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TECUMAH

GULCH
CREDITS
Textes : Cédric B.

Relecture : Côme Feugereux

Maquette : Jérémie Coget

Couverture : Jérémie Coget

Illustrations : Jérémie Coget, AbleStock.com, BananaStock, Brand


X Pictures, Comstock Images, Creatas Images, Digital Vision,
Goodshoot, Hemera, iStockphoto, Lifesize, liquidlibrary, Photodisc,
PhotoObjects.net, Photos.com, Pixland, Polka Dot Images, Stockbyte,
Valueline.

NOTE
Le document que vous tenez entre les mains est un jeu de rôle. Si vous
ne savez pas ce qu’est le jeu de rôle, vous pouvez consulter le site de la
Fédération Française de Jeu de Rôle (www.ffjdr.org) pour découvrir ce
loisir. Dans le texte qui suit, les abréviations usuelles du jeu de rôle (MJ,
PJ, JdR, D...) sont utilisées. Tecumah Gulch utilise les règles du système
D6.


SOMMAIRE
Introduction
Présentation rapide

A- LE CADRE DE L’AVENTURE
p.14 : Le cadre historique
Les grandes périodes
Les Indiens
Les Mexicains
Les « nouvelles » technologies
p.24 : Géographie de l’Arizona
Les principaux éléments du relief
Le climat
Faune et flore
Les principales villes
p.28 : Annexes
Chronologie de synthèse
Page de présentation pour les joueurs
Iconographie
Ressources

B- TECUMAH GULCH ET SES ENVIRONS


p.34 : Les lieux
Historique de Tecumah Gulch
Le bourg
Les zones cultivées
Les sierras
Le désert
p.42 : Les habitants
Préambule
La tribu apache
Les guerilleros mexicains
La bande sudiste
Personnages lointains
Les grandes familles
Les autres personnages importants
Le reste de la population
p.75 : Faire vivre Tecumah Gulch
Le rythme des saisons
Les petits événements locaux

Animer les PNJ
p.76 : Rumeurs
p.80 : Annexes
Coupures de presse
Personnages historiques

C- CREER UN PERSONNAGE
p.88 : Créer un personnage local
p.97 : Créer un outlander
Archétypes

D- REGLES POUR TECUMAH GULCH
p.108 : Règles de base du système D6 Intégral
p.119 : Déplacements et poursuites
Moyens de locomotion
Terrains
Pister
p.131 : Combats et dégâts
Explosifs
Duels
Soins
p.140 : Interaction avec l’environnement
Animaux sauvages
Plantes, potions et poisons
Chaleur et déshydratation
p.145 : Equipement
p.150 : Devenir une légende
Réputation
Expérience
p.154 : Annexe
Unités de mesure

E- AVENTURES
p.156 : Scénario d’introduction : Strange days
p.162 : Campagne : La Frontière
p.198 : Synopsis
p.201 : Scénario final : This is the End

p.207 : Fiche de personnage


p.209 : Licence OGL


INTRODUCTION :
UN MONDE
MEILLEUR ?
Le front traversé par une
ride d’anxiété, la main crispée sur le
rideau aux croisées rouges, le visage
éclairé par la pâle lueur d’une lampe
à huile, Judith scrutait la nuit. Au-
dehors, la pluie redoublait. Elle ne
la voyait pas mais elle l’entendait
tomber sur le plancher vermoulu
de la terrasse. Bientôt, elle allait
s’infiltrer sous les planches en bois
du toit et ruisseler dans la maison.
Le cœur de la femme
bondit dans sa poitrine. Un cavalier
approchait. Etait-ce Joshua qui
rentrait enfin ou un de ces maudits lui, s’empara d’un vieux morceau
Hamilton ? Ils auraient très bien pu de pain de maïs et s’assit près de la
être capables de l’abattre et de venir cheminée que l’hiver avait noircie.
ici finir le travail. Elle trembla en - Il y a de la soupe, dit
songeant à ses enfants, puis à elle- doucement Judith.
même. Fiévreuse, elle ferma la porte L’homme haussa les
en rabattant en travers une ancienne épaules. Il sortit un couteau
solive et souffla la flamme de la rouillé de sa poche et commença
lampe. On frappa à la porte. à mâchonner avec application les
- Joshua ? lança-t-elle tranches de pain qu’il coupait.
chancelante. Judith se mit derrière lui. Elle hésita
Un silence. Puis une voix un instant à rompre le silence puis
qui répond. se lança :
- Ouvre, dépêche-toi, je suis - Alors ?
trempé, maugréa son mari. Joshua repoussa du pied
La femme joignit les une bûche qui dépassait de l’âtre
mains et leva les yeux au ciel pour éteint.
remercier son dieu : il était vivant, - Quelle pluie dehors... On
loué soit Le très Haut. Enfin, elle est bien ici...
rabattit la planche qui maintenait la - Tu as vu les Hamilton ?
porte fermée. L’homme entra. Il se reprit Judith qui ne s’en laissait pas
débarrassa à la hâte d’un manteau compter.
gorgé d’eau, jeta sur la table un - Oui, souffla
journal qu’il avait gardé serré contre l’homme.

- Et ? - Dans ce pays, il n’y a qu’un
- Rien. Ils n’ont rien voulu moyen d’avoir justice.
entendre. Tout ce que j’ai failli - Non, cria Judith. Non...
recevoir, c’est une volée de plombs. Assez de cette violence. Combien
Ces gens sont fous. Tu diras aux sont morts l’an dernier déjà ? Il y a
petits de ne pas s’approcher de leur eu le petit Owen. Et toute la famille
ferme. Carel dans l’incendie de leur ferme.
Judith hocha la tête. Joshua soupira. Il chargea
- Pourtant, poursuivit son arme.
Joshua, je suis sûr que c’est leur fils - Arrête, hurla Judith qui
Gary qui a mis le feu à notre grange. oubliait que ses enfants dormaient
Il riait derrière son père pendant que dans la pièce à côté.
je lui parlais. Et les trois vaches qui La femme se plaça devant
ont disparu le mois dernier, si ça se la porte d’entrée. Joshua voulut la
trouve elles sont dans leur étable... repousser doucement du bout du
- Bon, mais on doit pouvoir fusil mais elle ne bougea pas.
obtenir justice quand même ! - Et les Indiens ? reprit-
L’homme haussa les elle de plus belle. Ils sont là, juste
épaules. de l’autre côté de la sierra. Dans la
- Je suis allé voir les Willis. sierra même. On les voit des fois sur
Ils sont gentils mais ils m’ont dit les crêtes, sur leurs chevaux. Et les
qu’ils n’avaient rien vu. Ils m’ont rebelles de l’armée sudiste ? J’ai fait
conseillé d’aller parler au shérif. la guerre comme infirmière, je sais
Mais le shérif dit qu’il ne peut rien de quoi ces gens sont capables. Et
faire sans l’autorisation du juge. les Mexicains qui n’attendent qu’un
- Et le juge ? moment de faiblesse de notre part
- Mark Egerson ? Il dit que pour nous attaquer ? Tout cela ne te
sans preuve il ne peut pas agir... Par suffit pas ? Assez de cette violence !
contre, il m’a vendu un journal. Toi De cette peur permanente de ne pas
qui aime bien savoir ce qui se passe te voir rentrer !
dans le monde, j’ai pensé que ça te La femme s’effondra à
ferait plaisir. genoux, en pleurs.
Judith n’en avait cure. Son - Où est le pays de la liberté
sang bouillait. dont tu me parlais ? Où est la terre
- Mais alors, comment on promise ? La fortune du Nouveau
va faire ? Comment on va obtenir Monde qui devait nous attendre ? Te
réparation ? souviens-tu de nos rêves ? Dans quel
Joshua se leva calmement. monde vont vivre nos enfants ?
Il posa le pain de maïs sur la table L’homme fit la moue. Puis il
et planta le couteau dedans. Puis, posa son arme et se mit lui-même à
il s’avança jusqu’au mur et saisit genoux. Alors, il entoura sa femme
la vieille carabine qui pendait en de ses bras épais. Sanglotant, elle
hauteur à un clou. continuait :
 - Nous avons tout
abandonné pour venir aux Etats-
Unis. Notre Pologne lointaine, ses
plaines herbeuses... Notre famille,
nos amis... Même notre Dieu ! Tout
ça pour nous retrouver ici... A faire
pousser des haricots rouges sur
une terre aride. Dans un pays où
personne ne sort sans son arme...
Joshua releva sa femme et
l’assit à la table.
- Tiens, dit-il en lui tendant
le journal. Ca te fera penser à autre
chose.
Judith secoua la tête.
L’homme reprit le quotidien. Il
datait de près d’une semaine. Il
commença à le lire à voix haute :
C’est sur un plateau entre
l’Elbe et la Bistritz que s’est déroulé
en ce trois juillet 1866 l’affrontement
final entre l’Autriche et la Prusse. Près
de 450 000 hommes et 1 500 pièces
d’artillerie ont été déployés par les deux
camps. La victoire de la Prusse a été
sans appel. Mais les pertes communes
sont lourdes : près de 16 000 morts,
autant de blessés, 25 000 prisonniers et
7 000 chevaux abattus.
- Regarde, dit Joshua en
pointant l’article du doigt. Notre
nouveau monde n’est peut-être pas
le meilleur mais il n’est pas pire que
l’ancien.

On frappa alors à la porte.


Des coups violents et frénétiques.
- Alors, espèce de salopard.
On est allé pleurnicher auprès du
juge et du shérif ? Viens-là qu’on
s’explique !
C’était la voix du père
Hamilton.


PRESENTATION un jeu réaliste. Vous n’y trouverez
donc ni magie ni phénomènes
RAPIDE paranormaux. Seulement du sang,
de la sueur et des larmes...
Le jeu tire son nom d’une
Qu’est-ce que Tecumah Gulch ? bourgade imaginaire proche de
la frontière mexicaine. Le gros du
Tecumah Gulch vous propose village est constitué d’agriculteurs
de jouer dans le cadre de l’Ouest et d’artisans, lesquels peuvent être
américain des années 1866 à 1869. prompts à s’armer pour exercer la
La Guerre de Sécession vient de justice à leur façon s’ils se sentent
prendre fin mais ses braises restent en danger. Mais, de plus, toute
encore vivaces, tout comme celles une faune interlope rôde dans les
de la Mexican War close vingt environs : soldats sudistes qui
ans auparavant à peine. L’Ouest refusent la capitulation et vivent de
est en pleine transformation : rapine en attendant une nouvelle
télégraphe, chemins de fer, appareils insurrection, Indiens dont certains
photographiques, montgolfières se éléments cherchent à déterrer la
répandent très vite, trop vite pour hache de guerre, Mexicains qui
certains qui peinent à s’adapter. mêlent politique et banditisme...
Et si vous en voulez plus, sachez
qu’on trouve, entre autres, dans les
sierras environnantes un monastère
franciscain abandonné de l’époque
espagnole, une mine d’or sans or,
une cité-fantôme hopi...

D’où vient Tecumah Gulch ?

Au départ, Tecumah
Gulch était un jeu amateur
diffusé gratuitement et assez
confidentiellement. Il a tout de même
connu un petit succès d’estime. Une
simple annonce sur un seul forum
lui a ainsi valu plusieurs centaines de
téléchargements. Trois raisons nous
ont cependant poussés à proposer
ici une nouvelle version de Tecumah
La pression démographique Gulch. D’une part, nous avons
des pionniers se fait de plus en plus souhaité approfondir la version
forte sur des territoires que les Indiens d’origine. Celle que vous tenez entre
considèrent comme les leurs. les mains a été notablement enrichie.
10 Tecumah Gulch se veut être D’autre part, nous avons pensé
que ce jeu méritait une meilleure Le système D6 ?
exposition. Enfin, le document Qu’est-ce que c’est ?
d’origine posait plusieurs problèmes
de légalité, principalement pour les Le système D6 a été édité à
illustrations. Ce n’est plus le cas. l’origine par West End Games. Il a
connu un grand succès à partir de
Quelles sont les nouveautés dans 1987, date à laquelle il a été créé pour
cette version de Tecumah Gulch ? le jeu de rôle de La Guerre des Etoiles.
Le système D6, comme son nom
Tecumah Gulch reste l’indique, utilise des dés classiques
Tecumah Gulch et ne s’appelle pas à six faces. Il est simple, rapide à
Tecumah Gulch 2. Pourquoi ? Il s’agit mettre en place et adapté pour des
en fait de la première version du jeu aventures aux rythmes débridés et
commercialisée et, par ailleurs, celui- laissant la part belle à l’héroïsme.
ci a été profondément modifié. Il est Il est aujourd’hui placé sous licence
plus qu’une reprise de son ancêtre. OGL (voir en fin d’ouvrage pour
Outre un texte réécrit et enrichi et davantage d’informations à ce
une nouvelle maquette, cet opus sujet), ce qui nous permet de vous
intègre de nombreuses illustrations, en proposer ici une version traduite
un scénario supplémentaire, de et adaptée.
nouvelles aides de jeu, de nouveaux
personnages et, surtout, des règles
complètes : les règles du système
D6.

11
Au fait, qui a créé ce jeu ?

Tecumah Gulch est issu d’un


travail collectif (écriture, relecture,
maquette...) mené au sein du Studio
09. Après avoir travaillé pour Jeu de
Rôle Magazine et sur de nombreux
jeux pour des éditeurs professionnels,
le Studio 09 a décidé de lancer ses
premières créations autonomes.
Vous pouvez télécharger nos
créations sur le site des Studios 09 :
http://www.studio09.net/ ou les
commander sous forme de livre pour
un prix modique sur nos boutiques :
http://www.lulu.com/spotlight/
d6integral ou sur : http://www.
thebookedition.com/advanced_
search_result.php?keywords=d6+int
%C3%A9gral
Pour suivre l’actualité du D6 Intégral,
un blog est à votre disposition :
http://d6integral.over-blog.com/
Une page Facebook vient également
d’être ouverte sur http://www.
facebook.com/home.php?email_
confirmed=1#!/profile.php?id=10000
1902604338&v=wall. Rejoignez notre
communauté !

12
- A -
LE CADRE
DE
L’AVENTURE

13
La Frontière ? On ne trouvera américain et plus particulièrement
sans doute pas deux personnes qui celle du sud de l’Arizona ?
l’entendent de la même façon. Car cette
appellation a beau être courante, elle Les premières expéditions
évoque seulement chez tout le monde,
du président jusqu’au paysan, la vague Les Espagnols sont les
image d’un « là-bas dans l’ouest » : premiers Européens à sillonner
d’une limite mal définie entre la l’ouest américain. Durant de longues
civilisation et la barbarie. années, jusqu’aux rives du Pacifique,
Our Wild Indians (1883) du Colonel ils cherchent en vain les mythiques
Richard Irving Dodge (1827-1895) cités de Cibola. Ils fondent Santa Fe
en 1609 et de nombreux couvents
franciscains sont construits,
principalement en Californie pour
I- LE CADRE évangéliser la région. L’un d’entre
HISTORIQUE eux, abandonné, se trouve non loin
de Tecumah Gulch. Il fut un centre
important de la communauté, qui
I.1- Les grandes périodes
s’attachait à recueillir auprès des
Indiens leurs légendes et croyances.
Tecumah Gulch vous offre
A l’autre bout du continent,
deux scénarios, une campagne et
sur la côte Est, Français et Anglais
une série de synopsis, qui s’étendent
se livrent une course de vitesse
sur les années 1866-1869. Quelle
pour s’approprier un maximum
est alors la physionomie de l’Ouest

14
de territoires. Les Français, révoltes. De nombreux colons
principalement des trappeurs, Etats-uniens viennent s’y implanter.
arrivent les premiers dans les Les relations entre ceux-ci et le
Grandes Plaines mais le traité de 1763 gouvernement mexicain dégénèrent
attribue les colonies françaises aux en révolte armée en 1836. Le siège
Anglais. Ceux-ci vont poursuivre de Fort Alamo, avec Davy Crockett,
l’expansion jusqu’au Mississippi. a lieu la même année.
Leurs rivaux se reprennent durant
le règne de Louis XVI et mettent
la main sur une immense zone au
centre du continent nord-américain
(Louisiane, Kansas, Dakota,
Wyoming, Montana...). Mais,
comme les Espagnols, les Français
ne le colonisent pas. Ces deux pays
n’ont donc que très peu influencé le
Grand Ouest américain.

Une jeune nation

Les Etats-Unis sortent


vainqueur de la Guerre
d’Indépendance (1776-1783). Ils
donnent une constitution à leur pays
en 1787. Mais cette jeune nation doit
composer avec des voisins puissants :
la France et l’Espagne. La France se Le Texas se déclare
met la première hors course. Par un indépendant. Au fil du temps, le
traité en 1803, le Louisiana Purchase, gouvernement Etats-unien joue
Napoléon qui a besoin d’argent pour de moins en moins double jeu et
ses guerres européennes vend pour se montre solidaire des colons. En
une bouchée de pain un immense 1846, une escarmouche éclate entre
territoire qui s’étend du Montana à une troupe mexicaine et une troupe
la Louisiane. La Floride est rachetée américaine. C’est le début de la
aux Espagnols entre 1819 et 1822. Mexican War (1846-1848). La guerre
En 1821, le Mexique devient est courte. Les Etats-Unis prennent
indépendant. Les Etats-Unis ne rapidement l’avantage et ils mettent
ressentent pas à son égard le même la main sur Mexico. Le traité
même respect qu’envers l’Espagne. de paix accorde aux Etats-Unis
De plus, leurs terres du nord (à un territoire d’1,3 million de km²
savoir la Californie, l’Arizona, le contre 15 millions de dollars. Celui-
Nouveau-Mexique, le Texas...) ci était peu habité (moins de 10 000
échappent au contrôle du pouvoir familles mexicaines), mais
central, affaibli par de fréquentes les Etats-Unis ont justement 15
besoin de terres à mettre en valeur. retenu leur nom, plus que celui de
Notons au passage que cette guerre Sacagawea, une Indienne femme de
aura eu tout de même quelques trappeur qui les guida longtemps ou
effets bénéfiques pour le Mexique : la des Nez-Percés qui leur construisent
défaite a discrédité l’ancienne classe des embarcations. Dans les années
politique qui doit laisser la place 1820, des routes carrossables
à une nouvelle élite, plus efficace, sillonnent les Appalaches.
et elle a fait naître un sentiment En 1837, Horace Greeley,
national chez les Mexicains, basé sur directeur du New York Tribune
une forte rancœur envers les Etats- lance son « Go West, young man,
Unis. and grow up with the country » à
l’adresse des millions de migrants
qui débarquent chaque année dans
les villes de l’Est alors que sévit
une crise économique et sociale.
En 1840-1850, la piste de l’Oregon
est ouverte, qu’emprunteront des
milliers de colons. Il faut dire que
la découverte d’or en Californie en
janvier 1848 attise les convoitises
autant que les espoirs. Au nord de
l’Arizona, la ruée date de 1859, dans
le Colorado, pour de l’or également.
Sur un temps plus long, l’Arizona
est traversé par la Gila Trail, chemin
qui fut emprunté par plus de 15 000
colons au cours du XIXe siècle.

Les débuts de la colonisation

Les Etats-Unis sont


conscients que leur légitimité sur
les terres nouvellement acquises et
très peu peuplées, du moins par des Cette expansion se fait bien
« blancs », est très faible. En 1804, évidemment en spoliant les Indiens.
une expédition menée par Lewis et Afin de justifier cette colonisation,
Clarke est envoyée à l’assaut la théorie de la Destinée Manifeste
des Rocheuses. L’histoire a est forgée. Selon cette théorie,
16
née dans les années 1840 et plus chemin de fer unit les deux plus
particulièrement sous la présidence grands océans. » Il faut dire que
de James Madison, la nation cette volonté d’unité est d’autant
américaine aurait pour mission plus forte que le pays sort d’une
divine de répandre la civilisation guerre terrible.
vers l’Ouest. Ainsi, un journaliste
du Whig Intelligencer écrit en 1848 :
« Nous ne prenons rien par la
conquête [...], Dieu merci ».

Le raccourcissement des distances

Au début des années 1860,


le Mississippi est enfin raccordé par
le chemin de fer à la côte Est.
Mais plus à l’Ouest,
mineurs, fermiers et éleveurs se
sentent abandonnés. Certains ont le
sentiment de participer à répandre
la civilisation mais que la civilisation
les oublie. A cette époque, le courrier
est acheminé par des bateaux qui
transitent par le Cap Horn. En 1856,
75 000 Californiens pétitionnent
pour obtenir un service terrestre
régulier. C’est alors la folle aventure
des diligences, dont celles, fameuses
de la Wells Fargo qui bénéficient de
La guerre de Sécession : 1861-1865
plusieurs chevaux en attelage. Elles

relient en 24 jours le Pacifique à
La victoire de
l’Atlantique. Le Pony Express est
l’abolitionniste Abraham Lincoln
lancé en 1860. Un an et demi après,
en novembre 1860 entraîna la
il est anéanti par le développement
sécession des Etats du Sud qui
rapide du télégraphe. Une histoire
s’appuyaient sur la Constitution
courte mais qui aura marqué
pour affirmer la légalité de leur
l’imaginaire collectif.
sortie de l’Union. Début 1861,
Il faudra attendre 1869 pour
un complot visant à l’assassinat
que les deux côtes soient reliées
de Lincoln est déjoué puis une
par le chemin de fer. La jonction
escarmouche offre aux belligérants
est effectuée dans le désert de
un prétexte au déclenchement de
l’Utah. Sur le dernier clou en or
la guerre. Rappelons que dans cette
qui est planté est gravée la phrase
guerre le Nord n’incarnait pas
suivante : « Puisse Dieu perpétuer
forcément les « bons » car la
l’unité de notre nation, comme ce 17
libération des esclaves était aussi
dictée par la volonté des industriels
des grandes villes de disposer d’une
main d’œuvre moins coûteuse.
Le Sud faillit un moment
l’emporter et marcher sur
Washington. En 1863, la bataille de
Gettysburg, plus grande bataille
jamais déroulée sur le sol américain,
tourne en faveur du Nord après trois
jours de combats acharnés. En 1865,
la victoire d’Appomattox met fin à la
Guerre de Sécession.
Dans l’Ouest, les combats
furent plus rares mais parfois
sanglants, mettant en scène des
troupes irrégulières, comme
celles du fameux Quantrill ou des
Indiens comme les Cherokees.
Quelques troupes favorables au Sud

Les territoires non affiliés officiellement à l’Union ou à la Confédération sont ceux qui n’avaient
18 pas encore le titre d’ « Etat ». Ceux-ci étaient généralement plutôt favorables à l’Union.
implantées à l’Ouest ne se rendirent 1912 que l’Arizona devient un Etat
que plusieurs semaines après la de l’Union, le dernier du continent.
signature du traité de paix par le Imaginez également qu’un homme
général Lee. La Guerre de Sécession de soixante ans qui y vit en 1866
a en tous cas considérablement a déjà connu la Mexican War puis
renforcé l’atmosphère de violence. la Guerre de Sécession. Que son
Les frères James, par exemple, sont père, qui est venu de l’Est ou même
d’anciens sudistes qui refusèrent d’Europe a vécu à une époque où les
de déposer les armes. En outre, en Etats-Unis n’existaient même pas, où
1865, Lincoln est assassiné. la Révolution Française n’avait pas
Les conséquences de la eu lieu. Les habitants de Tecumah
guerre sont importantes pour l’avenir Gulch ont donc le sentiment que
du pays. L’esclavage a été aboli. leur existence est fragile et menacée.
Le Nord a remporté une éclatante Pour la défendre, ils sont prêts à
victoire qui lui assure la suprématie utiliser la manière de l’époque : la
économique et de longues années violence. Mais ces changements
de croissance industrielle tandis que successifs profonds laissent aussi
le sud s’enfonce dans une époque de beaucoup d’espoir. Tout semble
marasme. possible en ce monde.

Un rapide bilan
I.2- Les Indiens
Où en sommes-nous en
1866 ? Au sud, les Mexicains n’ont Parler d’ « Indiens », de
pas accepté la défaite de 1848 et leur manière globale, est trop vague
pays se modernise peu à peu. Dans tant ceux-ci sont divisés en de
les campagnes, d’anciens sudistes multiples peuples. Néanmoins,
qui ont refusé la défaite errent en la manière dont ils ont été traités
attendant des jours meilleurs et par les Etats-Unis leur donne une
profitent de la frontière pour déjouer certaine unité... En 1830, l’Indian
les militaires qui les traquent. Removal Act inaugure les politiques
Ils témoignent de la fragilité de déplacement des populations
de l’unité du pays. Les Indiens indiennes. Celles-ci doivent toutes
quoiqu’incapables de reprendre le passer à l’ouest du Mississippi.
contrôle de leurs anciens territoires Il s’agit principalement de vider
restent dangereux. l’Ohio où les colons ont besoin
Le sud-ouest des Etats-Unis de terres et l’Oklahoma où de l’or
est peu à peu relié par le télégraphe a été découvert. Plus de 100 000
mais le transport des personnes Indiens sont déportés, notamment
et marchandises reste précaire au cours de la fameuse Piste des
et en fait encore un territoire Larmes (1838-1839) durant laquelle
marginalisé et peu contrôlé, à l’écart les Cherokees vaincus après une
du développement économique et longue guerre quittent leurs
technique. D’ailleurs, ce n’est qu’en 19
citoyenneté américaine.
Ajoutons que les « blancs »
ont à de multiples reprises
brisé des traités qu’ils
avaient eux-mêmes imposés
aux Indiens pour les
repousser toujours plus loin ;
rappelons le fameux épisode
de l’officier Jeffery Amherst
qui offrit des couvertures
infectées de variole aux
Indiens ou, plus tard, en
1875 celui au cours duquel le
gouvernement envoya, aux
Indiens qui demandaient
des femmes blanches pour
favoriser leur intégration,
mille femmes sortant pour la
plupart de prisons ou d’asiles
psychiatriques... Pour toutes
ces raisons, les Indiens se
méfient profondément des
blancs. Autant que possible,
ils les évitent. S’ils les
terres, dans le froid et sans provision, croisent, ils ne cherchent
faisant périr 4 000 d’entre eux. pas à discuter et les laissent à leurs
En 1866, les Indiens ne certitudes.
représentent plus une menace pour Autour de Tecumah Gulch,
les Etats-Unis dans leur ensemble. différents peuples indiens peuvent
Néanmoins, localement, ils peuvent être rencontrés (voir encadré).
encore se révéler très dangereux. En
1865, les Sioux se révoltent, bloquant Les Indiens du Sud-Ouest,
un temps l’avancée des colons dans d’après Wikipédia
le Nord. En 1866, ils massacrent
toute une garnison. Rappelons Les Navajos : Ils sont localisés au
également que le général Custer, nord de l’Arizona. En 1846, les
auteur du célèbre « un bon Indien est Navajos conclurent un premier traité
un Indien mort » connut une terrible avec le gouvernement des Etats-
défaite au cours de laquelle il trouva Unis mais des accrochages avec les
la mort en 1876 à Little Big Horn. La troupes Etats-uniennes entraînèrent
menace reste donc réelle. En 1896, on des hostilités en 1849 et des combats
ne compte plus que 250 000 Indiens répétés jusqu’en 1863. Cette année-
aux Etats-Unis. Ce n’est qu’en là, les forces Etats-uniennes, dirigées
20 1924 qu’ils obtiendront la par Kit Carson, lancèrent une vaste
campagne contre les Navajos, et Etats-uniens. En 1884, la réserve
firent prisonniers 8 000 d’entre eux. est agrandie pour pouvoir
Ces Amérindiens furent envoyés accueillir leurs troupeaux qui se
à pied dans la réserve de Fort développaient.
Sumner, au Nouveau-Mexique.
Cette déportation est connue
dans l’histoire navajo comme la
« longue marche ».
Dans cette réserve, les Navajos
eurent à souffrir cruellement
d’épidémies et de famines dues
aux mauvaises récoltes. Ils furent
même attaqués par d’autres tribus.
Un nouveau traité est signé en
1868, autorisant les survivants à
rejoindre une réserve aménagée
sur leur ancien territoire, et leur
attribuant des moutons et des
bovins. En retour, ils acceptent
de vivre en paix avec les colons

21
Les Hopis : Les Hopis forment avec vivent donc dans les deux types
les Zunis, moins connus, la famille de mondes. Ces araignées sont
des Indiens dits Pueblos. considérées comme la divinité-mère
Petit peuple vivant dans l’Arizona, des hommes.
les Hopis n’étaient plus que 5 000 en Les Apaches : Les Apaches vivent
1850. Ils sont surtout connus pour dans l’est de l’Arizona et au
leur mythologie. Pour les Hopis, Nouveau-Mexique. Ils sont réputés
il existe cinq mondes. Or, cinq est pour leur bravoure et ils ont donné
chez eux un chiffre négatif : c’est le naissance à la grande figure de
carrefour entre le sud, le nord, l’est l’imaginaire du Far West : l’Indien sur
et l’ouest. Il représente le gouffre, son cheval attaquant les « tuniques-
l’aspiration et la malédiction. Pour bleues » avec son fusil ou son arc.
eux, nous sommes actuellement En leur temps, ils s’opposèrent
dans le 4e monde. Tous les mondes aux Espagnols puis aux Mexicains
antérieurs étaient ceux des divinités, qui demandèrent qu’on tue tout
des animaux et des hybrides des Apache âgé de plus de sept ans.
deux. Les mondes antérieurs sont Ce n’est qu’en 1872 que leur chef
souterrains, le nôtre est aérien. La Cochise signe un traité de paix
divinité qui fait le lien entre les avec les Etats-Unis et une longue
mondes est la « femme-araignée ». guerre ensanglantera la région de
En effet, il y a beaucoup d’araignées 1881 à 1886. Ils représentent donc la
sur le sol hopi. Celles-ci nichent sous menace la plus vivace en 1866.
terre et se déplacent sur le sol. Elles

22
I.3- Les Mexicains

Comme nous l’avons


vu, les Mexicains ont un énorme
ressentiment envers les Etats-uniens
qui ont amputé leur pays de près de
40% de sa superficie en 1848 (voir
I.1). Nombre d’entre eux espèrent
pouvoir un jour remettre la main
sur des régions qu’ils considèrent
comme légitimement les leurs :
Californie, Arizona, Texas... Il
peut donc être utile de rappeler
ici rapidement l’état de ce pays en
1866.
En 1861, le gouvernement
Juarez décide de ne plus rembourser
ses dettes. Il est ruiné par une
guerre civile de trois ans. La France,
principale créancière, se sert de ce
prétexte pour lancer une expédition
militaire. Le pays est alors dirigé stratégie et il se tourne vers les
par Napoléon III. Le dirigeant Etats-Unis. Avec leur soutien, les
français est appuyé par l’Espagne Français, encore présents en 1866,
et l’Angleterre. Les troupes des commencent à perdre pied. En
trois pays débarquent à Veracruz 1867, ils évacuent le Mexique et
en 1862 mais les diplomates Maximilien d’Autriche est exécuté...
mexicains réussissent à négocier Si les relations se sont donc
avec l’Espagne et l’Angleterre qui améliorées entre le Mexique et son
se retirent. La France reste seule en voisin du nord, dans le cœur des
jeu. Celle-ci remporte de nombreux Mexicains, les gringos restent des
succès et prend Mexico en 1863. Le ennemis.
gouvernement fuit au nord. Une
assemblée de notables mexicains
décide alors de nommer Maximilien I.4- Les « nouvelles technologies »
d’Autriche (!), frère de l’empereur
d’Autriche, empereur du Mexique. Bien plus qu’aujourd’hui, le
Il se retrouve vite à devoir lutter monde est en pleine transformation.
à la fois contre les Français, des En Europe, les pays les plus
insurgés mexicains et des troupes développés s’industrialisent à
de brigands. Trop libéral, il finit grande vitesse et l’urbanisation
même par être lâché par les siens. connaît une croissance effrénée.
En 1865, le gouvernement Les effets des révolutions
mexicain essaie une nouvelle industrielles successives se 23
font sentir jusqu’au fond des Etats- dote de pédales dans les années
Unis. 1850 et, pour les plus riches, les
Où en sommes-nous en réfrigérateurs et machines à laver
1866 ? (1858), les moissonneuses dans les
La mise au point d’un grandes exploitations céréalières
système de bielles et d’un système (1834)... Par contre, attention : la
mixte adhérence-crémaillère a dynamite est mise au point en 1867,
permis aux trains de s’affranchir tout comme la machine à écrire, la
en partie des contraintes du relief. machine à coudre à navette (1868),
Néanmoins, ce n’est qu’en 1869 que le bouton à pression en 1885...
la jonction est réalisée dans l’Utah Le cinéma, l’automobile ou les
entre le tronçon Pacifique (Central phonographes arrivent également
Pacific) et le tronçon parti du dans les décennies suivantes mais
Missouri (Union Pacific). n’existent toujours pas pour notre
Dans le domaine des armes, période de jeu. Dans le domaine de
deux grandes inventions doivent la médecine, l’anesthésie à l’éther
être signalées. En 1836, Samuel Colt est mise au point en 1846. Sans lien,
invente le revolver, lequel permet de signalons que la même année, est
tirer plusieurs coups sans recharger. celle du début du baseball...
Dans les années 1850, la Winchester
est mise au point et se répand
rapidement en raison de sa fiabilité.
II- GEOGRAPHIE
Le télégraphe tisse sa toile. DE L’ARIZONA
L’invention de Samuel Morse date
de 1842 et devient opérationnelle en
II.1- Les principaux
1844. L’inventeur doit poursuivre
éléments du relief
en justice de nombreuses sociétés
privées qui exploitent son invention
sans son consentement. Il obtient
gain de cause auprès de la Cour L’Arizona se divise en deux
Suprême en 1854. En 1866, un câble grandes zones. Au nord et à l’est, se
relie l’Europe aux Etats-Unis. trouve un grand ensemble de reliefs
De nombreux objets du qui peut atteindre 2 000 mètres par
quotidien se répandent également endroits et donc se retrouver enneigé
comme les allumettes (inventées certaines années. C’est l’immense
par John Walker en 1830), l’éclairage Plateau du Colorado. La nature
au gaz et les ascenseurs d’Otis y a forgé quelques magnifiques
dans les grandes villes de l’Est (à paysages tels Monument Valley ou
partir de 1853), l’épingle de sûreté le Grand Canyon.
(1849), les machines à coudre N’hésitez pas à les décrire
(1830), le Daguerréotype, ancêtre à vos joueurs, en vous inspirant,
de l’appareil photographique par exemple, du supplément à
venir pour Tecumah Gulch : Le Grand
24 (1839), la bicyclette qui se
Voyage de Sir Inglewood. John Ford II.2- Le climat
y a tourné ses plus grands films et
a ainsi forgé la légende de l’Ouest Parmi les étymologies
dans les décors de rêve que tout récurrentes pour expliquer l’origine
le monde connaît à présent mais du mot « Arizona » figure celle
qui restent pourtant toujours aussi d’une déformation de l’expression
fascinants. espagnole arida zona (« zone aride »)
Au sud-ouest s’étend une ou de l’indien arizonac (« peu
plaine traversée par la Gila River d’eau »). L’idée, vous l’avez compris,
dont le débit varie énormément reste la même. Nous sommes dans
dans l’année. A l’ouest, l’Arizona a une région sèche. Il s’agit en effet de
pour frontière la Colorado River qui l’Etat le plus ensoleillé de l’Union
le sépare de la Californie. Au sud (306 jours par an en moyenne) et
s’étend le Mexique. A cet endroit, le les températures dépassent souvent
Rio Grande ne marque pas encore 40°C. Une vraie plaie pour les
une limite nette. On peut passer cultivateurs qui doivent se terrer le
d’un Etat à l’autre sans même s’en long des cours d’eau.
rendre compte. Pour avoir un moyen de
comparaison, sachez qu’il pleut
chaque année 220 mm d’eau à
Tucson et que la température
25
moyenne y est de 21°. A Paris, la attirant des chauves-souris. Une fois
température moyenne est de 15 à par an, le cactus donne des fruits. Sa
16° et les précipitations annuelles peau cireuse évite l’évaporation et
s’élèvent à 600 mm. ses épines repoussent les animaux.
En hiver, sur les versants Ils contiennent donc d’importantes
exposés au nord des montagnes réserves d’eau sous forme de pulpe.
les plus hautes, il n’est pas rare Autre plante très fréquente :
cependant d’avoir de la neige. les yuccas, dont le Joshua’s Tree. La
variété des mesquite tree donne des
II.3- Faune et flore fèves sucrées très nourrissantes.
Les Indiens connaissent
La végétation locale est les propriétés médicinales de
évidemment adaptée à ces rudes nombreuses baies et herbes
conditions. La plante la plus typique (éphèdre : traitement de l’asthme,
est le cactus dont il existe plus de 1500 de la toux et effet dopant, armoise
espèces. Certains ont la taille d’un : vermifuge, antispasmodique,
bouton, d’autres une forme de boule. soulageant les problèmes
Les plus connus sont ceux qui se menstruels, soignant les infections
dressent vers le ciel, soit en bouquet urinaires...). Ils cultivent le maïs,
(les « tuyaux d’orgue ») soit seuls le piment, les haricots rouges et
(les « cierges » ou saguaros). Leur mangent même des jeunes pousses
longévité peut dépasser 200 ans et ils de cactus en salade.
peuvent atteindre 15 mètres. Les animaux les plus
26 Leurs fleurs s’ouvrent la nuit, répandus en Arizona sont les
reptiles. La plupart sont inoffensifs II.4- Les principales villes
comme les tortues, iguanes, geckos...
Ils se nourrissent de végétaux et En 1867, vous allez le
d’insectes. Plus dangereux, les lieux voir, l’Arizona est une région
pullulent de serpents à sonnette presque exclusivement rurale. Le
et de monstres de Gilas, de gros développement urbain est plus
lézards dont la morsure est mortelle tardif que les années qui nous
et dont les Indiens utilisent parfois occupent (1866-1869).
le venin... On trouve aussi beaucoup Les deux grandes villes
de lapins et de petits rongeurs qui de l’Arizona aujourd’hui sont
sont la proie des lynx, pumas et Tucson et Phoenix. Tucson possède
renards. Enfin, de nombreuses des vestiges indiens datant du
chauves-souris hantent les lieux, paléolithique et reçut au XVIIIe
ainsi que des araignées, vénérées siècle des missions franciscaines.
par les Hopis (voir I.2). Mais en 1866, elle n’est formée
Vous trouverez dans la que de quelques rues le long
partie « D- Règles pour Tecumah desquelles se tassent quelques
Gulch » des règles pour gérer les commerces sommaires. En 1900,
rapports des PJ avec l’environnement elle compte moins de 9 000
naturel dans lequel ils évoluent et habitants. Concernant Phoenix,
l’utilisation des plantes. c’est encore pire : la ville n’est
fondée qu’en 1867 par des colons
qui lui trouvent un bon potentiel
pour le développement agricole.
Ce n’est que dans les années 1870
qu’elle se développe réellement.
Ainsi, en 1885, elle compte déjà 16
saloons, deux banques, un bureau
de télégraphe et accueille le chemin
de fer.
Parmi les villes célèbres,
mentionnons enfin le nom de
Tombstone, lieu de la fusillade
mémorable d’OK Corral impliquant
les frères Earp. Elle ne fut cependant
officiellement fondée qu’en 1879.
Cette cité se situe non loin des
frontières du Mexique et du
Nouveau-Mexique.
Moins connue, Flagstaff,
plus au nord, est fondée en 1855
par les militaires pour surveiller la
route menant du Nouveau-
27
Mexique à la Californie. Des civils s’y III.1- Chronologie de synthèse
installent peu à peu et le commerce
s’y développe. Le campement Dates importantes
devient une cité permanente à partir 1830 : Mise au point des allumettes
de 1876. et des machines à coudre.
1836 : Samuel Colt invente le
revolver (qui permet de tirer
plusieurs coups sans recharger).
1839 : Daguerréotype, ancêtre de
l’appareil photographique.
1846-1848 : Mexican War à l’issue
de laquelle les Etats-Unis mettent
la main sur tous les Etats de la
Californie au Texas.
Années 50 : Mise au point de la
Winchester.
1860 : Lancement du Pony
Express.
1862 : Le développement fulgurant
du télégraphe coule la société du
Pony Express.
1861 : La crise mexicaine (guerre
civile) s’aggrave.
1862 : Débarquement au Mexique
de troupes françaises qui veulent
se rembourser de dettes non-
payées. Prise de Mexico en 1863.
1861-1865 : Guerre de Sécession.
III- ANNEXES 1866-1869 : TECUMAH GULCH
1867 : Fondation de Phoenix.
Afin de vous aider à N’existent pas encore en 1866 :
sensibiliser vos joueurs à Tecumah la dynamite (mise au point en
Gulch, nous vous fournissons dans 1867), les machines à écrire (1867
les pages qui suivent une série également), les machines à coudre
de documents à photocopier et à à navette (1868), les boutons à
distribuer. Il ne s’agit évidemment pression (1885)...
pas d’effrayer vos partenaires (le - à photocopier -
jeu n’est pas réservé à des historiens
professeurs en université) mais de
les aider.

28
III.2- Page de présentation pour les joueurs

Découvrez Tecumah Gulch


Tecumah Gulch vous propose de jouer dans le cadre de l’Ouest américain
en 1866. La guerre de Sécession vient de prendre fin mais ses braises
restent encore vivaces, tout comme celles de la Mexican War close vingt
ans auparavant à peine. L’Ouest est en pleine transformation : télégraphe,
chemins de fer, appareils photographiques, montgolfières se répandent très
vite, trop vite pour certains qui peinent à s’adapter.
Tecumah Gulch est une petite bourgade proche de la frontière mexicaine.
Le gros du village est constitué d’agriculteurs et d’artisans, lesquels peuvent
être prompts à s’armer pour exercer la justice à leur façon s’ils se sentent en
danger.
De plus, toute une faune interlope rôde dans les environs : soldats
sudistes qui refusent la capitulation et vivent de rapines en attendant une
nouvelle insurrection, Indiens dont certains éléments cherchent à déterrer la
hache de guerre, Mexicains qui mêlent politique et banditisme...

Tecumah Gulch se veut être un jeu réaliste. Vous n’y trouverez donc ni
magie ni phénomènes paranormaux. Seulement du sang, de la sueur et des
larmes... Y survivrez-vous ?
- à photocopier -

29
III.3- Iconographie III.4- Ressources

Les images de l’ouvrage Il n’est pas toujours


que vous lisez en ce moment même nécessaire de tout réinventer soi-
peuvent servir à vous inspirer, vous même. De nombreuses ressources
aider à décrire des lieux ou rendre peuvent vous aider à mieux
des ambiances. Si vous souhaitez connaître l’Ouest et/ou à écrire vos
les utiliser de manière plus directe, scénarios. Pourquoi se priver du
nous vous conseillons de télécharger plaisir de les découvrir ?
Le Grand Voyage de Sir Inglewood.
Vous trouverez plus de cent vingt Livres d’informations
illustrations dans ce document que
vous pourrez montrer à vos joueurs, Parmi les ouvrages vous
par exemple à l’aide d’un ordinateur offrant une première initiation au
portable. Ce supplément sera Grand Ouest, vous pouvez consulter
disponible début 2011. Consultez le le Guide Bleu Etats-Unis, Ouest
blog du D6 Intégral pour vous tenir américain. Il fourmille de notices de
informé : http://d6integral.over-blog. qualité. En livre de poche, il existe
com/ un « Que sais-je ? » sur L’Histoire
des Etats-Unis. Bien plus intéressant,
nous vous recommandons surtout
Les Américains, Tome 1 : 1607-1945
d’André Kaspi (aux éditions du
Seuil). Quittant la grande histoire
pour se plonger au plus près des
colons, Philippe Jacquin et François
Trassard ont écrit La Vie des pionniers
au temps de la conquête de l’Ouest. De
quoi nourrir vos descriptions et leur
donner les couleurs du réel.
Pour ceux qui veulent aller
plus loin, Howard Zinn a sorti un
gros ouvrage en 2003 : Une Histoire
populaire des Etats-Unis de 1492 à
nos jours. Il réécrit l’Histoire de la
première puissance mondiale en se
plaçant du côté des opprimés : noirs,
Indiens, Mexicains, communistes...
Certains pourront trouver ses
partis-pris exaspérants mais ce livre
est passionnant. Notons que cette
somme a été adaptée en bande-
dessinée. L’adaptation signée Paul
30
Buhle et Mike Konopacki est éditée Romans
en France par Vertige Graphic.
Si le thème de l’Ouest
américain a fourni une abondante
littérature, il existe peu de romans
sur la région où se situe notre jeu.
Citons malgré tout un véritable
chef-d’œuvre : Méridien de sang de
Cormac Mac Carthy. L’intrigue se
déroule dans les années 1850 non
loin du Mexique et met en scène
divers personnages parmi lesquels
des chasseurs d’Apaches.

Films et séries

Tous les films de John


Ford peuvent vous servir. Ils ont
été tournés pour l’essentiel dans
la zone du Plateau du Colorado et
ses environs. Les plus célèbres sont
bien sûr La Chevauchée fantastique et
La Charge héroïque.
Parmi les nombreuses
séries télévisées, celle qui se
rapproche le plus de Tecumah
Sites internet Gulch pour l’ambiance est
Deadwood même si l’action a lieu
Citons bien sûr Wikipédia des centaines de kilomètres plus
qui regorge d’articles en tous genres au nord. L’atmosphère de ces villes
sur le sujet, des plus généraux pionnières y reste cependant bien
(Far West, Arizona...) aux plus rendue.
précis (sur tel ou tel personnage
historique). Bien évidemment, les Bandes dessinées
pages anglaises sont nettement plus
fournies. De nombreux albums de
Histoiredumonde.net Blueberry sont localisés dans notre
contient une rubrique Far West que zone et mettent en scène Apaches
vous pouvez consulter. Medarus.org ou Navajos. La série Comanche, qui
est nettement plus complet et se situe plus au nord, a le mérite
vous offre un vaste panorama de de mettre en scène une zone au
l’histoire de l’Amérique du nord. départ isolée du progrès et qui
voit arriver le chemin de fer,
31
l’éclairage public : un thème proche
de celui de Tecumah Gulch. Lucky
Luke, qui joue beaucoup sur les
clichés, peut vous fournir toute une
galerie de personnages (le croque-
mort, le Chinois...) et de nombreuses
intrigues, à réaménager évidemment.
De même, Go West, une BD grand
format de Greg et Derib (lequel est
par ailleurs l’auteur de deux séries
prolifiques sur le Grand Ouest :
l’Indien Yakari et le trappeur Buddy
Longway) met en scène un grand
nombre de personnages qui feront
d’excellents PNJ. Enfin, la série
Bouncer, scénarisée par Jodorowski,
vous présente l’Ouest à sa manière,
un Ouest rude et sans concession.

32
- B -
TECUMAH
GULCH
ET SES
ENVIRONS

33
I- LES LIEUX finalement le chiffre de 200
habitants.

I.a- Historique de Tecumah Gulch La Mexican War

Les origines Durant la Mexican War (voir


A.I.1), Tecumah Gulch connut une
forte période de croissance due en
Tecumah Gulch n’aurait grande partie à l’afflux de réfugiés.
jamais dû exister. La bourgade La petite bourgade, à l’écart du
a en effet été fondée en 1832 monde, resta relativement en
par quatre familles de colons paix. Elle fut donc rejointe par de
sillonnant une piste en direction nombreuses familles qui avaient
de la Californie et qui se perdirent. dû quitter leurs villages ravagés par
Après avoir longuement erré, ceux- la guerre. Cet afflux se poursuivit
ci découvrirent par hasard la rivière jusqu’en 1850.
Tecumah qui n’était pas
mentionnée sur les cartes.
Ils décidèrent de s’établir
au fond d’une petite
vallée (appelée gulch
en anglais) pour laisser
passer la saison chaude
et reprendre des forces.
Finalement, les terres
étant plus fertiles qu’elles
ne le paraissaient, trois
des familles qui avaient
des enfants en bas âge
décidèrent de rester et de
remplacer leur campement
de tentes et de chariots par
des habitations en bois. La
quatrième famille quitta
Tecumah Gulch en octobre
1832. Elle y revint deux ans
plus tard, accompagnée
par six autres chariots
de colons à qui elle avait
vanté la beauté des lieux.
De 1834 à 1846,
Tecumah Gulch va
croître lentement,
pour atteindre
34
Les années 1850/1860

Tecumah Gulch n’a pas


encore connu de période de
« fièvre démographique » : pas
de ruée vers l’or, par exemple,
ou autre phénomène analogue.
De plus, l’environnement devient
plus dangereux. Des bandes de
révolutionnaires-pillards mexicains
et de rebelles sudistes sont venus
s’installer dans les montagnes
avoisinantes qui échappent au
contrôle des autorités. Enfin, les
Apaches montrent des signes
récurrents d’agitation. Même si
aucun événement grave ne s’est
encore déroulé, cela nuit à la
réputation de la bourgade qui
n’attire plus de nouveaux arrivants.
En 1866, elle compte à peine
plus de 350 habitants, en incluant
les familles installées dans les
fermes environnantes, et jusqu’à - Forge et tannerie : tenues
500 lors des périodes de récoltes par la famille Dzerjinski, les lieux
avec la venue des saisonniers. sont sales, bruyants, malodorants,
décrépis et obscurs. Des détritus
jonchent le seuil. Par ailleurs, les
I.b- Description des lieux jurons, lancés en russe, ne cessent
pas de la journée.
Le bourg - Cantina : La cantina est
un établissement bas de plafond
Tecumah Gulch est encaissé bâti en torchis et blanchi à la
au fond d’une vallée poussiéreuse chaux. L’intérieur est peu éclairé,
et irradiée de soleil. Les bâtiments les fenêtres étant étroites pour
se pressent le long de l’unique rue conserver un peu de fraîcheur.
carrossable. Ce sont des bâtisses en Le bâtiment se compose de trois
bois d’un étage, deux très rarement. parties. La partie publique tient
Nous vous en donnons ici une en une salle de 10 mètres sur 5,
rapide description. Pour en savoir au mobilier usé par les ans et qui
plus, consultez la présentation des souvent se casse. Attention en
personnages de Tecumah Gulch s’assoyant ! Sur un pan de mur se
(voir B.II). tient le comptoir. Une porte
35
à l’arrière mène à la réserve et à la sans vous avoir noyé de leurs
cuisine où sont préparées les tortillas amabilités.
et autres spécialités mexicaines.
Enfin, on parvient à la zone privée
où réside la famille. Sauf durant
l’hiver, le toit est transformé en
dortoir la nuit venue. Pour un très
bon prix, on peut y dormir à la belle
étoile.
- Bureau du shérif : C’est le
seul bâtiment en dur de Tecumah
Gulch. L’endroit, de petite taille,
comprend une salle d’accueil avec un
bureau et un râtelier d’armes fermé à
clef. Au fond, la cellule aux grilles
de fer peut contenir deux détenus - Le Stars Saloon : Après
dans de bonnes conditions. Mais l’église, c’est le plus grand bâtiment
on peut les entasser... Le shérif, sauf de Tecumah Gulch. Par contre, en
obligation, réside au Stars Saloon. terme de fréquentation, le Stars
- Armurerie : L’armurerie est enfonce largement la « maison de
un bâtiment commun en apparence. dieu ». Le saloon est composé de
Simon Walker n’a que peu d’armes deux niveaux. Au rez-de-chaussée,
en stock. La plupart du temps, on on trouve une salle de près de 100
lui passe commande et il prévient m² avec dans un coin une petite
quand l’objet est arrivé. Il vit surtout scène, souvent inoccupée et dans
en vendant des munitions et de la un autre quelques tables de jeu.
poudre. Tout ce qui a de la valeur Au fond, le comptoir donne sur les
est cependant rangé dans un grand réserves. Le long du mur gauche,
coffre-fort à combinaison. A l’étage, un escalier mène à l’étage où logent
on trouve les appartements privés le propriétaire et des prostituées
de Simon. Pour les essais d’armes, qui y travaillent pour lui durant
le commerçant fait sortir les clients la saison des travaux agricoles.
sur l’arrière et possède des cibles en Une dizaine de chambres petites
bois. mais confortables sont à louer.
- Grocery de James O’Brian : L’établissement emploie deux
L’épicerie de James ressemble à une barmans et trois « vigiles ». Pendant
mignonne petite maison de poupée la période des récoltes, tous les
avec sa jolie devanture peinte, ses saisonniers viennent y dépenser
fenêtres fleuries et ses beaux rideaux. leur paie le samedi soir.
A l’intérieur, les marchandises sont - Grocery de Rupert
rangées avec soin sur les étagères O’Brian : L’épicerie de Rupert,
vernies. Les commerçants y sont c’est un peu l’antithèse de celle
obséquieux, mielleux, et ne de James. En entrant, vous vous
36 vous laisseront pas sortir ferez probablement insulter par
le propriétaire, sorte d’ours mal - Logement vacant : La
léché. Les lieux sont poussiéreux maison est spacieuse mais bâtie dans
et les marchandises sont étalées un style totalement commun ce qui
sans ordre. Par contre, les prix sont fait qu’on la remarque à peine. Elle
moins élevés. En outre, on y trouve appartient au propriétaire du Stars
tout le matériel de l’aventurier. Saloon qui l’a acquise à la suite de
- Maison du « juge- dettes de jeu de l’un de ses clients.
journaliste » : cette petite maison Il n’arrive pas à trouver de locataire
« bourgeoise » affiche de fausses pour le moment. Qui finira par s’y
colonnes en bois. Le « juge- établir ?
journaliste » dispose de tout le - Local du charpentier : il
confort que l’on peut trouver dans s’agit d’une vaste grange à peine
les environs et même d’une petite fermée. Au rez-de-chaussée, l’artisan
imprimerie. Le Tecumah Tribune n’a entrepose ses outils, les meubles en
cependant de journal que le nom. Sa cours de confection (il ne travaille
parution est totalement irrégulière. que sur commande) et les planches
Elle compte en général 30 numéros qu’il taille.
par an. Si vous avez besoin d’un
- Maison du « coiffeur- cercueil, c’est ici qu’il faut venir...
barbier » : il s’agit d’une petite Le charpentier loge à l’étage et
maison colorée et très coquette. vit très simplement alors qu’il est
On peut s’y faire coiffer et raser. l’une des personnes les plus riches
Le propriétaire vend aussi des de la région. Il a en effet participé
articles de mode (rubans, chapeaux, à la construction de toutes les
broches...). maisons du secteur. Où passe son
argent ? C’est un grand mystère
qui fait beaucoup parler. Quelques
mauvaises langues lui prêtent des
sympathies sudistes et pensent qu’il
finance la petite troupe de rebelles
locaux.
- Local du médecin : on
s’attend à tomber malade rien qu’en
y entrant. Les lieux sont d’une saleté
repoussante et un entomologiste y
trouverait son bonheur. En gros, la
maison du docteur est une simple
pièce où il exerce, mange, boit,
dort... Heureusement pour ses
clients, il ne copule pas chez lui
mais au Stars Saloon.
- Cimetière : le cimetière
est en fait un espace de terre
37
battue où la femme du pasteur lutte 20 personnes. Le pasteur y donne
contre les herbes folles. Quelques souvent des cours de religion pour
tombes sont signalées par des pierres les enfants.
gravées maladroitement. - Ecole et logement de
- Eglise : la pimpante l’institutrice : l’école est dans un
église blanche est en fait plutôt un état variable. La communauté de
temple. Conformément aux canons Tecumah Gulch ne l’entretient pas
évangéliques, les lieux n’ont ni de manière aussi active que l’église.
décoration ni signe de richesse. On Une porte donne directement sur la
n’y trouve pas de vitraux mais de maison de l’institutrice. Celle-ci est
simples fenêtres, de grande taille dans le désordre le plus complet. La
cependant. L’église est un bâtiment jeune femme qui y habite entrepose
stratégique car on peut y sonner la sans ordre ses collections de
cloche en cas d’attaque ou d’incendie minéraux, d’insectes, son matériel
par exemple. astronomique et sa bibliothèque.
- Logement du pasteur :
située à côté de l’église, la maison Les environs de Tecumah
du pasteur et de sa famille est vaste Gulch sont composés de trois types
et bien entretenue. Le salon de milieux différents : les zones
permet d’accueillir près de cultivées, les sierras et le désert.
38
Le bourg : 1- Maison du pasteur, 2- Charpentier, 3- Coiffeur-barbier, 4- Juge-jour-
naliste, 5- logement vacant, 6- Grocery de James, 7- Grocery de Rupert, 8- Armurier et
9- Shériff et prison

Les zones cultivées habitants de Tecumah Gulch d’être


autonomes sur le plan alimentaire.
Les zones mises en culture
sont toutes localisées à proximité Les sierras
de la Tecumah River ce qui a permis
de développer des systèmes Les sierras de roches rouges
d’irrigation rudimentaires. Elles environnantes montent très vite
sont disséminées et ne forment en altitude. C’est pourquoi on les
pas un ensemble homogène. On aperçoit toujours à l’horizon. Les
y cultive surtout du maïs et des reliefs sont tourmentés et de toute
haricots rouges. Quelques essais de beauté (voir A.II.1). En dehors
production de coton sont en cours. de quelques rares canyons, les
En complément, chaque déplacements y sont très difficiles.
ferme possède un petit potager La végétation ne perce que
et des arbustes qui fournissent difficilement dans les sierras.
fruits et légumes. En outre, un Seuls les marginaux se
élevage, de chèvres et de mouton rendent dans les sierras : brigands,
principalement se développe. rebelles ou mineurs portés
Tout cela permet aux par l’espoir vain de découvrir 39
Tecumah Gulch et ses environs

les numéros correspondent aux fermes des environs

de l’or. Ceux-ci sont décrits dans le bibliothèque, quelques annexes. Les


deuxième chapitre de cette partie. pères cherchaient un endroit isolé
Il existe également les ruines pour se retirer du monde. Ils l’ont
d’un petit monastère franciscain. trouvé, mais ils ont aussi trouvé les
Celui-ci n’est volontairement pas Apaches. Dans un premier temps,
placé sur la carte car on en parle mais ceux-ci sont restés à distance. Mais
personne ne l’a jamais vraiment vu. Il quand les Franciscains ont entrepris
se trouverait quelque part au nord de de les évangéliser et de récolter leurs
la mine. Les bâtiments du monastère, légendes et croyances, leur humeur
en pierre, sont de taille modeste : une a rapidement changé. Les pères ont
dizaine de petites cellules, été massacrés et depuis les herbes
40 un ancien réfectoire, une rongent la pierre. Les rumeurs les
plus folles circulent sur cet endroit. Racontars d’ivrognes lors de soirées
Sa bibliothèque contiendrait trop arrosées probablement...
d’anciens codex aztèques permettant
de localiser les cités de Cibola. Des Le désert
trésors seraient même enfouis dans
ses caves. Cependant, la présence Il constitue l’essentiel de
des Apaches n’incite guère les la région. C’est une zone plus
habitants du bourg à risquer leur vie fréquentée qu’on ne pourrait le
pour quelques chimères. Parfois, des croire en raison des nombreuses
voyageurs venus de loin s’équipent personnes qui sont de passage dans
et partent à la recherche de l’ancien le secteur (colons, militaires…).
couvent. Ils reviennent sans l’avoir Mais on peut aussi y marcher des
trouvé ou ne reviennent pas. jours sans croiser qui que ce soit.
Sur le même plan, des L’environnement du désert
bruits circulent sur l’existence d’une est difficile, voire mortel pour qui
ancienne cité hopi creusée dans ne prend pas ses précautions (voir
la roche, à flanc de falaise (voir A.II.1 à 3).
A.I.2), aujourd’hui abandonnée. On
aurait aperçu de vieux Indiens aux
allures de sorcier sillonner la sierra.

41
II- LES HABITANTS II.2- La tribu apache

Présentation
II.1- Préambule
Quoi qu’installés de force
Comme vous allez le voir, dans une réserve à l’est des sierras,
nous avons choisi de détailler en les Apaches restent insoumis.
longueur chacune des familles et Leur campement est fait des
des personnages importants de traditionnelles huttes de joncs,
Tecumah Gulch. Près d’une centaine placées en cercles au bord d’un petit
de figures locales, au total, ont droit lac alimenté par une résurgence
à une présentation ! Aussi, lire les souterraine. Les bêtes sont parquées
descriptions qui suivent dans le détail à l’écart derrière des barrières en
peut se révéler fastidieux. Dans un bois. Au total les Apaches sont
premier temps, nous vous conseillons environ 500. Une centaine d’entre
de vous contenter des présentations eux sont en âge de combattre.
générales. Ne vous reportez ensuite La tribu est divisée en deux
aux notices individuelles qu’en cas clans. D’un côté, les « anciens »
de besoin. souhaitent repartir sur le sentier de
Nous commençons notre la guerre pour reprendre possession
présentation des protagonistes de de leur territoire. Tecumah est une
Tecumah Gulch par ceux qui sont cible tentante car peu défendue
le plus susceptibles d’entretenir et par ailleurs située sur une terre
l’action dans vos scénarios. Pour féconde, du moins si on la compare
plus de facilité, leurs Attributs et aux normes de la région. Les
Compétences sont rassemblées à la « jeunes » sont plus modérés, attirés
fin, dans un tableau. sans oser l’avouer par le mode de
vie des pionniers. Entre ces deux

Du bon usage des caractéristiques des personnages


Chaque personnage décrit est accompagné de ses
caractéristiques principales. Quelques « profils-types » s’en
dégagent. Servez-vous de ceux-ci pour extrapoler en cas de besoin.
Un officier ou un soldat en vaut un autre...
Vous remarquerez que les personnages sont d’un niveau
relativement moyen. Cela correspond au fait que Tecumah Gulch se
veut réaliste.
Un dernier mot pour finir : le « matériel» correspond à ce
que le personnage porte normalement sur lui (en dehors de ses
vêtements bien sûr) quand on le croise. Selon les circonstances, il
peut être plus ou moins équipé.

42
factions, la majorité reste silencieuse Puma-de-neige : Cet
et prend partie en fonction des « ancien » a tout perdu à cause des
événements. « blancs » : sa famille, sa terre... Son
Pour le moment, le seul cœur est gonflé par la haine. Sa soif
signe de rébellion des Apaches est la de vengeance se lit sur son visage
présence de cavaliers dans la sierra, torturé et dans ses yeux déments.
hors de leur réserve. Ceux-ci ne font Elle l’étreint si fort qu’elle lui fait
rien de particulier. Ils arpentent perdre le sens de la raison.
juste ces roches pour rappeler Attributs : AGILITE 3D
qu’elles sont leurs. - COORDINATION 3D -
VIGUEUR 3D+2 - SAVOIR 2D+2 -
Personnages principaux
PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
Oeil-de-roche : Vieux 3D
guerrier, Oeil-de-roche doit son Compétences principales : Arc
patronyme à la bille de verre qui a 6D, Armes blanches 5D, Pister
remplacé un œil perdu au combat. 6D, Botanique 5D, Equitation 5D,
L’homme n’est plus en âge de Résistance (fatigue) 5D
combattre et il peine à marcher à Autres valeurs : Mouvement 10
présent. Sage et pondéré, il se pose - Points de Destin 3 - Points de
en arbitre entre les « anciens » et les Personnage 10 - Dégâts naturels
« jeunes ». Dans les conseils, il reste +2D - Niveau de Ressources 1D
souvent les yeux mi-clos, silencieux, Matériel : Calumet.
comme pénétré. En réalité, il
commence à perdre l’esprit et en Jambes-de-feu : Ce jeune
tous cas n’a plus assez d’énergie homme suscite l’admiration par sa
pour maintenir l’unité de la tribu puissance, sa résistance physique
et comprendre les évolutions du et son visage angélique. Il se veut
monde. Son avenir est donc en « moderniste » et pense que les
danger. Indiens devraient prendre aux
Attributs : AGILITE 2D+1 « blancs » ce qu’il y a de bon chez
- COORDINATION 2D+2 - eux. Plusieurs fois, il a organisé
VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 4D - des vols à Tecumah Gulch pour
PERCEPTION 2D+1 - CHARISME ramener des vêtements ou des petits
4D objets (montres...) dans l’espoir de
Compétences principales : persuader les siens de discuter avec
Commander 6D, Persuasion 5D, ceux qui ont conçu ces merveilles.
Stratégie 4D+2, Botanique 4D+2, Il n’y a pas de mauvaises intentions
Cultures indiennes 6D dans ses rapines mais s’il se faisait
Autres valeurs : Mouvement 10 prendre sur le fait, il pourrait risquer
- Points de Destin 3 - Points de gros vu la haine de certains pionniers
Personnage 10 - Dégâts naturels envers les siens. Si les « anciens » le
+2D - Niveau de Ressources 2D méprisent, les « jeunes » le suivent
Matériel : Calumet. pratiquement aveuglément.
43
II.3- Les guerilleros mexicains

Présentation

Installés dans les sierras


depuis cinq ans, les guerilleros sont
en ce moment en pleine « crise
existentielle ». Les uns pensent qu’il
est temps de regagner le Mexique
pour reprendre la lutte armée
contre le gouvernement corrompu
et « les sales chiens d’envahisseurs
français ». Les autres estiment
que le combat mérite d’être mené
en Arizona, terre légitime des
Mexicains, volée par « les sales
Attributs : AGILITE 3D+1 - chiens d’envahisseurs américains ».
COORDINATION 3D+1 - VIGUEUR Ces oppositions restent toutes
3D - SAVOIR 2D+1 - PERCEPTION théoriques. En effet, Armando
3D - CHARISME 3D
Gutierrez dirige sa troupe avec
Compétences principales : Carabine
4D, Couteau 5D, Esquive 5D, diplomatie et rigueur et la maintient
Escalade 6D, Discrétion 6D opérationnelle depuis cinq ans
Autres valeurs : Mouvement 10 (entraînements et actions-éclairs
- Points de Destin 3 - Points de pour se ravitailler). De plus, quand
Personnage 10 - Dégâts naturels +2D on n’est que trente combattants, il ne
- Niveau de Ressources 1D faut pas avoir de grands espoirs...
Matériel : Carabine, cheval, Pour le moment, les coups d’éclats
couteau. de la bande ont lieu au Mexique et
ils ne viennent dans les sierras de
Guerrier apache typique
Attributs : AGILITE 3D+2 - Tecumah Gulch que pour séjourner
COORDINATION 3D+1 - VIGUEUR à l’abri des autorités de leur pays. Il
3D+2 - SAVOIR 2D - PERCEPTION arrive donc que certains guerilleros
3D+1 - CHARISME 2D descendent en ville sans être
Compétences principales : Arc particulièrement inquiétés, même si
4D+2, Armes blanches 4D+2, Esquive on les regarde de travers.
4D+2, Equitation 4D+2, Pister 4D+2,
Discrétion 4D+2 Personnages principaux
Autres valeurs : Mouvement 10
- Points de Destin 1 - Points de Armando Gutierez :
Personnage 5 - Dégâts naturels +2D
Armando est un homme grand
- Niveau de Ressources 1D
Matériel : Arc, hache, cheval, et longiligne, avec un visage
couteau. aquilin. Ancien sous-officier de
l’armée mexicaine issu du petit
44 peuple, il a vite compris que ses
origines sociales lui barraient toute Attributs : AGILITE 3D
possibilité de promotion. Il a donc - COORDINATION 3D -
rejoint les révolutionnaires, tant VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2 -
par intérêt que sens de la justice, PERCEPTION 3D+1 - CHARISME
s’attribuant au passage le titre de 2D+2
« Capitaine ». L’homme est très Compétences principales :
prévenant tant que vous l’écoutez Persuasion 4D, Médecine 4D,
et le flattez. Il aime citer de grands Cuisine 4D, Botanique 4D, Pistolet
auteurs qu’il n’a pas forcément lus. 4D, Esquive 5D
Si vous commencez à le contredire, Autres valeurs : Mouvement 10
il va peu à peu se rembrunir et peut - Points de Destin 3 - Points de
finir par vous provoquer en duel, Personnage 10 - Dégâts naturels
duel qu’il honorera dans les règles. +2D - Niveau de Ressources 2D
Attributs : AGILITE 2D+2 Matériel : Pistolet, jeu de cartes,
- COORDINATION 2D+2 - flasque de tequila.
VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+2 -
PERCEPTION 2D+1 - CHARISME Guérillero mexicain typique
4D Attributs : AGILITE 3D+1
Compétences principales : - COORDINATION 3D+1 -
Commandement 6D, Persuasion VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2 -
5D, Stratégie 4D+2, Esquive PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
4D, Pistolet 4D, Connaissances 2D+2
académiques 4D, Langages Compétences principales :
(anglais) 5D Carabine 4D+2, Pistolet 4D+2,
Autres valeurs : Mouvement 10 Esquive 4D+2, Equitation 4D+2,
- Points de Destin 6 - Points de Pister 4D+2
Personnage 20 - Dégâts naturels Autres valeurs : Mouvement 10
+2D - Niveau de Ressources 3D - Points de Destin 1 - Points de
Matériel : Pistolet, cigares, livre, Personnage 5 - Dégâts naturels
montre. +2D - Niveau de Ressources 2D
Matériel : Carabine, pistolet,
Guillermo : Homme de cheval, dollars.
camp de Gutierez, Guillermo passe
son temps à se lamenter. Malgré son II.4- La bande sudiste (aussi
physique rondouillet, il est encore appelée les rebs, pour « rebelles »)
vif et relativement costaud. C’est
un homme très débrouillard et Présentation
inventif. Amateur de bonne chère
et convivial, Guillermo sait rester « Le général Lee est
sérieux quand la situation l’exige.
un traître. Quant à nous, nous
continuons le combat ! » C’est
la dernière phrase que
prononça Mike Doherty en 45
quittant avec son unité le camp où Attributs : AGILITE 2D+2
il stationnait. Refusant la reddition, - COORDINATION 2D+2 -
la troupe de rebs s’est alors réfugiée VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+2 -
dans les sierras et se sont baptisés les PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
Greyhawks (faucons gris, allusion à la 3D+2
couleur de l’uniforme sudiste). Dans Compétences principales : Pistolet
un premier temps, les Greyhawks ont 4D+2, Esquive 4D, Equitation 5D,
mené quelques actions d’éclat. Cela Connaissances académiques 5D,
leur a valu d’attirer sur eux l’attention Stratégie 4D+2, Commandement
des troupes régulières et ils ont subi 4D, Persuasion 4D
de lourdes pertes. Mike Doherty en Autres valeurs : Mouvement 10
a été discrédité et le commandement - Points de Destin 6 - Points de
est passé à Pete Stunton, son ancien Personnage 20 - Dégâts naturels
meilleur ami. Aujourd’hui, les +2D - Niveau de Ressources 3D
rebelles sont cinquante environ. Matériel : Pistolet, livre, cheval,
Conscients de leur faiblesse, ils ont uniforme d’officier sudiste.
décidé d’attendre le moment propice
pour resurgir. En attendant, ils vivent Pete Stunton : Brun et
de rapines, attaquant fréquemment ténébreux, Pete Stunton a une
les personnes de passage sur la Gila carrure d’athlète. Au départ, il est
Trail. Les habitants de Tecumah un sudiste convaincu. Mais il s’est
Gulch en souffrent modérément rendu compte que toute révolte
mais ils ont malgré tout, sous contre les nordistes est illusoire. Pete
l’impulsion d’Egerson, adressé est en effet un homme pragmatique
plusieurs pétitions aux autorités et raisonnable. En outre, il trouve
militaires. En vain. Pour le moment, finalement un certain intérêt à la vie
l’armée considère que les rebs ne de brigandage qu’il mène avec ses
représentent qu’une faible menace et hommes.
qu’elle a d’autres priorités à traiter.
Attributs : AGILITE 2D+2
- COORDINATION 3D -
Personnages principaux VIGUEUR 3D+2 - SAVOIR 2D+2
- PERCEPTION 3D - CHARISME
Mike Doherty : Jeune 3D
homme aux longs cheveux blonds Compétences principales :
noués dans le dos, il fait de Pistolet 5D, Carabine 4D, Esquive
l’honneur la première des vertus. Il 5D, Equitation 4D, Stratégie 4D,
ne supporte pas ce que les Greyhawks Commandement 4D, Persuasion
sont devenus : de simples brigands. 4D, Jeu (poker) 4D
Vouant aujourd’hui une haine Autres valeurs : Mouvement 10
terrible à Pete Stunton, il attend le bon - Points de Destin 3 - Points de
Personnage 10 - Dégâts naturels
moment pour reprendre la troupe en
+2D - Niveau de Ressources 3D
main et redonner à ses activités une Matériel : Carabine, pistolet,
orientation plus politique. cheval, dollars, jeu de cartes.
46
Reb typique II.5- Fort Sherington
Attributs : AGILITE 3D+1
- COORDINATION 3D+1 - Présentation
VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2 -
PERCEPTION 2D+2 - CHARISME Fort Sherington est situé
2D+2 à plus d’une semaine de cheval
Compétences principales : au nord de Tecumah Gulch. La
Carabine 4D+2, Pistolet 4D+2, bâtisse en bois est entourée d’un
Esquive 4D+2, Equitation 4D+2, campement de tentes où des
Pister 4D+2 commerçants vendent de l’alcool,
Autres valeurs : Mouvement 10 du tabac, voire des femmes...
- Points de Destin 1 - Points de L’ensemble est devenu une halte
Personnage 5 - Dégâts naturels très fréquentée par les voyageurs de
+2D - Niveau de Ressources 2D passage dans la région.
Matériel : Pistolet, cheval. Le fort est tenu par un
colonel en fin de carrière peu
intéressé par la mission qui lui a
été confiée et qui resté traumatisé
par ce qu’il a vécu durant la Guerre
de Sécession. Il est peu dynamique

47
et choisit toujours les alternatives Attributs : AGILITE 2D+2 -
les plus prudentes ou, du moins, COORDINATION 2D+2 - VIGUEUR
celles qui lui demanderont le moins 2D+2 - SAVOIR 3D+2 - PERCEPTION
d’efforts personnels. 2D+2 - CHARISME 3D+2
Compétences principales : Pistolet
Personnages principaux 4D+2, Esquive 4D, Equitation 5D,
Connaissances académiques 5D,
Andrew Bollington : Jeune Stratégie 4D+2, Commandement 4D,
homme soigneusement peigné à Persuasion 4D
Autres valeurs : Mouvement 10
la fine moustache taillée chaque
- Points de Destin 3 - Points de
matin, Bollington sort tout droit
Personnage 10 - Dégâts naturels +2D
de West Point. Il est le responsable - Niveau de Ressources 3D
d’une colonne de trente hommes Matériel : Pistolet, cheval, uniforme
qui sillonne régulièrement la région d’officier.
de Tecumah Gulch et qui fait halte
chaque saison dans la bourgade pour Oh-Shi-Ni : Indien taciturne
quelques jours. Confronté à l’Ouest au visage taillé à la serpe, Oh-Shi-
et ses rudes habitants, le lieutenant Ni a été recruté comme scout par
se sent de plus en plus mal à l’aise. l’armée. L’homme s’acquitte de
Il n’osera pas l’avouer mais il a peur, sa tâche avec professionnalisme.
ce qui lui fait souvent prendre des Mais au fond de lui, que pense-t-
décisions irrationnelles et piquer des il vraiment ? Nul ne peut le dire.
coups de sang violents. En tous cas, Bollington doute
sérieusement de sa fidélité à l’armée.
Paranoïa ou judicieuse intuition ?
48
Attributs : AGILITE 3D+1 - Caleb et les siens se séparent pour
COORDINATION 3D - VIGUEUR quelques semaines ou quelques
3D+1 - SAVOIR 2D+2 - PERCEPTION mois, en fonction de leur butin. Du
3D - CHARISME 2D+2 groupe d’origine, il ne reste plus
Compétences principales : Arc aujourd’hui que cinq hommes, ce
4D+2, Armes blanches 4D+2, qui pousse parfois les brigands à
Esquive 4D+2, Equitation 4D+2, recruter des sous-fifres de manière
Pister 5D+2, Discrétion 5D+2 temporaire.
Autres valeurs : Mouvement 10 A présent, Caleb a vieilli.
- Points de Destin 3 - Points de Mais il n’a pas abandonné l’idée
Personnage 10 - Dégâts naturels de réussir une action mythique qui
+2D - Niveau de Ressources 3D gravera son nom dans la légende de
Matériel : Pistolet, cheval. l’Ouest.

Tunique Bleue typique Personnages principaux


Attributs : AGILITE 3D+1
- COORDINATION 3D+1 - Caleb Paddington : Soldat,
VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2 il a servi durant trois ans l’US Army
- PERCEPTION 2D+2 - CHARISME dans le corps de la cavalerie avant
2D+2 d’être renvoyé pour insubordination.
Compétences principales : Carabine L’homme a alors commencé une
4D+2, Pistolet 4D+2, Esquive 4D+2, carrière de malfrat, devenant l’une
Equitation 4D+2 des sinistres célébrités de la région.
Autres valeurs : Mouvement 10 Caleb a bien vieilli et a gardé une
- Points de Destin 1 - Points de silhouette athlétique. Ses cheveux
Personnage 5 - Dégâts naturels +2D gris résonnent en écho avec ses
- Niveau de Ressources 2D yeux métalliques. Son visage à la
Matériel : Pistolet, carabine, cheval, peau burinée est mangé par une
ravitaillement. barbe mal taillée.
II.6- La bande de Paddington Attributs : AGILITE 2D+2
- COORDINATION 2D+2 -
VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+2
Présentation
- PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
3D+2
Jeune brigand ambitieux, Compétences principales : Pistolet
Caleb Paddington sut rallier derrière 5D+2, Esquive 5D, Equitation 5D,
lui une série de malfrats qui lui Connaissances académiques 5D,
vouent confiance et admiration. La Stratégie 4D+2, Commandement
bande n’a jamais réussi le gros coup 4D, Persuasion 4D, Rechercher 5D
dont elle rêvait mais elle s’est tout de Autres valeurs : Mouvement 10
même taillé une bonne réputation - Points de Destin 6 - Points de
dans la région. La bande travaille Personnage 20 - Dégâts naturels
de manière temporaire. Quand +2D - Niveau de Ressources 4D
un coup se prépare, elle établit Matériel : Pistolet, Bible, cheval,
un campement dans un coin de la 200$.
sierra. Une fois l’action menée à bien, 49
Anthony de Beer : Anthony Attributs : AGILITE 3D+1
est le plus vieux compagnon de - COORDINATION 3D -
Caleb. Ils ont été ensemble garçons- VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2
vachers dans leur jeunesse et ne - PERCEPTION 3D - CHARISME
se sont pas quittés de vue depuis. 2D+2
Anthony est âgé de 45 ans. C’est un Compétences principales : Pistolet
homme poli qui s’habille avec soin 5D+2, Esquive 5D, Equitation 5D.
et ressemble plus à un bon père Autres valeurs : Mouvement 10
de famille qu’à un truand. Avec le - Points de Destin 3 - Points de
temps, ses réflexes se sont émoussés. Personnage 10 - Dégâts naturels
Mais il reste un allié de premier plan, +2D - Niveau de Ressources 3D
ne perdant jamais son sang-froid et se Matériel : Pistolets, cheval.
montrant toujours capable de donner
des conseils avisés. Depuis quelques The Bad Bald : Ce colosse
mois, Anthony songe à raccrocher et chauve est réputé pour sa mauvaise
fonder une famille. Il s’interroge sur humeur qui ne le quitte jamais. Il
sa vie et se tourne vers la religion à grogne en permanence, vitupère,
la recherche d’une absolution. C’est s’exprime avec un langage ordurier.
lui qui a offert à Caleb la Bible qu’il Il se plaît à affuter son couteau sur
transporte dans ses fontes. le talon ferré de sa botte et à lisser
sa pelisse en fourrure d’ours avec
le revers de sa lame. The Bad Bald
a été victime d’un « scalpage »
alors qu’il était jeune adulte. Il
50
voue depuis une haine farouche d’une grande politesse, surtout avec
aux Indiens et rien ne l’amuse plus les dames. Il a une grande culture et
que « scalper ces salopards de apprécie de pouvoir discuter art ou
peaux-rouges ». Cette haine est si littérature avec des compagnons.
forte qu’elle l’aveugle et, outre son Attributs : AGILITE 2D+2
humanité, lui fait souvent perdre - COORDINATION 2D+2 -
le sens de la raison. Il reste malgré VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 4D
tout un fin limier et le meilleur dans - PERCEPTION 3D - CHARISME
la bande pour interpréter les signes 3D
d’une piste. Compétences principales :
Attributs : AGILITE 3D - Pistolet 5D, Esquive 6D,
COORDINATION 3D - VIGUEUR Equitation 6D, Armes blanches
4D - SAVOIR 2D+2 - PERCEPTION 6D, Connaissances académiques
2D+2 - CHARISME 2D+2 6D, Résistance (alcool) 3D (6D)
Compétences principales : Autres valeurs : Mouvement 10
Esquive 4D+2, Equitation - Points de Destin 3 - Points de
4D+2, Pistolet 4D+2, Pister 6D, Personnage 10 - Dégâts naturels
Rechercher 5D, Discrétion 5D +2D - Niveau de Ressources 4D
Autres valeurs : Mouvement 10 Matériel : Pistolet, cheval,
- Points de Destin 3 - Points de sabre, vêtements de luxe, bijoux,
Personnage 10 - Dégâts naturels bouteilles de vodka.
+2D - Niveau de Ressources 3D
Matériel : Pistolet, cheval. Psycho Ojeras : Petit et
râblé, Ramon Defago a des yeux fins
Igor Russovski : Grand et et pétillants et porte une moustache
maigre, Russovski ne quitte jamais toujours lissée avec grand soin.
son monocle et sa pelisse en fourrure Il a connu Caleb au cours d’une
de renard blanc et ce, même dans les évasion d’un pénitencier texan.
plus fortes chaleurs. Ce noble ruiné au L’homme affiche ses origines avec
jeu a fui la Russie, poursuivi par des fierté, portant un pancho et un large
créanciers vindicatifs. Il a retrouvé chapeau. Defago est un expert en
dans le Grand Ouest un espace de couteaux. Il peut facilement tuer
liberté qui l’enchante même s’il un homme à distance et sait utiliser
reste terriblement nostalgique de sa son arme pour faire parler les plus
patrie natale. Amateur de vodka et récalcitrants. Sa grande spécialité
de chants, Igor Seyanov, le nom de est d’ailleurs de commencer par
Russovski n’étant qu’un sobriquet couper les oreilles de ceux qu’il
dont l’ont affublé ses compagnons, interroge. Ramon Defago s’est créé
aime se battre au sabre. Mais il n’est un personnage pour se faire accepter
pas non plus totalement stupide et parmi les truands nord-américains.
sort ses revolvers en cas de besoin. Mais, il n’était pas particulièrement
Issu d’une famille de la haute cruel au départ. En se forçant à
aristocratie, Russovski est toujours commettre des actes atroces,
51
Ojeras a fortement altéré son Attributs : AGILITE 3D+2
psychisme. Il commence littéralement - COORDINATION 3D+2 -
à perdre la tête et cède à des accès de VIGUEUR 3D - SAVOIR 2D+1 -
démence qui commencent à le rendre PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
incontrôlable. 2D+2
Attributs : AGILITE 3D+1 Compétences principales :
- COORDINATION 3D+1 - Pistolet 6D, Carabine 5D, Esquive
VIGUEUR 3D - SAVOIR 2D+2 5D, Equitation 4D, Jeu (poker) 4D,
- PERCEPTION 3D - CHARISME Discrétion 5D
2D+2 Autres valeurs : Mouvement 10
Compétences principales : Armes - Points de Destin 3 - Points de
blanches 6D, Esquive 4D+2, Personnage 10 - Dégâts naturels
Equitation 4D+2, Pistolet 4D+1 +2D - Niveau de Ressources 3D
Autres valeurs : Mouvement 10 Matériel : Carabine, pistolet,
- Points de Destin 3 - Points de cheval, dollars, jeu de cartes.
Personnage 10 - Dégâts naturels
+2D - Niveau de Ressources 3D Brigand typique
Matériel : Pistolet, cheval, Attributs : AGILITE 3D+1
couteaux. - COORDINATION 3D+1 -
VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2 -
Mike Sullivan : Mike PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
Sullivan est le plus jeune de la bande. 2D+2
Tireur réputé, Caleb a traversé Compétences principales :
la moitié d’un continent pour le Carabine 4D+2, Pistolet 4D+2,
rencontrer et le recruter. Fasciné Esquive 4D+2, Equitation 4D+2
par la personnalité et la renommée Autres valeurs : Mouvement 10
de Paddington, Sullivan a aussitôt - Points de Destin 1 - Points de
accepté la proposition. Avec son Personnage 5 - Dégâts naturels
visage juvénile, ses vêtements +2D - Niveau de Ressources 2D
toujours propres et repassés, Mike Matériel : Pistolet, cheval.
Sullivan ressemble à un jeune
homme de bonne famille, fidèle à II.7- Personnages lointains
la messe du dimanche. Il est tout le
contraire : un être sans-pitié, capable Au-delà de ces bandes
de tuer de sang-froid. La seule organisées et bien identifiées,
chose qui l’intéresse vraiment est sa d’autres personnages rôdent dans
propre personne et la légende qu’il les environs.
cherche à se bâtir, afin de devenir le Le Capitaine Diaz : En
tireur le plus célèbre de l’Ouest. Son descendant vers le sud, on arrive
comportement immature et arrogant à la frontière mexicaine. Là, vous
le met un peu en marge du groupe. croiserez la route du Capitaine
Diaz qui en assure la surveillance.
52 L’homme est honnête et il fait tout
pour donner une bonne image L’homme du bac : Personne
de son pays. Il fait même parfois ne connaît son nom. On l’appelle
sonner le clairon en l’honneur d’une juste « l’homme du bac ». Si vous
personne qui lui aura rendu son voulez franchir la Colorado River,
amabilité. Par contre, le capitaine à l’Ouest, et qu’elle n’est pas à
Diaz est un fonctionnaire très sec, vous devrez le payer. Un peu
pointilleux et incorruptible et il se « siphonné », il se prend pour un
fait une haute idée de sa fonction : grand capitaine lui qui n’a jamais
tenter de l’acheter le rendra très franchi plus qu’une rivière. Il
irrité. aime déclamer à ses passagers le
Attributs : AGILITE 2D+2 fameux O Captain! My Captain!,
- COORDINATION 2D+2 - poème composé en 1865 par Walt
VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+2 - Whitman en l’honneur d’Abraham
PERCEPTION 2D+2 - CHARISME Lincoln assassiné peu avant la fin
3D+2 de la guerre de Sécession. Pour
Compétences principales : Pistolet l’ambiance de votre table, voici les
4D+2, Esquive 4D, Equitation 5D, premiers vers de cette œuvre :
Connaissances académiques 5D, O Capitaine ! Mon Capitaine ! Finie
Stratégie 4D+2, Commandement notre effrayante traversée !
4D, Persuasion 4D Le navire a tous écueils franchi,
Autres valeurs : Mouvement 10 le trophée que nous cherchions est
- Points de Destin 3 - Points de conquis
Personnage 10 - Dégâts naturels Le port est proche, j’entends les cloches,
+2D - Niveau de Ressources 3D la foule qui exulte,
Matériel : Pistolet, cheval, En suivant la stable carène des yeux, le
uniforme d’officier, matériel vaisseau brave et farouche.
d’écriture.

Soldat mexicain typique


Attributs : AGILITE 3D+1
- COORDINATION 3D+1 -
VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2 -
PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
2D+2
Compétences principales :
Carabine 4D+1, Pistolet 4D+1,
Esquive 4D+1
Autres valeurs : Mouvement 10
- Points de Destin 1 - Points de
Personnage 5 - Dégâts naturels
+2D - Niveau de Ressources 1D+2
Matériel : Pistolet, carabine,
ravitaillement.
53
Pablo l’ermite : Fait d’os et II.8- Les « grandes » familles
de peau, Pablo l’ermite erre, aveugle,
dans le désert. L’homme est une Quittons à présent ces
véritable légende car personne ne personnages hauts en couleur pour
comprend comment il survit dans ce détailler les paisibles habitants de la
milieu hostile malgré son handicap. bourgade. Paisibles ? Vraiment ? Les
Possède-t-il une cache secrète ? secrets les plus sombres logent dans
Connaît-il l’existence d’une oasis les maisons les mieux tenues. Onze
inconnue ? Est-il vraiment aveugle grandes familles vivent à Tecumah
? Bénéficie-t-il d’amitiés ? Une Gulch. Pour chacune d’entre elle,
chose est sure, si vous le croisez, il vous trouverez :
est la source d’information la plus - une rapide présentation,
fournie sur la région ses mystères, - une description sommaire de
ses plantes et leurs propriétés, les chacun de ses membres,
légendes indiennes... Mais, peu à - quelques idées qui peuvent servir
peu, vous vous rendrez compte que de point de départ à un scénario,
ses paroles n’ont plus de sens. Puis, de petites « pauses » au sein
vous en serez certain : l’homme est d’une campagne ou simplement à
fou. développer un peu de roleplay,
- les valeurs chiffrées de l’un ou de
plusieurs des membres de la famille,
a priori celui pour lequel cela est le
plus utile. N’hésitez pas à recycler
les personnages : érudit, infirmière,
ancien soldat... Un personnage
peut être transformé en archétype
réutilisable.
Comme nous vous
l’avons déjà dit, ne lisez pas tout
systématiquement. Concentrez-
vous sur les présentations générales
et détaillez ensuite les notices
individuelles, si besoin est.

- Famille De Kaap (5 personnes) :


Les De Kaap sont arrivés deux
générations auparavant aux Etats-
Unis. La vie dans les villes de l’Est
leur paraissant trop dangereuse
(crimes, tentations diverses...),
ils décidèrent de partir s’établir
dans l’Ouest. Faute d’argent, ils
échouèrent à Tecumah Gulch.
54 Les De Kaap sont des protestants
fondamentalistes. Il y a de fortes Mère : Ida est une grande
chances pour que dans une femme maigre au visage austère.
conversation avec l’un des parents Elle parle peu mais n’en a pas moins
vous entendiez : « Comme il est dit des opinions sur tout. Pour elle,
dans Isaïe 3.2... » ou « Ainsi qu’il est toute nouveauté est le signe du
écrit dans le sixième verset du Livre démon.
de Job... ». La ferme des De Kaap Patrick : Jeune homme roux
est à leur image : sombre et sans la sans caractère qui a décidé, pour
moindre décoration. Elle n’en reste vivre tranquille, d’obéir en tout à
pas moins une des plus productives ses parents.
de la région. Marleen : Probablement la
Père : Jon a un physique plus jolie fille de la région avec ses
ascétique et de grands yeux cheveux blonds et ses yeux bleus.
exorbités. Au nom de ses Mais rares sont ceux qui s’en sont
préceptes de foi, il peut se montrer rendus compte car Marleen garde
extrêmement intolérant et infliger toujours la tête baissée, ne sort
de sévères corrections à ses enfants. jamais seule en public et s’habille de
Pour autant, il n’est pas aussi pur longues robes noires informes. Elle
qu’il le voudrait, loin de là, puisqu’il rêve d’une romance sentimentale,
lui arrive de fréquenter en secret d’un « prince charmant » qui
les prostituées du Stars Saloon. Il l’emmènera loin de Tecumah
n’en est que plus rigoriste, allant Gulch.
même jusqu’à s’infliger de rudes Edwin : Le petit dernier a
privations, voire des flagellations en de jolies joues roses, témoignages
pénitence. du fait que ses parents sont
55
moins sévères avec lui qu’avec son bien élevés et débrouillards. Enfin,
frère et sa sœur. C’est un garçon ils entretiennent de bonnes relations
plutôt gai et équilibré. avec les Indiens. Ils vivent dans une
Idées de jeu : Toute personne ferme chaleureuse, avec des rideaux
qui apprendrait à quel point Jon est aux croisées rouges et des fenêtres
un pervers gagnerait aussitôt un fleuries.
immense moyen de pression sur lui. Mickael : Père au physique
Il se mettrait également en grand jovial et au sourire éternel, Mickael
danger car l’homme sera prêt à tout est toujours prêt à aider son prochain.
pour qu’une telle information ne soit Un de ses moments favoris est la
pas divulguée. Par ailleurs, Marleen veillée, quand sa famille ou ses amis
peut être courtisée et s’enfuir avec son l’entourent et écoutent ses histoires.
soupirant. Pour éviter tout scandale,
la famille peut demander aux PJ de
la retrouver et de la ramener, par
tous les moyens.
Fiche de personnage : Jon
De Kaap, érudit.
Attributs : AGILITE 2D+2 -
COORDINATION 3D - VIGUEUR
3D - SAVOIR 4D - PERCEPTION
2D+2 - CHARISME 2D+2
Compétences principales :
Connaissances académiques
6D (Religion 8D, Histoire 7D),
Langages 5D (Néerlandais :
langue maternelle, Anglais 7D,
Allemand 6D, Latin 6D)
Autres valeurs : Mouvement 10
- Points de Destin 1 - Points de
Personnage 5 - Dégâts naturels
+2D - Niveau de Ressources 4D
Matériel : Bible, chapelet. Martha : Excellente
cuisinière, Martha aime faire
- Famille Willis (5 personnes) : déguster ses tartes et confitures.
La famille Willis, c’est la famille Malgré son âge, Martha reste une
« parfaite ». Pensez aux Ingalls de la belle femme qui aime se soigner.
Petite maison dans la prairie. Quelques Helena : La grande fille est
soient les soucis, les Willis restent un modèle de bonne éducation, de
solidaires, s’entraident et s’en sortent. gentillesse et de responsabilité. Elle
Généreux, leur porte est toujours travaille sérieusement à l’école et
ouverte pour accueillir des voyageurs envisage dans un avenir proche de
de passage. Les enfants sont partir à Tucson pour poursuivre ses
56
études. Mais reste le problème de - Famille Bash (6 personnes) :
l’argent. Contrairement aux Willis, la famille
Margaret : Un peu peste, Bash, c’est la « famille de l’horreur ».
Margaret reste une Willis donc une Le père est alcoolique et violent.
fille bien. Mais son air effronté révèle Pédophile et incestueux, il entretient
bien les aspects personnels de son des rapports sexuels avec les enfants
caractère. Margaret aime faire de restés auprès de lui. Battue, la mère
mauvaises plaisanteries, se moquer ne dit rien et excuse tout. A Tecumah
et se comporte souvent comme une Gulch, tout le monde est au courant
« chipie ». de ce qui se passe chez les Bash.
Clara : Gâtée par ses Mais personne ne dit rien, par peur
parents et ses sœurs, Clara aime ou hypocrisie.
se faire attendre et joue souvent la Gordon : Véritable colosse
charmeuse. pourvu d’une forte pilosité, le père
Idées de jeu : Faites en ressemble à un ours. La plupart du
sorte que vos joueurs rencontrent temps, il est saoul ce qui ne fait que
fréquemment la famille Willis et renforcer son mauvais caractère. Le
qu’ils l’apprécient. Un PJ peut même dimanche, il se costume pour aller à
avoir une petite romance avec la l’église confesser ses pêchés...
sœur aînée, sous l’œil bienveillant Karen : La mère paraît avoir
des parents. Puis, détruisez les Willis vingt ans de plus que son âge réel.
avec cruauté (attaque d’Indiens, de Les soucis l’ont ravagée. Préférant
brigands...). fuir une réalité trop dure, elle ferme
Fiche de personnage : les yeux sur ce qui l’entoure et se
Martha Willis, femme au foyer. mure dans le silence.
Georges : L’aîné a fui la
Attributs : AGILITE 2D+2 maison. Il a un visage difforme à
- COORDINATION 3D - force d’avoir été battu et son âme
VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+2 est dans un état pire encore. Il erre
- PERCEPTION 3D - CHARISME dans les montagnes, pense parfois
3D à revenir pour tuer son père mais
Compétences principales : peine déjà à assurer sa survie. Il
Débrouillardise 5D (Cuisine 6D), entretient quelques rares rapports
Persuasion 6D humains avec Woody le mineur.
Autres valeurs : Mouvement 10 Neil : Grand et maigre,
- Points de Destin 1 - Points de l’adolescent a une honte terrible des
Personnage 5 - Dégâts naturels sévices qu’il a subit et s’en estime
+2D - Niveau de Ressources 3D coupable. Il pense que s’il était plus
Matériel : Couteau de cuisine. courageux il ne se laisserait pas
faire.
Dana : Encore jeune, Dana
est cependant une fille totalement
délurée qui a déjà couché avec
la moitié de la population
57
masculine des environs malgré son - Famille Hamilton (4 personnes) :
corps décharné. Elle est instable et Les Hamilton, tout le monde les
peut se montrer dangereuse pour déteste et ils détestent tout le
elle et pour les autres. monde. Personne ne sait vraiment
Mike : Le plus jeune encaisse comment ça a commencé. Mais,
les coups sans rien dire mais tient arrivés bien après les autres, ils
une comptabilité intérieure précise. n’ont jamais réussi à s’intégrer. Au
Il a déjà réussi à voler un pistolet. fil du temps, on ne se dit même plus
Il n’attend plus que le moment bonjour, on se regarde de travers et
favorable pour passer à l’acte. Ses puis, maintenant, le père prend un
yeux verts cachés derrière des malin plaisir à tirer sur qui pénètre
cheveux de paille irradient d’une sur sa terre (pas pour tuer, juste
haine vengeresse. pour faire peur). Les Hamilton ne
Idées de jeu : L’institutrice participent plus à aucune activité
est au courant, comme les autres de la communauté (fêtes...) et ne
villageois, de ce qui se passe chez vont même pas à la messe ce qui en
les Bash. Mais, contrairement au scandalise un grand nombre. Enfin,
reste de la population, elle a décidé ils gagnent un peu d’argent en
d’intervenir et peut pour cela vendant des chiens qu’ils élèvent.
demander de l’aide aux PJ. Bien Personne n’ose donc plus aller
évidemment, il faut agir avec tact leur demander quoi que ce soit car
et discernement pour ne pas faire les bêtes vagabondent en liberté
empirer la situation. Dans la foulée, autour de la ferme et sont plutôt
la jeune femme peut aussi leur agressives.
demander de retrouver Georges et Marc : Ancien soldat, le père
de l’aider à revenir dans le monde a reçu de nombreuses blessures au
civilisé. combat. Il y a entre autre perdu un
Fiche de personnage : œil et gagné une jambe devenue plus
Gordon Bash, colosse. dure que du bois. L’homme a vécu
Attributs : AGILITE 3D+1 des épisodes terribles (carnages,
- COORDINATION 2D+2 - amputations...) et il ne s’en est sorti
VIGUEUR 4D - SAVOIR 2D - qu’en se réfugiant dans une forme
PERCEPTION 3D+1 - CHARISME de solitude et de rejet du monde.
2D+2 Seule sa famille proche l’intéresse et
Compétences principales : Armes il est prêt à donner sa vie pour elle.
blanches 4D, Esquive 4D+2, Lutte Sue : Femme douce et
6D, Puissance 6D, Résistance 6D attentionnée, elle ne comprend plus
Autres valeurs : Mouvement 10 son mari. Mais, élevée de manière
- Points de Destin 1 - Points de traditionnelle, elle pense que son
Personnage 5 - Dégâts naturels +2D devoir est de lui obéir.
- Niveau de Ressources 2D Mary : La sœur aînée
Matériel : Couteau. passe ses journées avec sa mère à
s’occuper aux tâches ménagères.
58 C’est une jeune femme sans grande
personnalité, au physique tout à fait - Famille Kazinski (4 personnes) :
commun. Les Kazinski sont d’origine polonaise
Gary : Gary est un adolescent comme en témoigne leur fort accent.
turbulent. Il passe son temps à se S’il fallait résumer les Kazinski
bagarrer, soutenu par son père qui en un mot, on pourrait dire qu’ils
lui excuse tout. Il faut dire que les sont terriblement malchanceux.
autres enfants se moquent beaucoup Arrivant aux Etats-Unis, Joshua
de lui et de son physique rustaud. Kazinski décide d’abandonner la
Anny : La plus petite aime religion juive de ses parents pour
vivre dans la nature et rôder dans mieux s’intégrer dans son nouveau
les sierras. Ses robes sont toujours pays. Pas de chance, il se convertit
déchirées et ses genoux toujours au catholicisme dans une région
écorchés. Elle fréquente beaucoup éminemment protestante. Quand
les garçons car cela correspond il s’en rend compte, il décide de
mieux à son caractère. On raconte partir pour l’Ouest, à proximité
qu’elle irait parfois jouer chez les du Mexique, catholique. Mais les
Indiens. ennuis ne cessent pas. Il fait preuve
Idées de jeu : En cas de d’une série incroyable de déveines.
problème d’origine inconnue, Aujourd’hui, l’exploitation tourne
les habitants de Tecumah Gulch très mal. Quand un troupeau tombe
trouveront chez les Hamilton de malade dans les environs, c’est le
parfaites victimes expiatoires. On sien. Quand un champ est dévasté
a volé un cheval ? Deux fermes par des oiseaux, c’est le sien... La
ont pris feu la même nuit ? C’est communauté de Tecumah Gulch
sûrement un coup de Gary ou de aide un peu les Kazinski. On leur
son père. donne des vêtements, Madame Willis
Fiche de personnage : Marc leur offre souvent des tartes ou des
Hamilton, ancien soldat. pots de confitures. Mais ce soutien
Attributs : AGILITE 2D+2 est sans excès : les Kazinski sont des
- COORDINATION 3D+1 - Polonais et d’anciens juifs...
VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2 Joshua : Joshua est maigre
- PERCEPTION 3D - CHARISME et perpétuellement fiévreux. De
2D+2 plus en plus mystique, il commence
Compétences principales : à croire que la suite incroyable
Pistolet 5D, Fusil 4D, Esquive de malheurs qu’il subit est une
3D+2 damnation envoyée par Yahvé pour
Autres valeurs : Mouvement 10 le punir de sa trahison et de son
- Points de Destin 1 - Points de reniement de sa religion d’origine.
Personnage 5 - Dégâts naturels Judith : Petite femme à la
+2D - Niveau de Ressources 2D chevelure sombre, Judith passe son
Matériel : Colt. temps à se lamenter et à couver ses
enfants « pour les protéger de tous
les malheurs qui tombe sur
59
nous ». Sans rien n’en dire à Joshua, Quand la région a quitté le Mexique
elle continue à prier selon les rites pour intégrer les Etats-Unis, ils
hébraïques, en secret. n’ont pas vu pourquoi ils auraient
Benjamin : Benjamin est dû partir. Depuis peu, ils sont
un grand garçon intelligent et venus s’installer un peu plus à l’Est,
débrouillard au regard sombre. Plus sur les rives de la Tecumah. Les
tard, il veut faire docteur ou avocat. Rodriguez sont partis de rien. Ils
Pour le moment, il doit réparer n’avaient que deux chariots à leur
le chariot comme son père lui a arrivée. Aujourd’hui, leur ferme
demandé. C’est la troisième fois déjà est spacieuse. Des dépendances
qu’il casse cette année... ont été bâties il y a peu. Leur
Salomon : Très caractériel, troupeau est le plus grand de la
Salomon qui est encore jeune est région, leurs champs donnent les
capable de se rouler par terre à la meilleures récoltes... Pas de secret à
moindre contrariété. Certains le cet enrichissement. Les Rodriguez
diraient mal élevé. Mais personne travaillent nuit et jour sans compter
ne lui en veut. Sa famille en subit leur énergie. Cela commence à faire
tellement... des jalousies, surtout que « quand
Idées de jeu : Les Kazinski même, ce sont des Mexicains. »
sont un peu la touche comique de Très ambitieux pour l’avenir, les
Tecumah Gulch. Si le père traverse Rodriguez commencent à subir des
la rue, il y a de fortes chances pour formes de racisme et deviennent à
qu’il tombe dans la flaque de boue. leur tour arrogants et méprisants
Si la foudre menace, devinez où elle envers ces gringos paresseux.
va frapper... Manuel : Signe de sa
Fiche de personnage : Judith réussite, Manuel possède un ventre
Kazinski, ancienne infirmière. proéminent et une belle moustache
Attributs : AGILITE 3D huilée. Homme jovial au premier
- COORDINATION 3D - abord, s’il sent poindre le moindre
VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+1 reproche il se ferme aussitôt et
- PERCEPTION 3D - CHARISME devient cassant. Depuis peu, Manuel
3D prend l’habitude de se rendre chez
Compétences principales : le coiffeur et s’habille également de
Médecine 4D mieux en mieux. Il vient même de
Autres valeurs : Mouvement 10 s’acheter une montre en argent à
- Points de Destin 1 - Points de Tucson.
Personnage 5 - Dégâts naturels Maria : Femme à la main
+2D - Niveau de Ressources 1D+2 de fer, elle gère sans problème
Matériel : Aucun. l’exploitation en cas d’absence de
son mari. Maria est une belle femme
- Famille Rodriguez (6 personnes) : que l’âge semble avoir épargné.
Les Rodriguez vivent en Arizona Antonio : Le fils aîné doit
depuis plusieurs générations. s’habiller en costume de ville tous
60 les jours et son père lui interdit de
travailler. Il y a des ouvriers pour Fiche de personnage : Manuel
ça ! Lui doit étudier pour devenir Rodriguez, cultivateur.
quelqu’un d’important plus tard. Attributs : AGILITE 3D
Cette pression l’insupporte d’autant - COORDINATION 3D -
que, s’il n’est pas bête, Antonio n’est VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+1
pas du tout scolaire. - PERCEPTION 3D - CHARISME
Esperanza : Longtemps 2D+2
confinée aux tâches ménagères, Compétences principales :
Esperanza qui est à présent presque Chariots 5D, Connaissance
une femme assiste sa mère au académiques 3D+2 (Agriculture
quotidien. Il lui arrive parfois de la 5D), Botanique 5D
relayer pendant un petit moment. Autres valeurs : Mouvement 10
Elle s’interdit toute histoire - Points de Destin 1 - Points de
amoureuse car la bonne marche de Personnage 5 - Dégâts naturels
l’exploitation passe avant tout. +2D - Niveau de Ressources 5D
Anita : Anita aime chanter Matériel : Vêtements de luxe,
et danser. Elle ne supporte pas ce montre en argent, colt.
que sa vie est devenue depuis que
ses parents se sont enrichis. Elle
aime bien aguicher les garçons qui
craquent tous sur son physique
volcanique. Mais pour elle, ce
n’est qu’un jeu et elle ne veut pas
entretenir de relation, même très
brève.
Victoria : Véritable petite
poupée, Victoria n’a pas connu
l’époque du dénuement. Elle s’est
habituée à une vie qui, sans être
luxueuse, n’en reste pas moins
confortable. Consciente de la
réussite de ses parents, elle peut
se montrer une véritable peste en
faisant bien sentir la supériorité
financière de sa famille.
Idées de jeu : Les Rodriguez
doivent inspirer à la fois le respect
pour tout ce qu’ils entreprennent
mais aussi de la jalousie voire de la
rancœur. Ils sont l’un des premiers
employeurs de la région et de
nombreuses personnes passent en
permanence sur leur exploitation.
61
- Famille Finch (13 personnes) : La Sécession. Il lui arrive souvent de
famille Finch se caractérise d’abord pleurer, sans raison particulière, en
par sa taille : deux parents, un grand- plein milieu de la journée. Elle est
père, une belle-sœur et neuf enfants ! cependant une aide efficace dans les
La maison donne l’impression d’un travaux domestiques. Lorsqu’elle
tourbillon permanent. Les tensions y sourit, elle se révèle être une belle
sont permanentes mais n’impliquent femme avec de longs cheveux roux
jamais les mêmes personnes. On et des yeux verts.
s’aime, on se brouille, on se déteste, Emma : La grande sœur
on se réconcilie... Cela se comprend est longiligne et peu gracieuse. Elle
aisément : vivre en étant si nombreux, s’est toujours dévoué à aider sa
c’est forcément difficile. mère à élever ses frères et sœurs.
Howard : Petit, roux et râblé, Elle commence à se rendre compte
le père travaille du matin jusqu’au qu’elle a gâché une grande partie de
soir et même pendant la nuit parfois sa vie et peut-être son avenir à cette
pour nourrir sa famille. Malgré cette tâche, ce qui la rend très irritable.
débauche d’énergie, Howard n’a Emmet : Grand et maigre,
jamais le temps pour rien. On le voit Emmet a plutôt bien réussi. Il
rarement à la maison. La plupart du travaille comme commis pour Everett
temps, il est dans ses champs à crier Parker, le « juge-journaliste ». Celui-
sur son bœuf ou ses garçons qui ne ci lui apprend peu à peu quelques
travaillent pas assez vite. rudiments d’éducation et de culture
Thérésa : La mère porte sur qui font d’Emmet, par rapport à la
elle la marque de ses onze couches moyenne des habitants de Tecumah
(deux de ses enfants sont morts, Gulch, un esprit brillant.
l’un à la naissance l’autre dans sa Jane : Adolescente
première année). Tout le monde ravissante, Jane aime séduire et
se demande comment elle tient sa s’habiller de manière frivole. Elle
maisonnée mais elle la tient. Douce, est un peu écervelée mais par contre
patiente et organisée, elle parvient très rancunière.
toujours à ses fins. Mary : Très influençable,
Cornelius : Le grand-père Mary, aux yeux noirs pétillants, vit
simule toutes les maladies possibles sous la coupe de Jane qui la pousse
pour ne pas participer aux travaux de à commettre les pires bêtises tout
la maison. Il reste pourtant gaillard, en restant cachée pour en admirer
quoiqu’un peu dur d’oreille, et passe le résultat. Mary se fait souvent
son temps à faire des remarques prendre et sévèrement punir.
grivoises aux jeunes filles qui Thomas : Petit et chétif,
passent sur la route en contrebas de Thomas est une vraie teigne. Son
la ferme. physique ne lui rend pas justice : il
Dana : La sœur de la mère est capable d’étendre au sol les plus
est une grande dépressive. Toute sa grands gaillards et il peut courir la
famille, mari et enfants, est campagne des heures durant.
62 morte durant la guerre de
Les autres enfants : ils sont encore Des années ont passé mais la famille
trop jeunes pour trouver leur place reste divisée et les pistolets sont
dans vos aventures mais peuvent prêts à être dégainés à tout moment.
toujours servir de cibles ou de Récemment le petit dernier, Owen,
personnages à sacrifier. a été sauvagement tué. Bien qu’on
Idées de jeu : Les Finch ne s’explique pas la logique d’un tel
sont nombreux. Très nombreux... acte, tout le monde craint le retour
Donc si vous cherchez des victimes d’un cycle de violence.
innocentes dont la perte sera peu
préjudiciable au jeu, tapez chez
eux.
Fiche de personnage :
Emmet Finch, « garçon à tout
faire ».
Attributs : AGILITE 3D
- COORDINATION 3D -
VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+1
- PERCEPTION 3D - CHARISME
2D+2
Compétences principales :
Connaissances académiques 4D,
Débrouillardise 4D
Autres valeurs : Mouvement 10
- Points de Destin 1 - Points de
Personnage 5 - Dégâts naturels
+2D - Niveau de Ressources 1D+2
Matériel : Aucun.

- Famille O’Brian (7 personnes) :


S’il existait des magazines people
à Tecumah Gulch, les O’Brian en
feraient la Une chaque semaine. Scott : Le frère aîné tient
Les O’Brian sont arrivés parmi les le Stars Saloon. La bâtisse était une
premiers colons à Tecumah Gulch. simple tente quand il en hérita et il
Habiles commerçants, ils sont en fit un établissement en bois avec
vite devenus la première fortune quelques oripeaux de conforts :
locale. Mais à la mort du père, la baignoires, lampes à huile... Scott
famille s’est déchirée. Personne ne s’habille à présent comme un vrai
sait vraiment pourquoi. Affaire bourgeois et cherche de plus en plus
d’héritage ? De cœur ? Toujours est- à gagner en respectabilité. D’ailleurs,
il qu’une fusillade a fini par éclater, il a été élu maire l’an dernier, grâce
tuant deux frères et une sœur. La à moult tournées générales. Scott
mère mourut de chagrin peu après. essaie d’oublier le passé et
63
ne veut plus rester englué dans les Rose : Soeur de Scott, Rupert
histoires de famille. et James, Rose est l’institutrice
Dora : La femme de Scott, de Tecumah Gulch. Rose est une
sublime brune volcanique, est une jeune femme plutôt jolie, en tous
ancienne prostituée. Dès qu’il la cas amusante et intelligente. Mais
vit, Scott en tomba amoureux. Il ne elle a mis sa vie sentimentale de
la mit jamais au travail et l’épousa côté pour le moment. Jeune femme
rapidement. Quiconque s’aviserait dynamique et passionnée par les
à faire une remarque déplacée à son sciences, elle s’est affectée deux buts :
encontre prendrait de grands risques. réconcilier sa famille et lutter contre
De par son métier, Dora a contracté de l’obscurantisme du pasteur avec
nombreuses maladies et est devenue lequel elle a de fréquents conflits.
stérile. La chose l’arrangeait par la Beaucoup de rumeurs courent sur
passé. C’est devenu aujourd’hui un cette femme libérée qui a imposé
vrai drame pour elle. la mixité dans sa classe et emmène
Rupert : Petit brun les enfants pour de longues sorties
ombrageux, Rupert est une pure d’observation dans la nature.
boule de haine. Il tient une des deux Idées de jeu : Les O’Brian
épiceries de la ville. Le lieu est sale et peuvent épicer la vie locale, voire
Rupert est malpoli et grossier mais il
se trouver au départ de nombreuses
fait de bons prix. Rupert a un objectif
aventures. Par ailleurs, l’une des
prioritaire : tuer James.
blagues préférées des locaux est
James : James tient la seconde
d’indiquer l’épicerie de James
épicerie de la ville. Une bâtisse
à un voyageur qui cherche du
coquette avec une jolie devanture
ravitaillement et de lui dire de
peinte et une femme accueillante au
comptoir. Sous ses airs affables et penser à saluer Rupert.
ses belles chemises, James porte en Fiche de personnage : Scott
lui une haine équivalente à celle de O’Brian, commerçant.
Rupert. Quand les deux hommes se Attributs : AGILITE 2D+2
croisent dans la rue, tout le monde - COORDINATION 2D+2 -
ferme ses volets. VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2
Isabella : D’origine - PERCEPTION 3D - CHARISME
mexicaine, Isabella dut à sa beauté 3D+2
de séduire James malgré son milieu Compétences principales :
social. La femme n’est pas seulement Connaissances de la région 5D,
belle, elle est aussi aimable et Pistolet 4D, Marchandage 5D,
Persuasion 5D, Jeux (poker) 4D
efficace.
(5D)
Philip : Le jeune garçon est Autres valeurs : Mouvement 10
un brillant élève toujours bien habillé - Points de Destin 1 - Points de
qui fait la fierté de ses parents. Personnage 5 - Dégâts naturels
Salvador : Salvador est le +2D - Niveau de Ressources 5D
petit dernier. Il commence à peine à Matériel : Aucun.
marcher.
64
Fiche de personnage : Rose des enfants de la bourgade. Sa femme
O’Brian, institutrice. l’assiste et discute fréquemment
Attributs : AGILITE 3D+1 avec les femmes pour essayer de
- COORDINATION 2D+2 - les persuader qu’elles aussi peuvent
VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+2 changer les choses (rappelons que les
- PERCEPTION 3D - CHARISME pasteurs protestants, contrairement
3D+1 aux prêtres catholiques, peuvent
Compétences principales : se marier et avoir des enfants). Les
Connaissances académiques 5D, Walker sont très amis avec les De
Botanique 4D, Médecine 4D Kaap.
Autres valeurs : Mouvement 10 Georges : Georges aime
- Points de Destin 1 - Points de que tout soit parfaitement ordonné,
Personnage 5 - Dégâts naturels selon les règles de dieu, bien
+2D - Niveau de Ressources 3D évidemment : sa maison, son
Matériel : Aucun. temple, les paroissiens qui sont
sous sa direction. L’homme n’est
- Famille Walker (4 personnes) : La pas particulièrement virulent mais
famille Walker est arrivée il y a peu il est d’une ténacité à toute épreuve
de temps à Tecumah Gulch, appelée et nul doute qu’à force d’insister les
par des paroissiens en manque plus rétifs se plieront à ses volontés,
de guide spirituel. Originaires du ne serait-ce que pour avoir la paix.
Mississippi, les Walker, entièrement Son seul véritable vice est son
dévoués à leur tâche se sont vite amour immodéré de la bonne chère,
adaptés et intégrés. Le père officie comme en témoigne son physique
et s’occupe de l’éducation religieuse rondouillet.
65
Simon : Frère de Georges,
Simon tient l’armurerie. Il s’est
retrouvé à la tête de ce commerce
un peu par hasard et n’aime pas
particulièrement les armes. Fataliste
et presque dépressif, Simon est très
responsable. Il ne vend ses armes
qu’aux adultes.
Idées de jeu : Georges
Walker a une influence assez
importante sur les habitants de
Tecumah Gulch. Quand une
décision importante doit être prise,
il est toujours au moins consulté.
Fiche de personnage :
Georges Walker, pasteur.
Attributs : AGILITE 2D+2 -
COORDINATION 3D - VIGUEUR
3D - SAVOIR 4D - PERCEPTION
2D+2 - CHARISME 2D+2
Compétences principales :
Connaissances académiques 6D
Eleanor : Eleanor, qui a une (Religion 8D), Persuasion 6D,
véritable tête de harpie, prend son Pratiques artistiques (chant) 5D
rôle très au sérieux, trop au sérieux Autres valeurs : Mouvement 10
même. Elle est toujours en activité, - Points de Destin 1 - Points de
pour nettoyer l’église, organiser Personnage 5 - Dégâts naturels
des tea parties avec les femmes de +2D - Niveau de Ressources 3D
Tecumah Gulch, pour parler de dieu Matériel : Bible, chapelet.
bien sûr, ou aller, une fois de plus,
essayer de convaincre Scott O’Brian - Famille Gonzalez (5 personnes) :
d’expulser les filles de Satan qu’il La famille Gonzalez, c’est la famille
emploie dans son saloon. du bonheur. Tout le monde y est
toujours content et souriant. Le
Mary et Magdalena : Les
père aime discuter avec ses clients
jumelles sont deux adorables petites
et boire avec eux un verre de tequila.
filles blondes aux joues roses. Elles
La mère prend plaisir à préparer
aussi parlent de dieu à longueur de
enchiladas et tortillas. L’aîné joue
temps mais à leurs yeux, il ressemble
de la guitare, les filles dansent...
surtout à une sorte de père Noël.
Lorsqu’on rentre dans la cantina, on
Les jumelles étudient à l’école de
se sent tout de suite gagné par cette
Miss O’Brian ce qui provoque de
atmosphère de gaieté.
perpétuelles tensions entre
Manolito : Avec sa grosse
leurs parents et l’institutrice.
66 moustache et son petit ventre,
Manolito a tout de l’homme jovial. permet de gagner un peu d’argent,
Et il l’est. Manolito prendra plaisir à bien qu’elle ne travaille que si elle
discuter avec vous durant des heures est sûre que ce qu’elle confectionne
et il vous donnera toujours raison ne sera pas utilisé pour faire du
même si vous changez d’avis entre mal.
temps. Il n’aime rien moins que les Carlos : L’aîné est un beau
conflits et les altercations. Cela dit, garçon qui fait tourner les têtes
s’il faut remettre de l’ordre, il sortira et les cœurs des filles avec sa voix
sa vieille carabine de l’époque où il sensuelle, ses vêtements chics et son
était insurgé et n’hésitera pas à s’en jeu de guitare. Pas de chance pour
servir. D’ailleurs, il est ami avec les lui, il est Mexicain. Aucune fille n’ira
guerilleros installés dans la sierra. plus loin que lui donner un regard
S’en prendre à lui, c’est se faire des si elle ne veut pas recevoir une
ennemis dangereux. correction paternelle.

Isabel : D’origine indienne, Ana : Un peu sauvageonne


Isabel est une femme qui parle peu et peu bavarde, Ana, qui sort de
mais apprécie la compagnie. Elle se l’adolescence, possède un physique
sent bien quand elle est entourée. un peu « rude », héritage des gènes
Elle aime cuisiner et aussi préparer indiens de sa mère. Elle se réfugie
des mets un peu... particuliers dans la danse pour exprimer ses
(breuvages aphrodisiaques, voire émotions.
poison). Avec le temps, Isabel a Carla : Au contraire d’Ana,
acquis une petite clientèle ce qui lui Carla est volubile et possède
67
un visage de petit ange. Elle partage dans un monde vierge. Là encore,
cependant avec elle le goût de la les choses ne se sont pas passées
danse. comme prévues et les Dzerjinski
Idées de jeu : Les Gonzalez ont finalement échoué à Tecumah
sont au courant de tout. Ce sont un Gulch, mettant leurs grands idéaux
peu les « indics » de Tecumah Gulch. de côté, afin d’assurer leur survie. Ils
Si les PJ recherchent une information, ont donc ouvert une tannerie.
ils devront passer par la cantina Puis, personne ne sait comment,
et respecter quelques règles : bien ils ont mis la main, par testament,
payer, bien boire et chanter fort. sur la forge du « vieux Tom » qui
Fiche de personnage : Isabel a disparu dans des circonstances
Gonzalez, « cuisinière-sorcière ». mystérieuses. Bien sûr, les plus
vilaines rumeurs ont aussitôt circulé
Attributs : AGILITE 2D+2 -
sur leur compte. Mais personne
COORDINATION 3D - VIGUEUR
n’a jamais pu rien prouver à leur
3D - SAVOIR 3D+2 - PERCEPTION
encontre.
2D+2 - CHARISME 3D
Igor : Le frère aîné,
Compétences principales :
chauve, chétif et voûté, porte des
Botanique 6D, Connaissance de
petites lunettes rondes. C’est lui
la région 5D, Débrouillardise
le « cerveau » de la famille. Il a
(Cuisine) 4D (5D)
acquis un savoir-faire important en
Autres valeurs : Mouvement 10
travaillant à Saint-Pétersbourg pour
- Points de Destin 1 - Points de le tsar. L’homme est un véritable
Personnage 5 - Dégâts naturels exalté et il est aussi très généreux.
+2D - Niveau de Ressources 3D Boris : Le second frère a
Matériel : Petite sacoche avec des une carrure massive et un cerveau
herbes, petit couteau. inversement proportionnel. Il est
totalement sous la coupe d’Igor
- Famille Dzerjinski (4 personnes) : qui peut faire de lui ce qu’il veut.
La famille Dzerjinski est originaire Boris est l’homme à tout faire de la
de Russie. Notez donc au passage famille.
qu’elle ne déteste rien plus que les Nadia : La petite sœur
Kazinski, ces « sales Polacks papistes porte de jolies nattes blondes et a de
et arriérés ». Les Dzerjinski sont grands yeux bleus. Elle est traitée
venus aux Etats-Unis pour fuir la comme une véritable princesse par
Russie où leurs idées anarchistes leur sa famille. Elle fait de fréquents
valaient une trop grande prévenance caprices mais personne ne lui en
des services tsaristes. Quelle ne fut tient rigueur. Seule ombre au tableau
pas leur déception de constater que pour elle : ses frères ne permettront
leur pays d’arrivée n’avait rien de la pas qu’elle fréquente n’importe quel
terre de liberté attendue. Ils fuirent pied-tendre. Pour avoir le droit,
donc la « Babylone capitaliste » de ne serait-ce que de lui adresser la
l’Est pour le Grand Ouest, espérant parole, le prétendant devra faire ses
pouvoir y participer à la preuves.
68 création d’une nouvelle société

Vladimir : Le jeune frère entre à direct à la santé mentale fragile,


peine dans l’adolescence et il se peut à tout moment commettre un
comporte déjà comme un homme, attentat politique, acte dérisoire à
du moins le voudrait-il. Son regard Tecumah Gulch et qui traduit bien
fiévreux et ses cheveux en bataille la vanité du garçon.
traduisent visuellement l’état de Fiche de personnage : Igor
son âme : ombragée et en perpétuel Dzerjinski, artisan.
tourment. Celui-ci va en effet de Attributs : AGILITE 2D+2
déception sentimentale en déception - COORDINATION 3D+2 -
sentimentale. Par ailleurs, il se veut VIGUEUR 3D+2 - SAVOIR 2D+2 -
révolutionnaire « pur et dur » et est PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
prêt à tout pour faire triompher sa 2D+2
cause. Il n’hésite pas à critiquer Igor Compétences principales :
qui cherche trop le compromis et la Débrouillardise 5D, Résistance
discussion. 5D, Lutte 5D, Ebénisterie 4D+2,
Idées de jeu : Les Dzerjinski Forge 5D+1
n’ont pas oublié leurs grands Autres valeurs : Mouvement 10
idéaux et maintenant qu’ils ont - Points de Destin 1 - Points de
une vie plus tranquille et assurée, Personnage 5 - Dégâts naturels
ils commencent à repenser à la +2D - Niveau de Ressources 3D
« révolution prolétarienne ». Pour Matériel : Petit couteau.
cela, ils cherchent des alliés et
les jeunes font de bonnes recrues
potentielles. Vladimir, jeune homme
69
II.9- Les autres personnages succès. Mark Egerson a un physique
importants de Tecumah Gulch plutôt imposant. Il a les cheveux
roux et une barbe soigneusement
Mark Egerson : Le « juge- taillée. Il porte toujours des
journaliste » est arrivé à Tecumah vêtements propres et repassés.
Gulch juste après la première vague Il essaie de flirter un peu avec
de colons. Il n’a jamais parlé de son l’institutrice. Ils partagent ensemble
passé ni des raisons qui l’ont amené à certaines idées comme l’amour du
s’enterrer ici. Aurait-il quelque chose progrès et le rationalisme, mais pas
à cacher ? Dans ce cas, pourquoi les sentiments.
s’est-il présenté pour être juge et Fiche de personnage :
pourquoi a-t-il fondé le journal de Attributs : AGILITE 2D+2
la bourgade ? A moins qu’il n’ait - COORDINATION 2D+2 -
changé d’identité... L’homme en tous VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+2 -
cas est habité de grandes ambitions PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
pour Tecumah Gulch : « Demain : le 3D+2
télégraphe. Après-demain : le chemin Compétences principales :
de fer » aime-t-il à répéter autour de Connaissances académiques 6D,
lui, provoquant rires et moqueries. Persuasion 5D
D’ailleurs, il a ouvert un Telegraph Autres valeurs : Mouvement 10
Office sans avoir de... télégraphe. - Points de Destin 1 - Points de
Mais on aime bien cet homme farfelu Personnage 5 - Dégâts naturels
dans le bourg car il est généralement +2D - Niveau de Ressources 4D
de bonne compagnie et son appareil Matériel : Carnet et crayon.
photographique a beaucoup de

70
son territoire et il retrouvera vite ses
vieux réflexes de fine gâchette. Pour
information, rappelons que dans
l’Ouest les shérif, comme les juges,
ne sont pas nommés par l’Etat mais
élus par la population locale.
Fiche de personnage :
Attributs : AGILITE 2D+2
- COORDINATION 3D+2 -
VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2 -
PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
3D
Compétences principales :
Carabine 5D, Pistolet 6D, Esquive
6D, Jeu (poker) 5D, Résistance (à
l’alcool) 4D, Equitation 4D, Pister
5D
Autres valeurs : Mouvement 10
- Points de Destin 1 - Points de
Walt Blackman : Vieille légende Personnage 5 - Dégâts naturels
locale, Walt Blackman a été appelé +2D - Niveau de Ressources 3D
à Tecumah Gulch sur proposition Matériel : Colt, flasque de whisky,
de Mark Egerson qui estimait que jeu de cartes.
Tecumah Gulch devait « avoir un
shérif pour continuer sa marche Tonio Fetrucci : Tonio
vers la civilisation ». Les habitants Fetrucci, de son vrai nom Anton
de la bourgade n’en ressentaient pas Ferenczi, est un immigré d’origine
vraiment le besoin mais Egerson tchèque qui a trouvé plus chic, pour
s’est montré convaincant. Depuis exercer sa profession de coiffeur-
que Blackman est arrivé, le « juge- barbier d’italianiser son patronyme.
journaliste » regrette son lobbying. Homosexuel, il a été condamné
Walt Blackman est grossier, mal à mort dans l’Etat du Texas pour
habillé et arpente la rue sans se sodomie et a fui vers la bourgade
coiffer ni se raser. Walt dort au Stars la plus proche de la frontière,
Saloon et y boit beaucoup. Il lui arrive emportant avec lui la recette du jour
de sortir saoul en pleine nuit et de de son ancienne boutique de lingerie.
tirer en l’air, réveillant les habitants Il s’est refait une vie à Tecumah
de la grande rue. En réalité, Walt Gulch, refoulant tout désir au fond
s’ennuie. Il a eu une vie palpitante, de lui. L’homme, maniéré et portant
pourchassé les frères Crutch, arrêté une fine moustache, est dépressif et,
Burke et Sykse, abattu plus de bien que généralement affable, peut
douze malfrats... Alors Tecumah lui parfois s’énerver pour un rien.
semble être un mouroir. Mais que
de mauvais garçons viennent sur 71
passe juste à côté de sa concession.
De quoi s’acheter à manger et un
peu de matériel. Et il jure que la
prochaine fois, il reviendra avec des
pépites. L’homme aime s’écouter
parler et il est difficile d’avoir une
conversation avec lui. Seul dans la
sierra, la tête commence vraiment à
lui tourner. C’est d’ailleurs pour ça
que les Indiens comme les rebelles
le laissent en paix. Il n’est pas
dangereux.
Fiche de personnage :
Attributs : AGILITE 3D
- COORDINATION 2D+2 -
VIGUEUR 3D+2 - SAVOIR 2D+2 -
PERCEPTION 3D+1 - CHARISME
2D+2
Compétences principales :
Connaissances académiques
(géologie) 5D, Fusil 5D, Démolition
Gaz : D’où vient Gaz le 5D
charpentier, ce grand escogriffe aux Autres valeurs : Mouvement 10
mains larges comme des poêles - Points de Destin 1 - Points de
à frire ? Personne ne le sait. On a Personnage 5 - Dégâts naturels
l’impression qu’il a toujours été là. +2D - Niveau de Ressources 1D+2
Peut-être même habitait-il la sierra Matériel : Mule, carabine, explosif,
avant que les colons ne fondent pioche.
Tecumah Gulch. D’un âge avancé,
perdant la vue et souffrant de
tremblements, il cherche un apprenti
à qui transmettre son savoir-faire.
Mais l’homme est dur au mal et peu
aimable et cela rebute les jeunes.

Woody : Le mineur, tout


le monde l’appelle « le fou ». Et ce
n’est pas pour ses yeux exorbités,
sa moustache broussailleuse ou sa
salopette rapiécée. Non, c’est parce
qu’il prétend extraire de l’or d’une
vieille mine abandonnée datant
de l’époque espagnole. De temps
en temps, il descend en ville avec
un peu de poudre d’or qu’il
72 tamise dans la Tecumah qui
Mitch Sullivan : D’origine
irlandaise et fier de ses origines, le
médecin de la ville n’a plus que cela
dont il peut s’enorgueillir. L’homme
a travaillé dans l’armée nordiste
pendant la Guerre de Sécession.
Durant ces années, il a scié des jambes
et des bras à longueur de journée, ce
qui l’a dégoûté de son métier et des
hommes. Cela explique qu’il est saoul
une grande partie de la journée et qu’il
ne respecte plus les règles essentielles
de sa profession (hygiène...). On
commence à jaser sur son compte dans
le bourg et certains souhaitent faire
venir un autre médecin de Tucson.
Sullivan commence à entendre parler
de ces rumeurs et cela ne fait que patron du Stars Saloon, mais personne
renforcer sa déprime et son amour de n’est dupe des activités de cette
la bouteille. femme. Lors de la saison des travaux
Fiche de personnage : agricoles, une dizaine de prostituées
Attributs : AGILITE 2D+2 - la rejoignent. Elle joue alors un rôle
COORDINATION 2D+2 - VIGUEUR d’intermédiaire entre le tenancier du
2D+2 - SAVOIR 4D - PERCEPTION bar et les filles, touchant une prime
3D+1 - CHARISME 2D+2 pour cela. Cassandra sent que les
Compétences principales : années ne lui font pas de cadeau.
Médecine 6D, Résistance (alcool) Cela ne la rend que plus séductrice
5D encore. La femme cherche à la fois à se
Autres valeurs : Mouvement 10 rassurer et, sans se l’avouer, à trouver
- Points de Destin 1 - Points de enfin l’homme qui l’aimera vraiment
Personnage 5 - Dégâts naturels +2D et l’emmènera loin d’ici.
- Niveau de Ressources 2D Fiche de personnage :
Matériel : Trousse de soin (+1D Attributs : AGILITE 2D+2 -
pour les jets de Médecine), cheval, COORDINATION 3D - VIGUEUR
carriole, flasque de whisky. 2D+2 - SAVOIR 2D+2 - PERCEPTION
3D - CHARISME 4D
Cassandra : Cassandra est Compétences principales : Charme
une femme d’âge moyen. Son activité 6D, Déguisement 5D, Persuasion
de prostituée l’a usée mais elle connaît 5D
tous les artifices pour rester belle Autres valeurs : Mouvement 10
malgré les épreuves. Blonde, elle - Points de Destin 1 - Points de
passe des heures à coiffer sa longue Personnage 5 - Dégâts naturels +2D
chevelure. Cassandra est la seule - Niveau de Ressources 3D
Matériel : Vêtements de luxe,
prostituée vivant à l’année à Tecumah.
maquillage, miroir.
Officiellement, elle est la nièce du
73
II.10- Le reste de la population travaillant dans les commerces
de la ville et une vingtaine de
En dehors des personnes manœuvriers dans les fermes,
décrites ci-dessus, qui peut-on dormant soit dans la boutique ou
croiser dans les rues de Tecumah la ferme où ils sont employés, soit
Gulch ? Mentionnons d’abord les au Stars Saloon. Durant la saison des
personnes de passage. Tecumah récoltes, leur nombre gonfle.
sert parfois d’étape. La bourgade
se situe à l’embranchement d’une Fiche de personnage :
route menant vers la Californie ou Fermier typique
le Texas. Des colons en route pour Attributs : AGILITE 3D
l’Ouest font donc régulièrement - COORDINATION 2D+2 -
halte dans les environs, tout comme VIGUEUR 3D+2 - SAVOIR 2D+2 -
des artistes en quête de public, des PERCEPTION 3D+1 - CHARISME
cirques itinérants, des colonnes de 2D+2
soldats ou des vendeurs ambulants. Compétences principales : Chariot
Plus craints, vagabonds, voyous en 4D, Botanique 5D, Connaissances
fuite ou chasseurs de primes rôdent académique : religion 4D,
aussi dans la région, souvent en météorologie 4D
route vers le Mexique. Autres valeurs : Mouvement 10
- Points de Destin 1 - Points de
Personnage 5 - Dégâts naturels
+2D - Niveau de Ressources 2D
Matériel : Carabine, cheval,
carriole.

Fiche de personnage :
ouvrier agricole typique
Attributs : AGILITE 3D
- COORDINATION 3D -
VIGUEUR 3D+2 - SAVOIR 2D+2
- PERCEPTION 3D - CHARISME
2D+2
Compétences principales : Lutte
4D, Jeu (poker) 4D, Résistance
(alcool) 4D
Autres valeurs : Mouvement 10
- Points de Destin 1 - Points de
Personnage 5 - Dégâts naturels
+2D - Niveau de Ressources 1D+2
Installés de manière Matériel : Couteau.
permanente, on trouve par
74 ailleurs une dizaine de commis
III- FAIRE VIVRE le protecteur de Tecumah Gulch car
la première maison en dur fut bâtie
TECUMAH GULCH ce jour-là. D’autres fêtes sont plus
païennes : Thanksgiving (quatrième
jeudi de novembre, fêté à New-York
III.1- Le rythme des saisons depuis 1830 et dont Lincoln fit une
fête nationale en 1863), Colombus
L’hiver est bref mais rude. Day célébré depuis 1792 pour fêter
Durant cette saison (décembre- la découverte de l’Amérique par
février), on sort rarement de chez Christophe Colomb, un 12 octobre,
soi en raison du froid. La nature est fêtes des moissons à la fin des
engourdie et le sommet des sierras se récoltes...
pare parfois d’un manteau neigeux. On attend également avec
Les fermiers se livrent aux travaux impatience d’autres événements
intérieurs, fabriquent des meubles moins réguliers : tournée des troupes
ou réparent leurs outils. de cabaret, de cirque, des vendeurs
Vient ensuite le temps du ambulants, passage en revue de
printemps et de l’été. La bourgade troupes militaires... En hiver, le
s’anime peu à peu. Mais le grand simple passage du stage coach avec
moment d’excitation est la fin de l’été son courrier et ses journaux peut
et le début de l’automne, à savoir le faire sortir les gens de chez eux.
début des récoltes. La ville se gonfle
d’une centaine d’habitants, des
saisonniers recrutés pour aider dans
les champs. Les commerces tournent
alors à plein et un campement de
tentes se monte à l’entrée de la ville.
L’ambiance y est particulièrement
festive le soir. Durant cette période, le
Stars Saloon recrute des prostituées,
à la plus grande fureur des femmes
de Tecumah Gulch.

III.2- Les petits événements locaux

La communauté organise un
certain nombre de fêtes. Il y a d’abord
les cérémonies religieuses. Chaque
dimanche, on se rend à l’église. Les
célébrations les plus importantes
sont celles de Pâques et du Christmas
Day (Noël). En outre, on fête la Saint
Terry, le 10 avril, considéré comme
75
III.3- Animer les PNJ En outre, n’hésitez pas
à choisir deux PNJ au hasard et
Si nous avons pris la peine demandez vous comment ils peuvent
de décrire près d’une centaine interagir l’un avec l’autre. Cela
de personnages, plus ou moins peut donner lieu à quelques scènes
longuement, c’est pour vous aider à intéressantes voire servir d’accroche
leur donner vie. Dans la mesure du pour un début de scénario. Au final,
possible, introduisez-les dans vos chaque PNJ doit « vivre » et quand
scénarios. Les PJ ne doivent pas aller il meurt, le joueur doit ressentir une
dans une boutique anonyme pour petite émotion. C’est un être cher
acheter du matériel mais se rendre qu’il a perdu.
chez Rupert ou James. S’ils vont boire
un coup, ils ne rentrent pas dans un
saloon comme les autres mais chez
Scott O’Brian. Quand un PJ passe
IV- RUMEURS
dans une rue, un PNJ le salue et lui
Dans un univers
demande comment il va. Quand il
pratiquement clos comme l’est celui
quitte la ville, on lui demande où il
de Tecumah et de ses environs,
se rend. Tout le monde se connaît à
les rumeurs vont bon train et se
Tecumah Gulch et chacun prend le
répandent à la vitesse de l’éclair.
temps de bavarder avec son voisin,
Distillez-les lors de vos parties, au
même si c’est pour médire sur son
cours de conversations. Certaines
compte dès qu’il a le dos tourné.

76
ont déjà été évoquées dans les ce cas, pourquoi a-t-il subi un tel
pages précédentes (dans ce cas, traitement ? Pour détourner les
nous vous renvoyons à la page soupçons ? A moins qu’un fou ne
correspondante). D’autres vous sont vive parmi la population, se cachant
présentées ici, encore inédites. Nous sous des airs de bon citoyen…
ne vous disons jamais la vérité à leur Dernier élément à connaître : le
sujet. A vous de choisir la version médecin qui a pratiqué l’autopsie a
que vous préférez. menti à la famille pour adoucir sa
Les rumeurs décrites peine en prétendant que le corps
peuvent servir d’amorce à des d’Owen avait été scarifié et mutilé
scénarios. Dans ce cas, n’hésitez pas après la mort du garçon. En réalité,
à les développer. Le plus souvent, c’est le contraire…
elles peuvent engendrer des
péripéties qui retarderont les PJ dans
le cours de leur aventure, à moins
qu’elles ne servent simplement à
rendre plus vivante l’ambiance de
jeu.
Owen O’Brian : La famille
O’Brian vit meurtrie par la haine
depuis de longues années (voir p.63).
Si les violences s’étaient récemment
apaisées, du moins en apparence,
un événement récent survenu
en 1865 a relancé de nombreuses
polémiques. Le plus jeune frère de
la famille, Owen, alors âgé de 6 ans,
a été victime d’un assassinat atroce.
Retrouvé au bord de la Tecumah,
aux pieds de la sierra, son corps a
fait l’objet de mutilations (langue,
doigts, sexe…) et de scarifications La Descansida : Des « blancs » qui
(visage, dos…). Rupert soupçonne ont fréquenté les Indiens jurent
James d’avoir commis cet acte atroce qu’ils les ont entendus parler de
car Owen venait souvent le voir dans cette plante entre eux, à voix basse :
sa boutique. James, lui, soupçonne la Descansida. Elle aurait des pétales
Rupert : ses allures d’ours sauvages jaunes et un cœur orange. Elle
ne plaident pas en sa faveur. Mais pousserait à l’ombre des rochers,
les rumeurs vont au-delà. Certains dans des zones humides ou dans les
se demandent si Owen n’aurait pas cimetières. Travaillée en décoction,
trouvé quelque chose ou quelqu’un elle permettrait pour les uns de
(les rebelles, les guerilleros ?) dans posséder une vision nocturne,
la sierra et n’aurait pas été tué pour pour les autres de soigner
éviter qu’il ne parle. Mais dans les maladies respiratoires, 77
pour les troisièmes de refermer les le dit guerillero. Ce qui inquiète, c’est
plaies ou d’autres effets miraculeux. qu’ils ne démentent pas. Comme
Ou encore tous ceux-là à la fois, ou s’ils avaient quelque chose d’encore
aucun d’entre eux… plus terrible à cacher...
La source secrète : Les
premiers colons, lors de leur arrivée
sur le site, auraient le souvenir de
deux rivières : la Tecumah et une
autre, disparue dès les premiers
jours. Certains pensent que la source
a été bouchée, naturellement ou non
et qu’une expédition dans la sierra
permettrait d’en retrouver la trace
et de la remettre au jour. Si une telle
rumeur était avérée et si la mise au
jour de la source était réalisée, ce
serait un énorme bienfait pour tous
les paysans de la région.
Sebastian Cornell : Ce riche
propriétaire terrien vivant à Austin
aurait décidé de faire de Tecumah
Gulch une zone de pâturage pour
ses bêtes. En effet, si les terres sont
pauvres, elles sont néanmoins
suffisamment herbeuses pour des La mort des Carel : L’an dernier, une
troupeaux. Or, la configuration des ferme a brûlé : celle des Kazinski
lieux permettrait de les surveiller (p.59). Etant donné la malchance
avec un personnel réduit et de rallier légendaire de cette famille, personne
ensuite, par les trails, le Mexique, la ne s’en est vraiment inquiété. Puis,
Californie ou le Texas. Quand une lors d’un orage dans la semaine qui
grange brûle, quand le stage coach ne a suivi, une grange a pris feu à son
passe pas… on soupçonne Cornell tour. Cela a été mis sur le compte de
d’être derrière ça et de vouloir faire la foudre. Mais voilà que par une nuit
claire la ferme des Carel s’enflamme,
fuir les habitants et racheter leurs
brûlant vif les deux parents et leurs
terres à bas prix. L’ouverture d’une
cinq enfants. Cette fois, les habitants
ligne de train vers l’Est rend les en sont sûrs : ce n’est plus le fruit du
projets spéculatifs de Cornell de plus hasard. Cherche-t-on à effrayer les
en plus pressants. colons pour les faire fuir ? Mais qui ?
Les parents Gonzalez : Le Doit-on s’attendre à la venue d’un
père comme la mère de la famille agent en assurances crapuleux qui
Gonzalez sont souvent absents prépare le terrain ? S’il en est un qui
(p.66), parfois pour plusieurs est honnête et qui s’apprête à arriver
journées. On la dit sorcière, on dans la région pour démarcher, le
78
pauvre peut se préparer à vivre de qui permettraient de retrouver
mauvais moments... les fabuleuses cités de Cibola. A
Gossip : Rose O’Brian a été moins que ses caves ne recèlent des
aperçue plusieurs fois en pleine nuit trésors...
dans des endroits isolés. Peut-être Tonio Fetrucci : Ses clientes
pour des expériences ? En tous cas, ne savent pas quoi, mais l’homme
pour les commères locales, il y a un cache quelque chose (p.71). Elles en
homme derrière tout ça. Mais qui ? sont certaines.
Jon de Kaap : Le chef de La Ligue de Vertu : Les
famille (p.54) qui dit vivre selon femmes de Tecumah qui se réunissent
la Bible a été aperçu plusieurs fois pour le thé le dimanche après-midi
dans la ruelle derrière le Stars Saloon.
n’en démordent pas : l’alcool et les
Qu’y faisait-il ?
prostituées doivent être rejetés hors
L’argent de Gaz : Le
de la bourgade. Pour le moment,
charpentier (p.72) gagne beaucoup
d’argent mais n’en dépense pas et elles ne font que parler. Mais qui
vit très modestement. Où passe sa sait de quoi elles pourraient être
petite fortune ? capables : manifestation, incendie
Le monastère : Certains criminel contre le Stars Saloon ?
prétendent avoir découvert un
ancien monastère franciscain (p.39)
dans les sierras. D’antiques codex
aztèques y seraient conservés,

79
V- ANNEXES Tucson Tribune

V.1- Coupures de presse 30 décembre 1865 - 0,1 $


War is over
Nous vous proposons ci- Si la reddition de Jonhston le
dessous des « coupures de presse » 18 avril avait signé la fin des
que vous pouvez distribuer aux combats, ce n’est qu’aujourd’hui
joueurs entre les parties ou au début que les Etats « rebelles » ont
de celles-ci. Il peut s’agir simplement réintégré l’Union. Les Etats-Unis
de renforcer « l’effet de réel » de vos d’Amérique méritent à nouveau
scénarios mais certaines informations leur nom.
qui y sont contenues peuvent aussi
être intégrées à vos histoires.
Par contre, souvenez-vous
POUR L’ANNEE 1866
que les journaux imprimés arrivent
généralement avec une semaine de
retard à Tecumah Gulch (3 jours Tucson Tribune
pendant la période des récoltes, 10
jours en hiver). 29 juillet 1866 - 0,1 $
Une nouvelle ère
POUR L’ANNEE 1865 C’est avant-hier que le premier
câble transatlantique reliant les
Tucson Tribune Etats-Unis à l’Europe a été posé.
Hier, nous apprenions également
15 avril 1865 - 0,1 $ que le Congrès autorisait, sans
Le président assassiné ! l’ordonner, l’utilisation du
C’est en pleine représentation système métrique. Plus que
au théâtre Ford à Washington jamais, notre Nation s’ancre dans
qu’Abraham Lincoln a été la civilisation.
assassiné hier par un partisan
sudiste d’une balle tirée à bout Tucson Tribune
portant en pleine nuque.

Tucson Tribune 29 décembre 1866 - 0,1 $


Un drame terrifiant
30 décembre 1865 - 0,1 $ Alors que le Nebraska fait son
Une nouvelle guerre indienne entrée dans l’Union, signifiant
Alors que la « Frontière » a franchi l’expansion continue de notre
les Rocheuses, les Sioux sont pays, nous apprenons qu’un
entrés en révolte pour s’opposer détachement militaire entier de
aux colons qui traversent leurs 81 hommes a été massacré par une
territoires. coalition Sioux et Cheyenne.

80
POUR L’ANNEE 1867 Tucson Tribune
Tucson Tribune
2 octobre 1867 - 0,1 $
Un commerce prospère ?
31 mars 1867 - 0,1 $
Joseph Mac Coy réussira-t-il
C’est fait !
son pari ? L’homme d’affaires a
Nous en parlions dans notre
réussi à persuader ses associés de
édition d’hier et c’est désormais
monter à Abilene (Texas) une tête
chose faite. Les Etats-Unis ont
de pont ferroviaire qui mène à
acquis l’Alaska auprès des Russes
Chicago afin d’importer en masse
pour 7,2 millions de dollars.
des wagons de bestiaux pour
alimenter les boucheries de l’Est.
Tucson Tribune

5 août 1867 - 0,1 $


De pire en pire
Alors que l’on pouvait espérer une
négociation menant à la paix, la
guerre a repris contre les Sioux et
les Cheyennes. Si l’armée parvient
à éviter l’extension du conflit aux
Etats voisins, les massacres de
civils continuent.

81
V.2- Personnages historiques

Afin d’enrichir vos parties, découvrez ici neuf personnages historiques.


Vous pouvez les utiliser tels quels en introduisant les célébrités dans l’univers
de Tecumah ou les modifier légèrement (nom, compétences...) pour créer vos
propres juges, scientifiques ou hors-la-loi. Tous n’ont pas forcément fréquenté
la région de Tecumah Gulch. Mais nous sommes sûrs que vous pourrez bien
trouver un prétexte pour qu’ils y passent.

BEAN (ROY) : Juge autoproclamé


(1825-1903)
AGI 2D+2 Compétences
COORD 2D+2 - Carabine 5D - Résistance (à l’alcool)
VIG 2D+2 - Pistolet 5D 6D
- Equitation 4D - Jeu (poker) 6D
SAV 4D
- Esquive 4D - Jeu (dés) 6D
PER 3D - Connaissances
CHA 3D académiques (lois) 5D
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 1 - Points de Personnage
5 - Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 2D
Matériel de départ : Bible, Code de lois, carabine Springfield 1863, Double
Derringer, mustang, jeu de cartes, flasque de whisky, 100$.
Historique : Ce personnage de légende qui fit l’objet d’un album de Lucky
Luke (Le Juge, 1959), s’était autoproclamé « la loi à l’Ouest du Pecos ».
Personne ne lui avait pourtant confié une quelconque autorité. L’homme
avait une vision très particulière de la justice et rendait ses jugements dans
son saloon (ouest du Texas). Il fut également réputé pour ses nombreuses
escroqueries (vendre du lait coupé à l’eau...).
Réputation en 1866 : 6

82
BUFFALO BILL (William Frederic Cody, dit) :
Chasseur et homme de spectacle
(1846-1917)
AGI 2D+2 Compétences
COORD 3D+2 - Pister 7D+2 - Equitation 6D
VIG 3D+2 - Lutte 5D - Pistolet 4D
- Discrétion 7D - Esquive 4D+2
SAV 2D - Carabine 6D - Cultures (Indiens) 5D
PER 2D+2 - Botanique 4D
CHA 3D+1
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 3 - Points de Personnage 15 -
Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 2D
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, tente, sac de couchage, vaisselle,
pipe, fourrures pour une valeur de 50$, 50$.
Historique : Eclaireur à 14 ans pendant les guerres indiennes, cavalier du Pony
Express, chasseur pour la compagnie ferroviaire du Kansas Pacific (période au
cours de laquelle il remporta le fameux duel qui le vit abattre 69 bisons en une
journée), William Frederic Cody est une véritable légende de l’Ouest. A partir de
1882, il monte un spectacle qui aura un énorme succès. Il joue également au cinéma
de 1897 à 1914 et devint même producteur. En voilà un qui sut s’adapter !
Réputation en 1866 : 3

CARSON (KIT) : Guide et trappeur


(1809-1868)
AGI 3D Compétences
COORD 3D+2 - Pister 8D - Zoologie 5D
VIG 3D+2 - Lutte 5D - Equitation 6D
- Discrétion 6D - Pistolet 4D
SAV 2D - Carabine 7D - Esquive 4D+2
PER 3D+2 - Botanique 5D - Cultures (Indiens) 5D
CHA 2D
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 3 - Points de Personnage
15 - Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 3D
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, Double Derringer, tente, sac de
couchage, vaisselle, pipe, 500$.
Historique : Kit Carson commença sa carrière comme trappeur. Il fréquenta
longuement la Gila Trail et la Santa Fe Trail aux alentours de Tecumah Gulch et
rencontra fréquemment les Apaches. Ce furent, selon ses propres mots, les plus
belles années de sa vie. Il travailla ensuite comme guide dans le Nord (Montana...)
et en Californie. Il revint dans le Sud pour participer à la Mexican War, aux guerres
indiennes puis à la Civil War. Bien qu’on commençât à parler de lui dès les années
1850, sa réputation explosa dans les années 1860.
Réputation en 1866 : 8
83
COCHISE : Chef indien
(1812-1874)
AGI 2D+1 Compétences
COORD 2D+2 - Commandement 8D - Cultures indiennes 6D
VIG 2D+2 - Persuasion 7D - Equitation 5D
- Stratégie 6D+2 - Armes blanches 5D
SAV 4D
- Botanique 5D+2 - Résistance (à la fatigue)
PER 2D+1 6D
CHA 4D
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 3 - Points de Personnage
15 - Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 3D
Matériel de départ : Pipe, couteau, appaloosa.
Historique : Homme juste et profondément loyal, Cochise est un chef
apache né en Arizona. En 1861, il est injustement accusé d’avoir enlevé un
enfant et capturé par traîtrise par les « blancs ». En 1862, il entreprend une
guerre de résistance contre les colons et l’armée. Ce n’est qu’à partir de
1872 qu’il acceptera d’engager des pourparlers de paix.
Réputation en 1866 : 8

EDISON (THOMAS) : Inventeur


(1847-1931)
AGI 3D+1 Compétences
COORD 2D+2 - Connaissances
VIG 2D+2 académiques 8D
SAV 4D
PER 2D
CHA 3D+1
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 1 - Points de Personnage
5 - Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 3D
Matériel de départ : Carnet, crayons, appareil photographique, 300 $.
Historique : S’il peut sembler prématuré de parler d’Edison qui est âgé
de 19 ans en 1866, rappelons qu’il commença ses expériences à 10 ans et
que, d’autre part, il traverse les Etats-Unis cette année-là. Pourquoi ne pas
le faire passer par Tecumah Gulch ?
Pour information, mentionnons qu’Edison est atteint d’une surdité assez
importante à l’âge de treize ans (d’où son Attribut en Perception).
Réputation en 1866 : 1

84
GERONIMO : Chef indien
(1829-1909)
AGI 3D Compétences
COORD 3D - Commandement 6D - Pister 6D
VIG 3D+1 - Persuasion 6D - Equitation 6D
- Stratégie 6D - Résistance (fatigue) 6D
SAV 2D+1 - Carabine 6D - Cultures indiennes 5D
PER 2D+2 - Armes blanches 5D
CHA 3D+2
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 3 - Points de Personnage 15
- Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 2D
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, appaloosa, couteau.
Historique : Né en 1829, Geronimo entre à 17 ans au conseil de guerre apache.
Un temps modéré, le massacre de sa femme et de ses enfants par les Mexicains
le radicalise et il lance alors de nombreux raids au-delà de la frontière. De 1862
à 1872, il est aux côtés de Cochise dans sa lutte contre les colons. S’il accepte
la paix dans un premier temps, il reprend les armes en 1881 et mènera cinq
années de lutte jusqu’à sa capture.
Réputation en 1866 : 4

JAMES (JESSE) : Hors-la-loi


(1847-1882)
AGI 3D+1 Compétences
COORD 4D - Pistolet 7D - Jeu (Poker) 5D
VIG 3D+1 - Carabine 6D - Initiative 7D
- Esquive 7D
SAV 2D - Equitation 6D
PER 3D - Pister 5D
CHA 2D+2
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 3 - Points de Personnage 15
- Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 4D
Matériel de départ : Colt Army 1860, carabine Harpers Ferry 1855, Mustang,
Double Derringer, couteau, 2 000$.
Historique : Né dans une famille pro-esclavagiste, Jesse James s’engage avec
son frère du côté des Confédérés. Arrêté, il est libéré, veut repartir au combat
mais est cette fois jugé trop jeune (seize ans) et s’engage donc dans la bande
de bushwhackers de Quantrill. A la fin de la guerre sa famille est expulsée et
s’endette auprès d’une banque. Il l’attaquera en 1866, signant son premier fait
d’armes. L’événement lui assure une grande notoriété en raison du montant du
butin et du fait qu’il s’agit de la première attaque de banque en temps de paix.
Réputation en 1866 : 10

85
MORAN (THOMAS) : Peintre
(1837-1926)
AGI 2D+1 Compétences
COORD 4D - Pratiques artistiques
VIG 2D+1 (peinture) 6D (9D)
- Connaissances
SAV 3D académiques 5D
PER 4D
CHA 2D+1
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 1 - Points de Personnage 5
- Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 2D
Matériel de départ : Chevalet, toile, pinceau, peinture.
Historique : Thomas Moran fait partie de ces nombreux peintres qui, à partir
du milieu du XIXe siècle, partirent dans l’Ouest chercher des sujets propres à
exalter la jeune nation américaine. Plus que par les hommes, Thomas Moran est
surtout passionné par les paysages. Son œuvre lui valut de baptiser un mont
dans le Grand Teton National Park et fut à l’origine de la création du parc national
de Yellowstone en 1916.
Réputation en 1866 : 4

WHITMAN (WALT) : Poète


(1819-1892)
AGI 2D+2 Compétences
COORD 2D+2 - Pratiques artistiques
VIG 2D+1 (poésie) 6D (9D)
- Connaissances
SAV 4D académiques 5D
PER 3D
CHA 3D
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 1 - Points de Personnage 5
- Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 2D
Matériel de départ : Carnet et crayons.
Historique : Whitman, l’auteur d’Ô Captain! My Captain!, est originaire de la
côte Est. En 1866, Whitman a déjà une carrière longue et hétéroclite. Il a été
journaliste, il a rédigé des discours et des tribunes politiques, il a été recruté par
le Department of the Interior (ministère de l’Intérieur) et, surtout, il a rédigé en
1855 le fameux Leaves of Grass, recueil de poésies qui fait scandale. D’ailleurs,
Whitman se fait congédier en 1865 du Department of the Interior lorsque ses
supérieurs apprennent qu’il est l’auteur de cet ouvrage. 1866 serait donc le bon
moment pour Whitman pour faire un voyage : pourquoi pas le Grand Ouest ?
Pour information, bien qu’on en n’ait jamais acquis la certitude, Walt Whitman
était probablement homosexuel. Un crime pour l’époque.
Réputation en 1866 : 7

86
- C -
CRÉER
UN
PERSONNAGE

87
Deux options s’offrent à vous au moment de créer des personnages pour
jouer à Tecumah Gulch. La première vous propose d’incarner des personnages
âgés de 16 à 19 ans, des jeunes gens issus de familles locales. Dans ce cas, le
personnage est d’un niveau plus faible au départ mais sa marge de progression
sera plus importante. Si cette option vous intéresse, reportez vous à la première
partie : « Créer un personnage local ». L’autre option vous invite à incarner un
personnage de l’Ouest possédant un vécu et une expérience importants et
venu s’installer à Tecumah Gulch. Le niveau de départ de ce personnage sera
plus élevé mais il progressera ensuite à un rythme classique. Si cette idée vous
intéresse, reportez vous à la seconde partie : « Créer un outlander ».
Deux voies vous sont offertes. Faites votre choix.

I- CREER UN PERSONNAGE LOCAL


La famille d’origine :
Lancez deux dés et additionnez-les. Le résultat vous indique la
famille à laquelle le personnage appartient. Lisez au joueur le paragraphe qui
lui correspond (voir II.2).

Somme des Famille


deux dés
2 De Kaap : agriculteurs d’origine néerlandaise, protestants
fondamentalistes (voir p.54).
3 Willis : agriculteurs, famille « parfaite » (voir p.56 ).
4 Bash : agriculteurs, père pédophile et incestueux (voir p.57 ).
5 Hamilton : agriculteurs, détestés par tous (voir p.58 ).
6 Kazinski : agriculteurs d’origine polonaise, pauvres et toujours
pleins de soucis (voir p.59 ).
7 Rodriguez : agriculteurs d’origine mexicaine, à la tête d’une
exploitation prospère (voir p.60 ).
8 Finch : agriculteurs, famille très nombreuse (voir p.62 ).
9 O’Brian : famille du bourg divisée et meurtrie (voir p.63 ).
10 Walker : famille « modèle » du pasteur (voir p.65 ).
11 Gonzalez : famille heureuse qui tient la cantina (voir p.66 ).
12 Dzerjinski : artisans d’origine russe et par ailleurs anarchistes.
(voir p.68 ).
88
La place dans la famille :
Lancez un dé et consultez le tableau. Les descriptions des familles
ne comprennent pas l’existence des personnages. Si, par exemple, il est écrit
qu’une famille a trois enfants, elle en a quatre si le PJ en fait partie.

Résultat du Le PJ est…

1-3 l’aîné
4-5 le second enfant
6 le troisième enfant

Les relations avec les parents :


Lancez un dé et consultez le tableau. Il peut être bon d’expliquer en
une phrase au moins au dos de la fiche les raisons du type de relation dans les
cas extrêmes (résultats de 1 ou 6).

Résultat du Les relations avec les parents sont…



1 exécrables : pourrait les tuer sur un coup de sang
2 mauvaises
3-4 normales
5 bonnes
6 excellentes : prêt à mourir pour eux

89
Quelques événements d’enfance :
Lancez deux dés. Additionnez-les et consultez le tableau ci-dessous
puis appliquez l’évènement décrit. Recommencez cette procédure deux fois.
Au total, vous effectuez donc trois jets. En cas de résultats identiques dans les
jets, relancez les dés. N’hésitez pas à inventer vos propres évènements et à
modifier ou compléter ce tableau.

Somme des Evènement


deux dés
2 ou 3 S’est lié d’amitié avec un membre d’une autre famille (un
enfant d’âge équivalent, probablement) : tirez deux dés et
consultez le tableau de la rubrique « famille d’origine » pour
savoir de laquelle il s’agit. Si c’est la famille du PJ qui est tirée,
relancez.
4 A noué une amitié solide avec un jeune Indien (+1D en Pister
ou Botanique).
5 A noué une amitié solide avec Woody le mineur (+1D en
Explosifs).
6 A commis une énorme erreur qui pourrait un jour ou l’autre
être révélée (avoir mis le feu à une grange en présence d’un
ou plusieurs témoins…).
7 A profité de la visite d’un oncle pour apprendre ou
perfectionner son niveau en Equitation (+1D).
8 à 10 S’est brouillé mortellement avec un membre d’une autre
famille (un grand frère probablement) : tirez deux dés et
consultez le tableau de la rubrique « famille d’origine » pour
savoir de laquelle il s’agit. Si c’est la famille du PJ qui est tirée,
relancez.
11 A eu un accident (de cheval…) qui a donné un handicap.
Lancez un dé. 1 : -1D en PER, 2-3 : -1D en COORD, 4 : -1D en
VIG, 5 : -1D en AGI, 6 : - 1D en CHA (défiguré).
12 Un traumatisme d’enfance a rendu votre personnage phobique
des armes à feu et explosifs. Il subit un malus de -1D en
Pistolet, Fusil, Démolition et toute action qui a lieu lorsqu’on
lui tire dessus avec une arme à feu (Esquive, Equitation...).

90
Les relations dans la fratrie :
Lancez un dé et consultez le tableau. Il peut être bon d’expliquer en
une phrase au moins au dos de la fiche les raisons du type de relation dans les
cas extrêmes (résultats de 1 ou 6), surtout s’ils sont différents de la rubrique
précédente.

Résultat du dé Les relations avec les frères et sœurs sont…


1 exécrables : pourrait les tuer sur un coup de sang
2 mauvaises
3-4 normales
5 bonnes
6 excellentes : prêt à mourir pour eux

Complétez la fiche :
A présent, il est temps de compléter la fiche (description,
caractère…).

Attributs :
Laissez les joueurs répartir 18D entre leurs Attributs, avec les normes
habituelles du Système D6 (maximum de 4D et minimum de 2D) et en intégrant
éventuellement les données des étapes précédentes.
Si vos joueurs manquent d’idée, voici six profils que vous pouvez leur
soumettre et qu’ils peuvent reprendre en totalité ou en partie, tant que
les équilibres du jeu sont respectés. 91
Profil : ARNAQUEUR
AGI 3D+1 Compétences suggérées
COORD 3D+1 - Prestidigitation 4D+1
- Jeu 3D+2
VIG 2D+2
- Persuasion 3D+2
SAV 2D+2 - Crochetage 4D+1
- Esquive 4D+1
PER 2D+2
CHA 3D+1
Matériel de départ : Un jeu de cartes, un jeu de dés, 5$.
Présentation rapide : Un jour vous avez menti pour échapper à une
punition. Et on vous a cru. Vous vous êtes dit que cela valait le coup. De
fil en aiguille, vous êtes devenu un embobineur de première, pour faire
retomber sur les autres vos propres fautes ou monter des petites arnaques.
Au saloon où vous allez observer les joueurs, les adultes ne vous acceptant
pas encore à leur table, on a commencé à vous confier des petites tâches de
commis. Pour l’instant, vous vous exécutez. En attendant le bon moment
pour les surprendre tous...

Profil : BRICOLEUR
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 3D+1 - Bricolage 5D+1
- Débrouillardise 4D
VIG 3D
- Forge 4D+1
SAV 3D - Ebénisterie 4D+1
PER 3D+1
CHA 2D+2
Matériel de départ : Des petits outils (tournevis... : +1D aux jets en
Bricolage), un petit couteau, 2$.
Présentation rapide : Tout petit, vous étiez fasciné par votre père qui
bâtissait de ses mains sa maison, les clôtures, la grange, etc., et très jeune
vous vous êtes à votre tour exercé, avec plus ou moins de talent, à diverses
activités manuelles. En grandissant, vous avez essayé d’en apprendre plus
auprès du charpentier, de l’armurier ou du forgeron qui vous ont pris plus
ou moins sous leur aile.
92
Profil : DUR-A-CUIRE
AGI 3D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Lutte 4D+2
- Esquive 4D+2
VIG 4D
- Armes blanches 4D+2
SAV 2D+1 - Résistance 5D
- Escalade 5D
PER 2D+2
CHA 2D+2
Matériel de départ : Un petit couteau, 5$.
Présentation rapide : Très jeune, vous avez acquis une conviction : ici,
dans l’Ouest sauvage, c’est la loi du plus fort qui prévaut. Alors vous avez
pris l’habitude de faire parler vos poings. C’est plus efficace, estimez-vous,
que le bla-bla. Ceci dit, cela ne vous empêche pas d’avoir des sentiments.
Vous avez ainsi toujours été profondément révolté par l’injustice. Alors
quand un grand s’en prend à un plus petit, vous intervenez. Pour le bien.
Et aussi parce que cogner, il faut l’avouer, ça vous plaît.

Profil : FERMIER
AGI 3D Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Dressage 4D
- Météorologie 3D+1
VIG 3D+1
- Equitation 4D
SAV 3D - Zoologie 4D
- Botanique 4D
PER 3D+1
CHA 2D+2
Matériel de départ : Un petit couteau, 3$.
Présentation rapide : L’Ouest est plein de dangers, c’est vrai. Mais à quoi
bon en rajouter ? Vous vous sentez bien chez vous, auprès de vos parents,
à regarder tranquillement le maïs dorer au soleil et à soigner les bêtes.
Peut-être qu’un jour vous aurez votre propre exploitation et, qui sait, que
vous ferez fortune.

93
Profil : « INTELLO »
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Botanique 5D - Médecine 5D
- Connaissances
VIG 2D+1
académiques 5D
SAV 4D - Pratiques artistiques
4D+1
PER 3D+1
- Zoologie 5D
CHA 3D
Matériel de départ : Des livres, une loupe, 2$.
Présentation rapide : Soit que vos parents vous l’aient appris, soit que
vous en ayez eu conscience vous-même, seule l’école vous permettra de
vous en sortir et de quitter un jour Tecumah Gulch pour une grande ville
où le progrès est une réalité et non un fantasme. Vous êtes le « chouchou »
de Miss O’Brian, d’Egerson et du docteur ce qui compense les moqueries
de vos camarades pour qui vous n’êtes qu’un couard.

Profil : VAGABOND
AGI 3D+1 Compétences suggérées
COORD 3D - Pister 4D+2
- Rechercher 4D+2
VIG 3D+1
- Botanique 3D+1
SAV 2D+1 - Equitation 4D+1
- Escalade 4D+1
PER 3D+2
CHA 2D+1
Matériel de départ : Un couteau, de la corde, 1$.
Présentation rapide : L’école vous a toujours terriblement ennuyé mais
rester travailler à la ferme avec papa, très peu pour vous. Vous avez donc
choisi la clé des champs, l’école buissonnière. Par monts et par vaux, vous
avez arpenté la sierra, traquant le petit gibier, dormant à la belle étoile les
soirs où votre père voulait vous mettre une correction. Les Indiens ont
même fini par vous tolérer. Ce que vous voulez faire plus tard, vous ne le
savez pas. Mais une chose est sûre : dans la nature, vous êtes heureux.

94
Compétences : Equitation : Utiliser une monture
Dans les règles de base du domestiquée.
système D6 Intégral, vous avez 7D Escalade : Grimper sur différentes
de Compétences à attribuer. Étant surfaces.
donné que les personnages sont Esquive : Echapper à un danger (une
à peine sortis de l’adolescence, pierre qui vous tombe dessus...) ou
ne laissez les joueurs en répartir une attaque.
que 5. Expliquez-leur que leurs Lasso : Usage du lasso pour attraper
personnages, en contrepartie, une cible immobile ou mobile.
bénéficient de grosses marges de Lutte : Combattre sans arme.
progression. En effet, durant toute Rodéo : Capacité à rester assis sur un
leur période à Tecumah Gulch, les animal sauvage (cheval, taureau...).
gains en Points de Personnage à Saut : Passer des obstacles, en
l’issue de chacun des scénarios sont hauteur ou en longueur.
doublés.
Chaque Compétence
choisie qui ne peut avoir été
apprise dans le cadre de l’école ou
de la famille doit être expliquée
en une phrase au moins (pistolet,
équitation...). Dans les archétypes
précédents, nous vous donnons
des suggestions de répartition
des points de Compétences. Pour
gagner du temps, vous pouvez les
reprendre telles quelles, en totalité
ou en partie.

Liste des Compétences pour


Tecumah Gulch - D6 WESTERN

AGILITE
Acrobatie : Capacité à effectuer
des mouvements assurant votre
équilibre ou vous permettant de
franchir un obstacle.
Armes blanches : Capacité à utiliser
des armes de contact. COORDINATION
Contorsion : S’échapper de l’emprise Arc : Utilisation des arcs.
d’un ennemi ou des liens auxquels Crochetage : Ouvrir ou désamorcer
on est attaché. un mécanisme.
Discrétion : Se déplacer en échappant Fusil : Utilisation des armes à feu à
aux ennemis, silencieusement et deux mains (carabines, fusils
dans les ombres. de chasse...). 95
Lancer : Atteindre une cible avec un Enquête pour mener une recherche
projectile (lance, grappin...). Peut d’information.
aussi être utilisé pour attraper un Cultures indiennes : Connaissance
objet au vol. de la culture indienne.
Pistolet : Utiliser une arme à feu Démolition : Utiliser tous types de
individuelle (pistolets, revolvers...). produits solides ou liquides pour
Prestidigitation : Agilité des doigts. détruire une cible totalement ou
Utilisé pour des tours de magie partiellement.
comme pour pratiquer le vol à la Falsification : Créer de faux
tire. documents et les détecter.
Langages : Familiarité dans
l’utilisation des différents types
VIGUEUR
de langages. Outre la langue
Course : Vitesse de déplacement sur
maternelle du personnage, celui-ci
tous types de terrains.
peut choisir d’autres langues comme
Nage : Se déplacer et survivre dans spécialisation de la Compétence
un environnement liquide. Langages.
Puissance : Soulever et déplacer des Médecine : Utiliser des techniques
objets mais aussi infliger des Dégâts de premiers secours aussi bien que
naturels avec les armes de contact. diagnostiquer une maladie et en
Résistance : Endurance et résistance prescrire les remèdes ou opérer un
à la souffrance, à la maladie, au patient.
poison... Stratégie : Capacité à échafauder
des plans pour des opérations
SAVOIR d’envergure.
Botanique : Connaissance des
végétaux et de leurs éventuelles PERCEPTION
propriétés. Bricolage : Fabriquer des objets
Business : Compréhension et pratique techniques (armes, gadgets,
du monde des affaires. Business véhicules...), les modifier et les
peut être utilisé en complément des réparer.
Compétences Charme, Comédie ou Camouflage : Se cacher ou cacher
Persuasion lors de transactions un objet.
marchandes.
Connaissances académiques :
Cette Compétence représente le
niveau de culture et d’éducation
du personnage. De nombreuses
spécialisations dépendent de
cette Compétence (chaque
discipline du savoir humain
en fait partie). La Compétence
Connaissances académiques
peut être utilisée en lien
96 avec la Compétence
Chariots : Capacité à diriger un débat ou la diplomatie, sans tromper
attelage. ni trahir.
Connaissance de la région : Trouver Volonté : Capacité à résister à la
des informations rumeurs locales. tentation, aux attaques mentales, à
Débrouillardise : Capacité à réaliser la souffrance...
une action sans en posséder les
bases théoriques (réaliser un plat Finaliser la fiche :
sans avoir la recette...). Remplissez les derniers
Enquête : Rechercher et rassembler
champs libres : Mouvement, Dégâts
de l’information ou des indices.
additionnels, Points de Destin (1) et
Initiative : Pour agir le premier, par
Points de Personnage (5), etc.
exemple dans un duel.
Jeux : Jouer à tous types de jeux
(stratégie, hasard...) et gagner,
éventuellement en trichant. II- CREER UN
Pister : Suivre une cible à la trace
sans être repéré. OUTLANDER
Pratiques artistiques : Ecrire de la
poésie, peindre, photographier... II.1- Caractériser le personnage
Rechercher : Trouver un objet ou
une personne caché mais aussi lire Attributs :
sur les lèvres. Nous vous proposons treize
Survie : Connaître et utiliser des archétypes : armurier, chasseur de
techniques de survie adaptées au primes, cow-boy, desperado, guerrier
milieu. indien, joueur professionnel,
journaliste, marchand ambulant,
CHARISME médecin, mineur, scout de l’armée,
Charme : Utiliser la flatterie ou shérif, trappeur. Bien évidemment,
la séduction pour influencer si vos joueurs le souhaitent, ils
quelqu’un (voir aussi la Compétence peuvent aussi répartir librement
Business). leurs 18D d’Attributs tant qu’ils
Comédie : Mentir, tromper, jouer respectent les normes en la matière
un rôle. (maximum : 4D, minimum : 2D).
Commander : Se faire obéir,
coordonner des actions. Compétences :
Déguisement : Capacité à se Le personnage que vous
transformer. créez possède déjà une longue
Dressage : Amadouer un animal et expérience de la vie dans l’Ouest.
lui apprendre des tours. C’est pourquoi vous pouvez répartir
Intimidation : Obtenir des non pas 7D mais 9D de Compétences.
informations ou des services Une répartition en la matière vous
d’une personne en la menaçant est suggérée pour chaque archétype.
verbalement ou physiquement. Les joueurs peuvent la suivre ou
Persuasion : Influencer ses pas, en totalité ou en partie.
interlocuteurs par la rhétorique, le 97
Les archétypes qui vous sont ici proposés peuvent vous servir pour créer
des PNJ rapides.

ARMURIER
AGI 3D Compétences suggérées
COORD 3D+2 - Bricolage 5D+1
- Pistolet 4D+2
VIG 2D+2
- Carabine 5D+2
SAV 3D - Intimidation 3D+1
- Forge 5D+2
PER 3D+1
- Equitation 4D
CHA 2D+1
Matériel de départ : Revolver Le Mat, carabine Springfield 1863, kit de
réparation d’arme à feu (+1D aux jets), 400$.
Eléments de caractérisation : Ancien tireur ayant acquis une petite
réputation vous avez dû abandonner toute prétention en la matière, à
la suite d’une blessure ou à cause de l’alcoolisme. Pour garder le contact
avec votre passion, vous avez ouvert une boutique d’armes. Mais vous les
préférez à vos clients et le commerce ce n’est pas trop votre truc.

CHASSEUR DE PRIMES
AGI 3D Compétences suggérées
COORD 4D - Pistolet 6D
- Carabine 6D
VIG 3D+1
- Esquive 5D
SAV 2D - Equitation 4D
- Pister 4D
PER 3D
- Initiative 4D
CHA 2D+2
Matériel de départ : Colt Army 1860, carabine Harpers Ferry 1855,
Mustang, 200$.
Eléments de caractérisation : Allez savoir pourquoi (traumatisme d’enfance
quelconque) mais vous n’aimez pas vos congénères, les humains. Etre
chasseur de primes vous satisfait doublement : vivre seul la plupart du
temps et chasser des gens, que demander de plus ?

98
CHERCHEUR D’OR
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+1 - Fusil 3D+2 - Chariot 3D+2
- Démolition 5D - Rechercher 4D
VIG 3D
- C o n n a i s s a n c e s - Volonté 4D
SAV 3D académiques (géologie) 6D
- Esquive 3D+2
PER 3D
- Persuasion 4D
CHA 3D
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, 1 kg de poudre noire, pioche,
pelle, sac de couchage, 50$ et une pépite d’or d’une valeur de 50$.
Eléments de caractérisation : Vous êtes venu dans l’Ouest avec votre famille
pour trouver un lopin de terre tranquille. Mais on vous a fait miroiter la
fortune et vous avez acheté une concession avec toutes vos économies.
Hélas, elle s’avère bien moins rentable que ce qu’on vous avait promis.
Maintenant, vous êtes ruiné. Mais vous ne voulez pas abandonner. Vous en
êtes sûr, cette concession rapportera un jour et vous pourrez alors montrer
à tous que vous aviez raison.

99
COW-BOY
AGI 3D+1 Compétences suggérées
COORD 3D+1 - Equitation 5D+1
- Lasso 5D+1
VIG 3D+1
- Pister 4D+1
SAV 2D+2 - Pistolet 4D+1
- Esquive 4D+1
PER 2D+2
- Jeu 4D+1
CHA 2D+2 - Lutte 4D+1
Matériel de départ : Colt Army 1860, mustang, tente, sac de couchage,
vaisselle, jeu de cartes, jeu de dés, 100$.
Eléments de caractérisation : Vous êtes issu d’une famille modeste et vous
avez toujours regardé les cow-boys avec admiration. Chevaucher au grand
air, manger le soir autour d’un feu de bois, partager des amitiés viriles...
C’est ça la vraie vie ! Toutes ces personnes qui vivent en ville ne savent pas
ce qu’est la vraie liberté.

DESPERADO
AGI 3D+1 Compétences suggérées
COORD 3D+2 - Pistolet 5D+2
- Esquive 5D+1
VIG 3D+1
- Pister 4D
SAV 2D - Jeu 3D
- Lutte 4D+1
PER 3D
- Discrétion 4D
CHA 2D+2 - Intimidation 3D+2
Matériel de départ : Colt Army 1860, carabine Harpers Ferry 1855,
mustang, tente, sac de couchage, vaisselle, 200$.
Eléments de caractérisation : Vous ne vous cherchez pas d’excuse. Bien
sûr, vous avez eu une enfance difficile, dans une famille pauvre. Mais ce
qui fait de vous un desperado, c’est avant tout l’appât du gain. Vous aimez
l’argent mais le dépenser aussi. Alors il vous faut toujours repartir et
prendre des risques. Surtout qu’à présent votre tête est mise à prix. Vous
devez vous méfier de tout le monde, même de vos amis...

100
GUERRIER INDIEN
AGI 4D Compétences suggérées
COORD 3D - Arc 5D - Rechercher 4D
- Armes blanches 6D
VIG 4D
- Esquive 5D
SAV 2D - Equitation 5D
- Pister 4D
PER 3D
- Discrétion 4D
CHA 2D - Botanique 3D
Matériel de départ : Arc, hache, appaloosa, couteau.
Eléments de caractérisation : Issu d’une tribu aux traditions millénaires,
vous observez l’arrivée de plus en plus massive des « blancs » avec des
sentiments mêlés : peur, curiosité, colère... Une chose est sure, ce n’est
qu’en allant à leur contact que vous saurez vraiment ce qu’ils valent.

JOURNALISTE
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Connaissances - Enquête 4D
académiques 5D
VIG 2D+2
- Discrétion 5D
SAV 4D - Esquive 3D+2
- Médecine 5D
PER 3D
- Discrétion 4D
CHA 3D - Rechercher 5D
Matériel de départ : Carnet et crayon, appareil photographique, livres,
300$.
Eléments de caractérisation : Issu d’une famille bourgeoise d’une grande
ville de l’Est, vous avez toujours rêvé des vastes horizons en lisant les
feuilletons à épisodes des grandes figures de l’Ouest. Vos parents espéraient
vous voir devenir médecin ou avocat. Vous êtes journaliste. Et de plus,
vous allez partir pour ces villes poussiéreuses « habitées de pouilleux » de
l’Arizona. C’est sûr, vous serez déshérité...

101
JOUEUR PROFESSIONNEL
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 3D - Jeu 4D+2
- Résistance 3D+2
VIG 2D+2
- Lutte 3D+2
SAV 2D+2 - Pistolet 4D
- Esquive 5D
PER 3D
- Charme 6D
CHA 4D
Matériel de départ : Jeu de cartes, jeu de dés, Double Derringer, 300$.
Eléments de caractérisation : Trimbalé par votre père de ville en ville
(votre mère, vous n’en avez jamais entendu parler), vous avez connu les
saloons dès votre plus jeune âge. Souvent, vous en êtes devenu la mascotte
et on vous a appris tout un tas de « trucs ». Mais déjà, votre père alcoolique
et bagarreur se faisait licencier et il fallait repartir...

102
MARCHAND AMBULANT
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Persuasion 6D
- Business 5D
VIG 2D+2
- Jeu 4D
SAV 3D - Esquive 3D+2
- Chariot 4D+2
PER 3D
- Fusil 3D+2
CHA 4D
Matériel de départ : Mustang, carriole, carabine Springfield 1863, 300$ de
marchandises diverses, 50$ en liquide.
Eléments de caractérisation : Faire des affaires, embrouiller les gens pour
leur faire cracher quelques dollars, quel plaisir ! Le problème, c’est que,
parfois, vos marchandises ne sont pas tout à fait en bon état ou un peu...
périmées... Heureusement pour vous, l’Ouest, c’est grand. Alors rien de
mieux que de bouger pour se faire oublier. Malheureusement, les autres
aussi bougent. Alors on fait parfois de mauvaises rencontres.

MEDECIN
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Médecine 6D - Survie 4D
- Persuasion 4D
VIG 2D+2
- Chariot 3D+2
SAV 4D - Discrétion 4D
- Connaissances
PER 3D
académiques 6D
CHA 3D - Botanique 5D
Matériel de départ : Trousse médicale (+1D aux jets), loupe, livres, 300$.
Eléments de caractérisation : Sorti en tête de votre promotion, une grande
carrière vous attendait. Mais vous avez commis une erreur qui a coûté la
vie à un client riche et influent. Vous êtes ruiné et devez partir. Un temps,
vous avez trouvé refuge dans l’alcool. Puis vous avez décidé de remonter
la pente et de partir pour l’Ouest pour tout recommencer à zéro.

103
SCOUT DE L’ARMEE
AGI 3D Compétences suggérées
COORD 3D - Pister 6D
- Discrétion 6D
VIG 3D
- Esquive 4D
SAV 2D - Pistolet 4D
- Equitation 4D
PER 4D
- Rechercher 6D
CHA 2D+1
Matériel de départ : Colt Army 1860, mustang, tente, sac de couchage,
vaisselle, jeu de dés, 100$.
Eléments de caractérisation : Quand la guerre a éclaté, il a bien fallu y
aller. Mais tirer sur les autres, ce n’était pas pour vous. Alors vous avez
rendu service à votre façon, vous êtes devenu scout. A présent, la paix est
revenue et vous êtes retourné à la vie civile. Mais marcher dans la nature,
pister, guider des hommes, cela reste votre raison d’être.

SHERIF
AGI 3D+1 Compétences suggérées
COORD 3D+1 - Pistolet 5D+1 - Initiative 4D+1
- Esquive 5D+1 - Fusil 4D+1
VIG 3D+1
- Connaissances - Enquête 3D+2
SAV 2D+1 académiques (lois) 5D+1
- Equitation 4D+1
PER 2D+2
CHA 3D
Matériel de départ : Colt Army 1860, carabine Springfield 1863, Code de
Loi (+1D), 250$.
Eléments de caractérisation : Vous aspiriez à une vie tranquille. Le
problème, c’est que vous êtes plutôt doué pour le tir et que, du coup, vous
avez été élu shérif de votre ville. Bien sûr, vous pouviez refuser. Mais
comment ? Depuis cette élection, vous assurez donc la sécurité de la ville.
Une charge lourde. Très lourde. Trop lourde ? Vous vous sentiez chaque
jour moins à l’aise. Alors, un petit matin, vous êtes parti.

104
TRAPPEUR
AGI 3D+2 Compétences suggérées
COORD 3D - Pister 5D+2
- Lutte 4D+2
VIG 3D+2
- Armes blanches 4D+2
SAV 2D - Discrétion 5D+2
- Fusil 4D
PER 3D+2
- Botanique 3D
CHA 2D - Zoologie 3D
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, tente, sac de couchage,
vaisselle, pipe, fourrures pour une valeur de 50$, 50$.
Eléments de caractérisation : Pour on ne sait quelle raison (et ce n’est pas
vous qui allez dire quoi que ce soit à ce sujet), vous avez dû fuir la ville.
Les quelques semaines que vous avez ensuite passées seul dans la nature
ont été pour vous une véritable révélation. Loin du bruit, du tumulte, de
l’excitation... Loin de la police aussi ! Alors, vous avez décidé d’adopter ce
mode de vie.

Finaliser la fiche

Remplissez les derniers


champs libres de votre
fiche : Mouvement, Dégâts
additionnels, Points de Destin
(1) et Points de Personnage (5),
etc.

105
II.2- Raison de la présence à II.3- Relations avec les habitants
Tecumah de Tecumah Gulch

Votre personnage n’étant Comment votre personnage


pas né à Tecumah Gulch, il convient a-t-il été accueilli à son arrivée à
de déterminer les raisons de sa Tecumah Gulch ? Lancez un dé et
présence dans la bourgade ou ses consultez le tableau ci-dessous. Il
environs. Elles peuvent être liées à peut être bon d’expliquer en une
l’histoire du personnage : fuir des phrase au moins au dos de la fiche
ennemis ou la loi, rejoindre des les raisons du type de relations dans
membres de sa famille, mariage, les cas extrêmes (résultats de 1 ou
héritage, commerce... Vous pouvez 6).
également les mettre en relation Résultat du Les relations
avec l’archétype. Ainsi, un « Shérif » dé sont…
pourrait venir à Tecumah Gulch pour
servir comme adjoint auprès de Walt 1 très mauvaises
Blackman.
2 mauvaises
Les explications, qu’elles
soient liées à une ou plusieurs 3-4 normales
causes, n’ont pas nécessairement à
être longuement décrites. Quelques 5 bonnes
phrases peuvent suffire. 6 très bonnes

Notez que le résultat du


tirage au sort exprime la moyenne
des relations de votre personnage
avec les habitants de Tecumah.
Si, par exemple, les relations sont
« mauvaises » en général, elles
peuvent être bonnes avec la famille
du pasteur si le personnage est pieux
ou très mauvaises avec les Bash en
raison d’une altercation précoce.

Si vous souhaitez encore davantage d’options


dans la création des personnages, consultez les
règles de base du système D6 Intégral librement
téléchargeables. Vous pourrez ainsi introduire les
règles d’Avantages et de Désavantages, par exemple.
Gardez cependant un élément à l’esprit : Tecumah
Gulch est un jeu réaliste. Les éléments paranormaux
ou liés à la magie n’y ont pas cours.
106
- D -
RÈGLES POUR
TECUMAH
GULCH

107
Les règles qui suivent sont un RÉALISER UN JET
condensé des règles de base EN QUATRE ETAPES
du système D6 Intégral. Si vous
souhaitez davantage d’options, 1- Le MJ détermine la difficulté de
n’hésitez pas à consulter les règles l’action.
complètes. 2- Le MJ décide la Compétence ou
l’Attribut concerné par l’action.
I- LES BASES 3- Le joueur lance les dés
correspondants à la Compétence
DU JEU ou à l’Attribut désigné.
4- On compare la somme des dés
Principes généraux
avec le niveau de difficulté. Si la
Au fil du scénario, vous allez somme des dés est supérieure
faire agir votre personnage. Parfois, ou égale au niveau de difficulté,
ces actions sont simples : dormir, se c’est une réussite. Si la somme des
lever de son lit le matin, se restaurer, dés est inférieure au niveau de
s’équiper... Elles ne demandent difficulté, c’est un échec.
pas de jet pour en déterminer la
réussite. Celle-ci est automatique. Détaillons à présent chacune
À l’inverse, si vous exigez de votre de ces étapes.
personnage des actions impossibles
(sauter du toit du saloon en tenant
un compagnon blessé dans les bras), Établir le niveau de difficulté
c’est l’échec qui est automatique.
Cependant, votre Le niveau de difficulté de base
personnage est un héros. Il accomplit En vous aidant du tableau
donc des actions qui sortent du ci-dessous, vous pouvez aisément
quotidien. Et comme vous n’êtes pas déterminer la niveau de difficulté
stupide, vous n’allez pas l’envoyer de l’action entreprise.
au devant d’une mort certaine.
C’est pourquoi, bien souvent, vous Exemples : Tracer des lettres sur une
serez amenés à vivre des situations feuille est une action très simple.
incertaines et donc à réaliser des Écrire un texte simple est une action
jets pour déterminer la réussite, ou facile. Rédiger une note de synthèse
l’échec, de l’action prévue : abattre pour un chef de bureau de l’US Army
un adversaire avant qu’il ne vous est une action de niveau moyen.
abatte, foncer bride abattu à travers Écrire un roman qui sera publié est
le désert poursuivi par une bande une action difficile. Emporter un prix
de Mexicains vindicatifs, dynamiter littéraire est une action très difficile.
une voie ferrée, etc. Être édité en Europe est une action
Dans tous ces cas où la de niveau « Héroïque ».
réussite est incertaine, MJ et joueurs
procèdent en quatre temps.
108
Niveau Valeur Correspondance vous trouverez quelques échelles de
de valeur présentées en encadré.
Difficulté
Très 1à5 Action que tout Exemples de niveau de difficulté
facile le monde peut
Niveaux de difficulté pour obtenir une
réussir
information
Facile 6 à 10 Action à la portée
d’un pratiquant Accéder à une information simple
occasionnel et la comprendre : 5
Moyen 11 à 15 Action à la Accéder à une théorie et la
portée d’un comprendre : 10
professionnel Accéder à un concept complexe et
Difficile 16 à 20 Action à la portée le comprendre : 15
d’un très bon Accéder et comprendre
professionnel une information comprise
Très 21 à 25 Seules quelques habituellement par les seuls
difficile personnes dans professionnels : 20
une région Accéder et comprendre une théorie
réussissent
très complexe, maîtrisée par
régulièrement
cette action
quelques spécialistes seulement :
Héroïque 26 à 30 Seules quelques
30
personnes Actions physiques
dans un pays Soulever 50 kg : 7
réussissent Soulever 100 kg : 12
régulièrement Soulever 200 kg : 17
cette action Soulever 500 kg : 23
Légendaire 31 et Les meilleurs Courir le 100 mètres en 2 mètres
plus experts mondiaux par seconde : 5
pourraient Courir le 100 mètres en 4 mètres
échouer
par seconde : 10
Courir le 100 mètres en 6 mètres
Comme vous avez pu le par seconde : 15
constater, l’échelle des valeurs est Courir le 100 mètres en 8 mètres
flottante. Cette liberté vous est par seconde : 20
donnée tout à la fois pour affiner Courir le 100 mètres en 10 mètres
le niveau exact de difficulté et par seconde : 25
pour vous adapter au niveau Sauter 2,5 mètres : 5
des personnages. Si leurs actions Sauter 4,5 mètres : 15
successives depuis le début de la Sauter 6,5 mètres : 25
partie se soldent par des échecs, visez Sauter 8,5 mètres : 35
le bas de la tranche. Si, à l’inverse,
ils s’en sortent trop facilement, visez Les modificateurs
le haut de la tranche. Vous avez déterminé
Afin de vous aider à affiner le niveau de base de la
vos choix de niveau de difficulté, 109
difficulté. Ce niveau de base peut Fatigue
être affecté de divers modificateurs Le personnage vient de fournir un
qui rendent la tâche des PJ plus aisée effort inférieur à trois minutes : +5
ou plus difficile. Ces modificateurs Le personnage vient de fournir un
s’appliquent au Niveau de effort durant trois à dix minutes :
Difficulté. Un modificateur positif +10
et donc un handicap pour les PJ. Le personnage vient de fournir un
Un modificateur négatif leur est au effort durant dix à trente minutes :
contraire favorable. +15
Les modificateurs sont liés Le personnage vient de fournir
à des circonstances particulières et un effort durant trente à soixante
momentanées. Ils ne déterminent minutes : +20
pas le niveau de difficulté de l’action Relations avec les autres personnages
en général mais en influencent la La cible est amicale : -5
difficulté sur l’instant. La cible est hostile : +5
Afin de vous aider à prendre La cible est un ennemi : +10
en compte les modificateurs, vous La cible est un allié : -10
en trouverez quelques exemples La cible est en position de
présentés en encadré. faiblesse : -5 à -10
La demande est illégale ou met la
Exemples de modificateurs cible en danger : +10
Météorologie et environnement La demande est quelque chose que
Forte pluie ou neige : +3 la cible est habitué à faire : +5
Nuit : +5 La cible comprend que la demande
Environnement végétal dense : +5 est importante pour le PJ : +5
Distractions aux alentours (parade, La cible comprend que la demande
fête...) : -3 est vitale pour le PJ : +5
La sentinelle est attentive : +5 La cible pense que la demande est
L’alarme a retenti : +10 sans importante pour le PJ : -5
La sentinelle n’est pas attentive : -5 La cible craint de mourir si elle
Le terrain est découvert : -6 cède : +15
Le terrain est chaotique : +5 Équipement
Le terrain est glissant : +5 Le personnage ne dispose pas de
La zone praticable est étroite : +3 à l’équipement usuel pour ce genre
+5 de tâche : +5 à +10
État du personnage Le personnage dispose d’un
Le personnage porte 25 % de son équipement de mauvaise qualité :
poids : +3 +3
Le personnage porte 50 % de son Le personnage dispose d’un
poids : +6 équipement de très bonne qualité :
Le personnage porte 100 % de son -3
poids : +12

110
Modificateurs génériques paraît le plus adapté en fonction de
Circonstances très favorables : -6 la situation. Rappelons que vous
à -10 trouverez dans le premier chapitre
Circonstances favorables : -3 à -5 de cet ouvrage une description des
Circonstances défavorables : +3 à différents Attributs et des types
+5 d’actions qu’ils recouvrent.
Circonstances très défavorables : Exemple : le personnage
+6 à +10 affronte un ennemi au bras de fer
Circonstances effroyables : +11 et dans un saloon. L’Attribut Vigueur
plus paraît adapté.
Modificateur d’ambiance
Si vous le souhaitez, vous pouvez OPTION POUR LES JETS
donner des bonus, ou infliger des
malus aux personnages, en fonction Si vous êtes suffisamment familier
de la qualité d’interprétation des avec le jeu, vous pouvez utiliser
personnages. Ces bonus ou malus l’option qui suit.
ne devraient pas dépasser trois Avant de passer de l’étape 1
points. à l’étape 2, cherchez si une
Compétence est proche de celle
Choix de la Compétence qui serait nécessaire si elle existait
ou de l’Attribut et appliquez un malus de 1D
(retranchez 1D à la valeur de la
En tant que MJ, vous avez Compétence choisie).
déterminé le niveau de difficulté de Exemple : si un personnage veut
l’action, en tenant éventuellement utiliser une pioche comme une
compte des modificateurs qui s’y arme, il peut être cohérent de
appliquent. Il vous revient à présent prendre en compte la Compétence
de déterminer à partir de quelle Armes Blanches, en réduisant sa
Compétence ou Attribut s’effectue valeur d’1D pour l’occasion.
le jet. On procède de la manière Si aucune Compétence ne vous
suivante : paraît assez proche de celle qui
1- Cherchez si une serait nécessaire, passez alors
Compétence correspond à l’action à l’étape n°2, comme expliqué
entreprise. précédemment.
Exemple : si un personnage
tire sur un autre, utilisez l’action
« Tir ».
Si une Compétence
correspond bien à l’action entreprise,
effectuez le jet à partir de celle-ci,
sinon passez à l’étape n°2.
2- Utilisez un des Attributs
du personnage, celui qui vous
111
NOTES

Modificateurs liés à l’appartenance communautaire


La société du l’Ouest n’est pas aussi ouverte que celle que nous connaissons.
Les mélanges sociaux et communautaires sont rares, tout comme les mariages
mixtes. En fonction du groupe auquel votre personnage appartient, celui-
ci peut bénéficier de bonus ou de malus dans ses relations avec ceux qui
l’entourent. Bien entendu, il s’agit de règles générales qui peuvent connaître
des exceptions. Rien n’empêche par exemple qu’un colon soit particulièrement
ami avec les Indiens.
Colon : Vous êtes né dans le grand Ouest et y avez appris tous les rudiments
nécessaires à la vie de cow-boy.
Bonus : +10 avec les colons, +5 avec les Jeunes immigrés et les WASP.
Malus : -5 avec les Métis, les Afro-américains et -10 avec les Mexicains.
Indien : Le monde change vite, très vite. En ce qui vous concerne, vous avez
reçu une éducation des plus traditionnelles. Qu’allez-vous en faire ?
Bonus : +10 avec les Indiens et +5 avec les métis.
Malus : -5 avec les Jeunes immigrés, les Mexicains et -10 avec les
WASP.
Métis : Tiraillé entre deux mondes, vous essayez de tirer le meilleur profit de
vos origines.
Bonus : +10 avec les métis et +5 avec les Indiens.
Malus : -5 avec les colons, les jeunes immigrés et les Mexicains et -10
avec les WASP.
Jeune immigré : Fraîchement débarqué aux États-Unis d’Amérique, vous
n’avez qu’un rêve : vous y tailler une placer au soleil.
Bonus : +5 avec les colons et les WASP et +10 avec les jeunes immigrés.
Malus : -5 avec les Indiens, les métis, les Mexicains et les Afro-
américains.
Mexicain : Pour vous la frontière n’a pas vraiment de sens. Elle n’a été placée ici
que par ces damnés gringos.
Bonus : +10 avec les Mexicains.
Malus : -10 avec les colons et -5 avec toutes les autres catégories.
Afro-américain : L’esclavage vient tout juste d’être aboli mais la ségrégation
continue. Vous espérez que dans l’Ouest la couleur de peau compte moins,
recouverte qu’elle est par la poussière.
Bonus : +10 avec les Afro-américains.
Malus : -5 avec les colons, les jeunes immigrés et les Mexicains et -10
avec les WASP.
WASP : Vous êtes un White Anglo-Saxon Protestant. Élevé dans les vieilles
traditions sur la côte Est, vous avez reçu une solide éducation.
Bonus : +10 avec les WASP et +5 avec les colons et les jeunes immigrés.
Malus : -5 avec les Mexicains et -10 avec les Afro-américains, les métis
112 et les Indiens.
Lancer les dés EN CAS D’ÉGALITÉ...
Si la somme du jet de dé égale
Le joueur lance à présent un exactement le niveau de difficulté,
nombre de dés équivalent au Code- vous pouvez décider que le
Dé de la Compétence ou de l’Attribut. résultat de l’action reste en suspens
Le Code-Dé lié à un Attribut ou une et demander un nouveau jet. Bien
Compétence détermine votre niveau sûr, du temps a été perdu pendant
de compétence dans un domaine cette durée.
donné. Pour résoudre une action qui
lui est liée, vous lancez le nombre de Et voilà, vous connaissez
dés correspondant et leurs ajoutez l’essentiel pour jouer avec le Système
les éventuels pips. D6. Si vous en voulez plus, nous
Exemple : si vous possédez vous présentons dans les pages qui
une Compétence au niveau 3D+2, suivent toute une série d’options
vous lancez 3D. Vous additionnez que vous pouvez introduire au
les résultats de ces trois dés et leur fur et à mesure, en fonction de vos
ajoutez enfin le +2. besoins, de vos envies et de votre
bonne maîtrise des règles de base.
Résolution de l’action Le Dé-Libre
À présent, il ne vous reste À chaque lancer, l’un des
plus qu’à comparer la somme du dés doit être d’une couleur distinct
lancer de dé avec le niveau de des autres, par sa couleur ou sa
difficulté. Si la somme des dés est taille par exemple : il s’agit du « Dé
supérieure ou égale au niveau de Libre ». Ce dé représente les hasards
difficulté, c’est une réussite. Si la de la vie. Parfois, malgré tous vos
somme des dés est inférieure au efforts, la situation vous échappe.
niveau de difficulté, c’est un échec. D’autrefois, les événements tournent
Parfois, le personnage peut tenter en votre faveur au-delà de ce que
un jet ultérieur, parfois non. vous aviez espéré. Comme la balle
Exemple : votre personnage qui rebondit sur le filet. De quel
échoue à crocheter une porte. Par côté va-t-elle retomber ? Vous devez
chance, la rue reste déserte. Vous toujours lancer un et un seul Dé-
pouvez retenter votre chance. À Libre. Si le Code-Dé du personnage
l’inverse, si vous ratez votre jet de pour une action est de 1D, soit
Charme, votre opposant comprend parce que c’est la valeur usuelle du
que vous essayez de le flouer et se personnage, soit en raison de malus,
méfie. Vous allez devoir changer de ce dé est automatiquement un Dé-
tactique. Libre. À l’inverse, si le personnage
possède une valeur de 10D pour
une action, il ne lance tout de
même qu’un seul Dé-Libre.
113
Lorsque le résultat du Dé dés, et lorsque le personnage se
Libre est 2, 3, 4 ou 5, additionnez- retrouve confronté à une situation
le normalement aux autres dés. particulièrement périlleuse, un
Si le résultat du Dé Libre est 6, joueur peut utiliser des Points
additionnez-le puis relancez-le et de Destin (PD) et des Points de
ajouter ce nouveau résultat à votre Personnage (PP). Dans les deux
somme totale. Relancez ce dé tant cas, la décision d’utiliser un PP ou
que vous obtenez des 6. Si un résultat un PD doit être prise avant le jet.
de 1 survient suite à un 6, ce résultat Dans les deux cas également, le
n’est pas considéré comme un échec point dépensé est perdu. Notez qu’il
critique. est impossible d’échanger des PP
Si le résultat du Dé Libre est contre des PD ou inversement. Il est
un 1 lors du jet initial, c’est un Échec également impossible de dépenser
critique. Le MJ détermine la forme lors d’un même jet à la fois un PP et
que prend cet incident en fonction un PD.
des événements. Deux options
principales sont possibles. Le MJ peut Les Points de Personnage
choisir que le Dé Libre ne compte pas En dépensant un PP, le
dans la somme des dés et qu’en outre joueur peut lancer un Dé Libre
il annule un autre Dé, celui dont la supplémentaire lors de son jet,
valeur est la plus élevée. La seconde au risque donc de subir un échec
option est de compter normalement critique.
la valeur du Dé mais de déclencher
un incident imprévu. Sauf exception Les Points de Destin
rare, un tel événement ne doit pas En dépensant un PD, on
se solder par une mort ou un échec lance le double du nombre habituel
automatique de la mission. de dés. Un Point de Destin peut
Exemple : si le personnage cependant être regagné en fin de
tirait avec son Colt, son arme partie, si celui-ci a été dépensé
s’enraye. Si le personnage pilotait dans un moment de grande tension
un train, la chaudière s’embrase. Si ou dans un but particulièrement
le personnage opérait un patient aux héroïque. Si ces deux critères
abords d’un champ de bataille, une sont simultanément remplis, le
complication survient, etc. personnage gagne deux Points de
Destin en remplacement du point
perdu.
Augmenter ses chances de réussite

Les PJ ne sont pas considérés Gérer le temps
comme des personnes ordinaires. Ce
sont des héros et ils ont la capacité, La plupart du temps,
parfois, de se surpasser. vous n’avez pas besoin de savoir
Pour tenter d’améliorer exactement combien de temps
114 les résultats de ses jets de prend telle ou telle action. Dans
certaines scènes de grande intensité « finalement je tire » après avoir
cependant, chaque détail compte. On entendu ses intentions. Ne mettez
divise alors le temps en « rounds », votre personnage en attente qu’avec
une unité de mesure qui compte précaution. Si plusieurs personnages
cinq secondes. sont en attente, ceux qui ont le plus
mauvais rang d’initiative sont forcés
Qui agit en premier ? d’agir les premiers.
La plupart du temps, Si vous le souhaitez, vous
l’initiative découle logiquement des pouvez effectuer plusieurs actions.
actions des différents personnages. Un déplacement compte comme
Exemple : un homme rampe une action. Chaque action au-delà
silencieusement vers une sentinelle de la première vous fait subir un
pour lui tirer dessus. Il possède malus de 1D sur l’ensemble de vos
l’initiative. jets pour le round. Exemple : votre
Parfois, l’initiative n’est pas personnage veut se déplacer et
clairement établie. Exemple : deux tirer deux fois ; cela revient donc
cow-boys se font face dans un duel. à exécuter 3 actions. La première
Qui sera le plus rapide et dégainera action n’est pas pénalisante. Les
le premier ? Dans ce cas, on exécute deux suivantes valent un malus de
un jet en Perception. Le personnage 2D sur chacun de ses jets, y compris
qui obtient la somme la plus élevée le premier. Si sa compétence de
bénéficie de l’initiative. Les autres Pistolet vaut habituellement 5D+1,
suivent, par ordre décroissant. Si elle tombe à 3D+1 pour la durée du
vous souhaitez gagner du temps, round en raison de la pénalité de
vous pouvez vous passer de jet et 2D.
déterminer l’ordre d’initiative en Certaines actions
comparant les valeurs en Perception peuvent cependant être effectuées
(puis en Recherche puis Réflexes gratuitement et ne pas engendrer
puis Esquive en cas d’égalité). de pénalité. Il s’agit d’actions très
rapides (exécutables en un geste) et
Que puis-je faire durant un ne demandant pas de concentration.
round ? Exemples : prononcer quelques mots,
Ce n’est que lorsque vient jeter un coup d’œil dans une pièce,
votre tour que vous devez déclarer se déplacer de la moitié ou moins de
les actions qu’effectue votre sa capacité de déplacement...
personnage, pas avant. Si vous Pour terminer, notez que les
le souhaitez, vous pouvez aussi jets de Résistance ou de Volonté ne
déclarer vous mettre en attente. sont pas affectés par les malus dus
Dans ce cas, vous pourrez reprendre aux actions multiples.
la parole quand vous le souhaiterez
après les joueurs suivants dans
l’ordre d’action. Attention : vous ne
pouvez pas interrompre un joueur
ou annuler ses actions en lançant : 115
Jets en opposition Niveaux de réussite et d’échec

Parfois, le personnage Parfois, vous ne souhaiterez


effectue une action qui l’oppose à un pas seulement savoir si une action
autre personnage. Dans ce cas, on est réussie ou ratée mais aussi dans
effectue un jet en opposition. Dans quelle mesure elle est réussie ou
ce cas, chaque personnage effectue ratée. Vous devez alors déterminer
un jet à partir de la Compétence les niveaux de réussite ou d’échec.
concernée. Celui qui obtient la Pour cela, on fait la différence entre
plus forte somme l’emporte. En la somme des dés lancés et le niveau
cas d’égalité, recommencez le de difficulté.
jet. Exemple : deux personnages Si la différence est de zéro :
s’affrontent dans un bras de fer. c’est une réussite ou un échec
Chacun lance les dés correspondant minimal : tous les effets attendus de
à sa valeur en Vigueur. Celui qui la réussite n’auront pas forcément
obtient la plus forte somme emporte lieu. Si la différence est de 1 à 4 : la
le duel. réussite est normale. Si le niveau de
Les jets en opposition réussite ou d’échec est compris entre
peuvent être affectés par des 5 et 8 : c’est une belle réussite ou un
modificateurs jouant en faveur bel échec. Si le niveau de réussite ou
d’un des personnages, selon les d’échec est compris entre 9 et 12 :
circonstances du moment. c’est une réussite de haut niveau
Pour gagner du temps, quand ou un grand échec. Si le niveau
un PJ affronte un PNJ, vous pouvez de réussite ou d’échec est compris
éviter de faire un jet en opposition et entre 13 et 16 : c’est une réussite ou
multiplier par 3 la valeur des dés du un échec spectaculaire. Si le niveau
PNJ. Certes, la valeur d’un moyenne de réussite ou d’échec est supérieur
d’un dé à 6 face vaut 3,5 et non 3. à 17 : c’est une réussite ou un échec
Mais le Système D6 est un jeu qui qui restera dans les mémoires.
favorise les actions d’éclats de la part
des PJ, ce qui explique le choix de
minorer ici la valeur moyenne du dé. Autres options
Bien évidemment, vous restez libre
en la matière de prendre une autre Compétences non-maîtrisées
décision. Si l’action engagée
Exemple : un personnage correspond exactement à une
affronte un soldat dans un bras de Compétence du jeu mais que le
fer. Le militaire possède un Code- personnage ne maîtrise pas cette
Dé de 3D+1 en Vigueur. La difficulté compétence, on applique un malus
pour le battre au bras de fer est donc de +5 au niveau de difficulté.
de 3 x 3 +1 = 10. Une compétence est dite « non-
maîtrisée » quand son Code-Dé est
strictement égal à celui de l’Attribut
116 dont elle dépend.
Combinaison de compétences Actions de groupe
Parfois, deux Compétences, Quand plusieurs
ou plus, peuvent être utilisées personnages exécutent une même
pour résoudre une action. Dans action nécessitant l’usage d’une
ce cas, on procède comme suit. même compétence, on utilise la
Le MJ détermine la Compétence compétence du personnage qui
principale et la ou les Compétences possède la meilleure maîtrise du
secondaires. Il détermine ensuite un sujet. Celui-ci obtient un bonus de
niveau de difficulté pour chacune +1 pour tout personnage qui l’aide et
de ces compétence. On additionne possède une Compétence égale à 1D,
les points qui dépassent les niveaux +2 pour tout personnage qui l’aide
de difficultés pour les compétences et possède une Compétence égale
secondaires et on les divise par à 2D, +3 pour tout personnage qui
deux. Ce points sont utilisés comme l’aide et possède une Compétence
modificateur en faveur du joueur égale à 3D, etc.
pour son jet sur la Compétence
principale. Choix d’Attributs alternatifs
Ne choisissez pas les
Se préparer Attributs de manière automatique.
En dépensant deux fois plus Il y a souvent plusieurs aspects à
de temps que le temps usuel pour un problème et plusieurs manières
effectuer une tâche, un personnage de solutionner un problème. S’il
peut obtenir un bonus d’1D pour s’agit de franchir un obstacle, vous
le jet concerné. Pour chaque
pouvez demander un jet en Réflexe
doublement de temps, on obtient
ou en Vigueur si l’obstacle demande
un bonus de +1D sur le nombre de
un long effort pour le surmonter.
dés lancés, jusqu’à un maximum de
Pour commander des troupes, on
bonus de +3D (pour une durée huit
peut utiliser aussi bien l’Attribut
fois plus longue au temps habituel).
Charisme quand il s’agit de les
Se dépêcher motiver que l’Attribut Savoir pour
À l’inverse, il est possible les gérer intelligemment.
de se dépêcher pour gagner du
temps, en subissant un malus en
contrepartie. Ce malus est de +5 au Souvenez-vous que...
niveau de difficulté pour un gain
de 25 % sur le temps habituel, de Après vous avoir présenté
+10 pour un gain de 50 % du temps tous ces détails, vous pourriez
habituel et de +20 pour un gain de 75 vous sentir perdu. Ces options ne
% sur le temps habituel. Il n’est pas visent qu’à augmenter votre plaisir
possible de se dépêcher davantage. de jouer et non pas à vous noyer
Bien sûr, toutes les actions ne dans les détails. Rappelez-vous
permettent pas de se dépêcher. Le que la base du système est des plus
temps est parfois incompressible. simples et peut s’appliquer à
C’est le MJ qui en décide. 117
toutes les situations. Si vous gardez 3D+21
cela en tête, vous pourrez faire face Au lieu de lancer 10 dés, lancez
quoi qu’il arrive. Souvenez-vous... 4D+21 ou 2D+28
Au lieu de lancer 11 dés, lancez
RÉALISER UN JET 3D+28
1- Le MJ détermine la difficulté de Au lieu de lancer 12 dés, lancez
l’action. 4D+28 ou 2D+35
2- Le MJ décide la Compétence ou Au lieu de lancer 13 dés, lancez
l’Attribut concerné par l’action. 3D+35
3- Le joueur lance les dés Au lieu de lancer 14 dés, lancez
correspondants à la Compétence 4D+35 ou 2D+42
ou à l’Attribut désigné. Au lieu de lancer 15 dés, lancez
4- On compare la somme des dés 3D+42
avec le niveau de difficulté. Si la Au lieu de lancer 16 dés, lancez
somme des dés est supérieure 4D+42 ou 2D+49
ou égale au niveau de difficulté, Au lieu de lancer 17 dés, lancez
c’est une réussite. Si la somme des 3D+49
dés est inférieure au niveau de Au lieu de lancer 18 dés, lancez
difficulté, c’est un échec. 4D+49 ou 2D+56
Au lieu de lancer 19 dés, lancez
CODES-DÉS SIMPLIFIÉS 3D+56
Au lieu de lancer 20 dés, lancez
Le Système D6 impose parfois de 4D+56 ou 2D+63
lancer un grand nombre de dés. Pour Au lieu de lancer 21 dés, lancez
éviter cela, vous avez la possibilité 3D+63
d’utiliser des Codes-Dés simplifiés. Au lieu de lancer 22 dés, lancez
Il s’agit de lancer un nombre réduit 4D+63 ou 2D+70
de dés et d’y ajouter un modificateur Au lieu de lancer 23 dés, lancez
fixe visant à compenser la valeur 3D+70
moyenne des dés non-lancés, soit Au lieu de lancer 24 dés, lancez
3,5. N’oubliez pas que parmi les dés 4D+70 ou 2D+77
lancés doit se trouver obligatoirement Au lieu de lancer 25 dés, lancez
le Dé-Libre. 3D+77
Au lieu de lancer 26 dés, lancez
Au lieu de lancer 4 dés, lancez 2D+7 4D+77 ou 2D+84
Au lieu de lancer 5 dés, lancez 3D+7 Au lieu de lancer 27 dés, lancez
Au lieu de lancer 6 dés, lancez 3D+84
2D+14 Au lieu de lancer 28 dés, lancez
Au lieu de lancer 7 dés, lancez 4D+84 ou 2D+91
3D+14 Au lieu de lancer 29 dés, lancez
Au lieu de lancer 8 dés, lancez 4D+14 3D+91
ou 2D+21 Au lieu de lancer 30 dés, lancez
Au lieu de lancer 9 dés, lancez 4D+91 ou 2D+98
118 Au lieu de lancer 31 dés, lancez
3D+98 Course
Au lieu de lancer 32 dés, lancez
4D+98 ou 2D+105 Parfois, vous aurez besoin
Au lieu de lancer 33 dés, lancez de courir. Dans ce cas, vous devez
3D+105 effectuer plusieurs déplacements
Au lieu de lancer 34 dés, lancez dans le round. Exemple : un humain
4D+105 ou 2D+112 possède une valeur de mouvement
Au lieu de lancer 35 dés, lancez de 10. Si le personnage souhaite se
3D+112 déplacer de 40 mètres en un round, il
Au lieu de lancer 36 dés, lancez doit effectuer quatre déplacements.
4D+112 ou 2D+119 Quand un personnage
Au lieu de lancer 37 dés, lancez effectue deux déplacements ou
3D+119 plus en un round, il doit faire un jet
Au lieu de lancer 38 dés, lancez pour en mesurer la réussite. Il s’agit
4D+119 ou 2D+126 d’un jet en Course (ou en Vigueur)
Au lieu de lancer 39 dés, lancez unique pour l’ensemble des
3D+126 mouvements. Le niveau de difficulté
Au lieu de lancer 40 dés, lancez du jet est égal à 5 x le nombre de
4D+126 ou 2D+133 mouvements. Exemple : dans le cas
précédent, le personnage effectuant
quatre déplacements, le niveau de
difficulté est égal à 5 x 4 = 20. En cas
II- MOUVEMENTS de réussite, le personnage effectue
ET DÉPLACEMENTS tous les mouvements souhaités.
En cas d’échec, le personnage ne
Se déplacer se déplace que de sa valeur de
mouvement de base. Si le Dé-Libre
Déplacement simple a affiché un « 1 », on peut même
La règle de base est des imaginer qu’il glisse, ce qui annule
plus simples. Un personnage peut tous ses déplacements, voire qu’il
se déplacer au maximum de sa tombe et perd son round.
valeur de Mouvement durant un Formule de base pour la course :
round. Ce déplacement compte Mètres par round pour un
comme une action. On considère mouvement = valeur de
par contre que ce mouvement est mouvement
automatiquement réussi. Rappelons Niveau de Difficulté = 5 x le nombre
qu’il est possible de se déplacer de total de Mouvements
la moitié ou moins de sa valeur de Compétence utilisée = Course (ou
Mouvement durant un round. Dans l’attribut Vigueur par défaut)
ce cas, ce déplacement ne compte
pas comme une action. La réussite
est également automatique.

119
MODIFICATEURS Formule de base pour la nage :
Terrain simple : +0 / Exemple : Mètres par round pour un
surface plate, mer calme... mouvement = la moitié de la
Terrain compliqué : +5 / Exemple : valeur de mouvement arrondie au
petits obstacles, grimper un arbre, supérieur
vent fort, pluie importante... Niveau de Difficulté = 5 x le nombre
Terrain difficile : +10 / Exemple : total de Mouvements
obstacles importants (mais Compétences utilisées : Nage et
franchissables)... Résistance, ou l’Attribut Vigueur
Terrain très difficile : +15 / Exemple : mais avec des malus
énormes obstacles, tempête...
Terrain dangereux : +20 / Un personnage jeté à l’eau
Exemple : grimper dans l’obscurité sans y être préparé peut retenir sa
complète... respiration durant un temps égal en
Terrain très dangereux : +25 et plus secondes à 5 x le résultat de son jet
/ Exemple : courir sur un champs en Vigueur ou Résistance. S’il a eu
de bataille sous le feu des canons le temps de prendre sa respiration
ennemis... avant de plonger, le résultat du jet
n’est pas converti en secondes mais

en minutes, si le personnage est
Nage
entraîné en Résistance.
Un personnage peut nager
une distance égale à la moitié de sa
Escalade
valeur (arrondie à l’entier supérieur)
Un personnage entraîné
de mouvement en un round. La Nage
peut grimper un nombre de mètres
est gérée comme la course pour les
déplacements supplémentaires. Par par round égal à la moitié de sa
valeur de mouvement, arrondie au
contre, nager compte toujours comme
supérieur. Le niveau de difficulté
une action, même si on ne nage que
du jet si plusieurs mouvements
la moitié ou moins de sa valeur de
sont effectués est égal à 5 + 10 par
base. Exemple : un personnage d’une
mouvement supplémentaire. Si
valeur de 10 en mouvement peut
le Dé-Libre affiche un « 1 », le
se déplacer de 5 mètres par round
grimpeur peut glisser, se blesser,
à la nage. S’il souhaite se déplacer
laisser tomber un objet...
de 20 mètres, il doit effectuer un jet
Un personnage non-
en Nage ou en Vigueur égal à 5 x 4
entraîné effectue un jet en Vigueur
(cette fois le premier déplacement
ou en Coordination à l’appréciation
n’est pas gratuit) = 20. En cas d’échec,
du MJ, sachant qu’il est tout à fait
seul le premier mouvement est pris
possible que le MJ détermine que
en compte. Un «1 » sur le Dé-Libre
le personnage est incapable de
peut entraîner un début de noyade,
grimper à l’arbre ou au mur comme
la perte d’un objet que le personnage
il le souhaiterait (essayez, vous,
tenait, etc.
pour voir).
120
Formule de base pour l’escalade : + 10 par tranche de deux mètres
Mètres par round pour un Compétences utilisées : Saut (ou
mouvement = la moitié de la l’Attribut Vigueur par défaut).
valeur de mouvement arrondie au
supérieur Formule de base pour un saut en
Niveau de Difficulté = 5 + 10 par hauteur classique :
mouvement supplémentaire Mètres par round pour un
Compétences utilisées : Nage et mouvement à la base = le quart de
Résistance, ou l’Attribut Vigueur la valeur de mouvement arrondie
mais avec des malus au supérieur
Niveau de Difficulté = 5 pour la
Saut base + 10 par tranche de 0,5 mètre
Sans élan, un personnage Compétence utilisée : Saut (ou
peut sauter, verticalement ou l’Attribut Vigueur par défaut).
horizontalement, l’équivalent en
mètres du quart de sa valeur de Formule de base pour un saut en
mouvement, arrondi au supérieur. hauteur du haut vers le bas (chute)
La base de difficulté pour ce saut Mètres par round pour un
est de 5. Le niveau de difficulté mouvement à la base = le quart de
augmente de 10 pour chaque tranche la valeur de mouvement arrondie
de 2 mètres supplémentaires en saut au supérieur
en longueur ou pour un saut du haut Niveau de Difficulté = 5 pour la base
vers le bas. Pour un saut en hauteur + 10 par tranche de deux mètres
classique, le niveau de difficulté Compétence utilisée : Saut (ou
augmente de 10 pour chaque tranche l’Attribut Vigueur par défaut).
de 0,5 mètre supplémentaire.
Si le personnage a couru Limites de mouvements
avec réussite durant le round Sauf capacité spéciale, on
précédent (c’est-à-dire qu’il s’est ne peut effectuer qu’un seul type
déplacé d’au moins deux fois sa de déplacement par round et c
valeur de mouvement), il obtient déplacements d’un même type au
un bonus de +5 à son jet de dé pour maximum par round. Exemple : un
le saut. S’il a couru durant les deux personnage ne peut pas effectuer
rounds précédent, il obtient un cinq mouvements à la course. Il ne
bonus de +10 à son jet de dés. On peut pas non plus nager et grimper
ne peut obtenir de bonus plus élevé dans le même round.
par ce moyen. En outre, on ne peut accélérer
Formule de base pour un saut en ou décélérer de plus de deux fois
longueur : son nombre de mouvements dans
Nombre de mètres pour un le round précédent. Exemple : votre
mouvement à la base = le quart de personnage a effectué un mouvement
la valeur de mouvement arrondie simple lors du premier round. Lors
au supérieur du second round, il ne pourra
Niveau de Difficulté = 5 pour la base 121
pas faire plus de deux mouvements. parmi les cinq niveaux de vitesse,
À l’inverse, si le personnage a décrits ci-dessous.
effectué quatre mouvements lors Arrêt : le moyen de transport
d’un round, le round suivant il devra ne bouge pas.
en effectuer au moins deux, sauf à Ralenti : le moyen de
volontairement chuter et encaisser transport avance de la moitié de sa
des dégâts (voir chapitre 6). valeur de Mouvement. Il s’agit d’une
action libre pour le cavalier ou le
Fatigue cocher, sauf si le terrain environnant
En général, un personnage implique une grande vigilance.
peut produire un effort sans se Croisière : le moyen de
fatiguer égal au chiffre inscrit au transport avance de sa valeur de
début de son Code-Dé en Résistance Mouvement. Il s’agit d’une action
ou en Vigueur. Exemple : un pour le cavalier ou le cocher mais
personnage possède la compétence celle-ci ne requiert pas de jet.
Résistance au niveau 3D+2, il peut Pleine vitesse : le moyen
produire un effort sans se fatiguer de transport avance du double de
durant 3 minutes. sa valeur de Mouvement. Il s’agit
Chaque fois que l’effort d’une action pour le cavalier ou le
produit dépasse ce laps de temps, le cocher dont le niveau de difficulté
personnage subit un malus cumulatif est égal à 5 à la base, hors malus liés
de +3. Exemple : dans l’exemple aux conditions extérieures.
précédent, si le personnage produit Pied au plancher : le moyen
un effort durant 9 minutes, il a de transport avance de quatre fois
dépassé trois fois le seuil de base, il sa valeur de Mouvement. Il s’agit
subit donc un malus égal à 3 x 3 = 9. d’une action pour le cavalier ou le
Le niveau du Code-Dé cocher dont le niveau de difficulté
en Résistance ou en Vigueur peut est égal à 10 à la base, hors malus
être réduit momentanément en liés aux conditions extérieures.
fonction de différents malus, liés à la
météorologie, à l’environnement, etc. MODIFICATEURS
S’il tombe à zéro, cela signifie que le Modificateurs liés au terrain
personnage subit un malus dès qu’il Voir encadré en début de chapitre
commence à produire un effort. Modificateurs liés au moyen de
transport
Moyen de transport que le
Utiliser des montures personnage utilise régulièrement
: +0
Principes généraux Cheval bien dressé : +0
On considère qu’une Cheval mal dressé : -3
monture ou un attelage possède cinq Cheval sauvage : jusqu’à -9
niveaux de vitesse. Une monture Chariot : -1 par cheval attelé à
ne peut effectuer qu’un seul partir de trois
122 déplacement par round,
Comme pour une course suivant. S’il échoue, le cheval (ou les
à pied, on ne peut augmenter ou chevaux) continue sa course folle et
réduire sa vitesse trop rapidement. se crashe ou, si aucun obstacle ne se
On ne peut le faire que de deux dresse sur sa course, le personnage
niveaux par round. Depuis un peut tenter d’en reprendre le contrôle
moyen de transport à l’arrêt, on au round suivant, etc.
peut donc passer à la vitesse de
croisière puis pied au plancher au Sauter d’une monture en
round d’après. Dans un moyen de marche
transport lancé à pleine vitesse, on Il est possible de quitter un
ne pourra pas se mettre à l’arrêt au moyen de transport en marche avec
round suivant, seulement au ralenti, un jet en Acrobatie ou en Réflexes
sauf à volontairement se crasher et par défaut, voire en Saut si on se
encaisser des dégâts (voir chapitre trouve sur le toit d’un chariot. Le
6). niveau de difficulté pour réussir
une telle manœuvre est de 15 + 1 par
Cascades tranche de dix kilomètres/heure,
Lors d’un déplacement, arrondie à l’inférieur.
un personnage peut effectuer des Le personnage subit un
manœuvres avec sa monture ou son nombre de points de dégâts égal à
chariot, par exemple pour semer ses 1 par tranche de quinze kilomètres/
poursuivants. Selon la figure choisie, heure, arrondie à l’inférieur,
on détermine différents niveaux de auxquels on soustrait le niveau
difficulté qui s’additionnent avec le de réussite du jet précédent ou
niveau de difficulté lié à la vitesse auxquels on ajoute le niveau d’échec
du moyen de transport. du jet précédent. Une fois le montant
des dégâts calculés, le personnage
Marche arrière : 6 effectue un jet de Résistance. Si ce
Tenir une ligne droite : 0 jet ne parvient pas à égaliser au
Reprendre le contrôle d’un moyen moins les dégâts, il subit une ou des
de transport qui dérape : 15 blessures.
Virage de moins de 45° : 5
Virage à 45° : 9
Virage à 90° : 15 I.1- Moyens de locomotion
Virage à 180° : 21
Le train ne passant pas à
Dans le cas où un la cavalier Tecumah Gulch, il n’y a que trois
ou le cocher rate son jet ou perd le moyens de se déplacer dans la
contrôle pour une raison quelconque, région : à pied, à dos de cheval
le moyen de transport se crashe ou, ou en diligence. Sur une piste, les
si aucun obstacle ne se dresse sur sa distances parcourues en moyenne
course, le personnage peut tenter sont les suivantes :
d’en reprendre le contrôle au round
123
Lors d’une Lors d’un voyage Résistance à
poursuite (en (en kilomètres la fatigue
mètres par seconde) par heure)
A pied Valeur de Vigueur (arrondie Jet en vigueur
(Compétence : Mouvement à l’inférieur) + 2
Course) (10 en général)
A cheval 25 15 6D
(Compétence :
Equitation)
En diligence 20 10 8D
(Compétence : (pour un attelage
Chariots) de 4 chevaux,
+1D par cheval
supplémentaire
qui augmente
en contrepartie
d’1D la difficulté
du jet en
Chariots)

Lors d’un long trajet, le MJ peut demander au joueur de faire un jet


dans la compétence concernée (voir colonne de gauche du tableau). En cas de
réussite, le trajet est raccourci. En cas d’échec et il est rallongé.

124
Marge de réussite ou d’échec Le trajet est réduit ou rallongé de...
1-2 5%
3-5 10%
6-9 15%
10-15 20%
16 et + 25%

Divers modificateurs peuvent affecter le jet demandé : fatigue,


surcharge (les valeurs de déplacement d’un cheval comprennent la charge
d’un cavalier et d’un équipement réduit), obscurité...

Selon la monture, des bonus ou malus peuvent être attribués :


Monture Bonus Malus
Poney indien Résistance à la fatigue : 7D -
Mustang Mouvement : 27 -
Appaloosa Mouvement : 27 et Voyage : 17 Malus de -2 aux jets en
Équitation
Mule Résistance à la fatigue : 7D, Mouvement : 10 et
+ 1D aux jets en Équitation Voyage : 8

125
I.2- Terrains

Nous l’avons dit, les valeurs données au I.1 sont des valeurs moyennes.
Le terrain sur lequel le déplacement est effectué peut les modifier de plusieurs
manières :

Terrain Modificateur Mouvement Voyage Modificateur


aux jets de aux jets de
Compétences fatigue
Piste - - - -
Désert - - - -1D
Sierras -1D - 5 pour les Valeur -1D
chevaux, divisée par
impossible pour deux
les diligences
Zones - - 2 pour les - -
agricoles chevaux,
-5 aux diligences

I.3- Pister

Selon les terrains, il peut être plus ou moins facile de cacher sa trace
ou de repérer celle de sa proie.

Terrain Malus ou bonus


aux jets en Pister
Piste -
Désert -1D
Sierras et terrains rocailleux -2D
Zones agricoles +1D

De plus, les Indiens disposent de signes « codés ». Un Indien peut


les écrire et les lire sans faire de jets. Un « blanc », pour les comprendre, doit
réussir un jet en Cultures indiennes (SAV). La difficulté pour les lire dépend
de la teneur du message :

126
Type de Niveau de difficulté
message requis
Information banale 10
Information importante 15
Information secrète 20
Information vitale 25

Selon l’ancienneté du message, il peut être plus ou moins difficile de
le lire. Avec la pluie, le vent, etc., les inscriptions s’altèrent.

Ancienneté Malus au jet


du message
Trois jours au plus -
Une semaine au plus -1D
Un mois au plus -2D
Une saison au plus -3D
Un an -5D

Un « blanc » peut vouloir écrire un message indien. Le niveau de


difficulté requis pour « crypter » le message correspond au niveau de difficulté
pour devoir lire ce même message (voir tableau précédant correspondant) avec
un malus d’1D. De plus, si le jet n’est pas réussi avec une marge d’au moins
5 points, un Indien reconnaîtra que le message a été écrit par un « blanc ».
Donnons un exemple. Un Texan cherche à coder un message à l’aide de signes
indiens. Il vise un niveau de difficulté « Information importante », soit un ND
de 15. Le personnage doit obtenir 15 ou plus à son jet en Cultures Indiennes
pour réussir à crypter le message. Si le résultat est supérieur ou égal à 20, le
message est même si bien écrit qu’un Indien pensera qu’il a été composé par
l’un des siens.
Si vous voulez introduire un mini-jeu au sein de votre aventure,
vous pouvez présenter aux joueurs le message écrit par les Indiens. Laissez-
leur faire leurs hypothèses. Pour chaque élément correctement deviné,
les joueurs gagnent +1 à leur jet en Culture indiennes pour lire le message.
Pour chaque mauvaise appréciation, ils subissent un malus de -1 à leur jet. A
titre d’information, voici quelques signes indiens que vous pouvez utiliser.
Comme vous allez le voir, ceux-ci ont souvent un double sens : sens littéral et
sens symbolique. Un même signe peut ainsi désigner le « serpent » et
l’idée de « danger ». 127
128
ANNEXES la vitesse de croisière, exprimée en
mètres par round (m/r) et kilomètres
par heure (km/h). Parfois, la valeur
MONTURES ET CHARIOTS de Mouvement est exprimée en
fonction d’une caractéristique liée à
un personnage ou une monture.
- Passagers : le nombre de
Niveau de Difficulté personnes que le moyen de transport
Moyen de transport peu cher (ex : peut transporter, équipage inclus.
mule) : 10 - Résistance : c’est le Code-
Moyen de transport bon marché (ex Dé utilisé pour résister aux dégâts
: cheval) : 15 infligés au moyen de transport.
Moyen de transport cher (ex : pur- - Manœuvrabilité : le Code-
sang) : 20 Dé exprimé dans cette rubrique
Moyen de transport cher (ex : s’ajoute ou se retranche à la
diligence et son attelage) : 25 compétence utilisée par la personne
qui manœuvre la monture ou le
Modificateurs moyen de transport.
Monture de grande qualité : +5 - Échelle : règle optionnelle,
Monture de mauvaise qualité : -5 permettant de comparer les bonus/
Monture en fin de vie : -5 malus pour toucher et infliger
des dégâts. L’échelle s’entend par
rapport à un humain (valeur de base
De même, il existe pour = 0).
les moyens de locomotion quatre
niveaux de disponibilité :
- T = Totale : on trouve Montures et charroi
l’objet partout, en ville comme à la - Grosse Diligence : Mouvement
campagne, de la monture la plus lente x 0,75,
- V = Ville : on trouve l’objet Passagers : 5 à 8, Résistance : 4D+1,
dans les villes, Manœuvrabilité : 0, Niveau de
- R = Rare : on ne trouve Difficulté pour se le procurer (jet de
l’objet que dans certains lieux Ressources) : 20, Disponibilité : T,
restreints, Échelle : 5.
- X = Accès très limité : - Petite Calèche (une ou deux
l’objet est théoriquement interdit et montures attelées) : Mouvement :
sa diffusion est contrôlée. Mouvement de la monture la plus
lente /2, Passagers : 2 à 4, Résistance :
D’autres éléments, sont 3D+2, Manœuvrabilité : +1D, Niveau
eux plus spécifiques aux moyens de Difficulté pour se le procurer (jet
de locomotion. Une monture ou un de Ressources) : 20, Disponibilité : T,
moyen de transport est aussi défini Échelle : 2.
par les éléments suivants :
- Mouvement : il s’agit de
129
Véhicules terrestres
- Bicyclette : Mouvement : Mouvement
du personnage x 2, Passagers : 1-2,
Résistance : 2D, Manœuvrabilité :
+2D+2, Niveau de Difficulté pour se
le procurer (jet de Ressources) : 10,
Disponibilité : V, Échelle : 0.

Véhicules marins
- Canoë : Mouvement : jet en Vigueur
ou Soulever, Passagers : 4, Résistance
: 2D, Manœuvrabilité : +1D, Niveau
de Difficulté pour se le procurer (jet
de Ressources) : 15, Disponibilité : T,
Échelle : 3.
- Barque : Mouvement : jet en Vigueur
ou Soulever, Passagers : 6, Résistance
: 3D+2, Manœuvrabilité : 0, Niveau
de Difficulté pour se le procurer (jet
de Ressources) : 10, Disponibilité : T,
Échelle : 3.

130
III- COMBATS ET Difficultés de base

DÉGÂTS Il existe trois types de


défense auxquels correspondent
Structure d’un combat différents Niveau de Difficulté pour
toucher le défenseur.
Dans un combat, chaque 1- Défense naturelle :
détail peut avoir son importance. Le personnage ne cherche pas
Le temps y est donc soigneusement particulièrement à esquiver les tirs
compté et divisé en rounds. ou les attaques. La difficulté de base
Chaque round est structuré de la pour le toucher est alors égale à
même manière. On commence par 10, éventuellement modifiée par la
déterminer les rangs d’initiative. distance qui le sépare de celui qui
Chacun agit ensuite à son tour. À l’attaque.
l’issue de chaque attaque réussie, on
détermine les dommages encaissés.
Quand tous les personnages ont agi, OPTION
un nouveau round commence. Les
rounds se succèdent jusqu’à ce que La difficulté de base pour toucher
le combat soit terminé. un personnage qui utilise une
Défense naturelle peut être
Déterminer l’initiative amendée par sa valeur en Esquive
ou en Réflexe. Si la valeur en
La manière de déterminer et Esquive, Acrobatie ou Réflexe est
de gérer l’initiative dans un combat située dans une valeur entre 4D+1
est exactement la même que dans et 6D, attribuez un bonus de +1 à
les autres phases de jeu. Relisez la Défense de base. Si cette valeur
donc la partie « Gérer le temps » du est supérieure ou égale à 6D+1, le
Chapitre Trois - Les bases du jeu. bonus passe à +2. Si la valeur est
égale ou supérieure à 8D+1 ou plus,
Attaquer et défendre le bonus passe à +3. À l’inverse, si
la valeur en Esquive, Acrobatie
C’est ici que les choses ou Réflexe est inférieure à 2D, le
sérieuses commencent. Comment personnage subit un malus de 1
savoir si un personnage qui attaque sur sa valeur de défense naturelle.
un opposant réussit à le toucher ? Ce bonus n’est pas pris en compte
dans la valeur de la défense active,
seulement de la défense passive.
Dans Tecumah Gulch, il existe
différentes  compétences 2- Défense active : Pour être
permettant de tirer compétences : davantage protéger, le défenseur
Pistolet, Fusil, Arc... Toutes sont peut se placer en situation de
concernées par les règles de Tir défense active. Il doit alors le
énoncées par la suite. déclarer lorsqu’arrive son tour
131
d’initiative. Ainsi, un personnage arme : pas de dégâts.
ne peut se déclarer en situation de Parade avec une arme réussie
défense active tant que son tour contre une attaque à mains nues :
d’initiative n’est pas arrivé. Une l’attaquant encaisse les dégâts
fois que le personnage se déclare de base de l’arme, pas les Dégâts
en état de défense active, cet état naturels.
est valable pour toutes les attaques
qu’il pourrait subir par la suite. Lorsqu’un personnage
Quand un personnage se place en effectue une défense active, il peut
état de défense active, il effectue un aussi déclarer d’autres actions,
jet en Esquive. La valeur de ce jet mais subit dans ce cas les pénalités
remplace la difficulté de base, qui est liées aux actions multiples. Un
de 10 (Défense naturelle), rappelons- personnage à cheval ou en chariot
le. Pour le cas où le résultat du peut esquiver par un jet avec une
jet d’Esquive serait inférieur à la compétence liée au moyen de
difficulté de base (10), le personnage transport utilisé mais ni bloquer ni
devient alors plus facile à toucher. parer.
Il ne parvient pas à anticiper les tirs
et, par erreur, se place dans leur 3- Défense totale : Un
champ. Au lieu d’un jet d’Esquive, personnage peut décider de
le personnage peut aussi effectuer n’effectuer aucune autre action que
un jet de Lutte ou d’Armes Blanches se défendre. Il effectue alors un jet
pour tenter de parer l’attaque. de défense, d’Esquive ou de parade
La procédure est la même. Si le (Lutte ou Armes Blanches) et ajoute
personnage qui se défend utilise une 10 au résultat. La somme totale
arme pour parer une attaque à mains correspond au niveau de difficulté
nues, l’attaquant encaisse les dégâts pour le toucher.
de l’arme. Si l’attaque est portée
par une arme et parée avec succès Modificateurs
par une arme, aucun dégât n’est
infligé. Si l’attaquant attaque avec Vous avez déterminé la
une arme et que le défenseur réussit difficulté de base pour toucher un
une parade à mains nues (Lutte), le personnage. Des modificateurs
défenseur encaisse les dégâts mais peuvent à présent amender
seulement ceux liés au Code-Dé cette difficulté de base. Les trois
de l’arme, sans le bonus de Dégâts principaux types de modificateurs
naturels de l’attaquant. sont :
1- Modificateurs liés à la
Parade à mains nues réussie contre distance : Ces modificateurs ne sont
une attaque avec arme : le défenseur utilisés que pour les armes de tir, pas
n’encaisse que les dégâts de base de pour les armes de contact. Chaque
l’arme, pas les Dégâts naturels. arme possède des valeurs différentes
Parade avec arme réussie pour les distances. Globalement,
132 contre une attaque avec on peut attribuer les modificateurs
suivants. Corps à corps (0 à 3 m) : personnage qui en frappe un autre à
-5 au jet du défenseur, Portée courte mains nues inflige des dégâts égaux
(3m au premier rang de l’arme) : à ses Dégâts naturels.
0, Portée moyenne (du premier au Exemple : pour une arme
deuxième rang de l’arme) : +5 au de contact notée +1D en dégâts, si
jet du défenseur, Portée longue (du le personnage possède une valeur
deuxième au troisième rang) : +10 de 2D en Dégâts naturels et qu’il
au jet du défenseur. On ne peut réussit une attaque, il inflige un total
toucher une cible située au-delà du de 3D de dégâts. S’il n’a pas d’arme
troisième rang de l’arme. et combat à mains nues, il inflige 2D
2- Modificateurs liés à la de dégâts.
couverture défensive de la cible : Ces OPTION
modificateurs varient selon les
situations. Aidez-vous des données - Vous pouvez diviser par cinq
ci-dessous pour évaluer le cas le niveau de réussite de l’attaque
qui se présente à vous. Les bonus (arrondi à l’inférieur) et ajouter ce
s’ajoutent à la valeur de défense et résultat aux dégâts infligés. Cela
sont cumulatifs. permet de valoriser les attaques
Fumée ou brouillard léger : +1D particulièrement réussies.
Fumée ou brouillard important : - Si pour une raison ou une autre
+2D le jet de résistance totale est
Fumée ou brouillard très important : négatif, son résultat s’ajoute alors
+4D aux dégâts.
Faible luminosité, aube ou
crépuscule : +1D NOTE
Clair de lune : +2D - Le système de gestion des
Obscurité : +4D dommages décrits ici est le
Cible cachée à 25 % : +1D système des Niveaux de blessure.
Cible cachée à 50 % : +2D Ce système permet des combats
Cible cachée à 75 % : +4D plus rapides et offre une certaine
élégance. C’est également le
Calculer les dommages système de gestion des dégâts
historiques du Système D6. Si
Calculer les dégâts infligés par vous préférez une approche
l’attaquant plus classique, vous trouverez
Quand le jet de l’attaquant en annexe un système alternatif
égalise ou dépasse la valeur de utilisant des Points de Vie.
défense du personnage attaqué, - N’oubliez pas que vous pouvez
celui-ci encaisse des dégâts. Les dépenser des Points de Personnage
dégâts infligés par une arme à ou de Destin lors d’un combat, y
distance sont liés à l’arme. Les compris pour un jet de Résistance.
dégâts infligés par une arme de Cela peut parfois vous sauver la
contact sont liés en partie à l’arme mise face à une attaque puissante.
et en partie aux Dégâts naturels
(voir fiche de personnage). Un 133
Calculer la résistance du défenseur froissement musculaire, petite
plaie. Conséquence : -1D sur les jets
Vous connaissez le montant jusqu’à la fin du round.
des dégâts infligés par l’attaquant. > Niveau 2 : Blessé. Exemple : plaie
Ceux-ci seront-ils suffisants pour importante, torsion des ligaments,
blesser le défenseur ? Pour le savoir, petite fracture. Conséquence : -1D sur
vous devez calculer la résistance de les jets jusqu’à ce que le personnage
ce dernier. Lancez pour cela les dés récupère de ses blessures.
équivalents à la valeur en Vigueur du > Niveau 3 : Gravement blessé.
personnage en y ajoutant d’éventuels Exemple : os brisé. Conséquence :
bonus liés aux armures ou aux autres -2D sur les jets jusqu’à ce que
protections dont le personnage peut le personnage récupère de ses
bénéficier. Si le jet de résistance est blessures.
supérieur aux dégâts, l’attaquant a > Niveau 4 : Incapacité. Exemple :
touché le défenseur mais ne le blesse multiples fractures, organes vitaux
pas. Si le résultats du jet de dégâts touchés. Conséquence : le personnage
sont supérieurs au jet de résistance, peut immédiatement effectuer un
le défenseur subit un ou plusieurs jet moyen (15) en Résistance ou
niveau de blessure. Volonté. En cas d’échec, il sombre
> Les dommages totaux dans l’inconscience et ne peut plus
dépassent la résistance totale de 1 agir durant 10D minutes, avant de
à 3 points : le personnage subit un reprendre connaissance. En cas de
niveau de blessure. réussite, il peut continuer à agir
> Les dommages totaux mais subit un malus de -3D sur les
dépassent la résistance totale de 4 à jets jusqu’à ce que le personnage
8 points : le personnage subit deux récupère de ses blessures.
niveaux de blessure. > Niveau 5 : Mortellement
> Les dommages totaux blessé. Exemple : plusieurs des
dépassent la résistance totale de 9 à blessures précédemment citées.
12 points : le personnage subit trois Conséquence : Le personnage
niveaux de blessure. sombre dans l’inconscience et ne
> Les dommages totaux peut plus agir. Chaque round,
dépassent la résistance totale de 13 à le personnage effectue un jet en
15 points : le personnage subit quatre Vigueur d’un niveau de difficulté
niveaux de blessure. égal au nombre de minutes depuis
> Les dommages totaux lequel il a été mortellement blessé.
dépassent la résistance totale de 16 En cas d’échec, le personnage meurt.
points ou plus : le personnage est Ses compagnons doivent donc se
automatiquement tué. dépêcher de le soigner avant qu’une
telle issue ne survienne.
Les niveaux de blessure sont > Niveau 6 : Tué. Exemple : nuque
les suivants : brisée. Conséquence : c’est la fin
> Niveau 1 : Choqué. pour le personnage.
134 Exemple : lacération,
OPTIONS Options de jeu

Dans le cas de l’usage d’une Options de tir


arme assommante, les niveaux
de blessure sont réduits de deux Différentes options de
niveaux. Cependant, le personnage tir sont offertes aux joueurs.
sombre dans l’inconscience durant Chacune offre des avantages et
un temps égal, en minutes, à l’écart des inconvénients. Le joueur doit
entre le jet de dommages totaux et toujours annoncer avant son jet s’il
le jet de résistance totale. utilise l’une de ces options de tir.
----- - Tirer plusieurs fois sur une cible
Ce système des niveaux de avec une arme simple : Bonus au jet
blessure est relativement mortel. : -1D (plus le malus lié aux actions
Les personnages imprudents multiples). Modificateur au jet de
risquent de vite trépasser. Si vous dommage : +1D.
le souhaitez, vous pouvez ajouter - Tir précis : le tireur annonce une
un ou deux niveaux de blessure partie d’une cible. Il subit un malus
intermédiaires. Dans le cas d’une de 1D à son jet. En cas de réussite,
partie à l’ambiance héroïque, vous la zone ciblée est neutralisée (arme,
pouvez même décider que seuls bras...). Pour atteindre la tête ou le
les PJ bénéficient de ce traitement cœur, le malus pour toucher est de
de faveur. 3D et non 1D. Le bonus aux dégâts
----- est alors de +3D. Si un personnage a
Un personnage qui encaisse été touché à une jambe ou une bras,
d’un seul coup deux niveaux de il subit 1D de malus pour tout jet lié
blessure ou plus, ne peut rien faire au membre touché jusqu’à ce qu’il
d’autre que se défendre durant le soit soigné.
reste du round et durant le round - Attaque coordonnée : si un
suivant. personnage réussit un jet en
Commander, il peut coordonner
l’attaque. C’est lui qui possède
Les niveaux de blessure
l’initiative pour le groupe. Chaque
sont cumulatifs. Si un personnage
membre du groupe effectue son
encaisse un niveau de blessure lors
propre jet pour le tir mais les dégâts
d’un round puis un autre niveau
de l’ensemble des membres du
de blessure au round suivant, il
groupe sont additionnés les uns aux
passe alors au deuxième niveau
autres.
de blessure. Si le personnage n’est
pas mis hors d’état d’agir suite aux Options de corps à corps
dégâts subis, le combat se poursuit.
Poursuivez les rounds jusqu’à ce De la même manière,
qu’un camp l’emporte. différentes manœuvres sont
possibles dans les combats au
corps à corps. Là encore, le
135
joueur doit toujours annoncer avant garde l’arme à l’issue du round.
son jet s’il utilise l’une de ces options - S’échapper : Si le personnage est
de tir. tenu par un autre, il peut s’échapper
- Acrobatie : Grâce à une acrobatie, en réussissant un jet en Vigueur en
le personnage réussit à s’échapper opposition.
ou se placer derrière un ennemi. Le
niveau de difficulté du jet varie selon Échelles de jeu
la situation.
- Attaque brutale : L’attaquant frappe Lorsqu’un combat met
de toutes ses forces (-2D au jet de aux prises des personnages ou des
Lutte ou d’Armes Blanches, +2D aux véhicules de tailles différentes, on
dégâts). commence par déterminer l’écart
- Attaque précise : L’attaquant cherche qui existe entre eux à partir du
à frapper avec précision (+2D au jet tableau ci-dessous.
de Lutte ou d’Armes Blanches, +-2D Fort : +24
aux dégâts). Maison : +14
- Attraper : Un personnage qui réussit Grosse diligence : +8
un jet en Lutte contre son adversaire Calèche : +6
peut choisir de le ceinturer et de le Cheval : +3
maîtriser plutôt que de lui infliger Humain : 0
des dégâts. Enfant ou gros chien : -3
- Désarmer : Si le personnage qui Chat : -6
se défend réussit un jet de parade Rat : -9
supérieur au jet de dommages, il Petite figurine : -12
peut attraper l’arme de l’attaquant. Fourmi : -15
Un jet en Vigueur en opposition est
alors réalisé. Celui qui l’emporte

136
On soustrait la valeur la l’initiative et malus de -1D sur ses
moins importante de la valeur la jets.
plus importante. L’écart donne un
bonus en faveur de la plus petite des Subir des dégâts en dehors des
cibles pour toucher la plus grosse. combats
Ce même bonus intervient en faveur
de la plus grosse des cibles pour les Si le personnage subit des
dommages qu’elle inflige à la plus dégâts hors d’un combat en raison
petite. À l’inverse, la grosse cible d’une chute, de l’absorption de
subit un malus équivalent pour poison, ou autre, on procède de la
toucher la petite cible et la petite même manière. On compare un
cible un malus équivalent aux dégâts jet de dégâts à un jet de résistance.
qu’elle inflige à la grosse cible. Voici quelques exemples de dégâts
Exemple : Mac Vine est possibles :
attaqué par un chien enragé. Il tire Maladie grave : 4D
sur lui pour se défendre. Il subit un Maladie potentiellement mortelle :
malus de -3 à son jet de Tir mais s’il 6D à 9D
le touche il bénéficiera d’un bonus Poison : 6D à 9D
de +3 aux dégâts infligés à l’animal. Froid ou chaleur importante : 1D
À l’inverse, le chien possède un Froid ou chaleur extrême : 2D
bonus de +3 pour toucher Mac Vine Chute : 1D par tranche d’ 1,5 mètre,
mais les dégâts qu’il lui infligerait au-delà de trois mètres
seraient réduits de 3. Feu (taille d’une flamme) : 1D

Modificateurs
II.1- Explosifs
Divers modificateurs
peuvent encore être donnés pour Le seul explosif disponible
vous aider à gérer les combats. facilement en 1866 est la poudre
- La cible fait moins de 50 cm de noire. La nitroglycérine a été mise
long : -1D de malus pour toucher. au point en 1847 mais ce n’est qu’en
- La cible fait moins de 10 cm de 1860 qu’Alfred Nobel la produit de
long : -4D de malus pour toucher. manière industrielle. Sans que ce
- La cible fait moins d’un cm de soit impossible d’en trouver, il est
long : -8D de malus pour toucher. difficile de s’en procurer au fin fond
- Le personnage est aveuglé : -4D à de l’Arizona. Quant à la dynamite,
ses jets d’attaque ou d’esquive. elle date de 1866, lorsque ce même
- Le personnage en surprend Alfred Nobel parvient à stabiliser
un autre : il prend l’initiative et la nitroglycérine en la mélangeant
bénéficie d’un bonus de +1D à sa à du sable siliceux. Le brevet est
première action. déposé en 1875 et en 1888 l’homme
- Le personnage possède une arme condamne sa propre invention et
de plus de deux mètres de long et crée le fond pour le futur
se trouve au corps à corps : perte de 137
« prix Nobel ». On ne peut donc encore en acquérir.
Concernant l’utilisation de la poudre noire, voici le tableau à
consulter.

Dose de Dégâts à Dégâts Dégâts à Dégâts à Dégâts à


poudre bout portant à courte moyenne longue portée très longue
(0 à 1 mètre) portée portée (21 à 100 portée
(1 à 5 (6 à 20 mètres) mètres) (101 à 200
mètres) mètres)
100 g 4D 2D 1D - -
250 g 5D 3D 1D+2 1D -
500 g 6D 4D 2D 1D+1 -
1 kg 7D 5D 3D 2D 1D
1,5 kg 8D 6D 4D 2D+2 1D+1
2 kg 9D 7D 5D 3D 1D
3 kg 10D 8D 6D 4D 2D
5 kg 11D 9D 7D 5D 2D+2
10 kg 12D 10D 8D 6D 3D+1

Pour la nitroglycérine, on se reportera au tableau suivant, sachant que


pour celle-ci un jet en Démolition est nécessaire en plus du jet pour déterminer
si les charges sont correctement posées. En cas d’échec à ce jet de sûreté, le
personnage maîtrise mal la nitroglycérine et encaisse des dégâts.

Dose de Equivalent en poudre Difficulté du Dégâts encaissés en


nitroglycérine pour les dégâts et leurs jet cas d’échec au jet de
portées de sûreté sûreté
10 cl 250 g 5 3D
+ Marge d’échec
33 cl 1kg 10 4D
+ Marge d’échec
0,5 litre 1,5 kg 15 5D
+ Marge d’échec
1 litre 3 kg 20 6D
+ Marge d’échec
2 litres 5 kg 25 7D
+ Marge d’échec
5 litres 10 kg 30 8D
+ Marge d’échec
138
II.2- Duels IV- SOINS
Un duel dans les règles, Certains sont spécialisés
c’est un contre un, face à face, à une pour tuer, d’autres pour soigner. Si
distance d’au moins trente mètres. vous faites partie de ceux-là, voici ce
Toutes les règles essentielles pour que vous devez savoir.
les duels sont présentes dans les
règles de base du Système D6 (portée, Récupération naturelle
initiative...). S’il est une chose sur Récupérer naturellement
laquelle insister, c’est justement de de ses blessures est un processus
bien les respecter. Autant pour un lent. Le personnage doit attendre
combat classique, il est tout à fait un temps déterminé au bout duquel
normal de jouer au feeling, autant un il peut effectuer un jet en Vigueur.
duel doit être un moment important, En cas de réussite, le personnage
ritualisé, un événement au cours récupère d’un niveau de blessure.
duquel chaque détail peut se révéler Les temps d’attente pour effectuer
d’une importance vitale. Respectez un jet sont les suivants :
donc scrupuleusement les règles en > Niveau 1 : Choqué = 1 minute
la matière. (12 rounds). La récupération est
Quand vous jouez un duel, automatique et ne nécessite pas de
insistez sur la mise en scène. Les jet.
habitants qui se terrent, la sueur qui > Niveau 2 : Blessé = 3 jours.
perle sur le front, la gorge sèche... > Niveau 3 : Blessé = 3 jours.
Ces éléments de mise en scène > Niveau 4 : Incapacité = 2
peuvent influencer l’issue du duel. semaines.
A titre d’exemple, voici quelques > Niveau 5 : Mortellement blessé =
modificateurs que vous pouvez 5 semaines.
appliquer dans ces situations : Durant ces temps d’attente, le
personnage doit se reposer. Si un
Situation Malus au jet
personnage effectue des tâches
Premier duel du -1D physiques au lieu de se reposer,
personnage il subira un malus d’1D lors du
Soleil de côté -1D jet de Vigueur. Si au contraire le
Soleil de face -2D personnage se repose deux fois plus
que le temps imparti, il bénéficie
Vent fort -1D
d’un bonus d’1D lors du jet de
Poussière -1D Vigueur. Pour réussir à guérir, le
soulevée par le personnage doit réussir un jet de
vent niveau de difficulté de 6 s’il est
Bruit important -1D Blessé ou Gravement blessé et un
Mouvements -1D jet de niveau de difficulté de 8 s’il
importants dans est en état d’ « Incapacité »
les environs ou s’il est « Mortellement
139
blessé ». En cas d’échec critique à ce V- INTERACTION
jet de Vigueur, le niveau de blessure
s’aggrave d’un rang. AVEC
Soigner durant un combat
L’ENVIRONNEMENT
Soigner durant un combat V.1- Animaux sauvages
Soigner un personnage dont
l’état est « Incapacité » durant un L’environnement de
combat impose un jet en Médecine Tecumah Gulch recèle de surprises,
ou en Savoir d’un niveau égal au bonnes ou mauvaises. Commençons
nombre de minutes durant lequel le par présenter quelques animaux que
personnage est resté mortellement les PJ peuvent être amenés à croiser,
blessé. Un personnage soigné peut volontairement ou non. Pour chacun
reprendre le combat, son niveau d’entre eux, nous vous donnons les
renseignements suivants :
de blessure passant à « Gravement
blessé ». NOM
Mots-clés : quelques mots permettant
Soigner après un combat de mieux connaître l’animal (son
Un personnage peut tenter règne, son milieu de vie...)
d’en soigner un autre avec un jet en AGI :
Médecine. Le niveau de difficulté est VIG :
de 10 pour un personnage Choqué, PER :
de 15 pour un personnage Blessé ou Mouvement :
Gravement blessé, de 20 pour un Milieu : Les zones où il vit.
Fréquence : La probabilité de le
personnage en état d’Incapacité et de
croiser dans une journée après un
30 pour un personnage Mortellement jet en Pister de niveau moyen réussi.
blessé. En cas de réussite au jet, le le Lancez deux D6 et additionnez-les,
niveau de blessure du personnage puis divisez la marge de réussite du
s’améliore d’un rang. En cas d’échec jet en Pister par deux, en arrondissant
à l’inférieur, et baissez d’autant la
critique, l’état du personnage empire
somme des dés. Si le résultat total
d’un niveau de blessure. est inférieur à la « Fréquence », on
peut rencontrer l’animal. Dans les
OPTION autres cas, notamment si le jet en
Pister a été manqué, l’animal reste
introuvable.
- Compte tenu du niveau Agressivité : Le comportement de
technologique de Tecumah Gulch, l’animal s’il croise un humain.
vous pouvez infliger un malus de Docilité : La Docilité exprime le
-5 au résultat du jet en Médecine. Niveau de Difficulté pour dresser
l’animal (Compétence : Dressage).
- Un personnage qui tente de se Mod. pour toucher : La facilité ou la
soigner lui-même subit un malus difficulté pour toucher l’animal, en
d’1D à ses jets. fonction de sa taille.
Notes : Autres informations, comme
les différents types d’attaque dont
dispose l’animal.
140
AIGLE COYOTE
Présentation : Solitaire, l’aigle Présentation :Animal emblématique
est un animal admiré pour sa de la région, le coyote n’en est pas
noblesse. Il est très recherché pour pour autant apprécié des habitants.
ses plumes dont les Indiens se font AGI : 3D
des parures. Pour autant, ils ne VIG : 2D
cherchent pas forcément à les tuer PER : 3D
pour les obtenir. Mouvement : 12
AGI : 4D Milieu : Sierras.
VIG : 3D Fréquence : 6/12
PER : 5D Agressivité : Fuit si découvert.
Mouvement : 25 Docilité : 20.
Milieu : Désert et sierras. Mod. pour toucher : -3.
Fréquence : 3/12 Notes : S’il est acculé et agressé,
Agressivité : Se défend s’il est le coyote se défendra. A chaque
attaqué. attaque, lancez un D6. Sur un
Docilité : Impossible. résultat de 1 à 4, le coyote attaque
Mod. pour toucher : -5 dû à sa avec ses griffes qui font 1D+2 de
position en hauteur. dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6, il
Notes : A chaque attaque, lancez attaque avec ses crocs qui font 3D+2
un D6. Sur un résultat de 1 à 4, de dégâts
l’aigle attaque avec ses griffes qui
font 3D de dégâts. Sur un résultat
de 5 ou 6, il attaque avec son bec
qui fait 4D de dégâts.

141
ARAIGNEE MONSTRE DE GILA
Présentation : Vénérées par les Présentation : Lézard venimeux
Hopis, les araignées restent cachées de couleur noire et jaune, il peut
à l’ombre et ne sortent qu’à partir atteindre 60 centimètres. Il n’a été
de la fin de la journée. Elles vivent recensé par les scientifiques qu’en
généralement seules, sauf en période 1869. Mais ça ne veut pas dire qu’il
de reproduction.
n’existait pas avant...
AGI : 4D
AGI : 3D
VIG : 1D
PER : 1D VIG : 2D
Mouvement : 5 PER : 1D
Milieu : Désert. Mouvement : 8
Fréquence : 5/12 Milieu : Désert.
Agressivité : Se cache mais attaque Fréquence : 4/12
aussitôt que découvert. Agressivité : Se cache mais
Docilité : Impossible. attaque aussitôt que découvert.
Mod. pour toucher : -12 Docilité : Impossible.
Notes : Si l’araignée réussit un jet
Mod. pour toucher : -9
d’attaque, elle provoque un dommage
équivalent à 6D. Le lendemain, le
Notes : Si le monstre de Gila réussit
poison fait toujours effet : effectuez un un jet d’attaque, il provoque un
jet à 5D. Recommencez de même les dommage équivalent à 6D. Le
jours suivants en abaissant la virulence lendemain, le poison fait toujours
du poison d’1D chaque jour. effet : effectuez un jet à 5D.
Recommencez de même les jours
LYNX suivants en abaissant la virulence
Présentation : Mammifère aux allures du poison d’1D chaque jour.
de gros chat, il chasse seul et la nuit,
principalement des petites proies, mais
il peut s’attaquer à plus gros que lui s’il
a faim.
AGI : 4D
VIG : 2D
PER : 4D
Mouvement : 12
Milieu : Désert.
Fréquence : 4/12
Agressivité : Se cache mais attaque
aussitôt que découvert.
Docilité : Impossible.
Mod. pour toucher : -3
Notes : A chaque attaque, lancez un D6.
Sur un résultat de 1 à 4, le lynx attaque
avec ses griffes qui font 2D de dégâts.
Sur un résultat de 5 ou 6, il attaque avec
ses crocs qui font 4D de dégâts.

142
MUSTANG SAUVAGE SERPENT A SONNETTE
Présentation : Introduits en Amérique Présentation : Le rattlesnake est
par les Espagnols, certains chevaux se probablement l’animal le plus détesté
sont échappés et sont retournés à la en Arizona. Il est aussi l’un des plus
vie sauvage. Ils étaient plus de deux dangereux.
millions dans cette situation vers 1850. AGI : 4D
AGI : 3D VIG : 2D
VIG : 6D PER : 1D
PER : 3D Mouvement : 10
Mouvement : 30 Milieu : Désert.
Milieu : Sierras. Fréquence : 5/12
Fréquence : 4/12 Agressivité : Se cache mais attaque
Agressivité : Fuit si découvert. aussitôt que découvert.
Docilité : 15. Docilité : Impossible.
Mod. pour toucher : +3 Mod pour toucher : -9
Notes : S’il est acculé et agressé, Notes : Si le serpent à sonnette réussit un
le cheval se défendra en essayant jet d’attaque, il provoque un dommage
d’asséner des coups de sabots : 4D équivalent à 8D. Le lendemain, le
de dégâts. Une fois dressé et monté, poison fait toujours effet : effectuez un
un mustang sauvage bénéficie des jet à 7D. Recommencez de même les
caractéristiques des autres chevaux de jours suivants en abaissant la virulence
son espèce (voir D.1.1). du poison d’un D chaque jour.

RENARD VAUTOUR
Présentation : Relativement Présentation : Bien que les vautours,
animaux nécrophages, n’attaqueront
rares en Arizona, les renards sont
pas les PJ, ces derniers n’auront peut-
recherchés pour leur fourrure. être un jour pas d’autres ressources
AGI : 4D que de les tuer pour se nourrir.
VIG : 2D AGI : 3D
PER : 4D VIG : 3D
Mouvement : 12 PER : 4D
Milieu : Sierras. Mouvement : 18
Fréquence : 4/12 Milieu : Désert et sierras.
Agressivité : Fuit si découvert. Fréquence : 5/12
Docilité : 25. Agressivité : Se défend.
Docilité : Impossible.
Mod. pour toucher : -3.
Mod pour toucher : -5 dû à sa position
Notes : S’il est acculé et agressé, en hauteur.
le renard se défendra. A chaque Notes : Les vautours sont en bande.
attaque, lancez un D6. Sur un Lancez un D6 pour en connaître le
résultat de 1 à 4, le renard attaque nombre. A chaque attaque, lancez un
avec ses griffes qui font 2D de D6. Sur un résultat de 1 à 4, le vautour
dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6, il attaque avec ses griffes qui font 2D
attaque avec ses crocs qui font 4D de dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6,
de dégâts il attaque avec son bec qui fait 3D de
dégâts.
143
V-2- Plantes, potions et poisons

Ce sont les Indiens qui sont dans la région les plus grands experts dans
la confection de potions et poisons, principalement à partir de plantes. Mais rien
n’empêche qu’un PJ, Indien ou non, sache en produire. Avant de préparer une potion
ou un poison, encore faut-il en obtenir l’ingrédient principal. Pour simuler cet aspect,
consultez la colonne Fréquence. La probabilité de base de trouver l’ingrédient en une
journée après un jet en Botanique de niveau moyen réussi y est indiquée. Lancez deux
D6 et faites-en la somme. Puis, divisez la marge de réussite du jet en Botanique par
deux, en arrondissant à l’inférieur, et baissez d’autant la somme des dés. Si le résultat
final est inférieur à la « Fréquence », le personnage trouve la plante. Dans les autres
cas, elle reste introuvable.
Une fois la plante trouvée, il convient de réaliser un jet en Savoir dont le
Niveau de Difficulté est indiqué dans la colonne la plus à droite du tableau. Si ce jet est
réussi, la potion est correctement préparée. Ses effets pourront s’appliquer.

Ingrédient Fréquence Effet de la préparation Niveau de


principal Difficulté pour la
réaliser
Pulpe de cactus 6/12 Réhydrate. 5
Mesquite Tree 5/12 Fèves nourrissantes. 5
(Yucca)
Ephèdre 4/12 Traitement des problèmes 10
respiratoires (toux, asthme...).
Ephèdre 4/12 Effet dopant : +1D en vigueur 15
pendant une heure.
Armoise 4/12 Soigne les infections. 15
Piment 7/12 Effet dopant : +1D en vigueur 15
pendant une heure.
Piment 7/12 Aphrodisiaque : +1D en 10
Séduction envers la personne
qui a bu la préparation.
Lys « araignée » 4/12 Atténue les effets des maladies 25
graves (tuberculose...).
Champignons 6/12 Hallucinogène. 10
Champignons 6/12 Aide à la concentration : +1D 15
en Coordination pendant une
heure.
Venin de voir III.1 Atténue les effets du diabète. 20
monstre de Gila
Venin de serpent voir III.1 Poison : 6D de dégâts à celui qui 20
à sonnette est touché ou le boit. Puis 5D le
jour suivant, etc.
Venin de serpent voir III.1 Poison concentré : 9D de dégâts 25
à sonnette à celui qui est touché ou le boit.
Puis 8D le jour suivant, etc.
144
VI- EQUIPEMENT - Com. : l’objet n’est
disponible que sur commande.
Un bon cow-boy est un - n.d. : Non disponible. L’objet
cow-boy bien équipé. Pour gérer peut-être trouvé ou commandé mais
au mieux cet aspect, nous vous à Tucson seulement.
fournissons dans ce chapitre toute La colonne « Où acheter à
une série de tableaux concernant le Tecumah Gulch ? » vous précise dans
matériel disponible pour les PJ. Une quelle boutique se rendre. Il peut
colonne de ce tableau demande des éventuellement y en avoir plusieurs,
précisions : celle de la Disponibilité. avec différentes disponibilités.
Voici à quoi correspondent les codes Les codes des boutiques sont les
que vous pourrez y trouver : suivants : CB : coiffeur-barbier, Ch
- Oui : l’objet est normalement : Charpentier, Méd : Médecin, Fo :
disponible, même si des imprévus Forge, Ta : Tannerie, Ca : Cantina,
sont toujours possibles. Arm : Armurerie, GJ : Grocery de
- x/6 : l’objet a x chance(s) James, GR : Grocery de Rupert, Sal :
sur 6 d’être disponible. Lancez un Stars Saloon, « JJ : Juge-journaliste »,
dé et si le résultat est inférieur ou Fe : fermiers des environs.
égal, l’objet est en magasin. En cas
d’indisponibilité, une commande
est possible.

145
Armement

Equipement Bonus au jet Portées Dégâts Prix Disponibilité


d’utilisation (courte/moyenne (en $)
/longue)
Colt Army 1860 - 5-20-50+ 3D 11$ Oui
Colt Pocket Police - 5-20-50+ 3D 10$ 3/6
Le Mat +1D 5-30-60+ 4D 25$ n.d.
Colt Double - 3-10-25+ 2D 10$ Com.
Derringer
Harpers Ferry +1D 10-40-150+ 5D 15$ Oui
Model 1855
Springfield - 10-40-150+ 5D 20$ Com.
Model 1863
100 cartouches - - - 1$ Oui
Couteau de - Corps-à-corps (1) Vig + 1$ Oui
combat 1D
Sabre d’officier - Corps-à-corps Vig + 5$ 2/6
2D
Poudre noire Voir II.1 de ce chapitre. 2$ 4/6
(1 kg)
Nitroglycérine Voir II.1 de ce chapitre. 1$ Com.
(10 centilitres)
Amorce - - - 1$ Oui
Fil (50 mètres) - - - 2,5$ Oui
Détonateur - - - 10$ Oui
Ceinturon - - - 2$ Oui
Holster classique - - - 3$ Oui
Holster rapide +2 - - 11$ Com.
Etui de fusil - - - 3$ Oui
Lanière de - - - 0,25$ Oui
shotgun
Kit de réparation +2 - - 5$ 3/6
(+2 aux jets
en Réparation
d’armes)
Note : Tous ces objets, s’ils sont disponibles, le sont à l’armurerie.
(1) : S’il est lancé, le couteau a pour portées : 3-10-20+ et fait 2D de dégâts.

146
Vêtements

Objet ou service Prix Où acheter à Disponibilité


Tecumah Gulch ?
Chaussures 3$ GR, GJ Oui
Bottes 8$ GR, GJ Oui
Chapeau simple 2$ GJ, CB Oui
Stetson 5$ GR, GJ, CB Oui
Sombrero 3,5$ GR, GJ Oui
Long manteau 10$ GR, GJ, Ta Oui
Lunettes 5$ GJ 3/6
Tenue de travail 3$ GR, Ta Oui
Vêtements de ville 5$ GJ, CB Oui
Vêtements de soirée 10$ GR, GJ, CB 2/6

Hébergement

Objet ou service Prix Où acheter à Disponibilité


Tecumah Gulch ?
Nuit en dortoir 0,2$ Ca Oui
Chambre simple 1$ Ca, Sal Oui
Chambre de confort 2,5$ Sal Oui
Chambre luxueuse 5$ Sal Oui
Repas simple 0,5$ Ca, Sal Oui
Bon repas 1$ Sal Oui
Petit déjeuner 0,25$ Ca, Sal Oui
Cigare excellent 0,1$ Sal 5/6
Verre de bière ou de tequila 0,05$ Ca, Sal Oui
Bouteille de whisky 5$ Sal Oui
147
Services

Objet ou service Prix Où acheter à Disponibilité


Tecumah Gulch ?
Bain 1$ Sal Oui
Enterrement 5$ Ch Oui
Photographie 2$ JJ 5/6
Visite médicale 3$ Méd Oui
Visite médicale à domicile 5$ Méd Oui

Transports

Objet ou service Prix Où acheter à Disponibilité


Tecumah Gulch ?
Vieux cheval 100$ Fe Oui
Cheval 150$ Fe Oui
Selle 25$ GR Oui
Fonte 5$ GR Oui
Mule 75$ Fe Oui
Chien dressé 30$ Fe 4/6
Carriole à quatre roues 100$ Ch Com.
Fiacre 200$ Ch Com.
Bicyclette 30$ JJ Com.
Trajet en stage coach (par mile) 0,1$ JJ Oui
Trajet en train (par mile) 0,05$ - n.d.

148
Camping

Objet ou service Prix Où acheter à Disponibilité


Tecumah Gulch ?
Tente 4 places 15$ GR 2/6
Lampe à huile 2$ GR, GJ 5/6
Ration de route 0,5$ GR, Ca Oui
Malle 5$ GJ 5/6
Outre 1$ GR Oui
Equipement de pêche 3$ GR 1/6
Pelle 1,5$ GR Oui
Pioche 2$ GJ Oui
Vaisselle 2$ GR, GJ Oui
Hache 2$ GR Oui
Sac à dos 2$ GR Oui
Sac de couchage 4$ GR 5/6

Autre

Objet ou service Prix Où acheter à Disponibilité


Tecumah Gulch ?
Livre 1,5$ JJ Oui
Journal 0,25$ JJ 5/6
Nécessaire pour écrire 5$ GJ, JJ Oui
Montre simple 2,5$ GJ, CB 4/6
Chevalière 4$ - n.d.
Instrument de musique 5 à 25$ - n.d.
(accordéon, violon...)
Fil barbelé (mètre) 0,05$ GR 2/6
Appareil photographique 3$ JJ 1/6
Plaque photographique 1$ JJ 2/6
Guitare 8$ GJ 2/6
Harmonica 0,5$ GJ 3/6
Menottes 3,5$ Arm 2/6
Corde (5 mètres) 5$ GR, GJ Oui
Pipe 2$ GR, GJ Oui
Trousse de soin (+2 aux jets 5$ Méd 3/6
en Médecine, trois usages
possibles)
Coffre-fort (serrure de niveau 200$ JJ Com
20 et 10D de résistance aux
dégâts)
Outils de forge (+2 aux jets de 5$ Fo 3/6
Forge)
149
Exemples de salaires

Métier Salaire mensuel


Ouvrier agricole 300$
Fermier, artisan ou petit commerçant 400$
Fonctionnaire simple (instituteur...) 500$
Commerçant en réussite 600$

VII- DEVENIR
UNE LEGENDE

VII.1- Réputation

Dans Tecumah Gulch, les personnages sont de jeunes héros issus de


familles de fermiers ou des outlanders appelés à se faire connaître jusqu’à
devenir de véritables légendes. Ils vont donc peu à peu acquérir de la
renommée.
Comment simuler la réputation des personnages ? Une réputation est
liée à trois éléments : son ou ses origines, son niveau, son type.
Les origines de la réputation correspondent aux lieux où le
personnage a accompli ses exploits. Plus il en est proche, plus il a de chances
d’être reconnu. Le niveau de la réputation sert de base pour le jet. Le type
de réputation correspond à la notoriété associée à la réputation. Certains
personnages peuvent cumuler plusieurs types de réputation.
Un personnage peut donc avoir une réputation notée ainsi : Tecumah
Gulch - 3 - Courage et Tucson - 2 - Voleur. Cela signifie qu’à Tecumah Gulch
le personnage a une réputation de niveau 3 lié à un épisode dans lequel il a
fait preuve de courage et qu’à Tucson il a commis un vol qui lui a valu une
réputation de niveau 2. Néanmoins, si les gens savent que l’acte héroïque et le
vol ont été commis par une même personne, on peut noter : Tecumah Gulch
et Tucson - 5 - Courage et Vol.
Comment attribuer les Points de Réputation (PR) ? Cela se fait
généralement à l’issue d’un épisode marquant. Utilisez le tableau suivant
pour vous servir de guide :

150
Exploit Exploit Exploit Exploit Exploit
mineur classique majeur mémorable légendaire
Quelques + 0 PR + 0 PR + 0 PR + 1 PR + 2 PR
témoins
Des dizaines + 0 PR + 0 PR + 1 PR + 2 PR + 3 PR
de témoins
Une ville + 0 PR + 1 PR + 2 PR + 3 PR + 4 PR
entière est au
courant
Une région + 1 PR + 2 PR + 3 PR + 4 PR + 5 PR
entière est au
courant
Un pays + 2 PR + 3 PR + 4 PR + 5 PR + 6 PR
entier est au
courant

Comme vous pouvez le noter, se bâtir une réputation ne dépend
pas que des actes commis, mais aussi de leur notoriété. Pour bien jauger
de l’attribution des points, voici quelques exemples d’exploits selon leur
niveau :

Niveau de Exemples
l’exploit
Mineur Sauver plusieurs enfants d’une noyade, être l’un des rares
survivants d’une célèbre bataille, avoir été le compagnon
d’un personnage légendaire.
Classique Tenir un pont face à une armée ennemie avec quelques
compagnons, prendre un fort par la ruse avec une poignée
d’hommes.
Majeur Sortir un roman sur l’Ouest encensé par la critique.
Mémorable Abattre Jesse James en duel.
Légendaire Des exploits théoriquement impossibles à réaliser.

Au fil du temps, un personnage peut perdre des PR. En effet, la


population peut être amenée à oublier certains événements. En général, retirez
1PR par tranche de 3 ans écoulés.

Que se passe-t-il quand un PJ rencontre un autre personnage ?
Celui-ci fait un jet en SAV, si le MJ le souhaite. En cas de réussite,
l’interlocuteur du PJ le reconnaît. Le personnage fait autant de jet que 151
le PJ a de réputations différentes. Il peut donc savoir que celui-ci a différentes
réputations, se souvenir de toutes, d’aucune ou d’une partie seulement.
Le niveau de réputation des personnages donne le niveau de difficulté
du jet de SAV affecté aux interlocuteurs :

Niveau de réputation Niveau de difficulté


du personnage pour le jet en SAV
de l’interlocuteur
0 Jet impossible
1à3 25
4à6 20
7 à 10 15
11 à 15 10
16 et + 5

Un certain nombre de modificateurs peuvent être pris en compte pour


le jet en SAV :
- le personnage se trouve dans la ville de ses exploits : +2D
- le personnage se trouve dans la région de ses exploits : +1D
- le personnage se trouve hors de l’Etat de ses exploits : -1D
- l’interlocuteur se tient au courant des nouvelles du monde extérieur : +1D
- l’interlocuteur est un ermite : -1D
- le personnage s’est présenté : +1D
- l’événement qui a fait connaître le personnage est récent : +1D

Pour information, voici quelques valeurs en niveau de réputation :


- Héros local : 4
- Kit Carson : 8
- Jesse James : 12
- Abraham Lincoln : 16

VII.2- Progression

Rappelons que deux choix vous étaient offerts : créer de jeunes gens
issus des familles locales ou créer des outlanders plus expérimentés. Les règles
de progression diffèrent dans un cas et dans l’autre.
- Les outlanders progressent à un rythme classique, tel qu’explicité
dans les règles du Système D6. En fin de partie, un personnage reçoit un certain
nombre de Points de Personnage (de 3 à 9 en général, en fonction de la durée
du scénario et de l’implication du joueur). Le coût en Points de Personnage
pour gagner un pip dans une Compétence est égal au nombre précédent le
« D » du Code-Dé. Ce système s’applique aussi bien aux Compétences
qui ont déjà été améliorées qu’aux Compétences réduites à la valeur de
152
base de l’Attribut dont elles dépendent.
Exemple : si un personnage possède une valeur de 3D en Pister,
gagner un pip et passer à 3D+1 coûte 3 Points de Personnage (PP). Passer à
3D+2 coûte 6 PP. Passer à 4D coûte 9 PP. Passer à 4D+1 coûte 4 PP de plus.
- les jeunes nés à Tecumah Gulch bénéficient d’un avantage important.
Outre les Points de Personnage classiques, ils reçoivent des apprentissages en
cours de scénario liés à différentes rencontres. Cela vous est précisé à la fin de
chaque aventure de cet ouvrage.
A titre d’exemple, vous trouverez ci-dessous deux fiches : celle d’un
personnage lors de sa création (pré-tiré : « Vagabond ») puis celle du même
personnage après le scénario et la campagne (pour une progression maximale)
et hors synopsis.

Profil de départ: VAGABOND


AGI 3D+1 Compétences suggérées
COORD 3D - Pister 4D+2
- Rechercher 4D+2
VIG 3D+1 - Botanique 3D+1
SAV 2D+1 - Equitation 4D+1
- Escalade 4D+1
PER 3D+2
CHA 2D+1
Points de Réputation : 0

Valeurs d’arrivée
Profil de départ: VAGABOND
AGI 3D Compétences suggérées
COORD 3D - Pister : 7D - Pratiques artistiques
- Résistance (fatigue) : 4D+1 (Peinture) : 3D+2
VIG 3D+2 - Résistance (alcool) : 4D - Equitation : 3D+2
SAV 2D+2 - Rechercher : 5D -  Connaissances
- Botanique : 3D+2 académiques (Géologie) :
PER 3D+2 -  C o n n a i s s a n c e s 3D+1
académiques (Zoologie) : -  Connaissances
CHA 2D+2 3D+2 académiques (Histoire de la
- Escalade : 5D peinture) : 3D+1
- Arc : 5D - Commandement : 3D+1
- Pistolet : 8D - Pratiques artistiques
- Fusil : 3D+2 (Dessin) : 4D

Points de Réputation : 7
153
VIII ANNEXES
Unités de mesure

Si vous souhaitez pousser l’authenticité jusqu’au bout, vous pouvez


utiliser les unités de mesures locales.

Unité U.S Equivalent français


Livre 0,454 kilogramme
Quart 0,946 litre
Pied 0,3048 mètre
Pouce 2,54 centimètres
Yard 0,9144 mètre
Gallon 3,78 litres
Mille (Mile) 1609 mètres
Fluid once (ou fl.oz) 29,57 ml

154
- E -
AVENTURES

155
NOTE I- SCENARIO :
Vous avez pu découvrir la
STRANGE DAYS

bourgade de Tecumah Gulch et
I.1- Avant de commencer...
appris comment créer et gérer un
personnage. Il est temps à présent
Strange Days est un scénario
de lancer vos joueurs sur les pistes
conçu pour servir d’introduction à
de l’aventure. Pour ce faire, nous
Tecumah Gulch. Il a été pensé pour
vous offrons quatre possibilités :
être proposé à des joueurs qui n’en
- Strange Days : ce scénario déroutant
connaîtraient pas les ressorts. De
est une bonne introduction pour
quoi s’agit-il en quelques mots ? Des
Tecumah Gulch,
événements étranges semblent se
- La Frontière : cette campagne
dérouler dans la paisible bourgade
monumentale est découpée en
de l’Arizona. La population est
onze épisodes qui s’étendent sur
terrifiée par des phénomènes qui
trois années (1866-1868), mettant
paraissent relever du paranormal.
en scène des nombreux groupes
C’est pourquoi, afin de maintenir
aux intérêts divergents et dont
tout l’intérêt de l’aventure, il est
l’issue déterminera l’avenir de
important que les joueurs ignorent
toute la région,
au départ que Tecumah Gulch est un
- Synopsis : vous disposez de
jeu réaliste. Autant que possible,
trois synopsis aux ambiances
conservez l’ambiguïté sur cet
variées que vous pouvez jouer aux
aspect.
moments de votre choix, pourquoi
Avant de détailler les
pas en cours de campagne,
événements plus avant, présentons
- This is the end... : ce scénario
rapidement le fil de l’intrigue. Tout
annonce la fin de l’aventure dans
commence avec Puma-de-neige
les environs de Tecumah Gulch.
(voir B.II.5) qui souhaite lancer une
Mais l’omega est dans l’alpha. La
attaque sur Tecumah Gulch pour en
clôture des péripéties à Tecumah
chasser les colons. Jambes-de-feu,
Gulch annonce de grands horizons
qui cherche lui une issue pacifique,
pour l’avenir.
met au point un stratagème avec
quelques alliés afin d’éviter un bain
de sang : effrayer les « blancs » pour
qu’ils partent d’eux-mêmes.

I.2- Des événements anormaux

Nous sommes le soir de


Noël 1865. Au-dehors, le froid a pris
possession de la nuit. Alors que les
fidèles, dont les PJ probablement,
156 quittent le temple, ils aperçoivent
d’étranges lueurs
plasmatiques qui flottent
au loin dans la sierra. En les
observant bien, une évidence
s’impose : il ne peut s’agir de
feux classiques. Les lueurs
sont totalement différentes,
jaunes et blanches, tirant sur
le vert, changeant parfois de
coloration.
Le lendemain soir,
des visiteurs invisibles
frappent aux fenêtres de
la ferme du plus jeune des
personnages. S’il se lève
rapidement, il observe des
squelettes qui grattent au-
dehors. Mais s’il veut sortir,
le père, carabine en main,
le lui interdit formellement
et demande que sa famille
prie pour repousser le
démon. Les squelettes sont
évidemment manipulés par
des Indiens. Ils disparaissent
en quelques secondes, se
fondant dans la nuit. En
effet, rien qu’en s’allongeant
tout faire pour que les joueurs
au sol avec une cape sur le dos ils
puissent penser qu’ils ont à faire à
sont pratiquement invisibles.
des phénomènes paranormaux.
Si les PJ enquêtent, ils
peuvent apercevoir des traces de
I.3- Le prophète
pas autour des fermes visées (jet en
Rechercher d’un ND 20). Dans la
Laissez les joueurs mener
sierra, il est difficile de retrouver les
l’enquête tandis que les lueurs
sites des lueurs plasmatiques (+1D si
spectrales, tout autant que les
un des PJ a pensé à faire des relevés
apparitions de squelettes se
lors de la nuit). Si on y parvient, on
multiplient durant les jours qui
peut découvrir sur place des traces
suivent. Les joueurs peuvent tenter
de brûlures (jet en Rechercher d’un
de monter un traquenard mais les
ND 15), voire des traces de pas entre
Indiens sont bien trop organisés
les roches (jet en Rechercher d’un
et rusés pour se laisser
ND 25).
surprendre par eux.
Rappelons que vous devez 157
Un événement va cependant parmi les plus fragiles piquent
perturber la succession silencieuse des crises d’hystérie. D’autres
des apparitions. A la tombée de commencent à parler de partir pour
la nuit, Jambes-de-feu, habillé en s’installer à Austin ou en Californie.
shaman, portant un casque mortuaire Durant la messe, le révérend Walker
et juché sur une superbe monture appelle au calme et à la prière.
à la robe noire, fait son apparition Pendant quelques jours, les
à Tecumah. Il traverse la grande mêmes phénomènes se poursuivent
rue en annonçant que les morts (spectres dans les sierras, squelettes
sont mécontents, que les terres des dans la plaine...). Mais le pire va
environs sont sacrées et qu’ils vont arriver... Voilà que les habitants de
très bientôt revenir se venger. « Fuyez, Tecumah commencent peu à peu à
fuyez, tant qu’il en est encore temps » voir des spectres autour d’eux. Là...
lance l’homme. Puis, il part au galop. Tout près... Au milieu d’eux... La
Si les PJ le suivent (jet en opposition terreur s’empare du bourg.
en Equitation), ils atteignent la sierra Pour chaque PJ, effectuez
où ils tombent dans une embuscade. discrètement un jet en VIG. Le
Les personnages ne sont pas liquidés niveau de difficulté est de 15. En
mais mis hors d’état de nuire : ligotés cas d’échec, le personnage est
et laissés à l’abandon en pleine victime d’hallucinations et voit
nuit d’hiver, un mauvais moment des spectres. Comment cela est-
s’annonce pour eux. il possible ? Les Indiens ont jeté
dans la rivière un puissant agent
hallucinogène confectionné à partir
de champignons. Et comme tout le
monde ne pense qu’aux spectres,
tout le monde ne voit plus qu’eux...
Si le résultat du jet de VIG est
inférieur à 5, le personnage devient
totalement incontrôlable, violent
et agressif. Il peut même tirer sur
ceux qui passent devant lui, les
prenant pour des spectres. Entre
5 et 15, le personnage échoue mais
ses hallucinations ne motivent pas
un comportement spécialement
dangereux. Cela dit, si le PJ décide
de tirer, qu’il tire...
Au petit matin, on dénombre
I.4- Le réveil des morts
deux morts dans la ville, deux
personnes abattues par des citoyens
Les apparitions n’ayant pas
qui les ont prises pour des spectres.
cessé, la tension monte à Tecumah
D’autres décès peuvent s’ajouter
Gulch. Quelques personnes
158 à cette macabre comptabilité si
les PJ ont eux-mêmes tué d’autres Jambes-de-feu peut être
habitants. repéré par les personnages alors qu’il
entre dans le cabinet du médecin. Si
I.5- Le malade ce n’est pas le cas, le docteur parlera
le lendemain de sa visite, au cours
Le lendemain, dans de l’une de ses beuveries de la
l’après-midi, Jambes-de-feu arrive journée au Stars Saloon, du patient
discrètement en ville avec un blessé qui est hospitalisé chez lui, pour
qu’il traîne jusque chez le médecin. une longue durée.
Celui-ci s’est brûlé en manipulant le Interrogé sur les événements
phosphore utilisé pour simuler les de la sierra, Jambes-de-feu nie avoir
spectres dans la sierra. Jambes-de- connaissance de quoi que ce soit. Un
feu, admirateur de la science des élément peut cependant l’amener
« blancs », a découvert en discutant à révéler la vérité sur l’affaire :
avec un marchand ambulant ce apprendre que deux personnes
matériau qui luit dans le noir et (ou plus) sont mortes à cause de la
brûle en produisant une lumière substance hallucinogène jetée dans
éclatante, utilisé en Allemagne l’eau. Cette conséquence imprévue
depuis le XVIIe siècle. Cependant, il de son plan le ravage. Ce qui le
ignorait que ce produit est toxique guidait en effet était d’éviter toute
et hautement inflammable. D’où perte humaine. Apprendre qu’il a
l’incident dont l’Indien a été victime échoué le fait craquer. Il raconte
: son corps n’est pratiquement plus alors toute l’histoire.
qu’une plaie vivante.
159
I.6- La négociation

Comment sortir de cette


situation ? Ne rien dire, c’est
laisser la psychose se perpétuer.
Dire la vérité, c’est raviver la
haine des colons envers les
Apaches. Certains appellent
lyncher et pendre l’Indien.
Si cela arrivait, les
colons s’armeraient aussitôt et
enfourcheraient leurs montures
pour lancer une expédition
punitive au campement indien.
Il faut donc inventer un beau
mensonge.
Alors que les PJ finissent
de réfléchir à ce problème, le
shérif Blackman entre dans le
cabinet du médecin avec deux
adjoints nommés sur le champ,
des clients du saloon. L’un d’eux
perd son sang-froid quand il
aperçoit Jambes-de-feu et tire sur
lui. L’Indien est grièvement blessé. juste à côté et la nuit commence
Espérons que les PJ calment vite la à tomber. Un jet en Rechercher
situation, sinon un lynchage des est nécessaire pour les retrouver
deux Indiens est possible. (niveau de difficulté : 12). Il faudra
Blessé et perdant peu à peu peut-être repasser plusieurs fois au
conscience, Jambes-de-feu explique même endroit avant de les repérer.
qu’un second lâcher de substance La manière dont se déroule la
hallucinogène est prévu depuis la rencontre avec les Indiens dépend
sierra dans la soirée. Mais l’homme de nombreux éléments : si les PJ font
n’a pas le temps de donner davantage du bruit ou pas, s’ils se présentent ou
de précisions qu’il sombre dans pas, ce qu’ils disent, s’ils sont seuls
l’inconscience. ou accompagnés de Blackman...
En tous cas, Jambes-de-
I.7- Course contre la montre feu a été doublé par un de ses
associés : Plume-Brune. Celui-
La meilleure idée pour ci a volontairement sur-dosé la
empêcher le lâcher reste de remonter substance hallucinogène. Quand
la rivière. Les Indiens ne doivent les PJ arrivent, Plume-Brune donne
pas en être loin. Ils ne sont aussitôt l’ordre à ses cinq sbires
d’attaquer et de tenter de renverser
160 cependant pas non plus
l’outre dans la rivière (voir B.II.6). I.8- Conclusion
Or, les lieux sont faciles à défendre,
En termes d’expérience,
avec de gros rochers disposés
attribuez 6 à 9 Points de Personnage
dans les environs qui permettent aux joueurs, en fonction de leur
de s’abriter (-1D aux tireurs). Si implication et de leur réussite. Les
Blackman est présent, il peut faire le jeunes personnages nés à Tecumah
gros du travail mais il ne s’en sortira Gulch peuvent recevoir des bonus
pas seul : les PJ devront mettre la additionnels :
main à la pâte. - +2 en Pister et +2 en Arc si
S’il est capturé, Plume- les PJ ont pris la défense de Jambes-
Brune fait mine de se rendre puis, de-feu qui devient alors leur ami et
dans un ultime sursaut, se jette sur leur apprend quelques rudiments
l’outre pour la faire basculer dans de son peuple,
la source. S’il y parvient, les PJ - ou +2 en Pistolet et +2 en
devront chevaucher à plein galop Equitation si les PJ ont attaqué les
vers Tecumah Gulch pour prévenir Indiens avec les colons qui leur
la population de ne pas boire l’eau apprennent quelques trucs sur le
de la rivière. Ils devront ensuite tas.
réfléchir à la version des événements En termes de réputation,
qu’ils souhaitent rendre publique. les PJ peuvent gagner un Point de
Blackman ne les contrariera pas. réputation (voir D.V). Ils acquièrent
L’homme n’est pas amateur de également une certaine crédibilité
raisonnements et de discours et leur auprès des adultes qui peuvent
laisse l’initiative sur ce point. à présent les estimer dignes de
confiance.

161
II- CAMPAGNE : partir la population de Tecumah
Gulch. Or, les rebs ne veulent pas se
LA FRONTIÈRE charger de cette tâche eux-mêmes
pour ne pas attirer les soupçons. Ils
offrent donc des armes et de l’alcool
II.1- Introduction aux Indiens. Quelques mois plus
tard, comme ils l’avaient prévu, ces
derniers reprennent le « sentier de la
Avant de détailler les
guerre ».
différents épisodes de la campagne,
Lors de l’année 1866, ce sont
quelques précisions s’imposent. Tout
donc les Indiens qui sont à l’origine
d’abord, sachez que celle-ci se décline
des périls. L’armée mettant fin à la
en onze épisodes. Néanmoins, en cas
guerre indienne, les PJ parviennent
de besoin, vous pourrez facilement
en 1867, un peu contre leur gré, à
procédez à des coupes différentes
remonter à la source du conflit :
de celles proposées, par exemple en
les rebs et leur mine. L’or qu’ils y
jouant un épisode et demi les soirs où
trouvent attise toutes les convoitises,
les joueurs avancent à grande vitesse
y compris celle des guerilleros avec
ou en supprimant certains d’entre eux.
lesquels ils doivent s’allier. En 1868,
Sentez-vous libre d’adapter la trame
l’or qui a été détourné permet d’armer
proposée tel que vous le souhaitez.
des troupes en masse des deux côtés
Les événements que les PJ
de la frontière et l’Arizona devient
vont vivre s’écoulent sur trois années
l’enjeu d’une véritable confrontation
en termes de jeu : 1866, 1867 et 1868.
entre colons et Mexicains qui
Il s’agit d’une période cruciale à la
veulent récupérer cette terre qu’ils
fois pour la région (voir A.II) et pour
considèrent comme la leur.
les personnages qui seraient nés à
Pour une présentation
Tecumah Gulch. En effet, ils sortent
plus détaillée des événements de
définitivement de l’adolescence et
la campagne, voici un petit tableau
entrent dans l’âge adulte, gagnant,
récapitulatif.
s’ils survivent, compétence, notoriété
et position sociale.
Quelle est la trame générale
de la campagne ?
Les sudistes cachés dans les
sierras ont découvert, totalement par
hasard, une mine d’or. Ils décident de
l’exploiter, bien qu’ils ne soient pas
d’accord entre eux sur la manière de
dépenser ensuite cet or. Pour ceux qui
y croient encore, il s’agira de relancer
la guerre contre les yankees. Pour
ceux qui n’y croient plus, il est juste
question de s’enrichir. En tout cas,
pour le moment, tous sont d’accord
sur le fait que, pour exploiter la
mine en toute discrétion et en
toute tranquillité, il faut faire
162
La campagne de Tecumah Gulch
1866 : Les Indiens
1 Les personnages se retrouvent en territoire indien et sont faits prisonniers
par les Apaches. Ils doivent s’enfuir, échapper aux poursuivants et survivre à
un assaut, retranchés dans une ferme.
2 Les PJ parviennent à Tecumah Gulch. A peine rentrent-ils dans le bourg que
les Apaches surgissent et attaquent. Echouant à prendre les lieux, ils mettent
le siège. Les PJ doivent passer leurs lignes, rallier malgré les obstacles le camp
de Tucson et persuader l’armée de venir porter secours aux colons.
3 De retour avec des troupes, les personnages qui sont enrôlés de force
participent à l’assaut contre les Apaches puis à la poursuite et l’attaque de
leur camp. Sur le chemin du retour, traversant les sierras, ils sont attaqués par
les rebs et fait prisonniers.
1867 : Les rebs
4 Les PJ doivent travailler de force dans une mine avec le vieux Woody, lui
aussi prisonnier. Ils finissent par découvrir que celle-ci recèle de l’or. Ils
parviennent à s’en échapper suite à un combat titanesque et force explosifs.
Ils peuvent également découvrir des plans et messages qui leur font
comprendre les raisons des événements de l’année 1866 : les rebs ont armé
les Indiens pour faire fuir la population de la région et avoir les mains libres
pour exploiter la mine.
5 Les rebs sont sur la piste des PJ et cernent la sierra de manière à les empêcher
de rallier Tecumah. Les personnages rencontrent alors les guerilleros. Ceux-ci
acceptent de les aider à certaines conditions. Si celles-ci sont remplies, les PJ
parviennent alors à reprendre la mine aux rebs qui doivent fuir.
6 Les rebs décident de changer de stratégie pour reprendre l’avantage sur les PJ
et les Mexicains. Ils prennent Tecumah Gulch d’assaut et plus particulièrement
les familles des PJ en otage. Un grand duel s’annonce alors...
7 Les rebs sentent que leur avenir dans la région est en danger. Ils décident de
fuir pour le Mexique avec un stock d’or important. Les PJ les prennent en
chasse avec les Mexicains. Ceux-ci les doublent et feront tout pour prendre le
contrôle de la cargaison.
1868 : Les Mexicains
8 En ce début d’année 1868, les PJ commencent par se lancer dans une course
contre quelques adversaires, dont le vieux Woody, pour arriver les premiers
à Tucson afin d’acheter la concession de la mine.
9 De retour à Tecumah Gulch, Jambes-de-feu vient annoncer aux PJ que les
Apaches attendent un convoi de trois chariots d’armes et quatre canons
en provenance du Mexique. L’urgence est de l’intercepter pour éviter un
embrasement généralisé.
10 La prise de contrôle du convoi permet aux PJ d’armer une importante troupe
de colons. Le conflit prend de l’ampleur, opposant deux véritables armées.
Une grande bataille s’annonce.
11 La guerre s’éternise. Le seul moyen d’y mettre fin semble de s’infiltrer au
Mexique pour remonter jusqu’à la tête du complot et la décapiter.

163
II.2- 1866, épisode 1 : connaissent un peu la région et
Le feu sous la cendre pourront le guider. Il en a parlé à
Gus qui lui a conseillé les PJ. Pour
Introduction information, le stage coach dépose
cinq autres personnes à Tecumah
Encadré à lire : Gulch, trois jeunes filles délurées,
Nous sommes au début du des prostituées pour le Stars Saloon,
printemps 1866. L’air est encore frais de véritables allumeuses mais des
mais la ville s’anime déjà avec l’arrivée professionnelles (aucune relation
des saisonniers. L’après-midi tire à sa sexuelles sans rémunération) et
fin et vous traînez dans la seule rue de deux saisonniers.
Tecumah, vous prélassant, discutant
et observant les passants. C’est alors James Collway
qu’arrive le stage coach qui fait son
passage, hebdomadaire en cette saison. Le peintre est un homme
Curieux, vous tournez la tête. Gus le très sympathique. Il se comportera
conducteur vous fait un signe amical de manière paternelle avec les PJ,
de la tête tandis que descendent une sans en faire trop. Faites-tout pour
femme superbe habillée d’une robe verte qu’ils l’apprécient. Bavard et jovial,
parfaitement taillée, trois hommes aux Collway aime bien raconter sa vie
allures modestes et un vieillard qui tumultueuse (femmes, alcools...)
souffle en posant le pied au sol. et partager son amour de l’art. Il
- Ca tombe bien, ils sont là, dit propose 7,5$ par jour aux personnes
Gus en vous désignant à son dernier qui acceptent de l’accompagner.
passager. Si les PJ négocient, il sera prêt à
Le vieil homme vous salue. La monter jusqu’à 10$ mais pas au-delà
peau de son visage est rougie et ridée. Il et évidemment avec des arguments
porte une grande barbe blanche. Sur la et un jet réussi (selon la technique
tête, un chapeau de paille le protège des employée, il peut s’agir d’un jet en
derniers rayons de soleil de la journée. Charme, Diplomatie...).
Ses petits yeux gris vous observent En cas de refus des PJ de le
avec vivacité. Vous avez l’impression guider, Colway trouvera aisément
qu’un seul coup d’œil a suffi pour qu’il ailleurs des jeunes intéressés par cet
connaisse de tout de vous, de votre « argent de poche ». Quant à vous,
histoire, de votre caractère, de vos en tant que MJ, votre tâche sera de
sentiments... vous débrouiller pour que, d’une
manière ou d’une autre, les PJ soient
L’homme qui débarque capturés par les Indiens, retrouvant
est James Collway, un peintre ainsi le peintre lui aussi prisonnier
qui vient chercher dans l’Ouest des Apaches.
des modèles pour de grandes
compositions (caractéristiques de
Thomas Moran, voir C.II.2).
164 Il a besoin de personnes qui
Jours ordinaires pour la journée (voir alors plus haut
les consignes à suivre). Si les joueurs
Si vous en avez le temps et acceptent, effectuez discrètement un
l’envie, faites jouer une journée type jet en SAV (ou Cultures indiennes
avec Collway. Rendez-vous au petit si, de manière plus qu’étonnante,
matin au Stars Saloon où il loge, petit- un personnage dispose de cette
déjeuner en commun, payé par le Compétence). Si le résultat du jet est
peintre, puis départ en carriole pour supérieur à 10, le personnage sait
un lieu ou un autre. Collway fait que les Apaches sont agités en ce
des croquis jusqu’au repas du midi, moment.
pris sur place. Puis, il commence Ce sera aux joueurs de
à peindre jusqu’à ce que le soleil choisir leurs techniques d’approche
se couche. Les PJ n’ont pas grand- du camp en prenant en compte le
chose à faire, juste être présents, fait que Collway veut la meilleure
l’aider à monter et descendre de la vue possible pour faire des croquis.
carriole, lui apporter son chevalet... Comme vous pouvez le voir au
Si les PJ demandent à B.1.b, la meilleure solution paraît
s’armer, rappelez-leur qu’ils ne vont de venir par les sierras. Faites-leur
pas combattre, juste servir de guides. un peu peur durant le trajet (bruits,
S’ils insistent, ils doivent convaincre ombres furtives...). Mais, jusqu’au
leurs parents et l’armurier qui n’aime camp, rien de grave ne se passe.
guère vendre des armes aux jeunes Une fois arrivé, Collway sort son
gens. matériel et commence à dessiner
L’organisation journalière à grands traits les alentours. C’est
décrite auparavant dure trois alors qu’intervient Puma-de-neige
semaines. Au cours de celles-ci, (voir B.II.5) accompagné de quatre
Collway enseigne à ses guides Apaches (voir B.II.6) armés de
quelques rudiments en Histoire de carabines et de couteaux. Résister
la peinture (+2), spécialisation liée paraît stupide, mais laissons les
à la Compétence « Connaissances joueurs expérimenter leur stupidité
académiques », et leur apprend si telle est leur décision. Au final,
quelques astuces techniques rien ne semble pouvoir empêcher
(+1D en Dessin et +2 en Peinture, les Indiens de les capturer. Par
spécialisation liées à la Compétence contre, plus les PJ résistent, plus
« Pratiques artistiques »). le combat dure et plus ils risquent
d’être blessés.
Jour d’orage
Prisonniers
Un jour, Collway demande
à voir le camp des Apaches. Il sera Prisonniers des Apaches,
difficile de lui dire non. L’homme les PJ sont enfermés dans un tipi
est prêt à doubler la paie du jour. Si vide situé à l’écart du camp, aux
les joueurs refusent malgré tout, le pieds de la sierra. Ils ont les
peintre se trouvera d’autres guides 165
mains liées dans le dos. Devant la Le camp indien
« porte », un Indien monte la garde.
Si les PJ ne font rien, les jours vont Si les PJ ne trouvent pas de
passer, monotones. Le matin et en solution pour s’évader, un allié va
début d’après-midi, on les autorise leur prêter main-forte. Jambes-de-
à sortir, étroitement surveillés. On feu profite d’un soir d’orage pour se
leur amène leurs repas à heures fixes glisser par l’arrière du tipi. Il connaît
après leur avoir attaché les pieds les peut-être déjà les joueurs (voir E.1).
uns aux autres. Sinon, il se présente en donnant
Les Indiens se montrent simplement son nom. Il n’en dit pas
rudes mais humains. Par contre, plus mais tend un couteau aux PJ.
ils ne communiquent absolument Puis il repart aussitôt. Quittant la
pas, même si on leur parle dans tente, les PJ découvrent une monture
leur langue (eux ne connaissent pas pour chacun d’entre eux.
l’anglais). En tous cas, on ne peut les
leurrer avec les vieilles ruses éculées. La fuite
Les PJ vont devoir se creuser la
cervelle pour se sortir de là, d’autant Les PJ sont assez
que Collway sera un poids pour eux. rapidement repérés par les vigies
Il reste résolument optimiste mais indiennes. Une poursuite s’engage
s’il faut courir son optimisme donc, probablement dans la sierra.
166 ne lui sera guère utile.
Selon leur discrétion lors de la En cours de route,
sortie du camp, l’alarme peut être demandez des jets en Equitation
donnée plus ou moins tardivement (ou en AGI). En dessous de 5, c’est
et leur permettre éventuellement la chute, du retard et un niveau de
de tendre une embuscade à leurs blessure encaissé.
poursuivants. Sinon, ils devront
faire preuve d’inventivité dans la Camp retranché
sierra pour semer leurs poursuivants
(Compétence Pister, test en Ne parvenant pas à
opposition) ou les piéger. Selon les attraper les fugitifs dans la sierra,
idées des joueurs, ceux-ci seront les Apaches changent de tactique.
attaqués par un plus ou moins grand Sortant des canyons, les Indiens
nombre d’Indiens sachant que, sûrs se regroupent et s’organisent.
de leur force, ils sont éparpillés et Ils encerclent les fugitifs dans la
assaillent les personnages seuls ou plaine ; les PJ ne pourront plus tenir
par groupe de deux ou trois. longtemps. Les Apaches poussent
Travaillez l’ambiance : tout leurs cris de guerre et tirent en l’air
doit se passer à un rythme effréné et pour fêter la victoire prochaine.
mêler action et angoisse. Soit les PJ Seule issue pour retarder l’hallali :
affrontent directement des ennemis, la ferme des De Kaap qui est toute
soit ils doivent craindre de tomber proche. La famille y est au complet.
sur eux.

167
Le bâtiment, solide, est construit sur Final
un niveau. Il comporte une porte et
deux fenêtres sur la façade avant, Les bruits du combat
deux autres fenêtres sur la façade ont finalement attiré des secours,
arrière et une cheminée sur un mur à moins qu’un PJ ait réussi à
latéral. A dix mètres à l’extérieur, se atteindre la bourgade pour alerter
trouve une remise avec une unique ses concitoyens. Une dizaine de
porte. colons menés par le shérif Blackman
Comme les De Kaap ne arrivent au grand galop. Les Indiens
savent guère se battre et qu’ils finissent donc par lever le siège. Le
proposeront pour seule solution de bilan peut être variable selon les
se plonger dans la prière, les PJ vont décisions des joueurs : plusieurs
devoir les motiver et leur donner des membres de la famille De Kaap
indications sur ce qu’il faut faire. peuvent avoir été tués, ainsi que
Dans une armoire, le père dispose de James Collway. Quelques PJ peuvent
deux carabines (de type Springfield aussi avoir subi des dommages plus
1863) et deux Colts (de type Navy ou moins sévères.
1860). Selon leur réussite (Collway
Les Indiens, au nombre de sauvé ou non, les De Kaap indemnes
douze, vont d’abord chevaucher ou non), les PJ reçoivent 1 à 3 Points
autour du bâtiment en tirant. Comme de Réputation (voir D.V), une
cela n’est guère efficace, ils vont certaine reconnaissance voire l’appui
essayer de briser les fenêtres pour des De Kaap à l’avenir. Le shérif se
entrer, puis de faire diversion pour prend d’affection pour ces « petits
permettre à l’un d’eux de grimper sur jeunes » qui se sont comportés en
le toit pour enfumer les occupants héros. Il les félicite chaleureusement.
de la maison par la cheminée. Tout Quant à l’expérience, accordez-leur
au long du siège, les PJ peuvent 3 à 5 Points de Personnage.
remarquer à l’arrière la présence de
Puma-de-neige qui semble être le
chef des guerriers. II.3- 1866, épisode 2 :
Les PJ comprendront Le siège
probablement assez rapidement que
la ferme est une nasse pour eux. Une Peur sur la ville
sortie en groupe paraît cependant
impossible. Une troisième voie Le shérif Blackman, qui a
s’ouvre à eux : envoyer un ou deux su apprécier les capacités des PJ,
émissaires chercher du secours à leur demande d’aller discrètement
Tecumah. Dans l’attente, la nuit surveiller le camp apache et de
commence alors à tomber. Les revenir prévenir au moindre
Indiens donnent un nouvel assaut, mouvement des guerriers tandis
difficile à contenir car ils se fondent qu’il lève une petite armée à l’aide
dans l’obscurité. de la population de Tecumah Gulch.
168 Ceux-ci peuvent refuser, auquel cas
Blackman fait appel à l’armurier. Si les Indiens attaquent par
S’ils acceptent, simulez cette mission surprise, ils font une charge dans
d’infiltration dans la sierra. S’ils la rue principale. Blackman et ses
passent les guetteurs disséminés adjoints nommés quelques minutes
au milieu des roches, il repère auparavant lancent alors une contre-
une colonne de soixante Apaches attaque qui fait refluer les Indiens
armés qui se met en branle vers la au-delà de la rivière et du pont.
ville. Si les PJ agissent avec rapidité Durant l’assaut, faites alors mourir
et discernement, les habitants de quelques PNJ secondaires.
Tecumah seront prévenus à temps et Une fois le premier assaut
pourront se préparer à l’attaque, par contenu, les Indiens changent de
exemple en montant des barricades. stratégie. Une nouvelle attaque les
Si les joueurs sont inventifs, il est décimerait. Ils restent donc à l’écart
même possible d’imaginer piéger la de la ville et mettent le siège.
colonne pour la décimer en partie.
A l’inverse, si par imprudence ou
maladresse ils sont repérés, ils
sont aussitôt pris en chasse. Pire,
s’ils échouent dans leur mission
de reconnaissance, les Apaches
mèneront un premier assaut
ravageur avant d’être repoussés à
l’extérieur du bourg.

L’assaut
Si les PJ la préviennent à
temps, la population de Tecumah
s’arme et barricade les entrées de
la ville. Des tireurs (niveau : 3D) se
placent sur les toits et aux fenêtres
(voir B.1.2). Les Indiens n’attaquent
pas par la sierra car les accès sont
étroits et faciles à défendre. Ils
tentent de prendre les défenseurs à
Le siège
revers. Le pont sera donc un point
stratégique, la première ligne de
front. S’il tombe, il faudra se replier Les habitants de Tecumah
sur les premiers bâtiments de la ville. Gulch s’organisent pour faire face
Donnez aux PJ un rôle prépondérant au siège. On se rationne, on met
dans ces événements, mettez-les en en place des tours de rôle pour la
première ligne des combats et faites surveillance... Blackman, qui se
en sorte qu’ils en comprennent les prend d’affection pour les PJ et se
enjeux, par exemple par un discours comporte envers eux comme
de Blackman. un père bourru, leur apprend 169
à tirer et leur confie des armes (+2 tenir encore une semaine avant de
à la Compétence Pistolet), s’ils ont manquer cruellement de vivres. Il
accepté les missions précédentes. s’adresse à eux car ils ont déjà une
Jouez quelques épisodes de la vie petite expérience de ce genre de
quotidienne dans la cité assiégée : manœuvres, ce qui n’est pas le cas
aller chercher de l’eau à la rivière sous du reste de la population et il veut
le feu des Indiens armés de carabines garder les meilleurs tireurs (comme
(à moins de mettre un plan au point), Hamilton ou Gonzalez) pour
bagarre dans les rues à cause de la protéger la ville. Là encore, nous
nervosité, tentatives d’infiltration des sommes dans un jeu de rôle et les PJ
Apaches... N’oubliez pas la présence sont donc libres de refuser. Dans ce
de Collway, s’il est toujours vivant. Il cas, l’armée sera prévenue mais bien
peut par exemple demander aux PJ de plus tardivement par des fermiers
prendre la pose pour les « croquer ». des environs. Elle arrivera alors que
S’ils acceptent, ils gagnent un Point la faim a tué plusieurs personnes.
de Réputation. Entre temps, face à l’évolution de la
situation, de plus en plus critique,
Échappée belle les PJ peuvent changer d’avis et se
décider à agir.
Le lendemain soir, Blackman S’ils acceptent la mission,
vient voir les PJ et leur annonce leur première « épreuve » sera de
qu’il a une mission à leur confier passer les lignes indiennes sans se
: traverser les lignes indiennes et faire repérer. Ensuite, ils devront
rallier Tucson pour chercher secours se défaire de cinq cavaliers lancés
auprès de l’armée. Il a fait à leurs trousses sur des mustangs.
le compte : Tecumah peut Ils pourront alors souffler.
170
Éventuellement, vous pouvez vous protocole militaire. Il attend donc
amuser à les faire tomber sur les qu’on se présente proprement à
guerilleros. Ceux-ci ne sont a priori lui, qu’on le salue... Quand les PJ
pas hostiles et s’approchent juste arrivent, il les renvoie en leur disant
pour prendre des nouvelles mais si qu’il est occupé et qu’il les recevra
on leur tire dessus, ils se défendront. le lendemain matin. Torturez les
Bien évidemment, cinq jours de joueurs en leur disant que le temps
chevauchée peuvent paraître presse. Cependant, le major Wiggs
particulièrement longs quand on restera inflexible. C’est demain matin
ne s’est pas bien préparé et qu’on ou jamais. Toute tentative de force se
manque de vivres ou, pire encore, soldera par un emprisonnement de
quand sa monture a été abattue trois jours (ou plus selon la gravité
dans une altercation. des faits).
Quand enfin le major reçoit
Tucson les PJ, il se déclare tout d’abord
peu intéressé à l’idée de déplacer
Tucson en 1866 est pour un escadron simplement parce que
moitié formée d’une ville aux quelques Indiens s’agitent. Il faudra
maisons en bois et pour moitié faire des efforts pour le convaincre
constituée d’un campement de (jet de Niveau de Difficulté de
tentes plus ou moins provisoire. 15, ajoutez +2 au lancer de dé par
Sur le côté se trouve le fort avec son argument valable).
régiment de cavalerie. Les portes Quand enfin le major Wiggs
en sont ouvertes et l’ambiance n’y a finit par ne plus pouvoir refuser
rien de militaire. On y entre ou en la demande d’intervention, il se
sort sans contrôle et les affaires vont lève en soupirant : « Et bien, jeunes
bon train avec les soldats. gens, cet après-midi même je partirai
Cela dit, une fois dans la avec un escadron de cavalerie pour...
cour du fort, que faire ? Que dire ? Comment dites-vous déjà ? Tecumah
Si un PJ demande de l’aide auprès Gulch ? Mais j’ai besoin de personnes
d’un militaire, il se fait envoyer qui connaissent bien la région. Alors
balader. Il devra se montrer ferme, comme m’y autorisent les règlements
voire très ferme pour se faire militaires, vous êtes dès à présent
entendre, d’autant plus si les PJ ne enrôlés comme scouts. Allez voir le
sont pas encore des adultes. Quand lieutenant Donovan. Il s’occupera de
ils auront bien insisté, et après avoir vous ». Bien sûr, le pays n’étant pas
été envoyés sur une fausse piste, les en guerre, le major n’a pas le droit de
PJ seront finalement orientés vers procéder de la sorte (un jet réussi en
une tente, celle du major Wiggs, Connaissances Académiques d’un
sous les ricanements. Niveau de Difficulté de 12 permet
L’officier est un homme de s’en assurer). Néanmoins, le
ascétique au visage exalté. Ses temps presse et le major n’hésitera
cheveux gris sont coupés très courts. pas à recourir à la force pour
Il voue une véritable vénération au se faire obéir. 171
Cet épisode touchant à sa II.4- 1867, épisode 3 :
fin, accordez 3 Points de Personnage La cavalerie arrive
aux PJ. toujours à temps

Que la vie soit


La campagne de Tecumah Gulch Départ
vous est décrite dans les grandes
lignes. Il vous revient une mission L’escadron de cavalerie
essentielle : lui insuffler la vie. Un lève le camp en début d’après-
des meilleurs moyens pour cela midi. Outre Wiggs et son état-
est de mettre en scène les habitants major composé d’Harper, un jeune
de la ville décrits précédemment. officier turbulent et pressé d’en
Pour chaque scène qui se joue à découdre, et de Rourke, un officier
Tecumah ou dans les environs, âgé qui cherche toujours à en faire
forcez-vous à intégrer un ou le moins possible, ce sont 200
plusieurs PNJ locaux. Ainsi, les hommes qui se mettent en branle. A
joueurs auront l’impression de l’avant, le lieutenant Mike Donovan
faire partie d’un environnement (caractéristiques équivalentes à
vivant. Ils n’y seront que plus celles de Kit Carson) mène six
attachés et ne s’en sentiront scouts, des éclaireurs, plus les jeunes
que plus impliqués dans les recrues que sont les PJ. Ceux-ci ont
événements en jeu. Mieux encore, reçu l’équipement réglementaire :
choisissez quelques personnages un uniforme (un peu trop grand
récurrents et faites en sorte qu’une et déchiré par endroit), un pistolet
fois par épisode ils croisent les (Navy 1860), une monture, un sac
PJ. A chaque nouvelle rencontre, avec de la nourriture et de quoi se
imaginez un événement personnel faire un couchage.
à ce PNJ : une blessure, une Mike Donovan est mal
maladie, une naissance, une mort rasé et débraillé. Il parle comme
dans la famille, etc. Le personnage un charretier et il fascine ceux qui
prendra corps et vie. l’entourent par sa liberté de vie. Si
on lui demande pourquoi Wiggs
tolère sa manière de se comporter,
lui qui est si à cheval sur les
principes, Donovan ne répondra
pas directement. Il évoquera un
« arrangement » entre eux.

Sur le chemin

A peine sorti du camp, le


lieutenant Donovan appelle les PJ. Il
dit vouloir les mettre à l’essai. Pour
172 cela, il leur demande d’aller voler
des flacons d’alcool dans le chariot Éclaireurs
qui suit avec l’arrière-garde. Tout
cela doit être parfaitement secret. Si En arrivant en vue des
les PJ refusent, il crache sa chique sierras, Donovan convoque les
par terre, hausse les épaules et s’en hommes sous ses ordres. Il les
va. S’ils acceptent, il les remercie, répartit par groupe afin d’aller les
leur propose de boire un coup avec fouiller discrètement. Lui-même
lui. Si les PJ se font prendre et le prend directement en charge les
dénoncent, il ne leur adressera plus PJ, soit qu’il les apprécie, soit qu’il
la parole jusqu’à l’arrivée à Tecumah ne leur fasse pas confiance. Avant
Gulch. S’ils se font prendre mais de partir, il retourne son uniforme,
gardent le silence, il les fera libérer emmaillote les sabots de sa
et les prendra sous son aile. En tous monture, se grime la peau avec de la
cas, si Donovan apprécie les PJ, il poussière. Puis, de buttes en buttes
leur apprendra quelques rudiments et de rochers en rochers, il progresse
en équitation (+2 à la Compétence) vers la sierra. C’est alors qu’il repère
durant le trajet. un groupe de quatre guetteurs
Lors du premier bivouac, indiens, postés en surplomb d’une
les PJ sont de garde. Demandez- falaise. Profitant d’une faille dans
leur ce qu’ils souhaitent faire. Rien le sol, Donovan fait cacher toute sa
de spécial n’arrivera mais vous petite troupe. Il demande aux PJ
les poussez ainsi à rester sur leurs s’ils ont un plan pour les mettre hors
gardes. d’état de la manière la plus discrète
qui soit. Il y a trois possibilités
173
pour accéder à eux : L’assaut
- les contourner (idée
que proposera Donovan si les PJ Si Donovan et les PJ ont
manquent d’imagination), réussi à neutraliser les guetteurs,
- escalader la falaise (jet la cavalerie disposera d’un énorme
de niveau 12 avec un équipement atout. Mais pour le concrétiser, il
correct – cordes… – ou de niveau faut encore mettre hors d’état les
15 sans équipement), faire un grand vigies postées à quelques centaines
tour et descendre d’une deuxième de mètres de Tecumah Gulch. Cela
falaise au pied de laquelle ils se impose de ramper, puis de se jeter
trouvent (jets de même niveau). Du sur elle pour les assommer ou les
haut de cette deuxième falaise, on poignarder. Demandez plusieurs jets
peut éventuellement provoquer un aux PJ pour estimer s’ils réussissent
éboulement sur les Indiens. Cela cette action. Faites un effort pour
mettra hors de combat 1D6 d’entre scénariser cette scène : les pierres
eux qui roulent sous le ventre, la sueur
- mener un assaut frontal. qui perle au bord des yeux...
Quel que soit le choix, les PJ En cas d’échec, Wiggs donne
doivent dans tous les cas affronter immédiatement l’assaut. Sinon,
des Indiens (guerriers de niveau il attend que ses hommes soient
classique, voir B.II.6). Les Apaches bien alignés. Les Indiens tiennent
tenteront d’abord de se défendre, la rivière et le pont (voir B.I.2).
puis de fuir pour prévenir les leurs Donovan essaie de persuader Wiggs
de l’arrivée de secours.

174
de contourner le bourg pour passer disant qu’il revient très vite. C’est
par la sierra, en vain. L’homme reste alors qu’ils découvrent Jambes-
buté. Le lieutenant demande alors à de-feu, ensanglanté (il a été touché
ses hommes de le suivre et part dans au bras, une blessure sans grande
la sierra. A l’aide des connaissances gravité mais qui saigne beaucoup).
des PJ, il retrouve rapidement Que vont-ils faire ? Il les a sauvés fut
l’entrée d’un canyon. Il est peu et un temps... Mais nous sommes en
mal gardé. Les six guerriers indiens guerre... Et un des leurs peut arriver
en faction regardent vers Tecumah à tout moment.
car les combats y ont commencé.
Il ne devrait donc pas être trop L’embuscade
difficile de s’en défaire. Depuis les
hauteurs, les PJ peuvent voir que la Quelques soient les choix
stratégie de Wiggs tourne à l’échec des PJ, ils vont alors tomber dans
: une vingtaine de ses « tuniques une embuscade orchestrée par les
bleues » sont étendues au sol. Il rebs. Ceux-ci ont bien préparé leur
sonne la retraite. Donovan leur coup et sont d’anciens soldats (voir
demande de trouver rapidement B.II.6). Il est possible de leur résister
une idée pour reprendre l’avantage mais pas pour longtemps et pas sans
: il pourrait s’agir de faire sauter les dommage. Leur leader, Pete Stunton
stocks de poudre de l’armurerie ou appellera plusieurs fois les PJ à se
les réserves d’alcool du saloon. rendre : « Nous ne vous ferons pas de
En tous cas, si Wiggs est mal ». Si les PJ tiennent, Donovan
prévenu ou entend quelque chose arrivera en renfort, mettant sa vie
(bruit d’explosion), il sonne une en jeu et pouvant donc mourir. Mais
nouvelle charge. Cette fois, les il ne pourra rien. D’une manière ou
Indiens, désorganisés, cèdent. d’une autre, inéluctablement, les PJ
tomberont forcément aux mains des
La poursuite rebs : le rapport de force leur est trop
défavorable. Ils sont alors ligotés.
Les Indiens abandonnent Pete se penche vers eux et leur dit
vite la partie. Ils ne veulent pas : « Vous nous avez bien compliqué la
se faire massacrer. Wiggs entre vie, bande de petits cons. On a failli
triomphalement dans Tecumah tout perdre à cause de vous. Mais
Gulch mais les PJ ne peuvent maintenant, c’est fini. Et vous allez
en profiter. Le commandant de même nous rendre service ! ».
la colonne demande à Donovan L’épisode prenant fin, les PJ
de pourchasser les fuyards pour gagnent +2 en Pister s’ils ont eu de
ramasser tous les ennemis blessés qui bonnes relations avec Donovan qui
traîneraient afin de les interroger. La leur a appris quelques « trucs » (+1
cavalcade reprend. A un moment, les sinon) et 6 Points de Personnage.
scouts doivent se diviser pour ratisser
le terrain. Les PJ finissent donc par
se retrouver seuls, Donovan leur 175
II.5- 1867, épisode 4 : Au fil des semaines, la surveillance
Les évadés de leurs geôliers qui était jusqu’alors
très stricte commence à s’adoucir.

Préambule La mine

Ce scénario se veut plus La mine d’or est relativement


ouvert que les précédents et sa petite. Les couloirs sont étroits. On
durée sera très variable selon les passe à peine à deux de front. Le
idées et initiatives des PJ. Laissez- plafond est bas. On tient rarement
les imprimer le tempo. Précisez- debout et on doit beaucoup se
leur simplement en début de partie courber pour avancer. La mine n’est
qu’ils sont enfermés dans la mine pas très bien entretenue. L’éclairage
depuis plusieurs mois. Ils ont ainsi est rare et le boisage est plus
eu le temps de se remettre de leurs décoratif que réellement utile. Une
éventuelles blessures, de maladies explosion ferait s’effondrer tout un
qu’ils ont pu contracter en arrivant tronçon d’un coup.
dans la mine et se sont peu à peu Les PJ ne connaissent rien
adaptés au travail épuisant qu’on leur de la physionomie générale de la
impose : creuser pour extraire de l’or. mine. Ils ont été traînés les yeux

Plan de la mine (réservé au MJ)

176
bandés jusqu’à leur poste de travail peut donc voir ce qui se trouve de
(zone 1). l’autre côté. La sortie sur l’extérieur
La mine n’a plus beaucoup est bloquée par des roches qui
d’or à fournir. Il faut creuser camouflent la mine. Il faut faire
longtemps pour dégager des petites des jets en Vigueur d’un Niveau de
pépites. Les geôliers se plaignent Difficulté de 10 et cumuler 10 points
souvent du manque de rentabilité de réussite pour ouvrir un passage
des veines. On peut néanmoins suffisant pour s’échapper.
espérer en tirer encore plusieurs Les zones numérotées sur le
milliers de dollars, ce qui n’est pas plan sont les suivantes.
rien. 1 : zone de travail des PJ.
Outre les galeries C’est là également qu’ils dorment
principales, des petites galeries et mangent. Ils ont le droit de se
secondaires peuvent être repérées déplacer jusqu’à la porte. Une veine
(en pointillés sur le plan) en latérale en retrait sert de toilettes.
réussissant un jet d’un Niveau de 2 : zone de travail de Woody
Difficulté de 10 en Rechercher. le mineur qui a également été fait
Dans ces galeries naturelles, on ne prisonnier (voir B.II.9).
peut se déplacer que lentement, en 3 : dortoir des gardes des
rampant. prisonniers. Les rebs s’y relaient par
Trois portes en bois groupe de six.
tronçonnent la mine (en noir sur le 4 : stock de matériel, dont
plan). Elles sont branlantes (VIG : de nombreux explosifs et de
4D). Des trous y ont été percés, on l’or collecté. 177
5 : Poste de garde. exécrable et pain. Ils travaillent
6 : Quartier général. S’ils plusieurs heures avec droit à une
y accèdent, les PJ tomberont sur pause d’un quart d’heure. C’est
Pete Stunton. Ils y découvriront alors le repas du midi : viande
des factures d’achat d’armes. Un jet fumée, bouillie de maïs, fruits.
en SAV d’un Niveau de Difficulté Le travail reprend pour plusieurs
de 10 permet de remarquer que les heures à nouveau. Vient alors le
modèles mentionnés correspondent temps d’une toilette rapide avec des
aux armes utilisées par les Indiens. seaux d’eau froide, un rapide repas
Si Pete est un peu secoué, il avouera (soupe avec du pain et des fruits)
rapidement la vérité : les rebs ont puis un temps libre d’environ une
armé les Indiens pour faire fuir la heure durant lequel on leur laisse
population de la région et avoir les de l’éclairage. Pour s’occuper, ils ont
mains libres pour exploiter la mine. un jeu de cartes, un jeu de dés, des
vieux journaux qu’on leur amène
Les gardes régulièrement, de quoi écrire s’ils
le demandent. C’est enfin l’heure
D’abord suspicieux, les rebs de dormir, sur de la paille, changée
sont à présent moins méfiants. Ils se tous les mois. Juste avant de se
disent que les PJ ne sont finalement coucher, chaque PJ est appelé à part
peut-être pas si dangereux. Il devient et fouillé, pour voir s’il ne dissimule
possible de parler avec eux, voire de pas de l’or et leur tronçon est scruté
jouer aux cartes. Cependant, on ne scrupuleusement.
les dupera pas facilement. En outre, Durant tout ce temps, les PJ
ils n’hésitent pas à frapper les PJ sont enchaînés aux pieds, deux par
pour qu’ils travaillent. deux.

L’évasion

Laissez les PJ mettre leur


plan d’évasion au point. D’une
manière générale, la précipitation
sera une erreur. Il faut endormir la
méfiance des rebs, collecter les objets
nécessaires, repérer les lieux... En
cas d’échec à une évasion, les PJ sont
ligotés, fouettés et remis au travail.
Une journée-type Bien sûr, on les surveille alors de
manière beaucoup plus stricte.
Les PJ sont réveillés Quand les PJ parviennent
brusquement et peuvent prendre enfin à sortir de la mine, Pete Stunton
un rapide petit-déjeuner qu’on (ou Mike Doherty si Stunton est
leur a apporté : café au goût hors d’état) crie après les PJ : « Vous
178 êtes morts, les gars, vous êtes morts. A
cheval, on sera à Tecumah bien avant En effet, les rebs quadrillent les
vous. On va faire le siège de la sierra et environs par groupe de quatre, ils
vous ne pourrez jamais en sortir. Jamais ont des chevaux et surtout ils sont
! Et si vous osez, vous verrez ce qu’on très remontés contre les évadés. Si
fera à vos familles ». un PJ sort de la sierra, il sera aussitôt
Une fois les personnages à découvert, repéré et pris en chasse.
sortis de la mine, c’est l’heure de la Au mieux, il parviendra à retourner
récompense. Attribuez 3 à 5 Points en arrière se cacher, au pire, il sera à
de Personnage à chaque joueur. En nouveau fait prisonnier et renvoyé à
outre, pour les jeunes personnages de la mine.
Tecumah, attribuez +2 en Résistance Dans la sierra, les rebs font
(fatigue), pour leurs nombreuses aussi des patrouilles, par six, afin de
semaines passées à piocher, et +1 retrouver les fugitifs. Si les PJ veulent
dans une autre Compétence qui a pu les attaquer, suggérez-leur que c’est
être exercée sous terre (Rechercher, une mauvaise idée : les sudistes sont
Discrétion...). d’anciens soldats, ils sont nombreux,
bien armés et recevront rapidement
II.6- 1867, épisode 5 : des renforts si des tirs résonnent. Si
Arriba ! vos joueurs persistent, laissez-les
tenter leur chance. Mais même s’ils
Piégés arrivent à neutraliser une patrouille,
ils ne sont pas sortis d’affaire pour
Les PJ peuvent tourner le autant : une dizaine de cavaliers
problème dans tous les sens, sortir arrivent en renfort en moins de dix
de la sierra est impossible. Du moins, minutes. Reste à voir s’ils
impossible sans se faire prendre. 179
pourront aller au bout de leur idée. les invite à son campement pour
Hormis l’emploi de la force, réfléchir à l’aide qu’il pourra leur
une autre solution est possible. Les apporter. Si les PJ refusent de parler,
PJ peuvent penser à s’installer dans Gutierez finit par les constituer
la sierra pour y survivre le temps prisonniers : « Je n’aime pas trop qu’on
que les rebs se lassent. Demandez- traîne dans cette partie de la sierra. Ici,
leur comment ils organisent leur c’est notre territoire. Un territoire volé
campement, comment ils trouvent par ces chiens de yankees ».
de la nourriture, comment ils D’une manière ou d’une
cachent leurs traces (imposez-leur de autre, les PJ devraient donc finir par
fréquents jets en Discrétion ou Pister se retrouver au camp des Mexicains
pour voir s’ils parviennent à leurrer (voir B.II.3 et 6 pour une description
les rebs). de la bande et ses caractéristiques).
Un jour, au petit matin, ils Celui-ci se trouve dans un petit
peuvent retrouver leurs réserves canyon qui se termine en cul-de-
pillées. Il s’agit de Georges Bash (voir sac et dont l’entrée, très étroite, est
B.II.7), qui connaît Woody, lequel a camouflée derrière des arbustes
pu éventuellement fuir avec les PJ. épineux.
Le jeune homme, un peu dérangé,
est farouche. Mais, en se montrant Plan du camp mexicain
aimable envers lui, on peut s’en faire
un allié. Or, celui-ci connaît bien la Voici une rapide description
sierra. Avec son aide, esquiver les des différentes parties du camp :
rebs n’est plus un problème. 1 : Entrée camouflée.
Durant ces semaines passés 2 : Poste de garde : quatre personnes
reclus dans les montagnes, les PJ ont au moins s’y trouvent.
gagné de l’expérience en Escalade 3 : « Cour » : c’est ici que les hommes
(+1 à la Compétence). s’entraînent, se nourrissent ou se
divertissent.
Les Mexicains 4 : Grotte principale : elle sert de
dortoir.
Obnubilés par les sudistes 5 : Hauteurs : des guetteurs s’y
qui ne leur laissent jamais de répit, trouvent en permanence.
les PJ ne vont pas voir venir un autre 6 : Réserves : on y trouve armes,
groupe tout aussi puissant : celui des munitions, poudre, nourriture et
guerilleros. Un jour ou un soir, alors autre matériel divers (couvertures,
qu’ils rentrent au camp, ils peuvent selles...).
remarquer quelque chose d’étrange 7 : Enclos des chevaux.
(jet de niveau facile en Rechercher 8 : Grotte de Gutierez : le jefe (chef
ou en PER). En fait, ils sont cernés en mexicain) y dort avec son
et Gutierez les y attend, caché. adjoint, Guillermo. On y trouve de
L’homme se montre affable envers nombreux livres. La nuit, l’entrée est
les PJ, presque trop. Il leur demande gardée par un homme.
ce qu’ils font là. Si les PJ 9 : source souterraine, suintant sur
180 expliquent leur situation, il la paroi.
Les épreuves de jet pour les deux premiers verres).
Pour chaque verre supplémentaire,
Le soir, pour fêter l’arrivée augmentez la difficulté de deux
des PJ, Gutierez fait donner points. Les Mexicains qui les
une grande fête. Si ceux-ci sont affrontent ont 3D+2 en Résistance à
prisonniers, le jefe propose de les l’alcool.
libérer. Ils peuvent refuser... Durant Que les PJ réussissent ou
la fête, autour d’un grand feu de pas les épreuves ne changent pas
camp, on chante, on danse, on joue la suite du scénario. Mais s’ils les
de la guitare, on mange, on boit... ont passées avec succès, ils seront à
Les Mexicains qui veulent présent considérés par les Mexicains
juger de ce que valent les PJ comme faisant partie des leurs. On
organisent des petites épreuves. Il leur donne un pancho pour les nuits
s’agit d’abord de sauter au dessus fraîches ainsi qu’une arme (mais pas
d’un feu (jet facile en AGI ou en plus de six balles car ce sont quand
Saut). Puis, on organise un bras même des gringos).
de fer contre le gros bras du camp
(4D en VIG). Ceux qui échouent ne La mission
peuvent passer à l’épreuve suivante.
Il s’agit pour celle-ci d’un duel de Si les PJ s’entendent bien
tequila. Le troisième verre demande avec les Mexicains, ils peuvent
de réussir un jet de niveau très facile s’entraîner avec eux. Ils
pour ne pas tomber (inutile de faire gagnent alors +1 en Pistolet ou 181
en Carabine selon ce qu’ils veulent le plume lui est ramenée, il se met au
plus travailler et +1 en Résistance à service des PJ. Il mobilise sa troupe
l’alcool car les soirées sont arrosées. pour aller chasser les rebs des
Par contre, ils n’ont pas le droit de sierras. A vrai dire, il laisse les PJ lui
quitter le camp, « pour raisons de proposer un mode d’action car il ne
sécurité » prétend Gutierez. On leur connaît pas les lieux (la mine). Bien
promet sans cesse que c’est pour évidemment, l’homme refusera
bientôt mais ce jour n’arrive jamais... tout plan stupide ou mettant en
Dans l’attente, faites-les péril un trop grand nombre de ses
découvrir Gutierez, le jefe, homme hommes. Ce que les PJ ignorent
d’une grande culture, adulé par ses probablement, c’est que la mine n’est
hommes mais capable d’actes cruels, pas le camp principal des sudistes.
et son aide de camp, Guillermo, la Signalons au passage que si celle-ci
bonté faite homme, toujours souriant, a été endommagée dans le scénario
toujours prêt à rendre service. précédent, les sudistes l’ont remise
A un moment, Gutierez en état.
finira par dire aux PJ qu’il est prêt à Dans un premier temps, les
les aider à se défaire des rebs. Mais Mexicains devraient avoir la partie
les choses traînent. Pour les motiver, facile. Débusquer les sudistes qui
rien de mieux que de parler de la travaillent sous terre ne sera pas
mine. Finalement, Gutierez propose trop dur. Mais des renforts arrivent
aux PJ d’attaquer les rebs pour les et la partie s’équilibre. Chacun
déloger de la sierra en échange d’un campe sur ses positions, à l’abri
service qu’il leur demande : capturer derrière des rochers, et se neutralise.
des plumes d’aigle. Cela peut Il faudra que les PJ fassent preuve
paraître futile mais il est amoureux d’imagination pour rompre cet
d’une indienne et veut lui offrir ce équilibre. Rappelons à tout hasard
présent très symbolique (chose qu’il qu’il y a des explosifs dans la mine.
n’avouera jamais). Quand la situation devient
Les PJ devront retrouver un trop difficile, les sudistes décrochent,
nid d’aigle (jet en Recherche ou en à l’exception de Pete Stunton et de
PER de niveau difficile au départ, qui ses hommes les plus proches qui
peut être rabaissé en cas de bonnes tentent un baroud d’honneur au
idées), puis y grimper (jet difficile en cours duquel ils devraient trouver
Escalade ou en AGI) et enfin piéger la mort.
un aigle (voir D.III.1). Plus les PJ
rapportent de plumes, plus Gutierez Conclusion
sera content et reconnaissant.
Les PJ se sont débarrassés
L’attaque de leurs ennemis. Du moins le
croient-ils. Ils gagnent 6 Points de
Chose promise, chose due. Personnage environ, en fonction de
Gutierez est un homme leurs actions.
182 d’honneur : si au moins une
II.7- 1867, épisode 6 : veut faire leur portrait. Accordez-
Le bras-de-fer leur donc deux Points de Réputation.
Comme personne ne peut contrôler
la véracité des propos tenus par
Préambule les PJ, ceux-ci peuvent raconter un
peu ce qu’ils veulent et se mettre
Ce scénario, plutôt en valeur dans les événements
court, sert de transition et peut auxquels ils ont participé, en
éventuellement ne pas être joué. restant crédibles tout de même
Ajustez alors les événements qui s’ils ne veulent pas passer pour
suivent en conséquence. En fonction des mythomanes. Eventuellement,
de vos disponibilités, vous pouvez des jets en Persuasion peuvent être
également le joindre à l’épisode nécessaires pour qu’ils soient crus
précédent ou à l’épisode suivant. s’ils tentent de monter de trop gros
mensonges.
Victorieux A un moment, rappelez aux
PJ qui vivent chez leurs parents, s’ils
Laissez les PJ décider de ce n’y pensent pas, qu’il leur faudrait
qu’ils font une fois la victoire contre peut-être aller les voir.
les rebs acquise, probablement grâce
à l’aide des Mexicains. S’ils vont Guet-apens
voir du côté de la mine, comme ils
le savent déjà, il n’y a plus grand En arrivant dans l’une des
chose à en tirer (1000$ tout au fermes pour saluer la famille, les PJ
plus en raclant bien). Le stock a repèreront peut-être des éléments
disparu. Emporté ? Les PJ le sauront inhabituels (jet réussi en PER d’un
bientôt... ND de 8) : la mère qui ne coud pas
Quand ils se décident à sur le perron, un silence trop pesant,
quitter la sierra, Gutierez et ses l’établi ou le champ vide...
hommes leur adressent un salut Si les PJ ne réagissent
chaleureux et leurs disent espérer pas assez vite lorsqu’ils prennent
les revoir bientôt. Mais eux, ils conscience du problème, ils sont
restent dans les montagnes. Tout victimes d’une première salve contre
comme, éventuellement, Woody et laquelle ils ne peuvent répliquer
Georges Bash que les personnages- (relisez les Compétences des rebs
joueurs ont pu croiser au cours de au B.II.6, sachant que les PJ sont à
leurs aventures. distance moyenne).
Arrivant à Tecumah Gulch, Les sudistes ne cherchent
les PJ sont accueillis comme des pas à sortir de la ferme où ils sont
héros. Ils ont disparu depuis des barricadés et où ils ont pris la
mois et les revoilà, vivants ! On les famille en otage. Les déloger s’avère
interroge, on les invite au saloon, vite impossible, d’autant que les rebs
Mark Egerson écrit un article sur n’hésiteront pas à liquider un
eux, Collway s’il est toujours vivant 183
otage pour l’exemple. Puis un autre qui s’y attendent tirent aussitôt.
s’il le faut. Et encore un… Les PJ, qui sont surpris, ne peuvent
Dans le même temps, les qu’esquiver. La fusillade est en tous
anciens soldats sont cernés. Ils cas déclenchée. Si celle-ci tourne en
ne peuvent donc espérer fuir. La la défaveur des rebs, trois hommes
situation semble bloquée. Aussi à eux postés en retrait arrivent alors
proposent-ils un arrangement : dans le dos des PJ.
un duel opposant l’ensemble des Néanmoins, si les PJ
PJ à un nombre égal de rebs, dont tiennent, le vent tournera en leur
Mike Doherty qui après l’échec de faveur. Le shérif Blackman a levé
la stratégie de Pete Stunton, voire six hommes. Ceux-ci se réfugiaient
sa mort, a repris la troupe en main. derrière le fait qu’on ne doit pas
Ils donnent une heure, midi, et un intervenir dans un duel qui se
lieu : la rue principale de Tecumah déroule dans les règles. Mais les
Gulch, devant le saloon. On peut trahisons des rebs leur permettent à
éventuellement négocier un peu mais présent d’entrer en jeu.
cela doit rester en journée et dans la Faites durer un moment les
rue. Ce sont les cloches de l’église combats. On se déplace de bâtiment
qui, en retentissant, donneront le en bâtiment, on essaie de contourner
signal du tir. l’adversaire... Au final, les rebs se
retrouvent avec toute la population
Le duel à dos et ne peuvent résister. Doherty
s’enfuit.
Pour cette séance de gunfight
géant qui s’annonce, soignez
l’ambiance : la peur, la sueur, les
armes qu’on nettoie et vérifie pour
la dixième fois, les amis qui vous
tapent dans le dos et souhaitent
bonne chance puis l’arrivée dans la
rue déserte et les volets des bâtiments
fermés. Enfin, c’est l’arrivée des
sudistes, le cœur qui palpite...
Le face à face a lieu à une
distance moyenne (en termes de
règle). Nous vous invitons au passage
à relire le point de règle D.II.2.
Doigts crispés, les hommes Vengeance
sont maintenant prêts. On regarde
les montres, anxieux. Mais les rebs Blackman ne laisse pas les PJ
ont bien préparé leur coup. Deux souffler : « Il faut vite aller délivrer vos
hommes ont investi l’église et sonnent familles tant que ceux qui les détiennent
les cloches une minute avant ne sont pas au courant du résultat du
184 l’heure réelle. Les sudistes
duel ». Néanmoins, intervenir en derniers sont des anciens soldats,
force, c’est la garantie d’un carnage. ils étaient hommes de ligne et non
Les PJ doivent donc mettre au point des scouts. Ils ne sont donc pas des
un plan rapide mais efficace. spécialistes pour masquer leurs
Laissez-les rester décideurs traces. Des jets Faciles en Rechercher
en la matière. Toutes les options sont ou PER suffisent pour suivre leur
ouvertes : négociation, intimidation, piste. D’autres, de niveau Difficile,
infiltration... Une fois les familles permettent également de remarquer
libérées (mais dans quel état ?), les qu’une autre troupe les suit. Mais
PJ n’ont pas pour autant le droit au impossible de mettre la main sur
repos. Un homme vient prévenir ces mystérieux observateurs qui
Blackman qu’une vingtaine de semblent parfaitement connaître le
sudistes survivants, dont Doherty, terrain et qui, eux, savent se faire
fuient vers le sud avec un chariot discrets : ils effacent les traces des
lourdement chargé... L’or de la sabots de leurs chevaux, ramassent
mine... leur crottin, etc.
A l’issue de cet épisode, Un événement notable
accordez 3 à 5 Points de Personnage perturbe la chasse. Doherty le
aux PJ. sudiste se doute qu’il est suivi. Il a
donc laissé six hommes derrière lui
avec de l’explosif. Leur mission est
II.8- 1867, épisode 7 : des plus simples : piéger le terrain
La chevauchée infernale et se cacher pour finir le travail
à la carabine. Un jet difficile en
Rechercher ou PER peut permettre
Sur la piste de les repérer. Si ce jet est un échec,
l’embuscade a lieu selon le plan
Ce septième épisode est prévu. Cependant, aucun sudiste
la suite directe du précédent et ne possède des Compétences
de la fuite des sudistes avec l’or d’artificier et les explosions font
de la mine. Blackman est tenu au plus de bruit que de dégâts. Mais
courant de la nouvelle de la fuite cela peut tout de même causer de
des sudistes. Il ignore ce qu’ils sévères dommages, surtout avec la
emportent mais veut les arrêter pour fusillade qui suivra.
en finir avec eux. Aussi, il donne
dix minutes aux personnages pour Le bout de la piste
s’équiper et le droit à un crédit de
20$ pour s’acheter du matériel s’ils Une fois l’embuscade
en manquent. Laissez-les alors faire achevée, la poursuite peut
leur choix dans la précipitation, chez reprendre. Retardés par leur
James. Le shérif mène une troupe de chariot, les sudistes ne peuvent
dix hommes au total, PJ compris. espérer échapper longtemps à
Dans un premier temps, il s’agit Blackman. Les PJ peuvent les
de suivre les traces des rebs. Si ces 185
attaquer de multiples manières : en Le retour
frontal ou en « traître ». Laissez-les
élaborer un plan et lancer l’hallali. Maîtres du chariot, les PJ
Doherty se battra jusqu’au bout, ne retrouvent pas pour autant toute
sortant un sabre lorsqu’il sera à leur tranquillité. Ils doivent tout
court de munitions. Il sera difficile redouter : Blackman, les mystérieux
de ne pas le tuer en raison de son observateurs et eux-mêmes ! Prenez
comportement presque suicidaire au les joueurs à part, insistez pour leur
cours de l’affrontement. faire comprendre qu’un million
de dollars, ce n’est pas rien. Tout
Le bivouac homme pourrait perdre la tête et
tenter quelque chose. Dites-leur que
La victoire est acquise. dans un jeu de rôle on peut faire ce
Curieux, le shérif propose de qu’on veut alors pourquoi se retenir
regarder ce que les caisses du chariot ? Favorisez également les rencontres
contiennent. Il sera difficile de l’en à deux joueurs, pour diffuser la
empêcher car toute réticence paraîtra paranoïa entre eux. Vous aurez
suspecte. Il finit donc par les ouvrir réussi ce scénario si vous parvenez
et découvre l’or... Un jet en Business à scinder le groupe des PJ et susciter
ou SAV de niveau moyen permet une trahison. Une poursuite
de comprendre qu’il y a en là pour s’engagera alors... Néanmoins, les
près d’un million de dollars. Une PJ sont des amis d’enfance. Ils ne
somme astronomique, surtout pour se tireront pas dessus sans y être
l’époque. Aussitôt, la fièvre s’empare vraiment obligés. Ils devraient
des adjoints du shérif qui hurlent plutôt chercher d’autres moyens de
de joie et tirent des coups de feu en se neutraliser : voler les munitions,
l’air. saboter les selles...
La nuit tombe et Blackman
suggère de monter un bivouac Gutierez
rapide. On fait un feu, on attache
les chevaux, on organise un tour Quoi qu’il soit arrivé, une
de garde... Durant la nuit, des PNJ seule et unique fin peut survenir.
tentent un coup de main. Ce ne sont Les Mexicains qui étaient restés en
pas de mauvais bougres et ils ne retrait interviennent, par exemple
veulent tuer personne. Leur plan est au moment du règlement de compte
d’asséner des coups de crosse pendant entre PJ. Une fusillade éclate. Mais
le sommeil des PJ et du shérif puis les guerilleros compte une soixantaine
de fuir. Le plan peut échouer (que d’hommes et sont bien organisés.
faire d’eux en ce cas ? Ils apitoient Le chariot ne peut leur échapper.
et implorent...) ou réussir auquel Gutierez, qui est accompagné d’une
cas une nouvelle poursuite s’engage, magnifique Indienne portant une
peu difficile car les PNJ en question plume d’aigle, dirige la troupe, en
ne sont que des fermiers. retrait. L’homme est prêt à laisser
186 la vie sauve aux PJ et à Blackman
en souvenir du passé. Mais s’ils II.9- 1867, épisode 8 :
font allusion à la plume d’aigle, il La course folle
le prendra très mal car il a raconté à
l’Indienne qu’il l’a prise seul.
Les survivants sont Préambule
désarmés et abandonnés à une
journée de marche de Tecumah Tout comme l’épisode 6,
Gulch avec pour seul équipement ce scénario est plutôt court et peut
des gourdes d’eau. En partant, également ne pas être joué. Là encore,
Gutierez leur lance : « Un dernier en fonction de vos disponibilités,
conseil mes très chers amis : quittez cette vous pouvez le joindre à l’épisode
région. Elle sera bientôt un gigantesque précédent ou à l’épisode suivant.
brasier ». Un élément important est à préciser.
Méditant sur ces paroles, L’ambiance de ce scénario tranche
les joueurs peuvent profiter des 6 à 9 avec les autres. Ici, on verse plutôt
Points de Personnage qui leurs sont dans le comique, voire le burlesque.
attribués. On se rapproche un peu de l’esprit
Lucky Luke. C’est un moment de
légèreté, une pause, une respiration,
avant de reprendre sur une suite
plus sombre.

L’assemblée

Quelques semaines ont


passé et les PJ sont convoqués au
saloon pour une séance dirigée par
Mark Egerson. Celui-ci a été saisi
par Woody qui revendique la mine
des sudistes. Or, après quelques
jours de réflexion et surtout d’étude
des textes de loi, il s’apprête à rendre
son verdict. Dans une ambiance
surchauffée où seuls des coups
de feu permettent de ramener le
silence, Egerson monte sur une
table et déclare : « Après lecture
des textes adéquats, il semble que la
mine appartiendra au premier citoyen
américain qui en achètera officiellement
la concession au juge de Tucson ». A
peine a-t-il eu le temps de finir sa
phrase, que Woody sort en
187
courant, suivi par quelques autres Folie à Tucson
habitants. La course commence !
A Tucson, la cohue est
La course dans le désert générale. Des dizaines de personnes
en route ont appris la nouvelle. On
Imaginez une vaste étendue court dans tous les sens. Le titre va
désertique parcourue en tous sens changer de main une dizaine de
par des demeurés excités par l’appât fois en quelques heures. Mettez de
de l’or. Chacun cherche à se mettre la folie dans cette partie. Pensez à
des bâtons dans les roues. Voici Charlie Chaplin, Mel Brooks...
quelques idées à intégrer à la trame Faites passer les PJ par des
générale de la folle poursuite : lieux propices aux « amusements » :
- il y a des concurrents à maison close, marché, camp militaire
mettre hors-jeu, (où Donovan est en garnison...),
- il y a ceux dont il faut se maison bourgeoise, cirque...
défendre,
- il y a les faux amis qui Fin de partie
proposent des alliances pour mieux
trahir ensuite, Les PJ peuvent, ou pas,
- il y a les passants qui mettre la main sur la mine. C’est
s’étonnent de tout ce remue-ménage sans grand intérêt pour la suite en
et dont il ne faut pas éveiller les termes de scénario. Si c’est le cas,
soupçons, ils gagnent un Point de Réputation.
- il y a encore les incidents qui Par ailleurs, la mine leur rapportera
retardent (monture qui flanche...) et 400$ par mois pendant trois ans, une
auxquels il faut rapidement parer... fois déduits les frais d’exploitation
(600$ s’ils y travaillent eux-mêmes,
Chez le juge 500$ s’ils pressurent leurs employés
mais dans ce cas ils commenceront
A Tucson, le juge est assiégé à être mal vus dans la région
et ne peut se rendre dans son tribunal. et pourraient avoir des ennuis
Il faut le trouver (il est chez lui) et lui avec leurs ouvriers), ainsi que +2
faire signer un papier. Mais, faute en Géologie (spécialisation de
de papier d’identité en bonne et due Connaissances Académiques) et une
forme, les PJ ou PNJ qui arrivent à forte attraction auprès des femmes.
lui en tête ne peuvent recevoir qu’un Cette richesse peut leur permettre
titre au porteur, c’est-à-dire que la de s’établir et de quitter le domicile
mine appartient à celui qui possède familial. D’ailleurs, même si la mine
le titre et l’apportera à l’état-civil n’est pas à eux, encouragez-les à le
pour y faire apposer son nom par faire. Ils ont vieilli, ils ont gagné en
l’autorité compétente. Or, personne à réputation et en crédibilité...
Tecumah Gulch ne possède de pièce Dans tous les cas, les
d’identité. PJ gagnent au plus 3 Points de
188 Personnage pour ce court scénario.
II.10- 1868, épisode 9 : permettre une approche discrète.
Un ciel d’été Cependant, le guerrier est protégé
en permanence par deux guerriers.
Jambes-de-feu Une telle opération doit donc être
bien planifiée, d’autant qu’elle ne
Les semaines passent, peut compter sur l’appui de Jambes-
paisibles, à Tecumah Gulch. Le de-feu ou de ses alliés – il ne veut
printemps est clément et l’arrivée quand même pas aller jusqu’à
des saisonniers pour les travaux se retourner contre les siens. La
agricoles anime joyeusement le seconde possibilité est d’intercepter
bourg. les messagers qui sortent de son
Mais une nuit, Jambes-de- tipi une fois qu’ils sont hors de vue
feu passe voir un ou plusieurs PJ du camp. Ceux-ci ignorent tout
si certains vivent ensemble. Il leur de la teneur des missives qu’ils
annonce une mauvaise nouvelle : transportent. Si les PJ réussissent à
Puma-de-neige va bientôt recevoir leur mettre la main dessus (ce qui
trois chariots d’armes et quatre n’a rien d’évident), lancez un D6 et
canons pour rallumer la guerre. consultez la table des messages ci-
Jambes-de-feu a eu vent de cette dessous (il est à noter qu’ils sont
indiscrétion mais il n’en sait pas rédigés en espagnol) pour connaître
plus, ni la provenance, ni le contenu le contenu du message :
précis de la cargaison. Il propose
donc de commencer par enlever le Résultat Message intercepté
guerrier indien pour l’interroger. du dé
1 « Oui. »
Le rapt
2 « Nous sommes prêts
pour le combat. »
L’enlèvement de Puma-de-
neige est une mission périlleuse. En 3 « L’heure de la révolte
effet, celui-ci se sait menacé par les approche, frère. Unissons
partisans de Jambes-de-feu. En outre, nos forces. »
il veut éviter de se compromettre 4 « Par quelle route
directement. Aussi, il ne sort pas du viendrez-vous du
camp indien, recevant chaque jour Mexique ? »
plusieurs messagers dans son tipi à 5 « Nous sommes en train
qui il donne les ordres nécessaires de nouer des alliances.
pour que le convoi d’armes arrive à Nous avons besoin de
bon port. beaucoup d’armes. »
Pour remonter la piste du 6 « Le convoi d’armes
convoi, il y a donc deux possibilités. passera la frontière après-
La première consiste à enlever Puma- demain soir. Tenez-vous
de-neige au beau milieu du camp prêts. »
apache. Il faut savoir que son tipi se
situe en bordure de l’eau ce qui peut 189
On ne peut faire que deux n’avancera d’idée ou ne participera
jets en réussissant deux enlèvements à une quelconque prise de décision.
de messagers. En effet au-delà
Puma-de-neige, ne voyant pas Les chariots
son premier messager revenir,
cesse de communiquer avant d’en Trouver les chariots est
comprendre la raison. Dans le cas où une chose, les intercepter en est
le deuxième jet sort le même chiffre une autre. Ceux-ci sont escortés
que le premier, relancez le dé jusqu’à par trente Mexicains accompagnés
obtenir un résultat différent. de mercenaires nord-américains
(Compétences équivalentes à celles
La frontière des guerilleros : voir B.II.6). Les PJ
devront mettre un plan au point,
Les PJ devraient surveiller sinon c’est un carnage qui s’annonce.
les environs pour espérer mettre la Dans tous les cas, Jambes-de-feu est
main sur le convoi avant les guerriers touché à la jambe durant le combat.
de Puma-de-neige. Trois points sont Lorsque les PJ commencent enfin à
à prendre en considération. Tout prendre l’avantage, ou au contraire
d’abord, combien d’hommes ont-ils qu’ils sont défaits et vont être mis à
à leur disposition pour quadriller mort, deux cents guerriers apaches
le terrain ? Ils peuvent compter sur surgissent à cheval...
Jambes-de-feu et quatre de ses amis
ainsi que Blackman et trois hommes
qu’il enrôlera. Au-delà, ils devront
convaincre leurs interlocuteurs
(jet Moyen en Persuasion ou EMP,
jet Facile s’il s’agit d’amis ou de
membres de la famille, sauf conflit
personnel en cours). La cohabitation
entre « blancs » et Indiens au sein
de l’équipe hétéroclite recrutée
par les personnages devrait très
probablement déboucher sur des
conflits. Le second point à estimer
est la taille du territoire à surveiller.
Si les PJ n’ont aucune piste, il
sera immense. S’ils savent que les
chariots arrivent du Mexique, ou s’en
doutent (les messages étant écrits en
espagnol), cela devient plus facile.
Enfin, tout va dépendre des idées
des PJ. Comment s’organisent-ils ?
Quelles consignes donnent-ils
190 ? A part Blackman, personne
Puma-de-neige vivant remonte en selle et annonce
qu’il quitte la tribu : « Je pars rejoindre
Puma-de-neige en personne des frères plus nobles et fiers pour
est à la tête de ces guerriers. A moins continuer la lutte contre les yankees ».
que les PJ n’aient la stupidité de La moitié des guerriers le suit,
tirer dans le tas, ce qui déclencherait l’autre reste avec Jambes-de-feu. Si
au mieux leur fuite et la perte des Puma-de-neige est tué, les guerriers
chariots et au pire leur massacre, se rallient tous à Jambes-de-feu.
l’Indien s’avance pacifiquement vers A l’issue de ce scénario, les PJ
leur groupe. Puis, il défie Jambes- gagnent 6 à 9 Points de Personnage,
de-feu en duel : « Il n’est pas bon un Point de Réputation et peut-être
pour notre tribu que nous soyons ainsi un important stock d’armes.
divisés. Œil-de-roche va bientôt mourir
et l’un de nous prendra sa succession. Il
est temps de savoir qui... ». II.11- 1868, épisode 10 :
Jambes-de-feu ne peut Au bord de la falaise
évidemment se défendre, puisqu’il
est blessé. Après de nombreuses
délibérations, un accord est trouvé. Préambule
Les PJ seront opposés à un nombre de
guerriers apaches équivalents, dont Ce scénario est très ouvert
Puma-de-neige, avec un couteau dès son départ, puisqu’il est en
chacun pour seule arme, dans un grande partie conditionné par la
cercle de 50 mètres de diamètres manière dont se sont passés les
formé par les 200 cavaliers indiens. précédents. Dans son déroulement,
Le combat commence, dans laissez également les joueurs gérer
la poussière et la chaleur. Les Indiens les événements qui se succèdent.
respectent les règles et ne profitent Mais faites-leur comprendre que
pas de leur supériorité. Par contre, s’ils ne prennent pas d’initiative,
qu’il s’agisse de l’un des PJ ou de Tecumah Gulch est en grand péril.
l’un de leurs adversaires, à chaque
fois que quelqu’un est repoussé sur Situation de crise
les bords du cercle, celui-ci reçoit un
coup de lance (Dommages : 3D). Tout commence au Stars
La victoire ne se gagne pas Saloon, transformé pour l’occasion en
nécessairement par mise à mort. salle de conférence. Sous la direction
Une personne peut être sonnée ou de Mark Egerson et du propriétaire
demander grâce. En cas de victoire des lieux, O’Brian, une assistance
des guerriers apaches, les Indiens nombreuse et incroyablement
laissent les PJ repartir librement studieuse a pris place.
mais gardent les armes et Jambes- On y discute des dernières
de-feu comme prisonnier. Celui- nouvelles : des fermiers ont été
ci l’accepte. C’est la règle. En cas victimes d’attaques apaches.
de défaite, Puma-de-neige, s’il est 191
Les Indiens sont en pleine ébullition pied une véritable milice organisée...
et semblent bien équipés. Bien Valorisez leurs idées.
entendu, cela se fait dans le respect
du scénario précédent : soit Puma-de- Day after day
neige a les armes et dirige de fait la
tribu voisine (Œil-de-roche n’en étant Les jours passent. Les
plus capable), soit il a fui, a rallié une PJ peuvent avoir été espionner
tribu plus lointaine et a reçu un autre les Indiens. Ils voient alors
arrivage d’armes depuis le Mexique qu’effectivement ceux-ci ont reçu
afin de poursuivre la lutte. Si Puma- de nouvelles armes, deux canons
de-neige a été tué, c’est un autre chef (qu’ils peuvent tenter de saboter)
qui mène la révolte. et qu’ils s’entraînent activement
Tout le monde veut à leur maniement. Durant ce laps
connaître l’avis des PJ sur la conduite de temps, d’autres fermiers ont été
à tenir face à ces événements. En attaqués, certains tués et plusieurs
effet, ils sont maintenant estimés et familles fuient pour Tucson. Mais,
leur parole prise en considération. surtout, le messager envoyé auprès
Une chose est sûre, les habitants de l’armée revient : la garnison est
demandent d’envoyer un message déjà en route vers le nord pour des
pour alerter l’armée. Les PJ, eux, manœuvres. Il n’y a donc aucun
peuvent également proposer d’aller secours à attendre de sa part avant
espionner les Indiens pour voir ce plusieurs mois.
qu’il en est réellement, de mettre sur

192
La milice escarmouche, placez Guillermo,
arme au poing, face aux PJ. Lui
Si les PJ n’en sont pas à hésite à tirer en souvenir du passé.
l’initiative, Blackman demande la Et les PJ ?
création d’une milice. Il en prend
la tête et nomme les PJ comme ses La bataille
adjoints. Le shérif n’a pas d’idées
préconçues sur la forme de cette La bataille est inéluctable.
milice : combien d’hommes ? Quelle La seule question est de savoir où
formation ? Quelles obligations elle se passe. Si les PJ ont pu donner
? En tant qu’adjoints, les PJ vont l’alerte très tôt, elle pourra avoir
avoir deux premiers objectifs. Ils lieu dans le lieu de leur choix. S’ils
doivent tout d’abord recruter un l’ont donné juste à temps, elle se
maximum de personnes (jet Moyen déroulera aux pieds de la sierra, à
en Persuasion ou EMP, jet Facile un kilomètre du bourg. S’ils n’ont
s’il s’agit d’amis ou de membres de pu la donner, le bourg est attaqué.
la famille, sauf conflit personnel Dans ce cas, de nombreux civils
en cours) et les former. Puis il leur vont mourir, le bourg sera pris et
faudra effectuer les premières la bataille proprement dite n’aura
manœuvres et déployer les hommes lieu qu’après, pour tenter de le
sur le territoire à protéger. Où reprendre.
exactement ? Comment ? Quelles sont les forces en
présence ? Les guerilleros sont en
L’escarmouche fait la colonne vertébrale de l’armée
ennemie. On en compte environ
Les PJ sont appelés en 250 dont 50 à cheval. Cent guerriers
urgence par un groupe de miliciens apaches à cheval s’ajoutent à eux,
qui a repéré des mouvements armés de carabines. Cette petite
suspects. Ceux-ci accourent pour armée dispose également de 10
voir de quoi il retourne exactement. canons, 2 aux mains des Indiens
Le pire se prépare : des Indiens (Compétence des artilleurs : 2D+2)
arrivent. Mais ils ne sont pas seuls et 8 aux mains des Mexicains
: plusieurs centaines de guerilleros (Compétence des artilleurs : 3D+2).
mexicains sont à leurs côtés. Une Du côté des PJ, la milice aura une
première escarmouche va avoir lieu taille et un équipement variables en
entre un petit groupe de miliciens et fonction des événements passés.
les PJ d’un côté et un nombre deux Concernant le déroulement
fois plus élevé d’Apaches qui étaient de la bataille, n’oubliez pas de
partis en éclaireurs de l’autre. Le tenir compte du terrain : sierra ou
terrain est très rocailleux et offre environnement urbain selon le cas.
de nombreux abris. Les Indiens
cherchent à encercler leurs ennemis
pour les empêcher de fuir et de
donner l’alarme. Au cours de cette 193
Quand sonne le glas on se montre respectueux envers
eux et raisonnablement exigeant,
Même si les insurgés ont ceux-ci peuvent devenir sinon
pris Tecumah Gulch, ils finiront par des alliés, du moins rester neutres
en être délogés car toute la région va dans les conflits à venir. Quant aux
se mobiliser et se montrer solidaire. joueurs, ils gagnent un bonus de +2
Dans tous les cas, un ultime raid en Commandement et en Stratégie
violent et désespéré est donné sur dans le cas de jeunes personnages,
le bourg. De nombreuses personnes 1 Point de Réputation et 6 Points de
vont mourir. Les Gonzalez sont Personnage environ.
cependant épargnés. Gutierez
s’enfuit, lançant contre les joueurs de
terribles menaces. II.12- 1868, épisode 11 :
En territoire ennemi

Un automne pourri

Tecumah Gulch se relève


péniblement des dommages subis,
plus ou moins grands selon les
actions et décisions des joueurs.
Mais la paix n’est pas gagnée. Les
rebelles mexicains poursuivent leurs
actions de guerilla et les Indiens sont
peut-être toujours menaçants si la
paix n’a pas été conclue. En raison
de l’instabilité de la région, le stage
coach ne passe plus et les fermes des
environs ont dû être abandonnées
car trop difficiles à défendre contre
les raids. Pire, si la région n’est pas
pacifiée dans les semaines à venir, les
champs ne pourront être ressemés,
Une fois la situation ce qui annonce une terrible famine
pacifiée, jouez l’enterrement aux pour l’année 1869.
abords du temple : il est temps La situation devient
d’accompagner dans leur dernière intenable. Il faut donc y mettre
demeure les citoyens qui ont fin. Pour cela il est deux options
péri. Quelques jours plus tard, les possibles, présentées par Blackman
Indiens viennent négocier la paix. (ou son successeur s’il est mort)
Ils demandent à ce que les PJ fassent dans son bureau, entre deux
partie des négociateurs. Si gorgées de whisky : la guerre, mais
194 ce sera difficile car les Mexicains
refusent les batailles rangées, ou aient épargné leur habitation
la « décapitation ». Dans ce second lors des affrontements en fait des
cas, il s’agit de remonter jusqu’à la suspects. Les Gonzalez sont au
tête du « complot » pour la faire courant de tout et tiennent à leur
sauter. Cette option a la préférence vie. Ils parleront donc vite et fuiront
de Blackman et devinez à qui il la région dans l’heure qui suit.
pense pour se charger de la mener à L’information vitale qu’ils peuvent
bien ? donner est la suivante : les rebelles
mexicains ont un camp de l’autre
Capture et torture coté de la frontière, dans un hameau
abandonné appelé Calito.
Comment  retrouver
l’identité du ou des chefs de la Infiltration
rébellion, celui qui tire les ficelles en
coulisse ? Les PJ peuvent suggérer de Rejoindre Calito exige une
nombreuses idées. Il est par exemple grande discrétion. Demandez des jets
possible de tendre une embuscade à en conséquence. Si les PJ sont repérés,
un ou plusieurs Mexicains et de les les Mexicains n’interviennent pas
faire parler, d’une manière ou d’une immédiatement, au risque que les
autre (leur résistance à la torture est PJ s’enfuient. Ils attendent que ces
de 4D : affûtez vos rasoirs). derniers franchissent la frontière,
Une autre possibilité leur coupent toute retraite et les
est d’aller faire un tour chez les encerclent discrètement avant
Gonzalez : le fait que les Mexicains d’intervenir.
195
Arrivant à Calito, libres de l’officier est la plus indiquée
ou non, les PJ découvrent les lieux. pour cela mais elle est dans un
Le hameau est un ensemble de six désordre terrifiant, ce qui complique
bâtiments à demi en ruine situés dans l’investigation. Les deux dernières
une plaine herbeuse. Leurs portes solutions permettent d’apprendre
sont toutes orientées vers l’enclos que les dirigeants de la rébellion
à chevaux et les volets sur l’arrière sont regroupés dans une hacienda un
sont cloués ce qui complique une peu au nord de Santa Ana, la Rosa
entrée. Afin de vous aider à simuler Roja. Y parvenir demande trois jours
cette scène, nous vous proposons de cheval à allure soutenue.
ci-dessous un plan de Calito. Les
chiffres entre parenthèses indiquent Santa Ana
le nombre de gardes à l’endroit ciblé.
Rappelons que les PJ ne sont pas Le trajet jusqu’à Santa
censés savoir ce qui se trouve dans Ana ne posera pas de problème
un bâtiment tant qu’ils n’y sont pas particulier mais pour faire monter
rentrés. la tension dites aux joueurs,
après avoir fait des jets, qu’ils ont
Plan de Calito parfois l’impression d’être suivis
et observés. Il est obligatoire de
passer par le village car ce n’est que
là qu’on trouvera des gens capables
de dire où se trouva l’hacienda de
la Rosa Roja. La manière dont se
passe l’arrivée à Santa Ana dépend
de deux paramètres. En première
hypothèse, des survivants ont
réchappé à l’attaque sur Calito
et/ou l’officier s’est aperçu que sa
chambre a été fouillée et dans ce
cas un messager a devancé les PJ à
Santa Ana, prévenant les supérieurs.
Dans ce cas, un comité d’accueil les
attend, caché à l’entrée de la ville.
En deuxième hypothèse, les PJ ont
été efficaces à Calito et ont quitté
Comment les PJ peuvent-
les lieux sans laisser de traces. Ils
ils procéder ? Tout d’abord, s’ils
peuvent alors rentrer dans la ville
ont été pris, ils doivent réussir à se
sans problème.
libérer. Ensuite, plusieurs tactiques
Santa Ana est une petite ville
sont possibles : tirer dans le tas,
de quelques milliers d’habitants.
faire des prisonniers à interroger
Comme une foire et un carnaval
ou encore s’infiltrer et rechercher
s’y déroulent la semaine où les PJ
des documents. La maison
196 débarquent, il règne dans les rues
une ambiance très festive. On chante, le premier obstacle sur la route de la
on danse, on crie, on s’interpelle. On Rosa Roja. Si les PJ y parviennent, ils
tire en l’air, on lance des pétards. aboutissent au bâtiment proprement
Néanmoins, les PJ vont vite dit.
être mis en danger. Même si on ne les L’hacienda est un magnifique
attend pas, les chefs de la rébellion bâtiment de style colonial qui
ont des informateurs en ville. Ils se s’élève sur quatre niveaux et se
retrouvent donc avec une bande de trouve au centre d’un vaste jardin
six tueurs aux trousses, costumés « à la française ». Ce dernier est
de manière grotesque mais ayant entouré d’un mur de 3 mètres de
en main de gros couteaux pour haut derrière lequel patrouillent des
les « planter » dans la rue et des hommes par groupes de deux avec
pistolets pour leur tirer dessus au cas des chiens. L’entrée est une grande
où ils s’échapperaient. Difficile pour grille en fer forgé. Douze hommes
les PJ de s’échapper dans les rues y sont en poste et ils ont même un
bondées. De plus, s’ils s’apprêtent à petit canon à disposition. Au fond
fuir, les tueurs interpellent la foule, du jardin, se trouvent de grands
fortement anti-américaine. C’est bâtiments plus sobres.
bientôt toute une ville qui se met en Toute la journée et toute
chasse après eux. la nuit, des chariots entrent et
Au cours de leur fuite, les PJ sortent de l’hacienda, apportant
pourront rencontrer un grand-père nourriture, armes et munitions. Un
ultra-patriote, des enfants farceurs, coup énorme semble se préparer.
une femme fatale qui tente de leur C’est une véritable armée que l’on
faire croire qu’elle va les cacher pour commence à équiper et les stocks
mieux les dénoncer... Aidez-vous de qui se constituent indiquent qu’on
ces figures pour faire durer la scène est prêt à soutenir une guerre
de la poursuite. longue. Les PJ peuvent profiter
de ces chariots pour entrer dans
La Rosa Roja l’exploitation. D’autres alternatives
sont évidemment possibles. Laissez-
Si les PJ s’en sortent et les prendre les décisions de leur
réussissent à apprendre où se trouve choix en la matière.
la Rosa Roja, ils vont pouvoir s’y Comment  enrayer
rendre mais celle-ci est évidemment l’invasion ? Faire exploser les stocks
en état de siège, à moins, par est le plus simple. Assassiner le leader
exemple, qu’ils n’aient réussi à faire des insurgés, le général Lopez, ou
croire qu’ils sont morts. D’ailleurs, voler le coffre-fort qui se trouve dans
l’hacienda est entourée de tentes sa chambre, au dernier étage, sont
plantées dans un vaste champ qui aussi des solutions. Le coffre contient
accueillent des milliers de guerilleros l’argent nécessaire à la guerre et les
prêts à prendre la route d’un moment plans d’invasion. Si ceux-ci sont
à l’autre vers le nord pour attaquer révélés au grand jour, l’attaque
l’Arizona. Passer ce campement est n’a plus lieu d’être.
197
Fuite III- SYNOPSIS
Une fois leur forfait commis,
les PJ doivent fuir à toute allure s’ils III.1- Le trésor des conquistadores
ne veulent pas rester célèbres en tant
que martyrs. Songez que des milliers Un jour que les PJ passent
d’hommes dévoués au général Lopez dans le désert, faites-leur rencontrer
sont là... Espérons pour eux qu’ils Pablo l’Ermite (voir B.II.5). Au milieu
auront préparé un plan de retraite de ses habituelles élucubrations,
qui tienne la route ! Ils doivent tenir celui-ci mentionne un trésor caché
jusqu’à la frontière. Une fois arrivés dans un ancien monastère au cœur
en territoire nord-américain, les des sierras. Pour le localiser, il
Mexicains abandonnent la poursuite. existerait un livre, vu la dernière
Les PJ sont sauvés. Bien évidemment, fois au couvent de Santa Anna, au
dans une bonne mise en scène, ils ne Mexique (un jour de chevauchée
se sauvent qu’à la dernière minute, à après la frontière). Il faut donc :
leur dernier souffle... parvenir au couvent, entrer dans le
couvent réservé aux femmes et qui
Banquet interdit les visites puis repartir. Les
PJ peuvent être pris en chasse par
Plusieurs mois plus tard, le des Mexicains pour avoir enfreint
bourg de Tecumah Gulch organise un lieu sacré et volé un objet. Sans
un grand banquet au Stars Saloon en même compter le fait que, pour une
l’honneur des PJ et de tout ce qu’ils raison ou pour une autre, ils peuvent
ont fait pour la communauté. On être interdits de séjour au Mexique.
mange et on chante gaiement, quand Revenus à Tecumah Gulch,
Gutierez entre dans le bâtiment. les PJ ont tout le loisir de lire le vieux
Un silence se fait immédiatement. manuscrit, le journal d’un ancien
Personne n’ose bouger. L’homme a frère du monastère de la sierra. Mais
une mauvaise mine. Il fait le fanfaron, le texte est obscur et il n’est pas
récite un poème, rit, profère des évident de réussir à interpréter les
menaces... Puis, il sort un pistolet et propos qu’on y trouve pour localiser
tire... sur lui-même, mettant fin à ses l’antique bâtisse.
jours. Pour y parvenir, les PJ
Ainsi s’achève la campagne doivent tromper les guetteurs
de Tecumah Gulch. Pour ce dernier indiens qui en interdisent l’accès.
épisode, les PJ gagnent 2 Points Une vieille légende en fait un lieu
de Réputation et 9 à 12 Points de sacré. Cependant, si les PJ y arrivent,
Personnage. ils ne les poursuivront pas car ils ne
veulent pas pénétrer eux-mêmes
sur ce site. Par contre, les rebs qui
ont tout suivi de loin et cherchent
depuis longtemps le monastère,
198
voire à se venger des PJ, n’hésitent III.2- Le poison
pas à les suivre sur les lieux.
Après une séance Un marchand itinérant,
d’exploration dans les ruines Olson, est venu installer son chariot
branlantes et piégées par les à l’entrée du bourg et a vendu
moines, les PJ arrivent dans les pendant une semaine tout un tas de
catacombes. C’est alors que les rebs produits dont « le fameux remède
attaquent. S’ils s’en sortent, les PJ miracle du Docteur Doe, qui soigne
pourront ressortir le « trésor » du tout ». Or, après son départ, quelques
monastère et essayer de quitter la personnes tombent malades, dont
sierra en vie, les Indiens étant restés des membres des familles des PJ.
en surveillance à l’extérieur et bien Une terrible fièvre délirante les
décidés à ne pas les laisser repartir cloue au lit. Rapidement, on devrait
libres. Quant au trésor ? Il s’agit comprendre l’origine du problème
d’un antique codex aztèque d’une : tous ces gens ont bu « le fameux
très grande valeur culturelle dont remède miracle du Docteur Doe,
certaines pages dénoncent l’arrivée qui soigne tout ».
des blancs et la religion catholique. Premier problème :
Mais il ne faut rien espérer en tirer retrouver la trace du marchand.
au niveau financier. Second problème : l’homme a été
pris en otage par un gang qui n’a pas
apprécié « le fameux remède
miracle du Docteur Doe, qui
199
soigne tout » et ses effets inattendus commerces débarque à Tecumah
lors de son dernier passage dans la Gulch pour se retrancher.
région. Premier épisode : l’arrivée,
Une fois sauvé, il faudra accompagnée d’une petite fusillade,
réussir à faire cracher le morceau sauf si les PJ font dégénérer les
au marchand sur son breuvage. Il choses, et un ou deux morts pour
refusera de dire quoi que ce soit l’exemple... Puis, les truands
si on ne le force pas un peu car il a s’installent dans le saloon qui devient
peur des problèmes. Finalement, leur QG. Leur priorité : empêcher
il donne le nom du concepteur réel tous contacts avec l’extérieur.
de la potion : son frère, pharmacien Faites vivre l’ambiance :
à Austin. Ce dernier connaît les les truands patrouillent en ville, se
ingrédients précis et pourra donc font pressants auprès des jeunes
mettre au point un antipoison. femmes, consomment gratuitement,
Dans un premier temps, il humilient telle personne qui les a
paraît vouloir collaborer. Il donne mal regardés...
rendez-vous aux PJ dans un lieu Pour les faire partir : aucun
discret, pour ne pas effrayer sa secours à espérer de l’armée. Les
clientèle. Mais en réalité il paie des Indiens, les rebs, voire les guerilleros
truands pour les agresser à coups de peuvent être mobilisés avec les bons
bâtons et de barres de fer, souhaitant arguments (certains ont des amis en
non pas les tuer mais leur faire ville) et en fonction des relations des
peur. Son problème, c’est que « le PJ avec eux.
fameux remède miracle du Docteur Si les PJ manœuvrent
Doe, qui soigne tout » lui rapporte finement, il y a des primes sur les
beaucoup d’argent. Il admet, et c’est têtes des principaux membres du
vrai, qu’une série de flacons ont été gang, mais « alive » uniquement
mal préparés. Mais il ne veut pas (500$ pour le chef, 250$ pour ses
que l’affaire s’ébruite. Si on le force, deux adjoints).
il donnera l’antipoison et même de
l’argent en échange de la
signature d’un engagement
de la part des PJ à garder le
silence sur l’affaire.

III.3- Le gang

Autant le scénario
précédent avait un côté
road movie, autant celui-ci
c’est du gunfight avant tout.
Un gang venu d’Austin
où il a dévalisé une
200 banque et quelques
IV- SCENARIO : habitants : les réserves de grain ont
été perdues. Une réunion publique
THIS IS THE END... est donc organisée au Stars Saloon
pour réfléchir aux solutions à
IV.1- Avant de commencer apporter au problème. Les PJ,
désormais considérés comme des
A l’issue de ce scénario, la personnes fiables et dont la parole
belle histoire de Tecumah Gulch est écoutée avec attention, sont bien
prend fin. Selon les actions des PJ, sûr invités. A moins que les joueurs
le bourg peut totalement disparaître ne proposent une autre idée, les
ou survivre mais dans un état tel habitants décident de se cotiser
qu’une page est définitivement pour aller acheter du grain à Tucson,
tournée. L’aventure décrite peut afin de pouvoir réensemencer les
être jouée dans la suite immédiate champs avant l’arrivée de l’hiver.
de la campagne ou se situer un ou Les PJ sont chargés de mener à bien
deux ans plus tard. La ville panse cette mission et plusieurs milliers de
ses plaies des dégâts passés. De dollars leurs sont confiés.
nouveaux colons sont peut-être Sur le chemin de l’aller
venus s’installer, ce qui compense ou celui du retour, le convoi mené
les pertes humaines des années par les PJ est attaqué. Les brigands
terribles 1866-1868. sont nombreux et décidés. La
Si vous en avez les moyens, situation reste cependant ouverte
un prélude au scénario peut être et il est tout à fait possible que les
joué au préalable. Un jour, un joueurs réussissent à sauver tout
prédicateur à moitié fou débarque ou partie de la charge dont ils ont
en ville. Il déclame autour de lui la responsabilité. S’ils réussissent
que les lieux sont maudits et que à capturer l’un de leurs assaillants,
Dieu s’apprête à punir les pêcheurs l’homme leur explique qu’ils ont
qui y vivent, comme il a puni les été payés pour attaquer le convoi,
idolâtres dans le passé : « apprêtez- leur laissant en plus la possibilité de
vous à subir les dix plaies d’Égypte ». conserver les milliers de dollars, en
L’homme est rapidement chassé et billets ou en équivalent en grain, qui
tout le monde a fini par oublier cet s’y trouvent. Même sous les pires
épisode. Quelques mois plus tard... des tortures, le voleur ne pourra
donner la moindre indication sur
son mystérieux commanditaire.
IV.2- Tensions L’homme était masqué au moment
de leur rencontre. Le seul indice
Un sombre automne qu’il peut leur fournir est que le
commanditaire avait un accent de
Soit qu’il s’agisse des l’Est.
séquelles des conflits passés,
soit qu’il s’agisse de problèmes
climatiques, un danger menace les 201
Mister Bradley de Boston, comme l’indique son
accent de... l’Est. Interrogé sur les
De retour à Tecumah Gulch, événements récents, notamment
les personnages apprennent qu’un l’attaque du convoi, Bradley nie avoir
homme envoyé par Sebastian connaissance de quoi que ce soit et
Cornell, le grand propriétaire terrien, se montre sincèrement désolé pour
a pris une chambre au Stars Saloon ce qui arrive aux paysans, ajoutant :
et qu’il y a ouvert un bureau. Il se « vous voyez que vous devriez partir
propose pour racheter les terres que avec l’argent que propose monsieur
voudront bien vendre les fermiers Cornell ». Un point important à
des environs. Le prix qu’il propose prendre en compte est que Bradley
est dérisoire : à peine la moitié de est toujours courtois et aimable. Il
la valeur réelle des terres. Mais montre une réelle empathie pour les
l’homme explique que par les temps personnes qui l’entourent et semble
difficiles que vivent les pionniers, il réellement peiné par ce qui arrive.
peut s’agir d’une bonne opportunité Même pris à partie, il ne s’énerve
pour eux et qu’il serait dans leur pas et parle avec retenue. Essayez
intérêt d’accepter « l’offre généreuse de le rendre sympathique auprès
de monsieur Cornell. D’ailleurs, qui sait des joueurs.
si l’élevage bovin n’est pas l’avenir pour
Tecumah ? ».
Bradley est habillé de
manière distinguée. Il est originaire

202
Les dix plaies d’Egypte

Durant cinq jours, les


habitants de Tecumah vont subir une
série de calamités, qui évoquent les
premières des dix plaies d’Egypte.
Le déroulement est le suivant :
- Jour 1 : la Tecumah prend
une teinte rougeâtre et exhale une
odeur répugnante (« Le Nil fut
nauséabond, et les Egyptiens ne purent
boire des eaux depuis le fleuve » : Exode
mange à une table à l’écart est pris à
7:14-25).
partie. L’homme propose d’aider les
- Jour 2 : plusieurs fermiers
paysans à chercher l’origine du mal,
des environs sont réveillés en pleine
qu’il pense rationnelle, et accepte
nuit par le coassement de dizaines
même de relever de 5% les offres
de grenouilles sautillant sur le
de rachat, « pour vous aider en ces
devant de leur porte (« Les grenouilles
temps difficiles ».
montèrent et recouvrirent l’Egypte » :
Exode 8:1-25).
- Jour 3 : rien ne se passe.
IV.3- Réactions
- Jour 4 : plusieurs coyotes
sont repérés aux abords de la ville :
Epizootie
ils ne s’en étaient encore jamais
autant approchés. Certains attaquent
L’urgence est de réfléchir
des chiens voire des enfants.
à la manière de protéger les
Des serpents affluent en nombre
troupeaux : regrouper les bêtes,
inhabituel (« Des bêtes sauvages en
organiser une surveillance, isoler
grand nombre entrèrent [...] dans tout
et abattre immédiatement tout
le pays d’Egypte » : Exode 8:20-32).
animal présentant des symptômes
Au soir du quatrième jour,
de maladies... Si les PJ s’organisent
les habitants se réunissent au Stars
bien, les pertes seront minimes. Dans
Saloon. Au cours de la réunion,
le cas contraire, nombre de paysans
certains rappellent la prophétie du
perdront leur troupeau dans les
prédicateur et des dix plaies d’Egypte.
semaines à venir, précipitant leur
Tout se déroule conformément
départ.
aux écrits bibliques, hormis les
D’où vient concrètement
moustiques du troisième jour –
le danger ? Des hommes payés par
mais qui sait s’ils n’ont pas frappé
Cornell disposent de seringues
dans les environs. Ce qui inquiète
contenant une maladie contagieuse
énormément les paysans, c’est que,
pour les bêtes, mais non transmissible
selon la Bible, le cinquième jour est
aux êtres humains. Durant la
celui de la mort des troupeaux. Au
nuit et la journée, ils cherchent
cours de la réunion, Bradley qui 203
à piquer les bêtes isolées afin de traces se retrouve à proximité
que celles-ci contaminent ensuite des fermes où sont apparues les
leurs congénères. Il semble assez grenouilles ainsi qu’aux abords de
improbable qu’une surveillance la ville. Si on suit la piste qu’elles
parfaite soit mise en place et forment, elle semble mener vers
qu’aucune bête ne soit infectée mais la sierra, où elle se perd dans les
après tout, si les PJ s’organisent bien, roches. Si les Indiens sont interrogés,
pourquoi pas. ils confirment la présence de six à
huit hommes dans les montagnes.
Mais retrouver leur campement est
impossible dans le laps de temps
imparti.
Concernant l’épizootie, une
étude minutieuse des bêtes infectées
montre des traces de piqûres sur
certaines d’entre elles, les premières
d’ailleurs à avoir eu des symptômes
de maladie. Il est cependant très peu
probable que les malfaiteurs soient
arrêtés car ils sont des plus prudents
dans leur manière d’opérer. Si
les PJ y parviennent, les hommes
déclareront exactement ce qu’ont
déclaré les brigands de l’attaque du
convoi en début de scénario.
En tous cas, si les enquêteurs
sont honnêtes, ils ne pourront que
conclure à l’innocence de Bradley
qui ne quitte le Stars Saloon que
pour se promener dans les rues de
Enquête la bourgade.
Une enquête ne permet pas
de déterminer la culpabilité de qui IV.4- Explosions
que ce soit par rapport aux affaires
en cours. Elle peut cependant éviter Le retour du prédicateur
qu’une psychose mystique ne
s’installe à Tecumah en montrant que La tension est à son comble
les « plaies bibliques » sont œuvre à Tecumah. Les efforts du pasteur
humaine. En effet, on peut repérer pour calmer la population sont vains.
des traces de pas et des marques Blackman, bien à regret, doit assurer
de colorants en aval de la Tecumah. la sécurité de Bradley, agressé à
Le fer de l’une des bottes a plusieurs reprises. C’est dans ce
perdu un clou. Ce même type contexte que le prédicateur fou fait
204
son retour. Il annonce la suite des personnel réduit, proximité des
plaies. Celles-ci ne se réaliseront pas trails vers le Mexique, la Californie
mais ses paroles affolent une bonne ou le Texas, projet de voie ferrée
partie des habitants. Quelques vers les riches marchés de l’Est.
uns commencent à accepter les L’homme est absolument
propositions de rachat de Bradley. immonde.
Gros et gras, il ressemble
Sebastian Cornell aux bœufs qui font sa richesse.
Il parle comme un charretier, ne
Un petit matin, une riche sait qu’hurler ou humilier ses
calèche fait son arrivée à Tecumah interlocuteurs. Il ne montre qu’un
Gulch. Bradley se précipite auprès terrible mépris pour les paysans de
d’elle pour accueillir son employeur, la région. Pourquoi Cornell se rend-
Sebastian Cornell. Cornell est il à Tecumah ? Son idée est simple
un riche propriétaire terrien qui : se montrer si insupportablement
cherche à racheter les terres de la arrogant qu’il se fasse agresser.
région pour y implanter un immense Il pourra alors plaider la légitime
ranch. Il estime que les lieux sont défense et déclencher un cycle de
parfaits pour son projet, pour violences à l’aide d’une bande de
différentes raisons : terres pauvres vingt pistoleros qui attendent dans
mais herbeuses, reliefs permettant la sierra un signal envoyé par
de surveiller les bêtes avec un miroir.
205
Pour pousser la population ils placent ceux qui veulent rester en
à bout, Cornell annonce qu’il a difficulté face à Cornell.
payé des juristes afin d’étudier la Au milieu de ces conflits,
possibilité de remettre en cause la l’homme d’affaires attise les braises.
propriété des terres par les paysans. Et, en cas de besoin, il dispose de ses
La plupart n’ont en effet pas de titre vingt pistoleros prêts à entrer dans
légal de propriété, quant aux autres l’action. La situation est tendue et le
il espère pouvoir en remettre la rôle des PJ peut s’avérer déterminant
validité en cause. pour l’avenir de Tecumah.

Le fossé
IV.5- Conclusion
La fin du scénario est des
plus ouvertes. En effet, les habitants A l’issue de cette aventure,
se divisent en deux groupes : une le village est peut-être passé aux
partie souhaite vendre ses terres, mains de Sebastian Cornell. Si
l’autre refuse tout rachat. Entre ce n’est pas le cas, les blessures
les deux parties, la tension monte. physiques ou morales pousseront
Ceux qui veulent partir reprochent peut-être les PJ à aller voir ailleurs...
aux autres de faire baisser les prix Plus loin... Dans l’attente, attribuez-
par leur refus de vendre. Les autres leur 6 à 9 Points de Personnage.
estiment qu’en vendant leurs terres
The End

206
T E C U MAH GULCH
Nom du Personnage :
Métier :
Peuple : Sexe :
Age : Taille : Poids :
Apparence :

Agilité _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Savoir _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
______________ ______________
______________ ______________
______________ ______________
______________ ______________
Avantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________ Coordination _ _ _ _ _ _ Perception _ _ _ _ _ _ _
____________________
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________
______________ ______________
Désavantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________
____________________ Vigueur _ _ _ _ _ _ _ _ _ Charisme _ _ _ _ _ _ _
____________________ ______________ ______________
____________________
______________ ______________
____________________
______________ ______________
Points de vie : ______________ ______________
Niveau de blessure Niveau pts. vie ______________ ______________
Choqué _____ Niveau de Ressources : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Blessé _____ Dégâts Naturels : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Gravement blessé _____ Mouvement : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Incapacité _____ Points de Destin : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Mortellement blessé _____ Points de Personnage : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Tué 0 Argent : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
T EC U M A H G U LCH
Protections Autres équipements
Type     Av.     Notes Nom     Notes
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Armes _________________________
Type     Dmg.    Portée : C/M/L _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun.  _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun.  _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun.  _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun.  _________________________
Autres équipements Personalité : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Type     Notes _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ Motivations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ Langue maternelle : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ Autres informations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Trademark License (D6STL).
Open Game Content: All game mechanics and materials not covered under Product Identity (PI)
above.
Tecumah Gulch vous propose de jouer dans le cadre de l’Ouest
américain des années 1866 à 1869.
La Guerre de Sécession vient de prendre fin mais ses braises
restent encore vivaces, tout comme celles de la Mexican War
close vingt ans auparavant à peine.
L’Arizona est donc une poudrière qu’une étincelle peut faire
exploser à tout instant. La vie y est rude, sauvage.
La pression démographique des pionniers se fait de plus en
plus forte sur des territoires que les Indiens considèrent com-
me les leurs et la Loi n’est qu’un mot vague qu’effacent les
revolvers.
TECUMAH
GULCH
Bonjour,

Tout d’abord, merci grandement d’avoir acquis Tecumah Gulch.


Ce document électronique vous a été vendu à titre personnel.
Merci de ne pas le diffuser autour de vous.

La vente des ouvrages du D6 intégral, au format papier comme


en pdf, permet d’en rémunérer les auteurs mais aussi d’assurer
sa pérennité éditoriale et de financer les nombreuses sorties à
venir : suppléments pour Tecumah Gulch, nouveaux univers de
jeux...

Conservez précieusement votre mail de commande. Il vous per-


mettra de recevoir un nouvel exemplaire du pdf lors de sa mise à
jour.

D’ici là, bonne lecture et bons jeux,

Cordialement,

Cédric B.
contact@cedric-b.net
TECUMAH
GULCH
CREDITS
Textes : Cédric B.

Relecture : Côme Feugereux

Maquette : Jérémie Coget

Couverture : Jérémie Coget

Illustrations : Jérémie Coget, AbleStock.com, BananaStock, Brand X


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NOTE
Le document que vous tenez entre les mains est un jeu de rôle. Si vous
ne savez pas ce qu’est le jeu de rôle, vous pouvez consulter le site de la
Fédération Française de Jeu de Rôle (www.ffjdr.org) pour découvrir ce
loisir. Dans le texte qui suit, les abréviations usuelles du jeu de rôle (MJ,
PJ, JdR, D...) sont utilisées. Tecumah Gulch utilise les règles du système
D6.

216
SOMMAIRE
Introduction
Présentation rapide

A- LE CADRE DE L’AVENTURE
p.14 : Le cadre historique
Les grandes périodes
Les Indiens
Les Mexicains
Les « nouvelles » technologies
p.24 : Géographie de l’Arizona
Les principaux éléments du relief
Le climat
Faune et flore
Les principales villes
p.28 : Annexes
Chronologie de synthèse
Page de présentation pour les joueurs
Iconographie
Ressources

B- TECUMAH GULCH ET SES ENVIRONS


p.34 : Les lieux
Historique de Tecumah Gulch
Le bourg
Les zones cultivées
Les sierras
Le désert
p.42 : Les habitants
Préambule
La tribu apache
Les guerilleros mexicains
La bande sudiste
Personnages lointains
Les grandes familles
Les autres personnages importants
Le reste de la population
p.75 : Faire vivre Tecumah Gulch
Le rythme des saisons
Les petits événements locaux
217
Animer les PNJ
p.76 : Rumeurs
p.80 : Annexes
Coupures de presse
Personnages historiques

C- CREER UN PERSONNAGE
p.88 : Créer un personnage local
p.97 : Créer un outlander
Archétypes

D- REGLES POUR TECUMAH GULCH
p.108 : Règles de base du système D6 Intégral
p.119 : Déplacements et poursuites
Moyens de locomotion
Terrains
Pister
p.131 : Combats et dégâts
Explosifs
Duels
Soins
p.140 : Interaction avec l’environnement
Animaux sauvages
Plantes, potions et poisons
Chaleur et déshydratation
p.145 : Equipement
p.150 : Devenir une légende
Réputation
Expérience
p.154 : Annexe
Unités de mesure

E- AVENTURES
p.156 : Scénario d’introduction : Strange days
p.162 : Campagne : La Frontière
p.198 : Synopsis
p.201 : Scénario final : This is the End

p.207 : Fiche de personnage


p.209 : Licence OGL

218
INTRODUCTION :
UN MONDE
MEILLEUR ?
Le front traversé par une
ride d’anxiété, la main crispée sur le
rideau aux croisées rouges, le visage
éclairé par la pâle lueur d’une lampe
à huile, Judith scrutait la nuit. Au-
dehors, la pluie redoublait. Elle ne
la voyait pas mais elle l’entendait
tomber sur le plancher vermoulu
de la terrasse. Bientôt, elle allait
s’infiltrer sous les planches en bois
du toit et ruisseler dans la maison.
Le cœur de la femme
bondit dans sa poitrine. Un cavalier
approchait. Etait-ce Joshua qui
rentrait enfin ou un de ces maudits lui, s’empara d’un vieux morceau
Hamilton ? Ils auraient très bien pu de pain de maïs et s’assit près de la
être capables de l’abattre et de venir cheminée que l’hiver avait noircie.
ici finir le travail. Elle trembla en - Il y a de la soupe, dit
songeant à ses enfants, puis à elle- doucement Judith.
même. Fiévreuse, elle ferma la porte L’homme haussa les épaules.
en rabattant en travers une ancienne Il sortit un couteau rouillé de sa
solive et souffla la flamme de la poche et commença à mâchonner
lampe. On frappa à la porte. avec application les tranches de pain
- Joshua ? lança-t-elle qu’il coupait. Judith se mit derrière
chancelante. lui. Elle hésita un instant à rompre
Un silence. Puis une voix le silence puis se lança :
qui répond. - Alors ?
- Ouvre, dépêche-toi, je suis Joshua repoussa du pied
trempé, maugréa son mari. une bûche qui dépassait de l’âtre
La femme joignit les éteint.
mains et leva les yeux au ciel pour - Quelle pluie dehors... On
remercier son dieu : il était vivant, est bien ici...
loué soit Le très Haut. Enfin, elle - Tu as vu les Hamilton ?
rabattit la planche qui maintenait la reprit Judith qui ne s’en laissait pas
porte fermée. L’homme entra. Il se compter.
débarrassa à la hâte d’un manteau - Oui, souffla l’homme.
gorgé d’eau, jeta sur la table un - Et ?
journal qu’il avait gardé serré contre - Rien. Ils n’ont rien
219
voulu entendre. Tout ce que j’ai failli - Non, cria Judith. Non...
recevoir, c’est une volée de plombs. Assez de cette violence. Combien
Ces gens sont fous. Tu diras aux sont morts l’an dernier déjà ? Il y a
petits de ne pas s’approcher de leur eu le petit Owen. Et toute la famille
ferme. Carel dans l’incendie de leur ferme.
Judith hocha la tête. Joshua soupira. Il chargea
- Pourtant, poursuivit son arme.
Joshua, je suis sûr que c’est leur fils - Arrête, hurla Judith qui
Gary qui a mis le feu à notre grange. oubliait que ses enfants dormaient
Il riait derrière son père pendant que dans la pièce à côté.
je lui parlais. Et les trois vaches qui La femme se plaça devant
ont disparu le mois dernier, si ça se la porte d’entrée. Joshua voulut la
trouve elles sont dans leur étable... repousser doucement du bout du
- Bon, mais on doit pouvoir fusil mais elle ne bougea pas.
obtenir justice quand même ! - Et les Indiens ? reprit-
L’homme haussa les elle de plus belle. Ils sont là, juste
épaules. de l’autre côté de la sierra. Dans la
- Je suis allé voir les Willis. sierra même. On les voit des fois sur
Ils sont gentils mais ils m’ont dit les crêtes, sur leurs chevaux. Et les
qu’ils n’avaient rien vu. Ils m’ont rebelles de l’armée sudiste ? J’ai fait
conseillé d’aller parler au shérif. la guerre comme infirmière, je sais
Mais le shérif dit qu’il ne peut rien de quoi ces gens sont capables. Et
faire sans l’autorisation du juge. les Mexicains qui n’attendent qu’un
- Et le juge ? moment de faiblesse de notre part
- Mark Egerson ? Il dit que pour nous attaquer ? Tout cela ne te
sans preuve il ne peut pas agir... Par suffit pas ? Assez de cette violence !
contre, il m’a vendu un journal. Toi De cette peur permanente de ne pas
qui aime bien savoir ce qui se passe te voir rentrer !
dans le monde, j’ai pensé que ça te La femme s’effondra à
ferait plaisir. genoux, en pleurs.
Judith n’en avait cure. Son - Où est le pays de la liberté
sang bouillait. dont tu me parlais ? Où est la terre
- Mais alors, comment on promise ? La fortune du Nouveau
va faire ? Comment on va obtenir Monde qui devait nous attendre ? Te
réparation ? souviens-tu de nos rêves ? Dans quel
Joshua se leva calmement. monde vont vivre nos enfants ?
Il posa le pain de maïs sur la table L’homme fit la moue. Puis il
et planta le couteau dedans. Puis, posa son arme et se mit lui-même à
il s’avança jusqu’au mur et saisit genoux. Alors, il entoura sa femme
la vieille carabine qui pendait en de ses bras épais. Sanglotant, elle
hauteur à un clou. continuait :
- Nous avons tout
- Dans ce pays, il n’y a qu’un abandonné pour venir aux Etats-
220 moyen d’avoir justice. Unis. Notre Pologne lointaine, ses
plaines herbeuses... Notre famille,
nos amis... Même notre Dieu ! Tout
ça pour nous retrouver ici... A faire
pousser des haricots rouges sur
une terre aride. Dans un pays où
personne ne sort sans son arme...
Joshua releva sa femme et
l’assit à la table.
- Tiens, dit-il en lui tendant
le journal. Ca te fera penser à autre
chose.
Judith secoua la tête.
L’homme reprit le quotidien. Il
datait de près d’une semaine. Il
commença à le lire à voix haute :
C’est sur un plateau entre
l’Elbe et la Bistritz que s’est déroulé
en ce trois juillet 1866 l’affrontement
final entre l’Autriche et la Prusse. Près
de 450 000 hommes et 1 500 pièces
d’artillerie ont été déployés par les deux
camps. La victoire de la Prusse a été
sans appel. Mais les pertes communes
sont lourdes : près de 16 000 morts,
autant de blessés, 25 000 prisonniers et
7 000 chevaux abattus.
- Regarde, dit Joshua en
pointant l’article du doigt. Notre
nouveau monde n’est peut-être pas
le meilleur mais il n’est pas pire que
l’ancien.

On frappa alors à la porte.


Des coups violents et frénétiques.
- Alors, espèce de salopard.
On est allé pleurnicher auprès du
juge et du shérif ? Viens-là qu’on
s’explique !
C’était la voix du père
Hamilton.

PRESENTATION
221
RAPIDE paranormaux. Seulement du sang,
de la sueur et des larmes...
Le jeu tire son nom d’une
Qu’est-ce que Tecumah Gulch ? bourgade imaginaire proche de
la frontière mexicaine. Le gros du
Tecumah Gulch vous propose village est constitué d’agriculteurs
de jouer dans le cadre de l’Ouest et d’artisans, lesquels peuvent être
américain des années 1866 à 1869. prompts à s’armer pour exercer la
La Guerre de Sécession vient de justice à leur façon s’ils se sentent
prendre fin mais ses braises restent en danger. Mais, de plus, toute
encore vivaces, tout comme celles une faune interlope rôde dans les
de la Mexican War close vingt environs : soldats sudistes qui
ans auparavant à peine. L’Ouest refusent la capitulation et vivent de
est en pleine transformation : rapine en attendant une nouvelle
télégraphe, chemins de fer, appareils insurrection, Indiens dont certains
photographiques, montgolfières se éléments cherchent à déterrer la
répandent très vite, trop vite pour hache de guerre, Mexicains qui
certains qui peinent à s’adapter. mêlent politique et banditisme...
La pression démographique Et si vous en voulez plus, sachez
des pionniers se fait de plus en qu’on trouve, entre autres, dans les
sierras environnantes un monastère
franciscain abandonné de l’époque
espagnole, une mine d’or sans or,
une cité-fantôme hopi...

D’où vient Tecumah Gulch ?

Au départ, Tecumah
Gulch était un jeu amateur
diffusé gratuitement et assez
confidentiellement. Il a tout de même
connu un petit succès d’estime. Une
simple annonce sur un seul forum
lui a ainsi valu plusieurs centaines de
téléchargements. Trois raisons nous
ont cependant poussés à proposer
ici une nouvelle version de Tecumah
Gulch. D’une part, nous avons
souhaité approfondir la version
plus forte sur des territoires que les d’origine. Celle que vous tenez entre
Indiens considèrent comme les leurs. les mains a été notablement enrichie.
Tecumah Gulch se veut être un jeu D’autre part, nous avons pensé
réaliste. Vous n’y trouverez que ce jeu méritait une meilleure
222 donc ni magie ni phénomènes exposition. Enfin, le document
d’origine posait plusieurs problèmes
de légalité, principalement pour les Le système D6 a été édité à
illustrations. Ce n’est plus le cas. l’origine par West End Games. Il a
connu un grand succès à partir de
Quelles sont les nouveautés dans 1987, date à laquelle il a été créé pour
cette version de Tecumah Gulch ? le jeu de rôle de La Guerre des Etoiles.
Le système D6, comme son nom
Tecumah Gulch reste l’indique, utilise des dés classiques
Tecumah Gulch et ne s’appelle pas à six faces. Il est simple, rapide à
Tecumah Gulch 2. Pourquoi ? Il s’agit mettre en place et adapté pour des
en fait de la première version du jeu aventures aux rythmes débridés et
commercialisée et, par ailleurs, celui- laissant la part belle à l’héroïsme.
ci a été profondément modifié. Il est Il est aujourd’hui placé sous licence
plus qu’une reprise de son ancêtre. OGL (voir en fin d’ouvrage pour
Outre un texte réécrit et enrichi et davantage d’informations à ce
une nouvelle maquette, cet opus sujet), ce qui nous permet de vous
intègre de nombreuses illustrations, en proposer ici une version traduite
un scénario supplémentaire, de et adaptée.
nouvelles aides de jeu, de nouveaux
personnages et, surtout, des règles
complètes : les règles du système
D6.

Le système D6 ? Au fait, qui a créé ce jeu ?


Qu’est-ce que c’est ?
223
Tecumah Gulch est issu d’un
travail collectif (écriture, relecture,
maquette...) mené au sein du Studio
09. Après avoir travaillé pour Jeu de
Rôle Magazine et sur de nombreux
jeux pour des éditeurs professionnels,
le Studio 09 a décidé de lancer ses
premières créations autonomes.
Vous pouvez télécharger nos
créations sur le site des Studios 09 :
http://www.studio09.net/ ou les
commander sous forme de livre pour
un prix modique sur nos boutiques :
http://www.lulu.com/spotlight/
d6integral ou sur : http://www.
thebookedition.com/advanced_
search_result.php?keywords=d6+int
%C3%A9gral
Pour suivre l’actualité du D6 Intégral,
un blog est à votre disposition :
http://d6integral.over-blog.com/
Une page Facebook vient également
d’être ouverte sur http://www.
facebook.com/home.php?email_
confirmed=1#!/profile.php?id=10000
1902604338&v=wall. Rejoignez notre
communauté !

224
- A -
LE CADRE
DE
L’AVENTURE

225
La Frontière ? On ne trouvera et plus particulièrement celle du sud
sans doute pas deux personnes qui de l’Arizona ?
l’entendent de la même façon. Car cette
appellation a beau être courante, elle Les premières expéditions
évoque seulement chez tout le monde,
du président jusqu’au paysan, la vague Les Espagnols sont les
image d’un « là-bas dans l’ouest » : premiers Européens à sillonner
d’une limite mal définie entre la l’ouest américain. Durant de longues
civilisation et la barbarie. années, jusqu’aux rives du Pacifique,
Our Wild Indians (1883) du Colonel ils cherchent en vain les mythiques
Richard Irving Dodge (1827-1895) cités de Cibola. Ils fondent Santa Fe
en 1609 et de nombreux couvents
franciscains sont construits,
principalement en Californie pour
I- LE CADRE évangéliser la région. L’un d’entre
HISTORIQUE eux, abandonné, se trouve non loin
de Tecumah Gulch. Il fut un centre
important de la communauté, qui
I.1- Les grandes périodes
s’attachait à recueillir auprès des
Indiens leurs légendes et croyances.
Tecumah Gulch vous offre
A l’autre bout du continent,
deux scénarios, une campagne et une
sur la côte Est, Français et Anglais
série de synopsis, qui s’étendent sur
se livrent une course de vitesse
les années 1866-1869. Quelle est alors
pour s’approprier un maximum
la physionomie de l’Ouest américain

226
de territoires. Les Français, De nombreux colons Etats-uniens
principalement des trappeurs, viennent s’y implanter. Les relations
arrivent les premiers dans les entre ceux-ci et le gouvernement
Grandes Plaines mais le traité de 1763 mexicain dégénèrent en révolte
attribue les colonies françaises aux armée en 1836. Le siège de Fort
Anglais. Ceux-ci vont poursuivre Alamo, avec Davy Crockett, a lieu la
l’expansion jusqu’au Mississippi. même année.
Leurs rivaux se reprennent durant
le règne de Louis XVI et mettent
la main sur une immense zone au
centre du continent nord-américain
(Louisiane, Kansas, Dakota,
Wyoming, Montana...). Mais,
comme les Espagnols, les Français
ne le colonisent pas. Ces deux pays
n’ont donc que très peu influencé le
Grand Ouest américain.

Une jeune nation

Les Etats-Unis sortent


vainqueur de la Guerre
d’Indépendance (1776-1783). Ils
donnent une constitution à leur pays
en 1787. Mais cette jeune nation doit
composer avec des voisins puissants :
la France et l’Espagne. La France se Le Texas se déclare
met la première hors course. Par un indépendant. Au fil du temps, le
traité en 1803, le Louisiana Purchase, gouvernement Etats-unien joue
Napoléon qui a besoin d’argent pour de moins en moins double jeu et
ses guerres européennes vend pour se montre solidaire des colons. En
une bouchée de pain un immense 1846, une escarmouche éclate entre
territoire qui s’étend du Montana à une troupe mexicaine et une troupe
la Louisiane. La Floride est rachetée américaine. C’est le début de la
aux Espagnols entre 1819 et 1822. Mexican War (1846-1848). La guerre
En 1821, le Mexique devient est courte. Les Etats-Unis prennent
indépendant. Les Etats-Unis ne rapidement l’avantage et ils mettent
ressentent pas à son égard le même même la main sur Mexico. Le traité
respect qu’envers l’Espagne. De de paix accorde aux Etats-Unis
plus, leurs terres du nord (à savoir un territoire d’1,3 million de km²
la Californie, l’Arizona, le Nouveau- contre 15 millions de dollars. Celui-
Mexique, le Texas...) échappent ci était peu habité (moins de 10 000
au contrôle du pouvoir central, familles mexicaines), mais
affaibli par de fréquentes révoltes. les Etats-Unis ont justement 227
besoin de terres à mettre en valeur. Indienne femme de trappeur qui
Notons au passage que cette guerre les guida longtemps ou des Nez-
aura eu tout de même quelques Percés qui leur construisent des
effets bénéfiques pour le Mexique : la embarcations. Dans les années 1820,
défaite a discrédité l’ancienne classe des routes carrossables sillonnent
politique qui doit laisser la place les Appalaches.
à une nouvelle élite, plus efficace, En 1837, Horace Greeley,
et elle a fait naître un sentiment directeur du New York Tribune
national chez les Mexicains, basé sur lance son « Go West, young man,
une forte rancœur envers les Etats- and grow up with the country » à
Unis. l’adresse des millions de migrants
qui débarquent chaque année dans
les villes de l’Est alors que sévit
une crise économique et sociale.
En 1840-1850, la piste de l’Oregon
est ouverte, qu’emprunteront des
milliers de colons. Il faut dire que
la découverte d’or en Californie en
janvier 1848 attise les convoitises
autant que les espoirs. Au nord de
l’Arizona, la ruée date de 1859, dans
le Colorado, pour de l’or également.
Sur un temps plus long, l’Arizona
est traversé par la Gila Trail, chemin
qui fut emprunté par plus de 15 000
colons au cours du XIXe siècle.
Cette expansion se fait bien

Les débuts de la colonisation

Les Etats-Unis sont


conscients que leur légitimité sur
les terres nouvellement acquises et
très peu peuplées, du moins par des
« blancs », est très faible. En 1804, une évidemment en spoliant les Indiens.
expédition menée par Lewis et Clarke Afin de justifier cette colonisation,
est envoyée à l’assaut des Rocheuses. la théorie de la Destinée Manifeste
L’histoire a retenu leur nom, plus est forgée. Selon cette théorie,
que celui de Sacagawea, une née dans les années 1840 et plus
228
particulièrement sous la présidence Il faut dire que cette volonté d’unité
de James Madison, la nation est d’autant plus forte que le pays
américaine aurait pour mission sort d’une guerre terrible.
divine de répandre la civilisation
vers l’Ouest. Ainsi, un journaliste La guerre de Sécession : 1861-1865
du Whig Intelligencer écrit en 1848 :
« Nous ne prenons rien par la
conquête [...], Dieu merci ».

Le raccourcissement des distances

Au début des années 1860,


le Mississippi est enfin raccordé par
le chemin de fer à la côte Est.
Mais plus à l’Ouest,
mineurs, fermiers et éleveurs se
sentent abandonnés. Certains ont le
sentiment de participer à répandre
la civilisation mais que la civilisation
les oublie. A cette époque, le courrier
est acheminé par des bateaux qui
transitent par le Cap Horn. En 1856,
75 000 Californiens pétitionnent
pour obtenir un service terrestre
régulier. C’est alors la folle aventure
des diligences, dont celles, fameuses
de la Wells Fargo qui bénéficient de
plusieurs chevaux en attelage. Elles La victoire de l’abolitionniste
relient en 24 jours le Pacifique à Abraham Lincoln en novembre 1860
l’Atlantique. Le Pony Express est entraîna la sécession des Etats du Sud
lancé en 1860. Un an et demi après, qui s’appuyaient sur la Constitution
il est anéanti par le développement pour affirmer la légalité de leur sortie
rapide du télégraphe. Une histoire de l’Union. Début 1861, un complot
courte mais qui aura marqué visant à l’assassinat de Lincoln
l’imaginaire collectif. est déjoué puis une escarmouche
Il faudra attendre 1869 pour offre aux belligérants un prétexte
que les deux côtes soient reliées par au déclenchement de la guerre.
le chemin de fer. La jonction est Rappelons que dans cette guerre le
effectuée dans le désert de l’Utah. Nord n’incarnait pas forcément les
Sur le dernier clou en or qui est « bons » car la libération des esclaves
planté est gravée la phrase suivante : était aussi dictée par la volonté des
« Puisse Dieu perpétuer l’unité de industriels des grandes villes de
notre nation, comme ce chemin de fer disposer d’une main d’œuvre
unit les deux plus grands océans. » 229
moins coûteuse.
Le Sud faillit un moment
l’emporter et marcher sur
Washington. En 1863, la bataille de
Gettysburg, plus grande bataille
jamais déroulée sur le sol américain,
tourne en faveur du Nord après trois
jours de combats acharnés. En 1865,
la victoire d’Appomattox met fin à la
Guerre de Sécession.
Dans l’Ouest, les combats
furent plus rares mais parfois
sanglants, mettant en scène des
troupes irrégulières, comme
celles du fameux Quantrill ou des
Indiens comme les Cherokees.
Quelques troupes favorables au Sud
implantées à l’Ouest ne se rendirent
que plusieurs semaines après la
signature du traité de paix par le

Les territoires non affiliés officiellement à l’Union ou à la Confédération sont ceux qui n’avaient
230 pas encore le titre d’ « Etat ». Ceux-ci étaient généralement plutôt favorables à l’Union.
général Lee. La Guerre de Sécession de soixante ans qui y vit en 1866
a en tous cas considérablement a déjà connu la Mexican War puis
renforcé l’atmosphère de violence. la Guerre de Sécession. Que son
Les frères James, par exemple, sont père, qui est venu de l’Est ou même
d’anciens sudistes qui refusèrent d’Europe a vécu à une époque où les
de déposer les armes. En outre, en Etats-Unis n’existaient même pas, où
1865, Lincoln est assassiné. la Révolution Française n’avait pas
Les conséquences de la eu lieu. Les habitants de Tecumah
guerre sont importantes pour l’avenir Gulch ont donc le sentiment que
du pays. L’esclavage a été aboli. leur existence est fragile et menacée.
Le Nord a remporté une éclatante Pour la défendre, ils sont prêts à
victoire qui lui assure la suprématie utiliser la manière de l’époque : la
économique et de longues années violence. Mais ces changements
de croissance industrielle tandis que successifs profonds laissent aussi
le sud s’enfonce dans une époque de beaucoup d’espoir. Tout semble
marasme. possible en ce monde.

Un rapide bilan
I.2- Les Indiens
Où en sommes-nous en
1866 ? Au sud, les Mexicains n’ont Parler d’ « Indiens », de
pas accepté la défaite de 1848 et leur manière globale, est trop vague tant
pays se modernise peu à peu. Dans ceux-ci sont divisés en de multiples
les campagnes, d’anciens sudistes peuples. Néanmoins, la manière dont
qui ont refusé la défaite errent en ils ont été traités par les Etats-Unis
attendant des jours meilleurs et leur donne une certaine unité... En
profitent de la frontière pour déjouer 1830, l’Indian Removal Act inaugure
les militaires qui les traquent. les politiques de déplacement des
Ils témoignent de la fragilité populations indiennes. Celles-ci
de l’unité du pays. Les Indiens doivent toutes passer à l’ouest du
quoiqu’incapables de reprendre le Mississippi. Il s’agit principalement
contrôle de leurs anciens territoires de vider l’Ohio où les colons ont
restent dangereux. besoin de terres et l’Oklahoma où de
Le sud-ouest des Etats-Unis l’or a été découvert. Plus de 100 000
est peu à peu relié par le télégraphe Indiens sont déportés, notamment
mais le transport des personnes au cours de la fameuse Piste des
et marchandises reste précaire Larmes (1838-1839) durant laquelle
et en fait encore un territoire les Cherokees vaincus après une
marginalisé et peu contrôlé, à l’écart longue guerre quittent leurs terres,
du développement économique et dans le froid et sans provision,
technique. D’ailleurs, ce n’est qu’en faisant périr 4 000 d’entre eux.
1912 que l’Arizona devient un Etat En 1866, les Indiens ne
de l’Union, le dernier du continent. représentent plus une menace
Imaginez également qu’un homme 231
eux-mêmes imposés aux
Indiens pour les repousser
toujours plus loin ; rappelons
le fameux épisode de
l’officier Jeffery Amherst
qui offrit des couvertures
infectées de variole aux
Indiens ou, plus tard, en
1875 celui au cours duquel le
gouvernement envoya, aux
Indiens qui demandaient
des femmes blanches pour
favoriser leur intégration,
mille femmes sortant pour la
plupart de prisons ou d’asiles
psychiatriques... Pour toutes
ces raisons, les Indiens se
méfient profondément des
blancs. Autant que possible, ils
les évitent. S’ils les croisent, ils
ne cherchent pas à discuter et
les laissent à leurs certitudes.
Autour de Tecumah Gulch,
différents peuples indiens
pour les Etats-Unis dans leur peuvent être rencontrés (voir
ensemble. Néanmoins, localement, encadré).
ils peuvent encore se révéler très
dangereux. En 1865, les Sioux Les Indiens du Sud-Ouest,
se révoltent, bloquant un temps d’après Wikipédia
l’avancée des colons dans le Nord.
En 1866, ils massacrent toute une Les Navajos : Ils sont localisés au
garnison. Rappelons également que nord de l’Arizona. En 1846, les
le général Custer, auteur du célèbre Navajos conclurent un premier traité
« un bon Indien est un Indien mort » avec le gouvernement des Etats-
connut une terrible défaite au cours Unis mais des accrochages avec les
de laquelle il trouva la mort en 1876 à troupes Etats-uniennes entraînèrent
Little Big Horn. La menace reste donc des hostilités en 1849 et des combats
réelle. En 1896, on ne compte plus répétés jusqu’en 1863. Cette année-
que 250 000 Indiens aux Etats-Unis. là, les forces Etats-uniennes,
Ce n’est qu’en 1924 qu’ils obtiendront dirigées par Kit Carson, lancèrent
la citoyenneté américaine. une vaste campagne contre les
Ajoutons que les « blancs » Navajos, et firent prisonniers 8 000
ont à de multiples reprises d’entre eux. Ces Amérindiens furent
232 brisé des traités qu’ils avaient envoyés à pied dans la réserve de
Fort Sumner, au Nouveau-Mexique. les Zunis, moins connus, la famille
Cette déportation est connue dans des Indiens dits Pueblos.
l’histoire navajo comme la « longue Petit peuple vivant dans l’Arizona,
marche ». les Hopis n’étaient plus que 5 000 en
Dans cette réserve, les Navajos
eurent à souffrir cruellement
d’épidémies et de famines dues
aux mauvaises récoltes. Ils furent
même attaqués par d’autres tribus.
Un nouveau traité est signé en 1868,
autorisant les survivants à rejoindre
une réserve aménagée sur leur
ancien territoire, et leur attribuant
des moutons et des bovins. En
retour, ils acceptent de vivre en paix
avec les colons Etats-uniens. En
1884, la réserve est agrandie pour
pouvoir accueillir leurs troupeaux
qui se développaient.
Les Hopis : Les Hopis forment avec

233
1850. Ils sont surtout connus pour leur Mexique. Ils sont réputés pour leur
mythologie. Pour les Hopis, il existe bravoure et ils ont donné naissance
cinq mondes. Or, cinq est chez eux à la grande figure de l’imaginaire
un chiffre négatif : c’est le carrefour du Far West : l’Indien sur son
entre le sud, le nord, l’est et l’ouest. Il cheval attaquant les « tuniques-
représente le gouffre, l’aspiration et la bleues » avec son fusil ou son arc.
malédiction. Pour eux, nous sommes En leur temps, ils s’opposèrent
actuellement dans le 4e monde. aux Espagnols puis aux Mexicains
Tous les mondes antérieurs étaient qui demandèrent qu’on tue tout
ceux des divinités, des animaux et Apache âgé de plus de sept ans.
des hybrides des deux. Les mondes Ce n’est qu’en 1872 que leur chef
antérieurs sont souterrains, le nôtre Cochise signe un traité de paix
est aérien. La divinité qui fait le lien avec les Etats-Unis et une longue
entre les mondes est la « femme- guerre ensanglantera la région de
araignée ». En effet, il y a beaucoup 1881 à 1886. Ils représentent donc la
d’araignées sur le sol hopi. Celles-ci menace la plus vivace en 1866.
nichent sous terre et se déplacent sur
le sol. Elles vivent donc dans les deux I.3- Les Mexicains
types de mondes. Ces araignées sont
considérées comme la divinité-mère Comme nous l’avons
des hommes. vu, les Mexicains ont un énorme
Les Apaches : Les Apaches vivent ressentiment envers les Etats-uniens
dans l’est de l’Arizona et au Nouveau- qui ont amputé leur pays de près de

234
40% de sa superficie en 1848 (voir
I.1). Nombre d’entre eux espèrent
pouvoir un jour remettre la main
sur des régions qu’ils considèrent
comme légitimement les leurs :
Californie, Arizona, Texas... Il
peut donc être utile de rappeler
ici rapidement l’état de ce pays en
1866.
En 1861, le gouvernement
Juarez décide de ne plus rembourser
ses dettes. Il est ruiné par une
guerre civile de trois ans. La France,
principale créancière, se sert de ce
prétexte pour lancer une expédition
militaire. Le pays est alors dirigé
par Napoléon III. Le dirigeant
français est appuyé par l’Espagne
et l’Angleterre. Les troupes des
trois pays débarquent à Veracruz
en 1862 mais les diplomates Si les relations se sont donc
mexicains réussissent à négocier améliorées entre le Mexique et son
avec l’Espagne et l’Angleterre qui voisin du nord, dans le cœur des
se retirent. La France reste seule en Mexicains, les gringos restent des
jeu. Celle-ci remporte de nombreux ennemis.
succès et prend Mexico en 1863. Le
gouvernement fuit au nord. Une
assemblée de notables mexicains I.4- Les « nouvelles technologies »
décide alors de nommer Maximilien
d’Autriche (!), frère de l’empereur Bien plus qu’aujourd’hui, le
d’Autriche, empereur du Mexique. monde est en pleine transformation.
Il se retrouve vite à devoir lutter En Europe, les pays les plus
à la fois contre les Français, des développés s’industrialisent à
insurgés mexicains et des troupes grande vitesse et l’urbanisation
de brigands. Trop libéral, il finit connaît une croissance effrénée. Les
même par être lâché par les siens. effets des révolutions industrielles
En 1865, le gouvernement successives se font sentir jusqu’au
mexicain essaie une nouvelle fond des Etats-Unis.
stratégie et il se tourne vers les Où en sommes-nous en
Etats-Unis. Avec leur soutien, les 1866 ?
Français, encore présents en 1866, La mise au point d’un
commencent à perdre pied. En système de bielles et d’un système
1867, ils évacuent le Mexique et mixte adhérence-crémaillère
Maximilien d’Autriche est exécuté... 235
a permis aux trains de s’affranchir écrire, la machine à coudre à navette
en partie des contraintes du relief. (1868), le bouton à pression en 1885...
Néanmoins, ce n’est qu’en 1869 que Le cinéma, l’automobile ou les
la jonction est réalisée dans l’Utah phonographes arrivent également
entre le tronçon Pacifique (Central dans les décennies suivantes mais
Pacific) et le tronçon parti du n’existent toujours pas pour notre
Missouri (Union Pacific). période de jeu. Dans le domaine de
Dans le domaine des armes, la médecine, l’anesthésie à l’éther
deux grandes inventions doivent est mise au point en 1846. Sans lien,
être signalées. En 1836, Samuel Colt signalons que la même année, est
invente le revolver, lequel permet de celle du début du baseball...
tirer plusieurs coups sans recharger.
Dans les années 1850, la Winchester
est mise au point et se répand
rapidement en raison de sa fiabilité.
II- GEOGRAPHIE
DE L’ARIZONA
Le télégraphe tisse sa toile.
L’invention de Samuel Morse date
II.1- Les principaux
de 1842 et devient opérationnelle en
éléments du relief
1844. L’inventeur doit poursuivre
en justice de nombreuses sociétés
privées qui exploitent son invention
sans son consentement. Il obtient L’Arizona se divise en deux
gain de cause auprès de la Cour grandes zones. Au nord et à l’est, se
Suprême en 1854. En 1866, un câble trouve un grand ensemble de reliefs
relie l’Europe aux Etats-Unis. qui peut atteindre 2 000 mètres par
De nombreux objets du endroits et donc se retrouver enneigé
quotidien se répandent également certaines années. C’est l’immense
comme les allumettes (inventées par Plateau du Colorado. La nature
John Walker en 1830), l’éclairage au y a forgé quelques magnifiques
gaz et les ascenseurs d’Otis dans paysages tels Monument Valley ou
les grandes villes de l’Est (à partir le Grand Canyon.
de 1853), l’épingle de sûreté (1849), N’hésitez pas à les décrire
les machines à coudre (1830), le à vos joueurs, en vous inspirant,
Daguerréotype, ancêtre de l’appareil par exemple, du supplément à
photographique (1839), la bicyclette venir pour Tecumah Gulch : Le Grand
qui se dote de pédales dans les Voyage de Sir Inglewood. John Ford
années 1850 et, pour les plus riches, y a tourné ses plus grands films et
les réfrigérateurs et machines à laver a ainsi forgé la légende de l’Ouest
(1858), les moissonneuses dans les dans les décors de rêve que tout
grandes exploitations céréalières le monde connaît à présent mais
(1834)... Par contre, attention : la qui restent pourtant toujours aussi
dynamite est mise au point en fascinants.
Au sud-ouest s’étend une
236 1867, tout comme la machine à
plaine traversée par la Gila River d’eau »). L’idée, vous l’avez compris,
dont le débit varie énormément reste la même. Nous sommes dans
dans l’année. A l’ouest, l’Arizona a une région sèche. Il s’agit en effet de
pour frontière la Colorado River qui l’Etat le plus ensoleillé de l’Union
le sépare de la Californie. Au sud (306 jours par an en moyenne) et
s’étend le Mexique. A cet endroit, le les températures dépassent souvent
Rio Grande ne marque pas encore 40°C. Une vraie plaie pour les
une limite nette. On peut passer cultivateurs qui doivent se terrer le
d’un Etat à l’autre sans même s’en long des cours d’eau.
rendre compte. Pour avoir un moyen de
comparaison, sachez qu’il pleut
chaque année 220 mm d’eau à
Tucson et que la température
II.2- Le climat moyenne y est de 21°. A Paris, la
température moyenne est de 15 à
Parmi les étymologies 16° et les précipitations annuelles
récurrentes pour expliquer l’origine s’élèvent à 600 mm.
du mot « Arizona » figure celle En hiver, sur les versants
d’une déformation de l’expression exposés au nord des montagnes
espagnole arida zona (« zone aride ») les plus hautes, il n’est pas rare
ou de l’indien arizonac (« peu cependant d’avoir de la neige.
237
La variété des mesquite tree donne
II.3- Faune et flore des fèves sucrées très nourrissantes.
Les Indiens connaissent
La végétation locale est les propriétés médicinales de
évidemment adaptée à ces rudes nombreuses baies et herbes (éphèdre :
conditions. La plante la plus typique traitement de l’asthme, de la toux et
est le cactus dont il existe plus de effet dopant, armoise : vermifuge,
1500 espèces. Certains ont la taille antispasmodique, soulageant les
d’un bouton, d’autres une forme de problèmes menstruels, soignant les
boule. Les plus connus sont ceux infections urinaires...). Ils cultivent
qui se dressent vers le ciel, soit en le maïs, le piment, les haricots
bouquet (les « tuyaux d’orgue ») soit rouges et mangent même des jeunes
seuls (les « cierges » ou saguaros). pousses de cactus en salade.
Leur longévité peut dépasser 200 ans Les animaux les plus
et ils peuvent atteindre 15 mètres. répandus en Arizona sont les
Leurs fleurs s’ouvrent la nuit, reptiles. La plupart sont inoffensifs
attirant des chauves-souris. Une fois comme les tortues, iguanes, geckos...
par an, le cactus donne des fruits. Sa Ils se nourrissent de végétaux et
peau cireuse évite l’évaporation et d’insectes. Plus dangereux, les lieux
ses épines repoussent les animaux. pullulent de serpents à sonnette
Ils contiennent donc d’importantes et de monstres de Gilas, de gros
réserves d’eau sous forme de pulpe. lézards dont la morsure est mortelle
Autre plante très fréquente : et dont les Indiens utilisent parfois
les yuccas, dont le Joshua’s Tree. le venin... On trouve aussi beaucoup
238
de lapins et de petits rongeurs qui Phoenix. Tucson possède des vestiges
sont la proie des lynx, pumas et indiens datant du paléolithique et
renards. Enfin, de nombreuses reçut au XVIIIe siècle des missions
chauves-souris hantent les lieux, franciscaines. Mais en 1866, elle
ainsi que des araignées, vénérées n’est formée que de quelques rues le
par les Hopis (voir I.2). long desquelles se tassent quelques
Vous trouverez dans la commerces sommaires. En 1900, elle
partie « D- Règles pour Tecumah compte moins de 9 000 habitants.
Gulch » des règles pour gérer les Concernant Phoenix, c’est encore
rapports des PJ avec l’environnement pire : la ville n’est fondée qu’en 1867
naturel dans lequel ils évoluent et par des colons qui lui trouvent un
l’utilisation des plantes. bon potentiel pour le développement
agricole. Ce n’est que dans les années
II.4- Les principales villes 1870 qu’elle se développe réellement.
Ainsi, en 1885, elle compte déjà 16
En 1867, vous allez le saloons, deux banques, un bureau
voir, l’Arizona est une région de télégraphe et accueille le chemin
presque exclusivement rurale. Le de fer.
développement urbain est plus Parmi les villes célèbres,
tardif que les années qui nous mentionnons enfin le nom de
occupent (1866-1869). Tombstone, lieu de la fusillade
Les deux grandes villes de mémorable d’OK Corral impliquant
les frères Earp. Elle ne fut cependant
officiellement fondée qu’en 1879.
Cette cité se situe non loin des
frontières du Mexique et du
Nouveau-Mexique.
Moins connue, Flagstaff,
plus au nord, est fondée en 1855 par
les militaires pour surveiller la route
menant du Nouveau-Mexique à la
Californie. Des civils s’y installent
peu à peu et le commerce s’y
développe. Le campement devient
une cité permanente à partir de
1876.

III- ANNEXES

Afin de vous aider à
sensibiliser vos joueurs à
l’Arizona aujourd’hui sont Tucson et Tecumah Gulch, nous vous
239
fournissons dans les pages qui 1830 : Mise au point des allumettes
suivent une série de documents à et des machines à coudre.
photocopier et à distribuer. Il ne 1836 : Samuel Colt invente le
s’agit évidemment pas d’effrayer vos revolver (qui permet de tirer
partenaires (le jeu n’est pas réservé plusieurs coups sans recharger).
1839 : Daguerréotype, ancêtre de
l’appareil photographique.
1846-1848 : Mexican War à l’issue
de laquelle les Etats-Unis mettent
la main sur tous les Etats de la
Californie au Texas.
Années 50 : Mise au point de la
Winchester.
1860 : Lancement du Pony
Express.
1862 : Le développement fulgurant
du télégraphe coule la société du
Pony Express.
1861 : La crise mexicaine (guerre
civile) s’aggrave.
1862 : Débarquement au Mexique
de troupes françaises qui veulent
se rembourser de dettes non-
payées. Prise de Mexico en 1863.
1861-1865 : Guerre de Sécession.
à des historiens professeurs en 1866-1869 : TECUMAH GULCH
université) mais de les aider. 1867 : Fondation de Phoenix.
N’existent pas encore en 1866 :
la dynamite (mise au point en
1867), les machines à écrire (1867
III.1- Chronologie de synthèse également), les machines à coudre
à navette (1868), les boutons à
pression (1885)...
Dates importantes
- à photocopier -

III.2- Page de présentation pour


les joueurs
240
Découvrez Tecumah Gulch
Tecumah Gulch vous propose de jouer dans le cadre de l’Ouest américain
en 1866. La guerre de Sécession vient de prendre fin mais ses braises
restent encore vivaces, tout comme celles de la Mexican War close vingt
ans auparavant à peine. L’Ouest est en pleine transformation : télégraphe,
chemins de fer, appareils photographiques, montgolfières se répandent très
vite, trop vite pour certains qui peinent à s’adapter.
Tecumah Gulch est une petite bourgade proche de la frontière mexicaine.
Le gros du village est constitué d’agriculteurs et d’artisans, lesquels peuvent
être prompts à s’armer pour exercer la justice à leur façon s’ils se sentent en
danger.
De plus, toute une faune interlope rôde dans les environs : soldats
sudistes qui refusent la capitulation et vivent de rapines en attendant une
nouvelle insurrection, Indiens dont certains éléments cherchent à déterrer la
hache de guerre, Mexicains qui mêlent politique et banditisme...

Tecumah Gulch se veut être un jeu réaliste. Vous n’y trouverez donc ni
magie ni phénomènes paranormaux. Seulement du sang, de la sueur et des
larmes... Y survivrez-vous ?
- à photocopier -

III.3- Iconographie
241
Les images de l’ouvrage Il n’est pas toujours
que vous lisez en ce moment même nécessaire de tout réinventer soi-
peuvent servir à vous inspirer, vous même. De nombreuses ressources
aider à décrire des lieux ou rendre peuvent vous aider à mieux
des ambiances. Si vous souhaitez connaître l’Ouest et/ou à écrire vos
les utiliser de manière plus directe, scénarios. Pourquoi se priver du
nous vous conseillons de télécharger plaisir de les découvrir ?
Le Grand Voyage de Sir Inglewood.
Vous trouverez plus de cent vingt Livres d’informations
illustrations dans ce document que
vous pourrez montrer à vos joueurs, Parmi les ouvrages vous
par exemple à l’aide d’un ordinateur offrant une première initiation au
portable. Ce supplément sera Grand Ouest, vous pouvez consulter
disponible début 2011. Consultez le le Guide Bleu Etats-Unis, Ouest
blog du D6 Intégral pour vous tenir américain. Il fourmille de notices de
informé : http://d6integral.over-blog. qualité. En livre de poche, il existe
com/ un « Que sais-je ? » sur L’Histoire
des Etats-Unis. Bien plus intéressant,
nous vous recommandons surtout
Les Américains, Tome 1 : 1607-1945
d’André Kaspi (aux éditions du
Seuil). Quittant la grande histoire
pour se plonger au plus près des
colons, Philippe Jacquin et François
Trassard ont écrit La Vie des pionniers
au temps de la conquête de l’Ouest. De
quoi nourrir vos descriptions et leur
donner les couleurs du réel.
Pour ceux qui veulent aller
plus loin, Howard Zinn a sorti un
gros ouvrage en 2003 : Une Histoire
populaire des Etats-Unis de 1492 à
nos jours. Il réécrit l’Histoire de la
première puissance mondiale en se
plaçant du côté des opprimés : noirs,
Indiens, Mexicains, communistes...
Certains pourront trouver ses
partis-pris exaspérants mais ce livre
est passionnant. Notons que cette
somme a été adaptée en bande-
dessinée. L’adaptation signée Paul
Buhle et Mike Konopacki est éditée
III.4- Ressources
en France par Vertige Graphic.
242
Sites internet américain a fourni une abondante
littérature, il existe peu de romans
sur la région où se situe notre jeu.
Citons malgré tout un véritable
chef-d’œuvre : Méridien de sang de
Cormac Mac Carthy. L’intrigue se
déroule dans les années 1850 non
loin du Mexique et met en scène
divers personnages parmi lesquels
des chasseurs d’Apaches.

Films et séries

Tous les films de John


Ford peuvent vous servir. Ils ont
été tournés pour l’essentiel dans la
zone du Plateau du Colorado et ses
environs. Les plus célèbres sont bien
sûr La Chevauchée fantastique et La
Charge héroïque.
Parmi les nombreuses séries
télévisées, celle qui se rapproche
le plus de Tecumah Gulch pour
l’ambiance est Deadwood même
si l’action a lieu des centaines
de kilomètres plus au nord.
Citons bien sûr Wikipédia qui L’atmosphère de ces villes pionnières
regorge d’articles en tous genres sur y reste cependant bien rendue.
le sujet, des plus généraux (Far West,
Arizona...) aux plus précis (sur tel Bandes dessinées
ou tel personnage historique). Bien
évidemment, les pages anglaises De nombreux albums de
sont nettement plus fournies. Blueberry sont localisés dans notre
Histoiredumonde.net zone et mettent en scène Apaches
contient une rubrique Far West que ou Navajos. La série Comanche, qui
vous pouvez consulter. Medarus. se situe plus au nord, a le mérite
org est nettement plus complet et de mettre en scène une zone au
vous offre un vaste panorama de départ isolée du progrès et qui voit
l’histoire de l’Amérique du nord. arriver le chemin de fer, l’éclairage
public : un thème proche de celui
de Tecumah Gulch. Lucky Luke,
Romans qui joue beaucoup sur les clichés,
peut vous fournir toute une
Si le thème de l’Ouest
243
galerie de personnages (le croque-
mort, le Chinois...) et de nombreuses
intrigues, à réaménager évidemment.
De même, Go West, une BD grand
format de Greg et Derib (lequel est
par ailleurs l’auteur de deux séries
prolifiques sur le Grand Ouest :
l’Indien Yakari et le trappeur Buddy
Longway) met en scène un grand
nombre de personnages qui feront
d’excellents PNJ. Enfin, la série
Bouncer, scénarisée par Jodorowski,
vous présente l’Ouest à sa manière,
un Ouest rude et sans concession.

244
- B -
TECUMAH
GULCH
ET SES
ENVIRONS

245
I- LES LIEUX La Mexican War

Durant la Mexican War (voir


I.a- Historique de Tecumah Gulch A.I.1), Tecumah Gulch connut une
forte période de croissance due en
Les origines grande partie à l’afflux de réfugiés.
La petite bourgade, à l’écart du
monde, resta relativement en
Tecumah Gulch n’aurait paix. Elle fut donc rejointe par de
jamais dû exister. La bourgade a en nombreuses familles qui avaient dû
effet été fondée en 1832 par quatre quitter leurs villages ravagés par
familles de colons sillonnant une piste la guerre. Cet afflux se poursuivit
en direction de la Californie et qui se jusqu’en 1850.
perdirent. Après avoir longuement Les années 1850/1860
erré, ceux-ci découvrirent par hasard
la rivière Tecumah qui n’était pas
mentionnée sur les cartes. Tecumah Gulch n’a pas
Ils décidèrent de s’établir
au fond d’une petite vallée
(appelée gulch en anglais)
pour laisser passer la saison
chaude et reprendre des
forces. Finalement, les terres
étant plus fertiles qu’elles
ne le paraissaient, trois
des familles qui avaient
des enfants en bas âge
décidèrent de rester et de
remplacer leur campement
de tentes et de chariots par
des habitations en bois. La
quatrième famille quitta
Tecumah Gulch en octobre
1832. Elle y revint deux ans
plus tard, accompagnée
par six autres chariots de
colons à qui elle avait vanté
la beauté des lieux.
De 1834 à 1846,
Tecumah Gulch va croître
lentement, pour atteindre
finalement le chiffre de 200
habitants.
246
encore connu de période de
« fièvre démographique » : pas
de ruée vers l’or, par exemple,
ou autre phénomène analogue.
De plus, l’environnement devient
plus dangereux. Des bandes de
révolutionnaires-pillards mexicains
et de rebelles sudistes sont venus
s’installer dans les montagnes
avoisinantes qui échappent au
contrôle des autorités. Enfin, les
Apaches montrent des signes
récurrents d’agitation. Même si
aucun événement grave ne s’est
encore déroulé, cela nuit à la
réputation de la bourgade qui
n’attire plus de nouveaux arrivants.
En 1866, elle compte à peine
plus de 350 habitants, en incluant
les familles installées dans les
fermes environnantes, et jusqu’à
500 lors des périodes de récoltes
avec la venue des saisonniers.
jonchent le seuil. Par ailleurs, les
jurons, lancés en russe, ne cessent
pas de la journée.
I.b- Description des lieux
- Cantina : La cantina est

un établissement bas de plafond
Le bourg
bâti en torchis et blanchi à la
chaux. L’intérieur est peu éclairé,
Tecumah Gulch est encaissé
les fenêtres étant étroites pour
au fond d’une vallée poussiéreuse
conserver un peu de fraîcheur. Le
et irradiée de soleil. Les bâtiments
bâtiment se compose de trois parties.
se pressent le long de l’unique rue
La partie publique tient en une salle
carrossable. Ce sont des bâtisses en
de 10 mètres sur 5, au mobilier usé
bois d’un étage, deux très rarement.
par les ans et qui souvent se casse.
Nous vous en donnons ici une
Attention en s’assoyant ! Sur un pan
rapide description. Pour en savoir
de mur se tient le comptoir. Une
plus, consultez la présentation des
porte à l’arrière mène à la réserve
personnages de Tecumah Gulch
et à la cuisine où sont préparées
(voir B.II).
les tortillas et autres spécialités
- Forge et tannerie : tenues
mexicaines. Enfin, on parvient à
par la famille Dzerjinski, les lieux
la zone privée où réside la
sont sales, bruyants, malodorants,
famille. Sauf durant l’hiver, le
décrépis et obscurs. Des détritus 247
toit est transformé en dortoir la nuit « maison de dieu ». Le saloon est
venue. Pour un très bon prix, on peut composé de deux niveaux. Au rez-
y dormir à la belle étoile.
- Bureau du shérif : C’est le
seul bâtiment en dur de Tecumah
Gulch. L’endroit, de petite taille,
comprend une salle d’accueil avec un
bureau et un râtelier d’armes fermé
à clef. Au fond, la cellule aux grilles
de fer peut contenir deux détenus
dans de bonnes conditions. Mais on
peut les entasser... Le shérif, sauf
obligation, réside au Stars Saloon.
- Armurerie : L’armurerie est
un bâtiment commun en apparence.
Simon Walker n’a que peu d’armes de-chaussée, on trouve une salle de
en stock. La plupart du temps, on près de 100 m² avec dans un coin
lui passe commande et il prévient une petite scène, souvent inoccupée
quand l’objet est arrivé. Il vit surtout et dans un autre quelques tables
en vendant des munitions et de la de jeu. Au fond, le comptoir donne
poudre. Tout ce qui a de la valeur sur les réserves. Le long du mur
est cependant rangé dans un grand gauche, un escalier mène à l’étage
coffre-fort à combinaison. A l’étage, où logent le propriétaire et des
on trouve les appartements privés prostituées qui y travaillent pour
de Simon. Pour les essais d’armes, lui durant la saison des travaux
le commerçant fait sortir les clients agricoles. Une dizaine de chambres
sur l’arrière et possède des cibles en petites mais confortables sont à
bois. louer. L’établissement emploie deux
- Grocery de James O’Brian : barmans et trois « vigiles ». Pendant
L’épicerie de James ressemble à une la période des récoltes, tous les
mignonne petite maison de poupée saisonniers viennent y dépenser
avec sa jolie devanture peinte, ses leur paie le samedi soir.
fenêtres fleuries et ses beaux rideaux. - Grocery de Rupert
A l’intérieur, les marchandises sont O’Brian : L’épicerie de Rupert,
rangées avec soin sur les étagères c’est un peu l’antithèse de celle
vernies. Les commerçants y sont de James. En entrant, vous vous
obséquieux, mielleux, et ne vous ferez probablement insulter par
laisseront pas sortir sans vous avoir le propriétaire, sorte d’ours mal
noyé de leurs amabilités. léché. Les lieux sont poussiéreux et
- Le Stars Saloon : Après les marchandises sont étalées sans
l’église, c’est le plus grand bâtiment ordre. Par contre, les prix sont moins
de Tecumah Gulch. Par contre, en élevés. En outre, on y trouve tout le
terme de fréquentation, le matériel de l’aventurier.
248 Stars enfonce largement la - Maison du « juge-
journaliste » : cette petite maison Il n’arrive pas à trouver de locataire
« bourgeoise » affiche de fausses pour le moment. Qui finira par s’y
colonnes en bois. Le « juge- établir ?
journaliste » dispose de tout le - Local du charpentier : il
confort que l’on peut trouver dans s’agit d’une vaste grange à peine
les environs et même d’une petite fermée. Au rez-de-chaussée, l’artisan
imprimerie. Le Tecumah Tribune n’a entrepose ses outils, les meubles en
cependant de journal que le nom. Sa cours de confection (il ne travaille
parution est totalement irrégulière. que sur commande) et les planches
Elle compte en général 30 numéros qu’il taille.
par an. Si vous avez besoin d’un
- Maison du « coiffeur- cercueil, c’est ici qu’il faut venir...
barbier » : il s’agit d’une petite Le charpentier loge à l’étage et
maison colorée et très coquette. vit très simplement alors qu’il est
On peut s’y faire coiffer et raser. l’une des personnes les plus riches
Le propriétaire vend aussi des de la région. Il a en effet participé
articles de mode (rubans, chapeaux, à la construction de toutes les
broches...). maisons du secteur. Où passe son
- Logement vacant : La argent ? C’est un grand mystère
maison est spacieuse mais bâtie dans qui fait beaucoup parler. Quelques
un style totalement commun ce qui mauvaises langues lui prêtent des
fait qu’on la remarque à peine. Elle sympathies sudistes et pensent qu’il
appartient au propriétaire du Stars finance la petite troupe de rebelles
Saloon qui l’a acquise à la suite de locaux.
dettes de jeu de l’un de ses clients. - Local du médecin : on
s’attend à tomber malade rien qu’en
y entrant. Les lieux sont d’une saleté
repoussante et un entomologiste y
trouverait son bonheur. En gros, la
maison du docteur est une simple
pièce où il exerce, mange, boit, dort...
Heureusement pour ses clients, il ne
copule pas chez lui mais au Stars
Saloon.
- Cimetière : le cimetière est
en fait un espace de terre battue où
la femme du pasteur lutte contre les
herbes folles. Quelques tombes sont
signalées par des pierres gravées
maladroitement.
- Eglise : la pimpante église
blanche est en fait plutôt un temple.
Conformément aux canons
249
évangéliques, les lieux n’ont ni aussi active que l’église. Une porte
décoration ni signe de richesse. On donne directement sur la maison
n’y trouve pas de vitraux mais de de l’institutrice. Celle-ci est dans
simples fenêtres, de grande taille le désordre le plus complet. La
cependant. L’église est un bâtiment jeune femme qui y habite entrepose
stratégique car on peut y sonner la sans ordre ses collections de
cloche en cas d’attaque ou d’incendie minéraux, d’insectes, son matériel
par exemple. astronomique et sa bibliothèque.
- Logement du pasteur :
située à côté de l’église, la maison Les environs de Tecumah
du pasteur et de sa famille est vaste Gulch sont composés de trois types
et bien entretenue. Le salon permet de milieux différents : les zones
d’accueillir près de 20 personnes. Le cultivées, les sierras et le désert.
pasteur y donne souvent des cours Les zones cultivées
de religion pour les enfants.
- Ecole et logement de Les zones mises en culture
l’institutrice : l’école est dans un sont toutes localisées à proximité
état variable. La communauté de la Tecumah River ce qui a permis
de Tecumah Gulch ne de développer des systèmes
l’entretient pas de manière d’irrigation rudimentaires. Elles
250
Le bourg : 1- Maison du pasteur, 2- Charpentier, 3- Coiffeur-barbier, 4- Juge-jour-
naliste, 5- logement vacant, 6- Grocery de James, 7- Grocery de Rupert, 8- Armurier et
9- Shériff et prison

sont disséminées et ne forment en altitude. C’est pourquoi on les


pas un ensemble homogène. On aperçoit toujours à l’horizon. Les
y cultive surtout du maïs et des reliefs sont tourmentés et de toute
haricots rouges. Quelques essais de beauté (voir A.II.1). En dehors
production de coton sont en cours. de quelques rares canyons, les
En complément, chaque déplacements y sont très difficiles.
ferme possède un petit potager La végétation ne perce que
et des arbustes qui fournissent difficilement dans les sierras.
fruits et légumes. En outre, un Seuls les marginaux se
élevage, de chèvres et de mouton rendent dans les sierras : brigands,
principalement se développe. rebelles ou mineurs portés par
Tout cela permet aux l’espoir vain de découvrir de
habitants de Tecumah Gulch d’être l’or. Ceux-ci sont décrits dans le
autonomes sur le plan alimentaire. deuxième chapitre de cette partie.
Il existe également les ruines
Les sierras d’un petit monastère franciscain.
Celui-ci n’est volontairement pas
Les sierras de roches rouges placé sur la carte car on en
environnantes montent très vite parle mais personne ne l’a 251
Tecumah Gulch et ses environs

les numéros correspondent aux fermes des environs

jamais vraiment vu. Il se trouverait ont entrepris de les évangéliser et de


quelque part au nord de la mine. Les récolter leurs légendes et croyances,
bâtiments du monastère, en pierre, leur humeur a rapidement changé.
sont de taille modeste : une dizaine de Les pères ont été massacrés et
petites cellules, un ancien réfectoire, depuis les herbes rongent la pierre.
une bibliothèque, quelques annexes. Les rumeurs les plus folles circulent
Les pères cherchaient un endroit sur cet endroit. Sa bibliothèque
isolé pour se retirer du monde. Ils contiendrait d’anciens codex aztèques
l’ont trouvé, mais ils ont aussi trouvé permettant de localiser les cités de
les Apaches. Dans un premier temps, Cibola. Des trésors seraient même
ceux-ci sont restés à distance. enfouis dans ses caves. Cependant,
252 Mais quand les Franciscains la présence des Apaches n’incite
guère les habitants du bourg à la région. C’est une zone plus
risquer leur vie pour quelques fréquentée qu’on ne pourrait le
chimères. Parfois, des voyageurs croire en raison des nombreuses
venus de loin s’équipent et partent à personnes qui sont de passage dans
la recherche de l’ancien couvent. Ils le secteur (colons, militaires…).
reviennent sans l’avoir trouvé ou ne Mais on peut aussi y marcher des
reviennent pas. jours sans croiser qui que ce soit.
Sur le même plan, des L’environnement du désert
bruits circulent sur l’existence d’une est difficile, voire mortel pour qui
ancienne cité hopi creusée dans ne prend pas ses précautions (voir
la roche, à flanc de falaise (voir A.II.1 à 3).
A.I.2), aujourd’hui abandonnée. On
aurait aperçu de vieux Indiens aux
allures de sorcier sillonner la sierra.
Racontars d’ivrognes lors de soirées
trop arrosées probablement...
II- LES
HABITANTS
Le désert

Il constitue l’essentiel de II.1- Préambule

253
dans une réserve à l’est des sierras,
Comme vous allez le voir, les Apaches restent insoumis.
nous avons choisi de détailler en Leur campement est fait des
longueur chacune des familles et traditionnelles huttes de joncs,
des personnages importants de placées en cercles au bord d’un petit
Tecumah Gulch. Près d’une centaine lac alimenté par une résurgence
de figures locales, au total, ont droit souterraine. Les bêtes sont parquées
à une présentation ! Aussi, lire les à l’écart derrière des barrières en
descriptions qui suivent dans le détail bois. Au total les Apaches sont
peut se révéler fastidieux. Dans un environ 500. Une centaine d’entre
premier temps, nous vous conseillons eux sont en âge de combattre.
de vous contenter des présentations La tribu est divisée en deux
générales. Ne vous reportez ensuite clans. D’un côté, les « anciens »
aux notices individuelles qu’en cas souhaitent repartir sur le sentier de
de besoin. la guerre pour reprendre possession
Nous commençons notre de leur territoire. Tecumah est une
présentation des protagonistes de cible tentante car peu défendue et par
Tecumah Gulch par ceux qui sont ailleurs située sur une terre féconde,
le plus susceptibles d’entretenir du moins si on la compare aux
l’action dans vos scénarios. Pour normes de la région. Les « jeunes »
plus de facilité, leurs Attributs et sont plus modérés, attirés sans oser
Compétences sont rassemblées à la l’avouer par le mode de vie des
fin, dans un tableau. pionniers. Entre ces deux factions,
II.2- La tribu apache la majorité reste silencieuse et prend
partie en fonction des événements.
Présentation Pour le moment, le seul
signe de rébellion des Apaches est la
Quoi qu’installés de force présence de cavaliers dans la sierra,

Du bon usage des caractéristiques des personnages


Chaque personnage décrit est accompagné de ses
caractéristiques principales. Quelques « profils-types » s’en
dégagent. Servez-vous de ceux-ci pour extrapoler en cas de besoin.
Un officier ou un soldat en vaut un autre...
Vous remarquerez que les personnages sont d’un niveau
relativement moyen. Cela correspond au fait que Tecumah Gulch se
veut réaliste.
Un dernier mot pour finir : le « matériel» correspond à ce
que le personnage porte normalement sur lui (en dehors de ses
vêtements bien sûr) quand on le croise. Selon les circonstances, il
peut être plus ou moins équipé.

254
hors de leur réserve. Ceux-ci ne font Elle l’étreint si fort qu’elle lui fait
rien de particulier. Ils arpentent perdre le sens de la raison.
juste ces roches pour rappeler Attributs : AGILITE 3D
qu’elles sont leurs. - COORDINATION 3D -
VIGUEUR 3D+2 - SAVOIR 2D+2 -
Personnages principaux
PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
Oeil-de-roche : Vieux 3D
guerrier, Oeil-de-roche doit son Compétences principales : Arc
patronyme à la bille de verre qui a 6D, Armes blanches 5D, Pister
remplacé un œil perdu au combat. 6D, Botanique 5D, Equitation 5D,
L’homme n’est plus en âge de Résistance (fatigue) 5D
combattre et il peine à marcher à Autres valeurs : Mouvement 10
présent. Sage et pondéré, il se pose - Points de Destin 3 - Points de
en arbitre entre les « anciens » et les Personnage 10 - Dégâts naturels
« jeunes ». Dans les conseils, il reste +2D - Niveau de Ressources 1D
souvent les yeux mi-clos, silencieux, Matériel : Calumet.
comme pénétré. En réalité, il
commence à perdre l’esprit et en Jambes-de-feu : Ce jeune
tous cas n’a plus assez d’énergie homme suscite l’admiration par sa
pour maintenir l’unité de la tribu puissance, sa résistance physique
et comprendre les évolutions du et son visage angélique. Il se veut
monde. Son avenir est donc en « moderniste » et pense que les
danger. Indiens devraient prendre aux
Attributs : AGILITE 2D+1 « blancs » ce qu’il y a de bon chez
- COORDINATION 2D+2 - eux. Plusieurs fois, il a organisé
VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 4D - des vols à Tecumah Gulch pour
PERCEPTION 2D+1 - CHARISME ramener des vêtements ou des petits
4D objets (montres...) dans l’espoir de
Compétences principales : persuader les siens de discuter avec
Commander 6D, Persuasion 5D, ceux qui ont conçu ces merveilles.
Stratégie 4D+2, Botanique 4D+2, Il n’y a pas de mauvaises intentions
Cultures indiennes 6D dans ses rapines mais s’il se faisait
Autres valeurs : Mouvement 10 prendre sur le fait, il pourrait risquer
- Points de Destin 3 - Points de gros vu la haine de certains pionniers
Personnage 10 - Dégâts naturels envers les siens. Si les « anciens » le
+2D - Niveau de Ressources 2D méprisent, les « jeunes » le suivent
Matériel : Calumet. pratiquement aveuglément.
Puma-de-neige : Cet
« ancien » a tout perdu à cause des
« blancs » : sa famille, sa terre... Son
cœur est gonflé par la haine. Sa soif
de vengeance se lit sur son visage
torturé et dans ses yeux déments. 255
en ce moment en pleine « crise
existentielle ». Les uns pensent qu’il
est temps de regagner le Mexique
pour reprendre la lutte armée
contre le gouvernement corrompu
et « les sales chiens d’envahisseurs
français ». Les autres estiment
que le combat mérite d’être mené
en Arizona, terre légitime des
Mexicains, volée par « les sales
Attributs : AGILITE 3D+1 - chiens d’envahisseurs américains ».
COORDINATION 3D+1 - VIGUEUR Ces oppositions restent toutes
3D - SAVOIR 2D+1 - PERCEPTION théoriques. En effet, Armando
3D - CHARISME 3D
Gutierrez dirige sa troupe avec
Compétences principales : Carabine
4D, Couteau 5D, Esquive 5D, diplomatie et rigueur et la maintient
Escalade 6D, Discrétion 6D opérationnelle depuis cinq ans
Autres valeurs : Mouvement 10 (entraînements et actions-éclairs
- Points de Destin 3 - Points de pour se ravitailler). De plus, quand
Personnage 10 - Dégâts naturels +2D on n’est que trente combattants, il ne
- Niveau de Ressources 1D faut pas avoir de grands espoirs...
Matériel : Carabine, cheval, Pour le moment, les coups d’éclats
couteau. de la bande ont lieu au Mexique et
ils ne viennent dans les sierras de
Guerrier apache typique
Attributs : AGILITE 3D+2 - Tecumah Gulch que pour séjourner
COORDINATION 3D+1 - VIGUEUR à l’abri des autorités de leur pays. Il
3D+2 - SAVOIR 2D - PERCEPTION arrive donc que certains guerilleros
3D+1 - CHARISME 2D descendent en ville sans être
Compétences principales : Arc particulièrement inquiétés, même si
4D+2, Armes blanches 4D+2, Esquive on les regarde de travers.
4D+2, Equitation 4D+2, Pister 4D+2,
Discrétion 4D+2 Personnages principaux
Autres valeurs : Mouvement 10
- Points de Destin 1 - Points de Armando Gutierez :
Personnage 5 - Dégâts naturels +2D
Armando est un homme grand
- Niveau de Ressources 1D
Matériel : Arc, hache, cheval, et longiligne, avec un visage
couteau. aquilin. Ancien sous-officier de
l’armée mexicaine issu du petit
II.3- Les guerilleros mexicains peuple, il a vite compris que ses
origines sociales lui barraient toute
Présentation possibilité de promotion. Il a donc
rejoint les révolutionnaires, tant
Installés dans les sierras par intérêt que sens de la justice,
depuis cinq ans, les guerilleros sont s’attribuant au passage le titre de
256 « Capitaine ». L’homme est très
prévenant tant que vous l’écoutez Attributs : AGILITE 3D
et le flattez. Il aime citer de grands - COORDINATION 3D -
auteurs qu’il n’a pas forcément lus. VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2 -
Si vous commencez à le contredire, PERCEPTION 3D+1 - CHARISME
il va peu à peu se rembrunir et peut 2D+2
finir par vous provoquer en duel, Compétences principales :
duel qu’il honorera dans les règles. Persuasion 4D, Médecine 4D,
Attributs : AGILITE 2D+2 Cuisine 4D, Botanique 4D, Pistolet
- COORDINATION 2D+2 - 4D, Esquive 5D
VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+2 - Autres valeurs : Mouvement 10
PERCEPTION 2D+1 - CHARISME - Points de Destin 3 - Points de
4D Personnage 10 - Dégâts naturels
Compétences principales : +2D - Niveau de Ressources 2D
Commandement 6D, Persuasion Matériel : Pistolet, jeu de cartes,
5D, Stratégie 4D+2, Esquive flasque de tequila.
4D, Pistolet 4D, Connaissances
académiques 4D, Langages Guérillero mexicain typique
(anglais) 5D Attributs : AGILITE 3D+1
Autres valeurs : Mouvement 10 - COORDINATION 3D+1 -
- Points de Destin 6 - Points de VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2 -
Personnage 20 - Dégâts naturels PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
+2D - Niveau de Ressources 3D 2D+2
Matériel : Pistolet, cigares, livre, Compétences principales :
montre. Carabine 4D+2, Pistolet 4D+2,
Esquive 4D+2, Equitation 4D+2,
Guillermo : Homme de Pister 4D+2
camp de Gutierez, Guillermo passe Autres valeurs : Mouvement 10
son temps à se lamenter. Malgré son - Points de Destin 1 - Points de
physique rondouillet, il est encore Personnage 5 - Dégâts naturels
vif et relativement costaud. C’est +2D - Niveau de Ressources 2D
un homme très débrouillard et Matériel : Carabine, pistolet,
inventif. Amateur de bonne chère cheval, dollars.
et convivial, Guillermo sait rester
sérieux quand la situation l’exige. II.4- La bande sudiste (aussi
appelée les rebs, pour « rebelles »)

Présentation

« Le général Lee est


un traître. Quant à nous, nous
continuons le combat ! » C’est
la dernière phrase que
prononça Mike Doherty en 257
quittant avec son unité le camp où Attributs : AGILITE 2D+2
il stationnait. Refusant la reddition, - COORDINATION 2D+2 -
la troupe de rebs s’est alors réfugiée VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+2 -
dans les sierras et se sont baptisés les PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
Greyhawks (faucons gris, allusion à la 3D+2
couleur de l’uniforme sudiste). Dans Compétences principales : Pistolet
un premier temps, les Greyhawks ont 4D+2, Esquive 4D, Equitation 5D,
mené quelques actions d’éclat. Cela Connaissances académiques 5D,
leur a valu d’attirer sur eux l’attention Stratégie 4D+2, Commandement
des troupes régulières et ils ont subi 4D, Persuasion 4D
de lourdes pertes. Mike Doherty en Autres valeurs : Mouvement 10
a été discrédité et le commandement - Points de Destin 6 - Points de
est passé à Pete Stunton, son ancien Personnage 20 - Dégâts naturels
meilleur ami. Aujourd’hui, les +2D - Niveau de Ressources 3D
rebelles sont cinquante environ. Matériel : Pistolet, livre, cheval,
Conscients de leur faiblesse, ils ont uniforme d’officier sudiste.
décidé d’attendre le moment propice
pour resurgir. En attendant, ils vivent Pete Stunton : Brun et
de rapines, attaquant fréquemment ténébreux, Pete Stunton a une
les personnes de passage sur la Gila carrure d’athlète. Au départ, il est
Trail. Les habitants de Tecumah un sudiste convaincu. Mais il s’est
Gulch en souffrent modérément rendu compte que toute révolte
mais ils ont malgré tout, sous contre les nordistes est illusoire. Pete
l’impulsion d’Egerson, adressé est en effet un homme pragmatique
plusieurs pétitions aux autorités et raisonnable. En outre, il trouve
militaires. En vain. Pour le moment, finalement un certain intérêt à la vie
l’armée considère que les rebs ne de brigandage qu’il mène avec ses
représentent qu’une faible menace et hommes.
qu’elle a d’autres priorités à traiter.
Attributs : AGILITE 2D+2
- COORDINATION 3D -
Personnages principaux VIGUEUR 3D+2 - SAVOIR 2D+2
- PERCEPTION 3D - CHARISME
Mike Doherty : Jeune 3D
homme aux longs cheveux blonds Compétences principales :
noués dans le dos, il fait de Pistolet 5D, Carabine 4D, Esquive
l’honneur la première des vertus. Il 5D, Equitation 4D, Stratégie 4D,
ne supporte pas ce que les Greyhawks Commandement 4D, Persuasion
sont devenus : de simples brigands. 4D, Jeu (poker) 4D
Vouant aujourd’hui une haine Autres valeurs : Mouvement 10
terrible à Pete Stunton, il attend le bon - Points de Destin 3 - Points de
Personnage 10 - Dégâts naturels
moment pour reprendre la troupe en
+2D - Niveau de Ressources 3D
main et redonner à ses activités une Matériel : Carabine, pistolet,
orientation plus politique. cheval, dollars, jeu de cartes.
258
Reb typique II.5- Fort Sherington
Attributs : AGILITE 3D+1
- COORDINATION 3D+1 - Présentation
VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2 -
PERCEPTION 2D+2 - CHARISME Fort Sherington est situé
2D+2 à plus d’une semaine de cheval
Compétences principales : au nord de Tecumah Gulch. La
Carabine 4D+2, Pistolet 4D+2, bâtisse en bois est entourée d’un
Esquive 4D+2, Equitation 4D+2, campement de tentes où des
Pister 4D+2 commerçants vendent de l’alcool,
Autres valeurs : Mouvement 10 du tabac, voire des femmes...
- Points de Destin 1 - Points de L’ensemble est devenu une halte
Personnage 5 - Dégâts naturels très fréquentée par les voyageurs de
+2D - Niveau de Ressources 2D passage dans la région.
Matériel : Pistolet, cheval. Le fort est tenu par un
colonel en fin de carrière peu
intéressé par la mission qui lui a
été confiée et qui resté traumatisé
par ce qu’il a vécu durant la Guerre
de Sécession. Il est peu dynamique

259
et choisit toujours les alternatives Attributs : AGILITE 2D+2 -
les plus prudentes ou, du moins, COORDINATION 2D+2 - VIGUEUR
celles qui lui demanderont le moins 2D+2 - SAVOIR 3D+2 - PERCEPTION
d’efforts personnels. 2D+2 - CHARISME 3D+2
Compétences principales : Pistolet
Personnages principaux 4D+2, Esquive 4D, Equitation 5D,
Connaissances académiques 5D,
Andrew Bollington : Jeune Stratégie 4D+2, Commandement 4D,
homme soigneusement peigné à Persuasion 4D
Autres valeurs : Mouvement 10
la fine moustache taillée chaque
- Points de Destin 3 - Points de
matin, Bollington sort tout droit
Personnage 10 - Dégâts naturels +2D
de West Point. Il est le responsable - Niveau de Ressources 3D
d’une colonne de trente hommes Matériel : Pistolet, cheval, uniforme
qui sillonne régulièrement la région d’officier.
de Tecumah Gulch et qui fait halte
chaque saison dans la bourgade pour Oh-Shi-Ni : Indien taciturne
quelques jours. Confronté à l’Ouest au visage taillé à la serpe, Oh-Shi-Ni a
et ses rudes habitants, le lieutenant été recruté comme scout par l’armée.
se sent de plus en plus mal à l’aise. L’homme s’acquitte de sa tâche avec
Il n’osera pas l’avouer mais il a peur, professionnalisme. Mais au fond de
ce qui lui fait souvent prendre des lui, que pense-t-il vraiment ? Nul ne
décisions irrationnelles et piquer des peut le dire. En tous cas, Bollington
coups de sang violents. doute sérieusement de sa fidélité
à l’armée. Paranoïa ou judicieuse
intuition ?
260
Attributs : AGILITE 3D+1 - Caleb et les siens se séparent pour
COORDINATION 3D - VIGUEUR quelques semaines ou quelques
3D+1 - SAVOIR 2D+2 - PERCEPTION mois, en fonction de leur butin. Du
3D - CHARISME 2D+2 groupe d’origine, il ne reste plus
Compétences principales : Arc aujourd’hui que cinq hommes, ce
4D+2, Armes blanches 4D+2, qui pousse parfois les brigands à
Esquive 4D+2, Equitation 4D+2, recruter des sous-fifres de manière
Pister 5D+2, Discrétion 5D+2 temporaire.
Autres valeurs : Mouvement 10 A présent, Caleb a vieilli.
- Points de Destin 3 - Points de Mais il n’a pas abandonné l’idée
Personnage 10 - Dégâts naturels de réussir une action mythique qui
+2D - Niveau de Ressources 3D gravera son nom dans la légende de
Matériel : Pistolet, cheval. l’Ouest.

Tunique Bleue typique Personnages principaux


Attributs : AGILITE 3D+1
- COORDINATION 3D+1 - Caleb Paddington : Soldat,
VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2 il a servi durant trois ans l’US Army
- PERCEPTION 2D+2 - CHARISME dans le corps de la cavalerie avant
2D+2 d’être renvoyé pour insubordination.
Compétences principales : Carabine L’homme a alors commencé une
4D+2, Pistolet 4D+2, Esquive 4D+2, carrière de malfrat, devenant l’une
Equitation 4D+2 des sinistres célébrités de la région.
Autres valeurs : Mouvement 10 Caleb a bien vieilli et a gardé une
- Points de Destin 1 - Points de silhouette athlétique. Ses cheveux
Personnage 5 - Dégâts naturels +2D gris résonnent en écho avec ses yeux
- Niveau de Ressources 2D métalliques. Son visage à la peau
Matériel : Pistolet, carabine, cheval, burinée est mangé par une barbe
ravitaillement. mal taillée.
II.6- La bande de Paddington Attributs : AGILITE 2D+2
- COORDINATION 2D+2 -
VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+2
Présentation
- PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
3D+2
Jeune brigand ambitieux, Compétences principales : Pistolet
Caleb Paddington sut rallier derrière 5D+2, Esquive 5D, Equitation 5D,
lui une série de malfrats qui lui Connaissances académiques 5D,
vouent confiance et admiration. La Stratégie 4D+2, Commandement
bande n’a jamais réussi le gros coup 4D, Persuasion 4D, Rechercher 5D
dont elle rêvait mais elle s’est tout de Autres valeurs : Mouvement 10
même taillé une bonne réputation - Points de Destin 6 - Points de
dans la région. La bande travaille Personnage 20 - Dégâts naturels
de manière temporaire. Quand +2D - Niveau de Ressources 4D
un coup se prépare, elle établit Matériel : Pistolet, Bible, cheval,
un campement dans un coin de la 200$.
sierra. Une fois l’action menée à bien, 261
Attributs
- COOR
VIGUEUR
- PERCEPT
2D+2
Compétenc
5D+2, Esqu
Autres val
- Points de
Personnage
+2D - Nivea
Matériel : P

Anthony de Beer : Anthony est le The Bad Bald : Ce colosse chauve est
plus vieux compagnon de Caleb. Ils réputé pour sa mauvaise humeur
ont été ensemble garçons-vachers qui ne le quitte jamais. Il grogne en
dans leur jeunesse et ne se sont pas permanence, vitupère, s’exprime
quittés de vue depuis. Anthony est avec un langage ordurier. Il se plaît
âgé de 45 ans. C’est un homme poli à affuter son couteau sur le talon
qui s’habille avec soin et ressemble ferré de sa botte et à lisser sa pelisse
plus à un bon père de famille qu’à un en fourrure d’ours avec le revers de
truand. Avec le temps, ses réflexes sa lame. The Bad Bald a été victime
se sont émoussés. Mais il reste un d’un « scalpage » alors qu’il était
allié de premier plan, ne perdant jeune adulte. Il voue depuis une
jamais son sang-froid et se montrant haine farouche aux Indiens et rien
toujours capable de donner des ne l’amuse plus que « scalper ces
conseils avisés. Depuis quelques salopards de peaux-rouges ». Cette
mois, Anthony songe à raccrocher et haine est si forte qu’elle l’aveugle
fonder une famille. Il s’interroge sur et, outre son humanité, lui fait
sa vie et se tourne vers la religion à souvent perdre le sens de la raison.
la recherche d’une absolution. C’est Il reste malgré tout un fin limier
lui qui a offert à Caleb la Bible qu’il et le meilleur dans la bande pour
transporte dans ses fontes. interpréter les signes d’une piste.

262
: AGILITEAttributs
3D+1 : AGILITE 3D - Attributs : AGILITE 2D+2
RDINATIONCOORDINATION
3D - 3D - VIGUEUR - COORDINATION 2D+2 -
3D+1 - SAVOIR
4D - SAVOIR
2D+2 2D+2 - PERCEPTION VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 4D
TION 3D - CHARISME
2D+2 - CHARISME 2D+2 - PERCEPTION 3D - CHARISME
Compétences principales : 3D
ces principales
Esquive
: Pistolet 4D+2, Equitation Compétences principales :
uive 5D, Equitation
4D+2, 5D.
Pistolet 4D+2, Pister 6D, Pistolet 5D, Esquive 6D,
leurs : Mouvement
Rechercher105D, Discrétion 5D Equitation 6D, Armes blanches
e Destin 3 -Autres
Pointsvaleurs
de : Mouvement 10 6D, Connaissances académiques
e 10 - Dégâts - Points
naturels
de Destin 3 - Points de 6D, Résistance (alcool) 3D (6D)
au de Ressources
Personnage
3D 10 - Dégâts naturels Autres valeurs : Mouvement 10
Pistolets, cheval.
+2D - Niveau de Ressources 3D - Points de Destin 3 - Points de
Matériel : Pistolet, cheval. Personnage 10 - Dégâts naturels
+2D - Niveau de Ressources 4D
Igor Russovski : Grand et Matériel : Pistolet, cheval,
maigre, Russovski ne quitte jamais sabre, vêtements de luxe, bijoux,
son monocle et sa pelisse en fourrure bouteilles de vodka.
de renard blanc et ce, même dans les
plus fortes chaleurs. Ce noble ruiné au Psycho Ojeras : Petit et
jeu a fui la Russie, poursuivi par des râblé, Ramon Defago a des yeux fins
créanciers vindicatifs. Il a retrouvé et pétillants et porte une moustache
dans le Grand Ouest un espace de toujours lissée avec grand soin.
liberté qui l’enchante même s’il Il a connu Caleb au cours d’une
reste terriblement nostalgique de sa évasion d’un pénitencier texan.
patrie natale. Amateur de vodka et L’homme affiche ses origines avec
de chants, Igor Seyanov, le nom de fierté, portant un pancho et un large
Russovski n’étant qu’un sobriquet chapeau. Defago est un expert en
dont l’ont affublé ses compagnons, couteaux. Il peut facilement tuer
aime se battre au sabre. Mais il n’est un homme à distance et sait utiliser
pas non plus totalement stupide et son arme pour faire parler les plus
sort ses revolvers en cas de besoin. récalcitrants. Sa grande spécialité
Issu d’une famille de la haute est d’ailleurs de commencer par
aristocratie, Russovski est toujours couper les oreilles de ceux qu’il
d’une grande politesse, surtout avec interroge. Ramon Defago s’est créé
les dames. Il a une grande culture et un personnage pour se faire accepter
apprécie de pouvoir discuter art ou parmi les truands nord-américains.
littérature avec des compagnons. Mais, il n’était pas particulièrement
cruel au départ. En se forçant à
commettre des actes atroces, Ojeras
a fortement altéré son psychisme.
Il commence littéralement à perdre
la tête et cède à des accès de
démence qui commencent à le
263
rendre incontrôlable. Attributs : AGILITE 3D+2
Attributs : AGILITE 3D+1 - COORDINATION 3D+2 -
- COORDINATION 3D+1 - VIGUEUR 3D - SAVOIR 2D+1 -
VIGUEUR 3D - SAVOIR 2D+2 PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
- PERCEPTION 3D - CHARISME 2D+2
2D+2 Compétences principales :
Compétences principales : Armes Pistolet 6D, Carabine 5D, Esquive
blanches 6D, Esquive 4D+2, 5D, Equitation 4D, Jeu (poker) 4D,
Equitation 4D+2, Pistolet 4D+1 Discrétion 5D
Autres valeurs : Mouvement 10 Autres valeurs : Mouvement 10
- Points de Destin 3 - Points de - Points de Destin 3 - Points de
Personnage 10 - Dégâts naturels Personnage 10 - Dégâts naturels
+2D - Niveau de Ressources 3D +2D - Niveau de Ressources 3D
Matériel : Pistolet, cheval, Matériel : Carabine, pistolet,
couteaux. cheval, dollars, jeu de cartes.

Mike Sullivan : Mike Brigand typique


Sullivan est le plus jeune de la bande. Attributs : AGILITE 3D+1
Tireur réputé, Caleb a traversé - COORDINATION 3D+1 -
la moitié d’un continent pour le VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2 -
rencontrer et le recruter. Fasciné PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
par la personnalité et la renommée 2D+2
de Paddington, Sullivan a aussitôt Compétences principales :
accepté la proposition. Avec son Carabine 4D+2, Pistolet 4D+2,
visage juvénile, ses vêtements Esquive 4D+2, Equitation 4D+2
toujours propres et repassés, Mike Autres valeurs : Mouvement 10
Sullivan ressemble à un jeune - Points de Destin 1 - Points de
homme de bonne famille, fidèle à Personnage 5 - Dégâts naturels
la messe du dimanche. Il est tout le +2D - Niveau de Ressources 2D
contraire : un être sans-pitié, capable Matériel : Pistolet, cheval.
de tuer de sang-froid. La seule
chose qui l’intéresse vraiment est sa II.7- Personnages lointains
propre personne et la légende qu’il
cherche à se bâtir, afin de devenir le Au-delà de ces bandes
tireur le plus célèbre de l’Ouest. Son organisées et bien identifiées,
comportement immature et arrogant d’autres personnages rôdent dans
le met un peu en marge du groupe. les environs.
Le Capitaine Diaz : En
descendant vers le sud, on arrive
à la frontière mexicaine. Là, vous
croiserez la route du Capitaine
Diaz qui en assure la surveillance.
264 L’homme est honnête et il fait tout
pour donner une bonne image L’homme du bac : Personne
de son pays. Il fait même parfois ne connaît son nom. On l’appelle
sonner le clairon en l’honneur d’une juste « l’homme du bac ». Si vous
personne qui lui aura rendu son voulez franchir la Colorado River,
amabilité. Par contre, le capitaine à l’Ouest, et qu’elle n’est pas à
Diaz est un fonctionnaire très sec, vous devrez le payer. Un peu
pointilleux et incorruptible et il se « siphonné », il se prend pour un
fait une haute idée de sa fonction : grand capitaine lui qui n’a jamais
tenter de l’acheter le rendra très franchi plus qu’une rivière. Il
irrité. aime déclamer à ses passagers le
Attributs : AGILITE 2D+2 fameux O Captain! My Captain!,
- COORDINATION 2D+2 - poème composé en 1865 par Walt
VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+2 - Whitman en l’honneur d’Abraham
PERCEPTION 2D+2 - CHARISME Lincoln assassiné peu avant la fin
3D+2 de la guerre de Sécession. Pour
Compétences principales : Pistolet l’ambiance de votre table, voici les
4D+2, Esquive 4D, Equitation 5D, premiers vers de cette œuvre :
Connaissances académiques 5D, O Capitaine ! Mon Capitaine ! Finie
Stratégie 4D+2, Commandement notre effrayante traversée !
4D, Persuasion 4D Le navire a tous écueils franchi,
Autres valeurs : Mouvement 10 le trophée que nous cherchions est
- Points de Destin 3 - Points de conquis
Personnage 10 - Dégâts naturels Le port est proche, j’entends les cloches,
+2D - Niveau de Ressources 3D la foule qui exulte,
Matériel : Pistolet, cheval, En suivant la stable carène des yeux, le
uniforme d’officier, matériel vaisseau brave et farouche.
d’écriture.

Soldat mexicain typique


Attributs : AGILITE 3D+1
- COORDINATION 3D+1 -
VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2 -
PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
2D+2
Compétences principales :
Carabine 4D+1, Pistolet 4D+1,
Esquive 4D+1
Autres valeurs : Mouvement 10
- Points de Destin 1 - Points de
Personnage 5 - Dégâts naturels
+2D - Niveau de Ressources 1D+2
Matériel : Pistolet, carabine,
ravitaillement.
265
Pablo l’ermite : Fait d’os et II.8- Les « grandes » familles
de peau, Pablo l’ermite erre, aveugle,
dans le désert. L’homme est une Quittons à présent ces
véritable légende car personne ne personnages hauts en couleur pour
comprend comment il survit dans ce détailler les paisibles habitants de la
milieu hostile malgré son handicap. bourgade. Paisibles ? Vraiment ? Les
Possède-t-il une cache secrète ? secrets les plus sombres logent dans
Connaît-il l’existence d’une oasis les maisons les mieux tenues. Onze
inconnue ? Est-il vraiment aveugle grandes familles vivent à Tecumah
? Bénéficie-t-il d’amitiés ? Une Gulch. Pour chacune d’entre elle,
chose est sure, si vous le croisez, il vous trouverez :
est la source d’information la plus - une rapide présentation,
fournie sur la région ses mystères, - une description sommaire de
ses plantes et leurs propriétés, les chacun de ses membres,
légendes indiennes... Mais, peu à - quelques idées qui peuvent servir
peu, vous vous rendrez compte que de point de départ à un scénario,
ses paroles n’ont plus de sens. Puis, de petites « pauses » au sein
vous en serez certain : l’homme est d’une campagne ou simplement à
fou. développer un peu de roleplay,
- les valeurs chiffrées de l’un ou de
plusieurs des membres de la famille,
a priori celui pour lequel cela est le
plus utile. N’hésitez pas à recycler
les personnages : érudit, infirmière,
ancien soldat... Un personnage
peut être transformé en archétype
réutilisable.
Comme nous vous
l’avons déjà dit, ne lisez pas tout
systématiquement. Concentrez-
vous sur les présentations générales
et détaillez ensuite les notices
individuelles, si besoin est.

- Famille De Kaap (5 personnes) :


Les De Kaap sont arrivés deux
générations auparavant aux Etats-
Unis. La vie dans les villes de l’Est
leur paraissant trop dangereuse
(crimes, tentations diverses...), ils
décidèrent de partir s’établir dans
l’Ouest. Faute d’argent, ils échouèrent
à Tecumah Gulch. Les De Kaap sont
266 des protestants fondamentalistes.
Il y a de fortes chances pour que des opinions sur tout. Pour elle,
dans une conversation avec l’un des toute nouveauté est le signe du
parents vous entendiez : « Comme démon.
il est dit dans Isaïe 3.2... » ou « Ainsi Patrick : Jeune homme roux
qu’il est écrit dans le sixième verset sans caractère qui a décidé, pour
du Livre de Job... ». La ferme des vivre tranquille, d’obéir en tout à
De Kaap est à leur image : sombre ses parents.
et sans la moindre décoration. Elle Marleen : Probablement la
n’en reste pas moins une des plus plus jolie fille de la région avec ses
productives de la région. cheveux blonds et ses yeux bleus.
Père : Jon a un physique Mais rares sont ceux qui s’en sont
ascétique et de grands yeux exorbités. rendus compte car Marleen garde
Au nom de ses préceptes de foi, il peut toujours la tête baissée, ne sort
se montrer extrêmement intolérant jamais seule en public et s’habille de
et infliger de sévères corrections à longues robes noires informes. Elle
ses enfants. Pour autant, il n’est pas rêve d’une romance sentimentale,
aussi pur qu’il le voudrait, loin de là, d’un « prince charmant » qui
puisqu’il lui arrive de fréquenter en l’emmènera loin de Tecumah
secret les prostituées du Stars Saloon. Gulch.
Il n’en est que plus rigoriste, allant Edwin : Le petit dernier a
même jusqu’à s’infliger de rudes de jolies joues roses, témoignages
privations, voire des flagellations en du fait que ses parents sont moins
pénitence. sévères avec lui qu’avec son frère et
Mère : Ida est une grande sa sœur. C’est un garçon plutôt gai
femme maigre au visage austère. et équilibré.
Elle parle peu mais n’en a pas moins Idées de jeu : Toute 267
personne qui apprendrait à quel point avec des rideaux aux croisées rouges
Jon est un pervers gagnerait aussitôt et des fenêtres fleuries.
un immense moyen de pression sur Mickael : Père au physique
lui. Il se mettrait également en grand jovial et au sourire éternel, Mickael
danger car l’homme sera prêt à tout est toujours prêt à aider son prochain.
pour qu’une telle information ne soit Un de ses moments favoris est la
pas divulguée. Par ailleurs, Marleen veillée, quand sa famille ou ses amis
peut être courtisée et s’enfuir avec son l’entourent et écoutent ses histoires.
soupirant. Pour éviter tout scandale, Martha : Excellente
la famille peut demander aux PJ de cuisinière, Martha aime faire
la retrouver et de la ramener, par déguster ses tartes et confitures.
tous les moyens. Malgré son âge, Martha reste une
Fiche de personnage : Jon
De Kaap, érudit.
Attributs : AGILITE 2D+2 -
COORDINATION 3D - VIGUEUR
3D - SAVOIR 4D - PERCEPTION
2D+2 - CHARISME 2D+2
Compétences principales :
Connaissances académiques
6D (Religion 8D, Histoire 7D),
Langages 5D (Néerlandais :
langue maternelle, Anglais 7D,
Allemand 6D, Latin 6D)
Autres valeurs : Mouvement 10
- Points de Destin 1 - Points de
Personnage 5 - Dégâts naturels
+2D - Niveau de Ressources 4D
Matériel : Bible, chapelet.

- Famille Willis (5 personnes) :


La famille Willis, c’est la famille
« parfaite ». Pensez aux Ingalls belle femme qui aime se soigner.
de la Petite maison dans la prairie. Helena : La grande fille est
Quelques soient les soucis, les Willis un modèle de bonne éducation, de
restent solidaires, s’entraident et s’en gentillesse et de responsabilité. Elle
sortent. Généreux, leur porte est travaille sérieusement à l’école et
toujours ouverte pour accueillir des envisage dans un avenir proche de
voyageurs de passage. Les enfants partir à Tucson pour poursuivre ses
sont bien élevés et débrouillards. études. Mais reste le problème de
Enfin, ils entretiennent de bonnes l’argent.
relations avec les Indiens. Ils vivent Margaret : Un peu peste,
dans une ferme chaleureuse, Margaret reste une Willis donc une
268
fille bien. Mais son air effronté révèle Pédophile et incestueux, il entretient
bien les aspects personnels de son des rapports sexuels avec les enfants
caractère. Margaret aime faire de restés auprès de lui. Battue, la mère
mauvaises plaisanteries, se moquer ne dit rien et excuse tout. A Tecumah
et se comporte souvent comme une Gulch, tout le monde est au courant
« chipie ». de ce qui se passe chez les Bash.
Clara : Gâtée par ses Mais personne ne dit rien, par peur
parents et ses sœurs, Clara aime ou hypocrisie.
se faire attendre et joue souvent la Gordon : Véritable colosse
charmeuse. pourvu d’une forte pilosité, le père
Idées de jeu : Faites en ressemble à un ours. La plupart du
sorte que vos joueurs rencontrent temps, il est saoul ce qui ne fait que
fréquemment la famille Willis et renforcer son mauvais caractère. Le
qu’ils l’apprécient. Un PJ peut même dimanche, il se costume pour aller à
avoir une petite romance avec la l’église confesser ses pêchés...
sœur aînée, sous l’œil bienveillant Karen : La mère paraît avoir
des parents. Puis, détruisez les Willis vingt ans de plus que son âge réel.
avec cruauté (attaque d’Indiens, de Les soucis l’ont ravagée. Préférant
brigands...). fuir une réalité trop dure, elle ferme
Fiche de personnage : les yeux sur ce qui l’entoure et se
Martha Willis, femme au foyer. mure dans le silence.
Georges : L’aîné a fui la
Attributs : AGILITE 2D+2 maison. Il a un visage difforme à
- COORDINATION 3D - force d’avoir été battu et son âme
VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+2 est dans un état pire encore. Il erre
- PERCEPTION 3D - CHARISME dans les montagnes, pense parfois
3D à revenir pour tuer son père mais
Compétences principales : peine déjà à assurer sa survie. Il
Débrouillardise 5D (Cuisine 6D), entretient quelques rares rapports
Persuasion 6D humains avec Woody le mineur.
Autres valeurs : Mouvement 10 Neil : Grand et maigre,
- Points de Destin 1 - Points de l’adolescent a une honte terrible des
Personnage 5 - Dégâts naturels sévices qu’il a subit et s’en estime
+2D - Niveau de Ressources 3D coupable. Il pense que s’il était plus
Matériel : Couteau de cuisine. courageux il ne se laisserait pas
faire.
Dana : Encore jeune, Dana
est cependant une fille totalement
délurée qui a déjà couché avec la
moitié de la population masculine
- Famille Bash (6 personnes) : des environs malgré son corps
Contrairement aux Willis, la famille décharné. Elle est instable et peut
Bash, c’est la « famille de l’horreur ». se montrer dangereuse pour elle et
Le père est alcoolique et violent. pour les autres.
269
Mike : Le plus jeune encaisse vraiment comment ça a commencé.
les coups sans rien dire mais tient Mais, arrivés bien après les autres,
une comptabilité intérieure précise. ils n’ont jamais réussi à s’intégrer.
Il a déjà réussi à voler un pistolet. Au fil du temps, on ne se dit même
Il n’attend plus que le moment plus bonjour, on se regarde de
favorable pour passer à l’acte. Ses travers et puis, maintenant, le père
yeux verts cachés derrière des prend un malin plaisir à tirer sur qui
cheveux de paille irradient d’une pénètre sur sa terre (pas pour tuer,
haine vengeresse. juste pour faire peur). Les Hamilton
Idées de jeu : L’institutrice ne participent plus à aucune activité
est au courant, comme les autres de la communauté (fêtes...) et ne
villageois, de ce qui se passe chez vont même pas à la messe ce qui en
les Bash. Mais, contrairement au scandalise un grand nombre. Enfin,
reste de la population, elle a décidé ils gagnent un peu d’argent en
d’intervenir et peut pour cela vendant des chiens qu’ils élèvent.
demander de l’aide aux PJ. Bien Personne n’ose donc plus aller
évidemment, il faut agir avec tact leur demander quoi que ce soit car
et discernement pour ne pas faire les bêtes vagabondent en liberté
empirer la situation. Dans la foulée, autour de la ferme et sont plutôt
la jeune femme peut aussi leur agressives.
demander de retrouver Georges et Marc : Ancien soldat, le père
de l’aider à revenir dans le monde a reçu de nombreuses blessures au
civilisé. combat. Il y a entre autre perdu un
Fiche de personnage : œil et gagné une jambe devenue plus
Gordon Bash, colosse. dure que du bois. L’homme a vécu
Attributs : AGILITE 3D+1 des épisodes terribles (carnages,
- COORDINATION 2D+2 - amputations...) et il ne s’en est sorti
VIGUEUR 4D - SAVOIR 2D - qu’en se réfugiant dans une forme
PERCEPTION 3D+1 - CHARISME de solitude et de rejet du monde.
2D+2 Seule sa famille proche l’intéresse et
Compétences principales : Armes il est prêt à donner sa vie pour elle.
blanches 4D, Esquive 4D+2, Lutte Sue : Femme douce et
6D, Puissance 6D, Résistance 6D attentionnée, elle ne comprend plus
Autres valeurs : Mouvement 10 son mari. Mais, élevée de manière
- Points de Destin 1 - Points de traditionnelle, elle pense que son
Personnage 5 - Dégâts naturels +2D devoir est de lui obéir.
- Niveau de Ressources 2D Mary : La sœur aînée
Matériel : Couteau. passe ses journées avec sa mère à
s’occuper aux tâches ménagères.
C’est une jeune femme sans grande
- Famille Hamilton (4 personnes) : personnalité, au physique tout à fait
Les Hamilton, tout le monde les commun.
déteste et ils détestent tout Gary : Gary est un adolescent
270 le monde. Personne ne sait turbulent. Il passe son temps à se
bagarrer, soutenu par son père qui en un mot, on pourrait dire qu’ils
lui excuse tout. Il faut dire que les sont terriblement malchanceux.
autres enfants se moquent beaucoup Arrivant aux Etats-Unis, Joshua
de lui et de son physique rustaud. Kazinski décide d’abandonner la
Anny : La plus petite aime religion juive de ses parents pour
vivre dans la nature et rôder dans mieux s’intégrer dans son nouveau
les sierras. Ses robes sont toujours pays. Pas de chance, il se convertit
déchirées et ses genoux toujours au catholicisme dans une région
écorchés. Elle fréquente beaucoup éminemment protestante. Quand
les garçons car cela correspond il s’en rend compte, il décide de
mieux à son caractère. On raconte partir pour l’Ouest, à proximité
qu’elle irait parfois jouer chez les du Mexique, catholique. Mais les
Indiens. ennuis ne cessent pas. Il fait preuve
Idées de jeu : En cas de d’une série incroyable de déveines.
problème d’origine inconnue, Aujourd’hui, l’exploitation tourne
les habitants de Tecumah Gulch très mal. Quand un troupeau tombe
trouveront chez les Hamilton de malade dans les environs, c’est le
parfaites victimes expiatoires. On sien. Quand un champ est dévasté
a volé un cheval ? Deux fermes par des oiseaux, c’est le sien... La
ont pris feu la même nuit ? C’est communauté de Tecumah Gulch
sûrement un coup de Gary ou de aide un peu les Kazinski. On leur
son père. donne des vêtements, Madame Willis
Fiche de personnage : Marc leur offre souvent des tartes ou des
Hamilton, ancien soldat. pots de confitures. Mais ce soutien
Attributs : AGILITE 2D+2 est sans excès : les Kazinski sont des
- COORDINATION 3D+1 - Polonais et d’anciens juifs...
VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2 Joshua : Joshua est maigre
- PERCEPTION 3D - CHARISME et perpétuellement fiévreux. De
2D+2 plus en plus mystique, il commence
Compétences principales : à croire que la suite incroyable
Pistolet 5D, Fusil 4D, Esquive de malheurs qu’il subit est une
3D+2 damnation envoyée par Yahvé pour
Autres valeurs : Mouvement 10 le punir de sa trahison et de son
- Points de Destin 1 - Points de reniement de sa religion d’origine.
Personnage 5 - Dégâts naturels Judith : Petite femme à la
+2D - Niveau de Ressources 2D chevelure sombre, Judith passe son
Matériel : Colt. temps à se lamenter et à couver
ses enfants « pour les protéger de
tous les malheurs qui tombe sur
- Famille Kazinski (4 personnes) : nous ». Sans rien n’en dire à Joshua,
Les Kazinski sont d’origine polonaise elle continue à prier selon les rites
comme en témoigne leur fort accent. hébraïques, en secret.
S’il fallait résumer les Kazinski Benjamin : Benjamin
271
est un grand garçon intelligent et venus s’installer un peu plus à l’Est,
débrouillard au regard sombre. Plus sur les rives de la Tecumah. Les
tard, il veut faire docteur ou avocat. Rodriguez sont partis de rien. Ils
Pour le moment, il doit réparer n’avaient que deux chariots à leur
le chariot comme son père lui a arrivée. Aujourd’hui, leur ferme
demandé. C’est la troisième fois déjà est spacieuse. Des dépendances
qu’il casse cette année... ont été bâties il y a peu. Leur
Salomon : Très caractériel, troupeau est le plus grand de la
Salomon qui est encore jeune est région, leurs champs donnent les
capable de se rouler par terre à la meilleures récoltes... Pas de secret à
moindre contrariété. Certains le cet enrichissement. Les Rodriguez
diraient mal élevé. Mais personne travaillent nuit et jour sans compter
ne lui en veut. Sa famille en subit leur énergie. Cela commence à faire
tellement... des jalousies, surtout que « quand
Idées de jeu : Les Kazinski même, ce sont des Mexicains. »
sont un peu la touche comique de Très ambitieux pour l’avenir, les
Tecumah Gulch. Si le père traverse Rodriguez commencent à subir des
la rue, il y a de fortes chances pour formes de racisme et deviennent à
qu’il tombe dans la flaque de boue. leur tour arrogants et méprisants
Si la foudre menace, devinez où elle envers ces gringos paresseux.
va frapper... Manuel : Signe de sa
Fiche de personnage : Judith réussite, Manuel possède un ventre
Kazinski, ancienne infirmière. proéminent et une belle moustache
Attributs : AGILITE 3D huilée. Homme jovial au premier
- COORDINATION 3D - abord, s’il sent poindre le moindre
VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+1 reproche il se ferme aussitôt et
- PERCEPTION 3D - CHARISME devient cassant. Depuis peu, Manuel
3D prend l’habitude de se rendre chez
Compétences principales : le coiffeur et s’habille également de
Médecine 4D mieux en mieux. Il vient même de
Autres valeurs : Mouvement 10 s’acheter une montre en argent à
- Points de Destin 1 - Points de Tucson.
Personnage 5 - Dégâts naturels Maria : Femme à la main
+2D - Niveau de Ressources 1D+2 de fer, elle gère sans problème
Matériel : Aucun. l’exploitation en cas d’absence de
son mari. Maria est une belle femme
- Famille Rodriguez (6 personnes) : que l’âge semble avoir épargné.
Les Rodriguez vivent en Arizona Antonio : Le fils aîné doit
depuis plusieurs générations. s’habiller en costume de ville tous
Quand la région a quitté le Mexique les jours et son père lui interdit de
pour intégrer les Etats-Unis, ils n’ont travailler. Il y a des ouvriers pour
pas vu pourquoi ils auraient dû ça ! Lui doit étudier pour devenir
partir. Depuis peu, ils sont quelqu’un d’important plus tard.
272 Cette pression l’insupporte d’autant
que, s’il n’est pas bête, Antonio n’est Attributs : AGILITE 3D
pas du tout scolaire. - COORDINATION 3D -
Esperanza : Longtemps VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+1
confinée aux tâches ménagères, - PERCEPTION 3D - CHARISME
Esperanza qui est à présent presque 2D+2
une femme assiste sa mère au Compétences principales :
quotidien. Il lui arrive parfois de la Chariots 5D, Connaissance
relayer pendant un petit moment. académiques 3D+2 (Agriculture
Elle s’interdit toute histoire 5D), Botanique 5D
amoureuse car la bonne marche de Autres valeurs : Mouvement 10
l’exploitation passe avant tout. - Points de Destin 1 - Points de
Anita : Anita aime chanter Personnage 5 - Dégâts naturels
et danser. Elle ne supporte pas ce +2D - Niveau de Ressources 5D
que sa vie est devenue depuis que Matériel : Vêtements de luxe,
ses parents se sont enrichis. Elle montre en argent, colt.
aime bien aguicher les garçons qui - Famille Finch (13 personnes) : La
craquent tous sur son physique famille Finch se caractérise d’abord
volcanique. Mais pour elle, ce
n’est qu’un jeu et elle ne veut pas
entretenir de relation, même très
brève.
Victoria : Véritable petite
poupée, Victoria n’a pas connu
l’époque du dénuement. Elle s’est
habituée à une vie qui, sans être
luxueuse, n’en reste pas moins
confortable. Consciente de la
réussite de ses parents, elle peut
se montrer une véritable peste en
faisant bien sentir la supériorité
financière de sa famille.
Idées de jeu : Les Rodriguez
doivent inspirer à la fois le respect
pour tout ce qu’ils entreprennent
mais aussi de la jalousie voire de la
rancœur. Ils sont l’un des premiers
employeurs de la région et de
nombreuses personnes passent en
permanence sur leur exploitation.

Fiche de personnage : Manuel
Rodriguez, cultivateur.

273
par sa taille : deux parents, un grand- plein milieu de la journée. Elle est
père, une belle-sœur et neuf enfants ! cependant une aide efficace dans les
La maison donne l’impression d’un travaux domestiques. Lorsqu’elle
tourbillon permanent. Les tensions y sourit, elle se révèle être une belle
sont permanentes mais n’impliquent femme avec de longs cheveux roux
jamais les mêmes personnes. On et des yeux verts.
s’aime, on se brouille, on se déteste, Emma : La grande sœur
on se réconcilie... Cela se comprend est longiligne et peu gracieuse. Elle
aisément : vivre en étant si nombreux, s’est toujours dévoué à aider sa
c’est forcément difficile. mère à élever ses frères et sœurs.
Howard : Petit, roux et râblé, Elle commence à se rendre compte
le père travaille du matin jusqu’au qu’elle a gâché une grande partie de
soir et même pendant la nuit parfois sa vie et peut-être son avenir à cette
pour nourrir sa famille. Malgré cette tâche, ce qui la rend très irritable.
débauche d’énergie, Howard n’a Emmet : Grand et maigre,
jamais le temps pour rien. On le voit Emmet a plutôt bien réussi. Il
rarement à la maison. La plupart du travaille comme commis pour Everett
temps, il est dans ses champs à crier Parker, le « juge-journaliste ». Celui-
sur son bœuf ou ses garçons qui ne ci lui apprend peu à peu quelques
travaillent pas assez vite. rudiments d’éducation et de culture
Thérésa : La mère porte sur qui font d’Emmet, par rapport à la
elle la marque de ses onze couches moyenne des habitants de Tecumah
(deux de ses enfants sont morts, Gulch, un esprit brillant.
l’un à la naissance l’autre dans sa Jane : Adolescente
première année). Tout le monde ravissante, Jane aime séduire et
se demande comment elle tient sa s’habiller de manière frivole. Elle
maisonnée mais elle la tient. Douce, est un peu écervelée mais par contre
patiente et organisée, elle parvient très rancunière.
toujours à ses fins. Mary : Très influençable,
Cornelius : Le grand-père Mary, aux yeux noirs pétillants, vit
simule toutes les maladies possibles sous la coupe de Jane qui la pousse
pour ne pas participer aux travaux de à commettre les pires bêtises tout
la maison. Il reste pourtant gaillard, en restant cachée pour en admirer
quoiqu’un peu dur d’oreille, et passe le résultat. Mary se fait souvent
son temps à faire des remarques prendre et sévèrement punir.
grivoises aux jeunes filles qui Thomas : Petit et chétif,
passent sur la route en contrebas de Thomas est une vraie teigne. Son
la ferme. physique ne lui rend pas justice : il
Dana : La sœur de la mère est capable d’étendre au sol les plus
est une grande dépressive. Toute sa grands gaillards et il peut courir la
famille, mari et enfants, est morte campagne des heures durant.
durant la guerre de Sécession. Il lui
arrive souvent de pleurer, Les autres enfants : ils sont encore
274 sans raison particulière, en trop jeunes pour trouver leur place
dans vos aventures mais peuvent prêts à être dégainés à tout moment.
toujours servir de cibles ou de Récemment le petit dernier, Owen,
personnages à sacrifier. a été sauvagement tué. Bien qu’on
Idées de jeu : Les Finch ne s’explique pas la logique d’un tel
sont nombreux. Très nombreux... acte, tout le monde craint le retour
Donc si vous cherchez des victimes d’un cycle de violence.
innocentes dont la perte sera peu Scott : Le frère aîné tient
préjudiciable au jeu, tapez chez le Stars Saloon. La bâtisse était une
eux.
Fiche de personnage :
Emmet Finch, « garçon à tout
faire ».
Attributs : AGILITE 3D
- COORDINATION 3D -
VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+1
- PERCEPTION 3D - CHARISME
2D+2
Compétences principales :
Connaissances académiques 4D,
Débrouillardise 4D
Autres valeurs : Mouvement 10
- Points de Destin 1 - Points de
Personnage 5 - Dégâts naturels
+2D - Niveau de Ressources 1D+2
Matériel : Aucun.

- Famille O’Brian (7 personnes) :


S’il existait des magazines people
à Tecumah Gulch, les O’Brian en
feraient la Une chaque semaine.
Les O’Brian sont arrivés parmi les
premiers colons à Tecumah Gulch. simple tente quand il en hérita et il
Habiles commerçants, ils sont en fit un établissement en bois avec
vite devenus la première fortune quelques oripeaux de conforts :
locale. Mais à la mort du père, la baignoires, lampes à huile... Scott
famille s’est déchirée. Personne ne s’habille à présent comme un vrai
sait vraiment pourquoi. Affaire bourgeois et cherche de plus en plus
d’héritage ? De cœur ? Toujours est- à gagner en respectabilité. D’ailleurs,
il qu’une fusillade a fini par éclater, il a été élu maire l’an dernier, grâce
tuant deux frères et une sœur. La à moult tournées générales. Scott
mère mourut de chagrin peu après. essaie d’oublier le passé et ne veut
Des années ont passé mais la famille plus rester englué dans les histoires
reste divisée et les pistolets sont de famille.
275
Dora : La femme de Scott, de Tecumah Gulch. Rose est une
sublime brune volcanique, est une jeune femme plutôt jolie, en tous
ancienne prostituée. Dès qu’il la cas amusante et intelligente. Mais
vit, Scott en tomba amoureux. Il ne elle a mis sa vie sentimentale de
la mit jamais au travail et l’épousa côté pour le moment. Jeune femme
rapidement. Quiconque s’aviserait dynamique et passionnée par les
à faire une remarque déplacée à son sciences, elle s’est affectée deux buts :
encontre prendrait de grands risques. réconcilier sa famille et lutter contre
De par son métier, Dora a contracté de l’obscurantisme du pasteur avec
nombreuses maladies et est devenue lequel elle a de fréquents conflits.
stérile. La chose l’arrangeait par la Beaucoup de rumeurs courent sur
passé. C’est devenu aujourd’hui un cette femme libérée qui a imposé
vrai drame pour elle. la mixité dans sa classe et emmène
Rupert : Petit brun les enfants pour de longues sorties
ombrageux, Rupert est une pure d’observation dans la nature.
boule de haine. Il tient une des deux Idées de jeu : Les O’Brian
épiceries de la ville. Le lieu est sale et peuvent épicer la vie locale, voire
Rupert est malpoli et grossier mais il
se trouver au départ de nombreuses
fait de bons prix. Rupert a un objectif
aventures. Par ailleurs, l’une des
prioritaire : tuer James.
blagues préférées des locaux est
James : James tient la seconde
d’indiquer l’épicerie de James
épicerie de la ville. Une bâtisse
à un voyageur qui cherche du
coquette avec une jolie devanture
ravitaillement et de lui dire de
peinte et une femme accueillante au
comptoir. Sous ses airs affables et penser à saluer Rupert.
ses belles chemises, James porte en Fiche de personnage : Scott
lui une haine équivalente à celle de O’Brian, commerçant.
Rupert. Quand les deux hommes se Attributs : AGILITE 2D+2
croisent dans la rue, tout le monde - COORDINATION 2D+2 -
ferme ses volets. VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2
Isabella : D’origine - PERCEPTION 3D - CHARISME
mexicaine, Isabella dut à sa beauté 3D+2
de séduire James malgré son milieu Compétences principales :
social. La femme n’est pas seulement Connaissances de la région 5D,
belle, elle est aussi aimable et Pistolet 4D, Marchandage 5D,
Persuasion 5D, Jeux (poker) 4D
efficace.
(5D)
Philip : Le jeune garçon est Autres valeurs : Mouvement 10
un brillant élève toujours bien habillé - Points de Destin 1 - Points de
qui fait la fierté de ses parents. Personnage 5 - Dégâts naturels
Salvador : Salvador est le +2D - Niveau de Ressources 5D
petit dernier. Il commence à peine à Matériel : Aucun.
marcher.
Fiche de personnage : Rose
Rose : Soeur de Scott, Rupert O’Brian, institutrice.
276 et James, Rose est l’institutrice
Attributs : AGILITE 3D+1 les persuader qu’elles aussi peuvent
- COORDINATION 2D+2 - changer les choses (rappelons que les
VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+2 pasteurs protestants, contrairement
- PERCEPTION 3D - CHARISME aux prêtres catholiques, peuvent
3D+1 se marier et avoir des enfants). Les
Compétences principales : Walker sont très amis avec les De
Connaissances académiques 5D, Kaap.
Botanique 4D, Médecine 4D Georges : Georges aime
Autres valeurs : Mouvement 10 que tout soit parfaitement ordonné,
- Points de Destin 1 - Points de selon les règles de dieu, bien
Personnage 5 - Dégâts naturels évidemment : sa maison, son
+2D - Niveau de Ressources 3D temple, les paroissiens qui sont
Matériel : Aucun. sous sa direction. L’homme n’est
pas particulièrement virulent mais
il est d’une ténacité à toute épreuve
- Famille Walker (4 personnes) : La
et nul doute qu’à force d’insister les
famille Walker est arrivée il y a peu
plus rétifs se plieront à ses volontés,
de temps à Tecumah Gulch, appelée
ne serait-ce que pour avoir la paix.
par des paroissiens en manque
Son seul véritable vice est son
de guide spirituel. Originaires du
amour immodéré de la bonne chère,
Mississippi, les Walker, entièrement
comme en témoigne son physique
dévoués à leur tâche se sont vite
rondouillet.
adaptés et intégrés. Le père officie
et s’occupe de l’éducation religieuse
Eleanor : Eleanor, qui a une
des enfants de la bourgade. Sa femme
véritable tête de harpie, prend
l’assiste et discute fréquemment
son rôle très au sérieux, trop
avec les femmes pour essayer de 277
commerce un peu par hasard et
n’aime pas particulièrement les
armes. Fataliste et presque dépressif,
Simon est très responsable. Il ne
vend ses armes qu’aux adultes.
Idées de jeu : Georges
Walker a une influence assez
importante sur les habitants de
Tecumah Gulch. Quand une
décision importante doit être prise,
il est toujours au moins consulté.
Fiche de personnage :
Georges Walker, pasteur.
Attributs : AGILITE 2D+2 -
COORDINATION 3D - VIGUEUR
3D - SAVOIR 4D - PERCEPTION
2D+2 - CHARISME 2D+2
Compétences principales :
Connaissances académiques 6D
(Religion 8D), Persuasion 6D,
Pratiques artistiques (chant) 5D
Autres valeurs : Mouvement 10
au sérieux même. Elle est toujours - Points de Destin 1 - Points de
en activité, pour nettoyer l’église, Personnage 5 - Dégâts naturels
organiser des tea parties avec les +2D - Niveau de Ressources 3D
femmes de Tecumah Gulch, pour Matériel : Bible, chapelet.
parler de dieu bien sûr, ou aller, une
fois de plus, essayer de convaincre - Famille Gonzalez (5 personnes) :
Scott O’Brian d’expulser les filles de La famille Gonzalez, c’est la famille
Satan qu’il emploie dans son saloon. du bonheur. Tout le monde y est
Mary et Magdalena : Les toujours content et souriant. Le père
jumelles sont deux adorables petites aime discuter avec ses clients et boire
filles blondes aux joues roses. Elles avec eux un verre de tequila. La mère
aussi parlent de dieu à longueur de prend plaisir à préparer enchiladas
temps mais à leurs yeux, il ressemble et tortillas. L’aîné joue de la guitare,
surtout à une sorte de père Noël. les filles dansent... Lorsqu’on rentre
Les jumelles étudient à l’école de dans la cantina, on se sent tout de
Miss O’Brian ce qui provoque de suite gagné par cette atmosphère de
perpétuelles tensions entre leurs gaieté.
parents et l’institutrice. Manolito : Avec sa grosse
Simon : Frère de Georges, moustache et son petit ventre,
Simon tient l’armurerie. Il s’est Manolito a tout de l’homme jovial.
retrouvé à la tête de ce Et il l’est. Manolito prendra plaisir à
278 discuter avec vous durant des heures
et il vous donnera toujours raison mal.
même si vous changez d’avis entre Carlos : L’aîné est un beau
temps. Il n’aime rien moins que les garçon qui fait tourner les têtes
conflits et les altercations. Cela dit, et les cœurs des filles avec sa voix
s’il faut remettre de l’ordre, il sortira sensuelle, ses vêtements chics et son
sa vieille carabine de l’époque où il jeu de guitare. Pas de chance pour
était insurgé et n’hésitera pas à s’en lui, il est Mexicain. Aucune fille n’ira
servir. D’ailleurs, il est ami avec les plus loin que lui donner un regard
guerilleros installés dans la sierra. si elle ne veut pas recevoir une
S’en prendre à lui, c’est se faire des correction paternelle.
ennemis dangereux. Ana : Un peu sauvageonne
Isabel : D’origine indienne, et peu bavarde, Ana, qui sort de
Isabel est une femme qui parle peu l’adolescence, possède un physique
mais apprécie la compagnie. Elle se un peu « rude », héritage des gènes

sent bien quand elle est entourée. indiens de sa mère. Elle se réfugie
Elle aime cuisiner et aussi préparer dans la danse pour exprimer ses
des mets un peu... particuliers émotions.
(breuvages aphrodisiaques, voire Carla : Au contraire d’Ana,
poison). Avec le temps, Isabel a Carla est volubile et possède un
acquis une petite clientèle ce qui lui visage de petit ange. Elle partage
permet de gagner un peu d’argent, cependant avec elle le goût de la
bien qu’elle ne travaille que si elle danse.
est sûre que ce qu’elle confectionne Idées de jeu : Les
ne sera pas utilisé pour faire du Gonzalez sont au courant de 279
tout. Ce sont un peu les « indics » de Gulch, mettant leurs grands idéaux
Tecumah Gulch. Si les PJ recherchent de côté, afin d’assurer leur survie. Ils
une information, ils devront passer ont donc ouvert une tannerie.
par la cantina et respecter quelques Puis, personne ne sait comment,
règles : bien payer, bien boire et ils ont mis la main, par testament,
chanter fort. sur la forge du « vieux Tom » qui
Fiche de personnage : Isabel a disparu dans des circonstances
Gonzalez, « cuisinière-sorcière ». mystérieuses. Bien sûr, les plus
vilaines rumeurs ont aussitôt circulé
Attributs : AGILITE 2D+2 -
sur leur compte. Mais personne
COORDINATION 3D - VIGUEUR
n’a jamais pu rien prouver à leur
3D - SAVOIR 3D+2 - PERCEPTION
encontre.
2D+2 - CHARISME 3D
Igor : Le frère aîné,
Compétences principales :
chauve, chétif et voûté, porte des
Botanique 6D, Connaissance de
petites lunettes rondes. C’est lui
la région 5D, Débrouillardise
le « cerveau » de la famille. Il a
(Cuisine) 4D (5D)
acquis un savoir-faire important en
Autres valeurs : Mouvement 10
travaillant à Saint-Pétersbourg pour
- Points de Destin 1 - Points de
le tsar. L’homme est un véritable
Personnage 5 - Dégâts naturels
exalté et il est aussi très généreux.
+2D - Niveau de Ressources 3D
Boris : Le second frère a
Matériel : Petite sacoche avec des
une carrure massive et un cerveau
herbes, petit couteau. inversement proportionnel. Il est
totalement sous la coupe d’Igor
- Famille Dzerjinski (4 personnes) : qui peut faire de lui ce qu’il veut.
La famille Dzerjinski est originaire Boris est l’homme à tout faire de la
de Russie. Notez donc au passage famille.
qu’elle ne déteste rien plus que les Nadia : La petite sœur
Kazinski, ces « sales Polacks papistes porte de jolies nattes blondes et a de
et arriérés ». Les Dzerjinski sont grands yeux bleus. Elle est traitée
venus aux Etats-Unis pour fuir la comme une véritable princesse par
Russie où leurs idées anarchistes leur sa famille. Elle fait de fréquents
valaient une trop grande prévenance caprices mais personne ne lui en
des services tsaristes. Quelle ne fut tient rigueur. Seule ombre au tableau
pas leur déception de constater que pour elle : ses frères ne permettront
leur pays d’arrivée n’avait rien de la pas qu’elle fréquente n’importe quel
terre de liberté attendue. Ils fuirent pied-tendre. Pour avoir le droit,
donc la « Babylone capitaliste » de ne serait-ce que de lui adresser la
l’Est pour le Grand Ouest, espérant parole, le prétendant devra faire ses
pouvoir y participer à la création preuves.
d’une nouvelle société dans un Vladimir : Le jeune frère
monde vierge. Là encore, les choses entre à peine dans l’adolescence et il
ne se sont pas passées comme se comporte déjà comme un homme,
prévues et les Dzerjinski ont du moins le voudrait-il. Son regard
280 finalement échoué à Tecumah
fiévreux et ses cheveux en bataille Fiche de personnage : Igor
traduisent visuellement l’état de Dzerjinski, artisan.
son âme : ombragée et en perpétuel Attributs : AGILITE 2D+2
tourment. Celui-ci va en effet de - COORDINATION 3D+2 -
déception sentimentale en déception VIGUEUR 3D+2 - SAVOIR 2D+2 -
sentimentale. Par ailleurs, il se veut PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
révolutionnaire « pur et dur » et est 2D+2
prêt à tout pour faire triompher sa Compétences principales :
cause. Il n’hésite pas à critiquer Igor Débrouillardise 5D, Résistance
qui cherche trop le compromis et la 5D, Lutte 5D, Ebénisterie 4D+2,
discussion. Forge 5D+1
Idées de jeu : Les Dzerjinski Autres valeurs : Mouvement 10
n’ont pas oublié leurs grands - Points de Destin 1 - Points de
idéaux et maintenant qu’ils ont Personnage 5 - Dégâts naturels
une vie plus tranquille et assurée, +2D - Niveau de Ressources 3D
ils commencent à repenser à la Matériel : Petit couteau.
« révolution prolétarienne ». Pour
cela, ils cherchent des alliés et
les jeunes font de bonnes recrues
potentielles. Vladimir, jeune homme II.9- Les autres personnages
direct à la santé mentale fragile, importants de Tecumah Gulch
peut à tout moment commettre un
attentat politique, acte dérisoire à Mark Egerson : Le « juge-
Tecumah Gulch et qui traduit bien journaliste » est arrivé à
la vanité du garçon. Tecumah Gulch juste après 281
la première vague de colons. Il n’a peu avec l’institutrice. Ils partagent
jamais parlé de son passé ni des ensemble certaines idées comme
raisons qui l’ont amené à s’enterrer l’amour du progrès et le rationalisme,
ici. Aurait-il quelque chose à cacher ? mais pas les sentiments.
Dans ce cas, pourquoi s’est-il présenté Fiche de personnage :
pour être juge et pourquoi a-t-il Attributs : AGILITE 2D+2
fondé le journal de la bourgade ? A - COORDINATION 2D+2 -
moins qu’il n’ait changé d’identité... VIGUEUR 2D+2 - SAVOIR 3D+2 -
L’homme en tous cas est habité de PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
grandes ambitions pour Tecumah 3D+2
Gulch : « Demain : le télégraphe. Compétences principales :
Après-demain : le chemin de fer » Connaissances académiques 6D,
aime-t-il à répéter autour de lui, Persuasion 5D
provoquant rires et moqueries. Autres valeurs : Mouvement 10
D’ailleurs, il a ouvert un Telegraph - Points de Destin 1 - Points de
Office sans avoir de... télégraphe. Personnage 5 - Dégâts naturels
Mais on aime bien cet homme farfelu +2D - Niveau de Ressources 4D
dans le bourg car il est généralement Matériel : Carnet et crayon.
de bonne compagnie et son appareil
Walt Blackman : Vieille
photographique a beaucoup de
légende locale, Walt Blackman a
succès. Mark Egerson a un physique
été appelé à Tecumah Gulch sur
plutôt imposant. Il a les cheveux roux
proposition de Mark Egerson qui
et une barbe soigneusement taillée. Il
porte toujours des vêtements propres estimait que Tecumah Gulch devait
et repassés. Il essaie de flirter un « avoir un shérif pour continuer

282
Fiche de personnage :
Attributs : AGILITE 2D+2
- COORDINATION 3D+2 -
VIGUEUR 3D+1 - SAVOIR 2D+2 -
PERCEPTION 2D+2 - CHARISME
3D
Compétences principales :
Carabine 5D, Pistolet 6D, Esquive
6D, Jeu (poker) 5D, Résistance (à
l’alcool) 4D, Equitation 4D, Pister
5D
Autres valeurs : Mouvement 10
- Points de Destin 1 - Points de
Personnage 5 - Dégâts naturels
+2D - Niveau de Ressources 3D
Matériel : Colt, flasque de whisky,
jeu de cartes.

sa marche vers la civilisation ». Tonio Fetrucci : Tonio


Les habitants de la bourgade Fetrucci, de son vrai nom Anton
n’en ressentaient pas vraiment le Ferenczi, est un immigré d’origine
besoin mais Egerson s’est montré tchèque qui a trouvé plus chic, pour
convaincant. Depuis que Blackman exercer sa profession de coiffeur-
est arrivé, le « juge-journaliste » barbier d’italianiser son patronyme.
regrette son lobbying. Walt Homosexuel, il a été condamné
Blackman est grossier, mal habillé à mort dans l’Etat du Texas pour
et arpente la rue sans se coiffer ni sodomie et a fui vers la bourgade
se raser. Walt dort au Stars Saloon la plus proche de la frontière,
et y boit beaucoup. Il lui arrive de emportant avec lui la recette du jour
sortir saoul en pleine nuit et de de son ancienne boutique de lingerie.
tirer en l’air, réveillant les habitants Il s’est refait une vie à Tecumah
de la grande rue. En réalité, Walt Gulch, refoulant tout désir au fond
s’ennuie. Il a eu une vie palpitante, de lui. L’homme, maniéré et portant
pourchassé les frères Crutch, arrêté une fine moustache, est dépressif et,
Burke et Sykse, abattu plus de bien que généralement affable, peut
douze malfrats... Alors Tecumah lui parfois s’énerver pour un rien.
semble être un mouroir. Mais que
de mauvais garçons viennent sur Gaz : D’où vient Gaz le
son territoire et il retrouvera vite ses charpentier, ce grand escogriffe
vieux réflexes de fine gâchette. Pour aux mains larges comme des poêles
information, rappelons que dans à frire ? Personne ne le sait. On a
l’Ouest les shérif, comme les juges, l’impression qu’il a toujours été là.
ne sont pas nommés par l’Etat mais Peut-être même habitait-il la
élus par la population locale. 283
une conversation avec lui. Seul dans
la sierra, la tête commence vraiment
à lui tourner. C’est d’ailleurs pour ça
que les Indiens comme les rebelles
le laissent en paix. Il n’est pas
dangereux.
Fiche de personnage :
Attributs : AGILITE 3D
- COORDINATION 2D+2 -
VIGUEUR 3D+2 - SAVOIR 2D+2 -
PERCEPTION 3D+1 - CHARISME
2D+2
Compétences principales :
Connaissances académiques
(géologie) 5D, Fusil 5D, Démolition
5D
Autres valeurs : Mouvement 10
- Points de Destin 1 - Points de
Personnage 5 - Dégâts naturels
+2D - Niveau de Ressources 1D+2
sierra avant que les colons ne fondent Matériel : Mule, carabine, explosif,
Tecumah Gulch. D’un âge avancé, pioche.
perdant la vue et souffrant de Mitch Sullivan : D’origine
tremblements, il cherche un apprenti irlandaise et fier de ses origines, le
à qui transmettre son savoir-faire. médecin de la ville n’a plus que cela
Mais l’homme est dur au mal et peu dont il peut s’enorgueillir. L’homme
aimable et cela rebute les jeunes. a travaillé dans l’armée nordiste
pendant la Guerre de Sécession.
Woody : Le mineur, tout
le monde l’appelle « le fou ». Et ce
n’est pas pour ses yeux exorbités,
sa moustache broussailleuse ou sa
salopette rapiécée. Non, c’est parce
qu’il prétend extraire de l’or d’une
vieille mine abandonnée datant de
l’époque espagnole. De temps en
temps, il descend en ville avec un
peu de poudre d’or qu’il tamise
dans la Tecumah qui passe juste
à côté de sa concession. De quoi
s’acheter à manger et un peu de
matériel. Et il jure que la prochaine
fois, il reviendra avec des pépites.
L’homme aime s’écouter
284 parler et il est difficile d’avoir
Durant ces années, il a scié des jambes
et des bras à longueur de journée, ce
qui l’a dégoûté de son métier et des
hommes. Cela explique qu’il est saoul
une grande partie de la journée et qu’il
ne respecte plus les règles essentielles
de sa profession (hygiène...). On
commence à jaser sur son compte dans
le bourg et certains souhaitent faire
venir un autre médecin de Tucson.
Sullivan commence à entendre parler
de ces rumeurs et cela ne fait que
renforcer sa déprime et son amour de
la bouteille.
Fiche de personnage :
Attributs : AGILITE 2D+2 -
COORDINATION 2D+2 - VIGUEUR bar et les filles, touchant une prime
2D+2 - SAVOIR 4D - PERCEPTION pour cela. Cassandra sent que les
3D+1 - CHARISME 2D+2 années ne lui font pas de cadeau.
Compétences principales : Cela ne la rend que plus séductrice
Médecine 6D, Résistance (alcool) encore. La femme cherche à la fois à se
5D rassurer et, sans se l’avouer, à trouver
Autres valeurs : Mouvement 10 enfin l’homme qui l’aimera vraiment
- Points de Destin 1 - Points de et l’emmènera loin d’ici.
Personnage 5 - Dégâts naturels +2D Fiche de personnage :
- Niveau de Ressources 2D
Matériel : Trousse de soin (+1D Attributs : AGILITE 2D+2 -
pour les jets de Médecine), cheval, COORDINATION 3D - VIGUEUR
carriole, flasque de whisky. 2D+2 - SAVOIR 2D+2 - PERCEPTION
3D - CHARISME 4D
Compétences principales : Charme
Cassandra : Cassandra est
6D, Déguisement 5D, Persuasion
une femme d’âge moyen. Son activité
5D
de prostituée l’a usée mais elle connaît Autres valeurs : Mouvement 10
tous les artifices pour rester belle - Points de Destin 1 - Points de
malgré les épreuves. Blonde, elle Personnage 5 - Dégâts naturels +2D
passe des heures à coiffer sa longue - Niveau de Ressources 3D
chevelure. Cassandra est la seule Matériel : Vêtements de luxe,
prostituée vivant à l’année à Tecumah. maquillage, miroir.
Officiellement, elle est la nièce du II.10- Le reste de la population
patron du Stars Saloon, mais personne
n’est dupe des activités de cette En dehors des personnes
femme. Lors de la saison des travaux décrites ci-dessus, qui peut-on
agricoles, une dizaine de prostituées
croiser dans les rues de Tecumah
la rejoignent. Elle joue alors un rôle
Gulch ? Mentionnons d’abord
d’intermédiaire entre le tenancier du
les personnes de passage. 285
Tecumah sert parfois d’étape. La Fiche de personnage :
bourgade se situe à l’embranchement Fermier typique
d’une route menant vers la Californie Attributs : AGILITE 3D
ou le Texas. Des colons en route pour - COORDINATION 2D+2 -
l’Ouest font donc régulièrement VIGUEUR 3D+2 - SAVOIR 2D+2 -
halte dans les environs, tout comme PERCEPTION 3D+1 - CHARISME
des artistes en quête de public, des 2D+2
cirques itinérants, des colonnes de Compétences principales : Chariot
soldats ou des vendeurs ambulants. 4D, Botanique 5D, Connaissances
Plus craints, vagabonds, voyous en académique : religion 4D,
fuite ou chasseurs de primes rôdent météorologie 4D
aussi dans la région, souvent en Autres valeurs : Mouvement 10
route vers le Mexique. - Points de Destin 1 - Points de
Installés de manière Personnage 5 - Dégâts naturels
permanente, on trouve par ailleurs +2D - Niveau de Ressources 2D
une dizaine de commis travaillant Matériel : Carabine, cheval,
dans les commerces de la ville et une carriole.
vingtaine de manœuvriers dans les
fermes, dormant soit dans la boutique Fiche de personnage :
ou la ferme où ils sont employés, soit ouvrier agricole typique
Attributs : AGILITE 3D
- COORDINATION 3D -
VIGUEUR 3D+2 - SAVOIR 2D+2
- PERCEPTION 3D - CHARISME
2D+2
Compétences principales : Lutte
4D, Jeu (poker) 4D, Résistance
(alcool) 4D
Autres valeurs : Mouvement 10
- Points de Destin 1 - Points de
Personnage 5 - Dégâts naturels
+2D - Niveau de Ressources 1D+2
Matériel : Couteau.

au Stars Saloon. Durant la saison des


récoltes, leur nombre gonfle.
286
III- FAIRE VIVRE le protecteur de Tecumah Gulch car
la première maison en dur fut bâtie
TECUMAH GULCH ce jour-là. D’autres fêtes sont plus
païennes : Thanksgiving (quatrième
jeudi de novembre, fêté à New-York
III.1- Le rythme des saisons depuis 1830 et dont Lincoln fit une
fête nationale en 1863), Colombus
L’hiver est bref mais rude. Day célébré depuis 1792 pour fêter
Durant cette saison (décembre- la découverte de l’Amérique par
février), on sort rarement de chez Christophe Colomb, un 12 octobre,
soi en raison du froid. La nature est fêtes des moissons à la fin des
engourdie et le sommet des sierras se récoltes...
pare parfois d’un manteau neigeux. On attend également avec
Les fermiers se livrent aux travaux impatience d’autres événements
intérieurs, fabriquent des meubles moins réguliers : tournée des troupes
ou réparent leurs outils. de cabaret, de cirque, des vendeurs
Vient ensuite le temps du ambulants, passage en revue de
printemps et de l’été. La bourgade troupes militaires... En hiver, le
s’anime peu à peu. Mais le grand simple passage du stage coach avec
moment d’excitation est la fin de l’été son courrier et ses journaux peut
et le début de l’automne, à savoir le faire sortir les gens de chez eux.
début des récoltes. La ville se gonfle
d’une centaine d’habitants, des
saisonniers recrutés pour aider dans
les champs. Les commerces tournent
alors à plein et un campement de
tentes se monte à l’entrée de la ville.
L’ambiance y est particulièrement
festive le soir. Durant cette période, le
Stars Saloon recrute des prostituées,
à la plus grande fureur des femmes
de Tecumah Gulch.

III.2- Les petits événements locaux

La communauté organise un
certain nombre de fêtes. Il y a d’abord
les cérémonies religieuses. Chaque
dimanche, on se rend à l’église. Les
célébrations les plus importantes
sont celles de Pâques et du Christmas
Day (Noël). En outre, on fête la Saint
Terry, le 10 avril, considéré comme
287
III.3- Animer les PNJ En outre, n’hésitez pas
à choisir deux PNJ au hasard et
Si nous avons pris la peine demandez vous comment ils peuvent
de décrire près d’une centaine interagir l’un avec l’autre. Cela
de personnages, plus ou moins peut donner lieu à quelques scènes
longuement, c’est pour vous aider à intéressantes voire servir d’accroche
leur donner vie. Dans la mesure du pour un début de scénario. Au final,
possible, introduisez-les dans vos chaque PNJ doit « vivre » et quand
scénarios. Les PJ ne doivent pas aller il meurt, le joueur doit ressentir une
dans une boutique anonyme pour petite émotion. C’est un être cher
acheter du matériel mais se rendre qu’il a perdu.
chez Rupert ou James. S’ils vont boire
un coup, ils ne rentrent pas dans un
saloon comme les autres mais chez
Scott O’Brian. Quand un PJ passe
IV- RUMEURS
dans une rue, un PNJ le salue et lui
Dans un univers
demande comment il va. Quand il
pratiquement clos comme l’est celui
quitte la ville, on lui demande où il
de Tecumah et de ses environs,
se rend. Tout le monde se connaît à
les rumeurs vont bon train et se
Tecumah Gulch et chacun prend le
répandent à la vitesse de l’éclair.
temps de bavarder avec son voisin,
Distillez-les lors de vos parties, au
même si c’est pour médire sur son
cours de conversations. Certaines
compte dès qu’il a le dos tourné.

288
ont déjà été évoquées dans les ce cas, pourquoi a-t-il subi un tel
pages précédentes (dans ce cas, traitement ? Pour détourner les
nous vous renvoyons à la page soupçons ? A moins qu’un fou ne
correspondante). D’autres vous sont vive parmi la population, se cachant
présentées ici, encore inédites. Nous sous des airs de bon citoyen…
ne vous disons jamais la vérité à leur Dernier élément à connaître : le
sujet. A vous de choisir la version médecin qui a pratiqué l’autopsie a
que vous préférez. menti à la famille pour adoucir sa
Les rumeurs décrites peine en prétendant que le corps
peuvent servir d’amorce à des d’Owen avait été scarifié et mutilé
scénarios. Dans ce cas, n’hésitez pas après la mort du garçon. En réalité,
à les développer. Le plus souvent, c’est le contraire…
elles peuvent engendrer des
péripéties qui retarderont les PJ dans
le cours de leur aventure, à moins
qu’elles ne servent simplement à
rendre plus vivante l’ambiance de
jeu.
Owen O’Brian : La famille
O’Brian vit meurtrie par la haine
depuis de longues années (voir p.63).
Si les violences s’étaient récemment
apaisées, du moins en apparence,
un événement récent survenu
en 1865 a relancé de nombreuses
polémiques. Le plus jeune frère de
la famille, Owen, alors âgé de 6 ans,
a été victime d’un assassinat atroce.
Retrouvé au bord de la Tecumah,
aux pieds de la sierra, son corps a
fait l’objet de mutilations (langue,
doigts, sexe…) et de scarifications La Descansida : Des « blancs » qui
(visage, dos…). Rupert soupçonne ont fréquenté les Indiens jurent
James d’avoir commis cet acte atroce qu’ils les ont entendus parler de
car Owen venait souvent le voir dans cette plante entre eux, à voix basse :
sa boutique. James, lui, soupçonne la Descansida. Elle aurait des pétales
Rupert : ses allures d’ours sauvages jaunes et un cœur orange. Elle
ne plaident pas en sa faveur. Mais pousserait à l’ombre des rochers,
les rumeurs vont au-delà. Certains dans des zones humides ou dans les
se demandent si Owen n’aurait pas cimetières. Travaillée en décoction,
trouvé quelque chose ou quelqu’un elle permettrait pour les uns de
(les rebelles, les guerilleros ?) dans posséder une vision nocturne,
la sierra et n’aurait pas été tué pour pour les autres de soigner
éviter qu’il ne parle. Mais dans les maladies respiratoires, 289
pour les troisièmes de refermer les le dit guerillero. Ce qui inquiète, c’est
plaies ou d’autres effets miraculeux. qu’ils ne démentent pas. Comme
Ou encore tous ceux-là à la fois, ou s’ils avaient quelque chose d’encore
aucun d’entre eux… plus terrible à cacher...
La source secrète : Les
premiers colons, lors de leur arrivée
sur le site, auraient le souvenir de
deux rivières : la Tecumah et une
autre, disparue dès les premiers
jours. Certains pensent que la source
a été bouchée, naturellement ou non
et qu’une expédition dans la sierra
permettrait d’en retrouver la trace
et de la remettre au jour. Si une telle
rumeur était avérée et si la mise au
jour de la source était réalisée, ce
serait un énorme bienfait pour tous
les paysans de la région.
Sebastian Cornell : Ce riche
propriétaire terrien vivant à Austin
aurait décidé de faire de Tecumah
Gulch une zone de pâturage pour
ses bêtes. En effet, si les terres sont
pauvres, elles sont néanmoins
suffisamment herbeuses pour des La mort des Carel : L’an dernier, une
troupeaux. Or, la configuration des ferme a brûlé : celle des Kazinski
lieux permettrait de les surveiller (p.59). Etant donné la malchance
avec un personnel réduit et de rallier légendaire de cette famille, personne
ensuite, par les trails, le Mexique, la ne s’en est vraiment inquiété. Puis,
Californie ou le Texas. Quand une lors d’un orage dans la semaine qui
grange brûle, quand le stage coach ne a suivi, une grange a pris feu à son
passe pas… on soupçonne Cornell tour. Cela a été mis sur le compte de
d’être derrière ça et de vouloir faire la foudre. Mais voilà que par une nuit
claire la ferme des Carel s’enflamme,
fuir les habitants et racheter leurs
brûlant vif les deux parents et leurs
terres à bas prix. L’ouverture d’une
cinq enfants. Cette fois, les habitants
ligne de train vers l’Est rend les en sont sûrs : ce n’est plus le fruit du
projets spéculatifs de Cornell de plus hasard. Cherche-t-on à effrayer les
en plus pressants. colons pour les faire fuir ? Mais qui ?
Les parents Gonzalez : Le Doit-on s’attendre à la venue d’un
père comme la mère de la famille agent en assurances crapuleux qui
Gonzalez sont souvent absents prépare le terrain ? S’il en est un qui
(p.66), parfois pour plusieurs est honnête et qui s’apprête à arriver
journées. On la dit sorcière, on dans la région pour démarcher, le
290
pauvre peut se préparer à vivre de qui permettraient de retrouver
mauvais moments... les fabuleuses cités de Cibola. A
Gossip : Rose O’Brian a été moins que ses caves ne recèlent des
aperçue plusieurs fois en pleine nuit trésors...
dans des endroits isolés. Peut-être Tonio Fetrucci : Ses clientes
pour des expériences ? En tous cas, ne savent pas quoi, mais l’homme
pour les commères locales, il y a un cache quelque chose (p.71). Elles en
homme derrière tout ça. Mais qui ? sont certaines.
Jon de Kaap : Le chef de La Ligue de Vertu : Les
famille (p.54) qui dit vivre selon femmes de Tecumah qui se réunissent
la Bible a été aperçu plusieurs fois pour le thé le dimanche après-midi
dans la ruelle derrière le Stars Saloon.
n’en démordent pas : l’alcool et les
Qu’y faisait-il ?
prostituées doivent être rejetés hors
L’argent de Gaz : Le
de la bourgade. Pour le moment,
charpentier (p.72) gagne beaucoup
d’argent mais n’en dépense pas et elles ne font que parler. Mais qui
vit très modestement. Où passe sa sait de quoi elles pourraient être
petite fortune ? capables : manifestation, incendie
Le monastère : Certains criminel contre le Stars Saloon ?
prétendent avoir découvert un
ancien monastère franciscain (p.39)
dans les sierras. D’antiques codex
aztèques y seraient conservés,

291
V- ANNEXES Tucson Tribune

V.1- Coupures de presse 30 décembre 1865 - 0,1 $


War is over
Nous vous proposons ci- Si la reddition de Jonhston le
dessous des « coupures de presse » 18 avril avait signé la fin des
que vous pouvez distribuer aux combats, ce n’est qu’aujourd’hui
joueurs entre les parties ou au début que les Etats « rebelles » ont
de celles-ci. Il peut s’agir simplement réintégré l’Union. Les Etats-Unis
de renforcer « l’effet de réel » de vos d’Amérique méritent à nouveau
scénarios mais certaines informations leur nom.
qui y sont contenues peuvent aussi
être intégrées à vos histoires.
Par contre, souvenez-vous
POUR L’ANNEE 1866
que les journaux imprimés arrivent
généralement avec une semaine de
retard à Tecumah Gulch (3 jours Tucson Tribune
pendant la période des récoltes, 10
jours en hiver). 29 juillet 1866 - 0,1 $
Une nouvelle ère
POUR L’ANNEE 1865 C’est avant-hier que le premier
câble transatlantique reliant les
Tucson Tribune Etats-Unis à l’Europe a été posé.
Hier, nous apprenions également
15 avril 1865 - 0,1 $ que le Congrès autorisait, sans
Le président assassiné ! l’ordonner, l’utilisation du
C’est en pleine représentation système métrique. Plus que
au théâtre Ford à Washington jamais, notre Nation s’ancre dans
qu’Abraham Lincoln a été la civilisation.
assassiné hier par un partisan
sudiste d’une balle tirée à bout Tucson Tribune
portant en pleine nuque.

Tucson Tribune 29 décembre 1866 - 0,1 $


Un drame terrifiant
30 décembre 1865 - 0,1 $ Alors que le Nebraska fait son
Une nouvelle guerre indienne entrée dans l’Union, signifiant
Alors que la « Frontière » a franchi l’expansion continue de notre
les Rocheuses, les Sioux sont pays, nous apprenons qu’un
entrés en révolte pour s’opposer détachement militaire entier de
aux colons qui traversent leurs 81 hommes a été massacré par une
territoires. coalition Sioux et Cheyenne.

292
POUR L’ANNEE 1867 Tucson Tribune
Tucson Tribune
2 octobre 1867 - 0,1 $
Un commerce prospère ?
31 mars 1867 - 0,1 $
Joseph Mac Coy réussira-t-il
C’est fait !
son pari ? L’homme d’affaires a
Nous en parlions dans notre
réussi à persuader ses associés de
édition d’hier et c’est désormais
monter à Abilene (Texas) une tête
chose faite. Les Etats-Unis ont
de pont ferroviaire qui mène à
acquis l’Alaska auprès des Russes
Chicago afin d’importer en masse
pour 7,2 millions de dollars.
des wagons de bestiaux pour
alimenter les boucheries de l’Est.
Tucson Tribune

5 août 1867 - 0,1 $


De pire en pire
Alors que l’on pouvait espérer une
négociation menant à la paix, la
guerre a repris contre les Sioux et
les Cheyennes. Si l’armée parvient
à éviter l’extension du conflit aux
Etats voisins, les massacres de
civils continuent.

293
V.2- Personnages historiques

Afin d’enrichir vos parties, découvrez ici neuf personnages historiques.


Vous pouvez les utiliser tels quels en introduisant les célébrités dans l’univers
de Tecumah ou les modifier légèrement (nom, compétences...) pour créer vos
propres juges, scientifiques ou hors-la-loi. Tous n’ont pas forcément fréquenté
la région de Tecumah Gulch. Mais nous sommes sûrs que vous pourrez bien
trouver un prétexte pour qu’ils y passent.

BEAN (ROY) : Juge autoproclamé


(1825-1903)
AGI 2D+2 Compétences
COORD 2D+2 - Carabine 5D - Résistance (à l’alcool)
VIG 2D+2 - Pistolet 5D 6D
- Equitation 4D - Jeu (poker) 6D
SAV 4D
- Esquive 4D - Jeu (dés) 6D
PER 3D - Connaissances
CHA 3D académiques (lois) 5D
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 1 - Points de Personnage
5 - Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 2D
Matériel de départ : Bible, Code de lois, carabine Springfield 1863, Double
Derringer, mustang, jeu de cartes, flasque de whisky, 100$.
Historique : Ce personnage de légende qui fit l’objet d’un album de Lucky
Luke (Le Juge, 1959), s’était autoproclamé « la loi à l’Ouest du Pecos ».
Personne ne lui avait pourtant confié une quelconque autorité. L’homme
avait une vision très particulière de la justice et rendait ses jugements dans
son saloon (ouest du Texas). Il fut également réputé pour ses nombreuses
escroqueries (vendre du lait coupé à l’eau...).
Réputation en 1866 : 6

294
BUFFALO BILL (William Frederic Cody, dit) :
Chasseur et homme de spectacle
(1846-1917)
AGI 2D+2 Compétences
COORD 3D+2 - Pister 7D+2 - Equitation 6D
VIG 3D+2 - Lutte 5D - Pistolet 4D
- Discrétion 7D - Esquive 4D+2
SAV 2D - Carabine 6D - Cultures (Indiens) 5D
PER 2D+2 - Botanique 4D
CHA 3D+1
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 3 - Points de Personnage 15 -
Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 2D
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, tente, sac de couchage, vaisselle,
pipe, fourrures pour une valeur de 50$, 50$.
Historique : Eclaireur à 14 ans pendant les guerres indiennes, cavalier du Pony
Express, chasseur pour la compagnie ferroviaire du Kansas Pacific (période au
cours de laquelle il remporta le fameux duel qui le vit abattre 69 bisons en une
journée), William Frederic Cody est une véritable légende de l’Ouest. A partir de
1882, il monte un spectacle qui aura un énorme succès. Il joue également au cinéma
de 1897 à 1914 et devint même producteur. En voilà un qui sut s’adapter !
Réputation en 1866 : 3

CARSON (KIT) : Guide et trappeur


(1809-1868)
AGI 3D Compétences
COORD 3D+2 - Pister 8D - Zoologie 5D
VIG 3D+2 - Lutte 5D - Equitation 6D
- Discrétion 6D - Pistolet 4D
SAV 2D - Carabine 7D - Esquive 4D+2
PER 3D+2 - Botanique 5D - Cultures (Indiens) 5D
CHA 2D
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 3 - Points de Personnage
15 - Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 3D
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, Double Derringer, tente, sac de
couchage, vaisselle, pipe, 500$.
Historique : Kit Carson commença sa carrière comme trappeur. Il fréquenta
longuement la Gila Trail et la Santa Fe Trail aux alentours de Tecumah Gulch et
rencontra fréquemment les Apaches. Ce furent, selon ses propres mots, les plus
belles années de sa vie. Il travailla ensuite comme guide dans le Nord (Montana...)
et en Californie. Il revint dans le Sud pour participer à la Mexican War, aux guerres
indiennes puis à la Civil War. Bien qu’on commençât à parler de lui dès les années
1850, sa réputation explosa dans les années 1860.
Réputation en 1866 : 8
295
COCHISE : Chef indien
(1812-1874)
AGI 2D+1 Compétences
COORD 2D+2 - Commandement 8D - Cultures indiennes 6D
VIG 2D+2 - Persuasion 7D - Equitation 5D
- Stratégie 6D+2 - Armes blanches 5D
SAV 4D
- Botanique 5D+2 - Résistance (à la fatigue)
PER 2D+1 6D
CHA 4D
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 3 - Points de Personnage
15 - Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 3D
Matériel de départ : Pipe, couteau, appaloosa.
Historique : Homme juste et profondément loyal, Cochise est un chef
apache né en Arizona. En 1861, il est injustement accusé d’avoir enlevé un
enfant et capturé par traîtrise par les « blancs ». En 1862, il entreprend une
guerre de résistance contre les colons et l’armée. Ce n’est qu’à partir de
1872 qu’il acceptera d’engager des pourparlers de paix.
Réputation en 1866 : 8

EDISON (THOMAS) : Inventeur


(1847-1931)
AGI 3D+1 Compétences
COORD 2D+2 - Connaissances
VIG 2D+2 académiques 8D
SAV 4D
PER 2D
CHA 3D+1
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 1 - Points de Personnage
5 - Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 3D
Matériel de départ : Carnet, crayons, appareil photographique, 300 $.
Historique : S’il peut sembler prématuré de parler d’Edison qui est âgé
de 19 ans en 1866, rappelons qu’il commença ses expériences à 10 ans et
que, d’autre part, il traverse les Etats-Unis cette année-là. Pourquoi ne pas
le faire passer par Tecumah Gulch ?
Pour information, mentionnons qu’Edison est atteint d’une surdité assez
importante à l’âge de treize ans (d’où son Attribut en Perception).
Réputation en 1866 : 1

296
GERONIMO : Chef indien
(1829-1909)
AGI 3D Compétences
COORD 3D - Commandement 6D - Pister 6D
VIG 3D+1 - Persuasion 6D - Equitation 6D
- Stratégie 6D - Résistance (fatigue) 6D
SAV 2D+1 - Carabine 6D - Cultures indiennes 5D
PER 2D+2 - Armes blanches 5D
CHA 3D+2
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 3 - Points de Personnage 15
- Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 2D
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, appaloosa, couteau.
Historique : Né en 1829, Geronimo entre à 17 ans au conseil de guerre apache.
Un temps modéré, le massacre de sa femme et de ses enfants par les Mexicains
le radicalise et il lance alors de nombreux raids au-delà de la frontière. De 1862
à 1872, il est aux côtés de Cochise dans sa lutte contre les colons. S’il accepte
la paix dans un premier temps, il reprend les armes en 1881 et mènera cinq
années de lutte jusqu’à sa capture.
Réputation en 1866 : 4

JAMES (JESSE) : Hors-la-loi


(1847-1882)
AGI 3D+1 Compétences
COORD 4D - Pistolet 7D - Jeu (Poker) 5D
VIG 3D+1 - Carabine 6D - Initiative 7D
- Esquive 7D
SAV 2D - Equitation 6D
PER 3D - Pister 5D
CHA 2D+2
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 3 - Points de Personnage 15
- Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 4D
Matériel de départ : Colt Army 1860, carabine Harpers Ferry 1855, Mustang,
Double Derringer, couteau, 2 000$.
Historique : Né dans une famille pro-esclavagiste, Jesse James s’engage avec
son frère du côté des Confédérés. Arrêté, il est libéré, veut repartir au combat
mais est cette fois jugé trop jeune (seize ans) et s’engage donc dans la bande
de bushwhackers de Quantrill. A la fin de la guerre sa famille est expulsée et
s’endette auprès d’une banque. Il l’attaquera en 1866, signant son premier fait
d’armes. L’événement lui assure une grande notoriété en raison du montant du
butin et du fait qu’il s’agit de la première attaque de banque en temps de paix.
Réputation en 1866 : 10

297
MORAN (THOMAS) : Peintre
(1837-1926)
AGI 2D+1 Compétences
COORD 4D - Pratiques artistiques
VIG 2D+1 (peinture) 6D (9D)
- Connaissances
SAV 3D académiques 5D
PER 4D
CHA 2D+1
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 1 - Points de Personnage 5
- Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 2D
Matériel de départ : Chevalet, toile, pinceau, peinture.
Historique : Thomas Moran fait partie de ces nombreux peintres qui, à partir
du milieu du XIXe siècle, partirent dans l’Ouest chercher des sujets propres à
exalter la jeune nation américaine. Plus que par les hommes, Thomas Moran est
surtout passionné par les paysages. Son œuvre lui valut de baptiser un mont
dans le Grand Teton National Park et fut à l’origine de la création du parc national
de Yellowstone en 1916.
Réputation en 1866 : 4

WHITMAN (WALT) : Poète


(1819-1892)
AGI 2D+2 Compétences
COORD 2D+2 - Pratiques artistiques
VIG 2D+1 (poésie) 6D (9D)
- Connaissances
SAV 4D académiques 5D
PER 3D
CHA 3D
Autres valeurs : Mouvement 10 - Points de Destin 1 - Points de Personnage 5
- Dégâts naturels +2D - Niveau de Ressources 2D
Matériel de départ : Carnet et crayons.
Historique : Whitman, l’auteur d’Ô Captain! My Captain!, est originaire de la
côte Est. En 1866, Whitman a déjà une carrière longue et hétéroclite. Il a été
journaliste, il a rédigé des discours et des tribunes politiques, il a été recruté par
le Department of the Interior (ministère de l’Intérieur) et, surtout, il a rédigé en
1855 le fameux Leaves of Grass, recueil de poésies qui fait scandale. D’ailleurs,
Whitman se fait congédier en 1865 du Department of the Interior lorsque ses
supérieurs apprennent qu’il est l’auteur de cet ouvrage. 1866 serait donc le bon
moment pour Whitman pour faire un voyage : pourquoi pas le Grand Ouest ?
Pour information, bien qu’on en n’ait jamais acquis la certitude, Walt Whitman
était probablement homosexuel. Un crime pour l’époque.
Réputation en 1866 : 7

298
- C -
CRÉER
UN
PERSONNAGE

299
Deux options s’offrent à vous au moment de créer des personnages pour
jouer à Tecumah Gulch. La première vous propose d’incarner des personnages
âgés de 16 à 19 ans, des jeunes gens issus de familles locales. Dans ce cas, le
personnage est d’un niveau plus faible au départ mais sa marge de progression
sera plus importante. Si cette option vous intéresse, reportez vous à la première
partie : « Créer un personnage local ». L’autre option vous invite à incarner un
personnage de l’Ouest possédant un vécu et une expérience importants et
venu s’installer à Tecumah Gulch. Le niveau de départ de ce personnage sera
plus élevé mais il progressera ensuite à un rythme classique. Si cette idée vous
intéresse, reportez vous à la seconde partie : « Créer un outlander ».
Deux voies vous sont offertes. Faites votre choix.

I- CREER UN PERSONNAGE LOCAL


La famille d’origine :
Lancez deux dés et additionnez-les. Le résultat vous indique la
famille à laquelle le personnage appartient. Lisez au joueur le paragraphe qui
lui correspond (voir II.2).

Somme des Famille


deux dés
2 De Kaap : agriculteurs d’origine néerlandaise, protestants
fondamentalistes (voir p.54).
3 Willis : agriculteurs, famille « parfaite » (voir p.56 ).
4 Bash : agriculteurs, père pédophile et incestueux (voir p.57 ).
5 Hamilton : agriculteurs, détestés par tous (voir p.58 ).
6 Kazinski : agriculteurs d’origine polonaise, pauvres et toujours
pleins de soucis (voir p.59 ).
7 Rodriguez : agriculteurs d’origine mexicaine, à la tête d’une
exploitation prospère (voir p.60 ).
8 Finch : agriculteurs, famille très nombreuse (voir p.62 ).
9 O’Brian : famille du bourg divisée et meurtrie (voir p.63 ).
10 Walker : famille « modèle » du pasteur (voir p.65 ).
11 Gonzalez : famille heureuse qui tient la cantina (voir p.66 ).
12 Dzerjinski : artisans d’origine russe et par ailleurs anarchistes.
(voir p.68 ).
300
La place dans la famille :
Lancez un dé et consultez le tableau. Les descriptions des familles
ne comprennent pas l’existence des personnages. Si, par exemple, il est écrit
qu’une famille a trois enfants, elle en a quatre si le PJ en fait partie.

Résultat du Le PJ est…

1-3 l’aîné
4-5 le second enfant
6 le troisième enfant

Les relations avec les parents :


Lancez un dé et consultez le tableau. Il peut être bon d’expliquer en
une phrase au moins au dos de la fiche les raisons du type de relation dans les
cas extrêmes (résultats de 1 ou 6).

Résultat du Les relations avec les parents sont…



1 exécrables : pourrait les tuer sur un coup de sang
2 mauvaises
3-4 normales
5 bonnes
6 excellentes : prêt à mourir pour eux

301
Quelques événements d’enfance :
Lancez deux dés. Additionnez-les et consultez le tableau ci-dessous
puis appliquez l’évènement décrit. Recommencez cette procédure deux fois.
Au total, vous effectuez donc trois jets. En cas de résultats identiques dans les
jets, relancez les dés. N’hésitez pas à inventer vos propres évènements et à
modifier ou compléter ce tableau.

Somme des Evènement


deux dés
2 ou 3 S’est lié d’amitié avec un membre d’une autre famille (un
enfant d’âge équivalent, probablement) : tirez deux dés et
consultez le tableau de la rubrique « famille d’origine » pour
savoir de laquelle il s’agit. Si c’est la famille du PJ qui est tirée,
relancez.
4 A noué une amitié solide avec un jeune Indien (+1D en Pister
ou Botanique).
5 A noué une amitié solide avec Woody le mineur (+1D en
Explosifs).
6 A commis une énorme erreur qui pourrait un jour ou l’autre
être révélée (avoir mis le feu à une grange en présence d’un
ou plusieurs témoins…).
7 A profité de la visite d’un oncle pour apprendre ou
perfectionner son niveau en Equitation (+1D).
8 à 10 S’est brouillé mortellement avec un membre d’une autre
famille (un grand frère probablement) : tirez deux dés et
consultez le tableau de la rubrique « famille d’origine » pour
savoir de laquelle il s’agit. Si c’est la famille du PJ qui est tirée,
relancez.
11 A eu un accident (de cheval…) qui a donné un handicap.
Lancez un dé. 1 : -1D en PER, 2-3 : -1D en COORD, 4 : -1D en
VIG, 5 : -1D en AGI, 6 : - 1D en CHA (défiguré).
12 Un traumatisme d’enfance a rendu votre personnage phobique
des armes à feu et explosifs. Il subit un malus de -1D en
Pistolet, Fusil, Démolition et toute action qui a lieu lorsqu’on
lui tire dessus avec une arme à feu (Esquive, Equitation...).

302
Les relations dans la fratrie :
Lancez un dé et consultez le tableau. Il peut être bon d’expliquer en
une phrase au moins au dos de la fiche les raisons du type de relation dans les
cas extrêmes (résultats de 1 ou 6), surtout s’ils sont différents de la rubrique
précédente.

Résultat du dé Les relations avec les frères et sœurs sont…


1 exécrables : pourrait les tuer sur un coup de sang
2 mauvaises
3-4 normales
5 bonnes
6 excellentes : prêt à mourir pour eux

Complétez la fiche :
A présent, il est temps de compléter la fiche (description,
caractère…).

Attributs :
Laissez les joueurs répartir 18D entre leurs Attributs, avec les normes
habituelles du Système D6 (maximum de 4D et minimum de 2D) et en intégrant
éventuellement les données des étapes précédentes.
Si vos joueurs manquent d’idée, voici six profils que vous pouvez leur
soumettre et qu’ils peuvent reprendre en totalité ou en partie, tant que
les équilibres du jeu sont respectés. 303
Profil : ARNAQUEUR
AGI 3D+1 Compétences suggérées
COORD 3D+1 - Prestidigitation 4D+1
- Jeu 3D+2
VIG 2D+2
- Persuasion 3D+2
SAV 2D+2 - Crochetage 4D+1
- Esquive 4D+1
PER 2D+2
CHA 3D+1
Matériel de départ : Un jeu de cartes, un jeu de dés, 5$.
Présentation rapide : Un jour vous avez menti pour échapper à une
punition. Et on vous a cru. Vous vous êtes dit que cela valait le coup. De
fil en aiguille, vous êtes devenu un embobineur de première, pour faire
retomber sur les autres vos propres fautes ou monter des petites arnaques.
Au saloon où vous allez observer les joueurs, les adultes ne vous acceptant
pas encore à leur table, on a commencé à vous confier des petites tâches de
commis. Pour l’instant, vous vous exécutez. En attendant le bon moment
pour les surprendre tous...

Profil : BRICOLEUR
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 3D+1 - Bricolage 5D+1
- Débrouillardise 4D
VIG 3D
- Forge 4D+1
SAV 3D - Ebénisterie 4D+1
PER 3D+1
CHA 2D+2
Matériel de départ : Des petits outils (tournevis... : +1D aux jets en
Bricolage), un petit couteau, 2$.
Présentation rapide : Tout petit, vous étiez fasciné par votre père qui
bâtissait de ses mains sa maison, les clôtures, la grange, etc., et très jeune
vous vous êtes à votre tour exercé, avec plus ou moins de talent, à diverses
activités manuelles. En grandissant, vous avez essayé d’en apprendre plus
auprès du charpentier, de l’armurier ou du forgeron qui vous ont pris plus
ou moins sous leur aile.
304
Profil : DUR-A-CUIRE
AGI 3D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Lutte 4D+2
- Esquive 4D+2
VIG 4D
- Armes blanches 4D+2
SAV 2D+1 - Résistance 5D
- Escalade 5D
PER 2D+2
CHA 2D+2
Matériel de départ : Un petit couteau, 5$.
Présentation rapide : Très jeune, vous avez acquis une conviction : ici,
dans l’Ouest sauvage, c’est la loi du plus fort qui prévaut. Alors vous avez
pris l’habitude de faire parler vos poings. C’est plus efficace, estimez-vous,
que le bla-bla. Ceci dit, cela ne vous empêche pas d’avoir des sentiments.
Vous avez ainsi toujours été profondément révolté par l’injustice. Alors
quand un grand s’en prend à un plus petit, vous intervenez. Pour le bien.
Et aussi parce que cogner, il faut l’avouer, ça vous plaît.

Profil : FERMIER
AGI 3D Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Dressage 4D
- Météorologie 3D+1
VIG 3D+1
- Equitation 4D
SAV 3D - Zoologie 4D
- Botanique 4D
PER 3D+1
CHA 2D+2
Matériel de départ : Un petit couteau, 3$.
Présentation rapide : L’Ouest est plein de dangers, c’est vrai. Mais à quoi
bon en rajouter ? Vous vous sentez bien chez vous, auprès de vos parents,
à regarder tranquillement le maïs dorer au soleil et à soigner les bêtes.
Peut-être qu’un jour vous aurez votre propre exploitation et, qui sait, que
vous ferez fortune.

305
Profil : « INTELLO »
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Botanique 5D - Médecine 5D
- Connaissances
VIG 2D+1
académiques 5D
SAV 4D - Pratiques artistiques
4D+1
PER 3D+1
- Zoologie 5D
CHA 3D
Matériel de départ : Des livres, une loupe, 2$.
Présentation rapide : Soit que vos parents vous l’aient appris, soit que
vous en ayez eu conscience vous-même, seule l’école vous permettra de
vous en sortir et de quitter un jour Tecumah Gulch pour une grande ville
où le progrès est une réalité et non un fantasme. Vous êtes le « chouchou »
de Miss O’Brian, d’Egerson et du docteur ce qui compense les moqueries
de vos camarades pour qui vous n’êtes qu’un couard.

Profil : VAGABOND
AGI 3D+1 Compétences suggérées
COORD 3D - Pister 4D+2
- Rechercher 4D+2
VIG 3D+1
- Botanique 3D+1
SAV 2D+1 - Equitation 4D+1
- Escalade 4D+1
PER 3D+2
CHA 2D+1
Matériel de départ : Un couteau, de la corde, 1$.
Présentation rapide : L’école vous a toujours terriblement ennuyé mais
rester travailler à la ferme avec papa, très peu pour vous. Vous avez donc
choisi la clé des champs, l’école buissonnière. Par monts et par vaux, vous
avez arpenté la sierra, traquant le petit gibier, dormant à la belle étoile les
soirs où votre père voulait vous mettre une correction. Les Indiens ont
même fini par vous tolérer. Ce que vous voulez faire plus tard, vous ne le
savez pas. Mais une chose est sûre : dans la nature, vous êtes heureux.

306
Compétences : Equitation : Utiliser une monture
Dans les règles de base du domestiquée.
système D6 Intégral, vous avez 7D Escalade : Grimper sur différentes
de Compétences à attribuer. Étant surfaces.
donné que les personnages sont Esquive : Echapper à un danger (une
à peine sortis de l’adolescence, pierre qui vous tombe dessus...) ou
ne laissez les joueurs en répartir une attaque.
que 5. Expliquez-leur que leurs Lasso : Usage du lasso pour attraper
personnages, en contrepartie, une cible immobile ou mobile.
bénéficient de grosses marges de Lutte : Combattre sans arme.
progression. En effet, durant toute Rodéo : Capacité à rester assis sur un
leur période à Tecumah Gulch, les animal sauvage (cheval, taureau...).
gains en Points de Personnage à Saut : Passer des obstacles, en
l’issue de chacun des scénarios sont hauteur ou en longueur.
doublés.
Chaque Compétence
choisie qui ne peut avoir été
apprise dans le cadre de l’école ou
de la famille doit être expliquée
en une phrase au moins (pistolet,
équitation...). Dans les archétypes
précédents, nous vous donnons
des suggestions de répartition
des points de Compétences. Pour
gagner du temps, vous pouvez les
reprendre telles quelles, en totalité
ou en partie.

Liste des Compétences pour


Tecumah Gulch - D6 WESTERN

AGILITE
Acrobatie : Capacité à effectuer
des mouvements assurant votre
équilibre ou vous permettant de
franchir un obstacle.
Armes blanches : Capacité à utiliser
des armes de contact. COORDINATION
Contorsion : S’échapper de l’emprise Arc : Utilisation des arcs.
d’un ennemi ou des liens auxquels Crochetage : Ouvrir ou désamorcer
on est attaché. un mécanisme.
Discrétion : Se déplacer en échappant Fusil : Utilisation des armes à feu à
aux ennemis, silencieusement et deux mains (carabines, fusils
dans les ombres. de chasse...). 307
Lancer : Atteindre une cible avec un Enquête pour mener une recherche
projectile (lance, grappin...). Peut d’information.
aussi être utilisé pour attraper un Cultures indiennes : Connaissance
objet au vol. de la culture indienne.
Pistolet : Utiliser une arme à feu Démolition : Utiliser tous types de
individuelle (pistolets, revolvers...). produits solides ou liquides pour
Prestidigitation : Agilité des doigts. détruire une cible totalement ou
Utilisé pour des tours de magie partiellement.
comme pour pratiquer le vol à la Falsification : Créer de faux
tire. documents et les détecter.
Langages : Familiarité dans
l’utilisation des différents types
VIGUEUR
de langages. Outre la langue
Course : Vitesse de déplacement sur
maternelle du personnage, celui-ci
tous types de terrains.
peut choisir d’autres langues comme
Nage : Se déplacer et survivre dans spécialisation de la Compétence
un environnement liquide. Langages.
Puissance : Soulever et déplacer des Médecine : Utiliser des techniques
objets mais aussi infliger des Dégâts de premiers secours aussi bien que
naturels avec les armes de contact. diagnostiquer une maladie et en
Résistance : Endurance et résistance prescrire les remèdes ou opérer un
à la souffrance, à la maladie, au patient.
poison... Stratégie : Capacité à échafauder
des plans pour des opérations
SAVOIR d’envergure.
Botanique : Connaissance des
végétaux et de leurs éventuelles PERCEPTION
propriétés. Bricolage : Fabriquer des objets
Business : Compréhension et pratique techniques (armes, gadgets,
du monde des affaires. Business véhicules...), les modifier et les
peut être utilisé en complément des réparer.
Compétences Charme, Comédie ou Camouflage : Se cacher ou cacher
Persuasion lors de transactions un objet.
marchandes.
Connaissances académiques :
Cette Compétence représente le
niveau de culture et d’éducation
du personnage. De nombreuses
spécialisations dépendent de
cette Compétence (chaque
discipline du savoir humain
en fait partie). La Compétence
Connaissances académiques
peut être utilisée en lien
308 avec la Compétence
Chariots : Capacité à diriger un débat ou la diplomatie, sans tromper
attelage. ni trahir.
Connaissance de la région : Trouver Volonté : Capacité à résister à la
des informations rumeurs locales. tentation, aux attaques mentales, à
Débrouillardise : Capacité à réaliser la souffrance...
une action sans en posséder les
bases théoriques (réaliser un plat Finaliser la fiche :
sans avoir la recette...). Remplissez les derniers
Enquête : Rechercher et rassembler
champs libres : Mouvement, Dégâts
de l’information ou des indices.
additionnels, Points de Destin (1) et
Initiative : Pour agir le premier, par
Points de Personnage (5), etc.
exemple dans un duel.
Jeux : Jouer à tous types de jeux
(stratégie, hasard...) et gagner,
éventuellement en trichant. II- CREER UN
Pister : Suivre une cible à la trace
sans être repéré. OUTLANDER
Pratiques artistiques : Ecrire de la
poésie, peindre, photographier... II.1- Caractériser le personnage
Rechercher : Trouver un objet ou
une personne caché mais aussi lire Attributs :
sur les lèvres. Nous vous proposons treize
Survie : Connaître et utiliser des archétypes : armurier, chasseur de
techniques de survie adaptées au primes, cow-boy, desperado, guerrier
milieu. indien, joueur professionnel,
journaliste, marchand ambulant,
CHARISME médecin, mineur, scout de l’armée,
Charme : Utiliser la flatterie ou shérif, trappeur. Bien évidemment,
la séduction pour influencer si vos joueurs le souhaitent, ils
quelqu’un (voir aussi la Compétence peuvent aussi répartir librement
Business). leurs 18D d’Attributs tant qu’ils
Comédie : Mentir, tromper, jouer respectent les normes en la matière
un rôle. (maximum : 4D, minimum : 2D).
Commander : Se faire obéir,
coordonner des actions. Compétences :
Déguisement : Capacité à se Le personnage que vous
transformer. créez possède déjà une longue
Dressage : Amadouer un animal et expérience de la vie dans l’Ouest.
lui apprendre des tours. C’est pourquoi vous pouvez répartir
Intimidation : Obtenir des non pas 7D mais 9D de Compétences.
informations ou des services Une répartition en la matière vous
d’une personne en la menaçant est suggérée pour chaque archétype.
verbalement ou physiquement. Les joueurs peuvent la suivre ou
Persuasion : Influencer ses pas, en totalité ou en partie.
interlocuteurs par la rhétorique, le 309
Les archétypes qui vous sont ici proposés peuvent vous servir pour créer
des PNJ rapides.

ARMURIER
AGI 3D Compétences suggérées
COORD 3D+2 - Bricolage 5D+1
- Pistolet 4D+2
VIG 2D+2
- Carabine 5D+2
SAV 3D - Intimidation 3D+1
- Forge 5D+2
PER 3D+1
- Equitation 4D
CHA 2D+1
Matériel de départ : Revolver Le Mat, carabine Springfield 1863, kit de
réparation d’arme à feu (+1D aux jets), 400$.
Eléments de caractérisation : Ancien tireur ayant acquis une petite
réputation vous avez dû abandonner toute prétention en la matière, à
la suite d’une blessure ou à cause de l’alcoolisme. Pour garder le contact
avec votre passion, vous avez ouvert une boutique d’armes. Mais vous les
préférez à vos clients et le commerce ce n’est pas trop votre truc.

CHASSEUR DE PRIMES
AGI 3D Compétences suggérées
COORD 4D - Pistolet 6D
- Carabine 6D
VIG 3D+1
- Esquive 5D
SAV 2D - Equitation 4D
- Pister 4D
PER 3D
- Initiative 4D
CHA 2D+2
Matériel de départ : Colt Army 1860, carabine Harpers Ferry 1855,
Mustang, 200$.
Eléments de caractérisation : Allez savoir pourquoi (traumatisme d’enfance
quelconque) mais vous n’aimez pas vos congénères, les humains. Etre
chasseur de primes vous satisfait doublement : vivre seul la plupart du
temps et chasser des gens, que demander de plus ?

310
CHERCHEUR D’OR
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+1 - Fusil 3D+2 - Chariot 3D+2
- Démolition 5D - Rechercher 4D
VIG 3D
- C o n n a i s s a n c e s - Volonté 4D
SAV 3D académiques (géologie) 6D
- Esquive 3D+2
PER 3D
- Persuasion 4D
CHA 3D
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, 1 kg de poudre noire, pioche,
pelle, sac de couchage, 50$ et une pépite d’or d’une valeur de 50$.
Eléments de caractérisation : Vous êtes venu dans l’Ouest avec votre famille
pour trouver un lopin de terre tranquille. Mais on vous a fait miroiter la
fortune et vous avez acheté une concession avec toutes vos économies.
Hélas, elle s’avère bien moins rentable que ce qu’on vous avait promis.
Maintenant, vous êtes ruiné. Mais vous ne voulez pas abandonner. Vous en
êtes sûr, cette concession rapportera un jour et vous pourrez alors montrer
à tous que vous aviez raison.

311
COW-BOY
AGI 3D+1 Compétences suggérées
COORD 3D+1 - Equitation 5D+1
- Lasso 5D+1
VIG 3D+1
- Pister 4D+1
SAV 2D+2 - Pistolet 4D+1
- Esquive 4D+1
PER 2D+2
- Jeu 4D+1
CHA 2D+2 - Lutte 4D+1
Matériel de départ : Colt Army 1860, mustang, tente, sac de couchage,
vaisselle, jeu de cartes, jeu de dés, 100$.
Eléments de caractérisation : Vous êtes issu d’une famille modeste et vous
avez toujours regardé les cow-boys avec admiration. Chevaucher au grand
air, manger le soir autour d’un feu de bois, partager des amitiés viriles...
C’est ça la vraie vie ! Toutes ces personnes qui vivent en ville ne savent pas
ce qu’est la vraie liberté.

DESPERADO
AGI 3D+1 Compétences suggérées
COORD 3D+2 - Pistolet 5D+2
- Esquive 5D+1
VIG 3D+1
- Pister 4D
SAV 2D - Jeu 3D
- Lutte 4D+1
PER 3D
- Discrétion 4D
CHA 2D+2 - Intimidation 3D+2
Matériel de départ : Colt Army 1860, carabine Harpers Ferry 1855,
mustang, tente, sac de couchage, vaisselle, 200$.
Eléments de caractérisation : Vous ne vous cherchez pas d’excuse. Bien
sûr, vous avez eu une enfance difficile, dans une famille pauvre. Mais ce
qui fait de vous un desperado, c’est avant tout l’appât du gain. Vous aimez
l’argent mais le dépenser aussi. Alors il vous faut toujours repartir et
prendre des risques. Surtout qu’à présent votre tête est mise à prix. Vous
devez vous méfier de tout le monde, même de vos amis...

312
GUERRIER INDIEN
AGI 4D Compétences suggérées
COORD 3D - Arc 5D - Rechercher 4D
- Armes blanches 6D
VIG 4D
- Esquive 5D
SAV 2D - Equitation 5D
- Pister 4D
PER 3D
- Discrétion 4D
CHA 2D - Botanique 3D
Matériel de départ : Arc, hache, appaloosa, couteau.
Eléments de caractérisation : Issu d’une tribu aux traditions millénaires,
vous observez l’arrivée de plus en plus massive des « blancs » avec des
sentiments mêlés : peur, curiosité, colère... Une chose est sure, ce n’est
qu’en allant à leur contact que vous saurez vraiment ce qu’ils valent.

JOURNALISTE
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Connaissances - Enquête 4D
académiques 5D
VIG 2D+2
- Discrétion 5D
SAV 4D - Esquive 3D+2
- Médecine 5D
PER 3D
- Discrétion 4D
CHA 3D - Rechercher 5D
Matériel de départ : Carnet et crayon, appareil photographique, livres,
300$.
Eléments de caractérisation : Issu d’une famille bourgeoise d’une grande
ville de l’Est, vous avez toujours rêvé des vastes horizons en lisant les
feuilletons à épisodes des grandes figures de l’Ouest. Vos parents espéraient
vous voir devenir médecin ou avocat. Vous êtes journaliste. Et de plus,
vous allez partir pour ces villes poussiéreuses « habitées de pouilleux » de
l’Arizona. C’est sûr, vous serez déshérité...

313
JOUEUR PROFESSIONNEL
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 3D - Jeu 4D+2
- Résistance 3D+2
VIG 2D+2
- Lutte 3D+2
SAV 2D+2 - Pistolet 4D
- Esquive 5D
PER 3D
- Charme 6D
CHA 4D
Matériel de départ : Jeu de cartes, jeu de dés, Double Derringer, 300$.
Eléments de caractérisation : Trimbalé par votre père de ville en ville
(votre mère, vous n’en avez jamais entendu parler), vous avez connu les
saloons dès votre plus jeune âge. Souvent, vous en êtes devenu la mascotte
et on vous a appris tout un tas de « trucs ». Mais déjà, votre père alcoolique
et bagarreur se faisait licencier et il fallait repartir...

314
MARCHAND AMBULANT
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Persuasion 6D
- Business 5D
VIG 2D+2
- Jeu 4D
SAV 3D - Esquive 3D+2
- Chariot 4D+2
PER 3D
- Fusil 3D+2
CHA 4D
Matériel de départ : Mustang, carriole, carabine Springfield 1863, 300$ de
marchandises diverses, 50$ en liquide.
Eléments de caractérisation : Faire des affaires, embrouiller les gens pour
leur faire cracher quelques dollars, quel plaisir ! Le problème, c’est que,
parfois, vos marchandises ne sont pas tout à fait en bon état ou un peu...
périmées... Heureusement pour vous, l’Ouest, c’est grand. Alors rien de
mieux que de bouger pour se faire oublier. Malheureusement, les autres
aussi bougent. Alors on fait parfois de mauvaises rencontres.

MEDECIN
AGI 2D+2 Compétences suggérées
COORD 2D+2 - Médecine 6D - Survie 4D
- Persuasion 4D
VIG 2D+2
- Chariot 3D+2
SAV 4D - Discrétion 4D
- Connaissances
PER 3D
académiques 6D
CHA 3D - Botanique 5D
Matériel de départ : Trousse médicale (+1D aux jets), loupe, livres, 300$.
Eléments de caractérisation : Sorti en tête de votre promotion, une grande
carrière vous attendait. Mais vous avez commis une erreur qui a coûté la
vie à un client riche et influent. Vous êtes ruiné et devez partir. Un temps,
vous avez trouvé refuge dans l’alcool. Puis vous avez décidé de remonter
la pente et de partir pour l’Ouest pour tout recommencer à zéro.

315
SCOUT DE L’ARMEE
AGI 3D Compétences suggérées
COORD 3D - Pister 6D
- Discrétion 6D
VIG 3D
- Esquive 4D
SAV 2D - Pistolet 4D
- Equitation 4D
PER 4D
- Rechercher 6D
CHA 2D+1
Matériel de départ : Colt Army 1860, mustang, tente, sac de couchage,
vaisselle, jeu de dés, 100$.
Eléments de caractérisation : Quand la guerre a éclaté, il a bien fallu y
aller. Mais tirer sur les autres, ce n’était pas pour vous. Alors vous avez
rendu service à votre façon, vous êtes devenu scout. A présent, la paix est
revenue et vous êtes retourné à la vie civile. Mais marcher dans la nature,
pister, guider des hommes, cela reste votre raison d’être.

SHERIF
AGI 3D+1 Compétences suggérées
COORD 3D+1 - Pistolet 5D+1 - Initiative 4D+1
- Esquive 5D+1 - Fusil 4D+1
VIG 3D+1
- Connaissances - Enquête 3D+2
SAV 2D+1 académiques (lois) 5D+1
- Equitation 4D+1
PER 2D+2
CHA 3D
Matériel de départ : Colt Army 1860, carabine Springfield 1863, Code de
Loi (+1D), 250$.
Eléments de caractérisation : Vous aspiriez à une vie tranquille. Le
problème, c’est que vous êtes plutôt doué pour le tir et que, du coup, vous
avez été élu shérif de votre ville. Bien sûr, vous pouviez refuser. Mais
comment ? Depuis cette élection, vous assurez donc la sécurité de la ville.
Une charge lourde. Très lourde. Trop lourde ? Vous vous sentiez chaque
jour moins à l’aise. Alors, un petit matin, vous êtes parti.

316
TRAPPEUR
AGI 3D+2 Compétences suggérées
COORD 3D - Pister 5D+2
- Lutte 4D+2
VIG 3D+2
- Armes blanches 4D+2
SAV 2D - Discrétion 5D+2
- Fusil 4D
PER 3D+2
- Botanique 3D
CHA 2D - Zoologie 3D
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, tente, sac de couchage,
vaisselle, pipe, fourrures pour une valeur de 50$, 50$.
Eléments de caractérisation : Pour on ne sait quelle raison (et ce n’est pas
vous qui allez dire quoi que ce soit à ce sujet), vous avez dû fuir la ville.
Les quelques semaines que vous avez ensuite passées seul dans la nature
ont été pour vous une véritable révélation. Loin du bruit, du tumulte, de
l’excitation... Loin de la police aussi ! Alors, vous avez décidé d’adopter ce
mode de vie.

Finaliser la fiche

Remplissez les derniers


champs libres de votre
fiche : Mouvement, Dégâts
additionnels, Points de Destin
(1) et Points de Personnage (5),
etc.

317
II.2- Raison de la présence à II.3- Relations avec les habitants
Tecumah de Tecumah Gulch

Votre personnage n’étant Comment votre personnage


pas né à Tecumah Gulch, il convient a-t-il été accueilli à son arrivée à
de déterminer les raisons de sa Tecumah Gulch ? Lancez un dé et
présence dans la bourgade ou ses consultez le tableau ci-dessous. Il
environs. Elles peuvent être liées à peut être bon d’expliquer en une
l’histoire du personnage : fuir des phrase au moins au dos de la fiche
ennemis ou la loi, rejoindre des les raisons du type de relations dans
membres de sa famille, mariage, les cas extrêmes (résultats de 1 ou
héritage, commerce... Vous pouvez 6).
également les mettre en relation Résultat du Les relations
avec l’archétype. Ainsi, un « Shérif » dé sont…
pourrait venir à Tecumah Gulch pour
servir comme adjoint auprès de Walt 1 très mauvaises
Blackman.
2 mauvaises
Les explications, qu’elles
soient liées à une ou plusieurs 3-4 normales
causes, n’ont pas nécessairement à
être longuement décrites. Quelques 5 bonnes
phrases peuvent suffire. 6 très bonnes

Notez que le résultat du


tirage au sort exprime la moyenne
des relations de votre personnage
avec les habitants de Tecumah.
Si, par exemple, les relations sont
« mauvaises » en général, elles
peuvent être bonnes avec la famille
du pasteur si le personnage est pieux
ou très mauvaises avec les Bash en
raison d’une altercation précoce.

Si vous souhaitez encore davantage d’options


dans la création des personnages, consultez les
règles de base du système D6 Intégral librement
téléchargeables. Vous pourrez ainsi introduire les
règles d’Avantages et de Désavantages, par exemple.
Gardez cependant un élément à l’esprit : Tecumah
Gulch est un jeu réaliste. Les éléments paranormaux
ou liés à la magie n’y ont pas cours.
318
- D -
RÈGLES POUR
TECUMAH
GULCH

319
Les règles qui suivent sont un RÉALISER UN JET
condensé des règles de base EN QUATRE ETAPES
du système D6 Intégral. Si vous
souhaitez davantage d’options, 1- Le MJ détermine la difficulté de
n’hésitez pas à consulter les règles l’action.
complètes. 2- Le MJ décide la Compétence ou
l’Attribut concerné par l’action.
I- LES BASES 3- Le joueur lance les dés
correspondants à la Compétence
DU JEU ou à l’Attribut désigné.
4- On compare la somme des dés
Principes généraux
avec le niveau de difficulté. Si la
Au fil du scénario, vous allez somme des dés est supérieure
faire agir votre personnage. Parfois, ou égale au niveau de difficulté,
ces actions sont simples : dormir, se c’est une réussite. Si la somme des
lever de son lit le matin, se restaurer, dés est inférieure au niveau de
s’équiper... Elles ne demandent difficulté, c’est un échec.
pas de jet pour en déterminer la
réussite. Celle-ci est automatique. Détaillons à présent chacune
À l’inverse, si vous exigez de votre de ces étapes.
personnage des actions impossibles
(sauter du toit du saloon en tenant
un compagnon blessé dans les bras), Établir le niveau de difficulté
c’est l’échec qui est automatique.
Cependant, votre Le niveau de difficulté de base
personnage est un héros. Il accomplit En vous aidant du tableau
donc des actions qui sortent du ci-dessous, vous pouvez aisément
quotidien. Et comme vous n’êtes pas déterminer la niveau de difficulté
stupide, vous n’allez pas l’envoyer de l’action entreprise.
au devant d’une mort certaine.
C’est pourquoi, bien souvent, vous Exemples : Tracer des lettres sur une
serez amenés à vivre des situations feuille est une action très simple.
incertaines et donc à réaliser des Écrire un texte simple est une action
jets pour déterminer la réussite, ou facile. Rédiger une note de synthèse
l’échec, de l’action prévue : abattre pour un chef de bureau de l’US Army
un adversaire avant qu’il ne vous est une action de niveau moyen.
abatte, foncer bride abattu à travers Écrire un roman qui sera publié est
le désert poursuivi par une bande une action difficile. Emporter un prix
de Mexicains vindicatifs, dynamiter littéraire est une action très difficile.
une voie ferrée, etc. Être édité en Europe est une action
Dans tous ces cas où la de niveau « Héroïque ».
réussite est incertaine, MJ et joueurs
procèdent en quatre temps.
320
Niveau Valeur Correspondance vous trouverez quelques échelles de
de valeur présentées en encadré.
Difficulté
Très 1à5 Action que tout Exemples de niveau de difficulté
facile le monde peut
Niveaux de difficulté pour obtenir une
réussir
information
Facile 6 à 10 Action à la portée
d’un pratiquant Accéder à une information simple
occasionnel et la comprendre : 5
Moyen 11 à 15 Action à la Accéder à une théorie et la
portée d’un comprendre : 10
professionnel Accéder à un concept complexe et
Difficile 16 à 20 Action à la portée le comprendre : 15
d’un très bon Accéder et comprendre
professionnel une information comprise
Très 21 à 25 Seules quelques habituellement par les seuls
difficile personnes dans professionnels : 20
une région Accéder et comprendre une théorie
réussissent
très complexe, maîtrisée par
régulièrement
cette action
quelques spécialistes seulement :
Héroïque 26 à 30 Seules quelques
30
personnes Actions physiques
dans un pays Soulever 50 kg : 7
réussissent Soulever 100 kg : 12
régulièrement Soulever 200 kg : 17
cette action Soulever 500 kg : 23
Légendaire 31 et Les meilleurs Courir le 100 mètres en 2 mètres
plus experts mondiaux par seconde : 5
pourraient Courir le 100 mètres en 4 mètres
échouer
par seconde : 10
Courir le 100 mètres en 6 mètres
Comme vous avez pu le par seconde : 15
constater, l’échelle des valeurs est Courir le 100 mètres en 8 mètres
flottante. Cette liberté vous est par seconde : 20
donnée tout à la fois pour affiner Courir le 100 mètres en 10 mètres
le niveau exact de difficulté et par seconde : 25
pour vous adapter au niveau Sauter 2,5 mètres : 5
des personnages. Si leurs actions Sauter 4,5 mètres : 15
successives depuis le début de la Sauter 6,5 mètres : 25
partie se soldent par des échecs, visez Sauter 8,5 mètres : 35
le bas de la tranche. Si, à l’inverse,
ils s’en sortent trop facilement, visez Les modificateurs
le haut de la tranche. Vous avez déterminé
Afin de vous aider à affiner le niveau de base de la
vos choix de niveau de difficulté, 321
difficulté. Ce niveau de base peut Fatigue
être affecté de divers modificateurs Le personnage vient de fournir un
qui rendent la tâche des PJ plus aisée effort inférieur à trois minutes : +5
ou plus difficile. Ces modificateurs Le personnage vient de fournir un
s’appliquent au Niveau de effort durant trois à dix minutes :
Difficulté. Un modificateur positif +10
et donc un handicap pour les PJ. Le personnage vient de fournir un
Un modificateur négatif leur est au effort durant dix à trente minutes :
contraire favorable. +15
Les modificateurs sont liés Le personnage vient de fournir
à des circonstances particulières et un effort durant trente à soixante
momentanées. Ils ne déterminent minutes : +20
pas le niveau de difficulté de l’action Relations avec les autres personnages
en général mais en influencent la La cible est amicale : -5
difficulté sur l’instant. La cible est hostile : +5
Afin de vous aider à prendre La cible est un ennemi : +10
en compte les modificateurs, vous La cible est un allié : -10
en trouverez quelques exemples La cible est en position de
présentés en encadré. faiblesse : -5 à -10
La demande est illégale ou met la
Exemples de modificateurs cible en danger : +10
Météorologie et environnement La demande est quelque chose que
Forte pluie ou neige : +3 la cible est habitué à faire : +5
Nuit : +5 La cible comprend que la demande
Environnement végétal dense : +5 est importante pour le PJ : +5
Distractions aux alentours (parade, La cible comprend que la demande
fête...) : -3 est vitale pour le PJ : +5
La sentinelle est attentive : +5 La cible pense que la demande est
L’alarme a retenti : +10 sans importante pour le PJ : -5
La sentinelle n’est pas attentive : -5 La cible craint de mourir si elle
Le terrain est découvert : -6 cède : +15
Le terrain est chaotique : +5 Équipement
Le terrain est glissant : +5 Le personnage ne dispose pas de
La zone praticable est étroite : +3 à l’équipement usuel pour ce genre
+5 de tâche : +5 à +10
État du personnage Le personnage dispose d’un
Le personnage porte 25 % de son équipement de mauvaise qualité :
poids : +3 +3
Le personnage porte 50 % de son Le personnage dispose d’un
poids : +6 équipement de très bonne qualité :
Le personnage porte 100 % de son -3
poids : +12

322
Modificateurs génériques paraît le plus adapté en fonction de
Circonstances très favorables : -6 la situation. Rappelons que vous
à -10 trouverez dans le premier chapitre
Circonstances favorables : -3 à -5 de cet ouvrage une description des
Circonstances défavorables : +3 à différents Attributs et des types
+5 d’actions qu’ils recouvrent.
Circonstances très défavorables : Exemple : le personnage
+6 à +10 affronte un ennemi au bras de fer
Circonstances effroyables : +11 et dans un saloon. L’Attribut Vigueur
plus paraît adapté.
Modificateur d’ambiance
Si vous le souhaitez, vous pouvez OPTION POUR LES JETS
donner des bonus, ou infliger des
malus aux personnages, en fonction Si vous êtes suffisamment familier
de la qualité d’interprétation des avec le jeu, vous pouvez utiliser
personnages. Ces bonus ou malus l’option qui suit.
ne devraient pas dépasser trois Avant de passer de l’étape 1
points. à l’étape 2, cherchez si une
Compétence est proche de celle
Choix de la Compétence qui serait nécessaire si elle existait
ou de l’Attribut et appliquez un malus de 1D
(retranchez 1D à la valeur de la
En tant que MJ, vous avez Compétence choisie).
déterminé le niveau de difficulté de Exemple : si un personnage veut
l’action, en tenant éventuellement utiliser une pioche comme une
compte des modificateurs qui s’y arme, il peut être cohérent de
appliquent. Il vous revient à présent prendre en compte la Compétence
de déterminer à partir de quelle Armes Blanches, en réduisant sa
Compétence ou Attribut s’effectue valeur d’1D pour l’occasion.
le jet. On procède de la manière Si aucune Compétence ne vous
suivante : paraît assez proche de celle qui
1- Cherchez si une serait nécessaire, passez alors
Compétence correspond à l’action à l’étape n°2, comme expliqué
entreprise. précédemment.
Exemple : si un personnage
tire sur un autre, utilisez l’action
« Tir ».
Si une Compétence
correspond bien à l’action entreprise,
effectuez le jet à partir de celle-ci,
sinon passez à l’étape n°2.
2- Utilisez un des Attributs
du personnage, celui qui vous
323
NOTES

Modificateurs liés à l’appartenance communautaire


La société du l’Ouest n’est pas aussi ouverte que celle que nous connaissons.
Les mélanges sociaux et communautaires sont rares, tout comme les mariages
mixtes. En fonction du groupe auquel votre personnage appartient, celui-
ci peut bénéficier de bonus ou de malus dans ses relations avec ceux qui
l’entourent. Bien entendu, il s’agit de règles générales qui peuvent connaître
des exceptions. Rien n’empêche par exemple qu’un colon soit particulièrement
ami avec les Indiens.
Colon : Vous êtes né dans le grand Ouest et y avez appris tous les rudiments
nécessaires à la vie de cow-boy.
Bonus : +10 avec les colons, +5 avec les Jeunes immigrés et les WASP.
Malus : -5 avec les Métis, les Afro-américains et -10 avec les Mexicains.
Indien : Le monde change vite, très vite. En ce qui vous concerne, vous avez
reçu une éducation des plus traditionnelles. Qu’allez-vous en faire ?
Bonus : +10 avec les Indiens et +5 avec les métis.
Malus : -5 avec les Jeunes immigrés, les Mexicains et -10 avec les
WASP.
Métis : Tiraillé entre deux mondes, vous essayez de tirer le meilleur profit de
vos origines.
Bonus : +10 avec les métis et +5 avec les Indiens.
Malus : -5 avec les colons, les jeunes immigrés et les Mexicains et -10
avec les WASP.
Jeune immigré : Fraîchement débarqué aux États-Unis d’Amérique, vous
n’avez qu’un rêve : vous y tailler une placer au soleil.
Bonus : +5 avec les colons et les WASP et +10 avec les jeunes immigrés.
Malus : -5 avec les Indiens, les métis, les Mexicains et les Afro-
américains.
Mexicain : Pour vous la frontière n’a pas vraiment de sens. Elle n’a été placée ici
que par ces damnés gringos.
Bonus : +10 avec les Mexicains.
Malus : -10 avec les colons et -5 avec toutes les autres catégories.
Afro-américain : L’esclavage vient tout juste d’être aboli mais la ségrégation
continue. Vous espérez que dans l’Ouest la couleur de peau compte moins,
recouverte qu’elle est par la poussière.
Bonus : +10 avec les Afro-américains.
Malus : -5 avec les colons, les jeunes immigrés et les Mexicains et -10
avec les WASP.
WASP : Vous êtes un White Anglo-Saxon Protestant. Élevé dans les vieilles
traditions sur la côte Est, vous avez reçu une solide éducation.
Bonus : +10 avec les WASP et +5 avec les colons et les jeunes immigrés.
Malus : -5 avec les Mexicains et -10 avec les Afro-américains, les métis
324 et les Indiens.
Lancer les dés EN CAS D’ÉGALITÉ...
Si la somme du jet de dé égale
Le joueur lance à présent un exactement le niveau de difficulté,
nombre de dés équivalent au Code- vous pouvez décider que le
Dé de la Compétence ou de l’Attribut. résultat de l’action reste en suspens
Le Code-Dé lié à un Attribut ou une et demander un nouveau jet. Bien
Compétence détermine votre niveau sûr, du temps a été perdu pendant
de compétence dans un domaine cette durée.
donné. Pour résoudre une action qui
lui est liée, vous lancez le nombre de Et voilà, vous connaissez
dés correspondant et leurs ajoutez l’essentiel pour jouer avec le Système
les éventuels pips. D6. Si vous en voulez plus, nous
Exemple : si vous possédez vous présentons dans les pages qui
une Compétence au niveau 3D+2, suivent toute une série d’options
vous lancez 3D. Vous additionnez que vous pouvez introduire au
les résultats de ces trois dés et leur fur et à mesure, en fonction de vos
ajoutez enfin le +2. besoins, de vos envies et de votre
bonne maîtrise des règles de base.
Résolution de l’action Le Dé-Libre
À présent, il ne vous reste À chaque lancer, l’un des
plus qu’à comparer la somme du dés doit être d’une couleur distinct
lancer de dé avec le niveau de des autres, par sa couleur ou sa
difficulté. Si la somme des dés est taille par exemple : il s’agit du « Dé
supérieure ou égale au niveau de Libre ». Ce dé représente les hasards
difficulté, c’est une réussite. Si la de la vie. Parfois, malgré tous vos
somme des dés est inférieure au efforts, la situation vous échappe.
niveau de difficulté, c’est un échec. D’autrefois, les événements tournent
Parfois, le personnage peut tenter en votre faveur au-delà de ce que
un jet ultérieur, parfois non. vous aviez espéré. Comme la balle
Exemple : votre personnage qui rebondit sur le filet. De quel
échoue à crocheter une porte. Par côté va-t-elle retomber ? Vous devez
chance, la rue reste déserte. Vous toujours lancer un et un seul Dé-
pouvez retenter votre chance. À Libre. Si le Code-Dé du personnage
l’inverse, si vous ratez votre jet de pour une action est de 1D, soit
Charme, votre opposant comprend parce que c’est la valeur usuelle du
que vous essayez de le flouer et se personnage, soit en raison de malus,
méfie. Vous allez devoir changer de ce dé est automatiquement un Dé-
tactique. Libre. À l’inverse, si le personnage
possède une valeur de 10D pour
une action, il ne lance tout de
même qu’un seul Dé-Libre.
325
Lorsque le résultat du Dé dés, et lorsque le personnage se
Libre est 2, 3, 4 ou 5, additionnez- retrouve confronté à une situation
le normalement aux autres dés. particulièrement périlleuse, un
Si le résultat du Dé Libre est 6, joueur peut utiliser des Points
additionnez-le puis relancez-le et de Destin (PD) et des Points de
ajouter ce nouveau résultat à votre Personnage (PP). Dans les deux
somme totale. Relancez ce dé tant cas, la décision d’utiliser un PP ou
que vous obtenez des 6. Si un résultat un PD doit être prise avant le jet.
de 1 survient suite à un 6, ce résultat Dans les deux cas également, le
n’est pas considéré comme un échec point dépensé est perdu. Notez qu’il
critique. est impossible d’échanger des PP
Si le résultat du Dé Libre est contre des PD ou inversement. Il est
un 1 lors du jet initial, c’est un Échec également impossible de dépenser
critique. Le MJ détermine la forme lors d’un même jet à la fois un PP et
que prend cet incident en fonction un PD.
des événements. Deux options
principales sont possibles. Le MJ peut Les Points de Personnage
choisir que le Dé Libre ne compte pas En dépensant un PP, le
dans la somme des dés et qu’en outre joueur peut lancer un Dé Libre
il annule un autre Dé, celui dont la supplémentaire lors de son jet,
valeur est la plus élevée. La seconde au risque donc de subir un échec
option est de compter normalement critique.
la valeur du Dé mais de déclencher
un incident imprévu. Sauf exception Les Points de Destin
rare, un tel événement ne doit pas En dépensant un PD, on
se solder par une mort ou un échec lance le double du nombre habituel
automatique de la mission. de dés. Un Point de Destin peut
Exemple : si le personnage cependant être regagné en fin de
tirait avec son Colt, son arme partie, si celui-ci a été dépensé
s’enraye. Si le personnage pilotait dans un moment de grande tension
un train, la chaudière s’embrase. Si ou dans un but particulièrement
le personnage opérait un patient aux héroïque. Si ces deux critères
abords d’un champ de bataille, une sont simultanément remplis, le
complication survient, etc. personnage gagne deux Points de
Destin en remplacement du point
perdu.
Augmenter ses chances de réussite

Les PJ ne sont pas considérés Gérer le temps
comme des personnes ordinaires. Ce
sont des héros et ils ont la capacité, La plupart du temps,
parfois, de se surpasser. vous n’avez pas besoin de savoir
Pour tenter d’améliorer exactement combien de temps
326 les résultats de ses jets de prend telle ou telle action. Dans
certaines scènes de grande intensité « finalement je tire » après avoir
cependant, chaque détail compte. On entendu ses intentions. Ne mettez
divise alors le temps en « rounds », votre personnage en attente qu’avec
une unité de mesure qui compte précaution. Si plusieurs personnages
cinq secondes. sont en attente, ceux qui ont le plus
mauvais rang d’initiative sont forcés
Qui agit en premier ? d’agir les premiers.
La plupart du temps, Si vous le souhaitez, vous
l’initiative découle logiquement des pouvez effectuer plusieurs actions.
actions des différents personnages. Un déplacement compte comme
Exemple : un homme rampe une action. Chaque action au-delà
silencieusement vers une sentinelle de la première vous fait subir un
pour lui tirer dessus. Il possède malus de 1D sur l’ensemble de vos
l’initiative. jets pour le round. Exemple : votre
Parfois, l’initiative n’est pas personnage veut se déplacer et
clairement établie. Exemple : deux tirer deux fois ; cela revient donc
cow-boys se font face dans un duel. à exécuter 3 actions. La première
Qui sera le plus rapide et dégainera action n’est pas pénalisante. Les
le premier ? Dans ce cas, on exécute deux suivantes valent un malus de
un jet en Perception. Le personnage 2D sur chacun de ses jets, y compris
qui obtient la somme la plus élevée le premier. Si sa compétence de
bénéficie de l’initiative. Les autres Pistolet vaut habituellement 5D+1,
suivent, par ordre décroissant. Si elle tombe à 3D+1 pour la durée du
vous souhaitez gagner du temps, round en raison de la pénalité de
vous pouvez vous passer de jet et 2D.
déterminer l’ordre d’initiative en Certaines actions
comparant les valeurs en Perception peuvent cependant être effectuées
(puis en Recherche puis Réflexes gratuitement et ne pas engendrer
puis Esquive en cas d’égalité). de pénalité. Il s’agit d’actions très
rapides (exécutables en un geste) et
Que puis-je faire durant un ne demandant pas de concentration.
round ? Exemples : prononcer quelques mots,
Ce n’est que lorsque vient jeter un coup d’œil dans une pièce,
votre tour que vous devez déclarer se déplacer de la moitié ou moins de
les actions qu’effectue votre sa capacité de déplacement...
personnage, pas avant. Si vous Pour terminer, notez que les
le souhaitez, vous pouvez aussi jets de Résistance ou de Volonté ne
déclarer vous mettre en attente. sont pas affectés par les malus dus
Dans ce cas, vous pourrez reprendre aux actions multiples.
la parole quand vous le souhaiterez
après les joueurs suivants dans
l’ordre d’action. Attention : vous ne
pouvez pas interrompre un joueur
ou annuler ses actions en lançant : 327
Jets en opposition Niveaux de réussite et d’échec

Parfois, le personnage Parfois, vous ne souhaiterez


effectue une action qui l’oppose à un pas seulement savoir si une action
autre personnage. Dans ce cas, on est réussie ou ratée mais aussi dans
effectue un jet en opposition. Dans quelle mesure elle est réussie ou
ce cas, chaque personnage effectue ratée. Vous devez alors déterminer
un jet à partir de la Compétence les niveaux de réussite ou d’échec.
concernée. Celui qui obtient la Pour cela, on fait la différence entre
plus forte somme l’emporte. En la somme des dés lancés et le niveau
cas d’égalité, recommencez le de difficulté.
jet. Exemple : deux personnages Si la différence est de zéro :
s’affrontent dans un bras de fer. c’est une réussite ou un échec
Chacun lance les dés correspondant minimal : tous les effets attendus de
à sa valeur en Vigueur. Celui qui la réussite n’auront pas forcément
obtient la plus forte somme emporte lieu. Si la différence est de 1 à 4 : la
le duel. réussite est normale. Si le niveau de
Les jets en opposition réussite ou d’échec est compris entre
peuvent être affectés par des 5 et 8 : c’est une belle réussite ou un
modificateurs jouant en faveur bel échec. Si le niveau de réussite ou
d’un des personnages, selon les d’échec est compris entre 9 et 12 :
circonstances du moment. c’est une réussite de haut niveau
Pour gagner du temps, quand ou un grand échec. Si le niveau
un PJ affronte un PNJ, vous pouvez de réussite ou d’échec est compris
éviter de faire un jet en opposition et entre 13 et 16 : c’est une réussite ou
multiplier par 3 la valeur des dés du un échec spectaculaire. Si le niveau
PNJ. Certes, la valeur d’un moyenne de réussite ou d’échec est supérieur
d’un dé à 6 face vaut 3,5 et non 3. à 17 : c’est une réussite ou un échec
Mais le Système D6 est un jeu qui qui restera dans les mémoires.
favorise les actions d’éclats de la part
des PJ, ce qui explique le choix de
minorer ici la valeur moyenne du dé. Autres options
Bien évidemment, vous restez libre
en la matière de prendre une autre Compétences non-maîtrisées
décision. Si l’action engagée
Exemple : un personnage correspond exactement à une
affronte un soldat dans un bras de Compétence du jeu mais que le
fer. Le militaire possède un Code- personnage ne maîtrise pas cette
Dé de 3D+1 en Vigueur. La difficulté compétence, on applique un malus
pour le battre au bras de fer est donc de +5 au niveau de difficulté.
de 3 x 3 +1 = 10. Une compétence est dite « non-
maîtrisée » quand son Code-Dé est
strictement égal à celui de l’Attribut
328 dont elle dépend.
Combinaison de compétences Actions de groupe
Parfois, deux Compétences, Quand plusieurs
ou plus, peuvent être utilisées personnages exécutent une même
pour résoudre une action. Dans action nécessitant l’usage d’une
ce cas, on procède comme suit. même compétence, on utilise la
Le MJ détermine la Compétence compétence du personnage qui
principale et la ou les Compétences possède la meilleure maîtrise du
secondaires. Il détermine ensuite un sujet. Celui-ci obtient un bonus de
niveau de difficulté pour chacune +1 pour tout personnage qui l’aide et
de ces compétence. On additionne possède une Compétence égale à 1D,
les points qui dépassent les niveaux +2 pour tout personnage qui l’aide
de difficultés pour les compétences et possède une Compétence égale
secondaires et on les divise par à 2D, +3 pour tout personnage qui
deux. Ce points sont utilisés comme l’aide et possède une Compétence
modificateur en faveur du joueur égale à 3D, etc.
pour son jet sur la Compétence
principale. Choix d’Attributs alternatifs
Ne choisissez pas les
Se préparer Attributs de manière automatique.
En dépensant deux fois plus Il y a souvent plusieurs aspects à
de temps que le temps usuel pour un problème et plusieurs manières
effectuer une tâche, un personnage de solutionner un problème. S’il
peut obtenir un bonus d’1D pour s’agit de franchir un obstacle, vous
le jet concerné. Pour chaque
pouvez demander un jet en Réflexe
doublement de temps, on obtient
ou en Vigueur si l’obstacle demande
un bonus de +1D sur le nombre de
un long effort pour le surmonter.
dés lancés, jusqu’à un maximum de
Pour commander des troupes, on
bonus de +3D (pour une durée huit
peut utiliser aussi bien l’Attribut
fois plus longue au temps habituel).
Charisme quand il s’agit de les
Se dépêcher motiver que l’Attribut Savoir pour
À l’inverse, il est possible les gérer intelligemment.
de se dépêcher pour gagner du
temps, en subissant un malus en
contrepartie. Ce malus est de +5 au Souvenez-vous que...
niveau de difficulté pour un gain
de 25 % sur le temps habituel, de Après vous avoir présenté
+10 pour un gain de 50 % du temps tous ces détails, vous pourriez
habituel et de +20 pour un gain de 75 vous sentir perdu. Ces options ne
% sur le temps habituel. Il n’est pas visent qu’à augmenter votre plaisir
possible de se dépêcher davantage. de jouer et non pas à vous noyer
Bien sûr, toutes les actions ne dans les détails. Rappelez-vous
permettent pas de se dépêcher. Le que la base du système est des plus
temps est parfois incompressible. simples et peut s’appliquer à
C’est le MJ qui en décide. 329
toutes les situations. Si vous gardez 3D+21
cela en tête, vous pourrez faire face Au lieu de lancer 10 dés, lancez
quoi qu’il arrive. Souvenez-vous... 4D+21 ou 2D+28
Au lieu de lancer 11 dés, lancez
RÉALISER UN JET 3D+28
1- Le MJ détermine la difficulté de Au lieu de lancer 12 dés, lancez
l’action. 4D+28 ou 2D+35
2- Le MJ décide la Compétence ou Au lieu de lancer 13 dés, lancez
l’Attribut concerné par l’action. 3D+35
3- Le joueur lance les dés Au lieu de lancer 14 dés, lancez
correspondants à la Compétence 4D+35 ou 2D+42
ou à l’Attribut désigné. Au lieu de lancer 15 dés, lancez
4- On compare la somme des dés 3D+42
avec le niveau de difficulté. Si la Au lieu de lancer 16 dés, lancez
somme des dés est supérieure 4D+42 ou 2D+49
ou égale au niveau de difficulté, Au lieu de lancer 17 dés, lancez
c’est une réussite. Si la somme des 3D+49
dés est inférieure au niveau de Au lieu de lancer 18 dés, lancez
difficulté, c’est un échec. 4D+49 ou 2D+56
Au lieu de lancer 19 dés, lancez
CODES-DÉS SIMPLIFIÉS 3D+56
Au lieu de lancer 20 dés, lancez
Le Système D6 impose parfois de 4D+56 ou 2D+63
lancer un grand nombre de dés. Pour Au lieu de lancer 21 dés, lancez
éviter cela, vous avez la possibilité 3D+63
d’utiliser des Codes-Dés simplifiés. Au lieu de lancer 22 dés, lancez
Il s’agit de lancer un nombre réduit 4D+63 ou 2D+70
de dés et d’y ajouter un modificateur Au lieu de lancer 23 dés, lancez
fixe visant à compenser la valeur 3D+70
moyenne des dés non-lancés, soit Au lieu de lancer 24 dés, lancez
3,5. N’oubliez pas que parmi les dés 4D+70 ou 2D+77
lancés doit se trouver obligatoirement Au lieu de lancer 25 dés, lancez
le Dé-Libre. 3D+77
Au lieu de lancer 26 dés, lancez
Au lieu de lancer 4 dés, lancez 2D+7 4D+77 ou 2D+84
Au lieu de lancer 5 dés, lancez 3D+7 Au lieu de lancer 27 dés, lancez
Au lieu de lancer 6 dés, lancez 3D+84
2D+14 Au lieu de lancer 28 dés, lancez
Au lieu de lancer 7 dés, lancez 4D+84 ou 2D+91
3D+14 Au lieu de lancer 29 dés, lancez
Au lieu de lancer 8 dés, lancez 4D+14 3D+91
ou 2D+21 Au lieu de lancer 30 dés, lancez
Au lieu de lancer 9 dés, lancez 4D+91 ou 2D+98
330 Au lieu de lancer 31 dés, lancez
3D+98 Course
Au lieu de lancer 32 dés, lancez
4D+98 ou 2D+105 Parfois, vous aurez besoin
Au lieu de lancer 33 dés, lancez de courir. Dans ce cas, vous devez
3D+105 effectuer plusieurs déplacements
Au lieu de lancer 34 dés, lancez dans le round. Exemple : un humain
4D+105 ou 2D+112 possède une valeur de mouvement
Au lieu de lancer 35 dés, lancez de 10. Si le personnage souhaite se
3D+112 déplacer de 40 mètres en un round, il
Au lieu de lancer 36 dés, lancez doit effectuer quatre déplacements.
4D+112 ou 2D+119 Quand un personnage
Au lieu de lancer 37 dés, lancez effectue deux déplacements ou
3D+119 plus en un round, il doit faire un jet
Au lieu de lancer 38 dés, lancez pour en mesurer la réussite. Il s’agit
4D+119 ou 2D+126 d’un jet en Course (ou en Vigueur)
Au lieu de lancer 39 dés, lancez unique pour l’ensemble des
3D+126 mouvements. Le niveau de difficulté
Au lieu de lancer 40 dés, lancez du jet est égal à 5 x le nombre de
4D+126 ou 2D+133 mouvements. Exemple : dans le cas
précédent, le personnage effectuant
quatre déplacements, le niveau de
difficulté est égal à 5 x 4 = 20. En cas
II- MOUVEMENTS de réussite, le personnage effectue
ET DÉPLACEMENTS tous les mouvements souhaités.
En cas d’échec, le personnage ne
Se déplacer se déplace que de sa valeur de
mouvement de base. Si le Dé-Libre
Déplacement simple a affiché un « 1 », on peut même
La règle de base est des imaginer qu’il glisse, ce qui annule
plus simples. Un personnage peut tous ses déplacements, voire qu’il
se déplacer au maximum de sa tombe et perd son round.
valeur de Mouvement durant un Formule de base pour la course :
round. Ce déplacement compte Mètres par round pour un
comme une action. On considère mouvement = valeur de
par contre que ce mouvement est mouvement
automatiquement réussi. Rappelons Niveau de Difficulté = 5 x le nombre
qu’il est possible de se déplacer de total de Mouvements
la moitié ou moins de sa valeur de Compétence utilisée = Course (ou
Mouvement durant un round. Dans l’attribut Vigueur par défaut)
ce cas, ce déplacement ne compte
pas comme une action. La réussite
est également automatique.

331
MODIFICATEURS Formule de base pour la nage :
Terrain simple : +0 / Exemple : Mètres par round pour un
surface plate, mer calme... mouvement = la moitié de la
Terrain compliqué : +5 / Exemple : valeur de mouvement arrondie au
petits obstacles, grimper un arbre, supérieur
vent fort, pluie importante... Niveau de Difficulté = 5 x le nombre
Terrain difficile : +10 / Exemple : total de Mouvements
obstacles importants (mais Compétences utilisées : Nage et
franchissables)... Résistance, ou l’Attribut Vigueur
Terrain très difficile : +15 / Exemple : mais avec des malus
énormes obstacles, tempête...
Terrain dangereux : +20 / Un personnage jeté à l’eau
Exemple : grimper dans l’obscurité sans y être préparé peut retenir sa
complète... respiration durant un temps égal en
Terrain très dangereux : +25 et plus secondes à 5 x le résultat de son jet
/ Exemple : courir sur un champs en Vigueur ou Résistance. S’il a eu
de bataille sous le feu des canons le temps de prendre sa respiration
ennemis... avant de plonger, le résultat du jet
n’est pas converti en secondes mais

en minutes, si le personnage est
Nage
entraîné en Résistance.
Un personnage peut nager
une distance égale à la moitié de sa
Escalade
valeur (arrondie à l’entier supérieur)
Un personnage entraîné
de mouvement en un round. La Nage
peut grimper un nombre de mètres
est gérée comme la course pour les
déplacements supplémentaires. Par par round égal à la moitié de sa
valeur de mouvement, arrondie au
contre, nager compte toujours comme
supérieur. Le niveau de difficulté
une action, même si on ne nage que
du jet si plusieurs mouvements
la moitié ou moins de sa valeur de
sont effectués est égal à 5 + 10 par
base. Exemple : un personnage d’une
mouvement supplémentaire. Si
valeur de 10 en mouvement peut
le Dé-Libre affiche un « 1 », le
se déplacer de 5 mètres par round
grimpeur peut glisser, se blesser,
à la nage. S’il souhaite se déplacer
laisser tomber un objet...
de 20 mètres, il doit effectuer un jet
Un personnage non-
en Nage ou en Vigueur égal à 5 x 4
entraîné effectue un jet en Vigueur
(cette fois le premier déplacement
ou en Coordination à l’appréciation
n’est pas gratuit) = 20. En cas d’échec,
du MJ, sachant qu’il est tout à fait
seul le premier mouvement est pris
possible que le MJ détermine que
en compte. Un «1 » sur le Dé-Libre
le personnage est incapable de
peut entraîner un début de noyade,
grimper à l’arbre ou au mur comme
la perte d’un objet que le personnage
il le souhaiterait (essayez, vous,
tenait, etc.
pour voir).
332
Formule de base pour l’escalade : + 10 par tranche de deux mètres
Mètres par round pour un Compétences utilisées : Saut (ou
mouvement = la moitié de la l’Attribut Vigueur par défaut).
valeur de mouvement arrondie au
supérieur Formule de base pour un saut en
Niveau de Difficulté = 5 + 10 par hauteur classique :
mouvement supplémentaire Mètres par round pour un
Compétences utilisées : Nage et mouvement à la base = le quart de
Résistance, ou l’Attribut Vigueur la valeur de mouvement arrondie
mais avec des malus au supérieur
Niveau de Difficulté = 5 pour la
Saut base + 10 par tranche de 0,5 mètre
Sans élan, un personnage Compétence utilisée : Saut (ou
peut sauter, verticalement ou l’Attribut Vigueur par défaut).
horizontalement, l’équivalent en
mètres du quart de sa valeur de Formule de base pour un saut en
mouvement, arrondi au supérieur. hauteur du haut vers le bas (chute)
La base de difficulté pour ce saut Mètres par round pour un
est de 5. Le niveau de difficulté mouvement à la base = le quart de
augmente de 10 pour chaque tranche la valeur de mouvement arrondie
de 2 mètres supplémentaires en saut au supérieur
en longueur ou pour un saut du haut Niveau de Difficulté = 5 pour la base
vers le bas. Pour un saut en hauteur + 10 par tranche de deux mètres
classique, le niveau de difficulté Compétence utilisée : Saut (ou
augmente de 10 pour chaque tranche l’Attribut Vigueur par défaut).
de 0,5 mètre supplémentaire.
Si le personnage a couru Limites de mouvements
avec réussite durant le round Sauf capacité spéciale, on
précédent (c’est-à-dire qu’il s’est ne peut effectuer qu’un seul type
déplacé d’au moins deux fois sa de déplacement par round et c
valeur de mouvement), il obtient déplacements d’un même type au
un bonus de +5 à son jet de dé pour maximum par round. Exemple : un
le saut. S’il a couru durant les deux personnage ne peut pas effectuer
rounds précédent, il obtient un cinq mouvements à la course. Il ne
bonus de +10 à son jet de dés. On peut pas non plus nager et grimper
ne peut obtenir de bonus plus élevé dans le même round.
par ce moyen. En outre, on ne peut accélérer
Formule de base pour un saut en ou décélérer de plus de deux fois
longueur : son nombre de mouvements dans
Nombre de mètres pour un le round précédent. Exemple : votre
mouvement à la base = le quart de personnage a effectué un mouvement
la valeur de mouvement arrondie simple lors du premier round. Lors
au supérieur du second round, il ne pourra
Niveau de Difficulté = 5 pour la base 333
pas faire plus de deux mouvements. parmi les cinq niveaux de vitesse,
À l’inverse, si le personnage a décrits ci-dessous.
effectué quatre mouvements lors Arrêt : le moyen de transport
d’un round, le round suivant il devra ne bouge pas.
en effectuer au moins deux, sauf à Ralenti : le moyen de
volontairement chuter et encaisser transport avance de la moitié de sa
des dégâts (voir chapitre 6). valeur de Mouvement. Il s’agit d’une
action libre pour le cavalier ou le
Fatigue cocher, sauf si le terrain environnant
En général, un personnage implique une grande vigilance.
peut produire un effort sans se Croisière : le moyen de
fatiguer égal au chiffre inscrit au transport avance de sa valeur de
début de son Code-Dé en Résistance Mouvement. Il s’agit d’une action
ou en Vigueur. Exemple : un pour le cavalier ou le cocher mais
personnage possède la compétence celle-ci ne requiert pas de jet.
Résistance au niveau 3D+2, il peut Pleine vitesse : le moyen
produire un effort sans se fatiguer de transport avance du double de
durant 3 minutes. sa valeur de Mouvement. Il s’agit
Chaque fois que l’effort d’une action pour le cavalier ou le
produit dépasse ce laps de temps, le cocher dont le niveau de difficulté
personnage subit un malus cumulatif est égal à 5 à la base, hors malus liés
de +3. Exemple : dans l’exemple aux conditions extérieures.
précédent, si le personnage produit Pied au plancher : le moyen
un effort durant 9 minutes, il a de transport avance de quatre fois
dépassé trois fois le seuil de base, il sa valeur de Mouvement. Il s’agit
subit donc un malus égal à 3 x 3 = 9. d’une action pour le cavalier ou le
Le niveau du Code-Dé cocher dont le niveau de difficulté
en Résistance ou en Vigueur peut est égal à 10 à la base, hors malus
être réduit momentanément en liés aux conditions extérieures.
fonction de différents malus, liés à la
météorologie, à l’environnement, etc. MODIFICATEURS
S’il tombe à zéro, cela signifie que le Modificateurs liés au terrain
personnage subit un malus dès qu’il Voir encadré en début de chapitre
commence à produire un effort. Modificateurs liés au moyen de
transport
Moyen de transport que le
Utiliser des montures personnage utilise régulièrement
: +0
Principes généraux Cheval bien dressé : +0
On considère qu’une Cheval mal dressé : -3
monture ou un attelage possède cinq Cheval sauvage : jusqu’à -9
niveaux de vitesse. Une monture Chariot : -1 par cheval attelé à
ne peut effectuer qu’un seul partir de trois
334 déplacement par round,
Comme pour une course suivant. S’il échoue, le cheval (ou les
à pied, on ne peut augmenter ou chevaux) continue sa course folle et
réduire sa vitesse trop rapidement. se crashe ou, si aucun obstacle ne se
On ne peut le faire que de deux dresse sur sa course, le personnage
niveaux par round. Depuis un peut tenter d’en reprendre le contrôle
moyen de transport à l’arrêt, on au round suivant, etc.
peut donc passer à la vitesse de
croisière puis pied au plancher au Sauter d’une monture en
round d’après. Dans un moyen de marche
transport lancé à pleine vitesse, on Il est possible de quitter un
ne pourra pas se mettre à l’arrêt au moyen de transport en marche avec
round suivant, seulement au ralenti, un jet en Acrobatie ou en Réflexes
sauf à volontairement se crasher et par défaut, voire en Saut si on se
encaisser des dégâts (voir chapitre trouve sur le toit d’un chariot. Le
6). niveau de difficulté pour réussir
une telle manœuvre est de 15 + 1 par
Cascades tranche de dix kilomètres/heure,
Lors d’un déplacement, arrondie à l’inférieur.
un personnage peut effectuer des Le personnage subit un
manœuvres avec sa monture ou son nombre de points de dégâts égal à
chariot, par exemple pour semer ses 1 par tranche de quinze kilomètres/
poursuivants. Selon la figure choisie, heure, arrondie à l’inférieur,
on détermine différents niveaux de auxquels on soustrait le niveau
difficulté qui s’additionnent avec le de réussite du jet précédent ou
niveau de difficulté lié à la vitesse auxquels on ajoute le niveau d’échec
du moyen de transport. du jet précédent. Une fois le montant
des dégâts calculés, le personnage
Marche arrière : 6 effectue un jet de Résistance. Si ce
Tenir une ligne droite : 0 jet ne parvient pas à égaliser au
Reprendre le contrôle d’un moyen moins les dégâts, il subit une ou des
de transport qui dérape : 15 blessures.
Virage de moins de 45° : 5
Virage à 45° : 9
Virage à 90° : 15 I.1- Moyens de locomotion
Virage à 180° : 21
Le train ne passant pas à
Dans le cas où un la cavalier Tecumah Gulch, il n’y a que trois
ou le cocher rate son jet ou perd le moyens de se déplacer dans la
contrôle pour une raison quelconque, région : à pied, à dos de cheval
le moyen de transport se crashe ou, ou en diligence. Sur une piste, les
si aucun obstacle ne se dresse sur sa distances parcourues en moyenne
course, le personnage peut tenter sont les suivantes :
d’en reprendre le contrôle au round
335
Lors d’une Lors d’un voyage Résistance à
poursuite (en (en kilomètres la fatigue
mètres par seconde) par heure)
A pied Valeur de Vigueur (arrondie Jet en vigueur
(Compétence : Mouvement à l’inférieur) + 2
Course) (10 en général)
A cheval 25 15 6D
(Compétence :
Equitation)
En diligence 20 10 8D
(Compétence : (pour un attelage
Chariots) de 4 chevaux,
+1D par cheval
supplémentaire
qui augmente
en contrepartie
d’1D la difficulté
du jet en
Chariots)

Lors d’un long trajet, le MJ peut demander au joueur de faire un jet


dans la compétence concernée (voir colonne de gauche du tableau). En cas de
réussite, le trajet est raccourci. En cas d’échec et il est rallongé.

336
Marge de réussite ou d’échec Le trajet est réduit ou rallongé de...
1-2 5%
3-5 10%
6-9 15%
10-15 20%
16 et + 25%

Divers modificateurs peuvent affecter le jet demandé : fatigue,


surcharge (les valeurs de déplacement d’un cheval comprennent la charge
d’un cavalier et d’un équipement réduit), obscurité...

Selon la monture, des bonus ou malus peuvent être attribués :


Monture Bonus Malus
Poney indien Résistance à la fatigue : 7D -
Mustang Mouvement : 27 -
Appaloosa Mouvement : 27 et Voyage : 17 Malus de -2 aux jets en
Équitation
Mule Résistance à la fatigue : 7D, Mouvement : 10 et
+ 1D aux jets en Équitation Voyage : 8

337
I.2- Terrains

Nous l’avons dit, les valeurs données au I.1 sont des valeurs moyennes.
Le terrain sur lequel le déplacement est effectué peut les modifier de plusieurs
manières :

Terrain Modificateur Mouvement Voyage Modificateur


aux jets de aux jets de
Compétences fatigue
Piste - - - -
Désert - - - -1D
Sierras -1D - 5 pour les Valeur -1D
chevaux, divisée par
impossible pour deux
les diligences
Zones - - 2 pour les - -
agricoles chevaux,
-5 aux diligences

I.3- Pister

Selon les terrains, il peut être plus ou moins facile de cacher sa trace
ou de repérer celle de sa proie.

Terrain Malus ou bonus


aux jets en Pister
Piste -
Désert -1D
Sierras et terrains rocailleux -2D
Zones agricoles +1D

De plus, les Indiens disposent de signes « codés ». Un Indien peut


les écrire et les lire sans faire de jets. Un « blanc », pour les comprendre, doit
réussir un jet en Cultures indiennes (SAV). La difficulté pour les lire dépend
de la teneur du message :

338
Type de Niveau de difficulté
message requis
Information banale 10
Information importante 15
Information secrète 20
Information vitale 25

Selon l’ancienneté du message, il peut être plus ou moins difficile de
le lire. Avec la pluie, le vent, etc., les inscriptions s’altèrent.

Ancienneté Malus au jet


du message
Trois jours au plus -
Une semaine au plus -1D
Un mois au plus -2D
Une saison au plus -3D
Un an -5D

Un « blanc » peut vouloir écrire un message indien. Le niveau de


difficulté requis pour « crypter » le message correspond au niveau de difficulté
pour devoir lire ce même message (voir tableau précédant correspondant) avec
un malus d’1D. De plus, si le jet n’est pas réussi avec une marge d’au moins
5 points, un Indien reconnaîtra que le message a été écrit par un « blanc ».
Donnons un exemple. Un Texan cherche à coder un message à l’aide de signes
indiens. Il vise un niveau de difficulté « Information importante », soit un ND
de 15. Le personnage doit obtenir 15 ou plus à son jet en Cultures Indiennes
pour réussir à crypter le message. Si le résultat est supérieur ou égal à 20, le
message est même si bien écrit qu’un Indien pensera qu’il a été composé par
l’un des siens.
Si vous voulez introduire un mini-jeu au sein de votre aventure,
vous pouvez présenter aux joueurs le message écrit par les Indiens. Laissez-
leur faire leurs hypothèses. Pour chaque élément correctement deviné,
les joueurs gagnent +1 à leur jet en Culture indiennes pour lire le message.
Pour chaque mauvaise appréciation, ils subissent un malus de -1 à leur jet. A
titre d’information, voici quelques signes indiens que vous pouvez utiliser.
Comme vous allez le voir, ceux-ci ont souvent un double sens : sens littéral et
sens symbolique. Un même signe peut ainsi désigner le « serpent » et
l’idée de « danger ». 339
340
ANNEXES la vitesse de croisière, exprimée en
mètres par round (m/r) et kilomètres
par heure (km/h). Parfois, la valeur
MONTURES ET CHARIOTS de Mouvement est exprimée en
fonction d’une caractéristique liée à
un personnage ou une monture.
- Passagers : le nombre de
Niveau de Difficulté personnes que le moyen de transport
Moyen de transport peu cher (ex : peut transporter, équipage inclus.
mule) : 10 - Résistance : c’est le Code-
Moyen de transport bon marché (ex Dé utilisé pour résister aux dégâts
: cheval) : 15 infligés au moyen de transport.
Moyen de transport cher (ex : pur- - Manœuvrabilité : le Code-
sang) : 20 Dé exprimé dans cette rubrique
Moyen de transport cher (ex : s’ajoute ou se retranche à la
diligence et son attelage) : 25 compétence utilisée par la personne
qui manœuvre la monture ou le
Modificateurs moyen de transport.
Monture de grande qualité : +5 - Échelle : règle optionnelle,
Monture de mauvaise qualité : -5 permettant de comparer les bonus/
Monture en fin de vie : -5 malus pour toucher et infliger
des dégâts. L’échelle s’entend par
rapport à un humain (valeur de base
De même, il existe pour = 0).
les moyens de locomotion quatre
niveaux de disponibilité :
- T = Totale : on trouve Montures et charroi
l’objet partout, en ville comme à la - Grosse Diligence : Mouvement
campagne, de la monture la plus lente x 0,75,
- V = Ville : on trouve l’objet Passagers : 5 à 8, Résistance : 4D+1,
dans les villes, Manœuvrabilité : 0, Niveau de
- R = Rare : on ne trouve Difficulté pour se le procurer (jet de
l’objet que dans certains lieux Ressources) : 20, Disponibilité : T,
restreints, Échelle : 5.
- X = Accès très limité : - Petite Calèche (une ou deux
l’objet est théoriquement interdit et montures attelées) : Mouvement :
sa diffusion est contrôlée. Mouvement de la monture la plus
lente /2, Passagers : 2 à 4, Résistance :
D’autres éléments, sont 3D+2, Manœuvrabilité : +1D, Niveau
eux plus spécifiques aux moyens de Difficulté pour se le procurer (jet
de locomotion. Une monture ou un de Ressources) : 20, Disponibilité : T,
moyen de transport est aussi défini Échelle : 2.
par les éléments suivants :
- Mouvement : il s’agit de
341
Véhicules terrestres
- Bicyclette : Mouvement : Mouvement
du personnage x 2, Passagers : 1-2,
Résistance : 2D, Manœuvrabilité :
+2D+2, Niveau de Difficulté pour se
le procurer (jet de Ressources) : 10,
Disponibilité : V, Échelle : 0.

Véhicules marins
- Canoë : Mouvement : jet en Vigueur
ou Soulever, Passagers : 4, Résistance
: 2D, Manœuvrabilité : +1D, Niveau
de Difficulté pour se le procurer (jet
de Ressources) : 15, Disponibilité : T,
Échelle : 3.
- Barque : Mouvement : jet en Vigueur
ou Soulever, Passagers : 6, Résistance
: 3D+2, Manœuvrabilité : 0, Niveau
de Difficulté pour se le procurer (jet
de Ressources) : 10, Disponibilité : T,
Échelle : 3.

342
III- COMBATS ET Difficultés de base

DÉGÂTS Il existe trois types de


défense auxquels correspondent
Structure d’un combat différents Niveau de Difficulté pour
toucher le défenseur.
Dans un combat, chaque 1- Défense naturelle :
détail peut avoir son importance. Le personnage ne cherche pas
Le temps y est donc soigneusement particulièrement à esquiver les tirs
compté et divisé en rounds. ou les attaques. La difficulté de base
Chaque round est structuré de la pour le toucher est alors égale à
même manière. On commence par 10, éventuellement modifiée par la
déterminer les rangs d’initiative. distance qui le sépare de celui qui
Chacun agit ensuite à son tour. À l’attaque.
l’issue de chaque attaque réussie, on
détermine les dommages encaissés.
Quand tous les personnages ont agi, OPTION
un nouveau round commence. Les
rounds se succèdent jusqu’à ce que La difficulté de base pour toucher
le combat soit terminé. un personnage qui utilise une
Défense naturelle peut être
Déterminer l’initiative amendée par sa valeur en Esquive
ou en Réflexe. Si la valeur en
La manière de déterminer et Esquive, Acrobatie ou Réflexe est
de gérer l’initiative dans un combat située dans une valeur entre 4D+1
est exactement la même que dans et 6D, attribuez un bonus de +1 à
les autres phases de jeu. Relisez la Défense de base. Si cette valeur
donc la partie « Gérer le temps » du est supérieure ou égale à 6D+1, le
Chapitre Trois - Les bases du jeu. bonus passe à +2. Si la valeur est
égale ou supérieure à 8D+1 ou plus,
Attaquer et défendre le bonus passe à +3. À l’inverse, si
la valeur en Esquive, Acrobatie
C’est ici que les choses ou Réflexe est inférieure à 2D, le
sérieuses commencent. Comment personnage subit un malus de 1
savoir si un personnage qui attaque sur sa valeur de défense naturelle.
un opposant réussit à le toucher ? Ce bonus n’est pas pris en compte
dans la valeur de la défense active,
seulement de la défense passive.
Dans Tecumah Gulch, il existe
différentes  compétences 2- Défense active : Pour être
permettant de tirer compétences : davantage protéger, le défenseur
Pistolet, Fusil, Arc... Toutes sont peut se placer en situation de
concernées par les règles de Tir défense active. Il doit alors le
énoncées par la suite. déclarer lorsqu’arrive son tour
343
d’initiative. Ainsi, un personnage arme : pas de dégâts.
ne peut se déclarer en situation de Parade avec une arme réussie
défense active tant que son tour contre une attaque à mains nues :
d’initiative n’est pas arrivé. Une l’attaquant encaisse les dégâts
fois que le personnage se déclare de base de l’arme, pas les Dégâts
en état de défense active, cet état naturels.
est valable pour toutes les attaques
qu’il pourrait subir par la suite. Lorsqu’un personnage
Quand un personnage se place en effectue une défense active, il peut
état de défense active, il effectue un aussi déclarer d’autres actions,
jet en Esquive. La valeur de ce jet mais subit dans ce cas les pénalités
remplace la difficulté de base, qui est liées aux actions multiples. Un
de 10 (Défense naturelle), rappelons- personnage à cheval ou en chariot
le. Pour le cas où le résultat du peut esquiver par un jet avec une
jet d’Esquive serait inférieur à la compétence liée au moyen de
difficulté de base (10), le personnage transport utilisé mais ni bloquer ni
devient alors plus facile à toucher. parer.
Il ne parvient pas à anticiper les tirs
et, par erreur, se place dans leur 3- Défense totale : Un
champ. Au lieu d’un jet d’Esquive, personnage peut décider de
le personnage peut aussi effectuer n’effectuer aucune autre action que
un jet de Lutte ou d’Armes Blanches se défendre. Il effectue alors un jet
pour tenter de parer l’attaque. de défense, d’Esquive ou de parade
La procédure est la même. Si le (Lutte ou Armes Blanches) et ajoute
personnage qui se défend utilise une 10 au résultat. La somme totale
arme pour parer une attaque à mains correspond au niveau de difficulté
nues, l’attaquant encaisse les dégâts pour le toucher.
de l’arme. Si l’attaque est portée
par une arme et parée avec succès Modificateurs
par une arme, aucun dégât n’est
infligé. Si l’attaquant attaque avec Vous avez déterminé la
une arme et que le défenseur réussit difficulté de base pour toucher un
une parade à mains nues (Lutte), le personnage. Des modificateurs
défenseur encaisse les dégâts mais peuvent à présent amender
seulement ceux liés au Code-Dé cette difficulté de base. Les trois
de l’arme, sans le bonus de Dégâts principaux types de modificateurs
naturels de l’attaquant. sont :
1- Modificateurs liés à la
Parade à mains nues réussie contre distance : Ces modificateurs ne sont
une attaque avec arme : le défenseur utilisés que pour les armes de tir, pas
n’encaisse que les dégâts de base de pour les armes de contact. Chaque
l’arme, pas les Dégâts naturels. arme possède des valeurs différentes
Parade avec arme réussie pour les distances. Globalement,
344 contre une attaque avec on peut attribuer les modificateurs
suivants. Corps à corps (0 à 3 m) : personnage qui en frappe un autre à
-5 au jet du défenseur, Portée courte mains nues inflige des dégâts égaux
(3m au premier rang de l’arme) : à ses Dégâts naturels.
0, Portée moyenne (du premier au Exemple : pour une arme
deuxième rang de l’arme) : +5 au de contact notée +1D en dégâts, si
jet du défenseur, Portée longue (du le personnage possède une valeur
deuxième au troisième rang) : +10 de 2D en Dégâts naturels et qu’il
au jet du défenseur. On ne peut réussit une attaque, il inflige un total
toucher une cible située au-delà du de 3D de dégâts. S’il n’a pas d’arme
troisième rang de l’arme. et combat à mains nues, il inflige 2D
2- Modificateurs liés à la de dégâts.
couverture défensive de la cible : Ces OPTION
modificateurs varient selon les
situations. Aidez-vous des données - Vous pouvez diviser par cinq
ci-dessous pour évaluer le cas le niveau de réussite de l’attaque
qui se présente à vous. Les bonus (arrondi à l’inférieur) et ajouter ce
s’ajoutent à la valeur de défense et résultat aux dégâts infligés. Cela
sont cumulatifs. permet de valoriser les attaques
Fumée ou brouillard léger : +1D particulièrement réussies.
Fumée ou brouillard important : - Si pour une raison ou une autre
+2D le jet de résistance totale est
Fumée ou brouillard très important : négatif, son résultat s’ajoute alors
+4D aux dégâts.
Faible luminosité, aube ou
crépuscule : +1D NOTE
Clair de lune : +2D - Le système de gestion des
Obscurité : +4D dommages décrits ici est le
Cible cachée à 25 % : +1D système des Niveaux de blessure.
Cible cachée à 50 % : +2D Ce système permet des combats
Cible cachée à 75 % : +4D plus rapides et offre une certaine
élégance. C’est également le
Calculer les dommages système de gestion des dégâts
historiques du Système D6. Si
Calculer les dégâts infligés par vous préférez une approche
l’attaquant plus classique, vous trouverez
Quand le jet de l’attaquant en annexe un système alternatif
égalise ou dépasse la valeur de utilisant des Points de Vie.
défense du personnage attaqué, - N’oubliez pas que vous pouvez
celui-ci encaisse des dégâts. Les dépenser des Points de Personnage
dégâts infligés par une arme à ou de Destin lors d’un combat, y
distance sont liés à l’arme. Les compris pour un jet de Résistance.
dégâts infligés par une arme de Cela peut parfois vous sauver la
contact sont liés en partie à l’arme mise face à une attaque puissante.
et en partie aux Dégâts naturels
(voir fiche de personnage). Un 345
Calculer la résistance du défenseur froissement musculaire, petite
plaie. Conséquence : -1D sur les jets
Vous connaissez le montant jusqu’à la fin du round.
des dégâts infligés par l’attaquant. > Niveau 2 : Blessé. Exemple : plaie
Ceux-ci seront-ils suffisants pour importante, torsion des ligaments,
blesser le défenseur ? Pour le savoir, petite fracture. Conséquence : -1D sur
vous devez calculer la résistance de les jets jusqu’à ce que le personnage
ce dernier. Lancez pour cela les dés récupère de ses blessures.
équivalents à la valeur en Vigueur du > Niveau 3 : Gravement blessé.
personnage en y ajoutant d’éventuels Exemple : os brisé. Conséquence :
bonus liés aux armures ou aux autres -2D sur les jets jusqu’à ce que
protections dont le personnage peut le personnage récupère de ses
bénéficier. Si le jet de résistance est blessures.
supérieur aux dégâts, l’attaquant a > Niveau 4 : Incapacité. Exemple :
touché le défenseur mais ne le blesse multiples fractures, organes vitaux
pas. Si le résultats du jet de dégâts touchés. Conséquence : le personnage
sont supérieurs au jet de résistance, peut immédiatement effectuer un
le défenseur subit un ou plusieurs jet moyen (15) en Résistance ou
niveau de blessure. Volonté. En cas d’échec, il sombre
> Les dommages totaux dans l’inconscience et ne peut plus
dépassent la résistance totale de 1 agir durant 10D minutes, avant de
à 3 points : le personnage subit un reprendre connaissance. En cas de
niveau de blessure. réussite, il peut continuer à agir
> Les dommages totaux mais subit un malus de -3D sur les
dépassent la résistance totale de 4 à jets jusqu’à ce que le personnage
8 points : le personnage subit deux récupère de ses blessures.
niveaux de blessure. > Niveau 5 : Mortellement
> Les dommages totaux blessé. Exemple : plusieurs des
dépassent la résistance totale de 9 à blessures précédemment citées.
12 points : le personnage subit trois Conséquence : Le personnage
niveaux de blessure. sombre dans l’inconscience et ne
> Les dommages totaux peut plus agir. Chaque round,
dépassent la résistance totale de 13 à le personnage effectue un jet en
15 points : le personnage subit quatre Vigueur d’un niveau de difficulté
niveaux de blessure. égal au nombre de minutes depuis
> Les dommages totaux lequel il a été mortellement blessé.
dépassent la résistance totale de 16 En cas d’échec, le personnage meurt.
points ou plus : le personnage est Ses compagnons doivent donc se
automatiquement tué. dépêcher de le soigner avant qu’une
telle issue ne survienne.
Les niveaux de blessure sont > Niveau 6 : Tué. Exemple : nuque
les suivants : brisée. Conséquence : c’est la fin
> Niveau 1 : Choqué. pour le personnage.
346 Exemple : lacération,
OPTIONS Options de jeu

Dans le cas de l’usage d’une Options de tir


arme assommante, les niveaux
de blessure sont réduits de deux Différentes options de
niveaux. Cependant, le personnage tir sont offertes aux joueurs.
sombre dans l’inconscience durant Chacune offre des avantages et
un temps égal, en minutes, à l’écart des inconvénients. Le joueur doit
entre le jet de dommages totaux et toujours annoncer avant son jet s’il
le jet de résistance totale. utilise l’une de ces options de tir.
----- - Tirer plusieurs fois sur une cible
Ce système des niveaux de avec une arme simple : Bonus au jet
blessure est relativement mortel. : -1D (plus le malus lié aux actions
Les personnages imprudents multiples). Modificateur au jet de
risquent de vite trépasser. Si vous dommage : +1D.
le souhaitez, vous pouvez ajouter - Tir précis : le tireur annonce une
un ou deux niveaux de blessure partie d’une cible. Il subit un malus
intermédiaires. Dans le cas d’une de 1D à son jet. En cas de réussite,
partie à l’ambiance héroïque, vous la zone ciblée est neutralisée (arme,
pouvez même décider que seuls bras...). Pour atteindre la tête ou le
les PJ bénéficient de ce traitement cœur, le malus pour toucher est de
de faveur. 3D et non 1D. Le bonus aux dégâts
----- est alors de +3D. Si un personnage a
Un personnage qui encaisse été touché à une jambe ou une bras,
d’un seul coup deux niveaux de il subit 1D de malus pour tout jet lié
blessure ou plus, ne peut rien faire au membre touché jusqu’à ce qu’il
d’autre que se défendre durant le soit soigné.
reste du round et durant le round - Attaque coordonnée : si un
suivant. personnage réussit un jet en
Commander, il peut coordonner
l’attaque. C’est lui qui possède
Les niveaux de blessure
l’initiative pour le groupe. Chaque
sont cumulatifs. Si un personnage
membre du groupe effectue son
encaisse un niveau de blessure lors
propre jet pour le tir mais les dégâts
d’un round puis un autre niveau
de l’ensemble des membres du
de blessure au round suivant, il
groupe sont additionnés les uns aux
passe alors au deuxième niveau
autres.
de blessure. Si le personnage n’est
pas mis hors d’état d’agir suite aux Options de corps à corps
dégâts subis, le combat se poursuit.
Poursuivez les rounds jusqu’à ce De la même manière,
qu’un camp l’emporte. différentes manœuvres sont
possibles dans les combats au
corps à corps. Là encore, le
347
joueur doit toujours annoncer avant garde l’arme à l’issue du round.
son jet s’il utilise l’une de ces options - S’échapper : Si le personnage est
de tir. tenu par un autre, il peut s’échapper
- Acrobatie : Grâce à une acrobatie, en réussissant un jet en Vigueur en
le personnage réussit à s’échapper opposition.
ou se placer derrière un ennemi. Le
niveau de difficulté du jet varie selon Échelles de jeu
la situation.
- Attaque brutale : L’attaquant frappe Lorsqu’un combat met
de toutes ses forces (-2D au jet de aux prises des personnages ou des
Lutte ou d’Armes Blanches, +2D aux véhicules de tailles différentes, on
dégâts). commence par déterminer l’écart
- Attaque précise : L’attaquant cherche qui existe entre eux à partir du
à frapper avec précision (+2D au jet tableau ci-dessous.
de Lutte ou d’Armes Blanches, +-2D Fort : +24
aux dégâts). Maison : +14
- Attraper : Un personnage qui réussit Grosse diligence : +8
un jet en Lutte contre son adversaire Calèche : +6
peut choisir de le ceinturer et de le Cheval : +3
maîtriser plutôt que de lui infliger Humain : 0
des dégâts. Enfant ou gros chien : -3
- Désarmer : Si le personnage qui Chat : -6
se défend réussit un jet de parade Rat : -9
supérieur au jet de dommages, il Petite figurine : -12
peut attraper l’arme de l’attaquant. Fourmi : -15
Un jet en Vigueur en opposition est
alors réalisé. Celui qui l’emporte

348
On soustrait la valeur la l’initiative et malus de -1D sur ses
moins importante de la valeur la jets.
plus importante. L’écart donne un
bonus en faveur de la plus petite des Subir des dégâts en dehors des
cibles pour toucher la plus grosse. combats
Ce même bonus intervient en faveur
de la plus grosse des cibles pour les Si le personnage subit des
dommages qu’elle inflige à la plus dégâts hors d’un combat en raison
petite. À l’inverse, la grosse cible d’une chute, de l’absorption de
subit un malus équivalent pour poison, ou autre, on procède de la
toucher la petite cible et la petite même manière. On compare un
cible un malus équivalent aux dégâts jet de dégâts à un jet de résistance.
qu’elle inflige à la grosse cible. Voici quelques exemples de dégâts
Exemple : Mac Vine est possibles :
attaqué par un chien enragé. Il tire Maladie grave : 4D
sur lui pour se défendre. Il subit un Maladie potentiellement mortelle :
malus de -3 à son jet de Tir mais s’il 6D à 9D
le touche il bénéficiera d’un bonus Poison : 6D à 9D
de +3 aux dégâts infligés à l’animal. Froid ou chaleur importante : 1D
À l’inverse, le chien possède un Froid ou chaleur extrême : 2D
bonus de +3 pour toucher Mac Vine Chute : 1D par tranche d’ 1,5 mètre,
mais les dégâts qu’il lui infligerait au-delà de trois mètres
seraient réduits de 3. Feu (taille d’une flamme) : 1D

Modificateurs
II.1- Explosifs
Divers modificateurs
peuvent encore être donnés pour Le seul explosif disponible
vous aider à gérer les combats. facilement en 1866 est la poudre
- La cible fait moins de 50 cm de noire. La nitroglycérine a été mise
long : -1D de malus pour toucher. au point en 1847 mais ce n’est qu’en
- La cible fait moins de 10 cm de 1860 qu’Alfred Nobel la produit de
long : -4D de malus pour toucher. manière industrielle. Sans que ce
- La cible fait moins d’un cm de soit impossible d’en trouver, il est
long : -8D de malus pour toucher. difficile de s’en procurer au fin fond
- Le personnage est aveuglé : -4D à de l’Arizona. Quant à la dynamite,
ses jets d’attaque ou d’esquive. elle date de 1866, lorsque ce même
- Le personnage en surprend Alfred Nobel parvient à stabiliser
un autre : il prend l’initiative et la nitroglycérine en la mélangeant
bénéficie d’un bonus de +1D à sa à du sable siliceux. Le brevet est
première action. déposé en 1875 et en 1888 l’homme
- Le personnage possède une arme condamne sa propre invention et
de plus de deux mètres de long et crée le fond pour le futur
se trouve au corps à corps : perte de 349
« prix Nobel ». On ne peut donc encore en acquérir.
Concernant l’utilisation de la poudre noire, voici le tableau à
consulter.

Dose de Dégâts à Dégâts Dégâts à Dégâts à Dégâts à


poudre bout portant à courte moyenne longue portée très longue
(0 à 1 mètre) portée portée (21 à 100 portée
(1 à 5 (6 à 20 mètres) mètres) (101 à 200
mètres) mètres)
100 g 4D 2D 1D - -
250 g 5D 3D 1D+2 1D -
500 g 6D 4D 2D 1D+1 -
1 kg 7D 5D 3D 2D 1D
1,5 kg 8D 6D 4D 2D+2 1D+1
2 kg 9D 7D 5D 3D 1D
3 kg 10D 8D 6D 4D 2D
5 kg 11D 9D 7D 5D 2D+2
10 kg 12D 10D 8D 6D 3D+1

Pour la nitroglycérine, on se reportera au tableau suivant, sachant que


pour celle-ci un jet en Démolition est nécessaire en plus du jet pour déterminer
si les charges sont correctement posées. En cas d’échec à ce jet de sûreté, le
personnage maîtrise mal la nitroglycérine et encaisse des dégâts.

Dose de Equivalent en poudre Difficulté du Dégâts encaissés en


nitroglycérine pour les dégâts et leurs jet cas d’échec au jet de
portées de sûreté sûreté
10 cl 250 g 5 3D
+ Marge d’échec
33 cl 1kg 10 4D
+ Marge d’échec
0,5 litre 1,5 kg 15 5D
+ Marge d’échec
1 litre 3 kg 20 6D
+ Marge d’échec
2 litres 5 kg 25 7D
+ Marge d’échec
5 litres 10 kg 30 8D
+ Marge d’échec
350
II.2- Duels IV- SOINS
Un duel dans les règles, Certains sont spécialisés
c’est un contre un, face à face, à une pour tuer, d’autres pour soigner. Si
distance d’au moins trente mètres. vous faites partie de ceux-là, voici ce
Toutes les règles essentielles pour que vous devez savoir.
les duels sont présentes dans les
règles de base du Système D6 (portée, Récupération naturelle
initiative...). S’il est une chose sur Récupérer naturellement
laquelle insister, c’est justement de de ses blessures est un processus
bien les respecter. Autant pour un lent. Le personnage doit attendre
combat classique, il est tout à fait un temps déterminé au bout duquel
normal de jouer au feeling, autant un il peut effectuer un jet en Vigueur.
duel doit être un moment important, En cas de réussite, le personnage
ritualisé, un événement au cours récupère d’un niveau de blessure.
duquel chaque détail peut se révéler Les temps d’attente pour effectuer
d’une importance vitale. Respectez un jet sont les suivants :
donc scrupuleusement les règles en > Niveau 1 : Choqué = 1 minute
la matière. (12 rounds). La récupération est
Quand vous jouez un duel, automatique et ne nécessite pas de
insistez sur la mise en scène. Les jet.
habitants qui se terrent, la sueur qui > Niveau 2 : Blessé = 3 jours.
perle sur le front, la gorge sèche... > Niveau 3 : Blessé = 3 jours.
Ces éléments de mise en scène > Niveau 4 : Incapacité = 2
peuvent influencer l’issue du duel. semaines.
A titre d’exemple, voici quelques > Niveau 5 : Mortellement blessé =
modificateurs que vous pouvez 5 semaines.
appliquer dans ces situations : Durant ces temps d’attente, le
personnage doit se reposer. Si un
Situation Malus au jet
personnage effectue des tâches
Premier duel du -1D physiques au lieu de se reposer,
personnage il subira un malus d’1D lors du
Soleil de côté -1D jet de Vigueur. Si au contraire le
Soleil de face -2D personnage se repose deux fois plus
que le temps imparti, il bénéficie
Vent fort -1D
d’un bonus d’1D lors du jet de
Poussière -1D Vigueur. Pour réussir à guérir, le
soulevée par le personnage doit réussir un jet de
vent niveau de difficulté de 6 s’il est
Bruit important -1D Blessé ou Gravement blessé et un
Mouvements -1D jet de niveau de difficulté de 8 s’il
importants dans est en état d’ « Incapacité »
les environs ou s’il est « Mortellement
351
blessé ». En cas d’échec critique à ce V- INTERACTION
jet de Vigueur, le niveau de blessure
s’aggrave d’un rang. AVEC
Soigner durant un combat
L’ENVIRONNEMENT
Soigner durant un combat V.1- Animaux sauvages
Soigner un personnage dont
l’état est « Incapacité » durant un L’environnement de
combat impose un jet en Médecine Tecumah Gulch recèle de surprises,
ou en Savoir d’un niveau égal au bonnes ou mauvaises. Commençons
nombre de minutes durant lequel le par présenter quelques animaux que
personnage est resté mortellement les PJ peuvent être amenés à croiser,
blessé. Un personnage soigné peut volontairement ou non. Pour chacun
reprendre le combat, son niveau d’entre eux, nous vous donnons les
renseignements suivants :
de blessure passant à « Gravement
blessé ». NOM
Mots-clés : quelques mots permettant
Soigner après un combat de mieux connaître l’animal (son
Un personnage peut tenter règne, son milieu de vie...)
d’en soigner un autre avec un jet en AGI :
Médecine. Le niveau de difficulté est VIG :
de 10 pour un personnage Choqué, PER :
de 15 pour un personnage Blessé ou Mouvement :
Gravement blessé, de 20 pour un Milieu : Les zones où il vit.
Fréquence : La probabilité de le
personnage en état d’Incapacité et de
croiser dans une journée après un
30 pour un personnage Mortellement jet en Pister de niveau moyen réussi.
blessé. En cas de réussite au jet, le le Lancez deux D6 et additionnez-les,
niveau de blessure du personnage puis divisez la marge de réussite du
s’améliore d’un rang. En cas d’échec jet en Pister par deux, en arrondissant
à l’inférieur, et baissez d’autant la
critique, l’état du personnage empire
somme des dés. Si le résultat total
d’un niveau de blessure. est inférieur à la « Fréquence », on
peut rencontrer l’animal. Dans les
OPTION autres cas, notamment si le jet en
Pister a été manqué, l’animal reste
introuvable.
- Compte tenu du niveau Agressivité : Le comportement de
technologique de Tecumah Gulch, l’animal s’il croise un humain.
vous pouvez infliger un malus de Docilité : La Docilité exprime le
-5 au résultat du jet en Médecine. Niveau de Difficulté pour dresser
l’animal (Compétence : Dressage).
- Un personnage qui tente de se Mod. pour toucher : La facilité ou la
soigner lui-même subit un malus difficulté pour toucher l’animal, en
d’1D à ses jets. fonction de sa taille.
Notes : Autres informations, comme
les différents types d’attaque dont
dispose l’animal.
352
AIGLE COYOTE
Présentation : Solitaire, l’aigle Présentation :Animal emblématique
est un animal admiré pour sa de la région, le coyote n’en est pas
noblesse. Il est très recherché pour pour autant apprécié des habitants.
ses plumes dont les Indiens se font AGI : 3D
des parures. Pour autant, ils ne VIG : 2D
cherchent pas forcément à les tuer PER : 3D
pour les obtenir. Mouvement : 12
AGI : 4D Milieu : Sierras.
VIG : 3D Fréquence : 6/12
PER : 5D Agressivité : Fuit si découvert.
Mouvement : 25 Docilité : 20.
Milieu : Désert et sierras. Mod. pour toucher : -3.
Fréquence : 3/12 Notes : S’il est acculé et agressé,
Agressivité : Se défend s’il est le coyote se défendra. A chaque
attaqué. attaque, lancez un D6. Sur un
Docilité : Impossible. résultat de 1 à 4, le coyote attaque
Mod. pour toucher : -5 dû à sa avec ses griffes qui font 1D+2 de
position en hauteur. dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6, il
Notes : A chaque attaque, lancez attaque avec ses crocs qui font 3D+2
un D6. Sur un résultat de 1 à 4, de dégâts
l’aigle attaque avec ses griffes qui
font 3D de dégâts. Sur un résultat
de 5 ou 6, il attaque avec son bec
qui fait 4D de dégâts.

353
ARAIGNEE MONSTRE DE GILA
Présentation : Vénérées par les Présentation : Lézard venimeux
Hopis, les araignées restent cachées de couleur noire et jaune, il peut
à l’ombre et ne sortent qu’à partir atteindre 60 centimètres. Il n’a été
de la fin de la journée. Elles vivent recensé par les scientifiques qu’en
généralement seules, sauf en période 1869. Mais ça ne veut pas dire qu’il
de reproduction.
n’existait pas avant...
AGI : 4D
AGI : 3D
VIG : 1D
PER : 1D VIG : 2D
Mouvement : 5 PER : 1D
Milieu : Désert. Mouvement : 8
Fréquence : 5/12 Milieu : Désert.
Agressivité : Se cache mais attaque Fréquence : 4/12
aussitôt que découvert. Agressivité : Se cache mais
Docilité : Impossible. attaque aussitôt que découvert.
Mod. pour toucher : -12 Docilité : Impossible.
Notes : Si l’araignée réussit un jet
Mod. pour toucher : -9
d’attaque, elle provoque un dommage
équivalent à 6D. Le lendemain, le
Notes : Si le monstre de Gila réussit
poison fait toujours effet : effectuez un un jet d’attaque, il provoque un
jet à 5D. Recommencez de même les dommage équivalent à 6D. Le
jours suivants en abaissant la virulence lendemain, le poison fait toujours
du poison d’1D chaque jour. effet : effectuez un jet à 5D.
Recommencez de même les jours
LYNX suivants en abaissant la virulence
Présentation : Mammifère aux allures du poison d’1D chaque jour.
de gros chat, il chasse seul et la nuit,
principalement des petites proies, mais
il peut s’attaquer à plus gros que lui s’il
a faim.
AGI : 4D
VIG : 2D
PER : 4D
Mouvement : 12
Milieu : Désert.
Fréquence : 4/12
Agressivité : Se cache mais attaque
aussitôt que découvert.
Docilité : Impossible.
Mod. pour toucher : -3
Notes : A chaque attaque, lancez un D6.
Sur un résultat de 1 à 4, le lynx attaque
avec ses griffes qui font 2D de dégâts.
Sur un résultat de 5 ou 6, il attaque avec
ses crocs qui font 4D de dégâts.

354
MUSTANG SAUVAGE SERPENT A SONNETTE
Présentation : Introduits en Amérique Présentation : Le rattlesnake est
par les Espagnols, certains chevaux se probablement l’animal le plus détesté
sont échappés et sont retournés à la en Arizona. Il est aussi l’un des plus
vie sauvage. Ils étaient plus de deux dangereux.
millions dans cette situation vers 1850. AGI : 4D
AGI : 3D VIG : 2D
VIG : 6D PER : 1D
PER : 3D Mouvement : 10
Mouvement : 30 Milieu : Désert.
Milieu : Sierras. Fréquence : 5/12
Fréquence : 4/12 Agressivité : Se cache mais attaque
Agressivité : Fuit si découvert. aussitôt que découvert.
Docilité : 15. Docilité : Impossible.
Mod. pour toucher : +3 Mod pour toucher : -9
Notes : S’il est acculé et agressé, Notes : Si le serpent à sonnette réussit un
le cheval se défendra en essayant jet d’attaque, il provoque un dommage
d’asséner des coups de sabots : 4D équivalent à 8D. Le lendemain, le
de dégâts. Une fois dressé et monté, poison fait toujours effet : effectuez un
un mustang sauvage bénéficie des jet à 7D. Recommencez de même les
caractéristiques des autres chevaux de jours suivants en abaissant la virulence
son espèce (voir D.1.1). du poison d’un D chaque jour.

RENARD VAUTOUR
Présentation : Relativement Présentation : Bien que les vautours,
animaux nécrophages, n’attaqueront
rares en Arizona, les renards sont
pas les PJ, ces derniers n’auront peut-
recherchés pour leur fourrure. être un jour pas d’autres ressources
AGI : 4D que de les tuer pour se nourrir.
VIG : 2D AGI : 3D
PER : 4D VIG : 3D
Mouvement : 12 PER : 4D
Milieu : Sierras. Mouvement : 18
Fréquence : 4/12 Milieu : Désert et sierras.
Agressivité : Fuit si découvert. Fréquence : 5/12
Docilité : 25. Agressivité : Se défend.
Docilité : Impossible.
Mod. pour toucher : -3.
Mod pour toucher : -5 dû à sa position
Notes : S’il est acculé et agressé, en hauteur.
le renard se défendra. A chaque Notes : Les vautours sont en bande.
attaque, lancez un D6. Sur un Lancez un D6 pour en connaître le
résultat de 1 à 4, le renard attaque nombre. A chaque attaque, lancez un
avec ses griffes qui font 2D de D6. Sur un résultat de 1 à 4, le vautour
dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6, il attaque avec ses griffes qui font 2D
attaque avec ses crocs qui font 4D de dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6,
de dégâts il attaque avec son bec qui fait 3D de
dégâts.
355
V-2- Plantes, potions et poisons

Ce sont les Indiens qui sont dans la région les plus grands experts dans
la confection de potions et poisons, principalement à partir de plantes. Mais rien
n’empêche qu’un PJ, Indien ou non, sache en produire. Avant de préparer une potion
ou un poison, encore faut-il en obtenir l’ingrédient principal. Pour simuler cet aspect,
consultez la colonne Fréquence. La probabilité de base de trouver l’ingrédient en une
journée après un jet en Botanique de niveau moyen réussi y est indiquée. Lancez deux
D6 et faites-en la somme. Puis, divisez la marge de réussite du jet en Botanique par
deux, en arrondissant à l’inférieur, et baissez d’autant la somme des dés. Si le résultat
final est inférieur à la « Fréquence », le personnage trouve la plante. Dans les autres
cas, elle reste introuvable.
Une fois la plante trouvée, il convient de réaliser un jet en Savoir dont le
Niveau de Difficulté est indiqué dans la colonne la plus à droite du tableau. Si ce jet est
réussi, la potion est correctement préparée. Ses effets pourront s’appliquer.

Ingrédient Fréquence Effet de la préparation Niveau de


principal Difficulté pour la
réaliser
Pulpe de cactus 6/12 Réhydrate. 5
Mesquite Tree 5/12 Fèves nourrissantes. 5
(Yucca)
Ephèdre 4/12 Traitement des problèmes 10
respiratoires (toux, asthme...).
Ephèdre 4/12 Effet dopant : +1D en vigueur 15
pendant une heure.
Armoise 4/12 Soigne les infections. 15
Piment 7/12 Effet dopant : +1D en vigueur 15
pendant une heure.
Piment 7/12 Aphrodisiaque : +1D en 10
Séduction envers la personne
qui a bu la préparation.
Lys « araignée » 4/12 Atténue les effets des maladies 25
graves (tuberculose...).
Champignons 6/12 Hallucinogène. 10
Champignons 6/12 Aide à la concentration : +1D 15
en Coordination pendant une
heure.
Venin de voir III.1 Atténue les effets du diabète. 20
monstre de Gila
Venin de serpent voir III.1 Poison : 6D de dégâts à celui qui 20
à sonnette est touché ou le boit. Puis 5D le
jour suivant, etc.
Venin de serpent voir III.1 Poison concentré : 9D de dégâts 25
à sonnette à celui qui est touché ou le boit.
Puis 8D le jour suivant, etc.
356
VI- EQUIPEMENT - Com. : l’objet n’est
disponible que sur commande.
Un bon cow-boy est un - n.d. : Non disponible. L’objet
cow-boy bien équipé. Pour gérer peut-être trouvé ou commandé mais
au mieux cet aspect, nous vous à Tucson seulement.
fournissons dans ce chapitre toute La colonne « Où acheter à
une série de tableaux concernant le Tecumah Gulch ? » vous précise dans
matériel disponible pour les PJ. Une quelle boutique se rendre. Il peut
colonne de ce tableau demande des éventuellement y en avoir plusieurs,
précisions : celle de la Disponibilité. avec différentes disponibilités.
Voici à quoi correspondent les codes Les codes des boutiques sont les
que vous pourrez y trouver : suivants : CB : coiffeur-barbier, Ch
- Oui : l’objet est normalement : Charpentier, Méd : Médecin, Fo :
disponible, même si des imprévus Forge, Ta : Tannerie, Ca : Cantina,
sont toujours possibles. Arm : Armurerie, GJ : Grocery de
- x/6 : l’objet a x chance(s) James, GR : Grocery de Rupert, Sal :
sur 6 d’être disponible. Lancez un Stars Saloon, « JJ : Juge-journaliste »,
dé et si le résultat est inférieur ou Fe : fermiers des environs.
égal, l’objet est en magasin. En cas
d’indisponibilité, une commande
est possible.

357
Armement

Equipement Bonus au jet Portées Dégâts Prix Disponibilité


d’utilisation (courte/moyenne (en $)
/longue)
Colt Army 1860 - 5-20-50+ 3D 11$ Oui
Colt Pocket Police - 5-20-50+ 3D 10$ 3/6
Le Mat +1D 5-30-60+ 4D 25$ n.d.
Colt Double - 3-10-25+ 2D 10$ Com.
Derringer
Harpers Ferry +1D 10-40-150+ 5D 15$ Oui
Model 1855
Springfield - 10-40-150+ 5D 20$ Com.
Model 1863
100 cartouches - - - 1$ Oui
Couteau de - Corps-à-corps (1) Vig + 1$ Oui
combat 1D
Sabre d’officier - Corps-à-corps Vig + 5$ 2/6
2D
Poudre noire Voir II.1 de ce chapitre. 2$ 4/6
(1 kg)
Nitroglycérine Voir II.1 de ce chapitre. 1$ Com.
(10 centilitres)
Amorce - - - 1$ Oui
Fil (50 mètres) - - - 2,5$ Oui
Détonateur - - - 10$ Oui
Ceinturon - - - 2$ Oui
Holster classique - - - 3$ Oui
Holster rapide +2 - - 11$ Com.
Etui de fusil - - - 3$ Oui
Lanière de - - - 0,25$ Oui
shotgun
Kit de réparation +2 - - 5$ 3/6
(+2 aux jets
en Réparation
d’armes)
Note : Tous ces objets, s’ils sont disponibles, le sont à l’armurerie.
(1) : S’il est lancé, le couteau a pour portées : 3-10-20+ et fait 2D de dégâts.

358
Vêtements

Objet ou service Prix Où acheter à Disponibilité


Tecumah Gulch ?
Chaussures 3$ GR, GJ Oui
Bottes 8$ GR, GJ Oui
Chapeau simple 2$ GJ, CB Oui
Stetson 5$ GR, GJ, CB Oui
Sombrero 3,5$ GR, GJ Oui
Long manteau 10$ GR, GJ, Ta Oui
Lunettes 5$ GJ 3/6
Tenue de travail 3$ GR, Ta Oui
Vêtements de ville 5$ GJ, CB Oui
Vêtements de soirée 10$ GR, GJ, CB 2/6

Hébergement

Objet ou service Prix Où acheter à Disponibilité


Tecumah Gulch ?
Nuit en dortoir 0,2$ Ca Oui
Chambre simple 1$ Ca, Sal Oui
Chambre de confort 2,5$ Sal Oui
Chambre luxueuse 5$ Sal Oui
Repas simple 0,5$ Ca, Sal Oui
Bon repas 1$ Sal Oui
Petit déjeuner 0,25$ Ca, Sal Oui
Cigare excellent 0,1$ Sal 5/6
Verre de bière ou de tequila 0,05$ Ca, Sal Oui
Bouteille de whisky 5$ Sal Oui
359
Services

Objet ou service Prix Où acheter à Disponibilité


Tecumah Gulch ?
Bain 1$ Sal Oui
Enterrement 5$ Ch Oui
Photographie 2$ JJ 5/6
Visite médicale 3$ Méd Oui
Visite médicale à domicile 5$ Méd Oui

Transports

Objet ou service Prix Où acheter à Disponibilité


Tecumah Gulch ?
Vieux cheval 100$ Fe Oui
Cheval 150$ Fe Oui
Selle 25$ GR Oui
Fonte 5$ GR Oui
Mule 75$ Fe Oui
Chien dressé 30$ Fe 4/6
Carriole à quatre roues 100$ Ch Com.
Fiacre 200$ Ch Com.
Bicyclette 30$ JJ Com.
Trajet en stage coach (par mile) 0,1$ JJ Oui
Trajet en train (par mile) 0,05$ - n.d.

360
Camping

Objet ou service Prix Où acheter à Disponibilité


Tecumah Gulch ?
Tente 4 places 15$ GR 2/6
Lampe à huile 2$ GR, GJ 5/6
Ration de route 0,5$ GR, Ca Oui
Malle 5$ GJ 5/6
Outre 1$ GR Oui
Equipement de pêche 3$ GR 1/6
Pelle 1,5$ GR Oui
Pioche 2$ GJ Oui
Vaisselle 2$ GR, GJ Oui
Hache 2$ GR Oui
Sac à dos 2$ GR Oui
Sac de couchage 4$ GR 5/6

Autre

Objet ou service Prix Où acheter à Disponibilité


Tecumah Gulch ?
Livre 1,5$ JJ Oui
Journal 0,25$ JJ 5/6
Nécessaire pour écrire 5$ GJ, JJ Oui
Montre simple 2,5$ GJ, CB 4/6
Chevalière 4$ - n.d.
Instrument de musique 5 à 25$ - n.d.
(accordéon, violon...)
Fil barbelé (mètre) 0,05$ GR 2/6
Appareil photographique 3$ JJ 1/6
Plaque photographique 1$ JJ 2/6
Guitare 8$ GJ 2/6
Harmonica 0,5$ GJ 3/6
Menottes 3,5$ Arm 2/6
Corde (5 mètres) 5$ GR, GJ Oui
Pipe 2$ GR, GJ Oui
Trousse de soin (+2 aux jets 5$ Méd 3/6
en Médecine, trois usages
possibles)
Coffre-fort (serrure de niveau 200$ JJ Com
20 et 10D de résistance aux
dégâts)
Outils de forge (+2 aux jets de 5$ Fo 3/6
Forge)
361
Exemples de salaires

Métier Salaire mensuel


Ouvrier agricole 300$
Fermier, artisan ou petit commerçant 400$
Fonctionnaire simple (instituteur...) 500$
Commerçant en réussite 600$

VII- DEVENIR
UNE LEGENDE

VII.1- Réputation

Dans Tecumah Gulch, les personnages sont de jeunes héros issus de


familles de fermiers ou des outlanders appelés à se faire connaître jusqu’à
devenir de véritables légendes. Ils vont donc peu à peu acquérir de la
renommée.
Comment simuler la réputation des personnages ? Une réputation est
liée à trois éléments : son ou ses origines, son niveau, son type.
Les origines de la réputation correspondent aux lieux où le
personnage a accompli ses exploits. Plus il en est proche, plus il a de chances
d’être reconnu. Le niveau de la réputation sert de base pour le jet. Le type
de réputation correspond à la notoriété associée à la réputation. Certains
personnages peuvent cumuler plusieurs types de réputation.
Un personnage peut donc avoir une réputation notée ainsi : Tecumah
Gulch - 3 - Courage et Tucson - 2 - Voleur. Cela signifie qu’à Tecumah Gulch
le personnage a une réputation de niveau 3 lié à un épisode dans lequel il a
fait preuve de courage et qu’à Tucson il a commis un vol qui lui a valu une
réputation de niveau 2. Néanmoins, si les gens savent que l’acte héroïque et le
vol ont été commis par une même personne, on peut noter : Tecumah Gulch
et Tucson - 5 - Courage et Vol.
Comment attribuer les Points de Réputation (PR) ? Cela se fait
généralement à l’issue d’un épisode marquant. Utilisez le tableau suivant
pour vous servir de guide :

362
Exploit Exploit Exploit Exploit Exploit
mineur classique majeur mémorable légendaire
Quelques + 0 PR + 0 PR + 0 PR + 1 PR + 2 PR
témoins
Des dizaines + 0 PR + 0 PR + 1 PR + 2 PR + 3 PR
de témoins
Une ville + 0 PR + 1 PR + 2 PR + 3 PR + 4 PR
entière est au
courant
Une région + 1 PR + 2 PR + 3 PR + 4 PR + 5 PR
entière est au
courant
Un pays + 2 PR + 3 PR + 4 PR + 5 PR + 6 PR
entier est au
courant

Comme vous pouvez le noter, se bâtir une réputation ne dépend
pas que des actes commis, mais aussi de leur notoriété. Pour bien jauger
de l’attribution des points, voici quelques exemples d’exploits selon leur
niveau :

Niveau de Exemples
l’exploit
Mineur Sauver plusieurs enfants d’une noyade, être l’un des rares
survivants d’une célèbre bataille, avoir été le compagnon
d’un personnage légendaire.
Classique Tenir un pont face à une armée ennemie avec quelques
compagnons, prendre un fort par la ruse avec une poignée
d’hommes.
Majeur Sortir un roman sur l’Ouest encensé par la critique.
Mémorable Abattre Jesse James en duel.
Légendaire Des exploits théoriquement impossibles à réaliser.

Au fil du temps, un personnage peut perdre des PR. En effet, la


population peut être amenée à oublier certains événements. En général, retirez
1PR par tranche de 3 ans écoulés.

Que se passe-t-il quand un PJ rencontre un autre personnage ?
Celui-ci fait un jet en SAV, si le MJ le souhaite. En cas de réussite,
l’interlocuteur du PJ le reconnaît. Le personnage fait autant de jet que 363
le PJ a de réputations différentes. Il peut donc savoir que celui-ci a différentes
réputations, se souvenir de toutes, d’aucune ou d’une partie seulement.
Le niveau de réputation des personnages donne le niveau de difficulté
du jet de SAV affecté aux interlocuteurs :

Niveau de réputation Niveau de difficulté


du personnage pour le jet en SAV
de l’interlocuteur
0 Jet impossible
1à3 25
4à6 20
7 à 10 15
11 à 15 10
16 et + 5

Un certain nombre de modificateurs peuvent être pris en compte pour


le jet en SAV :
- le personnage se trouve dans la ville de ses exploits : +2D
- le personnage se trouve dans la région de ses exploits : +1D
- le personnage se trouve hors de l’Etat de ses exploits : -1D
- l’interlocuteur se tient au courant des nouvelles du monde extérieur : +1D
- l’interlocuteur est un ermite : -1D
- le personnage s’est présenté : +1D
- l’événement qui a fait connaître le personnage est récent : +1D

Pour information, voici quelques valeurs en niveau de réputation :


- Héros local : 4
- Kit Carson : 8
- Jesse James : 12
- Abraham Lincoln : 16

VII.2- Progression

Rappelons que deux choix vous étaient offerts : créer de jeunes gens
issus des familles locales ou créer des outlanders plus expérimentés. Les règles
de progression diffèrent dans un cas et dans l’autre.
- Les outlanders progressent à un rythme classique, tel qu’explicité
dans les règles du Système D6. En fin de partie, un personnage reçoit un certain
nombre de Points de Personnage (de 3 à 9 en général, en fonction de la durée
du scénario et de l’implication du joueur). Le coût en Points de Personnage
pour gagner un pip dans une Compétence est égal au nombre précédent le
« D » du Code-Dé. Ce système s’applique aussi bien aux Compétences
qui ont déjà été améliorées qu’aux Compétences réduites à la valeur de
364
base de l’Attribut dont elles dépendent.
Exemple : si un personnage possède une valeur de 3D en Pister,
gagner un pip et passer à 3D+1 coûte 3 Points de Personnage (PP). Passer à
3D+2 coûte 6 PP. Passer à 4D coûte 9 PP. Passer à 4D+1 coûte 4 PP de plus.
- les jeunes nés à Tecumah Gulch bénéficient d’un avantage important.
Outre les Points de Personnage classiques, ils reçoivent des apprentissages en
cours de scénario liés à différentes rencontres. Cela vous est précisé à la fin de
chaque aventure de cet ouvrage.
A titre d’exemple, vous trouverez ci-dessous deux fiches : celle d’un
personnage lors de sa création (pré-tiré : « Vagabond ») puis celle du même
personnage après le scénario et la campagne (pour une progression maximale)
et hors synopsis.

Profil de départ: VAGABOND


AGI 3D+1 Compétences suggérées
COORD 3D - Pister 4D+2
- Rechercher 4D+2
VIG 3D+1 - Botanique 3D+1
SAV 2D+1 - Equitation 4D+1
- Escalade 4D+1
PER 3D+2
CHA 2D+1
Points de Réputation : 0

Valeurs d’arrivée
Profil de départ: VAGABOND
AGI 3D Compétences suggérées
COORD 3D - Pister : 7D - Pratiques artistiques
- Résistance (fatigue) : 4D+1 (Peinture) : 3D+2
VIG 3D+2 - Résistance (alcool) : 4D - Equitation : 3D+2
SAV 2D+2 - Rechercher : 5D -  Connaissances
- Botanique : 3D+2 académiques (Géologie) :
PER 3D+2 -  C o n n a i s s a n c e s 3D+1
académiques (Zoologie) : -  Connaissances
CHA 2D+2 3D+2 académiques (Histoire de la
- Escalade : 5D peinture) : 3D+1
- Arc : 5D - Commandement : 3D+1
- Pistolet : 8D - Pratiques artistiques
- Fusil : 3D+2 (Dessin) : 4D

Points de Réputation : 7
365
VIII ANNEXES
Unités de mesure

Si vous souhaitez pousser l’authenticité jusqu’au bout, vous pouvez


utiliser les unités de mesures locales.

Unité U.S Equivalent français


Livre 0,454 kilogramme
Quart 0,946 litre
Pied 0,3048 mètre
Pouce 2,54 centimètres
Yard 0,9144 mètre
Gallon 3,78 litres
Mille (Mile) 1609 mètres
Fluid once (ou fl.oz) 29,57 ml

366
- E -
AVENTURES

367
NOTE I- SCENARIO :
Vous avez pu découvrir la
STRANGE DAYS

bourgade de Tecumah Gulch et
I.1- Avant de commencer...
appris comment créer et gérer un
personnage. Il est temps à présent
Strange Days est un scénario
de lancer vos joueurs sur les pistes
conçu pour servir d’introduction à
de l’aventure. Pour ce faire, nous
Tecumah Gulch. Il a été pensé pour
vous offrons quatre possibilités :
être proposé à des joueurs qui n’en
- Strange Days : ce scénario déroutant
connaîtraient pas les ressorts. De
est une bonne introduction pour
quoi s’agit-il en quelques mots ? Des
Tecumah Gulch,
événements étranges semblent se
- La Frontière : cette campagne
dérouler dans la paisible bourgade
monumentale est découpée en
de l’Arizona. La population est
onze épisodes qui s’étendent sur
terrifiée par des phénomènes qui
trois années (1866-1868), mettant
paraissent relever du paranormal.
en scène des nombreux groupes
C’est pourquoi, afin de maintenir
aux intérêts divergents et dont
tout l’intérêt de l’aventure, il est
l’issue déterminera l’avenir de
important que les joueurs ignorent
toute la région,
au départ que Tecumah Gulch est un
- Synopsis : vous disposez de
jeu réaliste. Autant que possible,
trois synopsis aux ambiances
conservez l’ambiguïté sur cet
variées que vous pouvez jouer aux
aspect.
moments de votre choix, pourquoi
Avant de détailler les
pas en cours de campagne,
événements plus avant, présentons
- This is the end... : ce scénario
rapidement le fil de l’intrigue. Tout
annonce la fin de l’aventure dans
commence avec Puma-de-neige
les environs de Tecumah Gulch.
(voir B.II.5) qui souhaite lancer une
Mais l’omega est dans l’alpha. La
attaque sur Tecumah Gulch pour en
clôture des péripéties à Tecumah
chasser les colons. Jambes-de-feu,
Gulch annonce de grands horizons
qui cherche lui une issue pacifique,
pour l’avenir.
met au point un stratagème avec
quelques alliés afin d’éviter un bain
de sang : effrayer les « blancs » pour
qu’ils partent d’eux-mêmes.

I.2- Des événements anormaux

Nous sommes le soir de


Noël 1865. Au-dehors, le froid a pris
possession de la nuit. Alors que les
fidèles, dont les PJ probablement,
368 quittent le temple, ils aperçoivent
d’étranges lueurs
plasmatiques qui flottent
au loin dans la sierra. En les
observant bien, une évidence
s’impose : il ne peut s’agir de
feux classiques. Les lueurs
sont totalement différentes,
jaunes et blanches, tirant sur
le vert, changeant parfois de
coloration.
Le lendemain soir,
des visiteurs invisibles
frappent aux fenêtres de
la ferme du plus jeune des
personnages. S’il se lève
rapidement, il observe des
squelettes qui grattent au-
dehors. Mais s’il veut sortir,
le père, carabine en main,
le lui interdit formellement
et demande que sa famille
prie pour repousser le
démon. Les squelettes sont
évidemment manipulés par
des Indiens. Ils disparaissent
en quelques secondes, se
fondant dans la nuit. En
effet, rien qu’en s’allongeant
tout faire pour que les joueurs
au sol avec une cape sur le dos ils
puissent penser qu’ils ont à faire à
sont pratiquement invisibles.
des phénomènes paranormaux.
Si les PJ enquêtent, ils
peuvent apercevoir des traces de
I.3- Le prophète
pas autour des fermes visées (jet en
Rechercher d’un ND 20). Dans la
Laissez les joueurs mener
sierra, il est difficile de retrouver les
l’enquête tandis que les lueurs
sites des lueurs plasmatiques (+1D si
spectrales, tout autant que les
un des PJ a pensé à faire des relevés
apparitions de squelettes se
lors de la nuit). Si on y parvient, on
multiplient durant les jours qui
peut découvrir sur place des traces
suivent. Les joueurs peuvent tenter
de brûlures (jet en Rechercher d’un
de monter un traquenard mais les
ND 15), voire des traces de pas entre
Indiens sont bien trop organisés
les roches (jet en Rechercher d’un
et rusés pour se laisser
ND 25).
surprendre par eux.
Rappelons que vous devez 369
Un événement va cependant parmi les plus fragiles piquent
perturber la succession silencieuse des crises d’hystérie. D’autres
des apparitions. A la tombée de commencent à parler de partir pour
la nuit, Jambes-de-feu, habillé en s’installer à Austin ou en Californie.
shaman, portant un casque mortuaire Durant la messe, le révérend Walker
et juché sur une superbe monture appelle au calme et à la prière.
à la robe noire, fait son apparition Pendant quelques jours, les
à Tecumah. Il traverse la grande mêmes phénomènes se poursuivent
rue en annonçant que les morts (spectres dans les sierras, squelettes
sont mécontents, que les terres des dans la plaine...). Mais le pire va
environs sont sacrées et qu’ils vont arriver... Voilà que les habitants de
très bientôt revenir se venger. « Fuyez, Tecumah commencent peu à peu à
fuyez, tant qu’il en est encore temps » voir des spectres autour d’eux. Là...
lance l’homme. Puis, il part au galop. Tout près... Au milieu d’eux... La
Si les PJ le suivent (jet en opposition terreur s’empare du bourg.
en Equitation), ils atteignent la sierra Pour chaque PJ, effectuez
où ils tombent dans une embuscade. discrètement un jet en VIG. Le
Les personnages ne sont pas liquidés niveau de difficulté est de 15. En
mais mis hors d’état de nuire : ligotés cas d’échec, le personnage est
et laissés à l’abandon en pleine victime d’hallucinations et voit
nuit d’hiver, un mauvais moment des spectres. Comment cela est-
s’annonce pour eux. il possible ? Les Indiens ont jeté
dans la rivière un puissant agent
hallucinogène confectionné à partir
de champignons. Et comme tout le
monde ne pense qu’aux spectres,
tout le monde ne voit plus qu’eux...
Si le résultat du jet de VIG est
inférieur à 5, le personnage devient
totalement incontrôlable, violent
et agressif. Il peut même tirer sur
ceux qui passent devant lui, les
prenant pour des spectres. Entre
5 et 15, le personnage échoue mais
ses hallucinations ne motivent pas
un comportement spécialement
dangereux. Cela dit, si le PJ décide
de tirer, qu’il tire...
Au petit matin, on dénombre
I.4- Le réveil des morts
deux morts dans la ville, deux
personnes abattues par des citoyens
Les apparitions n’ayant pas
qui les ont prises pour des spectres.
cessé, la tension monte à Tecumah
D’autres décès peuvent s’ajouter
Gulch. Quelques personnes
370 à cette macabre comptabilité si
les PJ ont eux-mêmes tué d’autres Jambes-de-feu peut être
habitants. repéré par les personnages alors qu’il
entre dans le cabinet du médecin. Si
I.5- Le malade ce n’est pas le cas, le docteur parlera
le lendemain de sa visite, au cours
Le lendemain, dans de l’une de ses beuveries de la
l’après-midi, Jambes-de-feu arrive journée au Stars Saloon, du patient
discrètement en ville avec un blessé qui est hospitalisé chez lui, pour
qu’il traîne jusque chez le médecin. une longue durée.
Celui-ci s’est brûlé en manipulant le Interrogé sur les événements
phosphore utilisé pour simuler les de la sierra, Jambes-de-feu nie avoir
spectres dans la sierra. Jambes-de- connaissance de quoi que ce soit. Un
feu, admirateur de la science des élément peut cependant l’amener
« blancs », a découvert en discutant à révéler la vérité sur l’affaire :
avec un marchand ambulant ce apprendre que deux personnes
matériau qui luit dans le noir et (ou plus) sont mortes à cause de la
brûle en produisant une lumière substance hallucinogène jetée dans
éclatante, utilisé en Allemagne l’eau. Cette conséquence imprévue
depuis le XVIIe siècle. Cependant, il de son plan le ravage. Ce qui le
ignorait que ce produit est toxique guidait en effet était d’éviter toute
et hautement inflammable. D’où perte humaine. Apprendre qu’il a
l’incident dont l’Indien a été victime échoué le fait craquer. Il raconte
: son corps n’est pratiquement plus alors toute l’histoire.
qu’une plaie vivante.
371
I.6- La négociation

Comment sortir de cette


situation ? Ne rien dire, c’est
laisser la psychose se perpétuer.
Dire la vérité, c’est raviver la
haine des colons envers les
Apaches. Certains appellent
lyncher et pendre l’Indien.
Si cela arrivait, les
colons s’armeraient aussitôt et
enfourcheraient leurs montures
pour lancer une expédition
punitive au campement indien.
Il faut donc inventer un beau
mensonge.
Alors que les PJ finissent
de réfléchir à ce problème, le
shérif Blackman entre dans le
cabinet du médecin avec deux
adjoints nommés sur le champ,
des clients du saloon. L’un d’eux
perd son sang-froid quand il
aperçoit Jambes-de-feu et tire sur
lui. L’Indien est grièvement blessé. juste à côté et la nuit commence
Espérons que les PJ calment vite la à tomber. Un jet en Rechercher
situation, sinon un lynchage des est nécessaire pour les retrouver
deux Indiens est possible. (niveau de difficulté : 12). Il faudra
Blessé et perdant peu à peu peut-être repasser plusieurs fois au
conscience, Jambes-de-feu explique même endroit avant de les repérer.
qu’un second lâcher de substance La manière dont se déroule la
hallucinogène est prévu depuis la rencontre avec les Indiens dépend
sierra dans la soirée. Mais l’homme de nombreux éléments : si les PJ font
n’a pas le temps de donner davantage du bruit ou pas, s’ils se présentent ou
de précisions qu’il sombre dans pas, ce qu’ils disent, s’ils sont seuls
l’inconscience. ou accompagnés de Blackman...
En tous cas, Jambes-de-
I.7- Course contre la montre feu a été doublé par un de ses
associés : Plume-Brune. Celui-
La meilleure idée pour ci a volontairement sur-dosé la
empêcher le lâcher reste de remonter substance hallucinogène. Quand
la rivière. Les Indiens ne doivent les PJ arrivent, Plume-Brune donne
pas en être loin. Ils ne sont aussitôt l’ordre à ses cinq sbires
d’attaquer et de tenter de renverser
372 cependant pas non plus
l’outre dans la rivière (voir B.II.6). I.8- Conclusion
Or, les lieux sont faciles à défendre,
En termes d’expérience,
avec de gros rochers disposés
attribuez 6 à 9 Points de Personnage
dans les environs qui permettent aux joueurs, en fonction de leur
de s’abriter (-1D aux tireurs). Si implication et de leur réussite. Les
Blackman est présent, il peut faire le jeunes personnages nés à Tecumah
gros du travail mais il ne s’en sortira Gulch peuvent recevoir des bonus
pas seul : les PJ devront mettre la additionnels :
main à la pâte. - +2 en Pister et +2 en Arc si
S’il est capturé, Plume- les PJ ont pris la défense de Jambes-
Brune fait mine de se rendre puis, de-feu qui devient alors leur ami et
dans un ultime sursaut, se jette sur leur apprend quelques rudiments
l’outre pour la faire basculer dans de son peuple,
la source. S’il y parvient, les PJ - ou +2 en Pistolet et +2 en
devront chevaucher à plein galop Equitation si les PJ ont attaqué les
vers Tecumah Gulch pour prévenir Indiens avec les colons qui leur
la population de ne pas boire l’eau apprennent quelques trucs sur le
de la rivière. Ils devront ensuite tas.
réfléchir à la version des événements En termes de réputation,
qu’ils souhaitent rendre publique. les PJ peuvent gagner un Point de
Blackman ne les contrariera pas. réputation (voir D.V). Ils acquièrent
L’homme n’est pas amateur de également une certaine crédibilité
raisonnements et de discours et leur auprès des adultes qui peuvent
laisse l’initiative sur ce point. à présent les estimer dignes de
confiance.

373
II- CAMPAGNE : partir la population de Tecumah
Gulch. Or, les rebs ne veulent pas se
LA FRONTIÈRE charger de cette tâche eux-mêmes
pour ne pas attirer les soupçons. Ils
offrent donc des armes et de l’alcool
II.1- Introduction aux Indiens. Quelques mois plus
tard, comme ils l’avaient prévu, ces
derniers reprennent le « sentier de la
Avant de détailler les
guerre ».
différents épisodes de la campagne,
Lors de l’année 1866, ce sont
quelques précisions s’imposent. Tout
donc les Indiens qui sont à l’origine
d’abord, sachez que celle-ci se décline
des périls. L’armée mettant fin à la
en onze épisodes. Néanmoins, en cas
guerre indienne, les PJ parviennent
de besoin, vous pourrez facilement
en 1867, un peu contre leur gré, à
procédez à des coupes différentes
remonter à la source du conflit :
de celles proposées, par exemple en
les rebs et leur mine. L’or qu’ils y
jouant un épisode et demi les soirs où
trouvent attise toutes les convoitises,
les joueurs avancent à grande vitesse
y compris celle des guerilleros avec
ou en supprimant certains d’entre eux.
lesquels ils doivent s’allier. En 1868,
Sentez-vous libre d’adapter la trame
l’or qui a été détourné permet d’armer
proposée tel que vous le souhaitez.
des troupes en masse des deux côtés
Les événements que les PJ
de la frontière et l’Arizona devient
vont vivre s’écoulent sur trois années
l’enjeu d’une véritable confrontation
en termes de jeu : 1866, 1867 et 1868.
entre colons et Mexicains qui
Il s’agit d’une période cruciale à la
veulent récupérer cette terre qu’ils
fois pour la région (voir A.II) et pour
considèrent comme la leur.
les personnages qui seraient nés à
Pour une présentation
Tecumah Gulch. En effet, ils sortent
plus détaillée des événements de
définitivement de l’adolescence et
la campagne, voici un petit tableau
entrent dans l’âge adulte, gagnant,
récapitulatif.
s’ils survivent, compétence, notoriété
et position sociale.
Quelle est la trame générale
de la campagne ?
Les sudistes cachés dans les
sierras ont découvert, totalement par
hasard, une mine d’or. Ils décident de
l’exploiter, bien qu’ils ne soient pas
d’accord entre eux sur la manière de
dépenser ensuite cet or. Pour ceux qui
y croient encore, il s’agira de relancer
la guerre contre les yankees. Pour
ceux qui n’y croient plus, il est juste
question de s’enrichir. En tout cas,
pour le moment, tous sont d’accord
sur le fait que, pour exploiter la
mine en toute discrétion et en
toute tranquillité, il faut faire
374
La campagne de Tecumah Gulch
1866 : Les Indiens
1 Les personnages se retrouvent en territoire indien et sont faits prisonniers
par les Apaches. Ils doivent s’enfuir, échapper aux poursuivants et survivre à
un assaut, retranchés dans une ferme.
2 Les PJ parviennent à Tecumah Gulch. A peine rentrent-ils dans le bourg que
les Apaches surgissent et attaquent. Echouant à prendre les lieux, ils mettent
le siège. Les PJ doivent passer leurs lignes, rallier malgré les obstacles le camp
de Tucson et persuader l’armée de venir porter secours aux colons.
3 De retour avec des troupes, les personnages qui sont enrôlés de force
participent à l’assaut contre les Apaches puis à la poursuite et l’attaque de
leur camp. Sur le chemin du retour, traversant les sierras, ils sont attaqués par
les rebs et fait prisonniers.
1867 : Les rebs
4 Les PJ doivent travailler de force dans une mine avec le vieux Woody, lui
aussi prisonnier. Ils finissent par découvrir que celle-ci recèle de l’or. Ils
parviennent à s’en échapper suite à un combat titanesque et force explosifs.
Ils peuvent également découvrir des plans et messages qui leur font
comprendre les raisons des événements de l’année 1866 : les rebs ont armé
les Indiens pour faire fuir la population de la région et avoir les mains libres
pour exploiter la mine.
5 Les rebs sont sur la piste des PJ et cernent la sierra de manière à les empêcher
de rallier Tecumah. Les personnages rencontrent alors les guerilleros. Ceux-ci
acceptent de les aider à certaines conditions. Si celles-ci sont remplies, les PJ
parviennent alors à reprendre la mine aux rebs qui doivent fuir.
6 Les rebs décident de changer de stratégie pour reprendre l’avantage sur les PJ
et les Mexicains. Ils prennent Tecumah Gulch d’assaut et plus particulièrement
les familles des PJ en otage. Un grand duel s’annonce alors...
7 Les rebs sentent que leur avenir dans la région est en danger. Ils décident de
fuir pour le Mexique avec un stock d’or important. Les PJ les prennent en
chasse avec les Mexicains. Ceux-ci les doublent et feront tout pour prendre le
contrôle de la cargaison.
1868 : Les Mexicains
8 En ce début d’année 1868, les PJ commencent par se lancer dans une course
contre quelques adversaires, dont le vieux Woody, pour arriver les premiers
à Tucson afin d’acheter la concession de la mine.
9 De retour à Tecumah Gulch, Jambes-de-feu vient annoncer aux PJ que les
Apaches attendent un convoi de trois chariots d’armes et quatre canons
en provenance du Mexique. L’urgence est de l’intercepter pour éviter un
embrasement généralisé.
10 La prise de contrôle du convoi permet aux PJ d’armer une importante troupe
de colons. Le conflit prend de l’ampleur, opposant deux véritables armées.
Une grande bataille s’annonce.
11 La guerre s’éternise. Le seul moyen d’y mettre fin semble de s’infiltrer au
Mexique pour remonter jusqu’à la tête du complot et la décapiter.

375
II.2- 1866, épisode 1 : connaissent un peu la région et
Le feu sous la cendre pourront le guider. Il en a parlé à
Gus qui lui a conseillé les PJ. Pour
Introduction information, le stage coach dépose
cinq autres personnes à Tecumah
Encadré à lire : Gulch, trois jeunes filles délurées,
Nous sommes au début du des prostituées pour le Stars Saloon,
printemps 1866. L’air est encore frais de véritables allumeuses mais des
mais la ville s’anime déjà avec l’arrivée professionnelles (aucune relation
des saisonniers. L’après-midi tire à sa sexuelles sans rémunération) et
fin et vous traînez dans la seule rue de deux saisonniers.
Tecumah, vous prélassant, discutant
et observant les passants. C’est alors James Collway
qu’arrive le stage coach qui fait son
passage, hebdomadaire en cette saison. Le peintre est un homme
Curieux, vous tournez la tête. Gus le très sympathique. Il se comportera
conducteur vous fait un signe amical de manière paternelle avec les PJ,
de la tête tandis que descendent une sans en faire trop. Faites-tout pour
femme superbe habillée d’une robe verte qu’ils l’apprécient. Bavard et jovial,
parfaitement taillée, trois hommes aux Collway aime bien raconter sa vie
allures modestes et un vieillard qui tumultueuse (femmes, alcools...)
souffle en posant le pied au sol. et partager son amour de l’art. Il
- Ca tombe bien, ils sont là, dit propose 7,5$ par jour aux personnes
Gus en vous désignant à son dernier qui acceptent de l’accompagner.
passager. Si les PJ négocient, il sera prêt à
Le vieil homme vous salue. La monter jusqu’à 10$ mais pas au-delà
peau de son visage est rougie et ridée. Il et évidemment avec des arguments
porte une grande barbe blanche. Sur la et un jet réussi (selon la technique
tête, un chapeau de paille le protège des employée, il peut s’agir d’un jet en
derniers rayons de soleil de la journée. Charme, Diplomatie...).
Ses petits yeux gris vous observent En cas de refus des PJ de le
avec vivacité. Vous avez l’impression guider, Colway trouvera aisément
qu’un seul coup d’œil a suffi pour qu’il ailleurs des jeunes intéressés par cet
connaisse de tout de vous, de votre « argent de poche ». Quant à vous,
histoire, de votre caractère, de vos en tant que MJ, votre tâche sera de
sentiments... vous débrouiller pour que, d’une
manière ou d’une autre, les PJ soient
L’homme qui débarque capturés par les Indiens, retrouvant
est James Collway, un peintre ainsi le peintre lui aussi prisonnier
qui vient chercher dans l’Ouest des Apaches.
des modèles pour de grandes
compositions (caractéristiques de
Thomas Moran, voir C.II.2).
376 Il a besoin de personnes qui
Jours ordinaires pour la journée (voir alors plus haut
les consignes à suivre). Si les joueurs
Si vous en avez le temps et acceptent, effectuez discrètement un
l’envie, faites jouer une journée type jet en SAV (ou Cultures indiennes
avec Collway. Rendez-vous au petit si, de manière plus qu’étonnante,
matin au Stars Saloon où il loge, petit- un personnage dispose de cette
déjeuner en commun, payé par le Compétence). Si le résultat du jet est
peintre, puis départ en carriole pour supérieur à 10, le personnage sait
un lieu ou un autre. Collway fait que les Apaches sont agités en ce
des croquis jusqu’au repas du midi, moment.
pris sur place. Puis, il commence Ce sera aux joueurs de
à peindre jusqu’à ce que le soleil choisir leurs techniques d’approche
se couche. Les PJ n’ont pas grand- du camp en prenant en compte le
chose à faire, juste être présents, fait que Collway veut la meilleure
l’aider à monter et descendre de la vue possible pour faire des croquis.
carriole, lui apporter son chevalet... Comme vous pouvez le voir au
Si les PJ demandent à B.1.b, la meilleure solution paraît
s’armer, rappelez-leur qu’ils ne vont de venir par les sierras. Faites-leur
pas combattre, juste servir de guides. un peu peur durant le trajet (bruits,
S’ils insistent, ils doivent convaincre ombres furtives...). Mais, jusqu’au
leurs parents et l’armurier qui n’aime camp, rien de grave ne se passe.
guère vendre des armes aux jeunes Une fois arrivé, Collway sort son
gens. matériel et commence à dessiner
L’organisation journalière à grands traits les alentours. C’est
décrite auparavant dure trois alors qu’intervient Puma-de-neige
semaines. Au cours de celles-ci, (voir B.II.5) accompagné de quatre
Collway enseigne à ses guides Apaches (voir B.II.6) armés de
quelques rudiments en Histoire de carabines et de couteaux. Résister
la peinture (+2), spécialisation liée paraît stupide, mais laissons les
à la Compétence « Connaissances joueurs expérimenter leur stupidité
académiques », et leur apprend si telle est leur décision. Au final,
quelques astuces techniques rien ne semble pouvoir empêcher
(+1D en Dessin et +2 en Peinture, les Indiens de les capturer. Par
spécialisation liées à la Compétence contre, plus les PJ résistent, plus
« Pratiques artistiques »). le combat dure et plus ils risquent
d’être blessés.
Jour d’orage
Prisonniers
Un jour, Collway demande
à voir le camp des Apaches. Il sera Prisonniers des Apaches,
difficile de lui dire non. L’homme les PJ sont enfermés dans un tipi
est prêt à doubler la paie du jour. Si vide situé à l’écart du camp, aux
les joueurs refusent malgré tout, le pieds de la sierra. Ils ont les
peintre se trouvera d’autres guides 377
mains liées dans le dos. Devant la Le camp indien
« porte », un Indien monte la garde.
Si les PJ ne font rien, les jours vont Si les PJ ne trouvent pas de
passer, monotones. Le matin et en solution pour s’évader, un allié va
début d’après-midi, on les autorise leur prêter main-forte. Jambes-de-
à sortir, étroitement surveillés. On feu profite d’un soir d’orage pour se
leur amène leurs repas à heures fixes glisser par l’arrière du tipi. Il connaît
après leur avoir attaché les pieds les peut-être déjà les joueurs (voir E.1).
uns aux autres. Sinon, il se présente en donnant
Les Indiens se montrent simplement son nom. Il n’en dit pas
rudes mais humains. Par contre, plus mais tend un couteau aux PJ.
ils ne communiquent absolument Puis il repart aussitôt. Quittant la
pas, même si on leur parle dans tente, les PJ découvrent une monture
leur langue (eux ne connaissent pas pour chacun d’entre eux.
l’anglais). En tous cas, on ne peut les
leurrer avec les vieilles ruses éculées. La fuite
Les PJ vont devoir se creuser la
cervelle pour se sortir de là, d’autant Les PJ sont assez
que Collway sera un poids pour eux. rapidement repérés par les vigies
Il reste résolument optimiste mais indiennes. Une poursuite s’engage
s’il faut courir son optimisme donc, probablement dans la sierra.
378 ne lui sera guère utile.
Selon leur discrétion lors de la En cours de route,
sortie du camp, l’alarme peut être demandez des jets en Equitation
donnée plus ou moins tardivement (ou en AGI). En dessous de 5, c’est
et leur permettre éventuellement la chute, du retard et un niveau de
de tendre une embuscade à leurs blessure encaissé.
poursuivants. Sinon, ils devront
faire preuve d’inventivité dans la Camp retranché
sierra pour semer leurs poursuivants
(Compétence Pister, test en Ne parvenant pas à
opposition) ou les piéger. Selon les attraper les fugitifs dans la sierra,
idées des joueurs, ceux-ci seront les Apaches changent de tactique.
attaqués par un plus ou moins grand Sortant des canyons, les Indiens
nombre d’Indiens sachant que, sûrs se regroupent et s’organisent.
de leur force, ils sont éparpillés et Ils encerclent les fugitifs dans la
assaillent les personnages seuls ou plaine ; les PJ ne pourront plus tenir
par groupe de deux ou trois. longtemps. Les Apaches poussent
Travaillez l’ambiance : tout leurs cris de guerre et tirent en l’air
doit se passer à un rythme effréné et pour fêter la victoire prochaine.
mêler action et angoisse. Soit les PJ Seule issue pour retarder l’hallali :
affrontent directement des ennemis, la ferme des De Kaap qui est toute
soit ils doivent craindre de tomber proche. La famille y est au complet.
sur eux.

379
Le bâtiment, solide, est construit sur Final
un niveau. Il comporte une porte et
deux fenêtres sur la façade avant, Les bruits du combat
deux autres fenêtres sur la façade ont finalement attiré des secours,
arrière et une cheminée sur un mur à moins qu’un PJ ait réussi à
latéral. A dix mètres à l’extérieur, se atteindre la bourgade pour alerter
trouve une remise avec une unique ses concitoyens. Une dizaine de
porte. colons menés par le shérif Blackman
Comme les De Kaap ne arrivent au grand galop. Les Indiens
savent guère se battre et qu’ils finissent donc par lever le siège. Le
proposeront pour seule solution de bilan peut être variable selon les
se plonger dans la prière, les PJ vont décisions des joueurs : plusieurs
devoir les motiver et leur donner des membres de la famille De Kaap
indications sur ce qu’il faut faire. peuvent avoir été tués, ainsi que
Dans une armoire, le père dispose de James Collway. Quelques PJ peuvent
deux carabines (de type Springfield aussi avoir subi des dommages plus
1863) et deux Colts (de type Navy ou moins sévères.
1860). Selon leur réussite (Collway
Les Indiens, au nombre de sauvé ou non, les De Kaap indemnes
douze, vont d’abord chevaucher ou non), les PJ reçoivent 1 à 3 Points
autour du bâtiment en tirant. Comme de Réputation (voir D.V), une
cela n’est guère efficace, ils vont certaine reconnaissance voire l’appui
essayer de briser les fenêtres pour des De Kaap à l’avenir. Le shérif se
entrer, puis de faire diversion pour prend d’affection pour ces « petits
permettre à l’un d’eux de grimper sur jeunes » qui se sont comportés en
le toit pour enfumer les occupants héros. Il les félicite chaleureusement.
de la maison par la cheminée. Tout Quant à l’expérience, accordez-leur
au long du siège, les PJ peuvent 3 à 5 Points de Personnage.
remarquer à l’arrière la présence de
Puma-de-neige qui semble être le
chef des guerriers. II.3- 1866, épisode 2 :
Les PJ comprendront Le siège
probablement assez rapidement que
la ferme est une nasse pour eux. Une Peur sur la ville
sortie en groupe paraît cependant
impossible. Une troisième voie Le shérif Blackman, qui a
s’ouvre à eux : envoyer un ou deux su apprécier les capacités des PJ,
émissaires chercher du secours à leur demande d’aller discrètement
Tecumah. Dans l’attente, la nuit surveiller le camp apache et de
commence alors à tomber. Les revenir prévenir au moindre
Indiens donnent un nouvel assaut, mouvement des guerriers tandis
difficile à contenir car ils se fondent qu’il lève une petite armée à l’aide
dans l’obscurité. de la population de Tecumah Gulch.
380 Ceux-ci peuvent refuser, auquel cas
Blackman fait appel à l’armurier. Si les Indiens attaquent par
S’ils acceptent, simulez cette mission surprise, ils font une charge dans
d’infiltration dans la sierra. S’ils la rue principale. Blackman et ses
passent les guetteurs disséminés adjoints nommés quelques minutes
au milieu des roches, il repère auparavant lancent alors une contre-
une colonne de soixante Apaches attaque qui fait refluer les Indiens
armés qui se met en branle vers la au-delà de la rivière et du pont.
ville. Si les PJ agissent avec rapidité Durant l’assaut, faites alors mourir
et discernement, les habitants de quelques PNJ secondaires.
Tecumah seront prévenus à temps et Une fois le premier assaut
pourront se préparer à l’attaque, par contenu, les Indiens changent de
exemple en montant des barricades. stratégie. Une nouvelle attaque les
Si les joueurs sont inventifs, il est décimerait. Ils restent donc à l’écart
même possible d’imaginer piéger la de la ville et mettent le siège.
colonne pour la décimer en partie.
A l’inverse, si par imprudence ou
maladresse ils sont repérés, ils
sont aussitôt pris en chasse. Pire,
s’ils échouent dans leur mission
de reconnaissance, les Apaches
mèneront un premier assaut
ravageur avant d’être repoussés à
l’extérieur du bourg.

L’assaut
Si les PJ la préviennent à
temps, la population de Tecumah
s’arme et barricade les entrées de
la ville. Des tireurs (niveau : 3D) se
placent sur les toits et aux fenêtres
(voir B.1.2). Les Indiens n’attaquent
pas par la sierra car les accès sont
étroits et faciles à défendre. Ils
tentent de prendre les défenseurs à
Le siège
revers. Le pont sera donc un point
stratégique, la première ligne de
front. S’il tombe, il faudra se replier Les habitants de Tecumah
sur les premiers bâtiments de la ville. Gulch s’organisent pour faire face
Donnez aux PJ un rôle prépondérant au siège. On se rationne, on met
dans ces événements, mettez-les en en place des tours de rôle pour la
première ligne des combats et faites surveillance... Blackman, qui se
en sorte qu’ils en comprennent les prend d’affection pour les PJ et se
enjeux, par exemple par un discours comporte envers eux comme
de Blackman. un père bourru, leur apprend 381
à tirer et leur confie des armes (+2 tenir encore une semaine avant de
à la Compétence Pistolet), s’ils ont manquer cruellement de vivres. Il
accepté les missions précédentes. s’adresse à eux car ils ont déjà une
Jouez quelques épisodes de la vie petite expérience de ce genre de
quotidienne dans la cité assiégée : manœuvres, ce qui n’est pas le cas
aller chercher de l’eau à la rivière sous du reste de la population et il veut
le feu des Indiens armés de carabines garder les meilleurs tireurs (comme
(à moins de mettre un plan au point), Hamilton ou Gonzalez) pour
bagarre dans les rues à cause de la protéger la ville. Là encore, nous
nervosité, tentatives d’infiltration des sommes dans un jeu de rôle et les PJ
Apaches... N’oubliez pas la présence sont donc libres de refuser. Dans ce
de Collway, s’il est toujours vivant. Il cas, l’armée sera prévenue mais bien
peut par exemple demander aux PJ de plus tardivement par des fermiers
prendre la pose pour les « croquer ». des environs. Elle arrivera alors que
S’ils acceptent, ils gagnent un Point la faim a tué plusieurs personnes.
de Réputation. Entre temps, face à l’évolution de la
situation, de plus en plus critique,
Échappée belle les PJ peuvent changer d’avis et se
décider à agir.
Le lendemain soir, Blackman S’ils acceptent la mission,
vient voir les PJ et leur annonce leur première « épreuve » sera de
qu’il a une mission à leur confier passer les lignes indiennes sans se
: traverser les lignes indiennes et faire repérer. Ensuite, ils devront
rallier Tucson pour chercher secours se défaire de cinq cavaliers lancés
auprès de l’armée. Il a fait à leurs trousses sur des mustangs.
le compte : Tecumah peut Ils pourront alors souffler.
382
Éventuellement, vous pouvez vous protocole militaire. Il attend donc
amuser à les faire tomber sur les qu’on se présente proprement à
guerilleros. Ceux-ci ne sont a priori lui, qu’on le salue... Quand les PJ
pas hostiles et s’approchent juste arrivent, il les renvoie en leur disant
pour prendre des nouvelles mais si qu’il est occupé et qu’il les recevra
on leur tire dessus, ils se défendront. le lendemain matin. Torturez les
Bien évidemment, cinq jours de joueurs en leur disant que le temps
chevauchée peuvent paraître presse. Cependant, le major Wiggs
particulièrement longs quand on restera inflexible. C’est demain matin
ne s’est pas bien préparé et qu’on ou jamais. Toute tentative de force se
manque de vivres ou, pire encore, soldera par un emprisonnement de
quand sa monture a été abattue trois jours (ou plus selon la gravité
dans une altercation. des faits).
Quand enfin le major reçoit
Tucson les PJ, il se déclare tout d’abord
peu intéressé à l’idée de déplacer
Tucson en 1866 est pour un escadron simplement parce que
moitié formée d’une ville aux quelques Indiens s’agitent. Il faudra
maisons en bois et pour moitié faire des efforts pour le convaincre
constituée d’un campement de (jet de Niveau de Difficulté de
tentes plus ou moins provisoire. 15, ajoutez +2 au lancer de dé par
Sur le côté se trouve le fort avec son argument valable).
régiment de cavalerie. Les portes Quand enfin le major Wiggs
en sont ouvertes et l’ambiance n’y a finit par ne plus pouvoir refuser
rien de militaire. On y entre ou en la demande d’intervention, il se
sort sans contrôle et les affaires vont lève en soupirant : « Et bien, jeunes
bon train avec les soldats. gens, cet après-midi même je partirai
Cela dit, une fois dans la avec un escadron de cavalerie pour...
cour du fort, que faire ? Que dire ? Comment dites-vous déjà ? Tecumah
Si un PJ demande de l’aide auprès Gulch ? Mais j’ai besoin de personnes
d’un militaire, il se fait envoyer qui connaissent bien la région. Alors
balader. Il devra se montrer ferme, comme m’y autorisent les règlements
voire très ferme pour se faire militaires, vous êtes dès à présent
entendre, d’autant plus si les PJ ne enrôlés comme scouts. Allez voir le
sont pas encore des adultes. Quand lieutenant Donovan. Il s’occupera de
ils auront bien insisté, et après avoir vous ». Bien sûr, le pays n’étant pas
été envoyés sur une fausse piste, les en guerre, le major n’a pas le droit de
PJ seront finalement orientés vers procéder de la sorte (un jet réussi en
une tente, celle du major Wiggs, Connaissances Académiques d’un
sous les ricanements. Niveau de Difficulté de 12 permet
L’officier est un homme de s’en assurer). Néanmoins, le
ascétique au visage exalté. Ses temps presse et le major n’hésitera
cheveux gris sont coupés très courts. pas à recourir à la force pour
Il voue une véritable vénération au se faire obéir. 383
Cet épisode touchant à sa II.4- 1867, épisode 3 :
fin, accordez 3 Points de Personnage La cavalerie arrive
aux PJ. toujours à temps

Que la vie soit


La campagne de Tecumah Gulch Départ
vous est décrite dans les grandes
lignes. Il vous revient une mission L’escadron de cavalerie
essentielle : lui insuffler la vie. Un lève le camp en début d’après-
des meilleurs moyens pour cela midi. Outre Wiggs et son état-
est de mettre en scène les habitants major composé d’Harper, un jeune
de la ville décrits précédemment. officier turbulent et pressé d’en
Pour chaque scène qui se joue à découdre, et de Rourke, un officier
Tecumah ou dans les environs, âgé qui cherche toujours à en faire
forcez-vous à intégrer un ou le moins possible, ce sont 200
plusieurs PNJ locaux. Ainsi, les hommes qui se mettent en branle. A
joueurs auront l’impression de l’avant, le lieutenant Mike Donovan
faire partie d’un environnement (caractéristiques équivalentes à
vivant. Ils n’y seront que plus celles de Kit Carson) mène six
attachés et ne s’en sentiront scouts, des éclaireurs, plus les jeunes
que plus impliqués dans les recrues que sont les PJ. Ceux-ci ont
événements en jeu. Mieux encore, reçu l’équipement réglementaire :
choisissez quelques personnages un uniforme (un peu trop grand
récurrents et faites en sorte qu’une et déchiré par endroit), un pistolet
fois par épisode ils croisent les (Navy 1860), une monture, un sac
PJ. A chaque nouvelle rencontre, avec de la nourriture et de quoi se
imaginez un événement personnel faire un couchage.
à ce PNJ : une blessure, une Mike Donovan est mal
maladie, une naissance, une mort rasé et débraillé. Il parle comme
dans la famille, etc. Le personnage un charretier et il fascine ceux qui
prendra corps et vie. l’entourent par sa liberté de vie. Si
on lui demande pourquoi Wiggs
tolère sa manière de se comporter,
lui qui est si à cheval sur les
principes, Donovan ne répondra
pas directement. Il évoquera un
« arrangement » entre eux.

Sur le chemin

A peine sorti du camp, le


lieutenant Donovan appelle les PJ. Il
dit vouloir les mettre à l’essai. Pour
384 cela, il leur demande d’aller voler
des flacons d’alcool dans le chariot Éclaireurs
qui suit avec l’arrière-garde. Tout
cela doit être parfaitement secret. Si En arrivant en vue des
les PJ refusent, il crache sa chique sierras, Donovan convoque les
par terre, hausse les épaules et s’en hommes sous ses ordres. Il les
va. S’ils acceptent, il les remercie, répartit par groupe afin d’aller les
leur propose de boire un coup avec fouiller discrètement. Lui-même
lui. Si les PJ se font prendre et le prend directement en charge les
dénoncent, il ne leur adressera plus PJ, soit qu’il les apprécie, soit qu’il
la parole jusqu’à l’arrivée à Tecumah ne leur fasse pas confiance. Avant
Gulch. S’ils se font prendre mais de partir, il retourne son uniforme,
gardent le silence, il les fera libérer emmaillote les sabots de sa
et les prendra sous son aile. En tous monture, se grime la peau avec de la
cas, si Donovan apprécie les PJ, il poussière. Puis, de buttes en buttes
leur apprendra quelques rudiments et de rochers en rochers, il progresse
en équitation (+2 à la Compétence) vers la sierra. C’est alors qu’il repère
durant le trajet. un groupe de quatre guetteurs
Lors du premier bivouac, indiens, postés en surplomb d’une
les PJ sont de garde. Demandez- falaise. Profitant d’une faille dans
leur ce qu’ils souhaitent faire. Rien le sol, Donovan fait cacher toute sa
de spécial n’arrivera mais vous petite troupe. Il demande aux PJ
les poussez ainsi à rester sur leurs s’ils ont un plan pour les mettre hors
gardes. d’état de la manière la plus discrète
qui soit. Il y a trois possibilités
385
pour accéder à eux : L’assaut
- les contourner (idée
que proposera Donovan si les PJ Si Donovan et les PJ ont
manquent d’imagination), réussi à neutraliser les guetteurs,
- escalader la falaise (jet la cavalerie disposera d’un énorme
de niveau 12 avec un équipement atout. Mais pour le concrétiser, il
correct – cordes… – ou de niveau faut encore mettre hors d’état les
15 sans équipement), faire un grand vigies postées à quelques centaines
tour et descendre d’une deuxième de mètres de Tecumah Gulch. Cela
falaise au pied de laquelle ils se impose de ramper, puis de se jeter
trouvent (jets de même niveau). Du sur elle pour les assommer ou les
haut de cette deuxième falaise, on poignarder. Demandez plusieurs jets
peut éventuellement provoquer un aux PJ pour estimer s’ils réussissent
éboulement sur les Indiens. Cela cette action. Faites un effort pour
mettra hors de combat 1D6 d’entre scénariser cette scène : les pierres
eux qui roulent sous le ventre, la sueur
- mener un assaut frontal. qui perle au bord des yeux...
Quel que soit le choix, les PJ En cas d’échec, Wiggs donne
doivent dans tous les cas affronter immédiatement l’assaut. Sinon,
des Indiens (guerriers de niveau il attend que ses hommes soient
classique, voir B.II.6). Les Apaches bien alignés. Les Indiens tiennent
tenteront d’abord de se défendre, la rivière et le pont (voir B.I.2).
puis de fuir pour prévenir les leurs Donovan essaie de persuader Wiggs
de l’arrivée de secours.

386
de contourner le bourg pour passer disant qu’il revient très vite. C’est
par la sierra, en vain. L’homme reste alors qu’ils découvrent Jambes-
buté. Le lieutenant demande alors à de-feu, ensanglanté (il a été touché
ses hommes de le suivre et part dans au bras, une blessure sans grande
la sierra. A l’aide des connaissances gravité mais qui saigne beaucoup).
des PJ, il retrouve rapidement Que vont-ils faire ? Il les a sauvés fut
l’entrée d’un canyon. Il est peu et un temps... Mais nous sommes en
mal gardé. Les six guerriers indiens guerre... Et un des leurs peut arriver
en faction regardent vers Tecumah à tout moment.
car les combats y ont commencé.
Il ne devrait donc pas être trop L’embuscade
difficile de s’en défaire. Depuis les
hauteurs, les PJ peuvent voir que la Quelques soient les choix
stratégie de Wiggs tourne à l’échec des PJ, ils vont alors tomber dans
: une vingtaine de ses « tuniques une embuscade orchestrée par les
bleues » sont étendues au sol. Il rebs. Ceux-ci ont bien préparé leur
sonne la retraite. Donovan leur coup et sont d’anciens soldats (voir
demande de trouver rapidement B.II.6). Il est possible de leur résister
une idée pour reprendre l’avantage mais pas pour longtemps et pas sans
: il pourrait s’agir de faire sauter les dommage. Leur leader, Pete Stunton
stocks de poudre de l’armurerie ou appellera plusieurs fois les PJ à se
les réserves d’alcool du saloon. rendre : « Nous ne vous ferons pas de
En tous cas, si Wiggs est mal ». Si les PJ tiennent, Donovan
prévenu ou entend quelque chose arrivera en renfort, mettant sa vie
(bruit d’explosion), il sonne une en jeu et pouvant donc mourir. Mais
nouvelle charge. Cette fois, les il ne pourra rien. D’une manière ou
Indiens, désorganisés, cèdent. d’une autre, inéluctablement, les PJ
tomberont forcément aux mains des
La poursuite rebs : le rapport de force leur est trop
défavorable. Ils sont alors ligotés.
Les Indiens abandonnent Pete se penche vers eux et leur dit
vite la partie. Ils ne veulent pas : « Vous nous avez bien compliqué la
se faire massacrer. Wiggs entre vie, bande de petits cons. On a failli
triomphalement dans Tecumah tout perdre à cause de vous. Mais
Gulch mais les PJ ne peuvent maintenant, c’est fini. Et vous allez
en profiter. Le commandant de même nous rendre service ! ».
la colonne demande à Donovan L’épisode prenant fin, les PJ
de pourchasser les fuyards pour gagnent +2 en Pister s’ils ont eu de
ramasser tous les ennemis blessés qui bonnes relations avec Donovan qui
traîneraient afin de les interroger. La leur a appris quelques « trucs » (+1
cavalcade reprend. A un moment, les sinon) et 6 Points de Personnage.
scouts doivent se diviser pour ratisser
le terrain. Les PJ finissent donc par
se retrouver seuls, Donovan leur 387
II.5- 1867, épisode 4 : Au fil des semaines, la surveillance
Les évadés de leurs geôliers qui était jusqu’alors
très stricte commence à s’adoucir.

Préambule La mine

Ce scénario se veut plus La mine d’or est relativement


ouvert que les précédents et sa petite. Les couloirs sont étroits. On
durée sera très variable selon les passe à peine à deux de front. Le
idées et initiatives des PJ. Laissez- plafond est bas. On tient rarement
les imprimer le tempo. Précisez- debout et on doit beaucoup se
leur simplement en début de partie courber pour avancer. La mine n’est
qu’ils sont enfermés dans la mine pas très bien entretenue. L’éclairage
depuis plusieurs mois. Ils ont ainsi est rare et le boisage est plus
eu le temps de se remettre de leurs décoratif que réellement utile. Une
éventuelles blessures, de maladies explosion ferait s’effondrer tout un
qu’ils ont pu contracter en arrivant tronçon d’un coup.
dans la mine et se sont peu à peu Les PJ ne connaissent rien
adaptés au travail épuisant qu’on leur de la physionomie générale de la
impose : creuser pour extraire de l’or. mine. Ils ont été traînés les yeux

Plan de la mine (réservé au MJ)

388
bandés jusqu’à leur poste de travail peut donc voir ce qui se trouve de
(zone 1). l’autre côté. La sortie sur l’extérieur
La mine n’a plus beaucoup est bloquée par des roches qui
d’or à fournir. Il faut creuser camouflent la mine. Il faut faire
longtemps pour dégager des petites des jets en Vigueur d’un Niveau de
pépites. Les geôliers se plaignent Difficulté de 10 et cumuler 10 points
souvent du manque de rentabilité de réussite pour ouvrir un passage
des veines. On peut néanmoins suffisant pour s’échapper.
espérer en tirer encore plusieurs Les zones numérotées sur le
milliers de dollars, ce qui n’est pas plan sont les suivantes.
rien. 1 : zone de travail des PJ.
Outre les galeries C’est là également qu’ils dorment
principales, des petites galeries et mangent. Ils ont le droit de se
secondaires peuvent être repérées déplacer jusqu’à la porte. Une veine
(en pointillés sur le plan) en latérale en retrait sert de toilettes.
réussissant un jet d’un Niveau de 2 : zone de travail de Woody
Difficulté de 10 en Rechercher. le mineur qui a également été fait
Dans ces galeries naturelles, on ne prisonnier (voir B.II.9).
peut se déplacer que lentement, en 3 : dortoir des gardes des
rampant. prisonniers. Les rebs s’y relaient par
Trois portes en bois groupe de six.
tronçonnent la mine (en noir sur le 4 : stock de matériel, dont
plan). Elles sont branlantes (VIG : de nombreux explosifs et de
4D). Des trous y ont été percés, on l’or collecté. 389
5 : Poste de garde. exécrable et pain. Ils travaillent
6 : Quartier général. S’ils plusieurs heures avec droit à une
y accèdent, les PJ tomberont sur pause d’un quart d’heure. C’est
Pete Stunton. Ils y découvriront alors le repas du midi : viande
des factures d’achat d’armes. Un jet fumée, bouillie de maïs, fruits.
en SAV d’un Niveau de Difficulté Le travail reprend pour plusieurs
de 10 permet de remarquer que les heures à nouveau. Vient alors le
modèles mentionnés correspondent temps d’une toilette rapide avec des
aux armes utilisées par les Indiens. seaux d’eau froide, un rapide repas
Si Pete est un peu secoué, il avouera (soupe avec du pain et des fruits)
rapidement la vérité : les rebs ont puis un temps libre d’environ une
armé les Indiens pour faire fuir la heure durant lequel on leur laisse
population de la région et avoir les de l’éclairage. Pour s’occuper, ils ont
mains libres pour exploiter la mine. un jeu de cartes, un jeu de dés, des
vieux journaux qu’on leur amène
Les gardes régulièrement, de quoi écrire s’ils
le demandent. C’est enfin l’heure
D’abord suspicieux, les rebs de dormir, sur de la paille, changée
sont à présent moins méfiants. Ils se tous les mois. Juste avant de se
disent que les PJ ne sont finalement coucher, chaque PJ est appelé à part
peut-être pas si dangereux. Il devient et fouillé, pour voir s’il ne dissimule
possible de parler avec eux, voire de pas de l’or et leur tronçon est scruté
jouer aux cartes. Cependant, on ne scrupuleusement.
les dupera pas facilement. En outre, Durant tout ce temps, les PJ
ils n’hésitent pas à frapper les PJ sont enchaînés aux pieds, deux par
pour qu’ils travaillent. deux.

L’évasion

Laissez les PJ mettre leur


plan d’évasion au point. D’une
manière générale, la précipitation
sera une erreur. Il faut endormir la
méfiance des rebs, collecter les objets
nécessaires, repérer les lieux... En
cas d’échec à une évasion, les PJ sont
ligotés, fouettés et remis au travail.
Une journée-type Bien sûr, on les surveille alors de
manière beaucoup plus stricte.
Les PJ sont réveillés Quand les PJ parviennent
brusquement et peuvent prendre enfin à sortir de la mine, Pete Stunton
un rapide petit-déjeuner qu’on (ou Mike Doherty si Stunton est
leur a apporté : café au goût hors d’état) crie après les PJ : « Vous
390 êtes morts, les gars, vous êtes morts. A
cheval, on sera à Tecumah bien avant En effet, les rebs quadrillent les
vous. On va faire le siège de la sierra et environs par groupe de quatre, ils
vous ne pourrez jamais en sortir. Jamais ont des chevaux et surtout ils sont
! Et si vous osez, vous verrez ce qu’on très remontés contre les évadés. Si
fera à vos familles ». un PJ sort de la sierra, il sera aussitôt
Une fois les personnages à découvert, repéré et pris en chasse.
sortis de la mine, c’est l’heure de la Au mieux, il parviendra à retourner
récompense. Attribuez 3 à 5 Points en arrière se cacher, au pire, il sera à
de Personnage à chaque joueur. En nouveau fait prisonnier et renvoyé à
outre, pour les jeunes personnages de la mine.
Tecumah, attribuez +2 en Résistance Dans la sierra, les rebs font
(fatigue), pour leurs nombreuses aussi des patrouilles, par six, afin de
semaines passées à piocher, et +1 retrouver les fugitifs. Si les PJ veulent
dans une autre Compétence qui a pu les attaquer, suggérez-leur que c’est
être exercée sous terre (Rechercher, une mauvaise idée : les sudistes sont
Discrétion...). d’anciens soldats, ils sont nombreux,
bien armés et recevront rapidement
II.6- 1867, épisode 5 : des renforts si des tirs résonnent. Si
Arriba ! vos joueurs persistent, laissez-les
tenter leur chance. Mais même s’ils
Piégés arrivent à neutraliser une patrouille,
ils ne sont pas sortis d’affaire pour
Les PJ peuvent tourner le autant : une dizaine de cavaliers
problème dans tous les sens, sortir arrivent en renfort en moins de dix
de la sierra est impossible. Du moins, minutes. Reste à voir s’ils
impossible sans se faire prendre. 391
pourront aller au bout de leur idée. les invite à son campement pour
Hormis l’emploi de la force, réfléchir à l’aide qu’il pourra leur
une autre solution est possible. Les apporter. Si les PJ refusent de parler,
PJ peuvent penser à s’installer dans Gutierez finit par les constituer
la sierra pour y survivre le temps prisonniers : « Je n’aime pas trop qu’on
que les rebs se lassent. Demandez- traîne dans cette partie de la sierra. Ici,
leur comment ils organisent leur c’est notre territoire. Un territoire volé
campement, comment ils trouvent par ces chiens de yankees ».
de la nourriture, comment ils D’une manière ou d’une
cachent leurs traces (imposez-leur de autre, les PJ devraient donc finir par
fréquents jets en Discrétion ou Pister se retrouver au camp des Mexicains
pour voir s’ils parviennent à leurrer (voir B.II.3 et 6 pour une description
les rebs). de la bande et ses caractéristiques).
Un jour, au petit matin, ils Celui-ci se trouve dans un petit
peuvent retrouver leurs réserves canyon qui se termine en cul-de-
pillées. Il s’agit de Georges Bash (voir sac et dont l’entrée, très étroite, est
B.II.7), qui connaît Woody, lequel a camouflée derrière des arbustes
pu éventuellement fuir avec les PJ. épineux.
Le jeune homme, un peu dérangé,
est farouche. Mais, en se montrant Plan du camp mexicain
aimable envers lui, on peut s’en faire
un allié. Or, celui-ci connaît bien la Voici une rapide description
sierra. Avec son aide, esquiver les des différentes parties du camp :
rebs n’est plus un problème. 1 : Entrée camouflée.
Durant ces semaines passés 2 : Poste de garde : quatre personnes
reclus dans les montagnes, les PJ ont au moins s’y trouvent.
gagné de l’expérience en Escalade 3 : « Cour » : c’est ici que les hommes
(+1 à la Compétence). s’entraînent, se nourrissent ou se
divertissent.
Les Mexicains 4 : Grotte principale : elle sert de
dortoir.
Obnubilés par les sudistes 5 : Hauteurs : des guetteurs s’y
qui ne leur laissent jamais de répit, trouvent en permanence.
les PJ ne vont pas voir venir un autre 6 : Réserves : on y trouve armes,
groupe tout aussi puissant : celui des munitions, poudre, nourriture et
guerilleros. Un jour ou un soir, alors autre matériel divers (couvertures,
qu’ils rentrent au camp, ils peuvent selles...).
remarquer quelque chose d’étrange 7 : Enclos des chevaux.
(jet de niveau facile en Rechercher 8 : Grotte de Gutierez : le jefe (chef
ou en PER). En fait, ils sont cernés en mexicain) y dort avec son
et Gutierez les y attend, caché. adjoint, Guillermo. On y trouve de
L’homme se montre affable envers nombreux livres. La nuit, l’entrée est
les PJ, presque trop. Il leur demande gardée par un homme.
ce qu’ils font là. Si les PJ 9 : source souterraine, suintant sur
392 expliquent leur situation, il la paroi.
Les épreuves de jet pour les deux premiers verres).
Pour chaque verre supplémentaire,
Le soir, pour fêter l’arrivée augmentez la difficulté de deux
des PJ, Gutierez fait donner points. Les Mexicains qui les
une grande fête. Si ceux-ci sont affrontent ont 3D+2 en Résistance à
prisonniers, le jefe propose de les l’alcool.
libérer. Ils peuvent refuser... Durant Que les PJ réussissent ou
la fête, autour d’un grand feu de pas les épreuves ne changent pas
camp, on chante, on danse, on joue la suite du scénario. Mais s’ils les
de la guitare, on mange, on boit... ont passées avec succès, ils seront à
Les Mexicains qui veulent présent considérés par les Mexicains
juger de ce que valent les PJ comme faisant partie des leurs. On
organisent des petites épreuves. Il leur donne un pancho pour les nuits
s’agit d’abord de sauter au dessus fraîches ainsi qu’une arme (mais pas
d’un feu (jet facile en AGI ou en plus de six balles car ce sont quand
Saut). Puis, on organise un bras même des gringos).
de fer contre le gros bras du camp
(4D en VIG). Ceux qui échouent ne La mission
peuvent passer à l’épreuve suivante.
Il s’agit pour celle-ci d’un duel de Si les PJ s’entendent bien
tequila. Le troisième verre demande avec les Mexicains, ils peuvent
de réussir un jet de niveau très facile s’entraîner avec eux. Ils
pour ne pas tomber (inutile de faire gagnent alors +1 en Pistolet ou 393
en Carabine selon ce qu’ils veulent le plume lui est ramenée, il se met au
plus travailler et +1 en Résistance à service des PJ. Il mobilise sa troupe
l’alcool car les soirées sont arrosées. pour aller chasser les rebs des
Par contre, ils n’ont pas le droit de sierras. A vrai dire, il laisse les PJ lui
quitter le camp, « pour raisons de proposer un mode d’action car il ne
sécurité » prétend Gutierez. On leur connaît pas les lieux (la mine). Bien
promet sans cesse que c’est pour évidemment, l’homme refusera
bientôt mais ce jour n’arrive jamais... tout plan stupide ou mettant en
Dans l’attente, faites-les péril un trop grand nombre de ses
découvrir Gutierez, le jefe, homme hommes. Ce que les PJ ignorent
d’une grande culture, adulé par ses probablement, c’est que la mine n’est
hommes mais capable d’actes cruels, pas le camp principal des sudistes.
et son aide de camp, Guillermo, la Signalons au passage que si celle-ci
bonté faite homme, toujours souriant, a été endommagée dans le scénario
toujours prêt à rendre service. précédent, les sudistes l’ont remise
A un moment, Gutierez en état.
finira par dire aux PJ qu’il est prêt à Dans un premier temps, les
les aider à se défaire des rebs. Mais Mexicains devraient avoir la partie
les choses traînent. Pour les motiver, facile. Débusquer les sudistes qui
rien de mieux que de parler de la travaillent sous terre ne sera pas
mine. Finalement, Gutierez propose trop dur. Mais des renforts arrivent
aux PJ d’attaquer les rebs pour les et la partie s’équilibre. Chacun
déloger de la sierra en échange d’un campe sur ses positions, à l’abri
service qu’il leur demande : capturer derrière des rochers, et se neutralise.
des plumes d’aigle. Cela peut Il faudra que les PJ fassent preuve
paraître futile mais il est amoureux d’imagination pour rompre cet
d’une indienne et veut lui offrir ce équilibre. Rappelons à tout hasard
présent très symbolique (chose qu’il qu’il y a des explosifs dans la mine.
n’avouera jamais). Quand la situation devient
Les PJ devront retrouver un trop difficile, les sudistes décrochent,
nid d’aigle (jet en Recherche ou en à l’exception de Pete Stunton et de
PER de niveau difficile au départ, qui ses hommes les plus proches qui
peut être rabaissé en cas de bonnes tentent un baroud d’honneur au
idées), puis y grimper (jet difficile en cours duquel ils devraient trouver
Escalade ou en AGI) et enfin piéger la mort.
un aigle (voir D.III.1). Plus les PJ
rapportent de plumes, plus Gutierez Conclusion
sera content et reconnaissant.
Les PJ se sont débarrassés
L’attaque de leurs ennemis. Du moins le
croient-ils. Ils gagnent 6 Points de
Chose promise, chose due. Personnage environ, en fonction de
Gutierez est un homme leurs actions.
394 d’honneur : si au moins une
II.7- 1867, épisode 6 : veut faire leur portrait. Accordez-
Le bras-de-fer leur donc deux Points de Réputation.
Comme personne ne peut contrôler
la véracité des propos tenus par
Préambule les PJ, ceux-ci peuvent raconter un
peu ce qu’ils veulent et se mettre
Ce scénario, plutôt en valeur dans les événements
court, sert de transition et peut auxquels ils ont participé, en
éventuellement ne pas être joué. restant crédibles tout de même
Ajustez alors les événements qui s’ils ne veulent pas passer pour
suivent en conséquence. En fonction des mythomanes. Eventuellement,
de vos disponibilités, vous pouvez des jets en Persuasion peuvent être
également le joindre à l’épisode nécessaires pour qu’ils soient crus
précédent ou à l’épisode suivant. s’ils tentent de monter de trop gros
mensonges.
Victorieux A un moment, rappelez aux
PJ qui vivent chez leurs parents, s’ils
Laissez les PJ décider de ce n’y pensent pas, qu’il leur faudrait
qu’ils font une fois la victoire contre peut-être aller les voir.
les rebs acquise, probablement grâce
à l’aide des Mexicains. S’ils vont Guet-apens
voir du côté de la mine, comme ils
le savent déjà, il n’y a plus grand En arrivant dans l’une des
chose à en tirer (1000$ tout au fermes pour saluer la famille, les PJ
plus en raclant bien). Le stock a repèreront peut-être des éléments
disparu. Emporté ? Les PJ le sauront inhabituels (jet réussi en PER d’un
bientôt... ND de 8) : la mère qui ne coud pas
Quand ils se décident à sur le perron, un silence trop pesant,
quitter la sierra, Gutierez et ses l’établi ou le champ vide...
hommes leur adressent un salut Si les PJ ne réagissent
chaleureux et leurs disent espérer pas assez vite lorsqu’ils prennent
les revoir bientôt. Mais eux, ils conscience du problème, ils sont
restent dans les montagnes. Tout victimes d’une première salve contre
comme, éventuellement, Woody et laquelle ils ne peuvent répliquer
Georges Bash que les personnages- (relisez les Compétences des rebs
joueurs ont pu croiser au cours de au B.II.6, sachant que les PJ sont à
leurs aventures. distance moyenne).
Arrivant à Tecumah Gulch, Les sudistes ne cherchent
les PJ sont accueillis comme des pas à sortir de la ferme où ils sont
héros. Ils ont disparu depuis des barricadés et où ils ont pris la
mois et les revoilà, vivants ! On les famille en otage. Les déloger s’avère
interroge, on les invite au saloon, vite impossible, d’autant que les rebs
Mark Egerson écrit un article sur n’hésiteront pas à liquider un
eux, Collway s’il est toujours vivant 395
otage pour l’exemple. Puis un autre qui s’y attendent tirent aussitôt.
s’il le faut. Et encore un… Les PJ, qui sont surpris, ne peuvent
Dans le même temps, les qu’esquiver. La fusillade est en tous
anciens soldats sont cernés. Ils cas déclenchée. Si celle-ci tourne en
ne peuvent donc espérer fuir. La la défaveur des rebs, trois hommes
situation semble bloquée. Aussi à eux postés en retrait arrivent alors
proposent-ils un arrangement : dans le dos des PJ.
un duel opposant l’ensemble des Néanmoins, si les PJ
PJ à un nombre égal de rebs, dont tiennent, le vent tournera en leur
Mike Doherty qui après l’échec de faveur. Le shérif Blackman a levé
la stratégie de Pete Stunton, voire six hommes. Ceux-ci se réfugiaient
sa mort, a repris la troupe en main. derrière le fait qu’on ne doit pas
Ils donnent une heure, midi, et un intervenir dans un duel qui se
lieu : la rue principale de Tecumah déroule dans les règles. Mais les
Gulch, devant le saloon. On peut trahisons des rebs leur permettent à
éventuellement négocier un peu mais présent d’entrer en jeu.
cela doit rester en journée et dans la Faites durer un moment les
rue. Ce sont les cloches de l’église combats. On se déplace de bâtiment
qui, en retentissant, donneront le en bâtiment, on essaie de contourner
signal du tir. l’adversaire... Au final, les rebs se
retrouvent avec toute la population
Le duel à dos et ne peuvent résister. Doherty
s’enfuit.
Pour cette séance de gunfight
géant qui s’annonce, soignez
l’ambiance : la peur, la sueur, les
armes qu’on nettoie et vérifie pour
la dixième fois, les amis qui vous
tapent dans le dos et souhaitent
bonne chance puis l’arrivée dans la
rue déserte et les volets des bâtiments
fermés. Enfin, c’est l’arrivée des
sudistes, le cœur qui palpite...
Le face à face a lieu à une
distance moyenne (en termes de
règle). Nous vous invitons au passage
à relire le point de règle D.II.2. Vengeance
Doigts crispés, les hommes
sont maintenant prêts. On regarde Blackman ne laisse pas les PJ
les montres, anxieux. Mais les rebs souffler : « Il faut vite aller délivrer vos
ont bien préparé leur coup. Deux familles tant que ceux qui les détiennent
hommes ont investi l’église et sonnent ne sont pas au courant du résultat du
les cloches une minute avant duel ». Néanmoins, intervenir en
396 l’heure réelle. Les sudistes
force, c’est la garantie d’un carnage. ils étaient hommes de ligne et non
Les PJ doivent donc mettre au point des scouts. Ils ne sont donc pas des
un plan rapide mais efficace. spécialistes pour masquer leurs
Laissez-les rester décideurs traces. Des jets Faciles en Rechercher
en la matière. Toutes les options sont ou PER suffisent pour suivre leur
ouvertes : négociation, intimidation, piste. D’autres, de niveau Difficile,
infiltration... Une fois les familles permettent également de remarquer
libérées (mais dans quel état ?), les qu’une autre troupe les suit. Mais
PJ n’ont pas pour autant le droit au impossible de mettre la main sur
repos. Un homme vient prévenir ces mystérieux observateurs qui
Blackman qu’une vingtaine de semblent parfaitement connaître le
sudistes survivants, dont Doherty, terrain et qui, eux, savent se faire
fuient vers le sud avec un chariot discrets : ils effacent les traces des
lourdement chargé... L’or de la sabots de leurs chevaux, ramassent
mine... leur crottin, etc.
A l’issue de cet épisode, Un événement notable
accordez 3 à 5 Points de Personnage perturbe la chasse. Doherty le
aux PJ. sudiste se doute qu’il est suivi. Il a
donc laissé six hommes derrière lui
avec de l’explosif. Leur mission est
II.8- 1867, épisode 7 : des plus simples : piéger le terrain
La chevauchée infernale et se cacher pour finir le travail
à la carabine. Un jet difficile en
Rechercher ou PER peut permettre
Sur la piste de les repérer. Si ce jet est un échec,
l’embuscade a lieu selon le plan
Ce septième épisode est prévu. Cependant, aucun sudiste
la suite directe du précédent et ne possède des Compétences
de la fuite des sudistes avec l’or d’artificier et les explosions font
de la mine. Blackman est tenu au plus de bruit que de dégâts. Mais
courant de la nouvelle de la fuite cela peut tout de même causer de
des sudistes. Il ignore ce qu’ils sévères dommages, surtout avec la
emportent mais veut les arrêter pour fusillade qui suivra.
en finir avec eux. Aussi, il donne
dix minutes aux personnages pour Le bout de la piste
s’équiper et le droit à un crédit de
20$ pour s’acheter du matériel s’ils Une fois l’embuscade
en manquent. Laissez-les alors faire achevée, la poursuite peut
leur choix dans la précipitation, chez reprendre. Retardés par leur chariot,
James. Le shérif mène une troupe de les sudistes ne peuvent espérer
dix hommes au total, PJ compris. échapper longtemps à Blackman.
Dans un premier temps, il s’agit Les PJ peuvent les attaquer de
de suivre les traces des rebs. Si ces multiples manières : en
derniers sont des anciens soldats, 397
frontal ou en « traître ». Laissez-les
élaborer un plan et lancer l’hallali. Maîtres du chariot, les PJ
Doherty se battra jusqu’au bout, ne retrouvent pas pour autant toute
sortant un sabre lorsqu’il sera à leur tranquillité. Ils doivent tout
court de munitions. Il sera difficile redouter : Blackman, les mystérieux
de ne pas le tuer en raison de son observateurs et eux-mêmes ! Prenez
comportement presque suicidaire au les joueurs à part, insistez pour leur
cours de l’affrontement. faire comprendre qu’un million
de dollars, ce n’est pas rien. Tout
Le bivouac homme pourrait perdre la tête et
tenter quelque chose. Dites-leur que
La victoire est acquise. dans un jeu de rôle on peut faire ce
Curieux, le shérif propose de qu’on veut alors pourquoi se retenir
regarder ce que les caisses du chariot ? Favorisez également les rencontres
contiennent. Il sera difficile de l’en à deux joueurs, pour diffuser la
empêcher car toute réticence paraîtra paranoïa entre eux. Vous aurez
suspecte. Il finit donc par les ouvrir réussi ce scénario si vous parvenez
et découvre l’or... Un jet en Business à scinder le groupe des PJ et susciter
ou SAV de niveau moyen permet une trahison. Une poursuite
de comprendre qu’il y a en là pour s’engagera alors... Néanmoins, les
près d’un million de dollars. Une PJ sont des amis d’enfance. Ils ne
somme astronomique, surtout pour se tireront pas dessus sans y être
l’époque. Aussitôt, la fièvre s’empare vraiment obligés. Ils devraient
des adjoints du shérif qui hurlent plutôt chercher d’autres moyens de
de joie et tirent des coups de feu en se neutraliser : voler les munitions,
l’air. saboter les selles...
La nuit tombe et Blackman
suggère de monter un bivouac Gutierez
rapide. On fait un feu, on attache
les chevaux, on organise un tour Quoi qu’il soit arrivé, une
de garde... Durant la nuit, des PNJ seule et unique fin peut survenir.
tentent un coup de main. Ce ne sont Les Mexicains qui étaient restés en
pas de mauvais bougres et ils ne retrait interviennent, par exemple
veulent tuer personne. Leur plan au moment du règlement de compte
est d’asséner des coups de crosse entre PJ. Une fusillade éclate. Mais
pendant le sommeil des PJ et du les guerilleros compte une soixantaine
shérif puis de fuir. Le plan peut d’hommes et sont bien organisés.
échouer (que faire d’eux en ce cas ? Ils Le chariot ne peut leur échapper.
apitoient et implorent...) ou réussir Gutierez, qui est accompagné d’une
auquel cas une nouvelle poursuite magnifique Indienne portant une
s’engage, peu difficile car les PNJ en plume d’aigle, dirige la troupe, en
question ne sont que des fermiers. retrait. L’homme est prêt à laisser
la vie sauve aux PJ et à Blackman
398 Le retour en souvenir du passé. Mais s’ils
font allusion à la plume d’aigle, il La course folle
le prendra très mal car il a raconté à
l’Indienne qu’il l’a prise seul.
Les survivants sont Préambule
désarmés et abandonnés à une
journée de marche de Tecumah Tout comme l’épisode 6,
Gulch avec pour seul équipement ce scénario est plutôt court et peut
des gourdes d’eau. En partant, également ne pas être joué. Là encore,
Gutierez leur lance : « Un dernier en fonction de vos disponibilités,
conseil mes très chers amis : quittez cette vous pouvez le joindre à l’épisode
région. Elle sera bientôt un gigantesque précédent ou à l’épisode suivant.
brasier ». Un élément important est à préciser.
Méditant sur ces paroles, L’ambiance de ce scénario tranche
les joueurs peuvent profiter des 6 à 9 avec les autres. Ici, on verse plutôt
Points de Personnage qui leurs sont dans le comique, voire le burlesque.
attribués. On se rapproche un peu de l’esprit
Lucky Luke. C’est un moment de
II.9- 1867, épisode 8 : légèreté, une pause, une respiration,
avant de reprendre sur une suite
plus sombre.

L’assemblée

Quelques semaines ont


passé et les PJ sont convoqués au
saloon pour une séance dirigée par
Mark Egerson. Celui-ci a été saisi
par Woody qui revendique la mine
des sudistes. Or, après quelques
jours de réflexion et surtout d’étude
des textes de loi, il s’apprête à rendre
son verdict. Dans une ambiance
surchauffée où seuls des coups
de feu permettent de ramener le
silence, Egerson monte sur une
table et déclare : « Après lecture
des textes adéquats, il semble que la
mine appartiendra au premier citoyen
américain qui en achètera officiellement
la concession au juge de Tucson ». A
peine a-t-il eu le temps de finir sa
phrase, que Woody sort en courant,
suivi par quelques autres
399
habitants. La course commence !
A Tucson, la cohue est
La course dans le désert générale. Des dizaines de personnes
en route ont appris la nouvelle. On
Imaginez une vaste étendue court dans tous les sens. Le titre va
désertique parcourue en tous sens changer de main une dizaine de
par des demeurés excités par l’appât fois en quelques heures. Mettez de
de l’or. Chacun cherche à se mettre la folie dans cette partie. Pensez à
des bâtons dans les roues. Voici Charlie Chaplin, Mel Brooks...
quelques idées à intégrer à la trame Faites passer les PJ par des
générale de la folle poursuite : lieux propices aux « amusements » :
- il y a des concurrents à maison close, marché, camp militaire
mettre hors-jeu, (où Donovan est en garnison...),
- il y a ceux dont il faut se maison bourgeoise, cirque...
défendre,
- il y a les faux amis qui Fin de partie
proposent des alliances pour mieux
trahir ensuite, Les PJ peuvent, ou pas,
- il y a les passants qui mettre la main sur la mine. C’est
s’étonnent de tout ce remue-ménage sans grand intérêt pour la suite en
et dont il ne faut pas éveiller les termes de scénario. Si c’est le cas,
soupçons, ils gagnent un Point de Réputation.
- il y a encore les incidents qui Par ailleurs, la mine leur rapportera
retardent (monture qui flanche...) et 400$ par mois pendant trois ans, une
auxquels il faut rapidement parer... fois déduits les frais d’exploitation
(600$ s’ils y travaillent eux-mêmes,
Chez le juge 500$ s’ils pressurent leurs employés
mais dans ce cas ils commenceront
A Tucson, le juge est assiégé à être mal vus dans la région
et ne peut se rendre dans son tribunal. et pourraient avoir des ennuis
Il faut le trouver (il est chez lui) et lui avec leurs ouvriers), ainsi que +2
faire signer un papier. Mais, faute en Géologie (spécialisation de
de papier d’identité en bonne et due Connaissances Académiques) et une
forme, les PJ ou PNJ qui arrivent à forte attraction auprès des femmes.
lui en tête ne peuvent recevoir qu’un Cette richesse peut leur permettre
titre au porteur, c’est-à-dire que la de s’établir et de quitter le domicile
mine appartient à celui qui possède familial. D’ailleurs, même si la mine
le titre et l’apportera à l’état-civil n’est pas à eux, encouragez-les à le
pour y faire apposer son nom par faire. Ils ont vieilli, ils ont gagné en
l’autorité compétente. Or, personne à réputation et en crédibilité...
Tecumah Gulch ne possède de pièce Dans tous les cas, les
d’identité. PJ gagnent au plus 3 Points de
Personnage pour ce court scénario.
400 Folie à Tucson II.10- 1868, épisode 9 :
Un ciel d’été Cependant, le guerrier est protégé
en permanence par deux guerriers.
Jambes-de-feu Une telle opération doit donc être
bien planifiée, d’autant qu’elle ne
Les semaines passent, peut compter sur l’appui de Jambes-
paisibles, à Tecumah Gulch. Le de-feu ou de ses alliés – il ne veut
printemps est clément et l’arrivée quand même pas aller jusqu’à
des saisonniers pour les travaux se retourner contre les siens. La
agricoles anime joyeusement le seconde possibilité est d’intercepter
bourg. les messagers qui sortent de son
Mais une nuit, Jambes-de- tipi une fois qu’ils sont hors de vue
feu passe voir un ou plusieurs PJ du camp. Ceux-ci ignorent tout
si certains vivent ensemble. Il leur de la teneur des missives qu’ils
annonce une mauvaise nouvelle : transportent. Si les PJ réussissent à
Puma-de-neige va bientôt recevoir leur mettre la main dessus (ce qui
trois chariots d’armes et quatre n’a rien d’évident), lancez un D6 et
canons pour rallumer la guerre. consultez la table des messages ci-
Jambes-de-feu a eu vent de cette dessous (il est à noter qu’ils sont
indiscrétion mais il n’en sait pas rédigés en espagnol) pour connaître
plus, ni la provenance, ni le contenu le contenu du message :
précis de la cargaison. Il propose
donc de commencer par enlever le Résultat Message intercepté
guerrier indien pour l’interroger. du dé
1 « Oui. »
Le rapt
2 « Nous sommes prêts
pour le combat. »
L’enlèvement de Puma-de-
neige est une mission périlleuse. En 3 « L’heure de la révolte
effet, celui-ci se sait menacé par les approche, frère. Unissons
partisans de Jambes-de-feu. En outre, nos forces. »
il veut éviter de se compromettre 4 « Par quelle route
directement. Aussi, il ne sort pas du viendrez-vous du
camp indien, recevant chaque jour Mexique ? »
plusieurs messagers dans son tipi à 5 « Nous sommes en train
qui il donne les ordres nécessaires de nouer des alliances.
pour que le convoi d’armes arrive à Nous avons besoin de
bon port. beaucoup d’armes. »
Pour remonter la piste du 6 « Le convoi d’armes
convoi, il y a donc deux possibilités. passera la frontière après-
La première consiste à enlever Puma- demain soir. Tenez-vous
de-neige au beau milieu du camp prêts. »
apache. Il faut savoir que son tipi se
situe en bordure de l’eau ce qui peut
On ne peut faire
permettre une approche discrète. 401
que deux jets en réussissant deux participera à une quelconque prise
enlèvements de messagers. En effet de décision.
au-delà Puma-de-neige, ne voyant
pas son premier messager revenir, Les chariots
cesse de communiquer avant d’en
comprendre la raison. Dans le cas où Trouver les chariots est
le deuxième jet sort le même chiffre une chose, les intercepter en est
que le premier, relancez le dé jusqu’à une autre. Ceux-ci sont escortés
obtenir un résultat différent. par trente Mexicains accompagnés
de mercenaires nord-américains
La frontière (Compétences équivalentes à celles
des guerilleros : voir B.II.6). Les PJ
Les PJ devraient surveiller devront mettre un plan au point,
les environs pour espérer mettre la sinon c’est un carnage qui s’annonce.
main sur le convoi avant les guerriers Dans tous les cas, Jambes-de-feu est
de Puma-de-neige. Trois points sont touché à la jambe durant le combat.
à prendre en considération. Tout Lorsque les PJ commencent enfin à
d’abord, combien d’hommes ont-ils prendre l’avantage, ou au contraire
à leur disposition pour quadriller qu’ils sont défaits et vont être mis à
le terrain ? Ils peuvent compter sur mort, deux cents guerriers apaches
Jambes-de-feu et quatre de ses amis surgissent à cheval...
ainsi que Blackman et trois hommes
qu’il enrôlera. Au-delà, ils devront
convaincre leurs interlocuteurs
(jet Moyen en Persuasion ou EMP,
jet Facile s’il s’agit d’amis ou de
membres de la famille, sauf conflit
personnel en cours). La cohabitation
entre « blancs » et Indiens au sein
de l’équipe hétéroclite recrutée
par les personnages devrait très
probablement déboucher sur des
conflits. Le second point à estimer
est la taille du territoire à surveiller.
Si les PJ n’ont aucune piste, il
sera immense. S’ils savent que les
chariots arrivent du Mexique, ou
s’en doutent (les messages étant
écrits en espagnol), cela devient plus
facile. Enfin, tout va dépendre des
idées des PJ. Comment s’organisent-
ils ? Quelles consignes donnent-ils
? A part Blackman, personne
402 n’avancera d’idée ou ne
Puma-de-neige vivant remonte en selle et annonce
qu’il quitte la tribu : « Je pars rejoindre
Puma-de-neige en personne des frères plus nobles et fiers pour
est à la tête de ces guerriers. A moins continuer la lutte contre les yankees ».
que les PJ n’aient la stupidité de La moitié des guerriers le suit,
tirer dans le tas, ce qui déclencherait l’autre reste avec Jambes-de-feu. Si
au mieux leur fuite et la perte des Puma-de-neige est tué, les guerriers
chariots et au pire leur massacre, se rallient tous à Jambes-de-feu.
l’Indien s’avance pacifiquement vers A l’issue de ce scénario, les PJ
leur groupe. Puis, il défie Jambes- gagnent 6 à 9 Points de Personnage,
de-feu en duel : « Il n’est pas bon un Point de Réputation et peut-être
pour notre tribu que nous soyons ainsi un important stock d’armes.
divisés. Œil-de-roche va bientôt mourir
et l’un de nous prendra sa succession. Il
est temps de savoir qui... ». II.11- 1868, épisode 10 :
Jambes-de-feu ne peut Au bord de la falaise
évidemment se défendre, puisqu’il
est blessé. Après de nombreuses
délibérations, un accord est trouvé. Préambule
Les PJ seront opposés à un nombre de
guerriers apaches équivalents, dont Ce scénario est très ouvert
Puma-de-neige, avec un couteau dès son départ, puisqu’il est en
chacun pour seule arme, dans un grande partie conditionné par la
cercle de 50 mètres de diamètres manière dont se sont passés les
formé par les 200 cavaliers indiens. précédents. Dans son déroulement,
Le combat commence, dans laissez également les joueurs gérer
la poussière et la chaleur. Les Indiens les événements qui se succèdent.
respectent les règles et ne profitent Mais faites-leur comprendre que
pas de leur supériorité. Par contre, s’ils ne prennent pas d’initiative,
qu’il s’agisse de l’un des PJ ou de Tecumah Gulch est en grand péril.
l’un de leurs adversaires, à chaque
fois que quelqu’un est repoussé sur Situation de crise
les bords du cercle, celui-ci reçoit un
coup de lance (Dommages : 3D). Tout commence au Stars
La victoire ne se gagne pas Saloon, transformé pour l’occasion en
nécessairement par mise à mort. salle de conférence. Sous la direction
Une personne peut être sonnée ou de Mark Egerson et du propriétaire
demander grâce. En cas de victoire des lieux, O’Brian, une assistance
des guerriers apaches, les Indiens nombreuse et incroyablement
laissent les PJ repartir librement studieuse a pris place.
mais gardent les armes et Jambes- On y discute des dernières
de-feu comme prisonnier. Celui- nouvelles : des fermiers ont été
ci l’accepte. C’est la règle. En cas victimes d’attaques apaches.
de défaite, Puma-de-neige, s’il est 403
Les Indiens sont en pleine ébullition pied une véritable milice organisée...
et semblent bien équipés. Bien Valorisez leurs idées.
entendu, cela se fait dans le respect
du scénario précédent : soit Puma-de- Day after day
neige a les armes et dirige de fait la
tribu voisine (Œil-de-roche n’en étant Les jours passent. Les
plus capable), soit il a fui, a rallié une PJ peuvent avoir été espionner
tribu plus lointaine et a reçu un autre les Indiens. Ils voient alors
arrivage d’armes depuis le Mexique qu’effectivement ceux-ci ont reçu
afin de poursuivre la lutte. Si Puma- de nouvelles armes, deux canons
de-neige a été tué, c’est un autre chef (qu’ils peuvent tenter de saboter)
qui mène la révolte. et qu’ils s’entraînent activement
Tout le monde veut à leur maniement. Durant ce laps
connaître l’avis des PJ sur la conduite de temps, d’autres fermiers ont été
à tenir face à ces événements. En attaqués, certains tués et plusieurs
effet, ils sont maintenant estimés et familles fuient pour Tucson. Mais,
leur parole prise en considération. surtout, le messager envoyé auprès
Une chose est sûre, les habitants de l’armée revient : la garnison est
demandent d’envoyer un message déjà en route vers le nord pour des
pour alerter l’armée. Les PJ, eux, manœuvres. Il n’y a donc aucun
peuvent également proposer d’aller secours à attendre de sa part avant
espionner les Indiens pour voir ce plusieurs mois.
qu’il en est réellement, de mettre sur

404
La milice escarmouche, placez Guillermo,
arme au poing, face aux PJ. Lui
Si les PJ n’en sont pas à hésite à tirer en souvenir du passé.
l’initiative, Blackman demande la Et les PJ ?
création d’une milice. Il en prend
la tête et nomme les PJ comme ses La bataille
adjoints. Le shérif n’a pas d’idées
préconçues sur la forme de cette La bataille est inéluctable.
milice : combien d’hommes ? Quelle La seule question est de savoir où
formation ? Quelles obligations elle se passe. Si les PJ ont pu donner
? En tant qu’adjoints, les PJ vont l’alerte très tôt, elle pourra avoir
avoir deux premiers objectifs. Ils lieu dans le lieu de leur choix. S’ils
doivent tout d’abord recruter un l’ont donné juste à temps, elle se
maximum de personnes (jet Moyen déroulera aux pieds de la sierra, à
en Persuasion ou EMP, jet Facile un kilomètre du bourg. S’ils n’ont
s’il s’agit d’amis ou de membres de pu la donner, le bourg est attaqué.
la famille, sauf conflit personnel Dans ce cas, de nombreux civils
en cours) et les former. Puis il leur vont mourir, le bourg sera pris et
faudra effectuer les premières la bataille proprement dite n’aura
manœuvres et déployer les hommes lieu qu’après, pour tenter de le
sur le territoire à protéger. Où reprendre.
exactement ? Comment ? Quelles sont les forces en
présence ? Les guerilleros sont en
L’escarmouche fait la colonne vertébrale de l’armée
ennemie. On en compte environ
Les PJ sont appelés en 250 dont 50 à cheval. Cent guerriers
urgence par un groupe de miliciens apaches à cheval s’ajoutent à eux,
qui a repéré des mouvements armés de carabines. Cette petite
suspects. Ceux-ci accourent pour armée dispose également de 10
voir de quoi il retourne exactement. canons, 2 aux mains des Indiens
Le pire se prépare : des Indiens (Compétence des artilleurs : 2D+2)
arrivent. Mais ils ne sont pas seuls et 8 aux mains des Mexicains
: plusieurs centaines de guerilleros (Compétence des artilleurs : 3D+2).
mexicains sont à leurs côtés. Une Du côté des PJ, la milice aura une
première escarmouche va avoir lieu taille et un équipement variables en
entre un petit groupe de miliciens et fonction des événements passés.
les PJ d’un côté et un nombre deux Concernant le déroulement
fois plus élevé d’Apaches qui étaient de la bataille, n’oubliez pas de
partis en éclaireurs de l’autre. Le tenir compte du terrain : sierra ou
terrain est très rocailleux et offre environnement urbain selon le cas.
de nombreux abris. Les Indiens
cherchent à encercler leurs ennemis
pour les empêcher de fuir et de
donner l’alarme. Au cours de cette 405
Quand sonne le glas on se montre respectueux envers
eux et raisonnablement exigeant,
Même si les insurgés ont ceux-ci peuvent devenir sinon
pris Tecumah Gulch, ils finiront par des alliés, du moins rester neutres
en être délogés car toute la région va dans les conflits à venir. Quant aux
se mobiliser et se montrer solidaire. joueurs, ils gagnent un bonus de +2
Dans tous les cas, un ultime raid en Commandement et en Stratégie
violent et désespéré est donné sur dans le cas de jeunes personnages,
le bourg. De nombreuses personnes 1 Point de Réputation et 6 Points de
vont mourir. Les Gonzalez sont Personnage environ.
cependant épargnés. Gutierez
s’enfuit, lançant contre les joueurs de
terribles menaces. II.12- 1868, épisode 11 :
En territoire ennemi

Un automne pourri

Tecumah Gulch se relève


péniblement des dommages subis,
plus ou moins grands selon les
actions et décisions des joueurs.
Mais la paix n’est pas gagnée. Les
rebelles mexicains poursuivent leurs
actions de guerilla et les Indiens sont
peut-être toujours menaçants si la
paix n’a pas été conclue. En raison
de l’instabilité de la région, le stage
coach ne passe plus et les fermes des
environs ont dû être abandonnées
car trop difficiles à défendre contre
les raids. Pire, si la région n’est pas
pacifiée dans les semaines à venir, les
champs ne pourront être ressemés,
Une fois la situation ce qui annonce une terrible famine
pacifiée, jouez l’enterrement aux pour l’année 1869.
abords du temple : il est temps La situation devient
d’accompagner dans leur dernière intenable. Il faut donc y mettre
demeure les citoyens qui ont fin. Pour cela il est deux options
péri. Quelques jours plus tard, les possibles, présentées par Blackman
Indiens viennent négocier la paix. (ou son successeur s’il est mort)
Ils demandent à ce que les PJ fassent dans son bureau, entre deux
partie des négociateurs. Si gorgées de whisky : la guerre, mais
406 ce sera difficile car les Mexicains
refusent les batailles rangées, ou aient épargné leur habitation
la « décapitation ». Dans ce second lors des affrontements en fait des
cas, il s’agit de remonter jusqu’à la suspects. Les Gonzalez sont au
tête du « complot » pour la faire courant de tout et tiennent à leur
sauter. Cette option a la préférence vie. Ils parleront donc vite et fuiront
de Blackman et devinez à qui il la région dans l’heure qui suit.
pense pour se charger de la mener à L’information vitale qu’ils peuvent
bien ? donner est la suivante : les rebelles
mexicains ont un camp de l’autre
Capture et torture coté de la frontière, dans un hameau
abandonné appelé Calito.
Comment  retrouver
l’identité du ou des chefs de la Infiltration
rébellion, celui qui tire les ficelles en
coulisse ? Les PJ peuvent suggérer de Rejoindre Calito exige une
nombreuses idées. Il est par exemple grande discrétion. Demandez des jets
possible de tendre une embuscade à en conséquence. Si les PJ sont repérés,
un ou plusieurs Mexicains et de les les Mexicains n’interviennent pas
faire parler, d’une manière ou d’une immédiatement, au risque que les
autre (leur résistance à la torture est PJ s’enfuient. Ils attendent que ces
de 4D : affûtez vos rasoirs). derniers franchissent la frontière,
Une autre possibilité leur coupent toute retraite et les
est d’aller faire un tour chez les encerclent discrètement avant
Gonzalez : le fait que les Mexicains d’intervenir.
407
Arrivant à Calito, libres de l’officier est la plus indiquée
ou non, les PJ découvrent les lieux. pour cela mais elle est dans un
Le hameau est un ensemble de six désordre terrifiant, ce qui complique
bâtiments à demi en ruine situés dans l’investigation. Les deux dernières
une plaine herbeuse. Leurs portes solutions permettent d’apprendre
sont toutes orientées vers l’enclos que les dirigeants de la rébellion
à chevaux et les volets sur l’arrière sont regroupés dans une hacienda un
sont cloués ce qui complique une peu au nord de Santa Ana, la Rosa
entrée. Afin de vous aider à simuler Roja. Y parvenir demande trois jours
cette scène, nous vous proposons de cheval à allure soutenue.
ci-dessous un plan de Calito. Les
chiffres entre parenthèses indiquent Santa Ana
le nombre de gardes à l’endroit ciblé.
Rappelons que les PJ ne sont pas Le trajet jusqu’à Santa
censés savoir ce qui se trouve dans Ana ne posera pas de problème
un bâtiment tant qu’ils n’y sont pas particulier mais pour faire monter
rentrés. la tension dites aux joueurs,
après avoir fait des jets, qu’ils ont
Plan de Calito parfois l’impression d’être suivis
et observés. Il est obligatoire de
passer par le village car ce n’est que
là qu’on trouvera des gens capables
de dire où se trouva l’hacienda de
la Rosa Roja. La manière dont se
passe l’arrivée à Santa Ana dépend
de deux paramètres. En première
hypothèse, des survivants ont
réchappé à l’attaque sur Calito
et/ou l’officier s’est aperçu que sa
chambre a été fouillée et dans ce
cas un messager a devancé les PJ à
Santa Ana, prévenant les supérieurs.
Dans ce cas, un comité d’accueil les
attend, caché à l’entrée de la ville.
En deuxième hypothèse, les PJ ont
été efficaces à Calito et ont quitté
Comment les PJ peuvent-
les lieux sans laisser de traces. Ils
ils procéder ? Tout d’abord, s’ils
peuvent alors rentrer dans la ville
ont été pris, ils doivent réussir à se
sans problème.
libérer. Ensuite, plusieurs tactiques
Santa Ana est une petite ville
sont possibles : tirer dans le tas,
de quelques milliers d’habitants.
faire des prisonniers à interroger
Comme une foire et un carnaval
ou encore s’infiltrer et rechercher
s’y déroulent la semaine où les PJ
des documents. La maison
408 débarquent, il règne dans les rues
une ambiance très festive. On chante, le premier obstacle sur la route de la
on danse, on crie, on s’interpelle. On Rosa Roja. Si les PJ y parviennent, ils
tire en l’air, on lance des pétards. aboutissent au bâtiment proprement
Néanmoins, les PJ vont vite dit.
être mis en danger. Même si on ne les L’hacienda est un magnifique
attend pas, les chefs de la rébellion bâtiment de style colonial qui
ont des informateurs en ville. Ils se s’élève sur quatre niveaux et se
retrouvent donc avec une bande de trouve au centre d’un vaste jardin
six tueurs aux trousses, costumés « à la française ». Ce dernier est
de manière grotesque mais ayant entouré d’un mur de 3 mètres de
en main de gros couteaux pour haut derrière lequel patrouillent des
les « planter » dans la rue et des hommes par groupes de deux avec
pistolets pour leur tirer dessus au cas des chiens. L’entrée est une grande
où ils s’échapperaient. Difficile pour grille en fer forgé. Douze hommes
les PJ de s’échapper dans les rues y sont en poste et ils ont même un
bondées. De plus, s’ils s’apprêtent à petit canon à disposition. Au fond
fuir, les tueurs interpellent la foule, du jardin, se trouvent de grands
fortement anti-américaine. C’est bâtiments plus sobres.
bientôt toute une ville qui se met en Toute la journée et toute
chasse après eux. la nuit, des chariots entrent et
Au cours de leur fuite, les PJ sortent de l’hacienda, apportant
pourront rencontrer un grand-père nourriture, armes et munitions. Un
ultra-patriote, des enfants farceurs, coup énorme semble se préparer.
une femme fatale qui tente de leur C’est une véritable armée que l’on
faire croire qu’elle va les cacher pour commence à équiper et les stocks
mieux les dénoncer... Aidez-vous de qui se constituent indiquent qu’on
ces figures pour faire durer la scène est prêt à soutenir une guerre
de la poursuite. longue. Les PJ peuvent profiter
de ces chariots pour entrer dans
La Rosa Roja l’exploitation. D’autres alternatives
sont évidemment possibles. Laissez-
Si les PJ s’en sortent et les prendre les décisions de leur
réussissent à apprendre où se trouve choix en la matière.
la Rosa Roja, ils vont pouvoir s’y Comment  enrayer
rendre mais celle-ci est évidemment l’invasion ? Faire exploser les stocks
en état de siège, à moins, par est le plus simple. Assassiner le leader
exemple, qu’ils n’aient réussi à faire des insurgés, le général Lopez, ou
croire qu’ils sont morts. D’ailleurs, voler le coffre-fort qui se trouve dans
l’hacienda est entourée de tentes sa chambre, au dernier étage, sont
plantées dans un vaste champ qui aussi des solutions. Le coffre contient
accueillent des milliers de guerilleros l’argent nécessaire à la guerre et les
prêts à prendre la route d’un moment plans d’invasion. Si ceux-ci sont
à l’autre vers le nord pour attaquer révélés au grand jour, l’attaque
l’Arizona. Passer ce campement est n’a plus lieu d’être.
409
Fuite III- SYNOPSIS
Une fois leur forfait commis,
les PJ doivent fuir à toute allure s’ils III.1- Le trésor des conquistadores
ne veulent pas rester célèbres en tant
que martyrs. Songez que des milliers Un jour que les PJ passent
d’hommes dévoués au général Lopez dans le désert, faites-leur rencontrer
sont là... Espérons pour eux qu’ils Pablo l’Ermite (voir B.II.5). Au milieu
auront préparé un plan de retraite de ses habituelles élucubrations,
qui tienne la route ! Ils doivent tenir celui-ci mentionne un trésor caché
jusqu’à la frontière. Une fois arrivés dans un ancien monastère au cœur
en territoire nord-américain, les des sierras. Pour le localiser, il
Mexicains abandonnent la poursuite. existerait un livre, vu la dernière
Les PJ sont sauvés. Bien évidemment, fois au couvent de Santa Anna, au
dans une bonne mise en scène, ils ne Mexique (un jour de chevauchée
se sauvent qu’à la dernière minute, à après la frontière). Il faut donc :
leur dernier souffle... parvenir au couvent, entrer dans le
couvent réservé aux femmes et qui
Banquet interdit les visites puis repartir. Les
PJ peuvent être pris en chasse par
Plusieurs mois plus tard, le des Mexicains pour avoir enfreint
bourg de Tecumah Gulch organise un lieu sacré et volé un objet. Sans
un grand banquet au Stars Saloon en même compter le fait que, pour une
l’honneur des PJ et de tout ce qu’ils raison ou pour une autre, ils peuvent
ont fait pour la communauté. On être interdits de séjour au Mexique.
mange et on chante gaiement, quand Revenus à Tecumah Gulch,
Gutierez entre dans le bâtiment. les PJ ont tout le loisir de lire le vieux
Un silence se fait immédiatement. manuscrit, le journal d’un ancien
Personne n’ose bouger. L’homme a frère du monastère de la sierra. Mais
une mauvaise mine. Il fait le fanfaron, le texte est obscur et il n’est pas
récite un poème, rit, profère des évident de réussir à interpréter les
menaces... Puis, il sort un pistolet et propos qu’on y trouve pour localiser
tire... sur lui-même, mettant fin à ses l’antique bâtisse.
jours. Pour y parvenir, les PJ
Ainsi s’achève la campagne doivent tromper les guetteurs
de Tecumah Gulch. Pour ce dernier indiens qui en interdisent l’accès.
épisode, les PJ gagnent 2 Points Une vieille légende en fait un lieu
de Réputation et 9 à 12 Points de sacré. Cependant, si les PJ y arrivent,
Personnage. ils ne les poursuivront pas car ils ne
veulent pas pénétrer eux-mêmes
sur ce site. Par contre, les rebs qui
ont tout suivi de loin et cherchent
depuis longtemps le monastère,
410
voire à se venger des PJ, n’hésitent III.2- Le poison
pas à les suivre sur les lieux.
Après une séance Un marchand itinérant,
d’exploration dans les ruines Olson, est venu installer son chariot
branlantes et piégées par les à l’entrée du bourg et a vendu
moines, les PJ arrivent dans les pendant une semaine tout un tas de
catacombes. C’est alors que les rebs produits dont « le fameux remède
attaquent. S’ils s’en sortent, les PJ miracle du Docteur Doe, qui soigne
pourront ressortir le « trésor » du tout ». Or, après son départ, quelques
monastère et essayer de quitter la personnes tombent malades, dont
sierra en vie, les Indiens étant restés des membres des familles des PJ.
en surveillance à l’extérieur et bien Une terrible fièvre délirante les
décidés à ne pas les laisser repartir cloue au lit. Rapidement, on devrait
libres. Quant au trésor ? Il s’agit comprendre l’origine du problème
d’un antique codex aztèque d’une : tous ces gens ont bu « le fameux
très grande valeur culturelle dont remède miracle du Docteur Doe,
certaines pages dénoncent l’arrivée qui soigne tout ».
des blancs et la religion catholique. Premier problème :
Mais il ne faut rien espérer en tirer retrouver la trace du marchand.
au niveau financier. Second problème : l’homme a été
pris en otage par un gang qui n’a pas
apprécié « le fameux remède
miracle du Docteur Doe, qui
411
soigne tout » et ses effets inattendus commerces débarque à Tecumah
lors de son dernier passage dans la Gulch pour se retrancher.
région. Premier épisode : l’arrivée,
Une fois sauvé, il faudra accompagnée d’une petite fusillade,
réussir à faire cracher le morceau sauf si les PJ font dégénérer les
au marchand sur son breuvage. Il choses, et un ou deux morts pour
refusera de dire quoi que ce soit l’exemple... Puis, les truands
si on ne le force pas un peu car il a s’installent dans le saloon qui devient
peur des problèmes. Finalement, leur QG. Leur priorité : empêcher
il donne le nom du concepteur réel tous contacts avec l’extérieur.
de la potion : son frère, pharmacien Faites vivre l’ambiance :
à Austin. Ce dernier connaît les les truands patrouillent en ville, se
ingrédients précis et pourra donc font pressants auprès des jeunes
mettre au point un antipoison. femmes, consomment gratuitement,
Dans un premier temps, il humilient telle personne qui les a
paraît vouloir collaborer. Il donne mal regardés...
rendez-vous aux PJ dans un lieu Pour les faire partir : aucun
discret, pour ne pas effrayer sa secours à espérer de l’armée. Les
clientèle. Mais en réalité il paie des Indiens, les rebs, voire les guerilleros
truands pour les agresser à coups de peuvent être mobilisés avec les bons
bâtons et de barres de fer, souhaitant arguments (certains ont des amis en
non pas les tuer mais leur faire ville) et en fonction des relations des
peur. Son problème, c’est que « le PJ avec eux.
fameux remède miracle du Docteur Si les PJ manœuvrent
Doe, qui soigne tout » lui rapporte finement, il y a des primes sur les
beaucoup d’argent. Il admet, et c’est têtes des principaux membres du
vrai, qu’une série de flacons ont été gang, mais « alive » uniquement
mal préparés. Mais il ne veut pas (500$ pour le chef, 250$ pour ses
que l’affaire s’ébruite. Si on le force, deux adjoints).
il donnera l’antipoison et même de
l’argent en échange de la
signature d’un engagement
de la part des PJ à garder le
silence sur l’affaire.

III.3- Le gang

Autant le scénario
précédent avait un côté
road movie, autant celui-ci
c’est du gunfight avant tout.
Un gang venu d’Austin
où il a dévalisé une
412 banque et quelques
IV- SCENARIO : habitants : les réserves de grain ont
été perdues. Une réunion publique
THIS IS THE END... est donc organisée au Stars Saloon
pour réfléchir aux solutions à
IV.1- Avant de commencer apporter au problème. Les PJ,
désormais considérés comme des
A l’issue de ce scénario, la personnes fiables et dont la parole
belle histoire de Tecumah Gulch est écoutée avec attention, sont bien
prend fin. Selon les actions des PJ, sûr invités. A moins que les joueurs
le bourg peut totalement disparaître ne proposent une autre idée, les
ou survivre mais dans un état tel habitants décident de se cotiser
qu’une page est définitivement pour aller acheter du grain à Tucson,
tournée. L’aventure décrite peut afin de pouvoir réensemencer les
être jouée dans la suite immédiate champs avant l’arrivée de l’hiver.
de la campagne ou se situer un ou Les PJ sont chargés de mener à bien
deux ans plus tard. La ville panse cette mission et plusieurs milliers de
ses plaies des dégâts passés. De dollars leurs sont confiés.
nouveaux colons sont peut-être Sur le chemin de l’aller
venus s’installer, ce qui compense ou celui du retour, le convoi mené
les pertes humaines des années par les PJ est attaqué. Les brigands
terribles 1866-1868. sont nombreux et décidés. La
Si vous en avez les moyens, situation reste cependant ouverte
un prélude au scénario peut être et il est tout à fait possible que les
joué au préalable. Un jour, un joueurs réussissent à sauver tout
prédicateur à moitié fou débarque ou partie de la charge dont ils ont
en ville. Il déclame autour de lui la responsabilité. S’ils réussissent
que les lieux sont maudits et que à capturer l’un de leurs assaillants,
Dieu s’apprête à punir les pêcheurs l’homme leur explique qu’ils ont
qui y vivent, comme il a puni les été payés pour attaquer le convoi,
idolâtres dans le passé : « apprêtez- leur laissant en plus la possibilité de
vous à subir les dix plaies d’Égypte ». conserver les milliers de dollars, en
L’homme est rapidement chassé et billets ou en équivalent en grain, qui
tout le monde a fini par oublier cet s’y trouvent. Même sous les pires
épisode. Quelques mois plus tard... des tortures, le voleur ne pourra
donner la moindre indication sur
son mystérieux commanditaire.
IV.2- Tensions L’homme était masqué au moment
de leur rencontre. Le seul indice
Un sombre automne qu’il peut leur fournir est que le
commanditaire avait un accent de
Soit qu’il s’agisse des l’Est.
séquelles des conflits passés,
soit qu’il s’agisse de problèmes
climatiques, un danger menace les 413
Mister Bradley de Boston, comme l’indique son
accent de... l’Est. Interrogé sur les
De retour à Tecumah Gulch, événements récents, notamment
les personnages apprennent qu’un l’attaque du convoi, Bradley nie avoir
homme envoyé par Sebastian connaissance de quoi que ce soit et
Cornell, le grand propriétaire terrien, se montre sincèrement désolé pour
a pris une chambre au Stars Saloon ce qui arrive aux paysans, ajoutant :
et qu’il y a ouvert un bureau. Il se « vous voyez que vous devriez partir
propose pour racheter les terres que avec l’argent que propose monsieur
voudront bien vendre les fermiers Cornell ». Un point important à
des environs. Le prix qu’il propose prendre en compte est que Bradley
est dérisoire : à peine la moitié de est toujours courtois et aimable. Il
la valeur réelle des terres. Mais montre une réelle empathie pour les
l’homme explique que par les temps personnes qui l’entourent et semble
difficiles que vivent les pionniers, il réellement peiné par ce qui arrive.
peut s’agir d’une bonne opportunité Même pris à partie, il ne s’énerve
pour eux et qu’il serait dans leur pas et parle avec retenue. Essayez
intérêt d’accepter « l’offre généreuse de le rendre sympathique auprès
de monsieur Cornell. D’ailleurs, qui sait des joueurs.
si l’élevage bovin n’est pas l’avenir pour
Tecumah ? ».
Bradley est habillé de
manière distinguée. Il est originaire

414
Les dix plaies d’Egypte

Durant cinq jours, les


habitants de Tecumah vont subir une
série de calamités, qui évoquent les
premières des dix plaies d’Egypte.
Le déroulement est le suivant :
- Jour 1 : la Tecumah prend
une teinte rougeâtre et exhale une
odeur répugnante (« Le Nil fut
nauséabond, et les Egyptiens ne purent
boire des eaux depuis le fleuve » : Exode
mange à une table à l’écart est pris à
7:14-25).
partie. L’homme propose d’aider les
- Jour 2 : plusieurs fermiers
paysans à chercher l’origine du mal,
des environs sont réveillés en pleine
qu’il pense rationnelle, et accepte
nuit par le coassement de dizaines
même de relever de 5% les offres
de grenouilles sautillant sur le
de rachat, « pour vous aider en ces
devant de leur porte (« Les grenouilles
temps difficiles ».
montèrent et recouvrirent l’Egypte » :
Exode 8:1-25).
- Jour 3 : rien ne se passe.
IV.3- Réactions
- Jour 4 : plusieurs coyotes
sont repérés aux abords de la ville :
Epizootie
ils ne s’en étaient encore jamais
autant approchés. Certains attaquent
L’urgence est de réfléchir
des chiens voire des enfants.
à la manière de protéger les
Des serpents affluent en nombre
troupeaux : regrouper les bêtes,
inhabituel (« Des bêtes sauvages en
organiser une surveillance, isoler
grand nombre entrèrent [...] dans tout
et abattre immédiatement tout
le pays d’Egypte » : Exode 8:20-32).
animal présentant des symptômes
Au soir du quatrième jour,
de maladies... Si les PJ s’organisent
les habitants se réunissent au Stars
bien, les pertes seront minimes. Dans
Saloon. Au cours de la réunion,
le cas contraire, nombre de paysans
certains rappellent la prophétie du
perdront leur troupeau dans les
prédicateur et des dix plaies d’Egypte.
semaines à venir, précipitant leur
Tout se déroule conformément
départ.
aux écrits bibliques, hormis les
D’où vient concrètement
moustiques du troisième jour –
le danger ? Des hommes payés par
mais qui sait s’ils n’ont pas frappé
Cornell disposent de seringues
dans les environs. Ce qui inquiète
contenant une maladie contagieuse
énormément les paysans, c’est que,
pour les bêtes, mais non transmissible
selon la Bible, le cinquième jour est
aux êtres humains. Durant la
celui de la mort des troupeaux. Au
nuit et la journée, ils cherchent
cours de la réunion, Bradley qui 415
à piquer les bêtes isolées afin de traces se retrouve à proximité
que celles-ci contaminent ensuite des fermes où sont apparues les
leurs congénères. Il semble assez grenouilles ainsi qu’aux abords de
improbable qu’une surveillance la ville. Si on suit la piste qu’elles
parfaite soit mise en place et forment, elle semble mener vers
qu’aucune bête ne soit infectée mais la sierra, où elle se perd dans les
après tout, si les PJ s’organisent bien, roches. Si les Indiens sont interrogés,
pourquoi pas. ils confirment la présence de six à
huit hommes dans les montagnes.
Mais retrouver leur campement est
impossible dans le laps de temps
imparti.
Concernant l’épizootie, une
étude minutieuse des bêtes infectées
montre des traces de piqûres sur
certaines d’entre elles, les premières
d’ailleurs à avoir eu des symptômes
de maladie. Il est cependant très peu
probable que les malfaiteurs soient
arrêtés car ils sont des plus prudents
dans leur manière d’opérer. Si
les PJ y parviennent, les hommes
déclareront exactement ce qu’ont
déclaré les brigands de l’attaque du
convoi en début de scénario.
En tous cas, si les enquêteurs
sont honnêtes, ils ne pourront que
conclure à l’innocence de Bradley
qui ne quitte le Stars Saloon que
pour se promener dans les rues de
Enquête la bourgade.
Une enquête ne permet pas
de déterminer la culpabilité de qui IV.4- Explosions
que ce soit par rapport aux affaires
en cours. Elle peut cependant éviter Le retour du prédicateur
qu’une psychose mystique ne
s’installe à Tecumah en montrant que La tension est à son comble
les « plaies bibliques » sont œuvre à Tecumah. Les efforts du pasteur
humaine. En effet, on peut repérer pour calmer la population sont vains.
des traces de pas et des marques Blackman, bien à regret, doit assurer
de colorants en aval de la Tecumah. la sécurité de Bradley, agressé à
Le fer de l’une des bottes a plusieurs reprises. C’est dans ce
perdu un clou. Ce même type contexte que le prédicateur fou fait
416
son retour. Il annonce la suite des personnel réduit, proximité des
plaies. Celles-ci ne se réaliseront pas trails vers le Mexique, la Californie
mais ses paroles affolent une bonne ou le Texas, projet de voie ferrée
partie des habitants. Quelques vers les riches marchés de l’Est.
uns commencent à accepter les L’homme est absolument
propositions de rachat de Bradley. immonde.
Gros et gras, il ressemble
Sebastian Cornell aux bœufs qui font sa richesse.
Il parle comme un charretier, ne
Un petit matin, une riche sait qu’hurler ou humilier ses
calèche fait son arrivée à Tecumah interlocuteurs. Il ne montre qu’un
Gulch. Bradley se précipite auprès terrible mépris pour les paysans de
d’elle pour accueillir son employeur, la région. Pourquoi Cornell se rend-
Sebastian Cornell. Cornell est il à Tecumah ? Son idée est simple
un riche propriétaire terrien qui : se montrer si insupportablement
cherche à racheter les terres de la arrogant qu’il se fasse agresser.
région pour y implanter un immense Il pourra alors plaider la légitime
ranch. Il estime que les lieux sont défense et déclencher un cycle de
parfaits pour son projet, pour violences à l’aide d’une bande de
différentes raisons : terres pauvres vingt pistoleros qui attendent dans
mais herbeuses, reliefs permettant la sierra un signal envoyé par
de surveiller les bêtes avec un miroir.
417
Pour pousser la population ils placent ceux qui veulent rester en
à bout, Cornell annonce qu’il a difficulté face à Cornell.
payé des juristes afin d’étudier la Au milieu de ces conflits,
possibilité de remettre en cause la l’homme d’affaires attise les braises.
propriété des terres par les paysans. Et, en cas de besoin, il dispose de ses
La plupart n’ont en effet pas de titre vingt pistoleros prêts à entrer dans
légal de propriété, quant aux autres l’action. La situation est tendue et le
il espère pouvoir en remettre la rôle des PJ peut s’avérer déterminant
validité en cause. pour l’avenir de Tecumah.

Le fossé
IV.5- Conclusion
La fin du scénario est des
plus ouvertes. En effet, les habitants A l’issue de cette aventure,
se divisent en deux groupes : une le village est peut-être passé aux
partie souhaite vendre ses terres, mains de Sebastian Cornell. Si
l’autre refuse tout rachat. Entre ce n’est pas le cas, les blessures
les deux parties, la tension monte. physiques ou morales pousseront
Ceux qui veulent partir reprochent peut-être les PJ à aller voir ailleurs...
aux autres de faire baisser les prix Plus loin... Dans l’attente, attribuez-
par leur refus de vendre. Les autres leur 6 à 9 Points de Personnage.
estiment qu’en vendant leurs terres
The End

418
T E C U MAH GULCH
Nom du Personnage :
Métier :
Peuple : Sexe :
Age : Taille : Poids :
Apparence :

Agilité _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Savoir _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
______________ ______________
______________ ______________
______________ ______________
______________ ______________
Avantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________ Coordination _ _ _ _ _ _ Perception _ _ _ _ _ _ _
____________________
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________
______________ ______________
Désavantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________
____________________ Vigueur _ _ _ _ _ _ _ _ _ Charisme _ _ _ _ _ _ _
____________________ ______________ ______________
____________________
______________ ______________
____________________
______________ ______________
Points de vie : ______________ ______________
Niveau de blessure Niveau pts. vie ______________ ______________
Choqué _____ Niveau de Ressources : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Blessé _____ Dégâts Naturels : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Gravement blessé _____ Mouvement : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Incapacité _____ Points de Destin : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Mortellement blessé _____ Points de Personnage : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Tué 0 Argent : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
T EC U M A H G U LCH
Protections Autres équipements
Type     Av.     Notes Nom     Notes
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Armes _________________________
Type     Dmg.    Portée : C/M/L _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun.  _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun.  _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun.  _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun.  _________________________
Autres équipements Personalité : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Type     Notes _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ Motivations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ _________________________
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_________________________ Langue maternelle : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ Autres informations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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above.
Tecumah Gulch vous propose de jouer dans le cadre de l’Ouest
américain des années 1866 à 1869.
La Guerre de Sécession vient de prendre fin mais ses braises
restent encore vivaces, tout comme celles de la Mexican War
close vingt ans auparavant à peine.
L’Arizona est donc une poudrière qu’une étincelle peut faire
exploser à tout instant. La vie y est rude, sauvage.
La pression démographique des pionniers se fait de plus en
plus forte sur des territoires que les Indiens considèrent com-
me les leurs et la Loi n’est qu’un mot vague qu’effacent les
revolvers.

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