Vous êtes sur la page 1sur 113

SOMMAIRE

Introduction

A- LE CADRE DE L'AVENTURE :
p.6 : Présentation rapide
p.8 : Le cadre historique
Les grandes périodes
Les Indiens
Les Mexicains
Les « nouvelles » technologies
p.14 : Géographie de l'Arizona
Les principaux éléments du relief
Le climat
Faune et flore
Les principales villes
p.16 : Annexes
Chronologie de synthèse
Page de présentation pour les joueurs
Iconographie
Ressources

B- TECUMAH GULCH ET SES ENVIRONS :


p.18 : Les lieux
Historique de Tecumah Gulch
Le bourg
Les zones cultivées
Les sierras
Le désert
p.25 : Les habitants
Préambule
La tribu apache
Les guerilleros mexicains
La bande sudiste
Personnages lointains
Les grandes familles
Les autres personnages importants
Le reste de la population
p.42 : Faire vivre Tecumah Gulch
Le rythme des saisons
Les petits évènements locaux
Animer les PNJ

2
p.43 : Rumeurs
p.44 : Annexes
Coupures de presse

C- CREER UN PERSONNAGE :
p.47 : Créer un personnage
p.50 : Personnages prêts-à-jouer
Archétypes
Personnages réels
Personnages pour la campagne
p.65 : Annexe
Liste des compétences

D- REGLES POUR TECUMAH GULCH :


p.67 : Déplacements et poursuites
Moyens de locomotion
Terrains
Pister
p.70 : Combats et dégâts
Explosifs
Duels
p.72 : Interaction avec l'environnement
Animaux sauvages
Plantes, potions et poisons
p.77 : Equipement
p.81 : Devenir une légende
Réputation
Expérience
p.84 : Annexe
Unités de mesure

E- AVENTURES :
p.85 : Scénario
p.88 : Campagne
p.112 : Synopsis

Note préliminaire : Le document que vous tenez entre les mains est un jeu de rôle. Si vous ne
savez pas ce qu'est le jeu de rôle, vous pouvez consulter le site de la Fédération Française de Jeu
de Rôle (www.ffjdr.org) pour découvrir ce loisir. Dans le texte qui suit, les abréviations usuelles du
jeu de rôle (MJ, PJ, JdR...) sont utilisées. Tecumah Gulch utilise les règles du système D6 de West
End Games.

3
INTRODUCTION : UN MONDE MEILLEUR ?

Le front traversé par une ride Judith qui ne s'en laissait pas compter.
d'anxiété, la main crispée sur le rideau aux - Oui, souffla l'homme.
croisées rouge, le visage éclairé par la pâle - Et ?
lueur d'une lampe à huile, Judith scrutait la - Rien. Ils n'ont rien voulu entendre.
nuit. Au-dehors, la pluie redoublait. Elle ne Tout ce que j'ai failli recevoir, c'est une
la voyait pas mais elle l'entendait tomber volée de plomb. C'est gens sont fous. Tu
sur le plancher vermoulu de la terrasse. diras aux petits de ne pas s'approcher de
Bientôt, elle allait s'infiltrer sous les leur ferme.
planches en bois du toit et ruisseler dans la Judith hocha la tête.
maison. - Pourtant, poursuivit Joshua, je suis
Son coeur bondit. Un cavalier sûr que c'est leur fils Gary qui a mis le feu à
approchait. Etait-ce Joshua qui rentrait notre grange. Il riait derrière son père
enfin ou un de ces maudits Hamilton ? Ils pendant que je lui parlais. Et les trois
auraient très bien pu être capable de vaches qui ont disparu le mois dernier, si ça
l'abattre et de venir ici finir le travail. Elle se trouve elles sont dans leur étable...
trembla en songeant à ses enfants, puis à - Bon, mais on doit pouvoir obtenir
elle-même. Fiévreuse, elle ferma la porte justice quand même !
en rabattant en travers une ancienne solive L'homme haussa les épaules.
et souffla la flamme de la lampe. On frappa - Je suis allé voir les Willis. Ils sont
à la porte. gentils mais ils m'ont dit qu'ils n'avaient rien
- Joshua ? vu. Ils m'ont conseillé d'aller parler au
- Ouvre, dépêche-toi, je suis trempé, shérif. Le shérif dit qu'il ne peut rien faire
maugréa son mari. sans l'autorisation du juge.
La femme joignit les mains et leva - Et le juge ?
les yeux au ciel pour remercier son dieu - Mark Egerson ? Il dit que sans
puis s'exécuta. L'homme se débarrassa à la preuve il ne peut pas agir... Par contre, il
hâte d'un manteau gorgé d'eau, jeta sur la m'a vendu un journal. Toi qui aime bien
table un journal qu'il avait gardé serré savoir ce qui se passe dans le monde, j'ai
contre lui, s'empara d'un vieux morceau de pensé que ça te ferait plaisir.
pain de maïs et s'assit près de la cheminée Judith n'en avait cure. Son sang
que l'hiver avait noirci. bouillait.
- Il y a de la soupe, dit doucement - Mais alors, comment on va faire ?
Judith. Comment on va obtenir réparation ?
L'homme haussa les épaules. Il sortit Joshua se leva calmement. Il posa le
un couteau rouillé de sa poche et pain de maïs sur la table et planta le
commença à mâchonner avec application couteau dedans. Puis, il s'avança jusqu'au
les tranches de pain qu'il coupait. Judith se mur et saisit la vieille carabine qui pendait
mit derrière lui. Elle hésita un instant à en hauteur à un clou.
rompre le silence puis se lança : - Dans ce pays, il n'y a qu'un moyen
- Alors ? d'avoir justice.
Joshua repoussa du pied une bûche - Non, cria Judith. Non... Assez de
qui dépassait de l'âtre. cette violence. Combien sont morts l'an
- Quelle pluie dehors... On est bien dernier déjà ? Il y a eu le petit Owen. Et
ici... toute la famille Carel dans l'incendie de leur
- Tu as vu les Hamilton ? reprit ferme.

4
Joshua soupira. Il chargea son arme. Dans un pays où personne ne sort sans
- Arrête, hurla Judith qui oubliait que son arme...
ses enfants dormaient dans la pièce à côté. Joshua releva sa femme et l'assit à
La femme se plaça devant la porte la table.
d'entrée. Joshua voulut le repousser - Tiens, dit-il en lui tendant le journal.
doucement du bout du fusil mais elle ne Ce te fera penser à autre chose.
bougea pas. Judith secoua la tête. L'homme reprit
- Et les Indiens ? reprit-elle de plus le quotidien. Il datait de près d'une
belle. Ils sont là, juste de l'autre côté de la semaine. Il commença à le lire :
sierra. Dans la sierra même. On les voit des C'est sur un plateau entre l'Elbe et la
fois sur les crêtes, sur leurs chevaux. Et les Bistritz que s'est déroulé en ce trois juillet
rebelles de l'armée sudiste ? J'ai fait la 1866 l'affrontement final entre l'Autriche et
guerre, je sais de quoi ces gens sont la Prusse. Près de 450.000 hommes et
capables. Et les Mexicains qui n'attende 1.500 pièces d'artillerie ont été déployés
qu'un moment de faiblesse de notre part par les deux camps. La victoire de la
pour nous attaquer ? Tout cela ne te suffit Prusse fut sans appel. Mais les pertes
pas ? Assez de cette violence ! De cette communes sont lourdes : près de 16.000
peur permanente de ne pas te voir rentrer ! morts, autant de blessés, 25.000
La femme s'effondra à genoux, en prisonniers et 7.000 chevaux abattus.
pleurs. - Regarde, dit Joshua en pointant
- Où est le pays de la liberté ? Où est l'article du doigt. Notre monde n'est peut-
la terre promise ? La fortune du Nouveau être pas le meilleur mais il n'est pas le pire.
Monde qui nous attend ? Te souviens-tu de
nos rêves. Dans quel monde vont vivre nos On frappa alors à la porte. Des
enfants ? coups violents et frénétiques.
L'homme fit la moue. Puis, il posa - Alors, espèce de salopard. On est
son arme et se mit lui-même à genoux. allé pleurnicher auprès du juge et du
Alors, il l'entoura de ses bras épais. shérif ? Viens-là qu'on s'explique !
- Nous avons tout abandonné pour C'était la voix du père Hamilton.
venir aux Etats-Unis. Notre Pologne
lointaine, ses plaines herbeuses... Notre
famille, nos amis... Même notre Dieu ! Tout
ça pour nous retrouver ici... A faire pousser
des haricots rouges sur une terre aride.

5
A. LE CADRE DE L'AVENTURE
La Frontière ? On ne trouvera sans doute pas deux personnes
qui l'entendent de la même façon. Car cette appellation a beau
être courante, elle évoque seulement chez tout le monde, du
président jusqu'au paysan, la vague image d'un « là-bas dans
l'ouest » : d'une limite mal définie entre la civilisation et la
barbarie.
Our Wild Indians (1883) du Colonel Richard Irving Dodge
(1827-1895)

I- PRESENTATION RAPIDE :
I.1- La Frontière en six phrases :
La Frontière vous propose de jouer transformation : télégraphe, chemins de fer,
dans le cadre de l'Ouest américain des appareils photographiques, montgolfières
années 1866 à 1899. La guerre de se répandent très vite, trop vite pour
Sécession vient de prendre fin mais ses certains qui peinent à s'y adapter.
braises restent encore vivaces, tout comme La Frontière se veut être un jeu
celles de la Mexican War close vingt ans réaliste. Vous n'y trouverez donc ni magie
auparavant à peine. ni phénomènes paranormaux. Seulement
L'Ouest est en pleine du sang, de la sueur et des larmes...

I.2- Les développements à venir :


La série La Frontière se jouera en des années 1897-1898.
trois actes. Le premier acte, Tecumah Chacun de ces actes peut se jouer
Gulch, se situe en Arizona, en 1866. L'acte de manière indépendante ou dans la
II vous plongera dans l'univers des cow- continuité des précédents. Les
boys qui convoient les immenses troupeaux personnages, s'ils survivent, passent alors
depuis l'Ouest jusqu'aux lignes de chemins du statut de jeunes chiens fous à celui de
de fer qui achemineront la viande vers les légendes de l'Ouest, mais de légendes
grandes villes de la côte est. Enfin, l'acte III vieillissantes... Des règles vous seront
vous emmènera au Yukon durant la ruée proposées pour gérer cette évolution.

I.3- Tecumah Gulch1 en six phrases :


Tecumah Gulch est une petite vivent de rapine en attendant une nouvelle
bourgade proche de la frontière mexicaine. insurrection, Indiens dont certains éléments
Le gros du village est constitué cherchent à déterrer la hache de guerre,
d'agriculteurs et d'artisans, lesquels Mexicains qui mêlent politique et
peuvent être prompts à s'armer pour banditisme... Et si vous en voulez plus,
exercer la justice à leur façon s'ils se sachez qu'on trouve, entre autre, dans les
sentent en danger. sierras environnantes un monastère
Mais, de plus, toute une faune franciscain abandonné de l'époque
interlope rôde dans les environs : soldats espagnole, une mine d'or sans or, une cité-
sudistes qui refusent la capitulation et fantôme hopi...
1 Veuillez notez que si le jeu se base sur des évènements réels, la cité de Tecumah Gulch est, par contre,
une totale invention.

6
Localisation de Tecumah Gulch

I.4- Pourquoi « La Frontière » ? :


C'est Frederick Jackson Turner qui d'esprit.
popularisa le concept de « the Frontier » Ce mythe de « La Frontière » a été
dans un discours de 1893. Celui-ci très fort aux Etats-Unis. Kennedy le
définissait la « frontière » non pas comme réemploya en parlant de « Nouvelle
une ligne fixe séparant deux entités Frontière », celle des inégalités sociales et
politiques mais comme un horizon vers raciales et il revint encore sur le devant de
lequel avancer, celui des terres vierges, ou la scène avec la conquête spatiale.
presque, à coloniser, voire même un état

I.5- Un jeu pour deux versions :


La Frontière sera disponible en deux d'Aventures !, système générique pour jeu
versions : la version du Système D6 de de rôle, qui sera disponible dans un autre
West End Games, que vous tenez entre les document. Consultez la page www.cedric-
mains, et la version des règles b.net/jdr pour plus de précisions.

I.6- Notes légales :


Ce document est placé sous licence GNU-FDL. Sommairement, cette licence
implique que vous pouvez le copier, le modifier et le distribuer librement tant que vous en
citez la provenance et que vous n'en tirez aucun profit financier. Pour plus d'informations
sur cette licence, consultez la page suivante (en anglais) :
http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Text_of_the_GNU_Free_Documentation_License
Les polices utilisées pour la réalisation de ce document sont toutes libres de droit. Il
s'agit des polices Arial, Nashville et WM Western 1 pour les petites illustrations comme
y ou o. Vous pouvez les retrouver, par exemple, sur le site dafont.com.
Les images illustrant ce document sont, sauf mention contraire, issue de Wikipédia,
l'encyclopédie libre et coopérative. Elles sont elles-mêmes protégées par la licence GNU-
FDL. Un lien est disponible en dessous de chaque image pour accéder à son
emplacement d'origine. Le lien pour accéder à l'image originale utilisée pour la couverture
est le suivant :
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a6/MonumentValley_640px.jpg

7
II- LE CADRE HISTORIQUE :
II.1- Les grandes périodes :
1866 : Tecumah Gulch se passe, comme son nom l'indique, en 1866. Quel est alors
la physionomie de l'ouest américain et plus particulièrement celle du sud de l'Arizona ?

Les premières expéditions


Les Espagnols sont les premiers principalement des trappeurs, arrivent les
Européens à sillonner l'ouest américain. premiers dans les Grandes Plaines mais le
Durant de longues années, jusqu'aux rives traité de 1763 attribue les colonies
du Pacifique, ils cherchent en vain les françaises aux Anglais. Ceux-ci vont
mythiques cités de Cibola. Ils fondent Santa poursuivre l'expansion jusqu'au Mississippi.
Fé en 1609 et de nombreux couvent Leurs rivaux se reprennent durant le règne
franciscains sont construits, principalement de Louis XVI et mettent la main sur une
en Californie. L'un d'entre eux, abandonné, immense zone au centre du continent nord-
se trouve non loin de Tecumah Gulch. américain (Louisiane, Kansas, Dakota,
A l'autre bout du continent, sur la Wyoming, Montana...). Mais ils ne le
côte Est, Français et Anglais se livrent une colonisent pas. Ces deux pays n'ont donc
course de vitesse pour s'approprier un que très peu influencé le grand ouest
maximum de territoire. Les Français, américain.

Une jeune nation


Les Etats-Unis sortent vainqueur de la indépendant. Au fil du temps, le
Guerre d'Indépendance (1776-1783). Ils gouvernement états-uniens qui joue de
donnent une Constitution à leur pays en moins en moins double-jeu et se montre
1787. Mais cette jeune nation doit composer solidaire des colons. En 1846, une
avec des voisins puissants : la France et escarmouche éclate entre une troupe
l'Espagne. La France se met la première mexicaine et une troupe américaine. C'est
hors course. Par un traité en 1803, le le début de la Mexican War (1846-1848).
Louisiana Purchase, Napoléon qui a besoin La guerre est courte. Les Etats-Unis
d'argent vend pour une bouchée de pain un prennent rapidement l'avantage et il
immense territoire qui s'étend du Montana à mettent même la main sur Mexico. Le
la Louisiane. La Floride est rachetée aux traité de paix accorde aux Etats-Unis un
Espagnols entre 1819 et 1822. territoire d'1,3 million de km². Celui-ci était
En 1821, le Mexique devient peu habité (moins de 10.000 familles
indépendant. Les Etats-Unis ne ressentent mexicaines). Mais les Etats-Unis ont
pas à son égard le même respect qu'à justement besoin de terres à mettre en
l'Espagne. De plus, leurs terres du Nord (à valeur. Notons au passage que cette
savoir la Californie, l'Arizona, le Nouveau- guerre aura eu tout de même quelques
Mexique, le Texas...) échappent au contrôle effets bénéfiques pour le Mexique : la
du pouvoir central, affaibli par de fréquentes défaite a discrédité l'ancienne classe
révoltes. De nombreux colons américains politique qui doit laisser la place à une
viennent s'y implanter. Les relations entre nouvelle élite, plus efficace, et elle a fait
ceux-ci et le gouvernement mexicain naître un sentiment national chez les
dégénèrent en révolte armée en 1836. Le Mexicains, basé sur une forte rancoeur
siège de Fort Alama, avec Davy Crockett a envers les Etats-Unis.
lieu la même année. Le Texas se déclare

l
8
Les débuts de la colonisation
Les Etats-Unis sont conscients que faut dire que la découverte d'or en
leurs légitimité sur les terres nouvellement Californie en janvier 1848 attire les
acquises et quasiment pas peuplées, du convoitises et attise les espoirs. Au Nord de
moins pas par des « blancs » est très l'Arizona, la ruée date de 1859, dans le
faible. En 1804, une expédition est Colorado, pour de l'or également.
envoyée, menée par Lewis et Clarke à Sur un temps plus long, l'Arizona est
l'assaut des Rocheuses. Dans les années traversé par la Gila Trail, chemin qui fut
1820', des routes carrossables sillonnent emprunté par plus de 15.000 colons au
les Appalaches. cours du XIXème siècle.
En 1837, Horace Greeley, directeur du New Cette expansion se fait bien
York Tribune lance son « Go West, young évidemment en spoliant les Indiens. Afin de
man, and grow up with the country » à justifier cette colonisation, la théorie de la
l'adresse des millions de migrants qui Destinée Manifeste est forgée. Selon cette
débarquent chaque année dans les villes théorie, née dans les années 1840' et plus
de l'Est alors que sévit une crise particulièrement sous la présidence de
économique et sociale. En 1840-1850, la James Madison, la nation américaine aurait
piste de l'Oregon est ouverte, pour mission divine de répandre la
qu'emprunteront des milliers de colons. Il civilisation vers l'Ouest.

Le raccourcissement des distances


Au début des années 1860', le l'Atlantique. Le Poney Express est lancé en
Mississippi est enfin raccordé par le chemin 1860. Un an et demi après, il est anéanti
de fer à la côte Est. A l'Ouest, mineurs, par le développement rapide du télégraphe.
fermiers et éleveurs se sentent Une histoire courte mais qui aura marqué
abandonnés. Certains ont le sentiment de l'imaginaire collectif.
participer à répandre la civilisation mais que Il faudra attendre 1869 pour que les
la civilisation les oublie. A cette époque, le deux côtes soient reliées par le chemin de
courrier est acheminé par des bateaux qui fer. La jonction est effectuée dans le désert
transitent par le Cap Horn. En 1856, 75.000 de l'Utah. Sur le dernier clou en or qui est
Californiens pétitionnent pour obtenir un planté est gravée la phrase suivante :
service terrestre régulier. C'est alors la folle « Puisse Dieu perpétuer l'unité de notre
aventure des diligences, dont celles, nation, comme ce chemin de fer unit les
fameuses de la Wells Fargo qui bénéficient deux plus grands océans. » Il faut dire que
de plusieurs chevaux en attelage. Elles cette volonté d'unité est d'autant plus forte
relient en 24 jours le Pacifique à que le pays sort d'une guerre terrible.

La guerre de Sécession : 1861-1865


La victoire d'Abraham Lincoln en villes de disposer d'une main d'oeuvre
novembre 1860, abolitionniste, entraîna la moins coûteuse.
sécession des Etats du Sud qui s'appuyait Le Sud faillit un moment l'emporter et
sur la Constitution pour réclamer la légalité. marcher sur Washington. En 1863, la
Début 1861, un complot visant à bataille de Gettysburg, plus grande bataille
l'assassinat de Lincoln est déjoué puis, une jamais déroulée sur le sol américain, tourne
escarmouche offre aux belligérants un en faveur du Nord après trois jours de
prétexte au déclenchement de la guerre. combats acharnés. En 1865, la victoire
Rappelons que dans cette guerre le Nord d'Appotomax met fin à la Guerre de
n'était pas forcément le « bon côté » car la Sécession.
libération des esclaves était aussi dictée Dans l'Ouest, les combats furent plus
par la volonté des industriels des grandes rares mais parfois sanglants, mettant en

9
scène des troupes irrégulières, comme violence. Les frères James, par exemple,
celles du fameux Quantrill ou des Indiens sont d'anciens sudistes qui refusèrent de
comme les Cherokee. Quelques troupes déposer les armes. D'ailleurs, en 1865,
favorables au Sud implantées à l'Ouest ne Lincoln est assassiné.
se rendirent que plusieurs semaines après Au final, l'esclavage a été aboli. Le
la signature du traité de paix par le général Nord a remporté une éclatante victoire sur
Lee. La Guerre de Sécession a en tous cas le plan économique et le sud s'enfonce
considérablement renforcé l'atmosphère de dans une époque de marasme.

Les forces en présence


En bleu : les Etats du
« Nord » (Union)
En rouge : les Etats du
« Sud » (Confédérés)
En blanc : les territoires
qui n'avaient pas encore
officiellement le titre
d' « Etat » (majoritaireme
nt du côté du « Nord »).

http://fr.wikipedia.org/wiki/Image:USA_Map_1864_including_Civil_War_Divisions.png

Un rapide bilan
Où en sommes nous en 1866 ? Au n'est qu'en 1912 que l'Arizona devient un
sud, les Mexicains n'ont pas accepté la Etat de l'Union, le dernier du continent.
défaite de 1848 et leur pays se modernise Imaginez également qu'un homme de 40
peu à peu. Dans les campagnes, d'anciens ans qui y vit en 1866 a déjà connu la
sudistes qui ont refusé la défaite errent en Mexican War puis la Guerre de Sécession.
attendant des jours meilleurs. Ils Que son père, qui est venu de l'Est ou
témoignent de la fragilité de l'unité du pays. même d'Europe a vécu à une époque où
Les Indiens quoiqu'incapables de reprendre les Etats-Unis n'existaient même pas, que
le contrôle de leurs anciens territoires la Révolution Française n'avait pas eu lieu.
restent dangereux. Les habitants de Tecumah Gulch ont donc
Le Sud-Ouest des Etats-Unis est peu le sentiment que leur existence est
à peu relié par le télégraphe mais le précaire. Pour la défendre, ils sont prêts à
transport des personnes et marchandises utiliser la manière de l'époque : la violence.
en fait encore un territoire marginalisé et Mais ces changements profonds successifs
peu contrôlé, à l'écart du développement laissent aussi beaucoup d'espoir. Tout
économique et technique. D'ailleurs, ce semble possible en ce monde.

d
10
II.2- Les Indiens :
Parler d' « Indiens », de manière est un Indien mort » connut une terrible
globale, est trop vague tant ceux-ci sont défaite au cours de laquelle il trouva la mort
divisés en de multiples peuples. en 1876 à Little Big Horn. En 1896, on ne
Néanmoins, la manière dont ils ont été compte plus que 250.000 Indiens aux
traités par les Etats-Unis leur donne une Etats-Unis. Ce n'est qu'en 1924 qu'ils
certaine unité... En 1830, l'Indian Removal obtiendront la citoyenneté américaine.
Act inaugure les politiques de déplacement Ajoutons que les « blancs » ont à de
des populations indiennes. Celles-ci doivent multiples reprises brisés des traités qu'ils
toutes passer à l'Ouest du Mississippi. Il avaient eux-mêmes imposé aux Indiens
s'agit principalement de vider l'Ohio où les pour les repousser toujours plus loin,
colons ont besoin de terres et l'Oklahoma rappelons le fameux épisode de l'officier
où de l'or a été découvert. Plus de 100.000 Jeffery Amherst qui offrit des couvertures
Indiens furent déportés, notamment au infectées de varioles aux Indiens ou, plus
cours de la fameuse Piste des Larmes tard, en 1875 celui au cours duquel le
(1838-1839) au cours de laquelle les gouvernement envoya, aux Indiens qui
Cherokees vaincus après une longue demandaient des femmes blanches pour
guerre quittèrent leurs terres, dans le froid favoriser leur intégration, 1.000 femmes
et sans provision, faisant périr 4.000 d'entre sortant pour la plupart de prisons ou
eux. d'asiles psychiatriques...
En 1866, les Indiens ne représentent Pour toutes ses raisons, les Indiens
plus une menace pour les Etats-Unis dans se méfient profondément des Blancs.
leur ensemble. Néanmoins, localement, ils Autant que possible, ils les évitent. S'ils les
peuvent encore se révéler très dangereux. croisent, ils ne cherchent pas à discuter et
En 1865, les Sioux se révoltent, bloquant les laissent à leurs certitudes.
un temps l'avancée des colons dans le Autour de Tecumah Gulch, différents
Nord. En 1866, ils massacrent toute une peuples indiens peuvent être rencontrés
garnison. Rappelons enfin que le général (voir encadré).
Custer, auteur du célèbre « un bon Indien

Les Indiens du Sud-Ouest, d'après Wikipédia

Les Navajos : Ils sont localisés au Nord de l'Arizona. En 1846, les Navajos conclurent un
premier traité avec le gouvernement des Etats-Unis, mais des accrochages avec les
troupes états-uniennes entraînèrent des hostilités en 1849 et des combats répétés
jusqu'en 1863. Cette année-là, les forces états-uniennes, dirigées par Kit Carson,
lancèrent une vaste campagne contre les Navajos, et firent prisonniers 8 000 d'entre eux.
Ces Amérindiens furent envoyés à pied dans la réserve de Fort Sumner, au Nouveau-
Mexique. Cette déportation est connue dans l'histoire navajo comme la « longue
marche ». Dans cette réserve, les Navajos eurent à souffrir cruellement d'épidémies et de
famines dues aux mauvaises récoltes, et furent attaqués par d'autres tribus. Un nouveau
traité fut signé en 1868, autorisant les survivants à rejoindre une réserve aménagée sur
leur ancien territoire, et leur attribuant des moutons et des bovins. En retour, ils
acceptèrent de vivre en paix avec les colons états-uniens. En 1884, la réserve fut
agrandie pour pouvoir accueillir leurs troupeaux qui se développaient.

11
Les Hopis : Les Hopis forment avec les Zunis, moins connus, la famille des Indiens dits
Pueblos. Petit peuple vivant dans l'Arizona, les Hopis n'étaient plus que 5.000 en 1850.
Ils sont surtout connus pour leur mythologie.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/30/Hopi_house_year_1896.jpg

Maison Hopi en 1896

Pour les Hopis, il existe 5 mondes. Cinq est un chiffre négatif : c'est le carrefour entre
sud, nord, est et ouest. Il représente le gouffre, l'aspiration et la malédiction. Pour eux,
nous sommes actuellement dans le 4e monde. Tous les mondes antérieurs étaient ceux
des divinités, des animaux et des hybrides des deux. Les mondes antérieurs sont sous
terrain, le nôtre est aérien La divinité qui fait le lien entre les mondes est la « spider-
woman ». En effet, il y a beaucoup d'araignées sur le sol hopi. Celles-ci nichent sous
terre et se déplacent sur le sol. Elles vivent donc dans les deux types de mondes. Ces
araignées sont considérées comme la divinité-mère des hommes.
Les Apaches : Dans l'Est de l'Arizona et au Nouveau-Mexique, ils sont réputés pour leur
bravoure et ils ont donné naissance à la grande figure de l'imaginaire indien : l'Indien sur
son cheval attaquants les « tuniques-bleues » avec son fusil ou son arc. En leurs temps,
ils s'opposèrent aux Espagnols puis aux Mexicains qui demandèrent qu'on tue tout
Apache âgé de plus de sept ans. Ce n'est qu'en 1872 que leur chef Cochise signe un
traité de paix avec les Etats-Unis et une longue guerre ensanglantera la région de 1881 à
1886. Ils représentent donc la menace la plus vivace en 1866.

12
II.3- Les Mexicains :
Comme nous l'avons vu, les nord. Une assemblée de notables
Mexicains ont un énorme ressentiment mexicains décide alors de nommer
envers les états-uniens qui ont amputé leur Maximilien d'Autriche (!), frère de
pays de près de 40% de sa superficie en l'empereur d'Autriche en tant qu'empereur
1848 (voir II.1). Il peut être utile de rappeler du Mexique. Il se retrouve vite à devoir
ici rapidement l'état de ce pays en 1866. lutter à la fois contre les Français, des
En 1861, le gouvernement Juarez insurgés mexicains, des troupes de
décide de ne plus rembourser ses dettes. Il brigands. Trop libéral, il finit même par être
est ruiné par une guerre civile de trois ans. lâché par les siens.
La France, principal créancier se sert de ce En 1865, le gouvernement mexicain
prétexte pour lancer une expédition essaie une nouvelle stratégie et il se tourne
militaire. Elle est alors appuyée par vers les Etats-Unis. Avec leur soutien, les
l'Espagne et l'Angleterre. Rappelons que le Français, encore présents en 1866
pays est alors dirigé par Napoléon III... Les commencent à perdre pied. En 1867, ils
troupes des trois pays débarquent à évacuent le Mexique et Maximilien
Veracruz en 1862 mais les diplomates d'Autriche est exécuté...
mexicains réussissent à négocier avec Si les relations entre Etats se sont
l'Espagne et l'Angleterre qui se retirent. La donc améliorées entre le Mexique et son
France reste seule en jeu. Celle-ci voisin du Nord, dans le coeur des
remportent de nombreux succès et prend Mexicains, les gringos restent des ennemis.
Mexico en 1863. Le gouvernement fuit au

II.4- Les « nouvelles » technologies :


Bien plus nouvelles qu'aujourd'hui, le et devient opérationnelle en 1844.
monde est en pleine transformation. En L'inventeur doit poursuivre en justice de
Europe, les pays les plus développés nombreuses sociétés privées qui exploitent
s'industrialisent à grande vitesse et son invention sans son consentement. Il
l'urbanisation connaît une croissance obtient gain de cause auprès de la Cour
effrénée. Les effets des révolutions Suprême en 1854. En 1866, un câble relie
industrielles successives se font sentir même l'Europe aux Etats-Unis.
jusqu'au fond des Etats-Unis. De nombreux objets du quotidien se
Où en sommes-nous en 1866 ? répandent également comme les allumettes
La mise au point d'un système de (inventées par John Walker en 1830),
bielles et d'un système mixte adhérence- l'éclairage au gaz et les ascenseurs d'Otis
crémaillère a permis aux trains de dans les grandes villes de l'Est (à partir de
s'affranchir en partie des contraintes du 1853), l'épingle de sûreté (1849), les
relief. Néanmoins, ce n'est qu'en 1869 que machines à coudre (1830), le
la jonction est réalisée dans l'Utah entre le Daguerréotype, ancêtre de l'appareil
tronçon Pacifique (Central Pacific) et le photographique (1839), la bicyclette qui se
tronçon parti du Missouri (Union Pacific). dote de pédales dans les années 1850' et,
Dans le domaine des armes, deux pour les plus riches, les réfrigérateurs et
grandes inventions doivent être signalées. machines à laver (1858), les
En 1836, Samuel Colt invente le revolver, moissonneuses dans les grandes
lequel permet de tirer plusieurs coups sans exploitations céréalières (1834)... Par
recharger. Dans les années 1850', la contre, attention : la dynamite est mise au
Winchester est mise au point et se répand point en 1867, tout comme la machine à
rapidement en raison de sa fiabilité. écrire, le bouton à pression en 1885... Le
Le télégraphe se répand rapidement. cinéma, l'automobile ou les phonographes
L'invention de Samuel Morse date de 1842 arrivent également dans les décennies

13
suivantes mais n'existent toujours pas. Pour domaine des loisirs, c'est le début du base-
la médecine, on commence l'anesthésie à ball.
l'éther en 1846 et la même année, dans le

q
III- GEOGRAPHIE DE L'ARIZONA :
III.1- Les principaux éléments du relief :
Carte de l'Arizona
Légende :
En rouge : les tribus indiennes
En noir : les éléments de relief
En blanc : quelques localités

http://geology.com/state-map/maps/arizona-physical-map.gif
D'après geology.com

L'Arizona se divise en deux grandes Grand Canyon. N'hésitez pas à les décrire
zones. Au Nord et à l'Est, se trouvent un à vos joueurs (en vous inspirant, par
grand ensemble de reliefs qui peut exemple, de l'Annexe « Iconographie »).
atteindre 2.000 mètres par endroits et donc John Ford y a tourné ses plus grands films
se retrouver enneigé certaines années. et a ainsi forgé la légende de l'Ouest dans
C'est l'immense Plateau du Colorado. La les décors de rêve que tout le monde
nature y a forgé quelques magnifiques connaît à présent mais qui restent pourtant
paysages tels Monument Valley ou le toujours aussi fascinants.

14
Au Sud-Ouest s'étend une plaine s'étend le Mexique. A cet endroit, le Rio
traversée par la Gila River dont le débit Grande ne marque pas encore une limite
varie énormément dans l'année. A l'Ouest, nette. On peut passer d'un Etat à l'autre
l'Arizona a pour frontière la Colorado River sans même s'en rendre compte.
qui le sépare de la Californie et au Sud

III.2- Le climat :
Parmi les étymologies récurrentes cours d'eau.
pour expliquer l'origine du mot « Arizona » Pour avoir un moyen de
figure celle d'une déformation de comparaison, sachez qu'il pleut chaque
l'expression espagnole arida zona (« zone année 220 mm d'eau à Tucson et que la
aride ») ou de l'indien arizonac (« peu température moyenne y est de 21°. A Paris,
d'eau »). L'idée, vous l'avez compris, reste la température moyenne est de 15 à 16° et
la même. Nous sommes dans une région les précipitations annuelles s'élèvent à 600
sèche. Nous sommes dans l'Etat le plus mm.
ensoleillé de l'Union (306 jours par an en En hiver, sur les versants exposés
moyenne) et les températures dépassent au nord des montagnes les plus hautes, il
souvent 40°C. Une vraie plaie pour les n'est pas rare cependant d'avoir de la
cultivateurs qui doivent se terrer le long des neige.

III.3- Faune et flore :


La végétation locale est évidemment infections urinaires...). Ils cultivent le maïs,
adaptée à ces conditions. La plante la plus le piment, les haricots rouges et mangent
typique est la cactus dont il existe plus de même des jeunes pousses de cactus en
1500 espèces. Certains ont la taille d'un salade.
bouton, d'autres une forme de boule. Les
plus connus sont ceux qui se dressent vers Les animaux les plus répandus en
le ciel, soit en bouquet (les « tuyaux Arizona sont les reptiles. La plupart sont
d'orgue ») soit seuls (les « cierges » ou inoffensifs comme les tortues, iguanes,
saguaros). Leur longévité peut dépasser gecko... Ils se nourrissent de végétaux et
200 ans et ils peuvent atteindre 15 mètres. d'insectes. Plus dangereux, les lieux
Leurs fleurs s'ouvrent la nuit, attirant des pullulent de serpents à sonnette et de Gila,
chauves-souris. Une fois par an, le cactus gros lézard dont la morsure est mortelle et
donne des fruits. Sa peau cireuse évite dont les Indiens utilisent parfois le venin...
l'évaporation et ses épines repoussent les On trouve aussi beaucoup de lapins et de
animaux. Ils contiennent donc d'importantes petits rongeurs qui sont la proie des lynx,
réserves d'eau sous forme de pulpe. pumas et renards. Enfin, de nombreuses
Autre plante très fréquente : les chauves-souris hantent les lieux, ainsi que
yuccas, dont le Joshua's Tree. La variété des araignées, vénérées par les Hopis (voir
des mesquite tree donne des fèves sucrées II.2).
très nourrissantes.
Les Indiens connaissent les Vous trouverez dans la partie « D-
propriétés médicinales de nombreuses Règles pour Tecumah Gulch » des règles
baies et herbes (éphèdre : traitement de pour gérer les rapports des PJ avec
l'asthme, de la toux et effet dopant, armoise l'environnement naturel dans lequel ils
: vermifuge, antispasmodique, soulageant évoluent.
les problèmes menstruels, soignant les

g
15
III.4- Les principales villes :
Les deux grandes villes de l'Arizona nord, est fondée en 1855 par les militaires
sont Tucson et Phoenix. Tucson a des pour surveiller la route menant du
vestiges indiens datant du paléolithique et Nouveau-Mexique à la Californie. Des civils
reçut au XVIIIème siècle des missions s'y installent peu à peu. Le campement
franciscaines. En 1900, elle compte moins devient une cité permanente à partir de
de 9.000 habitants. Concernant Phoenix, 1876.
attention : la ville est fondée en 1867 par A contrario, parmi les villes célèbres,
des colons qui lui trouvent un bon potentiel mentionnons enfin le nom de Tombstone,
pour le développement agricole. Dans les lieu de la fusillade mémorable d'OK Corral
années 1880, elle compte déjà 16 saloons, impliquant les frères Earp, et qui fut
deux banques, un bureau de télégraphe et officiellement fondée en 1879. Cette cité se
accueillent le chemin de fer. situe non loin des frontières du Mexique et
Moins connue, Flagstaff, plus au du Nouveau-Mexique.

Tucson en 1909

http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Tucson_old.jpg

Tucson en 1880

http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Tucson_Stone_Ave_year_1880.jpg

16
IV- ANNEXES :
Nous vous donnons en annexe une série de documents à photocopier pour
distribuer à vos joueurs afin de les aider à découvrir le jeu. Il ne s'agit évidemment pas de
les effrayer. Le jeu n'est pas réservé à des historiens professeurs en université mais de
les aider.

IV.1- Chronologie de synthèse :

Dates importantes
1830 : Mise au point des allumettes et des machines à
coudre.
1836 : Samuel Colt invente le revolver (qui permet de tirer
plusieurs coups sans recharger).
1839 : Daguerréotype, ancêtre de l'appareil photographique.
1846-1848 : Mexican War à l'issue de laquelle les Etats-Unis
mettent la main sur tous les Etats de la Californie au Texas.
1850' : Mise au point de la Winchester.
1860 : Lancement du Poney Express.
1862 : Le développement fulgurant du télégraphe coule la
société du Poney Express.
1861 : La crise mexicaine (guerre civile) s'aggrave.
1862 : Débarquement au Mexique de troupes françaises qui
veulent se rembourser de dettes non-payées. Prise de
Mexico en 1863.
1861-1865 : Guerre de Sécession.
1866 : TECUMAH GULCH
1867 : Fondation de Phoenix.
N'existent pas encore : la dynamite (mise au point en
1867), les machines à écrire (1867 également), les boutons
à pression (1885)...
- à photocopier -

u
17
IV.2- Page de présentation pour les joueurs :

Découvrez Tecumah Gulch


Tecumah Gulch vous propose de jouer dans le cadre de l'Ouest américain
en 1866. La guerre de Sécession vient de prendre fin mais ses braises restent
encore vivaces, tout comme celle de la Mexican War close vingt ans
auparavant à peine. L'Ouest est en pleine transformation : télégraphe, chemins
de fer, appareils photographiques, montgolfières se répandent très vite, trop
vite pour certains qui peinent à s'y adapter.
Tecumah Gulch est une petite bourgade proche de la frontière mexicaine.
Le gros du village est constitué d'agriculteurs et d'artisans, lesquels peuvent
être prompts à s'armer pour exercer la justice à leur façon s'ils se sentent en
danger.
Mais, de plus, toute une faune interlope rôde dans les environs : soldats
sudistes qui refusent la capitulation et vivent de rapine en attendant une
nouvelle insurrection, Indiens dont certains éléments cherchent à déterrer la
hache de guerre, Mexicains qui mêlent politique et banditisme...

Tecumah Gulch se veut être un jeu réaliste. Vous n'y trouverez donc ni
magie ni phénomènes paranormaux. Seulement du sang, de la sueur et des
larmes...

- à photocopier -

IV.3- Iconographie :

Les images de l'iconographie de belles mises en scène (comme par


peuvent simplement servir à vous inspirer exemple celle de Meteor Crater).
et vous aider à décrire des lieux ou rendre Pour des questions de taille de
des ambiances. Vous pouvez aussi les document, les images se trouvent dans un
distribuer aux joueurs pour les aider à autre fichier à télécharger, d'une longueur
s'immerger dans l'univers de Tecumah de 10 pages.
Gulch. Certaines peuvent vous aider pour

18
IV.4- Ressources :
Voici une série de ressources pouvant vous aider à mieux connaître l'Ouest et/ou à
écrire vos scénarios.

Livres d'informations
Parmi les ouvrages vous permettant des pionniers au temps de la conquête de
une première initiations, vous pouvez l'Ouest.
consulter le Guide Bleu des Etats-Unis, Pour ceux qui veulent aller plus loin,
Ouest américain qui fourmille de notices de Howard Zinn a sorti un gros ouvrage en
qualité. En livre de poche, il existe un Que 2003 : Une Histoire populaire des Etats-Unis
sais-je ? sur L'Histoire des Etats-Unis mais je de 1492 à nos jours. Il réécrit l'Histoire de la
vous recommande surtout Les Américains, première puissance mondiale en se plaçant
Tome 1 : 1607-1945 d'André Kaspi, très du côté des opprimés : noirs, Indiens,
intéressant. Quittant la grande histoire pour mexicains, communistes... Certains pourront
se plonger au plus près des colons, Philippe trouver ces partis-pris exaspérants mais ce
Jacquin et François Trassard ont écrit La vie livre est passionnant.

Sites internet
Citons bien sûr Wikipédia qui regorge histoiredumonde.net contient une
d'articles en tous genres sur le sujet, des plus rubrique Far West que vous pouvez
généraux (Far West, Arizona...) aux plus consulter. Medarus.org est nettement plus
précis (sur tel ou tel personnage). Bien complet et vous offre un vaste panorama de
évidemment, les pages anglaises sont l'histoire de l'Amérique du Nord.
nettement plus fournies.

Romans
Si le thème de l'ouest américain a Carthy. L'intrigue se déroule dans les années
fourni une abondante littérature, il existe peu 1850' non loin du Mexique et met en scène
de romans sur la région où se situe notre jeu. divers personnages parmi lesquels des
Citons malgré tout un véritable chef- chasseurs d'Apaches.
d'oeuvre : Méridien de sang de Cormac Mac

Films et séries
Tous les films de John Ford peuvent télévisées, celle qui se rapproche le plus de
vous servir. Ils ont été tournés pour l'essentiel Tecumah Gulch pour l'ambiance est
dans cette zone du Plateau du Colorado et Deadwood même si l'action a lieu à des
ses environs. Les plus célèbres sont bien sûr centaines de kilomètres plus au nord. Mais
La chevauchée fantastique, La Charge l'atmosphère des ces villes pionnières y est
héroïque... bien rendue.
Parmi les nombreuses séries

Bandes dessinées
De nombreux albums de Blueberry se évidemment. De même, Go West, une BD
passe dans notre zone et mettent en scène grand format de Greg et Derib (lequel est par
Apaches ou Navajos. La série Comanche, qui ailleurs l'auteur de deux séries prolifiques sur
se situe plus au nord, a la mérite de mettre en le Grand Ouest : Yakari et Buddy Longway)
scène une zone au départ isolée du progrès met en scène un grand nombre de
et qui voit arriver le chemin de fer, l'éclairage personnages feront de bons PNJ. Enfin, la
public... Lucky Luke qui joue beaucoup sur série Bouncer, scénarisée par Jodorowski
les clichés peut vous fournir toute une galerie vous présente l'Ouest à sa manière, un Ouest
de personnages (le croque-mort, le Chinois...) rude et sans concession.
et de nombreuses intrigues, à réaménager

19
B. TECUMAH GULCH ET SES
ENVIRONS

I- LES LIEUX :
I.a- Historique de Tecumah Gulch :
Les origines
Tecumah Gulch n’aurait jamais dû familles qui avaient des enfants en bas âge
exister. Elle a été fondée en 1832 par décidèrent de rester et de remplacer leur
quatre familles de colons sillonnant une campement de tentes et de chariots par
piste en direction de la Californie et qui se des habitations en bois. La quatrième
perdirent. Après avoir longuement erré, famille quitta Tecumah Gulch en octobre
ceux-ci découvrirent par hasard la rivière 1832. Elle y revint deux ans plus tard,
Tecumah qui n’était pas mentionnée sur les accompagnée par six autres chariots de
cartes. Ils décidèrent de s’établir au fond colons à qui elle avait vanté la beauté des
d’une petite vallée (appelée gulch en lieux.
anglais) pour laisser passer la saison De 1834 à 1846, Tecumah Gulch va
chaude et reprendre des forces. croître lentement, pour atteindre finalement
Finalement, les terres étant plus fertiles le chiffre de 200 habitants.
qu’elles ne le paraissaient, trois des

La Mexican War
Durant la Mexican War (voir II.1), paix. Elle fut donc rejointe par de
Tecumah Gulch connut une forte période nombreuses familles qui avaient dû quitter
de croissance due en grande partie à leurs villages ravagés par la guerre. Cet
l’afflux de réfugiés. La petite bourgade, à afflux se poursuivit jusqu’en 1850.
l’écart du monde, resta relativement en

Les années 1850’/1860’


Tecumah Gulch n’a pas encore Apaches montrent des signes récurrents
connu de période de « fièvre d’agitation. Même si aucun événement
démographique » : pas de ruée vers l’or, grave ne s’est encore déroulé, cela nuit à la
par exemple, ou autre phénomène réputation de la bourgade qui n’attire plus
analogue. De plus, l’environnement devient de nouveaux arrivants.
plus dangereux. Des bandes de En 1866, elle compte près de 350
révolutionnaires-pillards mexicains et de habitants, en incluant les familles installées
rebelles sudistes sont venus s’installer dans dans les fermes environnantes, et jusqu'à
les montagnes avoisinantes qui échappent 500 lors des périodes de récoltes avec la
au contrôle des autorités. Enfin, les venue des saisonniers.

20
I.b- Description des lieux :

Le bourg
Tecumah Gulch est encaissé en fond des munitions et de la poudre. Tout ce qui a
d'une vallée poussiéreuse et irradiée de de la valeur est rangé dans un grand coffre-
soleil. Les bâtiments se pressent le long de fort à combinaison. A l'étage, on trouve les
l'unique rue carrossable. Ce sont des appartements privés de Rory. Pour les
bâtisses en bois d'un étage maximum. essais d'armes, il fait sortir les clients sur
Nous vous en donnons ici une rapide l'arrière et possède des cibles en bois.
description pour chacune d'entre elle. Pour - Grocery de James : L'épicerie de
en savoir plus, consultez la présentation James ressemble à une mignonne petite
des personnages de Tecumah Gulch (voir maison de poupée avec sa jolie devanture
II). peinte, ses fenêtres fleuries et ses beaux
- Forge et tannerie : tenues par la rideaux. A l'intérieur, les marchandises sont
famille Dzerjinski, les lieux sont sales, rangées avec soin sur les étagères vernies.
bruyants, malodorants, décrépis et obscurs. Les commerçants y sont obséquieux,
Par ailleurs, les jurons, lancés en russe, ne mielleux, et ne vous laisseront pas sortir
cessent pas de la journée. sans vous avoir noyé de leurs amabilités.
- Cantina : La cantina est un - Le Stars Saloon : Après l'Eglise,
établissement bas de plafond bâti en c'est le plus grand bâtiment de Tecumah
torchis et blanchi à la chaux. L'intérieur est Gulch. Par contre, en terme de
peu éclairé, les fenêtres étant étroites pour fréquentation, le Stars Saloon enfonce
conserver un peu de fraîcheur. Le bâtiment largement la « maison de dieu ». Le saloon
se compose de trois parties. La partie est composé de deux niveaux. Au rez-de-
publique tient en une salle de 10 mètres sur chaussé, on trouve une salle de près de
5, au mobilier usé par les ans et qui 100m² avec dans un coin une petite scène,
souvent se casse. Attention en s'asseyant ! souvent inoccupée et dans un autre
Sur un pan de mur se tient le comptoir. Une quelques tables de jeu. Au fond, le comptoir
porte à l'arrière mène à la réserve et à la donne sur les réserves. Le long du mur
cuisine où sont préparées les tortillas et gauche, un escalier mène à l'étage où
autres spécialités mexicaines. Enfin, on logent le propriétaire et des prostituées qui
parvient à la zone privée où réside la y travaillent pour lui. Une dizaine de
famille. Sauf durant l'hiver, le toit est chambres petites mais confortables sont à
transformé en dortoir la nuit venue. Pour un louer. L'établissement emploie deux
très bon prix, on peut y dormir à la belle barmans et trois « vigiles ». Pendant la
étoile. période des récoltes, tous les saisonniers
- Bureau du shérif : C'est le seul viennent y dépenser leur paie le samedi
bâtiment en dur de Tecumah Gulch. soir.
L'endroit, de petite taille, comprend une - Grocery de Rupert : L'épicerie de
salle d'accueil avec un bureau et une Rupert, c'est un peu l'anti-thèse de celle de
râtelier d'armes fermé à clef. Au fond, la James. En entrant, vous vous ferez
cellule aux grilles de fer peut contenir deux probablement insulter par le propriétaire,
détenus dans de bonnes conditions. Mais sorte d'ours mal lêché. Les lieux sont
on peut les entasser... Le shérif, sauf poussiéreux et les marchandises sont
obligation, réside au Stars Saloon. étalées sans ordre. Par contre, les prix sont
- Armurerie : L'armurerie est un moins élevés. En outre, on y trouve tout le
bâtiment commun. Rory n'a que peu matériel de l'aventurier.
d'armes en stock. La plupart du temps, on - Maison du « juge-journaliste » : une
lui passe commande et il prévient quand petite maison « bourgeoise ». Le « juge-
l'objet est arrivé. Il vit surtout en vendant journaliste » dispose de tout le confort que

21
l'on peut trouver dans les environs et même lieux sont d'une saleté repoussante et un
d'une petite imprimerie. le Tecumah entomologiste y trouverait son bonheur. En
Tribune n'a de journal que le nom. Sa gros, la maison du docteur est une simple
parution est totalement irrégulière. Elle pièce où il exerce, mange, boit, dort...
compte en général 30 numéros par an. Heureusement pour ses clients, il ne copule
- Maison du « coiffeur-barbier » : pas chez lui mais au Stars Saloon.
petite maison très coquette. On peut s'y - Cimetière : Le cimetière est en fait
faire coiffer et raser. Le propriétaire vend un espace de terre battue où la femme du
aussi des articles de mode (rubans, pasteur lutte contre les herbes folles.
chapeaux, broches...). Quelques tombes sont signalées par des
- Logement vacant : La maison est pierres gravées maladroitement.
spacieuse mais bâtie dans un style - Eglise : La pimpante église blanche
totalement commun ce qui fait qu'on la est en fait plutôt un temple. Conformément
remarque à peine. Elle appartient au aux canons évangéliques, les lieux n'ont ni
propriétaire du Stars Saloon qui l'a acquise décoration ni signe de richesse. On n'y
à la suite de dettes de jeu de l'un de ses trouve pas de vitraux mais de simples
clients. Il n'arrive pas à trouver de locataire fenêtres, de grande taille cependant.
pour le moment. Mais qui viendrait à L'Eglise est un bâtiment stratégique car on
Tecumah Gulch ? peut y sonner la cloche : en cas d'attaque,
- Local du charpentier : il s'agit d'une d'incendie...
vaste grange à peine fermée. Au rez-de- - Logement du pasteur : Situé à côté
chaussée, l'artisan entrepose ses outils, les de l'Eglise, la maison du pasteur et de sa
meubles en cours de confection (il ne famille est vaste et bien entretenue. Le
travaille que sur commande) et les salon permet d'accueillir près de 20
planches qu'il taille. Si vous avez besoin personnes. Le pasteur y donne souvent des
d'un cercueil, c'est ici qu'il faut venir... Le cours de religion pour les enfants.
charpentier loge à l'étage et vit très - Ecole et logement de l'institutrice :
simplement alors qu'il est l'une des L'école est dans un état variable. La
personnes les plus riches de la région (il a communauté de Tecumah Gulch ne
participé à la construction de toutes les l'entretient pas de manière aussi active que
maisons). Où passe son argent ? C'est un l'Eglise. Une porte donne directement sur la
grand mystère qui fait beaucoup parler. maison de l'institutrice. Celle-ci est dans le
Quelques mauvaises langues lui prêtent désordre le plus complet. La jeune femme
des sympathies sudistes et pensent qu'il qui y habite entrepose sans ordre ses
finance la petite troupe de rebelles locaux. collections de minéraux, d'insectes, son
- Local du médecin : On s'attend à matériel astronomiques et ses collections
tomber malade rien qu'en y entrant. Les de livres.

Les environs de Tecumah Gulch sont composés de trois types de milieux


différents : les zones cultivées, les sierras et le désert.

v
22
Le bourg

Tecumah Gulch et ses environs

23
Les zones cultivées
Ce sont les zones mises en culture. En complément, chaque ferme
Elles sont toutes localisées à proximité de possède un petit potager et des arbustes
la Tecumah River et ont développé des qui fournissent fruits et légumes. En outre,
systèmes d’irrigation. Elles sont un élevage, de chèvres principalement se
disséminées et ne forment pas un développe.
ensemble homogène. On y cultive surtout Tout cela permet aux habitants de
du maïs et des haricots rouges. Quelques Tecumah Gulch d’être autonomes sur le
essais de production de coton sont en plan alimentaire.
cours.

Les sierras
Les sierras de roches rouges temps, ceux-ci sont restés à distance. Mais
environnantes montent très vite en altitude. quand les Franciscains ont entrepris de les
On les voit toujours à l’horizon. Les reliefs évangéliser, leur humeur a rapidement
sont tourmentés et de toute beauté (voir changé. Les rumeurs les plus folles
A.III.1). En dehors de quelques rares circulent sur cet ermitage. Sa bibliothèque
canyons, les déplacements y sont très contiendraient d'anciens codex aztèques
difficiles. La végétation et très rare. permettant de localiser les cités de Cibola.
Seuls les marginaux se rendent dans Des trésors seraient même enfouis dans
les sierras : brigands, rebelles ou mineurs ses caves. Cependant, la présence des
portés par l’espoir vain de découvrir de l’or. Apaches n'a encore pas incité les habitants
Ceux-ci sont décrits dans le deuxième du bourg à risquer leur vie pour quelques
chapitre de cette partie. chimères. Parfois, des voyageurs venus de
Il existe également les ruines d'un loin s'équipent et partent à la recherche de
petit ermitage franciscain. Celui-ci n'est l'ancien couvent. Ils reviennent sans l'avoir
volontairement pas placé sur la carte car on trouvé ou ne reviennent pas.
en parle mais personne ne l'a jamais Sur le même plan, des bruits
vraiment vu. Il se trouverait quelque part au circulent sur l'existence d'une ancienne cité
nord de la mine. Les bâtiments, en pierre, hopi creusée dans la roche, à flanc de
sont de taille modeste : une dizaine de falaise (voir A.II.2), aujourd'hui
petites cellules, un ancien réfectoire, une abandonnée. On aurait aperçu de vieux
bibliothèque, quelques annexes. Les pères Indiens aux allures de sorcier sillonner la
cherchaient un endroit isolé pour se retirer sierra. Racontars d'ivrognes lors de soirées
du monde. Ils l'ont trouvé. Mais ils ont aussi trop arrosées probablement...
trouvé les Apaches. Dans un premier

Le désert
Il constitue l’essentiel de la région. jours sans croiser qui que ce soit.
C’est une zone plus fréquentée qu’on ne L’environnement est difficile, voire
pourrait le croire en raison des nombreuses mortel pour qui ne prend pas ses
personnes qui sont de passage (colons, précautions (voir A.III.1 à 3).
militaires…) mais on peut y marcher des

24
II- LES HABITANTS :
II.1- Préambule :
Comme vous allez le voir, nous cas de besoin, lisez ensuite les notices
avons choisi de détailler en longueur individuelles.
chacune des familles et des personnages Nous commençons notre
importants de Tecumah Gulch (76 au total présentation des protagonistes de
ont droit à une présentation !). Aussi, lire Tecumah Gulch par ceux qui sont le plus
les descriptions qui suivent dans le détail susceptibles d'entretenir l'action dans vos
peut se révéler fastidieux. Dans un premier scénarios. Pour plus de facilité, leurs
temps, nous vous conseillons de vous caractéristiques et compétences sont
contenter des présentations générales. En rassemblées à la fin, dans un tableau.

II.2- La tribu apache :


Installés dans une réserve à l'Est des verre qui a remplacé un oeil perdu au
sierras, les Apaches restent insoumis. Leur combat. L'homme n'est plus en âge de
campement est fait des traditionnels tee- combattre, il peine déjà à marché. Il se
pee, placés en cercles au bord d'un petit pose en arbitre entre les « anciens » et les
lac alimenté par une résurgence « jeunes ». Dans les conseils, il reste
souterraine. Les bêtes sont parqués à souvent les yeux mi-clos, silencieux,
l'écart derrières des barrières en bois. Au comme pénétré. En réalité, il commence à
total, les Apaches sont environ 500. Une perdre les esprits et en tous cas n'a plus
centaine d'entre eux sont en âge de assez d'énergie pour maintenir l'unité de la
combattre. tribu et comprendre les évolutions du
La tribu est divisée en deux clans. monde.
D'un côté, les « anciens » souhaitent Puma-de-neige : Cet « ancien » a
repartir sur le sentier de la guerre pour tout perdu à cause des « blancs » : sa
reprendre possession de leur territoire. famille, sa terre... Son coeur est gonflé par
Tecumah est une cible tentante car peu la haine. Sa soif de vengeance se lit sur
défendue et par ailleurs située sur une terre son visage torturé. Elle l'étreint si fort
féconde, du moins pour la région. Les qu'elle lui fait perdre le sens de la raison.
« jeunes » sont plus modérés, attirés sans Jambes-de-feu : Ce jeune homme
oser l'avouer, par le mode de vie fait l'admiration des siens par sa puissance,
occidental. Entre ces deux factions, la sa résistance physique et son visage
majorité reste silencieuse et prend partie en angélique. Il se veut « moderniste » et
fonction des évènements. pense que les Indiens devraient prendre
Pour le moment, le seul signe de aux « blancs » ce qu'il y a de bon chez eux.
rébellion des Apaches est la présence de Plusieurs fois, il a organisé des vols à
cavaliers dans la sierra, hors de leur Tecumah Gulch pour ramener des
réserve. Ceux-ci ne font rien de particulier. vêtements ou des petits objets (montres...)
Ils arpentent juste ces roches pour rappeler dans l'espoir de persuader les siens de
qu'elles sont leurs. discuter avec ceux qui ont conçu ces
Oeil-de-roche : Vieux guerrier, Oeil- merveilles.
de-roche doit son patronyme à la bille de

y
25
II.3- Les guerilleros mexicains :
Installés dans les sierras depuis cinq sans être particulièrement inquiétés, même
ans, les guerilleros sont en ce moment en si on les regarde de travers.
pleine « crise existentielle ». Les uns Armando Gutierez : Ancien sous-
pensent qu'il est temps de regagner le officier de l'armée mexicaine issu du petit
Mexique pour reprendre la lutte armée peuple, celui-ci a vite compris que ses
contre le gouvernement corrompu et « les origines sociales lui barraient toutes
sales chiens d'impérialistes français ». Les possibilités de promotion. Il a donc rejoint
autres estiment que le combat mérite d'être les révolutionnaires, tant par intérêt que
mené en Arizona, terre légitime des sens de la justice, s'attribuant au passage
Mexicains, volées par « les sales chiens le titre de « Capitaine ». L'homme est très
d'impérialistes américains ». Ces prévenant tant que vous l'écoutez et le
oppositions restent toutes théoriques. En flattez. Il aime citer de grands auteurs qu'il
effet, Armando Gutierrez dirige sa troupe n'a pas forcément lu. Si vous commencez à
avec diplomatie et rigueur et la maintient le contredire, il va peu à peu se rembrunir
opérationnelle depuis cinq ans et peut finir par vous provoquer un duel,
(entraînement et actions-éclairs pour se duel qu'il honorera dans les règles.
ravitailler). De plus, quand on n'est que Guillermo : Homme de camp de
trente combattants, il ne faut pas avoir de Gutierez, Guillermo passe son temps à se
grands espoirs... Pour le moment, leurs lamenter. Malgré son physique rondouillet,
coups d'éclats ont lieu au Mexique et ils ne il est encore vif et relativement costaud.
viennent dans les sierras de Tecumah C'est un homme très débrouillard et
Gulch que pour séjourner à l'abri des inventif.
autorités de leur pays. Il arrive donc que
certains guerilleros descendent en ville

II.4- La bande sudiste (aussi appelée les rebs, pour « rebelles ») :


« Le général Lee est un traître. Gulch en souffrent modérément mais ils ont
Quant à nous, nous continuons le malgré tout, sous l'impulsion d'Egerson,
combat ! » C'est la dernière phrase que adressé plusieurs pétitions aux autorités
prononça Mike Doherty en quittant avec militaires. Pour le moment, elles ont mieux
son unité le camp où il stationnait. La à faire.
troupe de rebs s'est alors réfugiée dans les Mike Doherty : Jeune homme aux
sierras et se sont baptisés les Greyhawks longs cheveux blonds noués dans le dos, il
(faucons gris, allusion à la couleur de fait de l'honneur la première des vertus. Il
l'uniforme sudiste). Dans un premier temps, ne supporte pas ce que les Greyhawks sont
les Greyhawks ont mené quelques actions devenus : de simples brigands. Vouant une
d'éclats. Cela leur a valu d'attirer sur eux haine terrible à Pete Stunton, il attend le
l'attention des troupes régulières et ils ont bon moment pour reprendre la troupe en
subi de lourdes pertes. Mike Doherty en a main et redonner à ses activités une
été discrédité et le commandement est orientation plus politique.
passé à Pete Stunton son ancien meilleur Pete Stunton : Brun et ténébreux,
ami. Aujourd'hui, les rebelles sont Pete Stunton a une carrure d'athlète. Au
cinquante environ. Conscient de leur départ, il est un sudiste convaincu. Mais il
faiblesse, ils ont décidé d'attendre le se rend compte que toute révolte contre les
moment propice pour resurgir. En nordistes est illusoire. En outre, il trouve
attendant, ils vivent de rapines, attaquant finalement un certain intérêt à la vie de
fréquemment les personnes de passage brigandage qu'il mène avec ses hommes.
sur la Gila Trail. Les habitants de Tecumah Pete est pragmatique et raisonnable.

26
II.5- Personnages lointains :
Le Capitaine Diaz : En descendant connaît son nom. On l'appelle juste
vers le sud, on arrive à la frontière « l'homme du bac ». Si vous voulez franchir
mexicaine. Là, vous croiserez la route du la Colorado River, à l'Ouest, et qu'elle n'est
Capitaine Diaz qui en assure la pas à sec, vous devrez le payer. Un peu
surveillance. L'homme est honnête et il fait « siphonné », il se prend pour un grand
tout pour donner une bonne image de son capitaine lui qui n'a jamais franchi plus
pays. Il fait même parfois sonner le clairon qu'une rivière. Il aime déclamer à ses
en l'honneur d'une personne qui lui aura passagers le fameux O Captain ! my
rendu son amabilité. Par contre, le Captain !, poème composé en 1865 par
capitaine Diaz est un fonctionnaire très Walt Whitman en l'honneur d'Abraham
pointilleux et incorruptible. Il se fait une Lincoln assassiné peu avant la fin de la
haute idée de sa fonction. guerre de Sécession. Pour l'ambiance de
L'homme du bac : Personne ne votre table, voici les premiers vers de cette
oeuvre :

O Capitaine ! Mon Capitaine ! Finie notre effrayante traversée !


Le navire a tous écueils franchi, le trophée que nous cherchions est conquis
Le port est proche, j'entends les cloches, la foule qui exulte,
En suivant la stable carène des yeux, le vaisseau brave et farouche.

Pablo l'ermite : Fait d'os et de peau, inconnue ? Est-il vraiment aveugle ?


Pablo l'ermite erre, aveugle, dans le désert. Bénéficie-t-il d'amitiés ? Une chose est
L'homme est une véritable légende car sure, si vous le croisez, il vous parlera.
personne ne comprend comment il survit Mais, peu à peu, vous vous rendrez compte
dans ce milieu hostile malgré son handicap. que ses paroles n'ont pas de sens. Puis,
Possède-t-il une cache secrète ? Une oasis vous en serez certain : l'homme est fou.

II.6- Tableau des caractéristiques des autres personnages :


Vous trouverez dans le tableau ci- tableau sont ce qui se fait de mieux dans la
dessous une série de caractéristiques pour région. Donc visez un peu en dessous pour
les principaux personnages que nous les autres PNJ.
venons de vous présenter. L'ensemble a Vous remarquerez que les
été conditionné pour tenir sur deux pages, personnages n'ont généralement pas le
de manière à pouvoir être réduit et niveau moyen des humains du système D6.
photocopié sur un A4, pour une plus grande Cela correspond au fait que Tecumah
facilité d'utilisation. Gulch se veut réaliste.
Quelques « profils-types » se Un dernier mot pour finir : le
dégagent. Servez-vous de ceux-ci pour « matériel habituel correspond à ce que le
extrapoler en cas de besoin. Un cultivateur personnage porte normalement sur lui (en
en vaut un autre... Mais gardez à l'esprit dehors de ses vêtements bien sûr...) quand
que les personnages présentés dans le on le croise.

27
Nom AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences Matériel
(profession) ORD habituel
Oeil-de- 2D 2D 2D 4D 2D 4D 2D Commandement : 6D Calumet.
Roche +1 +2 Persuasion : 5D
(chef Stratégie : 4D+2
apache) Botanique : 4D+2
Légendes : 6D
Puma-de- 3D 3D 3D 2D 2D 3D 2D Arc : 6D Arc, hache,
neige +2 +1 +2 Hache : 5D cheval, couteau.
(leader des Lance : 5D
« anciens ») Pister : 6D
Botanique : 5D
Equitation : 5D
Résistance
(fatigue) : 5D
Jambes-de- 3D 3D 3D 2D 3D 3D 2D Carabine : 4D Carabine,
feu (leader +1 +1 +1 Couteau : 5D cheval, couteau.
des Esquive : 5D
(« jeunes ») Equitation : 6D
Escalade : 6D
Discrétion : 6D

Guerrier 3D 3D 3D 2D 3D 2D 2D Arc : 4D+2 Arc, hache,


apache +2 +2 +2 Hache : 4D+2 cheval, couteau.
typique Esquive : 4D+2
Equitation : 4D+2
Pister : 4D+2
Discrétion : 4D+2

Armando 2D 3D 3D 3D 3D 4D 2D+2 Commandement : 6D Pistolet, cigares,


Gutierez +2 +1 +2 Persuasion : 5D livre, montre.
(chef des Stratégie : 4D+2
guerilleros) Esquive : 4D
Pistolet : 4D
Littérature : 4D

Guillermo 3D 3D 2D 3D 2D 2D 2D+1 Marchandage : 4D Pistolet, jeu de


(aide de +2 +2 Premiers soins : 4D cartes, flasque
camp) Cuisine : 4D de tequila.
Botanique : 4D
Pistolet : 4D
Esquive : 5D

- à photocopier -

28
Nom AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences Matériel
(profession) ORD habituel
Guerillero 3D 3D 3D 2D 2D 2D 2D+2 Carabine : 4D+2 Carabine,
typique +2 +2 +1 Pistolet : 4D+2 pistolet, cheval,
Esquive : 4D+2 dollars.
Equitation : 4D+2
Pister : 4D+2

Mike Doherty 2D 3D 3D 3D 3D 3D 2D+2 Pistolet : 4D+2 Pistolet, livre,


(ancien +2 +1 +2 +1 Esquive : 4D cheval, uniforme
leader des Equitation : 5D d'officier
rebelles) Littérature : 5D sudiste.
Stratégie : 4D+2
Commandement : 4D
Persuasion : 4D
Pete Stunton 3D 3D 3D 3D 3D 3D 2D+2 Pistolet : 5D Carabine,
(nouveau +1 Carabine : 4D pistolet, cheval,
leader des Esquive : 4D dollars, jeu de
rebelles) Equitation : 4D cartes.
Stratégie : 4D
Commandement : 4D
Persuasion : 4D
Jeu (poker) : 4D
Rebelle 3D 3D 3D 3D 2D 2D 2D+2 Carabine : 4D+1 Pistolet, cheval.
typique +1 Pistolet : 4D+1
Esquive : 4D+1
Equitation : 4D+1
Pister : 4D+1
Capitaine 2D 3D 3D 3D 3D 4D 2D+2 Pistolet : 4D+2 Pistolet, cheval,
Diaz (officier +2 +1 +2 Equitation : 4D matériel
mexicain) Stratégie : 4D+2 d'écriture.
Commandement : 5D
Lois : 4D
Soldats 3D 3D 3D 2D 2D 2D 2D+2 Carabine : 4D+2 Carabine,
mexicains +2 +2 +1 Pistolet : 4D+2 pistolet, cheval,
typiques Esquive : 4D+2 ravitaillement.
Equitation : 4D+2
Pister : 4D+2
Pablo 2D 2D 2D 4D 4D 3D 2D Légendes : 6D Rien.
l'ermite Histoire : 6D
(errant) Botanique : 6D
Zoologie : 6D

- à photocopier -

29
II.7- Les « grandes » familles :
Quittons à présent ces personnages hauts en couleurs pour détailler les paisibles
habitants de la bourgade. Paisibles ? Vraiment ?
Onze grandes familles vivent à Tecumah Gulch. Pour chacune d'entre elle, vous
trouverez :
- une rapide présentation,
- une description sommaire de chacun de ses membres,
- quelques idées qui peuvent servir de point de départ à un scénario, de petites
« pauses » au sein d'une campagne ou simplement à développer un peu de roleplay,
- les valeurs chiffrées de l'un ou de plusieurs des membres de la famille, a priori
celui pour lequel cela est le plus utile, rassemblées dans un tableau à la fin pour plus de
commodités.
Comme nous vous l'avons déjà dit, ne lisez pas tout systématiquement.
Concentrez-vous sur les présentations générales (cinq à dix lignes en général) et détaillez
les notices individuelles si besoin est.

- Famille De Kaap (5 personnes) : Les De Patrick : Jeune homme roux sans


Kaap sont arrivés deux générations caractère qui a décidé, pour vivre tranquille,
auparavant aux Etats-Unis. La vie dans les d'obéir en tout à ses parents.
villes de l'Est paraissant trop dangereuse Marleen : Probablement la plus jolie
(crimes, tentations diverses...), les De Kaap fille de la région avec ses cheveux blonds
décidèrent de partir s'établir dans l'Ouest. et ses yeux bleus. Mais rare sont ceux qui
Faute d'argent, ils échouèrent à Tecumah s'en sont rendus compte car Marleen garde
Gulch. Les De Kaap sont des protestants toujours la tête baissée, ne sort jamais
fondamentalistes. Il y a peu de chance que seule en public et s'habille de longues
dans une conversation avec l'un des robes noires informes. Elle rêve d'une
parents vous n'entendiez pas : « Comme il romance sentimentale, d'un « prince
est dit dans Isaïe 3.2... » ou « Ainsi qu'il est charmant » qui l'emmènera loin de
écrit dans le sixième verset du Livre de Tecumah Gulch.
Job... ». Leur ferme est à leur image : Edwin : Le petit dernier a de jolies
sombre et sans la moindre décoration. joues roses, témoignages du fait que ses
Père : Jon a un physique ascétique parents sont moins sévères avec lui
et de grands yeux exorbités. Au nom de qu'avec son frère et sa soeur. C'est un
ses préceptes de foi, il peut se montrer garçon plutôt gai et équilibré.
extrêmement intolérant et infliger de Idées de jeu : Toute personne qui
sévères corrections à ses enfants. Pour apprendrait à quel point Jon est un pervers
autant, il n'est pas aussi pur qu'il le gagnerait aussitôt un immense moyen
voudrait, loin de là, puisqu'il lui arrive de pression sur lui. Il se mettrait également en
fréquenter en secret les prostituées du grand danger car l'homme sera prêt à tout
Stars Saloon. Il n'en est que plus rigoriste, pour qu'une telle information ne soit pas
allant même jusqu'à s'infliger de rudes divulguée. Par ailleurs, Marleen peut être
privations, voire des flagellations en courtisée et s'enfuir avec son soupirant.
pénitence. Pour éviter tout scandale, la famille peut
Mère : Ida est une grande femme demander aux PJ de la retrouver et de la
maigre au visage austère. Elle parle peu ramener, par tous les moyens.
mais n'en a pas moins des opinions sur Fiche de personnage : Jon De
tout. Pour elle, toute nouveauté est le signe Kaap, érudit.
du démon.

30
- Famille Willis (5 personnes) : La famille modèle de bonne éducation, de gentillesse
Willis, c'est la famille « parfaite ». Pensez et de responsabilité. Elle travaille
aux Ingalls de la Petite maison dans la sérieusement et envisage dans un avenir
prairie. Quelques soient les soucis, les proche de partir à Tucson pour poursuivre
Willis restent solidaires, s'entraident et s'en ses études. Mais reste le problème de
sortent. Généreux, leur porte est toujours l'argent.
ouverte pour accueillir des voyageurs de Margaret : Un peu peste, Margaret
passage. Les enfants sont bien élevés et reste une Willis donc une fille bien. Mais
débrouillards. Enfin, ils entretiennent de son air effronté représente bien son
bonnes relations avec les Indiens. Ils vivent caractère. Margaret aime faire de
dans une ferme chaleureuse, avec des mauvaises plaisanteries, se moquer et se
rideaux aux croisées rouges et des fenêtres comporte souvent comme une « chipie ».
fleuries. Clara : Gâtée par ses parents et ses
Mickael : Père au physique bourru et soeurs, Clara aime se faire attendre et fait
pourvu d'une grosse barbe, Mickael est souvent la charmeuse.
toujours prêt à aider son prochain. Un de Idées de jeu : Faites en sorte que
ses moments favoris est la veillée, quand vos joueurs rencontrent fréquemment la
sa famille ou ses amis l'entourent et famille Willis et qu'ils l'apprécient. Un PJ
écoutent ses histoires. peut même avoir une petite romance avec
Martha : Excellente cuisinière, la soeur aînée, sous l'oeil bienveillant des
Martha aime faire déguster ses tartes et parents. Puis, détruisez les Willis avec
confitures. Malgré son âge, Martha reste cruauté (attaque d'Indiens, de brigands...).
une belle femme qui aime se soigner. Fiche de personnage : Martha
Helena : La grande fille est un Willis, femme au foyer.

- Famille Bash (6 personnes) : Georges : L'aîné a fuit la maison. Il a


Contrairement aux Willis, la famille Bash, un visage difforme à force d'avoir été battu
c'est la « famille de l'horreur ». Le père est et son âme est dans un état pire encore. Il
alcoolique est violent. Pédophile et erre dans les montagnes, pense parfois à
incestueux, il entretient des rapports revenir pour tuer son père mais peine déjà
sexuels avec les enfants restés auprès de à assurer sa survie. Il entretient quelques
lui. Battue, la mère ne dit rien et excuse rares rapports humains avec Woody le
tout. A Tecumah Gulch, tout le monde est mineur.
au courant de ce qui se passe chez les Neil : L'adolescent a une honte
Bash. Mais personne ne dit rien, par peur terrible de ce qu'il subit et s'en estime
ou hypocrisie. coupable. Il pense que s'il était plus
Gordon : Véritable colosse et pourvu courageux il ne se laisserait pas faire.
d'une forte pilosité, le père ressemble à un Dana : Encore jeune, Dana est déjà
ours2. La plupart du temps, il est saoul ce une fille totalement délurée qui a couché
qui ne fait que renforce son mauvais avec la moitié de la population masculine
caractère. Le dimanche, il se costume pour des environs. Elle est instable et peut se
aller à l'église confesser ses pêchés... montrer dangereuse pour elle et pour les
Karen : La mère paraît avoir vingt autres.
ans de plus que son âge réel. Les soucis Mike : Le plus jeune encaisse les
l'ont ravagée. Préférant fuir une réalité trop coups sans rien dire mais tient une
horrible, elle ferme les yeux sur ce qui comptabilité intérieure précise. Il a déjà
l'entoure et se mure dans le silence. réussi à volé un pistolet. Il n'attend plus que
le moment favorable pour passer à l'acte.
2 Et encore, les Ours sont remarquables comparés Idées de jeu : L'institutrice est au
à lui.

31
courant, comme les autres de ce qui se situation. Dans la foulée, la jeune femme
passe chez les Bash. Mais, contrairement peut aussi leur demander de retrouver
au reste de la population, elle a décidé Georges et de l'aider à revenir dans le
d'agir et peut demander de l'aide aux PJ. monde civilisé.
Bien évidemment, il faut agir avec tact et Fiche de personnage : Gordon
discernement pour ne pas faire empirer la Bash, colosse.

- Famille Hamilton (4 personnes) : Les elle ne comprend plus son mari. Mais,
Hamilton, tout le monde les déteste et ils élevée de manière traditionnelle, elle pense
détestent tout le monde. Personne ne sait que son devoir est juste de lui obéir.
vraiment comment ça a commencé. Mais, Mary : La soeur aînée passe ses
arrivé bien après les autres, ils n'ont jamais journées avec sa mère à s'occuper aux
réussi à s'intégrer. Au fil du temps, on ne se tâches ménagères. C'est une jeune femme
dit même plus bonjour, on se regarde de sans grande personnalité, au physique tout
travers et puis, maintenant, le père prend à fait commun.
un malin plaisir à tirer sur qui pénètre sur sa Gary : Gary est un adolescent
terre (pas pour tuer, juste pour faire peur). turbulent. Il passe son temps à se bagarrer,
Ils ne participent plus à aucune activité de soutenu par son père qui lui excuse tout. Il
la communauté (fêtes...) et ne vont même faut dire que les autres enfants se moquent
pas à la messe ce qui en scandalise un beaucoup de lui et de son physique
grand nombre. Enfin, les Hamilton gagne rustaud.
un peu d'argent en vendant des chiens. Anny : La plus petite aime vivre dans
Personne n'ose donc plus aller leur la nature et rôder dans les sierras. Ses
demander quoi que ce soit car les bêtes robes sont toujours déchirées et ses
vagabondent en liberté autour de la ferme genoux toujours écorchés. Elle fréquente
et sont plutôt agressives. beaucoup les garçons car cela correspond
Marc : Ancien soldat, le père a reçu mieux à son caractère.
de nombreuses blessures au combat. Il y a Idées de jeu : En cas de problème
entre autre perdu un oeil et gagné une d'origine inconnue, les habitants de
jambe devenue plus dure que du bois. Tecumah Gulch trouveront chez les
L'homme a vécu des épisodes terribles Hamilton de parfaites victimes expiatoires.
(carnages, amputations...) et il ne s'en est On a volé un cheval ? Deux fermes ont pris
sorti qu'en se réfugiant dans une forme de feu la même nuit ? C'est sûrement un coup
solitude et de rejet du monde. Seule sa de Gary ou de son père.
famille proche l'intéresse et il est prêt à Fiche de personnage : Marc
donner sa vie pour elle. Hamilton, ancien soldat.
Sue : Femme douce et attentionnée,

- Famille Kazinski (4 personnes) : Les éminemment protestante. Quand il s'en


Kazinski sont d'origine polonaise comme en rend compte, il décide de partir pour
témoigne leur fort accent. S'ils fallait l'Ouest, à proximité du Mexique, catholique.
résumer les Kazinski en un mot, on pourrait Mais les ennuis ne cessent pas. Il fait
dire qu'ils sont terriblement malchanceux. preuve d'une série incroyable de
Arrivant aux Etats-Unis, Joshua Kazinski malchance. Aujourd'hui, l'exploitation
décida d'abandonner la religion juive de ses tourne très mal. Quand un troupeau tombe
parents pour mieux s'intégrer dans son malade dans les environs, c'est le sien.
nouveau pays. Pas de chance, il se Quand un champs est dévasté par des
convertit au catholicisme dans une région oiseaux, c'est le sien... La communauté de

32
Tecumah Gulch les aide un peu. On leur et débrouillard au regard sombre. Plus tard,
donne des vêtements, Madame Willis leur il veut faire docteur ou avocat. Pour le
offre souvent des tartes ou des pots de moment, il doit réparer le chariot comme
confitures. Mais ce soutien est sans excès : son père lui a demandé. C'est la troisième
les Kazinski sont des Polonais et d'anciens fois déjà qu'il casse cette année...
Juifs... Salomon : Très caractériel, Salomon
Joshua : Joshua est maigre et qui est encore jeune est capable de se
perpétuellement fiévreux. De plus en plus rouler par terre à la moindre contrariété.
mystique, il commence à croire que la suite Certains le diraient mal élevés. Mais
incroyable de malheur qu'il subit est une personne ne lui en veut. Sa famille en subit
damnation envoyée par Yahvé pour le punir tellement...
de sa trahison. Idées de jeu : Les Kazinski sont un
Judith : Petite femme à la chevelure peu la touche comique de Tecumah Gulch.
sombre, Judith passe son temps à se Si le père traverse la rue, il y a de fortes
lamenter et à couver ses enfants « pour les chances pour qu'il tombe dans la flaque de
protéger de tous les malheurs qui tombe boue. Si la foudre menace, devinez où elle
sur nous ». Sans n'en avoir rien dit à va frapper...
Joshua, elle continue à prier selon les rites Fiche de personnage : Judith
hébraïques, en secret. Kazinski, ancienne infirmière.
Benjamin : Grand garçon intelligent

- Famille Rodriguez (6 personnes) : Les mieux en mieux et vient de s'acheter à


Rodriguez vivent dans la région depuis Tucson une montre en argent.
plusieurs générations. Quand l'Arizona a Maria : Femme à la main de fer, elle
quitté le Mexique pour intégrer les Etats- gère sans problème l'exploitation en cas
Unis, ils n'ont pas vu pourquoi ils auraient d'absence de son mari. Maria est une belle
dû partir. Depuis peu, ils sont venus femme que l'âge semble avoir épargné.
s'installer un peu plus à l'Est, sur les rives Antonio : Le fils aîné doit s'habiller en
de la Tecumah. Les Rodriguez sont partis costume de ville tous les jours et son père
de rien. Ils n'avaient que deux chariots à lui interdit de travailler. Il y a des ouvriers
leur arrivée. Aujourd'hui, leur ferme est pour ça ! Lui doit étudier car il doit devenir
spacieuse. Des dépendances ont été bâties quelqu'un d'important plus tard. Cette
il y a peu. Leur troupeau est le plus grand pression l'insupporte d'autant que, s'il n'est
de la région, leurs champs donnent les pas bête, il n'est pas du tout scolaire.
meilleures récoltes... Pas de secret à cet Esperanza : Longtemps confinée aux
enrichissement. Les Rodriguez travaillent tâches ménagères, Esperanza qui est à
nuit et jour sans compter leur énergie. Cela présent presque une femme assiste sa
commence à faire des jalousies. Surtout mère au quotidien. Il lui arrive parfois de la
que « quand même, ce sont des relayer pendant un petit moment. Elle
Mexicains. » Très ambitieux pour l'avenir, s'interdit toute relation car la bonne marche
les Rodriguez commencent à subir des de l'exploitation passe avant tout.
formes de racisme et deviennent à leur tour Anita : Anita aime chanter et danser.
arrogants et méprisants pour ces gringos Elle ne supporte pas ce que sa vie est
paresseux. devenue depuis que ses parents se sont
Manuel : Homme jovial au premier enrichis. Elle aime bien aguicher les
abord, s'il sent poindre le moindre reproche, garçons qui craquent tous sur son physique
il se ferme aussitôt et devient cassant. volcanique. Mais pour elle, ce n'est qu'un
Depuis peu, Manuel commence à prendre jeu et elle ne veut pas entretenir de relation,
de l'embonpoint. Il s'habille également de même très brève.

33
Victoria : Véritable petite poupée, doivent inspirer à la fois le respect pour tout
Victoria n'a pas connu l'époque du ce qu'ils entreprennent mais aussi de la
dénuement. Elle s'est habituée à une vie jalousie voire de la rancoeur. Ils sont l'un
qui, sans être luxueuse, n'en reste pas des premiers employeurs de la région et de
moins confortable. Consciente de la nombreuses personnes passent en
réussite de ses parents, elle peut se permanence sur leur exploitation.
montrer une véritable peste en faisant bien Fiche de personnage : Manuel
sentir la supériorité financière de sa famille. Rodriguez, cultivateur.
Idées de jeu : Les Rodriguez

- Famille Finch (9 personnes) : La famille belle femme avec de longs cheveux roux et
Finch se caractérise d'abord par sa taille : des yeux verts.
deux parents, un grand-père, une belle- Emma : La grande est longiline et
soeur et neuf enfants ! La maison donne peu gracieuse. Elle a dévoué sa vie pour
l'impression d'un tourbillon permanent. Les aider sa mère à élever ses frères et soeurs.
tensions sont permanentes mais jamais Elle commence à se rendre compte qu'elle
entre les mêmes personnes. On s'aime, on a gâché une grande partie de sa vie et
se brouille, on se déteste, on se réconcilie... peut-être son avenir ce qui la rend très
Cela se comprend aisément : vivre en étant irritable.
si nombreux, c'est forcément difficile. Emmet : Grand et maigre, Emmet a
Howard : le père travaille du matin plutôt bien réussi. Il travaille comme
jusqu'au soir et même pendant la nuit commis pour Everett Parker, le « juge-
parfois. Howard n'a jamais le temps pour journaliste ». Celui-ci lui apprend peu à peu
rien. On le voit rarement à la maison. La quelques rudiments d'éducation et de
plupart du temps, il est dans ses champs à culture qui font d'Emmet, par rapport à la
crier sur son boeuf ou ses garçons qui ne moyenne des habitants de Tecumah Gulch,
travaillent pas assez vite. un esprit brillant.
Thérésa : la mère porte sur elle la Jane : Adolescente ravissante, Jane
marque de ses onze couches (deux de ses aime séduire et s'habiller de manière
enfants étant l'un à la naissance l'autre frivole. Elle est un peu écervelée mais par
avant ses un ans). Tout le monde se contre très rancunière.
demande comment elle tient sa maisonnée Mary : Très influençable, Mary vit
mais elle la tient. Douce, patiente et sous la coupe de Jane qui la pousse à
organisée, elle parvient toujours à ses fins. commettre les pires bêtises tout en restant
Cornelius : le grand-père simule cachée pour admirer le résultat. Mary se
toutes les maladies possibles pour ne pas fait souvent prendre et sévèrement punir.
participer aux travaux de la maison. Il reste Thomas : petit et chétif, Thomas est
pourtant gaillard, quoiqu'un peu dur une vraie teigne. Son physique ne lui rend
d'oreille, et passe son temps à faire des pas justice : il est capable d'étendre au sol
remarques grivoises au jeunes filles qui les plus grands gaillards et il peut courir la
passent sur la route en contrebas de la campagne des heures durant.
ferme.
Dana : la soeur de la mère est une Idées de jeu : Les Finch sont
grande dépressive. Toute sa famille, mari et nombreux. Très nombreux... Donc si vous
enfants, est morte durant la guerre de cherchez des victimes innocentes dont la
Sécession. Il lui arrive souvent de pleurer, perte sera peu préjudiciable au jeu, tapez
sans raison particulière, en plein milieu de chez eux.
la journée. Elle est cependant une aide Fiche de personnage : Emmet
efficace dans les travaux domestiques. Finch, « garçon à tout faire ».
Lorsqu'elle sourit, elle se révèle être une

34
- Famille O'Brian (7 personnes) : S'il est sale et Rupert est malpoli et grossier
existait des magasines people à Tecumah mais il fait de bons prix. William a un
Gulch, les O'Brian en feraient la une objectif prioritaire : tuer Everett.
chaque semaine. Les O'Brian sont arrivés James : James tient la seconde
parmi les premiers colons à Tecumah épicerie de la ville. Une bâtisse coquette
Gulch. Habiles commerçants, ils sont vite avec une jolie devanture peinte et une
devenus la première fortune locale (ce qui femme accueillante au comptoir. Sous ses
signifie qu'ils vivaient à peine airs affables et ses belles chemises, James
confortablement). Mais à la mort du père, la porte en lui une haine équivalente que celle
famille s'est déchirée. Personne ne sait de Rupert. Si les deux hommes se croisent
vraiment pourquoi. Affaire d'héritage ? De dans la rue, tout le monde ferme ses volets.
coeur ? Toujours est-il qu'une fusillade a fini Isabella : D'origine mexicaine,
par éclater, tuant deux frères et une soeur. Isabella dut à sa beauté de séduire James
La mère mourra de chagrin peu après. Des malgré son milieu social. La femme n'est
années ont passé mais la famille reste pas seulement belle, elle est aussi aimable
divisée et les pistolets sont prêts à être et efficace.
dégainés à tout moment. Récemment, le Philip : Le jeune garçon est un
petit dernier, Owen a été sauvagement tué. brillant élève toujours bien habillé qui fait la
Bien qu'on ne s'explique pas la logique d'un fierté de ses parents.
tel acte, tout le monde craint le retour d'un Salvador : Le petit dernier. Il
cycle de violence. commence à peine à marcher.
Scott : Le frère aîné tient le Stars Rose : Soeur de Scott, Rupert et
Saloon. La bâtisse était une simple tente James, Rose est l'institutrice de Tecumah
quand il en hérita et il en fit un Gulch. Rose est une jeune femme plutôt
établissement en bois avec quelques jolie, en tous cas amusante et intelligente.
oripeaux de conforts : baignoires, lampes à Mais elle a mis sa vie sentimentale de côté
huile... Scott s'habille à présent comme un pour le moment. Jeune femme dynamique
vrai bourgeois et cherche de plus en plus à et passionnée par les sciences, elle s'est
gagner en respectabilité. D'ailleurs, il a été affectée deux buts : réconcilier sa famille et
élu maire l'an dernier, grâce à moult lutter contre l'obscurantisme du pasteur
tournées générales. Scott essaie d'oublier avec lequel elle a de fréquents conflits.
le passé et ne veut plus rester englué dans Beaucoup de rumeurs courent sur cette
les histoires de famille. femme libérée qui a imposé la mixité dans
Dora : La femme de Scott, sublime sa classe et emmène les enfants pour de
brune volcanique, est une ancienne longues sorties d'observation dans la
prostituée. Dès qu'il la vit, il en tomba nature.
amoureux et ne la mit jamais au travail. Il Idées de jeu : Les O'Brian peuvent
l'épousa rapidement. Quiconque s'aviserait épicer la vie locale voire se trouver au
à faire une remarque déplacée à son départ de nombreuses aventures. Par
encontre prendrait de grands risques. De ailleurs, l'une des blagues préférées des
par son métier, Dora a contracté de locaux et d'indiquer l'épicerie de James à
nombreuses maladies et est devenue un voyageur qui cherche du ravitaillement
stérile. La chose l'arrangeait par la passé. et de lui dire de penser à saluer Rupert.
C'est devenue aujourd'hui un vrai drame Fiche de personnage : Scott
pour elle. O'Brian, tenancier, Rose O'Brian,
Rupert : Petit brun ombrageux, institutrice.
Rupert est une pure boule de haine. Il tient
une des deux épiceries de la ville. Le lieu

35
- Famille Walker (4 personnes) : La toujours en activité, pour nettoyer l'église,
famille Walker est arrivée il y a peu de organiser des tea parties avec les femmes
temps à Tecumah Gulch, appelé par des de Tecumah Gulch, pour parler de dieu
paroissiens en manque de guide spirituel. bien sûr, ou aller, une fois de plus, essayer
Originaire du Mississippi, les Walker, de convaincre Scott O'Brian d'expulser les
entièrement dévoués à leur tâche se sont filles de Satan qu'il emploie dans son
vite adaptés et intégrés. Le père officie et saloon.
fait de l'éducation religieuse. Sa femme Mary et Magdalena : Les deux
l'assiste et discute fréquemment avec les jumelles sont deux adorables petites filles
femmes pour essayer de les persuader blondes aux joues roses. Elles aussi parle
qu'elles aussi peuvent changer les choses de dieu à longueur de temps mais pour elle,
(rappelons que les pasteurs protestants, il ressemble surtout à une sorte de père
contrairement aux prêtres catholiques Noël. Elles sont à l'école de Miss O'Brian
peuvent se marier et avoir des enfants). Ils ce qui provoque de perpétuelles tensions
sont très amis avec les De Kaap. entre leurs parents et l'institutrice.
Georges : Georges aime que tout Simon : frère de Georges, Simon
soit parfaitement ordonné, selon les règles tient l'armurerie. Il s'est retrouvé à la tête de
de dieu, bien évidemment. Sa maison, son ce commerce un peu par hasard et n'aime
église, les paroissiens qui sont sous sa pas particulièrement les armes. Fataliste et
direction. L'homme n'est pas presque dépressif, Simon est très
particulièrement virulent mais il est d'une responsable. Il ne vend ses armes qu'aux
ténacité à toute épreuve et nul doute qu'à adultes.
force d'insister les plus rétifs se plieront à Idées de jeu : Georges Walker a
ses volontés, ne serait-ce que pour avoir la une influence assez importante sur les
paix. Son seul véritable vice est son amour habitants de Tecumah Gulch. Quand une
immodéré de la bonne chair, comme en décision importante doit être prise, il est
témoigne son physique rondouillet. toujours au moins consulté.
Eleanor : Eleanor qui a une véritable Fiche de personnage : Georges
tête de harpie, prend son rôle très au Walker, pasteur.
sérieux, trop au sérieux même. Elle est

- Famille Gonzalez (5 personnes) : La l'ordre, il sortira sa vieille carabine de


famille Gonzalez, c'est la famille du l'époque où il était insurgé et n'hésitera pas
bonheur. Tout le monde y est toujours à s'en servir. D'ailleurs, il est amis avec les
content et souriant. Le père aime discuter guerilleros installés dans la sierra. S'en
avec ses clients et boire avec eux un verre prendre à lui, c'est se faire des ennemis
de tequila. La mère prend plaisir à préparer dangereux.
enchiladas et tortillas. L'aîné joue de la Isabel : D'origine indienne, Isabel est
guitare, les filles dansent... Lorsqu'on rentre une femme qui parle peu mais apprécie la
dans la cantina, on se sent tout de suite compagnie. Elle se sent bien quand elle est
gagné par cette atmosphère de gaieté. entourée. Elle aime cuisiner et aussi
Manolito : Avec sa grosse préparer des... mets un peu particulier
moustache et son petit ventre a tout de (breuvages aphrodisiaques, voire poison...).
l'homme jovial. Et il l'est. Manolito prendra Avec le temps, elle a acquis une petite
plaisir à discuter avec vous durant des clientèle ce qui lui permet de gagner un peu
heures et il vous donnera toujours raison d'argent, bien qu'elle ne travaille que si elle
même si vous changez d'avis entre temps. est sure que ce n'est pas pour faire du mal.
Il n'aime rien moins que les conflits et les Rappelons que nous sommes dans un
altercations. Cela dit, s'il faut remettre de univers historiques. L'effet de ces

36
« potions » est donc d'un niveau se réfugie dans la danse pour exprimer ses
homéopathique. émotions.
Carlos : L'aîné est un beau garçon Carla : Au contraire d'Anna, Carla est
qui fait tourner les têtes et les coeurs des volubile et possède un visage de petit ange.
filles avec sa voix sensuelle, ses vêtements Elle partage cependant avec elle le goût de
chics et son jeu de guitare. Pas de chance la danse.
pour lui, il est Mexicain. Aucune fille n'ira Idées de jeu : Les Gonzalez sont au
plus loin que lui donner un regard si elle ne courant de tout. Ce sont un peu les indic' de
veut pas recevoir une correction Tecumah Gulch. Si les PJ recherchent une
parternelle. information, ils devront passer par la
Anna : Un peu sauvageonne et peu cantina et respecter quelques règles : bien
bavarde, Anna qui sort de l'adolescence payer, bien boire et chanter fort.
possède un physique un peu « rude », Fiche de personnage : Isabel
héritage des gènes indiens de sa mère. Elle Gonzalez, « cuisinière-sorcière ».

- Famille Dzerjinski (4 personnes) : La coupe d'Igor qui peut faire de lui ce qu'il
famille Dzerjinski est originaire de Russie. veut. Boris est l'homme à tout faire de la
Notez donc au passage qu'elle ne déteste famille.
rien plus que les Kazinski, ces « sales Nadia : La petite soeur porte de
Polacks ». Les Dzerjinski sont venus aux jolies nattes blondes et a de grands yeux
Etats-Unis pour fuir la Russie où leurs idées bleus. Elle est traitée comme une véritable
marxistes leurs valaient une trop grande princesse par sa famille. Elle fait de
prévenance des services tsaristes. Quelle fréquents caprices mais elle ne lui en tient
ne fut pas leur déception de constater que pas rigueur.
leur pays d'arrivée n'avait rien de la terre de Vladimir : Le jeune frère entre à
liberté attendue. Ils fuyèrent donc la peine dans l'adolescence et il se comporte
« Babylone capitaliste » de l'Est pour le comme un homme, du moins le voudrait-il.
grand Ouest, espérant pouvoir participer à Son regard fiévreux et ses cheveux en
la création d'une nouvelle société dans un bataille traduisent visuellement l'état de son
monde vierge. Là encore, les choses ne se âme : ombragée et en perpétuels
sont pas passées comme prévues et ils ont tourments. Celui-ci va en effet de
échoué à Tecumah Gulch, mettant leurs déceptions sentimentales en déceptions
grands idéaux de côté, afin d'assurer leur sentimentales. Par ailleurs, il se veut
survie. Ils ont donc ouvert une tannerie. révolutionnaire « pur et dur » et est prêt à
Puis, personne ne sait comment, ils ont mis tout pour faire triompher sa cause. Il
la main, par testament, sur la forge du n'hésite pas à critiquer Igor qui cherche trop
« vieux Tom » qui a disparu dans des le compromis et la discussion.
circonstances mystérieuses. Bien sûr, les Idées de jeu : Les Dzerjinski n'ont
plus vilaines rumeurs ont circulé sur leur pas oublié leurs grands idéaux et
compte. maintenant qu'ils ont une vie plus tranquille
Igor : Le frère aîné, chauve, chétif et et assurée, ils commencent à repenser à la
voûté, porte des petites lunettes rondes. « révolution prolétarienne ». Pour cela, il
C'est lui le « cerveau » de la famille. Il a cherche des alliés et les jeunes font de
acquis un savoir-faire important en bonnes recrues potentielles. Vladimir, jeune
travaillant à Saint-Petersburg pour le tsar. homme direct à la santé mentale fragile,
L'homme est un véritable exalté et très peut à tout moment commettre un attentat
généreux. politique, acte dérisoire à Tecumah Gulch
Boris : Le second frère a une carrure et qui traduit bien la vanité du garçon.
massive et un cerveau inversement Fiche de personnage : Igor
proportionnel. Il est totalement sous la Dzerjinski, artisan.

37
II.8- Les autres personnages importants de Tecumah Gulch :

Mark Egerson : Le « juge- son vrai nom Anton Ferenczi, est un


journaliste » est arrivé à Tecumah Gulch immigré d'origine tchèque qui a trouvé plus
juste après la première vague de colons. Il chic, pour exercer sa profession de coiffeur-
n'a jamais parlé de son passé ni des barbier d'italianiser son patronyme.
raisons qui ont amené un homme seul à Homosexuel, il a été condamné à mort
venir s'enterrer ici. Aurait-il quelque chose à dans l'état du Texas pour sodomie et a fuit
cacher ? Dans ce cas, pourquoi s'est-il vers la bourgade la plus proche de la
présenté pour être juge et pourquoi a-t-il frontière, emportant avec lui la recette du
fondé le journal de la bourgade ? A moins jour de son ancienne boutique de lingerie. Il
qu'il n'ait changé d'identité... L'homme en s'est refait une vie à Tecumah Gulch,
tous cas est habité de grandes ambitions refoulant tout désir au fond de lui. L'homme,
pour Tecumah Gulch : « Demain : le maniéré et portant une fine moustache, est
télégraphe. Après-demain : le chemin de dépressif et, bien que généralement
fer » aime-t-il à répéter autour de lui, affable, peut parfois s'énerver pour un rien.
provoquant rires et moqueries. Mais on Gaz : D'où vient Gaz le charpentier,
l'aime bien car il est généralement de ce grand escogriffe aux mains comme des
bonne compagnie et son appareil poêles à frire ? Personne ne le sait. On a
photographique a beaucoup de succès. l'impression qu'il a toujours été là. Peut-être
Mark Egerson a un physique plutôt même habitait-il la sierra avant que les
imposant. Il a les cheveux roux et une colons ne fondent Tecumah Gulch. D'un
barbe soigneusement taillée. Il porte âge avancé, perdant la vue et souffrant de
toujours des vêtements très soignés. Il tremblements, il cherche un apprenti à qui
essaie de flirter un peu avec l'institutrice. Ils transmettre son savoir-faire. Mais l'homme
partagent ensemble certaines idées est dur au mal et peu aimable et cela
(l'amour du progrès, le rationalisme) mais rebute les jeunes.
pas les sentiments. Woody : Le mineur, tout le monde
Walt Blackman : Vieille légende l'appelle le fou. Et ce n'est pas pour ses
locale, Walt Blackman a été appelé à yeux exorbités, sa moustache
Tecumah Gulch sur proposition de Mark broussailleuse ou sa salopette rapiécée.
Egerson qui estimait que Tecumah Gulch Non, c'est parce qu'il prétend trouver de l'or
devait « avoir un shérif pour continuer sa dans une vieille mine abandonnée datant
marche vers la civilisation ». On n'y avait de l'époque espagnole. De temps en
pas vraiment besoin d'un shérif mais temps, il descend en ville avec un peu de
Egerson s'est montré convaincant. Depuis poudre d'or qu'il tamise dans la Tecumah
qu'il est arrivé, le « juge-journaliste » qui passe juste à côté de sa concession.
regrette son lobbying. Walt Blackman est De quoi s'acheter à manger et un peu de
grossier, mal habillé, ni coiffé ni rasé. Il dort matériel. Et il jure que la prochaine fois, il
au Stars Saloon et y boit beaucoup. Il lui reviendra avec des pépites. L'homme aime
arrive de sortir en pleine rue la nuit, soûl et s'écouter parler et il est difficile d'avoir une
de tirer en l'air, réveillant les habitants de la conversation avec lui. Seul dans la sierra,
grande rue. En réalité, Walt s'ennuie. Mais la tête commence vraiment à lui tourner.
que de mauvais garçons viennent à C'est d'ailleurs pour ça que les Indiens ou
Tecumah Gulch et il retrouvera vite ses les rebelles le laissent en paix. Il n'est pas
vieux réflexes de fine gâchette. Pour dangereux.
information, rappelons que les shérif, Mitch Sullivan : D'origine irlandaise
comme les juges, ne sont pas nommés par et fier de ses origines, le médecin de la ville
l'Etat mais élus par la population locale. n'a plus que cela dont il peut s'enorgueillir.
Tonio Fetrucci : Tonio Fetrucci, de L'homme a travaillé dans l'armée nordiste

38
pendant la guerre de Sécession et scier On commence à jaser sur son compte dans
des jambes et des bras à longueur de le bourg et certains souhaitent faire venir un
journée l'a dégoûté de son métier et des autre médecin de Tucson. Il commence à
hommes. Il est soûl une grande partie de la en entendre parler et cela ne fait que
journée et ne respecte plus les règles renforcer son amour de la bouteille.
essentielles de sa profession (hygiène...).

II.9- Tableau des caractéristiques des habitants de Tecumah Gulch :


Nous vous renvoyons au II.6 pour toutes les remarques concernant l'utilisation du
tableau ci-dessous. En fin de tableau, nous avons ajouté les caractéristiques de quelques
personnages typiques de Tecumah Gulch.

Nom AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences Matériel
(profession) ORD habituel
Mitch Sullivan 2D 2D 2D 4D 2D 2D 3D Premiers soins :6D Trousse
(docteur) +1 +2 Médecine : 5D médicale, loupe,
Chirurgie : 4D flasque de
Résistance (à l'alcool) whisky.
: 4D
Fermier 2D 2D 3D 2D 2D 2D 2D+1 Agriculture : 4D Carabine, cheval,
+2 +2 +1 +2 +2 Météorologie : 3D+2 carriole.
Mener attelage : 4D
Bible : 3D+1
Ouvrier 3D 3D 3D 2D 2D 2D 2D+1 Bagarre : 4D+2 Couteau.
agricole +2 +2 Jeu (Poker) : 3D
Résistance (à l'alcool)
: 4D

- à photocopier -

39
o
Nom AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences Matériel
(profession) ORD habituel
Jon De Kaap 2D 3D 2D 4D 3D 3D 2D Théologie : 6D, Bible, chapelet.
(érudit) +1 +2 Histoire (Europe et
Etats-Unis) : 5D,
Néerlandais (langue
native), Anglais
(parlée
couramment),
Latin : 5D,
Christianisme : 6D.
Martha Willis 2D 2D 2D 3D 3D 3D 2D+1 Cuisine : 5D, Couteau de
(femme au +2 Persuasion : 4D cuisine.
foyer)
Gordon Bash 3D 2D 4D 2D 3D 2D 2D+1 Bagarre : 5D, Armes Couteau.
(colosse) +1 de mêlées : 5D,
Natation : 5D,
Résistance (fatigue-
douleur) : 6D

Marc 3D 4D 3D 2D 3D 3D 3D Carabine : 6D, Colt.


Hamilton Pistolet : 5D,
(ex-soldat) Esquive : 5D

Judith 2D 3D 2D 4D 2D 3D 2D+2 Premiers soins : 5D, -


Kazinski +1 +2 +1 Médecine : 4D
(ex-infirmière)
Manuel 3D 2D 3D 2D 3D 2D 2D+2 Agriculture : 5D
Rodriguez +2 +2 +1 Météorologie : 4D -
(cultivateur) Mener attelage : 4D
Botanique : 4D
Emmet Finch 2D 2D 2D 2D 2D 2D 2D+2 Recherche : 4D Quelques dollars.
(garçon-à- +2 +2 +2 +2 +2 +2 Discrétion : 4D
tout-faire) Persuasion : 4D

Scott O'Brian 2D 2D 2D 3D 2D 4D 2D+2 Escroquerie :6D Une montre, des


(commerçant) +2 +2 +1 +2 +2 Marchandage :6D dollars, un petit
Jeu (poker) :5D pistolet.
Recherche d'info. : 5D

- à photocopier -

40
Nom AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences Matériel
(profession) ORD habituel
Rose O'Brian 2D 2D 2D 4D 3D 3D 3D+2 Enseignement (niv. Des livres.
(institutrice) +1 +1 +1 primaire) : 5D
Astronomie : 5D
Premiers soins : 5D
Georges 2D 3D 2D 4D 3D 3D 2D Théologie : 6D, Bible, chapelet.
Walker +1 +2 Chant : 5D, Latin :
(pasteur) 5D, Christianisme :
6D, Persuasion :
5D.
Isabel 2D 2D 2D 3D 3D 4D 2D Botanique : 5D Petite sacoche
Gonzalez Poisons : 5D avec des herbes,
(« sorcière ») Persuasion : 6D petit couteau.
Cuisine : 4D
Igor 3D 3D 3D 2D 2D 2D 3D+2 Forger : 6D Couteau.
Dzerjinski +1 +1 +2 +1 Résistance (fatigue-
(artisan) chaleur) : 5D
Bagarre : 5D
Gravure : 5D
Mark Egerson 2D 2D 2D 4D 3D 3D 3D+2 Ecriture : 5D Carnet et crayon.
(journaliste) Littérature : 6D
Photographie : 5D
Lois : 5D, Histoire :
5D
Sciences : 5D
Walt 3D 3D 3D 2D 2D 3D 2D+2 Carabine : 5D, Colt, flasque de
Blackman +2 +1 +2 Pistolet : 6D, whisky, jeu de
(shérif) Esquive : 6D, cartes.
Jeu (poker) : 5D
Résistance (à l'alcool)
: 4D
Lois : 3D
Equitation : 4D
« Woody » 2D 2D 3D 3D 3D 2D 2D Carabine : 4D Carabine, poudre
(mineur) +2 +1 Explosif : 5D noire, pioche.
Géologie : 4D
Histoire (légendes
locales) : 4D

- à photocopier -

41
II.10- Le reste de la population :
En dehors des personnes décrites ci- Installés de manière permanente, on
dessus, qui peut-on croiser dans les rues trouve une dizaine de commis travaillant
de Tecumah Gulch ? Mentionnons d'abord dans les commerces de la ville et une
les personnes de passage. Tecumah sert vingtaine de manoeuvriers dans les fermes,
parfois de halte sur la route menant de la dormant soit dans la boutique ou la ferme
Californie et Texas et se situe à un où ils sont employés, soit au Stars Saloon.
embranchement menant au Texas.

III- FAIRE VIVRE TECUMAH GULCH :


III.1- Le rythme des saisons :
L'hiver est bref mais rude. Durant le grand moment d'excitation est la fin de
cette saison (décembre-février), on sort l'été et le début de l'automne, à savoir le
rarement de chez soi en raison du froid. La début des récoltes. La ville se gonfle d'une
nature est engourdie et le sommet des centaine d'habitants, saisonniers recrutés
sierras se pare parfois d'un manteau pour aider dans les champs. Les
neigeux. commerces tournent alors à plein et un
Vient le temps du printemps et de campement de tente se monte à l'entrée de
l'été. La bourgade s'anime peu à peu. Mais la ville.

III.2- Les petits évènements locaux :


La communauté organise un certain Colombus Day célébré depuis 1792 pour
nombre de fêtes. Il y a d'abord les fêter la découverte de l'Amérique par
cérémonies religieuses. Chaque dimanche, Christophe Colomb, un 12 octobre, fêtes
on se rend à l'église. On célèbre Pâques, des moissons à la fin des récoltes...
Christmas Day (Noël), ... En outre, on fête On attend également avec
la Saint Terry, le 10 avril, considéré comme impatience d'autres évènements moins
le protecteur de Tecumah Gulch car a réguliers : tournée des troupes de cabaret,
première maison en dur fut bâtie ce jour-là. de cirques, des vendeurs ambulants,
D'autres fêtes sont plus païennes : passage en revue de troupes militaires...
Thanksgiving (quatrième jeudi de En hiver, le simple passage du stage
novembre, fêté à New-York depuis 1830 et coach avec son courrier et ses journaux
dont Lincoln fit une fête nationale en 1863), peut faire sortir les gens de chez eux.

III.3- Animer les PNJ :


Si nous avons pris la peine de chez Scott O'Brian. Quand un PJ passe
décrire 76 PNJ, plus ou moins longuement, dans une rue, un PNJ le salue et lui
c'est pour vous aider à leur donner vie. demande comment il va. Quand il quitte la
Dans la mesure du possible, introduisez-les ville, on lui demande où il va.
dans vos scénarios. Les PJ ne doivent pas En outre, n'hésitez pas à choisir
aller dans une boutique anonyme pour deux PNJ au hasard et demandez vous
acheter du matériel mais chez Rupert ou comment ils peuvent interagir l'un avec
James. S'ils vont boire un coup, il ne rentre l'autre. Cela peut donner lieu à quelques
pas dans un saloon comme les autres mais scènes intéressantes voire servir

42
d'accroche pour un début de scénario. petite émotion. C'est un être cher qu'il a
Au final, chaque PNJ doit « vivre » et perdu.
quand il meurt, le joueur doit ressentir une

IV- RUMEURS :
Voici quelques rumeurs locales que sous des airs de bons citoyens… Dernier
vous pouvez distiller lors de vos histoires, élément à connaître : le médecin qui a
au cours de conversations. Certains ont pratiqué l’autopsie a menti à la famille pour
déjà été évoquées dans les pages adoucir sa peine en prétendant que le
précédentes (dans ce cas, nous vous corps d’Owen avait été scarifié et mutilé
renvoyons à la page correspondante) ou après la mort du garçon. C’est tout le
sont encore inédites. Toutes ne sont pas contraire en réalité…
rappelées ici. La source secrète : Les premiers
Nous ne vous disons jamais la vérité colons, lors de leur arrivée sur le site,
à leur sujet. A vous de choisir la version auraient le souvenir de deux rivières : la
que vous préférez. Tecumah et une autre, disparue dès les
Elles peuvent servir d'amorce à des premiers jours. Certains pensent que la
scénarios, de simple péripétie ou juste source a été bouchée, naturellement ou
mettre un peu d'ambiance. : non et qu’une expédition dans la sierra
Owen O’Brian : La famille O’Brian permettrait d’en retrouver la trace et de la
vit meurtrie par la haine depuis de longues remettre au jour. Si une telle chose était
années (voir p.35). Si les violences avérée et réalisée, ce serait un énorme
s’étaient récemment apaisées, du moins en bienfait pour tous les paysans de la
apparence, un événement récent survenu régions.
en 1865 a relancé de nombreuses La Descansida : Des « blancs » qui
polémiques. Le plus jeune frère de la ont fréquenté les Indiens jurent qu’ils ont
famille, Owen, alors âgé de 6 ans, a été entendu parler de cette plante entre eux, à
victime d’un assassinat atroce. Retrouvé au voix basse. Elle aurait des pétales jaunes et
bord de la Tecumah, aux pieds de la sierra, un cœur orange. Elle pousserait à l’ombre
son corps a fait l’objet de mutilations des rochers, dans des zones humides.
(langue, doigts, sexe…) et de Travaillée en décoction, elle permettrait soit
scarifications(visage, dos…). Rupert de posséder une vision nocturne, soit de
soupçonne James d’avoir commis cet acte soigner pratiquement toutes les maladies
atroce car Owen venait souvent le voir dans ou d’autres effets miraculeux. Ou encore
sa boutique. James soupçonne Rupert : tous ceux-la à la fois, ou aucun d’entre
ses allures d’ours sauvages ne plaident pas eux…
en sa faveur. Mais les rumeurs vont au-
delà. Certains se demandent si Owen Sebastian Cornell : Ce riche
n’aurait pas trouvé quelque chose ou propriétaire terrien vivant à Austin aurait
quelqu’un (les rebelles, les guerilleros ?) décidé de faire de Tecumah Gulch une
dans la sierra des et n’aurait pas été tué zone de pâturage pour ces bêtes. En effet,
pour en garder le secret. Mais dans ce cas, si les terres sont pauvres, elles sont
pourquoi a-t-il subit un tel traitement ? Pour néanmoins suffisamment herbeuses pour
détourner les soupçons ? A moins qu’un des troupeaux. Or, la configuration des
fou ne vive parmi la population, se cachant lieux permettrait de les surveiller avec un

43
personnel réduit et de rallier ensuite, par les inquiète, c'est qu'ils ne démentent pas.
trails, soit le Mexique, la Californie ou le Comme s'ils avaient quelque chose
Texas. Quand une grange brûle, quand le d'encore plus terrible à cacher...
stage coach ne passe pas… on le Voici : Rose O'Brian a été aperçue
soupçonne d’être derrière ça et de vouloir plusieurs fois en pleine nuit dans des
faire fuir les habitants et racheter leurs endroits isolés. Peut-être pour des
terres à bas prix. expériences ? En tous cas, pour les
La mort des Carel : L'an dernier, commères locales, il y a un homme derrière
une ferme a brûlé : celle des Kazinski (p. tout ça. Mais qui ?
32). Etant donné la malchance légendaire Jon de Kaap : Le chef de famille (p.
de cette famille, personne ne s'en est 30) qui dit vivre selon la Bible a été aperçu
vraiment inquiété. Puis, lors d'un orage une plusieurs fois dans la ruelle derrière le Stars
grange a pris feu à son tour. Cela a été mis Saloon. Qu'y faisait-il ?
sur le compte de la foudre. Mais voilà que L'argent de Gaz : Le charpentier (p.
par une nuit claire la ferme des Carel 22) gagne beaucoup d'argent mais n'en
s'enflamme, brûlant vif les deux parents et dépense pas et vit très modestement. Où
leurs cinq enfants. Cette fois, les habitants passe sa petite fortune ?
en sont sûrs : ce n'est plus le fruit du Le monastère : Certains disent avoir
hasard. Cherche-t-on à effrayer les colons vu un ancien monastère franciscain (p.24)
pour les faire fuir ? Mais qui ? Doit-on dans les sierras. D'antiques codex
s'attendre à la venue d'un agent en aztèques y seraient conservés, qui
assurances crapuleux qui prépare le terrain permettraient de retrouver les fabuleuses
? Si l'en est un qui est honnête qui cités de Cibola. A moins que ses caves ne
s'apprête à arriver, le pauvre peut se recèlent des trésors...
préparer à vivre de mauvais moments... Tonio Fetrucci : Ses clientes ne
Les parents Gonzalez : Le père savent pas quoi, mais l'homme cache
comme la mère sont souvent absents (p. quelque chose (p.38). Elles en sont
36), parfois pour plusieurs journées. On la certaines.
dit sorcière, on le dit guerillero. Ce qui

V- ANNEXES :
V.1- Coupures de presse :

Nous vous proposons ci-dessous Par contre, pensez que les journaux
des « coupures de presse » que vous imprimés arrivent généralement avec une
pouvez donner aux joueurs. Il peut s'agir semaine de retard à Tecumah Gulch (3
simplement de renforcer « l'effet de réel » jours pendant la période des récoltes, 10
mais certaines informations peuvent aussi jours en hiver).
être intégrées à vos histoires.

i
44
POUR L'ANNEE 1865

Tucson Tribune
145avril 1865 - 0,1 $

Le président assassiné !
C'est en pleine représentation au théâtre Ford à Washington
qu'Abraham Lincoln a été assassiné hier par un partisan sudiste d'une
balle tirée à bout portant en pleine nuque.

Tucson Tribune
30 décembre 1865 - 0,1 $

War is over
Si la reddition de Jonhston le 18 avril avait signé la fin des combats, ce
n'est qu'aujourd'hui que les Etats « rebelles » ont réintégré l'Union. Les
Etats-Unis méritent à nouveau leur nom.

Tucson Tribune
30 décembre 1865 - 0,1 $

Une nouvelle guerre indienne


Alors que la « frontière » a franchit les Rocheuses, les Sioux sont
entrés en révolte pour s'opposer aux colons qui traversent leurs
territoires.

POUR L'ANNEE 1866

Tucson Tribune
29 juillet 1866 - 0,1 $

Une nouvelle ère


C'est avant hier que le premier câble transatlantique permettant de
relier les Etats-Unis à l'Europe a été posé. Hier, nous apprenions que le
Congrès autorisait, sans l'ordonner, l'utilisation du système métrique.

45
Tucson Tribune
29 décembre 1866 - 0,1 $

Un drame terrifiant
Alors que le Nebraska fait son entrée dans l'Union, signifiant
l'expansion de notre pays, nous apprenons qu'un détachement militaire
entier de 81 hommes a été massacré par une coalition Sioux et
Cheyenne.

POUR L'ANNEE 1867

Tucson Tribune
31 mars 1867 - 0,1 $

C'est fait !
Nous en parlions dans notre édition d'hier et c'est désormais chose
faite. Les Etats-Unis ont acquis l'Alaska aux Russes pour 7,2 millions
de dollars.

Tucson Tribune
5 août 1867 - 0,1 $

De pire en pire
Alors que l'on pouvait espérer une négociation menant à la paix, la
guerre repris contre les Sioux et les Cheyennes. Si l'armée parvient à
contenir les Indiens, les massacres de civils continuent.

Tucson Tribune
2 octobre 1867 - 0,1 $

Un commerce prospère ?
Joseph Mac Coy réussira-t-il son pari ? L'homme d'affaire a réussi à
persuader ses associés de monter à Abilene (Texas) une tête de pont
ferroviaire qui mène à Chicago afin d'importer en masse des wagons
de bestiaux.

46
C. crEer UN PERSONNage

I- CREER UN PERSONNAGE :
Vous pouvez créer un personnage en décidant, par exemple, de ne pas laisser
de manière classique pour La Frontière, en de place au hasard pour telle ou telle
utilisant les règles de base du Système D6. rubrique.
Différents archétypes vous sont d’ailleurs Ce système est prévu pour incarner
proposés au II. de cette partie. Retenez des personnages âgés de 16 à 19 ans. La
leurs niveaux de caractéristiques puis Frontière se décline en trois actes qui
laissez les joueurs répartir librement leurs s’étalent sur près de 40 ans et le Système
30 points de création. D6 est justement bien adapté pour
Néanmoins, nous vous proposons permettre de fortes progressions de
également ici un autre système qui vise à personnages et nous vous donneront en
donner au personnage une origine familiale outre quelques conseils pour gérer ces
liée directement à Tecumah Gulch. Vous évolutions au fil de toute une vie.
pouvez le reprendre en totalité ou en partie

La famille d’origine :
Lancez deux dés et additionnez-les. Le résultat vous indique la famille à laquelle le
personnage appartient. Lisez le paragraphe qui lui correspond au joueur (voir II.2).

Somme Famille
des deux
dés
2 De Kaap : agriculteurs d’origine
néerlandaise, protestants
fondamentalistes (voir p.30).
3 Willis : agriculteurs, famille
« parfaite » (voir p.31).
4 Bash : agriculteurs, père pédophile et
incestueux (voir p.31).
5 Hamilton : agriculteurs, détestés par tous
(voir p.32).
6 Kazinski : agriculteurs d’origine
polonaise, pauvres et toujours pleins de
soucis (voir p.32).
7 Rodriguez : agriculteurs d’origine
mexicaine, à la tête d’une exploitation
prospère (voir p.31).
8 Finch : agriculteurs, famille très
nombreuse (voir p.33).
9 O’Brian : famille du bourg divisée et
meurtrie (voir p.34).

47
10 Walker : famille « modèle » du pasteur
(voir p.36).
11 Gonzalez : famille heureuse qui tient la
cantina (voir p.36).
12 Dzerjinski : artisans d’origine russe et par
ailleurs anarchistes. (voir p.37).

La place dans la famille :


Lancez un dé et consultez le tableau. Les descriptions des familles ne comprennent pas
l’existence des personnages. Si, par exemple, il est écrit qu’une famille a trois enfants, elle
en a quatre si le PJ en fait partie.
Résultat Le PJ est…
du dé
1-3 l’aîné
4-5 le second enfant
6 le troisième enfant

Les relations avec les parents :


Lancez un dé et consultez le tableau. Il peut être bon d’expliquer en une phrase au moins
au dos de la fiche les raisons du type de relations dans les cas extrêmes (résultats de 1 ou
6).
Résultat Les relations
du dé sont…
1 très mauvaises
2 mauvaises
3-4 normales
5 bonnes
6 très bonnes

Les relations dans la fratrie :


Lancez un dé et consultez le tableau. Il peut être bon d’expliquer en une phrase au moins
au dos de la fiche les raisons du type de relations dans les cas extrêmes (résultats de 1 ou
6), surtout s’ils sont différents de la rubrique précédente.
Résultat Les relations
du dé sont…
1 très mauvaises
2 mauvaises
3-4 normales
5 bonnes
6 très bonnes

48
Quelques évènements d’enfance :
Lancez trois fois deux dés. Additionnez-les à chaque fois et consultez le tableau ci-
dessous.

Somme Evènement
des deux
dés
2-6 Aucun événement notable.
7 A noué une amitié avec un jeune indien.
8 A noué une amitié avec Woody le
mineur.
9 A commis une énorme erreur qui pourrait
un jour ou l’autre être révélée (avoir mis
le feu à une grange en présence d’un ou
plusieurs témoins…).
10 A profité de la visite d’un oncle pour
apprendre ou perfectionner son niveau
en équitation (+1D).
11 S’est brouillé mortellement avec un
membre d’une autre famille (un grand-
frère probablement) : tirez deux dés et
consultez le tableau de la rubrique
« famille d’origine » pour savoir de
laquelle il s’agit.
12 A eu un accident (de cheval…) qui a
donné un handicap. Lancez un dé. 1 :
-1D en PER, 2-3 : -1D en COORD, 4 :
-1D en VIG, 5 : -1D en AGI, 6 : - 1D en
CHA (défiguré).

Complétez la fiche :
A présent, il est temps de compléter la fiche (description, caractère…).

Caractéristiques :
Laissez les joueurs répartir 21D entre leurs caractéristiques, avec les normes habituelles
(maximum de 4D et minimum de 2D), en respectant les données précédentes.

Compétences :
Dans les règles de base du Système D6, vous avez au minimum 30 points de création à
attribuer. Etant donné que les personnages sont à peine sortis de l’adolescence, ne
laissez les joueurs en répartir que 15, soit 5D (un pip = 1 point et 3 pips = 1dé). Expliquez-
leur que leurs personnages, en contre-partie, bénéficieront de grosses marges de
progression.
Chaque compétence choisie qui ne peut avoir été apprise dans le cadre de l’école ou de la
famille doit être expliquée en une phrase au moins (pistolet, équitation...).
Vous trouverez plus loin une liste indicative de compétences.
Pré-tirés :
En fin de partie suivante, nous vous proposons six personnages pré-tirés pour la
campagne (II.3).

49
II- PERSONNAGES PRETS-A-JOUER :
II.1- Archétypes :
Nous vous proposons treize cas de PNJ. Les joueurs sont libres de
archétypes : armurier, chasseur de primes, dépenser leurs 30 points comme ils
cow-boy, desperado, guerrier indien, joueur l’entendent pour leur personnage.
professionnel, journaliste, marchand Les archétypes vous sont donnés
ambulant, médecin, mineur, scout de avec deux niveaux d’expérience différents.
l'armée, shérif, trappeur. Pour un PNJ expérimenté, remplacez la
Ces archétypes ont deux fonctions. valeur de base (calculée avec 21 PC) par la
D’une part, vous pouvez vous en servir valeur entre parenthèse, s’il y en a une.
pour créer rapidement des PNJ. D’autre Les éléments de caractérisation ont
part, vous pouvez les proposer comme pour but de vous aider à mieux interpréter
référence aux joueurs s’ils décident le personnage. Les joueurs peuvent s'en
d’incarner des adultes. Les niveaux de inspirer pour le leur mais ils n'ont aucun
compétences ne sont valables que dans le caractère d'obligation.

ARMURIER

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
2D+2 3D 2D+2 3D 2D+2 3D 4D - Réparer armes : 6D (7D+2)
- Pistolets : 4D (5D+1)
- Carabine : 4D
- Marchandage : 4D+2 (6D)
- Forger : 5D (5D+2)
(- Comptabilité : 4D)
Matériel de départ : Revolver Le Mat, Carabine Springfield 1863, Kit de
réparation d'arme (+2), 400$.

Eléments de caractérisation : Ancien tireur ayant acquis une petite réputation,


vous avez dû abandonner toute prétention à la suite d'une blessure ou à cause de
l'alcoolisme. Pour garder le contact avec votre passion, vous avez ouvert une
boutique d'armes. Mais vous les préférez à vos clients et le commerce ce n'est
pas trop votre truc.

p
50
CHASSEUR DE PRIMES

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
3D+1 4D 3D+1 2D 3D 2D+2 2D+2 - Pistolets : 6D (7D+2)
- Carabine : 5D (6D)
- Esquive : 5D+1 (6D+1)
- Equitation : 4D+1 (5D)
- Pister : 4D+1
(- Dégainer : 5D)
Matériel de départ : Colt Army 1860, Carabine Harpers Ferry 1855, Mustang,
200$.

Eléments de caractérisation : Allez savoir pourquoi (traumatisme d'enfance


quelconque) mais vous n'aimez pas vos congénères, les humains. Etre chasseur
de primes vous satisfait doublement : vivre seul la plupart du temps et chasser
des gens, que demander de plus ?

COW-BOY

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
3D+2 3D+1 3D+1 2D+1 3D 2D+2 2D+2 - Equitation : 5D+2 (7D+1)
- Pister : 4D (5D+1)
- Pistolet : 4D+1 (5D+1)
- Esquive : 4D+2
- Jeu (poker) : 4D (4D+2)
- Bagarre : 4D+2
(- Mener attelage : 4D)
Matériel de départ : Colt Army 1860, Mustang, Tente, sac de couchage,
vaisselle, jeu de cartes, jeu de dés, 100$.

Eléments de caractérisation : Vous êtes issu d'une famille modeste et vous avez
toujours regardé les cow-boys avec admiration. Chevaucher au grand air, manger
le soir autour d'un feu de bois, partager des amitiés viriles... C'est ça la vraie vie !
Tous ces personnes qui vivent en ville ne savent pas ce qu'est la vraie liberté.

51
DESPERADO

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
3D+1 3D+2 3D+1 2D 3D 3D 2D+2 - Pistolet : 5D+2 (7D+1)
- Esquive : 5D+1 (6D+2)
- Pister : 4D
- Jeu (poker) : 4D (5D)
- Bagarre : 4D+1 (5D)
(- Discrétion : 4D+1)
Matériel de départ : Colt Army 1860, Carabine Harpers Ferry 1855, Mustang,
Tente, sac de couchage, vaisselle, 200$.

Eléments de caractérisation : Vous ne vous cherchez pas d'excuse. Bien sûr,


vous avez eu une enfance difficile, dans une famille pauvre. Mais ce qui fait de
vous un desperado, c'est avant tout l'appât du gain. Vous aimez l'argent. Mais le
dépenser aussi. Alors il vous faut toujours repartir et prendre des risques. Surtout
qu'à présent votre tête est mise à prix. Vous devez vous méfier de tout le monde,
même de vos amis...

GUERRIER INDIEN

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
4D 4D 4D 2D 3D 2D 2D - Arc : 5D (6D)
- Hache : 5D (6D+2)
- Esquive : 5D
- Equitation : 5D (6D+1)
- Pister : 5D (5D+2)
- Discrétion : 5D
(- Botanique : 3D)
Matériel de départ : Arc, hache, appaloosa, couteau.

Eléments de caractérisation : Issu d'une tribu aux traditions millénaires, vous


observez l'arrivée de plus en plus massive des « blancs » avec des sentiments
mêlés : peur, curiosité, colère... Une chose est sure, ce n'est qu'en allant à leur
contact que vous saurez vraiment ce qu'ils valent.

52
JOUEUR PROFESSIONNEL

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
2D+2 2D+2 2D+1 3D 4D 4D 2D+1 - Jeu (poker) : 6D (7D+2)
- Résistance à l'alcool : 3D+1
(4D)
- Bagarre : 3D+2 (4D+2)
- Pistolet : 3D+2
- Esquive : 3D+2
- Jeu (dés) : 4D (5D)
(- Lois : 4D)
Matériel de départ : Jeu de cartes, jeu de dés, Double Derringer, 300$.

Eléments de caractérisation : Trimbalé par votre père de ville en ville (votre


mère, vous n'en avez jamais entendu parler), vous avez connu les saloons dès
votre plus jeune âge. Souvent, vous en êtes devenu la mascotte et on vous a
appris tout un tas de « trucs ». Mais déjà, votre père alcoolique et bagarreur se fait
licencier et il faut repartir...

JOURNALISTE

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
2D+2 2D+2 2D+1 4D 3D 3D 3D+1 - Ecriture : 5D
- Photographie : 5D (6D+1)
- Discrétion : 5D
- Littérature : 5D (5D+2)
- Esquive : 4D+2 (6D+1)
- Premiers soins : 5D (6D)
(- Pistolet : 3D+2)
Matériel de départ : Carnet et crayon, appareil photographique, livres, 300$.

Eléments de caractérisation : Issu d'une famille bourgeoise d'une grande ville


de l'Est, vous avez toujours rêvé de grands horizons en lisant les feuilletons à
épisodes des grandes figures de l'Ouest. Vos parents rêvaient de vous voir
médecin ou avocat. Vous serez journaliste. Et de plus, vous allez partir pour ces
villes poussiéreuses « habitées de pouilleux ». C'est sûr, vous serez déshérité...

53
MARCHAND AMBULANT

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
2D+2 2D+2 2D+2 3D 3D 4D 3D - Persuasion : 5D (6D+1)
- Marchandage : 6D (7D+2)
- Jeu (Poker) : 4D+1 (5D)
- Esquive : 3D+2
- Mener attelage : 4D+2 (5D
+2)
(- Lois : 4D)

Matériel de départ : Mustang, carriole, Carabine Springfield 1863, 300$ de


marchandises diverses, 50$ en liquide.

Eléments de caractérisation : Faire des affaires, embrouiller les gens pour leur
faire cracher quelques dollars, quel plaisir ! Le problème, c'est que, parfois, vos
marchandises ne sont pas tout à fait en bon état ou un peu... périmée...
Heureusement pour vous, l'Ouest, c'est grand. Alors rien de mieux que de
bouger. Le problème, c'est que les autres aussi, bougent. Alors on fait parfois de
mauvaises rencontres.

MEDECIN

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
2D+1 2D+2 2D+1 4D 3D+1 3D 3D+1 - Premiers soins :6D (7D)
- Médecine (A) : 6D (7D)
- Persuasion : 4D (4D+2)
(- Mener attelage : 4D+1)
Matériel de départ : Trousse médicale, Kit de premiers soins (+2), loupe, livres,
300$.

Eléments de caractérisation : Sorti en tête de votre promotion, une grande


carrière vous attendait. Mais une erreur a coûté la vie à un client riche et influent.
Vous êtes ruiné et devez partir. Un temps, vous avez trouvé refuge dans l'alcool.
Puis vous avez décidé de remonter la pente et de partir pour l'Ouest pour tout
recommencer à zéro.

54
MINEUR

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
2D+2 2D+1 3D 3D 3D 3D 4D - Carabine : 3D+1 (4D)
- Explosifs : 6D (7D+2)
- Géologie : 5D (6D+1)
- Esquive : 4D+1
- Marchander : 5D (6D)
(- Lois : 4D)
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, 1 kg de poudre noire, pioche,
pelle, sac de couchage, 50$ et une pépite d'or d'une valeur de 50$.

Eléments de caractérisation : Vous êtes venu dans l'Ouest avec votre famille
pour trouver un lopin de terre tranquille. Mais on vous a fait miroiter la fortune et
vous avez acheté une concession avec tous vos économies. Hélas, elle s'avère
bien moins rentable que ce qu'on vous avait promis. Maintenant, vous êtes ruiné.
Mais vous ne voulez pas abandonner. Vous en êtes sûr, cette concession
rapportera un jour et vous pourrez montrer à tous que vous aviez raison.

SCOUT DE L'ARMEE

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
3D+1 3D+1 3D+1 2D 4D 2D+1 2D+2 - Pister : 6D (7D+2)
- Discrétion : 5D (6D)
- Esquive : 4D+1 (5D)
- Pistolet : 4D+1
- Equitation : 5D+1 (6D+1)
(- Carabine : 4D+1)
Matériel de départ : Colt Army 1860, Mustang, Tente, sac de couchage,
vaisselle, jeu de dés, 100$.

Eléments de caractérisation : Quand la guerre a éclaté, il a bien fallu y aller.


Mais tirer sur les autres, ce n'était pas pour vous. Alors vous avez rendu service à
votre façon, vous êtes devenu scout. A présent, la paix est revenu et vous êtes
retourné à la vie civile. Mais marcher dans la nature, pister, guider des hommes,
cela vous manque...

55
SHERIF

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
3D+1 3D+2 3D+1 2D+1 2D+2 3D 2D+2 - Pistolet : 5D+2 (7D)
- Esquive : 4D+2 (5D+2)
- Lois : 4D+1 (5D+2)
- Equitation : 4D+1
- Dégainer : 4D+2 (5D+1)
(- Carabine : 4D+2)
Matériel de départ : Colt Army 1860, Carabine Springfield 1863, Code de Loi
(+1D), 250$.

Eléments de caractérisation : Vous aspiriez à une vie tranquille. Le problème,


c'est que vous êtes plutôt doué pour le tir et que, du coup, vous avez été élu shérif
de votre ville. Bien sûr, vous pouviez refuser. Mais comment ? Depuis cette
élection, vous assurez donc la sécurité de la ville. Une charge lourde. Très lourde.
Trop lourde ? Vous vous sentez chaque jour moins à l'aise.

TRAPPEUR

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
3D+2 3D+2 4D 2D 3D+2 2D 2D - Pister : 5D+2 (7D)
- Bagarre : 4D+2 (5D+2)
- Discrétion : 4D+2 (6D+1)
- Carabine : 4D+2 (5D+1)
- Botanique : 3D
- Zoologie : 3D
(- Arc : 4D+2)
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, Tente, sac de couchage,
vaisselle, pipe, fourrures pour une valeur de 50$, 50$.

Eléments de caractérisation : Pour on ne sait quelle raison (et ce n'est pas vous
qui allez dire quoi que ce soit à ce sujet), vous avez dû fuir la ville. Les quelques
semaines que vous avez ensuite passés seuls dans la nature ont été pour vous
une véritable révélation. Loin du bruit, du tumulte, de l'excitation... Loin de la police
aussi ! Vous avez décidé d'adopter ce mode de vie.

56
II.2- Personnages réels :
Si les archétypes vous paraissent sommes surs que vous pourrez bien
trop fades, voici quelques fiches de trouver un prétexte pour qu'ils y passent...
personnages réels. De quoi épicer vos Enfin, sachez que pour chacun de
histoires. Les caractéristiques données ces personnages nous avons donné un
correspondent au personnage pour l'année niveau de réputation valable au moment du
1866. Tous n'ont pas forcément fréquenté jeu (voir V.1 pour apprendre à simuler ce
la région de Tecumah Gulch. Mais nous paramètre).

BEAN (ROY) : Juge auto-proclamé


(1825-1903)

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
2D+2 2D+2 2D+1 4D 3D 3D 3D+1 - Carabine : 5D
- Pistolet : 5D
- Equitation : 4D
- Esquive : 4D
- Résistance à l'alcool : 6D
- Jeu (poker) : 6D
- Jeu (dés) : 6D
- Loi : 5D
- Théologie : 5D
Matériel de départ : Bible, Code de lois, Carabine Springfield 1863, Double Derringer, Mustang,
jeu de cartes, flasque de whisky, 100$.

Historique : Ce personnage de légende qui fait l'objet d'un album de Lucky Luke (Le Juge,
1959), s'était auto-proclamé « la loi à l'Ouest du Pecos ». Personne ne lui avait pourtant confié
une quelconque autorité et l'homme avait une vision très particulière de la justice et rendait ses
jugements dans son saloon (ouest du Texas). Il fut également réputé pour ses nombreuses
escroqueries (vendre du lait coupé à l'eau...).
Réputation : 6

http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Roybean2.jpg

57
BUFFALO BILL (William Frederic Cody, dit):
Chasseur et homme de spectacle
(1846-1917)
AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences
ORD
3D+2 3D+2 4D 2D 3D+2 2D 2D - Pister : 7D+2
- Bagarre : 5D
- Discrétion : 7D
- Carabine : 6D
- Botanique : 4D
- Zoologie : 4D
- Equitation : 6D
- Cultures indiennes : 5D
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, Tente, sac de couchage, vaisselle, pipe,
fourrures pour une valeur de 50$, 50$.

Historique : Eclaireur à 14 ans pendant les guerres indiennes, cavalier du Poney Express,
chasseur pour la compagnie ferroviaire du Kansas Pacific (période au cours de laquelle il
remporta le fameux duel qui le vit abattre 69 bisons en une journée), William Frederic Cody est
une véritable légende de l'Ouest. A partir de 1882, il monte un spectacle qui aura un énorme
succès. Il joue également au cinéma de 1897 à 1914 et devint même producteur. En voilà un qui
sut s'adapter !
Réputation : 3

CARSON (KIT) : Guide et trappeur


(1809-1868)
AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences
ORD
3D+2 3D+2 4D 2D 3D+2 2D 2D - Pister : 8D
- Bagarre : 5D
- Discrétion : 6D
- Carabine : 7D
- Botanique : 5D
- Zoologie : 5D
- Equitation : 6D
- Cultures Indiennes : 7D
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, Double Derringer, Tente, sac de couchage,
vaisselle, pipe, 500$.

Historique : Kit Carson commença sa carrière comme trappeur. Il fréquenta longuement la Gila
Trail et la Santa FeTrail et rencontrant fréquemment les Apaches. Ce fut, selon ses propres mots,
les plus belles années de sa vie. Il travailla ensuite comme guide au Nord (Montana...) et en
Californie. Il revint dans le Sud pour participer à la Mexican War, aux guerres indiennes puis à la
Civil War. Bien qu'on commença à parler de lui dans les années 1850', sa réputation explosa
dans les années 1860'.
Réputation : 8

58
COCHISE : chef indien
(1812-1874)

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
2D+2 2D+2 2D+2 4D 3D 4D 2D - Commandement : 8D
- Persuasion : 7D
- Stratégie : 6D+2
- Botanique : 5D+2
- Légendes : 6D
- Equitation : 5D
- Couteau : 5D
- Résistance (à la fatigue) : 6D
Matériel de départ : Pipe, couteau, appaloosa.

Historique : Homme juste et profondément loyal, Cochise est un chef apache né en Arizona. En
1861, il est injustement accusé d'avoir enlevé un enfant et capturé par traîtrise par les « blancs ».
En 1862, il entreprend une guerre de résistance contre les colons et l'armée. Ce n'est qu'à partir
de 1872 qu'il acceptera d'engager des pourparlers de paix.
Réputation : 8

EDISON (THOMAS) : inventeur


(1847-1931)

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
2D+2 2D+2 2D 4D 1D+2 4D 4D - Photographie : 7D
- Biologie : 7D
- Physique : 8D
- Chimie : 8D
- Géologie : 7D
- Mathématiques : 6D
Matériel de départ : Carnet, crayons, appareil photographique, 300 $.

Historique : S'il peut sembler prématuré de parler d'Edison qui est âgé de 19 ans en 1866,
rappelons qu'il commence ses expériences à 10 ans et que, d'autre part, il traverse les Etats-Unis
cette année-là. Pourquoi pas le faire passer par Tecumah Gulch ?
Pour information, rappelons qu'Edison est atteint d'une surdité assez importante à l'âge de treize
ans (d'où son attribut en Perception).
Réputation : 1

59
GERONIMO : chef indien
(1829-1909)

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
3D+1 3D+1 3D+2 2D+1 2D+2 3D+2 2D - Commandement : 6D
- Persuasion : 6D
- Stratégie : 6D
- Carabine : 6D
- Hache : 5D
- Pister : 6D
- Equitation : 6D
- Résistance
(fatigue) : 6D
Matériel de départ : Carabine Springfield 1863, appaloosa, couteau.

Historique : Né en 1829, il entre à 17 ans au conseil de guerre apache. Un temps modéré, le


massacre de sa femme et de ses enfants par les Mexicains le radicalise et il lance de nombreux
raids au-delà de la frontière. De 1862 à 1872, il est aux côtés de Cochise dans sa lutte contre les
colons. S'il accepte la paix dans un premier temps, il reprend les armes en 1881 et mènera cinq
années de lutte jusqu'à sa capture.
Réputation : 4

JAMES (JESSE) : Hors-la-loi


(1847-1882)

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
3D+1 4D 3D+1 2D 3D 2D+2 2D+2 - Pistolets : 7D
- Carabine : 6D
- Esquive : 7D
- Equitation : 6D
- Pister : 5D
- Dégainer : 6D
- Jeu (Poker) : 5D
Matériel de départ : Colt Army 1860, Carabine Harpers Ferry 1855, Mustang, Double Derringer,
Couteau, 2.000$.

Historique : Né dans une famille pro-esclavagiste, Jesse James s'engage avec son frère du côté
des Confédérés. Arrêté, il est libéré, veut repartir au combat mais est cette fois jugé trop jeune
(seize ans) et s'engage donc dans la bande de bushwhackers de Quantrill. A la fin de la guerre
sa famille est expulsée et s'endette auprès d'une banque. Il l'attaquera en 1866, signant son
premier fait d'arme.
Réputation : 12

60
MORAN (THOMAS) : peintre
(1837-1926)

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
2D+1 4D 2D+1 3D 4D 2D+2 2D+2 - Peinture : 8D
- Dessin : 7D
- Photographie : 6D
- Botanique : 5D
- Zoologie : 4D
- Géologie : 5D
Matériel de départ : Chevalet, toile, pinceau, peinture.

Historique : Thomas Moran fait partie de ses nombreux peintres qui, à partir du milieu du
XIXème siècle, partirent dans l'Ouest chercher des sujets propres à exalter la jeune nation
américaine. Thmoas Moran est surtout passionné par les paysage. Son oeuvre lui valut de
baptiser un mont dans le Grand Teton National Park et fut à l'origine de la création du parc
national de Yellowstone en 1916.
Réputation : 4

WHITMAN (WALT) : poète


(1819-1892)

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
2D+2 2D+2 2D+1 4D 3D 3D 3D+1 - Ecriture : 8D
- Histoire : 5D
- Littérature : 7D
- Imprimerie : 6D
Matériel de départ :

Historique : Whitman, l'auteur d'Ô Captain, my Captain, est originaire de la côte Est. En 1866,
Whitman a été journaliste, il a rédigé des discours et des tribunes politiques, il a été recruté par le
Department of the Interior (ministère de l'Intérieur) et, surtout, il a rédigé en 1855 le fameux
Leaves of Grass, recueil de poésies qui fait scandale. D'ailleurs, il se fait congédié en 1865 du
Department of the Interior qu'il est l'auteur de cet ouvrage. Le bon moment pour faire un voyage...
Pour information, bien qu'on en n'ait jamais acquis la certitude, Walt Whitman était probablement
homosexuel.
Réputation : 7

61
II.3- Personnages pour la campagne :
La liste ci-dessous n'est nullement exhaustive. Elle vise simplement à vous aider en
vous donnant les compétences les plus usuelles pour les personnages de Tecumah Gulch

Profil : « INTELLO »

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
2D+2 2D+1 2D+1 4D 3D 3D 3D+2 - Botanique : 5D+2
- Géologie : 5D+1
- Histoire : 5D
- Premiers Soins : 5D
Matériel de départ : Des livres, une loupe, 2$.

Présentation rapide : Soit que vos parents vous l'aient appris, soit que vous en ayez eu
conscience vous-même, seule l'école vous permettra de vous en sortir et de quitter un jour
Tecumah Gulch pour une grande ville où le progrès y est une réalité et non un fantasme. Vous
êtes le « chouchou » de Miss O'Brian, d'Egerson et du docteur ce qui compense les moqueries
de vos camarades pour qui vous n'êtes qu'un couard.

Profil : BRICOLEUR

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
3D+2 2D+1 2D+2 3D 3D 2D+1 4D - Réparer armes : 5D+2
- Bricolage : 5D
- Explosifs : 4D+2
- Forger : 4D+2
- Menuiserie : 5D
Matériel de départ : Des petits outils (tournevis...), un petit couteau, 2$.

Présentation rapide : Tout petit, vous étiez fasciné par votre père qui bâtissait de ses mains sa
maison, les clôtures, la grange, etc, et très jeune vous vous êtes à votre tour exercé, avec plus
ou moins de talent à diverses activités manuelles. En grandissant, vous avez essayé d'en
apprendre plus, auprès du charpentier, de l'armurier ou du forgeron qui vous ont pris plus ou
moins sous leur aile.

62
Profil : DUR-A-CUIRE

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
3D+2 3D 4D 2D+1 2D+2 3D 2D+1 - Bagarre : 5D+1
- Esquive : 5D
- Couteau : 5D
- Résistance (fatigue) : 5D
- Escalade : 5D
Matériel de départ : Un petit couteau, 5$.

Présentation rapide : Très jeune, vous avez acquis une conviction : ici, dans l'Ouest sauvage,
c'est la loi du plus fort qui prévaut. Alors vous avez pris l'habitude de faire parler vos poings. C'est
plus efficace que le bla-bla. Cela dit, vous avez toujours eu au plus profond de vous un sentiment
de révolte face à l'injustice. Alors quand un grand s'en prend à un plus petit, vous intervenez.
Pour le bien. Et aussi parce que cogner, il faut l'avouer, ça vous plaît.

Profil : FERMIER

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
3D 3D 3D+2 2D+1 3D+1 3D 2D+2 - Dresser cheval : 4D
- Météorologie : 3D+1
- Equitation : 4D
- Zoologie : 3D+1
- Premiers soins : 3D+1
Matériel de départ : Un petit couteau, 3$.

Présentation rapide : L'Ouest est plein de dangers, c'est vrai. Mais à quoi bon en rajouter ?
Vous vous sentez bien chez vous, auprès de vos parents, à regarder tranquillement le maïs dorer
au soleil et soigner les bêtes. Peut-être qu'un jour vous aurez votre propre exploitation et, qui sait,
que vous ferez fortune.

63
Profil : VAGABOND

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
3D 3D 3D+2 2D+2 3D+2 2D+2 2D+1 - Pister : 4D+2
- Rechercher : 4D+2
- Botanique : 3D+2
- Zoologie : 3D+2
- Escalade : 4D+2
Matériel de départ : Un couteau, de la corde, 1$.

Présentation rapide : L'école vous a toujours terriblement ennuyé mais rester travailler à la
ferme avec papa, très peu pour vous. Vous avez donc choisi le clé des champs, l'école
buissonnière. Par monts et par vaux, vous avez arpenté la sierra, traquant le petit gibier, dormant
à la belle étoile les soirs où votre père voulait vous mettre une correction. Les Indiens ont même
fini par vous tolérer. Ce que vous voulez faire plus tard, vous ne le savez pas. Mais une chose
est sure : dans la nature, vous êtes heureux.

Profil : ARNAQUEUR

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
3D+1 2D+2 2D+2 3D 3D 4D 3D - Pick-pocket : 4D+1
- Jeu (poker) : 5D
- Marchandage : 5D
- Crocheter : 4D+1
- Esquive : 3D+2
Matériel de départ : Un jeu de cartes, un jeu de dés, 5$.

Présentation rapide : Un jour vous avez menti pour échapper à une punition. Et on vous a cru.
Vous vous êtes dit que cela valait le coup. De fil en aiguille, vous êtes devenu un embobineur de
première, pour faire retomber sur les autres vos propres fautes ou monter des petites arnaques.
Au saloon, où vous allez observer les joueurs, les adultes ne vous acceptant pas encore à leur
table, on a commencé à vous confier des petites tâches. Pour l'instant, vous vous exécuter. En
attendant le bon moment pour les surprendre tous...

64
III- ANNEXES :
La liste des compétences ci-dessous n'est nullement exhaustive. Elle vise
simplement à vous aider en vous donnant les compétences les plus usuelles pour les
personnages de Tecumah Gulch.

Compétences liées à l'Agilité


Acrobatie
Armes de mêlée (précisez l'arme)
Bagarre
Equitation
Esquive
Sport I (précisez le sport)

Compétences liées à la Coordination


Armes de jet (précisez l'arme)
Carabine
Dégainer
Dessin
Jouer d'un instrument de musique (précisez l'instrument)
Peinture
Pick-pocket
Pistolet
Sport II (précisez le sport)

Compétences liées à la Vigueur


Course
Escalade
Lever/Lancer
Natation
Résistance (préciser le type)
Saut
Sport III (précisez le sport)

Compétences liées à la Perception


Art (précisez le type)
Comédie
Contrefaçon
Déguisement
Discrétion
Dissimulation
Empathie
Escroquerie
Jeux de hasard (préciser le type)
Marchandage
Pister
Recherche
Séduction

65
Compétences liées au Charisme
Chant
Commandement
Mener attelage
Diplomatie
Dresser animal
Enseignement (par discipline)
Intimidation
Persuasion
Raconter
Volonté

Compétences liées au Savoir


Artillerie
Culture (par type de savoir)
Cultures Indiennes
Evaluer
Histoire
Jeu de réflexion (préciser le type)
Langue (précisez la langue)
Lois
Médecine (A)
Navigation
Potions et poisons
Religion (par religion)
Sciences (par science)
Stratégie et tactique
Survie

Compétences liées à la Technique


Construction et réparation (précisez)
Crochetage
Explosifs
Photographie
Pièges
Premiers soins

66
D. REGLES POUR TECUMAH
GULCH

I- DEPLACEMENTS ET POURSUITES :
I.1- Moyens de locomotion :
Le train ne passant pas à Tecumah Gulch, il n'y a que trois moyens de se
déplacer : à pieds, à dos de cheval, en diligence. Sur une piste, les distances parcoures
en moyenne sont les suivantes :
Lors d'une poursuite Lors d'un voyage (en Résistance à
(en mètres par kilomètres par heure) la fatigue
seconde)
A pied Valeur de Mouvement Vigueur (arrondie à Jet en vigueur
(Compétence : (10 en général) l'inférieur) + 2
Course)
A cheval 25 15 6D
(Compétence :
Equitation)
En diligence 20 10 8D
(Compétence : (pour un attelage de 4
Attelage) chevaux, +1D par cheval
supplémentaire qui augmente
en contrepartie d'1D la
difficulté du jet en Attelage)

Lors d'un long trajet, le MJ peut demander au joueur de faire un jet dans la
compétence concernée (voir colonne de gauche du tableau). En cas de réussite, le trajet
est raccourci. En cas d'échec et il est rallongé.

Marge de réussite ou Le trajet est réduit ou


d'échec rallongé de...
1-2 5%
3-5 10%
6-9 15%
10-15 20%
16 et + 25%

Divers modificateurs peuvent affecter le jet demandé : fatigue, surcharge (la valeur
du cheval correspond à la charge d'un cavalier et d'un équipement réduit), obscurité...

67
Selon la monture, des bonus ou malus peuvent être attribués :
Monture Bonus Malus
Poney indien Résistance à la fatigue : 7D -
Mustang Mouvement : 27 -
Appaloosa Mouvement : 27 et Voyage : Malus de -2 aux jets en
17 Equitation
Mule Résistance à la fatigue : 7D, Mouvement : 10 et Voyage :
+ 1D aux jets en Equitation 8

I.2- Terrains :
Nous l'avons dit, les valeurs données au I.1 sont des valeurs moyennes. Le terrain
sur lequel le déplacement est effectué peut les modifier de plusieurs manières :

Terrain Modificateur Mouvement Voyage Modificateur


aux jets de aux jets de
Compétences fatigue
Piste - - - -
Désert - - - -1D
Sierras -1D - 5 pour les Valeur divisée -1D
chevaux par deux
Impossible pour
les diligences
Zones agricoles - - 2 pour les - -
chevaux
-5 aux diligences

I.3- Pister :
Selon les terrains, il peut être plus ou moins facile de cacher sa trace ou de repérer
celle de sa proie.
Terrain Malus ou Bonus
aux jets en Pister
Piste -
Désert -1D
Sierras et terrains rocailleux -2D
Zones agricoles +1D

De plus, les Indiens disposent de signes « codés ». Un Indien peut les écrire et les
lire sans faire de jets. Un « blanc » pour les comprendre doit faire un jet en Cultures
Indiennes (SAV). La difficulté pour les lire dépend de la teneur du message :

68
Type de Niveau de difficulté
message requis
Information banale 10
Information importante 15
Information secrète 20
Information vitale 25

Selon l'ancienneté du message, il peut être plus ou moins difficile de le lire. Avec la
pluie, le vent, etc, les inscriptions s'altèrent.
Ancienneté Malus au jet
du message
Trois jour au plus -
Une semaine au plus -1D
Un mois au plus -2D
Une saison au plus -3D
Un an -5D

Un « blanc » peut vouloir écrire un vous pouvez présenter aux joueurs le


message indien. Le niveau de difficulté message écrit par les Indiens. Laissez-leur
requis pour « crypter » le message faire leurs hypothèses. Pour chaque bon
correspond au niveau de difficulté pour élément donné, il gagne +1 à leur jet. Pour
devoir lire ce même message (voir tableau chaque mauvaise appréciation, ils
précédant correspondant) avec un malus subissent un malus de -1 à leur jet. A titre
d'un D. De plus, si le jet n'est pas réussi d'information, voici quelques signes indiens
avec une marge d'au moins 5 point, un que vous pouvez utiliser. Comme vous
Indien reconnaîtra que le message a été allez le voir, ceux-ci ont souvent un double-
écrit par un « blanc », même s'il n'en sens : sens simple et sens symbolique. Un
comprend pas le sens exact. même signe peut ainsi désigner le
Si vous voulez introduire un mini-jeu, « serpent » et l'idée de « danger ».

69
Dessins de l'auteur

II- COMBATS ET DEGATS :


II.1- Explosifs :

Le seul explosif disponible facilement stabiliser la nitroglycérine en la mélangeant


en 1866 est la poudre noire. La à du sable siliceux. On ne peut donc en
nitroglycérine a été mise au point en 1847 acquérir. Le brevet est déposé en 1875 et
mais ce n'est qu'en 1860 qu'Alfred Nobel la en 1888 l'homme condamne sa propre
produit de manière industrielle. Sans que invention et crée le fond pour le futur « prix
ce soit impossible d'en trouver, il est difficile Nobel ».
de s'en procurer au fin fond de l'Arizona. Concernant l'utilisation de la poudre,
Quant à la dynamite, elle date de 1866, voici le tableau à consulter.
lorsque ce même Alfred Nobel parvient à

70
Dose de Dégâts à Dégâts à Dégâts à Dégâts à Dégâts à
poudre bout portant courte moyenne longue très longue
(0 à 1 mètre) portée portée portée portée
(1 à 5 (6 à 20 (21 à 100 (101 à 200
mètres) mètres) mètres) mètres)
100 gr. 4D 2D 1D - -
250 gr. 5D 3D 1D+2 1D -
500 gr. 6D 4D 2D 1D+1 -
1 kg 7D 5D 3D 2D 1D
1,5 kg 8D 6D 4D 2D+2 1D+1
2 kg 9D 7D 5D 3D 1D
3 kg 10D 8D 6D 4D 2D
5 kg 11D 9D 7D 5D 2D+2
10 kg 12D 10D 8D 6D 3D+1

Pour la nitroglycérine, on se reportera au tableau suivant, sachant que pour celle-ci


un jet en Explosif est nécessaire en plus du jet pour déterminer si les charges sont
correctement posées. En cas d'échec à ce jet de sûreté, le personnage maîtrise mal la
nitroglycérine et encaisse des dégâts.

Dose de Equivalent en Difficulté au jet Dégâts encaissés


nitroglycérine poudre de sûreté en cas d'échec au
pour les dégâts et jet de sûreté
leurs portées
10 cl 250 gr. 10 3D
+ Marge d'échec
33 cl 1kg 10 4D
+ Marge d'échec
0,5 litre 1,5 kg 10 5D
+ Marge d'échec
1 litre 3 kg 10 6D
+ Marge d'échec
2 litres 5 kg 10 7D
+ Marge d'échec
5 litres 10 kg 10 8D
+ Marge d'échec

II.2- Duels :
Un duel dans les règles, c'est un contre un, face à face à une distance d'au moins
trente mètres.
Toutes les règles essentielles pour les duels sont présentes dans les règles de
base du système D6 (portée, dégainer...). S'il est une chose sur laquelle insister, c'est

71
justement de bien les respecter. Autant pour un combat classique, il est tout à fait normal
de faire les choses au feeling, autant un duel doit être un moment important, où chaque
détail peut être vital.
Quand vous jouez un duel, insistez sur la mise en scène. Les habitants qui se
terrent, la sueur qui perle sur le front, la gorge sèche...
Voici quelques modificateurs que vous pouvez appliquer lors d'un duel :
Situation Malus au jet
Premier duel du personnage -1D
Soleil de côté -1D
Soleil de dos -2D
Vent fort -1D
Poussière soulevée par le -1D
vent
Bruit important -1D

III- INTERACTION AVEC L'ENVIRONNEMENT :


III.1- Animaux sauvages :
Voici quelques animaux que les PJ peuvent être amenés à croiser, volontairement
ou non. Pour chacun d'entre eux, nous vous donnons les renseignements suivants :

NOM
Mots-clés : quelques mots permettant de mieux connaître l'animal (son règne, son milieu
de vie...)
AGI : VIG : PER : Mouvement :
Milieu : Les zones où il vit.
Fréquence : La probabilité de le croiser dans une journée après un jet en Pister de
niveau moyen réussi : lancez deux d6. Si la somme des deux dés est inférieure, on peut
rencontrer l'animal. Divisez la marge de réussite du jet en Pister par deux, en
arrondissant à l'inférieur, et baissez d'autant la somme des dés.
Agressivité : Le comportement de l'animal s'il croise un humain
Docilité : La facilité de le dresser, ou pas. Niveau de difficulté en Dresser animal.
Mod pour toucher : La facilité ou la difficulté pour toucher l'animal, en fonction de sa
taille.
Notes : Autres informations, comme les différents types d'attaque.

72
AIGLE
Présentation : Solitaire, l'aigle est un animal admiré pour sa noblesse. Il est très
recherché pour ses plumes dont on fait les Indiens se font des parures. Pour autant, ils
ne cherchent pas forcément à les tuer pour les obtenir.
AGI : 4D VIG : 3D PER : 5D Mouvement : 25
Milieu : Désert et sierras.
Fréquence : 3/12
Agressivité : Se défend.
Docilité : Impossible.
Mod pour toucher : -1D dû a sa position en hauteur.
Notes : A chaque attaque, lancez un d6. Sur un résultat de 1 à 4, l'aigle attaque avec ses
griffes qui font 3d de dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6, il attaque avec son bec qui fait 4d
de dégâts.

ARAIGNEE
Présentation : Vénérées par les Hopis, les araignées restent cachées à l'ombre et ne
sortent qu'à partir de la fin de la journée. Elles vivent généralement seules, sauf en
période de reproduction.
AGI : 4D VIG : 1D PER : 1D Mouvement : 5
Milieu : Désert.
Fréquence : 5/12
Agressivité : Se cache mais attaque aussitôt que découvert.
Docilité : Impossible.
Mod pour toucher : -2D
Notes : Si l'araignée réussit un jet d'attaque, elle provoque un dommage équivalent à 6D.
Le lendemain, le poison fait toujours effet : effectuez un jet à 5D. Recommencez de
même en abaissant la virulence du poison d'un D chaque jour.

GILA
Présentation : Lézard venimeux de couleur noire et jaune, il peut atteindre 60 cm. Il n'a
été recensé par les scientifiques qu'en 1869. Mais ça ne veut pas dire qu'il n'existait pas
avant...
AGI : 3D VIG : 2D PER : 1D Mouvement : 8
Milieu : Désert.
Fréquence : 4/12
Agressivité : Se cache mais attaque aussitôt que découvert.
Docilité : Impossible.
Mod pour toucher : -1D
Notes : Si le Gila réussit un jet d'attaque, il provoque un dommage équivalent à 6D. Le
lendemain, le poison fait toujours effet : effectuez un jet à 5D. Recommencez de même
en abaissant la virulence du poison d'un D chaque jour.

73
LYNX
Présentation : Mammifère aux allures de gros chat, chasse seul et la nuit,
principalement des petites proies mais il peut s'attaquer à plus gros que lui s'il a faim.
AGI : 4D VIG : 2D PER : 4D Mouvement : 12
Milieu : Désert.
Fréquence : 4/12
Agressivité : Se cache mais attaque aussitôt que découvert.
Docilité : Impossible.
Mod pour toucher : -
Notes : A chaque attaque, lancez un d6. Sur un résultat de 1 à 4, le lynx attaque avec
ses griffes qui font 2d de dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6, il attaque avec ses crocs qui
fait 4d de dégâts.

MUSTANG SAUVAGE
Présentation : Introduits en Amérique par les Espagnols, certains chevaux se sont
échappés et sont retournés à la vie sauvage. Ils étaient plus de deux millions dans cette
situation vers 1850.
AGI : 3D VIG : 6D PER : 3D Mouvement : 30
Milieu : Sierras.
Fréquence : 4/12
Agressivité : Fuit si découvert.
Docilité : 15.
Mod pour toucher : +1D.
Notes : S'il est acculé et agressé, le cheval se défendra en essayant d'asséner des
coups de sabots : 4D de dégâts. Une fois dressé et monté, un mustang sauvage
bénéficie des caractéristiques des autres chevaux de son espèce (voir D.1.1).

RENARD
Présentation : Relativement rares en Arizona, les renards sont recherchés pour leur
fourrure.
AGI : 4D VIG : 2D PER : 4D Mouvement : 12
Milieu : Sierras.
Fréquence : 4/12
Agressivité : Fuit si découvert.
Docilité : 25.
Mod pour toucher : -1D.
Notes : S'il est acculé et agressé, le renard se défendra. A chaque attaque, lancez un
d6. Sur un résultat de 1 à 4, le renard attaque avec ses griffes qui font 2d de dégâts. Sur
un résultat de 5 ou 6, il attaque avec ses crocs qui fait 4d de dégâts

74
SERPENT A SONNETTE
Présentation : Le rattlesnake est probablement l'animal le plus détesté en Arizona. Il est
aussi l'un des plus dangereux.
AGI : 4D VIG : 2D PER : 1D Mouvement : 10
Milieu : Désert.
Fréquence : 5/12
Agressivité : Se cache mais attaque aussitôt que découvert.
Docilité : Impossible.
Mod pour toucher : -1D
Notes : Si le serpent à sonnette réussit un jet d'attaque, il provoque un dommage
équivalent à 8D. Le lendemain, le poison fait toujours effet : effectuez un jet à 7D.
Recommencez de même en abaissant la virulence du poison d'un D chaque jour.

VAUTOUR
Présentation : Bien que les vautours, animaux nécrophages n'attaqueront pas les PJ,
ces derniers n'auront peut-être un jour pas d'autres ressources que de les attaquer pour
se nourrir.
AGI : 3D VIG : 3D PER : 4D Mouvement : 18
Milieu : Désert et sierras.
Fréquence : 5/12
Agressivité : Se défend.
Docilité : Impossible.
Mod pour toucher : -1D dû a sa position en hauteur.
Notes : Les vautours sont en bande. Lancez un d6 pour en connaître le nombre. A
chaque attaque, lancez un d6. Sur un résultat de 1 à 4, le vautour attaque avec ses
griffes qui font 2d de dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6, il attaque avec son bec qui fait 3d
de dégâts.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5d/Vulture_19o05.jpg

75
III-2- Plantes, potions et poisons :
Ce sont les Indiens qui sont dans la dans une journée après un jet en Botanique
région les grands experts dans la de niveau moyen réussi y est indiquée.
confection de potions et poisons, entre Lancez deux d6. Si la somme des deux dés
autre à partir de plantes. Mais rien est inférieure, on peut rencontrer l'animal.
n'empêche qu'un PJ, indien ou non, sache Divisez la marge de réussite du jet en
les utiliser. Avant de préparer une potion ou Botanique par deux, en arrondissant à
un poison, encore faut-il en obtenir l'inférieur, et baissez d'autant la somme des
l'ingrédient principal. Pour simuler cet dés.
aspect, consultez la colonne fréquence. La
probabilité de base de trouver l'ingrédient

Ingrédient Fréquence Effet de la préparation Niveau de


principal difficulté pour
la réaliser
Pulpe de cactus 6/12 Ré-hydrate. 5
Mesquite Tree 5/12 Fèves nourrissantes. 5
(Yucca)
Ephèdre 4/12 Traitement des problèmes 10
respiratoires (toux, asthme...).
Ephèdre 4/12 Effet dopant : +1D en vigueur pendant 15
une heure.
Armoise 4/12 Soigne les infections. 15
Piment 7/12 Effet dopant : +1D en vigueur pendant 15
une heure.
Piment 7/12 Aphrodisiaque : +1D en Séduction 10
envers la personne qui a bu la
préparation.
Lys « araignée » 4/12 Atténue les effets des maladies graves 25
(tuberculose...).
Champignons 6/12 Hallucinogène. 10
Champignons 6/12 Aide à la concentration : +1D en 15
Coordination pendant une heure.
Venin de Gila voir III.1 Atténue les effets du diabète. 20
Venin de serpent à voir III.1 Poison : 6D de dégâts à celui qui est 20
sonnette touché ou le boit. Puis 5D le jour
suivant, etc.
Venin de serpent à voir III.1 Poison concentré : 9D de dégâts à 25
sonnette celui qui est touché ou le boit. Puis 8D
le jour suivant, etc.

76
IV- EQUIPEMENT :
Nous vous fournissons dans ce chapitre toute une série de tableau concernant le
matériel disponible pour les PJ. Une colonne de ce tableau demande des précisions : celle
de la Disponibilité :
- Oui : l'objet est normalement disponible, même si des imprévus sont toujours
possibles.
- x/6 : l'objet a x chance sur 6 d'être disponible. Lancez un dé et si le résultat est
inférieur ou égal, l'objet est en magasin. En cas d'indisponibilité, une commande est
possible.
- Com. : l'objet n'est disponible que sur commande.
- n.d. : Non disponible. L'objet peut-être trouvé ou commandé mais à Tucson
seulement.
La colonne « Où acheter à Tecumah Gulch ? » vous précise dans quelle boutique
se rendre. Il peut éventuellement y en avoir plusieurs, avec différentes disponibilités. Les
codes des boutiques sont les suivants : CB : coiffeur-barbier, Ch : Charpentier, Méd :
Médecin, Fo : Forge, Ta : Tannerie, Ca : Cantina, Arm : Armurerie, GJ : Grocery de
James, GR : Grocery de Rupert, Sal : Stars Saloon, « JJ : Juge-journaliste », Fe : fermiers
des environs.

Armement
Equipement Bonus au jet Portées Dégâts Prix Dispo
d'utilisation (courte/moyenne (en $) nibilité
/longue)
Colt Army 1860 - 5-20-50+ 3D 11$ Oui
Colt Pocket Police - 5-20-50+ 3D 10$ 3/6
Le Mat +1D 5-30-60+ 4D 25$ n.d.
Colt Double Derringer - 3-10-25+ 2D 10$ Com.
Harpers Ferry Model 1855 +1D 10-40-150+ 5D 15$ Oui
Springfield Model 1863 - 10-40-150+ 5D 20$ Com.
100 cartouches - - - 1$ Oui
Couteau de combat - Corps-à-corps (1) Vig + 1$ Oui
1D
Sabre d'officier - Corps-à-corps Vig + 5$ 2/6
2D
Poudre noire (1 kg) Voir II.1 de ce chapitre. 2$ 4/6
Nitroglycérine (10 Voir II.1 de ce chapitre. 1$ Com.
centilitres)
Amorce - - - 1$ Oui
Fil (50 mètres) - - - 2,5$ Oui
Détonateur - - - 10$ Oui
Ceinturon - - - 2$ Oui
Holster classique - - - 3$ Oui

77
Holster rapide +2 - - 11$ Com.
Etui de fusil - - - 3$ Oui
Lanière de shotgun - - - 0,25$ Oui
Kit de réparation (+2 aux +2 - - 5$ 3/6
jets en Réparation
d'armes)
Note : Tous ces objets, s'ils sont disponibles, le sont à l'armurerie.
(1) : S'il est lancé, le couteau a pour portées : 3-10-20+ et fait 2D de dégâts.

Vêtements
Objet ou service Prix Où acheter à Disponibilité
TecumahGulch ?
Chaussures 3$ GR, GJ Oui
Bottes 8$ GR, GJ Oui
Chapeau simple 2$ GJ, CB Oui
Stetson 5$ GR, GJ, CB Oui
Sombrero 3,5$ GR, GJ Oui
Long manteau 10$ GR, GJ, Ta Oui
Lunettes 5$ GJ 3/6
Tenue de travail 3$ GR, Ta Oui
Vêtements de ville 5$ GJ, CB Oui
Vêtements de soirée 10$ GR, GJ, CB 2/6

Hébergement
Objet ou service Prix Où acheter à Disponibilité
TecumahGulch ?
Nuit en dortoir 0,2$ Ca Oui
Chambre simple 1$ Ca, Sal Oui
Chambre de confort 2,5$ Sal Oui
Chambre luxueuse 5$ Sal Oui
Repas simple 0,5$ Ca, Sal Oui
Bon repas 1$ Sal Oui
Petit déjeuner 0,25$ Ca, Sal Oui
Cigare excellent 0,1$ Sal 5/6
Verre de bière ou de Tequila 0,05$ Ca, Sal Oui
Bouteille de whisky 5$ Sal Oui

78
Services
Objet ou service Prix Où acheter à Disponibilité
TecumahGulch ?
Bain 1$ Sal Oui
Enterrement 5$ Ch Oui
Photographie 2$ JJ 5/6
Visite médicale 3$ Méd Oui
Visite médicale à domicile 5$ Méd Oui

Transports
Objet ou service Prix Où acheter à Disponibilité
TecumahGulch ?
Vieux cheval 100$ Fe Oui
Cheval 150$ Fe Oui
Selle 25$ GR Oui
Fonte 5$ GR Oui
Mule 75$ Fe Oui
Chien dressé 30$ Fe 4/6
Carriole à quatre roues 100$ Ch Com.
Fiacre 200$ Ch Com.
Bicyclette 30$ JJ Com.
Trajet en stage coach (par 0,1$ JJ Oui
mile)
Trajet en train (par mile) 0,05$ - n.d.

Camping
Objet ou service Prix Où acheter à Disponibilité
TecumahGulch ?
Tente 4 places 15$ GR 2/6
Lampe à huile 2$ GR, GJ 5/6
Ration de route 0,5$ GR, Ca Oui
Malle 5$ GJ 5/6
Outre 1$ GR Oui
Equipement de pêche 3$ GR 1/6
Pelle 1,5$ GR Oui
Pioche 2$ GJ Oui

79
Vaisselle 2$ GR, GJ Oui
Hache 2$ GR Oui
Sac à dos 2$ GR Oui
Sac de couchage 4$ GR 5/6

Autre
Objet ou service Prix Où acheter à Disponibilité
TecumahGulch ?
Livre 1,5$ JJ Oui
Journal 0,25$ JJ 5/6
Nécessaire pour écrire 5$ GJ, JJ Oui
Montre simple 2,5$ GJ, CB 4/6
Chevalière 4$ - n.d.
Instrument de musique 5 à 25$ - n.d.
(accordéon, violon...)
Fil barbelé (mètre) 0,05$ GR 2/6
Appareil photographique 3$ JJ 1/6
Plaque photographique 1$ JJ 2/6
Guitare 8$ GJ 2/6
Harmonica 0,5$ GJ 3/6
Menottes 3,5$ Arm 2/6
Corde (5 mètres) 5$ GR, GJ Oui
Pipe 2$ GR, GJ Oui
Trousse de soin (+2 aux jets 5$ Méd 3/6
en Premiers Soins, trois
usages possibles)
Coffre-fort (serrure de niveau 200$ JJ Com
20 et 10D de résistance aux
dégâts)
Outils de forge (+2 aux jets de 5$ Fo 3/6
Forge)

Exemples de salaires
Métier Salaire
Ouvrier agricole 300$
Fermier, artisan ou petit commerçant 400$
Fonctionnaire simple (instituteur...) 500$
Commerçant en réussite 600$

80
V- DEVENIR UNE LEGENDE :
V.1- Réputation :
Dans La Frontière, dont Tecumah jet. Le type de réputation correspond à la
Gulch est le premier acte, nous vous notoriété associée à la réputation. Certains
proposons de faire joueur de jeunes héros personnages peuvent cumuler plusieurs
issus de familles de fermiers qui vont peu à types de réputation.
peu se faire connaître jusqu'à devenir de Ainsi, un personnage peut avoir une
véritables légendes. Ils vont donc peu à réputation notée ainsi : Tecumah Gulch - 3
peu acquérir de la renommée. Ce point - Courage et Tucson - 2 - Voleur. Cela
peut d'ailleurs vous intéresser y compris si signifie qu'à Tecumah Gulch le personnage
vous faites jouer des personnages plus a une réputation de niveau 3 lié à un
expérimentés. épisode dans lequel il a fait preuve de
Comment simulez la réputation des courage et qu'à Tucson il a commis un vol
personnages ? Une réputation est liée à dont la réputation est de niveau 2.
trois éléments : son ou ses origines, son Néanmoins, si les gens savent que l'acte
niveau, son type. héroïque et le vol ont été commis par une
Les origines de la réputation même personne, on peut noter : Tecumah
correspond aux lieux où le personnage a Gulch et Tucson - 5 - Courage et Vol.
accompli ses exploits. Plus il en est proche, Comment attribuer les Points de
plus il a de chance d'être reconnu. Le Réputation (PR) ? Utilisez le tableau
niveau de la réputation sert de base pour le suivant :

Exploit Exploit Exploit Exploit Exploit


mineur classique majeur mémorable légendaire
Quelques 0 0 0 1 2
témoins
Des dizaines 0 0 1 2 3
de témoins
Une ville 0 1 2 3 4
entière est
au courant
Une région 1 2 3 4 5
entière est
au courant
Un pays 2 3 4 5 6
entier est au
courant

Comme vous pouvez le noter, se faire une réputation ne dépend pas que des actes
commis, mais aussi de leur notoriété. Pour bien jauger de l'attribution des points, voici
quelques exemples d'exploits selon leur niveau :

81
Niveau de Exemples
l'exploit
Mineur Sauver plusieurs enfants d'une noyade, être l'un des
rares survivants d'une célèbre bataille, avoir été le
compagnon d'un personnage légendaire
Classique Tenir un pont face à une armée ennemie avec
quelques compagnons, prendre un château par la
ruse avec une poignée d'hommes
Majeur Sortir un album de musique encensé par la critique

Mémorable Vaincre un dragon, marquer le but de la victoire en


finale de coupe du monde
Légendaire Des exploits théoriquement impossibles à réaliser

Au fil du temps, on peut perdre des PA. En effet, les gens peuvent oublier certains
évènements. En général, retirez 1PA par tranche de 3 ans écoulées.

Que se passe-t-il quand un PJ rencontre un autre personnage ? Celui-ci fait un jet


en SAV, si le MJ le souhaite). En cas de réussite, il reconnaît le personnage. Le
personnage fait autant de jet que le PJ a de réputation. Il peut donc savoir que celui-ci a
différentes réputations, se souvenir de toutes, d'aucune ou d'une partie seulement.
Le niveau de réputation des personnages donne le niveau de difficulté du jet de
SAV :
Niveau de réputation Niveau de difficulté
du personnage pour le jet en SAV
de l'interlocuteur
0 30
1à3 25
4à6 20
7 à 10 15
11 à 15 10
16 et + 5

Un certains nombre de modificateurs peuvent être pris en compte pour le jet en


SAV :
- le personnage se trouve dans la ville ses exploits : +2D
- le personnage se trouve dans la région de ses exploits : +1D
- le personnage se trouve hors de l'Etat : -1D
- l'interlocuteur se tient au courant des nouvelles du monde : +1D
- l'interlocuteur est un ermite : -1D
- le personnage s'est présenté : +1D,
- l'évènement qui a fait connaître le personnage est récent : +1D
Pour information, voici quelques valeurs en niveau de réputation :
- Héros local : 4
- Kit Carson : 8
- Jesse James : 12
- Abraham Lincoln : 16

82
V.2- Progression :

Si vous avez choisi de faire jouer à des compétences peu « stratégiques » :


vos personnages de jeunes gens débutant peinture, musique...),
dans la vie, vous leur avez donc fait créer - par un nombre de points
des fiches de personnage de niveau réduit. d'expérience majoré de 3 en fin de partie
Comme nous vous en parlions, en par rapport aux standards du système D6.
contrepartie, ces personnages vont
progresser plus vite que la moyenne. Cela A titre d'exemple, vous retrouverez
se fera de deux manières : ci-dessous deux fiches : celle d'un
- par des apprentissages en cours de personnage en début de partie (pré-tiré :
scénarios liés à la rencontre avec un « Vagabond ») puis celle du même
personnage qui enseigne une compétence personnage après le scénario et la
aux PJ (+1D à une compétence tous les campagne (pour une progression
trois scénarios voire plus si vous ajoutez maximale) et hors synopsis.

Profil de départ : VAGABOND

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
3D 3D 3D+2 2D+2 3D+2 2D+2 2D+1 - Pister : 4D+2
- Rechercher : 4D+2
- Botanique : 3D+2
- Zoologie : 3D+2
- Escalade : 4D+2
Points de Réputation : 0

Valeurs d'arrivée

AGI CO- VIG SAV PER CHA TECH Compétences


ORD
3D 3D 3D+2 2D+2 3D+2 2D+2 2D+1 - Pister : 7D
- Résistance (fatigue) : 4D+1
- Résistance (alcool) : 4D
- Rechercher : 5D
- Botanique : 3D+2
- Zoologie : 3D+2
- Escalade : 5D
- Arc : 5D
- Pistolet : 8D
- Carabine : 3D+2
- Dessin : 4D
- Peinture : 3D+2
- Equitation : 3D+2
- Géologie : 3D+1
- Histoire de la peinture : 3D+1
- Commandement : 3D+1
Points de Réputation : 7

83
VI- ANNEXES :
Unités de mesure

Si vous souhaitez pousser l'authenticité jusqu'au bout, vous pouvez utiliser les
unités de mesures locales.
Unité U.S Equivalent français
Livre 0,454 kilogramme
Quart 0,946 litre
Pied 0,3048 mètre
Pouce 2,54 centimètres
Yard 0,9144 mètre
Gallon 3,78 litres
Mille 1609 mètres
Fluid once (ou fl.oz) 29,57 ml

Journal d'époque

http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Kitcarsonthefighting.jpg

84
E. AVENTURES
I- SCENARIO :
I.1- Avant de commencer... :
Ce scénario peut servir de scénario 5) qui veut lancer une attaque sur Tecumah
d'introduction. Des évènements étranges Gulch pour en chasser les colons. Jambes-
s'y déroulent et il serait bon que les joueurs de-feu, qui cherche une issue pacifique,
ne savent pas trop encore quelle est met au point un stratagème avec quelques
l'ambiance de Tecumah Gulch (réaliste) et alliés : effrayer les « blancs » pour qu'ils
de laisser ouvertes les possibilités dans un partent d'eux-même, sans effusion de sang.
premier temps : les spectres sont-ils réels ? Dernier rappel : si les PJ sont encore
Avant de détailler les évènements, adolescents, souvenez-vous qu'on leur fait
quel est le fil de l'intrigue ? Au départ, tout peu confiance et qu'ils doivent obéir à leurs
commence avec Puma-de-Neige (voir B.II. parents.

I.2- Des évènements anormaux :


En hiver, les nuits tombent tôt et les fondant dans la nuit (rien qu'en s'allongeant
habitants de Tecumah Gulch sont encore au sol avec une cape sur le dos ils sont
dehors pour apercevoir d'étranges lueurs, pratiquement invisibles).
un peu plasmatiques, qui flottent dans la Si les PJ enquêtent, ils peuvent
sierra. Une chose est sure, il ne peut s'agir apercevoir des traces de pas autour des
de feux classiques. Les lueurs sont fermes visées (jet en Rechercher de niveau
totalement différentes, jaunes et blanches, 12). Dans la sierra, il est difficile de
tirant sur le vert. Le lendemain soir, on retrouver les sites des spectres (+1D si un
frappe aux fenêtres de quelques fermes. des PJ a pensé à faire des relevés lors de
Ceux qui se lèvent voient des squelettes la nuit). Sur place, on peut voir des traces
qui grattent. Une des fermes pourraient être de brûlures ( jet en Rechercher de niveau
l'une des PJ. Mais si celui-ci veut sortir, le 10, voire de pas entre les roches : jet en
père, carabine en main, le lui interdit Rechercher de niveau 15).
formellement et demande que sa famille Rappelons que vous devez tout faire
prie pour repousser le démon. Les pour que les joueurs puissent penser qu'ils
squelettes sont évidemment manipulés par ont à faire des phénomènes paranormaux.
des Indiens. Ils disparaissent aussitôt, se

I.3- Le prophète :
Laissez les joueurs mener l'enquête apparition à Tecumah. Il annonce que les
tandis que les lueurs spectrales, tout autant morts sont mécontents, que ces terres sont
que les apparitions de squelettes se sacrées et qu'ils vont très bientôt revenir se
multiplient. Ils peuvent même monter un venger. « Fuyez, fuyez, tant qu'il est en
traquenard mais, franchement, les Indiens encore temps ». Puis, il part au galop. Si on
sont bien trop organisés et forts à ce petit le suit, il va jusqu'à la sierra où les PJ
jeu pour se laisser surprendre. tombe dans une embuscade. On ne les tue
C'est alors qu'à la tombée de la nuit, pas mais les mets hors d'état de nuire
Jambes-de-feu habillé en shaman et durant un moment. Ils peuvent même être
portant un casque mortuaire, juché sur une ligotés et laissés ainsi en pleine nature.
superbe monture à la robe noire, fait son

85
I.4- Le réveil des morts :
La tension monte à Tecumah Gulch. Comment cela est-il possible ? Les Indiens
Quelques personnes piquent des crises. ont jeté dans la rivière un puissant agent
Certains commencent à parler de partir hallucinogène confectionné à partir de
pour s'installer à Austin ou en Californie. champignons. Et comme tout le monde ne
Durant la messe, le révérend Walker pense qu'aux spectres, tout le monde ne
appelle au calme et à la prière. voit plus qu'eux... Si le résultat est inférieur
Durant quelques jours, les mêmes à 5, le personnage devient totalement
phénomènes se poursuivent (spectres dans incontrôlable, violent et agressif. Il peut
les sierras, squelettes dans la plaine...) même tirer sur ceux qui passent devant lui,
Mais le pire va arriver... Voilà que les les prenant pour des spectres. Entre 5 et
habitants de Tecumah commencent peu à 10, le personnage échoue mais ses
peu à voir des spectres autour d'eux. Là... hallucinations ne motivent pas un
Tout près... La terreur s'empare du bourg. comportement spécialement dangereux.
Pour chaque PJ et chaque PNJ que Cela dit, si le PJ décide de tirer, qu'il tire...
ceux-ci rencontrent, effectuez discrètement Au petit matin, il y aura deux morts
un jet en VIG. Le niveau de difficulté est de dans la ville, au moins (tout dépend des
10. En cas d'échec, le personnage est actions des PJ).
victime d'hallucination et voit des spectres.

I.5- Le malade :
Le jour même, dans l'après-midi, est discret, il ne l'est pas assez pour les PJ
Jambes-de-feu arrive discrètement en ville qui le voient. L'Indien amène son ami qui
avec un blessé qu'il traîne jusque chez le est brûlé un peu partout sur le corps. Si on
médecin. Celui-ci s'est brûlé en manipulant ne lui demande rien, Jambes-de-feu ressort
le phosphore utilisé pour simuler les avec le blessé. Si on le pousse à bout, il
spectres dans la sierra. Jambes-de-feu, finira par avouer la mascarade, dans un
admirateur a découvert ce matériau qui luit anglais mal maîtrisé. Si, d'une manière ou
dans le noir et brûle en produisant une d'une autre, il apprend la vérité, il est
lumière éclatante, utilisé en Allemagne effondré et explique tout et s'excuse pour
depuis le 17ème siècle. Cependant, ce l'empoisonnement de la rivière : il a dû rater
produit est toxique et hautement le dosage car les effets attendus n'étaient
inflammable. D'où l'incident dont l'indien a pas aussi forts.
été victime. En tous cas, si Jambes-de-feu

I.6- La négociation :
Comment sortir de cette situation ? du saloon. L'un d'eux perd son sang-froid et
Ne rien dire, c'est laisser la psychose se tire sur Jambes-de-feu. Il est grièvement
perpétuer. Dire la vérité, c'est raviver la blessé. Espérons que les PJ calment vite la
haine des colons envers les Indiens. Les situation, sinon un double lynchage des
colons s'arment aussitôt et enfourchent deux Indiens est possible.
leurs montures pour lancer une expédition Blessé et perdant peu à peu
punitive au campement indien. Il va donc conscience, Jambes-de-feu, explique que
falloir inventer un beau mensonge. dans la soirée un second lâcher de
Alors que les PJ finissent de réfléchir substance hallucinogène est prévu dans la
à ce problème, le shérif Blackman rentre sierra. Mais il n'a pas le temps de dire où et
dans le cabinet du médecin avec deux perd conscience.
adjoints nommés sur le champs, des clients

86
I.7- Course contre la montre :
La meilleure idée reste de remonter Brune. Celui-ci a très volontairement sur-
la rivière. Les Indiens ne doivent pas en dosé la substance hallucinogène. Quand
être loin. Ils ne sont cependant pas non les PJ arrive, il va donc aussitôt donner
plus juste à côté et la nuit commence à l'ordre à ses cinq sbires d'attaquer et tenter
tomber. Un jet en Rechercher est de renverser l'outre (voir B.II.6). Or, les
nécessaire pour les retrouver (niveau de lieux sont faciles à défendre, avec de gros
difficulté : 10). Il faudra peut-être repasser rochers (-1D aux tireurs). Si Blackman est
plusieurs fois au même endroit. Leur présent, il peut faire le gros du travail.
rencontre avec les Indiens va dépendre de S'il est capturé, il fait mine de se
nombreuses choses : s'ils font du bruit ou rendre puis, dans un ultime sursaut, se jette
pas, s'ils se présentent ou pas, ce qu'ils sur l'outre pour la faire basculer dans la
disent, s'ils sont seuls ou accompagnés de source. En cas de réussite, il faudra vite
Blackman... chevaucher vers Tecumah Gulch pour
En tous cas, Jambes-de-feu a été prévenir la population de ne pas boire l'eau
doublé par un de ses associés : Plume- de la rivière.

I.8- Conclusion :
En terme d'expérience, attribuez 1D obtiennent un +2 en Pistolet et un +2 en
à répartir sur une compétence au choix. Équitation.
Donnez également +2 en Pister et +2 en En terme de réputation, les PJ
Arc si les PJ ont pris la défense de Jambes- peuvent gagner un Point de réputation (voir
de-feu qui devient alors leur ami (élément D.V). Ils acquièrent également une certaine
important) et leur apprend quelques crédibilité auprès des adultes qui peuvent à
rudiments de son peuple. Si les PJ ont présent les estimer dignes de confiance.
attaqué les Indiens avec les colons, ils

Coucher de soleil en Arizona

http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Sunset_and_cactus.JPG

87
II- CAMPAGNE :
II.1- Introduction :
Avant de vous détailler les différents ceux qui n'y croient plus, il est juste
épisodes de la campagne, quelques question de s'enrichir. En tous cas, pour le
précisions. Tout d'abord, sachez que celle- moment, tous sont d'accord sur le fait que,
ci se décline en douze épisodes. pour exploiter la mine en toute discrétion et
Néanmoins, en cas de besoin, vous en toute tranquillité, il faut faire partir la
pourrez facilement procédez à des coupes population de Tecumah Gulch. Or, les rebs
différentes de celles proposées, par ne veulent le faire eux-même pour
exemple en jouant un épisode et demi les détourner les soupçons. Ils offrent donc des
soirs où les joueurs avancent à grande armes et de l'alcool aux Indiens. Comme ils
vitesse. l'avaient prévu, ceux-ci reprennent
Les évènements que les PJ vont rapidement le « sentier de la guerre ».
vivre s'écoulent sur trois années en terme Lors de l'année 1866, ce sont donc
de jeu : 1866, 1867 et 1868. Il s'agit d'une les Indiens qui sont à l'origine des périls.
période cruciale à la fois pour la région (voir L'armée mettant fin à la guerre indienne, les
A.II) et pour les personnages. En effet, ils PJ parviennent en 1867, un peu contre leur
sortent définitivement de l'adolescence et gré, à remonter à la source du conflit : les
entrent dans l'âge adulte, gagnant, s'ils rebs et leur mine. L'or qu'ils y trouvent
survivent, compétence, notoriété et position attise toutes les convoitises, y compris celle
sociale. des guerilleros avec lesquels ils doivent
Quelle est la trame générale de la s'allier. En 1868, l'or a permis d'armer des
campagne de Tecumah Gulch ? troupes en masses et l'Arizona devient
l'enjeu d'une véritable confrontation entre
Les sudistes cachés dans les sierras colons et des Mexicains qui veulent
ont découvert, totalement par hasard, une récupérer cette terre qu'ils considèrent
mine d'or. Ils décident de l'exploiter, bien comme la leur.
qu'ils ne soient pas forcément tous d'accord Pour une présentation plus détaillée
sur la manière de dépenser ensuite cet or. des évènements de la campagne, voici un
Pour ceux qui y croient encore, il s'agira de petit tableau récapitulatif.
relancer la guerre contre les yankees, pour

La campagne de Tecumah Gulch


1866 : Les Indiens
1 Les personnages se retrouvent en territoire indien et sont
faits prisonniers par les Apaches. Ils devront s'enfuir,
échapper aux poursuivants et survivre à un assaut,
retranchés dans une ferme.
2 Les PJ parviennent à Tecumah Gulch. A peine rentrent-
ils dans le bourg que les Apaches surgissent et attaquent.
Échouant à prendre les lieux, ils mettent le siège. Les PJ
doivent passer leurs lignes, rallier malgré les obstacles le
camp de Tucson et persuader l'armée de venir porter
secours aux colons.
3 De retour avec des troupes, les personnages qui sont
enrôlés de force participent à l'assaut contre les Apaches
puis à la poursuite et l'attaque de leur village. Sur le

88
chemin du retour, traversant les sierras, ils sont attaqués
par les rebs et fait prisonniers.

1867 : Les rebs


4 Les PJ doivent travailler de force dans une mine avec le
vieux Woody, lui aussi prisonnier. Ils finissent par
découvrir que celle-ci recèle de l'or. Ils parviennent à s'en
échapper suite à un combat titanesque et force
d'explosifs. Ils peuvent également découvrir des plans et
messages qui leur font comprendre les raisons des
évènements de l'année 1866 : les rebs ont armé les
Indiens pour faire fuir la population de la région et avoir
les mains libres pour exploiter la mine.
5 Les rebs sont sur la piste des PJ et la surveillent de
manière à les empêcher d'en sortir. Ces derniers
rencontrent alors les guerilleros. Ils acceptent d'aider les
joueurs s'ils passent des épreuves et en échange d'un
service. En cas de réussite, ils parviennent ainsi à
reprendre la mine aux rebs qui doivent fuir.
6 Les rebs décide de changer de stratégie pour reprendre
l'avantage sur les PJ et les Mexicains. Ils prennent
Tecumah Gulch et plus particulièrement les familles des
PJ en otage. Un grand duel s'annonce alors...
7 Les rebs sentent que leur avenir dans la région est en
danger. Ils décident de fuir pour le Mexique avec un stock
d'or important. Les PJ les prennent en chasse avec les
Mexicains. Ceux-ci les doublent et feront tout pour
prendre le contrôle de la cargaison.

1868 : Les Mexicains


8 En ce début d'année 1868, les PJ commencent par se
lancer dans une course contre quelques adversaires,
dont le vieux Woody, pour arriver les premiers à Tucson
afin d'acheter la concession de la mine.
9 De retour à Tecumah Gulch, Jambes-de-feu vient
annoncer aux PJ que les Apaches attendent un convoi de
trois chariots d'armes et quatre canons en provenance du
Mexique. L'urgence est de l'intercepter.
10 La prise de contrôle du convoi, permet aux PJ d'armer
une importante troupe de colons. Le conflit prend une
grande ampleur, opposant deux véritables armées. Une
grande bataille s'annoncent.
11 La guerre s'éternise. Le seul moyen d'y mettre fin semble
de s'infiltrer au Mexique pour remonter jusqu'à la tête,
ceux qui dirigent les Mexicains.

o
89
II.2- 1866, épisode 1 : Le feu sous la cendre :
Introduction
Encadré à lire :
Nous sommes au début du printemps 1866. L'air est encore frais mais la ville s'anime
déjà avec l'arrivée des saisonniers. L'après-midi tire à sa fin et vous traînez dans la seule rue
de Tecumah, vous prélassant, discutant et observant les passants. C'est alors qu'arrive le
stage coach qui fait son passage, hebdomadaire en cette saison. Curieux, vous tournez la
tête. Gus le conducteur vous fait un signe amical de la tête tandis que descendent une
femme superbe habillé d'une robe verte parfaitement taillée, trois hommes aux allures
modestes et un vieil homme qui souffle en posant le pied au sol.
- Ca tombe bien, ils sont là, dit Gus en vous désignant.
Le vieil homme vous salue. La peau de son visage est rougie et ridée. Il porte une
grande barbe blanche. Sur la tête, un chapeau de paille le protège des derniers rayons de
soleil. Ses petits yeux gris vous observent avec vivacité. Vous avez l'impression que d'un
seul coup d'oeil il connaît de tout de vous, de votre histoire, de votre caractère, de vos
sentiments...
L'homme qui débarque est James Pour information, le stage-coach dépose
Collway, un peintre qui vient chercher des cinq autres personnes à Tecumah Gulch,
modèles pour de grandes compositions trois jeunes filles délurées, des prostituées
(caractéristiques de Thomas Moran, voir pour le Stars Saloon, de véritables
C.II.2). Il a besoin de personnes qui allumeuses mais des professionnelles
connaissent un peu la région et pourront le (aucune relation sexuelles sans
guider dans la région et a demandé des rémunération) et deux saisonniers.
jeunes qu'il pourra payer pas trop cher.

James Collway
Le peintre est un homme très et évidemment avec des arguments et un
sympathique. Il se comportera de manière jet en Marchandage réussi.
paternelle avec les PJ, sans en faire trop. En cas de refus des PJ de le guider,
Faites-tout pour qu'ils l'apprécient. Bavard il trouvera aisément ailleurs des jeunes
et jovial, il aime bien raconter sa vie intéressés par cet « argent de poche ».
tumultueuse (femmes, alcools...) et Quant à vous, en tant que MJ, votre tâche
partager son amour de l'art. Il propose 7,5$ sera de vous débrouiller pour que, d'une
par jour par personne qui accepte de manière ou d'une autre, les PJ soient
l'accompagner. Si les PJ négocient, il sera capturés par les Indiens, retrouvant ainsi le
prêt à monter jusqu'à 10$ mais pas au-delà peintre lui aussi prisonnier des Apaches.

Jours ordinaires
Si vous en avez le temps et l'envie, Si les PJ demandent à s'armer,
faites jouer une journée type avec Collway. rappelez-leur qu'ils ne vont pas combattre,
Rendez-vous au petit matin au Stars juste faire les guides. S'ils insistent, ils
Saloon où il loge, petit-déjeuner en doivent convaincre leurs parents et
commun, payé par le peintre, puis départ l'armurier qui n'aime guère vendre des
en carriole pour un lieu ou un autre. armes aux jeunes gens (voir ???).
Collway fait des croquis jusqu'au repas du Cela dure trois semaines durant
midi, pris sur place. Puis, il commence à lesquels Collway enseigne à ses guides
peindre jusqu'à ce que le soleil se couche. quelques rudiments en histoire de la
Les PJ n'ont pas grand'chose à faire, juste peinture (+2) et leur apprend des
être présent, l'aider à monter et descendre techniques (+1D en dessin et +2 en
de la carriole, lui apporter son chevalet... peinture).

90
Jour d'orage
Un jour, Collway demande à voir le croquis. Comme vous pouvez le voir au B.
camp des Apaches. Il sera difficile de le lui 1.b, la meilleure solution paraît de venir par
dire « non ». Il est prêt à doubler la paie du les sierras. Faites leur un peu peur durant
jour. Si les joueurs refusent malgré tout, il le trajet (bruits, ombres furtives...). Mais,
se trouvera d'autres guides pour la journée jusqu'au camp, rien de grave ne se passe.
(voir alors ci-dessus les consignes à Collway sort son matériel et commence à
suivre). Si les joueurs acceptent, effectuez dessiner à grands traits les alentours. C'est
discrètement un jet en SAV (ou Cultures alors qu'intervient Puma-de-neige (voir B.II.
Indiennes si, de manière plus qu'étonnante, 5) accompagné de quatre Apaches (voir
un personnage dispose de cette B.II.6) armés de carabines et de couteaux.
compétence). Si le résultat du jet est Résister paraît stupide. Mais laissons les
supérieur à 10, le personnage sait que les joueurs expérimenter leur stupidité si telle
Apaches sont agités en ce moment. est leur décision. Au final, rien ne semble
Ce sera aux joueurs de choisir leurs pouvoir empêcher les Indiens de les
techniques d'approche du camp en prenant capturer. Par contre, plus les PJ résistent,
en compte le fait que Collway veut la plus le combat dure, plus il est des risques
meilleure vue possible pour faire des de blessure.

Prisonniers
Prisonniers des Apaches, les PJ sont Les Indiens se montrent rudes mais
enfermés dans un tipi vide situé à l'écart du humains. Par contre, ils ne communiquent
camp, aux pieds de la sierra. Ils ont les absolument pas, même si on leur parle
mains liés dans le dos. Devant la « porte », dans leur langue (eux ne connaissent pas
un Indien monte la garde. Si les PJ ne font l'anglais). En tous cas, on ne peut les
rien, les jours vont passer, monotones. Le leurrer avec les vieilles ruses éculés. Les
matin et en début d'après-midi, on les PJ vont devoir se creuser la cervelle.
autorise à sortir, étroitement surveillés. On D'autre part, Collway sera un poids
leur amène leurs repas à heures fixes pour eux. Il reste résolument optimiste mais
après leur avoir attaché les pieds les uns s'il faut courir...
aux autres.

Le camp indien

91
Si les PJ ne trouvent pas de solution aussitôt. Quittant la tente, les PJ
pour s'évader, un allié va leur prêter main- découvrent une monture pour chacun
forte. Jambes-de-feu profite d'un soir d'entre eux.
d'orage pour se glisser par l'arrière du tipi. Il En tous cas, le canyon sud est
connaît peut-être déjà les joueurs (voir E.1). totalement barré par des rochers et
Sinon, il se présente en donnant étroitement surveillé. Aucune issue possible
simplement son nom. Il n'en dit pas plus par là pour des fugitifs.
mais tend un couteau aux PJ. Puis, il repart

La fuite
Les PJ sont très vite repérés par les force, ils sont éparpillés et assaillent les
vigies indiennes. Une poursuite s'engage personnages seuls ou par groupe de deux
donc, probablement dans la sierra. Selon ou trois.
leur discrétion au départ, l'alarme peut être Travaillez l'ambiance : tout doit se
plus ou moins tardive et leur permettre passer à un rythme effréné et mêler action
éventuellement de tendre une embuscade et angoisse. Soit les PJ affrontent des
à leurs poursuivants. Sinon, ils devront faire ennemis, soit ils doivent craindre de tomber
preuve d'inventivité dans la sierra pour sur eux.
semer leurs poursuivants ou les piéger. En cours de route, demandez des
Selon les idées des joueurs, ceux-ci seront jets en Equitation (ou en AGI). En dessous
attaqués par un plus ou moins grand de 5, c'est la chute, du retard et un niveau
nombre d'Indiens sachant que, surs de leur de blessure encaissé.

Camp retranché
Sortant des canyons, les Indiens se les PJ vont devoir les motiver et leur donner
regroupent et s'organisent. Ils encerclent des indications sur ce qu'il faut faire. Dans
les fugitifs qui ne pourront plus tenir une armoire, le père dispose de deux
longtemps. Ils poussent leurs cris de guerre carabines (de type Springfield 1863) et
et tirent en l'air pour fêter la victoire deux colts (de type Navy 1860).
prochaine. Seule issue pour retarder l'hallali Les Indiens, au nombre de douze,
: la ferme des De Kaap. Ceux-ci y sont au vont d'abord chevaucher autour du
complet. La bâtiment, solide, est construit bâtiment en tirant. Comme cela n'est guère
sur un niveau. Il comporte une porte et efficace, ils vont essayer de briser les
deux fenêtres sur la façade avant, deux fenêtres pour entrer, puis de faire diversion
autres fenêtres sur la façade arrière et une pour permettre à l'un d'eux de grimper sur
cheminée sur un mur latéral. A dix mètres à le toit pour enfumer les occupants de la
l'extérieur, se trouve une remise avec une maison par la cheminée.
unique porte. La nuit commence alors à tomber.
Comme les De Kaap ne savent Les Indiens donnent un nouvel assaut,
guère se battre et qu'ils proposeront pour difficile à contenir car ils se fondent dans
seule solution de se plonger dans la prière, l'obscurité.

Final
Les bruits du combat ont finalement plusieurs membres de la famille De Kaap
attiré des secours. Une dizaine de colons peuvent avoir été tués, ainsi que James
menés par le shérif Blackman arrivent au Collway. Quelques PJ peuvent aussi avoir
grand galop. Les Indiens finissent donc par subi des dommages plus ou moins sévères.
lever le siège. Le bilan peut-être variable : Selon leur réussite (Collway sauvé

92
ou non, De Kaap indemnes ou non), les PJ prend d'affection pour ces « petits jeunes »
reçoivent 1 à 3 Points de Réputation (voir qui se sont comportés en héros. Il les
D.V), une certaine reconnaissance voire félicite chaleureusement. Quant à
l'appui des De Kaap à l'avenir. Le shérif se l'expérience, accordez-leur 3 pips (soit 1D).

II.3- 1866, épisode 2 : Le siège :


Peur sur la ville
Le shérif Blackman demande aux PJ soixante Apaches armés se met en branle
d'aller discrètement surveiller le camp vers Tecumah Gulch. Si les PJ agissent
apache et revenir prévenir au moindre avec rapidité et discernement, la ville sera
mouvement des guerriers tandis qu'il lève prévenue à temps pour être barricadée.
une petite armée à l'aide de la population S'ils sont repérés, ils sont pris en chasse.
de Tecumah Gulch. Ceux-ci peuvent S'ils échouent dans leur mission, les
refuser, auquel cas Blackman fait appel à Apaches feront un premier assaut ravageur
l'armurier. S'ils acceptent, simulez cette avant d'être repoussé à l'extérieur du
mission d'infiltration dans la sierra. bourg.
Effectivement, il s'avère qu'une colonne de

L'assaut
Si les PJ préviennent à temps, la Si les Indiens attaquent par surprise,
population s'arme et barricade les accès ils font une charge dans la rue principale.
entre les bâtiments. Des tireurs (niveau : Blackman et ses adjoints nommés
3D) se placent sur les toits et aux fenêtres quelques minutes auparavant font alors une
(voir B.1.2). Les Indiens n'attaquent pas par contre-attaque qui fait refluer les Indiens
la sierra car les accès sont étroits et faciles au-delà de la rivière et du pont.
à défendre. Ils tentent de prendre à revers. Durant l'assaut, faites mourir
Le pont sera un point stratégique à quelques PNJ secondaires.
défendre, la première ligne de front. S'il Une fois le premier assaut contenu,
tombe, il faudra se replier sur les premiers les Indiens vont changer de stratégie et
bâtiments. Donnez aux PJ un rôle passer à la phase de siège.
prépondérant dans ces évènements.

Le siège
Les habitants de Tecumah Gulch épisodes de la vie quotidienne : aller
s'organisent pour faire face au siège. On se chercher de l'eau à la rivière sous le feu
rationne, on met en place des tours de rôle des Indiens armés de carabines (à moins
pour la surveillance... Blackman, qui se de mettre un plan au point), bagarre dans
prend d'affection pour les PJ et se les rues à cause de la nervosité, tentatives
comporte envers eux comme un père d'infiltration des Apaches... N'oubliez pas la
bourru, leur apprend à tirer et leur confie présence de Collway, s'il est toujours
des armes (+2 en pistolet), s'ils ont accepté vivant. Il demande aux PJ de prendre la
les missions précédentes. Jouez quelques pose pour les « croquer »...

Échappée belle
Le lendemain soir, Blackman vient secours auprès de l'armée. Il a fait le
voir les PJ et leur annonce qu'il a une compte : Tecumah peut tenir encore une
mission à leur confier : traverser les lignes semaine avant de manquer cruellement de
indiennes et rallier Tucson pour chercher vivres. Il le leur demande car ils ont déjà

93
une petite expérience de ce genre de S'ils acceptent la mission, leur
chose, ce qui n'est pas le cas du reste de la première « épreuve » sera de passer les
population et il veut garder les meilleurs lignes indiennes sans se faire repérer.
tireurs (comme l'armurier) pour protéger la Ensuite, ils devront se défaire de cinq
ville. Là encore, nous sommes dans un jeu cavaliers lancés à leurs trousses sur des
de rôle et les PJ sont donc libres de mustangs. Ils pourront alors souffler.
refuser. Dans ce cas, l'armée sera Éventuellement, vous pouvez vous amuser
prévenue mais bien plus tardivement par à les faire tomber sur les guerilleros. Ceux-
des fermiers des environs. Elle arrivera ci ne sont a priori pas hostiles et
alors que la faim a tué plusieurs personnes. s'approchent juste pour prendre des
Entre temps, face à l'évolution de la nouvelles mais si on leur tire dessus, ils se
situation, de plus en plus critique, les PJ défendront
peuvent changer d'avis et se décider.

Tucson
Tucson est à moitié une ville aux par un emprisonnement de trois jours (ou
maisons en bois et à moitié un campement plus selon la gravité des faits).
de tentes plus ou moins provisoire. Sur le Quand enfin le major reçoit les PJ, il
côté se trouve le fort avec son régiment de se déclare tout d'abord peu intéressé pour
cavalerie. Les portes sont ouvertes et déplacer un escadron simplement parce
l'ambiance n'y a rien de militaire. On en que quelques Indiens s'agitent. Il faudra
entre ou en sort sans contrôle et les affaires faire des efforts pour le convaincre (jet de
vont bon train avec les soldats. niveau moyen, ajouter +2 au lancer de dé
Cela dit, une fois dans la cour du par argument valable).
fort, que faire ? Que dire ? Si on demande Quand enfin le major Wiggs finit par
de l'aide auprès d'un militaire, on se fait ne plus pouvoir refuser la demande
envoyer balader. Il faudra se montrer d'intervention, il se lève en soupirant : « Et
ferme, voire très ferme pour se faire bien, jeunes gens, cet après-midi même je
entendre, d'autant que les PJ ne sont pas partirai avec un escadron de cavalerie
encore des adultes. pour... Comment dites-vous déjà ?
Quand ils auront bien insisté, et Tecumah Gulch ? Mais j'ai besoin de
après les avoir envoyé sur une fausse personnes qui connaissent bien la région.
piste, on leur indique enfin une tente, celle Alors comme me l'autorisent les règlements
du major Wiggs, non sans ricanement. militaires, vous êtes dès à présent enrôlé
Celui-ci, est un homme ascétique au comme scout. Allez voir le lieutenant
visage exalté. Ses cheveux gris sont Donovan. Il s'occupera de vous ». Bien sûr,
coupés très courts. Il voue une véritable le pays n'étant pas en guerre, le major n'a
vénération au protocole militaire. Il attend pas le droit de procéder de la sorte (un jet
donc qu'on se présente proprement à lui, moyen en Lois permet de s'en assurer).
qu'on le salue... Quand les PJ arrivent, il les Néanmoins, le temps presse et le major
renvoient en leur disant qu'il est occupé et n'hésitera pas à recourir à la force pour se
qu'il les recevra le lendemain matin. faire obéir.
Torturez les joueurs en leur disant que le Cet épisode touchant à sa fin,
temps presse. Cependant, le major Wiggs accordez +2 en expérience aux PJ, à
restera inflexible. C'est demain matin ou ajouter en bloc ou en 2 fois +1 à une ou
jamais. Toute tentative de force se soldera deux compétences.

94
II.4- 1867, épisode 3 : La cavalerie arrive toujours à temps :
Départ
L'escadron de cavalerie lève le camp grand et déchiré par endroit), un pistolet
en début d'après-midi. Outre Wiggs et son (Navy 1860), une monture, un sac avec de
état-major composé d'Harper un jeune la nourriture et de quoi se faire un
officier turbulent et pressé d'en découdre et couchage.
de Rourke, un officier âgé qui cherche Mike Donovan est mal rasé et
toujours à en faire le moins possible, ce débraillé. Il parle comme un charretier mais
sont 200 hommes qui se mettent en branle. il a un charme réel. Si on lui demande
A l'avant, le lieutenant Mike Donovan pourquoi Wiggs tolère sa manière de se
(caractéristiques équivalentes à celles de comporter, lui qui est si à cheval sur les
Kit Carson) mène six scouts, des principes, Donovan ne répondra pas
éclaireurs, plus les jeunes recrues que sont directement. Il évoquera un
les PJ. Ceux-ci ont reçu l'équipement « arrangement » entre eux.
réglementaire : un uniforme (un peu trop

Sur le chemin
A peine sorti du camp, le lieutenant jusqu'à l'arrivée à Tecumah Gulch. S'ils se
appelle les PJ. Il dit vouloir les mettre à font prendre mais garde le silence, il les
l'essai. Pour cela, il leur demande d'aller fera libérer et les prendra sous son aile. En
voler des flacons d'alcool dans le chariot tous cas, si Donovan apprécie les PJ, il leur
qui suit avec l'arrière-garde. Tout cela doit apprendra quelques rudiment en équitation
être parfaitement secret. Si les PJ refusent, (+2 à la compétence) durant le trajet.
il crache sa chique par terre, hausse les Lors du premier bivouac, les PJ sont
épaules et s'en va. S'ils acceptent, il les de garde. Demandez-leur ce qu'ils
remercie, leur propose de boire un coup souhaitent faire. Rien de spécial n'arrivera
avec lui. Si les PJ se font prendre et le mais vous les poussez ainsi à rester sur
dénonce, il ne leur adressera plus la parole leurs gardes.

Éclaireurs
En arrivant en vue des sierras, descendre d'une deuxième falaise au pied
Donovan convoque les hommes sous ses de laquelle ils se trouvent (niveau difficile
ordres. Il les répartit par groupe afin d'aller ou moyen avec un équipement correct :
la fouiller discrètement. Lui-même prend cordes...). Du haut de cette deuxième
directement en charge les PJ, soit qu'il les falaise, on peut éventuellement provoquer
apprécie, soit qu'il ne leur fasse pas un éboulement sur eux qui en touchera
confiance. Avant de partir, il retourne son 1D6.
uniforme, emmaillote les sabots de sa Profitant d'une faille dans le sol, il fait
monture, se grime la peau avec de la se cacher toute sa petite troupe. Il
poussière. Puis, de buttes en buttes et de demande aux PJ s'ils ont un plan pour les
rochers en rochers, il progresse vers la mettre hors d'état de la manière la plus
sierra. C'est alors qu'il repère un groupe de discrète qui soit. Sinon, il en propose un
quatre guetteurs indiens, postés en classique : les contourner.
surplomb d'une falaise. Il y a trois Les Indiens sont des guerriers de
possibilités pour accéder à eux : les niveau classique (voir B.II.6). Ils tenteront
contourner, escalader la falaise (niveau d'abord de se défendre, puis de fuir pour
moyen ou facile avec un équipement prévenir les leurs de l'arrivée de secours.
correct : cordes..), faire un grand tour et

95
L'assaut
Si Donovan et les PJ ont réussi à le suivre et part dans la sierra. A l'aide des
neutraliser les guetteurs, la cavalerie connaissances des PJ, il retrouve
disposera d'un énorme atout. Mais pour le rapidement l'entrée d'un canyon. Il est peu
concrétiser, il faut encore mettre hors d'état et mal gardé. Les six guerriers en faction
les vigies postés à quelques centaines de regardent vers Tecumah car les combats y
mètres de Tecumah Gulch. Cela impose de ont commencé. Il ne devrait donc pas être
ramper, puis de se jeter sur elle pour les trop difficile de s'en défaire. Depuis les
assommer ou les poignarder. Demander hauteurs, les PJ peuvent voir que la
plusieurs jets aux PJ. Faites un effort pour stratégie de Wiggs tourne à l'échec : une
scénariser cette scène : les pierres qui vingtaine de ses « Tuniques Bleues » sont
roulent sous le ventre, la sueur qui perle au étendues au sol. Il sonne la retraite.
bord des yeux... Donovan leur demande de trouver
En cas d'échec, Wiggs donne rapidement une idée pour reprendre
immédiatement l'assaut. Sinon, il attend l'avantage : il pourrait s'agir de faire sauter
que ses hommes soient bien alignés. Les les stocks de poudre de l'armurerie ou
Indiens tiennent la rivière et le pont (voir d'alcool du saloon.
B.I.2). Donovan essaie de persuader Wiggs En tous cas, si Wiggs est prévenu ou
de contourner le bourg pour passer par la entend quelque chose (bruit d'explosion), il
sierra, en vain. L'homme reste buté. Le resonne une charge. Cette fois, les Indiens,
lieutenant demande alors à ses hommes de désorganisés, cèdent.

La poursuite
Les Indiens abandonnent vite la revient très vite. C'est alors qu'ils
partie. Ils ne veulent pas se faire découvrent Jambes-de-Feu, ensanglanté (il
massacrer. Wiggs entre triomphalement a été touché au bras, une blessure sans
dans Tecumah Gulch mais les PJ ne grande gravité mais qui saigne beaucoup).
peuvent en profiter. Il demande à Donovan Que vont-ils faire ? Il les a sauvés fut un
de pourchasser les fuyards pour ramasser temps... Mais nous sommes en guerre... Et
tous les blessés qui traîneraient afin de les un des leurs peut arriver à tout moment.
interroger. La cavalcade reprend. A un
moment, les scouts doivent se diviser pour
ratisser le terrain. Les PJ finissent donc par
se retrouver seuls, Donovan leur disant qu'il

L'embuscade
Quelques soient les choix des PJ, ils forcément aux mains des rebs. Ils sont
vont alors tomber dans une embuscade alors ligotés. Pete se penche vers eux et
orchestrée par les rebs. Ceux-ci ont bien leur dit : « Vous nous avez bien compliqué
préparé leur coup et sont d'anciens soldats la vie, bande de petits cons. On a failli tout
(voir B.II.6). Il est possible de leur résister perdre à cause de vous. Mais maintenant,
mais pas pour longtemps et pas sans c'est fini. Et vous allez même nous rendre
dommage. Leur leader, Pete Stunton service ! ».
appellera plusieurs fois les PJ à se rendre : L'épisode prenant fin, les PJ gagnent
« Nous ne vous ferons pas de mal ». Si les +2 en Pister s'ils ont eu de bonnes relations
PJ tiennent, Donovan arrivera en renfort, avec Donovan qui leur a appris quelques
mettant sa vie en jeu et pouvant donc « trucs » (+1 sinon) et +2 à répartir au choix
mourir. Mais il ne pourra rien. D'une entre une ou deux compétences.
manière ou d'une autre, les PJ tomberont

96
II.5- 1867, épisode 4 : Les évadés :
Préambule
Ce scénario se veut plus ouvert que sont remis de leurs éventuelles blessures,
les précédents et sa durée sera très de maladies qu'ils ont contractés en arrivant
variable selon les idées et initiatives des dans la mine et se sont peu à peu adapté
PJ. Laissez-les imprimer le tempo. au travail épuisant qu'on leur impose. De
Précisez-leur simplement en début de plus, la surveillance de leur geôliers étaient
partie qu'ils sont enfermés dans la mine jusqu'alors très forte. Avec le temps, ceux-
depuis plus de six mois. Jusque là, ils se ci commencent à s'adoucir.

La mine
La mine d'or est relativement petite. physionomie générale de la mine. Ils y ont
Les couloirs sont étroits. On passe à peine été traînés les yeux bandés jusqu'à leur
à deux de front. Le plafond est bas. On tient poste de travail (zone 1).
rarement debout, on doit beaucoup se La mine n'a plus beaucoup d'or à
courber pour avancer. Elle n'est pas très fournir. Il faut creuser longtemps pour
bien entretenue. L'éclairage est rare et le dégager des petites pépites. Les geôliers
boisage plus décoratif que réellement utile. se plaignent souvent du manque de
Une explosion fera s'effondrer tout un rentabilité des veines. On peut néanmoins
tronçon d'un coup. espérer en tirer encore plusieurs milliers de
Les PJ ne connaissent rien de la dollars, ce qui n'est pas rien.

Plan de la mine (réservé au MJ)

Outre les galeries principales, des déplacer que lentement, en rampant.


petites galeries secondaires peuvent être Trois portes en bois tronçonnent la
repérées (en pointillés sur le plan) en mine (en noir sur le plan). Elles sont
réussissant un jet moyen en Rechercher. branlantes (VIG : 4D). Des trous y ont été
Dans ces galeries naturelles, on ne peut se percé on peut donc voir ce qui se trouve de

97
l'autre côté. La sortie sur l'extérieur est 3 : dortoir des gardes des
bloquée par des roches qui camouflent la prisonniers. Les rebs s'y relaient par groupe
mine. Il faut faire des jets en vigueur de de six.
niveau facile et cumuler 10 points de 4 : stock de matériel, dont de
réussite pour ouvrir un passage suffisant nombreux explosifs et de l'or collecté.
pour s'échapper. 5 : Poste de garde.
Les zones marquées sont les 6 : Quartier général. S'ils y accèdent,
suivantes. les PJ tomberont sur Pete Stunton. Ils y
1 : zone de travail des PJ. C'est là découvriront des factures d'achat d'armes.
également qu'ils dorment et mangent. Ils Un jet en SAV de niveau facile permet de
ont le droit de se déplacer jusqu'à la porte. se souvenir que ce sont les armes utilisées
Une veine latérale en retrait sert de par les Indiens. Si Pete est un peu secoué,
toilettes. il avouera rapidement la vérité : les rebs ont
2 : zone de travail de Woody le armé les Indiens pour faire fuir la population
mineur qui a également été fait prisonnier de la région et avoir les mains libres pour
(voir B.II.9). exploiter la mine.

Les gardes
D'abord suspicieux, les rebs sont à avec eux, voire de jouer aux cartes.
présent moins méfiants. Ils se disent que Cependant, on les dupera pas facilement.
les PJ ne sont finalement peut-être pas si En outre, ils n'hésitent pas à frapper les PJ
dangereux. Il devient possible de parler pour qu'ils travaillent.

Une journée-type
Les PJ sont réveillés brusquement et heure durant lequel on leur laisse de
peuvent prendre un rapide petit-déjeuner l'éclairage. Pour s'occuper, ils ont un jeu de
qu'on leur a apporté : café au goût cartes, un jeu de dés, des vieux journaux
exécrable et pain. Ils travaillent plusieurs qu'on leur amène régulièrement, de quoi
heures avec le droit à une pause d'un quart écrire s'ils le demandent. C'est enfin l'heure
d'heure. C'est alors le repas du midi : de dormir, sur de la paille, changée tous les
viande fumée, bouillie de maïs, fruits. Le mois. Juste avant de se coucher, chaque
travail reprend pour plusieurs heures à PJ est appelé à part et fouiller, pour voir s'il
nouveau. Vient alors le temps d'une toilette ne dissimule pas de l'or et leur tronçon est
rapide avec des seaux d'eau froide, un fouillé scrupuleusement.
rapide repas : soupe avec du pain et des Durant tout ce temps, les PJ sont
fruits puis un temps libre d'environ une enchaînés aux pieds, deux par deux.

L'évasion
Laissez les PJ mettre leur plan au « Vous êtes morts, les gars, vous êtes
point. D'une manière générale, la morts. A cheval, on sera à Tecumah bien
précipitation sera une erreur. Il faut avant vous. On va faire le siège de la sierra
endormir la méfiance des rebs, collecter les et vous ne pourrez jamais en sortir.
objets nécessaires, repérer les lieux... Jamais ! Et si vous osez, vous verrez ce
En cas d'échec à une évasion, les PJ qu'on fera à vos familles ».
sont ligotés, fouettés et remis au travail. C'est leur de la récompense : les PJ
Bien sûr, on les surveille alors de manière gagnent +2 en Résistance (fatigue), pour
beaucoup plus stricte. leurs nombreuses semaines passées à
Quand les PJ parviennent à sortir de piocher, et +1 dans une autre compétence
la mine, Pete Stunton ou Mike Doherty si qui a pu être exercée sous terre.
Stunton est hors d'état crie après les PJ :

98
II.6- 1867, épisode 5 : Arriba ! :
Piégés
Les PJ peuvent tourner le problème Les PJ doivent donc penser à
dans tous les sens, sortir de la sierra est s'installer dans la sierra pour y survivre.
impossible. Du moins, impossible sans se Demandez-leurs comment ils organisent
faire prendre. En effet, les rebs quadrillent leur campement, comment ils trouvent de la
les environs par groupe de quatre, ils ont nourriture, comment ils cachent leurs traces
des chevaux et surtout ils sont très (imposez leur de fréquents jets en
remontés contre les évadés. Si un PJ sort Discrétion ou Pister pour voir s'ils
de la sierra, il sera aussitôt à découvert, parviennent à leurrer les rebs).
repéré et pris en chasse. Au mieux, il Un jour, au petit matin, ils peuvent
parviendra à retourner en arrière se cacher, retrouver leurs réserves pillées. Il s'agit de
au pire, il sera à nouveau fait prisonnier et Georges Bash (voir B.II.7), qui connaît
envoyé à la mine. Woody, lequel a pu éventuellement fuir
Dans la sierra, les rebs font aussi avec les PJ. Le jeune homme, un peu
des patrouilles, par six, afin de retrouver les dérangé, est farouche. Mais, en se
fugitifs. Si les PJ veulent les attaquer, montrant aimable envers lui, il peut devenir
suggérez-leur que c'est une mauvaise un allié. Or, celui-ci connaît bien la sierra.
idée : les sudistes sont d'anciens soldats, Avec son aide, esquiver les rebs n'est plus
ils sont nombreux, bien armés, recevront un problème.
rapidement des renforts en cas de tirs. S'ils Durant ces semaines passés reclus
insistent, laissez-les tenter leur chance. dans les montagnes, les PJ ont gagné de
Mais même s'ils arrivent à neutraliser une l'expérience en escalade (+1 à la
patrouille, une dizaine de cavalier arrivent compétence).
en renfort en moins de dix minutes.

Les Mexicains
Obnubilés par les sudistes qui ne refusent de parler, Gutierez finit par les
leur laissent jamais de répit, les PJ ne vont constituer prisonniers : « Je n'aime pas trop
pas voir venir un autre groupe tout aussi qu'on traîne dans cette partie de la sierra.
puissant : celui des guerilleros. Un jour ou Ici, c'est notre territoire. Un territoire volé
un soir, alors qu'ils rentrent au camp, ils par ces chiens de yankees ».
peuvent remarquer quelque chose D'une manière ou d'une autre, les PJ
d'étrange (jet de niveau facile en finissent par se retrouver au camp des
Rechercher ou en PER). En fait, ils sont Mexicains (voir B.II.3 et 6 pour une
cernés et Gutierez les y attend, caché. description de la bande et ses
L'homme se montre affable envers les PJ, caractéristiques). Il se trouve dans un petit
presque trop. Il leur demande ce qu'ils font canyon en cul-de-sac dont l'entrée, très
là. Si les PJ expliquent leur situation, il les étroite, est camouflée derrière des arbustes
invite à leur campement pour réfléchir à épineux.
l'aide qu'il pourra leur apporter. Si les PJ

h
99
Plan du camp mexicain

Voici une rapide description des permanence.


différents éléments du camp : 6 : Réserves : On y trouve armes,
1 : Entrée camouflée. munitions, poudre, nourriture et autre
2 : Poste de garde : quatre personnes au matériel divers (couvertures, selles...).
moins s'y trouvent. 7 : Enclos des chevaux.
3 : « Cour » : C'est ici que les hommes 8 : Grotte de Gutierez : Le jefe (chef en
s'entraînent, se nourrissent ou se mexicain) y dort avec son adjoint,
divertissent. Guillerme. On y trouve de nombreux livres.
4 : Grotte principale : Elle sert de dortoir. La nuit, l'entrée est gardé par un homme.
5 : Hauteurs : Des guetteurs s'y trouvent en

Les épreuves
Le soir, pour fêter l'arrivée des PJ, demande de réussir un jet de niveau très
Gutierez fait donner une grande fête. Si facile pour ne pas tomber (inutile de faire
ceux-ci sont prisonnier, le jefe propose de de jet pour les deux premiers verres). Pour
les libérer. Ils peuvent refuser... Durant la chaque verre supplémentaire, augmentez
fête, autour d'un grand feu de camp, on la difficulté de deux points. Les Mexicains
chante, on danse, on joue de la guitare, on qui les affrontent ont 3D+2 en Résistance à
mange, on boit... l'alcool.
Les Mexicains qui veulent juger de Que les PJ réussissent ou pas les
ce que valent les PJ organisent des petites épreuves ne changent pas la suite du
épreuves. Il s'agit d'abord de sauter au scénario. Mais s'ils les ont passées avec
dessus d'un feu (jet facile en AGI ou en succès, ils seront à présent considérés par
Saut). Puis, on organise un bras de fer les Mexicains comme les leurs. On leur
contre le gros bras du camp (4D en VIG). donne un pancho pour les nuits fraîches et
Ceux qui échouent ne peuvent passer à une arme (mais pas plus de six balles car
l'épreuve suivante. Il s'agit pour celle-ci d'un ce sont quand même des gringos).
duel de tequila. Le troisième verre

100
La mission
Si les PJ s'entendent bien avec les défaire des rebs. Mais les choses traînent.
Mexicains, ils peuvent s'entraîner avec eux. Pour les motiver, rien de mieux que de
Ils gagnent +1 en Pistolet ou en Carabine parler de la mine. Finalement, Gutierez
selon ce qu'ils veulent le plus travailler et propose aux PJ d'attaquer les rebs pour les
+1 en Résistance à l'alcool car les soirées déloger de la sierra en échange d'un
sont arrosées. Par contre, ils n'ont pas le service qu'il leur demande : capturer une
droit de quitter le camp, « pour raisons de plume d'aigle. Cela peut paraître futile mais
sécurité ». On leur promet sans cesse que il est amoureux d'une indienne et veut lui
c'est pour bientôt mais ce jour n'arrive offrir ce présent très symbolique (chose
jamais... qu'il n'avouera jamais).
Dans l'attente, faites-les découvrir Les PJ devront retrouver un nid
Gutierez, le jefe, homme d'une grande d'aigle (jet en Recherche ou en PER de
culture, adulé par ses hommes mais niveau difficile au départ, qui peut être
capable d'actes cruels et son aide de camp, rabaissé en cas de bonnes idées), puis y
Guillerme, la bonté faite homme, toujours grimper (jet difficile en Escalade ou en AGI)
souriant, toujours prêts à rendre service. et enfin piéger un aigle (voir D.III.1). Plus
A un moment, Gutierez finira par les PJ rapportent de plumes, plus Gutierez
dire aux PJ qu'il est prêt à les aider à se sera content et reconnaissant.

L'attaque
Chose promise, chose due. Gutierez facile. Débusquer les sudistes qui travaillent
est un homme d'honneur. Il mobilise donc sous terre ne sera pas trop dur. Quand les
sa troupe pour aller chasser les rebs des renforts vont arriver, la partie va s'équilibrer.
sierras. A vrai dire, il laisse les PJ lui Chacun campe sur ses positions, à l'abri
proposer un mode d'action car il ne connaît derrière des rochers, et se neutralise. Il
pas les lieux (la mine). Bien évidemment, faudra que les PJ fasse preuve
l'homme refusera tout plan stupide ou d'imagination pour rompre cet équilibre
mettant en péril un trop grand nombre de (rappelons qu'il y a de l'explosif dans la
ses hommes. Ce que les PJ ignorent mine).
probablement, c'est que la mine n'est pas le Quand la situation devient trop
camp principal des sudistes. Signalons au difficile, les sudistes décrochent, à
passage que si celle-ci a été endommagé l'exception de Pete Stunton et des ses
dans le scénario précédent, les sudistes hommes les plus proches qui tentent un
l'ont remise en état. baroud d'honneur au cours duquel ils
Dans un premier temps, les devraient trouver la mort.
Mexicains devraient donc avoir la partie

Conclusion
Les PJ se sont débarrassés de leurs compétences différentes de leur choix qu'ils
ennemis. Du moins le croient-ils. Ils ont utilisé lors du scénario.
gagnent deux bonus de +1 à ajouter à deux

y
101
II.7- 1867, épisode 6 : Le bras-de-fer :
Préambule
Ce scénario, plutôt court, sert de vos disponibilités, vous pouvez également
transition et peut éventuellement ne pas le joindre à l'épisode précédent ou à
être joué. Ajustez alors les évènements qui l'épisode suivant.
suivent en conséquence. En fonction de

Victorieux
Laissez les PJ décider de ce qu'ils saloon, Mark Egerson écrit un article sur
font une fois la victoire contre les rebs eux, Collway qui est toujours là veut faire
acquise. S'ils vont voir du côté de la mine, leur portrait. Accordez-donc leur deux
comme ils le savent déjà en réalité, il n'y a points de réputation. Comme personne ne
plus grand chose à en tirer (1.000$ tout en peut contrôler ce qu'ils disent, ils peuvent
plus en raclant bien). Le stock a disparu. raconter un peu ce qu'ils veulent. En restant
Emporté ? Les PJ le sauront bientôt... crédible tout de même s'ils ne veulent pas
Quand ils se décident à quitter la se faire passer pour des mythomanes.
sierra, les Mexicains leurs adressent un D'ailleurs, même la réalité pourra paraître
salut chaleureux et leurs disent espérer les exagérée... Eventuellement, des jets en
revoir bientôt. Mais eux, ils restent dans les Persuasion peuvent être nécessaires pour
montagnes. Tout comme, éventuellement, être cru.
Woody et Georges Bash. A un moment, rappelez aux PJ, s'ils
Arrivant à Tecumah Gulch, les PJ n'y pensent pas, qu'ils vivent encore chez
sont accueillis comme des héros. Ils ont leurs parents et qu'il faudra peut-être aller
disparu depuis des mois et les revoilà, les voir.
vivants ! On les interroge, on les invite au

Guet-apens
En arrivant dans l'une des fermes (le que les rebs n'hésiteront pas à liquider un
piège est le même dans toutes les fermes otage pour l'exemple. Puis un autre s'il le
des familles des PJ), les PJ repéreront faut. Et encore un, etc.
peut-être des éléments inhabituels en cas Dans le même temps, les anciens
de réussite à un jet Facile en PER : la mère soldats sont cernés. Ils ne peuvent donc
qui ne coud pas sur le perron, un silence espérer fuir. Aussi proposent-ils un
trop pesant, l'établi ou le champs vide... arrangement : un duel opposant l'ensemble
Si les PJ ne réagissent pas vite des PJ à un nombre égal de rebs, dont
lorsqu'ils prennent conscience du problème, Mike Doherty qui après l'échec de la
ils sont victimes d'une première salve stratégie de Pete Stunton (voire sa mort) a
contre laquelle ils ne peuvent répliquer repris la troupe en main. Ils donnent une
(relisez les compétences des rebs au B.II.6, heure : midi et un lieu : la rue principale de
sachant que les PJ sont à distance Tecumah Gulch, devant le saloon. On peut
moyenne). éventuellement négocier un peu mais cela
Les sudistes ne cherchent pas à doit rester en journée et dans la rue. Ce
sortir de la ferme où ils sont barricadés et sont les cloches de l'église qui, en
où ils ont pris la famille en otage. Les retentissant, donneront le signal du tir.
déloger va vite s'avérer impossible, d'autant

Le duel
Pour cette séance de gun-shot géant pour la dixième fois, les amis qui tapent
qui s'annonce, soignez l'ambiance. La peur, dans le dos et souhaitent bonne chance
la sueur, les armes qu'on nettoie et vérifie puis l'arrivée dans la rue déserte et les

102
volets des bâtiments fermés. Enfin, c'est postés en retrait arrivent alors dans le dos
l'arrivée des sudistes, le coeur qui palpite, des PJ.
le face à face une distance moyenne (en Néanmoins, si les PJ tiennent, le
terme de règle). vent tournera en leur faveur. Le shérif
Nous vous invitons au passage à Blackman a levé six hommes. Ceux-ci se
relire le point de règle D.II.2. réfugiaient derrière le fait qu'on ne doit pas
Doigts crispés, les hommes sont intervenir dans un duel qui se déroule dans
maintenant prêts. On regarde les montres, les règles. Mais les trahisons des rebs les
anxieux. Mais les rebs ont bien préparé leur obligent à présent à entrer en jeu.
coup. Deux hommes ont investi l'église et Faites durer un moment les combats.
sonnent les cloches une minute avant On se déplace de bâtiments en bâtiments,
l'heure réelle. Les sudistes qui s'y attendent on essaie de contourner l'adversaire... Au
tirent aussitôt. Les PJ, qui sont surpris, ne final, les rebs se retrouvent avec toute la
peuvent qu'esquiver. La fusillade est en population à dos et ne peuvent résister.
tous cas déclenchée. Si celle-ci tourne en Doherty s'enfuit.
la défaveur des rebs, trois hommes à eux

Vengeance
Blackman ne laisse pas les PJ Une fois les familles libérées (mais
souffler : « Il faut vite aller délivrer vos dans quel état ?), les PJ n'ont pas pour
familles tant que ceux qui les détiennent ne autant le droit au repos. Un homme vient
sont pas au courant du résultat du duel ». prévenir Blackman qu'une vingtaine de
Néanmoins, intervenir en force, c'est la sudistes survivants, dont Doherty, fuient
garantie d'un carnage. Les PJ doivent donc vers le sud avec un chariot lourdement
mettre au point un plan rapide mais chargé... L'or de la mine...
efficace. Avant de poursuivre, accordez un
Laissez-les rester décideur en la bonus de +2 à une compétence ou deux
matière. Toutes les options sont ouvertes : bonus de +1.
négociation, intimidation, infiltration...

II.8- 1867, épisode 7 : La chevauchée infernale :


Sur la piste
Blackman donne dix minutes aux Un événement notable viendra
joueurs pour s'équiper et le droit à un crédit perturber la chasse. Doherty se doute qu'il
de 20$. Laissez-les faire leur choix dans la est suivi. Il a donc laissé six hommes
précipitation, chez James. Le shérif mène derrière lui avec de l'explosif. Ils vont donc
une troupe de dix hommes au total, PJ piéger le terrain et se cacher pour finir le
compris. Dans un premier temps, il s'agit de travail à la carabine. Un jet difficile en
suivre les traces des rebs. S'ils sont des Rechercher ou PER peut permettre de les
anciens soldats, ils étaient hommes de repérer. Sinon, l'embuscade fonctionnera.
ligne et non scout. Des jets Facile en Aucun sudiste ne possède des
Rechercher ou PER suffisent pour suivre compétences d'artificier. Les explosions
leur piste. D'autres, de niveau Difficile, font plus de bruit que de dégâts. Mais cela
permettent également de remarquer qu'une peut tout de même causer de sévères
autre troupe les suit. Mais impossible de dommages, surtout avec la fusillade qui
mettre la main sur ces mystérieux suivra.
observateurs qui semblent parfaitement
connaître le terrain.

103
Le bout de la piste
Retardés par leur chariot, les plan et donner l'hallali. Doherty se battra
sudistes ne peuvent espérer échapper jusqu'au bout, sortant un sabre lorsqu'il
longtemps à Blackman. Les PJ peuvent les sera à court de munition. Il sera difficile de
attaquer de multiples manières : en frontal ne pas le tuer...
ou en « traître ». Laissez-les élaborer un

Le bivouac
Curieux, le shérif propose de feu, on attache les chevaux, on organise un
regarder ce que les caisses du chariot tour de garde... Durant la nuit, les PNJ,
contiennent. Il sera difficile de l'en hors Blackman, tentent un coup de main.
empêcher car toute réticence paraîtra Ce ne sont pas de mauvais bougre et ils ne
suspecte. Il finit donc par les ouvrir et veulent tuer personne. Leur plan est
découvrir... l'or... Un jet en Evaluer ou SAV d'asséner coup de crosse pendant le
de niveau moyen permet de comprendre sommeil des PJ et du shérif puis de fuir. Le
qu'il y a en là pour près d'un million de plan peut échouer (que faire d'eux en ce
dollar. Une somme astronomique, surtout cas ? Ils apitoient et implorent...) ou réussir
pour l'époque. auquel cas une nouvelle poursuite
La nuit tombe et Blackman suggère s'engage, peu difficile car les PNJ en
de monter un bivouac rapide. On fait un question ne sont que des fermiers.

Le retour
Maîtres du chariot, les PJ ne les rencontres à deux joueurs, pour diffuser
retrouvent pas pour autant toute leur la paranoïa entre eux. Vous aurez réussi ce
tranquillité. Ils doivent tout redouter : scénario si vous parvenez à scinder le
Blackman, les mystérieux observateurs et groupe des PJ et susciter une trahison. Une
eux-mêmes ! Prenez les joueurs à part, poursuite s'engagera alors... Néanmoins,
insister pour leur faire comprendre qu'un les PJ sont des amis d'enfance. Ils ne se
million de dollars, ce n'est pas rien. Tout tireront pas dessus sans y être vraiment
homme pourrait perdre la tête et tenter obligés. Ils devraient plutôt chercher
quelque chose. Dites leur que dans un jeu d'autres moyens de se neutraliser : voler
de rôle on peut faire ce qu'on veut alors les munitions, saboter les selles...
pourquoi se retenir ? Favorisez également

Gutierez
Quoi qu'il soit arrivé, une seule et a raconté à l'Indienne qu'il l'a prise seul.
unique fin peut survenir. Les Mexicains qui Les survivants sont désarmés et
étaient restés en retrait interviennent, par abandonnés avec pour seul équipement
exemple au moment du règlement de des gourdes d'eau à une journée de
compte entre PJ. Une fusillade éclate. Mais marche de Tecumah Gulch. En partant,
les guerilleros sont une soixantaine et bien Gutierez leur lance : « Un dernier conseil
organisé. Leur chariot ne peut leur mes très chers amis : quittez cette région.
échapper. Gutierez, qui est accompagné Elle sera bientôt un gigantesque brasier ».
d'une magnifique Indienne portant une Méditant sur ces paroles, les joueurs
plume d'aigle. L'homme est prêt à laisser la peuvent attribuer un bonus de +2 à une
vie sauve aux PJ et à Blackman en compétence ou deux bonus de +1.
souvenir du passé. Mais s'ils font allusion à
la plume d'aigle, il le prendra très mal car il

104
II.9- 1867, épisode 8 : La course folle :
Préambule
Comme l'épisode 6, ce scénario est L'ambiance de ce scénario tranche avec les
plutôt court et peut également ne pas être autres. Ici, on verse plutôt dans le comique,
joué. Là encore, en fonction de vos voire le burlesque. On se rapproche un peu
disponibilités, vous pouvez le joindre à de l'esprit « Lucky Luke ». C'est un moment
l'épisode précédent ou à l'épisode suivant. de légèreté, une pause, une respiration,
Un élément important est à préciser. avant de reprendre.

L'assemblée
Quelques semaines ont passé et les monte sur une table et déclare : « Après
PJ sont convoqués au saloon pour une lecture des textes adéquats, il semble que
séance dirigée par Mark Egerson. Celui-ci a la mine appartiendra au premier citoyen
été saisi par Woody qui revendique la mine américain qui en achètera officiellement la
des sudistes. Or, après jours de réflexion et concession au juge de Tucson ». A peine a-
surtout d'étude des textes de loi, il s'apprête t-il eu le temps de finir sa phrase, que
à rendre son verdict. Dans une ambiance Woody sort en courant, suivi par quelques
surchauffée où seuls des coups de feu autres habitants.
permettent de ramener le silence, Egerson

La course dans le désert


Imaginez une vaste étendue - il y a les faux amis qui proposent
désertique parcourue et tous sens par des des alliances pour mieux trahir ensuite,
demeurés attirés par l'appât de l'or. Chacun - il y a les passants qui s'étonnent de
cherche à se mettre des bâtons dans les tout ce remue-ménage et dont il ne faut pas
roues. Voici quelques idées à intégrer à la éveiller les soupçons,
trame générale : - il y a encore les incidents qui
- il y a des concurrents à mettre retardent (monture qui flanche...) et
hors-jeu, auxquels il faut rapidement parer,
- il y a ceux dont il faut se défendre, - il y a enfin

Chez le juge
Le juge est assiégé et ne peut se en tête ne peuvent recevoir qu'un titre au
rendre dans son tribunal. Il faut le trouver (il porteur, c'est-à-dire que la mine appartient
est chez lui) et lui faire signer un papier. à celui qui possède le titre et l'apportera à
Mais, faute de papier d'identité en bonne et l'état-civil pour y faire apposer son nom par
due forme, les PJ ou PNJ qui arrivent à lui l'autorité compétente.

Folie à Tucson
A Tucson, la cohue est générale. Charlie Chaplin, Mel Brooks...
Des dizaines de personnes ont appris en Faites passer les PJ par des lieux
route la nouvelle. On court dans tous les propices aux « amusements » : maison
sens. Le titre va changer de main une close, marché, camp militaire (où Donovan
dizaine de fois en quelques heures. Mettez est en garnison...), maison bourgeoise,
de la folie dans cette partie. Pensez à cirque...

Fin de partie
Les PJ peuvent, ou pas, mettre la le cas, ils gagnent un point de réputation.
main sur la mine. C'est sans grand intérêt Par ailleurs, la mine leur rapportera 400$
pour la suite en terme de scénario. Si c'est par mois pendant trois ans, une fois déduits

105
les frais d'exploitation (600$ s'ils y s'établir et de quitter le domicile familial.
travaillent eux-même, 500$ s'ils pressurent D'ailleurs, même si la mine n'est pas à eux,
leurs employés mais dans ce cas ils encouragez-les à le faire. Ils ont vieilli, ils
commenceront à être mal vus dans la ont gagné en réputation et en crédibilité...
région et pourraient avoir des ennuis avec Dans tous les cas, les PJ gagnent
leurs ouvriers), ainsi que +2 en Géologie et les points habituels : un bonus de +2 à une
une forte attraction auprès des femmes. compétence ou deux bonus de +1.
Cette richesse peut leur permettre de

II.10- 1868, épisode 9 : Un ciel d'été :


Jambes-de-Feu
Les semaines passent, paisibles, à recevoir trois chariots d'armes et quatre
Tecumah Gulch. Le printemps est clément canons pour rallumer la guerre. Jambes-de-
et l'arrivée des saisonniers pour les travaux Feu a eu vent de cette indiscrétion mais il
agricoles animent joyeusement le bourg. n'en sait pas plus (provenance, cargaison
Mais une nuit, Jambes-de-Feu passe précise...). Il propose donc de commencer
voir un ou plusieurs PJ si certains vivent par enlever le guerrier indien pour
ensemble. Il leur annonce une mauvaise l'interroger.
nouvelle : Puma-de-Neige va bientôt

Le rapt
L’enlèvement de Puma-des-Neiges de l’eau et qu’il a deux guerriers en
sera une mission périlleuse. En effet, celui- permanence avec lui. Une telle opération
ci se sait menacé par les partisans de doit donc être bien planifiée, d’autant
Jambes-de-Feu. En outre, il veut éviter de qu’elle ne peut compter sur l’appui de
se compromettre directement. Aussi, s’il Jambes-de-Feu ou de ses alliés. Il ne veut
dirige tout, il ne sort pas du camp indien. Il quand même pas aller jusqu’à se retourner
reçoit chaque jour plusieurs messagers contre les siens. La seconde possibilité est
dans son tipi à qui il donne les ordres d’intercepter les messagers qui sortent de
nécessaires pour que le convoi d’armes son tipi une fois qu’ils sont hors de vue du
arrive à bon port. camp. En cas de réussite (ce qui n’a rien
Pour remonter la piste du convoi, il y a donc d’évident), lancez un D6 et consultez la
deux possibilités. La première consiste à table des messages ci-dessous (il est à
l’enlever au beau milieu du camp apache. Il noter qu’ils sont rédigés en espagnol) :
faut savoir que son tipi se situe en bordure

Résultat Message intercepté


du dé
1 « Oui. »
2 « Nous sommes prêts pour le combat. »
3 « L'heure de la révolte approche, frère.
Unissons nos forces. »
4 « Par quelle route viendrez-vous du
Mexique ? »
5 « Nous sommes en train de nouer des
alliances. Nous avons besoin de beaucoup
d'armes. »
6 « Le convoi d’armes passera la frontière
après-demain soir. Tenez-vous prêts. »

106
On ne peut faire que deux jets. En raison. Dans le cas où le deuxième jet sort
effet, au-delà, Puma-des-Neiges ne voyant le même chiffre que le premier, relancez-le
pas son premier messager revenir cesse de jusqu’à obtenir un message différent.
communiquer avant d’en comprendre la

La frontière
Les PJ doivent surveiller les environs entre « blancs » et Indiens pourra
pour espérer mettre la main sur le convoi déboucher sur des conflits. Le second point
avant les guerriers de Puma-de-Neige. à estimer est la taille du territoire à
Trois points sont à prendre en surveiller. Si les PJ n'ont aucune piste, il
considération. Tout d'abord, combien sera immense. S'ils savent que les chariots
d'hommes ont-ils à leur disposition pour arrivent du Mexique, ou s'en doutent (les
quadriller le terrain ? Ils peuvent compter messages étant écrits en espagnol), cela
sur Jambes-de-Feu et quatre de ses amis devient plus facile. Enfin, tout va dépendre
ainsi que Blackman et trois hommes qu'il des idées des PJ. Comment s'organisent-ils
enrôlera. Au-delà, ils devront convaincre ? Quelles consignes donnent-ils ? A part
leurs interlocuteurs (jet Moyen en Blackman, personne n'avancera d'idée ou
Persuasion ou EMP, jet Facile s'il s'agit ne participera à une quelconque prise de
d'amis ou de membres de la famille, sauf décision.
conflit personnel en cours). La cohabitation

Les chariots
Trouver les chariots est une chose. Jambes-de-Feu est touché à la jambe
Les intercepter en est une autre. Ceux-ci durant le combat. Lorsque les PJ
sont escortés par trente Mexicains commenceront enfin à prendre l'avantage,
(compétences équivalentes à celles des ou au contraire qu'ils vont être mis à morts,
guerilleros : voir B.II.6). Les PJ devront deux cents guerriers apaches surgissent à
mettre un plan au point, sinon c'est un cheval...
carnage qui s'annonce. Dans tous les cas,

Puma-de-Neige
Puma-de-Neige en personne est à la mètres de diamètres formé par les 200
tête de ces guerriers. A moins que les PJ cavaliers indiens.
n'aient la stupidité de tirer dans le tas, ce Le combat commence, dans la
qui déclencherait au mieux leur fuite et la poussière et la chaleur. Les Indiens
perte des chariots et au pire leur massacre, respectent les règles et ne profitent pas de
l'Indien s'avance pacifiquement vers leur leur supériorité. Par contre, qu'il s'agisse de
groupe. Puis, il défie Jambes-de-Feu en l'un des PJ ou de l'un de leurs adversaires,
duel : « Il n'est pas bon pour notre tribu que à chaque fois que quelqu'un est repoussé
nous soyons ainsi divisés. Oeil-de-Roche sur les bords du cercle, celui-ci reçoit un
va bientôt mourir et l'un de nous prendra sa coup de lance (Dom : 3D).
succession. Il est temps de savoir qui... ». La victoire ne se gagne pas
Jambes-de-Feu ne peut évidemment nécessairement par mise à mort. Une
se défendre, puisqu'il est blessé. Après de personne peut être sonnée ou demander
nombreuses délibérations, un accord est grâce. En cas de victoire, les Indiens
trouvé. Les PJ seront opposés à un nombre laissent les PJ repartir librement mais garde
de guerriers apaches équivalents, dont les armes et Jambes-de-Feu comme
Puma-de-Neige, avec un couteau chacun prisonnier. Celui-ci l'accepte. C'est la règle.
pour seule arme, dans un cercle de 50 En cas de défaite, Puma-de-Neige, s'il est

107
vivant remonte en selle et annonce qu'il guerriers se rallient tous à Jambes-de-Feu.
quitte la tribu : « Je pars rejoindre des A l'issue de ce scénario, les PJ
frères plus nobles et fiers pour continuer la gagnent un bonus d'un D à répartir entre
lutte contre les yankees ». La moitié des une ou plusieurs compétences, un Point de
guerriers le suit, l'autre reste avec Jambes- Réputation et peut-être un important stock
de-Feu. Si Puma-de-Neige est tué, les d'armes.

II.11- 1868, épisode 10 : Au bord de la falaise :


Préambule
Ce scénario est très ouvert, dès son gérer les évènements qui se succèdent.
départ puisqu'il est en grande partie S'ils ne prennent pas d'initiative, Tecumah
conditionné par les précédents. Dans son Gulch est en grand péril.
déroulement, laissez également les joueurs

Situation de crise
Tout commence au Stars Saloon soit il a fuit, a rallié une tribu plus lointaine
transformé pour l'occasion en salle de et a reçu un autre arrivage depuis le
conférence. Sous la direction de Mark Mexique.
Egerson et du propriétaire des lieux, Tout le monde veut connaître l'avis
O'Brian, une assistance nombreuses et des PJ, qui sont maintenant pris en
incroyablement studieuse a pris place. considération. Une chose est sure, les
On y discute des dernières nouvelles habitants demandent d'envoyer un
: des fermiers ont été victimes d'attaques message pour l'armer et de s'armer. Les
apaches. Les Indiens sont en pleine PJ,eux, peuvent également proposer :
ébullition et semblent bien équipés. Bien d'aller espionner les Indiens pour voir ce
entendu, cela se fait dans le respect du qu'il en est réellement, de mettre sur pieds
scénario précédent : soit Puma-de-Neige a une véritable milice organisée...
les armes et dirige de fait la tribu voisine
(Oeil-de-Roche n'en étant plus capable),

Day after day


Les jours passent. Les PJ peuvent ont été attaqués, certains tués et plusieurs
avoir été espionner les Indiens. Ils voient familles partent pour Tucson. Mais, surtout,
alors qu'effectivement ils ont reçu de le messager envoyé auprès de l'armée
nouvelles armes, deux canons (qu'ils revient : la garnison est déjà en route vers
peuvent tenter de saboter) et qu'ils le nord pour des manoeuvres. Il n'y a aucun
s'entraînent activement. D'autres fermiers secours à attendre avant plusieurs mois.

La milice
Si les PJ n'en sont pas à l'initiative, de personnes (jet Moyen en Persuasion ou
Blackman demande la création d'une EMP, jet Facile s'il s'agit d'amis ou de
milice. Il en prend la tête et nomme les PJ membres de la famille, sauf conflit
comme ses adjoints. Il n'a pas d'idée personnel en cours) et les former. Puis, il
préconçues sur la forme de cette milice : faudra effectuer les premières manoeuvres
combien d'hommes ? quelle formation ? et déployer les hommes sur le territoire à
quelles obligations ? Les PJ vont avoir deux protéger ? Où exactement ? Comment ?
premiers objectifs : recruter un maximum

108
L'escarmouche
Les PJ sont appelés en urgence par côté et un nombre deux fois plus élevé
un groupe de miliciens qui a repéré des d'Apaches qui étaient partis en éclaireurs
mouvements suspects. Ceux-ci accourt de l'autre. Le terrain est très rocailleux et
pour voir de quoi il retourne exactement. Le offre de nombreux abris. Les Indiens vont
pire se prépare : des Indiens arrivent. Mais chercher à encercler leurs ennemis pour les
ils ne sont pas seuls : plusieurs centaines empêcher de fuir et de donner l'alarme. Au
de guerilleros sont à leurs côtés. Une cours de cette escarmouche, placez
première escarmouche va avoir lieu entre Guillerme, arme au poing, face aux PJ. Lui
un petit groupe de miliciens et les PJ d'un hésite à tirer. Et les PJ ?

La bataille
La bataille est inéluctable. La seule deux aux mains des Indiens (compétence
question est de savoir où elle se passe. Si des artilleurs : 2D+2) et 8 aux mains des
les PJ ont pu donner l'alerte très tôt, elle Mexicains (compétence des artilleurs : 3D
pourra avoir lieu dans le lieu de leur choix. +2).
S'ils l'ont donné juste à temps, elle se Du côté des PJ, la milice aura une
déroulera aux pieds de la sierra, à un taille et un équipement variable en fonction
kilomètre du bourg. S'ils n'ont pu la donner, des évènements passés.
le bourg est attaqué. De nombreux civils Concernant le déroulement de la
vont mourir, le bourg sera pris et la bataille bataille, n'oubliez pas de tenir compte du
aura lieu après, pour le reprendre. terrain : sierra ou environnements urbains
Quel sont les forces en présence ? selon le cas. Enfin, reportez-vous aux
Les guerilleros sont en fait la colonne règles de base du système D6 pour gérer
vertébrale de l'armée ennemie. On en ce combat de grande envergure.
compte environ 250 dont 50 à cheval. Cent Dans tous les cas, Gutierez s'enfuit,
guerriers apaches à cheval s'ajoutent à lançant contre les joueurs de terribles
eux, armés de carabines. Cette petite menaces.
armée dispose également de 10 canons,

Quand sonne le glas


Même si les insurgés ont pris viennent négocier la paix. Si on se montre
Tecumah Gulch, ils finiront par en être respectueux envers eux et pas trop
délogé car toute la région va se mobiliser et exigeant, ceux-ci peuvent devenir sinon des
se montrer solidaire. Dans tous les cas, un alliés, du moins neutre dans le conflit.
ultime raid violent et désespéré est donné Quant aux joueurs, ils gagnent un bonus de
sur le bourg. De nombreuses personnes +2 en Commandement, 1 Point de
vont mourir. Les Gonzalez sont épargnés. Réputation et un bonus de +2 à une
Une fois la situation pacifiée, jouez compétence ou deux bonus de +1.
l'enterrement. D'autre part, les Indiens

II.12- 1868, épisode 11 : En territoire ennemi :


Un automne pourri
Tecumah Gulch se relève poursuivent leurs actions de guerilla. Le
péniblement des dommages subis (plus ou stage coach ne passe plus, les fermes des
moins grands selon les actions et décisions environs ont du être abandonnées car trop
des joueurs). Mais la paix n'est pas gagnée. difficiles à défendre contre les raids. D'autre
Les rebelles mexicains (au moins) part, si la région n'est pas pacifiée, les

109
champs ne pourront être resemés, ce qui dans son bureau, entre deux gorgées de
annonce une terrible famine. whisky : la guerre, mais ce sera difficile car
La situation devient intenable. Il faut les Mexicains refusent des batailles
donc y mettre en fin. Pour cela il est deux rangées, ou la « décapitation ». Dans ce
options possibles, présentées par second cas, il s'agit de remonter jusqu'à la
Blackman (ou son successeur s'il est mort) tête du « complot » pour la faire sauter.

Capture et torture
Comment retrouver l'identité du ou tour chez les Gonzalez. Ils sont au courant
des chefs de la rébellion ? Les PJ peuvent de tout et tiennent à leur vie. Ils parleront
suggérer de nombreuses idées. Il est par vite et fuiront la région dans l'heure qui suit.
exemple possible de tendre une Ce que les personnes pourront dire,
embuscade à un ou plusieurs Mexicains et c'est que les rebelles ont un camp à la
de les faire parler, d'une manière ou d'une frontière, dans un hameau abandonné
autre (leur résistance à la torture est de appelé Calito (nom imaginaire).
4D). Une autre possibilité est d'aller faire un

Infiltration
Rejoindre Calito demandera une Les deux dernières solutions
grande discrétion (demandez des jets en permettent d'apprendre que les dirigeants
conséquence). Si les PJ sont repérés, un de la rébellion sont regroupés dans une
comité d'accueil spécial les attend à leur hacienda un peut au nord de Santa Ana
destination. Les Mexicains n'interviendront (sic), la Rosa Roja. Y parvenir demande
pas en route au risque que les PJ trois jours de cheval à allure soutenue.
s'enfuient. Mais pour apprendre cela, encore
Calito est un ensemble de six faut-il réussir son coup. Voici le plan du
bâtiments à demi en ruine situé dans une hameau de Calito avec les gardes qui s'y
plaine herbeuse. Leurs portes sont toutes trouvent en temps normal, c'est-à-dire si les
orientées vers l'enclos à chevaux et les PJ n'ont pas été repérés. Les chiffres
volets sur l'arrière sont cloués. Plusieurs correspondent à leur nombre. Rappelons
tactiques sont possibles : tirer dans le tas, que les PJ ne sont pas censés savoir ce qui
faire des prisonniers à interroger ou se trouve dans un bâtiment tant qu'ils n'y
s'infiltrer et rechercher des documents sont pas rentrés.
(dans la maison de l'officier qui est dans un
état de désordre terrifiant).

Plan de Calito

110
Santa Ana
Le trajet jusqu'à Santa Ana ne s'interpelle. On tire en l'air, on lance des
posera pas de problème particulier mais pétards.
dites aux joueurs, après avoir fait des jets, Néanmoins, les PJ vont vite être mis
qu'ils ont parfois l'impression d'être suivis en danger. Même si on ne les attend pas,
ou observer, pour faire monter la tension. Il les chefs de la rébellion ont des
est obligatoire d'y passer car ce n'est que là informateurs en ville. Ils se retrouvent donc
qu'on trouvera des gens capable de dire où avec une bande de six tueurs aux trousses,
se trouva la Rosa Roja. L'arrivée à Santa costumés de manière grotesque mais ayant
Ana dépendra d'une chose : soit des en main de gros couteaux pour les
survivants ont réchappé à l'attaque sur « planter » dans la rue et des pistolets pour
Calito ou l'officier s'est aperçu que sa leur tirer dessus au cas où ils
chambre a été fouillée, et dans ce cas un s'échapperaient. Difficile pour les PJ de
messager les a devancés à Santa Ana, s'échapper dans les rues bondées. De plus,
prévenant les supérieurs, soit les PJ ont été s'ils s'apprêtent à fuir, les tueurs interpellent
efficaces et ils peuvent rentrer dans la ville la foule, fortement anti-américaine. C'est
sans problème. bientôt toute une ville qui se mettra en
Santa Ana est une petite ville de chasse après eux.
quelques milliers d'habitants. Comme une Au cours de leur fuite, ils pourront
foire et un carnaval s'y déroulent la rencontrer : un grand-père ultra-patriote,
semaine où les PJ débarquent, il règne des enfants farceurs, une femme fatale qui
dans les rues une ambiance très festive. tente de leur faire croire qu'elle va les
On chante, on danse, on crie, on cacher pour mieux les dénoncer...

La Rosa Roja
Si les PJ s'en sortent et réussissent trouvent de grands bâtiments plus sobres.
à apprendre où se trouve la Rosa Roja, ils Toute la journée et toute la nuit, des
vont pouvoir s'y rendre mais celle-ci est chariots entrent et sortent de l'hacienda,
évidemment en état de siège (à moins qu'ils apportant nourriture, armes et munitions.
n'aient réussi à faire croire qu'ils sont Un coup énorme semble se préparer. C'est
morts). D'ailleurs, elle est entourée de une véritable armée que l'on commence à
tentes sur plusieurs dizaines de mètres qui équiper et les stocks qui se constituent
accueillent des milliers de guerilleros prêts indiquent qu'on est prêt à soutenir une
à prendre la route d'un moment à l'autre guerre longue.
vers le Nord. C'est là le premier obstacle. Les PJ peuvent profiter de ces
L'hacienda est un magnifique chariots pour entrer dans l'exploitation.
bâtiment de style colonial qui s'élève sur D'autres alternatives sont évidemment
quatre niveau et se trouve au centre d'un possibles.
vaste jardin « à la Française ». Ce dernier Comment enrayer l'invasion ? Faire
est entouré d'un mur de 3 mètres de haut exploser les stocks est le plus simple.
derrière lequel patrouillent des hommes par Assassiner leur leader, le général Lopez,
groupe de deux avec des chiens. L'entrée voler le coffre-fort qui contient l'argent
est une grande grille en fer forgée. Douze nécessaire à la guerre qui se trouve dans
hommes y sont en poste et ils ont même un sa chambre, au dernier étage est aussi une
canon à disposition. Au fond du jardin, se solution.

Fuite
Une fois leur forfait commis, les PJ au général sont là... Espérons pour eux qu'ils
vont devoir fuir à toute allure s'ils ne veulent auront préparé un plan de retraite qui tient la
pas rester célèbres en tant que martyrs... route...
Songez que des milliers d'hommes dévoués

111
Banquet
Plusieurs mois plus tard, le bourg de fait le fanfaron, récite un poème, rit, profère
Tecumah Gulch organise un grand banquet des menaces... Puis, il sort un pistolet et
au Stars Saloon en l'honneur des PJ et de tire... sur lui-même, mettant fin ses jours.
tout ce qu'ils ont fait pour la communauté. Ainsi s'achève la campagne de
On mange et on chante gaiement quand Tecumah Gulch. Pour ce dernier épisode,
Gutierez entre dans le bâtiment. Un silence les PJ gagnent 2 points de célébrité et un D
se fait immédiatement. Personne n'ose pour l'expérience à repartir entre une ou
bouger. L'homme a une mauvaise mine. Il plusieurs compétences.

III- SYNOPSIS :
III.1- Le trésor des conquistadores :
Un jour que les PJ passeront dans le Pour y parvenir, les PJ doivent
désert, faites-les rencontre de Pablo tromper les guetteurs indiens qui en
l'Ermite (voir B.II.5). Au milieu de ses interdisent l'accès. Une vieille légende en
habituelles élucubrations, celui-ci fait un lieu sacré. Cependant, si les PJ y
mentionne un trésor caché dans un ancien arrivent, ils ne les poursuivront pas car ils
monastère au coeur des sierras. Pour le ne veulent y pénétrer. Par contre, les rebs
localiser, il existerait un livre, vu la dernière qui ont tout suivi de loin et cherchent depuis
fois au couvent de Santa Anna, au Mexique longtemps le monastère y rentrent.
(un jour de chevauchée après la frontière). Après une séance d'exploration dans
Il faut donc : y aller, entrer dans le couvent les ruines branlantes et piégées par les
réservé aux femmes et qui interdit les moines, les PJ arrivent dans les
visites puis partir. Les PJ peuvent être pris catacombes. C'est alors que les rebs
en chasse par des Mexicains pour avoir attaquent. S'ils s'en sortent, les PJ pourront
enfreint un lieu sacré et volé un objet. ressortir le « trésor » du monastère et
Revenus à Tecumah Gulch, les PJ essayer de quitter la sierra en vie, les
ont le loisir de livre le vieux manuscrit, le Indiens étant resté en surveillance à
journal d'un ancien frère du monastère de l'extérieur. Quant au trésor ? Un antique
la sierra. Il va donc falloir réussir à codex aztèque d'une très grande valeur
interpréter les propos qu'on y trouve pour culturelle dont certaines pages dénoncent
localiser l'antique bâtisse. l'arrivée des blancs et la religion catholique.

III.2- Le poison :
Un marchand itinérant, Olson, est Premier problème : retrouver la trace
venu installer son chariot à l'entrée du du marchand. Second problème : il a été
bourg et a vendu pendant une semaine tout pris en otage par un gang qui n'a pas
un tas de produits dont « le fameux remède apprécié « le fameux remède miracle du
miracle du Docteur Doe, qui soigne tout ». Docteur Doe, qui soigne tout » et ses effets
Or, après son départ, quelques personnes inattendus lors de son dernier passage
tombent malades, dont des membres des dans la région.
familles des PJ : une terrible fièvre délirante Une fois sauvé, il faudra lui faire
qui les cloue au lit. Rapidement, on devrait cracher le morceau sur ce breuvage. Il
comprendre l'origine du problème : tous ces refusera de dire quoi que ce soit si on ne le
gens ont bu « le fameux remède miracle du force pas un peu car il a peur des
Docteur Doe, qui soigne tout ». problèmes. Finalement, il donne le nom du

112
concepteur réel de la potion : son frère, tuer mais leur faire peur). Son problème,
pharmacien à Austin. Il connaît les c'est que « le fameux remède miracle du
ingrédients et pourra donc mettre au point Docteur Doe, qui soigne tout » lui rapporte
un anti-poison. Dans un premier temps, il beaucoup d'argent. Il admet, et c'est vrai,
paraît vouloir collaborer. Il donne rendez- qu'une série de flacons ont été mal
vous aux PJ dans un lieu discret, pour ne préparés. Si on le force, il donnera l'anti-
pas effrayer sa clientèle, et paie des poison et même de l'argent en échange de
truands pour les agresser à coups de la signature d'un engagement à ne rien
bâtons et barres de fer (il ne veut pas les dire.

III.3- Le gang :
Autant le scénario précédent avait un auprès des jeunes femmes, consomment
côté road-movie, autant celui-ci c'est du gratuitement, humilient telle personne qui
gun shoot avant tout. Un gang venu les a mal regardé...
d'Austin où il a dévalisé une banque et Pour les faire partir : aucun secours
quelques commerces débarque à Tecumah à espérer de l'armée. Les Indiens, les rebs,
Gulch pour se retrancher. voire les guerilleros peuvent être mobilisés
Premier épisode : l'arrivée. Petite fusillade avec les bons arguments (certains ont des
(sauf si les PJ font dégénérer les choses), amis en ville) et en fonction des relations
un ou deux morts pour l'exemple... Puis, les des PJ avec eux.
truands s'installent dans le saloon qui Si les PJ manoeuvrent finement, il y
devient leur QG. Leur priorité : empêcher a des primes sur les têtes des principaux
tous contacts avec l'extérieur. membres du gang, mais « alive »
Faites vivre l'ambiance : les truands uniquement (500$ pour le chef, 250$ pour
patrouillent en ville, se font pressants ses deux adjoints).

THE END
113

Vous aimerez peut-être aussi