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GULCH
CREDITS
Textes : Cédric B.
NOTE
Le document que vous tenez entre les mains est un jeu de rôle. Si vous
ne savez pas ce qu’est le jeu de rôle, vous pouvez consulter le site de la
Fédération Française de Jeu de Rôle (www.ffjdr.org) pour découvrir ce
loisir. Dans le texte qui suit, les abréviations usuelles du jeu de rôle (MJ,
PJ, JdR, D...) sont utilisées. Tecumah Gulch utilise les règles du système
D6.
SOMMAIRE
Introduction
Présentation rapide
A- LE CADRE DE L’AVENTURE
p.14 : Le cadre historique
Les grandes périodes
Les Indiens
Les Mexicains
Les « nouvelles » technologies
p.24 : Géographie de l’Arizona
Les principaux éléments du relief
Le climat
Faune et flore
Les principales villes
p.28 : Annexes
Chronologie de synthèse
Page de présentation pour les joueurs
Iconographie
Ressources
C- CREER UN PERSONNAGE
p.88 : Créer un personnage local
p.97 : Créer un outlander
Archétypes
D- REGLES POUR TECUMAH GULCH
p.108 : Règles de base du système D6 Intégral
p.119 : Déplacements et poursuites
Moyens de locomotion
Terrains
Pister
p.131 : Combats et dégâts
Explosifs
Duels
Soins
p.140 : Interaction avec l’environnement
Animaux sauvages
Plantes, potions et poisons
Chaleur et déshydratation
p.145 : Equipement
p.150 : Devenir une légende
Réputation
Expérience
p.154 : Annexe
Unités de mesure
E- AVENTURES
p.156 : Scénario d’introduction : Strange days
p.162 : Campagne : La Frontière
p.198 : Synopsis
p.201 : Scénario final : This is the End
INTRODUCTION :
UN MONDE
MEILLEUR ?
Le front traversé par une
ride d’anxiété, la main crispée sur le
rideau aux croisées rouges, le visage
éclairé par la pâle lueur d’une lampe
à huile, Judith scrutait la nuit. Au-
dehors, la pluie redoublait. Elle ne
la voyait pas mais elle l’entendait
tomber sur le plancher vermoulu
de la terrasse. Bientôt, elle allait
s’infiltrer sous les planches en bois
du toit et ruisseler dans la maison.
Le cœur de la femme
bondit dans sa poitrine. Un cavalier
approchait. Etait-ce Joshua qui
rentrait enfin ou un de ces maudits lui, s’empara d’un vieux morceau
Hamilton ? Ils auraient très bien pu de pain de maïs et s’assit près de la
être capables de l’abattre et de venir cheminée que l’hiver avait noircie.
ici finir le travail. Elle trembla en - Il y a de la soupe, dit
songeant à ses enfants, puis à elle- doucement Judith.
même. Fiévreuse, elle ferma la porte L’homme haussa les
en rabattant en travers une ancienne épaules. Il sortit un couteau
solive et souffla la flamme de la rouillé de sa poche et commença
lampe. On frappa à la porte. à mâchonner avec application les
- Joshua ? lança-t-elle tranches de pain qu’il coupait.
chancelante. Judith se mit derrière lui. Elle hésita
Un silence. Puis une voix un instant à rompre le silence puis
qui répond. se lança :
- Ouvre, dépêche-toi, je suis - Alors ?
trempé, maugréa son mari. Joshua repoussa du pied
La femme joignit les une bûche qui dépassait de l’âtre
mains et leva les yeux au ciel pour éteint.
remercier son dieu : il était vivant, - Quelle pluie dehors... On
loué soit Le très Haut. Enfin, elle est bien ici...
rabattit la planche qui maintenait la - Tu as vu les Hamilton ?
porte fermée. L’homme entra. Il se reprit Judith qui ne s’en laissait pas
débarrassa à la hâte d’un manteau compter.
gorgé d’eau, jeta sur la table un - Oui, souffla
journal qu’il avait gardé serré contre l’homme.
- Et ? - Dans ce pays, il n’y a qu’un
- Rien. Ils n’ont rien voulu moyen d’avoir justice.
entendre. Tout ce que j’ai failli - Non, cria Judith. Non...
recevoir, c’est une volée de plombs. Assez de cette violence. Combien
Ces gens sont fous. Tu diras aux sont morts l’an dernier déjà ? Il y a
petits de ne pas s’approcher de leur eu le petit Owen. Et toute la famille
ferme. Carel dans l’incendie de leur ferme.
Judith hocha la tête. Joshua soupira. Il chargea
- Pourtant, poursuivit son arme.
Joshua, je suis sûr que c’est leur fils - Arrête, hurla Judith qui
Gary qui a mis le feu à notre grange. oubliait que ses enfants dormaient
Il riait derrière son père pendant que dans la pièce à côté.
je lui parlais. Et les trois vaches qui La femme se plaça devant
ont disparu le mois dernier, si ça se la porte d’entrée. Joshua voulut la
trouve elles sont dans leur étable... repousser doucement du bout du
- Bon, mais on doit pouvoir fusil mais elle ne bougea pas.
obtenir justice quand même ! - Et les Indiens ? reprit-
L’homme haussa les elle de plus belle. Ils sont là, juste
épaules. de l’autre côté de la sierra. Dans la
- Je suis allé voir les Willis. sierra même. On les voit des fois sur
Ils sont gentils mais ils m’ont dit les crêtes, sur leurs chevaux. Et les
qu’ils n’avaient rien vu. Ils m’ont rebelles de l’armée sudiste ? J’ai fait
conseillé d’aller parler au shérif. la guerre comme infirmière, je sais
Mais le shérif dit qu’il ne peut rien de quoi ces gens sont capables. Et
faire sans l’autorisation du juge. les Mexicains qui n’attendent qu’un
- Et le juge ? moment de faiblesse de notre part
- Mark Egerson ? Il dit que pour nous attaquer ? Tout cela ne te
sans preuve il ne peut pas agir... Par suffit pas ? Assez de cette violence !
contre, il m’a vendu un journal. Toi De cette peur permanente de ne pas
qui aime bien savoir ce qui se passe te voir rentrer !
dans le monde, j’ai pensé que ça te La femme s’effondra à
ferait plaisir. genoux, en pleurs.
Judith n’en avait cure. Son - Où est le pays de la liberté
sang bouillait. dont tu me parlais ? Où est la terre
- Mais alors, comment on promise ? La fortune du Nouveau
va faire ? Comment on va obtenir Monde qui devait nous attendre ? Te
réparation ? souviens-tu de nos rêves ? Dans quel
Joshua se leva calmement. monde vont vivre nos enfants ?
Il posa le pain de maïs sur la table L’homme fit la moue. Puis il
et planta le couteau dedans. Puis, posa son arme et se mit lui-même à
il s’avança jusqu’au mur et saisit genoux. Alors, il entoura sa femme
la vieille carabine qui pendait en de ses bras épais. Sanglotant, elle
hauteur à un clou. continuait :
- Nous avons tout
abandonné pour venir aux Etats-
Unis. Notre Pologne lointaine, ses
plaines herbeuses... Notre famille,
nos amis... Même notre Dieu ! Tout
ça pour nous retrouver ici... A faire
pousser des haricots rouges sur
une terre aride. Dans un pays où
personne ne sort sans son arme...
Joshua releva sa femme et
l’assit à la table.
- Tiens, dit-il en lui tendant
le journal. Ca te fera penser à autre
chose.
Judith secoua la tête.
L’homme reprit le quotidien. Il
datait de près d’une semaine. Il
commença à le lire à voix haute :
C’est sur un plateau entre
l’Elbe et la Bistritz que s’est déroulé
en ce trois juillet 1866 l’affrontement
final entre l’Autriche et la Prusse. Près
de 450 000 hommes et 1 500 pièces
d’artillerie ont été déployés par les deux
camps. La victoire de la Prusse a été
sans appel. Mais les pertes communes
sont lourdes : près de 16 000 morts,
autant de blessés, 25 000 prisonniers et
7 000 chevaux abattus.
- Regarde, dit Joshua en
pointant l’article du doigt. Notre
nouveau monde n’est peut-être pas
le meilleur mais il n’est pas pire que
l’ancien.
PRESENTATION un jeu réaliste. Vous n’y trouverez
donc ni magie ni phénomènes
RAPIDE paranormaux. Seulement du sang,
de la sueur et des larmes...
Le jeu tire son nom d’une
Qu’est-ce que Tecumah Gulch ? bourgade imaginaire proche de
la frontière mexicaine. Le gros du
Tecumah Gulch vous propose village est constitué d’agriculteurs
de jouer dans le cadre de l’Ouest et d’artisans, lesquels peuvent être
américain des années 1866 à 1869. prompts à s’armer pour exercer la
La Guerre de Sécession vient de justice à leur façon s’ils se sentent
prendre fin mais ses braises restent en danger. Mais, de plus, toute
encore vivaces, tout comme celles une faune interlope rôde dans les
de la Mexican War close vingt environs : soldats sudistes qui
ans auparavant à peine. L’Ouest refusent la capitulation et vivent de
est en pleine transformation : rapine en attendant une nouvelle
télégraphe, chemins de fer, appareils insurrection, Indiens dont certains
photographiques, montgolfières se éléments cherchent à déterrer la
répandent très vite, trop vite pour hache de guerre, Mexicains qui
certains qui peinent à s’adapter. mêlent politique et banditisme...
Et si vous en voulez plus, sachez
qu’on trouve, entre autres, dans les
sierras environnantes un monastère
franciscain abandonné de l’époque
espagnole, une mine d’or sans or,
une cité-fantôme hopi...
Au départ, Tecumah
Gulch était un jeu amateur
diffusé gratuitement et assez
confidentiellement. Il a tout de même
connu un petit succès d’estime. Une
simple annonce sur un seul forum
lui a ainsi valu plusieurs centaines de
téléchargements. Trois raisons nous
ont cependant poussés à proposer
ici une nouvelle version de Tecumah
La pression démographique Gulch. D’une part, nous avons
des pionniers se fait de plus en plus souhaité approfondir la version
forte sur des territoires que les Indiens d’origine. Celle que vous tenez entre
considèrent comme les leurs. les mains a été notablement enrichie.
10 Tecumah Gulch se veut être D’autre part, nous avons pensé
que ce jeu méritait une meilleure Le système D6 ?
exposition. Enfin, le document Qu’est-ce que c’est ?
d’origine posait plusieurs problèmes
de légalité, principalement pour les Le système D6 a été édité à
illustrations. Ce n’est plus le cas. l’origine par West End Games. Il a
connu un grand succès à partir de
Quelles sont les nouveautés dans 1987, date à laquelle il a été créé pour
cette version de Tecumah Gulch ? le jeu de rôle de La Guerre des Etoiles.
Le système D6, comme son nom
Tecumah Gulch reste l’indique, utilise des dés classiques
Tecumah Gulch et ne s’appelle pas à six faces. Il est simple, rapide à
Tecumah Gulch 2. Pourquoi ? Il s’agit mettre en place et adapté pour des
en fait de la première version du jeu aventures aux rythmes débridés et
commercialisée et, par ailleurs, celui- laissant la part belle à l’héroïsme.
ci a été profondément modifié. Il est Il est aujourd’hui placé sous licence
plus qu’une reprise de son ancêtre. OGL (voir en fin d’ouvrage pour
Outre un texte réécrit et enrichi et davantage d’informations à ce
une nouvelle maquette, cet opus sujet), ce qui nous permet de vous
intègre de nombreuses illustrations, en proposer ici une version traduite
un scénario supplémentaire, de et adaptée.
nouvelles aides de jeu, de nouveaux
personnages et, surtout, des règles
complètes : les règles du système
D6.
11
Au fait, qui a créé ce jeu ?
12
- A -
LE CADRE
DE
L’AVENTURE
13
La Frontière ? On ne trouvera américain et plus particulièrement
sans doute pas deux personnes qui celle du sud de l’Arizona ?
l’entendent de la même façon. Car cette
appellation a beau être courante, elle Les premières expéditions
évoque seulement chez tout le monde,
du président jusqu’au paysan, la vague Les Espagnols sont les
image d’un « là-bas dans l’ouest » : premiers Européens à sillonner
d’une limite mal définie entre la l’ouest américain. Durant de longues
civilisation et la barbarie. années, jusqu’aux rives du Pacifique,
Our Wild Indians (1883) du Colonel ils cherchent en vain les mythiques
Richard Irving Dodge (1827-1895) cités de Cibola. Ils fondent Santa Fe
en 1609 et de nombreux couvents
franciscains sont construits,
principalement en Californie pour
I- LE CADRE évangéliser la région. L’un d’entre
HISTORIQUE eux, abandonné, se trouve non loin
de Tecumah Gulch. Il fut un centre
important de la communauté, qui
I.1- Les grandes périodes
s’attachait à recueillir auprès des
Indiens leurs légendes et croyances.
Tecumah Gulch vous offre
A l’autre bout du continent,
deux scénarios, une campagne et
sur la côte Est, Français et Anglais
une série de synopsis, qui s’étendent
se livrent une course de vitesse
sur les années 1866-1869. Quelle
pour s’approprier un maximum
est alors la physionomie de l’Ouest
14
de territoires. Les Français, révoltes. De nombreux colons
principalement des trappeurs, Etats-uniens viennent s’y implanter.
arrivent les premiers dans les Les relations entre ceux-ci et le
Grandes Plaines mais le traité de 1763 gouvernement mexicain dégénèrent
attribue les colonies françaises aux en révolte armée en 1836. Le siège
Anglais. Ceux-ci vont poursuivre de Fort Alamo, avec Davy Crockett,
l’expansion jusqu’au Mississippi. a lieu la même année.
Leurs rivaux se reprennent durant
le règne de Louis XVI et mettent
la main sur une immense zone au
centre du continent nord-américain
(Louisiane, Kansas, Dakota,
Wyoming, Montana...). Mais,
comme les Espagnols, les Français
ne le colonisent pas. Ces deux pays
n’ont donc que très peu influencé le
Grand Ouest américain.
Les territoires non affiliés officiellement à l’Union ou à la Confédération sont ceux qui n’avaient
18 pas encore le titre d’ « Etat ». Ceux-ci étaient généralement plutôt favorables à l’Union.
implantées à l’Ouest ne se rendirent 1912 que l’Arizona devient un Etat
que plusieurs semaines après la de l’Union, le dernier du continent.
signature du traité de paix par le Imaginez également qu’un homme
général Lee. La Guerre de Sécession de soixante ans qui y vit en 1866
a en tous cas considérablement a déjà connu la Mexican War puis
renforcé l’atmosphère de violence. la Guerre de Sécession. Que son
Les frères James, par exemple, sont père, qui est venu de l’Est ou même
d’anciens sudistes qui refusèrent d’Europe a vécu à une époque où les
de déposer les armes. En outre, en Etats-Unis n’existaient même pas, où
1865, Lincoln est assassiné. la Révolution Française n’avait pas
Les conséquences de la eu lieu. Les habitants de Tecumah
guerre sont importantes pour l’avenir Gulch ont donc le sentiment que
du pays. L’esclavage a été aboli. leur existence est fragile et menacée.
Le Nord a remporté une éclatante Pour la défendre, ils sont prêts à
victoire qui lui assure la suprématie utiliser la manière de l’époque : la
économique et de longues années violence. Mais ces changements
de croissance industrielle tandis que successifs profonds laissent aussi
le sud s’enfonce dans une époque de beaucoup d’espoir. Tout semble
marasme. possible en ce monde.
Un rapide bilan
I.2- Les Indiens
Où en sommes-nous en
1866 ? Au sud, les Mexicains n’ont Parler d’ « Indiens », de
pas accepté la défaite de 1848 et leur manière globale, est trop vague
pays se modernise peu à peu. Dans tant ceux-ci sont divisés en de
les campagnes, d’anciens sudistes multiples peuples. Néanmoins,
qui ont refusé la défaite errent en la manière dont ils ont été traités
attendant des jours meilleurs et par les Etats-Unis leur donne une
profitent de la frontière pour déjouer certaine unité... En 1830, l’Indian
les militaires qui les traquent. Removal Act inaugure les politiques
Ils témoignent de la fragilité de déplacement des populations
de l’unité du pays. Les Indiens indiennes. Celles-ci doivent toutes
quoiqu’incapables de reprendre le passer à l’ouest du Mississippi.
contrôle de leurs anciens territoires Il s’agit principalement de vider
restent dangereux. l’Ohio où les colons ont besoin
Le sud-ouest des Etats-Unis de terres et l’Oklahoma où de l’or
est peu à peu relié par le télégraphe a été découvert. Plus de 100 000
mais le transport des personnes Indiens sont déportés, notamment
et marchandises reste précaire au cours de la fameuse Piste des
et en fait encore un territoire Larmes (1838-1839) durant laquelle
marginalisé et peu contrôlé, à l’écart les Cherokees vaincus après une
du développement économique et longue guerre quittent leurs
technique. D’ailleurs, ce n’est qu’en 19
citoyenneté américaine.
Ajoutons que les « blancs »
ont à de multiples reprises
brisé des traités qu’ils
avaient eux-mêmes imposés
aux Indiens pour les
repousser toujours plus loin ;
rappelons le fameux épisode
de l’officier Jeffery Amherst
qui offrit des couvertures
infectées de variole aux
Indiens ou, plus tard, en
1875 celui au cours duquel le
gouvernement envoya, aux
Indiens qui demandaient
des femmes blanches pour
favoriser leur intégration,
mille femmes sortant pour la
plupart de prisons ou d’asiles
psychiatriques... Pour toutes
ces raisons, les Indiens se
méfient profondément des
blancs. Autant que possible,
ils les évitent. S’ils les
terres, dans le froid et sans provision, croisent, ils ne cherchent
faisant périr 4 000 d’entre eux. pas à discuter et les laissent à leurs
En 1866, les Indiens ne certitudes.
représentent plus une menace pour Autour de Tecumah Gulch,
les Etats-Unis dans leur ensemble. différents peuples indiens peuvent
Néanmoins, localement, ils peuvent être rencontrés (voir encadré).
encore se révéler très dangereux. En
1865, les Sioux se révoltent, bloquant Les Indiens du Sud-Ouest,
un temps l’avancée des colons dans d’après Wikipédia
le Nord. En 1866, ils massacrent
toute une garnison. Rappelons Les Navajos : Ils sont localisés au
également que le général Custer, nord de l’Arizona. En 1846, les
auteur du célèbre « un bon Indien est Navajos conclurent un premier traité
un Indien mort » connut une terrible avec le gouvernement des Etats-
défaite au cours de laquelle il trouva Unis mais des accrochages avec les
la mort en 1876 à Little Big Horn. La troupes Etats-uniennes entraînèrent
menace reste donc réelle. En 1896, on des hostilités en 1849 et des combats
ne compte plus que 250 000 Indiens répétés jusqu’en 1863. Cette année-
aux Etats-Unis. Ce n’est qu’en là, les forces Etats-uniennes, dirigées
20 1924 qu’ils obtiendront la par Kit Carson, lancèrent une vaste
campagne contre les Navajos, et Etats-uniens. En 1884, la réserve
firent prisonniers 8 000 d’entre eux. est agrandie pour pouvoir
Ces Amérindiens furent envoyés accueillir leurs troupeaux qui se
à pied dans la réserve de Fort développaient.
Sumner, au Nouveau-Mexique.
Cette déportation est connue
dans l’histoire navajo comme la
« longue marche ».
Dans cette réserve, les Navajos
eurent à souffrir cruellement
d’épidémies et de famines dues
aux mauvaises récoltes. Ils furent
même attaqués par d’autres tribus.
Un nouveau traité est signé en
1868, autorisant les survivants à
rejoindre une réserve aménagée
sur leur ancien territoire, et leur
attribuant des moutons et des
bovins. En retour, ils acceptent
de vivre en paix avec les colons
21
Les Hopis : Les Hopis forment avec vivent donc dans les deux types
les Zunis, moins connus, la famille de mondes. Ces araignées sont
des Indiens dits Pueblos. considérées comme la divinité-mère
Petit peuple vivant dans l’Arizona, des hommes.
les Hopis n’étaient plus que 5 000 en Les Apaches : Les Apaches vivent
1850. Ils sont surtout connus pour dans l’est de l’Arizona et au
leur mythologie. Pour les Hopis, Nouveau-Mexique. Ils sont réputés
il existe cinq mondes. Or, cinq est pour leur bravoure et ils ont donné
chez eux un chiffre négatif : c’est le naissance à la grande figure de
carrefour entre le sud, le nord, l’est l’imaginaire du Far West : l’Indien sur
et l’ouest. Il représente le gouffre, son cheval attaquant les « tuniques-
l’aspiration et la malédiction. Pour bleues » avec son fusil ou son arc.
eux, nous sommes actuellement En leur temps, ils s’opposèrent
dans le 4e monde. Tous les mondes aux Espagnols puis aux Mexicains
antérieurs étaient ceux des divinités, qui demandèrent qu’on tue tout
des animaux et des hybrides des Apache âgé de plus de sept ans.
deux. Les mondes antérieurs sont Ce n’est qu’en 1872 que leur chef
souterrains, le nôtre est aérien. La Cochise signe un traité de paix
divinité qui fait le lien entre les avec les Etats-Unis et une longue
mondes est la « femme-araignée ». guerre ensanglantera la région de
En effet, il y a beaucoup d’araignées 1881 à 1886. Ils représentent donc la
sur le sol hopi. Celles-ci nichent sous menace la plus vivace en 1866.
terre et se déplacent sur le sol. Elles
22
I.3- Les Mexicains
28
III.2- Page de présentation pour les joueurs
Tecumah Gulch se veut être un jeu réaliste. Vous n’y trouverez donc ni
magie ni phénomènes paranormaux. Seulement du sang, de la sueur et des
larmes... Y survivrez-vous ?
- à photocopier -
29
III.3- Iconographie III.4- Ressources
Films et séries
32
- B -
TECUMAH
GULCH
ET SES
ENVIRONS
33
I- LES LIEUX finalement le chiffre de 200
habitants.
41
II- LES HABITANTS II.2- La tribu apache
Présentation
II.1- Préambule
Quoi qu’installés de force
Comme vous allez le voir, dans une réserve à l’est des sierras,
nous avons choisi de détailler en les Apaches restent insoumis.
longueur chacune des familles et Leur campement est fait des
des personnages importants de traditionnelles huttes de joncs,
Tecumah Gulch. Près d’une centaine placées en cercles au bord d’un petit
de figures locales, au total, ont droit lac alimenté par une résurgence
à une présentation ! Aussi, lire les souterraine. Les bêtes sont parquées
descriptions qui suivent dans le détail à l’écart derrière des barrières en
peut se révéler fastidieux. Dans un bois. Au total les Apaches sont
premier temps, nous vous conseillons environ 500. Une centaine d’entre
de vous contenter des présentations eux sont en âge de combattre.
générales. Ne vous reportez ensuite La tribu est divisée en deux
aux notices individuelles qu’en cas clans. D’un côté, les « anciens »
de besoin. souhaitent repartir sur le sentier de
Nous commençons notre la guerre pour reprendre possession
présentation des protagonistes de de leur territoire. Tecumah est une
Tecumah Gulch par ceux qui sont cible tentante car peu défendue
le plus susceptibles d’entretenir et par ailleurs située sur une terre
l’action dans vos scénarios. Pour féconde, du moins si on la compare
plus de facilité, leurs Attributs et aux normes de la région. Les
Compétences sont rassemblées à la « jeunes » sont plus modérés, attirés
fin, dans un tableau. sans oser l’avouer par le mode de
vie des pionniers. Entre ces deux
42
factions, la majorité reste silencieuse Puma-de-neige : Cet
et prend partie en fonction des « ancien » a tout perdu à cause des
événements. « blancs » : sa famille, sa terre... Son
Pour le moment, le seul cœur est gonflé par la haine. Sa soif
signe de rébellion des Apaches est la de vengeance se lit sur son visage
présence de cavaliers dans la sierra, torturé et dans ses yeux déments.
hors de leur réserve. Ceux-ci ne font Elle l’étreint si fort qu’elle lui fait
rien de particulier. Ils arpentent perdre le sens de la raison.
juste ces roches pour rappeler Attributs : AGILITE 3D
qu’elles sont leurs. - COORDINATION 3D -
VIGUEUR 3D+2 - SAVOIR 2D+2 -
Personnages principaux
PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
Oeil-de-roche : Vieux 3D
guerrier, Oeil-de-roche doit son Compétences principales : Arc
patronyme à la bille de verre qui a 6D, Armes blanches 5D, Pister
remplacé un œil perdu au combat. 6D, Botanique 5D, Equitation 5D,
L’homme n’est plus en âge de Résistance (fatigue) 5D
combattre et il peine à marcher à Autres valeurs : Mouvement 10
présent. Sage et pondéré, il se pose - Points de Destin 3 - Points de
en arbitre entre les « anciens » et les Personnage 10 - Dégâts naturels
« jeunes ». Dans les conseils, il reste +2D - Niveau de Ressources 1D
souvent les yeux mi-clos, silencieux, Matériel : Calumet.
comme pénétré. En réalité, il
commence à perdre l’esprit et en Jambes-de-feu : Ce jeune
tous cas n’a plus assez d’énergie homme suscite l’admiration par sa
pour maintenir l’unité de la tribu puissance, sa résistance physique
et comprendre les évolutions du et son visage angélique. Il se veut
monde. Son avenir est donc en « moderniste » et pense que les
danger. Indiens devraient prendre aux
Attributs : AGILITE 2D+1 « blancs » ce qu’il y a de bon chez
- COORDINATION 2D+2 - eux. Plusieurs fois, il a organisé
VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 4D - des vols à Tecumah Gulch pour
PERCEPTION 2D+1 - CHARISME ramener des vêtements ou des petits
4D objets (montres...) dans l’espoir de
Compétences principales : persuader les siens de discuter avec
Commander 6D, Persuasion 5D, ceux qui ont conçu ces merveilles.
Stratégie 4D+2, Botanique 4D+2, Il n’y a pas de mauvaises intentions
Cultures indiennes 6D dans ses rapines mais s’il se faisait
Autres valeurs : Mouvement 10 prendre sur le fait, il pourrait risquer
- Points de Destin 3 - Points de gros vu la haine de certains pionniers
Personnage 10 - Dégâts naturels envers les siens. Si les « anciens » le
+2D - Niveau de Ressources 2D méprisent, les « jeunes » le suivent
Matériel : Calumet. pratiquement aveuglément.
43
II.3- Les guerilleros mexicains
Présentation
47
et choisit toujours les alternatives Attributs : AGILITE 2D+2 -
les plus prudentes ou, du moins, COORDINATION 2D+2 - VIGUEUR
celles qui lui demanderont le moins 2D+2 - SAVOIR 3D+2 - PERCEPTION
d’efforts personnels. 2D+2 - CHARISME 3D+2
Compétences principales : Pistolet
Personnages principaux 4D+2, Esquive 4D, Equitation 5D,
Connaissances académiques 5D,
Andrew Bollington : Jeune Stratégie 4D+2, Commandement 4D,
homme soigneusement peigné à Persuasion 4D
Autres valeurs : Mouvement 10
la fine moustache taillée chaque
- Points de Destin 3 - Points de
matin, Bollington sort tout droit
Personnage 10 - Dégâts naturels +2D
de West Point. Il est le responsable - Niveau de Ressources 3D
d’une colonne de trente hommes Matériel : Pistolet, cheval, uniforme
qui sillonne régulièrement la région d’officier.
de Tecumah Gulch et qui fait halte
chaque saison dans la bourgade pour Oh-Shi-Ni : Indien taciturne
quelques jours. Confronté à l’Ouest au visage taillé à la serpe, Oh-Shi-
et ses rudes habitants, le lieutenant Ni a été recruté comme scout par
se sent de plus en plus mal à l’aise. l’armée. L’homme s’acquitte de
Il n’osera pas l’avouer mais il a peur, sa tâche avec professionnalisme.
ce qui lui fait souvent prendre des Mais au fond de lui, que pense-t-
décisions irrationnelles et piquer des il vraiment ? Nul ne peut le dire.
coups de sang violents. En tous cas, Bollington doute
sérieusement de sa fidélité à l’armée.
Paranoïa ou judicieuse intuition ?
48
Attributs : AGILITE 3D+1 - Caleb et les siens se séparent pour
COORDINATION 3D - VIGUEUR quelques semaines ou quelques
3D+1 - SAVOIR 2D+2 - PERCEPTION mois, en fonction de leur butin. Du
3D - CHARISME 2D+2 groupe d’origine, il ne reste plus
Compétences principales : Arc aujourd’hui que cinq hommes, ce
4D+2, Armes blanches 4D+2, qui pousse parfois les brigands à
Esquive 4D+2, Equitation 4D+2, recruter des sous-fifres de manière
Pister 5D+2, Discrétion 5D+2 temporaire.
Autres valeurs : Mouvement 10 A présent, Caleb a vieilli.
- Points de Destin 3 - Points de Mais il n’a pas abandonné l’idée
Personnage 10 - Dégâts naturels de réussir une action mythique qui
+2D - Niveau de Ressources 3D gravera son nom dans la légende de
Matériel : Pistolet, cheval. l’Ouest.
70
son territoire et il retrouvera vite ses
vieux réflexes de fine gâchette. Pour
information, rappelons que dans
l’Ouest les shérif, comme les juges,
ne sont pas nommés par l’Etat mais
élus par la population locale.
Fiche de personnage :
Attributs : AGILITE 2D+2
- COORDINATION 3D+2 -
VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2 -
PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
3D
Compétences principales :
Carabine 5D, Pistolet 6D, Esquive
6D, Jeu (poker) 5D, Résistance (à
l’alcool) 4D, Equitation 4D, Pister
5D
Autres valeurs : Mouvement 10
- Points de Destin 1 - Points de
Walt Blackman : Vieille légende Personnage 5 - Dégâts naturels
locale, Walt Blackman a été appelé +2D - Niveau de Ressources 3D
à Tecumah Gulch sur proposition Matériel : Colt, flasque de whisky,
de Mark Egerson qui estimait que jeu de cartes.
Tecumah Gulch devait « avoir un
shérif pour continuer sa marche Tonio Fetrucci : Tonio
vers la civilisation ». Les habitants Fetrucci, de son vrai nom Anton
de la bourgade n’en ressentaient pas Ferenczi, est un immigré d’origine
vraiment le besoin mais Egerson tchèque qui a trouvé plus chic, pour
s’est montré convaincant. Depuis exercer sa profession de coiffeur-
que Blackman est arrivé, le « juge- barbier d’italianiser son patronyme.
journaliste » regrette son lobbying. Homosexuel, il a été condamné
Walt Blackman est grossier, mal à mort dans l’Etat du Texas pour
habillé et arpente la rue sans se sodomie et a fui vers la bourgade
coiffer ni se raser. Walt dort au Stars la plus proche de la frontière,
Saloon et y boit beaucoup. Il lui arrive emportant avec lui la recette du jour
de sortir saoul en pleine nuit et de de son ancienne boutique de lingerie.
tirer en l’air, réveillant les habitants Il s’est refait une vie à Tecumah
de la grande rue. En réalité, Walt Gulch, refoulant tout désir au fond
s’ennuie. Il a eu une vie palpitante, de lui. L’homme, maniéré et portant
pourchassé les frères Crutch, arrêté une fine moustache, est dépressif et,
Burke et Sykse, abattu plus de bien que généralement affable, peut
douze malfrats... Alors Tecumah lui parfois s’énerver pour un rien.
semble être un mouroir. Mais que
de mauvais garçons viennent sur 71
passe juste à côté de sa concession.
De quoi s’acheter à manger et un
peu de matériel. Et il jure que la
prochaine fois, il reviendra avec des
pépites. L’homme aime s’écouter
parler et il est difficile d’avoir une
conversation avec lui. Seul dans la
sierra, la tête commence vraiment à
lui tourner. C’est d’ailleurs pour ça
que les Indiens comme les rebelles
le laissent en paix. Il n’est pas
dangereux.
Fiche de personnage :
Attributs : AGILITE 3D
- COORDINATION 2D+2 -
VIGUEUR 3D+2 - SAVOIR 2D+2 -
PERCEPTION 3D+1 - CHARISME
2D+2
Compétences principales :
Connaissances académiques
(géologie) 5D, Fusil 5D, Démolition
Gaz : D’où vient Gaz le 5D
charpentier, ce grand escogriffe aux Autres valeurs : Mouvement 10
mains larges comme des poêles - Points de Destin 1 - Points de
à frire ? Personne ne le sait. On a Personnage 5 - Dégâts naturels
l’impression qu’il a toujours été là. +2D - Niveau de Ressources 1D+2
Peut-être même habitait-il la sierra Matériel : Mule, carabine, explosif,
avant que les colons ne fondent pioche.
Tecumah Gulch. D’un âge avancé,
perdant la vue et souffrant de
tremblements, il cherche un apprenti
à qui transmettre son savoir-faire.
Mais l’homme est dur au mal et peu
aimable et cela rebute les jeunes.
Fiche de personnage :
ouvrier agricole typique
Attributs : AGILITE 3D
- COORDINATION 3D -
VIGUEUR 3D+2 - SAVOIR 2D+2
- PERCEPTION 3D - CHARISME
2D+2
Compétences principales : Lutte
4D, Jeu (poker) 4D, Résistance
(alcool) 4D
Autres valeurs : Mouvement 10
- Points de Destin 1 - Points de
Personnage 5 - Dégâts naturels
+2D - Niveau de Ressources 1D+2
Installés de manière Matériel : Couteau.
permanente, on trouve par
74 ailleurs une dizaine de commis
III- FAIRE VIVRE le protecteur de Tecumah Gulch car
la première maison en dur fut bâtie
TECUMAH GULCH ce jour-là. D’autres fêtes sont plus
païennes : Thanksgiving (quatrième
jeudi de novembre, fêté à New-York
III.1- Le rythme des saisons depuis 1830 et dont Lincoln fit une
fête nationale en 1863), Colombus
L’hiver est bref mais rude. Day célébré depuis 1792 pour fêter
Durant cette saison (décembre- la découverte de l’Amérique par
février), on sort rarement de chez Christophe Colomb, un 12 octobre,
soi en raison du froid. La nature est fêtes des moissons à la fin des
engourdie et le sommet des sierras se récoltes...
pare parfois d’un manteau neigeux. On attend également avec
Les fermiers se livrent aux travaux impatience d’autres événements
intérieurs, fabriquent des meubles moins réguliers : tournée des troupes
ou réparent leurs outils. de cabaret, de cirque, des vendeurs
Vient ensuite le temps du ambulants, passage en revue de
printemps et de l’été. La bourgade troupes militaires... En hiver, le
s’anime peu à peu. Mais le grand simple passage du stage coach avec
moment d’excitation est la fin de l’été son courrier et ses journaux peut
et le début de l’automne, à savoir le faire sortir les gens de chez eux.
début des récoltes. La ville se gonfle
d’une centaine d’habitants, des
saisonniers recrutés pour aider dans
les champs. Les commerces tournent
alors à plein et un campement de
tentes se monte à l’entrée de la ville.
L’ambiance y est particulièrement
festive le soir. Durant cette période, le
Stars Saloon recrute des prostituées,
à la plus grande fureur des femmes
de Tecumah Gulch.
La communauté organise un
certain nombre de fêtes. Il y a d’abord
les cérémonies religieuses. Chaque
dimanche, on se rend à l’église. Les
célébrations les plus importantes
sont celles de Pâques et du Christmas
Day (Noël). En outre, on fête la Saint
Terry, le 10 avril, considéré comme
75
III.3- Animer les PNJ En outre, n’hésitez pas
à choisir deux PNJ au hasard et
Si nous avons pris la peine demandez vous comment ils peuvent
de décrire près d’une centaine interagir l’un avec l’autre. Cela
de personnages, plus ou moins peut donner lieu à quelques scènes
longuement, c’est pour vous aider à intéressantes voire servir d’accroche
leur donner vie. Dans la mesure du pour un début de scénario. Au final,
possible, introduisez-les dans vos chaque PNJ doit « vivre » et quand
scénarios. Les PJ ne doivent pas aller il meurt, le joueur doit ressentir une
dans une boutique anonyme pour petite émotion. C’est un être cher
acheter du matériel mais se rendre qu’il a perdu.
chez Rupert ou James. S’ils vont boire
un coup, ils ne rentrent pas dans un
saloon comme les autres mais chez
Scott O’Brian. Quand un PJ passe
IV- RUMEURS
dans une rue, un PNJ le salue et lui
Dans un univers
demande comment il va. Quand il
pratiquement clos comme l’est celui
quitte la ville, on lui demande où il
de Tecumah et de ses environs,
se rend. Tout le monde se connaît à
les rumeurs vont bon train et se
Tecumah Gulch et chacun prend le
répandent à la vitesse de l’éclair.
temps de bavarder avec son voisin,
Distillez-les lors de vos parties, au
même si c’est pour médire sur son
cours de conversations. Certaines
compte dès qu’il a le dos tourné.
76
ont déjà été évoquées dans les ce cas, pourquoi a-t-il subi un tel
pages précédentes (dans ce cas, traitement ? Pour détourner les
nous vous renvoyons à la page soupçons ? A moins qu’un fou ne
correspondante). D’autres vous sont vive parmi la population, se cachant
présentées ici, encore inédites. Nous sous des airs de bon citoyen…
ne vous disons jamais la vérité à leur Dernier élément à connaître : le
sujet. A vous de choisir la version médecin qui a pratiqué l’autopsie a
que vous préférez. menti à la famille pour adoucir sa
Les rumeurs décrites peine en prétendant que le corps
peuvent servir d’amorce à des d’Owen avait été scarifié et mutilé
scénarios. Dans ce cas, n’hésitez pas après la mort du garçon. En réalité,
à les développer. Le plus souvent, c’est le contraire…
elles peuvent engendrer des
péripéties qui retarderont les PJ dans
le cours de leur aventure, à moins
qu’elles ne servent simplement à
rendre plus vivante l’ambiance de
jeu.
Owen O’Brian : La famille
O’Brian vit meurtrie par la haine
depuis de longues années (voir p.63).
Si les violences s’étaient récemment
apaisées, du moins en apparence,
un événement récent survenu
en 1865 a relancé de nombreuses
polémiques. Le plus jeune frère de
la famille, Owen, alors âgé de 6 ans,
a été victime d’un assassinat atroce.
Retrouvé au bord de la Tecumah,
aux pieds de la sierra, son corps a
fait l’objet de mutilations (langue,
doigts, sexe…) et de scarifications La Descansida : Des « blancs » qui
(visage, dos…). Rupert soupçonne ont fréquenté les Indiens jurent
James d’avoir commis cet acte atroce qu’ils les ont entendus parler de
car Owen venait souvent le voir dans cette plante entre eux, à voix basse :
sa boutique. James, lui, soupçonne la Descansida. Elle aurait des pétales
Rupert : ses allures d’ours sauvages jaunes et un cœur orange. Elle
ne plaident pas en sa faveur. Mais pousserait à l’ombre des rochers,
les rumeurs vont au-delà. Certains dans des zones humides ou dans les
se demandent si Owen n’aurait pas cimetières. Travaillée en décoction,
trouvé quelque chose ou quelqu’un elle permettrait pour les uns de
(les rebelles, les guerilleros ?) dans posséder une vision nocturne,
la sierra et n’aurait pas été tué pour pour les autres de soigner
éviter qu’il ne parle. Mais dans les maladies respiratoires, 77
pour les troisièmes de refermer les le dit guerillero. Ce qui inquiète, c’est
plaies ou d’autres effets miraculeux. qu’ils ne démentent pas. Comme
Ou encore tous ceux-là à la fois, ou s’ils avaient quelque chose d’encore
aucun d’entre eux… plus terrible à cacher...
La source secrète : Les
premiers colons, lors de leur arrivée
sur le site, auraient le souvenir de
deux rivières : la Tecumah et une
autre, disparue dès les premiers
jours. Certains pensent que la source
a été bouchée, naturellement ou non
et qu’une expédition dans la sierra
permettrait d’en retrouver la trace
et de la remettre au jour. Si une telle
rumeur était avérée et si la mise au
jour de la source était réalisée, ce
serait un énorme bienfait pour tous
les paysans de la région.
Sebastian Cornell : Ce riche
propriétaire terrien vivant à Austin
aurait décidé de faire de Tecumah
Gulch une zone de pâturage pour
ses bêtes. En effet, si les terres sont
pauvres, elles sont néanmoins
suffisamment herbeuses pour des La mort des Carel : L’an dernier, une
troupeaux. Or, la configuration des ferme a brûlé : celle des Kazinski
lieux permettrait de les surveiller (p.59). Etant donné la malchance
avec un personnel réduit et de rallier légendaire de cette famille, personne
ensuite, par les trails, le Mexique, la ne s’en est vraiment inquiété. Puis,
Californie ou le Texas. Quand une lors d’un orage dans la semaine qui
grange brûle, quand le stage coach ne a suivi, une grange a pris feu à son
passe pas… on soupçonne Cornell tour. Cela a été mis sur le compte de
d’être derrière ça et de vouloir faire la foudre. Mais voilà que par une nuit
claire la ferme des Carel s’enflamme,
fuir les habitants et racheter leurs
brûlant vif les deux parents et leurs
terres à bas prix. L’ouverture d’une
cinq enfants. Cette fois, les habitants
ligne de train vers l’Est rend les en sont sûrs : ce n’est plus le fruit du
projets spéculatifs de Cornell de plus hasard. Cherche-t-on à effrayer les
en plus pressants. colons pour les faire fuir ? Mais qui ?
Les parents Gonzalez : Le Doit-on s’attendre à la venue d’un
père comme la mère de la famille agent en assurances crapuleux qui
Gonzalez sont souvent absents prépare le terrain ? S’il en est un qui
(p.66), parfois pour plusieurs est honnête et qui s’apprête à arriver
journées. On la dit sorcière, on dans la région pour démarcher, le
78
pauvre peut se préparer à vivre de qui permettraient de retrouver
mauvais moments... les fabuleuses cités de Cibola. A
Gossip : Rose O’Brian a été moins que ses caves ne recèlent des
aperçue plusieurs fois en pleine nuit trésors...
dans des endroits isolés. Peut-être Tonio Fetrucci : Ses clientes
pour des expériences ? En tous cas, ne savent pas quoi, mais l’homme
pour les commères locales, il y a un cache quelque chose (p.71). Elles en
homme derrière tout ça. Mais qui ? sont certaines.
Jon de Kaap : Le chef de La Ligue de Vertu : Les
famille (p.54) qui dit vivre selon femmes de Tecumah qui se réunissent
la Bible a été aperçu plusieurs fois pour le thé le dimanche après-midi
dans la ruelle derrière le Stars Saloon.
n’en démordent pas : l’alcool et les
Qu’y faisait-il ?
prostituées doivent être rejetés hors
L’argent de Gaz : Le
de la bourgade. Pour le moment,
charpentier (p.72) gagne beaucoup
d’argent mais n’en dépense pas et elles ne font que parler. Mais qui
vit très modestement. Où passe sa sait de quoi elles pourraient être
petite fortune ? capables : manifestation, incendie
Le monastère : Certains criminel contre le Stars Saloon ?
prétendent avoir découvert un
ancien monastère franciscain (p.39)
dans les sierras. D’antiques codex
aztèques y seraient conservés,
79
V- ANNEXES Tucson Tribune
80
POUR L’ANNEE 1867 Tucson Tribune
Tucson Tribune
2 octobre 1867 - 0,1 $
Un commerce prospère ?
31 mars 1867 - 0,1 $
Joseph Mac Coy réussira-t-il
C’est fait !
son pari ? L’homme d’affaires a
Nous en parlions dans notre
réussi à persuader ses associés de
édition d’hier et c’est désormais
monter à Abilene (Texas) une tête
chose faite. Les Etats-Unis ont
de pont ferroviaire qui mène à
acquis l’Alaska auprès des Russes
Chicago afin d’importer en masse
pour 7,2 millions de dollars.
des wagons de bestiaux pour
alimenter les boucheries de l’Est.
Tucson Tribune
81
V.2- Personnages historiques
82
BUFFALO BILL (William Frederic Cody, dit) :
Chasseur et homme de spectacle
(1846-1917)
AGI 2D+2 Compétences
COORD 3D+2 - Pister 7D+2 - Equitation 6D
VIG 3D+2 - Lutte 5D - Pistolet 4D
- Discrétion 7D - Esquive 4D+2
SAV 2D - Carabine 6D - Cultures (Indiens) 5D
PER 2D+2 - Botanique 4D
CHA 3D+1
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 3 - Points de Personnage 15 -
Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 2D
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, tente, sac de couchage, vaisselle,
pipe, fourrures pour une valeur de 50$, 50$.
Historique : Eclaireur à 14 ans pendant les guerres indiennes, cavalier du Pony
Express, chasseur pour la compagnie ferroviaire du Kansas Pacific (période au
cours de laquelle il remporta le fameux duel qui le vit abattre 69 bisons en une
journée), William Frederic Cody est une véritable légende de l’Ouest. A partir de
1882, il monte un spectacle qui aura un énorme succès. Il joue également au cinéma
de 1897 à 1914 et devint même producteur. En voilà un qui sut s’adapter !
Réputation en 1866 : 3
84
GERONIMO : Chef indien
(1829-1909)
AGI 3D Compétences
COORD 3D - Commandement 6D - Pister 6D
VIG 3D+1 - Persuasion 6D - Equitation 6D
- Stratégie 6D - Résistance (fatigue) 6D
SAV 2D+1 - Carabine 6D - Cultures indiennes 5D
PER 2D+2 - Armes blanches 5D
CHA 3D+2
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 3 - Points de Personnage 15
- Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 2D
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, appaloosa, couteau.
Historique : Né en 1829, Geronimo entre à 17 ans au conseil de guerre apache.
Un temps modéré, le massacre de sa femme et de ses enfants par les Mexicains
le radicalise et il lance alors de nombreux raids au-delà de la frontière. De 1862
à 1872, il est aux côtés de Cochise dans sa lutte contre les colons. S’il accepte
la paix dans un premier temps, il reprend les armes en 1881 et mènera cinq
années de lutte jusqu’à sa capture.
Réputation en 1866 : 4
85
MORAN (THOMAS) : Peintre
(1837-1926)
AGI 2D+1 Compétences
COORD 4D - Pratiques artistiques
VIG 2D+1 (peinture) 6D (9D)
- Connaissances
SAV 3D académiques 5D
PER 4D
CHA 2D+1
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 1 - Points de Personnage 5
- Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 2D
Matériel de départ : Chevalet, toile, pinceau, peinture.
Historique : Thomas Moran fait partie de ces nombreux peintres qui, à partir
du milieu du XIXe siècle, partirent dans l’Ouest chercher des sujets propres à
exalter la jeune nation américaine. Plus que par les hommes, Thomas Moran est
surtout passionné par les paysages. Son œuvre lui valut de baptiser un mont
dans le Grand Teton National Park et fut à l’origine de la création du parc national
de Yellowstone en 1916.
Réputation en 1866 : 4
86
- C -
CRÉER
UN
PERSONNAGE
87
Deux options s’offrent à vous au moment de créer des personnages pour
jouer à Tecumah Gulch. La première vous propose d’incarner des personnages
âgés de 16 à 19 ans, des jeunes gens issus de familles locales. Dans ce cas, le
personnage est d’un niveau plus faible au départ mais sa marge de progression
sera plus importante. Si cette option vous intéresse, reportez vous à la première
partie : « Créer un personnage local ». L’autre option vous invite à incarner un
personnage de l’Ouest possédant un vécu et une expérience importants et
venu s’installer à Tecumah Gulch. Le niveau de départ de ce personnage sera
plus élevé mais il progressera ensuite à un rythme classique. Si cette idée vous
intéresse, reportez vous à la seconde partie : « Créer un outlander ».
Deux voies vous sont offertes. Faites votre choix.
Résultat du Le PJ est…
dé
1-3 l’aîné
4-5 le second enfant
6 le troisième enfant
89
Quelques événements d’enfance :
Lancez deux dés. Additionnez-les et consultez le tableau ci-dessous
puis appliquez l’évènement décrit. Recommencez cette procédure deux fois.
Au total, vous effectuez donc trois jets. En cas de résultats identiques dans les
jets, relancez les dés. N’hésitez pas à inventer vos propres évènements et à
modifier ou compléter ce tableau.
90
Les relations dans la fratrie :
Lancez un dé et consultez le tableau. Il peut être bon d’expliquer en
une phrase au moins au dos de la fiche les raisons du type de relation dans les
cas extrêmes (résultats de 1 ou 6), surtout s’ils sont différents de la rubrique
précédente.
Complétez la fiche :
A présent, il est temps de compléter la fiche (description,
caractère…).
Attributs :
Laissez les joueurs répartir 18D entre leurs Attributs, avec les normes
habituelles du Système D6 (maximum de 4D et minimum de 2D) et en intégrant
éventuellement les données des étapes précédentes.
Si vos joueurs manquent d’idée, voici six profils que vous pouvez leur
soumettre et qu’ils peuvent reprendre en totalité ou en partie, tant que
les équilibres du jeu sont respectés. 91
Profil : ARNAQUEUR
AGI 3D+1 Compétences suggérées
COORD 3D+1 - Prestidigitation 4D+1
- Jeu 3D+2
VIG 2D+2
- Persuasion 3D+2
SAV 2D+2 - Crochetage 4D+1
- Esquive 4D+1
PER 2D+2
CHA 3D+1
Matériel de départ : Un jeu de cartes, un jeu de dés, 5$.
Présentation rapide : Un jour vous avez menti pour échapper à une
punition. Et on vous a cru. Vous vous êtes dit que cela valait le coup. De
fil en aiguille, vous êtes devenu un embobineur de première, pour faire
retomber sur les autres vos propres fautes ou monter des petites arnaques.
Au saloon où vous allez observer les joueurs, les adultes ne vous acceptant
pas encore à leur table, on a commencé à vous confier des petites tâches de
commis. Pour l’instant, vous vous exécutez. En attendant le bon moment
pour les surprendre tous...
Profil : BRICOLEUR
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 3D+1 - Bricolage 5D+1
- Débrouillardise 4D
VIG 3D
- Forge 4D+1
SAV 3D - Ebénisterie 4D+1
PER 3D+1
CHA 2D+2
Matériel de départ : Des petits outils (tournevis... : +1D aux jets en
Bricolage), un petit couteau, 2$.
Présentation rapide : Tout petit, vous étiez fasciné par votre père qui
bâtissait de ses mains sa maison, les clôtures, la grange, etc., et très jeune
vous vous êtes à votre tour exercé, avec plus ou moins de talent, à diverses
activités manuelles. En grandissant, vous avez essayé d’en apprendre plus
auprès du charpentier, de l’armurier ou du forgeron qui vous ont pris plus
ou moins sous leur aile.
92
Profil : DUR-A-CUIRE
AGI 3D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Lutte 4D+2
- Esquive 4D+2
VIG 4D
- Armes blanches 4D+2
SAV 2D+1 - Résistance 5D
- Escalade 5D
PER 2D+2
CHA 2D+2
Matériel de départ : Un petit couteau, 5$.
Présentation rapide : Très jeune, vous avez acquis une conviction : ici,
dans l’Ouest sauvage, c’est la loi du plus fort qui prévaut. Alors vous avez
pris l’habitude de faire parler vos poings. C’est plus efficace, estimez-vous,
que le bla-bla. Ceci dit, cela ne vous empêche pas d’avoir des sentiments.
Vous avez ainsi toujours été profondément révolté par l’injustice. Alors
quand un grand s’en prend à un plus petit, vous intervenez. Pour le bien.
Et aussi parce que cogner, il faut l’avouer, ça vous plaît.
Profil : FERMIER
AGI 3D Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Dressage 4D
- Météorologie 3D+1
VIG 3D+1
- Equitation 4D
SAV 3D - Zoologie 4D
- Botanique 4D
PER 3D+1
CHA 2D+2
Matériel de départ : Un petit couteau, 3$.
Présentation rapide : L’Ouest est plein de dangers, c’est vrai. Mais à quoi
bon en rajouter ? Vous vous sentez bien chez vous, auprès de vos parents,
à regarder tranquillement le maïs dorer au soleil et à soigner les bêtes.
Peut-être qu’un jour vous aurez votre propre exploitation et, qui sait, que
vous ferez fortune.
93
Profil : « INTELLO »
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Botanique 5D - Médecine 5D
- Connaissances
VIG 2D+1
académiques 5D
SAV 4D - Pratiques artistiques
4D+1
PER 3D+1
- Zoologie 5D
CHA 3D
Matériel de départ : Des livres, une loupe, 2$.
Présentation rapide : Soit que vos parents vous l’aient appris, soit que
vous en ayez eu conscience vous-même, seule l’école vous permettra de
vous en sortir et de quitter un jour Tecumah Gulch pour une grande ville
où le progrès est une réalité et non un fantasme. Vous êtes le « chouchou »
de Miss O’Brian, d’Egerson et du docteur ce qui compense les moqueries
de vos camarades pour qui vous n’êtes qu’un couard.
Profil : VAGABOND
AGI 3D+1 Compétences suggérées
COORD 3D - Pister 4D+2
- Rechercher 4D+2
VIG 3D+1
- Botanique 3D+1
SAV 2D+1 - Equitation 4D+1
- Escalade 4D+1
PER 3D+2
CHA 2D+1
Matériel de départ : Un couteau, de la corde, 1$.
Présentation rapide : L’école vous a toujours terriblement ennuyé mais
rester travailler à la ferme avec papa, très peu pour vous. Vous avez donc
choisi la clé des champs, l’école buissonnière. Par monts et par vaux, vous
avez arpenté la sierra, traquant le petit gibier, dormant à la belle étoile les
soirs où votre père voulait vous mettre une correction. Les Indiens ont
même fini par vous tolérer. Ce que vous voulez faire plus tard, vous ne le
savez pas. Mais une chose est sûre : dans la nature, vous êtes heureux.
94
Compétences : Equitation : Utiliser une monture
Dans les règles de base du domestiquée.
système D6 Intégral, vous avez 7D Escalade : Grimper sur différentes
de Compétences à attribuer. Étant surfaces.
donné que les personnages sont Esquive : Echapper à un danger (une
à peine sortis de l’adolescence, pierre qui vous tombe dessus...) ou
ne laissez les joueurs en répartir une attaque.
que 5. Expliquez-leur que leurs Lasso : Usage du lasso pour attraper
personnages, en contrepartie, une cible immobile ou mobile.
bénéficient de grosses marges de Lutte : Combattre sans arme.
progression. En effet, durant toute Rodéo : Capacité à rester assis sur un
leur période à Tecumah Gulch, les animal sauvage (cheval, taureau...).
gains en Points de Personnage à Saut : Passer des obstacles, en
l’issue de chacun des scénarios sont hauteur ou en longueur.
doublés.
Chaque Compétence
choisie qui ne peut avoir été
apprise dans le cadre de l’école ou
de la famille doit être expliquée
en une phrase au moins (pistolet,
équitation...). Dans les archétypes
précédents, nous vous donnons
des suggestions de répartition
des points de Compétences. Pour
gagner du temps, vous pouvez les
reprendre telles quelles, en totalité
ou en partie.
AGILITE
Acrobatie : Capacité à effectuer
des mouvements assurant votre
équilibre ou vous permettant de
franchir un obstacle.
Armes blanches : Capacité à utiliser
des armes de contact. COORDINATION
Contorsion : S’échapper de l’emprise Arc : Utilisation des arcs.
d’un ennemi ou des liens auxquels Crochetage : Ouvrir ou désamorcer
on est attaché. un mécanisme.
Discrétion : Se déplacer en échappant Fusil : Utilisation des armes à feu à
aux ennemis, silencieusement et deux mains (carabines, fusils
dans les ombres. de chasse...). 95
Lancer : Atteindre une cible avec un Enquête pour mener une recherche
projectile (lance, grappin...). Peut d’information.
aussi être utilisé pour attraper un Cultures indiennes : Connaissance
objet au vol. de la culture indienne.
Pistolet : Utiliser une arme à feu Démolition : Utiliser tous types de
individuelle (pistolets, revolvers...). produits solides ou liquides pour
Prestidigitation : Agilité des doigts. détruire une cible totalement ou
Utilisé pour des tours de magie partiellement.
comme pour pratiquer le vol à la Falsification : Créer de faux
tire. documents et les détecter.
Langages : Familiarité dans
l’utilisation des différents types
VIGUEUR
de langages. Outre la langue
Course : Vitesse de déplacement sur
maternelle du personnage, celui-ci
tous types de terrains.
peut choisir d’autres langues comme
Nage : Se déplacer et survivre dans spécialisation de la Compétence
un environnement liquide. Langages.
Puissance : Soulever et déplacer des Médecine : Utiliser des techniques
objets mais aussi infliger des Dégâts de premiers secours aussi bien que
naturels avec les armes de contact. diagnostiquer une maladie et en
Résistance : Endurance et résistance prescrire les remèdes ou opérer un
à la souffrance, à la maladie, au patient.
poison... Stratégie : Capacité à échafauder
des plans pour des opérations
SAVOIR d’envergure.
Botanique : Connaissance des
végétaux et de leurs éventuelles PERCEPTION
propriétés. Bricolage : Fabriquer des objets
Business : Compréhension et pratique techniques (armes, gadgets,
du monde des affaires. Business véhicules...), les modifier et les
peut être utilisé en complément des réparer.
Compétences Charme, Comédie ou Camouflage : Se cacher ou cacher
Persuasion lors de transactions un objet.
marchandes.
Connaissances académiques :
Cette Compétence représente le
niveau de culture et d’éducation
du personnage. De nombreuses
spécialisations dépendent de
cette Compétence (chaque
discipline du savoir humain
en fait partie). La Compétence
Connaissances académiques
peut être utilisée en lien
96 avec la Compétence
Chariots : Capacité à diriger un débat ou la diplomatie, sans tromper
attelage. ni trahir.
Connaissance de la région : Trouver Volonté : Capacité à résister à la
des informations rumeurs locales. tentation, aux attaques mentales, à
Débrouillardise : Capacité à réaliser la souffrance...
une action sans en posséder les
bases théoriques (réaliser un plat Finaliser la fiche :
sans avoir la recette...). Remplissez les derniers
Enquête : Rechercher et rassembler
champs libres : Mouvement, Dégâts
de l’information ou des indices.
additionnels, Points de Destin (1) et
Initiative : Pour agir le premier, par
Points de Personnage (5), etc.
exemple dans un duel.
Jeux : Jouer à tous types de jeux
(stratégie, hasard...) et gagner,
éventuellement en trichant. II- CREER UN
Pister : Suivre une cible à la trace
sans être repéré. OUTLANDER
Pratiques artistiques : Ecrire de la
poésie, peindre, photographier... II.1- Caractériser le personnage
Rechercher : Trouver un objet ou
une personne caché mais aussi lire Attributs :
sur les lèvres. Nous vous proposons treize
Survie : Connaître et utiliser des archétypes : armurier, chasseur de
techniques de survie adaptées au primes, cow-boy, desperado, guerrier
milieu. indien, joueur professionnel,
journaliste, marchand ambulant,
CHARISME médecin, mineur, scout de l’armée,
Charme : Utiliser la flatterie ou shérif, trappeur. Bien évidemment,
la séduction pour influencer si vos joueurs le souhaitent, ils
quelqu’un (voir aussi la Compétence peuvent aussi répartir librement
Business). leurs 18D d’Attributs tant qu’ils
Comédie : Mentir, tromper, jouer respectent les normes en la matière
un rôle. (maximum : 4D, minimum : 2D).
Commander : Se faire obéir,
coordonner des actions. Compétences :
Déguisement : Capacité à se Le personnage que vous
transformer. créez possède déjà une longue
Dressage : Amadouer un animal et expérience de la vie dans l’Ouest.
lui apprendre des tours. C’est pourquoi vous pouvez répartir
Intimidation : Obtenir des non pas 7D mais 9D de Compétences.
informations ou des services Une répartition en la matière vous
d’une personne en la menaçant est suggérée pour chaque archétype.
verbalement ou physiquement. Les joueurs peuvent la suivre ou
Persuasion : Influencer ses pas, en totalité ou en partie.
interlocuteurs par la rhétorique, le 97
Les archétypes qui vous sont ici proposés peuvent vous servir pour créer
des PNJ rapides.
ARMURIER
AGI 3D Compétences suggérées
COORD 3D+2 - Bricolage 5D+1
- Pistolet 4D+2
VIG 2D+2
- Carabine 5D+2
SAV 3D - Intimidation 3D+1
- Forge 5D+2
PER 3D+1
- Equitation 4D
CHA 2D+1
Matériel de départ : Revolver Le Mat, carabine Springfield 1863, kit de
réparation d’arme à feu (+1D aux jets), 400$.
Eléments de caractérisation : Ancien tireur ayant acquis une petite
réputation vous avez dû abandonner toute prétention en la matière, à
la suite d’une blessure ou à cause de l’alcoolisme. Pour garder le contact
avec votre passion, vous avez ouvert une boutique d’armes. Mais vous les
préférez à vos clients et le commerce ce n’est pas trop votre truc.
CHASSEUR DE PRIMES
AGI 3D Compétences suggérées
COORD 4D - Pistolet 6D
- Carabine 6D
VIG 3D+1
- Esquive 5D
SAV 2D - Equitation 4D
- Pister 4D
PER 3D
- Initiative 4D
CHA 2D+2
Matériel de départ : Colt Army 1860, carabine Harpers Ferry 1855,
Mustang, 200$.
Eléments de caractérisation : Allez savoir pourquoi (traumatisme d’enfance
quelconque) mais vous n’aimez pas vos congénères, les humains. Etre
chasseur de primes vous satisfait doublement : vivre seul la plupart du
temps et chasser des gens, que demander de plus ?
98
CHERCHEUR D’OR
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+1 - Fusil 3D+2 - Chariot 3D+2
- Démolition 5D - Rechercher 4D
VIG 3D
- C o n n a i s s a n c e s - Volonté 4D
SAV 3D académiques (géologie) 6D
- Esquive 3D+2
PER 3D
- Persuasion 4D
CHA 3D
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, 1 kg de poudre noire, pioche,
pelle, sac de couchage, 50$ et une pépite d’or d’une valeur de 50$.
Eléments de caractérisation : Vous êtes venu dans l’Ouest avec votre famille
pour trouver un lopin de terre tranquille. Mais on vous a fait miroiter la
fortune et vous avez acheté une concession avec toutes vos économies.
Hélas, elle s’avère bien moins rentable que ce qu’on vous avait promis.
Maintenant, vous êtes ruiné. Mais vous ne voulez pas abandonner. Vous en
êtes sûr, cette concession rapportera un jour et vous pourrez alors montrer
à tous que vous aviez raison.
99
COW-BOY
AGI 3D+1 Compétences suggérées
COORD 3D+1 - Equitation 5D+1
- Lasso 5D+1
VIG 3D+1
- Pister 4D+1
SAV 2D+2 - Pistolet 4D+1
- Esquive 4D+1
PER 2D+2
- Jeu 4D+1
CHA 2D+2 - Lutte 4D+1
Matériel de départ : Colt Army 1860, mustang, tente, sac de couchage,
vaisselle, jeu de cartes, jeu de dés, 100$.
Eléments de caractérisation : Vous êtes issu d’une famille modeste et vous
avez toujours regardé les cow-boys avec admiration. Chevaucher au grand
air, manger le soir autour d’un feu de bois, partager des amitiés viriles...
C’est ça la vraie vie ! Toutes ces personnes qui vivent en ville ne savent pas
ce qu’est la vraie liberté.
DESPERADO
AGI 3D+1 Compétences suggérées
COORD 3D+2 - Pistolet 5D+2
- Esquive 5D+1
VIG 3D+1
- Pister 4D
SAV 2D - Jeu 3D
- Lutte 4D+1
PER 3D
- Discrétion 4D
CHA 2D+2 - Intimidation 3D+2
Matériel de départ : Colt Army 1860, carabine Harpers Ferry 1855,
mustang, tente, sac de couchage, vaisselle, 200$.
Eléments de caractérisation : Vous ne vous cherchez pas d’excuse. Bien
sûr, vous avez eu une enfance difficile, dans une famille pauvre. Mais ce
qui fait de vous un desperado, c’est avant tout l’appât du gain. Vous aimez
l’argent mais le dépenser aussi. Alors il vous faut toujours repartir et
prendre des risques. Surtout qu’à présent votre tête est mise à prix. Vous
devez vous méfier de tout le monde, même de vos amis...
100
GUERRIER INDIEN
AGI 4D Compétences suggérées
COORD 3D - Arc 5D - Rechercher 4D
- Armes blanches 6D
VIG 4D
- Esquive 5D
SAV 2D - Equitation 5D
- Pister 4D
PER 3D
- Discrétion 4D
CHA 2D - Botanique 3D
Matériel de départ : Arc, hache, appaloosa, couteau.
Eléments de caractérisation : Issu d’une tribu aux traditions millénaires,
vous observez l’arrivée de plus en plus massive des « blancs » avec des
sentiments mêlés : peur, curiosité, colère... Une chose est sure, ce n’est
qu’en allant à leur contact que vous saurez vraiment ce qu’ils valent.
JOURNALISTE
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Connaissances - Enquête 4D
académiques 5D
VIG 2D+2
- Discrétion 5D
SAV 4D - Esquive 3D+2
- Médecine 5D
PER 3D
- Discrétion 4D
CHA 3D - Rechercher 5D
Matériel de départ : Carnet et crayon, appareil photographique, livres,
300$.
Eléments de caractérisation : Issu d’une famille bourgeoise d’une grande
ville de l’Est, vous avez toujours rêvé des vastes horizons en lisant les
feuilletons à épisodes des grandes figures de l’Ouest. Vos parents espéraient
vous voir devenir médecin ou avocat. Vous êtes journaliste. Et de plus,
vous allez partir pour ces villes poussiéreuses « habitées de pouilleux » de
l’Arizona. C’est sûr, vous serez déshérité...
101
JOUEUR PROFESSIONNEL
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 3D - Jeu 4D+2
- Résistance 3D+2
VIG 2D+2
- Lutte 3D+2
SAV 2D+2 - Pistolet 4D
- Esquive 5D
PER 3D
- Charme 6D
CHA 4D
Matériel de départ : Jeu de cartes, jeu de dés, Double Derringer, 300$.
Eléments de caractérisation : Trimbalé par votre père de ville en ville
(votre mère, vous n’en avez jamais entendu parler), vous avez connu les
saloons dès votre plus jeune âge. Souvent, vous en êtes devenu la mascotte
et on vous a appris tout un tas de « trucs ». Mais déjà, votre père alcoolique
et bagarreur se faisait licencier et il fallait repartir...
102
MARCHAND AMBULANT
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Persuasion 6D
- Business 5D
VIG 2D+2
- Jeu 4D
SAV 3D - Esquive 3D+2
- Chariot 4D+2
PER 3D
- Fusil 3D+2
CHA 4D
Matériel de départ : Mustang, carriole, carabine Springfield 1863, 300$ de
marchandises diverses, 50$ en liquide.
Eléments de caractérisation : Faire des affaires, embrouiller les gens pour
leur faire cracher quelques dollars, quel plaisir ! Le problème, c’est que,
parfois, vos marchandises ne sont pas tout à fait en bon état ou un peu...
périmées... Heureusement pour vous, l’Ouest, c’est grand. Alors rien de
mieux que de bouger pour se faire oublier. Malheureusement, les autres
aussi bougent. Alors on fait parfois de mauvaises rencontres.
MEDECIN
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Médecine 6D - Survie 4D
- Persuasion 4D
VIG 2D+2
- Chariot 3D+2
SAV 4D - Discrétion 4D
- Connaissances
PER 3D
académiques 6D
CHA 3D - Botanique 5D
Matériel de départ : Trousse médicale (+1D aux jets), loupe, livres, 300$.
Eléments de caractérisation : Sorti en tête de votre promotion, une grande
carrière vous attendait. Mais vous avez commis une erreur qui a coûté la
vie à un client riche et influent. Vous êtes ruiné et devez partir. Un temps,
vous avez trouvé refuge dans l’alcool. Puis vous avez décidé de remonter
la pente et de partir pour l’Ouest pour tout recommencer à zéro.
103
SCOUT DE L’ARMEE
AGI 3D Compétences suggérées
COORD 3D - Pister 6D
- Discrétion 6D
VIG 3D
- Esquive 4D
SAV 2D - Pistolet 4D
- Equitation 4D
PER 4D
- Rechercher 6D
CHA 2D+1
Matériel de départ : Colt Army 1860, mustang, tente, sac de couchage,
vaisselle, jeu de dés, 100$.
Eléments de caractérisation : Quand la guerre a éclaté, il a bien fallu y
aller. Mais tirer sur les autres, ce n’était pas pour vous. Alors vous avez
rendu service à votre façon, vous êtes devenu scout. A présent, la paix est
revenue et vous êtes retourné à la vie civile. Mais marcher dans la nature,
pister, guider des hommes, cela reste votre raison d’être.
SHERIF
AGI 3D+1 Compétences suggérées
COORD 3D+1 - Pistolet 5D+1 - Initiative 4D+1
- Esquive 5D+1 - Fusil 4D+1
VIG 3D+1
- Connaissances - Enquête 3D+2
SAV 2D+1 académiques (lois) 5D+1
- Equitation 4D+1
PER 2D+2
CHA 3D
Matériel de départ : Colt Army 1860, carabine Springfield 1863, Code de
Loi (+1D), 250$.
Eléments de caractérisation : Vous aspiriez à une vie tranquille. Le
problème, c’est que vous êtes plutôt doué pour le tir et que, du coup, vous
avez été élu shérif de votre ville. Bien sûr, vous pouviez refuser. Mais
comment ? Depuis cette élection, vous assurez donc la sécurité de la ville.
Une charge lourde. Très lourde. Trop lourde ? Vous vous sentiez chaque
jour moins à l’aise. Alors, un petit matin, vous êtes parti.
104
TRAPPEUR
AGI 3D+2 Compétences suggérées
COORD 3D - Pister 5D+2
- Lutte 4D+2
VIG 3D+2
- Armes blanches 4D+2
SAV 2D - Discrétion 5D+2
- Fusil 4D
PER 3D+2
- Botanique 3D
CHA 2D - Zoologie 3D
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, tente, sac de couchage,
vaisselle, pipe, fourrures pour une valeur de 50$, 50$.
Eléments de caractérisation : Pour on ne sait quelle raison (et ce n’est pas
vous qui allez dire quoi que ce soit à ce sujet), vous avez dû fuir la ville.
Les quelques semaines que vous avez ensuite passées seul dans la nature
ont été pour vous une véritable révélation. Loin du bruit, du tumulte, de
l’excitation... Loin de la police aussi ! Alors, vous avez décidé d’adopter ce
mode de vie.
Finaliser la fiche
105
II.2- Raison de la présence à II.3- Relations avec les habitants
Tecumah de Tecumah Gulch
107
Les règles qui suivent sont un RÉALISER UN JET
condensé des règles de base EN QUATRE ETAPES
du système D6 Intégral. Si vous
souhaitez davantage d’options, 1- Le MJ détermine la difficulté de
n’hésitez pas à consulter les règles l’action.
complètes. 2- Le MJ décide la Compétence ou
l’Attribut concerné par l’action.
I- LES BASES 3- Le joueur lance les dés
correspondants à la Compétence
DU JEU ou à l’Attribut désigné.
4- On compare la somme des dés
Principes généraux
avec le niveau de difficulté. Si la
Au fil du scénario, vous allez somme des dés est supérieure
faire agir votre personnage. Parfois, ou égale au niveau de difficulté,
ces actions sont simples : dormir, se c’est une réussite. Si la somme des
lever de son lit le matin, se restaurer, dés est inférieure au niveau de
s’équiper... Elles ne demandent difficulté, c’est un échec.
pas de jet pour en déterminer la
réussite. Celle-ci est automatique. Détaillons à présent chacune
À l’inverse, si vous exigez de votre de ces étapes.
personnage des actions impossibles
(sauter du toit du saloon en tenant
un compagnon blessé dans les bras), Établir le niveau de difficulté
c’est l’échec qui est automatique.
Cependant, votre Le niveau de difficulté de base
personnage est un héros. Il accomplit En vous aidant du tableau
donc des actions qui sortent du ci-dessous, vous pouvez aisément
quotidien. Et comme vous n’êtes pas déterminer la niveau de difficulté
stupide, vous n’allez pas l’envoyer de l’action entreprise.
au devant d’une mort certaine.
C’est pourquoi, bien souvent, vous Exemples : Tracer des lettres sur une
serez amenés à vivre des situations feuille est une action très simple.
incertaines et donc à réaliser des Écrire un texte simple est une action
jets pour déterminer la réussite, ou facile. Rédiger une note de synthèse
l’échec, de l’action prévue : abattre pour un chef de bureau de l’US Army
un adversaire avant qu’il ne vous est une action de niveau moyen.
abatte, foncer bride abattu à travers Écrire un roman qui sera publié est
le désert poursuivi par une bande une action difficile. Emporter un prix
de Mexicains vindicatifs, dynamiter littéraire est une action très difficile.
une voie ferrée, etc. Être édité en Europe est une action
Dans tous ces cas où la de niveau « Héroïque ».
réussite est incertaine, MJ et joueurs
procèdent en quatre temps.
108
Niveau Valeur Correspondance vous trouverez quelques échelles de
de valeur présentées en encadré.
Difficulté
Très 1à5 Action que tout Exemples de niveau de difficulté
facile le monde peut
Niveaux de difficulté pour obtenir une
réussir
information
Facile 6 à 10 Action à la portée
d’un pratiquant Accéder à une information simple
occasionnel et la comprendre : 5
Moyen 11 à 15 Action à la Accéder à une théorie et la
portée d’un comprendre : 10
professionnel Accéder à un concept complexe et
Difficile 16 à 20 Action à la portée le comprendre : 15
d’un très bon Accéder et comprendre
professionnel une information comprise
Très 21 à 25 Seules quelques habituellement par les seuls
difficile personnes dans professionnels : 20
une région Accéder et comprendre une théorie
réussissent
très complexe, maîtrisée par
régulièrement
cette action
quelques spécialistes seulement :
Héroïque 26 à 30 Seules quelques
30
personnes Actions physiques
dans un pays Soulever 50 kg : 7
réussissent Soulever 100 kg : 12
régulièrement Soulever 200 kg : 17
cette action Soulever 500 kg : 23
Légendaire 31 et Les meilleurs Courir le 100 mètres en 2 mètres
plus experts mondiaux par seconde : 5
pourraient Courir le 100 mètres en 4 mètres
échouer
par seconde : 10
Courir le 100 mètres en 6 mètres
Comme vous avez pu le par seconde : 15
constater, l’échelle des valeurs est Courir le 100 mètres en 8 mètres
flottante. Cette liberté vous est par seconde : 20
donnée tout à la fois pour affiner Courir le 100 mètres en 10 mètres
le niveau exact de difficulté et par seconde : 25
pour vous adapter au niveau Sauter 2,5 mètres : 5
des personnages. Si leurs actions Sauter 4,5 mètres : 15
successives depuis le début de la Sauter 6,5 mètres : 25
partie se soldent par des échecs, visez Sauter 8,5 mètres : 35
le bas de la tranche. Si, à l’inverse,
ils s’en sortent trop facilement, visez Les modificateurs
le haut de la tranche. Vous avez déterminé
Afin de vous aider à affiner le niveau de base de la
vos choix de niveau de difficulté, 109
difficulté. Ce niveau de base peut Fatigue
être affecté de divers modificateurs Le personnage vient de fournir un
qui rendent la tâche des PJ plus aisée effort inférieur à trois minutes : +5
ou plus difficile. Ces modificateurs Le personnage vient de fournir un
s’appliquent au Niveau de effort durant trois à dix minutes :
Difficulté. Un modificateur positif +10
et donc un handicap pour les PJ. Le personnage vient de fournir un
Un modificateur négatif leur est au effort durant dix à trente minutes :
contraire favorable. +15
Les modificateurs sont liés Le personnage vient de fournir
à des circonstances particulières et un effort durant trente à soixante
momentanées. Ils ne déterminent minutes : +20
pas le niveau de difficulté de l’action Relations avec les autres personnages
en général mais en influencent la La cible est amicale : -5
difficulté sur l’instant. La cible est hostile : +5
Afin de vous aider à prendre La cible est un ennemi : +10
en compte les modificateurs, vous La cible est un allié : -10
en trouverez quelques exemples La cible est en position de
présentés en encadré. faiblesse : -5 à -10
La demande est illégale ou met la
Exemples de modificateurs cible en danger : +10
Météorologie et environnement La demande est quelque chose que
Forte pluie ou neige : +3 la cible est habitué à faire : +5
Nuit : +5 La cible comprend que la demande
Environnement végétal dense : +5 est importante pour le PJ : +5
Distractions aux alentours (parade, La cible comprend que la demande
fête...) : -3 est vitale pour le PJ : +5
La sentinelle est attentive : +5 La cible pense que la demande est
L’alarme a retenti : +10 sans importante pour le PJ : -5
La sentinelle n’est pas attentive : -5 La cible craint de mourir si elle
Le terrain est découvert : -6 cède : +15
Le terrain est chaotique : +5 Équipement
Le terrain est glissant : +5 Le personnage ne dispose pas de
La zone praticable est étroite : +3 à l’équipement usuel pour ce genre
+5 de tâche : +5 à +10
État du personnage Le personnage dispose d’un
Le personnage porte 25 % de son équipement de mauvaise qualité :
poids : +3 +3
Le personnage porte 50 % de son Le personnage dispose d’un
poids : +6 équipement de très bonne qualité :
Le personnage porte 100 % de son -3
poids : +12
110
Modificateurs génériques paraît le plus adapté en fonction de
Circonstances très favorables : -6 la situation. Rappelons que vous
à -10 trouverez dans le premier chapitre
Circonstances favorables : -3 à -5 de cet ouvrage une description des
Circonstances défavorables : +3 à différents Attributs et des types
+5 d’actions qu’ils recouvrent.
Circonstances très défavorables : Exemple : le personnage
+6 à +10 affronte un ennemi au bras de fer
Circonstances effroyables : +11 et dans un saloon. L’Attribut Vigueur
plus paraît adapté.
Modificateur d’ambiance
Si vous le souhaitez, vous pouvez OPTION POUR LES JETS
donner des bonus, ou infliger des
malus aux personnages, en fonction Si vous êtes suffisamment familier
de la qualité d’interprétation des avec le jeu, vous pouvez utiliser
personnages. Ces bonus ou malus l’option qui suit.
ne devraient pas dépasser trois Avant de passer de l’étape 1
points. à l’étape 2, cherchez si une
Compétence est proche de celle
Choix de la Compétence qui serait nécessaire si elle existait
ou de l’Attribut et appliquez un malus de 1D
(retranchez 1D à la valeur de la
En tant que MJ, vous avez Compétence choisie).
déterminé le niveau de difficulté de Exemple : si un personnage veut
l’action, en tenant éventuellement utiliser une pioche comme une
compte des modificateurs qui s’y arme, il peut être cohérent de
appliquent. Il vous revient à présent prendre en compte la Compétence
de déterminer à partir de quelle Armes Blanches, en réduisant sa
Compétence ou Attribut s’effectue valeur d’1D pour l’occasion.
le jet. On procède de la manière Si aucune Compétence ne vous
suivante : paraît assez proche de celle qui
1- Cherchez si une serait nécessaire, passez alors
Compétence correspond à l’action à l’étape n°2, comme expliqué
entreprise. précédemment.
Exemple : si un personnage
tire sur un autre, utilisez l’action
« Tir ».
Si une Compétence
correspond bien à l’action entreprise,
effectuez le jet à partir de celle-ci,
sinon passez à l’étape n°2.
2- Utilisez un des Attributs
du personnage, celui qui vous
111
NOTES
119
MODIFICATEURS Formule de base pour la nage :
Terrain simple : +0 / Exemple : Mètres par round pour un
surface plate, mer calme... mouvement = la moitié de la
Terrain compliqué : +5 / Exemple : valeur de mouvement arrondie au
petits obstacles, grimper un arbre, supérieur
vent fort, pluie importante... Niveau de Difficulté = 5 x le nombre
Terrain difficile : +10 / Exemple : total de Mouvements
obstacles importants (mais Compétences utilisées : Nage et
franchissables)... Résistance, ou l’Attribut Vigueur
Terrain très difficile : +15 / Exemple : mais avec des malus
énormes obstacles, tempête...
Terrain dangereux : +20 / Un personnage jeté à l’eau
Exemple : grimper dans l’obscurité sans y être préparé peut retenir sa
complète... respiration durant un temps égal en
Terrain très dangereux : +25 et plus secondes à 5 x le résultat de son jet
/ Exemple : courir sur un champs en Vigueur ou Résistance. S’il a eu
de bataille sous le feu des canons le temps de prendre sa respiration
ennemis... avant de plonger, le résultat du jet
n’est pas converti en secondes mais
en minutes, si le personnage est
Nage
entraîné en Résistance.
Un personnage peut nager
une distance égale à la moitié de sa
Escalade
valeur (arrondie à l’entier supérieur)
Un personnage entraîné
de mouvement en un round. La Nage
peut grimper un nombre de mètres
est gérée comme la course pour les
déplacements supplémentaires. Par par round égal à la moitié de sa
valeur de mouvement, arrondie au
contre, nager compte toujours comme
supérieur. Le niveau de difficulté
une action, même si on ne nage que
du jet si plusieurs mouvements
la moitié ou moins de sa valeur de
sont effectués est égal à 5 + 10 par
base. Exemple : un personnage d’une
mouvement supplémentaire. Si
valeur de 10 en mouvement peut
le Dé-Libre affiche un « 1 », le
se déplacer de 5 mètres par round
grimpeur peut glisser, se blesser,
à la nage. S’il souhaite se déplacer
laisser tomber un objet...
de 20 mètres, il doit effectuer un jet
Un personnage non-
en Nage ou en Vigueur égal à 5 x 4
entraîné effectue un jet en Vigueur
(cette fois le premier déplacement
ou en Coordination à l’appréciation
n’est pas gratuit) = 20. En cas d’échec,
du MJ, sachant qu’il est tout à fait
seul le premier mouvement est pris
possible que le MJ détermine que
en compte. Un «1 » sur le Dé-Libre
le personnage est incapable de
peut entraîner un début de noyade,
grimper à l’arbre ou au mur comme
la perte d’un objet que le personnage
il le souhaiterait (essayez, vous,
tenait, etc.
pour voir).
120
Formule de base pour l’escalade : + 10 par tranche de deux mètres
Mètres par round pour un Compétences utilisées : Saut (ou
mouvement = la moitié de la l’Attribut Vigueur par défaut).
valeur de mouvement arrondie au
supérieur Formule de base pour un saut en
Niveau de Difficulté = 5 + 10 par hauteur classique :
mouvement supplémentaire Mètres par round pour un
Compétences utilisées : Nage et mouvement à la base = le quart de
Résistance, ou l’Attribut Vigueur la valeur de mouvement arrondie
mais avec des malus au supérieur
Niveau de Difficulté = 5 pour la
Saut base + 10 par tranche de 0,5 mètre
Sans élan, un personnage Compétence utilisée : Saut (ou
peut sauter, verticalement ou l’Attribut Vigueur par défaut).
horizontalement, l’équivalent en
mètres du quart de sa valeur de Formule de base pour un saut en
mouvement, arrondi au supérieur. hauteur du haut vers le bas (chute)
La base de difficulté pour ce saut Mètres par round pour un
est de 5. Le niveau de difficulté mouvement à la base = le quart de
augmente de 10 pour chaque tranche la valeur de mouvement arrondie
de 2 mètres supplémentaires en saut au supérieur
en longueur ou pour un saut du haut Niveau de Difficulté = 5 pour la base
vers le bas. Pour un saut en hauteur + 10 par tranche de deux mètres
classique, le niveau de difficulté Compétence utilisée : Saut (ou
augmente de 10 pour chaque tranche l’Attribut Vigueur par défaut).
de 0,5 mètre supplémentaire.
Si le personnage a couru Limites de mouvements
avec réussite durant le round Sauf capacité spéciale, on
précédent (c’est-à-dire qu’il s’est ne peut effectuer qu’un seul type
déplacé d’au moins deux fois sa de déplacement par round et c
valeur de mouvement), il obtient déplacements d’un même type au
un bonus de +5 à son jet de dé pour maximum par round. Exemple : un
le saut. S’il a couru durant les deux personnage ne peut pas effectuer
rounds précédent, il obtient un cinq mouvements à la course. Il ne
bonus de +10 à son jet de dés. On peut pas non plus nager et grimper
ne peut obtenir de bonus plus élevé dans le même round.
par ce moyen. En outre, on ne peut accélérer
Formule de base pour un saut en ou décélérer de plus de deux fois
longueur : son nombre de mouvements dans
Nombre de mètres pour un le round précédent. Exemple : votre
mouvement à la base = le quart de personnage a effectué un mouvement
la valeur de mouvement arrondie simple lors du premier round. Lors
au supérieur du second round, il ne pourra
Niveau de Difficulté = 5 pour la base 121
pas faire plus de deux mouvements. parmi les cinq niveaux de vitesse,
À l’inverse, si le personnage a décrits ci-dessous.
effectué quatre mouvements lors Arrêt : le moyen de transport
d’un round, le round suivant il devra ne bouge pas.
en effectuer au moins deux, sauf à Ralenti : le moyen de
volontairement chuter et encaisser transport avance de la moitié de sa
des dégâts (voir chapitre 6). valeur de Mouvement. Il s’agit d’une
action libre pour le cavalier ou le
Fatigue cocher, sauf si le terrain environnant
En général, un personnage implique une grande vigilance.
peut produire un effort sans se Croisière : le moyen de
fatiguer égal au chiffre inscrit au transport avance de sa valeur de
début de son Code-Dé en Résistance Mouvement. Il s’agit d’une action
ou en Vigueur. Exemple : un pour le cavalier ou le cocher mais
personnage possède la compétence celle-ci ne requiert pas de jet.
Résistance au niveau 3D+2, il peut Pleine vitesse : le moyen
produire un effort sans se fatiguer de transport avance du double de
durant 3 minutes. sa valeur de Mouvement. Il s’agit
Chaque fois que l’effort d’une action pour le cavalier ou le
produit dépasse ce laps de temps, le cocher dont le niveau de difficulté
personnage subit un malus cumulatif est égal à 5 à la base, hors malus liés
de +3. Exemple : dans l’exemple aux conditions extérieures.
précédent, si le personnage produit Pied au plancher : le moyen
un effort durant 9 minutes, il a de transport avance de quatre fois
dépassé trois fois le seuil de base, il sa valeur de Mouvement. Il s’agit
subit donc un malus égal à 3 x 3 = 9. d’une action pour le cavalier ou le
Le niveau du Code-Dé cocher dont le niveau de difficulté
en Résistance ou en Vigueur peut est égal à 10 à la base, hors malus
être réduit momentanément en liés aux conditions extérieures.
fonction de différents malus, liés à la
météorologie, à l’environnement, etc. MODIFICATEURS
S’il tombe à zéro, cela signifie que le Modificateurs liés au terrain
personnage subit un malus dès qu’il Voir encadré en début de chapitre
commence à produire un effort. Modificateurs liés au moyen de
transport
Moyen de transport que le
Utiliser des montures personnage utilise régulièrement
: +0
Principes généraux Cheval bien dressé : +0
On considère qu’une Cheval mal dressé : -3
monture ou un attelage possède cinq Cheval sauvage : jusqu’à -9
niveaux de vitesse. Une monture Chariot : -1 par cheval attelé à
ne peut effectuer qu’un seul partir de trois
122 déplacement par round,
Comme pour une course suivant. S’il échoue, le cheval (ou les
à pied, on ne peut augmenter ou chevaux) continue sa course folle et
réduire sa vitesse trop rapidement. se crashe ou, si aucun obstacle ne se
On ne peut le faire que de deux dresse sur sa course, le personnage
niveaux par round. Depuis un peut tenter d’en reprendre le contrôle
moyen de transport à l’arrêt, on au round suivant, etc.
peut donc passer à la vitesse de
croisière puis pied au plancher au Sauter d’une monture en
round d’après. Dans un moyen de marche
transport lancé à pleine vitesse, on Il est possible de quitter un
ne pourra pas se mettre à l’arrêt au moyen de transport en marche avec
round suivant, seulement au ralenti, un jet en Acrobatie ou en Réflexes
sauf à volontairement se crasher et par défaut, voire en Saut si on se
encaisser des dégâts (voir chapitre trouve sur le toit d’un chariot. Le
6). niveau de difficulté pour réussir
une telle manœuvre est de 15 + 1 par
Cascades tranche de dix kilomètres/heure,
Lors d’un déplacement, arrondie à l’inférieur.
un personnage peut effectuer des Le personnage subit un
manœuvres avec sa monture ou son nombre de points de dégâts égal à
chariot, par exemple pour semer ses 1 par tranche de quinze kilomètres/
poursuivants. Selon la figure choisie, heure, arrondie à l’inférieur,
on détermine différents niveaux de auxquels on soustrait le niveau
difficulté qui s’additionnent avec le de réussite du jet précédent ou
niveau de difficulté lié à la vitesse auxquels on ajoute le niveau d’échec
du moyen de transport. du jet précédent. Une fois le montant
des dégâts calculés, le personnage
Marche arrière : 6 effectue un jet de Résistance. Si ce
Tenir une ligne droite : 0 jet ne parvient pas à égaliser au
Reprendre le contrôle d’un moyen moins les dégâts, il subit une ou des
de transport qui dérape : 15 blessures.
Virage de moins de 45° : 5
Virage à 45° : 9
Virage à 90° : 15 I.1- Moyens de locomotion
Virage à 180° : 21
Le train ne passant pas à
Dans le cas où un la cavalier Tecumah Gulch, il n’y a que trois
ou le cocher rate son jet ou perd le moyens de se déplacer dans la
contrôle pour une raison quelconque, région : à pied, à dos de cheval
le moyen de transport se crashe ou, ou en diligence. Sur une piste, les
si aucun obstacle ne se dresse sur sa distances parcourues en moyenne
course, le personnage peut tenter sont les suivantes :
d’en reprendre le contrôle au round
123
Lors d’une Lors d’un voyage Résistance à
poursuite (en (en kilomètres la fatigue
mètres par seconde) par heure)
A pied Valeur de Vigueur (arrondie Jet en vigueur
(Compétence : Mouvement à l’inférieur) + 2
Course) (10 en général)
A cheval 25 15 6D
(Compétence :
Equitation)
En diligence 20 10 8D
(Compétence : (pour un attelage
Chariots) de 4 chevaux,
+1D par cheval
supplémentaire
qui augmente
en contrepartie
d’1D la difficulté
du jet en
Chariots)
124
Marge de réussite ou d’échec Le trajet est réduit ou rallongé de...
1-2 5%
3-5 10%
6-9 15%
10-15 20%
16 et + 25%
125
I.2- Terrains
Nous l’avons dit, les valeurs données au I.1 sont des valeurs moyennes.
Le terrain sur lequel le déplacement est effectué peut les modifier de plusieurs
manières :
I.3- Pister
Selon les terrains, il peut être plus ou moins facile de cacher sa trace
ou de repérer celle de sa proie.
126
Type de Niveau de difficulté
message requis
Information banale 10
Information importante 15
Information secrète 20
Information vitale 25
Selon l’ancienneté du message, il peut être plus ou moins difficile de
le lire. Avec la pluie, le vent, etc., les inscriptions s’altèrent.
Véhicules marins
- Canoë : Mouvement : jet en Vigueur
ou Soulever, Passagers : 4, Résistance
: 2D, Manœuvrabilité : +1D, Niveau
de Difficulté pour se le procurer (jet
de Ressources) : 15, Disponibilité : T,
Échelle : 3.
- Barque : Mouvement : jet en Vigueur
ou Soulever, Passagers : 6, Résistance
: 3D+2, Manœuvrabilité : 0, Niveau
de Difficulté pour se le procurer (jet
de Ressources) : 10, Disponibilité : T,
Échelle : 3.
130
III- COMBATS ET Difficultés de base
136
On soustrait la valeur la l’initiative et malus de -1D sur ses
moins importante de la valeur la jets.
plus importante. L’écart donne un
bonus en faveur de la plus petite des Subir des dégâts en dehors des
cibles pour toucher la plus grosse. combats
Ce même bonus intervient en faveur
de la plus grosse des cibles pour les Si le personnage subit des
dommages qu’elle inflige à la plus dégâts hors d’un combat en raison
petite. À l’inverse, la grosse cible d’une chute, de l’absorption de
subit un malus équivalent pour poison, ou autre, on procède de la
toucher la petite cible et la petite même manière. On compare un
cible un malus équivalent aux dégâts jet de dégâts à un jet de résistance.
qu’elle inflige à la grosse cible. Voici quelques exemples de dégâts
Exemple : Mac Vine est possibles :
attaqué par un chien enragé. Il tire Maladie grave : 4D
sur lui pour se défendre. Il subit un Maladie potentiellement mortelle :
malus de -3 à son jet de Tir mais s’il 6D à 9D
le touche il bénéficiera d’un bonus Poison : 6D à 9D
de +3 aux dégâts infligés à l’animal. Froid ou chaleur importante : 1D
À l’inverse, le chien possède un Froid ou chaleur extrême : 2D
bonus de +3 pour toucher Mac Vine Chute : 1D par tranche d’ 1,5 mètre,
mais les dégâts qu’il lui infligerait au-delà de trois mètres
seraient réduits de 3. Feu (taille d’une flamme) : 1D
Modificateurs
II.1- Explosifs
Divers modificateurs
peuvent encore être donnés pour Le seul explosif disponible
vous aider à gérer les combats. facilement en 1866 est la poudre
- La cible fait moins de 50 cm de noire. La nitroglycérine a été mise
long : -1D de malus pour toucher. au point en 1847 mais ce n’est qu’en
- La cible fait moins de 10 cm de 1860 qu’Alfred Nobel la produit de
long : -4D de malus pour toucher. manière industrielle. Sans que ce
- La cible fait moins d’un cm de soit impossible d’en trouver, il est
long : -8D de malus pour toucher. difficile de s’en procurer au fin fond
- Le personnage est aveuglé : -4D à de l’Arizona. Quant à la dynamite,
ses jets d’attaque ou d’esquive. elle date de 1866, lorsque ce même
- Le personnage en surprend Alfred Nobel parvient à stabiliser
un autre : il prend l’initiative et la nitroglycérine en la mélangeant
bénéficie d’un bonus de +1D à sa à du sable siliceux. Le brevet est
première action. déposé en 1875 et en 1888 l’homme
- Le personnage possède une arme condamne sa propre invention et
de plus de deux mètres de long et crée le fond pour le futur
se trouve au corps à corps : perte de 137
« prix Nobel ». On ne peut donc encore en acquérir.
Concernant l’utilisation de la poudre noire, voici le tableau à
consulter.
141
ARAIGNEE MONSTRE DE GILA
Présentation : Vénérées par les Présentation : Lézard venimeux
Hopis, les araignées restent cachées de couleur noire et jaune, il peut
à l’ombre et ne sortent qu’à partir atteindre 60 centimètres. Il n’a été
de la fin de la journée. Elles vivent recensé par les scientifiques qu’en
généralement seules, sauf en période 1869. Mais ça ne veut pas dire qu’il
de reproduction.
n’existait pas avant...
AGI : 4D
AGI : 3D
VIG : 1D
PER : 1D VIG : 2D
Mouvement : 5 PER : 1D
Milieu : Désert. Mouvement : 8
Fréquence : 5/12 Milieu : Désert.
Agressivité : Se cache mais attaque Fréquence : 4/12
aussitôt que découvert. Agressivité : Se cache mais
Docilité : Impossible. attaque aussitôt que découvert.
Mod. pour toucher : -12 Docilité : Impossible.
Notes : Si l’araignée réussit un jet
Mod. pour toucher : -9
d’attaque, elle provoque un dommage
équivalent à 6D. Le lendemain, le
Notes : Si le monstre de Gila réussit
poison fait toujours effet : effectuez un un jet d’attaque, il provoque un
jet à 5D. Recommencez de même les dommage équivalent à 6D. Le
jours suivants en abaissant la virulence lendemain, le poison fait toujours
du poison d’1D chaque jour. effet : effectuez un jet à 5D.
Recommencez de même les jours
LYNX suivants en abaissant la virulence
Présentation : Mammifère aux allures du poison d’1D chaque jour.
de gros chat, il chasse seul et la nuit,
principalement des petites proies, mais
il peut s’attaquer à plus gros que lui s’il
a faim.
AGI : 4D
VIG : 2D
PER : 4D
Mouvement : 12
Milieu : Désert.
Fréquence : 4/12
Agressivité : Se cache mais attaque
aussitôt que découvert.
Docilité : Impossible.
Mod. pour toucher : -3
Notes : A chaque attaque, lancez un D6.
Sur un résultat de 1 à 4, le lynx attaque
avec ses griffes qui font 2D de dégâts.
Sur un résultat de 5 ou 6, il attaque avec
ses crocs qui font 4D de dégâts.
142
MUSTANG SAUVAGE SERPENT A SONNETTE
Présentation : Introduits en Amérique Présentation : Le rattlesnake est
par les Espagnols, certains chevaux se probablement l’animal le plus détesté
sont échappés et sont retournés à la en Arizona. Il est aussi l’un des plus
vie sauvage. Ils étaient plus de deux dangereux.
millions dans cette situation vers 1850. AGI : 4D
AGI : 3D VIG : 2D
VIG : 6D PER : 1D
PER : 3D Mouvement : 10
Mouvement : 30 Milieu : Désert.
Milieu : Sierras. Fréquence : 5/12
Fréquence : 4/12 Agressivité : Se cache mais attaque
Agressivité : Fuit si découvert. aussitôt que découvert.
Docilité : 15. Docilité : Impossible.
Mod. pour toucher : +3 Mod pour toucher : -9
Notes : S’il est acculé et agressé, Notes : Si le serpent à sonnette réussit un
le cheval se défendra en essayant jet d’attaque, il provoque un dommage
d’asséner des coups de sabots : 4D équivalent à 8D. Le lendemain, le
de dégâts. Une fois dressé et monté, poison fait toujours effet : effectuez un
un mustang sauvage bénéficie des jet à 7D. Recommencez de même les
caractéristiques des autres chevaux de jours suivants en abaissant la virulence
son espèce (voir D.1.1). du poison d’un D chaque jour.
RENARD VAUTOUR
Présentation : Relativement Présentation : Bien que les vautours,
animaux nécrophages, n’attaqueront
rares en Arizona, les renards sont
pas les PJ, ces derniers n’auront peut-
recherchés pour leur fourrure. être un jour pas d’autres ressources
AGI : 4D que de les tuer pour se nourrir.
VIG : 2D AGI : 3D
PER : 4D VIG : 3D
Mouvement : 12 PER : 4D
Milieu : Sierras. Mouvement : 18
Fréquence : 4/12 Milieu : Désert et sierras.
Agressivité : Fuit si découvert. Fréquence : 5/12
Docilité : 25. Agressivité : Se défend.
Docilité : Impossible.
Mod. pour toucher : -3.
Mod pour toucher : -5 dû à sa position
Notes : S’il est acculé et agressé, en hauteur.
le renard se défendra. A chaque Notes : Les vautours sont en bande.
attaque, lancez un D6. Sur un Lancez un D6 pour en connaître le
résultat de 1 à 4, le renard attaque nombre. A chaque attaque, lancez un
avec ses griffes qui font 2D de D6. Sur un résultat de 1 à 4, le vautour
dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6, il attaque avec ses griffes qui font 2D
attaque avec ses crocs qui font 4D de dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6,
de dégâts il attaque avec son bec qui fait 3D de
dégâts.
143
V-2- Plantes, potions et poisons
Ce sont les Indiens qui sont dans la région les plus grands experts dans
la confection de potions et poisons, principalement à partir de plantes. Mais rien
n’empêche qu’un PJ, Indien ou non, sache en produire. Avant de préparer une potion
ou un poison, encore faut-il en obtenir l’ingrédient principal. Pour simuler cet aspect,
consultez la colonne Fréquence. La probabilité de base de trouver l’ingrédient en une
journée après un jet en Botanique de niveau moyen réussi y est indiquée. Lancez deux
D6 et faites-en la somme. Puis, divisez la marge de réussite du jet en Botanique par
deux, en arrondissant à l’inférieur, et baissez d’autant la somme des dés. Si le résultat
final est inférieur à la « Fréquence », le personnage trouve la plante. Dans les autres
cas, elle reste introuvable.
Une fois la plante trouvée, il convient de réaliser un jet en Savoir dont le
Niveau de Difficulté est indiqué dans la colonne la plus à droite du tableau. Si ce jet est
réussi, la potion est correctement préparée. Ses effets pourront s’appliquer.
145
Armement
146
Vêtements
Hébergement
Transports
148
Camping
Autre
VII- DEVENIR
UNE LEGENDE
VII.1- Réputation
150
Exploit Exploit Exploit Exploit Exploit
mineur classique majeur mémorable légendaire
Quelques + 0 PR + 0 PR + 0 PR + 1 PR + 2 PR
témoins
Des dizaines + 0 PR + 0 PR + 1 PR + 2 PR + 3 PR
de témoins
Une ville + 0 PR + 1 PR + 2 PR + 3 PR + 4 PR
entière est au
courant
Une région + 1 PR + 2 PR + 3 PR + 4 PR + 5 PR
entière est au
courant
Un pays + 2 PR + 3 PR + 4 PR + 5 PR + 6 PR
entier est au
courant
Comme vous pouvez le noter, se bâtir une réputation ne dépend
pas que des actes commis, mais aussi de leur notoriété. Pour bien jauger
de l’attribution des points, voici quelques exemples d’exploits selon leur
niveau :
Niveau de Exemples
l’exploit
Mineur Sauver plusieurs enfants d’une noyade, être l’un des rares
survivants d’une célèbre bataille, avoir été le compagnon
d’un personnage légendaire.
Classique Tenir un pont face à une armée ennemie avec quelques
compagnons, prendre un fort par la ruse avec une poignée
d’hommes.
Majeur Sortir un roman sur l’Ouest encensé par la critique.
Mémorable Abattre Jesse James en duel.
Légendaire Des exploits théoriquement impossibles à réaliser.
VII.2- Progression
Rappelons que deux choix vous étaient offerts : créer de jeunes gens
issus des familles locales ou créer des outlanders plus expérimentés. Les règles
de progression diffèrent dans un cas et dans l’autre.
- Les outlanders progressent à un rythme classique, tel qu’explicité
dans les règles du Système D6. En fin de partie, un personnage reçoit un certain
nombre de Points de Personnage (de 3 à 9 en général, en fonction de la durée
du scénario et de l’implication du joueur). Le coût en Points de Personnage
pour gagner un pip dans une Compétence est égal au nombre précédent le
« D » du Code-Dé. Ce système s’applique aussi bien aux Compétences
qui ont déjà été améliorées qu’aux Compétences réduites à la valeur de
152
base de l’Attribut dont elles dépendent.
Exemple : si un personnage possède une valeur de 3D en Pister,
gagner un pip et passer à 3D+1 coûte 3 Points de Personnage (PP). Passer à
3D+2 coûte 6 PP. Passer à 4D coûte 9 PP. Passer à 4D+1 coûte 4 PP de plus.
- les jeunes nés à Tecumah Gulch bénéficient d’un avantage important.
Outre les Points de Personnage classiques, ils reçoivent des apprentissages en
cours de scénario liés à différentes rencontres. Cela vous est précisé à la fin de
chaque aventure de cet ouvrage.
A titre d’exemple, vous trouverez ci-dessous deux fiches : celle d’un
personnage lors de sa création (pré-tiré : « Vagabond ») puis celle du même
personnage après le scénario et la campagne (pour une progression maximale)
et hors synopsis.
Valeurs d’arrivée
Profil de départ: VAGABOND
AGI 3D Compétences suggérées
COORD 3D - Pister : 7D - Pratiques artistiques
- Résistance (fatigue) : 4D+1 (Peinture) : 3D+2
VIG 3D+2 - Résistance (alcool) : 4D - Equitation : 3D+2
SAV 2D+2 - Rechercher : 5D - Connaissances
- Botanique : 3D+2 académiques (Géologie) :
PER 3D+2 - C o n n a i s s a n c e s 3D+1
académiques (Zoologie) : - Connaissances
CHA 2D+2 3D+2 académiques (Histoire de la
- Escalade : 5D peinture) : 3D+1
- Arc : 5D - Commandement : 3D+1
- Pistolet : 8D - Pratiques artistiques
- Fusil : 3D+2 (Dessin) : 4D
Points de Réputation : 7
153
VIII ANNEXES
Unités de mesure
154
- E -
AVENTURES
155
NOTE I- SCENARIO :
Vous avez pu découvrir la
STRANGE DAYS
bourgade de Tecumah Gulch et
I.1- Avant de commencer...
appris comment créer et gérer un
personnage. Il est temps à présent
Strange Days est un scénario
de lancer vos joueurs sur les pistes
conçu pour servir d’introduction à
de l’aventure. Pour ce faire, nous
Tecumah Gulch. Il a été pensé pour
vous offrons quatre possibilités :
être proposé à des joueurs qui n’en
- Strange Days : ce scénario déroutant
connaîtraient pas les ressorts. De
est une bonne introduction pour
quoi s’agit-il en quelques mots ? Des
Tecumah Gulch,
événements étranges semblent se
- La Frontière : cette campagne
dérouler dans la paisible bourgade
monumentale est découpée en
de l’Arizona. La population est
onze épisodes qui s’étendent sur
terrifiée par des phénomènes qui
trois années (1866-1868), mettant
paraissent relever du paranormal.
en scène des nombreux groupes
C’est pourquoi, afin de maintenir
aux intérêts divergents et dont
tout l’intérêt de l’aventure, il est
l’issue déterminera l’avenir de
important que les joueurs ignorent
toute la région,
au départ que Tecumah Gulch est un
- Synopsis : vous disposez de
jeu réaliste. Autant que possible,
trois synopsis aux ambiances
conservez l’ambiguïté sur cet
variées que vous pouvez jouer aux
aspect.
moments de votre choix, pourquoi
Avant de détailler les
pas en cours de campagne,
événements plus avant, présentons
- This is the end... : ce scénario
rapidement le fil de l’intrigue. Tout
annonce la fin de l’aventure dans
commence avec Puma-de-neige
les environs de Tecumah Gulch.
(voir B.II.5) qui souhaite lancer une
Mais l’omega est dans l’alpha. La
attaque sur Tecumah Gulch pour en
clôture des péripéties à Tecumah
chasser les colons. Jambes-de-feu,
Gulch annonce de grands horizons
qui cherche lui une issue pacifique,
pour l’avenir.
met au point un stratagème avec
quelques alliés afin d’éviter un bain
de sang : effrayer les « blancs » pour
qu’ils partent d’eux-mêmes.
161
II- CAMPAGNE : partir la population de Tecumah
Gulch. Or, les rebs ne veulent pas se
LA FRONTIÈRE charger de cette tâche eux-mêmes
pour ne pas attirer les soupçons. Ils
offrent donc des armes et de l’alcool
II.1- Introduction aux Indiens. Quelques mois plus
tard, comme ils l’avaient prévu, ces
derniers reprennent le « sentier de la
Avant de détailler les
guerre ».
différents épisodes de la campagne,
Lors de l’année 1866, ce sont
quelques précisions s’imposent. Tout
donc les Indiens qui sont à l’origine
d’abord, sachez que celle-ci se décline
des périls. L’armée mettant fin à la
en onze épisodes. Néanmoins, en cas
guerre indienne, les PJ parviennent
de besoin, vous pourrez facilement
en 1867, un peu contre leur gré, à
procédez à des coupes différentes
remonter à la source du conflit :
de celles proposées, par exemple en
les rebs et leur mine. L’or qu’ils y
jouant un épisode et demi les soirs où
trouvent attise toutes les convoitises,
les joueurs avancent à grande vitesse
y compris celle des guerilleros avec
ou en supprimant certains d’entre eux.
lesquels ils doivent s’allier. En 1868,
Sentez-vous libre d’adapter la trame
l’or qui a été détourné permet d’armer
proposée tel que vous le souhaitez.
des troupes en masse des deux côtés
Les événements que les PJ
de la frontière et l’Arizona devient
vont vivre s’écoulent sur trois années
l’enjeu d’une véritable confrontation
en termes de jeu : 1866, 1867 et 1868.
entre colons et Mexicains qui
Il s’agit d’une période cruciale à la
veulent récupérer cette terre qu’ils
fois pour la région (voir A.II) et pour
considèrent comme la leur.
les personnages qui seraient nés à
Pour une présentation
Tecumah Gulch. En effet, ils sortent
plus détaillée des événements de
définitivement de l’adolescence et
la campagne, voici un petit tableau
entrent dans l’âge adulte, gagnant,
récapitulatif.
s’ils survivent, compétence, notoriété
et position sociale.
Quelle est la trame générale
de la campagne ?
Les sudistes cachés dans les
sierras ont découvert, totalement par
hasard, une mine d’or. Ils décident de
l’exploiter, bien qu’ils ne soient pas
d’accord entre eux sur la manière de
dépenser ensuite cet or. Pour ceux qui
y croient encore, il s’agira de relancer
la guerre contre les yankees. Pour
ceux qui n’y croient plus, il est juste
question de s’enrichir. En tout cas,
pour le moment, tous sont d’accord
sur le fait que, pour exploiter la
mine en toute discrétion et en
toute tranquillité, il faut faire
162
La campagne de Tecumah Gulch
1866 : Les Indiens
1 Les personnages se retrouvent en territoire indien et sont faits prisonniers
par les Apaches. Ils doivent s’enfuir, échapper aux poursuivants et survivre à
un assaut, retranchés dans une ferme.
2 Les PJ parviennent à Tecumah Gulch. A peine rentrent-ils dans le bourg que
les Apaches surgissent et attaquent. Echouant à prendre les lieux, ils mettent
le siège. Les PJ doivent passer leurs lignes, rallier malgré les obstacles le camp
de Tucson et persuader l’armée de venir porter secours aux colons.
3 De retour avec des troupes, les personnages qui sont enrôlés de force
participent à l’assaut contre les Apaches puis à la poursuite et l’attaque de
leur camp. Sur le chemin du retour, traversant les sierras, ils sont attaqués par
les rebs et fait prisonniers.
1867 : Les rebs
4 Les PJ doivent travailler de force dans une mine avec le vieux Woody, lui
aussi prisonnier. Ils finissent par découvrir que celle-ci recèle de l’or. Ils
parviennent à s’en échapper suite à un combat titanesque et force explosifs.
Ils peuvent également découvrir des plans et messages qui leur font
comprendre les raisons des événements de l’année 1866 : les rebs ont armé
les Indiens pour faire fuir la population de la région et avoir les mains libres
pour exploiter la mine.
5 Les rebs sont sur la piste des PJ et cernent la sierra de manière à les empêcher
de rallier Tecumah. Les personnages rencontrent alors les guerilleros. Ceux-ci
acceptent de les aider à certaines conditions. Si celles-ci sont remplies, les PJ
parviennent alors à reprendre la mine aux rebs qui doivent fuir.
6 Les rebs décident de changer de stratégie pour reprendre l’avantage sur les PJ
et les Mexicains. Ils prennent Tecumah Gulch d’assaut et plus particulièrement
les familles des PJ en otage. Un grand duel s’annonce alors...
7 Les rebs sentent que leur avenir dans la région est en danger. Ils décident de
fuir pour le Mexique avec un stock d’or important. Les PJ les prennent en
chasse avec les Mexicains. Ceux-ci les doublent et feront tout pour prendre le
contrôle de la cargaison.
1868 : Les Mexicains
8 En ce début d’année 1868, les PJ commencent par se lancer dans une course
contre quelques adversaires, dont le vieux Woody, pour arriver les premiers
à Tucson afin d’acheter la concession de la mine.
9 De retour à Tecumah Gulch, Jambes-de-feu vient annoncer aux PJ que les
Apaches attendent un convoi de trois chariots d’armes et quatre canons
en provenance du Mexique. L’urgence est de l’intercepter pour éviter un
embrasement généralisé.
10 La prise de contrôle du convoi permet aux PJ d’armer une importante troupe
de colons. Le conflit prend de l’ampleur, opposant deux véritables armées.
Une grande bataille s’annonce.
11 La guerre s’éternise. Le seul moyen d’y mettre fin semble de s’infiltrer au
Mexique pour remonter jusqu’à la tête du complot et la décapiter.
163
II.2- 1866, épisode 1 : connaissent un peu la région et
Le feu sous la cendre pourront le guider. Il en a parlé à
Gus qui lui a conseillé les PJ. Pour
Introduction information, le stage coach dépose
cinq autres personnes à Tecumah
Encadré à lire : Gulch, trois jeunes filles délurées,
Nous sommes au début du des prostituées pour le Stars Saloon,
printemps 1866. L’air est encore frais de véritables allumeuses mais des
mais la ville s’anime déjà avec l’arrivée professionnelles (aucune relation
des saisonniers. L’après-midi tire à sa sexuelles sans rémunération) et
fin et vous traînez dans la seule rue de deux saisonniers.
Tecumah, vous prélassant, discutant
et observant les passants. C’est alors James Collway
qu’arrive le stage coach qui fait son
passage, hebdomadaire en cette saison. Le peintre est un homme
Curieux, vous tournez la tête. Gus le très sympathique. Il se comportera
conducteur vous fait un signe amical de manière paternelle avec les PJ,
de la tête tandis que descendent une sans en faire trop. Faites-tout pour
femme superbe habillée d’une robe verte qu’ils l’apprécient. Bavard et jovial,
parfaitement taillée, trois hommes aux Collway aime bien raconter sa vie
allures modestes et un vieillard qui tumultueuse (femmes, alcools...)
souffle en posant le pied au sol. et partager son amour de l’art. Il
- Ca tombe bien, ils sont là, dit propose 7,5$ par jour aux personnes
Gus en vous désignant à son dernier qui acceptent de l’accompagner.
passager. Si les PJ négocient, il sera prêt à
Le vieil homme vous salue. La monter jusqu’à 10$ mais pas au-delà
peau de son visage est rougie et ridée. Il et évidemment avec des arguments
porte une grande barbe blanche. Sur la et un jet réussi (selon la technique
tête, un chapeau de paille le protège des employée, il peut s’agir d’un jet en
derniers rayons de soleil de la journée. Charme, Diplomatie...).
Ses petits yeux gris vous observent En cas de refus des PJ de le
avec vivacité. Vous avez l’impression guider, Colway trouvera aisément
qu’un seul coup d’œil a suffi pour qu’il ailleurs des jeunes intéressés par cet
connaisse de tout de vous, de votre « argent de poche ». Quant à vous,
histoire, de votre caractère, de vos en tant que MJ, votre tâche sera de
sentiments... vous débrouiller pour que, d’une
manière ou d’une autre, les PJ soient
L’homme qui débarque capturés par les Indiens, retrouvant
est James Collway, un peintre ainsi le peintre lui aussi prisonnier
qui vient chercher dans l’Ouest des Apaches.
des modèles pour de grandes
compositions (caractéristiques de
Thomas Moran, voir C.II.2).
164 Il a besoin de personnes qui
Jours ordinaires pour la journée (voir alors plus haut
les consignes à suivre). Si les joueurs
Si vous en avez le temps et acceptent, effectuez discrètement un
l’envie, faites jouer une journée type jet en SAV (ou Cultures indiennes
avec Collway. Rendez-vous au petit si, de manière plus qu’étonnante,
matin au Stars Saloon où il loge, petit- un personnage dispose de cette
déjeuner en commun, payé par le Compétence). Si le résultat du jet est
peintre, puis départ en carriole pour supérieur à 10, le personnage sait
un lieu ou un autre. Collway fait que les Apaches sont agités en ce
des croquis jusqu’au repas du midi, moment.
pris sur place. Puis, il commence Ce sera aux joueurs de
à peindre jusqu’à ce que le soleil choisir leurs techniques d’approche
se couche. Les PJ n’ont pas grand- du camp en prenant en compte le
chose à faire, juste être présents, fait que Collway veut la meilleure
l’aider à monter et descendre de la vue possible pour faire des croquis.
carriole, lui apporter son chevalet... Comme vous pouvez le voir au
Si les PJ demandent à B.1.b, la meilleure solution paraît
s’armer, rappelez-leur qu’ils ne vont de venir par les sierras. Faites-leur
pas combattre, juste servir de guides. un peu peur durant le trajet (bruits,
S’ils insistent, ils doivent convaincre ombres furtives...). Mais, jusqu’au
leurs parents et l’armurier qui n’aime camp, rien de grave ne se passe.
guère vendre des armes aux jeunes Une fois arrivé, Collway sort son
gens. matériel et commence à dessiner
L’organisation journalière à grands traits les alentours. C’est
décrite auparavant dure trois alors qu’intervient Puma-de-neige
semaines. Au cours de celles-ci, (voir B.II.5) accompagné de quatre
Collway enseigne à ses guides Apaches (voir B.II.6) armés de
quelques rudiments en Histoire de carabines et de couteaux. Résister
la peinture (+2), spécialisation liée paraît stupide, mais laissons les
à la Compétence « Connaissances joueurs expérimenter leur stupidité
académiques », et leur apprend si telle est leur décision. Au final,
quelques astuces techniques rien ne semble pouvoir empêcher
(+1D en Dessin et +2 en Peinture, les Indiens de les capturer. Par
spécialisation liées à la Compétence contre, plus les PJ résistent, plus
« Pratiques artistiques »). le combat dure et plus ils risquent
d’être blessés.
Jour d’orage
Prisonniers
Un jour, Collway demande
à voir le camp des Apaches. Il sera Prisonniers des Apaches,
difficile de lui dire non. L’homme les PJ sont enfermés dans un tipi
est prêt à doubler la paie du jour. Si vide situé à l’écart du camp, aux
les joueurs refusent malgré tout, le pieds de la sierra. Ils ont les
peintre se trouvera d’autres guides 165
mains liées dans le dos. Devant la Le camp indien
« porte », un Indien monte la garde.
Si les PJ ne font rien, les jours vont Si les PJ ne trouvent pas de
passer, monotones. Le matin et en solution pour s’évader, un allié va
début d’après-midi, on les autorise leur prêter main-forte. Jambes-de-
à sortir, étroitement surveillés. On feu profite d’un soir d’orage pour se
leur amène leurs repas à heures fixes glisser par l’arrière du tipi. Il connaît
après leur avoir attaché les pieds les peut-être déjà les joueurs (voir E.1).
uns aux autres. Sinon, il se présente en donnant
Les Indiens se montrent simplement son nom. Il n’en dit pas
rudes mais humains. Par contre, plus mais tend un couteau aux PJ.
ils ne communiquent absolument Puis il repart aussitôt. Quittant la
pas, même si on leur parle dans tente, les PJ découvrent une monture
leur langue (eux ne connaissent pas pour chacun d’entre eux.
l’anglais). En tous cas, on ne peut les
leurrer avec les vieilles ruses éculées. La fuite
Les PJ vont devoir se creuser la
cervelle pour se sortir de là, d’autant Les PJ sont assez
que Collway sera un poids pour eux. rapidement repérés par les vigies
Il reste résolument optimiste mais indiennes. Une poursuite s’engage
s’il faut courir son optimisme donc, probablement dans la sierra.
166 ne lui sera guère utile.
Selon leur discrétion lors de la En cours de route,
sortie du camp, l’alarme peut être demandez des jets en Equitation
donnée plus ou moins tardivement (ou en AGI). En dessous de 5, c’est
et leur permettre éventuellement la chute, du retard et un niveau de
de tendre une embuscade à leurs blessure encaissé.
poursuivants. Sinon, ils devront
faire preuve d’inventivité dans la Camp retranché
sierra pour semer leurs poursuivants
(Compétence Pister, test en Ne parvenant pas à
opposition) ou les piéger. Selon les attraper les fugitifs dans la sierra,
idées des joueurs, ceux-ci seront les Apaches changent de tactique.
attaqués par un plus ou moins grand Sortant des canyons, les Indiens
nombre d’Indiens sachant que, sûrs se regroupent et s’organisent.
de leur force, ils sont éparpillés et Ils encerclent les fugitifs dans la
assaillent les personnages seuls ou plaine ; les PJ ne pourront plus tenir
par groupe de deux ou trois. longtemps. Les Apaches poussent
Travaillez l’ambiance : tout leurs cris de guerre et tirent en l’air
doit se passer à un rythme effréné et pour fêter la victoire prochaine.
mêler action et angoisse. Soit les PJ Seule issue pour retarder l’hallali :
affrontent directement des ennemis, la ferme des De Kaap qui est toute
soit ils doivent craindre de tomber proche. La famille y est au complet.
sur eux.
167
Le bâtiment, solide, est construit sur Final
un niveau. Il comporte une porte et
deux fenêtres sur la façade avant, Les bruits du combat
deux autres fenêtres sur la façade ont finalement attiré des secours,
arrière et une cheminée sur un mur à moins qu’un PJ ait réussi à
latéral. A dix mètres à l’extérieur, se atteindre la bourgade pour alerter
trouve une remise avec une unique ses concitoyens. Une dizaine de
porte. colons menés par le shérif Blackman
Comme les De Kaap ne arrivent au grand galop. Les Indiens
savent guère se battre et qu’ils finissent donc par lever le siège. Le
proposeront pour seule solution de bilan peut être variable selon les
se plonger dans la prière, les PJ vont décisions des joueurs : plusieurs
devoir les motiver et leur donner des membres de la famille De Kaap
indications sur ce qu’il faut faire. peuvent avoir été tués, ainsi que
Dans une armoire, le père dispose de James Collway. Quelques PJ peuvent
deux carabines (de type Springfield aussi avoir subi des dommages plus
1863) et deux Colts (de type Navy ou moins sévères.
1860). Selon leur réussite (Collway
Les Indiens, au nombre de sauvé ou non, les De Kaap indemnes
douze, vont d’abord chevaucher ou non), les PJ reçoivent 1 à 3 Points
autour du bâtiment en tirant. Comme de Réputation (voir D.V), une
cela n’est guère efficace, ils vont certaine reconnaissance voire l’appui
essayer de briser les fenêtres pour des De Kaap à l’avenir. Le shérif se
entrer, puis de faire diversion pour prend d’affection pour ces « petits
permettre à l’un d’eux de grimper sur jeunes » qui se sont comportés en
le toit pour enfumer les occupants héros. Il les félicite chaleureusement.
de la maison par la cheminée. Tout Quant à l’expérience, accordez-leur
au long du siège, les PJ peuvent 3 à 5 Points de Personnage.
remarquer à l’arrière la présence de
Puma-de-neige qui semble être le
chef des guerriers. II.3- 1866, épisode 2 :
Les PJ comprendront Le siège
probablement assez rapidement que
la ferme est une nasse pour eux. Une Peur sur la ville
sortie en groupe paraît cependant
impossible. Une troisième voie Le shérif Blackman, qui a
s’ouvre à eux : envoyer un ou deux su apprécier les capacités des PJ,
émissaires chercher du secours à leur demande d’aller discrètement
Tecumah. Dans l’attente, la nuit surveiller le camp apache et de
commence alors à tomber. Les revenir prévenir au moindre
Indiens donnent un nouvel assaut, mouvement des guerriers tandis
difficile à contenir car ils se fondent qu’il lève une petite armée à l’aide
dans l’obscurité. de la population de Tecumah Gulch.
168 Ceux-ci peuvent refuser, auquel cas
Blackman fait appel à l’armurier. Si les Indiens attaquent par
S’ils acceptent, simulez cette mission surprise, ils font une charge dans
d’infiltration dans la sierra. S’ils la rue principale. Blackman et ses
passent les guetteurs disséminés adjoints nommés quelques minutes
au milieu des roches, il repère auparavant lancent alors une contre-
une colonne de soixante Apaches attaque qui fait refluer les Indiens
armés qui se met en branle vers la au-delà de la rivière et du pont.
ville. Si les PJ agissent avec rapidité Durant l’assaut, faites alors mourir
et discernement, les habitants de quelques PNJ secondaires.
Tecumah seront prévenus à temps et Une fois le premier assaut
pourront se préparer à l’attaque, par contenu, les Indiens changent de
exemple en montant des barricades. stratégie. Une nouvelle attaque les
Si les joueurs sont inventifs, il est décimerait. Ils restent donc à l’écart
même possible d’imaginer piéger la de la ville et mettent le siège.
colonne pour la décimer en partie.
A l’inverse, si par imprudence ou
maladresse ils sont repérés, ils
sont aussitôt pris en chasse. Pire,
s’ils échouent dans leur mission
de reconnaissance, les Apaches
mèneront un premier assaut
ravageur avant d’être repoussés à
l’extérieur du bourg.
L’assaut
Si les PJ la préviennent à
temps, la population de Tecumah
s’arme et barricade les entrées de
la ville. Des tireurs (niveau : 3D) se
placent sur les toits et aux fenêtres
(voir B.1.2). Les Indiens n’attaquent
pas par la sierra car les accès sont
étroits et faciles à défendre. Ils
tentent de prendre les défenseurs à
Le siège
revers. Le pont sera donc un point
stratégique, la première ligne de
front. S’il tombe, il faudra se replier Les habitants de Tecumah
sur les premiers bâtiments de la ville. Gulch s’organisent pour faire face
Donnez aux PJ un rôle prépondérant au siège. On se rationne, on met
dans ces événements, mettez-les en en place des tours de rôle pour la
première ligne des combats et faites surveillance... Blackman, qui se
en sorte qu’ils en comprennent les prend d’affection pour les PJ et se
enjeux, par exemple par un discours comporte envers eux comme
de Blackman. un père bourru, leur apprend 169
à tirer et leur confie des armes (+2 tenir encore une semaine avant de
à la Compétence Pistolet), s’ils ont manquer cruellement de vivres. Il
accepté les missions précédentes. s’adresse à eux car ils ont déjà une
Jouez quelques épisodes de la vie petite expérience de ce genre de
quotidienne dans la cité assiégée : manœuvres, ce qui n’est pas le cas
aller chercher de l’eau à la rivière sous du reste de la population et il veut
le feu des Indiens armés de carabines garder les meilleurs tireurs (comme
(à moins de mettre un plan au point), Hamilton ou Gonzalez) pour
bagarre dans les rues à cause de la protéger la ville. Là encore, nous
nervosité, tentatives d’infiltration des sommes dans un jeu de rôle et les PJ
Apaches... N’oubliez pas la présence sont donc libres de refuser. Dans ce
de Collway, s’il est toujours vivant. Il cas, l’armée sera prévenue mais bien
peut par exemple demander aux PJ de plus tardivement par des fermiers
prendre la pose pour les « croquer ». des environs. Elle arrivera alors que
S’ils acceptent, ils gagnent un Point la faim a tué plusieurs personnes.
de Réputation. Entre temps, face à l’évolution de la
situation, de plus en plus critique,
Échappée belle les PJ peuvent changer d’avis et se
décider à agir.
Le lendemain soir, Blackman S’ils acceptent la mission,
vient voir les PJ et leur annonce leur première « épreuve » sera de
qu’il a une mission à leur confier passer les lignes indiennes sans se
: traverser les lignes indiennes et faire repérer. Ensuite, ils devront
rallier Tucson pour chercher secours se défaire de cinq cavaliers lancés
auprès de l’armée. Il a fait à leurs trousses sur des mustangs.
le compte : Tecumah peut Ils pourront alors souffler.
170
Éventuellement, vous pouvez vous protocole militaire. Il attend donc
amuser à les faire tomber sur les qu’on se présente proprement à
guerilleros. Ceux-ci ne sont a priori lui, qu’on le salue... Quand les PJ
pas hostiles et s’approchent juste arrivent, il les renvoie en leur disant
pour prendre des nouvelles mais si qu’il est occupé et qu’il les recevra
on leur tire dessus, ils se défendront. le lendemain matin. Torturez les
Bien évidemment, cinq jours de joueurs en leur disant que le temps
chevauchée peuvent paraître presse. Cependant, le major Wiggs
particulièrement longs quand on restera inflexible. C’est demain matin
ne s’est pas bien préparé et qu’on ou jamais. Toute tentative de force se
manque de vivres ou, pire encore, soldera par un emprisonnement de
quand sa monture a été abattue trois jours (ou plus selon la gravité
dans une altercation. des faits).
Quand enfin le major reçoit
Tucson les PJ, il se déclare tout d’abord
peu intéressé à l’idée de déplacer
Tucson en 1866 est pour un escadron simplement parce que
moitié formée d’une ville aux quelques Indiens s’agitent. Il faudra
maisons en bois et pour moitié faire des efforts pour le convaincre
constituée d’un campement de (jet de Niveau de Difficulté de
tentes plus ou moins provisoire. 15, ajoutez +2 au lancer de dé par
Sur le côté se trouve le fort avec son argument valable).
régiment de cavalerie. Les portes Quand enfin le major Wiggs
en sont ouvertes et l’ambiance n’y a finit par ne plus pouvoir refuser
rien de militaire. On y entre ou en la demande d’intervention, il se
sort sans contrôle et les affaires vont lève en soupirant : « Et bien, jeunes
bon train avec les soldats. gens, cet après-midi même je partirai
Cela dit, une fois dans la avec un escadron de cavalerie pour...
cour du fort, que faire ? Que dire ? Comment dites-vous déjà ? Tecumah
Si un PJ demande de l’aide auprès Gulch ? Mais j’ai besoin de personnes
d’un militaire, il se fait envoyer qui connaissent bien la région. Alors
balader. Il devra se montrer ferme, comme m’y autorisent les règlements
voire très ferme pour se faire militaires, vous êtes dès à présent
entendre, d’autant plus si les PJ ne enrôlés comme scouts. Allez voir le
sont pas encore des adultes. Quand lieutenant Donovan. Il s’occupera de
ils auront bien insisté, et après avoir vous ». Bien sûr, le pays n’étant pas
été envoyés sur une fausse piste, les en guerre, le major n’a pas le droit de
PJ seront finalement orientés vers procéder de la sorte (un jet réussi en
une tente, celle du major Wiggs, Connaissances Académiques d’un
sous les ricanements. Niveau de Difficulté de 12 permet
L’officier est un homme de s’en assurer). Néanmoins, le
ascétique au visage exalté. Ses temps presse et le major n’hésitera
cheveux gris sont coupés très courts. pas à recourir à la force pour
Il voue une véritable vénération au se faire obéir. 171
Cet épisode touchant à sa II.4- 1867, épisode 3 :
fin, accordez 3 Points de Personnage La cavalerie arrive
aux PJ. toujours à temps
Sur le chemin
174
de contourner le bourg pour passer disant qu’il revient très vite. C’est
par la sierra, en vain. L’homme reste alors qu’ils découvrent Jambes-
buté. Le lieutenant demande alors à de-feu, ensanglanté (il a été touché
ses hommes de le suivre et part dans au bras, une blessure sans grande
la sierra. A l’aide des connaissances gravité mais qui saigne beaucoup).
des PJ, il retrouve rapidement Que vont-ils faire ? Il les a sauvés fut
l’entrée d’un canyon. Il est peu et un temps... Mais nous sommes en
mal gardé. Les six guerriers indiens guerre... Et un des leurs peut arriver
en faction regardent vers Tecumah à tout moment.
car les combats y ont commencé.
Il ne devrait donc pas être trop L’embuscade
difficile de s’en défaire. Depuis les
hauteurs, les PJ peuvent voir que la Quelques soient les choix
stratégie de Wiggs tourne à l’échec des PJ, ils vont alors tomber dans
: une vingtaine de ses « tuniques une embuscade orchestrée par les
bleues » sont étendues au sol. Il rebs. Ceux-ci ont bien préparé leur
sonne la retraite. Donovan leur coup et sont d’anciens soldats (voir
demande de trouver rapidement B.II.6). Il est possible de leur résister
une idée pour reprendre l’avantage mais pas pour longtemps et pas sans
: il pourrait s’agir de faire sauter les dommage. Leur leader, Pete Stunton
stocks de poudre de l’armurerie ou appellera plusieurs fois les PJ à se
les réserves d’alcool du saloon. rendre : « Nous ne vous ferons pas de
En tous cas, si Wiggs est mal ». Si les PJ tiennent, Donovan
prévenu ou entend quelque chose arrivera en renfort, mettant sa vie
(bruit d’explosion), il sonne une en jeu et pouvant donc mourir. Mais
nouvelle charge. Cette fois, les il ne pourra rien. D’une manière ou
Indiens, désorganisés, cèdent. d’une autre, inéluctablement, les PJ
tomberont forcément aux mains des
La poursuite rebs : le rapport de force leur est trop
défavorable. Ils sont alors ligotés.
Les Indiens abandonnent Pete se penche vers eux et leur dit
vite la partie. Ils ne veulent pas : « Vous nous avez bien compliqué la
se faire massacrer. Wiggs entre vie, bande de petits cons. On a failli
triomphalement dans Tecumah tout perdre à cause de vous. Mais
Gulch mais les PJ ne peuvent maintenant, c’est fini. Et vous allez
en profiter. Le commandant de même nous rendre service ! ».
la colonne demande à Donovan L’épisode prenant fin, les PJ
de pourchasser les fuyards pour gagnent +2 en Pister s’ils ont eu de
ramasser tous les ennemis blessés qui bonnes relations avec Donovan qui
traîneraient afin de les interroger. La leur a appris quelques « trucs » (+1
cavalcade reprend. A un moment, les sinon) et 6 Points de Personnage.
scouts doivent se diviser pour ratisser
le terrain. Les PJ finissent donc par
se retrouver seuls, Donovan leur 175
II.5- 1867, épisode 4 : Au fil des semaines, la surveillance
Les évadés de leurs geôliers qui était jusqu’alors
très stricte commence à s’adoucir.
Préambule La mine
176
bandés jusqu’à leur poste de travail peut donc voir ce qui se trouve de
(zone 1). l’autre côté. La sortie sur l’extérieur
La mine n’a plus beaucoup est bloquée par des roches qui
d’or à fournir. Il faut creuser camouflent la mine. Il faut faire
longtemps pour dégager des petites des jets en Vigueur d’un Niveau de
pépites. Les geôliers se plaignent Difficulté de 10 et cumuler 10 points
souvent du manque de rentabilité de réussite pour ouvrir un passage
des veines. On peut néanmoins suffisant pour s’échapper.
espérer en tirer encore plusieurs Les zones numérotées sur le
milliers de dollars, ce qui n’est pas plan sont les suivantes.
rien. 1 : zone de travail des PJ.
Outre les galeries C’est là également qu’ils dorment
principales, des petites galeries et mangent. Ils ont le droit de se
secondaires peuvent être repérées déplacer jusqu’à la porte. Une veine
(en pointillés sur le plan) en latérale en retrait sert de toilettes.
réussissant un jet d’un Niveau de 2 : zone de travail de Woody
Difficulté de 10 en Rechercher. le mineur qui a également été fait
Dans ces galeries naturelles, on ne prisonnier (voir B.II.9).
peut se déplacer que lentement, en 3 : dortoir des gardes des
rampant. prisonniers. Les rebs s’y relaient par
Trois portes en bois groupe de six.
tronçonnent la mine (en noir sur le 4 : stock de matériel, dont
plan). Elles sont branlantes (VIG : de nombreux explosifs et de
4D). Des trous y ont été percés, on l’or collecté. 177
5 : Poste de garde. exécrable et pain. Ils travaillent
6 : Quartier général. S’ils plusieurs heures avec droit à une
y accèdent, les PJ tomberont sur pause d’un quart d’heure. C’est
Pete Stunton. Ils y découvriront alors le repas du midi : viande
des factures d’achat d’armes. Un jet fumée, bouillie de maïs, fruits.
en SAV d’un Niveau de Difficulté Le travail reprend pour plusieurs
de 10 permet de remarquer que les heures à nouveau. Vient alors le
modèles mentionnés correspondent temps d’une toilette rapide avec des
aux armes utilisées par les Indiens. seaux d’eau froide, un rapide repas
Si Pete est un peu secoué, il avouera (soupe avec du pain et des fruits)
rapidement la vérité : les rebs ont puis un temps libre d’environ une
armé les Indiens pour faire fuir la heure durant lequel on leur laisse
population de la région et avoir les de l’éclairage. Pour s’occuper, ils ont
mains libres pour exploiter la mine. un jeu de cartes, un jeu de dés, des
vieux journaux qu’on leur amène
Les gardes régulièrement, de quoi écrire s’ils
le demandent. C’est enfin l’heure
D’abord suspicieux, les rebs de dormir, sur de la paille, changée
sont à présent moins méfiants. Ils se tous les mois. Juste avant de se
disent que les PJ ne sont finalement coucher, chaque PJ est appelé à part
peut-être pas si dangereux. Il devient et fouillé, pour voir s’il ne dissimule
possible de parler avec eux, voire de pas de l’or et leur tronçon est scruté
jouer aux cartes. Cependant, on ne scrupuleusement.
les dupera pas facilement. En outre, Durant tout ce temps, les PJ
ils n’hésitent pas à frapper les PJ sont enchaînés aux pieds, deux par
pour qu’ils travaillent. deux.
L’évasion
L’assemblée
192
La milice escarmouche, placez Guillermo,
arme au poing, face aux PJ. Lui
Si les PJ n’en sont pas à hésite à tirer en souvenir du passé.
l’initiative, Blackman demande la Et les PJ ?
création d’une milice. Il en prend
la tête et nomme les PJ comme ses La bataille
adjoints. Le shérif n’a pas d’idées
préconçues sur la forme de cette La bataille est inéluctable.
milice : combien d’hommes ? Quelle La seule question est de savoir où
formation ? Quelles obligations elle se passe. Si les PJ ont pu donner
? En tant qu’adjoints, les PJ vont l’alerte très tôt, elle pourra avoir
avoir deux premiers objectifs. Ils lieu dans le lieu de leur choix. S’ils
doivent tout d’abord recruter un l’ont donné juste à temps, elle se
maximum de personnes (jet Moyen déroulera aux pieds de la sierra, à
en Persuasion ou EMP, jet Facile un kilomètre du bourg. S’ils n’ont
s’il s’agit d’amis ou de membres de pu la donner, le bourg est attaqué.
la famille, sauf conflit personnel Dans ce cas, de nombreux civils
en cours) et les former. Puis il leur vont mourir, le bourg sera pris et
faudra effectuer les premières la bataille proprement dite n’aura
manœuvres et déployer les hommes lieu qu’après, pour tenter de le
sur le territoire à protéger. Où reprendre.
exactement ? Comment ? Quelles sont les forces en
présence ? Les guerilleros sont en
L’escarmouche fait la colonne vertébrale de l’armée
ennemie. On en compte environ
Les PJ sont appelés en 250 dont 50 à cheval. Cent guerriers
urgence par un groupe de miliciens apaches à cheval s’ajoutent à eux,
qui a repéré des mouvements armés de carabines. Cette petite
suspects. Ceux-ci accourent pour armée dispose également de 10
voir de quoi il retourne exactement. canons, 2 aux mains des Indiens
Le pire se prépare : des Indiens (Compétence des artilleurs : 2D+2)
arrivent. Mais ils ne sont pas seuls et 8 aux mains des Mexicains
: plusieurs centaines de guerilleros (Compétence des artilleurs : 3D+2).
mexicains sont à leurs côtés. Une Du côté des PJ, la milice aura une
première escarmouche va avoir lieu taille et un équipement variables en
entre un petit groupe de miliciens et fonction des événements passés.
les PJ d’un côté et un nombre deux Concernant le déroulement
fois plus élevé d’Apaches qui étaient de la bataille, n’oubliez pas de
partis en éclaireurs de l’autre. Le tenir compte du terrain : sierra ou
terrain est très rocailleux et offre environnement urbain selon le cas.
de nombreux abris. Les Indiens
cherchent à encercler leurs ennemis
pour les empêcher de fuir et de
donner l’alarme. Au cours de cette 193
Quand sonne le glas on se montre respectueux envers
eux et raisonnablement exigeant,
Même si les insurgés ont ceux-ci peuvent devenir sinon
pris Tecumah Gulch, ils finiront par des alliés, du moins rester neutres
en être délogés car toute la région va dans les conflits à venir. Quant aux
se mobiliser et se montrer solidaire. joueurs, ils gagnent un bonus de +2
Dans tous les cas, un ultime raid en Commandement et en Stratégie
violent et désespéré est donné sur dans le cas de jeunes personnages,
le bourg. De nombreuses personnes 1 Point de Réputation et 6 Points de
vont mourir. Les Gonzalez sont Personnage environ.
cependant épargnés. Gutierez
s’enfuit, lançant contre les joueurs de
terribles menaces. II.12- 1868, épisode 11 :
En territoire ennemi
Un automne pourri
III.3- Le gang
Autant le scénario
précédent avait un côté
road movie, autant celui-ci
c’est du gunfight avant tout.
Un gang venu d’Austin
où il a dévalisé une
200 banque et quelques
IV- SCENARIO : habitants : les réserves de grain ont
été perdues. Une réunion publique
THIS IS THE END... est donc organisée au Stars Saloon
pour réfléchir aux solutions à
IV.1- Avant de commencer apporter au problème. Les PJ,
désormais considérés comme des
A l’issue de ce scénario, la personnes fiables et dont la parole
belle histoire de Tecumah Gulch est écoutée avec attention, sont bien
prend fin. Selon les actions des PJ, sûr invités. A moins que les joueurs
le bourg peut totalement disparaître ne proposent une autre idée, les
ou survivre mais dans un état tel habitants décident de se cotiser
qu’une page est définitivement pour aller acheter du grain à Tucson,
tournée. L’aventure décrite peut afin de pouvoir réensemencer les
être jouée dans la suite immédiate champs avant l’arrivée de l’hiver.
de la campagne ou se situer un ou Les PJ sont chargés de mener à bien
deux ans plus tard. La ville panse cette mission et plusieurs milliers de
ses plaies des dégâts passés. De dollars leurs sont confiés.
nouveaux colons sont peut-être Sur le chemin de l’aller
venus s’installer, ce qui compense ou celui du retour, le convoi mené
les pertes humaines des années par les PJ est attaqué. Les brigands
terribles 1866-1868. sont nombreux et décidés. La
Si vous en avez les moyens, situation reste cependant ouverte
un prélude au scénario peut être et il est tout à fait possible que les
joué au préalable. Un jour, un joueurs réussissent à sauver tout
prédicateur à moitié fou débarque ou partie de la charge dont ils ont
en ville. Il déclame autour de lui la responsabilité. S’ils réussissent
que les lieux sont maudits et que à capturer l’un de leurs assaillants,
Dieu s’apprête à punir les pêcheurs l’homme leur explique qu’ils ont
qui y vivent, comme il a puni les été payés pour attaquer le convoi,
idolâtres dans le passé : « apprêtez- leur laissant en plus la possibilité de
vous à subir les dix plaies d’Égypte ». conserver les milliers de dollars, en
L’homme est rapidement chassé et billets ou en équivalent en grain, qui
tout le monde a fini par oublier cet s’y trouvent. Même sous les pires
épisode. Quelques mois plus tard... des tortures, le voleur ne pourra
donner la moindre indication sur
son mystérieux commanditaire.
IV.2- Tensions L’homme était masqué au moment
de leur rencontre. Le seul indice
Un sombre automne qu’il peut leur fournir est que le
commanditaire avait un accent de
Soit qu’il s’agisse des l’Est.
séquelles des conflits passés,
soit qu’il s’agisse de problèmes
climatiques, un danger menace les 201
Mister Bradley de Boston, comme l’indique son
accent de... l’Est. Interrogé sur les
De retour à Tecumah Gulch, événements récents, notamment
les personnages apprennent qu’un l’attaque du convoi, Bradley nie avoir
homme envoyé par Sebastian connaissance de quoi que ce soit et
Cornell, le grand propriétaire terrien, se montre sincèrement désolé pour
a pris une chambre au Stars Saloon ce qui arrive aux paysans, ajoutant :
et qu’il y a ouvert un bureau. Il se « vous voyez que vous devriez partir
propose pour racheter les terres que avec l’argent que propose monsieur
voudront bien vendre les fermiers Cornell ». Un point important à
des environs. Le prix qu’il propose prendre en compte est que Bradley
est dérisoire : à peine la moitié de est toujours courtois et aimable. Il
la valeur réelle des terres. Mais montre une réelle empathie pour les
l’homme explique que par les temps personnes qui l’entourent et semble
difficiles que vivent les pionniers, il réellement peiné par ce qui arrive.
peut s’agir d’une bonne opportunité Même pris à partie, il ne s’énerve
pour eux et qu’il serait dans leur pas et parle avec retenue. Essayez
intérêt d’accepter « l’offre généreuse de le rendre sympathique auprès
de monsieur Cornell. D’ailleurs, qui sait des joueurs.
si l’élevage bovin n’est pas l’avenir pour
Tecumah ? ».
Bradley est habillé de
manière distinguée. Il est originaire
202
Les dix plaies d’Egypte
206
T E C U MAH GULCH
Nom du Personnage :
Métier :
Peuple : Sexe :
Age : Taille : Poids :
Apparence :
Agilité _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Savoir _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
______________ ______________
______________ ______________
______________ ______________
______________ ______________
Avantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________ Coordination _ _ _ _ _ _ Perception _ _ _ _ _ _ _
____________________
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________
______________ ______________
Désavantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________
____________________ Vigueur _ _ _ _ _ _ _ _ _ Charisme _ _ _ _ _ _ _
____________________ ______________ ______________
____________________
______________ ______________
____________________
______________ ______________
Points de vie : ______________ ______________
Niveau de blessure Niveau pts. vie ______________ ______________
Choqué _____ Niveau de Ressources : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Blessé _____ Dégâts Naturels : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Gravement blessé _____ Mouvement : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Incapacité _____ Points de Destin : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Mortellement blessé _____ Points de Personnage : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Tué 0 Argent : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
T EC U M A H G U LCH
Protections Autres équipements
Type Av. Notes Nom Notes
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Armes _________________________
Type Dmg. Portée : C/M/L _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun. _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun. _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun. _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun. _________________________
Autres équipements Personalité : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Type Notes _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ Motivations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ Langue maternelle : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ Autres informations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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above.
Tecumah Gulch vous propose de jouer dans le cadre de l’Ouest
américain des années 1866 à 1869.
La Guerre de Sécession vient de prendre fin mais ses braises
restent encore vivaces, tout comme celles de la Mexican War
close vingt ans auparavant à peine.
L’Arizona est donc une poudrière qu’une étincelle peut faire
exploser à tout instant. La vie y est rude, sauvage.
La pression démographique des pionniers se fait de plus en
plus forte sur des territoires que les Indiens considèrent com-
me les leurs et la Loi n’est qu’un mot vague qu’effacent les
revolvers.
TECUMAH
GULCH
Bonjour,
Cordialement,
Cédric B.
contact@cedric-b.net
TECUMAH
GULCH
CREDITS
Textes : Cédric B.
NOTE
Le document que vous tenez entre les mains est un jeu de rôle. Si vous
ne savez pas ce qu’est le jeu de rôle, vous pouvez consulter le site de la
Fédération Française de Jeu de Rôle (www.ffjdr.org) pour découvrir ce
loisir. Dans le texte qui suit, les abréviations usuelles du jeu de rôle (MJ,
PJ, JdR, D...) sont utilisées. Tecumah Gulch utilise les règles du système
D6.
216
SOMMAIRE
Introduction
Présentation rapide
A- LE CADRE DE L’AVENTURE
p.14 : Le cadre historique
Les grandes périodes
Les Indiens
Les Mexicains
Les « nouvelles » technologies
p.24 : Géographie de l’Arizona
Les principaux éléments du relief
Le climat
Faune et flore
Les principales villes
p.28 : Annexes
Chronologie de synthèse
Page de présentation pour les joueurs
Iconographie
Ressources
C- CREER UN PERSONNAGE
p.88 : Créer un personnage local
p.97 : Créer un outlander
Archétypes
D- REGLES POUR TECUMAH GULCH
p.108 : Règles de base du système D6 Intégral
p.119 : Déplacements et poursuites
Moyens de locomotion
Terrains
Pister
p.131 : Combats et dégâts
Explosifs
Duels
Soins
p.140 : Interaction avec l’environnement
Animaux sauvages
Plantes, potions et poisons
Chaleur et déshydratation
p.145 : Equipement
p.150 : Devenir une légende
Réputation
Expérience
p.154 : Annexe
Unités de mesure
E- AVENTURES
p.156 : Scénario d’introduction : Strange days
p.162 : Campagne : La Frontière
p.198 : Synopsis
p.201 : Scénario final : This is the End
218
INTRODUCTION :
UN MONDE
MEILLEUR ?
Le front traversé par une
ride d’anxiété, la main crispée sur le
rideau aux croisées rouges, le visage
éclairé par la pâle lueur d’une lampe
à huile, Judith scrutait la nuit. Au-
dehors, la pluie redoublait. Elle ne
la voyait pas mais elle l’entendait
tomber sur le plancher vermoulu
de la terrasse. Bientôt, elle allait
s’infiltrer sous les planches en bois
du toit et ruisseler dans la maison.
Le cœur de la femme
bondit dans sa poitrine. Un cavalier
approchait. Etait-ce Joshua qui
rentrait enfin ou un de ces maudits lui, s’empara d’un vieux morceau
Hamilton ? Ils auraient très bien pu de pain de maïs et s’assit près de la
être capables de l’abattre et de venir cheminée que l’hiver avait noircie.
ici finir le travail. Elle trembla en - Il y a de la soupe, dit
songeant à ses enfants, puis à elle- doucement Judith.
même. Fiévreuse, elle ferma la porte L’homme haussa les épaules.
en rabattant en travers une ancienne Il sortit un couteau rouillé de sa
solive et souffla la flamme de la poche et commença à mâchonner
lampe. On frappa à la porte. avec application les tranches de pain
- Joshua ? lança-t-elle qu’il coupait. Judith se mit derrière
chancelante. lui. Elle hésita un instant à rompre
Un silence. Puis une voix le silence puis se lança :
qui répond. - Alors ?
- Ouvre, dépêche-toi, je suis Joshua repoussa du pied
trempé, maugréa son mari. une bûche qui dépassait de l’âtre
La femme joignit les éteint.
mains et leva les yeux au ciel pour - Quelle pluie dehors... On
remercier son dieu : il était vivant, est bien ici...
loué soit Le très Haut. Enfin, elle - Tu as vu les Hamilton ?
rabattit la planche qui maintenait la reprit Judith qui ne s’en laissait pas
porte fermée. L’homme entra. Il se compter.
débarrassa à la hâte d’un manteau - Oui, souffla l’homme.
gorgé d’eau, jeta sur la table un - Et ?
journal qu’il avait gardé serré contre - Rien. Ils n’ont rien
219
voulu entendre. Tout ce que j’ai failli - Non, cria Judith. Non...
recevoir, c’est une volée de plombs. Assez de cette violence. Combien
Ces gens sont fous. Tu diras aux sont morts l’an dernier déjà ? Il y a
petits de ne pas s’approcher de leur eu le petit Owen. Et toute la famille
ferme. Carel dans l’incendie de leur ferme.
Judith hocha la tête. Joshua soupira. Il chargea
- Pourtant, poursuivit son arme.
Joshua, je suis sûr que c’est leur fils - Arrête, hurla Judith qui
Gary qui a mis le feu à notre grange. oubliait que ses enfants dormaient
Il riait derrière son père pendant que dans la pièce à côté.
je lui parlais. Et les trois vaches qui La femme se plaça devant
ont disparu le mois dernier, si ça se la porte d’entrée. Joshua voulut la
trouve elles sont dans leur étable... repousser doucement du bout du
- Bon, mais on doit pouvoir fusil mais elle ne bougea pas.
obtenir justice quand même ! - Et les Indiens ? reprit-
L’homme haussa les elle de plus belle. Ils sont là, juste
épaules. de l’autre côté de la sierra. Dans la
- Je suis allé voir les Willis. sierra même. On les voit des fois sur
Ils sont gentils mais ils m’ont dit les crêtes, sur leurs chevaux. Et les
qu’ils n’avaient rien vu. Ils m’ont rebelles de l’armée sudiste ? J’ai fait
conseillé d’aller parler au shérif. la guerre comme infirmière, je sais
Mais le shérif dit qu’il ne peut rien de quoi ces gens sont capables. Et
faire sans l’autorisation du juge. les Mexicains qui n’attendent qu’un
- Et le juge ? moment de faiblesse de notre part
- Mark Egerson ? Il dit que pour nous attaquer ? Tout cela ne te
sans preuve il ne peut pas agir... Par suffit pas ? Assez de cette violence !
contre, il m’a vendu un journal. Toi De cette peur permanente de ne pas
qui aime bien savoir ce qui se passe te voir rentrer !
dans le monde, j’ai pensé que ça te La femme s’effondra à
ferait plaisir. genoux, en pleurs.
Judith n’en avait cure. Son - Où est le pays de la liberté
sang bouillait. dont tu me parlais ? Où est la terre
- Mais alors, comment on promise ? La fortune du Nouveau
va faire ? Comment on va obtenir Monde qui devait nous attendre ? Te
réparation ? souviens-tu de nos rêves ? Dans quel
Joshua se leva calmement. monde vont vivre nos enfants ?
Il posa le pain de maïs sur la table L’homme fit la moue. Puis il
et planta le couteau dedans. Puis, posa son arme et se mit lui-même à
il s’avança jusqu’au mur et saisit genoux. Alors, il entoura sa femme
la vieille carabine qui pendait en de ses bras épais. Sanglotant, elle
hauteur à un clou. continuait :
- Nous avons tout
- Dans ce pays, il n’y a qu’un abandonné pour venir aux Etats-
220 moyen d’avoir justice. Unis. Notre Pologne lointaine, ses
plaines herbeuses... Notre famille,
nos amis... Même notre Dieu ! Tout
ça pour nous retrouver ici... A faire
pousser des haricots rouges sur
une terre aride. Dans un pays où
personne ne sort sans son arme...
Joshua releva sa femme et
l’assit à la table.
- Tiens, dit-il en lui tendant
le journal. Ca te fera penser à autre
chose.
Judith secoua la tête.
L’homme reprit le quotidien. Il
datait de près d’une semaine. Il
commença à le lire à voix haute :
C’est sur un plateau entre
l’Elbe et la Bistritz que s’est déroulé
en ce trois juillet 1866 l’affrontement
final entre l’Autriche et la Prusse. Près
de 450 000 hommes et 1 500 pièces
d’artillerie ont été déployés par les deux
camps. La victoire de la Prusse a été
sans appel. Mais les pertes communes
sont lourdes : près de 16 000 morts,
autant de blessés, 25 000 prisonniers et
7 000 chevaux abattus.
- Regarde, dit Joshua en
pointant l’article du doigt. Notre
nouveau monde n’est peut-être pas
le meilleur mais il n’est pas pire que
l’ancien.
PRESENTATION
221
RAPIDE paranormaux. Seulement du sang,
de la sueur et des larmes...
Le jeu tire son nom d’une
Qu’est-ce que Tecumah Gulch ? bourgade imaginaire proche de
la frontière mexicaine. Le gros du
Tecumah Gulch vous propose village est constitué d’agriculteurs
de jouer dans le cadre de l’Ouest et d’artisans, lesquels peuvent être
américain des années 1866 à 1869. prompts à s’armer pour exercer la
La Guerre de Sécession vient de justice à leur façon s’ils se sentent
prendre fin mais ses braises restent en danger. Mais, de plus, toute
encore vivaces, tout comme celles une faune interlope rôde dans les
de la Mexican War close vingt environs : soldats sudistes qui
ans auparavant à peine. L’Ouest refusent la capitulation et vivent de
est en pleine transformation : rapine en attendant une nouvelle
télégraphe, chemins de fer, appareils insurrection, Indiens dont certains
photographiques, montgolfières se éléments cherchent à déterrer la
répandent très vite, trop vite pour hache de guerre, Mexicains qui
certains qui peinent à s’adapter. mêlent politique et banditisme...
La pression démographique Et si vous en voulez plus, sachez
des pionniers se fait de plus en qu’on trouve, entre autres, dans les
sierras environnantes un monastère
franciscain abandonné de l’époque
espagnole, une mine d’or sans or,
une cité-fantôme hopi...
Au départ, Tecumah
Gulch était un jeu amateur
diffusé gratuitement et assez
confidentiellement. Il a tout de même
connu un petit succès d’estime. Une
simple annonce sur un seul forum
lui a ainsi valu plusieurs centaines de
téléchargements. Trois raisons nous
ont cependant poussés à proposer
ici une nouvelle version de Tecumah
Gulch. D’une part, nous avons
souhaité approfondir la version
plus forte sur des territoires que les d’origine. Celle que vous tenez entre
Indiens considèrent comme les leurs. les mains a été notablement enrichie.
Tecumah Gulch se veut être un jeu D’autre part, nous avons pensé
réaliste. Vous n’y trouverez que ce jeu méritait une meilleure
222 donc ni magie ni phénomènes exposition. Enfin, le document
d’origine posait plusieurs problèmes
de légalité, principalement pour les Le système D6 a été édité à
illustrations. Ce n’est plus le cas. l’origine par West End Games. Il a
connu un grand succès à partir de
Quelles sont les nouveautés dans 1987, date à laquelle il a été créé pour
cette version de Tecumah Gulch ? le jeu de rôle de La Guerre des Etoiles.
Le système D6, comme son nom
Tecumah Gulch reste l’indique, utilise des dés classiques
Tecumah Gulch et ne s’appelle pas à six faces. Il est simple, rapide à
Tecumah Gulch 2. Pourquoi ? Il s’agit mettre en place et adapté pour des
en fait de la première version du jeu aventures aux rythmes débridés et
commercialisée et, par ailleurs, celui- laissant la part belle à l’héroïsme.
ci a été profondément modifié. Il est Il est aujourd’hui placé sous licence
plus qu’une reprise de son ancêtre. OGL (voir en fin d’ouvrage pour
Outre un texte réécrit et enrichi et davantage d’informations à ce
une nouvelle maquette, cet opus sujet), ce qui nous permet de vous
intègre de nombreuses illustrations, en proposer ici une version traduite
un scénario supplémentaire, de et adaptée.
nouvelles aides de jeu, de nouveaux
personnages et, surtout, des règles
complètes : les règles du système
D6.
224
- A -
LE CADRE
DE
L’AVENTURE
225
La Frontière ? On ne trouvera et plus particulièrement celle du sud
sans doute pas deux personnes qui de l’Arizona ?
l’entendent de la même façon. Car cette
appellation a beau être courante, elle Les premières expéditions
évoque seulement chez tout le monde,
du président jusqu’au paysan, la vague Les Espagnols sont les
image d’un « là-bas dans l’ouest » : premiers Européens à sillonner
d’une limite mal définie entre la l’ouest américain. Durant de longues
civilisation et la barbarie. années, jusqu’aux rives du Pacifique,
Our Wild Indians (1883) du Colonel ils cherchent en vain les mythiques
Richard Irving Dodge (1827-1895) cités de Cibola. Ils fondent Santa Fe
en 1609 et de nombreux couvents
franciscains sont construits,
principalement en Californie pour
I- LE CADRE évangéliser la région. L’un d’entre
HISTORIQUE eux, abandonné, se trouve non loin
de Tecumah Gulch. Il fut un centre
important de la communauté, qui
I.1- Les grandes périodes
s’attachait à recueillir auprès des
Indiens leurs légendes et croyances.
Tecumah Gulch vous offre
A l’autre bout du continent,
deux scénarios, une campagne et une
sur la côte Est, Français et Anglais
série de synopsis, qui s’étendent sur
se livrent une course de vitesse
les années 1866-1869. Quelle est alors
pour s’approprier un maximum
la physionomie de l’Ouest américain
226
de territoires. Les Français, De nombreux colons Etats-uniens
principalement des trappeurs, viennent s’y implanter. Les relations
arrivent les premiers dans les entre ceux-ci et le gouvernement
Grandes Plaines mais le traité de 1763 mexicain dégénèrent en révolte
attribue les colonies françaises aux armée en 1836. Le siège de Fort
Anglais. Ceux-ci vont poursuivre Alamo, avec Davy Crockett, a lieu la
l’expansion jusqu’au Mississippi. même année.
Leurs rivaux se reprennent durant
le règne de Louis XVI et mettent
la main sur une immense zone au
centre du continent nord-américain
(Louisiane, Kansas, Dakota,
Wyoming, Montana...). Mais,
comme les Espagnols, les Français
ne le colonisent pas. Ces deux pays
n’ont donc que très peu influencé le
Grand Ouest américain.
Les territoires non affiliés officiellement à l’Union ou à la Confédération sont ceux qui n’avaient
230 pas encore le titre d’ « Etat ». Ceux-ci étaient généralement plutôt favorables à l’Union.
général Lee. La Guerre de Sécession de soixante ans qui y vit en 1866
a en tous cas considérablement a déjà connu la Mexican War puis
renforcé l’atmosphère de violence. la Guerre de Sécession. Que son
Les frères James, par exemple, sont père, qui est venu de l’Est ou même
d’anciens sudistes qui refusèrent d’Europe a vécu à une époque où les
de déposer les armes. En outre, en Etats-Unis n’existaient même pas, où
1865, Lincoln est assassiné. la Révolution Française n’avait pas
Les conséquences de la eu lieu. Les habitants de Tecumah
guerre sont importantes pour l’avenir Gulch ont donc le sentiment que
du pays. L’esclavage a été aboli. leur existence est fragile et menacée.
Le Nord a remporté une éclatante Pour la défendre, ils sont prêts à
victoire qui lui assure la suprématie utiliser la manière de l’époque : la
économique et de longues années violence. Mais ces changements
de croissance industrielle tandis que successifs profonds laissent aussi
le sud s’enfonce dans une époque de beaucoup d’espoir. Tout semble
marasme. possible en ce monde.
Un rapide bilan
I.2- Les Indiens
Où en sommes-nous en
1866 ? Au sud, les Mexicains n’ont Parler d’ « Indiens », de
pas accepté la défaite de 1848 et leur manière globale, est trop vague tant
pays se modernise peu à peu. Dans ceux-ci sont divisés en de multiples
les campagnes, d’anciens sudistes peuples. Néanmoins, la manière dont
qui ont refusé la défaite errent en ils ont été traités par les Etats-Unis
attendant des jours meilleurs et leur donne une certaine unité... En
profitent de la frontière pour déjouer 1830, l’Indian Removal Act inaugure
les militaires qui les traquent. les politiques de déplacement des
Ils témoignent de la fragilité populations indiennes. Celles-ci
de l’unité du pays. Les Indiens doivent toutes passer à l’ouest du
quoiqu’incapables de reprendre le Mississippi. Il s’agit principalement
contrôle de leurs anciens territoires de vider l’Ohio où les colons ont
restent dangereux. besoin de terres et l’Oklahoma où de
Le sud-ouest des Etats-Unis l’or a été découvert. Plus de 100 000
est peu à peu relié par le télégraphe Indiens sont déportés, notamment
mais le transport des personnes au cours de la fameuse Piste des
et marchandises reste précaire Larmes (1838-1839) durant laquelle
et en fait encore un territoire les Cherokees vaincus après une
marginalisé et peu contrôlé, à l’écart longue guerre quittent leurs terres,
du développement économique et dans le froid et sans provision,
technique. D’ailleurs, ce n’est qu’en faisant périr 4 000 d’entre eux.
1912 que l’Arizona devient un Etat En 1866, les Indiens ne
de l’Union, le dernier du continent. représentent plus une menace
Imaginez également qu’un homme 231
eux-mêmes imposés aux
Indiens pour les repousser
toujours plus loin ; rappelons
le fameux épisode de
l’officier Jeffery Amherst
qui offrit des couvertures
infectées de variole aux
Indiens ou, plus tard, en
1875 celui au cours duquel le
gouvernement envoya, aux
Indiens qui demandaient
des femmes blanches pour
favoriser leur intégration,
mille femmes sortant pour la
plupart de prisons ou d’asiles
psychiatriques... Pour toutes
ces raisons, les Indiens se
méfient profondément des
blancs. Autant que possible, ils
les évitent. S’ils les croisent, ils
ne cherchent pas à discuter et
les laissent à leurs certitudes.
Autour de Tecumah Gulch,
différents peuples indiens
pour les Etats-Unis dans leur peuvent être rencontrés (voir
ensemble. Néanmoins, localement, encadré).
ils peuvent encore se révéler très
dangereux. En 1865, les Sioux Les Indiens du Sud-Ouest,
se révoltent, bloquant un temps d’après Wikipédia
l’avancée des colons dans le Nord.
En 1866, ils massacrent toute une Les Navajos : Ils sont localisés au
garnison. Rappelons également que nord de l’Arizona. En 1846, les
le général Custer, auteur du célèbre Navajos conclurent un premier traité
« un bon Indien est un Indien mort » avec le gouvernement des Etats-
connut une terrible défaite au cours Unis mais des accrochages avec les
de laquelle il trouva la mort en 1876 à troupes Etats-uniennes entraînèrent
Little Big Horn. La menace reste donc des hostilités en 1849 et des combats
réelle. En 1896, on ne compte plus répétés jusqu’en 1863. Cette année-
que 250 000 Indiens aux Etats-Unis. là, les forces Etats-uniennes,
Ce n’est qu’en 1924 qu’ils obtiendront dirigées par Kit Carson, lancèrent
la citoyenneté américaine. une vaste campagne contre les
Ajoutons que les « blancs » Navajos, et firent prisonniers 8 000
ont à de multiples reprises d’entre eux. Ces Amérindiens furent
232 brisé des traités qu’ils avaient envoyés à pied dans la réserve de
Fort Sumner, au Nouveau-Mexique. les Zunis, moins connus, la famille
Cette déportation est connue dans des Indiens dits Pueblos.
l’histoire navajo comme la « longue Petit peuple vivant dans l’Arizona,
marche ». les Hopis n’étaient plus que 5 000 en
Dans cette réserve, les Navajos
eurent à souffrir cruellement
d’épidémies et de famines dues
aux mauvaises récoltes. Ils furent
même attaqués par d’autres tribus.
Un nouveau traité est signé en 1868,
autorisant les survivants à rejoindre
une réserve aménagée sur leur
ancien territoire, et leur attribuant
des moutons et des bovins. En
retour, ils acceptent de vivre en paix
avec les colons Etats-uniens. En
1884, la réserve est agrandie pour
pouvoir accueillir leurs troupeaux
qui se développaient.
Les Hopis : Les Hopis forment avec
233
1850. Ils sont surtout connus pour leur Mexique. Ils sont réputés pour leur
mythologie. Pour les Hopis, il existe bravoure et ils ont donné naissance
cinq mondes. Or, cinq est chez eux à la grande figure de l’imaginaire
un chiffre négatif : c’est le carrefour du Far West : l’Indien sur son
entre le sud, le nord, l’est et l’ouest. Il cheval attaquant les « tuniques-
représente le gouffre, l’aspiration et la bleues » avec son fusil ou son arc.
malédiction. Pour eux, nous sommes En leur temps, ils s’opposèrent
actuellement dans le 4e monde. aux Espagnols puis aux Mexicains
Tous les mondes antérieurs étaient qui demandèrent qu’on tue tout
ceux des divinités, des animaux et Apache âgé de plus de sept ans.
des hybrides des deux. Les mondes Ce n’est qu’en 1872 que leur chef
antérieurs sont souterrains, le nôtre Cochise signe un traité de paix
est aérien. La divinité qui fait le lien avec les Etats-Unis et une longue
entre les mondes est la « femme- guerre ensanglantera la région de
araignée ». En effet, il y a beaucoup 1881 à 1886. Ils représentent donc la
d’araignées sur le sol hopi. Celles-ci menace la plus vivace en 1866.
nichent sous terre et se déplacent sur
le sol. Elles vivent donc dans les deux I.3- Les Mexicains
types de mondes. Ces araignées sont
considérées comme la divinité-mère Comme nous l’avons
des hommes. vu, les Mexicains ont un énorme
Les Apaches : Les Apaches vivent ressentiment envers les Etats-uniens
dans l’est de l’Arizona et au Nouveau- qui ont amputé leur pays de près de
234
40% de sa superficie en 1848 (voir
I.1). Nombre d’entre eux espèrent
pouvoir un jour remettre la main
sur des régions qu’ils considèrent
comme légitimement les leurs :
Californie, Arizona, Texas... Il
peut donc être utile de rappeler
ici rapidement l’état de ce pays en
1866.
En 1861, le gouvernement
Juarez décide de ne plus rembourser
ses dettes. Il est ruiné par une
guerre civile de trois ans. La France,
principale créancière, se sert de ce
prétexte pour lancer une expédition
militaire. Le pays est alors dirigé
par Napoléon III. Le dirigeant
français est appuyé par l’Espagne
et l’Angleterre. Les troupes des
trois pays débarquent à Veracruz
en 1862 mais les diplomates Si les relations se sont donc
mexicains réussissent à négocier améliorées entre le Mexique et son
avec l’Espagne et l’Angleterre qui voisin du nord, dans le cœur des
se retirent. La France reste seule en Mexicains, les gringos restent des
jeu. Celle-ci remporte de nombreux ennemis.
succès et prend Mexico en 1863. Le
gouvernement fuit au nord. Une
assemblée de notables mexicains I.4- Les « nouvelles technologies »
décide alors de nommer Maximilien
d’Autriche (!), frère de l’empereur Bien plus qu’aujourd’hui, le
d’Autriche, empereur du Mexique. monde est en pleine transformation.
Il se retrouve vite à devoir lutter En Europe, les pays les plus
à la fois contre les Français, des développés s’industrialisent à
insurgés mexicains et des troupes grande vitesse et l’urbanisation
de brigands. Trop libéral, il finit connaît une croissance effrénée. Les
même par être lâché par les siens. effets des révolutions industrielles
En 1865, le gouvernement successives se font sentir jusqu’au
mexicain essaie une nouvelle fond des Etats-Unis.
stratégie et il se tourne vers les Où en sommes-nous en
Etats-Unis. Avec leur soutien, les 1866 ?
Français, encore présents en 1866, La mise au point d’un
commencent à perdre pied. En système de bielles et d’un système
1867, ils évacuent le Mexique et mixte adhérence-crémaillère
Maximilien d’Autriche est exécuté... 235
a permis aux trains de s’affranchir écrire, la machine à coudre à navette
en partie des contraintes du relief. (1868), le bouton à pression en 1885...
Néanmoins, ce n’est qu’en 1869 que Le cinéma, l’automobile ou les
la jonction est réalisée dans l’Utah phonographes arrivent également
entre le tronçon Pacifique (Central dans les décennies suivantes mais
Pacific) et le tronçon parti du n’existent toujours pas pour notre
Missouri (Union Pacific). période de jeu. Dans le domaine de
Dans le domaine des armes, la médecine, l’anesthésie à l’éther
deux grandes inventions doivent est mise au point en 1846. Sans lien,
être signalées. En 1836, Samuel Colt signalons que la même année, est
invente le revolver, lequel permet de celle du début du baseball...
tirer plusieurs coups sans recharger.
Dans les années 1850, la Winchester
est mise au point et se répand
rapidement en raison de sa fiabilité.
II- GEOGRAPHIE
DE L’ARIZONA
Le télégraphe tisse sa toile.
L’invention de Samuel Morse date
II.1- Les principaux
de 1842 et devient opérationnelle en
éléments du relief
1844. L’inventeur doit poursuivre
en justice de nombreuses sociétés
privées qui exploitent son invention
sans son consentement. Il obtient L’Arizona se divise en deux
gain de cause auprès de la Cour grandes zones. Au nord et à l’est, se
Suprême en 1854. En 1866, un câble trouve un grand ensemble de reliefs
relie l’Europe aux Etats-Unis. qui peut atteindre 2 000 mètres par
De nombreux objets du endroits et donc se retrouver enneigé
quotidien se répandent également certaines années. C’est l’immense
comme les allumettes (inventées par Plateau du Colorado. La nature
John Walker en 1830), l’éclairage au y a forgé quelques magnifiques
gaz et les ascenseurs d’Otis dans paysages tels Monument Valley ou
les grandes villes de l’Est (à partir le Grand Canyon.
de 1853), l’épingle de sûreté (1849), N’hésitez pas à les décrire
les machines à coudre (1830), le à vos joueurs, en vous inspirant,
Daguerréotype, ancêtre de l’appareil par exemple, du supplément à
photographique (1839), la bicyclette venir pour Tecumah Gulch : Le Grand
qui se dote de pédales dans les Voyage de Sir Inglewood. John Ford
années 1850 et, pour les plus riches, y a tourné ses plus grands films et
les réfrigérateurs et machines à laver a ainsi forgé la légende de l’Ouest
(1858), les moissonneuses dans les dans les décors de rêve que tout
grandes exploitations céréalières le monde connaît à présent mais
(1834)... Par contre, attention : la qui restent pourtant toujours aussi
dynamite est mise au point en fascinants.
Au sud-ouest s’étend une
236 1867, tout comme la machine à
plaine traversée par la Gila River d’eau »). L’idée, vous l’avez compris,
dont le débit varie énormément reste la même. Nous sommes dans
dans l’année. A l’ouest, l’Arizona a une région sèche. Il s’agit en effet de
pour frontière la Colorado River qui l’Etat le plus ensoleillé de l’Union
le sépare de la Californie. Au sud (306 jours par an en moyenne) et
s’étend le Mexique. A cet endroit, le les températures dépassent souvent
Rio Grande ne marque pas encore 40°C. Une vraie plaie pour les
une limite nette. On peut passer cultivateurs qui doivent se terrer le
d’un Etat à l’autre sans même s’en long des cours d’eau.
rendre compte. Pour avoir un moyen de
comparaison, sachez qu’il pleut
chaque année 220 mm d’eau à
Tucson et que la température
II.2- Le climat moyenne y est de 21°. A Paris, la
température moyenne est de 15 à
Parmi les étymologies 16° et les précipitations annuelles
récurrentes pour expliquer l’origine s’élèvent à 600 mm.
du mot « Arizona » figure celle En hiver, sur les versants
d’une déformation de l’expression exposés au nord des montagnes
espagnole arida zona (« zone aride ») les plus hautes, il n’est pas rare
ou de l’indien arizonac (« peu cependant d’avoir de la neige.
237
La variété des mesquite tree donne
II.3- Faune et flore des fèves sucrées très nourrissantes.
Les Indiens connaissent
La végétation locale est les propriétés médicinales de
évidemment adaptée à ces rudes nombreuses baies et herbes (éphèdre :
conditions. La plante la plus typique traitement de l’asthme, de la toux et
est le cactus dont il existe plus de effet dopant, armoise : vermifuge,
1500 espèces. Certains ont la taille antispasmodique, soulageant les
d’un bouton, d’autres une forme de problèmes menstruels, soignant les
boule. Les plus connus sont ceux infections urinaires...). Ils cultivent
qui se dressent vers le ciel, soit en le maïs, le piment, les haricots
bouquet (les « tuyaux d’orgue ») soit rouges et mangent même des jeunes
seuls (les « cierges » ou saguaros). pousses de cactus en salade.
Leur longévité peut dépasser 200 ans Les animaux les plus
et ils peuvent atteindre 15 mètres. répandus en Arizona sont les
Leurs fleurs s’ouvrent la nuit, reptiles. La plupart sont inoffensifs
attirant des chauves-souris. Une fois comme les tortues, iguanes, geckos...
par an, le cactus donne des fruits. Sa Ils se nourrissent de végétaux et
peau cireuse évite l’évaporation et d’insectes. Plus dangereux, les lieux
ses épines repoussent les animaux. pullulent de serpents à sonnette
Ils contiennent donc d’importantes et de monstres de Gilas, de gros
réserves d’eau sous forme de pulpe. lézards dont la morsure est mortelle
Autre plante très fréquente : et dont les Indiens utilisent parfois
les yuccas, dont le Joshua’s Tree. le venin... On trouve aussi beaucoup
238
de lapins et de petits rongeurs qui Phoenix. Tucson possède des vestiges
sont la proie des lynx, pumas et indiens datant du paléolithique et
renards. Enfin, de nombreuses reçut au XVIIIe siècle des missions
chauves-souris hantent les lieux, franciscaines. Mais en 1866, elle
ainsi que des araignées, vénérées n’est formée que de quelques rues le
par les Hopis (voir I.2). long desquelles se tassent quelques
Vous trouverez dans la commerces sommaires. En 1900, elle
partie « D- Règles pour Tecumah compte moins de 9 000 habitants.
Gulch » des règles pour gérer les Concernant Phoenix, c’est encore
rapports des PJ avec l’environnement pire : la ville n’est fondée qu’en 1867
naturel dans lequel ils évoluent et par des colons qui lui trouvent un
l’utilisation des plantes. bon potentiel pour le développement
agricole. Ce n’est que dans les années
II.4- Les principales villes 1870 qu’elle se développe réellement.
Ainsi, en 1885, elle compte déjà 16
En 1867, vous allez le saloons, deux banques, un bureau
voir, l’Arizona est une région de télégraphe et accueille le chemin
presque exclusivement rurale. Le de fer.
développement urbain est plus Parmi les villes célèbres,
tardif que les années qui nous mentionnons enfin le nom de
occupent (1866-1869). Tombstone, lieu de la fusillade
Les deux grandes villes de mémorable d’OK Corral impliquant
les frères Earp. Elle ne fut cependant
officiellement fondée qu’en 1879.
Cette cité se situe non loin des
frontières du Mexique et du
Nouveau-Mexique.
Moins connue, Flagstaff,
plus au nord, est fondée en 1855 par
les militaires pour surveiller la route
menant du Nouveau-Mexique à la
Californie. Des civils s’y installent
peu à peu et le commerce s’y
développe. Le campement devient
une cité permanente à partir de
1876.
III- ANNEXES
Afin de vous aider à
sensibiliser vos joueurs à
l’Arizona aujourd’hui sont Tucson et Tecumah Gulch, nous vous
239
fournissons dans les pages qui 1830 : Mise au point des allumettes
suivent une série de documents à et des machines à coudre.
photocopier et à distribuer. Il ne 1836 : Samuel Colt invente le
s’agit évidemment pas d’effrayer vos revolver (qui permet de tirer
partenaires (le jeu n’est pas réservé plusieurs coups sans recharger).
1839 : Daguerréotype, ancêtre de
l’appareil photographique.
1846-1848 : Mexican War à l’issue
de laquelle les Etats-Unis mettent
la main sur tous les Etats de la
Californie au Texas.
Années 50 : Mise au point de la
Winchester.
1860 : Lancement du Pony
Express.
1862 : Le développement fulgurant
du télégraphe coule la société du
Pony Express.
1861 : La crise mexicaine (guerre
civile) s’aggrave.
1862 : Débarquement au Mexique
de troupes françaises qui veulent
se rembourser de dettes non-
payées. Prise de Mexico en 1863.
1861-1865 : Guerre de Sécession.
à des historiens professeurs en 1866-1869 : TECUMAH GULCH
université) mais de les aider. 1867 : Fondation de Phoenix.
N’existent pas encore en 1866 :
la dynamite (mise au point en
1867), les machines à écrire (1867
III.1- Chronologie de synthèse également), les machines à coudre
à navette (1868), les boutons à
pression (1885)...
Dates importantes
- à photocopier -
Tecumah Gulch se veut être un jeu réaliste. Vous n’y trouverez donc ni
magie ni phénomènes paranormaux. Seulement du sang, de la sueur et des
larmes... Y survivrez-vous ?
- à photocopier -
III.3- Iconographie
241
Les images de l’ouvrage Il n’est pas toujours
que vous lisez en ce moment même nécessaire de tout réinventer soi-
peuvent servir à vous inspirer, vous même. De nombreuses ressources
aider à décrire des lieux ou rendre peuvent vous aider à mieux
des ambiances. Si vous souhaitez connaître l’Ouest et/ou à écrire vos
les utiliser de manière plus directe, scénarios. Pourquoi se priver du
nous vous conseillons de télécharger plaisir de les découvrir ?
Le Grand Voyage de Sir Inglewood.
Vous trouverez plus de cent vingt Livres d’informations
illustrations dans ce document que
vous pourrez montrer à vos joueurs, Parmi les ouvrages vous
par exemple à l’aide d’un ordinateur offrant une première initiation au
portable. Ce supplément sera Grand Ouest, vous pouvez consulter
disponible début 2011. Consultez le le Guide Bleu Etats-Unis, Ouest
blog du D6 Intégral pour vous tenir américain. Il fourmille de notices de
informé : http://d6integral.over-blog. qualité. En livre de poche, il existe
com/ un « Que sais-je ? » sur L’Histoire
des Etats-Unis. Bien plus intéressant,
nous vous recommandons surtout
Les Américains, Tome 1 : 1607-1945
d’André Kaspi (aux éditions du
Seuil). Quittant la grande histoire
pour se plonger au plus près des
colons, Philippe Jacquin et François
Trassard ont écrit La Vie des pionniers
au temps de la conquête de l’Ouest. De
quoi nourrir vos descriptions et leur
donner les couleurs du réel.
Pour ceux qui veulent aller
plus loin, Howard Zinn a sorti un
gros ouvrage en 2003 : Une Histoire
populaire des Etats-Unis de 1492 à
nos jours. Il réécrit l’Histoire de la
première puissance mondiale en se
plaçant du côté des opprimés : noirs,
Indiens, Mexicains, communistes...
Certains pourront trouver ses
partis-pris exaspérants mais ce livre
est passionnant. Notons que cette
somme a été adaptée en bande-
dessinée. L’adaptation signée Paul
Buhle et Mike Konopacki est éditée
III.4- Ressources
en France par Vertige Graphic.
242
Sites internet américain a fourni une abondante
littérature, il existe peu de romans
sur la région où se situe notre jeu.
Citons malgré tout un véritable
chef-d’œuvre : Méridien de sang de
Cormac Mac Carthy. L’intrigue se
déroule dans les années 1850 non
loin du Mexique et met en scène
divers personnages parmi lesquels
des chasseurs d’Apaches.
Films et séries
244
- B -
TECUMAH
GULCH
ET SES
ENVIRONS
245
I- LES LIEUX La Mexican War
253
dans une réserve à l’est des sierras,
Comme vous allez le voir, les Apaches restent insoumis.
nous avons choisi de détailler en Leur campement est fait des
longueur chacune des familles et traditionnelles huttes de joncs,
des personnages importants de placées en cercles au bord d’un petit
Tecumah Gulch. Près d’une centaine lac alimenté par une résurgence
de figures locales, au total, ont droit souterraine. Les bêtes sont parquées
à une présentation ! Aussi, lire les à l’écart derrière des barrières en
descriptions qui suivent dans le détail bois. Au total les Apaches sont
peut se révéler fastidieux. Dans un environ 500. Une centaine d’entre
premier temps, nous vous conseillons eux sont en âge de combattre.
de vous contenter des présentations La tribu est divisée en deux
générales. Ne vous reportez ensuite clans. D’un côté, les « anciens »
aux notices individuelles qu’en cas souhaitent repartir sur le sentier de
de besoin. la guerre pour reprendre possession
Nous commençons notre de leur territoire. Tecumah est une
présentation des protagonistes de cible tentante car peu défendue et par
Tecumah Gulch par ceux qui sont ailleurs située sur une terre féconde,
le plus susceptibles d’entretenir du moins si on la compare aux
l’action dans vos scénarios. Pour normes de la région. Les « jeunes »
plus de facilité, leurs Attributs et sont plus modérés, attirés sans oser
Compétences sont rassemblées à la l’avouer par le mode de vie des
fin, dans un tableau. pionniers. Entre ces deux factions,
II.2- La tribu apache la majorité reste silencieuse et prend
partie en fonction des événements.
Présentation Pour le moment, le seul
signe de rébellion des Apaches est la
Quoi qu’installés de force présence de cavaliers dans la sierra,
254
hors de leur réserve. Ceux-ci ne font Elle l’étreint si fort qu’elle lui fait
rien de particulier. Ils arpentent perdre le sens de la raison.
juste ces roches pour rappeler Attributs : AGILITE 3D
qu’elles sont leurs. - COORDINATION 3D -
VIGUEUR 3D+2 - SAVOIR 2D+2 -
Personnages principaux
PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
Oeil-de-roche : Vieux 3D
guerrier, Oeil-de-roche doit son Compétences principales : Arc
patronyme à la bille de verre qui a 6D, Armes blanches 5D, Pister
remplacé un œil perdu au combat. 6D, Botanique 5D, Equitation 5D,
L’homme n’est plus en âge de Résistance (fatigue) 5D
combattre et il peine à marcher à Autres valeurs : Mouvement 10
présent. Sage et pondéré, il se pose - Points de Destin 3 - Points de
en arbitre entre les « anciens » et les Personnage 10 - Dégâts naturels
« jeunes ». Dans les conseils, il reste +2D - Niveau de Ressources 1D
souvent les yeux mi-clos, silencieux, Matériel : Calumet.
comme pénétré. En réalité, il
commence à perdre l’esprit et en Jambes-de-feu : Ce jeune
tous cas n’a plus assez d’énergie homme suscite l’admiration par sa
pour maintenir l’unité de la tribu puissance, sa résistance physique
et comprendre les évolutions du et son visage angélique. Il se veut
monde. Son avenir est donc en « moderniste » et pense que les
danger. Indiens devraient prendre aux
Attributs : AGILITE 2D+1 « blancs » ce qu’il y a de bon chez
- COORDINATION 2D+2 - eux. Plusieurs fois, il a organisé
VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 4D - des vols à Tecumah Gulch pour
PERCEPTION 2D+1 - CHARISME ramener des vêtements ou des petits
4D objets (montres...) dans l’espoir de
Compétences principales : persuader les siens de discuter avec
Commander 6D, Persuasion 5D, ceux qui ont conçu ces merveilles.
Stratégie 4D+2, Botanique 4D+2, Il n’y a pas de mauvaises intentions
Cultures indiennes 6D dans ses rapines mais s’il se faisait
Autres valeurs : Mouvement 10 prendre sur le fait, il pourrait risquer
- Points de Destin 3 - Points de gros vu la haine de certains pionniers
Personnage 10 - Dégâts naturels envers les siens. Si les « anciens » le
+2D - Niveau de Ressources 2D méprisent, les « jeunes » le suivent
Matériel : Calumet. pratiquement aveuglément.
Puma-de-neige : Cet
« ancien » a tout perdu à cause des
« blancs » : sa famille, sa terre... Son
cœur est gonflé par la haine. Sa soif
de vengeance se lit sur son visage
torturé et dans ses yeux déments. 255
en ce moment en pleine « crise
existentielle ». Les uns pensent qu’il
est temps de regagner le Mexique
pour reprendre la lutte armée
contre le gouvernement corrompu
et « les sales chiens d’envahisseurs
français ». Les autres estiment
que le combat mérite d’être mené
en Arizona, terre légitime des
Mexicains, volée par « les sales
Attributs : AGILITE 3D+1 - chiens d’envahisseurs américains ».
COORDINATION 3D+1 - VIGUEUR Ces oppositions restent toutes
3D - SAVOIR 2D+1 - PERCEPTION théoriques. En effet, Armando
3D - CHARISME 3D
Gutierrez dirige sa troupe avec
Compétences principales : Carabine
4D, Couteau 5D, Esquive 5D, diplomatie et rigueur et la maintient
Escalade 6D, Discrétion 6D opérationnelle depuis cinq ans
Autres valeurs : Mouvement 10 (entraînements et actions-éclairs
- Points de Destin 3 - Points de pour se ravitailler). De plus, quand
Personnage 10 - Dégâts naturels +2D on n’est que trente combattants, il ne
- Niveau de Ressources 1D faut pas avoir de grands espoirs...
Matériel : Carabine, cheval, Pour le moment, les coups d’éclats
couteau. de la bande ont lieu au Mexique et
ils ne viennent dans les sierras de
Guerrier apache typique
Attributs : AGILITE 3D+2 - Tecumah Gulch que pour séjourner
COORDINATION 3D+1 - VIGUEUR à l’abri des autorités de leur pays. Il
3D+2 - SAVOIR 2D - PERCEPTION arrive donc que certains guerilleros
3D+1 - CHARISME 2D descendent en ville sans être
Compétences principales : Arc particulièrement inquiétés, même si
4D+2, Armes blanches 4D+2, Esquive on les regarde de travers.
4D+2, Equitation 4D+2, Pister 4D+2,
Discrétion 4D+2 Personnages principaux
Autres valeurs : Mouvement 10
- Points de Destin 1 - Points de Armando Gutierez :
Personnage 5 - Dégâts naturels +2D
Armando est un homme grand
- Niveau de Ressources 1D
Matériel : Arc, hache, cheval, et longiligne, avec un visage
couteau. aquilin. Ancien sous-officier de
l’armée mexicaine issu du petit
II.3- Les guerilleros mexicains peuple, il a vite compris que ses
origines sociales lui barraient toute
Présentation possibilité de promotion. Il a donc
rejoint les révolutionnaires, tant
Installés dans les sierras par intérêt que sens de la justice,
depuis cinq ans, les guerilleros sont s’attribuant au passage le titre de
256 « Capitaine ». L’homme est très
prévenant tant que vous l’écoutez Attributs : AGILITE 3D
et le flattez. Il aime citer de grands - COORDINATION 3D -
auteurs qu’il n’a pas forcément lus. VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2 -
Si vous commencez à le contredire, PERCEPTION 3D+1 - CHARISME
il va peu à peu se rembrunir et peut 2D+2
finir par vous provoquer en duel, Compétences principales :
duel qu’il honorera dans les règles. Persuasion 4D, Médecine 4D,
Attributs : AGILITE 2D+2 Cuisine 4D, Botanique 4D, Pistolet
- COORDINATION 2D+2 - 4D, Esquive 5D
VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+2 - Autres valeurs : Mouvement 10
PERCEPTION 2D+1 - CHARISME - Points de Destin 3 - Points de
4D Personnage 10 - Dégâts naturels
Compétences principales : +2D - Niveau de Ressources 2D
Commandement 6D, Persuasion Matériel : Pistolet, jeu de cartes,
5D, Stratégie 4D+2, Esquive flasque de tequila.
4D, Pistolet 4D, Connaissances
académiques 4D, Langages Guérillero mexicain typique
(anglais) 5D Attributs : AGILITE 3D+1
Autres valeurs : Mouvement 10 - COORDINATION 3D+1 -
- Points de Destin 6 - Points de VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2 -
Personnage 20 - Dégâts naturels PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
+2D - Niveau de Ressources 3D 2D+2
Matériel : Pistolet, cigares, livre, Compétences principales :
montre. Carabine 4D+2, Pistolet 4D+2,
Esquive 4D+2, Equitation 4D+2,
Guillermo : Homme de Pister 4D+2
camp de Gutierez, Guillermo passe Autres valeurs : Mouvement 10
son temps à se lamenter. Malgré son - Points de Destin 1 - Points de
physique rondouillet, il est encore Personnage 5 - Dégâts naturels
vif et relativement costaud. C’est +2D - Niveau de Ressources 2D
un homme très débrouillard et Matériel : Carabine, pistolet,
inventif. Amateur de bonne chère cheval, dollars.
et convivial, Guillermo sait rester
sérieux quand la situation l’exige. II.4- La bande sudiste (aussi
appelée les rebs, pour « rebelles »)
Présentation
259
et choisit toujours les alternatives Attributs : AGILITE 2D+2 -
les plus prudentes ou, du moins, COORDINATION 2D+2 - VIGUEUR
celles qui lui demanderont le moins 2D+2 - SAVOIR 3D+2 - PERCEPTION
d’efforts personnels. 2D+2 - CHARISME 3D+2
Compétences principales : Pistolet
Personnages principaux 4D+2, Esquive 4D, Equitation 5D,
Connaissances académiques 5D,
Andrew Bollington : Jeune Stratégie 4D+2, Commandement 4D,
homme soigneusement peigné à Persuasion 4D
Autres valeurs : Mouvement 10
la fine moustache taillée chaque
- Points de Destin 3 - Points de
matin, Bollington sort tout droit
Personnage 10 - Dégâts naturels +2D
de West Point. Il est le responsable - Niveau de Ressources 3D
d’une colonne de trente hommes Matériel : Pistolet, cheval, uniforme
qui sillonne régulièrement la région d’officier.
de Tecumah Gulch et qui fait halte
chaque saison dans la bourgade pour Oh-Shi-Ni : Indien taciturne
quelques jours. Confronté à l’Ouest au visage taillé à la serpe, Oh-Shi-Ni a
et ses rudes habitants, le lieutenant été recruté comme scout par l’armée.
se sent de plus en plus mal à l’aise. L’homme s’acquitte de sa tâche avec
Il n’osera pas l’avouer mais il a peur, professionnalisme. Mais au fond de
ce qui lui fait souvent prendre des lui, que pense-t-il vraiment ? Nul ne
décisions irrationnelles et piquer des peut le dire. En tous cas, Bollington
coups de sang violents. doute sérieusement de sa fidélité
à l’armée. Paranoïa ou judicieuse
intuition ?
260
Attributs : AGILITE 3D+1 - Caleb et les siens se séparent pour
COORDINATION 3D - VIGUEUR quelques semaines ou quelques
3D+1 - SAVOIR 2D+2 - PERCEPTION mois, en fonction de leur butin. Du
3D - CHARISME 2D+2 groupe d’origine, il ne reste plus
Compétences principales : Arc aujourd’hui que cinq hommes, ce
4D+2, Armes blanches 4D+2, qui pousse parfois les brigands à
Esquive 4D+2, Equitation 4D+2, recruter des sous-fifres de manière
Pister 5D+2, Discrétion 5D+2 temporaire.
Autres valeurs : Mouvement 10 A présent, Caleb a vieilli.
- Points de Destin 3 - Points de Mais il n’a pas abandonné l’idée
Personnage 10 - Dégâts naturels de réussir une action mythique qui
+2D - Niveau de Ressources 3D gravera son nom dans la légende de
Matériel : Pistolet, cheval. l’Ouest.
Anthony de Beer : Anthony est le The Bad Bald : Ce colosse chauve est
plus vieux compagnon de Caleb. Ils réputé pour sa mauvaise humeur
ont été ensemble garçons-vachers qui ne le quitte jamais. Il grogne en
dans leur jeunesse et ne se sont pas permanence, vitupère, s’exprime
quittés de vue depuis. Anthony est avec un langage ordurier. Il se plaît
âgé de 45 ans. C’est un homme poli à affuter son couteau sur le talon
qui s’habille avec soin et ressemble ferré de sa botte et à lisser sa pelisse
plus à un bon père de famille qu’à un en fourrure d’ours avec le revers de
truand. Avec le temps, ses réflexes sa lame. The Bad Bald a été victime
se sont émoussés. Mais il reste un d’un « scalpage » alors qu’il était
allié de premier plan, ne perdant jeune adulte. Il voue depuis une
jamais son sang-froid et se montrant haine farouche aux Indiens et rien
toujours capable de donner des ne l’amuse plus que « scalper ces
conseils avisés. Depuis quelques salopards de peaux-rouges ». Cette
mois, Anthony songe à raccrocher et haine est si forte qu’elle l’aveugle
fonder une famille. Il s’interroge sur et, outre son humanité, lui fait
sa vie et se tourne vers la religion à souvent perdre le sens de la raison.
la recherche d’une absolution. C’est Il reste malgré tout un fin limier
lui qui a offert à Caleb la Bible qu’il et le meilleur dans la bande pour
transporte dans ses fontes. interpréter les signes d’une piste.
262
: AGILITEAttributs
3D+1 : AGILITE 3D - Attributs : AGILITE 2D+2
RDINATIONCOORDINATION
3D - 3D - VIGUEUR - COORDINATION 2D+2 -
3D+1 - SAVOIR
4D - SAVOIR
2D+2 2D+2 - PERCEPTION VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 4D
TION 3D - CHARISME
2D+2 - CHARISME 2D+2 - PERCEPTION 3D - CHARISME
Compétences principales : 3D
ces principales
Esquive
: Pistolet 4D+2, Equitation Compétences principales :
uive 5D, Equitation
4D+2, 5D.
Pistolet 4D+2, Pister 6D, Pistolet 5D, Esquive 6D,
leurs : Mouvement
Rechercher105D, Discrétion 5D Equitation 6D, Armes blanches
e Destin 3 -Autres
Pointsvaleurs
de : Mouvement 10 6D, Connaissances académiques
e 10 - Dégâts - Points
naturels
de Destin 3 - Points de 6D, Résistance (alcool) 3D (6D)
au de Ressources
Personnage
3D 10 - Dégâts naturels Autres valeurs : Mouvement 10
Pistolets, cheval.
+2D - Niveau de Ressources 3D - Points de Destin 3 - Points de
Matériel : Pistolet, cheval. Personnage 10 - Dégâts naturels
+2D - Niveau de Ressources 4D
Igor Russovski : Grand et Matériel : Pistolet, cheval,
maigre, Russovski ne quitte jamais sabre, vêtements de luxe, bijoux,
son monocle et sa pelisse en fourrure bouteilles de vodka.
de renard blanc et ce, même dans les
plus fortes chaleurs. Ce noble ruiné au Psycho Ojeras : Petit et
jeu a fui la Russie, poursuivi par des râblé, Ramon Defago a des yeux fins
créanciers vindicatifs. Il a retrouvé et pétillants et porte une moustache
dans le Grand Ouest un espace de toujours lissée avec grand soin.
liberté qui l’enchante même s’il Il a connu Caleb au cours d’une
reste terriblement nostalgique de sa évasion d’un pénitencier texan.
patrie natale. Amateur de vodka et L’homme affiche ses origines avec
de chants, Igor Seyanov, le nom de fierté, portant un pancho et un large
Russovski n’étant qu’un sobriquet chapeau. Defago est un expert en
dont l’ont affublé ses compagnons, couteaux. Il peut facilement tuer
aime se battre au sabre. Mais il n’est un homme à distance et sait utiliser
pas non plus totalement stupide et son arme pour faire parler les plus
sort ses revolvers en cas de besoin. récalcitrants. Sa grande spécialité
Issu d’une famille de la haute est d’ailleurs de commencer par
aristocratie, Russovski est toujours couper les oreilles de ceux qu’il
d’une grande politesse, surtout avec interroge. Ramon Defago s’est créé
les dames. Il a une grande culture et un personnage pour se faire accepter
apprécie de pouvoir discuter art ou parmi les truands nord-américains.
littérature avec des compagnons. Mais, il n’était pas particulièrement
cruel au départ. En se forçant à
commettre des actes atroces, Ojeras
a fortement altéré son psychisme.
Il commence littéralement à perdre
la tête et cède à des accès de
démence qui commencent à le
263
rendre incontrôlable. Attributs : AGILITE 3D+2
Attributs : AGILITE 3D+1 - COORDINATION 3D+2 -
- COORDINATION 3D+1 - VIGUEUR 3D - SAVOIR 2D+1 -
VIGUEUR 3D - SAVOIR 2D+2 PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
- PERCEPTION 3D - CHARISME 2D+2
2D+2 Compétences principales :
Compétences principales : Armes Pistolet 6D, Carabine 5D, Esquive
blanches 6D, Esquive 4D+2, 5D, Equitation 4D, Jeu (poker) 4D,
Equitation 4D+2, Pistolet 4D+1 Discrétion 5D
Autres valeurs : Mouvement 10 Autres valeurs : Mouvement 10
- Points de Destin 3 - Points de - Points de Destin 3 - Points de
Personnage 10 - Dégâts naturels Personnage 10 - Dégâts naturels
+2D - Niveau de Ressources 3D +2D - Niveau de Ressources 3D
Matériel : Pistolet, cheval, Matériel : Carabine, pistolet,
couteaux. cheval, dollars, jeu de cartes.
273
par sa taille : deux parents, un grand- plein milieu de la journée. Elle est
père, une belle-sœur et neuf enfants ! cependant une aide efficace dans les
La maison donne l’impression d’un travaux domestiques. Lorsqu’elle
tourbillon permanent. Les tensions y sourit, elle se révèle être une belle
sont permanentes mais n’impliquent femme avec de longs cheveux roux
jamais les mêmes personnes. On et des yeux verts.
s’aime, on se brouille, on se déteste, Emma : La grande sœur
on se réconcilie... Cela se comprend est longiligne et peu gracieuse. Elle
aisément : vivre en étant si nombreux, s’est toujours dévoué à aider sa
c’est forcément difficile. mère à élever ses frères et sœurs.
Howard : Petit, roux et râblé, Elle commence à se rendre compte
le père travaille du matin jusqu’au qu’elle a gâché une grande partie de
soir et même pendant la nuit parfois sa vie et peut-être son avenir à cette
pour nourrir sa famille. Malgré cette tâche, ce qui la rend très irritable.
débauche d’énergie, Howard n’a Emmet : Grand et maigre,
jamais le temps pour rien. On le voit Emmet a plutôt bien réussi. Il
rarement à la maison. La plupart du travaille comme commis pour Everett
temps, il est dans ses champs à crier Parker, le « juge-journaliste ». Celui-
sur son bœuf ou ses garçons qui ne ci lui apprend peu à peu quelques
travaillent pas assez vite. rudiments d’éducation et de culture
Thérésa : La mère porte sur qui font d’Emmet, par rapport à la
elle la marque de ses onze couches moyenne des habitants de Tecumah
(deux de ses enfants sont morts, Gulch, un esprit brillant.
l’un à la naissance l’autre dans sa Jane : Adolescente
première année). Tout le monde ravissante, Jane aime séduire et
se demande comment elle tient sa s’habiller de manière frivole. Elle
maisonnée mais elle la tient. Douce, est un peu écervelée mais par contre
patiente et organisée, elle parvient très rancunière.
toujours à ses fins. Mary : Très influençable,
Cornelius : Le grand-père Mary, aux yeux noirs pétillants, vit
simule toutes les maladies possibles sous la coupe de Jane qui la pousse
pour ne pas participer aux travaux de à commettre les pires bêtises tout
la maison. Il reste pourtant gaillard, en restant cachée pour en admirer
quoiqu’un peu dur d’oreille, et passe le résultat. Mary se fait souvent
son temps à faire des remarques prendre et sévèrement punir.
grivoises aux jeunes filles qui Thomas : Petit et chétif,
passent sur la route en contrebas de Thomas est une vraie teigne. Son
la ferme. physique ne lui rend pas justice : il
Dana : La sœur de la mère est capable d’étendre au sol les plus
est une grande dépressive. Toute sa grands gaillards et il peut courir la
famille, mari et enfants, est morte campagne des heures durant.
durant la guerre de Sécession. Il lui
arrive souvent de pleurer, Les autres enfants : ils sont encore
274 sans raison particulière, en trop jeunes pour trouver leur place
dans vos aventures mais peuvent prêts à être dégainés à tout moment.
toujours servir de cibles ou de Récemment le petit dernier, Owen,
personnages à sacrifier. a été sauvagement tué. Bien qu’on
Idées de jeu : Les Finch ne s’explique pas la logique d’un tel
sont nombreux. Très nombreux... acte, tout le monde craint le retour
Donc si vous cherchez des victimes d’un cycle de violence.
innocentes dont la perte sera peu Scott : Le frère aîné tient
préjudiciable au jeu, tapez chez le Stars Saloon. La bâtisse était une
eux.
Fiche de personnage :
Emmet Finch, « garçon à tout
faire ».
Attributs : AGILITE 3D
- COORDINATION 3D -
VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+1
- PERCEPTION 3D - CHARISME
2D+2
Compétences principales :
Connaissances académiques 4D,
Débrouillardise 4D
Autres valeurs : Mouvement 10
- Points de Destin 1 - Points de
Personnage 5 - Dégâts naturels
+2D - Niveau de Ressources 1D+2
Matériel : Aucun.
sent bien quand elle est entourée. indiens de sa mère. Elle se réfugie
Elle aime cuisiner et aussi préparer dans la danse pour exprimer ses
des mets un peu... particuliers émotions.
(breuvages aphrodisiaques, voire Carla : Au contraire d’Ana,
poison). Avec le temps, Isabel a Carla est volubile et possède un
acquis une petite clientèle ce qui lui visage de petit ange. Elle partage
permet de gagner un peu d’argent, cependant avec elle le goût de la
bien qu’elle ne travaille que si elle danse.
est sûre que ce qu’elle confectionne Idées de jeu : Les
ne sera pas utilisé pour faire du Gonzalez sont au courant de 279
tout. Ce sont un peu les « indics » de Gulch, mettant leurs grands idéaux
Tecumah Gulch. Si les PJ recherchent de côté, afin d’assurer leur survie. Ils
une information, ils devront passer ont donc ouvert une tannerie.
par la cantina et respecter quelques Puis, personne ne sait comment,
règles : bien payer, bien boire et ils ont mis la main, par testament,
chanter fort. sur la forge du « vieux Tom » qui
Fiche de personnage : Isabel a disparu dans des circonstances
Gonzalez, « cuisinière-sorcière ». mystérieuses. Bien sûr, les plus
vilaines rumeurs ont aussitôt circulé
Attributs : AGILITE 2D+2 -
sur leur compte. Mais personne
COORDINATION 3D - VIGUEUR
n’a jamais pu rien prouver à leur
3D - SAVOIR 3D+2 - PERCEPTION
encontre.
2D+2 - CHARISME 3D
Igor : Le frère aîné,
Compétences principales :
chauve, chétif et voûté, porte des
Botanique 6D, Connaissance de
petites lunettes rondes. C’est lui
la région 5D, Débrouillardise
le « cerveau » de la famille. Il a
(Cuisine) 4D (5D)
acquis un savoir-faire important en
Autres valeurs : Mouvement 10
travaillant à Saint-Pétersbourg pour
- Points de Destin 1 - Points de
le tsar. L’homme est un véritable
Personnage 5 - Dégâts naturels
exalté et il est aussi très généreux.
+2D - Niveau de Ressources 3D
Boris : Le second frère a
Matériel : Petite sacoche avec des
une carrure massive et un cerveau
herbes, petit couteau. inversement proportionnel. Il est
totalement sous la coupe d’Igor
- Famille Dzerjinski (4 personnes) : qui peut faire de lui ce qu’il veut.
La famille Dzerjinski est originaire Boris est l’homme à tout faire de la
de Russie. Notez donc au passage famille.
qu’elle ne déteste rien plus que les Nadia : La petite sœur
Kazinski, ces « sales Polacks papistes porte de jolies nattes blondes et a de
et arriérés ». Les Dzerjinski sont grands yeux bleus. Elle est traitée
venus aux Etats-Unis pour fuir la comme une véritable princesse par
Russie où leurs idées anarchistes leur sa famille. Elle fait de fréquents
valaient une trop grande prévenance caprices mais personne ne lui en
des services tsaristes. Quelle ne fut tient rigueur. Seule ombre au tableau
pas leur déception de constater que pour elle : ses frères ne permettront
leur pays d’arrivée n’avait rien de la pas qu’elle fréquente n’importe quel
terre de liberté attendue. Ils fuirent pied-tendre. Pour avoir le droit,
donc la « Babylone capitaliste » de ne serait-ce que de lui adresser la
l’Est pour le Grand Ouest, espérant parole, le prétendant devra faire ses
pouvoir y participer à la création preuves.
d’une nouvelle société dans un Vladimir : Le jeune frère
monde vierge. Là encore, les choses entre à peine dans l’adolescence et il
ne se sont pas passées comme se comporte déjà comme un homme,
prévues et les Dzerjinski ont du moins le voudrait-il. Son regard
280 finalement échoué à Tecumah
fiévreux et ses cheveux en bataille Fiche de personnage : Igor
traduisent visuellement l’état de Dzerjinski, artisan.
son âme : ombragée et en perpétuel Attributs : AGILITE 2D+2
tourment. Celui-ci va en effet de - COORDINATION 3D+2 -
déception sentimentale en déception VIGUEUR 3D+2 - SAVOIR 2D+2 -
sentimentale. Par ailleurs, il se veut PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
révolutionnaire « pur et dur » et est 2D+2
prêt à tout pour faire triompher sa Compétences principales :
cause. Il n’hésite pas à critiquer Igor Débrouillardise 5D, Résistance
qui cherche trop le compromis et la 5D, Lutte 5D, Ebénisterie 4D+2,
discussion. Forge 5D+1
Idées de jeu : Les Dzerjinski Autres valeurs : Mouvement 10
n’ont pas oublié leurs grands - Points de Destin 1 - Points de
idéaux et maintenant qu’ils ont Personnage 5 - Dégâts naturels
une vie plus tranquille et assurée, +2D - Niveau de Ressources 3D
ils commencent à repenser à la Matériel : Petit couteau.
« révolution prolétarienne ». Pour
cela, ils cherchent des alliés et
les jeunes font de bonnes recrues
potentielles. Vladimir, jeune homme II.9- Les autres personnages
direct à la santé mentale fragile, importants de Tecumah Gulch
peut à tout moment commettre un
attentat politique, acte dérisoire à Mark Egerson : Le « juge-
Tecumah Gulch et qui traduit bien journaliste » est arrivé à
la vanité du garçon. Tecumah Gulch juste après 281
la première vague de colons. Il n’a peu avec l’institutrice. Ils partagent
jamais parlé de son passé ni des ensemble certaines idées comme
raisons qui l’ont amené à s’enterrer l’amour du progrès et le rationalisme,
ici. Aurait-il quelque chose à cacher ? mais pas les sentiments.
Dans ce cas, pourquoi s’est-il présenté Fiche de personnage :
pour être juge et pourquoi a-t-il Attributs : AGILITE 2D+2
fondé le journal de la bourgade ? A - COORDINATION 2D+2 -
moins qu’il n’ait changé d’identité... VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+2 -
L’homme en tous cas est habité de PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
grandes ambitions pour Tecumah 3D+2
Gulch : « Demain : le télégraphe. Compétences principales :
Après-demain : le chemin de fer » Connaissances académiques 6D,
aime-t-il à répéter autour de lui, Persuasion 5D
provoquant rires et moqueries. Autres valeurs : Mouvement 10
D’ailleurs, il a ouvert un Telegraph - Points de Destin 1 - Points de
Office sans avoir de... télégraphe. Personnage 5 - Dégâts naturels
Mais on aime bien cet homme farfelu +2D - Niveau de Ressources 4D
dans le bourg car il est généralement Matériel : Carnet et crayon.
de bonne compagnie et son appareil
Walt Blackman : Vieille
photographique a beaucoup de
légende locale, Walt Blackman a
succès. Mark Egerson a un physique
été appelé à Tecumah Gulch sur
plutôt imposant. Il a les cheveux roux
proposition de Mark Egerson qui
et une barbe soigneusement taillée. Il
porte toujours des vêtements propres estimait que Tecumah Gulch devait
et repassés. Il essaie de flirter un « avoir un shérif pour continuer
282
Fiche de personnage :
Attributs : AGILITE 2D+2
- COORDINATION 3D+2 -
VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2 -
PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
3D
Compétences principales :
Carabine 5D, Pistolet 6D, Esquive
6D, Jeu (poker) 5D, Résistance (à
l’alcool) 4D, Equitation 4D, Pister
5D
Autres valeurs : Mouvement 10
- Points de Destin 1 - Points de
Personnage 5 - Dégâts naturels
+2D - Niveau de Ressources 3D
Matériel : Colt, flasque de whisky,
jeu de cartes.
La communauté organise un
certain nombre de fêtes. Il y a d’abord
les cérémonies religieuses. Chaque
dimanche, on se rend à l’église. Les
célébrations les plus importantes
sont celles de Pâques et du Christmas
Day (Noël). En outre, on fête la Saint
Terry, le 10 avril, considéré comme
287
III.3- Animer les PNJ En outre, n’hésitez pas
à choisir deux PNJ au hasard et
Si nous avons pris la peine demandez vous comment ils peuvent
de décrire près d’une centaine interagir l’un avec l’autre. Cela
de personnages, plus ou moins peut donner lieu à quelques scènes
longuement, c’est pour vous aider à intéressantes voire servir d’accroche
leur donner vie. Dans la mesure du pour un début de scénario. Au final,
possible, introduisez-les dans vos chaque PNJ doit « vivre » et quand
scénarios. Les PJ ne doivent pas aller il meurt, le joueur doit ressentir une
dans une boutique anonyme pour petite émotion. C’est un être cher
acheter du matériel mais se rendre qu’il a perdu.
chez Rupert ou James. S’ils vont boire
un coup, ils ne rentrent pas dans un
saloon comme les autres mais chez
Scott O’Brian. Quand un PJ passe
IV- RUMEURS
dans une rue, un PNJ le salue et lui
Dans un univers
demande comment il va. Quand il
pratiquement clos comme l’est celui
quitte la ville, on lui demande où il
de Tecumah et de ses environs,
se rend. Tout le monde se connaît à
les rumeurs vont bon train et se
Tecumah Gulch et chacun prend le
répandent à la vitesse de l’éclair.
temps de bavarder avec son voisin,
Distillez-les lors de vos parties, au
même si c’est pour médire sur son
cours de conversations. Certaines
compte dès qu’il a le dos tourné.
288
ont déjà été évoquées dans les ce cas, pourquoi a-t-il subi un tel
pages précédentes (dans ce cas, traitement ? Pour détourner les
nous vous renvoyons à la page soupçons ? A moins qu’un fou ne
correspondante). D’autres vous sont vive parmi la population, se cachant
présentées ici, encore inédites. Nous sous des airs de bon citoyen…
ne vous disons jamais la vérité à leur Dernier élément à connaître : le
sujet. A vous de choisir la version médecin qui a pratiqué l’autopsie a
que vous préférez. menti à la famille pour adoucir sa
Les rumeurs décrites peine en prétendant que le corps
peuvent servir d’amorce à des d’Owen avait été scarifié et mutilé
scénarios. Dans ce cas, n’hésitez pas après la mort du garçon. En réalité,
à les développer. Le plus souvent, c’est le contraire…
elles peuvent engendrer des
péripéties qui retarderont les PJ dans
le cours de leur aventure, à moins
qu’elles ne servent simplement à
rendre plus vivante l’ambiance de
jeu.
Owen O’Brian : La famille
O’Brian vit meurtrie par la haine
depuis de longues années (voir p.63).
Si les violences s’étaient récemment
apaisées, du moins en apparence,
un événement récent survenu
en 1865 a relancé de nombreuses
polémiques. Le plus jeune frère de
la famille, Owen, alors âgé de 6 ans,
a été victime d’un assassinat atroce.
Retrouvé au bord de la Tecumah,
aux pieds de la sierra, son corps a
fait l’objet de mutilations (langue,
doigts, sexe…) et de scarifications La Descansida : Des « blancs » qui
(visage, dos…). Rupert soupçonne ont fréquenté les Indiens jurent
James d’avoir commis cet acte atroce qu’ils les ont entendus parler de
car Owen venait souvent le voir dans cette plante entre eux, à voix basse :
sa boutique. James, lui, soupçonne la Descansida. Elle aurait des pétales
Rupert : ses allures d’ours sauvages jaunes et un cœur orange. Elle
ne plaident pas en sa faveur. Mais pousserait à l’ombre des rochers,
les rumeurs vont au-delà. Certains dans des zones humides ou dans les
se demandent si Owen n’aurait pas cimetières. Travaillée en décoction,
trouvé quelque chose ou quelqu’un elle permettrait pour les uns de
(les rebelles, les guerilleros ?) dans posséder une vision nocturne,
la sierra et n’aurait pas été tué pour pour les autres de soigner
éviter qu’il ne parle. Mais dans les maladies respiratoires, 289
pour les troisièmes de refermer les le dit guerillero. Ce qui inquiète, c’est
plaies ou d’autres effets miraculeux. qu’ils ne démentent pas. Comme
Ou encore tous ceux-là à la fois, ou s’ils avaient quelque chose d’encore
aucun d’entre eux… plus terrible à cacher...
La source secrète : Les
premiers colons, lors de leur arrivée
sur le site, auraient le souvenir de
deux rivières : la Tecumah et une
autre, disparue dès les premiers
jours. Certains pensent que la source
a été bouchée, naturellement ou non
et qu’une expédition dans la sierra
permettrait d’en retrouver la trace
et de la remettre au jour. Si une telle
rumeur était avérée et si la mise au
jour de la source était réalisée, ce
serait un énorme bienfait pour tous
les paysans de la région.
Sebastian Cornell : Ce riche
propriétaire terrien vivant à Austin
aurait décidé de faire de Tecumah
Gulch une zone de pâturage pour
ses bêtes. En effet, si les terres sont
pauvres, elles sont néanmoins
suffisamment herbeuses pour des La mort des Carel : L’an dernier, une
troupeaux. Or, la configuration des ferme a brûlé : celle des Kazinski
lieux permettrait de les surveiller (p.59). Etant donné la malchance
avec un personnel réduit et de rallier légendaire de cette famille, personne
ensuite, par les trails, le Mexique, la ne s’en est vraiment inquiété. Puis,
Californie ou le Texas. Quand une lors d’un orage dans la semaine qui
grange brûle, quand le stage coach ne a suivi, une grange a pris feu à son
passe pas… on soupçonne Cornell tour. Cela a été mis sur le compte de
d’être derrière ça et de vouloir faire la foudre. Mais voilà que par une nuit
claire la ferme des Carel s’enflamme,
fuir les habitants et racheter leurs
brûlant vif les deux parents et leurs
terres à bas prix. L’ouverture d’une
cinq enfants. Cette fois, les habitants
ligne de train vers l’Est rend les en sont sûrs : ce n’est plus le fruit du
projets spéculatifs de Cornell de plus hasard. Cherche-t-on à effrayer les
en plus pressants. colons pour les faire fuir ? Mais qui ?
Les parents Gonzalez : Le Doit-on s’attendre à la venue d’un
père comme la mère de la famille agent en assurances crapuleux qui
Gonzalez sont souvent absents prépare le terrain ? S’il en est un qui
(p.66), parfois pour plusieurs est honnête et qui s’apprête à arriver
journées. On la dit sorcière, on dans la région pour démarcher, le
290
pauvre peut se préparer à vivre de qui permettraient de retrouver
mauvais moments... les fabuleuses cités de Cibola. A
Gossip : Rose O’Brian a été moins que ses caves ne recèlent des
aperçue plusieurs fois en pleine nuit trésors...
dans des endroits isolés. Peut-être Tonio Fetrucci : Ses clientes
pour des expériences ? En tous cas, ne savent pas quoi, mais l’homme
pour les commères locales, il y a un cache quelque chose (p.71). Elles en
homme derrière tout ça. Mais qui ? sont certaines.
Jon de Kaap : Le chef de La Ligue de Vertu : Les
famille (p.54) qui dit vivre selon femmes de Tecumah qui se réunissent
la Bible a été aperçu plusieurs fois pour le thé le dimanche après-midi
dans la ruelle derrière le Stars Saloon.
n’en démordent pas : l’alcool et les
Qu’y faisait-il ?
prostituées doivent être rejetés hors
L’argent de Gaz : Le
de la bourgade. Pour le moment,
charpentier (p.72) gagne beaucoup
d’argent mais n’en dépense pas et elles ne font que parler. Mais qui
vit très modestement. Où passe sa sait de quoi elles pourraient être
petite fortune ? capables : manifestation, incendie
Le monastère : Certains criminel contre le Stars Saloon ?
prétendent avoir découvert un
ancien monastère franciscain (p.39)
dans les sierras. D’antiques codex
aztèques y seraient conservés,
291
V- ANNEXES Tucson Tribune
292
POUR L’ANNEE 1867 Tucson Tribune
Tucson Tribune
2 octobre 1867 - 0,1 $
Un commerce prospère ?
31 mars 1867 - 0,1 $
Joseph Mac Coy réussira-t-il
C’est fait !
son pari ? L’homme d’affaires a
Nous en parlions dans notre
réussi à persuader ses associés de
édition d’hier et c’est désormais
monter à Abilene (Texas) une tête
chose faite. Les Etats-Unis ont
de pont ferroviaire qui mène à
acquis l’Alaska auprès des Russes
Chicago afin d’importer en masse
pour 7,2 millions de dollars.
des wagons de bestiaux pour
alimenter les boucheries de l’Est.
Tucson Tribune
293
V.2- Personnages historiques
294
BUFFALO BILL (William Frederic Cody, dit) :
Chasseur et homme de spectacle
(1846-1917)
AGI 2D+2 Compétences
COORD 3D+2 - Pister 7D+2 - Equitation 6D
VIG 3D+2 - Lutte 5D - Pistolet 4D
- Discrétion 7D - Esquive 4D+2
SAV 2D - Carabine 6D - Cultures (Indiens) 5D
PER 2D+2 - Botanique 4D
CHA 3D+1
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 3 - Points de Personnage 15 -
Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 2D
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, tente, sac de couchage, vaisselle,
pipe, fourrures pour une valeur de 50$, 50$.
Historique : Eclaireur à 14 ans pendant les guerres indiennes, cavalier du Pony
Express, chasseur pour la compagnie ferroviaire du Kansas Pacific (période au
cours de laquelle il remporta le fameux duel qui le vit abattre 69 bisons en une
journée), William Frederic Cody est une véritable légende de l’Ouest. A partir de
1882, il monte un spectacle qui aura un énorme succès. Il joue également au cinéma
de 1897 à 1914 et devint même producteur. En voilà un qui sut s’adapter !
Réputation en 1866 : 3
296
GERONIMO : Chef indien
(1829-1909)
AGI 3D Compétences
COORD 3D - Commandement 6D - Pister 6D
VIG 3D+1 - Persuasion 6D - Equitation 6D
- Stratégie 6D - Résistance (fatigue) 6D
SAV 2D+1 - Carabine 6D - Cultures indiennes 5D
PER 2D+2 - Armes blanches 5D
CHA 3D+2
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 3 - Points de Personnage 15
- Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 2D
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, appaloosa, couteau.
Historique : Né en 1829, Geronimo entre à 17 ans au conseil de guerre apache.
Un temps modéré, le massacre de sa femme et de ses enfants par les Mexicains
le radicalise et il lance alors de nombreux raids au-delà de la frontière. De 1862
à 1872, il est aux côtés de Cochise dans sa lutte contre les colons. S’il accepte
la paix dans un premier temps, il reprend les armes en 1881 et mènera cinq
années de lutte jusqu’à sa capture.
Réputation en 1866 : 4
297
MORAN (THOMAS) : Peintre
(1837-1926)
AGI 2D+1 Compétences
COORD 4D - Pratiques artistiques
VIG 2D+1 (peinture) 6D (9D)
- Connaissances
SAV 3D académiques 5D
PER 4D
CHA 2D+1
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 1 - Points de Personnage 5
- Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 2D
Matériel de départ : Chevalet, toile, pinceau, peinture.
Historique : Thomas Moran fait partie de ces nombreux peintres qui, à partir
du milieu du XIXe siècle, partirent dans l’Ouest chercher des sujets propres à
exalter la jeune nation américaine. Plus que par les hommes, Thomas Moran est
surtout passionné par les paysages. Son œuvre lui valut de baptiser un mont
dans le Grand Teton National Park et fut à l’origine de la création du parc national
de Yellowstone en 1916.
Réputation en 1866 : 4
298
- C -
CRÉER
UN
PERSONNAGE
299
Deux options s’offrent à vous au moment de créer des personnages pour
jouer à Tecumah Gulch. La première vous propose d’incarner des personnages
âgés de 16 à 19 ans, des jeunes gens issus de familles locales. Dans ce cas, le
personnage est d’un niveau plus faible au départ mais sa marge de progression
sera plus importante. Si cette option vous intéresse, reportez vous à la première
partie : « Créer un personnage local ». L’autre option vous invite à incarner un
personnage de l’Ouest possédant un vécu et une expérience importants et
venu s’installer à Tecumah Gulch. Le niveau de départ de ce personnage sera
plus élevé mais il progressera ensuite à un rythme classique. Si cette idée vous
intéresse, reportez vous à la seconde partie : « Créer un outlander ».
Deux voies vous sont offertes. Faites votre choix.
Résultat du Le PJ est…
dé
1-3 l’aîné
4-5 le second enfant
6 le troisième enfant
301
Quelques événements d’enfance :
Lancez deux dés. Additionnez-les et consultez le tableau ci-dessous
puis appliquez l’évènement décrit. Recommencez cette procédure deux fois.
Au total, vous effectuez donc trois jets. En cas de résultats identiques dans les
jets, relancez les dés. N’hésitez pas à inventer vos propres évènements et à
modifier ou compléter ce tableau.
302
Les relations dans la fratrie :
Lancez un dé et consultez le tableau. Il peut être bon d’expliquer en
une phrase au moins au dos de la fiche les raisons du type de relation dans les
cas extrêmes (résultats de 1 ou 6), surtout s’ils sont différents de la rubrique
précédente.
Complétez la fiche :
A présent, il est temps de compléter la fiche (description,
caractère…).
Attributs :
Laissez les joueurs répartir 18D entre leurs Attributs, avec les normes
habituelles du Système D6 (maximum de 4D et minimum de 2D) et en intégrant
éventuellement les données des étapes précédentes.
Si vos joueurs manquent d’idée, voici six profils que vous pouvez leur
soumettre et qu’ils peuvent reprendre en totalité ou en partie, tant que
les équilibres du jeu sont respectés. 303
Profil : ARNAQUEUR
AGI 3D+1 Compétences suggérées
COORD 3D+1 - Prestidigitation 4D+1
- Jeu 3D+2
VIG 2D+2
- Persuasion 3D+2
SAV 2D+2 - Crochetage 4D+1
- Esquive 4D+1
PER 2D+2
CHA 3D+1
Matériel de départ : Un jeu de cartes, un jeu de dés, 5$.
Présentation rapide : Un jour vous avez menti pour échapper à une
punition. Et on vous a cru. Vous vous êtes dit que cela valait le coup. De
fil en aiguille, vous êtes devenu un embobineur de première, pour faire
retomber sur les autres vos propres fautes ou monter des petites arnaques.
Au saloon où vous allez observer les joueurs, les adultes ne vous acceptant
pas encore à leur table, on a commencé à vous confier des petites tâches de
commis. Pour l’instant, vous vous exécutez. En attendant le bon moment
pour les surprendre tous...
Profil : BRICOLEUR
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 3D+1 - Bricolage 5D+1
- Débrouillardise 4D
VIG 3D
- Forge 4D+1
SAV 3D - Ebénisterie 4D+1
PER 3D+1
CHA 2D+2
Matériel de départ : Des petits outils (tournevis... : +1D aux jets en
Bricolage), un petit couteau, 2$.
Présentation rapide : Tout petit, vous étiez fasciné par votre père qui
bâtissait de ses mains sa maison, les clôtures, la grange, etc., et très jeune
vous vous êtes à votre tour exercé, avec plus ou moins de talent, à diverses
activités manuelles. En grandissant, vous avez essayé d’en apprendre plus
auprès du charpentier, de l’armurier ou du forgeron qui vous ont pris plus
ou moins sous leur aile.
304
Profil : DUR-A-CUIRE
AGI 3D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Lutte 4D+2
- Esquive 4D+2
VIG 4D
- Armes blanches 4D+2
SAV 2D+1 - Résistance 5D
- Escalade 5D
PER 2D+2
CHA 2D+2
Matériel de départ : Un petit couteau, 5$.
Présentation rapide : Très jeune, vous avez acquis une conviction : ici,
dans l’Ouest sauvage, c’est la loi du plus fort qui prévaut. Alors vous avez
pris l’habitude de faire parler vos poings. C’est plus efficace, estimez-vous,
que le bla-bla. Ceci dit, cela ne vous empêche pas d’avoir des sentiments.
Vous avez ainsi toujours été profondément révolté par l’injustice. Alors
quand un grand s’en prend à un plus petit, vous intervenez. Pour le bien.
Et aussi parce que cogner, il faut l’avouer, ça vous plaît.
Profil : FERMIER
AGI 3D Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Dressage 4D
- Météorologie 3D+1
VIG 3D+1
- Equitation 4D
SAV 3D - Zoologie 4D
- Botanique 4D
PER 3D+1
CHA 2D+2
Matériel de départ : Un petit couteau, 3$.
Présentation rapide : L’Ouest est plein de dangers, c’est vrai. Mais à quoi
bon en rajouter ? Vous vous sentez bien chez vous, auprès de vos parents,
à regarder tranquillement le maïs dorer au soleil et à soigner les bêtes.
Peut-être qu’un jour vous aurez votre propre exploitation et, qui sait, que
vous ferez fortune.
305
Profil : « INTELLO »
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Botanique 5D - Médecine 5D
- Connaissances
VIG 2D+1
académiques 5D
SAV 4D - Pratiques artistiques
4D+1
PER 3D+1
- Zoologie 5D
CHA 3D
Matériel de départ : Des livres, une loupe, 2$.
Présentation rapide : Soit que vos parents vous l’aient appris, soit que
vous en ayez eu conscience vous-même, seule l’école vous permettra de
vous en sortir et de quitter un jour Tecumah Gulch pour une grande ville
où le progrès est une réalité et non un fantasme. Vous êtes le « chouchou »
de Miss O’Brian, d’Egerson et du docteur ce qui compense les moqueries
de vos camarades pour qui vous n’êtes qu’un couard.
Profil : VAGABOND
AGI 3D+1 Compétences suggérées
COORD 3D - Pister 4D+2
- Rechercher 4D+2
VIG 3D+1
- Botanique 3D+1
SAV 2D+1 - Equitation 4D+1
- Escalade 4D+1
PER 3D+2
CHA 2D+1
Matériel de départ : Un couteau, de la corde, 1$.
Présentation rapide : L’école vous a toujours terriblement ennuyé mais
rester travailler à la ferme avec papa, très peu pour vous. Vous avez donc
choisi la clé des champs, l’école buissonnière. Par monts et par vaux, vous
avez arpenté la sierra, traquant le petit gibier, dormant à la belle étoile les
soirs où votre père voulait vous mettre une correction. Les Indiens ont
même fini par vous tolérer. Ce que vous voulez faire plus tard, vous ne le
savez pas. Mais une chose est sûre : dans la nature, vous êtes heureux.
306
Compétences : Equitation : Utiliser une monture
Dans les règles de base du domestiquée.
système D6 Intégral, vous avez 7D Escalade : Grimper sur différentes
de Compétences à attribuer. Étant surfaces.
donné que les personnages sont Esquive : Echapper à un danger (une
à peine sortis de l’adolescence, pierre qui vous tombe dessus...) ou
ne laissez les joueurs en répartir une attaque.
que 5. Expliquez-leur que leurs Lasso : Usage du lasso pour attraper
personnages, en contrepartie, une cible immobile ou mobile.
bénéficient de grosses marges de Lutte : Combattre sans arme.
progression. En effet, durant toute Rodéo : Capacité à rester assis sur un
leur période à Tecumah Gulch, les animal sauvage (cheval, taureau...).
gains en Points de Personnage à Saut : Passer des obstacles, en
l’issue de chacun des scénarios sont hauteur ou en longueur.
doublés.
Chaque Compétence
choisie qui ne peut avoir été
apprise dans le cadre de l’école ou
de la famille doit être expliquée
en une phrase au moins (pistolet,
équitation...). Dans les archétypes
précédents, nous vous donnons
des suggestions de répartition
des points de Compétences. Pour
gagner du temps, vous pouvez les
reprendre telles quelles, en totalité
ou en partie.
AGILITE
Acrobatie : Capacité à effectuer
des mouvements assurant votre
équilibre ou vous permettant de
franchir un obstacle.
Armes blanches : Capacité à utiliser
des armes de contact. COORDINATION
Contorsion : S’échapper de l’emprise Arc : Utilisation des arcs.
d’un ennemi ou des liens auxquels Crochetage : Ouvrir ou désamorcer
on est attaché. un mécanisme.
Discrétion : Se déplacer en échappant Fusil : Utilisation des armes à feu à
aux ennemis, silencieusement et deux mains (carabines, fusils
dans les ombres. de chasse...). 307
Lancer : Atteindre une cible avec un Enquête pour mener une recherche
projectile (lance, grappin...). Peut d’information.
aussi être utilisé pour attraper un Cultures indiennes : Connaissance
objet au vol. de la culture indienne.
Pistolet : Utiliser une arme à feu Démolition : Utiliser tous types de
individuelle (pistolets, revolvers...). produits solides ou liquides pour
Prestidigitation : Agilité des doigts. détruire une cible totalement ou
Utilisé pour des tours de magie partiellement.
comme pour pratiquer le vol à la Falsification : Créer de faux
tire. documents et les détecter.
Langages : Familiarité dans
l’utilisation des différents types
VIGUEUR
de langages. Outre la langue
Course : Vitesse de déplacement sur
maternelle du personnage, celui-ci
tous types de terrains.
peut choisir d’autres langues comme
Nage : Se déplacer et survivre dans spécialisation de la Compétence
un environnement liquide. Langages.
Puissance : Soulever et déplacer des Médecine : Utiliser des techniques
objets mais aussi infliger des Dégâts de premiers secours aussi bien que
naturels avec les armes de contact. diagnostiquer une maladie et en
Résistance : Endurance et résistance prescrire les remèdes ou opérer un
à la souffrance, à la maladie, au patient.
poison... Stratégie : Capacité à échafauder
des plans pour des opérations
SAVOIR d’envergure.
Botanique : Connaissance des
végétaux et de leurs éventuelles PERCEPTION
propriétés. Bricolage : Fabriquer des objets
Business : Compréhension et pratique techniques (armes, gadgets,
du monde des affaires. Business véhicules...), les modifier et les
peut être utilisé en complément des réparer.
Compétences Charme, Comédie ou Camouflage : Se cacher ou cacher
Persuasion lors de transactions un objet.
marchandes.
Connaissances académiques :
Cette Compétence représente le
niveau de culture et d’éducation
du personnage. De nombreuses
spécialisations dépendent de
cette Compétence (chaque
discipline du savoir humain
en fait partie). La Compétence
Connaissances académiques
peut être utilisée en lien
308 avec la Compétence
Chariots : Capacité à diriger un débat ou la diplomatie, sans tromper
attelage. ni trahir.
Connaissance de la région : Trouver Volonté : Capacité à résister à la
des informations rumeurs locales. tentation, aux attaques mentales, à
Débrouillardise : Capacité à réaliser la souffrance...
une action sans en posséder les
bases théoriques (réaliser un plat Finaliser la fiche :
sans avoir la recette...). Remplissez les derniers
Enquête : Rechercher et rassembler
champs libres : Mouvement, Dégâts
de l’information ou des indices.
additionnels, Points de Destin (1) et
Initiative : Pour agir le premier, par
Points de Personnage (5), etc.
exemple dans un duel.
Jeux : Jouer à tous types de jeux
(stratégie, hasard...) et gagner,
éventuellement en trichant. II- CREER UN
Pister : Suivre une cible à la trace
sans être repéré. OUTLANDER
Pratiques artistiques : Ecrire de la
poésie, peindre, photographier... II.1- Caractériser le personnage
Rechercher : Trouver un objet ou
une personne caché mais aussi lire Attributs :
sur les lèvres. Nous vous proposons treize
Survie : Connaître et utiliser des archétypes : armurier, chasseur de
techniques de survie adaptées au primes, cow-boy, desperado, guerrier
milieu. indien, joueur professionnel,
journaliste, marchand ambulant,
CHARISME médecin, mineur, scout de l’armée,
Charme : Utiliser la flatterie ou shérif, trappeur. Bien évidemment,
la séduction pour influencer si vos joueurs le souhaitent, ils
quelqu’un (voir aussi la Compétence peuvent aussi répartir librement
Business). leurs 18D d’Attributs tant qu’ils
Comédie : Mentir, tromper, jouer respectent les normes en la matière
un rôle. (maximum : 4D, minimum : 2D).
Commander : Se faire obéir,
coordonner des actions. Compétences :
Déguisement : Capacité à se Le personnage que vous
transformer. créez possède déjà une longue
Dressage : Amadouer un animal et expérience de la vie dans l’Ouest.
lui apprendre des tours. C’est pourquoi vous pouvez répartir
Intimidation : Obtenir des non pas 7D mais 9D de Compétences.
informations ou des services Une répartition en la matière vous
d’une personne en la menaçant est suggérée pour chaque archétype.
verbalement ou physiquement. Les joueurs peuvent la suivre ou
Persuasion : Influencer ses pas, en totalité ou en partie.
interlocuteurs par la rhétorique, le 309
Les archétypes qui vous sont ici proposés peuvent vous servir pour créer
des PNJ rapides.
ARMURIER
AGI 3D Compétences suggérées
COORD 3D+2 - Bricolage 5D+1
- Pistolet 4D+2
VIG 2D+2
- Carabine 5D+2
SAV 3D - Intimidation 3D+1
- Forge 5D+2
PER 3D+1
- Equitation 4D
CHA 2D+1
Matériel de départ : Revolver Le Mat, carabine Springfield 1863, kit de
réparation d’arme à feu (+1D aux jets), 400$.
Eléments de caractérisation : Ancien tireur ayant acquis une petite
réputation vous avez dû abandonner toute prétention en la matière, à
la suite d’une blessure ou à cause de l’alcoolisme. Pour garder le contact
avec votre passion, vous avez ouvert une boutique d’armes. Mais vous les
préférez à vos clients et le commerce ce n’est pas trop votre truc.
CHASSEUR DE PRIMES
AGI 3D Compétences suggérées
COORD 4D - Pistolet 6D
- Carabine 6D
VIG 3D+1
- Esquive 5D
SAV 2D - Equitation 4D
- Pister 4D
PER 3D
- Initiative 4D
CHA 2D+2
Matériel de départ : Colt Army 1860, carabine Harpers Ferry 1855,
Mustang, 200$.
Eléments de caractérisation : Allez savoir pourquoi (traumatisme d’enfance
quelconque) mais vous n’aimez pas vos congénères, les humains. Etre
chasseur de primes vous satisfait doublement : vivre seul la plupart du
temps et chasser des gens, que demander de plus ?
310
CHERCHEUR D’OR
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+1 - Fusil 3D+2 - Chariot 3D+2
- Démolition 5D - Rechercher 4D
VIG 3D
- C o n n a i s s a n c e s - Volonté 4D
SAV 3D académiques (géologie) 6D
- Esquive 3D+2
PER 3D
- Persuasion 4D
CHA 3D
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, 1 kg de poudre noire, pioche,
pelle, sac de couchage, 50$ et une pépite d’or d’une valeur de 50$.
Eléments de caractérisation : Vous êtes venu dans l’Ouest avec votre famille
pour trouver un lopin de terre tranquille. Mais on vous a fait miroiter la
fortune et vous avez acheté une concession avec toutes vos économies.
Hélas, elle s’avère bien moins rentable que ce qu’on vous avait promis.
Maintenant, vous êtes ruiné. Mais vous ne voulez pas abandonner. Vous en
êtes sûr, cette concession rapportera un jour et vous pourrez alors montrer
à tous que vous aviez raison.
311
COW-BOY
AGI 3D+1 Compétences suggérées
COORD 3D+1 - Equitation 5D+1
- Lasso 5D+1
VIG 3D+1
- Pister 4D+1
SAV 2D+2 - Pistolet 4D+1
- Esquive 4D+1
PER 2D+2
- Jeu 4D+1
CHA 2D+2 - Lutte 4D+1
Matériel de départ : Colt Army 1860, mustang, tente, sac de couchage,
vaisselle, jeu de cartes, jeu de dés, 100$.
Eléments de caractérisation : Vous êtes issu d’une famille modeste et vous
avez toujours regardé les cow-boys avec admiration. Chevaucher au grand
air, manger le soir autour d’un feu de bois, partager des amitiés viriles...
C’est ça la vraie vie ! Toutes ces personnes qui vivent en ville ne savent pas
ce qu’est la vraie liberté.
DESPERADO
AGI 3D+1 Compétences suggérées
COORD 3D+2 - Pistolet 5D+2
- Esquive 5D+1
VIG 3D+1
- Pister 4D
SAV 2D - Jeu 3D
- Lutte 4D+1
PER 3D
- Discrétion 4D
CHA 2D+2 - Intimidation 3D+2
Matériel de départ : Colt Army 1860, carabine Harpers Ferry 1855,
mustang, tente, sac de couchage, vaisselle, 200$.
Eléments de caractérisation : Vous ne vous cherchez pas d’excuse. Bien
sûr, vous avez eu une enfance difficile, dans une famille pauvre. Mais ce
qui fait de vous un desperado, c’est avant tout l’appât du gain. Vous aimez
l’argent mais le dépenser aussi. Alors il vous faut toujours repartir et
prendre des risques. Surtout qu’à présent votre tête est mise à prix. Vous
devez vous méfier de tout le monde, même de vos amis...
312
GUERRIER INDIEN
AGI 4D Compétences suggérées
COORD 3D - Arc 5D - Rechercher 4D
- Armes blanches 6D
VIG 4D
- Esquive 5D
SAV 2D - Equitation 5D
- Pister 4D
PER 3D
- Discrétion 4D
CHA 2D - Botanique 3D
Matériel de départ : Arc, hache, appaloosa, couteau.
Eléments de caractérisation : Issu d’une tribu aux traditions millénaires,
vous observez l’arrivée de plus en plus massive des « blancs » avec des
sentiments mêlés : peur, curiosité, colère... Une chose est sure, ce n’est
qu’en allant à leur contact que vous saurez vraiment ce qu’ils valent.
JOURNALISTE
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Connaissances - Enquête 4D
académiques 5D
VIG 2D+2
- Discrétion 5D
SAV 4D - Esquive 3D+2
- Médecine 5D
PER 3D
- Discrétion 4D
CHA 3D - Rechercher 5D
Matériel de départ : Carnet et crayon, appareil photographique, livres,
300$.
Eléments de caractérisation : Issu d’une famille bourgeoise d’une grande
ville de l’Est, vous avez toujours rêvé des vastes horizons en lisant les
feuilletons à épisodes des grandes figures de l’Ouest. Vos parents espéraient
vous voir devenir médecin ou avocat. Vous êtes journaliste. Et de plus,
vous allez partir pour ces villes poussiéreuses « habitées de pouilleux » de
l’Arizona. C’est sûr, vous serez déshérité...
313
JOUEUR PROFESSIONNEL
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 3D - Jeu 4D+2
- Résistance 3D+2
VIG 2D+2
- Lutte 3D+2
SAV 2D+2 - Pistolet 4D
- Esquive 5D
PER 3D
- Charme 6D
CHA 4D
Matériel de départ : Jeu de cartes, jeu de dés, Double Derringer, 300$.
Eléments de caractérisation : Trimbalé par votre père de ville en ville
(votre mère, vous n’en avez jamais entendu parler), vous avez connu les
saloons dès votre plus jeune âge. Souvent, vous en êtes devenu la mascotte
et on vous a appris tout un tas de « trucs ». Mais déjà, votre père alcoolique
et bagarreur se faisait licencier et il fallait repartir...
314
MARCHAND AMBULANT
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Persuasion 6D
- Business 5D
VIG 2D+2
- Jeu 4D
SAV 3D - Esquive 3D+2
- Chariot 4D+2
PER 3D
- Fusil 3D+2
CHA 4D
Matériel de départ : Mustang, carriole, carabine Springfield 1863, 300$ de
marchandises diverses, 50$ en liquide.
Eléments de caractérisation : Faire des affaires, embrouiller les gens pour
leur faire cracher quelques dollars, quel plaisir ! Le problème, c’est que,
parfois, vos marchandises ne sont pas tout à fait en bon état ou un peu...
périmées... Heureusement pour vous, l’Ouest, c’est grand. Alors rien de
mieux que de bouger pour se faire oublier. Malheureusement, les autres
aussi bougent. Alors on fait parfois de mauvaises rencontres.
MEDECIN
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Médecine 6D - Survie 4D
- Persuasion 4D
VIG 2D+2
- Chariot 3D+2
SAV 4D - Discrétion 4D
- Connaissances
PER 3D
académiques 6D
CHA 3D - Botanique 5D
Matériel de départ : Trousse médicale (+1D aux jets), loupe, livres, 300$.
Eléments de caractérisation : Sorti en tête de votre promotion, une grande
carrière vous attendait. Mais vous avez commis une erreur qui a coûté la
vie à un client riche et influent. Vous êtes ruiné et devez partir. Un temps,
vous avez trouvé refuge dans l’alcool. Puis vous avez décidé de remonter
la pente et de partir pour l’Ouest pour tout recommencer à zéro.
315
SCOUT DE L’ARMEE
AGI 3D Compétences suggérées
COORD 3D - Pister 6D
- Discrétion 6D
VIG 3D
- Esquive 4D
SAV 2D - Pistolet 4D
- Equitation 4D
PER 4D
- Rechercher 6D
CHA 2D+1
Matériel de départ : Colt Army 1860, mustang, tente, sac de couchage,
vaisselle, jeu de dés, 100$.
Eléments de caractérisation : Quand la guerre a éclaté, il a bien fallu y
aller. Mais tirer sur les autres, ce n’était pas pour vous. Alors vous avez
rendu service à votre façon, vous êtes devenu scout. A présent, la paix est
revenue et vous êtes retourné à la vie civile. Mais marcher dans la nature,
pister, guider des hommes, cela reste votre raison d’être.
SHERIF
AGI 3D+1 Compétences suggérées
COORD 3D+1 - Pistolet 5D+1 - Initiative 4D+1
- Esquive 5D+1 - Fusil 4D+1
VIG 3D+1
- Connaissances - Enquête 3D+2
SAV 2D+1 académiques (lois) 5D+1
- Equitation 4D+1
PER 2D+2
CHA 3D
Matériel de départ : Colt Army 1860, carabine Springfield 1863, Code de
Loi (+1D), 250$.
Eléments de caractérisation : Vous aspiriez à une vie tranquille. Le
problème, c’est que vous êtes plutôt doué pour le tir et que, du coup, vous
avez été élu shérif de votre ville. Bien sûr, vous pouviez refuser. Mais
comment ? Depuis cette élection, vous assurez donc la sécurité de la ville.
Une charge lourde. Très lourde. Trop lourde ? Vous vous sentiez chaque
jour moins à l’aise. Alors, un petit matin, vous êtes parti.
316
TRAPPEUR
AGI 3D+2 Compétences suggérées
COORD 3D - Pister 5D+2
- Lutte 4D+2
VIG 3D+2
- Armes blanches 4D+2
SAV 2D - Discrétion 5D+2
- Fusil 4D
PER 3D+2
- Botanique 3D
CHA 2D - Zoologie 3D
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, tente, sac de couchage,
vaisselle, pipe, fourrures pour une valeur de 50$, 50$.
Eléments de caractérisation : Pour on ne sait quelle raison (et ce n’est pas
vous qui allez dire quoi que ce soit à ce sujet), vous avez dû fuir la ville.
Les quelques semaines que vous avez ensuite passées seul dans la nature
ont été pour vous une véritable révélation. Loin du bruit, du tumulte, de
l’excitation... Loin de la police aussi ! Alors, vous avez décidé d’adopter ce
mode de vie.
Finaliser la fiche
317
II.2- Raison de la présence à II.3- Relations avec les habitants
Tecumah de Tecumah Gulch
319
Les règles qui suivent sont un RÉALISER UN JET
condensé des règles de base EN QUATRE ETAPES
du système D6 Intégral. Si vous
souhaitez davantage d’options, 1- Le MJ détermine la difficulté de
n’hésitez pas à consulter les règles l’action.
complètes. 2- Le MJ décide la Compétence ou
l’Attribut concerné par l’action.
I- LES BASES 3- Le joueur lance les dés
correspondants à la Compétence
DU JEU ou à l’Attribut désigné.
4- On compare la somme des dés
Principes généraux
avec le niveau de difficulté. Si la
Au fil du scénario, vous allez somme des dés est supérieure
faire agir votre personnage. Parfois, ou égale au niveau de difficulté,
ces actions sont simples : dormir, se c’est une réussite. Si la somme des
lever de son lit le matin, se restaurer, dés est inférieure au niveau de
s’équiper... Elles ne demandent difficulté, c’est un échec.
pas de jet pour en déterminer la
réussite. Celle-ci est automatique. Détaillons à présent chacune
À l’inverse, si vous exigez de votre de ces étapes.
personnage des actions impossibles
(sauter du toit du saloon en tenant
un compagnon blessé dans les bras), Établir le niveau de difficulté
c’est l’échec qui est automatique.
Cependant, votre Le niveau de difficulté de base
personnage est un héros. Il accomplit En vous aidant du tableau
donc des actions qui sortent du ci-dessous, vous pouvez aisément
quotidien. Et comme vous n’êtes pas déterminer la niveau de difficulté
stupide, vous n’allez pas l’envoyer de l’action entreprise.
au devant d’une mort certaine.
C’est pourquoi, bien souvent, vous Exemples : Tracer des lettres sur une
serez amenés à vivre des situations feuille est une action très simple.
incertaines et donc à réaliser des Écrire un texte simple est une action
jets pour déterminer la réussite, ou facile. Rédiger une note de synthèse
l’échec, de l’action prévue : abattre pour un chef de bureau de l’US Army
un adversaire avant qu’il ne vous est une action de niveau moyen.
abatte, foncer bride abattu à travers Écrire un roman qui sera publié est
le désert poursuivi par une bande une action difficile. Emporter un prix
de Mexicains vindicatifs, dynamiter littéraire est une action très difficile.
une voie ferrée, etc. Être édité en Europe est une action
Dans tous ces cas où la de niveau « Héroïque ».
réussite est incertaine, MJ et joueurs
procèdent en quatre temps.
320
Niveau Valeur Correspondance vous trouverez quelques échelles de
de valeur présentées en encadré.
Difficulté
Très 1à5 Action que tout Exemples de niveau de difficulté
facile le monde peut
Niveaux de difficulté pour obtenir une
réussir
information
Facile 6 à 10 Action à la portée
d’un pratiquant Accéder à une information simple
occasionnel et la comprendre : 5
Moyen 11 à 15 Action à la Accéder à une théorie et la
portée d’un comprendre : 10
professionnel Accéder à un concept complexe et
Difficile 16 à 20 Action à la portée le comprendre : 15
d’un très bon Accéder et comprendre
professionnel une information comprise
Très 21 à 25 Seules quelques habituellement par les seuls
difficile personnes dans professionnels : 20
une région Accéder et comprendre une théorie
réussissent
très complexe, maîtrisée par
régulièrement
cette action
quelques spécialistes seulement :
Héroïque 26 à 30 Seules quelques
30
personnes Actions physiques
dans un pays Soulever 50 kg : 7
réussissent Soulever 100 kg : 12
régulièrement Soulever 200 kg : 17
cette action Soulever 500 kg : 23
Légendaire 31 et Les meilleurs Courir le 100 mètres en 2 mètres
plus experts mondiaux par seconde : 5
pourraient Courir le 100 mètres en 4 mètres
échouer
par seconde : 10
Courir le 100 mètres en 6 mètres
Comme vous avez pu le par seconde : 15
constater, l’échelle des valeurs est Courir le 100 mètres en 8 mètres
flottante. Cette liberté vous est par seconde : 20
donnée tout à la fois pour affiner Courir le 100 mètres en 10 mètres
le niveau exact de difficulté et par seconde : 25
pour vous adapter au niveau Sauter 2,5 mètres : 5
des personnages. Si leurs actions Sauter 4,5 mètres : 15
successives depuis le début de la Sauter 6,5 mètres : 25
partie se soldent par des échecs, visez Sauter 8,5 mètres : 35
le bas de la tranche. Si, à l’inverse,
ils s’en sortent trop facilement, visez Les modificateurs
le haut de la tranche. Vous avez déterminé
Afin de vous aider à affiner le niveau de base de la
vos choix de niveau de difficulté, 321
difficulté. Ce niveau de base peut Fatigue
être affecté de divers modificateurs Le personnage vient de fournir un
qui rendent la tâche des PJ plus aisée effort inférieur à trois minutes : +5
ou plus difficile. Ces modificateurs Le personnage vient de fournir un
s’appliquent au Niveau de effort durant trois à dix minutes :
Difficulté. Un modificateur positif +10
et donc un handicap pour les PJ. Le personnage vient de fournir un
Un modificateur négatif leur est au effort durant dix à trente minutes :
contraire favorable. +15
Les modificateurs sont liés Le personnage vient de fournir
à des circonstances particulières et un effort durant trente à soixante
momentanées. Ils ne déterminent minutes : +20
pas le niveau de difficulté de l’action Relations avec les autres personnages
en général mais en influencent la La cible est amicale : -5
difficulté sur l’instant. La cible est hostile : +5
Afin de vous aider à prendre La cible est un ennemi : +10
en compte les modificateurs, vous La cible est un allié : -10
en trouverez quelques exemples La cible est en position de
présentés en encadré. faiblesse : -5 à -10
La demande est illégale ou met la
Exemples de modificateurs cible en danger : +10
Météorologie et environnement La demande est quelque chose que
Forte pluie ou neige : +3 la cible est habitué à faire : +5
Nuit : +5 La cible comprend que la demande
Environnement végétal dense : +5 est importante pour le PJ : +5
Distractions aux alentours (parade, La cible comprend que la demande
fête...) : -3 est vitale pour le PJ : +5
La sentinelle est attentive : +5 La cible pense que la demande est
L’alarme a retenti : +10 sans importante pour le PJ : -5
La sentinelle n’est pas attentive : -5 La cible craint de mourir si elle
Le terrain est découvert : -6 cède : +15
Le terrain est chaotique : +5 Équipement
Le terrain est glissant : +5 Le personnage ne dispose pas de
La zone praticable est étroite : +3 à l’équipement usuel pour ce genre
+5 de tâche : +5 à +10
État du personnage Le personnage dispose d’un
Le personnage porte 25 % de son équipement de mauvaise qualité :
poids : +3 +3
Le personnage porte 50 % de son Le personnage dispose d’un
poids : +6 équipement de très bonne qualité :
Le personnage porte 100 % de son -3
poids : +12
322
Modificateurs génériques paraît le plus adapté en fonction de
Circonstances très favorables : -6 la situation. Rappelons que vous
à -10 trouverez dans le premier chapitre
Circonstances favorables : -3 à -5 de cet ouvrage une description des
Circonstances défavorables : +3 à différents Attributs et des types
+5 d’actions qu’ils recouvrent.
Circonstances très défavorables : Exemple : le personnage
+6 à +10 affronte un ennemi au bras de fer
Circonstances effroyables : +11 et dans un saloon. L’Attribut Vigueur
plus paraît adapté.
Modificateur d’ambiance
Si vous le souhaitez, vous pouvez OPTION POUR LES JETS
donner des bonus, ou infliger des
malus aux personnages, en fonction Si vous êtes suffisamment familier
de la qualité d’interprétation des avec le jeu, vous pouvez utiliser
personnages. Ces bonus ou malus l’option qui suit.
ne devraient pas dépasser trois Avant de passer de l’étape 1
points. à l’étape 2, cherchez si une
Compétence est proche de celle
Choix de la Compétence qui serait nécessaire si elle existait
ou de l’Attribut et appliquez un malus de 1D
(retranchez 1D à la valeur de la
En tant que MJ, vous avez Compétence choisie).
déterminé le niveau de difficulté de Exemple : si un personnage veut
l’action, en tenant éventuellement utiliser une pioche comme une
compte des modificateurs qui s’y arme, il peut être cohérent de
appliquent. Il vous revient à présent prendre en compte la Compétence
de déterminer à partir de quelle Armes Blanches, en réduisant sa
Compétence ou Attribut s’effectue valeur d’1D pour l’occasion.
le jet. On procède de la manière Si aucune Compétence ne vous
suivante : paraît assez proche de celle qui
1- Cherchez si une serait nécessaire, passez alors
Compétence correspond à l’action à l’étape n°2, comme expliqué
entreprise. précédemment.
Exemple : si un personnage
tire sur un autre, utilisez l’action
« Tir ».
Si une Compétence
correspond bien à l’action entreprise,
effectuez le jet à partir de celle-ci,
sinon passez à l’étape n°2.
2- Utilisez un des Attributs
du personnage, celui qui vous
323
NOTES
331
MODIFICATEURS Formule de base pour la nage :
Terrain simple : +0 / Exemple : Mètres par round pour un
surface plate, mer calme... mouvement = la moitié de la
Terrain compliqué : +5 / Exemple : valeur de mouvement arrondie au
petits obstacles, grimper un arbre, supérieur
vent fort, pluie importante... Niveau de Difficulté = 5 x le nombre
Terrain difficile : +10 / Exemple : total de Mouvements
obstacles importants (mais Compétences utilisées : Nage et
franchissables)... Résistance, ou l’Attribut Vigueur
Terrain très difficile : +15 / Exemple : mais avec des malus
énormes obstacles, tempête...
Terrain dangereux : +20 / Un personnage jeté à l’eau
Exemple : grimper dans l’obscurité sans y être préparé peut retenir sa
complète... respiration durant un temps égal en
Terrain très dangereux : +25 et plus secondes à 5 x le résultat de son jet
/ Exemple : courir sur un champs en Vigueur ou Résistance. S’il a eu
de bataille sous le feu des canons le temps de prendre sa respiration
ennemis... avant de plonger, le résultat du jet
n’est pas converti en secondes mais
en minutes, si le personnage est
Nage
entraîné en Résistance.
Un personnage peut nager
une distance égale à la moitié de sa
Escalade
valeur (arrondie à l’entier supérieur)
Un personnage entraîné
de mouvement en un round. La Nage
peut grimper un nombre de mètres
est gérée comme la course pour les
déplacements supplémentaires. Par par round égal à la moitié de sa
valeur de mouvement, arrondie au
contre, nager compte toujours comme
supérieur. Le niveau de difficulté
une action, même si on ne nage que
du jet si plusieurs mouvements
la moitié ou moins de sa valeur de
sont effectués est égal à 5 + 10 par
base. Exemple : un personnage d’une
mouvement supplémentaire. Si
valeur de 10 en mouvement peut
le Dé-Libre affiche un « 1 », le
se déplacer de 5 mètres par round
grimpeur peut glisser, se blesser,
à la nage. S’il souhaite se déplacer
laisser tomber un objet...
de 20 mètres, il doit effectuer un jet
Un personnage non-
en Nage ou en Vigueur égal à 5 x 4
entraîné effectue un jet en Vigueur
(cette fois le premier déplacement
ou en Coordination à l’appréciation
n’est pas gratuit) = 20. En cas d’échec,
du MJ, sachant qu’il est tout à fait
seul le premier mouvement est pris
possible que le MJ détermine que
en compte. Un «1 » sur le Dé-Libre
le personnage est incapable de
peut entraîner un début de noyade,
grimper à l’arbre ou au mur comme
la perte d’un objet que le personnage
il le souhaiterait (essayez, vous,
tenait, etc.
pour voir).
332
Formule de base pour l’escalade : + 10 par tranche de deux mètres
Mètres par round pour un Compétences utilisées : Saut (ou
mouvement = la moitié de la l’Attribut Vigueur par défaut).
valeur de mouvement arrondie au
supérieur Formule de base pour un saut en
Niveau de Difficulté = 5 + 10 par hauteur classique :
mouvement supplémentaire Mètres par round pour un
Compétences utilisées : Nage et mouvement à la base = le quart de
Résistance, ou l’Attribut Vigueur la valeur de mouvement arrondie
mais avec des malus au supérieur
Niveau de Difficulté = 5 pour la
Saut base + 10 par tranche de 0,5 mètre
Sans élan, un personnage Compétence utilisée : Saut (ou
peut sauter, verticalement ou l’Attribut Vigueur par défaut).
horizontalement, l’équivalent en
mètres du quart de sa valeur de Formule de base pour un saut en
mouvement, arrondi au supérieur. hauteur du haut vers le bas (chute)
La base de difficulté pour ce saut Mètres par round pour un
est de 5. Le niveau de difficulté mouvement à la base = le quart de
augmente de 10 pour chaque tranche la valeur de mouvement arrondie
de 2 mètres supplémentaires en saut au supérieur
en longueur ou pour un saut du haut Niveau de Difficulté = 5 pour la base
vers le bas. Pour un saut en hauteur + 10 par tranche de deux mètres
classique, le niveau de difficulté Compétence utilisée : Saut (ou
augmente de 10 pour chaque tranche l’Attribut Vigueur par défaut).
de 0,5 mètre supplémentaire.
Si le personnage a couru Limites de mouvements
avec réussite durant le round Sauf capacité spéciale, on
précédent (c’est-à-dire qu’il s’est ne peut effectuer qu’un seul type
déplacé d’au moins deux fois sa de déplacement par round et c
valeur de mouvement), il obtient déplacements d’un même type au
un bonus de +5 à son jet de dé pour maximum par round. Exemple : un
le saut. S’il a couru durant les deux personnage ne peut pas effectuer
rounds précédent, il obtient un cinq mouvements à la course. Il ne
bonus de +10 à son jet de dés. On peut pas non plus nager et grimper
ne peut obtenir de bonus plus élevé dans le même round.
par ce moyen. En outre, on ne peut accélérer
Formule de base pour un saut en ou décélérer de plus de deux fois
longueur : son nombre de mouvements dans
Nombre de mètres pour un le round précédent. Exemple : votre
mouvement à la base = le quart de personnage a effectué un mouvement
la valeur de mouvement arrondie simple lors du premier round. Lors
au supérieur du second round, il ne pourra
Niveau de Difficulté = 5 pour la base 333
pas faire plus de deux mouvements. parmi les cinq niveaux de vitesse,
À l’inverse, si le personnage a décrits ci-dessous.
effectué quatre mouvements lors Arrêt : le moyen de transport
d’un round, le round suivant il devra ne bouge pas.
en effectuer au moins deux, sauf à Ralenti : le moyen de
volontairement chuter et encaisser transport avance de la moitié de sa
des dégâts (voir chapitre 6). valeur de Mouvement. Il s’agit d’une
action libre pour le cavalier ou le
Fatigue cocher, sauf si le terrain environnant
En général, un personnage implique une grande vigilance.
peut produire un effort sans se Croisière : le moyen de
fatiguer égal au chiffre inscrit au transport avance de sa valeur de
début de son Code-Dé en Résistance Mouvement. Il s’agit d’une action
ou en Vigueur. Exemple : un pour le cavalier ou le cocher mais
personnage possède la compétence celle-ci ne requiert pas de jet.
Résistance au niveau 3D+2, il peut Pleine vitesse : le moyen
produire un effort sans se fatiguer de transport avance du double de
durant 3 minutes. sa valeur de Mouvement. Il s’agit
Chaque fois que l’effort d’une action pour le cavalier ou le
produit dépasse ce laps de temps, le cocher dont le niveau de difficulté
personnage subit un malus cumulatif est égal à 5 à la base, hors malus liés
de +3. Exemple : dans l’exemple aux conditions extérieures.
précédent, si le personnage produit Pied au plancher : le moyen
un effort durant 9 minutes, il a de transport avance de quatre fois
dépassé trois fois le seuil de base, il sa valeur de Mouvement. Il s’agit
subit donc un malus égal à 3 x 3 = 9. d’une action pour le cavalier ou le
Le niveau du Code-Dé cocher dont le niveau de difficulté
en Résistance ou en Vigueur peut est égal à 10 à la base, hors malus
être réduit momentanément en liés aux conditions extérieures.
fonction de différents malus, liés à la
météorologie, à l’environnement, etc. MODIFICATEURS
S’il tombe à zéro, cela signifie que le Modificateurs liés au terrain
personnage subit un malus dès qu’il Voir encadré en début de chapitre
commence à produire un effort. Modificateurs liés au moyen de
transport
Moyen de transport que le
Utiliser des montures personnage utilise régulièrement
: +0
Principes généraux Cheval bien dressé : +0
On considère qu’une Cheval mal dressé : -3
monture ou un attelage possède cinq Cheval sauvage : jusqu’à -9
niveaux de vitesse. Une monture Chariot : -1 par cheval attelé à
ne peut effectuer qu’un seul partir de trois
334 déplacement par round,
Comme pour une course suivant. S’il échoue, le cheval (ou les
à pied, on ne peut augmenter ou chevaux) continue sa course folle et
réduire sa vitesse trop rapidement. se crashe ou, si aucun obstacle ne se
On ne peut le faire que de deux dresse sur sa course, le personnage
niveaux par round. Depuis un peut tenter d’en reprendre le contrôle
moyen de transport à l’arrêt, on au round suivant, etc.
peut donc passer à la vitesse de
croisière puis pied au plancher au Sauter d’une monture en
round d’après. Dans un moyen de marche
transport lancé à pleine vitesse, on Il est possible de quitter un
ne pourra pas se mettre à l’arrêt au moyen de transport en marche avec
round suivant, seulement au ralenti, un jet en Acrobatie ou en Réflexes
sauf à volontairement se crasher et par défaut, voire en Saut si on se
encaisser des dégâts (voir chapitre trouve sur le toit d’un chariot. Le
6). niveau de difficulté pour réussir
une telle manœuvre est de 15 + 1 par
Cascades tranche de dix kilomètres/heure,
Lors d’un déplacement, arrondie à l’inférieur.
un personnage peut effectuer des Le personnage subit un
manœuvres avec sa monture ou son nombre de points de dégâts égal à
chariot, par exemple pour semer ses 1 par tranche de quinze kilomètres/
poursuivants. Selon la figure choisie, heure, arrondie à l’inférieur,
on détermine différents niveaux de auxquels on soustrait le niveau
difficulté qui s’additionnent avec le de réussite du jet précédent ou
niveau de difficulté lié à la vitesse auxquels on ajoute le niveau d’échec
du moyen de transport. du jet précédent. Une fois le montant
des dégâts calculés, le personnage
Marche arrière : 6 effectue un jet de Résistance. Si ce
Tenir une ligne droite : 0 jet ne parvient pas à égaliser au
Reprendre le contrôle d’un moyen moins les dégâts, il subit une ou des
de transport qui dérape : 15 blessures.
Virage de moins de 45° : 5
Virage à 45° : 9
Virage à 90° : 15 I.1- Moyens de locomotion
Virage à 180° : 21
Le train ne passant pas à
Dans le cas où un la cavalier Tecumah Gulch, il n’y a que trois
ou le cocher rate son jet ou perd le moyens de se déplacer dans la
contrôle pour une raison quelconque, région : à pied, à dos de cheval
le moyen de transport se crashe ou, ou en diligence. Sur une piste, les
si aucun obstacle ne se dresse sur sa distances parcourues en moyenne
course, le personnage peut tenter sont les suivantes :
d’en reprendre le contrôle au round
335
Lors d’une Lors d’un voyage Résistance à
poursuite (en (en kilomètres la fatigue
mètres par seconde) par heure)
A pied Valeur de Vigueur (arrondie Jet en vigueur
(Compétence : Mouvement à l’inférieur) + 2
Course) (10 en général)
A cheval 25 15 6D
(Compétence :
Equitation)
En diligence 20 10 8D
(Compétence : (pour un attelage
Chariots) de 4 chevaux,
+1D par cheval
supplémentaire
qui augmente
en contrepartie
d’1D la difficulté
du jet en
Chariots)
336
Marge de réussite ou d’échec Le trajet est réduit ou rallongé de...
1-2 5%
3-5 10%
6-9 15%
10-15 20%
16 et + 25%
337
I.2- Terrains
Nous l’avons dit, les valeurs données au I.1 sont des valeurs moyennes.
Le terrain sur lequel le déplacement est effectué peut les modifier de plusieurs
manières :
I.3- Pister
Selon les terrains, il peut être plus ou moins facile de cacher sa trace
ou de repérer celle de sa proie.
338
Type de Niveau de difficulté
message requis
Information banale 10
Information importante 15
Information secrète 20
Information vitale 25
Selon l’ancienneté du message, il peut être plus ou moins difficile de
le lire. Avec la pluie, le vent, etc., les inscriptions s’altèrent.
Véhicules marins
- Canoë : Mouvement : jet en Vigueur
ou Soulever, Passagers : 4, Résistance
: 2D, Manœuvrabilité : +1D, Niveau
de Difficulté pour se le procurer (jet
de Ressources) : 15, Disponibilité : T,
Échelle : 3.
- Barque : Mouvement : jet en Vigueur
ou Soulever, Passagers : 6, Résistance
: 3D+2, Manœuvrabilité : 0, Niveau
de Difficulté pour se le procurer (jet
de Ressources) : 10, Disponibilité : T,
Échelle : 3.
342
III- COMBATS ET Difficultés de base
348
On soustrait la valeur la l’initiative et malus de -1D sur ses
moins importante de la valeur la jets.
plus importante. L’écart donne un
bonus en faveur de la plus petite des Subir des dégâts en dehors des
cibles pour toucher la plus grosse. combats
Ce même bonus intervient en faveur
de la plus grosse des cibles pour les Si le personnage subit des
dommages qu’elle inflige à la plus dégâts hors d’un combat en raison
petite. À l’inverse, la grosse cible d’une chute, de l’absorption de
subit un malus équivalent pour poison, ou autre, on procède de la
toucher la petite cible et la petite même manière. On compare un
cible un malus équivalent aux dégâts jet de dégâts à un jet de résistance.
qu’elle inflige à la grosse cible. Voici quelques exemples de dégâts
Exemple : Mac Vine est possibles :
attaqué par un chien enragé. Il tire Maladie grave : 4D
sur lui pour se défendre. Il subit un Maladie potentiellement mortelle :
malus de -3 à son jet de Tir mais s’il 6D à 9D
le touche il bénéficiera d’un bonus Poison : 6D à 9D
de +3 aux dégâts infligés à l’animal. Froid ou chaleur importante : 1D
À l’inverse, le chien possède un Froid ou chaleur extrême : 2D
bonus de +3 pour toucher Mac Vine Chute : 1D par tranche d’ 1,5 mètre,
mais les dégâts qu’il lui infligerait au-delà de trois mètres
seraient réduits de 3. Feu (taille d’une flamme) : 1D
Modificateurs
II.1- Explosifs
Divers modificateurs
peuvent encore être donnés pour Le seul explosif disponible
vous aider à gérer les combats. facilement en 1866 est la poudre
- La cible fait moins de 50 cm de noire. La nitroglycérine a été mise
long : -1D de malus pour toucher. au point en 1847 mais ce n’est qu’en
- La cible fait moins de 10 cm de 1860 qu’Alfred Nobel la produit de
long : -4D de malus pour toucher. manière industrielle. Sans que ce
- La cible fait moins d’un cm de soit impossible d’en trouver, il est
long : -8D de malus pour toucher. difficile de s’en procurer au fin fond
- Le personnage est aveuglé : -4D à de l’Arizona. Quant à la dynamite,
ses jets d’attaque ou d’esquive. elle date de 1866, lorsque ce même
- Le personnage en surprend Alfred Nobel parvient à stabiliser
un autre : il prend l’initiative et la nitroglycérine en la mélangeant
bénéficie d’un bonus de +1D à sa à du sable siliceux. Le brevet est
première action. déposé en 1875 et en 1888 l’homme
- Le personnage possède une arme condamne sa propre invention et
de plus de deux mètres de long et crée le fond pour le futur
se trouve au corps à corps : perte de 349
« prix Nobel ». On ne peut donc encore en acquérir.
Concernant l’utilisation de la poudre noire, voici le tableau à
consulter.
353
ARAIGNEE MONSTRE DE GILA
Présentation : Vénérées par les Présentation : Lézard venimeux
Hopis, les araignées restent cachées de couleur noire et jaune, il peut
à l’ombre et ne sortent qu’à partir atteindre 60 centimètres. Il n’a été
de la fin de la journée. Elles vivent recensé par les scientifiques qu’en
généralement seules, sauf en période 1869. Mais ça ne veut pas dire qu’il
de reproduction.
n’existait pas avant...
AGI : 4D
AGI : 3D
VIG : 1D
PER : 1D VIG : 2D
Mouvement : 5 PER : 1D
Milieu : Désert. Mouvement : 8
Fréquence : 5/12 Milieu : Désert.
Agressivité : Se cache mais attaque Fréquence : 4/12
aussitôt que découvert. Agressivité : Se cache mais
Docilité : Impossible. attaque aussitôt que découvert.
Mod. pour toucher : -12 Docilité : Impossible.
Notes : Si l’araignée réussit un jet
Mod. pour toucher : -9
d’attaque, elle provoque un dommage
équivalent à 6D. Le lendemain, le
Notes : Si le monstre de Gila réussit
poison fait toujours effet : effectuez un un jet d’attaque, il provoque un
jet à 5D. Recommencez de même les dommage équivalent à 6D. Le
jours suivants en abaissant la virulence lendemain, le poison fait toujours
du poison d’1D chaque jour. effet : effectuez un jet à 5D.
Recommencez de même les jours
LYNX suivants en abaissant la virulence
Présentation : Mammifère aux allures du poison d’1D chaque jour.
de gros chat, il chasse seul et la nuit,
principalement des petites proies, mais
il peut s’attaquer à plus gros que lui s’il
a faim.
AGI : 4D
VIG : 2D
PER : 4D
Mouvement : 12
Milieu : Désert.
Fréquence : 4/12
Agressivité : Se cache mais attaque
aussitôt que découvert.
Docilité : Impossible.
Mod. pour toucher : -3
Notes : A chaque attaque, lancez un D6.
Sur un résultat de 1 à 4, le lynx attaque
avec ses griffes qui font 2D de dégâts.
Sur un résultat de 5 ou 6, il attaque avec
ses crocs qui font 4D de dégâts.
354
MUSTANG SAUVAGE SERPENT A SONNETTE
Présentation : Introduits en Amérique Présentation : Le rattlesnake est
par les Espagnols, certains chevaux se probablement l’animal le plus détesté
sont échappés et sont retournés à la en Arizona. Il est aussi l’un des plus
vie sauvage. Ils étaient plus de deux dangereux.
millions dans cette situation vers 1850. AGI : 4D
AGI : 3D VIG : 2D
VIG : 6D PER : 1D
PER : 3D Mouvement : 10
Mouvement : 30 Milieu : Désert.
Milieu : Sierras. Fréquence : 5/12
Fréquence : 4/12 Agressivité : Se cache mais attaque
Agressivité : Fuit si découvert. aussitôt que découvert.
Docilité : 15. Docilité : Impossible.
Mod. pour toucher : +3 Mod pour toucher : -9
Notes : S’il est acculé et agressé, Notes : Si le serpent à sonnette réussit un
le cheval se défendra en essayant jet d’attaque, il provoque un dommage
d’asséner des coups de sabots : 4D équivalent à 8D. Le lendemain, le
de dégâts. Une fois dressé et monté, poison fait toujours effet : effectuez un
un mustang sauvage bénéficie des jet à 7D. Recommencez de même les
caractéristiques des autres chevaux de jours suivants en abaissant la virulence
son espèce (voir D.1.1). du poison d’un D chaque jour.
RENARD VAUTOUR
Présentation : Relativement Présentation : Bien que les vautours,
animaux nécrophages, n’attaqueront
rares en Arizona, les renards sont
pas les PJ, ces derniers n’auront peut-
recherchés pour leur fourrure. être un jour pas d’autres ressources
AGI : 4D que de les tuer pour se nourrir.
VIG : 2D AGI : 3D
PER : 4D VIG : 3D
Mouvement : 12 PER : 4D
Milieu : Sierras. Mouvement : 18
Fréquence : 4/12 Milieu : Désert et sierras.
Agressivité : Fuit si découvert. Fréquence : 5/12
Docilité : 25. Agressivité : Se défend.
Docilité : Impossible.
Mod. pour toucher : -3.
Mod pour toucher : -5 dû à sa position
Notes : S’il est acculé et agressé, en hauteur.
le renard se défendra. A chaque Notes : Les vautours sont en bande.
attaque, lancez un D6. Sur un Lancez un D6 pour en connaître le
résultat de 1 à 4, le renard attaque nombre. A chaque attaque, lancez un
avec ses griffes qui font 2D de D6. Sur un résultat de 1 à 4, le vautour
dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6, il attaque avec ses griffes qui font 2D
attaque avec ses crocs qui font 4D de dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6,
de dégâts il attaque avec son bec qui fait 3D de
dégâts.
355
V-2- Plantes, potions et poisons
Ce sont les Indiens qui sont dans la région les plus grands experts dans
la confection de potions et poisons, principalement à partir de plantes. Mais rien
n’empêche qu’un PJ, Indien ou non, sache en produire. Avant de préparer une potion
ou un poison, encore faut-il en obtenir l’ingrédient principal. Pour simuler cet aspect,
consultez la colonne Fréquence. La probabilité de base de trouver l’ingrédient en une
journée après un jet en Botanique de niveau moyen réussi y est indiquée. Lancez deux
D6 et faites-en la somme. Puis, divisez la marge de réussite du jet en Botanique par
deux, en arrondissant à l’inférieur, et baissez d’autant la somme des dés. Si le résultat
final est inférieur à la « Fréquence », le personnage trouve la plante. Dans les autres
cas, elle reste introuvable.
Une fois la plante trouvée, il convient de réaliser un jet en Savoir dont le
Niveau de Difficulté est indiqué dans la colonne la plus à droite du tableau. Si ce jet est
réussi, la potion est correctement préparée. Ses effets pourront s’appliquer.
357
Armement
358
Vêtements
Hébergement
Transports
360
Camping
Autre
VII- DEVENIR
UNE LEGENDE
VII.1- Réputation
362
Exploit Exploit Exploit Exploit Exploit
mineur classique majeur mémorable légendaire
Quelques + 0 PR + 0 PR + 0 PR + 1 PR + 2 PR
témoins
Des dizaines + 0 PR + 0 PR + 1 PR + 2 PR + 3 PR
de témoins
Une ville + 0 PR + 1 PR + 2 PR + 3 PR + 4 PR
entière est au
courant
Une région + 1 PR + 2 PR + 3 PR + 4 PR + 5 PR
entière est au
courant
Un pays + 2 PR + 3 PR + 4 PR + 5 PR + 6 PR
entier est au
courant
Comme vous pouvez le noter, se bâtir une réputation ne dépend
pas que des actes commis, mais aussi de leur notoriété. Pour bien jauger
de l’attribution des points, voici quelques exemples d’exploits selon leur
niveau :
Niveau de Exemples
l’exploit
Mineur Sauver plusieurs enfants d’une noyade, être l’un des rares
survivants d’une célèbre bataille, avoir été le compagnon
d’un personnage légendaire.
Classique Tenir un pont face à une armée ennemie avec quelques
compagnons, prendre un fort par la ruse avec une poignée
d’hommes.
Majeur Sortir un roman sur l’Ouest encensé par la critique.
Mémorable Abattre Jesse James en duel.
Légendaire Des exploits théoriquement impossibles à réaliser.
VII.2- Progression
Rappelons que deux choix vous étaient offerts : créer de jeunes gens
issus des familles locales ou créer des outlanders plus expérimentés. Les règles
de progression diffèrent dans un cas et dans l’autre.
- Les outlanders progressent à un rythme classique, tel qu’explicité
dans les règles du Système D6. En fin de partie, un personnage reçoit un certain
nombre de Points de Personnage (de 3 à 9 en général, en fonction de la durée
du scénario et de l’implication du joueur). Le coût en Points de Personnage
pour gagner un pip dans une Compétence est égal au nombre précédent le
« D » du Code-Dé. Ce système s’applique aussi bien aux Compétences
qui ont déjà été améliorées qu’aux Compétences réduites à la valeur de
364
base de l’Attribut dont elles dépendent.
Exemple : si un personnage possède une valeur de 3D en Pister,
gagner un pip et passer à 3D+1 coûte 3 Points de Personnage (PP). Passer à
3D+2 coûte 6 PP. Passer à 4D coûte 9 PP. Passer à 4D+1 coûte 4 PP de plus.
- les jeunes nés à Tecumah Gulch bénéficient d’un avantage important.
Outre les Points de Personnage classiques, ils reçoivent des apprentissages en
cours de scénario liés à différentes rencontres. Cela vous est précisé à la fin de
chaque aventure de cet ouvrage.
A titre d’exemple, vous trouverez ci-dessous deux fiches : celle d’un
personnage lors de sa création (pré-tiré : « Vagabond ») puis celle du même
personnage après le scénario et la campagne (pour une progression maximale)
et hors synopsis.
Valeurs d’arrivée
Profil de départ: VAGABOND
AGI 3D Compétences suggérées
COORD 3D - Pister : 7D - Pratiques artistiques
- Résistance (fatigue) : 4D+1 (Peinture) : 3D+2
VIG 3D+2 - Résistance (alcool) : 4D - Equitation : 3D+2
SAV 2D+2 - Rechercher : 5D - Connaissances
- Botanique : 3D+2 académiques (Géologie) :
PER 3D+2 - C o n n a i s s a n c e s 3D+1
académiques (Zoologie) : - Connaissances
CHA 2D+2 3D+2 académiques (Histoire de la
- Escalade : 5D peinture) : 3D+1
- Arc : 5D - Commandement : 3D+1
- Pistolet : 8D - Pratiques artistiques
- Fusil : 3D+2 (Dessin) : 4D
Points de Réputation : 7
365
VIII ANNEXES
Unités de mesure
366
- E -
AVENTURES
367
NOTE I- SCENARIO :
Vous avez pu découvrir la
STRANGE DAYS
bourgade de Tecumah Gulch et
I.1- Avant de commencer...
appris comment créer et gérer un
personnage. Il est temps à présent
Strange Days est un scénario
de lancer vos joueurs sur les pistes
conçu pour servir d’introduction à
de l’aventure. Pour ce faire, nous
Tecumah Gulch. Il a été pensé pour
vous offrons quatre possibilités :
être proposé à des joueurs qui n’en
- Strange Days : ce scénario déroutant
connaîtraient pas les ressorts. De
est une bonne introduction pour
quoi s’agit-il en quelques mots ? Des
Tecumah Gulch,
événements étranges semblent se
- La Frontière : cette campagne
dérouler dans la paisible bourgade
monumentale est découpée en
de l’Arizona. La population est
onze épisodes qui s’étendent sur
terrifiée par des phénomènes qui
trois années (1866-1868), mettant
paraissent relever du paranormal.
en scène des nombreux groupes
C’est pourquoi, afin de maintenir
aux intérêts divergents et dont
tout l’intérêt de l’aventure, il est
l’issue déterminera l’avenir de
important que les joueurs ignorent
toute la région,
au départ que Tecumah Gulch est un
- Synopsis : vous disposez de
jeu réaliste. Autant que possible,
trois synopsis aux ambiances
conservez l’ambiguïté sur cet
variées que vous pouvez jouer aux
aspect.
moments de votre choix, pourquoi
Avant de détailler les
pas en cours de campagne,
événements plus avant, présentons
- This is the end... : ce scénario
rapidement le fil de l’intrigue. Tout
annonce la fin de l’aventure dans
commence avec Puma-de-neige
les environs de Tecumah Gulch.
(voir B.II.5) qui souhaite lancer une
Mais l’omega est dans l’alpha. La
attaque sur Tecumah Gulch pour en
clôture des péripéties à Tecumah
chasser les colons. Jambes-de-feu,
Gulch annonce de grands horizons
qui cherche lui une issue pacifique,
pour l’avenir.
met au point un stratagème avec
quelques alliés afin d’éviter un bain
de sang : effrayer les « blancs » pour
qu’ils partent d’eux-mêmes.
373
II- CAMPAGNE : partir la population de Tecumah
Gulch. Or, les rebs ne veulent pas se
LA FRONTIÈRE charger de cette tâche eux-mêmes
pour ne pas attirer les soupçons. Ils
offrent donc des armes et de l’alcool
II.1- Introduction aux Indiens. Quelques mois plus
tard, comme ils l’avaient prévu, ces
derniers reprennent le « sentier de la
Avant de détailler les
guerre ».
différents épisodes de la campagne,
Lors de l’année 1866, ce sont
quelques précisions s’imposent. Tout
donc les Indiens qui sont à l’origine
d’abord, sachez que celle-ci se décline
des périls. L’armée mettant fin à la
en onze épisodes. Néanmoins, en cas
guerre indienne, les PJ parviennent
de besoin, vous pourrez facilement
en 1867, un peu contre leur gré, à
procédez à des coupes différentes
remonter à la source du conflit :
de celles proposées, par exemple en
les rebs et leur mine. L’or qu’ils y
jouant un épisode et demi les soirs où
trouvent attise toutes les convoitises,
les joueurs avancent à grande vitesse
y compris celle des guerilleros avec
ou en supprimant certains d’entre eux.
lesquels ils doivent s’allier. En 1868,
Sentez-vous libre d’adapter la trame
l’or qui a été détourné permet d’armer
proposée tel que vous le souhaitez.
des troupes en masse des deux côtés
Les événements que les PJ
de la frontière et l’Arizona devient
vont vivre s’écoulent sur trois années
l’enjeu d’une véritable confrontation
en termes de jeu : 1866, 1867 et 1868.
entre colons et Mexicains qui
Il s’agit d’une période cruciale à la
veulent récupérer cette terre qu’ils
fois pour la région (voir A.II) et pour
considèrent comme la leur.
les personnages qui seraient nés à
Pour une présentation
Tecumah Gulch. En effet, ils sortent
plus détaillée des événements de
définitivement de l’adolescence et
la campagne, voici un petit tableau
entrent dans l’âge adulte, gagnant,
récapitulatif.
s’ils survivent, compétence, notoriété
et position sociale.
Quelle est la trame générale
de la campagne ?
Les sudistes cachés dans les
sierras ont découvert, totalement par
hasard, une mine d’or. Ils décident de
l’exploiter, bien qu’ils ne soient pas
d’accord entre eux sur la manière de
dépenser ensuite cet or. Pour ceux qui
y croient encore, il s’agira de relancer
la guerre contre les yankees. Pour
ceux qui n’y croient plus, il est juste
question de s’enrichir. En tout cas,
pour le moment, tous sont d’accord
sur le fait que, pour exploiter la
mine en toute discrétion et en
toute tranquillité, il faut faire
374
La campagne de Tecumah Gulch
1866 : Les Indiens
1 Les personnages se retrouvent en territoire indien et sont faits prisonniers
par les Apaches. Ils doivent s’enfuir, échapper aux poursuivants et survivre à
un assaut, retranchés dans une ferme.
2 Les PJ parviennent à Tecumah Gulch. A peine rentrent-ils dans le bourg que
les Apaches surgissent et attaquent. Echouant à prendre les lieux, ils mettent
le siège. Les PJ doivent passer leurs lignes, rallier malgré les obstacles le camp
de Tucson et persuader l’armée de venir porter secours aux colons.
3 De retour avec des troupes, les personnages qui sont enrôlés de force
participent à l’assaut contre les Apaches puis à la poursuite et l’attaque de
leur camp. Sur le chemin du retour, traversant les sierras, ils sont attaqués par
les rebs et fait prisonniers.
1867 : Les rebs
4 Les PJ doivent travailler de force dans une mine avec le vieux Woody, lui
aussi prisonnier. Ils finissent par découvrir que celle-ci recèle de l’or. Ils
parviennent à s’en échapper suite à un combat titanesque et force explosifs.
Ils peuvent également découvrir des plans et messages qui leur font
comprendre les raisons des événements de l’année 1866 : les rebs ont armé
les Indiens pour faire fuir la population de la région et avoir les mains libres
pour exploiter la mine.
5 Les rebs sont sur la piste des PJ et cernent la sierra de manière à les empêcher
de rallier Tecumah. Les personnages rencontrent alors les guerilleros. Ceux-ci
acceptent de les aider à certaines conditions. Si celles-ci sont remplies, les PJ
parviennent alors à reprendre la mine aux rebs qui doivent fuir.
6 Les rebs décident de changer de stratégie pour reprendre l’avantage sur les PJ
et les Mexicains. Ils prennent Tecumah Gulch d’assaut et plus particulièrement
les familles des PJ en otage. Un grand duel s’annonce alors...
7 Les rebs sentent que leur avenir dans la région est en danger. Ils décident de
fuir pour le Mexique avec un stock d’or important. Les PJ les prennent en
chasse avec les Mexicains. Ceux-ci les doublent et feront tout pour prendre le
contrôle de la cargaison.
1868 : Les Mexicains
8 En ce début d’année 1868, les PJ commencent par se lancer dans une course
contre quelques adversaires, dont le vieux Woody, pour arriver les premiers
à Tucson afin d’acheter la concession de la mine.
9 De retour à Tecumah Gulch, Jambes-de-feu vient annoncer aux PJ que les
Apaches attendent un convoi de trois chariots d’armes et quatre canons
en provenance du Mexique. L’urgence est de l’intercepter pour éviter un
embrasement généralisé.
10 La prise de contrôle du convoi permet aux PJ d’armer une importante troupe
de colons. Le conflit prend de l’ampleur, opposant deux véritables armées.
Une grande bataille s’annonce.
11 La guerre s’éternise. Le seul moyen d’y mettre fin semble de s’infiltrer au
Mexique pour remonter jusqu’à la tête du complot et la décapiter.
375
II.2- 1866, épisode 1 : connaissent un peu la région et
Le feu sous la cendre pourront le guider. Il en a parlé à
Gus qui lui a conseillé les PJ. Pour
Introduction information, le stage coach dépose
cinq autres personnes à Tecumah
Encadré à lire : Gulch, trois jeunes filles délurées,
Nous sommes au début du des prostituées pour le Stars Saloon,
printemps 1866. L’air est encore frais de véritables allumeuses mais des
mais la ville s’anime déjà avec l’arrivée professionnelles (aucune relation
des saisonniers. L’après-midi tire à sa sexuelles sans rémunération) et
fin et vous traînez dans la seule rue de deux saisonniers.
Tecumah, vous prélassant, discutant
et observant les passants. C’est alors James Collway
qu’arrive le stage coach qui fait son
passage, hebdomadaire en cette saison. Le peintre est un homme
Curieux, vous tournez la tête. Gus le très sympathique. Il se comportera
conducteur vous fait un signe amical de manière paternelle avec les PJ,
de la tête tandis que descendent une sans en faire trop. Faites-tout pour
femme superbe habillée d’une robe verte qu’ils l’apprécient. Bavard et jovial,
parfaitement taillée, trois hommes aux Collway aime bien raconter sa vie
allures modestes et un vieillard qui tumultueuse (femmes, alcools...)
souffle en posant le pied au sol. et partager son amour de l’art. Il
- Ca tombe bien, ils sont là, dit propose 7,5$ par jour aux personnes
Gus en vous désignant à son dernier qui acceptent de l’accompagner.
passager. Si les PJ négocient, il sera prêt à
Le vieil homme vous salue. La monter jusqu’à 10$ mais pas au-delà
peau de son visage est rougie et ridée. Il et évidemment avec des arguments
porte une grande barbe blanche. Sur la et un jet réussi (selon la technique
tête, un chapeau de paille le protège des employée, il peut s’agir d’un jet en
derniers rayons de soleil de la journée. Charme, Diplomatie...).
Ses petits yeux gris vous observent En cas de refus des PJ de le
avec vivacité. Vous avez l’impression guider, Colway trouvera aisément
qu’un seul coup d’œil a suffi pour qu’il ailleurs des jeunes intéressés par cet
connaisse de tout de vous, de votre « argent de poche ». Quant à vous,
histoire, de votre caractère, de vos en tant que MJ, votre tâche sera de
sentiments... vous débrouiller pour que, d’une
manière ou d’une autre, les PJ soient
L’homme qui débarque capturés par les Indiens, retrouvant
est James Collway, un peintre ainsi le peintre lui aussi prisonnier
qui vient chercher dans l’Ouest des Apaches.
des modèles pour de grandes
compositions (caractéristiques de
Thomas Moran, voir C.II.2).
376 Il a besoin de personnes qui
Jours ordinaires pour la journée (voir alors plus haut
les consignes à suivre). Si les joueurs
Si vous en avez le temps et acceptent, effectuez discrètement un
l’envie, faites jouer une journée type jet en SAV (ou Cultures indiennes
avec Collway. Rendez-vous au petit si, de manière plus qu’étonnante,
matin au Stars Saloon où il loge, petit- un personnage dispose de cette
déjeuner en commun, payé par le Compétence). Si le résultat du jet est
peintre, puis départ en carriole pour supérieur à 10, le personnage sait
un lieu ou un autre. Collway fait que les Apaches sont agités en ce
des croquis jusqu’au repas du midi, moment.
pris sur place. Puis, il commence Ce sera aux joueurs de
à peindre jusqu’à ce que le soleil choisir leurs techniques d’approche
se couche. Les PJ n’ont pas grand- du camp en prenant en compte le
chose à faire, juste être présents, fait que Collway veut la meilleure
l’aider à monter et descendre de la vue possible pour faire des croquis.
carriole, lui apporter son chevalet... Comme vous pouvez le voir au
Si les PJ demandent à B.1.b, la meilleure solution paraît
s’armer, rappelez-leur qu’ils ne vont de venir par les sierras. Faites-leur
pas combattre, juste servir de guides. un peu peur durant le trajet (bruits,
S’ils insistent, ils doivent convaincre ombres furtives...). Mais, jusqu’au
leurs parents et l’armurier qui n’aime camp, rien de grave ne se passe.
guère vendre des armes aux jeunes Une fois arrivé, Collway sort son
gens. matériel et commence à dessiner
L’organisation journalière à grands traits les alentours. C’est
décrite auparavant dure trois alors qu’intervient Puma-de-neige
semaines. Au cours de celles-ci, (voir B.II.5) accompagné de quatre
Collway enseigne à ses guides Apaches (voir B.II.6) armés de
quelques rudiments en Histoire de carabines et de couteaux. Résister
la peinture (+2), spécialisation liée paraît stupide, mais laissons les
à la Compétence « Connaissances joueurs expérimenter leur stupidité
académiques », et leur apprend si telle est leur décision. Au final,
quelques astuces techniques rien ne semble pouvoir empêcher
(+1D en Dessin et +2 en Peinture, les Indiens de les capturer. Par
spécialisation liées à la Compétence contre, plus les PJ résistent, plus
« Pratiques artistiques »). le combat dure et plus ils risquent
d’être blessés.
Jour d’orage
Prisonniers
Un jour, Collway demande
à voir le camp des Apaches. Il sera Prisonniers des Apaches,
difficile de lui dire non. L’homme les PJ sont enfermés dans un tipi
est prêt à doubler la paie du jour. Si vide situé à l’écart du camp, aux
les joueurs refusent malgré tout, le pieds de la sierra. Ils ont les
peintre se trouvera d’autres guides 377
mains liées dans le dos. Devant la Le camp indien
« porte », un Indien monte la garde.
Si les PJ ne font rien, les jours vont Si les PJ ne trouvent pas de
passer, monotones. Le matin et en solution pour s’évader, un allié va
début d’après-midi, on les autorise leur prêter main-forte. Jambes-de-
à sortir, étroitement surveillés. On feu profite d’un soir d’orage pour se
leur amène leurs repas à heures fixes glisser par l’arrière du tipi. Il connaît
après leur avoir attaché les pieds les peut-être déjà les joueurs (voir E.1).
uns aux autres. Sinon, il se présente en donnant
Les Indiens se montrent simplement son nom. Il n’en dit pas
rudes mais humains. Par contre, plus mais tend un couteau aux PJ.
ils ne communiquent absolument Puis il repart aussitôt. Quittant la
pas, même si on leur parle dans tente, les PJ découvrent une monture
leur langue (eux ne connaissent pas pour chacun d’entre eux.
l’anglais). En tous cas, on ne peut les
leurrer avec les vieilles ruses éculées. La fuite
Les PJ vont devoir se creuser la
cervelle pour se sortir de là, d’autant Les PJ sont assez
que Collway sera un poids pour eux. rapidement repérés par les vigies
Il reste résolument optimiste mais indiennes. Une poursuite s’engage
s’il faut courir son optimisme donc, probablement dans la sierra.
378 ne lui sera guère utile.
Selon leur discrétion lors de la En cours de route,
sortie du camp, l’alarme peut être demandez des jets en Equitation
donnée plus ou moins tardivement (ou en AGI). En dessous de 5, c’est
et leur permettre éventuellement la chute, du retard et un niveau de
de tendre une embuscade à leurs blessure encaissé.
poursuivants. Sinon, ils devront
faire preuve d’inventivité dans la Camp retranché
sierra pour semer leurs poursuivants
(Compétence Pister, test en Ne parvenant pas à
opposition) ou les piéger. Selon les attraper les fugitifs dans la sierra,
idées des joueurs, ceux-ci seront les Apaches changent de tactique.
attaqués par un plus ou moins grand Sortant des canyons, les Indiens
nombre d’Indiens sachant que, sûrs se regroupent et s’organisent.
de leur force, ils sont éparpillés et Ils encerclent les fugitifs dans la
assaillent les personnages seuls ou plaine ; les PJ ne pourront plus tenir
par groupe de deux ou trois. longtemps. Les Apaches poussent
Travaillez l’ambiance : tout leurs cris de guerre et tirent en l’air
doit se passer à un rythme effréné et pour fêter la victoire prochaine.
mêler action et angoisse. Soit les PJ Seule issue pour retarder l’hallali :
affrontent directement des ennemis, la ferme des De Kaap qui est toute
soit ils doivent craindre de tomber proche. La famille y est au complet.
sur eux.
379
Le bâtiment, solide, est construit sur Final
un niveau. Il comporte une porte et
deux fenêtres sur la façade avant, Les bruits du combat
deux autres fenêtres sur la façade ont finalement attiré des secours,
arrière et une cheminée sur un mur à moins qu’un PJ ait réussi à
latéral. A dix mètres à l’extérieur, se atteindre la bourgade pour alerter
trouve une remise avec une unique ses concitoyens. Une dizaine de
porte. colons menés par le shérif Blackman
Comme les De Kaap ne arrivent au grand galop. Les Indiens
savent guère se battre et qu’ils finissent donc par lever le siège. Le
proposeront pour seule solution de bilan peut être variable selon les
se plonger dans la prière, les PJ vont décisions des joueurs : plusieurs
devoir les motiver et leur donner des membres de la famille De Kaap
indications sur ce qu’il faut faire. peuvent avoir été tués, ainsi que
Dans une armoire, le père dispose de James Collway. Quelques PJ peuvent
deux carabines (de type Springfield aussi avoir subi des dommages plus
1863) et deux Colts (de type Navy ou moins sévères.
1860). Selon leur réussite (Collway
Les Indiens, au nombre de sauvé ou non, les De Kaap indemnes
douze, vont d’abord chevaucher ou non), les PJ reçoivent 1 à 3 Points
autour du bâtiment en tirant. Comme de Réputation (voir D.V), une
cela n’est guère efficace, ils vont certaine reconnaissance voire l’appui
essayer de briser les fenêtres pour des De Kaap à l’avenir. Le shérif se
entrer, puis de faire diversion pour prend d’affection pour ces « petits
permettre à l’un d’eux de grimper sur jeunes » qui se sont comportés en
le toit pour enfumer les occupants héros. Il les félicite chaleureusement.
de la maison par la cheminée. Tout Quant à l’expérience, accordez-leur
au long du siège, les PJ peuvent 3 à 5 Points de Personnage.
remarquer à l’arrière la présence de
Puma-de-neige qui semble être le
chef des guerriers. II.3- 1866, épisode 2 :
Les PJ comprendront Le siège
probablement assez rapidement que
la ferme est une nasse pour eux. Une Peur sur la ville
sortie en groupe paraît cependant
impossible. Une troisième voie Le shérif Blackman, qui a
s’ouvre à eux : envoyer un ou deux su apprécier les capacités des PJ,
émissaires chercher du secours à leur demande d’aller discrètement
Tecumah. Dans l’attente, la nuit surveiller le camp apache et de
commence alors à tomber. Les revenir prévenir au moindre
Indiens donnent un nouvel assaut, mouvement des guerriers tandis
difficile à contenir car ils se fondent qu’il lève une petite armée à l’aide
dans l’obscurité. de la population de Tecumah Gulch.
380 Ceux-ci peuvent refuser, auquel cas
Blackman fait appel à l’armurier. Si les Indiens attaquent par
S’ils acceptent, simulez cette mission surprise, ils font une charge dans
d’infiltration dans la sierra. S’ils la rue principale. Blackman et ses
passent les guetteurs disséminés adjoints nommés quelques minutes
au milieu des roches, il repère auparavant lancent alors une contre-
une colonne de soixante Apaches attaque qui fait refluer les Indiens
armés qui se met en branle vers la au-delà de la rivière et du pont.
ville. Si les PJ agissent avec rapidité Durant l’assaut, faites alors mourir
et discernement, les habitants de quelques PNJ secondaires.
Tecumah seront prévenus à temps et Une fois le premier assaut
pourront se préparer à l’attaque, par contenu, les Indiens changent de
exemple en montant des barricades. stratégie. Une nouvelle attaque les
Si les joueurs sont inventifs, il est décimerait. Ils restent donc à l’écart
même possible d’imaginer piéger la de la ville et mettent le siège.
colonne pour la décimer en partie.
A l’inverse, si par imprudence ou
maladresse ils sont repérés, ils
sont aussitôt pris en chasse. Pire,
s’ils échouent dans leur mission
de reconnaissance, les Apaches
mèneront un premier assaut
ravageur avant d’être repoussés à
l’extérieur du bourg.
L’assaut
Si les PJ la préviennent à
temps, la population de Tecumah
s’arme et barricade les entrées de
la ville. Des tireurs (niveau : 3D) se
placent sur les toits et aux fenêtres
(voir B.1.2). Les Indiens n’attaquent
pas par la sierra car les accès sont
étroits et faciles à défendre. Ils
tentent de prendre les défenseurs à
Le siège
revers. Le pont sera donc un point
stratégique, la première ligne de
front. S’il tombe, il faudra se replier Les habitants de Tecumah
sur les premiers bâtiments de la ville. Gulch s’organisent pour faire face
Donnez aux PJ un rôle prépondérant au siège. On se rationne, on met
dans ces événements, mettez-les en en place des tours de rôle pour la
première ligne des combats et faites surveillance... Blackman, qui se
en sorte qu’ils en comprennent les prend d’affection pour les PJ et se
enjeux, par exemple par un discours comporte envers eux comme
de Blackman. un père bourru, leur apprend 381
à tirer et leur confie des armes (+2 tenir encore une semaine avant de
à la Compétence Pistolet), s’ils ont manquer cruellement de vivres. Il
accepté les missions précédentes. s’adresse à eux car ils ont déjà une
Jouez quelques épisodes de la vie petite expérience de ce genre de
quotidienne dans la cité assiégée : manœuvres, ce qui n’est pas le cas
aller chercher de l’eau à la rivière sous du reste de la population et il veut
le feu des Indiens armés de carabines garder les meilleurs tireurs (comme
(à moins de mettre un plan au point), Hamilton ou Gonzalez) pour
bagarre dans les rues à cause de la protéger la ville. Là encore, nous
nervosité, tentatives d’infiltration des sommes dans un jeu de rôle et les PJ
Apaches... N’oubliez pas la présence sont donc libres de refuser. Dans ce
de Collway, s’il est toujours vivant. Il cas, l’armée sera prévenue mais bien
peut par exemple demander aux PJ de plus tardivement par des fermiers
prendre la pose pour les « croquer ». des environs. Elle arrivera alors que
S’ils acceptent, ils gagnent un Point la faim a tué plusieurs personnes.
de Réputation. Entre temps, face à l’évolution de la
situation, de plus en plus critique,
Échappée belle les PJ peuvent changer d’avis et se
décider à agir.
Le lendemain soir, Blackman S’ils acceptent la mission,
vient voir les PJ et leur annonce leur première « épreuve » sera de
qu’il a une mission à leur confier passer les lignes indiennes sans se
: traverser les lignes indiennes et faire repérer. Ensuite, ils devront
rallier Tucson pour chercher secours se défaire de cinq cavaliers lancés
auprès de l’armée. Il a fait à leurs trousses sur des mustangs.
le compte : Tecumah peut Ils pourront alors souffler.
382
Éventuellement, vous pouvez vous protocole militaire. Il attend donc
amuser à les faire tomber sur les qu’on se présente proprement à
guerilleros. Ceux-ci ne sont a priori lui, qu’on le salue... Quand les PJ
pas hostiles et s’approchent juste arrivent, il les renvoie en leur disant
pour prendre des nouvelles mais si qu’il est occupé et qu’il les recevra
on leur tire dessus, ils se défendront. le lendemain matin. Torturez les
Bien évidemment, cinq jours de joueurs en leur disant que le temps
chevauchée peuvent paraître presse. Cependant, le major Wiggs
particulièrement longs quand on restera inflexible. C’est demain matin
ne s’est pas bien préparé et qu’on ou jamais. Toute tentative de force se
manque de vivres ou, pire encore, soldera par un emprisonnement de
quand sa monture a été abattue trois jours (ou plus selon la gravité
dans une altercation. des faits).
Quand enfin le major reçoit
Tucson les PJ, il se déclare tout d’abord
peu intéressé à l’idée de déplacer
Tucson en 1866 est pour un escadron simplement parce que
moitié formée d’une ville aux quelques Indiens s’agitent. Il faudra
maisons en bois et pour moitié faire des efforts pour le convaincre
constituée d’un campement de (jet de Niveau de Difficulté de
tentes plus ou moins provisoire. 15, ajoutez +2 au lancer de dé par
Sur le côté se trouve le fort avec son argument valable).
régiment de cavalerie. Les portes Quand enfin le major Wiggs
en sont ouvertes et l’ambiance n’y a finit par ne plus pouvoir refuser
rien de militaire. On y entre ou en la demande d’intervention, il se
sort sans contrôle et les affaires vont lève en soupirant : « Et bien, jeunes
bon train avec les soldats. gens, cet après-midi même je partirai
Cela dit, une fois dans la avec un escadron de cavalerie pour...
cour du fort, que faire ? Que dire ? Comment dites-vous déjà ? Tecumah
Si un PJ demande de l’aide auprès Gulch ? Mais j’ai besoin de personnes
d’un militaire, il se fait envoyer qui connaissent bien la région. Alors
balader. Il devra se montrer ferme, comme m’y autorisent les règlements
voire très ferme pour se faire militaires, vous êtes dès à présent
entendre, d’autant plus si les PJ ne enrôlés comme scouts. Allez voir le
sont pas encore des adultes. Quand lieutenant Donovan. Il s’occupera de
ils auront bien insisté, et après avoir vous ». Bien sûr, le pays n’étant pas
été envoyés sur une fausse piste, les en guerre, le major n’a pas le droit de
PJ seront finalement orientés vers procéder de la sorte (un jet réussi en
une tente, celle du major Wiggs, Connaissances Académiques d’un
sous les ricanements. Niveau de Difficulté de 12 permet
L’officier est un homme de s’en assurer). Néanmoins, le
ascétique au visage exalté. Ses temps presse et le major n’hésitera
cheveux gris sont coupés très courts. pas à recourir à la force pour
Il voue une véritable vénération au se faire obéir. 383
Cet épisode touchant à sa II.4- 1867, épisode 3 :
fin, accordez 3 Points de Personnage La cavalerie arrive
aux PJ. toujours à temps
Sur le chemin
386
de contourner le bourg pour passer disant qu’il revient très vite. C’est
par la sierra, en vain. L’homme reste alors qu’ils découvrent Jambes-
buté. Le lieutenant demande alors à de-feu, ensanglanté (il a été touché
ses hommes de le suivre et part dans au bras, une blessure sans grande
la sierra. A l’aide des connaissances gravité mais qui saigne beaucoup).
des PJ, il retrouve rapidement Que vont-ils faire ? Il les a sauvés fut
l’entrée d’un canyon. Il est peu et un temps... Mais nous sommes en
mal gardé. Les six guerriers indiens guerre... Et un des leurs peut arriver
en faction regardent vers Tecumah à tout moment.
car les combats y ont commencé.
Il ne devrait donc pas être trop L’embuscade
difficile de s’en défaire. Depuis les
hauteurs, les PJ peuvent voir que la Quelques soient les choix
stratégie de Wiggs tourne à l’échec des PJ, ils vont alors tomber dans
: une vingtaine de ses « tuniques une embuscade orchestrée par les
bleues » sont étendues au sol. Il rebs. Ceux-ci ont bien préparé leur
sonne la retraite. Donovan leur coup et sont d’anciens soldats (voir
demande de trouver rapidement B.II.6). Il est possible de leur résister
une idée pour reprendre l’avantage mais pas pour longtemps et pas sans
: il pourrait s’agir de faire sauter les dommage. Leur leader, Pete Stunton
stocks de poudre de l’armurerie ou appellera plusieurs fois les PJ à se
les réserves d’alcool du saloon. rendre : « Nous ne vous ferons pas de
En tous cas, si Wiggs est mal ». Si les PJ tiennent, Donovan
prévenu ou entend quelque chose arrivera en renfort, mettant sa vie
(bruit d’explosion), il sonne une en jeu et pouvant donc mourir. Mais
nouvelle charge. Cette fois, les il ne pourra rien. D’une manière ou
Indiens, désorganisés, cèdent. d’une autre, inéluctablement, les PJ
tomberont forcément aux mains des
La poursuite rebs : le rapport de force leur est trop
défavorable. Ils sont alors ligotés.
Les Indiens abandonnent Pete se penche vers eux et leur dit
vite la partie. Ils ne veulent pas : « Vous nous avez bien compliqué la
se faire massacrer. Wiggs entre vie, bande de petits cons. On a failli
triomphalement dans Tecumah tout perdre à cause de vous. Mais
Gulch mais les PJ ne peuvent maintenant, c’est fini. Et vous allez
en profiter. Le commandant de même nous rendre service ! ».
la colonne demande à Donovan L’épisode prenant fin, les PJ
de pourchasser les fuyards pour gagnent +2 en Pister s’ils ont eu de
ramasser tous les ennemis blessés qui bonnes relations avec Donovan qui
traîneraient afin de les interroger. La leur a appris quelques « trucs » (+1
cavalcade reprend. A un moment, les sinon) et 6 Points de Personnage.
scouts doivent se diviser pour ratisser
le terrain. Les PJ finissent donc par
se retrouver seuls, Donovan leur 387
II.5- 1867, épisode 4 : Au fil des semaines, la surveillance
Les évadés de leurs geôliers qui était jusqu’alors
très stricte commence à s’adoucir.
Préambule La mine
388
bandés jusqu’à leur poste de travail peut donc voir ce qui se trouve de
(zone 1). l’autre côté. La sortie sur l’extérieur
La mine n’a plus beaucoup est bloquée par des roches qui
d’or à fournir. Il faut creuser camouflent la mine. Il faut faire
longtemps pour dégager des petites des jets en Vigueur d’un Niveau de
pépites. Les geôliers se plaignent Difficulté de 10 et cumuler 10 points
souvent du manque de rentabilité de réussite pour ouvrir un passage
des veines. On peut néanmoins suffisant pour s’échapper.
espérer en tirer encore plusieurs Les zones numérotées sur le
milliers de dollars, ce qui n’est pas plan sont les suivantes.
rien. 1 : zone de travail des PJ.
Outre les galeries C’est là également qu’ils dorment
principales, des petites galeries et mangent. Ils ont le droit de se
secondaires peuvent être repérées déplacer jusqu’à la porte. Une veine
(en pointillés sur le plan) en latérale en retrait sert de toilettes.
réussissant un jet d’un Niveau de 2 : zone de travail de Woody
Difficulté de 10 en Rechercher. le mineur qui a également été fait
Dans ces galeries naturelles, on ne prisonnier (voir B.II.9).
peut se déplacer que lentement, en 3 : dortoir des gardes des
rampant. prisonniers. Les rebs s’y relaient par
Trois portes en bois groupe de six.
tronçonnent la mine (en noir sur le 4 : stock de matériel, dont
plan). Elles sont branlantes (VIG : de nombreux explosifs et de
4D). Des trous y ont été percés, on l’or collecté. 389
5 : Poste de garde. exécrable et pain. Ils travaillent
6 : Quartier général. S’ils plusieurs heures avec droit à une
y accèdent, les PJ tomberont sur pause d’un quart d’heure. C’est
Pete Stunton. Ils y découvriront alors le repas du midi : viande
des factures d’achat d’armes. Un jet fumée, bouillie de maïs, fruits.
en SAV d’un Niveau de Difficulté Le travail reprend pour plusieurs
de 10 permet de remarquer que les heures à nouveau. Vient alors le
modèles mentionnés correspondent temps d’une toilette rapide avec des
aux armes utilisées par les Indiens. seaux d’eau froide, un rapide repas
Si Pete est un peu secoué, il avouera (soupe avec du pain et des fruits)
rapidement la vérité : les rebs ont puis un temps libre d’environ une
armé les Indiens pour faire fuir la heure durant lequel on leur laisse
population de la région et avoir les de l’éclairage. Pour s’occuper, ils ont
mains libres pour exploiter la mine. un jeu de cartes, un jeu de dés, des
vieux journaux qu’on leur amène
Les gardes régulièrement, de quoi écrire s’ils
le demandent. C’est enfin l’heure
D’abord suspicieux, les rebs de dormir, sur de la paille, changée
sont à présent moins méfiants. Ils se tous les mois. Juste avant de se
disent que les PJ ne sont finalement coucher, chaque PJ est appelé à part
peut-être pas si dangereux. Il devient et fouillé, pour voir s’il ne dissimule
possible de parler avec eux, voire de pas de l’or et leur tronçon est scruté
jouer aux cartes. Cependant, on ne scrupuleusement.
les dupera pas facilement. En outre, Durant tout ce temps, les PJ
ils n’hésitent pas à frapper les PJ sont enchaînés aux pieds, deux par
pour qu’ils travaillent. deux.
L’évasion
L’assemblée
404
La milice escarmouche, placez Guillermo,
arme au poing, face aux PJ. Lui
Si les PJ n’en sont pas à hésite à tirer en souvenir du passé.
l’initiative, Blackman demande la Et les PJ ?
création d’une milice. Il en prend
la tête et nomme les PJ comme ses La bataille
adjoints. Le shérif n’a pas d’idées
préconçues sur la forme de cette La bataille est inéluctable.
milice : combien d’hommes ? Quelle La seule question est de savoir où
formation ? Quelles obligations elle se passe. Si les PJ ont pu donner
? En tant qu’adjoints, les PJ vont l’alerte très tôt, elle pourra avoir
avoir deux premiers objectifs. Ils lieu dans le lieu de leur choix. S’ils
doivent tout d’abord recruter un l’ont donné juste à temps, elle se
maximum de personnes (jet Moyen déroulera aux pieds de la sierra, à
en Persuasion ou EMP, jet Facile un kilomètre du bourg. S’ils n’ont
s’il s’agit d’amis ou de membres de pu la donner, le bourg est attaqué.
la famille, sauf conflit personnel Dans ce cas, de nombreux civils
en cours) et les former. Puis il leur vont mourir, le bourg sera pris et
faudra effectuer les premières la bataille proprement dite n’aura
manœuvres et déployer les hommes lieu qu’après, pour tenter de le
sur le territoire à protéger. Où reprendre.
exactement ? Comment ? Quelles sont les forces en
présence ? Les guerilleros sont en
L’escarmouche fait la colonne vertébrale de l’armée
ennemie. On en compte environ
Les PJ sont appelés en 250 dont 50 à cheval. Cent guerriers
urgence par un groupe de miliciens apaches à cheval s’ajoutent à eux,
qui a repéré des mouvements armés de carabines. Cette petite
suspects. Ceux-ci accourent pour armée dispose également de 10
voir de quoi il retourne exactement. canons, 2 aux mains des Indiens
Le pire se prépare : des Indiens (Compétence des artilleurs : 2D+2)
arrivent. Mais ils ne sont pas seuls et 8 aux mains des Mexicains
: plusieurs centaines de guerilleros (Compétence des artilleurs : 3D+2).
mexicains sont à leurs côtés. Une Du côté des PJ, la milice aura une
première escarmouche va avoir lieu taille et un équipement variables en
entre un petit groupe de miliciens et fonction des événements passés.
les PJ d’un côté et un nombre deux Concernant le déroulement
fois plus élevé d’Apaches qui étaient de la bataille, n’oubliez pas de
partis en éclaireurs de l’autre. Le tenir compte du terrain : sierra ou
terrain est très rocailleux et offre environnement urbain selon le cas.
de nombreux abris. Les Indiens
cherchent à encercler leurs ennemis
pour les empêcher de fuir et de
donner l’alarme. Au cours de cette 405
Quand sonne le glas on se montre respectueux envers
eux et raisonnablement exigeant,
Même si les insurgés ont ceux-ci peuvent devenir sinon
pris Tecumah Gulch, ils finiront par des alliés, du moins rester neutres
en être délogés car toute la région va dans les conflits à venir. Quant aux
se mobiliser et se montrer solidaire. joueurs, ils gagnent un bonus de +2
Dans tous les cas, un ultime raid en Commandement et en Stratégie
violent et désespéré est donné sur dans le cas de jeunes personnages,
le bourg. De nombreuses personnes 1 Point de Réputation et 6 Points de
vont mourir. Les Gonzalez sont Personnage environ.
cependant épargnés. Gutierez
s’enfuit, lançant contre les joueurs de
terribles menaces. II.12- 1868, épisode 11 :
En territoire ennemi
Un automne pourri
III.3- Le gang
Autant le scénario
précédent avait un côté
road movie, autant celui-ci
c’est du gunfight avant tout.
Un gang venu d’Austin
où il a dévalisé une
412 banque et quelques
IV- SCENARIO : habitants : les réserves de grain ont
été perdues. Une réunion publique
THIS IS THE END... est donc organisée au Stars Saloon
pour réfléchir aux solutions à
IV.1- Avant de commencer apporter au problème. Les PJ,
désormais considérés comme des
A l’issue de ce scénario, la personnes fiables et dont la parole
belle histoire de Tecumah Gulch est écoutée avec attention, sont bien
prend fin. Selon les actions des PJ, sûr invités. A moins que les joueurs
le bourg peut totalement disparaître ne proposent une autre idée, les
ou survivre mais dans un état tel habitants décident de se cotiser
qu’une page est définitivement pour aller acheter du grain à Tucson,
tournée. L’aventure décrite peut afin de pouvoir réensemencer les
être jouée dans la suite immédiate champs avant l’arrivée de l’hiver.
de la campagne ou se situer un ou Les PJ sont chargés de mener à bien
deux ans plus tard. La ville panse cette mission et plusieurs milliers de
ses plaies des dégâts passés. De dollars leurs sont confiés.
nouveaux colons sont peut-être Sur le chemin de l’aller
venus s’installer, ce qui compense ou celui du retour, le convoi mené
les pertes humaines des années par les PJ est attaqué. Les brigands
terribles 1866-1868. sont nombreux et décidés. La
Si vous en avez les moyens, situation reste cependant ouverte
un prélude au scénario peut être et il est tout à fait possible que les
joué au préalable. Un jour, un joueurs réussissent à sauver tout
prédicateur à moitié fou débarque ou partie de la charge dont ils ont
en ville. Il déclame autour de lui la responsabilité. S’ils réussissent
que les lieux sont maudits et que à capturer l’un de leurs assaillants,
Dieu s’apprête à punir les pêcheurs l’homme leur explique qu’ils ont
qui y vivent, comme il a puni les été payés pour attaquer le convoi,
idolâtres dans le passé : « apprêtez- leur laissant en plus la possibilité de
vous à subir les dix plaies d’Égypte ». conserver les milliers de dollars, en
L’homme est rapidement chassé et billets ou en équivalent en grain, qui
tout le monde a fini par oublier cet s’y trouvent. Même sous les pires
épisode. Quelques mois plus tard... des tortures, le voleur ne pourra
donner la moindre indication sur
son mystérieux commanditaire.
IV.2- Tensions L’homme était masqué au moment
de leur rencontre. Le seul indice
Un sombre automne qu’il peut leur fournir est que le
commanditaire avait un accent de
Soit qu’il s’agisse des l’Est.
séquelles des conflits passés,
soit qu’il s’agisse de problèmes
climatiques, un danger menace les 413
Mister Bradley de Boston, comme l’indique son
accent de... l’Est. Interrogé sur les
De retour à Tecumah Gulch, événements récents, notamment
les personnages apprennent qu’un l’attaque du convoi, Bradley nie avoir
homme envoyé par Sebastian connaissance de quoi que ce soit et
Cornell, le grand propriétaire terrien, se montre sincèrement désolé pour
a pris une chambre au Stars Saloon ce qui arrive aux paysans, ajoutant :
et qu’il y a ouvert un bureau. Il se « vous voyez que vous devriez partir
propose pour racheter les terres que avec l’argent que propose monsieur
voudront bien vendre les fermiers Cornell ». Un point important à
des environs. Le prix qu’il propose prendre en compte est que Bradley
est dérisoire : à peine la moitié de est toujours courtois et aimable. Il
la valeur réelle des terres. Mais montre une réelle empathie pour les
l’homme explique que par les temps personnes qui l’entourent et semble
difficiles que vivent les pionniers, il réellement peiné par ce qui arrive.
peut s’agir d’une bonne opportunité Même pris à partie, il ne s’énerve
pour eux et qu’il serait dans leur pas et parle avec retenue. Essayez
intérêt d’accepter « l’offre généreuse de le rendre sympathique auprès
de monsieur Cornell. D’ailleurs, qui sait des joueurs.
si l’élevage bovin n’est pas l’avenir pour
Tecumah ? ».
Bradley est habillé de
manière distinguée. Il est originaire
414
Les dix plaies d’Egypte
418
T E C U MAH GULCH
Nom du Personnage :
Métier :
Peuple : Sexe :
Age : Taille : Poids :
Apparence :
Agilité _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Savoir _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
______________ ______________
______________ ______________
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______________ ______________
Avantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________ ______________
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____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________ Coordination _ _ _ _ _ _ Perception _ _ _ _ _ _ _
____________________
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Désavantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
____________________ ______________ ______________
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____________________ ______________ ______________
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____________________ Vigueur _ _ _ _ _ _ _ _ _ Charisme _ _ _ _ _ _ _
____________________ ______________ ______________
____________________
______________ ______________
____________________
______________ ______________
Points de vie : ______________ ______________
Niveau de blessure Niveau pts. vie ______________ ______________
Choqué _____ Niveau de Ressources : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Blessé _____ Dégâts Naturels : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Gravement blessé _____ Mouvement : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Incapacité _____ Points de Destin : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Mortellement blessé _____ Points de Personnage : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Tué 0 Argent : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
T EC U M A H G U LCH
Protections Autres équipements
Type Av. Notes Nom Notes
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_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
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Armes _________________________
Type Dmg. Portée : C/M/L _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun. _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun. _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun. _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun. _________________________
Autres équipements Personalité : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Type Notes _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ Motivations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ _________________________
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_________________________ Langue maternelle : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ Autres informations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Open Game Content: All game mechanics and materials not covered under Product Identity (PI)
above.
Tecumah Gulch vous propose de jouer dans le cadre de l’Ouest
américain des années 1866 à 1869.
La Guerre de Sécession vient de prendre fin mais ses braises
restent encore vivaces, tout comme celles de la Mexican War
close vingt ans auparavant à peine.
L’Arizona est donc une poudrière qu’une étincelle peut faire
exploser à tout instant. La vie y est rude, sauvage.
La pression démographique des pionniers se fait de plus en
plus forte sur des territoires que les Indiens considèrent com-
me les leurs et la Loi n’est qu’un mot vague qu’effacent les
revolvers.