev dimprimer en dcembre 2011 en France. dit par
Black Book ditions. Dpt lgal : dcembre 2011.
ISBN : 978-2-36328-076-3
www.black-book-editions.fr

www.peginc.com

p
q
TABLE DES MATIRES

Deadlands, le jeu
derle
Les ingrdients du jeu

Les shrifs des comts


Les US Marshals & lesTexas...
Le quatrime niveau
Les juges et les cours

26
27
29
29

Entrer dans la
L'Ouest sauvage 12 lgende30
Qui est le MJ ? Qui sont les joueurs ?7

La dernire dissension
12
Une maison divise
12
Une guerre sans fin
14
La Rvlation
14
Le pouvoir de la roche fantme 14
La science est en marche...
14
LUnion banque
14
LAmrique dchire
15
Les tats-Unis
15
LAgence
16
La Confdration
16
Changement de la Garde
16
Les Texas Rangers
16
Les Territoires contests
17
Kansas sanglant
17
Dodge City
17
LOklahoma
18
Une mentalit de sige
18
Le Colorado
18
La Reine de lOuest
18
Les Nations Sioux
19
Sitting Bull & Custer
19
Deadwood
19
Les Anciennes traditions
20
La Confdration du Coyote
20
Frres darmes
20
La Rpublique de Deseret
20
Le Prsident Brigham Young
21
Grisaille City
21
Lost Angels
21
Le rvrend Grimme
22
Ldit de 1877
22
La croisade de Grimme
22
Le Commonwealth de Californie 23
Vers lOuest, ptit gars!
23
Voyager
23
pinces
23
En train
24
Le pognon
24
Les autres devises
24
Les pierres de la discorde
25
Les communications
25
Le tlgraphe
25
La poste du gouvernement
25
Le Pony Express
26
Les Bleus et les Gris
26
La loi
26
Les Marshals des villes
26

Cration de personnage
1. Race
2. Traits
3. Atouts & Handicaps
4. quipement
5. Histoire personnelle
6. Ton pire cauchemar
Personnages prtirs
Bagarreur
Brave
Chamane
lu
Huckster
Pistolero
Savant fou
Comptences
Familiarisation
Culture gnrale 
Connaissances spcialises
Liste des comptences
Handicaps
Atouts
Atouts de background
Atouts de Combat
Atouts de commandement
Atouts tranges
Atouts de Jokers
Atouts lgendaires
Atouts de pouvoir
Atouts professionnels
Atouts sociaux
Progression
Rangs
Personnages lgendaires
Rsums
Cration du personnage
Handicaps
Comptences
Atouts

33
33
33
34
34
34
34
34
36
38
40
42
44
46
48
50
50
50
50
50
55
62
62
65
69
70
72
72
73
74
80
81
81
81
82
82
82
82
84

Encombrement
Notes sur les objets courants
Notes sur les armes
Armes distance et accessoires
Armes spciales
Les machines infernales
Gadgets et machines infernales
Bricoler et Fabriquer
Pannes
Acheter une machine Infernale
Le Catalogue de S & R

90
90
92
93
95
95
95
96
96
96
97

Envoyer des trucs


en enfer
102
Jokers et Extras
102
Jets de Trait
104
Le d Joker
104
La Trempe
104
Les Jetons
105
Relancer un jet de Trait
105
Effectuer un jet dencaissement 105
Combat
106
Initiative
107
Le dcompte
107
Les jokers
107
Retenir son action
107
Dplacement
107
Actions
108
Attaques
109
Combat en mle
109
Tirs et lancers
109
Dgts
110
Appliquer les dgts
110
Effets des dgts
110
Le jet dencaissement
111
Rgles de situations de combat 113
Notes sur les fusillades dans
lOuest trange
113
Situations
113
Les Ruses
120
Jouer avec les Ruses
120
Pas de pnalits!
122
Gurison
124
Gurison naturelle
124
Consquences
124
Exemple de combat
124
Round 1
124
Round 2
125

Matriel &
quipement88 Attention danger!126
Matos doccase
Les chevaux doccase
Vendre des marchandises
Notes sur lquipement

88
90
90
90

Allis
Personnalit
Exprience
Munitions

128
128
128
128

Allis typiques
Conflits sociaux
Exemple: aux armes!
Dangers
Bleus et bosses
Chaleur
Chute
Faim
Feu
Froid
Maladies
Noyade
Poison
Soif
Sommeil
Duels
Les vifs, et les morts
Interludes
Table dinterludes
Exemple: la croise des...
Jeux dargent
Pendaison
Poursuites
Exemple : shrif & bandits
Scnes dramatiques
Exemple: dsamorcer une...
Exemple: le rituel
Terreur
Voyages
Dures et distances
Rencontres

128
129
129
130
130
131
131
131
131
132
132
133
133
134
134
135
135
137
137
137
138
139
140
141
141
142
143
143
144
144
145

No man's land 148


Ce que tu sais
Le Jugement
La roche fantme
Les monstres
LAgence et les Rangers
Les Arcanes
Les Dterrs
Que le spectacle commence
Les services secrets
LAgence
Les Texas Rangers
Crer un Arcaniste
Utiliser ses pouvoirs
Maintenir un pouvoir
Les chamanes
La voie de la mdecine
Les Anciennes traditions
Le retour des esprits
Incarner un Chamane
La mdecine tribale
Nouveaux Atouts
Les lus
La foi
Jouer un lu
Nouveaux atouts
Les hucksters
Les hucksters de Hoyle
Tout perdre
Tirer les cartes

148
148
150
150
150
150
151
152
152
152
153
154
154
154
155
155
155
155
156
157
157
157
157
158
159
159
160
160
160

Incarner un huckster
161
Nouveaux Atouts
163
Les savants fous
164
La roche fantme
164
Incarner un savant fou
165
Nouveaux atouts
166
Les secrets de Shaolin
166
La coupe est pleine
167
Les styles de kung-fu
167
Mon kung-fu est meilleur que... 167
Incarner un pratiquant darts... 167
Nouveaux atouts
167
Aspects
168
Les pouvoirs
171
Au-del des limites
185
Les voix dans ta tte
185
La Domination
185
La non-vie dun Dterr
186
Blessures mortelles
186
La pourriture
186
Boire et manger
186
La Trempe
186
Dormir
186
tre un mort-vivant
187
Marquer le coup 
187
Les Atouts des Dterrs
187

tre Marshal

192

Runir les personnages


Garder la cohsion
Types de campagnes
Horreur
Mener le jeu
Les nouveaux joueurs
quilibre
Exprience
Jetons
Interprter les jetsded
Le rythme
Les Extras
Allis

194
195
195
196
196
196
196
197
197
197
197
198
199

Alors viendra un
Jugement200
Lordre des choses
Qui sont les Juges?
Les Anciens
La Grande guerre des esprits
Une histoire de vengeance
La renaissance de Corbeau
Les Derniers fils
La traque
Le Jugement
Le monde aujourdhui
Le pouvoir de la peur
La Terreurformation
Les abominations
Les Serviteurs
Les manitous

200
202
202
202
203
203
204
204
204
204
205
205
206
207
207

Les ordinaires
Les Niveaux de Peur
Le Prospecteur
De sombres desseins

207
207
208
208

Plus de rgles
d'ambiance210
Les Niveaux de Peur
Baisser le Niveau de Peur
Les Jetons de Lgende
Les Tables du Destin
La Science trange et autres...
Le contrecoup du Huckster
Les Dterrs
Lautostoppeur de lEnfer
La rcr
La pente savonneuse
Les capacits dun Dterr

210
212
212
213
213
213
213
216
216
216
216

L'Ouest etrange 218


Des lieux bizarres
218
Les Tables de rencontres...
220
lEst
221
Comme un poisson horsdeleau 221
La conspiration franc-maonne 221
Lhritage de Davis
223
De leau dans le gaz
223
Les Territoires contests
225
Dodge City
225
Le Colorado
227
Le Grand Bassin
228
La Valle de la Mort
228
Le Fort 51
228
La Voie Fantme
230
Le Dsert du Mojave
231
Le Grand Labyrinthe
231
La Cit de Lost Angels
231
Sunday, Bloody Sunday
233
Le Commonwealth de Californie233
Marins deau douce
234
Shan Fan
235
Le Grand Nord-Ouest
236
Les sasquatchs
237
Les wendigos
237
Les lupins
237
Les Hautes Plaines
238
Les Badlands
238
Worm Canyon
238
La Rpublique de Deseret
239
Le docteur est l
239
Grisaille City
239
Hellstromme, lhomme
239
Hellstromme, lemonstre
240
Le Pays indien
240
Les Nations sioux
240
Les Black Hills
242
Deadwood
242
La Confdration du Coyote
243
Le plan de Raven
243

Le Sud-Ouest sauvage
Adobe Walls
Tombstone
Les Grandes guerres du Rail
La Bayou Vermillon
La Black River
La Dixie Rails
La Iron Dragon
La Union Blue
La Wasatch
La paix bientt?

243
244
244
247
248
248
249
249
250
250
251

Mauvaises
rencontres252
Aptitudes monstrueuses
Animaux, Cratures &PNJ
Animaux communs
Amarante sanglante
Araigne gante
Automate
Banc de grignoteurs
Barbel sanglant
Bestiole des tunnels
Bourre de selle
Brume endeuille
Cadavre ambulant
Carcajou
Chancre
Chatval
Chauve-souris dmoniaque
Chien de Gabriel
Chinook
Chose du dsert
Chupakabara
Corbeau nocturne
Cousin du Texas
Crocodile de mer gant
Croquemitaine
Crotale du Mojave
Dmon
Dmon dos
Dvoreur de pch
Diable de poussire
Dragon du Labyrinthe
Duplicateur
Duster
lmentaires
Ensanglants
pouvantail
Esclavagiste
Esprits frappeurs
Essaim
Femme poison
Feu follet
Fossile ambulant
Gaki
Glom
Goule
Gremlin

252
257
258
262
263
263
264
265
265
266
267
267
268
268
269
269
270
270
271
271
272
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273
274
274
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277
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278
278
279
280
280
281
282
283
284
284
285
285
286
286
287
288
288

Gupe fouisseuse
Hantise nocturne
Homme lance
Homme patchwork
Horreur nocturne
Insecte crcelle
Jackalope
Juge de potence
Lviathan des rivires
Los Diablos
Loup de terreur
Loup des cimetires
Loup gant
Loup-garou
Lupins
Main anime
Momie aztque
Nosferatu
Ombre des vagues
Pieuvre gante
Raie dmoniaque
Rgiment noir
Reptile des murs
Requin gant
Requin-garou
Revenant
Rdeur du mas
Sasquatch
Serpent cornu
Sirne
Squelette
Suce-la-boue
Tarentule mcanique
Terrentule
Tique de prairie
Tornade des tripes duTexas
Uktena
Usurpateur
Vampire, ancien
Vampire, jeune
Vecteur de variole
Veste de chair
Veuve plore
Vipre des sables
Wendigo
Zombie
Les humains
Adepte du vaudou
Agent
Ange gardien
Brave indien
Brave indien, vtran
Chamane indien
Citadin
lu
Flingueur
Flingueur, vtran
Guerrier du rail
Hors-la-loi
Huckster
Membre dune secte
Membre dune secte, Chef

288
290
290
291
292
293
293
294
295
297
297
298
298
299
299
300
300
301
302
302
302
303
304
305
305
306
306
306
307
307
308
308
309
309
310
312
312
313
314
314
315
316
316
317
317
318
318
319
319
319
320
320
320
321
321
321
321
322
322
323
323
323

Pratiquant darts martiaux


Pratiquant darts martiaux, sup.
Pirate du Labyrinthe
Ranger
Savant fou
Soldat
Soldat, vtran
Soldat, officier
Personnages clbres
Bat Masterson
Calamity Jane
Curly Bill Brocius
Doc Holliday
Johnny Ringo
Raven
Red Petals Su
Rvrend Ezekiah Grimme
Seth Bullock
Stone
Wild Bill Hickok
Wyatt Earp
Les Barons du Rail
Baron Simone La Croix
Docteur Darius Hellstromme
Fitzhugh Lee
Joshua Chamberlain
Kang
Mina Devlin

324
324
324
324
325
325
326
326
326
326
327
327
328
328
329
330
330
332
332
333
334
334
335
336
336
337
337
338

Annexes340
Tables du Marshal

342

Index

346

Feuille de personnage

347

Gabarits

348

Carte de l'Ouest trange

350

Deadlands,
le jeu
de
role
k
DEADLANDS

------------------Dos dos avec votre compagnon, sans aucun espoir de fuite, la horde des
morts-vivants fond sur vous, hurlant leur rage et leur soif de sang
Que faites-vous?
Bienvenue dans le jeu Deadlands Reloaded, le jeu de rle,
amigo. Comme tu le sais peut-tre, Deadlands est un jeu
de socit dun genre bien particulier. Cest un jeu de rle.
Ici, les joueurs et le meneur de jeu partagent ensemble une
aventure palpitante. Ils ne jouent pas simplement pour gagner la partie, mais pour passer un bon moment entre amis
et faire vivre leur personnage une aventure unique, digne
des meilleurs films daventure ou denqute
Deadlands est un jeu de socit : il se joue plusieurs,
assis autour dune table. Tu nas besoin ni de dguisement,
ni darmes en plastique, ni dordinateur, ni daucun accessoire compliqu. Seulement des amis, des ds, des cartes et
jetons de poker, des feuilles et des crayons.

LES INGRDIENTS DU JEU


Pour jouer Deadlands tu as besoin:
dun meneur de jeu (appel Marshal), ce rle est tenu par
la personne qui a lu ce bouquin et laventure qui va tre
joue,
dun groupe de 1 6 joueurs, le Gang (plus, c'est possible,
mais ce n'est pas forcment facile pour le Marshal),

dune aventure, qui dcrit les vnements et les situations


que vont vivre les joueurs au cours de la partie. Ce livre
ne contient pas d'aventure, mais le kit d'introduction
Deadlands (en tlchargement gratuit sur le site www.
black-book-editions.fr) en propose une pour dbuter,
de feuilles de personnages (tu peux au choix tlcharger
gratuitement le PDF mis disposition sur le site de Black
Book ditions et l'imprimer, photocopier celle se trouvant la fin de ce bouquin ou te procurer en boutique un
luxueux Dossier de personnage Deadlands),
dun cran de jeu, pour dissimuler au Gang le contenu
de laventure (disponible en boutique). Ct Marshal, il
rsume galement quelques points de rgles importants,
de crayons papier et de gommes,
dun jeu de ds complet comprenant un d 4 faces (d4),
deux ds 6 faces (d6), un d 8 faces (d8), un d 10faces
(d10), un d 12faces (d12) et un d 20 faces (d20),
de jetons de poker de trois ou quatre couleur diffrentes
(une quarantaine au moins),
de deux jeux de cartes jouer complets (comportant chacun deux jokers),
...et dune table et de chaises, pour tre bien installs !

Comme tu le sais peut-tre, le Marshal (aussi appel meneur de jeu, ou MJ, dans d'autres jeux de rle) tient un rle
essentiel. Il est le garant du bon droulement dune partie
de Deadlands. Voici les fonctions principales quil remplit:
cest lui qui dcrit les situations aux joueurs,
cest lui qui joue tous les adversaires et tous les personnages du jeu (sauf les personnages des joueurs),
cest lui qui sassure du bon droulement de laventure (lui
seul a lu laventure avant de commencer la partie),
et enfin, cest lui larbitre. En cas de litige sur les rgles de
jeu et sur la faon dont progresse lhistoire, cest lui qui
prend les dcisions finales qui simposent.
Le rle de Marshal est primordial pour le droulement de la
partie. Cela dit, il na pas tous les pouvoirs non plus, puisque le
scnario de laventure et les rgles sont l pour le guider.

Le Gang
En jeu de rle, les personnages qui forment le Gang sont
la fois des pions de jeux de plateau et les hros dun film.
Le joueur dcide librement des actions de son personnage,
mais il nest jamais assur quelles vont russir comme il le
voudrait. Le personnage possde des caractristiques et des
capacits prcises, indiques sur sa feuille de personnage.
Cest laspect jeu du jeu de rle.
Selon les moments, le joueur peut parler de son personnage la troisime personne ( Vendetta parle au shrif),
la premire personne ( Je parle au shrif ), ou comme
sil tait son personnage ( Eh Shrif ! J'ai une question
te poser ! ). Aucune mthode nest meilleure quune autre,
hombre: suis ton instinct et nhsite pas passer de lune
lautre. Cest laspect rle du jeu de rle.
Enfin, en jeu de rle, rien nest jamais compltement crit
lavance. Cest aux joueurs de prendre laventure bras le
corps et de faire, en toute libert, les choix qui leur semblent
les plus appropris! Attention toutefois, ils ne peuvent pas
se permettre de faire tout et nimporte quoi, car le Marshal
est l pour prserver une certaine logique (grce aux rgles
et laventure). Souviens-toi: cest toujours le Marshal qui
a le dernier mot en cas de litige !

La feuille de personnage
La feuille de personnage dcrit lensemble des caractristiques techniques et des capacits spciales des personnages. Nous conseillons aux joueurs dbutants de choisir
un personnage parmi les 7 personnages prtirs dcrits
en pages 36 49. Sache cependant que tu peux aussi crer
de toute pice ton propre personnage en remplissant une
feuille de personnage vierge (elle se trouve en fin d'ouvrage,
mais tu peux galement la photocopier ou l'imprimer depuis notre site internet: www.black-book-editions.fr).
videmment, tu peux aussi te procurer un Dossier de personnage Deadlands qui n'est rien d'autre qu'une luxueuse
feuille de personnage prix modique, idale pour jouer en
campagne !

p q

NOUVELLE DITION

crite par Shane Lacy Hensley, la premire dition de Deadlands est parue en 1996
et fut immdiatement un succs. Elle fut suivie par une seconde dition trois ans plus tard
et connut plusieurs spin off (Hell on Earth,
une version post-apocalyptique la Mad Max
et Lost Colony, une version futuriste oriente
Science-Fiction).
Le nouvelle dition que vous tenez dans les
mains, Deadlands Reloaded, est la premire publie en France avec le
systme de rgles Savage Worlds.

Un conseil pour utiliser au mieux la feuille de personnage:


munis-toi de quelques trombones. Insrs sur le bord de ta
feuille, ils t'aideront comptabiliser les blessures, la fatigue
et les munitions de ton personnage.

QUI EST LE MJ ? QUI SONT


LES JOUEURS ?
Maintenant que tu sais ce dont tu as besoin pour jouer,
il faut dcider qui, dans ton groupe damis, tiendra le rle
important du Marshal. Si tu as achet Deadlands et que tu
lis ces lignes, il y a de fortes chances pour que cela soit toi
qui tiennes ce rle. Mais ce nest pas obligatoire.
Il ny a quune rgle simple retenir : le Marshal est celui
qui a lu laventure.
Si tu es le Marshal, tu dois lire une bonne partie de cet
ouvrage, qui comprend le Coin du Gang, le No man's land
et le Guide du Marshal, ainsi que laventure que tu vas
faire jouer (que tu l'aies crite toi-mme ou pas).
Pour ce qui est du background du jeu (l'histoire et la description de l'univers de jeu de Deadlands), commence par
lire le chapitre L'Ouest sauvage, page 12, puis passe
Alors viendra un Jugement, page 200, avant de rentrer plus en dtail avec L'Ouest trange, page 218.
Pour ce qui est des rgles, commence par le chapitre sur
les principes de base du chapitre Envoyer des trucs en
Enfer, page 102, puis passe la cration de personnage
du chapitre Entrer dans la lgende, page 30 sans oublier de lire le chapitre sur la matrise du jeu, tre Marshal, page 192. Bien sr, une fois que tu auras lu tout a,
tu pourras piocher dans les rgles avances du chapitre
Attention danger !, page 126, ainsi que dans les diffrents adversaires du Gang dans Mauvaises rencontres,
page 252.
Si tu es joueur, tu peux lire le Coin du Gang, qui comprend les chapitres de rgles, la cration de personnage et
l'quipement, cela vitera au Marshal de tout t'expliquer !

DEADLANDS, LE JEU DE RLE

Le Marshal

k
0

Coin du Gang
Deadlands

The Tombstone Epitaph


UNE LETTRE DE L'CLAIREUR
TOMBSTONE, ARIZONA, SUNDAY, JUNE 29th, 1879

N24

O'MALLEY DE RETOUR DANS L'EPITAPH !


Fidles lecteurs, nombre d'entre vous ont
crit au cours de lanne qui vient de scouler afin dexprimer votre consternation
la disparition de Lacy OMalley. Certains
pensaient que javais renvoy M. OMalley
cause de ses lucubrations et dautres se
demandaient si lune des nombreuses horreurs sur lesquelles il avait crit navait finalement pas eu raison de lui.
Je souhaite cependant vous exprimer
tous ma gratitude pour votre loyaut
lEpitaph malgr labsence prolonge de M.
OMalley.
Mais soyez rassur, cher lecteur, il est
sain et sauf. Ses frquentes expditions
dans ces contres sauvages le conduisent
loin de Tombstone, mais il revient toujours
pour nous rgaler dune nouvelle histoire.
Et cest ainsi en cette occasion.
Au lieu de vous infliger plus longtemps
ma prose insipide, je laisse maintenant
la place notre fils prodigue, et ce pour le
reste de cette dition spciale de lEpitaph,
car beaucoup de vos lettres ont dit assez
clairement pourquoi jemploie M. OMalley.
Bien vous,
John Clum
diteur, Tombstone Epitaph

SALUTATIONS!
Beaucoup dentre vous, jen suis certain,
attendent le cur battant lhorrible histoire de la chose qui a russi mabattre.
Dautres salivent probablement en pensant
la folle histoire de mon enlvement par
lAgence ou par leurs confrres Sudistes les
Texas Rangers, visant rduire au silence
une presse libre et indpendante.
Mme si un tel article naurait t que
pure vrit, je dois reconnatre que jcris
aujourdhui sur les vnements capitaux

10

qui psent lourd lhorizon. Alors mme


que je mets ces mots sur le papier, un nouvel ge sannonce.

LA PAIX EST DCLARE


Ceux qui sont assez vieux pour trottiner
tout seul doivent sans doute sen rendre
compte. La longue guerre de Scession qui a
dchir notre nation sest acheve il y a neuf
mois. Les organes de presse des deux nations amricaines appellent au cessez-le-feu
et la paix dont nous profitons prsent, et
nous esprons sincrement lEpitaph que
larbre de la libert sest abreuv tout son
saoul et que le sang des patriotes na plus
besoin dtre rpandu.
Comme nos fidles lecteurs le savent,
lEpitaph garde depuis quelques temps
lil sur un autre conflit: la course vers la
cte engage par les compagnies ferroviaires dAmrique. Bien que jaie par le pass
critiqu les mthodes employes par plusieurs de ces compagnies, je dois admettre
quil rgne dans les bureaux du Tombstone
Epitaph une excitation grandissante. Pour
la toute premire fois, les voyageurs profiteront de la splendeur et de la majest de
lAmrique sans infliger leur fondement
les rigueurs de la selle, ou leurs bourses

et leurs personnes les dangers des attaques


de diligence.
Bien quaujourdhui encore, les hommes de main des compagnies ferroviaires
saffrontent travers lOuest, nous ne pouvons quesprer que ce ne sera plus quun
souvenir avec la fin de ce quon a appel
Grandes guerres du rail . Malgr les
troubles et la tourmente de ces dernires
annes, hommage doit tre rendu lesprit
amricain pour laccomplissement dun exploit aussi monumentalnon, herculen.
Cependant, je me dois de mettre en garde
les lecteurs qui ont dj commenc faire
leurs bagages. LOuest reste une terre indompte et si vous dcidez dentreprendre
le voyage en dpit de mes conseils, restez
proximit des rails et des routes trs
frquentes. Le sicle des lumires est peuttre notre porte mais lOuest, la vive lueur de la vrit doit encore clairer bien des
endroits. Ici, cest le royaume des ombres,
chers amis.
Et elles mordent.
Votre chroniqueur,
Lacy OMalley

11

L'Ouest
sauvage
------------------Nous sommes en 1879 et ceci nest pas notre histoire...

k
DEADLANDS

Aprs presque deux dcennies de combats acharns,


la guerre de Scession amricaine est au point mort. Les
tats confdrs sont toujours libres. La Californie a coul
dans locan Pacifique. Les Barons du rail ont engag
une lutte sans merci pour dterminer le vainqueur dans la
course la premire ligne ferroviaire transcontinentale,
tandis que la technologie avance par bonds imprvisibles
et franchit parfois de dangereuses frontires grce un supercarburant appel la roche fantme. Les Sioux ont repris
le Dakota et la Confdration du Coyote fait la Danse des
Esprits dans les Hautes Plaines. Certains prtendent mme
que les morts marchent parmi nous.
Ouais, a fait beaucoup dun coup, partnaire, alors reprenons depuis le dbut.

p
q
LA DERNIRE

DISSENSION
La guerre de Scession amricaine commena de la mme
manire que dans notre propre histoire. Aprs plus de dix
ans de conflit sur le droit des tats se gouverner, llection dAbraham Lincoln la Prsidence fut la goutte deau
qui fait dborder le vase. Sept tats du Sud firent scession
pour former les tats confdrs dAmrique et dcrtrent
proprit fdrale les terres lintrieur de leurs frontires.
Lincoln ntait pas encore investi quil devait dj rsoudre
un premier dilemme. Bien que la plupart des prtentions de

12

la Confdration ne constituait pas de crise immdiate, la


question des forts fdraux dont la garnison tait constitue
de troupes de lUnion ne pouvait tre laisse trop longtemps
en suspend. Lincoln dcida finalement de ravitailler deux
forts qui taient prs de tomber aux mains des Confdrs
Fort Pickens dans le port de Pensacola et Fort Sumter
prs de Charleston. Ce dernier fut malheureusement celui
qui mit le feu aux poudres.
Aprs avoir appris quelle allait tre ravitaille, la garnison
de lUnion refusa de se rendre point nomm, dans lespoir
de tenir bon jusqu larrive des renforts. Le 12 avril 1861, les
forces confdres attaqurent et une nouvelle nation les
tats confdrs dAmrique fut baptise dans le sang.

UNE MAISON DIVISE


La bataille de Fort Sumter poussa quatre tats de plus
se sparer de lUnion, ou plus prcisment trois et demi. La
Virginie, comme lUnion elle-mme, tait divise. Les habitants des comts de louest refusrent de faire scession et
formrent le nouvel tat de la Virginie-Occidentale, tandis
que le reste de la Virginie se rangeait aux cts de ses voisins du Sud. La Confdration incluait prsent lAlabama,
lArkansas, la Floride, la Gorgie, la Louisiane, le Mississippi, la Caroline du Nord, le Tennessee, le Texas et la Virginie. Avec la scession de cette dernire, Richmond devint
la capitale confdre. Les fronts avaient t tracs, et la
guerre tait en marche.
Durant les deux annes qui suivirent, les gnraux et les
soldats du Nord et du Sud saffrontrent afin de dterminer
le destin de deux nations. Les enjeux taient grands et le
prix payer plus grand encore. Pendant la campagne dAntietam, il y eut plus de 20000 victimes, aussi bien bleues
que grises, en un seul jour de combat.

Puis quelque chose changea... pour le pire. Les forces de


l'Union, menes par le Major Gnral Gordon Meade, rencontrrent et dfirent l'Arme de la Virginie-Occidentale
du Gnral Robert E. Lee Gettysburg, en Pennsylvanie.
Gordon fut vainqueur mais incapable de poursuivre les
rebelles qui se repliaient. On dit beaucoup de choses sur ce
qui s'est pass ce jour-l. Certains affirment que l'uniforme
de Meade vira du bleu au jaune 1 tandis que des gens moins
quilibrs soutiennent que les soldats morts se relevrent et
tirrent sur leurs camarades encore en vie...

UNE GUERRE SANS FIN


Quelle que soit la ralit, les forces de Lee schapprent
pour poursuivre le combat et cest ce quelle firent. Spotsylvania, Cold Harbor, Appomattox, encore et encore. Si le
Nord avait lavantage en termes dhommes et de matriel
(des armes pour toi et moi, amigo), les Confdrs sappuyaient sur la tnacit de leurs troupes et lintelligence
de leurs gnraux. La terre se teintait de sang, tombait aux
mains des uns puis des autres, et tait reprise tout le long
de la ligne de front, mais comme Gettysburg, une victoire
dcisive semblait hors de porte des deux camps.

k
DEADLANDS

La guerre continua donc, sans conclusion en vue. Si les


batailles dans lOuest furent rares et loignes les unes des
autres cause de la faible concentration des forts et des
troupes de chaque ct, ce ne fut pas le cas dans lEst. Les
champs de bataille furent ensanglants de nombreuses
reprises au gr du terrain gagn et perdu. Il tait si habituel de saffronter des endroits quon pensait acquis que
les gnraux et les historiens commencrent se rfrer
ces batailles non seulement par le nom de la ville la plus
proche, mais galement par le nombre de fois o les Bleus
et les Gris sy taient rencontrs. Antietam fut suivi par
Antietam II, puis Antietam III et ainsi de suite. Lorsque de
nouveaux champs de bataille taient baptiss, on supposait
quil y aurait plusieurs affrontements au mme endroit.

p
q
LA RVLATION

Et puis, en 1868, il y eut un changement plus remarquable. Un tremblement de terre comme lhistoire nen
avait encore jamais vu secoua la cte ouest depuis Mexicali jusqu lOregon. Il laissa derrire lui un labyrinthe
de mesas effondres surplombant des paysages inonds
et ravags. On surnomma rapidement cette rgion Le
Grand Labyrinthe. Les ruines dvoilrent des merveilles
jusqu prsent inconnues, comme les dragons du Labyrinthe de Californie, dimmenses cratures reptiliennes qui
parcourent les couloirs accidents du Labyrinthe. Encore
plus extraordinaire fut la dcouverte de ce que certains pensaient ntre que du charbon, mais qui fut bientt identifi
comme un nouveau minerai.
Cette chose brlait environ cinq fois plus intensment
et plusieurs centaines de fois plus longtemps que le char1. NDT: Le jaune est la couleur des lches.

14

bon. Lorsquelle avait fini de se consumer, elle disparaissait


en une vapeur blanche fantomatique et hurlait comme le
Diable en personne. Les premiers survivants la dcouvrir
la surnommrent roche fantme et ce nom est rest.
Mme si ce ne fut pas du jour au lendemain, ce minerai
allait changer la face de la guerre... et de lOuest.

LE POUVOIR DE LA ROCHE
FANTME
Tout de suite aprs sa dcouverte, des inventeurs tout
aussi nombreux quoptimistes afflurent dans le Labyrinthe. En quelques mois, ils avaient mis au point des machines propulses par la vapeur et alimentes par la roche
fantme. Des rcits de chariots sans chevaux, de bateaux
fonctionnant avec lnergie fournie par cette pierre et mme
darmes capables de cracher de grands jets de flammes ou
des torrents de balles furent vite monnaie courante.
On trouva rapidement dautres applications au minerai miracle aussi bien dans le domaine de l'ingnierie quen chimie.
On dcouvrit quil pouvait tre utilis en lieu et place du charbon pour purifier lacier et que le mtal ainsi obtenu, appel
acier fantme, tait bien plus lger et rsistant, avec un point
de fusion plus lev. De mme, la roche fantme raffine
habituellement sous forme de poudre sutilisait en chimie
aussi bien comme catalyseur que comme ractif, et s'employait en ingrdient principal dans de nombreux nouveaux
toniques, baumes et onguents. Mais si ces lixirs sont de nos
jours toujours aussi populaires, ingrer de grandes concentrations de roche fantme savre invariablement fatal.

LA SCIENCE EST EN MARCHE...


vers la guerre ! Tu las devin, partnaire. Cela n'a pas
pris longtemps avant que les gnraux et dautres grandes
et puissantes personnalits lEst ne remarquent la vaste
panoplie de gadgets en provenance du Labyrinthe. Le prsident confdr Jeff Davis fut le premier raliser leur potentiel et institua rapidement un programme visant rediriger cette nouvelle science vers leffort de guerre. Dans
une base secrte prs de Roswell, au Nouveau-Mexique, des
scientifiques confdrs dvelopprent un grand nombre
de machines infernales et les firent r-acheminer lEst.
En fvrier 1871, le Gnral Lee et larme de la Virginie-Occidentale attaqurent les lignes de lUnion prs de
Washington D.C. Les forces de Lee avaient entre leurs mains
des dizaines darmes secrtes du programme de Davis.
Lance-flammes, chars dassaut vapeur et autres appareils
plus tranges encore semrent la mort parmi les troupes de
lUnion. Lattaque fut si dvastatrice que les forces de Lee
prirent pour un temps le contrle de la capitale nordiste!

LUNION BANQUE
Les machines exprimentales des Rebelles tombrent
vite en panne et leur stock de roche fantme fondit comme
neige au soleil mais le message tait clair. La guerre tournerait sur une roue propulse par la roche fantme.

La guerre de Scession, plus sanglante que jamais, se poursuivit et les Grandes guerres du rail venaient de commencer.

LAMRIQUE DCHIRE
Presque tout le monde, mme les pieds tendres lEst,
savent que lAmrique est divise en deux. Pourtant cette
vrit nest pas tout fait exacte, loin sen faut. En fait, ce
qui fut les tats-Unis dAmrique et ses territoires est maintenant spar en six nations distinctes. Sil ny avait pas eu
la guerre, il ny aurait sans doute pas de Nations Sioux, ni
de Confdration du Coyote, ni de Rpublique de Deseret,
et certainement pas de Commonwealth de Californie.
Bien que les derniers mots du prsident confdr Jefferson Davis exhortaient la paix entre les Amriques, et que
son successeur Eric Michele fit bien dordonner ses troupes
de rester dans leurs casernes un geste de bonne volont
que lui retourna le prsident Grant la bote de Pandore est
ouverte maintenant. Et il est peu probable que lAmrique
soit jamais nouveau unie sous un mme drapeau.

p
q
LES TATS-UNIS

Le prsident Ulysse S. Grant est la tte de la Maison


Blanche depuis 1872. Beaucoup pensaient quil perdrait
llection de 1876, car il semblait plus fait pour commander
les troupes sur un champ de bataille que depuis la Maison
Blanche. Ceci dit, les Offensives de Novembre de 1876
ainsi nommes car lUnion comme la Confdration lancrent ces campagnes militaires avant les lections pour
gagner des suffrages aux prsidents en exercice et linvasion anglaise de Dtroit qui suivit convainquirent le public
quUlysse Capitulation sans condition Grant tait leur
homme.
Jusqu une poque rcente, ladministration Grant revendiquait lautorit sur le pays entier et refusait de reconnatre lexistence daucune autre nation amricaine. En
vrit, Washington na que peu dautorit sur les nations
dcrites ici, et les rcentes ngociations de paix lont oblig
reconnatre la lgitimit de la Confdration.
Le prsident se terre prsent dans sa capitale et contemple
sa nation bien-aime se dsagrger autour de lui. Pire, la
nouvelle anne amne de nouvelles lections et Grant craint
que son successeur nait pas la mme poigne que lui dans les
ngociations de paix. Nombreux sont ceux qui pensent que
Grant attend simplement son heure et rassemble les armes
de lUnion pour un nouvel assaut sur le Sud.

L'OUEST SAUVAGE

On pouvait trouver de la roche fantme partout dans le


pays depuis le sisme de 1868, mais la plus grande concentration se trouvait toujours dans le Labyrinthe. Extraire le
prcieux minerai tait une chose mais une fois que ctait
fait, il fallait encore le transporter travers le pays jusquaux
usines o il pouvait tre exploit. Lorsquil revint la Maison Blanche, le prsident Grant offrit par contrat gouvernemental lexclusivit dexploitation de la roche fantme
la premire compagnie qui serait capable de construire
une ligne de chemin de fer transcontinentale. Le prsident
Davis limita le jour suivant.

k
1

LAGENCE
Lun des outils les plus efficaces du prsident est lAgence,
une mystrieuse organisation cre en 1877. Les tats-Unis
se servaient auparavant de lagence de dtectives privs
Pinkerton pour ses oprations de renseignements, mais il
devint peu peu vident quune entreprise prive ne pouvait remplir toutes les fonctions requises par un gouvernement en temps de guerre.
prsent, les hommes et les femmes de lAgence infiltrent,
attaquent et sabotent tous ceux que ltat considre comme
ses ennemis. On murmure avec insistance que sa seconde
attribution, celle dont on parle le moins, est denquter sur
les rumeurs dvnements tranges et surnaturels et de
les faire taire. LAgence aurait recours aux pots-de-vin, au
chantage et lintimidation pour viter que de telles histoires se propagent.

p
q
LA CONFDRATION

k
DEADLANDS

Aprs presque vingt ans, cette jeune et imptueuse nation


connait enfin la paix. Bien que la longue guerre de Scession
ait eu de nombreuses accalmies et aucune bataille majeure,
il ny a pas eu un jour dans lhistoire de la Confdration o
elle nait pas t en guerre.
Malheureusement, il se peut que ce rpit ne soit que de
courte dure. Les derniers chos de la mitraille ne se sont
pas encore teints sur la Ligne Mason-Dixon, frontire
entre Union et Confdrs, que les faucons du Nord et du
Sud exhortent de nouvelles hostilits. Pire, si le Mexique
obtient le contrle du Labyrinthe, les forces de Santa Anna
sont prtes se lancer la reconqute du Texas.

CHANGEMENT DE LA GARDE
La paix nest pas la seule priorit de la Confdration.
Depuis ses dbuts, son premier prsident Jefferson Davis
dirige le pays dune main de fer. Juste avant le terme de
son mandat en 1867, il institua la loi martiale et annula
les lections prsidentielles. Le Congrs et larme soutinrent cette dcision, considrant quil tait imprudent de
permettre un changement dadministration pendant une
guerre dont dpendait la survie mme du pays. Les lections libres ne furent rtablies quen 1876, soit presque dix
ans plus tard, bien quun amendement la Constitution
permettait Davis de se reprsenter ( lorigine, un prsident confdr tait lu pour un unique mandat de six
ans). Le Parti Whig 2 dsigna le bien-aim Robert E. Lee
pour laffronter. Llection dans les tats confdrs fut
remporte par ce dernier mais les suffrages des territoires
de lOuest, hautement suspects de fraude, firent basculer
llection en faveur de Davis.
2. Parti politique amricain de la droite librale. Son nom
fait rfrence un parti anglais homonyme du XVIIe s., oppos au pouvoir du roi et sa restauration.

16

En dpit des distractions de la campagne prsidentielle,


Davis russit apparemment un coup diplomatique la fin
de lanne 1876. Sans doute sa demande, les troupes britanniques, qui staient auparavant cantonnes briser le
blocus du Sud par lUnion en 1864, entrrent finalement en
guerre, et en force. Il semblait dornavant quelles staient
rallies sur terre la cause des Confdrs. Une colonne de
troupes britanniques marcha depuis le Canada sur Dtroit
et prit la ville en un jour. Mme si la guerre est prsent
finie, ces troupes ne montrent aucune vellit de retrait et
ce mme si la Confdration a demand leur dpart suite
des exigences de lUnion.
Malgr ce succs, les opposants la mainmise inconteste
de Davis sur le pays taient encore nombreux et violents.
Le prsident fut assassin fin 1878 et son cabinet nomma le
Secrtaire la guerre Eric Michele prsident lissue dun
vote unanime. Robert E. Lee ayant t tu dans lexplosion
dune locomotive quelques semaines auparavant, aucun
candidat neut les paules pour affronter Michele lors des
lections organises en urgence dbut 1879. Il a depuis lors
fait de son mieux pour maintenir une paix fragile avec les
voisins nordistes.

LES TEXAS RANGERS


Les Texas Rangers servirent dabord despions et dclaireurs pendant la Rvolution Texane de 1835-1836, puis
durant la guerre contre le Mexique entre 1846 et 1848.
Lorsque lindpendance du Texas fut proclame, ils continurent protger le pays contre les tentatives dinvasion

Tt durant la guerre de Scession, plusieurs dtachements


de la cavalerie du Texas furent envoys lest. Ils combattirent lors de la plupart des plus importantes batailles,
dont Gettysburg. La rumeur prtend que cest l-bas que
lorganisation endossa son nouveau rle de chasseurs de
monstres.
linstar de leurs homologues du nord, lAgence, les Texas
Rangers sont largement utiliss dans la recherche et la destruction du surnaturel. Ils font ensuite taire les invitables
histoires qui surgissent autour de tels incidents.

p
q
LES TERRITOIRES

CONTESTS
Les Territoires contests comprennent le Kansas, le Colorado ainsi quune partie de lOklahoma qui nest pas rclame par la Confdration du Coyote. Ils restent un point
dachoppement dans les ngociations de paix en cours entre
le Nord et le Sud. Chaque nation revendique ces terres, non
sans raison srieuse. Les tats eux-mmes sont diviss en
dinnombrables conflits intrieurs lorsquil sagit de choisir
entre lUnion et la Confdration.
En fait, et comme cela fut le cas lors de la guerre qui vient
de sachever, ces conflits sont plus forts au fur et mesure
que lon sloigne vers lEst. Au Colorado, la plupart des
gens nen ont pas grand-chose faire. Ceux qui se sentent
concerns par le problme limitent gnralement leur ardeur politique des rassemblements de la loyaut (proUnioniste) et des marches de la libert (pro-Confdrs). Plus lest, au Kansas, il se passe rarement plus dune
semaine avant quun Rebelle entt ne fasse un carton sur
un Yankee (ou vice versa).
Selon les termes du rcent cessez-le-feu, Nord et Sud ont
convenu de retirer leurs troupes des Territoires contests
jusqu ce que la rgion ait dcid de son ralliement dfinitif.

KANSAS SANGLANT
Le Kansas a t le thtre dune gurilla qui dure depuis
25ans et qui ne semble pas prs de vouloir sarrter. Selon
la loi Kansas-Nebraska dorigine, qui ouvrit le Kansas la
colonisation en 1854, les habitants du territoire devront
dterminer sils entreront dans lUnion en qualit dtat
abolitionniste ou esclavagiste. On peut deviner quelle sorte
de conflit ce point provoqua.
Pendant un temps, le Kansas a eu sa propre guerre de
Scession, et ce bien avant que les Bleus et les Gris ne se
tombent dessus. Les Border Ruffians (voyous de la frontire), arme prive leve par les grands propritaires esclavagistes du Missouri, franchissaient la frontire et tentaient
de sassurer que le Kansas devienne un tat esclavagiste,

tandis que les abolitionnistes appels les Jayhawkers


essayaient de contrer leurs efforts. Aucun de ces deux
groupes neut de problme de conscience sur lemploi de la
violence si cela pouvait emporter la dcision des citoyens du
Kansas. Ltat finit par rejoindre lUnion en qualit dtat
abolitionniste quelques mois seulement avant que la guerre
de Scession nclate.
Sil ny eut jamais de campagne militaire majeure sur le
sol du Kansas, la longue tradition de gurilla et dintimidation se poursuit jusqu aujourdhui. Rebelles et Unionistes
vivent souvent cte cte dans certaines villes de ltat.
Le fait que les troupes rgulires soient plus ou moins
interdites au Kansas na fait que permettre ces tensions
dchapper tout contrle, ce qui sest parfois traduit par
des Guerres Territoriales entre villes loyales des factions diffrentes. Il ne reste peut-tre plus que des braises
du feu de la guerre de Scession, mais le Kansas est un baril
de poudre et la mche est toujours en train de brler.

DODGE CITY
linstar du Kansas, les habitants de Dodge City sont
dchirs entre le Nord et le Sud. Les vieilles rancurs sont
aussi vivaces ici que nimporte o ailleurs dans lEst et si la
plupart des villes de ltat sont assez fermement bleues ou
grises, Dodge est divise entre les deux camps. La charte
de cration originelle de la ville dclarait explicitement que
les gens de toute tendance politique taient les bienvenus et
prvoyait mme une force de police plus importante afin de
maintenir lordre.
La plupart des habitants veulent bien supporter un petit
conflit au nom du dollar. La chasse au bison est une grosse
affaire au Kansas et Dodge est devenue une sorte de centre
commercial. Les diffrentes pidmies qui ont frapp le
btail ailleurs dans le pays ont transform la viande de bison en une denre prcieuse, et un chasseur peut ramener
jusqu 30$ dans peu prs nimporte quelle monnaie
pour un seul bison. Les abattoirs locaux achtent en gnral
la viande et la peau et les expdient vers lEst.
Le reste de lconomie de Dodge en dehors de largent
que dpensent les passagers du train qui passent la nuit
dans lun des htels ou lune des maisons mal frquentes
de la ville est tourne vers la satisfaction du chasseur de
bison. Saloons, bastringues et magasins dalimentation
sont lgion et pas besoin daller trs loin pour tomber sur
un vendeur de remdes de charlatan ou un arnaqueur.
Naturellement, lalcool et les armes combines au penchant apparemment invitable du Kansas pour les divisions
politiques conduisent un grand nombre de cas mortels
dintoxication au plomb ! Il y a quelques annes de cela,
le Conseil municipal en a eu marre et a promulgu une loi
stipulant que quiconque entrait en ville devait laisser ses
armes au bureau du Marshal Larry Deger.
Inutile de dire que cela ne sest pas trs bien pass avec les
lments les plus agits de la socit, mais on ne traite pas
la lgre lapplicateur en chef de la loi le prvt Wyatt
Earp. Plus dun chasseur de bisons ayant oubli de laisser son fusil sest rveill dans une cellule avec un Earp
-un trs joli gnon tout frais et tout beau administr par la
crosse du pistolet du prvt.

17

L'OUEST SAUVAGE

mexicaines et devinrent plus tard la reprsentation de la loi


travers ce jeune tat sauvage.

k
1

Bien sr, tout ce qui le jour est illgal se retrouve la nuit au


march noir. Dans ce cas, le commerce parallle des armes
est un trafic ordinaire. Comme Dodge City est desservie par
deux lignes de chemin de fer principales la Black River et la
Union Blue et quelle se trouve aussi loin qu'on puisse tre
l'Est sans croiser d'importantes patrouilles frontalires,
cette clandestinit anime fait de Dodge une tape sduisante pour les espions des deux bords. Tout cela se cumule
et fait de la vie nocturne de la ville une chose fort turbulente.

LOKLAHOMA
LOklahoma, du moins en ce qui concerne ses habitants
blancs, est assez fermement confdre. En matire de
loyaut comme en matire de beaucoup dautres choses, l
o va le Texas va lOklahoma. Ceci dit, seule une toute petite
partie de ltat peut tre vritablement considre comme
un territoire, quil soit de lUnion ou de la Confdration. Le
reste est dans sa grande majorit contrl par la Confdration du Coyote et ce qui ne lest pas est sujet de frquents
et violents raids indiens.

k
DEADLANDS

Dans certaines zones, les tribus les plus zles de cette


nouvelle nation indienne ont mme contraint les quelques
colons blancs restants stablir sur des portions de terre
de plus en plus petites, ce qui les a de facto emprisonns.
Dhabitude, ils peuvent vivre dans lune des rares villes
auto-suffisantes, bien que certaines des tribus les plus brutales exigent que ces pauvres gens suivent les Anciennes
traditions. Ceux-l ne survivent pas longtemps, mal prpars quils sont aux difficults de la vie dans la plaine, et les
autres nont pas non plus ce quon appelle une vie facile.
Quoi quil en soit, les gens ici nont pas le droit de voyager
sans une escorte de guerre indienne, et en demander une
la Confdration du Coyote est aussi amusant que de se
faire arracher une dent. Qui plus est, les tribus ont depuis
longtemps coup le tlgraphe et les lignes de chemin de fer
qui entrent et sortent de ltat. Elles maintiennent ainsi un
contrle total sur qui et quoi traverse leur domaine.
Si lUnion dit compatir au sort de la population confdre de lOklahoma, elle ne souhaite pas permettre aux
Sudistes de briser les termes du cessez-le-feu en envoyant
des troupes dfendre les colons. En outre, elle nest pas
dispose cder lOklahoma sans que la Confdration
ait fait des concessions similaires propos du Colorado et
du Kansas. Comme la majorit du territoire appartient au
Coyote par trait, la Confdration rpugne changer les
Territoires contests, plus grands et plus prcieux, contre
un petit bout de lOklahoma. Alors que les diplomates se
querellent, la situation dans cet tat empire grandement.

UNE MENTALIT DE SIGE


Assez naturellement, les tribus plus extrmistes cites
plus haut sont la cause de beaucoup de mfiance et de
haine entre les colons et la Confdration du Coyote dans
son ensemble. Nombre de colons supposent que toutes les
tribus indiennes cherchent les asservir et prennent donc
les armes pour se dfendre. Les tribus pacifiques subissent
pendant ce temps les attaques vue des colons blancs quand
elles les approchent, ce qui en retour pousse les tribus plus
violentes commettre dautres exactions encore pires.

18

Un grand nombre de villes supposes asservies sont en fait


assez bien armes puisquelles ont temporairement repouss
les attaques initiales du Coyote. Elles ont rapidement dress
des murs pour se dfendre et nouvrent leurs portes quaux
rfugis des autres villes dtruites par la Confdration. La
plupart de ces villes, dont certaines rsistent depuis prs de
deux ans, dsesprent quon leur vienne en aide au fur et
mesure que leurs stocks de munitions et de nourriture diminuent. Malheureusement pour elles, lavance des ngociations de paix entre le Nord et le Sud implique que la seule
aide quelles recevront de la part des troupes confdres
sera sans doute le service funbre de laumnier militaire.

LE COLORADO
LUnion comme la Confdration sont promptes revendiquer le Colorado et aucune ne semble vouloir ngocier sur
ce point. En fait, les deux nations le comptent dans leurs
tats et ne font pas grand cas de lavis du Colorado mme
sur laffaire. Si loin lOuest, la plupart de ses habitants se
fichent pas mal du drapeau quils saluent mme sil y a toujours quelques pommes pourries pour gter toute la rcolte.
Contrairement au Kansas et lOklahoma, lagriculture du
Colorado nest pas ce qui intresse le plus les deux nations
qui se le disputent. Lme de son conomie, cest lor et
largent, plus quelques gros levages de btail parpills sur
le territoire de ltat.
Dans la longue guerre entre les tats, Il ny a eu aucune
bataille majeure et peu descarmouches importantes au
Colorado. Cela ne signifie pourtant pas quil ait t pargn par la violence. La Bataille du Chaudron, le plus grand
engagement ce jour dans les Grandes guerres du rail,
clata fin 1876. Les six Barons du rail en comptition y participrent. Certains avaient des intrts lgitimes dans la
rgion tandis que dautres supposaient simplement que le
reste des Barons tait sur un coup. Le Chaudron ne fut pas
une bataille continuelle, du genre de celles que les gnraux
lEst pouvaient concevoir, mais une srie de petites escarmouches sanglantes qui stala sur un mois. La campagne
sarrta brutalement larrive de lhiver.
Au bout du compte, la Union Blue et la Denver-Pacific
restrent sur le terrain mais cela avait cot un peu plus
de 300 vies et fait presque 10 fois plus de mutils. En
outre, plus dun demi-million de dollars de marchandises
transportes avait t dtruit. Depuis lors et chaque printemps, les hostilits reprennent au Colorado, chaque t
se droulent de longues et coteuses batailles et chaque
automne, on se retrouve dans une impasse.

LA REINE DE LOUEST
Comme dit le proverbe, tous les rails vers louest mnent
Denver. La Cit reine du dsert est niche dans une valle au pied des collines du Front Range des Rocheuses3. Les
gens prtendent que cest la plus grande ville entre Dodge
et Lost Angels, et entre le Texas et Seattle, ce qui en fait
3. Le Front Range est une petite chane de montagnes
sur le bord oriental des Montagnes Rocheuses. Cest galement la rgion des plaines autour de Denver qui stend
au sud vers Colorado Springs et au nord vers Fort Collins.

De mme, si un cow-boy ne se sent pas de galoper tout


du long jusqu Tombstone pour emprunter la Piste fantme jusquau Grand labyrinthe, le mieux est de passer par
Denver. Cette route est cependant plus ou moins ferme en
hiver. La passe dans les Rocheuses est souvent enneige,
mme au cur de lt. Si tu essaies de venir ici pour les
ftes de fin danne, tu ferais mieux de demander un miracle au Pre Nol ou tu seras gel au Nouvel An.
Le citoyen le plus connu de Denver est son maire, Caleb
Hornsy. lu par les habitants de la ville, il refuse dobir
aux gouvernements provisoires du Nord comme du Sud.
Hornsby (le Vieux Caleb pour les gens du coin) est devenu
extrmement populaire auprs de ses concitoyens. Trs peu
des lois quil promeut sont contestes, mme celle visant
interdire le port darmes dans lenceinte de la ville.

p
q
LES NATIONS SIOUX

Ceux qui ont le plus tir profit de la guerre de Scession


sont peut-tre les Sioux. Lattention de larme de lUnion
reste focalise sur le sud, elle a peu de moyen humain pour
patrouiller efficacement le territoire du Dakota et contrler

ses voisins rouges lintrieur. Mme si la guerre est finie,


nombreux sont ceux au gouvernement et dans larme qui
ralisent quun conflit avec les Sioux propos du Dakota
aussi riche en roche fantme quil puisse tre serait
lquivalent militaire dun suicide.

SITTING BULL & CUSTER


Le chef, ou hunkpapa wicasa, des Sioux sappelle Sitting
Bull. Cest un vieux renard rus bien plus agressif que le
reste des wicasas (un conseil danciens, chefs, hommesmdecine et guerriers respects). Ce fut Sitting Bull qui
dfit le gnral Georges Armstrong Custer la bataille de
Little Bighorn. Custer parvint sen tirer et chapper
la dbcle, mais seulement pour se retrouver peu aprs
traduit en cour martiale. Depuis lors, lUnion montre aux
Sioux un peu plus de respect.
Malheureusement, Custer est ttu et il na pas pardonn
aux Sioux son humiliante dfaite et sa dgradation. Il a rassembl une arme htroclite dusurpateurs de proprit,
de fauteurs de troubles et de pirates et menace denvahir le
Dakota. Custer agit sans mandat de Washington mais les
Sioux ne le voient pas de cette manire. Selon eux, puisquil
porte toujours sur son col les insignes dofficier de larme
amricaine, il est un officier de larme amricaine.

DEADWOOD
Lorsquon dcouvrit les gisements de roche fantme dans
les Black Hills, le territoire sacr des Nations Sioux, des milliers de prospecteurs blancs violrent les frontires indiennes
en qute de richesses. Les Sioux prirent les armes pour protger leur terre et les heurts violents furent frquents. Cela
provoqua tant de problmes que les wicasas autorisrent
finalement les Blancs prospecter dans les Black Hills la
seule condition quils ne sortent pas des concessions qui leur
seraient attribues, quils paient une indemnit aux Sioux et
quils vivent Deadwood, la ville du trait.
Ceux qui ne respectent pas les termes de cet accord sont
considrs comme des intrus et soumis la loi sioux. En cas
dinfraction mineure deux ou trois prospecteurs pris quelques centaines de
mtres hors de la rserve les
coupables sont en gnral dposs pieds et poings lis aux portes
de la ville. Des incursions plus
srieuses ou des rcidives sont,
elles, punies dune mort lente et
douloureuse et les cadavres laisss l o les aspirants prospecteurs
sont srs de les trouver.
videmment, les vellits de vengeance de Custer et lavidit des mineurs
de Deadwood enfreignent constamment les
termes du trait. Il semble que ce ne soit
quune question de temps avant quun
gros incident provoque une guerre
entre les Sioux et tous les Blancs qui
se sont installs au Dakota.

19

L'OUEST SAUVAGE

lendroit rv pour une ligne de chemin de fer. Cest exactement ce qua fait la Denver-Pacific, ostensiblement neutre
dans les Grandes guerres du rail puisque ses dirigeants ne
revendiqurent aucun intrt dans le transport de la roche
fantme. Elle a tabli une jonction avec trois des principales
lignes dans les Territoires contests. Cela signifie que les
voyageurs peuvent prendre un train lEst jusquaux Territoires contests, puis prendre une correspondance de la DP
jusqu Denver. Cette compagnie dessert plusieurs destinations louest mais les liaisons sont sporadiques.

k
1

LES ANCIENNES TRADITIONS


Bien quils soient en infriorit numrique flagrante, les
quelques rares Blancs de la rgion ont un avantage important
ou du moins le pensent-ils. Les wicasas prtendent
quun grand changement est intervenu dans le
pays une quinzaine dannes auparavant,
que les mauvais esprits sont revenus
dans le monde pour les punir davoir
adopt certaines des mauvaises
choses de lhomme blanc corrompu, comme lalcool et les
armes feu. Cette philosophie
fut finalement interprte
comme une interdiction
pour les Sioux dutiliser
nimporte quel appareil
technologique. Les wicasas leur conseillrent de
revenir aux Anciennes
traditions et ainsi naquit
le mouvement.

k
DEADLANDS

Beaucoup
de
jeunes
braves estiment que ce
mouvement est stupide et
quattaquer des canons et
des mitrailleuses Gatling avec
des flches et des tomahawks
quivaut un suicide. Les wicasas interdisent ce genre de discours
mais des rumeurs persistantes font
tat dune rbellion secrte qui sest baptise lOrdre du Corbeau. On dit que ses
disciples utilisent en secret les outils de lhomme
blanc contre lui malgr la condamnation des anciens.
Les wicasas considrent quun tel comportement corrompt les Sioux au regard de leurs dieux et excutent les
jeunes braves portant le tatouage secret qui les dsigne
comme des disciples du Corbeau.

q
p
LA CONFDRATION

DU COYOTE
Au sud, dans ce qui tait un territoire indien, une coalition de Cherokees, Comanches, Creeks, Sminoles, Kiowa,
Chickasaw et Choctaw constata le succs des Sioux et, dsireuse de bnficier du mme degr dindpendance, dcida
de les imiter. Ce fier groupe de tribus forma une nouvelle
nation appele la Confdration du Coyote. Leur chef est un
personnage mystrieux que lon ne connait que sous le nom
de Coyote.
Coyote reste masqu et encapuchonn mme parmi les
siens. Nimporte lequel des chefs de tribu lgitimes peut
donc remplir ce rle. Quanah Parker et Satanta sont des

20

candidats probables bien que lun de leurs fidles hommes


mdecine respects puisse aussi tre sous la capuche. En
fait, Coyote est sans doute diffrent dun jour sur lautre, car
il a t aperu des centaines de kilomtres de lendroit o
il se trouvait avant, et ce en lespace d peine une heure!
Dans tous les cas, Coyote semble plus avis que
les chefs parfois imptueux des Nations Sioux
mais il ne simplique pas de manire active dans les affaires de la Confdration. Il laisse plutt chaque tribu se
dbrouiller plus ou moins seule.
En labsence dun unique chef
poigne, certains braves poursuivent lantique tradition
des raids sur les campements
ennemis en gnral des
Blancs, une habitude qui
les amne rgulirement
en conflit avec les colons
des Territoires contests.

FRRES
DARMES
Les Coyotes organisent rarement des attaques au sein de
la Confdration, ou mme sur
les villes des Territoires contests
acquises la cause sudiste. Que la
Confdration du Coyote respecte une
sorte daccord est plus ou moins un secret
de Polichinelle, bien que le nombre dattaques soit
en augmentation depuis laccession de Michele la prsidence. LOklahoma na semble-t-il jamais t concern
par cet accord tacite puisque les raids sur la petite portion
de ltat qui nest pas considre comme territoire indien
taient dj nombreux lpoque de la guerre de Scession.
prsent que la Confdration a entirement retir ses
troupes, nombreux sont ceux qui pensent que la Confdration du Coyote projette dagrandir ses frontires afin dy
inclure la totalit de lOklahoma.

p
q
LA RPUBLIQUE DE

DESERET
Les Mormons sont depuis longtemps lexception de la Chrtient. Leur vision de la foi ne convenait pas souvent celle
de leurs voisins lEst et les choses tournrent en dfinitive
si mal, que les auto-proclams Saints des Derniers Jours
plirent bagage et prirent la direction de lOuest. Ils sinstallrent sur un morceau de terre dsole appele Utah et leur
nouveau dirigeant et prophte Brigham Young fonda Salt
Lake City en 1847.

LE PRSIDENT BRIGHAM
YOUNG
Ctait un homme intelligent et il orchestra la reconnaissance de lUtah comme territoire assez rapidement. Les Mormons profitrent de la solitude, de lanonymat et mme de
leurs propres lois jusqu la Rue vers lOr de 1849. Mme si
les Saints prospraient financirement et que Salt Lake City
devenait une tape oblige pour des milliers de mineurs sur
la route de lOuest, les nouveaux Gentils ne vivaient pas toujours selon la loi mormone. Une nouvelle fois, les Mormons
durent se battre pour conserver un mode de vie qui incluait
la polygamie, une pratique que le reste du pays ne pouvait
tolrer.
Les Saints vivotrent jusquen 1866. La guerre de Scession nayant pas lair de vouloir se terminer et aprs plusieurs conflits malheureux avec les Gentils (dont larme de
lUnion), Bringham Young dclara alors que les Mormons
se dirigeraient seuls jusqu ce que le gouvernement ait les
moyens de traiter leurs problmes et leurs plaintes. La nouvelle nation fut baptise Deseret 4 et inclut tout le territoire
connu sous le nom dUtah par les Gentils.

GRISAILLE CITY
Salt Lake City est souvent appele Grisaille City. Ce sobriquet na rien dun commentaire satirique sur le style de vie
des Mormons, mais fait rfrence plutt aux incroyables
usines de la ville. Celles-ci construisent des machines de vapeur et dacier propulses la roche fantme. Le nuage permanent de suie qui flotte dans lair et imprgne certaines
parties de la ville lui donne ce surnom bien peu rjouissant.
Le Dpotoir, un labyrinthe de rues, de chemines en surplomb et de portiques construits dans et autour des nombreuses usines de Darius Hellstromme, est encore pire. Lenchevtrement suspendu au-dessus des ttes est appel le Ciel
dacier et il parvient occulter le soleil mme les jours sans
nuage. Coinc entre la ville et les Wasatch Mountains voisines,
le Dpotoir nest pas un endroit o se rend un bon Mormon.
Il est laiss aux Gentils et aux bandes assoiffes de sang, aux
fugitifs dsesprs et aux choses plus sombres qui larpentent.

p
q
LOST ANGELS

Cest le dernier arrt de notre voyage jusquau commencement de tout, le Grand labyrinthe. Aprs le Grand tremblement de terre de 1868, un groupe de survivants fut conduit
jusquau rivage par le rvrend Ezekiah Grimme. Il assura
au large groupe de rfugis la nourriture et leau durant leur
fuite ardue et finit par surnommer ses fidles les Anges perdus. Ils fondrent une ville lendroit o ils regagnrent la
4. Deseret est le nom de labeille miel mentionne dans
le Livre des Mormons.

21

terre ferme et Grimme la baptisa en hommage son bienaim troupeau: Lost Angels tait ne.

de la ville prit officiellement le pouvoir et dclara que Lost


Angels tait un tat souverain. Il sest apparemment dit que
si le Vatican pouvait le faire, il le pouvait galement.

LE RVREND GRIMME

Dans son dit prsent clbre de 1877, il proclama que


seuls les vrais croyants en lglise des Anges perdus pouvaient rsider en permanence dans la ville (bien que des
milliers dambitieux vivent dans la ville de tentes lextrieur). Ceux qui ne reconnaissent pas la souverainet de
lglise sont non seulement exils, mais galement considrs comme ennemis de ltat.

Depuis ce jour, le rvrend est devenu un peu plus svre.


Il obligea les cofondateurs de la cit tracer les rues en un
motif de cercles concentriques avec au centre de tout la
cathdrale de lglise des Anges perdus. Il prtend avoir
reu en rve linspiration divine afin de crer cette ville
cleste.
Il ne se passa pas longtemps avant que la cit ne devienne
le centre du commerce de la roche fantme entre les villeschampignons du Labyrinthe et le reste du monde, chose qui
na chapp ni Grimme ni aux Barons du rail. Malgr la
foule htroclite qui sy prcipita, Grimme garda le contrle
pour une simple raison: la nourriture est incroyablement
rare dans le Labyrinthe. Le grand dsert qui stend vers
lintrieur des terres est aride et convient mal aux cultures,
et les rares troupeaux qui ont t introduits sont invitablement ravags par les maladies. La famine est une vraie
menace dans le Labyrinthe ou le serait sil ny avait pas le
rvrend Grimme.

k
DEADLANDS

Chaque dimanche aprs le sermon hebdomadaire, les participants loffice


peuvent se joindre la congrgation
pour un grand festin. Des fruits, des
lgumes et surtout de la viande
sont proposs gratuitement.
Il est difficile de faire venir
jusquici fruits et lgumes et
cest presque impossible pour
la viande, mais il semble
toujours possible de se resservir pendant les festins de
Grimm.
Dans nimporte quelle
autre ville, ces repas le rendraient populaire. Dans le
Labyrinthe, o une tranche
de pain peut coter lquivalent dune semaine de salaire
pour un homme, Grimme est
tout juste un cran en-dessous
du Tout-Puissant en personne.

LDIT DE 1877
Le rvrend Grimme est persuad quune
ligne ferroviaire transcontinentale namnera que le
pch et la corruption en ville. Les trangers ont souvent
limpression quil craint que le chemin de fer rende la nourriture plus abondante et donc diminue son pouvoir personnel. Cependant, Grimme prche pour ses ides durant
loffice toutes les semaines et les Anges perdus fidles le
soutiennent fermement.
Il sest oppos larrive du train pendant des annes mais
les chevaux de fer se sont finalement approchs trop prs.
En 1877, Grimme depuis longtemps le dirigeant de facto

22

peu prs tout le monde en ville se dit donc croyant pour


la forme. Mme les visiteurs quon accepte contrecur sont
censs se conformer aux rgles tablies, dans la mesure o ils
ne sont pas autoriss pratiquer leur propre foi entre les murs
de la ville, ou de critiquer le grand bienfaiteur ou son glise.
Grimme fait appliquer sa loi par une unit dlite, les
Anges gardiens. Ces vrais croyants portent la bonne parole
du rvrend aux convertis potentiels et un six-coups pour
les fauteurs de troubles.

LA CROISADE DE GRIMME
Inutile de dire que personne en dehors de
Lost Angels na apprci de voir un homme
prendre le contrle dune bonne partie
de lapprovisionnement en roche fantme du monde.
Le gouvernement des tatsUnis dAmrique, les tats
confdrs dAmrique, la
Rpublique de Deseret et
une foule dautres nations
ne perdirent pas de temps
condamner le mouvement
de Grimme et le taxer de
despotisme. La liste des
groupes cherchant mettre
un terme linfluence du
rvrend sest allonge au fil
des annes.
Mme le zl Grimme
sait quil ne peut sattaquer
au monde entier. Afin de
convaincre les gens que lglise
des Anges perdus agit au mieux
des intrts de tous, il envoie de
petits groupes de missionnaires proslytes travers lOuest recruter de nouveaux fidles.
Bien sr, les compagnies ferroviaires ne sont
pas tendres avec ceux qui se mettent en travers de leurs
rails et de leur victoire dans la guerre qui les oppose. Leurs
bandes armes attaquent souvent vue les Anges perdus.
De leur ct, ces derniers rendent coup pour coup. Aprs
tout, il vaut mieux possder un fusil en plus de la parole
de Dieu.
Si lun des Barons du rail tente de prendre par la force
Lost Angels, il provoquera un conflit bien plus vicieux et
sanglant que les Guerres du rail elles-mmes.

La ville de Lost Angels est dans les faits la capitale du


Commonwealth de Californie, fond suite aux rsultats du
rfrendum organis par les habitants de Californie pour
dcider sils voulaient oui ou non rester indpendants des
tats du Nord comme du Sud. Ceci dit, aucun effort rel
na t fait pour former un gouvernement la tte de cette
nation en puissance et le territoire est toujours aussi chaotique quavant. Les grandes villes Lost Angels et Shan
Fan signorent plus ou moins tandis que de petites villeschampignons parpilles travers les mesas comptent sur
elles pour leurs lignes dapprovisionnement.
Le Commonwealth de Californie a de fortes chances de
mourir dans luf moins que lune des parties luttant actuellement pour le pouvoir ne puisse runir suffisamment
de moyens et unifier les diverses communauts du Grand
labyrinthe, que ce soit Grimme, lune des deux Amriques,
les Mexicains de Santa Anna, lun des Barons du rail ou
quelquun dautre.

p
q
VERS LOUEST,

PTIT GARS!
Maintenant quon a vu lactualit, on va sintresser un peu
la pratique. La nouvelle frontire est un endroit trange et
dangereux qui ne pardonne rien au pied tendre. Avant de
taventurer dans les tendues sauvages, tu dois connatre la
meilleure manire de te dplacer dans lOuest et de payer ta
part quand tu voyages.
Et si tu ne paies pas, il te faudra savoir viter la loi. Oublie
a et il te faudra savoir comment rentrer chez toi et aller
pleurer dans les jupes de ta mre.

VOYAGER
Si tu as dcid de partir vers lOuest, tu as tout dabord besoin dun moyen de locomotion. Souviens-toi que le monde
civilis sarrte juste louest du Mississippi. Aprs a, tu
rentres dans les Territoires contests, les Nations Sioux ou
la Confdration du Coyote. Ou au Texas, le Seigneur te
vienne en aide. Sois prudent et garde un six-coups porte
de main au cas o les bagarres du coin passent au stade du
saignement quand tu passes dans le coin.

PINCES
Que tu choisisses de voyager sur ta propre selle avec tes
compadres ou dans une belle diligence Concorde toute
neuve, marcher travers lOuest est dans lensemble une
mauvaise ide si cest pour parcourir autre chose que la
distance la plus courte. Chevaucher est long, difficile et
inconfortable et tu as des chances dtre poursuivi par des
Indiens en colre, des agents de la route ou les plus grosses
et les plus mchantes cratures auxquelles tu ne te sois jamais frott.
Pour les longues distances, le mieux reste la diligence.
Les conducteurs sen tiennent aux routes bien connues (
propos, cest souvent l quon monte des embuscades) et
changent les chevaux tous les 25kilomtres environ afin de
garder une bonne moyenne. Les lignes de diligence les plus
rputes font environ 160kilomtres par jour et les moins
connues font en ralit dans les 110kilomtres.
Les diligences sont aussi plus confortables que la selle
dun cheval. Elles ont des lanires de cuir pour absorber les
cahots sur les pistes difficiles mais tu penseras quil vaut
mieux passer une semaine sur des coussins somptueux
aprs quelques jours de chevauche. Les Concordes, le modle de loin le plus populaire, peuvent transporter jusqu
neuf passagers dans le compartiment prvu cet effet, et
autant sur le toit. Six chevaux sont ncessaires pour tirer
cette diligence mais celles qui font des liaisons plus courtes
nen utilisent souvent que quatre.
Bien sr, si tu es le genre de cow-boy appeler ton cheval Silver, a ne tintressera probablement pas de prendre
la diligence en le laissant au relais. Les chevauches sont
longues et mme ceux qui en ont lhabitude ont un peu mal
aux fesses sils en font trop. Dans tous les cas, les cavaliers
parcourent environ 65kilomtres par jour.

p q

MAL DE SELLE

On plaisante pas propos de linconfort des chevauches sur de longues distances,


partnaire. Rends service tes fesses et prends
un billet. Si tas vraiment dcid de faire la route
sur ta selle, il faudra russir un jet dquitation
(-2) chaque semaine pour tenir compte de tous
les muscles douloureux et des corchures. Un
chec entrane la perte dun niveau de fatigue
et 1d4 jours de repos seront ncessaires pour
rcuprer tous les niveaux de fatigue de prfrence dans un tablissement de bains o tu
pourras faire tremper tes petites et
grosses douleurs toutes neuves.

Tas peur maintenant? Alors tes plus malin que la plupart


des gens. Mais si ton cur veut toujours faire le voyage, tu
dois trouver des sabots ou un train. Ne cherche pas y aller
pied: les distances sont trop grandes.

23

L'OUEST SAUVAGE

LE COMMONWEALTH DE
CALIFORNIE

k
1

EN TRAIN
Prendre le train pour louest est une bonne ide, plus sre
et plus rapide quune diligence ou un cheval, mais cela peut
aussi se rvler dangereux.
Les bandits sont frquents le long des voies de chemins de
fer. La plupart dentre eux sont des tocards dont les gardes
du train viennent facilement bout. Quelques-uns sont un
peu plus retors. Les Sorcires de Wichita, une clique dlite
arme compose de femmes et travaillant pour la Black
River, se sont fait connatre en dynamitant les ponts et en
envoyant devant le Crateur des trains entiers dhonntes
gens, juste pour enquiquiner les autres Barons du rail.
Toutes les grandes compagnies emploient bord de leurs
trains des gardes arms qui se chargent des problmes. Les
convois transportant des fonds ou de lor sont en gnral
escorts par un contingent de soldats ou des mercenaires.
Les voyageurs des trains de passagers ont plus de chance de
soccuper des problmes tout seuls.

k
DEADLANDS

Les bandits ne sont cependant pas le plus grand danger quand tu empruntes le cheval de fer dans lOuest. Et
mme pas du tout, compadre! Cette distinction douteuse
vient des compagnies ferroviaires elles-mmes. Quelle que
soit celle que tu choisis pour tamener l-bas, souviens-toi
que tu es sur le point de mettre le doigt dans les sanglantes
Grandes guerres du rail quand tu montes bord. Les enjeux
ne pourraient pas tre plus gros pour ces compagnies et les
Barons du rail jouent pour gagner!
La seule faon de lviter, cest de passer dune compagnie
plus petite une autre mais mme dans ce cas, les lignes
mineures ne sont pas exemptes dattaques de leurs rivales.
En outre, il ten cotera beaucoup plus cher dacheter une
succession de billets et il existe des portions de territoire
(comme les Nations Sioux) que seules les grandes compagnies desservent.
En supposant que ton voyage se droule sans problme,
un train parcourt environ 400 kilomtres par jour mais
souviens-toi quil nira pas plus loin que la fin des rails. Pour
atteindre la plupart des villes isoles dans lOuest, tu devras
descendre la gare la plus proche et sauter dans une diligence ou chevaucher pour le reste de la route.

p
q
LE POGNON

Seul un idiot ou un fou saventure dans lOuest trange


sans un quipement de survie correct. La plupart du temps,
un quipement de survie correct inclut un pistolet avec
les accessoires habituels. Bien sr, si tu tapprtes acheter
ce genre de choses, tu vas avoir besoin de les payer.

24

La plupart des marchands lOuest naiment pas le papier-monnaie, la plupart des gens des deux cts de la Ligne
Mason-Dixon ayant tendance faire leurs courses chez eux.
Si une boutique accepte le papier, elle fera probablement
payer une taxe de change de 10-20%.
Le mtal, cest toujours le mieux. LUnion et la Confdration frappent toujours des pices faites en mtal prcieux
(de dnominations diffrentes, comme indiqu ci-dessous),
qui peuvent tre dpenses de chaque ct de la frontire.
Mme si un homme daffaires particulirement loyal refusera le papier-monnaie de lautre Amrique, il acceptera en rgle gnrale les pices quelle que soit leur provenance pour une valeur gale celle du mtal utilis lors de
la frappe.

LARGENT
Pices

Valeur

Aigle dor

10$

Demi-aigle

5$

Quart daigle

2,50$

Dollar en argent

1$

Demi-dollar

50

Dime

10

Demi-dime

Cent de cuivre

LES AUTRES DEVISES


Quelques autres monnaies circulent dans lconomie de
lOuest trange. La plupart des tribus indiennes prfrent le
troc mais certaines acceptent les pices ou les billets environ
un quart de leur valeur relle. Les tribus de la Confdration
du Coyote acceptent largent confdr la moiti de sa valeur.
Deseret imprime aussi sa propre monnaie, appele billets de banque. Il y a eu au dpart quelques problmes
avec le soi-disant argent Mormon et nombreux furent
ceux perdre leur chemise (et leur pantalon et leurs chaussures). Le problme semble cependant avoir t rsolu depuis la fondation de Deseret.
En dpit de ce que dit la Bible propos de lamour de
largent qui serait la racine de tous les maux, mme Grimme
a cr sa propre devise aprs ldit de 1877 et dcrt que
seule la monnaie de lglise pourrait tre utilise dans les
limites de Lost Angels. Maintenant, Grimme est un prcheur
et non un imprimeur, sa monnaie est donc faite peu de
frais et elle a tendance noircir quand on la mouille. Garde
largent de lglise dans tes paumes moites trop longtemps et
tu verras que lencre rouge aura dteint sur toi et laiss sur ta
peau des marques douteuses. Cette particularit a donn la

LES PIERRES DE LA DISCORDE


Bien que les marchands dans le Labyrinthe continuent
comme partout ailleurs daccepter les billets ou les pices,
en-dehors de Lost Angels, la roche fantme est en train de
devenir un moyen de paiement populaire. Les gens paient
souvent des biens et des services laide de morceaux soigneusement pess de cette substance.
Lor, largent et les autres mtaux prcieux sont utiliss de
la mme manire l o ces minerais sont abondants et o
les prospecteurs se rassemblent. On peut souvent dpenser
les mtaux prcieux dans les villes frontalires, bien que la
plupart des villes-champignons aient aussi un laboratoire
danalyse o les mineurs peuvent changer leurs trouvailles
contre de largent... pour un certain prix.

p LES q

COMMUNICATIONS
Il fut un temps o les communications dpendaient de la
vitesse du cheval le plus rapide. On dirait bien que rien ne
reste pareil trs longtemps. Les gens voyageant plus vite,
les communications deviennent plus faciles, et de nouvelles
inventions et dincroyables technologies permettent de dialoguer plus rapidement quil ntait possible auparavant.
Il y a de cela quelques annes, un dude 5 appel Bell a invent une machine parler lectrique qui permet aux gens
de discuter sur de longues distances, avec les voix et tout.
Comme la plupart des autres gadgets modernes que ces
scientifiques sortent tout le temps, on nutilise pas encore
ces machines dans la vie de tous les jours lEst. lOuest,
on nen a presque jamais entendu parler.
part ces inventions tranges, il existe en fait trois
moyens de communiquer sur de longues distances dans
lOuest trange: le tlgraphe, la poste du gouvernement et
le Pony Express. Jetons un il chacun dentre eux.

LE TLGRAPHE
Le tlgraphe est une ncessit dans les villes de lOuest,
et ce quelle que soit leur taille. Grce lui, on peut communiquer sur de longues distances et de manire rapide. Pour
la premire fois, un homme peut crire un article Denver
et le faire imprimer lEst le jour mme. Ceci dit, le service
nest pas donn un tlgramme cote 5 le mot.
Les tlgraphes ne sont pas exempts de problme. La loi
interdit aux bureaux du Nord et du Sud de transmettre des
messages au-del de la frontire, lexception de quelquesuns tris sur le volet et tenus par des militaires. Tous sont
lEst. Tu peux toujours faire passer un message par lintermdiaire de quelquun dans les Territoires contests mais
ces tlgraphistes du march noir vous feront payer le
triple du prix normal, voire plus.
Mme quand les messages arrivent passer, ils sont frquemment confus, mal interprts ou juste compltement
faux. Les thories bizarres abondent sur la nature peu fiable
du tlgraphe mais la plupart mettent en cause le sabotage des
lignes et des erreurs de loprateur intentionnelles ou non.

LA POSTE DU
GOUVERNEMENT
LUnion comme la Confdration entretiennent un service postal national, mme si aucun ne distribue le courrier
de lautre ct de la Ligne Dixon-Mason. Ceci dit, comme
elles ont toutes les deux des prtentions sur les Territoires
contests, tu peux donc envoyer une lettre de nimporte o
dans lOuest. Attends-toi payer plus ou moins le double du
prix habituel et ncris rien de priv: mme aprs la trve,
les militaires des deux bords ouvrent et lisent en gnral
toutes les lettres qui doivent tre achemines par les services postaux de la nation rivale.
En supposant que tu aies pay ton cot au receveur, ni la
pluie, ni la neige, ni lobscurit de la nuit nempcheront les facteurs de faire leur travail. Cest en gnral les bandits de grand
chemin, ou plus prcisment leurs balles, qui posent problme.
Les vols de courrier se multiplient. Tu peux envoyer ta lettre
tante Minnie Denver, mais les voyous qui ont mis la main sur
le sac du facteur ne sembteront srement pas distribuer ce
qui reste dans la sacoche une fois largent rcupr.
Les tarifs postaux sont en fonction du poids du paquet
mais le prix dune lettre dune page tourne autour de 2-3.

5. Habitant de la Cte Est. Par extension, toute personne


qui nest pas originaire de lOuest.

25

L'OUEST SAUVAGE

monnaie de Grimme son autre nom largent du sang et


elle est rarement accepte en-dehors de la ville elle-mme.

k
1

LE PONY EXPRESS
Bien plus fiable que la poste US ou CS, voici le Pony
Express. Ses cavaliers tous orphelins ou hommes et
femmes clibataires sont mieux pays et souvent plus
mme de se dfendre ou chapper aux bandits et autres vermines. Cest bien plus cher que les services postaux mais
parfait pour des envois vitaux.
Il ten cotera 1 $ la demi-once (pour tout ce qui pse
moins dune demi-once, il faudra sacquitter du tarif minimum, soit 1$).

p
q
LES BLEUS ET

LESGRIS

En dehors de leurs uniformes respectifs bleus et gris, les


forces de lUnion et la Confdration sont plus ou moins
identiques.

DEADLANDS

Jetons un il aux units de larme rgulire quun cowboy risque de croiser dans lOuest. La plupart des units audel du Mississippi sont des forces de cavalerie, bien quil y
ait quelques rgiments dinfanterie stationns des points
stratgiques le long des Territoires contests. Le Nord
comme le Sud utilisent la mme organisation et les mmes
grades (voir Le Privilge du Rang, page79).

Le rang de base est le soldat: le fantassin de base ordinaire. Une compagnie est officiellement constitue de
quatre-vingt-quinze soldats (plus les sous-officiers et les
officiers), bien quelle arrive rarement atteindre ce chiffre,
et est habituellement commande par un capitaine.
Un rgiment est constitu de dix compagnies, en gnral
dsignes de A J, sous le commandement dun lieutenantcolonel. Les rgiments des deux cts de la frontires sont
nomms selon un nombre et leur tat dorigine (18e rgiment dinfanterie de Virginie, par exemple).
Une brigade est constitue de trois ou quatre rgiments
sous le commandement dun brigadier gnral. Les brigades de lUnion sont dsignes par leur nombre dans leur
division (1re, 2e etc.). Les brigades confdres sont identifies selon le nom de famille de leur commandant (la brigade Garnett, par exemple).
Une division, habituellement dirige par un major gnral, est constitue de trois ou quatre brigades. Les divisions
de lUnion sont dsignes par leur nombre dans leur corps
darme (1er, 2e etc.). Les divisions confdres sont galement identifies selon le nom de famille de leur commandant (la division Pickett, par exemple).
Ouais, tas devin, hombre, un corps darme est constitu de trois ou quatre divisions et command par un lieutenant gnral. Les corps darme de lUnion sont dsigns
par leur nombre dans leur arme (1er, 2e, etc.). Les corps
darme confdrs sont identifis par un nom de famille.

26

Finalement, une arme est constitue de trois ou quatre


corps darme, presque toujours sous le commandement
dun gnral. Les armes de lUnion sont baptises du nom
des grands fleuves dans leur zone dopration (lArme du
Potomac). Les armes confdres selon ltat dans lequel
elles sont stationnes (lArme de la Virginie-Occidentale).

pLA LOIq

Juste au cas o vous autres pieds tendres pensez que


larme ne suffit pas vous protger des grands mchants
bandits de lOuest trange, vous pouvez toujours leur lcher la loi aux fesses. Il existe trois niveaux dautorit dans
lOuest: les Marshals des villes, les shrifs des comts, et les
US Marshals et les Texas Rangers. lexception de ces deux
derniers groupes, les choses fonctionnent sensiblement de
la mme manire au Nord et au Sud puisqu'aprs tout, cest
lOuest. Nous verrons les diffrences entre les US Marshals
et les Texas Rangers plus bas.

LES MARSHALS DES VILLES


Au bas de lchelle se trouve le Marshal. La plupart des
grandes villes en ont un, comme dailleurs quelques-unes
plus petites qui ont la folie des grandeurs ou un tas de
problmes. Les Marshals sont en gnral lus par les habitants mme sil est trs courant que ce soit le maire ou le
conseil municipal qui les appointent.
La juridiction des Marshals et de leurs adjoints stend
jusquaux limites de la ville, bien que la plupart des cours du
comt reconnaissent leur droit poursuivre les criminels en
fuite sur de courtes distances au-del de ces limites. Il y a
bien quelques juges de potence pour ignorer les questions
juridictionnelles au profit dun verdict de culpabilit, en
particulier si ce verdict vient avec la promesse dune cravate
de chanvre pour laccus. Ceci dit, la plupart des juges sont
un peu plus senss en la matire, mme dans lOuest.
Le problme, cest que la majorit des fauteurs de troubles
savent quun Marshal na que peu dautorit en-dehors de
son petit morceau de territoire. Ces russ hors-la-loi commettent un crime puis fichent le camp dans les collines, o
le Marshal na aucun moyen officiel daller les chercher.
Ceci dit, la plupart dentre eux ignorent ce dtail technique
quand ils se lancent dans une poursuite endiable et en
gnral, les cours les soutiennent.

LES SHRIFS DE COMT


Un cran au-dessus des Marshals se trouve le shrif et les
adjoints quil a engags. Ces hommes et femmes reprsentent la loi dans tout le comt.
Les hommes de loi de lOuest sont du genre dur et indpendant, et ce ct opinitre mne souvent un concours

de coups de boule quand un shrif rentre dans la ville dun


Marshal entt. strictement parler, le shrif a toutes les
cartes en main mais a ne signifie pas que le Marshal ne
peut pas gagner une manche de temps en temps.
Les shrifs sont toujours lus. Des flingueurs clbres
bons comme mauvais sont souvent lus sur la force
de leur rputation et ils se prsentent parfois dans le seul
espoir de justifier les morts quils pourraient causer dans
ou autour de la ville. Tous les soi-disant chiens de la
loi doivent cependant toujours prouver quils agissaient
en tat de lgitime dfense aprs un tir mortel. La plupart
des hommes de loi abusifs sont finalement dmis de leurs
fonctions par ltat ou le gouvernement territorial, en supposant quil ny ait pas de soupon de corruption financire
ou politique.

LES US MARSHALS &


LESTEXAS RANGERS
Dans les tats et les territoires de lUnion, les US Marshals
dtiennent lautorit suprme sur la loi. Ils peuvent engager
des adjoints, permettre la cration de dtachements temporaires, franchir les frontires des tats et des territoires,
voire faire appel aux shrifs des comts et aux Marshals des
villes si besoin.
La majorit dentre eux est base dans les plus grandes
villes de ltat ou du territoire dans lequel ils sont affects, quoique certains travaillent hors des bureaux
fdraux parpills ailleurs dans dimportantes rgions.

27

p q

CRIMES & CHTIMENTS

Voici quelques-unes des infractions les plus communes dans lOuest et les peines encourues selon la
loi. Noublie pas les juges de potence, quand mme...
Crime Sentence
Vol de chevaux

Pendaison

Vol de btail

Pendaison

Meurtre

Pendaison

Viol

Pendaison

Tentative de meurtre

20ans ou plus

Attaque de banque

20ans ou plus

Vol dune veuve

20ans ou plus

Vol dun reprsentant de lautorit

5ans ou plus

Vol qualifi (300$ ou plus en biens autre que des chevaux ou du btail) 5ans ou plus

k
DEADLANDS

28

Vol de moins de 300$

1semaine 1an

Ivresse publique

1nuit de prison et 10$ damende

Atteinte aux bonnes murs

10$ damende

Port darme dans une zone o le port darme est interdit

Confiscation et 10$ damende

Malgr les ressources dont ils disposent, la plupart des US


Marshals prfrent travailler seuls, en gnral parce quils ont
besoin doprer discrtement, se glissant en ville sans alerter
leur proie. Des adjoints inexpriments aux pieds lourds et
aux lvres molles peuvent faire plus de mal que de bien, le
genre de mal qui ajoute une tombe anonyme sur Boot Hill.
La Confdration se repose sur les Rangers militaires ou
civils pour accomplir cette mission de police inter-tat. Les
rgiments disperss dans les tats et les territoires rebelles
ont toujours la prminence sur les Marshals locaux et les
shrifs des comts.
Llite du Sud, ce sont les Texas Rangers. Ces gars revches
ont combattu dans les armes rgulires dans les premires
annes de la guerre, mais ils furent plus tard dtachs des
forces militaires pour servir la Confdration en qualit
dofficiers de police monte. Ils continuent toujours remplir ce devoir dans le Sud bien quil existe des rumeurs persistantes de devoirs plus secrets.

LE QUATRIME NIVEAU

Nord quau Sud, qui opre sous sa propre autorit et selon


un agenda personnel.
Ces paranoaques au regard de dment croient que
lAgence et les Rangers se fichent des droits du citoyen ordinaire et quils feront ce quils voudront dans lintrt de la
scurit nationale de leurs pays respectifs, jusqu et
incluant lemprisonnement dinnocents, le chantage voire
le meurtre.

LES JUGES ET LES COURS


Chaque comt fdral a son propre juge et ltat a normalement une sorte de cour suprieure pour les appels et
les affaires de juridiction fdrale.
Dans les territoires, les juges itinrants interprtent la loi.
Au lieu de siger un seul endroit, ils se dplacent dans les
villes de leur juridiction, ce qui peut signifier un long sjour
en prison si tu attends ton procs dans un trou.
Il ny a pas assez de juges pour siger au sein de cours permanentes dans lOuest. Cela signifie quun desperado peut
attendre entre deux et dix semaines pour un procs quitable et rapide. Pire, si le juge se perd en route, il lui faudra
attendre encore que ltat envoie un remplaant!

LAgence et les Rangers sont les cibles permanentes des


thoriciens du complot, et les amateurs dhistoires dormir
debout parlent dun quatrime niveau, secret, aussi bien au

L'OUEST SAUVAGE

Lorsquils sortent, cest en gnral parce quils ont t appels par une ville plus petite ou quils sont sur la piste de
quelque desperado vicieux.

k
1

29

Entrer
dans la
'
legende

k
DEADLANDS

-------------------

Prends ton six-coups et grimpe en selle, amigo. Il est temps de crer une
gchette, un mystrieux escroc ou un brave farouche et bien sal.
Heureusement, concevoir un personnage pour Deadlandsest aussi facile que
pour nimporte quel jeu Savage Worlds. La partie la plus difficile consiste
choisir quel genre dhombre tu veux jouer, parce que lOuest trange fourmille
de gars bizarres... et intressants.
Des gens de toutes les origines viennent du monde entier
jusque dans lOuest trange, en qute de gloire ou de fortune. La seule limite tout ce quun hros peut tre, cest
ton imagination. Les quelques exemples darchtypes cidessous taideront dans tes rflexions.
Arnaqueur. Tu exerces ton commerce malhonnte sur
la frontire pour te faire du fric facile. Tu es un charlatan,
un arnaqueur qui vend des lixirs base deau parfume
et dextraits de racines et dherbes douteuses sans aucune
valeur. Peut-tre cherches-tu de vrais remdes miracle
et que tu finances ta qute grce des biens fort mal acquis.
Brave indien. La longue guerre de Scession a fait savoir
que ni les tats-Unis dAmrique, ni les tats confdrs
du Sud nont la volont ou les forces ncessaires pour soumettre les Nations Sioux ou la Confdration du Coyote. Tu
es frocement loyal ta tribu et une certaine poque, tu
passais ton temps chasser ou patrouiller les frontires de
ton territoire. Certains braves apprennent les coutumes de
lhomme blanc tandis que dautres font le vu de suivre les
Anciennes traditions.

30

Chamane indien. Les chamanes ont de nombreuses


responsabilits dans la culture amrindienne. Ils rpondent
aux besoins spirituels de leur peuple, soignent et prservent
de la maladie ou commandent en temps de guerre. Il est
rare de voir un chamane cumuler tous ces rles dans une
seule tribu car ces devoirs sont en gnral rpartis entre diffrents chamanes selon leur spcialit. De toute manire,
tous comprennent limportance de combattre les manitous.
Chasseur de prime. Ce pistolet est louer. Certaines
personnes peuvent chapper la justice pendant de trs
longues annes dans les villes frontires sans foi ni loi de
lOuest. Fort heureusement, tu gagnes ta vie en chassant ces
nuisibles et en les ramenant... morts ou vifs.
Dserteur. Tu as eu ton compte de mort et de misre et
tu ne veux plus y prendre part. Ou peut-tre prfreraistu simplement faire un carton sur les mchants et non sur
ceux qui portent un uniforme diffrent. Bref, les militaires
que tu as laisss derrire toi tont tiquets comme tratre
et lche, et il y a de fortes chances que tu sois excut si tes
officiers te remettent un jour la main dessus.

lu. Nonne, rabbin ou tueur saint, tu es lune des armes


des plus puissantes de lhumanit contre les forces du mal.
Explorateur. Tu veux toujours aller voir de lautre ct
de la colline si lherbe est plus verte. Mme si tu sais que les
vastes territoires vierges dhier ont tout jamais disparu,
tu sais galement que nombre des merveilles et des horreurs de lOuest restent encore dcouvrir.
Fouille-merde. Tu penses quil faut dire la vrit sur
tout et peu importe si cela offense quelquun. La presse
scandales est ton fonds de commerce et tu espres faire un
peu le bien en tant les illres de lAmrique. Malheureusement, la seule organisation qui veuille bien publier tes
histoires parfois compltement folles, cest le Tombstone
Epitaph, un clbre journal sensations. La vrit a
parfois besoin de quelques arrangements pour attirer les
masses sceptiques. LEpitaph publie galement des clichs
pris avec lincroyable appareil photographique de lEpitaph. Il permet denregistrer des images dobjets en mouvement, un exploit impossible raliser avec les appareils
ordinaires. Ce seul succs amne de nombreuses personnes
douter de lauthenticit de tels clichs et prtendre que
ce ne sont que des faux.
Gars ordinaire. Il ny a pas que des durs cuire parmi les
flingueurs, ou des soldats vtrans ou de mystrieux escrocs.
Tu es quelquun dordinaire peut-tre un artisan, un fermier ou un commerant qui a voyag jusque dans lOuest
dans lespoir dune vie nouvelle et dun autre dpart. Malheureusement, les gens comme toi sont souvent la proie des horreurs et des hors-la-loi de lOuest trange. Il tarrive donc de
temps en temps de prendre un pistolet pour survivre.
Hors-la-loi. Impitoyable pilleur de banque, tueur de
sang-froid ou innocent en fuite, la loi est tes trousses et
celui qui ramnera ta tte touchera une rcompense. Certains hors-la-loi chappent aux poursuites et parviennent
se faire une nouvelle vie mais il existe des crimes si abominables que lUnion, la Confdration et tout ce qui se trouve
entre veulent que ces criminels soient pendus.
Htesse. Incarnation de la persuasion fminine, ces colombes vendre travaillent dans un seul saloon ou voyagent
de ville en ville pour exercer leur mtier. Mme si tu sembles
assez innocente, tu nes pas du genre te laisser marcher sur
les pieds lorsque tu te trouves dans lune des villes les plus
dures de lOuest. Avec laugmentation du nombre de femmes
indpendantes et prospres durant la dernire dcennie, des
versions masculines des htesses ont commenc apparatre
dans les villes de plus grande importance.
Huckster. Tu pluches le Livre des Jeux de Hoyle la recherche des secrets magiques quil contient. Certains disent
que dans ce texte nigmatique se trouvent des messages
cachs dtaillant des incantations et des rituels anciens des
arts sombres. Dautres pensent que les hucksters sont des
imposteurs et des menteurs. La plupart nont jamais entendu parler de ces discrets sorciers. Tes frres spirituels, les
hexslingers, exercent leur activit mystique avec un pistolet
double action au lieu dun jeu de cartes.
Immigrant. Chinois ou Mexicain, Europen ou Africain,
tu es un tranger sur une terre trange. Dans ce pays o tout
est possible, tu amnes des coutumes nouvelles et inhabituelles, ce qui provoque parfois des perscutions.
Limier. LOuest est une frontire sauvage peuple de
hors-la-loi encore plus sauvages. Il tincombe que tu sois

32

Prospecteur. Tu sais quil y a de lor l-bas, dans ces collines sans compter le charbon, largent, la roche fantme et
dautres minerais prcieux. Tu as pass ta vie creuser pour
en trouver et tu dpenses le peu que tu trouves en alcool,
en femmes et en chansons. Il est rare que des prospecteurs
tombent sur un filon. Quelques-uns dentre eux sont la recherche de trsors encore plus fantastiques, mme sils sont
souvent catalogus au mieux de rveurs et au pire de cingls.
Savant fou. Tu utilises la roche fantme pour crer
des machines infernales de vapeur et dacier. Certains te
considrent comme un gnie, les autres comme un fou. Les
alchimistes sont les cousins en chimie des savants fous et
consacrent leurs efforts fabriquer des potions aux effets
apparemment magiques.
Soldat. Tu sers courageusement larme des tats-Unis
ou de la Confdration. Que tu combattes pour protger le
droit lautodtermination de lUnion ou des tats confdrs, tu donnes ta vie pour une cause plus importante que
toi-mme. Ceux qui excellent gravissent les chelons de la
hirarchie pour commander aux autres.
Vagabond. Tu gagnes ta vie en faisant des petits boulots.
Plus souvent qu ton tour, ces petits boulots impliquent un
pistolet fumant. Dans tous les cas, tu ne prends jamais racine
dans lOuest et il ny a pas grand-chose pour toi lEst.

p
q
CRATION DE

PERSONNAGE
Une fois que tu as arrt un concept pour ton hombre, il est
temps de se pencher sur ses caractristiques. Tu trouveras
une feuille de personnage spcifique Deadlands la fin de
ce livre et sur notre site www.black-book-editions.fr.

1. RACE
Les personnages dans Deadlands sont tous des humains et
dbutent le jeu avec un Atout supplmentaire (cf. tape3).
Tu peux choisir nimporte quelle ethnie. En dpit de ou
peut-tre grce lanarchie gnrale qui rgne dans
lOuest, des gens de toutes les origines affluent en Amrique
dans lespoir dune vie meilleure.

2. TRAITS
Il est temps prsent de choisir les Attributs et les Comptences de ton hros.
Le personnage commence le jeu avec un d4 dans chaque
Attribut. Tu disposes de 5 points rpartir comme tu le
souhaites pour les augmenter. Amliorer lun dentre eux

p q

LE SEXE FAIBLE

Dans Deadlands, la guerre de Scession


a dur pendant prs de 20ans. La main-duvre
au Nord comme au Sud na jamais t aussi rare.
Cela constitue une bonne nouvelle pour les
femmes car beaucoup dentre elles sont tout
fait capables de remplir des fonctions dont elles
nauraient pu que rver avant la guerre.
Les femmes dans lOuest trange peuvent tre
peu prs nimporte quoi, gchettes et joueuses,
chamanes et guerriers indiens, voire politiciennes (bien que ce ne soit jusqu
prsent qu lchelon local).

dun type de d (par exemple, de d4 d6) cote 1point avec


une limite: tu ne peux aller au-del du d12.
LAgilit reprsente la souplesse, la rapidit et la dextrit de ton hros.
Lme reprsente la sagesse inne et sa volont. Lme
est particulirement importante car il aide ton hros se
ressaisir aprs une blessure.
La Force reflte la puissance et la condition physique gnrale. La Force sert galement dterminer les dgts de
ton personnage en combat de corps corps.
LIntellect reflte la connaissance de ton hros sur son
monde et sa culture, sa capacit de rflexion et sa finesse
desprit.
La Vigueur reprsente lendurance, la rsistance aux
maladies, poisons ou toxines et le niveau de douleur et de
dgts physiques que ton hros peut supporter.

Les Comptences
Les Comptences reprsentent les aptitudes apprises
comme le Tir, le Combat, les connaissances professionnelles
ou scientifiques et ainsi de suite. Elles sont gnrales et englobent tous les aspects qui leur sont relis. Par exemple Tir
englobe les fusils, les arcs, et toutes les armes distances.
Tu disposes de 15points rpartir entre tes Comptences.
Chaque d de Comptence cote 1point (en commenant
d4) tant quil est infrieur ou gal lAttribut dont il dpend
(not entre parenthses prs du nom de la Comptence).
Chaque d de Comptence suprieur lAttribut dont il
dpend cote 2points.
De mme que pour les Attributs, aucune Comptence ne
peut dpasser d12.
Exemple : Combat dpend dAgilit. Un personnage
ayant d8 en Agilit peut prendre Combat en ne dpensant quun point par type de d jusqu d8. Prendre un
d10 cotera 2points et un d12 cotera 2points de plus.

33

ENTRER DANS LA LGENDE

Marshal de ville, shrif du comt ou mme Marshal fdral


ou Texas Ranger de garder lil les pires dentre eux.

k
2

Langages
La majorit des gens dans les Amriques, et ce, quelle que
soit leur pays dorigine, sest dbrouille toute seule pour
apprendre la langue du pays. Cest lAnglais, amigo. Les
Hros possdant le Handicap tranger connaissent la
place une autre langue et doivent consacrer quelques points
la Connaissance (Anglais) pour se faire comprendre. Si tu
veux parler une autre langue, tu dois lacheter comme une
Comptence Connaissance spare.

Caractristiques drives
Ta fiche de personnage comporte encore quelque trous,
en particulier les caractristiques drives. Ces caractristiques sont bases sur les Traits que vous avez choisis,
ou sont communes tous les personnages, moins quun
Atout ou un Handicap ne vienne les modifier.
LAllure reprsente la rapidit de dplacement en cases
du personnage dans un round de combat standard. Les humains se dplacent de 6cases dans un round. Chaque case
reprsente un carr de 2mtres dans le monde rel.

k
DEADLANDS

Le Charisme runit lapparence, les manires et leffet


que le personnage provoque chez les autres. Note +0 sauf
si tu as choisi un Atout ou un Handicap modifiant ce score.
Les jets de Persuasion et de Rseaux sont modifis par le
Charisme qui sert galement au Marshal dterminer la
raction des personnages non-joueurs envers ton hros.
La Parade est gale 2 plus la moiti de la Comptence
Combat du personnage (2 sil ne possde pas Combat),
quoi on ajoute les bonus pour les boucliers ou certaines
armes. La Parade reprsente la Difficult des attaques de
corps corps dont ton personnage est la cible.
Si la Comptence de Combat est suprieure d12, d12+1
par exemple, on ajoute la moiti du bonus arrondi linfrieur. Par exemple, avec d12+1 en Combat, on a une Parade
de 8, alors quon a une Parade de 9 avec d12+2.
La Rsistance indique le seuil de souffrance du hros,
sa capacit encaisser les coups. La Rsistance est gale
2 plus la moiti de ta Vigueur, quoi on ajoute lArmure
(utilisez la valeur darmure pour le torse). La Rsistance
pour une Vigueur suprieure d12 est calcule de la mme
manire que la parade.
La Trempe est une Caractristique drive propre
lunivers de Deadlands. Tu bnficies d1point de Trempe
pour chaque Rang (1 pour Novice, 2 pour Aguerri etc.). On
te dira quoi a sert bien assez tt.

3. ATOUTS & HANDICAPS


Tu dois ensuite dcider quels sont les dfauts tragiques,
les dons particuliers et les pouvoirs spciaux qui font de ton
hros une personne spciale.

34

Un personnage choisit des Atouts en les quilibrant avec


des Handicaps. Tu trouveras une liste dtaille dAtouts et
de Handicaps dans les paragraphes suivants.
Tu peux choisir jusqu un Handicap Majeur et deux Handicaps Mineurs. Un Handicap Majeur donne 2points et un
Handicap Mineur 1point.
Pour 2points de Handicap, tu peux:
Augmenter un attribut dun type de d (tu peux le faire
avant de prendre tes Comptences).
Choisir un Atout.
Pour 1point de Handicap, tu peux:
Gagner un point de Comptence supplmentaire.
Gagner 250$ de plus.

4. QUIPEMENT
Il est temps de tquiper, amigo. Chaque Hros commence sa carrire avec les vtements quil porte et 250 $
dans la monnaie qui lui convient (voir Matriel & quipement page88). Tu voudras sans doute acheter une arme
et tquiper. Rfre-toi la liste complte que tu trouveras
page100-101.

5. HISTOIRE PERSONNELLE
Termine la cration du personnage en dtaillant son histoire et son pass. Donne-lui un nom, rflchis un peu
lendroit do il vient et pourquoi il sest rendu dans lOuest
(ou ce quil a fait tout au long de sa vie sil est n l-bas).
Il peut tre aussi intressant de discuter avec les autres
joueurs afin de dterminer si les personnages se connaissent
ds le dbut de laventure, et si oui, des circonstances de
leurs rencontres. Cela taidera interprter correctement
ton personnage et donnera au Marshal tout un tas dides
dhistoires intressantes.

6. TON PIRE CAUCHEMAR


Pour finir, pense un peu ce qui fiche vraiment la trouille
ton hros. De quoi a-t-il peur et pourquoi? Puis pense au genre
de rve qui le rveille glac de sueur en pleine nuit. cris-le. Y
a pas de quoi tinquiter, vraiment. Fais-nous confiance.

PERSONNAGES PRTIRS
Et si tu manques d'inspiration ou que tu n'as pas le temps
(ou l'envie) de prparer ton personnage, tu peux toujours te
rabattre sur un des sept personnages prtirs dtaills
en pages 36 48.

p q

CRATION DE PERSONNAGE ALATOIRE (RGLE OPTIONNELLE)

TIRER LES CARTES


Prends un jeu de 54cartes (jokers inclus donc), et tire
sept cartes. Aprs les avoir regardes, tu peux en carter
une, mais ce ne peut tre ni un 2 ni un joker. Ceux-l te
collent la peau.
Les six cartes qui te restent sont affectes tes Attributs pour cinq dentre elles, et la dernire dtermine le
nombre de points de Comptences que tu auras rpartir. Tu choisis quelle carte affecter chaque Attribut. Si tu
veux tre le cow-boy le plus fort louest du Mississipi,
affecte ta meilleure carte ta Force.
Reporte-toi la table suivante pour dterminer les
scores dans tes diffrents Attributs, ainsi que le nombre
de points que tu as rpartir dans tes Comptences:
Carte

Attribut Points de Comptences

Joker d12 20
Roi-As d10 18
10-Dame d8

16

4-9 d6 15
2-3 d4 13

LES JOKERS
Dans Deadlands, tirer un joker lors de la cration de personnage a toujours t double tranchant. Cest la mme
chose avec cette rgle optionnelle. Lorsque tu as dtermin tes Attributs et dfini tes Comptences, mlange le
jeu de carte nouveau et tire une carte pour chaque joker
que tu as tir dans la main initiale. Le Marshal naura plus
qu consulter la table ci-contre.
Les Atouts et les Handicaps obtenus par cette table ne
sont pas pris en compte dans les limites habituelles de la
cration de personnage.
2

3
4

Le personnage a une telle dveine quil na aucune


chance de miser sur le bon cheval dans une course
deux participants. Il gagne le Handicap Malchanceux.
Sil se sent particulirement sr de lui, il peut le
prendre une seconde fois.
Le personnage a un ennemi important (comme le
Handicap majeur).
Le personnage a un sosie, et du genre qui nest pas
un cadeau, pourrissant sa rputation tout endroit o
il se rend. Chaque fois quil visite une ville, le Marshal
tire une carte. Si cest une tte, le sosie est dj
pass par l et le personnage subit un malus de -2
son Charisme tant quil reste en ville. Si cest un joker,
il est carrment recherch en ces lieux (comme le
Handicap).

Un membre de la famille du personnage apparat de


temps en temps lors des aventures. Comment? Toute
la famille du personnage a t massacre? Voil
qui est fort intressant. Quoi quil en soit, le Marshal
crera un personnage Novice quil pourra faire
intervenir volont.
6
Le personnage est parcouru de frissons en cas de
danger. Il gagne lAtout Sixime sens. Sil la dj
slectionn, le jet de Perception se fait sans malus.
7
Le personnage est victime dune grave amnsie, et
ignore des pans entiers de son histoire. Quelle quen
soit la raison, gageons que le Marshal saura en tirer
partie.
8
Un pacte entre les anctres du personnage et des
esprits (mieux vaut ne pas savoir lesquels) lui a laiss
un bel hritage: il gagne un pouvoir de Dterr de
son choix.
9
Quelquun dimportant a une dette envers le
personnage. Il bnficie de lAtout Relations, et
bnficie dun bonus de +4 ses jets de Persuasion
dans tous ses contacts avec son dbiteur.
10
Les animaux aiment ou dtestent le personnage. Si la
carte est un 10 rouge, il gagne lAtout Matre des btes.
Par contre, en cas de 10 noir, les animaux ne peuvent
pas le sentir, grognant, hennissant, ruant, ou faisant
toutes sortes de bruits lorsquil est dans le coin, allant
mme jusqu attaquer en cas de provocation.
Valet Un des membres de la famille du personnage
est mort en lui laissant un hritage. Si le Valet est
rouge, cest quelque chose de bnfique, mais si
cest noir, cet hritage causera bien des problmes
au personnage. Quoi quil en soit, il faudra que le
personnage aille rcuprer cet hritage, ce qui
constituera coup sr une aventure en soi.
Dame Le personnage a attir lesprit de quelque chose. Il
est constamment l, le tourmentant en permanence.
Le personnage gagne le Handicap Terreurs
nocturnes, mais bnficie dun bonus de +2 pour
rsister tous les jets dIntimidation. Se dbarrasser
de cet esprit devrait tre une qute pique pour le
moins.
Roi
Le personnage a en sa possession une puissante
relique, comme une version moderne dExcalibur,
ou le cor de Roland. Si le Roi est rouge, elle est
lie aux pouvoirs du bien, et aux Juges en cas
de Roi noir. Quoi quil en soit, il est vident que
cette relique est connue et que dautres sont
sa recherche. Un qute pique (ou la mort) est
ncessaire pour se dbarrasser dune relique
maudite.
As
Il est arriv quelque chose dtrange au personnage.
Peut-tre a-t-il t la victime dun sacrifice ddi
des puissances occultes, ou peut-tre sagit-il de
tout autre chose. Quoi quil en soit, il a un pouvoir. Il
peut choisir un pouvoir de Rang Novice pour lequel
il dispose de 5Points de Pouvoir. Sil matrise un
arcane, il ne peut pas utiliser ces Points de Pouvoir
pour alimenter son arcane, mais il peut utiliser les
points lis son arcane pour cet trange pouvoir.
Joker Le personnage est mort et ne le sait pas. Cest un
Dterr. Le Marshal tire une carte. Si cest un rouge,
le personnage bnficie dun bonus de +1 sur sa
Domination. Sur un noir, cest le manitou qui a un
bonus de +1.

35

ENTRER DANS LA LGENDE

Dans les ditions prcdentes, un aspect ludique des


rgles tait lutilisation dun jeu de cartes lors de la cration des personnages. Voici une rgle optionnelle simple
qui te permettra de retrouver ce mme feeling lors de la
cration de ton hros. Elle est rapide mettre en place,
et relativement quilibre, mme si, bien entendu, lquilibre de la cration de personnage habituelle est perdu.

k
2

Bagarreur

-----------------------

JOHNNY
BUTTERFLY
COOPER
Dans le style des gars toujours prts faire le sale boulot, Johnny a de tout temps t plutt bon. Il a boss en
tant que videur dans un saloon de Carson City pendant
quelques annes, boulot qu'il a malencontreusement perdu avec sa grande gueule, toujours rpter droite et
gauche ce qui ferait mieux de rester enterr. Alors forcment, quand a concerne les activits pas toujours trs
catholiques du boss, le retour de bton est bien souvent
douloureux. Un soir dorage, on la laiss dans la boue
avec les deux jambes brises.
Mais Johnny, c'est un type costaud, le genre qui se remet
mme de a. Il a fini par gurir. Pourtant, depuis cet pisode-l, il a comme un truc qui le travaille. La nuit, il fait
des rves horribles, des trucs sombres qu'il voit ramper
la limite de la ville. Il a tent de se mettre la bibine
pour oublier, mais cela a pos deux problmes : a n'a
pas fonctionn, et en plus, il n'a plus gure de billets pour
continuer. Pas tortiller, il lui faut un nouveau job.

36

NOM DU PERSONNAGE
Johnny Cooper
Pseudo : Butterfly
Joueur :

Taille : 1,95 m Poids : 105 kg


Sexe : Masculin
ge : 38 ans

Reloaded

p q

p q

CARAC.
DRIVES

d6
d6
d 10
d4
d8

COMPTENCES

Combat
Equitation
Intimidation
Jeu
Lancer
Perception
Tir
Tripes

Costaud

-1
-2

Colt Peacemaker .45 , batte,


^ de 50 balles, bottes,
deux boites
chaps dquitation, cache-poussire,
ceinture avec holster, cheval avec
selle et sacoches, 17 $ en poche.

HANDICAPS

-3

Boiteux
Mauvais rves

-2
TON PIRE CAUCHEMAR

-1
FATIG.

POGNON

Zone

Protection

Porte

Batte
Colt Peacemaker .45

DGT.

ATOUTS

Mod.

QUIPEMENT

d8
d4
d6
d4
d6
d4
d6
d6
d
d
d
d
d
d

ARMURES

ARMES

Base
ALLURE
6
CHARISME
-1
PARADE
6
RSISTANCE
7
TREMPE
1

TAT
CRITIQUE

ATTRIBUTS

Rang : Novice
Primes :

SECOU

TRAITS

AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR

DESCRIPTION

12/24/48

POUVOIR s

Dgts

CdT

For +d6
2d6+1

PP

Mun. PA

Porte

Effets/Dure

Notes

Notes

-1

2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.

10

15

20

25

30

35

Brave

-----------------------

JOUE
AVEC
LE FEU
Joue avec le feu, ou Djou, comme le surnomment ses
amis visages pales, est fidle aux coutumes ancestrales de
son peuple, mais uniquement parce quil pense que cest
juste. En ralit, il est fascin par les locomotives fumantes,
les machines de mtal et autres mitrailleuses rotatives. Son
chamane a chang son nom et lui a demand de voyager
dans le monde de lhomme blanc, persuad que la curiosit de Djou ne serait rassasie que sil pouvait constater
de visu les dangers de la technologie.

38

NOM DU PERSONNAGE
Joue avec le feu
Pseudo : Djou
Joueur :

Taille : 1,85 m Poids : 90 kg


Sexe : Masculin
ge : 18 ans

Reloaded

p q

p q

CARAC.
DRIVES

d8
d6
d8
d6
d6

Base
6
ALLURE
-2
CHARISME
PARADE
6
6
RSISTANCE
TREMPE
1

COMPTENCES

-2
HANDICAPS

-3

Curieux (Technologie des visages pales)


Etranger (Indien dans une
socit de visages pales)
Serment des Anciennes traditions
(Mineur)

-2

TON PIRE CAUCHEMAR

-1
FATIG.

POGNON

Zone

Protection

Porte

Tomahawk
Arc

-1

Arc, tomahawk, 40 flches,


rations de route (3 jours), cheval
(nomm Cheval de fer, avec cou
vertures et sacoches).

d
d
d
d
d
d
d

ARMES

Costaud

QUIPEMENT

Combat d 8
Connaissance (Anglais) d 4
Equitation d 6
Perception d 6
Pistage d 6
Tir d 8
Tripes d 6

ARMURES

DGT.

ATOUTS

Mod.

TAT
CRITIQUE

ATTRIBUTS

Rang : Novice
Primes :

SECOU

TRAITS

AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR

DESCRIPTION

12/24/48

POUVOIRS

Dgts

CdT

Mun. PA

For +d6
2d6

flches 0

PP

Porte

Effets/Dure

Notes

Notes

2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.

10

15

20

25

30

35

Chamane

-----------------------

PLUME
LE SERPENT
D'EAU
Plume est inquiet. Les jeunes se dtournent si facilement des Anciennes traditions ces temps-ci. La tentation
des armes et des machines des Blancs n'a jamais t si
forte. Mais le plus inquitant, c'est que beaucoup d'anciens baissent les bras ou prennent de haut leurs cadets,
ngligeant leur rle d'ducation envers les jeunes gnrations. Les esprits ont pourtant t clairs, tel est l'enjeu
pour empcher les abominations de dvaster le monde.
Alors quand un des jeunes braves les plus prometteurs
de sa tribu a montr de l'merveillement pour les chevaux de fer et les armes des blancs, le vieux chamane
est sorti de sa retraite et a dcid de l'accompagner dans
un voyage initiatique pour prendre en charge son ducation et lutter avec lui contre les horreurs qui rdent dans
l'Ouest trange.

40

NOM DU PERSONNAGE
Plume le serpent d'eau
Pseudo : Pachu'a
Joueur :

Taille : 1,68 m Poids : 58 kg


Sexe : Masculin
ge : 52 ans

Reloaded

p q

p q

CARAC.
DRIVES

d6
d 10
d4
d6
d6

COMPTENCES

Combat
Discrtion
Equitation
Mdecine tribale
Perception
Soins
Survie
Tir
Tripes

d6
d4
d4
d 10
d4
d6
d4
d6
d4
d
d
d
d
d

ARMURES

ARMES

Arcanes (Chamanisme)
Points de Pouvoir

-1
-2

QUIPEMENT

HANDICAPS

Arc, couteau, carquois avec


40 flches, cheval (Aponi),
tomahawk.

-3

Etranger* (chez les blancs),


Prudent
Serment des Anciennes traditions

-2
TON PIRE CAUCHEMAR

-1
FATIG.

POGNON

Zone

Protection

Porte

Tomahawk
Arc
Couteau

DGT.

ATOUTS

Base
Mod.
ALLURE
6
+0/-2* CHARISME
PARADE
5
RSISTANCE
5
TREMPE
1
15 Points de Pouvoir

SECOU

ATTRIBUTS

Rang : Novice
Primes :

TAT
CRITIQUE

TRAITS

AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR

DESCRIPTION

12/24/48

Dgts

For +d6
2d6
For +d4

POUVOIRS

PP

Gurison
Transformation

3
contact
Sp. personnel

CdT

Mun. PA

flches 0

Porte

Effets/Dure

Soigne 1 blessure
Spcial

Notes

Notes

2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.

10

15

20

25

30

35


'
Elu

-----------------------

RVREND
SAM
JOHNSON
Le rvrend Sam Johnson a t assembleur dans les
usines Hellstromme pendant un bon bout de temps, mais
a, ctait avant la vision quil a reue sur les machines
quil contribuait construire. Dans cette vision, un ange
lui murmurait que linspiration lorigine de tous ces
gadgets venait des dmons eux-mmes ! Il cessa toute
implication dans la construction de ces machines infernales et se tourna vers Dieu, son dernier pch tant
demprunter un Shotgun de latelier o il travaillait. Il na
pas oubli comment rparer les engins infernaux, bien
entendu, mais maintenant, il protge les innocents avec
sa Gatling, et cest tout ce qui compte.

42

NOM DU PERSONNAGE

Sam Johnson
Pseudo : Rvrend
Joueur :

Taille : 1,72 m Poids : 110 kg


Sexe : Masculin
ge : 45 ans

Reloaded

p q

p q

CARAC.
DRIVES

d6
d6
d8
d6
d4

COMPTENCES

Combat
Foi
Perception
Persuasion
Rparation
Soins
Tir
Tripes

Zone

Arcanes (Miracles)
Conviction

-1
-2

^
Gatling shotgun doccasion, boite
de balles, hachette, robe de
pasteur, cheval bon march (un
Appaloosa ttu, nomm Charit,
avec selle et sacoches).

HANDICAPS

-3

Obse
Recherch (Majeur) (2 000 $
pays par les Industries Hellstromme),
Serment (protger les innocents
du mal)

-2

TON PIRE CAUCHEMAR

-1
FATIG.

POGNON

POUVOIRS

Protection

Porte

Hachette
Shotgun Gatling

DGT.

ATOUTS

Mod.

QUIPEMENT

d4
d 8+2
d6
d6
d6
d4
d6
d6
d
d
d
d
d
d

ARMURES

ARMES

Base
ALLURE
5
CHARISME
+0
PARADE
4
RSISTANCE
5
TREMPE
1

TAT
CRITIQUE

ATTRIBUTS

Rang : Novice
Primes :

SECOU

TRAITS

AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR

DESCRIPTION

12/24/48

Dgts

CdT

Mun. PA

For +d4
1- 3d6

12 Tirs 0

PP

Porte

Effets/Dure

Notes

Notes

Tir auto

2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.

10

15

20

25

30

35

Huckster

-----------------------

DOUG
SHADY
LIVEAUX
Doug Shady Liveaux a grandi la Nouvelle Orlans,
ville teinte de vaudou et de magie noire. Tout semblait
le destiner une carrire de mdecin, comme son pre,
mais il y avait plus en lui un joueur invtr quun
mdecin altruiste. Sa passion pour le jeu le mena
finalement aux crits cods de Hoyle, quil dchiffra avec laide de certaines mauvaises frquentations de la Nouvelle Orlans. Aprs une violente dispute avec sa famille au sujet de ses dviances morales,
il quitta la Louisiane pour lOuest. Doug recherche une
certaine tranquillit, esprant en apprendre plus sur ces
pouvoirs mystiques quil commence matriser.

44

NOM DU PERSONNAGE
Doug Liveaux
Pseudo : Shady
Joueur :

Taille : 1,88 m Poids : 85 kg


Sexe : Masculin
ge : 32 ans

Reloaded

p q

p q

CARAC.
DRIVES

d6
d8
d4
d8
d6

COMPTENCES

Combat d 4
Connaissance (Occultisme) d 6
Jeu d 6
Magie d 6
Perception d 6
Soins d 4
Rseaux d 4
Sarcasmes d 4
Tir d 4
Tripes d 6

-2
HANDICAPS

-3

Bizarrerie (accent de la Nouvelle


Orlans)
Curieux
Sommeil lourd

-2
TON PIRE CAUCHEMAR

-1
FATIG.

POGNON

Zone

Protection

Porte

Couteau
Derringer

-1

Derringer, couteau, jeu de cartes,


redingote, cheval (nomm Baron,
avec selle et sacoches).

POUVOIRS
Aug/Rduc. de Trait
Dflexion
Eclair

ARMES

Arcanes (Magie)
Tricheur

QUIPEMENT

d
d
d
d

ARMURES

DGT.

ATOUTS

Base
Mod.
6
ALLURE
+0
CHARISME
PARADE
4
5
RSISTANCE
TREMPE
1
10 Points de Pouvoir

SECOU

ATTRIBUTS

Rang : Novice
Primes :

TAT
CRITIQUE

TRAITS

AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR

DESCRIPTION

5/10/20

Dgts

For +d4
2d6

CdT

Mun. PA

PP

Porte

2
8
2
contact
1-6 12/24/48

Effets/Dure

3 + 1 PP/round
3 + 1 PP/round
^
2-3d6 dgats

Notes

Notes

12 Tirs 1

2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.

10

15

20

25

30

35

Pistolero

-----------------------

GABRIELA
VENDETTA
VASQUEZ
Gabriela Vendetta Vasquez a t embauche
un temps par la compagnie Black River, mais elle
navait pas le coeur ou les tripes faire ce que
la patrone, Mina Delvin, lui imposait. On raconte
ici et l que Gabriela a travers la Sierra Nevada
en plein hiver, par le col de Donner, pour traquer un
Shrif corrompu qui lavait boucle lors dun passage
Carson City.

46

NOM DU PERSONNAGE

Gabriela Vasquez
Pseudo : Vendetta
Joueur :

Taille : 1,65 m Poids : 55 kg


Sexe : Fminin
ge : 26 ans

Reloaded

p q

p q

CARAC.
DRIVES

d8
d6
d6
d6
d6

COMPTENCES

Combat
Equitation
Intimidation
Perception
Pistage
Rseaux
Tir
Tripes

Cache-poussire de cuir

DGT.

ATOUTS

Mod.

Arme ftiche (Peacemaker)


Sduisant
Vif

-1

QUIPEMENT

d6
d6
d6
d4
d4
d4
d 10
d4
d
d
d
d
d
d

ARMURES

ARMES

Base
6
ALLURE
+2
CHARISME
5
PARADE
4
RSISTANCE
TREMPE
1

-2

Colt Peacemaker, couteau


^ de balles,
de chasse, boite
ceinture et holster rapide,
habits noirs, lourd cache-poussire
de cuir, Stetson,
cheval (jument noire,
nomme Mina, avec selle et
sacoches).

-3

HANDICAPS

TAT
CRITIQUE

ATTRIBUTS

Rang : Novice
Primes :

SECOU

TRAITS

AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR

DESCRIPTION

Rancunier (majeur)
Recherch (Mineur)
(100 $ pay par la Black River)
Ttu

-2

TON PIRE CAUCHEMAR

-1
FATIG.

POGNON

Zone

corps

Porte

Protection

POUVOIRS

PP

Porte

Effets/Dure

+1

Dgts

CdT

Couteau de chasse
For + d4 +1
2 Colts Peacemaker
12/24/48
2d6+1
1

Mun. PA

Notes

6 Tirs

Simple action

Notes

2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.

10

15

20

25

30

35

Savant fou

-----------------------

HARVEY
EDWARD
MILLSTONE
Harvey Edward Millstone tait un brillant chercheur
luniversit de New York, mais on lui demanda de partir
lorsque ses tudes sorientrent vers la roche fantme et
ses effets, et il ralisa bien vite quil serait plus sr de le
tester sur les cratures du Weird West plutt que dans les
rues bondes de New York. Doc Lightning est prompt
agir et rarement prudent. Il est galement un tantinet paranoaque, persuad que quelquun va chercher voler
son invention.

48

NOM DU PERSONNAGE
Harvey Edward Millstone
Pseudo : Doc Lightning
Joueur :

Taille : 1,76 m Poids : 75 kg


Sexe : Masculin
ge : 40 ans

Reloaded

p q

p q

CARAC.
DRIVES

d6
d6
d4
d8
d6

COMPTENCES

Combat d 4
Connaissance (Chimie) d 6
Connaissance (Physique) d 6
Equitation d 6
Perception d 4
Rparation d 8
Science trange d 8
Tir d 6
Tripes d 6

ARMURES

-1
-2
HANDICAPS

Compresseur dther statique de


Millstone (Explosion), boite
^
outils, bric--brac ncessaire de
futures inventions, 1 livre de roche
fantme, grosse clef anglaise,
cheval bon march (il est affubl
du Handicap Peureux), nomm
Eclair de faon fort approprie, surtout lorsquil senfuit, avec selle et
sacoches.

-3

Chimres (Mineur) (paranoia)


Mauvaise habitude (Mineur)
(discute avec ses amis invisibles au
sujet de ses inventions)
Prsomptueux (Doc Lightning
est prompt agir et rarement prudent).

-2

TON PIRE CAUCHEMAR

-1
FATIG.

POGNON

Zone

Protection

POUVOIRS

PP

Explosion

ARMES

Arcanes (Science trange)


Bricoleur de gnie

QUIPEMENT

d
d
d
d
d

DGT.

ATOUTS

Base
Mod.
ALLURE
6
CHARISME
-1
PARADE
4
RSISTANCE
5
TREMPE
1
20 Points de Pouvoir

SECOU

ATTRIBUTS

Rang : Novice
Primes :

TAT
CRITIQUE

TRAITS

AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR

DESCRIPTION

Porte

Grosse clef anglaise


Compresseur dther statique de Millstone

Dgts

For +d4
-

CdT

Porte

4 12/24/48

Mun. PA

Effets/Dure

3d6 dgt (Gab. Moyen)

Notes

Notes

Explosion

2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.

10

15

20

25

30

35

p
q
COMPTENCES

Tu trouveras ici toutes les Comptences ncessaires


lunivers de Deadlands Reloaded. Lutilisation dune Comptence en situation normale guider un navire pour quil
rentre au port, rparer un moteur avec toutes les pices et
les outils ncessaires, ou chevaucher un cheval dans une
prairie ne devrait pas donner lieu un jet de d. Seules
les situations de stress, lorsque le temps est compt ou que
la russite est loin dtre acquise, devraient donner lieu un
jet de Comptence.

FAMILIARISATION
Les Comptences sont globales et gnriques pour faciliter le jeu, mais parfois, il peut savrer dramatiquement
appropri de mettre laccent sur le fait quun personnage
nest pas dans son lment.

k
DEADLANDS

Lorsquun hros se retrouve utiliser une Comptence


dans un domaine radicalement diffrent de celui auquel il
est habitu, il peut subir un malus de -2 ses jets. Combien de temps sapplique ce malus dpend bien entendu de
la Comptence concerne, mais quelques jours dutilisation
normale ou quelques heures dutilisation intensive semble
constituer un bon compromis.
Les domaines qui sont familiers un personnage devraient se baser sur son background et son histoire, le Marshal tant seul juge au final.

CULTURE GNRALE
Plutt que de forcer un personnage investir ses points
de Comptences dans une douzaine de Connaissances qui
refltent son histoire personnelle qui ne seront que rarement utilises, on utilise le concept de Culture gnrale.
Ton hros connat lhistoire de son pays, les rgles de vie
en communaut, les personnages importants de sa rgion
et possde des notions de gographie gnrales. Tout a
constitue sa Culture gnrale et est reprsente par son
Attribut Intellect.

sonnage excute la valse, le Marshal demandera alors un jet


dAgilit (sans bonus ni malus).
Exemple: supposons quune aventure annonce:
Ceux qui russissent un jet de Culture gnrale saperoivent que cette caverne nest pas normale mais quelle
fut habite par des tres civiliss. Un Navajo en connat
plus sur les grottes de la rgion quun Visage ple, aussi
aura-t-il un bonus de +2 son jet. Un Visage ple qui na
quune connaissance moyenne sur le sujet ne bnficiera
daucun modificateur. Un Blanc de la Cte Est, qui a pass
le plus clair de sa vie dans une grande ville, ne pourra
pas se prononcer moins quil ny ait des signes vidents
et subira donc un malus de -2.

CONNAISSANCES
SPCIALISES
Un joueur peut souhaiter que son personnage possde
une Connaissance spcifique ou plus spcialise. Cest une
pratique encourage dans la mesure ou elle lui permettra
dobtenir plus de prcisions et dinformation sur un sujet
donn. Dans lexemple ci-dessus imaginons que notre
Navajo possde la Connaissance (Ptroglyphes). Non seulement il pourra peut-tre dire que la caverne a t habite
mais il pourra en plus prciser par quelle tribu et quelle
poque.
Bien connatre une rgion donne savre tout aussi utile.
Par exemple, les habitants du coin peuvent savoir que les
Montagnes de la Terreur sont le repaire dabominables
wendigos. Par contre, quelquun possdant la Connaissance
(Montagnes de la Terreur) peut faire un jet pour voir sil
connat une route sre travers les montagnes ou sil connat
le sommet prcis o se trouve le repaire des cratures.
Les Comptences de Connaissance devraient tre utilises
pour des sujets ayant un impact fort dans la campagne.
Pour le reste, nhsitez pas utiliser la Culture gnrale.

LISTE DES COMPTENCES


Combat (Agilit)

Si lhistoire du personnage implique quil sait quelque


chose sur un sujet donn, ajoutez +2 ou plus son jet et si
le sujet lui est tranger retirez 2 ou plus au jet. Dans le cas
contraire, le personnage fait simplement un jet dIntellect.

Combat englobe toutes les attaques de corps corps


quelle que soit larme de mle utilise. La Difficult pour
toucher un adversaire est sa Parade (2 plus la moiti de son
score de Combat).

Chaque fois quun jet de Culture gnrale intervient dans


une aventure, le Marshal demande un jet dIntellect auquel
il accorde un bonus ou un malus bas sur lhistoire personnelle du personnage.

Conduite (Agilit)

Pour savoir avec quel brio un personnage excute une


tache ordinaire, le Marshal peut demander un jet qui soit
plus appropri la nature de la tche. Savoir comment lon
danse la valse, par exemple, est un jet de Culture gnrale,
mais si lon veut valuer la virtuosit avec laquelle le per-

50

Conduite permet ton hros de conduire les vhicules terrestres courants. Tu trouveras des rgles pour la gestion de
vhicule dans l'cran du Marshal (oui, c'est vil amigo,
on sait!). Cette Comptence est galement utilise lors des
Poursuites (p.140).

Connaissances (Intellect)

Crochetage (Agilit)

Connaissance est une Comptence passe-partout quil


faut spcialiser comme par exemple Connaissance (Occultisme) ou Connaissance (Science). Le joueur choisit
une spcialit qui reflte lducation et le vcu du personnage. Cette Comptence peut tre slectionne plusieurs
fois, avec des spcialits diffrentes. Un archologue,
par exemple, devrait avoir Connaissance (Histoire) et
Connaissance(Archologie).

Crochetage permet de crocheter une serrure. On lutilise


galement pour dsamorcer les piges sauf si le pige demande une Comptence plus approprie.

Quelques exemples de spcialits: Histoire, Journalisme, Langues diverses, Loi, Stratgie ou Mdecine (bien
que pour soigner quelquun, la Comptence Soins est ncessaire) ou Sciences.
Culture gnrale: un personnage na pas besoin davoir
une Comptence de Connaissance pour savoir quelque
chose dans un domaine particulier. Cest la Culture gnrale qui couvre ce cas (voir prcdemment), si bien sr cela
correspond au background du personnage. Un mercenaire
avec un penchant pour la lecture, ou un jeune tudiant en
histoire naurait pas forcment besoin davoir la Comptence Connaissance (Histoire). Pour rpondre une question traitant dhistoire, ces personnages pourraient faire un
jet de Culture gnrale sans modificateur, l o les autres
subiraient un malus de -2 voire -4.
Langues: les Connaissances peuvent galement servir
reflter les connaissances de langues trangres. Meilleure
est la Comptence, plus le personnage est capable de parler avec aisance, jusqu la capacit de simuler les accents
rgionaux ou les dialectes locaux.

Discrtion reprsente la facult de se cacher et de se


dplacer en silence, mais aussi de camoufler des objets ou
de subtiliser de petits objets linsu de tous. Dans lOuest
trange, il est crucial de savoir quand ton hros sest fait
reprer et quand il passe inaperu.
Lorsquun personnage souhaite sinfiltrer linsu dennemis, dtermine tout dabord si les sentinelles vis--vis
desquelles tes hros tentent dtre discret sont actives ou
inactives. Des sentinelles inactives ne sont pas attentives
leur environnement. Chaque membre du groupe a besoin
dun succs standard sur son jet de Discrtion pour passer
inaperu. Rater son jet de Discrtion en prsence de sentinelles inactives les rend actives.
Des sentinelles actives font des jets en opposition de Perception contre la Discrtion des hros. Rater son jet contre
des sentinelles actives signifie que le personnage est repr.
Applique les modificateurs indiqus dans la table page
suivante aux jets de discrtion.
La dernire tape: sapprocher discrtement 5cases
ou moins dun ennemi (en gnral pour une attaque de mle) ncessite un jet Oppos de Discrtion contre la Perception de ladversaire, que la sentinelle soit active ou inactive.
Mouvement: en temps normal chaque jet de Discrtion
permet de couvrir une distance gale cinq fois lAllure du
personnage. En combat un jet de Discrtion ne couvre que
le mouvement possible en un seul round.

p q

TABLE DE CONNAISSANCE (LANGUE)


Comptence Capacit
d4 Le personnage est capable de lire, crire, et parler par des mots et des phrases simples.
d6 Le personnage peut tenir une conversation prolonge quoique avec quelques saccades.
d8 Le personnage parle la langue couramment.
d10 Le personnage peut imiter des accents et des dialectes particulier de la langue.
d12 Le personnage peut rciter des passages complets de la littrature.

51

ENTRER DANS LA LGENDE

Les spcialits gnrales comme Science sont acceptables


mais le Marshal accordera un bonus au personnage ayant
une spcialit spcifique comme Connaissance(Biologie).

Discrtion (Agilit)

k
2

p q

p q

Situation

Situation

MODIFICATEURS DE
DISCRTION

Modificateur

MODIFICATEURS
DESCALADE

Modificateur

En rampant

+2

quipement descalade

+2

En courant

quipement spcialis

+4

Pnombre

+1

Prises rares ou faibles

-2

Obscurit

+2

Tnbres

+4

Couverture lgre

+1

Couverture moyenne

+2

Couverture complte

+4

Surface mouille

-2

Relance : comme avec un succs, mais le personnage


parcourt 2 cases supplmentaires.
Dgts de chute: voir p.131

k
DEADLANDS

Discrtion de groupe: en dehors des situations de


combat, on ne fait quun seul jet de Discrtion pour chaque
groupe de personnages semblables (voir p. 104 pour les
jets de groupe). Cest lAllure la plus basse des membres du
groupe qui est utilise pour dterminer la distance parcourue. Les adversaires font eux aussi un jet de Perception de
groupe.

Escalade prpare: spare la monte en trois tapes.


En cas dchec sur le jet dEscalade, ton hros tombe de
toute la distance des tapes dj franchies.
Cordes: les personnages assurs ne subissent en gnral quun niveau de fatigue d des Bleus et Bosses (voir
p. 130), Bien sr, le Marshal peut dcider que la corde
rompt cause du choc. Cest extrmement rare en ralit,
mais pour un effet dramatique, lance un d6. Sur un 1, la
corde rompt et la chute est totale.

En situation de combat, les jets de Discrtion et de Perception sont individuels.

Intimidation (me)

quitation (Agilit)

L'intimidation est lart deffrayer un adversaire par la


force de sa volont, que ce soit par une menace ouverte ou
voile ou tout simplement avec un norme flingue. Il sagit
dun jet Oppos dIntimidation contre lme de ladversaire. Consulte la section sur les preuves de volont pour
plus dinformations (p.118).

quitation permet de monter, contrler et chevaucher


tout animal de monte courant. Quand un personnage combat dos de monture il utilise la Comptence la plus basse
entre Combat et quitation. Tu trouveras des rgles supplmentaires pour grer les combats monts p.115.

Escalade (Force)
Escalade est utilise pour grimper aux murs, aux arbres ou
aux falaises. Ne fais pas de jet pour grimper une chelle,
la corde ou aux arbres bien pourvus en branches sauf avis
contraire du Marshal (tre poursuivi, bless, etc.).
En cas de situation tendue, un jet dEscalade est ncessaire, et on applique les rsultats ci-dessous. Souviens-toi
quune case reprsente deux mtres dans le monde rel.

Jeu (Intellect)
Jeu est une Comptence fort utile dans lOuest trange,
des saloons aux casinos flottants de la Nouvelle Orlans.
Voici un moyen rapide pour simuler une demi-heure dune
partie de jeu sans lancer les ds pour la moindre phase du
jeu en question.
Pour une simulation avec plus de tension, va voir Jeux
dargent dans le chapitre Attention danger ! page 126.

chec : le personnage ne progresse pas. Si le jet dEscalade donne un rsultat de 1 ou moins, le personnage tombe.
Reporte-toi la section sur les dgts de chute (p. 131). Si
le hros tait assur, il est arrt dans sa chute et subit un
niveau de fatigue.

Les participants saccordent dabord sur la mise. Cinq dollars, par exemple. Chacun joueur fait ensuite un jet de Jeu.
Le plus bas rsultat paie au rsultat le plus lev la diffrence
entre les deux jets multiplie par la mise. Le rsultat le plus
bas suivant paie au deuxime rsultat le plus lev la diffrence multiplie par la mise et ainsi de suite. Celui qui reste
isol au milieu ne paie rien mais ne gagne rien non plus.

Succs : le hros grimpe verticalement dun nombre


de cases gal la moiti de son d de Force. Par exemple,
un hros avec d6 en Force grimperait de 3 cases (donc 6
mtres) en un round.

Exemple: Keith obtient 10 son jet et Suzi seulement 4.


La diffrence est 6, donc Suzi paie 60$ Keith, soit 6fois
la mise de dpart de 10$.

52

Lancer (Agilit)
Lancer sapplique toutes les armes qui se lancent: couteaux, haches, lances, etc. La Difficult pour toucher est
toujours de 4 mais certains facteurs comme la distance
peuvent le modifier.
La Cadence de tir dune arme lance est de 1 par main.
Un personnage humain pourrait donc faire deux attaques
de lancer dans un round, subissant les malus pour Actions
multiples ainsi que les malus pour la main non directrice
(voir p.114).

dun cran son attitude, ou de deux avec une Relance. Un


chec dtriore son attitude dun cran, ou de deux sur un
rsultat de 1 sur le d de Persuasion (sans tenir compte du
d Joker). Lors dun change, la plupart des Extras ne changeront pas dattitude de plus de deux crans par rapport
leur attitude initiale, mais le Marshal reste seul juge.
Charisme: Persuasion est toujours modifie par le Charisme du personnage.
Personnages joueurs: la Persuasion ne doit jamais
tre utilise entre les personnages joueurs. Leurs joueurs
ont le contrle total des ractions de leurs personnages.
Table de raction: si le Marshal na pas dcid dune
attitude initiale pour un Extra, il peut utiliser la table cidessous:

p q

TABLE DE RACTION

Natation (Agilit)
Natation dtermine si un personnage nage ou coule
comme une pierre lorsquil se trouve dans leau, ainsi que
sa vitesse de dplacement en milieu aquatique. Son Allure
est alors gale la moiti de sa Comptence Natation par
round (arrondir au suprieur si besoin). Un fort courant
compte comme terrain difficile et divise ce chiffre de moiti.
Il nest pas possible de courir quand on nage pour bnficier
dun bonus de dplacement.
Retenir sa respiration: un personnage peut retenir sa
respiration sous leau pendant un nombre de round gal 2
plus leur d de Vigueur ou la moiti de ce temps sans avoir
eu le temps reprendre sa respiration.

2d6 Raction initiale


2

Hostile le PNJ est ouvertement


Hostile et fait de son mieux pour
sopposer au hros. Il naidera pas
moins dtre trs grassement
rcompens.

3-4

Peu coopratif le PNJ naidera pas


le personnage moins quil en retire
quelque chose.

5-9

Noyade: les rgles de noyade se trouvent p.133.

Navigation (Agilit)
Navigation permet aux personnages de manuvrer tous
les types de bateaux courants de leur univers. Ils savent
aussi effectuer la plupart des tches lies ces bateaux
(science des nuds, rparation simple de moteur, etc.).

Perception (Intellect)
Perception reprsente la vigilance dun hros et son habilit dcouvrir objets ou indices. Son domaine inclut les jets
pour couter, reprer les embuscades et mme percevoir
le mensonge, la peur et les motions chez dautres personnages. Plus un personnage obtient de Relances sur son jet de
Perception, plus le Marshal devra lui rvler de dtails.

ENTRER DANS LA LGENDE

Tricher: tricher octroie un bonus de +2 un jet de Jeu.


Le Marshal peut changer ce modificateur en fonction du
type de jeu ou de la mthode pour tricher. Si le personnage
obtient 1 sur le d de Jeu (sans tenir compte du d Joker) il
se fait prendre. Les consquences varient selon le contexte
et le jeu mais sont le plus souvent fort svres.

Neutre le PNJ na pas dopinion sur


le personnage. Il aidera pour une petite
rcompense si la tche est simple, mais
demandera quelque chose de plus
substantiel pour une tche plus difficile.

10-11 Amical le PNJ fera de son mieux


pour aider le hros. Il remplira des
tches simples gratuitement (ou pour
trs peu), et acceptera des tches
difficiles contre une paie raisonnable
ou dautres faveurs.
12

k
2

Serviable le PNJ nattend que


davoir loccasion daider le hros, et
le fera probablement gratuitement ou
pour trs peu, en fonction de la nature
de la tche.

Persuasion (me)

Pilotage (Agilit)

Persuasion reprsente la facult dinciter les autres faire


selon sa volont. Les PNJ ont lune des cinq attitudes suivantes envers les hros: Hostile, Rcalcitrant, Neutre, Amical ou Enthousiaste. Un jet russi de Persuasion amliore

Pilotage permet dutiliser tous les types dappareils ariens ou volants communs. Si tu ne vois pas de quoi on te
parle, amigo, alors rappelle-toi que cest lOuest trange.

53

p q

MODIFICATEURS DE
PISTAGE

Situation

Pistage (Intellect)
Pistage permet de suivre les traces dun ou de plusieurs
individus sur tout type de terrain. Chaque jet couvre une
piste suivie sur 2kilomtres mais le Marshal peut modifier
cette distance en fonction des circonstances. Il applique les
modificateurs de la table ci-contre.

k
DEADLANDS

Recherche (Intellect)
Recherche permet dobtenir des informations avec une
bibliothque, les rubriques ncrologiques ou toute source
dinformation crite. Pour soutirer des informations des
personnes, on se sert de la Comptence Rseaux.

Rparation (Intellect)
Rparation reprsente la capacit remettre en tat gadgets, vhicules, armes et autres machines. Un personnage
subit un malus de -2 son jet sil ne dispose pas des outils
de base ncessaires la rparation. Obtenir une Relance sur
un jet de Rparation permet de diminuer de moiti le temps
de lopration.

Rseaux (Intellect)
Rseaux permet dobtenir des informations dans la rue,
les bars ou par des contacts en utilisant la menace, la corruption ou en offrant des verres. Enquter dans une bibliothque ou sur des documents crits utilise la Comptence
Recherche. Rseaux est toujours modifi par le Charisme
du personnage.

Sarcasme (Intellect)
Sarcasme est une attaque contre lamour-propre dun
individu en le ridiculisant par la parole ou le geste. Faire
un Sarcasme est un jet Oppos contre lIntellect de la cible.
Consulte la section sur les preuves de volont (p.118) pour
plus dinformations.

54

Modificateur

Pister plus de 5individus

+2

Neige rcente

+4

Boue

+2

Surface poussireuse

+1

Temps pluvieux

-4

Pister sous luminosit faible

-2

Traces datant de plus dun jour

-2

La cible a tent deffacer ses traces

-2

Soins (Intellect)
Soins consiste savoir comment gurir les plaies et traiter
les blessures. Consulte les rgles de gurison pour de plus
amples informations. De manire gnrale, chaque Succs
ou Relance permet au soigneur dliminer une blessure. Le
mdecin subit comme malus la fois ceux de ses propres
blessures, mais aussi de celles de son patient.
Consulte les rgles sur la gurison (p. 124) pour de plus
amples informations.

Survie (Intellect)
Survie permet de trouver nourriture, eau ou abri en milieu
hostile. On ne peut faire quun seul jet de Survie par jour.
Un succs permet dobtenir le ncessaire pour un individu
et une Relance pour cinq. Chevaux et btes de grande taille
comptent pour deux. Enfants, chameaux et ceux ayant un
faible apptit comptent pour moiti. Ceux qui ont bnfici
du jet ne font pas le jet de fatigue impos par manque de
nourriture, deau ou dabri.

Tir (Agilit)
Tir concerne toute tentative pour toucher une cible avec
nimporte quelle arme distance (arc, pistolet, lanceflammes, etc.). La Difficult du jet est de 4 comme pour la
plupart des actions, mais un jet de Tir subit dimportants
modificateurs, dont la porte. Consulte le chapitre Envoyer des trucs en Enfer page 102 pour plus de dtails.

COMPTENCES TROP
GLOBALES ?

Deadlands prend le parti d'avoir un nombre


rduit de Comptences, chacune englobant
un grand nombre d'actions parfois assez disparates. Le Marshal a la possibilit d'infliger
des modificateurs aux jets de Comptence
d'un personnage en fonction de la situation.
Par exemple, un pistolero se retrouve sans son
flingue et rcupre un arc sur un brave tomb
ses cts. Malgr son d10 en Tir, le Marshal
considre que le background du personnage
ne lui permet pas de se servir de cette arme
avec une efficacit maximale, et inflige un
malus de -2 aux jets de Tir. Pour plus
d'informations, voir Familiarisation,
page 50.

Tripes (me)
Tripes reflte le courage dun hros. On fait un jet de
Tripes quand survient un vnement abominable ou que
lon rencontre une crature effroyable. Marshal, consulte la
Table de Terreur (p. 144) pour les effets dun chec.

p
q
HANDICAPS

Les Handicaps reprsentent les dfauts qui compliquent


parfois la vie de ton personnage. Certains Handicaps
sont plus ou moins subjectifs (comme Prsomptueux). Ils
taident dvelopper le caractre de ton personnage et
peuvent mme te rapporter plus de Jetons!
Un personnage peut choisir un Handicap Majeur et
jusqu deux Handicaps Mineurs. Tu es libre den prendre
plus si tu penses quils correspondent la description de
ton personnage mais ils ne te donneront pas de points supplmentaires.

g (Majeur)
Ton hros se fait vieux mais nest pas prt pour lhospice.
Son Allure est rduite de 1. Sa Force et sa Vigueur diminuent dun type de d (minimum d4). Elles ne pourront
plus jamais tre leves.
Le ct positif, cest que lexprience de lge lui rapporte
5 points de Comptences supplmentaires rpartir sur
toutes Comptences lies lIntellect.

Anmique (Mineur)
Ton hros est particulirement sensible aux maladies, la
fatigue et aux effets de lenvironnement. Il subit un malus
de -2 tous les jets de Vigueur pour rsister la fatigue, au
poison, aux maladies, etc. Rfre-toi la page 130 pour en
savoir plus sur la fatigue.

Arrogant (Majeur)
Ton hros ne pense pas quil est le meilleur, il sait quil
lest. Quel que soit le domaine (pe, kung-fu, course) nul
ne peut le battre et il le prouve chaque occasion. Gagner
ne lui suffit pas. Il doit totalement dominer son adversaire.

p q

NOTES DE CONCEPTION:
HANDICAPS

Certains Handicaps infligent des pnalits,


alors que dautres nont dimportance que si le
joueur prend la peine de lincorporer son rle.
Cest tout fait intentionnel, et cela ne doit pas
tre une source dinquitude. Le jeu a t bas
sur lide que tous les hros ont leur lot de travers, et que tous prennent un Handicap Majeur
et deux Mineurs pour bnficier de points de
plus lors de la cration de leurs personnages.
Bien entendu, un Handicap comme Bavard
nest pas trs handicapant si le joueur ne le
met pas en avant de temps en temps en jouant
le rle de son personnage, mais le Marshal
peut choisir lui mme de lutiliser. Dans Deadlands, les joueurs ne joueront pas chaque
minute quils passeront se dtendre dans un
saloon, mais il est tout fait concevable que le
hros trop bavard aura parl des intentions du
groupe daller explorer la tombe ancestrale
en haut de la colline qui surplombe le village.
Peut-tre que le groupe trouvera sur place un
autre groupe daventuriers et de dtrousseur
les attendant la sortie de la tombe pour les
dpouiller de leur butin.
Les Handicaps permettent aux joueurs de
mieux dfinir le caractre de leur personnage.
tre Loyal nest pas un handicap en soi: la plupart des personnages le sont naturellement
envers les autres membres de leur groupe.
Mais avoir ce Handicap rappelle tout instant
au joueur que son personnage est un gentil, du
moins en ce qui concerne ses compagnons. Les
dcisions quil serait amen prendre seraient
bien diffrentes sil avait le Handicap
Sale caractre par exemple.

55

ENTRER DANS LA LGENDE

p q

k
2

p q

UN MOT SUR LESCLAVAGE

Dbarrassons-nous-en tout de suite: que ce soit au Nord, au Sud, lOuest ou de nimporte o entre
les deux, lesclavage est une chose du pass. Sil constituait une pomme de discorde au XIXe sicle, et si beaucoup dans chaque camp le citait comme une motivation morale de poursuivre la guerre, les causes relles de
la guerre de Scession taient quand mme un peu plus compliques.
De toute faon, il devint rapidement vident pour le gouvernement confdr que pour tre reconnue sur
la scne internationale, leur nation naissante devait se dbarrasser de cette institution particulire. En
1864, les gnraux Robert E. Lee et Patrick R. Cleburne proposrent un plan visant rendre leur libert aux
esclaves en change dune priode sous les drapeaux, chose que le prsident Davis approuva rapidement
dans un discours devant le Congrs.
Cette initiative contribua convertir le soutien passif de lEmpire britannique la cause confdre en une
reconnaissance formelle de son indpendance, dmarche bientt imite par lempereur franais NapolonIII.
En change de laide de lAngleterre et de la France visant briser le blocus de lUnion sur les ports sudistes,
et dun accord avec lAngleterre fixant le change du dollar confdr sur celui de la livre britannique avec un
taux trs favorable, les Britanniques demandrent la Confdration dabolir totalement lesclavage. Ladministration Davis sexcuta et le 9avril 1865, tous les esclaves sur le territoire des tats confdrs furent librs.
Craignant de perdre la main sur le terrain de la morale (et tant lui-mme naturellement contre lesclavage),
le prsident Abraham Lincoln imita rapidement la premire Proclamation dmancipation (qui abolissait lesclavage uniquement dans les tats rebelles lUnion) en promulguant le 13e Amendement la Constitution des tatsUnis, qui mettait un terme lesclavage en Amrique. Lamendement fut ratifi la fin de lanne.

En 1879, le racisme est toujours prsent dans l'Ouest trange, mais des progrs ont t faits et dautres
suivront avec le retour de la paix et les gens reprenant le cours normal de leur vie. Un plus grand sens de
la communaut et des valeurs partages favorisent la perspective dune intgration future dans la socit
sudiste, ce qui ntait pas tout fait le cas dans lhistoire relle. Les circonstances sont les mmes dans le
Nord. Comme dans lOuest historique, les gens sont enclins ignorer la couleur de peau de quelquun en
faveur de sa personnalit.
La vrit, cest que comme dans la vie relle, les bigoteries et les attitudes ouvertement racistes sont lapanage des mchants et des ignorants honteux.

DEADLANDS

Maintenant que cest clair, retournons ton personnage, amigo.

Si un adversaire doute de sa supriorit, il cherchera


lhumilier et lui prouver quil peut le battre quand il veut.
Cest le genre de personne qui, lors dun duel, dsarmera
son adversaire rien que pour le plaisir de ramasser son pe
pour la lui rendre avec un sourire condescendant.
Les hros Arrogants cherchent toujours le chef adverse
dans un combat, nattaquant ses subalternes que sils se
mettent en travers de leur chemin.

Aveugle (Majeur)
Ton hros est compltement aveugle. Il subit un malus de
-6 toutes les tches ncessitant la vue ( peu prs toutes
ou presque) et -2 toutes les interactions en socit (il ne
peut pas dchiffrer les expressions de ses interlocuteurs).
Le bon ct, cest que les personnages Aveugles obtiennent
un Atout supplmentaire de leur choix pour compenser cet
Handicap particulirement pnalisant.

Bavard (Mineur)
On dit quune grande gueule peut couler un navire. Ton
hros lest au point quil pourrait couler une armada. Il ne

56

sait pas garder un secret, il dvoile tout les plans et mme


les secrets les mieux gards de ses amis et choisit toujours
le plus mauvais moment pour le faire.

Bizarrerie (Mineur)
Ton hros possde une bizarrerie, rien de grave, mais pouvant lui causer des ennuis. Un escrimeur qui tente dabord de
zbrer ses initiales sur ses ennemis avant de les attaquer, un
New-Yorkais se vantant sans cesse de sa culture ou une jeune
snob qui refuse de sassoir, boire ou manger avec les gens de
classe infrieure sont tous des exemples de bizarrerie.

Boiteux (Majeur)
Une vieille blessure a presque estropi ton hros. Son Allure
est rduite de 2 et il nutilise quun d4 pour courir. LAllure
dun personnage ne peut jamais descendre en dessous de 1.

Borgne (Majeur)
Ton hros a dans le pass eu lil crev par un ennemi.
Sil ne porte pas un bandeau ou un il de verre (dun prix

Chimres (Mineur ou Majeur)


Ton hros croit en des choses qui paraissent tranges pour
les autres. Les Chimres Mineures sont inoffensives ou
alors le personnage y fait rarement allusion (le gouvernement met des sdatifs dans les whiskys, les chiens parlent,
on est tous des personnages dun jeu bizarre, etc.).
Avec une Chimre Majeure, il exprime souvent ses opinions sur le sujet et cela peut savrer dangereux (le gouvernement est contrl par les barons du rail, les mdicaments
tuent, les zombies sont mes amis).

Code d'honneur (Majeur)


Lhonneur est trs important aux yeux de ton personnage.
Il na quune parole, traite ses prisonniers avec dcence et se
conforme dordinaire aux codes de bonne conduite et rgles
de biensance de son monde.

Couard (Majeur)

Dur dOreille
(Mineur ou Majeur)
Un personnage ayant perdu tout ou partie de son acuit
auditive possde ce handicap. Un Handicap Mineur fait subir -2 tous ses jets de Perception lis laudition y compris
se rveiller cause du bruit. Un Handicap Majeur signifie
que le personnage est sourd et rate automatiquement tous
ses jets de Perception lis laudition.

Ennemi (Mineur ou Majeur)


Quelquun quelque part dteste ton hros et veut sa mort.
Le niveau du Handicap dpend de la puissance de lennemi
et de sa frquence dapparition de lennemi. Un Ennemi
Mineur sera un cow-boy solitaire avide de vengeance.
Un Ennemi Majeur sera un cow-boy dmoniaque vouant
une haine implacable envers ton hros.
Si lEnnemi est vaincu le Marshal sarrange pour lui trouver un remplaant moins que le hros nefface le Handicap en sacrifiant une Progression.

tranger (Mineur)

Tout le monde na pas des nerfs dacier. Ton hros blmit


la vue du sang et est terrifi lide mme de subir une
blessure. Tous ses jets de Tripes subissent un malus de -2.

Ton hros nappartient pas la socit dans laquelle il vit.


Un Indien dans une ville du Far West, un Texas Ranger
New York, etc. Les marchands augmentent leurs prix pour
le personnage, lui refusent leur aide et le traitent comme sil
tait dun rang infrieur.

Cupide (Mineur ou Majeur)

En plus des effets de roleplay ci-dessus, le Charisme de


ton hros subit tout le temps un malus de -2, sauf quand il
est parmi ses semblables.

Ton hros est un grippe-sou qui mesure sa valeur en monnaies sonnantes et trbuchantes. Si le Handicap est Mineur
il mgote pour le moindre butin acquis durant la partie.
Si le Handicap est Majeur il se bat pour tout partage quil
trouve ingal et peut arriver au meurtre pour avoir sa part.

Curieux (Majeur)
Cest un vilain dfaut et ton personnage est trs vilain. Les
personnages Curieux sont facilement attirs par laventure.
Il faut quils fouillent partout et dsirent toujours savoir ce
qui se cache derrire chaque mystre.

Deux mains gauches (Mineur)


Certaines personnes ne sont tout simplement pas doues
avec les appareils modernes. Un personnage afflig de ce
dfaut subit systmatiquement un malus de -2 ses jets de
Rparer. Et chaque fois quil utilise un appareil mcanique
ou lectronique, un rsultat de 1 sur son d de Comptence
(sans tenir compte du d Joker) signifie que lappareil se
dtraque. Le remettre en tat ncessitera un jet de Rparer
a -2 et 1d6 heures de travail.

Frle (Majeur)
Ton hros est soit trs petit soit trs maigre voire les deux
par rapport a la norme de son peuple. Sa Rsistance est
rduite de 1 cause de sa faible stature.

Gamin (Majeur)
Il arrive que des vnements incroyables poussent des enfants vers laventure. Sachez que choisir ce Handicap signifie dbuter avec un gros dsavantage. Les hros Gamins ont
entre 8 et 12ans. Ils ne disposent que de 3points investir dans leurs Attributs et de 10points dans leurs Comptences.
Le bon ct, cest que les Gamins ont beaucoup de chance.
Ils dbutent chaque session de jeu avec un Jeton en plus. Ce
dernier est cumulable avec les autres Jetons attribus par
les Atouts Chanceux ou Trs Chanceux.
Quand ton hros arrive maturit, ce Handicap disparat
naturellement. Il en a dj bien pay le prix. Il nobtient
plus non plus le Jeton offert par le Handicap lorsquil atteint lge de 18ans.

57

ENTRER DANS LA LGENDE

de lordre de 500$) il subit -1 son Charisme cause de


sa vilaine blessure. Il subit -2 tout jet de Trait ncessitant
de visualiser la profondeur de champ (tirer, Lancer, sauter
dun mt lautre et ainsi de suite).

k
2

Hroque (Majeur)

Loyal (Mineur)

Ton hros ne dit jamais non une personne dans le besoin. Cela peut ne pas lui plaire mais il se sent oblig de
secourir ceux quil considre sans dfense. Cest le premier
se jeter dans un immeuble en flammes, accepter de chasser les monstres pour trois fois rien et ne pas savoir rsister
aux larmes dune infortune.

Ton personnage nest peut-tre pas larchtype du hros,


mais il donnerait sa vie pour ses amis. Il est incapable de
laisser tomber ses amis sil a la moindre possibilit de leur
venir en aide.

Ignorant (Majeur)
Ton hros en sait moins que les autres sur le monde dans lequel il vit. Il subit un malus de -2 aux jets de Culture gnrale.

Illettr (Mineur)
Ton hros ne sait pas lire. Il peut crire son nom et sait ce
quun panneau STOP signifie, mais cest peu prs tout. Les
maths ne sont pas son fort non plus. 2+2=4 passe encore
mais ne lui parle pas de multiplication.

Ton hros est moins chanceux que les autres. Il reoit un


Jeton de moins par session de jeu. Un hros ne peut tre
Malchanceux et Chanceux la fois.

Manchot (Majeur)
Ton hros est n avec un seul bras ou la perdu lors dun
combat pass. Fort heureusement, il lui reste lautre, le bon.
Il subit un malus de -4 pour les tches qui requirent deux
bras comme Escalade par exemple.

Les Illettrs ne savent ni lire, ni crire, quelque soit par


ailleurs le nombre de langues quils savent parler.

Mauvais rves (Majeur)

Lambin (Mineur)

Ton hombre ne dort pas bien. En fait, la Terre de Nod est


pour lui un cauchemar permanent. Il tourne et se retourne
comme un dmon sur le grill, et son supplice nocturne tient
sans doute tout le monde veill dans un rayon de dix mtres.

La mlasse un jour de grand froid se dplace plus vite que


ton hros. Rduisez son Allure de 1. Ces effets se cumulent
avec ceux du Handicap Boiteux si tu tiens vraiment participer la prochaine course livre contre tortue. On te laisse
dterminer quelle espce tu appartiens.

DEADLANDS

Malchanceux (Majeur)

58

Le cow-boy commence chaque session de jeu avec 1Jeton


de moins, ce qui reprsente son tat de fatigue constant. Ce
Handicap peut se cumuler avec Malchanceux.

Ton hros possde une manie grossire et porte sur les


nerfs de son entourage. Il se cure le nez, dit tu vois
chaque phrase ou bien mche son chewing-gum en permanence. Une Mauvaise habitude Mineure irrite son entourage
mais nest pas dangereuse. Son Charisme est rduit de 1.
Une Mauvaise habitude Majeure reprsente une dpendance avilissante voire mortelle. Cela englobe drogues,
alcool ou tre accroc une activit particulirement addictive. Un hros priv de sa dose fait un jet de fatigue toutes
les 24h. Le premier jet manqu le rend Fatigu, puis Extnu. Le stade final est le coma pour lusage de drogues ou
des troubles du comportement pour lalcool.
Des soins mdicaux apaisent les symptmes, sinon il doit
vivre avec les malus durant 1d6 jours. Par la suite le hros
peut effacer le Handicap en change dune Progression sinon il rechute dans sa dpendance.

Moche (Mineur)
La nature na pas t tendre concernant lapparence de
ton hros. Son Charisme est rduit de 2 et il est gnralement rejet par les membres du sexe oppos.

Myope (Mineur)
La vue de ton hros nest plus ce quelle tait. Avec des
lunettes il ne subit aucune pnalit et le Handicap est Mineur. Sil perd ses lunettes (50% de chance que cela arrive
lorsquil est bless et aucune si les lunettes sont attaches),
il subit -2 tous ses jets de Trait pour Tirer ou Percevoir
quelque chose situ plus de 5cases (10mtres).

Obse (Mineur)
Les personnes corpulentes prouvent rapidement de
grandes difficults lors des situations physiques dangereuses. Ceux qui ne souffrent pas de leur corpulence ont
lAtout Costaud. Ceux qui en souffrent sont Obses. Un personnage ne peut tre Costaud et Obse.
Un Obse ajoute 1 sa Rsistance, rduit de 1 son Allure et
il utilise un d4 pour courir. Il aura en outre du mal trouver
des vtements ou des armures sa taille, rentrer dans des
lieux exigus ou encore voyager en diligence ou en train en
ne prenant qu'un sige.

Pacifiste (Mineur ou Majeur)

noter que nentrent pas dans cette catgorie les tres malfiques, morts-vivants et cratures similaires. Un Pacifiste
Majeur pourra ventuellement combattre en utilisant des
techniques non ltales (comme ses poings par exemple). Ce
type de personnage ne prendra de telles mesures drastiques
que si sa vie en dpend.

Petite nature (Majeur)


Le moindre petit bobo et votre cow-boy appelle sa mre.
Tant quil lui reste une blessure, il subira une pnalit supplmentaire de -1 toutes ses actions (un hros avec 2blessures subira donc une pnalit de -3, par exemple).

Phobie (Mineur ou Majeur)


Les phobies sont des peurs irrationnelles qui empoisonnent
le hros pour le reste de sa vie. Chaque fois quil est en prsence de sa phobie, il subit -2 tous ses jets de Traits si cest
un Handicap mineur et -4 si cest une phobie majeure.
Les phobies ne doivent pas tre trop videntes. Tout le
monde peur des vampires donc il ne sagit pas dune phobie, mais simplement de bon sens. Lobjet dune phobie devrait tre un lment anodin sur lequel son esprit sest fix
durant une rencontre qui a produit cette frayeur.
Et souviens-toi, les phobies reprsentent des peurs irrationnelles.

Pied-tendre (Mineur)

ENTRER DANS LA LGENDE

Mauvaise habitude
(Mineur ou Majeur)

k
2

Certains gars ne sont tout simplement pas faits pour les


dangers rdant sur la frontire sauvage et ton personnage
est l'une de ces vertes pousses. Quel que soit le temps quil
ait pass lOuest, il ne sy est semble-t-il jamais fait.
cause de son inexprience des coutumes de lOuest, ton
pauvre hros souffre dune pnalit de -1 sa Trempe. Il ne
peut choisir lAtout Vrai dur cuire.
Bien sr, cela ne dure pas toute la vie. Le Handicap Piedtendre nest que Mineur et il peut tre supprim. Une fois
que le hros a atteint le rang Aguerri, il peut le racheter en
choisissant dy consacrer une Progression. La pnalit de
Trempe et linterdiction de prendre lAtout Vrai dur Cuire
disparatront.

Poches perces (Mineur)


Le dicton dit quun idiot et son argent ne font pas bon
mnage. Ton hros est lidiot en question. Il dbute avec la
moiti des fonds usuels pour Deadlands. Il a du mal a conomiser ce quil gagne. Chaque semaine de jeu environ, son
joueur divise ses fonds par deux.

Ton hros dteste la violence. Un Pacifiste Mineur ne se


bat que lorsquil na pas dautre choix et naccepte pas le
meurtre de prisonniers ou de victimes sans dfenses.
Un Pacifiste Majeur ne combattra aucun tre vivant dans
aucune circonstance. Il peut se dfendre, mais ne fera jamais
rien qui puisse blesser une crature vivante ou pensante.

59

Prsomptueux (Majeur)

Sanguinaire (Majeur)

Rien ne peut rsister ton hros. Cest du moins ce quil


croit. Il se croit capable de tout faire et ne recule devant
aucun dfi. Il nest pas suicidaire mais il prend des risques
en dpit du bon sens.

Ton hros ne fait jamais de prisonniers moins dtre


sous la surveillance troite dun suprieur. Cela peut causer
de gros problmes lors dune campagne militaire sauf si tes
suprieurs approuvent un tel comportement. Le Charisme
de ton hros est rduit de 4 si sa cruaut de sa conduite est
un fait connu de tous.

Prudent (Mineur)
Ce personnage incarne lextrme prudence. Il ne prend
aucune dcision htive, a besoin du maximum dinformations et de peaufiner le moindre dtail avant dagir.

Rancunier (Mineur ou Majeur)


Ton hros noublie jamais les offenses qui lui sont faites.
En Handicap Mineur, il se venge par des moyens lgaux.
En Handicap Majeur il ira mme jusquau meurtre pour se
venger dun affront.

Recherch (Mineur ou Majeur)

k
DEADLANDS

La loi pense que votre cow-boy a fait quelque chose de


mal, que ce soit le cas ou pas! Son visage orne les affiches
sur tout le territoire et peut-tre mme au-del. La nature
du crime et le sens du sport du Marshal dterminent
jusquo le bruit des charges qui lui sont reproches a pu se
rpandre mais quelquun quelque part est votre recherche.
En plus davoir quelquun aux trousses, il y a galement
une prime sur la tte de ton hombre. Pour la version Mineure, la rcompense est de 1d6 100 $. Pour la version
Majeure, la prime est un tentant 1d61000$. Le joueur
et le Marshal doivent se mettre daccord sur la faon dont la
prime peut tre obtenue.

Rien Perdre (Mineur)


Navoir Rien Perdre ne signifie pas que ton hros est suicidaire mais quil ne tient la vie que pour atteindre un but
quil sest fix. Peut-tre veut-il venger sa famille massacre
ou finir en beaut car il est condamn par une maladie.
Il ne risquera pas sa vie sans raisons valables, mais si loccasion de raliser son but se prsente, il fera nimporte quoi
et prendra tous les risques pour y parvenir.
Ce Handicap est Mineur moins que lobjectif soit assez
facile raliser (trs rare).

Sale Caractre (Mineur)


Ton hros est dsagrable et a trs mauvais caractre. On
ne lapprcie pas beaucoup et il fait rarement preuve de
gentillesse. Il fait payer le moindre des services quil rend
et va jusqu faire la grimace quand on le rcompense. Son
Charisme est rduit de 2.

60

Sceptique (Mineur)
Les sceptiques ne croient au surnaturel que quand ils sont
moiti avals par une crature surnaturelle. Ils rationalisent tout vnement surnaturel et mme dans ce cas, ils
se raccrochent la raison se persuadant du contraire ou en
ignorant purement lvidence.
Les sceptiques subissent un malus de -2 leurs jets de
Terreur lorsquils sont confronts lhorreur dun phnomne surnaturel.

Serment (Mineur ou Majeur)


Le personnage a prt serment. Quil soit Mineur ou Majeur
dpend du serment en question. Certains prtent serment
envers un groupe ou une cause (ex: faire le Serment dHippocrate ou jurer de dbarrasser le monde du mal). Le niveau
du Handicap dpend des dangers pris pour rester fidle au
serment et de sa frquence dapparition dans la partie.
Quel que soit le serment choisi, il nest considr comme
un Handicap que sil met rgulirement le personnage en
situation dlicate.

Serment des Anciennes traditions


(Mineur ou Majeur)
Que ton hros soit n Indien ou quil le soit devenu, il a
dcid dabandonner la technologie moderne afin dhonorer les esprits. Si cest un Handicap Mineur, il voyagera avec
des moyens de transport modernes comme les trains ou les
wagons vapeur, mais il nutilisera pas lui-mme un engin
moderne (y compris les armes feu, les couteaux ou les
tomahawks en acier, etc.). Si cest un Handicap Majeur, il
nutilisera mme pas passivement de tels engins et refusera
de monter sur quelque chose de plus complexe quun chariot
tir par des chevaux (et il sera mme mcontent de le faire).

Sinistre Serviteur de la Mort


(Majeur)
Ton hros est un tueur. Sa famille mange probablement
les pissenlits par la racine, ses ennemis nourrissent les
asticots et mme quelques-uns de ses amis ont des trous
qui sont trangement du mme calibre que les balles de
son pistolet.

Ce Handicap nest accessible quaux Jokers, et tu ne devrais pas le prendre la lgre, amigo.

Ttu (Mineur)

La bonne nouvelle, cest que ton hombre ajoute +1 tous


ses jets de dgts, que ce soit avec le Combat, le Tir, le Lancement de sorts, voire le Lancement de choses la tte des gens
dune manire trs inhospitalire. Le revers cette mdaille,
cest que ton hros se retrouve souvent en tle ou en fuite.
Mais il y a plus, amigo. Si le d du jet de Combat, de Tir ou
de Lancer fait 1 (et ce quel que soit le rsultat du d Joker),
lattaque touche automatiquement le personnage alli en vue
le plus proche quil soit dans la ligne de mire ou pas. Les
autres personnages joueurs sont toujours choisis en premier
mais un Extra alli fera tout aussi bien laffaire.

Ton hros veut toujours avoir raison et nadmettra jamais


ses torts. Mme devant la preuve vidente de son erreur il
continue se justifier de toutes les manires possibles.

Dans tous les cas, les checs critiques sur les jets dattaque
infligent aux allis qui en sont victimes un d6 de dgts supplmentaires (comme si le cow-boy avait touch avec une
Relance).

Sommeil lourd (Mineur)


Ce gars-l scie tellement bien du bois quil nouvrirait
mme pas un il si une tempte de lEnfer se dchanait sur
lui. Une fois quil dort, il doit faire un jet de Perception (-4)
pour se rveiller et subit galement une pnalit de -4 ses
jets de Vigueur pour rester debout.

Avec une bquille (ou une jambe de bois) ce Handicap


fonctionne comme le Handicap Boiteux, lAllure est rduite
de 2 et le d pour courir est un d4.
Sans bquille lAllure passe 2 et il ne peut pas courir.
Il subit aussi un malus de -2 tous les jets qui ncessitent
de la mobilit, comme Grimper et Combat. Un unijambiste
subit aussi un malus de -2 ses jets de Natation (et -2 son
Allure dans leau).

Les Yeux du menteur (Mineur)


Les mensonges ne viennent pas facilement cet hombre.
a a lair bien sur le papier mais a lui cause souvent des
problmes quand il a faire avec des malfaisants. Un hros
affubl de ce Handicap subira une pnalit de -2 tous les
jets dIntimidation et de Persuasion quand il devra dire des
mensonges -mme les tout petits inoffensifs.
Le pire, cest que si ton hros a dans lide de gagner sa vie
en jouant au poker, cette pnalit sapplique au bluff. a te
fait aussi -2 tes jets de Jeu, compadre!

Souffrant (Mineur ou Majeur)


La mdecine est une science rudimentaire sur la frontire
sauvage et il est des manires de mourir pires quun empoisonnement svre au plomb. Ce Handicap est rserv aux
hombres rongs par la maladie qui vont se retrouver au
cimetire dans un futur proche.
Comme Doc Holliday, ton hros a une rservation chez
le croque-mort. Elle na juste pas encore t confirme. La
cause de cette future disparition est une joyeuset du genre
consomption (tuberculose), diabte ou cancer.
Quand un cow-boy souffre dun Handicap Mineur, il soustrait toujours 1 ses jets de fatigue pour rsister leffort
physique (mais pas aux jets dAgilit visant viter les plaies
et les bosses). Il est au tout dbut de la maladie et il est possible quelle nait mme pas encore t diagnostique.
Si cest un Handicap Majeur, il soustrait 2 ses jets de
fatigue pour rsister leffort physique (mais pas aux jets
dAgilit visant viter les Bleus et bosses). Il lui est impossible de cacher son tat et tout le monde peut dire que la
faucheuse marche juste derrire lui.
Dans tous les cas, la fin de chaque session de jeu, le personnage doit faire un jet de Vigueur. Sil le rate, la maladie empire.
Un Handicap Mineur devient Handicap Majeur. Si le Hros
souffre dj dun Handicap Majeur, il mourra la fin de la prochaine session au cours de laquelle il aura rat un jet de fatigue
(ou un moment appropri, choisi par le Marshal).

61

ENTRER DANS LA LGENDE

Mme les attaques de corps--corps toucheront les allis


si ce bon vieux 1 sort. Cela demande un peu dimagination
mais larme du hros peut lui chapper et venir frapper son
ami, ou il peut aussi devoir se porter prs de son ancien
camarade et le toucher accidentellement.

Unijambiste (Majeur)

k
2

pATOUTSq

Tu trouveras ci-dessous une liste des Atouts disponibles


Deadlands.
Les Atouts sont regroups par catgories pour faciliter
la cration du personnage. Un Atout ne peut tre choisi
quune fois sauf indication contraire.
Rang: sous chaque Atout est indiqu le Rang ncessaire
au minimum pour pouvoir le choisir. Un hros Novice ne
peut prendre un Atout Lgendaire par exemple mais un
personnage peut toujours prendre un Atout dont le Rang
est infrieur au sien.
Atouts Amliors: certains Atouts proposent une version
amliore (Sduisant et Trs Sduisant pour Sduisant, Riche

et Trs Riche). Tu dois avoir la version infrieure dun Atout


Amlior avant de pouvoir prendre ce dernier. Il faut dabord
tre Riche avant de pouvoir choisir Trs Riche par exemple.

ATOUTS DE BACKGROUND
Ces Atouts sont les avantages inns, reus en hritage ou
lis lhistoire personnelle du hros. On ne peut en gnral
les choisir que lors de la cration du personnage.
Si un joueur choisit un Atout de background plus tard
dans le jeu il doit dabord en discuter avec le Marshal. Si
ce dernier est daccord et trouve que cest justifi le personnage peut obtenir lAtout lors dune progression. Un personnage pourra choisir plus tard lAtout Sduisant en disant
quil prend soin de son apparence. Un hros pourra obtenir
lAtout Arcanes sil est initi par un autre personnage ou sil
dcouvre un manuscrit contenant un savoir secret.

Ambidextre
Prrequis: Novice, Agilit d8
Ton hros utilise ses deux mains avec la mme facilit. Il
ignore le malus de -2 habituel pour la main non-directrice.

Arcanes (Magie)

k
2

DEADLANDS

Prrequis: Novice
La magie dans lOuest trange nest pas une chose
prendre la lgre. Ceux qui pratiquent la sorcellerie
doivent souvent mesurer leurs pouvoirs ceux des mauvais
esprits qui peuplent la frontire sauvage, et qui savouent
rarement vaincus. Les Hucksters considrent ces duels de
volont comme des parties de cartes et les meilleurs sont
capables de faire preuve de pouvoirs stupfiants. On murmure que dautres empruntent des voies plus sombres et
matrisent la puissance de la magie du sang.
Si tu choisis cet Atout, assure-toi de lire la section approprie dans le chapitre No Mans Land, page 150. Tu y
trouveras dautres Atouts qui ne sont disponibles que pour
les Hucksters (voir page159).

Arcanes (Miracles)
Prrequis: Novice
Certains personnages peuvent faire appel aux pouvoirs de
leur divinit (ou de leurs divinits) en cas de besoin. Dans
lOuest trange, on appelle ces mes pieuses les lus. Ce
sont des nonnes, des prtres ou bien des gens ordinaires
lme (relativement) pure, bnis par une entit divine.
Mme sils sont rares sur la frontire, on y trouve parfois
des imams, des moines bouddhistes et des reprsentants
dautres croyances dtenteurs de pouvoirs suprieurs pour
couvrir leurs saints arrires. Lorsquils savent se tenir, il

62

Si tu veux des dtails sur la faon de jouer lun de ces croiss, va voir page 157. Tu y trouveras dautres Atouts qui ne
sont disponibles que pour les lus.

Arcanes (Chamanisme)
Prrequis: Novice
Les chamanes sont les saints hommes et femmes indiens
et les gardiens de la mdecine tribale. Ils tirent leurs pouvoirs des pactes quils passent avec les exigeants esprits du
monde naturel. Lorsque ces hommes mdecine honorent
les esprits de la nature, ils peuvent accomplir dincroyables
exploits faire trembler les plus sceptiques.
Si tu veux des dtails sur la faon de jouer un chamane,
ainsi que quelques Atouts supplmentaires, va voir page 155.

Arcanes (Matrise du Chi)


Prrequis: Novice, Arts Martiaux
Quelques personnes dans lOuest trange ont tudi les
anciens arts du combat orientaux. Une infime partie de ces
combattants extrmement comptents ont atteint la discipline spirituelle ncessaire pour canaliser une force surnaturelle, appele le Chi, travers leur propre corps. Ces
guerriers initis utilisent lAtout Arcanes (Matrise du Chi)
pour reflter leurs stupfiantes capacits.
Si tu veux des dtails sur la faon de jouer lun de ces personnages ainsi quun nouvel Atout permettant laccs diffrents styles darts martiaux, va voir page166.

Arcanes (Science trange)


Prrequis: Novice
Les adeptes des principes de la Nouvelle science (qu peu
prs tout le monde appellent les Savants fous) construisent
des engins tranges et merveilleux, des machines qui
semblent souvent dfier les lois mme de la ralit. Presque
tous ces inventeurs (ou du moins ceux qui russissent) sappuient sur la roche fantme pour faire fonctionner dune
manire ou dune autre leurs inventions.
Pour dcouvrir en exclusivit ces cingls dinventeurs et
leurs gadgets bizarres, va voir page 164.

Brave
Prrequis: Novice, me d6
Ceux qui possdent cet Atout ont appris matriser leurs
peurs, moins quils ne soient tout simplement motionnellement distants de tout. Quoi quil en soit, ils bnficient
dun bonus de +2 sur les jets de Terreur et de Tripes.

Chanceux
Prrequis: Novice
Ton hros semble tre bni par le Destin. Il obtient un
Jeton de plus au dbut de chaque session de jeu, ce qui lui
octroie plus de chance de russir ses actions et de survivre
dincroyables dangers.

Trs Chanceux
Prrequis: Novice, Chanceux
Ton hros obtient 2 Jetons de plus au dbut de chaque
session de jeu.

Costaud
Prrequis: Novice, Force et Vigueur d6
Ton hros est trs corpulent ou tout simplement trs athltique. Dans tous les cas, sa masse lui permet de mieux
rsister aux dgts. Ajoutez +1 sa Rsistance.
En outre, ton hros est galement capable de porter 4fois
sa Force en kg sans malus, au lieu de 2 fois chez les gens
ordinaires.

ENTRER DANS LA LGENDE

leur arrive dinvoquer des miracles mme de les aider


combattre le mal dans lOuest trange.

k
2

Don des langues


Prrequis: Novice, Intellect d6
Le personnage a un don pour les langues: il commence le
jeu en connaissant un nombre de langues gal son Intellect, et peut faire un jet dIntellect -2 pour se faire comprendre en nimporte quel langage quil a ctoy pendant
au moins une semaine.

Enrag
Prrequis: Novice
Ds quil est bless (ou mme Secou par une attaque physique) ton hros doit russir un jet dIntellect sans quoi il
devient Enrag.
Ltat Enrag enlve 2 la Parade du personnage mais
ajoute +2 sa Rsistance, tous ses jets de Combat et de
Force ainsi quaux dgts caus au corps corps. Le hros
ignore en outre tous les malus de blessures, mais il ne peut
se servir de Comptences, dAtout, ou effectuer des manuvres qui requirent de la concentration comme Tir et
Sarcasme. Lutilisation de la comptence Intimidation est
toutefois toujours possible.

63

Un Enrag attaque sans aucune retenue. Sil obtient un


rsultat de 1 sur son d de Combat (sans tenir compte du d
Joker) il touche au hasard une cible adjacente autre que le
cible prvue, ami ou ennemi En labsence de cible adjacente
le coup est juste manqu. LEnrag peut calmer sa rage sil
ne fait aucune action (mme se dplacer) pendant un round
entier et sil russit un jet dIntellect -2.

Gurison rapide
Prrequis: Novice, Vigueur d8
Ton hros rcupre vite de ses blessures. Il obtient un
bonus de +2 ses jets de Vigueur pour gurison naturelle.

Notable
Prrequis: Novice

k
DEADLANDS

Les personnages notables sont avantags par la vie mais


ont aussi plus de responsabilits. Un notable possde un
statut lev dans sa socit, a droit un traitement de faveur
de la part de ses ennemis, voit son Charisme augment de 2
et obtient lAtout Riche. Il obtient plusieurs Atouts pour le
prix dun mais ses responsabilits en tant que notable quilibrent ces avantages.
Un notable peut disposer de troupes ses ordres, de
terres, dune demeure ancestrale et dautres biens grer.
Ces aspects sont dfinir par le Marshal et doivent inclure
la charge qui pse sur le personnage. Un notable peut disposer de terres, dhommes travaillant pour lui et peut-tre
des appuis au gouvernement. Mais cela signifie aussi quil
doit grer ses terres, ventuellement ses btes ou ses mines,
rmunrer ses hommes et surveiller son voisin jaloux qui
convoite ses terres, complotant sans cesse contre lui.

Rsistance aux arcanes


Prrequis: Novice, me d8
Que ce soit inn ou par hritage, ton hros rsiste la magie (ou au chamanisme, la Science trange, etc.) Il obtient
2points dArmure contre les dgts produits par des pouvoirs dArcanes et bnficie dun bonus de +2 ses jets pour
rsister aux effets de ces pouvoirs.
Un pouvoir bnfique utilis sur le personnage subit galement les effets de cet Atout et le jet dArcane subit un
malus de -2.

Grande rsistance aux arcanes


Prrequis: Novice, Rsistance aux arcanes
Idem que ci-dessus mais lArmure et la rsistance passent 4.

64

Riche
Prrequis: Novice
Que ton hros soit n avec une cuillre en argent dans la
bouche ou bien quil ait bien russi en affaires, une chose
est sre : il est beaucoup plus fortun que la plupart des
gens. Un hros Riche dbute avec trois fois les fonds initiaux prvus et reoit lquivalent dun salaire annuel moderne de 150000$.

Trs riche
Prrequis: Novice, Riche ou Notable
Ton hros est riche comme Crsus. Il dbute avec cinq
fois les fonds initiaux prvus, et reoit un revenu annuel de
500000$.
Un hros Trs Riche doit avoir une histoire personnelle
trs dtaille valider avec le Marshal. Les biens et la fortune quil possde impliquent autant de gestion que de
lourdes responsabilits.

Sduisant
Prrequis: Novice, Vigueur d6
Ton hros a beaucoup de charme ou est trs beau. Son
Charisme est augment de 2.

Trs sduisant
Prrequis: Novice, Sduisant
Ton hros est dune beaut couper le souffle. Son Charisme est augment de 4.

Vloce
Prrequis: Novice, Agilit d6
Le hros se dplace trs rapidement. Son Allure est augmente de 2 et il utilise un d10 au lieu du d6 lorsquil court.

Vtran de lOuest trange


Prrequis: Joker, Novice, Tripes d6, Connaissance (occultisme) d6
Alors tu veux tre un hros, hein ? Un hros grand, dur
et expriment ? Pas de problme. Vrifie juste ta sant
mentale avant de rentrer, parce que ceux qui sont dj alls
quelques fois de lautre ct du cactus ont vu des choses qui

Les Vtrans de lOuest trange entrent en jeu au rang


Aguerri (ou un rang au-dessus du reste des cow-boys
de votre campagne), ce qui signifie quils bnficient de
20Primes supplmentaires pour commencer jouer. Fais
progresser ton hros normalement, ainsi quil est spcifi
dans les rgles p.81.
Il y a cependant un prix payer. Si tu choisis cet Atout,
tu dois piocher une carte du paquet daction une fois que
tu as fini de crer ton cow-boy. Montre-la ton Marshal
qui ira voir sur la table correspondante de la section Guide
du Marshal dans quelle bouse ton hombre a march sur sa
route vers la renomme. Si tu tires un Joker, pioche une
autre carte et dites ton Marshal si elle est noire ou rouge
(ou si cest un autre Joker).
Attention: les rsultats peuvent tre assez extrmes et
aller de la mutilation la folie. Ton Marshal a tous les dtails. On taura prvenus!

Vif
Prrequis: Novice, Agilit d8
Ton hros est n avec des rflexes presque surhumains.
Si tu pioches un 5 ou une carte infrieure en combat, tu
peux la dfausser et en piocher une autre jusqu ce que tu
obtiennes une carte suprieure 5.
Ceux qui ont les Atouts Tte froide et Sang-froid piochent
dabord toutes leurs cartes supplmentaires lies ces
Atouts, et choisissent la meilleure de toutes avant dutiliser
lAtout Vif.

Vigilant
Prrequis: Novice
Peu de choses chappent ton hros. Il est vigilant et trs
observateur. Il ajoute +2 tous ses jets de Perception pour
entendre, regarder ou percevoir le monde qui lentoure.

ATOUTS DE COMBAT
Les dsaccords sont monnaie courante dans lOuest
trange, et la vaste majorit des hommes na aucun scrupule utiliser la violence pour les rgler. Pour cette raison,
et probablement dautres aussi, tu voudras passer en revue
les Atouts suivants. Ils feront de ton hombre un vrai tueur
quand les lames sortiront et que les balles siffleront.

Arme ftiche
Prrequis: Novice, Combat ou Tir d10
Le hros ne jure que par une arme quil connat par cur
(Monsieur Pointu, la Vieille Betsy, etc.). Quand il se bat

avec cette arme il gagne +1 ses jets de Tir ou de Combat.


Il est possible de prendre cet Atout plusieurs fois pour des
armes diffrentes. On peut remplacer une Arme ftiche perdue mais il faut patienter deux semaines pour que revienne
le bonus de lAtout.

Arme ftiche adore


Prrequis: Vtran, Arme ftiche
Mme chose que pour Arme ftiche mais le bonus est de +2.

Arts Martiaux
Prrequis: Novice, Combat d6
Tu as t entran aux arts martiaux ou la boxe, ou bien tu
as appris une forme de combat de rue vraiment sale. Le corps
de ton personnage est une arme soigneusement aiguise, ce
qui fait que mme lorsquil est dsarm, on considre quil ne
lest pas. De plus, ses adversaires dans un combat au corps-corps ne bnficient jamais du bonus dattaque plusieurs
contre lui. Lors dune attaque russie mains nues, il fait des
dgts de For+d4, comme sil portait une arme lgre.

Matre des arts martiaux

ENTRER DANS LA LGENDE

arrteraient la plupart des palpitants humains. En consquence, ils ne sont plus les mmes quauparavant!

k
2

Prrequis: Vtran, Arts martiaux, Combat d10


Le personnage fait des dgts de For+d6 lors dune attaque mains nues.

Bagarreur
Prrequis: Novice, Force d8
Ton hros a lhabitude de cogner avec ses poings, et fort!
Quand il touche une cible avec une attaque mains nues, il
ajoute +2 aux dgts occasionns.

Cogneur
Prrequis: Aguerri, Bagarreur
Lorsquun cogneur obtient une Relance lors dune attaque
mains nues, il rajoute un d8 au lieu dun d6 aux dgts.

Balayage
Prrequis: Novice, Force d8, Combat d8
Cet Atout permet au personnage dattaquer toutes les
cibles adjacentes en un seul jet de Combat avec un malus

65

de -2. Un jet de dgts est fait pour chaque cible touche.


Les allis du hros sont affects par cette attaque, aussi le
hros devra rester prudent quant lutilisation de cet Atout.
Il nest pas possible dutiliser les Atouts Balayage et Frnsie dans le mme round.

Grand Balayage
Prrequis: Vtran, Balayage
Mme chose que pour Balayage mais sans le malus de -2.

Blocage

attaque gratuite en contre attaquant. Lattaque subit un


malus de -2, et doit tre une attaque normale (pas de dsarmement, attaque totale ou toute autre manuvre), et ne
peut tre combine avec dautres Atouts comme Frnsie
ou Balayage. Il peut tre utilis avec la manuvre Dfense,
mais pas avec Dfense Totale.

Grande contre-attaque
Prrequis: Vtran, Contre-attaque
Comme contre-attaque, mais sans le malus de -2.

Cri de guerre

Prrequis: Aguerri, Combat d8


Les hros endurcis au corps corps sont plus habiles se
dfendre que les autres. Ils savent attaquer mais ont aussi
appris bloquer les coups ennemis. Un hros qui possde
cet Atout ajoute 1 sa Parade.

Grand Blocage

k
DEADLANDS

Prrequis: Vtran, Blocage


Mme chose que pour Blocage mais le bonus est de +2.

Combat deux armes


Prrequis: Novice, Agilit d8
Ton hros nest pas ambidextre mais sait se battre avec
deux armes en mme temps. Quand il attaque avec une
arme dans chaque main il fait un jet pour chaque attaque
mais il ignore le -2 pour la pnalit dAction multiples.

Combatif
Prrequis: Aguerri
Ton hros se ressaisit vite aprs un coup ou une motion forte. Il ajoute +2 ses jets dme pour se remettre
de ltat Secou.

Contre-attaque
Prrequis: Aguerri, Combat d8
Les combattants disposant de cet Atout sont capables de
rpondre instantanment aux erreurs de leurs adversaires.
Une fois par round, lorsquun ennemi rate une attaque
de corps corps contre lui, le personnage peut faire une

66

Prrequis: Novice, hros originaire des ECA1


Le fameux Cri de guerre qui te glaait le sang a terrifi
les Yankees et encourag les Confdrs depuis Manassas.
Pour sr, les tirs ont prsent pratiquement cess mais les
sentiments restent profondment ancrs de chaque ct et
quand les esprits schauffent, ce cri de guerre provoque
toujours les mmes ractions.
Lorsquil lutilise, le Rebelle fait un jet dIntimidation
contre toutes les cibles dans une zone dfinie (et non contre
une seule cible, ce qui est la rgle habituellement). Placez
un Grand Gabarit ct du personnage (aire deffet de
6cases, dont la limite est adjacente au cow-boy). Toutes les
cratures prises dans le cercle doivent faire un jet dme
Oppos au jet dIntimidation du personnage.

Dgaine comme lclair


Prrequis: Novice, Agilit d8
Cet Atout permet au hros de dgainer une arme et dattaquer dans le mme round sans subir le malus usuel de -2.
Sil doit faire un jet dAgilit pour dgainer une arme (voir
le Chapitre Combat) il ajoute +2 son jet.

Esquive
Prrequis: Aguerri, Agilit d8
Lexprience appris ton hros comment esquiver les
mauvais coups. Grce cet Atout, il sait se mettre vite
couvert ou se dplacer rapidement pour viter dtre touch. Ses ennemis ont un malus de -1 leurs jets de Tir et de
Lancer sauf dans les cas dune attaque surprise.
Quand il tente dchapper aux effets dune Attaque de
Zone il ajoute +1 son jet dAgilit (si la situation le permet).
1. tats Confdrs dAmrique

Grande Esquive
Prrequis: Vtran, Esquive
Mme chose que pour Esquive mais les attaquants subissent -2 leurs jets dattaque et le hros ajoute +2 son
jet dAgilit pour chapper aux effets dune Attaque de zone.

Extraction
Prrequis: Novice, Agilit d8

ENTRER DANS LA LGENDE

Lorsquun personnage se retire dun combat, les attaquants son contact gagnent une attaque gratuite une
situation trs risque pour tous ! Fort heureusement, ton
hros a lhabitude de ce genre de retraites.
En russissant un jet dAgilit lorsqu'il romp le combat,
un adversaire de votre choix ne disposera pas dattaque gratuite (voir p.119).

Grande extraction
Prrequis: Novice, Extraction
Comme Extraction, mais en cas de Relance sur le jet
dAgilit, aucun adversaire au contact du personnage ne
bnficiera dune attaque gratuite.

k
2

Florentine
Prrequis: Novice, Agilit d8, Combat d8
Combattre la Florentine est une technique base sur
lutilisation de deux armes la fois. Le hros ajoute +1 ses
jets de Combat contre un adversaire muni dune arme et
sans bouclier. En outre, les bonus dAttaque plusieurs de
ses ennemis sont diminus de 1 car le hros utilise avec brio
ses deux armes pour parer leurs coups.

Frappe clair
Prrequis: Novice, Agilit d8
Une fois par round et condition quil ne soit pas dans
un tat Secou, ton hros obtient une attaque de Combat
gratuite contre un ennemi adjacent en dplacement. Ceci
interrompt automatiquement laction de ladversaire et ne
cote pas la sienne au hros sil est En Attente ou na pas
encore fait daction dans le round.

Frappe foudroyante
Prrequis: Hroque, Frappe clair
Mme chose que pour Frappe clair, mais le hros obtient
une attaque de Combat supplmentaire contre chacun des
ennemis adjacent en dplacement.

67

Frnsie
Prrequis: Aguerri, Combat d10
Frnsie en combat de mle permet de faire pleuvoir des
coups rapides sur ses adversaires au dtriment de la prcision. Le hros obtient une attaque de Combat supplmentaire
par round avec un malus de -2 tous ses jets dattaques. Cette
attaque doit tre applique en mme temps quune autre
attaque de Combat mais peut cibler deux ennemis diffrents
adjacents au hros (les Joker lancent deux ds de Combat et
un d Joker). Le malus de -2 sapplique sur toutes les attaques.
Un personnage muni de deux armes ne fait toutefois
quune attaque en plus.

Frnsie suprme
Prrequis: Vtran, Frnsie
Mme chose que pour Frnsie mais sans le malus de -2.

Improvisation martiale
Prrequis: Aguerri, Intellect d6

k
DEADLANDS

Les hros se trouvent parfois avec du matriel non destin


au combat. Ton hros est capable dutiliser ce genre dobjets
en tant quarmes improvises. Il ne subit pas le malus de -1
normalement appliqu aux jets de Combat et la Parade
lorsquil sen sert dans un combat au corps corps. Voir
p. 113 pour plus de dtails.

Increvable
Prrequis: Joker, Novice, Ame d8
Ton hros a plus de vies quun camion rempli de chats.
Lorsquil doit lancer les ds quand il passe dans un tat critique ou sur la Table des Blessures il ignore les malus dus
aux blessures. Seul les jets de Vigueur sur ces tables sont
concerns: il subit toujours les malus pour blessures pour
les autres jets de Traits.

Trompe-La-Mort
Prrequis: Vtran, Increvable
Ton hros est plus dur tuer que Raspoutine lui-mme.
Si jamais il est tu, lance un d. Sur un rsultat impair il
est vraiment mort. Par contre, un rsultat pair signifie que
dune faon ou dune autre il chappe la mort et nest que
dans un tat critique. Il peut tre fait prisonnier, tre dpouill ou simplement laiss pour mort, mais quoi qu'il en
soit, il est toujours en vie a survcu.

68

Instinct de tueur
Prrequis: Hroque
Ton hros dteste perdre. Dans un cas dgalit sur un jet
oppos, il gagne. En outre, sil fait un 1 sur son d lors dun
jet Oppos, il peut relancer le d (mais doit garder le second
rsultat, mme sil sagit dun nouveau 1).

Nerfs dacier
Prrequis: Joker, Novice, Vigueur d8
Ton hros a appris combattre en ignorant la douleur. Il
ignore 1point de malus dus aux Blessures.

Nerfs dacier tremps


Prrequis: Novice, Nerfs dAcier
Mme chose que pour Nerfs dacier, mais 2points de malus pour blessures sont ignors.

Panache
Prrequis: Novice, me d8
Quand ton hros met tout son cur dans une tache, a se
voit! Quand il dpense un Jeton sur un jet de Trait (y compris un jet dEncaissement), il ajoute +2 au rsultat final.

Poigne Ferme
Prrequis: Novice, Agilit d8
Ton hros ignore le malus de -2 de Plate-forme instable
pour tirer depuis un vhicule ou sur une monture en mouvement.

Rechargement rapide
Prrequis: Aguerri, Agilit d8, Tir d6
Ton pistolero a matris lart dlicat de charger son sixcoups dans lurgence la plus totale. Il peut recharger une
arme son tour et ignorer la pnalit habituelle de -2 ses
jets de Tir effectus dans le mme round.
Sil utilise une arme qui ncessite un round complet ou
plus pour tre recharge, le temps requis est rduit de
1Round (minimum 1 round).

Prrequis: Aguerri, Tir d8


Les tireurs expriments ont appris matriser le recul provoqu par les armes automatiques. Si un hros muni de cet
Atout ne se dplace pas, il ignore le malus de -2 du leffet
de recul de ce type darmes.

ATOUTS DE
COMMANDEMENT
Les Atouts de commandement permettent aux hros demployer aux mieux leurs Allis et leurs troupes lors des batailles,
en les rendant plus efficaces, plus srs ou plus rsistants.

Le personnage peut utiliser un Jeton pour relancer un jet


de dgts, y compris pour une attaque de zone.

Ces Atouts sappliquent aux allis sous ton commandement


dans un rayon de 5cases (laura de commandement). Si diffrents hros ont des Atouts de Commandement identiques
ils nen cumulent pas les effets. Si deux hros possdent
lAtout Commandement, leurs troupes nen bnficient pas
deux fois mais elles peuvent dans tous les cas profiter des
effets dAtouts de commandement diffrents comme Commandement et Ferveur par exemple, mme si ces Atouts
proviennent de deux commandants diffrents.

Tte froide

Commandement

Sans piti
Prrequis: Aguerri

Prrequis: Aguerri, Intellect d8

Prrequis: Novice, Intellect d6

Celui qui garde son calme quand les autres courent aux
abris est un adversaire redoutable. Cet Atout permet au
hros de piocher une carte en plus pour lInitiative. Il fait
son action sur la meilleure des cartes.

Ton hros sait donner des ordres clairs et se faire obir.


Cela rend tes Allis plus disposs se battre malgr les
coups. Vos Allis ajoutent +1 leurs jets dme pour se
remettre dun tat Secou.

Sang-froid

Ferveur

Prrequis: Aguerri, Tte froide


Mme chose que pour Tte froide, mais le hros pioche
2cartes supplmentaires.

Tireur dElite
Prrequis: Aguerri
Le hros vise juste et bien. Sil ne bouge pas durant le
round il tire comme sil avait pris la manuvre Viser. Cet
Atout ne fonctionne pas avec une arme ayant une Cadence
de tir suprieure 1.
Cet Atout sapplique aux Comptences Tir et Lancer.

Tueur de gant
Prrequis: Vtran
En gnral plus cest grand plus cest dur vaincre. Mais
ton hros sait trouver les points faibles des cratures de
grande taille. Ton hros ajoute 1d6 ses dgts lorsquil
attaque des cratures de trois tailles ou plus suprieures
la sienne.

ENTRER DANS LA LGENDE

Rock n Roll!

k
2

Prrequis: Vtran, me d8, Commandement


Une seule phrase prononce par un grand chef produit parfois des rsultats stupfiants. Un chef dot de cet Atout stimule la ferveur combative de ses Allis en criant un slogan,
une devise ou simplement des mots dencouragement. Tes
Allis ajoutent +1 aux dgts de leurs jets de Combat.

Grande aura de commandement


Prrequis: Novice, Commandement
Une voix forte, des ordres prcis, un charisme naturel, ou
tout simplement un entranement hors du commun, quoi
quil en soit, ton hros est un officier qui sait commander
sur le champ de bataille. Son aura de commandement est
efficace jusqu 10cases au lieu de 5.

Inspiration
Prrequis: Aguerri, Commandement
Les chefs clbres et expriments sur le champ de bataille motivent les soldats autour deux. Ils ajoutent +2
leurs jets dme pour se remettre dun tat Secou (incluant

69

dj le bonus de +1 de lAtout Commandement). Cela augmente les chances des Allis de se remettre de leurs blessures lgres ou dun moral en berne qui en temps normal
leur aurait fait abandonner le combat.

Leader naturel
Prrequis: Novice, Ame d8, Commandement
Un lien spcial unit ton hros et ses Allis. Ce lien lui permet
dutiliser ses Jetons pour nimporte quel Alli sous ses ordres.

Meneur dhommes
Prrequis: Vtran, Commandement
Ton hros est fait pour commander. Les mots justes lui
viennent naturellement. Tout dans son quipe se passe de
manire huile. Les Allis sous son commandement utilisent un d10 comme d Joker au lieu de d6 lorsquils font
des jets de groupe.

Serrez les Rangs!

k
DEADLANDS

Prrequis: Aguerri, Intellect d8, Commandement


Cet Atout renforce la dtermination des Allis aux ordres
du hros. Les troupes ajoutent 1 leur Rsistance.

Tacticien
Prrequis: Aguerri, Commandement, Joker, Intellect
d8, Connaissance (Bataille) d6
Le hros a une comprhension naturelle des tactiques militaires impliquant des petites units, et peut frquemment
tirer parti dune situation voluant rapidement.
Au dbut dun combat, avant que les cartes daction aient
t distribues, le hros fait un jet de Connaissance (Ba-

70

taille). Pour chaque Succs et Relance, il reoit une carte


daction. Ces cartes sont conserve sparment des cartes
dactions normales et ne sont pas mlanges jusqu la fin
du combat (ni mme dans le cas dun joker). Au dbut dun
round, le hros peut donner une ou plusieurs cartes ses
allis, quils soient Extras ou Jokers, qui la considre ainsi
alors comme leur carte du round.
Un seul personnage par camp peut utiliser cet Atout durant
une rencontre.

ATOUTS TRANGES
Les Atouts tranges ont quelque chose de surnaturel et
cest bien sr le Marshal qui dcide si les hros y ont accs.

Chouchou de la Chance
Prrequis: Joker, Aguerri
Il y a quelquun qui veille sur ce cow-boy et il peut faire
confiance Dame Fortune pour se sortir des ennuis. Une
fois par session, il peut dpenser un Jeton de nimporte
quelle couleur comme si ctait un Jeton bleu.
Il est possible de choisir cet atout plusieurs fois mais une
seule fois par Rang. chaque fois quil le choisit, le hros
bnficie galement dune utilisation supplmentaire de cet
atout par session.

Courage liquide
Prrequis: Novice, Vigueur d8
Ton hros assimile lalcool de manire bien inhabituelle.
Le round aprs avoir consomm une boisson alcoolise
(au moins un quart de litre dalcool fort), la Vigueur du
personnage passe au d suprieur (et la Rsistance gagne
1 point). Il peut galement ignorer le malus dun niveau
de Blessure (cumulable avec dautres capacits ou Atouts
similaires).

Leffet dure une heure. Si le personnage cherche se saouler, il subit un malus de -2 tous les jets bass sur lAgilit
ou lIntellect tant quil continue boire, et 1d6 heures aprs.

Cet hombre a le don de contrler le destin. chaque fois


quon utilise un Jeton en sa prsence, il peut se dfausser dun
Jeton de nimporte quelle couleur pour en annuler les effets.

Don

Gurisseur

Il nest possible de choisir cet atout qu la cration du


personnage ( moins quil ny ait une bonne raison que le
hros ne dcouvre ces pouvoirs latents plus tard).
LOuest trange est un pays de superstitions, o les rumeurs et les contes de bonne femme sont lgion. De temps
en temps, il y a une part de vrit dans lun de ces contes.
Un don, cest a: le folklore incarn.
Bien, tu dois maintenant choisir lun des vnements spciaux qui a concid avec ta naissance. Chacun dentre eux
te donne accs un talent spcial, que tu peux dclencher
en dpensant un Jeton (de nimporte quelle couleur). Si tu
nas plus de Jeton dpenser, tu ne peux pas utiliser ton
don.
Btard. Cest ce quest ton hros. Pas le genre mchant
ttu mais le genre sans pre. On dit quun enfant n en dehors des liens du mariage peut voir linvisible.
Dpense un Jeton pour tre capable de voir les cratures
invisibles ou celles qui se confondent de manire surnaturelle avec leur environnement.
N le jour de la Toussaint. On dit que le roi dHalloween favorise ceux qui sont ns le jour de la malice, et
leur confre une plus grande comprhension du monde magique. Ton hros est lun de ces coquins et il ne peut choisir
que parmi les Arcanes (Magie) et (Science trange). Si tu
as opt pour dautres Arcanes, tu dois choisir un autre don.
Un Savant fou ayant ce don peut se dfausser dun Jeton
et russir son jet dme pour chapper la folie provoque
par lAtout Nouveau Pouvoir (voir page 74).
Un Huckster possdant ce don peut se dfausser dun
Jeton et doit russir son jet dme pour viter le Contrecoup qui fait suite une main de poker tire pour lancer
un sortilge (voir page 162). Sil le russit, il sera simplement Secou comme avec un Contrecoup et sil obtient une
Relance, il sen sort indemne.
N le jour de Nol. Un bb n ce jour-l est particulirement rsistant aux effets des pouvoirs des esprits
mauvais. ce titre, ton hros ne peut choisir que parmi les
Arcanes (Miracles) et (Chamanisme). Si tu voulais quelque
chose de diffrent, ce nest pas un don pour toi.
Lorsquil est la cible dun pouvoir dautres Arcanes, un
cow-boy ayant ce don peut se dfausser dun Jeton pour en
annuler les effets et obliger le lanceur faire un jet dme
(-4) pour ne pas tre Secou.

Prrequis: Novice, me d8
Un hros muni de cet Atout bnficie dun bonus de +2
tous ses jets de Soins quils soient magiques ou non. En
outre, jusqu cinq compagnons de voyage du gurisseur
bnficient aussi de ce mme bonus pour leurs propres jets
de gurison naturelle.

Lien animal
Prrequis: Novice
Ton hros exerce une tonnante autorit sur son animal
de compagnie. Il peut dpenser ses Jetons pour tout animal
quil contrle y compris les chiens, montures, etc.

Matre des btes


Prrequis: Novice, me d8
Les animaux aiment ton hros et ne lattaqueront pas,
moins quil ne les attaque en premier o quils soient enrags
pour une raison quelconque. Il dispose dun tel magntisme
animal quune bte sest attache lui (un chien, un loup, etc.).
Au Marshal dapprouver lanimal. Si lanimal meurt un autre
le remplace au bout de 2d6 jours si la situation le permet.

Recycleur
Prrequis: Novice, Chanceux
Une fois par session, le hros peut se rappeler soudainement quil a en sa possession un objet utile. Cet objet doit
pouvoir tenir en poche ou dans un sac, et le Marshal a toujours le dernier mot quant ce qui peut tre trouv ou non.

Sixime sens
Prrequis: Novice

N par le sige. On dit que les enfants qui se prsentent


les fesses dabord possdent ltonnante capacit de gurir
les blessures. Ton hros est lun deux et il peut dpenser un
Jeton pour faire usage du pouvoir Gurison suprieure. Il
na pas besoin de lancer les ds, il obtient automatiquement
un seul succs (et donc gurit une blessure).

Ton hros a cette tonnante capacit pressentir limminence dun mauvais coup. Chaque fois quil va tre victime
dune attaque surprise, dune embuscade ou dun autre
vilain tour du style, il peut faire un jet de Perception -2
juste avant que cela se produise. En cas de succs, il sait que
quelque chose va se produire et il sy prpare. Il sera donc
En attente au premier round de combat.

Septime fils. Ton hros est destin faire de grandes


choses et sa lgende se propagera loin dans lOuest trange.

En cas dchec, le hros utilise les rgles de surprise normales si ncessaire.

71

ENTRER DANS LA LGENDE

Prrequis: Joker, Novice

k
2

ATOUTS DE JOKERS
Ces Atouts ne fonctionnent que quand ton hros pioche
un Joker lors de la phase dInitiative en combat. Les effets
de ces Atouts sajoutent aux effets habituels dun Joker.

Afflux de pouvoir
Prrequis: Joker, Aguerri, Comptence dArcane d10
Lorsque ton personnage pioche un Joker lors de la phase
dInitiative, il rcupre aussitt 2d6 Points de Pouvoir (sans
toutefois pouvoir dpasser sa limite habituelle).

Dans le mille!
Prrequis: Joker, Aguerri, Tir/Lancer d10
Le hros double le total de ses dgts sil russit une attaque de Tir ou de Lancer dans ce round.

Coup Puissant

k
DEADLANDS

Prrequis: Joker, Aguerri, Combat d10


Le hros double le total de ses dgts sil russit une attaque de Combat dans ce round.

ATOUTS LGENDAIRES
Les Atouts qui suivent sont part car rares sont les campagnes atteignant ce niveau.

Acolyte
Prrequis: Joker, Lgendaire
Un hros qui passe son temps vaincre les forces du mal
devient un modle pour dautres. Parmi ceux-l, il y en un
qui dsire suivre le hros dans ses aventures piques. Le
hros obtient un Acolyte de Rang Novice. Cest un Joker qui
gagne aussi des Primes et dont les Comptences compltent
ou imitent celles de son hros.
De manire gnrale, le joueur contrle son Acolyte
comme il le fait pour ses Allis. Il peut arriver de temps en
temps que l'Acolyte devienne une source dennuis (en se faisant capturer, en se jetant dans la gueule du loup sans prvenir, etc..). Le joueur doit tre prpar ce que son Atout
se transforme de temps autre en Handicap.
Si lAcolyte meurt, il nest pas remplac sauf si lAtout est
de nouveau pris.

72

Le Cheval blanc
Prrequis: Lgendaire
Le lgendaire Ranger Solitaire avait Silver, Zorro avait
Tornado et ta monture nest pas moins impressionnante.
Que ce soit un nouvel talon que tu viens tout juste de
dompter ou le mme fidle poney depuis que tu es tout
jeune, il y a quelque chose de spcial chez lui. Cest un sacr
numro.
Ton fidle compagnon a les caractristiques dun cheval
de guerre et bnficie de laptitude spciale Sans peur et de
lAtout Sens du danger. De plus, cest un Joker. Tout juste,
muchacho, ton cheval ses propres Jetons et peut faire tout
ce quun autre Joker peut faire. Cependant, si cette monture
meurt, tu dois choisir nouveau cet Atout ou en perdre le
bnfice.

Damn
Prrequis: Lgendaire, Rputation
Les vieux fusils ne meurent pas, cest juste quils...
Ok, ils meurent. En gnral, salement et de manire
embarrassante. Mais si ton vtran grisonnant de lOuest
trange tombe, il revient pour de bon. Cet Atout est une
sorte dassurance-vie pour viter que tes plans concernant
ce vieux briscard ne sachvent de faon prmature.
Si ton hros meurt, cest en qualit de Dterr quil refait
son apparition (et on nest pas en train de parler de gueule
de bois, l). Le temps que a prend dpend du bon vouloir
du Marshal et de lhistoire. Ce pourrait tre linstant ou
bien aprs que tes associs taient mis dans une bote en pin
et aient lu le 23e psaume.
La section Guide du Marshal contient plus dinformations
sur cette trange situation. La mort nest que le commencement, amigo!

Endurci
Prrequis: Lgendaire
Ton hros est un vtran confirm. Augmente de +1 sa
Rsistance.

Coriace
Prrequis: Lgendaire, Endurci
Augmente encore la Rsistance de ton hros de +1.

La Main Droite du Diable


Prrequis: Lgendaire, Tir, Combat ou Lancer d10

Quelle que soit larme quil utilise de sa main directrice,


un peu du statut mystique quon confre son propritaire
lui a t insuffl et la transforme en une puissante relique.
Une arme relique inflige un d de dommage supplmentaire, du mme type que le plus haut d de dommage que
larme peut infliger. Un fusil barillet Colt relique pourra
donc infliger un redoutable 3d8 de dgts.
Bien sr, lAtout reste attribu larme donc si tu la perds,
tu perds lAtout. Celui qui ramassera larme bnficiera des
avantages de la relique.

Matre darmes
Prrequis: Lgendaire, Combat d12
Augmente de +1 la Parade de ton hros.

Matre darmes lgendaire


Prrequis: Lgendaire, Matre darmes
Augmente encore de +1 la Parade de ton hros.

Professionnel
Prrequis: Lgendaire, d12 dans le Trait choisi
Ton hros est devenu chevronn dans un Trait particulier.
Ce trait passe d12+1. Cet Atout peut-tre pris plusieurs
fois mais ne peut sappliquer deux fois au mme Trait.

Expert
Prrequis: Lgendaire, Professionnel dans le Trait choisi
Comme lAtout Professionnel, mais le Trait passe d12+2.

Matre
Prrequis: Joker, Lgendaire, Expert dans le Trait choisit.
Le d Joker du hros devient un d10 quand il fait un jet
sous le Trait choisi. LAtout peut-tre choisi plusieurs fois
mais ne peut sappliquer deux fois au mme Trait.

Rapide comme lclair


Prrequis: Lgendaire, Vif, Agilit d10
Lorsque ton hros met la main sur son six-coups, on a rarement le temps de cligner des yeux, et encore moins de le
descendre. Certains disent que cest le tireur le plus rapide
de lOuest.
Que ce soit vrai ou pas, il est rapide, vraiment rapide.
chaque fois quil obtient moins quun 10 son initiative,
considre que sa carte est un 10 de la mme couleur.

Suivants
Prrequis: Joker, Lgendaire
Les hros sont souvent entours de soldats dvous, de
joyeux compagnons ou autres volontaires qui les suivent dans
leurs aventures. Chaque fois que cet Atout est choisi, 5 Suivants rejoignent ton hros. Cet Atout peut tre pris plusieurs
fois (pour remplacer les pertes subies au combat par exemple).
Les Suivants doivent pouvoir se nourrir et gagner leur vie.
Ils prennent en gnral leur part des trsors, de butin et des
rcompenses de ton hros. Ils sont dvous et risquent souvent leur vie pour lui. Ils niront toutefois pas jusquau sacrifice de leur vie, sauf dans des cas exceptionnels ou dans le
cas de Suivants accompagnant ton hros depuis longtemps.
Cest le Marshal qui dfinit les Traits et statistiques des Suivants. Les Suivants dbutent avec un quipement standard.
Cest au hros dacheter tout quipement supplmentaire.

ATOUTS DE POUVOIR
Les Atouts de pouvoir sont rservs aux personnages possdant lAtout Arcanes. Tu trouveras les informations sur
chaque type dArcane, la faon de sen servir et sur les pouvoirs disponibles dans le No man's land.

73

ENTRER DANS LA LGENDE

Ton hros est un as de la gchette et sa renomme de dangereux hombre en combat stend partout. Les gens ont pris
lhabitude de lappeler la main droite du diable (ou la main
gauche du diable si ton cow-boy est de lcole des gauchers).

k
2

p q

ARCHTYPES

Prrequis : Aguerri, Arcanes (tout sauf Science


trange), Connaissance (Arcanes) d10

LOuest trange est une terre o tout


est possible. Prospecteur, chanteurs1, fouillemerdes ou espions, tous trouveront srement
quelque chose dintressant faire l-bas.

Quand ton hros a besoin durgence de Points de Pouvoir il


utilise cet Atout pour drainer cette nergie du fond de son me.

Lorsque tu cres ton hros, penses-y en tant


quarchtype. Puis rflchis aux Comptences
et aux Atouts dont tu auras besoin pour interprter ce rle. Tu te demandes peut-tre quels
sont, parmi les Atouts professionnels, ceux qui
pourraient convenir la Fille de Saloon ou
lEspion. Tu nen as pas besoin pour ce genre
de personnage: tout ce dont tu as besoin se
trouve dans les rgles de ce chapitre.
Une fille de saloon peut choisir lAtout Sduisant (ou Laid). Merde, elle peut tre quelconque
et quand mme Charismatique. Si elle est populaire, elle a sans doute des Relations dans
sa clientle. Un fouille-merde pourrait tout fait
prendre lAtout professionnel Enquteur. tre
galement Charismatique, a ne mange pas de
pain si vous voulez connatre la vrit.

k
DEADLANDS

Drain de lme

Tu veux jouer un espion? Tu as le choix entre


Enquteur ou Voleur. Un brave indien? Prends
lAtout Homme des bois. Ah, et pourquoi pas un
homme de loi? Quest-ce que tu dis de Charismatique ou Commandement pour commencer? Et ajoute Vu pour faire respecter lordre.
Rien ne pourra empcher ton Marshal de
sarranger avec les rgles si tu veux vraiment
venir dun endroit en particulier. Il peut tautoriser prendre lAtout Notable (sans les revenus
supplmentaires) pour reprsenter ton autorit
dans la juridiction qui ta t attribue. Comme
tu nes pas Riche, il peut aussi te permettre de
choisir un Atout de plus en relation avec ta profession.
En rsum, amigos, on te donne un jeu de
roues pour ton chariot personnel. Tu nas pas
besoin de fabriquer le tien.

1. Buffalo gals (en franais, Les Filles de Buffalo) tait une chanson des Minstrel shows, spectacles des annes 1820 dans lesquels les acteurs,
danseurs et chanteurs se peignaient le visage en
noir. Aprs la guerre de Scession, les rles taient
interprts par des Noirs. Limage que ces spectacles leur donnait tant dplorable, la lutte contre
le racisme les fit dfinitivement disparatre. La chanson est devenue par contre trs populaire et a t
reprise dans diffrents genres musicaux.

Avant dutiliser cette dangereuse facult, le hros dcide


dabord du nombre de Points de Pouvoir quil veut drainer.
Il fait alors un jet dme avec comme malus le nombre de
points choisi (cest une Action libre). Si le rsultat de son d
dme est de 1 ou moins, le hros encaisse une blessure et
perd aussitt conscience durant 1d6 heures. Sur un chec
il subit une Blessure. Avec un succs ou mieux le hros obtient les Points de Pouvoir dsirs et sen sert aussitt pour
activer un pouvoir (ces points ne se conservent pas).

Nouveau pouvoir
Prrequis: Novice, Arcanes
Cet Atout, qui peut tre pris plusieurs fois, permet au hros dapprendre un nouveau pouvoir. Il en choisit un parmi
tous ceux disponibles pour son Arcane.

Points de pouvoir
Prrequis: Novice, Arcanes
Mages, savants fous et autres utilisateurs dArcanes ont
toujours besoin de plus de pouvoir. Cet Atout leur donne
5Points de Pouvoir supplmentaires.
Cet Atout peut tre pris plusieurs fois mais seulement une
fois par Rang.

Source de pouvoir
Prrequis: Aguerri, me d6, Arcanes
Cet Atout permet au hros de rcuprer 1Point de Pouvoir
toutes les 30minutes.

Grande Source de Pouvoir


Prrequis: Vtran, Source de pouvoir
Ton hros rcupre 1Point de Pouvoir toutes les 15minutes.

ATOUTS PROFESSIONNELS
Les Atouts professionnels refltent des annes de pratique
dans un domaine particulier. Dans certains cas ils reprsentent galement des dons accords par des puissances su-

74

p q

prieures. Ces Atouts permettent de crer un hros spcialis dans un domaine dactivit de faon plus significative
que davoir un d12 dans toutes les Comptences de cette activit. Si tu veux par exemple crer le Savant fou classique,
conois le hros comme dhabitude, et donne-lui les Atouts
Bricoleur de gnie et Bidouilleur.

Cumul: les bonus donns au mme Trait par diffrents


Atouts professionnels ne se cumulent pas. Un hros avec les
Atouts Voleur et Forestier nobtiendra que +2 ses jets de
Discrtion et non +4.

Acrobate
Prrequis: Novice, Agilit d8, Force d6
Ceux qui ont un entranement dans la pratique des acrobaties peuvent choisir cet Atout. Il ajoute +2 tous leurs jets
dAgilit pour accomplir une manuvre acrobatique (Ruses
incluses) et ajoute 1 leur Parade quand ils ne subissent pas
de malus dEncombrement.

Adepte
Prrequis: Novice, Arcanes (Miracles), Foi d8, Combat d8
Les adeptes sont des guerriers bnis qui ont subi un entranement pouss pour devenir des armes vivantes. Certains le font dans le but de devenir des guerriers ultimes.
Dautres le font pour servir la cause de leur divinit.

Lorsquun Agent ou un Ranger achve sa mission, lancez 1d20 et ajoutez les modificateurs
ci-dessous. Sur un 20 ou plus, le personnage
est promu. Un total dau moins 24 signifie galement que le hros reoit une mdaille ou une
citation approprie.
Chaque mdaille ou citation ajoute +1 au Charisme du hros lorsquil interagit avec ceux qui
respectent cette rcompense et la remarquent
(quil porte cet insigne ou que le fait soit rput
connu).
Modificateurs des missions
-

Mission de routine

+2

Mission difficile

+4

Mission trs difficile

+6

Mission suicide

Modificateurs de situation
-2

Personnage de grade 0 ou soldat

+2

Personnage bless

+2

Personnage ayant commis un acte de


bravoure flagrant devant tmoin

Grade Salaire Allocation


40$

500$

60$

1000$

80$

2000$

Leurs attaques mains nues causent des dgts de


For+d4, et ils sont toujours considrs comme arms.

120$

4000$

En outre, lorsquils choisissent cet Atout, et chaque Rang atteint par la suite, ils peuvent choisir de changer lAspect dun
des pouvoirs suivants quils possdent. Le pouvoir ne fonctionne alors plus que sur eux, mais peut tre lanc comme
une action gratuite. Les pouvoirs sont: Augmentation/Diminution de Trait, Dflexion, Gurison, Frappe! et Vitesse. Il
est impossible dactiver plus dun pouvoir par round.

150$

8000$

200$

15000$

Agent

k
2

LES GRADES DE LAGENCE


0

ENTRER DANS LA LGENDE

Les Atouts professionnels symbolisant des annes dentranement, leurs Prrequis sont assez importants. Tu peux
choisir ces Atouts pendant la cration du personnage mais
tu devrais plutt le faire en respectant lvolution logique
de ton hros. Il obtient ces Atouts en sentranant pendant
son temps libre ou entre deux aventures. Le temps pass
pour les acqurir est subjectif et soumis lapprobation du
Marshal, mais le jeu gagne en crdibilit si un certain temps
scoule pour le hros avant dobtenir ce type dAtouts.

TABLEAU DES
PROMOTIONS

information en dehors de leurs rangs sils peuvent lviter,


et ce mme avec les reprsentants locaux de la loi.

Prrequis: Aguerri, Intellect d8, Combat d6, Connaissance (Loi) d4, Connaissance (Occultisme) d6, Recherche
d6, Tir d6

Cet atout est destin aux Agents plein temps appartenant lAgence. Dautres personnages peuvent en faire partie comme dpanneurs temps partiel, mais seuls ceux
qui passent chaque minute de leur vie au service de lAgence
jusqu ce quils prennent leur retraite (rarement) ou quils
meurent (bien plus probablement) peuvent choisir cet Atout.

La mystrieuse Agence est la rponse de lUnion aux


tranges manifestations qui ont lieu selon certains dans le
monde. Ses membres sont discrets et ne partagent aucune

On attend des agents quils espionnent les ennemis de


lUnion, recherchent et capturent ou capturent et dtruisent
les cratures tranges et, de manire gnrale, suivent les
ordres qui leur sont donns par lAgence.

75

Ces serviteurs discrets reoivent gratuitement un pistolet


Gatling aprs avoir termin leur formation et ajoutent toujours +1 leurs jets de Tripes.
Les grades des Agents vont de 0 5. Le grade6 est rserv
au lgendaire chef de lAgence, le Fantme, mme si de
nombreuses rumeurs font tat de sa disparition.
Les personnages Agents commencent au Grade0 et vrifient sils sont ligibles pour une promotion la fin de chacune de leurs missions ou aprs la destruction dune importante menace ( la discrtion du Marshal). Voir le Tableau
de Promotions page prcdente pour la procdure.
Le salaire slve 40 $ par mois au Grade 0 mais les
Agents ont accs plus de fonds de faon temporaire et
remboursable, comme cest indiqu sur le tableau ci-dessous. Ces allocations mensuelles ne sont pas une rgle
absolue. Si pour arrter une menace impie, un Agent a un
besoin impratif deffectifs, dquipement ou de ressources
autres indisponibles pour son grade, il lobtiendra. Sinon,
un Agent plus expriment prendra la relve et obtiendra
plus probablement la promotion et laccolade. Dautres informations sur lAgence sont disponibles page150.

As
Prrequis: Novice, Agilit d8

k
DEADLANDS

Les As sont ces virtuoses plus laise derrire un volant ou


des leviers de commandes que sur leurs deux jambes.
Un As ajoute +2 tous ses jets de Conduite, de Navigation
et de Pilotage. Il peut aussi dpenser des Jetons pour faire
des jets dEncaissement pour tout vhicule quil contrle.
Pour cela, il doit russir son jet de Conduite, de Navigation
ou de Pilotage a -2 (annulant le bonus de +2 de lAtout).
Chaque Succs et Relance annule une Blessure et toute Dgradation critique qui en aurait dcoul.

Assassin
Prrequis: Novice, Agilit d8, Combat d6, Discrtion
d8, Escalade d6
Les assassins sont des tueurs entrains tuer avec une
prcision mortelle, du moins sils sont capable dapprocher
suffisamment leur proie. Ils ont un bonus de +2 leurs dgts lorsquils frappent une cible ne les ayant pas vu venir
(mme avec une attaque distance).

Bidouilleur
Prrequis: Novice, Arcanes (Science trange), Intellect
d10, Rparation d8, Science trange d8, deux Connaissances scientifiques a d6
Le Bidouilleur ajoute +2 tous ses jets de Rparer. En
outre, sil obtient une Relance sur son jet il divise par deux
le temps ncessaire pour la rparation. Si une rparation

76

indique quune Relance permet de rparer lobjet en moiti moins de temps que dordinaire, un savant fou dot
de lAtout Bidouilleur fera alors le travail dans le quart de
temps requis avec un Relance.

Bricoleur de gnie
Prrequis: Novice, Arcanes (Science trange), Intellect
d8, Rparation d8, Science trange d8, deux Connaissances scientifiques d6
Ces gnies de la mcanique sont tellement en avance sur
leur temps quils peuvent rapidement bricoler une machine
adapte la situation. Une fois par session de jeu un Bricoleur de gnie peut fabriquer un gadget bricol partir
de pices diverses. Il fonctionne comme tout appareil cr
par la Science trange et donne accs nimporte quel pouvoir accessible aux savants fous (bien que les restrictions
lies au Rang sappliquent). Lappareil possde la moiti
des Points de Pouvoir de son inventeur. Ds quils sont
puiss le gadget est grill et ne se recharge plus. Pour crer
lappareil, linventeur doit disposer des pices et du temps
ncessaires (au choix du Marshal, mais avec un minimum
1d20minutes).

Champion
Prrequis: Novice, Arcanes (Miracles), me d8, Force
d6, Vigueur d8, Foi d6, Combat d8
Les Champions sont ces tres saints (ou impies) lus pour
lutter au service dun dieu ou dune religion. La plupart sont
prts se sacrifier pour cette cause. Dautres ont hrit de
ce devoir et le remplissent avec rticence. La mission du
Champion est de combattre les forces du mal (ou du bien).
Il ajoute +2 aux dgts lorsquil attaque des cratures du
mal (ou du bien). Sa Rsistance est augmente de 2 contre
les dgts causs par une source malfique (ou bienfaisante
pour un Champion impie), y compris contre les pouvoirs
darcanes, les armes, les griffes ou les crocs de telles cratures.

Charlatan
Prrequis: Novice, Intellect d6, me d6, Persuasion d8
Ses lvres de miel tissent des mensonges et des histoires
comme si ctait parole dvangile. Ce beau parleur pourrait vendre du sel aux Mormons et des peaux de bison aux
Indiens.
Le personnage bnficie dun bonus de +2 ses jets de
Persuasion en-dehors des situations de combat. Il peut
aussi faire usage de sa langue de serpent pour lancer une
preuve de volont de Persuasion, contre lIntellect de la
cible.

Prrequis: Novice, Persuasion d8

tu les utilises, ajoute +2 tes jets de d. Ceux qui tudient


lhistoire militaire ont ainsi un avantage quand ils dirigent
des troupes dans une grande bataille. Un bonus de +2
un jet de Connaissances (Bataille) peut faire la diffrence
entre une victoire foudroyante et une dbcle.

Un bon conteur ne fait pas que distraire, il offre galement


de lespoir et du rconfort. Les fermiers et les cow-boys dans
lOuest trange peuvent user tout lespoir et tout le rconfort
quils trouvent. On ne veut pas en dire trop mais les bons
conteurs sont vitaux lorsquil sagit de sauver le monde.

Forestier

Quoi? Le monde a besoin dtre sauv? Bien sr que oui.


Tu comprendras finalement pourquoi. En attendant, sache
que rpandre les rcits de la bravoure de votre groupe est
bien plus important dans la situation dans son ensemble
que laptitude utiliser une arme feu ou monter cheval. Donc si tu fais quelque chose dextraordinaire, petit
gars, fais-le savoir!

Un Forestier est un ranger, un claireur ou un chasseur,


plus laise dans les tendues sauvages quen milieu urbain.
Excellent pisteur et claireur il sait aussi trouver tout ce
quil faut pour survivre en milieu sauvage.

La section Guide du Marshal contient des informations sur


le sujet mais comme tu dois savoir ce que cet Atout fait, on va
ten dire plus. Un orateur bnficiant de cet Atout un bonus
de +2 sur son jet de Persuasion pour raconter une histoire
concernant les exploits de son groupe. De plus, l o la plupart des conteurs ratent leur coup quand ils obtiennent un
1 sur leur jet de Persuasion (quel que soit le rsultat du d
Joker), ton hros ne le fait que sur un chec critique.
Quand un conteur avec cet Atout russit abaisser un Niveau de Peur, il obtient un unique Jeton lgendaire, qui ne
peut tre utilis quune fois. Il ne va pas dans le pot commun
comme pour les autres Jetons, cest la proprit exclusive du
joueur. Parle de a au Marshal, amigo. On ten a dj trop dit.

Dbrouillard

Prrequis: Novice, Ame d6, Survie d8, Pistage d8

Il ajoute +2 ses jets de Pister, Survie et Discrtion. Le bonus pour la Discrtion ne sapplique quen milieu sauvage.

Guerrier saint/impie
Prrequis: Novice, Arcanes (Miracles), me d8, Foi d6
Acolytes, membres dglises, paladins, guerriers saints
et autres envoys des dieux doivent combattre les forces
dmoniaques dans le monde mortel. Cet Atout donne ces
hros un avantage sur de tels adversaires.
En une action, un prtre ou autre personne sainte peut
invoquer sa divinit pour repousser toute crature du mal
comme les morts-vivants ou les dmons, et cratures de
mme nature. Cela fonctionne aussi pour les personnages
malfiques ayant lAtout Arcanes (Miracles).

Prrequis: Novice, Intellect d6, Rparation d6, Perception d8


Quand il a besoin dun outil indisponible, ce personnage
sait comment improviser. Il ne subit aucun malus sur ses
jets de Traits dus au manque doutils dans la plupart des
situations. En plus, avec quelques objets, outillage ou machines simples il arrive bricoler un appareil sommaire
qui lui permet de se tirer de piges mortels, dlaborer des
armes pour un plan bizarre ou bien crer un quivalent
quand lobjet en question fait dfaut. La porte de cet Atout
reste soumise lapprciation du Marshal mais la crativit
devrait tre rcompense particulirement lors de situations difficiles o il ny a pas trop de solutions.

rudit
Prrequis: Novice, d8 dans les Connaissances choisies
Les rudits sont des professeurs mrites, des tudiants
appliqus et des amateurs enthousiastes qui passent leur
temps tudier certaines matires. Ils deviennent experts
dans ces matires et peuvent rpondre la plupart des
questions sur leur domaine dexpertise. Choisis deux Comptences de Connaissances d8 ou plus. Chaque fois que

77

ENTRER DANS LA LGENDE

Conteur

k
2

Repousser le mal cote 1Point de Pouvoir et a une porte


en cases gale lme du personnage. Les cratures cibles
dans ce rayon font un jet dme. Celles qui chouent sont
Secoues. Celles qui font un rsultat de 1 sont dtruites ou
encaissent une Blessure automatique sil sagit de Jokers.

Soldat

Un personnage peut aussi tre un Guerrier impie serviteur des forces du mal. Dans ce cas il repousse les cratures
bienfaisantes comme les anges, les paladins ou les personnages du bien qui ont lAtout Arcanes (Miracles).

Un hros qui choisit cet Atout commence comme simple


soldat, sous-officier ou officier. chaque jour suffit sa
peine: parfois, il vaut mieux ne pas tre officier.

Homme des tendues sauvages


Prrequis: Novice, Intellect d8, Vigueur d6, Perception
d8, Survie d6, Pistage d6
Quils vivent dans les hautes Rocheuses, les Grandes
Plaines ou les dserts, les hommes des tendues sauvages
sont habitus aux rigueurs de la nature et supportent les
extrmes avec srnit.
Ils bnficient dun bonus de +2 sur leurs Comptences
de Survie et de Pistage. De plus, une vie passe endurer la
colre de la nature leur confre un bonus de +2 la Vigueur
quand il sagit de rsister la fatigue provoque par la Chaleur ou le Froid.

k
DEADLANDS

Investigateur
Prrequis: Novice, Intellect d8, Recherche d8, Rseaux d8
Un Investigateur a consacr du temps investiguer sur
danciennes lgendes, enquter dans les rues et rsoudre dinfmes mystres. Certains sont dtectives privs,
dautres des magiciens menant leurs enqute ou encore des
professeurs des duniversit dcouvrant des Secrets Que
lHomme ne Doit Pas Savoir. Un Investigateur ajoute +2
tous ses jets de Rseaux, de Recherche et aux les jets de
Perception lorsquil cherche des indices.

Mage
Prrequis : Novice, Arcanes (Magie), Intellect d8,
Connaissance (Arcanes) d8, Magie d6
Un Mage est aussi bien lapprenti magicien que le sorcier
aux pouvoirs effrayants. Il est souvent chtif et ne dispose
pas des pouvoirs divins et des capacits de gurison des
prtres. Mais tout cela est largement compens par de fantastiques pouvoirs. Si sa progression se fait avec discernement un Mage peut lancer la plus grande varit de sorts
car il dispose de multiples Atouts de Pouvoir pour consolider ses capacits.
Un Mage apprend son art dans daustres institutions
sous la tutelle de matres expriments. Chaque Relance
obtenu sur son jet de Magie rduit le cot du sort de 1Point
de Pouvoir. Il doit disposer des points ncessaires lancer
le sort avant de faire le jet.

78

Prrequis: Spcial

Les personnages peuvent monter en grade en faisant des


jets sur le Tableau de Progression. Notez que lArme de
lUnion paie lgrement mieux que sa contrepartie confdre, ainsi quil est indiqu dans le tableau Le privilge
du rang.
Les personnages peuvent aussi tre dgrads sils se battent
mal, abandonnent leur poste, dsobissent aux ordres ou
commettent des actes que le code de conduite militaire rprouve. Les dgradations sont tout fait subjectives et dpendent entirement du Marshal, non dun jet de d.
Les soldats sont de service 24heures sur 24 et sept jours
sur sept. Ceux qui dcident de senfuir sans permission
pour vivre des aventures peuvent se retrouver traduits en
cour martiale, voire tre excuts de faon sommaire!
On nattend bien sr pas des personnages quils emmnent des compagnies entires pendant leurs aventures
(mais cest le systme de jeu Savage Worlds, alors ils pourraient le faire!), mais le Tableau des Rangs donne la liste
des ressources disponibles quand la situation lexige.
Simple soldat
Prrequis: Novice, Combat d6, Tir d6
Les simples soldats sont nourris, pays et quips. Ils
reoivent donc un uniforme, un fusil Winchester 73 et
20cartouches, une gamelle, un sac de couchage, et un cheval sils sont dans cavalerie.
Les simples soldats soustraient 2 de leurs jets sur la Table
de Promotions, et ce jusqu ce quils soient caporaux. Les
caporaux qui sont promus deviennent des sous-officiers.
Sous-officier
Prrequis: Aguerri, Combat d6, Intimidation d6, Tir d6
Les sous-officiers de lUnion ou de la Confdration
commencent comme sergent et commandent des escadrons
de dix soldats. Au fur et mesure de leur avancement, ils
dirigent des units de plus en plus grandes. Note cependant
quils sont directement tenus pour responsables de la vie
des hommes sous leur commandement, de leurs actes et de
leur moral. En consquence, les sous-officiers sont rputs
pour tre durs et vigilants.
Les sergents commencent le jeu avec le mme quipement
quun simple soldat, plus un pistolet de lArme et 20cartouches. Grce leur grade, ils gagnent galement un bonus
de +1 leur Charisme lorsquils ont faire ceux qui respectent leur autorit.
Officier
Prrequis: Novice, Intellect d6, Connaissance (stratgie) d6

p q

LE PRIVILGE DU RANG

Grade

Commandement

Solde

Simple soldat

20$/17$

Caporal

25$/20$

Sergent

Escadron

30$/25$

Sergent Ordonnance

Escadron

50$/35$

Sergent Intendant

Peloton (4escadrons)

65$/50$

Sergent Major

Compagnie(8escadrons)

80$/65$

2nd lieutenant

1Peloton

30$/25$

1er lieutenant

1Peloton

40$/30$

Capitaine

1Compagnie

50$/35$

Major

1Compagnie

75$/40$

Lieutenant-colonel

1Bataillon

100$/60$

Colonel

1Rgiment

120$/75$

Brigadier Gnral

1Brigade

200$/100$

Major Gnral

1Division

400$/200$

Lieutenant Gnral

1Corps dArme

800$/400$

Gnral

1Arme

1600$/800$

Sous-officiers

ENTRER DANS LA LGENDE

Officiers

k
2

Les officiers occupent un poste de commandement en


fonction de leur grade, comme cela est indiqu dans la table
ci-dessous. Contrairement aux sous-officiers, ils sont souvent tenus pour responsables des oprations et des batailles
avant la vie de leurs hommes, mme sils doivent souvent
mesurer avec soin le poids de ces vies laune de la dfaite.
Les officiers gagnent un bonus de +2 leur Charisme
lorsquils ont faire ceux qui respectent leur autorit. Ils
reoivent un uniforme, un sabre, un pistolet de lArme et
20cartouches, ainsi quun cheval sils sont dans la cavalerie.

p q

LES GRADES DES


RANGERS

Grade

Solde

Simple soldat

43$

Caporal

45$

Texas Ranger

Sergent

52$

Prrequis: Aguerri, Vigueur d8, Combat d6, Combat


d6, quitation d6, Tir d6, Rseaux d6, Survie d6, Pistaged6

1er lieutenant

135$

Capitaine

140$

Major

194$

Les Texas Rangers sont la police des terres Sudistes. Ces


durs cuire cument les Hautes Plaines et les autres rgions la recherche de hors-la-loi, de bandits, de dserteurs
et despions de lUnion. Le Tombstone Epitaph prtend que
comme lAgence, on leur demande de traquer des proies
plus tranges, mais seuls les fous avalent ces histoires
dormir debout, pas vrai?

Lieutenant-colonel

206$

Colonel

237$

Sergent chef

60$

2nd lieutenant

130$

79

Les Rangers progressent dans les rangs de larme mais


commencent toujours comme simples soldats. Les soldats
Rangers ont un badge (qui leur donne un bonus de +2 au
Charisme quand ils ont faire ceux qui respectent leur autorit, et juridiction sur tous les civils de la Confdration),
un exemplaire des Fugitifs recherchs par la Justice (qui
leur donne un bonus de +2 sur les jets de Culture gnrale
bass sur la Loi) et une direction gnrale dans laquelle aller.
La solde est un peu meilleure chez les Rangers que pour
leurs confrres de lUnion mais quel que soit leur grade, on
attend deux quils soccupent de leurs affaires eux-mmes
selon le vieil adage Une meute, un ranger.
Une fois sa mission acheve (quelle concerne des hors-laloi ou dautres bizarreries), le Ranger doit faire son rapport
et le Marshal peut vrifier sil est ligible une promotion
sur le tableau page 79.
Des informations supplmentaires sur ces durs cuire et
leurs coutumes secrtes sont disponibles page 150. Vrifie
avec ton Marshal avant de les lire, partnaire.

ATOUTS SOCIAUX
Obtenir des autres ce que tu veux est toujours utile. Ces
Atouts ty aident.

k
DEADLANDS

Charismatique
Prrequis: Novice, me d8
Ton hros sait sy prendre avec les gens mme avec ceux
qui sopposent lui ou ses efforts. Son Charisme est augment de 2.

Contacts
Prrequis: Novice
Que ce soit lAgence, les Rangers, lune des Triades ou un
des Barons du rail, ton hros connat quelquun qui en fait
partie et est dispos laider loccasion (une fois par session de jeu).

Avec une Relance, le contact fournit des informations


essentielles mais nira pas jusqu trahir ses sources. Deux
Relances et plus signifient que ton hros peut compter
sur un srieux coup de main. Le contact prendra de vrais
risques pour lui. Si un soutien financier est ncessaire, le
contact lui donne un peu plus que ncessaire. Sil a besoin
dune aide muscle, le contact lui fournira soit un expert
(un hacker de haut-vol, un expert en scurit, etc.) soit
cinq hommes de main en fonction de lorganisation pour
laquelle il travaille (cinq soldats dans larme, cinq prtres
exorcistes pour lglise, cinq gros bras pour la pgre, etc.).

Donneur
Prrequis: Novice, Jeu d6
Ton hros a le truc avec un paquet de cartes et se sent
comme la maison lorsquil est en train de mlanger. Il a
appris un tas de faon de couper, de battre et de donner qui
lui procure un avantage pendant une partie.
Un joueur avec cet Atout ne se fera prendre en train de tricher que sil obtient un chec critique. De plus, si ton hros
est un Huckster, les autres subissent une pnalit de -2 sur
leurs jets de Perception lorsquils essaient de dterminer si
quelquun est en train de lancer un sortilge.

Lien Mutuel
Prrequis: Joker, Novice, Ame d8
Cet Atout reprsente un lien unissant des compagnons
comme un groupe daventuriers. Quils sentendent bien ou
pas, ils ont tiss des liens troits au cours de leurs nombreuses aventures piques.
Un hros dot de cet Atout peut donner ses Jetons tout
autre Joker avec lequel il peut communiquer. Cela reprsente son soutien verbal ou moral. Le joueur doit dire ce
que fait ou dit son personnage pour donner ce soutien,
comme un discours ou un petit geste dencouragement.

Rputation

Cet Atout peut tre pris plusieurs fois, sappliquant


chaque fois une organisation diffrente. Le Marshal
doit galement sassurer que lorganisation reste limite
une entit. Un hros pourrait avoir un Contacts (Arme
de lUnion), mais srement pas un Contacts (Militaires).
Pour utiliser son contact, le hros doit dabord le joindre.
Il fait un jet de Rseaux. Un chec signifie que le contact
est injoignable.

Quil soit rang dans la catgorie hros ou vilain, le personnage a une certaine rputation dans lOuest. Il peut
ajouter son Charisme ses jets dIntimidation. Un score
ngatif est considr comme positif dans ce cas (et le personnage a une mauvaise rputation).

Une fois mis en relation le hros fait un jet de Persuasion.


Libre au Marshal de modifier ce jet et tout rsultat selon les
circonstances.

Volont de Fer

Un chec signifie que le contact du hros ne peut rien pour


cette fois ci ou bien quil nest pas persuad que son aide
soit ncessaire. Avec un succs, le contact peut fournir des
informations mais ne prendra pas de risques pour aider le
personnage.

80

Prrequis: Vtran

Prrequis: Novice, Intimidation d6, Sarcasmes d6


Un hros au caractre tremp utilise sa voix, son regard
dacier ou son esprit vif pour dstabiliser ses adversaires.

Vrai dur cuire


Prrequis: Joker, Novice, me d8
Il y en a qui semblent transpirer lendurance et ton hros est lun dentre eux. Les horreurs de la vie dans lOuest
trange ne le dcontenancent pas. Il a du gravier dans les
boyaux et de leau glace coule dans ses veines.

p
q
PROGRESSION

Son sang-froid lui donne un bonus de +1 en Trempe.

la fin de chaque session de jeu, (en gnral 4 6heures


de jeu), le Marshal octroie de 1 3Primes chaque personnage, en se basant sur la table suivante:
Primes Situation
1

Le groupe a accompli peu de chose ou alors il


sagissait dune partie courte.

Le groupe a eu plus de succs que dchecs


lors de sa mission.

Le groupe a t trs efficace, accomplissant de


grandes choses pouvant avoir un impact sur la
campagne en cours.

RANGS
Quand un hros gagne des Primes, il progresse en Rang.
Cest un indicateur permettant de mesurer la puissance
approximative du Hros. Au fur et mesure de leur progression, les hros ont accs des Atouts de plus en plus
puissants.
Primes Rang
0-19

Novice

20-39

Aguerri

40-59

Vtran

60-79

Hroque

80+

Lgendaire

Tous les 5 Primes, un hros reoit une Progression.


Chaque Progression permet au personnage de samliorer
dune des manires suivantes:
Choisir un nouvel Atout.
Augmenter une Comptence dont la valeur est gale ou
suprieure au Trait associ.
Augmenter deux Comptences dont les valeurs sont infrieures aux Traits associs.
Prendre une nouvelle Comptence d4.
Augmenter un Attribut dun type de d. Tu ne peux choisir cette option quune fois par Rang ou lors dune progression sur deux aprs avoir atteint le rang Lgendaire.
Il nest pas possible de progresser au-del de d12 dans
un Trait par le biais dune Progression, mais tu peux te
rabattre sur les Atouts Professionnel et Expert.

Personnages expriments
Si le Marshal le souhaite, il est possible de commencer le
jeu avec un personnage ayant dj acquis de lexprience.
Cre dans ce cas simplement le personnage au Rang Novice,
et donne-lui le nombre de Progressions ncessaires. Un
personnage Vtran par exemple, aura 40Primes et donc
bnficiera de 8progressions.
La possession de biens supplmentaires, dquipements
particuliers, reste la discrtion du Marshal. De faon gnrale, les fonds de dpart sont doubls pour chaque Rang
au-del de Novice.
Personnages de remplacement: parfois, un personnage meurt lors de ses aventures. Quand cela arrive, tu
peux recrer un personnage disposant dune progression de
moins que ton hros disparu.

PERSONNAGES LGENDAIRES
Les personnages Lgendaires sont bien souvent des figures importantes de leur monde, influents et dtenant le
pouvoir politique. Ils disposant en outre de toute une batterie dAtouts leur permettant de vaincre ceux qui sopposent
eux.
Lorsque un hros atteint le Rang Lgendaire, les rgles de
progression changent un peu: une Progression a lieu seulement tous les 10Primes et non plus tous les 5Primes. Par
contre, il a dsormais accs aux Atouts Lgendaires, qui lui
permettent dattirer des suivants, de construire des places
fortes ou de fonder de grandes corporations. Les personnages Lgendaires peuvent aussi augmenter un Attribut
toutes les deux progressions.

81

ENTRER DANS LA LGENDE

Un personnage dot dune Volont de Fer ajoute +2 ses


jets dIntimidation et de Sarcasme et ses jets dme et
dIntellect quand il rsiste une preuve de volont.

k
2

p
q
RSUMS

CRATION DU PERSONNAGE
1 Race

Comptence

Attribut

Combat

Agilit

Conduite

Agilit

Connaissances

Intellect
Agilit
Agilit

quitation

Agilit

Escalade

Force

2 Traits

Intimidation

me

Jeu

Intellect

Ton hros dbute avec un d4 dans chaque Attribut et dispose de 5points avec lesquels il peut les augmenter. Augmenter un Attribut dun type de d cote 1point.

Lancer

Agilit

Natation

Agilit

Navigation

Agilit

Perception

Intellect

Persuasion

me

Chaque type de d investi dans une Comptence cote


1 point jusqu galer le d de lAttribut dont dpend la
Comptence. Au-del, le cot est de 2points.
Le Charisme est gal au total des bonus ou des malus donns par les Atouts ou les Handicaps.
LAllure est de 6cases (12 mtres).

DEADLANDS

COMPTENCES

Discrtion

Tu as 15points pour tes Comptences.

Crochetage

Facile, hombre: ton hros est un humain bien vivant et tu


peux lui choisir un Atout supplmentaire.

p q

Pilotage

Agilit

Pistage

Intellect

Recherche

Intellect

Rparation

Intellect

La Parade est gale 2 plus la moiti de la Comptence


Combat.

Rseaux

Intellect

Sarcasme

Intellect

La Rsistance est gale 2 plus la moiti de Vigueur.


Tu peux y ajouter le bonus de larmure porte sur le torse
pour acclrer le calcul en cours de partie mais ce bonus ne
compte pas pour les autres parties du corps.

Soins

Intellect

Survie

Intellect

Tir

Agilit

3 Atouts & Handicaps


Tu gagnes des points supplmentaires en prenant un Handicap Majeur (2points) et jusqu deux Handicaps mineurs
(1point chacun).
Pour 2points tu peux:
Obtenir une augmentation dAttribut.
Choisir un Atout.
Pour 1point tu peux:
Obtenir une augmentation de Comptence.
Doubler tes fonds initiaux.

4 quipement
Ton Hros commence sa carrire avec les vtements quil
porte et 250$.

5 Histoire personnelle
Rajoute les dtails concernant ton Hros qui te semblent
importants et n'oublie pas d'crire son pire cauchemar.

HANDICAPS
Handicap
g
Anmique
Arrogant
Aveugle
Bavard

82

Type Effets
Majeur
-1 en Allure, -1 en Force et en Vigueur, 5 points supplmentaires pour des
comptences lies lIntellect.
Mineur
-2 aux jets de Vigueur pour rsister aux maladies ou aux effets de lenvironnement.
Majeur
Le personnage est le meilleur dans un domaine, et se sent oblig de dominer les autres.
Majeur
-6 toutes les actions impliquant la vision, -2 sur les jet sociaux et gain dun
Atout supplmentaire.
Mineur
Le personnage ne sait pas tenir sa langue.

Chimres
Code d'honneur
Couard
Cupide
Curieux
Deux mains gauches
Dur doreille
Ennemi
tranger
Frle
Gamin
Hroque
Ignorant
Illettr
Lambin
Loyal
Malchanceux
Manchot
Mauvaise habitude
Mauvais rves
Moche
Myope
Obse
Pacifiste
Petite nature
Phobie
Pied tendre
Poches Perces
Prsomptueux
Prudent
Rancunier
Recherch
Rien perdre
Sale Caractre
Sanguinaire
Sceptique
Serment
Serment des anciennes
tradictions
Sommeil lourd
Souffrant
Unijambiste
Ttu
Les Yeux du menteur

Type Effets
Mineur
Le personnage a une obsession ou une autre bizarrerie de comportement.
Majeur
-2 en Allure, et le d de course est d4.
Majeur
-1 en charisme si non masqu, -2 pour tous les jets qui ncessitent une
perception de la profondeur.
Min/Maj Le personnage croit des choses non fondes.
Majeur
Le personnage tient toujours sa parole et agit en gentleman.
Majeur
-2 en Tripes.
Min/Maj Le personnage est obsd par la richesse.
Majeur
Le personnage veut tout savoir.
Mineur
-2 en rparation, un jet de Comptence de 1 sur lutilisation dun objet
technologique provoque une dfaillance.
Min/Maj -2 en Perception si mineur. Sourd si Majeur
Min/Maj Le personnage a un ou plusieurs ennemis connus.
Mineur
-2 en Charisme. Mal vu dans la socit de rfrence.
Majeur
-1 en Rsistance.
Majeur
3points dAttributs, 10points de Comptences, +1 Jeton par session.
Majeur
Le personnage est hroque et vient en aide tous ceux qui en ont besoin.
Majeur
-2 en Culture gnrale
Mineur
Le personnage ne sait ni lire ni crire.
Mineur
Allure -1, cumulable avec Boiteux.
Mineur
Le hros ne trahira jamais ses amis.
Majeur
Un Jeton de moins par session.
Majeur
Le personnage na quun bras valide. -4 aux actions qui ncessitent 2 bras (Escalade).
Min/Maj Le personnage a une habitude nervante ou une addiction.
Majeur
1 Jeton en moins en dbut de sance, cumulable avec Malchanceux.
Mineur
-2 en Charisme cause de son apparence hideuse.
Min/Maj -2 en Combat ou Perception plus de 5.
Mineur
+1 en Rsistance, -1 en Allure, et le d de course est d4.
Min/Maj Le personnage combat seulement pour se dfendre et ne combattra jamais
si le handicap est Majeur.
Majeur
Pnalit supplmentaire de -1 toutes les actions tant que Bless.
Min/Maj -2 ou -4 sur les jets de Traits quand le personnage se retrouve au contact
de lobjet de sa phobie.
Mineur
Trempe -1, incompatible avec Dur cuire, rachetable au Rang Aguerri.
Mineur
Fonds de dpart diviss par 2. En gnral, impossibilit de faire des conomies.
Majeur
Le hros pense quil peut arriver tout.
Mineur
Le personnage est excessivement prudent.
Min/Maj Le personnage est revanchard, allant jusqu tuer pour se venger si
le handicap est Majeur.
Min/Maj Les autorits recherchent le personnage pour une ou plusieurs infractions la loi.
Mineur
Le hros souhaite mourir une fois une certaine tache accomplie.
Mineur
-2 en Charisme cause de sa mauvaise humeur perptuelle.
Majeur
Ne fait jamais de prisonniers. -4 en Charisme si cela se sait.
Mineur
Le personnage ne croit pas au surnaturel.
Min/Maj Le hros a fait un serment envers lui-mme, un groupe, une divinit ou une religion.
Min/Maj Voir texte page 60.
Mineur
Min/Maj
Majeur
Mineur
Mineur

Pnalit -4 au jet de Perception pour se rveiller, de Vigueur pour rester veill.


Pnalit -1 aux jets de fatigue (Majeur : -2) pour les efforts physiques + voir texte.
-2 en Allure, et le d de course est d4. Sans une jambe de bois, lallure passe
2, et -2 aux Comptences ncessitant une mobilit.
Le hros veut toujours avoir raison.
Pnalit de -2 aux jets d'Intimidation, de Persuasion pour mentir, de Jeu pour bluffer.

83

ENTRER DANS LA LGENDE

Handicap
Bizarrerie
Boiteux
Borgne

k
2

ATOUTS

k
DEADLANDS

Atout

Prrequis

Effets

Acolyte

L, Joker

Un Joker Novice se met au service du personnage.

Acrobate

N, Agi d8, For d6

+2 aux jets dAgilit lis la souplesse, +1 en Parade si non-encombr.

Afflux de Pouvoir

Joker, A,
Comp. dArcane d10

+2d6 PP en cas de Joker lors de lInitiative.

Ambidextre

N, Agi d8

Ignore le malus de -2 pour la main non directrice.

Adepte

N, Arcanes (Miracles), For+d4 pour les attaques mains nues; toujours considr arm;
Foi d8, Combat d8
peut lancer certains pouvoirs en tant quactions libres (voir texte)

Arcanes

N, Spcial

Arme ftiche

N, Combat ou Tir d10 +1 en Combat ou en Tir avec une arme prcise.

Arme ftiche adore

V, Arme ftiche

+2 en Combat ou en Tir avec une arme prcise.

Arts martiaux

N, Combat d6

For+d4 pour les attaques mains nues; toujours considr arm

Matrise des arts


martiaux

V, Art martiaux,
Combat d10

For+d6 pour les attaques mains nues

As

N, Agi d8

+2 en Conduite, Navigation et Pilotage. Peut faire un jet de Rsistance


pour un vhicule en russissant un jet -2.

Assassin

N, Agi d8, Combat d6, +2 aux dgts contre une cible surprise
Discrtion d8,
Escalade d6

Balayage

N, For d8, Combat d8 Attaque tous les adversaires adjacents -2.

Grand balayage

V, Balayage

Bagarreur

N, For d8

+2 aux dgts mains nues

Cogneur

A, Bagarreur

Le d de bonus de dgts mains nues passe d8

Bidouilleur

N, voir texte

+2 aux jets de Rparation, temps de rparation rduit de moiti


avec un Relance.

Blocage

A, Combat d8

Parade +1

Grand blocage

V, Blocage

Parade +2

Brave

N, me d6 +2

+2 aux jets de Terreur

Bricoleur de gnie

N, voir texte

Peut bidouiller un engin une fois par session de jeu.

Champion

N, voir texte

+2 au dgts et en Rsistance contre le mal dorigine surnaturelle.

Chanceux

+1 Jeton par session.

Trs Chanceux

N, Chanceux

+2 Jetons par session.

Charismatique

N, me d8

Charisme +2

Permet de disposer de pouvoirs surnaturels.

Attaque tous les adversaires adjacents.

Combat deux armes N, Agi d8

Peut attaquer avec une arme dans chaque main sans subir
le malus dActions multiples

Combatif

+2 pour rcuprer dun tat Secou.

Commandement

N, Int d6

Les troupes ont un bonus de +1 pour rcuprer dun tat Secou.

Grande aura de
commandement

N, Commandement

Laura de commandement a un rayon de 10cases.

Contacts

Peut demander de laide des amis bien placs.

Contre-attaque

A, Combat d8

Attaque gratuite par round -2 contre un adversaire ayant rat son attaque.

Grand contre-attaque V, Contre-attaque

Comme ci-dessus, sans le malus de -2.

Costaud

N, For d6, Vig d6

Rsistance +1, limite de poids 8For

Coup Puissant

Joker, A, Combat d10 Double les dgts en mle en cas de Joker lors de lInitiative.

Courage liquide

N, Vig d6

Dans le mille!

Joker, A,Tir/Lancer d10 Double les dgts distance en cas de Joker lors de lInitiative.

Dbrouillard

N, Int d6, Rparation Peut improviser des gadgets.


d6, Perception d8

Dgaine comme lclair N, Agi d8

84

Gagne un d de Vigueur en buvant 25cl dalcool fort.

Peut dgainer une arme en action gratuite.

Prrequis

Effets

Don des langues

N, Int d6

Commence le jeu en matrisant un nombre de langues gal son


d dIntellect; possibilit de se faire comprendre par nimporte qui
avec un jet dIntellect -2 aprs une semaine dimmersion.

Drain de lme

A, voir texte

Spcial.

Endurci

Rsistance +1

Coriace

L, Endurci

Rsistance +2

Enrag

Voir texte.

rudit

N, d8 dans les
Comptences
concernes

+2 dans deux Connaissances.

Esquive

A, Agi d8

-1 aux attaques distance contre le personnage.

Grande esquive

V, Esquive

-2 aux attaques distance contre le personnage.

Extraction

N, Agi d8

Empche une attaque ennemie sur une retraite avec un jet dAgilit.

Grande extraction

N, Extraction

Comme ci-dessus. Avec une Relance, empche toutes les attaques.

Ferveur

V, me d8,
Commandement

Les troupes ont un bonus de +1 aux dgts.

Florentine

N, Agi d8, Combat d8 +1 en Combat contre les cibles nayant quune arme et sans bouclier.
Ignore 1point de bonus pour des attaquants multiples.

Forestier

N, me d6, Survie d8, +2 en Survie, Pistage et Discrtion.


Pistage d8

Frappe clair

N, Agi d8

Peut attaquer un adversaire se portant au contact.

Frappe Foudroyante

H, Frappe clair

Peut attaque tous les adversaires se portant au contact.

Frnsie

A, Combat d10

Peut faire deux attaques de Combat avec un malus de -2.

Frnsie Suprme

V, Frnsie

Comme Frnrie, mais sans le malus de -2.

Gurison rapide

N, Vigueur d8

+2 au jets de gurison naturelle.

Gurisseur

N, me d8

+2 au jets de Soins.

ENTRER DANS LA LGENDE

Atout

k
2

Guerrier saint / impie N, voir texte

Voir texte

Improvisation martiale A, Int d6

Ignore le malus de -1 pour lattaque et la Parade avec des armes improvises

Increvable

N, Joker, me d8

Ignore le malus de Blessures lorsquil passe dans un tat critique.

Trompe-la-mort

V, Increvable

50% de chance de survivre une mort.

Inspiration

A, Commandement

Les troupes ont un bonus de +1 leurs jets dme.

Instinct de tueur

Remporte les oppositions en cas dgalit. Possibilit de relancer


un 1 sur un jet Oppos.

Investigateur

N, Int d8, Recherche


d8, Rseaux d8

+2 en Recherche et Rseaux.

Leader naturel

N, me d8,
Commandement

Le leader peut donner des Jetons ses troupes.

Lien animal

Le personnage peut donner des Jetons ses animaux.

Lien mutuel

N, Joker, me d8

Le personnage peut donner des Jetons ses compagnons.

Mage

N, voir texte

Chaque Relance sur le jet dArcanes rduit le cot en pouvoir du sort de 1.

Matre darmes

L, Combat d12

Parade +1

Matre darmes
lgendaire

L, Matre darmes
Parade +2

Matre des btes

N, me d8

Meneur dhommes

V, Commandenment D Joker d10 pour les jets de groupe des allis

Nerfs dacier

N, Joker, Vigueur d8 Ignore 1point de malus li aux Blessures.

Vous obtenez un compagnon animal.

Nerfs dacier tremp N, Nerfs dacier

Ignore 2points de malus lis aux Blessures.

Notable

Riche, Charisme +2, Statut et richesse.

Nouveau Pouvoir

N, Arcanes

Le personnage obtient un nouveau pouvoir.

Panache

N, me d8

+2 en cas dutilisation de Jeton pour un jet de Trait (y compris pour


un jet dEncaissement)

85

k
DEADLANDS

Atout

Prrequis

Effets

Poigne Ferme

N, Agi d8

Ignore la pnalit li une Plateforme instable.

Points de Pouvoir

N, Arcanes

+5PP, une fois par Rang.

Professionnel

L, d12 dans le Trait

Le Trait passe d12+1

Expert

L, Professionnel
dans le Trait

Le Trait passe d12+2

Matre

L, Joker, Expert
dans le Trait

Le d Joker passe d10 pour ce Trait.

Recycleur

N, Chanceux

Possibilit de trouver un quipement utile une fois par session

Rsistance aux arcanes N, me d8

Armure +2 contre la magie, +2 pour rsister aux pouvoirs.

Grande rsistance

N, Rsistance
aux arcanes

Armure +4 contre la magie, +4 pour rsister aux pouvoirs.

Riche

3fois les fonds de dpart, 75000$ de salaire annuel.

Trs riche

N, Riche

5fois les fonds de dpart, 250000$ de salaire annuel.

Rock n Roll!

A, Tir d8

Le tireur ignore le malus de Tir automatique sil ne se dplace pas.

Sans piti

Peut utiliser des Jetons sur les jets de dgts.

Sduisant

Charisme +2

Trs sduisant

N, Sduisant

Charisme +4

Serrez les Rang!

A, Int d8,
Commandement

Les troupes ont un bonus de +1 aux Rsistance.

Sixime sens

Jet de Perception -2 pour anticiper piges et embuscades.

Source de pouvoir

A, me d6, Arcanes

Regagne 1PP toutes les 30minutes.

Grande source
de pouvoir

V, Source de pouvoir Regagne 1PP toutes les 15minutes.

Suivants

L, Joker

Attire 5 suivants.

Tacticien

A, Joker, Int d8,


Conn. (Bataille) d6

Le joueur fait un jet de Connaissance (Bataille) et gagne une carte


daction par Succs et Relance. Il peut par la suite remplacer la carte
dun alli par une de celles-ci durant le combat.

Tte froide

A, Int d8

Agit sur la meilleure de deux cartes en combat.

Sang-froid

A, Tte Froide

Agit sur la meilleure de trois cartes en combat.

Tireur dlite

La manuvre Vise (+2 en Tir) est automatique si le personnage


ne se dplace pas.

Touche--tout

N, Int d10

Pas de malus de -2 sur les jets de Connaissance non maitrises.

Tueur de gant

+1d6 aux dgts contre les grandes cratures.

Vloce

N, Agi d6

Allure +2, le d de Course passe d10.

Vif

Dfausse les cartes de 5 ou moins lors de lInitiative.

Vigilant

+2 en Perception

Voleur

N, Agi d8, Escalade d6, +2 en Escalade, Crochetage, Discrtion, et pour dsamorcer les piges.
Crochetage d6,
Discrtion d8

Volont de Fer

N, Intimidation d6

86

+2 en Intimidation et Sarcasme, +2 pour y rsister.

87
ENTRER DANS LA LGENDE


'

Materiel &
'
equipement
-------------------

k
DEADLANDS

Un six-coups bien huil la ceinture. Une Winchester: larme qui a dompt


lOuest. Un bon cheval et une bonne selle.
a, cest la base, mais il existe des tas de choses vendre dans lOuest trange.
Le truc, cest pas de trouver quelquun pour te les vendre... Cest de trouver
un commerant honnte!
Dans ce chapitre, tu trouveras un bon assortiment de tout ce quun cow-boy
a besoin pour sen sortir, qu'il soit n dans la rue ou dans la soie.
Comme on on te la dit dans le chapitre prcdent, compadre, ton hros commence le jeu avec peine 250$ dans
la monnaie du coin. Tout ce que tu veux avoir, il va falloir
que tu lachtes! Maintenant, on sait que tu niras pas bien
loin avec a, alors deux options soffrent toi quand il sagira de faire les magasins. Tu peux payer le prix indiqu dans
les tableaux de ce chapitre ou tu peux chercher la bonne
affaire en achetant de lquipement doccase. videmment,
trop vouloir conomiser, tu cours le risque davoir des
problmes. On na pas lintention de te rendre les choses
trop faciles, amigo!

p
q
MATOS DOCCASE

Presque tout ce qui est numr ici en dehors des services,


peut tre obtenu moindre cot. Les objets usuels comme

88

les vtements sont miteux et dchirs, les chapeaux sont frips et on ne peut utiliser ces cartes jouer froisses ailleurs
quautour dun feu de camp. Les effets secondaires de ces
objets doccasion sont en gnral fonction de la situation,
bien que nombre dentre eux puissent provoquer de plus
gros problmes... ou devenir eux-mmes des problmes!
Le matos doccase cote 50% de moins que le prix normal
mais un cow-boy ne reoit de rduction que sur les objets
dcrits ci-dessous. Lquipement doccase sans aucun dsavantage vaudra presque autant que sa contrepartie normale.
Les armes feu, les selles et les objets du mme acabit
tout ce quun cow-boy peut utiliser dans un jet dattribut tombent en panne quand le joueur obtient un 1 sur
son d de Comptence, comme si ton hombre avait le Handicap Deux mains gauches. Ton tomahawk doccase peut
par exemple se casser au moment o tu tentes den mettre
un grand coup sur la tte du mchant. Et si ton cow-boy
a vraiment Deux mains gauches, il est doublement dans la
mouise: le matos doccase aura une panne sur un 1 ou un 2
(bonne chance, mon gars).

Les objets qui nont aucune influence sur les jets de Comptence peuvent affecter lopinion quont les gens de votre
hros. Un cache-poussire miteux est pour sr le signe dun
voyou ou dun de ces trane-savate en compagnie de gens
civiliss (et dans les coins plus classe de lOuest aussi!). Ces
objets infligent au Charisme de ton hombre un modificateur de -1, bien que la pnalit maximale cause dun matos
doccase ne dpasse jamais -2.

p
q
LES CHEVAUX

DOCCASE
Les radins qui conomisent sur le prix de leur cheval sont
dans une tout autre mouise.
Les chevaux doccase, en plus de leurs caractristiques
normales, ont deux Handicaps Mineurs ou un Handicap
Majeur, au choix du Marshal. Cest a, partnaire, tu pourrais tomber sur une vieille carne, une jument entte ou un
pisse-vinaigre en guise dtalon. Tu paies le prix (ou pas) et
tu tentes ta chance quand tu veux conomiser sur ta fidle
monture.

k
DEADLANDS

Marshal, on sait quel point tu voudrais sanctionner des


joueurs avares mais il faut en lespce savoir raison garder.
Les chevaux ne sont pas le genre dadversaires avec lesquels
on fait un duel en plein midi et ils ont autant de chance de
devenir hors-la-loi que Doc Holliday de faire partie dun
club de couture.

p
q
VENDRE DES

MARCHANDISES
Les cliques se retrouvent souvent avec une bonne quantit
dquipement non utilis. Les objets du quotidien sont facilement ngociables mais revendre des choses plus inhabituelles ou dangereuses du genre armes feu, lames et lingots dor, par exemple peut savrer un peu plus difficile.
Il est possible de vendre un ou deux de ces objets au prix
normal si le ngociant trouve le bon acheteur priv, mais ce
ne sera pas le cas pour un marchand professionnel.
Essayer de revendre plus risque dattirer lattention de
limiers souponneux, ce que voudront sans douter viter
ceux qui tentent de refourguer des marchandises mal acquises. Une fois par semaine, un jet de Rseaux dans une
ville au moins de taille moyenne permettra au vendeur de
se dbarrasser de son butin au quart de sa valeur normale,
tandis quune Relance lui permettra den obtenir la moiti.

90

q
p
NOTES SUR

LQUIPEMENT
La plupart des objets figurant sur les listes dquipement
nont pas besoin dexplication. On applique certains dentre
eux, donns ci-dessous, quelques rgles supplmentaires.

ENCOMBREMENT
De manire gnrale, vous ne devriez pas avoir vous soucier de lencombrement de vos personnages: ils ont sur eux
ce dont ils ont besoin. Mais parfois, ce genre de dtail peut
devenir particulirement important et crer des situations
dramatiques, comme par exemple fuir devant un gigantesque ver des sables tout en portant une caisse pleine dor
sur le dos. Dans ce cas, utilisez les indications suivantes :
Un personnage peut transporter 3fois son d de Force en
kilos sans pnalit. Cest ce quon appelle la limite de poids.
Un personnage avec d8 en force peut porter tranquillement
20kg sans se fatiguer (on ignore le poids des vtements).
Au del de cette limite, la surcharge inflige un malus de -1
tous les jets dAgilit et de Force, ainsi qu tous les jets de
Comptences lies ces deux Attributs.
Un hros avec d8 en Force, aura donc une Limite de poids
de 24kg. Il peut porter entre 25 et 48kg avec une pnalit
de -1, entre 49 et 72 kg avec une pnalit de -2, et entre
73kg et 97kg avec une pnalit de -3.
Il nest pas raisonnablement possible daller au del dune
pnalit de -3, mais des charges plus lourdes peuvent tre
transports sur quelques pas, avec une pnalit de -4 au
maximum, la discrtion du MJ.

q
p
NOTES SUR LES

OBJETS COURANTS
Appareil photographique. Cest la bonne vieille bote
sur trpied. Contrairement lAppareil de lEpitaph, le sujet du photographe doit rester immobile pendant plusieurs
minutes afin dobtenir une photographie nette.
Jambires. Ces lourds pantalons de cuir dpourvus de
fondement sont ports par les ranchers et les cavaliers afin de
protger leurs pantalons et leurs jambes. Elles confrent un
bonus de +1 sur les jets dquitation pour rsister la Fatigue.

Dynamite. La dynamite est vendue lunit ou en caisse


de 24btons. Le tableau des armes numre les effets que
produisent plusieurs btons de dynamite utiliss en mme
temps. Un artificier peut lancer en un seul fagot jusqu
huit btons de dynamite. Pour les chiffres qui ne sont pas
donns, ajoutez +1 par bton supplmentaire la valeur
de base des dgts. Par exemple, un fagot de trois btons
de dynamite infligent des dgts de 3d6+1 et fonctionnent
pour tout le reste comme un fagot de deux btons. Un fagot
de sept btons inflige des dgts de 4d6+3 et fonctionnent
pour tout le reste comme un fagot de quatre btons.
Lexplosion de la dynamite fait automatiquement exploser
tous les autres btons dans laire deffet. Ajustez les effets
en fonction du nombre total de btons se trouvant dans
la zone. Les dgts de tous les btons au-del du huitime
sont dtermins de manire spare.
Huit (ou plus) btons de dynamite explosant en mme
temps constituent une Arme Lourde.
Exemple: Mike jette quatre btons Steve sans savoir
que celui-ci en a 10dans ses sacoches de selle. Un total
de 14btons va exploser et les dgts seront dtermins
en deux jets spars un jet pour les huit btons qui infligeront 5d6points de dgts sur une zone correspondant
au Grand Gabarit, et un jet pour les six restants qui infligeront 4d6+2points de dgts sur une zone correspondant au Gabarit Moyen.
Pour les besoins de cette rgle, on centre la premire explosion sur la cible originale et les ventuelles explosions secondaires sur le ou les endroits o se trouve la dynamite supplmentaire. Il peut en rsulter des explosions en cascade
si dautres btons de dynamite se trouvent dans
la zone deffet en expansion. Marshal, essaie de
ne pas trop ricaner quand cela se produit.
Ramasser et relancer de la dynamite: pour ramasser de la dynamite avant
quelle nexplose, un hros doit russir un
jet dAgilit -4 (-2 sil tait en Attente). En
cas dchec, la dynamite explose et le personnage subit les dgts augments de 1d6.
Couvrir une explosion de son corps: un personnage peut se jeter sur des btons de dynamite. Les dgts
subis lors de lexplosion sont doubls pour cet acte hroque,
mais sa Rsistance est soustraite des dgts infligs aux
autres victimes de la dynamite. Les allis des personnages
ne risqueront gnralement pas leur vie par un tel acte hroque, bien que le Marshal puisse en dcider autrement.
Hachette. Considre comme un couteau lorsquelle est
utilise comme arme.
Lanterne. Une lanterne produit de la lumire sur un
rayon de 4 cases pendant une dure de trois heures par
demi-litre dhuile. Il y a 50% de chance quune lanterne se
brise si on la laisse tomber et 1chance sur 6 quelle mette le
feu des combustibles normaux.
Matriel de crochetage. Un voleur qui essaie douvrir
une serrure sans ces outils subit une pnalit de -2 son jet
de Crochetage.
Nitroglycrine. Explosif liquide utilise dans la fabrication de la dynamite, la nitroglycrine nest pas particulirement stable. Si un cow-boy obtient un chec critique sur un

91

jet dAgilit effectu pendant quil transporte de la nitroglycrine, la bouteille explose et inflige des dgts gaux ceux
quelle aurait fait si elle avait t lance.
Piolet. Si les piolets font des armes mdiocres, cest en
grande partie cause de leur poids et d'un mauvais quilibre.
Leur utilisateur subit un malus de -1 aux jets de Parade et de
Combat lorsquil utilise cet objet et il doit avoir au moins d8 en
Force sil veut le manier. Les dgts infligs sont gaux d6.
Holster de tir rapide. Cet objet permet son possesseur de sortir rapidement son arme en combat. Les pistoleros ne subissent quune pnalit dActions multiples de -1
lorsquils dgainent une arme range dans un holster de tir
rapide (les autres pnalits pour Actions multiples sont de
-2, comme dhabitude).
Corde (20mtres). Cette corde peut supporter en toute
scurit plus de 150kilos sans difficult. Pour chaque tranche
de 25kilos au-del ou lorsque la corde est soumise un coup,
lance 1d6 par minute. Sur un 1, la corde casse. Oups.
Cylindre de rechargement. Un pistolero peut utiliser
cet objet pour recharger rapidement un six-coups comme
sil avait lAtout Rechargement rapide, sil a bien sr remis
des balles dans le cylindre.
Hache bois. Cette hache est destine couper du bois
et fait une arme peu commode. Si on lutilise de la sorte, elle
quivaut un tomahawk dont le maniement requiert un minimum de d8 en Force et doit se faire deux mains. De plus,
si le bcheron en puissance obtient un 1 sur son d de Combat, il se frappe tout seul. Un chec critique implique quil se
blessera comme sil avait obtenu une Relance sur ses dgts.

p
q
NOTES SUR LES

ARMES
Voici quelques dfinitions ncessaires la comprhension
des listes qui suivent:
Allonge X : les armes avec une Allonge permettent
leurs possesseurs deffectuer une attaque de corps-corps jusqu Xcases de distance. Une arme sans Allonge
ne permet que dattaquer les cibles adjacentes. LAllonge
peut savrer trs importante lors de combats monts (voir
p. 115).
Cadence de Tir (CdT): il sagit du nombre maximum de
tirs qui peuvent tre effectus par une arme en une action.
Sauf indication contraire, il est possible de tirer un nombre
de projectiles jusqu cette limite (et pas obligatoirement
le maximum). En tirant un seul coup, on nutilise quune
cartouche et on vite les pnalits de recul. partir de deux
coups, ce type darmes occasionne toujours un malus de -2
li au tir automatique.
Calibre : le nombre entre parenthses reprsente le
calibre des munitions dune arme feu. Cette information
permet de dterminer les cots des munitions ou la compatibilit entre les munitions darmes diffrentes.

Double action: cette arme peut tirer rapidement deux


projectiles. Plutt que deffectuer deux jets de Tir, on ajoute
+1 aux jets de Tir et de Dgts.
Force minimale: un personnage dont la force est infrieure au d de dgt de larme peut lutiliser, mais subit des
dsagrments: tout dabord le d de dgt de larme ne peut
pas tre suprieur au d de Force du personnage. Donc par
exemple, si un jeune enfant (For d4) sempare dune pe
longue (d8), il fera des dgts de 2d4, et non d4+d8. Un hros athltique (For d10) ferait d10+d8 de dgts en utilisant
cette mme pe longue. En outre, si le d de force nest pas
au moins gal au d de larme, lattaquant ne bnficie daucun bonus inhrent larme, comme Parade +1 ou Allonge.
Toutefois il conserve les malus correspondant (Parade -1 par
exemple). Si une arme a des dgts comme For+d8+2, la
force minimum pour lutiliser de faon optimale reste d8. Le
+2 dans ce cas indique simplement que larme est plus mortelle que les autres armes de la catgorie For+d8 (typiquement magique ou amliore dune manire ou dune autre).
Certaines armes distance requirent une Force minimale
pour tre manipules. Un personnage avec une Force infrieure subira un malus de -1 ses attaques pour chaque d
de diffrence entre sa Force et la Force minimale requise.
Cette pnalit est ignore si larme peut tre monte sur
bipied ou sur un support adapt.

p q

LES ARMES
POUDRE

Elles tirent leur nom de la faon dont elles


sont recharges. La balle et la poudre sont charges la main directement dans la chambre de
larme, ce qui prend plus de temps que pour les
munitions modernes. Ces armes ont un Rechargement de 2 (toutes celles ayant un Rechargement de 2 sont des armes poudre).
Fais attention si tu choisis lune de ces vieilles
ptoires, amigo. Elles sont un poil longues
charger. Obstine-toi dans cette voie et tu lapprendras tes dpends: elles te mettront dans la mouise mais elles ne
ten sortiront pas.

ARMES DISTANCE ET
ACCESSOIRES

Parade +X: larme octroie un bonus au score de Parade


lorsquelle est utilise.

Bolas/Lasso. Il est possible de faire des tours dAgilit avec ces armes en utilisant la Comptence de Combat
(pour les lassos) ou de Lancer (pour les bolas) de celui qui
les manipule. Un succs infligera ladversaire une pnalit de -2 la Parade jusqu sa prochaine action. Sur une
Relance, il tombera, subira une pnalit de -2 sa Parade
et sera Secou.

Porte : les trois nombres reprsentent les portes


Courte, Moyenne et Longue de larme. Les portes sont
indiques en cases. Chaque case reprsente un carr de 2m
de ct dans le monde rel. Donc une distance de 5 reprsente en ralit 10m.

Colt Buntline Special. Le modle original, qui fut spcialement conu pour Ned Buntline, possde un canon de
16 pouces et une crosse amovible. Buntline possdait un
petit nombre de ces armes et il en fit cadeau dminentes
personnalits de lOuest.

Les portes reprsentent les portes effectives pour les


combats jous sur table . Pour connatre la porte relle
dune arme, multipliez la porte effective par 2,5. Un tank
avec une Porte longue de 300 aura une porte relle de
1500m (3002,52m).

On ne peut normalement pas acheter ces pistolets. Ils


doivent tre commands directement lusine Colt du NewJersey (pour 500$), ou arrachs des doigts raides et froids
de leurs propritaires. Et comme dans la liste de ces propritaires figurent des sommits du genre de Wyatt Earp
et Bat Masterson, le plus sage est quand mme de passer
commande.

PA (Pntration darmure): larme ou le projectile


ignore les points darmure indiqus. Une arme avec la capacit PA4 ignore 4points darmure. Les points de PA suprieurs la protection de la cible sont ignors.

Rechargement : cest le nombre dactions ncessaire


la recharger, comme par exemple 1/3, qui signifie quil est
possible de tirer avec cette arme une fois tous les 3Rounds
condition que le tireur passe tout son temps recharger. Un
personnage peut se dplacer et charger son arme sans difficult, mais sil doit courir, il doit russir un jet dAgilit (avec
le malus habituel de -2 pour la course). En cas dchec, il ne
progresse pas dans le rechargement de son arme.
Simple action: cette arme peut-tre rgle afin de pouvoir utiliser laction Ventiler (voir p. 120)
Tir statique : certaines armes, comme par exemple les
fusils de snipers, sont particulirement imprcises quand
elles sont utilises sans leur systme de vise. Un personnage
qui se dplace durant laction de tir subira une pnalit de -2.

Les Buntline sont longs sortir de leur holster cause de


la taille de leur canon. Sils utilisent un Buntline, leurs utilisateurs bnficient pas de lAtout Dgainer comme lclair
ou des holsters de tir rapide.
Pistolet-dague Wesson/modle English 1840.
Une lame de couteau dpasse entre les multiples barillets
de ces armes, qui inflige For+d4points de dgts.
Sporter Evans Ancien Modle. Ce fusil de grande capacit utilise des munitions spciales de calibre .44 qui ne
sont disponibles que chez le fabricant de larme. Ces balles
sont difficiles faire venir dans lOuest mais il est possible
de les commander directement chez Evans (la livraison
prend environ trois semaines).

93

MATRIEL & QUIPEMENT

Dgts : les dgts dont lists sous la forme de ds. Les


armes projectiles ont des dgts fixes (2d6 par exemple).
Les armes de corps--corps se basent sur le d de force de leur
porteur, auquel on ajoute un autre d en fonction de larme.
Une dague, par exemple, inflige des dgts de For+d4.

k
3

Mitrailleuse Gatling. Les mitrailleuses Gatling taient


largement utilises sur les champs de bataille de la guerre
de Scession, mais elles ont tendance senrayer. Si le tireur obtient une majorit de 1 sur une seule rafale, larme
senraye et ne peut plus fonctionner jusqu ce quune rparation soit effectue. Sur nimporte quel autre rsultat, elle
ne fait que rater sa cible, comme dhabitude.
Carabine/Revolver Le Mat. Cette arme inhabituelle
a un barillet de fusil calibre 16 mont sous le barillet du
pistolet. Un bouton actionne le chien entre les deux, ce qui
permet larme de tirer chaque round avec lun ou lautre
sans pnalit.

Les fusils de chasse tirent des dcharges de petites billes


mtalliques et font ainsi plus de dgts Porte courte, ou
le tir est moins dispers et plus de projectiles touchent la
cible. La relative simplicit toucher octroie un bonus de
+2 aux jets de Tir. Les fusils de chasse font 1d6 de dgts
Porte longue, 2d6 Porte moyenne et 3d6 Porte
courte.
Canon double : certains fusils de chasse sont dits
canon double. Si lattaquant tire avec les deux canons dun
seul coup, il fait un seul jet de Tir. Si lattaque touche, il tire
deux fois pour les dgts.

k
DEADLANDS

Balles : les fusils de chasse sont susceptibles galement


de tirer des balles. Le tireur perd alors le bonus de +2 son
jet de Tir, mais les dgts passent 2d10 et ne varient plus
en fonction de la porte.

OBJETS COURANTS
Objets

Prix

Poids (kg)

Bacon (la livre)

15

0,5

Caf (la livre)

25

0,5

Petit djeuner

50

Djeuner

50

Dner

1$

Restaurant, bon march (repas)

25

Rations de voyage (par jour)

50

1,5

Allumettes (bote de 100)

50

1/8

Appareil photographique

3 $

2,5

Argent (lonce)

1 $

Cartes jouer

25

Cigare

Corde (les 20 m)

5 $

Dtonateur, poussoir

10 $

Fil de dtonation (par 15 m)

2,50 $

0,5

0,15

Nourriture & Boisson

Restaurant, bon

quipement gnral

Fusil de chasse

Objets

Prix

Poids (kg)

Fil de fer barbel (le mtre)


Gamelle

2,5 $ (pleine) 1
/0,5 $ (vide)

Guitare

8 $

Hache, bois

2 $

2,5

Hachette

1 $

1,25

Harmonica

50

Huile lanterne (le gallon soit 20 L) 10

Kit de messe

2 $

1,5

Lanterne

2,50 $

Lime

25

0,5

Marteau

50

Bas de soie

1$

Menottes

3,50 $

1,5

Bottes

8$

Montre, or

10 $

1/4

2,50 $

1/4

Vtements

Cache-poussire

10$

Montre, standard

Caleon long

2$

Or (lonce soit 28 g)

5 $

Chaussures

2$

0,5

Outils de crochetage

50 $

0,5

Chemise/chemisier, habill

3$

0,5

Pelle

1,50 $

2,5

2 $

Chemise/chemisier, travail

1$

0,5

Perceuse

Costume/robe, habill

15$

Piolet

2 $

Jambires

4$

Pipe

2 $

0,375

1 $

1/4

Manteau dhiver

15$

1,5

Plaque photographique

Pantalon/jupe

2$

Pole frire

50

2,5

Roche fantme

100 $

0,5

Sac dos

2 $

1,5

4 $

Explosifs
Amorce

1$

Dynamite (bton)

3$

0,5

Sac de couchage

Dynamite (caisse de 24)

65$

15

Spectacles

5 $

Mche (par 30cm)

Tabac chiquer (bote)

50

0,5

Nitro (50cl)

2,50$

0,5

Tabac fumer (bourse)

50

0,5

94

Prix

Poids (kg)

ARMES SPCIALES

Barillet de rechange

3$

0,5

Ceinturon

2$

0,5

tui fusil

3$

0,25

Holster

3$

0,5

Fouet. Si le cow-boy qui sen sert obtient une Relance sur


son jet dattaque, celle-ci ninflige pas le d6 de dommage
supplmentaire mais la victime subit une pnalit de -2
son jet de parade jusqu sa prochaine action.

Holster de tir rapide

11$

0,5

Lanire fusil

25

Bonnet

2$

Derby

1,50$

Fedora

3$

Sombrero

3,50$

Stetson

5$

Verre

10

Bouteille

2$

Verre

25

Bouteille

5$

Bateau (le km)

Billet de train (le km)

Boghei/fiacre

200$

Chariot

75$

Chariot couvert Conestoga

200$

Cheval

150$

Diligence (le mile, soit 1,5 km)

10

Fontes de selle

5$

Mule

50$

Selle

25$

30

1$

Htel chic

10$

Htel miteux

2$

Pension (avec repas)

3$

Cabinet

3$

Domicile

5$

Enterrement

5$

Photographie

10$

Rasage et coupe de cheveux

25

Tlgramme (le mot)

Accessoires darme feu

Chapeaux

Alcool
Bire (verre)
Tord-boyaux

Alcool de qualit

Transport

Services
Bain
Chambre (par jour)

Consultation mdicale

Les prix affichs ici sont les prix habituels sans rduction
pour les objets ordinaires. Lquipement doccase est
50% moins cher mais utiliser des objets au rabais a
dautres consquences possibles (voir page88).

Lance-flammes. Les lance-flammes regroupent toutes


les armes projetant des liquides inflammables ou mme des
flammes pures. On place le Gabarit de Cne devant le personnage et on fait un jet de Tir +2. Chaque cible potentielle fait
alors un jet dAgilit oppos au jet de Tir. Si ce jet est russi,
elle parvient sortir de la zone temps sans dommages. Dans
le cas contraire, elle subit les dgts de larme et fait un jet pour
savoir si elle sembrase (voir les rgles sur le Feu page131).
Les Relances sur le jet de tir noccasionnent pas deffets
supplmentaires.

p
q
LES MACHINES

INFERNALES
Si nombre des armes prsentes ci-dessus incarnent la
pointe de la technologie ordinaire, elles sont trs loin derrire les inventions alimentes par la roche fantme des soidisant Nouveaux scientifiques.
Malgr lincroyable efficacit de ces machines modernes,
beaucoup ont pris lhabitude de les appeler machines
infernales cause de leur tendance faire un bruit de ferraille, exploser et tomber en panne en gnral juste
au moment o leurs propritaires ont le plus besoin delles.
En dpit du fait que la plupart des inventeurs soffusquent
grandement du terme, il est rest. La grande majorit des
machines infernales (en tout cas celles vus par le public) sort
des ateliers de la trs apprcie Smith & Robards. Les clients
peuvent commander ces stupfiantes machines et les faire livrer chez eux, ou mme par transport rapide sur le terrain.

GADGETS ET MACHINES
INFERNALES
La diffrence est de taille dans la terminologie de la Nouvelle science.
Les gadgets sont des trucs bricols vite fait sur le terrain par un Savant fou. Les machines infernales exigent
des mois, voire des annes, de recherche intensive dans
des laboratoires bien quips, ainsi que des pices fabriques dans des fonderies ou faites sur mesure par des artisans comptents. Il est possible de les acqurir par le biais
dentreprises comme Smith & Robards, ou bien elles sont
conues et construites par des Savants Fous ou dcouvertes
en possession dinventeurs particuliers.

95

MATRIEL & QUIPEMENT

Objets

k
3

De mme, les mlanges nocifs fabriqus dans des distilleries la pointe du progrs sont appels lixirs. Ceux
qui sont imagins sur le terrain par un scientifique dot de
lAtout Alchimie (voir page166) sont des potions.

BRICOLER ET FABRIQUER
Le savant moyen na tout simplement pas lquipement,
le temps ou le capital ncessaire pour fabriquer des lixirs
et des machines infernales. Mais une fois quil s'est fait un
nom et la fortune qui va avec, il lui est possible de concevoir des machines infernales aussi fiables que celles fabriques par les grands garons!
laide de leurs plans personnels, les savants fous peuvent
construire ou reconstruire nimporte quelle machine infernale (seul un savant possdant lAtout Alchimie est capable
de fabriquer des lixirs). Pour ce faire, il leur faut acqurir
lquivalent de la moiti de la valeur de lengin termin en
fournitures basiques, et sa construction demande un nombre
de jours gal au cot de lengin divis par 10. Un maximum
de quatre assistants peut participer sa fabrication si tant
est que la Comptence Rparation de chacun dentre eux soit
au moins gale d6, ce qui rduit donc le temps ncessaire
(divisez le temps de base par le nombre total de personnes
travaillant sur lengin, en comptant le savant).

PANNES
Les pannes fonctionnent dune manire bien particulire
dans lOuest trange, et ce cause de linstabilit de la
roche fantme ou de la construction htive de la machine.
Lorsquun personnage utilisant un gadget ou une machine
infernale obtient un 1 sur son d de trait (quel que soit le
rsultat du d Joker), que ce soit la Comptence de Science
trange du scientifique ou une Comptence approprie
lengin, une panne spectaculaire survient.
Les gadgets explosent, mettent des fumes nocives ou
provoquent dune manire ou dune autre 2d6 points de
dgts dans une zone correspondant au Gabarit Moyen. Les
machines infernales ont des pannes spcifiques, spcifies
dans leur description.
Si cela vous semble incroyablement imprvisible, devinez
quoi a lest! Rappelez-vous simplement que vous pouvez
toujours dpenser un Jeton pour relancer les ds. Cela limine le 1 et vous donne une seconde chance dviter le gros
boum (en supposant bien sr que vous nobteniez pas de nouveau un 1, mais personne nest aussi malchanceux, pas vrai?).
Quelle que soit la panne spcifique, la machine est inutilisable jusqu ce quelle soit rpare, ce qui prend la plupart
du temps 2d6heures et un jet de Rparation effectu par un
personnage possdant lAtout Arcanes (Science trange).

DEADLANDS

la fin du temps ncessaire, le savant effectue un jet de


Sciences tranges afin de dterminer la qualit du produit
fini. Sur un succs, la machine infernale fonctionne exactement de la manire souhaite. Sur une Relance, elle ne tombe

en panne que sur un chec critique (les machines qui fonctionnent dj de la sorte ne bnficient daucun effet supplmentaire). Sur un chec, le temps est perdu mais les matriaux peuvent tre rutiliss lors dune autre tentative pour
reconstruire la mme machine. Sur un chec critique, lancez
le d comme pour une panne de la machine. Quels que soient
les rsultats, le temps et le matriel utiliss sont perdus.

ACHETER UNE MACHINE


INFERNALE
En dpit des dangers intrinsques la chose, plus dun
flingueur courageux (ou inconscient) utilise des machines
infernales et des lixirs pour les avantages supplmentaires
quils procurent. Mme sils ne sont pas disponibles la
vente au magasin ou la pharmacie du coin, il est possible
de les commander directement chez Smith & Robards.
Leur sige social est situ Salt Lake City, Utah, et il existe
des bureaux rgionaux Denver, Dodge City et Virginia City.
Ces bureaux secondaires ne vendent pas sur stock
et ils napprcient pas les visiteurs. Une commande doit
tre passe au sige social. Smith & Robards demande un
paiement davance pour les achats et la livraison prend en
gnral une semaine (deux pour Dodge city) en train. Il est
galement possible de se faire livrer sur le terrain en ornithoptre ou en chariot vapeur, et il vous en cotera un
dollar supplmentaire les 500grammes avec un minimum
de $1000, mais cela ne prend que 1d20heures.
Comme la phase de recherche et de dveloppement de ces
objets prennent des mois voire des annes, S&R ne prend
pas de commande personnalise.

96

Les articles suivants sont les plus couramment commands aux usines de Smith & Robards.

Armes feu Gatling (personnelles)


Prix: variable
Les armes feu personnelles Gatling sont de plus en plus
rpandues dans lOuest trange. LAgence est bien connue
pour fournir ces armes ses agents. Voir le tableau page101
pour plus de dtails sur ces objets.
Panne. Si le personnage obtient un 1 sur son d de Tir
(et ce quel que soit le rsultat du d Joker), le chargeur de
larme explose et projette des balles tout autour. Et considrez que cest un Tir en Rafale centr sur lutilisateur sur tous
ceux qui se trouvent dans la zone du Grand Gabarit. Larme
ne peut pas blesser plus de personnes quelle na de balles.

Autogyre
Prix: 8000$
Pour ceux qui sont plus intresss par la rapidit que par
le confort dans un voyage, S&R a dvelopp lincroyable
autogyre. Ce vhicule est propuls par une hlice alimente par la vapeur. Lorsquil avance, lair glissant sur lui fait
tourner les pales de lhlice et soulve le vhicule au-dessus
du sol. Lautogyre peut transporter deux personnes.
Acc/VMax: 15/30; Rsistance: 8 (2); quipage: 2;
Prix: $8000; Notes : Pilotage -2 dans des conditions difficiles; parcourt environ 80km avec une livre de roche fantme.
Panne. Si le personnage obtient un 1 sur son d de Pilotage
(et ce quel que soit le rsultat du d Joker), la chaudire de la
roche fantme explose et inflige 3d10points de dgts tous
ceux qui se trouvent dans la zone couverte par le Grand Gabarit (y compris ceux qui se trouvent bord du vhicule luimme). Les dgts dus la chute peuvent aussi sappliquer.

Camra de lEpitaph
Prix: 1600$
Toutes les semaines, le Tombstone Epitaph publie des
rcits dvnements et de cratures bizarres qui sont rarement pris au srieux par les gens senss. Une photographie
pourrait pourtant valoir son pesant de mots mais le moindre
mouvement gche celles prises par la plupart des appareils.
Smith & Robards ont vaincu cette difficult en mlangeant
de la poudre de roche fantme lmulsifiant qui enduit les
plaques photographiques. Ces plaques sont incompatibles
avec les appareils standards et une camra Epitaph est
ncessaire pour pouvoir enregistrer correctement une image.
Cet objet est ainsi nomm car lorsquil a t disponible,
lEpitaph la immdiatement adopt pour les images publies dans ses colonnes. Malheureusement, le succs
mme de ces appareils pousse les sceptiques penser que
ce sont des faux.

Les hros utilisent leur Intellect pour prendre des photographies. Les plaques sont plus chres que leurs versions
ordinaires et cotent 5$ pice.
Panne. Si le personnage obtient un 1 sur son d dIntellect (et ce quel que soit le rsultat du d Joker), les plaques
de lappareil explosent et infligent 2d4points de dgts sur
la zone couverte par le Petit Gabarit.

Chariot vapeur
Prix: 1500$
Lorsque les Mormons sinstallrent pour la premire
fois Salt Lake City, ils ralisrent que les Marais Salants
autour taient infests de serpents sonnette. Traverser ce
dangereux terrain fut lune de leurs plus difficiles preuves.
En 1870, le Professeur Darius Hellstromme arriva et leur
offrit le secret dune nouvelle invention: le chariot vapeur.
Ce chariot sans chevaux aliment par la vapeur peut traverser les Marais Salants en un temps record. Ces machins
ne fonctionnent pas trs bien sur un terrain accident et ne
peuvent pas du tout se dplacer dans les zones caillouteuses
mais dans la grande plaine, ils devancent un cheval sur de
longues distances.
Le vhicule devint si clbre que les bandits dans le Nevada et dautres rgions relativement plates commencrent
les utiliser pour attaquer des trains. Certains de ces desperados montent mme des mitrailleuses Gatling sur leurs
chariots vapeur.
Acc/VMax: 5/15; Rsistance: 10 (3); quipage: 4;
Prix: 1500$; Notes : Conduite -2 sur les terrains accidents ; parcourt environ 100 km avec une livre de roche
fantme.
Panne. La chaudire roche fantme explose, et inflige
3d10points de dgts tous ceux qui se trouvent dans la
zone couverte par le Grand Gabarit (y compris ceux qui se
trouvent bord du vhicule lui-mme).

Dtecteur de roche fantme


Prix: 2500$
Trs complexe et incroyablement cher, le dtecteur de
roche fantme est une ingnieuse machine qui analyse latmosphre la recherche des vapeurs mise par cette pierre.
Sur un jet russi de Science trange, lappareil dtecte la
prsence de la roche fantme dans un rayon de 100mtres.
Une fois par jour, un jet de Perception (-4) permet de localiser la veine de laquelle on pourra extraire le minerai. Une
Relance sur le jet de Science trange ramne la distance de
dtection 50mtres et rduit la pnalit sur le jet de Perception -2.
Panne. Si le personnage obtient un 1 sur son d de
Science trange (et ce quel que soit le rsultat du d Joker),
lappareil fournit des informations errones et dtecte la
roche fantme partout o passe le gang.

97

MATRIEL & QUIPEMENT

LE CATALOGUE DE S & R

k
3

lixir de restauration
Prix: 150$ la dose
Une bonne grosse rasade de llixir de Restauration brevet
S&R vous gurira de vos maladies. Aprs en avoir pris une gorge, le cow-boy rcupre tous ses niveaux de fatigue et peut
immdiatement faire un jet de Vigueur pour recouvrer de ses
blessures, comme sil gurissait naturellement et ce quel que
soit le nombre de blessures quil a pu subir dans la dernire
heure coule. Il ignore les pnalits de blessures pour ce jet.
Panne. Pour chaque dose prise, le personnage doit faire
un jet de Vigueur. Sil obtient un 1 (et ce quel que soit le
rsultat du d Joker), llixir lui brle la gorge quand il
lavale et enflamme lintrieur de son ventre, lui infligeant
2d6points de dgts.

lixir donctuosit vocale


Prix: 50$ la dose
Ce sirop adoucissant pour la gorge raffermit (ou dtend)
les cordes vocales, qui atteignent ainsi la hauteur de ton
parfaite pour un discours agrable. Il est trs pris des chanteurs et des comdiens qui sappuient sur leurs talents
vocaux pour gagner leur vie, ainsi que des politiciens qui
aiment en premier lieu le son de leur propre voix!

k
DEADLANDS

Le personnage gagne un bonus de +2 en Charisme durant


une heure aprs avoir bu llixir.
Panne. Si le personnage obtient un 1 sur son d de Persuasion lorsquil est sous leffet de llixir (et ce quel que
soit le rsultat du d Joker), sa voix devient la place grave
et rauque durant les prochaines 24heures, ce qui lui inflige
une pnalit de -2 en Charisme.

Gilet pare-balles
Prix: 1800$
Smith & Robards fabrique une veste blinde qui non seulement dvie la plupart des projectiles de petit calibre, mais
qui est galement suffisamment lgre pour tre porte dans
la chaleur de lOuest. Cette veste est faite partir de copeaux
dacier fantme et offre un bonus de protection de +2 celui
qui la porte, et elle ne pse que 5kilos. Une veste plus lourde et
offrant un bonus de protection de +4 pour un poids de 10kilos est aussi disponible. Ces deux articles ne protgent que le
torse. Enfiler ou enlever ce vtement requiert une action.
Panne. De tous les articles produits par S&R, le gilet pareballes est parmi les plus srs. Des accidents occasionnels ont
cependant t signals. Si celui qui la porte obtient un chec
critique sur un jet dencaissement, les dgts enflamment
les copeaux dacier fantme et lui infligent immdiatement
2d10 points de dgts, puis 2d6 points supplmentaires
chaque round et ce jusqu ce quil ait enlev la veste.

Lance-flammes
Prix: 2000$
Les lance-flammes de Smith & Robards ont une capacit
de 30 coups. Dans une approche marketing intelligente,
S&R recommande exclusivement son propre mlange
incendiaire, ce qui signifie quun cow-boy devra trouver

98

un dpositaire S&R pour recharger son lance-flammes ou


prendre le risque de trouver un carburant de substitution.
Il lui en cotera 90$ pour remplir son rservoir.
Panne. Si le personnage obtient un 1 sur son d de Tir
(et ce quel que soit le rsultat du d Joker), le lance-flamme
explose et inflige 3d10points de dgts sur la zone couverte
par le Gabarit Moyen. Il mettra aussi sans doute le feu aux
victimes (voir les rgles p.131).

Pilules de rapidit fulgurante


Prix: 75$ la dose
Destines aux flingueurs qui cherchent obtenir un avantage en combat, ces pilules stimulent le systme nerveux
central et acclrent spectaculairement linflux nerveux,
confrant au pistolero des rflexes surnaturels.
Un personnage sous linfluence de ces pilules qui pioche
un 8 ou moins en combat peut dfausser, piocher une autre
carte et garder la meilleure des deux, et ce chaque round
jusqu ce quil tire un joker ou que le combat se termine.
Panne. Un mauvais lot de pilules ralentit les rflexes.
Pour chaque dose prise, le personnage doit faire un jet de
Vigueur. Sil obtient un 1 (et ce quel que soit le rsultat du
d Joker), il ne bnficie pas de lavantage habituel mais
pioche deux cartes par round et agit la plus basse des deux
initiatives. De plus, sil possde des Atouts modifiant les
cartes dinitiative, ils sont annuls jusqu ce quil tire un
joker ou jusqu la fin du combat.

Propulseur dorsal
Prix: 2100$
Les Buffalo Soldiers1 stationns Fort Apache, NouveauMexique, taient constamment la cible dembuscades menes
par les Apaches. Leur commandant feuilletait le dernier catalogue S&R quand il tomba sur ce tout nouvel article. Il utilisa
sa fortune personnelle pour en commander cinq et les attribua
aux meilleurs hommes de son rgiment, une escouade dlite
bientt connue comme les Bisons Volant.Le propulseur
peut soulever du sol jusqu 150kilos en plus de son propre
poids pendant une dure de 20minutes par demi-kilo de roche
fantme. Lorsque le fusible son sommet est allum, le bton
de roche fantme au centre du propulseur senflamme et fait
bouillir leau dans la chaudire. La vapeur envoie le personnage dans les airs et il peut contrler la pousse en envoyant
plus de vapeur dans de grands panneaux sur les cts.
LAllure du propulseur est de 20cases. Se dplacer verticalement prend 2cases pour 1case parcourue. Lutilisateur
peut descendre sans danger Allure normale.
Panne. Si le personnage obtient un 1 sur son d de Pilotage lorsquil effectue une manuvre (et ce quel que soit
le rsultat du d Joker), le propulseur explose et inflige
3d10points de dgts tous ceux qui se trouvent dans la
zone couverte par le Gabarit Moyen. Les dgts dus la
chute peuvent aussi sappliquer.
1. Ce surnom fut donn lorigine par les Kiowas aux soldats de
2rgiments de cavalerie et de 2rgiments dinfanterie de larme
des tats-Unis, qui avaient comme particularit dtre entirement
composs de Noirs et commands par des officiers Blancs. Il ferait
rfrence aux cheveux des soldats, rputs ressembler la crinire
des bisons, ou des qualits attribues aux bisons comme la frocit, la force ou lendurance.

99
MATRIEL & QUIPEMENT

FLINGUES & AUTRES ARMES DISTANCE


Arme

Porte

Dgts CdT Prix

Poids Mun. For min. Notes

24/48/96

2d8

1500$ 20

100

PA 2; Tir statique

Sharps 55 (.57)

20/40/80

2d8

18$

PA 2; rechargement 2

Spencer (.56)

20/40/80

2d8

15$

PA 2

Carabine LeMat (.42)

20/40/80

2d8

35$

4,5

PA 1; voir notes

& Shotgun (cal.16)

12/24/48

1-3d6

Derringer (.41)

5/10/20

2d6

8$

0,25

PA 1

English modle 1840 (.36)

5/10/20

2d6

5$

0,5

PA 1; rechargement 2

Rupertus Pepperbox (.22)

5/10/20

2d6

6$

0,5

Pistolet-dague Wesson (.41)

5/10/20

2d6

6$

0,5

PA 1; voir notes

Colt Army (.44)

12/24/48

2d6+1

12$

PA 1

Colt Buntline Special

15/30/60

2d6+1

500$

1,5

PA 1; voir notes

Colt Dragoon (.44)

12/24/48

2d6+1

11$

PA 1

Colt Navy (.36)

12/24/48

2d6

10$

1,5

PA 1

Colt Peacemaker (.45)

12/24/48

Automatiques
Mitrailleuse Gatling (.45)
Carabines

Derringer & Pepperbox

Revolvers, simple action

k
DEADLANDS

2d6+1

15$

PA 1

LeMat Pistolet Grapeshot (.45) 12/24/48

2d6

25$

PA 1; voir notes

& Shotgun (cal. 16)

5/10/20

1-3d6

Colt Frontier (.32-20)

12/24/48

2d6

8$

PA 1

Colt Lightning (.38)

12/24/48

2d6

13$

PA 1

Colt Peacemaker (.45)

12/24/48

2d6+1

15$

PA 1

Colt Thunderer (.41)

12/24/48

2d6

14$

PA 1

Revolver Starr (.44)

12/24/48

2d6+1

9$

PA 1; rechargement 2

Ballard 72 (.56)

24/48/96

2d8

24$

5,5

PA 2; rechargement 2

Ballard Express (.50)

24/48/96

2d10

30$

5,5

11

d8

PA 2

Colt-Paterson modle 36 (.69) 24/48/96

2d10

25$

d8

PA 2; rechargement 2

Fusil barillet Colt (.56)

24/48/96

2d8

24$

5,5

d6

PA 2; rechargement 2

Mousquet Enfield (.58)

12/24/48

2d8

25$

4,5

PA 2; rechargement 2

Evans Sporter Ancien modle 24/48/96

2d8

30$

34

PA 2

Sharp Big (.50)

24/48/96

2d10

20$

d8

PA 2

Springfield (.58)

24/48/96

2d10

8$

4,5

d6

PA 2; rechargement 2

Winchester 73 (..44-40)

24/48/96

2d8

25$

3,5

15

d6

PA 2

Winchester 76 (.45)

24/48/96

2d8

40$

3,5

15

PA 2

Fusil barillet Colt

12/24/48

1-3d6

45$

d6

+2 en Tir

Double barillet

12/24/48

1-3d6

1-2

35$

+2 en Tir

Scattergun

6/12/24

1-3d6

1-2

35$

2,5

+2 en Tir

Simple barillet

12/24/48

1-3d6

25$

+2 en Tir

Winchester Lever Action

12/24/48

1-3d6

35$

d6

+2 en Tir

Revolvers, double action

Fusils

Fusils calibre 12

100

Arme

Porte

Dgts

CdT Prix

Poids Mun. For min. Notes

Bolas

4/8/16

For+1

3$

0,25

Arc

12/24/48

2d6

3$

Nitro (flacon 240ml)

4/8/16

3d6

1,25$

0,25

GG; voir notes

1 bton

4/8/16

2d6

3$

0,25

PG; voir notes

2 btons

4/8/16

3d6

6$

0,5

PG; voir notes

4 btons

4/8/16

4d6

12$

GM; voir notes

8 btons

2/4/8

5d6

24$

GG; PA 4; HW; voir notes

3/6/12

For+d6 1

3$

Autres armes distance


Voir notes

Dynamite

Tomahawk

ARMES DE CORPS--CORPS
Arme

Dgts

Poids Prix Notes

Baonnette

For+d6

0,5

2$

Coup de poing amricain

For+d4

0,5

1$

Couteau

For+d4

2$

Couteau, Bowie

For+d4+1

4$

PA 1

Fouet

For+d4

10$

Parade -1; Allonge +2; voir notes

Gourdin

For+d4

0,5

Gourdin de guerre

For+d6

1,5

3$

Gourdin de guerre ( lame)

For+d8

8$

PA 2; Parade -1; Maniement 2 mains

Lance

For+d6

2,5

3$

Parade +1; Allonge 1; Maniement 2 mains

Lasso

1,5

4$

Parade -1; Allonge +2; voir notes

Rapire

For+d4

1,5

10$

Parade +1

Sabre

For+d6

15$

Tomahawk

For+d6

3$

Parade +1; Allonge 1 quand fixe au bout


d'un fusil. Requiert les deux mains.

Porte

Dgts CdT

Prix

Poids Chargeur

For min.

Notes

Pistolet Gatling (.45)

12/24/48

2d6+1

800$

2,5

12

PA 1

Carabine Gatling (.45)

24/48/96

2d8

1200$

6,5

12

d6

PA 2

Fusil Gatling

12/24/48

1-3d6

1500$

7,5

12

d8

Les armes Gatling ne peuvent tirer au coup par coup mais seulement leur pleine puissance

MUNITIONS
Munitions

Nombre

Poids

Prix

Flche

20

100g

2$

Pistolet (.22-.38)

50

30g

2$

Pistolet (.40-.50)

50

50g

3$

Fusil (.38-.52)

50

60g

4$

Fusil (+.56)

50

80g

5$

Poudre & cartouche

20

100g

1$

Amorce

60

8g

50

Cartouche de fusil

20

50g

$2

k
3

ARMES GATLING
Arme

MATRIEL & QUIPEMENT

PG: Petit Gabarit dexplosion. GM: Gabarit Moyen dexplosion. GG: Grand Gabarit dexplosion

101

Envoyer
des trucs
en' enfer
k
DEADLANDS

-------------------

Mlange deux doses de brutalit et une dose dtrange, laisse mijoter sur un
grand feu aliment par de la roche fantme et tu auras une ide exacte de la
raison pour laquelle certains lappelle lOuest sauvage.
Il est temps de rentrer dans le vif du sujet et de voir un peu les rgles de
lOuest sauvage. Te bile pas, cest vraiment simple! Tu seras dans le bain en
un rien de temps!

p
q
JOKERS ET

EXTRAS
Ton hros (ou personnage joueur), et certains mchants et
monstres uniques sont nomms Jokers. Ils ont un peu
plus de chance darriver leurs fins, de rsister aux blessures et sont gnralement plus dtaills que le commun
des gardes, sides et autres laquais. Ces derniers sont appels les Extras.
Les Jokers sont indiqus par un icne particulier ct de
leur nom (la carte Joker ci-contre).

102

Les Jokers
En dehors des personnages joueurs,
le Marshal reste seul juge des PNJ qui
sont ou non des Jokers. Ladjoint du
Marshal de ville nen sera probablement pas un, mais le Marshal de ville
Grimlock, vtran de la guerre de Scession, personnage important de la
campagne en sera certainement un.
Tu constateras les diffrences entre
les Jokers et les Extras au fur et
mesure de ta lecture, mais dans les grandes lignes:
Les Jokers peuvent encaisser plusieurs blessures.
Les Jokers lancent un d Joker en plus de chacun de leurs
jets de Trait, et prennent le meilleur des deux ds.

p
q
JETS DE TRAIT

Pour utiliser un Attribut ou une Comptence, lance simplement le d qui lui est associ. Si le rsultat est de 4 ou
plus (La Difficult ou Diff.), le jet est russi!

Modificateurs
Des modificateurs peuvent sappliquer ton jet, comme
par exemple tirer sur une cible Porte longue, ou chercher
un indice trs bien dissimul. Certaines situations, comme
les attaques distance, ont des modificateurs d'usage. Cest
le Marshal qui dcidera des modificateurs ventuels pour
des tches plus subjectives, comme pour tenter de dtecter
une embuscade ou dentendre une conversation travers
une lourde porte de chne.
De manire gnrale, une tache facile, comme suivre
une piste sur un terrain boueux, se fait avec un bonus de
+2. Une tache difficile, comme de chercher des traces la
lumire dune torche, seffectue avec un malus de -2. Une
tache trs difficile, comme chercher des traces sous une
pluie battante, se fait avec un malus de -4.

k
DEADLANDS

As
Les jets de Traits et de dgts dans Deadlands sont dits
ouverts. Cela signifie que lorsque tu obtiens le maximum
du d (un 6 sur un d6, un 8 sur un d8, etc.), tu relances le
d et lajoutes au total. Cest ce quon appelle un As, et
tu continues additionner les rsultats tant que tu obtiens
des As! Les modificateurs au jet s'appliquent au total final.

Relances
Parfois, il est important de savoir quel point une action
est russie. Pour chaque tranche de 4 points au-dessus de la
Difficult, tu obtiens une Relance. Si ton hros a besoin dun
4 pour toucher un adversaire et quil obtient un 11, il touche
avec une Relance (deux sil avait fait 12). Le calcul des Relances se fait aprs lapplication dventuels modificateurs.

Comptence par dfaut


Si un personnage ne dispose pas de la Comptence ncessaire une action, il lance 1d4 et enlve 2 au total. Les Jokers
bnficient bien sr du d Joker (avec la pnalit de -2 eux
aussi). Certaines Comptences ne doivent pas tre utilises
sans connaissance relle, comme lancer un sort, procder
une intervention chirurgicale ou piloter un dirigeable.

Jets opposs
Parfois, les jets se font en opposition contre un adversaire. Par exemple, si deux personnages luttent mains nues

104

pour semparer dun lingot dor, ils font chacun un jet de


Force. Quand ce genre de cas se prsente, le personnage actif
fait son jet en premier, utilisant des Jetons sil le souhaite,
jusqu ce quil soit satisfait de son jet. Cest ensuite au tour
de ladversaire qui lui rsiste. Le plus haut rsultat lemporte.
En cas dgalit, aucun des deux ne parvient prendre un
avantage dterminant et lopposition se prolonge.

Jets coopratifs
Parfois, les personnages sentraident et cooprent pour
aider un des leurs achever une tache plus urgente. Si au
moins deux personnages agissent de concert sur une mme
tache (et que le Marshal dcide quil est possible de sy pencher plusieurs), le personnage principal fait un jet, avec
un bonus de +1 pour chaque Succs et chaque Relance obtenu par chacun des autres participants laction. Le bonus
maximum possible est de +4, sauf pour les jets de Force.
Un personnage ne peut pas participer un jet coopratif
sil ne possde pas la Comptence adquate.

Jets de groupe
En dehors dun combat, un jet de Trait pour tout un groupe
dExtras est rsolu de la faon suivante: plutt que de lancer un d pour chacun des membres du groupe, on ne lance
quune fois le d de Trait, accompagn dun d Joker. Le
meilleur des deux ds reprsente le total du groupe. Inutile
pour le coup de faire un jet de Tripes pour chaque PNJ voyant
une abomination, ni de dsesprer quand un de tes allis rate
misrablement son jet de discrtion, ruinant du mme coup
lapproche discrte de ses 49autres compagnons.

LE D JOKER
Lors dun jet de Trait donc, les Extras lancent simplement le d indiqu, mais les Jokers jettent en plus un d6, et
prennent le meilleur rsultat des deux ds. Ce d6 est appel
d Joker et peut donner des As comme les autres (voir cidessus).
Mauvais il: le point ngatif, cest quun double 1 reprsente un Mauvais il. Le Marshal invente dans ce cas
quelque chose de dsagrable qui arrive votre personnage. Cest le prix payer au destin pour tre un hros.

q
p
LA TREMPE

La Trempe mesure la volont de ton hros, ainsi que lexprience quil a des adversaires plus terribles qui hantent la
sombre prairie. La bleusaille peut tout aussi bien prendre
la poudre descampette que tenir bon devant certaines des
vermines les plus tranges du coin, mais les vieux briscards
sont eux capables de regarder la crature bien en face et de
lui cracher dans lil.

Le Guide du Marshal contient des informations plus dtailles sur tout cela. Pour linstant, tout ce que toi, joueur,
dois savoir, cest quun haut score de Trempe aide ton cowboy garder la tte froide quand a part en sucette. Un fermier, lui, serait avis de fuir s'il ne veut pas perdre simplement la tte dune manire plus littrale.

p
q
LES JETONS

Deadlands utilise des jetons de poker de couleur quon


appelle des Jetons.
Au dbut de chaque partie, le Marshal met 20 jetons
blancs, 10 jetons rouges et 5 jetons bleus de poker dans
un chapeau, une tasse ou un contenant quelconque, quon
appelle le Pot . Chaque joueur tire sans regarder autant de jetons que son personnage a le droit en gnral trois. Le Marshal fait la mme chose et en tire un par
joueur autour de la table. Lorsquun Joker quil contrle
entre en jeu, il tire deux jetons de plus du Pot. Le Marshal
peut galement en octroyer dautres pour un bon roleplay,
avoir surmont des obstacles ou simplement avoir amus
la table par une action improbable et djante, une vanne
bien sentie ou tout autre acte mmorable (quelques pistes
pour distribuer des Jetons se trouvent dans la Guide du
Marshal, p.197).
Les Jetons ont quatre couleurs diffrentes et chaque couleur donne un avantage diffrent. Mais quelle que soit leur
couleur, ils te permettent de faire deux choses: relancer un
jet de Trait et effectuer un jet dencaissement.

RELANCER UN JET DE TRAIT


Tu relances tous les ds. Si tu tais en train de tirer trois
fois en tir automatique et que tu naimes pas les rsultats,
reprends tous les ds, y compris le d Joker. Tu peux mme
le faire plusieurs fois si a te chante, jusqu obtenir le rsultat souhait, tant quil te reste des Jetons. Tu gardes toujours le meilleur des jets: utiliser un Jeton ne doit jamais
faire tourner une action en dsastre.
Si ton premier jet tait un 5, et que le second aprs lutilisation dun Jeton te donne un 4, tu conserves le 5.
Les Jetons ne peuvent pas tre utiliss pour les jets sur des
tables, tout jet autre quun jet de Trait et les jets de dgts (
moins que le personnage ne dispose de lAtout Sans piti).

EFFECTUER UN JET
DENCAISSEMENT
Les Jetons peuvent galement tre utiliss pour sauver
ta peau dattaques mortelles. Choisis avec discernement
quels moments les utiliser et la couleur de Jeton utiliser.
Consulte la section sur les Dgts pour plus dinformation
sur les jets dencaissement (p.111).
Tous les Jetons sont remis dans le Pot la fin de chaque
partie. Utilise-les donc bon escient, amigo. quoi dautre
servent-ils?
Content que tu le demandes.

Les Jetons blancs


Si tu as de la chance et que tu vis suffisamment longtemps,
compadre, tu en verras plein, des comme a, ce sont les plus
courants. Si tu en dpenses un, tu peux faire un jet d'encaissement, rcuprer immdiatement et tout moment d'un
tat Secou (mme aprs un jet de Vigueur rat) ou relancer
un jet de Trait en gardant le meilleur rsultat.

Les Jetons rouges


Un Jeton rouge te permet de lancer un d6 et dajouter son
rsultat ton total (il peut comme dhabitude faire un As).
Il annule un chec critique si tu as obtenu un 1 sur un jet
de Comptence, si cest a le problme. Tu peux galement
choisir dutiliser un Jeton rouge comme un blanc.
La mauvaise nouvelle, cest que le Marshal peut gratuitement piocher un jeton dans le Pot pour ses bestioles et ses
cow-boys chaque fois que tu dpenses un Jeton rouge. Ce
nest cependant pas le cas lorsque tu lutilises comme un
Jeton blanc.

Les Jetons bleus


Pareil que les Rouges une exception prs: les mchants
ne gagnent pas de Jeton (le Marshal ne peut pas piocher),
quelle que soit la faon dont tu dcides de lutiliser.

Les Jetons lgendaires


Il existe un autre type de Jeton que ton gang pourra obtenir une fois quil sera un peu plus familiaris avec la face
cache de lOuest trange. Ces friandises ne vont pas dans
le pot au dbut du jeu. Ces Jetons sont ajouts lorsque ton
groupe parvient vaincre une crature de lOuest trange
vraiment vicieuse et survit pour le raconter. Le Marshal
possde toutes les informations sur la faon dajouter ces
Jetons au pot.

105

ENVOYER DES TRUCS EN ENFER

Les Jokers gagnent un point de Trempe par Rang, moins


quils naient pris un Atout ou un Handicap qui modifie ce
total. Chaque point ajoute un bonus de +1 aux jets de Tripes
du personnage. Vous pouvez vous dire que cest gnial mais
vous devez savoir que la plupart des rgions de lOuest
trange infligent une srieuse pnalit.

k
4

Les Jetons lgendaires sont usage unique dpenseles et ils disparaissent et peuvent servir de lune des trois
manires suivantes:
Comme un Jeton bleu, et ils ajoutent +2 au total final.
Pour relancer nimporte quel jet un jet de dgts, un jet
sur une table, un test de panne et ainsi de suite.
la fin de la partie, un joueur peut changer un Jeton lgendaire dont il ne sest pas servi pour obtenir une Prime
automatique.

pCOMBATq

Bien souvent, les grands hros doivent dfaire leurs adversaires lors de combats piques. Voil comment a se
passe dans lOuest trange. Je te conseille lutilisation de
figurines pour la rsolution des combats, mais si ce nest
pas ton truc, consulte lencart page ci-contre. Tu peux placer les figurines sur le plateau pour reprsenter la situation

et tre sr que chacun se la reprsente correctement. Plus


la description est prcise et plus les participants au combat
seront enclins utiliser les lments de dcor plutt que de
se limiter un simple jattaque.
Distance : les dplacements, les portes des armes ou
des pouvoirs, sont spcifis en cases, ce qui aide grandement quand on joue avec des figurines. Dans le monde
rel, une case quivaut 2mtres.
Si le Marshal a besoin dune chelle diffrente, comme
pour grer une bataille plus grande chelle par exemple,
diviser simplement les portes des armes et les mouvements suivant le besoin.
Le dcompte du temps: quand un combat sengage,
le temps de jeu est divis en rounds de six secondes. Dix
rounds reprsentent donc une minute.

Gestion des Allis


Le contrle des PNJ allis est rparti entre les joueurs. Cest
un aspect important de Deadlands: le jeu est construit avec
lide que leur gestion puisse tre rapide et simple, et pour
que leur contrle choit aux joueurs et non au Marshal.

INITIATIVE
Dans Deadlands, le rythme doit rester soutenu! Pour aider le Marshal se souvenir de lordre du combat et ajouter
un peu de piment, on utilise un paquet de cartes jouer
(jokers inclus) pour dterminer lordre dinitiative.
Distribue les cartes de la faon suivante:
Chaque Joker reoit une carte. Tous les Allis sous le
contrle du joueur agiront galement en mme temps.
Chaque type de PNJ (par exemples tous les banditos, tous
les coyotes, etc.) reoit une carte.
Le Marshal reste matre de la manire dont il rpartit les
cartes entre ses diffrents groupes des PNJ. Il peut tout
fait dcider de sparer ses 30banditos en 5groupes de 6.
Lobjectif est de rendre la bataille la plus rapide et simple
possible. En gnral, les Jokers et les entits uniques ont
leur propre carte.
Battre les cartes: le paquet est mlang avec la dfausse
la fin dun round ou un joker a t tir.
Grand groupes: pour des parties comportant de nombreux joueurs, le Marshal peut dcider de ne distribuer que
deux cartes: une pour les gentils, et une pour les mchants.
Durant le tour des joueurs, le Marshal fait agir les joueurs
chacun leur tour dans un ordre dfini. Si lun des personnages dispose dAtouts comme Vif ou Sang-froid, celui-ci
sapplique la carte du groupe.

LE DCOMPTE
Les cartes distribues, le Marshal procde ensuite au
dcompte, de l'As au 2. Chaque groupe rsout ses actions
lorsque sa carte est appele.
galits : les galits entre cartes de la mme valeur
sont rsolues dans lordre des couleurs: pique, cur, carreau et trfle.

RETENIR SON ACTION


Un hros peut choisir de ne pas agir tout de suite, on dit alors
quil est En attente. Il peut agir plus tard dans le round
et faire son action normalement. Une action retenue reste
valable tant quelle nest pas utilise. Un personnage dans ce
cas ne reoit pas de nouvelle carte au dbut du round suivant.
Interrompre une action: quand un personnage retenant son action souhaite interrompre laction dun autre
personnage, chacun des deux adversaires fait un jet oppos
dAgilit. Celui dont le score est le plus lev agit en premier. En cas dgalit, les actions sont simultanes.

p q

COMBAT SANS FIGURINES

Les portes des armes, les dplacements des personnages et des vhicules, et
mme les gabarits prsupposent que des figurines sont utilises. Cest pour cette raison que
les valeurs sont donnes en cases et non en
mtres ou kilomtres/heure.
Mais certains joueurs prfrent sen passer,
ou il arrive que des figurines ne sont pas toujours disponibles. Voici quelques astuces pour
grer simplement les situations concernes:
Porte: le Marshal dcide simplement
quelle distance se trouvent la ou les cibles. Mentalement, cest plus simple de se reprsenter les
distances en mtres, donc souviens-toi simplement quune case quivaut 2mtres. Donc si
une cible se trouve 20m, elle est 10cases.
Gabarits : sans les figurines pour se reprsenter une scne, il peut savrer dlicat de dterminer le nombre de personnage affects par
une attaque de zone (comme une grenade par
exemple). Pour ce genre doccasions, considre
quun Petit Gabarit affecte 1d3adversaires, un
Gabarit Moyen ou de Cne 2d4adversaires, et
un Grand Gabarit 2d6adversaires. Les allis
engags au corps corps avec ces ennemis se trouvent galement dans la
zone deffet.

LES JOKERS

DPLACEMENT

Lorsque tu tires un joker, amigo, tu peux agir quand bon


te semble durant le round, avant nimporte qui ou nimporte
quand plus tard, avec la possibilit dinterrompre laction
de quelquun dautre. En outre, tous tes jets de Traits et de
dgts se font avec un bonus de +2!

La plupart des personnages se dplacent selon leur score


dAllure (en gnral 6cases). Un tel dplacement est considr comme une Action gratuite. Dautres types de mouvements sont possibles:
Ramper: un personnage peut ramper la vitesse de
deux cases par round. Il est considr comme tant terre
lorsquon lui tire dessus.

107

ENVOYER DES TRUCS EN ENFER

Peu importe le fait que les Allis soient ou non sous le


contrle des personnages: il faut quils soient sous le
contrle des joueurs. Ainsi chacun reste concentr sur la
partie, mme si le personnage dun joueur est au tapis, et
de grands combats piques deviennent plus simples grer, et donc plus funs! Alors bien entendu, le Marshal peut
prendre temporairement le contrle dun PNJ ds quil en
ressent le besoin, mais avec des joueurs impliqus, le cas
devrait rarement se prsenter.

k
4

p q

COMMENT JE
CHARGE?

k
DEADLANDS

incluent les preuves de volont, lutilisation de pouvoirs,


ou les attaques en utilisant les Comptences Combat et Tir.
Toutes ces actions sont dcrites dans les pages qui suivent.
Dgainer son arme ou dautres taches similaires assez
simples prennent galement une action. Des taches plus
complexes, comme allumer une torche ou fouiller dans son
sac dos la recherche dun objet prcis peuvent ncessiter un nombre de rounds alatoire (1d6 est une bonne
moyenne). Le Marshal reste seul juge sur le sujet.

La notion de charge est une notion classique


du combat dans les jeux de rle. Dans Deadlands, elle correspond une Attaque totale,
ventuellement combine avec une course en
ligne droite. Si un personnage court mais n'arrive pas au contact de sa cible, il ne peut
porter d'attaque totale et ne subit
donc pas le malus la Parade.

Dgainer une arme: dgainer son arme prend normalement un round complet, mais un personnage peut acclrer le mouvement sil le souhaite. Sil veut attaquer tout de
suite, il subit un malus de -2 son attaque, le malus habituel daction multiple.

Avancer accroupi: un personnage peut se dplacer en


restant accroupi la moiti de son Allure. Il peut mme
courir (dans ce cas, on divise lAllure par deux aprs le bonus li la course). Les attaques distance subissent un
malus de -1 contre lui.

Dgainer deux armes simultanment, ou dgainer une


arme cache ou difficilement accessible (un holster la
cheville ou lintrieur dun lourd manteau), ou encore se
mettre en position avec une arme particulirement encombrante (une mitrailleuse, un fusil pompe) se droule de la
mme manire que ci-dessus, mais ncessite un jet dAgilit. En cas dchec, larme est sortie, mais le personnage ne
peut pas sen servir ce round.

terre: un personnage peut se jeter terre tout moment au cours de son action. Il est en gnral considr
comme ayant une Couverture moyenne (voir Couverture).
Se relever cote 2cases de mouvement. Si tes un peu malin, tu te dplaces, tu tires, et tu te jettes couvert avant la
fin de ton Action, obligeant tes adversaires retenir leurs
actions pour pouvoir tattaquer.
Terrain difficile: les terrains difficiles comme la boue,
la neige ou encore des gravats, ralentissent les personnages.
Chaque case de terrain difficile compte pour deux cases en
ce qui concerne le dplacement.
Saut: un personnage peut sauter de une case horizontalement, et de deux avec lan. En russissant un jet de force,
cette distance est augmente dune case.

Courir
Un personnage peut courir et ainsi se dplacer de 1d6cases
supplmentaire sil le souhaite. Par contre, dans ce cas, il subit
un malus de -2 (le malus habituel pour les Actions multiples)
toutes les autres actions quil souhaite effectuer en courant.
Courir en Groupe: lorsquun groupe de PNJ, de mchants ou de monstres dcide de courir, le Marshal fait un
jet unique de course pour tout le groupe. Inutile de lancer
pour chacun des membres!

pACTIONSq

Les personnages ont la possibilit dagir lorsque vient leur tour


dans lordre linitiative. Un personnage peut faire une action
standard comme attaquer, lancer un sort, etc. sans pnalit.
Les personnages disposent de tout un arsenal dactions possibles lorsque vient leur tour dinitiative. Les plus communs

108

Actions multiples
Il est tout fait possible pour un personnage de faire
plusieurs actions dans un round, comme par exemple intimider quelquun avec son fusil pompe, courir et frapper,
attaquer avec deux armes, etc. Deux rgles importantes
sappliquent nanmoins:
Un hros ne peut pas tirer plus de coups que la Cadence
de Tir de son arme.
Un personnage ne peut pas attaquer deux fois avec la
mme arme dans un round.
En essence, il est impossible de faire deux fois la mme
action dans un round. Les actions au sein dun mme round
sont toujours simultanes ou presque, aussi est-il impossible dintimider deux personnes diffrentes ou dutiliser
deux pouvoirs. Il est par contre possible pour un hros
tenant un pistolet dans sa main droite et un couteau dans
la gauche, de tirer avec son flingue et de frapper avec le couteau. Et il pourrait mme tenter dutiliser la Comptence
Sarcasme sur une autre cible sil le dcidait. Il nest possible
de faire deux attaques de corps corps quavec une arme
dans chaque main (ou avec lAtout Frnsie).
Chaque action au del de la premire inflige un malus de
-2 tous les jets du hros. Si un hros souhaite tirer avec
son flingue et mettre un coup de couteau, il aura un malus
de -2 ses deux jets. Si dans le mme temps, il souhaite en
plus initier une preuve de volont, il subira un malus de
-4 tous ses jets.
Les Jokers bnficient de leur d Joker pour chacune de
leurs actions.
Un personnage qui se dplace peut faire ces actions nimporte quel moment au cours de son mouvement, mais subit
toujours le malus dActions multiples. Lusage peut paraitre
trange par exemple, un personnage peut tirer au pistolet,
se dplacer de quelques cases, puis utiliser la Comptence
Sarcasme sur un adversaire. Il subira un malus de -2 ses
deux actions, mme si au moment du tir, il na mme pas

Actions gratuites: certaines actions mineures sont


dites gratuites et nimpose pas le malus dActions multiples.
Dclamer une phrase ou deux, dplacer un personnage dun
nombre de cases infrieur ou gal son Allure, se jeter
terre, rsister lors dun jet oppos, ou encore lcher un objet
sont des exemples dactions gratuites.
Un seul d Joker par action : lorsquun Joker lance
plusieurs ds dans le cadre dune seule action, comme tirer
plusieurs coups avec un fusil Gatling, il ne lance quun d
Joker. Par exemple, un combattant avec lAtout Frnsie
fait deux jets de Combat avec un seul d Joker, qui peut se
substituer lun ou lautre des ds de Combat. Le d Joker
doit soit remplacer un des jets de Comptence, soit tre
ignor. En aucun cas il ne peut servir rajouter une action
ou une attaque lors dun jet de d.

p
q
ATTAQUES

Le cur de Savage Worlds, le systme de rgles utilis


dans Deadlands, est un systme de combat rapide et fluide.
Voici tout ce que tu dois savoir pour dcimer tes ennemis et
garder ton personnage en vie.

COMBAT EN MLE
Un personnage peut faire une attaque de corps corps par
round. La Difficult pour toucher est gale la Parade de
ladversaire (2+la moiti de sa Comptence Combat, 2 sil
na pas la Comptence).

MODIFICATEURS DE PORTE
Porte

Modificateur

Courte

Moyenne

-2

Longue

-4

Cadence de Tir
La Cadence de Tir reprsente le nombre de jets de Tir
auquel un personnage a droit quand il tire avec larme en
question. Ces tirs peuvent tre rpartis sur autant de cibles
diffrentes, au choix du joueur, mais doivent tous tre lancs en mme temps. Un tireur avec une mitrailleuse Gatling
par exemple, ne peut pas tirer un coup, se dplacer, et tirer
nouveau deux coups. Les Jokers lancent leur d Joker
en mme temps que les autres ds comme dhabitude, et
peuvent remplacer un des jets de Tir par ce dernier.
Un Joker ne bnficie que dun d Joker lorsquil tire avec
une arme ayant une cadence de tir suprieure 1. Il peut
substituer nimporte lequel de ses ds de Tir par ce dernier,
sil le souhaite.
Exemple: un agent tire avec sa fidle mitrailleuse Gatling
(CdT3) sur deux cowboys. Cest un Joker avec d8 en Tir. Il
lance donc 3d8 et 1d6 (le d Joker). Il dcide de tirer deux
fois sur le premier cowboy (et tire donc 2d8), et une fois
sur le second (1d8). Il tire galement son d Joker (1d6).
Il touche avec ses deux premiers tirs, mais rate le troisime.
Heureusement, le d Joker touche lui aussi, et remplace le
troisime jet de Tir, ce qui lui permet de toucher trois fois.

Couverture
Les attaquants subissent un malus lorsquils essaient datteindre une cible couvert.

Bonus aux dgts

Couverture lgre: une cible couverte moiti ou


moins impose un malus de -1 aux jets dattaque contre elle.

Si lattaque obtient une Relance, rajoute 1d6 ton total de


dgts. Ce d6 peut faire des As comme nimporte quel autre
d de dgts.

Couverture moyenne: la pnalit dattaque passe -2


si plus de la moiti de la cible est couverte. Cest la pnalit habituelle pour attaquer les cibles terre (voir terre,
p. 113).

TIRS ET LANCERS

Couverture importante: la pnalit passe -4 pour les


attaques sur des cibles ou seule une petite partie du corps
est visible (couch derrire un arbre, derrire un mur, etc.).

La Comptence Tir reprsente tout ce qui va des pistolets


aux lance-flammes en passant par les arcs. La Difficult
pour toucher quelquun Porte courte est de 4 comme
dhabitude. Tirer sur une cible Porte moyenne inflige un
malus de -2 au jet, et de -4 pour un Tir Porte longue.

Couverture presque totale: attaquer travers une


ouverture troite, comme une meurtrire, inflige un malus
de -6 aux jets dattaque.

Bonus aux dgts


Si lattaque russit avec une Relance, les dgts sont augments de 1d6, qui peut faire des As comme tous les autres
ds.

Obscurit
Lobscurit a de grands effets sur ce qui peut tre vu ou
ne pas ltre:
Pnombre: le crpuscule, un brouillard lger, une nuit
de pleine lune, infligent une pnalit de -1 aux jets dattaque.

109

ENVOYER DES TRUCS EN ENFER

commenc le Sarcasme. Ce qui est important, cest que le


joueur dclare clairement lensemble des actions quil souhaite effectuer dans le round.

k
4

Obscurit: dans lobscurit commune dune nuit toile,


les attaques subissent un malus de -2, et les cibles ne sont
pas visibles au del de 10cases.
Tnbres: il est impossible de distinguer ses cibles dans
des tnbres compltes, mais si un personnage a des indications sur sa localisation (par des bruits, un clair de ses
armes), une attaque est possible avec un malus de -4.

Tirer en aveugle
Il peut arriver quun personnage souhaite tirer sur une
cible dont il na aucune ide de la position. Dans ce cas,
lattaquant fait une attaque avec un malus de -4 comme cidessus. En cas de succs, la cible peut faire un jet de Discrtion pour esquiver lattaque. Ce jet subit un malus de -2
si lattaque a t ralise avec une arme ayant une CdT de
3 ou plus.

pDGTSq

k
DEADLANDS

Aprs une attaque russie, que ce soit en corps corps ou


distance, lattaquant lance les ds pour connatre les dgts occasionns. Les armes distance font des dgts fixes,
spcifis dans le chapitre sur lquipement. La plupart des
pistolets, par exemples occasionnent 2d6 de dgts.
Les armes de corps corps font des dgts gaux au d de
Force de lattaquant, plus un d dtermin en fonction de
larme (une pe longue par exemple, fait d8), condition
que lattaquant ait la Force ncessaire.
Bien que la Force soit utilise pour dterminer les dgts
de corps corps, il ne sagit pas dun jet de Trait. Les Jokers
ne bnficient pas de leur d Joker pour les jets de dgts.
Tous les ds jets pour des dgts peuvent faire des As, mais
vous ne pouvez pas utiliser de Jetons pour les relancer.
Tous les ds de dgts peuvent faire des As.

Succs: la victime est Secoue. Si elle tait dj dans un tat


Secou, elle subit une blessure et reste Secoue. Pour provoquer une blessure, lattaque doit tre une attaque physique
une preuve de volont ne peut dclencher une blessure.
Relance : la victime subit une blessure pour chaque
relance, et est Secoue (lorsquune ou plusieurs blessures
sont encaisses, que la victime soit ou non dans un tat
Secou ne change pas le rsultat).
Exemple: Un brave indien frappe une cratures ayant
une Rsistance de 11. Larnaqueur du groupe a dj provoqu la crature avec un jet de Sarcasme (une preuve
de volont, voir p.118) et la Secoue. Si les dgts du
brave font entre 11 et 14, cest un succs. Puisque la crature est dj Secoue, elle subit une blessure et reste
Secoue. Si le brave fait des dgts de 15 ou plus (une
relance ou plus), il provoque simplement des blessures.
Que la crature soit pralablement Secoue ne provoque
pas deffet supplmentaire.

EFFETS DES DGTS


Des dgts peuvent avoir trois effets: Secou, une ou plusieurs blessures, ou un tat critique.

Secou
Si les dgts dune attaque sont un succs (entre 0 et
3points au dessus de la Rsistance de ladversaire), la cible
est Secoue. Les personnages Secous sont choqus, distraits ou momentanment branls. Ils ne sont pas sonns
ou incapables de ragir, mais suffisamment affects pour
avoir besoin de reprendre leurs esprits.
Lorsque vient le tour de jouer dun personnage Secou
lors dun combat, le personnage tente tout dabord de rcuprer ses esprits en faisant un jet dme.
En cas dchec, il demeure Secou. Il ne peut faire que des
actions gratuites (voir p.109)

Combattant dsarm: un combattant sans arme fait


des dgts seulement gaux son d de Force.

En cas de succs, il nest plus Secou, mais ne peut l


encore faire que des actions gratuites.

Bonus aux dgts: les attaques bien places ont plus de


chance de toucher des parties vitales et donc de faire plus
de dgts. Si votre hros obtient une Relance lors de son
attaque (peu importe le nombre de Relances), il ajoute 1d6
son total de dgts. Ce d peut faire des As comme les
autres!

En cas de Relance, enfin, le personnage rcupre immdiatement et peut agir normalement ce round.

APPLIQUER LES DGTS


Aprs avoir port une attaque on compare les dgts la
Rsistance de ladversaire. Si les dgts sont strictement infrieurs la Rsistance, la victime est touche, mais le coup
nest pas suffisamment appuy pour implique des effets en
terme de jeu. En cas de succs (dgts gaux ou suprieurs
la Rsistance), la victime est Secoue. Avec une ou plusieurs
Relances, elle est blesse, comme indique ci-dessous:

110

Utiliser un Jeton: un joueur peut galement utiliser


un Jeton nimporte quand pour annuler un tat Secou. Si
cest pendant son propre tour, il peut agir immdiatement
comme sil avait obtenu une relance sur son jet dme.

Blessures
Chaque Relance sur le jet de dgts occasionne une blessure.
Les Extras subissant une blessure sont retirs du jeu. Ils
sont morts ou blesss gravement, mais quoi quil en soit
sont hors de combat.
Un Joker peut subir trois blessures avant dtre dans un
tat critique (ce qui arrive lors de la quatrime blessure).

p q

Malus de blessure : chaque blessure inflige un malus


cumulatif de -1 lAllure (avec un minimum de 1) et tous
les jets de Trait, jusqu un malus maximum de -3 pour trois
blessures. Un hros avec deux blessures aura un malus de
-2 son Allure et tous ses jets de Trait.

tat critique
Un Joker est dans un tat critique et sombre dans linconscience lorsquil subit plus de trois blessures (aprs Encaissement). Il est hors de combat jusqu ce quil reoive
des soins. Le nombre de blessures au-del de trois na aucune importance: le personnage est juste inconscient, trop
meurtri et caboss pour tre capable de quoi que ce soit. Il
est dans limpossibilit de participer au combat et ne reoit
plus de cartes dinitiative.
Un hros dans un tat critique doit faire immdiatement
un jet de Vigueur, en incluant les modificateurs de blessure.
Ce jet ne compte pas comme une action.
1 ou moins: le hros est mort, et rien ne peut plus le
sauver. Si lattaque dlivrait des dgts non ltaux, lchec
est transform en succs et le hros est inconscient pour
2d6 heures.
chec: tirez sur la Table des blessures. La blessure est
permanente, et le hros est victime dune hmorragie (voir
ci-dessous).
Succs : tirez sur la table des blessures. Les effets disparatront lorsque toutes les blessures auront t soignes.
Relance: tirez sur la Table des blessures. Les effets disparaitront au bout de 24heures, ou lorsque toutes les blessures auront t soignes.
Hmorragie: au dbut de chaque round, avant que les
cartes daction ne soient distribues, le personnage doit
faire un jet de Vigueur (sans oublier les modificateurs dus
aux blessures):
chec: le personnage meurt dhmorragie. Dans le cas de
dgts non ltaux, il est inconscient pour 1d6heures.
Succs: le personnage devra refaire un jet le round suivant, ou la minute suivante si a narrive pas durant un
combat.
Relance: lhmorragie est endigue, et la vie du personnage nest plus en danger. Il naura plus faire de jet.
Dautres personnages peuvent tenter de stopper une hmorragie en russissant un jet de Soins. En cas de succs,
lhmorragie est endigue et plus aucun jet nest ncessaire.
Lutilisation de la Comptence Soins dans ce cas ne fait que
stopper le saignement. Pour le traitement des blessures,
reportez-vous la page124.

2d6

Blessure

Entrejambe: si la blessure est


permanente, inutile de penser la
reproduction de lespce sans une
chirurgie miraculeuse ou de la magie
puissante.

3-4

Bras: tirez au sort sil sagit du bras


droit ou du bras gauche. Le bras touch
est inutilisable comme avec le handicap
Manchot.

5-9

Tripes: votre hros sest pris un


coup entre la hanche et les paules.
Tirez 1d6: 1-2 Fracture: lAgilit est
rduite dun d (minimum d4); 3-4
Contusion: la Vigueur est rduite dun
d (minimumd4); 5-6 Dchirure: la
Force est rduite dun d (minimum d4).

10

Jambe: tirez au sort sil sagit de la


jambe droite ou de la gauche. Le jambe
touche est inutilisable. Le hros reoit
le handicap Boiteux (ou Unijambiste si
le personnage tait dj boiteux).

11-12 Tte: une grave blessure la tte.


Tirez 1d6: 1-2 Balafre: le hros reoit
le Handicap Affreux ; 3-4 Borgne: le
hros reoit le Handicap Borgne (ou
Aveugle sil tait dj Borgne) ; 5-6
Cerveau touch: lIntellect est rduit
dun d (minimum d4).

pLE JETq

DENCAISSEMENT
Un personnage peut utiliser un Jeton pour faire un jet
dencaissement juste aprs avoir subi une blessure. Dans
ce cas, le personnage fait un jet de Vigueur. Un succs et
chaque Relance permet de rduire de 1 le nombre de blessures subies lors de lattaque.
Toutefois, si suite ce jet, il reste des blessures, le personnage demeure Secou. Les modificateurs aux blessures ne
prennent pas en compte les ventuelles blessures en cours
lors du jet dencaissement.

111

ENVOYER DES TRUCS EN ENFER

Timing : il peut arriver quun personnage prenne des


dgts simultans lors de la mme carte daction, comme
par exemple quand il est assailli par un groupe dadversaires. Le jeu est fait pour que tous les jets dattaque soient
faits en mme temps, pour acclrer le jeu et le rendre plus
fluide. Les jets de dgts, par contre, sont rsolus les uns
aprs les autres et cest lattaquant qui dcide de lordre de
rsolution. Lordre des dgts peut savrer important, en
particulier lors de batailles denvergures o il faut tirer de
nombreux ds de dgts.

TABLE DES BLESSURES

k
4

DEADLANDS

k
4

112

p
q
RGLES DE

SITUATIONS DE
COMBAT
Tu trouveras ci-dessous un ensemble de rgles sappliquant des situations particulires que ton hros pourrait
rencontrer lors dun combat.

NOTES SUR LES FUSILLADES


DANS LOUEST TRANGE
Peu importe que taies lintention de faire feu, de mettre
un coup de poing, de poignarder ou de mutiler dune faon
ou dune autre ton adversaire cest comme a quon fait
dans lOuest.

Revolvers simple action et


double action
Si tu nes pas un fondu des armes, ces termes ne signifient sans doute pas grand-chose pour toi. Pas dinquitude,
amigo, on est l pour taider. Voil ce que tu as besoin de
savoir.
Les revolvers simple action ncessitent que le tireur
arme le chien avant de pouvoir presser la dtente et de faire
feu. Cela signifie que ces ptards ne sont pas suffisamment
rapides pour quil puisse utiliser loption dattaque Double
action, mais il peut utiliser loption Ventiler.
Les pistolets double action sont plus fiables. Ils permettent au tireur de simplement viser et faire feu le chien
est automatiquement arm. Ces revolvers ne peuvent pas
Ventiler mais les tirs peuvent se succder rapidement, ce
qui permet au hombre de faire un tir en Double action.

Recharger

Dans lOuest trange, la plupart des armes doivent tre


recharges lancienne : une balle aprs lautre. Non, pied
tendre, a ne veut pas dire que tu passes six rounds remplir ton ptard. a veut dire que si ton chargeur est vide, il
faudra passer un peu de temps prendre les cartouches et
les placer dans le barillet. Quand son arme est court de
munition, le hros doit consacrer une action recharger. Il
lui est toujours possible de tirer dans le mme round mais il
subira une pnalit dActions multiples de -2 son jet de Tir.
Les armes qui ont Rechargement 2 ou plus fonctionnent
comme indiqu dans le chapitre Matriel et quipement.
Et avant que tu le demandes: non, tu ne peut pas accepter
une pnalit dActions multiples afin deffectuer toutes les
actions en un seul tour. Mais bien tent, amigo, tiras loin
dans lOuest trange!

SITUATIONS
terre
Les hros malins se jettent au sol quand les plombs commencent pleuvoir. tre terre est gnralement considr
comme une Couverture moyenne contre la plupart des attaques, moins que lattaquant se trouve 3cases ou moins.
Un dfenseur terre cibl par une attaque de corps
corps voit sa Parade rduite de 2 et il subit un malus de -2
ses jets de Combat. Se lever cote 2cases de dplacement.

ENVOYER DES TRUCS EN ENFER

Timing: un personnage ne peut faire quun seul jet dencaissement par attaque. Si un jet permet dliminer deux
blessures sur trois par exemple, le hros ne peut pas refaire
un nouveau jet pour liminer la troisime blessure (il peut
cependant utiliser un second Jeton pour refaire le jet de Vigueur). Si un personnage subit plusieurs attaques au cours
de la mme carte daction, il doit utiliser ses Jetons et faire
les jets dencaissement aprs chaque jet de dgts, avant
que les dgts suivants ne soient calculs.

k
4

Armes distance dans un corps


corps
Aucune arme distance dune taille suprieure celle dun
pistolet ne peut tre utilise pour tirer sur un adversaire adjacent lors dun corps corps. Les armes plus grandes peuvent
tre utilises comme des gourdins ou armes similaires. Tirer
avec un pistolet en mle est nanmoins plus difficile : la
cible se dfendant activement, la Difficult du jet de Tir est
gale la Parade, et non 4. Il est plus difficile de toucher
quelquun qui fait tout pour vous empcher dutiliser votre
flingue, mme sil est quelques centimtres de vous.

Armes improvises
Les hros se trouvent frquemment dans des situations o
ils sont obligs dutiliser des objets inhabituels la place
darmes. Torches, vases, chaises, bouteilles, tabourets, outils et tout autre objet commun peut tout instant se transformer en arme dangereuse. Il peut aussi arriver quune
arme soit utilise dune manire non adapte, comme par
exemple utiliser une arbalte pour parer un coup, ou lancer
une pe deux mains.
Lorsquune telle situation survient, le personnage subit un
malus de -1 ses jets de Combat ou de Lancer, ainsi quun
malus de -1 en Parade. Le Marshal reste le seul juge sur les
effets dune arme improvise.

113

Arme improvise (petite): Porte 3/6/12, Dgts


For+d4, CdT1, Force min. d4, -1 attaque et Parade
Arme improvise (moyenne): Porte 2/4/8, Dgts
For+d6, CdT1, Force min. d6, -1 attaque et Parade
Arme improvise (grande): Porte 1/2/4, Dgts
For+d8, CdT1, Force min. d8, -1 attaque et Parade

Attaque Cible
Utilisez les modificateurs suivants lorsquun personnage
souhaite viser une localisation spcifique:
Membre (-2): une attaque un membre ne cause pas
de dgts supplmentaires, mais peut ignorer larmure suivant les cas, ou avoir dautres effets supplmentaires (voir
laction de Dsarmement).
Tte ou point vital (-4): lattaquant obtient un bonus
de +4 aux dgts en cas dattaque russie dans une zone
vitale de la cible. Il est ncessaire que cette dernire ait des
parties vitales et que lattaquant en connaisse la localisation.

k
DEADLANDS

Petite cible (-4): les attaques contre les petites cibles,


comme le cur dun vampire ou lcaille brise de la poitrine dun dragon se font avec un malus de -4. Les effets
dun succs dpendent de la situation: le vampire peut
mourir instantanment, le dragon sera priv darmure,
etc. Si le Marshal na pas deffet particulier qui lui vient
lesprit, il peut octroyer un bonus de +4 aux dgts comme
dans le cas dune attaque la tte.
Cible minuscule (-6): des cibles particulirement minuscule ou troites, comme la fente des yeux dun heaume
de chevalier, inflige un malus de -6 lattaque. L encore,
les effets dpendent de la cible. Dans le cas du chevalier, le
coup ignorerait larmure et octroierait un bonus de +4 aux
dgts cause du coup la tte.

Attaque avec la main


non directrice
Les personnages sont en gnral droitiers moins que le
joueur nen dcide autrement. Les actions ncessitant une
bonne coordination, comme Combat ou Tir, se font toujours avec un malus de -2 avec la main non directrice.

Attaque rapide
Parfois, il arrive quun attaquant doive sacrifier la maitrise pour sen remettre la chance. Une attaque rapide est
un enchanement de coups ou de tirs comptant plus sur le
hasard quautre chose.
Dans un corps corps, un combattant peut faire jusqu
trois attaques en une seule action. Faites un jet de Combat
par attaque, assorti dun malus de -4 chacun. Les Jokers
lancent un d Joker comme dhabitude.
Les attaques distance utilisant un revolver ne peuvent
faire d'attaque rapide, mais ont la place les options Ventiler et Double action selon le modle d'arme utilis.

114

Lattaque rapide nest pas cumulable avec dautres effets


qui permettent plusieurs attaques en une seule action (Balayage, Frnsie, tir automatique, combat deux armes).
Toutes les attaques sont rsolues simultanment, mais
lattaquant peut choisir diffrentes cibles sil le souhaite.

Attaque surprise
Parfois, il arrive quun attaquant soit en position de
prendre totalement sa cible par surprise. Cela arrive en
gnral quand lattaquant parvient se glisser quelques
mtres peine de sa victime, mais dautres situations sont
possibles (un tireur embusqu sur un toit plusieurs dizaines de mtres de l).
Le Marshal reste seul juge pour dterminer si une situation
donne peut offrir cet avantage de la surprise. De manire
gnrale, sont concerns les otages lors dune prise dotage
et les cibles totalement prises au dpourvues. Lattaquant
est considr comme tant En attente, et bnficie d'un
bonus de +4 lattaque et aux dgts sil dcide de frapper.

Attaque totale
Parfois il arrive quun personnage dsespr jette toutes
ses forces dans une bataille au dtriment de sa propre survie. Cest ce quon appelle une Attaque totale, action pouvant savrer dvastatrice si elle est utilise avec discernement. Elle peut aussi savrer trs rapidement mortelle,
mme pour un vtran de nombreuses batailles.
Faire une Attaque totale offre un bonus de +2 aux jets de
Combat et de dgts, mais son score de Parade subit un
malus de -2 jusqu sa prochaine action. On peut utiliser
une Attaque totale sur des Attaques multiples, comme avec
les Atouts Frnsie ou Balayage, ou sur une attaque deux
armes.

Attaque pour toucher


Un personnage peut avoir besoin de simplement toucher
son adversaire (le plus souvent pour dlivrer une attaque
magique). Il obtient dans ce cas un bonus de +2 son jet
de Combat.

Attaque de zone
Les btons de dynamite, les effets de certains sorts, et
toutes les attaques qui affectent une large zone entrent dans
cette catgorie. Pour simplifier, la plupart de ces attaques utilisent des gabarits de taille standard: Petit, Moyen et Grand.
Tu les trouveras p.350-351.
Pour attaquer avec une arme zone deffet, le personnage
place le gabarit correspondant lendroit o il souhaite, puis
fait un jet de Tir ou de Lancer. En cas de succs, lexplosion
a lieu lendroit dsir. Tout ce qui se trouve sous le gabarit
(mme partiellement) est affect par leffet. Les dgts sont
rsolus pour chaque cible de manire indpendante.

Couverture: les cibles qui sont terre ou couvert sont


protgs contre les attaques de zones. Dans ce cas, elles reoivent autant de point darmure que le malus quinfligerait
leur couverture une attaque distance. Un personnage
bnficiant dune couverture importante, comme rfugi
dans une tranche par exemple, obtiendra 4 points dArmure contre une explosion de dynamite pour laquelle il se
trouverait dans laire deffet.
Plonger couvert: : les armes lances avec une Aire
deffet (comme les grenades), ainsi que lartillerie, donnent
la chance aux cibles potentielles de tenter de sextraire de la
zone dangereuse. Une cible ayant vu le danger peut faire un
jet dAgilit avec un malus de -2 pour bondir hors de la zone
dexplosion et chapper aux dgts. En cas de succs, le personnage est plac juste en dehors du Gabarit, lendroit o
il le souhaite. Les btons de dynamite peuvent galement
tre renvoys (voir Dynamite, p.91).

Attaquer plusieurs
Attaquer plusieurs permet de flanquer, dexploiter des
ouvertures et de prendre un avantage sur les cibles en infriorit numrique. Chaque attaquant adjacent ajoute +1
tous les jets de Combats des attaquants, jusqu un maximum de +4. Si trois bandits attaquent un hros solitaire
par exemple, ils bnficieront tous dun bonus de +2 tous
leurs jets de Combat.

Casser des trucs


loccasion, un personnage peut avoir besoin de casser
quelque chose, une arme, une serrure ou une porte... On
utilise les valeurs de Rsistance ci-dessous pour les objets.
Des objets plus gros ou plus complexes (comme des vhicules par exemples), peuvent encaisser plusieurs coups
(voir rgles sur les vhicules).
peu prs tout peut tre bris ou rduit en miettes si lon
dispose du temps ncessaire, aussi ce systme ne concerne
que les situations o il devient ncessaire de briser quelque
chose dans lurgence, comme dans le feu dun combat par
exemple.
La Parade dun objet inanim est 2. Le truc cest que les
relances sur le jet dattaque napportent pas de ds de dgts supplmentaires, et que les ds ne font pas dAs! la
diffrence dune personne ou dun vhicule, une porte ou
une serrure na pas dorganes vitaux, et donc ne subit
pas plus de dgts sur un coup prcis ou chanceux. Si une
attaque ne peut faire assez de dgts pour dtruire un objet,
alors elle ne peut pas le dtruire, du moins pas rapidement.
a vite des situations ubuesques o un personnage brise
un rvolver avec une plume sur un jet de Force chanceux.

Si les dgts dpassent la Rsistance, lobjet est bris, dtruit, tordu ou inutilisable. Cest le Marshal qui dtermine
les effets, comme par exemple de savoir si une porte a t
brise permettant de passer travers un trou ou si elle est
sortie de ses gonds.
Voir la section Obstacles, p.118, pour ce qui concerne les
attaques travers des objets.

RSISTANCE DES OBJETS


Objet

Rsistance Type de dgts

Porte

Contondant, Tranchant

Porte renforce

10

Contondant, Tranchant

Serrure

Contondant, Perforant

Menottes

12

Contondant, Tranchant,
Perforant

Couteau, pe

10

Contondant, Tranchant

Corde

Tranchant, Perforant

Petit Bouclier

Contondant, Tranchant

Bouclier moyen

10

Contondant, Tranchant

Grand Bouclier

12

Contondant, Tranchant

Type des dgts: dans le tableau ci-dessus, pour


chaque objet est not le type de dgts capable dendommager lobjet en question. Les balles sont considres comme
des armes perforantes, mais les fusils de chasse comme des
armes contondantes Porte courte pour ce qui est de cette
table. Le type de dgts a une grande importance pour les
objets. Une balle pourra certes passer travers une porte,
mais sans endommager rellement sa structure. Seule une
masse, une hache ou une arme quivalente seront susceptibles de la briser dun seul coup.

Combat mont
Les personnages monts, cheval ou sur toute autre crature trange et fantastique, ont certains avantages et inconvnients, comme dcrit ci-dessous.
Les montures ne reoivent pas de cartes daction. Elles
agissent lors de la carte de leur cavalier. Certains animaux
sont entrans spcifiquement pour le combat et sont capables dattaquer une menace leur faisant front en mme
temps que leur cavalier attaque. Les animaux non-entrans nen sont pas capables moins dtre acculs.
Combattre: pour combattre mont, un personnage utilise la plus basse de ses Comptences entre Combat et quitation. Il est indispensable pour un cavalier de savoir monter correctement pour mener sa monture dans une bataille!
Collision : si un personnage mont percute un objet
solide (comme un mur), lui et sa monture subissent des
dgts de collision, comme expliqu dans les rgles pour
vhicules (elles se trouvent dans l'cran du Marshall).
Galop: un cavalier subit le malus d la course (-2) ses
attaques si sa monture est au galop.

115

ENVOYER DES TRUCS EN ENFER

En cas dchec sur le jet, lexplosion na pas lieu lendroit


escompt. Pour calculer la distance de dviation, on lance
1d6 pour un Lancer ou 1d10 pour un Tir, que lon multiplie
par 2 si lattaque tait Porte moyenne, et par 3 si elle tait
Porte longue. On obtient le nombre de case de dviation.
On lance ensuite 1d12 pour dterminer la direction de la dviation (comme en lisant sur le cadran dune montre). Quoi
quil arrive, il est impossible quune attaque dvie plus de la
moiti de la distance initiale.

k
4

Chute: chaque fois quun personnage mont est Secou


ou subit une blessure, il doit faire un jet dquitation pour
rester en selle. En cas dchec, il tombe. Si la monture est
en mouvement, il subit 2d6 points de dgts, et 1d6 si elle
est larrt.

dquitation pour rester en selle, ou chuter (voir ci-dessus).


Les montures non entranes auront tendance fuir dans
une direction alatoire ds quelles sont Secoues, entrainant leurs cavaliers avec elles.

Tirer sur des cibles montes: les tirs sur des cibles
montes utilisent les rgles pour les Passants innocents
lorsquil faut dterminer si la monture a t touche. Un
attaquant peut bien sr viser le cheval lui-mme.

Combattre deux armes

Charge: un cavalier en charge obtient un bonus de +4 ses


dgts en cas dattaque russie. Pour quun cavalier soit considr en charge, il doit avoir dplac sa monture dau moins
6cases en ligne relativement droite en direction de sa cible.
Armes en opposition: une arme avec une Allonge
de 1 ou plus peut tre mise en opposition pour recevoir
une charge. Pour cela, le personnage doit tre En attente
lorsquil est pris pour cible par une charge. Dans ce cas, il
peut interrompre la charge, mais chaque combattant bnficie dun bonus de +2 son jet dAgilit pour chaque point
dAllonge de son arme. Le vainqueur attaque en premier et
bnficie dun bonus de +4 sur ses dgts. Le perdant nobtient aucun bonus.
Monture blesse: lorsquune monture est Secoue ou
blesse, elle se cabre ou rue. Le cavalier doit russir un jet

k
DEADLANDS

116

Un personnage peut combattre avec une arme dans


chaque main sil le dsire. Cest une Action multiple comme
une autre, infligeant un malus de -2 aux deux actions (
noter que lAtout Combat deux armes annule ce malus
dActions multiples).
moins que le hros ne soit Ambidextre, il subit un malus
supplmentaire de -2 pour sa main non directrice.
Exemple: Un brave est accul dans un recoin par une
horde de loups enrags. Il a un couteau dans chaque
main, mais nest pas ambidextre. Il attaque avec les deux,
le premier jet avec un malus de -2 (pour une attaque avec
deux armes) et le second avec un malus de -4 (pour une
attaque avec deux armes et la main non directrice). Il fait
deux jets de Combat, chacun avec un d Joker.

Un personnage muni dune arme double action (un Colt


Peacemaker, par exemple) peut tirer deux coups en une
action. Il effectue un simple jet de Tir avec un bonus de +1,
et en cas de succs, les dgts bnficient galement dun
bonus de +1. Une telle manuvre utilise deux balles.
Tirer en rafale ncessite une CdT de 3 et octroie un bonus
de +2 au jet de Tir et aux dgts, et utilise 3 balles.

Coup de grce
Une victime sans dfense (ligote, inconsciente, etc.) peut
tre acheve dune Action simple avec nimporte quelle
arme ltale. Cest une action automatique moins que le
Marshal nen dcide autrement : la victime peut tre particulirement rsistante ou possder une armure naturelle
impressionnante, bnficier dune chance providentielle de
schapper, etc.
Le tueur doit se trouver au contact de sa victime, mais le
Marshal peut autoriser loccasion un coup de grce dlivr
par une arme distance.

Dfense
Si la seule action dun personnage durant un round
consiste se dfendre, il reoit un bonus de +2 sa Parade
jusqu son action suivante. Il peut se dplacer normalement dans le mme temps, mais il ne peut ni courir ni faire
une autre action.

Dfense totale
En plus de laction de Dfense, un personnage peut opter
pour une action totalement dfensive. Il fait un jet de Combat avec un bonus de +2 et utilise le rsultat la place de sa
Parade jusqu son action suivante. Cest un jet de Trait, ce
qui inclut le d Joker, la possibilit de faire des As et dutiliser des Jetons pour retirer.

maux et des monstres sont considrs comme arms, eut


gard aux armes naturelles dont ils disposent comme leurs
griffes et leurs crocs.

Dgts non ltaux


Un personnage peut vouloir rendre son adversaire hors
dtat de nuire sans toutefois vouloir le tuer. Il peut alors
choisir cette option. Pour ce faire, il doit frapper avec ses
poings ou avec une arme contondante. Les armes tranchantes sont galement utilisables mais infligent un malus
de -1 aux jets de Combat.
Les dgts non-ltaux sont traits comme des dgts
normaux, mais si un personnage passe en tat critique, il
tombe inconscient pendant 1d6 heures la place.
Si ce nest cette exception, les blessures non ltales sont
gres exactement comme des blessures normales. Un
Extra est donc plus facile assommer quun Joker, ce qui
est intentionnel et devrait correspondre la majorit des
genres o les hros peuvent encaisser plusieurs coups, mais
les sbires et autres figurants tombent la premire ou la
seconde attaque.
Exemple: Virginia prend un solide coup de gourdin
dun vilain la tte. Le sale type a en plus de la chance
et inflige 4blessures notre hrone! Virginia fait un jet
de Vigueur et cest un chec! Puisquil sagissait dune
attaque qui n'tait pas destine tuer, Viriginia est tombe
inconscient pendant 1d6heures et subit donc une blessure temporaire.

Dsarmement
Un personnage peut tenter de dsarmer son adversaire,
que ce soit avec une attaque de corps--corps ou une attaque distance. En tout premier lieu, il doit russir
toucher le bras de son adversaire (attaque -2, voir les Attaques cibles). Le dfenseur doit alors faire un jet de Force.
Sil fait moins que les dgts de lattaque, il lche son arme.

Note bien que la Parade ne peut pas tre rduite par ce jet.
Dans le cas dun jet infrieur, la Parade dorigine est conserve (mais le personnage ne gagne aucun bnfice de laction
de Dfense totale).

Lattaquant peut galement tenter de dsarmer son adversaire en tentant une attaque non ltale avec une arme
de corps corps. Dans le cas dune arme distance, une
attaque non ltale est galement possible en visant directement larme (en gnral avec un malus de -4 au lieu de -2).

Un hros utilisant cette action ne peut pas se dplacer.


Toute son attention est fixe sur ses adversaires et les coups
quil doit parer ou esquiver. Si tu veux dplacer ton hros
dans le mme temps, utilise laction Dfense.

Empoignade

Dfenseur dsarm
Si un personnage dispose dune arme de corps corps
et que son adversaire nen a pas, ce dernier est considr
comme dsarm. Il ne peut quesquiver et viter les coups,
sans la possibilit de parer. Ceux qui lattaquent bnficient
dun bonus de +2 leur jet de Combat. La majorit des ani-

Parfois il est plus intressant dimmobiliser un adversaire


plutt que de le rduire en une bouillie sanguinolente. Cest
l que lempoignade intervient!
Une empoignade est un jet de Combat normal, et constitue
une attaque non ltale. Si lattaquant russit son attaque, il
a empoign sa cible. Sil a obtenu une Relance, la victime est
galement Secoue.

117

ENVOYER DES TRUCS EN ENFER

Double action et tir en rafale

k
4

partir de l, le dfenseur peut tenter de se dfaire de


lemprise. Lui et lattaquant choisissent chacun Force ou
Agilit, et font un Jet Oppos.
En cas de succs, le dfenseur est libre mais ne peut plus
agir ce round. Avec une Relance, il est libre et peut en outre
agir normalement. En cas dchec, il na simplement pas
russi sextraire de lemprise de son adversaire. Le dfenseur a aussi la possibilit de tenter une autre action, mais
avec un malus de -4.
Aprs avoir russi une empoignade, lattaquant peut
tenter un jet oppos comme expliqu ci-dessus. En cas de
succs, il inflige son d de Force en dgts au dfenseur (et
gagne un d6 de dgts supplmentaire en cas de Relance
sur le jet Oppos).

preuves de volont
Les Comptences Intimidation et Sarcasme permettent
un personnage dinitier des preuves de volont. Lors de
combats, ces preuves ont des effets rels et quantifiables.
Des effets plus subjectifs, en particulier lors de situations de
roleplay, sont prsents dans la section rserve au Marshal.
Pour initier une preuve de volont, un personnage doit
faire un jet oppos contre son adversaire. Le dfenseur
utilise son Intellect pour rsister au Sarcasme, et son me
pour rsister lIntimidation.

k
DEADLANDS

Le Marshal devra vraisemblablement attribuer des bonus


ou des malus en fonction de la situation. Brandir un flingue
sous le nez de quelquun pour lui tirer les vers du nez nest
absolument pas poli, mais devrait dfinitivement offrir un
bonus de +2 un jet dIntimidation (sauf si la cible a elle
aussi un flingue brandi, bien entendu).
Un succs signifie que lattaquant aura un bonus de +2 lors
de sa prochaine action contre le dfenseur au cours de ce
combat. Avec une Relance, le dfenseur est en outre Secou.
Comptence

Attribut pour rsister

Sarcasme

Intellect

Intimidation

me

Exemple: Dirty Dave tente dnerver un banditos


en faisant rouler son Colt sur son index et en ricanant
comme une hyne. Il fait un jet de Sarcasme et bat le jet
dIntellect du banditos avec une Relance! Son adversaire
est Secou et Dave aura un bonus de +2 sa prochaine
action contre cet adversaire.

Obstacles
Parfois, les personnages disposent de suffisamment de
puissance de feu pour atteindre leurs adversaires travers
des obstacles (Voir la section Casser des trucs pour ce qui
est de dtruire des obstacles). Pour attaquer travers un
objet, on dtermine si lattaque touche. En cas dchec, on ne
dnote aucun effet spcial si ce nest un petit trou dans lobstacle. L'obstacle agit comme une armure pour la cible si, sans
le modificateur de couverture, l'attaque touche.

118

p q

RSISTANCE DES
OBSTACLES

Armure Obstacle
+1

Verre, cuir

+2

Barrire en bois, bouclier

+3

Cloison intrieure, plaque de


mtal, porte de chariot vapeur

+4

Porte de chne, paisse


plaque de mtal

+6

Mur de moellons

+8

Mur de briques

+10

Mur de pierre

Dans la table ci-dessus, tu trouveras lArmure des objets


qui sont frquemment utiliss en tant que couverture. Cette
Armure est directement ajoute la Rsistance du personnage, en supplment de larmure quil porte dans la localisation touche. On soustrait la valeur de Pntration dArmure de larme de lArmure totale et non de chaque bonus.
Exemple: Un pistolro explose une abomination planque derrire une porte (Armure +4) avec un calibre
.58 Springfield. Le Springfield ignore 2points darmure,
donc la porte naccorde que 2points de protection.

Passants innocents
Quand un personnage rate un jet de Tir ou de Lancer, il
peut parfois tre important de savoir si dautres cibles potentielles ont t touches. Le Marshal ne doit utiliser cette
rgle que dans des situations dramatiques, pas pour chaque
tir rat dans une bagarre de saloon.
Chaque fois que le d dune attaque distance indique un
1, une cible alatoire adjacente a t touche. Dans le cas
dun tir automatique ou dun tir de fusil de chasse, un jet
de1 ou 2 indique un rsultat identique. Les dgts sont tirs
normalement.
Les chevaux et autres animaux sont des cibles potentielles
lorsquon tire sur des personnages monts.
Ce systme rapide et simple fait quil est parfois plus facile de toucher une victime adjacente que la cible originale.
Ce nest certes pas trs raliste, mais la fluidit compense
largement cet cueil. Cela rend galement les foules plus
vulnrables aux tirs distances et, mieux encore, rajoute
un aspect dramatique au fait de tirer dans une mle dans
laquelle des allis sont engags.

Plateforme instable

dont la connaissance est dj prise en compte dans les


scores de Combat et de Parade.

Un personnage attaquant distance sur le dos dun cheval


ou dune autre monture, dun vhicule en mouvement ou de
toute autre plateforme instable subit un malus de -2 son
jet de Tir.

Pour russir une ruse, le personnage doit tout dabord dcrire de faon prcise ce quil souhaite accomplir. Ensuite il
doit russir un jet oppos dAgilit ou dIntellect contre son
adversaire. Cest le Marshal qui dtermine quel Attribut est
le plus appropri la ruse dcrite par le personnage.

Pousser

Si le personnage russit, ladversaire est distrait et subit


un malus de -2 en Parade jusqu sa prochaine action. En
cas de Relance, il est galement Secou.

Repousser: ladversaire recule dune case pour chaque


succs et relance obtenu. Si lattaquant obtient au moins
une relance, et que la victime heurte un mur, cette dernire
subit 1d6 de dgts pour chaque relance.
Repousser au bouclier: si lattaquant est quip dun
bouclier, il peut repousser son adversaire comme ci-dessus,
mais occasionne des dgts gaux sa Force. On ajoute +1
pour un petit bouclier, +2 pour un moyen et +3 pour un
grand.
Faire chuter: le dfenseur tombe au sol.
Course: si lattaquant a pu courir pendant au moins
3cases avant de pousser, il bnficie dun bonus de +2 au
jet oppos.

Rompre le combat
un moment o un autre, ton hros dcidera immanquablement que la survie est la partie la plus importante du
courage. Ds quun personnage tente de se retirer du combat, tous les adversaires adjacents non Secous ont droit
une attaque gratuite (mais une seule, Frnsie ou les Atouts
similaires ne peuvent pas tre utiliss sauf mention explicite du contraire).
Un personnage peut utiliser laction de Dfense (+2 sa
Parade), mais ne pourra pas faire dautres actions ce round
part se dplacer, et subira quand mme les attaques gratuites.
Exemple: le Marshal Gruber est attaqu par trois banditos dans un corps corps mortel. Il dcide de senfuir
courageusement. Chacun des banditos a donc le droit
une attaque gratuite. Gruber choisit sagement laction de
Dfense pour bnficier du bonus de +2 en Parade le
temps quils parvienne senfuir.

Ruses
Les hros utilisent souvent des manuvres inattendues
ou des ruses pour distraire leurs adversaires et les rendre
plus vulnrables aux attaques qui vont suivre. Il peut sagir
de sable jet dans les yeux de ladversaire, dun hros qui
se jette dans les jambes dun ennemi, etc. Les ruses ne
prennent pas en compte les feintes ralises en combat,

Les pnalits dues aux ruses ne sont pas cumulables.


Exemple: Buck est accul dans le coin dune ruelle
sombre par une grosse brute. Il dcide de tenter la ruse la
plus cule du monde: il crie H, salut Virginia ! en gratifiant lhypothtique personne dans le dos de son adversaire dun large sourire. Les deux protagonistes font donc
un jet dIntellect, que Buck remporte avec une Relance. La
brute se retourne brusquement, sattendant une attaque,
et se retrouve Secoue tout en subissant un malus de -2
la Parade pour sa prochaine action, juste le temps pour
Buck de lassommer dun uppercut du droit.
Si vous souhaitez dvelopper le concept des ruses dans vos
parties, consultez Les ruses, page 120.

Tir Automatique
Les tirs en mode automatique (avec nimporte quelle arme
ayant une Cadence de Tir suprieure ou gale 2) sont
moins prcis que les autres. Le tireur subit un malus de -2
son jet de Tir avec une telle arme. Chaque d de Tir lanc
en tir automatique reprsente un nombre de munitions gal
la CdT de larme.

Tir de barrage
Il peut arriver quun personnage muni dune arme automatique souhaite effectuer un tir de barrage sur une zone
plutt que de viser des cibles prcises. Dans ce cas, lattaquant place un Gabarit Moyen sur la zone souhaite, et fait
un unique jet de Tir (quelle que soit la Cadence de Tir de
larme). On prend en compte les malus de distance, de tir
automatique, et tout autre modificateur de circonstance,
mais on ignore les modificateurs lis chaque cible potentielle (comme les couvertures par exemple), qui sont gres
diffremment.
Si lattaque choue, la rafale est sans effet.
Si lattaque est un succs, toutes les cibles potentielles
doivent faire un jet dme, en y incluant les modificateurs
de couvertures dont ils auraient bnfici sur une attaque de
ce type. Ceux qui chouent sont Secous. Ceux qui tirent un
1 sur le d dme (sans tenir compte du d Joker) sont effectivement touchs et subissent les dgts normaux de larme.
Munitions: un tir de barrage utilise un nombre de minutions gal cinq fois la Cadence de Tir de larme. Une
arme avec une CdT de 3 par exemple utiliserait 15 balles
pour un tir de barrage.

119

ENVOYER DES TRUCS EN ENFER

Parfois, un personnage peut souhaiter pousser un adversaire, dans lespoir de le dfaire de sa position, ou de le faire
chuter dans un gouffre sans fond. Pour ce faire, il fait un jet
oppos de Force contre sa victime. En cas de succs, il peut:

k
4

tireurs suprmement dous peuvent atteindre leurs cibles


en battant comme pltre le chien de leur arme, et en une
fraction de seconde par-dessus le march.
Un flingueur qui veut ventiler actionne la dtente dun
pistolet simple action tandis quavec son autre main, il ramne en arrire et de faon rpte le chien. En supposant
que son six-coups est compltement charg, il peut tirer
jusqu six fois en une seule action (donnant au pistolet une
Cadence de Tir effective allant de 2 6). Chaque jet de Tir
subit un modificateur de -4 mais ce que vous perdez en prcision, vous le gagnez en plomb rpandu dans lair!
Fais juste attention ce qui trane dans le coin quand tu
arroses, partenaire. Si tu fais un 1 ou un 2 sur ton d de Tir,
tu as des chances datteindre des Passants innocents (voir
p. 118).

Viser
Un personnage qui passe un round complet viser (sans
le moindre mouvement) bnficie dun bonus de +2 son
prochain jet de Tir ou de Lancer contre la cible quil visait
(une personne, un vhicule, etc.). Viser plus longtemps
napporte pas de bonus supplmentaire.

k
DEADLANDS

p
q
LES RUSES

Exemple: Buck et Virginia sont en train de fuir un repaire de banditos en prenant place bord dune charrette. Un malfique huckster et ses sides sont sur leurs
talons. Virginia se prcipite sur la mitrailleuse Gatling
monte sur la charrette et tire. Elle fait un Tir de barrage
pour ralentir leurs poursuivants. Elle place un gabarit
Moyen 16cases (cest une Porte moyenne pour la mitrailleuse) et fait son jet de Tir. Elle obtient un 13, -2 pour
le tir automatique, -2 pour la plateforme instable (Buck a
fait dmarrer la charrette en trombe), et -2 pour la Porte moyenne, pour un total de 7. Un succs! Chacun des
sbires doit russir un jet dme ou tre Secou. Ceux qui
font un 1 sont touchs!

Tirer dans la mle


Il peut arriver que des hros aient besoin de tirer en plein
milieu dun combat au corps corps. Le problme, cest que
mme si les figurines sont immobiles sur le plateau de jeu,
en ralit, elles sont perptuellement en mouvement, attaquant, parant, esquivant de manire non prvisible pour le
tireur. Cest pourquoi tirer au milieu dune mle est pour le
moins dangereux. On utilise la rgle des Passants innocents
lorsque la situation se prsente.

Ventiler
La plupart des gens ont suffisamment de mal sortir leur
flingue et descendre une cible en un seul coup. Quelques

120

JOUER AVEC LES RUSES


Voici quelques claircissements et conseils pour grer au
mieux les Ruses, cette petite option de combat qui, ajoute
aux preuves de volont, transforme le plus statique des
combats en une scne danthologie.
Les Ruses hrites du systme Savage Worlds sont une
des plus grandes forces de ce jeu. Grce une mcanique
extrmement simple, un hros peut raliser des cascades et
autres Ruses pour dstabiliser son adversaire.

Une seule Action


Une Ruse ncessite UNE Action et une seule. Limportant, cest la description de la manuvre, et non ses aspects techniques. Par exemple, semparer dun pichet de
bire pour en balancer le contenu sur un adversaire ne ncessite quune seule Action. Ici, le fait dattraper le pichet
fait partie de la Ruse.
Cependant, le bon sens reste le meilleur conseiller: laction prcdente nest pas possible sil ny a pas de pichet de
bire proximit. Par contre, il est tout fait possible de se
dplacer de son Allure (Action gratuite) puis de lcher ce
quon a dans les mains (Action gratuite) pour raliser laction voulue. La description de la Ruse peut aussi tre adap-

p q

RSUM DES OPTIONS DE COMBAT


terre Couverture moyenne; Parade -2 et Combat -2.
Armes distance dans un corps corps Pistolets seulement; La Difficult pour toucher est la Parade de
ladversaire
Armes improvises petite : Porte 3/6/12, Dgts For+d4, CdT 1, Force min. d4, -1 attaque et Parade ;
moyenne : Porte 2/4/8, Dgts For+d6, CdT 1, Force min. d6, -1 attaque et Parade ;
grande : Porte 1/2/4, Dgts For+d8, CdT 1, Force min. d8, -1 attaque et Parade
Attaque avec la main non directrice malus de -2 au jet de Combat/Tir
Attaque cible Membre -2; Tte -4; Petite cible -4; Cible minuscule -6.
Attaque surprise +4 lattaque et aux dgts.
Attaque totale Combat +2, Dgts +2, Parade -2
Attaque pour toucher Combat +2
Attaque de zone Les cibles se trouvant sous le gabarit subissent des dgts. La Couverture compte comme de
lArmure. Les attaques rates subissent une dviation de 1d6cases pour les armes lances, 1d10 pour les
armes projectiles, 1 pour une Porte courte, 2 pour une Porte moyenne et 3 pour une Porte longue.
Attaquer plusieurs +1 lattaque par combattant supplmentaire; maximum +4.
Casser des trucs voir la Table Rsistance des obstacles. Parade 2. Pas de bonus aux dgts ou dAs.
Combattre deux armes -2 aux attaques, -2 supplmentaire sur la main non-directrice sans lAtout Ambidextre.
Coup de grce mort instantane dune victime sans dfense si lattaque a lieu avec une arme ltale.
Couverture Lgre -1; Moyenne -2; Totale -4
Dfense Parade +2; aucune autre action possible
Dfense totale un jet de Combat remplace la Parade sil lui est suprieur.
Dfenseur dsarm Combat +2 pour les attaquants arms.

ENVOYER DES TRUCS EN ENFER

Attaque rapide 3 attaques -4 ou 6 tirs -4 avec une arme semi-automatique ou un revolver.

k
4

Dgts non ltaux la victime est assomme ds quelle est dans un tat critique.
Dsarmement Attaque -2; le dfenseur doit russit un jet de Force contre les dgts subits ou lcher son arme.
Double action +1 au jet de Tir et aux dgts. Utilise 2 balles.
Empoignade Jet de Combat pour agripper son adversaire. Relance = adversaire Secou; Le dfenseur fait
un jet de Force ou dAgilit pour sextraire de la prise (toute autre action est -4). Lattaquant peut faire
des jets opposs de Force ou dAgilit pour faire des dgts.
Obscurit Pnombre -1; Obscurit -2; Tnbres: les cibles ne sont pas visibles au del de 10cases.
Une cible dtecte peut tre attaque -4
Obstacles Si une attaque toucherait sans la couverture dun obstacle, ce dernier agit comme une Armure.
Passants innocents un Tir ou un Lancer de 1 ou moins (2 ou moins pour un fusil de chasse ou pompe ou
en tir automatique) touche une cible adjacente.
Plateforme instable -2 en Tir sur un vhicule ou une monture.
Pousser Repousser: ladversaire recule dune case pour chaque succs et relance obtenu. Repousser au
bouclier: comme ci-dessus +For de dgts, +1 pour un petit bouclier, +2 pour un moyen et +3 pour un
grand. Faire chuter: le dfenseur tombe au sol.
Rompre le combat les adversaires adjacents bnficient dune attaque gratuite.
Ruses le personnage dcrit laction; il fait un jet oppos dAgilit ou dIntelligence. Succs = Parade -2
pour ladversaire jusqu sa prochaine action. Relance = Parade +2 et Secou.
Tir Automatique CdT dau moins 2. Malus de -2 au jet de Tir.
Nombre de munitions utilises = CdTnombre de ds de Tir lancs.
Tir de barrage sur un jet de Tir russi, les cibles prises dans un Gabarit Moyen doivent russir un jet dme
ou tre Secoues; sur un 1, elles sont touches (dgts normaux).
Tir en rafale +2 au jet de Tir et aux dgts. Utilise 3 balles.
Tirer dans la mle voir Passants innocents.
Ventiler permet daugmenter la CdT du pistolet jusqu 6, malus de -4 aux jets de Tir, rgle des
Passants innocents sapplique sur rsultat de 1 et 2 sur un jet.
Viser +2 en Tir/Lancer si le personnage ne se dplace pas.

121

te en fonction de la situation (je me sers du long canon de


ma carabine pour projeter le pichet sur mon adversaire).
Attention, il est facile de confondre des manuvres avec
des Ruses: dsarmer un adversaire, par exemple, nest pas
une Ruse, puisquil existe des rgles spcifiques pour grer
cette Action. De manire gnrale, si une rgle existe pour
une Action, il ne sagit pas dune Ruse.

Modification du rsultat
De la mme manire, le rsultat dune Ruse peut ncessiter un ajustement par rapport aux rgles. Si une Ruse a
pour but de faire tomber un adversaire, peu importe les
rgles: si elle est russie avec une Relance, il semble vident
que la cible doit se retrouver au sol. Encore une fois, faites
appel au bon sens.
La plupart du temps, la mcanique de base et une description du MJ feront laffaire. Dans le cas du pichet de bire
ci-dessus, la cible peut utiliser un bras pour sessuyer le
visage, baissant ainsi involontairement sa garde (do le -2
en Parade). Sil est Secou, il titube quelque peu, secouant
la tte pour claircir sa vision.

Pas de dgts

k
DEADLANDS

Cest une rgle absolue : les Ruses ne font aucun dgt.


Pour faire des dgts, il faut faire une attaque. Par exemple,
tenter dentailler le front dun adversaire pour que le sang
lui coule sur les yeux est une Ruse. Il ny a pas dintention de
faire des dgts, seulement de distraire ladversaire. Dans
ce cas, la rgle de Ruse sapplique normalement, et il est
inutile de toucher spcifiquement la tte.
Un hros qui souhaite faire des dgts en entaillant le front
de ladversaire pour que le sang lui coule dans les yeux devra
faire une Attaque cible la tte. En cas de rsultat Secou ou
sil inflige des blessures, ladversaire est vraisemblablement
aveugl comme pour la Ruse, mais en aucun cas il ne subit
de malus supplmentaire: on ne cumule pas avec leffet de la
Ruse, ltat Secou suffit reprsenter cet tat de fait.

Il peut arriver quun joueur ne distingue pas lorsquil dcrit ce quil souhaite raliser quil sagit dune preuve de
volont et non une Ruse. Dans ce cas, autorise-le changer
ou adapter sa description pour arriver ses fins. Limportant reste le bon sens, la logique et la cohrence des dcisions.

Un peu plus de complexit


la suite dune Ruse, trois rsultats sont possibles: rien,
une pnalit de -2 la Parade ou une pnalit de -2 la
parade plus un tat Secou. Mais il est aussi tout fait possible quune Ruse dclenche dautres vnements par la
suite. Par exemple, un hros enduit un adversaire de miel
lors dune Ruse dAgilit. Peu de temps aprs, survient un
essaim dabeilles en colre dont le hros tentait de se cacher. Il y a fort parier que les insectes prennent pour cible
ladversaire, permettant au hros de senfuir!
Encore une fois, il est impossible de prvoir toutes les
situations, alors un seul conseil: sois toujours prts, tes
joueurs trouveront toujours des manires de te surprendre!

PAS DE PNALITS!
Pour la grande majorit des Ruses, on napplique aucune
pnalit au jet (sauf les habituelles pnalits dues aux blessures ou la fatigue). Cest a que sert la description:
bien reprsenter laction, et viter lhorrible phrase Je
fais une Ruse dAgilit.
Prenons un exemple : un personnage est accul au fond
dune ruelle par un banditos patibulaire. Le joueur dclare que
son personnage se retourne, prend appui sur le mur et dun
mouvement improbable lui enfonce son chapeau sur la tte.

Ruse ou preuve de volont?

Une petite manuvre sympathique, mais de toute vidence difficile. Quelle pnalit doit imposer le Marshal
pour une telle action ? La rponse est aucune ! Ce que
le joueur a dcrit nest rien dautre quune Ruse dAgilit.
Bien sr que a a lair difficile mais, au final, les rsultats
ne seront rien de plus que les rsultats dune Ruse. Imposer
des malus aux jets naura pour seul effet que de dissuader
les joueurs de tenter ce genre dactions flamboyantes, ce qui
serait bien dommage!

Parfois, une Ruse est mieux gre par une preuve de


volont. Par exemple, se moquer de votre cible ou la rabaisser nest pas une Ruse base sur lIntellect : cest un une
preuve de volont de Sarcasme. De mme, sapprocher
brusquement dun adversaire en hurlant pleins poumons
pour le faire reculer se rsoudrait par une preuve de volont dIntimidation.

Dernire chose, Marshal: vite le Non sec une description de Ruse. Encourage tes joueurs tre inventifs,
cratifs, et coller lambiance particulire de Deadlands.
Une rponse du style a ne convient pas, mais que penserais-tu de sera toujours beaucoup plus productive. Les
Marshals ne sont pas uniquement des conteurs, ce sont eux
qui nourrissent la crativit des joueurs.

Tu ne dois pas permettre aux Ruses de remplacer les


preuves de volont. Cela diminue lintrt des Comptences Sarcasme et Intimidation, dont les effets sont au
final diffrents de ceux dune Ruse.

122

Sauf indication contraire, les exemples ci-contre sont des


Ruses dAgilit.

p q

EXEMPLES DE RUSES SIMPLES


Attrape!: cette Ruse consiste gnralement lancer une de ses armes pour forcer ladversaire
lattraper par pur rflexe. Cest toujours mieux de disposer de deux armes, bien entendu. Dans certains
cas, une pice dor ou une statuette sortie dune tombe poussireuse auront le mme effet.
Au feu!: feindre de vouloir mettre le feu aux cheveux ou aux vtements dun adversaire aura tendance
linciter vrifier que ce nest pas le cas. Si le but est effectivement de mettre le feu alors il sagit dune
attaque. Cette Ruse ncessite une flamme quelconque. Elle peut aussi consister poser brivement une
main sur une surface brlante.

Chutes dobjets: couper une corde pour faire tomber un chandelier afin de faire reculer des adversaires
est une Ruse. Dcrocher une tapisserie ou un rideau et le lancer sur ses adversaires peut galement tre
une Ruse, mais peut aussi sapparenter une Empoignade.
Coup de boule: cest une Ruse destine distraire son adversaire qui ninflige pas de dgts
(contrairement un vrai coup de boule!).
Croche-patte: crocheter la jambe dun adversaire ou simplement lui marcher sur le pied pour le
dsquilibrer lgrement.
Dans ta face!: lancer du sable, de la bire, ou une autre substance (bataille de bire dans le saloon?)
la figure dun adversaire peut laveugler temporairement. Lancer des substances dangereuses comme
de lacide est considr comme une attaque, pas une Ruse.
Drobade (Int): se drober ou feindre la peur en esprant provoquer le doute dans lesprit de son adversaire.
Dsquilibre: utile en tant quinterruption. Avant que son adversaire ne porte une attaque, simuler un
dsquilibre ou se dcaler lgrement.
Dis bonjour la table: prcipiter la tte dun adversaire contre la table pour le sonner momentanment
est une Ruse. Comme dhabitude, aucun dgt nen rsultera.
Donne-moi ce tapis! (For): tirer un tapis de sous les pieds dun adversaire. Au choix du MJ, cette Ruse peut
fonctionner contre plusieurs adversaires, mais avec une pnalit de -1 par adversaire supplmentaire.

ENVOYER DES TRUCS EN ENFER

Bousculade: bousculer un adversaire en passant ct de lui est un bon moyen daider un Alli, dautant plus si
ladversaire a dj agi ce round et pas lAlli, car il sera certain de pouvoir tirer parti du malus de -2 la Parade.

k
4

Entrave: en bloquant la lame dun adversaire, un personnage rduit les capacits de dfense de ce dernier.
Faut qua glisse: rpandre sur le sol une substance glissante sous les pieds de son adversaire peut lui
faire perdre son quilibre voire, le faire tomber. Note: une mare dhuile ou un sac de billes ont des effets
plus long terme, comme par exemple rendre un terrain difficile dans un Gabarit Moyen, ce qui sort du
cadre dune Ruse. Sil sagit dune action simple et ponctuelle par contre, utilise les rgles de Ruse, en
considrant que la substance a t disperse par la suite.
Furie: tu as dj vu un ami se prcipiter sur toi en hurlant, te martelant la tte et la poitrine de petits coups
de poings pour te faire ragir? Eh bien, cest une excellente Ruse dAgilit!
H! Cest qui? (Int): pointer du doigt derrire son adversaire en sortant une phrase toute faite. La plus
vieille Ruse du monde mais bon, a marche encore parfois.
Jolies fringues: consiste se servir des vtements de ladversaire, comme lui enfoncer son chapeau sur
les yeux ou lui renverser son manteau par-dessus la tte.
Mobilier: envoyer un tabouret dans les jambes de son ennemi, ou lui renverser une table dessus. Cette
Ruse fonctionne aussi avec de petits objets comme des assiettes, choppes, chandelles ou livres. En
fonction de linterprtation du Marshal, il peut sagit dune Ruse de Force.
Pas la tte!: agripper son adversaire par les narines ou les oreilles, faire une fourchette en direction
des yeux, lui tirer la barbe, etc.
Saut: passer dans le dos de son adversaire en sappuyant sur un obstacle comme un baril, un chariot ou
mme un mur.
Sexy! (Intellect): un personnage peut distraire un adversaire en dvoilant fugacement une partie de
son dcollet, de ses jambes (pour une femme souvent) ou pire !
Tes lacets!: un grand classique qui consiste faire croire son adversaire que ses lacets sont dfaits ou
quil perd son pantalon.
Tu perds ton froc!: trancher les attaches ou la ceinture du pantalon de la cible pour quelle le rattrape par
rflexe de pudeur. La mme Ruse sapplique pour des boutons de manchette ou une charpe.
Z: dun Z qui veut dire Zangdar Un grand classique qui consiste dcouper de la pointe de la lame,
dans les vtements ou mme la chair de ladversaire, une initiale ou un signe distinctif. Aucune
blessure nen rsulte.

123

p
q
GURISON

La Comptence Soins peut tre utilise pour traiter toute


blessure vieille de moins dune heure. Chaque tentative
prend 10minutes.
Un personnage peut tenter de soigner uniquement des blessures rcentes. Un autre personnage pourra lui-aussi sy pencher, mais quel que soit le rsultat dun jet de Soins, le soigneur
a fait tout ce quil pouvait pour ce personnage et ses blessures.
Un succs annule une blessure, et une Relance une autre.
Dautres Relances nont pas deffets.
Modificateur: le nombre de blessures du patient constitue un malus au jet de Soins. Un soigneur lui-mme bless
ajoutera les malus dus ses propres blessures ainsi que les
malus lis aux blessures de son patient.
Soigner ncessite un quipement minimum, comme
des bandages et de leau raisonnablement pure. Sans cet
quipement, le soigneur subit un malus de -2 son jet. Le
nombre de blessures du patient constitue lui aussi un malus
au jet de Soins. Mais je te l'ai dj dit, non ?

k
DEADLANDS

Lheure dor: au-del dune heure aprs le moment o


les blessures ont t causes, seuls la gurison naturelle et
le pouvoir de Grande gurison pourront tre dune quelconque utilit.
Patients dans un tat critique: le soigneur doit tout
dabord russir un premier jet de Soins pour stabiliser ltat
du patient, avant de pouvoir tenter un second jet pour liminer des blessures.

GURISON NATURELLE
Tous les cinq jours, les personnages blesss ou dans un
tat critique font un jet de Vigueur. Les Jokers peuvent annuler une blessure avec un succs (ou ltat dinconscience),
et deux blessures avec une Relance. Un Mauvais il sur un
jet de Gurison naturelle provoque une nouvelle blessure.
Si le hros avait dj trois blessures, il tombe dans linconscience. Les Extras sortent de linconscience grce un succs, et trpassent sur un 1 sur le d de Vigueur.
Les pnalits dues aux blessures sappliquent ces jets,
tout comme les modificateurs ci-dessous. Ces modificateurs
sont cumulatifs. Par exemple, voyager dans un froid intense
avec une blessure inflige une pnalit de -5 au jet de Gurison naturelle. Une surveillance mdicale consiste avoir
une personne possdant la Comptence Soins soccupant
des blessures du bless, surveillant lvolution des blessures,
changeant ses bandages, lui prodiguant les mdicaments disponibles et de manire gnrale, restant son coute.

CONSQUENCES
Aprs une bataille, les joueurs font des jets de Vigueur
pour tous leurs allis blesss (le Marshal peut souhaiter
tirer les ds pour les mchants). Avec un succs, le person-

124

p q

MODIFICATEURS DE
GURISON NATURELLE

Modif. Circonstances
-2

Voyage dans des conditions difficile

-2

Aucune surveillance mdicale

-2

Environnement dfavorable, comme


un froid intense, la chaleur ou une
pluie battante
- Surveillance mdicale

nage est vivant mais inconscient. Avec un chec, il est mort.


Avec une Relance, les blessures ntaient que superficielles
et le personnage peut agir normalement. Cela peut crer
des situations intressantes, quand les personnages doivent
grer les blesss parmi leurs propres troupes ou les prisonniers de guerre.
Blesss: il peut devenir important de savoir lesquels des
personnages tant passs par un tat critique au cours dun
combat peuvent se dplacer deux-mmes. Chacun doit faire
un nouveau jet de Vigueur. Ceux qui russissent peuvent
se mouvoir lentement en boitillant, mais demeurent incapables de combattre ou de participer une quelconque
action utile.
Ceux qui ratent le jet peuvent tre dplacs, mais au risque
daggraver leurs blessures. Ils doivent faire un nouveau jet
de Vigueur toutes les heures. En cas dchec, il commencent
glisser vers la mort. Ils peuvent tre stabiliss grce un
jet de Soins avec un malus de -2, mais tout mouvement supplmentaire sera srement fatal.

q
p
EXEMPLE DE

COMBAT
Les hros sont deux soldats Nordistes: le sergent Griffith et
le soldat Daniels. rescaps de leur escadron, ils sont pris parti
par un groupe de morts-vivants. Le Marshal passe en phase de
combat et distribue les cartes daction.

ROUND 1
Le Marshal tire un 10 de trfle pour les zombis. Griffith
obtient un valet de pique. Daniels, qui a lAtout Vif, tire un
deux de trfle. Cest insuffisant par rapport son Atout,
aussi retire-t-il, et obtient un joker!

Dan lance un bton de dynamite et pose un Petit Gabarit


sur un groupe de trois zombis. Ils sont Porte courte, donc
Daniels ne subit pas de malus son jet de Lancer. Il a une
Comptence Lancer d6, et sa carte de joker lui octroie un
bonus de +2. Il tire un 6 et fait un As. Il lance nouveau et
obtient un 4, pour un total de 6+4+2, soit 12. Il obtient
donc deux relances par rapport la Difficult de 4. Le bton
de dynamite fait 2d6 de dgts, mais avec une relance ou
plus, il bnficie de 1d6 supplmentaire, soit 3d6. Aprs
avoir compt les As et fait le total, il obtient 17points de dgts. Cest bien plus que les zombis peuvent encaisser avec
leur Rsistance de 7, donc chacun deux prend une blessure.
Comme il sagit dExtras, les trois morts-vivants sont transforms en petits amas de chair, et sont hors de combat.

Sergent Griffith valet de pique


Griffith ventile avec son pistolet simple action et dcide
de rpartir 3 tirs entre les zombis n5, n6 et n7. Sa Comptence Tir est d6, et il est quip dun Colt Army. Il subit
un malus de-4. La Difficult Porte courte est de 4, aussi
a-t-il besoin dun 8 pour toucher cause du malus.
Les deux premiers tirs chouent. Sur le troisime, il obtient un As (6), relance et obtient un autre As! Il lance le d
une troisime fois et obtient un 4, pour un total de 16, moins
le malus de tir automatique, soit 12. Soit deux Relances sur
le zombi n5! Le sergent Griffith est un Joker, aussi bnficie-t-il dun d Joker. Ce dernier obtient un total de 8, et il
choisit de lutiliser sur le zombi n6.
Griffith lance dabord les dgts sur le zombi n6. Les
dgts dun Colt Army sont de 2d6+1, et il obtient un total
de9. Cest suprieur la Rsistance du zombi (7), mais il ne
sagit pas dune Relance. Le mort-vivant est donc Secou.
Pour ce qui est du zombi n5, le Lieutenant lance 2d6+1, et
y ajoute 1d6 pour la Relance obtenue. Il obtient un 2, un 6 et
un 6. Les deux 6 sont des As, et il relance donc ces deux ds,
qui donnent 2 et 2. Au total, il fait donc 18points de dgts
(2+6+6+2+2). Cest plusieurs Relances par rapport
la Rsistance de la crature, dont les divers morceaux sont
parpills sur le champ de bataille.

Les zombis 10 de trfle


Cest le tour des morts-vivants. Le zombi n6 est Secou, et
fait donc un jet dme, avec un bonus de +2 car cest un mortvivant. Il obtient un total de 7, et donc nest plus Secou, mais
ne peut pas agir durant ce round. Il peut nanmoins se dplacer, ce quil fait en venant au contact de Daniels.
Les zombis n4 et n7 eux aussi viennent au contact du
soldat Daniels. Le zombi n6 ntant plus Secou, chaque
zombi portant une attaque bnficie dun bonus de +2
puisquils attaquent plusieurs (p.115). Le zombi n4 rate
son coup, mais le n7 obtient 6, ce qui est suprieur la
Parade de Daniels qui est de 5. Il inflige For+d4 de dgts
avec ses griffes, et a d6 en Force. Il lance donc d6+d4 et
obtient 5. La rsistance du premire classe est de 5, aussi
est-il Secou.

ROUND 2
Le Marshal mlange le jeu puisquun joker a t tir au
round prcdent, puis distribue. Griffith rcupre un misrable deux de trfle, les zombis un as de carreau, et Daniels
un as de trfle. Les carreaux passent avant les trfles, donc
les zombis jouent en premier.

Les zombis as de carreau


Tous les zombis peuvent maintenant attaquer, et comme ils
sont 3 attaquer Daniels, ils bnficient tous dun bonus de
+2 pour leur attaque plusieurs. Le zombi n4 choue lamentablement avec un 1. Le zombi n7 obtient un 5 + 2, soit 7,
et touche. Il fait des dgts de For+d4 et obtient 6. Comme
Daniels est dj Secou, il subit une blessure et reste Secou.
Le zombi n6, lui, a carrment de la chance. Il touche avec
une Relance, et fait 15 points de dgts. Chaque Relance
par rapport la Rsistance du soldat lui occasionne une
blessure, donc dans ce cas, 2. Il a dj une blessure, ce qui
monte son total 3. Il tait dj Secou donc rien ne change
sur ce point l.

Soldat Daniels as de trfle


Daniels rate son jet dme (avec un malus de -3 cause
de ses blessures), et ne peut pas agir. Il choisit de ne pas se
dplacer du tout, pour ne pas subir dattaques gratuites des
zombis puisquil romprait le combat.

Sergent Griffith 2 de trfle


Tout repose maintenant sur les paules du sergent. Il ventile, avec un d sur chaque zombi, vidant du mme coup
son barillet. Il rate le zombi n4, mais touche le n7 avec
une Relance. Ce dernier ne rsiste pas et scroule suite
13points de dgts.
Malheureusement, le tir sur le zombi n6 a donn un 4
sur le jet. Avec le malus, il obtient donc un 0. La rgle des
Passants innocents rentre donc en jeu (p.118), et le pauvre
Daniels est touch. Il reoit 2d6+1 de dgts! Le lieutenant
grimace, lance les ds, et obtient 10points de dgts. Daniels
a dj 3blessures, et en subit une nouvelle. Il scroule donc,
dans un tat critique. Il fait un jet de Vigueur -3, et obtient
un 2. Il subit une Hmorragie et tire sur la Table des blessures (p.111). Il devra faire un jet de Vigueur chaque round
moins que le sergent puisse finir les mort-vivants temps.
Le Marshal demande Griffith de faire un test de Terreur,
alors quil voit son compagnon seffondrer au pieds des
cratures. Il choue!
La dernire chose que Daniels verra sera son sergent senfuir en hurlant dans la nuit.
La guerre, cest lenfer.
Remarque: les joueurs interprtant Griffith et Daniels
auraient pu sen sortir mieux en utilisant des Jetons, pour
viter Daniels toutes ses blessures ou Griffith de dtaler
par exemple.

125

ENVOYER DES TRUCS EN ENFER

Soldat Daniels joker

k
4

Attention
danger !
-------------------

k
DEADLANDS

Voici des rgles qui sappliquent seulement quelques situations, comme la


gestion de grands groupes dallis, les poursuites, ou encore les divers dangers
qui peuvent frapper ton personnages, comme le feu ou la noyade.
Si cest ta premire lecture de ce livre, feuillette les pages qui suivent afin de
te faire une ide de ce qui sy trouve, et reviens les lire lorsque le besoin se fera
sentir. Y'a rien d'urgent, hombre.
Allis : quil sagisse dune troupe dhommes darmes
endurcis, dun quipage de cow-boys ou de soldats sous le
commandement des hros, les allis sont un aspect important de Deadlands. Ici, tu trouveras les caractristiques
des allis les plus communs, la faon de les grer pendant
des combats denvergure et, qui sait, de les faire progresser
comme les hros peuvent le faire!

tie deux mme avec leurs compagnons. Les interludes permettent de formaliser quelque peu de courtes discussions
entre les personnages, permettant de mettre en valeur un
point prcis de leurs passs.

Conflits sociaux: comment grer un diffrend de saloon, ou comment valuer la rponse dun chef indien qui
les hros demandent de laide? Tu trouveras dans cette section un systme simple et spectaculaire bas sur la Persuasion, pour dterminer quel point les hros sont couts
ou pas.

Pendaison : l'Ouest trange est violent... ok, je l'ai dj


dit, mais va voir dans cette section ce qui attend ton hros
s'il se retrouve du mauvais ct d'une foule en colre.

Dangers: dans cette section sont abords les sujets tels


que la fatigue, les bleus et autres bosses, le froid, la maladie,
la noyade, le poison, les chutes, le feu, la chaleur, la faim, le
sommeil et la soif.
Duels : l'Ouest trange est violent, et on a vite fait de se
retrouver devoir rgler un diffrend l'aube sur la grandrue. Consulte cette section si tu veux survivre ce genre de
situation.
Interludes : les livres, les films, et mme la vie relle,
fournissent aux hros des possibilits de partager une par-

126

Jeux d'argent : le poker est une passion dans l'Ouest


trange, et tu trouveras dans cette partie des rgles plus
prenantes pour restituer l'ambiance de ce jeu.

Poursuites: dans cette section, nous aborderons les


poursuites tombeau ouvert, de la poursuite cheval dans
une rue surpeuple, au combat entre biplans grce un systme trs simple.
Scnes dramatiques: dsamorcer une bombe ou russir un rituel compliqu sont ce quon appelle des scnes
dramatiques. Ces rgles transforment ce qui pourrait tre
un simple jet de Comptence en une scne tendue et pleine
dexcitation.
Terreur: va cette section lorsque tes hros sont confronts des choses qui auraient d restes enfouies jamais.
Voyage: tu trouveras ici des indications sur les temps de
voyage, et la manire d'introduire des rencontres en chemin.

pALLISq

EXPRIENCE

Les allis des personnages jouent un rle important dans


lOuest trange. Il peut sagir de troupes sous le commandement des hros, de loyaux serviteurs ou de combattants
pour la libert dans une rbellion contre loppresseur.

k
DEADLANDS

Les allis qui participent des batailles au ct de leurs


hroques commandants acquirent eux aussi de lexprience, mais pas aussi vite que les personnages. Ne compte
pas leurs Primes et tire simplement au hasard sils progressent ou non.

La gestion de ces allis dans Deadlands est simple. Tlcharge la fiche dalli sur notre site Internet et remplis les
cases.

la fin de chaque session de jeu durant laquelle des


allis ont jou un rle prpondrant (en gnral en participant un combat), lance un d6 pour chaque groupe de
troupes identiques. Sur un 5 ou un 6, tous les survivants
obtiennent une Progression qui est rsolue comme une
Progression normale.

PERSONNALIT

MUNITIONS

Tu peux ajouter un peu de profondeur aux allis en tirant


sur la Table de personnalit. Ajoute le trait tir sur la fiche
dalli afin que le Marshal et toi puissiez prendre rapidement la mesure de ce dernier dun simple coup dil.

Tenir le compte des munitions de tous les allis peut devenir trs vite extrmement casse-pied. Voici une manire
simple de rsoudre ce problme tout en lui donnant une
dimension dramatique.

Dune manire gnrale, ces traits de caractre nont aucun effet en termes de jeu. Ils sont l pour aider le Marshal et les joueurs interprter aux mieux chaque alli des
personnages. Par exemple, un joueur dun jeune lieutenant
choisira plus volontiers des soldats avec le trait Observateur
pour monter la garde. Sil se trouve oblig de choisir des
soldats Paresseux pour la tche, le Marshal pourra dcider
que lun deux sendort pendant son tour de garde.

Le niveau de munitions dun groupe de PNJ est soit Trs


haut, Haut (niveau normal), Bas ou Sans. Tu trouveras une
case cocher pour ces munitions sur les fiches dallis.

TABLE DE PERSONNALIT
d20

Trait de personnalit

Aprs chaque combat, le niveau de munitions baisse dun


niveau ( moins que le Marshal ne dcide que les allis
nont pas rellement puis dans leurs munitions durant
cette scne). En combat, si les allis tirent un 2 lors de linitiative, le niveau de munitions baisse dun niveau la fin du
round. De cette manire, tu as un systme la fois raliste
et dramatique pour grer les problmes logistiques sans
tre dbord par des notes interminables sur les munitions
des PNJ.

1 Jeune

ALLIS TYPIQUES

2 Cruel
3 g
4 Joyeux
5 Expriment
6 Enthousiaste
7 Paresseux
8 Sournois

Voici deux archtypes classiques que tu peux utiliser pour


tes parties de Deadlands. Nhsite pas ajouter les Comptences et les Atouts que tu estimes ncessaires. Un groupe
de chasseurs par exemple, disposera srement de la Comptence Pistage, et des cavaliers quitation par exemple.

10 Idiot

Soldats

11 Grossier

Allure: 6

12 Agile

TRAITS

9 Brillant

13 Observateur
14 Ignorant
15 Mystrieux

Agi me For Int Vig


d6 d6 d6 d4 d6

16 Cratif

Combat d6, Discrtion d4, Perception d6, Tir d6,


Tripesd6

17 Artistique

DFENSE

18 Sans-peur
19 Couard
20 Hroque

128

Parade

Rsistance

Soldats expriments

Lpreuve est divise en trois rounds de conversation, chacun tant focalis sur un point prcis (ou plusieurs points
trs proches et relis entre eux). Dautres rounds de conversation peuvent sajouter ces trois rounds pour reprsenter
lvolution de la conversation.

Allure: 6
TRAITS
Agi me For Int Vig
d6 d6 d8 d6 d8
Combat d8, Discrtion d6, Perception d8, Tir d8,
Tripesd8

Rsistance

p
q
CONFLITS

Atouts: deux Atouts de combat au choix.

Modificateurs : le Marshal devra accorder un bonus


de +2 pour des interventions brillantes ou extrmement
convaincantes, et un malus de -2 en cas de faux-pas. Par
exemple, un avocat utilisant des faux tmoignages ou insultant le jury aurait peu de chance de remporter un procs.

Savoir, cest pouvoir: si les personnages ont un diffrend sur des questions techniques, comme de la mdecine, ou la stratgie mettre en place pour la dfense du
fort. Dans ce cas, les orateurs doivent prendre la plus basse
Comptence entre leur Persuasion et la Comptence de
Connaissance approprie.

SOCIAUX
Toute adversit ne se gre pas automatiquement les armes
la main. Un orateur passionn peut branler des nations
entires.
Le systme ci-dessous fonctionne particulirement bien
pour les ngociations tendues, comme convaincre un conseil
denvoyer des troupes envahir un camp voisin, gagner un
procs, ou convaincre quelqu'un d'important.

EXEMPLE: AUX ARMES!


Des zombies ont envahi des territoires limitrophes du village. Un jeune fils de shrif tente de convaincre le maire
denvoyer des troupes laide de son pre qui tente de retenir la horde. Mais le maire nest pas trs chaud pour se

p q

RSULTATS

Marge Rsultat
galit

Lpreuve sachve sur un statu-quo, et aucune dcision nest prise jusqu ce que de nouvelles
donnes soient disponibles. Dans le cas dun procs, la dfense lemporte par manque de
preuves videntes.

1-2

Lassistance nest pas rellement convaincue, mais dcide quil vaut mieux prvenir que gurir.
Toutefois, laide apporte est la plus faible possible. Dans un procs, si la dfense la emport, le
jury conclut lacquittement par manque de preuves videntes, et si laccusation lemporte, la
peine est la plus faible possible encourue pour le crime.

3-4

Lassistance est convaincue, et offre laide requise, bien quelle puisse y mettre des conditions
ou demander des faveurs en retour. Dans un procs, en cas de victoire de laccusation, le juge
prononcera une sentence svre. Si la dfense lemporte, laccus sen sortira libre, sans aucune
charge retenue contre lui.

5+

Lassistance na pas le moindre doute et apporte plus que laide requise. Dans un procs, si
laccusation lemporte, laccus cope de la peine maximale.

129

ATTENTION, DANGER !

la fin du troisime round de lpreuve, le camp avec


le plus grand nombre de jetons remporte lchange. Plus
grande est la diffrence de jetons accumuls, plus lassistance est convaincue par lorateur, comme indiqu dans la
table ci-dessous.

DFENSE
Parade

Chaque round, le personnage met en avant ses arguments


(en jouant son rle), et fait un jet de Persuasion (ou un jet
de Persuasion oppos dans le cas dun duel dorateurs). Un
orateur accumule des jetons pour chaque succs et Relance
sur ces jets.

k
5

sparer de ses gardes du corps, dautant quil est au courant


quune rbellion est sur le point dclater.

de mourir. Ces tats, ainsi que les manires de rcuprer,


sont dcrits ci-dessous.

Le jeune fils commence par parler des batailles quil a


menes contre les zombies, et des ravages quils ont pu faire
travers les plaines. Il fait un jet de Persuasion et obtient
un7: un succs.

Fatigu: le hros se fatigue rapidement. Tous ses jets


de Traits subissent un malus de -1. Sil prend un niveau de
fatigue, il devient puis.

Il fait ensuite parler un claireur qui dcrit au maire les


exactions commises par la horde de zombies travers les
territoires limitrophes. Cette fois, il obtient un 9, ce qui lui
fait 3 jetons au total.
Finalement, il rappelle au maire que sa famille la support lors de son lection, lui rappelant ainsi subtilement quil
a une dette envers lui. Cette fois, il obtient un 3 sur son jet
de Persuasion et choue.

pDANGERSq

DEADLANDS

Avec trois succs au final, le maire accepte denvoyer une


force arme substantielle la rencontre des zombies, mais
refuse denvoyer son meilleur garde du corps. L'un d'eux, un
vieil ami de la famille du jeune fils, susceptible de se rebeller
contre le maire dans les semaines venir, est ainsi envoy
sur le front. Mais le maire sassure galement que l'homme
ne reviendra pas en envoyant un assassin ses trousses. Le
Marshal se retrouve avec une intrigue secondaire dans sa
campagne, et les personnages voudront srement sauver le
commandant de leurs troupes allies.

La chaleur, le froid, la faim, la soif ou le manque de sommeil sont capables de mettre mal le plus endurant des
hros, et de lentraner dans une spirale dangereuse pouvant finir par sa mort sil ne trouve aucun moyen de rcuprer. La noyade, le feu ou les chutes constituent les dangers
les plus immdiats, alors que dautres sont plus insidieux,
comme les maladies ou les poisons.

Tu trouveras ci-dessous les dangers les plus classiques,


avec des dtails sur la procdure suivre quand ton personnage y est confront, y compris les modificateurs principaux
et les moyens de rcuprer. Le Marshal utilisera ces dangers
pour des situations dramatiques. Un court passage dans le
blizzard pour aller jusqu lappentis de la ferme ne devrait
pas donner lieu un jet de d, mais un voyage au cur de
la Valle de la mort, oui. Lintrt est daugmenter leffet
dramatique de la situation, et dinciter les personnages se
concentrer sur des aspects gnralement ignors, comme la
recherche dun abri, lutilisation de vtements chauds ou la
recherche de nourriture pour leurs montures.

Fatigue
Certains dangers occasionnent des dgts directs, mais la
plupart ne provoquent que de la fatigue, du stress ou des
faiblesses qui rendent le personnage moins efficace, et qui
peut ventuellement mener jusqu la mort.
Un personnage qui est victime de fatigue passe par plusieurs niveaux, avant de sombrer dans l'inconscience voire

130

puis: le hros est bout de souffle et scroulera sous


peu sil ne reoit pas rapidement de laide. Il subit un malus de -2 tous ses jets de Traits. Sil prend un niveau de
fatigue, il passe en tat critique, moins que la description
du danger ne stipule le contraire.
tat critique: le personnage seffondre, inconscient. Il
peut ventuellement tre capable de murmurer de faon incohrente, mais il est considr comme inactif et incapable
dagir. Il ne peut pas effectuer daction avant davoir reu un
traitement appropri son tat.
Rcupration: la rcupration de la fatigue dpend
de ce qui la occasionne. Une malnutrition ncessite de la
nourriture, le froid ncessite de la chaleur, etc. Tu trouveras
dans les descriptions qui suivent les moyens de rcuprer,
quand ils existent.
Dangers multiples: un personnage na quun compteur de fatigue. Si un hros na pas mang depuis des jours
et devient Fatigu, puis quil sengage dans un blizzard
mordant, il doit faire un jet de fatigue. Il subit le malus de
-1 habituel au jet de Vigueur, mais sil choue son jet, il
devient puis. Il naura pas deux niveaux Fatigu diffrents. Un personnage sans nourriture ni eau dans un environnement de chaleur ou de froid extrme est rellement
en grand danger!

BLEUS ET BOSSES
Les personnages qui encaissent des blessures mineures
mais gnantes, comme tre tran par un cheval, glisser
le long dune pente, ou courir dans les tnbres dans une
caverne naturelle, peuvent subir de la fatigue la place de
blessure normales.
Le Marshal autorisera en gnral un jet de Vigueur pour
viter les dgts quand il se trouvera dans une telle situation. En cas dchec, le personnage subit un niveau de fatigue cause des gratignures et des contusions. Le Marshal peut, dans certains cas, permettre des personnages
agiles de faire un jet dAgilit pour viter ces dgts. La
fatigue obtenue de cette manire peut conduire un tat
puis, mais pas un tat critique.
Rcupration: un niveau de fatigue issu de Bleus et de
Bosses disparat automatiquement aprs 24heures.
Effet dtat critique: aucun, une victime ne peut pas
passer dans un tat critique cause de Bleus et de bosses.
Exemple: Deux hros senfuient en se laissant glisser
le long dune pente pour chapper des fanatiques du
Culte du Crocodile. Le Marshal dcide quils pourraient
se blesser lgrement et souffrir de Bleus et bosses sils
ne russissent pas un jet dAgilit. Le premier le russit,
mais le second choue, et il subira donc les effets dun
niveau de fatigue pendant 24heures.

CHALEUR
Une chaleur intense, de lordre de 40 C, peut crer des
phnomnes dpuisement intense ou dinsolation, tous
deux pouvant savrer particulirement dangereux. Le danger rside dans la dshydratation, aussi les personnages
conscients disposant de grandes quantits de boissons ont
toutes les chances dviter les problmes condition de
boire abondement et frquemment.
Au del de 40C, le Marshal doit prendre en compte les
quantits deau disponible et les frquences dhydratation.
Si les personnages ont la possibilit de boire au moins
4litres deau par jour, ils finiront peut-tre fatigus et avec
des coups de soleil, mais ne courront aucun danger.

ATTENTION, DANGER !

Si une telle quantit deau nest pas disponible, les personnages doivent faire un jet de Vigueur, avec un malus de -2
sils disposent de la moiti de leau ncessaire, et de -4 sils
disposent de moins que a. En cas dchec, le personnage
prend un niveau de fatigue.
Les modificateurs suivants sappliquent galement:
-1 par tranche de 5C au-dessus de 40.
+1 si le personnage cesse toute activit physique.
+1 sil parvient se mettre lombre.
Rcupration: un personnage qui a la possibilit de
boire rcupre dun niveau de fatigue par heure.
Effet dtat critique: un personnage dans un tat critique subit les effets dune insolation, qui peut aller jusqu
provoquer des dgts crbraux. Dans ce cas, le personnage
fait un nouveau jet de Vigueur. Si le jet choue, lIntellect et
la Force du personnage sont rduits dun niveau de d de
manire permanente (avec un minimum de d4).

k
5

CHUTE
Les dgts dus une chute sont de 1d6+1 par tranche de
4mtres (en arrondissant au suprieur), jusqu un maximum de 10d6+10.

partir de ce moment, les personnages doivent faire un


jet toutes les 12heures.

Neige: un sol particulirement meuble, comme une


profonde couche de neige, agit comme un matelas. Pour
30centimtres de neige frache, les dgts sont rduits de 1.

La Comptence Survie: un jet de Survie russi permet


de rcuprer suffisamment de nourriture (et deau) pour une
personne, et pour cinq de plus dans le cas dune Relance.

Eau: une chute dans leau divise le nombre de ds par


deux (arrondi linfrieur), et un jet dAgilit russi permet
au personnage de plonger parfaitement et de ne prendre
aucun dgt, bien quil soit automatiquement Secou
sil plonge de plus de 15 mtres. Un plongeon de plus de
30mtres ncessite un jet dAgilit -2.

Rcupration: 500g de nourriture dcente permettent


un personnage de rcuprer dun niveau de fatigue par
heure, ou toutes les 12heures sil tait dans un tat critique.

FAIM
Les humains ont besoin dingurgiter environ 500 g de
nourriture par 24 h. En cas dinsuffisance, le personnage
commence souffrir de malnutrition.
Le premier jour aprs le premier repas manqu, le personnage doit faire un jet de Vigueur, avec un malus de -2 sil
dispose de la moiti de la nourriture ncessaire ou moins.
En cas dchec, le personnage prend un niveau de fatigue.

Effet dtat critique: un personnage dans un tat critique cause de la faim meurt dans les 3d6heures.

FEU
Le feu est llment le plus mortel. Mme les monstres les
plus imposants, ignorant les morsures des pes, craignent
la morsure cruelle des flammes. Appliquez les dgts cidessous ds quun personnage est en contact avec le feu,
puis au dbut de chaque round suivant jusqu ce quil soit
libr des flammes. Seules les armures ignifuges et intgrales offrent leur bonus de Rsistance lors de lencaissement des dgts.

131

DGTS DU FEU
Dgts

Description

+2

Arme enflamme

1d10

Torche

2d10

Feu de camp, lance-flammes

3d10

Lave

Propagation: chaque fois quun objet inflammable


entre au contact dune source enflamme, lance 1d6. Sur un
6, il prend feu. Des objets particulirement inflammables,
comme un pouvantail par exemple, sembrasent sur 4-6.
Des cibles extrmement inflammables, comme une personne recouverte dessence, sont transforms en torche sur
tous les rsultats sauf un 1.
Chaque round suivant un embrasement (au dbut du
round), lance nouveau 1d6 et applique les mmes rsultats.
Si le feu prend nouveau, il gagne en intensit, et ses
dgts passent la ligne suivante dans le tableau ci-dessus.
Inhalation de fume: les feux dans des lieux clos et
troits produisent des fumes mortelles. Pour chaque
round pass dans un tel environnement, le personnage doit
faire un jet de Vigueur. Il bnficie dun bonus de +2 sil se
couvre la bouche et le nez dun tissu humide. Il peut mme
ignorer la fume sil porte un masque gaz. En cas dchec,
il subit un niveau de fatigue.

FROID

DEADLANDS

k
5

Progresser des heures sous la neige, ou voluer dans un


vent glacial peuvent dshydrater et puiser un personnage
tout autant quun dsert brlant. Pour chaque priode de
4heures passes sous une temprature de 0C, un personnage doit faire un jet de Vigueur. Un chec provoque un
niveau de fatigue. On rajoute un malus de -1 par 10C en
dessous de 0, avec un malus maximum de -3.
Le jet suppose que le personnage est correctement quip.
Si ce nest pas le cas, il subit un malus de -2 au jet de Vigueur. De lquipement spcialis octroie un bonus de +2,
et +4 pour de lquipement avanc (combinaison alimente
en roche fantme) voire plus en fonction de lunivers.
Rcupration: de la chaleur et un abri permettent de
rcuprer dun niveau de fatigue en 30minutes.
Effet dtat critique: un jet de Vigueur par heure. En
cas dchec, le personnage meurt.

MALADIES
Sous cette appellation on regroupe toutes les maladies, du
rhume chronique laffection foudroyante provoquant la
mort aprs quelques minutes de spasmes. Les rgles restent
gnriques dans leur approche. Pour simuler une maladie
bien prcise, Marshal, nhsite pas faire quelques ajustements pour reflter les symptmes rels.

132

Rcupration: moins que la description de la maladie ne spcifie le contraire, seul un traitement appropri
ou de la magie peuvent apporter une gurison. Si un traitement appropri est disponible, les symptmes de la victime disparaissent en 2d6jours moins la moiti de son d
de Vigueur, pour un minimum dun jour. Sans traitements,
les docteurs ne pourront faire quamliorer le confort du
malade, sans rel effet sur son rtablissement. Pour ce qui
est des soins magiques, voir p.176-177.
Effet dtat critique: en gnral la mort, moins que la
description ne spcifie le contraire.

Attraper une maladie


Il existe plusieurs modes de transmissions pour les maladies infectieuses:
Voie arienne: lagent pathogne se trouve dans lair.
Si un personnage en est conscient, il peut retenir sa respiration durant un nombre de rounds gal la moiti de son
d de Vigueur plus 2, ou la moiti sil ntait pas prpar.
Au-del, il ne peut plus retenir sa respiration et sexpose la
maladie. Si la victime est surprise par le vecteur de la maladie, elle doit russir un jet dIntellect pour russir retenir
sa respiration temps.
Contact: la victime doit faire un jet de Vigueur ds quelle
touche ou est touche par le vecteur de la maladie. En cas de
succs, la maladie ne laura pas contamin. En cas dchec,
les effets sappliquent immdiatement.
Injection : la maladie doit entrer dans le sang, le plus
frquemment par une morsure ou une piqre dinsecte ou
dun autre animal. Dans ce cas, si la victime est Secoue
ou blesse par une telle attaque, elle doit faire un jet de
Vigueur, sous peine de contracter la maladie. En cas de succs, il nest pas contamin.

Types de maladies
Chronique, longue, lourdement dbilitante: ces
maladies sont cause dirritations et dpuisement constants.
La lpre, la tuberculose, ou ce genre de maladies tombent
dans cette catgorie. Les victimes ont de frquents spasmes,
une toux douloureuse et persistante, et sont en permanence
puises. Subir un niveau de fatigue supplmentaire ne
signifie pas la mort. Au dbut de chaque session de jeu, un
personnage atteint par une telle maladie doit faire un jet
de Vigueur. Sil fait 1 ou moins, il mourra durant la partie. Le Marshal est encourag laisser partir le hros avec
panache, mais quoi quil arrive, il passera larme gauche
avant la fin de la session.
Chronique, longue, faiblement dbilitante: comme
les maladies ci-dessus, si ce nest que le hros est Fatigu
en permanence, et non puis. Les maladies comme la
malaria, les maladies provoques par le toucher de certains
mort-vivants, ou simplement vivre au jour le jour dans un
environnement lgrement toxique sont des exemples de ce
type de maladie.

p q

Type

chec

Succs

Relance

Mortel

Mort en 2d6 Rounds

1blessure + puis

puis

Venin

Mort en 2d6minutes

1blessure + puis

puis

Paralysie

Paralysie pendant 2d6minutes

Paralysie pendant 2d6Rounds

Fatigu

Inconscience

Inconscience pendant 2d6heures

Inconscience pendant 2d6 minutes

Fatigu

Courte, dbilitante: ces maladies sont typiquement


transmises par lair ou par le sang. Une victime qui choue
son jet de Vigueur prend un niveau de fatigue, et est Secoue alors quelle commence tousser de manire incontrle. Lorsquil est sorti de ltat Secou, le malade peut
agir normalement, mais conserve son niveau de fatigue (et
galement la maladie) durant 2d6jours, le temps de gurir.
Courte, mortelle: encore plus rares, ces maladies
peuvent tuer en quelques secondes. On traite ces maladies
exactement comme un poison mortel (voir Poison). Si un
personnage survit, il subit la fatigue lie au poison, et la
maladie disparat en 2d6heures.

NOYADE
Leau est un danger mortel pour ceux qui ny sont pas prpars. Dans le cas dune immersion, voici quelques situations impliquant la Comptence Natation:
Un personnage avec au moins d4 en Natation na pas
besoin de faire de jet dans une eau calme.
Dans une eau agite, un personnage doit faire un jet de
Natation toutes les minutes.
Dans des rapides, un hros est ballott par les courants,
et doit faire un jet de Natation tous les rounds.
Un hros forc de rester dans leau de longues priodes
de temps sans laide dun flotteur doit faire un jeu de Natation toutes les heures.
Modificateurs: le jet de Natation subit un malus de -2
si le hros tient quelque chose (y compris un autre personnage). Un gilet de survie, par contre, octroie un bonus de +2.

aprs un nombre de rounds gal la moiti de sa Vigueur.


Si le mourant peut tre rcupr avant 5minutes aprs sa
perte connaissance, il peut tre ramen la vie grce un
jet de Soins avec un malus de -4.

POISON
Les poisons peuvent tre administrs sous diverses
formes: en cas dingestion, les effets sappliquent immdiatement. Si une victime est Secoue ou blesse par une arme
recouverte de poison, ou victime dune morsure empoisonne, elle doit faire un jet de Vigueur, assorti dun ventuel
malus li la toxine, et appliquer les effets de la table cidessus.
Le Marshal doit estimer la catgorie approprie pour
chaque poison. La plupart des animaux du monde rel
dispose de venin, certains rares animaux disposant dun
poison de type mortel. Les goules disposent dun poison
paralysant, et des espions peuvent utiliser un poison faisant
sombrer dans linconscience.
Les personnages qui sont paralyss ou tombent inconscients sont considrs comme tant dans un tat critique
en attendant que leffet passe.
Traitement: si un poison peut tre trait (certains nont
aucun traitement), il faut russir un jet de Soins avec le
malus du poison. En cas de succs, la vie de la victime est
sauve, et les effets du poison sestompent rapidement.
Rcupration: les tats Fatigu et puis rsultant dun
empoisonnement disparaissent aprs 24heures.
Effet dtat critique: voir la table ci-dessus.

Rcupration: ds quun personnage se retrouve hors de


leau, il rcupre un niveau de fatigue toutes les 5minutes.
Effet dtat critique: chaque chec rajoute un niveau
de fatigue. Un personnage dans un tat critique meurt

133

ATTENTION, DANGER !

EFFET DES POISONS

k
5

SOIF

SOMMEIL

Les humains ont besoin de boire environ deux litres deau


par jour, et le double dans un environnement aride (un
dsert) ou particulirement humide et chaud (une jungle).
En cas dinsuffisance, le personnage commence souffrir
de dshydratation.

La majorit des personnes ont besoin au minimum de


6 heures de sommeil toutes les 24 heures. Ceux qui se
passent de repos ne seront pas au mieux. Aprs un jour
sans sommeil, un personnage doit faire un jet de Vigueur
-2 toutes les 12heures (pour un malus maximum de -6).
En grande quantit, des excitants comme le caf ou certains
sodas offrent un bonus de +2.

Aprs un jour sans eau en quantit suffisante, le personnage doit faire un jet de Vigueur, avec un malus de -2 sil
dispose de moins de la moiti de leau ncessaire. En cas
dchec, le personnage prend un niveau de fatigue.
partir de ce moment, les personnages doivent faire un
jet toutes les 6heures.
La Comptence Survie: un jet de Survie russi permet
de rcuprer suffisamment deau (et de nourriture) pour
une personne, et pour cinq de plus dans le cas dun Relance.
Rcupration: deux litres deau permettent un personnage de rcuprer dun niveau de fatigue par heure.
Effet dtat critique: un personnage dans un tat critique cause de la soif meurt dans les 2d6heures.

k
DEADLANDS

134

Rcupration: quatre heures de sommeil permettent


de rcuprer dun niveau de fatigue.
Effet dtat critique: un personnage ne peut mourir du
manque de sommeil. Il seffondrera de fatigue, inconscient
pour 4d10heures.

Questionnez la plupart des gens sur la Loi de lOuest et ils


vous diront que les gens bien comme il faut pratiquent une
justice de frontire. En dautres termes, si un gars franchit
la ligne, il naura peut-tre pas besoin dattendre que la loi
vienne rgler son cas, vu que son voisin aura peut-tre dcid de le faire sa place. Cette attitude, en plus dun code
de lhonneur tacite entre flingueurs, conduit souvent cette
classique scne du western: le rglement de comptes midi
dans la grand rue.
Dans ces duels, chaque combattant attend que lautre ait
dgain son arme avant de dgainer la sienne et de tirer.
Tu vois, si tu sors ton ptard et que tu tires sur quelquun,
cest un meurtre; sil sort son ptard le premier, cest de la
lgitime dfense. Croyez-le ou pas, il y a un certain sens de
la lgalit et de lordre mme dans lOuest trange.
Lide, cest de pousser ladversaire sortir son arme en premier, puis sortir la sienne et tirer avant lui. Cest comme
a que vous pouvez tuer ce fils de flingue et cest tout ce quil
y a de plus rgulier et lgal. Bien sr, donner ce genre davantage un cow-boy est risqu mais pousser lautre relever le
dfi est la seule manire sre pour vous dviter la taule.
Faire un duel ne revient pas dgainer son arme et descendre le type qui vous a trait de tricheur. Cest presque un
vnement sacr. Tu vois, une fois que les deux gars se rejoignent dans la rue et se font face, il se passe quelque chose
dtrange. Le temps semble sarrter, comme si rien dautre
navait dimportance en dehors du concours de nerfs et de
plomb qui est sur le point de se drouler une bataille dans
laquelle lun des deux protagonistes mourra probablement.
Les enjeux importants quil comporte fait du duel un dangereux moment de tension. Les hommes peuvent apprcier
le spectacle de deux tireurs sur le point de striper mais
peu dentre eux ont les tripes ou le talent pour participer.
Prendre lavantage dans un duel demande une main sre et
au milieu de la fume et du plomb, le Diable prend son d.
Si tout a nest pas vraiment ta tasse de th, lami, rflchis deux fois avant de traiter un joueur de tricheur ou de
tomber un peu trop sous le charme de sa bonne amie. Il ny
a pas de place pour les timides du pistolet dans un duel de
western, et si tu ne cherches pas un empoisonnement fatal
au plomb, tu ferais mieux de texcuser et de partir.

LES VIFS, ET LES MORTS


Quand on ne peut plus reculer, il est temps de descendre
dans la rue et de saffronter. moins quils naient dcid de
quelque chose dinhabituel, les deux adversaires se tiennent
courte distance dun de lautre (typiquement la limite de
la Porte courte pour celui dont larme porte le moins loin).
Les doigts se plient, les regards saffrontent et on change
peut-tre quelques remarques dsobligeantes tandis que
les deux duellistes se prparent ce geste rapide comme
lclair qui fait les spare de la vie et la mort.

En dehors du spectacle et du courage, la marche suivre dun


duel est assez simple. Suis simplement les tapes ci-dessous.

1. Confrontation
Chaque duelliste reoit deux cartes face cache. Cest sa
pioche: il peut les regarder mais il ne doit pas les montrer
son adversaire. Certains Atouts ajoutent dautres cartes au
nombre de celles quun pistolero reoit, alors mfie-toi dun
gars avec une pleine poigne de cartes!
Puis vient la Confrontation, une preuve de volont spciale, pendant laquelle les participants se dfient du regard
et se lancent des horreurs la tte. Les duellistes font chacun un jet dIntimidation (le regard qui tue) ou de Sarcasme (essayer dnerver son adversaire en le provoquant
verbalement) en opposition la Comptence de lautre. Ils
nont pas besoin dutiliser la mme Comptence des jets
dIntimidation contre des jets de Sarcasme conviennent et
simulent diffrentes faons de se prparer mourir. Idalement, le joueur devrait adopter un regard dacier pendant
la dure du duel ou sortir une insulte convenable. Ce nest
cependant pas une preuve de volont normale: le gagnant
ne bnficie pas dun bonus sur son action et le perdant
nest pas Secou.
Sil y a galit, on donne une carte supplmentaire
chaque duelliste et on lance les ds une nouvelle fois. La
Confrontation continue jusqu ce que lun des participants
balbutie et que ses nerfs lchent. La tension est trop forte
pour le perdant et il cherche ses armes... et le temps semble
se suspendre. Quelle que soit lissue de ce duel, les tmoins
certifieront que le perdant a boug le premier. De plus, il subira une pnalit de -2 son jet de Tir ltape 4, plus bas.
Exemple. Deux durs cuire, Zeke et English Dave, dcident de rsoudre leurs problmes comme des hommes
et de saffronter dans la rue. Ils reoivent chacun deux
cartes face cache. Dave a une paire de 8, Zeke un As et
un Valet. Se sentant en confiance, Zeke choisit dutiliser sa
Comptence Sarcasme et obtient un 4. Dave reste silencieux, utilisant son Intimidation, et obtient un 6. Agac par
la dtermination de Dave, Zeke prend ses armes!

2. La chance du tirage
Le Marshal (ou, si tu prfres, un joueur qui nest pas
impliqu dans le duel) tale ensuite trois cartes face dcouverte sur la table. Il tire ensuite deux autres cartes face dcouverte, une la fois, avec une pause entre les deux.
partir de ces cartes dcouvertes et de leur pioche, les
flingueurs essaient de faire la meilleure main de poker possible, en combinant au moins deux cartes de leur pioche
avec celles qui viennent dtre tires par le Marshal.
Tu trouveras page 161 une table trs pratique qui aidera
les gars comme toi qui ne savent pas jouer dterminer
quelle main est la meilleure. Les jokers ne sont pas identifis, ils peuvent tre nimporte quelle carte que tu veux, et
mme le double dune carte que tu as dans ta main.
Ds quun des duellistes pense quil a une main assez
bonne, il crie TIR ! . Ce peut tre aprs que les trois

135

ATTENTION, DANGER !

pDUELSq

k
5

p q

DUEL TACTIQUE

Alors, quelle est la meilleure approche


de lultime confrontation de louest?
Idalement, tu peux dclarer un tir ds que tu
as une main en esprant que ton adversaire na
rien. Attendre de meilleures cartes peut te tuer
vraiment vite.
Okay, alors ta pioche nest peut-tre pas terrible, mais une main vaut mieux que pas de main
du tout et tu peux tre capable dinfliger assez
de dgts sans avoir de bonnes cartes.
Tu peux prfrer attendre. Peut-tre que la
prochaine carte te donnera deux Paires ou un
Brelan. Gros bonus! Sauf si a permet ton adversaire de dcrocher une Couleur.
Cependant, si tu nas pas de main, il vaut mieux
attendre, mme si a veut dire attendre que la
dernire carte soit retourne (en supposant que
ton rival te laisse aller aussi loin). Pourquoi? Parce
que plus on retourne de cartes, plus grandes sont
les chances davoir une meilleure main. Bien sr,
ton adversaire pense la mme chose.

k
DEADLANDS

H, personne na dit que le duel, ctait facile. Tu


dois dcider au fur et mesure ce qui convient le
mieux ton personnage, puis sortir cette
ptoire et te mettre au boulot!

cartes aient t tales face dcouverte ou aprs lune des


deux autres cartes.
Si aucun des deux na choisi de tirer avant que la dernire
carte dcouverte soit pose, chacun doit dgainer une fois
cette carte rvle et ce quelle que soit leur main. Ces gars
sont l pour se descendre, aprs tout!
Exemple (suite) : Les trois premires cartes sont poses. As. Huit. Huit. Un mauvais sourire se dessine sur le
visage de Zeke et il dit Tir!. Il ne sait pas quelles carte
a Dave mais il se sent en totale confiance avec une paire
dAs et une paire de Huit.

3. ton arme!
Chaque cow-boy (en commenant par celui qui a perdu
la Confrontation) doit prsent dcider sil privilgie la vitesse ou la prcision. Comme en combat rgulier, un duelliste peut choisir de dgainer et de tirer en une seule action
(en subissant une pnalit de -2 son jet de Tir lors de la
prochaine tape), ou plutt dy aller plus calmement et de
croiser les doigts pour toucher sa cible. Rappelle-toi que le
perdant de la Confrontation subit dj une pnalit de -2
cause de son nervement. Sil choisit la vitesse, il aura de la
chance de toucher la porte de la grange!

136

Une fois les prliminaires termins, il est temps dabattre


les cartes et de voir qui est encore debout lorsque la poussire retombe. Chaque adversaire montre ses cartes et dclare sa meilleure main.
Exemple (suite) : Comme il a perdu la Confrontation,
Zeke doit choisir en premier sil choisit la vitesse ou la
prcision. Il sait quil va devoir se manger un -2 mais avec
un d12 en Tir, il ne sinquite pas. Il choisit la vitesse et
sa pnalit passe -4! Dave, le plus calme, choisit de
prendre son temps et laisse Zeke tirer le premier. Sil
avait aussi choisi la vitesse, les deux auraient fait feu de
faon simultane (Dave -2 et Zeke -4). Les deux flingueurs retournent alors leurs cartes et le sourire de Zeke
sefface quand il voit ses deux paires battues par le carr
de English Dave.

4. change de pruneaux
Cest la partie importante, lami, quand le mtal rencontre le mtal ! En choisissant la vitesse, le personnage
peut maintenant tirer un unique coup de feu (tu ne peux
pas arroser pour linstant, amigo). Si les deux duellistes
ont pris cette option, les tirs sont simultans (donc lordre
na pas dimportance). Le cow-boy fait un jet de Tir, avec
une pnalit de -2 parce quil dgaine et quil tire en mme
temps. Cela signifie que celui qui a perdu la Confrontation
est -4 sil agit maintenant. LAtout Dgaine comme lclair
produit normalement ses effets ici et annule la pnalit de
-2, tandis que le holster de tir rapide la rduit -1.
En supposant quil touche, le duelliste doit prsent
dterminer les dgts. Ces derniers sont dtermins de
faon lgrement diffrentes lors dun duel. Le cow-boy
lance les dgts de son arme, plus un d6 supplmentaire
pour chaque rang de supriorit de sa main (voir page161).
Sil a une Couleur face deux misrables Paires, il infligera
3d6 points de dgts supplmentaires, qui peuvent tous
faire des As!
Si un personnage a choisi la prcision (en supposant quil
est toujours capable de respirer dans le cas o son adversaire a dgain et tir), il tire ensuite et laction se rsout
exactement comme celle ci-dessus. L encore, si tous les
tireurs ont opt pour la prcision, ils tirent en mme temps
et on peut rsoudre leur action dans nimporte quel ordre.
Exemple (suite) : Zeke tire en premier mais le 7 sur son
d de Tir nest pas assez bon avec la pnalit de -4, et son
D Joker fait 1, ce qui ne laide pas du tout. English Dave
tire son tour et touche avec une Relance. Il jette donc
2d6 pour sa ptoire, plus 1d6 pour la Relance et 5d6 pour
sa main de poker, qui tait bien meilleure que celle de
Zeke! Il a fait des As sur cinq de ses ds et Zeke gmit...
On ne lappelle pas la Main du Mort pour rien!
Si les duellistes sont toujours debout quand la fume se
dissipe, donne des cartes dinitiative et enchane sur des
rounds de combat normaux pour terminer laffrontement.
Souviens-toi que peu importe celui qui a dgain le premier, celui-l sentira le poids de la justice locale peser sur
ses paules.

LART DU DUEL

1. Confrontation
Donne chaque duelliste deux cartes face
cache (ajuster en fonction des Atouts).
Chaque duelliste fait un jet dIntimidation
ou de Sarcasme et compare les rsultats. Sils
sont galit, donne-leur une autre carte face
cache et relance les ds. Sinon, note le vainqueur pour ltape 4.

2. La chance du tirage
tale trois cartes face dcouverte. Lun et
lautre duelliste peuvent crier Tir! et aller
ltape 3.
tale une carte face dcouverte. Lun et
lautre duelliste peuvent crier Tir! et aller
ltape 3.
tale la dernire carte face dcouverte.

3. ton arme!
Chaque duelliste dcide sil privilgie la vitesse ou la prcision dans ltape 4.
Les duellistes montrent la meilleure main de
cinq cartes quils peuvent constituer avec les
cartes dcouvertes et au moins deux cartes de
leur pioche. Souviens-toi, les jokers ne sont pas
identifis!

4. change de pruneaux
Un seul coup de feu est chang entre les
deux protagonistes: pas de Coup double ni
dArrosage. Celui qui a perdu la Confrontation
subit une pnalit de -2 son jet de Tir. Celui
qui a la meilleure main de poker ajoute 1d6 aux
dgts, et ce pour chaque rang au-dessus de
son adversaire (par exemple, un Flush contre
deux Paires fait +3d6).
Tous les tirs rapides ont un malus de -2 moins
que le personnage nait lAtout Dgaine comme
lclair (-0) ou un holster de tir rapide (-1).
Tous les tirs de prcision sont rsolus si ncessaire.
Si quelquun est encore en vie, combat!

p
q
INTERLUDES

Dans la plupart des histoires piques, les personnages


sembarquent de temps en temps dans des petites discussions qui laisse entrevoir un peu de leur personnalit ou un
dtail de leur pass. Le systme ci-dessous formalise ces
petites scnes, et rcompense les joueurs pour leur roleplay
tout en donnant de la profondeur leurs personnages.

Mener un interlude
Le Marshal peut mener ce genre de scnes lorsque laction
se tasse un peu, comme durant les phases de rcupration
ou de gurison, pendant les voyages ou les phases de recherche.
Pour commencer, le Marshal choisit un joueur et lui fait
tirer une carte. La couleur de la carte sert dterminer la
nature de lintervention. Le personnage doit alors raconter
une petite histoire de son pass. Elle doit prendre quelques
minutes au maximum, et doit permettre lintervention
dautres personnages dans la discussion.
Rcompense: aprs avoir racont son histoire, le joueur
gagne un Jeton.

TABLE DINTERLUDES

ATTENTION, DANGER !

p q

k
5

Trfle tragdie : dcris une histoire tragique ou un


malheur arriv dans le pass de ton hros. Dans la mesure
du possible, tente de mettre en avant lun de tes Handicaps.
Si ton personnage a un terrible secret, voque-le mots
cachs, donne de vagues indices, afin que le groupe puisse
avoir un aperu du cot sombre de votre personnage.
Pique victoire: parle dune grande victoire ou dun
triomphe personnel de ton pass. Comment le personnage
la vcu? Quelle a t la rcompense?
Cur amour: parle avec passion du plus grand amour
de ton personnage amour perdu, trouv, ou attendant
plor le retour de ton hros. Quel est son nom? O habitet-il? Pourquoi ne voyage-t-il pas avec le personnage?
Carreau dsir: raconte un dsir fort de ton personnage. Il peut sagir dun dsir matriel, de reconnaissance,
un but politique, ou mme simplement des rves de voyage
vers une destination mythique.

EXEMPLE: LA CROISE
DESCHEMINS
Le Colonel Green, son guide Sanjay, Lady Emily et le
clbre chasseur Sir John Hobbsworth ont entrepris la
traverse de la Valle de la Mort. Ils sont confronts des

137

k
DEADLANDS

bourrasque violentes, une canicule de tous les instants la


journe, et un froid mordant la nuit.

des terribles batailles quil a livres avant de sengager comme


volontaire pour cette folle vire dans la Valle de la Mort.

Le Marshal dcide quil est temps de proposer des interludes aprs chaque rencontre en journe.

Sir John Hobbsworth vient ensuite et tire un as de trfle.


Jai chass tous les animaux vivant sur le Vieux continent.
Maintenant je suis dans l'Ouest pour mater le plus terrible
prdateur de tous les mondes connus: le crotale du Mojave.
Je tuerai cette bte et accrocherai sa tte au-dessus de ma
chemine. Et rien ne marrtera! Hobbsworth avoue alors
demi-mots quil espre secrtement que la crature le tuera
en mme temps quil en viendra bout, rvlant ainsi la
fois ses Handicaps Rien perdre et sa Maladie chronique en
phase terminale.

Le Colonel Green passe en premier et tire un 9 de pique.


Il dcrit avec passion sa campagne contre les indiens sauvages proximit de Deadwood, et la bataille pique qui sy
est droule. Cest comme a que je suis devenu boiteux,
conclut-il en dsignant sa jambe.
Un peu plus tard, aprs une terrible tempte, Lady Emiliy
tire un 2 de cur. Je suis prte tout endurer, commence-t-elle, si seulement je pouvais trouver le moindre
indice sur ce qui est arriv mon Nathaniel bien aim. On a
perdu sa trace dans les montagnes o nous nous dirigeons
actuellement. Elle continue en voquant leur rencontre,
leur voyage vers la Valle, et leur nouvelle vie de colon, loin
du crime et de la corruption de New York.
Le lendemain, le groupe est victime dune embuscade de la
part de maraudeurs. Aprs avoir mont le camp, vient le tour
de Sanjay: il tire un valet de carreau. Vous voyez ce sabre?
Cest un pitre remplaant pour mon kukri, celui quon mavait
remis il y a 10 ans quand jai rejoint le rgiment Sanjay
enchane en dcrivant son entranement, et quelques-unes

138

p
q
JEUX DARGENT

Les rgles prsentes dans le chapitre Entrer dans la


lgende sous la Comptence Jeu conviennent trs bien
pour peu prs nimporte quel jeu de hasard que tu pourrais imaginer, mais elles sont abrges.

Il fonctionne presque exactement comme le Duel mais


ne compte que les deux premires tapes Confrontation
et Chance du Tirage. Cinq ou six joueurs au maximum
peuvent prendre part la partie, au lieu des deux du duel.
la place de jets dIntimidation et de Sarcasme, chaque
joueur fait un jet de Jeu durant la Confrontation (modifi
comme dhabitude pour ceux qui trichent). Ceux qui russissent reoivent une carte, plus une par Relance.
Chacun regarde ses cartes et a la possibilit de se coucher
sil le souhaite (mais sil le fait, il perd sa mise). Ceux qui
restent en jeu tentent de faire la meilleure main avec les
cartes quils ont et celles poses sur la table.
La main gagnante remporte une somme en dollars gale
la mise multiplie par la valeur en points de cette main
(une Couleur vaut 7, un Full 8 et ainsi de suite). Tous ceux
qui ont perdu paient un montant en dollar gal la mise
multiplie par la valeur en points de leur main.

p
q
PENDAISON

La loi est parfois trop lente au got des gens. Parfois, elle
est tout bonnement absente. Dans ces moments-l, des
groupes dautodfense soccupent souvent des problmes.
Cela signifie en gnral que le suspect est traqu comme un
animal et que sil est captur, ce sera linvit dhonneur de la
fte du chanvre. Pour toi, petit joueur, cest ce quon appelle
une pendaison.
Si un personnage est jet dune petite hauteur (dun cheval
ou dune potence), il fait un jet de Vigueur (-2). Sil le rate,
a veut dire que la corde lui brise le cou et quil est mort!
Un chec critique fait exactement ce que tu penses quil fait.
Mais si tu es pendu, tu ne devrais plus avoir besoin de te
servir de ta tte de toute faon, pas vrai?
En supposant que tu survives suffisamment longtemps
pour commencer te soucier de ces petits dtails comme
respirer, fais un jet de Vigueur (-4) chaque minute pour ne
pas subir un niveau de fatigue. Tinquite, ltir, a prendra pas longtemps.

ATTENTION, DANGER !

Cest bien suffisant la plupart du temps, mais parfois,


tant donn la passion de lOuest trange pour le poker et
dautres jeux de cartes, tu voudras sans doute te plonger un
peu plus dans le jeu et ce, mme si tu nas pas lintention
dorganiser une partie de grande envergure. Et cest l que
ce systme intervient, amigo.

k
5

139

p
q
POURSUITES

Les poursuites sont rapides, violentes et fun avec les rgles


de Deadlands, un peu comme les combats entre personnages. Ce systme de dplacement abstrait est utile pour les
longues poursuites, et non pour les combats rsolus directement sur table avec des figurines. Les termes conducteur et pilote, tout comme les Comptences Conduite
et Pilotage sont interchangeables. Dans le cas dune poursuite pied, cest la caractristique Agilit qui se substitue
ces Comptences.

Mise en place

Environnement: si la poursuite se droule sur un terrain majoritairement difficile, le Marshal peut imposer un
malus de -2 tous les jets de Trait des participants.
Monte: dans le cas dun combat en vol, le pilote de
lengin qui a un meilleur score de Monte que celui de son
adversaire bnficie dun bonus de +2.

la fin du dernier round de poursuite, on considre que


les participants poursuivis qui nont pas t capturs dune
manire ou dune autre se sont chapps.

Attaques

tendue : 10 Rounds. On utilise cette valeur pour des


poursuites de longue haleine, chaque round pouvant correspondre une minute, une heure, voire des jours.

DEADLANDS

Atouts: les Atouts Vif, Tte froide et Sang-froid ne sappliquent pas lors des poursuites.

combat: cette poursuite est en fait un combat, mais


avec des combattants extrmement mobiles comme des
avions. Elle sachve lorsquun des adversaires se retire
ou est abattu.

standard: 5Rounds. Cest la valeur quon utilise pour la


plupart des poursuites, simulant en gnral une minute
de poursuite par round.

Vitesse: si un personnage dispose dun vhicule avec une


vitesse maximale (ou une Allure + le jet de Course) suprieure ses adversaires, il obtient un bonus de +2 son
jet de poursuite. Si sa vitesse maximale est deux fois plus
importante que ses adversaires, le bonus passe +4.

Passagers : ceux qui se trouvent dans un vhicule


peuvent dcider daider le pilote ou le conducteur, si le Marshal dcide que a a un sens. Dans ce cas, ils font un jet de
Trait coopratif. Ils ne tirent pas de cartes, mais fournissent
au pilote le bonus habituel. Cest au Marshal de dcider ce
qui est possible ou pas: un passager dans une voiture pourra aider choisir les rues prendre en saidant dune carte,
offrant un ventuel bonus au conducteur, mais il est difficile
dimaginer comment un autre passager pourrait aider lui
aussi. Sur un navire, lquipage peut faire un jet de Navigation de groupe et octroyer un bonus son capitaine. Un
passager souhaitant aider le pilote tout en agissant subira
un malus daction multiple. Les passagers agissent tous lors
de la carte daction du conducteur.

Pour dbuter une poursuite, on commence par dterminer la longueur de la poursuite:

devant, derrire ou mme cte cte avec son adversaire.


Il a par contre russi se positionner dans une situation
avantageuse par rapport ce dernier, et peut mme frapper
avec son arme (voir Attaque ci-dessous).

Cartes de poursuite
Inutile de distribuer chacun une carte daction: chaque
participant la poursuite fait un jet de Trait correspondant
au type de poursuite:
Agilit: pied.
Conduite: vhicule terrestre.
quitation: animal mont.
Navigation: en bateau, sous-marin.
Pilotage: vhicule volant.
Les participants tirent ensuite une carte daction pour
chaque succs et Relance obtenu sur le jet de Trait, et en
conservent une, en gnral la plus haute, qui lui servira de
carte daction. Cette carte dtermine la fois leur initiative
et leur facult se sortir des piges de la poursuite.
Les personnages qui chouent sur leur jet de Trait restent
dans la course, mais ne disposent pas de carte daction pour
le round.
Faire un jet de manuvre durant un round ne compte pas
comme une action.
Avantage: un personnage ayant une plus haute carte que
son adversaire est considr comme ayant lavantage. Cest
un concept abstrait, pouvant signifier que le personnage est

140

Les attaques ont lieu au moment de la carte daction du


pilote dun vhicule, mais tant donn que les distances
sont abstraites, la valeur de la carte daction dfinit dventuels malus appliquer aux attaques distance, et sil est
possible dattaquer au contact (il y a des poursuites o cest
simplement impossible).
Un personnage doit avoir lavantage (une carte daction
gale ou suprieure) sur sa cible pour pouvoir lattaquer.
Un personnage avec une carte daction de 7, par exemple
peut uniquement attaquer des cibles avec des cartes dactions de 7 ou moins. Une cible potentielle avec une carte
daction suprieure a simplement t bien meilleure dans
ses manuvres et sest place hors de porte pour ce round.
Groupes: les Extras agissent en tant que groupes distincts, lors de leur carte. Le Marshal divise le nombre
dattaques du groupe de faon gale entre lopposition,
puis ignore les attaques contre des adversaires ayant
lavantage. Par exemple, une bande de neuf bandits poursuit quatre personnages, aussi chaque personnage subit-il
deux attaques. Mais chaque personnage ayant une carte
daction suprieure celle des bandits ne sera pas inquit. De cette manire, les personnages ayant une carte
basse ne sont pas attaqus par tous les poursuivants lors
dun round de poursuite.
Personnage Secou: si un conducteur ou un pilote
est Secou, il doit faire un jet de perte de contrle (voir les

Complications
Si la carte daction dun participant la poursuite est un
trfle, ce dernier doit faire face une complication, comme
indiqu dans la table ci-dessous.
Un personnage ayant russi un jet de Trait suffisamment
haut pour avoir plusieurs cartes peut tout fait ne pas choisir sa meilleure carte pour viter une complication.

Ladjoint obtient 5 sur son jet dquitation, +2 puisquil


est intrinsquement plus rapide que les bandits, ce qui lui
donne7: un succs. Il tire une carte, un Valet de trfle. Cest
un trfle, donc une complication, un obstacle mineur daprs
la table. Le Marshal dcide quil sagit de branches basses quil
lui faut viter. Ladjoint choue et subit un niveau de fatigue.
Le shrif obtient un 13 sur son jet dquitation. Il tire
trois cartes et conserve la meilleure: un joker. Puisquil a
lavantage sur les bandits, avec une telle carte il peut attaquer avec son Colt, et un bandit de moins smera le chaos
dans sa ville.

pSCNESq

Aprs avoir rsolu la complication, le personnage peut


faire son action normalement condition quil ait survcu, bien entendu.

EXEMPLE:
SHRIF & BANDITS

DRAMATIQUES

Les hros sont un shrif et son adjoint la poursuite de


trois bandits travers les bois. Ils sont cheval alors que les
bandits eux sont pied.
Les trois malfrats font un jet de groupe dAgilit (puisquils
sont pied) et obtiennent un 5. Cest un succs qui leur
donne droit une carte: un misrable 3 de cur.

Les hros sont souvent confronts des situations dsespres, comme dsamorcer une bombe ou pirater un ordinateur avec une limite de temps, signifiant souvent la mort.
Le systme qui suit permet de simuler ces vnements,
et permet au meneur de rajouter un peu de tension des
scnes qui, dans le cas contraire, se rsumeraient un
simple jet de Comptence.

p q

POURSUITE : PORTES ET COMPLICATIONS


Carte Porte

Complication

Hors de porte. Lennemi


est hors de porte, ou la
ligne de mire est bloque.
Aucune attaque nest
possible.

Dsastre: le conducteur doit faire un jet de Trait -4. En cas


dchec, cest la catastrophe: le vhicule a heurt un objet
solide vitesse maximale, le coureur a gliss dans un ravin, le
moteur du chariot vapeur explose ou sarrte. Quoi quil en
soit, la poursuite est finie pour lui.

3-10

Porte longue (-4)

Obstacle majeur: un objet est dans la trajectoire du


vhicule ou du personnage. Le personnage doit faire un jet de
Trait -2 pour lviter, ou subir les dgts appropris comme
sil tait la moiti de la vitesse maximale, ou un niveau de
fatigue de Bleus et bosses (p.130) sil est pied.

Valet, Dame Porte moyenne (-2)

Roi, Joker

k
5

ATTENTION, DANGER !

rgles de vhicule dans l'cran du Marshal). Si le vhicule


subit des dgts, considrez quil va la moiti de sa vitesse
maximale.

Obstacle mineur: un objet est dans la trajectoire du vhicule


ou du personnage. Le personnage doit faire un jet de Trait pour
lviter, ou subir les dgts appropris comme sil tait
la moiti de la vitesse maximale, ou un niveau de fatigue
de Bleus et bosses (p. 130) sil est pied.

Porte courte (pas de malus) Distraction: quelque chose bloque la vision ou la ligne de mire
et les attaques au contact
du personnage. Il ne peut pas attaquer ce round.
sont possibles.

141

Difficult: la plupart des Scnes dramatiques imposent


un malus de -2 aux jets de Trait utiliss, reprsentant la
difficult de la tche, les protections intgres la bombe
pour empcher sa dsactivation, la complexit du rituel. Il
sagit de Scnes dramatiques, amigo et, par dfinition, faut
quelles soient difficiles.
Jets coopratifs: dautres personnages peuvent assister
le personnage principal avec des jets coopratifs habituels
(voir p.104)

Complications
Si la carte daction du personnage est un trfle, quelque
chose se passe mal. Le jet de cette action subit un malus de
-2 (en plus des autres modificateurs). En cas dchec, le pire
rsultat pour laction survient: la cible schappe, la bombe
explose, etc.
Exemple: Leslie est en train de crocheter la serrure
de la cellule de son partenaire avant que ses geliers ne
reviennent. Elle tire un 3 de trfle, et doit donc faire un
jet de Crochetage avec un malus de -2. En cas dchec,
non seulement la serrure rsiste mais la jeune femme fait
tomber ses outils qui font un bruit qui alerte le garde en
rebondissant sur les barreaux.

k
DEADLANDS

Pour commencer, dtermine la Comptence utiliser:


par exemple, on utilisera Connaissance (Explosifs) pour
dsamorcer une bombe, Connaissance (Occultisme) pour
mener bien un rituel, etc.
Une scne dramatique classique dure cinq actions,
et ncessite autant de succs (voir ci-dessous). Les actions
peuvent reprsenter des rounds de combat, ou simplement
des tentatives. Cest au Marshal de dcider en fonction de
la situation.

Procdure
Lors de chaque action, le hros tire une carte daction
(mme sil nest pas en combat), et agit au moment de cette
carte. Les Atouts comme Vif ou Tte froide fonctionnent
normalement.
Si le personnage russit un total de cinq succs avec le
Trait slectionn par le Marshal avant que le temps imparti
soit coul, il a atteint son but. Le mieux est de comptabiliser les succs avec des jetons, afin de suivre la progression
dun round lautre. Chaque succs et chaque Relance sur
le jet permet de gagner un jeton.
Si le temps arrive son terme sans que les cinq succs
aient t atteints, la bombe explose, le rituel choue, etc.
Quoi quil en soit, laction choue. Le Marshal peut dcider
quil est possible de retenter laction, mais dans la mesure
o il sagissait dune scne dramatique, quelque chose de
trs mauvais a d se passer suite lchec. Quoi quil en soit,
un nouvel essai devrait ncessiter de repartir de zro.

142

EXEMPLE: DSAMORCER
UNEBOMBE
Les hros font partie dun groupe dfendant une ville et
tiennent distance des hordes de fanatiques religieux suicidaires. John, le savant fou, tente de dsamorcer une tte
explosive roche fantme imagines par les religieux. Le
Marshal dcide que la Comptence concerne est Connaissance (Explosifs) et que la difficult de la tche inflige un
malus de -2 aux jets.
Lors du premier round, le reste du groupe tient les fanatiques distance, alors que John sattelle la tche. Il tire
un 6 de trfle: une complication dentre! Le meneur indique John que la bombe elle-mme tait pige. John se
concentre sur le problme et demande un autre membre
du groupe possdant la Comptence Connaissance (Explosifs) de lpauler.
Le compagnon russit son jet, et octroie un bonus de +2
au jet de John. John tire un misrable 3, mais utilise un
jeton et tire un 7, -2 pour la difficult, et -2 pour la complication, ce qui fait 3. Fort heureusement, laide de son compagnon fait remonter le total 5, ce qui passe juste.
John a encore besoin de quatre succs. Au second round,
il tire un joker et sexclame:Ah! je crois que jai compris
comment cest foutu. Il obtient une Relance sur son jet, ce
qui lui fait un total de 3succs.

Quatrime round, John parvient gagner 1 succs supplmentaire.. Je ne sais pas si je vais y arriver temps
crie-t-il. Juste aprs, il est touch par une balle perdue et
subit une blessure. En plus il est Secou!
Lors du cinquime round, les fanatiques sapprochent.
John obtient un As de carreau, mais choue son jet dme
pour sortir de ltat Secou. Il utilise son dernier jeton pour
agir immdiatement, demande de laide son compagnon,
et fait un dernier jet de Connaissance (Explosifs). Sil obtient
un succs, la bombe sera dsamorce. Dans le cas contraire,
il est temps de commencer une nouvelle campagne.

EXEMPLE: LE RITUEL
Les hros sont cinq enquteurs tentant dempcher une
crature ancienne et terrifiante de prendre pied dans notre
monde. Quatre dentre eux sont aux prises avec les fanatiques qui ont envahi cette dernire dans leur repaire souterrain. Le cinquime, le professeur Carter, commence
prononcer une incantation magique qui, il pense, fermera
le portail et renverra la crature do elle vient.

Durant les deux premiers rounds, le confiant professeur


obtient 4succs. Mais lors du troisime, les choses se compliquent. Il tire un malheureux 7 de trfle. Le meneur dcide
quun soudain jaillissement de tentacules noirs et visqueux
travers le portail change quelque peu la physionomie de
la scne.
Le professeur Carter fait un jet avec un malus de -2 et
choue. Gloire nos nouveaux matres, hurle-t-il avant
dtre happ travers le portail, alors que la crature le franchit, commenant un rgne de terreur.
Eh oui, toutes les histoires ne finissent pas bien. C'est Deadlands ici, pas La Petite maison dans la prairie.

pTERREURq

Certaines cratures, tout comme des scnes horribles,


peuvent branler la rsolution du plus endurci des personnages et le forcer faire un test de Terreur (un jet dme).
Avec un succs, le personnage parvient matriser sa peur.
En cas dchec, les effets dpendent de la nature horrible ou
terrifiante de la cause du jet.

ATTENTION, DANGER !

Durant le troisime round, John tire un 9 de cur, mais


choue son jet. Il commence transpirer.

k
5

143

p q

TABLE DE TERREUR

1d20*

Effet

1-4

Dcharge dadrnaline: le hros ragit instinctivement en combattant sa peur. Il gagne un


bonus de +2 aux jets de Traits et de dgts lors de sa prochaine action.

5-8

Secou: le personnage est Secou.

9-12

Paniqu: le personnage panique et se dplace immdiatement de son Allure plus son d de


course. Il est galement Secou.

13-16

Phobie mineure: le personnage gagne le Handicap Phobie (Mineur) en association avec le


traumatisme.

17-18

Phobie majeure: le personnage gagne le Handicap Phobie (Majeur) en association avec le


traumatisme.

19-20

Marque de la Terreur: le personnage est Secou et souffre galement dune altration


physique au niveau cosmtique: une mche blanche dans les cheveux, ses yeux clignent
constamment, etc. Son Charisme est rduit de 1.

21+

Attaque cardiaque: le hros est tellement terrifi quil fait une attaque. Il passe dans un tat
critique et doit russir un jet de Vigueur -2. En cas de succs, il est Secou et ne peut pas
rcuprer avant 1d4Rounds. En cas dchec, il meurt en 2d6Rounds. Un jet de Soins -4 peut
sauver la vie de la victime, mais il reste dans un tat critique.
* On soustrait le score de Terreur de la crature ce jet (le rsultat sera donc augment !).

k
DEADLANDS

Peur/nause: si la scne est de nature horrible, comme


une dcouverte dune scne de crime ou dun secret innommable, le personnage est Secou et doit russir un jet de
Vigueur sous peine dtre victime de nauses ou dun traumatisme mental. En cas dchec, il prend un niveau de fatigue. Sur un 1 sur le d dme (peu importe le d Joker) il
doit faire un jet sur la Table de Terreur.
Terreur: un vnement terrifiant, comme une crature
monstrueuse ou un mal inconnu constitue une preuve
bien plus intense et peut abattre le hros le plus endurci.
Les Extras sont gnralement Paniqus. Les Jokers doivent
faire un jet sur la Table de Terreur en cas dchec sur le jet
dme. Soustrayez au d20 le score de Terreur de la crature
(avec une Terreur de -2, tirez 1d20+2 par exemple).
Devenir blas: aprs avoir dj rencontr un type particulier de crature, un personnage ne doit pas avoir faire
un jet dme chaque fois quil la rencontre nouveau
durant le scnario. Si, par exemple, un groupe daventurier
nettoie une tombe obscure de ses zombies, ils ne feront un
jet dme que lors de la premire rencontre. Le Marshal
peut demander un nouveau jet en cas dune rencontre avec
des zombies dun nouveau genre ou lors dune situation
particulirement stressante, comme un personnage tombant au fond dune oubliette pleine de ces morts-vivants.

144

pVOYAGESq

La plupart des qutes piques mettent en scne de longs


et prilleux voyages. Cette section permettra de dterminer
la longueur que peuvent prendre ces voyages, et surtout dy
ajouter quelques vnements qui rompront la monotonie
de ces derniers.

DURES ET DISTANCES
pied ou dos de monture
Une crature ou un personnage parcourt peu prs un
nombre de kilomtres gal son Allure par heure. Les
groupes progressent la vitesse du membre le plus lent.
Lencombrement et la fatigue naffectent normalement pas
lAllure, mais le Marshal peut dcider que cest le cas dans
le cas de longs voyages, dautant plus si la situation devient
dramatique.

Type de terrain

Vitesse

Facile (plaines, routes)

Normale

Peu accident (dsert de rocaille,


fort clairseme, collines basses)

-2km/h

Moyennement accident
(collines, sable, fort)

-3km/h

Trs accident
(montagnes, fort dense, marais)

-4km/h

En vhicule
Pour un voyage normal le long des routes, utilisez simplement la vitesse maximale du vhicule comme le nombre
de kilomtres par heure. Multipliez par le nombre dheure
de route (8h pour une journe de voyage classique). Par
exemple, un vhicule avec une vitesse maximale de 60 peut
parcourir 480km en 8heures.
Divisez par deux ce rsultat pour une conduite sur des
terrains difficiles, comme une zone boueuse ou un chemin
montagneux particulirement difficile.

Navires voile
Les navires moteurs utilisent les rgles des vhicules cidessus, mais pour les navires voile, le capitaine et lquipage doivent mettre la main la pte. Chaque jour, le capitaine fait un jet de Navigation, ajust des modificateurs que
le Marshal pense appropris la situation, que ce soit pour
des vents trop faibles, des courants contrairesou favorables,
etc. La vitesse calcule ci-dessous correspond une priode
de 8heures, mais les navires voile avec lquipage ncessaire ne sarrtent pas. Pour connaitre la progression dun
navire voile sur une journe, multipliez ces chiffres par 3.
La progression dpend du jet de Navigation:
1 ou moins: le navire est larrt, ou est tout simplement perdu. Aucune progression pour la journe, et il
faudra russir un jet de Navigation le lendemain sous
peine de partir dans une mauvaise direction.

RENCONTRES
moins que lendroit soit rgulirement surveill par des
patrouilles, le Marshal tire une carte daction une fois par
jour. Si la carte est une tte, un as ou un joker, alors une
rencontre survient, et la couleur de la carte en dtermine
le type.
Le Marshal est fortement encourag dfinir plus prcisment les rencontres en fonctions de leur univers.

p q

TABLE DE
RENCONTRES

Trfle obstacle: les hros tombent sur un


obstacle et doivent trouver un moyen de le
contourner. Par exemple, une rivire en crue,
un pont de cordes vieillissant, un tourbillon
Lobstacle est galement susceptible dtre
dfendu ou surveill par des cratures ou des
ennemis.
Cur PNJs: le groupe tombe sur un groupe
neutre ou amical de personnages non-joueurs,
comme des marchands, des voyageurs gars,
un guide, ou mme dautres aventuriers.
Carreau fortune: quelque part sur la route
se trouve quelque chose de valeur: lpave
dun navire rempli de marchandises, un trsor
cach, une veine de roche fantme, etc.
Pique ennemis: des monstres, des ennemis
ou des cratures hostiles se trouvent sur la route
des personnages. Il est mme possible que ces
derniers montent une embuscade sils ont
connaissance du passage des hros.

chec: le navire parcourt 3fois sa vitesse maximale


en kilomtres.
Succs: le navire parcourt 10fois sa vitesse maximale
en kilomtres.
Relance : le navire parcourt 15 fois sa vitesse maximale en kilomtres.

145

ATTENTION, DANGER !

MODIFICATEURS DE VITESSE AU SOL

k
5

No man's land
Deadlands

No man's
land
-------------------

k
DEADLANDS

Hucksters solitaires et pasteurs adeptes de la badine criant lapocalypse.


De brillants cingls et de mortels flingueurs qui nont pas assez de bon sens
pour rester dans leurs tombes. Voici les secrets de Deadlands. mes sensibles
sabstenir.
Ce chapitre dcrit ce que seuls certains joueurs doivent connatre. Si le Marshal ne ta pas dit que tu pouvais ty plonger, je te suggre de refermer ce livre,
et vite. Ce qui rend lOuest trange amusant, cest de lui laisser ses mystres.
Maintenant quon sest occup de la canaille, il est temps
de te donner les dtails les plus terribles et sacro-saints de
lOuest trange. Si tu es toujours en train de lire, cela signifie que ton hros rentre dans lune de ces catgories et porte
en lui un peu de ce qui rend lOuest si foutrement trange.

a des cratures bizarres mme si tu peux lexpliquer par


la dcouverte de toutes nouvelles espces dans cette vaste
rgion. Tu sais galement que la magie prsente dans le
monde peut tre exploite mme si tu peux aussi lexpliquer
par lexistence dune autre source dnergie plutt que par
quoi que ce soit de surnaturel.

Ce qui suit constitue la base des connaissances que possdent tous les personnages Agents ou Rangers, Vtrans
de lOuest trange ou hros possdant lAtout Arcanes.

p
q
CE QUE TU SAIS

La plupart des personnages qui possdent lAtout Arcanes


(ou qui sont Agents ou Rangers) connaissent tout un tas
de choses sur les bestioles qui tranent dans le coin. Les
hucksters savent par exemple que les lus ont la puissance
de Dieu leurs cts, et ils ont tous une ide prcise sur la
manire dont les savants fous sont devenus fous.
Une fois que tu as accept lexistence du surnaturel, tu
ouvres les yeux sur dautres mystres. Donc tu sais quil y

148

LE JUGEMENT
En tant qulment de ce monde trange, tu as entendu
certaines rumeurs au sujet de la faon dont tout a commenc. On ta dit quune chose appele le Jugement survint le
4 juillet 1863. On apprit cette occasion que des dieux
sombres en taient responsables et quils rendaient au
monde magie et monstres. Cependant, si tu ne te cramponnes pas une quelconque opinion religieuse, il est possible que tu penses que ce ne sont que des foutaises!

Tout le restey compris la raison pour laquelle tout ceci est


arriv ou lidentit des Juges - est un mystre. Garde tes
yeux et tes oreilles ouvertes, muchacho, la vrit est ailleurs.
On murmure assez souvent que les Juges ont choisi des
serviteurs mortels sur terre. Certains prtendent que des
gens aussi clbres que Darius Hellstromme en font partie,
mais les mmes folles histoires courent sur Grant, Davis et
son remplaant qui seraient des loups dguiss en agneaux.
De telles rumeurs sont prendre avec des pincettes.

LA ROCHE FANTME
La roche fantme est un super-carburant dcouvert en
1868 juste aprs le Grand Tremblement de terre. Ce qui ne
se trouvait tout dabord que dans le Labyrinthe est prsent
extrait partout dans le monde.
Les adeptes de thories du complot prtendent quelle fut
mise l par le diable pour tenter les hommes et provoquer
des conflits. Tu peux y croire ou pas mais elle apparat certainement dans les endroits les plus incroyables comme
dans les Black Hills, un site sacr en plein milieu des Nations sioux.

Une autre rumeur prtend que le bruit strident quelle fait


quand elle se consume, et que les visages fantomatiques que
lon aperoit parfois dans les vapeurs qui en manent, sont
les mes des damns. Mme les savants fous qui travaillent tous les jours avec ce minerai disent que ce ne sont
que des balivernes, donc tu devras te faire ta propre opinion.

DEADLANDS

LES MONSTRES
Tu sais que les monstres sont rels et tu as entendu un
tas dhistoires sur la faon de tuer ces cratures. Tu sais par
exemple quon doit tirer dans la tte des cadavres ambulants, que les vampires meurent quand on leur plante un
pieu dans le cur et que les loups-garous naiment pas
largent.
Certains monstres comme les sorcires semblent galement avoir leur propre marque de fabrique en matire
de magie. Cest ce quon appelle communment la magie noire et ce nest pas quelque chose que les hros
comme toi peuvent faire. Il est tout fait possible que ces
pouvoirs soient directement accords aux horreurs des tnbres par les Juges.

LAGENCE ET LES RANGERS


Pour tout le monde, lAgence et les Texas Rangers sont
chargs de superviser les reprsentants de lordre locaux,
de dbusquer les espions ennemis et de protger leurs gouvernements respectifs de menaces particulirement graves.
En vrit, presque tous ceux qui ont dj pratiqu lOuest
trange savent ce quils sont en ralit : des chasseurs de
monstres.
Pour sr, ils font toutes les choses dont ils parlent en public mais ce sont en gnral des oprations secrtes destines traquer lune de ces sales bestioles.

150

La mauvaise nouvellepour tous les autres propos


des Agents et des Rangers, cest quils naiment pas les
tmoins. Les deux organisations pensent que la propagation de ces histoires de monstres ne provoquera que plus
de douleur et de souffrance et que dune manire ou dune
autre, de telles motions ngatives donnent aux Juges
plus de puissance. Lorsquune de ces atrocits lve son (ou
ses) horrible tte(s), les Agents et les Rangers font de leur
mieux pour quelle se baisse vite, fort et sans attirer lattention de la presseunanimement dteste par ces deux
organisations (en particulier le Tombstone Epitaph, qui est
plus exact que le public ne le pense, mais moins prcis que
le journal ne le prtend).

LES ARCANES
Nombreux sont ceux dots de pouvoirs mystiques dans
lOuest trange mais on peut les classer en cinq grandes
catgories. Si tu es en train de lire ce chapitre, tu en sais un
minimum leur sujet tous.
Les lus sont dans lensemble des pasteurs chrtiens mais
ce sont aussi des nonnes, des moines et des mystiques de
tout poil. Quelle que soit le dieu quils prient, les lus des
religions du monde font souvent montre de pouvoirs miraculeux face aux tnbres.
Cette diversit dorigine a provoqu un dbat dpassionn
chez les rudits. Selon eux, les forces du bien formeraient
un panthon de tous les dieux des religions du monde, ou
seraient plus probablement un seul dieu connu sous diffrentes identits correspondant la religion du croyant. On va
laisser ce dbat la porte du sminaire local, amigo. Tout
ce quon peut dire dune faon plus ou moins sre, cest que
les bonnes religions semblent tre lorigine des lus.
Des lacs ont aussi fait montre des pouvoirs accords aux
lus. Certains sont mme des ours mal lchs presque aussi
sains personnellement que du coton fromage. Les padres
se contentent de sourire et de dire que les voies du Seigneurs sont impntrables quand on les interroge sur ces
apparentes contradictions. Les plans du Tout-Puissant sont
en gnral axs sur les Saints, mais il Lui arrive parfois de
choisir quelques Pcheurs pour Le servir.
Les hucksters sont les magiciens de lOuest trange. Ils
lancent des sorts en faisant des paris avec des esprits invisibles, et ce afin dobtenir un peu de leur pouvoir. Lorsquils
gagnent, leurs sorts puissants peuvent envoyer un tourbillon de cartes rduire un homme en charpie, faire sauter les
rivets dune machine infernale et cesser de fonctionner.
Lorsquils perdent, ils paient un lourd tributun petit
morceau de leur esprit, de leur corps ou de leur me. Cest
ce quon appelle un contrecoup, et il ne vaut mieux pas
tre dans les parages quand a arrive.
On na pas baptis les savants fous comme a parce quils
sont excentriques. Comme les hucksters, ils passent des
pactes avec les esprits afin dobtenir des secrets technologiques ou dinsuffler des engins ordinaires un peu de
pouvoir surnaturel. Contrairement aux hucksters, la grande
majorit des savants fous sont dans le dni. Ils croient que
leurs gadgets sont des crations tout fait rationnelles ou
quils ont russi exploiter une source dnergie inconnue
jusquici.

NO MAN'S LAND

k
6

Lorsque leurs machines infernales fonctionnent lanceflammes, chariots vapeur, lunettes rayon X et Gatling
de poing entre autres, les rsultats sont impressionnants.
Lorsquils tombent en panne, ils sont spectaculaires.
Comme pour le 4 juillet. La plupart des gadgets utilisent
dune faon ou dune autre la roche fantme. Les petits malins restent donc bonne distance de ces inventeurs sujets
aux explosions.
Parmi les gens qui ont dcouvert une manire dexploiter les forces mystrieuses du monde, les pratiquants
darts martiaux sont sans conteste les moins bien compris.
LAgence a commenc srieusement tudier le sujet. Elle
pense que ceux qui sont parvenus matriser leur chi
intrieur ont appris canaliser les nergies magiques directement travers leurs corps, et non en concluant des
pactes avec des dmons comme le font les savants fous et
les hucksters.

LES DTERRS
En ces jours sombres, les tres connus sous le nom de
Dterrs sont de loin les phnomnes paranormaux les plus
dangereux.
Ces hommes et femmes autrefois ordinaires sont revenus
dentre les morts et sont prsent anims par les esprits
malfiques qui les habitent. Ces derniers imprgnent le
cadavre ambulant de pouvoirs surnaturels suprieures
aux capacits mortelles et font des Dterrs de pauvres
hres. Lme humaine semble encore exister dans ces
coquilles dessches et parat tre aux commandes la plupart du temps. Cependant, de frquents rcits font tat des
manitous lintrieur qui prendraient le contrle de la
dpouille durant des laps de temps limits et qui commet-

151

traient les actes les plus abominables quon puisse imaginer, tout a dans la peau de leur hte.
Certains disent que les htes ne sont pas conscients de
ce qui se passe lorsque le dmon commande, et dautres
pensent que cest une manire commode dexcuser leur
manque de volont.

p
q
QUE LE SPECTACLE

COMMENCE
Les sections suivantes sont destines ceux qui ont lintention de jouer un Texas Ranger, un Agent ou un personnage possdant lAtout Arcanes. tu ne peux cependant pas
opter pour un Dterr : cest quelque chose qui ne peut
tarriver qu'en jeu.

Bien sr, ce livre est toi et tu peux le lire en entier, mais


une partie du plaisir dans un jeu dhorreur est base sur la
lente dcouverte de linconnu. Je te recommande fortement
de lire la section ci-dessus afin davoir une bonne ide de ce
que tu souhaites jouer, puis de ne lire que les rgles correspondantes ton futur personnage.

DEADLANDS

152

q
p
LES SERVICES

SECRETS
Si tu es un Agent ou un Texas Ranger, tu remplis deux
rles. Un rle officiel qui est en gros celui dun membre de
la police nationale et le vrai, qui consiste pourchasser les
trucs bizarres.
Si tu incarnes un Agent ou un Ranger, tu peux prendre
connaissance de tout ce qui suit (ce qui signifie que les
Agents peuvent lire ce qui concerne les Rangers et vice versa). Ces deux organisations se connaissent trs bien.

LAGENCE
Cest lunit dlite secrte de renseignements de lUnion.
Dans les tats et les territoires du Nord, lorganisation est
charge de dbusquer la sdition, le sabotage et lespionnage car les Agents du Sud ont mont un vaste rseau despionnage dans la Confdration.

Top Secret
La raison de ce secret est assez vidente. Dabord, les
Agents en mission de renseignements dans le Sud risquent
tout moment dtre dmasqus, et claironner leur appartenance au gouvernement de lUnion peut les amener
au bout dune corde. Malgr le cessez-le-feu, les tensions
restent fortes et les Agents qui savent ce qui est bon pour
eux laissent tout ce qui pourrait les relier lAgence de
lautre ct de la Ligne Mason-Dixon.
Mme lorsquils sont en mission dans lUnion, ils ne
sortent que rarement leur insigne. LAgence repose sur le
secret et aucun de ses membres napprcie de se montrer
moins que ce ne soit absolument ncessaire, en particulier
quand ils enqutent sur des espions et des saboteurs.
Encore plus important, leur procdure standard en ce qui
concerne le surnaturel exige la plus grande discrtion. Aprs
une telle rencontre, la plupart des Agents prfrent dtruire
les preuves de lvnement et ficher le camp sans laisser de
traces. Avertir de sa prsence est un bon moyen pour quon
commence poser des questions et sil y a bien une chose
que lAgence dteste, cest rpondre aux questions.
Ce nest que sil est reprun tmoin la par exemple vu
empaler un vampire ou dtruire par le feu un funrarium
infest de zombisquun Agent montrera son insigne. En
gnral, il explique quil poursuivait des ennemis de
lUnion et suggre que la scurit de la nation repose sur la
capacit du tmoin fermer sa grande bouche.

Le Mnmomiseur
On a rcemment donn aux Agent de Niveau de scurit4
et plus une nouvelle machine appele (par ceux qui peuvent
le prononcer) le Mnmomiseur. Ce petit globe en argent, de
la taille de la paume de la main, souvre quand on appuie
dans le bon ordre sur certains panneaux (afin dempcher
dautres personnes de lutiliser ou de se dclencher dans la
poche dun Agent).
Il faut que celui qui la machine a t confie russisse
un jet dIntellect pour lactiver. Lorsquelle fonctionne, la
partie avant du globe souvre et envoie un clair de lumire
verte sur un arc de cercle grand comme la moiti dun Gabarit Moyen. Tous ceux qui se trouvent dans la zone doivent
faire un jet dIntellect (-4) et sils le ratent, ils sont incroyablement sensibles la suggestion pendant environ 10 secondes. Cela donne lAgent quelques instants pour aider
les victimes se souvenir de ce quelles ont vu sous un
angle diffrent.

par utilisation (ce qui cote environ 6,25$ peu prs partout). Elle est galement sujette aux pannes. Si lAgent rate
son jet dIntellect, la charge de roche fantme est tout simplement utilise sans quil ne se passe rien. Sur un chec critique, elle explose dans un clair dnergie radioactive
qui vrille les tympans de tout le monde dans la zone deffet
du gabarit tout le gabarit, y compris la moiti arrire
o se tient lutilisateur. Sers-toi-en avec parcimonie, Agent.

LES TEXAS RANGERS


Pour ses missions de police fdrale dans lOuest, la
Confdration sen remet entirement aux militaires. Les
rgiments bass un peu partout dans les tats et les territoires Rebelles ont toujours t linstance suprieure des
autorits locales. Lune de ces units en particulier, les
Texas Rangers, a carte blanche sur tout le Sud-ouest. Ses
membres ont combattu dans les rangs de larme rgulire
au tout dbut de la guerre mais ils en furent plus tard dtachs pour servir de force de police monte.
Lorsquon leur a pour la premire fois assign les fonctions
de police de la Confdration, cela comprenait les criminels
ordinaires et ceux qui ltaient moins. Ceci dit, lide quils
pourraient aussi chasser des monstres neffleure mme pas
le Confdr lambda. De plus, on demande aux Texas Rangers de ne laisser aucune trace de tels vnements, et ce afin
dempcher la peur de se rpandre dans la population.
Si leurs responsabilits sont assez semblables celles de
leurs confrres du Nord, lAgence, les Rangers ont un peu
plus de latitude sur le terrain. Ils oprent souvent en solo
pendant plusieurs mois daffile, ratissant lOuest la recherche de leur proie.
La devise officieuse des Rangers est Tue-le ou recrutele . La majorit des forces surnaturelles du Jugement, y
compris par exemple les hucksters et les Dterrs, peut tre
utilise contre les horribles cratures qui sont apparues
dans son sillage. Ceci dit, si un de ces allis de circonstance
se retournait contre un Ranger, celui-ci sera plus que ravi
de lenterrer.

La Bible du Ranger
Lors de sa prise de fonction, chaque Ranger reoit une
copie du livre Les Fugitifs recherchs par la Justice dans la
Confdration, plus connu sous le nom de Bible du Ranger.
Il dtaille les habitudes connues et les repaires des criminels recherchs partout dans le Sud.
Les Rangers qui ont au moins atteint le grade de colonel
ont en leur possession une version plus complte de ce livre,
qui inclut le fameux Chapitre13. Il relate certains des vnements tranges et inexplicables auxquels les Rangers ont
assist au fil des annes, partir de 1863, et comprend un
bestiaire des cratures surnaturelles les plus courantes apparues dans lOuest, ainsi quune compilation de menaces
surnaturelleshucksters, Dterrs, mages noirs ou cultes
secrets, rien ne leur chappe.

Le seul problme avec cette machine, cest que son usage


et trs coteux et requiert 30 grammes de roche fantme

153

NO MAN'S LAND

Ceci dit, les oprations de renseignements et de contrespionnage ne sont quune facette des fonctions de lAgence.
Tout le monde sait quelle tombe parfois sur des trucs trs
sournois. Ce dont les gens ne se rendent pas compte, cest
quelle enqute aussi sur les incidents paranormaux qui
ont lieu sur le sol de lUnion. lvidence, aucun Agent ne
ladmettra jamais officiellement. En fait, la consigne est de
cacher son appartenance cette mystrieuse organisation!

k
6

Presque tous les Rangers savent que le Chapitre 13 existe,


mais pas ce quil contient. Lorsquils font face une manifestation magique peu amicale, ceux qui nont pas encore une copie
de ce chapitre doivent tlgraphier au sige Austin et esprer
quun des chercheurs-des Rangers en retraite pour cause
de blessurestrouve les informations dont ils ont besoin.

p
q
CRER UN

ARCANISTE
Avant daller plus loin, assure-toi que ton Marshal accepte
que tu joues un Arcaniste dans sa campagne. Lorsque tu
as laval de ton Marshal, tu dois acheter lAtout Arcanes, et
choisir le type de pouvoir surnaturel que matrise ton hros.
Cinq type de pouvoirs diffrents sont prsents dans cet
ouvrage: les miracles, la magie, le chamanisme, la Science
trange et la Matrise du chi. Les pouvoirs utiliss utilisent
tous le mme systme de base, avec de subtiles diffrences.
Mais parlons dabord des similarits avant dvoquer les
diffrences.

k
DEADLANDS

Comptence dArcanes
Chaque type de pouvoir a une Comptence dArcanes associe: Foi, Magie, Mdecine tribale ou Science trange. La
Matrise du chi fait quant lui appel une Comptence par
pouvoir (voir plus loin).
Tu dois prendre la Comptence associe ton Atout dArcanes et y investir des points comme pour les autres Comptences. Tu trouveras lAttribut li la Comptence entre
parenthse au ct de cette dernire.

Points de Pouvoir
Les personnages dots de pouvoirs les utilisent en consommant des Points de Pouvoir. Ds que tu slectionnes un Atout
dArcanes, tu reois le nombre de Points de Pouvoir indiqu.
Utiliser un pouvoir ncessite de dpenser un certain nombre
de ces points. Certains pouvoirs permettent dinvestir plus
de points pour obtenir des effets plus importants, alors que
dautres te permettent de maintenir un pouvoir en place en
dpensant quelques points supplmentaires.
La vitesse laquelle un hros regagne ses Points de Pouvoir dpend de son Atout dArcanes.

Pouvoirs de dpart
Les Arcanistes dbutent leur carrire avec un nombre de
pouvoirs dfini par leur Atout dArcanes. Reporte-toi ton
Atout dArcanes pour plus de prcisions.

154

Apprendre de nouveaux pouvoirs


Un Arcaniste peut apprendre un nouveau pouvoir en choisissant lAtout Nouveau pouvoir. Ds quil choisit cet Atout
lors dune Progression, il peut immdiatement utiliser le
nouveau pouvoir slectionn.

q
p
UTILISER SES

POUVOIRS
Utiliser un pouvoir cote une action: il suffit de dclarer le
pouvoir utilis, de dpenser le nombre de Points de Pouvoir
ncessaires, et de faire un jet de la Comptence dArcanes
associe. En cas dchec, les Points de Pouvoir sont perdus
mais sans aucun effet. En cas de succs, consulte le pouvoir
pour connaitre les rsultats.
Certains pouvoirs ont des effets variables en fonction du
nombre de Points de Pouvoir dpenss. Le personnage doit
dpenser les points avant de faire le jet dArcanes.

MAINTENIR UN POUVOIR
Certains pouvoirs peuvent tre maintenus si leur Dure le
spcifie. Cest une action gratuite. Le nombre entre parenthse qui suit la Dure reprsente le nombre de PP dpenser pour maintenir le pouvoir. Aucun nouveau jet dArcanes
nest ncessaire.
Pour chaque pouvoir maintenu, lArcaniste subit un malus
de -1 tous ses jets dArcanes (mais pas aux autres jets de
Trait). Un Arcaniste maintenant les sorts dArmure et de
Charme subira un malus de -2 tous ses jets d'Arcanes,
jusqu ce quil choisisse de laisser ses sorts se dissiper. Il
ne subit par contre aucun malus sur un jet de Combat alors
quil maintient ces deux pouvoirs.

Disruption
Un personnage qui maintient un pouvoir peut perdre sa
concentration sil subit des dgts. Pour garder sa concentration sur tous ses pouvoirs, il doit russir un jet dArcanes
oppos aux dgts reus. En cas de succs, il parvient maintenir tous ses sorts, et en cas dchec, la magie sachve aprs
que lattaque causant la disruption soit rsolue entirement.
Un personnage qui se retrouve Secou suite autre chose
quune attaque (une preuve de volont par exemple), doit
russir un simple jet dIntellect pour maintenir ses pouvoirs.

Les Indiens voient le monde dune manire un peu diffrente de celle des Blancs. Ils connaissent lexistence des esprits depuis des centaines, voire des milliers dannes. Les
membres de la tribu les plus verss dans la spiritualit sont
appels les hommes-mdecine mais comme il y a parmi
eux des femmes, nous les appelons chamanes.
Les savants fous traitent directement avec les manitous
mme si la plupart dentre eux le font de faon involontaire.
Les hucksters sont assez fous, du point de vue du chamane,
pour les contacter sciemment.
Les chamanes se considrent bien plus aviss dans les
voies des esprits. Ils ne traitent jamais avec les manitous
sauf par accident. Ils dpendent plutt des services quils
demandent dautres habitants des Terres de chasse, les esprits de la nature. Dautres religions font galement appel
laide surnaturelle de ces esprits, mme sils les connaissent
sous des noms diffrents. Les prtres vaudous invoquent en
mme temps les esprits de la nature et les manitous sous le
nom de loas et les pratiquants plus sympathiques de cette
religion en appellent aux plus bienveillants radas loas.
En tout cas, ces esprits de la nature sont en vrit assez
partags sur les affaires de lhumanit. Ils aident parfois
ceux qui savent comment les invoquer mais le font dhabitude en change de sacrifices ou dune implication dans les
voies des esprits.

LA VOIE DE LA MDECINE
Contrairement aux religions de lhomme blanc, les esprits
des Indiens font partie de la vie quotidienne. En plus des
faveurs quils accordent, ils communiquent leurs souhaits
travers les chamanes de la tribu et ceux-ci les honorent en
retour pour leur aide permanente.
La vie dun chamane est ddie aux idaux de sa tribu.
Ces gens sont en majorit les chefs et les soigneurs de
leur peuple, mais on compte aussi parmi eux des chefs de
guerre. Certains sont craints, mais tous sont unanimement
respects. Tous doivent galement servir dexemple pour
leur peuple et vivre dune manire satisfaisant les esprits
qui leur accordent leurs pouvoirs. Un chamane qui ne respecte pas ces croyances est rarement cout. Si les esprits
lignorent, les siens ne lui montrent aucun respect et il ne
reste pas chamane trs longtemps.

LES ANCIENNES TRADITIONS


Les serments prts afin dobir certaines restrictions
imposes par les esprits en change de leur aide sont les crmonies les plus significatives. Le Serment des Anciennes
traditions est le plus puissant dentre eux.
Pour les esprits de la nature, les vtements naturels,
les armes et les objets faits par et pour des humains particuliers ont une histoire et portent en eux un peu de lme
de ceux qui les ont fabriqus. Cest la raison pour laquelle
ils naiment pas les objets produits en masse sans pass,
ces choses si communment utilises par lhomme blanc
et symbole de ses traditions. Les machines qui polluent
et ravagent la terre, comme les trains et les chariots mus
par la vapeur rpugnent aussi beaucoup de chamanes, en
particulier parce que les savants fous qui les ont construits
ont demand laide des manitous pour ce faire (en connaissance de cause ou pas).
Nombre dentre eux pensent que la dsapprobation des
esprits pour ces choses a affaibli leur relation avec le Peuple.
Certains tentent dy remdier en conseillant vivement aux
tribus de revenir aux Anciennes traditions et dabandonner les produits manufacturs et la technologie au profit de
lartisanat. Sils ne sont pas obligs de prendre le Handicap
Serment des Anciennes traditions, ceux qui le font ont tendance avoir une relation plus puissante avec les esprits.

LE RETOUR DES ESPRITS


Jusqu une poque rcente, les esprits rpondaient
rarement aux appels des chamanes. Les diverses tribus
indiennes souffrirent grandement aux mains des envahisseurs. Elles furent battues encore et encore par les armes
de lhomme blanc, et les terribles maladies quil amena aux
Amriques fit dramatiquement chuter leur population.
Il y a quinze ans, tout changea. Soudain, les esprits de la
nature taient revenus sur les Terres de chasse et rpondaient nouveau aux prires des Indiens. Grce leur
aide, les tribus pouvaient combattre lhomme blanc plus
ou moins sur un pied dgalit. Cela ajout au fait que les
envahisseurs commencrent se faire la guerre, de grandes

Les chamanes doivent faire des sacrifices et des rituels rguliers pour demander laide des esprits. Cela peut prendre
la forme dune priode de jene ou dune promesse, dune
danse crmonielle, voire dun rituel de scarification ou de
mutilation. En gnral, plus la crmonie ou le rituel dure
ou plus leffet est permanent, et plus les esprits sont impressionns.

155

NO MAN'S LAND

p
q
LES CHAMANES

k
6

Ces derniers navaient malheureusement gure le choix.


Sils permettaient aux manitous de continuer agir librement, le monde serait bientt consum dans les tnbres et
la terreur. Ils acceptrent et firent lultime sacrifice pour le
bien de leur peuple.
Pourtant, les esprits de la nature prtendent prsent que
le pacte est bris. Et les manitous malfiques sont revenus
harceler lhumanit.

INCARNER UN CHAMANE
Pour devenir un chamane, ton personnage doit choisir
lAtout Arcanes (Chamanisme). Assure-toi de consacrer
quelques points sa Comptence associe.

alliances de nations purent conqurir et garder des territoires dans lequel lhomme blanc ne pouvait plus entrer.
Si le retour des esprits de la nature fut le bienvenu, leurs
contreparties malfiques, les manitous, firent peu peu
leur apparition en nombre bien plus important. Les esprits
de la nature voqurent un ancien pacte pass entre eux et
les Anciens, de puissants chamanes indiens, destin
combattre la menace des manitous.

k
DEADLANDS

Il y a des centaines dannes, ces derniers infligeaient de


grands maux au monde. Leur puissance stait renforce
pendant des sicles et il semblait difficile de lutter contre
elle. Dsesprs, les Anciens supplirent les esprits de la
nature de les aider. Ceux-ci acceptrent de fermer laccs du
monde aux manitous et de les enfermer loin dans les Terres
de chasse, mais le prix payer tait lev. Non seulement les
esprits devaient eux aussi senfermer, mais il tait demand
aux Anciens de sacrifier leur vie pour conclure le pacte.

p q

CONDITIONS REQUISES
DES RITUELS

Gravit

Pnalit la Mdecine Tribale

Mineure Na pas accompli de rituel le jour


prcdent. Mdecine tribale -1.
Majeure Na pas accompli de rituel la
semaine prcdente. Mdecine
tribale -2; rcupration des
Points de Pouvoir au rythme de
1/deuxheures.
Mortelle Na pas accompli de rituel le mois
prcdent. Mdecine tribale -4;
rcupration des Points de Pouvoir
au rythme de 1/quatreheures.

156

Dcide en premier lieu si tu optes pour le Handicap Serment des Anciennes traditions afin de reflter la dvotion
du chamane aux traditions de ses anctres. Pour lui, ce serment a une signification supplmentaire car il favorise une
forte relation avec les esprits.

Arcanes (Chamanisme)
Comptence: Mdecine tribale (me)
Points de Pouvoir: 10
Nombre de pouvoirs: 2

Apaiser les esprits


Les pchs chamaniques fonctionnent diffremment
des autres Arcanes miraculeuses. Les esprits exigent des
rituels quotidiens pour les apaiser et obtenir leurs faveurs.
Ces rituels prennent quatreheures si la Comptence Mdecine tribale nest qu d4 et pour chaque type de d au-dessus, le temps requis est rduit de 30minutes. Un chamane
ayant cette Comptence d8 doit donc conduire des rituels
durant troisheures chaque jour.
la place des effets habituels dun pch , les chamanes qui naccomplissent pas rgulirement les rituels
subissent des pnalits leur jet de Mdecine tribale et
regagnent plus lentement leurs Points de Pouvoir, comme
indiqu dans la table ci-contre.
Les esprits pardonnent plus facilement aux chamanes qui
suivent les Anciennes traditions. Un personnage peut ignorer 1point de pnalit avec la version Mineure du Handicap,
et 2points avec la version Majeure. La vitesse de rcupration des Points de Pouvoir nest pas concerne, le pardon des
esprits ne va pas jusque l. Pour bnficier de ces avantages,
le personnage doit vritablement suivre les Anciennes traditions faire semblant de croire aux esprits nest pas suffisant.
Les chamanes commencent le jeu avec deux pouvoirs et
reoivent 10 Points de Pouvoir, et ils sont capables de les
rcuprer plus rapidement que les autres arcanistes. Tant
quil se trouve dans la nature, dort la belle toile, se rchauffe un feu de camp ou se trouve dune faon ou dune
autre loin de la civilisation, il rcupre ses Points de
Pouvoir deux fois plus vite que dhabitude (mais il est sujet
aux limitations imposes par ses pchs, bien sr).

Sil veut utiliser un pouvoir, le chamane doit aussi


conduire une sorte de rituel sur-le-champ ou tout au moins
un chant et un jet de Mdecine tribale. Si le chamane ne
peut pas parler, il ne peut utiliser aucun de ses pouvoirs.

La mauvaise mdecine
Si un chamane obtient un 1 sur son d de Comptence (et
ce quel que soit le rsultat de son d Joker), le pouvoir quil
tentait dinvoquer choue et il subit un niveau de fatigue,
quil ne pourra rcuprer quaprs plusieurs heures de mditation, en communion avec les esprits dans une hutte de
sudation1 ou un endroit du mme genre.

NOUVEAUX ATOUTS
Crateur de ftiche
Pr-requis: Novice, Arcanes (Chamanisme), Intellect
d8, me d8, Mdecine tribale d8
Une fois par session, le chamane peut crer un talisman
et le charger en nergie magique. Lobjet utilise toute la
puissance disponible du chamane (bien quil soit toujours
soumis aux restrictions de rang). Il possde la moiti des
Points de Pouvoir de son crateur et une fois que ceux-ci
sont dpenss, il nest pas possible de recharger lobjet. Le
rituel dimprgnation prend 1d20 minutes et lactivation
demande un jet dme.

Faveur des esprits


Pr-requis: Aguerri, Arcanes (Chamanisme), Mdecine tribale d8
Il est normalement interdit un chamane qui suit les
Anciennes traditions de faire usage de la technologie, et ce
quelle que soient les circonstances. Le personnage ayant cet
Atout peut demander aux esprits de lui permettre dutiliser un objet technologique normal (mais aucun gadget de
Science trange, ni de machine infernale) sans les offenser,
faveur contre laquelle il leur abandonnera un peu de son
pouvoir. Prsenter sa requte aux esprits implique de faire
une offrande rituelle et prend 1d10+10minutes. Cet Atout
ne peut sappliquer qu un seul objet la fois.

placer un objet par un autre, ce qui requiert un autre laps


de temps de 1d10+10minutes. Pendant cet intervalle, la
faveur ne sapplique aucun des deux objets.

pLES LUSq

Les lus sont choisis comme champions par les dieux du


bien. Oui, il y a des dieux du bien dans Deadlands, ils
doivent simplement travailler par lintermdiaire de lhumanit au lieu daffronter le mal en personne. On ne fait
pas les rgles cosmiques, amigo, on ne fait que ten parler.

LA FOI
La plupart des gens sur la frontire disent croire en Dieu
(ou en Allah, ou dans les Esprits, ou dans celui qui est mentionn dans leur cantique du dimanche) pour la forme,
mais ils ne cessent de commettre de pch que lorsquils
sont sur le point de rencontrer leur crateur.
Quelques mes choisies sont plus nobles. Elles vivent
les idaux de leur foi et sont les lumires de lesprance
pour les autres. On les appelle les lus. Tous ne sont
pas pasteurs ou nonnes. Les voies du Seigneur sont vraiment impntrables et parfois, les pcheurs les plus noirs
semblent pour ainsi dire hriter de la lumire divine, alors
que le padre local ne peut mme pas allumer une bougie
sans une allumette.
Parfois, lme sous la surface est pure et parfois, quelquun
en particulier rentre parfaitement dans les plans divins et
souvent obscurs du Tout-Puissant. Alors llu est bni de
pouvoirs particuliers.
Dans cette perspective, les Puissances offrent leurs lus
la possibilit daccomplir de petits miracles. Ces lus napprennent pas par cur une liste de pouvoirs spcifiques
comme le font les hucksters ou dautres. Il nexiste aucune
liste disponible de sorts ou de plans de gadgets qui assurent
ces lus des rsultats garantis, et ils ne sont pas capables
dapprendre la manire daccomplir des miracles auprs
dautres saints lanceurs. Quand a concerne les voies impntrables, cest entre llu et son dieu.

Tant quil utilisera cet objet, le chamane aura 5 Points


de Pouvoir de moins que la normale. Lorsquil ne sen sert
plus, ces points reviennent au rythme habituel. Il peut rem1. Cabane construite laide de branches entrecroises et recouverte de peau et de couvertures, dans laquelle on place des
pierres chauffes quon arrose pour produire de la vapeur et sur
lesquelles on dispose des offrandes. Une crmonie de purification, dadoration, dinitiation appele suerie y est conduite.

157

NO MAN'S LAND

LA MDECINE TRIBALE

k
6

quaprs plusieurs heures de contemplation passive (trois


heures par niveau de fatigue) ou une bonne nuit de sommeil.
Les lus ayant choisi lAtout Guerrier saint peuvent lactiver
comme si ctait un pouvoir de Novice, qui fonctionnera contre
des personnages possdant lAtout Arcanes (Magie noire).

Crise de foi
Si le d de Foi fait 1 (et ce quel que soit le rsultat du d
Joker), votre hros a une crise de foi.
Ses prires sont ignores et le type de d de sa Comptence
Foi est rduit de 1 jusqu ce quil russisse accomplir un
miracle avec succs. Si ce d tombe en-dessous du d4 de
cette manire, llu perd la foi. Il ne peut plus accomplir de
miracle et doit trouver une manire de chasser ses doutes.

JOUER UN LU

k
DEADLANDS

Pour rejoindre les rangs des lus, ton personnage doit


choisir lAtout Arcanes (Miracles) et mettre quelques points
dans la Comptence magique qui lui est associe: Foi. Les
miracles fonctionnent de manire diffrente des autres
pouvoirs dans lOuest trange, alors sois attentif. En tout
premier lieu, tu nas aucun Point de Pouvoir, tu nen as pas
besoin (tu vas bientt savoir pourquoi, padre). Donc tu ne
peux pas choisir dAtout en relation avec lutilisation et la
restauration des Points de Pouvoir.

Arcanes (Miracles)
Comptence: Foi (me)
Points de Pouvoir: N/A
Pouvoirs: N/A
Alors, tu veux appeler le tonnerre, padre ? Bon, tu dois
dabord dcider ce que tu veux accomplir. Les personnages
lus dans lOuest trange ne choisissent aucun pouvoir de
dpart, contrairement ce que font les autres arcanistes. De
mme, tu ne peux pas slectionner lAtout Nouveau pouvoir
mais tu peux tenter de demander ton dieu laccs nimporte
quel pouvoir disponible pour les lus (voir pages157-159). Si
tes prires sont exauces, le pouvoir prend effet. Cest exact,
votre minence, tu nas pas besoin de tinquiter de tes Points
de Pouvoir, tu as juste besoin de prier vraiment trs fort!
Donne le nom du pouvoir que tu tentes de crer et son
Rang au Marshal. Ton hros dit une courte prire et tu fais
un jet de Foi. Inclus dans ce jet une pnalit de -2 par Rang
(-2 pour un pouvoir Novice, -4 pour un Aguerri et ainsi de
suite). Le Marshal peut appliquer dautres pnalits sil a
limpression que tu pries pour un rsultat contraire aux
principes de tes croyances, alors prend garde au contenu
de tes prires!
Un lu ne peut maintenir un pouvoir au-del de sa dure
initiale, mais sil obtient une Relance sur son jet de Foi, la
dure de ce pouvoir est double (cela na aucun effet sur les
pouvoirs instantans, ceux ncessitant de la concentration
et les pouvoirs permanents).
Sil russit son jet, ses prires sont exauces et le pouvoir
prend effet. Sil choue, le pouvoir na aucun effet et llu
subit un niveau de fatigue dont il ne peut se dbarrasser

158

linstar de lexpiation dun pch mortel, cela prend habituellement la forme dune qute spirituelle visant remettre
llu sur le chemin de la foi, comme par exemple accomplir
un acte vritablement altruiste, convertir une tribu de paens
ou montrer du courage en dfendant la foi. Le Marshal na
pas te dire ce qui est ncessaire. Il appartient la brebis
gare de retrouver la foi et ce nest qu partir de ce moment-l quelle pourra de nouveau accomplir des miracles.

Pcher
De plus, les lus doivent faire de leurs vies un exemple
suivre et sabstenir de tout pch. Ce qui constitue une
faute pour les Chrtiens, la religion la plus commune sur
la frontire, est un bon exemple des rgles pouvant sappliquer aux autres fois.

p q

PCHER

Svrit Exemple
Mineur

Invoquer le nom du Seigneur


inutilement, se saouler, mentir,
refuser daider ceux dans le besoin,
envier les possessions dautrui.

Majeur

Voler, se dtourner de ceux en


grand besoin, ne pas communier
(pour un Catholique).

Mortel

Adultre, tuer quelquun sans


tre en tat de lgitime dfense,
blasphmer (renier sa foi).

Un pch mineur occasionne un malus de -2


aux jets de Foi pendant une semaine. Un pch
majeur rend impossible laccs aux pouvoirs
pour au moins une semaine. Les pchs mortels
font que le personnage est totalement rejet de
sa divinit, jusqu ce quil ralise une grande
qute au nom de sa foi ou quil accomplisse une tche de pnitence
pour regagner ses pouvoirs.

Les lus sont les soldats de Dieu, quel que soit le nom
sous lequel ils le (ou les) connaissent, en premire ligne de
la guerre contre le mal. En tant que tels, leur foi doit tre
inbranlable. Voici quelques Atouts spcifiques afin de les
aider mener le bon combat.

Conviction
Pr-requis: Novice, Arcanes (Miracles), me d6+, Foi d6+
Certains semblent avoir loreille du Tout-Puissant et ce
petit veinard est lun dentre eux. Il a plus de russite que
la plupart des autres quand il adresse ses prires Dieu, et
ses humbles appels laide sont rgulirement entendus.
Ce hros bnficie dun modificateur de +2 tous ses jets
de Foi pour accomplir des miracles.

Troupeau
Pr-requis: Aguerri, Arcanes (Miracles), me d8+, Foi d8+
Les plus grands prophtes et les plus grands pasteurs sont
suivis par des croyants. Ces hommes et ces femmes ont
trouv en cet lu une sorte de salut et ont consacr leurs
vies sa cause.
Le Troupeau donne ton padre cinq disciples qui servent
ses cts comme tu le souhaites. Ils ont les caractristiques
dun Citadin (voir le Guide du Marshal) mais peuvent gagner des Comptences comme les autres Allis. Ils viennent
avec les seuls vtements quils portent et quelques dollars
en poche, mais peuvent tre arms et quips de la manire
que llu estime approprie.
Les membres du Troupeau qui prissent sont lentement
remplacs dans le temps (en gnral par lintermdiaire
dun renouveau). Cet Atout ne peut tre choisi quune
fois. Lorsque llu atteint le Rang Lgendaire, il peut le
choisir autant de fois quil le souhaite (comme pour lAtout
Disciples).

Vaudou
Pr-requis: Novice, Arcanes (Miracles), me d8+, Foi d6+
Le vaudou fonctionne de la mme manire que les autres
miracles, il a simplement une origine diffrente: de puissants esprits appels loas. Les houngans (les prtres) et les
mambos (les prtresses) tirent leur pouvoir des radas, les
gentils de la religion vaudou. Les mchants sadressent
eux aux petros.
Les prtres vaudous doivent prparer leurs pouvoirs
lavance grce des rituels labors (cest ce moment
quinterviennent les danses autour du feu et les sacrifices
de poulet). Chaque nuit, le prtre doit contacter les loas et
demander leur aide pour le jour venir. Avec une Foi d4,

le rituel dure au moins quatre heures et pour chaque type


de d au-dessus de d4, le temps ncessaire est diminu de
30minutes. Un hougan avec une Foi d8 doit donc danser
et chanter le soir pendant trois heures pour tre capable de
faire appel aux esprits le jour suivant. Si le rituel nest pas
termin, le prtre vaudou ne peut accomplir aucun miracle.
Durant le rituel, ses pouvoirs sont concentrs dans des ftichespierres, plumes, os de poulet et autres trucs spongieuxquil transporte dans une bourse, un collier et ainsi
de suite.
Lorsquil souhaite en appeler au pouvoir dun loa, le
houngan consacre une action utiliser le ftiche. Il peut par
exemple attaquer en lanant un os ou invoquer une armure
en frottant une dent de chat. Puis il fait son jet de Foi, vrifie
ses Relances et ainsi de suite. Le pouvoir du ftiche est utilis aprs cela. Si un prtre vaudou est spar de ses ftiches,
il ne peut accomplir aucun miracle.
Les rituels nocturnes sont certes peu commodes mais ils
ont quand mme un avantage. Les pratiquants du vaudou
ont accs des pouvoirs inconnus des autres lus. La plupart dentre eux concernent les maldictions, le contrle et
le contact avec les loas, le pain quotidien du vaudou. Ces
pouvoirs supplmentaires sont : Matre de lesprit, Maldiction, Marionnette, Qute, Peur et Zombi.
Enfin, un prtre vaudou nest pas soumis aux restrictions de la Table des pchs. Il ou elle est toujours Fatigu
lorsquun pouvoir choue et peut aussi subir les effets dune
crise de foi, comme tous les autres personnages lus (voir
page 158), mais les mambos et les houngans ne sont pas
tenus de respecter les prceptes chrtiens.

NO MAN'S LAND

NOUVEAUX ATOUTS

k
p
q
LES HUCKSTERS
6

Les secrets magiques des sorts remontent assez loin dans


le pass. Au temps des jours anciens les jours vraiment
anciens, quand les gens croyaient encore que la terre tait
plate la magie tait une chose bien plus commune quaujourdhui. Pour des raisons inconnues, elle commena
disparatre vers la fin de lge des Tnbres. Certaines des
plus puissantes magies parvinrent rsister un peu plus
longtemps mais devinrent le sujet de mythes et de lgendes
tandis que lge de Raison simposait.
Ceci dit, tout ntait pas oubli. Aux alentours de 1740, un
type du nom dEdmund Hoyle parcourait lEurope, rassemblant dans le mme temps certaines des pices du puzzle.
Il savait que ce quil avait appris lui vaudrait sans doute de
finir accus de sorcellerie sur un bcher sil lcrivait, alors
il transforma son journal en compte-rendu dvnements
fictifs. Vous et moi lappelons Le Livre des Jeux de Hoyle.
La cl du pouvoir de Hoyle tait de communiquer avec certains esprits malins, quil appela des Jokers pour embrouiller
les non-initis, et de les surpasser dans des duels mentaux. Il
misait une partie de son me contre le pouvoir du Joker et sil
gagnait, il obligeait lesprit accomplir une tche.

159

quelque chose changea. Le monde tait soudain rempli


desprits, y compris de Jokers, et il devint bien plus facile
dutiliser les formules de Hoyle.
Sorcires et sorciers sont pour la plupart des gens
toujours mauvais et un dilettante des arts sombres ferait
mieux de rester discret sur ses loisirs. Il court sinon le risque
dtre linvit dhonneur de la fte du chanvre. Plus dune
histoire court sur des sorciers poursuivis par lAgence, les
Texas Rangers, voire des pasteurs trop zls qui possdent
quelques pouvoirs mystiques de leur cr.
Ces magiciens de lOuest trange sappellent donc des
hucksters, comme les charlatans qui ont su se dissimuler aux yeux du public. Sautres termes furent emprunt aux
Indiens, qui ont une vision diffrente du surnaturel. Les Jokers devinrent les manitous et le plan surnaturel o ils
rsidaient devint les Terres de chasse.
Hoyle peaufina ses duels mentaux en les visualisant dans
des mains de poker. Ctait un jeu relativement nouveau
lpoque et il devint rapidement son jeu de prdilection
pour lancer ses hexes (ou sortilges).

k
DEADLANDS

Ldition de 1769 du Livre des Jeux de Hoyle contient ces


secrets dans leur forme la plus pure. Des diagrammes de
bridge compliqus, des codes numriques crits dans des parties de dmonstration et des exemples de marques abondent
dans ce livre et sils sont lus correctement, ils peuvent rvler
des secrets inimaginables. Les ditions postrieures de cet
ouvrage ne sont pas aussi compltes. Des diteurs inconnus
ont souvent dtruit les formules magiques en rorganisant le
manuscrit pour de nouvelles impressions.

Devenir un huckster est ardu. Le sorcier en herbe doit


dabord apprendre communiquer avec les manitous et
cest plus facile dire qu faire, surtout si le huckster essaie
de faire un peu plus que de crier aux esprits de le laisser
tranquille (comme la plupart des gens quilibrs le feraient
dans les mmes circonstances).
En supposant quil russisse, le huckster doit ensuite tenter le manitou dans un jeu dastuce. Le jeu se droule sur les
Terres de chasse et semble durer quelques secondes, heures
ou mme jours. Dans le monde rel pourtant, il ne prend
que quelques secondes. Un huckster vraiment bon (et chanceux) peut embrouiller un manitou assez vite pour battre
un flingueur dans un duel quitable.

LES HUCKSTERS DE HOYLE

TOUT PERDRE

Ceux qui connaissaient les secrets du Livre des Jeux de


Hoyle taient rarement capables de progresser trs loin
dans lusage de cette magie. Les Jokers semblaient extrmement rares, en particulier ceux qui taient suffisamment
forts pour accomplir une magie puissante. Puis, en 1863,

Ce concours est entirement crbral mais la plupart des


hucksters visualisent le procd comme une sorte de jeu.
La vaste majorit dentre eux jouent au poker, bien que
certains prfrent le cribbage, le rami ou le mahjong. Un
huckster pourrait faire la mme chose avec un jeu de la puce
sil le voulait (mme sil serait inspir de ne le dire personne). De toute faon, sil gagne, le manitou est oblig de
faire ce quil demande.

p q

LES HEXSLINGERS

Dans le supplment original de Deadlands, Au nom de la loi, nous avons introduit


lide des hexslingers comme tant une sousclasse spcifique de hucksters. Dans Deadlands
Reloaded, nous avons nouveau incorpor ce
groupe aux hucksters, qui ils appartiennent
vraiment. Vous remarquerez que certains
des vieux effets des hexslingers, comme par
exemple le six-coups crpitant, se trouvent
prsent dans les effets des sorts de huckster.
Pour tre parfaitement clair, les termes huckster, hexslinger, magicien, sorcier et sortilero sont tous interchangeables
partir de maintenant.

160

Les manitous ne peuvent normalement pas influencer directement le monde physique. Le huckster doit donc autoriser lesprit habiter son corps pendant un court instant afin
daccomplir la tche requise. Malheureusement, les manitous sont aussi intelligents quils sont malfiques et font de
temps en temps croire au huckster quil a gagn, avant de se
rpandre en bruit et en fureur ds quils ont pris le contrle.
Lorsquil est libre dagir de la sorte, un manitou peut provoquer la folie, dnormes dgts et mme la mort.

TIRER LES CARTES


Malheureusement, il arrive que toutes ces ruses sur les
Terres de chasse soient remarques dans le monde rel. En
dehors des effets du sort lui-mme (qui peuvent tre assez
remarquables), des cartes jouer apparaissent mystrieu-

p q

Main

Cartes

Effet

As isol

Un as

1Point de Pouvoir.

Paire

Deux cartes de mme valeur

2Points de Pouvoir
(les points supplmentaires sont perdus).

Paire de Valets
ou mieux

Deux valets ou mieux

3Points de Pouvoir
(les points supplmentaires sont perdus).

Double-paire

Deux fois deux cartes


de mme valeur

4Points de Pouvoir
(les points supplmentaires sont perdus).

Brelan

Trois cartes de mme valeur

5Points de Pouvoir
(les points supplmentaires sont perdus).

Quinte la suite

Cinq cartes qui se suivent

6Points de Pouvoir
(les points supplmentaires sont perdus).

Couleur

Cinq cartes de la mme famille

Le sort part avec une Relance


(si possible, sinon aucun autre effet).

Full

Trois cartes de mme valeur,


deux dune autre

Comme la couleur, et la Dure du sort est double


(sauf pour les sorts Instantans).

Carr

Quatre cartes de mme valeur

Comme la couleur, et la Dure du sort est


multiplie par 10 (sauf pour les hexes Instantans).

Carr plus Un

Cinq cartes de la mme famille


(requiert un Joker)

Comme la couleur, mais le huckster peut


gratuitement interrompre et rutiliser son pouvoir
volont pendant 24heures.

Quinte la couleur Cinq cartes de la mme couleur Comme le Carr plus un, et le huckster tire un
qui se suivent
Jeton dans le Pot.

NO MAN'S LAND

MAINS DE POKER ET POINTS DE POUVOIR

k
6

sement entre les mains du huckster lorsquil lance son sort.


Il doit regarder ses cartes afin dutiliser le pouvoir du manitou dans le monde physique.
En dautres termes, quelquun qui sait ce quil cherche peut
reprer un huckster des kilomtres. Si ce dernier veut dissimuler ses capacits mystiques, il garde en gnral un jeu de
cartes en main et cache les cartes magiques avec des manipulations, comme une faon amusante de les mlanger ou le fait
de couper le paquet dune seule main. Cet habile petit tour de
passe-passe est la raison pour laquelle la plupart des hucksters se font passer pour des joueurs, et cela suffit tromper
son monde. Mais si un type suspicieu te regarde des pieds
la tte, il peut tenter un jet de Perception pour remarquer ce
que tu es en train de faire.

Arcanes (Magie)
Comptence: Magie (Intellect)
Points de Pouvoir: 10
Pouvoirs: 3
Rcupration: les Points de Pouvoir du huckster
reviennent au rythme de 1 point toutes les trois heures.
LAtout Recharge rapide rduit cette dure dune heure,
soit un point par tranche de deux heures, et la version suprieure ramne le temps 1point par heure.

La plupart des citoyens de lOuest (et mme de lOuest


trange) craignent la colre de Dieu et voient la magie comme
luvre de Satan. Les consquences pour tre pris en train
de coucher avec le diable impliquent en gnral une corde,
une petite chute et un arrt brutal! On taura prvenu, amigo.

INCARNER UN HUCKSTER
Pour jouer un huckster, tu dois choisir lAtout Arcanes
(Magie) lors de la cration de ton hros.

161

k
DEADLANDS

Si un huckster ne veut pas courir de risque, il peut lancer ses


sorts comme laccoutume et utiliser normalement ses prcieux Points de Pouvoirs. Si cependant il est dhumeur joueuse,
il peut tout risquer pour plus de puissance. Intress?

Notez quun huckster ne peut rcuprer ses Points de Pouvoir comme a: il nobtient pas les points gnrs par le
pacte, ceux-ci sont utiliss pour le sort. Il peut cependant
pactiser pour conserver ses points lorsquil lui en reste
beaucoup. Cest son cou, aprs tout.

Le contrecoup

Une fois quil a dclar ce quil veut, il pioche cinq cartes


plus une par point de Trempe. Il constitue ensuite la meilleure main de poker possible (en utilisant seulement cinq
des cartes quil a pioches). Les Jokers sont des cartes non
identifies qui peuvent remplacer nimporte quelle carte
dans le paquet (voire dupliquer des cartes qui se trouvent
dj dans la main du huckster). Il dfausse celles dont il ne
se sert pas et compare le rsultat au tableau page161.

Sil utilise la mthode classique, il fait un jet de Lancement


de sort. Si son d de Comptence fait 1 (et ce quel que soit le
rsultat du d Joker), il subit un contrecoup et est Secou.
Sil tait dj Secou, il subit une blessure.

Pactiser avec le Diable


En lieu et place de la procdure normale, les hucksters
peuvent dcider de pactiser avec le diable, les manitous
en lespcedes dmons mineurs de qui ils tirent leur pouvoir. Cest un peu comme quitte ou double au pays des
esprits, mais cest bien plus dangereux.
Cest une action libre et instantane. Lorsquil conclut le
pacte, le personnage annonce quel sort il sapprte lancer
(y compris les variables, comme par exemple les dgts supplmentaires ou le nombre dclairs), ainsi que le nombre
de Points de Pouvoir dont il a besoin.

162

Le Bon, la Brute et le Truand


Si sa main est suprieure ou gale au nombre de points
dont il a besoin pour lancer son sort, il bat le manitou. Il
doit toujours faire un jet dArcanes pour dterminer le degr de russite mais les Points de Pouvoir sont offerts par
lesprit. Une couleur ou mieux indique une russite automatique bien quun jet de Comptence puisse tre ncessaire dans le cas dune attaque ou dun jet en opposition (le
huckster gagne un bonus de +4 grce sa couleur).

Exemple: Willy KC Silverton sest fait prendre en


train de tricher pendant une partie de cartes et dcide
quil est temps de se faire la malle. Il dcide de lancer
Obscurit, qui requiert 2Points de Pouvoir. Un petit peu
court de ce ct-l, il choisit de pactiser avec le diable
et pioche six cartes (les cinq habituelles plus une pour
son unique point de Trempe). Affrontant le manitou dans
un jeu de cartes thr, Wilie essaie dobtenir de lesprit
vicieux la puissance dont il a besoin. Il a deux Dames et
en regardant le tableau, il voit quau moins une paire de
Valets lui offre les 3Points de Pouvoir. Le sort russit!
Willie jette son cigare sur le sol au moment o une paire
de Dames chatoyantes apparaissent entre ses doigts. Le
mgot explose en un nuage de fume touffante et Willie
parvient senfuir.

NOUVEAUX ATOUTS

Gros Flambeur
Pr-requis: Vtran, Flambeur.
Comme pour Flambeur, mais tire deux cartes au lieu dune.

Vtran
Pr-requis: Hroque, Arcanes (Magie), Arcanes d10+
De la connaissance vient la puissance, et tu sais dire quand.
Lorsque tu pactises avec le diable, les Jokers rouges sont
des cartes non identifies mais elles ne provoquent pas de
contrecoup, ce qui nest pas le cas des Jokers noirs (assuretoi de pouvoir faire la diffrence avant de tirer des cartes).

Sang des Whateley


Pr-requis: Novice, Arcanes (Magie)
Quelque part dans ton arbre gnalogique, il y a une
branche pourrie qui sappelle Whateley. Cette famille de
sorciers consanguins est bien connue des magiciens pour
tre extrmement puissante et extrmement cingle. Cest
une dangereuse combinaison.

Un spellslinger rus garde toujours quelques atouts dans


sa manche (avec un ou deux As quil a mis de ct). Vous
trouverez ci-dessous des Atouts qui remplissent trs bien
ce rle.

Beaucoup de Whateley ont une difformit, mais ton hros


na pas besoin den avoir une (prend le Handicap appropri
si besoin). Tous ont un signe particulier une peau ple,
des cheveux noir de jais, de longs ongles, un teint cireux
etc., et tous ont les yeux verts.

Le choix du donneur

Quelle que soit ta marque, il y a quelque chose dans ce


sang corrompu qui fait reculer les gens et tinflige un malus
de -2 au Charisme.

Pr-requis: Novice, Arcanes (Magie), Arcanes d6+


Ton hros nest jamais aussi heureux quavec un paquet
de cartes en mains. Poker, pharaon et mme russite, ce
huckster a les cartes dans le sang.
chaque fois quon te donne une carte, et ce quelle quen
soit la raison, tu peux dcider aprs lavoir regarde de dpenser un Jeton pour la dfausser et en tirer une autre.

Flambeur
Pr-requis: Aguerri, Arcanes (Magie), Arcanes d6+,
Tripes d8+
Va loin ou rentre chez toi, telle est ta devise. Tu te fiches
de ces manitous mineurs. Quand tu pactises avec le diable,
ton hombre tire une carte supplmentaire. Il ne peut toujours pas utiliser plus de cinq cartes pour faire sa main mais
maintenant, il a plus de choix.

Cest totalement injuste et on le sait, mais une femme ayant


du sang des Whateley peut dcider si sa marque est drangeante (-2 au Charisme) ou exotique (+2 au Charisme). Je le
dis encore une fois, ce nest pas donc pas la peine de mcrire
propos de lAtout gratuit qua eu la sur Whateley et
que na pas eu son petit frre (elle aura de toute faon assez
faire pour conduire tous ces prtendants suffisamment stupides pour penser rejoindre la famille).
Maintenant, voil quoi sert cet Atout. Les hucksters
qui ont un ou plusieurs anctres Whateley sont capables
dapprendre la magie du sang . Ils peuvent choisir de
subir volontairement un niveau de fatigue par tranche de
2 Points de Pouvoir supplmentaires. Une blessure leur
rapportera 1d6+1 Points de Pouvoir. Elle sera faite de la
manire qui te plaira une raflure, une coupure ou une
mutilation quelconque. Cest une action gratuite (cest des
rapides, ces Whateley) pouvant tre faite en mme temps
que le sort dont ils ont dsesprment besoin, sans pnalit
dActions multiples.
Comme il sagit dune action gratuite et instantane, le
Whateley peut en fait se mettre en tat critique et lancer
son sort, sil choisit de le faire. Et bon courage si tu te rveilles alors que ton quipement est toujours dans ton sac.

163

NO MAN'S LAND

Tu peux avoir limpression daccder un pouvoir sans


limite mais il y a un revers, compadre. Si le huckster ne
parvient pas gnrer suffisamment de pouvoir pour lancer son sort ou sil a utilis un Joker dans sa main finale,
le manitou gagne le duel de volont et la possibilit de se
dgourdir les griffes. Aprs quun sort ait produit ses effets
(ou chou), le Marshal lance un d sur la Table des contrecoups (voir la section Guide du Marshal) et annonce la
mauvaise nouvelle au joueur.

k
6

p
q
LES SAVANTS

FOUS
Le Docteur Darius Hellstromme est sans doute le scientifique le plus clbre de lOuest trange mais cest loin dtre
le seul. Mme sans compter ses principaux concurrents, Jacob Smith et Clifton Robards, nombreux sont les pionniers
sur le fil sanglant de la science qui crent et fabriquent tous
les jours de nouvelles inventions.
Cependant, seuls quelques grands hommes (ceux du dessus) ont les moyens de fabriquer de tels objets lchelle
ncessaire pour les distribuer massivement un prix raisonnable. Pour la plupart, la concrtisation de linvention
est une rcompense elle seule.

LA ROCHE FANTME

Bien sr, sans la dcouverte de la roche fantme, aucune


de ces russites naurait t possible. Cest une substance
stupfiante aux nombreuses applications pratiques.

DEADLANDS

164

La manire dont elle fonctionne dpend entirement de la


personne qui on sadresse. Les plus superstitieux pensent
que la roche fantme a t place l par le Diable en personne pour provoquer les conflits. Elle brle de la chaleur
de lEnfer lui-mme, disent-ils, et elle est faite des mes des
damns que lon entend hurler dans une agonie infernale
alors quelle se consume.
Des esprits plus rationnels disent eux que la roche fantme a t confondue par le pass avec du charbon impur.
Seul le dsespoir des habitants du Labyrinthe durant le
Grand Tremblement de terre a permis sa dcouverte. Les
flocons blancs que les simples desprit prennent pour
des mes damnes sont simplement des impurets qui
agissent comme catalyseur de la bauxite autour delles.
Cest la raction entre ces deux substances qui permet la
roche fantme de dgager autant de chaleur.
La simple science explique de manire similaire le gmissement plaintif. La roche est plutt poreuse et perce de nombreuses cavits remplies dair. Lorsquelle brle, lair chauffe
et se dilate jusqu ce que la roche se fende et quil schappe
travers lune des petites fissures dans la pierre. Cela produit
le hurlement strident que les fantaisistes attribuent la fuite
dune me damne (ce qui est bien sr grotesque).

Applications pratiques
Quelle que soit lopinion de ton savant, il ny a aucun doute
sur le fait que sans elle, les inventions de la nouvelle science

De plus, si la roche fantme est utilise la place du charbon dans le processus de fabrication de lacier, elle produit
un mtal plus lger et plus solide que lacier ordinaire, avec
un point de fusion plus lev. Lacier fantme a permis
nombre davances technologiques, y compris les machines
volantes grce la rduction de poids et des chaudires
capables de supporter des tempratures plus hautes, ce qui
naurait sinon pas t possible.
Grce la roche fantme, la nouvelle science a fait tomber
de nombreuses barrires que lon pensait autrefois insurmontables. Lhomme a vol avec les oiseaux, nag avec les
poissons et parfois de faon drangeante fait la guerre
avec des armes capables de faire des ravages une chelle
jusqualors inimaginable. Les hommes et les femmes de la
nouvelle science doivent toujours se rappeler que la sagesse
doit temprer le progrs.

INCARNER UN SAVANT FOU


Les nouveaux savants utilisent lAtout Arcanes (Science
trange), qui fonctionne de la manire que pour les autres
arcanistes, quelques exceptions prs.

Arcanes (Science trange)


Comptence: Science trange (Intellect voir ci-dessous)
Points de Pouvoir: 20 (voir ci-dessous)
Pouvoir: 1
La Science trange diffre des autres Arcanes dans le sens
ou chaque pouvoir ncessite une nouvelle machine. Le
joueur doit noter prcisment quel objet correspond chacun de ses pouvoirs. Un inventeur avec le pouvoir dInvisibilit par exemple, peut avoir une ceinture dinvisibilit, une
cape, etc. Les joueurs sont encourags donner des noms
pseudo-scientifiques leurs inventions ( lappareil de dcombulation chromatique du Docteur Zee).

lectriques. Ce pistolet dispose de 10Points de Pouvoir quil


utilise tout comme un magicien avec le pouvoir clair.
Dysfonctionnements: la mauvaise nouvelle, cest que
lorsque quelquun fait 1 sur son d de trait alors quil utilise
le gadget dun savant (et ce quel que soit le rsultat du d
Joker), celui-ci explose, clate ou se casse de la manire la
plus spectaculaire et dommageable possible. Souviens-toi
que la roche fantme est une matire volatileluvre des
dmons, si on en croit ce qui se dit. Cette raction inflige
2d6 de dgts sur une zone correspondante au Gabarit
Moyen, centre sur lutilisateur.
Le gadget ne fonctionne plus jusqu ce quil soit rpar, ce
qui demande 2d6heures de temps et un jet de Rparation
par quelquun possdant lAtout Arcanes (Science trange).
Il y a un prix supplmentaire payer pour tre un savant
fou. Ton hros deviendra effectivement fou sil survit assez
longtemps. chaque fois que linventeur prend lAtout
Nouveau Pouvoir, il gagne une dmence dtermine au
hasard. Tout ce quil faut savoir ce sujet est dcrit dans
le Guide du Marshal, amigo. Jte souhaite bonne chance et
une camisole confortable.
Drain de lme: les inventeurs ne peuvent pas prendre
lAtout Drain de lme.
Augmentation de Points de Pouvoir: lorsquun
inventeur prend lAtout Points de Pouvoir, on considre
quil adapte et amliore tous ses appareils. Tous gagnent les
Points de Pouvoir additionnels. Si un inventeur a 30Points
de Pouvoir, toutes ses inventions en ont galement 30.
Perte dun appareil: si un inventeur perd un appareil,
quil soit vol, dtruit ou simplement gar, il peut en faire
un nouveau en 2d6 heures condition quil ait accs un
atelier et aux matriaux ncessaires. Un jet de Rparation
est requis. Une Relance sur le jet de Rparation divise le
temps ncessaire par deux.
Si lappareil original est rcupr, il ne fonctionne plus (il
nest pas possible de disposer de plusieurs copies gratuites
de cette manire).
Exemple: Docteur Gold commence la partie avec une
vibrodague (le pouvoir Frappe) et 10Points de Pouvoir.
Plus tard, il gagne un niveau et choisit lAtout Nouveau
pouvoir. Il invente un pistolet rayons avec le pouvoir

La Comptence Science trange est utilise pour lactivation de tous les appareils, quil sagisse dune ceinture gnration de champ de force (pouvoirs Armure ou Dflexion)
ou un pistolet rayon hypnotique (pouvoir Marionnette).
Si un appareil ncessite lutilisation dune Comptence diffrente comme Conduite, Combat ou Tir, linventeur utilise celle-ci pour activer sa machine. Un pistolet rayons
par exemple sutilise avec la Comptence Tir, alors quune
vibrodague (une dague dote du pouvoir Frappe) sutilise
avec la Comptence Combat.
Chaque appareil dispose de ses propres Points de Pouvoir
gaux aux Points de Pouvoir de linventeur. Un inventeur
avec le pouvoir clair et 10Points de Pouvoir par exemple,
peut crer un pistolet rayon capable de lancer des arcs

165

NO MAN'S LAND

nauraient pas pu se concrtiser. La roche fantme brle


une centaine de fois plus longtemps que le charbon, et elle
peut mme tre temporairement immerge sans steindre.
Comme nous le savons, leau teint normalement la flamme.
Grce aux poches dair situes sous la surface de la pierre, elle
fournit son propre oxygne, en gnral libr sur un certain
laps de temps, durant la combustion. Cela acclre en retour
le processus dvaporation et accrot lefficacit des engins
vapeur de faon notable, en termes de temps et de carburant.

k
6

clair. Les deux appareils ont chacun 10Points de Pouvoir.


Lors dun combat, Docteur Gold commence par activer sa
vibrodague. Il fait un jet de Science trange et obtient une
Relance! La dague offre donc un bonus de +4 aux dgts
pour la dure du pouvoir. Le pistolet rayon ne ncessite
pas dactivation, le Docteur lutilise donc en faisant un jet
de Tir (comme un magicien ferait un jet de Magie).

NOUVEAUX ATOUTS
Alchimie
Pr-requis: Novice, Arcanes (Science trange),
Connaissance (Chimie) d8+
Ce personnage peut utiliser ses pouvoirs pour faire des
potions aussi bien que des machines. Le revers de la mdaille, cest quelles doivent tre prpars lavance.

k
DEADLANDS

Un alchimiste peut rpartir lquivalent de la moiti de ses


Points de Pouvoir par pouvoir connu entre le nombre de potions quil veut. Il peut investir des points supplmentaires
dans une potion pour en augmenter la dure, jusqu une
limite pr-dtermine. Lalchimiste peut fabriquer des potions pour chaque pouvoir quil connait. Les Points de Pouvoir sont lis une potion jusqu ce quelle soit utilise.
La fabrication dune potion demande un ncessaire de
chimie et 30 minutes de temps par pouvoir. la fin du
processus, le personnage fait un jet de Science trange. Un
chec signifie que sa potion est inutilisable, un succs quelle
produit les effets dsirs. Les Relances ont les mmes effets
qu laccoutume. Les pouvoirs dattaque ncessitent un jet
de Lancer pour toucher une cible (porte de 3/6/12), et les
pouvoirs en opposition un succs simple pour y rsister (ou
avec une pnalit de -2 sur une Relance). Autrement, aucun
jet nest ncessaire pour utiliser une potion.

Eurka!
Pr-requis: Lgendaire, Arcanes (Science trange),
Science trange d12+
Aprs avoir bricol et travaill, tu peux crer partir de
lun de tes pouvoirs une vraie Machine infernale. Lorsque
tu prends cet Atout, choisis lun des pouvoirs que tu possdes. Le gadget nutilise plus de Point de pouvoir et fonctionne par la suite avec la seule roche fantme.
Un demi-kilo de roche permet de maintenir ses fonctions
pendant deux heures (et ce quelle que soit la dure normale
du pouvoir), et dutiliser 20 fois un pouvoir Instantan.
Pour ces derniers, il est prfrable de noter que chaque
livre de roche a 20 charges . Lorsque le gadget tombe
en panne, il est temps pour toi dacheter un peu de caf de
Californie, hombre.
Ton prototype est plus stable que la majorit des autres
Machines infernales. Il ne subit de Panne que sur un chec
critique. De plus, les plans et le brevet de ta machine te rap-

166

portent du prestige, et de largent de la part dune entreprise


capable den faire la production grande chelle (plus probablement Smith & Robards ou les Industries Hellstromme,
mais un Baron du rail ou un gouvernement pourrait aussi
tre intress). Tu bnficies par la suite dun bonus de +2 au
Charisme lorsque tu as faire avec dautres savants fous, et
tu reois chaque mois 1d650$ en royalties (dont tu auras
sans doute besoin pour payer ta facture de roche fantme).

p
q
LES SECRETS DE

SHAOLIN
Le travail des immigrants chinois a contribu la
construction de lOuest, comme nous le savons aujourdhui,
et les coutumes quils ont amenes avec eux ont parfois provoqu des tensions avec les colons blancs.
Les habitants chinois du Grand labyrinthe ont aussi rapport de nombreux secrets de leur patrie, les plus fameux
dentre eux tant leurs anciens arts de combat. Depuis
des sicles, les pratiquants du kung-fu ont fait des choses
extraordinaires grce leurs traditions martiales. Selon la
lgende, les plus comptents sont capables daccomplir des
prouesses surhumaines. Et comme pour de nombreuses
autres lgendes dans lOuest trange, celle-ci est vraie.

LA COUPE EST PLEINE

Au cours des quinze dernires annes, tout cela a chang.


Pour sr, cest devenu plus facile pour les matres de lviter
en contemplant leurs nombrils, mais la nouvelle gnration
avance plus vite queux en plusieurs centaines dannes.
La plupart des sifu en gnral le genre conservateur
naiment pas trop ce quils peroivent comme un raccourci,
mais rares sont les immigrants et habitants du Labyrinthe
sembarrasser avec les coutumes. En dautres termes, si
quelques matres rudits parcourent lOuest trange, les
tudiants de ces arts anciens sont en majorit un peu plus
jeunes et sans aucun doute plus ttus!

LES STYLES DE KUNG-FU


Si les gens lOuest pensent quil ny a quune seule faon
de se battre contre quelquun (salement), les Chinois ont
en fait dvelopp une mnagerie complte de styles subtilement diffrents. Mais moins que tu naies choisi un Atout
qui spcifie ton style de combat, tu fais juste du kung-fu.

MON KUNG-FU EST


MEILLEUR QUE LE TIEN!
Quelque soit son style, un pratiquant darts martiaux doit
sentraner pendant des annes sous la tutelle dun sifu. Celui-ci peut avoir t le dirigeant dune cole rpute ou simplement un sage errant que la plupart des gens prennent
pour un trane-savate. Dune faon ou dune autre, il ta
enseign les secrets du combat, ordinaire comme mystique.
Il ta aussi enseign la philosophie spirituelle, que beaucoup
dartistes martiaux utilisent pour atteindre lharmonie avec
la nature, et qui te permet dexploiter ton potentiel intrieur.
Cest aussi trs pratique quand tu veux dbiter des proverbes
pseudo-potiques avant daller bousiller des crnes.
Grce cet entranement, ton personnage a atteint la
discipline spirituelle requise pour concentrer et contrler
lnergie du chi.

INCARNER UN PRATIQUANT
DARTS MARTIAUX
Les aspirants cette carrire doivent slectionner lAtout
Arts martiaux afin de reflter laspect physique de leur entranement. LAtout dArcanes (Matrise du chi), la seconde
moiti de lquation bottage de fesses, concerne le ct plus
spirituel des choses. Les artistes martiaux qui possdent ces
deux Atouts sont appels illumins.

Arcanes (Matrise du chi)


Comptence: Spcial (Aucune)
Points de Pouvoir: 20
Pouvoir: 2
Chaque pouvoir disponible pour ces personnages a une
Comptence jumelle, utilise pour activer ce pouvoir et
ce pouvoir seulement, dont lAttribut associ est me. Un
hros disposant des pouvoirs Armure et clair par exemple
disposerait des Comptences Armure et clair, quil utiliserait chaque activation. Cela reflte la force de volont suprme ncessaire pour canaliser travers son propre corps
lnergie surnaturelle venant des Terres de chasse. Assuretoi donc de consacrer quelques points lme de ton hros
ou il va se sentir trs seul avec ses Comptences magiques!
En outre, les super pouvoirs nimpliquent aucune contrepartie ou dsavantage comme les autres Arcanes: le pouvoir fonctionne ou ne fonctionne pas.

NOUVEAUX ATOUTS
LAtout suivant reprsente la myriade de styles de combats orientaux et permet ton hros de spcifier sa marque
personnelle de chaos.

Kung-fu suprieur
Pr-requis: Novice, Arcanes (Matrise du chi), Arts
Martiaux, me d6+, Combat d8+
Grce des annes dtude intensive sous la frule dun
professeur rabougri, ton personnage a matris au moins
lun des mystrieux arts martiaux de lOrient. Son matre
(appel sifu) la suffisamment gav de philosophie spirituelle pour touffer un cheval, et il peut donc dbiter un
peu de sagesse orientale avant de procder au fracassement
de crnes.

167

NO MAN'S LAND

Il tait une fois (en Chine) des secrets du kung-fu que


lon ne matrisait quaprs des dcennies dentranement.
Si les matres ratatins (les sifu) excutaient tout un tas de
cascades incroyables, la plupart des tudiants peinaient
rassembler dans leur corps la mme quantit de machin
mystique que ces gars avaient dans le petit doigt.

k
6

Lorsque tu slectionnes cet Atout, choisis un des styles


darts martiaux dcrits ci-dessous et reporte les bonus qui
sont indiqus. Tu peux prendre cet Atout plusieurs fois, une
pour chaque style de combat. Un personnage peut seulement bnficier des avantages dun seul style durant une
action particulire, mais il peut en changer avec une action
gratuite au dbut de chaque tour.

Les coups de pied de ton hombre infligent For+d6points


de dgts. Sil se retrouve terre, il peut utiliser ses puissantes jambes pour se remettre sur ses pieds sans y consacrer daction de mouvement.

Lhomme ivre. Tu tangues alentours comme si tu tais


sur un arbre perch dans un lac deau-de-feu, ce qui rend
tes mouvements difficiles suivre ou prdire.

pASPECTSq

Ton hombre bnficie dun bonus la Parade de +1 mais


sa dmarche titubante rduit son Allure de -2 lorsquil utilise ce style.
La serre de laigle. Cest un style rapide et vicieux dans
lequel tes mains prennent la forme de serres et dchirent
les points de pression de ta malheureuse victime. Tes attaques de Combat infligent For+d4points de dgts et ont
une PA2.
La mante. Un tudiant du style de la Mante tient ses
mains comme des crochets et ses mouvements peuvent tre
dun calme hypnotique et porter une attaque fulgurante en
un instant terrifiant. Dfausse-toi des cartes infrieures ou
gales 5 que tu pioches en combat. Sil a lAtout Vif, dfausse-toi des cartes infrieures ou gales 8.

k
DEADLANDS

Le singe. Dans ce style, tu taccroupis, grimaces et puis


bouges sournoisement avec rapidit. Cela surprend tes adversaires, qui te sous-estiment souvent parce que tu as lair
vraiment marrant.
Ton fourbe hombre bnficie dun bonus de +2 lorsquil
fait des jets de Sarcasme ou accomplit des Ruses dAgilit.
Le temple de Shaolin. Les mouvements sont la base des
cinq styles animaux. Dans le style de la Grue, tu frappes avec
tes doigts serrs les uns contre les autres la manire dun
bec et tu te tiens souvent sur une jambe. Le style du serpent
est sournois et fluide. Le style du dragon repose sur les bons
vieux coups de poing qui infligent des dgts dcrasement.
Le style du lopard est tout en coups. Enfin, le style du tigre
consiste dchirer les muscles de ton adversaire.
Quel que soit le style de Shaolin que tu choisis, les attaques de Combat mains nues de ton hros infligent
For+d6points de dgts. La branche spcifique est simplement une question de prfrence.
Shuai Chao. Le pratiquant attrape ou projette son adversaire, tout en frappant avec ses mains et en portant des
coups du lapin. Voir ce style en action est en gnral assez
droutant pour le cow-boy moyen.
Si ton personnage attrape un adversaire et choisit de lui
infliger des dgts, la combinaison des cls et des coups de
poing vicieux lui feront subir For+d4points de dgts.
Tai chi. Tu te concentres sur ton chi un degr si exceptionnel que tes attaques sont capables denvoyer ton adversaire mi-chemin de Philadelphie, et quelles ont pourtant
lair dtre aussi douces quune brise.
Ta victime recule de 1d4cases par succs et par Relance
sur ton jet de Combat. Sils touchent un objet solide, comme
un mur, ils sont automatiquement Secous.
Tan tui. Ce style repose en grande partie sur les coups
de pied, mais pas des coups de pied genre can-can. Shan
Fan, il est trs populaire chez les spectateurs des diffrents
tournois darts martiaux.

168

Wing chun. Ce style met laccent sur un dluge de coups


puissants la fois dfensifs et offensifs.
Tant que ton hros attaque mains nues, il peut faire une
attaque de Combat supplmentaire sans pnalit.

Les aspects sont au cur du systme de pouvoirs. Avec


quelques simples ajustements, un pouvoir dclair peut reprsenter une dcharge de cristaux de glace, un clair lumineux ou un essaim de gupes tueuses.
Les pouvoirs ont t conus pour tre le plus simple possible, et surtout pour quil soit facile de les retenir. Ainsi,
le Marshal est capable de se rappeler trs facilement des
effets de tel ou tel pouvoir, et les joueurs eux aussi sont plus
rapides dans leurs dcisions. Mais le fait que les pouvoirs
fonctionnent de la mme manire dun univers lautre ne
signifie en rien quils se manifestent de la mme manire,
quils ont le mme nom ou mme quils ont exactement les
mmes effets. Cest l que les aspects entrent en jeu.
Globalement, les aspects doivent tre principalement
visuels et cosmtiques. Toutefois, il peut tre intressant
de modifier les effets dun pouvoir en fonction de laspect
choisi. Un rayon de chaleur intense doit avoir une chance
denflammer des matriaux combustibles, ou un clair lectrique doit faire plus de dgts sur des cibles en armure de
mtal.
Tu trouveras ci-dessous des exemples des aspects communs dont tu peux choisir un ou plusieurs effets pour tes
pouvoirs.

Acide
Lacide est un aspect classique pour les pouvoirs dattaque,
mais peut sappliquer galement des pouvoirs dfensifs
(une armure qui corrode ce qui la touche par exemple).
Corrosion: si un pouvoir avec un aspect acide entre en
contact avec une cible, cette dernire doit russir un jet de
Vigueur ou encaisser un niveau de fatigue (quivalent des
bleus et bosses). Si cest un pouvoir qui cause des dgts,
et que la cible est au moins Secou, larcaniste lance un d6.
Sur un 6, tout objet touch par lattaque est dtruit (une
armure perdra 1point de protection).
Brlures: un pouvoir qui fait des dgts rduit dun
type tous les ds de dgts. En contrepartie, les dgts sont
rpts avec un d de moins lors de laction suivante de larcaniste, condition que lacide nait pas t vacu dune
manire ou dune autre. Par exemple, un clair acide 2PP
fera des dgts de 3d4 lors de lattaque, puis nouveau de
2d4 lors de laction suivante.

lectricit

Feu/Chaleur

Llectricit a un fort impact sur les systmes nerveux et


musculaires.

Le feu est un aspect trs commun pour les sorts dattaque.


La chaleur a peu prs les mmes effets, mme si les effets
lis la combustion sont plus limits.

Choc: un pouvoir bnfique peut aider son bnficiaire


reprendre contact avec la ralit. Il permet de faire immdiatement un jet pour rcuprer dun tat Secou.
Conduction: un pouvoir qui fait des dgts rduit dun
type tous les ds de dgts, mais on ajoute un d supplmentaire toute cible se trouvant dans une des situations
suivantes : porter plus de 5 kg dun mtal conducteur, en
contact avec une source deau ou touchant un corps conducteur quelconque. Par exemple, une Explosion lectrique
fera 3d4 au maximum, mais 4d4 contre des cibles marchant
dans une rivire.
Pntration darmure: les arcs lectriques permettent
dignorer un peu de larmure des cibles (PA2) pour le cot
d1PP.
Spasmes: un pouvoir dattaque provoque des spasmes
chez les victimes. En cas de Relance sur le jet dArcanes, la
cible doit russir un jet de Vigueur, sous peine davoir un
malus de -2 sa Parade jusqu son action suivante.

Aura: un pouvoir bnfique cre une aura de chaleur


autour du bnficiaire. Avec un succs, le pouvoir est en
outre lquivalent dun pouvoir Zone de dgts causant 2d4
de dgts.
Combustion: une cible touche par un pouvoir de feu
fait un jet pour chacun des objets inflammables quelle
porte (voir p.131). Pour un pouvoir li la chaleur, les liquides svaporent sur un jet de 6 sur un d6, ou sur un jet de
4-6 dans le cas dune Relance sur le jet dArcanes.
Fatigue: un pouvoir dattaque avec un aspect de chaleur
impose un jet de Vigueur la cible sous peine dencaissement un niveau de fatigue.
Pntration darmure: le feu et la chaleur passent facilement par les jointures dune armure. Le pouvoir obtient
la capacit PA2 pour le cot d1PP.

Froid/Glace
Le froid et la glace peuvent crer des effets paralysants, et
peuvent savrer soit positifs soit ngatifs.

NO MAN'S LAND

Adrnaline: un pouvoir bnfique cote 1PP supplmentaire, mais en cas de succs, lAllure de la cible est augmente de 2 et avec une Relance, son Agilit est amliore
dun type de d.

k
6

169

Armure: les armures de froid octroient un bonus de


protection de +2 contre lattaque de froid, de glace, de feu
et de chaleur, mais les attaques de feu et de chaleurs fonctionnent comme le pouvoir de Dissipation contre de telles
armures.
Fatigue: une cible atteinte par un pouvoir dattaque
de froid doit, en plus des effets habituels, russir un jet de
Vigueur (-2 dans le cas dune Relance sur le jet dArcanes)
sous peine dencaisser un niveau de fatigue. Par contre, la
porte du pouvoir est rduite de moiti, ou les Points de
Pouvoirs ncessaires sont doubls pour un pouvoir sans
porte.
Glissade: en cas de succs sur un pouvoir bnfique
(comme Armure par exemple), la glace nest plus considre comme un terrain difficile pour la cible du pouvoir
(des crampons de glace ou des lames de patins apparaissent
sous les pieds du personnage).
Ralentissement: un succs sur un pouvoir dattaque
(comme Choc) ralentit les mouvements des cibles. Elles
considrent alors tous les terrains comme difficile pour la
dure du pouvoir, ou durant leur action suivante pour les
pouvoirs instantans.

Lumire
La lumire est traditionnellement une reprsentation de
la bont, du soleil ou de la saintet.

k
DEADLANDS

Augmentation: cet effet sapplique au pouvoir de Lumire: leffet est rduit un Gabarit moyen mais la dure
passe 1 heure (1/heure), ou la porte devient Int 2 et
peut affecter des cibles animes (une cible non consentante
peut faire un jet dAgilit oppos pour viter dtre affect).
En rduisant leffet un petit Gabarit, il est possible de cumuler les deux effets.
Brillance: les cibles brillent pour toute la dure du sort,
provoquant leffet dun sort de lumire dans un Petit Gabarit centr sur chacune delles. Les conditions de lumires
sont amliores, mais les personnages affects font aussi
dexcellentes cibles. Un pouvoir instantan permettra un
personnage en attente dattaquer au moment prcis o la
cible est claire (ce qui lui permettrait dviter les malus
lis lobscurit). Le personnage doit agir immdiatement
aprs larcaniste pour bnficier de cet effet.
Lumire solaire: dans un univers comportant des cratures telles que des vampires, le pouvoir de lumire produit
une lumire solaire naturelle.
Rayon: les pouvoirs offensifs de lumire sont comme des
lasers et octroient une Pntration dArmure de 4. Toutefois, les ds de dgts sont rduits dun type.

Ncromancie
La ncromancie peut tre reprsente par de lnergie
ngative, opposition de la vie, ou par des symboles de mort,
comme des os et des crnes.

170

clats: les attaques distance explosent au contact,


crant des clats qui provoquent +1 aux dgts contre les
cibles sans protection, et -1 contre celles qui sont lourdement protges.
Terreur: tous les morts-vivants sont considrs comme
ayant lAtout Rsistance aux arcanes contre le pouvoir. Les
tres vivants, eux, doivent faire un test de Terreur lorsquils
sont affects.
Tromper la mort: avec une Relance, les morts-vivants
ont un malus de -1 pour toucher larcaniste quils considrent comme lun des leurs.

Son
Le son est un aspect classique pour les attaques soniques,
ou encore pour les arcanistes qui manipulent une magie base sur la musique. Aucun pouvoir bas sur le son ne peut
fonctionner dans le vide.
Absorption: un pouvoir bnfique absorbe les sons mis
par la cible, dont le type de d de discrtion est augment de
un, mais ils ont besoin de crier pour se faire entendre. Parler devient une action normale au lieu dune action gratuite.
Explosion aquatique: le son se propage mieux dans
leau que dans lair. Les pouvoirs dattaque bnficient dun
bonus de +2 aux dgts dans leau, mais un malus de -2
dans lair.
Surdit: avec une Relance sur le jet dArcane (ou un rsultat Secou ou mieux sur un sort dattaque), la cible subit
un malus de -2 ses jets de Perception lis loue jusqu
la fin du pouvoir, ou jusqu ce quil se dbarrasse de son
tat Secou.

Tnbres
Les tnbres sont bien souvent lies dautres aspects,
comme le froid ou la ncromancie.
Assombrissement: les cibles subissent un malus gal
la pnalit lie lobscurit. Larcaniste pour sa part subit un malus de -2 son jet dArcane dans des conditions
de lumire normale, et le pouvoir de Lumire fonctionne
comme un pouvoir de Dissipation contre les pouvoirs lis
cet effet.
Discrtion: un pouvoir bnfique cote 1 PP supplmentaire, mais les tnbres saccrochent au personnage, et
amliore dun type son d de Discrtion, et de deux avec
une Relance.
Linceul: la cible est momentanment aurole de tnbres. Les cibles dun pouvoir offensif subissent un malus
de -1 tous leurs jets de Trait impliquant la vision tant que
le pouvoir est actif, ou durant leur action suivante pour les
pouvoirs instantans. Un pouvoir dfensif inflige un malus
de -1 aux jets de Tir contre le bnficiaire.

p
q
LES POUVOIRS

Tu trouveras dcrits ci-dessous tous les sorts, miracles


et machines disponibles pour des personnages de lOuest
trange.

Adaptation environnementale
Les aventuriers voyagent parfois sous les ocans, dans le
ciel ou dans dautres environnements dangereux.
Ce pouvoir permet de respirer, parler et de se dplacer
son Allure normale sous leau, dans le vide, la lave dun volcan, la chaleur brlante dun dsert ou le froid glacial des
steppes arctiques, etc. La pression, latmosphre, lair ainsi
que tous les aspects ncessaires la vie du personnage sont
fournis par ce pouvoir.
La protection est complte, mais ne concerne que lenvironnement. Une boule de feu fera des dgts normaux un
personnage protg par ce pouvoir.

Le cot du contrle dpend de la Taille de la crature. Le


cot de base est de 3, plus le double de la Taille si cette dernire est suprieure 0.
Il est galement possible de contrler des essaims. Le cot
est de 3 pour les petits essaims, 5 pour les moyens et 8 pour
les gros. Ainsi, contrler un rat cote 3Points de Pouvoir,
autant que pour contrler un petit essaim de ces cratures.
ASPECTS
Chamane: aucun effet visible.

En cas de russite du jet dArcane, le pouvoir est activ.


Sur une Relance, le cot de maintien de ce pouvoir est de
1pour 2heures.

lu: aucun effet visible.

Cibles supplmentaires: larcaniste peut affecter


jusqu cinq cibles en payant 2PP par cible.

Savant fou: un spray de phromones de contrle, un


rayon manipulateur danimaux.

ASPECTS

Shaolin: aucun effet visible.

Chamane: aucun effet visible.


lu: aucun effet visible.
Huckster: aucun effet visible.
Savant fou: une armure de mtal, un projecteur de
champ de force.
Shaolin: disponible, mais la Dure est grandement
rduite. Le personnage doit effectuer un jet dIntellect
pour se concentrer et maintenir son pouvoir
chaque round.

Ami des btes


Rang: Novice
Points de Pouvoir: spcial
Porte: Intellect100mtres
Dure: 10minutes
Ce pouvoir permet larcaniste de parler aux animaux et
de guider leurs actions. Il ne fonctionne quavec les cratures dotes dune intelligence animale, et en aucun cas sur
les humanodes, les cratures conjures, magiques ou les
animaux surnaturels. Lanimal doit se trouver dans la porte du sort, il napparat pas par magie.

Huckster: le huckster sort une carte approprie de sa


manche. Appel appel de la nature.

Armure
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 2
Porte: Toucher
Dure: 3 (1/Round)
Armure cre un champ de protection magique autour du
personnage qui le protge des dgts. Un succs ajoute +2
sa Rsistance et une Relance +4. La PA de dgts non-magiques nannulent pas ce bonus, contrairement la PA des
dgts magiques.
ASPECTS
Chamane: une veste de guerre chatoyante.
lu: lattaque manque simplement sa cible.
Huckster: lattaque manque simplement sa cible.
Savant fou: une veste pare-balles, un durcisseur de
peau en spray.
Shaolin: le personnage esquive aussi vite quune
balle.

171

NO MAN'S LAND

Rang: Novice
Points de Pouvoir: 2
Porte: Toucher
Dure: 1heure (1/heure)

k
6

Barrire cre un mur solide et immobile, pour protger


larcaniste ou emprisonner un adversaire.
Quel que soit la manire dont est faite la barrire (glace,
pierre, nergie, etc.), elle a une Rsistance de 10. Chaque
Point de Pouvoir dpens cre une section de mur large
dune case. Lpaisseur de la barrire varie entre quelques
centimtres pour les matriaux durs jusqu 30centimtres
pour les matriaux comme les os ou la glace. Le positionnement est laiss la discrtion de larcaniste, mais chaque
section au-del de la premire doit tre lie au moins une
autre. Lorsque le pouvoir arrive son terme, ou quand la
barrire est brise, elle tombe en poussire.
Chaque section de la barrire peut tre dtruite par une
attaque dpassant sa Rsistance de 10. Frapper le mur est
automatique avec une attaque de corps corps (une attaque
distance implique un jet normal, par contre, une Relance
noctroie pas de bonus aux dgts).

Augmentation/Diminution de
Trait
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 2
Porte: Intellect
Dure: 3 (1/Round)

k
DEADLANDS

Ce pouvoir permet au personnage daugmenter un des


Traits de sa cible dun type de d en cas de russite, et de
deux en cas de Relance. Le Trait affect ne peut dpasser
d12. Chaque augmentation au-del octroie un bonus de +1
au Trait. Par exemple, une Relance obtenue sur une cible
ayant dj d12 dans le Trait affect lui confre un Trait
d12+2 pour la dure du pouvoir.
Le pouvoir peut galement tre utilis pour rduire le
Trait dun adversaire. Il sagit alors dun jet dArcane oppos lme de la cible. En cas de succs, le Trait est rduit
dun d, et de deux en cas de Relance. Un Trait ne peut tre
rduit en dessous de d4. Il est possible de cumuler les effets
de ce pouvoir, mais larcaniste devra noter sparment les
dures de chaque pouvoir.
ASPECTS
Chamane: lesprit dun animal appropri (une chouette
pour lIntellect, un ours pour la Force et ainsi de suite)
est peine visible derrire le chamane, et uniquement
pour ceux possdant un Atout Arcanes. Appel esprit
de lours, du loup etc.
lu: une prire. Appel bndiction ou maldiction.
Huckster: aucun effet visible.
Savant fou: une potion, un manipulateur de sentiment,
une machine revigorante.
Shaolin: aucun effet visible.

Barrire
Rang: Aguerri
Points de Pouvoir: 1/section
Porte: Intellect
Dure: 3 (1section/Round)

172

Il est possible descalader une barrire solide avec un jet


dEscalade dot dun malus de -2. Les versions enflammes
peuvent tre traverses mais provoquent 2d4 points de
dgts.
ASPECTS
Chamane: non disponible.
lu: un mur de force presque invisible.
Huckster: un feu qui inflige 2d4points de dgts
lorsquon tente de le traverser. Appel cercle de feu.
Savant fou: un pige instantan, un pistolet
paralysant, un gel incendiaire (2d4points de dgts
pour traverser).
Shaolin : non disponible.

Comprhension des Langues


Rang: Novice
Points de Pouvoir: 1
Porte: Toucher
Dure: 10minutes (1/10minutes)
Ce pouvoir permet un personnage de parler, lire et crire
une langue quil ne connait pas. Il doit sagir dune forme de
langage volu pas de langage animal. Une Relance sur
le jet dArcane permet de maitriser un dialecte particulier.
ASPECTS
Chamane: aucun effet visible.
lu: aucun effet visible. Appel langues.
Huckster: aucun effet visible.
Savant fou: un traducteur.
Shaolin: non disponible.

Choc
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 2
Porte: 12/24/48
Dure: spcial
Il faut parfois capturer lennemi vivant, moins que le hros ne veuille pas tuer inutilement. Choc permet dtourdir

Si le jet dArcane est un succs, les victimes potentielles


doivent russir un jet de Vigueur ou tre Secoues. En cas
de Relance, le jet de Vigueur se fait avec un malus de -2.
ASPECTS
Chamane: disponible.
lu: un coup de tonnerre!
Huckster: un gros boum.
Savant fou: une grenade concussion, un synthtiseur
de vide.
Shaolin: non disponible.

Colifichet
Rang: Novice
Points de Pouvoir: Spcial
Porte: Vue
Dure: 1 (Concentration)
Le huckster met la main dans une poche, une bourse ou
un sac et en ressort un petit objet ordinaire.
Le cot en Point de Pouvoir dpend de lobjet que le personnage espre y trouver. Malheureusement, celui-ci est
temporaire et ne dure quun nombre de rounds gal lIntellect du huckster.
Cot Objet
1PP

Allumette, pice de 1

2PP

Foulard, carte jouer quelconque, pice de 5

3PP

Derringer, couteau, 25

4PP

Pistolet, pice de 5$, une carte jouer prcise

ASPECTS
Chamane: non disponible.
lu: non disponible.
Huckster: le huckster cherche dans un contenant
quelconque.

pouvoir fonctionne comme Armure contre les armes aire


deffet.
ASPECTS
Chamane: aucun effet visible.
lu: aucun effet visible.
Huckster: aucun effet visible. Appel rat!.
Savant fou: une ceinture de champ de dflexion.
Shaolin: lattaque rate. Le personnage peut
immdiatement effectuer un jet dAgilit avec une
pnalit de -6 pour les balles et de -4 pour les
projectiles. Sil russit, il retourne le projectile
lenvoyeur et inflige For+1d6points de dgts.

Dtection/Dissimulation des
Arcanes
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 2
Porte: Vue
Dure: 3 (1/Round) ou 1heure (1/heure)
Dtection/Dissimulation des Arcanes permet un personnage de ressentir les personnages, les objets ou les effets
surnaturels se trouvant dans sa ligne de vue. Sont inclus les
cratures invisibles, les personnes et les objets enchants,
les appareils de la Science trange, les activits des hucksters et ainsi de suite.
Ce pouvoir peut galement tre invers pour dissimuler la nature surnaturelle dun objet, dune personne ou
dun effet. Le cot est le mme, mais la dure est bien plus
tendue: 1heure, avec un cot de maintien de 1 par heure
supplmentaire. Lorsque ce pouvoir est ainsi utilis, si une
personne souhaite utiliser la Dtection des Arcanes sur un
objet dont la magie est dissimule, son jet dArcanes est oppos au jet dArcanes de celui qui a lanc la dissimulation (
chaque fois que le pouvoir Dtection des Arcanes est lanc).
En cas de succs, il parvient percer la dissimulation. En
cas dchec il faut rutiliser nouveau le pouvoir Dtection
dArcanes pour avoir une chance de percer la ruse jour.

Savant fou: non disponible.


Shaolin: non disponible.

Dflexion
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 2
Porte: Toucher
Dure: 3 (1/Round)
Les pouvoirs de Dflexion fonctionnent de diffrentes manires. Certains pouvoirs de Dflexion dvient les attaques,
dautres rendent la forme de la cible floue ou produisent
des effets illusoires. Au final, le rsultat est le mme: faire
chouer les attaques de mle et distance sur lutilisateur.
Avec un succs, les attaquants reoivent une pnalit de
-2 leurs jets de Combat, Tir et autres jets dattaque contre
lutilisateur. Une Relance augmente cette pnalit -4. Ce

173

NO MAN'S LAND

des cibles se trouvant dans un Gabarit Moyen grce une


force de concussion, un son, une nergie magique ou une
effet similaire.

k
6

clair
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 1 / clair ou 2
Porte: 12/24/48
Dure: Instantane
clair projette un rayon dnergie, un projectile ou un
objet sur sa ou ses cibles. Leurs dgts de base sont gaux
2d6points.
clairs supplmentaires: le personnage peut lancer
jusqu' 3 clairs au prix dun Point de Pouvoir par clair.
Dcide du nombre d'clairs avant d'activer le pouvoir. Les
clairs peuvent tre rpartis sur des cibles diffrentes au
choix de l'arcaniste. Ce dernier fait un jet de Comptence
d'Arcanes pour chaque clair, qu'il oppose la Difficult
pour toucher la cible. S'il est un Joker, il lance un seul d
Joker, lequel peut remplacer n'importe lequel de ses ds de
Comptence d'Arcanes.

ASPECTS
Chamane: aucun effet visible.

k
DEADLANDS

Dgts supplmentaires: le personnage peut galement porter les dgts dun clair 3d6 en dpensant
2Points de Pouvoir. Il ne peut pas lancer d'clairs supplmentaires lorsqu'il utilise cette option.

lu: non disponible.

ASPECTS

Huckster: aucun effet visible.

Chamane: non disponible.

Savant fou: Dtection des Arcanes uniquement. Un


dtecteur de lme, des lunettes de roche fantme.

lu: non disponible.

Shaolin: non disponible.

Dissipation
Rang: Aguerri
Points de Pouvoir: 3
Porte: Intellect
Dure: Instantane
Dissipation permet un personnage dannuler les sortilges, miracles, appareils de Science trange ou les manifestation de maitrise du chi de ses ennemis. Il na aucun effet
sur les pouvoirs inns. Il ne fonctionne pas non plus sur les
objets magiques ou les enchantements, moins que lobjet
ou lenchantement ne spcifie le contraire.
Dissipation peut tre utilis sur un pouvoir en cours dutilisation et galement pour contrer un pouvoir au moment
o il est lanc. Dans le second cas, larcaniste doit tre En
attente et tenter dinterrompre laction de son adversaire.
Dans les deux cas, la rsolution est gre par un jet dArcane oppos entre les deux adversaires. Le personnage tentant la dissipation subit un malus de -2 son jet si sa cible
utilise un type dArcane diffrent du sien (magie contre
miracles, etc.)
ASPECTS
Chamane: une courte danse ddie Coyote, le
roublard.
lu: un serment au nom de son dieu.
Huckster: un geste de la main.
Savant fou: un dchargeur dnergie ngative.
Shaolin: non disponible.

174

Huckster: le huckster tire une carte de sa manche et la


lance avec une force dvastatrice. Appel explosion
de lme.
Savant fou: un pistolet rayon, un canon clair.
Shaolin: des cailloux ou de petits objets sont projets
une vitesse incroyable. Appel les pierres senvolent
de la main.

Enchevtrement
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 2-4
Porte: Intellect
Dure: Spcial
Ce pouvoir permet un personnage de restreindre les
mouvements dune cible grce des lianes, des mches de
cheveux, des toiles daraigne ou des plantes grimpantes.
Le jet dArcane est oppos un jet dAgilit de la cible. En
cas de succs, la cible est partiellement emptre, et subit
un malus de -2 son Allure, ainsi qu tous les jets de Comptences lies la Force ou lAgilit. Avec une Relance, la
cible est totalement immobilise et ne peut pas utiliser de
Comptences lies la Force ou lAgilit.
Chaque round suivant, une cible affecte peut tenter de
schapper en russissant un jet de Force ou dAgilit. Dautre
personnages peuvent galement tenter de librer une victime
en russissant un jet de Force avec une pnalit de -2.
Pour 2 Points de Pouvoir, Enchevtrement affecte une
cible unique. Pour 4Points de Pouvoir, il affecte toutes les
cibles dans un Gabarit Moyen.
ASPECTS
Chamane: des racines ou des branches animes.

Huckster: la cible est lie par des bandes mystiques


dnergie indubitablement surnaturelles. Appel liens
mystiques.
Savant fou: une machine enchevtrer, des bolas
mmoire en mtal.
Shaolin: le personnage lance un morceau de corde ou
de chane denchevtrement sur son adversaire.

Enfouissement
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 23
Porte: Intellect2
Dure: 3 (2/Round)
Ce pouvoir permet un arcaniste se trouvant sur de la
terre de se fondre dans le sol. Il peut rester dans le sol dans
une sorte de limbe, ou se dplacer dans la porte du
pouvoir. Un hros avec un Intellect de d8 peut ainsi se dplacer de 16cases (32mtres) lors du premier round, maintenir le sort et rester sous terre pendant le second round, et
se dplacer nouveau de 16cases avant la fin du sort.
Un personnage enfoui peut tenter de surprendre une cible
(mme si cette dernire la vu disparatre sous terre) en
russissant un jet oppos de Discrtion contre la Perception
de ladversaire. En cas de Succs, il bnficie dun bonus de
+2 lattaque et aux dgts, et +4 en cas de Relance. Une

cible En attente peut tenter dinterrompre lattaque normalement.


ASPECTS
Chamane: les chamanes peuvent utiliser ce pouvoir
mais se dplacent trs lentement et ne peuvent jamais
prendre le dessus sur ses victimes. Ils peuvent se
dplacer de 2cases par round au lieu de deux fois
leur Intellect.
lu: non disponible.
Huckster: non disponible.
Savant fou: une machine personnelle pouvant enfouir,
un petit engin vhicul.
Shaolin: le personnage plonge dans la terre et en
ressort grande vitesse, comme une toupie humaine.
Appel la rotation de la terre.

Exorcisme
Rang: Vtran
Points de Pouvoir: 15
Porte: 1mtre
Dure: Permanente
Ce long rituel bannit les esprits malfiques possdant un
corps de mortel. Durant huit heures reintantes, la cible
doit rester dans la porte du pouvoir (1mtre). Larcaniste
effectue la fin de son rituel un jet dArcane oppos lme

NO MAN'S LAND

lu: non disponible.

k
6

175

du dmon. Sil lemporte, ce dernier est immdiatement


banni et pour toujours. Sil choue, le dmon reste dans son
hte et larcaniste ne pourra jamais lexorciser. Un Dterr
exorcis reposera en paix pour lternit.
ASPECTS
Chamane: une danse longue et puisante. Le chamane
doit faire un jet de Vigueur pour chaque heure passe
danser ou tre Fatigu. Tomber en tat critique met
un terme au rituel, qui doit tre recommenc depuis
le dbut.
lu: une lecture constante de la Bible (ou dun autre
livre saint), de leau bnite, un chapelet de prires,
etc.
Huckster: non disponible.
Savant fou: non disponible.
Shaolin: non disponible.

Explosion
Rang: Aguerri
Points de Pouvoir: 2-6
Porte: 24/48/96
Dure: Instantane

k
DEADLANDS

Explosion est un pouvoir aire deffet qui peut affecter


un grand nombre dadversaires en mme temps. Le personnage dtermine dabord o il veut centrer laire deffet et
fait le jet appropri. Les modificateurs dattaque distance
sappliquent normalement.
Laire deffet est dfinie par un Gabarit Moyen. Si le jet
est rat, lExplosion est dvie de la mme manire quun
projectile. Tous ceux situs dans laire deffet subissent
2d6 points de dgts. Contrairement aux autres attaques,
les Relances najoutent pas de dgts supplmentaires aux
attaques aire deffet.
Effets additionnels: pour le double de Points de Pouvoir, Explosion inflige 3d6points de dgts ou affecte une
aire dfinie par un Grand Gabarit. Pour le triple de points,
Explosion fait les deux.

ASPECTS
Chamane: non disponible.
lu: non disponible.
Huckster: une carte lance qui explose en une boule
dnergie verte. Appel as dans le pot.
Savant fou: un pistolet boule de feu.
Shaolin: la version arts martiaux na aucune porte
mais transforme le personnage en un tourbillon
explosif de pieds et de poings. Centrez le gabarit sur
lui. Tout ce qui sy trouve subit des dgts. Appel la
furie attise les flammes.

Frappe
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 2
Porte: Toucher
Dure: 3 (1/Round)
Ce pouvoir est lanc sur une arme. Si cest une arme distance, il affecte un chargeur entier, 20carreaux, cartouches
ou flches, ou un chargement complet de munitions (le
Marshal dtermine la quantit exacte pour les munitions
inhabituelles). Lorsque le sort est actif, les dgts infligs
par larme sont augments de +2, ou +4 avec une Relance.
ASPECTS
Chamane: aucun effet visible.
lu: une simple bndiction
Huckster: non disponible.
Savant fou: une lame extrmement affte, un gel
aiguiseur, un vrin hydraulique.
Shaolin: aucun effet visible.

Grande gurison
Rang: Vtran
Points de Pouvoir: 10/20
Porte: Toucher
Dure: Instantane
Grande gurison permet de soigner des blessures vieilles
de plus dune heure. Lutilisation de ce pouvoir ncessite
10 Points de Pouvoir et fonctionne exactement comme le
pouvoir Gurison.
Grande gurison peut galement soigner les blessures
permanentes et incapacitantes. Le jet dArcane se fait alors
-4 et le nombre de Points de Pouvoirs ncessaires est de
20. Une seule tentative est possible pour une telle blessure.
En cas dchec de ce pouvoir, la blessure est dfinitivement
permanente.
ASPECTS
Chamane: le chamane danse autour du bless et demande
au Grand esprit de laider. Il passe ensuite 10minutes
prparer de malodorants cataplasmes et recouvrir
de glyphes peintes le corps de son patient (bien que le
bless soit immdiatement stabilis, si cest la question).
lu: imposition des mains et prire.
Huckster: non disponible.

176

Savant fou: une potion de soin, un rayon revigorant. Une


prothse est ncessaire pour soigner une blessure
invalidante.
Shaolin: non disponible.

Gurison
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 3
Porte: Toucher
Dure: Instantane
Le pouvoir de Gurison soigne les blessures rcentes. Il
doit tre utilis durant lheure en or: il na aucun effet
sur des blessures vieilles de plus dune heure.

NO MAN'S LAND

Pour les Jokers, chaque utilisation de Gurison efface une


blessure avec un succs, et deux avec une Relance. Le jet
de d subit une pnalit gale au nombre de blessures de la
victime (en plus de tout malus dont le lanceur de sort luimme serait affubl).
Pour les Extras, le Marshal doit dabord dterminer si lalli
est mort (voir la section Gurison du chapitre Envoyer des
trucs en enfer). Si cest le cas, lutilisation du pouvoir de
Gurison est impossible. Sinon, un jet russi de la Comptence dArcane approprie remet lalli dans un tat Secou.
Le pouvoir de Gurison peut galement servir gurir les
poisons et les maladies, sil est lanc moins de 10minutes
aprs lvnement dclencheur.

ASPECTS
Chamane: le chamane fait des vux et des promesses
aux esprits.
lu: imposition des mains.
Huckster: non disponible.
Savant fou: une potion de soin.
Shaolin: acupuncture, massage.

Inspiration
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 5
Porte: Spcial
Dure: Instantane
Les lus utilisent ce puissant miracle pour enrayer les effets pernicieux de la peur sur la rgion elle-mme.
Lorsquil est utilis en conjonction avec le rcit dun conte
hroque, ce pouvoir ajoute un bonus de +2 (+4 sur une
Relance) sur le jet de Persuasion effectu afin de rduire
le Niveau de Peur dun lieu. Les lus nont pas besoin de
raconter eux-mmes lhistoire, ils peuvent lancer le miracle
sur un conteur plus aguerri.
ASPECTS
Chamane: non disponible.
lu: un bon vieux sermon enthousiaste du genre
apocalyptique.
Huckster: non disponible.
Savant fou: non disponible.
Shaolin: non disponible.

Invisibilit
Rang: Aguerri
Points de Pouvoir: 5
Porte: Personnelle
Dure: 3 (1/Round)
tre invisible constitue une aide considrable lors dun
combat, et est particulirement utile pour espionner les
filles du saloon aussi!
Avec un succs, le personnage est transparent mais sa silhouette est visible. Il est possible de le dtecter en ayant
une raison de se douter de sa prsence et en russissant un
jet de Perception avec une pnalit de -4. Une fois dtect,
il peut attaquer son adversaire (avec un malus de -4 galement) Avec une Relance, le personnage est totalement invisible, et la pnalit passe -6.
Dans les deux cas, le pouvoir affecte le personnage et les
objets quil transporte. Un objet saisi aprs que le pouvoir
ait t lanc reste visible.
Cibles supplmentaires: le personnage peut affecter
jusqu 5cibles, condition de dpenser 5PP par cible.
ASPECTS
Chamane: non disponible.
lu: non disponible.
Huckster: le huckster se concentre simplement et
disparat.
Savant fou: une ceinture ou une potion dinvisibilit.
Shaolin: non disponible.

177

Joueur
Rang: Aguerri
Points de Pouvoir: 5
Porte: Personnelle
Dure: Permanente
Cet effet mineur permet certains arcanistes de transformer le pouvoir magique en chance insolente.
Sil russit, le personnage convertit 5 Points de Pouvoir
en un Jeton tir au hasard dans le Pot. Un chec irritera au
contraire les capricieux esprits de la chance et lui cotera un
Jeton. Il ne pourra pas dpenser de Jeton sur le jet darcane,
pas plus quil ne pourra le faire sil na plus de Jeton engager.
ASPECTS
Chamane: non disponible.
lu: aucun effet visible. Appel saint flambeur.
Huckster: aucun effet visible. Appel tapis.
Savant fou: non disponible.
Shaolin: un moment de concentration.

Lumire

k
DEADLANDS

Si la victime lemporte, elle sait quelle a t vise par


un sort (si elle sait que de telles choses existent) et quil a
chou (mais les Points de Pouvoir sont perdus). Si le lanceur lemporte, il peut sentir tout ce que sa cible sent.

Rang: Novice
Points de Pouvoir: 1
Porte: Toucher
Dure: 30minutes (1/10minutes)

Le personnage peut choisir une victime quil ne voit pas


sil possde un objet quelle a touch durant la semaine prcdente.

La capacit de crer de la lumire est un pouvoir qui peut


sembler simple, mais un groupe daventuriers coinc dans
les tnbres et entour de morts-vivants est toujours ravi
den disposer.

Chamane: le chamane se balance ou danse.

Lumire doit tre lanc sur un objet inanim comme une


pice, une pe, un bouclier, ou mme les vtements dun
personnage. Les arcanistes malins lancent souvent ce pouvoir sur les vtements ou larme dun adversaire, le rendant
plus facile attaquer: les pnalits dues lobscurit sont
ignores lors des attaques contre cette cible. Si lobjet est
une possession dun adversaire, le jet dArcanes est oppos
un jet dAgilit de la cible.
La lumire cre est aussi brillante quune torche, et fournit un bon clairage dans un Grand Gabarit.
ASPECTS
Chamane: non disponible.
lu: une douce lumire.
Huckster: un clair de lumire qui colle.
Savant fou: de la peinture phosphorescente.
Shaolin: non disponible.

Matre de lesprit

ASPECTS
lu: prtre vaudou seulement. Une profonde transe.
Huckster: aucun effet visible.
Savant fou: un minuscule transmetteur log dans la tte
de la cible, un globe oculaire volant.
Shaolin: non disponible.

Maldiction
Rang: Aguerri
Points de Pouvoir: 5
Porte: Toucher
Dure: Permanent
Certains arcanistes soignent leurs allis, dautres envoient
des maladies leurs ennemis.
Pour utiliser ce sort vicieux, le lanceur fait un jet de Comptence magique oppos lme de sa cible. En cas de russite, cette dernire tombe malade et peut mme mourir.
Elle subit un niveau de fatigue tout de suite, puis un autre
chaque jour suivant. Une fois quelle tombe en tat critique,
elle doit faire un jet de Vigueur par jour pour ne pas mourir. Une Relance sur un jet de Vigueur met un terme la
maldiction.

Rang: Novice
Points de Pouvoir: 3
Porte: 2kmComptence dArcanes
Dure: 1/minute

La maldiction peut tre leve par celui qui la jete ou par


un sort de dissipation. Les niveaux de fatigue se rcuprent
au rythme de un par jour.

Un personnage peut utiliser ce pouvoir pour entendre


par le biais des sens dun autre sil russit un jet dArcane
oppos lme de sa cible.

Chamane: le chamane demande aux esprits de la


gurison dabandonner la cible.

178

ASPECTS

Huckster: non disponible.


Savant fou: non disponible.
Shaolin: appel dim mak (Toucher de la Mort).

Manipulation lmentaire
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 1
Porte: Intellect2
Dure: Instantane
Un personnage qui choisit ce pouvoir doit slectionner
un lment auquel il sapplique. Il peut toutefois choisir
nouveau ce pouvoir et lassocier un autre lment grce
lAtout Nouveau Pouvoir. Manipulation lmentaire permet
daccomplir de petites tches lies llment slectionn.
Voici une liste dexemples:
Air : larcaniste peut crer de petits courants dair capables dteindre une chandelle, attiser un feu, soulever une
jupe ou rafraichir son corps dune chaleur touffante (+1
un jet de fatigue provoqu par de la chaleur).
Terre : dun geste de la main, larcaniste peut faire un
trou dune trentaine de centimtres de ct dans de la terre
meuble (la moiti dans de la pierre), ou projeter du sable
dans le visage dun adversaire pour laveugler (+1 un jet
de Ruse).
Feu: larcaniste peut dun claquement de doigts crer une
petite flamme (de la taille de celle dune allumette). Il peut
attiser un feu existant (+1 au jet pour dterminer si un feu
stend), le faire brusquement flamber plus fort (potentiellement dans le cadre dune Ruse), ou enflammer lentement
un objet (comme avec une allumette).
Eau: larcaniste peut faire apparatre un demi-litre deau
quelque part vue (mais pas lintrieur dune personne
ou dun objet). Dun geste de la main, il peut purifier 4litres
deau, quil sagisse deau empoisonne, croupie ou simplement deau de mer. Une personne empoisonne depuis
moins dune minute peut galement bnficier de ce pouvoir et gagner une seconde chance de rsister aux effets du
poison.

Marche Sauvage
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 1
Porte: Personnelle
Dure: 1/heure
Un arcaniste utilisant ce pouvoir peut se dplacer en extrieur sans faire de bruit ni laisser de trace. Les esprits de la
nature touffent le bruit de ses pas et confrent un bonus
de +2 ses jets de Discrtion. Ils brouillent galement ses
traces et rendent toute tentative de pistage impossible. Le
miracle ne sapplique cependant pas ses compagnons. Ce
pouvoir ne peut sutiliser en intrieur.
ASPECTS
Chamane: aucun effet visible. Ne peut tre utilis dans
des zones civilises ou des campements.
lu: non disponible.
Huckster: aucun effet visible.
Savant fou: un objet recouvrant les traces, des
chaussures balai, une machine vent.

NO MAN'S LAND

lu: prtres vaudou uniquement. Maldiction requiert


une poupe et un objet personnel de la victime, au
lieu dune ligne de vue.

Shaolin: aucun effet visible.

Marionnette
Rang: Vtran
Points de Pouvoir: 3
Porte: Intellect
Dure: 3 (1/Round)
Il est parfois payant de persuader vos adversaires de combattre votre ct. Certains y arrivent en contrlant lesprit
de leur cible, dautres utilisent des illusions visuelles et
auditives.
Marionnette est un jet dArcane oppos lme de la
cible. Larcaniste doit utiliser son pouvoir avec succs et
battre le jet de cette dernire. Dans ce cas, la victime attaquera ses allis et ira mme jusqu se donner la mort, bien
quun tel acte octroie un nouveau jet dme pour chapper
lemprise.

ASPECTS
Chamane: air et terre uniquement. Un court serment
aux esprits animaux. Lesprit accomplit ensuite lacte
un gmoys2 creusera un trou, un faucon attisera une
flamme, etc.
lu: air et eau uniquement. Les prtres vaudou
manipulent galement le feu.
Huckster: air et feu uniquement. Un geste de la main.
Savant fou: gnrateur de foudre.
Shaolin: air uniquement. Un geste de la main.
2. Mammifre rongeur et fouisseur nord-amricain qui
ressemble un rat, avec de grosses bajoues, des petits
yeux et de petites oreilles et une queue ronde et nue, vivant
en solitaire dans les prairies et les plaines humides o il
creuse des rseaux de galeries.

179

k
6

Les mchants peuvent disposer de versions plus puissantes de ce pouvoir qui leur permettent de contrler leurs
victimes pour des priodes plus longues (voire de faon
permanente). De telles versions ncessitent en gnral une
possession personnelle de la victime.
ASPECTS
Chamane: non disponible.
lu: prtre vaudou uniquement. Poupe vaudou.
Huckster: le huckster met une carte dans la poche (ou
ailleurs) de sa victime.
Savant fou: un rayon de contrle mental ou chimique.
Shaolin: non disponible.

Pressentiment
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 3
Porte: Toucher
Dure: Permanente
Les forces des tnbres dtestent vraiment ce sort. Il
donne aux hucksters des visions du pass dune personne,
dun lieu ou dune chose.

k
DEADLANDS

En cas de russite du jet dArcane, il obtient une vision,


un sentiment, une intuition, ou un pressentiment, propos dun vnement qui est survenu dans le pass de la personne ou de lobjet cibl. Les Relances donnent accs plus
dinformation, au bon vouloir du Marshal.
ASPECTS
Chamane: non disponible.
lu: non disponible.
Huckster: le huckster doit se donner une main dun
paquet de cartes et les tudier.
Savant fou: non disponible.
Shaolin: non disponible.

Protection
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 0
Porte: Personnelle
Dure: Concentration
Pour les cratures des tnbres, un lu ou un chamane
qui ne fait rien dautre que se concentrer sur sa foi est trs
difficile affronter. Les arcanistes dont la religion utilise
un symbole particulier (le crucifix, ltoile de David, etc.)
bnficient dun bonus de +2 leur jet darcane lorsquils
brandissent ce symbole.
Le personnage ne doit ni bouger, ni agir quand il fait appel
ce pouvoir. Une crature surnaturelle qui veut lattaquer
directement alors quil est sous linfluence de la protection
doit avant tout remporter un jet dme oppos sa Comptence dArcane.
ASPECTS
Chamane: des chants calmes et rpts.
lu: le symbole de sa foi.
Huckster: non disponible.
Savant fou: non disponible.
Shaolin: non disponible.

Rafale
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 2
Porte: Gabarit de Cne
Dure: Instantane
Rafale dclenche un dluge dnergie devant le personnage, provoquant des dgts sur toutes les cibles prsentes
dans la zone.
Lorsque le pouvoir est lanc, larcaniste pose un Gabarit
de Cne sur le plateau de jeu avec comme origine la figurine
de son personnage. Les cibles prises dans la zone ont droit
un jet dAgilit oppos au jet dArcanes pour en viter les
effets. En cas dchec, elles subissent 2d10points de dgts
(ce pouvoir est considr comme une arme lourde contre
les cratures gigantesques).
ASPECTS
Chamane: non disponible.
lu: non disponible.
Huckster: une pluie de cartes jouer qui dcoupe les
adversaires en tranches. Appel pioche 54 cartes.
Savant fou: un lance-flammes, un pistolet grenaille, un
rayon dnergie.
Shaolin : le personnage frappe le sol avec une grande
fureur, arrosant tous ceux qui se trouvent dans laire
du Cne de cailloux et autres dbris. Ce pouvoir
ne fonctionne quen extrieur ou l o lon trouve
ces dbris. Cette attaque ninflige que 2d4points
de dgts et nest jamais mortelle (les personnages
peuvent tre blesss normalement mais ils ne meurent
pas). Appel douche de la terre.

180

Rapidit
Rang: Aguerri
Points de Pouvoir: 4
Porte: Toucher
Dure: 3 (2/Round)
Il ny a rien de plus rapide quun flingueur sous linfluence
de ce stupfiant pouvoir. Avec un succs, la cible peut faire
deux actions par round au lieu dune, sans encourir le malus
dActions multiples. Avec une Relance, la cible obtient le
mme avantage, et peut en outre, chaque round, dfausser
toute carte dinitiative infrieure 8.
ASPECTS
Chamane: la lgre silhouette dun esprit loup. Appel
vitesse du loup.
lu: aucun effet visible. Appel vitesse divine.
Savant fou: une potion de rapidit, un acclrateur (ou
un ralentisseur!) de temps.
Shaolin: aucun effet visible.

Sanctification
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 10
Porte: spcial
Dure: Permanent jusqu dsacralisation
Grce sanctification, un lu ou un chamane consacre
des zones entires de terrain et provoque une grande souffrance chez les cratures malfiques surnaturelles tentant
dy pntrer.
Llu doit passer une semaine entire en prire et rester
dans les limites de la zone choisie durant tout ce temps.
Cette dernire est dlimite par le Marshal mais englobe
en gnral une glise, un champ de bataille ou tout autre
lieu dimportance. Sil ny a aucune limite prcise, la zone
protge sera gale cinq fois la Comptence dArcane du
personnage en mtres.

Secours
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 1
Porte: Toucher
Dure: Permanent
Secours permet de rcuprer un niveau de fatigue, deux
avec une Relance. Il permet galement de supprimer un
tat Secou.
Ce pouvoir peut galement tre utilis pour rappeler la
conscience un personnage dans un tat critique li des
blessures, bien que les blessures ne soient pas soignes. Il
ne stoppe pas non plus les hmorragies, pas plus quil nempche les blessures de saggraver.
Larcaniste ne peut jamais utiliser ce pouvoir sur luimme.
ASPECTS
Chamane: peindre des glyphes sur la cible.
lu: rconforter dune manire ou dune autre.

la fin du rituel, un jet dArcane est effectu. En cas de


russite, la zone est sanctifie. En cas dchec, le prtre doit
recommencer depuis le dbut.

Huckster: non disponible.

Une crature malfique surnaturelle qui tente de pntrer


sur cette terre consacre doit russir un jet dme chaque
round ou subir une blessure.

Shaolin: non disponible.

ASPECTS
Chamane: le chamane cre une peinture de sable
labore (ou tout autre rituel) au centre de la zone.
lu: aspersion deau bnite et prire.
Huckster: non disponible.
Savant fou: non disponible.
Shaolin: non disponible.

Savant fou: un stimulant lectrique, un tonique


restaurateur.

Tlkinsie
Rang: Aguerri
Points de Pouvoir: 5
Porte: Intellect
Dure: 3 (1/Round)
Tlkinsie reprsente la capacit de dplacer un objet ou
une crature (y compris soi) par un pouvoir darcane. Un
arcaniste peut soulever 5 fois son d dme avec un succs,
et 25fois son d dme avec une Relance.

181

NO MAN'S LAND

Huckster: aucun effet visible.

k
6

Soulever des cratures: les cibles vivantes peuvent rsister ce pouvoir avec un jet dme oppos au jet dArcane.
En cas de succs, la cible nest pas affecte. En cas dchec
par contre, elle est souleve comme lindique ce pouvoir, et
ne bnficie pas dautres chances dy chapper.
Une victime peut occasionnellement russir sagripper
quelque chose dassez solide pour essayer de rsister Tlkinsie. Dans ce cas, il doit russir un jet de Force oppos
un jet dArcane du personnage. En cas de succs, il a russi
sagripper, et ne peut pas tre dplac ou cras ce round.
Armes tlkintiques: un arcaniste peut utiliser ce
pouvoir pour brandir une arme et la faire attaquer. Dans
ce cas, sa Comptence Combat est la mme que sa Comptence Arcane, et les dgts sont bass sur son me plutt que sur sa Force. Par exemple, une pe courte faisant
Force+d6 points de dgts fera me+d6 points de dgts
quand elle est utilise grce un pouvoir de Tlkinsie.
Larme se comporte normalement, et octroie toujours un
bonus aux dgts en cas de Relance lors de lattaque.
Chutes: des personnages plus tourns vers la violence
utilisent parfois ce pouvoir pour faire chuter leurs victimes
de grandes hauteurs ou les balancer contre des mur tels
des pantins dsarticuls. Une crature peut tre dplace
dautant de cases que le d dIntellect de larcaniste. Les
cratures lches subissent les dgts de chute habituels. Les victimes qui sont prcipites contre des murs ou
dautres objets solides subissent me+d6points de dgts.

k
DEADLANDS

ASPECTS
Chamane: non disponible.
lu: non disponible.
Huckster: le huckster agite sa main comme sil
contrlait la force. Appel doigts fantomatiques.
Savant fou: un projecteur magntique, un gnrateur
de force.
Shaolin: non disponible.

Tlportation
Rang: Aguerri
Points de Pouvoir: 3+
Porte: Spcial
Dure: Instantane
Tlportation permet un personnage de disparaitre pour
rapparaitre immdiatement jusqu 10cases pour chaque
tranche de 3 Points de Pouvoir dpens, et 15 cases par
tranche sur une Relance. Ce pouvoir compte pour le dplacement du round. Les adversaires adjacents au personnage
nont pas dattaque gratuite contre lui. Si larcaniste souhaite se tlporter vers un endroit quil ne peut pas voir, il
doit russir un jet dIntellect avec un malus de -2. Sil sagit
dun endroit quil na jamais vu, le malus passe -4.
Sil rate le jet dArcanes ou le jet dIntellect, le pouvoir
choue, larcaniste reste sur place et est Secou. Un 1 sur
le jet dArcane (et ce quel que soit le rsultat du d Joker)
signifie un dsastre plus grave. En plus dtre Secou, le
personnage subit 2d6points de dgts.
Le personnage ne peut jamais se tlporter dans un espace
solide. Sil essaie, il reste sur place comme dcrit ci-dessus.

182

Transporter des personnes: le personnage peut tlporter dautres personnes avec lui, mais toute personne
supplmentaire provoque un niveau de fatigue larrive.
Sil transporte plus de deux personnes, il tombe immdiatement inconscient larrive. Un niveau de fatigue peut tre
rcupr avec une heure de repos complet.
ASPECTS
Chamane: le chamane entre dans les Terres de chasse
et en ressort un autre endroit. Appel marche de
lesprit.
lu: non disponible.
Huckster: le huckster doit entrer dans une zone
dombre de bonne taille et ressortir par une autre. Il
ne peut se tlporter dans des endroits clairs mais
peut le faire gratuitement dans lobscurit. Appel
passage dans les ombres.
Savant fou: un disperseur/assembleur datome.
Shaolin: non disponible.

Tempte
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 3
Porte: Vue
Dure: 1 (Concentration)
Ce pouvoir conjure une tornade assez puissante pour arracher le manteau dun mort.
La tempte, de la taille dun Gabarit Moyen, doit tre appele en extrieur. Tous ceux qui se trouvent pris dans le
tourbillon sont automatiquement aveugls et doivent faire
un jet de Vigueur chaque round. Sils le ratent, ils sont
galement Secous. Les attaques distance qui traversent
la tornade subissent une pnalit de -2.
Larcaniste peut dplacer la tempte comme il le souhaite
chaque round, une Allure gale son d dIntellect. Sil
entreprend une action autre que celle de se concentrer sur
le sort, il doit faire un jet dIntellect pour ne pas perdre le
sort.
ASPECTS
Chamane: le chamane invoque les esprits du vent et les
poussent lui obir.
lu: llu affirme le pouvoir de son dieu, agite les bras
et prche un sermon (ou ce qui est appropri) alors
que les vents divins commencent se lever.
Huckster: le huckster lance en lair un jeu de cartes
(qui est perdu dans laction). Elles se mettent
tourbillonner et restent dans la tornade. Appel
tornade du Texas.
Savant fou: une machine fabriquer les ouragans.
Shaolin: non disponible.

Tnbres
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 2
Porte: Intellect
Dure: 3 (1/Round)

Ce pouvoir fait exactement ce que son nom indique : il


cre une aura de tnbres sur un Grand Gabarit. Les attaques vers, depuis ou travers la zone subissent le malus
habituel de lobscurit totale de -6.
Tnbres doit tre lanc sur un objet inanim comme une
pice, une pe, un bouclier, ou mme les vtements dun
personnage. Si lobjet est une possession dun adversaire, le
jet dArcanes est oppos un jet dAgilit de la cible.

p q

TRANSFORMATION

Cot Rang

Animaux

Novice

Faucon, lapin, chat

ASPECTS

Aguerri

Chien, loup, cerf

Chamane: non disponible.

Vtran

Lion, tigre

lu: non disponible.

Hroque

Ours, requin

Huckster: le huckster claque des doigts.

Lgendaire

Grand requin blanc

Savant fou: un objet annulateur de lumire, une bombe


ou une potion fumigne.

Terreur
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 2
Porte: Intellect2
Dure: Instantane
Sous linfluence de ce pouvoir, la cible est envahie par
une terreur et une horreur indicibles. Toute crature situe
dans le Grand Gabarit doit faire un jet de Tripes, avec une
pnalit de -2 sur une Relance.
Les Jokers qui ratent leur jet doivent effectuer un tirage
sur la Table de Terreur, tandis que les Extras sont Paniqus
(voir les rgles dans Attention danger !).
ASPECTS
Chamane: la cible du chamane jette un coup dil bref
et involontaire dans les Terres de chasse (dans son
esprit).
lu: prtre vaudou uniquement. Les victimes entendent
le cri terrifiant des loas.
Huckster: le huckster tire un joker de nulle part.
Limage de la carte sanime et crie, rit ou fait Bouh!
la victime.
Savant fou: un manipulateur dmotion, un spray de
frayeur, un gnrateur de terreur.

Points de Pouvoir dpend du type de crature dans lequel


le personnage souhaite se transformer. Utilise la table cidessous pour dterminer le cot et le Rang minimum pour
un type de crature que tu ny trouveras pas.
Les armes et autres effets personnels sont transforms en
mme temps que le personnage, rapparaissant la fin du
pouvoir, mais les autres objets tombent terre.
Lorsquil est transform, le personnage conserve son
me, son Intellect, et les Comptences associes (bien que,
incapable de parler, il ne pourra certainement pas utiliser
certaines dentre elles). Il prend la Force, lAgilit et les
Comptences associes de lanimal. Il devient incapable
dutiliser la plupart des machines. Il ne peut pas parler ni
utiliser des pouvoirs, bien quil puisse continuer en maintenir. La Vigueur passe au meilleur des valeurs entre celle
de larcaniste et celle de lanimal.
Le Marshal dcide ce quun animal peut ou ne pas faire.
Un chamane transform en chien pourra tenter dappuyer
sur la gchette dun fusil, par exemple, mais la Comptence
utilise sera le Tir de lanimal, soit d4-2 puisque le chien na
pas cette Comptence. Il peut utiliser la Persuasion, mais
sans la parole, il subit un malus de -4 ses tentatives, ou
mme encore plus en fonction des circonstances.
ASPECTS

Shaolin: non disponible.

Chamane: le chamane prend la forme de lanimal


choisi.

Transformation

lu: non disponible.

Rang: spcial
Points de Pouvoir: spcial
Porte: Personnelle
Dure: 1minute (1/minute)

Savant fou: non disponible.

De nombreuses cultures content des lgendes de chamanes ou de sorciers capables de prendre la forme danimaux normaux. Cest tout fait ce que permet ce pouvoir:
se transformer en animaux, voire en cratures encore plus
tranges.
Un personnage peut apprendre ce sort ds le Rang Novice, mais il ne peut adopter la forme des cratures les plus
puissantes avant davant atteint le Rang requis. Le cot en

Huckster: non disponible.


Shaolin: non disponible.

Vise
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 1
Porte: Toucher
Dure: 3 (1/Round)
Vise amliore la prcision du personnage lorsquil effectue une attaque de Tir ou de Lancer. Les pnalits pour une

183

NO MAN'S LAND

Shaolin: non disponible.

k
6

Attaque cible sont rduites de 1 pour un succs et de 2 pour


une Relance.
ASPECTS
Chamane: pas deffet visible. Appel vent qui guide.
lu: aucun effet visible.
Huckster: petites tincelles de lumire crpitantes
autour de larme, de la carte ou de lobjet lanc.
Savant fou: une lunette de prcision ou une balle
dtection de chaleur.
Shaolin: adopter une position de combat.

Vision
Rang: Vtran
Points de Pouvoir: Spcial
Porte: Personnelle
Dure: Spcial
Dans sa supplique aux esprits, larcaniste requiert une
vision du futur. Il peut leur poser une seule question, qui
dtermine le cot et le temps ncessaires lancer le sort.
Sils sont correctement apaiss (aprs un jet russi de Mdecine tribale), les esprits lui enverront la rponse la plus
probable. Les futurs possibles sont cependant nombreux, la
vision peut donc ne pas tre toujours correcte.

Dure

Cot

Information requise

1heure

3PP

Un fait dimportance mineure


comme labondance dune
rcolte, un mariage,
une naissance, etc.

DEADLANDS

1jour

5PP

1d6jours 10PP

Un fait dimportance, comme


lissue dune grande bataille.
Un fait dimportance majeure,
comme lidentit dun meurtrier
ou la faiblesse dune abomination.

ASPECTS
Chamane: le chamane danse, mdite, fait des tatouages,
cre des peintures de sable ou conduit un autre rituel,
selon le temps pass questionner les esprits.
lu: prtre vaudou uniquement. Une transe profonde
dans laquelle le hougan ou la mambo contacte les loas
pour leur demander des conseils.
Huckster: non disponible.
Savant fou: non disponible.
Shaolin: non disponible.

Vitesse
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 1
Porte: Toucher
Dure: 3 (1/minute)
Les combattants qui ont besoin de se rapprocher le plus
rapidement possible de leurs ennemis utilisent rgulirement ce pouvoir, tout autant que ceux qui doivent distancer
les cratures les plus rapides.

184

Vitesse permet la cible de se dplacer plus rapidement.


Avec un succs, lAllure est double. Avec une Relance,
courir devient une action gratuite, ninfligeant donc plus le
malus de -2 habituel.
ASPECTS
Chamane: appel vitesse du faucon.
lu: non disponible.
Huckster: aucun effet visible.
Savant fou: potion de vitesse, chaussures hydrauliques,
acclrant musculaire.
Shaolin: le personnage devient flou.

Vol
Rang: Vtran
Points de Pouvoir: 3/6
Porte: Toucher
Dure: 3 (1/Round)
Vol permet un personnage de voler son Allure, et de
monter la moiti de cette vitesse. Ces vitesses peuvent tre
doubles en multiplant par 2 le nombre de Points de Pouvoir lors du dclenchement du pouvoir.
ASPECTS
Chamane: non disponible.
lu: non disponible.
Huckster: uniquement disponible pour les sorcires
personnages non-joueurs.
Savant fou: un disque volant, un ornithoptre, un
propulseur dorsal.
Shaolin : le personnage ne vole pas vraiment mais il
peut sauter et faire de grands bonds au-dessus de
la cime des arbres, danser sur les lances, etc.

Zombi
Rang: Vtran
Points de Pouvoir: 3/cadavre
Porte: Intellect
Dure: Spciale
Ce pouvoir est considr comme malfique par la plupart
des gens. Un savant fou ou un hougan qui en fait usage a
intrt sassurer quaucun Agent ou Ranger ne trane dans
les parages.
Quand ce pouvoir est utilis, il fait se lever un nombre de
morts dpendant du nombre de Points de Pouvoir investis. Les morts-vivants sont totalement sous contrle, quoi
quun peu malicieux et limits dans linterprtation des
ordres qui leur sont donns.
Les cadavres ne sont pas conjurs, donc un nombre de
corps suffisant doit tre disponible pour que le pouvoir soit
efficace. Malheureusement, ils ne sont pas difficiles trouver dans lOuest trange. Ils nont pas tre en bon tat:
zombi peut faire se lever des serviteurs qui ont patiemment
attendu pendant des sicles. Les cimetires, les morgues et
les champs de batailles constituent tous de bonnes sources
de matire premire.

Des ncromants puissant peuvent disposer de versions


plus volues de ce pouvoir, moins coteuses en Points de
Pouvoir et capable de crer des morts-vivants de faon permanente.
ASPECTS
Chamane: non disponible.
lu: prtres vaudous uniquement.
Huckster: non disponible.
Savant fou: des activateurs crbraux, un animateur
lectrique, un fluide revitalisant ncrotique.
Shaolin: non disponible.

ZOMBI
Ces cadavres ambulants sont des monstres gmissants en
qute de viande frache typiques.
Allure: 4
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d6 d4 d4 d6 d6
Combat d6, Intimidation d6, Perception d4, Tir d6.
DFENSE
Parade

Rsistance

Mort-vivant: +2 Rsistance, +2 pour rcuprer dun tat


Secou. Les Attaques cibles ninfligent pas de dgts
supplmentaires (sauf la tte).
Point faible (tte): toucher un Zombi la tte inflige +2
de dgts.
Sans peur: les zombis sont immuniss la Peur et lIntimidation.
ATTAQUE
Armes

Combat Dgts

Griffes

d6

d6

p
q
AU-DEL DES

LIMITES
Cette dernire section est consacre nos chers disparus.
Le truc, cest que dans Deadlands, les morts ne restent pas
toujours chrement disparus! En fait, certaines fortes ttes
reviennent de la tombe. Ces cow-boys sont possds par un
manitou, un esprit malfique qui utilise lesprit et le corps
de son hte pour agir dans le monde physique. On appelle
ces pauvres macchabes des Dterrs, ce qui signifie littralement arrachs la terres.
Heureusement, le manitou dans le corps mort-vivant est
tu si le cerveau est dtruit (cest lune des rares manires
de se dbarrasser dun cadavre ambulant). Il ne risque donc
que son me autrement ternelle venir habiter le corps dun
individu exceptionnel. Les faibles et les infirmes ne sont ressuscits que si cela sert quelque plan diabolique suprieur.

LES VOIX DANS TA TTE


Les manitous ont besoin de se lier une me mortelle
sils veulent survivre dans le monde physique. Cela signifie
quils doivent garder celle de leur hte dans les environs,
en esprant la plier mtaphysiquement leur volont. Cest
pour cette raison que les Dterrs doivent loccasion lutter
pour garder le contrle de leurs propres corps.
La plupart du temps, le manitou se tient simplement en
retrait et laisse le Dterr vivre sa non-vie quotidienne
(parce que sinon, le Marshal jouera ton personnage ta
place). De temps en temps cependant, il tente de sauter
sur le sige du conducteur pour faire quelques coups bas.
Sil est suffisamment fort, il peut prendre le contrle de ton
hros pour un moment. Et sil devient trop fort, il en prend
le contrle de manire permanente.

LA DOMINATION
Cette lutte pour le contrle, cest la Domination. Lorsque
tu reviens pour la premire fois dentre les morts, tu te souviens probablement avoir vcu ton pire cauchemar. Ben devine quoi, hombre: le manitou te range tous les soirs dans
ton petit coin dEnfer personnel, dans lespoir daffaiblir ta
volont. Heureusement que tu ne dors plus beaucoup.
Lorsque tu te relves pour la premire fois, ta Domination
est 0, ce qui signifie que le manitou et toi tes en gros sur
un pied dgalit. Lorsque le Marshal te demande un jet de
Domination, tu dois lancer ton d dme oppos celui du
manitou afin de lempcher de prendre le contrle de ton
esprit. Ce jet dme est modifi par ta Domination actuelle.
En cas de succs, tu gardes le contrle et gagnes 1point
de Domination, 2 sur une Relance. En cas dchec, le ma-

185

NO MAN'S LAND

Avec un succs, les morts se lvent pour une heure, et


pour 1d6heures avec une Relance. Avec deux Relances, ils
saniment pour une journe complte.

k
6

nitou prend le contrle (et sempresse daller provoquer


quelques catastrophes) et tu perds 1point de Domination,
2 si le manitou a obtenu une Relance. Si vous tes galit,
il ne parvient pas surpasser ta volont mais tu dois passer 1d6Rounds repousser son influence (ce qui te laisse
Secou durant tout ce temps, hombre). Quel que soit le
nombre de fois o tu as gagn ou perdu cette lutte, la Domination ne peut jamais dpasser -4 ou +4.
Tiens, un petit indice, partenaire. Tu peux subir un tas de
choses avant dtre vraiment tu (comme on va le voir cidessous), mais essaie dviter la mauvaise pioche quand le
manitou a de lavance question Domination.

Si tu tinquites de ce que les dames pourraient penser de


la puanteur que tu dgages, ce nest plus la peine. Le sang
des Dterrs ne coule plus, ce qui signifie quil ne coule plus
vers le bas non plus. Les Dterres peuvent simuler
mais cette exprience ne sera plaisante pour aucun des
deux partenaires.

BOIRE ET MANGER

DTERR

Tu aurais pu penser que la mort mettrait un srieux coup


de frein lapptit dun cow-boy mais ce nest pas tout fait
le casdu moins pas si un Dterr a la vague intention de
se soigner. Nos morts-vivants ont besoin de viande frache
ou de charogne pour se rafistoler et chacune de ses tentatives en consomme peu prs un demi-kilo. Les Dterrs
doivent manger de la viande mais ils nont pas ncessairement besoin de la cuire avant (je tavais dit quils avaient du
mal se faire des copains, pas vrai?).

p
q
LA NON-VIE DUN

Alors, quest-ce que a fait dtre un mort-vivant ? Une


bndiction mitige, dire vrai. Un cadavre ambulant est
un hombre dur surpasser en combat, certes, mais il a du
mal se faire des copains.

k
DEADLANDS

Boire environ un quart dalcool conserve un Dterr


pour un ou deux jours. Il sentira comme un poivrot mais au
moins, il ne sentira pas le mort. Les animaux savent cependant toujours qui ils ont faire. Tous les jets dquitation
ou ceux impliquant la coopration des animaux subissent
une pnalit de -2 lorsque cest un Dterr qui les fait.

BLESSURES MORTELLES
Comme tu ten rendras bientt compte, un Dterr rgnre. Il est terriblement difficile de faire mal quelquun
qui a dj ramp une fois hors de sa tombe, mais bien moins
compliqu de lui faire assez mal pour lui laisser une cicatrice. Ceci dit, tous les Dterrs portent la marque dune
blessure qui ne disparat pour ainsi dire jamais: celle qui
les a tus. Ce qui a envoy lhomme au tapis la premire
fois, cela laisse une trace indlbile.
La plupart des Dterrs font de leur mieux pour dissimuler ces horribles cicatrices. Les vivants naiment pas trop
voir les tripes des gens schapper de leurs ventres. Certaines blessures sont plus faciles que dautres dissimuler.
Un Dterr qui a t trangl peut porter des chemises
haut col, mais un gars dont lintrieur a servi de petit djeuner une sale bte va avoir un peu plus de mal.
Les blessures mortelles ne sont pas aussi horribles quelles
ltaient au moment de la mort. Elles se soignent suffisamment pour que a passe en public mais elle sont toujours prsentes, et toujours moches.

LA POURRITURE
Les mort-vivants ont une peau ple et un teint cireux.
Ils ne pourrissent pas vraiment car le manitou insuffle au
cadavre son nergie surnaturelle, mais ils ne sentent pas la
rose non plus. Quiconque sapproche dun Dterr remarquera lodeur de pourriture sur un jet de Perception.

186

Ils nont pas non plus besoin deau et pendant quon en


est la question des libations, ils ne peuvent pas non plus
se saouler. ce sujet prcis, en dehors de la conservation
dcrite plus haut, les Dterrs ne sont affects ni par lalcool ni par les drogues, et il est impossible pour eux dtre
empoisonns ou dattraper une maladie (ou du moins une
maladie normale).

LA TREMPE
Ltat de cadavre ambulant endurcit aux expriences traumatisantes. a ne peut pas tre beaucoup plus terrible que
se sortir coup de griffes de sa propre tombe. Les Dterrs obtiennent un bonus de +1 leur Trempe lorsquils se
lvent dentre les morts.

DORMIR
Celui qui a dit en premier Il dort comme un mort ne
connaissait manifestement aucun mort. Le manitou en lui
a besoin de 1d6heures de repos chaque nuit pour faire ses
affaires et garder la magie vivace.
Contrairement aux gens ordinaires, les Dterrs ne
peuvent pas vraiment sobliger rester veillsquand il
est lheure daller au dodo, le manitou teint la lumire, tout
simplement. Le personnage peut tenter de rsister en faisant un jet dme toutes les heures, mais ils court le risque
de faire son lit l o il est (et de se retrouver probablement
enterr quand les gens du coin raliseront que son cur ne
bat pas). Ce jet devient de plus en plus difficile au fur et
mesure que la nuit savance: il subit une pnalit cumulative de-2 chaque fois quil est tent.

TRE UN MORT-VIVANT
Les Dterrs sont du genre costaud. Ils ne sont pas fatigus par les causes normales et les dgts non ltaux ont
autant deffet sur eux quun moustique sur un bouvillon.
Ils subissent des blessures comme tout le monde mains ne
meurent que si leur cerveau est dtruit. La seule manire
pour quun rsultat sur la Table des tats critiques (voir
Envoyer des trucs en enfer) envoie ad patres un Dterr, cest si une Attaque cible la tte ly envoie ou si un
jet sur la Table des blessures indique un tir la tte. Si le
cerveau est rduit en pure, le manitou ne peut plus contrler les fonctions du cadavre et est ject. Pour une trange
raison, a dtruit aussi notre bonne poire. Le Dterr est
maintenant vraiment mort, comme dans qui ne se relvera plus.
Il peut cependant toujours prendre une vole tellement
svre quil sera hors de combat mme sans un tir la tte.
Sil est en tat critique, il doit lancer son d de Vigueur et
consulter la Table des tats critiques comme tout le monde.
Sil meurt autrement quavec un tir dans la tte, il ne le
sera que pendant 1d6jours.
Dans tous les cas voqus ci-dessus, les Dterrs ne
saignent pas vraiment. Si le hros rate (mme avec un chec
critique) son jet de Vigueur, pars du principe quil a t suffisamment corrig pour le mettre dans lincapacit dagir
comme indiqu ci-dessus, et ce sans jet dme.
Une dernire chose, hombre. Les Dterrs ne subissent
pas de dgts comme les gens normaux. Quand un cow-boy
se retrouve plein de trous, il appelle sa mre et se tord de
douleur. Les Dterrs eux ne ressentent pas la douleur et
ne saignent pas vraiment non plus. Ils subissent pourtant
toujours les pnalits dues aux blessures, qui refltent dans
ce cas prcis les dgts aux muscles et aux os rendant le
mouvement et laction plus difficiles. a distrait toujours un
peu davoir ses tripes puantes et pourries qui se rpandent
sur ses bottes.

MARQUER LE COUP 3
prsent, tu tes probablement rendu compte que lOuest
trange a tout un tas de salets rampantes (merde, si tes un
3. NDT: Lexpression to count coup fait rfrence
une tradition amrindienne. Il tait plus important pour
les guerriers daccumuler du prestige aux dpends de
lennemi (en lhumiliant, en le frappant, en volant ses
armes ou les chevaux au campement par exemple) et de
schapper sans tre bless (le plus grand honneur possible) que de le tuer. Ces coups dclat devaient comporter
un vrai risque de blessure ou de mort pour quils puissent
compter comme un coup. Lauteur recevait alors une plume
daigle, teinte en rouge sil avait t bless. Un chef Crow
clbre portait le nom de Plenty-Coup.

Dterr, tes lune dentre elles!) en rserve. Comme les Dterrs, la plupart de ces cratures ont au moins une tincelle
dnergie surnaturelle en elles, et les plus puissantes dentre
elles en ont plein. Les personnages Dterrs peuvent voler
cette nergie. Si lun deux se trouvent dans les parages
lorsque lune de ces bestioles meurt (cest--dire en termes
de jeu une distance en mtres quivalente au d dme
de la crature divise par 3), il peut marquer le coup et
drainer son essence.
Les Dterrs qui marquent le coup gagnent des capacits
plutt bizarres mais ils hritent aussi de la maldiction qui
accompagne certains dentre eux. Emmagasiner toute cette
nergie malfique, ce nest pas rien. De toute manire, ils ne
peuvent essayer de drober ces pouvoirs quaux plus puissantes cratures de lOuest trange. Les autres bestioles
nont tout btement pas assez dnergie collecter.
Si plusieurs Dterrs se trouvent porte et ont loccasion de marquer le coup, un jet dme dpartagera celui qui
dcrochera le gros lot. La description de la crature mentionne si le Dterr peut siphonner son nergie. La seule
faon pour toi de le dcouvrir, compadre, cest de sauter en
selle et de combattre lennemi.

p
q
LES ATOUTS DES

DTERRS

NO MAN'S LAND

Pour information, un Dterr qui dort nest pas compltement inconscient. Le manitou garde un il ouvert au cas
o et il se rveillera comme tout le monde si les problmes
sannoncent.

k
6

Un hros obtient lun de ces Atouts lorsquil revient


dentre les morts, puis un autre lorsquil franchit un Rang,
moins quil ne prfre choisir dans la liste habituelle.
Ton personnage ne ralise parfois pas vraiment quil est
dj mort. Dans ce cas, le Marshal a le droit de te faire poireauter jusqu ce que tu dcouvres la vrit. Tu pourras
alors choisir ton premier Atout de Dterr.

Apparition
Pr-requis: Novice, Dterr
Le personnage fait appel au pouvoir du manitou en lui
pour donner un petit peu plus de substance son regard
intimidant ou sa voix grinante. Lorsquil effectue un jet
dIntimidation et quil obtient une Relance, les Extras sont
Paniqus et les Jokers doivent faire un jet sur la Table de
Terreur (voir Attention danger !).

Attribut Surnaturel
Pr-requis: Novice, Dterr
Cet Atout peut tre pris une fois pour chaque attribut. Il
amliore immdiatement nimporte quel attribut de deux

187

types de d (un d12 devient un d12+2 et ainsi de suite). Notez quil ne sapplique pas aux Comptences.

Dvoreur dme
Pr-requis: Vtran, Dterr
Cette capacit vicieuse, une des armes les plus cruelles des
Dterrs, permet au cadavre ambulant de drainer la force
vitale de sa victime.
Tout de suite aprs avoir inflig une blessure mains (ou
griffes) nues, le personnage effectue un jet dme oppos
celui de son adversaire (mme si celui-ci svanouit). En
cas de russite, il peut rcuprer un niveau de fatigue, ou
une blessure sil na pas perdu de niveau de fatigue, deux
niveaux de fatigue (ou deux blessures) avec une Relance.

Fantme
Pr-requis: Aguerri, Dterr
Le hros dcide sil est tangible ou intangible au dbut de
chacune de ses actions. Il doit rester dans cet tat jusqu
sa prochaine actionil ne peut attaquer et changer ensuite
de consistance.

k
DEADLANDS

Ce pouvoir fait vieillir prmaturment ce quil touche.


Lobjet que le Dterr cherche affecter ne doit pas tre
plus gros que sa main. Sil russi un jet dme, il fait vieillir
la chose quil touche dun mois, dun an sur une Relance. Un
humain ne peut tre affect par ce pouvoir mais la nourriture se putrfie, le bois pourrit et le mtal rouille.

Froid de la Tombe
Pr-requis: Hroque, Dterr
On dit que la tombe est froide et humide et le corps de cet
hombre est capable dirradier ce froid des Terres de chasse.
Le Dterr peut faire baisser la temprature ambiante autour de lui de faon remarquable.
Afin dutiliser ce pouvoir, le cadavre ambulant effectue
un jet dme. Quiconque exprimente ce froid surnaturel
doit faire un jet de Tripes. Sur un succs, la temprature
descend de 8C, 16C sur une Relance, et le Dterr est
entour dune brume froide et humide. Les tmoins de
cette scne devront faire un jet de Tripes avec une pnalit
de -2.

Griffes
Pr-requis: Novice, Dterr

Lorsquil est fantomatique, il est intangible mais il est


toujours visible et les attaques magiques laffectent normalement. Le Dterr peut rester dans cet tat tant quil se
concentre. Sil subit des dgts, il doit russir un jet dme.
Sil le rate, il redevient tangible.

Le personnage gagne des griffes surnaturellement acres qui infligent For+d4points de dgts en combat. Les
griffes peuvent tre sorties ou rtractes volont.

Feu de lenfer

Serres

Pr-requis: Hroque, Dterr


Il y a une raison pour que les flammes jouent un rle si
important dans les Enfers d peu prs toutes les religions.
De nombreuses cratures surnaturelles ont une relation
passionne avec le pouvoir destructeur du feu.
Un Dterr ayant ce pouvoir subit un d de dgts de
moins de la part du feu, bien quil puisse toujours senflammer sil y est expos. De plus, sil russit un jet dme, il
peut attiser ou teindre un feu volont.

Pr-requis: Vtran, Dterr, Griffes


Les griffes du mort-vivant sont devenues plus longues et
plus acres, et infligent prsent For+d6points de dgts.

Implacable
Pr-requis: Vtran, Dterr

Sur une Relance, il peut lteindre ou le faire exploser,


projetant des flammches sur une zone correspondant au
Gabarit Moyen. Dtermine de la mme manire que dhabitude si les matriaux inflammables sembrasent.

La plupart des Dterrs ont besoin de temps pour se faire


lide quils ne ressentent plus la douleur. Ils grognent
toujours quand on leur tire dessus et boitent quand leur
cheville a t rduite ltat de viande hache par les dents
dune de ces vermines impies, mais cest psychologique.

Fltrissure

De son ct, ton hombre a surmont cet obstacleou il


est trop bte pour sen soucier. Mais de toute faon, il ignore
2points de pnalit due aux blessures, avantage qui peut se
cumuler avec Nerfs dacier.

Pr-requis: Novice, Dterr


La souillure de la mort est trs prsente autour du personnage et cette capacit lui permet de donner un peu de cette
nergie malsaine aux autres.

188

Pr-requis: Novice, Dterr

Surjet
Pr-requis: Vtran, Dterr, Suture

Comme les animaux, les insectes ont leurs esprits sur les
Terres de chasse. Les manitous ont appris quelques tours
pour contrler ces cratures.

Comme le prcdent, mais le personnage peut effectuer


un jet par heure.

Un Dterr possdant ce pouvoir peut contrler des nues


de petites btes mordantes et piquantes. Cependant, le pouvoir ne crant pas ces cratures, elles doivent donc se trouver dans les environs. Si le personnage ne fait rien dautre
que se concentrer pendant trois rounds, il peut convoquer
une nue dinsectes. Utilise le Gabarit de Nue (Moyen)
pour chaque tranche de trois rounds de concentration et les
caractristiques du Guide du Marshal pour les nues pour
chaque type de nue.

Yeux de chat

Suture
Pr-requis: Novice, Dterr
Un mort-vivant ayant cet Atout rgnre les blessures
bien plus vite que la normale: il peut faire des jets de Rcupration chaque jour sil consomme une livre de viande
chaque tentative, comme laccoutume.

Pr-requis: Novice, Dterr


Le personnage gagne un bonus de +2 ses jets de Perception lorsquil sagit de remarquer les indices visuels.
Il ignore galement les pnalits dues la pnombre et
lobscurit.

Yeux de lynx
Pr-requis: Aguerri, Dterr, Yeux de chat
Le personnage peut voir dans le noir et ignore toutes les
pnalits dues aux conditions dclairage. Il peut galement
sentir si un personnage situ quelques dizaines de centimtres de lui est une crature surnaturelle.

NO MAN'S LAND

Infestation

k
6

189

Guide du Marshal
Deadlands

Etre
Marshal
-Un-groupe
- -de -hros- sembarque
- - -dans
- -une -aventure
- -pique.
- -De-terribles
--

k
DEADLANDS

monstres et des rivaux jaloux sopposent leur progression. Tous les lments
sont contre eux. Des mystres doivent tre lucids, des artefacts anciens dcouverts, et des innocents sauvs.
Cest ton job en tant que Marshal de donner vie tous ces lments, de dfier
tes joueurs travers des aventures fantastiques, et de mener lhistoire jusqu leur
succs ou leur chec.
Cest l toute lexcitation et le plaisir dtre un Marshal:
crer, organiser, et faire vivre un univers complet, propice
laventure pour le plus grand amusement de tes joueurs.
Cest peut-tre une des plus fortes expriences dans lunivers du jeu, et les rgles de Deadlands sont faites pour te
faciliter la tche.

Le seul but de cette confrontation est de lancer des ds, de


comprendre lenchanement, comment fonctionnent les relances, les As, les modificateurs. Tire les dgts et encaisse
les blessures. Si tu parviens mener terme ce combat,
alors tu es prt mener une partie.

Tu as dj lu les rgles, et tu as srement dj des tas


dides pour ta future campagne. Avant de te lancer dans
la cration dintrigues destines tre djous par tes amis,
prenons un instant pour aborder brivement le thme de
lart subtil du Marshal.

Ta partie

Apprendre les rgles


Tu dois savoir comment fonctionnent les jets de Traits, le d
Joker, comment rsoudre des attaques et grer les blessures.
Tout le reste, des manuvres de combats jusquaux interludes,
peut tre ignor jusqu ce que le besoin sen fasse sentir.
Un bon moyen dintgrer tous ces concepts est de simuler
un petit combat toi-mme, tout seul. Place un combattant
Joker sur la table, ainsi que trois banditos, et cest parti !

192

Tu pourrais penser que la premire tape lorsque tu


dcides de lancer une partie est de trouver un groupe de
joueurs. Cest important, en effet, mais ce nest que la deuxime tape. La premire cest de ressentir toi-mme lexcitation, pour mieux la transmettre tes joueurs.
Tout dabord, choisis un dcor qui tinspire. Rflchis aux
types de personnages que les joueurs pourront incarner, aux
types daventures qui pourront sy drouler. Prend quelques
notes sur ce qui rend lunivers de Deadlands attractif, sur
ses grands mchants, types de magies et autres aspects surnaturels. Si possible, dfinis galement la trame de ta campagne. partir de l, tu disposes dassez dlments pour
vendre Deadlands tes amis et les attirer ta table.

Session de jeu

La mission

Le temps du recrutement est venu. Le cadre de ta campagne est cool, et tu y as suffisamment rflchi pour pouvoir
le prsenter tes amis. Ltape suivante, cest de trouver les
joueurs, ainsi que leur disponibilits.

La manire la plus vidente de runir des personnages issus dhorizons diffrents est davoir un employeur qui propose une tache raliser en change dune rcompense. Les
personnages peuvent rpondre une annonce, tre recruts
dans un saloon enfum ou tre appels par des amis ou des
connaissances. partir de l, les hros sont dans le mme
bateau et doivent apprendre travailler ensemble.

Lorsque tu cherches tes joueurs, demande avant tout


quand ils sont disponibles. Il est important de pouvoir fixer
un rendez-vous rgulier. Si les horaires de tes parties fluctuent dune semaine lautre, tes amis et toi courez vraisemblablement lchec. Les gens sont dbords, et tout
motivs que soient tes joueurs, ils doivent eux aussi jongler
entre les cours, leur job, leurs enfants, et les alas de la vie
en gnral. Si tu rserves une soire fixe dune semaine sur
lautre, il sera plus ais pour tous de grer son emploi du
temps, et cela te permettra de savoir lavance quand tu
devras tre prt mener tes parties.
Lhoraire le plus classique est de 19h 23h pour les jours
de semaine ou le dimanche soir. Les vendredis et samedis
soirs sont parfaits pour les tudiants, mais plus difficiles
pour les joueurs plus gs, qui rservent souvent les soires
du week-end pour leur famille, avec femme et enfants. En
commenant 19 h, tes joueurs auront le temps de venir
directement du travail, prvoyant un dner rapide (ou commandant une pizza), et tu peux esprer commencer la partie
aux alentours de 20h.

k
DEADLANDS

Assure-toi de clore la session vers 23h. Tes joueurs auront


srement cours ou travail le lendemain, et la partie ne doit
pas devenir pour eux une source de stress. Si tout est clair
ds le dpart, mme les joueurs dbords pourront te tenir
au courant en cas dindisponibilit.
Un Marshal avis tentera de clore chaque session sur un
suspense (ou cliffhanger dans le jargon hollywoodien)
qui incitera les joueurs discuter de laventure durant la
semaine. Si tu y parviens, tu auras bien fait ton job.

Les types de personnages


Lorsque tu as tes joueurs, dcris-leur un peu plus lunivers,
et demande-leur le type de personnage quils souhaitent
jouer. Il nest pas ncessaire ce stade de crer les personnages ; la cration est assez rapide et simple pour la rserver la premire session de jeu. Mais si tes joueurs ont des
ides intressantes concernant leur histoire ou leur type de
personnage (pistolero, savant fou, etc.), tu peux ds prsent
commencer rentrer dans les dtails de ton histoire. Si tous
tes joueurs dcident de jouer des combattants, par exemple,
tu sais quils recherchent une partie o laction sera reine. En
aucun cas seront exclus les autres aspects de lunivers, comme
lexploration, lhorreur ou le roleplay, mais les combats devront prendre une place prpondrante dans lhistoire.

RUNIR LES PERSONNAGES


La premire chose faire dans une nouvelle aventure ou
campagne est de faire en sorte que les personnages soient
runis. Il y a deux manires classiques daborder la question.

194

Un problme peut subvenir avec cette mthode. Imaginons que tu mnes une campagne et que la mission consiste
remettre un message trs important dans une ville lointaine. Mais lun de tes personnages est un chasseur de sorcires. Le joueur est trs excit par son personnage original,
mais dans un premier temps, tu as besoin quil (ainsi que
les autres) dlivre ce message pour lancer la campagne.
Fort heureusement, il y a une solution simple : plutt
que dargumenter avec le joueur au sujet des motivations
de son personnage, laisse-le simplement trouver lui-mme
une raison lacceptation de cette mission. Sois honnte,
et dis-lui que tu as besoin de a pour le dmarrage de la
campagne. Peut-tre que ce chasseur de sorcires se trouve
entre deux contrats, ou encore quil agit sous couverture la
recherche dindices dans la traque dune sorcire malfique,
et que ces indices le mnent justement la ville lointaine.
Il peut aussi avoir besoin dargent pour acheter un meilleur
quipement, ou lemployeur est un vieil ami (ou mme un
ennemi!).
Quoi quil en soit, cette approche non seulement aide
dmarrer plus rapidement une campagne, mais elle permet
de dvelopper des trames secondaires qui donneront de la
profondeur ta partie.

De veilles connaissances
Tu peux galement commencer une campagne en dcidant que tous les personnages se connaissent dj. Cest
une bonne mthode pour que les choses aillent rapidement,
et trs appropri certaines histoires. Dans une campagne
o les personnages sont tous des soldats par exemple, il est
plus intressant davoir un groupe de soldats ayant dj
servi ensemble, connaissant chacun les caractres et les travers des autres personnages. Cest une mthode galement
trs adapte aux jeux en convention, o le temps de jeu est
particulirement limit.
La limite de cette approche est que les joueurs peuvent se
sentir un peu trahis sils ont particulirement travaill lhistoire de leur personnage. Certains joueurs dveloppent des
histoires complexes pour leurs personnages, faisant montre
dun grand enthousiasme et dune grande imagination, et
cet aspect des choses doit tre encourag.
Malheureusement, moins que le personnage ne constitue un personnage important dans ta campagne, et que son
pass soit central dans lhistoire venir, il est probable que
tout ce travail passe aux oubliettes. Il faut alors inciter le
joueur parler de son histoire au sein du groupe et tenter
dinclure son pass dans lhistoire principale en tant que
trame secondaire.

Aprs la premire aventure, les joueurs peuvent se demander pourquoi exactement leurs personnages resteraient ensemble. La rponse est facile sils avaient un employeur commun, ou si des groupes similaires existent dans ta campagne.
Dans le cas dune campagne avec des objectifs plus flous,
ou si certains personnages ne sont pas rellement compatibles avec les autres, la cohsion peut savrer plus difficile
obtenir. Comment grer cette situation dpend en grande
partie du type de jeu. Si la campagne tend vers un objectif
clair, le groupe peut rester uni dans le but de vaincre le grand
ennemi, mme sils ne sont pas les meilleurs amis du monde.
Si le but de la campagne est plus ambigu, la meilleur rponse est de ne pas forcer les personnages rester ensemble.
Imagine un scnario plus orient horreur. Les personnages
sont bloqus pendant un week-end dans un manoir hant.
Des choses horribles surviennent, et certains personnages
survivent et parviennent sen sortir. Pourquoi dcideraientils alors de se mettre chasser des vampires ou rechercher
des zombis dans les cimetires la semaine suivante?
Peut-tre nen auront-ils pas envie, et retourneront-ils
leur vie de tous les jours, tentant doublier cette exprience
traumatisante. Laisse scouler plusieurs jours voire des
semaines sans vnements majeurs (de faon narrative,
bien sur). Plus tard, un des personnages est impliqu dans
une nouvelle rencontre horrible. Mais cette fois, il sait quau
moins certaines personnes ne devraient pas se moquer de
son histoire, et il en viendra naturellement contacter les
autres personnages.

Les frictions
Mais que faire lorsque le groupe narrive pas trouver un
quilibre? Tout dpend si les disputes se font entre joueurs
ou entre personnages.
Nous navons pas la prtention davoir des recettes pour
grer les dissensions entre tes amis. Tu les connais mieux,
et vous seuls pouvez dcider que certains joueurs ne sont
pas faits pour jouer ensemble. Souviens-toi toutefois que les
amis sont plus importants que les jeux (mme les ntres).
Si tu ne vois pas de moyen de grer les conflits, nhsite pas
passer un autre loisir le temps que les choses se tassent.
Les tensions entre les personnages, par contre, ne sont pas
un problme, et devraient mme tre encourages dans une
certaine mesure. Dans tout groupe, les personnalits sont
amenes sopposer et se disputer un moment ou un
autre. Tant que ces disputes restent dans le cadre du jeu et
des personnages, elles ne peuvent quapporter une profondeur ta campagne. Des conflits silencieux entre des hros
peuvent bien souvent donner de la vie tes parties. Nhsite
pas prendre un joueur part ou user de petites notes
pour faire parvenir des informations secrtes tes joueurs.

TYPES DE CAMPAGNES
Chaque groupe de joueurs apprciera diffrents styles de
jeu. Certains aiment grer de nombreux combats, dautres

prfrent un style de jeu plus libre avec de nombreuses


opportunit de roleplay et moins de combats. La plupart
des groupes seront ravis davoir un mlange de tous les
lments dune partie de jeu de rle. De manire gnrale,
on peut diviser les types de campagnes en trois grands
groupes: combat, roleplay et exploration.

Combat
Ce genre de jeu se concentre principalement sur les oppositions armes. Avec les rgles de Deadlands, tu peux aller
facilement au-del de combats contre des banditos et des
Indiens. Tu peux dchaner une horde dennemis sur les
hros, et mme leur fournir des allis et des suivants pour
les aider dans les batailles!
Un bon point est quil est tout autant possible de jouer un
personnage fonant au sein des hordes ennemies les deux
armes dgaines quun personnage ayant une orientation
plus tactique, et ayant choisi de nombreux Atouts de Commandement pour mener les actions de ses allis et de ses
troupes.
Les joueurs peuvent galement profiter des manuvres
acrobatiques, et dcriront les actions tentes avec prcision.

Exploration
Explorer des cites fantmes, retrouver dantiques trsors ou retrouver des civilisations disparues sont toujours
des points excitants pour les joueurs. Le Grand Inconnu
se cache derrire chaque valle, et dincroyables trsors
attendent ceux ont la bravoure de les soustraire leurs gardiens millnaires.
Le problme avec lexploration, cest quelle ncessite un
peu plus de travail de la part du Marshal. Il faut prparer
ces surprises incroyables, crer ces cratures effroyables et
ces trsors merveilleux. Fort heureusement, les rgles de
Deadlands te facilitent grandement le travail, permettant
de crer une crature, un objet ou tout autre surprise en un
tour de main.
Un truc important dailleurs: les joueurs nont pas accs aux caractristiques des cratures, moins que tu ne
leur donnes. Si tu dcris de mystrieuses cratures, rien
ne tempche dutiliser les caractristiques dune crature
existante.

Roleplay
Il sagit peut-tre du style le plus dlicat mettre en place.
Il est trs simple dun point de vue des rgles: il ny aura
que peu de jets de ds lexception de quelques jets de
Persuasion ici et l. Le plus difficile est de donner vie de
multiples PNJ et dinteragir constamment avec les personnages. Cette fois encore, la possibilit de crer des personnages la vole est dune grande aide. cris simplement
quelques notes sur les Comptences principales dun PNJ,
et rien de plus. De cette manire, tu peux te concentrer sur
laspect rle de ton PNJ, lui donnant ainsi plus de personnalit et de vie.

195

TRE MARSHAL

GARDER LA COHSION

k
7

Il faut bien veiller faire avancer lhistoire dans ce type


de campagnes, en incorporant des vnements qui sinscrivent dans la trame gnrale: a permet aux personnages
de dvelopper leur roleplay tout en suivant la campagne. Si
une grande partie de ton aventure se droule dans une pice
remplie de PNJ, la soire sera longue et laction lente. Sil y
a un assassin dans la salle, tu peux tattendre un peu plus
daction. Si en plus, les lumires steignent rgulirement,
rvlant un nouveau cadavre chaque fois, la partie peut
rapidement devenir aussi excitante que lexploration dun
donjon sombre empli de piges et peupl de monstres.

HORREUR
Lhorreur est un lment cl de lambiance de Deadlands.
Les nouveaux meneurs de jeu se demandent bien souvent
comment faire passer une telle ambiance. Ils simaginent
leurs amis, assis autour de la table, le visage marqu par
la terreur alors quune crature monstrueuse et terrifiante
poursuit leurs hros dpasss par les vnements.

k
DEADLANDS

Malheureusement, il est peu probable que les choses se


passent de la sorte. Peut-tre que certains moments seront
de cette veine l, mais le plus souvent, tes joueurs seront
juste assis l, manger des chips en faisant de mauvaises
blagues. La pire des choses faire est dessayer de les faire
changer. Souviens-toi toujours quils sont l pour samuser
en socit, tout en laissant courir leur imagination. Laisseles se faire plaisir, et nessaie pas de leur imposer quelque
chose.
Par contre, lorsque lheure arrive, lorsque lhorreur pointe
son nez, change lgrement de ton, baisse la voix. Souris de
faon nigmatique, baisse les lumires et mets une musique
inquitante, juste assez forte pour que les joueurs puissent
lentendre.
Quoi quil en soit, lorsque le groupe est finalement
confront une crature hideuse, prend soin de la dcrire
dans toute son horreur, ne te contente pas de citer son nom.
Une crature humanode la peau blafarde couverte de
moisissures et vtue de haillons empestant la mort est
bien plus effrayant quun mort-vivant.

p
q
MENER LE JEU

Les rgles de Deadlands ont t penses ds le dpart pour


rendre le travail du Marshal le plus simple possible. Les
concepteurs et les testeurs de ce jeu ont voulu mettre laccent sur le jeu et les souvenirs issus de parties incroyables.
Personne nest sduit par lide de passer des heures crer
les caractristiques de Karlos laubergiste.
Du coup, lorsque tu prpares tes parties, tu peux te
concentrer sur une histoire complexe, mlant des trames
connexes, sur des piges astucieux ou des personnages intressants. Il est trs simple de crer des PNJ ou des monstres,
et il est tout fait inutile de disposer dun programme complexe pour gnrer les caractristiques de quelques bandits.

196

Ton boulot de MJ est facilit galement durant la partie,


car il y a peu de notes prendre. Tu pourras avoir besoin
de noter les blessures de tes Jokers, mais pour le reste, les
mchants sont soit en pleine forme, soit Secous, soit hors
combat. a signifie que tu peux te concentrer sur la description de laction au lieu de noter deux points de dgt sur
le squelette avec lpe brche.
Utilise ces atouts pour mener tes parties comme tu nas
jamais pu le faire auparavant. Si tu souhaites passer beaucoup de temps sur ta campagne, fais-le : dveloppe lhistoire, les trames secondaires ou les personnalits de tes
PNJ, pas les caractristiques de ces derniers.

LES NOUVEAUX JOUEURS


Inciter tes joueurs essayer un nouveau systme, en particulier sils sont habitus dautres, nest pas toujours simple.
Nous te recommandons de tlcharger le kit dintroduction
Deadlands depuis notre site web. Ils pourront ainsi avoir un
aperu des rgles et de lambiance du jeu, et lenvie dessayer
au moins une fois. Si tu utilises laventure de ce kit, fournie
avec les personnages prtirs, il devrait tre facile pour chacun de simmerger rapidement pour jouer une courte partie,
et de voir si le systme leur convient.

QUILIBRE
Certains jeux ont des rgles trs strictes sur la manire
dquilibrer les rencontres afin que les combats soient
quilibrs.Une bataille peut savrer dlicate, mais rien
que les personnages ne puissent surmonter avec un peu
dastuce et de chance.
Dans Deadlands, la plupart des rencontres devraient tre
quilibres de la sorte. Toutefois, rien nimpose que ce soit le
cas. Il est parfois intressant de confronter les personnages
des adversaires quils ne peuvent simplement pas vaincre,
et dadmirer les joueurs se dptrer de cette situation. Cela
permet de renforcer les liens entre les personnages, susciter les discussions, lbauche dun plan. Tu seras surpris de
linventivit des joueurs dans ce genre de cas.
Ne sois jamais effray de la puissance des adversaires que
tu envoies dans les pattes de tes personnages-joueurs. Cest
un univers sauvage, aprs tout, et triompher de ces adversaires ne devrait jamais tre une partie de plaisir.

Puissance de combat
Aprs quelques parties de Deadlands, tu auras une bonne
ide de ce que tu peux envoyer contre tes personnages.
De nouveaux meneurs peuvent toutefois avoir besoin de
quelques indications pour valuer la puissance de combat
des adversaires. Ce systme simple permet de se faire une
ide de base, mais assure-toi de prendre en compte les petits avantages de chaque camp (des piges, des renforts, des
objets magiques, un terrain favorable).
Estime tout dabord la puissance de combat de chaque
joueur en divisant par deux les dgts maximum de son attaque la plus courante. Un combattant avec d8 en Force et

un tomahawk (dgts For+d6) aura une puissance de combat de 7 (14/2). Un arcaniste utilisant le pouvoir dclair le
plus frquemment au plus bas niveau (2d6) aura 6 (12/2).

prrequis tel ou tel moment de leur progression. De plus,


cette approche est aussi souvent plus simple expliquer
pour les joueurs.

Ajoute +1 pour chaque Atout de combat, pour chaque


pouvoir spcial, et pour chaque point de Rsistance au-dessus de 5.

JETONS

Additionne ensuite toutes les puissances de combat des


personnages et des allis pour dterminer la puissance du
groupe.
Utilise le mme systme pour les adversaires.
Compare enfin les deux valeurs. La puissance des adversaires devrait tre lgrement infrieure celle du groupe
pour un combat facile, gale pour un combat quilibre, et
lgrement suprieur pour un combat acharn.
Si la puissance de combat des adversaire est au moins
gale au double de celle du groupe, il est temps pour eux
dapprendre battre en retraite.

EXPRIENCE
Une bonne moyenne est de distribuer 2 Primes par session de jeu. Les personnages voluent donc en gros toutes
les 2-3 parties.
Lorsque tu conclus une histoire plus longue, prenant entre
quatre et six sessions, nhsite pas attribuer 3Primes. En
attribuer plus devrait tre exceptionnel, et rserv des vnements majeurs. Se limiter 2 points par session permet
de limiter la progression, afin dviter que les personnages
natteigne le Rang Lgendaire en quelques mois de jeu.

Commencer avec des personnages


expriments
Dune manire gnrale, les personnages de Deadlands
au dbut dune campagne ne sont que des dbutants sortant
de leur campagne. Ils ont un entranement et des capacits,
certes, mais ces dernires sont limites, et ils ne sont jamais
partis laventure.
Tu peux ventuellement dcider de commencer une campagne avec des personnages plus expriments. Cest mme
encourag pour des campagnes plus courtes, o les hros
doivent tre au centre de laction plus rapidement que dans
une campagne classique.
La premire fois que tu choisiras cette option, nous te
recommandons de faire dbuter tes personnages au Rang
Aguerri, ou trs rarement au Rang de Vtran. Une fois que
tu auras plus dexprience dans le domaine, il ny a plus de
limite, et nhsite pas faire une campagne avec des personnages dj Lgendaires si lhistoire le justifie.
Il est important pour lquilibre du jeu que les joueurs
crent leurs personnages comme sils taient Novices,
puis quils les fassent progresser en exprience comme sil
sagissait de personnages normaux. Ainsi, la progression est
encadre et plus naturelle. On sassure galement quils ne
prennent pas des Atouts pour lesquels ils nauraient pas les

Lexprience doit rester quelque chose de limit : deux


points par session constituent une moyenne qui ne devrait
pas tre dpasse. Les Jetons, dun autre ct, constituent
un moyen plus flexible de rcompenser les joueurs pour
leurs actions dclat.
Donne un Jeton chaque fois quun joueur fait quelque
chose de particulirement malin, trouve un indice vital ou
dune manire gnrale, fait avancer lhistoire. Nhsite pas
non plus donner des Jetons pour un excellent roleplay. Si
un personnage Loyal met sa vie en pril pour sauver un de
ses compagnons, il mrite coup sr de recevoir un Jeton
pour son action. Il en va de mme pour des grandes tirades,
de bonnes blagues faites par les personnages ou mme un
moment dramatique.
Un personnage moyen devrait rcuprer un ou deux Jetons supplmentaires par session. De bons joueurs ports
sur le roleplay peuvent mme aller jusqu trois.

INTERPRTER LES
JETSDED
Il arrive frquemment dans Deadlands que les joueurs
fassent des jets exceptionnels grce aux As. Lorsque le cas
se prsente, prends soin de dcrire laction avec tout le
panache possible! Si un hros doit sauter dune diligence
lance pleine vitesse allant scraser au bas dun ravin et
quil russit un jet dAgilit exceptionnel, dcrivez comment
il sjecte de la voiture, roule sur le sol et se rtablit parfaitement, accroupi et prt agir. De la mme manire, nhsite
pas en rajouter lorsque quils font des jets trs faibles. Un
personnage qui tire un mauvais il alors quil descend du
toit dun saloon pour chapper une chauve-souris dmoniaque vit une chute mmorable aux multiples rebonds, et
se retrouve dans labreuvoir chevaux alors que la crature
fond sur lui pour lui porter une attaque!
Tes joueurs apprcieront les descriptions grandiloquentes
que tu feras des actions de leurs personnages, se sentant
puissants lorsque les ds sont avec eux, et en danger et tendus lorsquils les trahissent.

LE RYTHME
Un bon Marshal restera toujours attentif au rythme de la
partie. Parfois, le groupe souhaitera un peu de temps calme
pour pouvoir faire du roleplay, changeant avec le monde
qui les entoure, ou mme simplement en jouant des discussions entre leurs personnages. Mais si cela sternise, il est
probable que le groupe a besoin dun petit coup de pouce.
Cela peut savrer particulirement vrai dans le cas
daventures dites ouvertes, comme une enqute sur un

197

TRE MARSHAL

Fais la mme chose pour tous les allis. La puissance de


combat dun Extra est divise par deux.

k
7

p q

NOTE DE CONCEPTION:
LE DCOMPTE

Le dcompte est un excellent instrument pour


insuffler une notion durgence absolue dans tes
combats. Nous avons jou des centaines de parties, et lorsquun joueur prend trop de temps
se dcider, tout le groupe en ptit. Mais il nest
pas question de faire de cette mthode une
habitude. Parfois il est plus intressant de laisser les joueurs souffler, en particulier lorsquils
sont sur quelque chose dimportant. Mais la
plupart du temps, garde le rythme rapide, fais
ressentir tes joueurs la fureur des combats,
que les choses sont dsespres et que le prochain jet de d est dterminant!
Et bien entendu, nhsite pas te mettre en retrait lorsque le groupe ourdit ses propres plans
ou complots. Lart de la matrise rside
dans le juste quilibre entre tous
ces aspects du jeu.

k
DEADLANDS

meurtre, qui ncessite de la part des joueurs de dcider o


vont aller leurs personnages et pour quoi faire (par opposition un obscur souterrain labyrinthique explorer ou une
aventure similaire, ou finalement le seul choix se fait entre
on continue et on fait une pause).
De manire gnrale, si la majorit du groupe sest engage
dans un roleplay intense, que les joueurs sourient et quils
samusent, laisse-les tranquilles. Laisse-les tranquillement
dicter le rythme de la partie. Par contre, si tu remarques
quun ou plusieurs joueurs sont lcart, ou on lair de sennuyer, booste-les un peu. Sils semblent un peu perdus sur
la marche suivre, demande lun des membres du groupe
dnumrer nouveau tous les indices quils ont accumuls
jusqualors et leur faon de les interprter. Cela savrera la
plupart du temps suffisant pour pointer les oublis de pistes
et les faire repartir de lavant. Tu peux galement glisser
une nouvelle information, via l'arrive d'un message ou la
visite dune PNJ. Et nhsite pas non plus faire intervenir
des mchants susceptibles de fournir des informations ou
de nouvelles pistes aprs un combat au couteau.

Le rythme en combat
Peut-tre que la chose la plus importante en ce qui
concerne le rythme, cest de sassurer que les combats sont
rapides et fluides dans leur rsolution. Alors que tu graines

198

les initiatives, fais-leur comprendre quils doivent annoncer


leurs actions assez rapidement. Si un joueur na pas encore
dcid, met son personnage en attente et passe au joueur
suivant (mais laisse les choses traner un peu plus si cest un
adversaire qui doit jouer linitiative suivante).
Si tu penses que la scne est une scne critique et quun
joueur trane, commence compter Que fais-tu? 5, 4,
3, Les joueurs saisiront immdiatement le message et
que leurs personnages sont dans une situation prilleuse
qui ncessite des actions rapides et hroques.

LES EXTRAS
La colonne vertbrale de toute bonne partie de jeu de rle,
cest le monde qui entoure les personnages des joueurs, et
les PNJ en reprsentent une bonne partie. Cette section te
montre comment donner vie tous ces figurants de ta campagne.

Crer des Extras


Note bien la rgle n1 du MJ Deadlands concernant les
Extras: ne les construis pas!
Ne fais jamais tes extras en utilisant les rgles de cration
de personnage. Donne-leur les scores que tu penses quils
devraient avoir dans leurs Attributs et Comptences et
roule ma poule. Rappelle-toi que ce jeu est cens te faciliter les choses. Ne toccupe pas du dcompte des points de
Comptences, alors que tu pourrais rflchir de nouveaux
piges diaboliques et ces nouvelles capacits spciales
pour tes horribles cratures!
Dailleurs, la notion de Rang nest jamais rellement
ncessaire dans les rgles. Cest un mcanisme qui ne sert
qu lquilibrage pour viter quun personnage ne puisse
dominer le jeu.

Personnalit
Bien plus important que toutes les caractristiques,
cest la personnalit dun PNJ qui lui donne vie. Note un
ou deux trucs sur chaque Extra que les personnages sont
susceptibles de croiser durant leurs aventures, afin davoir
une ide de la faon de le jouer dun simple coup dil. Certains MJ trouvent utile didentifier des Extras grce des
acteurs ou des personnages de cinma, tlvision, livres ou
BD. Savoir que le personnage dun Capitaine de cavalerie
est jou par Sam Elliot , par exemple, donne de bons
indices sur la faon de le jouer: il sera vraisemblablement
bourru, allant directement aux faits, avec une voix grave et
caverneuse.

pALLISq

Bien que ce soit rarement prcis, la plupart des jeux de


rle partent du principe que cest le MJ qui contrle les
PNJs, quils agissent du ct des joueurs ou contre eux. La
plupart du temps, le pauvre MJ dbord oubliera bien souvent ces personnages supplmentaires, ou se contentera de
dcrire rapidement leur participation au combat. Cest le
cas pour les suivants, les compagnons animaux, les compagnons ou les amours: dans la plupart des jeux de rle, les
allis sont plus encombrants quautre chose.
Dans Deadlands, les choses sont diffrentes, mais peuvent
demander un petit temps dadaptation, en particulier si tu
as dj t MJ dautres jeux: tu auras peut-tre du mal
laisser filer tes PNJ. En effet, si le MJ garde le contrle des
PNJ allis lorsquon leur parle, il ne devrait que trs rarement les grer lors dun combat.
Voici quelques-uns des avantages de laisser tes joueurs
contrler les PNJs allis lors des combats:
Premirement, les joueurs eux-mmes en viendront
tenir leurs troupes. Ces quelques bras supplmentaires
peuvent savrer dcisifs lors des combats Deadlands,
tout autant que de nouveaux Atouts ou que de sonnantes
et trbuchantes pices dor. Disposer de mercenaires arms
lors de lattaque de lantre de goules est un atout de choix.
En disposer contre la horde dun vampire est une vritable
ncessit. Tu seras surpris de voir ton groupe tenter des
actes extraordinaires de courage et dhrosme rien que
pour sauvegarder un alli quils auraient en dautres circonstances totalement oubli.
Deuximement, les allis permettent aux joueurs qui sont
plus tourns vers la tactique daller au-del de juste tirer

des coups de feu ou de lancer des sorts. Certains des personnages les plus efficaces dans Deadlands sont ceux qui
ont investi dans les Atouts de Commandement, et leurs
valeureux hommes darme.
Troisimement, les joueurs qui souhaitent disposer danimaux ou de familiers leurs cts pourront rellement le
faire. Comme les autres allis, ces compagnons sont bien
souvent oublis dans la plupart des jeux de rle. Dans Deadlands, un matre des btes indien ira au combat flanqu
de son loup, qui aura une vritable utilit dans les batailles.
Si la crature prit, le personnage ressentira plus fortement
la perte dans la mesure o lanimal est rellement prsent
dans les combats et non un simple quipement supplmentaire souvent oubli.
Quatrimement, les allis sont importants dans de nombreuses histoires, mais toi, le MJ, tu es dj dbord par la
gestion des rgles, de lhistoire et de tes propres mchants.
Si tu dois en plus grer les allis, cest autant de jets de ds
que tu devrais faire en plus, jets de ds que tes joueurs seront ravis de faire pour toi.
Enfin, si tu donnes tes joueurs le contrle sur leurs allis,
tu pourras inclure dans les combats tous les sides que tes
grands mchants devraient logiquement avoir leurs cts.
Tu imagines srieusement un ancien vampire accul dans
son repaire, seul? Non, bien entendu, il sera entour dune
horde de sides. Ces sides donneront plus de vie et dallant
tes combats, et tes joueurs se rgaleront envoyer leurs
allis contre les hordes ennemies alors que les personnage
affronteront la liche et ses lieutenants les plus puissants.

TRE MARSHAL

Rajouter quelques dtails peut galement permettre de


souligner limportance dun PNJ, et aussi de faire en sorte
que tes joueurs sen souviennent. Ainsi, le Capitaine de
cavalerie peut devenir quelquun que les personnages pourront chercher contacter plus tard, plutt quun simple
anonyme de passage quils auront dj oubli lors de la
scne suivante. Bien entendu, tous les PNJs nont pas besoin dtre dtaills de la sorte, mais ceux qui le sont offrent
du ralisme et de la continuit votre univers.

k
7

Surenchre
Lorsquils mnent une partie de Deadlands, de nombreux
Marshals deviennent particulirement attirs par cet aspect
du jeu. Cest parfait et cest bien le but, mais a peut entraner une sorte de surenchre, avec de trs gros groupes de
personnages et leurs allis, ce qui implique de gros groupes
dadversaires.
Ce nest pas un problme en soi, le systme peut grer
ce genre de batailles, mais sois conscient que des combats
impliquant 50combattants ou plus peuvent durer plusieurs
heures, mme avec un systme comme celui-ci. Pour viter
cette surenchre, garde lesprit la taille de ton groupe de
personnages avec leurs allis, et souviens-toi que lopposition devra bien souvent tre aussi nombreuse pour avoir un
combat dcent.

199

Alors
viendra un
Jugement

k
DEADLANDS

-------------------

Comme ces bons vieux vagabonds des Hautes Plaines, certaines personnes
doivent marcher seules. Cest ton cas, Marshal. Et ce livre est une mine de renseignements pour les sombres secrets et les sales coups rservs tes seuls yeux.
Si tu as fait un peu attentionet que tu as lu les sections
prcdentes, ce qui est recommand, tu auras peut-tre
compris que les choses ont commenc partir en sucette
avec un grand S aux alentours de 1863. Cest la fois vrai et
faux. Le fait est quun mal surnaturel tranait dj dans les
parages depuis bien plus longtemps que a.

Les abominations habitent dans le monde physique. Dans


le monde des esprits, que les Indiens appellent ainsi que
nous le ferons les Terres de chasse, les esprits de la nature
et les manitous sont plus courants. Les premiers sont en
gnral bons ou tout au moins neutres en ce qui concerne
les affaires de lhomme. Les seconds sont, quant eux, carrment mauvais.

Les manitous se nourrissent de la peur et des motions ngatives que les abominations provoquent, et les canalisent en
direction dun endroit particulier des Terres de chasse appel
les Deadlands, les terres mortes. L-bas rsident des esprits
incroyablement mauvais et puissants, les manitous en chef,
qui se rgalent des bonnes rasades de peur que les manitous
leur servent. Pour linstant, les plus puissants de ces esprits
se nomment les Juges et tous les autres sont obligs de se
partager les restes de leur table spirituelle.

p
q
LORDRE DES
CHOSES

Depuis que lhomme est sur Terre, des horreurs se sont


toujours caches dans lombre. Toutes les cultures ont leurs
croquemitaines, leurs fantmes et leurs monstres pour effrayer petits et grands. On les appelle collectivement abominations, et elles sont trs relles.

200

Les manitous ne savent pas grand-chose de leurs mystrieux matres sorti du fait que les Juges sapproprient la
peur quils renvoient dans les Deadlands. Ils se nourrissent
dune grande partie de cette peur ou la stockent dans un but
inavouable, mais il leur arrive den abandonner quelques
petites miettes aux manitous. Ces derniers les utilisent

alors pour crer plus dabominations selon le caprice de


leurs suprieurs, qui leur tour gnrent encore plus de
peur dont les manitous se nourrissent.
Cest un cercle vicieux sans fin pourvu de dents tranchantes comme des rasoirs, et cest ainsi depuis laube des
temps. Les Juges ne sont pas les seuls exploiter lhumanit de la sorte mais lorsquils ont pris le contrle des Deadlands, ils ont rig cette pratique en art et les choses ont
rapidement chapp tout contrle. Des socits entires
vivaient dans la terreur et satisfaisaient leur apptit hrtique. Le futur sannonait plutt sombre pour lhumanit,
jusqu la fin du Moyen-ge.

QUI SONT LES JUGES?


Ce ne sont pas les premiers dieux malfiques sur les
Terres de chasse. Les Deadlands sont en fait dirigs par un
panthon desprits malfiques et les Juges sont simplement
lheure actuelle les plus puissants dentre eux. lorigine
des pouvoirs relativement mineurs, ils ont accroch leurs
mchants petits chariots un mouvement appel Chrtient quelque mille ans auparavant.

Tout le monde ne suivait pas la doctrine chrtienne mais


les Juges devinrent assez puissants pour soumettre par la
force le reste de leurs compatriotes malfiques. prsent,

DEADLANDS

Alors que la nouvelle religion prenait son essor, les Juges


se rebaptisrent les Quatre Cavaliers de lApocalypse, ce qui
leur permit de concentrer la peur de millions dindividus
sur un cercle assez restreint dentits malfiques, l o elle
nourrissait auparavant une plthore de dieux mauvais.

202

ils se servent en premier sur la moindre parcelle de peur


que les manitous ramnent et ce, que celle-ci soit dorigine
chrtienne, musulmane, juive ou autre.

p
q
LES ANCIENS

Les Anciens - les anciens hommes-mdecine des diffrentes tribus indiennes de lEst amricaintinrent conseil au
plus profond des montagnes de la Nouvelle-Angleterre. Ils
y discutrent de ltat de la Terre et du nombre croissant
dhorreurs qui foulaient leurs terres sacres.
Les Anciens savaient quil ny avait aucun moyen den
bannir dun coup toute trace de mal. Les braves devaient
affronter et vaincre une par une les abominations. Cependant, sil ny avait plus de manitou, il y aurait beaucoup
moins de nouvelles abominations.

LA GRANDE GUERRE DES


ESPRITS
Les Anciens demandrent aux esprits de la nature de
combattre leurs cousins malfiques les manitous. Ceux-ci
acceptrent mais le prix payer tait lev. Les Anciens
devaient se joindre eux dans cette guerre.

Ils se rendirent jusqu un ancien cimetire Micmac et


entreprirent un rituel long et ardu. Quand ils lachevrent,
un portail vers les Terres de chasse tait ouvert.

En tant quesprits, les manitous ne pouvaient pas vraiment tre dtruits. Les Anciens traqurent leurs ennemis et
finirent par les vaincre, puis leur firent promettre de ne pas
schapper des Terres de chasse tant que les Anciens et les esprits de la nature y seraient prisonniers avec eux. Dsormais,
aucun esprit, bon ou mauvais, ne pouvait plus interfrer dans
les affaires humaines. Les Anciens taient enferms avec les
esprits malfiques quils avaient vaincus mais le nombre des
horreurs dans le monde diminua et elles commencrent
saffaiblir. Le prix que les chamanes avaient pay tait lev
mais ils avaient gagn la Grande guerre des esprits.

p
q
UNE HISTOIRE DE

VENGEANCE
Les manitous tinrent leur promesse. Pendant des centaines dannes, il ny eut plus de nouvelle abomination et
les horreurs surnaturelles qui restaient encore sur Terre
saffaiblirent lentement et moururent.
En 1763, un jeune chamane indien de la tribu des Susquehannas achevait tout juste ses tudes. Ctait un tudiant
incroyable qui dvorait chaque leon de magie dispense
par ses anciens comme sil stait agi de son dernier repas.
Si les esprits ne pouvaient plus visiter la Terre, les chamanes et dautres puissants mystiques pouvaient communiquer avec eux depuis les Terres de chasse. Corbeau coutait avidement leurs paroles.
Un jour dt, il sassit sur une haute montagne dans la
nouvelle colonie que les hommes blancs appelaient Virginie. Alors quil mditait, les esprits de la nature lui parlrent
de la Grande guerre des esprits et du pacte que les Anciens
avaient conclu avec les manitous. Sa conversation fut interrompue par le bruit dun coup de mousquet prs de son village, plus loin en bas.
Corbeau descendit la montagne aussi vite quil le put alors
que le cruel vacarme de la bataille se moquait de chacun
de ses pas. Il lui semblait que ses pieds taient de pierre
et que les kilomtres stiraient linfini. Lorsquil parvint
finalement son village, il vit une bande dhommes blancs
massacrer sa famille. Ils taient les derniers Susquehannas
et prsent, Corbeau tait le dernier fils dune tribu morte.

LA RENAISSANCE DE CORBEAU
Il resta cach et assista au massacre de chaque tre humain quil chrissait. Le cur rempli de haine, il quitta la
valle qui fut son foyer et parcourut la Terre, cherchant
accrotre son pouvoir personnel et se venger des hommes
blancs.
Le chamane apprit de nombreux secrets durant son priple parmi les tribus indiennes et les villes des hommes
blancs. Il apprit aussi des rituels qui lui permettaient de
prolonger sa propre vie. bien quil soit n en 1745, Corbeau
na pas lair davoir plus de 40ans aujourdhui. Cependant,
le secret le plus important quil dcouvrit fut que les Anciens avaient laiss grande ouverte la porte, oublie depuis
longtemps, qui leur avait permis dentrer sur les Terres de
chasse.
De 1861 1863, Corbeau visita autant de tribus quil le put
et parla solennellement du massacre de son peuple. Il dit
quil tait le dernier de sa tribu, le Dernier fils des Susquehannas, et quil cherchait dautres braves qui partageaient
sa soif de vengeance.
Certains autres chamanes sentaient que sa longue qute
lavait perverti et quil tait consum par le mal. La plupart le bannirent rapidement. Mais il arrivait parfois quun
jeune vindicatif, souvent le survivant dune tribu massacre, tourne le dos sa famille dadoption pour suivre Corbeau dans sa sombre qute.
Ces jeunes hommes comprenaient son chagrin et sa rage.
Ils taient aussi les derniers de leurs tribus, de leurs villages
et de leurs familles. linstar de Corbeau, ils taient les
Derniers fils.

203

ALORS VIENDRA UN JUGEMENT

Les chamanes le franchirent et entamrent leur longue


campagne contre les manitous. La Grande guerre des esprits fit rage pendant des centaines dannes laune du
temps sur les Terres de chasse, bien que personne ne sache
vraiment combien il scoula dans le monde physique. Ce fut
une guerre secrte ignore de la vaste majorit de lhumanit. Seuls les individus les plus puissants spirituellement
sentirent que quelque chose tait en train de se passer.

k
8

Il scoula peine quelques jours dans le monde physique


mais la bataille qui opposa les Derniers fils aux Anciens
dura de nombreuses semaines. Dans cet trange endroit,
ils commirent une atrocit aprs lautre, et traqurent et
turent les Anciens au nom de la vengeance.
Les Derniers fils survivants revinrent des Terres de chasse
le 3 juillet 1863, leur guerre termine, quelques heures
avant le Jour de lIndpendance et la bataille de Gettysburg
faisait rage.
Nombreux taient les Derniers fils ne pas tre revenus
mais ils avaient accompli leur qute. Les Anciens taient
morts et leur sang tachait jamais les mains de leurs assassins. Les manitous taient de nouveau libres.

p
q
LE JUGEMENT

Le Jugement avait commenc.

LES DERNIERS FILS

k
DEADLANDS

Corbeau dit ses disciples que leurs ennuis taient le rsultat de larrive des hommes blancs. Ctait dans certains cas
vrai mais dans dautres, il ne s'agissait que d'une incomprhension grossire de plus entre deux cultures diffrentes.
Quoi qu'il en soit, Corbeau dit aux Derniers fils quil savait
comment vaincre leur ennemi commun. Ils devaient librer
les manitous de leur promesse et alors viendrait le Jugement.
Il dit aussi aux braves et aux chamanes qui avaient choisi
de le suivre que les manitous protgeaient les tribus de linvasion grandissante de lhomme blanc, et que les Anciens
avaient t stupides de bannir les esprits. En interdisant
aux manitous de quitter les Terres de chasse, ils avaient
limit leurs propres pouvoirs et condamn les tribus emprunter un chemin long et douloureux qui ne pouvait que
conduire leur destruction.
Selon Corbeau, le devoir sacr des Derniers fils tait de
voyager jusquaux Terres de chasse et de rendre son ordre
naturel au monde des esprits. Il ny avait quune manire
daccomplir ce devoir: ils devaient se rendre l-bas et tuer
les Anciens.

Lorsque les manitous taient prisonniers sur les Terres


de chasse, ils ne pouvaient plus ramener de dlicieuses
bouches de peur dans les Deadlands et les Juges sendormirent. Lorsque le dernier Ancien rendit son dernier
souffle, le pacte fut bris. Les manitous rapportrent immdiatement autant de peur quils le purent et les Juges
sveillrent pour dcouvrir un vrai festin devant eux. Ils se
rjouirent de leur retour mais restrent tous trop conscients
des erreurs de leur pass.
Les Juges savent prsent quils ne peuvent inonder le
monde dabominations. Une arme de cratures monstrueuses consumerait toute leur prcieuse nergie. Pire, des
mortels blass nont plus peur des cratures de la nuit et se
dfendent, linstar des Anciens des sicles auparavant. Il
est possible de crer plus dnergie en cantonnant les abominations aux frontires de linconnu et en comptant un
peu plus sur le mal purement humain.
Les mortels exsudent de la terreur pure. Quand la Terre
sera inonde dassez de peur pour nourrir les Juges, quand
elle sera enfin limage des Deadlands, alors les Juges la
fouleront.

LE MONDE AUJOURDHUI

p
q
LA TRAQUE

Nous sommes prsent en 1879 et les plans des Juges


se droulent sans accroc. Bien quun cessez-le-feu ait mis
fin la guerre entre les tats, les Grandes guerres du Rail
font remonter la pression. Les Indiens se battent contre
les hommes blancs et entre eux, certains abandonnent les
Anciennes traditions et dautres les esprits de la nature.
Les morts sortent de leurs tombes et dtranges btes parcourent le pays.

Les Derniers fils entreprirent leur long priple jusquaux


montagnes couvertes de forts de la Nouvelle-Angleterre au
dbut de lanne 1863. Le groupe parvint lancien cimetire Micmac et franchit la porte qui conduisait aux Terres
de chasse le premier jour de juillet.

Les complots des Juges sappliquent toute la Terre mais


lOuest amricain est au centre de leurs efforts. Les grands
espaces offrent leurs crations nombre dendroits o se
cacher et cette frontire anarchique dresse chaque jour les
hommes les uns contre les autres. Avant de nous plonger
dans le dtail des vnements qui ont eu lieu dans lOuest

204

p
q
LE POUVOIR DE LA

PEUR
Cest le pain quotidien des Juges qui nont de cesse de faire
mijoter un faitout rempli de trucs vraiment mchants. Tu
vois, la peur est pour eux comme un bonbon, mais en plus
nourrissant. Ils prosprent grce lnergie que dgage un
cow-boy qui appelle sa maman et mouille son pantalon.
Mme si lon fait abstraction de linfluence des Juges, il
y a amplement de quoi tre effray dans lOuest trange.
Espions et saboteurs uvrent au sein de lUnion et de la
Confdration et ils pullulent dans les Territoires contests.
Les forces des Barons du Rail se poursuivent mutuellement
et nont pas grande considration pour les innocents pris
entre deux feux. Dans de nombreux cas, les gens ne peuvent
mme pas compter sur la loi dans lOuest. Et pendant tout

ce temps, les manitous font en sorte dempirer les choses,


terreurformant lentement lenvironnement afin de le
rendre plus hospitalier pour les Juges.

LA TERREURFORMATION
Manitous et Juges bougent leurs petites fesses malfiques afin de rendre lOuest encore plus effrayant quil
ne lest dj. Si ces derniers ne sont pas encore capables
dinfluencer des vnements terrestres lchelle mondiale,
ils peuvent communiquer avec quelques-uns de leurs plus
puissants serviteurs. Les manitous se tapent presque tout le
boulot en faisant natre dhorribles abominations.
Celles-ci peuvent adopter un million de formes diffrentes en fonction des caprices de leurs crateurs. En rgle
gnrale, elles donnent corps aux sombres lgendes locales,
quelles soient indiennes ou blanches. Certains manitous
peuvent insuffler un peu dnergie et ranimer un groupe de
morts-vivants afin de terroriser les habitants de la rgion et
dautres dpoussirent un vieux mythe indien et le lchent
dans la prairie.
Dans tous les cas, la bestiole la plus grosse et la plus mchante dun coin en particulier provoque laugmentation du
Niveau de Peur. Nous appelons a un marchand de peur
et lui appelle les hros djeuner. Cest souvent la ou les

ALORS VIENDRA UN JUGEMENT

trange, y compris ltat actuel des Grandes guerres du Rail,


parlons un peu de la peur.

k
8

principales cratures qui se dissimulent derrire lhistoire


terrifiante que tu racontes au cours dune session ou dune
srie de sessions de jeu, Marshal, celle qui sert le mieux les
Juges et provoque le plus de terreur dans le coin.
Les marchands de peur ont parfois des sous-fifres mais qui
nont pas de relle influence sur les autres abominations ou
les autres mchants. En fait, les monstres du Jour du Jugement travaillent presque tout le temps en solo. Plusieurs
abominations puissantes peuvent coexister dans une mme
rgion mais seule la plus vicieuse sera un marchand de peur.
Un marchand de peur rgne sur un territoire en particulier, comme une fort, une caverne, une mine hante, une
ville dans laquelle des gens disparaissent et ainsi de suite.
Ce nest cependant pas ncessairement une zone gographique. Un manitou peut habiter un objet ou hanter une
tribu indienne via une puissante maldiction.
Ils peuvent augmenter le Niveau de Peur de +1 par mois,
en supposant quils provoquent un dsordre considrable
et naillent pas trop loin. Cest une indication trs vague,
Marshal. Certaines bestioles sont bien plus subtiles et
passent des annes peaufiner leur sombre magie. Dautres
rentrent dans le tas et commencent ravager la rgion, ce
qui a pour consquence de faire grimper le Niveau de Peur
en une semaine.

k
DEADLANDS

Les abominations qui en font trop peuvent en fait faire


stagner un Niveau de Peur, puisque linconnu est la plus
grande horreur qui soit. Une chose mystrieuse hantant le
Labyrinthe et laissant dans son sillage un carnage de prospecteurs fera peur tout le monde. Une bande de banditos

assoiffs de sangmme si ce sont des morts-vivantsne


sont quun ennemi de plus sur lequel gaspiller des balles.
propos de choses sur lesquelles gaspiller des balles, parlons un peu des diffrentes horreurs que vous hros affronteront peut-tre.

LES ABOMINATIONS
Ce sont vos horreurs ordinaires (mais ne rpte pas ta
clique quon a dit a). Des morts-vivants, des bestioles rampantes et des juges de potence sont de bons (ok, de mauvais) exemples.
En rgle gnrale, de telles cratures ne se proccupent
que de leur survie. Elles ne savent rien des Juges et nen ont
rien faire, pas plus quelles nont une ide du rle quelles
jouent dans leurs plans. Ceci dit, ce nest pas parce quelles
ignorent leur place dans le grand schma que a les rend
moins terribles ou moins mortelles.
Malgr leur manque gnral dintuition, les abominations
sont plus que capables dendosser le rle de marchand de
peur. Il peut arriver quun groupe de ces cratures le fasse
galement, comme par exemple une bande de morts-vivants infestant une mine.
Beaucoup dabominations sont assez communes pour tre
plus ou moins assimiles la faune locale-les dragons du
Labyrinthe, par exemple-mme si les gens lEst pensent
que ce ne sont que des balivernes.

Les Serviteurs sont bien plus perfides que les abominations. Ce sont les individus qui ont choisi la voie du mal. Ceci
dit, on les prsente rarement en tant que tels, pas plus que les
Serviteurs ne sont eux-mmes conscients de leur servitude.
Les quatre plus puissants dentre eux dans lOuest trange
sont le capitaine Jasper Stone, Corbeau, le Rvrend
Ezekiah Grimme et Darius Hellstromme, qui servent
respectivement Mort, Guerre, Famine et Pestilence.
Chacun deux choisit de commettre un acte mauvais et
de sengager sur la pente savonneuse de la servitude et au
fur et mesure quils commettaient dautres atrocits, les
actions plus graves venaient plus aisment. Stone est le premier Dterr moderne, et il est si mauvais quil a russi
soumettre son manitou et lui faire dire la vrit propos
des Juges. Il leur sert prsent de chien de guerre et parpille les hros un peu partout. Le pch originel de Corbeau
est vident et depuis sa victoire sur les Anciens, lui et ses
disciples ont commis de nombreuses autres atrocits contre
les blancs. Lhistoire de Grimme est un peu plus engage
mais a eu pour rsultat final de faire servir de la chair humaine des gens affams, et ce dans le but daccrotre son
pouvoir et son influence personnels. Hellstromme est le
savant fou le plus minent du monde et na aucune considration pour le bien-tre des autres. Il considre les gens
comme de simples outils quil peut utiliser et dont il peut
abuser, souvent comme rats de laboratoire.
Tu peux crer tes propres Serviteurs mineurs et les coller
aux trousses de ta clique. Souviens-toi simplement quils
furent un jour humains (Hellstromme est lexception qui
confirme la rgle puisquil lest toujours) et plus important,
quils ont choisi leur destin. On ne les y a pas obligs. Faisnous confiance. a a quelque chose voir avec Faust.
Au fil du temps, ces individus monstrueux peuvent devenir des monstres dans un sens plus littral et que leurs corps
soient ou non dforms pour reflter une me si noire, ils
ont chacun dvelopp des pouvoirs uniques en fonctions
de leurs mauvaises actions passes. Il apparat aussi que ce
pass soit leur talon dAchille, car la plupart dentre eux est
invulnrable lexception dune faiblesse particulire. Des
indices propos de cette vulnrabilit sont dissmins dans
le rcit de leurs chutes respectives.
Tu noteras aussi que la plupart de ces individus sont totalement inconscients de leur servitude et quils le nieraient
sur leur lit de mort. Seuls les plus puissants savent quils
sont au service de pouvoirs plus sombres. Mme Darius
Hellstromme ne sait rien de lexistence des Juges, bien quil
ait quelques doutes.

LES MANITOUS
Ce sont des esprits malfiques qui servent en toute
connaissance de cause les Juges. Ils drainent la peur et les
motions ngatives engendres par leurs horribles crations, et les renvoient vers les Juges.
Bien sr, ces derniers sont ingnieux et les manitous ont
comme instruction de rinvestir un peu de cette peur dans la

cration dautres abominations sur Terre, et donc de rcolter


encore plus de peur. Il est pratiquement impossible dattaquer de front un manitou. Mme sils simpliquent directement dans les vnements, disons en ranimant un groupe de
morts-vivants, ils ne font que samuser avec leurs jouets.
La faon la plus simple de se dbarrasser de lun dentre
eux, cest de laffamer en abaissant le Niveau de Peur (voir
page 212). Un manitou peut tre tu mais seulement sil
sest li de manire permanente au monde physique par
le biais dun Dterr (voir page213). Ensuite, on peut finir
ledit Dterr dune balle dans la tte ou en exorcisant le
dmon qui lhabite.
Les Juges sont les plus puissants de ces esprits, si puissants quils ne sont peut-tre mme pas des manitous. Il ne
confirment ni ninfirment cette thorie, mais ils nexercent
pas directement leur influence sur Terre et laissent aux manitous le soin de faire presque tout le sale travail.

LES ORDINAIRES
Ce sont des gens qui passent leur temps foutre une
sacre trouille aux autres. Meurtriers indiens, officiers de
larme querelleurs ou tueur en srie psychopathe, les ordinaires peuvent se montrer aussi dangereux, et tout aussi
effrayants, que le pire de ce que les Juges peuvent offrir.
Les Juges et les manitous aiment ces types. Tous les avantages dune abomination et aucun investissement faire.

ALORS VIENDRA UN JUGEMENT

LES SERVITEURS

k
p
q
LES NIVEAUX DE

PEUR
On a jusqu maintenant beaucoup parl de la peur, Marshal - de son importance pour les Juges et de combien elle
est rpandue dans lOuest trange. Comme tu le verras au fil
de ces pages, chaque endroit visit par ta clique possde son
propre Niveau de Peur, qui reprsente le succs rencontr
par les Juges et leurs sous-fifres pour faire venir lEnfer sur
Terre. Tu trouveras dans le chapitre suivant les rgles applicables lorsque tu utilises les Niveaux de Peur durant la partie.
Maintenant que tu sais combien les choses peuvent tre
flippantes, parlons un peu de laspect et du caractre de
chaque Niveau de Peur.

Niveau de Peur 0
Cest un coin tranquille, mec. Les gens du cr sont amicaux, le ciel est bleu et on peut sortir dans la rue la nuit.
a ne te surprendra peut-tre pas dentendre que ce genre
dendroits est rare dans lOuest trange et quils ne sont pas
faciles trouver.

207

Niveau de Peur 1
Ici, il y a des gens qui croient que les monstres existent
mais ils nen ont jamais vus. Le ciel est toujours bleu mais si
tu sors le soir, emmne un copain.

Niveau de Peur 2
Personne ne va prs de la vieille cabane en ruines au sommet de la colline. Le coin ressemble toujours plus ou moins
la mme chose, mais les ombres sont juste un peu plus
longues. Ce nest pas vraiment sr de sortir seul la nuit mais
on ne risque pas la mort non plus. Cest le Niveau de Peur
par dfaut de la plupart des endroits aujourdhui.

Niveau de Peur 3
Les choses commencent devenir un peu bizarres. Des
gens disparaissent de temps en temps et il y a sans doute
plusieurs cratures pas nettes qui vivent par l (mme si les
gens nen parlent pas trop). Ne sors pas la nuit sans une
arme ou un ami.

Niveau de Peur 4

k
DEADLANDS

Il y a de mystrieuses disparitions et quand on retrouve


les corps, cest morceau par morceau. Le paysage lui-mme
commence changer: les ombres sur les hauteurs ont lair
de visages sournois, ou il y a toujours du bruit dans les rangs
de mas, comme si quelquun sy cachait. On a limpression
que les vents des Hautes Plaines murmurent notre nom.

Niveau de Peur 5
Cest vident, il y a quelque chose qui cloche. Des gens ont
vu des monstres et presque tout le monde est terrifi. Les
fleurs meurent mais la mauvaise herbe na aucun problme
pour prosprer. Ne sors pas le soir sans un ami arm.

Niveau de Peur 6 (les Deadlands)


Cest aussi mauvais que a en a lair, Marshal. Un vrai paysage de cauchemar. Les monstres sont partout, les rochers
ressemblent des crnes et non seulement les vents des
Hautes Plaines murmurent notre nom, mais ils le font avec
la voix dun ami mort.
Celui qui sort le soir est une future viande froide. Si les
Juges russissent leur coup, la plante entire ressemblera
un jour a.

LE PROSPECTEUR
Avec toutes ces histoires de peur, Marshal, il y a un personnage que nous devrons mentionner et qui peut aider tes
joueurs sen sortir. Il est un peu cingl mais il possde des
tas de renseignements au sujet du contenu de ce chapitre.

208

Coot Jenkins est un vieux prospecteur grisonnant qui


a crois il y a longtemps de cela lun des Derniers fils de
Corbeau, un peu aprs le dbut du Jugement. Tu imagines
peut-tre un Indien en colre en train de scalper le vieux
Coot, mais celui-l fit quelque chose de diffrent : il se
confessa. Tu vois, ce moment-l, le Dernier fils tait mourant et la culpabilit le rongeait.
Coot fut au dpart un peu sceptique mais alors que de
terribles changements avaient lieu travers toute lAmrique, il commena y croire. De plus, il en vint rencontrer des gens qui, mme sils taient des morts-vivants, lui
semblaient tre des gens bien. Ouais, tas devin, ctait des
Dterrs.
Au fil du temps, Coot dcouvrit une grande partie de la
vrit leur sujet et il apprit aussi tout un tas de choses
propos du Jugement et des Juges eux-mmes. Et il dcida
dagir. Ce nest peut-tre quun pauvre type mais qui sait,
un pauvre type pourrait bien russir l'impossible. Tu vois, il
est en train de rassembler une arme-une arme de morts.
Il y a quelques temps, Coot a dcouvert un lixir qui,
lorsquon le verse dans la gorge dun Dterr, permet une
nouvelle fois lme du dfunt de contrler entirement son
corps. Il a parcouru lOuest trange et dgott des Dterrs
quil a soigns de leur afflictions. Il sait que les effets
de cet lixir ne durent pas ternellement mais il pense quil
en sait assez sur ces cratures pour dterminer quand lune
dentre elles nest plus sous linfluence de cette substance.
Il a aussi dcouvert la vrit sur les Anciens, ainsi que sur
leur sacrifice plusieurs sicles auparavant afin demprisonner les Juges loin du monde. Il pense que si un autre groupe
prend leur place dans les Terres de chasse, le pacte peut tre
rpar. Qui mieux que les Dterrs peut remplir ce rle?
Le problme, cest quil ne sait que trop bien que si un seul
manitou prend le contrle, le pacte sera de nouveau rompu
et que ses plans nauront fait que ralentir les Juges au lieu
de les boucler pour de bon. Il cherche une solution un peu
plus permanente que son vieil lixir mais a pour linstant
fait chou blanc. Malheureusement, il se trompe. La seule
faon pour un manitou de perdre dfinitivement le contrle
sur son hte, cest que ce dernier meure pour de bon, mais
on ne peut pas len convaincre.
Ceci dit, Coot est lhomme qui en sait le plus sur lun de
nos autres joueurs, Stone. Il a tent de recruter le cavalier
solitaire et a tout juste russi sauver sa vie. Il sait prsent
ce quil est: lexcuteur des Juges.

p
q
DE SOMBRES

DESSEINS
Maintenant quon a vu les circonstances et les vnements
du Jugement, jetons un petit coup dil sur les projets de
chacun des gros bonnets des Juges au dbut de lanne 1879.
Nous dtaillerons les points essentiels des machinations
de chaque Serviteur plus loin dans ce livre. Mais a ne

ALORS VIENDRA UN JUGEMENT


veut pas dire quon ne peut rien dire sur les territoires o
ils vadrouillent et sur la faon dont leurs stratagmes simbriquent parfaitement dans les plans des Juges.

Le festin de Famine
Toute la Californie et le Grand Labyrinthe sont le
Royaume de Famine et son Serviteur sappelle le Rvrend
Ezekiah Grimme. En tant que dirigeants de lglise des
Anges perdus, Grimme et ses 13Ans (ou Goules, suivant
qui on sadresse) doivent maintenir ce statu quo de peur
insidieuse, de quasi-famine et de fausse pit.
Dans le mme temps, les Guerres du Labyrinthe font
rage entre les nations comme entre les Barons du Rail, et
ce cause des abondants dpts de roche fantme quon y
trouve. La ville remplie de fanatiques de Grimme est aussi
le but ultime de tous les Barons du Rail. Au cours de lanne
1879, les comptiteurs se htent vers le Grand Labyrinthe,
dtermins remporter la victoire.

La Guerre, cest lenfer


Les Hautes Plaines, les Nations sioux, la Confdration du
Coyote et les Territoires contests du Colorado, du Kansas
et de lOklahoma quils se partagent sont toutes les terres
de Guerre, et cest l que son garon de courses Corbeau
accomplit la plupart des tches ingrates. Lui et ses Derniers fils sont trs occups faire entrer les Indiens dans
des conflits qui pourraient autant dtruire les tribus que
lhomme blanc.

Le salaire de la Mort

k
8

De loin le plus craint des Serviteurs, Stone parcourt en


gnral la vaste portion de territoire revendique par Mort:
le Texas, le Nouveau-Mexique, lArizona et le Nevada (plus
la Valle de la Mort en Californie, bien sr). Cela ne signifie
pourtant pas quil se cantonne cette zone. En fait, il va et
vient au gr de son ternelle mission. Certains disent que
Stone connait des chemins travers les Terres de chasse,
oublies des hommes comme des esprit, qui lui permettent
de visiter dautres mondes... voire dautres temps.

Un traitement pestilentiel
Au premier abord, on pourrait tre tent de croire que
Pestilence nest pas trs bien place dans le peloton de totems des Juges, parce quelle ne rclame quun seul territoire: la nation de Deseret, auparavant connue sous le nom
dUtah. Ce serait une grosse erreur de jugement, amigo.
Pestilence pourrait bien tre le plus influent des Juges et son
Serviteur le plus clbre. Grce ses nombreuses dcouvertes
scientifiques et ses efforts industriels, le Dr Darius Hellstromme a permis la propagation des maladies jumelles de la
roche fantme et de la technologie dans toute lAmrique du
Nord, et mme dans dautres parties du monde.
Mais Hellstromme est toujours humain, ce qui rend ses
desseins et ses dsirs vritables aussi opaques que les profondeurs du cur humain. On dit que ses expriences avec
la Peur ne sont pas de simples recherches, mais quelles
parcourent un chemin tortueux conduisant vers quelque
chose de bien plus terrible. Seul le temps le dira...

209

Plus de
regles
d'ambiance
'

k
DEADLANDS

------------------Salut, Marshal. Les rgles contenues dans ce chapitre sont en tout premier
lieu destines te permettre de tourmenter et de terrifier tes potes. La plupart
dentre elles sont bases sur les rgles prsentes dans le chapitre Attention
danger !. On a donn aux joueurs assez de corde pour quils se pendent. Voil
le reste, Marshal.
Mais on est pas vache, alors on va te dire de quelle manire les hros peuvent combattre les Juges et tenter de
reprendre lOuest trange aux horreurs qui la foulent au
pied. Merci qui ?
Donc, comment incorporer dans le jeu ce que tu sais de
lOuest trange? Poursuis ta lecture et tu le dcouvriras.
Ce chapitre contient des rgles qui sappliquent beaucoup des choses dont tu viens de prendre connaissance.
Elles sont rassembles en un seul endroit afin de te faciliter les recherches dans le feu de laction. Alors si tu as
un jour besoin de vrifier ce qui arrive un Dterr quand
il a perdu le contrle ou un huckster qui a fait un chec
critique lors du lancement de son sortilge, cest ici que tu
dois chercher. On va commencer par te donner quelques
tuyaux sur la Peur.

210

p
q
LES NIVEAUX DE

PEUR
Comme nous lavons dit plus tt, le Niveau de Peur dun
lieu mesure quel point la population locale est effraye
et se reflte dans le paysage. En retour, il inflige une pnalit gale au Niveau de Peur de lendroit sur tous les jets
de Tripes. Chaque rgion de lOuest trange possde un

Niveau de Peur global, ainsi que nous lexpliquerons dans


le prochain chapitre. Cela peut grandement varier dun
endroit lautre mais moins quil ne soit fait mention du
contraire, pars du principe que tous les points dune mme
zone gographique partagent le Niveau de Peur gnral.

Si le conteur russit, il rduit le Niveau de Peur de lendroit


de 1. Sil obtient 1 sur son jet de Persuasion (et ce quel que
soit le rsultat de son d Joker), il envoie le mauvais message
et ne fait que renforcer lide que les gens devraient avoir
peur du noir. En fait, il augmente le Niveau de Peur de +1!

La description prcise des diffrents Niveaux de Peur est


donne page 207, afin de taider dcrire la scne vos
joueurs.

BAISSER LE NIVEAU DE PEUR


La meilleure faon pour tes intrpides hros de combattre
le mal est de combattre la peur dont se nourrissent les Juges.
Lorsque le groupe limine une menace malfique majeure,
lun des hros peut faire un jet de Persuasion alors quil
raconte la victoire de sa clique sur les forces des tnbres.
Cette histoire doit toujours tre raconte par le joueur, devant un public important (ou influent, comme le journaliste
du coin) et dans la rgion concerne. Un public New-York
se fiche un peu de ce qui se passe Podunk, Iowa.

k
DEADLANDS

Ne pnalise pas un joueur sil nest pas bon conteurcest


le boulot de son personnagemais fais-le essayer. Dans tous
les cas, le jet de Persuasion sera modifi par le Niveau de Peur
et tout autre modificateur de situation que tu considreras
appropri (son public ne laime pas, la plupart des gens ne
parle pas anglais, etc.). Et tu peux certainement lui accorder
un bonus de +1 ou +2 si cest vraiment une bonne histoire.

p
q
LES JETONS DE
LGENDE

Lorsque le groupe parvient diminuer le Niveau de Peur


dun lieu, ils obtiennent un Jeton de lgende tout neuf.
Cest une rcompense spciale usage unique, qui va droit
dans le Pot.
Ne lattribue pas un joueur en particulier. La Fortune
seule dcide qui elle sourit quand les joueurs piochent
leurs Jetons avant chaque session de jeu. Si tu tires un Jeton de lgende, remets-le dans le Pot et pioche nouveau
jusqu ce que tu obtiennes un Jeton diffrent. Ces Jetonsl ne sont que pour les hros, Marshal.
Une fois quun joueur tire et utilise le Jeton de lgende, il
est retir du jeu jusqu ce que le groupe en gagne une autre.
Il ne retourne pas dans le Pot au dbut de la prochaine session lorsquil a t utilis.

DESTIN
Le reste de ce chapitre te donne tous les tableaux et les
bribes dinformation mesquins auxquels il na t fait quallusion dans le Coin du gang, de linfme Table du Vtran
de lOuest trange ce quil advient dun Savant fou lorsquil
choisit un nouveau pouvoir. On a toff le tout avec plus de
dtails sur la manire dinclure et de grer les Dterrs dans
ta partie.

LA SCIENCE TRANGE ET
AUTRES INSANITS
Tu as peut-tre dduit de toutes les rumeurs et les insinuations qui parsment le Coin du gang que la majorit des
inventions de la nouvelle science est le rsultat de savants
fous inspirs par des manitous. Bien que nombre de
ces savants lignorent ou refuseront de le croire, ces esprits
malfiques murmurent leur oreille pendant leur sommeil,
suggrant souvent des plans qui ne fonctionneraient pas
sans les proprits surnaturelles de la roche fantme.
Cest vrai, malgr tout ce que pensent les scientifiques rationnels, la roche fantme nest pas un minerai naturel. Elle
a t dpose l par les Juges en 1863 et na provoqu que
des dvastations depuis lors. La vraie raison pour laquelle
elle est si puissante, cest quelle est exactement ce que prtendent ces dprimants dfaitistesles mes des damns.
Tu vois, quand les mchants meurent, ils ne vont pas en
Enfer. En supposant que les Juges ne les ressuscitent pas
sous la forme dabominations, les plus mauvais dentre eux
vont dans les Terres de chasse o ils deviennent des manitous. Et peu importe quils aient lair de beaucoup samuser,
cest une existence assez pourrie.
Les plus faibles de ces manitous sont transforms en roche
fantme par les Juges puis renvoys sur Terre. Maintenant,
la plupart de ces esprits taient du genre mchant dans la
vie et les manitous pervers qui encourageaient leurs actes
leur avaient promis un peu damusement dans lau-del.
Raliser quon a t dup par de mauvais esprits et transform en bout de roche fantme pour lternit, cest ce quon
appelle un rveil difficile. Et ils se rendent assez vite compte
de leur insignifiance dans le complot cosmique. Cest la
raison pour laquelle la roche crie quand elle brle:cest la
douleur et la frustration de lme damne.
Une exposition permanente ces esprits torturs rendrait
nimporte qui un petit peu siphonn. Comme le gnie est ce
qui se rapproche le plus de la folie, et que les savants fous

sont de toute faon toujours entours de ce truc, la folie est


des plus rpandues. Ajoutes-y le fait que les manitous murmurent dans leur sommeil et cest un miracle quils soient
aussi sains desprit.
Les savants fous gagnent une dmence chaque fois quil
prenne lAtout Nouveau pouvoir.

LE CONTRECOUP DU
HUCKSTER
Comme expliqu auparavant, les hucksters tirent lnergie
quils insufflent leurs sortilges des manitous prsents sur
les Terres de chasse, avec lesquels ils engagent une joute
desprit. Ils ont tendance considrer ces duels spirituels en
termes de poker et lorsquils perdent une main, leurs sortilges tournent souvent mal. Pour de plus amples dtails sur
les circonstances des tirages dans cette table, rfre-toi aux
rgles concernant les hucksters dans le No Mans Land.
chaque fois quun manitou devient fou furieux, a implique de mauvaises nouvelles pour les gens dans le monde
rel et cest la mme chose pour le contrecoup dun sortilge.

p
q
LES DTERRS

PLUS DE RGLES D'AMBIANCE

p
q
LES TABLES DU

k
9

Tu as peut-tre remarqu quil ny a pas grand-chose dans


le Coin du gang ni mme dans le No Mans Land sur la manire dincarner un Dterr. Il ny a aucun Atout Dterr
quun joueur enthousiaste pourrait prendre sil souhaite faire
lun de ces hombres morts-vivants. Cest parce que les Dterrs ne sont pas crs, ils naissent. Enfin, renaissent, plutt.
Les manitous ne vont pas se balader en ranimant gaiement les morts, en particulier avec les hros pourvus dun
cur dor. Non, il faut quelque chose de spcial pour quun
corps retienne leur attention. Ils ne sintressent qu ceux
qui leur permettent de gnrer plus de peur. En considrant
que lme originale sera probablement aux commandes la
plupart du temps, cette peur doit tre vraiment importante
pour contrebalancer le bien que le hros peut faire une fois
revenu dentre les morts. En bref, le gars doit tre un dur et
cest encore mieux sil est clbre. Il ny a rien de plus amusant pour un dmon que de ruiner une rputation immacule par le viol, le meurtre et la mutilation.
Cela signifie que les manitous sont plus enclins Dterrer
des hros au pass disons, plus color. Lorsque lun dentre
eux meurt, mlangez le paquet de Cartes daction et tirez une
carte par point de Trempe quil possde. Si un Joker sort, le
hombre revient du cimetire. Bien sr, ramper hors de sa
tombe na rien voir avec aller au pique-nique et quand a
arrive, le personnage souffre de terribles cauchemars. Lisez
la description de son Pire cauchemar et trouvez une faon de
transformer les pires peurs du hros en scnario.

213

VTRAN DE LOUEST
TRANGE
Voici la table pour ces grosbills assoiffs de
pouvoir, qui ont les yeux plus gros que le ventre.
Noublie pas de ricaner de jubilation en lisant le
rsultat, Marshal. Dans certains cas cependant, il
se peut que tu prfres le taire jusqu ce quil soit
temps de le rvler au joueur.
Deux: Porte-poisse
Cet hombre a rencontr quelque chose qui la
mchamment maudit. Il gagne le Handicap Malchanceux et sil la dj, on peut dire qu'il a de la
chance (il ne le gagne pas nouveau).
Trois: Traqu
Le vtran na pas fini son boulot. Quelque chose
le cherche et veut le voir mort. Ou pire.
Le Marshal doit envoyer une vilaine bestiole assez
puissante, certainement un Joker et peut-tre plus
intelligent que fort, aux trousses du pauvre type. Elle
pourra chercher faire de la vie du hros un enfer
au lieu de tout btement surgir du noir une nuit.
Quatre: Dette

k
DEADLANDS

LAgence (carte rouge) ou les Texas Rangers


(carte noire) sait quelque chose sur le hros qui
pourrait lenvoyer se balancer au bout dune corde
si a venait se savoir. Ils le recrutent frquemment
pour les missions les plus dures et nenvisagent pas
vraiment le non comme une option. Lorsquils
viennent frapper la porte, ces organisations ne le
demandent ni gentiment, ni deux fois.
Cinq: Accro
Le personnage voudrait oublier ce quil a vu. Il a
une Mauvaise habitude (Majeure) concernant lalcool ou une drogue comme lopium ou le peyotl.
Six: Terreurs nocturnes
Le cow-boy ne peut jamais oublier les horreurs
quil a vcues. Elles viennent le hanter jusque dans
ses rves et lui infligent le Handicap Cauchemars.
Sept: Mutil
Une rencontre avec une crature surnaturelle
a laiss lun des membres du hros mutil, voire
entirement amput. Lancez 1d6. Sur 1-3, il est
Boiteux; sur 4-6, il a perdu sa main non-directrice
et a le Handicap Manchot.
Huit: Dfigur
Lune des abominations que ce hros malchanceux a croise lui a rarrang la face ou une autre
partie visible de son corps. Il devient Laid lorsque
la blessure est expose.
Neuf: Fou
Lesprit de cet hombre nest plus ce
quil tait. Lance une fois sur la

214

Table des Dmences du savant fou


page215.
Dix: Parano
Ce petit joueur a vu des choses quil naurait pas
d voir. Il a peur du noir, peur de saventurer hors
du camp pour se soulager, et ainsi de suite. Il est
si nerveux que tous ses jets de Tripes subissent
une pnalit de -2.
Valet: Infect
La dernire crature avec laquelle ce hombre
sest collet lui a laiss une marque qui ne partira pas. Le hros a une sorte de blessure qui lui
inflige le Handicap Souffrant (Majeur).
Dame: Main noire
Ce flingueur a un gros problme avec les
diablotins. Ces salets infestent chaque objet
quil touche, y compris les armes et les objets
mcaniques qui ne sont pas issus de la Science
trange. chaque fois quil obtient un 1 sur son
d de Trait (et ce quel que soit le rsultat de son
d Joker) quand il utilise un objet mcanique,
celui-ci tombe en panne et est inutilisable tant
que quelquun naura pas pass 2d6heures travailler dessus et russi un jet de Rparation. Les
vraies machines infernales, qui sont dj enclines
tomber en panne, le font sur un jet de Comptence de 1 ou 2!
Roi: Dsign pour mourir
Dans le pass du hros, une abomination intelligente et incroyablement malfique la maudit en
mourant. Tous ses jets dencaissement subissent
une pnalit de -2.
As: Oubli
Il y a longtemps de cela, ce cavalier solitaire fit
quelque chose datroce pour survivre sa rencontre avec le surnaturel. Depuis, le monde des
esprit ne laide plus. La mdecine tribale et les
miracles ne fonctionnent pas sur lui, contrairement aux sortilges, la Science trange et la
magie noire. Veinard.
Joker noir: Maudit
Lme mme du hros a t damne par une
vicieuse crature tout droit sortie dun pass rempli de terreur. Le joueur ne tire quun seul Jeton
du Pot au dbut de chaque session de jeu, aucun
sil a le Handicap Malchanceux.
Joker rouge: Dterr
Ce flingueur a fait une sieste salissante il y a
peu. La diffrence entre lui et la plupart des gens,
cest quil sest relev. Le hros est un Dterr
(selon les informations disponibles dans le Coin
du Gang et le No Mans Land) mais il ne le sait
pas. Ne le laisse pas choisir son premier Atout de
Dterr avant quil ne dcouvre la sinistre
vrit.

TABLE DES CONTRECOUPS


1-4

Drain desprit. Le manitou fait frire une partie de lesprit du huckster avec lnergie des Terres de
chasse. Il est Secou pendant 1d6Rounds avant quil ne puisse essayer de rcuprer et son d de
Lancement de sorts descend dun type pendant 24heures.

5-8

Retour de bton. Le manitou surcharge dnergie surnaturelle le systme nerveux du huckster. Il subit
3d6points de dgts.

9-12

Sve spirituelle. Le personnage doit russir un jet de Vigueur sous peine de passer en tat critique.
Mme avec un succs, il subit un niveau de fatigue. Chacun de ces niveaux de fatigue disparat aprs
15minutes de repos.

13-15 Folie. Le manitou rend le huckster fou. Il hrite dune des dmences figurant dans la Table des
dmences du Savant fou. Il doit galement effectuer un jet dIntellect. Sil le rate, la dmence est
permanente sinon, elle dure 1d6jours avant qu'il ne se ressaisisse.
16-19 Corruption. Le sortilge est dnatur de la pire manire qui soit. Les sorts qui provoquent des dgts
laffectent lui ou ses allis, la protection bnficie aux adversaires, les incantations destines rcolter
des informations ne fournissent que de faux renseignement et ainsi de suite.
20

Amnsie. Le manitou fait frire une partie de lesprit du huckster. Le d de Lancement de sort diminue
dun type de faon permanente.

TABLE DES DMENCES


d20 Effets
1-2

Absences. Le personnage a tendance oublier les petits dtails. Il peut manger du caf un jour et
oublier son pantalon le lendemain. Sil veut se souvenir dun dtail important, il doit russir un jet
dIntellect. Sil le rate, il ne sen rappelle pas. Nen abuse pas trop, Marshal, sauf quand cest important.

3-4

Illusion. Lesprit de linventeur craque et il se met croire une chose qui est manifestement fausse. Il
peut se prendre pour un loup-garou ou penser que le ciel est bleu parce que le peuple de la lune le
peint comme a tous les matins. Cette bizarrerie inflige une pnalit de -1 son Charisme.

5-6

Excentricit. Ce cow-boy devient ce que nous aimons appeler un excentrique. Les autres disent juste
quil est dingo, cingl. Il se peut quil trempe sa nourriture dans du vinaigre ou quil mange beaucoup
de fibres pour que son systme digestif soit toujours propre (beurk). La condition est inoffensive et
amusante, bien quoccasionnellement ennuyeuse, et inflige une pnalit de -1 son Charisme.

7-8

Mauvaises actions. Un manitou vicieux a convaincu le hros que quelquun ou quelque chose est
mauvais et doit tre arrt. chaque fois que le personnage obtient ce rsultat, sa folie saccentue. Il
peut la premire fois parler mal de ses ennemis et plus tard tenter de les ruiner, voire de les tuer.

9-10

Dpression. Le gnie tortur devient incroyablement dprim propos de lui, de ses inventions,
de la futilit de lhumanit ou de ses chances de survivre une autre aventure. Il parle souvent de la
damnation imminente de lhomme. Son manque de foi provoque la perte d1point de Trempe chaque
fois quil obtient ce rsultat.

11-14 Phobie. Le savant dveloppe une peur trange, totalement irrationnelle et sans relation avec ses
inventions (sa phobie ne lempche pas de travailler). Il gagne une Phobie majeure lorsquil se trouve
en prsence de lobjet ou de lenvironnement quil craint. Voir Le Coin du Gang pour une description
complte des phobies et de leurs effets.
15-16 Marmonnements. Lingnieur se parle constamment et ses phrases se perdent souvent en un
radotage incomprhensible. Il peut parfois entendre des voix qui lui murmurent les secrets
de nouvelles et brillantes inventions. Ce qui fait le plus peur, cest que les voix sont relles. Ces
marmonnements infligent une pnalit de -1 son Charisme.
17-18 Paranoa. Tout le monde veut lui voler ses ides, ou du moins le croit-il. moins que de sinistres
cratures de la Dimension X rdent autour de son laboratoire et attendent de lui voler cette
fantastique et capitale dcouverte pour conqurir la Terre. Ses tranges prtentions infligent une
pnalit de -2 son Charisme.
19-20 Personnalits multiples. chaque fois quun joueur tire un Joker, le personnage adopte une attitude
compltement diffrente. Il peut un moment tre calme et pondr et linstant daprs
devenir fou furieux. Choisissez un nouveau Handicap mineur pour la pauvre poire et
assurez-vous que cest une instabilit mentale plutt quun problme physique.

215

PLUS DE RGLES D'AMBIANCE

d20 Effet

k
9

Gardez lesprit quil y a quelques occasions o un manitou ne ranimera pas mme le plus hardi des hros. Comme
le dmon a besoin du cerveau pour contrler le corps, le
cadavre doit avoir peu prs toute sa tte. Tu notes le
peu prs? Abraham Lincoln et Wild Bill Hickock ont tous
les deux reu du plomb dans la tte et ils sont tous les deux
revenus, mais il leur restait assez de cerveau pour que le
dmon ait de quoi soccuper.
Une dernire chose, Marshal. Les manitous ne raniment
pas les Extras parce quils sont renvoys dans les Abysses
o leur hte meurt. Certains peuvent animer des gens de
temps en temps (cest l do viennent les cadavres ambulants), mais ils ny lisent pas domicile de faon permanente
comme ils le font avec les Dterrs.

LAUTOSTOPPEUR DE
LENFER

k
DEADLANDS

Alors maintenant que tu as sell lun de tes hros avec un


manitou, quest-ce que tu peux bien en faire ? La plupart
du temps, laisse-le faire comme il faisait avant de mourir.
Un manitou ninterfre gnralement pas avec sa vie quotidienne. a ne lintresse par exemple pas de savoir sil commande du whisky ou de la bire. Ceci dit, si le dmon y voit
une occasion de rpandre un peu de peur, il sautera dessus
avant que tu aies eu le temps de dire Amen.
Rappelle-toi simplement que le manitou ne mettra pas
volontairement en danger son hte parce que si le Dterr
meurt, il meurt avec lui.
Une fois que le manitou a dcid que ctait lheure daller jouer, voil comment faire. Tu dois dabord casquer
un Jeton (de nimporte quelle couleur). Une fois que tu as
pay pour voir, le hros effectue un jet dme, en (secrte)
opposition au jet dme du manitou (dont le d est toujours
suprieur dun type celui du Dterr). Assure-toi quil
applique bien son modificateur de Contrle. Si le manitou lemporte, ajustez ce modificateur comme il est dcrit
dans Au-del des Limites dans le No Mans Land. Oh, et
le dmon est aussi aux commandes. Il y reste pendant une
heure. Mais tu peux claquer un Jeton supplmentaire la
fin de chaque heure pour que le manitou garde le contrle.

LA RCR
Maintenant quil est aux commandes, quest-ce quil peut
bien faire du corps de ce pauvre type? Tout ce quil veut, Marshal. Rappelle-toi simplement que les manitous ne sont pas
stupides. Ils sont au courant quen habitant le corps du Dterr, ils sont vulnrables aux attaques et ils sont trs conscients
quils peuvent tre capturs et tus pour leurs mfaits.
Ceci lesprit, le but dun manitou, cest le chaos, le
dsordre et la peur, mais pas ncessairement la mort. Ils
nattaquent presque jamais franchement sil existe la plus
petite chance de se faire attraper et prfrent sen remettre
aux coups bas et aux machinations subtiles.

216

Ceci dit, si lun des compagnons du Dterr est dans


une position prcaire et invitable, la plupart des dmons
ne pourra pas rsister prendre lavantage. Disons par
exemple que lami savant fou dun Dterr est en train de
regarder par-dessus le bord dune fosse remplie de tiques
de prairie. Aucun manitou sur la terre verdoyante de Dieu
ne pourrait sempcher de pousser un petit peu le ballot
de la prairie.

LA PENTE SAVONNEUSE
Une fois quil a commenc perdre la Domination, le
Dterr est sur une pente savonneuse. Pour le moment, il
peut juste perdre le contrle pendant une heure ou deux.
Cependant, si sa Domination actuelle est -4, le manitou
a une chance de prendre le contrle de faon permanente.
chaque fois quun personnage dont la Domination est
-4, se retrouve en tat critique et terre (et quil nest
pas tu dune balle dans la tte), le dmon peut tenter de
prendre le contrle pour toujours. Cela fonctionne comme
le processus temporaire dcrit ci-dessus, sauf que si le
Dterr perd lopposition, cest pour de bon. Tu viens de
gagner un tout nouveau mchant, Marshal!

LES CAPACITS DUN


DTERR
On la dit plus haut en passant mais a vaut le coup de
le rpter. Les manitous possdent toutes les capacits de
leur hte. Cela signifie que si un Dterr huckster perd le
contrle, le dmon peut lancer ses sortilges, utiliser ses
Atouts et ainsi de suite. Lexception la rgle, ce sont les
Atouts Arcanes (Miracles) et Arcanes (Chamanisme). Les
pouvoirs de la lumire naiment pas trop accorder leurs
pouvoirs des dmons, les manitous sont donc incapables
de se servir de ces capacits.
Le hros peut par contre toujours les utiliser lorsquil est
aux commandes. Malgr le dmon qui se tortille dans sa tte,
les Trs Hauts savent quil na volontairement rien fait
de mal et quil na pas invit ce visiteur infernal. Cela signifie
(par exemple) que si un manitou prend le contrle dun Dterr lu et va trucider quelquun, a ne compte pas comme
un pch pour llu, vu que lui na pas commis le pch.
Tout comme ils peuvent utiliser les capacits que les Dterrs ont (en gnral), les manitous ne peuvent pas utiliser
les capacits quils nont pas. Ils doivent se cantonner au
mme sac malices que la coquille quils habitent.
Enfin, un dmon possde un avantage plus important. Il
peut voir et entendre travers les sens du Dterr mme
lorsquil nest pas aux commandes (mais linverse nest pas
vrai). Il est donc pratiquement impossible de le duper et de
lobliger rvler sa vraie nature, moins quil ne le veuille.

PLUS DE RGLES D'AMBIANCE

k
9

Mme si des petits malins y parviennent, un interrogatoire


ne donnera pas grand-chose. Les manitous ne savent pas ce
qui se passe pour les autres horreurs dans le monde. Pas
plus quils nen savent beaucoup sur le Jugement Dernier.
Ils savent simplement quils servent des entits plus puissantes en rpandant la peur dans le monde, que les dmons
encore sous forme spirituelle la rcoltent pour la ramener
sur les Terres de chasse. Ils ne sont pas vraiment au courant de ce que leurs matres en font mais ils savent que ces
derniers vivent dans une rgion des Terres de chasse quon
appelle les Deadlands.
La plupart du temps, lorsquun manitou attrape les rnes,
pars du principe que le personnage a un trou noir, quil
sendort ou quil est inconscient-du moins, pour autant
que le joueur le sache! Dcide des mauvaises actions que le
dmon a pu raisonnablement entreprendre pendant cette
heure (ou ces heures), et des consquences qui vont sans
doute hanter linfortun Dterr.
Quand il timporte plus de surprendre le reste du groupe
que de laisser le hros dans lincertitude, tu peux dcider
de le laisser jouer son manitou. Il ny a rien de plus suspect
pour les joueurs quun Marshal qui commence dicter les
actions dun personnage devant tout le monde.

217

L'Ouest
'
etrange
-------------------

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DEADLANDS

10

Agrippe-toi ton Stetson et vrifie que tes perons sont bien attachs, parce
que la piste devient caillouteuse. Pass le prochain virage, il y a plus de terribles
secrets et de choix cornliens que tu ne peux flinguer avec ton Buntline.
Tu trouveras au fil des pages suivantes un rcapitulatif des principales rgions
de lOuest trange. Tu reconnatras beaucoup dentre elles grce la description qui en a t faite dans la section du Coin du Gang mais cette fois-ci, tu
auras droit la vrit.
Maintenant, tu sais comment lOuest est devenu trange
et comment incorporer tout a dans tes scnarios. La nouvelle frontire est un lieu trs frquent et ton groupe dispose dune foule de coins explorer.
Ce chapitre te donne plus dinformations sur tous les
endroits bizarres et les histoires malsaines dcrits dans
la section Coin du Gang, ainsi que sur les principaux acteurs, leurs secrets, leurs plans et leurs projets cachs. Les
Grandes guerres du Rail seront galement voques car
cest un sujet dimportance spciale pour les Juges, ces entits malfiques responsables de tout ce dsordre.
Mais pas de prcipitation, partenaire. Nous commencerons par tout ce que tu auras besoin de savoir sur les villes
malsaines et les criques glauques qui font de lOuest trange
ce quil est.

218

p
q
DES LIEUX

BIZARRES
Chaque zone dcrite comporte plusieurs endroits notables, souvent des villes importantes, ainsi que dautres
lieux intressants, comme le Worm Canyon dans les Badlands ou le Fort 51 dans le Grand Bassin.

Une rgion a un Niveau de Peur gnral. Les lieux spcifiques ont souvent leur propre niveau et il prvaut sur celui
des zones dans lesquelles ils se trouvent. Une ville fantme
au milieu du Kansas a par exemple un Niveau de Peur suprieur celui du reste de ltat (ce qui est remarquable,
sachant quil y a quand mme plus facile que le Kansas
Sanglant pour commencer).
Sens-toi libre dajouter des villes, des tablissements, des
personnages et des curiosits selon ton bon vouloir. Il ny
a par exemple aucune ville fantme en Oklahoma mais on
peut lgitimement penser quil en existe plus dune sur les
terres du Coyote!

LES TABLES DE RENCONTRES


ALATOIRES
Chaque zone dcrite dans ce chapitre possde sa propre
Table de rencontres alatoires, qui taidera faire jouer
rapidement les dangers des espaces sauvages situs entre
les villes. Ne ten occupe pas lorsque tes joueurs sont dans
une implantation humaine-en gnral, ce genre dendroit
est largement pourvu en distractions.

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DEADLANDS

10

Pour chaque jour que le groupe passe voyager sur les


grandes routes et les petits chemins de lOuest trange (et
quand il ne se trouve pas en train, en bateau, etc.), pioche
une carte du Paquet daction. Si cest une figure, dtermine
laide de la table de rencontre approprie sur quoi les hros sont tombs. Si cest un Joker, ils sont dans une double
mouise: lance deux fois et combine les rsultats. Et n'oublie
pas de mlanger le paquet aprs chaque rencontre.
Dis dabord tes joueurs daller manger un morceau et
rflchis un peu ce que tu vas leur mettre dans les pattes.
Une pause de quelques minutes avant quils ne se fassent
taper dessus par une affreuse bestiole ou un gang de desperados peut transformer une simple rencontre alatoire
en une exprience bien plus mmorable.
Si par exemple tes hros ont emprunt la Piste Chisholm
et que tu tires un juge de potence (voir page 294), ne te
contente pas de faire sortir le fantme de nulle part et commencer tout brler. Il se peut quune nuit, lun des hros
entende le juge murmurer ses crimes et que tout au long
de la journe suivante, le groupe soit suivi par une trange
silhouette trimbalant un nud coulant. La nuit daprs,
le juge de potence entrera dans le camp alors que le hros
monte seul la garde et tentera de le pendre. Ses compagnons devront laffronter pour sauver leur camarade dune
mort horrible mme sils nont pas les armes appropries
pour dtruire labomination.

lvidence, ces rencontres individuelles mnent souvent


des aventures part entire. Dans lexemple prcdent, le
juge de potence poursuivra probablement le hros jusqu
ce que le groupe russisse sen dbarrasser. Cela implique
de dcouvrir lhistoire de ces cratures et leur vulnrabilit
aux balles dun reprsentant de la loi et au nud coulant.

p LESTq

Niveau de Peur: 1
Quon soit au Nord ou au Sud, la gographie lEst est entirement diffrente. Pour commencer, il y a bien plus de gens,
dendroits et de problmes au kilomtre carr qu lOuest.
Mme dans le Sud, moins densment peupl que le NordEst, rien nest comparable aux grands espaces de lOuest (et
cest pour a quil ny a aucune table de rencontres pour lEst,
amigo, au cas o tu te poserais la question). Il y a fort parier
que si tu ne te trouves pas dans une ville remplie dtrangers,
tu sois en train de pntrer illgalement sur la proprit de
quelquun. Les grands espaces sont quelque chose dont on
entend parler dans un carnet de voyages.
Il est donc surprenant que les gens lEst soient de bien
des manires plus isols que leurs congnres de lOuest.
Avec autant de monde autour, la plupart dentre eux nont
aucune envie de consacrer une partie de leur temps aux
autres, et encore moins de faire preuve de gentillesse envers un tranger. Les Niveaux de Peur dans les diffrentes
villes peuvent y atteindre 2, 3 voire 4, en partie cause de
limpression disolement si courante lEst.
Cet anonymat est galement un terreau fertile pour
les secrets, les conspirations et les mensonges, qui pour
beaucoup tendent leurs tortueuses ramifications jusqu
lOuest. Lexemple le plus parlant au Nord est la conspiration franc-maonne. Dans le mme temps, le Sud se dptre
toujours de lhritage du monstre qui jusqu une poque
rcente, tenait les cls du royaume. Jefferson Davis, le chef
dchu de la nation, tait une crature incroyablement malfique et certains de ses favoris sont toujours l.
Alors que le mal rde dans les ombres des contres civilises de la Cte Est, la rgion autour de la Ligne MasonDixon est un no mans land ravag par la guerre. Bien que
les bottes des soldats nen foulent plus le sol, les champs
de bataille souills de sang abandonns dans le sillage des
armes ont engendr nombre dhorreurs en tous genres.
Leurs Niveaux de Peur sont souvent levs et atteignent
parfois le statut de Deadlands (Niveau de Peur 6).

COMME UN POISSON
HORSDELEAU
lEst, la subtilit est le mot dordre, les gens sont pour la
plupart un peu plus raffins et arborent au moins un vernis
de civilisation.
Dans la majorit des villes, en particulier les grandes villes,
il est illgal de porter une arme feu, ce qui signifie que tes
joueurs doivent plus compter sur leurs mninges que sur
leur puissance de feu. cause de la forte densit de population, il est plus difficile pour les bons rien de ne pas se faire
remarquer. Les hros Recherchs pourraient bien avoir de
frquents accrochages avec la marchausse du coin.
Tout a pour dire que les personnages devront faire face
de nombreux problmes inconnus deux jusqu lors. Ils
pourraient avoir naviguer dans les eaux troubles de la bureaucratie gouvernementale ou se frotter la haute socit
huppe de Boston.
En bref, cest ce qui fait la diffrence entre les aventures de
lHomme Sans Nom et les Aventures de Sherlock Holmes.

LA CONSPIRATION
FRANC-MAONNE
LOrdre de la franc-maonnerie influence lAmrique
depuis dj quelques temps. La majorit des signataires de
la Dclaration dIndpendance taient des francs-maons
et la puissance de lOrdre na pas faibli dans le sicle qui a
suivi. Malheureusement, une me corrompue nomme Sir
Lionel Thompson sy est infiltre.
En 1861, Sir Lionel fut chass de la loge britannique. Sa
qute de certaines connaissances que lhomme na pas besoin de connatre tait insupportable pour ses semblables
aristocrates. LAmrique tant un peu plus accueillante pour
les parias britanniques, il fit ses bagages en compagnie dune
douzaine de disciples loyaux recruts dans lOrdre et partit
vers ce que les anglais appellent encore les colonies.

221

L'OUEST TRANGE

De mme, les rencontres ordinaires peuvent dboucher


sur quelque chose de spcial avec un peu de prparation. Si
les hros sont en route pour Tombstone et quils tombent
sur une bande de hors-la-loi lors dun jet de rencontre, il
est possible que ce soit une partie du Gang des Cowboys
de Tombstone. Sils parviennent se dbarrasser de leurs
adversaires, lambiance sera tendue lorsquils arriveront en
ville et quils dcouvriront quun des Cowboys sest chapp
et a averti le Vieux Clanton leur sujet.

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10

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DEADLANDS

10

Thompson ne tarda pas trouver une manire de regagner les faveurs de ses compatriotes francs-maons: il
revendiquerait les colonies amricaines au nom de la Couronne ! Cela naurait d tre rien de plus quune utopie
sil navait dcouvert peu aprs le dbut du Jugement des
rituels mystiques quil cherchait depuis si longtemps et qui
lui donnrent une relle puissance.
Plus important, il mit la main sur un certain nombre de
rituels de contrle de lesprit inquitants defficacit et les
consacra rapidement la ralisation de son but. Il divisa
son groupe de disciples, prsent fort de vingt individus,
et les envoya dans les loges maonniques de plusieurs villes
amricaines, o ils sinfiltrrent.
Chaque groupe comptait cinq membres, le minimum requis pour accomplir la magie maonnique. Une fois implan-

222

ts dans les diffrentes loges, les hommes de Thompson utilisrent cette magie pour arriver des postes de pouvoir et
dinfluence dans, puis hors de leur loge. En 1879, grce
leur capacit de contrle mental, ils avaient tiss un rseau
dinfluence dans les mairies de Boston, New-York, Philadelphie et, plus important, Washington DC. Cette prsence est
particulirement insidieuse Washington, o Thompson
en personne dirige prsent la loge maonnique et contrle
fermement un grand nombre de personnalits importantes
du gouvernement, y compris plusieurs officiers de haut
rang au sein de lAgence.
La campagne de dstabilisation de Thompson se limite
en ce moment conclure des accords secrets avec les Britanniques Detroit, mais son influence sur lAgence est en
train de grandir.

Jefferson Davis est mort. Vous le saviez, pas vrai? Bien,


mais ce que vous ne savez peut-tre pas, cest quil est en
fait mort depuis huit ans, depuis lhiver 1871. Alors quil faisait une promenade solitaire au clair de lune, le prsident
confdr a t attaqu par un doppleganger, un changeforme capable de prendre lapparence de ses victimes, et
remplac par lui. La crature avait assimil la conscience
et les souvenirs de Davis mais ntait que lombre pervertie
du prsident.
partir de l, le doppleganger utilisa son nouveau pouvoir pour provoquer toutes sortes de ravages lEst, prenant une joie particulire huiler lengrenage de la longue
guerre de Scession. Mme si quelques-uns, dont le fameux
gnral confdr Robert E. Lee, suspectaient que quelque
chose clochait vraiment dans leur jeune gouvernement,
personne ne pouvait prouver quoi que ce soit. Et comme
tous ceux qui le pouvaient avaient tendance mourir salement, a naidait pas.
Avant que quiconque ait
pu raliser ce qui se passait,
Davis remplaa presque tout
son cabinet par des lchesbottes et quelques vrais
pourris, et fit rapidement de mme avec
son tat-major. Lee
chappa la purge,
et seulement grce
sa popularit
dans le Sud.
En
quelques
courtes annes, le
doppleganger Davis
tenait le Sud dune
main de fer et personne ntait assez
puissant pour agir contre
lui. Quelques courageux
conspirateurs tentrent de
mettre au point son viction
et malgr leurs prcautions,
ils ne purent lui chapper. Robert E. Lee tait parmi eux mais
fut assassin avant que la conspiration de la lumire puisse agir contre
Davis. Heureusement, le compatriote
de Lee (et galement Secrtaire la
Guerre de Davis) Eric Michele parvint
recruter une bande de hros pour se dbarrasser du doppleganger du prsident.
Plus tard, Michele inventa une histoire
complique et mit lassassinat de Davis
sur le dos du propre lieutenant du
doppleganger, puis assuma la prsidence aprs un vote de lancien
cabinet. Malheureusement, il ne
se rend pas compte que le cabinet quil sert est pourri jusqu
la moelle. Ses membres sont en

train de prparer sa disparition et ils ont lintention de


se servir du meurtre dune autre personnalit importante
confdre pour promulguer des lois draconiennes afin
dinstiller la peur dans lme du Sud.

DE LEAU DANS LE GAZ


En dpit de la fin rcente de la guerre de Scession, Nord
et Sud envisagent la possibilit dun conflit arm dans un
futur proche. Au Sud, Santa Anna cherche une excuse pour
revendiquer le Texas et le Nord doit grer Detroit occup
par les Britanniques.
Malheureusement, les ngociations de paix sont au point
mort et aucune des deux nations amricaines ne peut faire
lconomie de ses forces pour tablir une frontire solide
face leurs nouveaux ennemis respectifs. Le Sud a au
moins un peu de temps pour manuvrer puisque Santa
Anna regarde du ct du Labyrinthe plutt que de la Confdration, ainsi quun alli indigne de confiance en la personne du Baron Simone La Croix.

L'OUEST TRANGE

LHRITAGE DE DAVIS

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DEADLANDS

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224

Hlas, une guerre grande chelle est exactement ce que


les Juges veulent, car l o lon trouve la peur et le carnage,
on trouve leurs agents.

p
q
LES TERRITOIRES

CONTESTS
Kansas, Colorado
Niveau de Peur: 2
Les Territoires contests sont presque aussi anarchiques
quil y parat et les termes du cessez-le-feu de la guerre de
Scession en sont largement responsables. Ni le Nord, ni le
Sud ntant capable de dployer des troupes dans la rgion,
cette dernire est la proie de bandits, de pillards et de horsla-loi qui seraient autrement pourchasss par lun ou lautre
des gouvernements fdraux.
En ce qui concerne linfluence des Juges, les Territoires
contests sont dans leur vaste majorit le domaine de Guerre.
En tant que tel, la plupart des horreurs que ton groupe pourra croiser l-bas devraient tre le rsultat de la violence:
le Rgiment Noir, les gloms et les brumes endeuilles par
exemple. Ceci dit, il est galement possible de rencontrer
plusieurs cratures ordinaires du Jugement, comme les
jackalopes, les tiques de prairie et les ronces de selle.

trill est si assoiff de sang quon le voue aux gmonies et


quon le craint dans tout le Kansas, et ce quel que soit le
drapeau quon sert. Mme les femmes et les enfants ne sont
pas pargns par les dprdations de ce dmon de Dterr.
Dautre part, les opinions sur le Gang James sont partages. Les frres James sont clbres pour leur haine de tout
ce qui se trouve au nord de la Ligne Mason-Dixon, et de
nombreux durs cuire rebelles les considrent comme des
hros du peuple. Mais dun autre ct, les rebelles plus senss-ainsi que la plupart des sympathisants de lUnion-en
disent beaucoup de mal.

DODGE CITY
Niveau de Peur: 3
Dodge City est une ville divise. Comme le Kansas, les
citoyens de Dodge sont dchirs entre le Nord et le Sud.
Cependant, contrairement la plupart des villes du Kansas,
les Yankees et les Rebelles vivent cte cte Dodge. On ne
parierait pas cher sur leur facult se supporter trs longtemps, mais il y a de largent prendre et cest une motivation puissante.
Malheureusement, cela signifie aussi que tout le monde
dans Dodge prche pour sa paroisse. Tout en haut de la liste
des problmes avec les partisans de la violence, Dodge doit
grer deux lignes de chemin de fer concurrentes (la Black
River et la Union Blue) et une population de chasseurs de
bison chahuteurs. Ces chasseurs de bison sont eux-mmes
chasss par les hors-la-loi et les bandes de guerriers indiens, qui font la route depuis les territoires du Coyote en
Oklahoma. Cest un sacr foutoir, alors prenons les choses
une par une.
Lorsque Robert Wright fonda la cit, il limagina comme un
endroit o ceux fatigus par les combats incessants dans le
Kansas pourraient vivre en paix. De nos jours, Dodge nest
appele Peacetown quavec une bonne dose dironie.
Sur linsistance de Wright, la ville autorisa la Black River
et lUnion Blue faire passer une ligne dans la ville et cela
contribua grandement laugmentation de la population.

Le Kansas sanglant
En dpit de la poursuite des ngociations de paix, le Nord
et le Sud sponsorisent les gurillas de partisans dans la
rgion. Ces forces sont en majorit soutenues par la conspiration maonnique (du ct bleu) ou par les officiels corrompus que le rgime de la terreur de Davis a laiss derrire
lui (du ct gris).
Ces malfaisants sont connus pour avoir incendi des villes
entires et tu chaque homme, femme et enfant de lendroit.
Le Niveau de Peur dans les villes voisines de ces massacres
passe souvent 3 la nuit, tandis que les rgions les plus farouchement disputes tournent en gnral autour de 4.
Les plus clbres de ces bons rien sont les Pillards de
Quantrill, mens par Bloody Bill Quantrill, et le Gang
James. Apparemment du ct de la Confdration, Quan-

225

L'OUEST TRANGE

Le Nord cependant affronte une crise bien plus immdiate


Detroit. Le 5 novembre 1876, une division britannique
traversa la frontire du Canada, entra dans le Michigan et
prit la ville. LUnion tant incapable denvoyer des troupes
pour dloger les envahisseurs cause de la guerre de Scession, les Britanniques purent consolider leurs positions.
Les relations entre les deux nations sont les plus mauvaises
depuis la guerre de 1812 et il se peut quun nouveau conflit
clate sur la frontire nord de lUnion, moins que les Britanniques nvacuent la ville occupe.

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10

Dodge fut place sur les principales lignes ferroviaires du


Nord et du Sud, et les nouveaux-venus arrivrent en masse.
Certains taient las de la guerre et de leur vie dans le stand
de tir appel Kansas, dautres souhaitaient simplement se
faire de largent et quelques rares individus avaient des buts
plus sinistres. Wright fut lu maire une trs courte majorit et avec son conseil municipal, un groupe de six individus
lus pour un mandat de deux ans, il engagea rapidement
une force de police comptente et en nombre suffisant sous
le commandement du Marshal Larry Deger.
Ces hommes sefforcent de faire respecter la loi sans
prendre parti entre les sympathisants de lUnion et de la
Confdration, mme si certains se montrent plus la hauteur de ce noble idal que dautres. Cinq adjoints ont dj
t dmis de leurs fonctions aprs des plaintes pour favoritisme. Mme le boulot de Deger est sur la sellette, mais
cela est plus d un mouvement populaire visant faire
lire lAdjoint Wyatt Earp ce poste qu de quelconques
accusations de favoritisme son encontre.
La loi la plus controverse de Dodge est celle visant linterdiction des armes feu dans les limites de la ville. Avec toute
la violence qui gangrne Dodge, le conseil municipal pensa
quil tait plus sage dobliger les gens en venir aux mains
plutt qu des solutions plus ltales-et permanentes. Quiconque arrive en ville est pri de se rendre au bureau du
marshal et dy dposer ses armes, contre lesquelles on lui
dlivre un reu. Les armes sont ensuite rendues leur propritaire en change du reu lorsque celui-ci sen va.

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DEADLANDS

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Bien sr, il savre souvent que le propritaire lgitime et


le porteur du reu soient diffrents. Un commerce parallle
florissant a surgi depuis que la loi a t promulgue et des
reus sont vols, perdus, vendus ou mme jous dans des
parties de poker.
Porter une arme en ville, cest risquer une peine de prison
pouvant aller jusqu trois mois, la confiscation de lobjet du
dlit et une amende de 50$ par infraction. Bien sr, mme
sans arme, Dodge reste une ville violente. Des bagarres
clatent rgulirement entre voisins Rebelles et Yankees.
Pire, elle est souvent le lieu de villgiature de lune des nombreuses bandes de pillards partisans qui cument le Kansas.
Ces groupes arms ont tendance ignorer les lois sur les
armes feu et mme Wyatt Earp, rput pour sa volont de
fer et son sang-froid, rpugne les dfier de crainte dune
guerre entre les reprsentants de lordre et les pillards.

Le march de la viande
La plupart de ceux qui cherchent gagner honntement
leur vie Dodge le font soit en chassant le bison, soit en
faisant le commerce du btail, moins quils ne dcident de
soccuper de ceux qui exercent ces activits.
La chasse au bison est parfaite pour ceux qui aiment
abattre des animaux trop stupides pour senfuir et cest un
commerce facile dans lequel se lancer. Tout ce dont vous
avez vraiment besoin, cest dun bon fusil, dun chariot
pour transporter les carcasses et dune quipe pour mettre
ces dernires lintrieur! Des quipes dcorcheurs-des
hommes acceptant de faire le sale travail de cette chasse, y
compris dpecer les carcasses et les ramener en ville-travaillent en gnral pour environ 10 % de la valeur de la
prise. Les chasseurs eux-mmes peuvent se faire entre 15$

226

et 30$ par bison en fonction de la taille, de la fracheur et de


la qualit de la bte. Plusieurs abattoirs en ville se chargent
ensuite de dcouper lanimal et denvoyer la viande et les
divers abats par le rail. Bien sr, l o il y a de largent, il y
a des hors-la-loi et des voleurs. Les chasseurs sont sous la
menace constante dune attaque de la part dautres chasseurs cherchant accaparer leurs prises, de bandits cherchant accaparer leur argent ou de pillards du Coyote cherchant accaparer leurs scalps.
Un petit cran au-dessus des chasseurs de bison sur
lchelle de la civilisation se trouvent les conducteurs de
troupeaux, qui convoient les Texas longhorns 1 vers Dodge pour quelles soient ensuite transportes sur lune des
lignes ferroviaires. Les associations de propritaires de btail lOuest ont sign des contrats dexclusivit concernant
le transport de leurs btes avec les compagnies locales, ce
qui oblige beaucoup de petits propritaires faire la route
avec leurs troupeaux jusqu Dodge.
Une fois quils ont reu leur salaire des abattoirs ou
des propritaires, chasseurs et conducteurs de troupeau
hantent la ville de plus belle, dpensant leur argent durement gagn en alcool et en jeu. Qui plus est, les chasseurs
de bison ont la rputation de faire de temps en temps des
cartons accidentels sur les troupeaux convoys. Les tensions entre les deux groupes explosent souvent dans des
bagarres divrognes.

La Cit des intrigues


Son accs facile du Nord comme du Sud fait de la ville
le point de dpart idal pour les espions des deux bords
envoys en territoire ennemi. Cela signifie galement que
chaque nation a un rseau de renseignements tendu sur
place. Certains fournissent de faux papiers et des planques
aux agents envoys au-del de la Ligne Dixon-Mason, tandis que dautres restent en contact avec les nombreux partisans pillards du Kansas et leur fournissent des armes et
des vivres pour entretenir leffort de guerre. Bien sr,
avec la forte prsence de la Black River et de lUnion Blue
fleurissent aussi les espions des compagnies.
Toutes ces factions consacrent un temps considrable
dbusquer les agents adverses et les liquider de manire
crative. Les Texas Rangers, lAgence, la Black River, la
Union Blue et un certain nombre dindpendants prennent
tous part cette valse mortelle et il ne se passe pas une nuit
sans que quelquun disparaisse sans laisser de trace.
Les reprsentants de la loi de Dodge voient dun mauvais
il toutes ces affaires despionnage. Quiconque sera convaincu despionnage en ville-Union, Confdration, Indien ou
agent du rail, ou mme un citoyen de Deseret-sera pendu.

La Cit des goules


La plupart de ceux qui passent un peu de temps Dodge
entendent parler des voleurs de corps. En fonction de la
1. Race bovine issue du croisement entre les vaches espagnoles ramenes au Mexique par les conquistadors et les vaches
anglaises des colons amricains. Le berceau de cette race est le
Texas et leurs cornes sont longues et trs cartes, do le nom.

Naturellement, bon nombre de ceux qui disparaissent ont


simplement t victimes dune des nombreuses intrigues et
vendettas si courantes Dodge. Il ny a donc aucun besoin
rel dexplication surnaturelle et on ny croit gure non
plus. Ceci dit, une colonie de goules sest installe dans des
terriers sous Boot Hill.

LE COLORADO
Niveau de Peur: 2
Jusqu prsent, le Colorado na pas t emport dans
la violence partisane si courante au Kansas. Ceci dit, des
bandes de pillards brutaux y font parfois profil bas quand a
chauffe trop pour eux un peu plus lEst. Les villes du Colorado les plus proches de la frontire avec le Kansas ont parfois t envahies par des pillards, bien quen gnral ce soit
au sens figur. Ces turbulentes bandes chevauchent souvent
jusquaux villes du Colorado pour se dtendre un peu,

p q

RENCONTRES DANS
LES TERRITOIRES
CONTESTS

d20 Rencontre
1-4

2d6 pillards partisans (profil de Soldat)

5-9

2d6 hors-la-loi

10

2d4 hors-la-loi vtrans

11

2d4 cadavres ambulants

12 Glom
13

Brume endeuille

14-15 Jackalope
16-20

2d6 tiques de prairie

L'OUEST TRANGE

personne qui vous parlez, ces sclrats volent les morts,


les mangent voire les raniment et ressemblent des petits
hommes verts, des cadavres rampants ou des lphants
roses. Certaines de ces histoires sont mme vraies.

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10

ce qui en gros veut dire bagarres divrognes, meurtre ordinaire et... eh bien, disons simplement que les pillards sont
une espce discourtoise et considrent rarement le non
comme une rponse.
Cela a presque provoqu un scandale Denver, o le Maire
Hornsby-le gouverneur de facto du territoire, ce qui annule
plus ou moins les efforts des gouvernements provisoires du
Nord et du Sud - a t charg de tout, de se dclarer pour
lUnion ou la Confdration dans lespoir dune assistance
militaire, jusqu lever une Brigade de Dfense de soldats
pour la ville. Les sournois agents du Jugement ont tendance
agir de faon plus subtile au Colorado quau Kansas. Les
minions de Guerre naissent rarement de la violence mais
sment frquemment eux-mme les graines de la violence.
Des veuves tragiques mais mortelles pleurent des maris et
des fils tus dans des batailles dun lointain pass. Les mensonges jouent avec les nerfs des gens et conduisent souvent
la violence. Des trains fantme rayent des villes entires
de la carte et laissent les ignorants qui survivent accuser
lUnion ou la Confdration du massacre.
Et comme si a ne suffisait pas, il y a galement les trop
nombreux ennemis ordinaires qui parcourent le territoire,
des hors-la-loi et des pillards dont lun des passe-temps
favoris est de provoquer la souffrance.

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LE GRAND BASSIN

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Californie du Sud, Nevada


Niveau de Peur: 1
Le Grand Bassin est form par la Californie du Sud et le Nevada. Cest une terre aride presque dserte, mais leau est l
pour qui sait o regarder. Ceci dit, un cow-boy qui sait ce qui
est bon pour lui ne saventure pas dans cette rgion sans une
carte, plusieurs semaines de provisions et beaucoup deau.
lest de la Valle de la Mort, le Grand Bassin est le territoire de Mort et a se voit. La rgion est tout autant capable
de manger un homme tout cru (et parfois au sens propre)

que de le laisser schapper. Crotales du Mojave, diables de


poussire, amarantes sanglantes et dangers du mme acabit
sont courants ici, comme le sont la faim, la soif et le froid.
En Californie du Sud, il faut galement tenir lil larme mexicaine. Les forces de Santa Anna organisent de
frquents pillages sur la frontire et des attaques grande
chelle contre des avants-postes confdrs dans la rgion.

LA VALLE DE LA MORT
Niveau de Peur: 5
La Valle de la Mort est lun des endroits les plus chauds
au monde, peut-tre mme le plus chaud. Seuls les plus
endurants parviennent survivre ici, dont une poigne de
prospecteurs qui arrachent leur pitance aux montagnes volcaniques. La partie basse de la valle est couverte de marais
salants, rsultat dune rare crue de la rivire Armagosa,
qui est en gnral aussi sche quun os mais se remplit de
quelques centimtres deau environ trois fois par an.
Bizarrement, quelques prospecteurs ont rapport que
quelquun trace une voie ferre travers la rgion. La
plupart supposent ( juste titre dailleurs) quil sagit de
la Bayou Vermillon car elle est en train de construire une
voie vers Lost Angels rail aprs rail. Cependant, personne
ne sest approch dassez prs pour le vrifier, eu gard aux
patrouilles de zombis affams amateurs de cervelle.
Le Baron La Croix ne sinquite pas, en grande partie
parce que ses employs sont morts il y a des annes de cela.
Son quipe au travail dans la valle est entirement constitue de cadavres ambulants. Lenvironnement sec est idal
pour ces gros travailleurs car il participe la conservation
de la chair morte, et ils peuvent ainsi travailler sans relche
aussi bien dans la chaleur brlante du jour que dans la nuit
glace du dsert.

LE FORT 51
Niveau de Peur: 0
Le Fort 51 est la rponse de lUnion la base confdre de
Roswell. Toutes sortes dexpriences sont menes ici toute
heure du jour ou de la nuit. Dix-sept scientifiques et leurs familles vivent dans la base, superviss par M. Eddington,
un gars mystrieux et secret qui parle rarement et ne sourit
jamais mais fourre son nez dans toutes les expriences.
Officiellement cependant, la base est la rsidence du capitaine des Flying Buffalos, Jay Kyle. Il y a quelques temps
de cela, les hommes de Kyle ont subi de lourdes pertes
cause des tireurs apaches embusqus dans les hauteurs environnantes. Kyle put grce sa fortune personnelle acheter cinq propulseurs dorsaux chez Smith & Robards. Cet
investissement savra inestimable dans les combats contre
les Apaches et Kyle commande prsent un rgiment
entier entran dans lutilisation de ces engins. Il dispose
denviron 50 de ces puissantes machines, mme si seules
40dentre elles peuvent tre utilises en mme temps (les

228

10

229
L'OUEST TRANGE

k
DEADLANDS

10

autres sont en rparation). Lorsque les Fdraux montent


une attaque dans le territoire apache, les Flying Buffalos
sont la seule option valable.
Il y a quelques temps de cela, Kyle a pourtant remarqu
quun nombre plus important que dhabitude de ses machines taient envoyes latelier, et ce quel que soit le moment. Bien quil ait insist plus dune fois auprs dEddington pour avoir une explication, lhomme refuse simplement
de rpondre.
M. Eddington est en fait un Agent de haut rang qui prte
les propulseurs quelques-uns de ses compatriotes sang
froid. Ces Agents utilisent les engins pour voler jusquen
territoire apache et tester les dernires armes du Fort 51
sur les Indiens, sans beaucoup se soucier des innocents qui
pourraient tre blesss.

LA VOIE FANTME
Niveau de Peur: 3
Cette voie ferre ralliait Santa Fe, o elle devenait la Voie
de Santa Fe. Elle naquit en 1869 quand les Sudistes lutilisrent pour acheminer jusqu Roswell la roche fantme
ncessaire lattaque sur Washington planifie par Jeff
Davis. Depuis lexplosion de Roswell, les entrepreneurs travaillant pour le gouvernement font emprunter leurs mar-

230

p q

RENCONTRES DANS
LE GRAND BASSIN

d20 Rencontre
1-2

1d4 Anges gardiens (10% de chance de


tomber sur un chef du Culte de lAnge
Perdu)

3-5

2d6 soldats (lancer 1d6: 1-3: Union;


4-6: Confdration)

6-10

2d6 hors-la-loi

11-12 2d4 hors-la-loi vtrans


13-14 2d4 braves indiens
15

2d4 braves indiens vtrans

16

Crotale du Mojave

17-18 1d6 amarante sanglante


19-20 1d4 diables de poussire

chandises la ligne qui part de Tombstone. Les bandits et les


voleurs sont nombreux sur la Voie Fantme, tout comme le
sont les esprits agits de leurs victimes.

LE DSERT DU MOJAVE
Niveau de Peur: 4

Il ny a gure de raison pour que les gens sains desprit


saventurent dans le Mojave. Cependant, quelques cingls
gagnent honntement - et dangereusement - leur vie en
chassant les serpents sonnette.

p
q
LE GRAND

LABYRINTHE
Californie
Niveau de Peur: 2
Le paysage boulevers du Labyrinthe est une vision magnifique. Depuis certains endroits privilgis, un cow-boy
peut apercevoir des milliers de villages, certains perchs
au sommet des nombreuses mesas, dautres reposant dans
les canyons sous-marins encombrs de gravats en-dessous.
Partout o le regard se porte, il aperoit doptimistes prospecteurs creusant les falaises la recherche dor, dargent
ou de roche fantme. Plus bas, des barges charges de minerais vont et viennent sur les eaux turquoise du Pacifique.

Les plus chanceux voluent sous la protection des cuirasss du Nord ou du Sud, les autres sont parfois la proie des
pirates et des pillards. Les chenaux plus larges abritent une
grande diversit de vaisseaux colors, depuis les sampans et
les jonques de Kang jusquaux flottilles lourdement armes
de lArmada mexicaine.
Le Labyrinthe est le territoire de Famine. La partie intrieure de la Californie est aride et la vgtation rare, ce qui
rend les rcoltes et la chasse difficiles. La plupart des sources
deau douce louest de Lost Angels ont t pollues lorsque
le Pacifique a inond le Labyrinthe, ce qui rend leau potable
extrmement rare. Quelques zones intrieures sustentent de
petits groupes de moutons ou de btail, mais les tiques de
prairie et la fivre texane ravagent rgulirement les troupeaux. Les gens de Lost Angels paient environ six fois le prix
normal pour avoir de la viande ou des fruits et des lgumes
frais, et mme leau se paie dans le Labyrinthe. Les infortuns qui se trouvent hors du Labyrinthe doivent payer jusqu
20$ pour une seule tranche bien fine de viande.
Commenons par le centre de tout, Marshal.

LA CIT DE LOST ANGELS


Niveau de Peur: 5
L o le paysage ravag rencontre ce qui reste de la Californie se trouve la Cit de Lost Angels, perche au sommet
des petites falaises intrieures qui surplombent Prosperity
Bay. Parlons un peu de la faon dont elle est arrive ici.
Au lendemain du Grand Tremblement de terre de 1868,
les survivants gagnrent comme ils le purent les terres intrieures. Ce fut un incroyable voyage. En plus du manque
de nourriture et deau douce, les rfugis eurent traverser
des chenaux infests de requins et escalader les parois des
mesa effondrs.
Le groupe ayant rencontr le plus de succs dans cette
entreprise tait conduit par un pasteur nomm Ezekiah
Grimme, qui arriva on ne sait comment fournir durant

231

L'OUEST TRANGE

Cest une vaste tendue de terre aride au sud de la Californie. Le sol dune partie du dsert est dur et cassant, avec
peine quelques cactus gars et des broussailles sches
parpilles dans le paysage. Le reste du Mojave est constitu de dunes de sable et dtranges formations rocheuses.

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10

DEADLANDS

k
10

232

En tant que tel, Lost Angels est un refuge dans le paysage


aride de ce qui reste de la Californie. Mais le danger, la malhonntet et la tricherie se cachent sous la surface du paradis de la Cte Ouest de Grimme.

Lglise de Lost Angels


Grimme dirige toujours le culte pour ses Anges perdus et
ses sermons ne parlent que dapocalypse. La plupart des habitants de la ville appartiennent corps et me lglise. Les
festins hebdomadaires organiss aprs la messe convertissent beaucoup de croyants du dimanche.

Un dmon dguis en berger


Comme tu las sans doute prsent devin, Marshal, il y
a bien des choses dire sur Grimme et il en va de mme
pour ses vritables fidles. Voici ce qui est vraiment arriv
au pasteur de longues annes auparavant.
Lorsquil conduisit les survivants du tremblement de terre
vers lintrieur des terres, la nourriture tait rarissime.
Certains en furent rduits au cannibalisme mais Grimme
lui-mme, en tant que serviteur de Dieu, refusa dy prendre
part. Lhomme de foi fut tu avec nombre de ses disciples
demeurs loyaux. Les Juges sentirent sa force mme pardel la mort et sautrent sur loccasion de crer quelque
chose de nouveau et de terrifiant limage du pasteur.
Cette nuit-l, aprs que les cannibales eurent mang sa
chair, un sombre miracle se produisit. Ses os repoussrent,
puis des tendons sanguinolents et de la chair sanglante
envelopprent le squelette et lorsque le spectacle prit fin,
Grimme tait revenu dans son habit de prtre en lambeaux.
Mais ce ntait plus lhomme bon qui guida ses ouailles dans
les ruines de la Californie et rsista la tentation de manger
de la chair humaine. Ctait une abomination cre par les
Juges pour tirer le plus grand avantage de la situation.
Le nouveau rvrend Grimme navait plus rien de commun avec lancien. Il pousa le cannibalisme sans rserve
et ordonna mme ses compagnons affams, devenus
prsent de dvous convertis la parole de leur dirigeant,
de chercher dautres rfugis et de ramener leur viande. Il
conduisit ses disciples sur un chemin ensanglant travers
les vestiges de la Californie. Les plerins impies atteignirent
bientt le site de ce qui serait la Cit de Lost Angels et les
rfugis de tout le Labyrinthe convergrent jusque l.
Sous le regard de milliers de tmoins, Grimme se montra plus subtil. Il fournit de la nourriture et un abri pour
les nouveaux arrivants, tandis que ses plus proches serviteurs emportaient tranquillement les plus faibles dans leur

sommeil. Le camp devint bientt une ville qui en trois ans


atteignit prs de 20000habitants. Ainsi naquit la cit de
Lost Angels et les fidles de Grimme gagnrent un immense
troupeau de btail humain sur lequel banqueter.
Grimme cra lglise des Anges perdus afin de maintenir
son pouvoir sur la communaut grandissante. Il fait en secret tout son possible pour garder au plus haut les prix de la
nourriture et utilise souvent ses sombres pouvoirs pour gter les rcoltes et rpandre la maladie dans le btail arrivant
en ville. Les festins de viande mystrieuse (et de lgumes
arross avec le sang de ses victimes) le rendent encore plus
populaire auprs de ses concitoyens affams. La nature de
la sombre religion de Grimme empchent ses disciples de se
transformer en goules ou en wendigos, le destin de la plupart des cannibales.
Inutile de dire que ces banquets le rendent populaire.
Presque tous les membres de lglise pensent que cest un
bienfaiteur magnanime. Seul son cercle intrieur-le Culte
des Anges perdus - connat lhorrible vrit. Pour plus
de dtails sur le culte lui-mme, rfrez-vous au chapitre
Mauvaises rencontres ( partir de la page252).

SUNDAY, BLOODY SUNDAY


Il na pas fallu longtemps Grimme pour penser quil devrait un moment accomplir un ou deux miracles en public,
et il savait que sa magie noire ne le dsignerait pas comme
du genre trs religieux. Cette ide le conduisit organiser
un rituel qui contribuerait dguiser ses pouvoirs impies
en miracles de Dieu.
Un dimanche de 1876, une horde de dmons envahit lglise
des Anges perdus pendant le sermon de Grimme. Ils massacrrent un bon paquet de fidles et les survivants virent leur
pasteur chasser les dmons grce ses saints pouvoirs. En
vrit, ces cratures taient de mche avec lui et les meurtres
quils commirent faisaient partie dun sanglant rituel.
Ce dernier cra pour Grimme une zone de sret de
100 kilomtres centre sur Lost Angels, dans laquelle sa
magie noire apparaissait comme un miracle divin. Les
prtres de Grimme peuvent mme prendre un morceau de
son autel pour maintenir cette illusion bien au-del. Ces
clats dautel ont une trs grande valeur pour eux et ils
mourront plutt que de sen sparer.
Grimme fit suivre ce petit miracle avec ldit de 1877,
dont je tai parl dans la section Coin du Gang, dans lequel
il commena sortir le grand jeu pour toute la Californie.

LE COMMONWEALTH DE
CALIFORNIE
Niveau de Peur: 2
Comme prcdemment dit dans la section Coin du Gang,
les bons (et les mauvais) de Californie ont vot il y a quelques
temps pour dcider sous quelle bannire ils allaient se ran-

233

L'OUEST TRANGE

leur plerinage de la nourriture et de leau ses disciples.


Lorsquils parvinrent trouver une source naturelle dans
la partie intrieure du Labyrinthe, Grimme dclara que le
voyage des plerins tait termin et baptisa le site de leur
nouvelle demeure en lhonneur de ses Anges perdus. La
ville nouvellement fonde de Lost Angels grandit lentement
mais srement jusqu la dcouverte dor, puis de roche fantme, dans le Labyrinthe. Lorsque la rue commena pour de
bon, le sanctuaire de Grimme devint le point de convergence
de tout ce qui entrait et sortait du Labyrinthe.

k
10

ger. Et la plupart des gens nont vot pour aucune dentre


elles, car ils ont choisi de faire de la Californie une nation
indpendante. Grimme sauta sur cette occasion aprs son
dit de 1877 et dclara que la Cit de Lost Angels tait un
territoire souverain. Mme sil prtend que toute la Californie est sous sa tutelle, son pouvoir ne stend vraiment que
sur une centaine de kilomtres (la zone dans laquelle ses
miracles impies ont une apparence divine). Au-del de cela,
le Labyrinthe nappartient en gros personne.

k
DEADLANDS

10

Alors que tout le monde se bat pour le contrle du Labyrinthe, de russ marchands font leur beurre en vendant lor
et la roche fantme des deux cts de la Ligne Mason-Dixon.

La lutte pour le Labyrinthe


Malheureusement pour le rvrend Grimme, il nest pas
le seul vouloir dcrocher le gros lot. En dehors des nombreuses villes champignons qui nappartiennent aucun
seigneur (en dehors du tout-puissant dollar qu'on peut
gagner en creusant les murs des mesa la recherche de
la roche fantme), plusieurs factions visent le contrle de
cette riche rgion.
LUnion et la Confdration ont chacune une flotte stationnant dans les ports et les forteresses grossiers parpills
dans le Labyrinthe. Elles se sont toutes deux frquemment
affrontes pendant la guerre, mais il tait difficile de faire
de ces escarmouches des batailles grande chelle au vu
du dfi que reprsentait le fait de manuvrer un seul vaisseau (et donc a fortiori une flotte entire) dans les canaux
tortueux du Labyrinthe. Les deux flottes ont la place patrouill les troites limites des canyons et tent dattirer des
forces plus faibles en pleine mer.

234

La difficile trve na cependant pas encore conduit un


relchement des patrouilles dans les canyons fracturs, car
le Nord et le Sud ne sont pas les seuls combattants du coin.
Les seigneurs de guerre chinois ont de fortes prtentions
sur la rgion autour de Dragons Breath et Shan Fan, tandis
que lArmada mexicaine de Santa Anna enregistre victoire
aprs victoire quand elle attaque et prend les villes de la
rgion. Les flottes de lUnion et de la Confdration combines sont infrieures en nombre aux navires mexicains,
et peu de navires chappent au rgne de terreur de Santa
Anna. Ceux qui le font parlent dindicibles horreurs.

MARINS DEAU DOUCE


La flotte de lUnion est un ensemble de petits bateaux
coque ouverte propulss la vapeur et trs peu arms, mais
leurs quipages sont personnellement quips darmes
feu en tout genre. La Marine confdre est encore plus
mal lotie. Jusqu une poque rcente, elle accordait des
lettres de marque certains pirates indpendants clbres,
quon laissa partir aprs que le cessez-le-feu mit un terme
la guerre de Scession. Malheureusement, certains dentre
eux continuent darborer le pavillon Sudiste et lon suppose
tort (mme si cest une erreur raisonnable) quils oprent
toujours sous lautorit confdre.
Contrairement ses adversaires, lArmada mexicaine, la
terreur du Labyrinthe, est bien quipe et hautement qualifie. Elle compte des clippers rapides qui patrouillent les
ctes et de robustes cuirasss qui surveillent les canaux

Les seigneurs de guerre chinois


Le travail des immigrants chinois constitue une part vitale
de lconomie occidentale mais les travailleurs eux-mmes
trouvent que leurs conditions de vie dans lOuest sont dures
et quils sont souvent mal considrs.
Les seigneurs de guerre chinois btissent leurs forteresses
au sommet de petites les pourvues de hautes murailles
situes au cur du Labyrinthe. Lorsquils se sont tablis
en Californie, ils ont chacun emmen leurs guerriers. Les
Chinois dj installs l-bas, lasss de loppression des
Blancs, rallirent en masse leurs bannires colores.
La plupart de ces seigneurs de guerre ont tant de suivants
quil leur est impossible de les abriter en totalit derrire les
murs de leurs forteresses insulaires. Il y a donc autour de
chacune de ces les une flottille de sampans de taille et de
qualit variable, accrochs les uns aux autres dans les chenaux voisins. Lorsque vous voyagez dans le Labyrinthe, ces
villes flottantes htroclites de sampans hauts en couleur
constituent le premier signe que vous approchez dune de
ces forteresses.
Ces seigneurs de guerre se cantonnent rarement au Labyrinthe lui-mme. Certains dentre eux, comme linfme gnral Kwan ou Wang Ti-Ping Hsien (le soit-disant Roi de
lHorizon), contrlent un domaine de bonne taille sur terre.

Kang
De tous les seigneurs de guerre chinois, lnigmatique Kang
est de loin le plus puissant. Il compte dans ses troupes des
lgions de guerriers hautement entrans qui ont pour beaucoup tudi les secrets des anciens arts martiaux chinois.
Les bateaux de Kang cument lintrieur du Labyrinthe la
recherche des campements de prospecteurs et des nouvelles
villes (qui semblent se matrialiser dans les mesas en une

nuit). Lorsquils en trouvent, ils envoient leurs espions localiser les propritaires des filons de roche fantme du coin. Si
ces derniers dcouvrent un filon valable (en fait, un filon tout
court), ses guerriers dbarquent et le revendiquent. Kang
contrle toutes les mines de roche fantme dans un rayon
denviron quatre-vingts kilomtres autour de sa forteresse
baptise Dragons Breath, le Souffle du Dragon, ainsi que
quelques-unes parpilles plus loin dans le Labyrinthe.

SHAN FAN
Niveau de Peur: 3
Tous les seigneurs de guerre chinois savent quils peuvent
compter sur un refuge sr dans le Labyrinthe: la cit portuaire de Shan Fan, situe peu prs 500kilomtres au
nord de Lost Angels.
Bien quelle ne soit pas aussi grande ou importante que
cette dernire, Shan Fan sen sort bien. Cest une escale
pour les cargaisons de roche fantme en route vers le sud et
lendroit appropri pour les pirates quand il sagit de dpenser leur gains mal acquis. La ville na pas de gouvernement
lu sa tte, mais une triade. La Triade de Shan Fan, la plus
puissante de Californie, est dirige par Big Ears Tam et il a
lil sur toutes les activits de lendroit. Tous les tongs de
la ville obissent Tam. Kang a promis Thin Noodles Ma,
lun des lieutenants de Tam, de laider renverser le vieil
homme en change dun droit de passage sur Shan Fan. Si
le plan russit, Kang aura la ville dans sa poche et un alli
sr et puissant la tte de la triade.
Malgr leur tiquette dorganisations criminelles en Californie (ils dirigent des salles de jeux, des fumeries dopium et
des bordels), les triades sont populaires auprs des mineurs.
De plus, comme elles dirigent Shan Fan et que tout le monde
le sait, leurs intrts commerciaux ne sont en fait pas du tout
illgaux. La violence qui svit entre les diffrents gangs fait
de temps en temps une victime dans les passants mais lun
dans lautre, les tongs font en sorte que leur guerre reste
entre eux et ils ne blessent que rarement les innocents.

La Croisade de Santa Anna


Les rumeurs qui courent sur le compte des plans de Santa
Anna sont vraies. Le gnral mexicain a des vues sur toute la
Californie (et dire vrai, sur peu prs tout le Sud confdr).

235

L'OUEST TRANGE

eux-mmes. Les quelques bateaux des flottes du Pacifique


de lUnion et de la Confdration ne font pas le poids, ni
en mer ni sur les ctes. Beaucoup de gens supposent que
ce nest quune question de temps avant que les troupes
mexicaines ne dbarquent sur la terre ferme et ne tentent
de conqurir de larges portions de la rgion. Il y a enfin les
nombreux pirates et autres fripouilles du Labyrinthe qui
cument les eaux et prennent pour cible les navires solitaires, la recherche dun riche butin. La plupart dentre
eux oprent seuls mais un certain nombre travaillent pour
les diffrents seigneurs de guerre chinois qui ont lu domicile dans le Labyrinthe.

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10

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p q

RENCONTRES DANS
LE GRAND LABYRINTHE

RENCONTRES
MARITIMES DU GRAND
LABYRINTHE

d20 Rencontre
1-6

2d4 Anges gardiens (50% de chance de


tomber sur un Chef du Culte de lAnge
Perdu)

d20 Rencontre
1-4

1d10+10 raies manta

7-10

1d6 pratiquants darts martiaux de la


Iron Dragon

5-6

Dragon du Labyrinthe

Pieuvre gante

Crocodile de mer gant

Requin gant

11-14 2d4 soldats (d10: 1-4=Union;


5-8=Confdrs; 9-10=Mexicains)
15-16 1d4 Dusters
17 Gaki
18

1d6 Wall Crawlers

19-20 1d4 prospecteurs (citadin)

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DEADLANDS

10

En plus de son accord avec le Baron Simone La Croix, Santa Anna a conclu un pacte avec Xitlan, un malfique sorcier
aztque qui a jur de se venger des hommes blancs responsables de la destruction de sa civilisation des sicles auparavant. En ce qui le concerne, Xitlan considre que Santa
Anna est aussi coupable que son voisin, mais son dsir de
conqute en fait un outil trs commode pour tuer ledit voisin. Le sorcier a lintention daider le gnral conqurir
le Labyrinthe puis de mettre la main dessus afin dexcuter son plan: utiliser la rgion comme une zone de transit
quil puisse dfendre et de laquelle il enverra son Arme des
Morts contre les envahisseurs blancs.
En attendant, lui et Santa Anna profitent dune alliance
difficile. Seule une petite partie des forces du gnral est
constitue de soldats mexicains, largement parce quil les
considre comme des lches aprs ses campagnes dsastreuses de 1836 et 1848. La majorit de larme est en fait
constitue de morts-vivants anims par Xitlan, qui contrle
ses zombis grce un mlange dherbes appel plantagrito
incorpor leur rgime habituel de viande crue.
Santa Anna sait quil ne sera pas capable doccuper le terrain avec son contingent mais il nen a pas vraiment cure.
Il veut simplement donner la victoire Maximilien afin que
lempereur lui permette de sattaquer nouveau au Texas.
Le gnral est tellement cingl quil ne lui vient mme pas
lide que Maximilien pourrait vouloir tirer quelque bnfice de sa conqute.
Malgr tout, Santa Anna a peu peu envoy son Arme
des Morts dans la rgion grce La Croix et sa compagnie
ferroviaire Bayou Vermillon. Ce nest quune question de
mois avant quil ne lance son invasion.
Des groupes plus courageux (ou peut-tre plus stupides)
peuvent galement choisir demprunter en bateau les dangereux canyons du Grand Labyrinthe. Dans ce cas, utilise la
table ci-dessus.

236

10-11 2d8 ombres des vagues


12

1d4 requins-garous

13-20 Navire (1d10: 1= cuirass de lUnion ; 2:


pillard de lUnion; 3=cuirass confdr;
4: pillard confdr; 5-6=pirate;
7-8=pirate chinois (quipage dartistes
martiaux); 9-10: Mexicains).

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LE GRAND NORD

OUEST
Washington, Oregon, Idaho
Niveau de Peur: 1
Au premier abord, le magnifique paysage du Grand NordOuest est serein et paisible. Les contreforts du mont Rainier entour de brumes, les cimes enneiges des arbres des
Monts Cascades et les lacs aux eaux pures comme le cristal
attirent les hommes la manire du chant dune sirne.
Ne vous y fiez pas. Il ny a pas que le vent qui hurle dans la
nuit. Le Grand Nord-Ouest appartient Famine.
Plus dun pionnier est mort de faim entre ses griffes avant
dtre congel et enterr par un blizzard descendu tout
droit des montagnes. Dans de telles conditions, quand il
est impossible de fuir et que la nourriture se fait rare, ceux
qui craignent la colre de Dieu ont t contraints de faire
ce quils nauraient jamais os envisager. Ce que la plupart
ne ralisent pas, cest quil y a un prix terrible payer pour
ceux qui se tournent vers le cannibalisme.
Pire, nombreux sont ceux tre tombs aux mains des
peuples primitifs qui habitent la rgion. Les lupins, les

sasquatchs et les wendigos revendiquent tous comme leur


territoire les Monts Cascades, et les humains se retrouvent
souvent pris dans leurs froces guerres hivernales. Le Niveau de Peur dans les rgions rgulirement ratisses par
les lupins et les wendigos atteint souvent 3, voire 4, tandis
que lhorreur rde dans les forts septentrionales.

LES SASQUATCHS

Il y a longtemps de cela, les sasquatchs vivaient en paix


avec les Salishs mais avec le nombre croissant de wendigos,
leurs ennemis hrditaires, ils ont choisi de se montrer plus
froces envers ceux qui pouvaient devenir de telles cratures. Leur solution au problme est simple mais brutale.
Auparavant, les sasquatchs essayaient de nourrir en toute
discrtion les hommes et les femmes qui mouraient de faim.
prsent, ils les tuent pour les empcher de se tourner vers
le cannibalisme. Des villages entiers ont t rays de la carte
durant des hivers particulirement rigoureux.
Les sasquatchs sont certes des cratures primitives mais
elles sont dotes dune relle intelligence. Habiles forestiers, ils utilisent des outils simples et des piges astucieux pour chasser et tromper les sens des hommes. Ils ne
connaissent pas le secret du feu mais ils sont fascins par
ses lueurs dansantes et prennent plaisir sy rchauffer si
on leur en donne lopportunit.
Mme si la paix est toujours possible entre lhomme et le
sasquatch, leur habitude dexterminer tous ceux qui sont
menacs de famine est en train de corrompre lentement les
mes bonnes de cette espce primitive et de conduire les
humains les craindre et les har.

LES WENDIGOS
Les montagnes du Nord-Ouest deviennent mortellement
froides durant lhiver. La survie est toujours une gageure,
en particulier lorsquon se met en qute de nourriture.
Quand les rserves sont au plus bas, certains humains se
rsolvent lhorrible pratique du cannibalisme pour survivre. Les Indiens de la rgion abhorrent cette ide mais
ils ne sont pas immuniss la tentation. Le rsultat de ce
pch absolu est la transformation en wendigo.
Si un personnage devait se mettre manger son prochain
lorsquil se trouve dans le Grand Nord-Ouest (et ce quelle
quen soit la raison), il doit faire un jet dme pour ne pas
devenir lune de ces cratures. Pour chaque acte de cannibalisme quil commettra, il subira une pnalit cumulative
de -1 ce jet, -2 si cela survient en hiver.
Sil le rate, le hros dchu devient un wendigo contrl par
le Marshal et il est impossible de le faire revenir. Passe
autre chose et dis au joueur de refaire un personnage. Pour
plus de dtails sur cette vilaine bestiole, va page317.

LES LUPINS
Les colons et les Indiens de Washington ne sont pas daccord sur grand-chose mais ils se retrouvent pourtant sur le
fait que les loups de la rgion sont de dangereux prdateurs.
Les contes indiens vont plus loin et les dcrivent comme
des cratures sauvages, mi-hommes, mi-loups la fourrure
dun blanc immacul. Elles vivraient dans les valles recules des Monts Cascades et ne saventurent en dehors que
pour chasser les humains.
Comme les sasquatchs, les lupins comprennent le maniement des outils simples. Ils ont aussi des doigts et des
pouces opposables et se servent souvent darmes de poing
rudimentaires durant leurs chasses. Ils portent loccasion
des bijoux, des foulards et dautres petits accessoires pris
sur leurs victimes.
Les sasquatchs ayant tendance errer seuls, ce sont les
proies des lupins depuis des gnrations. Ceci dit, ces derniers prfrent le got savoureux de la chair humaine.

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RENCONTRES DU
GRAND NORD-OUEST

d20 Rencontre
1-2 Catamonture
3-4 Chinook
5

Sasquatch

Wendigo

7-8

1d6 lupins

9-14

2d6 colons (utilisez le citadin)

15

2d20 colons (utilisez le citadin)

16-19

2d6 braves

20 Prospecteur (utilisez le citadin)

237

L'OUEST TRANGE

Les Indiens salishs de Seattle croient que ces cratures


vivent dans dnormes troncs creux tout en haut des Monts
Cascades. Ils sont aussi dans le vrai. L o ils ont tort cependant, cest quils pensent que ces cratures sont encore les
protecteurs bienveillants de la nature, comme ils lont toujours t, et quils ne font aucun mal ceux qui traitent la
terre avec respect.

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LES HAUTES

PLAINES
Montana, Wyoming, Nebraska
Niveau de Peur: 2
Pour linnocent visiteur, la partie septentrionale des
Grandes Plaines semble au premier coup dil inoffensive.
Les petites collines ont lair accueillant et ouvert, et lherbe
qui ondule doucement semble incapable de dissimuler un
danger.
Cependant, aucun endroit dans lOuest trange nest ce
quil parat tre. Des cratures tout aussi horribles quinnombrables se dissimulent derrire pratiquement chaque
colline dans cet environnement premire vue idyllique.
Dans les hautes herbes, des dmons aux yeux injects de
sang et aux crocs luisants chassent en silence les voyageurs
solitaires pour leur viande-ou pour se distraire.

LES BADLANDS

DEADLANDS

10

Niveau de Peur: 4
La rgion au sud des Black Hills abrite de nombreux dangers naturels (et surnaturels). Ces contreforts corrompus
des Rocheuses sont le domaine de toutes sortes de prdateurs-certains humains, dautres moins.

p q

RENCONTRES DES
HAUTES PLAINES

d20 Rencontre
1-2

Crotale

3-6

1d8 chauve-souris dmoniaques

7-8

1d4 loups terrifiants

9-10

2d6 braves indiens

11-12

2d4 hors-la-loi

13-14

gupe de fosse

15-18

2d6 tiques de prairie

19-20

2d6 crotales juvniles

WORM CANYON
Niveau de Peur: 5
Un mal encore plus sinistre est luvre dans les Badlands. Loin au cur de la rgion, le labyrinthe de Worm
Canyon est frquent par un certain nombre de vers gants
ressemblant aux crotales de lUtah et du Mojave.

Mme si le dsert californien est loin dici, il suffit dapercevoir de temps en temps un crotale du Mojave pour rester
sur ses gardes. Il nest galement pas rare de rencontrer des
bandes de guerriers sioux en maraude. Les jeunes braves
agressifs ratissent loccasion la rgion, cherchant exercer une petite vengeance lencontre des incursions de
lhomme blanc dans les Black Hills sacres.

L-bas vivent aussi une adepte de la magie noire appele


Ursula et ses disciples, qui vnrent ces serpents comme
des dieux. Accompagne de son groupe de sorcires, elle
a atterri dans le coin aprs avoir chapp dun cheveu
lAgence. Elles se sont retrouves accules par un essaim
de serpents sonnette. Ursula fut interloque dentendre
leur chef murmurer dans son esprit mais elle na pas hsit
accomplir sa demande de sacrifice, en poussant lune de
ses consurs du haut de la falaise droit dans la gueule de
la crature.

Les valles et les canyons tortueux des Badlands sont remplis dessaims de chauve-souris dmoniaques qui protgent
leurs nids avec frocit. Leurs chasses ont t si efficaces
que le Niveau de Peur de la rgion est mont jusqu 4 durant ces dernires annes.

Depuis, elle est la prisonnire et la reine des serpents. Elle


capture et sacrifie les voyageurs aux vers mais si lintervalle
de temps entre deux sacrifices est trop long, les cratures
exigent lune des femmes de son congrs de sorcires.
prsent, elle est aussi compltement cingle.

238

DESERET
Utah
Niveau de Peur: 3
Les Mormons, galement appels Saints des Derniers Jours,
sont des cratures du Seigneur qui pensent que le Christ a
visit lAmrique aprs sa rsurrection. Ils pensent galement
que Joseph Smith, leur premier prophte, a t visit par un
ange qui lui a donn un ensemble de tablettes dor sur lesquelles tait retranscrite la fuite du peuple lu de Dieu depuis
la Terre Sainte jusquaux Amriques. En dehors de cela et de
leur pratique assidue de la polygamie, leurs croyances ne sont
pas trs diffrentes de celles de nombreux Chrtiens.
Nanmoins, ils furent rapidement chasss du Kansas et
du Missouri et fuirent vers lOuest en Utah, o il fondrent
Salt Lake City en 1847. Brigham Young, le successeur de Joe
Smith la tte des Mormons, dclara en 1866 que lUtah,
prsent ltat de Deseret, tait indpendant. Bien quil
prtendit dabord que la loyaut de Deseret allait lUnion,
larrive du Professeur Darius Hellstromme en 1870 changea compltement la donne.

LE DOCTEUR EST L
Les Mormons furent au dbut rticents accepter le nouveau-venu mais son chariot vapeur, une invention qui
aida beaucoup les Mormons se dbrouiller, ou plutt
chapper aux crotales infestant les marais salants de lUtah,
le rendit trs vite extrmement populaire. Bientt, les
incroyables usines de Hellstromme Industries, Ltd. amenrent travail et richesse aux Mormons, qui avaient auparavant du mal prosprer sur cette terre hostile.
Plus important, ses inventions amliorrent grandement
les capacits de larme de ltat, la Lgion Nauvoo. Soudain, les Mormons devenaient les plus gros clients de Hellstromme et il fut rapidement accept au sein de la congrgation comme un vrai croyant. Ils taient loin de se douter
que le Serviteur de Pestilence marchait prsent parmi eux.

gazoducs transportant du gaz naturel se perdent dans lenchevtrement urbain et amnent la lumire, le chauffage et
llectricit ceux qui en ont les moyens.
La mcanisation de Salt Lake City nest pourtant pas gratuite. La cit autrefois saine est prsent cache sous un
nuage de pollution malsaine. Elle a galement attir toute
une faune de prospecteurs, danciens mercenaires du rail et
de colons en qute de fortune et dun travail dans lune des
nombreuses usines de Hellstromme.
La plupart de ces mes perdues ne quittent jamais le quartier industriel de la ville quon appelle le Dpotoir. Mme
dans ce coin crasseux, la vie est incroyablement chre et les
travailleurs se retrouvent en gnral pris dans un engrenage sans fin de course au salaire. La vie est plus abordable
dans le Dpotoir mais la mort peut souvent tre une activit lucrative. Les sports sanglants y sont un divertissement
habituel et on a vu certains ouvriers parier une semaine de
salaire sur un seul combat.
Coincs entre le Dpotoir et les Monts Wasatch, les nombreuses exploitations de minerai de la ville sont toutes mcanises grce lassistance technologique de Hellstromme.
Les rares chanceux travailler au fond des galeries peuvent
ainsi chapper au nuage de pollution touffant du Dpotoir
mais risquent leur vie et leurs membres en conduisant les
normes excavatrices et les machines de transport du minerai de Hellstromme.
En dpit de lavance technologique rapide de la ville, les
Mormons ont quelque part mieux support le changement
que leurs voisins du Dpotoir. Lpais nuage de pollution
qui sy accroche drive rarement jusqu la Cit Sainte qui
leur est rserve et les quelques Mormons travailler dans
le Dpotoir occupent des fonctions dencadrement grce au
pieux Hellstromme, plutt que daccomplir quelque basse
besogne salissante.

HELLSTROMME, LHOMME
Darius Hellstromme veille cultiver limage dun homme
pieux et cultiv pour ses nouveaux amis. Son manoir, situ environ 20kilomtres de la ville juste la limite des
marais salants, est entour dun complexe protg par des
murs et des barbels, des mercenaires arms, des chiens de
garde, des tarentules mcaniques et mme des automatons.

La technologie qui a infect leur socit nest considre pour


le moment que comme un effet secondaire de la vie moderne.

GRISAILLE CITY
Niveau de Peur: 4
Salt Lake City, dont le surnom populaire est Grisaille City,
est la ville la plus avance au monde sur le plan technologique. Des milliers de fils lectriques haut voltage et de

239

L'OUEST TRANGE

p
q
LA RPUBLIQUE DE

k
10

Certains Mormons trouvent trs trange quun homme


dinfluence et dune suppose gnrosit ait besoin dautant
de protection. Ceux qui ne voient que les avantages que Hellstromme a donns Salt Lake City sont bien plus nombreux.
De son ct, Brigham Young est bien trop conscient que
le visage que Hellstrome offre en public nest quun leurre,
mais il sait aussi que ses innovations et son assistance ont
t prcieuses dans ltablissement dune nation mormone
indpendante. Young espre toujours dtourner Hellstromme des tnbres et le ramener dans lamour de Dieu.

HELLSTROMME,
LEMONSTRE
Si seulement les Saints des Derniers Jours savaient ce
quil fabrique vraiment dans son manoir isol, ils le ficheraient dehors plus vite que vous ne pouvez dire cobayes
humains. En sa qualit de gnie, Hellstromme est lun des
rares suspecter la vraie signification des vnements entourant le Jugement, et lun des encore plus rares conjecturer que les Juges sont derrire tout cela.

k
DEADLANDS

10

Le problme, cest quil sen fiche. Il y a quelques temps,


sa bien-aime pouse Vanessa sest suicide et cela faillit le
dtruire. Seul le Jugement lui rend prsent espoir car il
voit quon peut accder au monde des esprits partir du
ntre et que la mort nest plus la fin. Il espre que le Jugement lui donnera enfin les moyens de ressusciter son amour
perdu et cette terrible fascination guide chacun de ses actes.
Toutes ses usines, ses inventions et mme la Wasatch Rail
Co. sont simplement un moyen de financer ses expriences
sur la terreur. Tard dans la nuit, Hellstromme enqute sur les
mystres du Jugement en augmentant le Niveau de Peur dans
son laboratoire personnel et en observant les phnomnes

p q

RENCONTRES DE
DESERET

d20 Rencontre
1

1d4 trane-murailles

2-8

2d10 soldats de la Lgion Nauvoo


(Deseret)

9-12 Catamonture
13-14 Crotale, Salt
15-16 Patrouille dautomatons (1d4)
17-18 Fossile ambulant

bizarres qui affectent ses diffrents sujets dexprience,


quils soient vivants ou morts (et parfois morts-vivants). Par
le biais de ses funbres expriences, il espre dcouvrir un
indice vital qui le runira sa bien-aime Vanessa.

p
q
LE PAYS INDIEN

Dakota, Oklahoma
Niveau de Peur: 3
Les Indiens sont une nigme pour la plupart des Blancs.
Certains sont nobles et honorables, dautres sauvages
et cruels. La vrit, cest que ce sont des gens ordinaires,
quils soient bons, mauvais ou indiffrents. Chaque tribu a
sa propre culture qui peut paratre trange des yeux plus
civiliss. Ce qui dsoriente encore plus les Blancs, cest
que les coutumes de ce peuple sont aussi varies que le
peuple lui-mme.
Il y a littralement des centaines de tribus diffrentes dans
lOuest, mais trois groupes ont le plus dinfluence. Du plus
grand au plus petit, ce sont les Sioux, la Confdration du
Coyote et les Apaches. Vous trouverez plus de dtails sur ces
derniers dans le Sud-Ouest sauvage.

LES NATIONS SIOUX


Elles furent forme en 1872 lorsque la dfaite de lUnion
la Bataille de Washington persuada les tribus du Dakota
quil tait temps dagir pour exploiter la situation et affirmer de nouveau leurs frontires. Sitting Bull initia le mouvement, mais mme lui ne pouvait unir les tribus derrire
un seul chef. Au lieu de cela, les tribus recrrent le vieux
conseil des Nations Sioux, les wicasa yatapickas. Les
wicasas sont constitus de quatre chefs rputs pour leur
sagesse et chargs par les tribus de prendre les dcisions au
nom des Nations. Tout accord formel pass avec les Sioux
doit passer par ces hommes.
Les quatre tribus reprsentes directement par les wicasas
sont les Hunkpapa, les Miniconjou, les Brule et les Oglalas.
Les autres tribus des Nations Sioux, y compris les Cheyennes
du nord et les Sans-Arcs2, doivent obtenir lattention de lun
des wicasas pour faire part de leurs dolances.

Relations avec les tats-Unis


Pour le moment, les relations entre les Sioux et les tatsUnis sont au mieux fraches. Les Sioux ont le droit de
voyager volont bien quun groupe de plus de cinq indi-

19-20 2d8 bestioles des tunnels


2. En franais dans le texte. Les Sans-Arcs, galement appels
Itazipacola ou Itazipco, sont une tribu du peuple Lakota dont le
chef le plus clbre sappelait Spotted Eagle.

240

Linverse est galement vrai, et encore plus vrai que a. Aucun Blanc nest admis sur les terres Sioux part sil voyage
par la ligne ferroviaire Iron Dragon (ou par la ligne de diligence quasi-lgale qui passe ct). Mme dans ce cas, les
visiteurs doivent se rendre directement dans Deadwood, la
ville du trait, ou dans lune des quelques zones des Black
Hills que les Sioux ont ouvertes la prospection. Quiconque
est assez stupide pour saventurer en-dehors de lune de ces
zones sur les terres sacres des Sioux a de fortes chances de
ne plus jamais tre revu. Les gens du coin ont beau rapporter
ces meurtres au gouvernement de lUnion, la rponse est
toujours un abrupt On vous avait prvenus.

Sitting Bull attend maintenant son heure, attendant quun


incident rende lopinion publique hostile aux Anciennes traditions. Il pourra alors dposer les autres wicasas et se proclamer Grand Chef. La Bataille de Little Bighorm, dans laquelle
les partisans des Anciennes traditions ont triomph de la cavalerie de Custer, a repouss de plusieurs annes ses projets.

p q

RENCONTRES DANS
LES NATIONS SIOUX

d20 Rencontre

Les Anciennes traditions

Femme poison

Vecteur de variole

Comme dj dit dans la section Coin du Gang, le mouvement des Anciennes traditions a force de loi dans les Nations
sioux (bien quil soit mal support par certains et ignor par
dautres). Sitting Bull en personne est secrtement un Disciple du Corbeau. Tout son pouvoir ne lempcherait pas
dtre excut sur ordre de ses collgues si daventure ses
tendances politiques taient rvles au grand jour. Il a plutt tranquillement organis les Disciples du Corbeau et leur a
fourni des armes et de lquipement en toute discrtion.

3 Uktena
4-9

2d6 braves indiens

10-12 2d4 braves indiens vtrans


13-14 Prospecteur (utilisez le citadin)
15-16 1d4 Prospecteurs (utilisez le citadin)
17-18 2d6 Pillards (utilisez le hors-la-loi)
19-20 2d4 Mineurs de la Iron Dragon
(utilisezlartiste martial)

L'OUEST TRANGE

vidus sur le territoire de lUnion soit considr comme une


bande de pillards et ramen par une escorte arme de la
cavalerie du coin sur les terres sioux.

k
10

Le Bureau des Affaires Indiennes


En parlant de titres de proprit, on demande tous les
mineurs denregistrer leurs concessions auprs du Bureau
des Affaires Indiennes, dirig par un homme appel Joseph
Bearclaw. Cest un avocat duqu lEst et dot dun grand
bagout mais ses parents sont des Sioux Lakota. Il nest pas
vraiment populaire dans les Black Hills et cest pourtant
un mal ncessaire aux yeux de la majorit des Sioux. Aprs
tout, ils prfreraient le laisser conduire leurs affaires en
ville plutt que de les confier un homme blanc. Si Sitting
Bull ne prenait pas le parti de Bearclaw, il est peu probable
que les Sioux lui feraient confiance, et certains ne le peuvent
toujours pas.

LES BLACK HILLS


Niveau de Peur: 3

Les Sioux sont impitoyables quand ils patrouillent les


montagnes sacres des Black Hills. Un mineur qui ne peut
produire de titre de proprit est tran Deadwood sans
son quipement. Celui qui rsiste est tu et son cadavre
empal sur des piques le long de la piste menant aux Black
Hills en signe davertissement pour les autres mineurs.

DEADLANDS

10

DEADWOOD
Niveau de Peur: 3
Deadwood est un endroit agit. Plus dun tiers de la population gagne sa vie avec les saloons, le jeu ou la prostitution.
Savoir que les Sioux peuvent dcider de balayer la ville nimporte quand reste quelque part dans la tte de chaque habitant, et la plupart des gens mangent, boivent et samusent
parce quils peuvent ne jamais voir le jour suivant. Ce genre
de dbauche juste au-del de lhorizon est une arme puissante pour Sitting Bull et il est clair que bien que les Anciennes traditions aient donn aux Sioux leur libert, elles
nont pas chass les hommes blancs de leurs terres.
En dpit de lopinion des Sioux, le Marshal Seth Bullock
et ses adjoints font de leur mieux pour prserver la paix et
soccuper des ivrognes errants. Il essaie de garder la violence au niveau le plus bas-en particulier quand les Sioux
sont impliqus dans un incident-mais les choses ne vont
pas toujours comme il le souhaiterait.
La plupart des gens ne vivent en fait pas dans les limites
de la ville et campent lextrieur dans les collines surplombant la ville. Certains mineurs refusent de quitter leur
concession par crainte des usurpateurs de proprit. Les
Sioux laissent les mineurs tranquilles tant quils ne saventurent pas en dehors de leurs concessions enregistres.

242

De son ct, Sitting Bull lui fait implicitement confiance


mais pas pour la raison que la plupart croient. Bearclaw,
comme Sitting Bull, est un Disciple du Corbeau. Les deux
complotent ensemble afin de provoquer plus deffusion de
sang entre Blancs et Indiens quil ny en aurait normalement. Sitting Bull espre tirer parti des tensions grandissantes afin de faire basculer lopinion des Sioux sur le mouvement des Anciennes traditions.

Chinatown
Un grand nombre dimmigrants chinois se sont installs
la limite nord de la ville. La plupart travaillent dans les
mines appartenant la Iron Dragon dans les Black Hills
(achetes par le biais demploys afin de contourner linterdiction quont les entreprises de possder des mines), tandis
que dautres gagnent leur vie comme serviteurs. Beaucoup
dentre eux se sont lancs dans les affaires par eux-mmes.
Certains grent des blanchisseries et des restaurants,
dautres pourvoient des besoins moins innocents. Juste
au nord des voies ferres de la Iron Dragon, se trouvent un
certain nombre dtablissements qui servent leurs clients
quelque chose dun peu plus fort que le whisky. La nuit,
vous pouvez sentir lopium qui brle un bloc de distance.
Lhomme de Kang, Huang Li, dirige ces tablissements et
une srie de bordels. Il est largement reconnu par les rsidents chinois de Deadwood comme leur chef mais rares
sont les trangers savoir mme quil existe.

Wild Bill
Le lgendaire tireur James Butler Wild Bill Hickok est
un des plus clbres habitants de Deadwood. Malheureusement pour lui, il est aussi lun des plus morts. Il est arriv
l't 1876. Le 2aot, il est abattu dune balle derrire la tte
par Jack McCall alors quil jouait aux cartes dans le saloon
n10 de Nutall & Mann.
McCall expliqua plus tard quil avait abattu Hickok cause
dune dette de poker et prtendit plus tard tre le frre dun
homme que sa victime avait tu en 1869. Des rumeurs insistantes insinurent quil avait t engag pour tuer Hickok
afin de lempcher de devenir marshal mais il fut impossible de le prouver. McCall fut acquitt.

Quelques jours plus tard, Hickok rampait hors de sa


tombe, dtermin se venger. Cest un Dterr et il a
jusqu prsent russi garder un contrle difficile sur les
tendances malfiques de son manitou. La premire chose
quil fit en se rveillant de sa sieste salissante, ce fut de
rendre visite Calamity Jane qui lui apprit lacquittement
de McCall.

Il ne mourut pas. Il eut la place une vision de Coyote, le


roublard, qui lui dit quil ne vivrait qu la condition quil
se consacre la cration dune nouvelle confdration du
Peuple, au nom du roublard. Il devait de plus garder pour
toujours son identit secrte. Lorsque Isatai demanda pourquoi, Coyote se contenta de faire allusion au destin funeste
qui serait le sien si daventure il chouait.

prsent, Hickok et son manitou sont dtermins se


venger. Le premier harcle Jack McCall pour quil lui rvle
lidentit de celui qui la engag mais il a jusqu prsent fait
chou blanc. Si McCall ne craque pas rapidement, le manitou
est capable dutiliser des mthodes plus extrmes.

Aujourdhui, Isatai cache son visage sous la capuche dune


grande cape vermillon.

LA CONFDRATION DU
COYOTE

La vision que reut lhomme lui fut en fait donne par


Raven et non Coyote. Sachant quun mouvement pour une
nation indienne indpendante provoquerait sans doute un
bain de sang, Raven fait le travail des Juges en encourageant
la toute jeune Confdration du Coyote. De plus, il utilise
Isatai-en le guidant travers de fausses visions destines
crer encore plus de peur et deffusion de sang dans la rgion.
Les visions dIsatai ont conduit ltat actuel des relations
entre la nation indienne et les colons blancs dOklahoma.

La Confdration du Coyote fut forme en 1874, peine


quelques mois aprs la bataille de Adobe Walls. Lidentit de Coyote est un mystre pour les habitants de lOuest
trange. Nombreux sont ceux qui saccordent sur le fait
que cest un homme cause de sa voix grave et puissante,
mais pas sur le fait que cest un Comanche, un Cheyenne,
un Kiowa ou autre chose. Satanta et Quanah Parker, qui
connaissent la vrit, ne parlent pas.
La vrit, cest que Coyote est en fait Isatai, lhomme derrire lattaque sur Adobe Walls en 1874. Il fut bless par
balle durant la bataille et Parker et Satanta lemmenrent
dans la Mesa Noire sacre, en Oklahoma, pour y mourir.

p q

RENCONTRES DANS
LA CONFDRATION DU
COYOTE

d20 Rencontre
1

Corbeau nocturne

Vecteur de variole

Voleur de peau

Uktena

5-10

2d6 braves vtrans

11-20

2d8 braves vtrans

Un jour, lorsque les tensions auront atteint un niveau


convenable, Raven a lintention dassassiner Isatai et de
prendre sa place. Cest la raison pour laquelle Coyote a
tant insist sur le fait quil devait garder son identit secrte.
Sil russit, les disciples mal aviss dIsatai le Dup subiront
des pertes des plus lourdes lors dun combat sanglant. Les
atrocits se succderont et les Juges seront bien nourris.

L'OUEST TRANGE

Niveau de Peur: 3

LE PLAN DE RAVEN

k
p
q
LE SUD-OUEST
10

SAUVAGE
Texas, Nouveau-Mexique, Arizona
Niveau de Peur: 2
Le Texas a son compte de collines vallonnes, de champs
auburn, de bois de peupliers et de plaines broussailleuses,
mais les montagnes nues du Nouveau-Mexique et de lArizona sont pour la plupart des voyageurs ce qui dfinit rellement la rgion.
Texans farouches, pillards Apaches et la menace dinvasion constante du Mexique entretiennent joliment le Niveau de Peur de lendroit. En plus de tout cela, Mort revendique en personne la rgion en plus du Grand Bassin (voir
page 228). Fantmes en colre, chupakabaras et mortsvivants y sont tous monnaie courante, ce qui a tendance
ponctionner lhumidit-et la vie-des corps.

243

ADOBE WALLS
Niveau de Peur: 3
Au nord du Texas Panhandle 3 se trouve un village en
ruines connu sous le nom de Adobe Walls, construit en
1843 par la compagnie de commerce Bent, St.Vrain&Co.
Bent pensait que la ville lui donnerait un avantage sur ses
concurrents indiens pour le commerce des peaux de bison et des chevaux vols. Les Indiens nont pas bien pris
la chose et ont renvoy Bent au pas de course et la queue
entre les jambes lEst. Depuis lors, Adobe Walls a t le
thtre de plusieurs conflits entre Indiens et Blancs, dont le
plus rcent date de 1874. Ce dernier affrontement a laiss la
ville en ruines et, si lon en croit la Confdration du Coyote,
hante. Les Indiens ne sen approchent pas et plusieurs
Blancs malchanceux qui ont camp l-bas se sont retrouvs
morts le lendemain matin.
En vrit, le Chef Quanah Parker et ses guerriers Comanches
se chargent dloigner les curieux. La plupart des Blancs ont
3. Le Texas Panhandle (queue de pole) est une rgion
du Texas comprenant les 26comts les plus septentrionaux de
ltat. Cest une zone rectangulaire borde par le NouveauMexique louest et lOklahoma au nord et lest.

k
DEADLANDS

10

mieux faire que de traner dans le coin ces derniers temps,


mais les Comanches se servent de la ville comme dcharge
pour les cadavres des chasseurs de bison quils ont pris en
train de braconner sur le territoire du Coyote.

TOMBSTONE
Niveau de Peur: 3
Le gouvernement confdr a beau revendiquer la totalit de lArizona, quiconque passe un peu de temps prs
de Tombstone sait que ce nest pas le cas. Geronimo et ses
Apaches Chiricahuas dominent la campagne alentours, et
Santa Anna et son Arme du Nouveau-Mexique passent frquemment dans la rgion pour se rendre dans le Labyrinthe.
Tombstone tait lorigine une ville minire qui ne rencontra quun succs modeste. Larrive de la tte de ligne ferroviaire de la Bayou Vermillon et ltablissement de Tombstone
comme destination des caravanes de roche fantme confdre en provenance du Grand Labyrinthe, la firent apparatre sur les cartes du jour au lendemain. Soudain, la ville
tait envahie par une population de passage, ainsi que par
des hordes de marchands, de fournisseurs et de tenanciers
de saloon (et de tout ce qui fait lessor dune ville), qui cherchaient tous se partager un argent durement gagn.

De nombreux mineurs en puissance sont des blancs-becs


en provenance directe de lEst, qui ont entendu dire quil y
avait de largent facile se faire en Californie. Ils arrivent par
le train Tombstone avec gure plus que leurs habits sur le
dos et une poche pleine dargent, puis dpensent la totalit de
cet argent pour acheter tout lquipement imaginable, ainsi
que les mules et les chariots qui vont avec pour les transporter. Inutile de dire que ceux qui deviennent riches sont rares
et que leurs rves svaporent vite sous le soleil de lArizona.
Le pays entre Tombstone et le Labyrinthe est rempli de
toutes sortes de sales bestioles, et de gens encore plus sales.
La profession de guide pour le Labyrinthe est florissante
et les seuls qui mritent ce titre font payer le voyage en
toute scurit autour de 50$ par tte. Ceux qui nen valent
pas la peine vous font quand mme payer 50$, puis vous
volent une fois hors de vue de Tombstone et vous enterrent
quelque part le long de la Voie fantme.

Les trains de mules


Tous les deux ou trois mois, un train de mules escort par
les soldats confdrs ramne du Labyrinthe son chargement de roche fantme jusqu Tombstone. Chaque caravane comprend quinze vingt chariots protgs par deux
compagnies de troupes rgulires, en gnral compltes
par des claireurs indiens et loccasion un chariot vapeur
arm ou une pice dartillerie.
Malgr cette protection, certaines de ces caravanes ne
parviennent jamais Tombstone. Les Anges gardiens de
Grimme sen attribuent certaines (en citant le droit divin)
avant mme quelles ne quittent la Californie, tandis que
dautres sont attaques et dtruites par les pillards apaches.
Lorsquune caravane parvient pourtant destination, cest
un vnement majeur. Les soldats sont pays quand elle
parvient saine et sauve destination et la plupart dentre
eux dpensent une bonne partie de cet argent dans les divers salles de jeu, bastringues et autre saloons de la ville.
La loi Tombstone - le Marshal White et son unique
adjoint Spencer Walker - nest pas vraiment la hauteur
lorsquil sagit de garder le couvercle sur un creuset aussi
volatile que celui-l, et la ville est ronge par le crime. Le
shrif du comt de Cochise, John Behan, nest pas dun
grand secours. Il excelle dans une partie de son travail
(collecter les impts, ce pour quoi il reoit 10%) mais vous
pouvez compter sur les doigts dune seule main le nombre
darrestations quil a fait.
Pour des raisons videntes, la plus grande partie de la
population de Tombstone ny rside pas en permanence et
campe en gnral dans une cit de tentes juste la sortie de
la ville. Les Blancs savent bien comment empcher Behan
de venir fourrer son nez ici et restent irrprochables.

mais du Gang des Cowboys. Cest eux, la loi Tombstone,


et la loi est ce qui est bien pour le Gang. Cest une bande de
crapules, voleurs de btail et bons rien.
Elle ne compte gure plus dune demi-douzaine dindividus. Le Vieux Clanton en est le chef et ses trois fils, Ike, Phineas et William, le suivent la trace. Lorsque le pre nest pas
dans le coin, cest Curly Bill Brocius qui est aux commandes.
John Ringo et Franck et Tom McLaury sont les plus notables.
Les Cowboys peuvent rassembler entre 20 et 30lche-bottes
et autres gibiers de potence si le besoin sen fait sentir.
Ils pillent loccasion la Voie fantme mais on les connait
trop dans la rgion pour quils puissent le faire trop souvent. la place, ils traversent la frontire au sud et vont
voler le btail qui parle espagnol.
Il vaut mieux rester chez soi quand les Cowboys rentrent
de lune de leurs expditions bovines, car leurs rjouissances avines font honte mme aux soldats confdrs.
Ils se soulent jusqu tomber Chez Ike (le restaurant tenu par
lan des frres Clanton), sautent en selle et vont vider leurs
chargeurs un peu partout en ville. Malgr de nombreuses
plaintes, Behan na jusqu prsent jamais arrt un seul
Cowboy. En dehors de son dsintrt gnral pour la partie
application de la loi de son travail, le vrai problme vient du
fait que quand on sen prend lun dentre eux, on sen prend
tous les autres. Les gchettes faciles ont t prvenues.
Contrairement la majorit des autres Cowboys, Curly
Bill Brocius est en train de prparer sa promotion. Il est fatigu de voler du btail et veut monter en grade en attaquant des trains et des diligences. Il sait que sil se contente
de tuer le Vieux Clanton, la moiti du gang le suivra. Cest la
moiti qui lui tirera dans le dos qui inquite Brocius.
Il a prfr conclure un march avec la Bayou Vermillon
et sert de muscle la compagnie ferroviaire. Les Cowboys
font attention aux questions quon pose sur les activits de
la ligne et rendent une inamicale visite (du genre qui se
termine en fusillade) aux fouineurs ventuels.

Un Holliday Tombstone
Non, pas des vacances - moins que vous ne souhaitiez
mourir! Nous parlons en fait de John Henry Holliday, plus
connu sous le nom de Doc.
Lhomme a eu quelques accrochages avec les Cowboys et
a survcu pour le raconter, ce qui est un exploit sans nom
Tombstone. Le gang ne sait pas trop comment soccuper de
quelquun qui na pas peur de mourir et qui a encore moins
peur deux. Ils craignent quelque peu de le voir mettre ses
menaces excution et demander son vieux copain Wyatt
Earp de lui rendre une petite visite.
Doc est un mauvais tireur, un mauvais joueur et un mauvais buveur. Les cowboys qui savent ce qui est bon pour eux
paient leurs dettes, ne trichent pas et restent en dehors de
son chemin.

Les Cowboys

LEpitaph

Quand les Confdrs ne sont pas en ville, Tombstone


appartient aux cowboys. On ne parle pas des gars qui
soccupent honntement des troupeaux de btail, Marshal,

Tombstone abrite lune des publications les plus largement


lues de toute lAmrique du Nord, le Tombstone Epitaph.
Ce canard est spcialis dans les histoires de fantme, les

245

L'OUEST TRANGE

Le Labyrinthe ou la mort!

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observations de monstre, les thories du complot et les reportages du mme genre, que la plupart des gens qualifient
dabsurdits. Mais cest une distrayante absurdit et ceux
qui la lisent le font la fois pour le rire et pour le frisson.
En fait, lEpitaph a une rputation assez solide de vracit
(environ 60% de ses histoires sont au moins proches de la
vrit). Ceux qui tranent dans lOuest trange depuis dj
quelques temps et ont vu une ou deux choses ont tendance
dvelopper un intrt salutaire pour les derniers articles
de lEpitaph.
Sil ntait pas si populaire, les Rangers ou lAgence laurait fait fermer depuis dj longtemps. Les deux organisations sont si dsireuses de le faire taire quelles seraient
capables de se rconcilier si cela pouvait les dbarrasser de
cette pine fiche dans leur flanc. Heureusement pour le
journal, sa large diffusion signifie que toute tentative pour
arrter sa publication donnerait du crdit ses lucubrations. Pourtant, les Rangers tout comme lAgence ont pris
pour habitude de harceler ses journalistes et de dissimuler
la vrit autant quils le peuvent.
Des hros entreprenants peuvent se faire un peu plus
dargent en vendant le rcit de leurs aventures les plus bizarres. LEpitaph paie un demi cent le mot pour des articles,
10$ pour des dessins de qualit et au moins 15$ pour des
photographies. Toute proposition est soumise une vrification indpendante et mme si lquipe du journal est du
genre crdule, elle nest pas stupide.

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DEADLANDS

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La plus grosse partie des articles publis dans ses colonnes


est compose du seul journaliste employ par lEpitaph,
Lacy OMalley. Les articles indpendants sont revus par
lditeur, John Clum, qui dcide sil est pertinent dengager

un consultant indpendant (comme ta clique de joueurs)


pour confirmer ou infirmer une histoire.

Les Texas Rangers


Tombstone se civilise environ une fois par mois quand
Hank Ketchum et ses Texas Rangers arrivent. Cest en gnral
peu prs au moment o les Cowboys dcident quils ont des
trucs faire au sud de la frontire. Mme Lacy OMalley se dbrouille pour garder pour lui ses stupides thories quand
les Rangers sont dans le coin. Bien entendu, une fois quils
sont partis, les choses reprennent vite leur cours normal.

Les Apaches
Les Apaches constituent la plus importante tribu indienne
du sud de lArizona. Le pillage et la guerre sont une de leurs
traditions et ils y ont gagn une rputation bien mrite de
froces guerriers. Durant les annes 1860, la tribu fut un
farouche adversaire des troupes amricaines cantonnes en
Arizona. Lorsque le Grand Tremblement de terre frappa,
de nombreux soldats dsertrent et plus rien ne se dressa
entre les Apaches et la domination de la rgion.
Durant quelques mois brefs, ils furent matres de leur
destin jusqu ce que les troupes confdres reprennent
la rgion des mains des dserteurs de lUnion. Soudain, les
Apaches taient de nouveau obligs de se battre pour garder
le contrle de leurs campements.
Pire, les forces du Baron La Croix ont apport leur propre
maladie sur cette terre. Sous le commandement du Chef
Geronimo, les Apaches luttent contre les intrus confdrs et les maux du Jugement.

RENCONTRES
DANS LE SUD-OUEST
SAUVAGE

d20 Rencontre
1-2

Barbel sanglant

3-4 Carcajou
5 Chupakabara
6

Chose du dsert

Juge de potence

2d6 tiques de prairie

Serpent sonnette, Mojave

10

Terrantules (d6: 1-3=essaim;


4-5=grande; 6=gargantuesque)

11-15

2d6 braves indiens

16-17

2d6 soldats confdrs

18-20

2d4 hors-la-loi

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LES GRANDES

GUERRES DU RAIL
Presque tout le monde lOuest subit dune manire
ou dune autre les consquences de ce quon appelle les
Grandes guerres du Rail. Les veinards ratent un train
parce quil a explos avant darriver. Les moins veinards
taient dedans.
De toute manire, les chevaux de fer et la lutte engage pour
construire la ligne ferroviaire transcontinentale sont suffisamment importants pour justifier un peu plus dinformations sur
les chemins de fer et les Barons du Rail qui les dirigent.

L'OUEST TRANGE

p q

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LA BAYOU VERMILLON
Le Baron Simone La Croix, un riche marchand dorigine hatienne de la Nouvelle-Orlans, est la tte de
la Bayou Vermillon. Le public ne sait pas grand-chose de
cet homme discret, pas plus quil ne sait comment il a
obtenu son titre. Son comportement quasi-monacal a donn naissance de nombreuses lucubrations, y compris celle qui prtendent quil
pratique les arts sombres.
De par leur nature, les lucubrations ne
sont pour la plupart bases que sur des rumeurs et des suppositions. La rputation de
sorcier de La Croix est cependant parfaitement vraie. Cest un matre vaudou de premier
plan et il prfre de loin tirer son pouvoir des
plus sombres loas-les petros. Il fut un temps o
il ntait gure plus que le laquais de sa sur, une
puissante reine vaudou. Cependant, lambition surpassa rapidement les liens du sang et il parvint la vaincre et
sarroger son pouvoir grce un trange rituel (il utilise
mme son nom, Simone).

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DEADLANDS

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La Croix na que faire des contrats de transport offerts par


le Nord et le Sud au vainqueur des Grandes guerres du Rail,
pas plus quil ne se soucie du succs de sa compagnie ferroviaire. Il y participe parce que le diable ly a fait participer.
Un de ses dieux sombres le lui a ordonn. La seule joie quil
tire de cette comptition vient du malheur et du sang quil
rpand dans le sillage de sa ligne ferroviaire.
Pour la petite histoire, Marshal, ce dieu sombre dont on a
parl est en fait un puissant manitou au service des Juges. Il
a manipul La Croix pour quil serve de frein dans la course,
mais le Baron lui-mme na pas conscience dtre le dindon
de la farce.
Quoi quil en soit, sil na pas les ressources financires pour
se battre armes gales avec ses concurrents, il a quelque
chose que les autres nont pas: une main duvre qui ne se
fatigue pas, ne se met pas en grve et ne se repose pas. Yep, il
utilise sa magie vaudou pour crer des rgiments entiers de
cadavres ambulants, et ils font tout le boulot pour lui.
En dpit de son grand pouvoir, il a atteint depuis peu ses
limites et le fait que les Apaches font tout leur possible pour
harceler ses hommes et dtruire sa main duvre
impie ne laide gure. Il a pouss sa tte de ligne
jusquau dsert du Mojave mais les conditions
difficiles ralentissent mme ses infatigables
travailleurs du rail morts-vivants.
Si la Bayou Vermillon parvient remporter les Guerres du Rail, elle donnera un
avantage significatif au Sud dans un conflit
futur avec le Nord, et ce en grande partie
grce au fait que sa ligne traverse entirement le territoire de la Confdration.

LA BLACK RIVER
Elle est dirige par Mina Devlin, la veuve de Miles Devlin,
fondateur de la compagnie. Ces deux-l taient comme les
doigts de la main, si des doigts pouvaient avoir un cur froid
et sec et une me aussi noire que la nuit six pieds sous terre!

248

Sils taient impitoyables, ils nen taient pas moins amoureux lun de lautre. Alors quand Miles fut assassin, sa
veuve aigrie traqua son assassin. Puis elle soccupa de ceux
qui avaient commandit son meurtre, les dirigeants de la
Tennessee Central. Elle les tua et liquida leurs familles juste
pour rigoler. Quest-ce quil advint du tueur? Des rumeurs
prtendent quil est toujours vivant, quelque part
sous le manoir des Devlin, mais quil aimerait
bien ne plus ltre.
Une fois sa soif de vengeance satisfaite,
Mina dcida rapidement de reprendre les
affaires de Miles. Pour elle, les Guerres
du Rail taient une occasion de prouver quune femme pouvait tre aussi
impitoyable, mgalomane et comptente
quun homme. Mina a certainement peu
prs tout prouv. La Black River distribue
rarement de largent pour obtenir un droit de
passage dans une ville. Sa patronne prfre les
campagnes de sduction, la violence ou lintimidation (et parfois mme les trois la fois!).
Ses troupes sont parmi les plus mesquines officier dans
les Guerres du Rail. Mina na pas les jouets de la Wasatch,
les morts-vivants de la Bayou ou les moyens de certains de
ses concurrents mais elle a quand mme quelques petits
secrets elle. Elle joue depuis dj longtemps du ct obscur de la sorcellerie et cest lune des sorcires les plus puissantes de lOuest trange.
Elle ne craint pas denseigner ses connaissances aux plus
qualifies (dans le sens plus impitoyablement vicieuses)
de ses employes. Tu te souviens sans doute de la mention
dans la section du Coin du Gang de la plus clbre de ses
bandes, les Sorcires de Wichita. Je rigolais pas, Marshal,
ce sont vraiment des sorcires et du genre trs, trs puissantes. En gnral, Mina les envoie un peu partout surveiller ses oprations mais elle les rassemble souvent, que ce
soit pour un rituel ou plus simplement pour une lucrative
attaque de train.
Ces dernires annes, la fourbe et ruse Mina a conclu et
rompu des alliances avec un certain nombre dautres barons du rail, y compris la Bayou Vermillon et la Union Blue.
Bien quelle ait depuis longtemps class La Croix dans la
catgorie marionnette inutile (elle nest pas sre de qui tire
les ficelles), Joshua Chamberlain de la Union Blue a
veill son intrt. Pour elle, cest un visionnaire
et plus important, un homme de ressources. Il
a larme de lUnion a sa botte et Mina veut
la mme chose. Il y a quelques temps, elle
a essay de le dtourner de sa femme mais
Chamberlain a repouss ses avances.
Malheureusement pour lui, elle a russi
mettre la main sur plusieurs objets lui
appartenant en fouillant son wagon priv,
ce qui lui a permis dinfluencer dans le bon
sens son opinion delle et la rendu plus rceptif divers accords commerciaux et des alliances
de circonstance. Elle espre au final le dtourner de sa
femme, lpouser, le tuer et hriter de la Union Blue pour
elle toute seule.
linstar de la Bayou Vermillon, la Black River est une
ligne Sudiste mais elle ne lest pas entirement. La ligne de
la premire passe en totalit dans le territoire confr alors

LA DIXIE RAILS
Autrefois pour partie proprit du gnral
confdr Robert E. Lee, la Dixie Rails fut au
dpart conue comme un moyen damener
en temps de guerre les troupes Sudistes le
long de la frontire amricaine. Cependant,
avec la dcouverte de la roche fantme, elle
se joignit aux autres compagnies dans leur
course vers louest, esprant obtenir pour le
gouvernement confdr un avantage majeur
dans la longue guerre. Nombreux furent ceux au
sein de ce gouvernement y voir la mme opportunit,
ce qui permit la Dixie Rails de se voir accorder un certain
nombre de subventions, de primes et autres financements
par le biais du Congrs confdr.
la mort du gnral, son neveu Fitzhugh Lee, qui tait depuis longtemps charg de grer les affaires de la compagnie,
hrita de ses parts. Il continue la course vers le Grand Labyrinthe mais il nest pas, loin sen faut, le stratge qutait
son oncle. La Dixie Rails avance la vitesse dun escargot et
semble bien avoir perdu les Grandes guerres du Rail.
Ces derniers temps cependant, la compagnie reprend
lallure quelle avait maintenue sous la direction de Robert
E. Lee. Fitzhugh semble se passionner pour son travail et il
consacre tout son temps gagner cette course. De plus, il
fait prsent montre dune perspicacit dont il tait jusqu
maintenant tout fait dpourvu.
Pour tout vous dire, il a vu un fantme. Pas un simple fantme mais le fantme de son oncle (ou du moins, cest ce
que celui-ci lui a dit). Il crie vengeance contre les Yankees
qui lont assassin et conseille Fitzhugh sur le plan daction
le plus avis afin de remporter la victoire. Guid par lesprit,
il na pas fait une seule erreur et il est en train daccomplir
de grands progrs.
En fait, ce nest pas vraiment le fantme du gnral. Cest simplement un manitou espigle qui a
lintention de provoquer autant de problmes
quil le pourra. En lespce, il joue sur le chagrin que Fitzhugh prouve suite la mort
de son oncle pour le pousser plus avant
dans la course au Labyrinthe. Sil est victorieux, le jeune Lee peut trs bien utiliser sa nouvelle influence pour pousser de
nouveau la Confdration faire la guerre
ses voisins du nord.
propos, Marshal, Lee na en fait pas t
assassin par les Yankees, pas plus quils nont
envoy de tueur. Son meurtrier est le colonel
confdr Robert Alexander, un pion des Juges. Lhistoire
dune conspiration nordiste fait partie de la manipulation
du manitou. Malheureusement, ce nest pas le pire quil ait
offrir. Il a promis au jeune Lee que lui (le rvr Robert
E. Lee) pourrait nouveau tre ici en chair et en os. Tout ce

que Fitzhugh a faire, cest de trouver un moyen de faire


revenir le corps de Lee la vie. Le manitou pourra alors
lhabiter et provoquer tout un tas de problmes pour le
Nord et le Sud.

LA IRON DRAGON
Tous ceux qui vivent dans le Grand Labyrinthe craignent les sampans colors du Seigneur de guerre Kang. Ses pirates volent la
roche fantme des autres mineurs, pillent
leurs camps et filent avec leurs barges
charges de minerai. Kang se fait beaucoup dargent en envoyant cette roche mal
acquise vers lorient (cest--dire lExtrmeOrient, Marshal). Le reste de son sale fric lui
vient du commerce de lopium, de la prostitution et de tous les vices dans lesquels il peut tremper
ses mains soigneusement manucurs. Inutile de dire que
le vice est un trs gros business dans le Labyrinthe.
Kang est un chef de guerre impitoyable et efficace, un
pratiquant darts martiaux magistral et un puissant sorcier mais cela ne lui suffit pas. Il caresse secrtement le
rve dtablir sa propre nation (un empire, dans son esprit)
dans la partie septentrionale du Labyrinthe. Pour ce faire,
il a besoin dargent, et de beaucoup dargent. La piraterie
et la corruption sont plutt lucratives, mais pas suffisamment pour lusage que Kang veut en faire. Lorsquon lana
la comptition pour construire une ligne transcontinentale,
il y vit sa chance. Il acheta lancienne Chicago and North
Western et tendit rapidement son rseau ferr vers louest.
Kang entra dans la course aprs la plupart des participants
et il devait rattraper son retard. Pire, toutes les bonnes routes
avaient dj t revendiques par les autres. Il dut donc tenter ce que personne dautre navait t capable de faire: ngocier un droit de passage travers les Nations sioux.
Heureusement pour lui, les Sioux taient depuis quelque
temps menacs par des cratures qui staient installes
dans la clbre Tour du Diable, dans le Wyoming. Les wicasas conclurent un accord avec le chef de guerre: sil pouvait
liminer cette menace, il pourrait construire une seule ligne
ferroviaire dans le nord des Nations sioux.
Kang emmena un groupe dhommes et de femmes
tris sur le volet jusqu la Tour du Diable et certains dentre eux russirent revenir en vie.
Lorsquil rentra, les paha wakansica, ou
diables des montagnes, ne menaaient plus les
Sioux. Kang avait son droit de passage. Cette
tactique porta ses fruits avec la fondation de
Deadwood, car il est le seul pouvoir transporter des hommes et du matriel jusqu et
en provenance de la ville du trait. Il prend
une part sur tous les vices dont les habitants de
Deadwood profitent. Et a fait un paquet de vices!
Le chef de guerre pense que ce qui a fonctionn
une fois pour lui peut de nouveau fonctionner. Tandis que
tous les autres Barons du Rail construisent leurs lignes en
direction de Lost Angels, Kang ngocie un accord avec un
membre important de la Triade de Shan Fan-cest la mafia chinoise-afin de lui garantir un droit de passage dans

249

L'OUEST TRANGE

que celle de la seconde traverse en majorit les Territoires


contests. Pourtant, le quartier-gnral de la Black River
est Memphis, Tennessee, ce qui signifie que le gouvernement confdr peut exercer tout un tas de pressions dsagrables si Devlin essaie de faire affaire avec lUnion.

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la ville. Bien que rien nempchaient les autres Barons de


faire pareil, la plupart dentre eux ne souhaitaient pas discuter avec des trangers pour le droit de passage du dernier
tronon. En tant que Chinois, Kang na pas ce problme et
les chefs de la Triade, Thin Noodles Ma en tte (voir
page235), seront plus enclins le favoriser.
Kang nest pas all trouver directement le
chef quand il a approch la Triade de Shan
Fan, car il sait que Big Ears Tam est plutt
satisfait de la manire dont se droulent
les choses l-bas. Lun de ses lieutenants
convoite cependant le pouvoir de Tam et
ce que Kang avait vendre lintressa. Thin
Noodles Ma tudie prsent la magie noire
sous la frule de Kang, qui lui a promis de lui
rvler le moyen daccder au poste de Big Boss.

LA UNION BLUE
Joshua Lawrence Chamberlain, le hros de Gettysburg,
est le prsident de la Union Blue Railroad. Il travaillait
comme aide de camp de Grant quand la comptition transcontinentale fut lance. Ralisant son importance pour le
pays, il demanda une permission pour crer la Union Blue.

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DEADLANDS

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Le trac de la ligne passe juste au sud de celle de la Wasatch sur le territoire de lUnion. Chamberlain fut contraint
de la faire passer par les Territoires contests lorsque son
concurrent atteignit le premier la rgion au sud des Nations sioux. Auparavant, il pouvait compter sur les troupes
de lUnion pour protger son avance dans les Territoires
contests mais avec la fin des hostilits, il doit payer pour
cette protection et ses coffres se vident.
Le rel avantage de Chamberlain rside dans son caractre
personnel. Son intgrit et son sens de lhonneur remarquables lui ont valu de nombreux amis tout au long de sa
route, y compris parmi les commandants militaires et le prcdent directeur du Bureau Ouest de lAgence, le Fantme.
Cela lui a permis de ngocier rapidement et moindre cot
des droits de passage dans des villes des tats-Unis et de ses
territoires, ainsi que dans les Territoires contests.
Malheureusement, lun de ces liens pourrait bien
tre ce qui le perdra. Le Fantme, galement
connu sous le nom dAndrew Lane et encore
plus connu comme tant lancien prsident
Abraham Lincoln, est un Dterr. Seule une
poigne de gens est au courant et Chamberlain en fait partie. Il y a environ un an, le
Fantme a perdu le contrle de son manitou et provoqu pas mal de problme
lOuest. Il a finalement repris la main mais
sest mis en retrait dans lespoir de raffermir
sa prise sur son propre corps.
Remettre entre les mains du Fantme la meilleure
arme du Nord contre le Jugement ntait pas la dcision la
plus sage des ttes pensantes de lAgence, mme sil semblait vraiment rhabilit. la place, celui-ci proposa son
exprience de mdiateur son vieil ami Chamberlain.
Sans la protection militaire de lUnion, Chamberlain utilise toute lassistance quil peut obtenir, alors il accepta
loffre. Mais il est en train de confier la scurit de la voie

250

ferre au prsident dfunt possd! Si le Fantme peut garder son passager dmoniaque sous contrle, la Union Blue
pourrait bien traverser le pays. Sinon, a risque de devenir
lEnfer du draillement!

LA WASATCH
Lorsque dbutrent les Guerres du Rail,
la plupart des gens pariait sur Darius
Hellstromme et sa Wasatch Rail Co. pour
dcrocher la timbale. Sa technologie et sa
puissance financire stupfiantes (cest le
savant fou le plus minent de tout lOuest
trange) lui permirent de tracer une voie une
vitesse phnomnale. De plus, il na jamais eu de
problme sassurer des droits de passage travers
les diverses villes et cits de lOuest.
En gnral, ctait parce quil achetait simplement le
maire ou les citoyens avec des tas de billets et quelquesunes de ses extraordinaires inventions. Lorsque a ne suffisait pas, il sen remettait aux tactiques de terreur et utilisait
ses lgions de monstruosits mcaniques (accompagnes
de mercenaires plus ordinaires).
Malheureusement pour Hellstromme, il est tomb sur
un mur appel la Denver-Pacific Railroad. Proprit de ses
principaux rivaux scientifiques, Smith & Robards, la DP
va de Denver jusqu Virginia City, Nevada, exactement le
mme territoire par lequel il souhaite faire passer sa ligne.
De plus, les lignes de la DP sont sur le point de poursuivre
vers Lost Angels (depuis leur embranchement du Fort51),
Shan Fan ou mme Sacramento. Pour un petit joueur dans
un grand conflit, les rails de la Denver seraient un ajout prcieux beaucoup de lignes.
lorigine, Hellstromme et les gars de la S & R avaient
conclu un arrangement lamiable qui permettait la
Wasatch dutiliser le parc ferroviaire de la DP. Pendant un
bref laps de temps, il sembla que les grands rivaux technologiques taient en train de crer une sorte de monopole.
Cet tat de fait ne dura pourtant pas (certains disent que
Smith y tait oppos depuis longtemps) et la rupture
fut spectaculaire. La DP balana la marchandise
de la Wasatch hors de ses trains en plein dsert.
Personne ne sait pourquoi tout a tourn court
mais la seule chose qui surprit plus que la
S&R laissant passer une chance de senrichir, ce fut la raction de Hellstromme.
Au lieu de se lancer dans une guerre
outrance (sa tactique de ngociation habituelle), Hellstromme entreprit une srie
doffres de rachat gnreuses et ne mentionna jamais les centaines de milliers de dollars
de machines dtruites dans lincident. On murmure que cette raction pondre a plus fait trembler S&R que sil avait lch ses foudres. Ils sont prts
tout mais Smith&Robards ne vendent pas, pas plus quils
ne se rendent.
Si elle avait commenc travailler des annes auparavant,
la Wasatch aurait pu faire son trac autour de la ligne de la
DP, mais sa voie est maintenant coince entre la Union Blue
au sud et les Nations sioux au nord.

Jusqu prsent, le Hellbore a disparu dans les Rocheuses


avec les quipes ferroviaires qui la suivaient. Un camp fortement arm (affectueusement surnomm Camp Hads par
ses habitants) dcourage les curieux de chercher savoir ce
qui sy passe. Certains spculent sur le fait que la foreuse serait presque arrive de lautre ct des Rocheuses, dautres
disent quelle est en panne. Quelques rumeurs prtendent
mme quelle est alle directement jusquen Enfer et que
Hellstromme a rencontr son crateur!

LA PAIX BIENTT?
Ironiquement, Hellstromme remportant les Guerres du
Rail est sans doute ce qui peut arriver de mieux la plupart
des gens. Il est plus quheureux daccepter les contrats de
transport de la roche fantme du Nord et du Sud et il est
deux doigts de russir ce pari, car sa compagnie est la seule
qui soit base dans une nation indpendante.
LUnion et la Confdration sont incapables de prendre
un net avantage dans le domaine de larmement fonctionnant la roche fantme cause de cet quilibre des pouvoirs. La guerre de Scession a donc moins de chance de
reprendre. Ceci dit, Hellstromme est le serviteur de Pestilence. Sa victoire donnerait sans aucun doute un coup
darrt aux futures hostilits et mettrait un terme au conflit sanglant des Barons du Rail, mais ses propres plans diaboliques pourraient encore plus provoquer deffusions de
sang et dhorreur.

L'OUEST TRANGE

Hellstromme a alors mis son cerveau gnial au travail et


a invent une norme foreuse avec laquelle il a lintention
de creuser sous les Rocheuses et en ressortir de lautre ct,
dbarrass de la DP. Il na pas baptis sa cration (il naime
pas trop les appellations bizarres que ses contemporains
affectionnent) mais les quipes qui travaillent sur lengin la
surnomment Hellbore cause du formidable raffut que
font les normes quantits de roche fantme brles par la
machine. Une cacophonie que ne fait quamplifier lespace
confin dans lequel elle volue.

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Mauvaises
rencontres

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DEADLANDS

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Tu connais lhistoire, tu connais les plans et les complots innombrables que les
principaux personnages ont dans leurs manches et tes joueurs ont le doigt de la
gchette qui les dmange.
Alors que ton groupe se prpare sauter en selle et partir, il est grand temps
de te parler des bestioles quil sapprte rencontrer pendant leurs priples.
Certaines sont humaines, dautres encore plus monstrueuses que la plus mphitique des abominations, les unes sont tranges et les autres tout simplement
mchantes.
Dans ce chapitre, tu auras ton compte de vermines vicieuses toutes prtes sauter sur un dlicieux bouseux et
le dchirer en morceaux, membre par membre. Mais ce
nest pas parce quelles sont toutes prtes que tu dois ncessairement ten servir, Marshal. Enfin, pas au dbut.

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APTITUDES

Cest facile de faire faire un jet de Tripes tes joueurs et de


leur dire ensuite combien leurs personnages sont terrifis
sils lont rat. Ce qui lest un peu moins, cest de faire en
sorte que tes joueurs, ces blass du jeu de rle qui ont tout
vu, tout fait, ressentent un peu de cette terreur. Tu dois les
laisser utiliser leur imagination.

MONSTRUEUSES

En dautres termes, attend un petit peu avant de faire


surgir la bbte des hautes herbes et de lui faire croquer la
tte dun pauvre cowboy. Dcris les murmures du vent dans
lherbe et la faon dont lombre des nuages se dforme une
fois au sol. Cre un peu de tension.

Aprs les hros, il est temps de sintresser aux monstres,


mchants et autres sales types. Tu trouveras ci-dessous
les capacits spciales courantes des monstres. Tu as galement la possibilit dajouter aux Extras et cratures les
Atouts et Handicaps que tu juges ncessaires.

252

Un conseil avant daller plus loin. Ne construis pas tes


monstres et mchants comme tu le ferais pour un personnage-joueur. Attribue-leur les capacits que tu juges utiles
et consacre plutt ton temps et ton imagination travailler sur lintrigue de ton scnario ou sur la meilleure faon
dintresser et damuser tes joueurs.

Elles ne subissent pas les bonus aux dgts pour les


Attaques cibles (sauf si la description indique le
contraire).

Aquatique

Les lmentaires sont immuniss aux maladies et aux


poisons.

La crature est native dun environnement aquatique.


Cest un nageuse ne qui ne peut se noyer. Dans leau, son
Allure est en gnral gale sa Comptence Natation, mais
certaines cratures comme les poissons peuvent avoir une
Allure suprieure dans cet lment.

Enfouissement

Armure
LArmure dune crature sajoute sa Rsistance (dj
prise en compte dans ses caractristiques) et sapplique
dordinaire toutes les zones de son corps. Les peaux ou les
cuirs pais offrent dordinaire 2points dArmure. Les cratures qui ont une Armure disposent de 4points ou plus de
protection. Les cratures surnaturelles peuvent avoir une
valeur dArmure plus importante.

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DEADLANDS

11

Choc
Une crature possdant cette aptitude dispose dune
attaque lectrique, toxique, mentale ou dordre similaire.
Lorsquune victime est touche (mme si elle ne subit aucun dgt), elle doit russir un jet de Vigueur, en appliquant
les malus spcifis ou passer dans un tat Secou. Elle ne
pourra se ressaisir du Choc quaprs 1d6Rounds.

Crature artificielle
Les robots, golems et autres objets anims sont tous dsigns comme des cratures artificielles. Certains sont dous
de pense alors que les autres ne sont que des automates
sans intelligence obissant aux ordres dun matre cach.
Peu importe leur origine ou le matriau dont elles sont issues, ces cratures possdent plusieurs avantages spcifiques:
Elles ajoutent +2 pour se remettre de ltat Secou.
Elles ne subissent pas les bonus aux dgts pour les
Attaques cibles (sauf si la description indique le
contraire).
Les Jokers automates ne tiennent pas compte des malus
de blessures.
Les cratures artificielles sont immunises aux maladies
et aux poisons.

lmentaire
Lair, leau, le feu et la terre constituent les lments de
base des royaumes lmentaires, ou vivent des cratures
tranges et terrifiantes.

254

Les lmentaires sont immuniss la peur.


Les Jokers lmentaires ne tiennent pas compte des malus de blessures.

Des vers gants aux humanodes se dplaant sous terre,


de nombreuses cratures sont capables de senfouir dans le
sol et de sy dplacer. Elles creusent des tunnels et rapparaissent ailleurs pour attaquer par surprise leurs ennemis.
LAllure de ces cratures est indique juste aprs laptitude Enfouissement. Elle se dplace sous terre son round
daction et peut si elle le veut surgir hors de terre dans le
mme round nimporte quel endroit dans la limite de son
Allure dEnfouissement. Il nest pas possible dattaquer la
crature lorsquelle se trouve sous terre sauf si lon possde
un moyen de la dtecter et de pntrer le sol.
Pour surgir du sol derrire une proie afin de lattaquer
par surprise cette crature fait un jet oppos de Discrtion
contre la Perceptionde la cible. En cas de succs, elle obtient
+2 lattaque et aux dgts pour ce round, ou +4 avec une
Relance. Si cest la cible qui remporte le test dopposition,
et si elle tait En attente, elle peut Interrompre lattaque de
la crature comme dhabitude.

Force
La Force est un Trait et non une aptitude spciale, mais
puisquil existe des cratures qui vont au-del de la force
humaine ordinaire qui va du d4 au d12, ces quelques indications qui vous permettront de crer des cratures dans
ce sens.
Une crature dune Force gale ou infrieure celle de
lhomme aura une Force entre d4 et d12 ta discrtion.
Les cratures plus puissantes (gorilles, ogres, etc..) ont en
Force un d12 plus un bonus. Ce bonus peut mme varier
au sein de la mme espce. Une femelle gorille aura une
Forcede d12+1 alors quun mle aura une Forcede d12+3
par exemple.
Voici des lments de comparaison pour taider tablir la
Forcedes cratures que tu voudras crer.

Forcedes Cratures
Crature

Force

Gorille, Ours

d12+1 +3

Rhino, Grand Requin Blanc

d12+3 +6

Elphant

d12+5 +8

Dragon, Lviathan

d12+9 +12

Les fantmes, ombres, feux follets et autres cratures intangibles nont pas de forme dans le monde physique (ou
ils peuvent la faire apparatre et disparatre volont). Ils
ne sont pas affects par les attaques physiques et peuvent
mme rester invisibles sils le dcident. Ils sont par contre
affects normalement par les armes ou les objets magiques
et par les pouvoirs surnaturels.
La plupart de ces cratures peuvent affecter le monde
physique, que ce soit en projetant des objets, en manipulant
des pes fantomatiques ou en poussant tes hros dans de
longs et sombres escaliers.

Immunit
Les cratures nes dans une fournaise ne craignent pas
le feu ou la chaleur, et une horreur composs dclairs ne
subit logiquement aucun effet dun clair avec un Aspect
lectrique.

Les cratures invulnrables peuvent tre Secoues, mais


elles ne peuvent subir de blessure moins dtre attaque sur
leurs faiblesses (toutes les cratures invulnrables en ont au
moins une). Un ancien esprit invoqu par des fanatiques, par
exemple, pourrait tre immunis aux armes, mais vulnrable
aux clats de vitraux provenant dune glise.

Marche sur les murs


Certaines cratures ont la capacit de pouvoir se dplacer
sur des parois verticales. Elles ne font des jets dEscalade
que dans les situations les plus extrmes. Dans une situation normale, ils se dplacent sur les parois verticales ou
aux plafonds comme les humains le font sur le sol.
Elles se dplacent sur ces parois leur Allure de base.
Elles peuvent aussi courir sur ces surfaces moins que leur
description nindique le contraire.

Mort-vivant

Une Immunit sapplique un type prcis dattaque (le


froid, le feu, llectricit etc..). Ces cratures ne sont pas
invulnrables, elles ignorent simplement les dgts provoqus par une attaque du type spcifi.

Les mort-vivants (zombies, squelettes et horreurs similaires) sont trs difficiles dtruire. Ces abominations disposent des bnfices suivants:

Infection

Elles bnficient dun bonus de +2 pour se remettre dun


tat Secou.

Une Infection est produite par la morsure dun vampire,


une horrifiante crature arachnide qui pond ses ufs dans
les blessures de sa victime ou mme par les maladies vhicules par les rats.
Chaque fois quune victime est Secoue ou blesse par
une crature disposant de cette aptitude, elle fait un jet de
Vigueur. Les modificateurs de ce jet ainsi que les effets dun
chec sont indiqus dans la description de la crature.

Infravision
Ces cratures ont la capacit de voir le spectre infrarouge : elles voient en dtectant la chaleur. Elles divisent
par deux (arrondir linfrieur) les malus dus lobscurit
lorsquelles attaquent des cibles vivantes.
Il sagit pour leurs victimes de trouver alors des moyens
de dissimuler leur chaleur. Senduire le corps de boue ou
porter des combinaisons qui filtrent la chaleur peuvent
permettre dviter dtre repr par de telles cratures. La
plupart des cratures dotes dinfravision possdent galement un mode de vison normal.

Invulnrabilit
LOuest trange met bien souvent en scne de violents
combats, mais parfois, un de ces combats ncessite de rsoudre une nigme ou de faire des recherches pralables
pour esprer en sortir vainqueur. Pour vaincre une crature
invulnrable, il faudra srement un peu des deux.

Elles ajoutent +2 leur Rsistance de base.

Elles ne subissent pas les bonus aux dgts pour les


Attaques cibles (sauf si la description indique le
contraire).
Les Jokers mort-vivants ne tiennent pas compte des
malus de blessures.
Les morts-vivants sont immuniss aux maladies et aux
poisons.

Paralysie
Des cratures ou des poisons peuvent instantanment
paralyser un ennemi que ce soit pour le rendre plus facile
dvorer ou pour dautres projets plus macabres. Une cible
blesse ou Secoue par une telle crature doit russir un jet
de Vigueur ou tre paralyse et incapable de toute action
(mme parler) pendant 2d6Rounds, voire plus.

Point faible
Certaines cratures subissent plus de dgts ou des effets
supplmentaires quand on attaque leurs Points faibles. Une
crature de glace, par exemple, subira le double de dgts
par le feu. La lumire du soleil est le Point faible dun vampire et, expos ses rayons, il prend feu et se consume.
Reporte-toi la description de la crature pour les effets
induits par son Point faible.

255

MAUVAISES RENCONTRES

Immatriel

k
11

Il est des cratures quon ne peut vaincre que grce leurs


Points faibles. Ils prouvent la douleur ou sont Secous
par dautres types dattaques mais ne seront blesss que si
lon attaque leurs Points faibles. Un vampire par exemple
ignorera la plupart des blessures provoques par balles par
lpe, mais il subira des dgts de faon normale si on lui
plante un pieu en plein cur.

Poison
Serpents, flches empoisonnes et autres inoculent leurs
victimes des poisons dangereux. Les poisons sont dcrits
dans la section sur les prils.
Ces cratures transmettent en gnral le Poison par une
morsure ou une gratignure. Elles doivent pour cela obtenir au minimum ltat Secou lors dune attaque. La victime
doit alors russir un jet de Vigueur, modifi par la virulence
du Poison (indiqu entre parenthses aprs lAptitude Poison de la crature). Leffet dun chec est indiqu dans la
description de la crature.

Rgnration
On raconte que les vampires et dautres cratures lgendaires ont la facult de Rgnration quand ils subissent
des blessures.

k
DEADLANDS

11

Il y a deux types de Rgnration: Rapide et Lente.


La Rgnration Rapide signifie que lorsque la crature est blesse elle fait un jet de Vigueur chaque round
pour gurir des dgts encaisss (mme aprs avoir t
tue). La plupart de ces cratures ont aussi un Point
faible (le feu par exemple). Si cette crature subit une
blessure lie son Point faible, elle ne pourra rgnrer (elle pourra toutefois gurir de faon naturelle). De
telles cratures bnficient galement dun bonus de +2
leurs jets dme pour se remettre dun tat Secou.
Une crature bnficiant de laptitude Rgnration
Lente ne peut rcuprer de ses blessures quaprs le
combat. Mais contrairement aux autres, elle peut faire
un jet de gurison naturelle une fois par jour.

Rsistant
Les cratures trs rsistantes ne font pas grand cas des
petites blessures quel quen soit le nombre. Seul un coup
dcisif peut les mettre mal.
Si cette crature est Secoue, un second tat Secou naura
aucun effet et donc nentranera aucune blessure.

Sans peur
Les cratures dcrbres, les automates, certains morts
vivants, entre autres, nont pas les faiblesses des esprits
mortels. Les cratures Sans peur ne subissent jamais les effets de la Terreur et ne peuvent tre victimes dIntimidation
(bien que les Tests de Volont base de Sarcasmes peuvent
les affecter).

256

Taille
La Taille dune crature affecte sa capacit encaisser les
dgts: le modificateur de Taille est donc ajout sa Rsistance. Note que la Taille dune crature na rien voir avec
sa Vigueur (mme un immense Kraken peut sattraper un
rhume ou scrouler de fatigue).
Les modificateurs la Rsistance de la table ci-contre
valent pour des spcimens moyens, bien quil y ait des exceptions. Tous les grands requins blancs nont pas +4 leur
Rsistance. Un jeune spcimen aura +3 et un trs grand +5
voire +6. Cest la mme chose pour les humains: les petits
ont une Taille de -1, mais ceux qui ont lAtout Costaud ont
+1. Cette table pour but de te servir de rfrence pour crer
tes cratures. toi de faire les adaptations ncessaires.
Rsistance minimum: une crature normale naura jamais une Rsistance infrieure 2, peu importe les modificateurs. Seuls les insectes et les cratures de taille similaire
ont une Rsistance de 1.
Petit : Les petites cratures de la taille dun rat sont difficiles toucher surtout en mouvement. Si elles sont actives,
leur attaquant subit un malus de 2 ses attaques pour les
toucher.
Grand : Les grandes cratures ont une taille au moins
comparables celle dun rhinocros. Elles sont plus faciles
toucher. Un attaquant bnficie dun bonus de +2 tout
ses jets dattaques contre une Grande crature.
norme : Les cratures normes (au moins de la taille
dun Dragon) octroient un bonus de +4 aux jets dattaques
pour les toucher.
Cette caractristique est relative. Si deux lphants se
battent ils nauront aucun bonus lun contre lautre mais si
un rat attaque lun des lphants il ajoutera +4 ses jets. Si
lun des lphants riposte contre le rat il subira par contre
4 ses jets dattaques.
Gigantesque : Les cratures gigantesques ont au minimum une Taille de 9. Dans les classiques du cinma, des
monstres comme King-kong ou Godzilla entrent dans cette
catgorie.
Ces cratures sont considres comme ayant une Armure
lourde, ce qui signifie qu'elles ne sont pas affectes par les
armes normale (sauf les armes lourdes, mais dans Deadlands, t'en trouveras pas tous les jours amigo, sauf si tu
sais lancer le sort Rafale !).
tre de taille Gigantesque na pas que des avantages car
des cratures de taille humaine ont +4 leurs jets dattaques distance contre elles.
Ces cratures peuvent galement se servir de leur masse
colossale pour craser des cratures ou renverser des obstacles. Pour calculer les dgts produits ainsi, ajoute leur
Taille leur jet de Force et retire aussi la Taille de leur
ennemi (ne retire pas la taille des btiments, des vhicules ou des navires qui est dj prise en compte dans leur
Rsistance).

Certains monstres sont si terrifiants que le seul fait de


les entrevoir ncessite un jet de Tripes. Des abominations
cauchemardesques peuvent mme infliger un malus sur ce
jet! Une crature avec laptitude Terreur -2, par exemple,
impose tous ceux qui la voit de faire un jet de Tripes -2.
Reportez-vous au chapitre sur la Terreur pour connatre les
effets dun jet rat.

Vision nocturne
De nombreuses cratures possdent la facult de voir
dans lobscurit except dans lobscurit totale. La Vision
nocturne ignore les malus dus la pnombre ou l'obscurit.

Vol
La crature peut voler lAllure indique, et ignore les effets dun terrain difficile. Elle dispose galement dun score
de monte qui dtermine sa manuvrabilit en lair. Ce
score est utilis principalement pour les poursuites, pour
dterminer si la crature est plus agile en lair que ses adversaires (voir p.140).

p q

MODIFICATEURS DE
RSISTANCE

Mod.

Taille dun...

-2

Chat, gros rat, chien

-1

Gros chien, lynx, humain de


petite taille.

0 Humain
+1 Lion
+2

Taureau, gorille, ours, cheval

+3

Ours polaire

+4

Rhinocros, grand requin blanc

+5

Petit lphant

+6

Grand lphant

+7

paulard

p
q
ANIMAUX,

CRATURES &PNJ
Toutes les abominations qui se trouvent dans les pages
suivantes, quelles soient humaines, animales ou des gens
clbres, peuvent tre utilises telles quelles, pour ainsi
dire. Ceci dit, tu peux les modifier si le besoin sen fait sentir et crer des variantes afin de surprendre ton groupe ou
simplement parce que tu prfres quelles soient comme a.
Un lviathan des rivires pourra tout aussi bien devenir
un lviathan des gouts si tu as besoin dune bestiole de ce
genre. Il est possible de faire dune chauve-souris dmoniaque, dune goule ou dun requin gant un Joker si cela
convient ton scnario. Donne une crature qui nest
pas connue pour tre particulirement ingnieuse un trs
bon score en Intellectet contemple le malaise de tes hros.
Comment a, elles ont coup le tlgraphe? Mais ce sont
juste des bestioles!.
LIntellectde certaines cratures est en rapport avec le
monde animal et signal par un (A) pour te rappeler quil
sagit plus dune notion dinstinct que dintelligence pure.
Ne tattends donc pas ce quun dauphin senfuie au volant
de ton chariot vapeur pour la simple raison quil sagit
dun animal relativement intelligent.
Les cratures avec une intelligence animale ne progressent
pas comme les allis, sauf si lanimal et un compagnon gagn grce un Atout.

Profils
Pour te faciliter le travail, Marshall, tous les ennemis potentiels de l'Ouest sauvage sont prsents selon un format
clair et thmatique.
Les Attributs et Comptences sont rassembls, ainsi
que tout ce qui concerne l'attaque (comme a, pas besoin de regarder plusieurs endroits pour massacrer les
membres de ton Gang) et la dfense (mme chose, plus
besoin de s'y prendre trois fois pour enchaner Parade,
ventuels Atouts de dfense et Rsistance).
Avec a, on espre que tu feras feu de tout bois, amigo.

+8 Dragon
+9

Baleine bleue, lviathan des rivires

+10 Kraken

257

MAUVAISES RENCONTRES

Terreur

k
11

p q

ANIMAUX COMMUNS

DIFFICULTS
DES RENCONTRES
ALATOIRES

k
DEADLANDS

11

Les cratures ordinaires sont innombrables dans lOuest


trange. Voici quelques exemples sur lesquels ton Gang
pourra tomber en parcourant les tendues sauvages.

Alligator/Crocodile

Tu te demandes peut-tre quelle est la difficult des rencontres alatoires proposes dans
ce livre. Sont-elles adaptes pour des Novices?
Des Aguerris?

Les caractristiques fournies


sont valables pour un spcimen
moyen des deux espces.

La question nest pas l. Les rencontres alatoires sont faites pour reflter lorganisation
naturelle (ou parfois pas trs naturelle) de personnages ou de cratures donnes. Cela signifie que ton groupe doit tre averti que cela ne
fonctionne pas comme dans dautres jeux, o
le niveau de difficult est automatiquement
fix sur quelque chose que les joueurs sont capables daffronter. Parfois, il suffit juste dviter
une horrible abomination, ou bien demployer
des tactiques intelligentes et des mercenaires
pour sen dbarrasser.

Allure: 3

Nous avons choisi de faire ainsi car cest plus


naturel et le dfi est un peu plus intressant.
Dailleurs, nimporte quel systme aura du
mal sadapter la nature de ton groupe. Si
un chasseur de gros gibier sentoure dune
quipe de tireurs expriments charge
de couvrir ses arrires, pourquoi dun coup
chaque serpent sonnette du coin se baladerait avec quatre copains? Cela signifie simplement que comme dans la ralit, lexploration
du monde est plus sre si elle se fait avec un
groupe plus grand (cela peut aussi contrecarrer les plans de tes joueurs sils avaient dcid
de faire profil bas). Bien sr, cela signifie galement que les hros ont soccuper des Extras et leur fournir la nourriture, leau et les
munitions dont ils ont besoin. Et noublie pas
quil y a sans aucune doute quelques planches
pourries parmi eux.

Armure+2: peau paisse.

Tout ceci dit, le Marshal peut adapter les rencontres afin de coller la nature de son groupe.
Tu auras une bonne ide de ce quil est capable
daffronter aprs quelques sances de jeu, et ce
sans avoir besoin dune quelconque formule.
Il faut se souvenir quune
crature Joker est significativement plus dangereuse que ses versions
communes. Les Jokers sont
indiqus dans le chapitre
grce la prsence d'unecarte Joker ct du
nom de la crature.

258

Aquatique: Allure5
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d4

d6

d10

d4(A)

d10

Combatd8, Natationd8, Perceptiond6


DFENSE
Parade

Rsistance

9(2)

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure

d8

For+d6

Tournoyer: les alligators et les crocodiles sont connus


pour saisir leurs proies dans ltau de leur gueule et
tourner plusieurs fois sur eux-mmes, leur victime
pantelante dans la gueule. Si lun de ces gros amphibiens touche avec une Relance, il fait 2d4 de dgts
sa proie en plus de ceux causs par les dgts normaux.

Bison
Allure: 7
Taille+2: Les bisons sont de grandes cratures.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d6

d8

d12

d4(A)

d12+2

Combatd6, Perceptiond6
DFENSE
Parade

Rsistance

10

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Cornes

d6

For+d6

Encorner: le bison utilise la manuvre de charge pour


encorner ses adversaires avec ses longues cornes. Sil
peut se dplacer sur au moins 6cases avant dattaquer, il ajoute +4 au total de ses dgts.

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8

d6

d8

d4(A)

Arme

Combat Dgts

Combatd4, Perceptiond6

Ruade

d6

DFENSE

2d6+2

Ruade: le vrai danger dun grand troupeau de bisons


vient de la rue. Linfortun qui se retrouve au milieu
dun troupeau en train de galoper sera pitin par
leurs sabots. Les passants doivent faire un jet dAgilit
(-2) chaque round pour ne pas subir 2d6+2points de
dgts. Aprs trois jets russis, lindividu sest cart
du chemin du troupeau sain et sauf (ou pas).

d12

Parade

Rsistance

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Ruade

d4

For

Chat

Vloce: un cheval utilise un d10 au lieu dun d6 pour


calculer sa distance de course.

Il sagit l du chat domestique,


le genre quon retrouve parfois
en tant que familier, animal
dun ami des btes, ou une
forme alternative pour le pouvoir de changeforme.

Cheval de Guerre

Allure: 6

Il sagit de grands chevaux entrans pour le combat, capable de donner des coups de sabots en avant et en arrire.
En combat, il attaque chaque round o son cavalier n'effectue pas une manuvre quelconque.

Taille-2: les chats font gnralement une trentaine de


centimtres de haut.

Allure: 8

TRAITS

Taille+3: les chevaux de guerres sont des grandes


cratures, leves pour leur force et leur stature.

Agi Int

me For

Vig

d8

d10

d6

d6(A)

d4

Discrtiond8, Escaladed6, Perceptiond6


DFENSE
Parade

Rsistance

Agi Int

me For

Vig

d6

d6

d10

d4(A)

d12+2

DFENSE
Parade

Rsistance

10

ATTAQUE

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Arme

Combat Dgts

Morsure/griffes

d6

Morsure/griffes

d8

For

For+d4

CAPACITS SPCIALES

CAPACITS SPCIALES

Acrobate: comme lAtout du mme nom

Vloce: un cheval de guerre utilise un d10 au lieu dun


d6 pour calculer sa distance de course.

Vision nocturne: les chats ignorent les malus dobscurit dans la pnombre ou lobscurit.

Cheval de selle
Les chevaux sont des cratures
moyenne, bon compromis entre
vitesse et charge porte.
Allure: 10
Taille+2: un cheval pse entre
350 et 500kg.

k
11

TRAITS

Combatd8, Perceptiond6

Petit: les adversaires dun chat subissent un malus de -2


pour lui porter une attaque.

MAUVAISES RENCONTRES

CAPACITS SPCIALES

Coyote
Allure: 10
Taille-1: les coyotes sont des cratures relativement
petites.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8

d6

d6

d8(A)

d6

259

Combatd6, Discrtiond8, Perceptiond10, Tripesd6

Allure: 8

DFENSE

Taille-1: les chiens sont plutt petits.

Parade

Rsistance

TRAITS

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure

d6

For+d4

CAPACITS SPCIALES
Rapide: les coyotes dfaussent les cartes daction infrieures ou gales 5.
Vloce: les coyotes utilisent un d10 au lieu dun d6 pour
calculer leur distance de course.

DEADLANDS

Vig

d6

d6

d6(A)

d6

Combatd6, Perceptiond10
DFENSE
Parade

Rsistance

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure

d6

For+d4

Grizzly
Allure: 8

CAPACITS SPCIALES
Vloce: utilise un d10 au lieu dun d6 pour calculer sa
distance de course.

TRAITS

me For

d8

la gorge: attaque aux points faibles. Avec une Relance


sur son jet dattaque, il touche la zone la plus faiblement protge.

Taille+2: ces cratures


peuvent mesurer jusqu
2,50m et peser plus de
500kilos.

11

Agi Int

Agi Int

me For

Vig

d6

d8

d12+2

d6(A)

d12+4

Combatd8, Intimidationd10, Natationd6, Perceptiond8,


Tripesd10
DFENSE
Parade

Rsistance

11

Taille+2: cratures robustes pesant prs de 500kg.


TRAITS

Arme

Combat Dgts

Griffes

d8

For+d6

treinte de lours: les ours ntreignent pas leur victime mais ils essaient par contre dutiliser leur poids
pour limmobiliser et lventrer avec leurs griffes et
leurs dents. Un ours qui obtient une Relance sur son jet
de Combat est parvenu limmobiliser. Elle ne peut
ensuite que tenter dchapper son treinte lorsque
vient son tour, ce qui demande une Relance sur un jet
de Force oppos.
Maman ours!: un grizzly qui dfend ses petits est
une force de la nature. Sa Parade est rduite de 1 mais
il ajoute +2 tous ses jets de Combat et de Force, ainsi
qu sa Robustesse. Elle ignore toutes les pnalits de
blessures.

Ces caractristiques sappliquent aux grands chiens


dattaque et prdateurs canins,
comme les Rottweilers et Dobermans, les loups, les hynes, etc.

260

Croisement entre lne et le


cheval. Les mules sont utilises
pour porter de lourdes charges
ou tirer des chariots.
Allure: 6

ATTAQUE

Loup/Chien

Mule

Agi Int

me For

Vig

d4

d6

d8

d4(A)

d8

Perceptiond4
DFENSE
Parade

Rsistance

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Ruade

d4

For

CAPACITS SPCIALES
Ttue: parce que cest une crature borne, un cavalier
subit un malus de -1 ses jets dquitation.
Vloce: quand on la dcide courir, elle utilise un d8 au
lieu dun d6.

Requin, grand blanc

Scorpion

Ces caractristiques concernent


des grands blancs entre 5,5 m
et 7,5m de long. Des spcimens
plus longs existent aussi.

Allure: 4
Taille-2: Les scorpions sont des cratures minuscules.

Allure:
Aquatique: Allure10

Agi Int

me For

Vig

d6

d4

d4

d4(A)

d4

Taille+4: peut dpasser les 7,5m.

Combatd6, Discrtiond8, Sarcasmed4

TRAITS

DFENSE

Agi Int

me For

Vig

Parade

Rsistance

d8

d8

d12

d4(A)

d12+4

Combatd10, Natationd10, Perceptiond12

Petit: les adversaires du scorpion soustraient 2 de leurs


jets dattaque contre lui, cause de sa petite taille.

DFENSE
Parade

Rsistance

12

ATTAQUE

Grand: les attaquants dun grand requin blanc ajoutent


+2 leurs jets d'attaque en raison de sa grande taille.
Rsistant: ne subit pas de blessure pour avoir t Secou une seconde fois.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure

d10

For+d8

Requin, mangeur
dhommes

Arme

Combat Dgts

Dard

d6

For + poison

Poison(-2): celui qui est Bless ou mme Secou par


la piqre de cet insecte doit faire un jet de Vigueur
ou se retrouver tout de suite en tat critique (la mort
survient en 1d4heures). Si le jet est russi, la zone affecte par la piqre sera paralyse pendant 1d6jours.

Serpent, gant
constrictor

k
11

Pythons, boas constrictors et


autres serpents de plus de 5m
de long.

Valable pour les requins tigres,


les requins gris et autres de taille
similaire.

Allure: 4
TRAITS

Allure:
Aquatique: Allure10
TRAITS

Agi Int

me For

Vig

d4

d8

d6

d4(A)

d6

Combatd6, Perceptiond10

Agi Int

me For

Vig

d8

d6

d6

d4(A)

d8

Combatd8, Natationd10, Perceptiond12, Tripesd6


DFENSE
Parade

Rsistance

DFENSE
Parade

Rsistance

ATTAQUE

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure

d10

For+d6

MAUVAISES RENCONTRES

TRAITS

Arme

Combat Dgts

Constriction

d6

For+d8

Constriction: ces monstres mordent sur un jet de Combat russi et treignent la victime avec une Relance.
Le round dans lequel ils treignent et chaque round
suivant, ils provoquent For+d8 de dgts. son round
daction, la victime peut se librer si elle russit une
Relance sur un jet de Force oppos.

261

Serpent venimeux

AMARANTE SANGLANTE

Ces caractristiques valent


pour les cobras et les serpents de
taille moyenne au poison extrmement mortel.

Dans lOuest trange, mme les buissons damarante vous


poursuivent.

Allure: 10
Taille-2: font entre 1 et 1,80m de long pour la plupart.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8

d6

d4

d4(A)

d4

Combatd8, Perceptiond12
DFENSE
Parade

Rsistance

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure

d8

For

Poison: voir les rgles sur le poison p.133.

k
DEADLANDS

Les amarantes sanglantes se dplacent en gnral en


meutes afin de mener une chasse plus efficace. Ces cratures affames restent bonne distance de toute victime
potentielle qui porte du feu elles senflamment comme de
lamadou lorsquelles ne se sont pas nourries rcemment.
Quand elles viennent de boire, elles ressemblent une
boule dalgues humides et ensanglantes.

Petit: quiconque attaque un serpent subit un malus de 2


ses jets dattaques.

11

Les amarantes sanglantes sont de vicieuses cratures qui


ressemblent tout fait lamarante commune, la fameuse
plante sche pousse par le vent travers la plaine dsertique dsole. Ils attaquent en roulant dans une victime et
en lenchevtrant dans leurs branches pineuses. La bouche
et les pines de ces choses pntrent ensuite dans la peau de
leur proie et drainent son sang.

Allure: 10
Taille-1: les amarantes sanglantes font environ un mtre
de rayon quand elles sont sches.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d6

d4

d4

d4(A)

d6

CAPACITS SPCIALES

Combatd10, Discrtiond10, Perceptiond10

Vif: le serpent est incroyablement rapide. Il dfausse


toute carte dInitiative de 5 ou infrieure et en pioche
une autre. Il utilise toutefois obligatoirement la nouvelle carte pioche.

DFENSE
Rsistance

Point faible(feu): les amarantes sanglantes sches sont


extrmement inflammables. Ajoutez un bonus de +2
aux jets visant vrifier si elles prennent feu.

Taureau
Les taureaux sont agressifs envers
les humains quand on les enrage.
Si vous cherchez leurs caractristiques ici, cest quils ont vu rouge.
Allure: 7
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d6

d8

d12

d4(A)

d12+2

Combatd4, Perceptiond6
DFENSE
Parade

Rsistance

10

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Cornes

d4

For+d6

Encorner: les taureaux chargent pour encorner leurs


adversaires. Sils se dplacent de 6cases avant lattaque ils ajoutent +4 au total de leurs dgts.

262

Parade

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

pines

d10

2d4

pines: ces cratures drainent le sang et infligent


2d4points de dgts chaque fois quelles parviennent porter une attaque.

doivent la dchirer pour se librer (Rsistance7). Les


victimes de la toile peuvent se battre mais toute action
physique subit un malus de 4.
CAPACITS SPCIALES
Marche sur les murs: peut marcher sur les murs une
Allure de 8.
Poison(-4): voit les rgles sur les poisons p.133.

ARAIGNE GANTE

Allure: 8
Marche sur les murs: Allure8
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d10

d6

d6

d4(A)

d10

Escaladed12+2, Combatd8, Discrtiond10, Intimidationd10, Perceptiond8, Tird10


DFENSE
Parade

Rsistance

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure

d8

For+d4

Toile: les araignes peuvent projeter une toile depuis


son thorax de la taille dun Petit Gabarit. Elle doit
russir un jet de Tir, et les portes de lattaque sont
de 3/6/12. Ceux qui se retrouvent pris dans la toile

AUTOMATE
Les automates ont une forme humaine
grossire, en gnral un large torse (pour
abriter une chaudire roche fantme),
des membres mus par des pistons et une
tte cylindrique en cuivre. Ils possdent
une main en forme de tenailles et lautre
bras se termine par un pistolet Gatling ou un lance-flammes
attach hauteur de lpaule.
Le Dr Darius Hellstromme construit ses abominations
mcaniques Grisaille City et les dploie dans tout lOuest
trange afin de protger ses diffrents intrts.
La cl de lintelligence des automates, et donc de leur
indpendance, tient dans le processus de fabrication. Hellstromme a mis au point un procd par lequel il peut ranimer des tissus crbraux morts et il lutilise pour crer
le cerveau de ses machines, qui sont pour lessentiel des
cadavres ambulants lourdement blinds contraints dobir
aux ordres de leur crateur.
Hellstromme na aucune envie de voir lintrieur de son
invention dcouvert. Chaque automate est reli un puissant explosif qui dtruit le cerveau et la plupart des pices
internes si lengin venait cesser de fonctionner.
Ces monstres de mtal ne se rendent jamais. Ils fauchent
leurs adversaires grce leur Gatling et les crasent laide
de leurs puissantes tenailles.
Allure: 4
Taille+1: les automates sont considrablement plus
costauds que les humains.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d6 d4 d4 d12 d12
Combatd8, Intimidationd6, Perceptiond6, Tird8
DFENSE
Parade

Rsistance

13(4)

Armure+4: les automates sont recouverts dpaisses


plaques dacier.
Crature artificielle: +2 pour rcuprer dun tat Secou.
Les Attaques cibles ninfligent pas de dgts supplmentaires. Immunise aux maladies et au poison.
Point faible(tte): les attaques qui ciblent la tte dun
automate infligent des dgts normaux.
Rsistant: un second tat Secou ne cause pas de Blessure.

263

MAUVAISES RENCONTRES

Les araignes gantes vivent dans des nids de 1d6+2


arachnides, mais se mettent frquemment en chasse
lorsque les proies manquent. Leurs repaires sont jonchs
des os (et possessions!) de leurs victimes.

k
11

Sans peur: les automates sont immuniss la Terreur et


lIntimidation.
ATTAQUE
Arme

Tir

Dgts

Mitrailleuse Gatling

d8

2d8

Notes : porte 24/48/96

CdT3

PA2

60chargeurs de munitions
Arme

Combat Dgts

Griffe

d8

For+d8

Gyro-stabilisateur: lautomate ne subit pas de pnalit


de recul lorsquil utilise sa mitrailleuse Gatling.
CAPACITS SPCIALES
Auto-destruction: si lautomate est en tat critique, il
explose et inflige 3d6points de dgts sur une zone
correspondant un Grand Gabarit.

cause de linfluence des Juges, ces froces petits croqueurs vivent en eau douce comme en eau sale et passent
librement dun milieu lautre. Ils voyagent en gnral
en banc dau moins 300 individus et des eaux infestes
peuvent compter plusieurs milliers de grignoteurs. Si un
animal y entre, il ne survivra probablement que quelques
instants avant dtre compltement dbarrass de sa chair.
Allure: 0
Aquatique: Allure10.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d6

d4

d10

d4(A)

d4

Perceptiond4
DFENSE
Parade

Rsistance

Banc: Parade +2. Les bancs de grignoteurs occupent une


zone quivalente celle dun Grand Gabarit. Les attaques tranchantes et perforantes ne leur infligent aucun
dommage mais les armes aire deffet les affectent normalement. Comme ce sont des cratures aquatiques, les
clabousser ou les pitiner na aucun effet sur eux.
Tenace: quand un banc de grignoteurs prend une blessure, il se divise en deux essaims plus petits, chacun
de la taille dun Gabarit Moyen et pourvu dune Rsistance de 5. Si un des deux bancs est bless, il se divise
aussi en deux essaims de la taille dun Petit Gabarit,
mais la Rsistance du petit banc restera de 5.

k
11

DEADLANDS

ATTAQUE
Morsure: les bancs de grignoteurs infligent 2d6points
de dgts par round toutes les cibles dans une zone
quivalente celle dun Grand Gabarit.

BANC DE GRIGNOTEURS
Ces poissons ont lallure de leurs cousins plus grands
dAmrique du Sud, les piranhas. Ils mesurent entre 10 et
12 centimtres de long et sont assez effils. Leurs cailles
sont dun rouge sang et leur bouche est pourvu dune mchoire infrieure pugnace remplie de crocs pointus comme
des aiguilles.

264

Apparente lamarante sanglante, cette abomination


pineuse dont laspect rappelle une plante grimpante est
presque impossible distinguer dun fil de fer barbel. Elle
se camoufle lafft dune proie dans les cltures de barbels,
puis attaque, sentortille autour de sa victime et draine son
sang laide de ses vrilles pineuses. Aprs son repas, cest
une chenille grasse et rouge qui rampe le long de la clture
pour prparer une nouvelle embuscade. Le barbel sanglant
est la cause de nombreuse batailles ranges. En effet, les mercenaires employs par des propritaires de btail ayant un
diffrend supposent que leurs adversaires sont responsables
de ses victimes. Les blessures infliges par cette bestiole ressemblent celles infliges par des balles de petit calibre.
Allure: 6

poison se dveloppent. Elles se nourrissent sur tout ce qui est


vivant (ce qui inclut leurs congnres), ce qui fait que les spcimens de grande taille sont trs rares. Des individus adultes
peuvent galement creuser des tunnels dans le sol.

Bestiole des tunnels,


ancienne
Allure: 6
Enfouissement: Allure2
Taille+3: ces bestioles mesurent environ 2,60 m de long.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d4

d8

d10

d8(A)

d10

Taille -2:: les barbels sanglants sont longs (entre


1,90m et 2,50 m) mais fins comme la lanire dun fouet.

Combatd8, Discrtiond6, Escaladed4, Tripesd10

TRAITS

DFENSE

Agi Int
d6

d4(A)

me For
d4

d4

Vig

Parade

Rsistance

d4

12(2)

Combatd6, Discrtiond12+2, Escaladed4, Perceptiond4, Tripesd6


DFENSE
Parade

Rsistance

Finesse du fouet: les barbels sanglants sont difficiles


atteindre cause de leurs dimensions tranges et tous
les jets dattaque qui les prennent pour cible subissent
une pnalit de -4.
Terreur: lattaque surprise du barbel sanglant oblige
la victime faire un jet de Tripes.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Drain de sang

d6

2d4

Note : le barbel sanglant draine le sang de sa


victime laide de ses vrilles.

BESTIOLE DES TUNNELS


Les bestioles des tunnels sont des insectes souterrains
monstrueux, en gnral de la taille dun gros chien et dots
dun corps semblable celui des mille-pattes. Elles sont
armes de grandes mandibules et dyeux rudimentaires sur
le devant. Chaque segment est muni de quatre appendices
pourvus de griffes quelles utilisent pour se dplacer, creuser et mme manipuler de faon limite des objets.
On les trouve au fond des mines et des cavernes dans
lOuest trange. Compltement aveugles, elles ont un sens du
toucher hautement dvelopp et prfrent les mines aux cavernes pour le stock de nourriture disponible les mineurs!
Les trs jeunes bestioles des tunnels sont inoffensives mais
aprs environ un mois, leur coquille durcit et leurs glandes

Armure+2: coquille dure.


ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure

d8

For+d4

Poison paralysant: un hros qui est Bless par la morsure de la crature doit faire un jet de Vigueur(-2)
pour ne pas tre paralys durant 1d4heures.
CAPACITS SPCIALES
Enfouissement: Allure2. Les grandes bestioles des tunnels peuvent creuser des tunnels travers la roche.
Lorsquelles sortent de terre ct dun cowboy, elles
peuvent faire un jet de Discrtion (oppos la Perception de la cible) pour Prendre lavantage. Noublie
cependant pas cette fameuse pnalit dActions multiples, Marshal.
Ponte: un round aprs quelle ait paralys sa victime (voir
ci-dessus), la bestiole pond dans son corps des ufs
(grce une morsure) qui closent en 1d4heures.
Si lincubateur est encore vivant au moment de cette
closion, sa mort est aussi effroyable que tu le penses.
Un chirurgien peut retirer les ufs avant leur arrive
maturit en y consacrant un jet de Premiers soins(-2),
15minutes et une opration bnigne.

Bestiole des tunnels, adulte


Allure: 6
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d6

d8

d8

d6(A)

d8

Combatd6, Discrtiond8, Escaladed6, Tripesd8

265

MAUVAISES RENCONTRES

BARBEL SANGLANT

k
11

DFENSE

TRAITS

Parade

Rsistance

Agi Int

me For

Vig

7(1)

d6

d6

d6

Armure+2: coquille dure.

d6

Combatd4, Discrtiond8, Escaladed6, Perceptiond4,


Tripesd6

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure

d6

For

Poison paralysant: un hros qui est Bless par la morsure de la crature doit faire un jet de Vigueur(-2)
pour ne pas tre paralys durant 1d4heures.
CAPACITS SPCIALES
Ponte: un round aprs quelle ait paralys sa victime (voir
ci-dessus), la bestiole pond dans son corps des ufs
(grce une morsure) qui closent en 1d4heures.
Si lincubateur est encore vivant au moment de cette
closion, sa mort est aussi effroyable que tu le penses.
Un chirurgien peut retirer les ufs avant leur arrive
maturit en y consacrant un jet de Premiers soins(-2),
15minutes et une opration bnigne.

Bestiole des tunnels, jeune


Allure: 6
Taille-1: ces bestioles ont peu prs la taille dun chien.

DFENSE
Parade

Rsistance

5(1)

Armure +1: coquille dure.


ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure

d4

For

Poison paralysant: un hros qui est Bless par la morsure de la crature doit faire un jet de Vigueur(-2)
pour ne pas tre paralys durant 1d4heures.
CAPACITS SPCIALES
Ponte: un round aprs quelle ait paralys sa victime (voir
ci-dessus), la bestiole pond dans son corps des ufs
(grce une morsure) qui closent en 1d4heures.
Si lincubateur est encore vivant au moment de cette
closion, sa mort est aussi effroyable que tu le penses.
Un chirurgien peut retirer les ufs avant leur arrive
maturit en y consacrant un jet de Premiers soins(-2),
15minutes et une opration bnigne.

11

BOURRE DE SELLE

DEADLANDS

d4(A)

Les bourres de selle ont peu prs la taille dune noix et des
pines brunes qui en sortent comme des figues de Barbarie.
Elles sont suffisamment lgres pour tre charries par le
vent, ce qui signifie quon peut en trouver presque partout.
Celui qui essaie dcrabouiller une bourre senfonce les
pines dans la main. Celles-ci dlivrent une petite dose de
poison qui provoque une boursouflure et une douleur pendant quelques jours. Elles ne suffisent pas elles toutes
seules pour mouiller son pantalon mais les consquences
dune piqre de bourre de selle, oui. Elles sont l pour ajouter une note dhumour la campagne ou pour causer des
problmes particuliers au groupe (comme ne pas pouvoir
se servir de sa main directrice dans le duel du lendemain).
chapper un lynchage et se rendre compte que son cheval
peut peine tenir debout ou que vous ne pouvez pas utiliser
lindex de la gchette peut aussi amener son lot de frayeur
et de consternation.
Allure: 1
Taille-2: les bourres de selle ont un diamtre de 1case.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d4

d4

d6

d4(A)

d4

Combatd6, Discrtiond8, Perceptiond6

266

DFENSE

ATTAQUE
Rsistance

Immunits (armes tranchantes et perforantes): les


bourres de selle sont trop petites pour tre vises avec
efficacit par des armes perforantes et tranchantes.
Les attaques magiques et contondantes les affectent
normalement.
Petit: les jets dattaques qui prennent la bourre de selle
pour cible subissent une pnalit de -2.
Prolifration: si elles sont Secoues durant un combat, les bourres de selle crent 1d4bourres de plus.
Celles-ci ont une chance sur deux de se poser sur une
cible voisine. Si elle est Blesse, la chose est dtruite.
ATTAQUE
Poison: si un personnage touche une bourre de selle
mains nues, il sera piqu par les barbillons. Le pauvre
gars fait un jet de Vigueur pour ne pas subir une pnalit de -1 toutes les actions qui requirent lusage de
la zone pique, et ce pendant les 1d4jours suivants.
Par exemple, une main pique fera subir une pnalit
de -1 aux jets de Combat, de Tir et de Lancer son
propritaire. Plusieurs piqres infligeront une pnalit
cumulative.

BRUME ENDEUILLE

Allure: 24
TRAITS
me For

Grand balayage: la brume effectue un seul jet de Combat et applique le rsultat tous ses adversaires adjacents sans subir de pnalit. Elle peut utiliser le Grand
balayage en conjonction avec nimporte laquelle de
ses attaques de contact.
Murmures de lenfer: une brume endeuille peut pousser un cri infernal si elle y consacre une action. Tous les
hros qui se trouvent dans un rayon de 10cases autour
delle doivent russir un jet dme ou tre Secous.
Terreur(-2): un personnage doit faire un jet de Tripes
(-2) lorsquil rencontre une brume endeuille.
Toucher douloureux: quand elle parvient toucher sa
cible avec une attaque de contact, la brume endeuille lui fait partager par le biais de visions la douleur
quelle prouve. La victime de cette attaque doit faire
un jet dme (-2) ou tre Secoue, car ces visions sont
en gnral cauchemardesques et chaotiques mais
donnent aussi des indications sur lancre de la
brume. Celle-ci doit tre dtruite pour la librer.
Toucher glacial: lattaque de contact des doigts glacs
de la brume inflige 2d6points de dgts. Elle ignore
les armures non-magiques et ne peut tre utilise avec
Toucher douloureux.
CAPACITS SPCIALES

Une brume endeuille a lapparence dun nuage rouge fonc qui mesure entre 2,40 m et 3m de diamtre. Amorphe,
il possde dpaisses tentacules et de fines vrilles qui
stendent loin de lui. Si on observe la brume de plus prs,
cest--dire moins de 3mtres, on distingue des visages
humains fantomatiques dforms par lagonie qui bougent
dans le corps de la crature. Les brumes endeuilles
naissent sur le site de batailles particulirement ignobles,
l o la couardise et la tricherie ont provoqu une dfaite
dsastreuse ou la perte de nombreuses vies. La brume rde
seulement sur linfme champ de bataille o elle est ne,
mais certaines sont connues pour suivre les muses ou les
expositions itinrantes, qui sont remplis dancres pour les
esprits ayant particip cette bataille dsastreuse.

Agi Int

Allonge4: les vrilles gazeuses de la brume endeuille


lui permettent de porter des attaques de corps-corps sur des cibles se trouvant 4cases de distance.

Vig

Intangible: la crature est immatrielle et les armes normales ne peuvent laffecter, contrairement la magie
et aux armes magiques. Si elle est tue, elle rapparait au crpuscule suivant moins que le champ de
bataille sur lequel elle est ne nait t sanctifi.

CADAVRE AMBULANT
Les romans pulp dcrivent le cadavre ambulant de base
comme lent et stupide. Les crivains nen ont lvidence
jamais vraiment rencontrs. Ce nest pas le genre de crature quon peut considrer comme nayant rien dans sa tte
pourrissante.
Ces idiots sont mesquins et intelligents. Ils savent que les
gens ont dans lide quils sont lents et stupides, alors ils
agissent parfois de la sorte afin de se rapprocher. Et propos, ils se nourrissent vraiment de cervelle. De dlicieuses
et succulentes cervelles.

d6 d10 d8 d4 d12+2
Combatd8, Discrtiond10, Perceptiond10, Tripesd10

Allure: 4

DFENSE

TRAITS

Parade

Rsistance

Point faible (terre consacre): si le champ de bataille


sur lequel est ne la brume est sanctifi, elle ne disparat pas mais ne reviendra pas si elle est dtruite, et ce
tant que la terre reste consacre.

Agi Int

me For

Vig

d6 d4 d4 d6 d6
Combatd6, Intimidationd6, Perceptiond4, Tird6
DFENSE
Parade

Rsistance

267

MAUVAISES RENCONTRES

Parade

k
11

Sans-peur: les cadavres ambulants sont immuniss la


Terreur et lIntimidation.
Mort-vivant: +2 Rsistance. +2 pour rcuprer dun tat
Secou. Les attaques cibles ninfligent pas de dgts
supplmentaires (sauf la tte).
Point faible(tte): les tirs la tte dun cadavre ambulant (attaque cible-4) infligent un bonus de +2 aux
dgts, pour un total de +6.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Griffes

d6

For+d4

DEADLANDS

Combat Dgts

Griffes

d12+2

Note :

PA1

Arme

Combat Dgts

Griffes

d12+2

For+d6

For+d8

Frnsie suprieure: les carcajous peuvent effectuer


deux attaques de corps--corps sans pnalit.
Intimidant: la frnsie soudaine dun carcajou lui permet de faire une attaque dIntimidation gratuite au
dbut du combat.

Rapide: le carcajou dfausse les cartes daction infrieures ou gales 5.

Un carcajou est une crature cauchemardesque aux allures de glouton denviron 1,90 m de haut. Sa gueule est
garnie de deux ranges de crocs triangulaires denteles et
ses pattes se terminent par des griffes longues denviron
dix centimtres capables de creuser la pierre. La fourrure
du monstre est dun brun sombre qui sclaircit par endroit
autour de son museau. Il a de grands yeux pourvus diris
la forme trange et laspect humain trs drangeant.

Arme

CAPACITS SPCIALES

CARCAJOU

11

ATTAQUE

Le caracajou est froce et voracement affam quelle que


soit lheure. Il chasse nimporte quel animal et peut mme
massacrer de petits troupeaux de btail sils se sont aventurs trop prs de sa tanire. Les carcajous vident souvent
les piges de leurs prises (et loccasion, de leurs propritaires malchanceux) et une fois quil a dcid de nettoyer sa
nouvelle tanire, il en chasse rapidement toutes les autres
formes de vie animale.
Afin dconomiser leur nergie, les carcajous se tapissent
sous des surplombs rocheux ou des souches tombes terre,
prs des pistes de gibier ou des trous deau. Ils fondent sur
leur proie dans un tourbillon de crocs et de fourrure et disposent en gnral rapidement de nimporte quel animal,
jusqu des ours adultes.

CHANCRE
On confond souvent les chancres avec les tiques de prairie
mais ils sont beaucoup plus insidieux. Ils commencent leur
horrible vie dans le corps humain. Le corps chitineux de la
crature est au dpart assez petit, de la taille dun uf de poule.
Il grandit ensuite rapidement et des antennes et une trompe
poussent afin quil puisse se nourrir sur le corps de son hte.
Aprs un mois, le chancre a entirement mang les organes
internes et ses appendices sont assez grands et forts pour
entrer dans les bras et les jambes et les faire fonctionner. Le
chancre laisse juste assez de lesprit original de sa victime pour
quelle soit consciente de son horrible situation. Il imite rapidement son hte mais ce nest rien dautre quun sophistiqu
(et curant) perroquet. Il ne sadapte pas bien aux nouvelles
situations mais possde toujours une ruse animale froce.
Allure: 6
Taille-1: les chancres sont aussi grands que des gros
chiens lge adulte.
TRAITS

Allure: 10
Taille -1: un carcajou est aussi grand quun gros chien.

Agi Int

TRAITS

d8 d4 d10 d6

Agi Int

me For

Vig

d10

d12

d12

d4(A)

d10

Escaladed10, Combatd12+2, Discrtiond12, Intimidationd10, Perceptiond8, Pistaged8

me For

Vig
d6

Escaladed6, Combatd8, Perceptiond6, Tripesd8


DFENSE
Parade

Rsistance

5(1)

Armure+1: carapace dure.

DFENSE
Parade

Rsistance

10(1)

Armure+1: une paisse fourrure offre au carcajou une


protection supplmentaire.

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Griffes

d8

For+d4

Densit corporelle: Rsistance +2.

Terreur: un personnage doit faire un jet de Tripes


lorsquil rencontre un chancre.

Rsistant: un second tat Secou ne cause pas de Blessure.

CAPACITS SPCIALES

Sans peur: les carcajous sont immuniss la Terreur et


lIntimidation.

Joker: les chancres qui ont grandi dans un Joker gagnent


le statut de Joker.

268

Reproduction: si un chancre russit prendre un adversaire dans sa toile, il peut passer trois rounds pondre
un uf dans linfortun. Si la victime parvient se librer avant quil ait pu terminer, le chancre retourne
dans son hte.
Toiles: cette bestiole peut cracher de petites toiles par
la bouche de sa victime et y envelopper une cible sans
mfiance (en gnral endormies) en deux rounds.
Une fois attache, celle-ci doit faire un jet de Force
pour se librer. Un autre personnage peut passer un
round enlever la toile sans avoir besoin de faire de
jet de Force.

CHATVAL
Le chatval est un grand chat sauvage presque impossible
reprer cause de sa fourrure aux proprits mimtiques.
Il se dissimule souvent dans les arbres, plantant parfois les
griffes de ses pattes arrires dans une branche et se laissant tomber sur des proies sans mfiance. De plus, cest un
imitateur hors pair qui peut reproduire des cris humains et
mme des appels laide.
Aussi intelligent quun cowboy et deux fois plus gros, le
chatval est une abomination redoutable. Il suit les chasseurs
et se sert souvent de leurs piges contre eux. On les trouve
essentiellement dans les grandes chanes de montagnes de
lOuest: les Cascades, la Sierra Nevada, les Wasatchs et les
Rocheuses.
Allure: 8
Taille +2: les chatvaux font 3m de long.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d12 d6 d8 d12 d10


Combatd10, Discrtiond12+2, Escaladed12, Intimidationd10, Perceptiond10, Pistaged10, Tripesd8
DFENSE
Parade

Rsistance

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure/griffes

d10

For+d6

Bond: un chatval peut sauter jusqu 5cases et mordre et


frapper avec chacune de ses griffes. Dans ce cas, son
attaque et ses dgts bnficient dun bonus de +2.
Frnsie suprieure: le chatval peuvent effectuer deux
attaques de corps--corps sans pnalit.
CAPACITS SPCIALES
Imitation: un chatval peut modifier son cri pour quil
ressemble un appel laide ou au cri dune femme
ou dun petit enfant. Il faut russir un jet de Perception(-2) pour remarquer la supercherie.
Miaulement: le miaulement dun chatval peut tre
entendu jusqu 2kilomtres. La crature fait une
preuve de volont dIntimidation contre tous ceux
qui sont porte doreille.
Rapide: les chatvaux dfaussent les cartes daction infrieures ou gales 5.
Vloce: les chatvaux utilisent un d10 au lieu dun d6
pour calculer leur distance de course.
Vision nocturne: les chatvaux ne subissent aucune pnalit en cas de faible luminosit.

CHAUVE-SOURIS
DMONIAQUE
Ces bestioles vivent dans les Badlands du Dakota. Les
Sioux les appellent kinyan tiwicakte, ou tueur volant.
Les chauve-souris dmoniaques sont des prdateurs nocturnes qui chassent en meute. Elles attaquent en fondant
sur leurs proies dans la nuit et en les saisissant entre leurs
serres. Si la crature parvient attraper sa victime, elle
lemmne en lair avec elle et la fait tomber lorsquelle est
lapoge de son ascension, esprant ainsi la tuer sur les
rochers en contrebas. La meute se pose ensuite pour dvorer sa victime, quelle soit morte ou simplement tourdie.

269

MAUVAISES RENCONTRES

Poupe de viande: un cancre dpose ses ufs grce


un tube dans la gorge dune victime endormie ou
attache. Celle-ci doit faire un jet de Vigueur chaque
jour ou tre dvore par le chancre en elle. Tant que
lhte potentiel continue de faire ce jet, il est toujours
possible denlever le parasite grce une chirurgie,
ce qui requiert un jet de Soins(-4). Sa vie est sauve
mais son intrieur rong (elle perd un d de Vigueur).
Une fois quil a pris le contrle, le chancre utilise le
corps comme il le veut, la manire dune marionnette. Lhte est techniquement toujours en vie mais
il ne survivra pas si le parasite est retir. Les chancres
peuvent imiter et donc utiliser nimporte quelle Comptence ou nimporte quel Atout que sa victime possde, lexception des Comptences dArcanes. Si
lhte est en tat critique, la hideuse crature surgit
dans une explosion de sang et disparat dans la nuit.

k
11

Allure: 4

Allure: 8

Vol: Allure16.

TRAITS

TRAITS

Agi Int

Agi Int

me For

Vig

d10

d8

d8

d8(A)

d12+1

Combatd10, Discrtiond12+2, Intimidationd10, Perceptiond8


DFENSE
Parade

Rsistance

Point faible (immobilit): ces cratures voient grce


un sonar. Leurs jets dattaque subissent une pnalit
de -4 si leurs proies restent rigoureusement immobiles (en supposant quelles aient russi les dtecter avant que les victimes ne se figent). Rester immobile lorsquune chauve-souris dmoniaque tombe en
piqu sur vous ncessite un jet de Tripes(-2). En cas
dchec, elle tressaille ou bouge et permet au prdateur de la voir.
ATTAQUE

k
DEADLANDS

11

Arme

Combat Dgts

Griffes

d10

For+d4

La mort qui vient den haut: une chauve-souris en vol


qui obtient une Relance sur son attaque inflige les
dgts habituels. De plus, elle attrape sa proie entre
ses serres et remonte dans les airs la vitesse de son
Allure en vol. Le round suivant, la crature fait tomber
sa proie sur le sol (voir les dgts des chutes dans le
chapitre Attention danger! de la section Coin du gang).
Les personnages En attente ou ceux qui nont pas encore fait leur action peuvent tenter de rsister en faisant un jet de Force oppos celui de la chauve-souris. En cas de russite, la proie continue de lutter. Avec
une Relance, elle oblige la crature se rapprocher
suffisamment dun point datterrissage pour se librer
et sauter terre sans dommage.

me For

Vig

d6 d8 d12 d8

d10

Combatd8, Discrtiond8, Intimidationd10, Perceptiond10, Pistaged12, Tripesd10


DFENSE
Parade

Rsistance

Immunit: les chiens de Gabriel ne subissent que la


moiti des dgts infligs par des armes normales.
Point faible (eau bnite): un demi-litre deau bnite
inflige 2d6points de dgts un chien de Gabriel.
Point faible (argent): les armes en argent infligent des
dgts normaux ces cratures.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure

d8

Frnsie suprieure: ces horreurs ne subissent pas


de pnalit quand elles effectuent deux attaques de
corps--corps.
Hurlement: la crature fait une preuve de volont dIntimidation oppose tous ceux qui peuvent entendre
son hurlement effrayant.
Maldiction: les chiens de Gabriel sont conjurs
puis envoys sur une cible prcise. Lorsque celle-ci
les aperoit, elle subit automatiquement les consquences du Handicap Malchanceux, et ce jusqu ce
que le matre du chien soit dtruit. Dtruire le chien
na aucune incidence sur cette maldiction.
Terreur: un personnage doit faire un jet de Tripes
lorsquil rencontre un chien de Gabriel.

CHINOOK

CAPACITS SPCIALES
Rapide: les chauve-souris dmoniaques dfaussent les
cartes daction infrieures ou gales 5.

CHIEN DE GABRIEL
Les chiens de Gabriel (galement appels gabberecht ou
barghests) sont associs aux sorcires, aux loups-garous ou
aux autres humains capables de se transformer. Ces grands
chiens noirs ont lapparence de mastiffs, des tincelles rouges
dans leurs yeux et un grondement sourd dans la gorge.
On les rencontre presque toujours lavant-garde de
quelque menace malfique plus puissante. Bien que
dautres peuvent la voir, seule la cible de cette crature sera
maudite par son pouvoir. Les chiens de Gabriel attaquent
immdiatement et sils le font, ils commencent par pousser
un hurlement vous glacer le sang suivi de prs par leurs
formidables crocs.

270

For+d8

Le chinook est une bte massive qui ressemble un glouton gant tachet de gris et de brun. Il possde de grandes
griffes lui permettant de se dplacer facilement sur la neige
ou dans la boue. Son nom plutt imag vient du vent chaud
responsable du dgel prcoce dans le Territoire du nordouest. Comme ce vent chaud, le chinook incarne un dangereux changement dans la situation locale. La bte hiberne en
t pour merger de son sommeil la fin de lautomne. Le
prdateur est un carnivore convaincu et sa taille et son apptit massifs lui permettent de chasser toutes les cratures au
nord-ouest de la cte Pacifique en particulier les humains.
Allure: 8
Taille +3: les chinooks sont aussi gros quun ours kodiak
adulte.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8

d8

d12+2

d4(A)

d12+4

Allure: 2
Taille+5: lnorme corps de la chose du dsert est cach sous le sable.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8

d4

d12

d4(A)

d12+2

Combatd8, Discrtiond12+2, Perceptiond6


DFENSE
Parade

Rsistance

15(2)/tentacule 9(7)

ATTAQUE

Combatd10, Discrtiond10, Escaladed8, Perceptiond6,


Tripesd10
DFENSE
Parade

Rsistance

12

Arme

Combat Dgts

Morsure

d8

Notes :

PA3

For+d10

Grand balayage: la chose du dsert peut attaquer


jusqu 8adversaires diffrents dans un rayon de
5cases sans pnalit. Chaque tentacule possde une
Rsistance de 9 et sera amput sil est bless.
Traner: quand elle remporte un jet de Force oppos
celui de sa victime, la chose du dsert trane sa proie
vers sa bouche raison de 1case par round. Si la victime parvient surpasser la chose avec une Relance,
elle arrive se librer du tentacule.

MAUVAISES RENCONTRES

Armure: +2 quand le corps est plong dans le sable,


+7sur les tentacules de la crature.

k
11

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure/griffes

d10

For+d8

CAPACITS SPCIALES
Contrle climatique: un chinook peut altrer les conditions climatiques et provoquer des blizzards ou des
vagues de chaleur, quelles que soient celles qui prvalaient avant. Quiconque se retrouve pris dans un
rayon de 1 kilomtre autour de la crature doit faire
immdiatement un jet de Vigueur pour ne pas subir un
niveau de fatigue du fait du froid ou de la chaleur, et
effectuer ensuite les jets qui seraient habituellement
requis (porter des vtements appropris annulent cet
effet). Le changement de temps dure 1d4jours.

CHOSE DU DSERT
Les choses du dsert sont de dtestables horreurs qui rdent
sous les sables fins des dserts du sud-ouest. Elles se dplacent
trs lentement dans les dunes et sinstallent le long des pistes
frquentes ou prs dun point deau. Quand un infortun
voyageur passe dans le coin, les longs tentacules attrapent ses
jambes ou ses sabots et lattirent dans sa gueule circulaire.
Les choses du dsert peuvent sentir une proie approcher
50mtres de distance si elles russissent un jet de Perception (oppos la Discrtiondu groupe si celui-ci tente de
se la jouer silencieux). Lorsque la victime arrive porte de
ses tentacules longs de 5cases, la crature attaque.

CHUPAKABARA
Cette abomination est une petite crature
de couleur grise ou brune lapparence vaguement simiesque, pourvue dune grosse
tte, de longs bras et de jambes courtes.
Ses mains et ses pieds sont termins par
de terribles griffes et sa bouche ronde est
pleine de dents irrgulires. Les chupakabaras vivent la
nuit et sont dots dune excellente vision nocturne grce
leurs larges yeux ronds dun noir laiteux.

271

Un chupakabara (ou suceur de chvre en espagnol)


apparat quand les Juges remarquent un individu qui trahit dlibrment un membre de sa famille. Cette crature
se nourrit du sang des animaux (en gnral domestiques,
comme les chvres) et aime prendre le dessus sur sa proie.
Dailleurs, elle aime galement dguster les petits morceaux
tendres et dlicieux comme les yeux et les lvres. Elle peut
aussi tirer ses longs bras dans la gorge dune bestiole pour
aller chercher dautres friandises.

CAPACITS SPCIALES
Coup: un Dterr qui parvient vaincre un chupakabara
gagne sa capacit spciale Sans trace. Malheureusement pour le Dterr, il ne peut pas l'interrompre, ce
qui peut mener quelques questions embarrassantes.
Sans trace: cette bestiole ne laisse jamais de trace et
les jets de Pistage effectus pour le suivre chouent
automatiquement.
Vision nocturne: les chupakabaras ne subissent aucune
pnalit en cas de faible luminosit.

Allure: 6
TRAITS
Agi Int

me For

d10 d6 d6 d8 d10
Combatd10, Discrtiond12+2, Escaladed6, Perceptiond8, Survie d6, Tripesd6
DFENSE
Parade

Rsistance

Dplacement invisible: lorsquil court, le chupakabara


devient flou et difficile percevoir. Les jets dattaque
qui le visent subissent un malus de -2 quand il se dplace ainsi.

k
DEADLANDS

Les corbeaux nocturnes sont une lgende indienne qui


les Juges ont donn vie. Les oiseaux sont attirs par des
rves intenses et tablissent un lien psychique avec le rveur. Ils altrent alors le contenu du songe en faisant appel
aux inquitudes et aux peurs du dormeur, puis se nourrissent de lanxit cause par le tout nouveau cauchemar.
Les corbeaux nocturnes servent parfois dautres abominations, voire des sorciers humains. Leur matres leur demandent souvent dinfliger des cauchemars leurs ennemis.

Frnsie suprieure: les chupakabaras peuvent effectuer deux attaques de corps--corps sans pnalit.

Ces tourmenteurs ails prfrent attaquer durant plusieurs nuits. Les changements quils induisent dans les
rves de leurs victimes sont tout dabord mineurs mais avec
chaque visite, la terreur augmente. Les corbeaux nocturnes
nattaquent jamais physiquement et fuient les situations
dangereuses. Lorsquils sont menacs, ils essaient dtablir un contact visuel et deffrayer leur agresseur pour quil
nagisse pas et lui laisse assez de temps pour senfuir.

Terreur: un personnage doit faire un jet de Tripes


lorsquil rencontre un chupakabara.

Allure: 2

ATTAQUE

11

CORBEAU NOCTURNE

Vig

Arme

Combat Dgts

Morsure/griffes

d10

For+d6

Vol: Allure20.
Taille-2: ces oiseaux sont impossibles diffrencier des
autres corbeaux.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d6

d8

d6

d6(A)

d4

Discrtiond12, Perceptiond10, Tripesd8


DFENSE
Parade

Rsistance

Petit: tous les jets dattaque qui ciblent un corbeau nocturne subissent une pnalit de -2 cause de sa taille.
ATTAQUE
Terreur(-1): un personnage qui croise le regard dun
corbeau nocturne doit faire un jet de Tripes(-1). Les
hros qui tentent de lviter doivent russir un jet
dme oppos la Perception de la crature.
CAPACITS SPCIALES
Cauchemars: un corbeau nocturne doit se trouver dans
un rayon de 8cases (16mtres) de sa victime pour
utiliser ce pouvoir. Chaque nuit o la crature altre

272

Essaim: Parade+2. Lessaim tant compos de dizaines,


de centaines ou de milliers dindividus, les armes
tranchantes et perforantes ne sont gure efficaces.
Les armes ayant une aire deffet fonctionnent normalement.
Point faible(feu): les cousins naiment pas le feu, ni
mme la fume, et nattaqueront pas un personnage
qui se trouve proximit dun feu.
ATTAQUE
Morsure/vampirisme: les essaims de cousins du
Texas infligent des centaines de minuscules piqres
chaque round leurs victimes, et prlvent chaque
fois un petit peu de sang. Leurs attaques portent automatiquement et infligent 2d4points de dgts tous
ceux qui se trouvent dans la zone du gabarit occupe
par lessaim.

CROCODILE DE MER GANT


Cet norme crocodile peut mesurer jusqu 18mtres de
long et il est pourvu de mchoires capables de transformer
de petits esquifs en allumettes. On les trouve principalement dans le golfe du Mexique mais on en a aussi aperus
dans le Grand labyrinthe.
Les crocodiles gants utilisent leurs mchoires et leurs
tourbillons mortels pour massacrer leur proie, et rservent
leur attaque de queue pour protger leurs arrires.

COUSIN DU TEXAS

Leur nom fait rfrence la taille de la bestiole et non


son habitat. On a vu ces salets de suceurs de sang en amont
et en aval du Mississippi, ainsi que plus loin lest. Ils prfrent les terrains marcageux, et les bayous et les marais
de Louisiane sont un lieu de reproduction parfait pour ces
nuisibles.
Contrairement leurs congnres plus petits, les cousins
ont besoin de beaucoup de sang pour survivre et ont tendance attaquer en nombre suffisant pour tuer plutt que
simplement ennuyer.
Allure: 0
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d10

d4

d6

d4(A)

Amphibie: Allure4.
Taille+4: un crocodile gant fait 18mtres de long.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d6

d6

d12

d4(A)

d12+6

Combatd8, Discrtiond10, Intimidationd8, Natationd8,


Perceptiond8, Tripesd8
DFENSE
Parade

Rsistance

15(3)

Armure+3: les crocodiles de mer gants ont une peau


paisse et cailleuse.
Grand: un personnage attaquant une crocodile de mer
gant bnficie dun bonus de +2 son jet d'attaque.
ATTAQUE

Vol: Allure10.

d4

Perceptiond8

Arme

Combat Dgts

Morsure

d8

For+d10

Tourbillon mortel: si un crocodile parvient mordre sa


cible avec une Relance, il inflige 2d8points de dgts
supplmentaires (au lieu du bonus normal).

DFENSE
Parade

Rsistance

k
11

Allure: 6

Ces insectes grands comme la main (une quinzaine de


centimtres de long) sont une version gante des moustiques normaux. Les cousins se dplacent en essaims et
fondent sur les animaux comme sur les humains pour se
rgaler de leur sang.

MAUVAISES RENCONTRES

les rves de sa cible, le pauvre diable doit faire un jet


de Tripes avec une pnalit cumulative de -1, jusqu
un maximum de -5. Lorsquelle arrive -3, la victime
gagne un niveau de fatigue permanent qui sattnue
aprs une semaine de sommeil paisible. -5, les blessures des rves apparaissent sur sa chair, bien que superficielles. Les visites se poursuivent jusqu ce que
le corbeau soit tu ou que sa cible meure de peur dans
son sommeil (selon la Table de Terreur).

273

CROQUEMITAINE

CROTALE DU MOJAVE

Le croquemitaine est une abomination


filiforme faite de brindilles et de bouts de
bois secs, affuble dune boule de chiendent en guise de tte. Crature des cauchemars enfantins, elle sest vue offrir une
vie impie par les Juges et prend un malin
plaisir terrifier les jeunes enfants dont les parents croient
rarement leurs histoires. Le croquemitaine prend bien soin
de ne pas se faire voir par les adultes et il se dcarcasse pour
que les enfants soient les tmoins de sa cruelle et terrible
mchancet. Et sil peut prendre pour cible un pauvre gamin, cest encore mieux.
Allure: 6
TRAITS
Agi Int

me For

d12 d8 d10 d8

Vig
d8

Combatd12, Crochetaged10, Discrtiond12+2, Escaladed12, Intimidationd10, Sarcasmesd8, Tird10,


Tripesd8
DFENSE

k
DEADLANDS

11

Parade

Rsistance

Point faible(enfants): un personnage ayant le Handicap


Jeune qui russit atteindre un croquemitaine aprs
avoir fait un jet de Combat et infliger au moins une
blessure dtruit instantanment la crature.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Griffes

d12

For+d4

Terreur: un personnage doit faire un jet de Tripes


lorsquil rencontre un croquemitaine.
Terreur denfant(-2): un personnage ayant le Handicap
Jeune doit faire un jet de Tripes(-2) lorsquil rencontre
un croquemitaine.
CAPACITS SPCIALES
Coup: un Dterr qui tue le croquemitaine gagne immdiatement une progression dun d sur sa Comptence Discrtion (ou gagne la Comptence d4 sil
ne lavait pas dj). Il bnficie galement dun bonus
de +2 sur ses jets dIntimidation lencontre de ceux
ayant le Handicap Jeune. En contrepartie, le Dterr
subit 2points de dgts supplmentaires des attaques
portes par ceux ayant ce Handicap.
Incroyable: personne ne croit que le croquemitaine
existe, mme dans lOuest trange. Les Extras qui
nont pas encore rencontr cette bestiole souffrent du
Handicap Sceptique jusqu ce quils le croisent.

274

On appelle ces vers gants des crotales parce que les


dents se mettent claquer quand on lentend se dplacer sous la terre. Ils sont plus rpandus dans le dsert du
Mojave mais il est possible den trouver dans les plaines
du Montana et de lUtah. Les crotales de chaque rgion ont
tendance avoir des couleurs et mme des personnalits
diffrentes.
Les crotales du Mojave vont directement lessentiel tandis que ceux du Montana sont plus furtifs. Ceux de lUtah
sont plus petits mais plus rapides et ils adorent poursuivre
les chariots vapeur qui traversent les grands marais salants. Comme les dragons du Labyrinthe, les crotales sont
accepts dans les rgions quils terrorisent. Les gens lEst
pensent que les gars de lOuest exagrent, mais les locaux
savent bien que non.
Le plus grand secret de ces bestioles, cest que ne sont pas
des cratures du Jugement mais que celui-ci les a rveilles. Il y a longtemps de cela, elles constituaient une race
de demi-dieux et commandaient les premires cratures de
la Terre. Leur rgne prit fin dans des circonstances mystrieuses mais elles tentent lentement de recruter de nouveaux fidles parmi les cratures tranges (les humains) qui
foulent prsent leur ancien domaine.
Lorsquun crotale passe lattaque, il jaillit de sous la terre
et tente dattraper sa proie avec lun de ses nombreux tentacules. Il prfre se concentrer sur une seule proie et ne
cherchera jamais en capturer plus dune la fois, moins
que ses cibles ne soient trs proches lune de lautre, comme
un cheval et son cavalier.

Taille+15: les grands vers font bien plus de 50mtres


de long!
TRAITS
Agi Int

me For

d6

d8

d8

Vig

d12+6 d12+2

Combatd8, Discrtiond8, Intimidationd10, Perceptiond8


DFENSE
Parade

Rsistance

26(2)

Armure+2: le ver est couvert dune peau paisse et


cailleuse. Les vtements fabriqus partir de celleci (disponibles seulement auprs dune poigne de
marchands dans le Sud-Ouest pour plusieurs centaines de dollars la pice) offre une Armurede +1.
Point faible (centre nerveux): les vers ont un centre
nerveux situ profondment dans leur corps, lendroit o leurs tentacules se rejoignent. Sil est pris
pour cible par une attaque cible (-6), les dgts infligs ignorent le modificateur de Taille et lArmure
lourde du serpent du Mojave. Bien sr, le danger rside dans le fait de se rapprocher suffisamment de lui
pour porter le coup!
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure

d8

For+d12

Gigantesque: Armure lourde. Les attaques qui prennent


le crotale pour cible ont un bonus de +4. Sil utilise
toute sa masse, il peut se laisser tomber sur un ennemi
ou un obstacle. Ajoutez la Taille aux dgts. Quand
ils effectuent leur attaque de poids, les crotales
peuvent affecter une zone quivalente celle dun
Cne.
Tentacules: ces appendices mesurent 20cases de long.
Une fois quils ont attrap une cible, ils lattirent vers
leur gueule. Chaque succs ou chaque Relance sur un
jet de Force oppos celui de la victime rapproche
celle-ci 1d6cases plus prs de la bouche affame. Un
tentacule ne peut subit quune seule blessure mais il
possde une Rsistance de 12. Les balles et les armes
dempalement infligent la moiti des dgts, et les
attaques contondantes aucun dgt. Les blessures
subies par les tentacules ne font aucun mal au crotale.
Terreur(-2): un personnage doit faire un jet de Tripes
(-2) lorsquil rencontre un crotale.
CAPACITS SPCIALES
Coup: un Dterr qui tue un ver gagne la capacit de
creuser une Allure de 5me (comme la capacit
monstrueuse).
Enfouissement: 18cases.
Senseurs sismiques: ces cratures sentent les vibrations mises par leur proie travers le sable. Elles
peuvent dtecter le mouvement dun homme jusqu
100cases (200mtres) de distance en russissant un
jet de Perception oppos la Discrtion de leur victime si celle-ci tente davoir le pas lger (-2 si elle
court). Si elle nest pas consciente de la prsence du
ver, celui-ci na besoin que dun jet de Perception. Le
crotale peut sentir les chevaux au double de cette distance, au triple pour un chariot.

Jeune crotale
On trouve les larves de crotale partout dans les Badlands.
trangement, tous les bbs que les trappeurs tuent dans
la zone font environ 1 mtre de long. Une thorie circule
sur le fait que les cratures resteraient sous terre jusqu
ce quils aient atteint cette taille, puis rderaient la surface pendant quelques temps avant de senterrer nouveau
pour une autre priode dincubation. Les jeunes crotales
se dplacent en groupe dau moins six individus.
Allure: 6
Enfouissement : 15
Taille-1: ces cratures mesurent
1mtre de long.
TRAITS
Agi

Int

me

d6

d6

d6

For

Vig

d6

d6

Combatd6, Discrtiond6, Perceptiond8

275

MAUVAISES RENCONTRES

Allure: 6
Enfouissement : 18

k
11

DFENSE
Parade

Rsistance

rcompensent loccasion un culte satanique ou torturent


une congrgation trs religieuse avec quelque chose tout
droit sorti des pires cauchemars du plus zl des pasteurs.

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure

d6+1

For+d4

Blizzard de tentacules: les jeunes ne sont pas assez


gros pour chasser comme leurs congnres adultes
mais ils utilisent leurs tentacules pour distraire leurs
proie. Un jeune solitaire bnficie automatiquement
dun bonus dAttaque plusieurs de +1 sur sa cible.
CAPACITS SPCIALES
Enfouissement: 15cases.
Rapide: le jeune serpent du Mojave dfausse les cartes
daction infrieures ou gales 5.

DMON
LOuest trange dborde de pasteurs au
discours apocalyptique qui haranguent
leurs congrgations avec la peur de lEnfer
et de la damnation. Les Juges dtestent
ngliger une source de peur aussi facile et

Les dmons tirent une grande partie de leur forme des


concepts du culte ou de la congrgation apeure qui les a
invoqus. En consquence, ils sont trs diffrents en apparence, en taille et en pouvoir. La plupart ressemblent beaucoup aux descriptions les plus courantes que lon fait des
tres dmoniaques. De plus, la majorit des dmons joue le
rle quon attend deux dans un pacte conclu avec un adepte,
bien que les pouvoirs accords viennent directement des
Juges. Le dmon nest rien dautre quun courtier infernal.
Quand des adeptes invoquent un dmon, ils organisent une srie de rituels complexes incluant peut-tre un
sacrifice humain ou animal. Plus le rituel est horrible, plus
le dmon qui leur sera accord en rcompense sera grand et
puissant. Cependant, celui-ci nest nullement li ses invocateurs, et ce, quoi quen pensent ces mes gares.
Une fois que le culte nest plus utile, le dmon sen dbarrasse de la plus effrayante faon qui soit. Lors des rares
occasions o les dmons sont obligs daller la confrontation physique, ils profitent pleinement de leur immunit la plupart des attaques et rduisent en charpie leurs
adversaires.
Allure: 8
Taille+2: les dmons font prs de 3mtres de haut.
TRAITS

k
11

Agi Int

me For

d8

d10 d12+1 d10

d8

Vig

DEADLANDS

Combatd10, Connaissance (Occultisme)d8, Discrtiond8, Intimidationd12, Perceptiond6, Sarcasmesd8


DFENSE
Parade

Rsistance

10(1)

Armure+1: les dmons sont dots dune peau paisse


et parfois cailleuse.
Immunit(feu et chaleur): un dmon ne subit aucun
dgt des attaques bases sur le feu ou la chaleur,
pas plus quil ne subit de niveau de fatigue dans des
conditions similaires.
Immunit(armes normales): un dmon ne subit aucun
dgt des armes normales. Les attaques magiques
laffectent normalement.
Point faible (symbole bni): les dmons doivent faire
un jet dme ou tre Secous en prsence dun symbole bni.
Point faible (eau bnite): un dmon asperg deau bnite est Secou.
Sans peur: les dmons sont immuniss la Terreur et
lIntimidation.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure/griffes

d10

For+d8

Terreur(-4): un personnage doit faire un jet de


Tripes(-4) lorsquil rencontre un dmon.

276

DMON DOS

Si lapparence de la crature varie, cest cause de sa facult ajouter des os supplmentaires sa masse. Elle peut
possder jusqu six jambes et quatre bras, pourvu quil y ait
alentours assez dossements pour ce faire. La tanire dun
dmon dos est toujours remplie de pices de rechange, ce
qui lui permet dutiliser cette facult son maximum. Il fera
limpossible pour protger son crne noir, ce qui implique
en gnral de le cacher lintrieur dune masse dos compacte dans son torse.
Grand balayage: les attaques du dmon touchent tous
ses adversaires adjacents sans subir de pnalit.

Allure: 8
Taille +3: le dmon fait environ 2,60 m de haut.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d10 d8 d12 d10 d8


Combatd12, Perceptiond6
DFENSE
Parade

Rsistance

11

Terreur(-1): un personnage doit faire un jet de


Tripes(-1) lorsquil rencontre un dmon dos.
CAPACITS SPCIALES
Vloce: les dmons dos utilisent un d10 au lieu dun d6
pour calculer leur distance de course.

DVOREUR DE PCH

Invulnrabilit: les dmons dos peuvent tre mis


terre, exploss ou tus dune manire quelconque
mais ils se reforment 1d4Rounds plus tard, et ce tant
quils ont un stock dos disposition. La seule faon de
tuer cette crature est de dtruire son crne dbne
(voir Faiblesse).
Mort-vivant: +2 Rsistance. +2 pour rcuprer dun tat
Secou. Les Attaques cibles ninfligent pas de dgts
supplmentaires.
Point faible (crne dbne): une seule blessure au
crne (Rsistance8) dtruit le dmon dos. Les Attaques cibles qui lui sont portes sont considres
comme tant portes la tte et infligent des dgts
normaux (mais elles ne bnficient pas du bonus de
+4 aux dgts).
Sans peur: les dmons dos sont immuniss la Terreur
et lIntimidation.
ATTAQUE
Combat Dgts

Allure: 6
TRAITS

Morsure/griffes

d12

For+d4

Explosion dos: le dmon dos peut exploser et projeter


ses os comme de la mitraille, infligeant 2d6points de
dgts sur une zone correspondant au Gabarit Moyen.
Il doit passer un round complet se reformer, ne peut
entreprendre aucune action durant ce laps de temps et
son crne perd les avantages de sa Taille augmente.

me For

Vig

d8 d8 d6 d10 d12
Combatd8, Discrtiond8, Escaladed6, Perceptiond10,
Persuasiond8, Sarcasmesd8, Tird6, Tripesd8
DFENSE
Parade

Rsistance

k
11

Cette crature a laspect dun humain


difforme et lon peut apercevoir des choses
indistinctes qui ondulent sous sa peau. Il
arrive parfois quune main ou un visage
surgisse sa surface, dans une sorte de
tentative dvasion de son affreuse prison.
Le dvoreur de pch peut prendre lapparence physique de
nimporte quelle personne dont il a dvor le cadavre. Tout
ce dont a besoin cette abomination pour accomplir ce tour
malveillant, cest de la tombe dun individu enterr dans un
sol non consacr la semaine prcdente. Une fois lendroit
appropri trouv, il mange le cadavre qui sy trouve et absorbe lme, puis se lve et utilise ses pouvoirs pour semer
la terreur parmi les ennemis du mort, et le chagrin dans la
famille du cher disparu.

Agi Int

Arme

MAUVAISES RENCONTRES

Le cur (si lon peut dire) dun dmon dos est constitu par un crne humain aussi noir quun bout de charbon.
Ces choses sont cres par un manitou
partir dun crne dans lequel il reste au
moins un petit peu de matire crbrale,
autour duquel il assemble les os et les cartilages voisins en
une massive abomination.

277

Invulnrabilit: sil est dtruit durant un affrontement,


un dvoreur de pch revient la nuit suivante dans la
tombe dun mort enterr dans une terre non consacre. Sil ny a pas de tombe de ce genre dans les
15kilomtres autour de lui, il est dtruit de manire
permanente.
Point faible(dmembrement): sil est coup en morceaux et que ceux-ci sont enterrs en terre consacre,
il ne reviendra pas la vie.
Rgnration acclre: un dvoreur de pch effectue
un jet de Vigueur chaque round pour soigner ses blessures (une sur un succs, deux sur une Relance), sauf si
celles-ci ont t infliges par une lame. Ils bnficient
dun bonus de +2 pour rcuprer dun tat Secou.

k
DEADLANDS

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8

d4

d8

d6(A)

d12+2

Combatd12, Perceptiond8
DFENSE
Parade

Rsistance

Terreur(-2): un personnage doit faire un jet de


Tripes(-2) lorsquil rencontre un dvoreur de pch
dans sa forme naturelle.

Dflexion: lorsque ce serpent squelettique se trouve


lintrieur de son tourbillon, les attaques qui le visent
subissent un malus de -2 cause de sa petite taille et
de ses mouvements rapides. Les attaques distance
qui le manquent avec un 1 sur le jet de Comptence
sont dvies et renvoyes dans une direction alatoire. Elles atteindront la premire cible qui se trouvera l comme sil sagissait dun Passant innocent.

CAPACITS SPCIALES

ATTAQUE

Dvorer le pch: ces cratures mangent les cadavres


enterrs en terre non consacre et ce faisant, absorbent les souvenirs du mort et tout ce qui a fait sa
vie, son accent, sa manire de parler, ses secrets et des
vnements de son existence. Il peut ensuite modifier
son apparence et devenir la copie conforme du disparu, comme il tait avant sa mort, et rester ainsi au
maximum durant 24heures. Une fois quil a quitt son
dguisement, le dvoreur de pch subit un niveau de
fatigue, quil doit rcuprer en russissant un jet de
Vigueur avant dadopter une autre forme.

Tourbillon: le diable de poussire est de la taille dun


Gabarit Moyen. Tout ce qui se trouve lintrieur ou
est voisin de cette zone sera touch par les pines de
la crature et subira des dgts gaux sa Force. Les
personnes ou les animaux qui sont pris dans le tourbillon seront galement aveugls (-4 la plupart de
leurs actions), moins quils ne portent des lunettes
de protection.

ATTAQUE

11

Allure: 12

CAPACITS SPCIALES
Coup: un Dterr qui absorbe lessence dun diable de
poussire gagne un bonus de +2 son Allure.

DIABLE DE POUSSIRE
Les diables de poussire sont des tueurs vicieux qui rdent
dans les dserts du sud-ouest. Lorsquils reprent une
proie, ils crent un tourbillon autour deux et se mettent
en chasse. Ils attaquent en se concentrant sur leur victime
et en faisant tourbillonner leur corps serpentin et pineux
autour delle, et portent leurs coups depuis le centre de leur
mini-tornade poussireuse, ce qui les rend difficiles reprer ou atteindre laide darmes courantes.

DRAGON DU
LABYRINTHE
Toutes sortes de cratures bizarres sont
apparues lorsque la Californie a sombr
dans locan. Lune des plus imposantes
est le dragon du Labyrinthe de Californie. Ces formidables
btes attaquent les bateaux transportant du minerai et les
prospecteurs creusant les parois des canyons du Labyrinthe.
Contrairement la plupart des abominations, les dragons
sont connus et accepts comme des cratures ordinaires. La
plupart des gens pensent quils sont venus avec le Grand
Tremblement de terre. Les seigneurs de guerre chinois de
la rgion ont commenc les appeler dragons et le terme
est rest.
Allure: 0
Aquatique: Allure10.
Taille+11: ces massifs serpents peuvent mesurer
jusqu 50mtres de long!
TRAITS

278

Agi Int

me For

Vig

d8

d4

d12+2

d6(A)

d12+4

Une fois ne, la crature doit tablir un contact physique avec sa victime afin daccder sa mmoire et sa
personnalit, en gnral lorsque celle-ci est endormie.
Aprs le transfert, le duplicateur est capable de limiter pratiquement la perfection. Les amis proches et les parents
peuvent remarquer quelques incohrences dans le comportement de lhte sils russissent un jet de Perception(-4).

Allure: 4*
TRAITS
Combatd10, Discrtiond8, Intimidationd10, Perceptiond8

Rsistance

20 (12)

me For

Vig

d4* d8 d10 d4* d8


Combatd4, Discrtiond4 (jusquau drain de souvenirs),
Perceptiond4

DFENSE
Parade

Agi Int

DFENSE

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure

d10

For+d12

Gigantesque: armure lourde. Les attaques qui prennent


le dragon pour cible ont un bonus de +4. Les attaques
des dragons du Labyrinthe sont considres comme
faites par des Armes lourdes. Ajoutez la Taille aux dgts si la crature pitine sa cible.
Gober: un dragon qui obtient une Relance sur son jet
de Combat peut avaler une proie de la taille dun
homme au maximum. Lcrasement du gosier et de la
bile acide inflige la victime 2d6points de dgts par
round. La seule faon de se tirer de ce mauvais pas,
cest de tuer le dragon. Le bon ct de la chose, cest
que le hros peut continuer attaquer la crature de
lintrieur, l o elle nest pas protge par son Armure lourde cailleuse!
CAPACITS SPCIALES
Coup: les dragons du Labyrinthe sont des cratures froce et confrent un bonus de +1 la Rsistance au
Dterr qui absorbe leur essence.

DUPLICATEUR
Ces abominations sont en fait une forme de vie vgtale
intelligente. Lorsquil est encore une graine, un duplicateur
se connecte psychiquement lesprit humain le plus proche
et commence grandir. Au dbut, ce nest quun humanode
sans trait distinctif mais lorsque le processus sachve, cest
la copie parfaite de sa victime. Il existe cependant une
simple diffrence: les duplicateurs ne saignent pas mais
leurs blessures suintent une paisse sve blanche.

Parade

Rsistance

4*

Crature artificielle: +2 Rsistance. +2 pour rcuprer


dun tat Secou. Les Attaques cibles ninfligent pas
de dgts supplmentaires. Immunise aux maladies
et au poison.
Rsistant: un second tat Secou ne cause pas de Blessure un duplicateur.
Sans peur: les duplicateurs sont immuniss la Terreur
et lIntimidation.
CAPACITS SPCIALES
Drain de souvenirs: lorsquun duplicateur merge
pour la premire fois de sa cosse, il utilise ses Comptences rudimentaires pour localiser et toucher sa
victime. Aprs cinq minutes de contact et un succs
sur un jet dme oppos celui de sa victime, cette
dernire meurt et le duplicateur gagne toutes les
Comptences, ainsi que tous les Atouts et les Handicaps physiques que sa cible possdait. Les traits et
les statistiques secondaires marqus dun astrisque
sont remplacs par ceux de la victime. Les Arcanes et
Comptences dArcanes lies lIntellect ne sont pas
drains mme si le duplicateur essaie de copier les
comportements appropris. Si elle ne peut drainer les
souvenirs du personnage auquel elle est li dans les
24heures, la monstrueuse crature se transforme en
une flaque verdtre et gluante.
Joker: les duplicateurs qui drainent un Joker gagnent le
statut de Joker.

279

MAUVAISES RENCONTRES

Heureusement, les duplicateurs se reproduisent lentement. Chaque abomination ne peut faire quune cosse par
mois. Ces monstres sont en gnral dcouverts bien avant
quils ne puissent envahir une ville et cest exactement ce
que veulent les Juges. Aprs tout, une ville pleine de duplicateurs na pas grande valeur pour eux. Une ville qui ne
comporte que quelques-unes de ces cratures mais dont la
population est paranoaque est bien plus prcieuse.

k
11

DUSTER

LMENTAIRES

Les dusters ressemblent des lapins macis et dcharns, ou une de ces bestioles qui se fond extrmement
bien dans son environnement. Dans lOuest trange, les
apparences sont parfois trompeuses et le duster ne fait pas
exception la rgle.

Ce sont les esprits de la terre, du feu, de leau et de lair.


Ne sont prsents que des lmentaires moyens. Il en existe
de plus ou moins puissants selon le bon vouloir du Marshal.

Ces cratures ne vivent que dans les endroits les plus


arides et inhospitaliers, o elles attendent que des voyageurs involontaires voient leurs petits yeux tristes pour sinviter dans leurs curs. Et dans leurs organes. Elles se sustentent en extrayant leau du corps dautres tres vivants.
Ceux qui survivent cette rencontre pensent que le dsert
ne serait pas ce quil est si ces boules de fourrure malveillantes ne sy trouvaient pas.

lmentaire de
lair
Les lmentaires de lair se
manifestent sous la forme dun
tourbillon dair.
Allure: -

Allure: 6

Vol: Allure6, monte4

Taille-2: le duster est petit.

TRAITS

TRAITS

Agi Int

Agi Int

me For

Vig

d6

d6

d6

d6(A)

d4

Combatd6, Discrtiond10, Perceptiond10, Persuasiond12, Pistaged10, Tripesd6


DFENSE

k
DEADLANDS

11

Parade

Rsistance

Point faible (eau): assez trangement, ces cratures


sont vulnrables leau, qui a sur elles les mmes
effets que le feu et leur inflige 2d4points de dgts
sils sont clabousss. Si elles sont immergs, elles
meurent instantanment.

me For

Vig

d12 d6 d6 d8 d6
Combatd8, Perceptiond8, Tird6
DFENSE
Parade

Rsistance

lmentaire: ne subit pas les dgts bonus dus aux


Attaque cibles; Sans peur; immunis aux maladies
et aux poisons.
Immatriel: un lmentaire de lAir peut traverser toute
surface non solide, sinfiltrant par les fentes dune
porte, au moyen de bulles travers leau et sengouffrer dans les voiles.

Taille-2: les attaques portes sur le duster subissent un


malus de -2.

Immunit: immunis aux attaques non magiques except le feu.

ATTAQUE

ATTAQUE

Dessiccation: lorsquil porte une attaque de toucher en


combat, le duster peut drainer lhumidit du corps de
sa victime. Faites faire un jet de Perception la victime
oppos celui de son adversaire. En cas dchec, elle
subit un niveau de fatigue d la soif. Si elle meurt
cause de cette perte de fatigue, elle nest plus quune
enveloppe dessche et momifie. Ce pouvoir peut
galement servir drainer lhumidit de lair au
rythme de 4litres par heure. Les Dterrs ne sont pas
affects.

Bourrasque: dirige une bourrasque sur ses ennemis en


utilisant le Gabarit Cne et un jet de Tir. Les ennemis
font un jet dAgilit oppos pour viter le coup. Produit 2d6 de dgts non ltaux.

CAPACITS SPCIALES
Rapide: le duster dfausse les cartes daction infrieures ou gales 5.
Sourcier: un duster peut sentir leau dans un rayon de
2kilomtres autour de lui et peut faire un jet de Pistage pour en localiser la source.
Vigilance: un duster gagne un bonus de +2 sur tous ses
jets de Perception.

Pousse: peut repousser un seule cible de 1d6cases de


lui en dirigeant un coup de vent sur elle. La victime fait
un jet de Force oppos lattaque (Combat), chaque
succs et Relance rduisant de 1 le d6 de llmentaire.
Tornade: sil ne se dplace pas durant un round, il peut
tenter de capturer un ennemi. Faites un jet oppos de
Force. Si llmentaire gagne, son ennemi est pig
dans le tourbillon dair de son corps. Lennemi captur subit un malus de 2 tous ses jets de dgts, pour
toucher et de Force pour se librer. Llmentaire ne
doit pas se dplacer tant quil veut garder son ennemi
pig lintrieur de sa forme.
CAPACITS SPCIALES
Vol: les lmentaires de lAir volent lallure de 6 avec
une monte de 4. Ils ne courent pas.

280

lmentaire de
lEau

lmentaire: ne subit pas les dgts bonus dus aux


Attaque cibles; Sans peur; immunis aux maladies
et aux poisons.
Invulnrabilit: les lmentaires de Feu sont immuniss aux attaques non magiques. Ils subissent 1d6 de
dgts si on les arrose dau moins 3litres deau, +2
par 3litres de plus.

Les lmentaires de leau sont


des esprits deau forme humaine fait deau et dcume.

ATTAQUE
Allure: 6

Arme

TRAITS

Toucher brlant
me For

Vig

d8 d6 d6 d10 d10
Combatd8
DFENSE
Parade

Rsistance

lmentaire: ne subit pas les dgts bonus dus aux


Attaque cibles; Sans peur; immunis aux maladies
et aux poisons.
Immunit: immunis toute attaque non magique
part le feu. Une torche ou une lanterne leur fait subir
1d6 de dgts (mais steint aprs avoir touch).
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

crasement

d8

For+d6

Notes : dgts non ltaux.


Trombe deau: les lmentaires dEau peuvent faire
jaillir un jet deau torrentiel en utilisant le Gabarit
Cne. Ceux lintrieur du cne font un jet de Force
2 et sont Secous en cas dchec. Cette attaque peut
galement teindre instantanment tout feu normal
(ou 1d6feux de navire).
CAPACITS SPCIALES
Infiltrer: peut traverser tout surface poreuse qui compte
alors comme Terrain Difficile.

d10

For+d6

Notes : peut enflammer la cible.


Jet de flamme: projette un souffle fulgurant de flamme
avec le Gabarit Cne. Ceux lintrieur du cne font
un jet dAgilit oppos au jet de Tir de llmentaire et
doivent obtenir un succs pour ne pas subir 2d10 de
dgts, plus la possibilit de prendre feu.

lmentaire de
Terre
Les lmentaires de Terre se
manifestent sous la forme dun
amas de terre et de roche lapparence vaguement humaine. Ils
sont forts, lents et lourds.
Allure: 4 (10 sous terre)

Agi Int

me For

d6

d6

Vig

d12+3 d10

Combatd8
DFENSE
Parade

Rsistance

14 (4)

Armure+4: peau de roche.


lmentaire: ne subit pas les dgts bonus dus aux
Attaque cibles; Sans peur; immunis aux maladies
et aux poisons.

lmentaire de Feu
Les lmentaires de Feu ont
lapparence dune flamme
forme humaine.

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Dfoncer

d8

For+d6

Enfouissement(10): peut disparatre sous terre et en


surgir de mme. Allure de 10 sous terre.

Allure: 6
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d12+1 d8

d8

d6

d4

Combatd10, Escaladed8, Tird8


DFENSE
Parade

Rsistance

k
11

TRAITS
d4

MAUVAISES RENCONTRES

Agi Int

Combat Dgts

ENSANGLANTS
Les prtres du Culte des Anges perdus reoivent parfois des fragments dos magiques pris sur leurs victimes.
Grimme les enchante par le biais dun miracle corrompu
qui invoque un zombi aux organes putrfis, et dont laspect
rappelle beaucoup celui de Grimme durant sa renaissance.

281

k
DEADLANDS

11

Ces squelettes dgoulinant de sang sont appels les ensanglants.


Un adepte na qu jeter un de ces fragments dos sur le
sol pour invoquer latroce serviteur. Lensanglant suit les
ordres de son invocateur la lettre la seule condition quil
soit un cannibale du culte de Grimme. Toute autre personne sera attaque vue.
Les ensanglants ne parlent pas mais mettent de temps
en temps un rire gras. Cest en gnral la perspective dun
bon repas de chair humaine.

TRAITS
me For

Vig

d10 d8 d6 d8 d8
Combatd10, Discrtiond10, Intimidationd8, Perceptiond8, Pistaged8, Sarcasmesd8
DFENSE
Parade

Rsistance

Mort-vivant: +2 en Rsistance. +2 pour rcuprer dun


tat Secou. Les Attaques cibles ninfligent pas de
dgts supplmentaires.
Sans peur: les ensanglants sont immuniss la Terreur
et lIntimidation.

282

Arme

Combat Dgts

Morsure/griffes

d10

For+d6

Frnsie suprieure: les ensanglants peuvent effectuer deux attaques de corps--corps sans pnalit.
Terreur(-1): les ensanglants sont dhorribles cratures, qui provoquent un jet de Tripes avec une pnalit de -1.

POUVANTAIL

Allure: 8

Agi Int

ATTAQUE

Ces abominations sont des pouvantails


fabriqus par une main humaine, anims
par les Juges et remplis du dsir deffrayer
autre chose que des corbeaux. Pendant la
croissance des semences, ils ne sont actifs
que la nuit et passent le reste de la journe se faire passer pour des pouvantails ordinaires. Une
fois quil a pris une vie, lpouvantail peut se reproduire
et commence faire pousser des graines (qui ressemblent
des pis de mas gants et noirs) en ligne autour de son
ventre, une graine pour chacune de ses victimes. Une fois
que celles-ci ont atteint la taille dun poing, ce qui prend
environ un mois, elles peuvent tre plantes. La nuit suivante, un pouvantail mineur, quon appelle un rdeur du
mas, sort de terre dans le champ de son gniteur.

Une graine de rdeur du mas atteint rapidement une


hauteur de 70centimtres. Il a des griffes acres, un corps
dcharn fait de cosses de mas et une tte qui ressemble
une citrouille avec un visage sournois. Si le rdeur du mas
prend une vie, il quitte son champ et en cherche un autre o
se trouve un pouvantail ordinaire. Une fois quil la trouv,
il y lit domicile et transforme lpouvantail en une autre de
ces abominations.
Si lpouvantail est dtruit et que des rdeurs du mas survivent, le premier dentre eux prendre une vie peut occuper lun des pouvantails plants dans le champ, hritant de
la terre de son crateur.
Allure: 6

ses yeux virent entirement au noir et refltent la mchancet spirituelle du parasite. Deuximement, elle devient
plus rsistante la douleur car la bestiole sest installe
sur son systme nerveux. Enfin, elle ne regarde pas trop ce
quelle mange tant donn que son colocataire a des gots
diffrents. Insectes, vers, charogne, chair humaine constituent tous de dlicieux en-cas.
Les esclavagistes attaquent toujours quand leur victime potentielle dort. Ils ont aussi une prfrence pour ceux qui ont
une existence quasi-recluse car ainsi ils ont moins de chances
dtre dcouverts dans un endroit recul. Ceci dit, des villages
entiers ont t la proie de ces insidieuses cratures.
Allure: 6

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8 d6 d8 d8 d6
Combatd10, Discrtiond10, Perceptiond6

TRAITS
Agi Int

me For

d4 d4 d12 d4

DFENSE

Vig
d4

Parade

Rsistance

Combatd6, Connaissance (Environs)d4, Discrtiond6,


Perceptiond8, Pistaged10

DFENSE

Crature artificielle: +2 pour rcuprer dun tat Secou. Les attaques cibles ninfligent pas de dgts
supplmentaires ( lexception de la tte).
Invulnrabilit: les pouvantails peuvent tre tus mais
ils reviendront la nuit suivante moins dtre dtruits
en utilisant leur Faiblesse.
Point faible(feu): le feu est la seule faiblesse de lpouvantail et la seule faon de le dtruire de manire permanente.
Sans peur: les pouvantails sont immunises la Terreur et lIntimidation.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Faucille

d10

Arme

Combat Dgts

Faux

d10

Notes : maniement 2 mains

Parade-1 Allonge1

For+d4

Parade

Rsistance

Petit: les jets dattaques qui prennent lesclavagiste pour


cible subissent une pnalit de -2.
Points faibles (alcool, feu): il est possible de se dbarrasser de la crature en inondant son terrier de chair
dalcool pur ou si cest inefficace, en brlant la zone
o il se trouve avec une flamme. Dans les deux cas,
lesclavagiste doit russir un jet dme(-4) sous peine
de fuir le corps de sa victime. Ce faisant, il inflige
1d4points de dgts pour chaque semaine ou portion de colonne vertbrale laquelle il tait attach. Si
ces dgts mettent lhte en tat critique, il ne fait pas
de jet sur la Table des blessures mais subit la place
des dgts au cerveau (et perd 1niveau de d sur son
attribut dIntellect).

For+d8

Terreur: un personnage doit faire un jet de Tripes


lorsquil voit un pouvantail descendre de son piquet,
et encore plus quand il attaque quelquun.

ESCLAVAGISTE
Un esclavagiste est une abomination parasite de couleur
sombre pourvue de multiples pattes et longue dune vingtaine de centimtres, et dont laspect rappelle celui dun
norme mille-pattes. Elle attaque en senfonant dans le
cou de sa victime et en saccrochant sa colonne vertbrale.
Une fois install, lesclavagiste envoie dhorribles images
directement dans lesprit de son hte et se nourrit de sa terreur. La crature nest pas trs maligne et son hte ne parle
pas, sauf pour loccasionnelle parole monosyllabique.
De plus, lorsquun esclavagiste prend le contrle, son hte
subit plusieurs transformations physiques. Premirement,

283

MAUVAISES RENCONTRES

Taille -2: ce sont de petites cratures.

k
11

Sans peur: les esclavagistes sont immuniss la Terreur


et lIntimidation
CAPACITS SPCIALES
Joker: les esclavagistes qui parasitent un Joker gagnent
le statut de Joker.
Parasite: un esclavagiste attaque sa victime en senfonant pendant son sommeil larrire de son cou. Il
russit automatiquement moins quelle ne soit veille, auquel cas la bestiole devra obtenir une Relance
sur son jet de Combat. Chaque jour suivant, la victime
doit faire un jet dme oppos celui de lesclavagiste
pour garder le contrle de son propre corps. Si elle
choue, elle tombe sous la coupe de la crature, qui
utilisera partir de ce moment-l ses attributs dIntellect et dme et pour le reste, ceux de sa victime. Une
fois que le parasite contrle le corps, celle-ci ne peut
plus tre Secoue mais il est toujours possible de la
blesser. Si un esclavagiste est dans le corps dun Joker,
celui-ci perd le bnfice du d Joker mais pas celui
des trois blessures accord aux Jokers.

ESPRITS FRAPPEURS

k
DEADLANDS

11

Ces abominations carnivores rdent au fond des mines,


endommagent les tais, les voies de circulation des wagonnets et les autres structures importantes durant la nuit.
Les mineurs et les gardes entendent parfois ces cratures
cogner dans les profondeurs des tunnels aprs que les ouvriers aient quitt lendroit pour la nuit. Si elles parviennent
provoquer un boulement, elles chassent et se nourrissent
des mineurs pris au pige, les emportant un par un alors
que le manque de nourriture et doxygne les affaiblit.
Les esprits frappeurs hantent essentiellement les mines
dor et dargent, mais ils ne refuseront pas daller rder dans
une mine de roche fantme puise. Ils ninterfreront pas
dans les oprations dextraction de ce minerai mais cest
plus une question dinstinct que la comprhension de la
valeur de la roche pour les Juges. Un esprit frappeur (ou la
simple rumeur de sa prsence) peut provoquer la monte
du niveau de Peur dans une mine pratiquement dun jour
lautre.
Les esprits frappeurs sont des humanodes dun mtre
de haut pourvus dune grosse tte disproportionne. Leur
chine est perptuellement courbe, ils ont une peau grisnoir tachete et des yeux dun noir profond grands comme
des soucoupes. Leurs mains nont que trois doigts mais ils
sont tous termins par une griffe menaante.
Allure: 6
Enfouissement: Allure4
Taille-1: les esprits frappeurs sont plutt plus petits que
les humains.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8 d8 d6 d8 d10
Combatd6, Discrtiond8, Escaladed10, Perceptiond10,
Pistaged8, Tripesd6

284

DFENSE
Parade

Rsistance

Point faible(lumire): les esprits frappeurs subissent


2d6points de dgts chaque round pendant lequel
ils sont exposs une lumire plus vive que celle
dune torche. Sils sont tus de cette manire, ils se
mettent bouillir et disparaissent en laissant derrire
eux un nuage de vapeur putride.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Griffes

d6

For+d6

Enfouissement: Allure4. Les esprits frappeurs peuvent


creuser travers la roche et la terre sans laisser de
trace de leur passage.
Terreur(-1): un personnage doit faire un jet de
Tripes(-1) lorsquil repre un esprit frappeur.
CAPACITS SPCIALES
Vision nocturne: la crature peut voir dans le noir total
comme en plein jour.

ESSAIM
Parfois les ennemis les plus mortels ont une taille trs
rduite. Lessaim dcrit ici peut convenir pour bien des espces, des fourmis aux gupes en passant par les rats.
Traite lessaim comme une crature. Quand il est Bless, lessaim est dispers. Un essaim recouvre une zone gale au Gabarit Moyen et attaque tout ce qui sy trouve chaque round.
Allure: 10
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d10

d12

d10

d4(A)

d8

Perceptiond6
DFENSE
Parade

Rsistance

Division: certains essaims sarrangent pour se partager


en deux essaims plus petits (Petit Gabarit) si leurs ennemis se sparent. La Rsistance de ces petits essaims
est rduite de 2 (5 pour chaque petit essaim).
Essaim: Parade+2; un essaim tant compos de centaines
ou de milliers de cratures, les armes perforantes ou
tranchantes ne causent pas de rels dgts. Les armes
zone deffet fonctionnent normalement et un ennemi
peut pitiner lessaim et infliger sa Force en dgts. On
se dbarrasse souvent dun essaim en se jetant leau (
moins quil ne soit compos de piranhas bien sr).
ATTAQUE
Morsures ou dards: un essaim inflige des centaines de
petites attaques chaque round ses victimes, touche

automatiquement et produit 2d4dgts tout ce qui


se trouve dans le Gabarit (les victimes dans des combinaisons tanches sont immunises).

FEMME POISON

Aprs sa rsurrection, la nouvelle abomination peut prlever des morceaux de son cerveau pour empoisonner la
nourriture et tentera de le faire chaque voyageur imprudent qui acceptera son invitation pour un repas fait maison... qui se rvlera en gnral tre son dernier.
Allure: 6
TRAITS
Vig

d4 d12 d10 d10 d8


Discrtiond4, Combatd6, Foi d10, Intimidationd8, Perceptiond10, Persuasiond8, Pistaged6, Sarcasmesd10,
Survie d8, Tripesd8

Rsistance

Cette abomination ressemble une boule


de lumire peu prs de la taille dune tte
humaine. Certains pensent que ce sont les
apparitions de ceux morts victimes des
sables mouvants, des accidents de mine
ou des infortunes qui se produisent aux
endroits o on les trouve. On ignore la vrit, mais ce sont
de dangereuses embches.
Il est presque impossible de les blesser mais ils sont quant
eux incapables de causer des blessures directes. Au lieu de
cela, ils essaient dentraner leurs victimes leur suite dans
la nuit et les conduisent invariablement vers des situations
prilleuses, puis se nourrissent de la douleur et de la souffrance produites. Les feux follets sont intelligents et capables
de communiquer grce des clignotements lumineux, voire
en Morse. Ils tentent cependant rarement de le faire avec des
humains, moins quils nessaient de manipuler les imbciles pour les pousser faire une erreur possiblement fatale.
Allure: 0
Vol: Allure24.
Taille-2: les feux follets sont de petites boules de lumire clatante.

DFENSE
Parade

FEU FOLLET

TRAITS

Invulnrabilit: les femmes poison ne subissent aucun


dommage magique ou ordinaire, mais elles peuvent
tre Secoues.
Point faible (arrire de la tte): les Attaques cibles
larrire de la tte dune femme poison infligent des
dgts normaux.
ATTAQUE

Agi Int

me For

Vig

d12+4 d8

d10 d4

d4

Perceptiond8
DFENSE
Parade

Rsistance

5(3)

Arme

Combat Dgts

Armure+3: rsistance surnaturelle.

Couteau

d6

Invulnrabilit: un feu follet peut tre Secou par nimporte quelle attaque mains ne peut tre bless que
par la magie ou llectricit.

For+d4

quipement: couteau (For+d4), quipement divers.


Poison: une femme poison peut prlever des morceaux
de son cerveau par louverture de son crne et les utiliser pour empoisonner un repas. Celui qui le mange
doit russir un jet de Vigueur pour ne pas mourir, et
subir quand mme deux niveaux de fatigue (un seul
sur une Relance) cause des spasmes et des convulsions qui secoueront son corps.

Petit: les adversaires subissent un malus de -2 tous


leurs jets dattaque.
CAPACITS SPCIALES
Marionnette: les feux follets possdent le pouvoir Marionnette et 20Points de Pouvoir. Ils utilisent leur me pour
lactiver. Ces cratures ne peuvent faire usage de marionnette que sur les obstins qui refusent de sengager
maladroitement dans le danger de leur propre chef.

285

MAUVAISES RENCONTRES

Au premier abord, celle-ci ressemble ce quelle tait


lorsquelle tait en vie. Un examen plus attentif rvlera
cependant que ses jambes sont bien plus paisses et muscles quavant. Le sommet de son crne est absent et une
partie de son cerveau visible. Une femme poison prfre
donc porter un chapeau ou un foulard pour dissimuler ce
dtail car cest sa seule faiblesse, et son dfigurement est
tout de suite vident.

me For

Coup: un Dterr qui marque le coup sur une femme


poison copie la chimie crbrale particulire de la
crature. Il peut sinfliger une blessure et prlever un
peu de sa matire grise (en gnral par le nez), puis
empoisonner un repas comme dcrit plus haut.
Magie noire: les femmes poison matrisent une puissante magie noire qui imite les pouvoirs des chamanes
indiens. Elles possdent les pouvoirs armure, clair et
tnbres, ainsi que 20Points de Pouvoir.

Les lgendes indiennes disent que


lorsquune femme tue un homme laide
de poison lintrieur des frontires des
Nations sioux (y compris Deadwood), il
y a des chances pour quelle devienne une
femme poison.

Agi Int

CAPACITS SPCIALES

k
11

FOSSILE AMBULANT
Les fossiles ambulants sont trs varis. La
crature fossile reprsente ici est un utahraptor, un prdateur rapide de quelques
6,60 m de long (y compris sa queue de
2,60m). Il peut manquer certaines parties
ces btes ranimes mais leur forme fossile leur offre une certaine protection contre les attaques.
La crature entire semble faite de pierre, comme un
squelette statufi ramen la vie. Ses orbites vides brillent
dune lueur contre-nature. Le dinosaure possde des dents
et des griffes antrieures terribles, ainsi que des griffes postrieures incurves idales pour ventrer. Lorsque le fossile
ambulant est en chasse, ses os fossiliss grincent et il lui
est difficile de prendre ses proies par surprise. Heureusement pour lutahraptor, cest un petit dmon vloce et ceux
qui senfuient en courant lorsquils lentendent arriver deviennent rapidement un plat emporter.

k
DEADLANDS

11

Le fossile ambulant est un chasseur rus et dangereux. Les


utahraptors chassent par nature en meute mais ils sont trs
capables de se dbrouiller tout seuls. Ils peuvent remonter la
piste dune proie lodeur et attendre en embuscade si ncessaire, mais ils prfrent le frisson de la chasse. Une fois quelle
a repr son djeuner, la bestiole court en gnral vers lui et lui
saute dessus, griffes et dents en avant, puis le laboure avec ses
griffes postrieures. Une fois sa victime abattue, elle se met
la recherche dune autre proie et ne mange que lorsquil ny a
plus de proie disponible ou quelles ont toutes fui.
Allure: 8
Taille+1: les utahraptors sont un peu plus grands que
les humains.

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d10 d6 d6 d12 d10


Combatd12+2, Discrtiond10, Perceptiond8, Pistaged12
DFENSE
Parade

Rsistance

10(2)

Armure+2: ptrifi.
Immunit: les fossiles ambulants ne subissent aucun
dgt du feu.
Mort-vivant: +2 Rsistance. +2 pour rcuprer dun tat
Secou. Les attaques cibles ninfligent pas de dgts
supplmentaires.
Point faible(tte): les attaques cibles la tte dun
fossile ambulant infligent le bonus habituel de +4 aux
dgts pour les tirs la tte.
Sans-peur: les fossiles ambulants sont immuniss la
Terreur et lIntimidation.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure/griffes

d12+2

For+d8

Frnsie suprieure: ces horreurs ne subissent pas de


pnalit quand ils effectuent deux attaques de corps-corps.
Saut en avant: les utahraptors peuvent sauter jusqu
5cases quand ils courent. Une attaque de saut leur
confre un bonus de +2 sur leurs jets dattaque et de
dgts.
Terreur: un personnage doit faire un jet de Tripes
lorsquil rencontre un fossile ambulant.
CAPACITS SPCIALES
Vloce: les fossiles ambulants utilisent un d10 au lieu
dun d6 pour calculer leur distance de course.

GAKI
Le gaki est une abomination puissante et non une sorte de
mort-vivant, comme le suggrent les lgendes. Cependant,
il a la capacit de se transformer en un monstre aux allures
de tigre ou den imiter dautres. On rencontre parfois ces
cratures prs de tombes solitaires et il leur arrive de piller
les spultures pour se sustenter. Dans sa forme habituelle,
le gaki ressemble un cadavre maci et pourrissant. Cependant, il utilise son apparence pour effrayer ses victimes
avant de les attaquer. Grce ses pouvoirs de transformation, il choisit en gnral une apparence humaine normale.
La crature peut chasser sous sa forme animale, mais
galement utiliser son pouvoir de dguisement pour tromper des victimes sans mfiance sous la forme dun sduisant membre du sexe oppos. Aprs avoir festoy sur lune
delles, le gaki peut utiliser son apparence comme leurre
afin den capturer dautres mais il na aucune connaissance

286

des souvenirs ou de la personnalit de cette personne. Il ne


peut que reproduire la forme physique.
Allure: 6
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d6 d8 d10 d6

d10

Combatd8, Escaladed8, Discrtiond8, Persuasiond6,


Pistaged10

Parade

Rsistance

Gurison rapide: les gakis rcuprent un niveau de


blessure par heure. Ils ne peuvent rgnrer les blessures causes par un coup ciblant leur tte.
Immunit (dgts normaux): un gaki ne subit que la
moiti des dgts infligs par une attaque normale.
Point faible (armes bnies): un gaki subit la totalit
des dgts infligs par une arme bnie par un prtre
shinto ou bouddhiste.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure/griffes

d8

For+d4

Terreur: un personnage doit faire un jet de Tripes


lorsquil rencontre un gaki.
CAPACITS SPCIALES
Transformation: les gaki peuvent imiter la perfection
lapparence dun autre tre humain. Ils peuvent galement se changer en chat monstrueux. La transformation prend un round complet.

membres sagitent souvent en tous sens, leurs tirs subissent


une pnalit de -2.
Allure: 6
Taille+1: les gloms commencent leur existence constitus de deux cadavres.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d6 d4 d4 d8 d8

GLOM
Un glom (un raccourci pour conglomrat) est constitu de cadavres assembls
en une masse horrible, anime par un manitou particulirement fort. On peut parfaitement distinguer les diffrents corps
qui le composent bien quils soient prsent fusionns en une seule abomination indissociable. La
cration dun glom requiert au moins deux cadavres. Lun
deux, dans lequel le manitou habite, doit tre relativement
intact, ce qui nest pas le cas des autres.
La majorit des gloms est constitue dune ribambelle de
cadavres, en gnral sur le site dune bataille rcente. La
capacit du glom rajouter des corps supplmentaires
sa masse grouillante, et donc augmenter proportionnellement sa puissance, est encore plus terrifiante. Les gloms
utilisent leurs membres et toutes les armes qui sont pratiques pour tuer le moindre tre vivant en vue.
Les gloms rajoutent des cadavres leur masse chaque
fois que a leur est possible. Ils peuvent tenir des armes
feu sils en ont leur disposition mais comme leurs

Combatd8, Intimidationd6, Perceptiond10, Tird6


DFENSE
Parade

Rsistance

Mort-vivant: +2 Rsistance. +2 pour rcuprer dun tat


Secou. Les Attaques cibles ninfligent pas de dgts
supplmentaires.
Point faible (tte): les tirs visant la tte principale du
glom bnficient dun bonus de +2 aux dgts. Un jet
de Perception russi, assorti dune pnalit cumulative de -1 par corps agglomr permet de localiser
la bonne tte.
Sans peur: les gloms sont immuniss la Terreur et
lIntimidation.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Griffes

d8

For+d4

Notes : La Forcedpend du nombre de cadavres


qui constituent la crature.

287

MAUVAISES RENCONTRES

DFENSE

k
11

quipement:: les gloms peuvent avoir autant darmes


quils ont de mains.

GREMLIN

Glom: un glom a besoin dun round complet pour ajouter


un nouveau cadavre sa masse. Pour chaque corps audel du second, il gagne un d en Force et en Vigueur,
ainsi quun bonus de +1 sa Taille. Il ne subit aucune
pnalit pour Actions multiples tant quil ne dpasse
pas le nombre de cadavres qui le constitue. Un glom
peut tre constitu au maximum de 10cadavres (Force
et Vigueurd12+6, Taille +9, Rsistance 22).

Les gremlins infectent les engins mcaniques. Leur forme


spirituelle rside lintrieur et provoque loccasion des
pannes. Le nombre de gremlins dans une machine en particulier dpend de la taille de celle-ci. Les petites machines
peuvent abriter jusqu quatre individus, les moyennes
(cest--dire plus grandes quune maie) jusqu huit et les
grandes, comme les chariots vapeur, dix gremlins ou plus.

Terreur(-2): un personnage doit faire un jet de


Tripes(-2) lorsquil rencontre un glom.

GOULE
Les goules sont des cratures humanodes denviron
1,60 m mais qui ont lair plus petites du fait de leur dmarche vote et de leur pas tranant. Leur peau dun gris
cadavrique est souvent couvertes de plaies ou de pustules.
Les goules se nourrissent de chair. Elles mangeront nimporte quel cadavre mais prfrent la viande frache. On les
trouve donc prs des champs de bataille et ne ddaignent
pas de mettre la main sur ceux trop blesss pour se dfendre.

k
DEADLANDS

11

Ces cratures grotesques vivent en groupes sous la terre


et sont diriges par un roi goule bouffi et bestial (qui est un
Joker).
Allure: 6

me For

Vig

d8 d4 d4 d8 d10
Combatd6, Discrtiond8, Perceptiond8, Tripesd4
DFENSE
Parade

Rsistance

Taille-1: les gremlins sont assez petits et subissent une


pnalit de -1 la Rsistance.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d10 d6 d4 d4 d6
Combatd8, Crochetaged10, Discrtiond10, Escaladed10, Natationd10, Perceptiond8

Parade

Rsistance

ATTAQUE
Armes

Combat Dgts

Griffes

d8

For+d4

CAPACITS SPCIALES

Point faible (lumire vive): toutes les actions dune


goule expose une lumire plus vive que celle dune
lanterne subissent une pnalit de -2.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure/griffes

d6

For+d4

Poison: un personnage mordu par une goule et au moins


Secou doit faire un jet de Vigueur. En cas dchec, la
victime subit un niveau de fatigue.
Terreur: un personnage doit faire un jet de Tripes
lorsquil rencontre une goule.
CAPACITS SPCIALES
Vision nocturne: les goules ignorent toutes les pnalits dues lobscurit. Leurs yeux brillent dune lgre
lueur rouge.

288

Allure: 5

DFENSE

TRAITS
Agi Int

Ce nombre est doubl lorsquil sagit dun gadget ou


dune machine infernale (le fruit de la science trange) !
Les gremlins restent dans leur machine jusqu ce quelle
soit dtruite, exorcise ou amene sur une terre consacre.
Dans ce cas, ils en surgissent sous leur forme physique et
peuvent tre tus normalement. Ils ne peuvent habiter une
nouvelle machine pendant au moins 24heures, ce qui fait
quils cherchent fuir le plus vite possible. Certains sont
capables de suivre le groupe sils parviennent filer, en particulier sil transporte des objets technologiques sduisants.

Poisse: les gremlins provoquent des pannes dans les


mcanismes. Si un gadget est infest de cratures, il
tombe en panne sur un jet de Comptence de 1 ou 2,
et de 1 pour les machines ordinaires. Si le personnage
qui utilise lobjet possde le Handicap Deux mains
gauches, augmentez ces valeurs de 1. Les gadgets et
les machines infernales tombent en panne de manire
habituelle tandis que les objets ordinaires cessent
simplement de fonctionner.

GUPE FOUISSEUSE
La gupe fouisseuse est une version gante de son petit
homonyme. Elle est pourvue dun exosquelette rouge hriss de piquants, et les gens suffisamment malchanceux pour
vivre proximit dun de leurs nids les surnomment des
manteaux rouges. Ces cratures mesurent entre 70centimtres et 2mtres.

Elles se nourrissent de bois et construisent habituellement leurs nids dans des rgions boises. Il leur arrive parfois de dmolir de petites villes lorsquelles sont en qute
de nourriture.

TRAITS

Les nids mesurent en gnral de 4 10 mtres de haut


pour 6m 30mtres de large et sont pourvus de puits et de
tunnels en-dessous. Les tunnels se ramifient sous terre et
lentre du nid peut se situer une distance de plus de 2kilomtres du nid proprement dit. Ces souterrains passent
parfois prs de la surface du sol et il nest pas rare quune
personne ou un animal passe travers le plafond dun de
ces tunnels. Heureusement pour les chasseurs de gupes,
les nids ont la consistance du papier et brlent assez facilement.

Combatd10, Intimidationd8, Perceptiond6, Tripesd8

Allure: 3
Vol: Allure12.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d6

d12

d6

d8(A)

d4

me For

Vig

d6

d6

d8

d6(A)

d4

DFENSE
Parade

Rsistance

Petit: les attaques ciblant un soldat subissent une pnalit de -2.


ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Dard

d6

For+d6

Poison: une crature Blesse par le dard dun soldat


doit faire un jet de Vigueur chaque round ou subir un
niveau de fatigue. Si la victime est amene de la sorte
en tat critique, elle svanouit durant 1d6heures et
lorsquelle se rveille, elle rcupre immdiatement
tous ses niveaux de fatigue. En cas de russite du jet
de Vigueur, le poison na aucun effet jusqu ce quelle
soit nouveau pique.

Combatd6, Intimidationd8, Perceptiond6, Tripesd12

CAPACITS SPCIALES

DFENSE

Esprit de ruche: les soldats situs dans un rayon de


60cases autour de la reine utilisent ses traits dIntellect, dme, de Tripes et de Perception, et ce mme si
elles se trouvent derrire des matriaux solides.

Parade

Rsistance

Commandement: les gupes fouisseuses en contact


mental avec leur reine bnficient dun bonus de +1
pour rcuprer dun tat Secou.

Combat Dgts

Dard

d6

k
11

ATTAQUE
Arme

MAUVAISES RENCONTRES

Reine

Agi Int

For+d6

Poison: une crature pique par le dard de la reine doit


faire un jet de Vigueur chaque round ou subir un niveau de fatigue. Si la victime est amene de la sorte
en tat critique, elle svanouit durant 1d6heures et
lorsquelle se rveille, elle rcupre immdiatement
tous ses niveaux de fatigue. En cas de russite du jet
de Vigueur, le poison na aucun effet jusqu ce quelle
soit nouveau pique.
CAPACITS SPCIALES
Esprit de ruche: les gupes fouisseuses situes dans
un rayon de 60cases autour de la reine utilisent ses
traits dIntellect, dme, de Tripes et de Perception, et
ce mme si elles se trouvent derrire des matriaux
solides.

Soldat
Allure: 3
Vol: Allure15.
Taille-2: les soldats font environ 1mtre de long.

289

Ouvrire

Combatd10, Discrtiond10, Intimidationd10, Perceptiond8, Sarcasmesd10

Allure: 3

DFENSE

TRAITS
Agi Int
d6

d4(A)

me For
d4

d8

Vig
d6

Perceptiond4
DFENSE
Parade

Rsistance

Essaim: Parade +2. Les armes tranchantes et perforantes ninfligent pas vraiment de dgts car lessaim
est constitu de dizaines de gupes fouisseuses. Les
armes aire deffet fonctionnent normalement sur lui
et un personnage peut le pitiner et infliger sa Force
en dgts chaque round. Lessaim ne peut attaquer
quelquun qui saute dans leau.
ATTAQUE
Piqre: les essaims de gupes fouisseuses infligent
leurs victimes des centaines de petites morsures
chaque round. Leurs attaques touchent automatiquement et infligent 2d6points de dgts tous ceux qui
se trouvent dans la zone couverte par le Gabarit.

HANTISE NOCTURNE

DEADLANDS

11

Ces cratures malfiques faites dombre corrompue se


nourrissent dmes humaines. Ce sont des chasseurs solitaires qui napparaissent quau crpuscule et suivent les
voyageurs dans les plaines, attendant quils montent leur
camp pour la nuit.
Tueur patients, lorsquune hantise nocturne repre une
proie, elle se dissimule dans les ombres environnantes et
attendent que le sommeil gagne la plupart des voyageurs.
Elle lance ensuite son insidieuse attaque, utilisant les imitations et les illusions pour attirer sa cible lextrieur.
Le garde du camp peut apercevoir dtranges taches
dombre ou entendre les pleurs dun bb ou des cris dans
le lointain-tout ce quune hantise peut faire pour nerver sa
proie. Son but est de pousser le garde sloigner, de prfrence sans rveiller ses compagnons. Si elle russit son coup,
elle attire le pauvre imbcile loin de la scurit de ses compadres jusqu ce quil soit tout fait seul, puis attaque laide
de ses griffes dont elle se sert pour dchirer lme de sa victime.
Une fois celle-ci morte, la hantise se rgale de lme qui
schappe. En consquence, les infortuns qui ont t tus
par une hantise nocturne ne reviennent jamais en qualit
de Dterr.

Parade

Rsistance

Intangible: la crature est immatrielle et les armes


normales ne peuvent laffecter, contrairement la magie et aux armes magiques.
Point faible (lumire): ce sont des cratures des ombres
et en tant que telles, elles subissent 2d6points de dgts lorsquelles sont atteintes par une forte lumire
(jet de Combat bnficiant dun bonus de +2 avec une
torche, une lanterne, etc.).
Sans peur: les hantises nocturnes sont immunises la
Terreur et lIntimidation.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Griffes

d10

For+d10

Griffes: les hantises nocturnes peuvent attaquer des


tres tangibles volont, infligent For+d10points de
dgts et ignorent toutes les armures.
Terreur(-1): les hantises nocturnes sont des cratures
indubitablement surnaturelles. Un personnage doit
faire un jet de Tripes (-1) lorsquil en rencontre une.

HOMME LANCE
Lorsque des patrouilles sioux sont obliges de tuer un mineur qui a franchi les limites de leur territoire (dhabitude quand
le mineur sort une arme), elles rendent
son corps ses compatriotes. Si personne
ne vient le rclamer, elle le plantent sur
une pique le long de la route qui mne Deadwood.
Ces malheureux servent ici davertissement aux autres
mineurs qui pourraient franchir la ligne. La peur dlicieuse
quils instillent a attir lattention des Juges, qui ont donn
vie une nouvelle abomination: lhomme lance.
Les nuits pluvieuses, leau ramollit la chair grise et cartilagineuse des cratures sur les lances et les animent dune
vie contre-nature. Lorsquune victime solitaire passe prs
delle, lhorreur ouvre ses yeux morts, ses jambes stirent
pour atteindre le sol et ses bras caoutchouteux se dfont
de leurs liens. Sils capturent un malheureux voyageur, les
hommes lances dressent une nouvelle pique, ly attachent
et passent un nud coulant autour de son cou. La mort
viendra lentement (utilisez les rgles de la Pendaison disponibles dans la section Coin du gang).
Allure: 14

Allure: 0

TRAITS

Vol: Allure10.

Agi Int

TRAITS
Agi Int

me For

d10 d8 d10 d8

290

me For

Vig

d10 d6 d6 d8 d6
Vig
d4

Combatd12, Discrtiond12, Perceptiond8

DFENSE
Parade

Rsistance

Mort-vivant: +2 Rsistance. +2 pour rcuprer dun tat


Secou. Les Attaques cibles ninfligent pas de dgts
supplmentaires.
Sans peur: les hommes lances sont immuniss la Terreur et lIntimidation.
ATTAQUE
Terreur(-1): les hommes lances sont une vision terrifiante.

Coup: les bras du Dterr sallongent et deviennent


caoutchouteux, ce qui lui confre un bonus de +1 son
Allonge avec nimporte quelle arme de corps--corps.
Enchevtrement: les hommes lances nont en gnral
pas trop de problmes avec leurs proies puisque les
malheureux sont ptrifis de terreur. Ceci dit, si lune
delles parvient se dfendre, ils sen saisissent et la
victime a trois rounds pour schapper avant quils ne
lattachent une pique.
Longues jambes: Allure14. Les bandes dhommes
lances se dplacent une vitesse trs honorable.
Mort-vivant: +2 Rsistance. +2 pour rcuprer dun tat
Secou. Les Attaques cibles ninfligent pas de dgts
supplmentaires. Immunis aux maladies et aux poisons.

HOMME
PATCHWORK
Ce sont lvidence des crations artificielles. De grandes coutures et des morceaux de tissus zbrent leurs corps et
leurs membres en jaillissent alatoirement en formant des
angles bizarres. Certains ont mme des parties animales
greffes sur eux! Les hommes patchworks montrent rarement des signes de pourrissement ou dautres indices sur
leur nature de mort-vivant, que lon constate dhabitude
chez les autres cadavres ambulants.
En rgle gnrale, les hommes patchworks sont lis la
volont de leur crateur et ont tendance en combat suivre
les instructions quil leur aura laisses. Ceux qui montrent des
signes dindpendance ont tendance tre des tueurs violents.
Allure: 6
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8 d4 d6 d10 d8
Escaladed6, Combatd8, Discrtiond8, Natationd6, Perceptiond6, Tird6
DFENSE
Parade

Rsistance

Invulnrabilit: la seule manire de tuer cette abomination


est de dtruire sa tte. Elle peut cependant tre Secoue.

Point faible (tte): les attaques qui ciblent la tte dun


homme patchwork infligent des dgts normaux.
Si celle-ci subit une seule blessure, la crature est
abattue et bien que les diffrentes parties du corps
semblent encore habites dun semblant de vie, il ne
reste plus de sens ou dintelligence pour les guider.
Elles retombent simplement et sagitent comme un
poisson hors de leau.
Rsistant: un second tat Secou ne lui cause pas de
Blessure.
Sans peur: les hommes patchworks sont immunises la
Terreur et lIntimidation
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure

d8

For+d4

Morsure: For+d4. Des morceaux danimaux comme les


griffes, les cornes, les crocs acrs sont parfois utiliss pour confrer des attaques de griffe infligeant des
dgts gaux For+d6 ou For+d8.
Terreur(-1): un personnage doit faire un jet de
Tripes(-1) lorsquil rencontre la crature grotesque
quest lhomme patchwork.
CAPACITS SPCIALES
Morceaux de patchwork: les hommes patchworks sont
faits partir de plusieurs cadavres humains (et parfois
animaux), et chaque partie de leur corps peut oprer
de manire indpendante. Si les dgts infligs cette
crature devaient lamener en tat critique, faites un
jet sur la Table des blessures et appliquez la pnalit

291

MAUVAISES RENCONTRES

CAPACITS SPCIALES

k
11

k
DEADLANDS

11

indique. Si un hros effectue une attaque cible sur


lun des membres de lhomme patchwork, ce jet est
inutile et le membre cesse simplement de fonctionner.
Vigilance: les parties animales incluses dans lhomme
patchwork, comme les yeux de chat, confrent la
crature un bonus de +2 ses jets de Perception.

HORREUR NOCTURNE
De nombreux cowboys qui savent dexprience jusquo lOuest trange peut tre
trange, ont appris dtester la nuit. Et
parfois, la nuit le leur rend bien. Les horreurs nocturnes peuvent attirer leurs proies
dehors dans lobscurit grce aux illusions
et aux imitations. Ceux qui lont vcu et y ont survcu racontent quils savaient que leurs actions taient suicidaires
mais quils ne pouvaient rien y faire. Ctait comme si labomination les contrlait. Les horreurs semblent galement
capables de se servir de la nuit comme dune arme. Le plus
terrifiant, cest que ceux qui sont tus par les horreurs reviennent la nuit suivante dans la peau dune toute nouvelle
horreur nocturne! Les victimes de ces cratures ne peuvent
jamais revenir dentre les morts en qualit de Dterr.

292

Allure: 0
Vol: Allure12.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d10 d10 d12 d10 d10


Combatd12, Discrtiond12+2, Intimidationd10, Perceptiond8, Sarcasmesd10
DFENSE
Parade

Rsistance

Intangible: la crature est immatrielle et les armes


normales ne peuvent laffecter, contrairement la magie et aux armes magiques.
Point faible (lumire): ce sont des cratures des ombres
et en tant que telles, elles subissent 2d6points de dgts lorsquelles sont atteintes par une forte lumire
(jet de Combat bnficiant dun bonus de +2 avec une
torche, une lanterne, etc.).
Sans peur: les horreurs nocturnes sont immunises la
Terreur et lIntimidation.

ATTAQUE

Combatd4, Discrtiond12, Perceptiond8, Tripesd6


Combat Dgts

Griffes

d12

For+d10

Griffes: les horreurs nocturnes peuvent attaquer des


tres tangibles volont, infligent For+d10points de
dgts et ignorent toutes les armures, sauf les armures
magiques.
Terreur(-2): les horreurs nocturnes sont des cratures
indubitablement surnaturelles. Un personnage doit
faire un jet de Tripes(-2) lorsquil en rencontre une.
CAPACITS SPCIALES
Engeance: ceux qui sont tus par une horreur reviennent
la nuit suivante sous la forme dune horreur nocturne,
moins que leur corps ne soit entirement brl par
les flammes durant la journe.
Leurre: si une horreur russit un jet dme oppos
celui de sa victime, elle est capable de lattirer lextrieur dans sa direction. Cette capacit est similaire
au pouvoir de marionnette mais dure 1d6Rounds.
Tentacules sombres: les horreurs nocturnes faonnent
la nuit elle-mme en tentacules dobscurit solide qui
attaquent tout ce qui se trouve autour delles. Ce pouvoir rduit lme de la crature dun d pour le reste
de la nuit et sert en gnral couvrir la fuite de lhorreur. Les victimes prises dans une zone correspondant au Grand Gabarit (centr sur lhorreur) doivent
russir un jet dme sous peine de subir 3d6points
de dgts.

INSECTE CRCELLE
Linsecte crcelle appartient lespce de la cigale et est
par bonheur rare. Il reste la plupart du temps dans son
coin mais quand vient la saison des amours, il met un terrible sifflement perant destin attirer un congnre du
sexe oppos. Malheureusement, il existe peu de cratures
capables de supporter un bruit qui couvre une telle gamme
de frquences un volume ridiculement lev.
Le chant nuptial de linsecte crcelle est si perant quil
empche quiconque de dormir des kilomtres la ronde.
Les villes infestes par ces insectes se mettent en gnral
dans tous leurs tats car personne ne peut se reposer, ce
qui rend les gens irritables et enclins la violence. Linsecte
crcelle est une petite bestiole peureuse qui adore se cacher
dans des endroits difficiles atteindre. Sil est attaqu, il
modifie son chant nuptial et le rend carrment mortel. En
gnral, ces btes trouvent un partenaire aprs environ un
mois. Mais lorsquil se tait enfin, toutes les villes voisines
ont dj essuy des explosions de violence.
Allure: 0
Vol: les insectes crcelles volent une Allure de 20.
Taille-2: cest un petit insecte.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d6

d4

d4

d4(A)

d4

DFENSE
Parade

Rsistance

Minuscule: toutes les attaques portes sur linsecte crcelle subissent une pnalit de -4 cause de sa taille.
Sens du danger: si linsecte crcelle est sur le point de
subir une attaque par surprise ou une embuscade, il
peut faire un jet de Perception avec une pnalit de -2
juste avant que lattaque ne se produise.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure

d4

For

Attaque sonore: une fois quon la provoqu, tous ceux


qui se trouvent dans une zone gale au Grand Gabarit doivent faire un jet dme ou subir 2d4points de
dgts, qui ont pour origine le son et ignorent compltement larmure (bien que dpais bouchons de
cire placs dans les oreilles rduisent les dgts
1d4). Si on le laisse tranquille pendant un round, il
reprend son irritant (mais pas dangereux) bourdonnement sonore.
Bourdonnement: tout ce qui se trouve dans un rayon
de 10kilomtres vibre et tremble, empchant mme
les sourds de dormir. Seuls ceux qui ont des bouchons doreille ou le Handicap Dur doreille peuvent
tenter de dormir (jet dme avec une pnalit de
-4 par heure). Chaque nuit de privation de sommeil
engendre un niveau de fatigue, quil est possible de
rcuprer en passant une bonne nuit. Si un personnage est amen en tat critique de cette manire, il
est mort de fatigue et sendort debout le jour suivant.
Enfin, toutes les glaces se brisent dans un rayon de
10mtres autour de linsecte (y compris les bouteilles
et les verres!).

JACKALOPE
Les jackalopes sont de mauvais prsages. Ils suivent un
groupe et attendent que la malchance frappe, puis se nourrissent des restes de ceux qui ny ont pas survcu.
Ces petites btes sont sacrment dures tuer. Elles ont
un sixime sens qui les avertit lorsquelles sont sur le point
dtre menaces et elles sont suffisamment rapides pour se
tirer dun mauvais pas.
La meilleure faon de se dbarrasser de cette bestiole tenace est de la tuer ou de traverser leau courante. Les jackalopes ne savent pas nager, alors moins de trouver un pont
ou un autre moyen de traverser, ils fichent simplement le
camp et se cherchent une proie plus facile.
Le bon ct de la chose, cest que les pattes de jackalopes
font de bons porte-bonheurs. Celui qui en porte une bnficie de lAtout Trs chanceux. Le porte-bonheur pourrit en
un mois et devient ensuite inutile.

293

MAUVAISES RENCONTRES

Arme

k
11

JUGE DE POTENCE
Entre 1863 et 1869, cinq juges itinrants
confdrs sallirent en secret afin de
sapproprier des terres, ruiner leurs rivaux
et liminer tous ceux qui se mettaient en
travers de leur chemin vers la richesse
et la gloire. Ceux qui sopposaient eux
taient accuss de crimes passibles de pendaison et trans jusqu larbre le plus proche pour y tre lynchs.
Aprs six ans de tyrannie, les gens du coin (en majorit
des Texans au sang chaud) se rebiffrent. Ils rassemblrent
tous les juges et les pendirent le long de la Piste Chisholm,
en signe davertissement aux autres reprsentants de
lordre qui abuseraient de leur pouvoir. Les Juges sautrent
sur loccasion et insufflrent une nergie contre-nature aux
esprits malfiques de ces terribles juges avant de renvoyer
ces abominations sur terre.
prsent, les juges de potence rdent la nuit le long de
la Piste Chisholm et terrorisent tous ceux qui croisent leur
route. Ils peuvent dcider un jour que le bleu est illgal et le
lendemain que siffloter Dixie est passible de la pendaison.
tre originaire du Texas est toujours un crime ignoble dans
leur malfique code pnal. Quelle que soit laccusation, la
sentence est toujours la mort. Et la mort, cest leur fonds
de commerce.

Allure: 8

k
DEADLANDS

11

Taille-2: les jackalopes sont trs petits et subissent une


pnalit de -2 leur Rsistance.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8

d4

d6

d10(A)

d4

Les juges de potence sont des chasseurs solitaires et infatigables. Une fois quils sont sur les traces de quelquun, ils
le restent jusqu ce quil soit mort ou que le jour se lve. Si
leur proie est tue, ils la pendent le long de la Piste Chisholm et crivent le crime de leur victime en lettres de sang
sur son front. Les juges ne parlent jamais sauf pour murmurer encore et encore le crime dont ils accusent leur proie.

Combatd6, Discrtiond10, Perceptiond8, Sarcasmesd10


Allure: 8

DFENSE
Parade

Rsistance

TRAITS
Agi Int

Petit: les attaques qui les ciblent subissent une pnalit


de 2.
Sixime sens: les jackalopes sentent le danger, ce qui
les rend trs difficiles toucher. Les attaques directes
portes contre eux (mais pas les attaques effet de
zone!) subissent une pnalit de -4.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Ramure

d6

For+d4

CAPACITS SPCIALES
Chat noir: un groupe sur lequel un jackalope a jet
son dvolu est poursuivi par la malchance. Il lui est
impossible de dpenser de Jetons tant que la bestiole
sintresse lui (en gnral jusqu ce que quelquun
meure) ou est tue.
Coup: un Dterr qui absorbe lessence dun jackalope
gagne lAtout Chanceux. Ce coup ne peut tre compt
quune seule fois.

294

me For

Vig

d10 d6 d8 d12 d8
Combatd12, Discrtiond12, Intimidationd12, Perceptiond8, Pistaged12+2, Tird12+2
DFENSE
Parade

Rsistance

10

Grand Blocage: les juges de potence ajoutent un bonus


de +2 leur Parade.
Grande Esquive: les jets de Tir et de Lancer des attaquants subissent une pnalit de -2 et le juge de potence ajoute un bonus de +2 lorsquil veut esquiver
des armes ayant une zone deffet (lorsque cest autoris).
Invulnrabilit: la seule faon de dtruire un juge est
de le pendre haut et court (bonne chance!). Les balles
tires par larme dun reprsentant de la loi peuvent
aussi les abattre mais moins quils ne soient pendus
ensuite, ils reviennent la nuit suivante, avides de vengeance.

Sans peur: les juges de potence sont immuniss la Terreur et lIntimidation


ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Pistolets-faux

d12

For+d6*

Arme

Tir

Dgts

Revolvers Colt

d12+2

2d6+1

Notes : 12/24/48

PA1

* cf description

Terreur(-2): les juges de potence sont une vision terrifiante.


Tireur dlite: si un juge de potence ne bouge pas durant un round, il peut faire feu comme sil matrisait la
manuvre du mme nom.
Tueur de sang-froid: en guise de d Joker, les juges de potence lancent un d10 lorsquils utilisent leurs armes feu.
CAPACITS SPCIALES
Coup: les Juges de potence sont des adversaires de premier plan. Si un juge est dtruit, le Dterr obtient ses
deux revolvers jumeaux de larme qui nont nul besoin
dtre rechargs. Cependant, ces armes ne tireront aucun coup de feu entre les mains dun tre vivant.

Ambidextre: les juges de potence sont aussi habiles de


leur main gauche que de leur main droite. Ils ignorent
la pnalit de -2 inflige la mauvaise main.

Sang-froid: un juge de potence tire deux cartes daction


supplmentaires et agit la meilleure des deux.

Combat deux armes: lorsquil attaque avec une arme


dans chaque main, le juge de potence ignore la pnalit pour Actions multiples.

LVIATHAN DES RIVIRES

Pistolets-faux: For+d6. Les pistolets de ces horreurs


sont quips de faux que les juges peuvent utiliser
dans un combat au corps--corps. Lorsquil obtient
une Relance sur le jet de Combat, le juge peut tirer sur
la mme cible en action gratuite.

Cette crature, parfois appele dmon des rivires est


une pieuvre transforme par les Juges en un monstre denviron 13 mtres de large et pourvu de tentacules longs de
6,50 m. La plupart du temps, la bestiole reste au fond de la
rivire et tend ses tentacules vers le haut pour attraper ses
proies. Elle peut galement remonter la surface et se sert
parfois dun bateau chou ou dun autre objet de grande
taille comme dune coquille improvise avant de partir la
recherche dune proie.

Revolvers Colt: les juges possdent deux revolvers


simple action de larme qui nont jamais besoin
dtre rechargs.

MAUVAISES RENCONTRES

Nerfs dacier tremp: les juges de potence ignore deux


points de pnalit de blessure.

k
11

295

Quil soit en chasse ou en embuscade, un lviathan des


rivires porte sa premire attaque avec ses longs tentacules.
En fait, de nombreuses victimes ne voient rien dautre de lui
et pensent parfois que ce sont des serpents noirs dpourvus dyeux. Cependant, ceux qui survivent leur capture
peuvent apercevoir le corps du lviathan avant dtre dposs dans la bouche de la chose.
Allure: 0
Aquatique: Allure12.
Taille+9: ces abominations gigantesques font en
moyenne 13mtres de large et ont des tentacules de
plus de 6,50 m de long.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d6

d12

d12+4

d6(A)

d12+4

Combatd12, Discrtiond8, Perceptiond6, Tripesd12


DFENSE
Parade

Rsistance

24(5)

Armure+5: paves de navire ou maisons du front de


mer.

k
DEADLANDS

11

296

Gigantesque: Armure lourde. Les attaques qui prennent


le lviathan ont un bonus de +4. En tant que crature
aquatique, il ne peut se servir de toute sa masse pour
craser (en utilisant un tentacule pour frapper). Additionne la place la moiti de sa Taille (arrondi linfrieur) aux dgts quand il crase.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Tentacule

d12

For+d10

Note : Allonge10.
Gober: un lviathan qui touche sa cible avec une Relance
sur son attaque de tentacule lattrape automatiquement.
La victime a deux rounds pour schapper avant quil
ne la gobe. Les personnages entrans dans leau alors
quils sont prisonniers doivent russir un jet de Vigueur
chaque round pour ne pas commencer se noyer
(voir les rgles dans le chapitre Attention danger! dans
la section Coin du gang). Ceux qui sont avals subissent
2d6points de dgts cause des sucs gastriques de
la chose. Si le lviathan est tu, les victimes qui ont t
avales et qui sont toujours en vie se noieront si elles
ne russissent pas un jet dAgilit pour schapper du
gosier prsent mou de la crature.
Terreur(-2): un personnage doit faire un jet de Tripes
(-2) lorsquil rencontre un lviathan des rivires.

LOS DIABLOS

Combatd12, Intimidationd12, Natationd8, Perceptiond8


DFENSE

Cependant, mme le destin a prise sur ces tres puissants


et ils ne peuvent fouler cette terre quen certaines occasions.
Lorsque tous les personnages dun groupe ont atteint au minimum le Rang Hroque et attir lattention des Juges en
contrecarrant lune de leurs meilleures machinations, Los
Diablos leur rendent une petite visite. Les solitaires sont
en gnral ignors; envoyer les taureaux dmons aprs un
seul individu, ce nest pas du jeu, mme pour les Juges.
Faites faire un jet de Tripes aux membres du groupe la
premire nuit o ils les entendent. Sur un chec, les hros
perdent leur meilleur Jeton. Pire encore, une fois que Los
Diablos sont sur leurs traces, les personnages ne peuvent
plus tirer aucun Jeton et ce, quelle qu'en soit la raison.
La nuit suivante, le grondement devient plus fort et tout
le monde doit faire un jet de Tripes avec une pnalit de -2.
La troisime nuit, la pnalit passe -4, puis enfin -6 la
quatrime nuit.

Parade

Rsistance

20(8)

Armure+8: les Diablos sont couverts dune peau cailleuse.


Immunit(toutes): un Diablo est immunis toutes les
attaques, lexception de celles de sa cible.
Nerfs dacier: ces cratures ignorent 1point de pnalit
de blessures.
Sans peur: les Diablos sont immunises la Terreur et
lIntimidation.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Cornes

d12

For+d12

Coup de corne: si Los Diablos obtiennent une Relance


sur leurs jets de Combat, ils envoient leur victime en
lair et lui infligent 1d8points de dgts supplmentaires la place du d habituel.
Frnsie suprieure: les Diablos peuvent effectuer
deux attaques de corps--corps sans pnalit.
Terreur(-1): ils sont terrifiants.
CAPACITS SPCIALES

La cinquime nuit de la traque, Los Diablos apparaissent,


brisant les murs, les portes ou les fentres pour attraper leurs
proies. Il y a un diablo par personnage de Rang Hroque et
au-del dans le groupe. Ce sont les ennemis jurs des taureaux
diaboliques et les seuls que le Destin les autorise traquer.

Coup: un Dterr qui absorbe lessence dun Diablo


gagne 2points darmure naturelle.

Les cratures ne peuvent blesser ou tre blesss par des


personnages de Rang au moins Hroque, et elles se battent
jusqu la mort, la leur ou celle de leurs proies. Ceux qui trpassent en combattant Los Diablos rejoignent leurs rangs:
leurs mes sont emmenes sur les Terres de Chasse pour
devenir diablos.

LOUP DE TERREUR

Le Troupeau du Diable: ceux qui entourent le groupe


ne sont pas saufs. Los Diablos sont la tte dune horde fantomatique quon appelle le Troupeau du Diable. Ces cratures sont en fait les mes de tous les infortuns quils ont
tus auparavant. Elles ne peuvent blesser les personnages
de Rang Hroque et au-del, mais les malchanceux dans un
rayon de 100mtres sont pitins par leurs sabots dmoniaques. Ces passants doivent faire un jet dme chaque
round pour ne pas subir un niveau de fatigue, ce qui peut les
conduire la mort. Ceux qui trpassent sous les sabots du
Troupeau du Diable ne font jamais partie de celui-ci.
Il ny a rien sur Terre qui puisse blesser la horde. Elle se
dissipe instantanment lorsque tous les Los Diablos ou
leurs proies sont morts.

Vloce: les Diablos utilisent un d10 au lieu dun d6 pour


calculer leur distance de course.

Les loups de terreur ont des yeux rouge sang et bavent


en permanence un liquide sanguinolent qui dgouline sur
leur fourrure. Leur apparence froce est accentue par la
forte odeur de charogne qui saccroche leur pelage galeux.
Lodeur et la vue dun loup de terreur fait fuir les animaux
normaux et ce nest gure mieux avec les gens.
Ces cratures, parfois appeles loups sanguinaires ou
loups banshees, naissent quand une meute de loups ordinaires mange la chair dun cadavre surnaturel. Cette viande
corrompue les transforment en serviteurs des Juges en les
infectant avec une forme de rage anormale connue sous le
nom de mauvais sang.
Malgr leur apparence, les loups de terreur agissent en
majorit comme des loups ordinaires, voyageant en meute
la recherche de retardataires esseuls et de proies faciles
du mme acabit.
Allure: 10

Allure: 8
Taille+3: ce sont des taureaux massifs et muscls.
TRAITS
Agi Int

me For

d6

d8

d6

Vig

d12+4 d12+2

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8

d8

d10

d6(A)

d8

Combatd8, Intimidationd10, Perceptiond6, Tripesd8

297

MAUVAISES RENCONTRES

Los Diablos hantent lhumanit depuis


des milliers dannes. Dautres cultures les
appellent minotaures et gorgones. Dans
lOuest trange, ils ont la forme de Texas
longhorns mutantes. Oiseaux de malheur
ultimes, ils sont parmi les rares serviteurs
directs des mystrieux Juges et traquent les groupes que
leurs matres considrent comme des pines dans leur flanc.

k
11

Les loups des cimetires apparaissent en petites meutes


chaque fois que des tombes ont t creuses la hte. En
dautres termes, ils sont plus ou moins partout de nos jours.
Ils communiquent entre eux en riant des jappements qui
vous hrissent les poils. Ces bestioles sont plus grosses que
des coyotes, ont une bande sombre le long de lchine et des
taches sombres sur leurs flancs.
Les loups des cimetires nattendent pas toujours.
Lorsquune bataille sachve, ils commencent souvent festoyer sur les cadavres, tandis que les mourants regardent
avec horreur et attendent leur tour.
Allure: 8
Taille -1: un loup des cimetires est aussi grand quun
gros chien.
TRAITS
Agi Int
DFENSE

k
DEADLANDS

Vig

Parade

Rsistance

Combatd8, Discrtiond8, Escaladed6, Perceptiond10,


Pistaged12

DFENSE

ATTAQUE

11

me For

d8 d4 d4 d6 d6

Arme

Combat Dgts

Morsure

d8

For+d6

la gorge: les loups de terreur cherchent dinstinct


les points faibles de leurs adversaires. Si lun deux
obtient une Relance sur son jet de Combat, il touche
sa cible sur la partie la moins bien protge de son
corps.
Hurlement: la crature fait une preuve de volont dIntimidation contre tous ceux qui peuvent entendre son
hurlement effrayant.
Infection: lorsquun personnage est mordu par un loup
de terreur, il risque linfection et doit faire un jet de Vigueur pour ne pas tomber malade. Chez les animaux,
la maladie se manifeste par un tat Enrag permanent
(comme lAtout du mme nom). Les humains gagnent
les Handicaps Sanguinaire, Mauvaise habitude (Majeur, Cannibalisme) et Sale caractre. Il nest possible
de soigner linfection quen se dbarrassant de la
Mauvaise habitude (voir le Handicap du mme nom).
CAPACITS SPCIALES
Vloce: les loups de terreur utilisent un d10 au lieu dun
d6 pour calculer leur distance de course.

LOUP DES CIMETIRES


Les loups des cimetires portent ce nom en raison de leur
propension dterrer les cadavres humains pour se rgaler
de leur charogne. Ces btes nont aucune fourrure sur leur
museau et possdent de longues griffes aussi dures que la
pierre, idales pour creuser. Des canines redoutables et une
fourberie quasi-humaine compltent le terrible tableau.

Parade

Rsistance

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure/griffes

d8

Frnsie suprieure: les loups des cimetires peuvent


effectuer deux attaques de corps--corps sans pnalit.
CAPACITS SPCIALES
Vloce: les loups des cimetires utilisent un d10 au lieu
dun d6 pour calculer leur distance de course.
Vision nocturne: les loups des cimetires ne subissent
aucune pnalit en cas de pnombre.

LOUP GANT
Il sagit de grands loups enrags parfois utiliss comme
chiens de combat. On les trouve
aussi en meutes au cur dobscures forts.
Allure: 10
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8

d6

d8

d4(A)

d8

Combatd8, Intimidationd8, Perceptiond6

298

For+d4

la gorge: si un loup des cimetires obtient une Relance sur son jet de Combat, il touche sa cible sur la
partie la moins bien protge de son corps.

Parade

Rsistance

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure

d8

For+d6

la gorge: un loup attaque aux points faibles. Avec une


relance sur son jet dattaque, il touche la zone la plus
faiblement protge.
CAPACITS SPCIALES
Vloce: le loup gant utilise un d10 au lieu dun d6 pour
calculer sa distance de course.

LOUP-GAROU

Infection: lorsquun personnage est


tu par un loup-garou, il a 50%
de chance de revenir sous
la forme dun loup-garou.
Il se transforme involontairement chaque pleine
lune et ne peut contrler sa
lycanthropie quau bout de
1d6ans passs comme loupgarou. Il pourra partir de ce
moment-l faire un jet dme pour
rsister la transformation. Malgr tout,
il perd toujours le contrle de lui-mme quand il est
sous sa forme bestiale.
Infravision: les loups-garous ne subissent que la moiti
de la pnalit normale en cas de mauvaises conditions
dclairage lorsquils attaquent des cibles vivantes.

LUPINS

Lorsque la lune brille haut dans le ciel, les


humains atteints de lycanthropie perdent
le contrle deux-mmes et se changent en
cratures hargneuses qui nont dautre but
que le meurtre. Certains embrassent leur
condition de maudit et se dlectent de la
destruction quils causent.
Beaucoup de loups-garous existaient avant le Jugement,
passant leur maldiction par le sang et les crocs avant mme
que les Grands Anciens ne ferment les Terres de chasse.

Les tribus indiennes des Monts Cascade racontent des


histoires sur les lupins, des btes mi-homme, mi-loup la
fourrure dun blanc pur. Ces fauves vivent dans les valles
retires de la chane de Cascades et ne saventurent que
pour chasser les humains. Les lupins ont redoutablement
aiguis leurs tactiques de chasse en meute. Cratures grgaires, elles diffrent des loups-garous car elles ne peuvent
adopter de forme bestiale. Elles restent des btes sauvages
quelle que soit les phases de la lune.

MAUVAISES RENCONTRES

DFENSE

k
11

Allure: 8

Allure: 10

TRAITS
Agi Int

me For

d8

d6

d6

Vig

d12+2 d10

Combatd12+2, Discrtiond10, Escaladed8, Intimidationd10, Natationd10, Perceptiond12, Pistaged10,


Tripesd10
DFENSE
Parade

Rsistance

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8 d6 d10 d10 d8
Combatd10, Discrtiond12, Escaladed10, Intimidationd8, Natationd10, Perceptiond10, Pistaged12, Survie d8, Tripesd10
DFENSE

Invulnrabilit: les armes qui ne sont pas faites en


argent peuvent Secouer les loups-garous, mais pas les
blesser.
Point faible(argent): les loups-garous subissent les
dgts normaux lorsquils sont infligs par des armes
en argent.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Griffes

d12+2

For+d8

Terreur(-1): un personnage doit faire un jet de


Tripes(-1) lorsquil rencontre un loup-garou sous sa
forme bestiale.
CAPACITS SPCIALES

Parade

Rsistance

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure

d10

For+d6

la gorge: comme les loups, les lupins sattaquent


dinstinct aux points faibles de leurs adversaires. Si
elle obtient une Relance sur son jet dattaque, la crature touche lendroit le moins bien protg de sa cible.
Frnsie suprieure: les lupins ne subissent pas de
pnalit quand ils effectuent deux attaques de corps-corps.
Tactiques de meute: les lupins obtiennent un bonus
aux dgts sur leurs jets dattaque gal leur bonus
dattaque plusieurs.

Coup: les Dterrs gagnent un bonus de +1 en Rsistance mais subissent le double des dgts sils sont
infligs par des armes en argent.

299

MAIN ANIME
Cette abomination est ne dune main humaine ampute
par un moyen quelconque, de prfrence un pour lequel
la main aura une furieuse envie de se venger. Les Juges
donnent ensuite au membre perdu une forme de vie dgotante puis la chose se dplace sur le sol en se servant de ses
doigts et peut mme sasseoir sur son moignon pour manipuler dautres objets (elles aiment bien les couteaux, en
fait). La main a toujours une victime dsigne mais elle ne
voit aucune objection harceler et terroriser quiconque
se met en travers de son chemin, et elle aime ridiculiser et
tourmenter ses victimes avant de les tuer. Une main anime
porte parfois une caractristique qui permet de lidentifier,
comme un anneau ou un tatouage. Savoir qui elle appartient ne fait pas grande diffrence mais au moins, personne
ne peut dire Ne me touche pas! Je ne sais pas o tu es
alle traner!.
Allure: 6
Taille -2: la main h bien... cest une main.
TRAITS
Agi Int

me For

d10 d10 d10 d8

k
DEADLANDS

11

Vig
d8

Discrtiond6, Escaladed10, Combatd10, Crochetaged8,


Perceptiond6, Sarcasmesd4, Tird8
DFENSE
Parade

Rsistance

Esquive suprieure: les jets de Tiret de Lancer des


attaquants subissent une pnalit de -2 mais la main
anime ajoute un bonus de +2 lorsquelle veut esquiver des armes ayant une zone deffet.
Invulnrabilit: les mains animes peuvent tre tues
mais elles reviendront la nuit suivante moins dtre
dtruites en utilisant leur Faiblesse.
Mort-vivant: +2 en Rsistance. +2 pour rcuprer dun
tat Secou. Les attaques cibles ninfligent pas de
dgts supplmentaires.
Petite: quiconque attaque la main anime subit un malus
de -2 ses jets dattaque (portant ce malus -4).
Point faible (feu, acide): le feu et lacide sont les seules
attaques qui dtruisent dfinitivement une main anime.
Sans peur: les mains animes sont immunises la Terreur et lIntimidation
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Main

d10 d8

Strangulation: lorsquelle obtient une Relance sur son


jet de Combat, la main anime saute au cou de sa
victime. Cette dernire doit immdiatement faire un
jet de Vigueuret si elle le rate, elle subira un niveau
de fatigue d la suffocation. Elle devra faire un nouveau jet de Vigueur chaque round avec une pnalit

300

cumulative de -1. La victime peut arracher la main en


russissant un jet de Forceoppos son adversaire.
Une fois quelle a russi lenlever, elle rcuprera
1niveau de fatigue par round.
Terreur: celui qui aperoit une main anime doit faire
un jet de Tripes.

MOMIE AZTQUE
Durant certaines priodes de leur histoire, les Aztques ont pratiqu une forme
de momification, en particulier pour ceux
qui taient considrs comme spcialement saints ou importants. De temps
en temps, lune de ces momies (en gnral celle dun prtre ou dun roi puissant) revient dans le
monde des vivants. Ces revenants habitent en gnral dans
des ruines ou des zones en lien avec leur pass et attirent
souvent des cultes dadorateurs humains.
Ce type de momie a une contrainte dentretien particulire. Tous les 20jours, elle doit obtenir un nouveau cur,
frachement t dun tre humain vivant. Lapparence
dune momie aztque varie en fonction de la fracheur de
son cur. Si celui-ci est tout nouveau, elle ressemble un
Dterr et passe pour un simple mort-vivant. Au fur et
mesure que le cur saffaiblit, sa peau se dessche et se
tend jusqu ce que le corps ne soit gure plus quun sac
dos dessch et fltri.
Certaines momies aztques sont enterres avec une petite
pierre de jade sous la langue, qui la protge de toute forme
dattaque tant quelle reste en place.
Allure: 6
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8 d6 d10 d12 d10


Combatd10, Connaissance (Occultisme)d6, Discrtiond6, Foid10, Intimidationd8, Perceptiond8
DFENSE
Parade

Rsistance

Invulnrabilit: si une pierre de jade est place sous la


langue dune momie aztque, elle peut tre Secoue
mais pas Blesse, quelle que soit la source infligeant
les dgts, et ce mme si ces dgts sont dirigs directement sur le cur de labomination. Les Attaques
cibles sur sa mchoire (-4) enlvent la pierre de la
bouche de la momie.
Mort-vivant: +2 en Rsistance. +2 pour rcuprer dun
tat Secou. Les Attaques cibles ninfligent pas de
dgts supplmentaires.
Point faible(cur): les dgts qui ciblent le cur de la
momies bnficient dun bonus de +4.
Sans peur: les momies aztques sont immunises la
Terreur et lIntimidation.

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Macahuitl

d10

For+d10

Note : masse pourvue dun tranchant en obsidienne.


Miracles: les momies aztques ont 20Points de Pouvoir
et les pouvoirs suivants: ami des btes, choc, marionnette, zombi.
Sang-froid: la momie tire deux cartes dinitiative et agit
la plus haute des deux.
Terreur(-2): celui qui rencontre une momie aztque doit
faire un jet de Tripes(-2).

bois. Les balles marchent trs bien, mme si un pieu


fera aussi le boulot!
Point faible (lumire du soleil): les nosferatus subissent un niveau de fatigue chaque round sils sont
exposs la lumire du soleil. Une fois en tat critique,
une exposition supplmentaire (environ 10secondes)
suffit les tuer. La crature ne peut rcuprer ces niveaux de fatigue que si elle est capable dingurgiter
du sang frais. Un demi-litre suffit un nosferatu pour
se remettre compltement sur pied.
Sans peur: les nosferatus sont immunises la Terreur
et lIntimidation.
ATTAQUE

Les nosferatus sont des abominations voraces qui sucent


le sang de leurs victimes et nont gure plus de but dans la
vie que de trouver leur prochain repas. On doit aux infmes
Trains de nuit du Baron La Croix larrive de ces cratures dans lOuest trange.
On les trouvait lorigine dans quelques rgions isoles
du Sud-Ouest amricain. Des trains entiers de ces monstres
furent lchs sur le rseau ferr des Territoires contests.
Bien que les efforts des Texas Rangers et de lAgence dans
llimination des nids qui ont rsult de cette arrive massive aient t couronns dun relatif succs, des meutes plus
petites de ces suceurs de sang existent toujours un peu partout de chaque ct de la frontire.
Les nosferatus sont des humanodes chauves et macis,
pourvus dyeux entirement noirs au centre desquels brille
une minuscule tincelle rouge. Des griffes brunes grossires terminent leurs mains et leurs pieds, et des incisives
en forme de burin sortent de leurs lvres fltries. Lorsquils
prennent la peine de parler, ce nest que pour mettre des
grondements sifflants et chuintants.

Arme

Combat Dgts

Morsure/griffes

d10

For+d4

Empoignade: un nosferatu peut tenter dempoigner


son adversaire normalement. Durant tout le temps o
il maintient sa prise, il inflige automatiquement des
dgts de morsure chaque round.
Frnsie suprieure: les furets museau, comme
aiment les appeler les Rangers, peuvent effectuer
deux attaques de corps--corps sans pnalit.
Terreur(-1): les nosferatus sont des cratures effrayantes. Un personnage doit faire un jet de Tripes
(-1) lorsquil en rencontre un.
CAPACITS SPCIALES
Infection: un personnage tu par la morsure dun nosferatu devient son tour un nosferatu contrl par le
Marshal en 1d6heures.

Allure: 8
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d10 d6 d4 d12 d10


Combatd10, Discrtiond12, Escaladed10, Intimidationd8, Perceptiond8
DFENSE
Parade

Rsistance

Invulnrabilit: les nosferatus peuvent tre Secous


par des armes ordinaires mais ils ne peuvent tre
blesss (ou vraiment dtruits) par autre chose que
leur Point faible.
Mort-vivant: +2 Rsistance. +2 pour rcuprer dun tat
Secou. Les Attaques cibles ninfligent pas de dgts
supplmentaires.
Point faible (cur): une attaque cible au cur (-6)
ignore la rgle habituelle sur labsence de dgts
supplmentaires et donne un bonus de +4 ces dgts. Le meilleur, cest quil ny a nul besoin de pieu en

301

MAUVAISES RENCONTRES

NOSFERATU

k
11

OMBRE DES VAGUES

se nourrissent, y compris les requins et les orques (et les


marins malchanceux).

Les ombres des vagues sont des humanodes reptiliens


amphibiens. Ils squipent dobjets pris sur leurs victimes,
devenant les sinistres parodies des gens quils ont tus, et se
dissimulent normalement derrire un voile mystique dobscurit, ce qui les fait ressembler des ombres vivantes. On
prtend que ces cratures existent dans les profondeurs de
locan depuis des sicles et quelles sont peut-tre antrieures au Jugement. Quelques cryptozoologues ont mis la
thorie quelles pouvaient tre responsables du mythe des
sirnes et dautres cratures marines fantastiques.
Quelles que soient les origines de ces monstres insaisissables, on les a observs de plus en plus frquemment
ces seize dernires annes, en gnral dans le Grand Labyrinthe. Ce sont des cratures agressives qui vivent en
grands clans et qui sen prennent de petits villages isols,
des voyageurs solitaires et, loccasion, des bateaux avec
leur quipage au grand complet. Elles attaquent non seulement pour les marchandises mais aussi pour la nourriture,
car elles mangent leurs victimes. Les clans dombres des vagues montent des camps sous-marins prs des communauts isoles quils pillent. Ils laissent des espions dissimuls
dans la ville fantme et si quelquun arrive pour enquter,
ils se prparent attaquer.
Allure: 6

k
DEADLANDS

11

Les pieuvres gantes attrapent leurs proies avec leurs


tentacules et les crasent jusqu ce quelles sombrent
dans linconscience. Elles ne peuvent cependant attaquer
une mme cible avec plus dun tentacule la fois, moins
que cette dernire ne soit au moins de Grande taille. Les
pieuvres sont galement capables de mordre avec leur bec
mais ne le font en gnral que lorsque leur victime est en
tat critique.
Allure: 0
Aquatique: Allure10.
Taille+5: les pieuvres gantes sont pourvues dune tte
bulbeuse denviron 3mtres de diamtre et de huit
tentacules pouvant atteindre 6mtres de long.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d10

d6

d12+2

d6(A)

d12+4

Combatd8, Perceptiond6, Tripesd4


DFENSE
Parade

Rsistance

14

Aquatique: Allure10.

Grand: un personnage attaquant une pieuvre gante


bnficie dun bonus de +2 son jet.

TRAITS

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Bec

d8

Combatd6, Discrtiond8, Escaladed6, Intimidationd6,


Lancer d6, Perceptiond6, Tripesd6

Arme

Combat Dgts

Tentacules

d8

DFENSE

Note : Allonge3, jusqu 4cibles sans pnalit.

Agi Int

me For

Vig

d8 d6 d8 d8 d8

Parade

Rsistance

Ombre: entre le crpuscule et laube, les ombres des


vagues sont en permanence entoures dpaisses tnbres. Elles bnficient dun bonus de +2 leurs jets
de Discrtion et toutes les attaques diriges contre
elles subissent une pnalit de -2.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Griffes

d6

For+d6

Terreur: un personnage doit faire un jet de Tripes


lorsquil rencontre une ombre des vagues.

PIEUVRE GANTE
Les pieuvres gantes sont pourvues dune tte bulbeuse
denviron 3mtres de diamtre et de huit tentacules pouvant atteindre 6 mtres de long. Elles sont aussi souvent
dun brun marbr ou grises et capables daltrer de faon
limite leur couleur, la manire des camlons. Les autres
cratures ne songeraient pas se frotter aux btes dont elles

302

For+d6
For+d6/Rd

Jet dencre: une pieuvre gante peut projeter un nuage


dencre noire de la taille dun Grand Gabarit, infligeant
une pnalit de -4 due lobscurit sur tous les jets de
Perception et dattaque dans ou travers le nuage.
Tentacules: Allonge3. La crature peut attaquer jusqu
4cibles en mme temps sans pnalit. La pieuvre
commence par attraper sa proie puis lcrase, infligeant For+d6points de dgts par round. Les personnages entrans dans leau doivent russir un jet de
Vigueur chaque round sous peine de se noyer (voir
les rgles du chapitre Attention danger! de la section
Coin du gang).
CAPACITS SPCIALES
Jet deau: une pieuvre gante peut courir en utilisant
son jet deau, et ainsi bnficier dun d12 quand elle
court.

RAIE DMONIAQUE
Les raies dmoniaques sont des raies manta de 4,50 m
denvergure dotes daiguillons osseux, dune peau dun
noir dencre, de petits yeux noirs sur leur bord dattaque et

Les raies dmoniaques nagent suffisamment vite pour se


projeter dans les airs et glisser plus de 3mtres au-dessus
de la surface de leau. Elles utilisent en gnral cette capacit pour nettoyer les ponts des bateaux de repas potentiels.
On trouve dhabitude ces abominations dans les eaux sales
et en bancs dau moins 10individus. Elle sont la cause des
nombreux bateaux fantmes qui errent dans les chenaux du Labyrinthe.
Allure: 0
Taille+2: les raies dmoniaques on une envergure de
4,50m.
Aquatique: Allure12.

les uniformes sont noircis par leur propre sang. Les seuls
membres de lunit qui semblent faire montre dune certaine personnalit sont le Lieutenant-Colonel et le Clairon,
dont linstrument sonne une charge vous glacer le sang.
Durant certaines batailles critiques entre les Bleus et les
Gris, le Rgiment noir pouvait apparatre et prendre part
au combat du ct du perdant, dans le seul but de se nourrir de plus de sang. La guerre tant termine, le Rgiment
cible prsent des units qui montrent un certain relchement dans la discipline, et ce quel que soit le coin de lOuest
trange dans lequel elles peuvent bien tre.
Les morts-vivants du Rgiment noir prfrent le combat vicieux au combat efficace et favorisent les charges
la baonnette rouille. Ils attaquent leurs adversaires sans
piti mais ne font rien pour protger leurs allis.

Soldat du Rgiment noir

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

Allure: 6

d8

d4

d6

TRAITS

d4(A)

d10

Combatd8, Discrtiond10, Perceptiond6, Tripesd6


DFENSE

Agi Int

me For

Vig

d8 d6 d4 d8 d8

Parade

Rsistance

Combatd8, Discrtiond8, Escaladed8, Perceptiond4,


Tird6
DFENSE

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Parade

Rsistance

Aiguillon

d8

For+d4

Note : attaque de larrire uniquement.


Arme

Combat Dgts

Morsure

d8

For+d4

Prise: une raie dmoniaque peut porter une attaque


de lutte en entourant une cible avec ses ailes. Si elle
russit, elle pourra la mordre chaque round jusqu ce
quelle relche sa prise. Les personnages entrans
dans leau doivent russir un jet de Vigueur chaque
round sous peine de commencer se noyer (voir les
rgles dans le chapitre Attention danger ! de la section Coin du gang).
CAPACITS SPCIALES
Glissade: les raies dmoniaques peuvent voler pendant
un round si elles passent le round prcdent courir dans leau. Elles peuvent sauter jusqu 4cases de
haut et glisser sur une distance maximale de 12cases,
mais galement faire une attaque nimporte quel
moment durant cette glissade.
Vloce: les raies dmoniaques utilisent un d10 au lieu
dun d6 pour calculer leur distance de course.

RGIMENT NOIR

Invulnrabilit: les soldats du Rgiment noir ne


peuvent tre tus et ce, tant que la guerre fait rage.
Cela inclut la gurilla, comme celle qui se droule
chaque jour au Kansas, ainsi que les engagements
entre les corsaires de lUnion et de la Confdration
dans le Labyrinthe. Lorsquune bataille sachve, le rgiment retourne dans les Terres de chasse et les morts
rcents viennent gonfler ses rangs.
Mort-vivant: +2 en Rsistance. +2 pour rcuprer dun
tat Secou. Les Attaques cibles ninfligent pas de
dgts supplmentaires.
Sans peur: les soldats du Rgiment noir sont immuniss
la Terreur et lIntimidation.
ATTAQUE
Arme

Tir

Dgts

Carabine Spencer

d6

2d8

Note : porte 20/40/80

PA2

Arme

Combat Dgts

Baonnette

d8

For+d6

Note : Parade+1, Allonge1 quand fixe au bout dun


fusil. Requiert les deux mains
Terreur: celui qui aperoit le Rgiment noir doit faire un
jet de Tripes.

Les Rgiments noirs sont constitus de soldats ranims


tus des deux cts lors de la guerre de Scession, dont

303

MAUVAISES RENCONTRES

dune bouche pleine de dents aiguises comme des rasoirs


sur lintrieur. Deux petites protubrances noueuses rappelant des cornes se trouvent juste au-dessus des yeux.

k
11

Clairon du Rgiment noir

Combatd10, Discrtiond8, Escaladed8, Intimidationd6,


Perceptiond4, Tird6

Allure: 6

DFENSE

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8 d6 d4 d8 d8
Combatd8, Discrtiond8, Escaladed8, Perceptiond4,
Tird6
DFENSE
Parade

Rsistance

Invulnrabilit: les soldats du Rgiment noir ne


peuvent tre tus et ce, tant que la guerre fait rage.
Cela inclut la gurilla, comme celle qui se droule
chaque jour au Kansas, ainsi que les engagements
entre les corsaires de lUnion et de la Confdration
dans le Labyrinthe. Lorsquune bataille sachve, le rgiment retourne dans les Terres de chasse et les morts
rcents viennent gonfler ses rangs.
Mort-vivant: +2 en Rsistance. +2 pour rcuprer dun
tat Secou. Les Attaques cibles ninfligent pas de
dgts supplmentaires.
Sans peur: les soldats du Rgiment noir sont immuniss
la Terreur et lIntimidation.

k
DEADLANDS

11

ATTAQUE
Arme

Tir

Dgts

Carabine Spencer

d6

2d8

Note : porte 20/40/80

PA2

Arme

Combat Dgts

Baonnette d8

For+d6

Note : Parade+1, Allonge1 quand fixe au bout dun

Parade

Rsistance

Invulnrabilit: les soldats du Rgiment noir ne


peuvent tre tus et ce, tant que la guerre fait rage.
Cela inclut la gurilla, comme celle qui se droule
chaque jour au Kansas, ainsi que les engagements
entre les corsaires de lUnion et de la Confdration
dans le Labyrinthe. Lorsquune bataille sachve, le rgiment retourne dans les Terres de chasse et les morts
rcents viennent gonfler ses rangs.
Mort-vivant: +2 en Rsistance. +2 pour rcuprer dun
tat Secou. Les Attaques cibles ninfligent pas de
dgts supplmentaires.
Sans peur: les soldats du Rgiment noir sont immuniss
la Terreur et lIntimidation.
ATTAQUE
Arme

Tir

Dgts

Colt Dragoon

d6

2d6

Note : porte 12/24/48

PA1

Arme

Combat Dgts

Sabre

d10

For+d6

Terreur: celui qui aperoit le Commandant du Rgiment


noir doit faire un jet de Tripes.
CAPACITS SPCIALES
Commandant: tous les membres du Rgiment noir situs dans les 5cases ajoutent un bonus de +1 leur jet
de rcupration dun tat Secou.
Coup: un Dterr qui marque le coup sur le Commandant du Rgiment noir gagne lAtout Commandement.

fusil. Requiert les deux mains


Clairon de Terreur: lorsquil utilise son instrument, le
clairon provoque la Terreur (comme le pouvoir du
mme nom). Il dispose de 4Points de Pouvoir pour
lusage de ce pouvoir.
Terreur: celui qui aperoit le Rgiment noir doit faire un
jet de Tripes.
CAPACITS SPCIALES
Coup: un Dterr qui marque le coup sur le Clairon
peut ensuite utiliser son terrible instrument. Il gagne
4Points de Pouvoir dont il ne peut se servir que pour
activer ce pouvoir.

Commandant du
Rgiment noir
Vig

d8 d6 d8 d8 d8

304

Avant dattaquer, les reptiles des murs sont presque totalement silencieux. Lorsquils combattent, ils mettent un
sifflement inquitant qui rappelle celui dun serpent nerv.

TRAITS

TRAITS
me For

Les reptiles des murs sont des prdateurs qui sembusquent sur les faces ombrages des hauts plateaux,
attendant le passage sous eux des voyageurs imprudents.
Lorsquils reprent une proie, ils descendent en courant de
leurs perchoirs et frappent une vitesse foudroyante. Leurs
victimes ne les voient pratiquement jamais arriver avant
quil ne soit trop tard.

Allure: 10

Allure: 6

Agi Int

REPTILE DES MURS

Agi Int

me For

Vig

d10

d6

d8

d4(A)

d10

Combatd10, Discrtiond12, Intimidationd10, Perceptiond8

Parade

Rsistance

8(2)

Armure+2: les reptiles des murs ont une peau paisse


et couverte de piquants.

Frnsie alimentaire: la prsence de sang dans leau,


du fait de lattaque dun requin ou dune autre source,
provoque chez le poisson une frnsie alimentaire. Il
gagne alors les Atouts Frnsie et Enrag pour les
10prochaines minutes.

REQUIN-GAROU

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure

d10

For+d8

Charge: les reptile des murs chargent pendant leur premier round dattaque et bnficient dun bonus de +2
au toucher et aux dgts quand ils fondent sur leurs
proies depuis une position dominante.
CAPACITS SPCIALES
Marche sur les murs: les reptiles des murs peuvent
se dplacer sur des surfaces verticales modrment
irrgulires leur Allure normale, voire sur des surplombs la moiti de leur Allure.
Rapide: le reptile des murs dfausse les cartes daction
infrieures ou gales 5.
Vloce: les reptile des murs utilisent un d10 au lieu dun
d6 pour calculer leur distance de course.

REQUIN GANT
Cette crature est un requin vraiment grand (au moins
12m), pourvu dune gueule vraiment grande (2mtres de
large) pleine de dents vraiment grosses (20centimtres de
long). Un cowboy qui se frotte lun deux a vraiment de
gros problmes! Les requins de cette taille ont besoin dune
norme quantit de nourriture et mangent tout ce qui passe
leur porte. La prsence de sang dans leau provoque chez
eux la frnsie.
Allure: 0

Sous leur forme bestiale, ces cratures mesurent prs de


2,30m de haut et sont couverts dune peau rugueuse, grise
et cailleuse. Une paisse membrane stire entre leurs
doigts et leurs pieds griffus, et une petite nageoire dorsale
pointe dans leur dos. Leurs yeux deviennent entirement
noirs et leurs lvres durcissent sur une bouche remplie
dune double range de dents aiguises comme des rasoirs.
Des branchies apparaissent sur leurs gorges, juste au-dessous de leur mentons fuyants.
Ces abominations rdent dans les cits portuaires, en particulier dans le Labyrinthe, et se joignent des quipages de
marins. Une fois les bateaux en mer (ou loin dans les chenaux du Grand Labyrinthe), lesdits marins leur servent de
nourriture. Au moins un des navires qui fait la navette entre
Shan Fan et Lost Angels (le Edward Fitzhugh) possde un
quipage entirement compos de requins-garous.

Allure: 6

11

Aquatique: Allure8.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8 d6 d6 d8 d8
Combatd12, Discrtiond10, Escaladed10, Intimidationd6, Perceptiond6, Pistaged8, Tripesd6
DFENSE

Aquatique: Allure12.
Taille+5: les requins gants mesurent prs de 12mtres
de long.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d6

d8

d12+2

d4(A)

Sous leur forme humanode et en dpit du fait quil y a


quelque chose de prdateur en eux, les requins-garous sont
en ce qui les concerne des humains normaux.

d12+6

Combatd10, Discrtiond8, Perceptiond12, Tripesd8


DFENSE
Parade

Rsistance

16(2)

Parade

Rsistance

7(1)

Armure+1: les requins-garous ont une peau paisse et


cailleuse.
Enrag: les requins-garous entrent toujours en frnsie
lorsquils subissent une blessure. La parade est diminue de 2 et tous les jets de Combat et de Rsistance
ont un bonus de +2.
ATTAQUE

Armure+2: les requins gants ont une peau paisse.


Grand: un personnage attaquant un requin gant bnficie dun bonus de +2 son jet.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure

d10

For+d10

MAUVAISES RENCONTRES

DFENSE

Arme

Combat Dgts

Morsure/griffes

d12

For+d6

Frnsie suprieure: les requins-garous ne subissent


pas de pnalit quand ils effectuent deux attaques de
corps--corps.
Terreur(-1): un personnage doit faire un jet de
Tripes(-1) lorsquil rencontre un requin-garou sous sa
forme bestiale.

305

CAPACITS SPCIALES
Transformation: un requin-garou peut passer un round
abandonner sa forme humaine pour sa forme bestiale, et ne peut entreprendre pendant ce temps aucune autre action (y compris le mouvement).

REVENANT
Les revenants et autres fantmes sont des cratures trs
varies. Les poltergeists ont tendance lancer des objets,
les ombres hantent des familles ou des endroits particuliers
et les fantmes sont des tueurs frntiques. Cest toi de
dcider des pouvoirs exacts de ton revenant mais tu trouveras ci-dessous des dtails sur les plus communs.

Terreur(variable): un personnage doit faire un jet de


Tripes lorsquil rencontre un revenant. Le modificateur
du jet peut aller de 0 -2 selon le type de crature.
CAPACITS SPCIALES
Ancre: certains revenants ont des ancres qui les relient au
monde des vivants. Ce peut tre un btiment, un champ
de bataille, leur ancien corps, ou bien un endroit ou une
personne important pour eux durant leur vie. De tels
esprits ne voyagent pas plus de 2kilomtres de leur
ancre mais sils le font, ils lemportent avec eux.
Cauchemars: bien quun revenant ne puisse affecter
directement son ancre, il peut influencer les rves de
tous ceux qui se trouvent sur son domaine, de la
mme manire que le Handicap Mauvais rves.

RDEUR DU MAS

Allure: 8
TRAITS
Agi Int

me For

d6 d6 d10 d6

Vig
d6

Combatd6, Discrtiond12, Intimidationd10, Lancer d12,


Perceptiond10, Tripesd10
DFENSE

k
DEADLANDS

11

Parade

Rsistance

Taille-1: les rdeurs du mas font environ 70centimtre


de haut.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8 d6 d6 d6 d6
Combatd8, Discrtiond10, Perceptiond6

Intangible: la crature est immatrielle et les armes


normales ne peuvent laffecter, contrairement la magie et aux armes magiques.
Invisible: les revenants sont invisibles mais peuvent se
rendre visibles volont (en gnral pour provoquer
la Terreur). Les attaques visant une cible invisibles (en
supposant que quelquun sache que lesprit est prsent) subissent une pnalit de -6.
Point faible (exorcisme): lexorcisme libre un fantme
de ses tourments. Il est galement possible de faire
reposer en paix la plupart des revenants si un hros
parvient rectifier ce qui a oblig la crature rester dans notre monde. Cela peut tre nimporte quoi:
dcouvrir une vrit cache, venger son meurtre ou
ramener sa dpouille sa famille.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Froid de la tombe

d6

2d6

Note : attaque de toucher, dgts non mortels.


Seule une armure magique protge de ces dgts.
Effroi: le revenant peut rvler sa forme la plus haineuse
et obliger tous ceux qui la voient de faire un second jet
de Tripesavec un modificateur de -2.
Poltergeist: une fois par jour, un revenant peut crer
une tempte de petits objets dans une zone quivalent
au Gabarit Moyen. Cette tempte peut se dplacer
jusqu 2d6cases par round et dure 2d6Rounds. Tous
ceux qui sy trouvent subissent 2d4points de dgts
par round. Faites en sorte que votre groupe ignore la
dure de cette tempte.

306

Allure: 6

DFENSE
Parade

Rsistance

Crature artificielle: +2 pour rcuprer dun tat Secou. Les attaques cibles ninfligent pas de dgts
supplmentaires ( lexception de la tte).
Sans peur: les rdeurs du mas sont immunises la Terreur et lIntimidation.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Griffes

d8

For+d4

CAPACITS SPCIALES
Plantation: en y consacrant 3cases de son Allure, un rdeur du mas peut senfouir dans la terre dun champ
et ressortir sa prochaine action nimporte o dans le
mme champ. Il a la possibilit dapparatre dans la
case voisine de celle dun hros et de lattaquer, ce qui
autorise ce dernier faire un jet de Perception. En cas
dchec, le rdeur du mas prend lavantage. Les hros
qui sont En attente peuvent automatiquement faire ce jet.

SASQUATCH
Les sasquatchs mesurent en gnral entre 2,20 m et
2,60 m et sont recouverts dune fourrure paisse. Ils ont
sinon lapparence dhumains primitifs. Tu en apprendras
plus sur eux dans la section consacre au Grand NordOuest (page237).

Allure: 8
Taille+1: on ne les appelle pas bigfoots pour rien.
TRAITS
Agi Int

me For

d8

d10 d12+1 d12

d8

Vig

Escaladed8, Combatd8, Connaissances (Cascades)d12,


Discrtiond10, Intimidationd8, Lancerd6, Natationd8,
Perceptiond10, Pistaged10, Premiers soinsd6, Survied8, Tripesd10
DFENSE
Parade

Rsistance

Arme

Combat Dgts

Bton

d8

For+d4

Note : Allonge1

Parade+1

Arme

Lancer Dgts

Grosses pierres

d6

2d6

Note : 3/6/12
quipement:: les sasquatchs utilisent parfois des btons taills pour attraper du poisson (ou se dfendre)
et peuvent lancer de grosses pierres dune simple
pichenette.

SERPENT CORNU
Le ventre dun serpent cornu est dun noir profond alors
que le reste de son long corps est recouvert dcailles aux
multiples nuances de vert et de gris. Sa tte a la forme de
celle dune vipre, et il ressemble en cela au serpent sonnette ou au mocassin deau1. On peut apercevoir une srie
de petites cornes osseuses descendant du sommet de sa tte
la base de son cou. De chaque ct de cette crte se trouve
une seule corne acre, denviron sept centimtres de long.
Ces cratures habitent dans les rivires profondes du sudouest et rdent juste sous la surface de leau, attendant quune
proie sapproche pour boire. Lorsquil mord, le serpent injecte son poison puis senroule autour de sa victime et la tient
pendant quil mange. Le serpent cornu utilise son pouvoir de
transformation pour chasser en dehors de son domaine habituel mais si sa vritable nature est dcouverte, il retourne sa
forme serpentine et tente de schapper. Sil est accul, il ne
se rendra jamais sans combattre.
Allure: 6
Aquatique: Allure6.

Parade

Rsistance

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Cornes

d8

Arme

Combat Dgts

Morsure

d8

For+d6
For+d4

Constriction: sil obtient une Relance sur son attaque


de morsure, le serpent attrape sa victime dans ses
anneaux. Il inflige For+d8points de dgts sa proie
durant le round o il lenserre et chaque round suivant.
La victime peut normalement tenter dchapper son
treinte.
Poison: un personnage Bless par la morsure du serpent
doit russir un jet de Vigueur(-2). Sil le russit, il subit
un niveau de fatigue, qui peut tre rcupr aprs une
heure de repos. Sil le rate, il est inconscient pendant
1d4heures.
CAPACITS SPCIALES
Transformation: le serpent a gratuitement accs au
pouvoir du mme nom, quil peut activer en russissant un jet dme. Il prend ensuite lapparence de
nimporte laquelle des proies quil a captures dans
les dernires 24heures. Aprs cela, il ne peut plus
copier lapparence de cette victime mais il peut rester
sous cette forme indfiniment.

SIRNE

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8

d8

d8

d4(A)

DFENSE

d10

Combatd8, Discrtiond10, Perceptiond8, Tripesd4


1. Espce de vipre venimeuse aquatique de lEst des
tats-Unis.

Les sirnes sont de grands poissons de prs de 8,30m de


long, au corps large et la gueule pleine de crocs. linstar dune lotte des grands fonds, une sirne possde un appendice de dix centimtres dpaisseur insr la base du
crne dun cadavre humain. Elle utilise ce cadavre comme

307

MAUVAISES RENCONTRES

ATTAQUE

k
11

leurre pour attirer ses proies (dautres humains) suffisamment prs pour les attaquer. La sirne possde un contrle
musculaire limit sur le cadavre mais elle peut mettre des
bruits comme des hurlements et des cris inintelligibles. On
ne trouve ces cratures que dans les eaux sales, la plupart
du temps dans le Grand Labyrinthe.
Allure: 0
Aquatique: Allure10.
Taille+5: la sirne est un poisson carnivore monstrueux.
TRAITS
Agi Int

me For

d8

d6

d8

Vig

d12+4 d10

Combatd8, Discrtiond8, Perceptiond10, Persuasiond8,


Tripesd8
DFENSE

DFENSE
Parade

Rsistance

12

Grand: les jets dattaque ports sur la sirne bnficient


dun bonus de +2 cause de sa taille.
ATTAQUE

k
DEADLANDS

11

Parade

Rsistance

Mort-vivant: +2 Rsistance. +2 pour rcuprer dun tat


Secou. Les Attaques cibles ninfligent pas de dgts
supplmentaires.

Arme

Combat Dgts

Sans peur: les squelettes sont immuniss la Terreur et


lIntimidation.

Morsure

d8

ATTAQUE

For+d10

Terreur: un personnage qui se rend compte que le malheureux quil est all secourir est en fait anim par un
tentacule de poisson doit faire un jet de Tripes.
CAPACITS SPCIALES
Leurre: la sirne ne peut se servir de sa Comptence
Persuasion que lorsquelle utilise son leurre. Un cowboy qui russit un jet de Perception contre la Persuasion de la crature ralise que quelque chose cloche.
Elle peut galement utiliser sa Comptence de Combat pour attaquer avec son leurre mais la Force de ce
dernier est gale d6 et non celle de la sirne.

SQUELETTE
Ces morts vivants nont plus
que des lambeaux de peau sur
les os ce qui les rends plus rapides que les zombies encore
couverts de chairs putrfies.
On les rencontre parfois au sein
darmes diriges par de vils ncromanciens.

Arme

Combat Dgts

Griffes

d6

For+d4

quipement: variable.

SUCE-LA-BOUE
Ces grandes cratures, dont laspect rappelle les sangsues,
vivent dans les rives boueuses prs des eaux stagnantes et
dans les marcages, et creusent de petites chambres o elles
stockent leurs repas en vue dune consommation ultrieure.
Lorsquils chassent, les suce-la-boue restent dans les eaux
boueuses peu profondes et attrapent leurs proies quand
elles passent porte. Bien que leur morsure nait rien de
bien extraordinaire, ils ont tendance saccrocher et ne
pas lcher. Ils injectent ensuite leur venin paralysant pour
pouvoir en toute scurit entraner leur victime sous leau.
Allure: 2
Aquatique: Allure6.
Taille+1: un suce-la-boue est lgrement plus grand et
plus lourd quun humain.
TRAITS

Allure: 7

Agi Int

me For

Vig

TRAITS

d6

d4

d8

Agi Int

me For

Vig

d8 d4 d4 d6 d6
Combatd6, Intimidationd6, Perceptiond4, Tird6

308

d4(A)

d10

Combatd6, Discrtiond10, Perceptiond6


DFENSE
Parade

Rsistance

Arme

Combat Dgts

Morsure

d6

For+d4

Empoignade: si un suce-la-boue russit agripper son


adversaire, il inflige automatiquement des dgts de
morsure chaque round, et ce ds le premier round.
Paralysie: si la morsure dun suce-la-boue provoque
une blessure, la victime doit faire un jet de Vigueur
pour ne pas tre paralyse durant 2d4minutes.

TARENTULE MCANIQUE
Les tarentules mcaniques font peu prs 1 mtre de
haut et ressemblent dnormes versions mcaniques des
insectes ponymes. Huit pattes, longues d peu prs un
mtre et commandes par engrenage, mergent dun corps
bulbeux protg par des plaques dacier. lintrieur de
cette carapace blindes se trouvent les pistons et les engrenages qui donnent vie la crature. La tte contient un
ensemble de tubes creux et aiguiss qui fonctionne comme
armes primaires du mcanisme, ses crocs.
Cette invention de Hellstromme a t conue pour donner
ses gangs du rail un avantage dans la lutte pour tracer la
premire ligne transcontinentale. Comme les automates, la
duplication de ces machines va bien au-del des capacits
de la plupart des inventeurs, et pour la mme raison. Les
tarentules mcaniques ngalent cependant pas le cerveau
humain. Au lieu de cela, elles sont guides par des cerveaux
danimaux morts.
Les araignes mcaniques sont de terrifiants adversaires,
rendues encore plus terrifiantes par lacide puissant quelles
injectent ou projettent sur leurs cibles. Quand une tarentule mcanique est vaincue, lacide restant est libr pour
la dtruire et garder tout jamais secrte sa mthode de
conception. Leur armure de mtal les rendent rsistantes
aux armes feu normales. Comme les automates, ces machines ne ressentent absolument aucune peur et se battent
en consquence.
Allure: 6
Taille-1: les tarentules mcaniques sont aussi grandes
quun gros chien.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8

d4

d6

d4(A)

d6

Combatd8, Discrtiond8, Perceptiond6, Pistaged6,


Tird8
DFENSE

Point faible (tte): les tirs et les attaques qui ciblent la


tte dune tarentule mcanique infligent des dgts
normaux.
Sans peur: les tarentules mcaniques sont immunises
la Terreur et lIntimidation.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure acide

d8

For+d12

Arme

Tir

Dgts

Vaporisateur dacide

d8

2d6

Note : 1/2/4

CdT2

PA5

Attrape-nigaud: lorsquune tarentule mcanique subit


une blessure, elle libre de lacide dans le caisson
contenant son propre cerveau pour en dissoudre le
contenu. Les personnes qui se trouvent proximit
de la tarentule doivent russir un jet dAgilit ou subir
2d6points de dgts.
CAPACITS SPCIALES
Marche sur les murs: une tarentule mcanique peut se
dplacer sur des surfaces verticales son Allure normale,
et la moiti de son Allure sur les surfaces inverses.

TERRENTULE
Sous-espce de tarentule qui infeste les tats confdrs du sud-ouest, ces horribles bestioles se rassemblent en
essaim lorsquelles chassent. Laraigne, que lon identifie
grce des marques qui ressemblent, assez trangement,
un crne humain, a reu le sobriquet assez color de
terrentule de la part des frontaliers.
On pense que cette crature a deux stades de dveloppement: lun similaire celui de la tarentule commune et un
autre, dune taille bien plus importante. Nombreux sont
ceux croire que les araignes plus petites ( peu prs de
la taille dune paume de main adulte) sont des jeunes. Les
essaims de jeunes terrentules sont capables de vaincre des
proies bien plus grandes queux.
Les terrentules plus grosses atteignent la taille dun petit
chien. Les adultes deviennent territoriaux et utilisent des
mthodes semblables celles des mygales fouisseuses 2
pour capturer leurs proies. Seules les tendances cannibales
de ces horribles insectes les empchent de dominer le Sud.

Essaim de petites terrentules


Allure: 10
TRAITS

Parade

Rsistance

Agi Int

me For

Vig

6(2)

d10

d12

d10

Armure+2: les tarentules mcaniques sont couvertes


de plaques de mtal.
Crature artificielle: +2 pour rcuprer dun tat Secou. Les Attaques cibles ninfligent pas de dgts
supplmentaires. Immunise aux maladies et au poison.

d4(A)

d8

2. Espce daraigne qui creuse un terrier et le recouvre de


soie, puis le ferme laide dun opercule circulaire. Les fils de
soie tendus lextrieur lavertissent de larrive dune proie
et quand celle-ci est suffisamment prs, laraigne bondit hors
de son terrier pour la capturer.

309

MAUVAISES RENCONTRES

ATTAQUE

k
11

Terrentule gigantesque

Perceptiond6
DFENSE
Parade

Rsistance

Allure: 6

Essaim: Parade+2. Lessaim tant compos de dizaines,


de centaines ou de milliers dindividus, les armes
tranchantes et perforantes ne sont gure efficaces.
Les armes ayant une aire deffet fonctionnent normalement et un personnage peut pitiner lessaim et lui
infliger sa Force en dgts chaque round. Il est possible dchapper un essaim en sautant dans leau.

TRAITS

Scission: les terrentules sont suffisamment intelligentes


pour se sparer en deux essaims plus petits (Petit Gabarit) dont la Rsistance est abaisse de -2 (5 chacun).

DFENSE

ATTAQUE
Morsure: les terrentules portent des centaines de morsures chaque round. Elles touchent automatiquement
leur cible et infligent 2d4points de dgts tous ceux
qui se trouvent dans une zone correspondant au Gabarit Moyen.

k
DEADLANDS

11

Taille+8: une terrentule de cette taille


mesure environ 6,50 m de haut pour
13mtres de large. Cest aussi gros
que a en a lair.

Poison: ces cratures utilisent le poison pour tuer leur


proie. Un personnage bless par un essaim doit faire
un jet de Vigueur. En cas de russite, la victime rsiste aux effets du poison et en cas dchec, il est
paralys pendant 1d6heures. Le venin dune petite
terrentule nest efficace que sil est administr par
un essaim. Une morsure unique est douloureuse mais
sans plus.

Agi Int

me For

d12

d10 d12+8 d12

d8

Vig

Combatd12+1

Parade

Rsistance

16

Gigantesque: Armure lourde. Les attaques qui prennent


la crature pour cible ont un bonus de +4. Ajouter la
moiti de sa Taille aux dgts si la terrentule pitine
sa cible.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure empoisonne

d8

For+2d12

Embuscade: les terrentules de cette taille creusent des


terriers ferms par une trappe prs des pistes. Ces
trappes peuvent tre repres sur un jet de Perception(-4). La terrentule prend lavantage sur ceux qui
nont pas conscience de ce pige.
Terreur: un personnage doit faire un jet de Tripes -1
lorsquil repre une terrentule gigantesque.

Grande terrentule
Allure: 10

TIQUE DE PRAIRIE

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8

d6

d6

d4(A)

d8

Combatd8, Discrtiond12, Perceptiond8


DFENSE
Parade

Rsistance

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure empoisonne

d8

For+2d6

Embuscade: les terrentules de cette taille creusent des


terriers ferms par une trappe prs des pistes. Ces
trappes peuvent tre repres sur un jet de Perception(-4). La terrentule prend lavantage sur ceux qui
nont pas conscience de ce pige.
Saut: les terrentules peuvent bondir jusqu une distance de 3cases, bnficiant ainsi dun bonus de +2
son premier jet de Combat.

Flaux des Hautes plaines, ces horribles suceurs de sang


vivent dans des terriers et on murmure quils seraient
contrls par une unique reine gante qui rgne sur
chaque nid.
Lorsquelle sent une proie, la tique de prairie rampe hors
de son terrier et bondit travers les hautes herbes aussi
vite quelle le peut. Elle est capable de sentir les vibrations
provoques par un homme marchant dans le dsert sur une
distance de 50mtres (le double pour un cheval et le quadruple pour un chariot).
Ces cratures sautent la bouche de leur victime et tirent
ses lvres vers le bas laide de leurs deux crochets avant,
puis descendent dans sa gorge. Une fois lintrieur, la
chose plonge ses pattes crochues dans les viscres de son
hte et commence drainer son sang. Au fur et mesure
que celui-ci saffaiblit, la tique grossit et quelques jours plus
tard, elle brise la cage thoracique et sextrait de son estomac
ou de sa gorge.
Allure: 6
Taille-2: les tiques de prairie ont la taille dun poing
humain.

310

Agi Int

me For

Vig

d10

d4

d4

d4(A)

d4

Combatd10, Discrtiond10, Perceptiond10


DFENSE
Parade

Rsistance

3(1)

Armure+1: les tiques de prairie sont recouvertes dune


paisse carapace chitineuse.
Petit: les jets dattaques qui prennent la tique pour cible
subissent une pnalit de -2.
Point faible: la seule manire denlever une tique qui
se trouve lintrieur dun hte est de verser un litre
dhuile de castor dans la gorge de sa victime. Cette
dernire doit faire un jet de Vigueur(-2) pour avaler
le truc mais si elle y parvient, la tique sort du corps et
peut facilement tre crase.
ATTAQUE
Crochets: une tique de prairie qui parvient toucher sa
victime avec une Relance tire sa lvre dun coup sec et
se glisse dans sa gorge. Chaque heure suivante, la victime doit faire un jet de fatigue. La mort signifie que la
tique a suffisamment grossi pour jaillir de sa poitrine
en une explosion sanglante.

Essaim de jeunes tiques de prairie


Les couvains de tiques de prairie sinstallent sur labdomen de la reine ou dans la chambre centrale du terrier, et ce
jusqu la fin de leur croissance. Si la reine est attaque, elle
mobilise ses petits en essaims afin de combattre les intrus.
Ces derniers sont en tout point semblables aux adultes,
sauf quils ont plus de facilit se glisser dans la gorge dun
pauvre type.

litre dhuile de castor et faire un jet de Vigueur(-2) pour


avaler ce truc mais si elle y parvient, la bestiole est tue.
ATTAQUE
Crochets: chaque round, chaque essaim de jeunes effectue un jet de Combat contre une cible situe dans
le Gabarit de lessaim. Cette attaque ninflige aucun
dgt mais si elle russit, un des jeunes parvient se
glisser dans la gorge de sa victime. partir de lheure
suivante, celle-ci doit faire un jet de Vigueur pour ne
pas subir un niveau de fatigue. Si la crature en meurt,
la tique prsent adulte jaillit de sa poitrine dans une
gerbe de sang et de tripes.
Morsure: les essaims infligent 2d4points de dgts par
round toutes les cibles se trouvant dans la zone correspondant un Gabarit Moyen.
CAPACITS SPCIALES
Scission: les jeunes tiques sous la direction dune reine
peuvent se sparer en deux essaims, chacun de la taille
dun Petit Gabarit et ayant une Rsistance de 4(1).

Reine
Une reine tique de prairie vit dans
la chambre centrale du terrier. Cette
chambre fait en gnral plus de 6,50 m
de diamtre mais la plupart des tunnels
qui y conduisent ne se trouvent pas plus
de 70 centimtres autour delle. La reine
est nourrie par les tiques bouffies de la surface. Une tique
se transforme en reine quand lancienne meurt ou quelle
sloigne suffisamment dune colonie pour en fonder une

Allure: 5
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d10

d4

d6

d4(A)

d4

Combatd8, Discrtiond12, Perceptiond4


DFENSE
Parade

Rsistance

6(1)

Armure+1: les jeunes tiques de prairie sont recouvertes dune paisse carapace chitineuse.
Essaim: Parade +2. Les essaims de jeunes tiques
couvrent une zone correspondant un Gabarit Moyen.
Les armes tranchantes et perforantes ninfligent pas
de dgts. Les armes aire deffet fonctionnent normalement et un personnage peut pitiner un essaim et
infliger sa Force en dgts chaque tour.
Point faible (huile de castor): si un personnage a aval
une jeune tique de prairie, il peut ingrer un quart de

311

MAUVAISES RENCONTRES

TRAITS

k
11

autre. En dautres termes, l o il ny a pas dautre reine


dans le voisinage.

introduit dans la colonne vertbrale de son hte, ce qui lui


permet davoir un contrle rudimentaire sur le malheureux.

Lorsquelle reoit suffisamment de sang, elle pond de


nombreux ufs la fois assez pour constituer un essaim,
parfois mme deux. Elle utilise cet essaim pour se dfendre
et ne combat que si elle est accule. Une reine est trop
grosse pour se glisser dans la gorge de la plupart des bestioles, elle utilise donc ses crochets pour dchirer la chair
de son adversaire.

Un humain sous lemprise dune tornade des tripes nest


pas particulirement brillant. La bestiole peut arriver articuler quelques mots et se souvenir des noms des amis
proches, mais cest peu prs tout. Un jet de Perception
russi rvlera seulement que la victime souffre dune sorte
de dlire. La tornade peut voir par les yeux de son hte
mais prfre percer un trou dans son ventre et utiliser ses
propres yeux. Lorsque ce judas nest pas utilis, il subsiste
une longue blessure suintante sur labdomen de la victime.

Allure: 3
Taille-2: une reine est peu prs de la taille dun petit
chien.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8

d6

d8

d6(A)

d10

Combatd10, Perceptiond4, Tripesd10

Les caractristiques prsentes ici sont celle dune tornade des tripes adulte.

DFENSE
Parade

Rsistance

5(1)

Allure: 4

Armure+1: la reine tique de prairie est recouverte


dune carapace solide.
Petit: les jets dattaques qui prennent la reine pour cible
subissent une pnalit de -2.

k
DEADLANDS

11

Taille(-2): ces bestioles sont de la taille dun chat.


TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d4 d4 d4 d4 d6

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Morsure

d10

For+d8

Morsure: For+d8. Sur une Relance, la reine parvient


saisir sa cible et inflige chaque round des dgts
automatiquement (y compris le premier), et ce jusqu
ce que sa victime schappe.
CAPACITS SPCIALES
Esprit de ruche: la reine peut contrler toutes les tiques
de prairie qui se trouvent dans un rayon de 100mtres
autour delle, et coordonner leurs activits pour chasser et dfendre le nid. Cela permet aux tiques damliorer le bonus habituel dattaque plusieurs jusqu
un maximum de +6 au lieu de +4.

TORNADE DES TRIPES


DUTEXAS
La plaie la plus sournoise qui ravage le Sud-Ouest est une
bestiole microscopique vivant dans les eaux stagnantes des
mares et des trous deau. chaque fois quun personnage
se dsaltre dans lun de ces endroits au Texas (un Mauvais
il sur un jet de Survie), il y a 1chance sur 4 quil attrape
lune de ces salets.
Une fois le cowboy infect, la tornade saccroche aux intestins de sa victime et commence boire son sang. En une
semaine, le parasite atteint la taille dun chat domestique.
Il peut galement faire pousser un appendice pineux quil

312

La seule faon de se dbarrasser dune tornade est de


manger quelque chose dincroyablement pic (ou dans
certains cas, de le faire manger de force lhte). Les piments font sortir ces vilaines bestioles en quelques minutes,
et elles infligent une blessure lorsquelles se frayent un chemin vers lextrieur (qui ne peut tre encaisse). Lacide en
dbarrasse aussi mais cela revient soigner la maladie en
tuant le patient.

Combatd6, Perceptiond6
DFENSE
Parade

Rsistance

Petit: tous les jets dattaque faits contre ces cratures


subissent une pnalit de -2.
ATTAQUE
Infection: si les tentacules de la crature touchent leur
cible avec une Relance, elle lui transmet une larve. Le
processus dinfection se droule exactement comme
si le hombre avait attrap a en buvant de leau stagnante.
Tentacule pineux: la tornade des tripes saccroche
aux intestins de son hte grce ses tentacules pineux et lui inflige 2d4points de dgts.
Terreur(-1): un personnage doit faire un jet de Tripes(-1)
lorsquil aperoit une tornade des tripes sortir du
ventre de son copain (ou de celui dun tranger).

UKTENA
Luktena est un serpent de 10mtres de long dont la circonfrence atteint celle dun tronc darbre de bonne taille.
Il porte une paire de cornes sur la tte au milieu de laquelle
est nich un petit cristal brillant comme un diamant. Sur
son cou se trouvent sept bandes de couleur ple, une pour
chaque couleur du spectre lumineux, et son cur est situ
juste en-dessous de la bande indigo.

Cette bte (galement appel unktehi) apparat dans la


mythologie des tribus du nord des Grandes plaines et dans
celle des tribus du Sud-Est. Tous ces peuples ont peur de
son pouvoir mais ceux qui possdent des talents magiques
chassent luktena loccasion afin de mettre la main sur sa
gemme unique.
Le cristal (qui est peu prs de la taille dune balle de fusil)
est incrust dans le crne de luktena. Il sert de passage vers
les Terres de chasse et nourrit constamment le monstre de
des nergies surnaturelles. Il rend non seulement la crature pratiquement immunise aux blessures, mais il a galement un effet hypnotique sur nimporte quel humain.

MAUVAISES RENCONTRES

Les uktenas utilisent leur pouvoir hypnotique pour neutraliser leurs victimes puis les obliger approcher afin de
sen nourrir.
Allure: 0
Taille+4: un uktena fait plus de 10mtres de long.
TRAITS
Agi Int

me For

d8

d10 d12+2 d12+2

d6

Vig

Combatd10, Discrtiond10, Intimidationd12, Natationd12+2, Perceptiond10

USURPATEUR

DFENSE
Parade

Rsistance

13

Invulnrabilit: les uktena peuvent tre Secous mais


ils ne subiront pas de blessure de la part dattaques
magiques ou ordinaires.
Grand: un personnage attaquant un uktena bnficie
dun bonus de +2 sur son jet dattaque.
Point faible(cur): le point faible dun uktena est son
cur. Si un cowboy parvient porter une attaque
cible sur cette localisation(-6), la crature subit des
dgts normaux.
ATTAQUE
Armes

Combat Dgts

Morsure/cornes

d10

For+d8

Terreur(-1): un personnage doit faire un jet de


Tripes(-1) lorsquil rencontre un uktena.
CAPACITS SPCIALES
Hypnose: un uktena peut consacrer une action soumettre la volont de celui qui le regarde dans les yeux
avec un jet dme oppos. Si luktena le remporte, la
victime est Secoue et approche luktena ( la moiti
de son Allure cause de son tat). chaque tour et
sa carte daction, elle peut essayer de se librer de
son emprise en initiant un autre jet dme oppos,
bien quelle subisse une pnalit de -2. Si elle russit,
elle nest plus Secoue et en cas de Relance, elle peut
agir immdiatement.

Les usurpateurs sont ainsi nomms car ils se dplacent


en ayant revtu la peau dune de leurs victimes. Ils sont
capables dcorcher un humain en moins de cinq minutes
grce leurs terribles griffes rtractiles. Durant lopration,
les usurpateurs lapent le cerveau de leur proie avec leur
langue rpeuse et sapproprient au passage quelques-uns
de ses souvenirs. Mme ainsi, un hros vigilant peut toujours remarquer des incohrences dans le comportement
de lusurpateur.
Comme ils peuvent altrer leur squelette, ils sont mme
dimiter un humain de nimporte quelle taille, peu importe
si cest un enfant, un adulte ou un vieillard. Sous leur forme
naturelle, ces abominations ont laspect dun cadavre corch: les muscles, les tendons, les cartilages et les os soffrent
aux regards de tous.
Le Baron Simone La Croix, propritaire de la Bayou
Vermillon, a conclu une trange alliance avec un certain
nombre de ces cratures. Il les utilise pour diverses tches
allant de lespionnage au terrorisme.
Allure: 5
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d10 d12 d6 d8 d8
Combatd10, Discrtiond12, Perceptiond8, Persuasiond10
DFENSE
Parade

Rsistance

313

k
11

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Griffes

d10

For+d6

Terreur(-1): un personnage doit faire un jet de Tripes(-1)


lorsquil rencontre un usurpateur tout nu.
CAPACITS SPCIALES
Dguisement: un hros doit faire un jet de Perception(-4) pour remarquer ce qui ne va pas avec un
usurpateur dguis. Sil connat galement la victime
de la crature, la pnalit nest plus que de -2 voire 0
( ta discrtion, Marshal).
Joker: si un Joker a cd sa peau un usurpateur,
celui-ci devient son tour un Joker.

VAMPIRE, ANCIEN
Voici les caractristiques standards pour
des vampires un peu moins forts que le
lgendaire Dracula. Marshal, tu peux ajouter dautres Atouts pour reflter le pass du
vampire que tu dsires crer.

DEADLANDS

Arme

Combat Dgts

Griffes

d10

Agi Int

me For

d8

d10 d12+3 d12

d10

Vig

Combatd10, Intimidationd12, Lancerd8, Natationd8,


Perceptiond8, Tird8
DFENSE
Parade

Rsistance

Frnsie suprme: un vampire ancien peut faire deux


attaques par round sans aucun malus.
CAPACITS SPCIALES
Brume: les grands vampires peuvent se transformer en
brume. Cela ncessite une Action et un jet dIntellect
2.
Charme: un vampire ancien peut
utiliser le pouvoir Marionnette
sur le sexe oppos en utilisant
leur Intellect comme sa Comptence dArcanes. Il peut
activer et maintenir le pouvoir indfiniment mais ne peut
affecter quune cible la fois.

10

Tte froide: agit sur la meilleure de deux cartes dInitiative.


Transformation: un vampire peut se transformer en un
loup ou en chauve-souris avec un jet dIntellect 2.
Revenir la forme humanode ncessite un jet dIntellect. Cette transformation compte comme une action.

VAMPIRE,
JEUNE

Mort-vivant: +2 Rsistance. +2 pour rcuprer dun tat


Secou. Les Attaques cibles ninfligent pas de dgts
supplmentaires.
Point faible (eau bnite): un vampire asperg deau
bnite subit un niveau de fatigue. Sil est immerg
dedans il se consume comme sil tait expos la
lumire du soleil (cf. plus bas).
Point faible (invit): un vampire ne peut pntrer dans
une habitation prive sans quil y soit invit. Il peut
bien sr entrer dans des lieux publics comme il lentend.
Point faible (lumire du soleil): un vampire prend feu
si sa peau est directement expose aux rayons du
soleil. Aprs cela il subit 2d10 de dgts par round
jusqu ce quil devienne poussire. Son Armure ne
compte pas.
Point faible (pieu dans le cur): un vampire victime
dune Attaque cible au cur (-6) doit faire un jet de
Vigueur oppos aux dgts. Sil russit, il encaisse les
dgts comme dordinaire. Sil rate, il se dsintgre en
poussire.
Point faible (symbole religieux): on peut tenir distance un vampire grce un symbole religieux. Si le

314

For+d4

treinte: quiconque est tu par un vampire a 50% de


chances de devenir un vampire au bout de 1d4jours.

TRAITS

ATTAQUE

Enfant de la nuit: un vampire ancien


peut invoquer et contrler des loups ou des rats. Cela
ncessite une Action et un jet dIntellect 2. Sil russit, 1d6loups ou 1d6essaims de rats (cf. Essaim p.284)
arrivent de la nature environnante en 1d6+2Rounds.

Allure: 6

11

vampire veut toutefois attaquer cette personne il doit


pour cela russir un jet oppos dme.

Il sagit des caractristiques


pour jeunes vampires.
Allure: 6
TRAITS
Agi Int

me For

d8

d8

d8

Vig

d12+1 d10

Combatd8, Intimidationd8, Lancerd6, Natationd8, Perceptiond6, Tird6


DFENSE
Parade

Rsistance

Mort-vivant: +2 Rsistance. +2 pour rcuprer dun tat


Secou. Les Attaques cibles ninfligent pas de dgts
supplmentaires.

Point faible (invit): un vampire ne peut pntrer dans


une habitation prive sans quil y soit invit. Il peut bien
sr entrer dans des lieux publics comme il lentend.
Point faible (lumire du soleil): un vampire prend feu
si sa peau est directement expose aux rayons du
soleil. Aprs cela il subit 2d10 de dgts par round
jusqu ce quil devienne poussire. Son Armure ne
compte pas.
Point faible (pieu dans le cur): un vampire victime
dune Attaque cible au cur (-6) doit faire un jet de
Vigueur oppos aux dgts. Sil russit, il encaisse les
dgts comme dordinaire. Sil rate, il se dsintgre en
poussire.
Point faible (symbole religieux): on peut tenir distance un vampire grce un symbole religieux. Si le
vampire veut toutefois attaquer cette personne il doit
pour cela russir un jet oppos dme.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Griffes

d8

For+d4

Allure: 6
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d6 d6 d6 d8 d10
Combatd8, Escaladed6, Discrtiond8, Perceptiond6,
Tird8
DFENSE
Parade

Rsistance

Mort-vivant: +2 Rsistance. +2 pour rcuprer dun tat


Secou. Les Attaques cibles ninfligent pas de dgts
supplmentaires.
Sans peur: les vecteurs de variole sont immuniss la
Terreur et lIntimidation.
ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Couteau

d8

For+d4

Arme

Tir

Dgts

Arc

d8 2d6

Note : 12/24/48

CdT1

Frnsie: peut faire deux attaques par round -2.

Terreur(-2): un personnage doit faire un jet de Tripes


(-2) lorsquil rencontre un vecteur de variole.

CAPACITS SPCIALES

CAPACITS SPCIALES

treinte: quiconque est tu par un vampire a 50% de


chances de devenir un vampire au bout de 1d4jours.

Coup: un Dterr qui marque le coup sur un vecteur de


variole peut ensuite gurir la maladie en absorbant
linfection. Il na qu poser les mains sur la victime
pour le faire et pendant une semaine, il subira un niveau
de fatigue d aux effets de la maladie. la fin de cette
semaine, son corps sest dbarrass de la variole.

Tte froide: agit sur la meilleure de deux cartes dInitiative.

VECTEUR DE
VARIOLE
Lorsquun brave ou un chamane particulirement en colre meurt de la variole ou
dune autre maladie apporte par lhomme
blanc, il arrive que les Juges sen aperoivent et lui offrent
une nouvelle vie en tant quabomination.
Un vecteur de variole a lapparence dun Indien dont la
peau est constelle de bubons qui exsudent un fluide jaune
repoussant. Sa chair pend mollement une fois les pustules
crevs. Ses yeux sont laiteux et son corps secou de tremblement, il a de lcume au coin des lvres et il postillonne
quand il expire.
Ce sont des cratures solitaires qui sen remettent la discrtion et une fourberie vicieuse pour rpandre la maladie parmi ceux qui selon eux leur ont fait du mal. Elles se
concentrent tout particulirement sur les villes des hommes
blancs, et certains se sont mme jets dune falaise ou dans
des rivires au lieu de sen prendre leurs frres de tribu
(bien que ce soit rare). Malheur celui qui pense que sa
race le prserve.

315

MAUVAISES RENCONTRES

Point faible (eau bnite): un vampire asperg deau


bnite subit un niveau de fatigue. Sil est immerg
dedans il se consume comme sil tait expos la
lumire du soleil (cf. plus bas).

k
11

Variole: un hros infect par cette maladie doit faire


un jet de Vigueur par semaine afin de ne pas subir
un niveau de fatigue. chaque fois que la victime est
en contact rapproch avec un autre tre humain (en
gnral par le toucher), celui-ci doit faire un jet de
Vigueur avec une pnalit gale celle de la fatigue
du porteur pour ne pas tre infect son tour. Si une
personne ayant attrap la variole russit trois jets de
Vigueur daffile en trois semaines, elle gurit. Si elle
en rate un alors quelle est en tat critique, elle meurt.
Comme la maladie est de nature magique, les Dterrs peuvent galement lattraper mais ne peuvent pas
tre infects par la suite par dautres malades. Ces
pouvantables monstruosits ont trois faons diffrentes de rpandre cette maladie (voir ci-dessous).
Armes souilles: la vile crature enduit ses flches
ou la lame de son couteau de ses fluides. chaque
fois quune arme souille de la sorte provoque une
blessure, la victime doit faire un jet de Vigueur(-2) ou
contracter la maladie (voir ci-dessus).
claboussure: si un hros obtient un Mauvais il
sur son jet dattaque lorsquil attaque un vecteur de
variole, plusieurs des bubons de la crature clatent
et claboussent de pus infect toutes les personnes
voisines. Ceux qui se trouvent l doivent russir un
jet de Vigueur avec une pnalit de -2 pour ne pas
contracter la maladie (voir ci-dessus).

k
DEADLANDS

11

Souffle virulent: si le vecteur de variole parvient


attraper son adversaire, il peut sa prochaine action
lui souffler des germes et des bactries au visage. La
victime doit faire un jet de Vigueur(-2) ou contracter
la maladie (voir ci-dessus).

VESTE DE CHAIR
Sans hte, la veste de chair nest quune masse rampante
de peau humaine qui parat peu prs intacte, lexception dune fente au milieu du dos et de labsence de toute
peau au-dessus de la ligne du cou. Les vestes de chair sont
cres par des cultes trs puissants et trs malfiques. Pour
ce faire, un magicien noir possdant la Comptence approprie corche un volontaire parmi les disciples de ce culte
et donne la peau une volont propre. Si elle peut faire bouger le mme cadavre indfiniment, la crature se met la
recherche dun nouvel hte aussi vite que possible. Aprs
tout, transporter une carcasse nest pas chose aise. Il est
possible, bien que difficile, de tuer la veste de chair sans
faire de mal son hte, si celui-ci a t auparavant matris.
Allure: 2
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d4 d4 d8 d4 d4
Combatd6, Perceptiond6, Tripesd8
DFENSE
Parade

Rsistance

316

Rsistant: une veste de chair ne peut tre blesse en


tant Secoue plusieurs fois. Il faut en fait la blesser
pour la vaincre, mais son hte ne bnficie pas de la
mme protection.
Partage des dgts: tous les dgts subis par lhte de
la veste de chair sont quitablement rpartis entre les
deux cratures. Une veste de chair ne peut tre Secoue lorsquelle est sur un hte.
ATTAQUE
Parasite: si la veste de chair obtient une Relance sur
un jet dempoignade, elle enveloppe sa proie et celleci doit faire un jet dme afin dviter dtre domine
par la crature. Si elle choue, le monstre prend son
contrle. Il est en mesure dutiliser toutes les Comptences de sa victime et ses caractristiques physiques
sont suprieures dun type de d ce quelles taient
auparavant. Celle-ci doit consommer deux fois plus de
nourriture qu laccoutume pour satisfaire la faim de
la crature et la sienne. Si lhte subit un niveau de fatigue cause de la faim, la veste de chair se nourrit sur
lui et lui inflige une blessure qui ne peut tre annule.
Terreur(-1): un personnage doit faire un jet de
Tripes(-1) lorsquil voit une veste de chair se dplacer sans son hte.
CAPACITS SPCIALES
Joker: les vestes de chair qui parasitent un Joker gagnent
le statut de Joker.
Marche sur les murs: les vestes de chair sans hte
peuvent ramper le long des murs et des plafonds
Allure normale. Elles prfrent se laisser tomber sur
leurs victimes depuis une hauteur (et leur infligent en
gnral la Chute).

VEUVE PLORE
Cette abomination est lesprit bris par le
chagrin dune femme qui a t tmoin de la
mort violente dau moins un membre de sa
famille proche, et qui est morte peu aprs.
Ces femmes nont jamais eu le temps de
pleurer leur perte, et le chagrin et la colre
les retiennent dans le monde physique. Une femme possde par une veuve plore apparat toujours sous la mme
forme quelle quand elle est morte. Elle est vtue en habit
de deuil, un voile couvre son visage mouill de larmes et
ses gants et son mouchoir sont tremps. Elle parle et se
lamente avec la voix de son hte, oscillant entre le petit sanglot et des pleurs dchirants contre le destin.
Pendant le combat, la femme possde pousse pleins
poumons des cris de rage et de douleur, maudissant les
meurtriers de ses fils ou de son mari. Si la veuve dfait ses
adversaires, elle pleure sur les cadavres de ceux quelle
vient de tuer, comme sils taient sa famille disparue,
jusqu ce que la victime meure. Lesprit passe ensuite ses
prochaines proies.

Allure: 6
TRAITS
me For

d6 d8 d12 d4

Vig
d4

Combatd8, Intimidationd12, Perceptiond4

Allure: 2

DFENSE
Parade

Rsistance

Enfouissement: Allure2

Invulnrabilit: la femme possde ne souffre pas de


fatigue et le type darmes utilis pour tuer les tres
chers de la veuve plore (en gnral les armes feu)
ne peuvent la blesser. Si elle est tue, la crature abandonne son corps et se cherche un nouvel hte.
Point faible(lu): une veuve plore subit une pnalit
de -2 tous ses jets pour rsister aux pouvoirs utiliss
par un lu. Un exorcisme est la seule faon de la tuer
dfinitivement.
ATTAQUE

Taille-1: une vipre des sables est une conque noire


aux reflets verts dun mtre de long, et pse environ
25kilos.
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d4

d4

d6

d4(A)

d6

Combatd6, Perceptiond6, Discrtiond8


DFENSE
Parade

Rsistance

6(2)

Arme

Combat Dgts

Armure+2: les vipres des sables ont une coquille dure.

Toucher acide

d8+2

Sans peur: les vipres des sables sont immunises la


Terreur et lIntimidation.

Note : attaque de toucher

For+d10
PA 4

Larmes: un personnage qui touche ou qui russit une attaque mains nues (y compris la lutte) contre la veuve
subit 2d4points de dgts (PA4) cause des larmes
acides qui imprgnent ses vtements.
Toucher acide: For+d10, PA4. Cette attaque de toucher
confre la veuve plore un bonus de +2 ses jets
de Combat.
CAPACITS SPCIALES
Ancre: les veuves plores ne peuvent normalement pas
quitter les lieux de leur mort. Comme elles sont pour la
plupart mortes de chagrin, leur ancre est souvent leur
ancienne chambre coucher ou leur petit salon. Elles
ne peuvent partir de cet endroit que si elles possdent
une autre ancre. Si leur hte est tu, elles doivent y retourner jusqu ce quelles en trouvent un autre.
Possession: la veuve est un tre intangible et le reste
moins quelle ne possde une femme qui entre dans
son domaine, et ce en russissant un jet dme oppos. Si elle le remporte, elle utilise lAgilit, la Force,
la Vigueur, les Comptences associes et les caractristiques drives de son hte mais elle garde ses
propres capacits mentales.

VIPRE DES SABLES


Une vipre des sables ressemble une conque noire aux
reflets verts dun mtre de long. Une longue pointe jaillit de
lextrmit la plus troite de la coquille lorsquelle attaque
et de petits tentacules mergent de la couronne pour faire
avancer labomination sur le sable. Sous la coquille, la vipre des sables est un grand mollusque de mer qui senfouit
juste sous la surface du sable et que lon trouve habituellement en colonies dau moins 20individus.

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Dard

d6

For+d4

Drain de fluide: une vipre des sables draine les fluides


vitaux dune victime paralyse au rythme dun niveau
de fatigue par minute. Si celle-ci subit un niveau de
fatigue de plus lorsquelle est en tat critique, elle
meurt.
Paralysie: une crature blesse par le dard dune vipre des sables doit faire un jet de Vigueur(-2) pour
ne pas tre paralyse durant dix minutes.
CAPACITS SPCIALES
Enfouissement: Allure2. Les vipres des sables ne
peuvent senfouir qu travers le sable ou des substances similaires. Un sol plus solide est trop dense
pour que la bestiole aille trs loin.

WENDIGO
Les hivers peuvent tre rudes dans les
confins Nord-Ouest de lAmrique. Le froid
est si sauvage quil peut conduire les hommes
et les femmes limpensable pour survivre:
le cannibalisme. Cependant, il y a un prix
payer pour a et il est du genre important.
Les wendigos sont les esprits pervertis de ceux qui ont
mang leurs semblables pour survivre. On peut entendre
leurs hurlements angoissants peu prs sous tous les climats
froids, en particulier dans la chane des Cascades. Ils peuvent
aussi apparatre plus au sud durant des hivers difficiles mais
ils retournent au nord lorsque le redoux sannonce.

317

MAUVAISES RENCONTRES

Agi Int

Cette crature utilise son appendice en forme de lance


pour injecter une puissante toxine paralysante ses victimes. Une fois sa cible incapable de bouger, la vipre des
sables utilise le mme appendice pour aspirer ses fluides
vitaux et ne laisser derrire elle quun cadavre dessch.

k
11

Les wendigos ne veulent quune seule chose: manger de la


chair humaine pour apaiser la faim qui les tenaille.
Allure: 8
TRAITS
Agi Int

me For

d10

d8

d8

Vig

DFENSE
Parade

Rsistance

Vision nocturne: un wendigo peut voir comme en plein


jour tant quil nest pas plong dans les tnbres totales.

ZOMBIE
Mort-vivant la recherche de
bonne chair frache.
Allure: 4

Immunit(froid): les wendigos sont immuniss aux attaques ou aux effets de froid et bass sur le froid.
Point faible(suif chaud): un wendigo est tu sur linstant
si quelquun parvient verser du suif chaud dans sa
gorge. Bonne chance pour la suite, hombre.
Sans-peur: les wendigos sont immunises la Terreur et
lIntimidation.
ATTAQUE

Coup: un Dterr qui absorbe lessence dun wendigo


bnficie de son immunit au froid et aux attaques
bases sur le froid.

d12+2 d12

Combatd12, Discrtiond10, Escaladed12, Intimidationd12, Lancer d10, Natationd10, Perceptiond10, Pistaged10

Arme

Combat Dgts

Griffes

d12

For+d6

Terreur(-1): un personnage doit faire un jet de Tripes(-1)


lorsquil rencontre un wendigo.

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d6 d4 d4 d6 d6
Combatd6, Intimidationd6, Perceptiond4, Tird6
DFENSE
Parade

Rsistance

Mort-vivant: +2 Rsistance. +2 pour rcuprer dun tat


Secou. Les Attaques cibles ninfligent pas de dgts
supplmentaires.
Point faible (la tte): toucher un zombie la tte provoque +2 de dgts et les attaques perforantes y font
des dgts normaux.
Sans peur: les zombies sont immuniss la Terreur et
lIntimidation.

DEADLANDS

11

CAPACITS SPCIALES

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

p
q
LES HUMAINS

Griffes

d6

For

Tout ce qui menace ton groupe dans lOuest trange nest


pas forcment un rejeton des Juges. Tu trouveras ci-aprs
un florilge des diffrents personnages que lon peut trouver dans cette rgion. Les caractristiques prsentes ici ne
sont quun guide, naie par exemple pas peur de donner la
Comptence Persuasion un flingueur dont le discours est
bien rod.
Sauf indication contraire, Arcanes (Magie noire) fonctionne exactement de la mme manire quArcanes (Magie). Ceux qui connaissent lexistence de la magie noire se

318

La Trempe
Le score de Trempe des PNJ Jokers est gal la moiti
de leurs Atouts (arrondi linfrieur), pour un minimum
de1 et un maximum de5. Si un PNJ possde un Atout, un
Handicap ou une capacit qui modifie dune faon ou dune
autre son score de Trempe (comme lAtout Dur cuire, le
Handicap Pied Tendre ou le fait dtre un Dterr), ne le
comptabilise pas dans ce nombre et applique les modificateurs aprs avoir divis ce total par deux. Ainsi, chaque
cowboy reoit ce qui lui est d, Marshal.

La plupart des employs de lAgence sont


eux-mmes des Agents, mais certains ne
sont que des fauteurs de troubles engags
comme pigistes pour leurs talents individuels. Ils mnent les enqutes sur les
incidents surnaturels et travaillent dans le
mme temps dissimuler ce qui sest rellement pass.
Allure: 6
Trempe: 1

Charisme: 0

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8 d8 d6 d6 d6

ADEPTE DU VAUDOU

Combatd6, Connaissances (Loi)d6, Connaissances


(Occultisme)d6, Discrtiond8, Intimidationd8, Recherched6, Perceptiond8, Rseauxd6, Tird8, Tripesd8

Les prtres vaudous, houngans pour


les hommes et mambos pour les femmes,
sont trs rares en dehors de la NouvelleOrlans.

DFENSE

Allure: 6

Parade

Rsistance

ATTAQUE

Trempe: 1

Charisme: -2

TRAITS
Agi Int

AGENT

me For

Vig

d6 d6 d8 d6 d8
Combatd6, Discrtiond8, Foid10, Perceptiond8, Persuasiond8, Tird6, Tripesd8

Rsistance

Ar-e

Tir Dgts

Derringer

d6

N6te : Porte 5/10/20 CdT1 Mun.2

2d6
PA1

Arme

Combat Dgts

Couteau

d6

Handicaps: tranger (Mineur)

Dgts

d8

2d6

Note : Porte 12/24/48

CdT2 Mun.12

PA1

Handicaps: Prudent, Serment (dtruire ou contenir le


surnaturel)
Atouts: Agent, Esquive, Tte froide

ANGE GARDIEN

ATTAQUE

Atouts: Arcanes (Miracles), Vaudou

Tir

Pistolet Gatling

quipement: ncessaire de dguisement, insigne de


lAgence.

DFENSE
Parade

Arme

For+d4

Les Anges gardiens constituent les forces de police de


lglise et de la ville de Lost Angels. On en croisent de plus
en plus en dehors de la cit car ils accompagnent les prtres
proslytes de lglise pendant leurs croisades. Les Anges
sont organiss en escadrilles de cinq individus.
Ces hommes et ces femmes ne sont habituellement gure
plus que des tueurs violents en qute dun travail violent, et
lorganisation de Grimme nest rien dautre quune excuse
commode. Ils ne savent pas du tout quils sont les soldats
dune secte cannibale.

319

MAUVAISES RENCONTRES

sont volontairement offerts corps et me au mal contre une


parcelle de pouvoir infernal. Cela veut dire quils sont devenus mchants et quils nen prouvent aucun regret.

k
11

Allure: 6

Charisme: 0

TRAITS
me For

Vig

d8 d6 d8 d8 d6

me For

Vig

d8 d6 d8 d10 d8
Combatd10, Discrtiond8, quitationd10, Intimidationd8, Survied6, Pistaged8, Tird8, Tripesd8

DFENSE

DFENSE

Parade

Rsistance

Parade

Rsistance

Atouts: Rflexes de combat, Rechargement rapide


quipement: on encourage les Anges gardiens utiliser
les armes avec lesquelles ils se sentent le plus laise
pour tuer des gens.

BRAVE INDIEN

Allure: 8

Charisme: 0

TRAITS
Agi Int

me For

ATTAQUE
Arme

Tir

Arc

d8 2d8

Note : Porte 12/24/48


Arme

Combat Dgts

Masse de guerre

d10

Combatd8, Discrtiond6, quitationd8, Intimidationd6,


Pistaged6, Survied6, Tird6, Tripesd8
DFENSE

Handicaps: Serment des Anciennes traditions (Mineur),


Ttu
quipement: cheval.

CHAMANE INDIEN
Selon sa tribu et ses traditions, un chamane peut tre un puissant guerrier, un
homme mdecine ou un chef avis.
Allure: 6
Trempe: 1

Charisme: 0

TRAITS
Agi Int

Rsistance

For+d6

Vig

d8 d6 d8 d8 d8

Parade

Dgts

Atouts: Blocage, Vloce, Frnsie suprme

On peut croiser des bandes de guerriers indiens de diffrentes tribus peu prs partout dans lOuest trange.
Les braves prsents ici sont des disciples des Anciennes
traditions mais leur profil peut facilement tre modifi afin
de reflter leurs cousins plus pragmatiques (ou mal aviss,
selon le point de vue o lon se place).

DEADLANDS

Agi Int

Combatd8, Discrtiond8, Intimidationd8, Perceptiond8,


Persuasiond6, Rseauxd6, Tird6, Tripesd8

Handicaps: Ttu

Charisme: 0

TRAITS

Agi Int

11

Allure: 8

me For

Vig

d6 d8 d8 d6 d6

ATTAQUE
Arme

Tir

Dgts

Arc

d6 2d8

Note : Porte 12/24/48


Arme

Combat Dgts

Tomahawk

d8

For+d6

Combatd6, Connaissance (Occultisme)d8, Discrtiond6, quitationd8, Mdecine tribaled10, Persuasiond8, Pistaged8, Survied8, Tird6, Tripesd8
DFENSE
Parade

Rsistance

ATTAQUE

Atouts: Blocage, Vloce

Arme

Tir

Handicaps: Serment des Anciennes traditions (Mineur),


Ttu

Arc

d6 2d8

quipement: cheval.

Arme

Combat Dgts

Lance

d6

BRAVE INDIEN, VTRAN


Les guerriers vtrans indiens ont survcu de nombreuses batailles contre lhomme blanc et les malfices des
Juges, et souvent aussi contre dautres tribus.

320

Dgts

Note : 12/24/48
2d6

Note : Parade+1, Allonge+1, maniement 2mains


Atouts: Arcanes (Chamanisme), Nouveau pouvoir
Handicaps: Serment des Anciennes traditions (Majeur)
Pouvoirs: Armure, augmentation/diminution de trait,
soin; Points de Pouvoir: 15

DFENSE
Parade

Rsistance

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Massue

d6

For+d6

Handicaps: Hroque, Loyal, Pacifiste (Mineur)


Atouts: Arcanes (Miracles), Champion
quipement: Bible, croix.

CITADIN
Lesprit des pionniers est vivace parmi les habitants de
lOuest trange, quils soient forgerons, vachers ou filles de
saloon.

Dans lOuest trange, nombreux sont ceux qui sont arms


(sils savent ce qui est bon pour eux), mais ces hommes et
femmes gagnent leur vie de la sorte et il y a toujours quelquun
pour les embaucher. Ces individus peu scrupuleux travaillent
pour pas grand-chose et ne sont pas trs regardant sur les
consquences morales de leurs actes, tant quon paie leurs
munitions et que largent arrive en temps et en heure.
Allure: 6

Allure: 6

Charisme: 0

TRAITS
Agi Int

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d6 d6 d6 d6 d6
Combatd4, Connaissance (Commerce)d8, Perceptiond6, Tird4
DFENSE
Parade

Rsistance

Charisme: 0

me For

Vig

d8 d6 d8 d6 d6
Combatd6, Perceptiond6, Tird8, Tripesd6

Rsistance

ATTAQUE

quipement: les citadins ont un quipement trs vari


en fonction de leurs occupations. Beaucoup possdent
une arme feu ou au moins un couteau.

Atouts: Dgaine comme lclair


quipement: les flingueurs possdent une grande varit darmes feu.

LU

FLINGUEUR, VTRAN

Un lu peut tre un crois pris de justice, un pacifiste modr ou un vangliste roulant pour le Seigneur. Quelles que
soient leurs spcificits, les lus sont les piliers de leurs communauts et une force puissante du bien dans lOuest trange.
Si les prcheurs et les zlotes ne manquent pas, les vritables
lus sont assez rares et presque toujours des Jokers.

Un vieux dicton dit quil existe deux sortes de flingueurs: les


vifs, et les morts. Ceux-l sont dans le coin depuis un moment
et ils sont tout sauf lents. Ils demandent une jolie somme pour
leurs services mais en gnral, ils les valent bien.

Charisme: 0

TRAITS
Agi Int

Charisme: 0

TRAITS

Allure: 6
Trempe: 1

Allure: 6

me For

Vig

d6 d6 d8 d6 d6
Combatd6, Foid8, Intimidationd6, Perceptiond6, Persuasiond6, Soinsd6, Tripesd6

Agi Int

me For

Vig

d8 d6 d8 d6 d8
Combatd6, Perceptiond8, Tird10, Tripesd8
DFENSE
Parade

Rsistance

k
11

DFENSE
Parade

MAUVAISES RENCONTRES

FLINGUEUR

321

ATTAQUE
Atouts: Dgaine comme lclair, Plus vite que son ombre,
Tireur dlite, Rechargement rapide
quipement: les flingueurs possdent une grande varit darmes feu.

GUERRIER DU RAIL
Ce sont des durs cuire employs par les Barons du rail
pour pourrir la vie de leurs concurrents. Certains dentre eux
possdent des capacits et des quipements particuliers; ils
sont llite qui dfinit le caractre de chaque voie ferre.
Allure: 6

Charisme: -2

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d6 d6 d8 d6 d8
Combatd8, Discrtiond6, Perceptiond6, Tird8, Tripesd8
DFENSE
Parade

Rsistance

Atouts: Dgaine comme lclair

k
DEADLANDS

11

Handicaps: Ennemi (guerriers du rail den face)


quipement: Les guerriers du rail sont en gnral quips par leurs employeurs et ont sur eux divers pistolets, carabines, fusils et un armement parfois plus
exotique.
CAPACITS SPCIALES
Faction: si tous les guerriers du rail sont employs par
un Baron spcifique, certains dentre eux bnficient
grce leur association davantages particuliers,
comme indiqu ci-dessous. Gardez lesprit que ces
troupes dlite doivent rester rares en comparaison
des innombrables sous-fifres qui font la plus grande
partie du sale boulot pour les barons du rail. Les factions donnent aux guerriers du rail les avantages suivants:

Bayou Vermillon : ranim. Le Baron La Croix rcompense ses hommes les plus efficaces en les ressuscitantplus ou moins-aprs leur mort. Ils gagnent
les aptitudes monstrueuses Mort-vivant, Sans peur et
Terreur.
Black River: sabbat. Tout le monde sait que Mina
Devlin prfre employer des femmes (mais comme
elle est pragmatique, elle engagera par exemple un tireur avant une institutrice). Ce que la plupart des gens
ne ralisent pas, cest quelle apprend ses favorites
(les rares, les fires, les vicieuses) la vraie sorcellerie.
Elles gagnent lAtout Arcanes (Magie noire), 10Points
de Pouvoir et les pouvoirs clair, Dflexion et Vol.
Dixie Rails: soldats confdrs. La Dixie Rails bnficie du soutien du gouvernement confdr et peut
souvent faire appel un appui militaire. Ces troupes
utilisent le profil du Soldat Vtran.
Iron Dragon: samurai. Bien que Kang soit lui-mme
chinois, il a pris la peine de montrer un certain visage
aux diffrents immigrants asiatiques travers le Labyrinthe et lOuest. Ces guerriers sont des rnins, des
samurais sans matre jusqu ce que Kang leur offre
une nouvelle vie en Amrique en change de leurs
comptences. Les samurais possdent la Comptence
Combat d10, le Handicap Code dhonneur et lAtout
Balayage. Ils ont un katana (For+d10) et portent leur
armure traditionnelle (+2).
Union Blue: soldats de lUnion. Comme la Dixie
Rails, la Union Blue bnficie du soutien de son gouvernement. Ces troupes utilisent le profil du Soldat
vtran.
Wasatch: X-Squads. Les tireurs et les autres serviteurs de Hellstromme qui chouent dans leurs tches
terminent dans ses infmes X-Squads. Ces hommes
et femmes malchanceux doivent essayer les machines
exprimentales du docteur au cours de rigoureux
tests grandeur nature. La plupart des X-Squads sont
quips dun mlange darmes Gatling, voire de
lance-flammes, possdent la Comptence Combat
d10 et quelques-uns ont des engins plus sotriques.
Ils gagnent un unique Pouvoir de Science trange et
tous les membres des X-Squads ont la Comptence
Rparation d6.

HORS-LA-LOI
Ces hommes et ces femmes prennent la partie hors-laloi de cette frontire anarchique au pied de la lettre et
vivent selon leur propre code (ou pas). Ils sont peu prs
partout pareil dans lOuest, que ce soit dans le Grand Labyrinthe ou les Hautes Plaines: de sales petites vermines.
Allure: 6

Charisme: -2

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8 d6 d6 d8 d6
Combatd6, Discrtiond6, Jeud6, Perceptiond6, Survied6, Tird6

322

DFENSE

TRAITS

Parade

Rsistance

Agi Int

me For

Vig

d6 d6 d6 d6 d6
Combatd8, Connaissance (Commerce)d4, Connaissance (Occultisme)d4, Perceptiond6, Tird6, Tripesd6

ATTAQUE
Atouts: Dgaine comme lclair
Handicaps: Sanguinaire, Recherch (Mineur ou Majeur)
quipement: les hors-la-loi possdent nimporte quel
genre darme.

DFENSE
Parade

Rsistance

Handicaps: Sanguinaire

HUCKSTER

quipement: les membres de secte ont gnralement


des armes de poing, souvent des dagues de rituel ou
des objets du mme genre. Ceci dit, ils ne rechignent
pas jouer du pistolet.

Ces arcanistes russ aiment faire profil


bas. Ils savent tous trop bien que si leurs
pouvoirs venaient tre connus, ils se
balanceraient au bout dune corde avant
quils aient eu le temps de dire ouf.

MEMBRE DUNE
SECTE, CHEF

Allure: 6
Trempe: 1

Charisme: -1

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d6 d8 d6 d4 d6
Connaissance (Occultisme)d6, Jeud6, Magied10, Perceptiond6, Sarcasmed6, Tird4, Tripesd6
DFENSE
Parade

Rsistance

ATTAQUE
Arme

Tir

Dgts

Derringer

d4

2d6

Note : Porte 5/10/20 CdT1 Mun.2

PA1

Atouts: Arcanes (Magie), Points de Pouvoir


Handicaps: Curieux, Mauvaise habitude (Mineur, Mlange constamment ses cartes), Recherch (Mineur)
Pouvoirs: clair, Augmentation/Diminution de trait, Dflexion; Points de Pouvoir: 15.
quipement: jeu de cartes.

MEMBRE DUNE SECTE


Les sectes malfiques vnrant des idoles sont le gagnepain du Mal dans lOuest trange. Le sectateur de base se
consacre aveuglment sa croyance et tuera avec joie pour
ses dieux sombres. De plus, la plupart dentre eux vivent
comme des gens ordinaires et ne pratiquent leurs rituels
blasphmatoires quen priv. Alors moins de prendre leurs
membres sur le fait, les cultes sont difficiles dbusquer.
Allure: 6

Charisme: -4

Ces mes noires sont les chouchous des


Juges. Ils traitent avec les manitous (quils
prennent pour des dieux) en change de
pouvoirs malfiques, et les Juges nont pas besoin de dpenser leur prcieuse nergie crer des monstres avec
ce genre de personnes dans le coin. Dans la vie de tous les
jours, ce sont souvent des piliers de leur communaut, des
marshals, maires et autres notables, qui endossent naturellement leur rle de chef.
La secte la plus importante dans lOuest trange est le
Culte des Anges perdus. Tous les vrais croyants de Grimme
( lexception de son cercle intrieur) utilisent le profil
du Chef de secte et plus dun se rvle tre un Joker.
Allure: 6
Trempe: 4

Charisme: -4

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8 d8 d8 d8 d8
Combatd10, Connaissance (Occultisme)d8, Magied10,
Perceptiond6, Tird6, Tripesd8
DFENSE
Parade

Rsistance

Handicaps: Sanguinaire, Prsomptueux


Atouts: Arcanes (Magie Noire), Commandement, Ferveur, Frappe clair, Grande Rsistance aux Arcanes,
Points de Pouvoir
Pouvoirs: Augmentation/Diminution de trait, dissipation,
peur. Points de Pouvoir: 20.
quipement: les chefs de secte ont souvent sur eux des
armes rituelles malfiques (infligent des dgts supplmentaires de +2 pour le chef de secte uniquement).

323

MAUVAISES RENCONTRES

Atouts: Rsistance magique

k
11

PRATIQUANT DARTS
MARTIAUX
Avec lafflux dimmigrants chinois dans le Labyrinthe
(en grande partie grce Kang et aux autres seigneurs de
guerre chinois), les traditions martiales de la Chine ne sont
pas inconnues dans lOuest trange.
Allure: 6

Charisme: 0

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8 d6 d6 d8 d6
Combatd8, Discrtiond4, Intimidation, d8, Perceptiond6,
Tripesd6

Parade

Rsistance

Les chenaux du Grand Labyrinthe sont remplis de pirates


de toutes les nationalits, y compris des corsaires de lUnion
et de la Confdration, les Rats du Labyrinthe de Kang sous
le commandement de Su Ptales Rouges, et une vritable
flottille dignobles chiens indpendants.
Allure: 6

PRATIQUANT
DARTS MARTIAUX,
SUPRIEUR

TRAITS
Agi Int

Parade

Rsistance

Vig

Arme

Tir

Dgts

Colt Thunderer

d6

2d6

Note : Porte 12/24/48

CdT1 Mun.6

PA1

Arme

Combat Dgts

Sabre dabordage

d6

For+d6

Atouts: Blocage, Poigne ferme


Handicaps: Cupide, Sale caractre

RANGER

Allure: 6
Trempe: 1

Charisme: 0

TRAITS
me For

Vig

d8 d6 d6 d10 d8
Combatd10, Discrtiond6, Intimidation, d8, Perceptiond8, Tripesd6

Les hombres les plus durs de lOuest


trange sont sans nul doute les Texas Rangers. Ils oprent habituellement dans leur
propre ville. Lorsque plusieurs dentre eux
se rassemblent, il y a fort parier que de
gros ennuis sannoncent.
Allure: 6

DFENSE
Parade

Rsistance

Trempe: 2

Charisme: +2

TRAITS
Agi Int

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

La serre de laigle

d10

Note :

PA2

For+d4

Atouts: Arcanes (Matrise du chi), Kung-fu suprieur (La


serre de laigle), Pratiquant darts martiaux.

324

me For

ATTAQUE

Quelques individus ont consacr leurs


vies la poursuite des philosophies de leur art. Leur dvouement leur a permis dapprendre canaliser les nergies des Terrains de Chasse dans leurs manuvres, ce qui
fait deux une force prendre en compte.

Agi Int

Charisme: -2

DFENSE

Handicaps: Code dhonneur

DEADLANDS

PIRATE DU LABYRINTHE

Combatd6, Discrtiond6, Escaladed6, Intimidationd6,


Natationd6, Navigationd6, Perceptiond6, Tird6,
Tripesd6

Atouts: Arts martiaux

Pouvoirs: Armured8, Frapped8, Vold6; Points de Pouvoir: 20

d6 d4 d6 d6 d6

DFENSE

11

Handicaps: Code dhonneur

me For

Vig

d8 d6 d6 d6 d8
Combatd10, Connaissance (Occultisme)d6, quitationd10, Intimidationd8, Pistaged8, Rseauxd6, Survied6, Tird10, Tripesd6

Conduite d4, Connaissance (Science)d8, Perceptiond4,


Rparation d8, Science tranged10, Tird6, Tripesd4
DFENSE
Parade

Rsistance

Atouts: Arcanes (Science trange), Bricoleur de gnie,


Nouveau pouvoir, Points de Pouvoir
Handicaps: Curieux, Bizarrerie (expose des thories),
Dmence (chimres)
Pouvoirs: Condensateur dnergie thre (Rafale),
chrono-acclrateur (Rapidit); Points de Pouvoir: 25

SOLDAT
DFENSE
Parade

Rsistance

ATTAQUE
Arme

Tir

Peacemaker

Dgts

d10 2d6+1

Note : porte 12/24/48

CdT1 Mun. 6

PA1

Double action
Arme

Combat Dgts

Couteau Bowie

d10

For+d4+1

Note : PA1

On rencontre les soldats, quils soient du Nord ou du Sud,


partout dans lOuest trange. Certains sont lches, certains
nobles et dautres encore pourraient vous tirer dans le dos
pour quelques dollars. La seule chose quils ont en commun, cest le devoir de servir leur nation en temps de paix
comme en temps de guerre.
Charisme: 0
Allure: 6
TRAITS
Agi Int

me For

Atouts: Texas Ranger, Vrai dur cuire

Combatd6, Perceptiond6, Tird6, Tripesd6

Handicaps: Prsomptueux, Serment (dtruire ou contenir le surnaturel)

DFENSE

quipement: Deux Peacemakers double action, couteau Bowie, cheval, insigne de Ranger. La plupart des
Rangers possdent galement une carabine ou un
fusil et peut-tre mme de la dynamite pour les bestioles particulirement dangereuses.

Parade

Rsistance

ATTAQUE
Arme
Winchester 73
Note : Porte 24/48/96

SAVANT FOU

Vig

d6 d4 d6 d6 d6

Tir

Dgts

d6

2d8

CdT1 Mun.15

PA2

La plupart des gens peuvent reprer un


savant fou des kilomtres. Sil est vrai que
certains portent des blouses de laboratoire
ou des fanfreluches de lEst, et emploient
des mots alambiqus, ces espces dengins
modernes quils trimballent partout trahissent en gnral leur profession.
Allure: 6
Trempe: 2

Charisme: 0

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d6 d10 d6 d4 d6

325

MAUVAISES RENCONTRES

quipement: Gadgets, trousse outils.

k
11

Arme

Combat Dgts

Baonnette

d6

For+d4

ATTAQUE
Amre

Tir

Dgts

Note : Fixe un fusil: Dgts For+d6, Allonge1,

Colt Army

d8

2d6+1

Parade+1, maniement deux mains

Note : Porte 12/24/48

Atouts: Soldat
Handicaps: Serment

Combat Dgts

Sabre

d6

p
q
PERSONNAGES

CLBRES

Charisme: 0

TRAITS
me For

Vig

d6 d6 d6 d8 d8
Combatd8, Perceptiond8, Tird8, Tripesd8
DFENSE

k
DEADLANDS

11

Parade

Rsistance

ATTAQUE
Arme

Tir

Dgts

Winchester 73

d8

2d8

Note : Porte 24/48/96

CdT1 Mun.15

PA2

Arme

Combat Dgts

Baonnette

d8

For+d4

Note : Fixe un fusil: Dgts For+d6, Allonge1,


arade+1, maniement deux mains
Atouts: Blocage, Soldat, Tireur dlite
Handicaps: Serment

SOLDAT, OFFICIER
Les officiers, quils soient issus de lacadmie militaires ou
sortis du rang, sont responsables des vies de leurs hommes
et du succs de leurs armes.
Allure: 6

Charisme: 0

TRAITS
Agi Int

me For

For+d6

Handicaps: Serment

Ces hommes ont vu la guerre et ont vcu pour le raconter. Que ce soit contre les Mexicains, les Indiens ou dautres
Amricains, ce sont des vtrans du combat expriments
dont les cicatrices parlent pour eux.

Agi Int

PA1

Arme

Atouts: Commandement, Serrez les rangs!, Soldat

SOLDAT, VTRAN

Allure: 6

CdT1 Mun.6

Vig

LOuest trange donne naissance de nouvelles lgendes


tous les jours. Certains de ces gens deviennent clbres grce
leurs exploits, que lon rapporte souvent dans des romans
dix cents qui rendent lOuest sduisant aux yeux de ceux de
lEst. Dautres ne sont connus que dune poigne dindividus
et leurs noms murmurs avec respect -et en gnral crainte!
Quelle que soit la manire dont elle est gagne, une rputation dans lOuest trange est une arme double tranchant.
Elle peut amener la gloire et la fortune mais elle signifie
galement que nimporte quelle tte brle munie dune
arme peut devenir clbre dun coup en tant lhomme
qui a tu la lgende!. La plupart des gens dcrits ci-dessous sont plus que capables de se dbrouiller quand il est
confront un tel dfi.

BAT MASTERSON
William Barclay Bat Masterson est
en ce moment le shrif de Ford County, au
Kansas, et son frre est le marshal de Dodge.
Masterson passe le plus clair de son temps
Dodge. Cest un homme amical mais difficile manuvrer quand il est en colre. Il
nest pas particulirement rapide ou mortel avec une arme
la main mais il excelle garder la tte froide et mettre un
terme aux ennuis avant quils ne commencent.
Masterson est plutt respect Dodge City et il est capable
de rassembler une troupe en renfort en un clin dil. Il est
toujours impeccablement habill et prfre les costumes
noirs avec un chapeau et une cravate assortis. Il porte une
courte moustache taille avec soin.

d6 d8 d8 d6 d6
Combatd6, Connaissance (Stratgie)d8, Perceptiond8,
Tird8, Tripesd8

Allure: 6

DFENSE

TRAITS

Trempe: 3

Charisme: +2

Parade

Rsistance

Agi Int

d8 d8 d8 d6 d6

326

me For

Vig

Combatd8, Connaissance (Loi)d8, Discrtiond8, quitationd8, Jeud8, Intimidationd8, Persuasiond10, Pistaged8, Rseauxd8, Survied8, Tird8, Tripesd8
DFENSE
Parade

Rsistance

Peacemaker
Note : porte 12/24/48

Tir

Dgts

Peacemaker

d8

2d6+1

CdT1 Mun.6

PA1

Double action

Tir

Dgts

d8
CdT1 Mun.6

Arme
Note : porte 12/24/48

ATTAQUE
Arme

ATTAQUE

Arme

Tir

Dgts

Winchester 73

d8

2d8

Note : Porte 24/48/96

CdT1 Mun.15

PA2

2d6+1

Arme

Combat Dgts

PA1

Couteau Bowie

d8

For+d4+1

Note : PA1

Arme

Combat Dgts

Canne

d8

For+d4

Note : Parade+1
Atouts: Charismatique, Commandement, Rputation,
Sang-froid, Sduisant, Volont de fer
Handicaps: Code dhonneur, Curieux, tranger (Mineur), Hroque, Loyal

CALAMITY JANE
Calamity Jane est lune des femmes les
plus dures de lOuest. Elle sest mme faite
passer pour un homme afin de dcrocher
un emploi de routier ou dclaireur. Malgr cette rudesse, elle possde un ct plus
doux. Elle ramasse par exemple de la
nourriture pour les pauvres chez de riches donateurs.
Jane tait une connaissance de Hickock quand il tait en
vie et elle prtend quils taient un peu plus que cela. La
plupart des gens ne la croient pas, pas plus quon ne la croit
quand elle dit quelle lui a parl depuis sa mort. Elle taquine
assez dur la bouteille depuis quil a t abattu par surprise,
et nombreux sont ceux qui pensent que les seuls esprits
quelle voit sont ceux de lalcool.
Jane est dans une mauvaise passe en ce moment et vit de
la charit de ses amis et de son boulot occasionnel comme
htesse dans lune des nombreuses maisons de mauvaise rputation de Deadwood.

Atouts: Rechargement rapide, Rflexes de combat, Rputation


Handicaps: Loyal, Malchanceux, Moche

MAUVAISES RENCONTRES

Double action

CURLY BILL BROCIUS


Curly Bill est le numro deux des Cowboys. Pour plus de dtails, allez voir la
partie consacre Tombstone dans la section sur le Sud-Ouest sauvage (page 244).
Bill est un homme ordinaire aux cheveux
noirs onduls, et dont les yeux brillent
dune lueur vicieuse.
Allure: 6
Trempe: 2

Charisme: -1

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8 d8 d6 d10 d8
Combatd8, Discrtiond8, quitationd8, Intimidationd8,
Jeud8, Perceptiond8, Persuasiond8, Tird8, Tripesd6
DFENSE
Parade

Rsistance

Cest une dame dapparence ordinaire (et on emploie le


terme assez librement) aux cheveux bruns.
Charisme: -2; Trempe: 1; Allure: 6
TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8 d6 d8 d6 d10
Combatd8, Connaissance (Dakota)d6, Discrtiond8,
quitationd8, Escaladed8, Jeud6, Perceptiond6, Persuasiond4,Pistaged6, Survied6, Tird8, Tripesd8
DFENSE
Parade

Rsistance

327

k
11

ATTAQUE

TRAITS

Arme

Tir

Dgts

Agi Int

Peacemaker

d8

2d6+1

d8 d8 d6 d6 d6

Note :porte 12/24/48

CdT1 Mun.6

PA1

Double action
Atouts: Commandement, Costaud, Dgaine comme
lclair, Rechargement rapide, Rputation
Handicaps: Mauvaise habitude (Mineur, opium), Rancunier

DOC HOLLIDAY

Doc est un homme dangereux croiser. Il est imptueux et


nhsite pas agir lorsquon le provoque. Il sest fait beaucoup plus dennemis que damis mais la plupart dentre eux
tient sa langue, sinon Doc serait capable de leur faire sauter
la tte! Ceci dit, il est profondment loyal ses amis, y compris Wyatt Earp, et cest un alli inapprciable si les choses
tournent au vinaigre.

k
DEADLANDS

Mme pour ces amis, Doc a des secrets-dont en premier


lieu ses Comptences arcaniques. Cest un hexslinger accompli en plus dtre un excellent tireur!
Doc est en train de mourir et il le sait. Il sen ira dans une
apothose glorieuse sil en a loccasion.
Malgr son teint blafard ( cause de sa maladie), Doc reste
un homme sduisant. Il a les cheveux bruns et une moustache.
Allure: 6
Trempe: 6

Vig

Combatd8, Connaissance (Latin)d10, quitationd8, Intimidationd6, Jeud10, Magied12, Perceptiond8, Persuasiond6, Soinsd10, Tird12, Tripesd8
DFENSE
Parade

Rsistance

ATTAQUE

John Henry Holliday arriva dans louest


en 1872 lorsquon lui diagnostiqua une
tuberculose. Il esprait que le climat sec
de lArizona pourrait faire du bien ses
pauvres poumons. Bien quil fasse un peu
le dentiste (do son surnom), son truc
cest le jeu-et cest un bon truc.

11

me For

Charisme: +4

Arme
Peacemaker
Note : 12/24/48

Cdt1

Tir

Dgts

d12

2d6+1

Mun.6

PA1

double action
Atouts: Arcanes (Magie), Charismatique, Combat deux
armes, Dans le mille!, Dgaine comme lclair, Duelliste, Nerfs dacier tremp, Nouveaux pouvoirs, Points
de pouvoir, Rechargement rapide, Rflexes de combat, Rputation, Sduisant, Source de pouvoir, Tte
froide, Tireur dlite, Volont de fer, Vrai dur cuire
Handicaps: Loyal, Malade (Majeur, maladie), Mauvaise
habitude (Mineur, alcool), Pulsion de mort
Pouvoirs: Vise, clair, Dflexion, Tlkinsie. Points de
pouvoir: 15.

JOHNNY RINGO
N John Ringold, Johnny Ringo est le
membre le plus redout du gang des Cowboys. Il est plus vif quun serpent sonnette
et plus mchant quun tonneau rempli de
ces vermines quand il touche la bouteille.
Les rues de Tombstone se vident en moins
de temps quil nen faut un crachat pour grsiller sur une
plaque en fonte lorsquil sort en titubant dun saloon.
Johnny naime pas Doc Holliday et cette animosit est
rciproque. Ils en sont presque venus aux mains quelques
occasions et tout le monde sait bien que le dnouement est
proche. Ringo est un hombre charmant aux cheveux noirs
gomins et pourvu dune paisse moustache noire.
Allure: 6
Trempe: 4

Charisme: -5

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8 d8 d8 d6 d6
Combatd8, Discrtiond8, quitationd8, Jeud8, Intimidationd6, Perceptiond8, Persuasiond6, Pistaged8,
Tird10, Tripesd8
DFENSE

328

Parade

Rsistance

les Atouts de Background et les Atouts qui ncessitent un


Rang Lgendaire.

Corbeau est un Indien la musculature sche dge indtermin. Son visage est parcouru de rides profondes mais
ses cheveux sont toujours dun noir brillant.
Allure: 8
ATTAQUE

Trempe: 5

Arme

Tir

Dgts

Peacemaker

d10

2d6+1

Mun.6

PA1

Note : 12/24/48

Cdt1

Note : double action


CAPACITS SPCIALES
Atouts: Combat deux armes, Dans le mille!, Dgaine
comme lclair, Duelliste, Encore plus vite que son
ombre, Poigne ferme, Rputation, Sduisant
Handicaps: Mauvaise habitude (Mineur, opium), Rancunier (Majeur), Sale caractre, Sanguinaire
quipement: deux Peacemaker double action.

RAVEN
Raven est le responsable du Jugement et
de tout ce dsordre, et il est plutt content
de la faon dont les choses sont en train de
se drouler. Ceci dit, il nespre pas transformer lOuest trange en un Deadland en
une nuit. Raven est dans la rgion depuis
un moment -en fait, environ un sicle- et cest un matre
lorsquil sagit de planifier long terme. Il passe la plupart
de son temps au sein des Nations sioux, minence grise
de Sitting Bull et dautres chefs des terres indiennes. Il ne
contrle plus directement sa secte, lOrdre du Corbeau,
mais ses chefs lui font toujours des rapports. Pour le moment, Raven passe le plus clair de son temps la Fontaine
de Jouvence dans la cit lgendaire de Cibola, dont il a russi arracher lemplacement au dernier des Anasazis.

Charisme: 0

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d10

d12+2 d12

d12

d12

Combatd12+2, Connaissance (Occultisme)d12+6,


Discrtiond12, quitationd12, Escaladed10, Intimidationd12, Lancer d12, Mdecine tribale d12+2,
Natationd10, Perceptiond12, Persuasiond12, Pistaged12, Sarcasme d10, Soins d10, Survied12, Tird12,
Tripesd12
DFENSE
Parade

Rsistance

12

11

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Masse de guerre

d12+2

For+d12

Note : maniement deux mains Parade-1 PA4


Atouts: Arcanes (Chamanisme), Arme ftiche adore
(masse de guerre lame), Charismatique, Chouchou
de la Chance(3), Commandement, Coriace, Costaud,

Si tu dois absolument confronter tes hros lui, et si tu as


cur de maintenir la continuit avec lunivers Enfer sur
Terre, Raven a un certain nombre dimitateurs dans lOuest
trange qui peuvent agir et parler en son nom et qui sont
tous des membres puissants de son Ordre. Les caractristiques de ce personnage sont prsentes ici et il test possible de mettre en scne lun de ses imitateurs en abaissant
tous les ds dun type et en cartant les Capacits spciales,

329

MAUVAISES RENCONTRES

linstar de Raven, ses disciples utilisent une variante


magie noire de lAtout Arcanes (Chamanisme). Ils ne tirent
donc pas leurs pouvoirs des esprits de la nature mais en
appellent aux manitous, et ces derniers contraignent les
esprits de la nature investir de leur puissance la mdecine
du chamane, ce qui du mme coup les corrompt. Lorsquils
sont utiliss de la sorte, les esprits de la nature deviennent
de nouveaux manitous ou sont dtruits. Comme leurs pouvoirs leur sont (indirectement) donns par des esprits de la
nature, les Disciples du Corbeau ne sont capables dutiliser
que ceux auxquels les chamanes ont normalement accs.
Ces imposteurs ont cinq pouvoirs et 25Points de Pouvoir.

k
11

Coup puissant, Ferveur, Frappe foudroyante, Frnsie


suprme, Grand balayage, Grand blocage, Grande
esquive, Grande rsistance aux arcanes, Gurison rapide, Inspiration, Matre (Combat, Mdecine tribale),
Matre darmes lgendaire, Nerfs dacier, Nerfs dacier
tremp, Rapide, Rflexes de combat, Rputation, Serrez les rangs!, Suivants (Ordre du Corbeau), Trs sduisant, Trompe-la-mort, Vloce, Volont de fer.
Handicaps: Sanguinaire, Sale caractre, Prsomptueux,
Ttu, Rancunier (Majeur), Serment (Majeur, servir les
Juges)
quipement: la masse de guerre lame quil portait
contre les Grands Anciens.
CAPACITS SPCIALES
Faiblesse (Armes des Conquistadors): seules les
armes des tout premiers hommes blancs tre arrivs
en Amrique du Nord peuvent tuer Raven. Une pe,
un mousquet, un couteau ou une autre arme ayant appartenu un conquistador inflige des dgts normaux.
Immortel: grce au pouvoir de la Fontaine de Jouvence,
Raven ne peut plus vieillir. Il doit cependant y retourner une fois tous les dix ans afin de garder son teint
de pche.
Invulnrabilit: Raven peut tre Secou mais pas tre
bless, que ce soit par la magie ou les attaques normales.

k
DEADLANDS

11

Pacte de Faust: Raven est le petit blondinet des Juges


et ils ne sont pas prts de le laisser sen aller tranquillement faire un gros dodo. Sil tait tu, il reviendrait
automatiquement de la tombe sous la forme dun Dterr une semaine plus tard. De plus, une fois Dterr,
il gagne lInvulnrabilit et la Faiblesse ci-dessous.
Pouvoirs: Raven possde tous les pouvoirs numrs
dans le Coin du Gang de Deadlands et autant de Points
de Pouvoir quil lui faut.

RED PETALS SU

Su entretient avec Kang une relation amour/haine. Ce qui


veut dire quelle le hait mais quelle ne peut pas le battre en
combat et donc quelle le sert. Ceci dit, elle nen a pas assez
dans la tte pour faire les plans toute seule. Elle sen remet
Kang pour les questions de stratgie et sil ntait pas l
pour lui dire quoi faire, elle serait probablement en train de
distribuer des coups de pied aux fesses des hommes dans
un rodo deux balles. tant donn ltat actuel des choses,
cest la femme la plus redoute du Labyrinthe.
Allure: 6

330

Agi Int

me For

Vig

d8 d6 d8 d8 d8
Combatd10, Connaissance (Anglais)d10, Intimidationd6, Perceptiond6, Persuasiond6, Pistaged6,
Soinsd8, Tird8, Tripesd8
DFENSE
Parade

Rsistance

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Sabre

d10

For+d6

Atouts: Arcanes (Matrise du Chi), Rflexes de combat,


Commandement, Relations (Iron Dragon), Esquive,
Frappe clair, Grand blocage, Arts martiaux, Nouveaux pouvoirs, Rputation, Kung fu suprieur (tous
les styles), Balayage
Handicaps: Sanguinaire, Sale caractre, Ttu

Red Petals Su commande lAbyssal, navire amiral de Kang dans le Labyrinthe.


Les pirates de Kang la craignent en fait
plus que Kang lui-mme, car elle est capable de les frapper sans provocation. Ils
craignent aussi de partir car elle a la rputation de traquer
et dviscrer les dserteurs. Elle prend trs srieusement
ces histoires de face!

Trempe: 5

TRAITS

Charisme: -6

Pouvoirs: Armure d6, Dflexion d8, Rapidit d8, Chtiment d8; Points de Pouvoir: 20
quipement: sabre, bateau vapeur cuirass (lAbyssal).

RVREND EZEKIAH
GRIMME
Tu trouveras la plus grande partie de
lhistoire sanglante de Grimme dans les
pages prcdentes de ce livre, Marshal. Que
reste-t-il? H bien, on dit ici comment ton gang peut se dbarrasser de lui. On prfrerait pourtant que ce ne soit pas
le cas. On a un peu ce gars la bonne et on veut quil puisse
quitter la scne avec plus de panache que nous navons de
place pour en parler. Ceci dit, si tu penses quil est temps
que ce dmon reoive ce quil mrite, jette un coup dil
la Faiblesse figurant dans ses capacits spciales.
Ceci dit aussi, noublie pas que si Grimme tombe, le Labyrinthe et Lost Angels sombreront dans le chaos. Lorsque les

Allure: 6
Trempe: 5

Charisme: +8

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8 d12 d12 d10 d12


Combatd12+2, Connaissance (Occultisme)d12,
Connaissance (Religion)d12, Discrtiond8, Escaladed6, Foid12+2, Intimidationd12, Natationd8,
Perceptiond12, Persuasiond12+2, Rseauxd10, Sarcasme d10, Soins d10, Tripesd12
DFENSE
Parade

Rsistance

11

ATTAQUE
Arme

Combat Dgts

Bton de marche

d12+2

For+d4

Atouts: Champion, Charismatique, Rflexes de combat,


Commandement, Sens du danger, Expert (Combat),
Ferveur, Trs riche, Frnsie suprme, Grand blocage,
Grande esquive, Sang-froid, Nerfs dacier tremp, Inspiration, Matre (Foi, Persuasion), Coup puissant, Rputation, Riche, Guerrier impie
Handicaps: Mauvaise habitude (Majeur, cannibalisme),
Sanguinaire
quipement: un gros bton de marche (bien sr, il est
magique! Voir les Capacits spciales ci-dessous).

repas annule tous les niveaux de fatigue encaisss de


la sorte.
Faiblesse (Bton de marche): la seule faiblesse de
Grimme, cest quil nest pas vraiment le Rvrend
Grimme, qui tait quelquun de bien et de gentil. Si
un hros parvient frapper Grimme avec le bton de
marche de bois que le vrai Rvrend Grimme utilisa
durant son plerinage pour sortir des ruines de la Californie, il inflige des dgts normalement. Malheureusement, les disciples du nouveau Grimme ont jet le
cadavre du rvrend original et ses affaires dans Prosperity Bay, et le bton a depuis longtemps t emport
par les vagues dans le Labyrinthe.
Invulnrabilit: bien quil puisse tre Secou, les attaques magiques et ordinaires ne lui infligent aucun
dommage.
Magie noire: grce son rituel, la magie de Grimme
semble tre dorigine divine tant quil reste dans un
rayon de 120kilomtres autour de son glise (en
dautres termes, toujours). Il a accs tous les pouvoirs disponibles pour les lus et un nombre illimit
de Points de Pouvoir.
Majest: Grimme dgage une aura de vertu. Ceux qui
souhaitent lattaquer doivent russir un jet dme(-2).
Pacte avec le diable: Grimme a conjur les puissances
de lEnfer pour le servir et peut consacrer une action
pour appeler un dmon (voir page276) ses cts.
Il nest capable den convoquer que deux la fois
(faisant de lui la troisime partie dune trinit impie).
Il prtend que ces dmons sont des Anges dchus
envoys par Dieu pour gagner leur rdemption en
servant la sainte cause de Grimme. Enfin, sil y a des
survivants.
Sans peur: Grimme est compltement intrpide. Il est
immunis la Peur et lIntimidation.

CAPACITS SPCIALES
Apocalypse: Grimme peut consacrer une action faire
un jet de Persuasion tandis quil tempte contre les
pchs et les mes infernales de ses ennemis. Tous
ceux qui sont porte de voix doivent rsister son
sermon en russissant un jet dme ou tre Secous
par la perspective de la damnation ternelle.
Bton de marche: cet objet baigne dans le mal. Sil
touche un hros, celui-ci doit faire un jet dme ou
mourir sur-le-champ et voir son me consume. Il lui
sera impossible de revenir comme Dterr ensuite,
Marshal. Mme sil russit le jet, le personnage subira
2d10points de dgts.
Charisme impie: Mme si cest un vieux schnock dgotant et dprav possd par un dmon, les gens
le voient rarement sous sa vraie nature. Il gagne un
bonus de +6 en Charisme.
Esprits de Famine: Grimme est en permanence entour dun grand nombre desprits de famine, qui sont
invisibles et intangibles. Tous les hros situs dans
un rayon de 24cases autour de lui doit russir un jet
de Vigueur au dbut de chaque round sous peine de
subir un niveau de fatigue cause de la faim. Un gros

331

MAUVAISES RENCONTRES

choses se dcanteront finalement aprs quelques annes, il est


probable que lglise des Anges perdus restera sous contrle.
Avec un peu de chance, ce sera en fait une vraie glise, dbarrasse de linfluence de Grimme et de ses disciples.

k
11

SETH BULLOCK

Handicaps: Ennemi (Majeur, Hors-la-loi), Pacifiste


(Mineur), Sommeil lourd, Serment (servir Deadwood
comme reprsentant de la loi)

Seth Bullock est le marshal de Deadwood.


De bonne compagnie, il prfre rgler ses
problmes si possible sans faire de vague
mais ne rechigne pas jouer du Colt si
ncessaire.

STONE

Bullock est un homme aux multiples


facettes. En plus de ses devoirs de reprsentant de la loi,
il participe au Conseil des Commissaires de la Sant & de
la Rue, et est le propritaire dun certain nombre de commerces locaux. Son importance et sa fortune croissantes le
rendent prudent. Son seul trait marquant est son regard
perant, sur lequel il se repose pour dissuader les cowboys
chahuteurs de faire du dsordre dans sa ville.
Allure: 6
Trempe: 1

Charisme: 0

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d8 d8 d6 d6 d8
Combatd8, quitationd8, Intimidationd12, Perceptiond8, Persuasiond10, Rseauxd8, Tird10
DFENSE

k
DEADLANDS

11

Parade

Rsistance

Quand des hros deviennent trop puissants (ils atteignent


le Rang Lgendaire et pourchassent activement les sousfifres des Juges), Stone est envoy pour soccuper deux.
Il prfre les duels, cest bien plus drle pour lui ainsi.
Lorsquil fait feu, il vise toujours la tte et sans aucune raison particulire. Cest juste un peu plus sportif comme a,
et donc plus amusant pour lui.

Trempe: 7

Arme

Tir

Peacemaker

d10 2d6+1
Cdt1

Cela ne veut pas dire quil est le premier Dterr. Cette


distinction douteuse revient quelquun dautre (et non, on
te le dira pas encore, partenaire). Mais cest le premier de sa
gnration -et de loin le plus mesquin. Stone est en fait un
tel salaud que Mort en fit son Serviteur, et les Juges leur assassin attitr (le dterr sur la couverture du jeu, c'est lui !)

Allure: 8

ATTAQUE

Note : 12/24/48

Jasper Stone a si mauvais caractre que


lEnfer ne voudrait pas de lui. Il la dcouvert quand il a t abattu dans le dos par
ses propres hommes Gettysburg. Heureusement pour lui, le Jugement tait en
route et il revint tout de suite en qualit de
tout premier Dterr du Jugement.

Dgts

Mun.6

PA1

Arme

Tir

Dgts

Winchester 76

d10

2d8

Mun.15

PA2

Charisme: -8

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d12+2 d12+2 d12+2 d12+2 d12+2

CAPACITS SPCIALES

Combatd12+2, Conduite d10, Connaissance (occultisme)d12+2, Crochetage d12, Discrtiond12+2,


quitationd12+2, Escaladed12, Intimidationd12+2,
Jeud10, Lancerd12, Natationd12, Navigation d10,
Perceptiond12+2, Persuasiond10, Pilotage d8, Pistaged12+2, Rparation d12, Rseauxd12+2, Sarcasmed12, Survied12+2, Tird12+2, Tripesd12+2

Atouts: Esquive, Riche, Volont de fer

DFENSE

double action

Note : 24/48/96

CdT1

Parade

Rsistance

11

11

ATTAQUE
Arme

Tir

Dgts

Colt Dragoons

d12+2

2d10

Note : 12/24/48

Cdt1 Mun. illimits PA4

Reliques
Atouts: Ambidextre, Apparition, Arme ftiche adore
(Colt Dragoons), Champion, Combat deux armes,
Commandement, Coriace, Cri de guerre, Dans le
mille!, Dgaine comme lclair, Dvoreur dme,
Duelliste, Encore plus vite que son ombre, Fantme,
Grand blocage, Grande esquive, Grande rsistance
aux arcanes, Implacable, Increvable, Le cheval blanc,
Matre (Tir), Nerfs dacier, Poigne ferme, Rflexes de

332

Handicaps: Laid, Mauvais caractre, Prsomptueux,


Rancunier (Majeur), Sanguinaire, Serment (Majeur,
servir les Juges), Ttu
quipement: Colt Dragoons reliques.
CAPACITS SPCIALES
Aura de mort: Stone est la main arme de Mort. Mort
nest peut-tre pas le destin mais il peut pour sr vous
faire transpirer trs fort. Personne, pas mme Stone, ne
peut utiliser de Jeton pour quelque raison que ce soit
lorsque Stone est dans son champ de vision.
Faiblesse (les balles de la trahison): Stone peut tre
tu par les balles que ses propres troupes ont utilises pour labattre Gettysburg. Ceci dit, rcuprer
ces vieilles munitions uses devrait tre une entreprise majeure. Et il faudrait encore loger quelques
chargeurs dans sa carcasse! Le plomb doit tre fondu
pour fabriquer de nouvelles balles avant de lutiliser
contre Stone et vous pouvez tre sr que les Juges le
prviendront quun type est suffisamment idiot pour
essayer un tel truc. Enfin, sa condition de Dterr fait
que ces balles peuvent le blesser mais seul un tir la
tte le mettant en tat critique peut le descendre pour
de bon.
Faiblesse (ses propres mains): Stone peut aussi tre
tu par le tir dune arme feu actionne par sa main
glace. Bonne chance avec celle-l, hombre.
Fin de ligne: les blessures infliges par Stone ne
peuvent tre soignes par des moyens surnaturels, et
ses victimes ne peuvent revenir la vie dune quelconque manire (y compris en qualit de Dterr).
Invulnrabilit: bien quil puisse tre Secou, il ne subit
aucune blessure des attaques magiques et ordinaires.
Peur: Stone est lvidence un Dterr et force ceux qui
regardent avec attention sa gueule dessche faire
un jet de Tripes.

Sans peur: le manitou de Stone a peur de lui mais


lhomme lui ne craint rien ni personne. Il est immunis
la Peur et lIntimidation.

WILD BILL HICKOK


Wild Bill est arriv Deadwood en 1876.
Il a toujours t prudent mais sa philosophie tire-dabord-et-nen-parle-plus le rattrapa finalement le 2aot de la mme anne, quand Jack McCall le tua dune balle
dans le dos dans le saloon n10 de Nutall &
Mann, alors quil jouait aux cartes.
McCall fut captur et traduit en justice. Le lche expliqua
quil avait tu Hickok pour une histoire de dette de poker et
prtendit aussi tre le frre dun homme que Hickok avait
tu en 1869. Le jury lacquitta en dpit des rumeurs disant
que McCall avait t embauch par une ignoble vermine
pour lempcher de se prsenter au poste de marshal de
Deadwood.
Cependant, Hickok ne resta pas allong. Il est revenu
comme Dterr et a jur de se venger de McCall et de son
employeur, quel quil soit. Il sest arrang pour matriser
son manitou pendant quil enqutait sur McCall mais il a
rcemment perdu le contrle.
Hickok tait un homme grand aux traits anguleux et rguliers. Il est toujours grand mais ses traits se sont un peu
gts avant quil ne sorte de la tombe.

Trempe: 5

Charisme: -4

TRAITS
me For

Vig

d12 d8 d8 d6 d8
Combatd8, Discrtiond10, quitationd8, Intimidationd12, Jeud8, Perceptiond8, Pistaged8, Survied8,
Tird12+2, Tripesd8
DFENSE
Parade

Rsistance

ATTAQUE
Arme

Tir

Dgts

Colt Navy

d12+2

2d6+1

Note : 12/24/48

CdT1

Arme
Winchester 73
Note : 24/48/96

k
11

Allure: 6

Agi Int

MAUVAISES RENCONTRES

combat, Rapide comme lclair, Rechargement rapide,


Rputation, Sang-froid, Sens du danger, Serres, Surjet,
Tireur dlite, Tueur de gant, Trait surnaturel (Agilit,
Intellect, me, Force, Vigueur), Vloce, Vif, Vigilant,
Volont de fer, Vrai dur cuire, Yeux de lynx.

CdT1

Mun.6

PA1

Tir

Dgts

d12+2

2d8

Mun.15

PA1

Arme

Combat Dgts

Couteau Bowie

d8

For+d4+1

PA1
Atouts: Dgaine comme lclair, Encore plus vite que
son ombre, Expert (Tir), Implacable, Nerfs dacier,
Rechargement rapide, Volont de fer

333

TRAITS
Agi Int

me For

d10 d8 d10 d6

Vig
d8

Combatd12, Connaissance (Loi)d6, Discrtiond10, quitationd10, Intimidationd12, Jeud8, Perceptiond8, Persuasiond10, Pistaged8, Survied8, Tird8, Tripesd10
DFENSE
Parade

Rsistance

ATTAQUE
Arme
Buntline Special
Note : 15/30/60

k
DEADLANDS

d8

2d6+1
PA1

A1rme

Tir

Dgts

Handicaps: Ennemi (un paquet de gens dteste Bill),


Myope (Mineur), Rancunier (Majeur), Sanguinaire, Ttu

Winchester 73

d8

2d8

quipement: Deux Colt Navy, Winchester 73, couteau


Bowie.

Mun.15

PA1

Arme

Tir

Dgts

Fusil

d8+2

1-3d6

Mun.1

PA 0

CAPACITS SPCIALES

11

Dgts

Mun.6

Note : 12/24/48

Dterr: Trempe +1; a besoin de 1d6heures de sommeil


par nuit; seul un tir la tte peut le tuer; la mort
ne neutralise un Dterr que pendant 1d6jours. Il a
perdu le contrle de son manitou quelques temps
auparavant.
Invulnrabilit: la lgende de la mort de Wild Bill a
ajout son pouvoir. Bien que nimporte quelle attaque puisse le Secouer, il ne peut tre bless que par
larme qua utilis Jack McCall pour lassassiner. De
plus, il doit tre abattu dune balle dans la tte.

WYATT EARP
Wyatt Berry Stapp Earp a eu une vie
agite. Il a travaill comme routier, cheminot, chasseur de bisons et conducteur
de diligence. Il a commenc sa carrire de
reprsentant de la loi en 1875 en qualit de
membre de la police de Wichita et un an
plus tard, il a rejoint son ami Bat Masterson Dodge en
qualit dassistant du marshal.
Malheureusement pour Dodge, Earp est sur le dpart. Lui
et sa femme ont en projet de rejoindre les autres frres Earp
Tombstone, o Virgil et Morgan servent tous deux comme
reprsentants de la loi. Wyatt lui-mme est sur le point de
rendre son insigne et veut lancer sa propre affaire. Ceci dit,
il est certain de prter main-forte ses frres si les Cowboys
posent problme, ce qui signifie que Doc sera aussi de la partie.
Earp est un type franc aux cheveux bruns et aux traits
solides dont le regard plonge jusquau fond de lme.
Allure: 6
Trempe: 5

334

Note : 24/48/96

Charisme: 0

Cdt1

Tir

CdT1

CdT1

Atouts: Chanceux, Commandement, Dgaine comme


lclair, Duelliste, Dure cuire, Esquive suprieure,
Inspiration, Rechargement rapide, Rputation, Sangfroid, Volont de fer
Handicaps: Hroque, Loyal, Pacifiste (Mineur), Rancunier (Majeur), Ttu
quipement: Buntline Special, Winchester 73, fusil, insigne personnel (linsigne de Earp est une Relique;
ceux qui lattaquent subissent une pnalit de -4
leurs jets dattaque, pnalit qui se cumule avec le don
Esquive suprieure).

p
q
LES BARONS DU

RAIL
Ces gens clbres sont ceux qui font bouger les choses dans
les Grandes Guerres du Rail. Ils ont chacun accs de grosses
sommes dargent et des armes entires de subordonnes,
et la plupart dentre eux est toujours en train de monter divers plans mphitiques pour donner du travail ton gang.
Mme si on donne leurs caractristiques ici, on te recommande dessayer dviter que tes hros ne tombent dessus,
car ils sont importants pour lhistoire en cours de Deadlands.
On ne saurait trop te dconseiller de jeter ces caractristiques aux orties (cest ton gang, Marshal). Chacun dentre
eux est un matre planificateur et reste gnralement loin de
laction. Si les hros parviennent affronter lun dentre eux

directement, ce devrait tre dans le dernier acte dune campagne. Sil existe une chance pour que lun de ces hombres
parviennent sen tirer par miracle, tricher avec la mort
ou chapper dune manire ou dune autre des griffes de
vos hros, ces gens ont les ressources, lastuce et le muscle
pour la saisir!

BARON SIMONE
LACROIX

Mun.6

PA1

Arme

Combat Dgts

Dague rituelle

d10

For+d4

Atouts: Arcanes (Miracles), Charismatique, Commandement, Conviction, Costaud, Esquive, Grande rsistance aux Arcanes, Nerfs dacier tremp, Rputation,
Sduisant, Tte froide, Trs Riche, Vaudou

Charisme: -2

TRAITS
me For

Vig

d8 d10 d12 d8

d10

Combatd10, Connaissance (Occultisme)d12, Crochetaged6, Discrtiond10, Foid12, Intimidationd10,


Recherched10, Jeud8, Perceptiond12, Persuasiond12, Rseauxd10, Sarcasmed8, Soinsd8, Tird8,
Tripesd12
DFENSE
Parade

Rsistance

ATTAQUE
Arme

Tir

Dgts

Peacemaker

d8

2d6+1

quipement: Peacemaker double action, Dague rituelle,


sac de conjuration.
CAPACITS SPCIALES
Chual: en tant que puissant prtre vaudou, La Croix peut
tre chual pour les loas. Dans ce cas cependant, il sert
de chual aux Juges eux-mmes! Ce lien signifie quil
ne subit quune pnalit de -1 par rang de pouvoir
ses jets de Foi, et quil peut galement prendre une
petite partie du pouvoir des Juges (trop de pouvoir
le dtruirait de lintrieur). Il ne peut tre le chual de
chaque Juge quune fois par semaine. En action normale, La Croix fait son jet de Foi et sil le russit, il
bnficie dune des capacits suivantes (au choix de
La Croix) pendant une heure ou jusqu ce quun Joker
soit tir, selon ce qui survient en premier.
Mort: La Croix porte une attaque de mle mains
nues. Sil touche sa cible, celle-ci doit russir un jet
dme oppos celui de La Croix sous peine de mourir.
Famine: les dgts infligs par La Croix (ou par
nimporte quelle arme quil brandit) provoque des
niveaux de fatigue au lieu de blessures, comme si la
cible souffrait de la faim. Ces blessures peuvent
tre encaisses normalement mais la victime doit faire
un jet dme la place de la Vigueur.
Pestilence: La Croix peut exhaler un souffle toxique
et plein de miasmes. Placer un Grand Gabarit adjacent de La Croix. Tous ceux qui sy trouvent doivent
russir un jet de Vigueur, oppos celui de La Croix,
sous peine de mourir. moins que ce jet ne soit russi
avec une Relance, la victime subit prsent le Handicap Souffrant (Majeur) de faon permanente.
Guerre: la Force, la Vigueur, le Combat et la
Connaissance (Stratgie) de La Croix passent d12+2.
Sa Parade passe 9.
Invulnrabilit: La Croix est un des serviteurs favoris
des Juges. Mme sil peut tre Secou, il ne peut tre
bless par des moyens magiques ou ordinaires.
Misogyne: cause de son histoire avec sa mre et sa
sur, La Croix hait les femmes de manire inconditionnelle. Il inflige +2 ses dgts lorsquil attaque
une femme mais linverse est galement vrai.
Faiblesse (dague rituelle): La Croix ne peut tre bless
que par la dague rituelle quil utilisa pour tuer sa sur
(celle quil porte sur lui aujourdhui).

335

MAUVAISES RENCONTRES

Allure: 6

Agi Int

CdT1

Double action

Handicaps: Sale caractre, Sanguinaire

Le baron Simone La Croix est un homme


noir bien bti de 40 ans et ses yeux gris
perants domins par des sourcils menaants. Il se rase quotidiennement le crne
et son visage est imberbe. Une petite boucle doreille est accroche son oreille droite. Vous trouverez plus de dtails
sur La Croix la page248.

Trempe: 5

Note : 12/24/36

k
11

DOCTEUR DARIUS
HELLSTROMME

Handicaps: Curieux, Cupide, Mauvais caractre, Prsomptueux, Serment (ressusciter sa dfunte femme
Vanessa)
quipement: trousse outil, monocle.

Vous trouverez lhistoire de Hellstromme


la page239. Lui-mme lignore mais cest
le premier serviteur de Pestilence sur Terre
cause de la prolifration de la roche fantme et des avances technologiques quil a inities. Cela a conduit dinnombrables ruption de fivre de la roche fantme, dont le
bon docteur est indirectement responsable.
Darius Hellstromme est un homme daspect cultiv qui
porte une barbe et une moustache soignes et une cicatrice
distingue sur le ct droit du visage.
Allure: 6
Trempe: 5

Charisme: 0

TRAITS
Agi Int
d10

k
DEADLANDS

11

me For

d12+6 d12 d8

Vig
d8

Navigation d8, Conduite d12, Combatd6, Tripesd12, Soins


d8, Intimidationd12, Recherched12, Connaissance
(Biologie, Chimie, Occultisme, Physique) d12+6, Perceptiond12, Persuasiond12, Pilotage d10, Rparation
d12, Tird10, Discrtiond6, Rseauxd8, Natationd6,
Sarcasme d12, Lancer d12, Science trange d12+6
DFENSE
Parade

Rsistance

CAPACITS SPCIALES
Contingence: Hellstromme est toujours en compagnie
dau moins un de ses automates, qui a pour instruction
de ramener son corps dans lun de ses laboratoires
privs sil venait prir. L, un processus automatique
implantera son cerveau dans une ossature dautomate
et lui rendra la vie.
Folle intuition: si la folie est une qualification ncessaire au boulot dinventeur (et la plupart des gens le
pense ces jours-ci), Hellstromme est bien trop qualifi. Ses gadgets sont considrs comme des machines
infernales et ne tombent jamais en panne ou cours
de Points de Pouvoir tant quil les a sur lui. De plus, sil
senferme pendant une heure dans son laboratoire, il
peut inventer (et construire!) une nouvelle machine de
ce genre pour remplacer nimporte quel pouvoir quil
souhaite. Enfin, il reoit un bonus de +4 sur ses jets dIntellect, de Connaissance et de Science trange.
Touch: la folie de Hellstromme est spciale. Si la situation
est calme et quil russit un jet de Persuasion oppos
lme de la victime, il peut convaincre nimporte qui
de nimporte quoi auquel il croit. Il nest pas dlirant,
il nenvisagera donc pas de tenter de voler vers la lune
pour prendre un morceau de fromage de lune, mais il
pourrait facilement convaincre un hros quassassiner
ses amis est non seulement justifi, mais ncessaire.
Les hros obligs de commettre un suicide ou un acte
haineux peuvent faire un autre jet dme (oppos la
Persuasionde Hellstromme) pour briser son influence.

ATTAQUE
Atouts: Arcanes (Science trange), Arme ftiche adore
(nimporte quel gadget), Bidouilleur, Bricoleur de gnie, Charismatique, Charlatan, Dbrouillard, Esquive
suprieure, Eurka!, Grande rsistance aux arcanes,
Matre (Intellect, Biologie, Chimie, Occultisme, Physique, Science trange), Relations (Hellstromme Industries, Ltd), Poigne ferme, Rputation, Riche, Rock
n roll!, Sang-froid, Tireur dlite, Trs chanceux, Trs
riche, Volont de fer

FITZHUGH LEE
Fitzhugh Lee est un homme rbl dge
mr qui a une tendance lembonpoint.
Ses traits plats sont accentus par une
moustache fournie et un bouc. Malgr un
tour de taille qui spaissit, il en impose
toujours dans son uniforme gris. Lhistoire
de Lee se trouve page249.
Allure: 6
Trempe: 5

Charisme: +2

TRAITS
Agi Int

me For

Vig

d10 d8 d10 d8

d10

Combatd10, Connaissance (Stratgie) d12, quitationd10, Intimidationd10, Natationd8, Navigation d8,


Perceptiond8, Persuasiond12, Rseauxd6, Tird10,
Tripesd10
DFENSE

336

Parade

Rsistance

ATTAQUE
Arme

Tir

Peacemaker

d10 2d6+1

NOte : 12/24/48

CdT1

Mun.6

Dgts
PA1

Double action
Arme

Combat Dgts

Sabre

d10

For+d6

Atouts: Charismatique, Commandement, Costaud, Esquive, Inspiration, Leader naturel, Poigne ferme, Rflexes de combat, Serrez les rangs!, Tte froide, Tireur
dlite
Handicaps: Bizarrerie (blagueur), Loyal

CAPACITS SPCIALES
Dmon gardien: Lee est surveill par un manitou quil
prend pour le fantme de son oncle, le gnral Robert
E. Lee. Il peut demander son oncle une protection
en combat, ce qui quivaut lutilisation du pouvoir
Dflexion, mais il se sert de sa Persuasion au lieu de
sa Comptence dArcanes. Lee possde 10Points de
Pouvoir pour ce faire.

Handicaps: Code dhonneur, Prudent, Souffrant (Mineur,


blessure de guerre)

KANG

Dans la cinquantaine, Chamberlain a


plutt bien vieilli. Il reste en bonne condition physique mme si ses cheveux et sa
moustache la gauloise sont parsems de gris.
Allure: 6
Charisme: 0

TRAITS
Agi Int

Atouts: Rflexes de combat, Commandement, Dur


cuire, Expert (Connaissance: Stratgie), Ferveur, Leader naturel, Nerfs dacier, Poigne ferme, Serrez les
rangs!

quipement: Colt Army, sabre, uniforme de major gnral de lUnion.

JOSHUA
CHAMBERLAIN

Trempe: 5

CAPACITS SPCIALES

me For

Vig

d8 d12 d10 d6

d10

Combatd8, Connaissance (Stratgie)d12+2, Connaissance (Latin)d10, Connaissance (Religion)d10, quitationd8, Navigationd6, Perceptiond8, Persuasiond8,
Tird10, Tripesd10

11

Kang est un Asiatique de haute taille solidement charpent prs de la quarantaine.


Il porte une longue moustache mais son
crne est ras de prs. Ses traits portent
les marques de duels de kung-fu piques
et ses cheveux coups ras poussent de manire irrgulire sur sa tte couture de cicatrices.
Kang poursuit le rve dune nouvelle nation dans lOuest,
avec lui sa tte. Il prend un pourcentage sur presque
toutes les entreprises criminelles majeures louest des
Rocheuses et son influence stend constamment.
Sa mthode traditionnelle de rglement des ennuis est de
tenter de les acheter. Sil y a une chose quil dteste, cest
une me charitable incorruptible mettant son nez dans ses
affaires. Quand la subtilit choue, il a tous les muscles quil
lui faut pour sassurer que les problmes soient rsolus.

DFENSE
Parade

Rsistance

Allure: 6
Trempe: 5

Arme
Colt Army
Note : 12/24/48

Charisme: -4

TRAITS

ATTAQUE

CdT1

Tir

Dgts

d10

2d6+1

Mun.6

PA1

Arme

Combat Dgts

Sabre

d8

For+d6

Agi Int

MAUVAISES RENCONTRES

quipement: Colt Peacemaker double action, sabre,


Uniforme de major gnral confdr.

me For

Vig

d10 d8 d8 d12 d12


Combatd12, Discrtiond12, Intimidationd12, Recherched6, Jeud8, Magied12, Navigationd10, Perceptiond12, Persuasiond10, Sarcasmed10, Soinsd6,
Tripesd12

337

DFENSE

TRAITS

Parade

Rsistance

Agi Int

10

d10 d12 d12 d8

Atouts: Arcanes (Magie noire), Arcanes (Matrise du


Chi), Arme ftiche adore (poings), Arts martiaux,
Costaud, Coup puissant, Dur cuire, Frappe foudroyante, Frnsie suprme, Frnsie, Grand blocage, Grande esquive, Grande rsistance aux arcanes,
Kung-fu suprieur (tous les styles), Matre (Combat),
Nerfs dacier tremp, Rflexes de combat, Rputation, Sens du danger, Tte froide, Trs riche, Tueur de
gant, Vigilant, Volont de fer
Handicaps: Code dhonneur, Sanguinaire, Serment (fonder une nouvelle nation)
Pouvoirs (Matrise du Chi): Armured10, Dflexiond10,
Rapiditd10, Frapped10. Points de Pouvoir: 25
Pouvoirs (Arcanes): Dtection/dissimulation darcanes,
Dissipation, clair, Tnbres, Terreur. Points de Pouvoir: 25

Magie noire: Kang sert des pouvoirs malfaisants dans


le but dacqurir lAtout Arcanes (Magie noire) mais
ce quil ignore, cest quil est touch par les Juges en
personne. travers leur influence, Kang peut accder
de multiples Arcanes et donne la mme capacit
ceux quil instruit dans les arts sombres.

DEADLANDS

MINA DEVLIN
Lhistoire sanglante de Mina est raconte
page248, mais il est important de noter que
pour toute sa mchancet, Mina Devlin est
une exception parmi les Barons du Rail sorciers car elle nest pas au service des Juges
(pas directement en tout cas). Elle met un
point dhonneur accomplir toutes ses machinations par ses
propres moyens, sans passer de pacte avec des forces extrieures (en dehors de ce qui est ncessaire pour sa sorcellerie), et la fiert est lun de ses rares points faibles.
Madame Devlin est une ravissante beaut aux cheveux
aile de corbeau et la peau dalbtre, aux lvres pleines
rouges et aux yeux verts sensuels. Elle nhsite pas se servir de son apparence pour en tirer avantage et shabille en
gnral de manire impressionner. Nanmoins, elle glisse
un derringer dans son porte-jarretelles et parvient dune
manire ou dune autre dissimuler son fouet, son arme de
prdilection, sur sa personne tout instant.
Aussi meurtrire et impitoyable quelle est diablement
sduisante, Mina fait tout ce quil faut pour faire avancer
ses plans et gare celui qui la contrarie.
Allure: 8
Trempe: 5

338

d8

Combatd8, Discrtiond10, quitationd10, Intimidationd12, Recherched10, Magied12+2, Persuasiond12+2, Rseauxd10, Sarcasme d12, Tird8,
Tripesd12
DFENSE
Parade

Rsistance

ATTAQUE
Arme

Tir

Dgts

Derringer

d8

2d6

Note : Porte 5/10/20 CdT1

Mun.2

PA1

Arme

Combat Dgts

Fouet

d8

For+d4

Relance sur son jet dattaque, le coup ninflige pas un

CAPACITS SPCIALES

Vig

Note : Parade-1; Allonge+2; si Mina Devlin obtient une

quipement: robes impriales.

11

me For

Charisme: +2

d6 de dgts supplmentaires. la place, son


infortune victime subit un malus de -2 sa Parade
jusqu sa prochaine action
CAPACITS SPCIALES
Atouts: Afflux de pouvoir, Arcanes (Magie noire), Arme
ftiche adore (fouet), Charismatique, Charlatan, Dgaine comme lclair, Grande esquive, Grande rsistance aux arcanes, Grande source de pouvoir, Matre
(Persuasion, Arcanes), Nerfs dacier, Nouveaux pouvoirs, Points de pouvoir, Rputation, Sang-froid, Tireur
dlite, Trs riche, Trs sduisante, Vloce, Volont de
fer
Handicaps: Rancunier (Majeur), Sanguinaire
Pouvoirs (Arcanes): Ami des btes, Augmentation/dissimulation de trait, Choc, Comprhension des langues,
clair, Explosion, Dflexion, Dtection/dissimulation
darcane, Tlportation, Tnbres, Terreur, Transformation, Vol. Points de Pouvoir: 30
quipement: Derringer, fouet.

11

339
MAUVAISES RENCONTRES

AnnexeS
Deadlands

p q

MAINS DE POKER ET POINTS DE POUVOIR


Main

Cartes

Effet

As isol

Un as

1Point de Pouvoir.

Paire

Deux cartes de mme valeur

2Points de Pouvoir
(les points supplmentaires sont perdus).

Paire de Valets
ou mieux

Deux valets ou mieux

3Points de Pouvoir
(les points supplmentaires sont perdus).

Double-paire

Deux fois deux cartes


de mme valeur

4Points de Pouvoir
(les points supplmentaires sont perdus).

Brelan

Trois cartes de mme valeur

5Points de Pouvoir
(les points supplmentaires sont perdus).

Quinte la suite

Cinq cartes qui se suivent

6Points de Pouvoir
(les points supplmentaires sont perdus).

Couleur

Cinq cartes de la mme famille

Le sort part avec une Relance


(si possible, sinon aucun autre effet).

Full

Trois cartes de mme valeur,


deux dune autre

Comme la couleur, et la Dure du sort est double


(sauf pour les sorts Instantans).

Carr

Quatre cartes de mme valeur

Comme la couleur, et la Dure du sort est


multiplie par 10 (sauf pour les hexes Instantans).

Carr plus Un

Cinq cartes de la mme famille


(requiert un Joker)

Comme la couleur, mais le huckster peut


gratuitement interrompre et rutiliser son pouvoir
volont pendant 24heures.

Quinte la couleur Cinq cartes de la mme couleur Comme le Carr plus un, et le huckster tire un
qui se suivent
Jeton dans le Pot.

p q

TABLE DE TERREUR

1d20*

Effet

1-4

Dcharge dadrnaline: le hros ragit instinctivement en combattant sa peur. Il gagne un


bonus de +2 aux jets de Traits et de dgts lors de sa prochaine action.

5-8

Secou: le personnage est Secou.

9-12

Paniqu: le personnage panique et se dplace immdiatement de son Allure plus son d de


course. Il est galement Secou.

13-16

Phobie mineure: le personnage gagne le Handicap Phobie (Mineur) en association avec le


traumatisme.

17-18

Phobie majeure: le personnage gagne le Handicap Phobie (Majeur) en association avec le


traumatisme.

19-20

Marque de la Terreur: le personnage est Secou et souffre galement dune altration


physique au niveau cosmtique: une mche blanche dans les cheveux, ses yeux clignent
constamment, etc. Son Charisme est rduit de 1.

21+

Attaque cardiaque: le hros est tellement terrifi quil fait une attaque. Il passe dans un tat
critique et doit russir un jet de Vigueur -2. En cas de succs, il est Secou et ne peut pas
rcuprer avant 1d4Rounds. En cas dchec, il meurt en 2d6Rounds. Un jet de Soins -4 peut
sauver la vie de la victime, mais il reste dans un tat critique.
* On soustrait le score de Terreur de la crature ce jet.

342

p q

POUVOIRS DISPONIBLES PAR ARCANE

Miracles (lus)
Adaptation environnementale, Ami des btes, Armure, Augmentation / Diminution de Trait, Barrire, Choc,
Comprhension des langues, Dflexion, Dissipation, Exorcisme, Frappe, Grande gurison, Gurison, Inspiration, Joueur, Lumire, Manipulation lmentaire, Protection, Rapidit, Sanctification, Secours, Tempte, Vise
Prtre vaudou uniquement : Matre de l'esprit, Maldiction, Marionnette, Terreur, Vision, Zombi

Magie (hucksters)
Adaptation environnementale, Ami des btes, Armure, Augmentation / Diminution de Trait, Barrire, Choc, Colifichets, Comprhension des langues, Dflexion, Dtection / Dissimulation des Arcanes, Dissipation, clair, Enchevtrement, Explosion, Invisibilit, Joueur, Lumire, Matre de l'esprit, Manipulation lmentaire, Marche sauvage,
Marionnette, Pressentiment, Rafale, Rapidit, Tlkinsie, Tlportation, Tempte, Tnbres, Terreur,Vise,Vitesse

Matrise du chi (artistes martiaux)


Adaptation environnementale, Ami des btes, Armure, Augmentation / Diminution de Trait, Barrire, Dflexion, clair, Enchevtrement, Enfouissement, Explosion, Frappe, Gurison, Joueur, Maldiction, Manipulation lmentaire, Marche sauvage, Rafale, Rapidit, Vise, Vitesse, Vol

Science trange (savants fous)


Adaptation environnementale, Ami des btes, Armure, Augmentation / Diminution de Trait, Barrire, Choc,
Comprhension des langues, Dflexion, Dtection / Dissimulation des Arcanes, Dissipation, clair, Enchevtrement, Enfouissement, Explosion, Frappe, Grande gurison, Gurison, Invisibilit, Lumire, Matre de
l'esprit, Manipulation lmentaire, Marche sauvage, Marionnette, Rafale, Rapidit, Secours, Tlkinsie, Tlportation, Tempte, Tnbres, Terreur, Vise, Vitesse, Vol, Zombi

Chamanisme (chamanes)
Adaptation environnementale, Ami des btes, Armure, Augmentation / Diminution de Trait, Chtiment,
Comprhension des langues, Dflexion, Dtection / Dissimulation des Arcanes, Dissipation, Enchevtrement,
Enfouissement, Exorcisme, Grande gurison, Gurison, Matre de l'esprit, Maldiction, Manipulation lmentaire, Marche sauvage, Peur, Protection, Rapidit, Sanctification, Secours, Tlportation, Tempte,
Transformation, Vise, Vision, Vitesse

p q

EFFET DES POISONS

Type

chec

Succs

Relance

Mortel

Mort en 2d6 Rounds

1blessure + puis

puis

Venin

Mort en 2d6minutes

1blessure + puis

puis

Paralysie

Paralysie pendant 2d6minutes

Paralysie pendant 2d6Rounds

Fatigu

Inconscience

Inconscience pendant 2d6heures

Inconscience pendant 2d6 minutes

Fatigu

343

p q

TABLE DES BLESSURES

2d6

Blessure

Entrejambe: si la blessure est


permanente, inutile de penser la
reproduction de lespce sans une
chirurgie miraculeuse ou de la magie
puissante.

3-4

5-9

10

Bras: tirez au sort sil sagit du bras


droit ou du bras gauche. Le bras touch
est inutilisable comme avec le handicap
Manchot.
Tripes: votre hros sest pris un
coup entre la hanche et les paules.
Tirez 1d6: 1-2 Fracture: lAgilit est
rduite dun d (minimum d4); 3-4
Contusion: la Vigueur est rduite dun
d (minimumd4); 5-6 Dchirure: la
Force est rduite dun d (minimum d4).
Jambe: tirez au sort sil sagit de la
jambe droite ou de la gauche. Le jambe
touche est inutilisable. Le hros reoit
le handicap Boiteux (ou Unijambiste si
le personnage tait dj boiteux).

11-12 Tte: une grave blessure la tte.


Tirez 1d6: 1-2 Balafre: le hros reoit
le Handicap Affreux ; 3-4 Borgne: le
hros reoit le Handicap Borgne (ou
Aveugle sil tait dj Borgne) ; 5-6
Cerveau touch: lIntellect est rduit
dun d (minimum d4).

p q

MODIFICATEURS DE
GURISON NATURELLE

Modif. Circonstances
-2

Voyage dans des conditions difficile

-2

Aucune surveillance mdicale

-2

Environnement dfavorable, comme


un froid intense, la chaleur ou une
pluie battante
- Surveillance mdicale

344

p q

RSISTANCE DES
OBSTACLES

Armure Obstacle
+1

Verre, cuir

+2

Barrire en bois, bouclier

+3

Cloison intrieure, plaque de


mtal, porte de chariot vapeur

+4

Porte de chne, paisse


plaque de mtal

+6

Mur de moellons

+8

Mur de briques

+10

Mur de pierre

p q

TABLE DE
RENCONTRES

Trfle obstacle: les hros tombent sur un


obstacle et doivent trouver un moyen de le
contourner. Par exemple, une rivire en crue,
un pont de cordes vieillissant, un tourbillon
Lobstacle est galement susceptible dtre
dfendu ou surveill par des cratures ou des
ennemis.
Cur PNJs: le groupe tombe sur un groupe
neutre ou amical de personnages non-joueurs,
comme des marchands, des voyageurs gars,
un guide, ou mme dautres aventuriers.
Carreau fortune: quelque part sur la route
se trouve quelque chose de valeur: lpave
dun navire rempli de marchandises, un trsor
cach, une veine de roche fantme, etc.
Pique ennemis: des monstres, des ennemis
ou des cratures hostiles se trouvent sur la route
des personnages. Il est mme possible que ces
derniers montent une embuscade sils ont
connaissance du passage des hros.

p q

RSUM DES OPTIONS DE COMBAT


terre Couverture moyenne; Parade -2 et Combat -2.
Armes distance dans un corps corps Pistolets seulement; La Difficult pour toucher est la Parade de
ladversaire
Armes improvises petite : Porte 3/6/12, Dgts For+d4, CdT 1, Force min. d4, -1 attaque et Parade ;
moyenne : Porte 2/4/8, Dgts For+d6, CdT 1, Force min. d6, -1 attaque et Parade ;
grande : Porte 1/2/4, Dgts For+d8, CdT 1, Force min. d8, -1 attaque et Parade
Attaque avec la main non directrice malus de -2 au jet de Combat/Tir
Attaque cible Membre -2; Tte -4; Petite cible -4; Cible minuscule -6.
Attaque rapide 3 attaques -4 ou 6 tirs -4 avec une arme semi-automatique ou un revolver.
Attaque surprise +4 lattaque et aux dgts.
Attaque totale Combat +2, Dgts +2, Parade -2
Attaque pour toucher Combat +2
Attaque de zone Les cibles se trouvant sous le gabarit subissent des dgts. La Couverture compte comme de
lArmure. Les attaques rates subissent une dviation de 1d6cases pour les armes lances, 1d10 pour les
armes projectiles, 1 pour une Porte courte, 2 pour une Porte moyenne et 3 pour une Porte longue.
Attaquer plusieurs +1 lattaque par combattant supplmentaire; maximum +4.
Casser des trucs voir la Table Rsistance des obstacles. Parade 2. Pas de bonus aux dgts ou dAs.
Combattre deux armes -2 aux attaques, -2 supplmentaire sur la main non-directrice sans lAtout Ambidextre.
Coup de grce mort instantane dune victime sans dfense si lattaque a lieu avec une arme ltale.
Couverture Lgre -1; Moyenne -2; Totale -4
Dfense Parade +2; aucune autre action possible
Dfense totale un jet de Combat remplace la Parade sil lui est suprieur.
Dfenseur dsarm Combat +2 pour les attaquants arms.
Dgts non ltaux la victime est assomme ds quelle est dans un tat critique.
Dsarmement Attaque -2; le dfenseur doit russit un jet de Force contre les dgts subits ou lcher son arme.
Double action +1 au jet de Tir et aux dgts. Utilise 2 balles.
Empoignade Jet de Combat pour agripper son adversaire. Relance = adversaire Secou; Le dfenseur fait
un jet de Force ou dAgilit pour sextraire de la prise (toute autre action est -4). Lattaquant peut faire
des jets opposs de Force ou dAgilit pour faire des dgts.
Obscurit Pnombre -1; Obscurit -2; Tnbres: les cibles ne sont pas visibles au del de 10cases.
Une cible dtecte peut tre attaque -4
Obstacles Si une attaque toucherait sans la couverture dun obstacle, ce dernier agit comme une Armure.
Passants innocents un Tir ou un Lancer de 1 ou moins (2 ou moins pour un fusil de chasse ou pompe ou
en tir automatique) touche une cible adjacente.
Plateforme instable -2 en Tir sur un vhicule ou une monture.
Pousser Repousser: ladversaire recule dune case pour chaque succs et relance obtenu. Repousser au
bouclier: comme ci-dessus +For de dgts, +1 pour un petit bouclier, +2 pour un moyen et +3 pour un
grand. Faire chuter: le dfenseur tombe au sol.
Rompre le combat les adversaires adjacents bnficient dune attaque gratuite.
Ruses le personnage dcrit laction; il fait un jet oppos dAgilit ou dIntelligence. Succs = Parade -2
pour ladversaire jusqu sa prochaine action. Relance = Parade +2 et Secou.
Tir Automatique CdT dau moins 2. Malus de -2 au jet de Tir.
Nombre de munitions utilises = CdTnombre de ds de Tir lancs.
Tir de barrage sur un jet de Tir russi, les cibles prises dans un Gabarit Moyen doivent russir un jet dme
ou tre Secoues; sur un 1, elles sont touches (dgts normaux).
Tir en rafale +2 au jet de Tir et aux dgts. Utilise 3 balles.
Tirer dans la mle voir Passants innocents.
Ventiler permet daugmenter la CdT du pistolet jusqu 6, malus de -4 aux jets de Tir, rgle des
Passants innocents sapplique sur rsultat de 1 et 2 sur un jet.
Viser +2 en Tir/Lancer si le personnage ne se dplace pas.

345

pINDEXq

Adepte du vaudou
319
Adobe Walls 
243, 244
Agence
16, 150, 152
Agent
150, 152, 319
Alli
128, 199
Allis
128
Amarante sanglante
262
Ange gardien
319
Animaux communs
258
Araigne gante
263
Atouts
62
Automate 
263
Badlands 
238
Banc de grignoteurs
264
Barbel sanglant
265
Baron Simone La Croix
248, 335
Bat Masterson
326
Bayou Vermillon
248
Bestiole des tunnels
265
Black Hills 
242
Black River
248
Bleus et bosses
130
Bourre de selle
266
Brave indien
38, 320
Brume endeuille
267
Cadavre ambulant
267
Calamity Jane
327
Carcajou
268
Catalogue de S&R
97
Chaleur
131
Chamane
40, 155, 320
Chancre
268
Chatval
269
Chauve-souris dmoniaque
269
Chien de Gabriel
270
Chinook
270
Chose du dsert
271
Chupakabara
271
Chute
131
Citadin
321
Colorado 
18, 227
Corbeau nocturne
272
Cousin du Texas
273
Crocodile de mer gant
273
Croquemitaine
274
Crotale du Mojave
274
Curly Bill Brocius
327
Deadwood
19, 242
Dmon dos
277
Dmon
276
Dsert du Mojave 
231
Destin
213
Dtrrs
151, 186, 213
Dvoreur de pch
277
Diable de poussire
278
Dixie Rails 
249
Doc Holliday
328
Docteur Darius Hellstromme 239, 336
Dodge City
17, 225
Dragon du Labyrinthe
278
Duels
135
Duplicateur
279
Duster
280
lmentaires
280
lu
42, 157, 321
Encombrement
90
Ensanglants
281

346

pouvantail
282
Esclavagiste
283
Esprits frappeurs
284
Essaim
284
Exprience
81, 197
Extras
102, 198
Faim
131
Femme poison
285
Feu follet
285
Feu
131
Fitzhugh Lee
336
Flingueur
321
Flingueur, vtran
321
Fort 51 
228
Fossile ambulant
286
Froid
132
Gabarit
350
Gaki
286
Glom
287
Goule
288
Grand Bassin 
228
Grand labyrinthe
231
Grand Nord-Ouest 
236
Gremlin
288
Grisaille City
21, 239
Gupe fouisseuse
288
Gurison
124
Guerrier du rail
322
Handicaps
55
Hantise nocturne
290
Hautes Plaines 
238
Homme lance
290
Homme patchwork
291
Horreur nocturne
292
Hors-la-loi
322
Huckster
44, 159, 323
Insecte crcelle
293
Iron Dragon 
249
Jackalope
293
Jetons
105, 197, 212
Jeux d'argent
138
Johnny Ringo
328
Joker
102, 107
Joshua Chamberlain
337
Juge de potence
294
Jugement (le)
148, 204
Juges
202
Kang
337
La Confdration du Coyotte 20, 243
La Rpublique de Deserer
20, 239
Les Barons du Rail
334
Les Derniers fils
204
Les Humains
318
Lviathan des rivires
295
Los Diablos
297
Lost Angels
21, 231
Loup de terreur
297
Loup des cimetires
298
Loup gant
298
Loup-garou
299
Lupins
299
Main anime
300
Maladies
132
Manitou
207
Membre dune secte
323
Mina Devlin
338
Momie aztque
300

Munitions
128
Nations Sioux
240
Niveaux de peur
143, 207, 212
Nosferatu
301
Noyade
133
Oklahoma
18
Ombre des vagues
302
Pendaison
139
Pieuvre gante
302
Pirate du Labyrinthe
324
Poison
133
Pony Express
26
Poursuite
140
Pratiquant darts martiaux
166, 324
Progression
81, 197
Raie dmoniaque
302
Rang
81
Ranger
324
Raven
243, 329
Red Petals Su
330
Rgiment noir
303
Reptile des murs
304
Requin gant
305
Requin-garou
305
Revenant
306
Rvrend Ezekiah Grimme 
22, 330
Rdeur du mas
306
Sasquatch
237, 306
Savant fou
48, 164, 325
Serpent cornu
307
Serviteurs
207
Seth Bullock
332
Shan Fan
235
Shaolin
166
Sirne
307
Soif
134
Soldat
325
Sommeil
134
Squelette
308
Stone
332
Suce-la-boue
308
Sud-Ouest sauvage 
243
Tarentule mcanique
309
Terrentule
309
Texas Ranger
16
Tique de prairie
310
Tombstone
19, 244
Tornade des tripes du Texas
312
Trempe
104
Uktena
312
Union Blue 
250
Usurpateur
313
Valle de la Mort 
228
Vampire, ancien
314
Vampire, jeune
314
Vecteur de variole
315
Veste de chair
316
Veuve plore
316
Vipre des sables
317
Voie Fantme 
230
Voyages
23, 144
Wasatch 
250
Wendigo
237, 317
Wild Bill Hickok
333
Worm Canyon 
238
Wyatt Earp
334
Zombie
318

NOM DU PERSONNAGE

Pseudo :
Joueur :

Taille :
Sexe :
ge :

Reloaded

p q

CARAC.
DRIVES

TRAITS
ATTRIBUTS

COMPTENCES
d
d
d
d
d
d
d
d
d
d
d
d
d
d

ARMURES

ARMES

Rang :
Primes :

DGT.

ATOUTS

SECOU

Base
Mod.
ALLURE
CHARISME
PARADE
RSISTANCE
TREMPE
Points de Pouvoir

d
d
d
d
d

Poids :

p q

AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR

DESCRIPTION

-1
-2

QUIPEMENT

HANDICAPS

TAT
CRITIQUE

-3

-2
TON PIRE CAUCHEMAR

-1
FATIG.

POGNON

Zone

Porte

Protection

Dgts

POUVOIRS

CdT

Mun. PA

PP

Porte

Effets/Dure

Notes

Notes

2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.

10

15

20

25

30

35

p q

GABARIT DE CNE

LES GABARITS :
MODE D'EMPLOI

1. Imprime ou photocopie ces deux pages


en vrifiant bien que l'impression ou la
photocopie s'effectue 100% (pas de zoom ou
autre) pour respecter l'chelle des figurines
classiques.
2. Dcoupe chaque Gabarit l'aide d'une
paire de ciseaux. Attention ne pas te couper,
amigo !
3. Et voil ! Tu vois, c'tait pas si compliqu
que a !

GABARIT MOYEN

348
Deadlands / Savage Worlds 2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.

GRAND GABARIT

PETIT
GABARIT

PETIT
GABARIT

PETIT
GABARIT

349
Deadlands / Savage Worlds 2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.

NO

SO

NE

SE

L'Ouest trange

The enD

Reloaded

La rue vers lOuest trange!


Voil deux dcennies dj que la guerre de Scession fait rage, et aucun des
deux camps ne semble en mesure de prendre lavantage. Les tats Confdrs
suivent leur propre voie, lcart des tats-Unis dAmrique. La Californie sest
littralement effondre dans le Pacifique. La Guerre du Rail se propage et atteint
la Cte Ouest, alors quun super-carburant, la roche fantme, fait avancer la
technologie de faon spectaculaire et bien souvent dangereuse. Les Sioux ont repris
le Dakota et la Confdration du Coyote mne la Danse Fantme dans les Hautes
Plaines. On murmure mme que les morts marchent parmi nous...
Deadlands Reloaded est un jeu mlant Western et magie, inventions
improbables et cratures indicibles, ds, jetons et cartes de poker. Plus sombre,
plus rapide, plus fluide, il est dsormais propuls par Savage Worlds, un nouveau
systme plus efficace qui garde nanmoins toute la saveur de ldition prcdente.
Le livre de base de Deadlands contient :

Toutes les rgles de jeu de Savage Worlds dition Deluxe, enrichies et adaptes
lunivers de Deadlands.

Des ajouts exclusifs pour retrouver tout le charme de la premire dition.

Une prsentation complte de lAmrique de la fin du XIXe sicle pour tout


savoir sur ce qui a chang depuis larrive des esprits et de la roche fantme!

Un univers de jeu la saveur incomparable rcompens par de nombreux prix.

Un bestiaire complet de 120 cratures, animaux et personnages clbres de


lOuest trange.

De la sueur, de la poudre et des tentacules !

black-book-editions.fr/deadlands

peginc.com

Reloaded

Tout ce quil faut pour crer un hros de lOuest trange : Chamane, Pistolero,
Huckster, Disciple de Shaolin, Savant fou, lu divin, etc.

DeadlandS

ISBN:978-2-36328-076-3

BBEDL 01

Prix:49,90

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