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Jean Maliet - j.maliet59@gmail.

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Crédits Dédicace
Auteurs : Christine Beard, Charlie Cantrell, Maggie Carroll, Ce livre est dédié à :
Jackie Cassada, Matthew Dawkins, Shoshana Kessock, Ian tous les auteurs et les artistes qui ont fait du songe de
Lemke, Jonathan McFarland, Matthew McFarland, Morgan Changelin une réalité ;
A. McLaughlin McFarland, Krister M. Michl, Nicky Rea, tous les joueurs et les conteurs qui ont poursuivi ce rêve ;
Holden Shearer, John Snead, Vera Vartanian, Amy Veeres, tous ces gens de la Banalité qui nous ont rappelé pourquoi
Pete Woodworth nous rêvions.
Développeur : Matthew McFarland
Éditeur : Dixie Cochran Et plus particulièrement :
Illustrateurs : Charlie Bates, Tony DiTerlizzi, Jason Felix, ce livre est dédié à Cyrile Monter, et à tous les autres Rêveurs
Richard Kane Ferguson, David Fooden, Rebecca Guay, qui ne sont plus parmi nous.
Anthony Hightower, Mark Jackson, Leif Jones, Priscilla
Kim, Clint Langley, Jeff Laubenstein, Brian Leblanc, Version française
Larry MacDougall, Shea Anton Pensa, Adam Rex, Bryan Une publication
Syme, Drew Tucker, Kayla Underwood, Melissa Uran, ARKHANE ASYLUM PUBLISHING
Kieran Yanner
Directeur artistique : Michael Chaney
Directeur de la création : Richard Thomas
Testeurs : Kristen Barrett, Fletcher Bennett, Anna Matsen
Cantrell, Charlie Cantrell, Greg Curley, Katherine
Dungan, Sarah Dungan, Sarah Dyer, Glen Gilmore, Jonas
Håkansson, Matt Homentotsky, Amy Houser, Matt Karafa, Directeur de publication : Mathieu Saintout
Robert Karlgren, Scott Katinger, Michelle Lyons-McFarland, Office manager : Sabrina Beaufils
Matthew McFarland, Krister M. Michl, Luke Platfoot, Ricky Moyens généraux : Raphaël Crouzat
Porcaro, Dan Schermond, Dan Smith, Andreas Sjöberg, Directeur artistique : Christopher Guénard
Meg Woodworth, Pete Woodworth Secrétaire d’édition : Fabien Marteau
Basé sur le travail original de : Rob Barrett, Bill Bridges, Dierde Traduction : Sabine Abbonato
Brooks, Phil Brucato, Brian Campbell, Jackie Cassada,
Relecture : Olivier Larue et Sébastien Mintoff
Sam Chupp, Richard Dansky, Aaron Dembski-Bowden,
Maquette : Stéphanie Lairet et Carine Savary
Bryant Durrell, Beth Fischi, Roger Gaudreau, Carrie
Harris, Jennifer Hartshorn, Rob Hatch, Keith Herber, Steve
Herman, Stephen Herron, Christopher Hind, Carla Hollar,
Christopher Howard, Mark Hunter, Steve Kenson, Ian
Lemke, Jennifer Lindberg, Buck Marchington, R.S. Martin,
Angel Leigh McCoy, Tadd McDivitt, Dee McKinney, Krister
M. Michl, Neil Mick, Jim Moore, Kevin Andrew Murphy,
Wayne Peacock, Nicky Rea, Mark Rein•Hagen, Michael
Rollins, Matthew J. Rourke, Nancy Schultz-Yetter, Malcolm
Sheppard, Ethan Skemp, Cynthia Summers, Joshua Gabriel
Timbrook, Allen Tower, Pete Woodworth

© 2023 White Wolf Publishing. Tous droits réservés. Version française © 2023 Arkhane Asylum Publishing.
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tique et des feuilles de personnage vierges dans le cadre d’un usage personnel. White Wolf, Vampire, Le Monde des Ténèbres, Vampire :
la Mascarade et Mage : l’Ascension sont des marques déposées de White Wolf Publishing AB. Tous droits réservés. Vampire : Requiem,
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The Sin-Eaters, V20, Anarchs Unbound, le système du conteur et l’Art du conte sont des marques déposées de White Wolf Publishing AB.
Tous droits réservés. Les personnages, les noms, les lieux et le contenu de cet ouvrage sont tous protégés par White Wolf Publishing AB.
Ce livre utilise le surnaturel dans ses décors, ses personnages et ses thèmes. Tous les éléments mystiques et surnaturels relèvent de la fiction
dans le seul but de distraire le lecteur. Cet ouvrage est réservé à un public averti.
J e suis tombé sur Changelin à la fin de mon adoles-
cence et à ma grande surprise, j’ai pendant toute une
décennie administré la plus grande communauté
en ligne dédiée à ce jeu en Espagne. Je pourrais vous en
tant que femme dans ce milieu, je voulais savoir pourquoi
on en faisait tout un plat. Le merveilleux ouvrage de la
première édition fut la première chose qui m’a frappée.
TOUTES CES COULEURS ! Les illustrations, l’art du
parler pendant des heures. Toutefois, une seule chose me conte, le monde, le glamour. Tout ce que je recherchais
vient à l’esprit lorsque je songe à cette période de ma vie. dans un jeu s’y trouvait. L’imagination était votre seule
Changelin m’a fait réaliser à quel point on m’avait volé limite, les mythes votre tremplin. Y jouer fut une autre
mon enfance, il a provoqué quelque chose en moi. Alors, révélation. Je suis sur la même chronique depuis 2008,
lorsque j’ai eu vingt ans, j’ai dévoré tous les contes de avec les mêmes personnes en Espagne, et je pense que
fées que je n’avais jamais lus, je suis retourné à toutes ces nous y jouerons encore en 2020…
histoires qui me rendaient heureux quand j’étais petit. — Constanza Diaz Fyfe
Aujourd’hui, j’entame la trentaine, j’écris des contes Santiago, Chili
de fées et je traduis en espagnol les jeux de rôle du Monde
des Ténèbres. Je n’ai jamais rattrapé mon enfance, mais Une fois, j’ai dit à quelqu’un : « Tu devrais mûrir un
j’ai en quelque sorte fait la paix avec elle. peu. » Et lui, très courtoisement, m’a répondu : « Mûrir,
Alors merci à Changelin de garder vivant le Songe c’est bon pour les fruits. » Changelin m’a démontré que
dans mon cœur. Et n’y changeons rien pendant encore nous ne devons pas oublier les garnements que nous
vingt ans ! sommes, et que cela ne nous empêche pas de devenir
— Hector Gomez Herrero, alias Eliseo ap Liam, ancien des adultes responsables (« responsables » étant bien
webmestre d’El Umbral de Arcadia entendu le mot-clé). La vie est une roue pleine de hauts
Madrid, Espagne et de bas. En revanche, il incombe à notre curiosité de ne
pas laisser cette banalité nous consumer. Chaque race me
L’imagination est la source de tous les jeux de rôle. Elle dévoile une facette différente. Les Trolls m’apprennent
en constitue les fondations. Changelin : le Songe se à tenir parole, quelles que soient les circonstances. Les
consacre au pouvoir de l’imaginaire, des rêves et des Pookas me montrent l’importance de cet enfant farceur
fantasmes, cette force qui nous différencie des animaux. tout au fond de moi. Les Boggans me font apprécier les
La vie quotidienne déborde de routines, de métiers bar- petits plaisirs de la vie. Les jeux de rôle ne sont pas de
bants, de problèmes ennuyeux et de crasse. Changelin simples distractions. Si vous êtes assez malin, et grâce
nous offre une forme de rédemption. Il nous dévoile à leur concours, vous pouvez apprendre à mieux vivre.
un sentier d’argent vers un monde rempli de beauté Chacun d’entre eux enseigne quelque chose. Changelin
muette et d’horreur terrifiante, un royaume de tours fait en sorte que vous n’oubliiez pas de regarder l’existence
d’ivoire et de rêves perdus. Un enfant sommeille dans à travers les yeux de l’innocence et de la douceur. Bien
chaque employé âgé et fatigué, et cet univers est dédié à sûr, avec une pincée de magie.
cet enfant immortel et tout-puissant. Cette part de nous — Laura Mejia « Bathory »
qui se lance à l’aventure, qui veut croire dans les fées, les Medellín, Colombie
dragons et les licornes. Changelin vous donne le pouvoir
d’entrer dans le monde de vos livres, de vos films et Les rues de Rome ont toujours recelé une puissante magie.
de vos légendes préférés, d’en faire partie, car tout est J’ai adoré cette ville dès que j’y suis arrivé, il y a bien des
possible dans le Songe. Il démontre aussi à quel point il années de cela. J’ai également toujours adoré raconter
est douloureux d’être incompris par les autres. Comme des histoires (en tant qu’acteur et metteur en scène, c’est
il est très difficile de croire en soi quand vos amis et vos la meilleure partie de mon boulot), tout comme j’aimais
voisins rejettent la réalité de votre nature féerique. Alors être le « conteur » de mes amis, surtout dans le Monde
jusqu’où irez-vous poursuivre vos chimères ? des Ténèbres. Lorsque j’ai découvert le Songe, un lieu
— Serhii « Selerian » Poroshkin entièrement consacré au conte, à la magie et à l’ineffable
Lviv, Ukraine majesté de l’imagination, il était si simple d’en tomber
amoureux. Rome, ma ville, est tout aussi simplement
Exterminateur : Le Jugement a été mon premier jeu devenue le décor de cette magie, le cadre parfait pour
du MdT, je n’avais jamais joué à la Mascarade, mais à « donner vie » à ces histoires et créer quelque chose qui
cette époque, tout le monde était un vampire. J’aimais vivrait dans nos cœurs et nos rêves. À jamais.
bien l’univers et pourtant, j’avais toujours pensé qu’il
manquait quelque chose. Trop sombre, trop morose. Les — Federico Moschetti — Thybris, l’esprit du Fleuve
rôlistes qualifiaient Changelin de « jeu de filles » et en Rome, Italie

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Changelin a toujours été à mes yeux l’un des jeux les réuni avec un très vieil ami que j’avais presque oublié,
plus sombres. Il offre un visage heureux, « le Monde mais qui s’avérait encore capable de toucher mon âme. Et
des Ballons » en quelque sorte. Sous cette image légère puis les innombrables atmosphères présentes dans un seul
se cache pourtant une réalité bien différente. Pensez aux système de jeu. Tout y était, du « et ils vécurent heureux
rêves dont vous vous souvenez, ceux qui ne s’évanouissent et eurent beaucoup d’enfants » jusqu’aux intrigues à la
pas dans la lumière de l’aube, ceux qui demeurent avec cour d’un sombre et désespéré « notre monde est mou-
vous. La frustration, la peur, la confusion et, oui, l’hor- rant, car les gens ont cessé de croire au merveilleux ».
reur. Ces rêves façonnent aussi le monde où vous vivez. À n’en point douter, une vision que n’aurait pas reniée
Imaginez un univers dans lequel des âmes parasites sont Michael Ende (NDT : L’auteur de L’Histoire sans fin). À
contraintes de prendre forme humaine et qu’elles consti- mon humble avis, Changelin : le Songe figure parmi les
tuent la classe dominante. Un univers que les oripeaux systèmes les plus polyvalents du Monde des Ténèbres
et l’ossature de la société soutiennent tout autant qu’ils dans son ensemble.
le détruisent. Une vie pleine de contradictions, de jeux — Wolfgang Fronius
de pouvoir et de cauchemars. Il s’agit de perdre peu à peu Giessen, Allemagne
la guerre que vous menez pour conserver une partie de
vous-même, et vous ne pouvez rien faire pour l’en empêcher. Voilà bien l’un de ces jeux qui vous marquent d’une
Le Monde des Ballons ? Peut-être. Mais ces ballons sont manière très particulière. De prime abord, vous ne savez
à demi dégonflés, certains ont tout à fait disparu et vous pas trop si c’est une bonne idée de l’essayer, mais lorsque
cherchez désespérément à protéger ceux qui restent. En vous vous décidez, le goût qu’il vous laisse en bouche
espérant qu’ils n’éclatent pas. ne s’évanouit pas et vous vous languissez de savourer
— Kat McIvor à nouveau cette « Arcadie ». Merveilleux ! Changelin
Birmingham, Royaume-Uni encourage la convergence entre le besoin d’explorer et
d’exploiter l’univers, et celui de chercher des façons tout
Un griffon rampant m’a un jour mis au défi d’ouvrir un aussi inédites que différentes d’imaginer ce qui coule
livre de beauté. parmi les Seelies et les Unseelies. Ce qui m’éblouit le plus
Il m’a mis au défi de débusquer la magie dans les dans ce jeu, c’est sa manière de vous engloutir dans un
fissures de notre monde quotidien, de garder un sens du voyage de dualité sidéral. Nous avons même pu ajouter
merveilleux dans une époque qui couronnait cynisme et nos Chullachaqui et nos Yacuruna dans nos histoires.
conformité. De faire front, de hurler à la face de l’Automne C’est génial !
que nous n’abandonnerions jamais notre étincelle à la Sophia Heredia « Lunus Flambeau »
Banalité. Il m’a mis au défi de rêver. Membre fondateur du MdT Pérou
Changelin, ce sont des amis chers qui par leur imagi- Lima, Pérou
nation ont coloré le Serpent à plumes. C’est l’Artificier
et l’Arbre solitaire, le Tueur d’enfants et l’Esclave des
noms, le Chroniqueur et le Chevalier de l’Espoir. Les
éclats d’un rêve mondial, façonné autant par les conteurs
que par les joueurs.
Les rêves répondront toujours présents lorsque nous
fermerons les yeux. Certains ne doivent jamais s’achever.
— Alfredo Garcia Padilla (Wally)
Teatro de la Mente N. L., Conteur de la salle
Monterrey, Mexique

J’ai fait la connaissance de Changelin : le Songe par


hasard. Il fallait des personnages qui n’étaient pas des
vampires pour une partie qui mélangeait les genres dans
le Monde des Ténèbres. J’ai choisi un livre au hasard,
parmi tous les livres de règles possibles, et là… Coup
de foudre sur la couverture au vitrail. La promesse que
toutes mes rêveries enfantines n’étaient pas forcément
que des rêves. Les contes de fées qui cachent malgré tout
une petite part de vérité. C’était comme être à nouveau
Changelin : le Songe est le meilleur jeu auquel j’ai Au pire, c’est le râle des rêves qui agonisent dans un
jamais joué. monde hostile.
C’était un an après la fin du monde, après qu’un ami — Thaleia Flessa
eut réussi son jet de Manipulation + Empathie (avec une Glasgow, Écosse
difficulté considérablement élevée) et m’eut convaincue
de lire le livret d’introduction. Du haut de mon fier des- Après la société sinistre et structurée des vampires, je me
trier de « rôliste sombre et mûre », j’en étais persuadée : suis aventuré avec Changelin dans la cour de récréation
une chose aussi légère et colorée ne me conviendrait de l’esprit et de la mémoire. En ce lieu où les toboggans
certainement pas. et les cabanes dans les arbres étaient des châteaux, où les
Le lendemain, j’achetai le livre de base de la deuxième bâtons étaient des épées et des lances. Or, ces châteaux-là
édition. Quinze ans plus tard, j’ai dans ma bibliothèque étaient peuplés de seigneurs, de dames et de maîtres-
tous les suppléments originaux et, accrochée au mur espions, et les lames, entaillant bien plus que les chairs,
de ma chambre, une bannière de la Maison Ailil. Tout tranchaient votre âme et votre innocence, plongeaient
ça parce que ce jeu m’a appris une leçon qui a changé dans cet extraordinaire éclat de la foi en l’impossible, cette
à jamais la joueuse que je suis : « Plus la lumière est foi qui combat avec l’énergie du désespoir la normalité
forte, plus les ombres qu’elle projette sont noires. » De nonchalamment atroce que nous autres, adultes, appre-
l’extérieur, on pourrait se méprendre devant son éclat, nons à accepter. Changelin était, et demeure, l’histoire
sa joie et la vivacité de ses couleurs. Mais à l’intérieur se de l’enfant malmené qui a appris à s’endurcir et qui se
cachent les monstres les plus effrayants et les histoires retrouve soudain caparaçonné. Il évoque l’adolescent
les plus sombres. frustré qui tente de toutes ses forces de se couler dans un
Changelin est le meilleur jeu auquel j’ai jamais joué, monde trop grand, ou trop petit, et qui devient capable
car dès que je le présente à quelqu’un, comme moi, il d’emprunter la voie du héros. Il montre comment
en tombe amoureux et en tire la même leçon. Et en ma apprendre sa propre histoire et devenir un adulte qui
qualité de tordue qui s’est acheté tous les livres (et toutes n’oublie pas, qui franchit les Brumes, rejoint les braves et
les cartes de charme, et une bannière), je suis obligée les audacieux sur le même chemin et leur clame : « Soyez
d’en être la conteuse. forts, car votre récit ne vous trahira jamais. »
Bon sang ! — Andreas Michaelides
— « Marque-page » Ana Silva, alias Dame Anwyeth de Athènes, Grèce
la Maison Fiona
Conteuse de Changelin : le Songe @ Immortal Vigilance Nous avons sans doute tous pensé, au moins une fois dans
Porto, Portugal notre vie, que tout était déjà écrit. La mythologie et le
folklore m’ont attiré depuis l’enfance. Je me souviens du
La première fois que je suis tombée sur Changelin, c’était jour où ma mère m’a offert les deux premiers livres des
à la fin du dernier millénaire, pile quand la perspective Chroniques de Spiderwick, et aussi que j’insistais lourdement
d’une nouvelle ère devenait imminente. Ce jeu est l’as- auprès de ma grand-mère pour qu’elle me raconte des
sociation de la féerie exotique et fantaisiste, ébranlée par histoires de génie. Il y a trois ans de cela, j’ai reçu sur
la conscience que toutes ces créatures sont condamnées Twitter le message d’un inconnu, je n’avais aucune idée
et prisonnières d’un monde qui leur est de plus en plus de qui il pouvait bien être. Il disait qu’il avait vu ma bio
étranger. Cette irréalité me fascine. Comment pouvez-vous sur les créatures féeriques et m’invitait à participer à sa
incarner un personnage qui appartient à l’Arcadie et pour chronique de Changelin : le Songe. Il ne m’a pas fallu
qui le monde moderne est une hérésie ? Changelin est longtemps pour découvrir qu’il était mon « frère de cœur »
éthéré, capricieux, mais aussi sombre. Les Fées demeurent et que le jeu résumait parfaitement ma vie. Aujourd’hui,
à jamais coincées de l’autre côté ; elles ont beau gratter nous travaillons sur un projet chronologie/GN intitulé
aux portails, l’Arcadie leur restera à jamais interdite et « Une porte ouverte entre les légendes », essentiellement
leur monde, tel un paradoxe de Zénon, continuera de basé sur les contes populaires stambouliotes et anatoliens.
leur échapper. Presque personne ne peut gagner cette Notre concept n’a peut-être pas grand-chose de celtique
course, mais presque tout le monde en rêve quand même. (en dehors de la Galatie), mais nous allons chercher
Changelin est au mieux une affaire de potentiel, où l’on nos références culturelles d’Asie Centrale et du Moyen-
tend vers l’inimaginable, où l’on essaie de se faufiler à Orient dans les livres. Ainsi, nous jetons un pont entre
travers le portail ou de bâtir sa propre féerie ici-bas. Dans les terres oniriques…
votre esprit, dans votre chambre, dans votre histoire. — Salih Bugra Algan
Istanbul, Turquie

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Je suis tombé amoureux de Changelin : le Songe dès que Je suis conteur sur Changelin depuis le début. J’ai mis
j’ai lu la description de l’univers sur Wikipedia. À mes la main sur la première édition à la minute où elle est
yeux, c’est bien plus qu’un jeu sur les monstres du folklore arrivée en magasin et j’ai organisé la première partie chez
ou les esprits magiques. C’est un jeu sur les contes et moi une semaine plus tard. Je suis tout de suite tombé
la jeunesse. Tout est prétexte à histoire quand vous êtes amoureux des possibilités infinies que le jeu offrait.
jeune. La tâche la plus simple peut devenir une aventure Quelle autre œuvre offre autant de liberté à un conteur ?
magique, un problème ordinaire peut tourner au récit Laquelle le laisse jeter presque n’importe quoi en pâture
d’horreur. Rien n’est insignifiant ! Et cela résume bien à ses joueurs ? J’ai même organisé un Changelin qui est
Changelin. Trouver, imaginer et raconter les histoires devenu au fil des ans un véritable GN. Notre première
merveilleuses cachées dans le monde qui nous entoure. À partie a eu lieu le 31 octobre 1998. Nous avons terminé
présent que de Vaurien je deviens un Grincheux, je finis la saga en 2014, soit 16 ans plus tard…
par comprendre à quel point ce pouvoir est précieux, Lorsque je considère toutes les parties auxquelles
puissant et source d’inspiration ! j’ai participé, Changelin est l’univers qui a eu, et qui
— Leonid Moyzhes aura toujours, la plus grande influence sur ma manière
Moscou, Russie de jouer. J’ai arrêté de conter voilà déjà longtemps et
à présent, je crée et j’écris mes jeux et
mes scénarios. Cependant, j’aurai à
jamais une affection particulière pour
Changelin : le Songe.
— Sven ‘Faemaster’ Gerene
Ancien membre du Fanged Fist
(équipe de démonstration officielle
White Wolf pour la Belgique)
Antwerp, Belgique

Changelin a fait de moi un rôliste. Ce n’était pas le


premier, ni même le second ou le troisième, mais c’est
celui qui m’a vraiment harponné. Celui que je *devais*
jouer et comme je ne trouvais personne pour mener,
j’ai dû m’y coller et c’est ce que je fais presque toutes les
semaines depuis.
Voilà bien un beau jeu sur l’espoir et la perte, les rêves
et le désespoir, et sur les merveilles que recèlent les plus
petites expressions de l’imagination. Il peut raconter des
histoires sur le passage à l’âge adulte, pleines de professeurs
tyranniques et de petites brutes de cour de récréation.
Et soudain, vous plongez dans une aventure fantasy de
grande envergure, vous prenez le thé avec des dragons,
vous empruntez la voie des airs pour vous rendre dans
des contrées périlleuses, là où la rationalité n’a pas cours.
La porte de mon domaine est toujours ouverte. Narrons
donc ensemble de nouvelles histoires près du brasier.
— Thaddeus « Gatharion Papke »
Auteur principal du supplément non officiel
Kithbook: Boggan
Columbus, Ohio, USA

À mes yeux, cette lumière qui m’inondait à travers une


vitre sale était comme de l’eau dans le désert. Des années
de suppléments en noir et blanc à propos de vampires
rôdant dans les ombres, ces illustrations emblématiques
de Ron Spencer pour Loup-Garou: l’Apocalypse, et puis imagerie et de son univers. De nombreuses années plus
arrive un foutu ours qui danse coiffé d’un haut-de-forme, tard (et sans doute avec un ou deux points de Banalité
tout en couleurs. J’étais partant. supplémentaires), l’auteur, le créateur de jeu et le conteur
J’avais apprécié les précédents jeux du Monde des que je suis s’amusent encore avec ces problématiques.
Ténèbres, mais aucun ne m’avait entraîné jusqu’au fauteuil — Michael A. Goodwin
du conteur avant Changelin. Il m’a inspiré pour mener
des campagnes, rejoindre une communauté en ligne de Changelin m’a capturée dès la première scène que nous
fans, créer le site internet The Right to Dream, faire mes avons jouée. Un Pooka s’était caché dans les cheveux
tee-shirts et mes costumes, et même adapter le monde de mon Gamin troll. Ce jeu a soufflé un vent de totale
du magicien d’Oz. nouveauté sur notre table. L’émerveillement enfantin
Même si j’avais aimé Vampire, Loup-garou, Mage s’effaçait lentement, se mélangeait à un soupçon de
et même Wraith, je me suis senti vraiment chez moi l’espièglerie unseelie, saupoudrait le tout d’histoires
avec Changelin. Jouer avait toujours été pour moi une épiques sur l’héroïsme et l’amour qui finit mal. Quand
occasion de m’évader, mais dans les autres univers du le monde était en train de s’achever (au sens propre du
Monde des Ténèbres, j’avais l’impression d’échapper à terme), j’ai supplié d’en être. Écrire pour Changelin a
un monde lugubre pour atterrir dans un monde encore été l’un de mes projets favoris, et il valait tout à fait que
plus sombre et moins réjouissant. Le Songe pouvait être je me coupe les cheveux pour lancer ce charme et que
sinistre, mais il offrait l’aventure, la fantaisie, la créativité j’embrouille l’équipe en charge pour me faire engager.
et la joie. Le simple fait de jouer chassait la banalité de — Carrie Harris, co-auteur de la section consacrée à
mon existence. C’était comme entrer dans le Songe où Changeling dans le supplément
tout était possible. World of Darkness: Time of Judgment
— Beau Brown
Dès le moment où j’ai posé les yeux sur cette pub à
Lorsque je suis tombé amoureux du Monde des Ténèbres, propos des Fées, j’ai su que c’était le jeu que j’attendais.
c’est d’abord sa désolation qui m’a attiré avec Vampire, J’étais loin de me douter à quel point il allait changer ma
puis Wraith. J’étais un jeune homme angoissé, affligé de vie. Pendant près de cinq ans, j’ai vécu, mangé et respiré
quelques problèmes psychologiques, et l’esthétique nihi- fées. Et j’en ai aimé chaque minute ! J’ai rencontré tant
liste du gothique punk me parlait. C’est la raison pour de gens formidables, qui sont pour la plupart des amis
laquelle j’ai sous-estimé Changelin pendant des années et encore aujourd’hui. Changelin : le Songe est devenu une
que je n’ai pas cherché à l’explorer. Trop coloré (au propre partie de ma vie – et de mon âme.
comme au figuré), trop débordant d’ours qui dansent, J’ai été impressionné et touché par les histoires de
trop livré au pouvoir de l’imagination. Il ne me semblait ces joueurs, qui avaient aussi vu leur vie changer. Ce jeu
pas vraiment coller au canon du Monde des Ténèbres. possède quelque chose d’unique, qui parle aux gens sur
Quand je me suis décidé à ouvrir le livre de base, j’ai le plan personnel. Changelin n’a peut-être pas autant
réalisé l’étendue de mon erreur. Ce n’était pas un jeu d’aficionados que certains autres jeux, mais les siens
superficiel, mais un hymne à la gloire des chagrins qu’on débordent d’enthousiasme, et ils figurent parfois parmi
éprouve à grandir et des défis que l’on doit relever quand, les créatifs les plus formidables qu’il m’ait été donné de
malgré les vérités plus laides du monde, on s’obstine et rencontrer.
on s’accroche à l’émerveillement de l’enfance. Grâce à Par bien des aspects, Changelin est un jeu sur les
ses éléments fantastiques, Changelin mettait au centre joueurs, une merveilleuse allégorie destinée aux déten-
de la scène une horreur à la réalité presque choquante. teurs d’une étincelle de magie, mais qui ne savent pas
Même sans n’avoir jamais eu le privilège d’écrire quoi en faire ni comment s’adapter au monde. Il évoque
pour cette gamme, elle m’a quand même guidé dans aussi la peur de perdre cette créativité, de grandir et de
mon parcours d’auteur. Je me suis passionné pour les devoir abandonner la fantaisie derrière soi, la peur de la
conséquences à long terme, aussi bien pour leurs résul- défaite. À vous, changelins de tous pays, je crois en vous.
tats fortuits, que pour cette tendance qu’a le temps à — Continuez de rêver et ne grandissez jamais !
effacer peu à peu jusqu’aux plus grandes légendes sur Ian Lemke,
les photos souvenirs. Je me suis aussi rendu compte à
quel point il était important de capturer le facteur « Oh Illustrations de Liana Lavoie.
waouh ! » apporté par la richesse de Changelin, de son

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Livre Un :
Les Maisons 50 Royaume de Munster 73
Les lieux du Glamour 51 Royaume de l’Ulster 74

Le Gamin 12
Les Clairières 51 Calédonie (Écosse) 74
Les Domaines 51 Royaume de Dalriada 74
Les Sentiers 52 Royaume d’Alba 74
Prélude : Les deux faces
Le Songe 53 Royaume des Trois collines 75
d’une même pièce 14
Le Songe proche 53 An Cridhe (les Terres Sauvages) 75

Introduction 25 Le Songe lointain


Le Songe profond
54
54
Les archipels des Orcades et des Shetlands
Le royaume de Cymru (Pays de Galles)
75
75
Ce qu’est ce livre 25 Les habitants du Songe 54 La principauté du Clwyd 75
Journal onirique : l’histoire du jeu 26 Les Cours 56 La principauté de Gwynedd 75
L’Arcadie et le Songe 26 À travers les âges 56 La principauté du Powys 75
Les changelins 27 Attitudes et société 58 La principauté de Dyfed 76
Comment utiliser ce livre 27 Appartenir à une cour 58 La principauté de Glamorgan 76
Livre Un — Le Gamin 27 La Cour seelie 58 La principauté du Gwent 76
Livre Deux — Le Vaurien 27 La Cour unseelie 60 La Neustrie (France) 76
Livre Trois — Le Grincheux 27 La Cour des Ombres 61 Le duché de Bayeux 76
Lexique 27 La société changelin 62 Le duché de Bourgogne 76
Sources d’inspiration 28 Les Maisonnées 62 Le duché des Mers de Saphir 76

Chapitre Un : Les Bandes


Lige & vassal
62
63
L’Aquitaine
L’Ibérie (Espagne et Portugal)
76
76
Un Monde L’Escheat 63 Le royaume de Navarre 76
de Ténèbres 31 Le royaume de Concorde 64 Le royaume d’Aragon 77
Tara Nar, capitale du Ponant 65 Le royaume de León 77
Les changelins 32 Royaume des Hespérides (nord-est) 65 Le royaume de Castille 77
Deux mondes, une vie 32 Royaume des Saules (sud-est) 66 Le royaume des Fleurs (les Pays-Bas) 77
Potentiel chimérique 32 Royaume des Hautes herbes (Midwest) 68 Le duché des Tulipes 77
Les chimères 33 Royaume du Soleil ardent (sud-ouest) 68 Le royaume des Fils d’Or
Histoire des Kithains 33 Royaume des Sables blancs (Floride) 70 (Belgique et Luxembourg) 77
L’Âge mythique 33 Royaume de Pacifica 70 La Confédération galicienne
La Séparation 35 Royaume du Glacial Septentrion (Europe centrale et orientale) 77
L’Éclatement 36 (Canada et Alaska) 71 Le Protectorat d’Elbe 77
L’Interrègne 36 Royaume du Serpent à plumes (Mexique) 72 La Ligue de Bavière 77
La Résurgence 37 Les Fiefs du Paradis étincelant (Caraïbes) 72 L’Union de Saxe-Thuringe 77
La Guerre de l’Accord 38 Royaume d’Hispaniola L’Alliance de Poméranie 77
L’Évanescence 39 (Haïti et République dominicaine) 72 Le Conseil des Monts Blancs 78
Aujourd’hui 41 La Terre des Sources (Jamaïque) 72 La Province de Venise 78
La nature des fées 42 Bella Tierra (Amérique du Sud) 72 L’île des Flocons (Islande) 78
La Chrysalide 42 Albion (Angleterre) 73 Le royaume de Dalarna
Le fosterage 43 Royaume des Roses 73 (Norvège et Suède) 78
La Banalité 44 Royaume de la Brume 73 Le royaume du Jutland (Danemark) 79
Le Glamour 44 Royaume de la Bruyère 73 L’Empire des Hellènes (Grèce) 79
Les Brumes 46 L’Hibernie (Irlande) 73 L’Empire de l’Oiseau de feu
Comment vieillissent les changelins 46 Royaume de Connaught 73 (Russie, Ukraine et Sibérie) 79
Guise mortelle & Visage féerique 47 Royaume de Leinster 73 L’Empire du Caucase
(Turquie et bassin de la mer Caspienne) 79

8 Changelin : le songe
Le Califat des Cèdres La Maison Scathach 135 Utiliser le Glamour 172
(Méditerranée orientale) 79 La Maison Varich 136 Engranger du Glamour 172
Le Sultanat de Hedjaz (Arabie saoudite) 79
Chapitre Trois :
La Banalité 173
Les Terres des Antiques Contes (Afrique) 79 Effets de la Banalité 173
Le royaume de Nubie (Soudan et Éthiopie)
La Terre du Rêve errant
80 Création de Engranger de la Banalité 173
Effacer la Banalité 174
(Australie et Nouvelle-Zélande) 80 personnage La santé 174
Le duché des Montagnes bleues (Sydney) 80 & traits 139 L’expérience 175
Le duché du Cygne (Perth) 80 Attribuer des points d’expérience 175
Commencer 140
Le duché de la Rivière sinueuse (Brisbane) 81 Atouts et handicaps 176
Première étape : concept de personnage 140
Le duché d’Or (Melbourne) 81 Physiques 176
Deuxième étape : les traits 142
La Terre du Serpent Arc-en-ciel Mentaux 179
Troisième étape : les avantages 143
(l’Intérieur du pays) 81 Sociaux 182
Quatrième étape : les Tempéraments 144
Aotearoa (Nouvelle-Zélande) 81 Surnaturels 185
Cinquième étape : Héritages et Fragilités 144
La Contrée de l’Éternel Hiver (Antarctique) 81
Sixième étape : les points de bonus 144
Chapitre Deux : Septième étape : les spécialités 145
Livre Deux :
les Kithains 83 Huitième étape : Orée & Antipode 145
Neuvième étape : l’étincelle de vie 145 Le Vaurien 190
L’Aspect 83
Guide de création
Le Gamin 84
du personnage 148
Chapitre Quatre :
Le Vaurien 85
Processus de création de personnage 148
Arts & Royaumes 193
Le Grincheux 86
Les charmes 193
Les Kiths 87 Apanages
Aspect
148
148 Les Bêtises 194
Les Boggans 88 Kiths 149 Le Déchaînement 196
Les Bonnets rouges 90 Maisons 149 Les Arts 197
Les Clurichauns 92 Arts 149 L’Augure 197
Les Eshus 94 Royaumes 150 L’Automne 200
Les Nockers 96 Exemple de création de personnages 150 La Chicanerie 202
Les Piskies 98 Le prélude 154 Le Chronos 204
Les Pookas 100 La Bande 155 Les Cieux 205
Les Satyres 102 Archétypes de personnalité : les Apanages 156 Les Contrats 207
Les Selkies 104 Quêtes et Interdits 156 La Désignation 210
Les Sidhes d’Arcadie 106 Apanages seelies 156 L’Été 211
Les Sidhes de l’Automne 108 Apanages unseelies 158 Le Flamboiement 213
Les Sluaghs 110 Les attributs 160 L’Hiver 214
Les Trolls 112 Les attributs physiques 160 L’Ire du dragon 216
Création d’un kith 114 Les attributs sociaux 161 La Métamorphose 218
Étape Un : le concept 114 Les attributs mentaux 161 L’Oniromancie 220
Étape Deux : le rôle dans le Songe 114 Les capacités 162 Le Périple 222
Étape Trois : les Héritages 115 Les talents 162 La Prestidigitation 225
Étape Quatre : la Fragilité 116 Les compétences 165 Le Primordial 226
Étape Cinq : l’Affinité 117 Les connaissances 166 Le Printemps 228
Étape Six : ajustements 117 Les historiques 168 Le Souverain 230
Exemple de création 117 Chimère 168 Les Royaumes 232

Les maisons nobles 119 Contacts 169 L’Accessoire


L’Acteur
233
233
Mentor 169
La Maison Aesin 120
Possessions 169 La Fée 234
La Maison Ailil 121
Réminiscence 169 La Nature 234
La Maison Balor 122
Ressources 170 La Scène 235
La Maison Beaumayn 123
Rêveurs 170 Le Temps 236
La Maison Daireann 125
Suite 170 Sept rêves prennent vie 236
La Maison Danaan 126
La Maison Dougal 127
Titre
Trésors
170
171 Chapitre Cinq :
La Maison Eiluned
La Maison Fiona
129
130
Mise en commun des historiques 171 les règles 241
La Volonté 172
La Maison Gwydion 131 La règle d’or 241
Utiliser la Volonté 172
La Maison Leanhaun 132 Lancer les dés 242
Récupérer de la Volonté 172
La Maison Liam 134 Les actions 243
Le Glamour 172
Les actions réflexe 243

Introduction 9

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Les niveaux 243 Le fer froid 290 Autour des personnages 328
Les groupements de dés 243 La mort 291 Création de personnages 328
Les actions multiples 244 Les sources de dégâts 291 Création groupée 328
Les difficultés 244 Le Tumulte 294 S’approprier ses défauts 328
L’échec 245 La voie vers le Songe éternel 294 Tisser des liens 329
Les échecs critiques 245 Conflits entre personnages 329

Livre Trois :
Les réussites automatiques 245 Bâtir un univers 330
Retenter une action 246 Temps de jeu 332

le Grincheux 296
Les complications 246 Les scènes 332
Les actions étendues 246 Les chapitres 332
Les actions en opposition 247 Les scénarios 332
Le travail d’équipe 248 Chapitre Sept : Les chroniques 333
Le temps 248
le Glamour 299 Les éléments du scénario 334
Exemples de jets 248 L’échelle 334
Le Songe 299
Chapitre Six :
La portée 334
Qu’est-ce que le Songe ? 299 Les enjeux 334
systèmes & effets Règles relatives au Songe 300 Le thème 335

251
Le Songe proche 300 L’atmosphère 335
dramatiques Le Songe lointain 301 Les antagonistes 336
Systèmes dramatiques 251 Le Songe profond 302 L’apogée 337
Les actions automatiques 251 Les Brumes du Néant 303 Techniques avancées de l’art du conte 337
Les actions physiques 252 Le prélude 338
Entrer dans le Songe 303
Les actions sociales 255 Conter le prélude 338
Quitter le Songe 304
Les actions mentales 256 Jouer le prélude 339
Le Songe proche 304
Les Tempéraments 257 Mener la partie 339
Le Songe lointain 305
Convertir des points 258 Décrivez ! 339
Le Songe profond 306
La Volonté 258 Prendre en compte l’intérêt des joueurs 340
Les Sentiers 307
Le Glamour 259 Préparation, prise de notes & archives 340
Ouvrir des portails 308
Invoquer le Wyrd 259 Retourner les questions 341
Créer des Sentiers 309
Les cinq voies vers l’Épiphanie 260 Partager les feux de la rampe 341
Les trois routes 309
Les Serments 264 Gérer les comportements problématiques 341
Exemples de Sentiers 310
Prêter un Serment 264 N’effacez ni les victoires ni les défaites 342
Les Domaines 311
Réparation et contrition 265 La logistique, encore et toujours 342
Vivre le Songe :
Exemples de Serments 265 La règle d’or 343
la nature des Domaines 311

Chapitre Neuf :
La Banalité 267
Les Clairières 312
Parlons chiffres 267
Les Domaines 312
Ce sentier
Autres lieux sacrés 314 cauchemars
que les anges craignent de fouler
Engranger de la Banalité
268
269
Création d’un Domaine 314 & choses plus
Les Brumes 270
Exemples de Domaines
Les chimères
315
315 étranges 345
Invoquer l’Automne 271
Accessoires ou rêvées 316 Les Prodiges 345
Effacer la Banalité 271
Inanimées ou animées 316 Les vampires 346
Les Quêtes 271
Dénuées d’intelligence Les loups-garous 348
Le Cauchemar 275
ou douées de conscience 316 Les mages 350
Système de combat 275
Façonner la matière onirique 316 Les fantômes 352
Première étape : l’initiative 276
Créer des objets chimériques 317 Les cousins oubliés 354
Deuxième étape : l’attaque 276
Fabrication 317 Les chimères de cauchemar 355
Les manœuvres de combat 276
La nature des chimères 318 Les chimères sauvages 356
Troisième étape : la défense 278
Créer des compagnons chimériques 320 Les nervosae 357
Quatrième étape : résolution et dégâts 281
Les Trésors 323 Les nocnitsas 357
Récapitulatif du combat 283
Les Trésors ouvragés 323 Les légendes urbaines 358
Tableau des manœuvres de corps à corps 284
Les Trésors insufflés 324 Les Dauntains 359
Tableau des manœuvres
La puissance des Trésors 324 Les sacrifiés d’Arcadie 359
de combat à distance 284
Chapitre Huit :
Créer un Dauntain 360
Tableau des manœuvres défensives 285
Exemples de Dauntain 362
l’art du conte 327
Armures et boucliers 285
Les hérauts de l’Automne 363
Tableaux des armes 285
Les Automnaux 363
Exemple de combat 288 Planter le décor 327
Les Stigmates 363
La santé 290 Autour de l’intrigue 327
Les bastions de l’Automne 365

10 Changelin : le songe
Et choses plus étranges 366 Les Nümüzo’hos 401 La Coquille 438
Les Oubliés 366 Les Petits de l’eau 402 Le Glamour 439
Les Dévoreurs de rêves, Les Pu’gwis 402 Le Tumulte 439
ou chimères de fer froid 367 Les Surems 403 La Somnolence 439
Les Trésors de la Banalité 367 Les Tunghats 403 Les Phyla 439
Les Yunwi Amai’yine’his 404
Les Thallains 368 Les Yunwi Tsunsdis 405
Les Glomes 440
Les Kuberas 440
Créer un monstre 369 Les Apanages 405
Les Ondines 441
Les Aspects 369 Les Apanages de l’Été 405
Les Parosèmes 442
Les Apanages du Cauchemar 369 Les Apanages de l’Hiver 407
Les Solimondes 442
Les kiths des Thallains 371 Les Apanages de la Mi-saison 408
Les Mannequins 443
Les Aithus 371 Les historiques 408
Création de personnage 444
Les Bestioles 372 Les totems 409 Atouts & handicaps 444
Les Bodachs 372
Les Boggarts 373 Les Menehunes 411 Les historiques 444
Les Échardes 445
Les Bogies 374 Histoire 411
L’Aquis 445
Les Épouvantes 374 L’Éclatement 411
Le Petros 445
Les Gobelins 376 Les Menehunes aujourd’hui 414
Le Pyros 445
Les Guenaudes nocturnes 376 Création de personnage 414
Le Stratus 446
Les Hargneux 377 Les Ali’is 414
Les Kahunas 415 Le Verdage 446
Les Huaka’i Po 377
Les Kelpies 378 Les Hanas 416 Les autres kiths 446
Les Mandragores 379 Les Kokuas 416 Les Ghille dhu 446
Les Merrows 379 Les Aumakuas (Totems) 417 Les Guenaudes des rivières 448
Les Ogres 380 Glamour et Banalité 418 Les Korreds 449
Les Pleureuses 380 Glaner la Guérison 418 Les Morganes 449
Les Rôdeurs 381 Le monde des esprits 419 Les Obas 450
Les Sevartals
Les Spriggans
381
383
Les Hsien 420 Les Ondins
Les Wichtels
451
452
Les Usurpateurs 383 Histoire 420
Les Wolpertingers 453
Les Ténébreux 384 Créer un personnage Hsien
Traits
422
423 Appendice II :
les Enchantés 454
Croyances et gouvernement 384 Les avantages :
Les Hôtes et le monde de l’Automne 385 fortunes, malédictions & historiques 423
Création d’un Hôte
L’ariá
385
385
Le Wu Tan 423 Les Kinains et
les Enchantés 454
Les Tempéraments 423
Les Adhenes 386 Atouts, handicaps et points de bonus 424
À propos des Kinains 455
Les Acheris 386 Nouveaux traits 424
Les historiques 424 Les Kinains, passés et présents 456
Les Aonides 387
Les Kwannon-jin : Hirayanu & Kamuii 425 Les Kinains en tant que personnages 458
Les Fir-bholgs 387
Les Fu Hsi 425 Les Kinains en tant qu’adversaires 459
Les Fuaths 388
Les Hanumen 426 Règles relatives aux Kinains 459
Les Keremets 389
Les Heng Po 426 À propos des Enchantés 460
Les Moires 390
Les Nyan 427 Interpréter un Enchanté 461
Les Narakas 390
Les Tanukis 427 Les Enchantés

Appendice I : Les Chu-ih-yu 428 en tant que personnages du conteur 461

les Gallains 392 Les Chu Jung 428 Règles relatives aux Enchantés 461
Les Hou-Chi 428 Index 464
Les Nunnehis 393 Les Komuko 429
Les Suijen 429
Histoire 393
Le Wu Tan 430
Les tribus 394
L’art du Wu Tan 430
Les Campements 396
Le I Chih 433
Les kiths 397
Le Nei Tan 435
Les Canotilis 397
Les Géants de pierre 398 Les inanimae 437
Les Inuas 399 Les ancres 437
Les Kachinas 399 La Cour 437
Les May-may-gwya-shis 400 Les Enfants des Clairières 437
Les Nanehis 400 Les Sculptés 438

Introduction 11

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Livre Un :
le Gamin
J’ADORE les anniversaires !!!
Tout est si grand et si brillant, comme des fleurs roses sur le tronc d’un arbre.
montre ces fleurs quand on est alle
Bucky m’a montre alle au parc aujourd’hui, et il a dit
qu’elles etaient tout comme moi. Il est bebete, mais peut-e
peut-etre pas tant que ca. Bucky,
c’est mon grand fre
frere et il sait des choses.
Maman et papa ont fait une grande fe fete pour moi. Jeff et Mary
et Bucky et sa copine Jasmine, ils etaient tous la la,
chante “ Joyeux anniversaire”.
et ils m’ont chante
On a fait des jeux jusqu’a
jusqu’a ce qu’il fasse nuit.
couchee, mais j’e
Maman m’a couche j’etais encore tout
ee et j’avais envie de sauter partout.
excite
excit
J’ARRIVAIS PAS a DORMIR !
entre avec Jasmine et ils etaient
Bucky est entre
dro
dr olement silencieux. Ils m’ont dit que
c’etait l’heure d’une fe
c’e fete secre
secrete. On a pris
alle dans les bois. Les
la voiture et on est alle
amis de Bucky avaient fait un grand feu, ils
dansaient et ils faisaient des trucs rigolos.
Bucky a fait des boules de lumie
lumiere, comme des
dessine des images dans
cierges magiques, et il a dessine
l’air. Jasmine s’est fait pousser des ailes, et Tom
regarde mes pieds,
a eu des cornes, et quand j’ai regarde
MES ORTEILS AVAIENT DISPARU et j’avais
des SABOTS comme un CHEVAL !
j’etais aussi contente, comme
ca m’a fait peur et j’e
quand tu es sur une balanc
balancoire qui va trop haut.
commence a pleurer, mais Bucky m’a serre
J’ai commence serree
dans ses bras et il m’a dit de ne pas avoir peur.
“ Rappelle-toi les fleurs.
Elles sont comme toi. Pas
ennuyeuse comme l’el’ecorce
colorees
des arbres, mais colore
speciales. “
et spe
arrete de pleurer
J’ai arre
chante une
et ils m’ont chante
chanson et ils m’ont
appele
appel ee “ Nimue”. C’est be
bete
comme nom, mais j’aime
bien. Avant de rentrer a
la maison, Bucky a dit qu’il
fallait rien dire sur notre
c’etait un secret.
fete, que c’e
Ouais, c’est ce que je vais
faire.
J’adore les anniversaires.
Et puis les chansons aussi.
Et J’ADORE les secrets !

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U
ne tour de verre et d’acier refletait la lumiere de l’aube miroitant sur les eaux agitees
de la baie. Au trentieme etage se tenait le seigneur de ladite tour, les mains croisees
dans le dos, le port fier et altier. Dans le bureau derriere lui, des vassaux remplis-
saient en silence la cafetiere et preparaient un assortiment de patisseries et de fruits. Le
seigneur de la tour avait envie de syrniki et de confiture, au lieu de ces pains aux raisins
collants et de ces beignets trop vite rassis, mais il tut ce sentiment devant le personnel.
Vouloir etait une faiblesse en soi, et il valait mieux eviter d’etre faible en presence d’even-
tuels temoins.
Quelques nobles de rang inferieur entrerent avec de la paperasse, que le seigneur de la
tour parapha d’une ecriture nette et sans fioriture. Indemnites de licenciement, ventilation
des couts et rapports financiers. Ennuyeux. Sans interet. Insipide. Dame Amici tendit un
parchemin magnifiquement enlumine par lequel elle cedait quatre blocs autour de Collington
Square Park au vicomte Pomerain de Beaumayn. Le seigneur de la tour fronca le nez en
signe de degout alors qu’il s’appliquait a la plus pretentieuse calligraphie pour y apposer
nom et titre, dans leur integralite.
« Oh, ne fais pas cette tete, Sevastyan, » dit la voix de sa soeur derriere lui.
C’etait elle qui tenait tant a tous ces tapis de soie. La baronne Zhanna Ved’ma de la
Maison Varich preferait ne pas annoncer sa presence, jusqu’a ce qu’elle decide de se devoiler.
« C’est si aimable de ta part de t’inquieter de ma tete pour que je puisse me concentrer
sur des affaires plus importantes, Zhannochka, repondit le baron.
— Tsss… Nevazhno, mon frere. Je constate que ton travail si important prend le pas
sur une conversation avec ton unique soeur, et ce quel que soit le sujet. »
Sevastyan renvoya dame Amici et son parchemin d’un geste de la main. Il se pinca
fugacement l’arete du nez et maudit leur mere pour l’avoir affuble d’une soeur cadette, et
du desagrement qui allait avec ce cadeau.
« J’ai termine a present, Zhannochka. De quoi as–tu besoin ?
— Je pensais que tu apprecierais de savoir que les ameliorations a la securite de la
chambre forte viennent de s’achever, mais si j’abuse un peu trop de ton temps…
Le baron lui sourit et ses levres fines decouvrirent a peine ses dents.
— Tu as tout mon temps, ma soeur.
Sans se detourner de la fenetre et du soleil qui se levait, il frappa une fois dans ses mains.
— Sortez. »
Les vassaux, dame Amici et les autres petits nobles obsequieux obeirent en hate, laissant
Sevastyan seul avec sa soeur. Il tendit le bras et l’entoura, l’attira a lui pour qu’elle murmure
a son oreille si elle le souhaitait. Zhanna deposa un leger baiser sur sa pommette. L’em-
preinte de ses levres brula legerement, suggera une autre nuit avec le seigneur Daireann.
Le baron resserra son etreinte.
« Dis–moi », ordonna–t–il tandis que sa radieuse splendeur emplissait l’espace autour de lui.
Zhanna approcha sa bouche de son oreille et lui dit.
Sur le mur de droite, une vis sortit lentement de son logement sur la grille d’aeration,
tomba en silence sur le luxueux tapis sous le bureau de Sevastyan. Ni le frere ni la soeur ne
la remarquerent. Derriere la plaque ajouree, deux petits yeux noirs petillerent d’avoir reussi.

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L
ongtemps apres le passage des equipes de nettoyage et l’extinction des lumieres de la
tour pour la nuit, la grille qui fermait le conduit au–dessus du bureau du baron sortit
de son logement et tomba au sol avec un poum etouffe. Au bout de quelques instants,
une hermine blanche sauta par l’ouverture et cabriola dans les airs, se metamorphosa et
retomba avec legerete sur deux pieds humains. Tisket von Tasket se redressa, tira sur
un tee–shirt qui arborait fierement : « Le sarcasme n’est qu’un des nombreux services que
je propose » jusqu’a ce qu’il lui aille de nouveau correctement. Elle tira une petite trousse
de crochetage de la poche de son pantalon de yoga et y glissa a la place les plans des
conduits d’aeration de l’immeuble. Le communicateur dans son oreille gresilla, puis la voix
paniquee de Gibraltar beugla :
« Tisket, tu as reussi a y retourner ? T’es dans le bureau du baron ?
Le petit nez pointu se fronca d’agacement.
— Non, je suis tombee dans une oubliette. D’ailleurs, je suis encore en train de tomber.
Je vais tomber pour l’eternite.
— Tu peux repeter ? Tisket, s’il te plait, reponds ! Serieux, tu es tombee dans une oubliette ?
Si c’est ca, j’ai vraiment besoin que tu me donnes des precisions sur elle. Tu remarques
quelque chose ?
— Et je tombe pour l’eternite dans l’obscurite et le desespoir.
— C’est des conneries, interrompit la voix de Ranveig. Ce serait improbable. Encore une
de ses blagues.
— C’est l’oubliette la plus oubliee dans laquelle je suis jamais tombee », repliqua Tisket.
Elle alla jusqu’a la porte du bureau, s’assit sur les talons et entreprit de demonter les
composants de la serrure mecanique. C’etait tellement plus amusant de jouer avec ca qu’avec
les modeles electriques. Quelque chose bloqua, elle la secoua avec force. La serrure emit
un triste grincement, comme si elle se languissait ou que c’etait le debut de l’hiver.
« Ranveig, Maarika, est–ce que vous avez Tisket en visu ? Pouvez–vous confirmer la
presence ou l’absence d’une oubliette ? demanda Gibraltar.
— Si je vois une bouteille ou il est ecrit : “Buvez–moi”, je la bois, non ? » repondit Tisket
alors qu’elle parvenait enfin a ouvrir la porte pour Ranveig et Maarika.
Cette derniere avait jete le sac de son ordinateur portable sur l’epaule, un casque de
travers couronnait comme une tiare ses chatoyants cheveux noirs. Ranveig jeta un regard
mauvais a l’hermine et souleva sa hache, posa la cognee sur l’une de ses larges epaules.
« Ranveig ? Maarika ? Tisket ? appela Gibraltar d’une voix encore plus paniquee. Bon
sang, voila pourquoi je deteste me retrouver dans l’equipe de controle. Personne ne me dit
ce qu’il se passe ! Est–ce que vous allez vous decider a me donner une reponse qui ne soit
pas celle d’un Pooka, s’il vous plait ?
La voix de Dolaidh se fit entendre pour la premiere fois.
— Assez de bavardage. Maarika, au rapport.
— On vient d’arriver. Pas encore eu l’occasion de chercher la chambre forte. On est tombe
sur des ennuis dans l’escalier nord et ca nous a ralentis, repondit celle–ci. Les derniers plans
que j’ai examines suggeraient qu’elle serait de l’autre cote du batiment, completement a
l’oppose du bureau de Sevastyan.
Le petit nez de Tisket se fronca a nouveau d’agacement et elle leva les yeux au ciel.
— Ce n’est pas comme si moi, je savais. Je n’etais pas du tout cachee dans le conduit
toute la journee. Nooooon, ne demandez pas a celle qui ne sait rien.
La voix de Dolaidh couvrit celles des autres et l’on y sentit une patience longuement
eprouvee.
— Tisket von Tasket, auriez–vous l’amabilite de partager la localisation de la chambre–
forte du baron Sevastyan afin que notre equipe puisse en extraire l’objet sans avoir recours
a une solution impliquant la violence ou l’incarceration ?
— Techniquement, Ranveig s’implique deja dans la violence, dit Maarika.
— La violence excessive, precisa–t–il donc.
— Eh ouais, eviter la violence, comme si on avait l’habitude de tabasser les gens »,
marmonna Tisket dans sa barbe.
Son regard fit le tour de la piece et examina lentement chaque surface. La baronne
Varich avait dit quelque chose a propos de cette chambre forte, mais cela avait ete tenu,
ou du moins les souvenirs de Tisket etaient–ils tenus. Quelque chose sur le sujet, quelque
chose de nouveau, de difficile a se rappeler, quelque chose de proche.
« Gib, Dolaidh, on va se rendre a l’autre bout de l’etage et chercher la–bas, dit Maarika.
— Ouais, c’est tout a fait ce qui s’impose, repondit Tisket tandis qu’elle se mettait a
arpenter le bureau en proie a l’anxiete. Cette chambre forte ne peut pas etre a l’endroit
precis ou elle devrait etre. Or a l’evidence, elle n’y est pas.
Ranveig grimaca, mais plutot que de se ranger a l’avis de Maarika, elle glissa sa hache
a la ceinture et se mit a examiner la piece.

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— J’ai dit ca ? Je ne dirais pas ca », rencherit celle–ci.
Elle posa les mains sur le mur a cote du bureau du baron, a l’exact oppose du conduit
par lequel elle etait arrivee, puis entreprit de les laisser courir sur la peinture en relief, une
expression concentree apparut sur son visage ruse.
Le mur commenca a onduler sous ses mains, puis une vitre et une porte en acajou
apparurent. Tisket ouvrit le battant et les trois comperes regarderent a l’interieur. La piece
ressemblait a des toilettes de cadres, avec un sol et des lavabos en marbre, luxueuses,
mais sans ostentation. Maarika fronca les sourcils et repoussa son casque d’un geste de
la paume, puis dit d’un ton ou percait la frustration :
« Ce sont juste des toilettes. Mon pere en a des comme ca dans son bureau.
— Dame Maarika, je doute cependant que celles de votre pere arborent un local electrique
bien en evidence, repondit Ranveigh tandis qu’elle lui designait une autre porte, situee de
l’autre cote de la piece.
Tisket avait beau fixer le battant, elle avait toujours du mal a reellement le voir.
— Vous avez trouve la chambre forte ? demanda Gibraltar dans le communicateur. Je
l’espere. Les capteurs de mouvement qu’on a installes deux etages plus bas viennent de se
declencher. Je pense que vous n’allez pas tarder a avoir de la compagnie.
— Ma dame, vous vous chargez de notre affaire avec Tisket, je m’occupe d’evaluer la
situation et de prendre les mesures de securite qui s’imposent », intervint Ranveig.
Elle avait deja sa hache en main et la soupesait de son bras puissant. Sa longue tresse
lui fouetta le dos tandis qu’elle se precipitait vers la porte du bureau.
« Ranveig, donne–nous leurs effectifs. G, surveille ces detecteurs de mouvement. Si ca
bouge a un autre etage, vous me le faites savoir, enumera Dolaidh dans l’oreillette. Maarika,
Tisket, entrez dans cette chambre–forte. Nous arrivons au terme de notre fenetre de temps. »
Maarika posa la main sur la deuxieme porte qui coulissa sur–le–champ dans le mur
et decouvrit un mur argente mat. Sur celui–ci, un grand panneau electrique, un clavier, ce
qui ressemblait a un scanner a empreinte digitale, et sans doute un recipient quelconque ou
Sevastyan versait en offrande le sang des premiers–nes de ceux qu’il considerait comme
des ennemis. Alors qu’elle laissait amoureusement courir ses doigts sur le clavier, le visage
de Maarika s’eclaira, une petite lueur argentee scintillante autour d’elle, et Tisket recula
sans s’en rendre compte, sideree par sa beaute. Dans le couloir devant le bureau du baron,
Ranveig poussa un cri de guerre et des bruits de combat resonnerent a travers la piece.
Tisket s’appuya contre le mur et Maarika fit sauter la facade du panneau de controle,
puis se mit a tripoter les fils. Elle les connecta et les associa en differentes combinaisons,
avant d’en brancher le gros faisceau sur son ordinateur portable. Dans le couloir, la hache de
Ranveig ricocha dans un grand bang sur ce qui sonna comme une armure. Tisket entendit
le bruit sourd de nombreuses bottes alors que les vassaux de Sevastyan se deversaient
dans l’entree, bien decides a defendre la tour contre les intrus.
« Alors, je suis sure que tu fais aussi vite que tu le peux, lacha–t–elle apres avoir repris
ses esprits, tandis que sa complice pianotait furieusement des lignes de code blanches sur
un ecran noir. Vraiment, y a pas la moindre raison que tu te presses un peu plus, vu que
tu fais a l’evidence tout ce que tu peux.
— C’est plus vite. J’arrete pas de te dire que ca n’a rien a voir avec ce qu’on voit a la
tele, repondit Maarika.
— Je suis sure que ca n’aidera pas avec un peu plus de couleur.
L’autre soupira d’exasperation.
— L’esthetique ne servira a rien, Tisk.
— Bon, d’accord.
A l’exterieur, Ranveig cria.
— Par l’honneur de ma dame Maarika, vous ne franchirez pas ce seuil, pleutres laquais
des Varich !
— Ouais, lacha Tsiket, impassible. Elle est en train de degainer le dico des synonymes.
Le combat doit bien se passer.
— Est–ce que Ranveig vient de dire “pleutre” ? demanda Gibraltar dans l’oreillette.
— Tout a fait, soupira Maarika et ses doigts accelererent la cadence.
— C’est jamais bon signe quand elle commence a sortir des mots compliques.
— Dix minutes et ca continue, Maarika, lacha Dolaidh.
— Je sais, je sais. Je vais aussi vite que je… Oui ! J’y suis ! »
La porte de la chambre forte emit un sifflement puis disparut dans le mur, et des volutes
de vapeur s’echapperent de la piece a peine ouverte. Tisket et Maarika s’approcherent, jeterent
un oeil inquisiteur et apercurent le haut de classeurs a tiroirs. Une douce voix se fit entendre.
« Breche de securite. Identifiez–vous, s’il vous plait.
— C’est le systeme de securite ? demanda Gibraltar. Je croyais que tu venais de le pirater.
— Je l’ai fait. Ca, c’est… un systeme de securite secondaire, je suppose. »

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Alors que la vapeur achevait de se dissiper,
Maarika et Tisket se retrouverent devant un
immense chat dore aux ailes repliees. Il s’assit
et croisa l’une sur l’autre ses enormes pattes
avant. Une tete de femme surmontait le corps
du felin. Elle avait une peau tannee, de grands
yeux dores et ses epais cheveux tombaient en
tresses de chaque cote de son visage.
« C’est un sphinx, constata Maarika.
— Eh bien, pirate–le ! retorqua Gibraltar. On
n’a plus le temps.
— Mais c’est un sphinx, repeta–t–elle. Je ne
peux pas pirater un sphinx !
— Initialisation de la sequence enigme, annonca
la creature en clignant lentement des yeux.
— Oh, tout va bien. Tout va tout a fait bien,
enonca Tisket.
Le sphinx decroisa ses pattes et parla.
— Plus vous en faites, plus vous en laissez.
Que suis–je ?
— Ce n’est pas ma specialite, grimaca Maa-
rika. Hmmm, des inspirations ? Non. Le temps ?
Des bottes plus nombreuses se firent entendre
dans le couloir et son beau visage s’eclaira.
— Des pas !
— Code de securite n° 1 accepte. Qu’est–ce qui
disparait au moment ou l’on prononce son nom ?
— Le silence ! repondit–elle sur–le–champ.
Le sphinx leva une patte et la replia, devoilant
brievement ses griffes.
— Un homme saute d’un pont. De quelle
couleur est le pont ?
— Quoi ? Mais c’est quoi, cette enigme ?
— Six minutes », dit Dolaidh.
A l’exterieur, Ranveig poussa un rugissement de douleur et de colere. Maarika se detourna
du sphinx, fit basculer son casque vers l’avant, le micro devant sa bouche, et appela :
« Ranveig ?
— Code incorrect, repondit le sphinx. Un homme saute d’un pont. De quelle couleur est
le pont ?
— Dolaidh ! Nous n’avons pas de temps pour ca, cria–t–elle dans le micro. Nous devons
aider Ranveig et sortir d’ici.
— Non ! repondit l’autre d’une voix ou pointait la colere. Nous ne partons pas avant
d’avoir fini le boulot. C’est notre accord. C’est le serment que nous avons tous prete !
— Pas au prix de nos vies, retorqua Maarika.
— Un homme saute d’un pont. De quelle couleur est le pont ? repeta le sphinx.
— La meme qu’avant qu’il ne saute ! aboya Tisket.
La creature sourit.
— Code final accepte. »
La chimere doree s’effaca de l’entree, alla jusqu’au fond de la chambre forte, se roula
en boule et ferma les yeux. Maarika et Tisket bondirent a l’interieur, se jeterent sur les
classeurs et entreprirent de retourner les tiroirs un a un, a la recherche du bon. Apres
quelques instants, une petite boite blanche tomba de l’un d’entre eux. Maarika la ramassa
et lut la petite etiquette soigneusement calligraphiee : « Shilling au chene, colonie de la baie
du Massachusetts, 1652. »
« On l’a, dit–elle.
— Alors, sortez d’ici, repondit Dolaidh. Recuperez Ranveig et rejoignez–nous. On vous
attend devant. »
Avant qu’elles puissent quitter la chambre forte, la boite blanche se mit a vibrer. Maarika
regarda Tisket d’un air alarme, celle–ci lui prit l’objet et l’ouvrit. A l’interieur, au lieu de la piece
de monnaie que Dolaidh les avait envoyes recuperer, se trouvait un mince telephone portable,
qui bourdonnait et s’allumait pour indiquer un appel. Elle porta l’appareil a son oreille et dit :
« Quoi ?
— Zdravstvuyte, dit la voix du baron. Mettez le telephone sur l’autre oreille, je souhaite
que votre employeur m’entende.

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— Je suis sur la liste rouge, repondit Tisket avant de deplacer l’appareil a proximite de
son communicateur.
— Dolaidh, m’entendez–vous ? demanda Sevastyan.
— Oui.
— J’essaie de tracer l’appel. Tisket, fais–le parler, murmura Gibraltar. Si je pouvais sim-
plement me servir du programme de Maarika pour trianguler le signal…
— Dolaidh dit qu’il est desole, mais qu’il ne parle pas le fumier, lacha Tisket.
— Oh, astucieux, tres astucieux, repondit Sevastyan. Vous devez etre la Pooka. Delicieux.
Maintenant, Dolaidh, je veux que vous m’ecoutiez tres attentivement. Vous m’ecoutez ?
— Dis–lui oui, repondit celui–ci d’une voix qui paraissait tendue.
— Fais–le parler, Tisk. Continue de le faire parler, glissa Gibraltar. J’y suis presque.
— Il dit “Ouais, si tu veux”, transmit Tisket.
Sevastyan se mit a rire. C’etait desagreable et elle en eut des frissons.
— Dolaidh, Dolaidh, Dolaidh, soupira–t–il en claquant la langue. Je savais que vous
viendriez pour la piece. Je suis votre equipe depuis deux ans, depuis l’incident a l’Institut
des Arts de San Francisco. J’ai visionne toutes les bandes de videosurveillance. J’ai meme
eu le plaisir de regarder en direct ce petit boulot d’antiquaire a Bangor, par l’intermediaire
des cameras de securite. Vous avez fait un excellent travail la–bas. »
Plus loin, Ranveig poussa un nouveau cri, suivi d’une rapide succession de coups. Maarika
se tenait toujours dans la chambre–forte et regardait le telephone d’un air de plus en plus
horrifie. Tisket sentit un etrange frisson d’energie, puis la porte commenca a se refermer
d’un coup. Elle se contorsionna et reussit a se degager de l’embrasure, a retourner dans
les toilettes, mais fit tomber le telephone. L’appareil heurta le marbre et le choc declencha
le haut–parleur. La voix de Sevastyan remplit la piece.
« Nous avons tout organise, mon avide znakómyj clurichaun. J’ai su ce que vous vouliez,
comment vous vous etes lance a sa poursuite, et j’ai cree cette histoire simplement pour
faire venir votre Bande ici. Zhanna a travaille tres dur sur la chambre forte. Vous n’auriez
pas du me prendre mon dollar au buste drape de 1800, Dolaidh. J’aimais bien cette piece.
Je l’ai gagnee pendant les Preakness voila quelques annees. Le buste cote face ressemble
a ma soeur, et j’eprouve une affection variable pour elle.
— Dis–lui qu’on va lui rendre sa piece, lacha Gibraltar dans l’oreillette.
L’exclamation de Dolaidh couvrit ses paroles sur–le–champ.
— Non !
— A present, dame Amici et mes vassaux ont du deposer ton Troll dans l’ascenseur.
Vous pouvez egalement recuperer votre Pooka, mais ma soeur et moi pensons que nous
devrions garder l’Eiluned pour le derangement. Da svidaniya. »
Tisket et Gibraltar crierent a l’unisson, mais n’obtinrent aucune reponse. L’appel termine,
l’ecran du telephone s’eteignit. Tisket pietina l’appareil en un geste de frustration, encore et
encore, jusqu’a ce que les fins eclats de verre recouvrent de paillettes le sol de marbre lisse.
« Tisk, sors de la. Retourne a l’ascenseur avec Ranveig. Je te rejoins dans le hall d’entree.
On va trouver une solution. Bouge, Tisket. Il faut que tu bouges.
— Pile ce que je voulais dans ma vie ! » cracha–t–elle d’une voix ou vibrait la colere.
Elle essuya ses larmes d’un revers rageur de la main, puis se transforma en hermine
et fila comme une fleche parmi les corps eparpilles dans le couloir. Devant la porte de l’as-
censeur, elle sauta et ses pattes avant appuyerent sur le bouton, puis elle se precipita dans
la cabine quand les portes s’ouvrirent et fit de meme sur le bouton du rez–de–chaussee.
Ranveig etait affalee contre la paroi, en sang et couverte de contusions. Tisket reprit sa
forme humaine, toucha son cou a la recherche d’un pouls alors que Gibraltar continuait de
lui debiter frenetiquement ses instructions dans l’oreillette.
« Alors, quelle est ta prochaine idee geniale, Dolaidh ? demanda–t–elle tandis que l’ascen-
seur descendait rapidement vers le hall d’entree. Je suis sure que tu as un plan imparable
pour sortir Maarika de la. Tu as toujours des plans imparables.
— Je vais trouver, Tisket. Je te jure que je vais trouver. »
Les portes s’ouvrirent sur Gibraltar qui attendait pour l’aider a trainer Ranveig en
direction de la sortie. La Pooka lui jeta un coup d’oeil par–dessus les epaules affaissees de
la Troll, serra les dents et la soutint un peu plus.
« Je te crois, Dolaidh. J’ai toute la confiance du monde en toi. »

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Introduction
J’ai désormais lancé jusqu’à l’ultime charme
Quelque force que j’aie, c’est là ma dernière arme
Hélas, elle est bien vaine et lors, en vérité,
Je serais en ces lieux, par vos sévérités, confiné
— William Shakespeare, La Tempête, Acte V, épilogue

T out le monde rêve. Chacun de nous contemple


le monde et songe à quel point il pourrait être
meilleur. Regarder les infos et espérer que les
ripoux de la police ne sont pas à ce point intouchables.
l’amour, ainsi que toutes ces petites choses qui constituent
les songes les plus agréables. Il suffit de les trouver.
Et c’est cela, Changelin : le Songe.

Chevaucher un griffon dans la bataille pour sauver votre


grand amour, au lieu de s’astreindre à cette ennuyeuse Ce qu’est ce livre
corvée au travail. Nous espérons tous un monde meilleur. Changelin : le Songe parle d’aventure, de romantisme,
Les choses commencent à changer lorsqu’on ima- de découverte, de rêves et d’imagination. Il présente aussi
gine comment les parfaire et leur donner ce petit plus, une facette cynique, qui écrase toutes les bonnes choses
lorsque l’on rêve. Inventer un univers qui ne soit pas dans l’intérêt de la banalité uniforme et sans âme. C’est
aussi misérable que la réalité, ou encore si incroyable un jeu sur la collision entre ces concepts.
qu’il se détache presque entièrement d’elle. Le cœur s’en À l’heure actuelle, cette deuxième facette l’emporte.
réjouit. Le monde devient un petit peu plus tolérable, Le problème quand on évoque l’inspiration et la banalité,
même si ça n’est que pour quelques instants. Il essaie c’est qu’elles peuvent prendre n’importe quelle forme,
pourtant de piétiner ces songes et de les remplacer par voire la même forme pour différentes personnes. L’une se
une réalité ennuyeuse et banale. À celui qui rêve « trop sentira attirée et appréciée par une sous-culture, un mou-
grand » (comme si une telle chose pouvait exister), on vement politique ou un élément de la pop culture. Une
rabâche qu’il doit se concentrer sur le concret et non sur autre pourrait se sentir rebutée, épuisée par une simple
l’imaginaire. Cependant, c’est aussi dangereux que de ne exposition à ce sujet. Ce n’est pas qu’elle ne le comprend
pas rêver assez. Le monde n’est pas seulement un morne pas. Au contraire, elle le comprend parfaitement, et elle
bourbier de ténèbres et de misère. Il renferme l’espoir et le déteste. Dans le monde moderne, il est beaucoup plus
facile de voir plus de cynisme, et moins de merveilleux.

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Qu’importe la source d’inspiration d’un individu, il y aura toujours générale de l’univers et mit le jeu plus en phase avec les autres produits
quelqu’un ailleurs, une voix anonyme dans l’éther, qui lui dira à du Monde des Ténèbres de l’époque. Hélas, malgré l’importance
quel point cette joie est barbante, insipide et convenue. Le monde et l’investissement de sa communauté de fans, le nombre de ses
réduit les rêves en lambeaux et s’emploie à les rendre ordinaires. suppléments diminua en 1999, puis la gamme s’arrêta en 2001.
Changelin : le Songe est un jeu de rôle qui utilise le livre que vous En 2004 parut l’unique supplément de son univers dérivé, Dark
êtes en train de parcourir. Vous avez aussi besoin d’une poignée de Ages: Fae, avant que le Monde des Ténèbres dans son ensemble ne
dés à dix faces que vous trouverez dans des magasins spécialisés ou s’achève dans l’ouvrage Time of Judgment.
sur les sites de vente en ligne à des prix raisonnables. Dans l’idéal, Mais les rêves les plus beaux ne meurent jamais, et nous voici
chaque joueur devrait avoir environ dix dés (pas d’inquiétude, vous en 2020 avec une nouvelle édition de Changelin : le Songe. Celle-ci
vous en sortirez très bien si vous en avez moins). Autre élément intègre et remet au goût du jour le meilleur de toutes ses itérations.
incontournable, les quelques amis qui constitueront votre troupe. Ainsi, elle prend en compte les évolutions dans la conception de
Ensemble, vous allez vous servir des règles et des concepts disponibles jeu à côté desquelles elle était passée. Cet ouvrage anniversaire
dans cet ouvrage pour créer des personnages. Ces derniers évolue- célèbre en partie Changelin et l’implication de tous ses joueurs à
ront au sein d’une chronique de Changelin, c’est-à-dire l’histoire qui travers le monde, mais il constitue aussi une toute nouvelle édition
englobera et fera évoluer tous les membres de la troupe. et un tremplin pour ceux qui n’ont jamais participé à l’une de ses
L’un des joueurs, le conteur, occupe un rôle particulier. Il crée chroniques. Qui que vous soyez, quel que soit l’endroit d’où vous
la chronique à laquelle ses amis participent par le biais de leurs per- venez, soyez les bienvenus. Et racontons une histoire.
sonnages et au sein de laquelle ils progressent. Il décrit des scènes et
incarne les seconds rôles importants et en retour, les joueurs décrivent
la manière dont leurs protagonistes réagissent à ces événements. Puis L’Arcadie et le Songe
le conteur s’adapte, et l’histoire avance. Avez-vous déjà eu l’impression que vos rêves n’étaient pas simplement
Tous les jeux ont des règles et Changelin ne fait pas exception. la manière dont votre cerveau évacuait les détritus après une longue
Celles de cet univers vous permettent de déterminer si les actions journée ? Le sentiment que l’imagination puisait dans quelque chose
des personnages réussissent ou échouent tout en donnant au conteur de grand et de puissant ? Que d’une manière ou d’une autre, frapper
et à ses joueurs une structure et un système pour leurs chroniques. dans vos mains ramenait vraiment la Fée Clochette ? Si tel est le cas,
Lorsqu’un moment particulièrement dramatique, ou bien un hasard alors vous avez une idée du Songe. Un monde d’espoir, de crainte,
excitant, survient dans l’histoire, joueurs et conteur lancent les dés et de fantaisie, de beauté et de terreur, où les rêves sont la réalité.
suivent les règles édictées dans ce livre afin de déterminer le résultat Cela s’appelle le Songe, car c’est la notion la plus proche qui
de leurs décisions. permet de le comprendre. Il n’a aucun sens, aucune logique interne.
Bien entendu, vous le saviez peut-être déjà. Le nom de ce jeu n’est Tout peut changer en un battement de cœur, mais lorsque vous y
pas simplement Changelin : le Songe, mais Changelin : le Songe, êtes, il paraît plus réel que tout ce que vous avez jamais connu. Tout
édition 20e anniversaire. Il constitue une lettre d’amour à tous ceux à fait comme les rêves. Le Songe vit en symbiose avec ce que nous
qui, au cours de ces vingt dernières années, y ont un jour ou l’autre considérerions comme le monde réel. L’imagination de l’humanité
joué, et qui y joueront dans le futur. C’est autant un nouveau jeu lui donne sa puissance et en retour, il pousse l’humanité à accomplir
qu’une œuvre empreinte de nostalgie. Avant de plonger plus avant, de grandes choses.
il serait peut-être bon de parler de ce que Changelin a accompli afin Au plus profond du Songe se trouve l’Arcadie, le pays du Beau
de savoir où il va. Peuple. Les Bienveillants. Les Fées. Ces habitants du Songe sont
des histoires vivantes, des créatures du conte dotées de leurs propres
Journal onirique : intentions et d’une personnalité, qui jouent de grandes aventures
dans le Songe comme en Arcadie. Personne ne sait à quoi ressemble
l’histoire du jeu ce pays, ou du moins personne à qui l’on pourrait poser la question.
Toutefois, on pense que ce monde idyllique et parfait constitue un
Paru en 1995, Changelin : le Songe se dressait fièrement en contre- paradis pour les fées. À un moment au cours des six derniers siècles,
point des univers sombres et gothiques de ses prédécesseurs Vampire : ses portes se sont brutalement refermées. Le Songe et la réalité
la Mascarade, Loup-garou : l’Apocalypse, Mage : l’Ascension et ordinaire se sont définis plus précisément. Séparés, ils coexistaient
Wraith : le Néant. Du moins, au premier coup d’œil. Dans ce jeu pourtant toujours. Et ce fut une bien mauvaise nouvelle pour les
de fantasy moderne, des âmes féeriques enfermées dans des corps fées qui se trouvaient sur Terre à l’époque. Elles ne pouvaient plus
d’humains partaient à l’aventure, en exploration, et tentaient vaille y retourner, elles se retrouvaient coupées de leur terre natale, pri-
que vaille de préserver la magie et les rêves du monde… car si elles sonnières de notre monde. Certes, un monde avec des rêves, mais
échouaient, la réalité triste et froide du Monde des Ténèbres les pas un monde de rêves. Le Glamour que les humains créaient ne
détruirait et l’humanité perdrait à jamais sa capacité à rêver. Le conflit suffisait pas à les protéger de la Banalité, un poison pour les fées,
apparent dans le ton et les concepts inédits, comme un système la réalité dure et froide que parfois, dans le Monde des Ténèbres,
voisin des cartes à collectionner pour les pouvoirs, ne se prêtait pas les songes ne suffisent pas. Tandis que l’univers dans lequel elles se
à tous les publics, et le jeu a pourtant trouvé assez d’amateurs pour retrouvaient exilées sombrait dans l’obscurité et la médiocrité, celles
donner naissance à une deuxième édition. qui n’avaient pas trouvé refuge en Arcadie ou sombré dans la folie
Celle-ci fit en partie peau neuve. Débarrassée des règles les plus du Songe pur étaient au bord de l’extinction.
bancales de la précédente, elle combla des vides dans l’intrigue C’est alors que l’on créa la Voie du Changelin.

26 Changelin : le songe
Les changelins gouverne (ou grâce à laquelle il gouverne les autres, dans le cas
des Sidhes).
Les humains sont les créatures qui produisent presque tout le Chapitre Trois : création de personnage & traits présentent
Glamour qui imprégnait autrefois le monde. D’un autre côté, ils les règles qui s’appliquent à la création de son protagoniste et
peuvent se montrer ennuyeux et cyniques, des fontaines vides de à ses interactions avec le monde.
Banalité. Le corps humain s’est révélé pour les fées le parfait bouclier
contre le poids écrasant du monde. Grâce à des sortilèges puissants,
les survivants ont commencé à s’incarner en lui. Même s’il possède
Livre Deux — Le Vaurien
une imagination débordante et un esprit plus volontiers vagabond Chapitre Quatre : Arts & Royaumes. Le premier chapitre
que les autres, un changelin ainsi créé se considérera comme un du Livre Deux présente l’étrange magie féerique que les chan-
humain normal la majeure partie de sa vie. Un jour pourtant, il fera gelins utilisent, les charmes, les dangereuses techniques du
sa Chrysalide et s’éveillera à sa nature de fée. Il redécouvrira son âme Déchaînement et les dés de Cauchemar.
et son héritage perdus, se lancera à la recherche de ses congénères et Chapitre Cinq : les règles. Les mécaniques au centre du système
réalisera que le Songe n’a pas tout à fait quitté le monde. du conteur figurent en détail dans ce chapitre. Groupements
Vigoureux Satyre ou Troll imposant, la véritable forme d’un de dés, niveaux de difficulté, actions étendues, actions multi-
changelin, son kith, reste invisible aux yeux des gens ordinaires. ples, ainsi que tous les autres systèmes de base qu’il vous faut
Seules les autres créatures du Songe peuvent le voir tel qu’il est connaître.
en réalité. Les changelins des temps modernes s’organisent en une Chapitre Six : systèmes & effets dramatiques. On y trouve des
société vaguement féodale, dirigée par les maisons nobles en conflit, règles plus avancées, notamment sur le combat et les particula-
et se répartissent au sein de Cours seelies et unseelies. Ils s’efforcent rités de l’univers, comme la Banalité et le Tumulte.
de concilier leur vie humaine avec tous les problèmes qui jalonnent
leur existence de fée. S’ils privilégient trop leur facette humaine, ils
risquent de sombrer dans la Banalité. Leur âme se flétrira et retournera
Livre Trois — Le Grincheux
à une illusion d’ordinaire. S’ils plongent trop avant dans les affaires Chapitre Sept : le Glamour. Ce chapitre traite de tout ce qui
de leurs congénères, en particulier lorsqu’ils explorent les contrées se rapporte au Songe, mais qui ne concerne pas les changelins,
du Songe qu’ils sont encore capables d’atteindre, le Tumulte frappe. depuis les sentiers jusqu’aux lieux enchantés et aux différents
Leur humanité s’effrite et ils perdent le sens de ces deux réalités. types de chimères, sans parler du Songe en tant que cadre de
Voilà le résumé de la vie d’un changelin. Il emprunte un sentier jeu à proprement parler.
étroit et il risque de se perdre bien trop facilement. Chapitre Huit : l’art du conte. Le conteur y trouvera tout ce
qu’il doit savoir pour mener une chronique de Changelin : le
Comment utiliser Songe. Il pourra y créer des personnages du conteur, construire
des univers et mener un jeu qui oscille à toute allure entre
ce livre fantaisie et tragédie.
Chapitre Neuf : cauchemars & choses plus étranges. Tous les
Changelin : le Songe est un ouvrage assez exhaustif. Il traite non rêves ne sont pas agréables. Vous trouverez dans ce chapitre
seulement des Kithains, ces créatures familières que les fans des les ennemis des Khitains, comme des monstres, des créatures
précédentes éditions connaissent et aiment, mais aussi des entités de cauchemar et les Dauntains, ces changelins brisés devenus
« secondaires » liées au Songe, avec en prime tout un pan de la magie destructeurs et corrupteurs.
féerique. À ce titre, quelques conseils de navigation ne seront pas Appendice I : les Gallains. Tous les changelins n’appartiennent
de trop. Vous trouverez ci-dessous une présentation complète de pas au folklore européen. Cet appendice est consacré aux kiths
l’ouvrage, section par section. De par sa taille respectable, il se divise et aux sociétés qui descendent du Songe, mais ne se fondent
en livres, qui rassemblent en leur sein des chapitres organisés selon pas dans la structure habituelle.
les aspects du jeu auxquels ils se rapportent. Appendice II : les Enchantés. Vous y trouverez les règles qui
s’appliquent aux Kinains et aux Enchantés, les compagnons
Livre Un — Le Gamin mortels des Kithains.

 rélude : les deux faces d’une même pièce est une courte fiction
P
pour présenter l’atmosphère du jeu. Lexique
Introduction : vous êtes en train de la lire ! Vous y trouverez les Arcadie — La terre natale de toutes les fées, perdue quelque part à
concepts fondateurs du jeu, l’univers, les personnages et même l’intérieur du Songe.
quelques sources d’inspiration pour Changelin. Arts — Méthodes de façonnage du Glamour, la première moitié de
Chapitre Un : un Monde de Ténèbres. L’ouvrage en lui-même la magie féerique.
commence avec une présentation du Monde des Ténèbres, de Automne — L’époque moderne.
l’univers de Changelin : le Songe et des détails qui lient les fées, Banalité — Force entropique opposée au Glamour. Si elle est utile pour
leur histoire et leur société à ce monde. conserver un ancrage dans la réalité, elle se révèle dangereuse pour
Chapitre Deux : les Kithains : où l’on y trouve les éléments les les changelins à un niveau trop élevé.
plus basiques d’un changelin, à savoir l’histoire qui lui donne Bande — Groupe de changelins, en général constitué de roturiers.
vie, le genre de celle qu’il raconte et la maison noble qui le Bêtise — Action entreprise pour activer ou faciliter le lancement
d’un charme.

Introduction 27

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Brasier — Dans un Domaine, l’endroit où l’on concentre et où l’on Kith — Race précise de changelin. Par exemple : Sidhe, Pooka, Sluagh,
entrepose le Glamour. etc.
Brumes — Effet qui obscurcit l’esprit des mortels témoins du Songe Kithain — Terme utilisé par les changelins pour se désigner.
et de la magie qui lui est associée, et les pousse à rationaliser et à Long Hiver — Une époque annoncée dans laquelle le Glamour aura
oublier ce qu’ils ont vu. disparu du monde.
Cauchemar — Chimère qui se nourrit ou naît de la peur et de la Maison — Familles auxquelles la plupart des nobles appartiennent.
douleur. Également une force qui stabilise la magie d’un changelin Monde de l’Automne, le — Réalité ordinaire vécue par les gens
et le pousse vers le Tumulte. ordinaires. Le monde des voitures, de la télévision et des boulots
Changelin — Âme féerique placée dans le corps d’un mortel pour à plein temps, distinct du Songe.
pouvoir survivre dans le monde ordinaire. Noble — Un changelin, en général un Sidhe, qui porte un titre.
Charme — Sort créé à travers le Glamour en associant un Art et un Oisillon — Changelin qui vient d’émerger de sa Chrysalide.
Royaume. Oubli — Processus au cours duquel une fée emmagasine trop de
Chimère — Matière onirique. Peut constituer des créatures des rêves Banalité et oublie sa vraie nature.
et des cauchemars, des objets et des paysages naturels. Les pierres Peuple de l’Automne, Automnaux — Mortels si intrinsèquement
angulaires du Songe. banals qu’ils entraînent tout le monde avec eux.
Chrysalide — Le moment où une âme féerique s’éveille et où un Prodigue — Être surnaturel non féerique, comme un vampire ou un
mortel devient un changelin. loup-garou. Les changelins considèrent que les Prodigues sont des
Cours — Les deux plus grandes entités politiques et gouvernementales enfants du Songe depuis longtemps égarés, et qui ont oublié leurs
des Kithains, la Seelie et l’Unseelie. véritables origines.
Dauntain — Changelins dont l’âme féerique est endommagée. Ils Résurgence — Événement qui a débuté le 20 juillet 1969 et a amené
portent d’anciennes Marques qui avilissent leur nature. Corrupteurs, une éruption de Glamour dans le Monde de l’Automne et permis à
tourmenteurs et destructeurs du Glamour et du Songe. de nombreux Sidhes de revenir d’Arcadie.
Déchaînement — Méthode dangereuse, mais puissante, basée sur un Rêve proche, le — Partie du Songe la plus proche du Monde de l’Automne.
Art et qui permet de faire de la magie. Roturier — Changelin sans titre de noblesse.
Domaine — Lieu imprégné de Glamour qui sert souvent de point de Royaume — Aspects du monde que le Glamour peut façonner ; la
rencontre et de lieu de résidence pour les changelins. cible d’un charme.
Éclatement, l’ — Époque où les derniers Sidhes sont partis et où les Sentiers — Portails et routes magiques qui conduisent vers d’autres
derniers sentiers vers l’Arcadie se sont fermés. Domaines et à l’intérieur du Songe.
Enchantés, les — Mortels imprégnés de Glamour, ce qui leur offre des Séparation, la — Époque où l’humanité a commencé à se détourner
capacités spéciales, dont la plus importante est de percevoir le Songe. de ses rêves.
Engagement — Serment prêté entre au moins deux changelins, et Songe, le — Monde né de l’imagination et des rêves de la race humaine.
soutenu par le Songe. Les changelins s’y rendent pour y vivre des aventures et pour y trouver
Épiphanie — L’une des méthodes dont disposent les Kithains pour la matière onirique qui leur sert à créer des chimères.
créer ou absorber le Glamour. Les cinq méthodes de l’Épiphanie Songe lointain, le — Un juste milieu entre le Songe proche et le
sont l’Extase, le Ravage, la Rhapsodie, la Délectation et la Rêverie. Songe Profond.
Escheat — Les plus grandes lois des Kithains, un accord conclu entre Songe profond, le — Lieux du Songe les moins connectés à la réalité
les Cours Unseelie et Seelie. ordinaire. Quelque part là-bas se trouve l’Arcadie.
Évanescence, l’ — Événement qui s’est déroulé aux alentours du Tuatha de Danaan — Mystérieux géniteurs des fées.
11 septembre 2001, ou le jour même, a provoqué un afflux de Tumulte — Forme de folie qui provoque une déconnexion de la réalité
Glamour cauchemardesque dans le monde de l’Automne et a permis ordinaire. On y succombe quand on manipule trop franchement
à de nombreux Thallains d’entrer. le Songe.
Fée — Forme de vie originaire du Songe. Vaurien — Guise caractérisée par un désir d’explorer et de repousser
Gallain — Créature du Songe qui n’est pas un Kithain, y compris les les frontières.
Nunnehis amérindiens et les inanimae élémentaires. Visage féerique — La véritable apparence d’un changelin, ce à quoi il
Gamin — Guise caractérisée par une soif de découverte et d’aventure. ressemble pour les autres créatures féeriques. Les mortels ordinaires
Glamour — La matière des rêves, de l’inspiration et de la pure créati- sont en général incapables de percevoir ce visage.
vité. Les changelins se servent du Glamour pour lancer leur magie Voile — Vêtements et objets personnels faits à partir de chimère ; la
et rester connectés à leur héritage féerique. plupart des changelins fabriquent le voile au cours de leur Chrysalide.
Grincheux — Guise caractérisée par un désir de construire et de protéger.
Guise mortelle — Forme humaine sous laquelle les changelins se
dissimulent. Les trois guises existantes sont le Gamin, le Vaurien Sources d’inspiration
et le Grincheux. La liste suivante présente des sources universellement liées à
Jour du Nom — « La Désignation » ; rituel qui donne à un changelin Changelin. Cependant, votre collection lue et relue de contes de
nouvellement éveillé son Vrai nom, et après lequel on le considère fée, Cosmos et Cosmos : une odyssée à travers le temps (NDT : Émissions
comme un membre à part entière des Kithains. documentaires animées par Neil deGrasse Tyson), un livre sur la
Kinain — Enfants de changelins qui possèdent un peu de la magie de géologie peuvent tout aussi bien vous servir de base d’inspiration.
leurs parents. Il suffit qu’ils provoquent en vous admiration et émerveillement, ou

28 Changelin : le songe
bien qu’ils vous rappellent ce qu’être jeune signifie. Oui, même
cela. Si cela vous inspire, c’est tout ce qui compte.
Parmi les œuvres de littérature qui se prêtent particulière-
ment bien aux thèmes et à l’univers de Changelin, l’on peut citer
tout le travail de Neil Gaiman, et surtout ses romans Neverwhere
(1996) et Stardust (1999). Le premier met d’ailleurs en scène un
Londres caché où légendes urbaines et contes de fées sont une
réalité, et où un homme ordinaire tente de donner un sens au
monde dans lequel il se retrouve. Dans Faërie : La Colline magique,
Jonathan Strange et Mr Norrell de Susanna Clarke, et Le Royaume
fantôme de Norton Juster, l’étrangeté féerique envahit une vie
insipide et banale. Dans les campagnes où l’on retrouvera les
Kinains, ou bien qui penchent vers la fantasy urbaine, la série
des October Daye de Seanan McGuire est indispensable.
Si vous préférez les films, Dark Crystal (de Jim Henson &
Frank Oz, 1982), Labyrinth (de Jim Henson, 1986), L’Histoire
sans fin (de Wolfgang Peterson, 1984), Le Secret de Roan Inish
(de John Sayles, 1994), et Le labyrinthe de Pan (de Guillermo
del Toro, 2006) mettent en scène des enfants plus ou moins
engagés dans le monde tel que nous le connaissons, et qui se
lancent dans des aventures fantastiques. N’importe quelle
œuvre de Hayao Miyazaki sera parfaite, en particulier Princesse
Mononoke (1997) et son évocation du conflit entre des esprits
raccrochés aux dernières étincelles de magie encore présentes
face à la modernisation galopante.
Les séries télévisées sur les contes de fées qui existent en
parallèle au monde des humains sont très courantes. Parmi les
plus connues, Grimm, Once Upon a Time, Lost Girl et Carnival
Row. Pour une approche moins directe des thèmes de Changelin,
la série japonaise Hikonin Sentai Akibaranger présente des parias
de la société capables de transformer leurs rêves et leurs obses-
sions en pouvoirs. Les Akibarangers combattent des ennemis
pour défendre Akihabara, le quartier électronique de Tokyo
haut lieu des communautés de fans, contre des forces qui le
remplaceraient par une chose plus neutre et « acceptable ».
Enfin, parmi les jeux vidéo qui mettent en scène le conflit
entre la fantaisie et la « réalité », citons Final Fantasy Tactics
Advance et The Longest Journey – d’un monde à l’autre. S’ils ne
collent pas tout à fait au thème de Changelin, des jeux comme
Ico, Shadow of the Colossus et Nights Into Dreams font d’excellentes
sources pour les visuels et les sentiments inspirés par les parties
les plus étranges du Songe.

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Chapitre Un :
Un Monde
de Ténèbres
« C’est lorsqu’il parle en son nom que l’homme est le moins lui-même.
Donnez-lui un masque et il vous dira la vérité. »
— Oscar Wilde, Intentions

L e monde de Changelin est une morne version


du nôtre.
On enseigne aux Rêveurs qu’ils n’accompliront
pas grand-chose, que leur créativité est un pâle reflet des
merveilles d’autrefois. En fait, les songes constituent une
Ça ressemble beaucoup à notre monde, n’est-ce pas ?
Dans Changelin, la réalité nous étouffe, décuple ces
éléments et avilit l’esprit de l’humanité. Les nuances s’es-
tompent dans un monde phagocyté par les ténèbres. Les
gens rêvent, mais ils ont l’impression que tout a déjà été
distraction, incompatibles avec le monde des adultes. Les accompli et qu’il ne leur reste qu’à s’adapter. Les galères
parents et les amis bien intentionnés, ou encore envieux, quotidiennes refoulent l’empathie. La Banalité, cette force
sapent avec application le talent de leurs proches, persua- active et en plein essor, bâillonne la joie. Elle s’évertue à
dés qu’ils sont de les sauver d’une énorme erreur. Les empêcher l’amour de devenir cette source d’inspiration
altercations répétées éviscèrent cette créativité, jusqu’à dont l’humanité désespère. Elle force l’esprit à se focaliser
ce qu’il n’en reste plus rien d’autre que le doute qui vous sur ce qui est au lieu de ce qui pourrait être.
accable et l’insécurité qui vous écrase. Contre toute attente, les vrais Rêveurs, de tous les
Chaque jour est une épreuve. Les marchés sont horizons, continuent de prospérer. Peu nombreux, mais
instables, les guerres font rage et provoquent des crises bel et bien présents, ils créent de magnifiques œuvres
migratoires, les épidémies se répandent. Les médias n’ar- d’art, de musique, de littérature. Ils inventent de nou-
rangent rien quand ils instillent la peur et la panique, et velles technologies révolutionnaires. Ils déploient une
qu’ils tuent les ambitions dans l’œuf. Pendant ce temps, pédagogie inédite et inspirent des générations entières. Ils
les plus riches d’entre les riches ne parviennent pas à com- insufflent le Glamour, cette matière onirique qui combat
prendre le mécontentement qui s’exprime. Ils préfèrent la monotonie de la Banalité et repousse le Long Hiver
se concentrer sur la prochaine acquisition rentable. Ils des augures, dans le monde. D’une manière ou d’une
ne s’en moquent pas vraiment, non. Ils sont simplement autre, les Rêveurs savent qu’ils ne sont pas seuls, que
incapables de saisir le contexte en dehors de leur seul cercle les créatures des mythes et des légendes marchent parmi
social. Et ainsi, l’argent devient l’art de vivre. eux. Ils le nieront si on le leur demande. Après tout, qui

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serait assez fou pour accepter l’étiquette d’un aficionado des contes
de fées ? Et pourtant, ils croisent discrètement les doigts quand ils
l’évoquent. Ils savent, et les fées les voient.
Changelin : le Songe raconte l’histoire des Kithains. Ces fées
Le rêve d’Arcadie
en exil incarnent la seule défense d’un monde de passion et de D’après les souvenirs des Khitains, l’Arcadie est le foyer
création face à un règne de cauchemars et de stagnation. Leurs de toutes les choses féeriques, le lieu où la Banalité et les
vies débordent d’aventures, d’intrigues politiques, de tragédie et corps mortels ne sont que d’horribles cauchemars destinés
de passion débridée. Voici nos mythes et nos fables incarnés, et le à effrayer les Gamins. Tous les changelins gardent au moins
Songe attend votre conte. quelques bribes de leur vie passée là-bas. En revanche, aucun
ne sait vraiment si ces souvenirs sont réels, ou bien s’ils ne

Les changelins sont qu’un désir ou le fruit de leur imagination. Mais quelle
importance ? Quand on parle des rêves, que peut bien signifier
D’après les légendes, un changelin est l’enfant d’un mortel et d’une « réel » ? En outre, ces souvenirs d’Arcadie leur insufflent de
fée, ou encore un enfant féerique échangé avec un bébé humain. De l’espoir. L’espoir qu’il est possible d’éviter ou du moins de
nos jours, ceux qu’on appelle les Khitains ne sont ni l’un ni l’autre supporter le Long Hiver et qu’un jour, les portes de leur
et pourtant, ils affichent quelques ressemblances avec les deux. terre natale s’ouvriront à nouveau.

Deux mondes, une vie aux symptômes de différentes maladies mentales. Par le passé, on les
Il était une fois… Les Rêveurs et les habitants de leurs songes qui a même assimilés à une intrusion surnaturelle ou une possession
partageaient un seul et même monde. Parmi ces créatures se trou- démoniaque. Alors pendant des siècles, les changelins naissants ont
vaient les fées, et elles y régnaient par la bonté autant que par la eu la sagesse de dissimuler leurs expériences.
terreur. Quand elles partirent en guerre, l’humanité se détourna Les visions et les expériences étranges finissent par atteindre
lentement des anciennes traditions, embrassa l’incrédulité et devint leur apogée en un jaillissement de Glamour. Les souvenirs des vies
indépendante. Cette attitude permit à la Banalité, une force née passées ressurgissent et l’esprit féerique s’arrache à son sommeil. On
du nouvel ordre des choses, de séparer les mondes en deux. Ainsi appelle ce moment précis de la Chrysalide (le processus de l’éveil)
apparurent l’Automne et le Songe. Dans ce dernier, tout reste pos- la Danse onirique. Pendant un bref instant, le changelin touche du
sible. Les anciennes malédictions frappent des contrées entières, des doigt la parfaite clarté de son passé avant qu’il ne s’évanouisse. Il est
monstres se cachent dans des forêts flétries. Des chemins tracés par alors prêt à redécouvrir sa véritable nature et à accepter une place
la poussière d’étoiles conduisent le voyageur jusqu’à des paysages dans, ou hors de, la société féerique et de ses deux cours. Certains
perdus dans les nuages. De vieux dragons et des bêtes d’autrefois Khitains sont capables de sentir à des kilomètres la naissance d’un
parcourent toujours les cieux. congénère alors qu’il expérimente sa Danse onirique. La tradition
Dans le sillage de la Peste noire cependant, la Banalité s’est faite exige qu’ils se précipitent toute affaire cessante pour aider la nouvelle
de plus en plus pesante. À cause d’elle, le Songe n’a pu maintenir le fée à traverser cette expérience.
contact avec le monde de l’Automne et s’est vu obligé de couper la
plupart des Sentiers. Pour survivre à cette attaque portée contre leur
essence même, les fées ont dû s’en remettre à un antique rituel, qui Potentiel chimérique
a enfermé leurs âmes immortelles dans des corps humains. Comme Changelins et mortels vivent dans le monde de l’Automne. Or,
elles ne pouvaient plus autant manipuler le Glamour (l’essence du nombre d’objets, d’individus et de lieux ont une apparence ou
Songe), elles ont bon gré mal gré intégré un cycle de renaissance et une fonction différente, et seuls ceux dotés de la vision féerique
de redécouverte. sont capables de la voir et de s’en servir. C’est ce que les changelins
Cette progression se poursuit encore aujourd’hui, mais tous appellent un potentiel chimérique.
les changelins contemporains pensent qu’ils vivent les derniers Une vieille louche achetée dans un vide-grenier et oubliée dans
instants de l’Automne. Dans leur esprit, le Long Hiver, ce moment le tiroir de la cuisine peut être exactement ce qu’elle semble être.
où la Banalité envahira le monde et où l’humanité cessera de rêver, Néanmoins, si un chef renommé s’en est servi pour créer son plat
viendra bientôt les prendre. signature, notre louche a pu se trouver là quand le Glamour a jailli.
L’ustensile a ainsi pu absorber assez du Songe pour faire ressurgir
La Chrysalide et la Danse onirique son potentiel chimérique. Elle n’a plus l’air ternie, le ruban adhésif
L’âme féerique reste endormie dans le changelin jusqu’à ce que le qui la tient assemblée s’efface. Au lieu de cela, l’or qui la constitue
Songe parvienne à l’atteindre, à la toucher et à pousser sa véritable étincelle et son manche est gravé de nuages de vapeur. Les mortels
nature à se révéler. Un mortel peut vivre et mourir sans jamais s’éveil- qui aperçoivent un beau parapluie ignorent qu’ils contemplent
ler, surtout à notre époque moderne de Banalité. Un changelin assez l’épée chimérique du seigneur local, ou bien que le taxi dans lequel
chanceux pour ouvrir les yeux verra peu à peu son environnement ils ont pris place scintille en réalité de couleurs différentes selon sa
se transformer. Soudain, il sera capable de percer le voile étouffant vitesse. Les lieux dotés d’un tel potentiel chimérique constituent en
de la Banalité, de contempler le potentiel chimérique du monde qui général des Domaines pour les Khitains. Ces derniers s’y rendent
l’entoure. Ce talent se résumera parfois à saisir ce qui reste invisible aussi souvent, car ces endroits portent une symbolique précise et
aux yeux des autres. Il entendra peut-être des créatures chimériques puissante aux yeux de l’humanité.
discuter, sans toutefois être en mesure de localiser leurs voix. Hélas, L’intention et la rationalisation déterminent le résultat d’un
nombre d’indices révélateurs d’un éveil imminent correspondent aussi éventuel conflit entre l’ordinaire et le potentiel chimérique.

32 Changelin : le Songe
De l’importance de l’intention
Dans le Monde des Ténèbres, l’intention et la croyance importent. Histoire des Khitains
Elles constituent l’ossature nécessaire aux histoires qui se déroulent, L’histoire des Khitains est en grande partie perdue pour les fées
et permettent au spectateur de comprendre ce qui est en train de modernes, ou du moins elle relève autant du mythe que des faits.
se passer sous ses yeux. Les changelins ont tendance à oublier leur nature magique quand ils
Un assassin abat un chevalier troll d’une balle dans la tête, vieillissent. Il en va souvent de même pour leur histoire qui ressurgit
tirée à l’aide d’une arme à feu ordinaire, alors qu’il rentre chez lui. par bribes au cours d’une nouvelle incarnation. La manière la plus
Étant donné les disparités de taille entre le Visage féerique et la courante de se souvenir du passé est donc d’utiliser l’art tradition-
Guise mortelle de sa cible, le tueur devrait viser au-dessus de la tête nel du conte. Les Brasiers se font rares de nos jours et pourtant,
humaine pour toucher le front du Troll. Il n’en est rien. Puisque aucun Domaine ne refusera d’accueillir un conteur, car personne,
son intention est de trouer le front de sa victime, l’effet se manifeste pas même un véritable historien, n’a son pareil pour faire renaître
ainsi même du point de vue chimérique. Si l’attaque est chimérique les histoires antérieures à l’Éclatement. Des actes depuis longtemps
et que l’assassin vise directement la tête du Troll, les témoins mortels oubliés d’infamie et d’héroïsme, d’espoir et de défaite, prennent vie
décriront la scène comme s’il tirait dans celle de l’humain. à travers leurs mots. Leur public captivé se surprend à songer que
Un Troll qui franchit le seuil d’une porte est un autre exemple l’Arcadie reviendra et que peut-être, ils accompliront eux-mêmes
de conflit entre l’ordinaire et le potentiel chimérique. Comme une cette quête épique. Il leur suffit de croire que, malgré les épreuves
porte normale est plus petite que la carrure de la créature, elle devrait et les horreurs que les Khitains ont endurées, leur histoire héritera
l’obliger à écarter son Visage féerique au profit de son apparence de la fin heureuse.
ordinaire. Elle n’a cependant pas besoin de le faire puisque son
intention est de passer la porte. Aux yeux des fées, le Troll se penche Histoire universitaire
légèrement alors que pour les mortels, il ne s’agit que d’un humain Les légendes s’animent quand des conteurs les narrent, et ils ont
qui franchit le seuil. le don de ravir et d’enthousiasmer ceux qui les écoutent. Or, il est
extrêmement important de posséder un solide bagage historique
Les chimères lorsqu’on se lance à la recherche de connaissances féeriques perdues
et qu’on essaie de prouver la véracité d’un mythe. Beaucoup de chan-
Les chimères sont des trésors, des objets, des vêtements ou même des gelins (les Sluaghs en particulier) se plongent toute leur vie dans des
créatures magiques, créés ou engendrés par le Glamour seul. L’enfant ouvrages et des textes anciens innombrables, aiguillés par leur désir
qui parle à son ours en peluche est en fait en train de discuter politique de briller parmi leurs pairs, et de découvrir par la même occasion
de cour avec son compagnon chimérique ours. De même, une bête des indices sur l’Arcadie. Lorsqu’on travaille sur des sources qui
peut parcourir les rues sans ressentir le poids du monde ordinaire précèdent l’Éclatement, il faut faire preuve d’une grande endurance
et ne sera affectée qu’à travers son seul potentiel chimérique. et d’une infinie patience.
Les textes anciens sont rédigés dans plusieurs langues féeriques,
Les fragments du Cœur du Songe souvent constituées de pictogrammes. Les mots semblent assez
Le vocabulaire féerique ne possède pas de mot pour décrire les objets régulièrement prendre vie, se réordonner en permanence, s’inverser
si riches en Glamour qu’ils existent dans le monde de l’Automne et changer de place pour éviter qu’on ne perce le code. Le Songe
sous leur véritable apparence. Les changelins leur donnent souvent protège ses secrets, mais aucun Kithain ne s’accorde sur la raison
des noms, suivis de l’épithète « du Cœur du Songe ». Les spécialistes qui pousse les informations à se protéger d’eux aussi. Même lorsqu’il
khitains de la magie et des chimères présentent toutes sortes de existe assez de dénominateurs communs pour un décryptage correct,
théories sur ce qu’ils augurent et sur la meilleure manière de les le résultat final soulève plus de questions qu’il n’apporte de réponses.
créer ou de les entretenir. La plupart des fées acceptent quant à elles La dernière acquisition de Tara Nar provient d’un Domaine
ces merveilles pour ce qu’elles sont sans discuter. Elles influencent récemment découvert dans le Songe proche, aux environs de la
le monde ordinaire et fonctionnent selon les mêmes principes que Bretagne. Les érudits ont eu beau s’y pencher pendant les dix der-
ceux qui régissent les conflits entre un objet chimérique et un objet nières années, ils ne sont parvenus à déchiffrer qu’une seule phrase :
ordinaire. C’est précisément cela qui les rend remarquables. « La trêve s’achève et le Ciel enténébré annonce la fin des rêves. »
Par exemple, lorsque le Pooka plonge sa cuillère tout à fait
chimérique dans sa délicieuse soupe, son intention est bel et bien
de manger, comme pour n’importe lequel de ses dîners. Les autres
L’Âge mythique
convives pourraient considérer son comportement comme quelque Au commencement, les fées sombres régnaient sur tout. Nés des rêves
peu excentrique, mais à moins de savoir ce qu’ils cherchent, leurs primordiaux des plus lointains ancêtres de l’humanité, les Fomorii
esprits étouffés rationaliseront la chose. Ils ne verront qu’une cuillère corrompus et malveillants parcouraient le monde, brandissaient la
dans sa main, ou bien se contenteront de lui jeter un simple coup magie des dieux à travers le Songe et ne laissaient que peur et tristesse
d’œil avant de détourner le regard et de ne plus y penser. Cependant, sur leur passage. Toutes les créatures inférieures pliaient devant les
si notre Pooka commence à courir un peu partout et agite sa cuillère ténèbres vivantes, les vents étouffants et les montagnes en marche.
sous le nez de tout le monde avec la ferme intention de la montrer, Les Fomorii adoptaient de nombreuses formes, mais n’arboraient
personne ne la verra, car elle n’a pas de contrepartie ordinaire. qu’un seul visage qui insinuait l’horreur et la soumission dans le
cœur de tous les témoins de leur puissance.

Chapitre un : Un monde de ténèbres 33

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L’humanité œuvrait sans relâche à les vénérer et à satisfaire
les impitoyables caprices de ses maîtres, mais elle ne recevait en
retour que mort et destruction. Alors les mortels cherchèrent
une forme de contrôle et de protection dans la nature. Ils
dormirent et le Songe écouta. Il entendit leurs cris angoissés.
Partout dans le monde, il fit apparaître une vie nouvelle, mais
encore primitive, dans les eaux, la terre, les vents et le feu, afin
de défier le règne du Grand Ténébreux.
Fous de rage, emplis du sentiment violent d’avoir été trahis
par le Songe, les Fomorii façonnèrent des serviteurs à partir de
leurs propres rêves et les appelèrent Thallains. Ils envoyèrent
leurs champions à travers leurs terres et les chargèrent d’ap-
pliquer les sombres décrets de leurs maîtres dans le sang et la
contrainte. Ces derniers finirent par se heurter aux fées de la
nature, et l’on vit s’affronter les forces des ténèbres et celle de
la nature primitive.
Dans un ultime effort pour détruire le monde et le refaire
à leur image, sans toutefois porter atteinte à leur droit à y
régner, les Fomorii se rassemblèrent et déchaînèrent toute
la puissance de leur magie sur la nature elle-même. Ses fées
risquaient l’annihilation totale si elles ne tentaient pas le tout
pour le tout, et elles répondirent avec autant de férocité. Alors
que les deux grandes armées s’affrontaient, le monde changea
à jamais. Les Fomorii furent vaincus et cet événement coûta la
vie à d’innombrables fées dans chaque camp. Pourtant, c’est ce
Grand Déchaînement qui insuffla la vraie vie au monde. Les
mortels changèrent avec lui et acquirent un sens de l’ordre et
des idéaux supérieurs.

Le temps des légendes


De nouvelles fées surgirent du Songe. Ces guerriers de lumière
étaient destinés à repousser les ténèbres qui hantaient les rêves
de l’humanité et l’empêchaient de réaliser son plein potentiel.
Parmi les clans féeriques, les Tuatha de Danaan, la sage et puis-
sante Daana se sentait plus en harmonie avec le monde que ses
congénères. Alors que les clans se mélangeaient aux mortels et
les guidaient vers un avenir radieux, Daana s’aventura dans le
Songe et usa de sa magie pour faire naître des fées à partir des
esprits nuancés de l’humanité. Dissimulés dans les ombres,
les Sluaghs et leurs congénères gardaient un œil attentif sur
les Fomorii. Les Sidhes assumaient les rôles de chef et d’inten-
dant, tandis que les rusés Clurichauns et les Pookas farceurs
adoptaient les aspects plus inconstants des humains. Épaulés
par des champions, les Tuatha de Danaan abandonnèrent leurs
déguisements mortels et partirent en guerre contre les Fomorii.
Alors que le conflit entre les fées de la lumière et des ténèbres
faisait rage, celles de la nature qui avaient survécu au Grand
Déchaînement prirent fait et cause pour les Tuatha. Leurs
adversaires contactèrent les esprits de leurs derniers sujets, les
persuadèrent de rêver afin de donner naissance à de nouveaux
soldats, les Ténébreux. Des territoires changèrent de main en
l’espace de quelques heures et le sang féerique souilla la terre.
Les siècles passèrent et l’humanité continua de croître et de
prospérer, tout comme les Tuatha et les fées qui s’appuyaient
sur leur Glamour. Un jour, dans un ultime effort pour mettre
un terme à la guerre, les deux ennemis envoyèrent leurs armées
s’affronter dans le Songe au cours de neuf batailles cataclysmiques.

34 Changelin : le Songe
La Séparation
Lors de l’affrontement final, le Roi écarlate, seigneur des Fomorii
et chef de leurs armées unifiées, entra en lice. Il arborait le Casque
triomphant des Regrets, une arme magique porteuse de tous les Il est impossible de déterminer avec certitude le déclencheur de cet
cauchemars et de toutes les énergies destructrices du monde. Il événement. Est-ce vraiment la découverte du fer froid par les humains
refusa de libérer la magie emprisonnée dans l’artefact, car son qui le provoqua ? Les fées avaient-elles commis une atrocité qui pour
créateur l’avait averti qu’un tel acte détruirait tout ce qui existait, y le Songe méritait punition ? Même si la Séparation s’est déroulée sur
compris les siens. Le trésor irradiait d’une puissance capable, même près d’un millénaire, son explosion initiale a violemment arraché la
enfermée, de provoquer des pluies de feu et des nuages d’acide sur magie du monde et séparé pour toujours le Songe du monde ordinaire.
des kilomètres à la ronde. Le Roi écarlate pouvait d’un seul coup Les religions enseignèrent aux mortels les voies de nouveaux dieux et
briser des montagnes. leur commandèrent de se détourner des traditions et des coutumes
Alors que tout semblait perdu, un groupe de Tuatha parvint à ancestrales. Les fées s’étaient si longtemps déchirées en querelles
se glisser dans le camp adverse et à engager le chef des Fomorii en intestines que l’humanité oublia, tout simplement. Elle oublia les
combat. Afin de repousser ses attaques, ils jetèrent dans la bataille vieilles promesses et les antiques serments qu’elle avait scellés avec
jusqu’à la moindre parcelle de force et de magie qu’ils possédaient. les enfants du Songe, et alors que leurs histoires s’estompaient, l’ère
Sur un coup de chance, ou peut-être un coup de pouce du Songe de l’humanité se mit à éclore.
lui-même, le Roi écarlate tomba, mais son cœur brûlait d’une telle Les Kithains appellent cette période lugubre de leur histoire les
rage que son âme mourante s’abattit sur son arme. Elle la brisa en Vagues années, et voilà bien un nom qui lui convient tout à fait.
neuf morceaux qui s’éparpillèrent à travers le monde. Leur général Les mondes du Songe et de l’Automne s’étaient dissociés, mais les
défait, leur arme redoutable perdue, les Grands Ténébreux et leurs Sentiers, ces routes imprégnées de Glamour, permettaient toujours
sbires se rendirent. Les Tuatha de Danaan laissèrent aux fées trois de passer de l’un à l’autre. Craignant que la Séparation ne fût un
Engagements sacrés afin de les guider, et d’empêcher pour toujours signe de la fin des temps, les fées les empruntèrent pour essaimer
leurs ennemis de revenir parmi les mortels et de manipuler les pou- à travers les continents, puis atteindre des lieux qui allaient rester
voirs du Songe. Ils quittèrent ensuite ce monde et l’on n’entendit vierges de toute humanité pendant des centaines d’années. Cet
plus jamais parler d’eux. exode eut pour conséquence d’établir le contact avec les Gallains et
Les événements entrèrent dans l’histoire et l’histoire se trans- d’autres créatures féeriques loin de l’épicentre de la Banalité, mais
forma en légende. Les légendes devinrent des mythes. Et on les il affaiblit également les cours d’Europe et de Mésopotamie.
oublia. Les siècles passèrent. Les fées poursuivirent l’entreprise Celles-ci se mirent à utiliser des changelins comme espions et
des Tuatha de Danaan, restèrent dans le sillage de l’humanité qui informateurs. Certains d’entre eux étaient le fruit de leurs amours
prospérait, adaptait de nouveaux idéaux et bâtissait de plus grands avec des humains, d’autres des bébés échangés (en réalité volés).
villages. Certaines d’entre elles trouvèrent des compagnons selon La chair mortelle devint un bouclier contre la nouvelle menace,
leurs aptitudes magiques. D’autres se regroupèrent autour d’intérêts tandis que les véritables fées dissimulaient leurs âmes dans des
communs. En revanche, quels que soient leurs amis et leurs parents, copies magiques de corps humains lorsqu’elles s’aventuraient dans
la majorité d’entre elles prêtèrent allégeance à l’une des cours nou- le royaume de l’Automne. Par ces subtiles machinations, les cours
vellement constituées. espéraient pouvoir respecter de vieux serments et endiguer la Banalité.
Les fées firent confiance à l’humanité pour poursuivre dans la La guerre entre les cours ne prit jamais officiellement fin, mais
voie qu’elles leur avaient indiquée, retournèrent parmi les leurs et les combats restaient sporadiques. Les fées préféraient lécher leurs
laissèrent les mortels se débrouiller seuls. Pourtant, la nature bru- plaies après une Bataille des Pierres qui avait fauché leurs plus grands
tale qui avait donné forme aux Fomorii empoisonnait toujours les chefs, et il leur fallait limiter l’impact de la Banalité sur le monde de
humains. Elle refit surface en l’absence de leurs guides, provoqua l’Automne. Cependant, dès que des conflits entre mortels éclataient,
l’apparition de conflits. La société féerique n’y était pas non plus les cours saisissaient l’occasion de frapper leurs adversaires et d’agir
immunisée, et lorsque les mortels entrèrent en guerre, les cours sous couvert des événements en cours. Les fées ont sans le savoir
firent de même. Les avis de leurs historiens modernes divergent œuvré à la lisière de l’histoire mortelle ; elles ne l’ont pas écrite, mais
quant à savoir si ces cours étaient les Seelies et les Unseelies que elles lui ont emboîté le pas.
les changelins conçoivent aujourd’hui, ou une version primitive En 1230, une éclipse s’étendit sur presque tout le monde de
quelconque. Certaines références semblent indiquer quatre cours, l’Automne. Cet événement aurait pu rester anecdotique s’il n’avait
et non pas seulement deux. Cependant, un point ne fait pas débat : pas aussi occulté toute lumière dans le Songe. Face à la perspective
elles ont passé des siècles à se combattre. d’une nouvelle expansion de l’humanité, la panique gagna peu à
Les fées n’ont jamais reconnu, les rares fois où elles ont regardé peu les cours. Nombre de fées déplacèrent leurs domaines dans le
le monde qui les entourait, que l’humanité avait continué seule à Songe pour se protéger et éviter tout contact avec les hommes, mais
croître et prospérer. Elle avait appris à dompter le feu et à l’utiliser ce choix eut pour conséquence de couper un peu plus les liens entre
pour cuisiner, créer et travailler le métal, jusqu’au jour où quelqu’un le rêve et la chair.
forgea le premier objet en fer froid, l’unique point faible du Songe
lui-même. Pendant ce temps, les armées féeriques s’affrontaient au
cours de la Bataille des Pierres, laquelle cessa brusquement lorsque
le monde s’ouvrit sous les pieds des belligérants et sépara à jamais
le rêve et la chair.

Chapitre un : Un monde de ténèbres 35

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L’éclatement
La plupart des fées éprouvaient de la colère à l’encontre de tous les
Sidhes, et les rares qui étaient restés sur Terre se retrouvèrent victimes
Si la Séparation se déroula sur une longue période, l’Éclatement d’attaques injustifiées. Au fil du temps toutefois, leur simple présence
frappa rapidement, du moins selon les critères des fées. L’emprise fit changer les roturiers d’avis. Après tout, ils étaient volontairement
grandissante des religions monothéistes sur les esprits mortels, la restés parmi eux pour remplir leurs devoirs envers leurs sujets. Afin
mort par le fer et par le feu des vrais Rêveurs, et l’isolement du d’éviter d’autres morts, les cours seelie et unseelie négocièrent une
monde de l’Automne accélérèrent la disparition des liens entre les trêve permanente dans leur interminable conflit. Le traité, connu des
deux plans et la propagation de la Banalité. Sur les deux siècles qui Kithains comme la Convention (cf. page 57), mettait un terme aux
suivirent, Sentiers et Domaines disparurent, ils furent détruits ou hostilités et réinstaurait la faculté de se déplacer entre les royaumes
bien perdus d’une manière ou d’une autre pour les fées. sans craindre de représailles basées sur l’appartenance à une cour.
Alors que ces Domaines continuaient de s’évanouir dans le Même à l’heure actuelle, cette tradition reste d’une importance
néant, les cours guerroyèrent pour le contrôle des zones stables du capitale dans la société changelin.
Rêve jusqu’à l’épidémie de la Grande Peste, une maladie que de À la fin du XIVe siècle, la Renaissance s’épanouit et libéra un flot
nombreux érudits attribuent à la rupture d’un serment entre l’hu- renouvelé de Glamour dans le monde de l’Automne. Il ne restait aux
manité et le Songe. La mort et le désespoir alimentèrent les régions roturiers et aux Sidhes de l’Automne qu’un paradigme féodal auquel
les plus sombres de celui-ci, et envoyèrent des légions de créatures ils étaient habitués, mais que les mortels avaient, dans leur grande
du cauchemar assiéger les fées, déjà distraites par leur propre conflit. majorité, abandonné. Ils décidèrent de combler la vacance du pouvoir
Au début du XIVe siècle, le monde de l’Automne entra dans laissée à leur tête par la fuite des Maisons nobles. Conscients de la
une nouvelle ère qui s’acheva avec la Renaissance. Les méthodes précarité de leur situation, les Sidhes restés sur Terre ne réclamèrent
scientifiques expliquèrent ce que les mortels considéraient auparavant rien, pas plus qu’ils ne tentèrent de rabaisser les réalisations de leurs
comme de la magie, le peuple se mit à suivre les enseignements de frères Khitains. Néanmoins, la société changelin reflétait les change-
l’Église. Il renonça à ses anciennes traditions, les échangea contre ments qui se déroulaient dans le monde mortel. L’essor de la classe
son salut et une foi inébranlable à laquelle se raccrocher en ces des marchands poussa nombre de roturiers à abandonner les anciens
jours enténébrés. Toujours plus de portails se brisèrent et les fées titres et les vieilles coutumes, dans un effort de modernisation de
réalisèrent qu’elles devraient bientôt choisir l’une des trois voies qui leur paradigme féodal classique. Certaines fées réticentes, incapables
détermineraient à jamais leur destin. d’accepter ce bouleversement, prirent la route, et choisirent d’errer
Beaucoup d’entre elles se retirèrent dans leurs Domaines, des de par le monde, travaillant parfois comme protecteurs de caravanes,
vallons ou des forteresses du monde de l’Automne, et en scellèrent parfois comme artistes itinérants.
de plein gré tous les accès vers l’extérieur. Prisonnières de leurs L’Âge de l’Exploration donna un nouveau souffle à la curiosité
royaumes figés, elles cédèrent à la folie de leur propre Glamour et des Kithains. Quelques-uns s’engagèrent dans la marine, dans l’espoir
devinrent ce qu’on appela les Égarés (cf. page 314). de découvrir des fragments du Songe dans des lieux épargnés par la
Tous les dirigeants nobles, à l’exception des Maisons Liam et Banalité. Parmi les mortels, l’excitation le disputait aux rêves de mer-
Scathach, fuirent vers l’Arcadie, la terre natale et le pays des fées, veilleuses découvertes, et ces deux sentiments trouvèrent un pendant
à travers le dernier portail encore en activité. Elles obligèrent les de l’autre côté du miroir, lorsque commença la reconstruction des
roturiers à attendre que leurs frères influents assurent leur survie. sentiers interrompus. À nouveau, les Kithains pouvaient visiter les
Cet exode n’avait rien d’un repli ordonné. Des batailles acharnées contrées du Songe. Des artistes comme Léonard de Vinci et Michel-
retardèrent le départ de tous ceux qui voulaient quitter le monde Ange, ainsi que des écrivains comme Shakespeare et Christopher
de l’Automne et allongèrent la liste des morts inutiles provoquées Marlowe, imprègnent le monde de Glamour.
par l’Éclatement. L’Âge de la Raison se révéla être une épée à double tranchant
Certaines fées réalisèrent qu’elles ne parviendraient pas à franchir pour les changelins. Sous la guise de mortels soldats, politiciens,
le portail, tandis que d’autres n’avaient plus aucun refuge sûr dans artistes et artisans, les fées profitaient du Glamour des musiciens
le Songe. Elles décidèrent donc de suivre la Voie du Changelin, un et des poètes. Elles pouvaient tout autant manœuvrer en secret
rituel magique qui mêlait l’âme féerique à une enveloppe charnelle contre l’humanité que la guider prudemment hors des ténèbres.
et faisait de leur immortalité un cycle interminable de renaissance. Dans le même temps, les nouveaux rêves qui emplissaient les esprits
Les Kithains, à présent dissimulés sous le vernis de la Banalité, mortels ne laissaient, peu ou prou, aucune place pour le sens du
s’éveillèrent à la dureté d’un monde nouveau. merveilleux et de la magie. Ils reléguaient l’existence des changelins
au rang d’élucubration de contes de fées. L’essor de grandes prouesses
L’Interrègne technologiques constitua un puissant attrait pour les Nockers et les
Artisans, qui étendirent leur influence sur les roturiers au cours de
L’histoire des Kithains est celle du flux et du reflux du Glamour et l’Âge des Inventions.
de la Banalité. Aucune période ne représente mieux cette image que Les villages devinrent des villes, et les villes des cités. Les fermiers
celle de l’Interrègne. La succession d’événements cataclysmiques se changèrent en ouvriers de l’ère industrielle. Le Glamour commença
amorcés par l’Éclatement continua d’éroder l’influence du Songe. à prospérer tandis que le progrès rendait la vie des hommes plus facile.
Nombre de changelins décrivirent la même sensation, celle du monde Des gadgets et des objets nouveaux et merveilleux apparaissaient sur
de l’Automne qui tentait d’étouffer leur âme. L’Église poursuivit ses le marché à un rythme soutenu, mais il y avait un prix à payer. Ces
efforts afin de débarrasser le monde de toute influence parasite. Pour développements fantastiques engendraient la fumée, la vie sinistre
éviter de se faire démasquer, d’innombrables changelins utilisèrent et difficile dans les usines, la propagation des maladies alors que les
un vieux truc d’illusionniste. Ils se cachèrent en pleine lumière. villes continuaient de grandir et d’attirer des gens venus des quatre

36 Changelin : le Songe
coins du pays et du monde. À l’aube du XXe siècle, alors que l’Âge
de la Romance s’achevait, le monde tourna à nouveau, lentement,
mais sûrement, à l’avantage de la Banalité.
La Grande Guerre éclata et les changelins se joignirent aux mortels
Les miroitements
sur les champs de bataille des deux camps. Le Glamour sombre et Malgré la fermeture des portails vers l’Arcadie, provoquée
amer auquel le conflit donna naissance déferla brièvement, puis la par la quantité de Banalité amassée au fil du temps, la
Banalité se chargea de vampiriser la moindre lueur d’espoir jusque Résurgence amorça le retour des Sidhes. Dès qu’un afflux
dans le plus vicieux des Kithains. La guerre fit remonter à la surface massif de Glamour se produit (par exemple, au cours
les vieilles rancœurs entre cours et attisa fugitivement les tensions. d’événements majeurs comme la chute du mur de Berlin,
Cependant, les mortels finirent par signer la paix et les survivants la fin de l’apartheid en Afrique du Sud ou l’élection de
s’efforcèrent de rebâtir sur les ruines de leurs anciennes vies. Barack Obama à la présidence des États-Unis), des Sentiers
Les Années folles parvinrent à desserrer pour un temps l’étreinte s’ouvrent brièvement et ramènent d’autres âmes dans le
de la Banalité. Pourtant, la Grande Dépression épuisa à nouveau le royaume de l’Automne.
Glamour. Bien sûr, des œuvres littéraires, artistiques et poétiques Les Kithains ont bien essayé d’anticiper la survenance
naquirent au cours de ce bref répit. En revanche, cette époque se des miroitements, mais aucun n’a jusqu’à présent réussi à
révéla particulièrement morne pour les changelins en quête d’une utiliser ces événements pour voyager jusque dans le Songe.
étincelle de magie dans les friches ravagées de l’Ouest américain. Les nobles qui reviennent grâce à eux sont des Sidhes
La crise économique déboucha sur la Deuxième Guerre mondiale arcadiens (cf. page 106). Les roturiers qui empruntent le
et une fois encore, on réquisitionna les fées comme soldats. Les même chemin doivent servir l’une des Maisons nobles
propagandistes de tous bords tentèrent bien de draper le conflit dans d’Arcadie (voir le Chapitre Deux).
une glorieuse expression de fierté nationale et de devoir patriotique.
Toutefois, les réalités du terrain étouffèrent l’étincelle du Glamour
dans presque tous ceux qui prirent part au conflit. Des changelins
partirent au combat, des mortels Oubliés en revinrent, et ils n’étaient À travers le monde, sous les yeux de tous les individus doués de
guère différents de leurs camarades humains hantés et traumatisés. la vision féerique, les anciens sentiers apparurent sur la terre, les mers
et dans les airs, les rois sidhes depuis longtemps disparus revinrent
La Résurgence juchés sur de majestueuses montures et des chars de lumière et de
ténèbres. Les vrais Rêveurs s’éveillèrent aux quatre coins de la planète,
Au sortir de la Deuxième Guerre mondiale et des horreurs infligées et des Brasiers flambèrent encore plus intensément que ceux d’avant
aux hommes, de nombreux mortels avaient l’impression que l’ave- l’Éclatement. Pendant un bref instant, tout dans le monde devint
nir était mort sur le champ de bataille. Même s’il y aurait bien un chimérique, mais des siècles de Banalité accumulée étouffèrent ce
futur, il allait falloir des années avant que les Automnaux n’osent potentiel et fermèrent sur-le-champ les portails vers l’Arcadie.
à nouveau rêver. Avec le Baby Boom, les gens se prirent à espérer Guidée par le Songe, ou par l’intention qu’elle avait déjà avant
une renaissance et de nouvelles possibilités. La télévision entra dans son arrivée, la première génération de Sidhes d’Arcadie se força un
les maisons, permettant à l’humanité d’explorer des mondes qu’elle passage dans des hôtes humains. Les mortels témoins de ce phéno-
n’aurait jamais pu imaginer. L’Europe poursuivit la reconstruction mène décrivirent des amis ou des parents qui s’effondraient, puis
de ses villes en ruines, le Japon regagna son indépendance après se relevaient rapidement et après un court moment de confusion,
l’occupation américaine. Les années 50 avaient bien leurs mauvais irradiaient confiance et majesté. Il est aussi exact que certaines âmes
côtés, entre les prémisses de la Guerre froide, la peur du communisme sidhes entrèrent dans le monde de l’Automne en silence par des
ou la première bombe à hydrogène soviétique, mais elles jetèrent les Sentiers invisibles. Elles s’en furent habiter le corps de nouveau-nés,
bases de visions plus grandes. L’U.R.S.S. lança son premier satellite attendant de grandir et de rejoindre les rangs de la noblesse (ce qui,
artificiel à la fin de la décennie, l’humanité commença à entrevoir selon quelques-uns, constituait un plan de secours si d’aventure les
les opportunités offertes par la conquête spatiale, et le fin filet du choses tournaient mal pendant leur retour). Toutefois, quel que soit le
Glamour se remit timidement à couler de l’Automne vers le Songe. corps choisi, ces âmes appartenaient toutes à une personne fortunée
Malgré les guerres permanentes et les incessants conflits de et influente, ou à une famille estimée et puissante dans la société.
générations sur les valeurs et la morale, les années 60 ranimèrent
fermement le lien entre les deux mondes. Tandis que la course vers Prélude à la guerre
l’espace alimentait les tensions entre les deux blocs, les progrès tech- Il ne fallut pas longtemps aux nobles revenus pour réclamer les
nologiques qu’elle générait profitaient largement à l’humanité. La territoires abandonnés des siècles auparavant. Les roturiers avaient
nouvelle génération se voulait une génération d’esprits libres osant travaillé d’arrache-pied à protéger l’existence des Brasiers et des
rêver d’un monde différent, et son adhésion à ces idéaux facilitait Domaines, mais les Arcadiens refusaient de leur reconnaître le mérite
la moisson du Glamour. L’emprise de la Banalité sur les esprits de ces actions. Si ailleurs, les changelins avaient géré différemment la
mortels se relâcha alors que la course à l’espace s’intensifiait, mais Résurgence, il était hors de question pour les roturiers de Concorde
il fallait un événement véritablement extraordinaire et monumental de rendre quoi que ce soit à ceux qui les avaient abandonnés et
pour enflammer le Glamour et provoquer un crescendo explosif. Le laissés à la merci de la Banalité. Petites escarmouches, assassinats
20 juillet 1969, l’humanité assista en direct devant son petit écran et chantages devinrent monnaie courante au sein de la société des
à l’alunissage de la mission Apollo, et tous les espoirs, les peurs et Kithains, et la noblesse ne tarda pas à utiliser sa maîtrise de l’Art
l’émerveillement de la précédente décennie jaillirent. du Souverain (page 230) pour les contraindre à obéir. Malgré les

Chapitre un : Un monde de ténèbres 37

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conflits, les deux parties déclarèrent ouvertement leur intention de Malgré cette supériorité magique, les roturiers refusèrent de
trouver des solutions pacifiques, nonobstant les actes de violence capituler. Ils poursuivirent le combat et firent chèrement payer à leurs
perpétrés pour faire capoter ces pourparlers. ennemis chaque pouce de territoire occupé. Au cours du conflit, le
lien que les Arcadiens entretenaient avec le Songe leur permit de
Prisonniers entre deux mondes redécouvrir des Sentiers et des Brasiers perdus. Ils purent ainsi bâtir
Les Sidhes des Maisons Liam et Scathach reconnurent sans peine des Domaines sur ces derniers et y établir leurs cours.
le dédain et le mépris qu’ils avaient affichés par le passé. Ils per-
çurent aussi l’escalade dans le conflit bien avant les autres fées de La bataille de Manhattan
l’Automne. Peu désireuses de mener une guerre contre ceux avec qui En décembre 1973, les forces du Haut Roi firent tomber des enclaves
ils avaient fait corps pendant l’Interrègne ou contre leurs frères, les roturières au nord et au sud de New York, vitales pour sa défense,
deux Maisons adoptèrent une politique officielle de neutralité. Elles et encerclèrent la ville. Le général des armées adverses, un stratège
promirent aussi de jouer les médiateurs et les messagers si on le leur troll réputé et honorable du nom de Lyros, perça à jour la stratégie
demandait. Cependant, cette décision n’empêcha pas certains de leurs des Sidhes. Il comprit que leur plan était de rassembler les roturiers
membres de rallier le camp avec lequel ils avaient le plus d’affinités. dans Manhattan, puis de porter un dernier coup dévastateur qui
visait à mettre un terme aux actions de la résistance. Les ordres de
La Nuit des Poignards de Fer Lyros furent simples. Ses troupes devaient se replier sur l’île, laisser
Si les disputes entre Arcadiens et roturiers étaient fréquentes, il assez de défenses en place pour convaincre leurs ennemis que leur
était rare qu’elles dégénèrent en affrontement violent. Toutefois, tactique avait fonctionné, et leur faire payer le prix du sang et du
un groupe clandestin de Sidhes d’Arcadie invita les plus importants Glamour pour chaque pouce de terrain conquis.
chefs de la partie adverse à un bal masqué organisé à l’occasion du Une fois la bataille de Manhattan engagée, le Haut Roi s’aventura
festival de Beltaine. C’était, selon eux, l’occasion de commencer au milieu des belligérants dans l’espoir d’affronter le général Lyros
de vrais accords de paix et de célébrer les réussites accomplies au en combat honorable. Tandis que le territoire changeait sans cesse
cours de l’Interrègne. S’ils se méfiaient des invitations, les roturiers de main, les Sidhes prirent l’ascendant et refermèrent lentement
se sentaient rassurés par le sens de l’honneur des Sidhes. Tandis la nasse autour du quartier général adverse. Le Troll tenta alors le
qu’ils attendaient l’arrivée de leurs hôtes, ils se rassemblèrent dans tout pour le tout. Il ordonna à toutes ses forces de se disperser et
la salle à manger du domaine où on les avait conviés. C’est dans de privilégier la guérilla urbaine aux déplacements conventionnels.
cette même pièce qu’ils furent exécutés par des assassins masqués Cette décision s’avéra payante et fit basculer le cours de la bataille.
et armés de poignards de fer froid. Bientôt, les combats firent rage dans toutes les rues de l’île.
La nouvelle du massacre de Beltaine se répandit comme une On a tenté en vain de reconstituer les événements exacts qui ont
traînée de poudre dans les deux camps. Tout le monde fit la sourde conduit à la mort du Haut Roi, et seuls quelques faits ont pu être
oreille lorsque la Maison Fiona exigea qu’on diligente une enquête et établis avec certitude. Dafyll et sa garde personnelle tombèrent sur
qu’on châtie les coupables. Les roturiers fourbissaient leurs épées et se une troupe de Sluaghs et de Bonnets rouges supérieure en nombre.
préparaient à venger leurs morts. Le temps des discussions s’achevait Pendant que ses protecteurs retenaient leurs attaquants et lui don-
dans le sang et la guerre s’imposait comme la seule issue possible. naient le temps de fuir, il se réfugia dans les tunnels du métro qui
couraient sous la ville. On retrouva son corps peu de temps après,
La Guerre de l’Accord un poignard de fer froid planté dans le dos. Malgré des recherches
désespérées, ni les nobles ni les roturiers ne purent retrouver Caliburn.
Dix jours après le massacre de Beltaine, les nobles revenus dans le Le symbole de l’autorité disparu, le Songe envahit les esprits des
monde de l’Automne se rassemblèrent sous la bannière du Haut devins à travers le pays et y laissa une mystérieuse prophétie.
Roi Dafyll, Premier seigneur de guerre de la Maison Gwydion et
porteur du symbole légendaire de l’autorité, Caliburn du Cœur du David Ardry, le Haut Roi
Songe. Sous son commandement, les forces arcadiennes lancèrent Les maisons nobles revenues d’Arcadie tentèrent d’épargner à certains
le premier acte de la Guerre de l’Accord. Cet événement historique, de leurs plus jeunes membres les horreurs d’une guerre longue et
que les changelins appellent la bataille de la Baie, se déroula à San sanglante. Elles chargèrent le célèbre Thomas le Vrai, grand barde
Francisco. Dafyll prouva à cette occasion qu’il n’avait en rien usurpé des fées, de veiller sur un petit groupe d’entre eux. Pendant un peu
sa réputation de chef de guerre émérite, et il prit la ville en moins plus d’un an, il mena en compagnie de ses protégés une vie calme,
d’une semaine. Une fois sa position sécurisée, il ordonna à ses mais confortable, dans sa demeure au nord de New York. Avec la
troupes de conquérir la nation et choisit un schéma de progression mort du Haut Roi, Lyros peinait à contrôler les éléments les plus
du nord vers l’est. vindicatifs de son armée. Le soir du réveillon de 1973, Thomas
Les mortels combattaient au Vietnam et les Kithains faisaient apprit qu’une bande de Bonnets rouges se dirigeait vers sa maison
de même aux États-Unis. Des incidents de plus en plus nombreux avec la ferme intention de massacrer tous les Sidhes arcadiens qui
en marge des manifestations, le déchaînement des gangs et les s’y trouvaient. Le barde ne trouva qu’une seule manière de se sortir
émeutes occupaient les forces de police humaines, pendant que les de ce mauvais pas et de préserver les jeunes gens sous sa tutelle. Il
fées s’affrontaient pour déterminer l’avenir de leurs royaumes. On décida de se cacher à la vue de tous derrière les lignes ennemies et
commit des crimes de guerre dans les deux camps, et les roturiers emmena son petit monde en plein cœur de la ville. Compte tenu
ne se gênèrent pas pour rappeler à leurs adversaires le massacre de de la foule nombreuse qui réveillonnait sur Times Square, le plan
Beltaine à coups de dague de fer froid. Cependant, les Sidhes d’Arcadie était ingénieux. Pourtant, une patrouille de Bonnets rouges parvint
compensèrent rapidement leur manque d’armement moderne par à les repérer un peu avant minuit parmi les fêtards.
leur accès aux Arts oubliés et au puissant Déchaînement.

38 Changelin : le Songe
Le grand barde fit appel à ses Arts et ordonna à ses protégés de parties de faire des concessions tandis qu’il expliquait à tous sa
rester derrière lui pendant qu’il affrontait leurs agresseurs. Personne vision d’un nouveau royaume. Nombreux étaient les Arcadiens à
ne vit l’un des Arcadiens, un adolescent du nom de David Ardry, considérer ce traité comme une trahison envers leur kith, mais les
se glisser discrètement dans une ruelle. Le combat venait à peine années de guerre et de carnage avaient fini par rallier assez de nobles
de commencer que le jeune garçon sentit un immense déferlement influents à la cause du roi.
de Glamour. Lorsqu’il réalisa qu’il était le seul à l’avoir remarqué, Le traité de Concorde confirma le droit légitime des Sidhes à
il entendit une voix qui l’appelait. Il se mit en quête de la source du régner, et décréta que tous les changelins vivraient selon le paradigme
Glamour et alors que le dernier coup de minuit annonçait la nouvelle médiéval qu’ils préféraient. Il reconnaissait également les efforts
année, David revint prêter main-forte à son protecteur, Caliburn immenses accomplis pendant l’Interrègne par les roturiers pour
en main. Thomas le Vrai se tourna vers les assaillants et s’exclama : protéger le Songe et permettait de les anoblir pour services rendus au
« Regardez ! C’est votre souverain que vous contemplez ! ». Effrayés royaume. De plus, la création d’un conseil, le Parlement des Songes,
par la réapparition de l’épée, sidérés par la présence du nouveau Haut leur conférait une influence sans précédent sous le règne sidhe. Enfin,
Roi, les Bonnets rouges se dispersèrent rapidement dans la foule. l’accord ratifiait l’existence des sept royaumes et les unifiait sous le
nom de Concorde, ce qui, aux yeux de David, honorait autant le
Concorde traité en lui-même que l’esprit d’unité qu’il représentait.
Après cette rencontre avec le destin, Thomas conduisit rapidement
David, sa sœur Morwen et ses autres protégés sidhes jusqu’au Le calme avant la tempête
royaume des Hespérides et la cour de sa souveraine Mab. Le barde Après son accession au trône, le nom de David devint synonyme
savait qu’ils y seraient en sécurité, et qu’il fallait gagner le soutien de férocité au combat, mais aussi de compassion et de sagesse légen-
d’une noble influente et respectée des cours seelie et unseelie. La daires. Au cours des dernières années, qu’il passa dans le palais de
reconnaissance de Mab, l’une des plus fines politiciennes du pays, Mab, il ordonna la construction d’un immense château pour en
serait inestimable pour garantir la légitimité du règne de David. faire le siège de son pouvoir et le symbole de Concorde. Il baptisa
Cependant, Thomas découvrit que la reine était déjà au courant la forteresse Tara Nar et s’y installa avec sa sœur, qui continuait de
de la réapparition de Caliburn entre les mains du jeune Sidhe. Or, lui servir de conseillère.
elle refusait d’accepter que leur avenir pût reposer entre les mains Sous son autorité, la vie ne fut pas plus aisée et la Banalité menaçait
d’un dirigeant aussi jeune. Elle ordonna donc à ses gardes de les en permanence la vie chimérique. Pourtant, la société des Kithains
faire sortir de la salle d’audience. prospéra. On rebâtit les Domaines magiques détruits au cours de la
Lorsque les gardes s’approchèrent de David, un griffon étincelant guerre, des Bandes s’aventurèrent au sein du Songe dans l’espoir d’y
apparut soudain devant eux et étendit ses ailes pour le protéger. trouver un chemin vers l’Arcadie. Le travail qu’ils accomplissaient
Thomas énonça d’une voix forte les paroles de la prophétie à Mab ensemble au Parlement des Rêves permit aux relations entre nobles
et ses courtisans. « Le fils du griffon et l’épée disparue reviendront et roturiers de s’améliorer.
ensemble dans le jardin des Hespérides ! ». La reine sut alors qu’il
disait la vérité et elle proclama David Haut Roi légitime des fées.
Le jeune garçon démontra un sens inné de la politique qui plut
L’Évanescence
à Mab, et cette dernière décida de l’aider à aiguiser ses talents. Il Dans un premier temps, les années 90 facilitèrent l’accès au Glamour
avait également prêté une attention toute particulière aux histoires de pour les changelins de toutes les couches sociales. Le progrès tech-
Thomas sur l’Interrègne, et elles lui avaient enseigné la compassion nologique entra dans une nouvelle ère. Il poussa les fabricants à
et l’empathie à l’égard des roturiers. mettre leurs découvertes à profit plus vite, permit au public de se
David désirait sincèrement unifier tous les Kithains dans la paix procurer des objets qui rendaient la vie plus douce aux mortels
et il ne ménagea pas ses efforts dans ce sens. Ses émissaires invitèrent comme aux fées. Téléphones portables, matériel informatique et
les chefs de la roture à venir négocier avec lui, mais le souvenir du accès internet devinrent des équipements domestiques courants. Les
massacre de Beltaine, encore vif dans les mémoires, se révéla impossible voyages internationaux se développèrent, surtout en Europe après les
à surmonter. Ses messages restèrent lettre morte pendant trois ans accords de Schengen. Ces derniers instauraient la libre circulation
jusqu’à ce qu’un groupe de Trolls fasse le déplacement. Ils rencon- des ressortissants de l’Union européenne dans les pays membres. De
trèrent le Haut Roi, qui confirma ses intentions, et le dialogue fut plus, ils abolissaient les contrôles systématiques aux frontières pour
enfin rétabli. Les pourparlers devenaient une réalité. Ils reconnurent tous les états signataires et adoptaient une politique commune en
le jeune roi et la nouvelle se répandit comme une traînée de poudre matière de visa. Si la liberté des esprits avantagea le Songe dans les
à travers le pays. D’autres chefs de file leur emboîtèrent le pas et années 60, le début des années 90 contribua à alimenter le Glamour
honorèrent l’invitation. en développant le sentiment d’unification parmi les mortels.
La première guerre de David fut celle de la diplomatie. Épaulé Il ne fallut pourtant pas longtemps avant que les ténèbres de la
par Mab et Morwen, il rencontra les responsables des deux camps décennie ne pointent le bout de leur nez et ne viennent nourrir le
avant de les réunir autour de la table des négociations. Sa maestria Songe d’un Glamour issu de forces plus sinistres et malveillantes. La
dans les discussions qui s’ensuivirent devint légendaire, et la reine guerre du Golfe, le conflit yougoslave, la guerre du Kosovo et le géno-
Mab en tira une grande fierté. Les roturiers exigèrent la restitution cide rwandais ne sont que quelques-uns des nombreux événements
des territoires conquis, le rétablissement officiel de leurs droits par le qui ont favorisé cauchemars et horreurs. De la même manière que
roi, et des excuses pour la guerre qui venait d’avoir lieu. Les Sidhes la course pour la suprématie spatiale avait influencé l’esprit humain,
d’Arcadie quant à eux se référèrent au Songe et à sa reconnaissance le sentiment de proximité et la répétition des conflits sur une courte
de leur droit à régner, et refusèrent avec acharnement toutes leurs période alimentèrent la noirceur depuis le Songe.
demandes. Au fil du temps, David convainquit peu à peu les deux

Chapitre un : Un monde de ténèbres 39

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La fin du millénaire sembla se placer sous de bons auspices refusaient de reconnaître à Faerilyth le titre de Haute Reine, et la
pour les sujets de Concorde lorsque le Haut Roi rencontra la belle première martelait même qu’elle était impliquée dans sa disparition.
Faerilyth de la Maison Eiluned. Hélas, leur coup de foudre passionné Poussée par l’affection féroce qu’elle vouait à son frère, Morwen ne
s’acheva en tragédie. Au moment de partir pour leur grand tour de voulait en aucun cas laisser le trône à Lenore. Elle annonça qu’il n’y
Concorde, David disparut sans laisser de traces pendant son séjour aurait un nouveau roi que si, et seulement si, on prouvait la mort
dans le royaume des Saules chez le roi Meilge, l’oncle et tuteur de de David. Avec trois reines pour un trône, la nation vola en éclats
Faerilyth. Des accusations de meurtre et d’enlèvement se répandirent tant au sein des cours seelies que des cours unseelies.
sans attendre dans tout le pays. Certains blâmèrent la nouvelle Haute Le Parlement des Rêves s’anima d’innombrables débats, mais
Reine, d’autres des organisations secrètes, et quelques-uns désignèrent plus on y discutait et plus l’organe politique se divisait. Roturiers
même la régente Morwen. Au milieu du chaos cependant, l’espoir et nobles parvinrent à maintenir une certaine cohésion pendant
naquit en la personne d’un conteur eshu du nom de Seif. quelque temps. Néanmoins, les représentants en venaient aux mains
La nuit de la disparition du Haut Roi, Caliburn se matérialisa entre de plus en plus souvent, et ce dans l’enceinte même de la chambre,
ses mains et lui fit part de son souhait de retourner à son maître. Lié par conséquent le nombre de représentants qui participaient aux
par l’affection et la loyauté qu’il vouait à son souverain égalitaire, Seif sessions se mit à fondre comme neige au soleil. Le grand seigneur
rencontra la Haute Reine et ses conseillers qui reconnurent la tâche Ariadne se résolut finalement à dissoudre l’institution sine die.
que le Songe lui avait confiée. Faerilyth anoblit Seif et le chargea de C’est alors que se déroulèrent les atrocités du 11 septembre, une
trouver son époux et de résoudre le mystère de sa disparition. Puis sorte de parodie étrange et inquiétante de la Résurgence qui inspira au
elle accomplit comme prévu le tour de Concorde, mais au lieu de monde l’espoir quand l’homme se posa sur la lune. Dans leur sillage,
retourner à Tara Nar, elle établit sa cour dans le royaume des Saules, le Songe résonna d’une magie cauchemardesque. Celle-ci déferla sur
où elle se sentait en sécurité. les royaumes avec la puissance d’un énorme raz-de-marée, ouvrit
David absent, la nation entra dans une période tumultueuse et les portails et les chemins vers ces anciennes prisons que personne
faillit bien retomber dans la guerre civile. De nombreuses factions n’avait plus visitées depuis la Séparation. Des Sentiers apparurent à
mineures soutenaient les prétentions au trône de parfaits inconnus nouveau à travers le monde au moment où les Thallains, les Ténébreux
(et même de roturiers dans quelques cas). La princesse Lenore, une et leurs sbires envahissaient le monde de l’Automne avec la ferme
noble de la Maison Dougal que le Haut Roi avait désignée comme intention de préparer le retour de leurs maîtres.
héritière à la fin des années 80, reçut le soutien de la reine Mab. Celle-ci Sans crier gare, le ciel sembla se déchirer. Un soleil rouge apparut
craignait en effet que la régente, après des années passées aux côtés aux yeux des individus doués de la vision féerique, baigna le monde
de son frère, évince la jeune Sidhe du pouvoir. Mab comme Morwen dans une sinistre lumière écarlate qui rappelait irrésistiblement

40 Changelin : le Songe
celle du sang. Les érudits l’appelèrent l’Œil du Balor, d’après celui Confiants, les roturiers pensaient que leurs dirigeants, tenus par
mentionné dans certaines chroniques et que l’on disait appartenir à l’Escheat et le traité de Concorde, feraient ce qu’il fallait pour remédier
l’un des Fomorii emprisonnés dans le Songe. À l’idée que cet Ancien à la situation, et ils s’en remirent donc au Parlement des Rêves. À
Ténébreux pût revenir, ou que cet œil pût annoncer le Long Hiver, la son tour, celui-ci adressa une requête à la cour du Haut Roi, à Tara
panique gagna subitement les Kithains. Ce deuxième soleil disparut Nar, qui se contenta de répondre que les Sidhes diligenteraient des
une semaine plus tard, mais sa présence marqua profondément la enquêteurs. On leur conseilla de prendre des mesures d’austérité et
société changelin tandis que ses membres les plus radicaux adoptaient de réunir les Domaines locaux afin de mieux résister à la Banalité.
une attitude violente et désinvolte. Bonnets rouges et Unseelies de Lorsque les changelins se rendirent en masse aux sièges du pou-
tous les kiths s’en prirent aux Sidhes d’Arcadie comme aux beaux voir dans leurs royaumes, les nobles se sentirent obligés d’agir. Ils
jours de la guerre de l’Accord. D’autres s’évertuèrent à établir des décrétèrent que les roturiers se rendaient coupables d’une violation
contacts amicaux face à la perspective d’un danger aussi grave. Et de propriété, mais qu’ils contacteraient Tara Nar en leur nom pour
pourtant, quels que soient les efforts déployés, la guerre civile semblait les rassurer. En réponse, David fit proclamer dans toute la Concorde
inévitable tant que le trône de Tara Nar resterait vacant. qu’il était inutile de s’inquiéter et que les réserves de Glamour
Au début de l’automne 2005, à la demande de Sire Seif, le Haut étaient amplement suffisantes pour tous les nourrir. Le Haut Roi
seigneur Ariadne réunit pour la première fois depuis des années le reconnaissait que tous vivaient des temps difficiles, mais disait qu’il
Parlement des Rêves. Tous les prétendants au trône se présentèrent, apaiserait leurs craintes et que les médiateurs qu’il allait nommer
puisqu’ils savaient que des Serments et des effets permanents de s’assureraient que chacun recevrait son dû. Désespérés, les roturiers
l’Art du Souverain sur le bâtiment assuraient leur sécurité. Au début continuaient de croire que le passé qu’ils partageaient avec nombre
cordiale, la session se transforma vite en foire d’empoigne verbale et de leurs frères anoblis pousserait ces derniers à les aider. Hélas, on se
menaça de dégénérer en véritable guerre. Soudain, les portes de la contenta de leur adresser les mêmes réponses stupides que Tara Nar.
chambre s’ouvrirent à la volée, un portail depuis le Songe apparut et
la voix de Seif résonna. « Telles étaient les choses quand nous étions
vulnérables. Telles sont les choses encore aujourd’hui. Regardez !
Aujourd’hui
Votre roi légitime est de retour ! » Les Brasiers mourants à travers Concorde ont bouleversé le paysage
Escorté du chevalier eshu, ce fut un David un peu plus vieux, et politique et social bien plus profondément que les nobles ne veulent
pourtant toujours aussi majestueux, qui traversa la salle jusqu’à la le reconnaître. Les changelins revenus au cours des décennies
tribune de l’orateur. Mais avant qu’il ne l’atteignît, Faerilyth se jeta suivant la Résurgence (et qui n’ont pas succombé au Tumulte ou à
dans ses bras et au cours d’un échange poignant qui fit taire tous les l’Oubli) ont la chance d’avoir constitué des réserves sur lesquelles
spectateurs, le couple se déclara réciproquement sa flamme. Dans compter lorsque le Glamour disponible diminuera. Quant aux
son discours, le Haut Roi demanda à tous les Kithains de s’unir et autres, ils doivent se résoudre à certaines extrémités pour survivre à
de combattre le retour des cauchemars, puis il quitta le parlement l’influence grandissante de la Banalité sur le monde. À l’instar de la
sans attendre. Bombardé de questions sur sa quête et la disparition Cour des Ombres, de sinistres organisations se mettent en quête de
de David, Sire Seif refusa de répondre et déclara que cette histoire changement, mais les dirigeants ne leur proposent aucune solution.
resterait secrète jusqu’à ce que le Songe lui permît de la raconter. Il Elles promettent un monde nouveau si l’on consent à s’engager et
s’en alla et personne ne le revit jamais. à faire des sacrifices au nom de la cause, et ne cessent ce faisant de
Au début, le Haut Roi rencontra ses sujets, mais au fil du temps, gagner en influence.
il se retira dans le sanctuaire au cœur de sa forteresse. Le port fier Le gouffre qui sépare la noblesse de la roture menace bien plus
et altier qu’il arborait à son retour n’était qu’une façade, et malgré que la stabilité sociale changelin, et attire une attention malvenue.
l’amour et le soutien de son épouse, David était un homme brisé, Accompagnés de chimères monstrueuses et de bêtes de cauchemar,
hanté par des rêves chaotiques et des images qui n’avaient aucun un nombre grandissant de Thallains et de Ténébreux entrent dans
sens pour lui. En son absence, et en dépit des efforts conjugués de le monde de l’Automne avec la ferme intention de le préparer à
Lenore et Morwen pour les en empêcher, les Sidhes conservateurs l’arrivée des Grands Ténébreux. Dans le même temps, certains
d’Arcadie avaient étendu leur influence à coup de pots-de-vin et de trouvent plus facile de rejoindre les rangs des Fomorii afin d’éviter
menaces. Pour éviter un possible conflit de succession et jusqu’à ce un destin funeste. Leur devise peut se résumer ainsi : « Mieux vaut
que David et Faerilyth aient eux-mêmes un enfant, Lenore demeura un cauchemar qu’un sommeil sans rêves ».
héritière du trône de Concorde. Néanmoins, la noblesse n’est pas épargnée par les changements
qui se déroulent dans le monde. La crainte de perdre du statut et
Une famine de rêves de l’influence dans la société féerique gagne les maisons nobles. On
Si le début des années 90 œuvra en faveur du Glamour, la fin des utilise de plus en plus l’Art du Souverain pour s’assurer la loyauté
années 2000 fut marquée par une recrudescence de la Banalité. de sa cour, et c’est une pratique qui s’étend même aux roturiers
Les changelins se retrouvaient non seulement aux prises avec des anoblis. Les querelles intestines ont pris des proportions jamais vues
fées maléfiques, mais ils devaient aussi repousser une stagnation et et obligent les nobles à chercher des ennemis là où ils n’avaient que
un scepticisme croissants. Même les Brasiers qui avaient résisté à des frères et sœurs.
l’Éclatement s’éteignaient lentement, et il ne subsista bientôt plus L’insécurité et la peur qu’ils éprouvent attisent les tensions avec les
d’eux que quelques escarbilles. Des communautés toute entières de roturiers. Les Sentiers deviennent des centres de plus en plus actifs
changelins se fracturaient sous les assauts combinés des disputes et d’activité militaire. Les réfugiés en provenance des Domaines perdus
des bagarres dès lors qu’elles en venaient à déterminer la meilleure se mettent en quête de nouvelles sources de Glamour capables de
gestion du peu de Glamour qu’une région réussissait à produire. les nourrir. Le Parlement des Rêves discute sans cesse des solutions

Chapitre un : Un monde de ténèbres 41

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possibles, mais les chefs des deux cours retardent, empêchent et devient non seulement conscient de cette autre moitié incarnée en
sabotent les accords dans le seul but de garder le contrôle total de lui, mais aussi d’un monde rempli de Glamour et de toutes les choses
leur propre pouvoir. fantastiques, merveilleuses et terribles qui l’entourent. Des visions
Alors qu’une autre guerre civile risque d’éclater, les Sidhes tentent et des sensations le submergent violemment, venues d’un univers
de déterminer à qui ils peuvent se fier parmi les leurs. Les sbires des en contrepoint du sien – juste à la lisière, au-dessus, en dessous, où
Grands Ténébreux arpentent les ombres des royaumes. Le Glamour l’incroyable devient réel. Cette énorme explosion est précédée de
se tarit. Et de plus en plus de changelins se mettent à croire qu’ils petits événements, de minuscules effusions de Glamour, autant de
vivent les derniers jours de l’Automne et que le Long Hiver approche. signes que le Songe essaie de toucher et d’éveiller la fée cachée dans
son enveloppe de chair.
La nature des fées Cela peut commencer par de petites choses. Le mortel devient
le témoin de faits étranges que personne d’autre que lui ne voit. Un
D’un bout à l’autre de la terre, les fées qui foulent le monde mortel adolescent aperçoit un corbeau perché sur l’épaule de son professeur,
ont toutes un point commun. Chacune d’entre elles possède deux et qu’il est le seul à remarquer. Un enfant voit son tyrannosaure en
moitiés, deux natures qui coexistent en un tout unique. Sa véritable peluche se lever dans le bac à sable et se mettre à mâchonner un
forme, son Visage féerique, n’est visible qu’aux autres fées et aux cigare. Il a des visions, des éclairs dans lesquels il contemple des
créatures du Glamour. Sa deuxième apparence, la Guise mortelle, paysages glorieux et des merveilles à couper le souffle qui sont pour
dissimule cette moitié-là et la protège du monde de l’Automne et lui très réels. Il a des hallucinations très vivaces lors desquelles il
de sa dure Banalité. La manière dont est perçu le changelin dépend revit les expériences d’un autre, il y a très longtemps, très loin d’ici.
entièrement de la personne qui le regarde, ainsi que de la proximité Ces flashs constituent le premier regard de la fée en devenir sur le
actuelle de la fée avec le Songe. Les deux aspects coexistent, ils ne Songe, ou bien les souvenirs de vies antérieures qui tentent de lui
changent pas de place à tour de rôle. Cette vie partagée commence à rappeler qui il est. Ces visions, parfois dérangeantes pour les mor-
l’instant où la fée et le corps mortel s’unissent et ne font plus qu’un. tels, peuvent les pousser à chercher une assistance psychiatrique.
Nombreux sont les parents inquiets qui tenteront d’aider leurs
La Chrysalide enfants et interviendront dans ce sens, alors que ceux-ci s’efforcent
de concilier les choses merveilleuses qu’ils voient avec les réalités du
Les changelins sont aussi anciens que le temps, plus vieux que les monde mortel. Ces signes avant-coureurs se font plus nombreux et
histoires de fées et de mortels que l’on croise au fil des civilisations. plus intenses et à moins qu’on ne les arrête, ils s’achèveront lorsque
Les premiers d’entre eux naquirent de relations entre ces fées et ces la fée émergera, arrachée de force à son enveloppe.
mortels, à l’époque où la Banalité n’avait pas encore transformé le
monde en un univers sombre et froid. En revanche, ceux des temps La Danse onirique
modernes apparurent lorsque les fées réalisèrent qu’elles ne pour- Au moment propice, les présages qui l’annonçaient cessent et le
raient survivre à cette Banalité sans s’en protéger d’une manière ou changelin entame la Danse onirique, qui proclame la naissance d’une
d’une autre. La plupart ont choisi de subir un rituel appelé la Voie nouvelle fée, libérée des chaînes du monde glacé de la Banalité. C’est
du Changelin, qui enfouissait leur être féerique dans une enveloppe une explosion titanesque de puissance, une profusion de magie et
mortelle et lui permettait ainsi de se cacher aux yeux du monde de la manifestation de l’irréel devenu réel. Au cours de cet événement,
l’Automne. Lorsque cette première génération s’éteignit, leurs âmes le pouvoir du Songe engloutit le changelin, le Glamour pénètre
se réincarnèrent dans des corps d’enfants humains, et les changelins chaque cellule de son être, et il voit pour la première fois de sa vie
commencèrent à naître partout dans le monde. Si certaines fées, la magie qui l’a toujours entouré. Rien n’aurait pu le préparer aux
comme les Sidhes d’Arcadie, choisissent de prendre forme mortelle de sensations qui accompagnent cette vision du monde sans les œillères
différentes manières, c’est d’abord ainsi que la majorité d’entre elles mortelles, alors qu’il contemple un univers plus brillant et intense
ont survécu à la raréfaction du Glamour pendant des générations. que dans ses rêves les plus fous. Il plonge tête la première dans cette
Un enfant peut abriter une âme féerique et grandir pendant des expérience et se perd dans le chaos furieux d’une terre nouvelle qui
années, voire atteindre l’âge adulte, sans jamais connaître la vérité se matérialise devant lui.
sur sa double nature. Mais cette part aura beau se cacher avec le Les Brumes qui enveloppaient sa vision du monde se sont dissi-
plus grand soin, le bambin paraîtra différent. Elle peut laisser des pées. Le nouveau changelin se voit pour la première fois tel qu’il est,
indices ; dans sa classe, il sera spécial, étrange ou simplement bizarre. avec son Visage féerique. Des images le bombardent. Ses vies passées,
Ces gamins grandissent dans la fascination de choses qui, pour la l’Arcadie et le Songe, des amis, des êtres chers et des ennemis depuis
plupart des gens, ne sont que les signes d’une imagination débor- longtemps disparus, et même des étincelles de l’avenir. Tout cela
dante, comme les dragons, les monstres, les pays fantastiques et les passe sous ses yeux si vite qu’il n’en garde que quelques fragments.
histoires extraordinaires. Ils sont en quête perpétuelle du fabuleux Le changelin pris dans la Danse onirique doit lutter contre cette
dans leur quotidien, alors que l’âme féerique enfouie meurt d’envie vague de puissance qui l’engloutit. Le Glamour jaillit de son corps
de toucher le Songe et ses merveilles. Néanmoins, et jusqu’à ce qu’il et crée des chimères nées de ses rêves, de ses peurs, de ses espoirs et
soit temps de s’éveiller, ils n’auront pas conscience de la créature de ses cauchemars. Ces créatures peuvent semer le désordre et attirer
qui sommeille en eux. Cet éveil, qui se produit lorsque le Songe se les fées de la région, notamment lorsqu’on commence à évoquer un
manifeste à eux, est une expérience dramatique et souvent trauma- vol de bébés dragons au-dessus de Nice ou un étrange groupe de
tisante appelée Chrysalide. musiciens mécaniques errant dans le bois de Vincennes. Les fées
La Chrysalide est une épiphanie qui survient quand la fée alentour reconnaîtront peut-être le flot de Glamour et l’activité
enfermée dans le mortel jaillit dans une explosion de Glamour. chimérique pour ce qu’ils sont, à savoir la naissance d’un nouveau
Un instant tumultueux et bouleversant au cours duquel le mortel membre de leur peuple, et pourront aussi chercher à l’aider.

42 Changelin : le Songe
féerique et ce qu’il lui faut pour rester en vie. On lui enseignera aussi
les coutumes de son kith (la race de fée à laquelle il appartient) et
La Voie du Changelin il pourra explorer sa véritable nature, épaulé par ses frères kithains,
et la Voie de l’Arcadien
capables de comprendre l’épreuve qu’il traverse.
Au cours de cette période, un changelin plus expérimenté peut
Au cours de la Séparation, les fées abandonnées dans le proposer de devenir le tuteur du nouvel oisillon. Il endosse alors
monde des mortels durent se résoudre à subir un rituel le rôle de mentor, de protecteur et d’enseignant au cours de cette
afin de survivre à une Banalité de plus en plus grande. première étape d’apprentissage dans sa vie. Cette pratique, appelée
Elles comprirent que sans une enveloppe corporelle pour fosterage, est directement héritée du Moyen-Âge pendant lequel
les abriter, elles finiraient par s’étioler et mourir, prison- les nobles avaient coutume de prendre en charge les enfants d’une
nière des chaînes mortelles de la peur et de la stagnation. autre famille afin de cimenter des alliances, ou bien de créer des
La Voie du Changelin permettait aussi aux âmes féeriques liens entre héritiers de la prochaine génération. Mentor et oisillon
de renaître encore et toujours, et de tisser un fil magique prêtent le Serment du fosterage et se retrouvent liés pendant cette
ininterrompu entre les générations, protégées par leur lien période délicate dans le développement du changelin nouveau-né.
avec l’humanité. Par cette cérémonie, ce dernier découvre également la puissance du
Lorsque les portes vers l’Arcadie s’ouvrirent à nouveau serment dans la société féerique. Comme sa famille mortelle serait
en grand, les Sidhes revenus sur Concorde découvrirent sans doute incapable de comprendre ce qu’il vit, le tuteur peut ainsi
qu’eux aussi devraient affronter la Banalité du monde de lui prodiguer des conseils cruciaux au cours des premières années
l’Automne en adoptant un corps mortel. Pourtant, ces de son existence de fée.
Arcadiens refusèrent d’embrasser la Voie du Changelin Si l’on présente l’oisillon à la noblesse quand on le trouve, ses
et de se lier à une enveloppe humaine, comme l’avaient membres ou les dirigeants locaux lui désignent souvent un mentor
fait leurs cousins roturiers. Ils préférèrent choisir un hôte qui, à leurs yeux, possède la sagesse et l’expérience nécessaires à cette
mortel et arracher son âme pour la remplacer par la leur. Ils fonction. Si c’est un groupe de roturiers, qu’on appelle une Bande,
se démarquent ainsi complètement des Maisons Scathach et qui le découvre, ses membres le gardent en général avec eux. Ils
Liam, qui sont restées au cours de l’Éclatement et suivent le choisissent l’un des leurs comme mentor et se chargent eux-mêmes
cycle de renaissance des autres kiths. De nombreux Sidhes de son éducation. Cet instructeur se comporte moins en gardien et
revenus sur Terre ont décidé de subir le rituel de la Voie du en tuteur tenu par un serment, et plus comme un grand frère ou une
Changelin, et c’est ainsi qu’une toute nouvelle génération grande sœur. Son enseignement, plus informel, se fera volontiers
de Sidhes de l’Automne est née dans le monde mortel. Ce au fil de l’eau.
choix a conduit à des critiques cinglantes sur la manière Si un changelin rejoint les siens plus tard au cours de sa vie,
d’agir des Arcadiens. En effet, on considère que la destruc- après avoir vécu sa Chrysalide et atteint l’âge adulte, cette période de
tion potentielle, et inutile, de l’âme humaine à laquelle ils fosterage est légèrement différente. De pupille, il devient une sorte
se livrent résulte de l’incapacité de la noblesse à évoluer. d’invité et l’on prend son expérience de mortel en compte au cours
de son éducation. Un mentor, ou plusieurs professeurs amicaux, lui
sont aussi essentiels. En effet, les bouleversements radicaux imposés
par son passage d’un mortel adulte à une fée nouvellement née
Les individus qu’elles trouvent figurent parmi les plus chanceux. risquent encore plus d’ébranler l’individu.
Un changelin n’est jamais aussi vulnérable qu’au cours de la Danse Le lien que tissent le maître et l’élève pendant le fosterage est l’un
onirique. Alors qu’il déverse le Glamour dans toutes les directions, des plus importants dans la vie d’une fée. Cet apprentissage, à une
il peut attirer l’attention de créatures chimériques moins plaisantes, période aussi critique de son existence, influence la manière dont le
qui pourraient fort bien lui faire du mal. Des êtres surnaturels ver- changelin voit et interprète toutes les composantes de la société des
ront dans la nouvelle fée désorientée une proie facile, et nombre Kithains. Perdu dans ce nouveau monde, il peut se raccrocher aux
de changelins tombent avant même de réaliser pleinement ce qu’ils enseignements de son maître, calquer sur eux son comportement et
sont. D’autres sombrent dans la folie, incapables de supporter ce ainsi créer un lien étroit susceptible de durer toute une vie. Selon sa
changement déconcertant dans leur réalité. C’est pourquoi tous nature, il sera aussi tenté de se rebeller et d’entrer en conflit avec lui.
les changelins présents à proximité d’un des leurs au moment de sa Tandis que l’oisillon en apprend plus sur lui-même, un mentor seelie
Danse onirique ont le devoir de le trouver et de l’aider à affronter peut avoir sous sa férule un disciple unseelie, et parfois turbulent.
cette épreuve. Ils présentent leur cousin tout neuf à la vie qui sera Pourtant, et sauf querelle majeure, le lien du fosterage représente
désormais la sienne et en échange, ils s’abreuvent jusqu’à plus soif pour lui une chance de recommencer sa nouvelle vie avec un peu
au trop-plein de Glamour que la nouvelle fée exsude. de stabilité, voire une famille. Il n’est pas rare qu’un mentor prenne
sous son aile un oisillon qui a dû quitter ses parents mortels, ou lui
Le fosterage laisse tout ce qu’il possède en héritage. C’est la raison pour laquelle le
maître et l’élève doivent réfléchir posément au Serment du fosterage
S’il a survécu à la transformation, le changelin doit à présent se frayer avant de prendre cette décision, car les responsabilités qu’il engendre
un chemin dans un monde magique totalement inédit. Si d’autres peuvent se prolonger bien plus que le temps d’une vie.
Kithains l’ont trouvé pendant la Danse onirique, ils se chargent Cette période en elle-même, si elle reste importante, ne dure
en général de conduire cet oisillon jusqu’à la grande assemblée de pas. Le changelin doit apprendre rapidement les ficelles du métier
fées la plus proche, ou bien jusqu’à un Domaine. Là-bas, il aura et s’adapter au plus vite à ses nouveaux pouvoirs. Le risque de
une chance d’apprendre ce qu’il doit savoir sur le Songe, la société dérapage est trop grand si un oisillon reste hors de contrôle dans

Chapitre un : Un monde de ténèbres 43

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La Banalité
les jours qui suivent la Danse onirique. De plus, pondérer les élans
d’une nouvelle fée s’avère être un fardeau très lourd sur les épaules
du mentor. Une fois qu’il a pris ses marques, le changelin quitte la Le plus grand danger pour un changelin réside dans l’incrédulité, la
sécurité de la tutelle et entre dans une autre période de sa vie. Il stagnation et la raison étriquée qui menacent d’étouffer l’ingéniosité
fera évoluer les enseignements qu’il a reçus et passera le reste de son et l’inventivité humaines. Pour chasser ses peurs, l’humanité s’est
existence à affûter les compétences qu’il a acquises. accrochée avec l’énergie du désespoir à la rationalisation. Mais ce
faisant, elle tue l’étincelle de l’imagination et de la création qui relie
Le Jour du Nom le monde des mortels au Songe. Cette force, qu’on nomme Banalité,
Les nouveaux Kithains bénéficient d’un temps d’adaptation, au épuise et réprime, et c’est la première cause de destruction pour tous
cours duquel ils apprennent à leur aise le rôle qu’ils vont jouer habitants du Songe. Elle essaie de justifier le fantastique, elle veut
dans la société féerique. Cette période d’un an et un jour se divise catégoriser, tester, contenir et rendre ordinaire tout ce qui n’appartient
en deux, le temps du pupille et le temps de l’observateur. Sous la férule pas au champ de compréhension accepté des mortels. Les Kithains
de leur protecteur ou d’une Bande, le changelin étudie les us et plus anciens nomment ce phénomène la Nuit Infinie, ou encore le
l’histoire de son kith, sa place dans la hiérarchie de la cour et les Long Hiver, car elle envahit la société et le monde devient plus froid
coutumes des Kithains. pour les changelins chaque année qui passe.
Au cours de la première moitié de cet apprentissage, le temps du La Banalité n’est peut-être pas une entité consciente, mais elle
pupille, l’oisillon a une plus grande marge de manœuvre dans ses incarne néanmoins une force. Elle se perpétue par la pression
actions, car ses tuteurs lui enseignent ce qu’il doit savoir et endossent constante en faveur de la normalisation, de l’uniformité et de l’ac-
la responsabilité des accidents qu’il pourrait provoquer ou des erreurs ceptation rébarbative du statu quo profondément ancré dans la vie
qu’il pourrait commettre. Il a toute latitude pour maîtriser les us et mortelle. Quand un professeur piétine l’étincelle de créativité d’un
les traditions sans craindre d’éventuelles représailles. Ce n’est plus jeune artiste, quand un parent exige que son enfant abandonne ses
le cas lorsque arrive le temps de l’observateur, car c’est là qu’il doit rêves stupides et se montre « plus réaliste », la Banalité prospère.
appliquer les leçons qu’il a apprises et assumer les conséquences Un musicien contraint d’abandonner ses rêves et de prendre un
de ses actes. On place la barre encore plus haut pour les oisillons boulot à plein temps, une critique cinglante qui éreinte cette pièce
adultes, car on attend d’eux que leur expérience mortelle les pousse farfelue et pousse l’écrivain à laisser tomber sa plume, une semaine
à opter pour des choix plus avisés et responsables. de contrôles standardisés qui fait pleurer un enfant de frustration,
À la fin de cette période d’un an et d’un jour, l’oisillon se soumet et le monde devient un peu plus froid autant pour les changelins
à un rituel, le Jour du Nom, et cette initiation fait entrer le changelin que pour les mortels. À cause de la Banalité, l’esprit humain ne peut
de plain-pied dans la société khitain. Les devins se servent de leur plus s’affranchir des limites de sa compréhension quand il réfléchit,
maîtrise des Arts pour percer les Brumes et découvrir le véritable l’étincelle de création qui se languit de devenir flamme plie.
nom de la fée. Si personne n’est assez avancé dans les Arts de la Le Monde des Ténèbres en est imprégné, emprisonné dans sa
Désignation pour conduire ce rituel, un changelin peut prendre gangue. Le voile qu’elle jette se reflète dans la lassitude impuissante
sur lui de déchaîner la Désignation sans y être formé et risquer un des mortels qui l’habitent, et dans la stagnation qui maintient ses
imprévisible contrecoup du Songe. infrastructures en place. Quand un changelin cherche le Glamour
Le Vrai nom est le cœur même d’un changelin, celui qui relie et ne parvient pas à invoquer son pouvoir, il provoque une réaction
son essence au Songe. C’est un secret étroitement gardé, qu’il ne et la Banalité se déverse à sa place. Le Songe s’efface chaque fois
partage qu’avec ses alliés les plus proches et ses amis les plus intimes. qu’elle resserre son étreinte. Il se dissipe dès qu’on catalogue, qu’on
En effet, connaître le Vrai nom d’une créature octroie à celui qui le emballe et qu’on colle à la hâte sa beauté fière et sauvage sur une
détient un grand pouvoir sur elle. gamelle étiquetée à la chaîne. Elle est la force qui pousse le Songe et
Les enfants de la noblesse subissent un rituel légèrement dif- ses enfants vers l’extinction, le fantôme du Long Hiver qui hante les
férent de leurs cousins roturiers, le Fior-Righ. Seuls les membres de pas de tous les Kithains dans le monde de l’Automne.
la maison qui parrainent l’oisillon y assistent. Au cours de cette
épreuve secrète, on teste les aptitudes physiques, sociales et mentales
du changelin, on y détermine la maison noble qu’il rejoindra et le
Le Glamour
rang qui sera le sien. Les Sidhes ont tout intérêt à évaluer tôt leurs Le Glamour est le contraire étincelant de la Banalité, la lueur d’espoir
futurs membres. Ils ont donc l’habitude de localiser et de garder un éclairant vaillamment la Nuit Infinie qui s’avance et la pierre angulaire
œil sur les éventuelles nouvelles recrues ou les enfants nobles avant de la réalité féerique. Il constitue la matière même de la création et
leur Désignation. Lorsqu’ils en ont l’occasion, ils remontent même de l’espérance, celle qui brûle dans le travail passionné de l’artiste
la trace des oisillons jusqu’à leur famille mortelle et analysent leurs et le combat des mortels pour repousser le marasme et poursuivre
capacités avant le début de leur formation. leurs rêves. Il nourrit le Songe, s’incarne dans la moindre parcelle
Une fois qu’il a reçu son Vrai nom, un changelin peut décider des créatures et des créations chimériques, alimente la magie des
de prendre un Engagement de Fidélité envers un Domaine, un sei- fées. Il offre à celles-ci le pouvoir d’invoquer les tourbillons ou de
gneur ou la Bande qui l’a accueilli. Il remplit alors des obligations murmurer à l’oreille des arbres, celui de créer des vaisseaux magiques
au sein de la maison ou de son groupe en fonction des aptitudes volants ou d’insuffler aux mortels la capacité de voir ou de toucher
qu’il a démontrées au cours de son fosterage. La Chrysalide s’achève le Songe. Le Glamour est également l’énergie de base qui empêche
pleinement le Jour du Nom. La fée fraîchement « baptisée » devient les changelins de perdre leur Visage féerique et leur puissance. Il se
alors un membre à part entière de la société des Kithains, et elle est glisse dans leurs charmes (sorts) et sans un flot continu de Glamour,
prête à vivre sa vie d’enfant du monde mortel et du Songe. ils perdent leur lien avec le Songe et se dissolvent dans leur Guise
mortelle. Il leur est vital et pourtant, la Banalité est si forte qu’elle

44 Changelin : le Songe
l’a raréfié. Les changelins passent leur temps à chercher de nouvelles arrêter, ou du moins ralentir, ce processus, il perdra totalement le
sources de Glamour. Pour ce faire, ils prennent soin des mortels contact avec le Songe. Il ne restera alors plus que la part humaine
qui le produisent, ou bien découvrent des lieux où il prospère à vidée de toute substance féerique, condamnée à vivre seule dans le
l’état naturel. Ces endroits deviennent une ressource précieuse monde insipide et Banal.
qu’il faut protéger, car s’ils disparaissaient, le monde deviendrait Cela n’arrive pas d’un coup. Protégés de ses effets les plus terribles
encore plus froid. par leur Guise mortelle, les changelins résistent tous les jours aux
Le Glamour n’a aucune forme physique à l’état brut et comme forces de la Banalité. En acceptant cette petite écharde dans leur
c’est un type d’énergie, il est invisible. Les mortels sont incapables de existence, ils peuvent développer une certaine tolérance à ses effets et
le sentir, ni ainsi ni dans ce qu’il crée et qui est dénué de contrepartie utiliser leur moitié humaine pour les préserver du pire dans le monde
physique réelle. Les changelins peuvent quant à eux le détecter grâce de l’Automne. Leur Visage féerique peut se tapir au plus profond de
à leur lien avec le Songe. Tous possèdent au moins une once d’acuité. sa coquille mortelle et supporter les épreuves les plus pénibles de sa
Cette vision féerique leur permet de percer les Guises mortelles vie quotidienne, qu’il s’agisse de payer ses factures ou de discuter
afin de voir le Visage féerique qui s’y dissimule et de reconnaître les avec les services des impôts. Un contact prolongé avec les influences
choses imprégnées de Glamour. Ils peuvent également récolter cette de la Banalité est tout à fait capable d’abattre le plus endurci des
énergie et lui donner une forme physique pour l’insuffler dans un changelins et de le précipiter dans une lente spirale vers l’Oubli.
objet ou créer de l’écume, échantillon de matière capable de conserver Les fées se cachent derrière des aspects mortels depuis la nuit des
le Glamour pour une utilisation ou une consommation ultérieure. temps. Elles se déguisaient ainsi pour évoluer parmi les hommes, et
Dans les ténèbres grandissantes, plus d’un changelin s’est raccroché prenaient même leur apparence pour échapper à ceux qui voulaient
à la chaleur providentielle de ces petites étincelles, échappant ainsi les asservir ou les détruire par le fer froid. Elles ont à nouveau utilisé
à la froide étreinte de la Banalité. cette tactique quand l’Éclatement a menacé d’écraser celles restées
sur Terre après la fermeture brutale des portes de l’Arcadie. Elles
L’Oubli se sont servies de ce vieux truc afin de créer le rituel de la Voie du
La force de la Banalité dans le monde mortel est telle qu’elle peut Changelin qui allait leur permettre de renaître dans un corps mortel,
séparer un changelin de son enveloppe humaine s’il n’y prend pas protégées (du moins en partie) de la Banalité du monde.
garde. Elle l’épuise et il commence à oublier son lien avec le Songe. Cette transformation des fées en changelin n’a pas été sans consé-
Les souvenirs de sa moitié féerique s’évanouissent et il risque de quence. Lorsqu’elles sombrent totalement dans leur Guise mortelle,
sombrer dans l’Oubli. Celui-ci effacera cette mémoire et l’engloutira la moitié humaine oublie les souvenirs de sa jumelle féerique. C’est
tout entier dans son enveloppe mortelle. Si l’on ne fait rien pour la raison pour laquelle un mortel ne se rappellera pas cette part de

Chapitre un : Un monde de ténèbres 45

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lui-même tant que ne survient pas la Chrysalide. Certaines âmes
peuvent tout à fait ne jamais échapper à leur sommeil. En effet, leur
Guise mortelle est si engoncée dans la Banalité que le Songe ne Morts violentes
parvient pas à les toucher, elles restent alors tragiquement perdues et fer froid
dans les Brumes et l’Oubli.
Pour une fée, le monde est déjà un lieu froid et Banal

Les Brumes qui s’éloigne lentement du Songe. Mais chaque changelin


emporté par l’Oubli rend ce monde un peu plus sombre
Un jour, il y a longtemps de cela, les fées créèrent des barrières afin et Banal. Prendre la vie de l’un d’entre eux est un acte de
de se préserver, et de préserver les merveilles du monde chimérique, la Banalité et si une fée en tue une autre, elle participe au
des yeux inquisiteurs de l’humanité. Au fil du temps, les Brumes se refroidissement du monde de l’Automne.
sont mêlées à la Banalité croissante et de protection, elles se sont C’est encore plus vrai lorsqu’elle choisit d’utiliser
muées en obstacles entre les Kithains et le Songe. Certes, ce nuage une arme en fer froid pour blesser l’un de ses cousins ou
invisible de désenchantement empêche les mortels de reconnaître une créature du Songe. Cette matière, mortelle pour les
la magie et de percer les aspects féeriques qu’ils rencontrent, mais changelins, est un affront au Songe lui-même. Personne
il contribue aussi à obscurcir l’esprit des changelins dans leur Guise ne sait exactement pourquoi, mais les légendes racontent
mortelle. À cause des Brumes, ils sont incapables de mobiliser toutes qu’il y a longtemps de cela, peut-être avant la Séparation, les
les connaissances de leur moitié féerique, pas plus qu’ils ne peuvent fées ont passé un accord avec le fer. On ne se souvient plus
se rappeler de leur vie passée en Arcadie ou de leurs générations de sa nature exacte, mais on dit que lorsqu’elles n’ont pas
de vie immortelle. Sous leur influence, une grande partie de la fée respecté les termes de leur marché, ce dernier est devenu
s’égare dans des souvenirs nébuleux ou des rêves épars. fou de rage. À partir de ce moment-là, il est devenu leur
Les Brumes épuisent aussi le lien que les changelins entretiennent éternel ennemi, et leur plus mortel adversaire quand une
avec le Songe, et les empêchent de récolter naturellement le Glamour fée s’en sert. Dans la plupart des Domaines et certaines
dans le monde qui les entoure. Au fil du temps, ils se retrouvent régions des royaumes féeriques, il est illégal de posséder
à court d’énergie, à moins qu’ils puissent en trouver dans d’autres une arme en fer froid, et se faire prendre avec l’une d’entre
sources extérieures. Ils finissent par perdre le contact avec leur moi elles en sa possession équivaut à déclarer ouvertement son
féerique. Cela concerne leur Visage, bien sûr, mais aussi les souvenirs intention de commettre un meurtre.
de leurs vies antérieures, effacés par l’Amnésie. Retrouver ces souve-
nirs perdus peut ressembler à un combat perdu d’avance contre la
Banalité elle-même, car le changelin est prisonnier d’un cauchemar
où se mélangent visions floues et désirs ardents inexplicables. autre, même si elle n’est qu’une pâle copie de son immortalité pas-
S’il n’obtient pas le Glamour nécessaire pour inverser la tendance, sée. Pourtant, ce vieillissement dépend plus de son exposition à la
le changelin peut plonger tout entier dans les Brumes et l’Oubli. Le Banalité que de son âge mortel.
processus s’accélère si quelque chose blesse son Visage féerique, comme Le changelin qui émerge de sa Chrysalide est un oisillon, et ce
une arme en fer froid. Pourtant, même les individus qui se sont égarés même si son corps humain est celui d’un adulte. Son Visage féerique
sur ce chemin peuvent retrouver des parcelles de souvenirs lorsque reflète cette jeunesse et cette vitalité, car il n’a pas encore subi les
les Brumes se déchirent, et entrapercevoir ce qu’ils sont en réalité. véritables ravages du contact avec la Banalité. Son âge apparent,
Tout ce qui leur permet de rassembler les fragments épars de leurs appelé Aspect, évolue en fonction de la résistance qu’il lui oppose
incarnations passées, ou même de l’Arcadie avant l’apparition des et de la manière dont il perçoit le monde qui l’entoure. Même si
Brumes, diminue la pression écrasante que la Banalité exerce sur eux. la plupart d’entre eux traversent les trois Aspects de façon assez
Ce voile offre malgré tout un avantage aux mortels. Il leur dissimule linéaire (du Gamin au Vaurien, puis au Grincheux), l’Aspect repré-
le Songe et ses enfants. La plupart d’entre eux renferment une Banalité sente plus que le simple âge physique de la forme mortelle qui les
puissante, laquelle les empêche de percevoir ce qui n’appartient pas abrite. Il incarne sa vision et son approche du Songe, ainsi que sa
à leurs croyances. S’ils remarquent un détail qu’ils sont incapables manière d’affronter la Banalité. Il est même possible qu’un change-
d’expliquer sur-le-champ, les Brumes les poussent à rationaliser lin abandonne un Aspect « en panne », et passe du Grincheux au
l’événement et à penser qu’il s’agit simplement d’une hallucination Gamin ou au Vaurien, puis y revienne plus tard. Cependant, rien
ou d’une mystification. Un mortel doit être délibérément enchanté de tout cela n’empêche son corps physique de vieillir. En fait, tous
pour voir le monde du Songe qui se cache juste sous ses yeux. les changelins savent bien qu’ils seront probablement victimes de
Et c’est dans ces mêmes Brumes que tous les changelins s’égarent l’Oubli bien avant de devenir séniles.
une fois perdue la bataille qui les oppose à la Banalité. Avec les violences perpétrées par leurs adversaires, l’Oubli est
la principale cause de décès parmi les changelins. La moindre vie
Comment vieillissent féerique qui s’éteint porte un coup terrible, et c’est le monde de
l’Automne qui marque encore un point contre la magie, les fées et
les changelins le Songe. L’âme d’un changelin victime de l’Oubli s’endort dans
Leur existence est directement liée à celle de leur corps mortel. le corps qui l’abrite, et attend que son enveloppe charnelle meure.
Une fée naît, vit la Chrysalide, vieillit et meurt, puis naît une fois Elle peut ensuite se réincarner sous une forme différente et revenir
encore pour recommencer le processus. Le cycle de la mort et de dans le monde mortel. Mais ce n’est pas le destin le plus terrible
la renaissance assure à son âme de passer d’une génération à une qu’elle peut rencontrer.

46 Changelin : le Songe
Rares sont les fées à craindre autant le spectre de la mort que Passer plus de temps dans un Domaine qu’en dehors est une
les Sidhes. Même si certains d’entre eux ont adopté la Voie du pratique courante parmi la noblesse. Depuis la Résurgence et
Changelin et ont commencé à renaître comme les autres Kithains, pendant une bonne partie de l’Évanescence, on sait que les Sidhes
les Arcadiens ont conservé leurs traditions et refusent de se souiller d’Arcadie qui ont passé de nombreuses années dans le monde de
dans le cycle de la mort et de la renaissance des mortels. Mais parce l’Automne se retirent peut-être trop longtemps dans leurs Domaines.
qu’ils choisissent de voler les corps qu’ils habitent, ce qu’il advient En conséquence, les roturiers les accusent de trop s’éloigner des
d’eux après leur trépas reste incertain. Personne ne sait exactement problèmes actuels du monde mortel et de ne penser qu’à prolonger
si les Sidhes d’Arcadie se réincarnent, et ceux qui ont rejeté la Voie leur existence. Le Haut Roi David en est un parfait (et dangereux)
du Changelin sont effrayés par le mystère de la mort qui traque à exemple, car il a passé plus de temps dans le Songe qu’avec son
présent ces fées autrefois immortelles. La Maison Liam a soutenu peuple au cours des dernières années. Roturiers et nobles progres-
la notion scandaleuse qu’ils renaissaient en effet, mais comme des sistes lui ont officiellement demandé de revenir parmi les siens pour
roturiers, et la plupart des nobles ont sans surprise conspué, quand se rendre compte des problèmes qui y règnent, mais leurs requêtes
ils n’ont pas totalement écarté, cette idée. Cependant, l’existence des sont restées lettre morte. La cour reste dans ses Domaines. D’aucuns
Sidhes de l’Automne prouve que cela est possible, pour peu qu’on disent qu’elle craint de succomber à la froide étreinte du temps qui
se résolve à abandonner les anciennes coutumes en faveur du cycle rôde hors les murs.
de la réincarnation. Après tout, il s’est révélé très utile aux roturiers Les légendes évoquent des artefacts capables de prolonger la
pendant les longues années de l’Interrègne. jeunesse ou de donner à nouveau la vie éternelle, comme la mythique
fontaine de jouvence, mais jusqu’à présent, on n’en a retrouvé aucune
Éviter le vieillissement trace. Cela n’empêche pas nombre de jeunes et intrépides changelins
Depuis que le spectre de la mort plane sur les esprits terrifiés des fées de se lancer dans cette quête et de chercher à résoudre le mystère de
jadis immortelles, certaines commencent à réfléchir aux différentes l’immortalité des fées. Pendant ce temps, le cycle de la mort et de
façons de prolonger leur existence. Nombre de légendes et d’histoires la renaissance se poursuit.
épiques sont nées de cette quête, et leurs conséquences ont souvent
provoqué des sentiments mitigés, de la triste hilarité à l’horreur
Guise mortelle
absolue. La seule méthode testée et approuvée pour prolonger la
vie d’un changelin consiste à passer du temps dans un Domaine au
et Visage féerique
sein du Songe. Ceux qui bénéficient d’un accès régulier à ce genre Un changelin subit les outrages du temps aussi bien sur son corps
d’endroit vivent plus vieux qu’un mortel ordinaire, tout comme ils humain que dans les changements qui affectent son âme féerique.
gardent leur jeunesse et leur vitalité plus longtemps. En revanche, Ce double processus peut lui paraître déconcertant, car sa Guise
cela a ses inconvénients. Les individus qui résident trop longtemps mortelle peut tout à fait ne pas correspondre à l’âge et aux capacités
dans un lieu aussi proche du Songe commenceront à perdre leur de son alter ego surnaturel, et vice versa.
lien avec le monde mortel, leur nature féerique les submergera peu Cette enveloppe est le corps dans lequel la fée se cache aux yeux
à peu et ils dériveront jusqu’à s’abandonner au Tumulte, une folie du commun des mortels. Elle y est née et le changelin en a émergé au
engendrée par un défaut d’ancrage dans le monde mortel. Les plus cours de la Chrysalide, ou bien elle en a pris le contrôle lorsqu’elle
vieux changelins essaient de contrebalancer la Banalité qu’ils peuvent est sortie d’Arcadie si c’est un Sidhe. Cette coquille de chair a beau
accumuler par leur simple présence dans le monde de l’Automne dissimuler avec soin l’âme féerique qui l’habite, elle porte sur elle
avec le temps qu’ils passent dans un Domaine sans sombrer dans le le sceau de sa présence. L’enveloppe mortelle d’un Pooka chat sera
Tumulte. Ce faisant, ils se retrouvent vite sur le fil du rasoir. Tous agile, gracieuse et un peu farouche, tandis que celle d’un Sidhe de
savent que tôt ou tard, ils peuvent faire un faux pas et si cela se l’Automne aura la beauté saisissante et l’élégance de sa moitié féerique.
produit, ils risquent d’affronter l’Oubli ou de glisser dans une folie Les hôtes vieillissent pourtant et même si les changelins qu’ils
nourrie par le Glamour. abritent sont toujours jeunes et puissants, ils mourront. La seule
solution pour enrayer le phénomène consiste à passer du temps
dans un domaine magique, ce qui suspendra de facto ce processus
naturel. Ce faisant, ils peuvent rester des enfants ou des adolescents
La légende des Síocháin pendant un laps de temps plus long que ce qu’ils escomptaient. Les
effets de ce séjour finiront par devenir évidents pour les mortels.
On raconte que de nobles sidhes ont réussi l’impos- L’enfant ne grandira pas, les collègues de bureau remarqueront
sible, et trouvé le délicat équilibre entre leur part mortelle l’adulte qui semble toujours avoir vingt ans. Cela signifie souvent
et leur âme féerique. Les Síocháin, car tel est leur nom, que les changelins devront abandonner leurs vies mortelles ou, dans
auraient atteint l’harmonie entre Glamour et Banalité le cas des enfants, leurs familles, quand les gens commenceront à se
et ainsi découvert la véritable immortalité. Même si de demander ce qui cloche. Pendant le fosterage, des fées plus âgées et
nombreuses questions subsistent sur leur seule existence, compréhensives prennent souvent ces jeunes changelins sous leurs
les roturiers se demandent si ce ne sont pas simplement ailes, afin de ne pas attirer l’attention des autorités mortelles. Le
de jolies histoires faites pour rassurer les nobles désespé- Tumulte a beau être la terreur de tous les Kithains, tomber sous la
rés à la fin de leur vie. La façon dont ils ont atteint cette coupe des Services de Protection de l’Enfance ou d’une institution
immortalité reste un mystère et où qu’ils soient, ils n’ont psychiatrique bien intentionnée, mais étouffante, l’est tout autant.
pour l’instant pas l’air de vouloir partager leurs secrets. L’âme du changelin reste bien à l’abri dans sa coquille de chair.
Lorsqu’on peut percer le déguisement dans lequel l’enfant immortel

Chapitre un : Un monde de ténèbres 47

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du Songe se drape, on aperçoit alors son Visage féerique, celui sous Le temps passé par la fée dans le monde mortel peut changer
lequel il a traversé les siècles. Quelle que soit leur nature, les habitants son apparence et la vieillir, mais seuls son vécu et sa perception
du Songe reconnaissent toujours leurs semblables. des choses la feront passer d’une phase à l’autre de sa vie, et d’un
Ce n’est que s’il se trouve sur un sentier féerique, dans un Aspect à un autre. Un Gamin restera longtemps plongé dans son
Domaine ou dans un lieu imprégné de Glamour que la véritable émerveillement, fasciné par l’impressionnant et magnifique monde
apparence d’un changelin prendra le pas sur son enveloppe mortelle féerique. Il glissera dans sa période de Vaurien à l’adolescence lors-
et se dévoilera complètement. Cependant, elle ne disparaît jamais qu’il délaissera les petites choses de l’enfance et se lancera dans de
tout à fait. Elle reste tapie sous la surface et les créatures du Songe nouvelles aventures.
ne manqueront pas de la remarquer, à moins qu’elle ne cherche Ces étapes ne sont pas tout à fait linéaires. En effet, un changelin
activement à se dissimuler. Le Visage féerique peut disparaître si sur le point de devenir un Grincheux fatigué du monde peut tout à
l’individu renonce à cette part de lui-même, mais ce faisant, il invitera fait découvrir quelque chose qui le ramènera à l’émerveillement de
la Banalité à poser ses doigts les plus glacés sur le monde. ses années de Gamin. Cependant, un tel retour en arrière est rare et
Le corps d’un changelin vieillit au même rythme que son enve- difficile à accomplir. Même si l’esprit d’une fée est fluide et change
loppe mortelle. Toutefois, c’est la phase de sa vie dans laquelle il se en fonction de sa mentalité, l’influence du monde mortel imprime
trouve alors qui détermine son Aspect. l’idée que le temps est linéaire et qu’il ne peut qu’avancer, vers une
fin inéluctable. Cette manière de voir les choses est parfaitement
Les Aspects capable d’épuiser un changelin et de le pousser vers le Grincheux,
L’Aspect d’une fée est le reflet de son état d’esprit sur son Visage voire de provoquer l’Oubli.
féerique, ainsi que la manière dont elle perçoit et interagit avec le Les différents Aspects de la fée affectent directement son Visage
monde. Elle vieillit au fil du temps, mais les trois phases de sa vie, le féerique. Un Gamin débordera de l’énergie et aura l’apparence d’un
Gamin, le Vaurien et le Grincheux, correspondent à son état d’esprit jeune et naïf écuyer, tandis qu’un Vaurien ressemblera plus à une
du moment. Pour le premier, le monde est une source inépuisable jeune fée aguerrie, ambitieuse, et peut-être un peu affamée, en quête
d’émerveillement à laquelle s’abreuver. Le deuxième assimile ces d’aventure. Ses expériences passées auront marqué le Grincheux,
instants d’éblouissement et les expériences qu’il a vécues, puis part et il portera les cicatrices de la guerre comme celles de ses années
en quête de nouvelles aventures, avide de découvrir et d’explorer tout épuisantes à combattre l’étreinte de la Banalité. Pour lui, un retour
ce qui s’offre à lui. Une fois qu’il a appris et mûri, il devient gardien en arrière ne serait donc pas synonyme d’un renversement de son
de la connaissance qu’il a amassée et se prépare à la transmettre à âge physique apparent. Au lieu de cela, un vieux Troll épuisé pourrait
d’autres, alors même que le froid de la Banalité commence à l’épuiser. soudain réaliser qu’il se dresse à nouveau de toute sa taille sur le

48 Changelin : le Songe
champ de bataille, revigoré dans son devoir par une inspiration et défier l’autorité. Naturellement, une telle attitude ne les aide pas à
une détermination nouvelle. Chaque transformation dépendra en se faire des amis et en fait des éléments souvent indésirables de la
grande partie de la vision que le changelin porte sur le monde et de société changelin.
son apparence basée sur la fée qu’il est. Les Clurichauns : ces Kithains charismatiques aiment s’amuser
et sont à l’origine des histoires qui courent sur les leprechauns.
Les kiths Collectionneurs d’objets, ils adorent la vie et la fête. Ils sont aussi
Les vieilles histoires racontent que les fées sont nées des rêves du sujets à des accès de dépression ou de colère, déchaînent leur mau-
monde. Sous l’influence de l’imagination humaine, ces anciens vaise humeur sur tous ceux qui croisent leur route et en font des
songes ont évolué et changé pour créer les kiths que l’on retrouve copeaux.
dans le monde entier. Quand un changelin sort de sa Chrysalide, Les Eshus : quintessence des errants, les Eshus sont des conteurs
il connaît son appartenance et il arbore les traits physiques carac- et des voyageurs accomplis. Originaires d’Afrique, ils régnaient aupa-
téristiques de son peuple. Quand il vieillit, son corps mortel porte ravant sur leurs propres terres et on les trouve de nos jours partout
de plus en plus de ces traits distinctifs qui le désignent comme un dans le monde. Célèbres pour apparaître au moment précis où l’on
membre de son kith. Sa mort renverra l’esprit de la fée dans le cycle a besoin d’eux, ce sont des négociateurs et des explorateurs à l’esprit
des réincarnations et elle recommencera le cycle une nouvelle fois. vif, et de parfaits compagnons pour partir à l’aventure.
Les douze kiths les plus courants sur Concorde sont décrits Les Nockers : ces ours mal léchés sont petits, étranges à regar-
ci-dessous. Ils sont au nombre de treize si l’on distingue les deux der et ils ont le gros mot facile. Néanmoins, leur besoin maladif de
types de Sidhes qui existent aujourd’hui dans le monde mortel. fabriquer et de construire fait d’eux les ingénieux inventeurs de la
Les Boggans : dotés d’un solide sens pratique, travailleurs, les société changelin. Les Nockers préfèrent rester seuls dans leur coin (à
Boggans sont les gardiens des foyers et les bâtisseurs industrieux. Ils condition qu’on les laisse créer), et la frustration les pousse souvent à
ne peuvent pas s’empêcher de se mêler des affaires des autres, et c’est jurer comme des charretiers quand ils débusquent des imperfections
pour cela qu’ils semblent toujours savoir ce qu’il se passe. Chargés dans la conception de leurs objets.
d’entretenir les brasiers de nombreux Domaines et donjons nobles, Les Piskies : ces innocents changelins aux grands yeux sont
ils forment le socle qui assure sa stabilité à une cour féerique. des vagabonds par nature, qui recherchent la beauté magnifique et
Les Bonnets rouges : ces changelins hideux sont de monstrueuses sublime du monde. Messagers et guides utiles, les membres indus-
machines à dévorer, terrifiantes à regarder et aussi mal élevées que trieux et amicaux de ce kith sont incapables de résister quand il s’agit
promptes à la violence. Les Bonnets rouges, qui peuvent avaler à d’accaparer quelque chose qui leur plaît. Et tant pis si ce quelque
peu près n’importe quoi, ne vivent que pour semer la pagaille et chose ne leur appartient pas.

Chapitre un : Un monde de ténèbres 49

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Les Pookas : au mieux farceurs, au pire terreurs, chacun de Les Maisons
ces loustics partage une affinité avec un animal précis et adore faire Lorsqu’ils s’éveillent à leur nature féerique, tous les Kithains sont
des blagues. Véritables électrons libres, les Pookas sont bien connus conscients d’appartenir à une société régie par un système de cour
pour ne jamais pouvoir dire toute la vérité. Ils se comportent souvent très rigide, bien défini et dirigée par des maisons nobles en place
comme des bouffons pas si innocents que ça, capables de se tirer de depuis des générations. Les Sidhes sont largement majoritaires au
n’importe quelle situation. sein de ces dernières. Forts d’une confiance naturelle dans leurs
Les Satyres : esprits incarnés du plaisir et de la passion, ces capacités, ces aristocrates en occupent les plus hautes fonctions. Ils
sybarites acharnés arborent un postérieur de chèvre et font montre sont arrivés au cours de la Résurgence, ou plus récemment d’Arcadie.
d’une énergie débordante et d’un talent certain pour la musique. D’après les rumeurs, les Sidhes entrés dans le monde de l’Automne
S’ils sont surtout célèbres pour leur conduite hédoniste, les Satyres pendant la Résurgence ont peut-être été exilés, ou encore renvoyés
sont aussi de féroces guerriers, des amants passionnés et d’avisés là-bas pour réinstaurer le contrôle des maisons nobles sur la société
conseillers. des Kithains parmi les mortels. Quoi qu’il en soit, ces maisons
Les Selkies : à cheval entre la terre et la mer, les Selkies méta- n’ont pu compter sur une représentation significative qu’à partir
morphes sont capables de glisser dans la peau d’un phoque pour de 1969, après que ses membres ont commencé à revenir. Depuis,
parcourir les océans et d’abandonner cette même peau pour marcher elles sont en conflit avec les roturiers. La guerre de l’Accord a éclaté
sur la terre. Joueurs, mais aussi prudents, ce sont des fées séduisantes lorsque les nobles ont tenté de reprendre le pouvoir et affronté leurs
qui doivent garder leur pelisse de phoque sous la main, même quand cousins roturiers qui avaient depuis longtemps appris à se gouver-
elles sont sous forme humaine. Si elles ne le font pas, elles courent ner tout seuls. Depuis la signature du traité de la Concorde et la
le risque qu’on la leur vole et qu’on la détruise. reconnaissance du Haut Roi David comme dirigeant suprême, les
Les Sidhes d’Arcadie : les nobles et gracieux dirigeants du maisons nobles ont regagné leur prééminence sur l’administration
peuple féerique possèdent la beauté éthérée propre aux seigneurs et la politique des Kithains.
elfiques de la littérature. Ils sont partis pour l’Arcadie au moment Toutefois, la hiérarchie qui existait avant se réorganise depuis la
de l’Éclatement et ne sont revenus que pour reprendre le pouvoir. Résurgence. Les Sidhes de l’Automne, restés sur Terre après l’Écla-
Contrairement aux roturiers sur lesquels ils essaient de régner, les tement et liés à des enveloppes humaines, sont sortis des ombres
Sidhes d’Arcadie n’ont jamais adopté la Voie du Changelin. C’est pour contrecarrer les prétentions de leurs cousins d’Arcadie sur
en volant des corps mortels qu’ils peuvent parcourir le monde. leur droit naturel à régner. Les vagues de Glamour qui traversent le
Les Sidhes de l’Automne : contrairement aux Arcadiens, tous monde provoquent souvent des miroitements, et ouvrent des por-
ces nobles ont choisi de rester sur Terre. Ils ont aussi opté pour le tails temporaires vers l’Arcadie. Ces ponts en provenance de la terre
rituel de la Voie du Changelin et se sont liés à des corps mortels au natale des fées déversent chaque fois leur lot de Sidhes. Beaucoup se
moment de l’Éclatement, ou bien plus tard pendant la Résurgence demandent donc s’il existe un rythme ou une raison précise entre
et l’Évanescence. Ils incarnent la magnificence et la grâce infinies de leur apparition et l’arrivée des nobles. Au début, seules huit maisons
leurs cousins, associées à la beauté complexe de l’humanité. Chefs avaient rejoint la Maison Scathach, mais quatre se sont ajoutées
naturels, les Sidhes de l’Automne considèrent qu’ils ont gagné leur depuis et elles sont désormais au nombre de treize.
droit de régner. La Maison Aesin : ces Sidhes scandinaves étaient autrefois les
Les Sluaghs : ces fées sombres et discrètes sont les meilleures gardiens du Septentrion ; ils considèrent qu’ils sont toujours les
quand il s’agit de récolter des informations et de garder des secrets. maîtres des mortels, comme à l’époque reculée où ils accordaient
Sournoises et insaisissables, elles ne peuvent s’exprimer que dans un leurs faveurs aux Vikings. Ces nobles Unseelies entretiennent un
murmure, exècrent les bruits forts et détestent perdre les connais- lien très puissant avec la nature, préfèrent la solitude des forêts et
sances qu’elles protègent farouchement. éprouvent un dégoût permanent pour les corps humains qu’ils
Les Trolls : ces puissants géants incarnent la loyauté, l’honneur doivent habiter.
et la force des fées. Ardents défenseurs et protecteurs, ils placent La Maison Ailil : cette maison unseelie est experte dans les arts
l’honneur au-dessus de tout le reste. Une fois leur parole donnée, de la stratégie et de la politique, et cette dernière représente à ses
ils ne la reprendront pas sous peine de tomber malades, voire de yeux un jeu parfait qu’il convient de maîtriser. Surnommée Dragons
mourir. par ses cousins, la Maison Ailil est une poudrière d’intrigues et de
manipulations peuplée de loups. Elle fera tout son possible pour
Ces kiths ne sont certes pas les seuls qui existent dans le monde, démontrer qu’en matière de sens politique et de pouvoir, personne
et certains Kithains sont rares, voire endémiques à des régions ou des au sein de la société des Kithains ne peut rivaliser avec elle.
parties précises du monde. Pourtant, ces treize groupes constituent La Maison Balor : brutale et rusée, cette maison unseelie règne
l’essentiel de la société féerique, et le système des cours qui en fait et domine par la force. Les Héritiers ont depuis longtemps accepté
son ossature. l’idée qu’ils incarnaient la terrible puissance des Sidhes. Une sombre
corruption déforme le corps de chacun de ses membres ; c’est néan-
moins un stigmate qu’ils exhibent avec fierté.

50 Changelin : le Songe
La Maison Beaumayn : ces Seelies prophètes et chercheurs éso- des secrets. Ses membres sont connus pour leur cœur froid et leur
tériques s’occupent à cultiver et à comprendre les secrets de la magie incapacité à éprouver l’amour.
et des créatures surnaturelles qui peuplent le monde. Mystérieuses
et étroitement liées, ces fées possèdent un don pour fourrer leur nez Il faut noter que si par le passé toutes ces maisons purent
là où elles ne le devraient pas. En politique, leur petite maison fait représenter la mainmise des Sidhes sur la politique des Kithains, la
pourtant preuve d’une perspicacité née de son aptitude à glaner la tendance s’est récemment inversée. Alors que le Glamour se raréfie
sagesse dans le passé, le futur et l’invisible. et que la Banalité se renforce, les roturiers, si longtemps frustrés par
La Maison Daireann : honneur, vengeance et hospitalité. Tels la situation, se sont lassés de leur règne lointain.
sont les trois vertus cardinales pour lesquelles cette maison unseelie Les Arcadiens s’enferment dans leurs Domaines magiques,
est célèbre. Malheur à quiconque fâche un Daireann. Ses membres terrifiés par la Nuit éternelle qui s’avance. Les roturiers ont quant
méprisent la couardise et châtient leurs adversaires dans la douleur, à eux identifié les menaces qui pèsent sur leurs semblables et ont
mais personne parmi les fées ne peut rivaliser avec leur sens de commencé à se rebiffer. Ils sont en quête de chefs conscients de leurs
l’hospitalité. Et il existe une profusion d’histoires sur ces nobles problèmes, de véritables représentants à leur service, et non au ser-
vantards incapables de tenir leur langue. vice de la classe dirigeante. Seul le temps dira comment les maisons
La Maison Dougal : cette maison seelie est l’une des cinq pre- nobles traverseront cette révolte. Pour l’heure, le Songe s’étiole dans
mières à avoir franchi les portes au cours de la Résurgence. Tout le le monde mortel et le Glamour si nécessaire aux Kithains fait défaut
monde connaît son pragmatisme et son sens de la préparation. Ses partout. Et ce sont là deux problèmes fondamentaux qui concernent
membres rejettent la manipulation, l’intrigue, et préfèrent bâtir des les nobles comme les roturiers.
relations solides au sein de la société sidhe. Chacun d’entre eux est
affublé d’une difformité qu’il cherche à cacher.
La Maison Eiluned : on la surnomme la Maison des Secrets, Les lieux du Glamour
autant pour son goût de l’intrigue que pour sa maîtrise de la magie Pour rester en vie et nourrir son âme féerique, un changelin doit
féerique. On considère souvent ces Seelies avec méfiance depuis leur localiser des sources de Glamour. L’une des manières d’y parvenir
retour en 1969, pourtant leur subtilité et leur puissance constituent est de trouver des mortels dont la créativité et les rêves engendrent
une force avec laquelle il faut compter dans la politique changelin. naturellement cette énergie, puis de la récolter auprès d’eux. Une
La Maison Fiona : plus rebelle et opiniâtre des Maisons à être autre solution est de découvrir des lieux où le Glamour abonde
revenue d’Arcadie, la Maison Fiona est une entité hédoniste et et où il peut rester afin de se protéger du monde Banal. Parmi ces
sensuelle. Elle se consacre à l’amour, la passion et l’impulsivité. Ces endroits figurent les clairières, les domaines et les sentiers.
Seelies sont célèbres pour leur hospitalité et leur total dévouement
à la cause qui parvient à retenir leur attention.
La Maison Gwydion : ces nobles Seelies pensent que s’il revient
Clairières
aux Sidhes de diriger la société féerique, alors ils sont les plus capables Sources naturelles de Glamour, la clairière est un lieu où règne la
de remplir ce rôle, car c’est à eux de conduire les autres nobles vers beauté sauvage de la nature, un petit coin de paradis coupé du monde
leur destin. Ils défendent le Songe avec acharnement et ont tendance pour les Kithains. Minuscule fourré, montagne, rivière tumultueuse
à sombrer dans de terribles accès de colère. se jetant dans un lac translucide… peu importe la taille. Elle tire
La Maison Leanhaun : patronne des arts et de la beauté, cette toute sa magie d’une pierre sacrée située en son cœur qui offre son
maison unseelie apporte son soutien aux mortels et aux fées dont les Glamour à tous ceux qui la visitent. On se l’approprie rarement ; c’est
créations façonnent le monde. Les Muses sont connues pour leurs plus souvent un endroit ouvert à tous les Kithains dans le besoin,
manières de débauchés. On raconte qu’elles ont inspiré et poussé des même si l’on s’affronte parfois pour contrôler le Glamour qu’elle
artistes vers des sommets vertigineux, avant de leur arracher tout le produit et décider de son utilisation.
Glamour qu’ils possédaient et de les abandonner à leur souffrance. La civilisation mortelle s’étend et ravage le monde naturel, ce
La Maison Liam : sage, tranquille et gardienne du savoir, la faisant elle pollue et corrompt les clairières, diminue leur nombre,
Maison Liam est l’une des maisons seelies revenues d’Arcadie. Elle les éloigne les unes des autres. Les Kithains qui connaissent l’em-
œuvre à protéger les mortels des dangers du monde chimérique, ce placement de l’une d’entre elles la protégeront avec férocité contre
qui inclut les abus commis par d’autres changelins. Souvent sollicités tous ceux désireux de porter atteinte à leur sanctuaire.
comme conseillers par d’autres maisons nobles, les Liam doivent
néanmoins supporter la marque de l’infamie attachée à leur nom.
La Maison Scathach : cette maison de parias est une bizarrerie
Domaines
parmi les Sidhes. Ses membres, pour la plupart guerriers seelies, ont La Banalité se rapproche des dernières poches de résistance du
préféré rester dans le monde mortel après l’Éclatement et se rapprocher Songe dans le monde mortel, pourtant il reste encore des lieux où
des roturiers. Ce choix leur a valu de devenir des marginaux parmi le Glamour brûle ardemment. On a détruit les forêts enchantées,
leurs pairs. À l’heure actuelle, leur statut de dirigeant est difficile à nombre de clairières et les immenses fiefs des nobles et des seigneurs
imposer parmi les fées de l’Automne et ils parcourent en solitaire féeriques ne sont plus qu’un souvenir dans les mémoires. Malgré
les voies que leurs cousins craignent d’explorer. tout, quelques-uns résistent vaillamment. Ces lieux de réunion, les
La Maison Varich : les maîtres de la glaciale Russie septentrio- Domaines, ont conservé assez de leur Glamour originel pour créer
nale y étaient autrefois vénérés comme des dieux par ses habitants. un espace sûr au sein du monde de l’Automne. Dans leur enceinte,
Constituée de brillants cryptographes et négociateurs d’informations, les Kithains peuvent se rassembler sans craindre que la Banalité ne
cette maison unseelie est en conflit permanent avec les Sluaghs pour les touche tout en gardant un pied parmi les humains.
déterminer lesquels sont les meilleurs quand il s’agit de dénicher

Chapitre un : Un monde de ténèbres 51

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Les Domaines ont une identité ordinaire et existent dans le jusqu’à ce que son gardien meure ou le cède. Celui-ci reçoit l’éner-
monde physique, bien que beaucoup se dissimulent aux yeux des gie magique qu’il produit et peut accorder à d’autres la permission
indiscrets derrière des charmes et des enchantements féeriques. d’en profiter. Si un changelin tente de dérober une partie de sa
Un pub délabré découragera le groupe de touristes éméchés en réserve de Glamour, il utilise un procédé appelé Pillage qui risque
goguette partis s’encanailler en ville, alors qu’à l’intérieur, la salle d’endommager le Domaine de manière permanente, et peut-être
est pleine de changelins en train de faire la fête. L’Aspect ordinaire même de le détruire. Tous les habitants du lieu se consacrent à son
du Domaine ne sera pas aussi séduisant et impressionnant, mais entretien et à sa défense.
aux yeux d’un individu enchanté ou féerique, le château qu’il est Les domaines se répartissent en différentes catégories décrites
en réalité se dressera au milieu de la ville. Pourtant, tout comme le dans le chapitre sept (cf. page 312).
Visage féerique d’un changelin peut influencer sa Guise mortelle,
l’apparence d’un Domaine dans le Songe peut faire de même sur
l’image qu’il adopte dans le monde de l’Automne. Un élégant hôtel
Les sentiers
particulier arborera les couleurs du blason de la maison noble qui Une toile de routes magiques s’étend à travers le monde ordinaire
flotte sur ses remparts. D’un côté comme de l’autre, on entendra et partout dans le Songe. Ces voies existent depuis des siècles. Bien
des voix surnaturelles discuter et des brises étranges souffleront sur qu’elles se soient dégradées et que l’on ait perdu certaines d’entre
l’inquiétant repaire magique d’un seigneur. elles au fil du temps, le réseau des sentiers qui parcourt l’espace
L’un des problèmes les plus inattendus d’un Domaine concerne connu (et inconnu) est un important système de transport pour les
sa taille. Il est beaucoup plus grand à l’intérieur qu’il ne l’est dans la changelins partout dans l’Automne. Pendant l’Éclatement, nombre
réalité mortelle. Un oisillon nouveau-né mettra souvent du temps de chemins qui conduisaient aux quatre coins du Songe se sont
à comprendre comment fonctionne la « physique » de ce genre de brutalement coupés, et avec eux les principales voies qui menaient
lieu, ainsi que le lien entre le monde ordinaire et son équivalent en Arcadie. Au cours de l’Interrègne, de plus en plus de ces portails
dans le Songe. se sont évanouis et il n’a plus subsisté que quelques rares sentiers.
Le Glamour engendré par les Domaines permet aux Kithains de Avec le retour des Sidhes pendant la Résurgence, et les mini-
survivre dans l’Automne. C’est la raison pour laquelle ils constituent explosions de Glamour qui ont rouvert certains passages, les
les pierres angulaires de la société féerique, et que les individus qui changelins ont commencé à parcourir ces chemins pour voir où ils
contrôlent ces lieux magiques essentiels deviennent eux-mêmes menaient. Jusqu’à présent, aucun d’entre eux ne les a ramenés en
importants. Les maisons nobles construisent leurs places fortes Arcadie. En revanche, beaucoup ont conduit leurs explorateurs dans
autour de ceux qui leur appartiennent, et veillent jalousement sur des lieux lointains au cœur du Songe, et vers des péripéties et des
eux. Les roturiers ne sont pas en reste et font de même avec leurs dangers qu’ils n’auraient jamais imaginés.
lieux de réunion. Les sentiers permettent aux changelins de se déplacer d’un endroit
Les Domaines ne sont pas de simples endroits où les fées se à un autre sans redouter la Banalité. Ils peuvent librement y utiliser
rassemblent. Ils deviennent parfois la seule demeure des Kithains leurs Arts en s’épargnant toute dépense de Glamour et voyager d’un
quand ils doivent abandonner leur vie mortelle au sortir de la Domaine à un autre sans entrer dans le monde mortel. Cependant,
Chrysalide. Les changelins âgés qui cherchent à repousser le poids après plus de six cents ans d’érosion et de négligence, beaucoup de
des ans et les effets de la Banalité y passent de plus en plus de temps sentiers ne conduisent plus à leurs anciennes destinations, quand ils
et se nourrissent de son Glamour. Leur importance vitale pousse les ne débouchent pas dans des culs-de-sac à l’intérieur du Songe. Ces
Kithains à les protéger avec férocité. Quiconque conteste la propriété chemins ne sont pas toujours des plus courts ; ils peuvent entraîner
d’un Domaine ou le met sciemment en danger deviendra la cible les voyageurs dans des périples interminables avant de les conduire à
d’attaques vicieuses. Protéger ces lieux magiques en passe de dispa- l’endroit qu’ils voulaient atteindre au départ. Les chanceux arrivent
raître est l’un des accords les plus respectés de la société changelin. vite et sans danger, les autres racontent de longues aventures en
À l’instar de la pierre sacrée au centre d’une clairière, le cœur des lieux inconnus et des évasions difficiles. Le temps n’est pas
du Domaine se nomme bale re, ou encore ignis vesta, en d’autres une donnée très fiable quand on emprunte un sentier. Certaines
termes son Brasier. Tant qu’il continuera de brûler, l’endroit exis- pérégrinations l’étirent démesurément, tant et si bien que parfois un
tera et nourrira ses habitants du Glamour qu’il produit. Si jamais grand voyage à travers le Songe ne dure guère plus qu’un battement
il venait à s’éteindre, il s’effondrerait sous le poids de la Banalité. de cil dans le monde mortel.
Les nobles en fuite pendant l’Éclatement ont abandonné nombre Au cours de leur périple, les changelins peuvent découvrir des
de Domaines et leurs Brasiers allumés. Ces brandons négligés ont endroits nouveaux pourtant inconnus du royaume qui leur a donné
pu s’éteindre, mais beaucoup d’entre eux continuent de couver et naissance. C’est un lieu sans aucun doute sauvage, mais aucune
attendent qu’on les redécouvre. En Amérique du Nord, le Grand fée ne peut s’empêcher très longtemps de franchir ses frontières.
Brasier qui brûle dans la forteresse du Haut Roi David à Tara Nar Néanmoins, tant que les voyageurs suivent la Voie d’argent, ce fil
est la source de tous les autres. d’Ariane scintillant qui relie les deux extrémités d’un sentier, ils
Il est possible de faire naître un Domaine. Son créateur doit seront toujours à même de retrouver leur chemin. Les prédateurs
apporter les brandons d’un autre Brasier et lui offrir son Glamour ; dans le Songe sont d’ailleurs très au fait de cette particularité. Ils
le sacrifice permanent auquel il consent ainsi permettra de modeler posent souvent des pièges et des obstacles sur ces routes, et les
l’espace. La plupart des changelins préfèrent se mettre en quête de Kithains devront y faire face s’ils veulent s’en tirer indemnes. Si l’on
Domaines abandonnés dans l’espoir d’y bâtir leur foyer. Quand peut sortir du Songe, on n’en émerge jamais tout à fait intact, mais
l’un d’entre eux en trouve un, il doit prêter un serment et y investir le jeu peut en valoir la chandelle.
son Glamour afin de le réveiller et de le réclamer comme sien. Une
fois ce rituel accompli, personne ne peut en contester la propriété

52 Changelin : le Songe
Le Songe et ajouter que « c’est très grand » est sans doute la réponse la plus
exacte. Par souci de clarté, ces mêmes érudits ont donné des noms
Le Songe est un royaume fondé par la créativité, les rêves et les fêtes différents aux trois régions distinctes du Songe : le Songe proche, le
de l’humanité, un lieu d’infinies possibilités situé hors du monde Songe lointain et le Songe profond.
mortel et séparé de lui. Tissé dans la trame qui constitue ce dernier,
il se dissimule derrière et sous ces fils, mais sa magie et son influence
affectent la réalité et ceux qui y vivent. Espace sans limites, libéré des
Le Songe proche
contraintes de la physique, du temps et de la réalité connue, tout C’est la partie qui s’entrelace à la lisière du monde ordinaire. Les
peut y arriver et s’est déjà sans doute produit. structures et les lieux mortels influencent sa réalité, si un fin filet de
Le Songe était autrefois le pays de toutes les fées. Or, depuis sa magie s’écoule parfois sur le plan physique, son paysage est souvent
l’Éclatement, il est devenu un endroit sauvage et inconnu de ceux le reflet de régions connues sur Terre. Celles-ci comportent toujours
qui y vivaient avant. Dissocié du monde ordinaire au cours de la un trait exagéré. Une montagne impressionnante deviendra un pic
Séparation, il s’est totalement coupé des fées pendant l’Interrègne, vertigineux, le tentaculaire quartier résidentiel d’une ville prendra
ses secrets se sont perdus et ses frontières sont devenues dangereuses. des allures de labyrinthe aux habitations imposantes et exiguës. Le
Les changelins qui tentent de l’explorer découvrent une contrée Songe proche réagit aussi à l’influence des mortels qui s’y trouvent,
pleine de bizarreries, de périls indicibles et de merveilles capables de donnant naissance à des lieux chimériques tout droit sortis de leurs
les détruire aussi vite que la Banalité. En fait, le Songe apporte ses pensées et de leurs sentiments.
propres risques, car les individus qui y pénètrent se frottent à un lieu Tout comme le Songe s’inspire du paysage mortel, le pouvoir
qui peut les submerger de Glamour. Un changelin doit lutter pour d’un puissant dirigeant changelin se fait aussi sentir sur la région.
conserver sa stabilité lorsqu’il s’y trouve. S’il n’y parvient pas, il risque Les Domaines possèdent souvent des poches dans le Songe proche,
de sombrer dans le Tumulte et de se perdre à jamais dans le Songe. et celui-ci réagit souvent aux humeurs, aux besoins et aux expériences
Personne n’a à ce jour pu identifier les limites de ce royaume, de la communauté qui y habite. Il change ainsi le décor et les struc-
si tant est qu’elles existent. Les érudits changelins qui cherchent à tures qui entourent les individus. L’influence que les changelins
l’étudier parviennent à des conclusions contradictoires. Toutefois, possèdent sur lui contribue à la stabilité des lieux, mais il ne faut
ils s’accordent pour la plupart sur un point. Hausser les épaules jamais prendre le Songe proche pour le monde mortel.

Chapitre un : Un monde de ténèbres 53

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Toutefois, il demeure difficile de se tromper à ce point, puisque
les sens, les couleurs et les sentiments y sont exacerbés. Les odeurs Le Songe profond
sont plus prégnantes, les nuances qui semblaient ternes deviennent Les étendues du Songe profond sont très isolées du monde de l’Au-
plus riches et inédites. Les émotions s’expriment plus intensément et tomne. Seuls quelques sentiers y conduisent, et son paysage tout à
le plaisir, la joie ou l’excitation procurent une ivresse plus grisante. fait imprévisible est soumis à des bouleversements constants. Les
Hélas, cela signifie aussi que la peur, la colère ou la tristesse sont tout explorateurs qui y sont allés parlent d’un royaume vierge des ravages
aussi bouleversantes ; un tout petit geste peut aussi bien y provoquer de la Banalité. Il reste donc un lieu d’imagination et d’expression
un terrible accès de violence que la naissance d’une nouvelle amitié. pures. Tout peut arriver là-bas. Les rêves importants des mortels
Les Kithains entrent dans le Songe proche par des sentiers qui comme l’expression puissante de leurs sentiments et leur créativité
relient un Domaine à un autre le long de la Voie d’argent. Ces che- influencent l’espace. La logique du Songe règne, et les aventuriers
mins sont souvent les plus faciles et les plus sûrs à emprunter, seuls doivent écarter toutes leurs notions préconçues sur la réalité quand
ceux qui s’y enfoncent le plus loin ont commencé à se détériorer ils s’y trouvent. De plus, les changelins peuvent y être confrontés aux
et à disparaître. idées, aux rêves ou aux peurs qu’ils ont emportés avec eux et qui se
manifestent sous une forme chimérique.
Le Songe lointain Si le Songe profond peut engendrer des créatures chimériques,
il est aussi capable de transformer son paysage sous l’influence d’ex-
Au-delà les frontières du Songe proche, hors des sentiers les plus plorateurs ou de rêveurs puissants, et ces apparitions ont souvent
fiables et loin des paysages familiers, le voyageur parvient au Songe une conscience propre. C’est là le plus terrifiant. Le lieu ne reflète
lointain. La Voie d’argent devient plus difficile à suivre, disparaît pas toujours ce que le changelin veut consciemment. Il manifeste
même parfois tout à fait, et abandonne ses explorateurs égarés dans plutôt ses désirs les plus secrets et ses pensées les plus profondes afin
un territoire de plus en plus étrange. De par sa nature imprévisible, de lui permettre d’en faire l’expérience directe. Telle est la nature du
en perpétuelle métamorphose, cette région est dangereuse et on ne Songe profond, où l’essence des rêves est libre de galoper en toute
l’arpente pas à la légère. Seuls les sentiers très puissants conduisent liberté, loin de la Banalité qui la parasite.
directement dans cette partie du Songe et beaucoup de voyageurs
échouent dans des endroits où ils n’avaient de prime abord aucune
intention de se rendre.
Les habitants du Songe
Visiter le Songe profond se révèle une expérience déroutante, c’est Les changelins ne sont pas les seuls enfants du Glamour à arpenter
tomber dans cet endroit sur la carte intitulé « Ici sont les dragons ». l’Automne ou le Songe. Leurs yeux enchantés remarqueront les
Le lieu abonde en créatures qui se sont repliées dans ce royaume traces des enfants du Songe, ces habitants du fond des âges et ces
afin de se soustraire à l’influence grandissante du monde mortel vestiges de rêves depuis longtemps disparus, cachés à travers le monde
sur le Songe proche. Les entités d’Arcadie échappées par les portails ordinaire. Créatures sauvages, elles sont le reflet des histoires et de
ont pu se retrouver prises au piège une fois ces issues refermées. l’imaginaire des mortels comme des changelins, qui s’incarnent
Elles y habitent à présent, rôdent aux tréfonds du Songe lointain et grâce au pouvoir du Glamour. Plus encore, elles sont capables de
attendent le passage de voyageurs. Avec les chimères, ces créatures créer de telles créatures et de tels objets. Il leur suffit de faire appel
font de la région une contrée étrange et imprévisible. Elles peuvent à la force de leur imagination et de leur volonté, et de façonner la
aussi bien récompenser un intrépide explorateur que l’asservir, à matière même du Songe.
moins qu’elles ne décident d’engager un combat mortel contre lui. Les entités les plus répandues se nomment chimères. Ce sont les
Nombreux sont ceux qui considèrent cette terre comme une pensées et les idées créatives d’un changelin ou d’un être enchanté
frontière à conquérir. Ils y mènent des expéditions visant à découvrir qui prennent forme physique afin de servir dans le monde mortel.
les secrets qu’elle dissimule. Le retour de bâton est souvent sévère Certaines sont délibérément créées, tandis que d’autres sont le fruit
lorsque leurs groupes tombent sur de périlleux obstacles, croisent d’une pensée vagabonde ou puissante. Une fois formées et animées,
la route d’horribles créatures, ou encore perdent le contrôle de leur les chimères ont souvent une conscience et une volonté qui leur sont
moitié mortelle et dégringolent dans le Tumulte. Seuls les changelins propres ; elles agissent sans que leur créateur puisse les contrôler.
et les chimères les plus puissants sont capables de rester un long Certaines sont des chimères inanimées, comme des objets que l’on
moment dans le Songe profond. Quand ils y parviennent, ils laissent porte ou que l’on utilise, ou même des lieux qu’un changelin veut
une empreinte indélébile sur le paysage autour d’eux. La terre réagit habiter. D’autres, les chimères animées, peuvent être des amis et des
aux pensées et aux actes des créatures qui y vivent, elle s’adapte à tous alliés, ou bien des monstres retors et dangereux.
leurs caprices. L’environnement se modifie de manière si imprévisible
qu’il risque de bousculer même un voyageur aguerri. Pourtant, une Chimères inanimées
fée peut se fier à ses Arts pour évoluer là-bas ; elle y obtiendra sans Créées par un changelin dans le monde mortel ou au sein du Songe,
effort des résultats plus spectaculaires que dans le Songe proche. les chimères inanimées sont des vêtements, des bijoux, des armes ou
D’ailleurs, les visiteurs qui tentent de l’emprunter pour se rendre des armures dont il se pare, ou encore des demeures et des Domaines
d’un endroit à un autre racontent qu’on peut atteindre sa destination qu’il se construit dans le Songe proche.
en un clin d’œil, si bien sûr on ne s’égare pas. Le temps qui s’écoule Si certaines n’existent que dans le Songe, nombre d’objets sont
au cours d’un périple peut se distordre complètement et le faire durer liés à la réalité ordinaire après qu’on les a fusionnés avec un accessoire
des années. Pourtant, le voyageur retournera dans le monde mortel dans le monde mortel. Une terrifiante épée vorpaline peut chanter
au moment où il en est parti. Ceux qui désirent s’aventurer plus tandis qu’elle tranche l’air, et ressembler à un modeste bâton de
loin dans le royaume doivent d’abord trouver le Songe lointain. Ce marche. S’ils ont la puissance et le talent nécessaires à la fabrication
n’est qu’ensuite qu’ils pourront plonger dans l’inconnu.

54 Changelin : le Songe
de ces objets chimériques, les changelins peuvent donner à l’objet Chimères animées
une contrepartie ordinaire. Ainsi, son porteur pourra l’utiliser sans Si les précédentes s’éveillent rarement, il n’en va pas du tout de
trop attirer l’attention des mortels, nourrir leur incrédulité et attirer même pour les chimères animées. Ce sont des créatures imaginaires
la force de la Banalité sur leur tête. conçues pour devenir les camarades de jeu, les amis, les serviteurs
Comme les chimères sont le résultat magique de l’imagination et les confidents du changelin. Elles ne prennent pas une apparence
d’un changelin, il n’existe vraiment aucune limite à ce qu’il lui humaine, mais nombre d’entre elles adoptent une forme humanoïde,
est possible de réaliser. En général, l’équipement occupe une part ou au moins familière, pour la fée.
importante de ses créations chimériques. Il concevra la garde-robe Contrairement aux chimères inanimées que l’on a délibérément
dont il a besoin, dans un style qui lui rappelle souvent ses vies pas- façonnées, elles surgissent presque toujours de manière spontanée
sées ou un souvenir lointain d’Arcadie. Ces vêtements et ces bijoux de l’inconscient du changelin. Engendrées par le besoin d’un com-
constituent le voile. plément, d’un ami ou d’un guide, elles offrent aide, réconfort ou
Un changelin peut sortir de sa Chrysalide dans une tenue compagnie à leur créateur en détresse. Les animaux sont populaires,
chimérique, un indice de ce qu’il était dans l’une de ses incarnations tout comme les étalons ou les montures féeriques, parés de tous les
antérieures, ou encore des talents particuliers de son Visage féerique. plus beaux atours qu’une fée puisse imaginer.
S’il porte une armure, il a très certainement passé au moins quelque D’autres confectionnent des créatures plus évoluées, capables de
temps à combattre comme soldat ou protecteur d’une cause, ou a parler ou même de se battre. Ces entités sont parfois aussi simples
exercé une occupation en rapport avec les armes. Les changelins qui que des partenaires d’entraînement, ou aussi complexes que des
s’éveillent revêtus d’habits anciens peuvent choisir de mettre leur conseillers tout à fait conscients et accomplis qui apparaissent pour
voile au goût du jour. Leur style vestimentaire devient parfois peu aider le changelin à y voir clair. Cependant, plus la chimère est évo-
conventionnel, et même futuriste. luée et dotée d’une pensée indépendante, plus elle a de chances de
Si les vêtements chimériques sont visibles aux yeux des fées, les développer une volonté propre et de n’en faire qu’à sa tête.
mortels ne perçoivent rien du voile. On conseille aux oisillons de Le péril que constituent les chimères rebelles pour les changelins
continuer à porter des tenues ordinaires, étant donné que les gens et les mortels est réel. Ces derniers ne peuvent certes pas les voir,
nus attirent passablement l’attention. mais elles sont parfaitement à même d’interagir avec le monde
Une fois habillé de voile, un changelin peut étendre ses compé- ordinaire et d’accomplir des actions comme ouvrir les portes ou
tences et créer d’autres objets pour son usage personnel. Maisons voler des choses, tant que personne ne les voit. Tout comme leurs
entières, objets luxueux et armes s’ajouteront à tout ce dont il aura créateurs, elles vivent de Glamour et vont jusqu’à apparaître dans
besoin pour vivre dans la sécurité et le confort au sein du monde la réalité auprès de mortels doués d’une grande puissance créatrice,
chimérique. Les objets d’un individu sont aussi uniques que ses tout comme le ferait un changelin lorsqu’il révèle son vrai visage.
rêves, et les demeures et les tanières qu’il construira colleront en C’est pour cela que les chimères rebelles, et surtout les chimères
tout point à ce qu’il aura imaginé. monstrueuses, constituent de vrais dangers. Leurs griffes peuvent
Pour éviter d’attirer une attention indésirable, les changelins tout à fait déchiqueter le Visage féerique d’un changelin et le faire
recouvriront leurs créations chimériques avec des objets ordinaires. sombrer dans l’Oubli s’il n’y prend pas garde.
Ainsi, elles auront un pendant matériel dans le monde mortel. Les Les terrifiantes nervosaes sont encore plus dangereuses. Nées de la
humains dans leur entourage ne remarqueront rien lorsqu’ils uti- folie, elles apparaissent sous la forme d’animaux, de créatures étranges
liseront ces accessoires. Une personne qui verrait un changelin en ou même d’humains, tout comme elles peuvent être totalement
train de piloter une voiture volante chimérique ne ferait que le voir désincarnées. Elles sont aussi folles, et tout aussi imprévisibles, que
traverser les airs sans aucune assistance. Le véhicule sera invisible s’il la démence qui les a fait naître. Les nervosae adoptent un nombre
n’est pas lié à un composant mortel compréhensible et vraisemblable. illimité de formes, chacune différente de la précédente, et évoluent
Sans cette couverture, le témoin se montrera automatiquement d’une créature simple à un danger complexe et intelligent.
incrédule face à la scène, puisque les événements qui s’y déroulent se Parmi les plus menaçantes, citons les noctnitsas, nées des cauche-
situent hors de la réalité qu’il connaît. Il risque donc de déclencher mars d’un changelin. Elles prennent sciemment la forme de ses pires
un contrecoup de la Banalité qui affectera le changelin et risquera de phobies et même si elles sont pour la plupart dénuées d’intelligence,
le blesser, ou du moins de ruiner cette fantastique voiture volante. elles sont bien décidées à tourmenter, à détruire leur créateur et tous
Une chimère inanimée est pensée pour être temporaire ou ceux qu’elles rencontrent.
durable, selon le talent de l’artisan qui la crée, et aussi de la quantité D’autres monstres prennent des formes plus communes, comme
de Glamour et du travail investis en elle. La plupart de ces objets des créatures fantastiques telles que les dragons, échappent au
n’ont jamais l’occasion de développer une conscience. Cependant, contrôle du changelin et sèment le désordre. Certaines d’entre elles
les plus permanents ont davantage de chances de le faire et de se sont échappées des siècles auparavant et ont fui dans le Songe.
s’échapper dans le Songe. Elles sont par la suite devenues des esprits véritablement terrifiants,
qui tourmentent, chassent et même détruisent les changelins. Leurs
griffes et leurs crocs peuvent déchiqueter leur Visage féerique aussi
efficacement qu’une arme et les faire tout aussi vite sombrer dans
l’Oubli.

Chapitre un : Un monde de ténèbres 55

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Les rares enfants du Songe C’est d’abord les luttes intestines naturelles qui dressent les
Le monde du Songe abrite aussi des créatures étranges et inhabi- changelins les uns contre les autres. Le conflit larvé entre noblesse et
tuelles, ainsi que des entités surnaturelles capables d’interagir avec les roture prend aussi son dû. Beaucoup de fées sombrent dans l’Oubli
changelins et les êtres chimériques. Parmi eux, citons les Outrepassés, (ou sont même détruites) par l’atroce fer froid, procédé qui n’est pas
des monstres imposants et des bêtes fantastiques échappés dans le sans rappeler les vieilles guerres entre cours. Les dirigeants sidhes
Songe, et devenus aussi puissants que sauvages loin de la poigne se sont en grande partie coupés de leur peuple et ignorent à quel
écrasante de la Banalité. Ces créatures ont peut-être été des chimères, point la situation a dégénéré sur Concorde. Les roturiers remâchent
ou bien quelque chose de totalement différent. Quoi qu’il en soit, leur amertume à l’idée que la guerre de l’Accord et les vies qu’ils ont
elles surgissent d’un lointain passé, lorsque les monstres parcouraient perdues étaient peut-être une meilleure solution qu’une mort lente
la Terre et que leur seule présence instillait la peur dans le cœur dans le froid et l’obscurité de la Nuit éternelle.
des mortels et des fées. De nombreuses Bandes, parties de leurs Et tandis que les changelins peinent à trouver un terrain d’entente,
Domaines en quête d’un monstre chimérique menaçant, ont fini les horreurs de l’extérieur se joignent aux ennemis intérieurs. Les
par découvrir que le dragon qu’ils cherchaient à éliminer était en chimères sauvages peuvent se révéler désastreuses si l’on ne se doute
fait un Outrepassé vieux de plusieurs siècles, et non l’ami imaginaire de rien. Les Prodigues empiètent sur le territoire des Kithains, allant
d’un enfant parti en vrille. même jusqu’à les chasser pour leur puissance et leur sang. Plus sinistres
Si beaucoup de changelins gardent leurs distances avec les encore, les Dautains embrassent la Banalité et consacrent leur vie
Prodigues, les autres créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres, à éradiquer les fées où qu’elles se trouvent. Ils joignent leurs forces
on sait que des individus en marge de certains groupes, comme les aux Thallains, mais aussi à une sombre engeance que l’on nomme
Maisons Beaumayn et Scathach, ont des contacts avec eux. Ils doivent les Adhenes. Ils n’hésitent pas à collaborer avec les autorités mortelles
cependant rester sur leurs gardes, car le Glamour qui alimente leur au fait de l’existence de créatures surnaturelles, et leurs forces sont
essence, ainsi que leurs corps et leur sang, sont des friandises rares capables de détruire un changelin, voire un Domaine tout entier.
pour les plus prédateurs d’entre eux.
On recherche souvent un groupe légendaire dans le Songe,
les Síocháns. Ces changelins ont réussi à trouver l’équilibre entre Les cours
Glamour et Banalité, et ainsi atteint l’immortalité. On a longtemps La Terre et le Songe, le Glamour et la Banalité, les rêves et les cau-
considéré que leur existence n’était qu’un mythe. Or la crainte immi- chemars. La dualité est l’essence même de l’expérience des Kithains.
nente d’une pénurie de Glamour et d’un monde plus froid et plus Elle est au cœur de leur philosophie individuelle et sociale. Les
Banal pousse les gens à chercher leur aide. Les nobles ont financé de piliers jumeaux du Seelie et de l’Unseelie soutiennent autant qu’ils
grandes explorations, sans succès. Les Síocháns restent insaisissables, influencent les actions de tous les changelins, et ce quels que soient
énigmatiques et solitaires, peu enclins à partager leurs secrets, quelle leur kith ou leur statut. Les tensions entre eux sont celles qui règnent
que soit l’offre qu’on leur fait ou le motif qu’on invoque. Pourtant, entre l’ombre et la lumière, l’été et l’hiver, la hiérarchie et l’individu.
leur présence est un rappel réconfortant. Peut-être les changelins Ces idéologies doubles, et par extension tous les Kithains, s’affrontent
pourront-ils transcender leur mortalité, et ce malgré les liens qui au cours d’un conflit éternel pour l’hégémonie.
les enchaînent à leurs corps physiques. Au sein de la société changelin, les concepts seelies et unseelies
De plus, les kiths peu communs, venus de l’autre côté de la possèdent leur propre dichotomie. Chaque individu est le dépositaire
planète, pourraient se retrouver attirés à l’intérieur du Songe, et de ce double Héritage et les deux parts qui le constituent forment les
pour des raisons que seul celui-ci pourrait donner. Les kiths les archétypes de sa personnalité. L’un est dominant, l’autre l’influence
plus nombreux risquent de rencontrer des fées dont ils ignoraient inconsciemment.
jusqu’à l’existence, comme les étranges ondins ou les Hsiens d’Orient. Les Cours seelie et unseelie sont des philosophies politiques
Ces Gallains ont sans doute beaucoup de choses à apprendre à un externes suivant chacune son propre code ‒ credo. Si les changelins
changelin curieux, mais ils apportent avec eux des cultures et des choisissent une cour en fonction de leurs Héritages, le code qui la régit
traditions peu connues que l’on devrait pourtant respecter. ne leur est pas inné et tous l’interprètent d’une manière personnelle.
Et puis dans les ténèbres, rôdent les Thallains, versions cauche- Bien qu’un changelin soit d’ordinaire fidèle à son Héritage, il arrive
mardesques et corrompues des Kithains. Ces versions sombres et parfois qu’un Unseelie essaie d’adhérer au code seelie, et vice versa.
terrifiantes des Trolls, des Sidhes et de bien d’autres créatures encore,
sont tout autant les enfants du Songe que les Kithains. Leur existence
rappelle impitoyablement qu’il est difficile de garder une longueur
À travers les âges
d’avance sur sa part d’ombre. Les cours existaient avant que les Kithains ne se mettent à tenir
des archives ; elles ont joué un rôle important jusque dans les plus
Les périls d’une obscurité grandissante anciennes légendes de l’Âge mythique. Les érudits de l’histoire
Les forces naturelles d’un univers de plus en plus difficile ne sont féerique débattent toujours de la façon dont elles ont été fondées.
pas les seuls défis auxquels un changelin doit faire face. Il lui faut D’après certains, les Tuathas de Danaan en personne auraient
bien sûr lutter pour découvrir et nourrir l’étincelle créative dans le transmis les codes qui régissent les deux cours. D’autres prétendent
monde. Cependant, le frisson de la Banalité n’est rien comparé aux qu’une grande assemblée de fées s’est réunie peu de temps après
dangers qui le guettent au sein de sa société ou face à ses adversaires qu’ils ont quitté ce monde, afin de déterminer qui serait le gardien
dans le Songe. du Songe. Leurs Héritages respectifs donnèrent naissance à deux

56 Changelin : le Songe
visions irréconciliables, et ces différences incompatibles finirent par
se formaliser dans les Cours seelie et unseelie.
Elles n’éprouvaient l’une envers l’autre que haine et mépris.
Les premiers pointaient chez les autres une perfidie qui faisait fi
La Guerre des Saisons
des lois, tandis que les seconds accusaient leurs cousins de n’être La société changelin considère dans sa grande majorité
que des despotes tyranniques. On créa des serments incroyablement qu’il ne s’agit que de théories conspirationnistes. Pourtant,
puissants pour mettre un terme à l’impasse et contraindre les deux une poignée d’historiens prétend avoir fait une troublante
camps à partager le pouvoir. Pendant d’innombrables siècles, les découverte. Les Cours seelie et unseelie ne seraient pas des
cours parvinrent à trouver un équilibre et à cohabiter. Les Seelies institutions aussi anciennes que cela. Après avoir recoupé
gouvernaient le printemps et l’été à partir de Beltaine. Les Unseelies des fragments de sources et de nouvelles traductions, ils
régnaient sur l’automne et l’hiver quand arrivait Samhain. Cet sont arrivés à la conclusion que quatre cours existaient avant
échange assurait le cycle des saisons et imprégnait le monde des elles : le Printemps, l’Été, l’Automne et l’Hiver.
Aspects des deux cours. L’une apportait la germination, la chaleur Ces érudits disent qu’elles n’ont jamais partagé le
et la croissance, et l’autre les récoltes, le gel et la décomposition. pouvoir, et que les tensions n’ont fait que s’aggraver avant
Grâce à leurs efforts conjoints, l’humanité prospéra et donna aux qu’une immense Guerre des Saisons n’éclate. Les pertes
deux cours tout le Glamour dont elles avaient besoin. furent si colossales qu’à la fin du conflit, il ne restait pas
La Banalité prit pour la première fois pied dans le monde avec assez de Khitains pour former quatre cours. Les survivants
la Séparation. Les fées sentaient leur pouvoir s’étioler alors que le se regroupèrent donc en Cours seelie et unseelie. Les par-
Glamour commençait à se tarir, mais à cause de leurs différences tisans de cette théorie soutiennent que leurs fondateurs
fondamentales, elles se montraient incapables de parvenir à un auraient depuis toujours partagé le pouvoir dans l’espoir
accord afin de résoudre le problème. Les Seelies pensaient que les d’empêcher à jamais un conflit aussi meurtrier que la
fées s’étaient simplement dispersées. Elles devaient donc redoubler Guerre des Saisons.
d’efforts et poursuivre dans la voie qui fonctionnait depuis des siècles.
Les Unseelies considéraient que les Kithains devaient attaquer la
Banalité de front et la combattre partout où elle se cachait. L’échange
annuel de pouvoir les empêchait de mettre totalement en œuvre éradication dans la Guerre des Cours si l’Éclatement n’avait pas mis
la solution que chacun préconisait, le Glamour continua donc de prématurément fin au conflit.
se raréfier et aucune des deux cours ne fut capable d’endiguer le
phénomène. La situation finit par devenir intolérable et le Haut Roi La Trêve
refusa d’abdiquer. Les brumes du temps ont effacé le nom de celui Alors que l’Éclatement coupait la Terre du Songe, les dirigeants des
qui brisa le pacte et au lieu de passer la main, il ordonna à sa cour de deux entités, désespérés face au raz-de-marée de la Banalité, fuirent
mettre leur plan en action. On ignore si cette décision émanait du vers l’Arcadie. Chaque cour reprocha à l’autre l’événement, et la
Haut Roi ou si elle constituait un acte de rébellion contre une Cour Guerre des Cours se poursuivit même après le départ des anciens
seelie qui outrepassait ses droits. Quoi qu’il en soit, les Unseelies chefs. Toutefois, avec la disparition du Glamour, les fées restées
déclarèrent la guerre à la Banalité, sous toutes ses formes. dans le monde de l’Automne n’eurent bientôt plus la force ni les
ressources pour continuer le conflit. Elles signèrent donc une trêve, la
La Guerre des Cours Convention, et cessèrent temporairement les hostilités. Dans l’intérêt
Et ils se montrèrent impitoyables dans leur purge. Ses membres de leur survie mutuelle, les deux cours mirent en commun ce qui
rasèrent des villages entiers pour éliminer un seul Automnal. Ils leur restait de puissance. C’est cette collaboration qui leur permit
prétendirent que leurs actions étaient justifiées, car la Banalité était de découvrir comment adapter l’ancienne pratique de la Voie du
comme une gangrène. Il fallait trancher dans le vif et éliminer la Changelin et résister ainsi à l’environnement toxique de la Banalité
partie infectée pour éviter toute propagation. Mais au lieu d’attaquer au cours de l’Interrègne. La Convention qui ne devait durer « qu’un
le mal à la racine, les Unseelies se contentèrent de massacrer gratui- temps » resta finalement en vigueur pendant des siècles.
tement des Rêveurs et de pousser les survivants dans le désespoir. La Résurgence ramena le Glamour et les nobles sur Terre, mais
Pour arrêter cette destruction inutile de Glamour, la Cour seelie menaça également d’embraser à nouveau la Guerre des Cours. Les
entra en guerre contre sa cousine. Sidhes des deux côtés se montraient trop heureux de reprendre les
Ce fut le chaos. Le conflit qui s’ensuivit n’avait pas d’équivalent vieilles rancœurs et les accusations immémoriales là où elles avaient
sur Terre depuis la guerre des Arbres. On conjura d’énormes bêtes, été laissées. En revanche, les roturiers s’étaient habitués à travailler
des vers terribles et des abominations endormies à la lisière du monde de concert pendant cette période, nombre de changelins comptaient
depuis le temps des légendes. Les combats firent rage partout dans le même des amis proches parmi les membres de la cour adverse.
monde connu des Kithains. Les fées avaient peut-être l’impression de Lorsque les Sidhes tentèrent de reprendre le pouvoir, les deux camps
s’affaiblir depuis la Séparation, mais elles possédaient des pouvoirs firent front commun et résistèrent. La Guerre de l’Accord fut à la
divins comparés à ceux des changelins d’aujourd’hui. Et tandis que fois un effort pour empêcher la Guerre des Cours de reprendre et
le conflit se propageait, il mettait en péril le cycle de la vie lui-même. un mouvement pour l’indépendance des roturiers. Quand le Haut
L’hiver dura des années entières et les inondations noyèrent les Roi David négocia un terme à ce conflit, il reconnut la puissance que
récoltes dans les champs. Les terreurs jumelles de la faim et du froid ces derniers avaient gagnée par leur travail collectif et leur capacité
ne semaient que la mort et la souffrance dans leur sillage. L’histoire à surmonter leurs différences. Il s’assura que la Convention reste
humaine a surnommé les premières années du XIVe siècle le Petit en vigueur pour tous les changelins, y compris ceux récemment
Âge glaciaire. L’histoire des Khitains aurait pu s’achever avec leur revenus d’Arcadie.

Chapitre un : Un monde de ténèbres 57

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Même si elle constitue une bien meilleure alternative que le
conflit ouvert, la Convention n’apporte pas de véritable égalité Appartenance à une cour
parmi les cours. La jalousie reste encore à fleur de peau dans certains Avant que les fées n’adoptent la Voie du Changelin, l’Héritage seul
quartiers. À l’heure actuelle, la Cour seelie contrôle plus de terri- déterminait la cour à laquelle elles appartenaient. Aujourd’hui,
toires à travers le monde et même le Haut Roi de Concorde, sur le l’influence de l’humanité qu’il a adoptée permet à un changelin
trône depuis la Résurgence, en est membre. Pour la Cour unseelie de chercher à suivre le code d’une cour opposé à son Héritage. Ce
et quelques individus de l’autre camp, la situation est intenable. chemin se révèle extrêmement ardu et les individus qui choisissent
Selon eux, le réchauffement de la planète et l’augmentation des de le parcourir sont tout aussi rares. Les codes seelie et unseelie,
phénomènes climatiques extrêmes (sécheresses, incendies, nombre l’ensemble des règles de conduite sur lesquelles s’accordent tous les
d’ouragans sans précédent) constituent des preuves que le monde membres d’une cour, servent les Héritages qui s’y rapportent. Quand
est de plus en plus déséquilibré. Les changelins au pouvoir rejettent un changelin décide de suivre la voie opposée à sa nature, il mène
ces déclarations comme autant d’affirmations alarmistes et sans souvent un combat contre le symbole même de son essence en tant
fondement. Après tout, disent-ils, les désastres environnementaux qu’individu. Il doit sans cesse surveiller la moindre de ses actions,
actuels résultent d’actions humaines qui ont commencé bien avant car s’il n’y prend pas garde, l’habitude le poussera invariablement à
la Résurgence. De plus, insiste la Cour seelie, la Banalité est trop violer l’un des principes du code qu’il a choisi.
enracinée, et la situation des Kithains trop précaire, pour risquer Les changelins qui décident de rejoindre la maison noble d’une
le chaos que pourrait provoquer à l’heure actuelle un changement cour opposée à leur Héritage sont un peu plus courants. Seelie ou
radical dans le gouvernement. unseelie, chaque maison se consacre à la cause de son camp. Prêter
allégeance à l’une d’entre elles revient à jurer fidélité à ses objectifs.
Attitudes et société Dans ce cas, l’individu suit en général le code de la cour qui cor-
respond à son Héritage, mais agit de manière à servir au mieux les
Les barrières qui se dressent aujourd’hui entre les deux cours n’ont intérêts de sa maison. Le degré de tolérance de ces déviances varie
jamais été aussi insignifiantes au cours de l’histoire des changelins. d’une maison à l’autre. Les Daanan accueillent les Seelies parmi eux,
Leurs membres peuvent se déplacer librement sur l’ensemble des tandis que les Gwydion n’ont guère de patience envers un membre
territoires, et les domaines accueillent tous les Kithains dans le qui se prétendrait Unseelie.
besoin, quelle que soit leur appartenance. Chaque cour place la Changer de cour ne se fait jamais à la légère. Cela signifie presque
préservation du Songe et la culture du Glamour en tête de liste toujours que le changelin remplace son Héritage d’origine, modifiant
de ses priorités. Elles ont assimilé les dures leçons du passé et se par là son identité la plus intrinsèque. Ce bouleversement résulte
savent capables d’accomplir ces tâches bien plus efficacement si elles toujours d’une transformation radicale dans sa vie, en général pro-
œuvrent de concert au lieu de se sauter à la gorge. Maisons nobles, voqué par un traumatisme majeur (comme après avoir vu s’écrouler
Bandes et Cercles jurés comptent presque toujours un membre au son monde et la vision qu’il en avait). Si le Kithain se contente de
moins de la cour opposée. De la même manière que chaque Kithain changer de cour, c’est parce que celle à laquelle il appartenait n’est
subit l’influence subtile de son Héritage secondaire, presque tous plus à même de soutenir sa nouvelle philosophie. Quoi qu’il en
les changelins ont, après tant d’années passées à se côtoyer, adopté soit, la place qu’il occupe dans la société se transforme du tout au
un concept ou un comportement propre à l’autre cour. tout. Il se rendra probablement compte que ses compagnons les plus
Lorsqu’un individu suit les valeurs propres à son code de prédilec- proches le considèrent d’un autre œil, et ce même s’ils restent amis.
tion, sa cour laisse son empreinte sur lui dans une myriade de petits Ce changement est si profond que celui qui le décide essaie de le lier
détails. Que ce soit dans sa manière de résoudre les problèmes, dans à un temps fort symbolique de l’année, comme les fêtes de Beltaine
ses méthodes pour cultiver le Glamour, dans ses relations même avec ou de Samhain. Agir de la sorte facilite la transition autant pour le
ses amis et ses proches, ce code le guide dans toutes les facettes de sa changelin que pour ceux qui le connaissent.
vie. Les changelins n’ont pas l’habitude de se distinguer physiquement
et de s’afficher comme membre d’une cour, mais il est rare que cette
affiliation demeure secrète. Leur identité est si profondément ancrée
La Cour seelie
dans les valeurs seelies et unseelies qu’on peut déterminer au premier Elle incarne la chaleur écrasante de l’été et la renaissance du prin-
coup d’œil leur appartenance. Pour un Kithain, l’attitude, le choix temps, la lumière, le renouveau et l’ordre. Elle se considère comme
des mots et surtout la manière de réagir face à l’opposition sont la protectrice de la société des Kithains et la gardienne du Glamour.
autant d’indices révélateurs de l’affiliation d’un individu. En dépit Elle privilégie par-dessus tout la communauté.
de l’étroite collaboration qui les lie depuis l’Interrègne, difficile de Cette dernière est la pierre angulaire de la Cour seelie. Son
passer outre les millénaires de préjugés et d’hostilité, en particulier code est né de son besoin d’harmonie et du règne de la loi. Sans
lorsqu’on est un Sidhe fraîchement revenu d’Arcadie. Quand deux de solides fondations, la société sombrerait dans l’anarchie et c’est
membres de cours différentes se rencontrent pour la première fois, elle, grâce à l’importance qu’elle accorde à la tradition et à l’amour,
leur réaction initiale sera presque toujours la méfiance. Ils pourront qui la lui fournit. C’est sur cette base qu’elle compte bâtir l’édifice
au fil du temps passer outre ce sentiment, mais ils devront d’abord grandiose qui rendra aux Kithains et au Songe leur gloire passée.
apprendre à se connaître avant de se sentir à l’aise ensemble. Aux yeux d’un changelin seelie, que l’histoire ne connaisse jamais
son nom n’a aucune importance, tant qu’il est conscient d’avoir
contribué à une œuvre qui lui est supérieure. Cela ne signifie pas
qu’il n’a aucun désir personnel. Il est simplement prêt à les sacrifier
dans l’intérêt de tous.

58 Changelin : le Songe
La tradition représente le cadre sur lequel repose la société seelie. la sécurité de son entourage, plutôt que de survivre à la disparition
Cérémonies et rituels tissent la trame qui traverse les âges et lient de sa communauté, détruite parce qu’il s’est montré trop faible ou
les générations entre elles. Ils forment le socle des bons souvenirs trop lâche pour l’empêcher.
qu’un changelin a partagés avec ses parents, et qu’il a hâte de partager
avec ses propres enfants. Légendes et faits glorieux indiquent à un L’amour triomphe de tout
membre de cette Cour où se trouve sa place dans la grande tapis- Telle est pour les Seelies la vertu cardinale. Ce sentiment se décline
serie de l’histoire des Khitains. Leurs coutumes et leurs traditions dans tous les aspects de la vie du changelin : l’amour de son seigneur,
cimentent les relations entre les individus. de ses subordonnés, de sa maisonnée, de sa famille. Il constitue le lien
Si les us forment la structure de la société seelie, l’engagement qui unit toute la communauté, insuffle sa force au Kithain quand il
en incarne l’esprit. Seigneurs et vassaux œuvrent de concert pour est le plus vulnérable, le réconforte quand il est au plus bas. Si tous
protéger et prendre soin de la communauté qu’ils ont bâtie si tendre- les Seelies participent à sa forme courtoise, la cour considère que le
ment de concert. Les sujets entretiennent les Brasiers, construisent véritable amour est le plus sacré et tous ses membres aspirent à le
les bâtiments nécessaires et s’occupent des défenses. De son côté, connaître un jour, car il incarne l’essence même de sa philosophie.
le dirigeant en personne s’emploie à tirer le meilleur parti des com- Deux individus incomplets s’unissent en un tout parfait. Lorsque
pétences de tous au service du groupe, et s’assure de les exploiter à l’amour motive un changelin, aucune force sur Terre ou dans le
leur pleine capacité. Pour un Seelie cependant, il n’y a pas Songe ne pourra l’empêcher de parvenir à ses fins.
plus grande vocation que la protection du Glamour.
Tant qu’il existera, la société des Kithains résistera. La beauté est source de vie
Le changelin travaillera sans relâche à cultiver Pour la Cour seelie, la beauté est en toute
tous les Rêveurs qu’il pourra découvrir, et chose et imprègne chaque facette de l’exis-
il plantera les graines qui deviendront des tence. En surface, c’est l’esthétique qui se
sources de Glamour. Il s’abattra sur le manifeste lorsqu’un individu se montre
moindre danger qui le menace avec fidèle à ses principes et à lui-même. Un
toute la fureur de l’été et combattra Pooka tirera de la fierté dans ses traits
sans hésitation jusqu’à son dernier animaux, un Sluagh embrassera les
souffle pour défendre un Domaine ténèbres et ils auront tous les deux
ou un Rêveur en péril. leur grâce. Même une vie de tragé-
Les Seelies admirent la passion die et de défaite possède sa propre
de leurs frères unseelies, mais savent intensité. Créer est un acte de beauté
qu’ils peuvent devenir dangereuse- inhérente. Quand ils sont nouveaux,
ment téméraires. Ceux-ci semblent sou- un chef-d’œuvre, une interprétation
vent instables et indignes de confiance, ou une pensée sont une manifestation
car bien trop disposés à mépriser les unique de créativité que personne dans
structures de la société, sans tenir compte des le monde avait jamais rêvée. Sa fugacité et sa
raisons qui ont en premier lieu conduit à leur fragilité constituent la base même du Glamour.
établissement. Au pire, ils les considèrent comme La beauté de la transcendance souligne toute chose.
des anarchistes extrémistes, ravis de réduire en lambeaux la Le monde dans son ensemble, la Terre et le Songe, n’est
moindre parcelle de Glamour sur un simple caprice égoïste et inutile. qu’un reflet imparfait de la perfection d’Arcadie. Il faut protéger la
beauté, car elle est le socle de la vie.
Le code seelie
Cette philosophie est le fondement de la Cour seelie. Plus qu’un N’oublie jamais une dette
simple adage, elle aiguille les pensées et les actions de tous les chan- La société ne peut pas fonctionner efficacement sans équité intrin-
gelins qui lui appartiennent. Ses quatre principes sont : « Plutôt la sèque. Pour préserver cette équité dans leurs échanges, les Seelies
mort que le déshonneur », « L’amour triomphe de tout », « La beauté rendent exactement ce qu’ils reçoivent. Une faveur se rembourse
est source de vie » et « N’oublie jamais une dette ». avec une faveur de même importance. Un objet ou un service offert
se paie toujours avec quelque chose d’une valeur équivalente. Celui
Plutôt la mort que le déshonneur qui se met en quatre pour un changelin en recevra autant de sa part.
Tout le monde, du noble et puissant monarque à la modeste femme La loyauté mérite la fidélité, et l’animosité la haine. De la même
de chambre, a des obligations dans une société bien organisée. Celle-ci manière, les Seelies attendent la justice. Si on leur dérobe quelque
ne pourrait subsister sans le concours de chaque individu qui fait ce chose, si on leur nuit, alors le système judiciaire kithain doit réparer
qu’on attend de lui. L’honneur représente le statut d’un changelin le préjudice causé. Sauf exception, la Cour n’agira jamais de manière
dans sa communauté, il se base sur sa capacité à remplir le rôle qu’on officielle pour empêcher un changelin d’exercer sa vengeance s’il
lui a dévolu. S’il échoue ou se défile, il se déçoit lui-même, mais cherche simplement à redresser les torts dont il a été victime. La plus
également tous ceux qui comptaient sur lui. Se déshonorer, c’est grande dette d’un Seelie sera envers la communauté qui l’a accueilli
remettre en cause sa valeur dans la société. Sans but, à quoi rime et qui lui a donné une chance de démontrer sa valeur.
la vie d’un Seelie ? Il préférera mourir et ainsi assurer le bien-être et

Chapitre un : Un monde de ténèbres 59

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La Cour unseelie
vue aux autres. Et les pires d’entre eux règnent en tyrans, forçant
leurs sujets à travailler sans relâche, alors qu’eux-mêmes vivent dans
Elle incarne le frisson glacé de l’hiver et les généreuses moissons l’opulence et laissent la Banalité resserrer son étreinte sur le monde.
de l’automne. Elle illustre la nuit, l’aboutissement et le chaos. La
Cour unseelie se considère comme la libératrice des individus et Le Code unseelie
l’éternelle ennemie de la Banalité. Pour elle, rien n’est plus important Il englobe le cœur des Unseelies. C’est le cri de ralliement qui les
que l’indépendance. rassemble, leur credo sacré. Ses quatre principes sont « Le change-
Cette individualité est l’essence de sa philosophie. Chaque ment est bénéfique », « Le Glamour est libre », « L’honneur est un
principe du code unseelie est né d’un désir de liberté et du besoin mensonge » et « La passion passe avant le devoir ».
d’être fidèle à soi-même. L’identité n’éclot pas des obligations ou des
préceptes de la société, mais elle vient de l’intérieur. Elle représente Le changement
le fondement de ce que l’on est, elle donne la capacité de raisonner, est bénéfique
de remettre en question et de s’améliorer. Se connaître, c’est faire Les seules choses qui ne changeront jamais sont mortes. Les Unseelies
en sorte que la vie vaille la peine d’être vécue. sont trop occupés à vivre pour ne serait-ce qu’envisager de mourir.
Pour posséder une identité, il faut jouir de sa liberté. Celle de Le changement est l’essence du Glamour. Qu’est donc la créativité,
nager à contre-courant, de dire non et d’essayer de nouvelles si ce n’est le changement ‒ des idées inédites, d’autres
choses. La société tente d’éteindre l’individu en lui perspectives, des émotions nouvelles ? Sans lui, les
imposant ce qu’il doit faire et qui il doit haïr, Kithains, et même le Songe, n’existeraient pas. La
mais un Unseelie rejette en bloc ces notions. Cour unseelie célèbre cette force sous toutes
Personne ne peut lui dire ce qu’il doit res- ses formes. Certaines d’entre elles peuvent
sentir ou penser. Il se taille son propre s’avérer ardues, tristes ou douloureuses,
chemin. Les préjugés ne le restreignent mais elles apportent tout de même
pas. Il ne déclame pas sans réfléchir les leur lot de vitalité aux créatures du
psalmodies d’un rituel, simplement Songe, et il faut les accepter. Il n’y a
parce qu’un gros prétentieux l’a fait d’autre alternative que la stase. Même
quelques siècles auparavant. Au lieu insignifiante, la stagnation laisse les
de suivre les moutons, il décide par gens terriblement démunis quand
lui-même ce qu’il croit et ce qui est tout ce qu’ils connaissent finit par
important. Il s’ouvre à de nouvelles être bouleversé. Or, la plupart du
perspectives, à d’autres pistes créatives. temps, rejeter le changement revient
Ses frères et sœurs seelies enterrent à inviter la Banalité à entrer.
leur identité dans un vain effort pour
s’intégrer, quand il explore toutes les pos- Le Glamour est libre
sibilités qui s’offrent à lui afin de découvrir Les plantes ont besoin de la lumière du
exactement qui il est. jour, les poissons doivent avoir de l’eau et les
Une fois pénétré de ce principe fondamental, un animaux de quoi manger pour survivre. Il en va de
Unseelie refuse toute compromission, que celle-ci engage sa même pour les changelins et le Glamour. On considère que
personne ou ses convictions. Peu importe ce que lui suggère d’ignorer l’accès à l’eau est un droit humain fondamental. Dans ce cas, ne
sa conscience, il ne violera pas ce qu’il est réellement. Quel intérêt y devrait-on pas considérer également l’accès au Glamour comme un
a-t-il à exister si ce n’est pas en tant qu’individu ? La plupart des chan- droit fondamental pour tous les Kithains ? Amasser cette énergie fait
gelins de cette Cour préféreront mourir plutôt que de se conformer à du tort à chacun. Elle est vitale dans le combat contre la Banalité.
quelque chose susceptible d’annihiler leur conscience. Cependant, la Constituer des réserves de Glamour, le cacher à ceux qui en ont le
Banalité est le plus grand danger qui plane au-dessus d’un Unseelie. plus besoin, ne fait que participer à la propagation de la Banalité
Car elle ne se contente pas de détruire le Glamour ou de tuer les dans le monde. C’est commettre l’irréparable et condamner à l’Oubli
créatures du Songe qu’elle touche. Elle incarne l’antithèse même d’innombrables changelins, moins privilégiés. Les Unseelies sont
de sa philosophie. Elle contraint un changelin à baisser les bras et à des enfants du Songe et cela leur octroie un droit imprescriptible.
suivre la voie de la moindre résistance. Elle pétrifie les pensées, étouffe Leur devoir est de délivrer le Glamour de ceux qui le gâchent en
les émotions et anéantit toute individualité. L’Unseelie affrontera l’enfermant à double tour et de s’assurer qu’on l’utilise à des fins
la Banalité à la moindre occasion. Il ne se contentera certainement plus productives.
pas d’arrêter sa propagation. Il la repoussera de toutes ses forces et
reprendra tout ce qu’on a abandonné à la médiocrité. Il combattra L’honneur est un mensonge
jusqu’à son dernier souffle pour éradiquer la plus petite parcelle de Telle est la cage qui emprisonne les Seelies. Un Unseelie peut avoir
Banalité qui ose le menacer. des principes personnels ou son propre code de conduite, mais il
La volonté de leurs frères seelies à coopérer et à travailler de ne tolérera aucun système dont le but est de faire respecter le statu
concert inspire les Unseelies. Toutefois, elle empiète souvent sur leur quo. Il fera ce qu’il estime être juste sans chercher l’approbation de
zone de confort. À leurs yeux, les Seelies rangent tout le monde dans la société ou d’un seigneur quelconque. Lorsqu’on l’assujettit à une
de jolies petites boîtes et obligent les gens à oublier leur conscience. récompense extérieure, qu’elle soit physique ou morale, le concept
Ce sont des Dominateurs qui imposent d’autorité leurs points de d’honneur pervertit les gens et les transforme en monstres. Il ne

60 Changelin : le Songe
La Cour des Ombres
laisse aucune place à la nuance ou la subtilité. Il ne fait aucune dif-
férence en fonction des circonstances. Il contraint au suicide pour
une erreur unique sans tenir compte de toute une vie de réussite. Fondée pendant l’Interrègne par des Unseelies mécontents pour
Il pousse les parents à tuer leurs enfants pour des événements que ridiculiser le refus des Seelies de céder la gouvernance pendant
personne n’aurait pu maîtriser. Quand quelqu’un a vraiment besoin l’automne et l’hiver, la Cour des Ombres ne constitue pas une Cour
de compassion et de compréhension, il ne reçoit qu’une impitoyable dans le sens où on l’entend pour les deux autres. Chaque année à
désapprobation. L’honneur n’est rien d’autre qu’un vilain petit Samhain, elle se rassemble pour régner pendant une nuit de fête.
mensonge énoncé par des tyrans pour s’assurer la docilité de leurs Elle accorde des titres honorifiques à tous ceux qui assistent aux
petits esclaves bien obéissants. festivités. On y fait des farces, certaines pour rire, d’autres pour
pointer du doigt les travers des figures de l’autorité. On y participe
La passion passe à des tournois et à des banquets. C’est un joyeux moment pour tous
avant le devoir les convives, et il offre à ceux qui n’ont pas voix au chapitre une
Les Kithains sont plus que de simples rouages dans une machine. tribune pour exprimer leurs doléances et évacuer leurs frustrations.
Ce sont des individus capables de contrôle. Ils ont des désirs, des La tradition des festivités (et des railleries) de Samhain s’est
espoirs et des aspirations qui leur sont propres. Ils ont besoin de poursuivie même après la Résurgence. Depuis l’Évanescence
pouvoir accomplir ce qui les rend uniques. Qui peut poursuivre ses cependant, la Cour des Ombres s’est trouvé un nouvel objectif.
rêves quand un seigneur le domine et dirige sa vie dans les moindres Car, les dirigeants des deux cours n’ont pas levé le petit doigt face
détails ? Bien sûr, il faut faire les choses importantes. Tout le monde à la disparition du Glamour dans le monde et à l’effondrement des
a des responsabilités, mais si l’on offre aux gens la possibilité d’être Domaines. Les changelins qui ne pouvaient s’offrir le luxe d’accéder
eux-mêmes, ils trouveront un moyen de faire ce qui est nécessaire sans à un Domaine ou à des Rêveurs fiables ne parvenaient pas à rassem-
se priver des choses qui donnent à la vie toute sa saveur. Au-delà de bler assez de Glamour pour échapper à l’Oubli. Malgré tout, ceux
ça, des urgences surviennent. Un changelin devra parfois tout lâcher qui disposaient de la majorité des ressources ne leur tendaient pas
pour saisir l’opportunité qui ne se présentera qu’une fois dans son la main. Pire, lorsque ces changelins démunis, menacés par la bise
existence, ou bien pour aider quelqu’un qu’il aime. Il appartient aux glacée de la Banalité, exigeaient des explications de leurs supérieurs,
créatures du Songe et il faut célébrer sa passion, non la sanctionner. seul le silence leur répondait.

Chapitre un : Un monde de ténèbres 61

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La société changelin
La Cour Noire La société changelin présente à travers le monde des similitudes,
que l’on doit surtout aux points communs entre les kiths et les
Ces on-dit ne sont pas très loin de la vérité, car si ce ne sont cultures. Vous trouverez ci-dessous une description de nombreux
pas les Thallains qui ont créé la Cour des Ombres, ils en ont groupes politiques qui, bien qu’elle ne soit pas un résumé exhaustif,
rapidement pris le contrôle. Les fondateurs unseelies de cette fournira de la matière autant pour les joueurs que pour le conteur.
organisation pensaient qu’ils étaient si peu nombreux et si Les changelins tout juste éveillés découvrent qu’ils ont adopté
stupides qu’ils feraient des outils utiles, quoique grossiers. Ils d’autres identités individuelles, mais aussi qu’ils font à présent partie
les ont donc invités à les rejoindre. Si les Thallains étaient bien d’une société constituée de plusieurs espèces de fées. Cette société
rares à cette époque, ils étaient loin d’être aussi bêtes qu’on fonctionne selon des structures, des lois et des coutumes qui lui sont
le croyait, et ils ont vite compris que la Cour des Ombres propres. S’ils ont l’intention de cohabiter avec leurs frères Khitains,
renfermait un véritable potentiel de déstabilisation de la les nouveaux arrivés doivent vite se fondre dans cette masse et en
société des Kithains. Ils ont donc supplanté les fondateurs, comprendre les différents aspects. Si on les laisse se débrouiller seuls,
mais se sont assurés que ses autres membres continueraient ils sont rapidement et presque toujours victimes de la Banalité. Un
d’ignorer leur existence. Ils ont pris le nom de Cour Noire solitaire est tout simplement incapable de résister au barrage perma-
en l’honneur de leurs maîtres fomorii absents. À l’heure nent de déni qui l’entoure dans le monde ordinaire.
actuelle, ils dirigent les activités des Thallains à travers le Les groupes de base du monde changelin sont les Maisonnées
monde et continuent de fracturer la société de leurs rivaux nobles (différentes des maisons nobles) et les Bandes de roturiers.
depuis le sommet de la Cour des Ombres. Toutes deux recherchent de nouvelles recrues à incorporer dans leurs
rangs, car chaque individu représente une nouvelle part du Songe.
Les membres des deux parties prêtent en général serment (p. 264)
à leur groupe et se jurent loyauté et assistance, quand ils ne se lient
Roturiers et nobles sans terre se sont alors rassemblés sous la pas d’une amitié inconditionnelle.
bannière de la Cour des Ombres pour faire entendre leurs voix. Les En général centrées autour d’un Domaine, Maisonnées et Bandes
membres ordinaires ne parviennent pas à déterminer si l’inaction de tirent leurs pouvoirs et leur influence de ces poches du Songe qui
leurs dirigeants relève de la malveillance ou si, coupés de tout dans abritent les changelins de la Banalité dans le monde. Œuvrer à la
leurs Domaines débordant de Glamour, ils ne sont pas simplement protection d’un Domaine constitue en général le premier devoir
déconnectés des difficultés que rencontrent leurs sujets. À franche- de chaque groupe.
ment parler, les membres de la Cour des Ombres s’en moquent.
Leur seul but est d’arracher une réponse aux individus capables de
soulager une partie de leurs souffrances. Leurs tactiques s’inspirent
Les Maisonnées
des manifestations de groupes semblables dans la société humaine Une Maisonnée rassemble un groupe de changelins qui vivent en
(et elles les inspirent à leur tour), comme le mouvement Occupy, communauté dans un Domaine et servent le seigneur noble en
le Printemps arabe et Black Lives Matter pour ne citer que ceux-là. tant que vassaux ou serviteurs. Régie par le système féodal imposé
S’ils découvrent qu’un noble de haut rang doit faire une apparition par les Sidhes de la Résurgence, elle s’aligne sur la hiérarchie noble
publique, ils se rassemblent afin de perturber l’événement et alignent et constitue l’ossature du royaume de Concorde et de ses satellites.
des effectifs impossibles à ignorer. Leur but est de montrer aux élites Chaque Maisonnée arbore le blason de son seigneur ou de sa dame
de la société khitain qu’ils existent et qu’ils ne se soumettront pas qui doit posséder au moins le rang de chevalier. Dans les faits, la
sans rien dire à leurs conditions. plupart d’entre eux sont souvent barons ou d’un rang plus élevé.
Les célèbres festivités de Samhain de la Cour des Ombres ont lieu Ceux qui en font partie sont fiers de leur domaine et profitent de
chaque année, et elles ont pris des allures de Mardi-Gras. Tous ceux la moindre opportunité pour améliorer sa réussite et sa réputation.
qui y participent se costument en une personne importante. Cela En effet, tous ses membres en bénéficient, de la même manière que
permet aux changelins rassemblés une nuit dans l’année de se faire la gloire des grands exploits rejaillit sur la maison noble dans son
plaisir, de profiter de leurs rêves et d’oublier, ne serait-ce qu’un court ensemble. La majorité des Maisonnées ont des rivales qu’elles tentent
instant, leurs soucis. Les organisateurs utilisent la soirée pour planifier de surpasser dans tous les domaines, de la réputation à la valeur sur
leurs actions de l’année à venir et pour prendre des nouvelles de tout le champ de bataille, en passant par les tournois, l’amour courtois
le monde dans leur communauté. Cela leur permet de s’assurer que ou l’organisation de somptueuses fêtes.
toute l’aide qu’ils reçoivent, même la plus insignifiante, profite bien Les Sidhes sont à la tête de la plupart des Maisonnées, mais
à ceux qui en ont le plus besoin. Certains changelins qui ont refusé quelques-unes se trouvent sous la responsabilité de roturiers anoblis.
de se joindre à la Cour des Ombres murmurent qu’il se passe des Ces derniers sont en général tout aussi loyaux (sinon plus) aux
choses différentes, et plus sinistres, pendant cette nuit. Ils racontent structures sociales qui les ont élevés à ce rang que n’importe quelle
que les vrais maîtres des ténèbres sortent à cette occasion, dissimulés autre maison noble.
par la sécurité des Brumes. Ils viendraient donner leurs instructions
afin d’accomplir le but originel de l’organisation, à savoir la chute
de la société khitain. Les dirigeants de la Cour des Ombres rejettent
Les Bandes
ces rumeurs. Selon eux, elles ne sont à l’évidence que le fruit de la Les roturiers forment des Bandes plutôt que des Maisonnées. Nombre
propagande des Cours seelie et unseelie, terrifiées à l’idée de devoir de ces groupes vivent à l’écart du paradigme féodal, et certains s’op-
abandonner une infime partie du Glamour qu’elles ont amassé. posent même activement au pouvoir nobiliaire. Ils constituent une

62 Changelin : le Songe
Dans ce système, presque tous les nobles se retrouvent inféodés
à un noble de rang supérieur. Ainsi, les vassaux jurent fidélité à un
Sources suzerain, le lige. Les roturiers se situent en dehors de la pyramide, et
ils ne sont que de vulgaires paysans aux yeux des vrais traditionalistes.
Vous trouverez dans cette section un certain nombre Dans ce cas, les nobles les considèrent tous comme leurs sujets.
d’informations tirées des éditions précédentes et des sup- La principale occupation des aristocrates dans leur ensemble
pléments de Changelin : le Songe, y compris The Book of consiste à gagner du pouvoir, ou à le garder. D’autres considèrent
Lost Houses : The Second Coming, Fools Luck : The Way que les liens entre lige et vassaux constituent leur devoir le plus
of the Commoner, Immortal Eyes : Court of All Kings, important. Ces serments sacrés sont la manifestation visible de la
Immortal Eyes : Shadows on the Hill, Immortal Eyes : The continuité et de la stabilité, qui permet aux changelins de récolter
Toybox, Isle of the Mighty, Kingdom of Willows, Noblesse et de protéger le sang de toutes les fées, le Glamour.
Oblige : Book of Houses, Pour L’Amour et Liberte : Book Les alliances entre nobles vont et viennent au gré des circons-
of Houses 2, et War in Concordia. Une partie de ce matériel tances, mais tous tentent d’étendre leurs domaines et de grimper dans
est inédite et exclusive à cette édition. Vous pouvez tout à l’échelle sociale. On attend des vassaux qu’ils œuvrent dans l’intérêt
fait personnaliser cet univers et ainsi permettre à l’histoire de leur lige. En retour, celui-ci doit remplir des devoirs de protection
de votre changelin de s’y adapter parfaitement. Sachez et de sanctuaire contre des menaces extérieures. Quelle que soit leur
aussi qu’il existe des histoires qui ne demandent qu’à être maison, leur cour ou leur inclination, presque tous les changelins
jouées dans les textes qui suivent, autant que dans les livres obéissent à l’ensemble des lois féeriques fondamentales, l’Escheat.
énumérés ci-dessus.

Féodalite moderne
alternative à l’absolutisme d’un seigneur au sein de sa Maisonnée, Le lecteur d’aujourd’hui trouvera sans doute étrange que
et élisent souvent leur chef, ou bien permutent à ce poste afin que les changelins acceptent une notion aussi archaïque et
tous aient leur mot à dire sur ce qu’ils font. désuète que la féodalité, une fois au fait de leur vraie na-
Apparues à l’Interrègne lors de la disparition des Sidhes, les ture. En effet, la plupart ont grandi parmi les humains et
Bandes sont nées du besoin des roturiers de se protéger. Désireux de connaissent le contexte historique du monde de l’Automne
trouver une place dans le monde ordinaire, ils sont devenus cirques avant la Chrysalide. En vérité, ils la comprennent sans trop
ambulants, foires aux monstres et autres caravanes nomades, ce qui de problèmes (l’accepter est une autre affaire), car c’est une
leur a permis d’asseoir leur indépendance. Lorsque certains ont pris chose à laquelle ils sont déjà habitués.
pied dans le Nouveau Monde, leur présence a contribué à éveiller
les rêves de rébellion contre le pouvoir européen. Rien qu’aux États-Unis, les salaires n’ont pas augmenté
La plupart s’établissent tout de même dans des nichoirs, des de manière significative depuis des décennies. Certains
Domaines qu’ils entretiennent et protègent de leurs ennemis autant érudits féeriques font coïncider cette tendance des ultra-
que des mains avides des Sidhes. Certains gardent un peu de leurs riches à consolider leur fortune au retour des Sidhes.
habitudes nomades et s’y installent pendant un moment, avant de Ils prétendent que les rêves de la nation se dirigeaient
s’en aller vers d’autres horizons (en général après qu’on les en a lentement vers une véritable égalité lorsque les « aristo-
expulsés contre leur gré). crates » ont réapparu. Avec le renouveau du noblesse oblige
Les relations que les Bandes entretiennent avec les nobles des provoqué par l’Ost étincelant, le pays assiste à l’émergence
lieux varient. Ces derniers ne voient souvent en eux que des groupes d’une nouvelle féodalité. Ce n’est plus la force armée qui
de voyous et de voleurs. Ils tentent parfois d’en prendre le contrôle asservit les masses, mais l’endettement, le chômage et les
et de les utiliser comme des pions plus ou moins sacrifiables. normes culturelles.
Rares sont celles qui disposent d’une véritable influence politique Les fées de la roture se demandent ce qui pourrait
ou d’un statut quelconque parmi les cours aristocratiques. Pourtant, faire repartir le balancier dans l’autre sens, et vers l’éga-
elles représentent les roturiers et un réel contre-pouvoir face aux lité, à présent que leurs « maîtres » ont activement repris
nobles. De plus, leur simple existence incarne la preuve, bien visible, les choses en main. Cependant, ils remarquent le même
qu’ils n’ont aucun besoin des Sidhes pour s’épanouir et prospérer. raisonnement parmi les gens ordinaires, tandis qu’ils
Pour ces raisons, certains conservateurs considèrent ces associations contemplent leurs politiciens s’enrichir en votant des lois
comme dangereuses et, au vu de l’ascendant qu’elles ne cessent de à l’avantage des plus fortunés. Quelque chose doit céder.
prendre parmi les roturiers, peut-être n’ont-ils pas tout à fait tort.

Lige & vassal L’Escheat


La Cour seelie (et même la Cour unseelie dans sa grande majorité) Ces traditions constituent le système légal de la société des Kithains.
suit une organisation médiévale, ou féodale, semblable à celle de Les lois de l’Escheat ont été rédigées après la Séparation afin de
l’Europe du XIVe siècle. La hiérarchie de cette société détermine la préserver, de protéger et d’aider les fées à survivre aux mutations de
place de chaque changelin dans la communauté. Les individus en leur environnement. La noblesse s’est chargée de les transmettre et
haut de l’échelle reçoivent le respect de leurs inférieurs, et on attend de les faire appliquer. Les deux Cours respectent les préceptes de ce
qu’ils remplissent les obligations qu’ils ont envers les plus faibles. code, même si leur interprétation de chaque principe diffère quelque

Chapitre un : Un monde de ténèbres 63

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peu. Si les Seelies suivent en général la loi à la lettre, les Unseelies et Unseelies oublient leurs différences et prêtent assistance à
trouvent très souvent des failles à exploiter. n’importe quel Kithain prisonnier des Automnaux ou d’un
Contrairement aux serments, on n’impose pas l’Escheat avec le agent de la Banalité. Si nombre de fées tenteront de secourir des
Glamour, mais par la tradition et la coutume. Cependant, le Songe griffons, des licornes et d’autres créatures puissantes du Songe,
intervient de temps en temps avec subtilité et œuvre au respect de elles risqueront rarement leur vie pour des chimères mineures.
ses règles, ou bien tisse quelques conséquences bien senties pour Le droit d’Asile. Tous les lieux qui appartiennent au Songe sont
ceux qui l’enfreignent de manière trop flagrante. sacrés. Les changelins ne peuvent permettre que l’on menace l’un
Les six droits fondamentaux énoncés dans l’Escheat sont les d’entre eux. Ceux qui y cherchent refuge doivent pouvoir y entrer
suivants. librement. Épargnons aux Domaines la violence du monde mortel
Le droit du Fief. Un seigneur est le souverain de son domaine. et l’étreinte de la Banalité.
Il est le juge et le jury des crimes perpétrés sur ses terres, quelle Réalité : la compétition pour le contrôle des rares Domaines
que soit leur gravité, et rend la justice au nom de tous ceux sous à avoir survécu à l’Éclatement fait rage et l’application de cette
sa responsabilité. Un noble attend l’obéissance de ses vassaux et le loi devient difficile. Les rivalités sur une même région peuvent
respect de tous les autres. En retour, il doit le respect à ses propres conduire à la guerre, même si on limite le champ de bataille à sa
suzerains. version chimérique. Certains seigneurs interdisent aussi l’accès
Réalité : qu’elle le veuille ou non, la noblesse a dû accepter de leurs Domaines aux étrangers, de crainte qu’ils n’épuisent
les idées modernes de démocratie et de gouvernement popu- le Glamour nécessaire à la survie de ses habitants. Malgré les
laire qui sont aujourd’hui la norme. Pourtant, la plupart de traditions de l’hospitalité et de la courtoisie, beaucoup de nobles
ses membres règnent toujours par la force, la ruse, le charisme trouvent que ces exigences pèsent trop lourdement sur eux. En
personnel et la coutume. revanche, les Domaines roturiers sont plus enclins à accepter
Le droit au Rêve. Les mortels ont le droit de rêver et les besoins les réfugiés en difficulté.
des fées ne doivent pas l’entraver. Le Songe mourra si nous nous ser- Le droit à la Vie. Nul Kithain ne doit répandre le sang de l’un
vons directement à la source. Il est interdit de faire usage du Glamour de ses semblables, pas plus qu’il n’a le droit de priver l’un des siens
pour manipuler le processus créatif. Nous pouvons l’inspirer, mais du Songe. Le meurtre est sacrilège.
nous n’avons pas le droit de donner des instructions ou d’insuffler Réalité : ce précepte est presque unanimement respecté. Le
du Glamour brut dans un humain. Songe lui-même le fait appliquer et fait s’abattre la Banalité sur le
Réalité : la plupart des changelins y voient une condamnation changelin qui aurait tué l’un de ses frères. Lorsque deux d’entre
du Ravage. Beaucoup l’ignorent, surtout parmi les Unseelies eux s’affrontent sur le champ de bataille ou en combat singulier,
et cherchent à se procurer une petite dose vite fait ou plus de ils utilisent en général des armes chimériques, qui n’infligent
pouvoir. Cette façon de faire a tendance à drainer le Glamour pas de « vraies » blessures. Si le perdant est « tué », il ne meurt
du mortel de manière permanente, et les Ravageurs condamnés pas vraiment. Il s’échappe simplement du Songe jusqu’à ce
subissent de lourdes peines. La Rhapsodie (cf. p. 264) constitue qu’on lui administre du Glamour et qu’on le réveille. Certains
une violation encore plus flagrante de ce principe… mais elle combats se font au premier sang. Au-delà, la permission d’un roi
se produit tout de même. ou d’une reine est obligatoire, car la mort d’un Kithain est une
Le droit à l’Ignorance. Les changelins n’ont pas le droit de plaie au Songe en personne. Hélas, les changelins s’assassinent
trahir le Songe au profit de la Banalité. Ils ne doivent jamais révéler discrètement tout aussi souvent que les mortels.
leur véritable nature à l’humanité. Non seulement celle-ci nous
pourchassera pour s’approprier notre puissance et notre sagesse, mais
elle nous submergera et tentera de détruire nos lieux de pouvoir. Le royaume
Plus elle en saura, plus elle cherchera à nous éradiquer, à voler le
Glamour de nos âmes et à nous emprisonner dans la gangue boueuse de Concorde
de la Banalité. Il s’étend sur tout le continent nord-américain et tire son nom d’un
Réalité : la plupart des changelins, qu’ils soient seelies ou grand rêve, celui qui verrait les changelins de l’Interrègne et les Sidhes
unseelies, respectent ce principe, car il offre une protection contre revenus d’Arcadie apprendre à cohabiter dans un monde de songes
la Banalité. Le Glamour est difficile à trouver, et le gaspiller sur réveillés. Concorde compte huit royaumes (et deux territoires à l’al-
des mortels afin qu’ils voient le Songe est vain. Cela dit, ramener légeance discutable) sur lesquels règne un Haut Roi. Formée à partir
des serviteurs ou des amants mortels au sein des Domaines, des fragments brisés par la Guerre de l’Accord, elle tente d’associer
puis les désenchanter pour leur faire oublier l’existence des fées le meilleur du paradigme médiéval cher aux changelins de jadis, aux
quand ils en repartent est une longue et glorieuse tradition. nouveaux rêves forgés pendant les longues années écoulées entre
Le droit d’Entraide. Tous les changelins sont en danger et il l’Éclatement et le Retour. Son degré de réussite change sans cesse.
ne faut jamais abandonner l’un d’entre eux. Lorsque la Banalité Le conteur pourra s’appuyer sur les frontières politiques et les
menace, tous les Kithains ont le droit d’être secourus et le devoir Domaines décrits ci-dessous afin de donner une structure physique au
de secourir leurs pairs et les créatures du Songe emprisonnées par monde des changelins. Libre à lui de créer d’autres lieux de Glamour
ses serviteurs. et endroits importants pour l’étoffer. Dans un monde façonné par
Réalité : la majorité des changelins respectent cette règle, les rêves féeriques, tout est toujours sujet au changement.
car peut-être auront-ils un jour eux-mêmes besoin d’aide. Seelies

64 Changelin : le Songe
Entouré par les eaux cristallines du lac Kingslake, le palais en
lui-même se trouve sur une île qui porte le même nom. Sur une île
voisine, plus petite, la Salle des Avocats abrite le Parlement des Rêves
Le royaume où nobles et roturiers participent au gouvernement de Concorde
des Hespérides par le biais de leurs représentants. Une chaussée pavée et un pont
de bois sculpté relient entre elles les rives des deux îles. Ce pont
En plus des lieux mentionnés, ce royaume comprend : débouche sur le balcon qui surplombe le parlement, au deuxième
Le duché de la côte de Pierre (Maine) étage du bâtiment. Le roi David avait l’habitude de partager son
Le duché des Brises Favorables (Delaware) temps entre Tara Nar et les Âtres, sa cour d’hiver, située dans le
Le duché des Voiles (Rhode Island) centre de Manhattan, une vieille maison de ville dotée d’une façade
en grès rouge et d’un perron. Ces derniers temps cependant, il reste
Le duché du Cœur de la Liberté (Pennsylvanie)
à Tara Nar, inquiet de la signification de ses rêves (voir p. 41). Sa
Le duché du Libre Arbitre (New Hampshire)
sœur, dame Morwyn, et la princesse Lenore de la Maison Dougal,
sa pupille et héritière, y passent elles aussi une partie de l’année.
Son épouse Faerilyth y réside à demeure.

Tara Nar, capitale du Ponant Le royaume des Hespérides


Le Haut Roi David Ardry de la Maison Gwydion dirige Concorde (Nord-Est)
depuis Tara Nar, sa capitale. Située dans le royaume des Hespérides, Ce domaine inclut les états de Nouvelle-Angleterre (Maine, New
elle se niche dans les montagnes Catskill de l’état de New York. Hampshire, Vermont, Massachusetts, Connecticut et Rhode Island),
Son aspect « mortel » rappelle l’un de ces grands chalets perdus au ainsi que ceux situés au nord de la côte Est (New York, New Jersey,
milieu d’époustouflants paysages de montagne, chers aux amoureux Pennsylvanie et Delaware). La reine Mab, de la Maison Fiona, gou-
de la nature comme aux mordus de ski. Bâtie par le roi David, elle verne le royaume depuis son Domaine de Caer Lice. Comme Tara
évoque aux yeux des Kithains la splendeur des châteaux historiques Nar se trouve sur son territoire, ses sujets se considèrent comme des
d’Europe et les contes des frères Grimm. acteurs-clés du futur de Concorde. Un certain nombre de duchés et
de domaines plus modestes constituent le royaume des Hespérides.

Chapitre un : Un monde de ténèbres 65

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Le duché du Sceau d’Or
(état de New York)
Son dirigeant élu, le duc Kelodin de la Maison Fiona, est un Troll
Grincheux qui fait partie des rares roturiers anoblis après la Guerre Le royaume des Saules
de l’Accord. Son Domaine, Neige d’Hiver, se trouve à Buffalo et En plus des lieux mentionnés, ce royaume comprend :
comme le Haut Roi, il possède une résidence d’hiver à Manhattan.
Si la plupart de ses sujets le soutiennent pleinement, une partie non Le duché de Coton (Alabama)
négligeable des Kithains, menée par le comte Maldiset de la Maison Le duché de l’Étreinte des Frimas (Virginie occidentale)
Dougal, n’apprécie guère sa présence sur le trône et préférerait un Le duché des Belles Terres (majeure partie du Tennessee)
Sidhe, de préférence un Gwydion, à la tête du duché. Le duché des Magnolias (Mississippi)
Le duché des Ozarks (Arkansas)
Le duché des Closeries (New Jersey) Le duché du Croissant du Delta (Louisiane)
Ce territoire couvre l’état actuel du New Jersey et tire son nom de
ses régions verdoyantes et fertiles. Cependant, les villes qui longent
sa façade orientale et leur ciel obscurci par un nuage de pollution
verdâtre écornent cette image idyllique. Le duc Marcurian, de la
Le Commonwealth de Frontière
d’Espérance (Connecticut)
Maison Dougal, dirige le duché depuis son Domaine, une étendue
de jardins et de serres luxuriants appelée la Pépinière. Le Domaine
de la reine Mab, à proximité du centre de loisirs de Palisades Park, Voilà bien une audacieuse, et peut-être brève, anomalie : un état
se trouve sur les terres de Marcurian, et il s’efforce par-dessus tout autonome élu, né d’une révolution citoyenne. L’ancien duché des
de garder des relations amicales avec la souveraine. Miroirs était autrefois un bastion du traditionalisme, et il fut le théâtre
d’un soulèvement populaire mené par des roturiers mécontents. Les
Le duché des érables (Vermont) rebelles déposèrent l’impopulaire duc Rialdo de la Maison Gwydion
Gouverné depuis le Domaine de Vertebranche par la duchesse et le remplacèrent par le Satyre Grincheux Zharkis. À présent dirigé
Carendlith de la Maison Gwydion, le territoire se situe près de la par un conseil représentatif élu au cours de réunions publiques, le
forêt nationale de Green Mountain. Chalet de montagne bucolique nouvel état autonome attend anxieusement que l’approbation du
et idyllique, il offre de nombreuses régions isolées, dans lesquelles Haut Roi ou la hache du bourreau décident du sort de leurs rêves
les Kithains de tous bords peuvent se réunir. Carendlith essaie de communautaires.
diriger par l’exemple et y réussit à des degrés divers.
Autre lieu important, les Écuries de Mountain Dreams sont un
Le royaume des Saules
Domaine détenu par Sir Evern ap Scathan et sa famille de Kinains,
connue sous le nom de famille Evans dans le monde mortel. En plus (Sud-Est)
d’offrir aux touristes des excursions à cheval pour le week-end, la Il réunit la plupart des états situés dans le sud-est des États-Unis, à
propriété expose, élève et vend différentes races de pur-sang, dont le savoir l’Alabama, l’Arkansas, la Géorgie, le Kentucky, la Louisiane, le
robuste et hirsute poney islandais adoré des cavaliers de cross-country. Maryland, le Mississippi, les deux Carolines, le Tennessee, la Virginie
Aux yeux des fées, le Domaine ressemble à une propriété islandaise et et la Virginie occidentale. Il exclut cependant la Floride. Le roi Meilge
sa maison longue. Ici, la famille élève et abrite les montures féeriques de la Maison Eiluned gouverne ses terres en despote éclairé, et sa
utilisées par les Cavaliers des Sentiers de Minuit, une organisation main de fer se fait sentir juste ce qu’il faut dans le gant de velours.
qui opère depuis un nœud de voies magiques reliant les quatre coins Les différents duchés qui constituent son domaine bénéficient, à
du royaume des Hespérides. La lignée de Sir Evern veille jalousement des degrés divers, d’une certaine liberté politique. Le Domaine de
sur ce système de communication. Seuls les Cavaliers et les gens Meilge et la région qui l’entoure reflètent pourtant bien la nature
qui ont besoin de savoir où les trouver connaissent son existence. ouvertement gracieuse, teintée d’une touche sinistre, de leur maître.
Tout comme le sud des mortels, le royaume des Saules se dresse à
Le duché d’étain (Massachusetts) la croisée des chemins, pris entre la tradition et une conscience
Il est l’apanage de la duchesse Peraniya de la Maison Ailil, la seule nouvellement éveillée de plus en plus pressante.
dirigeante de tout le royaume des Hespérides à avoir ouvertement
déclaré son allégeance à la Cour unseelie. Sa nomination récente, Le duché du Cœur des Saules (Géorgie)
approuvée du bout des lèvres par la reine Mab, est l’une des grandes Il correspond à peu de choses près à l’état de Géorgie et appartient
expériences du Haut Roi et la duchesse peine à asseoir son autorité corps et âme au roi Meilge. Si ce dernier est techniquement le duc
sur le Domaine d’Oldenwayne, dans la ville d’Ipswitch. Seul le temps du Cœur des Saules, il préfère le titre plus prestigieux de « roi » et
pourra dire si cet essai s’avère concluant face aux traditionalistes refuse qu’un noble prenne le titre de duc ou de duchesse sur ses
sidhes seelie de Boston (en particulier le duc Tymon de la Maison terres. La seule opposition réellement notable ici se situe au Manoir
Gwydion) et du reste de l’état. des Glycines, dans la ville de Savannah, en Géorgie. Dirigé par le
comte Morrig de la Maison Gwydion, ce joli Domaine est un phare
de la grâce et de la culture sidhes. Conjointement gouverné par le
baron Arawn et la baronne Ellonwy de la Maison Fiona, le petit

66 Changelin : le Songe
Domaine de Fort Whitehall, dans la baronnie de Vellumton, est C’est au château du Verger, près de Jonesborough dans le
malgré tout florissant. Le fief de Morrig inclut l’université de Géorgie, Tennessee, que se trouve le centre du pouvoir ducal. Fief de la
ainsi que les villes voisines d’Athens, de Jackson et de Watkinsville. duchesse Dianan de la Maison Fiona, ce petit palais se dresse dans
Il attire artistes et musiciens, ainsi que de nombreux adeptes de la une clairière idyllique, alors que son aspect dans le monde mortel est
reconstitution médiévale. Les changelins du lieu s’opposent au roi celui d’une cabane délabrée. Avec le comte Bjorno, son protecteur
Meilge, mais ne peuvent pour l’instant pas agir directement contre lui. troll, elle organise les événements de sa cour en extérieur, dans la
montagne verdoyante. Dans le monde mortel, la duchesse gagne sa
Le duché de Palmetto vie en écrivant des romans à l’eau de rose.
(Caroline du Sud) La Cour de Balsamine, également appelée la Maison du Dôme
Les fées qui y résident obéissent, à des degrés variables, au duc Noir, se situe sur un terrain de camping près du sommet du mont
Antoan de la Maison Liam, qui dirige son territoire depuis sa cour Mitchell, la plus haute montagne à l’est des États-Unis. La comtesse
de Palmetto, à Charleston. L’héritage inhabituel du duc seelie, né Toireasa y tient sa cour, dans un charmant pavillon de chasse en
dans une famille de réfugiés vietnamiens, a fait grincer des mâchoires bois rempli des paysages de montagne qu’elle peint. Elle a mis un
entières à travers le royaume des Saules, et mis à l’épreuve les principes point d’honneur à s’allier avec les tribus de Nunnehis de la région,
de nombreux Sidhes. Antoan a pris en main les rênes du domaine ce qui lui garantit une sécurité presque sans faille.
lorsque la duchesse Mischala de la Maison Fiona a commencé à Aux environs de Oak Ridge, dans le Tennessee, Sire Gadiel
succomber au Tumulte. Il a fait preuve d’un tel talent à ce poste que de la Maison Balor s’est attribué un manoir en ruines près d’un
lorsque la dirigeante légitime est revenue, elle a insisté pour qu’il chêne noueux et tordu. L’arbre lui a d’ailleurs inspiré le nom de son
conserve le titre. Le roi Meilge ne l’a cependant pas encore confirmé Domaine, le Chêne noueux. Très rares sont les fées qui visitent ce
dans ses fonctions, par conséquent son autorité reste très fragile. lieu étrange et inquiétant et celles qui le font quand même s’y rendent
Situé à Beaufort, près des Sea Islands, le Foyer est un lieu de la nuit. Des rumeurs courent au sujet d’activités malsaines qui se
rassemblement pour les fées nées au sein du peuple Gullah qui vit dérouleraient sur place, mais personne n’a jamais enquêté à ce sujet.
sur ces îles. Cientilla, une minuscule Eshu Grincheuse, dirige la Les pics jumeaux des Chimney Tops, dans les monts Great Smoky,
région depuis des décennies et répond au titre de « Maîtresse des servent toujours de cercle de danse pour les tribus de Nunnehis de
terres gullah libres ». S’ils reconnaissent l’existence du royaume de la région. Cependant, ces dernières ont appris à tenir leurs rassem-
Concorde, les Gullahs du peuple fée se tiennent à l’écart et demeurent blements loin des yeux des curieux, car c’est une destination très
indépendants de la politique des Kithains. La principale préoccupa- prisée par les randonneurs.
tion de Cientilla reste la préservation de son héritage, et elle partage
volontiers son savoir avec tous ceux qui se montrent intéressés. Le duché des Herbes Bleues
(majeure partie du Kentucky)
Le duché du Triangle (centre Les Écuries Rose Garland, près de Lexington, ne se contentent
et est de la Caroline du Nord) pas d’élever d’excellents pur-sang de course. Elles abritent aussi un
Du fait des énormes différences entre les fées qui résident dans les Domaine auquel on accède par une caverne rocheuse située dans
montagnes occidentales et celles du reste de l’état, la Caroline du les environs. À sa tête se trouve le duc kinain Araby de la Maison
Nord se divise en deux duchés. Le plus grand, le duché du Triangle, Gwydion, fils d’une Sidhe et de son époux humain. Sa Guise
s’appuie sur les trois villes de Raleigh, Durham et Chapel Hill. Trinity mortelle et son Visage féerique ne diffèrent que dans la luxuriante
Manor, le Domaine du duc Murdoch de la Maison Dougal se situe décadence de son sang khitain. Au sein du Songe proche, il élève
près de cette dernière. Celui qu’on surnomme « Le Professeur » des montures féeriques très appréciées parmi les Sidhes qui aiment
jouit du soutien de son peuple et de l’amitié du roi Meilge. Né à les courses. Araby se fait grassement payer en écume pour ses che-
Glasgow, il a déménagé pour l’université de Caroline du Nord et fait vaux, mais il garde les meilleurs d’entre eux pour lui. Sa monture
montre d’un intérêt tout à fait étranger aux Sidhes pour l’ingénierie personnelle, un étalon noir appelé Joyau du Glamour, reste quant
mécanique et les sciences théoriques. Son meilleur ami et assistant, à elle soigneusement dissimulée aux yeux de la majorité des fées.
le Nocker Richard « Le Coq » Langolier, partage avec lui la même Elle est en effet le fidèle destrier de « Sire Talion », un justicier qui
passion pour les voitures de collection et les bolides de course. Tous châtie les fées corrompues, Seelies ou Unseelies, pour des crimes
deux engrangent du Glamour lorsqu’ils assistent au NASCAR et à qui resteraient impunis sans son intervention. Certains sujets dans
d’autres événements de sport automobile. le duché pensent même que celui-ci ferait un bien meilleur dirigeant
que leur duc décadent et fou de chevaux.
Le duché des Appalaches Le Domaine du Mammouth s’étend sur les Mammoth Caves, un
(ouest de la Caroline du Nord, est du réseau complexe de cavernes et de tunnels souterrains situé dans le
Tennessee et sud-ouest du Kentucky) Kentucky. Une bande de Sluaghs, sous la houlette de la matriarche
À cheval sur trois états, le duché des Appalaches englobe leurs points Jiruna, a découvert des réserves de Glamour dissimulées loin dans
communs, à savoir les montagnes Blue Ridge, le Cumberland et les ces couloirs et a établi son Domaine dans une partie des grottes que
monts Great Smoky dans la chaîne des Appalaches. Seuls quelques les touristes ne visitent pas. Éclairé par un Brasier volé au duché des
Sidhes vivent parmi les nombreux roturiers qui peuplent cette région Herbes bleues, c’est un refuge idéal pour ce kith amateur d’obscurité
magique. Qu’elles soient nobles ou pas, les fées des Appalaches se et ses vastes salles propagent les légers murmures des Sluaghs sans
sentent plus proches les unes des autres que des membres de leur brutaliser leur ouïe délicate. Ils y fabriquent des poteries artisanales,
kith ou de leur maison qui vivent ailleurs dans Concorde. qu’ils vendent avec les informations pour lesquelles on les apprécie tant.

Chapitre un : Un monde de ténèbres 67

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Le duché des Marronniers (Ohio)
Établi à l’origine par les Français, ce fief tire son nom des arbres de
cette essence qui abondent dans tout l’état. Il est devenu un point de
Le royaume rassemblement pour les membres de la Maison Beaumayn au cours
des Hautes Herbes des années qui ont suivi leur retour dans le monde de l’Automne.
Le duc Gérard d’Ivoire a hérité du prestigieux Domaine des
En plus des lieux mentionnés, ce royaume comprend : Arches, dans la capitale de Columbus, lorsque le précédent seigneur,
Le duché d’Acier (Michigan) Andres McCarty de la Maison Dougal, a succombé à l’Oubli et
Le duché d’Agate (Nebraska) quitté sa demeure pour aller habiter ailleurs en ville. Comme il
Le duché de l’Aubépine (Missouri) n’avait désigné aucun héritier, l’apparition opportune de Gérard
Le duché de la Frontière (Dakota du Nord et du Sud) semblait être le signe que le duché devait lui échoir. Les membres de
sa maison bénéficient de son hospitalité, le temps qu’ils décident de
Le duché de Plomb (Wisconsin)
l’endroit où ils veulent s’établir. Certains restent, tandis que d’autres
Le duché des Éclatantes Pivoines (Indiana)
se rendent ailleurs dans Concorde.
Le duché des Gemmes (Idaho) À Cincinnati, le Domaine de Fontainebleau, en référence à la
Le duché des Prairies Ouvertes (Wyoming et Montana) cité et au château français du même nom, appartient à Marcella
Le duché des Tournesols (Kansas) Sourania, une Satyre de la Maison Fiona. Nombre d’artistes et d’ar-
Le duché du Faucon (Iowa) tisans changelins gravitent autour de ce centre de créativité établi
dans une partie boisée de la ville.

Le duché des Quatre Vents (Illinois)


Ce duché du Midwest tire autant son nom de celui qu’il porte dans
Le duché du Cornouiller le monde de l’Automne que de sa fonction féerique. C’est le creuset
(Virginie, District de Columbia, des cultures américaines et le lieu de rassemblement des changelins
Virginie occidentale) de tous les kiths et de toutes les maisons, le lieu où convergent les
Le Domaine du Cornouiller, près de Richmond en Virginie, est « quatre vents ». Caer Palatin est le Domaine de Mary-Elizabeth,
désormais l’apanage du duc Cormac de la Maison Eiluned, un reine du royaume des Hautes Herbes. Il se situe au bord du lac
Vaurien qui en a hérité après le retrait de la duchesse Meregrinne. Michigan juste à la sortie nord de la ville, sur une parcelle détenue
Les Sidhes les plus conservateurs de l’état s’irritent du pouvoir par la Northwestern University. Ses lignes néo-classiques, élégantes
détenu par un noble aussi jeune, en particulier quand il a des idées et gracieuses, s’allient parfaitement à la personnalité de la souveraine.
politiques trop modernes. Tant qu’ils renoncent à faire usage de violence et se plient aux lois de
Le comte Rual de la Maison Gwydion est l’un des principaux Concorde, tous les changelins sont les bienvenus et bénéficient de
opposants au règne de Cormac. Il occupe le Domaine de la James l’hospitalité de Caer Palatin. À Chicago même, le Millennium Park
River, installé dans le club de chasse de la banlieue de Richmond. est un lieu de rassemblement pour les roturiers seelies et unseelies.
C’est là qu’il garde sa meute de chiens féeriques et organise des L’importante population d’origine allemande et scandinave de la
chasses pour quelques-uns des Sidhes de la région. ville a poussé les membres de la Maison Aesin à y établir une base.
Deux Domaines secrets existent près de Washington, D.C. La Sire Günther Sorenson est à la tête du Domaine de la Saga du
Cour des Miroirs, la cour secrète du Haut Roi, se tient dans un jardin Cœur, dans le quartier des théâtres. Il espère y réunir des scaldes et
en plein cœur de la ville. David et ses plus proches conseillers peuvent des spécialistes du folklore de sa maison afin de former un centre
s’y rencontrer en toute discrétion et le lieu peut lui servir de refuge culturel au cœur de Concorde.
en cas de besoin. La cave d’un atelier de reliure de livre transformé Springfield, la capitale de l’état, dispose de plusieurs Domaines
en club de rock abrite le duché de l’Ombre, où la véritable Cour qui bénéficient de sa richesse culturelle et du soutien qu’elle apporte
des Ombres se réunit. Le duc Shiva de la Maison Balor et sa sœur aux arts du spectacle. Le groupe de rock changelin, les Free Spirits,
jumelle, la duchesse Kali de la Maison Ailil, nés dans une famille et son charismatique chanteur, Enchanté de la Maison Leanhaun,
immigrée originaire de Bombay, sont les maîtres de ce Domaine et tiennent Le Havre de la Muse, un Domaine établi dans un manoir
s’assurent qu’il demeure un secret bien gardé. du XIXe siècle près du Centre artistique Hoagland. Certains des
artistes les plus célèbres de la maison, parmi lesquels Dame Izzy Tot,
Le royaume des Hautes Satyre affiliée à la Maison Leanhaun, et la baronne et danseuse étoile

Herbes (Midwest) Robin, y ont brièvement séjourné pour se ressourcer.

Il couvre l’Ohio, l’Indiana, l’Illinois, le Michigan, le Wisconsin, l’Iowa,


Le royaume du Soleil Ardent
le Missouri, le Dakota du Nord et du Sud, le Nebraska, le Kansas,
l’Idaho, le Wyoming et le Montana. La reine Mary-Elizabeth de la (Sud-Ouest)
Maison Dougal est une souveraine conservatrice et traditionaliste qui Il correspond à la partie sud-ouest des États-Unis et couvre le Texas,
dirige son royaume depuis Caer Palatin, dans les environs de Chicago. l’Oklahoma, le Colorado, le Nouveau-Mexique, l’Arizona, l’Utah
et le Nevada. À sa tête, le chef Greyhawk de la Maison Gwydion
est à ce qu’on dit « devenu indien », et il a adopté bon nombre de

68 Changelin : le Songe
coutumes des tribus de Nunnehis originaires de la région. Il a établi se cache parmi les imposantes formations rocheuses qui lui donnent
son domaine à Caer Noir Sel, dans le désert de l’Arizona. Les chan- l’apparence d’une structure naturelle. Face à une politique changelin
gelins qui vivent dans cette région se conforment en général moins de plus en plus problématique, il a fermé ses frontières et tenté de
à l’opinion majoritaire de Concorde. limiter l’accès de son duché aux seules fées qu’il invite expressément.
S’il est tout à fait capable d’éviter la présence d’indésirables à Caer
Le duché de Cuivre (Arizona) Noir Sel, isoler son duché dans sa totalité s’est avéré impossible.
Ici se trouvent certains des paysages les plus époustouflants de La ville de Phoenix, appelée la vallée du Soleil, s’est depuis peu
Concorde, parmi lesquels le Grand Canyon, le Désert peint, le parc signalée à certains membres de la Maison Varich, qui y ont émigré
national de la Forêt pétrifiée et le Cratère Barringer. Caer Sel Noir est du quartier de Russian Hill à San Francisco. La Serre du Phénix,
le Domaine du chef Greyhawk, un Sidhe qui a dans les faits renoncé gouvernée par le baron Vasily Arpelov, occupe une immense maison
à sa Maison pour adopter le style de vie et les coutumes des tribus bâtie dans le style de l’ancien résident, Frank Lloyd Wright. Le Sidhe
de Nunnehis locales. Situé au beau milieu du Désert peint, le lieu y a réuni un « panel d’experts » privé constitué d’érudits changelins
issus de kiths et de maisons différents. Il espère étudier les tendances
émergentes de la politique des Kithains et des événements actuels,
afin de déterminer la meilleure ligne de conduite à tenir pour les
Le royaume enfants du Songe.

du Soleil Ardent Le duché de Turquoise


En plus des lieux mentionnés, ce royaume comprend : (Nouveau-Mexique)
Célèbre pour les impressionnantes formations rocheuses de son désert
Le duché de l’Étoile Solitaire (Texas) et les magnifiques structures de calcaire des grottes de Carlsbad,
Le duché de la Bonne Fortune (Nevada) le duché de Turquoise attire aussi les artistes changelins venus des
Le duché des Abeilles (Utah) quatre coins de Concorde. Santa Fe, la capitale, arbore de nombreux
Le duché des Hautes Montagnes (Colorado) bâtiments construits dans le style Pueblo Revival espagnol, avec des
Le duché des Tempêtes (Oklahoma) murs en adobe et les lignes incurvées des missions espagnoles. Sire
Gustavo de la Rosa de la Maison Eiluned et sa compagne, dame
Mantilla de la Maison Fiona, habitent Las Dos Palmeras (les Deux

Chapitre un : Un monde de ténèbres 69

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palmiers), un Domaine conforme à cette architecture particulière, avec affabilité depuis son petit Domaine de Palmetto Grove, près du
près du Musée des arts du Nouveau-Mexique. Beaucoup de changelins campus de l’université d’état de Floride. Un « collectif scientifique »
de la ville se sont impliqués dans les efforts du collectif Meow Wolf, regroupe Nockers, Boggans et un duo de Bonnets rouges dans un
chargé de favoriser l’éducation artistique à travers l’état. Parmi les petit bâtiment qu’ils ont baptisé la Cabane du Sorcier, à proximité
mécènes de ce groupe figure l’artiste contemporain piskie Aleesha du National High Magnetic Field Laboratory. C’est là que la Boggan
Why qui participe avec enthousiasme aux nombreux projets portés Lili Saltpeter travaille comme technicienne de laboratoire.
par ce collectif.
La ville de Taos, lieu de rassemblement populaire parmi les Le duché de la Cote Prime
artistes, bénéficie d’un patrimoine architectural historique non L’endroit tire son nom du surnom de Jacksonville, le plus grand
négligeable, et ses maisons d’époque attirent autant de changelins centre urbain au nord de la Floride. Cette municipalité se trouve
qui la préfèrent à Santa Fe, plus grande. Dame Eleanora Mendez juste au-delà de la frontière avec la Géorgie. Le duc Tremore Halsey
de la Maison Scathach, la célèbre chasseuse de Thallains, y tient de la Maison Gwydion gouverne son royaume depuis le Domaine
sa cour dans un Domaine. À l’heure actuelle, elle tente de faire des Sept Ponts, l’autre nom de Jacksonville. Les excellents ports en
comprendre à ses pairs l’importance de se protéger d’un afflux eau profonde civils et militaires permettent au seigneur sidhe de
indésirable de Thallains. s’adonner à sa passion pour l’océan. À l’heure actuelle, il négocie
À Socorro, une colonie de Nockers gérée par Ezekiel Stone, un un traité avec une colonie de Selkies voisine.
Grincheux plus ou moins affilié à la Maison Dougal, s’est installée
près de l’Institut des Mines et de la Technologie du Nouveau-Mexique Le pays des Mangroves
(alias Mexico Tech). Ces férus de mécanique essaient d’apprendre et des Cypres (les Everglades)
de nouvelles méthodes d’immersion dans le travail qu’ils adorent. Cette région appartient aux tribus amérindiennes des Nunnehis et
des Séminoles qui en occupent la plus grande partie. Seuls quelques
Le royaume des Sables Blancs changelins ont visité les lieux, et ils ne pipent pas mot sur ce qu’ils

(Floride) ont trouvé.

Il s’étend sur le seul état de la Floride. La reine Morganna de la Maison


Gwydion gouverne son petit royaume depuis Caer Flamand Rose,
Le royaume de Pacifica
situé dans la pointe sud de la péninsule, près de Miami. Elle doit Il couvre les états de Washington, de l’Oregon et de la Californie,
faire face à des attaques incessantes des fiefs du Paradis Étincelant, soit toute la façade ouest des États-Unis. La reine Aeron de la
ainsi qu’aux prétentions territoriales des tribus de Nunnehis sur les Maison Fiona gouverne depuis son Domaine de Caer Angeles et si
Everglades (ou ce qu’il en reste). elle est elle-même Seelie, sa cour accueille toutes les fées, Seelies ou
Unseelies, roturières ou nobles, Kithains ou Gallains.
Le duché du Soleil et du Sable
Le sud de la Floride, y compris la région autour de Miami, possède Le duché de la Porte d’Or
une communauté de changelins parmi les plus bigarrées du royaume. Dirigé par le duc Aeon de la Maison Fiona, une star du rock dont
Un nombre considérable de roturiers déplacés depuis d’autres la carrière a résisté pendant trente ans, ce territoire a joué un rôle
régions de Concorde (et en fait d’ailleurs dans le monde) viennent majeur dans la recherche d’un chemin pour retourner en Arcadie.
s’y installer, séduits par l’atmosphère insouciante et détendue qu’on
lui prête et la chaleur du climat. Pour les fées qui habitent ici, le La baronnie royale de Muirwood
Long Hiver est une notion très lointaine. La duchesse Carmen Sous l’autorité du baron Harold di Marcos de la Maison Gwydion,
Juarez de la Maison Fiona, une amie de la reine Morganna à qui qui gouverne depuis Caer Séquoia, elle couvre la majorité du comté
elle est liée par serment, dirige ce duché depuis Caer Biscayne, un de Marin, à l’exception du mont Tamalpais et des terres alentour que
manoir de style espagnol situé dans Coconut Grove. Caer Flamant la reine a rendus aux tribus de Nunnehis dans le cadre d’un traité.
Rose, la flamboyante résidence de la souveraine, arbore des murs
d’argile à la pâle couleur corail, une cour intérieure et une piscine, Le duché du Bon Vin
des jardins luxuriants, et un groupe de flamants roses installés à Situé dans la fertile vallée de la Sonoma, le fief attire Satyres et
demeure (auxquels le Domaine doit son nom). Quelques Bandes de changelins amoureux des plaisirs qui viennent profiter de son vin
roturiers se sont établies sur les plages ou à proximité, ainsi qu’en de qualité et de ses fêtes chics. La duchesse Aoibhell de la Maison
ville. Les nobles comme les roturiers mettent de côté leurs opinions Liam gouverne depuis Caer Lunara, dans la ville de Sonoma, et son
politiques et leurs allégeances individuelles lorsqu’il s’agit de protéger territoire existe dans un monde à part rempli de vin.
leurs terres des pillards de Glamour de Paradis.

Le duché des Brises Marines


Centré autour de Tallahassee, la capitale de l’état, le duché allie Le royaume de Pacifica
inclinations démagogues et douceur de vivre. Son climat doux, les
sensibilités de sa ville universitaire et la richesse de sa culture attirent En plus des lieux mentionnés, ce royaume comprend :
de nombreux roturiers. Le conteur eshu Johnny Mango passe fréquem- Le duché de la Pierre de Soleil (Oregon)
ment par la cité pendant ses déplacements. Il séjourne en général Le duché des Immortelles (état de Washington)
chez la duchesse clurichaun Mairead Galway, qui exerce le pouvoir

70 Changelin : le Songe
Domaines arcadiens
Ces Domaines de la vallée de Napa appartiennent à la Confrérie

Le royaume
du Tonneau, un groupe de Satyres géniaux et amoureux du vin
qui se consacre à la perfection du fruit de la grappe, sans parler
des prophéties qui jaillissent parfois d’un partage réussi autour du du Glacial Septentrion
meilleur vin de la saison.
En plus des lieux mentionnés, ce royaume comprend :
Le duché de Finvarr (Berkeley) Le duché de l’Épilobe (territoire du Yukon)
Revendiquée par la duchesse Aoibhell, qui la considère comme sa Le duché des Violettes
possession la plus précieuse, la ville universitaire de Berkeley était Le duché du Chêne rouge (île du Prince Edward)
un haut lieu de la liberté d’expression, de l’amour et de la révolution Le duché du Harfang des neiges (Manitoba)
dans les années 60, et elle continue de vivre dans son prestigieux Le duché du Saumon (Alaska)
passé. Depuis son manoir de Caer Llanwedd, la souveraine gratifie ses
La Terre du Gerfaut (Territoires du Nord-Ouest)
amis des joies de son Domaine recouvert de mousse et orné de fleurs.

Le comté de Fort-Chêne
Ce royaume d’acier comprend la ville industrielle d’Oakland et c’est Les Nunnehis de la région, l’une des nombreuses tribus de fées
un Seelie eshu, le comte Elias, qui le dirige depuis son Domaine de amérindiennes de la Saskatchewan, ont également des terres près
Caer Ogun (le Château d’Acier). Dans ce triomphe de l’ingénierie de leurs Rêveurs. La reine Laurel respecte leurs frontières et la paix
féerique, sa demeure, baptisée Cœur d’Acier, lui fournit un refuge règne entre leur peuple et les fées d’Europe.
sûr contre ses ennemis.
Le duché des Maints Fleuves (Québec)
Le comté de Calme-Selk La souveraineté du Domaine a récemment connu un changement
Ce territoire pittoresque comprend les eaux entre la côte et Seal Rocks, radical, avec l’abdication du duc Granville de Corby, de la Maison
la région de San Francisco, et s’étend jusqu’à San Jose. Depuis son Fiona, en faveur de la nouvelle duchesse, Héloïse Capet. Ce véri-
Domaine d’Año Nuevo, la comtesse Evaine de la Maison Eiluned table rêveur soutient que le duché appartient en toute légitimité
gouverne sans trop se préoccuper de politique. Elle préfère passer à la Maison Beaumayne, car ses origines incarnent l’histoire de
du temps avec ses amis selkies au large de son territoire. Le Domaine la région. Héloïse exerce le pouvoir depuis le Domaine du Mont
voisin des Rives de roche, juste à côté de Point Reyes, abrite un d’Argent, et encourage ses nouveaux sujets à collaborer entre eux.
groupe de Selkies qui s’est installé dans des grottes. Ils considèrent Le duc Granville demeure toujours dans son propre Domaine de
Ondine, la plus âgée d’entre eux, comme leur chef. L’un de leurs Montréal, Éclat du Cœur.
devoirs est de veiller à la préservation des membres de leur kith et
de leur culture. Le duché de la Trille Blanche (Ontario)
Le duc Stephen Brunswick de la Maison Dougal règne sur l’un des
Le royaume du Glacial plus beaux territoires de Concorde. Son ancien Domaine, le Pays

Septentrion (Canada et Alaska) des Érables, est un magnifique château de pierre entouré de massifs
d’érables gigantesques. Dans le monde de l’Automne, c’est l’une
Cette vaste contrée arctique et subarctique regroupe les provinces des plus vieilles bâtisses de Toronto. Stephen y reçoit les visiteurs
canadiennes de Terre-Neuve, de Nouvelle-Écosse et du Nouveau- et y tient sa cour, mais son cœur demeure à Caer Cascade, son
Brunswick, l’île du Prince Edward, le Québec, l’Ontario, le Manitoba, fief personnel. Ce chalet, qui est aussi son apanage, bénéficie d’un
la Saskatchewan, l’Alberta, la Colombie britannique, le territoire du panorama à couper le souffle sur les chutes du Niagara.
Yukon, les Territoires du Nord-Ouest, Nunavut et l’état de l’Alaska. Dame Serena de la Maison Daireann règne sur le Caer des Trois
La reine Laurel de la Maison Fiona gouverne depuis Caer Givre, un Rivières, une pittoresque maison de ville dans Ottawa. Elle se plonge
palais de glace au cœur de la Saskatchewan. dans les affaires du duché, inconsolable (dit-on) d’un amour perdu
pendant la traversée depuis l’Arcadie. Dans son Domaine de la
Le duché d’Abondance (Saskatchewan) Maison des Parchemins, l’érudit satyre Grincheux Standish Pyraeus
Situé dans la partie centre-ouest du Canada, ce duché tire une grande dirige un groupe de jeunes étudiants roturiers, et il est bien résolu à
fierté de sa riche culture agraire. Caer Givre, demeure de la reine profiter de la réputation de la ville en matière de savoir et d’éducation.
Laurel, se dresse tel un gigantesque palais de glace. En contraste, la
chaleur accueillante qui règne à l’intérieur désigne les lieux comme La Terre du Saxifrage pourpre
un vrai Domaine. Lorsque les Sidhes sont revenus d’Arcadie pour la (Nunavut)
deuxième fois, des membres de la Maison Aesin se sont installés ici La partie la plus récente du Canada appartient aux Inuits et aux
en signe d’allégeance et ils sont à présent à la tête de leurs propres Nunnehis qui y résident. Rares sont les changelins qui s’y risquent
fiefs. Parmi les lieux importants figure le Caer du Renne véloce, un sans y être au préalable invités, et ceux qui s’obstinent se retrouvent
manoir rustique bâti dans la région septentrionale, peu peuplée, du dans l’un des duchés voisins, incapables de se souvenir de ce qui
duché. Le seigneur Leif Mikkelson et dame Ygrinne Asinsdottir, qui leur est arrivé. La reine Laurel essaie à l’heure actuelle d’établir des
en ont la charge, peuvent ainsi s’imprégner de la nature qu’ils aiment relations avec la population locale.
tant. Ils sont devenus les protecteurs d’un petit troupeau de rennes
qui a élu domicile dans les environs.

Chapitre un : Un monde de ténèbres 71

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Le royaume franc L’Île de Luxuriance (Puerto Rico)
de Colombie-Britannique Puerto Rico était à l’origine une colonie de Concorde placée sous
Le comte Gut Splicer, un Bonnet rouge anobli par la reine et affilié la responsabilité du duc Danon ap Liam. Celui-ci s’est pris de sym-
à la Maison Fiona, dirige une Bande de turbulents roturiers depuis pathie pour nombre de ses sujets roturiers qui se cabraient face à
le Domaine de la Pluie écarlate, à environ 300 kilomètres au nord l’influence, même négligeable, du Haut Roi. Il finit par proclamer
de Vancouver. l’indépendance de son fief, refusant son allégeance à Concorde. Les
nobles du royaume ont beau le considérer comme un parjure, il n’a
Le royaume du Serpent aucune intention de remettre un jour les pieds sur le continent. Il

à Plumes (Mexique)
se satisfait parfaitement de régner sur ses sujets et de rester à l’écoute
de leurs besoins. Concorde n’a pour l’instant ni entériné ni rejeté
Le duc Topaze, un Troll affilié à la Maison Gwydion, dirige le royaume sa position, mais il jouira du soutien des fées de l’île tant que les
du Serpent à Plumes. Ce fief couvre le Mexique, la terre natale des intérêts de Puerto Rico figureront en tête de ses préoccupations.
Aztèques et des Mayas et la contrée des rêves perdus de l’empire
espagnol. Les changelins originaires de cette région descendent
Le royaume d’Hispaniola (Haiti
et la République Dominicaine)
des civilisations précolombiennes, tombées face à la conquête
européenne, et de leurs songes. Ils constituent un défi permanent
à l’influence de Concorde sur la région. Les changelins qui y résident vivent presque exclusivement au sein
de la République dominicaine, qui occupe la majorité de l’île. Don
Les fiefs du Paradis Enrico Fernandez, un Troll originaire du pays, a hérité de sa position

étincelant (Caraïbes)
à la mort de son père. Il dirige un groupe de roturiers et de nobles,
nés ici ou bien émigrés, dans une paix relative. Tous surveillent
Des eaux turquoise, un sable scintillant, de luxuriants palmiers la frontière avec Haïti par crainte de l’étrange chimère qui tente
et la nonchalance en art de vivre. Voilà ce qui caractérise les rêves souvent de la franchir.
des fées dans la mer des Caraïbes. Concorde a vainement tenté
de mettre la main sur ces terres, et elles sont toujours parvenues à
La Terre des Sources
esquiver l’influence d’un quelconque gouvernement continental.
Seules les grandes îles de Cuba, Puerto Rico et Hispaniola (Haïti (Jamaïque)
et la République dominicaine) possèdent un organe exécutif iden- Si le pays est membre du Commonwealth britannique, le royaume
tifiable. Beaucoup d’îles plus petites se sont érigées en nations féerique est quant à lui une monarchie indépendante dirigée par la
pirates qui n’obéissent à aucun maître, à l’exception des capitaines reine Magdalena de las Flores, une Sidhe de la Maison Liam. Les
de navires pirates chimériques (et parfois réels). On y apprécie tout nombreux roturiers et les quelques Sidhes qui y résident adoptent
particulièrement d’attaquer les îles voisines, les centres de vacances un style de vie très détendu. Les songes débordant de musique des
pour touristes et les rivages de Concorde, surtout à proximité du nombreux Rêveurs mortels de l’île y sont pour beaucoup. Son climat
royaume des Sables Blancs. doux attire tout particulièrement Eshus, Satyres et Pookas.

La République d’Opulence (Cuba)


La plupart des Sidhes de Cuba en sont partis après l’émergence du Bella Tierra
gouvernement fortement prolétarien de Fidel Castro. Récemment
pourtant, ils ont réinvesti les lieux. Quant aux roturiers, leur sort (Amérique du Sud)
changea à peine malgré l’assimilation des nouvelles influences cultu- La « belle terre » des premiers explorateurs et des aventuriers modernes
relles socialistes. L’apaisement des tensions entre les gouvernements ne se montre pas vraiment accueillante pour les changelins. Seules
mortels américain et cubain a en partie levé les limitations qui pesaient quelques régions se sont fait remarquer par les fées de Concorde et
sur les voyages, et laissé présager une coexistence plus harmonieuse. d’Europe. Pour le reste du continent, et en particulier l’immense
Certains anciens compatriotes changelins sont donc revenus, tandis jungle intérieure, la prudence est le maître mot. Les changelins ont
que d’autres ont décidé de s’installer sur l’île, toujours aussi belle. entendu parler du royaume d’Amazonie, qui couvre le grand Brésil,
Depuis son Domaine de Las Palmas (les Palmiers), installé dans un et les royaumes de la Cordillère du Chili et du Pérou.
manoir en ruines à l’extérieur de La Havane, Isabela Dulce, une Eshu
seelie, s’est hissée au poste de Primera (« la première ») et tente de
créer une atmosphère à même d’attirer d’autres changelins sur une

Albion (Angleterre)
terre qui a bien besoin de nouveaux rêves.

En plus des lieux mentionnés, ce royaume comprend :


Le royaume de Craie (comtés du Sud)
Le royaume des Volutes (Midlands)

72 Changelin : le Songe
Albion (Angleterre) le cercle de pierre de Castlerigg. Aujourd’hui appelé principauté
des Larmes, le Lake District a prêté allégeance à dame Ellyndil de
La terre d’Albion, nom féerique de l’Angleterre, se divise en cinq la Maison Fiona, qui préfère conseiller Sir Ormond plutôt que de
territoires, les royaumes des Roses, de Craie, des Brumes, des Volutes défier son autorité.
(anciennement de la Laine) et de Bruyère. À l’heure actuelle, il
leur manque un Haut Roi, le dirigeant unique qui les ralliera sous
sa bannière. La guerre du Lierre, la version locale de la guerre de L’Hibernie (Irlande)
l’Accord, a fait couler moins de sang et provoqué moins d’agitation Les quatre royaumes qui la composent correspondent peu ou prou
que la lutte pour la suprématie sidhe en Concorde. Néanmoins, la aux quatre provinces irlandaises du Connaught, du Leinster, du
terre d’Albion ne présente aucunement un front uni. Gouvernée Munster et de l’Ulster. Celles-ci avaient autrefois chacune leurs
pendant des siècles par un roturier, le roi Albion, le retour des souverains, unis sous l’autorité d’un Ard-Ri, ou « Haut Roi » (ou
Sidhes a apporté son lot de changements au sein du pouvoir à travers reine). Le retour des Sidhes dans leurs anciens fiefs a entraîné la
tout le pays. Des changements qui provoquent encore des remous renaissance de ces royaumes, mais pour l’instant, personne n’a encore
cinquante ans plus tard. osé réclamer le titre d’Ard-Ri na hÉireann (Haut Roi d’Irlande). Des
rumeurs mentionnent l’existence d’un roi caché, l’un des anciens
Le royaume des Roses Sidhes restés dans le pays de l’Automne au sein d’une poche de
Glamour, et dont l’influence sur la terre même a protégé le Songe
Il s’étend sur la ville de Londres et ses « comtés domestiques », l’Est- au cours de l’Interrègne. L’Irlande est le pays ancestral de plusieurs
Anglie, la vallée de la Tamise et la plus grande partie des territoires kiths, parmi lesquels les Pookas et les Clurichauns.
qui constituent le « Cœur de l’Angleterre ». Lord Edgar Whitestone,
un chevalier troll, est à l’heure actuelle le Lord Chancelier des
Roseraies. Les Sidhes de la région forment son Conseil privé, qui se
Le royaume du Connaught
réunit régulièrement pour le conseiller en matière de gouvernement. Situé sur la façade ouest de l’Irlande, célèbre pour sa beauté sauvage,
En réalité, la plupart d’entre eux manœuvrent dans le dos d’Edgar ce royaume comprend les comtés de Galway, Mayo, Sligo, Roscommon
et se placent au mieux, afin de le renverser et de rendre le pays à ses et Leitrim, ainsi que les îles Aran. Son roi actuel, Fiachra ap Dougal,
dirigeants légitimes. est tiraillé entre l’affinité de sa maison pour la technologie et son
Le royaume des Roses compte plusieurs lieux importants, désir de préserver autant que possible la beauté encore intacte de son
comme l’abbaye de Westminster, la tour de Londres, les universités royaume. Il est aujourd’hui le père adoptif de la princesse Bethany,
d’Oxford et de Cambridge, et le château de Windsor. Dans cette de la Maison Gwydion.
région troublée, la longue histoire anglaise rencontre la technologie
et la décadence modernes.
Le royaume du Leinster
Le royaume des Brumes Il compte les comtés orientaux de Louth, Longford, Meath, West
Meath, Dublin, Offaly, Kildare, Laois, Wicklow, Carlow, Kilkenny
On l’appelle également le pays de l’Été, la Terre des Pommiers, le et Wexford. Berceau de la civilisation irlandaise, le Leinster offre des
royaume du Cidre, Glastonia et le Ponant. Toutefois, son nom lui paysages variés : prairies, lacs, tourbières, rivières, villes modernes et
vient des brumes mystérieuses qui se sont levées au moment de villages intemporels. Bran ap Gwydion, qui mena les Sidhes dans
l’Éclatement. Pour les mortels comme pour les fées, les liens étroits leur conquête de l’Hibernie, règne sur son domaine avec équité et se
qu’entretient le royaume des Brumes avec Camelot et Avalon l’ancrent préoccupe autant des roturiers que des nobles. Sir Odhran ap Liam,
fermement dans les légendes. Il compte la cité balnéaire de Bath, la un vétéran de la guerre de l’Accord qui s’est installé dans l’île, sert le
célèbre Glastonbury de la geste arthurienne, Stonehenge et Avebury. roi en qualité d’archiviste et son amour pour l’histoire lui a permis
Ce royaume suit la traditionnelle double cour féerique ; la reine seelie d’accéder à une position importante au sein de la cour.
Karolina, Gamine de la Maison Liam règne pendant le printemps
et l’été, et le roi unseelie Morwydd, Gamin nocker, prend le relais
en l’automne et en hiver.
Le royaume du Munster
Les comtés méridionaux de Cork, Waterford, Tipperary, Clare,
Le royaume de la Bruyère Limerick et Kerry constituent ce territoire célèbre non seulement
pour sa beauté enchanteresse, mais aussi pour sa longue tradition
Il réunit en son sein le nord de l’Angleterre et le Lake District de de rebelle face à l’autorité anglaise. On trouve également dans le
Cumbria (anciennement le royaume des Larmes) autrefois indépen- Munster les centres de production du cristal de Waterford et de
dant. Son souverain, Sir Lawrence Ormond, est un Troll Grincheux la dentelle irlandaise, ainsi que pléthore de châteaux qui attirent
qui ressent de plus en plus les effets de la Banalité sur son âme immanquablement les touristes. La reine Nuala de la Maison Eiluned
changelin. Parmi les villes importantes figurent la cité fortifiée de est venue s’installer en Hibernie après avoir perdu sa sœur bien-aimée
York, Whitby, la région des Lacs si chère à Wordsworth et aux autres au cours de la guerre de l’Accord. Si elle dirige son royaume d’une
poètes lakistes1, et la pittoresque Keswick près de laquelle se dresse main lointaine, mais juste, elle a du mal à oublier la mort de sa sœur
aux mains des roturiers. Elle a créé le duché de Cashel pour son
1
Ce groupe de poètes anglais de la fin du XVIIIe siècle compta, outre William Wordsworth
amante, la duchesse unseelie Lenore de la Maison Leanhaun. Lorsque
qui ouvrit par son style la voie au Romantisme, Samuel Coleridge, Thomas de Quincey, la Maison Daireann est revenue dans le monde de l’Automne au
Charles Lamb, Thomas Temple et le célèbre Walter Scott.

Chapitre un : Un monde de ténèbres 73

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cours du Deuxième Avènement, Ard-Bantiarna Fiadnait ni Strachan, Constitué des trois tuaths (duchés) d’Édimbourg, de Glasgow, et de
la première dame de Daireann, a établi sa maison dans le comté de l’archipel des Hébrides et de l’île de Skye, son roi Ross ap Gwydion
Claire. C’est de là que ses partisans ont lancé leur campagne visant a bien l’intention de régner sur toute la Calédonie. C’est d’ailleurs
à lui permettre de prétendre au titre de Ard-Ri d’Hibernie, un trône dans ce but que lui et ses conseillers œuvrent.
demeuré vacant depuis l’Éclatement.
Le tuath de Fer
Le royaume de l’Ulster Le duché regroupe Glasgow, Argyle et les régions industrielles
autour de la rivière Clyde. Le duc Leyden de la Maison Fiona en a
Il occupe la partie nord-est de l’île et regroupe les six comtés qui la charge, mais il a bien l’intention de réclamer la couronne et de
forment l’Irlande du Nord : Armagh, Derry, Antrim, Down, Tyrone monter sur le trône. Depuis qu’il est devenu Grincheux, la colère
et Fermanagh, ainsi que les comtés de Donegal, de Monaghan et de qu’il a ressentie face à sa séparation imminente d’avec le Songe l’a
Cavan, qui faisaient à l’origine partie de la province. On y trouve fait basculer du côté unseelie.
tout autant des zones densément industrialisées que des villages
pittoresques et des paysages à couper le souffle. Le royaume porte Le tuath de la Rosée
toujours les stigmates des Troubles, les événements qui ont tant Il s’étend de Falkirk jusqu’à l’estuaire du fleuve Forth et comprend
compliqué la vie des changelins et des mortels dans le dernier tiers Édimbourg et les Moorfoot Hills. Dirigé par la duchesse Flora (Flora
du XXe siècle. Le roi Finn de la Maison Fiona, un temps considéré Sinclair), une Boggan anoblie, le tuath essaie de rester à l’écart des
comme la réincarnation du héros irlandais Finn MacCool, est devenu affaires politiques.
unseelie en réaction à la politique complexe de l’Irlande du Nord.
Le tuath des Ombres
La Calédonie (Écosse) L’île de Skye et les Hébrides intérieures et extérieures forment ce
tuath. Placé sous la responsabilité de la comtesse Bethag de la Maison
Appelée Écosse dans le monde mortel, la Calédonie compte trois Scathach, l’un des seigneurs de guerre du roi Ross, il demeure fidèle
royaumes, Dalriada, Alba et Trois Collines. Pelotonnés autour des à ce dernier.
Highlands, ils sont la demeure d’un certain nombre de clans féeriques
forts et souvent guerriers.
Le royaume d’Alba
Le royaume de Dalriada Il comprend les comtés d’Aberdeenshire, de Central, de Fife et de
Grampian, soit toute la région des Lowlands, et compte les plus grandes
C’est le plus grand et le plus puissant des trois royaumes calédoniens. villes d’Écosse, à savoir Inverness, Perth, Dundee et Aberdeen. Le
Il couvre les terres qui s’étendent de la région d’Édimbourg à l’est roi Niall ap Dougal gouverne avec équité, mais s’est récemment pris
jusqu’à l’île de Lewis au nord, à l’exclusion des Highlands écossais.

74 Changelin : le Songe
de passion pour les créations de ses ingénieurs nockers, inventeurs répondent qu’à leurs thanes et leurs jarls, elles soutiennent le royaume
de la boîte qui a remplacé ses cordes vocales détruites par le cancer. d’Alba en remerciement d’un bateau magique spécialement conçu
par l’un des artificiers du roi Niall pour Asa, leur chef incontestable.
Le tuath de Chronos
Il est tout entier inclus dans un tertre féerique préservé des ravages
de l’Éclatement. En général, les fées et les mortels n’entrent dans Le royaume de Cymru
cette source de Glamour que par hasard, ou à cause des machinations
de ses habitants. (Pays de Galles)
La splendeur remarquable des montagnes et des vallées de Cymru
Le royaume des est encore, par bien des côtés, virginale. Pourtant, le monde du

Trois Collines commerce et de la technologie continue de gagner inexorablement


du terrain, et de s’approprier des portions de terre pour sa vision
Il ne compte aucune grande ville, mais il abrite presque toute la étriquée du progrès. Les six principautés de Clwyd, Gwynedd, Dyfed,
beauté primitive associée à l’Écosse romantique. Gouverné par la Gwent, Powys et Glamorgan, chacune divisée en cantrefi (provinces),
reine Glynis de la Maison Eiluned, il couvre les comtés de Dumfries constituent le royaume. Les deux dernières ont hélas succombé aux
et Galloway, une partie du Strathclyde et du comté de Borders, sirènes de la Banalité, le Powdys à cause de l’absence de changelin
ainsi que le nord de l’Angleterre jusqu’au Mur d’Hadrien. Malgré et Glamorgan du fait de la nature de son dirigeant actuel. Les fées
son apparente froideur et sa timidité, sa souveraine se montre de Cymru, qui se donnent le nom de « Tylwyth Teg », rêvent de
généreuse, tant à l’égard des roturiers que des Sidhes, ce qui lui trouver quelqu’un d’assez fort pour rendre les principautés perdues
vaut leur loyauté à tous. au monde de la féerie.

An Cridhe La principauté de Clwyd


(les Terres Sauvages) La Terre des Deux Vallées occupe la majeure partie du nord-est du
Cette région non réclamée de la Calédonie, dont le nom signifie le Cymru et partage une frontière commune avec le royaume des Volutes,
Cœur en gaélique écossais, regroupe les Highlands, les Trossachs et en Albion. La comtesse Gwrly des Oiseaux, une Sidhe seelie de la
les îles Shetland. Des changelins y habitent très certainement, mais Maison Liam, règne sur Cantref Gwurly depuis son Domaine de
aucun d’entre eux ne reconnaît de suzerain ou n’a prêté allégeance à Caer Aderyn, la Forteresse des Oiseaux. Le prince Dylan de Dyfed
la structure féodale de la société changelin depuis le retour des Sidhes. lui a confié cette responsabilité afin qu’elle ne se laisse pas consumer
par sa rancune envers son ancienne amie, Angharad ferch Mynydd (à
Les Highlands la suite d’un conflit qui remonte à l’époque où elles étaient encore
Un certain nombre de clans féeriques occupent cette région. Ces en Arcadie). Angharad règne quant à elle sur le plus petit Cantref
communautés familiales étroitement liées ne reconnaissent aucune Brenig, dans l’ouest du Clwyd.
autre autorité que la leur et celle des autres clans. Les lairds (NDT :
lords en gaélique) contrôlent les sentiers connus dans le Cridhe,
le « cœur » de la Calédonie, et empêche tous les Sidhes revenus
La principauté de Gwynedd
d’Arcadie d’y mettre un pied. Parmi les lieux les plus célèbres, citons Célèbre pour ses paysages saisissants, la Terre des Montagnes et
le mystérieux Loch Ness. Le Boggan Seamus et ses deux fils, Hugh des Prairies s’étend sur presque tout le nord-ouest de Cymru. Elle
et Rory, sont à la tête du Clan Fureur, et figurent parmi les plus compte le massif de Snowdonia aux sommets couverts de neige, les
fervents chefs de clan. Dans les Highlands occidentaux, Glen Coe monts Cambriens au sud, ainsi que de nombreuses cités balnéaires
reste un lieu de rassemblement privilégié par la Cour des Ombres, populaires, comme Bangor et Conwy, et des villes plus petites à
bien que même eux ne s’y attardent jamais trop longtemps. l’intérieur des terres, comme Dolgellau et Llandudno nichées plus
loin dans les vallées. Le vieux Boggan Gwilyum Pugh est ce qui se
Les Trossachs rapproche le plus d’un « prince » de Gwynedd, et c’est le dernier
C’est dans ce royaume, qui comprend certaines régions de la Calédonie représentant de la lignée des sénéchaux roturiers du dernier Haut
et de la Fife centrales, que se rencontrent les Highlands, les Lowlands Roi de Cymru. Il s’accroche désespérément à la vie et à son Visage
et la terre de Rob Roy. C’est aussi là que les royaumes d’Alba et de féerique tandis qu’il attend un successeur. Hélas, sa fille et héritière
Dalriadha empiètent sur les territoires des clans féeriques du nord. Susan est kinain, non kithain.
Instable et pétrie d’anciennes passions, la terre semble attendre
quelque chose avec impatience.
La principauté du Powys
Les archipels des Orcades À présent tombé aux mains de la Banalité, le Powys occupe le centre

et des Shetlands
du royaume et s’étend de Cardigan Bay à l’ouest, jusqu’au royaume
d’Albion à l’est. Le Chemin de Gwyddno, un Sentier qui aurait
Ces îles, avec leur beauté sauvage balayée par les vents et leurs rudes autrefois relié tous les cantrefi de Cymru à l’Hibernie, est perdu on
conditions de vie, profitent à présent de la manne financière apportée ne sait où dans la province. Les villes y sont rares, mais la princi-
par l’exploitation pétrolière offshore. Dominées par les Trolls, qui ne pauté abrite quelques sources minérales et des hôtels spectaculaires.

Chapitre un : Un monde de ténèbres 75

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Elle possède aussi la densité de population la moins importante du
pays de Galles, et aucune fée n’y réside. Par le passé, un ghille dhu Le duché de Bayeux
du nom de Vaughn Davies veillait de loin sur le royaume, effrayé de Les provinces du nord de la France sont sous la responsabilité du
devoir interagir avec le monde extérieur. Il a depuis cédé à la Banalité comte Hilaire de Lille, de la Maison Eiluned. Le pouvoir est ce
et aujourd’hui, personne ne lui connaît de successeur. qui compte le plus à ses yeux et il tente depuis quelque temps de
s’attirer les bonnes grâces de sa reine. C’est dans ce but qu’il s’est
La principauté de Dyfed mis à courtiser certaines Sidhes de la Maison Beaumayn, l’une des
dernières arrivées dans le monde de l’Automne.
La Terre des Mers et des Rivages occupe une péninsule entourée par
Cardigan Bay, le canal de Bristol et le canal de St-George. Le prince
Dylan ap Gwynedd en est le souverain, même s’il essaie d’éviter de
Le duché de Bourgogne
prendre des décisions. Il se croit maudit et pense qu’il conduira le Le seigneur Guy de la Maison Gwydion est le souverain des provinces
royaume de Cymru à la ruine s’il tente de régner sous le titre de orientales de la France qu’il dirige avec rigueur et un sens certain du
Haut Roi. Cette conviction a sapé la confiance qu’il avait dans ses détail. Les roturiers qui ne se plient pas aux nombreuses subtilités
propres aptitudes de dirigeant. Dylan règne depuis Dinas Cleddau de l’étiquette jugées nécessaires par le duc se font sanctionner. Les
et son manoir se dresse à quelques centaines de mètres de la mer. punitions qu’il inflige peuvent aller d’un simple don de dross à
Cette demeure a l’apparence d’un cottage blanchi à la chaux et son l’exil pur et simple.
intérieur associe la modernité d’un manoir de qualité à la passion
du prince pour la vie marine, comme il sied à sa profession mortelle
de biologiste marin.
Le duché des Mers de Saphir
Son territoire s’étend sur tout le pourtour méditerranéen et les
La principauté de Glamorgan régions de Provence-Alpes-Côte d’Azur et du Languedoc-Roussillon.
À sa tête, dame Guenièvre de la Maison Fiona est une monar-
La Terre du Sorbier Noir, la deuxième principauté perdue, occupe chiste convaincue, mais sa nature hédoniste la pousse à ignorer les
le centre sud de Cymru. Autrefois l’un des lieux les plus immaculés incartades des nombreux roturiers qui viennent à Cannes, Nice et
du royaume, on y trouve aujourd’hui nombre de villes d’importance Monte-Carlo en quête de la chaleur estivale, de la beauté des plages
(selon les mortels), parmi lesquelles Cardiff, Newport, Caerphilly, et du frisson du jeu.
Pontypridd et Rhondda. Son souverain, Lloyd Morgenstern, est un
ancien héros nocker, jadis frappé par une malédiction qui l’a trans-
formé en Dauntain dans toutes ses vies suivantes. Il se consacre à
L’Aquitaine
présent à l’élimination du Glamour sur son domaine. Le Haut-Seigneur Rathsmere a fait de son Domaine de la Lame en
Quête, dans le sud de la France, un centre d’entraînement pour les
La principauté de Gwent chevaliers de la Maison Fiona venus des quatre coins du monde
changelin. Le fief n’est inféodé à aucun autre domaine dans le pays,
La Marche s’étend au sud du Powys, au nord-est de Glamorgan et il attire beaucoup de roturiers irrités par l’attitude de la noblesse
et partage, à l’instar de Clwyd et du Powys, une frontière avec le ailleurs. Son royaume couvre la province originelle française de
royaume d’Albion. Le Gwent compte sur son territoire les villes de l’Aquitaine.
Monmouth, Usk, Chepstow et Abergavenny. Connue pour ses riches
terres agricoles, la région abrite également des lieux historiques impor-
tants, parmi lesquels les fouilles romaines de Caerleon et l’abbaye de L’Ibérie (Espagne
Tintern, immortalisée par le poème de Wordsworth. Nestor Evans,
un Satyre Grincheux et ancien acteur, et son ami pooka Derwyn et Portugal)
ap Allyn, sont les changelins les plus influents du royaume. Tous les L’Aragon, la Castille, le León et la Navarre sont les quatre royaumes
deux sont sur le point de perdre à jamais leur Visage féerique et ils qui constituent le domaine féerique d’Ibérie. S’ils se positionnent
se cherchent à présent des successeurs de valeur. souvent comme les alliés de leur voisin, la Neustrie, les Sidhes à sa
tête se montrent bien plus souples avec les roturiers, qu’ils accueillent
La Neustrie (France) dans leurs Domaines, même s’ils n’ont prêté allégeance à personne. Ils
apprécient tout particulièrement les Boggans pour leur sens pratique
Forteresse de la domination des Sidhes en Europe, elle compte et leur approche pragmatique des enchantements, et les Eshus pour
quatre nobles pour un roturier ; la plupart d’entre eux préfèrent leur aptitude à tisser des histoires complexes et merveilleuses à partir
le vieux système féodal et un gouvernement monarchique. À leurs de quelques détails épars. Dirigé par le roi Lorenzo de la Maison
yeux, un roturier sans lien de vassalité avec un noble est un suspect, Eiluned et la reine Elizabeta de la Maison Gwydion, le pays profite
et peut-être même un anarchiste. La reine Marguerite de la Maison pour l’instant d’une période de paix et de prospérité.
Gwydion et le prince consort Eugène de la Maison Beaumayn
règnent sur la Neustrie.

76 Changelin : le Songe
Le royaume de Navarre Le royaume des Fils
Localisée le long de la chaîne des Pyrénées, la Navarre est depuis
longtemps une terre de discorde. Les Basques originaires de la région d’Or (Belgique et
ont conservé un fort sentiment d’indépendance, malgré l’occupation
française, puis espagnole, de la province. De la même manière, les Luxembourg)
changelins qui y habitent sont tout aussi indépendants. Leur roi, Nobles et roturiers prennent part à égalité dans la prospérité de
Balendin de la Maison Scathach, accueille les roturiers dans son leur royaume. D’ailleurs, on apprécie et on récompense à leur juste
domaine, en particulier les Trolls dont la force pourrait un jour faire valeur les talents particuliers de nombre de ces derniers. Cuisiniers
la différence entre l’autonomie et la soumission à un souverain pour boggans, artisans et ingénieurs nockers ou encore dockers et gardes
lequel il n’aura qu’une fidélité de façade. trolls, tous jouissent d’un grand respect pour leur travail.

Le royaume d’Aragon La Confédération


Situé dans la partie est du pays, l’Aragon se place sous l’autorité de
la reine Maria Teresa de la Maison Liam, et il jouit d’une certaine Galicienne (Europe
indépendance grâce à son statut de « nationalité » espagnole. Nobles
et roturiers y mènent une vie agréable et peu contraignante, placée centrale et orientale)
sous le signe d’une philosophie de la « mañana » (le lendemain). Cet immense territoire s’étend sur la majeure partie de l’Europe et
sa population est constituée à 90 % de roturiers. Le contraste avec
Le royaume de León la Neustrie est saisissant puisque les changelins de la Confédération
forment la majorité de ses dirigeants. Ses domaines sont le Protectorat
Le León, au nord-ouest de la péninsule ibérique, inclut aussi le d’Elbe (nord-ouest), la Ligue de Bavière, l’Union de Saxe-Thuringe,
Portugal. Le roi Atilio de la Maison Eiluned gouverne avec décon- l’Alliance poméranienne (nord), le Conseil des Monts Blancs (Suisse)
traction et favorise le mélange entre monarchie et république, un et la Province de Venise. À sa tête, le Satyre Willie Ems dont le
peu à l’image du système politique qui a cours en Concorde. Son Domaine se situe à Berne, en Suisse.
royaume bénéficie d’un climat méditerranéen, avec de forts contrastes
entre le nord, froid et aride en hiver, et le sud, plus doux, sur la
façade atlantique.
Le Protectorat d’Elbe
Il inclut la République tchèque, le centre de la Bohème, la Saxe, le
Le royaume de Castille Brandebourg, le Mecklenbourg et Hambourg, suit le bassin fluvial
de l’Elbe et comprend des terres agricoles parmi les plus fertiles
Coincée entre le León et l’Aragon, la Castille s’attribue, faute de d’Europe. Pour se déplacer, les changelins empruntent en majeure
dirigeant déclaré, une grande partie méridionale du pays. La reine partie les fleuves et le bateau plutôt que la voiture ou le train.
Inès Torres de la Maison Dougal encourage les Nockers à venir Dirigé par un conseil élu, l’endroit jouit d’une ouverture d’esprit
s’installer chez elle, où ils peuvent profiter d’un mécénat qui leur qui manque cruellement aux régions tenues par les nobles, et tous
permet de créer librement. La souveraine sait qu’un nouveau venu les Sidhes qui visitent les lieux doivent se montrer irréprochables.
ne tardera pas à contester la légitimité de son règne sur les terres Ludwig Magnus, un Troll spécialisé dans le droit et l’économie, est le
du sud de l’Espagne. chef du conseil. Son Domaine, Havre-Troll, se trouve en Allemagne,
dans la ville de Hambourg.
Le royaume des Fleurs La Ligue de Bavière
(les Pays-Bas) Située dans la partie sud-est de l’Allemagne, célèbre pour ses forêts
Le roi Picolette de la Maison Gwydion règne sur un territoire qui majestueuses (en Bavière et en Bohème) et ses Alpes bavaroises, cette
inclut tous les Pays-Bas. Les roturiers sont les bienvenus à la cour terre magnifique offre beaucoup aux roturiers et se montre méfiante
tant que leurs intentions restent pacifiques. envers les Sidhes qui la visitent. Gouvernée par un congrès dans lequel
tous les kiths roturiers sont représentés, la Ligue obéit à un Premier
Le duché des Tulipes ministre. À l’heure actuelle, il s’agit de la Satyre Lorelei Gutwald.

Il comprend la ville d’Amsterdam, son riche héritage et son atmos-


phère cosmopolite. Le duc Gwilliam de la Maison Liam règne sur
L’Union de Saxe-Thuringe
la Cour des Tulipes, le plus grand Domaine de la cité. Il se montre Surnommée le « Cœur vert » de l’Allemagne, la Thuringe est une
particulièrement accueillant pour les roturiers, surtout lorsqu’ils terre de montagnes et de splendides forets. À sa frontière, la Saxe
sont désabusés par les complexités de la politique de Concorde. compte elle aussi nombre de contrées montagneuses. Les deux
régions se sont trouvé des intérêts communs tant dans les paysages
impressionnants que les technologies émergentes, et les Nockers

Chapitre un : Un monde de ténèbres 77

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férus de puces électroniques y arrivent en masse. Même si les chan-
gelins de tous les kiths roturiers sont représentés ici, le poids des
Nockers est plus important que celui des autres. Le chef actuel du
gouvernement parlementaire se nomme Gustav Mach, un Nocker
Vaurien aux aspirations très modernes.

L’Alliance de Poméranie
Située sur la côte méridionale de la mer Baltique, cette organisa-
tion dirige la plus grande partie du nord de l’Allemagne, ainsi que
des états baltes de l’Estonie, de la Lettonie et de la Lituanie. La
confédération entretient des liens peu contraignants. Elle accueille
Boggans, Nockers, Trolls et quelques Bonnets rouges, et a tenté de
bannir tous les Sidhes de son territoire sans y parvenir tout à fait.
Rares sont ceux qui s’y rendent de toute manière. Le Boggan Josef
le Méritant est actuellement à la tête de l’Alliance de Poméranie,
dont les représentants élus se réunissent une fois par mois dans son
Domaine de Gdansk.

Le Conseil des Monts Blancs


Ce territoire couvre les régions alpines de l’Autriche, la Suisse, la
France et l’Italie. Les changelins du monde entier viennent ici l’hiver
pour skier et c’est le seul moment de l’année où les nobles y sont
tolérés. Le Troll Benito Franci dirige présentement le conseil qui
compte des représentants de toutes les Alpes.

La province de Venise
Ce royaume s’étend sur la cité lacustre elle-même et ses environs.
Si les roturiers dirigent, les Sidhes sont les bienvenus en tant que
visiteurs, mais rarement acceptés en qualité de résidents. Son carnaval
annuel, son paysage pittoresque et la configuration particulière de la
ville (bâtie sur des îles et reliée par des ponts et des canaux plutôt que
des rues) attirent les touristes changelins et mortels des quatre coins
de la planète. Giulietta di Falco, une Nocker, est à la tête du conseil.

L’Île des Flocons


(Islande)
Les changelins d’Islande bénéficient d’un gouvernement repré-
sentatif, avec un monarque « officiel » qui remplit des obligations
sociales et cérémonielles très précises, et le Parlement des Neiges
composé de nobles et de roturiers. À l’heure actuelle, la reine
Freydis Gefndottir de la Maison Gwydion est sur le trône. Quant
au président du Parlement des Neiges, c’est un Boggan du nom de
Henning Henningson. L’Islande est une terre vivante tant sur le
plan volcanique que géologique, et son Glamour naturel inspire un
style de vie actif et créatif. Plusieurs Pookas chevalins viennent se
joindre aux troupeaux de poneys islandais hirsutes et robustes qui
parcourent librement l’île.

78 Changelin : le Songe
Le royaume de Dalarna L’empire du Caucase
(Norvège et Suède) (Turquie et bassin
de la mer Caspienne)
Ce territoire couvre toute la péninsule scandinave et possède des
paysages majestueux, depuis les fjords spectaculaires et les lacs
aux eaux cristallines de Norvège jusqu’aux forêts immenses et aux Cette vaste région s’étend sur la Turquie, la Géorgie, l’Azerbaïdjan,
élégantes montagnes de Suède. Le roi actuel, Nils Molander de la l’Irak, l’Iran, le Turkménistan, l’Ouzbékistan et le Kazakhstan. Sous
Maison Aesin, gouverne depuis son Domaine, un château de glace leur forme mortelle, les changelins qui y habitent s’efforcent de se
à la sortie de Lillehammer en Norvège. Ici, mais aussi dans l’île des conformer aux mœurs actuelles afin de ne pas attirer l’attention
Flocons et dans le royaume du Jutland, les Seelies se donnent le sur eux. Leurs Domaines sont des lieux touristiques très fréquentés
nom de lios alfar (fées de lumière), tandis que les Unseelies se font par les Européens, parmi lesquels ils détonnent beaucoup moins.
appeler svart alfar (fées des ténèbres). Lorsqu’ils s’y réunissent, leurs manières d’interagir avec le Songe
sont familières à la plupart des fées. Le padishah (empereur) actuel,
Le royaume du Jutland Karim ibn Hassan ap Gwydion, a choisi de calquer son règne sur les
symboles romantiques des Mille et une nuits. Les courtisans portent
(Danemark) des tenues recherchées emblématiques de l’ancienne Turquie. Les
nobles commandent aux roturiers, même s’il leur est tout à fait pos-
Il compte, en plus du Danemark, les îles Féroé et le Groenland. Le sible de se distinguer suffisamment pour rejoindre les rangs de l’élite.
gouvernement actuel, une monarchie, compte aussi un parlement
actif. Le roi du Jutland, Harald Knudsen de la Maison Aesin, accueille
de la même manière tous les changelins, qu’ils soient roturiers ou Le califat des Cèdres
nobles. La cheffe du parlement, une Pooka chevaline très spontanée
du nom de Sachi Jensen, passe ses journées en randonnée plutôt (Méditerranée
qu’en commission.
orientale)
L’empire des Hellènes Il comprend les pays qui constituaient autrefois le Levant, ou « La
Contrée où le soleil se lève », à savoir le Liban, la Syrie, la Jordanie

(Grèce) et Israël. Beaucoup des changelins qui y sont installés sont arrivés
d’Europe, attirés par la douceur du climat et la beauté des paysages. Le
Les changelins de Grèce ont tenté de recréer la gloire de l’ancien chaos politique de la région nourrit le Glamour de certains Kithains,
empire grec et la nature épique de sa mythologie. Le Satyre Demetrios en particulier les Bonnets rouges et quelques Trolls. Cependant, la
Maragos, acteur et poète, revendique le titre d’empereur. Son plupart s’efforcent de conserver un style de vie gracieux agrémenté
Domaine, le Jardin des Olives, héberge des fées du monde entier. par petites touches d’influences arabes et turques dans leur vêture
Il met en scène et joue régulièrement des pièces du répertoire et leurs manières. Le calife actuel, le Pooka Mahbub ibn Iqbal (« Fils
classique grec. bien-aimé de la Chance ») régale sa cour et ses invités de contes, et
l’on dit que seules les histoires de la légendaire Shéhérazade sont à

L’empire de l’Oiseau même de rivaliser avec les siennes. Les troubles fréquents dans cette
partie du monde ont poussé de nombreux changelins à rentrer en
de Feu (Russie, Europe, mais les rares qui s’entêtent ont juré de protéger les rêves
des anciennes cultures de la région.
Ukraine et Sibérie) Le sultanat de Hedjaz
Avant la chute de l’Union soviétique, les contacts avec les change-
lins de ces contrées se résumaient à des rumeurs, et elles étaient
rarement bonnes. Depuis la disparition de l’U.R.S.S. et de ses états (Arabie saoudite)
satellites, les territoires se sont ouverts aux échanges avec l’Ouest. Les changelins de la péninsule arabique associent le chic du désert
Un groupe de la Maison Varich s’est récemment rendu dans le pays aux contes romantiques des tribus bédouines. La souveraine actuelle,
de ses rêves, bien déterminé à réveiller les voix réduites au silence la sultane Talitha de la Maison Leanhaun, habite un Domaine appelé
des leshis, vodyanois, berenginys, banniks, kikimoras, domovois, dvorovois, l’Oasis des Songes rémanents, situé dans le désert à l’extérieur de la
poleviks et autres esprits de la nature, et à restaurer le Glamour sur capitale, Riyad. La plupart des kiths de roturiers et quelques maisons
une terre aride (du moins le voyaient-ils ainsi). L’empire de l’Oiseau nobles figurent parmi les Kithains de la région. Tous font preuve de la
de Feu s’est établi à Moscou, où le tsar Ivan et la tsarine Ekaterina plus grande discrétion quand ils interagissent avec le monde mortel.
règnent depuis le Songe Hivernal, un Domaine très semblable au
Kremlin. Rien ne dit pour l’instant qu’ils réussiront à faire partager
leur rêve à d’autres changelins.

Chapitre un : Un monde de ténèbres 79

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Les Terres des Antiques Le royaume de Nubie
(Soudan et Éthiopie)
Contes (Afrique) Le roi Biniam Desta (Chanceux Fils de la Joie), un Eshu Vaurien,
On sait peu de choses sur les changelins d’Afrique, à l’exception de règne sur les changelins du Soudan et d’Éthiopie. Depuis l’Éternelle
ceux qui habitent dans le royaume de Nubie. Oh, quelques rumeurs Histoire, son Domaine dans les faubourgs d’Addis-Abeba, il com-
sur d’étranges bêtes et de sombres rêves venus des jungles d’Afrique mande à une troupe conséquente d’Eshus, de Satyres et de Pookas.
existent bien. On raconte même des histoires encore plus étranges Si les contacts qu’ils entretiennent avec leurs cousins d’Europe et
sur les fées de « l’empire du Sphinx », qui semble correspondre pour d’Amérique se réduisent pour l’instant au minimum, la situation
la plupart des changelins à l’Égypte et peut-être à l’Afrique du Nord risque de changer.
en général. Rares sont les fées à s’y être rendues pour confirmer quoi
que ce soit. Nombre d’Eshus prétendent connaître ces régions, mais
ils n’avanceront pas beaucoup de certitudes. La Terre du Rêve
Les Kithains qui pourraient habiter dans ces lieux reculés ne se
sont pas encore manifestés aux yeux du monde extérieur. Certaines Errant (Australie et
histoires racontent la renaissance de l’antique cité du Grand Zimbabwe
et ses fabuleux palais d’or et de bois précieux, d’autres aiguillent Nouvelle-Zélande)
sur l’existence de nouveaux kiths. D’autres encore prétendent que Les changelins d’Australie et de Nouvelle-Zélande partagent une
les Thallains ont des refuges dans certaines parties du continent. expérience commune avec leurs homologues de Concorde. Les
Une rumeur, plus sinistre, prétend que les conflits qui conduiront à Kithains d’Europe ont colonisé une terre déjà occupée par les fées
l’Interminable Hiver commenceront sur les Terres des Antiques qui en étaient originaires, les ont rapidement ignorées, puis ont
Contes. revendiqué la propriété du pays. Le retour des Sidhes a perturbé
l’équilibre du pouvoir des roturiers, et les nobles contrôlent à pré-
sent trois des quatre duchés majeurs de la région. Ils n’obéissent à
aucun pouvoir central.

80 Changelin : le Songe
gouverne avec pour seul objectif de conserver un niveau culturel
Le duché des Montagnes élevé dans une région connue pour son festival artistique et ses
Bleues (Sydney) activités culturelles. Quelques différences existent entre Shides et
roturiers, mais pour l’instant, aucun bouleversement majeur n’est
Edward McLaren de la Maison Fiona règne sur les changelins de venu perturber les rêves victoriens.
la région depuis son Domaine de la Nouvelle-Albion, dont le nom
rappelle celui proposé à l’origine pour la ville. La prolifération des
La Terre du Serpent
kiths est un bon indice de sa population multiculturelle. Tous les
conflits, quels qu’ils soient, se règlent sur les différents terrains de Arc-en-ciel
sport. La plupart des changelins de Nouvelle-Galle du Sud gravitent,
du moins pendant un temps, autour de Sydney.
(l’intérieur du pays)
L’intérieur du continent, appelé Outback, est le domaine des peuples
Le duché du Cygne (Perth) aborigènes originaires d’Australie, et il possède son propre lien avec
le Songe. La Terre du Serpent Arc-en-ciel garde ses secrets, et rares
La capitale de l’Australie occidentale compte la population de chan- sont les changelins occidentaux qui savent quoi que ce soit d’autre
gelins la plus importante, et la plupart d’entre eux sont des roturiers. que son nom à son sujet.
La duchesse actuelle Leona Villiard, une Boggan Grincheuse, passe
le plus clair de son temps dans son domaine, le Ponton du Cygne
noir, où elle élève cette espèce d’oiseaux originaire de la région. Ses
Aotearoa (Nouvelle-Zélande)
sujets apprécient son gouvernement peu intrusif et, dans l’ensemble, Sur Aotearoa, le nom maori du pays, les changelins d’Europe sont peu
causent peu de problèmes, à part quelques Sidhes tourmentés par nombreux et les fées originaires de l’île dominent. C’est d’ailleurs
les gangs de Bonnets rouges du coin. l’un des seuls cas connus de suprématie native. La Nouvelle-Zélande
constitue la partie émergée du continent de Zélandia, et possède un
Le duché de la Rivière nombre conséquent d’animaux et de plantes endémiques uniques.

sinueuse (Brisbane)
De même, ses changelins préfèrent rester à l’écart et conservent leurs
spécificités, mais ils attendent l’inévitable arrivée du monde extérieur.
La capitale du Queensland justifie sa réputation de magnificence,
tant par son architecture gracieuse que grâce au fleuve Brisbane qui
serpente et se faufile à travers la ville. Dans son Domaine sur le mont La Contrée de l’Éternel
Coot-tha, le Songe des Cimes, le duc Lester Shaunnessy de la Maison
Daireann dirige un groupe de changelins à l’esprit indépendant. Hiver (Antarctique)
L’Antarctique ne compte aucune population humaine qui en soit
Le duché d’Or (Melbourne) originaire, et ses seuls habitants se résument à des équipes de cher-
cheurs scientifiques et quelques rares explorateurs. Cependant, les
Melbourne, capitale de la province de Victoria, tire son nom féerique rumeurs à propos de Pookas pingouins et de Selkies continuent de
de la ruée vers l’or qui y a amené de nombreux colons au XIXe siècle. courir dans les communautés changelins, et elles constituent une
Aujourd’hui, la duchesse Sabrina Northrup de la Maison Gwydion source inépuisable d’amusement pendant les festivals de conteurs.

Chapitre un : Un monde de ténèbres 81

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Chapitre Deux :
les Kithains
« Nous nous racontons tous des histoires. Toujours. Tout le temps. Cette
histoire fait de vous ce que vous êtes, et nous nous construisons sur son récit. »
— Patrick Rothfuss, Le Nom du vent

L es humains se définissent au-delà du simple


concept d’espèce. Ils s’identifient à des races et
des cultures précises, se séparent en générations
ou en idéologies, expriment leur individualité tout en
cherchant comment se lier à des gens qui leur ressemblent.
L’Aspect
Le corps d’un changelin vieillit au même rythme que
celui de ses compagnons mortels. Cependant, sa nature
féerique ne se laissera pas entraver par des choses comme
Leur apparence, leurs affections, leur lieu de vie, leurs la linéarité du temps. C’est son état d’esprit qui dicte son
convictions, tels sont les fondations de leur identité. De Aspect, c’est-à-dire la façon dont il perçoit ce qui l’entoure,
même, les changelins définissent qui et ce qu’ils sont de ainsi que son lien avec le Glamour et le Songe. Au cours
nombreuses manières, et ces opinions viennent se gref- de son existence, un changelin traverse trois Aspects. Les
fer à ce qu’ils étaient dans leur vie humaine. Beaucoup Gamins embrassent les merveilles et les infinies possibilités
continuent d’ailleurs d’entretenir les liens de leur Guise du monde. Puis les Vauriens se frottent à lui avec une
mortelle, mais leur moitié féerique leur donne accès imprudente désinvolture. Enfin, les Grincheux endossent
à des traditions, des capacités et des communautés le rôle d’enseignants et de guides pour les jeunes fées.
supplémentaires. Au fil des âges, les perspectives différentes provoqueront
Ce chapitre explore les différentes pierres qui des réactions uniques et significatives face aux Amorces
s’agencent pour construire un changelin. Ces facettes de à la Banalité (cf. page 269). Les Gamins chercheront à les
son identité (à savoir son Aspect, son kith et sa maison) éviter à tout prix, car ils considèrent qu’inviter des forces
ne constituent pas les seuls éléments importants de sa aussi ordinaires est un affront à leur nature profonde. Les
vie. Ils forment une ossature essentielle qui permettra Vauriens les font plus volontiers entrer, mais toujours au
de comprendre l’individu et sa place dans le monde. La compte-gouttes, sous la forme d’outils, d’armes ou de
description des Aspects, les nombreux kiths qui peuplent défenses à utiliser en dernier recours. Pour les Grincheux,
le royaume des Kithains, et les maisons nobles auxquelles la nature Automnale de ces actions Banales incarne une
les changelins peuvent prêter allégeance, vous fourniront sinistre inéluctabilité qu’il ne convient d’invoquer qu’en
les informations dont vous aurez besoin pour créer et jouer cas d’absolue nécessité.
un personnage dynamique dans cet univers.

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Bien sûr, un changelin n’est pas prisonnier d’un schéma de pensée de la Banalité, ce qui ne fera que renforcer sa détermination à lui
une fois qu’il y est entré. Il ne doit pas non plus obligatoirement résister. De nos jours heureusement, l’adolescence se prolonge et l’on
passer du Gamin au Vaurien, puis au Grincheux. Une étincelle repousse à plus tard le besoin de « grandir ». Dériver sans risque sur
soudaine d’inspiration ou un afflux de Glamour peut insuffler une la mer des ados attardés n’a jamais été aussi facile, et cette attitude ne
nouvelle jeunesse à une fée âgée, voire faire à nouveau briller ses deviendra vraiment problématique que plus tard. Leurs points de vue
yeux d’admiration et d’émerveillement et le replonger en enfance. uniques leur permettent même de passer toute leur vie dans la peau
De même, un Gamin qui se consacre tout entier à une tâche ou à un d’un Gamin. Pour les mortels, ce sont d’excentriques innovateurs,
rêve précis peut se couper de toutes les autres influences, se focaliser capables de concevoir et de créer des choses dont personne n’avait
sur son objectif en écartant d’autres expériences plus extravagantes, encore osé rêver, mais qui se montrent en général un peu… largués,
et devenir brièvement Grincheux. Si cet ajustement d’attitude n’est selon les critères du monde mortel.
pas rare, il reste pourtant remarquable, en particulier si ce change- Cette aversion désespérée quand il s’agit d’avancer n’est certai-
ment déverse un peu plus de Glamour dans le monde. On considère nement pas sans conséquence. Les Gamins sont les plus vulnérables
qu’une progression vers l’avant est dans l’ordre naturel des choses, au Tumulte (cf. page 294). Passer trop de temps dans le Songe à
mais on célébrera le Gamin ou le Vaurien qui sera parvenu à revenir baigner dans le Glamour est aussi préjudiciable que de ne pas y
en arrière, car ce vécu est rare. rester assez longtemps. Un changelin qui connaît ce sort laisse sa
part mortelle lui échapper complètement pour ne conserver que sa
Le Gamin moitié féerique. La marche inéluctable du temps les fera de toute
manière plier, et rares sont ceux qui souhaitent précipiter les choses
Vaillante et rare est l’âme capable de repousser les forces de la Banalité et sombrer dans l’Oubli.
aussi efficacement qu’un Gamin. Ces précieux changelins savent Trouver un équilibre entre Banalité et Tumulte n’est pas le seul
encore s’étonner et s’émerveiller. Le monde qui les entoure est un problème auquel un Gamin devra se frotter. Du fait de sa nature
terrain de jeu rempli de magie, d’aventures et de mystères. Leurs inconstante et de sa vision idyllique des choses, on risque de ne pas
rêves fantastiques et leur imagination débridée attirent le Glamour prendre au sérieux un individu qui a quitté son enfance mortelle.
comme un aimant, et cette particularité pousse les autres membres Il aura vécu d’innombrables vies et se souviendra au fil du temps
de leur communauté à les protéger farouchement. de ses expériences passées, mais on le considérera toujours comme
En général, il s’agit du premier Aspect dans la vie du changelin immature ou encore novice. Il aura probablement beaucoup de mal
lorsqu’il émerge de sa Chrysalide. Le Gamin ouvre de grands yeux à gagner le respect ou une certaine crédibilité. Nobles et roturiers
devant le monde magique qui l’entoure, le Songe est tout proche de se heurtent à cet écueil. De même, les changelins revenus à cet état
lui, et le flot de Glamour qui le fait entrer dans son nouvel univers d’esprit découvrent soudain que leurs idées semblent illogiques ou
garde la Banalité à bonne distance. Les contes de fées dont on leur a creuses aux yeux de leurs pairs, et ce malgré leurs années d’expérience
parlé toute leur vie surgissent soudain dans la réalité, ils deviennent et leur bon sens. Cette position est parfois tout à fait justifiée. La
les héros de leur propre histoire et découvrent parfois que les gens vision des choses d’un Gamin pourrait faire surgir le désir subit de
autour d’eux en sont aussi les personnages. Un Gamin découvrira créer quelque chose d’énorme et de merveilleux, sans considérer les
que le professeur qui a encouragé ses talents artistiques, ou bien la éventuelles conséquences. La tempérance est parfois bien là, mais
tante excentrique qui lui réservait toujours les récits les plus magiques, la pure excitation peut se montrer assez convaincante pour qu’on
sont eux aussi au courant de l’existence de son nouvel univers. Ils lui écarte bien vite toute velléité de réflexion. Si ces impulsions ne se
prêtaient une oreille attentive ou lui tendaient une main secourable révèlent en général pas très problématiques, il est facile d’oublier
pour le guider vers cette transition. Ces changelins plus âgés sont qu’on ne fait pas tous de beaux rêves. Les cauchemars aussi prennent
inestimables pour les Gamins qui naissent, ils constituent les rares vie. Après tout, chaque doudou protecteur est là pour combattre
forces dans le monde capables d’embrasser cette magie si évidente quelque chose.
et non de l’éradiquer en faveur de la logique et de la raison. Cours : les Gamins sont peut-être les plus souples lorsqu’ils
Dans un monde aussi ordinaire, on secoue la tête lorsqu’un Gamin souhaitent changer d’allégeance. Leur propension à ne pas réfléchir
prétend avoir un minuscule dragon pour animal de compagnie ou aux conséquences de leurs actes rend la frontière entre le Seelie et
des amies fées qui lui chantent des berceuses tous les soirs. Quand il l’Unseelie floue. Elle est parfois aussi mince qu’une blague poussée
grandit, son entourage écarte souvent ces affirmations et prétend avec trop loin ou une création « inoffensive » lâchée dans un magasin de
insistance que ces choses ne sont pas réelles. Les autorités les plus porcelaine. Dans certaines circonstances toutefois, elle devient plus
ordinaires dans sa vie peuvent même commencer à le sanctionner évidente. Un Gamin seelie se délecte de la beauté du monde et les
pour des idées aussi folles. Dans une atmosphère aussi Banale, la merveilles qui l’entourent l’excitent aisément. Ces choses peuvent
plupart des changelins finissent par s’en aller. Ils fuient leurs maisons distraire à tout âge, surtout lorsqu’on travaille dans un bureau lugubre
ou leurs écoles et, s’ils ont de la chance, trouvent un Domaine qui ou à des tâches extrêmement répétitives. Il dénichera autant de magie
les accueillera. Cette confrontation précoce à la Banalité suffit à la qu’il le pourra, et ce même dans un environnement aussi peu favo-
majorité d’entre eux pour refuser de grandir à tout jamais, de crainte rable. Il s’évertuera à rester positif et à aider les gens qui l’entourent.
de perdre la magie qui imprègne leur vie. D’un autre côté, les Gamins unseelies peuvent devenir de vrais
Cependant, si un changelin refuse obstinément de mûrir, il cauchemars. Ils se moquent bien des conséquences et des détails, et
court d’autres risques. La naïveté qui le protège de la Banalité peut ne réfléchissent guère au mal, intentionnel ou non, qu’ils font aux
aussi commencer à le séparer du monde mortel, et l’empêcher de autres au cours de leurs activités. Comme les fées attirent aisément le
se sentir proche de sa famille et de ses amis mortels lorsque ceux-ci Glamour à cet âge, celles-ci cherchent à en obtenir autant que possible.
abandonnent les oripeaux de l’enfance. Bien sûr, le changelin peut Si elles ne sont pas d’un naturel mauvais, elles sont cependant plus
considérer que « se ranger » ou « grandir » constitue autant de hérauts enclines à faire passer leurs intérêts personnels avant ceux des autres.

84 Changelin : le Songe
Humeurs : à la création du personnage, les Gamins bénéficient d’un un temps, mais une fois ses mystères dissipés, ils la laisseront tomber
bonus de +1 sur leur trait de Glamour. sans vergogne pour une autre et ses questions encore sans réponse.
Amorces : un Gamin risque de subir l’influence de la Banalité lorsqu’il Dans leur ensemble, les changelins se sentent attirés par les
refuse une idée nouvelle. L’enfance meurt quand, blasé, il perd le arts et les Vauriens se précipiteront souvent tête première dans la
goût du risque. Dans ces conditions, peu lui importe s’il ne parvient musique, le cinéma ou la littérature, ou tout autre domaine créatif.
pas à surmonter la Banalité. Mieux vaut essayer et échouer que de Les récentes avancées technologiques ont permis à certains de se
ne rien tenter du tout. lancer sur des projets plus scientifiques et de découvrir de nouvelles
vérités sur l’univers. Moins dictés par l’inspiration et la fantaisie,
Le Vaurien ces royaumes n’en restent pas moins magiques. Le merveilleux se
dissimule tout autant dans la découverte d’une nouvelle espèce que
Des petits sauvageons. Voilà ce que sont les Vauriens. Ils envahissent dans l’exploration d’un biome inconnu, la beauté d’une chaîne
l’espace entre les Gamins innocents aux grands yeux écarquillés et les d’atomes ou celle d’une ligne de code. Les domaines de recherche plus
vues plus terre-à-terre des Grincheux. Ils sont par essence prisonniers pratiques décrochent tout de même la première place, tout comme
entre deux mondes ; le levier inexorable du Glamour et de la magie les projets qui leur offrent la liberté d’imaginer sans contrainte et
est plus puissant que jamais, tandis que le pragmatisme que le monde d’aborder les problèmes sous des angles novateurs.
mortel propose fait profiter leur esprit d’un répit très tentant dans S’ils sont capables de devenir de véritables pointures dans les
le tourbillon de la société féerique. Si le Vaurien se laisse glisser trop matières qu’ils choisissent, on ne peut écarter complètement le risque
loin d’un côté ou de l’autre de cette ligne, une moitié de son âme de tomber dans la routine. Le Songe est une maîtresse capricieuse,
souffrira. Nombre de changelins empruntent un chemin hésitant et les Vauriens apprennent vite qu’il ne suffit pas de réutiliser les
entre leurs deux mondes. vieilles recettes pour obtenir la même soupe. Répéter, c’est s’encroû-
Créatures spirituelles et passionnées, elles épousent pleinement ter et transformer le travail le plus merveilleux en activité banale et
toutes les voies qu’elles empruntent, et peu importe le temps passé à ordinaire. Si un changelin se découvre un sujet qu’il affectionne plus
les parcourir. Leur flamme brûle trop fort, trop vite et trop souvent. particulièrement, au-delà de la passion initiale, il s’y consacrera un
Pourquoi trouve-t-on moins de Grincheux que de Vauriens ici-bas ? Eh certain temps. En revanche, une fois qu’il se sera rendu compte qu’il
bien, parce que nombre de ces derniers préféreraient disparaître dans s’engage dans la voie du Grincheux, il se cherchera probablement une
un éclair de Glamour que de vivre jusqu’à oublier la simple existence nouvelle source d’inspiration et recommencera tout depuis le début.
de la magie. À leurs yeux pourtant, la prochaine grande aventure se Les Vauriens ont beau sauter du coq à l’âne afin de ne pas sombrer
cache toujours juste au coin de la rue. Une chose peut les captiver dans la lassitude, ils n’en ont pas moins commencé à accepter un fait.
Vivre tout entier plongé dans le Glamour est impossible s’ils veulent

Chapitre deux : les kithains 85

Jean Maliet - j.maliet59@gmail.com - 20230406/1161/339191/431041


s’adapter à la société mortelle. Même si leurs aspirations ne semblent va travailler ? La question ne se pose même pas. Cependant, ils ne
pas réalistes ou viables, ils savent parfaitement que la Banalité finit risquent rien à ignorer un ou deux rebondissements alors qu’ils sont
toujours par trouver un chemin. Tendre vers des buts aussi fantai- déjà plongés dans quelques péripéties. De même, tuer le double
sistes est pour eux un moyen de la repousser encore un peu. Plus ils chimérique d’un changelin ou une chimère ne provoque pas non
y réussissent et plus leur sentiment d’invulnérabilité s’installe. Les plus l’arrivée de la Banalité, tant que cette violence se déroule dans
Vauriens ont pleinement accepté leur rôle de protagonistes dans leur le cadre d’une quête ou d’une aventure. Une campagne militaire
propre histoire, et seul un héros est inatteignable. Tant qu’on raconte rentrera dans cette catégorie, mais ce ne sera probablement pas le
à qui veut l’entendre que David gagne toujours contre Goliath, peu cas pour une vulgaire bagarre de rue.
importe en vérité le nom qu’on lui donne et le décor dans lequel
se déroule la légende. C’est la raison pour laquelle ces changelins
se mettent dans des situations de plus en plus dangereuses. Ils sont
Le Grincheux
plus prompts que les autres à prendre des risques, à supposer qu’ils Si un changelin abandonne l’éternelle fantaisie des rêves et se lasse
ne subissent aucune conséquence fâcheuse. C’est bien l’idée que de courir après une maîtresse aussi volage que l’inspiration, alors il
rien ne pourra jamais les atteindre qui en fait de parfaits candidats s’est sans doute installé confortablement dans la vie et est devenu
à une mort prématurée ou à l’Oubli. Mais sans blague, dompter une un Grincheux. Dans leur ensemble, ces fées ont réalisé qu’un indi-
manticore sans rien d’autre que son astuce, une chaise et un fouet vidu raisonnable ne parviendrait jamais tout à fait à repousser la
chimérique… Avouez que c’est quand même classe comme histoire ! Banalité, et ce même s’il s’y consacrait corps et âme. Une fois qu’ils
Quand ils ne se lancent pas à la poursuite de rêves ou de chimères, ont accepté cette réalité, ils se glissent sans peine dans les rôles de
les Vauriens essaient d’influencer les affaires politiques des changelins. dirigeant et de guide pour les autres. Ils savent que la jeunesse du
Comme ils constituent le groupe le plus important de leur société, cœur fait vivre le Songe et qu’ils auront ainsi la chance de revenir
ils se considèrent comme des chefs naturels. On attend rarement et de tout revivre encore une fois.
des Gamins qu’ils en saisissent toutes les complexités, et quelqu’un Avec toutes les connaissances qu’ils ont amassées, les Grincheux
doit prendre les choses en main lorsque les Grincheux au pouvoir se considèrent comme des sources de sagesse et d’expérience. Les
s’en vont. Leur capacité d’attention est brève et pour eux, le plus autres changelins les voient plutôt comme des monolithes obstinés et
difficile quand on porte un titre de noblesse, c’est de remplir les immobiles, figés dans leurs traditions. C’est d’ailleurs cette opinion
devoirs et les obligations inhérents à son statut. À trop s’empêtrer qui leur a valu ce nom ; eux lui préfèrent le terme plus respectueux
dans des affaires sérieuses, à trop s’occuper du quotidien au lieu de Grises barbes, mais les Gamins et les Vauriens avaient une autre
de poursuivre leurs chimères, ils courent le risque de se retrouver idée. « Adultes » de la société féerique, ils subissent l’influence du
en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire dans la peau d’un monde mortel depuis si longtemps qu’il leur est difficile de s’en
Grincheux. Ils se lancent néanmoins dans leurs responsabilités avec extraire. Cela les aide à se concentrer sur des projets et à les mener
autant de zèle et d’enthousiasme que dans tout le reste, persuadés à bien, mais la plupart de leurs congénères ne voient dans leur allure
que leurs opinions sont les plus importantes et que leurs idées sont mesurée et leur pragmatisme qu’un malheureux compromis.
les meilleures. Seelies ou unseelies, les Vauriens partagent ce même S’immerger dans les fondations de la société changelin est une
état d’esprit et à cause de leur tempérament rebelle, ils se heurtent façon de trouver la beauté et le Glamour dans le monde, tout autant
parfois à la société féodale rigide qui constitue depuis si longtemps que de s’assurer que celle-ci continue de fonctionner sans heurts. Plus
la tradition des changelins. Qu’ils se battent pour protéger la classe patients et rigoureux que leurs jeunes compagnons, les Grincheux
dirigeante ou miner son influence, tous n’ont qu’une envie : laisser mènent leurs plans à bien et résolvent les problèmes que les Gamins
leur empreinte, d’une manière ou d’une autre. et les Vauriens négligent. On le comprend aisément, passer sa vie à
Cours : en raison de leur goût pour l’aventure, les Vauriens font ramasser les morceaux oubliés par les autres et à nettoyer le désordre
tout autant des héros que des méchants, et ce quelle que soit leur provoqué par une soudaine bouffée d’inspiration, userait la patience
Cour. Toutefois, évoquer le sujet aussi crûment nuit grandement à de n’importe qui. L’attitude que beaucoup d’entre eux développent
la réputation de nombreux kiths. Les changelins qui penchent plus est précisément ce qui leur a valu leur surnom.
volontiers vers la Cour seelie suivent leurs passions sans se poser de Le Glamour vient à eux plus difficilement, et la manière dont la
question, et peu importe si elles sont faites d’aventures, d’amants ou Banalité les enveloppe peut repousser leurs congénères. Les nouveaux
d’idéaux. Rien ne se dresse assez longtemps en travers de leur chemin changelins sous la férule d’un Grincheux pourraient avoir du mal
pour les décourager. Tout au plus seront-ils distraits un moment. à le vivre. Un tel mentor suit des règles et insiste sur la logique et les
Les Vauriens unseelies font de parfaits exemples quand on évoque conséquences, car ce sont elles qui forment le ciment de leur société.
les « bonnes intentions » qui dérapent un tout petit peu. Les individus Il sera sans doute capable de présenter les relations entre les maisons
les plus patients et malveillants sont une source intarissable de poisse féeriques sous un vernis poétique, mais aura plus de mal à trouver
pour leurs cibles, et ils cherchent en permanence à défier presque un public. Hélas, un Gamin ne montre guère d’intérêt pour le côté
tout ce qui les entoure. Même lorsqu’on les prend sur le fait, ils ne « normal » des choses. Quant aux Vauriens, ils sont persuadés d’en
s’excusent que rarement de ce qu’ils ont fait et préfèrent se trouver savoir plus que ces vieilles barbes à côté de la plaque.
quelques douzaines de justifications à leurs actes. Les plus jeunes auront beau ne pas les prendre au sérieux, les
Humeurs : à la création du personnage, les Vauriens bénéficient d’un devoirs, les attributs et les relations des nobles, des maisons et des
bonus de +1 sur leur trait de Glamour ou de Volonté (au choix cours fascinent les Grincheux. Leur lien avec le Glamour, et par
du joueur). extension avec la plupart des choses chimériques, s’étiolant, l’arène
Amorces : un Vaurien attire la Banalité lorsqu’il écarte une occasion politique devient un lieu où ils peuvent à nouveau s’épanouir et
de partir à l’aventure. Alors, que fait-on demain matin ? On se lance renouer avec le Songe. Ils ont eu plus de temps, non seulement pour
dans une quête épique ? Dans une virée en voiture ? Ou bien on observer la cour, mais aussi pour développer un panel conséquent

86 Changelin : le Songe
de compétences sociales. Tous les Arts et le Glamour du monde ne
vous sont guère utiles si quelqu’un vous hait du fond du cœur. En Les Kiths
revanche, savoir qui courtiser et persuader sans avoir recours à la Les fées sont nées des antiques rêves des mortels, et les rêves prennent
magie, c’est faire preuve de virtuosité à part entière. Les Vauriens de nombreuses formes. Le kith d’un changelin définit son apparence
jouent sans cesse des coudes pour entrer en lice et devenir ceux qui féerique et la façon dont il se lie au Songe. Le changelin est un indi-
deviendront sûrement le meilleur dirigeant passé, présent et futur vidu à part entière, mais il sera en quelque sorte toujours défini et
du Domaine. Un Grincheux sait quant à lui que le mot juste dans limité par son kith et ses particularités uniques. Celui-ci possède une
la bonne (ou la mauvaise) oreille réalisera le rêve de quelqu’un ou Affinité spéciale, des Héritages et une Fragilité qui lui sont propres,
en fera une inaccessible étoile… jusqu’à ce qu’autre chose retienne ainsi qu’une histoire, une culture et des rôles traditionnels qu’il
son attention. remplit au sein de la société féerique au sens large. Les descriptions
Tout comme ses congénères, ce changelin peut se faire balayer et suivantes vous offrent une vue d’ensemble de chaque kith. Elles
ramener par une idée dans un style de vie plus actif. Une soudaine décrivent son histoire, l’apparence physique de ses membres, le
imprégnation de Glamour le rappellera alors qu’il se trouvait aux style de vie qu’ils affectionnent, et elles énumèrent leur Affinité,
portes de l’Oubli. Si un projet ou une quête l’absorbe tout entier, leurs Héritages et leur Fragilité, ainsi que leur opinion sur les autres.
il peut tout à fait revenir à son Aspect de Vaurien. Une révélation Chaque présentation s’articule autour de plusieurs sections.
brutale bouleverse sa manière d’envisager le monde et tout à coup, Vous trouverez ci-dessous un résumé des informations qui y figurent.
on voit ressurgir le Gamin émerveillé. Si un changement aussi radical Nom : le nom du kith.
nécessite plus que de simplement briser une routine bien établie, il Citation : une phrase prononcée par l’un de ses membres, et qui
constitue un très bon premier pas pour ramener le Glamour dans représente la personnalité ou le comportement de sa famille.
la vie d’un Grincheux. Bien sûr, il peut tout d’abord résister à ces Description générale : une brève histoire du kith, les rôles
changements qui viennent bouleverser son confort familier. La dévolus à ses membres dans la société des changelins, ainsi que
Banalité a pour habitude de se créer seule et beaucoup de ces fées leurs croyances et leurs opinions les plus répandues.
l’ont regardée bien en face sans broncher. Certains glissent lentement Apparence : une description physique du Visage féerique le plus
dans l’Oubli, d’autres tentent de s’accrocher aux vestiges du Glamour courant des changelins qui en font partie, y compris quelques
qui les relient au monde magique. Les Domaines, en particulier détails comme la stature, la couleur de peau et des cheveux, le
s’ils bénéficient de Brasiers plus impressionnants, constituent un style vestimentaire préféré et tout autre trait distinctif notable.
refuge pour les individus désespérément cramponnés à leur moitié Les fées de chaque kith diffèrent les unes des autres, mais cette
féerique. Cependant, s’isoler du monde mortel quand on en a fait section donne des indications sur leur apparence typique.
aussi longtemps partie peut s’avérer difficile. Styles de vie : comment ses membres vivent au quotidien, y
Cours : moins actifs que les autres, les Grincheux peuvent se compris le style d’habitation qu’ils affectionnent, leur caractère
montrer plus insidieux et être tout à la fois une plus grande source nomade ou sédentaire et le genre de compagnie qu’ils recherchent.
d’inspiration. L’Unseelie sera passé maître dans l’art de tisser les Aspects (Gamin, Vaurien, Grincheux) : une présentation des
intrigues de cour. Le Seelie saura comment provoquer fantaisies points de vue, des comportements et des actions habituels des
et caprices chez ses successeurs dans le monde des changelins. Il trois âges féeriques. Les individus peuvent bien sûr présenter un
fera généralement de son mieux pour apprendre et préserver les visage et partager les traits d’un autre. Toutefois, vous y trouverez
traditions de la cour, et aider les autres à comprendre pourquoi elles des indications générales sur ce à quoi l’on peut s’attendre d’un
sont nécessaires. Certains se piquent de collectionner des œuvres membre de ce kith en fonction de son Aspect.
d’art et de fonder des galeries, ou encore de constituer d’immenses Affinité : chaque kith possède une affinité pour un Royaume
bibliothèques consacrées à la littérature ou à la musique, tout cela afin particulier. Lorsque l’un de ses membres lance un charme
d’inspirer les autres. Les Unseelies se posent toujours en champions impliquant ce royaume, la difficulté du jet diminue de -1.
du changement qu’ils souhaitent voir dans le monde, mais leurs Délectation : les différentes façons dont le kith récolte le Glamour
doigts tirent les fils du complot et savent rester invisibles. Agiter les en jouant sur sa nature.
Vauriens juste ce qu’il faut pour donner la migraine aux responsables Déchaînement : quand un changelin de ce kith canalise un tor-
reste l’un des passe-temps favoris de certains d’entre eux. D’autres rent de Glamour à travers un Art, les personnes qui l’entourent
orchestreront des formes différentes de chaos et sèmeront la discorde, en ressentent les effets sur leurs sens et leurs émotions. Cette
puis s’installeront confortablement afin de profiter du spectacle. section décrit les visions, les odeurs, les sons ou les sentiments
Humeurs : à la création du personnage, les Grincheux bénéficient habituels qu’un témoin du Déchaînement pourra expérimenter.
d’un bonus de +1 sur leur trait de Volonté. Héritages et Fragilité : tous les kiths ont des forces et des
Amorces : un Grincheux attire la Banalité lorsqu’il ne parvient pas faiblesses. Les Héritages sont des avantages que ses membres
à remplir les obligations de sa charge. Bien sûr, certains empruntent possèdent, souvent liés à l’histoire, au rôle social ou à l’appa-
des chemins détournés ou adoptent des méthodes peu orthodoxes rence du kith. Les Fragilités sont les faiblesses, les défis ou les
quand il faut s’y conformer, surtout parmi les Unseelies. Tous les difficultés contre lesquels ils doivent lutter consciemment s’ils
changelins, quelle que soit leur Cour, s’accordent cependant sur un veulent les surmonter. Cette section inclut les mécaniques qui
point. La maturité dont ils font preuve reste leur meilleure arme régissent ces deux traits distinctifs.
pour supporter les déplaisantes réalités du monde de l’Automne. Stéréotypes : la manière dont un membre ordinaire perçoit les
Un Grincheux peut passer autant de temps que nécessaire avec des autres kiths. N’oubliez pas qu’il ne s’agit que de l’opinion d’un
gens ou dans des lieux porteurs d’une grande Banalité sans que cela seul changelin et que s’il peut la partager avec certains de ses
influence son score dans ce trait. pairs, elle est de parti pris. Le point de vue d’un kith sur les
autres peut se révéler flatteur ou assez mesquin.

Chapitre deux : les kithains 87

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« J’ai nettoyé le Domaine, nourri la ménagerie et reprisé
la tunique préférée du duc. Encore quelques bricoles à gérer
et je devrais être prêt à partir en quête vers midi ! »

Les Boggans attachent la plus grande importance au travail acharné cette courtoisie. Ils n’hésitent pas à compiler les renseignements
et à l’hospitalité. Ils apprécient aussi grandement les petits plaisirs sensibles pour un éventuel chantage, et parfois à des fins encore
terrestres, comme un repas délicieux, un bon feu et un fau- plus inavouables.
teuil confortable où s’installer et lire. Leur réputation Apparence : les Boggans sont en général petits et gras-
industrieuse et leur intégrité ne sont plus à faire. souillets, pourvus d’un gros nez et en apparence très
On dit qu’un Boggan est aussi honnête que les pragmatiques. Ils arborent une épaisse tignasse en
cals sur ses mains. Et l’on dit aussi que ce sont bataille, des sourcils broussailleux et de petits yeux
de vraies commères. S’il vous prend l’envie de brillants. Leur peau habituellement bronzée fonce
connaître les derniers potins de la cour, allez donc et se ride avec l’âge. Malgré une
leur poser la question. En matière de ragots et certaine corpulence, ils ont
d’intrigues, leurs informations seront presque des allures de farfadet lors-
toujours de toute première fraîcheur. qu’ils se déplacent. Que ce
Les Boggans incarnent tous les rêves de charité, soit pour agiter un tournevis
de service et de vengeance desquels ils sont nés. Leurs ou bourrer une pipe, leurs
légendes sont tirées des premiers contes qui relataient grandes mains calleuses aux
les miracles accomplis par des anges terrestres en faveur des doigts agiles s’agitent en perma-
pauvres et des vertueux. Des histoires plus sombres évoquaient les nence. S’ils n’ont rien à brandir, les
prix exorbitants que des esprits malfaisants réclamaient en paiement Boggans sont incapables de rester
des services qu’ils rendaient. D’autres encore racontaient comment en place et cherchent ins-
les petites fées domestiques aidaient les familles dans leurs corvées tinctivement quelque
et s’occupaient des animaux de la ferme. chose à réparer.
En général, ces changelins se rangent dans l’une de ces deux Styles de vie : le
catégories : les adeptes du confort et de la sécurité au sein de confort est d’une
leurs propres demeures, et ceux qui s’intègrent humblement dans importance
d’autres maisonnées. Les premiers reçoivent souvent. Leur cellier capi­tale pour les
est plein, leur cave bien fournie et leurs chambres d’amis propres Boggans. Un cellier
et pimpantes. Ils ne se montrent pas très regardants quant à leurs bien garni, des meubles
invités, et quiconque a besoin d’un toit sera le bienvenu chez un confortables et une sélection
Boggan. La plupart des Kithain se considèrent chanceux de pouvoir de boissons favorites figurent
emménager avec cet hôte parfait et ce pensionnaire idéal. Bien sûr, parmi les choses essentielles
les membres de ce kith frapperont à votre porte seulement s’ils se chez eux. Ils sont célèbres
savent les bienvenus, et ils n’imagineraient même pas vivre là où pour leurs compétences
l’on ne souhaite pas leur compagnie. Ils se mettent donc en quatre culinaires et trouvent sou-
pour faire en sorte qu’on apprécie leur présence. Ils se chargeront vent un emploi de chef ou
des tâches ménagères et des travaux de réparation, et s’assureront de brasseur. De nos jours,
de traiter leur hôte comme un coq en pâte. D’ailleurs, bien que ils officient comme graphistes,
leur présence ne soit jamais gratuite, même les Boggans Unseelies paysagistes, couturiers, person-
se montrent des invités irréprochables. nel d’entretien, charpentiers et
Les Boggans ont érigé le commérage en art véritable. Ils pos- joailliers. En bref, un Boggan
sèdent un talent inné pour décrypter les relations entre individus et est le changelin de la situation
semblent toujours se trouver à « portée d’oreille » des informations quand il s’agit d’exercer un travail
juteuses. Les Boggans seelies n’utilisent guère celles qu’ils récoltent manuel.
avec malveillance, et prétendent qu’ils sont simplement curieux. Les Gamins : à cet âge, le Kithain fait
secrets qu’ils « entendent par hasard » ne sont que la récompense preuve d’une curiosité sans bornes
de leur travail acharné. Leurs frères unseelies n’ont quant à eux pas sur son environnement. Il

88 Changelin : le Songe
adore rencontrer des gens, apprendre de nouvelles choses et explorer ultérieures, ou de récolter des informations supplémentaires que
des endroits inconnus. Il veut tout savoir sur tout et tout le monde. le joueur pourra trouver utiles.
Il part en exploration et s’émerveille du plus petit détail, il parlera à
n’importe qui pour peu qu’on s’assoie assez longtemps pour l’écouter Fragilité
et supporter ses incessantes questions. Si les Boggans sont pour la L’Appel du nécessiteux : créatures foncièrement serviables, les Boggans
plupart de fameux pantouflards, leurs Gamins traînent souvent par ne peuvent s’empêcher d’offrir leur assistance si elle est nécessaire. Si
monts et par vaux et fourrent leur nez là où ils ne devraient pas. quelqu’un a légitimement besoin d’aide, le joueur doit faire un jet
Vauriens : tous les Boggans sont des perfectionnistes, mais leurs de Volonté (difficulté 8) pour que son personnage résiste à l’envie
Vauriens poussent le trait à l’extrême. Chaque tâche doit se fignoler de lui donner d’une manière ou d’une autre un coup de main.
dans ses moindres détails et ils doivent en faire plus que les autres. Cette limitation ne s’applique pas à un ennemi juré.
Leur Héritage facilite quelque peu ce dernier objectif. Cependant, si
deux de ces Boggans entrent en concurrence, ils auront sans doute
besoin d’un arbitre capable de les séparer lorsqu’ils en viendront
aux mains, car la situation peut les rendre féroces. Ces individus
Stéréotypes
pondérés risquent de se montrer violents si on les provoque au Brandon Pesant-d’Or, chambellan Boggan, rumine…
beau milieu d’une compétition tendue. Des Bonnets rouges : bestioles grossières et mal élevées,
Grincheux : les Boggans arrivés à cet âge ont tout vu et tout entendu, oui-da ! Et leurs manières à tables sont abominables.
mais ils conservent encore le désir d’en apprendre plus. En général, Et il leur arrive même de manger la vaisselle !
ils perdent leur esprit de compétition et préfèrent s’installer quelque Des Clurichauns : des idiots chahuteurs, tous autant qu’ils
part, souvent dans un Domaine ou un lieu dans lequel ils pensent sont. Pourtant, ils peuvent se montrer assez amusants…
se rendre les plus utiles. Rassembler et compiler des informations tant que vous les empêchez de casser la porcelaine.
devient leur principale préoccupation, et ils possèdent fréquemment Des Eshus : de merveilleux invités qui vous régalent des
des connaissances encyclopédiques sur les Kithains de leur région. plus délicieuses histoires, mais qui ne restent jamais
Dans leurs vastes bibliothèques, ils entreposent, organisés et réper- longtemps. Prêtez une oreille attentive à leurs contes
toriés avec soin, les histoires et les journaux qu’ils ont accumulés et vous apprendrez quelque chose.
au cours de leur vie.
Des Nockers : artisans accomplis, ils ont pourtant tendance
Affinité : l’Acteur.
à trop se focaliser sur les détails. Leurs obsessions en
Délectation : aider les gens dans des travaux fastidieux et détestables,
font d’ennuyeux interlocuteurs.
voilà bien la marque de fabrique des Boggans. Et c’est encore mieux
quand personne ne le sait. Nettoyer la maison, réparer un robinet Des Piskies : ne laissez jamais l’un d’entre eux seul dans
qui fuit, raccommoder des vêtements ou désherber le jardin… une pièce si vous voulez y retrouver quelque chose
N’importe quelle corvée fera l’affaire, mais elle doit demander au après leur départ.
moins un peu de temps et d’huile de coude (elle est évidemment Des Pookas : ils sont assez divertissants si vous les invitez
beaucoup moins chronophage pour un Boggan). Le changelin ne à une fête, mais ils ne restent jamais pour vous aider
peut accepter de rétribution ou de remerciements pour son aide, à nettoyer.
et il vaut mieux que la personne à qui il donne un coup de main Des Satyres : comptez soigneusement le nombre de verres
ne soit même pas au courant de sa présence. que vous leur offrez. Ils risquent de devenir assez…
Déchaînement : les charmes lancés par les Boggans s’accompagnent euh… enthousiastes. Notez que ce n’est pas toujours
souvent d’odeurs plaisantes en rapport avec le foyer, la maison et les une mauvaise chose. Hum…
champs, comme du pain qui cuit au four, un vin chaud, de l’herbe Des Selkies : rien ne peut les retenir. Aucun lieu sur terre,
fraîchement coupée, le tabac et le bois qui brûle dans la cheminée. aucune amitié, pas même l’amour. Le cœur d’un Selkie
appartient à la mer et il lui reviendra toujours.
Héritages Des Sidhes d’Arcadie : ils comprennent encore les vieilles
Artisanat : pour un Boggan, rien ne vaut un travail honnête et bien coutumes, mais ne comprennent pas toujours les nôtres.
fait. Ils n’usurpent pas leur réputation d’artisans talentueux. Si on Les choses ont changé et ils ont besoin d’apprendre à
ne les observe pas, ils sont capables d’accomplir n’importe quelle s’adapter.
tâche en relation avec un travail physique ou artisanal en trois fois Des Sidhes de l’Automne : sans doute plus que quiconque,
moins de temps que les autres. Des membres de leur kith peuvent ils apprécient nos services, et ils sont restés tout au long
être présents, mais personne en dehors d’eux ne doit les observer. de l’Interrègne. Je les respecte pour cela.
Les Boggans ne peuvent jamais faire d’échec critique sur un jet Des Sluaghs : si vous écoutez leurs murmures, vous en appren-
impliquant la compétence Artisanats. drez beaucoup. Nombreux sont ceux qui les exècrent,
Dynamique sociale : les Boggans sont de fins observateurs des interac- mais ils sont toujours polis, quoiqu’un peu moisis.
tions entre individus, et leur nature intrinsèquement discrète leur
Des Trolls : il semble qu’ils n’apprécient rien en dehors de
permet de voir ce qu’on ignorerait en temps normal. S’ils réussissent
l’honneur et du devoir. Ils sont forts, certes, mais ce
un jet de Perception + Empathie ou Subterfuge (difficulté 5 pour
ne sont pas de simples brutes. Il n’y a peut-être guère
un petit dîner entre amis, jusqu’à 9 pour le Domaine d’un duc),
que les Sidhes qui les surpassent quand il s’agit de saisir
ils peuvent deviner la dynamique sociale d’un groupe. Cela leur
toutes les subtilités de la cour.
permettra de réduire la difficulté de jets de compétences sociales

Chapitre deux : les kithains 89

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BONNETS ROUGES
« Quelle taille, ces bottes ? Allez, dis-le-moi. Ou alors je t’arrache le pied
au-dessus de la cheville et je trouve tout seul. »

Le Songe est plein de cauchemars, mais les Bonnets groupes terrifiants ferait bien de s’écarter, sauf s’il lui
rouges sont l’ogre que les enfants fées redoutent. prend l’envie de découvrir ce qu’on ressent à se
Ils tirent leur nom du couvre-chef rouge vif qu’ils faire digérer.
trempaient dans le sang de leurs ennemis, Au vu de leur réputation et de leur nature,
mais ils ont depuis longtemps abandonné ces c’est un miracle qu’ils aient pu garder leur place
pittoresques entrées en matière et dans la société changelin. Pourtant, malgré leur
acceptent plutôt pleinement leur brutalité, ils en font autant partie que n’importe
héritage. Ils sont le kith né des quel autre kith. Ces formidables guerriers se
cauchemars eux-mêmes et les dévouent corps et âme à la liberté et à l’indépen-
fées les plus terrifiantes, dance, et cette qualité en fait des alliés féroces face
écœurantes et féroces à un ennemi commun. Les changelins capables de
qui existent. passer outre découvrent que sous des dehors grotesques
R e b el l e s e t bat le cœur d’un individu souvent incompris qui cherche
opiniâtres dans l’âme, simplement une place parmi ses frères Kithains. Or il est difficile
les Bonnets rouges se d’aller au-delà des apparences. Nombre de Bonnets rouges acceptent
m o n t re n t v i c i e u x pleinement leur nature plus sombre en devenant le contrepoint
envers tous ceux qui obscur des nobles guerriers de la Cour seelie.
incarnent à leurs Leur nature vicieuse et parvenue les écarte de la vie politique des
yeu x l’autor ité cours, mais ils sont célèbres pour semer la discorde et l’agitation sous
face à laquelle ils prétexte de se défendre, eux et leur kith. Seuls les Bonnets rouges
doivent se dresser. les plus patients œuvrent au sein du système et ils finissent souvent
Ces changelins ne par le déstabiliser de l’intérieur, juste par principe. Il faut les fées
sont heureux que lorsqu’ils les plus puissantes pour parvenir à contrôler l’un d’entre eux, et
font reculer de terreur ou de ce n’est jamais pour très longtemps. Il finira toujours par briser ses
dégoût les mortels comme les chaînes et ensuite, ce sera vraiment la pagaille.
fées. Si un seul d’entre eux Apparence : les Bonnets rouges sont tous très différents les uns des
peut se révéler dérangeant au autres, mais ils partagent la même peau grise et caoutchouteuse et
sein d’une cour, un groupe les mêmes dents jaunâtres et irrégulières. Ils sont souvent trapus,
deviendra un raz-de-marée larges d’épaules et pourvus de jambes puissantes. Qui pourrait
qu’aucun dirigeant avisé ne oublier cette bouche si caractéristique, aux gencives rouge sang
pourra arrêter. Ils ne se sentent et aux crocs acérés, prête à déchiqueter la chair et à broyer les
compris que par leurs pairs et os ? Ils s’habillent de vêtements grossiers et pratiques, et arborent
se rassemblent au sein de ce toujours une éclaboussure de ce terrifiant écarlate quelque part
qu’ils appellent des Corbies. sur leurs tenues.
Ces gangs portent un nom et Styles de vie : si c’est difficile et dangereux, c’est un bon boulot pour
un symbole, et les Bonnets le Bonnet rouge. Beaucoup d’entre eux travaillent dans les quartiers
rouges s’arrangent pour le les plus difficiles en ville et restent avec leurs Corbies pour semer la
faire connaître partout terreur la plus totale à un endroit précis. Ils cherchent les emplois
et instiller la peur chez qui leur permettent de balancer quelques châtaignes et de semer la
leurs adversaires. À zizanie, comme videurs, agents de sécurité, membres de gang et gros
la nuit tombée, bras. Les Unseelies paient bien les briseurs de genou et même si ce
quiconque croise n’est pas un accord exclusif, nombre de Bonnets rouges survivent
la route de ces en cassant des gueules pour eux.

90 Changelin : le Songe
Gamins : voilà les détestables petites terreurs, les jeunes misanthropes plus de tous les dégâts obtenus sur le jet de dés. Un casse-croûte
qui disent chiche et dégoûtent les autres enfants en mangeant quelque bien mérité que le Bonnet rouge s’octroie en plein combat.
chose qu’ils ne devraient pas manger. À cet âge, un Bonnet rouge Intimidation : ces changelins sont si terrifiants qu’ils peuvent inti-
apprend jusqu’où il peut pousser sa chance avant que les mortels et mider n’importe qui, et n’importe quoi, qu’il s’agisse de mortels et
les fées ne s’énervent. Il assimile également la leçon la plus impor- d’êtres surnaturels ordinaires, ou encore de créatures imaginaires
tante : personne ne fait confiance à un membre du Fight Club, et ou chimériques. La difficulté de tous leurs jets d’Intimidation
lui ne fait donc confiance à personne. Ces Gamins adorent s’en diminue de –2 et ils ne peuvent jamais faire d’échec critique sur
prendre aux autres Kithains afin de les tester, et de voir jusqu’où ils un jet impliquant cette compétence.
peuvent aller avant de les dégoûter ou de les terrifier complètement.
Vauriens : une fois la relative innocence du Gamin envolée, un Fragilité
Bonnet rouge devient un cauchemar en puissance. Les Vauriens se Mauvaises manières : en règle générale, personne n’apprécie les Bonnets
rassemblent afin de constituer leurs gangs et commencer à semer le rouges. Que ce soit à cause de leurs habitudes alimentaires, de leurs
désordre. Ils passent directement des facéties sur la bonne conduite problèmes avec l’autorité, ou simplement pour leurs tendances
et ses limites aux actes horribles, violents et répugnants. Ils mettront destructrices, ils sont souvent ostracisés et exclus par les nobles de
à l’épreuve la place qu’ils se sont individuellement taillée dans la leurs Domaines. Si quelque chose tourne mal, ils deviennent les
société féerique. Ils se révolteront, attaqueront et détruiront à moins premiers suspects. Cet a priori inflige un malus au moins égal à +2
qu’on ne parvienne à les contenir, les restreindre ou les vaincre. sur tous leurs jets sociaux, à l’exception de l’Intimidation.
Grincheux : les vétérans qui ont survécu assez longtemps pour atteindre
cet âge avancé sont des membres respectés de la communauté, ou
bien un cauchemar incarné. La tanière d’un vieux Bonnet rouge est
jonchée des restes de tout ce qu’il a pu daigner manger. Quiconque
cherche ses conseils ou son aide risque d’en repartir avec un membre, Stéréotypes
ou la vie, en moins. Myra Davis, Bonnet rouge barmaid et mangeuse de verre,
Affinité : la Nature. taille le bout de gras.
Délectation : rien ne fait réagir plus vite un Bonnet rouge qu’une
Des Boggans : tu veux faire rougir un Boggan ? Raconte-lui ce
saveur qu’il teste pour la première fois, ou encore la délicieuse
que t’as mangé au déjeuner. Tu veux le voir s’évanouir ?
horreur qui se peint sur un visage effrayé, dégoûté ou surpris. Ils
Dis-lui que ça bougeait encore quand tu l’as bouffé.
se régalent de l’inconfort provoqué par le film d’horreur un peu
trop imagé, de la bagarre de bar qui a mal tourné ou de la chasse Des Clurichauns : ils lancent le bordel qu’on est obligé de
brutale célébrée dans le sang et la chair délicieuse. terminer.
Déchaînement : les Déchaînements d’un Bonnet rouge qui se lâche Des Eshus : si t’as juste besoin de te déplacer et de botter
s’accompagnent de la puanteur de tout ce qu’il a mangé et qui quelques culs en moins de vingt minutes. Ne les lance
pourrit dans un bel ensemble au fond de son estomac, associé au juste pas sur leur noblesse ou une connerie du même
puissant goût métallique du sang qui souillait autrefois leur couvre- genre.
chef écarlate. Toutes les personnes présentes ressentent soudain un Des Nockers : gémit râle, gémit râle. Un de ces jours, je vais
violent et irrépressible haut-le-cœur, ou bien cherchent un endroit me sentir genre visée.
où se cacher et trembler. Des Piskies : un quoi ? Désolée, tu veux que je prenne ça
au sérieux ?
Héritages Des Pookas : petit lapin bégueule sautille dans la forêt,
Vorace : les Bonnets rouges peuvent manger n’importe quoi. Leurs tombe dans une fosse à pieu et maintenant, tout le
horribles dents irrégulières sont aussi solides que le métal, et il monde gueule.
vaut mieux ne pas imaginer à quoi pourrait bien ressembler leur Des Satyres : Si tu veux boire un coup ou faire une virée en
système digestif. Ces croisements entre un requin et un broyeur à ville, c’est ça qu’il te faut.
déchets kithain sont capables d’avaler tout ce qu’ils peuvent mettre Des Selkies : miam, des fruits de mer.
dans leur bouche. Ils peuvent aussi déchiqueter les gros objets en
Des Sidhes d’Arcadie : tu pourrais penser que c’est facile de
morceaux plus petits à ingérer. Ils doivent dépenser un point de
foutre la trouille à ces jolies choses, mais fais cette erreur
Glamour pour ne pas vomir les matériaux difficiles ou toxiques
juste une fois et tu te retrouveras avec un morceau que
(déchets, métaux aux bords tranchants, bois, etc.). Ils préfèrent la
même toi, t’arriveras pas à mâcher.
viande humaine ou animale, mais une fois que la faim s’installe,
ils mangeront n’importe quoi. Ne mettez jamais quelque chose que Des Sidhes de l’Automne : ouais, ouais. Ils sont restés ici dans
vous ne voudriez pas perdre devant la bouche d’un Bonnet rouge. la merde au lieu de se barrer à la maison, au pays des
Si le changelin tente d’utiliser son Héritage pendant un combat, fées. Et t’as fait quoi pour nous aujourd’hui, « messire » ?
son joueur doit dépenser un point de Glamour. Sa morsure inflige Des Sluaghs : j’ai craché des trucs plus jolis qu’un Sluagh.
des dégâts de base égaux à sa Force + 2 (difficulté 5). Il peut aussi Des Trolls : cons comme un sac de cheveux, mais tout pour
tenter de trancher un membre au cours d’une bagarre ; il lui faudra l’honneur. Cerne-moi ça et regarde comment Rome se
accumuler cinq réussites (trois si la victime est déjà immobilisée) casse la gueule.
sur un jet de Dextérité + Bagarre (difficulté 8) pour y parvenir. Si
elle porte, l’attaque inflige au minimum trois niveaux de santé, en

Chapitre deux : les kithains 91

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« Et on était là, moi avec un steak sur l’œil et dame Marisol avec une poche de glace sur la lèvre, et quant à la
meute de Bonnets rouges dans le fond de la pièce… Oh, je vous l’ai déjà raconté ? C’est pas grave, je vais la raconter
encore une fois pour les gens du fond parce qu’on apprend toujours un ou deux trucs avec cette histoire. »

La légende des leprechauns, ces petites fées vêtues de vert qui cachent aiment leurs collections. Chacun d’entre eux possède au moins un
leur or au bout d’un arc-en-ciel, est née d’histoires déformées que genre d’objet qu’il amasse et chérit par-dessus tout. C’est ce qui a donné
les mortels ont rapportées sur ces changelins. Certains kiths les naissance à la légende du chaudron rempli d’or. Certains Clurichauns
plaignent et les voient comme les victimes séculaires d’une déplorable affectionnent les vinyles, d’autres les statuettes de porcelaine. D’autres
communication. D’autres soupçonnent que c’est exactement encore ont des goûts plus dispendieux et recherchent toutes les
ce que les Clurichauns voulaient, et considèrent cette œuvres d’un artiste précis, ou bien des timbres ou des pièces
réputation comme l’immense farce qu’ils jouent à de monnaie rares. Ils se donneront beaucoup de mal,
tout le monde. et prendront même en personne de grands risques,
Originaires d’Irlande, ils ont voyagé avec les pour ajouter une autre pièce à leur collection. Ils se
immigrés de ce pays jusqu’aux États-Unis et se souviennent aussi de tous les détails sur la manière
sont installés dans des villes comme Boston et dont ils ont acquis chacun de leurs trésors, et
New York. Quel que soit le lieu où ils résident, racontent volontiers ces souvenirs pour le simple
tous les Clurichauns aiment écouter et jouer de plaisir de revivre des aventures passées.
la musique. La plupart d’entre eux maîtrisent au Apparence : même s’ils sont bien plus grands que
moins un instrument, et ils sont aussi les minuscules leprechauns des légendes irlandaises,
nombreux à partager cette célèbre voix les Clurichauns sont en général plus petits que la
de ténor irlandais. Ils adorent raconter des
moyenne et dépassent rarement le mètre soixante-cinq.
histoires, en vers comme en prose. Ces touche-
Trapus et râblés, leur solide constitution donne une bonne
à-tout se glissent aussi bien dans la peau d’un barde,
indication sur leur force et leur résistance. Leurs oreilles délicatement
d’un comédien ou d’un chroniqueur, et ils font preuve
pointues se remarquent moins que celles des Sidhes. Quel que soit
d’un certain talent quand on aborde le fameux baratin
irlandais. Ce ne sont pas des menteurs, mais comme leur teint de peau, ils possèdent une tignasse rousse ou brun-roux
ils adorent les longues histoires, ils embellissent et des yeux vifs et brillants en amande, en général bleus, verts ou
souvent les leurs de traits d’humour ou d’épisodes noisette. Les Clurichauns ont une démarche sautillante et un sou-
palpitants. Leur don naturel pour déchiffrer un rire de conspirateur qui donne à leurs interlocuteurs l’impression
public leur révèle les détails ou les changements de partager une blague avec eux. Ils arborent souvent un œil au
qui le divertiront le mieux, ce qui fait dire beurre noir, des poings marqués et d’autres signes extérieurs de
qu’un Clurichaun ne raconte jamais bagarres amicales.
deux fois la même histoire. Les petits manteaux verts et les chaussures à boucle des leprechauns de
Ils apprécient autant le conte dessins animés ne font guère partie de leur garde-robe. Cependant,
qu’une bonne bagarre. À leurs yeux, ils préfèrent les camaïeux de vert, ainsi que le gris et le brun qui
rien ne vaut d’échanger quelques leur permettent de se fondre dans les environnements naturels. Ils
châtaignes pour sceller rapidement une ami- portent des vêtements pratiques, fonctionnels et résistants, dans
tié. Elles ont le mérite de purifier l’air, d’apaiser les lesquels ils se sentent à l’aise et qu’ils trouvent confortables ; ils
tensions, et de révéler les passions secrètes autant que évitent les objets encombrants qui pourraient les ralentir. Ils inves-
les traits de personnalité. Vous pouvez faire confiance tissent plus volontiers dans des tabliers et des bleus de travail, des
à un Clurichaun en la matière ; il saura exactement jeans et des chaussures solides, et trimbalent en général une petite
quoi dire pour pousser le plus réservé des Sluaghs ou trousse de premiers secours, ou au moins quelques pansements et
le plus digne des Sidhes à allonger un coup de poing. un tube d’arnica.
Et lorsque la poussière retombera, faites-lui aussi
Styles de vie : certains Clurichauns aiment la vie de nomade, ils voyagent
confiance pour vous mettre une grande claque dans
avec des musiciens ou des artisans pour aller de fêtes foraines en
le dos, vous offrir un coup à boire et balancer une
festivals de musique. D’autres ont un faible pour les résidences
bonne vanne qui remontera le moral de ceux qu’il
moins instables, tant qu’ils habitent à quelques rues d’un pub ou
vient juste de pousser à se colleter. Mais si d’aventure
un pugilat amical dégénère en vraie violence, il aura d’un bar, de préférence où un groupe se produit. Que ce soit une
le chic pour disparaître avant d’avoir à répondre du caravane ou une petite maison, la demeure d’un Clurichaun est
moindre dégât matériel ou d’une dent qui aurait tout à la fois en pagaille et bien rangée. Ses collections deviennent
malencontreusement sauté. le point central de son espace vital, agencées de manière à ce qu’il
Plus que tout, et même plus que la musique, puisse les voir toutes en même temps et profiter de leur présence.
les histoires et la bagarre, ces changelins Il y tient tellement qu’il invite rarement des gens chez lui, et préfère

92 Changelin : le Songe
recevoir dans des lieux plus fréquentés, où le tapage d’une fête ou Provocations verbales : en quelques instants à peine, un Clurichaun
d’une bagarre n’esquintera aucun de ses petits trésors. Les gens peut déchiffrer une personne ou un groupe et savoir exactement quoi
sur sa liste d’invités devraient se considérer comme chanceux, car dire pour déclencher un combat. Pour lui, rien de mieux pour briser
c’est un signe de sa profonde affection et de sa grande confiance. la glace et se faire de vrais copains qu’un bon festival de mornifles. Il
Gamins : les Gamins de ce kith ont un immense sens de l’humour et est capable d’inciter n’importe qui à donner le premier coup de poing.
mordent la vie à pleines dents, puisque les contraintes sociales ne Sa cible y résistera si elle réussit un jet de Volonté (difficulté 8). Cet
les brident pas encore et que leur expérience ne les rend pas plus Héritage peut servir à déclencher une bagarre entre le Kithain et elle,
timorés. Leurs blagues sont plus grossières, leurs histoires moins ou entre celle-ci et une autre personne.
nuancées et sans fioritures, et ils sont bien meilleurs pour lancer
une bagarre que pour calmer le jeu. Sous cet Aspect, les Clurichauns Fragilité
se préoccupent moins de maîtriser un artisanat et plus de toucher Collectionnite : pour les Clurichauns, collectionner n’est pas qu’un
un petit peu à tout. Les Gamins s’essaient aux collections, mais simple passe-temps, c’est une obsession qui les ronge. Ils doivent
celles-ci n’ont pas encore pris la dimension obsessionnelle de celles passer un certain temps au milieu de leurs objets pour satisfaire
des Vauriens et des Grincheux. cet Aspect de leur nature. Voilà une tâche aisée pour un changelin
Vauriens : chez eux, ce penchant naturel pour la musique laisse place à avec une collection réduite et transportable, et bien moins facile
un vrai talent, et ils ont à présent la patience d’affûter leurs capacités. avec un ensemble d’objets plus important et encombrant. Passer
Beaucoup maîtrisent au moins un instrument, voire plusieurs, et les plus d’une semaine loin de sa collection amorce la Banalité chez
histoires qu’ils racontent sont aussi plus fouillées. Les yeux vifs et les Clurichauns.
la personnalité charmante d’un Clurichaun attirent l’attention des
gens, qui se retrouvent vite pris dans ses contes spirituels, et souvent
salaces. Irrésistibles boute-en-train, les Vauriens ont tendance à faire
un petit peu trop la fête, et se battent beaucoup pour la simple joie
qu’une bonne bagarre leur procure. Ils ont commencé à rassembler
Stéréotypes
les trésors qu’ils vont accumuler tout au long de leur vie. Micah « Phalanges d’or » O’Maley, Clurichaun barman, partage son avis.
Grincheux : les changelins de cet âge apprécient le confort et la cama- Des Boggans : ils apprécient beaucoup les beaux objets et la bonne compa-
raderie. Un Clurichaun habile en société ne déclenchera pas une gnie, mais ils se montrent parfois un peu coincés. Y’a rien de mal à se
bagarre s’il sait qu’elle ne se terminera pas en amitié plus forte et lâcher un peu de temps en temps !
dans un grand éclat de rire. Il est passé maître dans l’art de mettre Des Bonnets rouges : j’ai encore jamais rencontré de Bonnet rouge qui
les gens à l’aise et peut raconter des histoires passionnantes pendant comprenne la différence entre petite bagarre amicale et baston à fond
des heures, ou chanter des chansons parfaites pour chaque occasion. la caisse. Quelle bande de petites brutes !
Dans sa maison encombrée, mais confortable s’alignent étagères Des Eshus : les seuls conteurs qui nous surpassent, même si on peut pas
et boîtes où s’exposent ses précieuses collections. Il rechignera à vraiment dire qu’ils soient fiables. Tu ferais bien de te faire raconter
quitter ses trésors chéris, ne serait-ce qu’une minute. leur histoire quand t’en auras l’occasion, parce qu’ils se seront barrés
Affinité : l’Acteur. dès le lendemain.
Délectation : en général, les Clurichauns récoltent leur Glamour Des Nockers : donne un citron à bouffer à un blaireau, et ensuite lâche-le
auprès de confrères collectionneurs. Ils savourent le sentiment de dans une boîte à outils. Ça te donnera une bonne idée de ce que ces
réussite qu’un conservateur éprouve à rassembler une collection bricolo-ronchonneurs sont capables de faire.
de belles statues de verre, la satisfaction d’un bibliophile lorsqu’il Des Piskies : toutes les histoires ont besoin d’une oreille qui les écoute et les
finit par trouver le livre rare qu’il cherche depuis si longtemps, ou la Piskies font des spectateurs d’enfer. Par contre, les laisse pas seul avec
joie d’un enfant quand il déballe la seule carte qui manquait à son tes précieux, tu risquerais d’être surpris quand tu feras l’inventaire.
jeu à collectionner. Bien sûr, ils peuvent aussi glaner le Glamour Des Pookas : c’est sûr, tu t’ennuies jamais avec eux et ils ont un solide sens
pendant une bonne bagarre. de l’humour, mais leurs blagues ont tendance à bousculer un peu trop
Déchaînement : les charmes lancés par les Clurichauns laissent dans ta zone de confort. Ils comprennent pas grand-chose au concept de
leur sillage la douce odeur de l’herbe et le mordant du whisky. L’air limites, que ce soit les leurs ou celles des autres.
prend une vive teinte verte et il est arrivé que des trèfles poussent Des Satyres : ne les sous-estime pas. Y’a aucun autre kith qui peut nous faire
spontanément dans les empreintes d’un de ces changelins. Les la pige et nous rendre verre pour verre et coup pour coup, et ensuite
personnes présentes peuvent ressentir une brusque euphorie, ou te réciter les élégies érotiques d’Ovide.
bien la sensation d’avoir entendu une blague désopilante à peine Des Selkies : gracieux, beaux, mystérieux et toujours juste hors de ta portée.
quelques instants auparavant. Elles se prennent parfois même à Des Sidhes d’Arcadie : des seigneurs et des dames de qualité, pleins de manières
rire sans savoir pourquoi. prétentieuses et enroulés dans tout un tas de règles d’étiquette. Ils ont
une grande estime d’eux-mêmes, mais pas vraiment de raison pour ça.
Héritages Des Sidhes de l’Automne : ils sont restés à nos côtés et ils se sont battus.
Clin d’œil : on le voit, et puis on ne le voit plus. Détournez un instant les Ça vaut quelque chose.
yeux et le Clurichaun se fondra dans le décor, complètement indétec- Des Sluaghs : difficile de les connaître, mais rien que pour leurs histoires,
table. À moins d’être attaché avec des liens de fer froid, il s’évanouira en ça vaut le coup. Un peu trop timides, ça leur jouera des tours.
un battement de cil même si on le tient physiquement. Il réapparaîtra Des Trolls : peut-être pas les plus marrants, mais aussi solides qu’un roc.
dans la zone, mais hors de la vue d’un éventuel observateur ou de Gagne leur confiance et tu auras des amis pour la vie.
son ravisseur. Si quelqu’un le touche, si on le ligote ou si on l’entrave
d’une manière ou d’une autre, il devra dépenser un point de Glamour
pour disparaître.
Chapitre deux : les kithains 93

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« Ce que nous accomplissons aujourd’hui nous survivra longtemps, porté par les histoires
de nos enfants, et des enfants de nos enfants. D’ailleurs, comme le disait ma grand-mère… »

Les Eshus tirent leur nom de l’esprit farceur du peuple yoruba qui manifester l’après-midi et se retrouver deux villes plus
remplissait aussi les fonctions de messager. Ils ont d’abord jailli des loin pour le dîner, à raconter cette histoire à un autre
rêves des peuples nomades de Chaldée, puis se sont répandus public. Ce faisant, il contribue à sensibiliser les
sur tout le continent africain, et ont ensuite continué leur autres aux problèmes sociaux importants et
chemin vers la Mésopotamie et en Inde. Véritables à diffuser les techniques utilisées dans cette
vagabonds, ils ne peuvent résister à l’appel de la quête de justice.
route. Cette envie de voyager les a conduits à Apparence : les Eshus ont passé
travers le monde entier, où leurs capacités natu- des milliers d’années à
relles d’adaptation leur ont permis d’assimiler voyager, ce qui leur offre
des éléments des nombreuses cultures qu’ils n’importe quel héritage
rencontraient. Intelligents et intuitifs, les Eshus racial ou ethnique.
se souviennent de toutes les histoires qu’ils ont Toutefois, ils ont tissé
entendues. Ils en tissent une tapisserie de tradition leurs liens mortels les
orale complexe et les archives des mythes et des plus étroits avec les
légendes d’innombrables civilisations, présentes ou communautés noire,
depuis longtemps disparues. arabe, persane et indienne.
Curieux des autres cultures et de leurs traditions, les Eshus De haute taille, ils ont souvent la
gardent précieusement leurs secrets. Ils dissimulent leurs vies personnelles peau foncée et des membres déliés. Ils
et leurs rituels aux yeux de tous ceux qui ne font pas partie de leur kith. portent leur chevelure noire ou châtain
Les gens se sentent souvent proches de ces changelins alors que l’inverse foncé libre, tressée, en dreadlocks ou
n’est pas forcément vrai, et ils se montrent surpris de découvrir à quel arrangée en coiffures recherchées.
point ils connaissent mal ce mystérieux kith. De même, le Troll le plus Leur regard sombre révèle la sagesse
méfiant ou le Sluagh le plus taciturne réalisera a posteriori qu’il a par qui les habite. Les Eshus changent de
inadvertance révélé ses plus grands secrets à son compagnon Eshu. Et vêtements quand ils voyagent pour se
il découvrira ensuite que celui-ci en a tiré les contes qu’il partage au
fondre ou bien se démarquer dans leur
coin du feu.
environnement. Cependant, les tenues
Vagabonds nés, nomades jusqu’au trognon, ces changelins ne restent
bien entretenues qu’ils arborent sont
pas longtemps au même endroit. Leurs Grincheux peuvent limiter leurs
toujours choisies avec soin et dans un
déplacements à quelques lieux qu’ils affectionnent, mais ils continue-
ront de voyager malgré leur âge. Pour un Eshu, jeter l’ancre revient à style flatteur.
se perdre tout à fait. Les gens qui recherchent l’amour ou l’amitié de Styles de vie : ces vagabonds restent rare-
l’un d’eux doivent se préparer à se déraciner aussi, ou bien à profiter ment très longtemps au même endroit,
de sa brève présence tant qu’il restera là. Les parents eshus se chargent mais leurs méthodes de déplacement
souvent eux-mêmes de l’éducation (ou de la « dés-éducation ») de leur et leurs lieux de résidence varient d’un
progéniture, et peuvent ainsi continuer à voyager. À l’école, leurs enfants individu à l’autre et selon la voie qu’ils
aiment quant à eux approcher le petit nouveau et tout savoir de lui. sont en train de parcourir. Un Eshu
Cependant, ils se désintéresseront de lui dès qu’ils auront épuisé toutes voyagera pendant des semaines à bord
ses histoires et passeront à quelqu’un d’autre. d’un camping-car en compagnie d’un
Conteurs, chanteurs et artistes talentueux, les Eshus se sont bien groupe de musiciens et traversera tout le
adaptés à la vie de saltimbanque. Témoins privilégiés du déroulement Pacifique nord-ouest. Et puis il décidera
de l’histoire mortelle depuis des milliers d’années, nombre d’entre eux de continuer à pied, séjournera dans
aiment bien choisir un fil dans une histoire et remonter depuis le début des petits motels en descendant la côte
jusqu’à ses conséquences dans les événements actuels. Leurs Vauriens californienne, puis embarquera à bord
se retrouvent souvent entraînés dans des mouvements d’égalité sociale d’un bus pour Las Vegas et atterrira dans
et politique, mais ils ne restent pas toujours assez longtemps pour les le duplex d’un des meilleurs casinos
voir porter leurs fruits. Un Eshu peut faire des affiches le matin, aller de la ville. Seule constante, tous les

94 Changelin : le Songe
Eshus succombent souvent à leur envie de voyager et ils collectent conte fantastique ou accomplit des exploits légendaires. Le personnage
et partagent des histoires où qu’ils aillent. gagne un point d’expérience supplémentaire quand une aventure inclut
Gamins : ces changelins commencent tout juste à recueillir les innom- ce genre d’histoire ; ce sera par exemple le cas s’il faut trouver son chemin
brables récits qu’ils raconteront pendant toute leur vie. Ils font souvent à travers un labyrinthe tortueux et plein de dangers, ou bien soutirer
leurs premières armes chez eux, auprès des anciens ou des membres un secret à une comtesse méfiante. Un Eshu ne fait jamais d’échec
importants de leur communauté. Pour les Gamins ou les Eshus éveillés critique sur un jet d’Empathie ou de Représentation.
bien plus tard à leur nature féerique, la stabilité de leur famille ou de
leur communauté tempère le besoin de voyager partout. Ils ressentent Fragilité
l’appel de la route, mais contrairement à beaucoup de Vauriens, ils Témérité : les Eshus sont incapables de résister à un pari ou un défi,
n’ont pas coupé tous les liens qui les retiennent à leur vie de mortel. surtout s’il a pour enjeu une nouvelle histoire à ajouter à leur
Le sentiment de toujours pouvoir « rentrer à la maison » après chaque répertoire. La curiosité et la confiance qu’ils éprouvent dans leurs
périple leur est précieux. capacités les poussent parfois à prendre des risques qu’un kith
Vauriens : à cet âge, l’envie de voyager d’un Eshu atteint son paroxysme. moins aventureux ne prendrait pas. Refuser un pari, un défi ou
Il ne se satisfait plus d’écouter les histoires qu’on lui raconte, se lance une aventure amorce la Banalité en eux.
en quête de sources et d’aventures nouvelles et entreprend une vie de
périple. Les Vauriens ne restent guère longtemps au même endroit,
bien qu’ils consacrent la majeure partie de ce temps à établir le plus
de relations possible et à en apprendre autant qu’ils le peuvent sur les Stéréotypes
gens et la culture du cru. Les Eshus de cet âge rejoignent des mouve-
Dé, conteur eshu en quête de héros, ce qui suit.
ments tournés vers l’égalité sociale et il leur arrive même d’en créer.
Ils s’appuient alors sur leurs talents naturels de conteur afin d’écrire Des Boggans : ennuyeux et inflexibles, ils ne quitteraient jamais
leurs maisons s’ils le pouvaient, mais leur hospitalité vous
des discours et des chansons contestataires, et ainsi inspirer d’autres
offre un répit nécessaire, même s’il est de courte durée.
gens à rejoindre la cause.
Des Bonnets rouges : rien de nouveau à en tirer. La colère et
Grincheux : les Eshus Grincheux se déplacent moins vite et plus posément,
les insultes ne font jamais un très bon conte.
mais ils ne le cessent jamais tout à fait. Ils donnent plus de valeur aux
liens qu’ils nouent et admettent qu’il faut du temps pour comprendre Des Clurichauns : une source permanente d’histoires, souvent
difficilement gagnées après un échange de coups de poing
l’histoire de quelqu’un. S’ils partagent la souplesse sociale de leurs frères
amicaux !
Vauriens, ils sont moins enclins à lancer un courant et plus disposés
à soutenir et à encourager ceux qui s’y impliquent déjà. En matière Des Nockers : perdus dans leur bricolage, ils ne réalisent pas à
quel point le monde qui les entoure change.
de conte, personne ne peut rivaliser face à un Grincheux qui a vécu
une longue et riche existence. Les messages dans leurs chansons sont Des Piskies : nos petits amis sont toujours les bienvenus dans
capables de faire pleurer ou exulter le plus sec des cœurs. nos périples, mais tenez votre langue et gardez les objets
qui vous sont chers à l’œil si vous croisez leur route.
Affinité : la Scène.
Délectation : un Eshu récolte son Glamour parmi les conteurs et les Des Pookas : ils ne prennent pas la vie trop au sérieux et beau-
artistes qu’il rencontre, et éprouve une joie intense à chaque nouvelle coup des histoires que je connais commencent avec le clin
d’œil d’un Pooka.
fable ou chanson inédite qu’il entend. Les représentations publiques,
comme les flash mobs ou les manifestations mises en scène, sont un vrai Des Satyres : vous trouverez la joie dans leurs réjouissances,
festin pour lui, surtout s’il a pris une part active dans leur préparation. mais prenez garde ! Même le plus sage des Eshus peut
brutalement dévier de sa route devant les charmes d’une
Déchaînement : les charmes lancés par un Eshu résonnent du carillon
fête de Satyres.
des cloches et de l’écho des chants ou des psalmodies, ou bien laissent
Des Selkies : une vie passée à tenter de les comprendre serait
dans l’air une très légère fragrance d’épice. Des Sentiers saupoudrés d’or
bien remplie, mais nous devrions commencer par être en
peuvent brièvement conduire le personnage jusqu’à la cible du charme,
mesure de les suivre.
représentant la place de celui-ci dans la grande tapisserie de l’histoire.
Des Sidhes d’Arcadie : ils se considèrent comme les rois et les
Héritages reines de ce monde, mais ils n’en ont jamais parcouru les
nombreux chemins. Comment pourraient-ils gouverner
Heureux hasard : les Eshus se débrouillent toujours pour se retrouver
ce qu’ils ne comprennent pas, et ce à quoi ils n’ont jamais
au bon endroit et au bon moment. Le chemin qu’ils suivent pour
vraiment accordé d’importance ?
arriver à destination est tout aussi fortuit, et les pousse au gré des
Des Sidhes de l’Automne : j’ai entendu dire que le vrai héros
aventures et des réunions importantes. À un carrefour, ils savent
est celui qui reste. Côté héroïsme, les Arcadiens auraient
toujours quelle direction emprunter. Leur boussole intérieure les
quelque chose à apprendre de leurs frères Automnaux.
guide vers le lieu où l’on a besoin d’eux et ne s’immobilise que
Des Sluaghs : si vous pouvez leur soutirer un secret, vous en
lorsque le temps est venu. Un Eshu ne peut jamais se perdre dans
chérirez le moindre murmure.
des circonstances normales. S’il s’égare du fait de la magie, le joueur
Des Trolls : une pierre sur votre chemin peut vous faire trébucher
peut dépenser un point de Glamour pour réorienter le personnage
ou vous donner un meilleur point de vue. Gardez donc
sur son chemin au sens propre (et souvent au sens figuré).
le pied léger et ne leur donnez aucune raison de vous
L’Art du conte : les histoires sont le cœur d’un Eshu et du fait de cette
considérer comme un ennemi.
particularité, il bénéficie d’un avantage lorsqu’il apprend un nouveau

Chapitre deux : les kithains 95

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« Je sais, je sais… J’ai bossé sur ce foutu machin toute la semaine et ça fonctionne
toujours pas correctement. Peut-être que si t’arrêtais de me souffler dans le cou…
Non tiens, encore mieux ! Juste, dégage et fous-moi la paix, et ça va le faire. »

Les Nockers sont tout aussi réputés pour leur cynisme et leur caus- Apparence : s’ils ne sont pas aussi laids que les gobelins des légendes,
ticité que pour leur habileté d’artisan. Féroces individualistes, ils les Nockers n’en restent pas moins grotesques. Ils sont en général
dénigrent tout ce qui ne rivalise pas avec leur idéal de perfection pourvus d’une peau épaisse et rougeâtre et arborent des bras et des
artistique. Ils préfèrent créer et s’entourer de merveilles méca- jambes très longs. Leurs doigts osseux et effilés ont de grosses
niques, plutôt que d’échanger avec des gens « imparfaits ». articulations noueuses et se terminent par des griffes
Quand on les oblige à avoir un contact social, ils se noires acérées. Leur visage semble porter un masque
montrent hautement sarcastiques avec leurs inter- aux traits taillés à la serpe, ils ont un teint blafard
locuteurs, et cinglants quand il s’agit de critiquer et des pommettes et un nez rouges. Ils se peignent
les responsables. souvent des spirales ou des motifs autour ou sous
Les tremblements nerveux qu’on ne peut les yeux, ou bien sur les joues. Leur chevelure
réprimer au lancement d’un nouveau projet, la joie est en général d’un blanc immaculé, et de gros
débridée que l’on ressent au moment d’achever une sourcils broussailleux surmontent leurs petits
œuvre d’art, l’angoisse qui vous déchire sous le feu yeux de rat. Un Nocker sourit rarement, mais
de la critique… Toutes ces émotions sont inhérentes quand il le fait, il découvre une rangée de dents
aux Nockers. « Savoir » que leur travail n’est pas assez acérées et pointues. Dans leur atelier, ils préfèrent
bon et que personne ne les comprendra jamais, voilà les salopettes épaisses décorées de larges
bien un tourment que les artistes, les bâtisseurs, les artisans boucles et de gros boutons de cuivre.
et même les écrivains connaissent tous. Et malgré tout, jour
Il n’y a peut-être guère que les Sidhes
après jour, ils s’escriment à chercher une inaccessible perfection. Les
qui les surpassent quand on parle mode
antiques légendes évoquent des gobelins et des kobolds qui s’échinaient
et complexité vestimentaire, et ils aiment
inlassablement loin sous terre, creusant les mines, fondant le minerai,
les motifs en spirale et en tourbillon. Et
forgeant. D’autres parlent des créatures minuscules qui fabriquaient
des jouets pour les enfants gentils et sages. C’est de ces histoires que même à la cour, un Nocker préférerait
sont nés les Nockers. mourir plutôt que de ne pas avoir
Inventifs dans l’âme, ils sont en perpétuelle recherche des plus quelques-uns de ses outils
avant-gardistes et audacieux exploits d’ingénierie et d’artisanat. Un préférés sur lui.
Nocker plus jeune explorera un grand nombre de styles et de techniques Styles de vie : ces changelins
avant de se décider et de trouver sa voie. Il deviendra alors dans son trouvent souvent que les
domaine le génie excentrique que tout le monde connaît. Il arrive parfois autres sont de véritables
que d’autres Kithains se mettre en quête d’un tel maître dans l’espoir
d’apprendre sous sa férule, mais ils doivent faire preuve d’une volonté
de fer pour supporter les insultes et les critiques cuisantes du maestro.
Ces changelins ont mis au point un rituel d’insultes et de rebuffades
complexes en guise de salutations et de familiarités. C’est aussi naturel
entre eux qu’une poignée de main.
Les gens restent un mystère pour les Nockers. Ce sont des créa-
tures lunatiques, dotées d’une sensibilité qu’on heurte facilement et
qui, une fois cassées, ne peuvent se réparer comme un outil ou un
appareil. En vérité, l’âme de ces changelins est aussi poétique
que celle de n’importe quel Kithain. De vrais romantiques,
voilà ce qu’ils sont en réalité et c’est sans doute leur plus
grand secret. Ils se languissent tant d’échapper à leur vie
imparfaite et pleine d’obsessions. Ils aiment la musique, l’art,
et même l’amour courtois, ce qu’ils ne reconnaîtront bien
sûr jamais. Hélas, les Nockers ne peuvent s’empêcher de traiter
les relations amoureuses comme le reste ; ils les martèleront et les
bricoleront jusqu’à ce qu’elles se brisent.

96 Changelin : le Songe
énigmes, dotées de sentiments complexes et fragiles que les sensibilités Bricoleur de génie : les Nockers sont capables de réparer n’importe quel
des Nockers froissent aisément. Cela ne signifie pas qu’ils évitent les objet, qu’il soit ordinaire ou chimérique. Quelquefois, il suffit d’un
gens, mais plutôt qu’ils les approchent comme des mystères à résoudre. coup de pied et de deux ou trois insultes bien senties pour convaincre
Cependant, ils préfèrent rester dans leurs demeures et leurs ateliers, une machine de redémarrer. Si le personnage veut réparer un appareil,
où ils peuvent s’adonner seuls à leur artisanat. Réparateur, carrossier, le joueur devra réussir un jet d’Intelligence + Artisanats, ou bien de
ingénieur et programmateur font des métiers idéaux pour les Nockers. Manipulation + Intimidation (difficulté 5 pour un problème simple
Gamins : à cet âge, ils se montrent curieux de tous les mécanismes internes dans une machine tout aussi simple, à 9 pour un problème difficile
et aimeraient plutôt démonter que remonter. Ce besoin de comprendre dans un appareil complexe).
comment les choses fonctionnent peut tourner à l’obsession. Si on ne
les surveille pas, le bricolage peut facilement leur causer des problèmes Fragilité
s’ils se mettent en tête de démonter la voiture chimérique hydraulique Le mieux est l’ennemi du bien : quand ils travaillent, les Nockers
du duc. Comprendre les gens est aussi un passe-temps pour les Gamins ; cherchent à atteindre la perfection en chaque chose et pourtant,
ils les testent un peu au hasard et tentent de déchiffrer leurs réactions. ils n’y parviennent jamais. Lorsqu’ils créent quelque chose, peu
Vauriens : innovateurs et créatifs bouillonnants, ils passent des heures importe le nombre de réussites engrangées, l’objet comportera
et des jours entiers dans leur atelier à affûter leurs compétences d’ar- toujours un défaut mineur, mais irréparable.
tisan, et s’y consacrent si exclusivement qu’ils en oublient de manger. Quand un personnage utilise la création d’un Nocker dans une
Technologie et conception à la pointe du progrès, voilà ce qui les situation tendue, le conteur peut lui demander de lancer un dé.
intéresse. Ils se lancent volontiers dans l’aventure si cela leur permet S’il fait « 1 », celle-ci ne sert à rien ou se brise d’une manière
d’imaginer le projet le plus innovant et fantastique, avec des échecs particulièrement spectaculaire.
souvent retentissants (et parfois drôles), mais aussi parfois avec des
réussites incroyables.
Grincheux : la perfection de leurs compétences, voilà ce qui compte
le plus pour eux. Ces maîtres-artisans possèdent des connaissances
encyclopédiques, et plutôt que de courir après les inventions les plus Stéréotypes
novatrices et innovantes, ils éprouvent un profond désir de perfection,
Gretchen Bon-Acier, mécanicienne moto, grommelle.
laquelle demeure, à leur grand dam, un rêve insaisissable. Et cette réalité
Des Boggans : ils bossent vite, donc ils sont soit bons, soit pas
les fait sombrer dans des abîmes de désespoir. Ils prennent souvent
chers. Tu peux pas avoir les trois.
des apprentis et transmettent le savoir qu’ils ont acquis, mais font de
Des Bonnets rouges : dangereux, ceux-là, mais parfois utiles,
leur vie un véritable enfer.
surtout si tu veux te débarrasser d’une preu… euh, d’un
Affinité : L’Accessoire.
déchet indésirable. Faut juste pas les faire chier.
Délectation : un Nocker n’est jamais plus heureux que lorsqu’il bricole
Des Clurichauns : alcoolos et outils électriques, ça fait jamais
et répare. Il doit passer un certain temps dans son atelier, à réparer un
bon ménage. Désolée, ça manquait de délicatesse ? Va crever.
appareil non chimérique qui ne lui appartient pas ou à en créer un
Des Eshus : ils savent juste pas quand la fermer. Ils parlent, et
pour quelqu’un d’autre. Il peut aussi collaborer avec des ingénieurs ou
parlent, et parlent… Parfois, ils ont un truc important à
des inventeurs sur la conception d’un nouvel appareil.
dire, mais tu dois trier toute la soupe inutile qu’ils t’ont
Déchaînement : les charmes lancés par les Nockers laissent fréquemment
servie avant de trouver quelque chose d’utile.
les traces des produits utilisés dans leurs travaux. Les taches de graisse,
Des Piskies : des gosses turbulents et dangereux. N’en laisse
l’odeur du soufre qui brûle ou des senteurs chimiques désagréables
jamais rentrer un dans ton atelier ou tu vas retrouver tes
sont courantes, tout comme les volutes de fumée nauséabonde. Un
meilleurs outils collés ensemble.
martèlement se fait souvent entendre ; plus le charme est puissant
Des Pookas : boules de poil inutiles ! Ils perdent leur vie à faire
plus ce son est fort.
des tours et des blagues.
Héritages Des Satyres : allez, on fait la fête toute la nuit jusqu’au petit
matin, et rien à foutre si ce monde glisse dans l’Hiver.
Faut que ça fonctionne : les Nockers sont passés maîtres dans l’art de
Hédonistes chelous, tous autant qu’ils sont.
bricoler des objets avec quelques pièces éparses, un peu de Glamour
Des Selkies : tombe pas amoureux de l’un d’eux. Hum. C’est
et une appréciation de la « science » très cinématographique (et
moi ou c’est plein de poussière, ici ?
honnêtement égoïste). Un changelin peut improviser toutes sortes
Des Sidhes d’Arcadie : ils se croient géniaux, mais contrairement
d’objets chimériques temporaires, mais utiles, à partir de matériaux
à nous, ils comprennent rien à ce monde et à ses rouages.
apparemment improbables. Par exemple, il pourra créer une arme
à feu grossière avec une ampoule, un pistolet à eau et une poignée Des Sidhes de l’Automne : ils veulent diriger et franchement,
qui sommes-nous pour les contredire ? Ils paient bien et
de clous. Réussir à bricoler ce genre d’objet requiert un jet d’Intel-
je prendrai leurs commandes avec plaisir.
ligence + Artisanats (difficulté variable), et de dépenser entre un
et trois points de Glamour en fonction des matériaux disponibles Des Sluaghs : une bande de trouducs trop bizarres, c’est moi qui
te le dis. Ils sont là à rôder, et c’est sûr qu’ils nous mijotent
et de la complexité de l’objet.
un sale coup, je te le dis aussi.
Un Nocker doit pouvoir bénéficier d’une certaine intimité quand
il officie sur des objets chimériques. Les Kithains peuvent assister à Des Trolls : les plus costauds et les plus durs d’entre nous, mais
avec un petit cœur tout tendre parfois.
son travail tant qu’ils ne le dérangent pas, mais il est impossible de
travailler sur des matériaux chimériques en présence de mortels.

Chapitre deux : les kithains 97

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« Oups ! C’est ton dé à coudre ? Je ne sais pas comment il s’est retrouvé dans ma poche.
Bien sûr, tu peux le récupérer… à moins que tu n’en aies pas besoin tout de suite. Je serais ravi de te le garder jusque-là. »

Agiles, vifs et aptes à se fondre dans n’importe quel groupe, les Piskies dans son regard, et du sentiment que quelque chose d’inédit et de
sont réputés parmi leurs frères pour être amicaux et attentifs, mais merveilleux les attendait juste au coin de la rue.
difficiles à cerner. Messagers du Songe, ils portent les plis, les paquets Apparence : leur absence de trait singulier est justement ce qui dis-
et les secrets aussi bien entre les cours nobles qu’entre roturiers. tingue le plus ces changelins. Leur visage ne se remarque jamais
Ils offrent des services de transport et de livraison, et rem- dans la foule, car ils ont toujours l’air de faire partie du
plissent parfois le rôle d’espion pour ceux à qui ils ont groupe avec lequel ils voyagent. La couleur de leur peau,
juré fidélité. Les autres fées prétendent qu’une fois leur visage et leur carrure changent au fil de leurs
qu’un Piskey a glissé quelque chose dans sa poche, déplacements. Certaines caractéristiques restent
que ce soit un trésor ou un secret, personne en familières et quelqu’un qui connaît un Piskey
dehors de lui ne peut plus l’en tirer. peut en général l’identifier, ce
Nomades et solitaires, ils préfèrent en général qui ne sera pas le cas pour
la compagnie des mortels et des changelins de les individus qui ne l’ont
leur kith. Ils sont capables de s’intégrer à toutes vu que quelques instants.
les populations de voyageurs, que ce soit une Cela fait d’eux des espions
troupe de théâtre itinérante ou un groupe de ou des messagers parfaits pour
travailleurs saisonniers. Ils apprennent facilement les colis sensibles.
les nouvelles langues et aiment explorer des cultures Bien entendu, les Piskies ont une appa-
et des traditions qu’ils ne connaissent pas, mais dans rence naturelle, mais on la voit rarement et
lesquelles ils se glissent vite et sans effort. Ils ne redoutent pas elle commence même à s’effacer au fil du temps.
de travailler dur pour gagner ce qu’ils mangent, car même le labeur Isolés, sans groupe à imiter, leur peau prend une
physique peut se révéler une expérience inédite et exaltante. Malgré chaude teinte olive qui se ride et se burine avec le
tout, rares sont les activités capables de retenir leur attention plus temps, et leurs cheveux deviennent gris-pastel. Même
d’un ou deux mois. Les Piskies sont toujours prêts à déménager les plus jeunes arborent des marques au coin des
dans la ville suivante, à accepter le prochain boulot et à rencontrer lèvres à force de sourire, et des rides soulignent leurs
le nouveau visage. grands yeux lumineux. Ces changelins ont de longues
Si la plupart des kiths partagent un fort sentiment d’appartenance, oreilles pointues et une large carrure, et même s’ils ne
les Piskies ne se sentent guère liés à une identité très longtemps. Ils mesurent en général qu’entre 1,20 m et 1,50 m, ils sont
ont pourtant une apparence naturelle qu’ils reprennent lorsqu’ils robustes et musclés. Les Grincheux qui ont passé toute
sont seuls, mais rares sont ceux qui ne l’ont jamais vue. En effet, leur vie à voyager perdent parfois complètement les traits
ils adoptent inconsciemment l’aspect avec lequel leur interlocuteur distinctifs de leur visage, lequel devient tout plissé et ridé.
sera le plus à l’aise et familier. Ils ont en commun plusieurs traits, Styles de vie : les Piskies sont nés pour vagabonder et restent
dont la gentillesse, la compassion et la volonté d’écouter n’importe rarement une fois leurs obligations de messager remplies
quelle histoire. Ils se montrent aussi remarquablement habiles à et leur insatiable curiosité satisfaite. Ils préfèrent la
repérer et subtiliser les objets de valeur, même ceux qui paraissent compagnie de la route, mais ne se coupent jamais très
tout à fait inoffensifs ou de pacotille. Une fois son butin glissé dans longtemps d’un groupe. S’ils ne souhaitent pas endosser
sa poche, le Piskey s’en va et se fond dans la foule. Impossible alors le rôle principal, ils font d’excellents amis en coulisses.
de le retrouver. Contrairement aux Eshus, toujours en quête d’histoires
Ces changelins adorent les enfants et se priveront de tout pour inédites et d’autres aventures, les Piskies trouvent leur
s’occuper d’eux. Ils se montrent plutôt protecteurs envers leurs bonheur dans les nouvelles amitiés et les plaisirs simples.
petits amis, et malheur à celui qui ferait du mal à l’un d’entre Ils sont souvent seuls, mais rarement solitaires. À leurs
eux. Ils voient toujours le meilleur côté des gens qui les entourent. yeux, le temps passé sans compagnie n’est qu’une petite
Toutefois, un Piskey unseelie se révélera rapidement très mesquin si pause entre deux amitiés. Ils ne jurent pas souvent fidélité,
l’on trahit sa confiance. Leurs frères seelies se montreront quant à et s’ils le font, ils deviennent une ressource très précieuse.
eux plus prompts à pardonner les petites déceptions du quotidien, Arme secrète de l’arsenal d’un noble, ils sont capables de
et ils espéreront toujours que la prochaine aventure apportera son lot franchir les lignes ennemies ou de traverser des groupes hostiles
de piment et d’occasions d’apprendre et de changer. Les individus sans être inquiétés.
assez chanceux pour croiser la route d’un Piskey auront du mal à se Gamins : ce sont eux qui possèdent le plus grand sentiment d’identité
souvenir de son visage. Pourtant, ils se souviendront des étincelles individuelle. Ils n’ont qu’une expérience limitée du monde et n’ont

98 Changelin : le Songe
adopté un visage différent qu’à quelques rares occasions. Les Gamins Couleur locale : peu importe où ils vont, les Piskies ont toujours l’air
ont tendance à se montrer plus confiants, à nouer facilement des liens d’être du coin. La couleur de leur peau, de leurs yeux et de leurs
et à ne pas les défaire à la légère. Un peu inconstants et pas toujours cheveux, leurs traits et leurs vêtements semblent tous appartenir
très fiables, ils ne font pas des messagers très recherchés. Leurs doigts au groupe avec lequel ils voyagent. Le joueur d’un changelin ou
de fée se montrent aussi moins avertis, les objets qu’ils chapardent d’une créature surnaturelle peut faire un jet de Perception + Acuité
sont moins précieux et ils les dérobent souvent par pur intérêt. (difficulté 8) pour percer à jour l’illusion.
Vauriens : si à cet âge, certains kiths deviennent cyniques et violents, la
plupart des Piskies gardent la gentillesse de leurs jeunes années. Ils Fragilité
se découvrent aussi un nouveau désir d’abandonner leurs anciennes Kleptomane : les Piskies ne sont pas tout à fait des voleurs, mais étran-
identités et d’essayer autre chose. Telles les graines d’un pissenlit, ces gement, les objets de grande valeur finissent toujours par atterrir
Vauriens s’envolent au gré du vent, quittent le lieu où ils sont nés dans leurs poches. Quand l’un d’entre eux voit quelque chose qu’il
et se lancent à la recherche d’expériences inédites et de nouveaux veut, il ne peut pas s’empêcher de le faire disparaître. Il n’a souvent
visages. Ils se font des amis partout où ils vont, en particulier parmi même pas conscience de sa décision. Si le personnage veut résister
les jeunes et les indigents, qu’ils acceptent sans les juger ou les à cette manie, son joueur doit réussir un jet de Volonté (difficulté
critiquer. Seuls les Unseelies se montrent un tantinet sarcastiques. 8). La subtilité n’est pas nécessairement de mise pour leurs larcins
Toutefois, si cette pointe d’amertume rencontre l’affection ou et on peut tout à fait les prendre sur le fait, mais cette probabilité
l’innocence, leur nature pleine d’entrain reprend ses droits. À la s’éloigne grâce à leur Héritage Leste.
cour, les Vauriens piskies servent de messagers aux changelins qui
souhaitent faire passer en secret des lettres ou des cadeaux. Ils ne
déroberont jamais un objet qu’ils ont accepté de convoyer, mais ils
ont eu le temps de développer leurs talents innés de voleur invétéré.
Stéréotypes
Grincheux : la plupart des gens ne l’admettront jamais et pourtant, Tisket Claire-Plume, espionne piskey de Sa Majesté la reine Aeron
ils se sentent mal à l’aise avec les Piskies de cet âge. Une vie passée du royaume de Pacifica, confesse ce qui suit.
à changer de visage aussi facilement que de vêtements leur donne Des Boggans : je n’arrive pas à m’imaginer coincée comme ça. Au
un anonymat déconcertant. Même les individus qui pensent bien même endroit et avec la même tête, pour toujours ? Saperlipopette !
connaître l’un d’entre eux auront du mal à le décrire quand on Des Bonnets rouges : à éviter à tout prix ! Si la gentillesse a un jour
insiste pour qu’ils le fassent. Il s’intègre toujours, mais ne fait jamais existé parmi eux, ils l’ont probablement mâchonnée et avalée
vraiment partie d’un tout. Ses amitiés deviennent secondaires et depuis belle lurette.
fugaces. Les autres kiths peuvent trouver triste cet état de fait, Des Clurichauns : oh, ils sont plutôt rigolos, mais un jour, j’ai tout à
alors que les Piskies le voient comme une libération. Des légendes fait accidentellement mis une boule à neige dans ma poche et pour
racontent comment la forme mortelle de certains Grincheux a résumer, disons que mon nez ne sera plus jamais pareil.
totalement disparu, puis comment leur essence s’est dispersée avant Des Eshus : ils sont un peu comme des grands frères, en un petit peu
de se mêler à celle des gens autour d’eux. plus mystérieux. Nous faisons souvent la route ensemble, mais en
Affinité : l’Acteur. fin de compte, ils sont ce qu’ils sont et nous ne sommes jamais
Délectation : ces changelins trouvent leur inspiration dans une immer- vraiment aussi précis.
sion complète au sein d’un groupe. Ils se régalent de l’euphorie Des Nockers : mouais. Qui a mis l’épingle dans leur coussin ? Quoi
manifestée face à des sons nouveaux et des images inconnues, et qu’il en soit, suis l’enfant qui découvre le travail d’un Nocker, car
à leur totale acceptation parmi des étrangers. Lorsque ce groupe c’est toujours une nouvelle expérience.
ressent de la joie, il en va de même pour le Piskey. Quand la perte Des Pookas : merveille enfantine ? Pour sûr. Jusqu’à ce que la blague
et le chagrin frappent, il s’abreuve aussi à cette sensation inédite. commence.
Assister aux naissances, aux décès et à d’autres rites de passage dans Des Satyres : lorsqu’ils sortent une flûte ou s’éclaircissent la gorge,
leur bande du moment provoque en eux la plus intense Délectation. rapproche-toi, car ce que tu entendras te fera vivre une expérience
Déchaînement : leur Déchaînement évolue et se transforme de la même vraiment unique. Assure-toi cependant de t’esquiver avant que la fête
manière que les Piskies changent et se fondent en permanence dans ne se déchaîne trop. Les Satyres ne savent jamais quand s’arrêter !
leur environnement. Si l’un d’entre eux voyage à travers le pays avec Des Selkies : que ne donnerais-je pour passer quelques semaines parmi
un groupe de travailleurs immigrés, ses charmes dégageront une eux ! Hélas, j’ai beau essayer encore et encore, il semble que je n’arri-
bouffée de chaleur et la fragrance de la terre et des épices. Avec une verai jamais à me faire passer pour l’un de nos si adorables cousins.
fête foraine jailliront une gerbe de confettis, l’odeur du maquillage Des Sidhes d’Arcadie : beaux, mais tristes, ligotés à leurs duchés, leurs
et des beignets, la musique étouffée d’un manège. Si quelqu’un a baronnies et leurs identités. Ignorent-ils qu’un vaste et grand monde
la chance d’assister au Déchaînement d’un Piskey sous sa forme s’étend au-delà des murailles de leurs châteaux et n’attend qu’eux ?
naturelle, il ne pourra jamais décrire ce qu’il a éprouvé, entendu Des Sidhes de l’Automne : nous devrions tous tellement nous consa-
ou perçu, mais il se sentira comme régénéré après cette expérience. crer à rejoindre les rangs d’un peuple comme le leur.
Des Sluaghs : pauvres chéris, ils font une telle tête d’enterrement.
Héritages Ce ne sont pas les amis les plus chaleureux, mais un jour, je pense
Leste : le corps mince et agile des Piskies est conçu pour se glisser que tu leur seras reconnaissant.
hors des ennuis. Dès lors, il n’est guère surprenant qu’on les trouve Des Trolls : j’ai emprunté bien des routes et pourtant, leur amitié et
souvent dans des cirques itinérants ou des groupes avant-gardistes leur loyauté n’ont point d’égal. Mérite la dévotion d’un Troll et tu
d’artistes de rue. Les Piskies ajoutent un point à leur score de seras toi-même une âme méritante.
Dextérité, même si cela porte l’attribut au-delà du score maximum
habituel de 5.
Chapitre deux : les kithains 99

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p o o ka s
« Qu’est-ce que la vérité, sinon une chose sur laquelle nous nous accordons tous ?
Dans ce cas, si nous nous accordons sur un mensonge, ne devient-il pas la vérité ? »

Bouffon, vaurien, imbécile, sale gosse agaçant, paresseux et même quelques espiègleries. En surface, la vie de ces Kithains semble n’être
philosophe. Tous ces termes ont un jour servi à décrire les Pookas. qu’un méli-mélo de joyeux chaos et pourtant, la vérité est souvent
Ils figurent aussi parfois parmi les plus charmants et très différente. Malgré leurs frasques, leur vision du monde est
sympathiques Kithains, et de manière assez plus lucide que celle des autres, et il leur arrive d’éprouver
ironique, les plus fiables. Ils ont le une profonde mélancolie qu’ils ont du mal à dissiper.
cœur sur la main et avec eux, pas de Les Pookas redoutent la Banalité et l’ordinaire
surprise. Ils adorent les blagues et encore plus que les autres changelins. Ils sont
le jeu, détestent le labeur et la extrêmement conscients de la douleur et de la
méchanceté. Les bouffons souffrance qui les entourent, et ne souhaitent
du roi jouent leur rôle, rien d’autre que la chasser. Leurs farces et leurs
se moquent des excentricités constituent leur manière d’y faire
figures de l’auto- face ; pour eux, une blague de mauvais goût
rité et abattent n’existe pas, un tour n’est jamais trop grossier
les murs et les tant que cela fait rire. Où qu’ils aillent, ils sèment
façades que nous hilarité et confusion.
dressons tous pour La vérité est une curieuse notion pour un Pooka. Ils
nous séparer les uns des pimenteront probablement leur discours de mensonges, de
autres. Chaque Pooka entretient demi-vérités et de fausses informations. Les Kithains connaissent bien
un lien étroit avec un animal par- cette incapacité à dire la vérité. Elle constitue leur arme principale
ticulier et cette familiarité s’exprime dans le combat qui les oppose à la Banalité. Après tout, cette vérité
autant sur le plan physique que dans n’est souvent pas très palpitante, pas très amusante, et par voie de
la personnalité du changelin. conséquence, les Pookas mentent. Ils ne veulent pas nuire à qui que
Les premières légendes racontent ce soit, ils ne peuvent simplement pas s’en empêcher. Chaque parole
que le Pooka était un esprit fantaisiste qu’ils prononcent n’est pas toujours et tout à fait un mensonge,
qui aimait bien jouer de petites farces ils dissimulent bien souvent des vérités plus profondes sous leurs
et taquiner les mortels. Plus tard, le supercheries. La plupart d’entre eux utilisent des méthodes diffé-
dogme chrétien en a fait un serviteur rentes pour raconter leurs bobards. Ils les mélangent et les rendent
du diable, irresponsable, paresseux, plus difficiles à démêler pour qui n’est pas Pooka. Ces changelins
menteur et tricheur, qui conduisait peuvent exprimer des contraires, ou bien exagérer, ou encore mêler
parfois les gens peu observateurs et des mensonges énormes à tout ce qu’ils racontent.
lents d’esprit à la mort. Les humains Apparence : presque tous les Pookas partagent des traits physiques
ont toujours rêvé d’une vie meilleure avec leur animal fétiche, comme une queue, des oreilles, un bec,
et plus insouciante. Ils enviaient les des moustaches ou des plumes. Beaucoup d’entre eux ont un fin
animaux qui pouvaient à leurs yeux pelage ou un léger plumage sur les mains, le visage ou le corps. Ce
passer leur vie à s’amuser, dormir au kith n’a que faire des conventions sociales, sauf peut-être quand il
soleil, brouter quand ils en avaient s’agit de les briser. Le style est presque toujours… disons, unique
envie, caracoler et folâtrer dans les à un individu. Ils sont tout à fait capables d’arriver à la cour en
champs et les arbres sans se préoc- pyjama comme en pourpoint. Et même leur tenue officielle est
cuper le moins du monde du reste. souvent exagérée, criarde et ostentatoire.
Les Pookas font de leur mieux Styles de vie : les Pookas mènent une vie de liberté et de choix, et la
pour apporter l’émerveillement et la plupart d’entre eux se débrouillent pour vivoter et faire ce qu’ils
joie dans le cœur des mortels autant aiment le plus. Ce sont souvent des artistes, comme des acteurs,
que des changelins. Ils s’ingénient à des artistes de rue, des prestidigitateurs, des jongleurs avec et sans
chasser la tristesse quand ils la croisent, feu, et ainsi de suite. Ils préfèrent vivre dans des quartiers animés
généralement avec des plaisanteries et et bohèmes, là où personne ne condamnera leurs excentricités,

100
comme les communautés d’artistes et les lieux « qui montent ». Confident : même de parfaits étrangers racontent leur vie à un Pooka.
Certains Pookas pervers aiment les endroits collet monté et même Délier les langues et pousser les gens à se confier, même sur leurs
banals, où leur présence rompt la norme sociale et provoque des plus noirs secrets, est un talent inné chez tous les membres de ce
troubles presque quotidiens. Ils ont un faible pour les résidences kith. Chacun d’entre eux possède sa manière de faire, mais à la
sécurisées dans la banlieue, ou encore les appartements dans les fin, le résultat est le même. Certains déstabilisent leur interlocuteur
étages supérieurs. Bien sûr, ils n’y restent jamais très longtemps. avec un mélange d’insultes et de compliments, d’autres décochent
Gamins : ces Pookas ne connaissent pas de limites et ils n’ont aucune leurs questions si vite que leur cible perd le fil de ce qu’elle raconte.
entrave. En un sens, ils sont vraiment sauvages, presque fauves. Ils D’autres encore sont tout simplement si craquants que personne
passent leur temps à gambader, à faire des farces et à raconter des ne peut leur résister.
blagues. Leurs mensonges sont tout aussi flagrants qu’eux-mêmes Une fois au cours d’une conversation, le joueur du changelin fait un
sont égocentriques. Ils ont beaucoup de mal à prendre quoi que jet de Perception + Empathie (ou Subterfuge, selon ce qu’il préfère),
ce soit au sérieux. D’un autre côté, les Pookas de cet âge ont un opposé à la Volonté de sa cible. Le nombre de réussites détermine le
« meilleur ami », quelqu’un qu’ils placent au centre de leur univers. nombre de questions que le personnage peut poser et pour lesquelles
Un Gamin fera n’importe quoi pour cette personne, et celle-ci se il obtiendra une réponse. Son interlocuteur peut dépenser de la
révélera parfois capable de le canaliser et de le convaincre qu’il faut Volonté pour résister à l’effet ; chaque point consacré à cette action
se montrer raisonnable pendant un moment. Mais juste un moment. annule une réussite obtenue par le Pooka.
Vauriens : le monde est vaste et merveilleux, et les Vauriens pookas
veulent l’expérimenter tout entier. Ils cherchent à comprendre la Fragilité
nature de « l’humanité » et tentent de déterminer ce qui fait réagir Mensonges : le coup le plus rusé que les Pookas aient réussi, c’est
les gens. Ils sont célèbres pour jouer des canulars interminables qui de convaincre tout le monde qu’ils ne disaient jamais la vérité. La
révèlent les défauts ou les faiblesses de caractère d’une personne. plupart du temps, ces changelins en sont tout à fait capables, pour
Ces changelins peuvent se montrer téméraires dans leur recherche peu qu’ils la mélangent avec quelques bobards, des demi-vérités
du grand frisson, pousser la blague un peu trop loin ou prendre et deux ou trois exagérations. Le problème se pose quand on leur
des risques extrêmes. Certains sont même devenus accros à la adresse une question directe. Dans ce cas, ils doivent y répondre
montée d’adrénaline et ils ont besoin qu’on les retienne avant que par un mensonge et s’ils veulent quand même le faire avec sincérité,
quelqu’un ne soit blessé. ils devront réussir un jet de Volonté (difficulté 8).
Grincheux : des formes subtiles d’humour et de plaisanterie sont la
marque de fabrique des Grincheux. Ils savent exactement quels
boutons actionner, mais au lieu de jouer des tours pendables
pour le simple plaisir du caprice, ils se servent de leur espièglerie Stéréotypes
pour obtenir un effet grandiose. À la cour, ils endossent souvent
Ryan Sombrequeue, un Pooka fouine, papote.
le rôle du fou, et soulignent les défauts du seigneur ou de la dame
des lieux de manière à ce que seul un Pooka puisse s’en tirer sans Des Boggans : paresseux et imprudents. Et ils gardent tout le
gâteau pour eux !
mal. Ils utilisent aussi leur entrain pour apaiser les tensions ou
apporter un peu de lumière dans les ténèbres. Pour ces changelins, Des Bonnets rouges : pas vraiment les caractères les plus tranquilles.
En revanche, leur jouer des tours peut s’avérer très drôle.
la situation n’est jamais assez désespérée. Ils arriveront toujours,
même brièvement, à alléger l’atmosphère. Des Clurichauns : tous dépravés et bourrés, jusqu’au dernier.
Affinité : la Nature. Des Eshus : sans doute le compagnon de voyage le plus ennuyeux
Délectation : les Pookas aiment par-dessus tout mettre en scène des dont on pourrait rêver.
canulars et jouer des tours aux autres, surtout quand ils peuvent Des Nockers : des gens si gentils et polis. Si vous voulez des louanges
joindre l’utile à l’agréable et épingler un prétentieux. C’est leur et des critiques subjectives, c’est à eux que vous devez vous
manière la plus habituelle de profiter de la Délectation. Ils regagnent adresser.
également du Glamour s’ils passent du temps dans de grands espaces Des Piskies : et vous pensiez qu’on était les farceurs ? Mais ce sont
naturels à se détendre, libres de toute contrainte. eux à qui on ne doit jamais faire confiance !
Déchaînement : les bruits d’animaux et les éclats de couleurs vives sont la Des Satyres : ne donnez jamais votre cœur à un Satyre. Il le man-
marque distinctive des charmes de Pooka. Ces changelins provoquent gera probablement.
aussi souvent des effets secondaires imprévus qui font de la cible, et Des Selkies : leur cœur appartient à la mer. Au fait, n’oubliez pas
même du Kithain, le dindon de la farce (parfois au sens propre). de les interroger sur leur manteau.
Des Sidhes d’Arcadie : on se demande bien pourquoi ils ont choisi
Héritages de revenir. Je suis sûr qu’il n’est rien arrivé de grave en Arcadie.
Métamorphe : tous les Pookas ont une affinité avec un animal en Des Sidhes de l’Automne : ils se montrent naturellement si nobles
particulier, qui sera toujours une créature naturelle et non mytho- et majestueux. Ça doit être formidable de se retrouver sys-
logique. Cet animal influence son apparence et sa personnalité, et tématiquement au centre de toutes les intrigues politiques.
le changelin pourra prendre sa forme à volonté. S’il est tout à fait Des Sluaghs : ils ont le sens de l’humour d’un… eh bien… poisson
seul, un Pooka peut se métamorphoser sans dépenser de Glamour. mort ?
En revanche, cela lui en coûtera un point en présence d’un autre Des Trolls : chiaaaaaant ! Qui a besoin d’un mur de briques qui
changelin ou d’un Enchanté ; il ne pourra jamais se transformer peut pulvériser ses adversaires ?
si un mortel ordinaire l’observe. Reprendre sa forme normale est
toujours gratuit et peut se dérouler à n’importe quel moment (là
encore, tant qu’un mortel ne regarde pas le Pooka).
Chapitre deux : les kithains 101

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« Mange, bois et réjouis-toi, car demain, on recommence. »

Certaines fées vivent par l’épée, d’autres cherchent des qu’ils possèdent avec d’autres. Ils éprouvent rarement
histoires, et d’autres encore passent leur existence à de la jalousie, car ils considèrent que l’amour aussi
construire et à créer. Pour les Satyres cependant, la devrait se partager. Les partenaires sentimentaux
véritable passion dans la vie est la passion elle-même, ou sexuels en recherche d’engagement feraient
et ils se consacrent corps et âme à la quête des mieux de regarder ailleurs. Les Satyres se lassent
plaisirs. Nourriture, vin, danse, réjouissances, vite des relations qu’ils nouent et veulent passer
ou plaisirs plus charnels, ils poursuivent leurs à la suite, à un ou de nouveaux compagnons et à
désirs et s’y abandonnent pleinement. Les Satyres de nouvelles expériences. Si les Seelies essaient
ont des appétits formidables et de rompre gentiment avec leurs partenaires, ils
la vigueur pour les satisfaire. Ils ne comprennent pas vraiment en quoi mettre
peuvent faire la fête ou prendre un terme à une relation peut se révéler aussi dou-
part à des orgies pendant des jours, loureux. Leurs frères Unseelie anticipent cette fin.
n’ont aucune espèce de retenue, se Ils tirent un profit maximal de leurs amants tant qu’ils
régalent d’humour cru ou paillard à sont ensemble, et les Dévastent pour leur Glamour dans une
la moindre occasion et ne manquent passion commune.
jamais d’amants. Apparence : les Satyres figurent sans doute parmi les kiths à l’apparence
Ces changelins chargent la plus distinctive. Parmi leurs traits les plus remarquables, citons
au combat avec la même des pattes couvertes de fourrure qui se terminent par des sabots
passion inconditionnelle fourchus, et des cornes sur le front qui poussent tout au long de
qu’ils consacrent à leur vie. Celles des mâles sont légèrement plus grosses que celles
leurs festivités. Ils des femelles. Ces appendices sont d’ailleurs une immense source
se plongent avec de fierté, ainsi qu’un sujet inépuisable de plaisanteries grivoises.
fer veur dans Les Satyres sont en général minces, même s’ils s’empâteront pro-
l’étude de la poé- bablement un peu au fil d’une vie d’excès, surtout arrivés à l’âge
sie, de la philoso- mûr. La plupart d’entre eux préfèrent ne pas se raser et les deux
phie et d’autres sexes portent de longs cheveux indisciplinés. Ils s’habillent peu et
sujets académiques. optent pour des vêtements fins et légers qui s’enlèvent rapidement.
Ils sont autant artistes Styles de vie : en général, un tragos de Satyres partage le même
que mécènes et tissent espace de vie avec beaucoup de place pour danser et faire la fête,
des liens extrêmement et au moins autant d’alcôves privées pour des distractions plus
étroits avec les groupes de intimes. La maison d’un Satyre est toujours pleine de musique, le
leur famille étendue (les garde-manger est bien garni et la cave parfaitement approvisionnée.
tragos). La loyauté au sein S’il consacre sa vie aux passions physiques, il passe régulièrement
d’un tragos est toujours par des périodes de calme introspection au cours desquelles il
absolue, et seules les s’adonne à des études plus intellectuelles. Ces changelins écrivent
circonstances les plus des recueils de poésie, rédigent des traités de philosophie sur un
odieuses ou extrêmes large éventail de sujets et composent des pièces de musique pour
pourront séparer un des instruments comme la flûte de pan et le luth. Contrairement
Satyre des siens. aux kiths nomades, les Satyres aiment rester au même endroit et
Se consacrer aux laisser l’enthousiasme venir à eux.
plaisirs plus raffinés de Gamins : ils se distraient par la musique, le chant et la compétition
la vie ne signifie nullement physique, comme la course et la lutte. Leur humour déluré amuse
que ces changelins sont et enchante leurs pairs et leurs anciens. Les Gamins dépendent de
matérialistes. Ils offrent leur tragos, qui les éduque et les encourage à explorer le monde
librement des cadeaux et ses nombreux délices. Ils nouent souvent des amitiés profondes
et partagent avec joie ce

102 Changelin : le Songe


avec un ou deux Satyres du même âge ; ces relations deviendront habituel de 5. Leurs puissantes pattes de bouc leur permettent de
essentielles lorsqu’ils formeront leur propre tragos et quitteront se déplacer plus vite et plus agilement, et ils ne peuvent jamais faire
leur groupe familial et en constitueront une branche. d’échec critique sur un jet d’Athlétisme.
Vauriens : ces Satyres explorent totalement les nombreux plaisirs de
la chair et de l’esprit. En perpétuel mouvement, un Vaurien par- Fragilité
tage son temps entre ses partenaires sexuels et des fêtes débridées, Passion maudite : la passion intense d’un Satyre possède une facette
oubliant parfois de dormir pendant des jours. Même ses loisirs plus plus sombre. Ces créatures sont promptes à des sautes d’humeur
apaisés tendent vers l’extrême. Il lira une série entière de romans et de violents éclats de colère, surtout lorsqu’elles sont en proie à
en deux jours, écrira des centaines de pages sur l’histoire de la l’ivresse. Elles peuvent aussi céder à des explosions émotionnelles,
sculpture classique sans prendre de pause, ou cuisinera un banquet éclater en sanglots incontrôlables ou se montrer d’une manière ou
complet de plats riches et exotiques. À la recherche permanente du d’une autre incapables de se maîtriser. L’assouvissement presque
frisson, les Vauriens sont attirés par les sports extrêmes, les liaisons permanent de leurs envies signifie aussi qu’ils ont du mal à résis-
dangereuses et les tabous. Au sein d’un tragos, ces changelins sont ter à la tentation les rares fois où ils le doivent. C’est ainsi qu’ils
dans la surenchère continuelle et s’incitent mutuellement à des amorcent la Banalité en eux.
comportements encore plus risqués. Ils agissent souvent dans la
précipitation et plongent avec leurs compagnons dans des situa-
tions compromettantes. Cependant, ils sont en général capables
de baratiner leur monde et de se sortir de la tourbe dans laquelle
ils se sont précipités. Stéréotypes
Grincheux : on dit parfois que les Satyres sont parmi les plus vulnérables
Willow Agapetos, Satyre poète et artiste de slam, partage son avis.
au temps qui passe, et qu’ils ont du mal à conserver leur joie hédo-
niste face à la lente montée de la Banalité. Leurs passions s’orientent Des Boggans : comment une vie aussi simple peut-elle se révéler
alors vers des études plus intellectuelles, mais ils paient les années tout à fait satisfaisante ?
passées à faire la fête, à multiplier les aventures et à boire. Après Des Bonnets rouges : leurs passions sont trop sombres et
des décennies à chasser le grand frisson, les Grincheux deviennent effrayantes.
souvent blasés. En revanche, ils ne quittent pas facilement la vie Des Clurichauns : ils savent faire la fête, mais ils ont besoin
qu’ils ont vécue et peuvent tout à fait passer leurs derniers jours d’aide pour diriger leurs passions. Une bagarre ne s’ap-
en une apothéose de passion débridée. Le tragos d’un Grincheux précie vraiment que pour les baisers et la réconciliation
représente sa ligne de vie ; guider les Satyres plus jeunes pourrait qui s’ensuivent.
bien le rajeunir et lui permettre de voir à nouveau le monde avec Des Eshus : leur esprit vif et acéré en fait de gais compagnons.
des yeux neufs et enthousiastes. Discuter avec eux pendant des heures peut se révéler aussi
agréable qu’un bon repas.
Affinité : la Fée.
Délectation : ces changelins récoltent leur Glamour dans le partage Des Nockers : un tel dévouement à son art est admirable, mais
des passions. Quelques heures de relations charnelles, un excellent ils ne font que travailler sans jamais s’amuser. Leur com-
pagnie est, hélas, ennuyeuse.
repas accompagné d’une exquise bouteille de vin, une lecture
passionnée de poésie ou une nuit passée à danser en boîte… Tout Des Piskies : si gentils et innocents. Cachez leurs yeux avant
fonctionne à partir du moment où leurs partenaires éprouvent du qu’ils ne voient de vilaines choses.
plaisir et une profonde émotion. Des Pookas : ils ont leurs traditions, mais leurs plaisanteries
Déchaînement : les Satyres imprègnent leur magie de la même intensité sont grossières et ils semblent toujours déchirés entre leurs
charnelle qui règne dans leur vie. Leurs charmes emplissent l’air natures féerique et animale.
des lourdes fragrances du musc et du vin, et les personnes qui se Des Selkies : mélancoliques et inaccessibles, mais si beaux. Si
trouvent à proximité peuvent ressentir un bref frisson de pur désir. seulement ils voulaient bien rester et jouer, j’en appren-
drais plus.
Héritages Des Sidhes d’Arcadie : l’univers des nobles n’est qu’intrigues et
Don de Pan : lorsqu’un Satyre plonge à corps perdu dans l’une de avantages politiques. Ils ont besoin de trouver une façon
ses passions (souvent sexuelle, mais aussi artistique et créative), de profiter du monde qui les entoure. Quelqu’un d’aussi
beau ne devrait rien désirer par passion.
ceux qui l’entourent se retrouvent pris dans sa frénésie. Fées et
mortels se joignent à la danse et la débauche. Le Don de Pan ne Des Sidhes de l’Automne : ils incarnent quelques-uns des
meilleurs côtés de ce kith majestueux, mais ils ont encore
force personne à participer à une activité sexuelle ou autre, mais il
besoin de lâcher un peu la bride.
fait disparaître les inhibitions qui retiennent en général les gens.
Au lieu de créer une nouvelle passion, cet Héritage fait tomber les Des Sluaghs : ils portent la tristesse comme un suaire, à jamais
séparés des joies charnelles que le monde peut leur offrir.
barrières des conventions sociales qui empêchent quelqu’un de
s’abandonner totalement à un acte de passion ou de jouissance. Des Trolls : l’indicible loyauté, l’honneur par-dessus tout. Pour-
Résister à l’appel de ses désirs secrets nécessite de réussir un jet de tant, même ces valeureuses fées s’accordent de temps en
temps les plaisirs de la table.
Banalité ou de Volonté (difficulté 8).
Prouesse physique : les Satyres ajoutent un point à leur score de
Vigueur, même si cela porte l’attribut au-delà du score maximum

Chapitre deux : les kithains 103

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« Mon amour, la mer m’appelle et je dois lui répondre.
Je reviendrai… un jour… je te le promets. »

Créatures de contradiction, tout aussi joueurs que pragmatiques,


timides et extravertis, aimants et distants, les Selkies sont
autant des phoques que des humains. Ils tombent fol-
lement amoureux et passent presque chaque instant
du jour en compagnie de l’élu de leur cœur, puis
disparaissent de longs mois pour batifoler dans
l’océan. Boute-en-train, ils parlent et dansent avec
tous les invités pour devenir soudain cachottiers
et rester à l’écart. Peut-être est-ce la relation
intime qu’ils entretiennent avec leur pelisse de
phoque, et le besoin de la protéger à tout prix,
qui provoque cet éloignement et les empêche de
faire réellement confiance ?
Les marins, les songes d’amours perdues et de
cœurs brisés, et tous ceux à qui la mer a pris un être
cher ont donné naissance aux Selkies. L’océan donne et
reprend. Quiconque a vécu assez longtemps sur la côte peut témoi-
gner des merveilles qu’il offre, comme les délicieux fruits de mer, les
coquillages magnifiques et le plaisir de nager et de naviguer. Mais la
mer est aussi capricieuse et si elle offre un jour du plaisir, elle noiera
un proche ou enverra des vagues terribles emporter des maisons le
lendemain. Les vrais amoureux de l’océan décrivent une irrésistible
attirance qui les ramène à lui aussi sûrement que le contre-courant
entraîne le nageur imprudent.
La pelisse d’un Selkie renferme son essence féerique et son
Glamour, et c’est ce qui fait de lui une fée. Ces Kithains sont des
métamorphes qui, contrairement aux Pookas et aux autres créatures
de ce type, comme les loups-garous, doivent porter sur eux cette
pelisse pour se transformer. Il leur suffit de l’enlever pour redevenir
humains. S’ils la perdent ou si on la leur vole, ils ne peuvent plus se
servir de leur magie jusqu’à ce qu’ils la retrouvent. Si on la détruit,
ils meurent avec elle (voir plus bas), mais fort heureusement, cette
tâche est assez ardue. La Guise mortelle de cette pelisse prend de
nombreuses apparences. Elle peut ressembler à une peau de phoque
ordinaire, une combinaison de plongée, un long manteau ou un
vêtement quelconque. Un Selkie qui ne porte ni ne touche sa pelisse
ne peut utiliser ses aptitudes féeriques, y compris ses Héritages et
ses charmes. En revanche, il conserve ses souvenirs, car après tout,
il reste un changelin même s’il est grandement diminué.
Les Selkies ne vivent pas la Chrysalide de la même manière
que les autres. Lorsque l’un d’entre eux meurt ou est sur le point
de mourir, il offre sa pelisse à un humain qui possède du sang fée-
rique. En général, il accorde cet honneur à un Kinain passionné
par l’océan, souvent l’un de ses propres descendants. Un Selkie qui

104 Changelin : le Songe


donne sa pelisse garde tout de même ses souvenirs, mais ils finissent Grâce de l’océan : lorsqu’ils sont dans l’eau, la difficulté de tous les jets
par s’effacer au fil des années. de Dextérité des Selkies diminue de –2 sous leur forme humaine
Apparence : toujours élancés et séduisants, ces changelins possèdent ou animale. De plus, ils ne peuvent jamais faire d’échec critique sur
de grands yeux sombres et limpides, et leurs mains et leurs pieds un jet de Natation. Enfin, ils sont capables de retenir leur souffle
sont légèrement palmés. Même loin de la mer, ils laissent tomber pendant des heures, qu’ils se trouvent dans l’eau ou non.
des gouttes chimériques d’eau salée et dégagent une légère odeur
iodée, comme celle de l’océan après une tempête. Ils choisissent Fragilité
en général des vêtements amples qui s’enlèvent aisément afin de Pelisse de phoque : la pelisse du Selkie est sa plus grande faiblesse. Si
reprendre leur forme animale. on la détruit, le changelin meurt à jamais, mais heureusement, il est
Styles de vie : la majeure partie de la vie d’un Selkie se passe dans la très difficile d’y parvenir. Elles résistent au feu, il faut réussir un jet
peau d’un phoque à batifoler dans les vagues. Leur existence dans de Force (difficulté 9) pour parvenir à l’endommager et obtenir au
le monde mortel doit donc pouvoir s’en accommoder. Ils vivent moins trois réussites pour la déchirer. Entrer en contact avec une
toujours près de la mer et choisissent traditionnellement des métiers flamme ne lui cause aucun dégât et les petits accrocs se réparent au
en rapport avec elle comme pêcheurs ou marins. Récupérer des fil du temps. La pelisse sera détruite si elle est entièrement brûlée
objets perdus sur les plages et surfer sont de nos jours devenus des ou déchirée au moyen de fer froid.
activités également populaires chez eux.
Gamins : ces changelins s’émerveillent de tout et débordent de joie.
Ils adorent s’ébattre le long des plages et des côtes, et s’amusent
parfois à narguer les mortels. Ils n’ont que faire du marasme de la
vie quotidienne et considèrent que chaque jour qui passe est une
Stéréotypes
aventure en soi. La profonde tristesse que les membres plus âgés de Genesis Bell, peintre Selkie, exprime ses sentiments.
leur kith ressentent ronge moins les Gamins selkies. Toutefois, ils Des Boggans : des gens plutôt amicaux et de talentueux artisans,
sont souvent enclins à des démonstrations passionnées poétiques mais ils cancanent plus encore que des poissonniers. Les
et fantaisistes. secrets d’une personne devraient lui appartenir.
Vauriens : au cours de cette période de leur vie, les Selkies voyagent le Des Bonnets rouges : des requins à deux pattes. Si tu leur fais
long des côtes en quête de nouveaux amis et d’expériences inédites. confiance, c’est à tes risques et périls.
Ils nouent souvent aussi des relations amoureuses avec ceux qu’ils Des Clurichauns : nous partageons quelques goûts pour les
rencontrent, mais contrairement aux Satyres qui ne font que passer plaisirs terrestres avec nos cousins enclavés, même si nous
la nuit, ces dernières se révèlent profondes. Enfin, jusqu’à ce que le en profitons de manière différente.
changelin entende l’appel des vagues et doive s’en aller. Des Eshus : de merveilleux conteurs qui ont visité une grande
Grincheux : ils sont rares dans leur kith et entrent dans cet âge lorsqu’ils partie du monde. Pourtant, très rares sont ceux à avoir
sentent l’intrusion de la Banalité. Ils consacrent ce temps à mettre contemplé les beautés des royaumes marins !
de l’ordre dans leurs affaires et à se préparer à céder leur pelisse à un Des Nockers : ils sont capables de réparer presque n’importe
autre. Les Grincheux passent fréquemment leurs journées au soleil quoi, ce qui hélas, ne rattrape pas leurs mauvaises manières.
sur les rochers, à profiter du bruit du ressac. Ils entreprennent aussi Des Piskies : ils ont l’intuition des enfants, mais aussi leur
souvent une dernière aventure avant de succomber à la Banalité. caractère.
Affinité : la Nature. Des Pookas : ils changent de forme. Nous changeons de peau.
Délectation : l’océan est au centre de l’existence des Selkies et tout La différence est indéniable.
ce qui a un rapport avec lui leur procure de la joie. Ils trouvent Des Satyres : malgré toute la passion qui les habite, ils ne
cette Délectation quand ils nagent en mer, mais aussi en passant connaissent rien de l’amour ou de l’idylle véritable.
du temps avec un amant ou bien lorsqu’ils cèdent à des passions Des Sidhes d’Arcadie : nous leur laissons les fiefs et les royaumes.
profondes, tristes et tumultueuses. Nous avons la mer.
Déchaînement : de la brume, l’odeur de la mer et le fracas des vagues Des Sidhes de l’Automne : ils sont eux aussi bénis d’une grande
accompagnent souvent les charmes des Selkies. Ils laissent parfois beauté, mais ils l’arborent comme une arme.
des flaques d’eau salée dans leur sillage. Des Sluaghs : je jure avoir vu l’un d’entre eux courir comme
un crabe au fond de l’océan. Ça ne peut pas être bien.
Héritages Des Trolls : ils possèdent un grand sens de l’honneur. Quel
Forme animale (phoque) : les Selkies prennent à volonté la forme dommage que la plupart d’entre eux plient sous le joug
d’un phoque ou d’une otarie. Ils doivent se draper dans leur pelisse des Sidhes !
et toucher l’eau de mer (sans forcément s’y immerger) pour que
s’opère la transformation.

Chapitre deux : les kithains 105

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(Arcadiens)
« Vous considérez la noblesse comme un privilège et pour cela vous nous
enviez autant que vous nous jalousez. En revanche, vous ne voyez pas que
c’est également un fardeau que bien peu sont prêts à accepter. »

Il y a longtemps de cela, les kiths roturiers se sont retrouvés prison- n’ont pas subi de plein fouet le même choc culturel que ceux qui
niers du monde mortel, abandonnés sur Concorde alors que les les ont précédés.
nobles fuyaient vers l’Arcadie au cours de l’Éclatement. Lorsque les Dans le sillage de l’Évanescence, beaucoup d’Arcadiens ont
Sidhes ont réapparu pendant la Résurgence, ils s’attendaient resserré les rangs. Ils ont consolidé leur pouvoir dans les
à revenir dans un monde semblable à celui qu’ils avaient Domaines qui leur appartiennent comme ils ne l’avaient
quitté. Celui qu’ils ont retrouvé était radicalement encore jamais fait depuis la Résurgence. Les tensions
différent. En réalité, les roturiers avaient prospéré entre classes sociales, qui s’étaient quelque peu
sans eux et développé leurs propres organes de apaisées dans les années 90, ont à nouveau flambé.
gouvernance, quand ils ne les avaient pas com- Des mouvements sociaux et politiques inédits
plètement rejetés. menacent la mainmise et la sécurité qu’ils ont
Cette première génération de Sidhes arca- établies sur Concorde. Pour couronner le
diens eut bien du mal à trouver de nouveau une tout, on les compare de plus en plus aux
place au sein de Concorde. Leur race était fragile Sidhes de l’Automne, ce qui n’est en rien
en comparaison des autres kiths, plus exposée à leur avantage.
aux ravages de la Banalité et trop dépendante des Apparence : les Sidhes ressemblent à des
vieilles coutumes. Capricieux et souvent instables, ils humains, mais jamais un humain ne sera
étaient sujets à de violentes sautes d’humeur et des accès plus beau et parfait qu’eux. Grands et minces,
de profonde dépression, ce qui ne fit que les éloigner encore ils ont un visage aux traits réguliers et équilibrés, de
un peu plus des roturiers. Certains Sidhes tentèrent de surmonter grands yeux aux couleurs étonnantes, comme l’argent
ce handicap en se réfugiant au plus profond de leurs Apanages. et l’améthyste, des oreilles effilées et pointues, et leurs
L’idéalisme optimiste des Sidhes seelies confina bientôt à la folie, cheveux brillants et soyeux ont souvent des teintes vives.
tandis que les Unseelies, plus sombres, plongeaient dans des abîmes Ils ont le port altier et se déplacent avec grâce. Dans leur
de dépravation et de corruption. Désespérés et terrifiés par la perte rire cristallin, on sent poindre une tristesse née de la
de leur statut, et tandis qu’ils se sentaient eux-mêmes de plus en douleur permanente qu’ils éprouvent à être séparés
plus dépassés, ils devinrent tout aussi impitoyables. du Songe. Ils se drapent presque tous dans les étoffes
Quand l’Évanescence ramena une autre vague d’Arcadiens en les plus précieuses, ou des tenues chimériques qui
Concorde, l’agitation grandit. Certaines maisons s’adaptèrent vite défient les lois de la physique.
à leur nouvelle vie, mais d’autres avaient des visions extrêmes sur le Styles de vie : en général très haut placé dans les socié-
rôle qu’elles devaient jouer dans la relation avec les roturiers et les tés changelin et humaine, les Sidhes sont rompus
humains. Le fossé se creusa un peu plus. Ils firent main basse sur aux subtilités de la gouvernance, qu’il s’agisse
le pouvoir, ce qui ouvrit la voie à la trahison, les effusions de sang de leurs vassaux ou de fiefs, et ils appliquent
puis la guerre. Au lieu d’essayer de découvrir comment s’adapter avec précision leurs compétences aux domaines
à leur vie sur Concorde, ils se cramponnaient obstinément à leurs mortels des affaires et de la politique. Ils brillent
illusions. Oui, ils étaient capables de rebâtir la grande société féerique à la scène comme à l’écran lorsqu’ils s’intéressent
sur laquelle ils pensaient toujours pouvoir légitimement régner. à ce genre de carrières. Les rares fois où l’argent et le
Les maisons revenues au cours de la Résurgence ont eu près d’un luxe ne leur viennent pas sans effort, l’amertume qu’ils
demi-siècle pour reprendre leur place et assimiler les nouvelles tech- ressentent les pousse à rejoindre la Cour unseelie.
nologies et la politique du monde mortel. Leurs cousines réapparues Gamins : beaux et éthérés, ce sont les héritiers de grands
lors de l’Évanescence ont quant à elles profité d’une bonne décennie privilèges. À l’instar des enfants mortels qui obtiennent tout
pour faire de même. Dans l’ensemble, les Arcadiens ont commencé ce qu’ils désirent, ils peuvent facilement devenir trop gâtés.
à s’adapter. Ils continuent de revenir sur Concorde, goutte à goutte, On leur enseigne les usages de la cour très tôt, ce qui les aide
par des Sentiers temporairement ouverts par les Miroitements. Ils à canaliser le sentiment que tout leur est dû et à l’exprimer
bénéficient de quelques avantages par rapport aux deux premières dans la grâce et dans la dignité. Cependant, certains Gamins
vagues de Sidhes. En effet, elles ont remis en vigueur nombre des sont toujours rongés par la faim insatiable d’en obtenir
anciennes cours et des vieilles traditions, et un nouvel équilibre du toujours plus, et ils font de magnifiques caprices lorsqu’ils
pouvoir avec les roturiers s’est mis en place. Ces derniers arrivés n’obtiennent pas ce qu’ils veulent.

106 Changelin : le Songe


Vauriens : les Vauriens sidhes jouent un rôle plus important dans Fragilité
l’exercice du pouvoir. On les a soigneusement éduqués sur les Le fardeau de la Banalité : Si les kiths roturiers ont appris à vivre au
règles de la chevalerie et de l’étiquette, ainsi que sur les obligations sein du monde mortel en paix avec celui-ci, le cœur et l’esprit des
d’un noble envers ses vassaux et les terres qu’il administre. Dans Sidhes d’Arcadie sont restés au sein du Songe. Cela les rend donc
le meilleur des cas, ils font montre d’arrogance et d’une superbe encore plus sensibles à la Banalité. Chaque fois qu’ils reçoivent des
légèrement excessive. Dans le pire, ils s’impliquent dans les duperies points de Banalité, ce nombre double.
et les intrigues de la cour, et apprennent à manipuler les autres à
leur avantage. Les Sidhes d’Arcadie ont parfois du mal à assimiler
le concept de l’humilité sous cet Aspect. Ils doivent apprendre que
le respect se donne d’abord et se reçoit ensuite.
Grincheux : ces Sidhes sont la dignité et la noblesse incarnées. Ils Stéréotypes
embrassent pleinement leurs obligations et s’attendent en échange La comtesse Regan ferch Cwenthryth, noble Sidhe de la Maison
à recevoir obéissance et loyauté. Un Grincheux avisé dirige son Eiluned, déclare ce qui suit.
fief avec grâce et élégance, permet aux roturiers de s’exprimer et Des Boggans : honnêtes et fiables, leurs services sont toujours
participe au maintien de l’équilibre entre Tumulte et Banalité. bienvenus, mais leur goût pour les commérages vous pous-
Séduit par son propre pouvoir, il peut conduire son peuple à la sera à surveiller en permanence vos propos.
ruine et inviter le chaos à sa cour. Au cours des dernières années de Des Bonnets rouges : les Unseelies parmi nous prisent leurs
son existence, les souvenirs de l’exil lui services d’hommes de main, mais ils ne sont loyaux à rien
pèsent lourdement. Il s’enfonce alors d’autre que leur faim.
encore plus loin dans ses Apanages, Des Clurichauns : ils prétendent forger des liens en usant de
ce qui lui fait perdre le contact avec basse violence, et cette assertion sonne presque aussi faux
le monde mortel. que leurs histoires abracadabrantes.
Affinité : le Temps. Des Eshus : ils se présentent comme les « princes des routes »,
Délectation : les Sidhes d’Arcadie se ce qui est une grande insulte. Pourtant, la cour semblerait
considèrent comme la plus pure incar- bien vide sans leurs contes.
nation du Songe. Ainsi, ils récoltent Des Nockers : une nécessaire frustration. L’on peut pardonner
le Glamour à travers l’adoration et leur caractère abrupt puisque leurs compétences restent
l’admiration qu’ils inspirent aux autres. inégalables.
Par exemple, il leur suffit de participer à Des Piskies : extraordinairement utiles, et même fiables à l’occa-
une fête ou simplement de s’y montrer, de sion, mais prenez bien garde à ce que vous leur permettez
donner une représentation en public (qu’elle de glisser dans leurs poches. Vous risqueriez de ne plus
soit bonne ou pas, d’ailleurs) ou de remplir des jamais le revoir.
fonctions de direction. Des Pookas : de tous les Kithains, ce sont les plus probléma-
Déchaînement : les charmes seelies s’accom- tiques. Qu’importe le nombre d’échecs qu’ils essuieront
pagnent d’une aura lumineuse (ou ténébreuse) scintillante, trop belle pour nous ridiculiser, ils réitéreront encore et toujours
et douloureuse pour qu’on puisse la contempler directement. Ces leurs farces enfantines.
changelins apparaissent entièrement parés de vêtements de cour. Des Satyres : nous avons tous badiné pendant notre jeunesse,
Assister à un Déchaînement fera naître l’impression de se tenir mais la plus grande folie serait de donner trop d’importance
dans la grande salle d’un immense palais dont on se souviendrait à leurs opinions.
presque, avant que ce sentiment ne se dissipe dans la langueur Des Selkies : qui sont ces étranges créatures ? Je m’en souviens
d’une nostalgie douce-amère. à peine dans le Songe.
Des Sidhes de l’Automne : bien sûr, nous les avons abandon-
Héritages nés dans le froid et cela les a profondément affectés, mais
Beauté surnaturelle : les Sidhes se distinguent dans la foule par doivent-ils vraiment se montrer si communs ? C’est presque
leur beauté et leur allure majestueuse. Ils ajoutent deux points de comme s’ils se pensaient meilleurs que nous, simplement
plus à leur score d’Apparence, même si cela porte l’attribut au-delà parce qu’ils sont restés.
du score maximum habituel de 5. Lorsqu’ils invoquent le Wyrd Des Sluaghs : ce qu’ils savent est inestimable, mais êtes-vous
(cf. page 259), cette beauté subjugue. Si le Kithain use de cette réellement certain qu’ils ne le partagent qu’avec vous ?
magie en présence d’un personnage, son joueur devra faire un jet Des Trolls : nos plus fidèles sujets. Leur loyauté et leur fidélité
de Volonté (difficulté 8). En cas d’échec, le personnage ne pourra en font des éléments essentiels à la cour. Leur allégeance
rien faire à part le contempler, frappé de stupeur et d’émerveille- perdure des générations, ou du moins c’est ce qu’on m’a dit.
ment pendant un nombre de tours égal au nombre de points que
le Sidhe possède en Apparence.
Port altier : les Sidhes arborent calme et dignité en toutes circons-
tances. Les charmes destinés à les humilier ou à les ridiculiser
échouent automatiquement (bien sûr, cela ne les empêche nul-
lement d’être blessés ; ils ne perdent simplement pas contenance
lorsque cela arrive). De plus, les Sidhes ne peuvent jamais faire
d’échec critique sur les jets d’Étiquette ou de Politique.

Chapitre deux : les kithains 107

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(de l’Automne)
« Vous êtes libre de penser que nous avons tous fui quand les portes se sont refermées, mais nous
avons bâti et peiné côte à côte avec les roturiers. Nous avons gagné notre droit à régner. »

L’histoire des fées raconte qu’au moment de l’Éclatement, les portes de l’Automne sont aussi puissants que leurs cousins
l’Arcadie se sont brutalement refermées, les Sidhes ont fui Concorde d’Arcadie et ce serait une grossière erreur que de les
et ont abandonné derrière eux les roturiers. Lorsque ces mêmes sous-estimer. En fait, leur réussite à se mêler aux
portes se sont rouvertes le 20 juillet 1969, les nobles qui sont autres changelins et à la société moderne a
revenus les premiers pensaient que toutes les maisons convaincu nombre d’Arcadiens d’em-
nobles restées en arrière avaient péri, victimes de la prunter la Voie du Changelin afin de
bise glacée de la Banalité. Ils supposaient qu’ils rejoindre leurs rangs et de s’adapter
étaient les seuls membres de l’Ost étincelant dans à leur nouvel univers.
le monde mortel. Ils avaient tort. Une fierté féroce lie étroi-
Les nobles des Maisons Scathach et Liam tement ces changelins. Ils
avaient choisi de rester. Ayant adopté la Voie ont survécu au monde
du Changelin, ils avaient survécu à des siècles de l’Automne grâce à leur
de dure Banalité. Quand leurs cousins arcadiens dévouement, leur persévé-
revinrent, ils se présentèrent et les accueillirent, rance, leur bon sens et leur
leur offrirent aide et assistance afin qu’ils puissent travail acharné. Ils ont gagné
s’adapter à leur nouvel environnement. Mais en fait ce droit à régner que leurs cousins
de reconnaissance, ceux-ci ne leur témoignèrent que tiennent si souvent pour acquis. Ces
méfiance et crainte. Ils les surnommèrent Sidhes de l’Automne Sidhes allient l’irréalité propre à l’Arcadie
et considérèrent qu’ils étaient imparfaits, corrompus par les siècles et la beauté terrestre et complexe de l’humanité.
passés à mourir et à renaître. En réponse, ces Sidhes acceptèrent ce Apparence : choisir la Voie du Changelin a
titre avec fierté et incarnèrent aux yeux de tous le parfait exemple de transformé les Sidhes de l’Automne. Ils ne
la synergie entre splendeur féerique et perfection mortelle. sont pas aussi parfaits que les Arcadiens,
Les Sidhes de l’Automne sont sensiblement différents de leurs mais ils incarnent la beauté sauvage de
cousins arcadiens. Si ces derniers se remarquent pour leur magni- la complexité humaine. Leurs traits
ficence inhumaine, la grâce et la puissance des premiers résident sont parfois asymétriques, leurs corps
dans leur beauté plus terrestre. Ils sont le summum de la perfec- adoptent toutes les morphologies et
tion mortelle, avec tous ses défauts, ses curiosités et son asymétrie. leurs yeux ont toutes les couleurs pos-
Éblouissant selon les critères humains, cela les rend plus abordables sibles. Et pourtant, les Automnaux arborent le
et plus compréhensibles que les Arcadiens drapés dans leur gloire même port altier. Ils sont Sidhes de la pointe
étrangère. Nés et éduqués dans le monde des mortels, ils ont acquis des oreilles au bout de leurs pieds si gracieux.
le pragmatisme qui manque aux Arcadiens et considèrent qu’ils n’ont Ils s’habillent selon le goût et le style de vie
aucunement le droit de régner par leur naissance. En revanche, ils du changelin qu’ils sont, mais ce mélange
estiment avoir gagné ce droit après tout le temps passé dans la même de beauté d’antan et d’élégance actuelle les
galère que les roturiers. Cela ne signifie nullement que ces derniers distingue toujours parmi les fées.
les acceptent. D’ailleurs, les Automnaux se retrouvent souvent pris Styles de vie : les Automnaux se focalisent tout
entre le dédain des autres Sidhes et la méfiance de ces roturiers autant que les Arcadiens sur la notion de
qu’ils souhaitent embrasser. pouvoir et de règne. Cependant, leur vision des
Les Sidhes de l’Automne possèdent aussi un énorme avantage choses se révèle un peu plus pragmatique. Ils sont
sur leurs frères d’Arcadie. Ils comprennent le monde mortel. Ils plus enclins à utiliser leurs compétences pour
se montrent plus au fait des besoins des roturiers, mais aussi des remplir des responsabilités de planificateurs et de
subtilités de la société et de la technologie humaines. Ils bénéficient dirigeants réfléchis, ancrés dans le monde mortel
ainsi d’une longueur d’avance lorsqu’ils naviguent parmi les cultures, comme dans les préoccupations des roturiers.
l’industrie, les affaires et la société mortelles. La beauté sidhe incarne Gamins : ils possèdent une beauté saisissante et
le pinacle du charme, du charisme et de la chaleur chez les humains, un charme remarquable. On leur rappelle en
ce qui leur ouvre de nombreuses portes dans le monde où ils vivent. permanence que s’ils sont privilégiés, ils sont
Il n’est pas rare qu’un Automnal devienne célèbre et attire un grand nés pour occuper des responsabilités. Formés
nombre d’admirateurs. Malgré ces liens uniques, les Sidhes de aux arts de la cour, on leur apprend

108 Changelin : le Songe


souvent à retrousser leurs manches et à gagner ce pouvoir à la sueur Fragilité
de leur front. Ces leçons d’humilité précoces tempèrent souvent Adoration : les Sidhes de l’Automne se comportent bien mieux que les
leur caractère facétieux, mais peuvent également faire naître le Arcadiens avec les mortels, mais cela engendre ses propres problèmes.
ressentiment et la révolte. Chaque fois que l’un d’entre eux réussit à enchanter, ou même à
Vauriens : quand il devient un Vaurien, l’Automnal entre de plain- interagir de manière significative avec un mortel (par l’Intimidation,
pied dans l’univers de la cour et de la gouvernance, tout comme le l’Expression ou le Commandement), le conteur doit faire un jet de
fait un Arcadien. Armé des enseignements qu’on lui a prodigués Volonté pour ce dernier (difficulté égale au niveau de Glamour du
pendant ses années de Gamin, on le forme bien sûr aux règles de la Sidhe). En cas d’échec, le mortel lui porte un intérêt supplémentaire.
noblesse, mais on lui conseille aussi vivement de garder de bonnes Ainsi, il pourra sans cesse lui offrir des services ou lui accorder
relations avec les roturiers, tout autant qu’un lien avec le monde des remises, lui poser des questions personnelles ou partager des
mortel. L’équilibre peut alors s’avérer délicat pour le Vaurien, car confidences sans qu’on lui ait rien demandé, et même demander
il peut se faire submerger par la pression ou se retrouver ballotté des photos ou des autographes. Cela signifie aussi qu’il n’a aucun
d’un extrême à l’autre tandis qu’il cherche sa place ici-bas. mal à se rappeler tous les détails de sa rencontre ou de la moindre
Grincheux : ce changelin a trouvé l’équilibre qu’il recherchait plus parole échangée avec le Sidhe, un vrai problème pour les changelins
jeune. Il est devenu un noble roué et plein de grâce, dépositaire qui cherchent à passer inaperçus. En cas d’échec critique, le mortel
d’une expérience durement acquise. Il a accepté sa puissance intrin- développe une fascination malsaine pour lui si l’interaction était
sèque, il l’a tempérée par la considération et l’attention qu’il porte positive, et une haine obsessionnelle si elle était négative.
au monde mortel autour de lui et à ses bouleversements. Dans la
guerre qu’ils mènent pour protéger l’étincelle du Glamour dans
un environnement de plus en plus froid, les Grincheux les plus
doués dirigent par l’exemple. Ceux qui se perdent dans la Banalité
Stéréotypes
sombrent trop vite dans l’Oubli, alors que les individus terrés Le sieur Lelio, barman automnal, nous explique ce qui suit.
dans leurs Domaines perdent ce lien si précieux avec le monde de Des Boggans : avec un Boggan aux commandes, une Maisonnée ne
l’Automne et s’enfoncent plus loin dans le Tumulte. pourra ni échouer ni s’effondrer. Surveillez simplement votre ton.
Affinité : la Fée. Insultez leur travail et vous ne retrouverez plus jamais vos chaussures.
Délectation : les Sidhes de l’Automne trouvent l’inspiration parmi les Des Bonnets rouges : la beauté et la grâce ont leur place, tout comme
chefs avisés, ainsi que les créateurs en quête de nouvelles solutions la terreur et la voracité. Les Unseelies les traitent comme des assas-
hors des sentiers battus. Ils respirent l’énergie et la puissance créative, sins, mais confondez grossièreté et stupidité à vos risques et périls.
et absorbent le Glamour des individus qui savourent l’explosion Des Clurichauns : enragé ou attristé, le Clurichaun nous rappelle
de leur véritable potentiel. la gloire que nous avons perdue. Mais soyons honnêtes. Dans
Déchaînement : les charmes de ces changelins provoquent des vagues l’ensemble, ils mettent un sacré bazar.
passionnées de Glamour, profondément liées à leur personnalité et
Des Eshus : certains se sentent insultés quand les Eshus se disent
au monde qui les entoure. Chaque Déchaînement est aussi unique
nobles. Nous n’en avons cure. Vous seriez idiot d’ignorer le pouvoir
qu’une empreinte digitale et se reconnaît facilement. Les Automnaux
des histoires, et par conséquent de ceux qui les inventent.
seelies libèrent une musique divine, font disparaître la crasse autour
d’eux ou danser des lueurs roses. Leurs frères unseelies peuvent Des Nockers : la notion de pouvoir diffère grandement d’un individu à
quant à eux faire surgir la pourriture le long des murs de pierre, l’autre. Celui d’un Nocker réside dans l’exploitation de sa créativité.
ou bien apparaître des fissures sur les trottoirs, ou encore invoquer Vous tolérez la vulgarité qui va de pair avec le génie.
de violentes rafales pour balayer leurs adversaires. Tout comme les Des Piskies : il est inhabituel de voir le véritable émerveillement chéri
Arcadiens, les Sidhes seelies de l’Automne Déchaînent leurs charmes et sauvegardé pendant si longtemps dans une vie. Faites comme si
en vagues ou en explosions de lumière, ou en ténèbres terribles et vous ne vous aperceviez de rien quand ils vous dérobent quelques
terrifiantes à regarder s’ils sont unseelies. babioles.
Des Pookas : les Pookas nous rappellent de ne pas nous prendre trop
Héritages au sérieux. Quel intérêt de se montrer digne en toutes circonstances
Beauté surnaturelle : les Sidhes se distinguent dans la foule par leur si cela signifie que vous avez sacrifié votre joie ?
beauté et leur allure majestueuse. Ils ajoutent deux points de plus Des Satyres : vous pouvez vous perdre dans le sourire d’un Satyre et
à leur score d’Apparence, même si cela porte l’attribut au-delà du sa chanson vous promettra la lune. Ils vous rappelleront la beauté
score maximum habituel de 5. Lorsqu’ils invoquent le Wyrd (cf. de la vie même dans les temps les plus sombres.
page 259), cette beauté subjugue. Si le Kithain use de cette magie Des Selkies : si vous en fâchez un, n’allez plus jamais vous baigner.
en présence d’un personnage, son joueur devra faire un jet de Des Sidhes d’Arcadie : nos nobles cousins ont oublié que la grandeur
Volonté (difficulté 8). En cas d’échec, le personnage ne pourra rien se gagne et qu’on ne peut en hériter. Nous avons fait le plus dur.
faire à part le contempler, frappé de stupeur et d’émerveillement Regardons-les faire de même.
pendant un nombre de tours égal au nombre de points que le Sidhe Des Sluaghs : gagnez leur confiance et vous connaîtrez tous les secrets
possède en Apparence. dont vous avez besoin. Perdez-la et vous finirez par regretter votre
Port altier : les Sidhes arborent calme et dignité en toutes circonstances. renaissance.
Les charmes destinés à les humilier ou les ridiculiser échouent
Des Trolls : tout le monde dit que ce sont les plus fidèles alliés. Sans
automatiquement (bien sûr, cela ne les empêche nullement d’être
eux, l’ossature même du monde des changelins s’effondrerait.
blessés ; ils ne perdent simplement pas contenance lorsque cela
arrive). De plus, les Sidhes ne peuvent jamais faire d’échec critique
sur les jets d’Étiquette ou de Politique.
Chapitre deux : les kithains 109

Jean Maliet - j.maliet59@gmail.com - 20230406/1161/339191/431041


« Je connais de nombreux secrets… Ceux des vivants et ceux des morts…
Et peut-être même quelques-uns des vôtres… »

On comprend mal les sombres et mystérieux Sluaghs, et en vérité, Apparence : minces et pâles, les Sluaghs bougent d’une manière déran-
ils préfèrent que les choses restent ainsi. Beaucoup les affublent du geante, comme s’ils étaient faits de cartilage et non d’os. Ils n’ont
sobriquet de Demi-peuple, et les rumeurs persistent sur les vastes pas de dents, leurs lèvres sont noires et leurs petits yeux ont l’air
catacombes où ils mèneraient leurs hideux rituels et leurs fatigués. Ils regardent rarement les gens en face et préfèrent
sacrifices sanglants. Ce ne sont que de folles supposi- souvent fixer un point que personne d’autre ne voit.
tions… du moins dans leur grande majorité. Certains L’odeur de la tombe flotte autour d’eux comme un
de ces changelins élisent bien domicile dans des parfum capiteux. Ils préfèrent les vieux vêtements,
tunnels abandonnés et des égouts sous les villes, en général de couleur noire et toujours ornés.
mais la plupart d’entre eux préfèrent les manoirs Styles de vie : ermites et reclus de nature, les
victoriens ou les antiques bâtiments de pierre. Sluaghs se fondent mal dans la société mortelle.
On ne leur fait pas confiance, on les craint, on les Ils peinent à y trouver un moyen de subsistance.
raille ou on les ignore. Les Sluaghs n’ont que faire Les plus civilisés d’entre eux travaillent dans des
des sarcasmes et de l’indignation, ils s’occupent librairies, des boutiques d’occultisme et comme
de leurs affaires et récoltent les secrets autant que antiquaires. Les autres vivotent dans les égouts et
les connaissances perdues. Collectionneurs dans les immeubles abandonnés. Ils sont timides, et malgré
l’âme, ils rassemblent ce que les autres ont délaissé tout territoriaux, et s’imposent des codes de conduite
ou jeté : jouets cassés, bibelots curieux, vieux manuscrits, détaillés et des règles d’étiquette incompréhensibles pour
livres rongés par les mites et correspondances abandonnées leurs cousins.
sont un vrai nectar pour leur soif de savoir. Les étrangers restent Gamins : ces changelins s’émerveillent du monde extérieur tout
souvent perplexes devant le penchant d’un Sluagh à récupérer ces autant qu’ils le craignent. Intensément curieux de ceux qui vivent
objets en apparence inutiles, mais là encore, la perversité est sa dans la lumière, on les aperçoit parfois qui rôdent dans les ombres,
marque de fabrique. regardent et écoutent. D’ailleurs, ils ne quittent que rarement cette
Les mortels ont toujours eu peur du noir et des choses visqueuses obscurité protectrice et lorsqu’ils le font, c’est pour rejoindre un
qui vivent sous la terre. La mort est peut-être ce que les humains changelin à qui ils se raccrochent. Ils aiment se réunir en petits
craignent plus que les ténèbres. Trépas et décomposition nous groupes, chuchoter pendant des heures et partager leurs secrets
rappellent que nous devrons tous un jour ou l’autre retourner à et leurs histoires.
la terre. C’est de ces rêves, ou sans doute plus précisément de ces Vauriens : ils creusent et grattent en quête d’un savoir perdu et
cauchemars, que sont nés les Sluaghs. oublié. Ils hantent les bibliothèques et explorent les vieilles ruines,
S’il est vrai que ces changelins préfèrent la tranquillité et la toujours en quête de bribes d’information. La majeure partie de
solitude, certains parmi les plus aventureux passent du temps au leur vie se passe à redécouvrir secrets et croyances. Les Vauriens
sein des cours de la surface, et traînent en général à leur marge. On sont les plus sociables de leur kith, même si cela ne signifie pas
sait aussi qu’ils cultivent leurs amitiés avec des changelins et d’autres grand-chose. On les trouvera facilement, sans doute en compagnie
créatures, et qu’il leur arrive même de s’engager dans des serments d’autres changelins, mais c’est souvent parce qu’ils espèrent mettre
ou de rejoindre des Bandes. Ils s’écartent parfois de leur chemin la main sur un sombre secret quelconque. Cependant, il n’est pas
pour aider ou protéger un inconnu qui leur a témoigné du respect rare qu’ils se lient d’amitié avec d’autres fées et passent beaucoup
ou de l’affection. Pourtant, même les Sluaghs qui se trouvent un de temps avec elles.
groupe auquel ils peuvent faire confiance conservent un endroit Grincheux : détenteurs de nombreux secrets inavouables, les
discret où se retirer. Grincheux s’accrochent de toutes leurs forces à leurs connaissances.
Leur goût pour les secrets les entraîne d’ordinaire dans des lieux Convaincre l’un d’entre eux de quitter sa tanière n’est pas chose
sombres et mystérieux. Ce sont les Kithains qui entreront sans doute aisée. Ils préfèrent les lieux plongés dans l’obscurité où ils peuvent
en contact avec d’autres créatures surnaturelles, en particulier les se pencher avec attention sur les manuscrits anciens et oubliés
vampires et les fantômes. Parmi eux, ils se sentent souvent acceptés de leurs bibliothèques, étudier à loisir leurs collections et ranger
pour ce qu’ils sont, ce qui n’est pas toujours le cas avec les changelins. inlassablement ces trésors.
De plus, nouer des relations avec eux leur offre l’occasion de retrouver Affinité : l’Accessoire.
des connaissances perdues et d’apprendre tout autant de secrets.

110 Changelin : le Songe


Délectation : les Sluaghs trouvent la Délectation lorsqu’ils empruntent
furtivement les tunnels oubliés, apprennent de nouveaux secrets
et jouent de leur réputation d’érudits et de reclus. Toutefois, on
sait rarement qu’ils regagnent aussi du Glamour en terrifiant les
Stéréotypes
gens méchants ou égoïstes (les rêves qui leur ont donné naissance Elsa Mandragore, érudite sluagh, marmonne.
mettaient en garde contre les choses qui rôdaient dans la nuit). Des Boggans : leur talent pour apprendre des secrets est admi-
Déchaînement : des volutes argentées de toile d’araignée chimérique rable. Si vous voulez découvrir ceux d’une cour, discutez
accompagnent souvent les charmes lancés par les Sluaghs, tout avec le chef boggan qui travaille aux cuisines, non le
comme une forte odeur de moisissure ou la puanteur de la chair courtisan sidhe.
en décomposition. Des Bonnets rouges : Ils sont une sorte de terreur sanglante
et viscérale. Je connais des secrets qui transformeraient
Héritages leurs os en gelée.
Tortillement : enfermer ou attacher un Sluagh est presque Des Clurichauns : ils noient leur angoisse dans la violence et
impossible, car ils sont capables de se contorsionner sans la bière. Prêtez l’oreille à leurs histoires et vous entendrez
effort. S’ils ne changent pas leur masse, ils peuvent par- leurs vérités.
faitement adopter n’importe quelle forme. Le joueur Des Eshus : voyageurs et conteurs, leurs récits sont la lumière
doit faire un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté et la vie, et ils recèlent une grande sagesse. Mais bon
6 pour se détacher, et jusqu’à 9 pour se glisser entre sang, ils parviennent aussi toujours à se faufiler dans nos
les barreaux d’une cellule verrouillée). Le changelin appartements.
ne peut pas utiliser cet Héritage pour s’extraire ou se Des Nockers : de merveilleux artisans. Pourtant, ils manquent
libérer du fer froid. cruellement de confiance en eux.
Des Piskies : je trouve qu’une touche d’huile de sumac vénéneux
Sens exacerbés : les dissuade assez bien de voler quoi que ce soit.
les Sluaghs dimi- Des Pookas : ils découvrent la vérité dans les mensonges. Ils
nuent de –1 la cachent la vérité derrière des tours et des sottises.
difficulté de Des Satyres : comme de nombreux mortels, ils font bruyamment
tous leurs jets la fête parce qu’ils ont peur du silence.
de Perception. Des Selkies : un peuple tourmenté et tragique, déchiré entre
Ils peuvent éga- deux mondes. Ils ne seront jamais complets. Peu importe
l e m e n t p e rc e r la puissance du lien qui les unit à quelqu’un, la mer les
toutes les illusions rappellera toujours.
magiques. Pour ce Des Sidhes d’Arcadie : ils tentent de garder les rênes du pouvoir
faire, ils doivent dépenser un encore plus que leurs cousins de l’Automne. Mais plus ils
point de Volonté et réussir un jet de tireront dessus et plus ce pouvoir leur filera entre les doigts.
Perception + Vigilance (difficulté 7). De plus, Des Sidhes de l’Automne : ils pensent être aux commandes,
ces changelins peuvent percevoir les fantômes mais ce n’est qu’une façade… qui s’effrite alors même qu’ils
autour d’eux. Dans ce cas, le joueur doit réussir tentent de garder le contrôle.
un jet de Perception + Acuité (difficulté 7). S’il Des Trolls : si stoïques et si puissants. Ils cachent une douleur
dépense un point de Glamour, le personnage profonde et secrète, différente de la nôtre, mais c’est une
peut aussi discuter avec les esprits (cf. page 352 chose que nous comprenons.
pour plus d’informations sur les spectres).

Fragilité
Le fardeau du silence : ils auront beau essayer
de toutes leurs forces, les Sluaghs sont inca-
pables de s’exprimer plus fort qu’un murmure.
Même un cri ressemblera à un léger soupir.
Ils sont très maladroits en société et la diffi-
culté de tous leurs jets sociaux augmente de
+2 lorsqu’ils interagissent avec quelqu’un
d’autre qu’un Sluagh.

Chapitre deux : les kithains 111

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« Dégaine ton épée. Appelle tes amis.
Apporte hache, lame, balles. Je ne bougerai pas. »

Honneur. Devoir. Force. Vigilance. Telles sont les pierres angulaires de leurs frères Seelies. Ils arborent une peau verdâtre, des traits
dans la vie de tous les Trolls. Nés des rêves des guerriers et des plus grossiers et une apparence en général débraillée et négligée.
gardiens, ce sont les piliers dévoués et déterminés des cours Styles de vie : les qualités athlétiques et la puissance phy-
féeriques. Presque trop honnêtes, ils dédient leur vie sique d’un Troll lui offrent de nombreux débouchés
au service et à la protection des autres fées. Une dans la vie mortelle. Les Seelies choisissent un style
fois qu’un Troll a juré de protéger quelqu’un, il de vie spartiate, et ils apprécient le travail difficile
fera l’impossible pour accomplir son devoir. Ce des professions qui leur permettent de servir.
dévouement est la part la plus essentielle de sa Policiers, sportifs de haut niveau ou même agents
vie et s’il vient à manquer à sa parole, il tombera de sécurité sont des carrières parfaites pour un
malade jusqu’à ce qu’il ait lavé son honneur de Troll. Les Unseelies trouvent souvent leur bon-
cette faute. Patients, chevaleresques et fiables, heur dans le milieu du crime comme encaisseurs,
on considère souvent que ces « géants » sont naïfs policiers véreux ou impitoyables gardes du corps.
et trop confiants. Pourtant, celui qui trahit un Gamins : à cet âge, les Trolls sont en pleine phase
Troll découvrira bien vite la violence et la rage qui d’apprentissage et ils assimilent les fondements de la
affleurent, juste sous cette surface si calme. chevalerie et de l’honneur. Leur sens naturel de l’équité en
Leurs Seelies sont puissants, impressionnants et beaux fait des élèves sérieux, et parfois entêtés. Ils deviennent souvent
dans leur forme mortelle, et leur bravoure célèbre. Les Trolls se les pupilles de Trolls ou de nobles plus âgés, qui leur enseignent
consacrent aussi aux valeurs de la chevalerie et de la courtoisie. ce qu’ils doivent savoir sur leur future place au sein de leur société
Ils utilisent les titres officiels et suivent naturellement les règles de féodale. Les autres Gamins doivent se méfier de leurs accès de
l’étiquette. Les légendes racontent qu’ils étaient les premiers nobles violence tandis que les jeunes Trolls apprennent à se maîtriser.
féeriques, mais qu’ils ont perdu une grande guerre contre les Sidhes Vauriens : une fois aiguillé sur la voie de l’honneur, le Vaurien part
et qu’ils leur ont par conséquent juré fidélité. Aujourd’hui, ils sou- en quête de son but dans le monde. À cet âge, il se jettera à corps
tiennent la cour et ses activités, préfèrent une vie simple, et estiment perdu dans une cause, parfois même au détriment de sa propre
que la reconnaissance qu’on leur témoigne pour leur fidélité est une sauvegarde. Ses compagnons doivent souvent le tempérer, car s’ils
récompense suffisante pour les services qu’ils rendent. ne le font pas, le plus noble des guerriers risque de laisser sa part
Pourtant, même leur stoïcisme a ses limites. Obstinés et réfrac- d’ombre l’emporter et devenir Unseelie.
taires au changement, ils sont peut-être lents à la colère, mais elle Grincheux : ils ont pris bien des tempêtes, ils ont été bien des fois
explosera si l’on remet leur honneur en cause. Bousculez-en un assez le rocher sur lequel de nombreux efforts se sont appuyés. De plus
longtemps et il pourrait commencer à glisser vers son côté unseelie. en plus obstinés et formalistes, les Grincheux deviennent parfois
Ces changelins résistent à ce penchant plus sombre de leur nature. En des solitaires et se consacrent à une seule tâche. Ils se retirent dans
effet, les changelins considèrent généralement que les Trolls unseelies leurs tanières et n’en sortent que pour accomplir leur devoir, ou
sont indignes de confiance et ils les évitent. Sachant cela, les autres pour faire profiter ceux qu’ils estiment dignes de l’expérience d’un
kiths éprouvent une grande admiration pour leur dévotion envers vieux guerrier.
l’honneur. En résistant à leur part plus sombre, ils deviennent les Affinité : la Fée.
fondations d’un Domaine et les ardents défenseurs de la société Délectation : les Trolls regagnent du Glamour lorsqu’ils respectent
féerique et de son avenir souvent incertain. leur parole, mais aussi lorsqu’ils protègent et s’occupent de ce qu’ils
Apparence : elle diffère d’un individu à l’autre, mais une chose possèdent. Ils peuvent parvenir à la Délectation d’une manière
demeure. Ils sont grands. Ces géants seelies mesurent entre 2m10 très boggan, comme peindre une maison, entretenir son jardin
et 2m70, ils ont des cheveux épais, une peau gris ardoise et des yeux ou enseigner aux enfants, ainsi qu’en accomplissant des prouesses
bleu ou vert pâle. Tous portent une paire de cornes striées sur le athlétiques ou guerrières. Un Troll en manque de Glamour peut
front et préfèrent des vêtements de guerrier, souvent dans le style défier une Bande au cours d’un match de football et les affronter
nordique. Les Trolls unseelies sont les terrifiantes ombres noires tous en même temps.

112 Changelin : le Songe


Fragilité
Le poids du Devoir : l’intégrité d’un Troll lui est aussi essentielle
Stéréotypes que sa force. S’il rompt un serment ou un contrat solennel, il perd
le bénéfice de la Force du titan et tombe malade. Il ne retrouvera
Gwynn Foster-Hale, maman et joueuse de foot troll, nous
sa puissance que s’il fait pénitence pour ne pas avoir respecté ses
explique certaines choses.
engagements. Cette pénitence peut impliquer de prêter un nouveau
Des Boggans : après la bataille, je veux rentrer profiter d’une
serment ou de dédommager la partie lésée. Sa parole est si intrin-
maison, d’une cheminée et d’un repas chaud. Je protège
sèque à l’individu que celui-ci choisit avec une grande prudence
un Boggan et j’ai les trois ? C’est ce que j’appelle du
les serments qu’il prête (et les gens à qui il se lie). Si on trahit le
gagnant-gagnant.
personnage, son joueur doit faire un jet de Volonté (difficulté 8)
Des Bonnets rouges : le mieux qu’ils peuvent faire, c’est de me
pour contenir la rage qui l’anime. En cas d’échec, le Troll attaquera
harceler et de m’arracher le bras. Que vont-ils faire quand
je continuerai d’avancer ?
le ou les responsables jusqu’à ce qu’on le maîtrise ou que son joueur
réussisse un autre jet de Volonté (difficulté 8). Il peut à nouveau
Des Clurichauns : soudainement bruit et fureur, et puis ils
tenter ce jet après un nombre de tours égal à son score de Glamour.
battent en retraite. La tristesse les hante tous et dérobe
leur force.
Des Eshus : avec un Eshu, vous deviendrez toujours le protago-
niste d’une histoire. C’est quand même gratifiant.
Des Nockers : le génie leur permet d’irriter, mais juste un peu.
Des Piskies : minuscules et irritantes créatures. Leurs yeux sont
pourtant si innocents que parfois, nous oublions.
Des Pookas : quel intérêt de parler quand personne ne vous croit ?
Des Satyres : ils prétendent que la sagesse est au fond de leurs
verres. Ils prétendent.
Des Selkies : fuyants, joueurs, frivoles.
Des Sidhes d’Arcadie : si vous voulez voir le vrai visage d’un
chef, regardez qui il commande. Je serai aux côtés d’un
Sidhe s’il se montre honorable. Dans le cas contraire, je
regarderai ailleurs.
Des Sidhes de l’Automne : ils sont restés pour affronter la
tempête à nos côtés. Je ne l’oublierai pas.
Des Sluaghs : brillants, mais dans le feu de l’action, il est parfois
difficile d’entendre la sagesse qu’ils posent sur la table.

Déchaînement : les charmes lancés par les membres de ce kith s’ac-


compagnent d’un coup de froid polaire, réminiscence de leur passé
de combattant dans le nord. Si l’on écoute avec assez d’attention,
on pourra percevoir le chant de l’acier qui s’entrechoque, ou encore
les rumeurs des combats engagés par de valeureux Trolls depuis
longtemps disparus.

Héritages
Puissance du titan : un Troll n’est jamais plus fort que lorsqu’il accom-
plit son devoir. Quand il prête son premier serment, il bénéficie d’un
niveau de santé « Contusions » supplémentaire et gagne un point
de Force, même si cela porte l’attribut au-delà du score maximum
habituel de 5. Au deuxième serment, il bénéficie de deux niveaux
de santé « Contusions » supplémentaires (soit au total neuf niveaux
de santé) et gagne deux points de Force. Rendez-vous en p. 264
pour plus d’informations sur les serments.
Opiniâtre : lorsqu’un Troll accomplit son devoir, rien ne peut se
dresser en travers de sa route. Il ajoute deux dés sur ses jets d’op-
position lorsqu’on tente de le séduire, de le persuader ou même de
lui ordonner par magie de s’écarter de sa voie. De plus, il ne peut
jamais faire d’échec critique sur un jet d’Athlétisme ou de Vigilance.

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Création d’un kith formidables. Si certaines se contredisent, c’est tout à fait acceptable.
La plupart du temps, les rêves ne sont compréhensibles que quand
Dans Changelin, les joueurs peuvent choisir parmi 13 kiths « prin- on les place dans un contexte plus large, mais ils sont souvent une
cipaux », ainsi que plusieurs kiths « mineurs » dans le chapitre dix. grande source d’inspiration.
De plus, ils ont la possibilité d’endosser le rôle d’un inanima, d’un Articulez votre réflexion selon les axes suivants.
Nunnehi ou d’un Menehune. Voilà bien assez d’options, non ? Apparence : quelle est l’apparence chimérique des membres
Non. Les kiths et les Gallains présentés dans ce livre sont nom- de ce kith ? S’ils possèdent des traits inhumains, quels sont-ils
breux, mais ils n’ont même pas commencé à en effleurer la surface. et quels défis proposent-ils ? Faites preuve de prudence si vous
Les créatures mythiques, nombreuses et variées, peuvent toutes suggérez que tous les changelins qui en font partie appartiennent
autant qu’elles sont devenir des Kithains, sans compter les idées à une ethnie ou une nationalité précise. Si toutefois le kith ne
qui peuvent surgir dans la tête des joueurs. Nous vous offrons donc compte que quelques individus, il est tout à fait raisonnable de
ci-dessous une section consacrée à la création de nouveaux kiths. considérer qu’ils se trouvent tous dans la même région.
Cette création se déroule en six étapes et devrait impliquer Magie : quel genre de magie utilise la créature ou l’entité dans
le joueur à l’origine de l’idée et le conteur. En effet, inutile de se les récits ou les représentations qui vous l’ont inspirée ? Si vous
lancer dans un travail colossal si celui-ci souhaite que sa chronique fabriquez le kith de toutes pièces, quel talent magique vous
ne compte que des Boggans ! De la même manière, le conteur doit semble coller à cette description ? Ne réfléchissez pas encore
commencer par annoncer les éventuelles restrictions qu’il compte en fonction du Monde des Ténèbres ou de Changelin. Notez
imposer. Par exemple, s’il décide que la magie qui affecte le temps simplement ce dont la créature est capable. Si elle vit sur une
relève du seul Art du Chronos, les nouveaux kiths ne bénéficieront plage et qu’elle peut conjurer des ouragans, écrivez-le. Certes,
donc pas d’Héritage incluant ce genre de pouvoir. un personnage jouable ne pourra sans doute pas faire la même
chose, mais cela vous donnera une indication.
Étape Un : le concept Rêves : quel genre de rêves a donné naissance à cette entité ?
Certains Kithains sont au diapason des cauchemars, d’autres
En tout premier lieu, vous devez avoir l’idée fondatrice du kith. Si des rêves de liberté et de félicité, d’autres encore de songes plus
vous vous inspirez de la mythologie, de la littérature, du cinéma érotiques. Réfléchir à ceux qui ont participé à la genèse du kith
ou d’une autre source, prenez le temps de réfléchir aux éléments peut influencer les Héritages et la Fragilité, le caractère habituel
que vous trouvez intéressants. S’agit-il des effets visuels autour du et la cour de prédilection (par exemple, personne ne dit que
personnage d’un film, ou bien de l’astuce dont il fait preuve quand les Bonnets rouges doivent être des Unseelies, mais la plupart
il remet les fouineurs mortels à leur place ? Vous pensez peut-être d’entre eux le sont).
qu’une créature féerique légendaire devrait légitimement avoir une Vie humaine : souvenez-vous que tous les Kithains commencent
place dans l’univers de Changelin : le Songe sans qu’il soit besoin de leur vie dans la peau d’un humain, et qu’ils deviennent des
lui trouver une « accroche » précise. Ça marche aussi ! Cependant, changelins après avoir vécu la Chrysalide. Quelles personnes
essayer de déterminer les raisons qui vous poussent à introduire ce peuvent émerger de cette Chrysalide ?
nouveau kith dans le Songe.
À ce stade, le concept n’a pas besoin de cohérence, de joua-
Étape Deux :
bilité ou d’« équilibre ». Peu lui importe les règles. Pour l’instant,
contentez-vous de coucher sur le papier les idées que vous trouvez le rôle dans le Songe
Au cours de cette étape, vous placez le nouveau kith dans l’univers de
Changelin : le Songe. Pour ce faire, vous devez penser non seulement

Les rêves ne suivent


à la mythologie sur laquelle il s’appuie (ou la source d’inspiration
que vous utilisez), mais aussi à la manière dont il s’insère dans le
pas de règle Monde des Ténèbres dans son ensemble.
La première question, et sans doute la plus importante, est la
« Suivre bêtement la règle n’entrave que les petits esprits », suivante. Depuis combien de temps ce kith est-il présent ? Si vous
disait Emerson. Dans la plupart des cas, le processus de avez tiré votre idée de la mythologie ou du folklore, il possède
création que nous avons mis en place peut tout à fait s’utiliser logiquement une histoire. Cela ne signifie pas que les changelins
pour « renverser » les kiths qui existent… mais il existe des sont forcément très nombreux. Ils sont peut-être liés à une région
exceptions. « Tout s’équilibre parfaitement du point de vue précise, ou bien ils étaient plus répandus, mais ils ne vivaient plus
des règles du jeu, et aucun kith n’est plus puissant qu’un leur Chrysalide pour une raison quelconque jusqu’à une époque
autre » ne doit pas venir conclure ce processus de création. récente. A contrario, on peut en compter autant que les Eshus ou
Il s’agit plutôt de s’assurer que « le kith représente la vision les Pookas. Discutez-en simplement avec le conteur et assurez-vous
que vous en avez et il sera intéressant et drôle à jouer ». que l’ajout d’un nouveau kith « central » ne va pas semer le désordre
Tout au long de ce processus, n’oubliez pas d’ajouter dans les rouages de la chronique.
cette note mentale à tout ce qui ressemble, de près ou de Passez l’histoire des Kithains en revue (présentée dans le chapitre
loin, à une généralisation : « à moins qu’enfreindre cette un) et imaginez comment cette famille peut en faire partie. S’il était
règle ne rende un personnage plus intéressant ». là au moment de la guerre de l’Accord, quel rôle a-t-il joué ? Il n’est
pas raisonnable de penser que tous ses membres ont choisi l’un ou
l’autre camp, mais vous pouvez tirer des tendances générales. Dans
l’ensemble, le kith s’est-il montré loyaliste, ou bien s’est-il rangé du

114 Changelin : le Songe


côté des rebelles ? À l’instar des Sidhes, a-t-il réapparu sur Terre après
une longue absence et a-t-il dû reprendre sa place, ou bien est-il resté Étape Trois : les Héritages
aux côtés des roturiers pendant l’Interrègne ? Tous les kiths possèdent deux Héritages choisis parmi trois catégo-
Pensez au rôle qu’il joue dans la société féerique et à la réputa- ries. Lorsque vous les déterminez et les créez, prenez en compte les
tion de ses membres. Quand un changelin a besoin de faire réparer points suivants.
quelque chose, il va voir un Nocker. S’il lui faut un savoir antique ou  Impliquez la mythologie : choisissez un détail dans la mythologie
interdit, il ne trouvera pas mieux qu’un Eshu ou un Sluagh. Dans du kith (s’il en existe une) qui vous intéresse et vous inspire. Pas
quel domaine est-il reconnu ? Dans une partie de Changelin, et sans besoin de lui intégrer toute une légende. Ceux que nous avons
permettre de concept ou de particularités, que ferait-il ? déjà décrits ne le font pas ! Par exemple, l’un des Héritages des
Envisagez cette question à plusieurs niveaux : les Cours, les Pookas leur permet de se transformer en un animal, mais ne les
Domaines et les Bandes. Au sein des deux Cours, comment le kith oblige pas à choisir entre les lapins, les chèvres ou les chevaux
aborde-t-il l’obtention du Glamour, l’inspiration des Rêveurs et les noirs, ce qui aurait pourtant collé aux nombreux mythes du
divers points d’achoppement entre Seelies et Unseelies ? Est-il présent folklore irlandais dont ils sont issus. De même, dans Changelin :
au sein de la Cour des Ombres ? À ce sujet, a-t-il un équivalent chez le Songe, les Trolls ne sont ni laids ni maléfiques, mais forts et
les Thallains ? Vous pouvez aussi choisir de laisser cette question au travailleurs. Toutefois, cet aspect du kith est présent chez leurs
conteur, et être surpris et horrifié en jeu. homologues Thallains et c’est une tactique tout à fait acceptable.
Au sein d’un Domaine, quelle est la fonction du kith ? Prend-il  Traitez avec les mortels : les Kithains sont nés des rêves des
dans son ensemble une part active à la société néo-féodale des Kithains mortels. Les Boggans ne font pas qu’exceller dans les tâches
ou, comme le font les Selkies, choisit-il de rester en marge ? Dans ménagères, ils adorent ça. C’est, au sens propre, ce pour quoi
ce dernier cas, pourquoi et comment ? Plus précisément, s’il décide ils ont été créés. Pensez aux songes qui ont donné naissance au
de ne pas participer à la vie des changelins, quel rôle lui reste-t-il au kith et réfléchissez à la manière de les traduire dans un Héritage.
sein d’une chronique ?  Racontez une bonne histoire : une partie de Changelin ne se
Enfin, quel rôle social les membres du kith remplissent-ils au résume pas à l’arrivée d’un personnage dans la scène, puis à
sein d’une Bande ? Les Sidhes sont des chefs tout autant que des sa « victoire ». C’est l’histoire d’un groupe de personnages qui
figures romantiques. Les Trolls sont forts, solides et loyaux. Les rencontrent et triomphent de l’adversité (ou qui y succombent,
Pookas mentent, mais font également de magnifiques confidents car si la troupe s’y prête, la tragédie peut se révéler tout aussi
(comme les Boggans, pour des raisons différentes). Ne vous sentez satisfaisante). Les Héritages d’un nouveau kith devraient par-
pas obligé de leur trouver une influence complètement inédite, ce ticiper à la survenue d’événements intéressants et palpitants,
serait de toute manière difficile. Réfléchissez plutôt à la manière dont et non à la résolution rapide de l’intrigue. Tel est le véritable
ces changelins interagissent avec les autres, puis tentez de trouver objectif de l’équilibre du jeu. Ces Héritages ne se valent pas
des combinaisons intéressantes. tous (ils sont bien trop subjectifs et différents pour cela), mais
tous offrent au personnage un biais pour faire avancer l’histoire
de façon créative et novatrice.
Vous trouverez ci-dessous la description des trois catégories

Stéréotypes d’Héritages.

Si vous vous penchez sur les descriptions des kiths du Le Flair


chapitre précédent, vous remarquerez que chacun d’entre Ces Héritages permettent aux changelins d’accomplir des tâches
eux présente un ensemble de stéréotypes. C’est ce que ses ordinaires avec une stupéfiante précision. D’après les règles, ils
membres pensent des autres changelins. À l’évidence, ils modifient les capacités et parfois les attributs. Ils font en sorte que
brossent à grands traits un portrait général et lui ajoutent le Kithain ne puisse jamais faire d’échec critique sur un jet de trait
un peu de piquant. Le stéréotype du Piskey sur les Bonnets précis (il deviendra un simple échec), ou bien que la difficulté des
rouges commence par « À éviter à tout prix ! », ce qui ne jets effectués avec ce trait diminue.
signifie pas que dans votre chronique, ces deux changelins Le joueur bénéficie d’une certaine latitude quand il s’agit de
ne peuvent pas devenir amis. Il donne simplement un point déterminer la manière dont ces systèmes s’appliquent. Par exemple,
de départ aux personnages pour leurs interactions. les membres du kith peuvent se montrer surnaturellement doués
pour soigner (la difficulté de tous les jets de Médecine diminue de
Vous pouvez aussi personnaliser ces opinions. Sans
-1), ou pour effectuer une action précise lors d’un jet de capacité
avoir nécessairement besoin de les écrire noir sur blanc,
(un kith brutal connu pour sa faculté à briser les os bénéficiera d’un
pensez à la manière dont un membre de votre nouveau kith
avantage, et la difficulté de tous les jets d’attaque effectués dans ce
réagirait si on lui demandait ce qu’il pense des Trolls ? Dans
but diminuera de -2).
le même temps, décrivez le kith (là aussi, grossièrement)
Un seul Héritage peut associer plusieurs applications du Flair,
à un joueur de votre troupe et demandez-lui ce qu’il en
si elles fonctionnent sur le même thème et que le conteur n’a pas
pense. Les stéréotypes n’ont pas pour vocation d’envisager
l’impression que le joueur devient incontrôlable. Par exemple, la
tous les cas particuliers, mais ils devraient tout de même
difficulté de tous les jets de Dextérité des Selkies bénéficie d’un
contenir une once de vérité et de logique.
bonus de -2 et ils ne peuvent pas faire d’échec critique sur leurs
jets d’Athlétisme, mais ils doivent pour cela se trouver dans l’eau.
En général, plus le Flair s’applique largement et moins le conteur
devrait permettre à un joueur de l’inclure dans un « panier ». Si elle

Chapitre deux : les kithains 115

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concerne un attribut sans restriction, elle constituera probablement à obtenir des réussites automatiques, ce qui diminue les chances de
l’intégralité de l’Héritage, surtout pour les attributs physiques et faire un échec critique (cf. page 258). De même, ce genre d’Héritage
mentaux (car ce sont eux que l’on sollicite le plus). ne devrait pas donner de point de Glamour supplémentaire sans de
lourdes limitations, voire une deuxième Fragilité.
La Magie
Voici la forme la plus courante d’Héritage, et elle permet aux
membres du kith d’accomplir un tour ou un don particulier. Ceux
Étape Quatre : la Fragilité
qui existent déjà appartiennent dans leur grande majorité à cette Les créatures mythiques ont presque toujours une faiblesse quel-
catégorie, comme la capacité de métamorphose du Pooka, le talent conque. Cela peut être un comportement compulsif, une substance
du Piskey pour se fondre dans la masse et le don du Sluagh pour ou un type de nourriture qui les repousse, une aversion à entendre
se glisser dans les plus petits endroits. Ce genre d’Héritage est le son nom ou une façon de les pousser à accepter la servitude. Lorsque
plus difficile à imaginer et pour le conteur, le plus délicat à arbitrer. vous concevez votre kith, vous devez créer une Fragilité, c’est-à-dire
Vous devez prendre en compte les principes de création suivants. un point de son histoire qui le limite ou le handicape d’une manière
Rendez-le magique : il doit permettre au changelin de faire ou d’une autre.
quelque chose que les humains ne peuvent tout simplement pas Lorsque vous procédez, prenez en compte les principes suivants.
faire, ou bien ne peuvent pas faire sans de gros efforts. Un Boggan Ouverture scénaristique : les Pookas doivent mentir quand
analysera au premier coup d’œil et au fil d’une brève conver- on leur pose une question directe. Cela signifie que lorsqu’un
sation les relations sociales au sein d’un groupe. Pour faire la changelin de ce kith doit répondre à ce genre de question,
même chose, un mortel doué aura lui besoin d’observer les l’histoire tourne autour de ce Pooka et de son incapacité à
participants et d’échanger plusieurs heures avec eux. donner une réponse directe. Bien sûr, il peut dire la vérité s’il
Dépense ? La majeure partie des Héritages ne nécessite pas la s’en donne la peine, mais souvenez-vous qu’il doit pour cela
dépense d’un point de Glamour, mais certains le demandent. Il faire un jet de Volonté. Si son joueur choisit de lancer les dés,
est possible de poser comme condition l’utilisation d’un point il s’investit dans l’honnêteté du personnage à ce moment précis,
de Volonté, voire d’un niveau de santé ! Toutefois, réservez-le ce qui devrait aussi revêtir une certaine importance. Lorsque
pour des talents spéciaux impressionnants. S’en servir en jeu vous créez une Fragilité, pensez à ses effets quand elle entrera
représente de la part du joueur un investissement dans le scé- en jeu et permettez-lui d’apporter des défis intéressants.
nario. La récompense devrait être à la hauteur de celui-ci. Pertinence : les Fragilités obscures, obtuses ou extrêmement
Groupement de dés ? La plupart des Héritages magiques difficiles à jouer ne sont pas assez fouillées. Elles doivent entrer
requièrent un jet quelconque (pas tous ; la métamorphose du en jeu, même de façon mineure, au moins une fois par chapitre.
Pooka et la voracité du Bonnet rouge ne leur font jamais défaut). Certaines d’entre elles, comme l’impossibilité du Sluagh à s’ex-
En général, plus l’effet ressemble à une action ordinaire et plus primer autrement que dans un murmure, sont permanentes,
la probabilité du jet de dés s’impose. mais somme toute mineures. D’autres, comme la vulnérabilité
Associé au Flair : si un Héritage de cette catégorie produit des du Selkie lorsqu’il perd sa pelisse de phoque, ne constitueront
résultats relativement mineurs ou reste limité dans sa portée, pas une source de problème fréquente, mais quand cela arrive,
le conteur peut autoriser le joueur à y ajouter un Héritage du elles peuvent devenir le fil conducteur de tout un scénario. Les
Flair. Cependant, il doit constituer une suite naturelle de la deux s’envisagent, mais une Fragilité ne se résume pas à un petit
Magie. Par exemple, on ne peut jamais ridiculiser un Sidhe, et désagrément auquel le personnage fait à peine attention.
peu importe le mal qu’on se donne (un Héritage clairement Éviter les dégâts directs : il est tentant de se dire qu’une source
magique) et en conséquence, ils ne peuvent jamais faire d’échec précise peut infliger des dégâts physiques aux membres du kith.
critique sur les jets d’Étiquette. Une plante peut être toxique, ou bien la lumière du soleil sera
dangereuse pour un kith nocturne. Cependant, ce genre de
La Grâce Fragilité est difficile à utiliser en jeu, car lorsque le conteur s’en
Ce sont les plus rares, mais aussi les plus simples. Ils accordent des sert, elle diminue considérablement l’efficacité du personnage
points supplémentaires dans un trait, en général un attribut. jusqu’à ce qu’il guérisse. La menace que ces dégâts représentent
Les joueurs doivent considérer qu’un bonus dans un attribut est parfois une motivation suffisante, mais elle agit plus comme
souligne le talent du personnage, surtout comparé aux mortels. une limite aux actions du changelin que comme un générateur
Selon les critères humains, le « plus laid » des Sidhes reste séduisant de scènes remarquables. Subir des blessures est en soi un évé-
et le plus faible des Trolls est aussi puissant qu’un mortel ordinaire. nement sans intérêt ; c’est le contexte qui leur donne toute leur
Si le kith que vous avez imaginé se distingue largement dans un intensité dramatique.
domaine, vous pouvez en toute logique envisager de lui ajouter un
Héritage de Grâce. Les Fragilités se répartissent en trois catégories générales.
Les Héritages de ce type ne devraient pas offrir plus d’un point
d’attribut physique et mental, ou encore plus de deux points d’attribut Compulsions
social. Ils peuvent aussi ajouter des niveaux de santé (comme pour La plupart des Fragilités existantes tombent dans cette catégorie et
les Trolls), voire des points de Volonté. Cependant, si vous pensez à requièrent une action particulière du personnage. Dans certains cas,
créer un kith particulièrement déterminé, nous vous conseillons de il s’agit d’un comportement permanent (les Sluaghs murmurent tout
prévoir certaines circonstances hostiles dans lesquelles le changelin le temps, les Pookas mentent toujours). Dans d’autres, le changelin
pourra regagner des points de Volonté, et non de lui attribuer des doit effectuer une action précise dans des circonstances données (les
points de Volonté supplémentaires. Rappelez-vous que ce trait sert Boggans doivent aider les gens dans le besoin, les Piskies essaieront

116 Changelin : le Songe


de voler les objets qui leur plaisent). Le personnage peut souvent Choisissez la Nature si le kith s’oriente clairement sur l’extérieur,
résister à cette compulsion grâce à un jet de Volonté (difficulté 8), les animaux ou les éléments classiques.
et il doit même parfois dépenser un point de Volonté. Souvenez- Choisissez l’Accessoire si le kith utilise des objets ou des arti-
vous que si cette dépense devient nécessaire, elle fait comprendre sanats, ou s’il est enclin à voler.
au joueur qu’il peut éviter ce comportement, mais seulement si cela Choisissez la Scène si le kith se concentre sur les voyages et les
revêt une importance capitale pour le scénario. déplacements.
Choisissez le Temps si le kith bénéficie d’une réputation
Malédictions mythique d’immortalité ou de jeunesse éternelle.
Ce sont des faiblesses surnaturelles. Les Trolls tombent malades et
s’affaiblissent s’ils ne respectent pas leur parole. On peut contrôler
ou même tuer un Selkie si l’on détruit sa pelisse de phoque. Lorsque
Étape Six : ajustements
la Fragilité inflige un malus ou provoque une conséquence si le La dernière étape de création est par bien des aspects la plus impor-
personnage enfreint une interdiction ou qu’on se montre plus rusé tante. Reprenez tout le travail que vous avez déjà fait, l’histoire que
que lui, il s’agit d’une Malédiction. En général, les Compulsions vous avez imaginée, ainsi que les Héritages et la Fragilité que vous
ne portent pas à conséquence et le personnage peut d’habitude avez inventés, puis posez-vous quelques questions. Est-ce que ça va ?
les contourner, du moins temporairement. Les Malédictions n’ap- Cela correspond-il à ce que vous vouliez ? Le kith sera-t-il amusant à
paraissent pas aussi souvent, mais quand elles le font, les résultats jouer ? Le conteur doit avoir son mot à dire ici, mais comme vous
sont dramatiques et importants. Telle est la différence fondamentale serez chargé d’introduire ce groupe dans l’univers de Changelin, la
entre ces deux catégories. décision vous appartient. Avez-vous besoin de corriger quelque chose
Les Malédictions ne provoquent pas forcément la perte de pour qu’il corresponde à ce que vous aviez envisagé ?
niveaux de santé (d’ailleurs, elles ne le devraient pas ; cf. plus haut). Si tel est le cas, procédez. Ne craignez pas d’enfreindre les règles
En revanche, elles diminuent l’efficacité d’un personnage, ou bien que nous avons établies ici (de toute façon, ce sont plus des directives
le rendent malade ou l’affaiblissent pendant un temps. Si vous qu’autre chose). Si vous avez conçu une Fragilité que vous aimez
choisissez ce genre de Fragilité, il vaut mieux permettre au joueur de beaucoup, mais que vous décrivez des saignements quand elle entre
l’éviter ou d’en guérir. Le conteur ne doit pas laisser un personnage en jeu, optez plutôt pour un niveau de dégâts chimérique. Oui, nous
mourir à cause de cela. vous conseillons d’éviter les dégâts directs, mais à l’instar de toutes
les règles de Changelin, ce n’est qu’une suggestion. Si l’Héritage que
Inaptitudes vous avez inventé utilise la Magie et le Flair, alors servez-vous-en !
Ces Fragilités sont rares. Tout comme les Héritages du Flair, elles Mettez simplement les choses au point avec votre conteur, assurez-vous
affectent l’habileté du personnage dans l’exécution de certaines tâches. de n’enfreindre aucune règle qu’il ne veuille garder en l’état et vous
Par exemple, les Bonnets rouges sont simplement mauvais dans les serez prêt à vous lancer dans l’aventure.
situations sociales et subissent des malus lorsqu’ils s’y trouvent. Les
Inaptitudes peuvent diminuer les groupements de dés, augmenter
la difficulté ou, dans certains cas extrêmes, faire automatiquement
Exemple de création
échouer certaines actions du personnage. Mathieu se prépare pour la campagne Changelin de son frère, et
Il convient donc de les utiliser avec précaution. En soi, elles il envisage les options de personnage dont il dispose. Il sait que
n’apportent guère d’intensité dramatique. Elles ont plutôt tendance l’intrigue tournera autour des relations entre changelins et gens
à souligner les actions que le kith devrait tout simplement éviter. Un ordinaires, et il souhaite incarner un personnage qui bénéficie d’un
conteur roué et un joueur intrépide feront naître des scènes intéres- lien puissant avec l’humanité. Il s’intéresse en particulier aux Boggans,
santes, lorsque le personnage essaiera de se dépêtrer de situations mais leur propension à s’occuper des tâches ingrates le refroidit un
pour lesquelles il n’est clairement pas armé. Toutefois, ces conflits peu. Il préfère les personnages plus viscéraux et magiques. Plutôt
deviennent lassants s’ils se répètent au cours de plusieurs chapitres que de choisir dans ce qui existe, il demande donc au conteur s’il
et privent probablement le personnage d’une occasion de briller. peut créer un kith.
Les Inaptitudes peuvent quand même s’avérer un ajout profitable à
une Fragilité somme toute assez plate. Étape Un : le concept
Au cours de ses recherches, Mathieu découvre les domoviye, des esprits
Étape Cinq : l’Affinité protecteurs du foyer que l’on retrouve dans les légendes russes et slaves.
Les histoires qu’on raconte à leur sujet sont nombreuses. Parfois,
Choisissez un Royaume parmi ceux qui existent, qui deviendra ils faisaient le ménage et les corvées pour leur famille d’adoption,
l’Affinité du kith. Cela signifie que la difficulté des charmes lancés comme les Boggans. Mais contrairement à eux, ils veillaient sur les
par le personnage et qui utilisent ce Royaume diminue de –1. Si gens pendant leur sommeil et endossaient le rôle d’oracles. Ils avaient
vous pouvez opter pour celui qui vous semble le mieux correspondre, aussi la réputation de se déchaîner comme des esprits frappeurs sur
voici quelques lignes directrices. leur famille s’ils se fâchaient. Mathieu aime bien cette dichotomie
Choisissez l’Acteur si le kith entretient des relations étroites et s’attelle donc à créer les Domovoïs pour Changelin.
avec des communautés mortelles, ou si l’un de ses Héritages Le folklore les décrits chétifs, de petite taille et poilus. Le
implique directement des mortels ou des Dormeurs. joueur décide donc que c’est toujours la vérité dans l’univers. Si
Choisissez la Fée si le kith est ouvertement et à l’évidence les Domovoïs sont petits et souvent recouverts de poils noirs, ils ne
magique, ou s’il a des liens historiques précis avec la société sont pas forcément laids. En revanche, ils sont basanés et quelque
des Kithains. peu grossiers. Malgré tout, ces changelins se meuvent avec grâce et

Chapitre deux : les kithains 117

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légèreté et Mathieu pense qu’ils devraient se déplacer presque en

Comment utiliser
silence (puisqu’ils doivent vaquer à leurs occupations domestiques
pendant la nuit sans réveiller les gens). Avant la Chrysalide, les
Domovoïs devraient être dotés d’un solide esprit de famille. Sans ce processus : les conteurs
être forcément eux-mêmes des parents, ils se lient avec les personnes
qui les entourent. Ils font des professeurs, des gens de maison, des Le processus de création d’un kith est tourné sur un concept
conseillers et des agents de sécurité excellents. jouable, c’est-à-dire qui fonctionne pour créer des person-
Pour finir, Mathieu réfléchit à la magie des créatures de la légende nages contrôlés par les joueurs. À ce titre, il est possible
et tente de déterminer ce qui constituerait des Héritages intéressants. d’utiliser ce système pour créer des créatures secondaires
Leur don de prophétie est déjà un bon début, mais il faut prendre (par exemple, des Thallains), mais la mécanique du jeu
garde à ne pas empiéter sur l’Art de la Divination. Leur propension change légèrement les priorités.
à la discrétion et au silence fait une bonne piste de recherche, tout Un personnage du conteur est un élément de l’intrigue,
comme leur tendance à protéger les Rêveurs endormis. une méthode pour que les personnages de la troupe sur-
vivent à des défis, se lancent dans des dialogues émouvants
Étape Deux : le rôle dans le Songe et racontent leur histoire. De ce fait, la Fragilité d’un tel
À l’évidence, les Domovoïs sont nés des mêmes rêves que les Boggans personnage doit plus être une motivation pour leurs actions
(bénéficier d’une assistance pour prendre en charge une partie des qu’un défi d’interprétation. Prenez l’exemple la Marque
tâches ménagères), mais aussi d’une crainte profonde quant à la de l’Iconoclaste (cf. page 359), une race de Dauntain qui
sécurité de sa famille. Après tout, les domoviye veillaient sur les gens doit tous les jours détruire un morceau quelconque du
endormis et sont donc nés de leurs rêves de sécurité et de protection. Songe. Comme ils ne sont pas conçus comme des per-
Voilà pour la partie aisée. Question plus ardue : comment les sonnages pour les joueurs, vous ne mettrez pas en scène
Domovoïs s’insèrent-ils dans l’histoire des Kithains ? Après tout, ce des histoires dans lesquelles le Dauntain doit choisir quel
sont à l’évidence des roturiers, alors où étaient-ils durant la guerre de Trésor détruire, ou tente de trouver un objet magique
l’Accord et les événements récents ? Mathieu décide qu’ils ont adopté acceptable à piétiner. À la place, ce besoin de détruire le
avec facilité et volontairement la Voie du Changelin, et qu’ils ont Songe informe sur ses actions et le fait entrer en conflit
traversé l’Interrègne de la même manière qu’ils ont toujours vécu. avec les personnages de la troupe.
Ils ont resserré les liens avec leurs familles d’adoption mortelles et De la même manière, si vous planchez sur les Héritages,
ils se sont rendus utiles. Lors de la Résurgence, certains d’entre appliquer des Grâces et du Flair à la Magie vous facilitera
eux ont accueilli les Sidhes (ils n’ont jamais été en conflit avec leurs le travail. Les personnages seront plus résistants si l’on ne
« chefs » puisqu’ils se concentraient généralement sur les humains), raisonne que sur la valeur de leurs traits, mais les joueurs
tandis que d’autres n’en ont pas eu grand-chose à faire. Rares étaient ont beaucoup d’autres avantages pour rattraper ce retard
ceux à s’être lancés à corps perdu dans la bataille. Cela leur a valu (l’histoire raconte leur saga, ce qui fait une énorme dif-
parmi les autres Kithains une réputation de neutralité (au mieux) férence). En jeu, cela signifie que vous n’avez pas à vous
et de lâcheté (au pire). préoccuper du système qui régit un Héritage précis.
En ce qui concerne les deux Cours, Mathieu décide que les Enfin, ce processus fonctionne très bien si vous
Seelies de son kith sont d’aimables enseignants et assistants, beau- décidez d’autoriser un joueur à incarner un Thallain, un
coup plus enclins à protéger les dormeurs et à briquer la maison Dauntain ou un Ténébreux repenti. Envisagez le « kith » de
qu’à révéler leur présence. D’un autre côté, les Unseelies envoient ce personnage à travers ce prisme, de la même manière que
des avertissements sibyllins à leurs familles, et si elles se montrent si vous créiez une nouvelle race de changelin. Servez-vous
incapables de décrypter ces présages… eh bien disons que ça n’est des mécaniques efficaces et ajustez celles qui ne s’adaptent
pas trop le problème du changelin. pas aux personnages contrôlés par les joueurs. C’est pour
Qu’en est-il de la société mortelle ? Les Domovoïs n’ont à l’évidence l’essentiel une question de perspective et de priorité.
pas besoin de passer toute la journée dans la maison de leur famille, Puisque les personnages du conteur existent pour défier
car s’ils le faisaient, ils ne feraient pas de bons personnages à jouer. ceux de la troupe, il suffit de reconnaître que l’histoire
Mathieu décide qu’un changelin de ce kith adopte une famille et concerne à présent ce protagoniste, et ne se contente pas
s’attire ses bonnes grâces comme ami, voisin et confident. Il prête de se dérouler autour de lui.
ensuite serment auprès d’elle et la famille le scelle (souvent sans le
savoir) avec un cadeau ou un repas offert au Domovoï. Celui-ci est
désormais lié à ces gens tant qu’il vit dans cette maison. Mathieu
détermine que les changelins tireront du Glamour de la maison
familiale, comme ils le feraient d’un Domaine. Toutefois, il s’agit Étape Trois : les Héritages
probablement d’un Héritage. Mathieu a déjà une idée pour le premier d’entre eux, qu’il intitule
Dans une Bande, le rôle qu’un Domovoï remplira le mieux sera Famille d’adoption. Il veut que chaque Domovoï puisse se reposer
celui de naviguer dans la société mortelle. Il la comprend parce qu’il sur la maison de sa famille comme il le ferait pour un Domaine. Le
l’a vue changer au fil des siècles. Ces fées pourraient aussi devenir de conteur avalise et ajoute que le changelin peut récupérer du Glamour
bons protecteurs pour les changelins naissants, sur le point d’entrer (jusqu’à trois points par scénario) en passant une nuit avec les siens
dans la Chrysalide. et en leur rendant différents services. À l’évidence, il s’agit d’un
Héritage magique.

118 Changelin : le Songe


Pour le deuxième, Mathieu décide de reprendre son idée sur la Chaque maison noble incarne une culture, et possède des rites
discrétion presque absolue du Domovoï. Il crée donc un Héritage et des traditions séculaires. Les iconoclastes de tout poil se heurtent
du Flair ; la difficulté de tous ses jets de Furtivité diminue de –1, et donc à une opposition opiniâtre lorsqu’ils cherchent à bousculer
il ne pourra jamais faire d’échec critique sur un jet impliquant cette l’ordre établi. On ne peut toutefois pas empêcher les frondeurs, qui
compétence. Il s’enquiert également auprès du conteur si le changelin pensent que le simple fait de pousser ces coutumes à évoluer en vaut
peut bénéficier d’un bonus lorsqu’il se trouve dans la maison. Ce la peine, de tenter leur chance. La politique interne d’une maison
dernier suggère que tant que le personnage se trouve à l’intérieur, est l’incarnation même de la courtoisie impitoyable. Aux yeux des
les membres de sa famille ne se réveillent pas sauf si le Domovoï nobles, c’est une façon médiocre de s’en prendre ouvertement à sa
le souhaite. Le joueur aime bien cette idée, car si nécessaire, son « famille ». Or quand on souhaite se hisser dans la société, il n’y a
Kithain pourra faire entrer sa Bande au milieu de la nuit pour partir guère d’autre alternative. Les Sidhes d’Arcadie contrôlent une majorité
en reconnaissance. Il intitule cet Héritage Protecteur silencieux. de la noblesse. Partant, comment peut-on s’étonner que les préjugés
associés aux roturiers anoblis, et parfois aux Sidhes de l’Automne,
Étape Quatre : la Fragilité restent profondément ancrés dans la plupart des maisons nobles ?
Mathieu veut s’appuyer sur la tendance des domoviye à faire voler les Bien entendu, les luttes intestines se déroulent en toile de
objets autour d’eux quand on les maltraite, mais il ne veut pas que fond des relations politiques entre maisons. De plus, la noblesse
cela devienne un simple « accès de rage », car il trouve cette image un condamne le conflit ouvert dans ses rangs. Intrigues et coups de
peu banale. Il réfléchit au lien entre la famille et le Domovoï, ainsi poignard assassins n’en deviennent que plus impitoyables. Toutes
qu’à ce qui se passerait s’il se rompait. Il nomme cette Fragilité Liens les manœuvres politiques ne jouent pas forcément sur la division
familiaux et décide que si le Domovoï brise son serment envers les entre les cours, bien que le sujet en constitue sans doute l’essentiel.
siens (par exemple, s’il permet qu’on leur fasse du mal ou s’il refuse Les conflits entre maisons au sein de la même cour abondent là où
de venir en aide à l’un de ses membres), il ne pourra pas récupérer valeurs et philosophies différentes se heurtent. Ajoutez-y des éléments
de Glamour tant qu’il n’a pas fait amende honorable. Si la famille personnels, comme d’improbables amitiés ou de vieilles rancunes,
rompt ce serment (par exemple, si elle le chasse), le changelin perd et vous obtiendrez un large éventail d’alliances, de trahisons, de ser-
simplement les avantages liés à son Héritage Famille d’adoption tant vices, de ragots, de duels, de groupes et de conspirations. Toutes ces
qu’il n’a pas recollé les morceaux avec elle, ou bien tant qu’il ne l’a réactions peuvent hisser un fin politique jusqu’au pouvoir suprême
pas remplacée par une autre. ou le déchiqueter tout aussi vite.
Vous trouverez ci-dessous une brève vue d’ensemble de toutes les
Étape Cinq : l’Affinité maisons majeures de la société des Kithains, ainsi qu’un aperçu de
Comme les Domovoïs sont intimement liés à l’humanité, le Royaume leurs histoires et de leurs rôles dans le paysage politique. Nous vous
de l’Acteur est un choix évident. parlerons aussi de leur retour dans le monde de l’Automne, ainsi que
des traits et des habitudes communs à leurs membres. Les Privilèges
Étape Six : ajustements et les Faiblesses de la maison, des capacités spéciales acquises par tous
Mathieu revoit tout ce qu’il a décidé à propos des Domovoïs qu’il les nobles qui lui appartiennent, y sont aussi détaillés. Les joueurs
vient de créer et fait le point avec son conteur. Il pense que ce kith devraient les noter avec soin sur leurs feuilles de personnage. Enfin,
est plutôt bien construit, car s’il est conforme à la mythologie, il nous vous présenterons quelques membres célèbres, politiciens et
est aussi approprié à l’univers de Changelin : le Songe. Une fois étoiles montantes de la société, et nous décrirons à l’attention du
obtenue l’approbation du conteur, il passe à la phase de création conteur des personnages secondaires possibles qu’il pourra utiliser
de personnage (que vous trouverez au chapitre trois). lorsqu’il mettra cette maison en scène.

Les maisons
Notez également que si nous avons uniformisé les rangs de
noblesse dans un souci de simplicité, les nobles reçoivent souvent
d’autres noms ou des ajouts à leurs titres habituels, afin de mieux
représenter les devoirs précis qu’ils remplissent, ainsi que la culture et
nobles le point de vue unique d’une maison. Par exemple, un enquêteur de
la Maison Gwydion peut recevoir le titre officiel de Sieur Inquisiteur
au lieu d’un simple « baron ». De la même manière, une impitoyable
L’Ost étincelant se divisa il y a bien longtemps en Maisons majeures cheffe de guerre de la Maison Balor deviendra « lieutenante-générale »
qui représentent des éléments et des intérêts différents dans les Cours et non plus « comtesse ». Lors d’événements officiels ou bien dans des
seelie et unseelie. Certes, les Sidhes sont revenus dans un monde qui cadres où cela peut prêter à confusion, on utilisera le titre habituel,
avait totalement abandonné ces concepts féodaux, mais on ne peut suivi du titre honorifique, et enfin du nom de la maison, comme
nier que les rêves de monarchie et de noblesse idéalisées demeurent dans « Puis-je vous présenter le seigneur Bayard Tyrael, Champion
et que le Songe en personne a soutenu leurs prétentions. Que cela des Nuées de la Maison Eiluned ? ».
vous plaise ou non, les maisons dirigent le paysage politique des
Kithains. Comprendre leur fonctionnement est vital si un changelin
veut avoir une influence quelconque sur la société féerique.

Chapitre deux : les kithains 119

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comme leur patience relative envers la politesse de surface. Ils consi-
dèrent le bavardage et les mondanités creuses au mieux comme des
inepties humaines, et au pire comme une flagrante malhonnêteté.
Aguerris et intransigeants, les nobles de la Maison Aesin
connaissent les forêts de Scandinavie comme le fond de leur
poche, ce qui en fait de puissants chasseurs. Ils possèdent aussi
une riche tradition érudite qui continue de se transmettre par leurs
chanteurs-poètes, les scaldes. Ils s’enorgueillissent de leur franchise et
de leur honnêteté, ainsi que de leur respect du code des neuf vertus :
courage, vérité, honneur, fidélité, hospitalité, discipline, travail, auto-
nomie et persévérance. La Maison Aesin se cramponne à ses antiques
légendes, et elle se prépare à une guerre qu’elle considère comme
inévitable contre les Jotunns, des créatures cauchemardesques et
corrompues qu’il faut tenir à distance si l’on veut protéger Concorde.
Lorsqu’elles sont revenues d’Arcadie pour la première fois, les
fées de la Maison Aesin ont tenté de s’en tenir aux anciennes cou-
tumes d’une société divisée selon le sexe. Elles ont toutefois réalisé
que ce système ne bénéficiait à personne, et surtout pas à la maison
dans son ensemble. Hommes et femmes occupent les fonctions de
chasseurs, scaldes et guerriers, et même de Berserkers, un groupe
d’élite de treize combattants équipés d’une armure magique qui fait
d’eux une force irrésistible sur le champ de bataille. Les Berserkers
en action sont un spectacle vraiment terrifiant. Ils fauchent leurs
adversaires dans un déluge de violence indifférente, et leurs épées
continuent de s’abattre jusqu’à ce que tous soient massacrés ou
qu’eux-mêmes soient morts. Si la Maison Aesin se considère pour
La Maison Aesin l’essentiel au-dessus des Cours, la soif de sang inhérente à sa nature
la range généralement aux yeux des autres parmi les Unseelies.
(Ii-sin)
Privilège
Mon âme éternelle demeure à présent auprès de la Maison Aesin. Par les Le lien que la maison entretient avec la nature est puissant. Ses
forêts et les montagnes de ma terre natale, je jure de respecter ses traditions membres peuvent parler avec les animaux de la forêt (la faune non
et ses coutumes. Je cherche refuge sous les ailes de la chouette, car je sais domestiquée, comme les écureuils, les ours, les daims, etc.). Le
que j’y serai à l’abri. Si je venais à rompre mon serment, puisse le Songe joueur doit faire un jet d’Intelligence + Empathie (difficulté 8) pour
m’ôter tous mes privilèges et ne jamais me permettre d’oublier qui j’étais et comprendre ce qu’un animal lui dit.
ce que je suis devenu.
Faiblesse
Cour : unseelie Ces fées ne se sont pas bien adaptées à la vie d’une enveloppe mor-
Surnoms : le Peuple du Septentrion, les Bêtes (péjoratif) telle. Elles considèrent les humains comme des serviteurs, loyaux et
parfois dignes de leur intervention, et ne parviennent pas à accepter
Les Gardiens du Septentrion, venus de Scandinavie, avaient autrefois la déplaisante réalité de leurs propres corps humains. Cette perspec-
accordé leur savoir aux Vikings afin de repousser la vague chrétienne, tive déconnecte leurs natures féerique et mortelle, ce qui les rend
et la Banalité qu’ils craignaient de voir arriver dans son sillage. Ils incapables de récolter le Glamour grâce à l’Extase.
préfèrent les forêts et les montagnes de leurs contrées natales aux
villes, et trouvent le calme et le repos dans la nature. Ils considèrent Exil
le corps mortel qu’ils ont dû adopter comme un vêtement qu’ils Un événement, l’Alfheim, est survenu en Arcadie et a contraint la
sont contraints d’endosser pour se protéger des éléments. S’ils ne Maison Aesin à revenir dans le monde de l’Automne et à occuper
pensaient pas ainsi, le dégoût que la chair mortelle leur inspire les une coquille de chair. La plupart de ses membres pensent que le
rendrait fous. Songe les a renvoyés sur Concorde pour rétablir la société féerique,
La nature et le lien qu’elle partage avec elle définissent la Maison et c’est un devoir qu’ils prennent très à cœur.
Aesin, et ses membres possèdent le don de parler aux bêtes. Nombre
d’entre eux s’identifient fortement à un animal précis, qui d’après Factions et sociétés
eux leur offre sa force. Cette croyance a conduit certains changelins Le Conseil des Vertus est un groupe de neuf Aesin qui occupent
qui ne lui appartiennent pas à penser qu’ils ne comptaient que des les fonctions de juges pendant les procès, qui conseillent et qui
sauvages bestiaux parmi eux. En fait, l’inverse prévaut et la Maison supervisent les décisions importantes. Les Berserkers, une unité
Aesin se considère comme le dernier véritable bastion de la société de première ligne qui compte treize guerriers, portent des armures
féerique, et les gardiens du Songe en personne. Leur talent à naviguer enchantées offertes par le chef de la maison.
dans les méandres complexes de la cour n’est plus à démontrer, tout

120 Changelin : le Songe


Membres éminents
Ragnelf, la reine de la Maison Aesin, a disparu lors du retour des
siens sur Terre et c’est le Haut seigneur Magnhildr qui la remplace.
Le jarl Brondolf, un guerrier, préside le Conseil des Vertus. Le
baron Björn, rendu fou par le temps passé dans son enveloppe de
chair, s’en est pris à sa maison, et on l’a surnommé « l’amoureux
des roturiers ». Le roi Nils Molander de Danarla, et le roi Harald
Knudson du Jutland.

La Maison Ailil
(Ay-LIL)

Par les écailles du dragon d’argent, par la lumière de l’étoile à quatre branches,
par le manteau de la nuit la plus noire, j’offre mon corps, mon cœur et ma
détermination à protéger la Maison Ailil. Puissent ses objectifs guider ma
vision, ses espoirs diriger mes aspirations et son but inspirer mes actions. Que
toutes mes ambitions se désagrègent dans la poussière si jamais je trahissais
les paroles que j’ai prononcées ce soir. Que le dragon à mes côtés, les étoiles
au-dessus de ma tête, la nuit derrière moi, m’en soient témoins.

Cour : unseelie
Surnoms : les Dragons, les Menteurs (péjoratif)

Si d’autres maisons utilisent la politique pour faire avancer ses plans,


la Maison Ailil considère cet art comme une parfaite fin en soi. futurs Dragons se sentent attirés par les professions où ils peuvent
Dirigeants, stratèges et manipulateurs talentueux, même parmi les démontrer objectivement leur supériorité, comme la politique, le
Sidhes, les Dragons démontrent une telle maîtrise des manœuvres journalisme d’investigation, le droit, l’athlétisme de haut niveau
politiques que ses homologues se méfient des alliances qu’ils ou la direction d’entreprise. Malgré cette réputation de toujours
concluent avec eux, mais craignent encore plus de les contrarier. Si vouloir rafler la mise, les Ailil se contentent volontiers d’endosser
vous comptez négocier avec les Ailil, vous seriez bien inspiré d’avoir des rôles de conseils quand cela leur convient. Pouvoir influencer les
trois coups d’avance. De cette manière, vous n’aurez sans doute que politiques et les organisations sans courir le risque supplémentaire
deux coups de retard. d’une exposition publique, voilà bien une idée tout aussi séduisante.
Ils se considèrent comme les chefs de la Cour unseelie, de la Les Seelies de la Maison Ailil sont rares, mais ils existent, et ils
même manière que la Maison Gwydion dirige les Seelies. Elle justifie préfèrent se concentrer sur les serments et les loyautés. Cependant,
nombre de ses actions comme nécessaires pour restaurer l’équilibre ces individus qui arborent cette allégeance doivent se battre pied à
entre les deux Cours. On croit souvent que tous ses membres pied pour se faire accepter, non seulement à cause de la réputation
font partie de la Cour des Ombres et c’est sans aucun doute faux. de leur maison, mais aussi parce que ces membres se sont révélés
Cependant, ils sont largement partie prenante dans ses activités et être des agents infiltrés au service de leurs frères unseelies. Malgré
même si un Ailil ne se compte pas lui-même dans ses rangs, il y a tout, bénéficier des conseils de l’un d’entre eux est un avantage assez
fort à parier qu’il connaît quelqu’un pour qui c’est le cas. redoutable pour que nombre de Cours seelies acceptent de prendre
Leurs rivaux ont beau les regarder avec suspicion, il faut leur le risque… Mais le Dragon peut être sûr que ses « amis » l’ont placé
rendre justice et reconnaître qu’ils ne méritent pas tout à fait cette sous étroite surveillance.
réputation de perfidie. Ils placent une grande valeur dans les pro-
messes, et la maison compte dans ses rangs certains des meilleurs Privilège
tisseurs de serments du peuple féerique. D’ailleurs, ses membres Même les plus nobles membres de la Maison Ailil ont le sens de la
acceptent librement de prêter serment quand on le leur demande. formule. Leurs politiciens et leurs imposteurs ne semblent jamais
Toutefois, ceux qui se lient à eux de la sorte ont intérêt à faire très pouvoir être pris en flagrant délit, contrairement à d’autres de leurs
attention aux mots qui les lient, juste au cas où. Les Dragons sont congénères. La difficulté de tous les jets de Manipulation des Dragons
très conscients du pouvoir de la véritable honnêteté, surtout en diminue de –1, et ils ne font jamais d’échec critique sur leurs jets
politique, et ils en usent comme de n’importe quel autre outil à leur de Politique ou de Subterfuge.
disposition. Voir leurs rivaux patauger et tenter de démêler le vrai
du faux n’est qu’une délicieuse valeur ajoutée. Faiblesse
La vie au sein de la Maison Ailil est une compétition de tous Les Ailil pensent qu’ils sont les plus malins. Un Dragon doit faire un
les instants, où chacun joue des coudes pour se placer et se livre jet de Volonté (difficulté 8) pour reconnaître ouvertement qu’il a tort
à une surenchère permanente, peu importe l’importance du gain. ou pour laisser quelqu’un avoir le dernier mot dans une situation
Chacun y est parfaitement conscient de son statut, prêt à saisir sa tendue. S’il admet être dans le faux, s’il perd un duel d’esprit ou se
chance pour se hisser dans la société – et empêcher tous ses inférieurs retire d’une dispute, il ne peut plus regagner de point de Volonté
de faire la même chose. Même avant de vivre leur Chrysalide, les et subit un malus de +1 sur tous ses jets sociaux, et ce jusqu’à ce

Chapitre deux : les kithains 121

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qu’il ait repris du poil de la bête. Cela peut signifier se venger de son
adversaire ou simplement (et injustement) humilier ses subordonnés
jusqu’à ce qu’il se sente mieux.

Exil
Dans leur immense majorité, les autres maisons prétendent que
les Dragons ont été exilés après qu’ils ont été pris à fomenter une
grande crise politique en Arcadie, et bannis sans autre forme de
procès. Étrangement, la Maison Ailil ne dément pas ces rumeurs,
en partie parce que certains de ses souvenirs semblent corroborer
ces assertions. Cependant, elle martèle que la crise a résulté d’une
prise de position contre les dirigeants arcadiens, qui ne reconnais-
saient pas le besoin de préparer la venue du Long Hiver. Certains
de ses membres soulignent même que leur fondateur n’a jamais
quitté la Terre et a continué à œuvrer de son côté en attendant le
retour de sa famille.

Factions et sociétés
Les Gardiens du Dragon d’argent, guerriers et gardes du corps
rigoureux qui protègent les nobles unseelies et leurs Domaines. Les
Amoureux, hédonistes et épicuriens, qui aiment mélanger travail et
plaisir. Les Déshérités, des nobles qui ont brisé un serment et juré
de retrouver leur honneur dans la bataille ou par de grands exploits.
Les Gardiens du Sceau, une société aux penchants mystiques chargée
de surveiller les lieux interdits et les objets maudits.
colère que cette puissance pourrait libérer. Généraux impitoyables,
Membres éminents guerriers brutaux et implacables chasseurs, les Héritiers égalent leur
Le Haut seigneur Erdath, politicien roué et force motrice de la Cour légendaire homonyme, Balor de l’Œil funeste, quand ils démontrent
unseelie au sein du Parlement des Songes. Le comte Declan, guerrier, pourquoi les mortels craignaient les fées comme des dieux… et
génie militaire et chef des Gardiens du Dragon d’argent. Le comte pourraient bien à nouveau les craindre un jour. La Maison Balor
Clou d’argent, personne d’influence dans le secteur immobilier, n’est peut-être pas la plus subtile, mais elle compense largement ce
chargé des acquisitions de Domaines à travers Concorde. Le baron qui lui manque en nuances par la force brute et la ruse féroce dont
Richard Septembre, « diplomate à son compte » Seelie et membre elle fait preuve.
d’un célèbre duo chasseur de Thallains. La princesse Jessamy, enfant Les relations entre ses membres et les autres changelins des
prodige et, d’après les rumeurs, héritière présomptive de la Cour des maisons seelies sont au mieux tendues. Même si l’on écarte leur
Ombres. Les écuyers Sal et Torg, l’équipe de référence en matière de redoutable réputation, leur sang fomori rend les Seelies de cette
travail rapide et salissant, que ce soit pour forger une épée, semer maison profondément désagréables. Les Balor considèrent la politique
le désordre ou se livrer à des opérations de sabotage. Dame Sláine, comme un mal nécessaire et préfèrent jouer la défense. Lentement,
pupille du Haut seigneur Erdath, qui lui sert fréquemment d’inter- ils prennent des terres et y renforcent leur position au lieu de papil-
médiaire à la cour et que l’on considère souvent comme le véritable lonner d’une cour à l’autre. En conséquence, la maison est à la tête
pouvoir derrière le trône de la Maison Ailil. d’un nombre étonnant de domaines, d’autant plus qu’elle est souvent
absente du tourbillon des événements de la cour.
La Maison Balor En dépit de leur réputation d’agressivité, les Balor sont loin
d’être des brutes sans cervelle, pas plus qu’ils ne sont prompts à la
(BA-lor) violence. Chaque action entreprise l’est dans un but précis et ne
représente pas une fin en soi. Bien sûr, les harceleurs et les sadiques
Par le serpent enroulé autour de la tour d’or, par le rayon cramoisi jaillissant existent, mais ils ne s’élèvent guère dans les rangs de leurs pairs, car
de l’Œil de Balor, par le sang qui coule tel du feu dans mes veines, j’offre leur plaisir à faire souffrir est trop personnel et égoïste pour servir les
mon cœur, mon esprit et mon corps à la volonté de la Maison Balor. Que le intérêts de la maison en général. De même, les Héritiers recherchent
défi qui, aux yeux de tous, marque mon corps du sceau de sa différence me des métiers mortels où leurs manières directes et leur penchant pour
rappelle sans cesse ma naissance et ma destinée. Puissé-je souffrir l’agonie l’action leur servent bien. Et puis, s’ils peuvent aussi jouer de temps
de mille flammes si je trahis les miens. Cela, je le jure, par le sang et l’œil, en temps des poings, ce n’est qu’une petite gratification de plus.
devant le Songe lui-même. La Maison Balor est celle qui, parmi toutes les maisons unseelies,
compte le moins de Seelies dans ses rangs. En effet, les concepts
Cour : unseelie d’amour et d’honneur de cette Cour sont des faiblesses qu’il convient
Surnoms : les Héritiers, les Monstres (péjoratif) d’exploiter plutôt que des vertus à célébrer. Les Balor seelies décou-
verts sont souvent défiés, voire attaqués, par leurs frères à la moindre
Si les Sidhes étaient des rêves de puissance et de beauté, alors la occasion. Quoi qu’il en soit, les changelins capables de supporter
Maison Balor plongerait ses racines dans les songes de la terrible ces violences permanentes figurent, toutes maisons confondues,

122 Changelin : le Songe


parmi les plus coriaces. Cela peut même leur permettre de gagner et de syndicats criminels. Les émissaires et les érudits des Maîtres
un certain respect, certes réticent, de leurs pairs, à défaut de leur de la danse gèrent les relations avec différents Prodigues alliés. Les
reconnaissance. Gardiens des portes parcourent les Sentiers, tuent des monstres, et
parfois conspirent avec certaines créatures parmi les plus intelligentes
Privilège qu’ils combattent. Les Cavaliers de la colline sont des risque-tout
Cet empressement à accepter sans rechigner toutes les tâches, même assez vaillants (ou téméraires) pour chercher à prouver leur valeur
les plus déplaisantes, se manifeste dans le Privilège dont bénéficie la dans des exploits spectaculaires et d’atroces batailles. Scarlet Eye
Maison Balor. C’est aussi l’une des raisons majeures qui explique Solutions, un consultant privé dans le domaine militaire et de
pourquoi les autres fées la redoutent tant. Si le contact avec le fer la sécurité, bénéficie d’une redoutable réputation quand il s’agit
froid provoque un léger inconfort, le changelin ne perd pas de d’obtenir à tout prix des résultats.
Glamour quand il tient ce métal ou quand on le frappe avec. De
plus, il a une petite chance d’absorber les dégâts que ce matériau Membres éminents
inflige (difficulté 10). Cependant, un Balor subit comme les autres On murmure que le Haut seigneur Li-Tilli, élevé parmi les loups-
des dégâts aggravés d’une arme en fer froid, et son âme peut tout garous et stratège accompli, glisse lentement dans le Tumulte. La Pitié
autant être détruite à cause de lui que celle d’une autre fée. de Balor, un troll terrifiant couturé de cicatrices, endosse parfois le
rôle d’exécuteur officiel des Héritiers. La comtesse Anne Blackwell,
Faiblesse charmante hôtesse, génie criminel et Dévastatrice, œuvre au sein
Tous les membres de la Maison Balor sont affligés de sinistres diffor- de la Vénérable entreprise. Sire Raghnall est le chef des Maîtres de
mités et les arborent avec fierté. Ils ont souvent des traits étranges, la danse et un expert en matière de Prodigues. Sir Garreth Petrov-
comme une langue fourchue, des yeux luisants, des membres trop Smythe est un Sluagh, un terroriste et l’un des meilleurs agents des
longs, des écailles ou de la fourrure à la place des cheveux, ou toute Yeux du Balor. Docteur Jacknife, un gobelin dément, crée des armes
autre caractéristique à l’évidence surnaturelle. Cette difformité et développe des « prothèses de combat » pour Scarlet Eye Solutions.
peut se dissimuler de manière temporaire, mais en aucun cas s’ef-
facer définitivement, même par magie. Les Sidhes de cette maison
naissent avec ces traits et en portent une version mortelle avant la La Maison Beaumayn
Chrysalide. Les fées qui l’intègrent plus tard au cours de leur vie les (BEAU-main)
développent inévitablement, car ils font partie des rites initiatiques
secrets des Héritiers. En ce jour, je jure loyauté envers le Livre et l’Épée, l’avenir qui est ma
Malgré les apparences, ces difformités ne donnent jamais destinée, le présent qui est mon devoir et le passé qui est mon trésor. Je jure
d’avantage, mais elles peuvent justifier l’achat de certains atouts (ou loyauté aux membres et aux buts de la Maison Beaumayn, et puissent les
handicaps). Elles sont aussi visibles sur la Guise mortelle. Si elles rêves des damnés hanter mon esprit si je venais à bafouer cette confiance. Tout
perdent leur caractère surnaturel, elles restent très dérangeantes et comme la sombre étoile brille au firmament, mon cœur brûle à ton service.
mémorables. Par exemple, un Balor affligé d’écailles de lézard n’aura
pas l’air franchement reptilien, mais il pourra souffrir d’une « simple »
affection un peu bizarre de la peau. À moins que le Sidhe n’ait fait
de gros efforts pour dissimuler sa difformité, la difficulté des jets
d’Investigation pour remonter la piste d’un Balor bénéficie d’un
bonus de -2 lorsqu’ils concernent sa description, son identification
et les souvenirs des témoins oculaires.
À cause de leur sang fomori et de sa sauvagerie, la Volonté des
membres de la Maison Balor ne peut dépasser 6. Les Kithains qui
bénéficient d’un trait plus élevé et y acceptent plus tard un titre
perdront les points supplémentaires au cours de leur initiation à
ses mystères.

Exil
Les détails restent désespérément vagues, mais la Maison Balor ne se
fait aucune illusion sur la raison probable de leur exil. Elle a soutenu
le perdant et en a payé le prix. Cependant, au lieu d’intriguer pour
retourner en Arcadie, elle a un objectif différent. Les Héritiers ont
bien l’intention de conquérir le monde de l’Automne et de couper
leur terre natale de sa source de Glamour. Ils ne ramperont pas, ils
ne supplieront pas pour qu’on les reprenne. Ils mettront l’Arcadie
à genoux.

Factions et sociétés
Les espions et les assassins des Yeux du Balor utilisent le soi-disant
manque de subtilité de la maison à leur profit. La Vénérable entre-
prise coordonne les activités d’une bonne douzaine d’organisations

Chapitre deux : les kithains 123

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Cour : seelie Faiblesse
Surnoms : les Sombres étoiles, les Désespérés (péjoratif) On raconte que si vous contemplez l’abysse trop longtemps, celui-ci
vous regardera à son tour, et la Maison Beaumayn en est la preuve
Prophètes, occultistes et chasseurs de monstres, la Maison Beaumayn vivante. S’ils réussissent un jet de Perception + Acuité (difficulté 7),
est tristement célèbre parmi la noblesse pour sa réticence à partici- les Thallains et les membres de la Cour des Ombres sentiront la
per aux joutes politiques traditionnelles. Elle préfère s’occuper de présence d’un de ces nobles. Cela ne révélera pas sa position exacte
chasser les Thallains et de surveiller avec attention les extrémistes s’il se cache, mais cela déclenchera certainement des recherches. À
de la Cour des Ombres. Ajouté à sa prétendue attitude hautaine et moins d’avoir des raisons convaincantes et immédiates de ne pas
son comportement souvent mystérieux, ce rôle qu’elle s’est arrogé le faire, ils se mettront instinctivement en quatre pour harceler,
ne joue guère en sa faveur et on apprécie peu ses membres au sein tourmenter et même blesser un Beaumayn dès qu’ils en auront
des deux Cours. Par conséquent, la Maison Beaumayn est l’une des l’occasion. Cette animosité devrait ressurgir au moins une fois par
plus solitaires et seule la Maison Scathach la surpasse en la matière. scénario, et sans doute plus souvent.
Cela dit, les Sombres étoiles ne s’en plaignent généralement pas.
Leurs dons de prophétie les placent dans des situations où l’on a Exil
besoin de leurs services, et si la chasse aux Thallains et aux créatures La Maison Beaumayn se distingue, car elle n’a pas été exilée comme
des ténèbres n’est pas une vocation de tout repos, il est difficile de les autres, mais on l’a emprisonnée pour une infâme hérésie. D’après
prétendre qu’elle ne fait pas du bon travail. L’incompréhension de la légende, l’un de ses plus grands héros, le duc Geremin, avait une
leurs congénères les peine, mais ils ne se trouvent pas exactement en amante que l’on aurait tuée avec une arme en fer froid. Fou de cha-
terrain inconnu. Pourtant, quand un Beaumayn se fait des amis, il grin, le noble partit errer dans le Songe, puis prétendit à son retour
restera à leurs côtés quoi qu’il lui en coûte. Il n’en a tout simplement que l’âme de son amour perdu lui avait parlé. Elle lui aurait dit que
pas assez pour se permettre d’en perdre un seul. le fer froid libérait la fée de ses entraves terrestres et l’aurait incité à
Ces changelins sont souvent des marginaux tout droit sortis d’une faire de même. Inutile de dire que les Sidhes d’Arcadie n’hésitèrent
autre époque, attirés par l’occultisme et les groupes d’adeptes qui pas une seconde devant une telle hérésie, et qu’ils emprisonnèrent
lui sont associés. Beaucoup se passionnent pour « l’histoire secrète » tous les membres de la maison. Ils restèrent encagés jusqu’à la récente
de la région où ils habitent, et se plongent dans les archives et les augmentation des activités thallains, après quoi on les libéra enfin
légendes locales. Ils ne savent pas vraiment ce qu’ils cherchent, mais et ils peuvent à nouveau accomplir leurs devoirs.
ils ont besoin d’éprouver cette impression de la connaître comme
le fond de leur poche. Bon nombre d’entre eux vivent des rêves Factions et sociétés
prémonitoires avant même leur Chrysalide. Ils doivent composer Les hors-la-loi fanatiques des Hérauts de l’exode croient en l’hérésie
avec l’étrange et inquiétante certitude que les « monstres » sont du fer froid, et ils recherchent une certaine Route de fer dans le
bien réels, et ce même si ce sentiment se heurte à la science et aux Songe pour escorter les âmes féeriques jusqu’à leur « juste » récom-
croyances populaires. pense. « Enchanted Star Realms Online » est une communauté de
Les Unseelies de la Maison Beaumayn sont rares, et à peine mieux jeu en ligne indépendante de science-fiction/fantasy ; elle sert aussi
accueillis dans leur nouvelle Cour qu’ils ne l’étaient dans l’ancienne. de lieu de réunion pour les changelins et met des serveurs privés à
En général rebelles, ces transfuges éprouvent de l’aversion pour leur disposition des joueurs Kithains, ainsi que des salons de discussion
don de prophétie et considèrent l’idée même de prédestination où les membres de la Maison Beaumayn se retrouvent et échangent
étouffante. Toutefois, et étant donné le goût des Beaumayn pour la des informations. Les Chevaliers de la Juste Main, une société de
chasse aux Thallains et aux membres de la Cour des Ombres, les guerriers, propose ses services à tous ceux qui en ont besoin quand
Unseelies les plus radicaux font rarement confiance à ces « convertis ». il s’agit de repousser Thallains et chimères féroces, et elle forme
d’autres changelins à la même mission.
Privilège
Les Sombres étoiles ont d’extraordinaires facultés de perception, Membres éminents
en particulier pour les nuances du monde enchanté. Ils ajoutent Le Haut seigneur Jeremy Beaumayn, dirigeant de la maison, est
un point à leur score de Perception, même si cela porte l’attribut un célèbre guitariste de blues originaire de la Principauté du jazz,
au-delà du score maximum habituel de 5. De plus, la difficulté de à La Nouvelle-Orléans. Son frère cadet et jumeau, le duc Brendan
leurs jets d’Acuité diminue de –2 s’ils concernent les Thallains, et Beaumayn, blogueur et hacker bien intentionné, a créé la commu-
ils ne peuvent pas faire d’échec critique sur un jet d’Acuité. nauté « Enchanted Star Realms Online ». La baronne Tamora Hale
De plus, le conteur peut décréter une fois par scénario qu’un est une bretteuse et la capitaine des Chevaliers de la Juste Main.
Beaumayn reçoit une vision ou un rêve prémonitoire. La nature exacte Sire Edgar Vandermere est un sorcier renégat et le chef des Hérauts
de cette prophétie varie, mais ainsi que le suggère la réputation de de l’Exode. Dame Anne des Oiseaux, une Sluagh historienne, est
cette maison, elle se rapporte en général sur des événements sinistres l’érudite et l’éminente archiviste de la maison. La baronne Jesenia
ou troublants, comme les morts, les trahisons ou les désastres. Si Septembre s’est installée à son compte comme prophétesse et c’est
ces visions peuvent être symboliques ou représenter différentes la deuxième moitié d’un célèbre duo de chasseurs de Thallains. Sir
conclusions possibles, elles ne se révèlent jamais complètement Eduard Galliard est un écrivain culte spécialisé dans le genre horreur
trompeuses et contiennent toujours des informations utiles. Pour et un expert en matière de Prodigues, en particulier les vampires.
que le personnage puisse se livrer à la meilleure interprétation de
ses rêves, son joueur fera un jet d’Intelligence + Énigmes (difficulté
9, moins le score de la fée dans l’historique Réminiscence).

124 Changelin : le Songe


La Maison Daireann du refuge. Cependant, ces débuts prometteurs prirent un tournant
plus sombre, et c’est le visage que la maison offre aujourd’hui.
(Dar-RAWN) Au cours de la Séparation, Conchobhair ne s’enfuit pas en
Arcadie. Il resta en arrière et tint sa position tandis que les nobles
Frères et sœurs, par le fil de l’épée et les liens du sang, je jure de prêter la fuyaient maison après maison. Il jura qu’il resterait jusqu’à ce que
force de mon bras et la vaillance de mon cœur pour vous défendre, vous et le dernier d’entre eux eut passé les portes, puis qu’il fermerait la
notre cause, face à la puissance de nos ennemis. Vous ne serez jamais seuls marche. Capitaine d’un navire naufragé, il permit à ses cousins sidhes,
sur le champ de bataille tant qu’il me restera un souffle de vie. Si je brisais dont sa mère et les membres de sa maison, de se mettre en sécurité.
ce vœu, puisse une pluie de dagues percer mon sein et plonger à jamais mon Les chefs de ces maisons passèrent les portes qui les conduisaient
âme dans les ténèbres. en Arcadie et, l’un après l’autre, jurèrent qu’une fois leur peuple en
sûreté, ils reviendraient aider Conchobhair à traverser à son tour. Mais
Cour : unseelie lorsque les portes se refermèrent, ils l’abandonnèrent sur Concorde.
Surnoms : Les Hôtes, les Gardiens du Chaudron Daireann pleura la perte de son fils et jura de se venger si quiconque
osait abuser de l’hospitalité et de l’assistance de sa maison.
Daireann, fondatrice de la maison qui porte son nom, était une Les Sidhes de la Maison Daireann vivent selon trois lois :
herboriste et une guérisseuse de grand talent, ainsi que l’ancienne Honneur, Hospitalité et Vengeance. Ils chérissent l’honneur, car
compagne de Fionn McCumhaill. Le Haut-Roi Adwyr ap Gwydion lui Conchobhair est resté fidèle à sa parole, même face à la trahison.
accorda des terres pour la remercier d’avoir soigné une douloureuse Ils offrent toujours l’hospitalité à ceux qui la demandent tant qu’ils
blessure. Elle se sentait indigne de son statut face aux seigneurs et observent ces trois règles simples : ne jamais demander plus que ce
aux dames qui avaient gagné leurs domaines par des actes glorieux qu’on vous offre, ne jamais blesser son hôte ou l’une des personnes
à la guerre. Ce sentiment renforça sa détermination à apporter à sa présentes sous son toit, et toujours proposer une juste contrepartie.
manière la grandeur sur sa maison. Son fils Conchobhair devint un Comme leur fondatrice avant eux, beaucoup de membres
puissant guerrier d’une grande renommée, et à l’honneur sans tache. de la Maison Daireann pratiquent encore l’herboristerie. Mais si
Daireann tirait une grande fierté de son hospitalité, qui surpassait leurs infusions peuvent guérir, ils sont bien plus réputés pour leurs
celle des maisons seelies les plus justes. Un Daireann ne refuse jamais poisons. Leur vengeance, lente et douloureuse, s’exerce à travers de
le gîte et le couvert quand on le lui demande honorablement, pas sinistres poisons qui mettent des jours, voire des semaines, à tuer
même à son pire ennemi. De la même manière, empoisonner ou leur victime. On permet quand même à ceux qui enfreignent les
nuire à un invité serait d’une grossièreté inqualifiable et frapperait règles de l’hospitalité de rester, mais uniquement parce qu’il est plus
de déshonneur celui qui oserait le faire. L’hôte demandera peut-être facile d’administrer un poison à quelqu’un qui se trouve sous son
un conte ou une chanson en remerciement de son hospitalité, mais toit. La Maison Daireann offre toujours répit et hospitalité dans
jamais plus que ce que son invité pourra donner. Même au cours de tous ses Domaines et ses maisons du Chaudron à travers Concorde.
la Séparation, alors que les guerriers Daireann combattaient sans Cependant, souvenez-vous qu’un hôte de qualité n’a qu’une seule
relâche, apercevoir leur bannière incarnait la promesse du repos et obligation, celle de se montrer aussi honorable que le moins hono-
rable de ses invités.

Privilège
La Maison Daireann se consacre aux trois lois : Honneur, Hospitalité
et Vengeance. Pour ses membres, la difficulté de tous les jets en
relation avec la protection de l’un de leurs invités, ou bien lorsqu’ils
se vengent de quelqu’un coupable d’avoir violé leur hospitalité,
diminue de –1.

Faiblesse
Ces changelins ne peuvent refuser leur hospitalité à une personne
qui cherche protection ou asile, même si c’est un ennemi mortel, à
moins qu’elle n’ait violé les règles de l’hospitalité Daireann.

Exil
Le fils de Daireann, Conchobhair, est resté dans le monde mortel
lorsque les Sidhes ont fui vers l’Arcadie. Lorsque la Maison est
revenue, ses membres ont prétendu qu’ils avaient saisi la première
occasion qui s’était présentée pour se lancer à la recherche de leurs
frères perdus, et reprendre les terres et les titres qu’ils avaient proté-
gés. Certains doutent de la véracité de cette assertion et suggèrent
plutôt que les Daireann ont été exilés comme les autres. Personne ne
peut le confirmer avec certitude, mais les rumeurs laissent entendre
qu’un noble important a dévoilé un secret qu’il aurait dû taire, ce
qui donne à l’histoire quelque crédit.

Chapitre deux : les kithains 125

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Factions et sociétés
Le Calice de Belladone, une cabale de talentueux herboristes et
d’empoisonneurs compétents, se rassemble à la saison pour discuter
complots bien orchestrés et décoctions dans les règles de l’art. Les
Compagnons du Gourdin de chêne, un groupe de fées liées par
serment et habiles dans le métier des armes, incarnent les Trois
lois de Conchobhair. Les Intendants du Chaudron entretiennent
les maisons du Chaudron, des auberges qui offrent le vivre et le
couvert, soins et équipement à tous et incarnent la quintessence de
l’hospitalité de la Maison Daireann.

Membres éminents
Ard-Bantiarna Fiadnait ni Strachan, Haute dame de la Maison
Daireann, est l’intendante des affaires officielles. Rares sont les
membres masculins du Calice de Belladone, et Eoghan ap Derryth en
fait partie. Les jumeaux Iobhar et Sibeal, membres des Compagnons
du Gourdin de chêne, et les trois sœurs Ó Donndubháin, assurent
à eux seuls l’intendance de plusieurs maisons du Chaudron.

La Maison Danaan
(Da-NON)

Pour chaque étoile dans le ciel, il existe un chemin qui y conduit. Pour chaque
rêve dans la nuit, un périple attend. Je jure sur les étoiles au firmament et pour peu qu’ils soient dotés d’une passion pour l’exploration et
les rêves qui y flottent de servir la Maison Danaan, de protéger les chemins d’un intérêt pour les royaumes du Songe. L’intronisation commence
du Songe et de tracer de nouveaux sentiers là où il n’y en a pas. Je veillerai souvent avec un voyage dans ce monde lors duquel le guide examine
sur les voyageurs, guiderai les Rêveurs et continuerai ainsi jusqu’à ce qu’il n’y attentivement les réactions du candidat. S’il est incapable de gérer
ait plus de Sentiers à suivre. Cela, je le jure, et puisse le dragon me dévorer les réalités d’une telle vie, on le ramènera gentiment à sa vie passée.
dans mes rêves si je venais à manquer à ma parole. Dans le cas contraire, il sera conduit jusqu’à une forteresse de la
maison afin d’y être formé et initié plus avant.
Cour : unseelie (officiellement) Sur le plan politique, la Maison Danaan fait partie de la Cour
Surnoms : les Pionniers, les Égarés (péjoratif) unseelie, mais à l’instar de la Maison Scathach, cette association n’est
en ce moment guère plus que symbolique. Les Pionniers pensent
Lorsque les portes de l’Arcadie se rouvrirent et que les Sidhes revinrent que leur devoir est de servir de hérauts du changement, et ils voient
à la tête du grand Ost, leurs oriflammes claquant au vent, nobles et la reprise des relations avec leurs cousins terrestres comme une
roturiers supposèrent que l’exode avait pour destination le monde nécessité, car il faut repousser les calamités tout autant du monde
mortel. Toutefois, ces dernières années ont prouvé l’existence d’une de l’Automne que du Songe. En dehors de cela, les Danaan n’ont
exception notable. Une Maison est restée presque entièrement dans pas encore montré grand intérêt dans les intrigues des maisons
le Songe, elle a rouvert d’anciens Sentiers et a revendiqué des forte- unseelies, et encore moins dans celles de la Cour des Ombres. La
resses depuis longtemps perdues, tandis que le reste de la noblesse situation pourrait toutefois évoluer si ces relations s’intensifient.
retournait sur Terre.
La Maison Danaan n’a que récemment repris de vrais contacts avec Privilège
les Kithains du monde de l’Automne. En conséquence, beaucoup de Ses membres peuvent supporter les rigueurs de la vie dans le Songe
fées considèrent toujours que son existence n’est guère plus qu’une bien mieux que la majorité des Kithains. Ils ne risquent pas de
rumeur. Même lorsqu’elles connaissent la vérité, rares sont celles à sombrer dans le Tumulte simplement en vivant là-bas pendant de
pouvoir prétendre avoir rencontré un Pionnier en personne. Cela longues périodes. En outre, ils n’ont pas leur pareil pour trouver
se déroule souvent à travers des messagers chimériques ou d’autres et parcourir les Sentiers. Un Danaan ne peut jamais faire d’échec
intermédiaires, en partie pour des questions pratiques, car la maison critique lorsqu’il localise, ouvre ou parcourt un Sentier. Si le per-
est relativement petite et éparpillée sur plusieurs mondes, ce qui sonnage passe une minute complète à se concentrer et si on ne l’a
rend les contacts directs difficiles. Et en partie aussi parce que les pas dissimulée à l’aide de la magie, son joueur peut aussi dépenser
Pionniers trouvent le monde mortel répugnant. un point de Glamour et trouver la Voie d’argent.
Si les Sidhes d’Arcadie occupent encore beaucoup de postes Une fois par session, le joueur peut dépenser un point de Glamour
importants en son sein, la Maison Danaan est la seule dont le Haut et invoquer pour la scène le Serment du Dragon. Il permet ainsi
seigneur n’est pas sidhe. Ce n’est donc pas une surprise d’apprendre au personnage d’ajouter le niveau de son historique Titre à tous
qu’elle intègre facilement des roturiers dans ses rangs. Eshus, Satyres, ses jets sociaux lorsqu’il interagit avec les chimères et les habitants
Piskies, Nockers et les autres fées curieuses et nomades font des du Songe. Lorsqu’il est sous l’effet de cet antique serment sacré, le
recrues naturelles, même si tous les changelins sont les bienvenus Pionnier converse normalement avec ces créatures, y compris avec les

126 Changelin : le Songe


chimères sauvages (dans les limites de leur compréhension). Même
si on les contrôle par magie, les chimères et les habitants du Songe Certains changelins pensent que les Sidhes sont allergiques au tra-
n’attaqueront pas le changelin qui se trouve sous son influence. vail, mais c’est parce qu’ils n’ont jamais rencontré un membre de
Cependant, l’effet cesse sur-le-champ et à jamais pour tous les témoins la Maison Dougal. Cette vénérable institution récolte le Glamour
si le Danaan revient sur sa parole et attaque, maltraite ou commet dans les artisanats de toutes sortes, et elle s’enorgueillit de son
un sacrilège envers ces entités. La même sanction s’appliquera s’il enthousiasme à mettre la main à la pâte quand il s’agit de maîtri-
ordonne à d’autres de le faire. On considère l’utilisation des charmes ser ses nombreux métiers. Ses membres sont aussi des mécènes
et des Héritages comme des attaques pour cet effet, à moins que son d’artisans accomplis, et ils font de leur mieux pour dénicher de
utilisateur ne soit précisément autorisé à en faire usage. nouveaux Rêveurs talentueux et les soutenir tandis qu’ils bâtissent,
littéralement, un monde meilleur.
Faiblesse On raconte que les Forgerons sont aussi honnêtes qu’un jour de
En raison de leurs liens étroits avec le Songe, les membres de la dur labeur et s’ils ne sont certainement pas étrangers à la politique
Maison Danaan souffrent d’une étrange version des Brumes en et à la diplomatie, il n’en reste pas moins que cette opinion contient
rapport avec le monde de l’Automne. Quand, lors d’un moment une grande part de vérité. Après tout, le travail manuel ne ment pas.
de tension, un Pionnier doit se souvenir d’un détail important de Vous en possédez ou non les compétences. Cette attitude détermine
sa vie mortelle ou du monde ordinaire (où il a laissé ses clés, où il une grande partie de la philosophie des Dougal et leur vaut une
travaille ou bien le nom de sa petite amie), son joueur doit faire un réputation d’honnêteté bourrue. Vous êtes le genre de personne à
jet de Volonté. Sa difficulté de base est de 8, mais elle peut varier en faire ce qu’elle dit, ou bien vous ne l’êtes pas. Et ils n’ont guère de
fonction de facteurs comme l’opacité de l’information et la pression temps à perdre avec les derniers.
à laquelle il est soumis. En cas d’échec critique, le personnage oublie Souvent surnommée « la main droite de Gwydion » du fait des
complètement ce qu’il cherchait et doit tout réapprendre. De plus, liens étroits qui existent entre elles, la Maison Dougal demeure une
le joueur doit faire un jet de Volonté semblable après une semaine loyale alliée des dirigeants de la Cour seelie. Depuis quelques années
complète passée dans le Songe. S’il le rate, d’autres souvenirs du pourtant, une divergence est apparue du fait de l’implication gran-
monde mortel s’évanouissent jusqu’à ce qu’on lui rafraîchisse la dissante des Forgerons dans le monde de l’Automne. En effet, elle
mémoire (ou qu’il réapprenne tout). a mené des actions concertées afin de populariser les sciences et les
Cette amnésie ne provoque pas la perte de capacités ou d’histo- inventions parmi les humains. Son but avoué est de les détourner
riques. Par exemple, le changelin n’oubliera pas comment conduire, d’un avenir froid et stérile et de les ramener vers le merveilleux et
bien qu’il puisse ne plus se rappeler qui le lui a appris. Toutefois, l’imaginaire. Tous les Dougal se sont ralliés à cette cause, car comme
le conteur peut décider qu’elle aura un impact sur la difficulté des ils aiment à le faire remarquer, c’est l’alunissage de la mission Apollo
jets qui s’y rapportent. Un joueur peut choisir d’ajouter le niveau qui a provoqué le retour des Sidhes, non une renaissance féerique.
de Banalité de son personnage à son jet, mais s’il le fait, il acceptera Ils ont ainsi embrassé la révolution du bricolage, ainsi que
un point de Banalité supplémentaire. l’émergence de la culture du fait maison qui replace la production
entre les mains d’artisans locaux, par opposition aux objets produits
Membres éminents en masse. Les Dougal soutiennent souvent les séries populaires de
On dit que le Haut seigneur Dé, un Eshu versé dans les Sentiers et
les Royaumes du Songe depuis longtemps perdu pour les Kithains,
appartiendrait aux mystérieux Siocháin. Le duc Basil Blackthone est
un explorateur et un chasseur de bêtes chimériques très expérimenté.
La comtesse Aksarra, une diseuse de bonne aventure, s’est spécialisée
dans l’art d’arriver au bon moment pour avertir des Domaines du
danger qui les menace. Le baron Fiorello Fiore, un Satyre, ne semble
pas être lié au temps qui passe. Dame Jilian, une guide Pooka, fait
discrètement sortir les Rêveurs du monde de l’Automne pour les
inspirer. Jonakr le Chasseur sert de guide à qui veut parcourir les
Sentiers. Dames Meabh, Corrie et Órlaithe Morgan, trois sœurs
Selkies, veillent sur les mystères des Sentiers, des cités englouties et
des îles perdues de l’océan.

La Maison Dougal
(DOO-gul)

Mon cœur est celui de Dougal. Mon bras prendra son marteau. Mon corps
supportera son fardeau. Mon cœur embrassera sa volonté. Je participerai
jusqu’à mon dernier jour à son œuvre.

Cour : seelie
Surnoms : les Forgerons, les Brisés (désobligeant)

Chapitre deux : les kithains 127

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vidéos éducatives, et ils se fascinent pour les possibilités offertes par Exil
les imprimantes 3D et d’autres appareils de fabrication domestiques. Le progrès technologique est étranger aux nobles d’Arcadie, ou du
Les dangers potentiels de ces technologies ne leur échappent pas, moins devrait-il l’être pour la Maison Dougal qui se rappelle avoir
mais ils ont le sentiment que les risques en valent la peine. Ils se été exilée à cause de son intérêt pour celle des humains. Et, plus
consacrent avec ardeur à guider ces avancées dans la bonne direction. important sans doute, pour avoir persisté à dire qu’elle pourrait
Même si la maison se montre résolument seelie sur le plan poli- apprendre des choses aux êtres « parfaits » d’Arcadie. Des légendes
tique, elle compte quand même quelques Unseelies parmi ses membres. plus sombres parlent d’instruments dont le dérèglement a eu des
« Devrait, et non pourrait » reste sans doute la meilleure définition conséquences catastrophiques. L’une d’entre elles mentionne un
qu’on puisse trouver à la philosophie de ces cas particuliers. Si certains engin de siège et hante l’esprit du dirigeant actuel de la Maison
Forgerons respectent la manière dont le chaos à petite dose encourage Dougal, à son grand désarroi.
l’innovation, les Dougal unseelies sont aussi célèbres pour inventer
sans se préoccuper des conséquences à plus grande échelle de leurs Factions et sociétés
créations. On tient donc attentivement à l’œil leurs travaux afin de Les pirates informatiques des Ingénieurs de la discorde croient
s’assurer qu’ils ne provoquent aucune catastrophe. Cependant, on fermement dans la doctrine de « l’information devrait être libre
les laisse en paix tant que les dégâts collatéraux restent raisonnables. d’accès » et sabotent les systèmes de sécurité. La Caravane d’Épicure
compte des gourmets itinérants qui se consacrent au monde en plein
Privilège essor des food-trucks et des restaurants éphémères. La Ligue de la
Les membres de la Maison Dougal héritent d’une once de la détermi- tempérance rassemble des voyous qui « tempèrent » les passions
nation sans faille de leur fondateur, ainsi que des talents légendaires des Forgerons quand elles échappent à tout contrôle. La Société
de leurs ancêtres. Une fois par scénario, un Forgeron peut convertir de fabrication regroupe des mécènes qui dénichent et soutiennent
des points de Glamour en points de Volonté, et vice versa. Pour ce des artisans locaux et en ligne, avec un intérêt tout particulier pour
faire, il doit être impliqué dans une entreprise créative ou physique, la haute technologie et les talents d’innovation. « C’est sérieux, on
difficile et prenante, comme forger une arme, sculpter un objet, joue » est une association de costumiers et d’amateurs de cosplay
participer à une bataille, s’enfermer pour peindre ou endurer une qui s’affrontent pour dégotter les accessoires et les costumes les plus
épreuve athlétique éreintante. De plus, une fois par session, un joueur remarquables. Les érudits des Antiquaires cherchent à étudier le passé
peut dépenser un point de Glamour et diminuer de –2 la difficulté et à rassembler de grands Trésors en relation avec l’histoire de leur
de tous ses jets d’Artisanats pour le reste de la scène, alors que son maison. La confrérie d’ensorceleurs de la Lorica allie sa compétence
personnage canalise les compétences et le savoir de ses ancêtres. à des Arts puissants pour forger d’incomparables chefs-d’œuvre
d’artisanat chimérique.
Faiblesse
L’artisanat est si intrinsèque au Forgeron que son corps change peu à Membres éminents
peu pour l’intégrer. Chaque fois que le personnage acquiert un niveau Le Haut seigneur Donovan, artisan taciturne, nourrit une affection
dans l’historique Titre, il remplace une partie de son corps par un particulière pour les engins de siège et les silences contemplatifs.
composant artificiel parfaitement fonctionnel (un œil mécanique, La duchesse Prya, une Boggan, possède une rare affinité avec les
un cœur de vitrail, une main de cuivre alimentée par la vapeur,
etc.). Nombre de Forgerons fabriquent et remplacent eux-mêmes
leurs composants, alors que d’autres voient simplement leur corps
changer au fil du temps. Acquérir ces pièces de remplacement fait
partie de l’acceptation d’un titre dans cette maison ; le Dougal ne fait
pas de jet de dés et ne court aucun danger. Ces éléments en parfait
état de marche sont difficiles à intégrer dans la Guise mortelle, à
moins que le personnage n’ait besoin d’une prothèse. Par exemple,
un Forgeron qui perd sa main dans un accident de voiture peut
porter une prothèse ordinaire, et posséder sa version chimérique.
D’après les règles, ces pièces de remplacement n’offrent aucun
avantage particulier, mais ils peuvent servir à acquérir des atouts ou
même des Trésors. Cependant, pour chaque tranche de deux implants
que le personnage possède (arrondi au supérieur), il subit un malus
de –1 à tous les jets en relation avec les capacités Animaux, Empathie
et Subterfuge, car sa nature artificielle grandissante l’empêche de
plus en plus de comprendre les autres. En outre, ces pièces cessent
de fonctionner lorsqu’elles entrent en contact direct avec le fer froid ;
le conteur décide selon la situation si ces pannes infligent des malus,
voire des dégâts. Par exemple, une main qui ne répond plus infligera
des pénalités sur les jets de dés en relation avec la dextérité manuelle,
tandis qu’un collier de fer froid passé autour d’une gorge artificielle
pourra provoquer des dégâts si le personnage se met à suffoquer.

128 Changelin : le Songe


Brasiers et n’a pas son pareil pour les attiser et les entretenir. La de devenir des Unseelies afin d’atteindre certains objectifs. Étant
comtesse Volk s’est spécialisée dans la cybernétique et représente la donné la nature discrète de ses membres, il est difficile de déterminer
Société de fabrication. Le baron Weyland est le Mentor officiel de leur allégeance.
la maison et l’archiviste de son histoire. Le baron Ben « Cache-œil » Aujourd’hui, les Eiluned bénéficient toujours de leur réputation
West et la baronne Trisha Newton, d’extraordinaires cosplayeurs, d’ensorceleurs, même si leur maison consacre aussi ses grandes
sont les chefs de facto de « C’est sérieux, on joue ». L’écuyer Greg capacités intellectuelles et intuitives à la technologie. Elle retrouve
Gannaway, le modeste porte-parole de la Caravane d’Épicure, possède dans le monde des ordinateurs nombre des mystères magiques avec
une entreprise de food-trucks spécialisés dans les milk-shakes. Dame lesquels elle est familière. Dans leur majorité, les Sidhes méprisent
Oona Kinane, traqueuse de cauchemars chevronnée, se consacre au la technologie, qu’ils considèrent comme intrinsèquement banale,
matériel de chasse et aux pièges improvisés. mais les Eiluned savent qu’une touche de clavier ou une ligne de code
renferme autant de magie qu’un parchemin moisi. Ils éprouvent une
La Maison Eiluned fascination particulière pour les espaces de stockage virtuels et en déve-
loppent leur version mystique afin d’y conserver des connaissances et
(El-EE-ned) des informations confidentielles. Ainsi, ses membres y ont accès où
qu’ils se trouvent. Certains individus particulièrement passionnés
En ce jour, je jure fidélité au Noir et à l’Argent par ma loyauté à mon lige. se lancent à corps perdu dans le piratage informatique, surtout lors-
J’accorderai à mes supérieurs le respect qu’ils ont gagné, et œuvrerai à guider qu’il permet de découvrir les secrets des autres. La Maison Eiluned
les plus jeunes que moi sur la voie de la compréhension et de la sagesse. s’est plus ou moins rendue complice d’actions qui dénonçaient les
Chaque jour, je chercherai à en apprendre plus sur le monde et sur mon personnalités importantes des groupes de propagande haineuse ou
cœur, et à enrichir tout autant mes frères et sœurs Eiluned que ma personne. des organisations d’exploitation.
Par-dessus tout, je jure allégeance à la Maison Eiluned et j’espère la servir
dans l’honneur et l’excellence. Privilège
La magie vient naturellement aux Sidhes de cette maison. Le joueur
Cour : seelie peut effectuer un jet de Perception + Acuité pour identifier l’Art et
Surnoms : les Sorciers, les Sournois (désobligeant) le Royaume d’un charme ou d’un Déchaînement, mais aussi pour
déterminer l’identité du lanceur. Le personnage peut localiser une
Son surnom de « Maison des Secrets » n’est pas toujours flatteur, source magique au sein d’une foule ou, s’il connaît le lanceur,
et elle comprend mieux que quiconque les voies de la magie et de reconnaître la « signature » du charme. De plus, la difficulté de tous
la sorcellerie. Elle sait que la noblesse et le secret sont intimement ses jets de Gremayre diminue de –1.
liés ; rares sont les figures de pouvoir qui se sont hissées là où elles
sont sans cacher quelques squelettes dans leurs placards, et les Faiblesse
Eiluned comprennent la nécessité de contrôler ces secrets pour Les Eiluned ont soif de mystères et d’intrigues, et leur curiosité les
garder ce pouvoir. plonge souvent dans des situations dangereuses. Ce sont aussi des
Avant de fonder sa maison, Eiluned était la jeune sœur chétive du fouineurs notoires, avides de mettre leur nez dans les affaires de
puissant Ailil, et tous deux partageaient un lien très fort. Alors que tout le monde. Si l’un d’entre eux tombe sur une porte verrouillée,
ses dons de prophétesse et de devineresse s’affirmaient, elle mit son un système protégé par un mot de passe ou quelque chose que l’on
frère et les autres nobles en garde. Une tempête approchait et allait cache, il doit tenter de découvrir ce secret et s’il choisit de ne pas
plonger les fées dans une sombre époque. Hélas, Ailil ne tint aucun enquêter, il gagne un point de Cauchemar.
compte des paroles de sa sœur ; cette réaction causa entre eux une
blessure qui ne se referma jamais. Eiluned créa sa maison et forma Exil
ceux qui se joignirent à elle dans les arts de la magie. Son exil sur Terre est sans doute son plus noir secret. Certains
La Maison Eiluned se prépara bien pour la Séparation, et fortifia croient qu’Eiluned elle-même ou l’un de ses adeptes a commis un
ses Domaines à travers le pays pour que ses membres puissent s’y crime atroce et accepté le bannissement afin qu’on taise la vérité.
abriter de la Banalité. Nombre de ces territoires furent arrachés au D’autres supposent que la maison est entrée en possession d’un
monde mortel pendant cette période, d’autres s’effondrèrent, écrasés artefact maudit, ou bien qu’elle a conclu un pacte avec un ordre de
par le poids immense de la Banalité. Certains résistèrent pourtant et sorciers mortels. D’autres encore pensent que le pacte en question
à ce jour, ils figurent encore parmi les plus puissants. Au sein de ces ne concernait pas les mortels, mais un Haut Roi unseelie en exil.
Domaines, la majeure partie de ses membres supporta la Séparation Quelle que soit la vérité, les formidables pouvoirs d’Eiluned se sont
tandis que d’autres retournaient en Arcadie. Grâce à leurs pouvoirs de consacrés à une chose : s’assurer que personne ne se rappelle des
divination, ils purent choisir avec soin les sénéchaux qui veilleraient détails de l’affaire.
sur leurs terres pendant leur absence, mais hélas, ils se montrèrent
incapables de prévoir la durée de cette absence. Les serments prêtés Factions et sociétés
par leurs représentants n’y résistèrent pas et les membres de la maison Le cabinet d’avocats international Rothman & Associés assiste les
restés dans le monde de l’Automne se réfugièrent dans leur nature Kithains pour leurs affaires juridiques mortelles. Les Chevaliers de
unseelie pour survivre. la Clé d’argent, un ordre chevaleresque d’érudits, s’occupent d’un
La Maison Eiluned participa à la destitution des roturiers grand nombre de bibliothèques spécialisées dans l’ésotérisme. Les
qui avaient pris le pouvoir en l’absence des Sidhes, et elle joue les Chevaliers de la Toile d’argent occupent des fonctions semblables ;
conseillers au sein des royaumes qu’elle ne dirige pas. Les Unseelies cependant, leurs bibliothèques sont virtuelles et ils veillent sur
ne purent aisément revenir à leur nature seelie, et d’autres choisirent des serveurs, des espaces de stockage en ligne et d’autres archives

Chapitre deux : les kithains 129

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digitales d’informations. L’Ordre du Coucher de lune se consacre à à des Sidhes de cette maison qui cherchaient un refuge, tandis que
la divination et ses membres servent de conseillers tout autant aux certains de leurs nobles confiaient les rênes du pouvoir à des rotu-
rois qu’aux révolutionnaires… moyennant finances. riers de confiance pour régner à leur place. C’est d’ailleurs dans ses
rangs que l’on compte le plus grand nombre de changelins anoblis.
Membres éminents Les membres de la Maison Fiona prêtent serment grâce à des
La comtesse Anne, autrefois jeune et fougueuse débutante, est à codes de l’honneur complexes qui leur sont exclusifs. Les règles qui
présent la sage (et toujours aussi fougueuse) dirigeante de son fief. Le les constituent varient grandement en fonction de l’individu. Ses
roi Meilge des Saules règne sur son royaume grâce à un mélange de passions et ses valeurs, et non des concepts surannés sur ce que devrait
règles strictes et d’aveuglement opportun. La duchesse Ylenaria est incarner la noblesse, constituent leur seule limite. C’est la raison
à la tête du duché de la Côte de Pierre. Sir Davis Rothman, associé pour laquelle ils ont géré leur transition dans le monde moderne
et fondateur du cabinet homonyme, possède un réseau de contacts mieux que certaines autres maisons. Ils acceptent la technologie
sur toute la planète. Les compétences en piratage informatique de pour la distraction qu’elle offre et ont une affection particulière
Pepper Z, dont l’identité « officielle » demeure un mystère, lui ont pour la télé-réalité, les journaux, les émissions et les sites internet
permis de réunir une masse considérable d’informations privées et à sensation, et tous les programmes qui s’insinuent dans la vie
de secrets sensibles, qu’elle négocie contre des services pour elle et privée des gens. Les Sidhes ont souvent du mal à résister au désir
ses amis. La comtesse Natalya reçoit un festival Glamour annuel de de documenter leurs passions personnelles. Nombre d’entre eux
musique country dans son Domaine près d’Opryland. se sont aussi retrouvés impliqués dans un « scandale à la sextape ».
Cependant, cela ne signifie pas que la Maison Fiona trouve ce genre

La Maison Fiona de chose scandaleuse.


En amour comme à la guerre, ces Sidhes démontrent la même
(Fee-OH-nuh) passion. Ce sont des combattants de grand renom, intrépides et
imprudents. Dame Fiona fonda sa maison après qu’elle et trois de
Ma dame/mon seigneur, je vous offre tout l’amour et la chaleur de mon ses loyaux chevaliers eurent affronté les Fachan et les Each-Uisge, des
cœur. Puissent-ils vous soulager dans les périples et les années à venir. Je créatures redoutables qui terrorisaient l’Arcadie. Au lieu de fuir vers
serai votre ami, votre compagnon et votre consort si tel est votre désir. Dans leur terre natale, elle et nombre de ses suivants choisirent de rester
les heures sombres, je serai à vos côtés et sur le champ de bataille, je por- sur Terre pendant l’Interrègne. C’est là qu’elle prit un compagnon
terai votre étendard avec fierté et honneur. Vous ne serez jamais seul. Ma mortel et la légende dit que cette relation s’est achevée par la tragique
main toujours effacera vos larmes. Si ce lien venait à disparaître, puissent disparition de la dame.
mes entrailles ne plus jamais éprouver de plaisir, mon cœur ne plus jamais
ressentir de joie dans les satisfactions de la chair. Puissent les crocs du lion Privilège
d’argent de Fiona me déchirer si je trahis votre confiance ! Ceux qui jurent fidélité à la Maison Fiona sont de vrais braves et la
peur n’a aucune prise sur eux. Même face à une mort certaine, la
Cour : seelie témérité légendaire de leur fondatrice brille au firmament. Toutes
Surnoms : les Lions, les Cœurs purs, les Commères (péjoratif) les tentatives pour instiller la peur en eux, qu’elle soit magique ou

La Maison Fiona ne fait rien à moitié. Féroces et intenses en amour


comme en loyauté, ses Sidhes se régalent des plaisirs de la table, de
la chair, du combat et de tout ce qui peut attiser les sens. Ils aiment
profondément et sans concessions, et le véritable amour dans ses
nombreuses formes par-dessus tout le reste, surtout si le prix à payer
pour en jouir est grand. L’amour courtois joue un rôle clé dans
leurs divertissements et leurs défis. Ils se lancent à corps perdu dans
leurs activités et ne se contentent pas d’en ignorer les risques. Ils les
embrassent pleinement. Pour résumer, plus le danger est grand, plus
le frisson est fort et plus les nobles de la Maison Fiona recherchent
le coup de fouet qui surpassera le précédent. Les fêtes organisées
par ces Sidhes rivalisent avec les plus folles bacchanales des Satyres.
Elles se prolongent parfois durant des jours et entraînent tout un
fief dans la sarabande, tandis que nobles et roturiers se laissent
aller à leurs désirs les plus sombres et leurs fantasmes les plus fous.
C’est la raison pour laquelle ces mêmes roturiers ont une bonne
opinion sur eux, sans compter qu’ils agitent rarement la puissance
de leur statut. Les Domaines qu’ils dirigent ne sont peut-être pas
des exemples en matière de courtoisie, mais l’ouverture dont ils
font preuve envers leurs vassaux minimise l’agitation politique et
encourage l’affection réciproque entre les seigneurs et dames de la
Maison Fiona et leurs sujets. Les événements de la Séparation ont
parfaitement illustré cette relation particulière. Alors que la Banalité
gagnait du terrain, les Domaines roturiers ont ouvert leurs portes

130 Changelin : le Songe


naturelle, échouent automatiquement. Une menace directe à la vie ou
à la sécurité d’un bien-aimé est la seule chose qui puisse véritablement
les terrifier. Dans ce cas, le personnage devra y résister normalement.

Faiblesse
Les passions d’un Fiona tournent facilement à l’obsession, et son
imprudence face au danger devient vite une quête du danger lui-même.
Le Sidhe trouve toujours un moyen de transformer les activités les
plus inoffensives, comme manger et boire, en occupations périlleuses.
Il voudra déguster les fameux sashimis de fugu ou défier un Troll
deux fois plus gros que lui dans un concours de boisson. En amour
surtout, sa nature passionnée atteint des sommets grandioses, et ses
liaisons épiques finissent souvent en tragédie. Quand un membre
de la Maison Fiona refuse un défi pour éviter un risque, il perd un
point de Volonté.

Exil
Ses membres pensent qu’on ne les a pas véritablement exilés, mais
qu’ils ont choisi de suivre les traces de leur fondatrice après sa tragique
disparition. Cette légende contribue sans doute à leur célébration
permanente de la passion et de l’amour, fussent-ils malheureux.
Cependant, les détails sur la mort de dame Fiona varient souvent
d’un conteur à l’autre, et le choix des Sidhes pourrait être plus
apocryphe qu’historique. On ne peut tout à fait écarter la possibilité
que les nobles aient accompagné leurs liges après quelque méfait,
ou qu’ils aient volontairement quitté l’Arcadie pour jurer fidélité la baronne Gala, dirigent les productions du Lion d’argent depuis
à l’un des nobles restés sur Terre au cours de la Séparation. Cette le Domaine qu’ils dirigent conjointement. On pensait autrefois que
image d’adorateurs de l’amour ou de la loyauté tragique entretient le roi Finn, à la tête du royaume de l’Ulster, était la réincarnation
à coup sûr leur philosophie. du héros irlandais Fionn McCumhaill.

Factions et sociétés
Les Chevaliers de Sathar, un ordre fondé pendant la guerre de La Maison Gwydion
l’Accord, comptent dans leurs rangs autant de Sidhes que de roturiers. (GWID-ee-ohn)
Les Gigolos, un groupe de Fiona magnifiques originaires de tous les
kiths (et de tous les genres, malgré leur nom) né d’une excuse pour Seigneurs et dames du Faucon, je jure solennellement fidélité, à vous et à
des orgies d’alcool et autres occupations risquées, sont devenus un la noble Maison de Gwydion, à partir de ce jour et jusqu’à ce que le soleil
service d’escorte féerique haut de gamme qui organise des événements s’éteigne. Je ne faillirai jamais à défendre ma charge et l’honneur de mes
érotiques extravagants et permet à ses clients de se rencontrer et de frères et sœurs. Je serai aimable en temps de paix et inflexible au combat, et
se mélanger. Les Enfants de Loki, un regroupement de politiciens par mes exploits, j’apporterai à ma maison la gloire. Je le jure, sur le seigneur
sidhes, se consacrent à créer de l’agitation en s’opposant au point Gwydion le Gris et dame Keredwyn.
de vue de la majorité. Le Pinceau du Maître, une guilde de créateurs
artistiques, expose les œuvres de ses membres lors de galas annuels Cour : seelie
qui attirent tout le gotha de la société féerique et mortelle. Le Lion Surnoms : les Faucons, les Orgueilleux (peu flatteur)
d’argent, une petite société de production, développe des concepts
de télé-réalité centrés sur les histoires d’amour, la cuisine et les La Maison Gwydion est arrivée au pouvoir peu de temps après la
sujets qui passionnent les Fiona ; les candidats qui participent à ces Séparation, une fois revendiqués les terres et les titres abandonnés
émissions sont une source serviable de Glamour. par les Sidhes rentrés en Arcadie. Au cours de cette période de chaos
et de peur, la main ferme de Gwydion guida et rassura ses sujets, qui
Membres éminents s’en remettaient à l’honnêteté et la dignité de leurs nouveaux liges
Le Haut seigneur Rathesmere est le suzerain autour duquel de nom- pour les diriger. La maison gouverna avec sagesse et équité jusqu’à
breux exilés Fiona se rassemblent, et peut-être une des principales l’Éclatement, et elle suivit les ordres du Haut-Roi de battre en retraite
raisons de cet exil. La reine Aeron dirige le royaume de Pacifica. Dame face à la déferlante de la Banalité. Si de nombreuses maisons nobles
Julia Spencer-Drake est une historienne kithain. L’énigmatique duc restèrent en partie ou en totalité dans le monde mortel, les Gwydion
Selim se trouve à la tête des Enfants de Loki. La reine Laurel règne retournèrent dans leur immense majorité en Arcadie, contraints
sur le royaume du Glacial Septentrion. Le comte Gut Splicer, est un d’abandonner les terres qu’ils protégeaient autrefois.
Bonnet rouge anobli par celle-ci. La poétesse dame Finnula Finnegan Avec la Résurgence, ils revinrent parmi les mortels revendiquer
occupe les fonctions d’émissaire auprès des Fianna et dame Moira, leurs terres et leurs titres, mais découvrirent que les sujets qu’ils
celles de championne et de duelliste. Sire Sathar a fondé l’ordre de avaient laissés derrière eux n’avaient aucune intention de rendre
chevalerie qui porte son nom. Le baron Winston Dorsett et sa sœur, ces domaines à leurs seigneurs. Ils combattirent en première ligne

Chapitre deux : les kithains 131

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lors de la guerre de l’Accord et tentèrent de ramener un semblant un roi ou une reine capable de bannir toute la maison n’est sans
d’ordre dans le monde de l’Automne. L’un d’entre eux, David Ardry doute pas une supposition délirante.
ap Gwydion, ceignit la couronne de Haut-Roi, unifia Concorde et
mit un terme au bain de sang. Depuis ce jour, la Maison Gwydion Factions et sociétés
est vraiment devenue la plus noble parmi les nobles, et rassemble Les Paladins de fer sont un groupe d’impitoyables chevaliers unseelies
autant de grands guerriers que de sages dirigeants. Connus pour restés loyaux à la Maison Gwydion. La Branche rouge est un ordre
leur ouverture d’esprit et leur honnêteté, ces Sidhes considèrent la de chevalerie célèbre pour sa vaillance et son honneur. L’organisation
gouvernance comme une obligation qu’ils ont le devoir de remplir secrète de la Lame de Beltaine se consacre à rendre le pouvoir aux
avec équité pour le bien de leurs sujets. individus les plus proches de leurs sujets, et à l’éloigner du Haut-Roi
Pour la plupart conservateurs, les Faucons accordent une et d’autres nobles puissants. La Voix du peuple, un groupe petit, mais
grande importance au cérémoniel, à la tradition et aux serments. bruyant, encourage activement le dialogue entre nobles et roturiers
S’ils détiennent aujourd’hui une grande puissance et d’immenses et milite pour l’établissement d’une monarchie constitutionnelle.
privilèges, ils ont leur part de luttes intestines. Au sein d’une maison
où tous sont capables de régner, déterminer le plus à même de détenir Membres éminents
le pouvoir se transforme en conflit majeur. Cependant, la rivalité Le duc Allenion est à la tête du duché du Cœur de Liberté et la
s’arrête là, car même les rivaux les plus acharnés font front lorsque duchesse Carendlith dirige le duché des Érables. Le duc Tymon
la maison dans son ensemble est menacée. Rares sont ceux qui possède une forteresse dans Boston. Le duc Rialdo a été destitué
souhaitent provoquer la légendaire colère de la Maison Gwydion. de son rôle à la tête du Commonwealth de Frontière d’Espérance.
Furieux, ses Sidhes combattront sans jamais entendre raison et On trouve le comte Morig dans le duché du Cœur des Saules, la
au-delà de leurs limites physiques, jusqu’à ce qu’ils parviennent à duchesse Igrania des Magnolias, le duc Araby des Herbes bleues,
abattre leur ennemi. et le comte Rual de Jamesriver. Gwyhyr est le fondateur du duché
La maison ne s’est pas aussi bien accommodée que les autres du de l’Étreinte des Frimas. La reine Morganna dirige le royaume des
temps qui passe, mais ses membres ont commencé à adapter leur Sables blancs. Le baron Harold di Marcos est le châtelain de Caer
gouvernement afin de maintenir la paix dans leurs fiefs. Ces nobles Séquoia, le duc Topaze est à la tête du royaume du Serpent à plumes
arrogants ont appris dans la douleur qu’il fallait laisser les roturiers et le roi Bran ap Gwydion gouverne le Leinster.
s’exprimer sur la façon dont on les gouvernait. En revanche, ceux
qui se soucient de l’opinion de leurs sujets profitent d’une loyauté
encore plus grande. Les vassaux assez courageux pour dire la vérité à La Maison Leanhaun
leurs seigneurs découvrent qu’ils sont, de manière assez surprenante, (Lee-ANN-an)
bien disposés et désireux d’intégrer les changements profitables à la
noblesse comme à la roture. Par les éléments et l’essence des Songes, je déclare devant témoins que je suis
prêt à remplir mes devoirs au sein de la Maison Leanhaun. Je lui resterai
Privilège fidèle, je tairai ses secrets, j’assisterai tous ses membres et garderai ses trésors.
La Maison Gwydion exige le meilleur d’elle-même et s’efforce de Si je venais à manquer à ma parole ou si je devais la trahir, que mon nom
faire preuve d’ouverture et d’honnêteté dans sa façon de gouverner. soit effacé des archives et des esprits des Rêveurs. Que mon histoire reste
Elle n’en attend pas moins de ceux qui l’entourent. Ses membres inachevée, mes aspirations inassouvies et mon essence dispersée par les vents.
sont capables de sentir si quelqu’un dit la vérité ou ment. Pour Qu’aucun Kithain ne se rappelle que j’ai un jour existé.
ce faire, ils doivent réussir un jet de Perception + Acuité contre le
groupement de Manipulation + Subterfuge de leur interlocuteur. La Cour : unseelie
Maison Eiluned, la Maison des Secrets, est immunisée à ce pouvoir. Surnoms : les Muses, les Incubes/Succubes (péjoratif)

Faiblesse Les Ailil intriguent pour imposer la suprématie de la Cour unseelie


La Maison Gwydion s’est accrochée au Songe et à la société d’au- et les Balor œuvrent aux sombres objectifs ordonnés par leurs loin-
trefois plus encore que celles qui sont revenues sur Concorde au tains ancêtres. La troisième plus grande maison unseelie s’occupe
cours de la Résurgence. L’honneur de ses nobles est ce qui compte d’entretenir le jardin qu’on lui a confié. Les membres de la Maison
le plus et ils n’oublieront jamais, pas plus qu’ils ne pardonneront, Leanhaun tirent une grande fierté de leur réputation de mécènes des
un affront. Si l’on insulte l’honneur d’un Gwydion sous son propre arts. La liste des artistes et des Rêveurs qu’ils prétendent avoir inspirés
toit, celui-ci exigera une rétribution égale à la gravité de l’injure avant est un véritable « Who’s who » qui compte une douzaine d’industries
le lendemain matin. S’il ne parvient pas à laver l’affront, il amorcera du divertissement. Associée à leur réputation de débauchés, cette
la Banalité en lui. perception a poussé plus d’un Seelie à ne pas considérer les Muses
comme des rivaux sérieux. L’erreur est courante.
Exil La Maison Leanhaun est, à juste titre, bien connue pour son
Jamais la Maison Gwydion n’admettra qu’elle a pu commettre un rôle de mécène et de muse, mais c’est ce qu’elle fait de son influence
acte assez grave pour justifier son exil. Elle continuera donc de pré- qui la rend aussi dangereuse qu’un intrigant Ailil ou un spadassin
tendre qu’elle est revenue volontairement dans le monde mortel, Balor. Peut-être mieux que quiconque, elle sait que celui qui oriente
par obligation pour ses vassaux plutôt que sous la contrainte. Leurs l’art fait de même avec la culture. Elle entretient donc son pré carré
ennemis prétendent eux qu’ils ont quitté l’Arcadie à cause de leur avec soin, encourage certaines voix et en étouffe d’autres. Elle troque
arrogance et de leur suffisance. Que l’un de ses membres ait insulté la gloire et la richesse contre des faveurs et des serments, crée des

132 Changelin : le Songe


cette maison peut aussi concentrer tout son charme sur une seule
personne ; la difficulté de tous ses jets sociaux impliquant cet individu,
ainsi que des jets pour récolter son Glamour, diminue de –1. Il ne
peut cependant cibler qu’une seule personne à la fois.

Faiblesse
Ces Sidhes vieillissent rapidement lorsqu’ils n’ont pas accès au
Glamour mortel. Ils prennent un an par semaine qui passe sans
qu’ils puissent obtenir le Glamour d’un Rêveur. Ils peuvent inverser
le processus en le récoltant grâce à l’Extase ou la Rêverie (un an par
tranche de cinq points de Glamour gagné ainsi). L’énergie obtenue
par le Ravage annule un an par point gagné de la sorte et l’énergie
obtenue par la Rhapsodie annule cinq ans par point ainsi glané.
Notez qu’une Muse ne peut pas rajeunir au-delà de son âge véritable
par ce procédé, et que « l’excédent » est perdu. Ce vieillissement
transparaît sur sa Guise mortelle, ce qui signifie qu’un Leanhaun
doit surveiller avec attention son acquisition de Glamour pour ne
pas attirer la suspicion.
Cette décrépitude surnaturelle cesse lorsque le personnage vit
dans un Domaine ou dans le Songe. Elle ne s’applique pas à ceux qui
n’ont pas encore subi la Chrysalide ni à ceux dont le Visage féerique
est actuellement endormi (comme après une mort chimérique ou
un Oubli permanent). Bien sûr, passer beaucoup de temps dans un
Domaine ou dans le Songe engendre ses propres effets secondaires,
mais un Sidhe désespéré trouvera parfois ce mal nécessaire pour
succès planétaires fulgurants et peut demander des services à une combattre l’âge.
pléthore d’artistes influents qui lui doivent tout.
Bien sûr, la culture est une maîtresse inconstante et beaucoup de Exil
ces artistes étincellent avec force avant de s’éteindre et de disparaître Les membres de la Maison Leanhaun ne pensent pas qu’on les a exi-
aussi vite qu’ils sont apparus. De la même manière, les Leanhaun sont lés, même s’ils répètent volontiers cette histoire s’ils ont l’impression
célèbres pour leur vie amoureuse capricieuse et parmi la noblesse, que c’est ce que les autres veulent entendre (surtout les nobles). Eux
seuls les Fiona peuvent se vanter de les égaler. Ils s’attachent souvent considèrent qu’ils ont choisi de revenir dans le monde de l’Automne
à un artiste de prédilection pendant la durée de sa carrière météo- pour une raison bien précise : l’Arcadie est déjà prisonnière d’un
rique, puis semblent se retirer juste avant son inévitable chute. Si Long Hiver et ils doivent s’aventurer plus loin, trouver de nouvelles
certains se laissent distraire par leurs amants et leurs amis célèbres, idées et d’autres visions pour lui faire retrouver sa gloire. Bien sûr, si
les Muses jouent le plus long jeu de tous et il consiste à façonner ce faisant, ils doivent assumer les responsabilités de la Cour unseelie,
la culture elle-même — un livre, une chanson et un film à la fois. ils accepteront aussi cet honneur.
Dans la société mortelle, ces Sidhes trouvent toujours une
position dans laquelle ils ont accès à un grand nombre de Rêveurs Factions et sociétés
potentiels, de préférence renouvelés assez régulièrement, afin de L’Ordre éternel des Rêves enlève des Rêveurs mortels et les déplace
mieux dissimuler leurs goûts les moins avouables. Agents, dénicheurs dans des Domaines, et ainsi permettre à leurs talents de vivre pour
de talents, journalistes du spectacle et professeurs d’art sont des l’éternité. Les Jouisseurs, les espions et les séducteurs de la maison,
métiers courants parmi eux. Certains se contentent parfois d’être se font passer pour des débauchés dilettantes. Les Découvreurs
de simples groupies ou de grands fans. Ils sont pour beaucoup des dénichent des talents, mais recherchent aussi des cibles propices
artistes accomplis à part entière, et qui attirent des Rêveurs parmi au Ravage et à la Rhapsodie. Les Gardiens de la Rose chassent des
leurs pairs et leurs collègues. trésors qu’ils enferment dans les coffres de la maison en prévision
Les Seelies Leanhaun se retrouvent souvent relégués à des rôles du Long Hiver. Les Idoles sont une société de musiciens, d’acteurs et
de « façade » par leurs camarades, et leur permettent de donner d’autres superstars dirigée par des femmes. Une petite équipe connue
un vernis respectable à la maison et leurs activités. On les invite sous le nom du Pacte de Minuit se trouve à la tête des Chevaliers
rarement aux soirées et aux séminaires que l’on réserve aux vraies protecteurs, le bras armé des Leanhaun. On charge les Réviseurs, des
affaires. Cela peut aboutir à une situation étrange où le changelin « nettoyeurs » d’élite, d’effacer les preuves des mauvais traitements
jouit d’une vie mortelle privilégiée (des amis célèbres, beaucoup infligés aux Rêveurs par les membres de la maison.
d’argent et ses entrées dans la haute société), mais n’a que peu ou
pas d’autorité dans la société kithain. Membres éminents
La Haute dame Eleanor, ensorceleuse et incomparable mécène des
Privilège arts, est la bien-aimée des roturiers pour ses opinions populistes au
Les Muses ont une présence surnaturelle. Les Leanhaun ajoutent sein du Parlement des Rêves. La comtesse et danseuse étoile Alayne
un point à leur score de Charisme, même si cela porte l’attribut Grace est en ce moment la coqueluche du gotha. La baronne Robin,
au-delà du score maximum habituel de 5. Un personnage issu de l’hôtesse discrète des très célèbres et très fermées fêtes du « Spectre

Chapitre deux : les kithains 133

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blanc » de la haute société, se consacre à une clientèle VIP de fées
comme de mortels. La comtesse Glynann Jones, productrice des stars
de la musique, se trouve à la tête des Découvreurs. Sire Strallach,
l’un des cerveaux de la Cour des Ombres, est aussi le capitaine des
Chevaliers protecteurs. Le baron Tarrow est un mécène artistique
avisé, et dame Izzy Tot, Satyre et star du rock, parle au nom des
Idoles. Sire Tairngrim est l’infatigable garde du corps, champion
et amant de la Haute dame Eleanor. Dame Gentiane se fait passer
pour une humble barde eshu, mais elle est en réalité un membre
haut placé des Jouisseurs.

La Maison Liam
(LEE-um)

Puisse la chaleur du Soleil brûler ma peau,


Puisse la clarté de la Lune me frapper de terreur,
Puisse la nourriture de la Terre me laisser sur ma faim,
Puissent les eaux de la Vie dessécher ma gorge,
Si je venais à me priver de la boussole de mon périple,
Si je venais à négliger de prendre soin du Songe,
Si je venais à ignorer les besoins de ma charge,
Si je venais à ignorer la pureté de mon devoir.

Cour : seelie
Surnoms : les Moines, les Parjures (péjoratif)
La Maison Liam ne possède pas beaucoup de territoires. Comparés
Critiquée pour parler au nom des mortels, la Maison Liam s’est aux domaines tentaculaires des autres maisons, ceux-ci sont en géné-
retrouvée ostracisée par le reste des Sidhes bien avant la Séparation. ral de petits fiefs urbains en friche. Pourtant, les Sidhes qui lui ont
Nombre d’entre eux considéraient les humains comme à peine plus prêté allégeance sont parmi les plus nombreux. Ils se cachent au vu
qu’une source de Glamour, au pire un désagrément et au mieux des et au su de tous, se mêlent aux cours, aux mortels et aux roturiers.
animaux de compagnie. Les Liam soutenaient qu’ils avaient des droits Leurs relations avec ces derniers sont plutôt bonnes, même s’ils
et de la valeur, à l’instar des fées, et cette prise de position leur valut sont rares à rejoindre la Maison Liam. L’amour qu’ils portent aux
de devenir largement impopulaires parmi la noblesse. Celle-ci préfé- humains est bien connu, mais largement incompris. À leurs yeux,
rait reprocher aux mortels l’avancée de la Banalité dans le monde et les mortels ne sont pas au-dessus de tout reproche, et ils ne sont pas
pensait que si on les abattait tous, à l’exception des quelques véritables non plus supérieurs aux fées, mais ils reconnaissent et apprécient
Rêveurs, cela rétablirait l’équilibre et repousserait ce raz-de-marée. leurs défauts. Ils croient dur comme fer que les humains devraient
En faisant rempart entre eux et le reste des Sidhes, la Maison Liam pouvoir vivre en dehors de toute influence féerique. Si les Seelies dans
orchestra involontairement son propre exil. leur ensemble voient d’un mauvais œil le Ravage, qu’ils considèrent
Certains invoquent des incidents plus précis pour justifier les comme inefficace et ignoble, la Maison Liam exècre ouvertement
raisons qui ont provoqué cet exil. Contrairement à ses cousins, le cette manière brutale de récolter le Glamour par la force.
fondateur de la maison, le roi Liam, pensait autrefois que l’arrivée Si l’affection de ces Sidhes pour l’humanité peut les entraver
de la chrétienté ne sonnerait pas le glas de l’existence des fées. Il dans la société féerique, elle leur rend de nombreux services dans
vit dans la foi et la dévotion de ces humains la même étincelle de d’autres domaines. Plus que n’importe qui, ils sont capables de se
passion créatrice qui animait les arts et la musique. Il rendit visite fondre parmi les mortels. Ils guident avec douceur les artistes et les
à différents ordres religieux à travers l’Europe et tomba amoureux gens du spectacle dans les voies les plus créatives, défendent jeunes
de Mélisande, une jeune novice. Sa voix de rossignol incarnait à et vieux et tissent des liens durables qui leur fournissent une source
elle seule la promesse de tout le Glamour que la foi pouvait à ses perpétuelle de Rêverie.
yeux faire naître. Quand un noble de la Maison Gwydion apprit
son existence, il l’enleva. La rage que Liam déchaîna par la suite Privilège
provoqua la destruction totale du couvent où Mélisande avait vécu, La Maison Liam possède une affinité particulière pour les mortels
et les rares survivantes emportèrent le souvenir de la terrible splen- et les gens qui souffrent, et ses membres soulagent de leur fardeau
deur du Sidhe. Pour certains nobles, elle est le point de départ de ceux qui ne peuvent les porter seuls. Si le personnage pose les mains
la haine de l’église chrétienne pour les fées. Pire, sa colère le poussa sur un humain, son joueur peut dépenser un point de Glamour et
à tuer deux suivants du seigneur Gwydion. Le roi Liam fut jugé. diminuer d’autant son score de Banalité. De la même manière, s’il
L’amour et la protection qu’il accordait à l’humanité surpassaient touche un autre changelin, son joueur peut dépenser un point de
l’importance des vies et des droits de ses cousins Sidhes, et cela lui Glamour pour réduire d’un point son score de Cauchemar.
coûta sa place dans la société noble. Lui et les siens furent bannis
et on leur interdit à jamais de revenir.

134 Changelin : le Songe


Faiblesse Même au sein de l’Ost étincelant, certains cheminent à part et
Les liens qu’elle entretient avec les mortels ont un prix. Les person- préfèrent les ombres profondes que projettent ces démonstrations
nages de la Maison Liam entrent en jeu avec un point de Banalité vertigineuses. La Maison Scathach a toujours porté la couronne
supplémentaire. De plus, ils sont incapables d’utiliser le Ravage avec difficulté et préféré les champs de bataille aux salles du trône.
pour récolter leur Glamour. Ses membres se considèrent comme une élite guerrière, non comme
une classe dirigeante. Les Marcheurs gris suivent les traces du Sidhe
Exil fondateur dont ils portent le nom et essaient de gouverner par
Les Sidhes de la Maison Liam furent exilés bien avant l’Éclatement, l’exemple. Ils combattent toujours en première ligne, ce qui leur
ostracisés par la société féerique à cause de leur fascination pour les permet de nouer des liens puissants avec nombre des roturiers qui
mortels, de leur interaction avec l’église chrétienne et de la colère se tiennent à leurs côtés. Les Scathach vont même à la rencontre
que celle-ci avait attirée sur les Sidhes dans leur ensemble. Lorsque des Prodigues, dont ils tentent d’apprendre les tactiques et avec
les autres maisons fuirent en Arcadie au cours de la Séparation, les lesquels ils cherchent à partager des informations sur les menaces
Liam choisirent non seulement de rester, mais beaucoup d’entre qui les concernent tous.
eux prirent le parti de se rendre à la Banalité et de demeurer parmi Si elle n’a pas été la première à anoblir des roturiers et à les
les mortels. Les rares à s’être retirés en Arcadie vécurent à l’écart et accueillir dans ses rangs, elle insiste grandement sur le mérite des
en marge de la société, et on les en chassa à la première occasion. individus et en a fait un facteur déterminant dans ses choix. Cette
position la distingue de la plupart des autres maisons nobles. Bien
Factions et sociétés sûr, bousculer les traditions a toujours un prix, surtout parmi les
Les Templiers forment un groupe de Traditionalistes fanatiques Sidhes traditionalistes. Pour avoir osé se rapprocher de la roture (et
qui opère en secret pour défendre la Maison Liam, en particulier prétendre qu’ils avaient beaucoup à apprendre d’elle), la Maison
contre les cours qui traitent mal ses membres. Les Moines gris vivent Scathach est devenue paria et s’est attiré l’inimitié de plusieurs
parmi les ordres religieux dans l’espoir de glaner le Glamour des maisons conservatrices. Ce sentiment perdure encore aujourd’hui.
vrais croyants. Les Mimes de minuit, une société secrète unseelie, Nombre de Sidhes « bien sous tous rapports » la considèrent comme
se moquent des hypocrites ou des moralisateurs de leur maison. un ramassis de fugueurs gâtés incapables de réussir en politique qui
La Juste cause, un groupe d’assistants sociaux et de travailleurs de ont donc préféré se retirer complètement du jeu.
proximité, œuvre parmi les populations mortelles extrêmement De leur côté, les Marcheurs gris ont embrassé leur rôle de chevaliers
pauvres, offre aux enfants de ces communautés des jouets et des errants, car il leur offrait plus de latitude. Ils ont ainsi pu patrouiller
fournitures d’art, et cultive discrètement leur aptitude pour en faire sur les frontières du monde des Kithains et combattre les menaces
des sources de Rêverie. qui guettaient les fées depuis les ombres. Ils se sont repliés sur eux-
mêmes, s’en sont remis à un conseil de mystiques pour les guider
Membres éminents et ont développé des techniques de combat complexes. La maison
Le duc Gwilliam, l’un de ses plus importants nobles, cherche à n’a jamais compté beaucoup d’effectifs. Au fil du temps, ceux-ci ont
instaurer une nouvelle place dans le monde pour la Maison Liam. diminué comme peau de chagrin, et apercevoir un Scathach devint
Ellen Rynson, une Eshu issue de la roture et reporteur-photographe, un événement rare. Pourtant, ils bénéficiaient toujours d’une grande
rapporte en détail le quotidien des familles brisées et des victimes
d’abus, et partage ses sombres clichés afin d’éveiller les consciences.
Arlequin fait partie des Mimes de minuit. Le Haut seigneur Noman,
seigneur en titre de la Maison Liam, parcourt le monde déguisé
en mendiant. Sir Odhran ap Liam est un vétéran de la guerre de
l’Accord. La comtesse Gwrly des Oiseaux dirige la principauté du
Clwyd. La reine Maria Teresa règne sur l’Aragon. Le duc Benjamin
Connor fait partie d’un cabinet d’avocats qui défend gratuitement
les Kithains emprisonnés.

La Maison Scathach
(SKAH-huh)

En ce jour, je prête un serment de sang et d’acier et offre ma vie à la Maison


Scathach. J’écouterai les paroles des oracles et ne prêterai pas ma lame à
une cause qui apporte le déshonneur. Seul, je prendrai soin de mon acier, je
garderai pour moi mes conseils et seul, je parcourrai mon chemin jusqu’au
jour où je n’aurai plus d’ombre. Ainsi je le jure, par la lune étincelante et
la lame ensanglantée. Ainsi j’entame mon long périple.

Cour : Seelie (officiellement)


Surnoms : les Marcheurs gris, les Tueurs (péjoratif)

Chapitre deux : les kithains 135

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affection parmi les roturiers tandis que se propageaient les histoires
de mystérieux Marcheurs gris surgis des ténèbres à la rescousse de Exil
fées en danger, puis disparus aussi vite qu’ils étaient intervenus. La Maison Scathach n’a pas été exilée, pour la simple et bonne
De nos jours, ces Sidhes préfèrent les métiers qui leur permettent raison que seuls quelques-uns de ses membres étaient retournés en
de se déplacer souvent et de travailler seuls pendant de longues Arcadie. La plupart d’entre eux étaient restés de l’autre côté des
périodes. Malgré leur redoutable réputation, ceux qui épousent portes et avaient disparu dans les ombres de la société féerique.
des carrières de mercenaires ou de tueurs à gages sont très rares. Ils À moins d’entrer directement en contact avec eux, les Marcheurs
se tournent plutôt vers des professions qui leur offrent une grande gris se résumaient plus ou moins à des légendes urbaines jusqu’à
autonomie et un large rayon d’action, comme détectives privés, la Résurgence. Quand ils sont revenus d’Arcadie, les Scathach ont
gardes forestiers ou chauffeurs routiers au long cours. Ce n’est pas retrouvé une maison bourdonnante d’activité, et en dehors de
un hasard si elles les placent aussi dans des endroits où rôdent de quelques différences philosophiques et empiriques, les frictions
terribles menaces, ruelles, forêts profondes, routes désertes et autres entre les deux groupes sont restées très rares.
bidonvilles d’opprimés. Car c’est exactement ce qu’ils cherchent.
Si la Maison Scathach appartient techniquement à la Cour Factions et sociétés
seelie, elle contrôle peu de territoires et s’implique rarement plus Les Oracles de Morphée forment un conseil secret de prophètes talen-
qu’au niveau local dans la politique. Elle refuse de désigner un chef tueux et d’ensorceleurs aguerris, et leurs paroles guident la maison.
de famille officiel, elle compte à peine une poignée de représentants Les diplomates-guerriers de la Société du Crépuscule entretiennent
au Parlement des Songes et aucun d’entre eux ne prétend parler au des contacts avec différents groupes de Prodigues afin de combattre
nom de sa maison. Ses membres ont autant de chances d’être seelies des menaces communes. La Dark Horse Investigations International
qu’unseelie, et cette obédience ne leur vaut aucun dédain de la part est une société d’enquêteurs privés et de sécurité. Les Chevaliers de
de leurs frères. Quoi qu’il en soit, les Marcheurs gris opposent une la Septième Ligue rassemblent des Scathach itinérants, se chargent
fin de non-recevoir polie, mais ferme, aux efforts des autres maisons de protéger les voyageurs sur les Sentiers et ouvrent de nouvelles
seelies pour les impliquer dans les affaires politiques. Il en va de même voies dans le Songe. Les Indigènes, une association de Marcheurs
quant aux propositions de la Cour unseelie de changer de camp. gris aux liens informels, passent plus de temps avec le groupe de
Prodigues qui les ont adoptés (une meute de loups-garous, une cabale
Privilège de mages, etc.) qu’avec d’autres changelins.
Les Marcheurs gris excellent dans toutes les formes de combat au
corps à corps et semblent avoir un talent surnaturel pour ne pas se Membres éminents
faire remarquer. Ils ne font aucun bruit lorsqu’ils combattent, sauf Comme on peut s’y attendre d’une petite maison très peu impliquée
quand ils décident le contraire. La difficulté de tous leurs jets de en politique, rares sont ses membres connus et personne ne sait s’il
Furtivité diminue de –1 et ils ne peuvent jamais faire d’échec critique existe un Haut seigneur au-dessus des Oracles de Morphée. Le duc
sur les jets de Furtivité. De plus, leur grande maîtrise du combat Valentin, un justicier itinérant, est célèbre pour démasquer les faux
leur offre un dé de bonus sur tous leurs jets de Bagarre et de Mêlée ; détenteurs de pouvoirs psychiques. Sir Bobby Angel loue ses talents
pour eux, le temps semble ralentir, ce qui leur permet d’atteindre de champion indépendant. Dame Elenora Mendez est une vaillante
leur cible et d’éviter les coups plus facilement. chasseuse de Thallain originaire du Royaume du Soleil ardent. Les
deux sœurs Pookas Kit et Kyra, dont personne ne connaît le rang,
Faiblesse appartiennent aux Chevaliers de la Septième Ligue et ciblent les
Tous les Scathach souffrent d’une mauvaise réputation parmi la systèmes politiques corrompus. Le baron Bray et la baronne Aife se
plupart des autres nobles, ainsi que des roturiers royalistes. La dif- sont spécialisés dans la logistique et le renseignement.
ficulté de tous les jets sociaux impliquant ces derniers et les Sidhes
augmente de +2. Cette règle ne s’applique pas aux Maisons Liam
et Danaan. Un pacte ancien interdit à ses Sidhes de l’Automne et La Maison Varich
aux membres des autres kiths qui lui sont inféodés d’utiliser l’Art (VAH-rik)
du Souverain, et toute la puissance du Songe pèse sur ce tabou. En
général, les Scathach reconnus en tant que tels sont les premiers J’ai commencé un motif et aujourd’hui, j’y mets un terme pour en commencer
qu’on interroge si une mort ou un vol important se produit dans la un nouveau, au nom de Varich, fondateur de la maison dont je prends le
noblesse, surtout si le travail a été exécuté avec raffinement et élégance. nom. Puissé-je ne jamais laisser la trame d’un motif indéchiffrable. Puissé-je
Les Sidhes d’Arcadie peuvent utiliser l’Art du Souverain, mais ne jamais refuser un défi. Puissé-je ne jamais faire de serments d’amour
ils ont du mal à maîtriser leur tempérament guerrier. Ils doivent sincère. J’honorerai la Maison Varich et je la servirai par mon esprit, mon
obtenir six réussites sur un jet étendu de Volonté (difficulté 7) pour cœur et mes actes. Si je me parjurais, puissent toutes les mains de ma mai-
rompre un combat une fois qu’ils l’ont engagé. Un échec critique son se dresser contre moi et le motif de mon cœur battant se figer à jamais.
annule toutes les réussites obtenues sur les jets précédents ; le per-
sonnage devra alors patienter un tour avant de faire un nouveau jet. Cour : unseelie
Son joueur ne peut dépenser de Volonté pour obtenir une réussite Surnoms : les Tisseurs, les Marionnettistes (péjoratif)
automatique sur ce jet qu’une fois par combat. Dans cette situation,
le Sidhe n’attaquera pas aveuglément ses amis ou des spectateurs. Originaires de Russie, les Sidhes de la Maison Varich y étaient vénérés
Il se concentrera entièrement sur ses adversaires et ses objectifs, comme des dieux par les mortels qui Rêvaient et versaient le sang
et fera tout son possible pour rester sur place jusqu’à ce qu’il ait en leur nom. Maîtres dans l’art de déchiffrer les motifs, ils suivaient
achevé sa tâche. les fils des actions de leurs cousins Sidhes et purent ainsi prédire

136 Changelin : le Songe


discerner les motifs sur lesquels est bâti le plan de ces derniers, ils
se réunissent et mettent au point leur attaque. Ceux qui connaissent
cette capacité tentent de la contrecarrer en lançant des attaques
avant que les Varich n’aient une chance de percer leur stratégie à
jour, et en dissimulant les formations clés et les préparatifs loin de
leurs yeux inquisiteurs.

Privilège
La plus grande force de cette maison réside dans sa capacité à distin-
guer les motifs et à faire des prédictions. Les Sidhes peuvent passer
en revue une semaine de cours en bourse et être à même de prévoir
le marché, ou bien observer une partie de cartes et déterminer qui a
quoi en main, ou encore regarder un duel et en prédire le gagnant.
Cela leur demande du temps et de la préparation, mais une fois
qu’ils ont entrevu la trame, la manipuler devient pour eux un jeu
d’enfant. Si le personnage a l’occasion d’observer son adversaire
avant une compétition ou un conflit (un combat, du sport, les échecs,
etc.), son joueur fait un jet de Perception + Acuité (difficulté 8), s’il
le réussit, il parvient à analyser son schéma de jeu dans ce genre
précis de compétition. Pendant leur affrontement, la difficulté de
tous les jets effectués contre sa cible au cours de cette opposition
particulière diminue de –1.

Faiblesse
Le cœur brisé, Varich jura de ne plus jamais aimer et les membres
de sa maison firent de même. Leur point de vue leur permet de voir
l’Éclatement. Ils étaient déjà retournés en Arcadie avec nombre de les schémas dans leur ensemble et de les manipuler, mais les oblige
leurs vassaux, bien avant que les autres maisons aient commencé à à rester eux-mêmes à l’écart et à se déconnecter des autres. Ils ne
fuir la Terre. Pendant des siècles, ils ont prospéré dans le long hiver peuvent jamais prêter un serment d’amour, et la difficulté de leurs
arcadien et quand ils sont enfin rentrés dans leur ancien pays natal, jets d’Empathie augmente de +1.
ils n’ont trouvé qu’une vaste étendue stérile de Banalité. Ils ont alors
émigré en Amérique et fondé un nouveau foyer sur Russian Hill, Exil
à San Francisco. La Maison Varich n’a pas été exilée d’Arcadie, elle a soigneusement
Les changelins de la Maison Varich sont célèbres pour leur planifié son départ et son retour d’après les motifs annoncés par les
cœur de glace et leur incapacité à aimer. Une ensorceleuse sluagh présages et les augures. Et même si cela avait été le cas, cet exil aurait
dupa autrefois leur fondateur et il tomba amoureux d’une créature été le résultat de la prudente manipulation du motif par ses nobles.
magique faite de neige. Lorsque la jeune fille s’évapora dans l’étreinte
brûlante de Varich et qu’il réalisa la trahison, ses parents lancèrent Factions et sociétés
une malédiction sur la Sluagh. L’inimitié entre ces Sidhes et le kith Les Obtenyani constituent un groupe qui se consacre à perturber
s’est prolongée jusqu’à aujourd’hui, et ses membres jurent depuis ou à s’écarter du motif, et c’est la passion, plutôt qu’une préparation
de ne jamais donner leur cœur. Ce principe devint la devise qui minutieuse, qui les anime. Les Notchnytza forment un groupe d’as-
rassemblait les cœurs brisés et trahis, et l’amertume leur étendard. sassins d’élite entièrement constitué de femmes, et elles maîtrisent
La Maison Varich ne se contente pas de s’inquiéter et d’attendre. le combat rapproché, les armes et le poison. Les Joueurs, un cercle
Elle cherche un sens dans tout ce qui l’entoure. Lorsque l’un d’entre de bookmakers qui opèrent depuis Russian Hill, s’en prennent
eux observe une série d’événements qui semblent n’avoir aucun lien autant aux mortels qu’aux fées et Ravagent parfois les humains en
entre eux, il est capable de discerner les fils ténus qui les relient et quête du gros lot.
d’en déduire rapidement la stratégie de son adversaire ; il peut aussi
bien prédire les changements politiques que les courants boursiers. Membres éminents
Cette aptitude a d’ailleurs permis à la maison d’amasser une grande Varich, Enfant du Soleil et de la Lune et fondateur de la maison, s’est
puissance financière dans le monde mortel. Les Varich excellent aussi à son retour arrogé le corps d’un danseur d’une troupe de théâtre
dans les jeux d’argent, des cartes aux paris sportifs, et ils sont à même de San Francisco. Rytsar Wila Irynocha, fondatrice des Obtenyani,
de remarquer les subtils motifs qui apparaissent, de distinguer les était autrefois une opposante active à Varich, mais son opinion s’est
différences et de prévoir les résultats avec succès. quelque peu radoucie depuis son retour il y a une quinzaine d’années.
Ils mettent aussi ce talent à contribution au combat, même s’ils Darya Vetrov, figure proéminente des Joueurs, s’est rendue célèbre
préfèrent orchestrer la bataille plutôt que la livrer. Les officiers sont pour le traitement particulièrement vicieux qu’elle réserve à ceux
placés à des endroits stratégiques autour du lieu de l’affrontement qui ne paient pas leurs dettes. Le tzar Ivan et la tzarine Ekaterina
afin d’observer leurs adversaires. Une fois qu’ils sont parvenus à règnent sur l’Empire de l’Oiseau de feu.

Chapitre deux : les kithains 137

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Chapitre Trois :
création
de personnage
& traits
« Je suis la seule chose que je contrôle dans ma vie. Je suis inimitable, je suis un original ! »
– Lin Manuel Miranda, Hamilton : comédie musicale américaine

L orsque vous jouez à Changelin, vous endossez le


rôle d’un personnage de fiction, comme ceux que
l’on trouve dans un film ou un roman. Toutefois,
contrairement à la plupart des autres outils narratifs, la
beauté du jeu de rôle réside en partie dans la création
Ce chapitre vous guide pas à pas à travers cette étape
essentielle, et vous explique les choix que vous ferez au fur
et à mesure de votre avancée. Une feuille de personnage,
du brouillon et un stylo, voilà tout ce qu’il vous faut pour
commencer. Pensez à mettre un signet ici, surtout si vous
de celui dont on va raconter l’histoire. Vous imaginez ce n’avez encore jamais fait de personnage pour Changelin.
protagoniste du début à la fin et comme vous l’entendez. En effet, certaines étapes vous enverront consulter d’autres
Vous en contrôlez tous les aspects, de son passé à sa chapitres, qui expliquent plus précisément les traits que
personnalité, de ses pouvoirs à ses capacités. Plus vous vous souhaitez choisir.
entrez dans les détails à chaque étape du processus, plus
vous serez satisfait du résultat que vous obtiendrez et plus
vous parviendrez à l’étoffer.

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traits ». Cela leur permettra d’apprendre certains fondamentaux
du jeu et de l’univers. En outre, ces informations utiles peuvent
Le rôle du conteur permettre de créer des personnages sans avoir d’idées préconçues
et erronées à propos du décor dans lequel ces derniers vont évoluer.
Deux solutions s’offrent à votre troupe. Les joueurs peuvent Les personnages de Changelin peuvent appartenir à n’importe
créer ensemble leurs personnages (et nous recommandons quelle ethnie, culture ou identité de genre.
cette manière de procéder), ou bien le faire chacun de Tous les personnages sont uniques. Si certaines normes, voire
leur côté. Quoi qu’il en soit, le conteur devrait être avec certains stéréotypes, font partie de l’univers, cela ne signifie nulle-
eux, physiquement ou par un moyen de communication ment que votre protagoniste doit s’y conformer. Le conteur peut
numérique quelconque. Sa présence s’avérera surtout autoriser cet écart s’il considère qu’il se justifie par l’histoire de
nécessaire pour ceux qui n’ont jamais fait de personnage votre personnage. D’ailleurs, il a le dernier mot sur ce qu’il autorise
pour Changelin, mais elle est également précieuse pour les ou non dans sa chronique, mais en règle générale, plus vous vous
vétérans. Les joueurs ont souvent des questions sur l’envi- appuyez sur une bonne raison narrative, et non sur un avantage
ronnement dans lequel ils vont évoluer ; seul le conteur peut purement mécanique, plus il sera enclin à faire une exception.
y répondre. Par exemple, il précisera quels traits sont utiles Changelin est un jeu et en tant que tel, il possède des règles conçues
ou interdits, qui sont les nobles de la région, ou encore s’il pour éviter les confusions et décider de la réussite ou de l’échec de
est possible d’avoir un ami ou un parent qui connaisse la certaines actions dans le récit. Au cours de la création de person-
véritable nature du personnage. nages, vous recevrez des valeurs numériques à différents traits qui
Conteurs, de votre côté, ne vous sentez pas obligé de représenteront ses talents et ses capacités. Peut-être vous rendrez-vous
répondre seul à toutes les questions ! Vous pouvez tout à compte que vous ne pouvez pas atteindre partout et tout de suite le
fait retourner certaines d’entre elles au joueur qui les a niveau que vous voulez. Pas de problème ! Comme les personnages
posées, ou bien les laisser aux bons soins de votre groupe sont destinés à évoluer et à changer au fil du jeu, avoir des objectifs
si vous n’avez pas de réponse à donner. Par exemple, si un à atteindre constitue une excellente motivation. Nous expliquerons
joueur vous demande qui sont les nobles de la région, rien tout au long de ce chapitre la méthode d’attribution des valeurs et
ne vous empêche de vous en enquérir auprès de la troupe. le suivi des traits.
« D’après vous, qui commande par ici ? À quoi ressemblent
ces gens ? » Et même si vous décidez de ne pas reprendre leurs
propositions telles quelles, cet échange d’idées se révélera
Première étape : le concept
très utile au cours de la phase de création des personnages. Le tout premier pas consiste à avoir une idée du rôle que vous souhaitez
Autre bonne idée, ne perdez pas de temps à tenter incarner et de la personnalité que vous adopterez au fil de l’histoire.
d’enseigner à un joueur toutes les règles pendant cette À ce stade, il vaut mieux sélectionner quelques idées importantes que
étape. Cela part d’une bonne intention, mais à trop vouloir vous aimez bien tout en vous laissant la plus grande latitude pour
en faire, on finit souvent par gripper la machine et com- le reste. En effet, il se peut que des éléments évoluent au cours du
pliquer les choses. Répondez simplement aux questions processus. Ne vous tracassez pas si vous changez d’avis ou rebroussez
qu’on vous pose pour éviter les confusions, mais remettez chemin. Rien n’est gravé dans le marbre tant que vous n’avez pas
les explications mécaniques détaillées à un moment où terminé le personnage. Même dans ce cas, nombre de conteurs
vous pourrez toutes les traiter d’un coup. Si le conteur est permettent à leurs joueurs de modifier leur protagoniste pendant la
d’accord et que les joueurs décident de ne pas retenir un première partie si certains choix ne produisent pas l’effet escompté.
trait après avoir compris la façon dont il fonctionnait, il
est acceptable de l’échanger contre un autre. Voici quelques exemples.

Un brillant orphelin immigré qui se dresse contre les injustices


de la société kithain, et considère sa Bande de révolutionnaires

Commencer comme la famille qu’il n’a jamais eue.


Un prêtre devenu Sluagh cherche à réconcilier les défunts encore
Vous vous préparez à concevoir votre personnage. Gardez donc à présents dans le monde des mortels avec leurs êtres chers, et les
l’esprit ces quelques lignes directrices fiables. aide à achever ce qu’ils n’ont pas fini.
Votre protagoniste est un changelin, une âme féerique abritée dans Une reportrice-photographe dont le travail plusieurs fois primé lui
le corps d’un humain. Elle doit trouver un équilibre entre sa vie fait parcourir le monde, mais qui s’inquiète de tout ce qu’elle rate
dans le monde mortel et son existence dans le monde enchanté à cause de ses voyages.
des Kithains. Vous pouvez jouer un personnage qui ne sait pas Un étudiant qui tire le diable par la queue et essaie de trouver un
grand-chose de la société des fées ou de son monde enchanté. C’est équilibre entre ses études universitaires, sa vie de famille et ses
d’ailleurs ainsi que la plupart d’entre eux commencent ! Ne vous responsabilités de nouveau chancelier du seigneur local.
préoccupez pas trop de votre « connaissance » de ce nouvel univers. Une artiste qui a suivi une formation classique et ouvre un salon
Sa découverte simultanée par le joueur et son double ludique peut de tatouage pour assouvir sa nouvelle passion, au grand dam de ses
se révéler un très bon moment autant pour l’un que pour l’autre. parents traditionalistes et malgré la désapprobation de sa fiancée.
Cela dit, nous conseillons aux nouveaux joueurs de lire « Le Songe » Un lycéen de génie que la frustration d’être traité comme un enfant
dans le chapitre un, « Un Monde de Ténèbres » ; le chapitre deux pousse à des décisions irréfléchies, dans un effet Pygmalion qu’il
« les Kithains » ; le chapitre trois « Création de personnages & se languit de briser.

140 Changelin : le Songe


Un érudit obstiné dont l’intérêt pour les civilisations disparues et Les Apanages
les sociétés secrètes n’a fait que croître depuis qu’il est entré dans Chaque changelin bénéficie de deux Apanages, l’un seelie et l’autre
le monde enchanté. unseelie, qui offrent des indications sur la personnalité et offrent des
avantages quand le personnage adopte certains comportements (ainsi
Le kith que ce qu’il en coûte pour d’autres). Votre Cour actuelle détermine
Le choix le plus important dans le processus de création consiste à l’Apanage dominant, mais rien n’interdit le second d’influencer
déterminer quel type de changelin vous voulez incarner. Beaucoup d’une manière ou d’une autre votre conduite. Vous trouverez des
d’éléments de votre personnage, tant dans le système de jeu que informations complémentaires sur les Apanages en page 156.
dans la narration, seront influencés par cette option. Même si votre
protagoniste va à l’encontre des stéréotypes et des attentes du kith, il L’Aspect
est toujours bon de les connaître puisque d’autres changelins peuvent Il reflète le point de vue du personnage sur sa vie de changelin et
le juger à l’aune de leurs a priori. Une liste des kiths disponibles sur le Songe en général. S’il est souvent lié à l’âge mortel, votre
figure au chapitre deux ; sélectionnez celui qui vous semble le plus protagoniste peut appartenir à un Aspect précis à n’importe quelle
amusant à jouer. étape de sa vie humaine. Les Gamins ouvrent sur le monde des yeux
émerveillés, les Vauriens se lancent allègrement à l’aventure et les
La Cour Grincheux deviennent les bâtisseurs et les gardiens de la tradition.
Choisir d’être un Seelie ou un Unseelie est un autre aspect fonda- La description complète des Aspects figure en pages 83-87.
mental d’un changelin. Cela influence la personnalité et les opi-
nions politiques du Kithain. Le chapitre un présente en détail les La maison
deux Cours, mais pour l’instant, il vaut mieux résumer les Seelies Tous les personnages Sidhes font partie d’une maison noble, à moins
aux concepts de la tradition, de l’honneur et de la romance, et les d’avoir abandonné leur titre. Certains roturiers reçoivent également
Unseelies au changement, à la liberté et à la passion. Un person- des titres en remerciements de grands exploits ou de leur loyauté.
nage peut tout à fait changer d’allégeance en cours de jeu, mais ce Les maisons majeures se répartissent en fonction des Cours ; sept
bouleversement résulte en général d’un événement majeur ou d’une d’entre elles sont seelies et sept autres unseelies. Ensemble, elles
profonde introspection personnelle. Choisissez donc avec soin. dirigent la politique des Kithains dans le monde. Chacune donne des
forces et des faiblesses uniques à ses membres, accordées par magie

Chapitre trois : création de personnage & traits 141

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à travers un rituel d’initiation. De plus, elles possèdent toutes des
valeurs, une culture et des attentes envers les leurs. Leur description
complète figure dans le chapitre deux.
Nul besoin d’appartenir à la Cour d’affiliation d’une maison pour
Les points d’attributs
en faire partie. Par exemple, il existe des Unseelies chez les Gwydion Primaires : vous pouvez distribuer 7 points parmi les

et des Seelies parmi les Ailil, bien que la vie de ces marginaux s’avère traits énumérés dans vos attributs primaires.
parfois difficile. Si votre personnage ne possède pas de titre, écrivez Secondaires : vous pouvez distribuer 5 points parmi

simplement « non affilié » sur la ligne correspondante. Notez que les traits énumérés dans vos attributs secondaires.
pour incarner un noble, il faut acquérir l’historique Titre ; vous Tertiaires : vous pouvez distribuer 3 points parmi les

trouverez plus de détails à ce sujet dans l’Étape Trois. traits énumérés dans vos attributs tertiaires.

Deuxième étape : les traits


À cette étape de la création, le joueur assigne des valeurs aux traits de pas que vous pouvez revenir à cette étape et modifier votre répartition
son personnage. Ceux-ci reflètent ses aptitudes innées et les savoirs plus tard au cours de la phase de création, si l’image que vous avez de
qu’il a acquis au fil du temps. Vous pouvez dépenser un certain votre protagoniste change. Pour l’instant toutefois, il est utile d’avoir
nombre de points pour chaque palier, ce qui signifie que vous aurez à une base à partir de laquelle vous pourrez avancer.
hiérarchiser vos choix et à décider ce qui est le plus important. Vous
ne pourrez probablement pas tout prendre tout de suite, mais ne Les capacités
vous en faites pas ! Vous aurez plus tard l’occasion de dépenser des Si les attributs sont des caractéristiques innées, les capacités mesurent
points de bonus pour acquérir plus de traits, et bien sûr y consacrer les compétences et les aptitudes qu’un personnage a acquises au cours
des points d’expérience en cours de jeu. Concentrez-vous avant tout de sa vie. Elles se répartissent en talents, compétences et connaissances.
sur ce qui est essentiel et préoccupez-vous du reste plus tard. Talents : largement intuitives, ces capacités ne s’enseignent en général
pas au-delà de leur compréhension la plus rudimentaire. Ce sont
Les attributs simplement des dons qu’une personne présente dans certains
Les attributs d’un personnage mesurent ses caractéristiques innées. domaines, même si l’expérience contribuera sans doute à affûter
Elles représentent un niveau d’aptitude de départ et pourront ces techniques.
s’améliorer s’il y consacre suffisamment d’efforts. Ils se répartissent Compétences : vous trouvez dans cette catégorie des capacités qui
en trois catégories, physiques, sociaux et mentaux, et reflètent trois s’appuient sur une formation de terrain et un savoir technique. Elles
aspects principaux d’un personnage. s’améliorent au travers d’une utilisation régulière et de la pratique.
Physiques : ces traits mesurent la puissance brute, l’agilité et la robus- Connaissances : les capacités dans cette catégorie reflètent le classique
tesse d’un personnage. S’il excelle dans l’athlétisme, le combat ou « apprentissage livresque », que ce soit par le biais d’une éducation
les arts du spectacle, il possédera sans doute de bons scores dans académique ou grâce à l’enseignement informel d’un mentor.
ses attributs physiques. Certaines peuvent s’apprendre en autodidacte, mais la majorité
Sociaux : ces traits déterminent la sensualité, l’expression et la séduction demande des facilités intellectuelles, de grandes ressources et une
d’un personnage. Si vous souhaitez que votre personnage soit assez forme d’instruction importante.
beau parleur pour s’éviter les ennuis, s’implique dans la politique,
ou tourne simplement toutes les têtes où qu’il aille, vous devez De la même manière que les attributs, vous devez hiérarchiser
mettre l’accent sur les attributs sociaux. ces capacités selon trois catégories. L’une d’entre elles sera votre
Mentaux : ces traits représentent l’intelligence du personnage, son point fort (primaire), la deuxième le domaine dans lequel vous êtes
sens de l’observation et sa vitesse de réaction face aux changements moyen (secondaire), et la troisième celle où vous êtes le plus faible
dans son environnement. Les érudits, les enquêteurs et les escrocs (tertiaire). Une fois ce classement décidé, vous pouvez commencer
privilégient les attributs mentaux pour réussir. à dépenser les points dans chaque catégorie et acheter des niveaux
dans les traits qui leur sont associés. Chaque niveau acheté dans la
Avant d’allouer des points à ces caractéristiques, vous devez hiérar- capacité coûtera un point.
chiser les trois catégories et décider de leur importance respective.
Cette décision est primordiale, car les attributs forment la base de
nombreux jets de dés et reflètent les forces et les faiblesses du per-
sonnage. Le classement pour lequel vous avez opté décide du nombre
de « points » à répartir dans une catégorie précise.
Une fois ce choix arrêté, vous pouvez commencer à les dépenser Les points de capacité
dans les traits indiqués pour chacune de ces catégories. Chaque Primaires : vous pouvez distribuer 13 points parmi les

niveau acheté dans l’attribut coûtera un point. traits énumérés dans vos capacités primaires.
Le premier point de chaque attribut est gratuit et symbolise le Secondaires : vous pouvez distribuer 9 points parmi

niveau minimal que la plupart des personnages possèdent. Il leur les traits énumérés dans vos capacités secondaires.
est donc impossible de commencer avec un score de zéro dans l’un
Tertiaires : vous pouvez distribuer 5 points parmi les

d’entre eux, à moins qu’une puissante magie ou des circonstances
traits énumérés dans vos capacités tertiaires.
extrêmes ne soient parvenues à supprimer cette capacité. Par exemple,
un personnage paralysé perdra tous ses points de Dextérité. N’oubliez

142 Changelin : le Songe


Toutefois, contrairement aux attributs, vous ne commencez
pas avec un point dans chaque capacité ; vous devez les acquérir
depuis le début. De plus, vous ne pouvez pas investir plus de
trois points dans une capacité à cette étape de la création. Si
vous souhaitez devenir un véritable maître dans l’une d’entre
elles, vous devrez acheter des points supplémentaires avec
vos points de bonus (ou vos points d’expérience au cours du
jeu). En dehors de cela, vous pouvez répartir ceux dont vous
disposez comme vous l’entendez dans la catégorie concernée.

Troisième étape :
les avantages
Les avantages d’un personnage peuvent représenter un large
éventail de choses, depuis les historiques qui aident à définir sa
vie jusqu’aux Arts auxquels il peut faire appel pour manipuler
la magie féerique, et aux Royaumes qui décident de ce que cette
dernière peut influencer. Contrairement aux attributs et aux
capacités, vous ne les hiérarchisez pas en catégories. Vous
recevez simplement un certain nombre de points pour chacun
d’entre eux, et vous les dépensez comme vous l’entendez pour
donner corps à votre idée du personnage.

Les historiques
Chaque personnage reçoit cinq points à répartir parmi diffé-
rents historiques. Chaque point investi dans l’un d’entre eux
rapporte un point d’historique. Si vous le souhaitez, vous pouvez
dépenser jusqu’à cinq points dans le même trait, car à l’inverse
des capacités, vous n’avez pas besoin de vous conformer à la
limite de trois points lors de cette étape.
Les historiques constituent une catégorie très large, qui
compte quelques éléments représentatifs extérieurs au person-
nage, comme des amis, des lieux particuliers ou même des
objets magiques. D’autres éléments, plus personnels, repré-
sentent des qualités intrinsèques inhabituelles de l’individu.
Certains historiques nécessitent des détails supplémentaires
ou des arbitrages de règles, comme les Trésors magiques ou les
Chimères intelligentes, afin de déterminer de quelle manière
ils sont influencés par les mécaniques ludiques. Vous pourrez
peaufiner ces détails plus tard avec le conteur.
Selon la nature de sa chronique, le conteur peut limiter,
voire interdire, certains historiques. Il vous revient donc de
vérifier si de telles prohibitions s’appliquent avant de les
acquérir. Par exemple, si les personnages sont supposés faire
tous partie d’une troupe de cirque fauchée, le conteur peut
stipuler que personne ne peut investir plus d’un point dans
l’historique Ressources, ce qui reflétera leur existence précaire.

Les Arts et les Royaumes


Tous les Kithains possèdent une certaine maîtrise des capa-
cités magiques apparues à l’issue de la Chrysalide. Certes,
l’apprentissage de nouveaux charmes est difficile et chrono-
phage, mais le jeu en vaut la chandelle. Car les changelins
qui se consacrent à l’étude de la magie peuvent devenir de
formidables et imprévisibles ennemis.
Les Arts déterminent le type général de magie que votre
personnage pratique. Vous disposez de trois points à dépenser
dans cet avantage. Vous trouverez plus loin dans ce chapitre
un tableau dans lequel nous avons énuméré tous les Arts,

Chapitre trois : création de personnage & traits 143

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mais nous vous conseillons d’aller jeter au moins un coup d’œil Le changelin commence le jeu avec un score de Volonté perma-
à leur description complète, dans le chapitre quatre. Même si la nente égal à 4, et son trait ne peut dépasser 10. Reportez-vous à la
mécanique ne vous apparaîtra pas tout de suite limpide, vous aurez page 258 pour savoir comment elle fonctionne.
au moins une idée du champ de compétence de chaque pouvoir,
vous prendrez ainsi plus facilement la décision et vous ne risquez Le Glamour
aucune confusion sur ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire. Ce trait mesure la puissance de la nature féerique du personnage,
Si les Arts déterminent le type de magie que votre personnage ainsi que son potentiel magique brut. Il fera souvent appel au
peut utiliser, alors les Royaumes précisent comment il les manipule. Glamour pour alimenter ses charmes, Enchanter des mortels, activer
Plus vous en maîtriserez, plus vous aurez de latitude dans votre usage des Trésors, ou utiliser certains Héritages et Privilèges des maisons
de la magie des changelins ; cela vous permettra aussi d’affecter un nobles. Le Glamour se récupère par différents moyens. Ainsi, on
éventail plus large de cibles potentielles. Vous disposez de cinq points le récolte des humains, à moins qu’on ne se plonge dans le Brasier
à distribuer dans les Royaumes. Comme pour les Arts, nous avons d’un Domaine ou qu’on ne l’obtienne par l’intermédiaire d’objets
compilé les Royaumes dans un tableau récapitulatif, mais nous vous physiques ou d’énergie magique solidifiée qu’on appelle « écume ». Si
recommandons de jeter un coup d’œil en page 232. Vous y trouverez son influence reste pour l’essentiel positive, exposer votre personnage
des détails sur leur fonctionnement. à des niveaux élevés de Glamour sans un ancrage équivalent dans
la Banalité risque de provoquer en lui une dangereuse affection, le
Quatrième étape : Tumulte.

les Tempéraments
Le changelin commence le jeu avec un score de Glamour égal à
4, son trait ne peut dépasser 10. Reportez-vous à la page 259 pour
La Volonté, le Glamour et la Banalité sont les trois traits importants savoir comment il fonctionne.
qui constituent la catégorie des Tempéraments. Ils représentent trois
aspects fondamentaux de la relation de votre personnage avec le La Banalité
Songe et le monde de l’Automne. De plus, ils interagissent avec les Ce trait quantifie le poids du monde de l’Automne sur l’âme fée-
règles un peu différemment des caractéristiques décrites dans les rique du personnage. Il représente aussi l’accumulation des dégâts
trois premières catégories. Tous les changelins commencent le jeu subis par le Kithain, provoqués tant par l’incrédulité humaine que
avec la même valeur dans ces traits, qui sera légèrement modifiée par ses doutes et ses peurs individuels. Les changelins craignent, à
par l’Aspect choisi. Vous ne disposez d’aucun point à dépenser à ce juste titre, la Banalité, car elle annonce l’Oubli qui va les frapper.
stade, il vous suffit de reporter sur la feuille les scores déterminés Cependant, ils peuvent se servir d’elle comme un dernier rempart
par l’Aspect et tous les choix associés. contre des charmes et pour éviter qu’on les remarque. En revanche,
une telle parade a un coût.
La Volonté Le changelin commence le jeu avec un score de Banalité égal à 3. Si
Ce trait quantifie la maîtrise que le personnage possède sur lui, ainsi ce trait atteint 10, il tombe dans l’Oubli et cesse d’être un changelin.
que sa détermination lorsqu’il faut continuer d’avancer malgré les Reportez-vous à la page 267 pour savoir comment elle fonctionne.
épreuves et les revers de fortune. Vous en aurez peut-être besoin
pour activer certains pouvoirs spéciaux, ou pour garder votre calme
Cinquième étape :
si vous êtes confronté à la tentation ou la provocation. La Volonté
peut vous donner une impulsion supplémentaire lors d’un jet de Héritages et Fragilités
dés particulièrement important, afin de représenter l’implication Chaque kith possède des avantages qui lui sont propres, les Héritages,
totale du personnage dans ses actions. ainsi que des désavantages innés, les Fragilités. Examinez-les avec
attention, car ils ajoutent souvent des règles de gestion supplémen-
taires au personnage, ou bien changent la valeur de certains traits.
Points de bonus Par exemple, les Sidhes reçoivent un bonus à leur score d’Apparence
afin de représenter leur beauté surnaturelle, tandis que les Boggans ne
Traits Coût feront jamais d’échec critique sur un jet d’Artisanats quel qu’il soit.
Les bonus offerts par les Héritages peuvent amener un trait au-delà
Capacités 2 par point
de 5 et lui donner un niveau véritablement surhumain.
Arts 5 par point
Attributs 5 par point Sixième étape :
Historiques 1 par point les points de bonus
Glamour 3 par point À ce stade, vous avez sans doute une assez bonne idée de l’identité
de votre personnage, mais vous n’avez sans doute pas autant de
Atouts Selon le coût de l’atout
points que vous le voudriez dans quelques catégories. C’est ici que
Royaumes 2 par point les points de bonus interviennent ! Vous les dépensez pour acquérir
Volonté 1 par point des niveaux supplémentaires dans vos attributs ou vos capacités, ou
augmenter vos traits. Toutefois, les points de bonus n’ont pas la même
valeur que les points dépensés au cours des étapes précédentes. Le
tableau ci-contre vous donne le coût des différents traits. N’oubliez

144 Changelin : le Songe


pas de vérifier si votre conteur a restreint ou interdit l’accès à certains
Huitième étape :
Orée & Antipode
d’entre eux dans sa chronique.
S’ils sont utiles, les points de bonus ont des limites. Vous ne
pouvez pas augmenter vos traits au-delà de 5, ou bien le Glamour ou Tous les changelins obtiennent du Glamour à partir de diverses
la Volonté au-dessus de 10, pas plus que vous n’avez la possibilité de sources. Or la plupart d’entre eux découvrent qu’une forme ou
faire évoluer le score de Banalité du personnage. La seule exception un style précis les attire plus que les autres. On appelle cela une
à la règle sur la limite de 5 s’applique si un Héritage de kith ou un Orée. Les plus bienveillantes correspondent à la Musardise, et les
Privilège de maison noble attribue un bonus. Elle permet donc de plus rudes à la Maraude. En général, il est vrai que les Orées des
modifier d’autant ce score. Par exemple, l’Héritage Prouesse physique Seelies correspondent à la première, et que les Unseelies préfèrent
du Satyre lui offre un point supplémentaire en Vigueur, et permet les secondes. Cela ne signifie pourtant pas que votre personnage
donc au personnage qui appartient à ce kith d’atteindre 6 dans ce trait. doive se conformer à ces tendances. Vous êtes aussi libre de ne pas
en privilégier une tout de suite et de vous décider en cours de jeu
Sixième étape (optionnelle) : si vous préférez. Vous trouverez la liste et les descriptions des Orées
en page 261.
les atouts et les handicaps De plus, chaque changelin considère qu’une action précise incarne
Au cours de l’étape des points de bonus, vous avez la possibilité de pour lui la Banalité. À ses yeux, elle est si écrasante et étouffante qu’elle
choisir des traits spéciaux, les atouts et les handicaps. Comme leur parvient à glacer son âme féerique. Cet Antipode paraîtra simplement
nom l’indique, les premiers donnent des avantages au personnage, répugnant à certains Kithains, mais pour le personnage, il constitue
tandis que les seconds lui imposent des pénalités ou des difficultés. une amorce à la Banalité. Joueur et conteur devront travailler de
Ces outils s’avèrent utiles pour lui donner une certaine épaisseur. En concert pour définir ce qui constitue l’Antipode de son changelin.
revanche, ils sont optionnels. Le conteur peut décider de restreindre
l’accès de cette liste dans sa chronique, ou bien d’en interdire tout ou
Neuvième étape :
l’étincelle de vie
partie. Assurez-vous de vérifier leur disponibilité avant de les choisir.
Les atouts ont un coût exprimé en points de bonus, et les plus
puissants et les plus largement applicables sont plus onéreux. Vous Une fois tous les points dépensés et les traits décidés, le processus de
pouvez en sélectionner autant que vous voulez, pour peu que vous création prend un tour plus narratif et descriptif ; le joueur s’attelle
puissiez justifier leur présence dans l’histoire de votre personnage alors à métamorphoser toutes ces valeurs chiffrées en un personnage
et que vous soyez capable de vous acquitter de leur coût. Veillez à vivant. Aucune règle ne régit cette phase, pas plus qu’il ne faut remplir
faire valider vos choix par le conteur avant de finaliser cette étape. de condition nécessaire. Toutefois, nous vous la recommandons vive-
Les handicaps fonctionnent différemment. Si vous décidez ment, car elle donnera une foule de petits détails et vous permettra
d’en prendre un, il vous rapportera un nombre de points de bonus de convertir une simple énumération de chiffres sur une feuille en
supplémentaires égal à la valeur indiquée dans sa description. Par un véritable individu que vous aurez envie d’incarner.
contre, vous ne pouvez obtenir plus de 7 points de la sorte. En effet,
procéder ainsi donne un personnage trop difficile à jouer, ou encore La motivation
permet d’abuser du système et de noyer dans la masse des handicaps Pour déterminer ce qui pousse un personnage à l’action, il suffit
qui n’apparaîtront pas en jeu. Même si le conteur permet de dépasser de vous poser les questions les plus simples, mais dont les réponses
cette limite, nous vous conseillons de vous en tenir aux 7 points sont souvent les plus difficiles à trouver. Pourquoi votre protagoniste
recommandés pour obtenir des points de bonus supplémentaires. fait-il ce qu’il fait ? Qu’est-ce qui l’incite à agir ? Comment fait-il pour
Ainsi, le jeu restera équilibré pour les autres joueurs. continuer d’avancer quand les choses se compliquent ? Comment se
sent-il face à son quotidien ? Est-il inspiré et enthousiaste, ou bien se
Septième étape : contente-t-il de trimer un jour après l’autre, ou encore éprouve-t-il
de la honte ou du dégoût face au rôle qu’il est contraint de jouer ?
les spécialités Comprenez les instincts primaires ou les idéaux qui lui donnent
Une fois les points de bonus dépensés, vous devriez avoir établi le l’énergie d’avancer, déterminez s’il les enfouit au plus profond de
score définitif des traits du personnage. À ce stade, tous les attributs lui ou s’il choisit de les arborer avec fierté. Vous en apprendrez
et les capacités égaux ou supérieurs à 4 bénéficient d’une spécialité, ainsi beaucoup sur sa personnalité. Un infatigable hédoniste qui
c’est-à-dire un champ de compétence ou un aspect de ce trait dans passe sans but précis de ville en ville et de plaisir en exaltation est
lequel votre protagoniste est particulièrement doué. Si nous énu- toujours guidé par des motivations, parfois très simples. Qui plus
mérons déjà un certain nombre d’exemples dans la description est, saisir ce qui dans sa vie l’a poussé sur cette voie peut devenir
correspondante, nous encourageons les joueurs à proposer leurs une véritable découverte.
propres idées au conteur, qui décidera de les autoriser ou non. De Les objectifs constituent un aspect du développement de son
plus, il existe des capacités, comme Artisanats et Représentation, pour caractère qu’il est intéressant d’explorer. Dans Changelin, les per-
lesquelles une spécialité est obligatoire même si le joueur n’y a pas sonnages ont peut-être juré d’accomplir de grandes quêtes, à moins
investi 4 points. Elle reflétera l’expertise particulière du personnage qu’on ne les ait contraints par magie à remplir certains devoirs. Voilà
dans un domaine autrement très vaste. bien sûr de formidables motivations aux actions d’un personnage.
Or les objectifs ne sont pas tous nécessairement aussi grandioses.
Peut-être souhaite-t-il simplement réussir ses examens, faire le bonheur
de sa petite amie et remplir ses obligations de courtisan au sein de
sa Maisonnée. Il sera tout aussi motivé qu’un héros entraîné dans

Chapitre trois : création de personnage & traits 145

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un périple épique. De même, il n’est pas rare que les personnages
aient à déterminer quels objectifs relatifs au monde des changelins
ils doivent privilégier, et que ces objectifs précis entrent en conflit
avec leurs aspirations courantes. D’ailleurs, le dilemme fait partie
de l’essence même de l’univers.
En tant que joueur, vous trouverez sans doute utile de hiérarchiser
différemment dans le temps les besoins de votre personnage. Un
objectif quotidien exprime sa motivation au jour le jour, qu’il s’agisse
de trouver la nourriture dont il a besoin, de s’occuper de ses enfants
ou de progresser dans la hiérarchie de son entreprise. Un objectif à
court terme s’accomplira en quelques chapitres, comme se former à
une nouvelle capacité ou chercher la réponse à une question relative-
ment directe. Un objectif à long terme représente un but important
auquel il faudra consacrer la majeure partie d’un scénario, voire de
la chronique. Créer un Trésor légendaire ou abattre le cerveau d’une
enclave de la Cour des Ombres en sont de bons exemples.
Lorsque le personnage atteint un objectif, remplacez-le simple-
ment par un autre. Ainsi, il aura toujours quelque chose à faire ou
à chercher, et il ne passera pas son temps à attendre que l’action
vienne à lui. De plus, ces buts offrent des explications à l’intérêt qu’il
porte aux événements actuels, ou aux bénéfices qu’il compte tirer
de sa participation à des quêtes risquées ou des périples épiques.

L’identité
Les changelins ont une double nature et de ce fait, ils appartiennent
à deux mondes. La plupart se débrouillent tant bien que mal pour
trouver un équilibre entre la réalité d’une vie humaine et les exi-
gences du monde enchanté. Si certains préfèrent abandonner le
monde de l’Automne et toutes ses velléités mortelles, cela risque
tout aussi facilement de provoquer en eux une terrible affliction, le
Tumulte. La majorité des fées tentent donc de trouver un compromis
qui satisfasse leurs deux moitiés. Parvenir à un véritable équilibre
est malaisé, mais cette lutte est au cœur même de Changelin. Si le
personnage réussit dans cette entreprise, il pourra trouver une réelle
harmonie dans sa nature apparemment contradictoire.

Identité mortelle
Si vous voulez comprendre comment il se sent dans un monde
qui n’est plus tout à fait le sien, écrire l’histoire humaine et définir
l’identité mortelle de votre personnage devient un enjeu crucial.
Même s’il sait depuis son jeune âge qu’il est un changelin, et à moins
qu’il n’ait fui sur-le-champ au fin fond du Songe, il a dû maintenir
au moins un semblant de vie « normale ». Où a-t-il grandi ? À quoi
ressemble sa vie de famille ? S’en est-il éloigné après s’être aperçu
qu’il n’en faisait pas vraiment partie, ou s’y est-il accroché encore
plus fermement à cause de cela ? Comment s’est passée sa scolarité ?
Quels amis mortels avait-il et garde-t-il toujours contact avec eux ?
A-t-il déjà Enchanté quelqu’un qu’il connaissait, ou essayé de lui
révéler son secret ? A-t-il déjà utilisé ses pouvoirs pour venir en aide
à un humain, ou pour prendre sa revanche sur un rival ou la petite
brute qui le maltraitait ? Comment cela s’est-il passé ?
Bien entendu, la vie et l’identité mortelles actuelles d’un person-
nage valent la peine qu’on s’y intéresse. Après tout, même les vaillants
chevaliers et les sorciers rusés ont besoin de faire leurs courses et
de payer leur loyer, et c’est d’ailleurs l’un des thèmes principaux de
Changelin. A-t-il un travail ? Si oui, lequel et comment s’y sent-il ?
Sinon, comment parvient-il à joindre les deux bouts ? Où vit-il ?
Pratique-t-il des loisirs ou possède-t-il des centres d’intérêt ordinaires ?
Sort-il avec ses amis et ses collègues de travail ? Est-il en couple ?

146 Changelin : le Songe


A-t-il des enfants ? Comment explique-t-il ses absences soudaines, En revanche, le Visage féerique du changelin offre aux joueurs
les promesses qu’il n’a pas tenues ou les occasions manquées à la une chance de se montrer très créatifs. Tant que vous respectez les
suite d’événements survenus dans sa vie de changelin ? Fait-il passer limites des traits de votre personnage, vous pouvez vous lâcher. Vous
quelque chose dans sa vie mortelle avant tout le reste ? Si oui, qu’est-ce ne pouvez pas dire que votre Kithain est beau comme un dieu s’il
que c’est et pourquoi ? Que pensent vraiment ses amis et ses parents n’a pas un score d’Apparence très élevé. Après tout, les changelins
de lui ? Se soucie-t-il de leur opinion ? sont des êtres fantastiques à qui l’on a donné vie. Néanmoins, le
conteur a le dernier mot sur ce qu’il accepte pour le Visage féerique
L’identité de changelin du personnage, mais nous l’encourageons à laisser une grande liberté
Comprendre l’identité mortelle de votre personnage importe, car aux joueurs. Évidemment, ces derniers doivent comprendre que
cela permet de saisir qui il est et comment il se lie à cette partie de les éléments qui constituent l’apparence de leurs doubles ludiques
sa vie. Or la plupart des scénarios se concentreront naturellement restent purement cosmétiques et qu’ils ne peuvent remplacer ou
sur son identité de changelin. Il vous faut donc en savoir plus sur sa améliorer les règles du jeu.
place dans la société des Kithains et son point de vue sur son exis- Gardez cette idée à l’esprit, prenez un peu de temps pour réflé-
tence magique. Le prélude peut en partie s’en charger, mais il vaut chir puis plongez-vous dans la description d’une apparence aussi
mieux commencer au moment de la Chrysalide. Quel événement intéressante que fantastique. Un Sidhe ne se contente pas d’avoir
l’a déclenchée ? S’est-elle révélée traumatisante, transcendante ou des cheveux roux. Il a une chevelure chatoyante qui danse, vacille
peut-être un peu des deux ? Quelqu’un a-t-il guidé le Kithain dans et ondoie telle une belle flambée dans l’âtre. La peau d’un Troll a
la société changelin, ou bien s’est-il débrouillé tout seul ? Quelles ont les nuances colorées du granit, elle est toujours un peu fraîche au
été ses impressions initiales sur sa vie féerique ? Quand a-t-il eu à faire toucher et rappelle la face d’une pierre à l’abri du soleil. L’ombre
pour la première fois à la noblesse et à la politique des changelins, d’un Sluagh bouge parfois quand elle pense que personne ne la
et qu’en pense-t-il ? voit, et elle jette des coups d’œil de-ci de-là comme si elle surveillait
Si l’on suppose que votre personnage n’est pas un tout nouveau quelqu’un. Les vêtements d’un Nocker sifflent et cliquettent, et par-
venu parmi les Kithains, il remplit déjà probablement un rôle dans fois même se transforment à leur gré, ou bien effectuent de petites
la communauté. De quelle manière contribue-t-il à la société ? Est-il réparations comme si des mécanismes invisibles les guidaient. Le
bien connu des changelins de la région et si oui, pour quelles rai- parfum de l’herbe fraîchement coupée et l’odeur de la limonade
sons ? Mérite-t-il sa réputation ? Qui est son seigneur et quels sont glacée semblent toujours flotter dans le sillage d’un changelin qui a
ses sentiments à l’égard de sa manière de gouverner ? S’il s’agit d’un maîtrisé la magie de l’Été.
noble, quelles sont ses obligations et sa façon de diriger ? Si c’est Tant que le conteur approuve vos choix, la description de son
un roturier, se mêle-t-il de politique ou accepte-t-il le statu quo ? Visage féerique est l’occasion de rendre votre personnage unique
Participe-t-il aux rassemblements et aux festivals changelins, ou bien et mémorable. Pensez à décrire son Voile, c’est-à-dire ses vêtements
reste-t-il à l’écart quand il n’est pas avec sa Bande ? A-t-il prêté un ou chimériques, ainsi que tous les trésors ou les objets chimériques
plusieurs serments ? Visité le Songe lointain ou le Songe profond ? importants qu’il porte sur lui (et s’ils possèdent une contrepartie
Considère-t-il sa nouvelle existence comme une aubaine, une malé- ordinaire). Un changelin qui semble porter des vêtements urbains
diction ou une énigme à résoudre ? décontractés dans sa Guise mortelle, mais apparaît aux yeux des
changelins dans une armure de plaques complète forgée dans du
L’apparence vitrail magique, fera sans aucun doute passer un message, surtout
Lorsque vous établissez l’identité de votre personnage, vous devez s’il se cintre habituellement dans des atours nobles de qualité.
avoir une idée de ce à quoi il ressemble. Vous pourrez ainsi faire Si un objet possède des caractéristiques, comme les armes, les
passer son image au conteur et aux autres joueurs, et mieux vous armures ou les trésors magiques, il est temps de reporter ces parti-
représenter les événements qui se déroulent dans le scénario. Les cularités mécaniques sur la feuille de personnage. Gardez à l’esprit
changelins sont uniques, car ils possèdent une Guise mortelle et un qu’au-delà des habits et des produits les plus indispensables, et à moins
Visage féerique qu’il vous faudra décrire. qu’il ne possède aussi les historiques qui l’y autorisent (Ressources
La Guise mortelle est ce que les créatures ordinaires, y compris les pour les objets ordinaires, Chimères pour les objets chimériques
Prodigues, perçoivent du changelin s’ils n’ont aucun sens particulier ou Trésors pour ceux qui ont des propriétés magiques), le conteur
ni affinité pour les fées. Elle donne souvent des indices sur l’Aspect peut interdire à votre personnage de posséder certains objets sujets
du personnage même s’il a toujours l’air d’un être humain normal, à son approbation.
peut-être un peu original ou excentrique. Par exemple, la Guise d’un
Sluagh est en général pâle et très mince, tandis que celle d’un Bonnet Les manies
rouge sera trapue et menaçante. Les Pookas possèdent souvent des Si les manies peuvent apparaître naturellement en cours de jeu, le
traits qui rappellent leur part animale, comme des mèches blanches joueur peut aussi y réfléchir pendant la création de personnages. Pour
dans les cheveux pour un blaireau. Le langage des Nockers est très faire simple, ce sont les petits gestes et les tics de votre personnage
coloré et leur mise quelque peu débraillée. qui le rendent unique et expriment sa personnalité. Nul besoin de
De plus, certains objets et trésors chimériques ont également grandiloquence ou d’excentricité ici. On se rappellera autant du per-
une apparence ordinaire. Une puissante lame ressemblera à une sonnage qui mâchonne en permanence du chewing-gum ou fredonne
humble épée de bois aux yeux des humains. Décrire la Guise des des génériques de séries télé, que de celui qui insiste pour parler
objets chimériques du personnage est important, car cela affecte les de lui à la troisième personne ou qui porte toujours des chapeaux
réactions des mortels lorsqu’ils rencontrent le changelin. Un policier ridicules. Les bonnes manies ne se résument pas simplement à faire
réagira très différemment s’il perçoit un homme brandissant une montre d’un comportement étrange ou irritant. Elles représentent
épée en bois ou en métal, ou s’il ne porte rien du tout. les habitudes et les traits de personnalité du changelin.

Chapitre trois : création de personnage & traits 147

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Guide de création du personnage
Processus de création Neuvième étape : l’étincelle de vie
Décrire l’histoire du personnage, ses motivations, son apparence, son
de personnage identité.

Première étape : le concept Apanages


Choisissez le concept, le kith, la cour, les Apanages, l’Aspect, la maison Voir aussi Les Apanages, pages 156-160.
(si nécessaire).
Apanages seelies
Deuxième étape : les traits Artisan : faire quelque chose dont vous êtes fier vous réchauffe le
Classez les trois catégories d’attributs par ordre de préférence : physique, social, cœur.
mental (7/5/3). Boute-en-train : rendre heureux vous apporte de la joie.
Assignez une valeur aux traits physiques : Force, Dextérité, Vigueur. Courtisan : la valse de la politique et des intrigues vous émoustille.
Assignez une valeur aux traits sociaux : Charisme, Manipulation, Apparence. Écuyer : vous êtes un acolyte dans l’âme, la parfaite main droite.
Assignez une valeur aux traits mentaux : Intelligence, Perception, Astuce. Ermite : reclus dans l’âme, vous préféreriez qu’on vous laisse seul.
Classez les trois catégories de capacités par ordre de préférence : talents, compé- Esthète : vous adorez lancer des modes et attirer l’attention.
tences, connaissances (13/9/5). Orchidée : la pureté et la délicatesse ont leur beauté.
Choisissez vos talents : Acuité, Athlétisme, Bagarre, Commandement, Paladin : vous ne vivez que pour prouver votre valeur.
Empathie, Expérience de la rue, Expression, Intimidation, Subterfuge, Paysan : bon sens et honnêteté, telle est votre façon de faire.
Vigilance, Talent amateur. Régent : certains sont nés pour diriger et vous prenez toujours les
Choisissez vos compétences : Animaux, Armes à feu, Artisanats, Conduite, rênes.
Étiquette, Furtivité, Larcin, Mêlée, Représentation, Survie, Compétence Sage : la sagesse est belle et bonne, mais elle est encore meilleure
professionnelle. quand on la partage.
Choisissez vos connaissances : Droit, Énigmes, Érudition, Gremayre, Saint : vous cherchez à soulager la souffrance d’autrui, même si
Informatique, Investigation, Médecine, Politique, Science, Technologie, vous payez de votre personne.
Connaissance experte. Troubadour : la vie est une forme d’art, et l’amour sa pratique.
Voyageur : pourquoi rester là alors qu’il reste tant à découvrir ?
Troisième étape : les avantages
Choisissez vos historiques (5), vos Arts (3) et vos Royaumes (5). Apanages unseelies
Bête : personne ne vous désobéit jamais deux fois.
Quatrième étape : les Tempéraments Bouffon : ne prenez pas la vie trop au sérieux, sous aucun prétexte.
Notez les scores de départ de Volonté (4), de Glamour (4) et de Banalité (3). Brigand : les règles ne servent qu’à vous empêcher de vous servir.
Ajustez les valeurs selon l’Aspect du changelin. Canaille : provocateur jusqu’au bout, vous adorez voir jusqu’où
iront les autres.
Cinquième étape : les Héritages Caricature : vous aimez le frisson que vous éprouvez quand vous
& les Fragilités choquez ou horrifiez les gens.
Notez les ajustements de traits et les systèmes propres aux Héritages & Chef de bande : c’est vous le chef et vous le faites bien comprendre
aux Fragilités. à tout le monde.
Crapule : le chaos est votre air préféré et vous adorez le jouer.
Sixième étape : les points de bonus Débauché : vous ne satisferez jamais vos appétits, mais vous adorez
Dépensez vos points de bonus (15). essayer.
Optionnel : choisissez des atouts et des handicaps. Fataliste : rien n’a d’importance ; pourquoi personne d’autre ne
s’en rend-il compte ?
Septieme étape : les spécialités Misérable : vous éprouvez un certain réconfort à savoir que vous
Notez les spécialités des attributs ou des capacités supérieures ou égales à 4. êtes le dernier des derniers.
Pandore : vous ne vivez que pour découvrir des secrets, même si
Huitième étape : Orée & Antipode cela s’avère dangereux.
Choisissez une Orée de Musardise/Maraude, ou laissez-la en blanc pour Paon : tant qu’on se rendra compte que vous êtes le meilleur, tout
l’instant. se passera bien.
Musardise : Inspirer la créativité, Insuffler l’espoir, Inspirer l’amour, Sauvage : l’ordre naturel dévoile qui est vraiment digne.
Insuffler le calme, Inspirer la confiance, Assister ceux dans le besoin, Sphinx : une sagesse facilement acquise ne vaut rien, alors vous
Nourrir les rêves. taquinez et testez les autres.
Maraude : Épuiser la créativité, Tuer l’espoir, Tuer l’amour, Provoquer la
colère, Briser la confiance, Exploiter la dépendance, Briser les illusions.
Choisissez un Antipode (voir page 174).
Aspects
Voir aussi Les Aspects, pages 83-87.

148 Changelin : le Songe


Gamin : vous voyez le monde à travers les yeux d’un enfant émer- Liam : des parias politiques déterminés à parler au nom des roturiers
veillé et vous débordez d’enthousiasme et de nouvelles idées. et des mortels.
Modification du Tempérament : Glamour +1. Scathach : de mystérieux guerriers qui évitent la politique et s’as-
Vaurien : vous ne restez jamais en place, vous êtes sans cesse en socient à des Prodigues.
train de braver le danger, de chercher de nouvelles aventures et
d’explorer d’autres horizons. Maisons unseelies
Modification du Tempérament : Glamour +1 ou Volonté +1 (au choix Aesin : seigneurs autoritaires des étendues sauvages, ils règnent sur
du joueur). les mortels comme des nobles d’autrefois.
Grincheux : vous raisonnez à long terme, vous bâtissez et nourrissez Ailil : maîtres politiciens et manipulateurs, ils se montrent parfois
de façon durable. trop astucieux et cela leur joue des tours.
Modification du Tempérament : Volonté +1. Balor : guerriers impitoyables et ennemis implacables, ils portent
la marque de leur sang fomori surnaturel.
Kiths Daireann : hôtes parfaits, empoisonneurs renommés, leur vantardise
tombe parfois comme un cheveu sur la soupe.
Voir aussi Les Kiths, pages 88-113. Danaan : ces explorateurs du Songe sont revenus depuis peu pour
Boggans : industrieux et pragmatiques, travailleurs et véloces, ce annoncer un grand changement.
sont d’incurables cancaniers. Leanhaun : artistes inégalés et mécènes, leur faim pour le Glamour
Bonnets rouges : combattants féroces et menaçants, ils peuvent mortel est insatiable.
manger n’importe quoi. Au sens propre… Varich : stratèges froids et calculateurs, ils parieront leur chemise
Clurichauns : changelins turbulents dont les bringues légendaires sur le bon cheval.
dissimulent une féroce loyauté.
Eshus : conteurs, explorateurs et aventuriers qui semblent toujours Historiques
apparaître au bon moment. Voir aussi Les Historiques, pages 168-172.
Nockers : inventeurs excentriques au langage fleuri capables de Chimère : des compagnons ou des objets qui vous appartiennent,
fabriquer tout ce qui leur passe par la tête. et qui n’existent que dans le monde chimérique.
Piskies : ces fées amicales, adorables et chapardeuses ont une Contacts : des sources d’informations fiables qui vous donnent des
faiblesse pour les enfants. renseignements utiles contre rétribution.
Pookas : métamorphes et farceurs, ils ne disent jamais tout à fait Mentor : un autre changelin qui vous enseigne et vous conseille.
la vérité. Possessions : un Domaine féerique que vous revendiquez comme vôtre.
Satyres : hédonistes et esprits libres, ils aiment autant la fête que Réminiscence : votre lien intuitif avec le Songe et la mémoire collec-
le débat. tive que possèdent toutes les fées, voire vos propres vies antérieures.
Selkies : phoques métamorphes beaux et charmants, ils sont étroi- Ressources : richesse, affaires et revenus mortels.
tement liés à l’eau. Rêveurs : des mortels inspirés que vous soutenez pour leur Glamour.
Sidhes (Arcadiens) : récemment revenues d’Arcadie, ces fées majes- Suite : des mortels Enchantés qui vous assistent dans vos entreprises.
tueuses apportent le savoir et l’autorité du Songe, mais s’adaptent Titre : votre rang dans la noblesse kithain.
mal au monde de l’Automne. Trésors : un objet qui vous appartient et qui possède des pouvoirs
Sidhes (Automnaux) : ces chefs naturels sont restés lorsque leurs magiques.
cousins ont fui, ils occupent aujourd’hui une place malaisée entre
les roturiers et leurs parents d’Arcadie.
Sluaghs : fées étranges et inquiétantes, elles chuchotent tout le
Arts
temps, parlent avec les morts et adorent dénicher des secrets. Voir aussi Les Arts, pages 197-232.
Trolls : de solides guerriers et d’infatigables protecteurs qui sup- Augure : clairvoyance, prophéties et destinée.
porteront tout pour ceux qu’ils aiment. Automne : peur, ombres et décomposition.
Chicanerie : perception, mémoire et duperie.
Maisons Chronos : rythme, histoire et contrôle temporel.
Cieux : manipulation et contrôle du climat.
Voir aussi Les Maisons nobles, pages 119-137. Contrats : serments, accords et négociations féeriques.
Désignation : maîtrise de l’essence fondamentale des choses.
Maisons seelies Été : énergie, passion et lumière.
Beaumayn : des devins hantés et des chasseurs de monstres tour- Flamboiement : feu, chaleur et purification.
mentés par un crime ancien. Hiver : froid, glace et mort des émotions.
Dougal : inventeurs et artisans stoïques dont le corps finit par ne Ire du dragon : exploits physiques surhumains.
plus faire qu’un avec leurs créations. Métamorphose : changement de forme et transformation.
Eiluned : magiciens et enquêteurs talentueux, la curiosité les plonge Oniromancie : rêves et sommeil.
souvent dans les ennuis. Périple : déplacement, liberté et voyages.
Fiona : aventuriers intrépides et romantiques, ils sont célèbres pour Prestidigitation : illusion, passe-passe et télékinésie.
leur tumultueuse vie sentimentale. Primordial : maîtrise des éléments et du monde naturels.
Gwydion : dirigeants renommés, ils sont doués pour discerner les Printemps : croissance, vie et protection.
mensonges, mais redoutés pour leurs colères monumentales. Souverain : autorité, commandement et obéissance.

Chapitre trois : création de personnage & traits 149

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Royaumes
Voir aussi Les Royaumes, pages 232-236.
L’Accessoire : affecte les appareils et tous les objets fabriqués par
l’homme.
L’Acteur : affecte les mortels, les Kinains et les Prodigues.
La Fée : affecte les changelins, les chimères et tout ce qui est relatif
au Glamour.
La Nature : affecte les animaux, les plantes et les phénomènes
naturels.
La Scène : affecte de grandes zones ou plusieurs cibles à la fois.
Le Temps : affecte la durée ou le déclenchement des charmes.

Exemple de création
de personnages
Le groupe de jeu de Meg compte, en plus de leur conteur Pierre,
ses amis Anne, Daniel et Richard, et ils se préparent à commencer
une nouvelle chronique de Changelin. Après avoir bataillé pour
faire coïncider les emplois du temps, tout le monde se retrouve un
soir autour d’un dîner afin de discuter du genre de scénario qu’ils
souhaitent raconter, plancher sur le décor de la campagne et créer
les personnages. Pierre leur dit qu’il a déjà quelques idées et qu’il
souhaiterait les utiliser en toile de fond. Sans autre indication,
le groupe trouve la perspective intéressante, mais il présente une
requête. Les joueurs viennent à peine de terminer une campagne de
Vampire et ils ne souhaitent pas replonger dans de grandes intrigues
politiques. Pierre ne trouve rien à redire sur ce point et leur révèle
que la troupe évoluera dans un quartier ouvrier de la Philadelphie
contemporaine, qui est aussi à présent une nouvelle scène artistique
en plein essor. Il souhaite se focaliser sur les tensions entre les racines
tumultueuses de l’endroit et l’élément bohème inédit qui vient s’y
rajouter. Il demande donc à ses joueurs d’utiliser cette indication
comme point de départ.
Meg et les autres prennent quelques minutes pour discuter de
ce décor et pendant qu’ils réfléchissent, Anne leur soumet une idée.
Elle aimerait que leur groupe gravite autour d’un petit bar, un ancien
tripot devenu un lieu de réunion pour la nouvelle communauté artis-
tique du quartier. Cet élément s’accorde bien avec le thème choisi
par Pierre, à savoir les tensions entre le passé ouvrier et le nouvel
esprit original des lieux. Il renchérit sur ce détail et fait à son tour
une proposition. Le lieu est un tout nouveau Domaine qui peine à
s’imposer comme un sanctuaire féerique, tout autant qu’à se faire
connaître parmi les artistes installés aux alentours.
L’idée de bâtir un Domaine au fil de la campagne séduit le groupe,
qui baptise son quartier général Le Kraftwerk. Si les joueurs veulent
donner à l’endroit une existence officielle, ils devront acquérir les
historiques adéquats au cours de la phase de création de person-
nages. Ils notent donc qu’il leur faudra y investir individuellement
des points à mesure qu’ils progresseront. Ils ont à présent un décor
dans lequel planter leurs concepts, mais Meg ne s’est toujours pas
décidée sur le rôle qu’elle veut incarner. Elle décide donc d’attendre
et d’aider les autres à créer leurs personnages, puis de voir ce qui lui
vient à l’esprit pendant ces échanges à bâtons rompus.

Le concept
Anne demande au reste du groupe s’il est d’accord pour qu’elle
joue une noble, propriétaire du bar et dirigeante du Domaine. Elle
présente donc Harper, qui est née et a grandi dans le quartier, et

150 Changelin : le Songe


qui est aussi une Sidhe de l’Automne appartenant à la Maison Liam. Meg s’oriente tout de suite sur le Sage pour son côté seelie, car
Les autres décident qu’un personnage d’origine modeste à présent elle pense que sa Boggan se sent particulièrement à l’aise quand il
très investi dans les arts semble parfait. De plus, Harper s’intéresse s’agit de donner des conseils et d’aider les autres à réussir. L’Apanage
peu à la politique locale et en sa qualité de membre de la Maison unseelie se révèle plus difficile à déterminer, puisqu’elle hésite entre
Liam, il est probable qu’on ne l’invitera de toute manière pas souvent la Pandore et le Sphinx. Cependant, elle considère finalement que le
aux événements mondains. Ce choix préserve donc le souhait des premier reflète mieux la nature curieuse de Saffie. Si l’on considère
joueurs d’éviter les lourdes intrigues politiques. Ils approuvent le les nombreux secrets que les gens partagent avec elle, l’idée de voir
concept de Harper. sa nature unseelie surgir peut générer un sérieux désordre parmi les
Richard s’appuie sur l’idée d’Anne et demande s’il peut jouer relations. Meg y voit une magnifique occasion de jeu.
l’un de ses employés, un Satyre et barman du nom de Colin. Celui-ci
n’a que récemment découvert sa nature féerique et le Domaine est Attributs
pour lui un moyen de s’habituer à sa nouvelle identité. À présent, Les concepts fondateurs ont pris corps. Tout le monde passe donc
il se sert de son Héritage pour attirer la foule quand des groupes se à la phase de sélection des traits sur la feuille de personnage afin
produisent ou qu’on y organise des soirées à thème. Pour Richard, d’étoffer leurs protagonistes dans l’univers. Le groupe s’oriente for-
Colin entretient des relations avec les musiciens du quartier et ses tement vers le côté social, mais comme Meg ne voit pas trop le côté
connaissances permettront au bar de planifier les événements et de physique de Saffie, elle décide de classer ses Attributs de la manière
se faire connaître. Quand Anne lui demande si ces soirées partent suivante : mental, social et physique.
parfois en vrille, il se contente de sourire. Elle fait la grimace, mais En sa qualité de comptable et de génie de l’organisation, Saffie
ajoute « Engagé » et Colin commence à prendre corps. a besoin d’un bon score en Intelligence et Meg y consacre deux de
Daniel demande à Meg si elle a pensé à quelque chose, mais elle ses sept points. Comme beaucoup de Boggans, elle est douée pour
est toujours en train de rassembler ses idées. Il se lance donc dans la remarquer les signes et les indices, et hérite donc de trois points
description de son personnage. Lucky, un Pooka renard au commerce en Perception. La joueuse hésite à ajouter un point en Intelligence,
florissant, n’a pas oublié ses débuts d’escroc et d’arnaqueur à la petite puis finit par décider que le profil de Safran s’équilibre. Ses deux
semaine. Client régulier du bar plutôt qu’employé, il fait de temps derniers points s’ajoutent à l’Astuce. Pas grand-chose n’échappe à
en temps profiter le lieu de ses affaires, et le joueur a l’intention cette Boggan !
d’acquérir un haut niveau en Ressources, ainsi que des historiques Elle n’est peut-être pas aussi fêtarde que Colin ni aussi douée pour
en rapport avec son statut de riche chef d’entreprise. Lucky peut aussi les relations que Lucky, mais à sa manière, elle s’entend bien avec
servir d’ancrage narratif afin de mettre ultérieurement des historiques les gens. Le groupe décide que les membres du personnel l’adorent
en commun, car il est le personnage le plus riche et le plus installé parce qu’elle remarque toujours quand ils ont besoin d’aide, et qu’elle
du groupe. De plus, il constitue une porte d’entrée commode pour fait montre de beaucoup d’empathie pour leurs problèmes. Comme
introduire des intrigues secondaires intéressantes avec le monde de Meg doit répartir cinq points dans cette catégorie, elle consacre deux
la pègre si jamais son passé revenait le hanter. points pour le Charisme et deux autres à la Manipulation. En effet,
Les autres ont déjà une bonne idée de leurs concepts, c’est au Saffie est d’un naturel charmant, elle trouve toujours les mots qu’il
tour de Meg de finaliser son personnage. Bien entendu, Harper est la faut et son calme fait merveille. Le dernier point va en Apparence.
propriétaire et le visage officiel de l’établissement, Colin gère le talent La joueuse déclare qu’elle est plutôt jolie, mais qu’elle ne fait pas
et Lucky ramène des clients (et fait grimper la note). Cela dit, il leur beaucoup d’efforts malgré les tentatives de Harper pour l’habiller
faut quelqu’un qui organise avec succès toutes ces belles intentions. et mettre au goût du jour sa garde-robe.
Meg décide d’incarner Safran, Saffie pour ses amis, une Grincheuse Les traits physiques se retrouvent dans la dernière catégorie et avec
boggan qui tient la comptabilité, s’occupe des commandes de réassort seulement trois points à y consacrer, Meg opte pour la simplicité et
du bar et dirige le personnel. En bref, elle se satisfait de gérer le bar les répartit équitablement entre la Force, la Dextérité et la Vigueur.
au quotidien. Ce n’est peut-être pas le travail le plus en vue, mais Saffie est dans une forme moyenne et ses exercices quotidiens souffrent
c’est exactement ce que les Boggans aiment faire ! un peu du temps qu’elle passe assise dans son bureau.
À l’étape des Aspects, Anne et Daniel voient leurs protagonistes
comme des Vauriens toujours en quête du prochain défi (ou de la Capacités
prochaine touche). Meg reste sur le Grincheux, qui représente à ses Meg passe ensuite aux capacités. Elle commence par s’intéresser à la
yeux la personnalité stable de Safran et son amour pour la création manière dont le reste du groupe se répartit. Daniel lui dit que Lucky
et le développement des projets. Tout le monde s’attend à ce que le va s’orienter sur un profil de « criminel », tandis que Colin mélange
personnage de Richard soit lui aussi un Vaurien, au vu de son goût talents athlétiques et compétences sociales. Harper endosse un rôle
prononcé pour la fiesta, mais il préfère s’orienter sur un Gamin. Pour de responsable avec une formation pratique. Considérant que Safran
lui, Colin pose un regard innocent et émerveillé sur le monde en est une petite fée de l’organisation et qu’elle a toujours un peu le
général et sur sa nature de changelin en particulier, ce qui constitue nez dans les bouquins, Meg classe ses capacités ainsi : connaissances,
une bonne indication quant à sa personnalité. talents et compétences.
À ce stade, reste à choisir les Cours et les Apanages. Anne, Meg Les connaissances semblent vastes, mais la joueuse sait que les 13
et Richard penchent pour incarner des Seelies. Ce dernier précise points dont elle bénéficie seront vite distribués. Elle en met deux en
que Colin était auparavant unseelie, mais qu’un événement majeur Érudition afin de représenter les études classiques de Saffie en lettres
au tout début de sa vie de changelin l’a fait changer d’allégeance. et en sciences humaines. Elle décide aussi que sa curiosité en fait un
Personne n’est vraiment surpris quand Daniel annonce que Lucky aficionado des rébus et autres problèmes, et alloue donc trois points
est tout à fait unseelie, ce qui pour Pierre ajoute un point de vue à la connaissance Énigmes. Comme sa Boggan a un peu étudié les
nouveau et une belle note imprévisible au groupe. Kithains depuis sa Chrysalide, elle place également deux points en

Chapitre trois : création de personnage & traits 151

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Gremayre. Elle hésite à investir quelques points en Informatique, Cependant, et avant que tout le monde n’ait fini, Pierre rappelle à
mais préfère considérer que Saffie est assez traditionaliste et utilise ses joueurs qu’ils doivent également décider s’ils veulent ou non faire
des livres de comptabilité et des archives papier, au grand désarroi du Kraftwerk un Domaine. Après discussion, le groupe décide que
des employés et des fournisseurs du bar. Meg demande à Pierre chacun investira un point dans la mise en commun d’un historique
s’il accepterait une connaissance en Finances au niveau expert, ce et sera concerné pour le moment à parts égales dans l’affaire. Les
qu’il approuve. Elle y consacre donc trois points, ce qui fait de son joueurs notent Domaine * sur leurs feuilles, signifiant ainsi
personnage un bon gestionnaire de fonds. Deux des points qui que même s’ils n’y ont consacré qu’un point chacun, sa valeur totale
lui restent vont en Investigation afin de représenter ses talents de est de 4 grâce à l’historique mis en commun.
chercheuse, tandis que les deux derniers lui ouvrent les portes du Cependant, un Domaine de ce niveau n’est pas tout à fait
Droit, acquis en grande partie à traîner avec Lucky (et à nettoyer le nouveau ou en difficulté. Pierre demande donc à ses joueurs com-
désordre semé par les fêtes de Colin). ment ils veulent gérer cette différence. Ils proposent que le bar ne
Viennent ensuite les talents et leurs neuf points. Même si le compte que pour 1 ou 2 points du point de vue des règles, mais
groupe est déjà largement pourvu dans les compétences sociales, qu’en échange de ce pouvoir supplémentaire, il bénéficie d’une
Meg demande aux joueurs ce qu’ils ont l’intention de sélectionner, aura de protection mineure. Entre ses murs, personne ne semble
et elle se rend compte qu’il reste quelques domaines dans lesquels jamais trop pâtir d’un abus de boisson ou d’une éventuelle bagarre.
Saffie peut se distinguer. Elle consacre trois points à l’Empathie, De plus, si les flics débarquent quand même, cela se finit toujours
puisque sa Boggan est tout à fait le genre de personne vers laquelle plutôt avec un avertissement ou une amende qu’une descente et
les gens se tournent pour raconter leurs problèmes. Deux points des arrestations. Les clients réguliers sont contents et la patronne
finissent en Expression pour symboliser ses solides capacités de reste en bons termes avec les forces de l’ordre du quartier. Pierre
communication ; elle n’éblouira personne, mais elle se défendra très aime bien l’idée et la valide, mais il avertit tout de même que cette
bien dans une conversation. La Vigilance et l’Acuité se voient aussi aura de protection ne décourage pas des adversaires déterminés, pas
attribuer deux points pour refléter le chic de Saffie à remarquer les plus qu’elle n’empêchera les conséquences d’actions délibérées à son
détails ordinaires et magiques. Meg aimerait aussi investir dans le encontre. Tout le monde pense que c’est équitable, et il est à présent
Subterfuge, et rajouter encore un peu d’Expression, mais il ne lui temps de dépenser le reste des points d’historique.
reste plus rien pour le moment. Elle note sur un coin de sa feuille d’y Meg consacre trois des points qui lui restent à la Réminiscence
revenir au moment de dépenser quelques-uns de ses points de bonus. de ses vies passées ; Saffie bénéficie ainsi d’une source régulière
Avec seulement cinq points, décider des compétences ne lui prend d’informations supplémentaires sur le monde chimérique, ce qui
pas longtemps. Saffie n’est pas en reste avec la politesse, et consacre la conforte dans son rôle de chercheur et d’intellectuel du groupe.
deux d’entre eux à l’Étiquette. Pour les trois points suivants, Meg Avec son dernier point, elle acquiert une Chimère qu’elle décide
choisit Artisanats (couture) et précise que ce qui était autrefois un d’appeler Brum et qui ressemble au petit ours en peluche qu’elle
loisir est devenu une passion très sérieuse. Pierre objecte qu’un Talent avait enfant. La chimère lui tient compagnie et l’aide au bureau. Elle
amateur lui semble plus approprié. Après discussion, il accepte que aimerait qu’elle soit un peu plus puissante et compétente, sans parler
son expertise de couturière implique beaucoup de travail manuel d’avoir un peu plus de Ressources, mais cela devra attendre encore.
et une bonne connaissance de différentes machines, et remplit les
conditions d’un Artisanat. Là encore, elle voudrait prendre quelques Arts et Royaumes
autres compétences, mais il lui faudra attendre un peu. Maintenant, place à la magie. Encore une fois, le groupe échange
ses idées et décide que les redondances de pouvoir ne posent aucun
Historiques problème. Cependant, les joueurs veulent s’assurer que personne
À cette étape de la création, les joueurs attendent que tout le monde ne se sent inutile ou superflu. Cette fois-ci, Meg a une bonne idée
ait terminé pour pouvoir discuter de la manière dont ils vont dépen- de ce qu’elle compte faire et leur dit qu’elle veut spécialiser Saffie en
ser leurs points. Les historiques peuvent avoir un gros impact sur Augure (elle est très douée quand il s’agit d’utiliser la magie pour
l’univers et la toile de fond de la campagne. C’est la raison pour satisfaire sa curiosité). Anne décide quant à elle de se consacrer au
laquelle le groupe décide à nouveau d’y réfléchir de concert, tandis Souverain, Daniel cherche la part d’ombre des Contrats et Richard
que Pierre prend des notes et répond si besoin aux questions. Anne investit dans l’Été et le Périple. Il semblerait bien que le groupe soit
pense qu’elle va dépenser la majeure partie des points de Harper à même de couvrir un grand nombre de domaines !
sur son Titre et sa Suite, qui sera constituée de l’équipe Enchantée Meg choisit d’investir ses trois points d’Arts en Augure, ce qui
du bar. Daniel investit lourdement en Ressources et dans le Mentor lui donne accès à des outils puissants pour dénicher toutes sortes
criminel de Lucky, qu’il développera plus tard. Richard veut que Colin d’informations utiles. Elle hésite à prendre un point en Contrats
bénéficie de Contacts et de Rêveurs nombreux, qui symboliseront pour jouer sur le sens des affaires de Saffie, mais décide finalement
son concept de fêtard « que tout le monde connaît ». de se concentrer là-dessus pour le moment. Néanmoins, elle note
De son côté, Meg pense à consacrer des points à l’historique cette idée dans la liste des développements ultérieurs possibles.
Réminiscence puisqu’à ses yeux, Saffie se montre extrêmement Disposant de cinq points pour les Royaumes, elle souhaite en
curieuse sur sa moitié féerique, et cela justifierait qu’elle ait beau- consacrer la majeure partie pour utiliser la magie en conjonction
coup de souvenirs sur ses vies passées. Elle considère aussi que son avec les mortels et les changelins qu’elle connaît, un choix logique
personnage possède quelques Ressources grâce à son talent pour par rapport à son intérêt pour les gens. Elle répartit donc deux
gérer l’argent, et peut-être aussi une Chimère comme compagnon points en Acteur et deux autres en Fées, ce qui lui offre un certain
puisqu’elle s’intéresse au monde enchanté. nombre de cibles potentielles à observer à travers sa perception
magique. Son dernier point lui ouvre l’Accessoire, puisque Safran

152 Changelin : le Songe


est une couturière et aime bien se servir des bijoux comme focus d’utiliser. Enfin, elle décide que Saffie souffre d’une mystérieuse
pour ses charmes. Malédiction « de la mal lune », peut-être liée à une vie passée. Si un
rayon de lune touche sa peau nue, elle s’abandonne à son Héritage
Tempéraments unseelie pour le reste de la nuit. Elle demande au conteur combien
Il est temps de s’intéresser au Glamour, à la Volonté et à la Banalité de points vaut ce handicap. Il s’agit d’un problème de courte durée
de notre Boggan. Tous les changelins entrent en jeu avec un score qui ne se déclenche que si elle se trouve en extérieur, sous la lumière
de 4 en Glamour et en Volonté, ainsi que 3 en Banalité. Saffie est de la lune seule, sans altération aucune en provenance d’un éclairage
une Grincheuse, et son score de Volonté augmente d’un point pour artificiel. Pierre décide donc qu’il ne lui rapportera qu’un point.
un total de 5. Avec quatre points de bonus supplémentaires à dépenser, Meg
acquiert un point de Subterfuge et deux points de Ressources,
Héritages et Fragilités biffant certaines de ses notes. Elle s’offre une partie des traits dans
Meg prend un moment pour relire la description du kith des Boggans lesquels elle souhaitait, mais ne pouvait, investir. Meg reporte sur
et examiner les mécaniques de jeu. Elle note les effets relatifs à son sa feuille les effets des différents atouts et handicaps ; ainsi s’achève
Héritage Artisanat, ainsi que le jet de dés nécessaire à celui de la cette phase de la création.
Dynamique sociale. Elle remarque également que la Fragilité de
Saffie l’oblige à aider les autres à moins de réussir un jet de Volonté, Spécialités
et soupire en réalisant qu’un grand nombre des employés du bar Meg jette un œil à sa feuille et constate que son personnage possède
sont probablement venus lui raconter leurs malheurs depuis qu’elle trois traits au-dessus de quatre, à savoir Intelligence, Perception
a commencé à travailler là. et Empathie. Cela signifie qu’elle doit sélectionner une spécialité
pour chacun d’entre eux et que Pierre doit valider ses choix. Elle
Points de bonus suggère Analyse des systèmes pour l’Intelligence, et explique que
À ce stade, Meg dispose de 15 points de bonus qu’elle peut utiliser Saffie est particulièrement douée pour déduire leur organisation et
pour acquérir ce qu’elle ne pouvait pas s’offrir plus tôt, et cela lui leur fonctionnement. Peu importe si cela concerne la gestion des
permet de compléter comme elle l’entend les aptitudes de Saffie. livraisons d’un bar ou les méthodes efficaces pour grimper dans la
Elle consulte la table des points de bonus pour connaître les coûts hiérarchie d’un Corby de Bonnets rouges. Cela s’avère plus difficile
afférents, puis jette un œil à la liste des choses qu’elle a notées et sur la Perception, mais elle finit par opter pour Méticuleuse, ce qui est
qu’elle voulait améliorer pendant la phase de création. Elle décide logique au regard de son travail et de ses loisirs. Même dilemme au
donc de dépenser tout de suite cinq points parmi les 15 dont elle sujet de l’Empathie, car les possibilités sont légion. Toutefois, elle se
dispose pour acquérir un point d’Intelligence et aiguiser autant décide sur Conversation en tête-à-tête. Saffie est très forte quand il s’agit
son esprit que ses sens. Elle ajoute deux points dans son historique de déchiffrer les gens et qu’elle peut leur parler seule. Après les avoir
Chimère et améliore singulièrement les compétences de Brum. De examinées, Pierre valide les spécialités et Meg passe à l’étape suivante.
son côté, Pierre note qu’il lui faudra parler à Meg de son compagnon
chimérique et de sa personnalité, comme il lui faudra déterminer ce Orée & Antipode
qu’elle peut faire d’après les règles présentées dans le chapitre sept. Elle met la main sur un exemplaire du livre de règles et l’ouvre à la
Inspirée par cette décision, elle dépense deux autres points pour section consacrée aux Orées. Pour l’instant, elle n’en recopie pas
acquérir un niveau supplémentaire dans le Royaume Fée, ce qui lui le fonctionnement, elle veut simplement voir si l’une des proposi-
permettra d’utiliser sa magie, quelle qu’elle soit, sur Brum et les tions qui y figurent lui semble parfaite pour la personnalité de son
autres chimères. Elle investit quatre autres points pour augmenter protagoniste. En sa qualité de membre de la Cour seelie, Saffie sera
l’Acuité et l’Empathie de son personnage, et comme cette dernière a plus encline à choisir une Musardise qu’une Maraude, mais cela
atteint un score de 4, il lui faudra choisir une spécialité d’Empathie ne constitue pas une règle absolue. Cependant, après avoir passé
plus tard au cours de la création de personnages. ces dernières Orées en revue, elle se rend vite compte qu’aucune
ne semble lui correspondre et passe donc à la Musardise. Aider
Atouts et handicaps ceux qui en ont besoin lui semble un choix évident avec la nature
C’est le moment que choisit Daniel pour lui rappeler qu’elle peut boggan de Saffie, mais en repensant à son histoire, Encourager les
également acquérir des atouts et des handicaps, puisque Pierre rêves lui apparaît plus pertinent. Comme le prouve l’aide qu’elle a
leur a dit qu’il permettait ces traits dans cette chronique. Il ne lui apportée à Harper pour établir son Domaine et les exhortations à
reste plus que deux points sur les quinze du début, mais elle peut poursuivre leurs passions qu’elle adresse à l’équipe du bar, Safran
récupérer des points de bonus supplémentaires si elle choisit des est tout à fait le genre de personne qui pousse les autres à choisir
handicaps. Elle sélectionne tout de suite Calcul mental accéléré ce qui est réellement important pour eux dans leur vie. C’est cette
(1 point) pour représenter l’affinité de Saffie avec les chiffres, ainsi Orée que Meg reporte sur sa feuille.
qu’Oreille attentive (1 point) qui renforce sa nature empathique. En ce qui concerne l’Antipode, elle essaie de trouver quelque
Elle n’a plus de points de bonus, mais il lui reste la possibilité de chose que son personnage trouverait parfaitement banal, mais qu’on
prendre jusqu’à sept points de handicaps et obtenir ainsi autant de pourrait lui ordonner de faire dans ses aventures. Elle décide que
points de bonus supplémentaires. Saffie déteste vraiment dire aux gens que leurs créations sont mau-
Après avoir fait le tour des handicaps disponibles, Meg choisit Vue vaises, voire peu satisfaisantes. À ses yeux, se montrer critique revient
déficiente (1 point), ce qui signifie que son personnage a besoin de à rejeter les autres. Elle ne le fait pas souvent, mais comme il arrive
porter des lunettes. Elle ajoute aussi Curiosité (2 points), et propose au bar d’organiser des concerts, on la charge parfois des auditions.
ainsi une irrésistible amorce scénaristique que Pierre est impatient Meg note donc « critiquer l’art » comme Antipode.

Chapitre trois : création de personnage & traits 153

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L’étincelle de vie considère Colin comme une sorte d’adorable petit frère, tandis que
À ce stade, les aspects mécaniques de la création de personnages sont Richard souligne avec malice que Colin essaie en permanence de la
terminés, mais il reste encore une foule de détails à examiner qui pousser à se détendre et à se faire plaisir. Quant à Lucky… Daniel
permettront à la joueuse d’étoffer son personnage en jeu. Penser à dit à Meg qu’après avoir vu sa nature unseelie, probablement du fait
son apparence en fait partie. Tandis qu’Anne dessine Harper et que de sa malédiction de la mal lune, il est plus que jamais déterminé
les deux garçons se lancent dans une description précise de Lucky et à l’exacerber autant qu’il le pourra. Celle-ci pense de son côté que
Colin, Meg préfère pour l’instant laisser dans le flou certains points, si Saffie feint l’exaspération devant ses manières sournoises, elle
du moins tant qu’elle ne s’est pas un peu plus glissée dans la peau n’avouera jamais qu’elle adore jouer les commères et faire des blagues
de son personnage. Elle choisit de dresser de Safran un portrait en compagnie du débonnaire Pooka.
plus impressionniste. Une fois posées toutes ces informations, Meg consacre un peu
Guise mortelle : Saffie est petite, mais dotée d’une voix étonnamment forte de temps à brosser la vie mortelle de son personnage. Elle note
et à cause de l’énergie industrieuse qu’elle dégage, elle semble prendre plus qu’elle la développera beaucoup plus en cours de jeu, mais qu’elle
de place qu’elle n’en occupe réellement. Elle essaie d’adopter une tenue souhaite avoir au moins une idée de ses origines et des gens qui sont
professionnelle quand elle est au bureau, mais finit immanquablement encore présents dans sa vie. Saffie a donc grandi dans une vieille
par avoir l’air plus décontractée qu’autre chose, car elle préfère le confort ville, petite et pittoresque, située dans le nord de l’état, et si elle est
au style. En dehors du travail, elle porte des vêtements qu’elle a elle-même venue en ville pour ses études, elle est restée au fond d’elle une fille
cousus et trimballe toujours un ou deux livres et son dernier projet de couture de la campagne. Pourtant, elle s’est prise à aimer la vie citadine après
dans une vieille sacoche de facteur. Elle arbore un large sourire et un rire que des gens comme Harper et Lucky la lui ont fait connaître. Sa
chaleureux qui inspirent la confiance et les confidences. nombreuse famille vit à Newton et elle aime y retourner plusieurs
Visage féerique : Saffie dégage la même énergie en contradiction avec sa fois dans l’année, afin de profiter du calme et de la nature. Meg se
stature. Ses confortables vêtements mortels ont disparu pour laisser la place dit qu’il serait opportun d’investir ultérieurement quelques points
à un Voile qui mélange les pièces de la Renaissance et des années 1900. dans le Royaume de la Nature, afin de refléter l’amour de Saffie
Elles ne devraient pas du tout s’accorder et pourtant, l’ensemble est tout pour la campagne. Pierre réfléchit déjà à faire voyager le groupe
à fait charmant, avec une délicieuse touche chaotique. Ses épais sourcils jusqu’à sa petite ville natale, ce qui permettra de changer de décor
de Boggan, très expressifs, accentuent souvent ses émotions et en facilitent et de trancher avec leur paysage urbain habituel. Il ajoute « virée vers
la lecture pour ceux qui la connaissent. Un sarcastique petit ours brun en Newton » dans les notes qu’il compte relire plus tard.
peluche, pourvu d’une grosse voix et d’une force surprenante pour sa taille, À ce stade, Meg a le sentiment que si elle peut certainement
ne la quitte guère et l’aide de son mieux. Ces deux-là passent leur temps faire plus en matière d’épaisseur et de détail, Saffie est prête pour
à se chambrer. son prélude. Pour des raisons logistiques, Pierre lui demande de
Comme elle essaie de trouver une manière qui fonctionne pour reporter une arme ou une armure éventuelle, ainsi que les objets
décrire Saffie aux autres joueurs, Meg en vient rapidement à réfléchir qu’elle porte en règle générale. Une fois ce dernier point réglé, la
aux tics et aux petites manies qui viendront étoffer son personnage. Le joueuse laisse le conteur jeter un coup d’œil à sa feuille et se prépare
carnet de notes de Safran, qui la suit partout, déborde de gribouillis, à lancer son histoire.
de patrons de couture et d’extraits de poèmes, et elle le dégaine dès
que le groupe fait mine de s’immobiliser. Elle a aussi une fâcheuse
tendance à mâchonner le bout de ses crayons et de ses stylos quand
Le prélude
elle réfléchit. Ses amis peuvent même déterminer à quel point elle Le prélude est une partie personnelle un peu spéciale, qui se joue
s’inquiète ou jusqu’où elle est plongée dans ses pensées rien qu’en souvent en tête-à-tête entre le conteur et un membre de sa troupe.
comptant le nombre de stylos qu’elle mastique quand elle est avec eux. Comme son nom l’indique, il couvre des événements qui se sont
Meg passe ensuite à ses objectifs et ses motivations. Saffie déroulés avant le début de la chronique. Il sert à étoffer le passé
souhaite avant tout faire tourner le bar et aider à développer son du personnage, préfigurer les événements futurs et introduire des
activité. Elle croit en sa Bande et adore aider ses membres à réaliser amorces d’intrigues que les joueurs voudront peut-être explorer plus
leurs rêves, ce qui l’occupe largement la plupart du temps. À plus tard. Le prélude met parfois en scène plusieurs personnages, surtout
long terme, elle veut se plonger dans l’histoire des Khitains et si deux d’entre eux sont proches. Nous conseillons toutefois de lui
peut-être en découvrir un peu plus sur ces vies passées dont elle se conserver son caractère solo, ce qui permet à chacun de se retrouver
souvient, surtout si elles concernent la malédiction qui l’afflige. En sous le feu des projecteurs.
fin, elle veut se lancer dans des recherches sur l’histoire occulte de Beaucoup de conteurs apprécient d’y détailler la Chrysalide du
Philadelphie et découvrir ses mystères, voire entrer en contact avec personnage, car c’est un moment clé dans la vie d’un changelin qui
certains Prodigues afin de savoir à quoi ils ressemblent. Le reste du influence sa façon de considérer les autres Kithains et le Songe. De
groupe n’est pas très chaud, mais Pierre se contente de souligner sa plus, établir son passé avant qu’il ne découvre sa véritable nature
Curiosité et Meg sourit à la perspective des fantastiques ennuis que souligne le contraste entre les deux existences, et permet de rappeler
ce handicap provoquera sûrement. au joueur à quel point la nouvelle vie d’un personnage se révèle
D’ailleurs, en parlant du groupe, il est temps d’aborder les magique et différente.
relations entre personnages. Meg et Anne décident que Harper et Le prélude est aussi une bonne occasion de tester la viabilité
Saffie sont proches depuis leur Chrysalide, qui s’est déroulée à peu des traits et des concepts, puis de faire les ajustements nécessaires
près à la même époque. La Boggan remplit efficacement son rôle avant de commencer le jeu. Par exemple, un joueur peut s’intéresser
de bras droit et parfois de conscience, et la Sidhe inspire à celle-ci à une forme précise d’Art, et découvrir qu’il ne fonctionne pas de la
l’envie d’appliquer ses capacités intellectuelles à des problèmes plus même manière que ce qu’il avait envisagé. Il aura ainsi la possibilité
vastes. Après une discussion avec le joueur, Meg précise que Safran de changer son fusil d’épaule et d’en sélectionner un autre avant

154 Changelin : le Songe


le lancement officiel de la chronique. Déplacer des points et
modifier quelques décisions ne pose aucun problème tant que
le conteur approuve les changements mécaniques.
Les conteurs trouveront d’autres informations sur la façon
de mettre en scène le prélude dans le chapitre huit.

La Bande
Dans l’idéal, les joueurs devront avoir largement échangé sur
leurs personnages et les liens qui les unissent au cours de la
phase de création. Toutefois, établir quelques faits essentiels
sur ces liens reste une bonne chose. Font-ils partie d’une
Maisonnée noble qui fait front commun dans la politique des
Kithains ? Ont-ils constitué un Cercle juré pour se soutenir
mutuellement ? Sont-ils simplement une Bande de changelins
qui s’est rassemblée parce que l’occasion faisait le larron ?
Certains groupes voudront tisser des relations solides entre
leurs personnages avant le début de la chronique, tandis que
d’autres se contenteront de quelques vagues connaissances
en attendant de voir comment se développeront leurs liens
en cours de jeu.
Peu importe qu’il s’agisse d’une Maisonnée, d’un Cercle
juré ou d’une Bande. Certaines questions demeurent et le
groupe devrait au moins les passer en revue avant de se lan-
cer à l’aventure. Même si les joueurs n’y répondent pas tout
de suite, il vaut mieux qu’elles restent présentes à l’esprit à
mesure que l’histoire déploie son intrigue.

Où la Bande se réunit-elle ?
Se rassemble-t-elle dans un lieu précis ? S’agit-il d’un endroit
ordinaire, d’un Domaine changelin ou d’un Royaume dans le
Songe ? Est-il privé ou connu des étrangers ? La Bande reste-t-
elle au même endroit ou a-t-elle pris l’habitude de se déplacer ?
Dans ce cas, que font ses membres pour subsister quand ils
sont sur la route ? Comment les personnages justifient-ils
l’existence de leur groupe aux gens qui appartiennent à leur
vie mortelle ? Laissent-ils la question en suspens et croisent-ils
les doigts pour qu’on ne cherche pas à en savoir plus ?

Possède-t-elle un Domaine ?
Une base d’opérations magique ne constitue pas seulement
un endroit fantastique qui vous aidera à insuffler la vie dans
votre chronique. Elle représente aussi une source presque inta-
rissable d’amorces de scénario. Les personnages possèdent-ils
ou dirigent-ils le Domaine ? Si tel est le cas, et surtout s’il est
puissant, comment s’en sont-ils emparés ? S’ils ne le contrôlent
pas, qui est à sa tête et quelles sont leurs relations avec son
propriétaire ? Où se situe le Domaine ? À quoi ressemble-t-il
dans le monde mortel et quel visage offre-t-il aux fées ?

Quels sont ses objectifs ?


Certaines Bandes sont simplement des groupes d’amis qui
traînent ensemble parce qu’ils sont amis. Or la nature du Songe
débouche parfois sur des quêtes et des serments qui peuvent
leur donner un objectif supérieur. Des Bandes se constituent
aussi d’abord précisément à cause de ces obligations. Même
un groupe qui semble ne pas avoir de but ou de quête « offi-
ciel » a souvent un objectif, et il peut se résumer à « s’amuser »
ou « tailler la route et faire le meilleur voyage du monde ».

Chapitre trois : création de personnage & traits 155

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La Bande a-t-elle des objectifs déclarés ou tacites ? Est-elle guidée par Les Interdits sont des actions qui vont à l’encontre de son arché-
des serments ou des tabous et si tel est le cas, quels sont-ils ? type. S’il enfreint l’Interdit de son Apanage primaire, le personnage
perd un point de Volonté. Il peut éviter cette sanction en justifiant
Qui sont ses ennemis ? l’utilisation de son Apanage secondaire, mais à force d’invoquer cet
Ces derniers permettent de la définir autant, sinon plus, que ses argument, il risque de changer de Cour.
alliés. Qui a attiré cette inimitié au groupe, et pourquoi ? Ses membres
sont-ils au courant de cette animosité, ou constituera-t-elle une
surprise quand le conflit éclatera ? Est-ce un noble, un rival ou un
Apanages seelies
roturier vindicatif, ou bien une chimère en maraude ? Un terrifiant Leurs adeptes incarnent la vitalité du printemps et la chaleur brû-
Dauntain, un mystérieux Prodigue ? Rappelez-vous que ces ennemis lante de l’été, et ils mettent en général l’accent sur le groupe et la
ne sont pas nécessairement « méchants » au sens strict du terme. Un communauté. Pour eux, les besoins de la société dépassent ceux de
parent mortel, inquiet de voir son Vaurien de fils traîner dehors l’individu. Les Unseelies considèrent souvent leurs frères comme
toute la nuit avec des gens douteux, donnera autant de migraines à des gens sévères et inflexibles, tandis que les Seelies se voient tels
la Bande de l’ado en question et pourtant, il ne déclenchera aucune les serviteurs de l’intérêt général.
bagarre et ne lancera jamais de sort.
L’Artisan
Qui sont ses alliés ? Le monde est fait d’imperfections et elles réclament une main habile
Même les groupes les plus nomades de solitaires en rupture de pour les corriger. L’Artisan est heureux de répondre à leur appel, car
ban se font des relations, parfois malgré eux. Vers qui la Bande se à ses yeux, il n’existe pas plus grand bonheur que de rendre l’inutile
tourne-t-elle quand elle a besoin de renseignements ? D’un service ? indispensable. Il a presque toujours un projet en cours, qu’il soit
D’un endroit où se planquer ? Sur qui peut-elle compter et pour mécanique ou artistique. Il peut même façonner quelqu’un par le
quelle raison fait-elle confiance à ces gens ? Et si ce n’est pas le cas, biais de l’entraînement. Quoi qu’il en soit, il aime le résultat encore
comment cette relation reste-t-elle fructueuse ? plus que la méthode.
Quête : vous regagnez un point de Volonté chaque fois que vous

Archétypes construisez quelque chose qui perdurera.


Interdit : ne laissez jamais échapper l’occasion d’améliorer quelque

de personnalité : chose en y apportant votre touche personnelle.

les Apanages Le Boute-en-train


Il ne souhaite rien d’autre que de rendre les gens heureux et œuvre
Mythes et contes de fées regorgent de personnages caractéristiques. inlassablement à faire naître la joie. Peu importe si cela revient à
De la même manière, les Apanages représentent les rôles qu’un chan- jouer les entremetteurs ou à offrir un verre d’eau à un invité. Il
gelin incarne dans le récit de sa vie. Lorsqu’on crée un personnage, préfère l’anonymat. Ses plus grands exploits se signent d’un indice
le choix de ces Apanages est d’une importance capitale. Ils aident subtil par ci et d’un gentil coup de pouce par là. Les témoins de
le joueur à se faire une idée de la nature de son protagoniste. Est-il ses efforts le prennent souvent pour un paillasson qui satisfait le
vaillant ou couard, altruiste ou égoïste ? Les Apanages répondent à moindre caprice. En réalité, il ne désire rien de plus qu’un sourire
toutes ces questions. et un visage qui s’illumine.
Tous les changelins possèdent un Apanage seelie et unseelie. Quête : vous regagnez un point de Volonté quand vos efforts rendent
Leur Cour actuelle détermine en général celui que le personnage quelqu’un heureux, mais qu’il ignore le rôle que vous avez joué.
suit, et qui constitue son Apanage primaire. L’Apanage secondaire Interdit : ne faites jamais à dessein quelque chose qui rend quelqu’un
influence ses actions et nuance son caractère, mais ne prend jamais malheureux.
le pas sur l’autre. Il arrive parfois que le Kithain change d’allégeance,
ce qui provoque la plupart du temps une inversion de ses archétypes Le Courtisan
de personnalité. Les bals, les fêtes et les réunions de la cour sont l’essence du
La plupart des changelins ne le font pas délibérément. Le chan- Courtisan. Il éprouve une fascination sans bornes lorsqu’on manipule
gement se fait de manière progressive ou soudaine, mais il résulte le ciment social de la politique et de l’étiquette pour rassembler des
toujours d’une profonde intuition ou d’une expérience majeure, gens différents. Grâce à son astuce, son charme et l’à-propos de sa
et souvent traumatisante. Si le joueur estime qu’un changement séduction, il désamorce les situations explosives et tout le monde se
d’allégeance s’impose, lui et le conteur décideront ensemble s’il en sent bienvenu. Le Courtisan remplit souvent le rôle d’un diplomate
a la possibilité et des circonstances qui l’entourent. à qui l’on a confié la protection de l’ordre.
Quête : vous regagnez un point de Volonté chaque fois que vous
Quêtes et Interdits parvenez à préserver la paix sociale et l’harmonie.
Interdit : ne provoquez jamais à dessein la discorde.
Un changelin qui incarne son Apanage trouvera qu’il est plus facile
de vivre son histoire. Tous les Apanages comptent une Quête et un L’Écuyer
Interdit. La première rassemble les comportements qui symbolisent Acolyte dans l’âme, il ne cherche jamais à se distinguer, mais il n’en
cet archétype. Dès qu’il accomplit la Quête de son Apanage primaire, demeure pas moins aussi compétent que le héros qu’il s’est choisi. Il
et si le conteur le décide, le personnage regagne un point de Volonté. n’a que faire de la gloire ou de la reconnaissance, seule lui importe
l’occasion d’aider à rendre le monde meilleur. L’Écuyer se dévoue

156 Changelin : le Songe


entièrement à son héros. Aucune tâche n’est trop difficile
ou trop ingrate si celui-ci le lui demande.
Quête : vous regagnez un point de Volonté chaque
fois que vous jouez un rôle vital dans l’accomplis-
sement d’une réussite, mais que vous n’en tirez
aucune reconnaissance.
Interdit : ne contredisez et ne discréditez jamais
votre héros.

L’Ermite
Il aime la solitude et l’introspection et n’est
jamais plus à l’aise qu’en compagnie de ses
pensées. La foule ne l’intimide et ne l’effraie
pas, mais lorsqu’il se retrouve parmi les autres,
il préfère écouter et observer. Il ne parle que
lorsqu’on lui adresse la parole, à moins d’avoir
une idée essentielle et inédite à avancer, et
toujours en cas d’absolue nécessité. C’est
pourquoi on le considère comme un sage
qu’on ferait mieux d’écouter les rares fois
où il ouvre la bouche.
Quête : vous regagnez un point de Volonté
quand vous découvrez la solution à un pro-
blème grâce à la réflexion et l’introspection.
Interdit : ne parlez jamais pour ne rien dire.
Ne vous exprimez que si vous avez une
perspective unique et que la situation est
désespérée.

L’Esthète
C’est un maître de l’étiquette, mais seulement
parce que c’est un moyen de parvenir à un but.
Pleinement conscient de la hiérarchie sociale
et de la place qu’il y occupe, il sait qu’il doit
continuer de grimper. Dans le combat qu’il
mène pour se hisser au sommet, il manie le
ragot et l’intrigue comme d’autres la rapière.
Il semble gracieux et plein d’entrain, mais
se tient prêt à saisir la moindre occasion
qui se présentera pour impressionner ses
supérieurs. Dédaigneux de ses inférieurs, il
ne les ignorera pourtant pas sur-le-champ.
Aider les autres, c’est ajouter à son prestige
et à son statut d’étoile montante aux yeux des
gens qui comptent.
Quête : vous regagnez un point de Volonté
lorsque vous parvenez à asseoir ou à améliorer
votre statut social.
Interdit : ne laissez jamais passer l’occasion de
vous donner le beau rôle ou d’impressionner
un supérieur.

L’Orchidée
Chez elle, l’Orchidée vit une existence dorée,
choyée et protégée de tout, exempte de toute
souffrance. Mais les circonstances semblent
toujours s’acharner à l’arracher à son cocon
douillet. Lorsqu’elle doit affronter les dures
réalités du monde, elle se révèle terriblement mal

Chapitre trois : création de personnage & traits 157

Jean Maliet - j.maliet59@gmail.com - 20230406/1161/339191/431041


préparée. Peu habituée à la tromperie, elle ne fait pas la différence Le Saint
entre le mensonge et la vérité. Paralysée par l’insécurité, elle cache Il cherche toujours à soulager le fardeau des autres, car il ressent leur
sa vraie nature et ne fait confiance à personne, et pourtant laisse peine comme si c’était la sienne. Il n’hésite pas à donner son temps,
les autres prendre des décisions pour elle dans l’espoir qu’un héros son argent et même sa chemise si cela peut aider une seule âme en
la protégera. détresse. Il se retrouve souvent dans le rôle du martyr, mais ça lui
Quête : regagnez un point de Volonté lorsque vous traversez une est égal. Son confort personnel passe après celui des autres. Le Saint
situation effrayante sans mettre à mal votre innocence et votre se mettra sans hésiter en danger, mais ne fera jamais volontairement
sentiment de bien-être. courir de risque à quiconque.
Interdit : ne vous dévoilez jamais à qui que ce soit et ne faites confiance Quête : vous regagnez un point de Volonté chaque fois que vous protégez
à personne en dehors de vos amis les plus proches. quelqu’un d’un danger ou que vous soulagez la souffrance des autres.
Interdit : ne provoquez jamais consciemment de détresse ou de
Le Paladin blessures.
Il ne vit que pour le frisson que lui procure le défi. Monstres à trucider,
ennemis à combattre, causes à défendre, tels sont le sang et le souffle Le Troubadour
de son existence. Il est vaillant, loyal et prêt à triompher de tout. Il recherche l’idéal de la beauté dans tous les aspects de la vie, car
En perpétuelle recherche de défis dignes de lui, il l’emporte sur un seule la pureté des formes incarne l’essence de la vérité. Lorsqu’il
adversaire et passe tout de suite au suivant. Rester les bras ballants aime, il s’abandonne tout entier, lorsqu’il est triste, il sombre dans
est le seul exploit qu’il soit incapable d’accomplir. Sans opposition un océan de larmes, quand il est en colère, il déchaîne les feux
pour le définir, il sombre dans l’apathie et peut à peine avancer. d’un enfer. Le Troubadour pense que le monde se cache dans une
Quête : vous regagnez un point de Volonté dès que vous surmontez personne, un lieu ou une situation singulièrement parfaits, qui lui
un obstacle vraiment éprouvant. révélera la vérité de l’existence. Pour le découvrir, il explore tout ce
Interdit : ne refusez jamais un défi équitable. que la vie a à offrir avec une confiance inébranlable dans la puissance
de ses propres sentiments.
Le Paysan Quête : vous regagnez un point de Volonté chaque fois que vous
Fiable et réaliste, le Paysan n’est jamais aussi heureux que lorsqu’il atteignez un but au nom d’un idéal plus noble (amour, amitié,
résout des problèmes. Bon sens, pragmatisme et préparation sont romance, etc.).
ses maîtres-mots. Sa logique et son étrange capacité à toujours Interdit : ne cachez jamais vos sentiments.
poser les bonnes questions recentrent sur le sujet n’importe quelle
conversation. La seule chose qui le surprend, c’est de constater que Le Voyageur
personne ne fait preuve d’autant de logique que lui. L’éternel vagabond en quête de l’inconnu, le grand explorateur qui
Quête : vous regagnez un point de Volonté chaque fois que vous est allé jusqu’au bout du monde, le fringant roublard avec un amour
surmontez une difficulté grâce à une solution pratique. dans chaque port… Le Voyageur ne reste jamais très longtemps au
Interdit : ne laissez jamais passer une occasion d’utiliser la logique même endroit. Impulsif par nature, il agit d’abord et réfléchit ensuite.
ou le bon sens. Sa propension à réagir le met dans les situations les plus improbables
et dangereuses. Malin comme un singe, ou peut-être aussi chanceux,
Le Régent il se débrouille toujours pour s’en sortir… pour bien évidemment
Incarnation de la grandeur aristocratique, le Régent est autant juge tomber de Charybde en Scylla. Et l’aventure suivante commence !
que législateur. On recherche sa sagesse et ses conseils. Il récompense Quête : vous regagnez un point de Volonté chaque fois que vous
la loyauté, punit la félonie et l’anarchie avec la même équité. Il se survivez à une situation périlleuse grâce à votre astuce.
sent souvent isolé et sans égal, mais sait qu’il ne doit jamais fuir ses Interdit : ne prévoyez jamais l’avenir.
responsabilités ni laisser ses sentiments interférer avec son devoir.
Quête : vous regagnez un point de Volonté lorsque vous résolvez un
problème grâce à votre force de commandement.
Apanages unseelies
Interdit : n’évitez jamais votre devoir et ne compromettez jamais les Colorés comme une récolte d’automne, chaotiques et esseulés comme
lois qui vous gouvernent. une tempête de verglas hivernale, les adeptes des Apanages unseelies
sont en général des individualistes passionnés. Ils suivent leur cœur
Le Sage où qu’il les conduise, même s’ils doivent pour ce faire briser quelques
Il a voyagé loin, vécu son lot d’expériences et gagné une sagacité ines- règles le long de leur route. Les Kithains seelies considèrent souvent
timable. Toujours prêt à partager ses connaissances, il se consacre à la leurs frères et sœurs irresponsables et peu fiables, mais ces derniers
quête du savoir et la diffusion de la sagesse. Il n’impose ses conseils pensent au contraire qu’ils sont fidèles à leurs principes.
à personne, mais les prodigue avec joie à ceux qui viennent à lui,
tout comme il raconte volontiers les histoires qu’on lui demande La Bête
et pose des questions judicieuses. Il aime jouer le rôle du gourou et Elle vit pour vaincre ses ennemis et le monde se répartit en deux
indiquer le chemin vers la compréhension. catégories : ceux qui s’inclinent devant elle et ceux qu’elle détruit
Quête : vous regagnez un point de Volonté chaque fois que quelqu’un pour avoir refusé de le faire. Si quelque chose existe, c’est pour son
vous demande conseil pour réussir une tâche qu’il entreprend. plaisir et si elle lui déplaît, elle ne mérite pas d’exister. Cependant,
Interdit : n’interférez jamais avec la ligne de conduite qu’une personne la Bête n’est pas une furie stupide. Quand elle veut atteindre ses
s’est choisie. Chacun suit une voie vers la sagesse qui lui est propre. objectifs, elle planifiera à long terme, manipulera ses adversaires et

158 Changelin : le Songe


les dressera les uns contre les autres. Rien n’est plus divertissant pour Quête : vous regagnez un point de Volonté chaque fois que quelqu’un
elle que de les regarder danser sur un air qu’elle a composé avec soin. hésite ou perd son calme à cause de vous.
Quête : vous regagnez un point de Volonté chaque fois que vous Interdit : ne respectez jamais volontairement la bonne société.
supprimez une opposition importante à vos objectifs.
Interdit : ne battez jamais en retraite, ne cédez jamais ce qui vous Le Chef de bande
appartient. Il règne en maître sur ses sous-fifres. Il instille dans ses subordonnés
la soumission envers lui et la loyauté à sa cause avec une expertise
Le Bouffon brutale. Si l’un d’entre eux osait sortir du rang, il deviendrait un
Le divin escroc rit le plus fort et le dernier. Comme il sait que le douloureux exemple de ce qu’il ne faut pas faire. Le Chef de bande
monde n’a aucun sens caché, il déteste les arrogants qui croient en manie son groupe comme une arme affûtée pour faire avancer ses
une puissance supérieure pour les guider sur la voie d’une destinée propres plans, et ses membres sont l’expression collective de sa volonté.
quelconque. Contrecarrer les plans, faire tomber les héros de leur Quête : vous regagnez un point de Volonté chaque fois que vous utilisez
piédestal et leur enfoncer leurs paroles dans la gorge, voilà le seul vos adeptes pour accomplir l’un de vos objectifs.
véritable devoir qui en vaille la peine. Quand il prend quelqu’un Interdit : ne permettez jamais à quiconque de menacer votre organi-
pour cible, le Bouffon préfère les farces les plus humiliantes qui sation ou vos buts.
mènent sa cible à une chute inéluctable et très publique.
Quête : vous regagnez un point de Volonté chaque fois que vous La Crapule
dégonflez un ego surdimensionné ou que vous remettez les mora- Elle ne comprend pas l’envie de dépenser de l’énergie. Avec tant
lisateurs à leur place. d’ouvrières, pourquoi n’en profiterait-elle pas ? Pendant que les
Interdit : ne cherchez jamais les « pourquoi » dans la vie, il n’y en a pas. travailleurs la haranguent, elle leur fait les poches. Pendant que des
champions partent vaillamment en quête, elle baguenaude. Tandis
Le Brigand que les inventeurs ouvrent de nouvelles voies, elle arpente le sentier
Raflez tout ce que vous pouvez et ne rendez rien. Le Brigand est une de la moindre résistance. Au moment où le héros surgit pour tuer
crapule, un bandit de grand chemin ou un arnaqueur. Pour lui, le la bête, elle en a déjà réclamé la prime (eh, il n’a jamais demandé à
monde est une maison de poupée habitée par des automates sans personne de lui donner un coup de main).
cervelle leurrés par les règles de la société. Il s’arroge ce qu’il veut Quête : vous regagnez un point de Volonté chaque fois que vous
sans une once de culpabilité. À ses yeux, la rébellion est l’acte de parvenez à obtenir quelque chose que vous ne méritez pas aux
liberté ultime contre une société étouffante. Selon lui, la plupart des yeux des autres.
gens feraient de même s’ils réalisaient tout simplement qu’ils sont Interdit : ne choisissez jamais le travail aux dépens du plaisir.
les seuls à s’imposer leur oppression.
Quête : vous regagnez un point de Volonté chaque fois que vous Le Débauché
commettez un acte égoïste et qu’il secoue le statu quo dans lequel Hédoniste mesquin, collectionneur invétéré et décadent, avide de
les gens se complaisent. tout ce qui brille. Le Débauché ne se soucie guère du nom dont on
Interdit : ne faites jamais rien qui n’aide les autres plus que vous. l’affuble tant qu’il est finement ouvragé. Dans ses extravagances,
on compte ce joli je-ne-sais-qui dans ses bras ou la voiture étrangère
La Canaille et tape à l’œil qu’il conduit. Dans son antre, il se vautre dans des
Voici venir le guide des plaisirs interdits et des noirs désirs. Il monceaux de gratifications matérielles qu’il ne partagera jamais sauf
encourage, tente ou pousse ses cibles à se livrer à leurs fantasmes les pour vanter son bon goût. Les autres sont jaloux, bien sûr, mais
plus secrets. Pour lui, rien n’est plus délicieux que de transformer le ce n’est pas sa faute s’ils n’ont pas son talent pour les acquisitions.
désintéressement en abjection, l’innocence en dépravation. Pourtant, Quête : vous regagnez un point de Volonté chaque fois que vous
la Canaille ne compromet pas les gens pour le simple plaisir de le réussissez dans votre quête des plaisirs.
faire (ne vous y trompez pas, c’est quand même drôle), elle préfère Interdit : ne partagez jamais rien sans espérer en tirer une récompense
dévoiler la créature ignoble et sauvage tapie dans le cœur de chacun ou un rude combat.
d’entre nous.
Quête : vous regagnez un point de Volonté chaque fois que vous Le Fataliste
parvenez à convaincre quelqu’un de faire une chose à laquelle il Il sait que le monde est profondément imparfait. Les choses ne vont
s’oppose et qu’il apprécie. pas tarder à s’écrouler et il s’attend à ce que le centre s’effondre, mais
Interdit : ne protégez jamais qui que ce soit des dures réalités de la vie. ce n’est pas un pessimiste. Ceux-là s’inquiètent du désastre alors que
le Fataliste ne panique pas, pas plus qu’il ne s’agite dans tous les
La Caricature sens. Lorsque le sol se dérobe sous ses pieds, il glisse jusqu’au fond.
Ce dégoûtant phénomène aime appuyer là où ça fait mal et ravager Il essaie d’avertir les autres et de leur insuffler un peu de son calme,
les sensibilités de la bonne société. Un rougissement, une exclamation mais ils n’écoutent jamais. Rien n’est plus drôle à ses yeux que de
choquée ou une réprimande austère sont ses acclamations. Il mesure contempler la surprise des gens quand les choses partent à vau-l’eau,
le triomphe de sa représentation à l’aune des réactions qu’elle suscite. après qu’il leur a expliqué pourquoi leur plan était voué à l’échec.
Maître ès insultes, il tranche dans le vif des convenances jusqu’au Quête : vous regagnez un point de Volonté quand vos avertissements
cœur de l’indignation. Rien n’est trop ignoble à ses yeux s’il devient se réalisent.
le centre de l’attention. Interdit : ne riez jamais à part si vous êtes amer, sarcastique ou que
vous vous réjouissez du malheur des autres.

Chapitre trois : création de personnage & traits 159

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Le Misérable
Voilà le paria que personne ne comprend, la timide que l’on n’invite
jamais à danser, le perdant qu’on ne prend jamais dans l’équipe, la
fille bizarre qui ne sera jamais de la fête. Tout le monde pense qu’il
Les spécialités
se déteste autant qu’on le déteste, mais rien n’est plus faux. Ce que le Lorsqu’un personnage est particulièrement doué dans une
Misérable abhorre, ce sont les présomptions pleines de suffisance des caractéristique (c’est-à-dire quand l’un de ses attributs est
hypocrites, et la pensée qu’ils ne pourraient jamais le « comprendre ». supérieur ou égal à 4), le joueur peut choisir une spécialité.
Les rares qui ont pitié de lui sont ceux qu’il déteste le plus. Il adore Celle-ci définit un domaine qui correspond à la description
punir les prétendus sauveurs qui l’utilisent pour se sentir mieux générale de son protagoniste. Par exemple, un artisan peut
dans leurs petites vies superficielles et dérisoires. créer des horloges exquises, un cascadeur se découvrir une
Quête : vous regagnez un point de Volonté quand les autres vous affinité pour les voitures de course de collection ou un artiste
rabaissent plus bas que terre ou désespèrent de réussir à commu- posséder un don pour raconter des légendes traditionnelles.
niquer avec vous. Plus précisément, un personnage qui dispose d’un score de
Interdit : n’acceptez jamais un compliment. 4 en Astuce peut savoir improviser, tandis qu’un autre avec
5 en Représentation bouleversera son auditoire quand il
La Pandore joue du violon. Lorsqu’un joueur fait un jet pour résoudre
Elle est tout simplement incapable de laisser une boîte close. D’une une action dans laquelle son personnage est spécialisé, tous
insatiable curiosité, elle sait surtout que les secrets se dévoilent toujours les « 10 » qu’il obtient comptent comme deux réussites au
au plus mauvais moment. Elle révèle ce qu’on cache dès qu’elle en lieu d’une.
a l’occasion, car pour elle, mieux vaut le choc de la douleur qu’un
interminable tourment. À ses yeux, les règles ne sont qu’un autre
genre de secret. Plus on interdit quelque chose, plus cette chose simplement trop supérieure à leur capacité de compréhension ?
devient nécessaire. La Pandore sait que les secrets ne se gardent Bien sûr que non ! Tout ceci n’est qu’un subterfuge bien orchestré.
jamais pour toujours et que l’on doit enfreindre les interdictions. Sous-entendus, vocabulaire alambiqué et mensonges éhontés sont
Quête : vous regagnez un point de Volonté lorsque vous triomphez les outils du Sphinx. Il adore se sentir supérieur face à ceux, toujours
d’une situation que vous avez engendrée en faisant ce contre quoi trop nombreux, qui s’obstinent à lui en redemander. Toutefois, il
on vous avait mis en garde. prend bien garde à dissimuler son esprit. En effet, voir quelqu’un
Interdit : ne taisez jamais un secret. éventer sa supercherie demeure sa plus grande crainte.
Quête : vous regagnez un point de Volonté chaque fois que vous
Le Paon embrouillez ou que vous induisez une personne en erreur.
Voilà bien la meilleure, la plus charmante et la plus intelligente Interdit : ne permettez jamais à quiconque de découvrir la vérité sur
personne du monde, et il le sait. Tout le monde devrait aussi le vous ou vos origines.
savoir. Tant qu’on le couvre de compliments, il est l’incarnation de
la gentillesse. Mais malheur à l’usurpateur qui oserait s’attribuer
les feux de sa rampe ! Caprices et violence font tout à fait l’affaire Les attributs
si cela revient à attirer l’attention générale. Il peut parfois trouver Chaque personnage de Changelin : le Songe dispose d’attributs, qui
du temps pour se montrer généreux, mais à la seule condition qu’il représentent le potentiel de base inhérent à tous les gens et toutes
puisse s’attribuer le beau rôle. les créatures oniriques. La plupart des attributs vont de 1 (faible) à 3
Quête : vous regagnez un point de Volonté quand vous prouvez sans (bon), mais des individus exceptionnels ou des chimères puissantes
l’ombre d’un doute que vous êtes le meilleur dans un domaine. peuvent posséder des scores de 4 (excellent) ou 5 (le maximum pour
Interdit : n’admettez jamais un échec ou une faute. un être humain). Quelques changelins et d’autres entités du Songe
ont parfois des scores supérieurs. La beauté surnaturelle des Sidhes
Le Sauvage ou la force herculéenne des Trolls en constituent de bons exemples.
Prédation, reproduction et les lois de la nature. Voilà ce qui motive
le Sauvage. Que ce soit au plus profond d’une forêt interdite ou dans
une jungle urbaine, il mange ce qu’il attrape, s’accouple quand il
Les attributs physiques
le désire et domine son monde dans la violence. Les conversations Ils définissent la condition physique du personnage, indiquent s’il
polies et l’étiquette sont autant de masques que les gens revêtent est fort, résistant et agile. Les attributs physiques devraient figurer
pour dissimuler leur vraie nature. La culture, l’art et l’honneur sont en tête de liste chez les personnages orientés vers l’action.
des illusions qui cachent leur essence. Le Sauvage se débarrasse de
tous ces vernis pour satisfaire les instincts primaires de son âme. Force
Quête : vous regagnez un point de Volonté quand votre ruse et votre La Force indique l’aptitude du personnage à soulever, sauter, trans-
puissance vous permettent de l’emporter sur un adversaire qui porter de lourdes charges et infliger des dégâts. Si cet attribut est
pense que sa culture est supérieure à la nature. élevé, il sera plus grand et large d’épaules, même si ce n’est pas une
Interdit : ne vous laissez jamais aller à la civilisation. règle absolue. Certains possèdent une musculature déliée, mais tout
aussi puissante. La caractéristique s’ajoute au groupement de dés de
Le Sphinx dégâts lorsqu’il touche un adversaire en corps à corps.
C’est une énigme. Tout le monde recherche ses conseils, mais Faible : vous soulevez 20 kg.
personne ne parvient à décrypter ses paroles. Sa sagesse est-elle Moyen : vous soulevez 50 kg.

160 Changelin : le Songe


Bon : vous soulevez 100 kg. Hors du commun : un royaume tout entier vous suivrait
Exceptionnel : vous soulevez 200 kg. avec joie.
Hors du commun : vous soulevez 300 kg. Spécialités : beau parleur, éloquent, captivant, humour contagieux,
Spécialités : saut en longueur, forte poigne, larges épaules, réserve de ouvert.
force, coups puissants.
Manipulation
Dextérité La Manipulation mesure l’efficacité d’un individu quand il veut faire
La Dextérité mesure la rapidité, l’agilité et la précision du personnage, partager son point de vue ou obtenir ce qu’il veut, que ce soit par la
elle indique sa vitesse de réaction, son efficacité en combat et la grâce tromperie, la corruption, les beaux discours ou une démonstration
de ses mouvements. Les personnages dextres ont le pas léger, une de force. L’interlocuteur n’a pas besoin de connaître le changelin.
coordination impressionnante dans leurs gestes et ils se servent des Toutefois, si celui-ci fait ouvertement preuve de mépris, ses tentatives
objets et de leur corps avec autant d’efficacité. risquent de se retourner contre lui. Les gens se font manipuler tous
Faible : vous êtes assez maladroit pour trébucher dans le les jours sans s’en rendre compte, mais ils peuvent se mettre sur la
vide. défensive ou en colère s’ils le remarquent.
Moyen : vous vous déplacez sans vous blesser. Faible : vous parlez peu. Et vous faites bien.
Bon : vous n’êtes pas un expert, mais vous avez un certain Moyen : les autres vous croient de temps en temps.
talent à l’épée. Bon : vous pourriez être un as du barreau.
Exceptionnel : vous pourriez être un danseur professionnel. Exceptionnel : vous pourriez faire carrière en politique.
Hors du commun : vous n’avez rien à envier à un gymnaste Hors du commun : vous pourriez convaincre un membre
olympique. de la Cour des Ombres de devenir seelie.
Spécialités : réflexes éclair, grâce surnaturelle, rapidité, gestes assurés, Spécialités : rusé, séducteur, rationnel, désinvolte, volubile.
pied sûr.
Apparence
Vigueur L’Apparence ne se résume pas à la seule beauté physique. Ce peut être
La Vigueur mesure la santé, la résistance à la douleur et la constitu- l’expressivité, le langage corporel, le sens de la mode, bref, n’importe
tion d’un individu. Elle indique l’endurance physique et mentale quoi qui puisse faire forte impression y contribue. Elle touche au
qu’il est capable de déployer avant de subir un traumatisme. Un subconscient et à l’instinct et produit des effets durables. Lorsque
trait élevé lui permet de continuer à fournir des efforts bien après la première impression est primordiale, ou quand l’Apparence est
que d’autres se sont écroulés d’épuisement. très importante, un personnage ne peut lancer plus de dés pour une
Faible : vous êtes essoufflé après être allé jusqu’à la boîte action sociale qu’il n’a de point dans cet attribut.
aux lettres. Faible : les gens ont tendance à vous éviter et essaient de
Moyen : vous êtes en assez bonne santé. ne pas vous regarder.
Bon : vous pouvez faire du vélo en montagne, de l’escalade Moyen : vous passez facilement inaperçu dans la foule.
ou des randonnées. Bon : les gens trouvent une excuse pour vous parler, comme
Exceptionnel : vous êtes prêt pour un triathlon. vous offrir un verre.
Hors du commun : vous pourriez accomplir les douze Exceptionnel : les gens traverseront la rue pour vous ren-
travaux d’Hercule. contrer.
Spécialités : inflexible, infatigable, résistant, tenace, vigoureux. Hors du commun : vous marquez les esprits au fer rouge.
On ne vous oublie jamais.
Attributs sociaux Spécialités : exotique, impressionnant, apparence atypique, captivant,
stylé.
Qu’ils forment une bande de Bonnets rouges bagarreurs ou se
plongent dans les intrigues politiques de haut vol, les Kithains sont
des créatures naturellement sociales. Même les plus solitaires doivent
Attributs mentaux
échanger avec l’humanité pour inspirer le Glamour. Les attributs Les caractéristiques mentales définissent les capacités cognitives du
sociaux démontrent l’aptitude d’un personnage à faire tout cela grâce personnage. Elles concernent la mémoire, le sens de l’observation,
à son apparence, son charme et sa force de persuasion. la logique, le temps de réaction et la capacité d’apprentissage, et
symbolisent sa conscience du monde qui l’entoure.
Charisme
Le Charisme représente la capacité d’un individu à séduire par les Perception
seules émotions. Peut-être irradie-t-il la confiance ou bien ment-il La Perception mesure la capacité d’observer l’environnement. Elle
avec désinvolture, à moins qu’il ne fasse montre d’un simple ascen- peut résulter d’un effort conscient, comme quand on étudie les
dant naturel. Quelle qu’en soit la source, son magnétisme entre en détails d’une œuvre d’art pour en découvrir le sens, mais s’utilise
jeu lorsqu’il souhaite gagner la sympathie ou la confiance des gens. souvent de manière plus intuitive. Le personnage ne sait peut-être
Faible : on trouve une raison de vous éviter. pas toujours pourquoi, mais il est sûr que quelque chose cloche. La
Moyen : en général, on vous aime bien et vous êtes facile Perception contribue à éviter les embuscades, repérer les indices et
à vivre. déchiffrer le langage corporel.
Bon : les gens vous font confiance.
Exceptionnel : vous attirez irrésistiblement les autres.

Chapitre trois : création de personnage & traits 161

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Faible : soit vous êtes totalement perdu dans vos pensées,
soit vous êtes simplement tête en l’air. Quoi qu’il en soit, Les capacités
attention à la voiture ! Les capacités sont les traits qui décrivent ce qu’un personnage sait
Moyen : le plus subtil vous échappe, mais vous voyez en et ce qu’il a appris. Alors que les attributs expriment un potentiel
gros ce qui se passe. brut, les capacités représentent la façon dont il utilise ce potentiel. La
Bon : vous percevez les humeurs d’un groupe dès que vous Dextérité lui suffit pour battre la mesure, mais il lui faudra quelques
arrivez. talents en Représentation pour valser. La plupart des actions qui
Exceptionnel : vous êtes rarement surpris et rien ne vous nécessitent un jet associeront un attribut et une capacité, constituant
échappe. ainsi le groupement de dés total.
Hors du commun : véritable Sherlock Holmes, votre sens Il y a 30 capacités réparties en 10 talents, 10 compétences et 10
de l’observation stupéfie les gens. connaissances. Chaque capacité recouvre un large éventail de sujets.
Spécialités : vigilant, clairvoyant, attentif, intuitif, minutieux. Pour certaines, comme Artisanats ou Représentation, il vaut mieux
choisir une spécialité, même si le score est inférieur à 4. Ainsi, un
Intelligence personnage peut être versé dans toutes les formes de Représentation,
L’Intelligence représente la puissance intellectuelle brute d’un mais être particulièrement doué pour la danse.
individu. Elle couvre la capacité à mémoriser, à résoudre des pro-
blèmes et à évaluer une situation, le sens critique et la logique. Les
personnages dotés d’une faible Intelligence ne sont pas forcément
Les talents
stupides. Ils n’ont peut-être pas eu l’occasion d’apprendre, ou bien Les talents représentent ce qu’un individu sait intuitivement faire
leur raisonnement reste simple. De la même manière, un personnage sans instruction particulière. La pratique demeure la seule façon
avec un attribut élevé n’est parfois pas un génie, mais il peut exceller d’améliorer ses talents. Si un personnage tente de réaliser une action
quand il s’agit d’apprendre par cœur. qui implique un talent qu’il ne possède pas, il ne subit pas de pénalité
Faible : vous n’êtes pas une lumière et les énigmes vous au groupement de dés de son attribut de base. Ces capacités sont si
donnent la migraine. instinctives que tout le monde peut s’y essayer.
Moyen : vous êtes assez malin pour savoir quand demander
de l’aide. Acuité
Bon : si on vous en laisse le temps, vous résolvez les pro- La vision féerique permet au personnage de sentir le Glamour sous
blèmes devant lesquels les autres sèchent. toutes ses formes. Il peut ainsi reconnaître la puissance des charmes
Exceptionnel : vous synthétisez facilement les informations et des Domaines, identifier des changelins « endormis » et même
éparses afin d’en tirer de nouvelles conclusions. découvrir les discrets Prodigues et leur magie. L’Acuité se résume
Hors du commun : vous possédez la sagesse de Salomon souvent à une impression. La capacité appelée Gremayre est nécessaire
et pouvez répondre à n’importe quelle question. pour comprendre ce que le changelin perçoit.
Spécialités : érudit, créatif, autorité sur un sujet, culture générale, Novice : le Glamour vous chatouille les sens.
logique. Entraîné : vous sentez les lieux qui abritent les Domaines.
Compétent : vous pouvez reconnaître un changelin qui a
Astuce sombré dans l’Oubli.
L’Astuce décrit la capacité du personnage à réagir rapidement dans Expert : les plus infimes traces de Glamour vous sautent
des situations nouvelles et stressantes. Elle reflète son ingéniosité et aux yeux.
sa lucidité. Un score faible indique un individu crédule ou toujours Maître : le monde surnaturel s’étend devant vous.
pris au dépourvu. Au contraire, un personnage avec un score élevé Possédé par : chimères puissantes, médiums, changelins, Kinains,
a toujours un plan de rechange et s’adapte instantanément à toute certains spécialistes du paranormal.
situation. À la cour comme à la guerre, il ne faut jamais sous-estimer Spécialités : charmes, serments, enchantement, Sentiers, magie cachée.
son esprit acéré.
Faible : va demander au Bonnet rouge ce qu’il veut pour Athlétisme
dîner. Ce talent représente les capacités athlétiques de base du person-
Moyen : vous pouvez participer à une conversation polie, nage, ainsi que son entraînement et sa forme physique. Il recouvre
mais vous évitez les sujets politiques. l’escalade, la course, le saut, la natation, le lancer et les règles du
Bon : vous vous débrouillez pendant un débat et restez jeu. L’Athlétisme ne concerne pas les activités régies par d’autres
rarement sans voix. capacités, comme Bagarre ou Mêlée.
Exceptionnel : vous êtes célèbre pour votre sens de la Novice : en primaire, on vous choisissait toujours en premier
répartie et personne n’arrive à prendre le dessus. dans l’équipe.
Hors du commun : tels Sinbad ou Ulysse, vous pouvez Entraîné : vous faisiez partie de l’équipe de foot du lycée.
surmonter tous les obstacles. Compétent : vous avez sans doute fait sport-étude.
Spécialités : instinctif, répliques spirituelles, anticipation, changement Expert : vous pourriez être un entraîneur ou un athlète
de stratégie, sang-froid. professionnel.
Maître : vous avez un niveau olympique.
Possédé par : athlètes, gymnastes, sportifs, enfants, danseurs.
Spécialités : acrobatie, parkour, escalade, athlétisme, natation.

162 Changelin : le Songe


Bagarre ces subtilités se révélera très utile quand il faudra négocier avec les
Ce talent regroupe toutes les formes de combat à mains nues. Un criminels, les gangs et les voyous qui n’apprécient pas les étrangers.
personnage utilise ce trait lorsqu’il se retrouve dans une situation où Novice : vous connaissez les dealers.
il doit se défendre bec et ongles, au sens propre du terme. Il jouera Entraîné : vous avez gagné un certain respect.
donc des poings comme le lui a appris son expérience de la rue, ou Compétent : vous pourriez former un gang.
distribuera les coups de pied inlassablement répétés au dojo. La Expert : vous avez vos entrées partout.
Bagarre est toujours rapprochée, personnelle et désordonnée. Il faut Maître : rien ne se passe sans que vous le sachiez.
rester le dernier debout et être prêt à donner autant qu’à recevoir. Possédé par : SDF, reporters, flics de quartier, criminels, Bonnets
Novice : vous vous êtes battu une ou deux fois. rouges.
Entraîné : vous pourriez esquinter quelqu’un dans un bar. Spécialités : recel, gangs, drogues, je connais un gars, informations.
Compétent : vous savez comment descendre rapidement
un adversaire. Expression
Expert : les organisations de MMA essaient de vous recruter. L’Expression permet au personnage de transmettre son message à un
Maître : vos mains sont classées dans la catégorie des armes public à l’aide de n’importe quel support, que ce soit une conversation,
mortelles. une chanson, une histoire ou un texto. Lorsqu’il s’exprime, les gens
Possédé par : videurs, flics, truands, pratiquant d’arts martiaux, soldats. s’arrêtent, l’écoutent et prennent bonne note de ce qu’il dit, car ses
Spécialités : art martial spécifique, coups bas, lutte, boxe, aura de mots ont de l’importance. Même s’il présente des faits erronés, il
guerrier. est difficile de l’ignorer. Les formes de communication non verbale
relèvent du domaine de la Représentation.
Commandement Novice : vous avez participé à un slam.
C’est le talent dont le personnage fait montre pour discipliner, inspirer Entraîné : vous appréciez le débat et pourriez animer une
et rallier les autres à sa cause. Il ne manipule rien ni personne, c’est équipe.
son autorité naturelle que les gens décident de suivre. Il sait quoi Compétent : les articles que vous soumettez au journal
dire et quand le dire, quelles tâches déléguer et comment donner local sont toujours publiés.
l’exemple. Il est confiant, sûr de lui et déterminé. Expert : vous avez remporté des prix littéraires.
Novice : vos amis se tournent vers vous pour des conseils. Maître : poète, politicien et auteur, le monde vous appar-
Entraîné : quand vous identifiez un besoin, vous intervenez tient.
et prenez les choses en main. Possédé par : journalistes, poètes, agitateurs, blogueurs, courtisans.
Compétent : vous pourriez diriger une grande entreprise. Spécialités : discours inspirants, fiction, poésie, rhétorique, médias
Expert : vous pourriez devenir parlementaire ou occuper sociaux.
une fonction nationale.
Maître : devenir un roi bien-aimé, c’est tout à fait dans vos Intimidation
cordes. Elle représente la capacité du personnage à mettre la pression sur
Possédé par : officiers, cadres, noblesse, chefs de bande, politiciens. quelqu’un et à lui faire faire ce qu’il veut. Elle peut prendre de
Spécialités : ordre, militaire, discours, amical, dictatorial. nombreuses formes, de la menace subtile à la violence physique,
en passant par la seule force de la présence. Inutile de se montrer
Empathie cruel ou vicieux. Utilisée à bon escient et au moment opportun, on
Le personnage comprend les émotions et les sentiments des autres. l’appelle souvent « diplomatie ».
Il peut sympathiser avec les gens ou feindre la bienveillance afin de Novice : vos menaces fonctionnent quand on ne se rebiffe
les manipuler. Les individus particulièrement intuitifs sentent quand pas.
on leur ment. Toutefois, il existe un revers à la médaille quand on Entraîné : vous ne baissez jamais les yeux le premier.
dispose d’une profonde empathie. Les émotions des autres peuvent Compétent : votre présence met mal à l’aise.
déteindre sur vos propres sentiments. Expert : votre air autoritaire fait s’écarter les passants.
Novice : les gens viennent pleurer sur votre épaule. Maître : vous pourriez faire réfléchir un Bonnet rouge.
Entraîné : vous pouvez débusquer les sentiments qu’on Possédé par : brutes, mafieux, hommes d’affaires, officiers, nobles.
essaie de cacher. Spécialités : menaces voilées, jouer de son statut, violence physique,
Compétent : vous devinez très facilement les motivations chantage, regard qui tue.
des autres.
Expert : il est presque impossible de vous mentir. Subterfuge
Maître : vous connaissez l’humeur des gens avant eux. Le personnage sait comment cacher ses véritables intentions, ses
Possédé par : psychologues, escrocs, travailleurs sociaux, acteurs, sentiments et comment faire transparaître ce qu’il veut. Grâce à sa
meilleurs amis. capacité à intriguer, tromper et tricher, il peut retourner les moti-
Spécialités : désirs, mensonges, émotions, motivations, affaires de cœur. vations des autres contre eux. Un spécialiste dans le domaine peut
détourner l’attention et régler des problèmes sans se faire remarquer.
Expérience de la rue Novice : on vous prend rarement en train de mentir.
Ce talent mesure à quel point le personnage est à l’aise dans le paysage Entraîné : détourner l’attention vous vient naturellement.
urbain. Il connaît les figures importantes et sait quoi dire pour se faire Compétent : vous n’avez même pas besoin de mentir pour
accepter. Il peut se fondre dans le décor, récolter des informations ou cacher la vérité.
trouver quelques gros bras pour un boulot. Un changelin versé dans Expert : vos arnaques durent tant que ça vous arrange.

Chapitre trois : création de personnage & traits 163

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Maître : personne ne pense à vous suspecter. Talent amateur
Possédé par : dragueurs, avocats, escrocs, espions, Pookas. Cette catégorie regroupe tout ce que l’on peut apprendre en autodi-
Spécialités : diversions, séduction, grosse arnaque, mensonges inno- dacte. Il s’agit en général (mais pas toujours) d’un talent plus manuel
cents, je n’y suis pour rien. qu’intellectuel. Avant d’autoriser un talent amateur, le conteur doit
d’abord déterminer si une activité particulière correspond ou non à
Vigilance une spécialité figurant déjà dans un autre talent (par exemple, fouiller
La Vigilance indique la capacité du personnage à remarquer ce qui et écouter sont déjà des spécialités de Vigilance).
se passe autour de lui, même lorsqu’il ne cherche pas consciemment Novice : vous connaissez les bases.
ou qu’il est distrait. Elle mesure le degré d’attention qu’il accorde Entraîné : vous avez de bonnes bases.
à son environnement tangible, c’est-à-dire tout ce qu’il peut voir, Compétent : les autres pratiquants vous trouvent plutôt
toucher, goûter, entendre ou sentir. La Vigilance permet de remar- doué.
quer les détails et les changements subtils qui se produisent dans Expert : vous êtes au fait des nuances et des subtilités de
son entourage. votre talent.
Novice : vous êtes alerte et plus attentif que la plupart des Maître : on vous contacte pour votre expertise dans le
gens. domaine.
Entraîné : vous êtes attentif et aux aguets. Possédé par : ceux qui vous contactent pour vos connaissances dans
Compétent : vous êtes très vigilant. le domaine.
Expert : vous baissez rarement la garde. Suggestions de talents amateurs : expression artistique, picoler,
Maître : rien n’échappe à votre regard d’aigle. voyance, négociation, style.
Possédé par : détectives, journalistes, agents de sécurité, chasseurs,
voleurs.
Spécialités : écoute, sens du danger, petits détails, nature, rues.

164 Changelin : le Songe


Les compétences Conduite
Le personnage sait conduire les véhicules motorisés, mais cette
Les compétences s’acquièrent par l’instruction ou la pratique. Si compétence ne s’applique pas à tous les véhicules. En effet, piloter
un personnage tente une action demandant une compétence qu’il une Mustang de course ne vous prépare pas à contrôler la trajectoire
ne possède pas, la difficulté du jet augmente de +1. Quelqu’un d’un super poids lourd. Le conteur est libre d’ajuster la difficulté
d’incompétent ne sera jamais aussi efficace qu’une personne qui des jets en fonction du terrain et de la familiarité du personnage
connaît les rudiments. avec l’engin qu’il conduit.
Novice : vous savez conduire avec une boîte automatique.
Animaux Entraîné : les virages ne vous font pas peur.
Le personnage comprend le comportement des animaux et peut Compétent : vous pourriez être chauffeur ou routier.
travailler en étroite collaboration avec eux. Grâce à cette compétence, Expert : en général, vous gagnez les courses auxquelles vous
il prévoit leurs réactions dans un certain nombre de situations, il sait participez.
comment gagner la confiance d’une créature, éduquer un animal Maître : vous êtes aussi à l’aise comme cascadeur que pilote
domestique et même calmer une bête sauvage enragée. d’essai.
Novice : un chat ou un chien vous laissera le caresser. Possédé par : pilotes de course, chauffeurs, convoyeurs de drogue,
Entraîné : vous pouvez apprendre les bases de l’obéissance routiers, guerriers du dimanche.
à un animal. Spécialités : tout-terrain, embouteillages, virages, grosses cylindrées,
Compétent : vous formez des animaux d’assistance. grande vitesse.
Expert : vous avez décroché quelques prix dans des
concours d’agility. Étiquette
Maître : les créatures sauvages vous comprennent et vous Le personnage saisit les nuances d’un comportement adéquat autant
suivent. dans des fonctions sociales ordinaires qu’au sein des cours change-
Possédé par : fermiers, soigneurs de zoo, vétérinaires, propriétaires lins. Cette compétence mesure ses bonnes manières et sa capacité
d’animaux de compagnie, survivalistes. à tenir son rang dans la bonne société. Savoir aborder un sujet est
Spécialités : fauconnerie, fauves, dressage à l’attaque, créatures marines, aussi important que la discussion en elle-même ; un personnage versé
animaux de la ferme. dans l’art de l’Étiquette saura se faire entendre.
Novice : vous savez quand vous taire.
Armes à feu Entraîné : vous avez un costume pour les occasions officielles.
Cette compétence se rapporte au fonctionnement général des pisto- Compétent : vous ne vous trompez jamais de couvert à
lets, à l’entretien de presque toutes les armes de poing et à la capacité table.
de tirer avec un large éventail de modèles, du discret Derringer à Expert : vous pouvez avoir l’oreille du duc.
l’Uzi. En revanche, Armes à feu ne recouvre pas l’artillerie lourde Maître : un thé avec le Sluagh, un dîner chez le Troll et en
ou les mortiers. route pour le bal du Haut-Roi.
Novice : vous êtes déjà allé au stand de tir. Possédé par : courtisans, diplomates, cadres, débutantes, Sidhes.
Entraîné : vous êtes inscrit au club de tir du coin. Spécialités : haute société, salles du conseil, kiths particuliers, Cours
Compétent : vous pourriez survivre à une fusillade. seelies ou unseelies.
Expert : vous remportez des concours de tir de précision.
Maître : calme et assuré, vous êtes un vrai tireur d’élite. Furtivité
Possédé par : flics, criminels, chasseurs, miliciens, survivalistes. Cette compétence permet d’éviter d’être détecté, lorsque vous vous
Spécialités : dégainer le premier, armurerie, recharger rapidement, cachez ou que vous vous déplacez discrètement. Rester dans l’ombre,
pistolets, fusils. se fondre dans la foule, semer ses poursuivants et dissimuler des
gens ou des objets, relèvent tous de la Furtivité. On peut percer ces
Artisanats manœuvres à jour avec un jet en opposition de Perception + Vigilance.
Les Artisanats sont l’art de fabriquer ou de réparer des objets de Novice : vous pouvez vous cacher dans le noir.
ses mains. On compte parmi eux la charpenterie, la mécanique, la Entraîné : vous pouvez filer quelqu’un la nuit.
maçonnerie, la sculpture et la peinture. Les artisans chevronnés Compétent : vous semez les curieux dans la foule.
sont capables de faire des objets qui conserveront leur valeur ou Expert : vous vous déplacez sans bruit sur un tapis de feuilles
leur beauté au fil du temps. Un changelin qui souhaite créer des mortes.
chimères doit posséder cette compétence. Le personnage doit choisir Maître : les Sluaghs vous envient votre talent pour dispa-
une spécialité même s’il touche à différents domaines. raître.
Novice : vous faites des objets fonctionnels. Possédé par : espions, assassins, journalistes, cambrioleurs, Sluaghs.
Entraîné : vous avez un coup de patte qui se reconnaît. Spécialités : se cacher, filature, disparaître dans la foule, environne-
Compétent : les gens veulent acheter vos créations. ments urbains, mouvements silencieux.
Expert : vous avez écrit le livre de référence dans votre
domaine d’expertise. Larcin
Maître : votre virtuosité est presque sans égal. Cette compétence concerne la connaissance des outils et des tech-
Possédé par : artistes, mécaniciens, designers, Maison Dougal, Nockers. niques permettant de se livrer à des activités criminelles : faire les
Spécialités : ferronnerie, travail du cuir, sculpture, machinerie, poches, crocheter les serrures, faire des faux, démarrer un véhicule sans
bricolage. les clés, forcer un coffre-fort et même quelques tours de passe-passe.

Chapitre trois : création de personnage & traits 165

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Elle s’applique également à l’évasion ou à l’amélioration des systèmes au danger. Note : certains environnements urbains sont encore plus
de sécurité. En revanche, les mécanismes internes des outils avancés désolés qu’un désert.
comme les caméras de vidéosurveillance et les alarmes électroniques Novice : vous pouvez camper la nuit.
ont recours à la connaissance Technologie. Entraîné : vous pouvez distinguer les champignons mortels
Novice : vous pouvez crocheter une serrure assez simple. des comestibles.
Entraîné : vous arnaquez les pigeons au bonneteau. Compétent : vous vous acclimatez rapidement à n’importe
Compétent : la voiture était verrouillée ? quel environnement.
Expert : vos faux billets trompent même les banques. Expert : vous pourriez survivre indéfiniment en pleine
Maître : ouvrir une salle des coffres sous l’eau, menotté et nature.
entouré de requins ? Un jeu d’enfant. Maître : vous ne manqueriez de rien même dans le Sahara.
Possédé par : cambrioleurs, consultants en sécurité, arnaqueurs, Possédé par : explorateurs, gardes forestiers, survivalistes, soldats,
prestidigitateurs, voleurs de voitures. chasseurs.
Spécialités : vol de portefeuilles, détourner l’attention, démarrer sans Spécialités : recherche de nourriture, environnements spécifiques,
clé, faussaire, passe-passe. pistage, chasse, exploration urbaine.

Mêlée Compétence professionnelle


Cette compétence mesure l’habileté du personnage à se servir Cette catégorie comprend tout ce que le conteur juge pouvoir être
d’armes blanches de toutes sortes, depuis la matraque et l’épée une capacité enseignée et principalement active dans la nature.
jusqu’à l’arsenal des arts martiaux, comme le nunchaku et le tonfa. Avant d’autoriser une compétence professionnelle, le conteur doit
Ces équipements peuvent paraître archaïques au regard des armes d’abord déterminer si une activité particulière correspond ou non à
à feu moderne. Pourtant, un simple pistolet fait rarement le poids une spécialité figurant déjà dans une autre compétence (par exemple,
face au talent d’un changelin brandissant une épée magique. crochetage et vol de portefeuilles sont déjà des spécialités de Larcin).
Novice : vous connaissez la posture et savez comment tenir Novice : vous êtes un débutant.
votre arme. Entraîné : vous maîtrisez les bases.
Entraîné : vous avez remporté quelques combats. Compétent : vous pourriez vivre de votre activité.
Compétent : vous êtes inscrit dans un club d’escrime. Expert : vous connaissez les aspects plus obscurs de votre
Expert : vous maintenez l’ordre à la cour du duc. compétence.
Maître : votre talent à l’épée est connu à travers tout le Maître : vous faites autorité dans ce domaine.
royaume. Suggestions de compétences professionnelles : brassage, déguisement,
Possédé par : escrimeurs, pratiquants d’arts martiaux, assassins, évasion, pièges.
voyous, chevaliers.
Spécialités : désarmer, armes improvisées, riposter, rapière.
Les connaissances
Représentation Les connaissances impliquent l’utilisation de l’esprit et s’acquièrent
La compétence de Représentation couvre un grand nombre de par l’étude et la recherche, souvent au bout de nombreuses années
domaines artistiques, tels que le chant, la danse, l’art du conte et la consacrées au sujet. Si un personnage ne possède aucun point dans
musique. Au-delà de la simple virtuosité technique, elle symbolise une connaissance, il ne peut pas tenter de faire un jet. Cependant,
aussi la présence de l’artiste sur scène et la capacité de captiver son des matières que l’on considère comme étant de notoriété publique
auditoire. Le personnage connaît l’histoire de son art et peut puiser ne nécessitent pas de jet.
dans un large répertoire. Le joueur doit choisir une spécialité de
Représentation. Droit
Novice : vous participez à des bœufs, mais en tant qu’ama- Cette connaissance comprend la maîtrise des statuts et des droits
teur, les projecteurs vous rendent nerveux. légaux, de leur application et de la jurisprudence aussi bien parmi
Entraîné : votre chaîne YouTube a ses aficionados. les humains que parmi les Kithains. Si le personnage a des ennuis
Compétent : vous travaillez régulièrement et les maisons avec la police, cette capacité lui permettra de se sortir de prison. S’il
de disque s’intéressent à vous. contrarie le baron local, il en aura besoin pour se défendre contre
Expert : célèbre dans la région, vous êtes sur le point de le système légal féerique qui se dresse contre lui.
percer. Lycéen : vous savez quand plaider coupable ou non coupable,
Maître : vous figurerez parmi les classiques bien après votre et vous avez appris les lois de l’Escheat.
mort. Étudiant : vous pourriez réussir l’examen du barreau.
Possédé par : acteurs, musiciens, comédiens, mimes, Eshus. Professeur : les gens veulent vous engager quand ils ont
Spécialités : danse, comédie, un instrument de musique, provoquer des problèmes avec la justice.
des émotions, art du conte. Docteur : vous pourriez être juge à la Cour de cassation.
Savant : vous trouvez des failles même dans le serment le
Survie plus hermétique ou la Geis la plus sibylline.
Cette compétence permet à un personnage de survivre dans des Possédé par : policiers, juges, législateurs, nobles, chevaliers.
environnements inconnus ou hostiles. Il sait comment traquer une Spécialités : protocole judiciaire, procédures policières, crimes, lois
proie, trouver un abri, se déplacer sans risque et se défendre face des Kithains, l’Escheat.

166 Changelin : le Songe


Énigmes Possédé par : ensorceleurs, adeptes occultes, érudits, adeptes du New
Cette connaissance symbolise la capacité du personnage à résoudre Age, diseuses de bonne aventure.
les problèmes logiques, les devinettes et les mystères. Il peut ainsi Spécialités : savoir féerique, enchantement, tarot, Prodigues, Glamour.
créer ou percer des codes, utiliser des boîtes à secrets ou tenir tête à
un ennemi particulièrement retors. Le trait Énigmes est indispensable Informatique
pour localiser les Sentiers cachés, déchiffrer les rêves et les prophéties Cette connaissance représente la capacité d’utiliser et de program-
et répondre aux questions des gardiens du Songe. mer des ordinateurs, ainsi que les outils portables (smartphones
Lycéen : de temps en temps, vous aimez bien faire un petit et tablettes). Elle inclut aussi la maîtrise des forums internet, des
sudoku. différents wikis et des bases de données dématérialisées. À haut
Étudiant : vous savez toujours qui est le coupable avant la niveau, le personnage peut créer de faux sites internet et exploiter
fin. les vulnérabilités des logiciels.
Professeur : vous trouvez plusieurs bonnes réponses à la Lycéen : vous savez vous servir d’un écran tactile et d’une
plupart des énigmes. souris.
Docteur : vous découvrez infailliblement les secrets pour Étudiant : vous utilisez sans mal un grand nombre de
ouvrir des Sentiers. logiciels.
Savant : vous comprenez les plus grands secrets du Songe. Professeur : vous pouvez manipuler les lignes de commande
Possédé par : mystiques, enthousiastes du zen, détectives, onironautes, et développer des logiciels personnalisés.
adeptes de la Divination. Docteur : vous vivez confortablement en tant que consultant
Spécialités : cryptographie, anciens mystères, énigmes, approche informatique.
originale, syllogisme. Savant : vous êtes sur le point de créer une interface qui
remplacera Google et Facebook.
Érudition Possédé par : hacktivistes, pirates informatiques, employés de bureau,
Cette connaissance recouvre les connaissances générales du person- développeurs, support technique.
nage : littérature, histoire, philosophie, rhétorique et autres sciences Spécialités : exploits Zero-Day, langages de programmation spécifiques,
sociales et humaines. On considère qu’un personnage est générale- recherches sur internet, administration de base de données, piratage
ment bien éduqué dans toutes ces disciplines, mais il doit choisir informatique.
une spécialité en Érudition, même s’il ne possède pas le niveau 4
dans cette connaissance. Investigation
Lycéen : Marignan ? 1515, pourquoi ? Le personnage a appris à faire attention aux détails. Cette connais-
Étudiant : vous appréciez les débats d’idées sans prétention. sance indique sa capacité à analyser une scène de crime, trouver des
Professeur : vous avez publié quelques articles dans des archives et suivre des pistes. Il peut reconnaître les indices pertinents
revues spécialisées. et les preuves dans une description de ce qui s’est vraiment passé.
Docteur : vous n’avez pas écrit l’ouvrage de référence en la L’Investigation s’ancre fermement dans les preuves et le raisonnement
matière, vous en avez écrit toute une collection. séquentiel. Les syllogismes souvent utilisés dans les séries télévisées
Savant : à l’heure actuelle, vous êtes l’un des experts incon- policières sont tous régis par la connaissance Énigmes.
testés dans votre domaine. Lycéen : vous pouvez faire une recherche sur internet.
Possédé par : professeurs, historiens, blogueurs spécialisés, étudiants, Étudiant : vous repérez les incohérences dans le récit d’un
scientifiques. témoin.
Spécialités : linguistique, éthique, enseignement, Mérovingiens, Professeur : vous feriez un bon détective privé.
théorie musicale. Docteur : le FBI veut vous recruter.
Savant : même Sherlock Holmes est impressionné.
Gremayre Possédé par : détectives, journalistes, mordus de mystères, agents
Cette connaissance couvre la compréhension que le personnage pos- secrets, chevaliers.
sède de la magie, du savoir et des traditions du Glamour. Il l’utilise Spécialités : médecine légale, recherches internet, recherches, filature,
lorsqu’il crée un serment, tisse un enchantement, forge un trésor psychologie criminelle.
et découvre l’histoire féerique. Le Gremayre est essentiel lorsqu’il
faut comprendre tout ce qui a un rapport avec le Songe, y compris Médecine
la magie mortelle et des Prodigues et les pratiques mystiques. C’est l’étude du corps humain, de son fonctionnement et de la manière
Lycéen : vous saisissez les fondamentaux de la magie fée- de soigner les maux qui l’affligent. Cette connaissance recouvre
rique, comme les serments. les procédures de premiers soins, le diagnostic et le traitement des
Étudiant : vous êtes capable de différencier deux Arts infirmités et des blessures, mais aussi les médicaments, légaux et
semblables quand on les utilise. illégaux, et la posologie pour soulager comme pour porter préjudice.
Professeur : vous possédez une compréhension profonde Lycéen : vous connaissez les gestes de réanimation et pouvez
des fluctuations du Glamour. donner les premiers soins.
Docteur : vous connaissez des secrets perdus d’avant l’Écla- Étudiant : vous pourriez travailler comme ambulancier.
tement. Professeur : vous gagneriez votre vie en tant que médecin
Savant : vous comprenez les mécanismes intérieurs du généraliste.
Songe. Docteur : la neurochirurgie est une routine pour vous.

Chapitre trois : création de personnage & traits 167

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Savant : vous êtes un pionnier respecté dans votre domaine Professeur : vous créez de nouveaux équipements pour
médical. répondre à vos besoins.
Possédé par : docteurs, diététiciens, hypocondriaques, pharmaciens, Docteur : rien ne vous est impossible avec un tournevis et
ambulanciers. un fer à souder à la main.
Spécialités : médecine d’urgence, pathologie, pharmacopée récréative, Savant : vous inventez de nouvelles façons d’interagir avec
neurologie, nutrition. le monde.
Possédé par : ingénieurs, scientifiques, fabricants, amateurs d’élec-
Politique tronique, Nockers.
Le personnage comprend la structure politique actuelle, y compris les Spécialités : télécommunications, ordinateurs, réparations d’urgence,
gens ayant des responsabilités et la façon dont ils les ont obtenues. robots, sécurité.
Cette connaissance peut lui servir à naviguer dans les méandres de
la bureaucratie. Sa familiarité avec la politique kithain est essentielle Connaissance experte
dans la structure des cours féeriques. En effet, « labyrinthique » est Tout comme Talent amateur et Compétence professionnelle, il s’agit
un doux euphémisme pour décrire les systèmes du pouvoir féerique. d’une catégorie fourre-tout. Une connaissance experte comprend tout
Lycéen : vous êtes un activiste qui savez comment rédiger ce qui, aux yeux du conteur, est principalement intellectuel ou mental
une pétition. par nature, et doit être étudié. Avant d’autoriser une connaissance
Étudiant : vous êtes capable de remplir une demande experte, le conteur doit d’abord déterminer si ce champ d’expertise
d’informations. ne figure pas déjà dans une autre connaissance existante (par exemple,
Professeur : vous feriez un gestionnaire de campagne efficace. cosmologie et astrologie sont déjà des spécialités de Gremayre).
Docteur : le duc s’en remet à vos conseils. Lycéen : vous avez lu quelques ouvrages sur le sujet.
Savant : vous êtes un faiseur de rois et pourriez choisir le Étudiant : vous avez suivi quelques cours dans le domaine.
prochain président. Professeur : vous avez sans doute une maîtrise sur le sujet.
Possédé par : politiciens, avocats, manifestants, courtisans, Sidhes. Docteur : vous publiez régulièrement vos découvertes.
Spécialités : assemblée, état, voisinage, Parlement des Songes, Cour Savant : vous connaissez les mystérieux secrets de votre
unseelie. domaine.
Suggestions de connaissances expertes : démolitions, finances, champs
Sciences de connaissance, théologie, médias.
Le personnage maîtrise les mathématiques et les connaissances de
base dans la plupart des sciences, comme la chimie, la biologie ou
l’astronomie. Il maîtrise la méthode scientifique et l’applique dans Les historiques
sa vie quotidienne. Le joueur doit toujours choisir une spécialité Les historiques sont des avantages spéciaux dont le personnage
pour cette connaissance. bénéficie grâce à son environnement, ainsi que son statut, ses posses-
Lycéen : vous en maîtrisez les bases et pouvez fabriquer un sions, ses relations et ses influences. Lorsqu’il sélectionne ces traits,
fumigène avec des produits ménagers. le joueur doit toujours penser à la manière dont son protagoniste les
Étudiant : vous comprenez les théories majeures de votre a obtenus. Comment est-elle devenue la gardienne de son Trésor ?
domaine. Qu’a-t-il fait pour mériter son Titre ?
Professeur : vous pourriez enseigner les sciences au lycée. Le personnage peut se servir de ses historiques pour obtenir des
Docteur : vous êtes un chercheur indispensable dans votre informations, des objets ou des services. Si ces avantages se suffisent
domaine de recherche. à eux-mêmes la plupart du temps, il arrive parfois qu’on les associe
Savant : le comité du prix Nobel voudrait vous parler. à un attribut. Par exemple, le joueur pourrait devoir faire un jet de
Possédé par : chercheurs, inventeurs, ingénieurs, enseignants, Manipulation + Mentor pour asseoir un statut dont il ne bénéficie
techniciens. pas en temps normal dans la société des changelins ou encore un jet
Spécialités : expériences, théorie, mathématiques, géologie, théorie de Charisme + Titre pour convaincre quelqu’un d’obéir à ses ordres.
de la relativité. Les historiques fluctuent au gré des événements qui se déroulent
dans la chronique. Ils s’améliorent ou diminuent, comme lorsqu’un
Technologie personnage gagne un nouveau Rêveur ou perd un objet chimérique.
Cette connaissance représente la familiarité du personnage avec le En revanche, il est impossible de dépenser des points d’expérience
matériel informatique, la robotique et les circuits imprimés. Il peut pour augmenter leur valeur. Certains de ces traits peuvent aussi être
fabriquer un ordinateur, réparer un téléphone portable, modifier mis en commun par les changelins d’une Bande. Pour plus d’infor-
une console de jeu vidéo, voire désactiver un système de sécurité mations sur le sujet, rendez-vous en page 171 à la section « Mise en
électronique. Si l’appareil possède un processeur ou un circuit commun des historiques ».
imprimé, il dépend de la connaissance Technologie. La compétence
Artisanats régit les appareils mécaniques. Un personnage doit pos-
séder une spécialité.
Chimère
Lycéen : vous êtes capable de faire des modifications ou Cet historique regroupe aussi bien les objets que les compagnons
des réparations assez simples. chimériques. Le joueur doit préciser à quelle catégorie il appartient
Étudiant : vous gagneriez votre vie comme technicien sur sa feuille de personnage, et il pourra accumuler jusqu’à cinq
informatique. points dans chacune d’entre elles. Pour plus d’informations sur les
objets chimériques, la création d’un compagnon selon les points

168 Changelin : le Songe


octroyés par l’historique et des exemples, reportez-vous au chapitre Trois contacts majeurs.
sept : le Glamour. Quatre contacts majeurs.
Cinq contacts majeurs.
Objets chimériques
Le voile d’un changelin, c’est-à-dire ses vêtements chimériques, se
forme pour l’habiller au moment de sa Chrysalide. Cet historique
Mentor
représente tous les objets qu’il possède en dehors de celui-ci. L’utilité Quand on découvre une Chrysalide, les autres fées se précipitent afin
et la puissance de ces possessions se quantifient par le score que le de protéger et d’instruire le nouveau changelin avant que la Banalité
joueur a décidé de leur attribuer. Chaque point représente un rang ne l’emporte. Le lien entre un Mentor et un oisillon dure souvent
reporté sur le tableau des seuils de réussite figurant dans le tableau toute une vie, comme celui entre un parent et un enfant. Il peut
page 318, à la section « Créer des objets chimériques ». devenir un guide inestimable dans les méandres de la société des
Vous possédez un souvenir ou une conversation chimérique Kithains, défendre son protégé et l’informer des éventuelles occasions
(facture élémentaire). de progresser dans la hiérarchie. Certains Mentors attendent quelque
Votre objet chimérique possède un avantage utile (facture chose en échange, comme de l’aide pour accomplir de petites tâches
évoluée). ou pour protéger le Domaine des déprédations des cauchemars.
Vous possédez un objet chimérique assez puissant (facture Votre mentor est plein de bonne volonté, mais il ne sait pas
complexe). grand-chose d’important ou bien il n’a guère de relations.
Vous possédez un objet chimérique puissant (facture de Votre mentor est honnête, mais il ne connaît que quelques
maître). informations ou quelques personnes notables.
Vous possédez un objet chimérique fabuleux (facture Votre mentor connaît des secrets importants et des chan-
légendaire). gelins bien introduits.
Votre mentor possède des connaissances extraordinaires
Compagnons chimériques et bénéficie de l’oreille du duc.
Les compagnons sont des chimères vivantes nées des rêves Votre mentor connaît les secrets du Songe et peut obtenir
inconscients ou sculptés dans la matière onirique brute, et aux- audience auprès du Haut-Roi.
quelles le changelin a insufflé la vie. Même si le personnage a pu
s’en faire des amies ou les avoir liées à lui, les chimères puissantes
ont des desseins qui leur sont propres et entrent parfois en conflit
Possessions
avec celles du changelin. Plus le niveau de cet historique est élevé, Quelle que soit leur taille, les Domaines sont une denrée extrême-
plus le joueur dispose de points pour créer son compagnon avec le ment rare et précieuse dans la société féerique. Être le gardien de
système détaillé en page 320. l’un d’entre eux offre une réserve stable de Glamour, mais le rôle
Animal de compagnie chimérique simple (20 points). donne un certain nombre d’obligations. Il faut l’entretenir tous les
Chimère semi-intelligente et capable de communiquer (25 ans afin de raviver son Brasier. Si son possesseur est un noble, les
points). roturiers progressistes peuvent voir son Domaine comme un symbole
Chimère douée d’un langage intelligible et souvent dotée de l’oppression et chercher à le libérer. S’il est roturier, les nobles
d’un esprit indépendant (30 points). traditionalistes peuvent y voir un affront à l’ordre naturel et vouloir
Chimère extrêmement intelligente et souvent d’une grande rendre le lieu à ses légitimes propriétaires. Si son existence reste
aide (40 points). secrète, les changelins qui en ont vent pourraient bien en concevoir
Chimère ancienne ou puissante, une légende à part entière de la jalousie et chercher à se l’approprier.
(60 points). Le score dans cet historique détermine la quantité de Glamour
que le Domaine produit ainsi que sa taille physique. Vous trouverez
Contacts plus d’informations sur les Domaines et des exemples au chapitre
sept : le Glamour. Les personnages peuvent mettre cet historique
Les Contacts sont des gens auxquels un personnage peut faire appel en commun au sein de leur Bande.
s’il a besoin d’informations ou d’assistance. Ils peuvent se montrer Vous protégez l’étincelle d’un Domaine qui produit un
amicaux, mais ils n’offriront pas leur aide ou leurs connaissances point de Glamour.
sans contrepartie ou service ultérieur. Le joueur devra décrire ses Vous prenez soin d’un petit Domaine qui produit deux
Contacts majeurs dans une certaine mesure, et indiquer par exemple points de Glamour.
leurs professions ou leurs sphères d’influence. Vous êtes le gardien d’un Domaine de taille moyenne qui
En plus de ses contacts principaux, le personnage possède un produit trois points de Glamour.
certain nombre de contacts mineurs. S’il veut les joindre, son joueur Vous avez la responsabilité d’un grand Domaine qui produit
devra faire un jet de Manipulation ou Astuce + Contacts (difficulté quatre points de Glamour.
7), et chaque réussite obtenue lui permettra de parler à l’un d’entre Vous supervisez un immense Domaine qui produit cinq
eux. Il peut les intimider, les corrompre ou s’arranger avec eux pour points de Glamour.
obtenir ce qu’il veut.
Les personnages peuvent mettre cet historique en commun au
sein de leur Bande.
Réminiscence
Un contact majeur. La vie actuelle d’un personnage en tant que changelin n’est pas la
Deux contacts majeurs. première. Tous ceux qui ont choisi de suivre la Voie du Changelin

Chapitre trois : création de personnage & traits 169

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ont vécu d’innombrables existences. Un Sidhe d’Arcadie était une confiance ou la crainte. En général, le Rêveur accepte volontiers de
fée immortelle qui a vécu une éternité, puis a échangé son âme avec rendre service à son changelin, mais il ne se montre pas aussi loyal
celle d’un mortel au moment où elle est arrivée dans le monde de ou efficace qu’un membre de sa Suite. Le joueur devra donner des
l’Automne. En général, les Brumes se chargent d’effacer entre deux détails sur la façon dont son personnage l’inspire et la forme que
vies les souvenirs de l’esprit du changelin. Cependant, un person- prend le Glamour qu’il récolte.
nage qui possède cet historique expérimente de temps en temps des Du fait de ce lien unique, le changelin sait déjà comment inspi-
visions de son passé. rer son Rêveur. Chaque point investi dans cet historique offre une
Quand il interagit avec des changelins, des créatures ou des lieux réussite automatique sur le jet initial de Perception + Acuité pour
du Songe, le joueur fait un jet d’Intelligence + Réminiscence pour commencer la Rêverie. Les changelins moins délicats bénéficient d’une
se rappeler certains détails sur le sujet. La difficulté de ce jet dépend réserve de Rêveurs dans laquelle ils peuvent puiser pour leur Ravage.
du degré de méconnaissance de l’information. Pour se rappeler un Un Rêveur.
détail de notoriété publique, la difficulté sera de 6, tandis que s’il Deux Rêveurs.
doit se souvenir de l’emplacement d’un Domaine perdu depuis Quatre Rêveurs.
l’Éclatement, elle sera de 8. De plus, le joueur peut substituer son Six Rêveurs.
niveau de Réminiscence à l’attribut utilisé pour une tâche ordinaire, Huit Rêveurs.
et le faire un nombre de fois égal à la valeur de son historique au
cours du scénario.
Vos souvenirs sont flous lorsqu’un événement les provoque.
Suite
Vous bénéficiez d’informations précises après un élément Cet historique comprend les Kinains, les humains Enchantés et les
évocateur. vassaux sous les ordres d’un personnage. Ils le suivent par loyauté,
Vous revivez des flash-back pertinents même sans élément ou bien parce qu’ils sont contrôlés par la magie ou purement et
évocateur. simplement manipulés. Ils obéiront au changelin au mieux de leurs
Vous vous souvenez d’informations remarquables, y compris capacités, mais certains pourraient tout à fait le trahir si l’occasion se
des événements majeurs. présentait, surtout s’ils sont maltraités ou liés à lui contre leur volonté.
Vous vous rappelez clairement de grands pans de votre La Suite d’un personnage compte les membres hautement compé-
histoire, dont des vies entières. tents de sa garde d’honneur ou ses serviteurs personnels. Toutefois,
ils ne sont pas infaillibles, pas plus qu’ils ne constituent une chair à
Ressources canon anonyme taillable et corvéable à merci. Le joueur devra définir
chaque personnage qui en fait partie, avec ses forces et ses faiblesses,
Les Ressources symbolisent les moyens financiers du personnage, sa et établir les circonstances de son arrivée à son service. Les joueurs
fortune et son revenu mensuel. Ces actifs peuvent être des liquidi- peuvent mettre des points en commun pour acquérir cet historique.
tés, mais au fil de la progression de cet historique, ils perdent leur Une personne.
caractère numéraire. Ce sont des actions, des obligations, des terres Deux personnes.
ou des propriétés, et même des infrastructures criminelles. Bref, tout Quatre personnes.
ce que le personnage peut acheter ou vendre, même si cela lui prend Six personnes.
des semaines ou des mois. Ne pas choisir cet historique ne signifie Dix personnes.
pas toujours que le personnage est démuni. Ses revenus passent
simplement tous dans la nourriture et les factures. Les joueurs
peuvent mettre des points en commun pour acquérir cet historique.
Titre
Suffisant. Vous pouvez louer une petite résidence, typique Grâce à un Titre, le personnage occupe un rang dans la société des
de la classe moyenne, tant que vous faites attention. Kithains. Tous les changelins n’en ont pas, et rares sont ceux qui
Modéré. Vous appartenez à la classe moyenne et vous parviennent à dépasser le statut d’écuyer. Le Titre en lui-même confère
pouvez vous payer de temps en temps une petite folie. peu de pouvoir tangible et la majorité des nobles ne possèdent pas de
Confortable. Vous êtes un membre éminent de votre com- domaines. Cependant, même un baron ou un duc sans terre détient
munauté et bénéficiez d’une généreuse capacité d’emprunt. une influence sociable considérable. Les changelins sont bien plus
Riche. Vous êtes plus riche que la majeure partie de votre enclins à échanger des services avec les représentants de l’autorité,
entourage. Vous utilisez rarement du liquide, et vous que ce soit pour faire progresser leur propre position sociale, ou
préférez améliorer votre situation financière autrement encore parce que la plupart des titres, en particulier celui de cheva-
qu’avec des billets. lier, s’obtiennent grâce à la compétence et la réussite personnelles.
Fortuné. Vous faites partie du 1 %. Vos actifs sont nom- Les Sidhes sont les plus nombreux à bénéficier de titres, mais
breux, répartis dans le monde entier et parfois liés aux depuis le traité de Concorde, il n’est pas rare que les membres d’autres
finances des nations. kiths parviennent à atteindre certains rangs, en général écuyers
et chevaliers. Les roturiers introduits dans la noblesse gagnent le
Rêveurs Privilège et la Fragilité de la maison qui les accueille.
Écuyer, écuyère, gentilhomme ou gente dame.
Les changelins récoltent la majeure partie de leur Glamour en Chevalier ou dame.
inspirant des Rêveurs. Cet historique représente le nombre de per- Baron ou baronne.
sonnes de qui il peut tirer ce Glamour. Cultiver un Rêveur s’avère Comte ou comtesse.
une expérience intime qui tisse des liens psychologiques par la Duc ou duchesse.

170 Changelin : le Songe


Trésors L’ancrage
Un Trésor est un objet courant imprégné de Glamour. De même que Les joueurs doivent choisir un historique qui va devenir l’ancrage,
les changelins, ces artefacts existent simultanément dans le royaume et expliquer et réunir toutes les « ressources » du groupe. Cet histo-
de l’Automne et le monde chimérique. Ils possèdent des capacités rique forme le noyau autour duquel gravitent les autres historiques
magiques correspondant au Glamour qu’on leur a insufflé. En géné- partagés par tous les joueurs. Aucun historique secondaire mis en
ral, il s’agit d’un Art lié au Trésor, mais il arrive parfois qu’un tel commun ne peut posséder une valeur supérieure à celle de l’ancrage.
objet naisse spontanément d’une surcharge émotionnelle en relation Par exemple, les membres d’une Bande souhaitent constituer
avec lui. Tant qu’un changelin possède un Trésor, il ne peut pas se ensemble une Maisonnée et profiter de tous les avantages qui l’ac-
perdre à cause de la Banalité. Vous trouverez d’autres informations compagnent. Ils décident donc que Possessions sera l’historique
sur les Trésors et leur création, ainsi que quelques exemples, dans d’ancrage. Les joueurs réunissent assez de points d’historique pour
le chapitre sept : le Glamour. acquérir 4 points dans ce trait, ce qui offre à leur groupe un grand
Ordinaire, rang 1 d’un Art. Domaine d’une puissance modérée. Ils décident ensuite qu’ils
Peu ordinaire, rang 2 d’un Art. doivent avoir une équipe aussi impressionnante et mettent donc
Rare, rang 3 d’un Art. en commun un nombre équivalent de points dans leur Suite. Le
Unique, rang 4 d’un Art. groupe ne peut pas investir 5 points dans cet historique, car leur
Légendaire, rang 5 d’un Art. ancrage n’en compte que quatre.
La Bande profite de son Domaine jusqu’à l’attaque d’un Dauntain.
Mise en commun Les personnages parviennent à repousser l’assaut, mais pas à empê-
cher l’extinction partielle du Brasier. La valeur des Possessions du
des historiques groupe passe à 3 et comme il s’agit de l’ancrage, l’autre historique
Cette catégorie d’historiques correspond à des ressources partagées, partagé du groupe ne peut pas garder son niveau actuel. Il doit lui
la propriété commune de la Bande. Ses membres peuvent souhaiter aussi descendre à 3. Le conteur décide que le Domaine ne produit
mettre leurs Contacts, leurs Possessions, leurs Ressources ou leur plus assez de Glamour pour Enchanter tous ses occupants, et qu’une
Suite en commun, dans le but d’obtenir des résultats supérieurs à partie des serviteurs doit s’en aller.
ceux qu’ils auraient décrochés à titre individuel. Tous les personnages
qui contribuent à la constitution de ces traits partagés, que ce soit
un ou cinq points, bénéficient d’un accès équivalent aux historiques
mis en commun.

Chapitre trois : création de personnage & traits 171

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Limites supérieures Il peut également regagner 1 point de Volonté après une bonne
Les historiques mis en commun permettent de dépasser la limite nuit de sommeil ininterrompu passée à rêver. S’il est dérangé pendant
habituelle de 5 points. Il n’existe pas vraiment de limite en ce qui qu’il se repose, le conteur peut décider de ne pas le lui permettre.
concerne les historiques partagés, mais les choses risquent d’échap- Les personnages peuvent reconstituer toute leur réserve de
per à tout contrôle si le conteur ne se montre pas prudent. C’est Volonté à la fin d’un scénario. Si l’histoire s’achève sur leur défaite
pourquoi il devrait imposer une limite de 10 points sur l’historique ou s’ils sont démoralisés, le conteur pourra limiter le nombre de
d’ancrage (et donc de tous les autres). points regagnés, voire ne pas leur permettre du tout d’en récupérer.
Le conteur devrait également prendre en considération l’aug- Si un personnage a dépensé toute sa réserve de Volonté tempo-
mentation de ces historiques, et d’améliorer leur fiabilité plutôt raire, il peut sacrifier un point de Volonté permanente et obtenir un
que leur niveau quantitatif. Par exemple, si la Bande possède un nombre de points de Volonté temporaire égal à son nouveau score
Domaine à 8 points, quel intérêt de rivaliser avec la magnificence permanent dans ce Tempérament.
de Tara Nar ? En revanche, il pourrait se révéler beaucoup plus
difficile à capturer. Vous équilibrez ainsi les attentes des joueurs et
les besoins de la chronique. Le Glamour
Le Glamour est de la matière onirique à l’état brut. La passion et

La Volonté la tragédie, l’espoir et la peur, la joie et le chagrin, bref, tout ce qui


conduit une personne à ressentir des émotions intenses, s’extraire
La Volonté mesure la détermination d’un personnage face à l’adversité de sa routine quotidienne et accomplir le potentiel qu’il renferme.
ou sa discipline face à la tentation. Lorsque des forces extérieures On le voit dans l’artiste qui abandonne une carrière assurée pour
menacent de le submerger ou qu’il est sur le point de perdre le réaliser son rêve. Il irradie de l’astronome qui œuvre à percer les
contrôle de lui-même, la Volonté lui permet de se préparer et de se secrets de l’univers. Il se révèle dans le pratiquant sincère, inspiré à
raccrocher à son récit personnel. apporter dans sa communauté la justice sociale.
Sur la feuille de personnage, la Volonté permanente se note à Le trait de Glamour représente la relation entre le personnage
l’aide des ronds, et la Volonté temporaire à l’aide des carrés situés et les pierres angulaires du Songe. Plus son score permanent de
juste en dessous. Quand le joueur dépense 1 point de Volonté, Glamour est élevé, plus il exerce de contrôle sur le monde chimé-
il coche un point de la réserve temporaire (les carrés), et non du rique. À l’instar de la Volonté, le Glamour temporaire ne peut pas
niveau (les ronds). Le niveau de Volonté permanente constitue la dépasser le Glamour permanent.
limite de la réserve temporaire du personnage. Si celui-ci dépense
tous ses points, il sera trop épuisé sur le plan physique et mental
pour continuer à se dépasser.
Utiliser le Glamour
Voici quelques-unes de ses utilisations possibles.
Niveaux de Volonté Lancer les charmes
Amorphe Invoquer le Wyrd
Versatile Enchanter un mortel
Incertain Sceller un Serment
Hésitant
Sûr Vous trouverez dans le chapitre six : systèmes et effets dramatiques
Confiant plus de détails sur l’utilisation du Glamour.
Déterminé
Résolu
Volontaire
Engranger du Glamour
Inébranlable Les changelins disposent de plusieurs façons de récolter le Glamour,
on appelle ces différentes manières les cinq voies vers l’Épiphanie.
Utiliser la Volonté La Délectation : un changelin peut reconstituer son Glamour en
agissant conformément à sa nature. Les méthodes varient d’un
Voici quelques-unes de ses utilisations possibles. kith à l’autre.
Réussite automatique La Rêverie : les changelins peuvent inspirer d’extraordinaires exploits
Surpasser une contrainte aux mortels. Le fruit du travail d’un Rêveur permet à celui qui l’a
Chasser le Tumulte inspiré de récolter du Glamour.
Ignorer les blessures L’Extase : grâce à l’introspection, l’imagination et les grandes
épreuves, un changelin peut unir ses moitiés féerique et humaine
Vous trouverez dans le chapitre six : systèmes et effets dramatiques et s’inspirer lui-même, ce qui lui permettra de raviver ses réserves
plus de détails sur l’utilisation de la Volonté. de Glamour.
Le Ravage : le changelin attaque violemment l’esprit d’un mortel,
Récupérer de la Volonté canalise sa propre Banalité et extrait de force tout le Glamour de
l’humain pour se l’approprier.
Un personnage peut regagner de la Volonté s’il accomplit son Héritage La Rhapsodie : interdite par les Kithains, le changelin peut insuffler
primaire ; le conteur peut lui accorder jusqu’à 5 points de Volonté tant de Glamour à un mortel qu’il explose en un dernier jaillis-
selon l’importance de l’exploit. sement de créativité, mais ne sera ensuite plus jamais capable de
créer quoi que ce soit.
172 Changelin : le Songe
Parmi les sources de Glamour supplémentaires, citons l’écume
et le temps passé au cœur d’un Domaine. Vous trouverez
d’autres informations sur la façon d’engranger du Glamour et
les cinq voies vers l’Épiphanie dans le chapitre six : systèmes
et effets dramatiques.
Un changelin peut sacrifier un point de Glamour perma-
nent et obtenir un nombre de points de Glamour temporaire
égal à son nouveau score permanent dans ce Tempérament.

La Banalité
La Banalité symbolise le détachement, l’existence perdue dans
une spirale de répétition sans aucune aspiration et qui n’a plus
rien à perdre. Elle sature le monde, étouffe tous ses habitants.
On peut la voir dans celui qui s’échine au travail et cumule
trois emplois payés au salaire minimum, qui mange grâce aux
associations et qui pourtant n’arrive pas à boucler ses fins de
mois. Il est simplement trop occupé à survivre pour rêver.
La Banalité infecte aussi la cadre dans son entreprise depuis
moins d’un an, qu’on vire pour incompétence, mais qu’on a
remerciée avec un joli parachute doré de plusieurs dizaines
de millions. Sans envie de rêver ni de prendre des risques,
elle se contente d’errer sans but dans la vie.
Le trait mesure à quel point la Banalité a corrompu la
vision d’un personnage sur la vie, sa capacité à éprouver de la
passion ou à aspirer à autre chose que sa routine quotidienne.
Tout comme la Volonté et le Glamour, la Banalité a un score
permanent et une réserve temporaire, mais contrairement
aux deux autres Tempéraments, la première valeur ne limite
pas la seconde.

Effets de la Banalité
Une fois qu’elle s’est insinuée dans le changelin, la Banalité
étouffe lentement son étincelle de Glamour. Un jeune chan-
gelin qui a sombré dans l’Oubli peut se reconstruire une vie,
mais il ne pourra jamais se réaliser pleinement. Si l’Oubli l’a
emporté après qu’il a vécu toute une existence, ces signes seront
souvent interprétés comme une démence sénile.
Pour affecter quelque chose à l’aide de son Glamour, un
changelin doit surmonter la Banalité. S’il tente de lancer
un charme, d’Enchanter un mortel ou d’entreprendre une
action qui implique l’usage du Glamour, la Banalité de la
cible influence la difficulté du jet de dés. De la même manière,
un changelin peut utiliser sa propre Banalité pour annuler le
Glamour, ce qui pourra contrer les charmes qui le prennent
pour cible ou conjurer les Brumes pour échapper temporaire-
ment à la réalité chimérique. La description de cette action,
baptisée « Invoquer l’Automne », figure en page 271.

Engranger de la Banalité
L’humanité adoptée par le changelin est un bouclier imparfait
contre la Banalité. Certaines situations et des actions précises
peuvent déclencher un moment d’apathie et faire se désengager
sa part féerique. Et c’est tout ce dont la Banalité a besoin pour
s’insinuer dans son âme.
Quand un personnage se retrouve face à une amorce à
la Banalité, son joueur fait un jet de Glamour (difficulté 8),

Chapitre trois : création de personnage & traits 173

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s’il le rate, le changelin gagne 1 point de Banalité. En cas d’échec amorce chaque fois en lui la Banalité. Joueur et conteur devraient
critique, il gagne également 1 point de Banalité pour chaque « 1 » aborder ensemble le sujet et déterminer celui qui conviendrait le
obtenu sur les dés (voir Les échecs critiques, page 245). mieux au personnage. L’Antipode peut changer au moment où il
Pour les amorces sévères, la difficulté peut augmenter. Dans les change d’Aspect. Vous trouverez dans le chapitre six d’autres infor-
cas volontairement nuisibles, comme tuer un changelin à l’aide d’une mations sur les amorces et l’Antipode.
arme en fer froid, le conteur peut décider que le personnage subit
automatiquement des points de Banalité. S’il dépasse 10 points de
Banalité temporaire, tous les points s’effacent et il gagne un niveau
Effacer la Banalité
de Banalité. Un changelin peut repousser la Banalité grâce au Glamour. Quand
il gagne un point dans ce trait, il peut le dépenser pour effacer un
Les amorces à la Banalité point de Banalité, mais il n’en a la possibilité qu’au moment où il
Elles affectent pour la plupart tous les changelins. Cependant, son gagne ce point de Glamour.
état d’esprit, c’est-à-dire l’Aspect du personnage, le protège de cer- Il lui est aussi possible de combattre la Banalité en se lançant
taines amorces et lui en ouvre d’autres. Si un événement ne figure dans une Quête ardue et périlleuse.
pas dans la liste proposée, mais qu’il semble constituer une amorce, Coup d’éclat : le changelin retrouve un élément vital pour le Songe.
le conteur décidera en dernier lieu si cette amorce survient. Tous Source d’inspiration : le personnage pousse un mortel vers de tels
les changelins possèdent aussi une amorce unique qu’on appelle sommets qu’il devient lui-même une source d’inspiration.
l’Antipode et dont nous reparlerons sous peu. Appel du Songe : le changelin guide un mortel consumé par la
Invoquer l’Automne pour résister à un charme ou à un effet Banalité afin de lui faire toucher le Songe du doigt.
chimérique.
Ne pas réussir à surpasser la Banalité d’une cible au moment de Le changelin doit prêter un serment pour entreprendre une Quête.
l’Enchanter (cela ne s’applique pas aux Gamins). S’il y parvient, le joueur efface un niveau de Banalité et s’il échoue,
Détruire volontairement un Trésor ou n’importe quel autre artefact il en gagne un. Ces actions figurent en détail dans le chapitre six
féerique irremplaçable. (cf. page 271).
Tuer la part chimérique d’un changelin (les Vauriens sont immunisés
à cette amorce la plupart du temps).
Mettre un terme à la vie mortelle d’un changelin. La santé
Tuer un Enchanté, un Rêveur mortel ou un Kinain. Les changelins sont des créatures de rêve et de chair. Si leur part
Porter du fer froid. féerique est immortelle, ce n’est pas le cas pour leur moitié humaine.
Récolter le Glamour d’un humain par le Ravage ou la Rhapsodie. Le personnage peut ignorer la plupart des sources de dégâts chimé-
Rompre un serment. riques, et si elles l’atteignent quand même, il s’en relèvera bien vite.
Les blessures ordinaires sont tout à fait différentes. Si sa part mortelle
Gamins subit des dégâts, ce qui n’égratignerait même pas sa part féerique
Amorce : un Gamin risque la Banalité lorsqu’il écarte une idée nouvelle. l’obligera à garder le lit pendant au moins une semaine.
Immunité : rien ne peut empêcher un Gamin d’essayer de nouvelles La santé quantifie les blessures d’un personnage sur deux échelles
choses. Échouer à surmonter la Banalité ne l’affecte pas. Pour lui, différentes, l’une pour sa Guise mortelle et l’autre pour son Visage
il vaut mieux tenter et échouer que ne rien faire du tout. féerique. Chaque niveau de santé applique une pénalité, mais il ne
subira que la plus élevée des deux (chimérique ou ordinaire). Au fil des
Vauriens blessures, sa capacité à agir diminue. Par exemple, un changelin qui
Amorce : un Vaurien invite la Banalité à s’installer lorsqu’il refuse a subi une blessure légère enlève un dé à son groupement et avec une
une occasion de partir à l’aventure. infirmité, il en enlève cinq. S’il n’a plus de dés dans un groupement
Immunité : le conflit est inhérent à l’aventure. Tuer le double chimé- particulier, il ne peut pas entreprendre cette action. Vous trouverez
rique d’un changelin et les chimères ne l’affecte pas tant que cela plus d’informations sur la santé, la guérison et les sources de dégâts
sert sa dernière escapade. dans le chapitre six : systèmes et effets dramatiques.
Contusion : (0) le personnage est légèrement contusionné et ne subit
Grincheux aucune pénalité.
Amorce : un Grincheux provoque la Banalité lorsqu’il ne parvient pas Blessure légère : (–1) la blessure est superficielle et n’entraîne aucune
à répondre aux besoins de quelqu’un ou de quelque chose qu’on limitation au déplacement.
a placé sous sa responsabilité. Blessure moyenne : (–1) la blessure est un peu plus grave et les dépla-
Immunité : il faut parfois supporter les choses désagréables. Passer cements plus difficiles.
du temps dans l’entourage des gens ou à proximité de lieux très Blessure grave : (–2) Le personnage est sérieusement atteint et ne peut
touchés par la Banalité ne l’affecte pas, tant que cela est nécessaire plus courir (mais il peut encore marcher).
(cf. pages 267-269). Handicap : (–2) le personnage est salement touché et ne peut plus
que boitiller.
L’Antipode Infirmité : (–5) le personnage est très gravement blessé et ne peut
Tous les changelins ont un Antipode, quelque chose qui entre en que se traîner au sol.
conflit avec leur essence même. Chacun est profondément lié à l’in- Invalidité : le personnage est inconscient et ne peut entreprendre
dividu et il n’en existe pas deux pareils. Rencontrer son Antipode aucune action.

174 Changelin : le Songe


L’expérience l’effet est manqué. Intégrez-les au cours des événements et faites en
sorte qu’ils reflètent ce qui vient de se passer.
Au cours de la chronique, les personnages, un peu comme les joueurs Aucun trait ne peut être augmenté de plus d’un point à la fois
tout au long de leur vie, tirent des enseignements de leurs erreurs au cours d’un scénario. Les changements importants prennent du
et de leurs réussites. Partant, ils évoluent. Les changements sont temps, et le jeu doit tenir compte de cette limite.
inévitables, en particulier pour les créatures versatiles et oniriques
que sont les fées. Nouveaux traits
Dans Changelin, les changements les plus importants d’un Améliorer des traits existants peut se faire assez facilement, tant que
personnage ne se voient pas sur sa feuille (ou si c’est le cas, ils ne le personnage utilise ou pratique la caractéristique en question. En
coûtent rien). Les personnages apprennent, aiment, souffrent et revanche, en apprendre d’autres est un peu plus difficile. Apprendre
(peut-être) l’emportent au fil d’une chronique. D’ailleurs, celle-ci une compétence, une connaissance, un Art ou un Royaume entière-
raconte l’histoire de ces bouleversements. ment nouveau demande un minimum de formation et d’étude en plus
De plus, les personnages améliorent leurs compétences, magiques de la dépense des points d’expérience. Cet apprentissage est parfois
ou classiques. Un système de récompense, appelé points d’expérience, simple (quelques jours à s’entraîner avec un ami pour connaître les
est utilisé pour simuler ces changements plus quantitatifs. Les points bases de la Mêlée), parfois extrêmement difficile (une quête dans
d’expérience traduisent l’amélioration des caractéristiques d’un le Songe proche pour découvrir les principes de l’Oniromancie),
changelin à mesure que le temps passe. mais il doit toujours être suivi. Disposer de l’historique Mentor
À la fin de chaque chapitre, le conteur distribue des points peut s’avérer utile, mais même un professeur ne peut enseigner que
d’expérience à tous les membres du groupe. Les joueurs notent alors ce qu’il connaît.
combien leur personnage en a gagné. Entre les scénarios (ou, si le Conteurs, ne laissez pas les joueurs négliger cet aspect ! Acquérir
conteur l’autorise, entre les chapitres), les joueurs peuvent dépenser et être récompensé par de nouveaux savoirs peut ouvrir la porte à
leurs points d’expérience pour obtenir ou augmenter des traits. d’incroyables aventures, surtout pour des traits plus ésotériques
Les points d’expérience peuvent être utilisés pour augmenter des comme les Arts.
attributs, pour acquérir de nouvelles capacités ou améliorer celles qui
existent, pour approfondir des Arts et des Royaumes ou en apprendre
Attribuer des points
d’expérience
d’autres, ou pour développer la Volonté et le Glamour. Il est impos-
sible d’obtenir des historiques par le biais des points d’expérience,
seulement par l’interprétation. Par exemple, le personnage se fait L’attribution des points d’expérience est une épée à double tranchant.
un nouvel ami, hérite d’un oncle d’Amérique ou dérobe un Trésor. Vous pouvez tout à fait ruiner votre chronique si vous en accordez
Le coût de tous ces changements varie beaucoup, comme le montre trop, mais aussi si vous vous montrez trop chiche. Si vous en don-
le tableau qui figure en page 176. nez plus à certains joueurs qu’à d’autres, vous risquez de donner
Les points d’expérience se dépensent pour augmenter les traits l’impression de faire du favoritisme, tout comme vous risquez de
(du moins la plupart d’entre eux ; voir plus bas). Le tableau en marge déséquilibrer le jeu. Toutefois, les personnages qui en font le plus,
énumère les coûts des différentes progressions, et la plupart d’entre qui prennent des risques et apprennent de leurs erreurs au lieu de se
elles sont basées sur le niveau actuel du trait multiplié par une cer- laisser porter par les événements, méritent des points d’expérience
taine valeur. Par exemple, si un joueur veut faire passer son Acuité pour quantifier les changements qu’ils vivent. Les règles suivantes
de 3 à 4, il devra investir 6 points d’expérience. Obtenir le premier doivent vous aider à éviter la plupart des écueils, mais vous êtes libre
point dans un nouveau trait se paie par un coût fixe. Si le joueur de les expérimenter et de les affiner selon vos besoins.
veut acquérir une nouvelle capacité que son personnage ne possède
pas encore, il s’acquittera de 3 points et ouvrira cette capacité à 1. À la fin d’un chapitre
Le conteur est le seul arbitre en ce qui concerne le nombre À la fin de chaque séance de jeu, ou chapitre, vous devriez récom-
de points reçus par chaque personnage, ainsi que les traits qui penser les personnages par 1 à 5 points d’expérience. Un point
peuvent être augmentés. De la même manière, il devrait superviser est attribué d’office, simplement parce que personnage a vécu les
la dépense de ces points. Un joueur peut souhaiter investir dans des événements du chapitre. Nous apprenons malgré nous des folies des
caractéristiques qui ne reflètent honnêtement pas ce qu’il a appris au autres autant que des nôtres.
cours du scénario ou de la chronique, auquel cas le conteur peut s’y Un point automatique : chaque joueur reçoit 1 point à la fin de
opposer. Par exemple, s’il n’a pas utilisé sa capacité Mêlée durant tout chaque chapitre.
le scénario, elle n’a pas pu s’améliorer, et donc le conteur ne devrait Un point pour l’apprentissage : demandez au joueur ce que son
pas lui permettre de l’augmenter. Remarquez que le personnage n’a personnage a appris au cours des événements. Si vous êtes d’accord
pas besoin d’utiliser un trait avec succès pour y investir des points avec sa réponse, donnez-lui 1 point d’expérience.
d’expérience. Nous apprenons tout autant de nos échecs que de nos Un point pour l’interprétation : le joueur a bien interprété le rôle
réussites, et les fées ne sont pas différentes. de son personnage, pas seulement de façon distrayante, mais éga-
En tant que conteur, essayez d’être équitable lors de la dépense lement de manière appropriée. Le joueur a réagi comme l’aurait
des points d’expérience, et ne donnez pas l’impression aux joueurs fait son double ludique selon les circonstances. Une interprétation
qu’ils n’ont plus aucun contrôle sur le devenir de leurs personnages. véritablement inspirée peut mériter 2 points d’expérience.
Demandez-leur ce que, d’après eux, leurs protagonistes ont appris Un point pour l’héroïsme : Changelin est un jeu sur l’héroïsme,
avant de distribuer les points, et utilisez en partie cet avis comme base les idéaux auxquels on reste fidèle et les serments prêtés face à la
de votre décision. Ces limitations sont destinées à donner un peu tentation ou pire, la Banalité. Les changelins prennent tous les
plus de réalisme. Si les changements sont complètement aléatoires, risques pour sauver des amis ou des Rêveurs du désastre ou de la

Chapitre trois : création de personnage & traits 175

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mort. Si le personnage se comporte en héros et parvient à s’en tirer,
il devrait être récompensé. Certains joueurs essaieront peut-être de
détourner cette idée. Ne les laissez pas faire. Il ne faut pas confondre Coûts en points d’expérience
la stupidité et les comportements suicidaires avec l’héroïsme. Trait Coût

À la fin du scenario Attribut niveau actuel x 4


Le conteur peut aussi attribuer des points supplémentaires à la fin Capacité niveau actuel x 2
d’un scénario, si les joueurs ont rempli leur part et que les person- Nouvelle capacité 3
nages ont relevé des défis conséquents. Ne donnez que quelques
points de cette façon, car il s’agit bien d’une « prime » pour un Art niveau actuel x 4
travail bien exécuté. Nouvel Art 7
Un point pour le succès : les personnages ont réussi tout ou partie
Royaume niveau actuel x 3
des objectifs qu’ils s’étaient fixés. Même les petites victoires se
récompensent si elles ont fait avancer le jeu. Nouveau Royaume 5
Un point pour le danger : les personnages ont survécu à de grandes Volonté niveau actuel x 2
difficultés et de graves dangers.
Un point pour la sagesse : le joueur, et donc son personnage, ont mis Glamour niveau actuel x 3
sur pied un plan brillant ou improvisé une stratégie qui a permis à
la troupe de survivre alors qu’elle aurait dû échouer.
D’autres points peuvent être distribués si le conteur le décide, ou s’il
veut que les personnages se développent plus rapidement.
Atouts et handicaps physiques
Les atouts Ambidextre (atout ; 1 point)
et les handicaps Vous êtes très habile de vos deux mains et pouvez utiliser votre main
non directrice sans pénalité. Vous êtes toujours soumis aux règles
Les atouts et les handicaps sont des caractéristiques qui ajoutent des actions multiples, mais vous ne subissez pas de pénalité à la
de la profondeur au personnage, et ainsi permettent aux joueurs difficulté si vous utilisez deux armes ou si vous êtes obligé de vous
de les personnaliser plus en détail et de leur attribuer de bons et servir de votre « mauvaise » main.
de mauvais côtés. Le conteur décide ou non de les autoriser avant
d’achever la création des personnages, car si certains d’entre eux As du volant (atout ; 1 point)
précisent les concepts et les règles qui s’appliquent à eux, d’autres Vous avez une affinité naturelle avec les véhicules motorisés. La
peuvent influencer toute une chronique. difficulté de tous les jets impliquant des manœuvres de conduite
Les atouts et les handicaps doivent s’acquérir pendant la phase risquées ou très compliquées à exécuter diminue de –2.
de création grâce aux points de bonus. Chaque atout a un coût,
tandis que chaque handicap dispose d’une valeur qui s’ajoute au Désarticulé (atout ; 1 point)
total de points de bonus du joueur. Celui-ci peut prendre autant Vous êtes étonnamment souple. La difficulté de tous les jets impli-
d’atouts qu’il le souhaite s’il en paie le coût, mais il lui est impossible quant la souplesse corporelle diminue de –2. Par exemple, vous êtes
de dépasser 7 points de handicaps. En effet, beaucoup d’entre eux capable de vous glisser à travers un espace minuscule.
risquent de désavantager tellement le personnage qu’il deviendra
difficile à jouer. S’il prend ces 7 points, il aura alors 22 points de Résistance aux poisons (atout ; 1 point)
bonus à dépenser à la création parmi les options présentées en Vous avez une résistance naturelle ou vous avez développé vos
page 144, ainsi que dans les atouts. défenses contre tous les types de poisons connus. La difficulté de
Les atouts et handicaps se répartissent en quatre catégories. La tous vos jets d’absorption contre les effets d’un poison ou d’une
catégorie physique comprend tout ce qui influence l’apparence et les toxine diminue de –3.
aptitudes physiques. La catégorie mentale regroupe les capacités et
les limites intellectuelles. La catégorie sociale influe sur les relations Sens aiguisé (atout ; 1 point)
et la réputation dont les changelins jouissent dans certains cercles L’un de vos sens est particulièrement fin, que ce soit l’ouïe, le toucher,
et dans différentes circonstances. La catégorie surnaturelle énumère l’odorat, la vue ou le goût. La difficulté des actions qui font appel à
les capacités paranormales des personnages. ce sens diminue de –2.
Nous encourageons vivement le conteur à passer en revue tous
les atouts et handicaps avant la phase de création, et de noter tous Visage amical (atout ; 1 point)
ceux qu’il souhaite interdire. Certains ne s’accorderont pas à toutes Votre visage inspire la confiance aux gens. L’effet ne disparaît pas
les chroniques ou à des personnages précis. Bien entendu, il pourra si vous expliquez l’erreur, et la difficulté de tous les jets sociaux
créer les siens et symboliser ainsi les éléments uniques du jeu, ajou- appropriés (par exemple, pour les premières impressions, mais pas
ter des restrictions sur ceux qui existent ou encore augmenter la pour l’intimidation) impliquant un inconnu diminue de –2. Cet
puissance (et le coût) de certains d’entre eux. atout ne fonctionne qu’à la première rencontre.

176 Changelin : le Songe


Peau de granit (atout ; 2 points)
Cet atout, très courant parmi les Trolls et les Bonnets rouges, est
Offrir des atouts assez littéral. Votre épiderme est recouvert d’une fine couche de
et handicaps pierre très dure, qui le rend beaucoup plus résistant que la normale.
Vous avez quand même la fâcheuse tendance à semer derrière vous
Si les joueurs ne peuvent choisir leurs atouts et handicaps de petits éclats dès que vous vous penchez ou que vous vous pliez.
qu’au cours de la création de leur personnage, n’hésitez pas Vous êtes en permanence protégé par l’équivalent d’une cotte de
à récompenser une interprétation très réussie par l’un de mailles (cf. page 285). Si elle n’impose aucune pénalité à la Dextérité,
ces traits. Par exemple, alors que son duc blessé risque de la difficulté de tous les jets effectués pour se déplacer sans faire de
succomber sous le nombre, une Sidhe héroïque fait rem- bruit augmente de +1.
part de son corps et anéantit impitoyablement une bande
de Thallains maléfiques. Elle gagnera 1 à 4 points dans Tireur d’élite (atout ; 2 points)
l’atout social Faveur, en fonction du degré de la menace et Que ce soit à l’aide d’un pistolet, d’une flèche ou d’une fléchette,
de l’importance du duc. De même, au cours de ce même vous atteignez votre cible avec une grande précision. Vous ne tenez
affrontement, l’Eshu frappé au visage avec une lame en fer pas compte des modificateurs de difficulté lorsque vous visez un
froid se retrouvera avec une cicatrice pour lui rappeler à point particulier. De plus, si vous ne visez pas, la difficulté de tous
jamais ce qu’il en coûte de défendre son seigneur, et peut- vos jets diminue de –1.
être aussi avec le handicap physique Mauvaise vue.
Les handicaps offrent aux joueurs de nouvelles occa- Visage menaçant (atout ; 2 points)
sions d’interprétation. Accorder des points d’expérience Votre Visage féerique arbore quelque chose de dangereux. Des infa-
pour ôter du flanc une épine particulièrement douloureuse mies passées marquent votre apparence comme autant de blessures
convient tout à fait. Le conteur devrait garder à l’esprit ouvertes. D’un regard ou d’un geste, vous êtes capable de terrifier
l’impact négatif qu’ils exercent sur un personnage, et faire un autre changelin et de l’obliger à vous obéir. La difficulté de tous
en sorte qu’un atout ou un avantage quelconque le remercie les jets effectués pour menacer ou contraindre les changelins et
en cours de jeu. Ce cycle karmique dans le décor d’une les humains touchés par les fées diminue de –3. Toutes les autres
chronique permet d’aboutir sur des arcs récompensant les créatures vous trouvent dérangeant et la difficulté pour tenter de les
personnages. Ainsi, la tragédie qui les frappe un jour se charmer augmente de +1.
verra plus tard adoucie par une juste rétribution.
Bien entendu, le contraire est tout aussi vrai. Langue/queue préhensile
(atout ; 2 ou 4 points)
Voilà un trait qui s’avère bien utile, mais aussi potentiellement
repoussant.
Beauté irréelle (atout ; 2 points) Pour 2 points, vous pouvez utiliser votre langue comme un
Votre beauté, troublante de perfection, est bien supérieure à celle des membre de 60 cm de long, capable d’attraper et de tenir des objets.
mortels normaux. Les gens se figent, sidérés devant votre physique Ce n’est pas l’arme la plus efficace qu’il soit et pourtant, vous pouvez
idéal, et pourtant étranger, tandis qu’un malaise inexplicable prend toujours la fourrer dans l’œil de votre adversaire ou vous en servir
inconsciemment le dessus. La difficulté de tous les jets visant à attirer pour lui donner une bonne claque bien écœurante. Une fois que
et conserver l’attention d’un changelin ou d’un Enchanté, ou bien vous avez déployé votre langue, la communication verbale devient
de le rallier à votre cause, diminue de –3. D’autres trouvent votre incompréhensible.
beauté surnaturelle et à cause de ce sentiment, la difficulté des jets Si vous voulez l’utiliser, vous devez faire un jet de Dextérité
effectués pour gagner leur confiance augmente de +1. + Athlétisme (difficulté 7). En cas de succès, vous contrôlez totalement
ce membre supplémentaire pendant toute la durée de la scène. En
Nyctalope (atout ; 2 points) cas d’échec, vous ne parvenez pas à faire ce que vous aviez l’intention
La nuit aveugle bien des prunelles, mais pas les vôtres. Votre vision de faire. En cas d’échec critique, elle pendra lamentablement devant
s’ajuste automatiquement à la luminosité ambiante, quelle qu’elle vous et le spectacle que vous offrirez sera vraiment peu ragoûtant.
soit, et vous voyez aussi bien à midi qu’à minuit ou dans les ténèbres Pour 4 points, vous avez une queue semblable à celle d’un singe.
absolues. Cette adaptation se fait spontanément, ce qui vous permet Elle mesure 60 cm de long et peut accomplir des tâches manuelles
de ne pas être aveuglé si vous vous trouvez dans l’obscurité et qu’on simples, comme pousser des boutons ou soulever des objets. Sa Force
allume une chandelle. est égale à la moitié de celle du changelin (arrondi au supérieur).
Elle peut tenir une arme et son score de Mêlée sera égal à la moitié
Orteils préhensiles (atout ; 2 points) de celui du changelin (arrondi au supérieur).
Vous pouvez accomplir avec vos pieds tous les gestes que vous faites Vous pouvez vous servir de cette queue préhensile avec autant
avec les mains (tirer avec une arme à feu, dessiner, jouer d’un ins- d’habileté que s’il s’agissait de n’importe quel autre membre.
trument, etc.). La bonne société voit d’un mauvais œil ce genre de
comportement, mais Sluaghs et Pookas se moquent bien de cette Désirable (atout ; 3 points)
attitude collet monté. Vous attribuez votre capacité de séduction à votre apparence et
votre charme, mais la vérité est plus sombre. Vous possédez une
maîtrise dangereuse (et peut-être inconsciente) de vos phéromones.

Chapitre trois : création de personnage & traits 177

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Votre sensualité attire les amants comme la flamme d’une chandelle
les papillons. Vous êtes le centre irrésistible de l’attention à toutes
les soirées. La difficulté de tous les jets pour lesquels l’attirance
sexuelle joue un rôle diminue de –3. Cet atout n’est d’aucune utilité
face à quelqu’un qui n’éprouve aucune espèce d’attirance pour le
personnage.

Équilibre parfait (atout ; 3 points)


Grâce à de longues heures d’entraînement ou à un talent inné, votre
sens de l’équilibre est aussi prodigieux que celui d’un artiste de cirque
ou d’un oiseau sur un fil. Vous ne tomberez probablement jamais de
votre vie. Vous pouvez trébucher, mais vous vous rattraperez toujours
avant de perdre complètement vos appuis. Cet atout s’applique pour
des actions comme marcher sur une corde raide, se déplacer sur la
glace et escalader une montagne. Toutes les difficultés impliquant
ce genre d’exploit diminuent de –3.

Résistance a la douleur
(atout ; 3 points)
Vous ressentez autant que les autres la douleur, mais elle ne vous
affecte pas de la même manière. Les légendes regorgent de héros
qui continuent de combattre, même après avoir reçu une blessure
mortelle, et ne s’écroulent qu’après avoir remporté la victoire. La
pénalité appliquée aux groupements à chaque niveau de santé dimi-
nue d’un seuil. Par exemple, un Troll légèrement blessé ne sera que
contusionné, et seule la mort l’empêchera d’agir.

Mémoire gustative (atout ; 4 points)


Cet atout, très répandu parmi les Bonnets rouges, vous permet de
vous souvenir du goût de tout ce que vous avez déjà eu l’occasion de
manger, et de l’identifier instantanément si vous en goûtez à nou-
veau. De plus, vous êtes capable de vous diriger vers la source la plus
proche de ce que vous avez goûté et que vous cherchez. Si vous avez
déjà croqué un petit morceau de quelque chose, vous disposez d’un
excellent moyen de retrouver ce repas. Des changelins imaginatifs
ont trouvé d’autres manières d’utiliser ce pouvoir, par exemple pour
remonter la piste des poisons.

Taille gigantesque (atout ; 4 points)


Sous votre Guise mortelle, vous êtes anormalement grand, au moins
2,10 m et 150 kg. Si l’on vous remarque sans peine dans la rue, vous
bénéficiez d’un niveau de santé « Contusion » supplémentaire, qui
s’ajoute à votre échelle de santé.

Bénédiction d’Atlas (atout ; 5 points)


Remarquable parmi les Trolls et considéré comme un véritable
miracle chez les autres kiths, cet atout augmente votre attribut de
Force et votre score potentiel maximum dans cette caractéristique
d’un point. Vous êtes à peine plus grand que vos contemporains,
mais vous semblez taillé dans le marbre. Si l’on venait à savoir que
vous avez été béni par Atlas, on attendrait de vous que vous vous
comportiez en héros ou l’on craindrait de voir naître un chef de guerre.

Allergie (handicap ; de 1 à 4 points)


Vous êtes allergique à une substance. Pour 1 point, elle provoque
de l’urticaire, des éternuements et des vertiges en cas de contact
prolongé avec elle. Pour 2 points, la zone atteinte enfle de manière
inconfortable et la difficulté de vos jets de dés, quels qu’ils soient,
augmente de +1. Pour 3 points, la réaction qu’elle déclenche vous

178 Changelin : le Songe


invalide fortement et cette difficulté augmente de +3. Si l’allergène un malus de +2 sur tous les jets en relation avec la poursuite, et le
est très commun dans votre chronique, ce handicap rapporte 1 conteur doit s’assurer de prendre votre taille en compte, quelle que
point de plus. soit la situation. Dans certaines circonstances, vous bénéficierez d’un
Un Bonnet rouge qui mange une chose à laquelle il est allergique bonus pour vous dissimuler.
va au-devant de gros problèmes. Il doit faire un jet de Vigueur et s’il
le rate, il vomit tout le contenu de son estomac. En outre, chaque Tic (handicap ; 1 point)
fois qu’il voudra se livrer à une activité plus fatigante que la marche Vous avez une sorte de mouvement répétitif en période de stress et
pendant la demi-heure qui suit, il devra faire un jet de Volonté. En qui permet de vous reconnaître très facilement. Par exemple, vous
cas d’échec, il sera à nouveau pris de violentes nausées. avez une toux nerveuse, vous vous tordez les mains en permanence,
vous faites craquer vos articulations, et ainsi de suite. Vous devez
Asthmatique (handicap ; 1 point) dépenser 1 point de Volonté pour réfréner votre travers.
Comme vous respirez difficilement, vous avez du mal à accomplir des
tâches fatigantes. Votre capacité pulmonaire est réduite et chaque Trop humain (handicap ; 2 ou 5 points)
fois que vous faites un effort, vous devez faire un jet de Vigueur. Votre part féerique a du mal à transparaître sur votre Guise mortelle.
En cas d’échec, l’air vous manque, ce qui vous oblige à reprendre Pour 2 points, tous les changelins vous regardent avec méfiance. La
votre souffle, et vous ne pouvez rien faire du tout au prochain tour. difficulté de vos jets sociaux augmente de +2 lorsque vous entreprenez
une action qui prouve indubitablement votre nature féerique. Pour 5
Audition déficiente points, vous perdez l’un des Héritages de votre kith et cette méfiance
(handicap ; 1, 2 ou 4 points) se transforme en antipathie. Vous décidez lequel vous sacrifiez.
Votre ouïe est médiocre. La difficulté de tous les jets faisant appel
à ce sens augmente de +2. Pour 1 point, ce défaut peut se corriger Boiteux (handicap ; 3 points)
par des appareils auditifs ou un implant cochléaire. Pour 2 points, Vos jambes sont endommagées et ne fonctionnent pas correctement.
la déficience est trop importante pour être corrigée et pour 4 points, La difficulté de tous les jets en relation avec le déplacement augmente
vous êtes complètement sourd. Tous les jets basés sur l’ouïe échouent de +2. Un personnage ne peut pas choisir ce handicap s’il a déjà
automatiquement. sélectionné l’atout Désarticulé.

Dépendance (handicap ; de 1 à 3 points) Fragrance du bouc (handicap ; 4 points)


Vous êtes dépendant à une substance ou une expérience. Si cette L’odeur musquée unique et épouvantable que dégage un bouc est
addiction peut se satisfaire d’un somnifère, mais que vous ne pou- capable de faire pleurer n’importe qui, et vous exhalez à peu près
vez en obtenir une dose, vous pouvez faire un jet pour éviter que la même puanteur. Ce handicap n’est pas réservé aux Satyres, mais
les brumes de la fugue vous rongent et ne pas amorcer la Banalité. il est très répandu parmi eux. Votre fumet n’incommode ni les
Si l’addiction est liée à un stimulant, mais que vous ne pouvez en Satyres ni les Bonnets rouges. Toutefois, les autres kiths refuseront
obtenir une dose, le conteur peut choisir de vous infliger un point de vous approcher, quelles que soient les circonstances. Cela réduit
de Cauchemar, voire un Déséquilibre. Pour 1 point, vous devez vos chances de nouer des relations amoureuses, d’obtenir des titres
satisfaire votre dépendance une fois par semaine, une fois par jour et même d’engager une simple conversation. La difficulté de tous les
pour 2 points, et une fois par heure pour 3 points. jets sociaux effectués avec des créatures dotées d’un odorat augmente
de +3, sauf si ce sont des Satyres ou des Bonnets rouges.
Difformité (handicap ; de 1 à 3 points)
Vous êtes affligé d’une difformité qui met les autres mal à l’aise,
et il est facile de se souvenir de vous. Lorsque vous vous retrouvez
Atouts et handicaps mentaux
face à des gens qui jugent sur les apparences, la difficulté de tous Bon sens (atout ; 1 point)
les jets sociaux augmente de +2. Votre trait d’Apparence ne peut Vous disposez d’un solide sens pratique et d’une sagesse du quotidien
pas dépasser 2. Pour 3 points, choisissez un attribut physique ; la certaine. Chaque fois que vous êtes sur le point de faire quelque
difficulté de tous les jets de dés en relation avec lui augmente de +2, chose qui va à l’encontre du bon sens, le conteur peut vous mettre
car votre difformité affecte également votre mobilité. en garde ou faire des suggestions quant aux implications de l’action.
C’est un atout très utile pour les joueurs débutants qui connaissent
Mauvaise vue peu le jeu.
(handicap ; 1, 3 ou 6 points)
Votre vue est déficiente. La difficulté de tous les jets basés sur la Bosse de la mécanique (atout ; 1 point)
vision augmente de +2. Pour 1 point, ce défaut peut se corriger par Vous êtes naturellement doué avec toutes sortes d’appareils méca-
des lunettes ou des lentilles de contact. Pour 3 points, la déficience niques, qu’ils soient ordinaires ou chimériques. La difficulté de
est trop importante pour être corrigée et pour 6 points, vous êtes toutes vos actions visant à comprendre, réparer ou faire fonctionner
aveugle. La difficulté de tous les jets basés sur la Dextérité augmente n’importe quel engin mécanique diminue de –2. Cet atout ne vous
de +2 et les jets de Perception uniquement basés sur la vue échouent est d’aucune utilité pour conduire un véhicule.
automatiquement.
Calcul mental (atout ; 1 point)
Petite taille (handicap ; 1 point) Vous êtes un génie de l’arithmétique, ce qui vous avantage par exemple
Vous êtes bien en dessous de la taille moyenne et vous trouvez que le dans les domaines de l’informatique ou des paris sportifs. La difficulté
monde n’est pas fait pour des changelins comme vous. Vous subissez de tous les jets qui font intervenir le calcul mental diminue de –2.

Chapitre trois : création de personnage & traits 179

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Concentration (atout ; 1 point) Mémoire eidétique (atout ; 2 points)
Les Nockers possèdent un talent mystérieux pour se couper du Vous vous souvenez parfaitement de tout ce que vous voyez et
monde, mais cet atout ne leur est pas réservé. Vous ne subissez entendez. Vous pouvez par exemple mémoriser des documents,
aucune pénalité engendrée par des distractions extérieures (comme des photographies ou des conversations avec un minimum de
le bruit, un clignotement lumineux ou un Troll qui vous a suspendu concentration. Si vous oubliez en tant que joueur une information
la tête en bas). importante et que le conteur estime que votre personnage devrait
s’en souvenir, il vous la rappellera. Dans les situations de stress
Dessein supérieur (atout ; 1 point) comportant de nombreuses sources de distractions, vous devez faire
Si tous les changelins ont une vision de leur voie, vous vous y impliquez un jet de Perception + Vigilance (difficulté 6) pour être suffisamment
plus que les autres. Vous ne vous préoccupez pas des choses futiles, concentré et enregistrer ce que perçoivent vos sens.
car seul compte votre dessein supérieur. Vous faites parfois fi de
votre propre survie, mais peu importe. Cet objectif vous insuffle une Maître artisan (atout ; 3 points)
grande force. La difficulté de tous les jets relatifs à celui-ci diminue La difficulté de tous les jets effectués lorsque vous concevez, fabriquez
de –2. Discutez-en avant avec le conteur. ou réparez quelque chose diminue de –2. De plus, il vous faut trois
réussites de moins sur les jets étendus entrepris dans le cadre de
Intérêts particuliers (atout ; 1 point) projets importants ou complexes.
Vous êtes spécialisé dans un domaine ou une niche obscure ou
magique, et possédez des connaissances encyclopédiques sur le Volonté de fer (atout ; 3 points)
sujet. Choisissez un domaine rare de connaissances. La difficulté Vos détracteurs prétendent que vous êtes têtu comme une mule. En
de tous les jets mentaux en relation avec cette matière insolite réalité, c’est grâce à cette détermination et à cette obstination que vous
diminue de –2. Par exemple, vous pouvez avoir étudié une langue ne vous détournez jamais du but que vous vous êtes fixé. La difficulté
morte, posséder un passe-temps exclusif à une culture, être versé de toutes les tentatives qui visent à utiliser contre vous une magie
dans les noms démoniaques de la mythologie ou connaître la vie altérant l’esprit augmente de +3 (maximum 9). Cet atout n’affecte
d’une célébrité dans ses moindres détails. pas les pouvoirs en rapport avec les émotions et les personnages
dont le score de Volonté est inférieur à 5 ne peuvent pas le choisir.
Introspection (atout ; 1 point)
Vous méditez sur ce qui motive réellement vos actes. Cet exercice Instinct viscéral (atout ; 4 points)
quotidien vous permet aussi de deviner les motivations des autres. Vous vous fiez énormément à vos instincts plus primaires, ce qui vous
Grâce à votre incroyable perspicacité, la difficulté de tous vos jets offre la faculté d’agir avant de réfléchir. Vous ne savez peut-être pas
basés sur la Perception diminue de –2 lorsque vous effectuez une toujours pourquoi vous faites ce que vous faites, mais une fois que
action contre quelqu’un qui appartient à la même Cour que vous. vous y voyez plus clair, vous réalisez que vous avez fait le bon choix.
Cet atout annule les effets de la surprise et vous permet d’agir nor-
Langue (atout ; 1 point) malement, bien que vous ne puissiez que vous défendre. Quand vous
Vous connaissez une langue en plus de votre langue maternelle. n’êtes pas surpris, vous pouvez anticiper l’action de votre adversaire.
Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour chaque langue
que vous voulez maîtriser. Touche-à-tout (atout ; 5 points)
Vous avez passé votre temps à voyager, à moins que vous n’ayez occupé
Cœur fidèle (atout ; 2 points) de nombreux métiers ou que vous appreniez vite. Quoi qu’il en
Toutes les fées ont conscience des liens que tissent les serments. En soit, vous êtes un puits de connaissances et de compétences variées.
ce qui vous concerne, cela relève presque du sacré. Lorsque vous vous Vous avez automatiquement un point dans tous les groupements de
sentez submergé, penser à vos devoirs suffit à vous donner la force de compétences et de connaissance. Ce niveau est illusoire, et il sert à
continuer. La difficulté des jets que vous effectuez pour remplir les simuler un large éventail de capacités. Si vous dépensez des points
obligations d’un serment diminue de –3. De la même manière, le d’expérience dans une compétence ou une connaissance que vous ne
conteur peut décider que votre sens du devoir parvient parfois à vous possédez pas, vous devez quand même payer le coût du premier niveau.
immuniser temporairement à des effets surnaturels. Vous n’avez pas
besoin de dépenser de la Volonté sur des actions en relation avec le La méthode Coué (atout ; 6 points)
parjure. Ces effets ne se cumulent pas avec ceux donnés par l’atout Lorsque vous dépensez un point de Volonté avant de faire une
Grand amour (cf. page 185), mais ils peuvent toutefois se combiner action, vous montrez une telle confiance dans vos capacités que vous
dans l’interprétation du personnage. en tirez avantage sans perdre le point de Volonté temporaire, pour
peu que vous réussissiez le jet de dés. Cet atout vous évite aussi les
Don pour les langues (atout ; 2 points) échecs critiques. Cependant, vous ne pouvez vous en servir que si
Un changelin bourlingueur sait qu’il est utile de comprendre les la difficulté est supérieure ou égale à 6.
langues. La difficulté de n’importe quelle tâche en relation avec
l’étude des langues écrites ou parlées diminue de –3. De plus, chaque Cauchemars (handicap ; 1 point)
fois que vous choisissez l’atout Langue, vous gagnez deux langages Lorsque vous dormez, votre conscience touche une partie interdite
au lieu d’un seul. du Songe et vous faites d’abominables cauchemars. Des souvenirs
épars vous hantent quand vous êtes éveillé et au réveil, vous devez
faire un jet de Volonté (difficulté 7). En cas d’échec, la difficulté de

180 Changelin : le Songe


toutes vos actions augmente de +2 jusqu’à ce que vous puissiez
à nouveau dormir. En cas d’échec critique, vous croyez que vous
êtes prisonnier de vos cauchemars même une fois éveillé.

Impatient (handicap ; 1 point)


L’action surpasse toujours l’inaction et rester à ne rien faire, c’est
bon pour les Grincheux. Une fois par scénario, faites un jet de
Volonté (difficulté 5) si vous êtes obligé d’attendre au lieu d’agir.
En cas d’échec, vous insistez lourdement sur la nécessité d’inter-
venir, ce qui agacera sans doute votre Bande. S’ils ne suivent pas
vos conseils, vous foncerez probablement tête baissée, malgré tous
leurs efforts pour vous arrêter.

Amnésie (handicap ; 2 points)


Votre vie est une page vierge. Cependant, votre passé trouble
viendra un jour ou l’autre vous hanter, et le conteur n’est pas du
tout obligé de se montrer magnanime. Si vous le souhaitez, vous
pouvez laisser le conteur choisir jusqu’à 5 points de handicaps dont
vous ignorez la nature. Vous et votre personnage les découvrirez
peu à peu au fil de la chronique.

Coléreux (handicap ; 2 points)


Vous distribuez des coups à la moindre provocation à votre encontre
ou l’un de vos proches compagnons. Quand on vous incite à réagir
de la sorte, vous devez faire un jet de Volonté pour vous maîtriser
(difficulté à l’appréciation du conteur selon la gravité de l’insulte).

Cœur tendre (handicap ; 2 points)


Vous ne supportez pas de voir les autres souffrir. Vous vous oppo-
sez à toutes les situations infligeant une souffrance physique ou
émotionnelle à autrui, et vous quitterez les lieux si vous ratez un
jet de Volonté.

Curiosité (handicap ; 2 points)


Vous êtes un indécrottable curieux et ce défaut prend facilement
le pas sur votre bon sens. Pour résister à la tentation, faites un jet
de Volonté. Sa difficulté variera en fonction de la nature de cette
tentation ; 5 pour des choses simples (« Je me demande ce qu’il y a
dans cette armoire… ») et jusqu’à 9 pour des circonstances extrêmes
(« Mais comment se fait-il que de jeunes hommes disparaissent dans
le Domaine du baron ? Et si j’allais jeter un petit coup d’œil ? »).

Esprit du Wyld (handicap ; 2 points)


Vos pensées sont extrêmement chaotiques et imprévisibles. En
conséquence, vous avez du mal à vous concentrer sur quoi que ce
soit. Chaque fois que vous faites une action étendue, vous devez
faire un jet de Volonté (difficulté 4) après le deuxième jet de dés.

Phobie (handicap ; 2 ou 4 points)


Que ce soit la peur des clowns ou du noir, les changelins connaissent
toutes les phobies et elles sont capables de tétaniser même les plus
audacieux. Pour 2 points, vous faites un jet de Volonté (difficulté
déterminée par le conteur) dès que vous rencontrez l’objet de votre
crainte. En cas d’échec, vous devez vous en éloigner. Pour 4 points,
vous faites ce jet de Volonté à la seule mention de votre phobie.
Même en cas de réussite, la difficulté de toutes les tâches basées
sur la Dextérité augmente de +2 ; vous tremblerez sans pouvoir
vous en empêcher jusqu’à ce que vous vous sentiez en sécurité.

Chapitre trois : création de personnage & traits 181

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Vindicatif (handicap ; 2 points) Atouts et handicaps sociaux
Vous avez un compte à régler avec quelqu’un et que vous en ayez
conscience ou pas, cette douce vengeance biaise tous les plans que Chef naturel (atout ; 1 point)
vous montez. Lorsque vous croisez l’objet de votre vindicte, vous ferez Vous possédez un certain magnétisme et les gens s’y soumettent
votre possible pour obtenir réparation. Vous pouvez temporairement naturellement. La difficulté de toutes vos tentatives pour rallier en
résister à ce besoin en dépensant 1 point de Volonté. quelques mots vos interlocuteurs diminue de –2. Votre score en
Charisme doit être supérieur ou égal à 3 pour pouvoir choisir cet atout.
Faible volonté (handicap : 3 points)
Vous êtes très sensible à la magie affectant l’esprit, à l’hypnose et à Faveur (atout ; 1 à 6 points)
l’intimidation. La difficulté pour résister aux capacités sociales comme Humble oisillon ou comte d’un Domaine, quelqu’un vous doit
l’Intimidation ou le Commandement, ainsi qu’aux sorts affectant un service. L’importance de votre débiteur dépend du nombre de
l’esprit, augmente de +2. Votre Volonté ne peut jamais dépasser 4. points que vous y avez consacré. Cet atout ne représente qu’une
seule faveur (à moins que vous ne le choisissiez plusieurs fois) et
Flash-back (handicap ; 3 points) la façon dont vous allez l’utiliser est de la plus grande importance.
Vous revivez parfois des événements du passé si la situation est difficile Selon son statut et d’autres facteurs, celui qui vous doit ce service
ou que les circonstances ressemblent à celles qui ont provoqué le pourrait bien faire son possible pour « payer » rapidement sa dette.
traumatisme. Un stimulus positif ou négatif peut déclencher un tel Il pourrait aller jusqu’à créer des situations dans le seul but de vous
épisode. Revenir à un souvenir agréable ou heureux peut s’avérer « secourir » et d’effacer ainsi l’ardoise.
aussi dangereux ou distrayant que de se retrouver cerné par des hallu-
cinations démoniaques. Au cours du flash-back, vous ignorez ce qui Mécène bienveillant (atout ; 1 point)
se passe autour de vous. Même les gens qui vous parlent feront partie Vous intriguez un changelin de plus haut rang que vous. Tant que la
des personnes ou des objets de votre vision. Vous devez interpréter raison de cette fascination demeure (votre apparence, un domaine
ces flash-back ou les repousser en dépensant un point de Volonté. d’expertise ou la façon dont vous vous êtes comporté au sein du
Domaine), vous conservez son attention et il a un intérêt direct à
Sauveur (handicap ; 3 points) vous garder dans les parages. Cet atout devrait se jouer comme un
Vous croyez que la vie est un don sacré et vous ne prendrez pas la vie Mentor (1 point) dans un domaine précis. Cependant, contrairement
de quelqu’un sauf dans les circonstances extrêmes. D’ailleurs, vous à l’historique, il n’implique pas de relation permanente.
ne laisserez personne le faire non plus. Tuer des animaux ne vous
pose aucun problème (si vous le faites pour les bonnes raisons), et On se connaît ? (atout ; 1 point)
vous truciderez si nécessaire les créatures inhumaines pour protéger Votre visage ou votre façon de vous comporter fait penser aux autres
autrui. Quelle que soit sa forme, la mort inutile vous révulse et vous qu’ils vous connaissent déjà. Peut-être ressemblez-vous à une personne
considérez que les meurtriers devraient être punis. Vous devez résister de leur enfance ou de leur émission de télé préférée. Lorsque vous
à l’envie de soigner un blessé en votre présence, quel que soit son vous présentez lors de réunions sociales, vous parvenez toujours à
camp, avec un jet de Volonté (difficulté 7). retenir l’attention de quelqu’un. On ne vous laisse jamais partir sans
vous avoir d’abord posé quelques questions curieuses.
Tête en l’air (handicap ; 3 points)
Même si vous n’oubliez pas les connaissances ou les compétences que Oreille attentive (atout ; 1 point)
vous possédez, vous avez du mal à vous souvenir des choses comme les Les Pookas savent y faire quand il s’agit de faire parler les gens.
noms ou les adresses, ou encore la dernière fois où vous avez récolté Cependant, vous êtes un maître en la matière. Un mot par ci, un
du Glamour. Vous devez faire un jet d’Astuce pour vous rappeler geste par là et vous ouvrez les gens comme des huîtres, vous récoltez
autre chose que votre nom et la localisation de votre Domaine. En leurs secrets comme autant de perles. Face à votre aptitude à écouter,
dernier ressort, vous pouvez aussi dépenser un point de Volonté. Il les autres vous dévoilent leurs sentiments, leurs problèmes et leurs
est impossible de prendre ce handicap avec l’atout Concentration. rêves secrets. Ils ne savent pas pourquoi ils vous racontent tout ça,
mais ils se sentent en général mieux après. La difficulté de tous les
Culpabilité écrasante jets visant à obtenir des informations des autres diminue de –2.
(handicap ; 4 points)
Vous avez fait quelque chose d’atroce et la culpabilité vous ronge Présence rassurante (atout ; 1 point)
chaque minute. Qu’il s’agisse d’un meurtre, d’une négligence ou de Très répandue parmi les Pookas, cette capacité permet de calmer
la destruction de quelque chose qui vous était cher, vous avez commis un animal ou un enfant, simplement à l’aide d’un mot ou d’un
un crime et vous ne parvenez pas à vous le pardonner. Dans une regard. Vous dégagez quelque chose qui le rassure et lui procure un
situation semblable à celle de votre crime, vous devez effectuer un sentiment de sécurité. Les chiens de garde et les animaux sauvages
jet de Volonté (difficulté 8) pour garder votre calme. En cas d’échec, ne vous attaquent jamais et quand vous êtes là, les bébés s’apaisent
vous vous effondrez pour le reste de la scène. La plupart des tâches et vous regardent, fascinés et émerveillés.
vous sont impossibles et la difficulté de tous vos jets augmente de
+3. Même en cas de réussite, votre corps réagit nerveusement ; la Protégé (atout ; 1 point)
difficulté de tous vos jets augmente de +1 tandis que vous tentez Un changelin important vous a autrefois pris sous son aile et a parlé de
de dissimuler votre culpabilité. Rares seront ceux à éprouver de la vous en termes élogieux à ses relations. D’autres peuvent être enclins
sympathie à votre égard si l’on apprenait ce que vous avez fait. à vous considérer d’un œil favorable à force de recommandations.

182 Changelin : le Songe


Lorsque vous échangez avec ceux qui ont entendu du bien à votre pensent que vous êtes capable d’une meilleure vision d’ensemble. La
sujet, la difficulté de tous vos jets sociaux diminue de –2. plupart du temps, la confiance qu’on vous témoigne signifie qu’on vous
approchera d’abord pour discuter d’affaires sérieuses. Vous pouvez
Ton meilleur avocat (atout ; 1 point) vous servir de cet avantage pour donner des conseils avisés, ou pour
Vous vous montrez particulièrement convaincant quand vous racon- pousser vos interlocuteurs à prêter l’oreille à vos propres objectifs.
tez vos prétendus exploits. Lorsque vous racontez vos prouesses,
véridiques ou non, la difficulté de vos jets sociaux diminue de –2. Savant ès autres (atout ; 2 points)
Vous avez consacré du temps à vous documenter sur un groupe précis
Enfant de la nature (atout ; 2 points) en dehors de votre kith et de votre Cour, et c’est même devenu votre
Vous ne faites qu’un avec la nature et les animaux. Lorsque vous avez spécialité. Vous êtes au courant de quelques-unes de ses coutumes
affaire à des animaux dans leur environnement naturel, la difficulté ou stratégies, vous avez eu vent de ses objectifs à long terme, et
de vos jets diminue de –2, que ce soit pour les dresser, suivre leur surtout vous savez comment tirer avantage de ce savoir. La difficulté
piste ou simplement les caresser. Cependant, les changelins devront de tous les jets effectués en dehors d’une situation de combat et
prendre garde à ne pas trop se fier à cet atout lorsqu’ils interagissent qui concernent précisément votre sujet de prédilection diminue de
avec des chimères. Certaines d’entre elles sont beaucoup plus intel- –2. En revanche, lorsque vous avez affaire à d’autres groupes, cette
ligentes qu’elles n’en ont l’air. difficulté augmente de +1, car vous êtes simplement trop passionné
par le sujet. Il est possible d’acquérir cet atout plusieurs fois pour
Réputation (atout ; 2 points) différents groupes.
Que ce soit grâce à vos actes ou à la réputation de votre mentor, vous
avez bonne presse parmi les changelins de votre Cour. La difficulté Voix de rossignol (atout ; 2 points)
de toutes les interactions sociales avec ses membres diminue de –2. Les Satyres disent que votre voix pourrait charmer les pommes sur
En revanche, les anarchistes en mal de coup d’éclat chercheront à les arbres. Vous avez l’oreille absolue et vous êtes capables de chanter
ternir votre belle réputation. a cappella sans erreur ni fausse note. Même lorsque vous ne faites
que parler, votre voix séduit et attire les gens. La difficulté des jets
Sage (atout ; 2 points) en rapport avec l’éloquence ou le chant diminue de –2.
Les autres changelins viennent chercher vos conseils. Peut-être croient-
ils en votre sagesse, votre âge ou votre expérience, à moins qu’ils ne

Chapitre trois : création de personnage & traits 183

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Étoile montante (atout ; 3 points) Insubordination (handicap ; 1 point)
Vous êtes l’un des individus les plus prometteurs du Domaine. Obéir aux ordres de supérieurs que vous ne respectez pas vous irrite
Tout le monde veut vous connaître et devenir votre ami. Même prodigieusement. Lorsque ce genre de personne vous donne un ordre
les puissants vous cajolent dans l’espoir de plus hautes fonctions. ou vous demande quelque chose, faites un jet de Volonté (difficulté 5).
La difficulté de tous vos jets sociaux effectués contre les changelins En cas d’échec, vous œuvrerez en secret contre sa requête.
qui ne s’opposent pas activement à votre ascension diminue de –3.
Mentor dangereux (handicap ; 1 point)
Héritier du trône (atout ; 3 points) Votre mentor a sombré dans le Tumulte ou commet des actes qui
Vous êtes en mesure de prouver de manière convaincante votre droit pourraient provoquer un immense tollé. Toutes ses mauvaises actions
de propriété ou votre titre sur une terre, des gens ou un héritage. Ce risquent de ternir votre réputation, et certaines de ses machinations
rang vous permet d’influencer aisément vos pairs et vos subordon- périlleuses pourraient même vous impliquer.
nés. Aussi, la difficulté de vos jets sociaux diminue de –2 lorsque
vous invoquez votre titre. Les nobles vous traitent sans doute avec Sombre secret (handicap ; 1 point)
respect, tout comme la plupart des autres changelins s’en remettent Vous avez un secret qui, s’il venait à être découvert, vous plongerait
à vous. Vous ferez un gibier tout à fait acceptable pour l’enlèvement dans un immense embarras et ferait de vous un paria parmi vos pairs.
ou le meurtre aux yeux de certains autres groupes, dont peut-être Ce peut être n’importe quoi, depuis le meurtre d’un noble jusqu’à
des héritiers rivaux. l’appartenance secrète à la Cour des Ombres. Ce secret vous ronge
à chaque instant, mais il ne viendra vous hanter que de temps en
Menteur (atout ; 3 points) temps, car dans le cas contraire, il perdrait de son impact.
Vous savez vous montrer convaincant et vous l’êtes parfois assez pour
avoir raison. Peut-être prétendez-vous pouvoir « sauter de là-haut », Grossier personnage
« réussir cette épreuve » ou « toucher cette cible ». Vous avez peut-être (handicap ; 2 points)
une chance insolente, à moins que vous ne possédiez quelques talents Presque tout le monde jure, mais votre talent en la matière ferait
cachés. Lorsque vous réussissez à faire croire à votre compétence dans rougir un Nocker. Votre bouche déverse un torrent incessant d’in-
une tâche avec un jet de Subterfuge + Manipulation, la difficulté du sanités. Si les autres savent quand s’arrêter, vous vous contentez de
jet qui vous servira à prouver vos prétentions diminue de –2. poursuivre. Ce handicap vous empêche d’occuper une fonction
respectable dans la société humaine et lorsque la politesse est de
Âme de la muse (atout ; 4 points) mise, la difficulté de vos jets sociaux augmente de +2.
Vous êtes une source d’inspiration pour tous les créateurs. Que
vous-même possédiez ou non un talent, les autres artistes trouvent Intolérance (handicap ; 2 points)
qu’il est plus facile de produire des chefs-d’œuvre lorsque vous êtes Vous détestez quelque chose sans vraiment savoir pourquoi. Ce
dans les parages. Si vous êtes en présence d’un créateur et que vous peut être une classe de personne, une situation ou n’importe quoi
lui servez de modèle, lui prodiguez des conseils ou lui chantez une d’autre. La difficulté de tous vos jets de dés impliquant le sujet de
chanson, la difficulté de ses jets pour réaliser ses projets diminue votre Intolérance (comme un conflit, échanger avec des inférieurs
de –3. Cette stimulation s’applique à des merveilles comme à des ou devoir déjeuner avec un kith en particulier) augmente de +2.
œuvres destructrices, car vous les inspirez toutes. Certaines aversions peuvent se révéler trop communes pour devenir
un handicap, et le conteur a le dernier mot sur le sujet.
Fidèle compagnon (atout ; 4 points)
Vous jouissez d’une réputation de compagnon fidèle, loyal et iné- Possessif (handicap ; 2 points)
branlable toujours prêt à soutenir ses amis. Votre seule présence Vous êtes obsédé par ce qui vous appartient et vous veillez jalousement
dans une Bande ou un Cercle renforce la Volonté de ses membres dessus. Vous devez faire un jet de Volonté (difficulté 7) lorsqu’on
et leur permet de profiter d’un point de Volonté temporaire sup- tente d’utiliser votre équipement, qu’il s’agisse de votre voiture, de
plémentaire par chapitre. Ils pourront toujours compter sur vous votre épée, de vos vêtements ou de votre lit. En cas d’échec, vous
quand il s’agira de risquer votre vie pour eux, comme seul sait le refusez avec véhémence qu’on touche à vos affaires et vous explosez
faire un fidèle compagnon. Si vous veniez à vous plaindre de votre si l’on insiste. En cas d’échec critique, vous vous déchaînez sur-le-
sort, le bonus de Volonté que vous offrez disparaîtra jusqu’à ce que champ avec violence sur la personne qui essaie de prendre ce qui
vous risquiez à nouveau votre vie et votre réputation pour vos amis. vous appartient.

Ennemi (handicap ; de 1 à 5 points) Timide comme un soupir


Vous vous êtes fait un ennemi (un individu ou un groupe) qui vous (handicap ; 2 points)
veut du mal. La valeur de ce handicap détermine la puissance de À cause de votre timidité, vous ne vous sentez bien que parmi vos
vos adversaires. Les plus intimidants (rois ou horreurs impossibles proches. Auprès des autres, vous passez votre temps à remarquer
issues du Songe) représenteraient un handicap à 5 points, tandis les détails qui vous différencient d’eux et par conséquent, vous êtes
qu’un ennemi de votre acabit vaudrait 1 point. Vous devez avant mal à l’aise. Cette gêne se manifeste par de la maladresse (craindre
tout décider de son identité et de la façon dont vous avez gagné de casser les objets ou de blesser les gens), ou une certaine difficulté
une telle inimitié. à vous exprimer au cours d’échanges sociaux (être obligé de parler
sans filtre), etc. En jeu, la difficulté de tous vos jets sociaux augmente
de +2 quand vous n’êtes pas seulement entouré des changelins de
votre kith ou des membres de votre Bande.

184 Changelin : le Songe


Cible des recruteurs Atouts et handicaps
(handicap ; 3 points) surnaturels
Une organisation ennemie vous veut, et vous veut vraiment. Elle
ne ménage pas ses efforts pour vous recruter, de votre plein gré ou Éternité féerique (atout ; 1 point)
pas, et ses agents se montrent en général aux moments les plus mal Après votre Chrysalide, vous avez fêté votre anniversaire, et puis
choisis. Vos amis seront partagés et si l’un d’entre eux vous défend, un autre, et puis encore un autre. Pourtant, étrangement, vous
un autre se demandera ce que vous avez de si spécial pour avoir attiré ne semblez ni grandir ni vieillir. Vous êtes touché par un vestige
l’attention de ces malfaisants. de l’immortalité dont bénéficiaient toutes les fées. Tant que votre
Visage féerique est actif, vous vieillissez dix fois moins vite qu’un
Couche avec l’ennemi humain normal ou un changelin. Si votre Visage féerique venait à
(handicap ; 3 points) être détruit pour toujours ou si vous vous rendiez à la Banalité, vous
Vous avez une sorte de relation intime avec un membre d’une faction recommenceriez à vieillir comme les autres.
opposée, et les vôtres ont des raisons de ne pas l’apprécier. Il s’agit
peut-être d’un amant, d’un ami ou d’un contact travaillant pour Grand amour (atout ; 1 point)
l’autre bord, mais en dépit de la politique, vous gardez des liens Vous avez découvert, et peut-être perdu, le grand amour et ressenti
amicaux (ou plus qu’amicaux) avec votre supposé adversaire. Vos une véritable joie, même si elle s’est révélée douloureuse. Chaque
supérieurs considéreraient cette relation comme une trahison et si fois que vous souffrez, que vous êtes en danger ou que vous vous
vous êtes découvert, la sanction sera très dure. sentez démoralisé, il vous suffit de penser à votre grand amour pour
trouver la force de persévérer. En jeu, ce sentiment vous permet de
Indécis (handicap ; 3 points) réussir automatiquement n’importe quel jet de Volonté lorsque vous
Lorsqu’une occasion se présente, vous savez que vous devez agir tentez activement de protéger ou de vous rapprocher de votre grand
rapidement ou risquer de la manquer. Pourtant, vous semblez ne amour. De plus, le conteur peut décider que votre amour est assez
jamais pouvoir vous décider assez vite. Vous avez toujours besoin puissant pour vous protéger d’autres forces surnaturelles. Cependant,
d’un peu de temps pour lister toutes les options, examiner le pour il risque de devenir une entrave et avoir parfois besoin d’aide.
et le contre et déterminer la meilleure option. Vous devez faire un
jet de Volonté chaque fois que votre personnage doit arrêter une Médium (atout ; 2 points)
décision. En cas d’échec, vous ne parvenez pas à trancher. Vous possédez la capacité naturelle de sentir et d’entendre les fan-
tômes. Si vous ne pouvez pas les voir, vous pouvez en percevoir la
Noble déchu (handicap ; 3 points) présence et parler avec eux. Si vous vous montrez assez persuasif ou
Vous déteniez autrefois un pouvoir presque absolu au sein d’un que vous parvenez à les amadouer, vous parvenez même à les attirer
Domaine, mais hélas, tout ceci appartient au passé. Peut-être avez- à vous. Vous pouvez leur demander de l’aide, mais il y aura toujours
vous abdiqué, à moins que votre ville ne soit tombée aux mains un prix à payer. La difficulté de tous vos jets impliquant les esprits
d’une Cour rivale. Cela n’a plus guère d’importance. Ce qui en a des morts diminue de –2.
en revanche, c’est que votre remplaçant sait très bien quelle fonction
vous occupiez avant, et qu’il s’inquiète de votre éventuel retour. Si Poète dans l’âme (atout ; 2 points)
le nouveau dirigeant voit une occasion de se débarrasser de vous, il Votre âme est véritablement inspirée et votre Glamour peut com-
la saisira probablement. battre les ravages de la Banalité. Une fois par scénario, vous pouvez
faire un jet de Volonté (difficulté égale à votre score permanent de
Pupille (handicap ; 3 points) Banalité) pour éviter de gagner un point de Banalité temporaire.
Vous vous dévouez à la protection d’un mortel ou d’un Kinain, peut-
être un ami ou un membre de votre famille que vous avez connu avant Sens du danger (atout ; 2 points)
votre Chrysalide. Les pupilles ont le don de se retrouver mêlées aux Vous possédez un sixième sens qui vous avertit de l’arrivée des ennuis.
événements des scénarios et de vous mettre autant dans les ennuis Lorsque vous serez en danger, le conteur fera un jet secret opposé
que dans les situations dangereuses. Décrivez ce personnage à votre à votre Perception + Vigilance ; la difficulté variera en fonction de
conteur avant le début de la chronique. l’éloignement de ce péril. En cas de réussite, il vous dira que vous
avez un mauvais pressentiment. Des réussites multiples pourront
À l’essai (handicap ; 4 points) affiner cette sensation et vous donner une idée de la direction, de
Vous avez rejoint une faction ennemie et vous avez encore beaucoup la proximité ou de la nature de ce danger.
à prouver avant que l’on vous y accepte à part entière. Les autres
changelins vous traitent avec méfiance, voire avec hostilité, et votre Chanceux (atout ; 3 points)
réputation ternira celle des gens que vous fréquentez régulièrement. Vous êtes né chanceux ou bien est-ce simplement le Diable qui
veille sur les siens. Quoi qu’il en soit, vous pouvez refaire trois jets
Traqué (handicap ; 4 ou 5 points) de dés ratés par scénario, y compris d’éventuels échecs critiques.
Un chasseur de monstre fanatique est persuadé (peut-être à raison) Vous ne pouvez toutefois relancer les dés qu’une seule fois, même
que vous êtes une abomination et vous poursuit. Tous ceux qui vous si la deuxième tentative est un échec.
fréquentent, mortels ou Kithains, risquent également de devenir ses
cibles. Pour 4 points, cet individu est un humain et pour 5 points,
c’est un autre genre de monstre, comme un vampire ou un loup-garou.

Chapitre trois : création de personnage & traits 185

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Faveur animale (atout ; de 3 à 5 points) existence, vous étiez extrêmement compétent dans son utilisation,
Votre Visage féerique possède un trait animal mineur déterminé tant et si bien que vous pouvez invoquer une partie de cette connais-
sur la table ci-dessous. Lorsqu’il vous permet de porter une attaque sance dans cette vie. Choisissez un Art ; la difficulté pour vous en
spéciale, vous utilisez votre groupement de dés normal. servir diminue toujours de –2. Vous ne pouvez acquérir cet atout
qu’une fois.
Trait animal Coût Effet
de l’atout Légende vivante (atout ; 5 points)
Vision à 360° 3 Difficulté –2 lorsque vous cher- Vous êtes l’incarnation vivante d’un grand héros ou d’une grande
chez quelque chose ou quelqu’un. héroïne. Ce n’est pas forcément un personnage historique réel. Il
Difficulté +2 lorsqu’on cherche à peut être issu de la mythologie, ou encore être tiré d’une fiction
vous surprendre. plus contemporaine. Notez que vous êtes une incarnation, non sa
réincarnation. Vous personnifiez la légende et votre Visage féerique
Cuir épais 3 Difficulté –1 pour absorber des
correspond tout à fait à votre héritage. N’importe quel Kithain avec
dégâts.
une once de connaissance sur l’histoire originale vous reconnaîtra
Flagelle 3 Arme naturelle avec une allonge. sur-le-champ. Vous attirerez sans doute beaucoup d’attention de la
Dégâts 2C part des cultures parmi lesquelles est née cette légende. Lorsque les
Jambes 4 Presque impossible de trébucher. gens vous reconnaissent, la difficulté de vos jets sociaux diminue
supplémentaires Vitesse de course doublée. de –2. Une fois par chapitre, vous pouvez utiliser le score de votre
ancêtre dans un attribut ou une capacité. Le conteur peut décider
Pattes de mouche 4 Vos doigts se terminent par des que cet atout vous offre des connaissances, voire un accès, à certaines
crochets minuscules et solides chimères ou des Trésors en relation avec votre légende. À cause de
capables de supporter votre votre apparence et de vos souvenirs, vous risquez d’avoir du mal à
poids. Vous pouvez grimper ne pas vous faire remarquer dans la société ordinaire. Il est aussi
aux murs et vous accrocher au parfois difficile de répondre aux attentes des autres.
plafond tant que la surface peut
supporter votre poids. Régénération (atout ; 7 points)
Dard 4 Arme naturelle. Dégâts 1L. Para- Votre nature féerique est robuste. En conséquence, vous vous remettez
lyse vos adversaires pendant un beaucoup plus vite que les autres Kithains. Vous récupérez un niveau
tour s’ils ratent un jet de Vigueur de dégâts chimériques par tour que vous passez à vous reposer, et un
(difficulté 4). niveau de dégâts physiques par heure de repos. Dans un Domaine,
vous guérissez deux fois plus vite. Cet atout n’a aucun effet sur les
Morsure 5 Arme naturelle. Dégâts 3L, + 1L
blessures infligées par le fer froid.
venimeuse à chaque tour pendant 6 heures
(qui peuvent être absorbés).
Don du barde (handicap ; 1 point)
Étrangement, vous dites la vérité et ce que vous énoncez a tendance
Résistance au fer froid à se réaliser. Cela ne constitue pas un moyen de bénir ou de maudire
(atout ; 4 points) qui bon vous semble, pas plus qu’un effet que vous pouvez produire
consciemment. Au moins une fois par scénario, une vérité gênante
Le fer froid n’a aucun effet physique sur vous, même si une exposition fera jour dans votre esprit et vous échappera. Pour éviter de jouer
permanente au métal peut provoquer la Banalité. Voilà bien une les cassandres, vous devez dépenser un point de Volonté et subir
arme à double tranchant, car vous ne vous rendrez pas compte que un niveau de dégâts (contondants) qui représente l’effort que vous
vous êtes assis sur un banc en fer froid, ou que vous vous appuyez faites pour y résister.
contre un mur fait dans la même matière. Pour éviter de vous exposer
à ce dangereux élément, vous devez effectuer un jet de Perception Geis (handicap ; de 1à5 points)
+ Acuité (difficulté 7). Au début de la campagne, vous êtes placé sous l’influence d’une geis
(pluriel : gessi). Il s’agit probablement d’une Interdiction, ou bien
Sang du Loup (atout ; 4 points) d’une quête à long terme. Cela peut être une malédiction familiale,
Votre lien avec les Prodigues métamorphes est plus fort que celui un devoir dont vous avez hérité ou une obligation placée sur vous
que vous partagez avec vos congénères. En vous coule le sang des par un Art changelin. La difficulté de la geis détermine la sévérité
loups-garous et certains d’entre eux vous nomment Parentèle. La du handicap. Une limitation mineure, comme une Interdiction de
tribu dont vous êtes issu peut faire appel à vous pour accomplir faire du mal aux animaux, vaudrait 1 point. Des gessi plus sérieuses
certaines tâches pour elle, et vous aidera en retour si vous en avez rapporteront 3 points. Pour 5 points, cette geis gouverne toute votre
besoin. On vous demandera peut-être de prendre un partenaire vie. Par exemple, vous pourriez être tenu de venir en aide à tous les
parmi les loups-garous afin de renforcer votre lignée. gens que vous croisez et qui en ont besoin. Il revient au conteur de
déterminer la valeur exacte de la geis que vous choisissez.
Affinité avec un Art (atout ; 5 points)
Vous êtes capable de manipuler l’un de vos Arts avec plus d’efficacité
ou d’aisance que d’autres changelins. Au cours d’une précédente

186 Changelin : le Songe


Les yeux du changelin en conflit. La plupart des changelins gardent secrets ces interdits et ces
(handicap ; 1 point) impératifs afin d’éviter que leurs ennemis ne s’en servent contre eux.
Le conteur devrait passer chaque serment en revue, lui assigner
Vert émeraude, violets ou jaunes, vos yeux ont une couleur surpre- une valeur et déterminer la sanction en cas de violation. Des circons-
nante. Ils indiquent votre nature de changelin et les gens versés dans tances aisément évitables, comme « ne jamais rompre le pain avec
les anciennes légendes vous reconnaîtront pour ce que vous êtes. un homme roux », vaudront 1 point. Des choses plus communes
ou difficiles, comme « arrêtez-vous et caressez tous les chats que
Maudit (handicap ; de 1 à 5 points) vous voyez » rapporteront 2 points. Les choix plus drastiques ou
Vous êtes victime d’une malédiction surnaturelle. Les effets et dangereux, comme « ne vous retirez jamais d’un combat » valent au
l’omniprésence de celle-ci dépendent du nombre de points que moins 3 points. Les conséquences ont également un coût. Un échec
vous souhaitez en retirer. Vous trouverez ci-après quelques exemples. critique automatique sur le prochain charme important que vous
Si vous révélez un secret qu’on vous a confié, votre trahison aura lancez vaudra 1 point, être malchanceux le reste de sa vie 2 points,
des conséquences fâcheuses (1 pt). Vous bégayez de façon incontrô- perdre tous ses amis et ses biens 3 points, mourir 4 points et perdre
lable chaque fois que vous décrivez ce que vous avez vu ou entendu son âme féerique 5 points.
(2 pts). Les outils se brisent ou ne fonctionnent pas entre vos mains Si vous rompez votre serment sans le faire exprès, vous pouvez
(3 pts). Ceux qui vous aiment ou vous admirent le plus deviendront tenter de vous repentir pour le crime que vous avez commis et réparer
tôt ou tard vos ennemis (4 pts). Tout ce que vous construisez ou le mal que vous avez fait. Cependant, si vous le faites volontairement
accomplissez finira par s’écrouler (5 pts). et en toute connaissance de cause (et que vous y survivez), vous
devenez un parjure, l’une des épithètes les plus injurieuses parmi
Serment (handicap ; de 1à5 points) les changelins.
Votre vie dépend d’une chose que vous devez ou ne devez pas faire.
Vous pouvez y avoir été soumis depuis toujours, ou bien vous avez Visage visible (handicap ; de 1 à 5 points)
prêté un serment sacré. Un témoin vous rappellera constamment vos Votre Visage féerique transparaît sur votre Guise mortelle, ce qui
obligations. Si vous désobéissez, les conséquences seront dramatiques. vous signale aux gens ordinaires qui savent quoi chercher. Une légère
Vous pouvez aussi avoir prêté plusieurs serments qui peuvent entrer teinte bleutée sur la peau d’un Troll vaudra 1 point et les cornes
d’un Satyre rapporteront 5 points. Vous aurez sans doute du mal à
expliquer cette différence aux mortels.

Chapitre trois : création de personnage & traits 187

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Aile (atout ; 4 points ou à présent, et vous obligent à fuir ceux qui les arborent. Si leur
handicap ; 2 points) ombre tombe sur vous, vous subissez des dégâts chimériques (un
niveau de santé par tour) là où cette ombre reste en contact avec
Vous avez des ailes magnifiques, qui peuvent ressembler à celles d’un vous. Vous ne pouvez plus pénétrer sur un sol sacré sans subir de
oiseau, d’une chauve-souris ou d’un papillon. Ces appendices chimé- blessures chimériques (un niveau de santé par tour), mais vous
riques doivent être libres de toute entrave, sous peine d’augmenter de pouvez absorber ces dégâts.
+1 la difficulté des jets de Dextérité. Vous devrez peut-être expliquer Extrêmes (5 points) : les champignons poussent en cercle, quel que
pourquoi vous avez aménagé des fentes dans tous vos manteaux. soit l’endroit où vous habitez, et même sur votre tapis. Les Brumes
Si vous avez choisi le handicap, vous êtes incapable de voler et s’il ne dissimulent plus vos pouvoirs. De nombreuses personnes se
s’agit de l’atout, vous pouvez le faire pendant de courtes périodes. souviendront vous avoir vu utiliser votre Glamour en leur présence.
Reportez-vous à la section consacrée aux chimères inanimées en Les créatures chimériques sont souvent plus réelles pour vous que
page 55, où figurent les dangers qui existent lorsqu’on utilise ces pour les autres, et leurs attaques vous infligent de vraies blessures
ailes sous les yeux des humains. permanentes. Au contraire, vos armes chimériques peuvent infliger
des dégâts à n’importe qui, y compris les mortels. Les gens vous
Bizarrerie (handicap ; 2 points) suivront sans doute si vous le demandez ; leur regard deviendra vide
Vous êtes tout à la fois inquiétant et fascinant pour les mortels. Aux et ils vous accompagneront même dans des situations dangereuses.
moments les moins opportuns, ils vous fixent du regard et se mettent Si le conteur le décide, la difficulté pour lancer vos charmes peut
à vous parler dans l’espoir d’en apprendre plus à votre sujet. Pire, fortement diminuer, mais les personnes qui portent du fer froid ou
des mortels moins fréquentables feront de vous la cible privilégiée arborent des symboles religieux sont immunisées à tous vos Arts.
de leurs actions illégales. Vous devez effectuer un jet de Volonté (difficulté 7) pour pouvoir
pénétrer sur un sol sacré. Même si vous le réussissez, vous subissez
Échos (handicap ; 2 à 5 points) des dégâts physiques (un niveau de santé par tour) dès que vous
Votre lien au Songe est puissant et à cause de lui, vous êtes plus enclin y posez le pied.
à croire les histoires qu’on raconte sur les faiblesses traditionnelles
des fées. Bien que ce soit un handicap, Échos produit souvent un Allergie au fer froid
petit effet bénéfique. Les points dont vous bénéficiez par son intermé- (handicap ; 3 à 5 points)
diaire représentent la force du lien que vous partagez avec le Songe, La plupart des Kithains ont mal lorsqu’ils entrent en contact avec
et même avec l’Arcadie. Les effets de ce handicap se cumulent et un le fer froid, mais cette matière vous inflige des blessures. Vous avez
personnage qui choisit d’y consacrer 5 points subira les conséquences l’impression qu’il est chauffé à blanc lorsqu’il touche votre peau.
énoncées pour les handicaps compris entre 2 et 4 points. Vous subissez un niveau de dégâts chimériques par tour passé à son
Mineurs (2 points) : jeter du sel par-dessus son épaule pour attirer la contact. La version à 4 points inflige un niveau de dégâts physiques
chance protège les mortels des pouvoirs féeriques. Il en va de même par tranche de trois tours où vous restez en contact avec lui. Celle à
pour le pain. Vos charmes ne peuvent pas affecter un mortel qui 5 points vous inflige ces mêmes dégâts si vous vous trouvez à 30 cm
procède ainsi pendant toute la durée de la scène. Les sortilèges ne de distance et un niveau de dégâts aggravés à chaque tour quand
fonctionnent tout simplement pas et peuvent même se retourner vous le touchez.
contre vous. Un mortel qui connaît votre nom complet peut vous
ordonner d’accomplir trois tâches, et vous devez vous y plier avant Brumes étiolées (handicap ; 3 points)
de vous libérer de son influence. Cependant, vous avez simplement Les Brumes ne protègent pas du tout votre magie et vos capacités.
besoin de suivre à la lettre sa requête, pas d’exaucer le désir sous- Si un mortel est témoin de vos actions, il n’oubliera pas les effets de
jacent qu’elle exprime. vos pouvoirs féeriques. Vous pouvez donc révéler par inadvertance
Modérés (3 points) : vous ne pouvez pas entrer dans une maison votre nature au monde des mortels et provoquer des conséquences
sans y avoir été invité, à moins de rendre un petit service aux pro- potentiellement désastreuses.
priétaires des lieux, mais cette invitation peut venir de n’importe
qui. Le fer froid présent dans une résidence vous interdira d’entrer Hanté (handicap ; 3 points)
dans le bâtiment ; il en va de même pour les symboles religieux, qui Un fantôme vous hante et vous seul (et les médiums) pouvez le voir et
vous empêcheront en plus d’affecter physiquement ou par le biais l’entendre. Il vous déteste cordialement et s’amuse beaucoup à faire
de la magie les mortels. Le son des cloches vous fait souffrir de la de votre vie un enfer. Il dispose d’un certain nombre de pouvoirs
même manière que le fer froid (pour l’instant, il ne provoque que qu’il peut utiliser contre vous, sélectionnés par le conteur. Celui-ci
la douleur ; pour 4 points, vous engrangez un point de Banalité est libre de s’inspirer des Prodigues spectres (cf. page 352).
pour chaque tour passé à endurer ce bruit).
Sérieux (4 points) : vous ne pouvez pas vous servir de vos Arts contre un Aimant chimérique
mortel qui possède un trèfle à quatre feuilles. Cependant, ceux que (handicap ; 5 points)
vous ramassez porteront chance à coup sûr (impossible de faire un Les chimères vous remarquent plus souvent que d’habitude. Dans
échec critique) tant que leurs pétales resteront intacts. Cette bonne certains cas, c’est un avantage, mais avouons-le, cela vous cause
fortune produira ses effets tant que la personne conservera le trèfle beaucoup plus de problèmes qu’autre chose. Les bêtes chimériques
sur lui. Un mortel qui porte son manteau à l’envers est invisible déchaînées auront tendance à s’en prendre à vous avant d’attaquer
à vos yeux. Vous ne pouvez pas franchir de l’eau courante, sauf si les autres. Les nervosae vous trouvent irrésistibles et tous les farfadets
vous empruntez un pont. Les symboles religieux vous repoussent passent leur temps à vous faire des blagues.

188 Changelin : le Songe


Malédiction du Sidhe Vampire psychique (handicap ; 5 points)
(handicap ; 5 points) L’étincelle de vie se meurt en vous et ne peut se nourrir que de forces
Les Sidhes vivent dans la terreur absolue de la Banalité, car elle prend extérieures. Les plantes et les insectes se flétrissent ou meurent en
racine dans leur âme plus facilement que dans celle des membres votre présence alors que vous vous nourrissez de leurs énergies.
des autres kiths. Bien que vous ne soyez pas vous-même un Sidhe, Les personnes que vous touchez plus d’une heure d’affilée subiront
vous êtes sujet à la même faiblesse. Vous engrangez deux points de un niveau de dégâts non aggravés tandis que vous siphonnez leur
Banalité au lieu d’un quand elle vous frappe. Les personnages sidhes essence vitale. Celles qui sont déjà blessées (y compris celles que vous
ne peuvent pas choisir ce handicap. avez déjà amenées au niveau Contusion) ne guériront pas en votre
présence. Si vous ne nourrissez pas le vide qui vous habite au moins
Sombre destin (handicap ; 5 points) une fois par jour, vous commencez à mourir. Le rythme auquel vous
Vous êtes condamné à connaître une mort des plus tragiques. À la subissez des blessures suit la courbe inverse d’une guérison naturelle.
fin, tous vos efforts, vos combats et vos rêves s’écrouleront. Quoi que Vous subissez un niveau de dégâts au bout d’un jour, un deuxième
vous fassiez, vous ne pourrez y échapper. Plus angoissant encore, vous après trois jours, un troisième après une semaine, un quatrième
avez des visions fugaces de ce qui vous attend et elles sont atroces. au bout d’un mois et pour finir, une blessure tous les trois mois.
Le malaise qu’elles provoquent vous oblige à dépenser de la Volonté
pour pouvoir le surmonter, et il revient après chaque nouvelle vision.
À un moment de la chronique, vous devrez faire face à ce terrible
destin. Même si vous ne pouvez rien faire pour l’empêcher, vous
pouvez quand même essayer d’atteindre un but avant qu’il ne frappe.

Chapitre trois : création de personnage & traits 189

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Bon sang, je HAIS les anniversaires. J’ai beau ne jamais donner la date du mien, on finit
toujours par l’apprendre et par venir me chanter une chanson merdique. Ça me file la gerbe.
Je suis allée au Hard Times, histoire de voir si le pilote craquant de la semaine dernière y était.
Pas de bol, il est aux abonnés absents. Colbert et ses tarés de potes sidhes sont dans un coin
de la salle, mais j’ai rien à dire à ces débiles. Crétins de nobles, tout juste bons à se chier dessus.
C’est sûr, ceux-là font pas de pogo et ça m’étonnerait qu’ils fassent la teuf. C’est à se demander
quand (et SI) ça leur arrive de s’éclater. Ils sont nés avec un balai dans le cul ou quoi ? À tous les
coups, c’est ça.
Pas de groupe ce soir, juste de la merde en boîte. Pas étonnant que ce rade soit mort. Ça
craint. Faut que je m’en trouve un autre, y’a plus rien à tirer de celui-là. Mais quand même, je
dois reconnaître que le DJ est bon. Il a mis le nouvel album des Black Flag, celui avec le gars qui
défonce le miroir à coup de poing sur la jaquette. Je sais ce qu’il ressent. Dans le coin, les potes
de Colbert se couvrent les oreilles. Bien ! La chanson leur foutrait la trouille s’ils en comprenaient
les paroles. « Dépassez-vous ! » gueule le gars avec le miroir. Ouais, on va se dépasser !
Une vraie philosophie de vie, quoi.
Ce club est peut-être pas si pourri, finalement.

Livre Deux : le Vaurien


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Chapitre Quatre :
Arts &
Royaumes
« Je t’ai appris à te battre et à voler. Que pourrait-il y avoir de plus ? »
– J.-M. Barrie, Peter Pan et Wendy

E ntre les vagues chaotiques du Songe et le poids


écrasant de la Banalité, tous les changelins se
retrouvent pris entre deux feux, et voilà bien
une position périlleuse. Un pied dans chaque monde, les
Kithains canalisent le Glamour depuis le Songe jusque
changelins passaient de l’une à l’autre, ils partageaient et
enseignaient les mystères de leur saison à leur nouvelle
famille. Nobles et aristocrates méprisaient souvent les Arts
« roturiers », comme la Chicanerie ou la Prestidigitation et
ils protégeaient jalousement la magie des Sidhes, tels que
dans le monde de l’Automne, et cela leur permet de déve- la Désignation ou le Chronos. Si de nos jours, ce genre de
lopper de puissantes capacités. Ils tissent cette énergie à préjugés a toujours cours, on ne les fait plus strictement
des fins merveilleuses et terrifiantes, donnent naissance appliquer. Les Kithains ne peuvent plus nier que tous les
aux légendes des fées qui volent les souvenirs des mortels, changelins sont capables d’apprendre n’importe quel Art,
sautent par-dessus les montagnes et refaçonnent le monde et ce quel que soit leur Cour, leur rang ou leur attitude.
à l’image de leurs rêves oubliés.
Les Arts constituent l’ensemble de la magie féerique.
Apprendre un Art nécessite la maîtrise progressive Les charmes
des talents. Par l’entremise du Glamour, ces derniers Les changelins utilisent des charmes, qui canalisent le
permettront au changelin de modifier le chimérique et Glamour et tissent son énergie pour en faire un Art. Ce
l’ordinaire. Les Kithains doivent également consacrer du faisant, ils remanient le monde chimérique, et même le
temps à appréhender la façon dont leur pouvoir plie sa monde physique, selon leur bon vouloir. Leur nature
cible à sa volonté et interagit avec elle. Les Arts décrivent féerique permet au Glamour de passer du Songe dans
la magie féerique disponible pour le personnage, tandis l’Automne, tandis que leur degré de maîtrise dans un
que les Royaumes déterminent leur étendue et leur Art indique quel genre de désordre ils sèment et quelle
domaine d’influence. magie ils créent.
Historiquement, l’apprentissage de certains d’entre Tous les charmes font appel à différentes choses : une
eux était limité ou interdit. Les deux Cours veillaient sur prédisposition précise pour un Art (représentée par le score
les secrets de l’Hiver et de l’Été, mais quand de puissants de l’Art utilisé), un ou plusieurs Royaumes (indiquant le

193

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focus ou la cible de l’Art) et une Bêtise (voir plus loin). La maîtrise Difficulté du charme Modificateur
des Royaumes d’un Kithain pose la limite à sa magie. Si la personne
Banalité de la cible > 7 +1
ou la chose qu’il cible n’appartient pas à la zone d’influence de ses
Royaumes, il ne peut pas utiliser son Art sur elle lorsqu’il lance un Banalité présente à l’endroit actuel > 7 +1
charme. Le Déchaînement (cf. page. 196) ignore cette limitation, Utiliser le Royaume de la Scène +1
puisque le personnage déverse directement dans son Art un torrent
de Glamour. Utiliser le Royaume du Temps +1
Lorsque son protagoniste veut invoquer un charme, le joueur Cible un changelin avec un Titre plus important +1
décide du niveau d’Art qu’il mobilise. Il ajoute ensuite au moins sans son accord
un Royaume que le personnage connaît, et qui détermine la cible
du pouvoir. Enfin, il dépense le Glamour, chimérique ou du Wyrd, Remplacer volontairement au moins 3 dés –1
déterminé en fonction du charme qu’il lance. Si le changelin veut du groupement par des dés de Cauchemar
affecter plusieurs catégories de cibles en même temps, il doit utiliser Lancer le charme dans un Domaine –1
simultanément plusieurs Royaumes, mais ce faisant, il augmente la
Lancer le charme sur un mortel Enchanté –1
difficulté de son action.
ou un Kinain
Les types de charme Accompagner le charme d’une Bêtise –1 à –5
La description de chaque niveau d’Art précise si l’effet est chimérique, Utiliser le Royaume d’affinité du kith –1
du Wyrd ou choisi par le joueur dans l’une de ces catégories. Les
effets chimériques ne se manifestent pas dans le monde de l’Automne
et sont donc invisibles pour des yeux non Enchantés. Les charmes quelque chose, synchroniser le charme avec un événement précis,
du Wyrd existent en parts égales dans les deux mondes. Si un Art ou répéter la même chose un certain nombre de fois.
peut invoquer l’un ou l’autre, le joueur choisit la nature de l’effet Faire une Bêtise ne signifie pas… faire une bêtise ou avoir un
et dépense la quantité de Glamour appropriée. comportement odieux. Il s’agit de briser l’emprise que la Banalité
possède sur la zone où l’on se trouve, juste assez pour faciliter l’em-
Coût d’un charme ploi de la magie. En conséquence, les Bêtises démonstratives ou
en points de Glamour choquantes ont tendance à se montrer plus efficaces. Bien entendu,
Les charmes chimériques ne nécessitent aucune dépense de Glamour, si le changelin opte pour la subtilité ou la dignité, il lui faut tailler
tandis que le joueur doit dépenser un point de Glamour pour les sa Bêtise sur mesure. Les Sidhes sont passés maîtres dans l’art de
charmes du Wyrd. Utiliser un Royaume ou un niveau de Royaume faire impression sans avoir l’air ridicule.
que le personnage ne possède pas (cf. page 232) augmente le coût Après que le joueur a décrit ce que son personnage accomplit
total du charme d’un point de Glamour, et ce pour chaque Royaume pour sa Bêtise, le conteur détermine si celle-ci nécessite un jet de
ainsi « filouté ». Le joueur doit s’acquitter du coût total du charme dés avec un groupement séparé, et dans quelle mesure elle modifie
avant de lancer les dés. la difficulté du charme. D’ailleurs, rater le jet demandé pour une
Bêtise ne réduit pas forcément son impact sur la difficulté du sor-
Groupement de dés d’un charme tilège lui-même.
Le joueur lance un nombre de dés égal au score du personnage dans Le conteur devrait prendre quelques facteurs en compte quand
son Art, auquel il ajoute le score le plus bas dans le Royaume prin- il décide de l’influence de la Bêtise sur la difficulté du charme.
cipal utilisé (la Fée, l’Acteur, la Nature, l’Accessoire). Les Royaumes
modificateurs (la Scène et le Temps) changent l’étendue du charme À quel point la Bêtise est-elle risquée, combien de temps demande-
dans l’espace et dans le temps, mais ils n’altèrent pas le nombre de t-elle et jusqu’où le changelin s’y investit-il ?
dés dans le groupement. La difficulté de base de tous les charmes S’il passe un tour à danser une valse, la difficulté diminuera de –1
est égale à 8, mais plusieurs facteurs viennent l’influencer (voir le dans la plupart des cas. En revanche, s’il exécute une danse complexe
tableau ci-contre). et ritualisée tous les soirs à 11 h 11 précises pendant trois jours, elle
Le joueur doit distinguer dans son groupement un certain diminuera probablement de –4.
nombre de dés (par exemple, de la même couleur), qui représentent
son score de Cauchemar. Une description complète de ce trait et de Quelle est l’efficacité de la Bêtise pour introduire les règles et la
ses effets figure en page 275. réalité du Songe dans le monde ordinaire ?
Si un changelin casse une tasse dans le troquet où tout le monde est
Les Bêtises au courant des manigances de la Bande, la difficulté peut diminuer de
–1. En revanche, s’il balance un verre de vin au milieu des convives
Afin de canaliser plus facilement le Glamour vers le monde de sidérés d’un restaurant chic, ce bonus pourrait passer à –2, voire –3
l’Automne, les changelins se servent des Bêtises, des actions et des si le patron appelle la police.
événements qui rappellent le monde ordinaire du Songe. Plus une
Bêtise est complexe et risquée, moins il est difficile pour le changelin Comment les autres joueurs réagissent-ils à sa description ?
d’invoquer son Art à l’aide du charme. Un personnage peut faire S’ils éclatent de rire, s’étouffent ou se montrent impressionnés par
pratiquement n’importe quoi quand il pense à une Bêtise, mais la sa Bêtise, assurez-vous de récompenser le joueur pour ce grand
plupart du temps, il devra volontairement se mettre en danger ou moment avec un petit bonus, et diminuer encore la difficulté du
prendre un risque, attirer l’attention sur lui, utiliser ou détruire charme de –1 ou de –2.

194 Changelin : le Songe


Exemple de bêtise Modificateur possible
Rot sonore –1
Monologue impromptu –1
S’incruster dans la photo d’un groupe –1
Jeter des cartes à jouer dans un chapeau –1
Brûler un billet de 5 € –1
S’enfoncer un hamburger tout entier dans la bouche –1
Lancer un charme au crépuscule ou à l’aube –1
Lancer le charme à 12 h 34 pile –1
Faire la même chose que sa cible en même temps (Bataille !) –1
Se couper le doigt pour utiliser son sang –1
Insulter un étranger –1
Déclencher une bagarre –2
Insulter un policier –2
Courir tout nu au milieu d’un campus bondé –2
Donner une représentation devant un public nombreux –2
Faire en sorte que les gens vous filment avec leurs portables –2
Détruire un objet onéreux –2
Synchroniser ses mouvements avec sa cible, ou son ou ses partenaires –2
Rejouer un extrait ou la scène d’un film en rapport avec la situation –2
Utiliser une épée de cérémonie au cours d’un rituel complexe –3
Être interviewé pendant le journal régional du soir –3
Montrer ses fesses sur les écrans géants d’un stade plein à craquer –3
Jongler avec des tronçonneuses –3
Se faire tatouer ou tatouer quelqu’un –3
Brûler un précieux souvenir –3
Traverser en courant une rue encombrée –3
Raconter un secret honteux à un amant –3
Jeter des milliers de billets dans la foule –4
Avoir sa photo en première page du journal –4
Réduire sa maison en cendres –4
Répéter un rituel complexe à heure fixe pendant trois jours –4
Lancer un charme au moment du passage de la comète de Halley –4
Jouer à la roulette russe –4
Prononcer un discours télévisé retransmis dans le monde entier –4
Être au centre d’une vidéo virale vue des millions de fois –4
Dessiner une moustache sur un tableau célèbre –5
Balancer une gemme inestimable dans l’océan –5
Tuer un fils le jour anniversaire de la mort de son père –5
Se mettre devant une voiture lancée à pleine vitesse –5
Faire un duel à armes réelles –5
Commander des troupes à la guerre –5
Faire du parachutisme sans parachute –5

Chapitre quatre : Arts & Royaumes 195

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Exemple : Rosita décrète que son Bonnet rouge tente d’échapper Les Bêtises comme actions
aux gardes de la cour locale, et qu’elle va se servir de la Chicanerie En général, le personnage doit passer au moins un tour à faire sa
pour se cacher. La joueuse énonce donc que son personnage ouvre Bêtise avant de pouvoir invoquer son charme. Le joueur peut décider
sa braguette et se met à faire pipi, traçant par la même occasion une de diviser son groupement de dés (cf. page 243) et accomplir ces deux
rune complexe sur le sol devant lui. Une blague circule dans le groupe actions différentes au cours du même tour (si la Bêtise peut se faire
depuis le début de la campagne sur sa fâcheuse manie d’uriner sur en un seul tour). Il peut aussi attendre d’avoir terminé sa Bêtise, puis
les adversaires de la Bande, et tout le monde autour de la table se utiliser son groupement complet pour lancer son charme.
met à rire. Le conteur décide donc d’accorder un bonus de –2 à la Certaines Bêtises ne donnent un avantage au charme que si
difficulté du charme. l’action qui les accompagne réussit. Par exemple, Amaria l’Eshu saute
Plus tard au cours de la même partie, le personnage de Rosita lance sur les marches du bâtiment dans lequel siège la Cour et commence
un charme du Périple et se met à sauter de toit en toit. Le conteur à chanter, attirant ainsi l’attention de tout le monde autour d’elle.
demande à la joueuse de faire un jet de Dextérité + Athlétisme. Le conteur demande à son joueur de faire un jet pour mesurer la
Quel que soit le résultat de ce jet, il décide que la Bêtise lui offre un qualité de la représentation, mais il le rate. Les gens font semblant
bonus de –3 à la difficulté du charme. En revanche, si elle le rate, de ne pas remarquer l’étrange femme qui chante toute seule, et la
cela signifie que le Bonnet rouge a manqué le toit. Bêtise d’Amaria n’influera pas sur la difficulté de son charme, car
elle n’a pas attiré l’attention sur elle comme elle le voulait.
D’un autre côté, certaines Bêtises avantagent le charme, quel que
soit le résultat du jet de dés. Dans l’exemple précédent, le Bonnet
Les charmes, pas à pas rouge de Rosita sautait d’un toit à l’autre. Si sa joueuse rate le jet
d’Athlétisme et que son personnage se blesse, elle bénéficiera tou-
Première étape : choisir l’Art jours du bonus que sa Bêtise lui offre sur la difficulté. Encore faut-il
Le joueur décide du niveau et de l’Art qu’il va utiliser. que son changelin reste conscient après s’être écrasé sur le trottoir.

Le Déchaînement
Deuxième étape : sélectionner les Royaumes
Il détermine les Royaumes dont il a besoin pour utiliser l’Art
comme il l’entend, y compris les Royaumes modificateurs Les changelins exécutent des charmes afin de canaliser le Glamour
(le Temps et la Scène). à travers leurs Arts et obtenir des effets précis et intentionnels.
Troisième étape : dépenser le Glamour Cependant, tous peuvent invoquer leur magie par un autre biais,
Le joueur dépense un point de Glamour pour un charme plus dangereux. Apprendre un Art ouvre une nouvelle porte sur le
du Wyrd, plus un point s’il utilise au moins deux Royaumes Songe et une fée peut se retrouver dans une situation assez désespérée
ou s’il « filoute » un Royaume. pour vouloir y mettre un grand coup de pied.
Le Glamour que l’on Déchaîne arrive depuis le Songe selon une
Quatrième étape : constituer le groupement méthode propre à chaque kith. C’est la raison pour laquelle l’Art ainsi
Il additionne son score dans l’Art dont il veut se servir et utilisé reflète toujours la nature du changelin. Un Bonnet rouge qui
celui dans le Royaume le moins développé (la Fée, l’Acteur, manipule le Périple de cette manière projettera violemment sa cible
la Nature, l’Accessoire) ; ce total constituera le nombre de dans les airs, ou bien l’enverra à toute vitesse à travers un monde
dés qu’il lancera. Le Temps et la Scène n’influent jamais sur rempli de sang et de douleur et l’en fera sortir à plusieurs rues de
le groupement. Le joueur remplace autant de dés dans son distance. Si un Eshu Déchaîne les Contrats, il enveloppera sa cible
groupement qu’il n’a actuellement de points en Cauchemar, des bruits et des odeurs d’un marché animé, tandis qu’il l’oblige à
sans toutefois dépasser le total du groupement. accepter un service rendu par le changelin en échange d’un objet
Cinquième étape : la Bêtise qu’elle possède et qu’il recherche.
Le joueur choisit l’Art qu’il va Déchaîner et énonce l’intention de
Le joueur décide si son personnage fait ou non une Bêtise,
son personnage en une phrase courte et simple (« Blesse cet homme »,
puis s’il divise son groupement ou retarde le lancement du
« Sauve mon ami », « Guéris la clairière »). Il dépense ensuite deux
charme après qu’il a terminé les actions nécessaires à la
points de Glamour et ajoute un point à son score de Cauchemar.
résolution de la Bêtise.
Il n’est alors plus limité par les Royaumes que son protagoniste
Sixième étape : déterminer la difficulté connaît. Un Déchaînement de Glamour peut affecter n’importe
Le conteur détermine la difficulté (difficulté de base 8) quoi et la connaissance du lanceur dans ce domaine n’entre pas en
après avoir appliqué tous les modificateurs qu’il juge utiles. ligne de compte.
Le joueur lance ensuite un nombre de dés égal au score de
Septième étape : lancer le charme Glamour de son personnage, auquel il ajoute un nombre de dés égal
Le joueur lance les dés et consulte la section consacrée à à son score de Cauchemar (difficulté 7). Cette règle fait exception
l’Art dont il s’est servi afin d’interpréter le résultat de son jet. à celle habituellement en vigueur sur les traits additionnés aux
Tempéraments. En cas de succès, il doit comparer le nombre de
réussites obtenues à son score dans l’Art qu’il vient de Déchaîner
(voir plus bas).

196 Changelin : le Songe


Résultats du Déchaînement Le personnage gagne un point de Cauchemar, le conteur narre l’effet
Si le changelin obtient un échec critique, le Songe déferle à travers du Déchaînement et devrait ajouter une complication ou un conflit
lui sans aucune précaution jusqu’à ce que la Banalité réponde au résultat. De plus, le changelin invoque automatiquement le Wyrd
avec violence à la brèche qui vient de s’ouvrir dans les Brumes. pour le reste de la scène.
Le personnage se retrouve alors affligé d’un Déséquilibre (mais il
ne diminue pas en conséquence son groupement de Cauchemar,
comme c’est d’habitude le cas), puis son Art se Déchaîne et sème Les Arts
le chaos autour de lui pendant un tour. Au début du tour suivant, Tous les Arts présentés ci-dessous commencent avec une présen-
la Banalité réplique et coupe le changelin de son accès au Songe. Il tation de leur nature et une description de la manière dont leur
subit une Amorce à la Banalité et ne peut plus dépenser de Glamour Déchaînement se manifeste. Les pouvoirs des cinq niveaux ont un
ni utiliser ses Arts pour le reste de la scène. nom, un bref exposé de leurs effets, le système de règles auxquelles
S’il rate son jet, le personnage se révèle incapable de Déchaîner ils obéissent et le type de Glamour qu’ils utilisent (chimérique, Wyrd
son Glamour. La Banalité frappe et il ne peut plus utiliser l’Art qu’il ou l’un des deux au choix).
a tenté de Déchaîner pour le reste de la scène.
En cas de succès, et si le nombre de réussites obtenues est inférieur
ou égal à son score dans l’Art, il parvient à invoquer et à contrôler
L’Augure
le Songe. De plus, il invoque automatiquement le Wyrd pendant Voici l’Art de la divination, de la prédiction et de l’interaction avec
un nombre de tours égal à son niveau de Glamour (le joueur peut le Dán, la croyance féerique dans la destinée.
dépenser un point de Volonté pour que l’effet se prolonge jusqu’à Les oracles changelins pensent que le Dán est un immense entre-
la fin de la scène), son Visage féerique se dévoile et le joueur raconte lacs des fils du destin et qu’il est trop vaste et complexe à démêler
les conséquences du Déchaînement. pour la plupart des esprits. Tous les êtres vivants, qu’ils soient fées,
En revanche, s’il obtient plus de réussites qu’il n’a de points mortels ou Prodigues, sont pris dans cette grande tapisserie. Leurs
dans l’Art utilisé, son personnage perd le contrôle. Il accomplit actions et leurs idéaux tournoient les uns à travers et autour des
son intention, mais d’une manière détournée ou inattendue qui autres afin de créer le grand motif que constitue le monde. Il arrive
ajoute des complications ou met tous les gens présents en danger. parfois que les forces du Dán se manifestent sous la forme de signes,

Chapitre quatre : Arts & Royaumes 197

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de présages et d’augures, si tant est que le témoin possède le savoir, Lancer plusieurs fois ce charme sur la même cible au cours du
l’instinct et la sagesse de les reconnaître pour ce qu’ils sont. L’Art même scénario coûte un point de Glamour supplémentaire,
de l’Augure mesure ces qualités. cumulatif, alors que les fils de Dán s’emmêlent de plus en plus.
On l’associe aux Kithains réfléchis et contemplatifs. Les nobles Type : chimérique.
recherchent les maîtres de l’Augure comme devins et conseillers, tandis
que les roturiers révèrent la sagesse qu’ils offrent. Cet Art est en règle La Mèche du devin
générale l’apanage des ensorceleurs sidhes et des devins eshus, mais Un petit garçon conjure une boule de lumière chaude et murmure :
on connaît bien son antique association avec les Satyres grincheux. « Mon frère. Trouve mon frère. »
La boule s’élève dans l’air, flotte jusqu’à la fenêtre de sa chambre
Déchaîner l’Augure et l’aventure commence.
On considère souvent que ces Déchaînements figurent parmi les Le devin gagne la capacité d’invoquer un fragment lumineux
phénomènes les plus dangereux dans le Songe, car ils mettent à en provenance du cœur du Songe, qui le guidera jusqu’à l’endroit
nu toute la tapisserie du Dán, ce qui est une chose périlleuse pour où il doit se rendre. Il peut murmurer dans la Mèche le nom ou la
n’importe quel devin. Ils révèlent le futur, pour le meilleur ou pour description de l’objet, de la personne ou de l’endroit qu’il cherche.
le pire, et toujours plus que ce que l’oracle espérait apprendre, ce Elle l’y conduira alors infailliblement en suivant les voies du Dán.
qui complique du même coup sa propre destinée. Système : le Royaume décide de ce que le changelin tente de trouver.
Plus son joueur obtient de réussites sur son jet d’activation, plus la
Bêtises de l’Augure route que la Mèche empruntera pour s’y rendre sera directe et sûre.
Elles ont tendance à impliquer des actes divinatoires, traditionnels Ce charme ne dure qu’une heure par niveau de Glamour de l’oracle.
ou non. En voici quelques exemples : faire une lecture du tarot, boire Il ne peut servir qu’à chercher un seul objet par scénario, ce qui
un bol de thé et lire dans les feuilles, briser un miroir et en exami- limite énormément son efficacité à résoudre des quêtes légendaires.
ner les fragments, se livrer à la scapulomancie, manger un biscuit Par un étrange caprice, le sortilège est totalement chimérique ; les
chinois, hypnotiser un ami et le questionner sur l’avenir, interpréter mortels qui disposent d’un score de Banalité peu élevé (6 ou moins)
les nuages, prendre des hallucinogènes, s’asseoir dans une hutte à sont parfois capables d’en saisir la lumière, surtout la nuit et dans
sudation, secouer une boule magique 8, programmer un algorithme des lieux retirés.
aléatoire pour simuler une boule magique 8. Type : chimérique.

Présage Mouchard
Un Eshu déclare que le vagabond est honnête, et celui-ci est le bien- Très commode, ce charme permet au devin d’assister à des scènes
venu dans la cour de la région. Ailleurs, un autre oracle informe qui se déroulent loin de lui, à travers un objet ou un individu qu’il
sa dame que l’amour qu’elle poursuit n’éprouve pas la même chose a ensorcelé dans ce but. En général, tout ce qui se trouve dans les
qu’elle, ce qui lui vaut d’être banni pour son honnêteté. environs immédiats du focus du Mouchard apparaît sur une surface
Grâce à ce charme rudimentaire, le changelin entraperçoit briè- réfléchissante, choisie par le changelin. Toutefois, on sait que certains
vement la trame du destin d’une personne, d’un lieu ou d’un objet. Nockers utilisent de vieux écrans de télévision ou d’ordinateur pour
Le Présage qu’il révèle est toujours flou et rarement en relation avec projeter les effets de leur sortilège. Une fois la connexion établie, le
des événements imminents. À ce niveau, le devin peut au mieux personnage est en mesure d’utiliser n’importe quel charme basé sur
capturer la destinée au sens large d’une chose. la perception à travers sa cible première.
Système : le Royaume sélectionné détermine le sujet du Présage. Le Système : le Royaume utilisé détermine ce qui devient le focus du
charme est en général invoqué avec la Fée ou l’Acteur, mais il est sort. Consacrer une personne ou un objet à cet usage nécessite
tout à fait possible de l’employer au sujet d’un lieu ou d’un objet. une invocation rituelle qui peut s’improviser et diffère d’un devin
Plus le joueur obtient de réussites sur son jet d’activation, plus les à l’autre. Cependant, son intention est assez évidente et il faut se
Présages ont de chances de découvrir la vérité au sujet de sa cible… montrer excellent manipulateur pour pousser quelqu’un à devenir
Cette valeur importe d’ailleurs peu, car le sortilège lui-même est la source du charme sans qu’il s’aperçoive de ce qui est en train de
toujours ouvert à une certaine interprétation. se passer. La cible demeure le focus du sort pendant un nombre de
jours égal au nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation.
Une réussite Le devin peut chercher un indice à propos d’un plan Le devin peut alors observer ce qui se déroule autour d’elle quand
imminent de la cible, ou de l’avenir proche d’un objet. il le souhaite, mais il doit y consacrer toute son attention.
Type : chimérique.
Deux Ou un indice sur son comportement apparent ou
réussites la Cour d’allégeance de la cible, ou bien si l’objet
apporte la bonne ou la mauvaise fortune.
Prophétie
Le changelin plonge dans les profondeurs du Dán et de sa trame,
Trois Ou un indice sur l’un des plans à long terme de la cible, puis encourage les forces du destin et du Songe à lui révéler une voie
réussites ou bien l’endroit où l’objet se trouvera dans le futur. pour parvenir jusqu’à l’objet de son cœur. La Prophétie est célèbre
Quatre Ou un indice sur la nature profonde ou l’Héritage de pour son manque de fiabilité et son incertitude, car le chemin qu’elle
réussites la cible, ou bien si l’objet est d’une grande importance. dévoile est toujours parcellaire et nébuleux. En revanche, si on le
suit avec diligence, il conduira jusqu’à l’avenir que le personnage
Cinq Ou un indice sur l’un des secrets bien gardés de la recherche. Au lieu de fournir une liste d’instructions qui permet-
réussites cible, ou le moment décisif dans la destinée d’un objet. tront au changelin d’atteindre le but qu’il s’est fixé, le sortilège offre
pistes, indices, présage et visions propices à interprétation tout à fait

198 Changelin : le Songe


séduisants. Cependant, la Prophétie ne fait que promettre une route

Conseil au conteur :
prédestinée, et celle-ci n’est en aucun cas brève, facile ou sans mérite.
Plus l’avenir recherché par le biais de ce charme est important, plus
le chemin qui y conduit a tendance à se montrer ardu. le Feu de la destinée
Système : le Royaume utilisé correspond à ce que le changelin recherche,
comme l’Acteur pour l’amour d’un mortel ou l’Accessoire pour un Ce charme ne se résume pas simplement à faire profiter
héritage perdu. Si le changelin l’invoque pour une autre personne, d’une poignée de réussites supplémentaires, ou à infliger un
il devra ajouter un Royaume secondaire (en général, l’Acteur ou cuisant échec critique. Il est le Glamour que le devin tisse
la Fée). Le devin reçoit un nombre d’indices, d’indications ou de dans la tapisserie du destin lui-même ; il existe pour appuyer
présages égal au nombre de réussites obtenues sur son jet d’acti- les légendes qui narrent un impressionnant triomphe dans
vation. Le charme ne permet qu’une seule tentative par scénario les heures les plus sombres ou une terrible défaite alors
pour découvrir un avenir ou une destinée par son intermédiaire. que la victoire semblait à portée de main. Les effets de
Type : chimérique. ce sortilège ne doivent pas se déclencher au hasard, mais
plutôt à l’instant le plus dramatique. Lorsque les joueurs
Feu de la destinée se penchent au-dessus de la table, que vous apercevez cette
Un oracle bénit un chevalier la veille de la bataille. Un Boggan petite goutte de sueur qui dégouline pendant qu’ils comp-
acquiert une aubaine le jour où il ouvre son nouveau commerce. tabilisent les résultats d’un jet de dés et qu’ils commencent
Une Selkie amère maudit le promoteur responsable de ce projet à pousser jurons ou cris de joie… Alors abattez le Feu de la
immobilier sur sa crique préférée. destinée sur leurs têtes.
Grâce au plus puissant charme de l’Augure, le devin pose les mains
directement sur les fils qui constituent la grande tapisserie du Dán
et les tire selon sa volonté. Il peut ainsi accorder la bonne fortune à que le conteur jugera opportun pendant le scénario en cours. Si
sa cible ou la maudire par de mauvais présages. L’expression précise elle est maudite, les réussites obtenues soustraient un nombre
de cette manipulation du destin est toujours difficile à prévoir, mais équivalent de réussites sur un jet choisi par le conteur et effectué
les signes ne trompent pas. à un moment critique, également au cours du même scénario. De
Système : le Royaume invoqué détermine ce qui sera béni ou maudit. plus, on additionne ou on retranche une réussite automatique
Une personne bénéficiera d’une réussite automatique par réussite (selon qu’il s’agit d’une bénédiction ou d’une malédiction) à tous
obtenue sur le jet d’activation du Feu de la destinée, et ce au moment les jets effectués pour le reste de la scène pendant laquelle s’est

Chapitre quatre : Arts & Royaumes 199

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déclenché le Feu de la destinée. Les bénédictions et les malédic- Ombres insidieuses
tions affectent les objets de la même manière. Toutefois, elles ont Le changelin ordonne aux ombres alentour de se plier à sa volonté.
tendance à se concentrer sur leurs utilisations ou sur les tentatives Une Satyre convoquera l’ombre d’un partenaire réticent pour dan-
visant à accomplir des actions capitales ou dans des lieux précis, ser avec elle. Un Sluagh transformera les ombres nocturnes dans
non à s’attacher à une personne en particulier. Ce sortilège peut la chambre d’une petite brute en ombres chinoises menaçantes.
rester sur un objet indéfiniment, jusqu’à ce que la bonne occasion se Cet Art peut s’utiliser avec subtilité afin d’altérer ou de manipuler
présente. Un objet ou un individu ne peut se trouver sous l’influence légèrement les ombres, et donner à la scène un visage sinistre. Il
de plusieurs Feux de la destinée en même temps. En revanche, un peut aussi servir pour leur ordonner de devenir d’immenses formes
changelin peut invoquer ce même charme pour « combattre » une malveillantes, totalement indépendantes des actions de ceux qui les
bénédiction ou une malédiction déjà en place, et ainsi annuler sur projettent. On peut même leur demander d’engloutir le changelin
le premier sortilège un nombre de réussites équivalent à celui qu’il (ou quelqu’un d’autre) et de le dissimuler à la vue de tous.
a obtenu lors de son invocation. Cependant, il devra dépenser un Système : le Royaume choisi détermine la personne ou l’objet qui
point de Glamour pour tenter de le faire. projette l’ombre dont joue le charme. Un usage discret de ce pou-
Type : chimérique. voir diminuera la difficulté de tous les jets d’Intimidation effectués
par le lanceur de –1 par réussite obtenue. Employé ouvertement,
L’Automne il révèle la puissance magique du changelin aux autres Kithains et
terrifie les mortels (du moins jusqu’à ce que les Brumes effacent les
Voici la magie de l’automne, de Samhain et de la lumière qui devient ténèbres monstrueuses qu’ils ont vues s’agiter en tous sens). Si l’on
ténèbres. L’Art de l’Automne figure parmi les plus anciennes formes s’en sert pour faire disparaître la cible dans son ombre, la difficulté
de magie encore pratiquées par les Kithains, et certains le considèrent des jets de Furtivité qu’elle effectuera diminue de –1 par réussite
comme le plus redoutable des quatre Arts des saisons. Il ne possède obtenue, tandis que la difficulté pour localiser un objet dissimulé
aucune des énergies ou des passions créatives du Printemps ou de de la sorte augmente de +1 par réussite obtenue (maximum 9 dans
l’Été, pas plus que la dignité solennelle de l’Hiver. Au contraire, les deux cas).
c’est un art des ombres et de la décomposition, de la flétrissure, Type : chimérique ou Wyrd selon l’évidence de son utilisation.
de la mort que l’on n’a pas encore acceptée et du malheur qui doit
s’abattre sur ses victimes. Les yeux de l’Automne
La majeure partie des Kithains considèrent l’Art de l’Automne Le duc se penche pour scruter avec attention le vagabond devant
comme une magie noire particulièrement malsaine. Nombre d’entre lui et ses yeux brûlent de la flamboyance de Samhain. Saisissant
eux préféreraient croire que seuls les plus sombres cœurs unseelies fugacement la grande malédiction qui le suit pas à pas, il refuse son
manipulent un tel Glamour. En vérité, il est depuis longtemps le hospitalité et le renvoie dans un vent de murmures.
compagnon des Sluaghs des deux Cours, ainsi que d’un certain Le Glamour de l’Automne imprègne les yeux du changelin et
nombre de Satyres grincheux et de Boggans unseelies. celui-ci se met au diapason de la décomposition et de la mort. Il peut
alors sentir la maladie et l’infirmité dans les gens qui l’entourent,
Déchaîner l’Automne repérer les fragilités et les points de rupture des objets ou encore
Déchaîner la décomposition de l’Automne est la définition même reconnaître la marque d’un malheur immense ou imminent.
du dernier recours ou de la cruauté gratuite. Il se révèle utile pour Les yeux du personnage adoptent toujours une caractéristique
provoquer des pannes techniques massives ou affaiblir ses adver- surnaturelle lorsqu’il invoque ce charme. Ses iris prennent la couleur
saires, et on en appelle souvent à lui au moyen d’ordres désespérés, orangée des feuilles fraîchement tombées ou bien deviennent blancs
comme « Pourris » lancé sur un obstacle, « Flétris » mugi vers un et se mettent à briller, auréolés d’une lueur fantomatique. Si tous
groupe d’adversaires ou « Tombe en ruines » proféré contre une les autres éléments du charme sont chimériques, ce changement
entreprise ou un système. La manifestation exacte de la pourriture peut se remarquer, même par des mortels observateurs (difficulté 8).
de l’Automne se révèle rarement prévisible. Les Eshus ne manquent Système : le Royaume invoqué détermine ce que le personnage peut
pas d’histoires qui parlent toutes de la même chose. Un changelin examiner. S’il s’en sert sur une personne, il connaît son état de
invoque le malheur, le Déchaînement l’exauce bien au-delà de ce santé général (et peut ainsi prononcer un diagnostic s’il possède la
qu’il souhaitait au départ, et il se déverse sur le monde. capacité Médecine). Plus il obtient de réussites sur son jet de dés,
plus les informations seront détaillées. Il peut aussi percevoir un
Bêtises de l’Automne point faible chez un adversaire, ce qui lui permettra d’ajouter un
Elles impliquent souvent les oripeaux de l’automne, des funérailles, dé de dégâts supplémentaire par réussite obtenue sur la prochaine
des récoltes et d’Halloween. En voici quelques exemples : écraser une attaque qu’il lui portera. De la même manière, ce charme sert à
feuille morte, porter un masque effrayant, se déguiser en ce que l’on repérer les faiblesses dans la structure des objets. Si le sujet examiné
n’est pas, éteindre une lanterne ou une chandelle, actionner rapide- par les Yeux de l’Automne se trouve sous l’influence d’une malé-
ment un interrupteur, pousser un gémissement plaintif, concevoir diction quelconque, d’un affaiblissement magique ou d’un grand
et fabriquer un costume spécial, se voiler le visage, monter la garde malheur imminent (comme avec le handicap Sombre destin, décrit
jusqu’au lever du soleil, ramasser un fruit mûr, reverser de l’hydromel en page 189) et que le changelin obtient au moins trois réussites
sur le sol, brûler son portefeuille et tout ce qu’il contient, se perdre sur son jet, il en aura connaissance, tout comme il identifiera la
dans un endroit inconnu. nature de cette malédiction ou de l’influence maléfique surnaturelle.
Type : chimérique.

200 Changelin : le Songe


La pomme empoisonnée
Une jeune Bonnet rouge apporte une boîte de biscuits préparés par
sa mère à sa classe de CE2, un pour chaque élève. Elle en a un très Mélange des genres
spécial pour le garçon qui lui jette des pierres après l’école, et elle Les conteurs qui connaissent Wraith : le Néant pourraient
prend bien garde à le lui donner en main propre. Dans ce biscuit-là, se demander avec curiosité l’effet exact produit par les
elle a insufflé toute sa peur et toute sa hargne. Frissons dans le monde des fantômes. Si vous voulez uti-
Depuis des générations, ce charme terrible donne aux mortels liser les règles plus détaillées de cet univers, il transforme
toutes les raisons du monde de craindre les présents et la colère du sa cible en véritable phare au milieu des Terres d’Ombre
peuple féerique. Le changelin concentre sa rage en une infusion pour les revenants utilisant le pouvoir Perception de la vie.
mortelle de Glamour dirigée contre quelque chose qui se trouve à Lorsqu’un fantôme récolte le Pathos d’une personne ou
portée de main, et empoisonne sa cible. d’un objet marqué par ce charme, il gagne un point de plus.
Système : le Royaume invoqué détermine ce que le personnage peut En présence du sujet hanté, on considère que le niveau du
empoisonner. S’il s’en sert sur une personne, elle tombe foudroyée. Linceul est inférieur de 2 points à sa valeur normale. Enfin,
S’il lance son charme sur un objet, celui-ci devient toxique pour la difficulté de tous les Arcanoi visant directement la cible
le prochain individu qui l’utilisera de la manière décidée par le affectée par le charme diminue de –2.
conteur et selon sa nature. Une pomme devra être mangée, tandis
qu’un livre produira sans doute son enchantement sur celui qui le
lira. Ce charme inflige un nombre de dés de dégâts égal au nombre
de réussites obtenues sur le jet. La cible pourra résister de la même Soudain, la brute devient un vieillard, faible, chancelant, couvert
manière qu’elle le ferait pour un poison (cf. page 291). Pour les de taches brunes… et assez léger pour que le Satyre le fasse basculer
créatures surnaturelles, il s’agit d’un poison de troisième catégorie, d’une seule main par-dessus la rambarde du balcon. La malédiction
de cinquième catégorie pour les mortels. se dissipe alors que l’homme tombe, mais tout se trouve à présent
Type : Wyrd. entre les mains de la gravité.
D’un geste mauvais, le changelin vole à sa cible sa vitalité et ne
La flétrissure lui laisse que l’apparence de l’âge et du déclin.
Un homme de main parvient à acculer un Satyre contre la porte Système : le Royaume invoqué détermine ce qui est flétri. Sur un
et tire une clé à molette de sa poche. Mais sa victime serre le poing objet ordinaire, les effets de cet Art sont permanents. Dans d’autres
et y jette un regard noir, et ce faisant, lui dérobe cinquante ans. circonstances, le joueur devra répartir les réussites obtenues entre

Chapitre quatre : Arts & Royaumes 201

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la durée et la gravité de la flétrissure infligée. Chaque réussite fait et l’utilisent sont toujours stigmatisés dans les cours dirigées par
vieillir le sujet de dix ans, ou bien prolonge l’effet selon la durée d’anciens nobles.
indiquée dans le tableau ci-dessous. Si la cible du charme est une
créature vivante, elle subit une pénalité de –1 à tous ses groupe- Déchaîner la Chicanerie
ments physiques. Canalisée à travers le Glamour brut, la Chicanerie modifie les per-
0 réussite Score de Glamour du changelin en tours. ceptions, réécrit les souvenirs et transforme fantasmes et folies en
faits irréfutables. Lorsqu’un changelin Déchaîne cet Art, il peut par
1 réussite Une scène. exemple ordonner « Cache cette maison aux yeux de nos ennemis »,
2 réussites Un jour. « Fais que le monde oublie ce jour » ou bien « Ce qui a été trouvé
sera à nouveau perdu ».
3 réussites Score de Glamour du changelin en jours.
4 réussites Deux fois le score de Glamour du changelin en tours. Bêtises de la Chicanerie
Elles impliquent souvent la voix du lanceur, les déguisements et les
5 réussites Trois fois le score de Glamour du changelin en tours.
mensonges. En voici quelques exemples : insister pour que vos amis
Lancer plusieurs fois ce charme n’a aucun effet supplémentaire, vous donnent un autre nom pendant un jour, revêtir une blouse
sauf si le personnage obtient plus de réussites que lors de ses blanche de médecin et soigner des patients, répéter trois fois un
précédentes invocations. Quelle que soit l’influence qu’elle peut secret devant une foule ou brûler une photographie.
avoir sur son âge, la Flétrissure ne peut pas la faire mourir de
vieillesse sur-le-champ. Mirage
Type : Wyrd. Subtile manipulation du Glamour, ce charme se révèle très utile
pour brouiller les perceptions, et il provoque des incompréhensions
Frissons et des erreurs. Un Pooka qui orchestre un enlèvement prendra la
Un Sluagh en proie à une sourde colère se glisse dans la salle de repos même voix que la mère de sa cible au téléphone. Un Eshu traqué
des employés de la maison de retraite. La voilà, la veste de l’aide- par un chasseur dément entrera dans un marché et se perdra dans
soignant un peu trop brusque avec sa mamie. Il glisse une poignée la foule. Une Sidhe fauchée fera passer un billet de 5 euros pour un
de feuilles écrasées dans sa poche et ce faisant, suscite l’attention des billet de 50 et pourra ainsi manger le soir.
ombres des morts dans ce royaume de la vieillesse et du désespoir. Le Système : tous ceux qui regarderont la cible sous l’influence d’un Mirage
propriétaire de la veste ne trouvera bientôt plus beaucoup le repos. interpréteront ce qu’ils voient ou entendent de la façon dont l’a
Le changelin puise dans ses propres rêves de mort et de ténèbres, décidé le joueur. Toutefois, l’effet ne résiste pas à un examen poussé.
puis les transmet à une cible. La personne ou l’objet ainsi maudit Le Royaume invoqué détermine ce que l’illusion modifie ou altère.
devient un véritable aimant à fantômes et subit les attentions des Chaque réussite obtenue sur le jet prolonge le subterfuge d’un tour.
Morts sans repos pendant un certain temps. Un personnage qui observe la cible pendant plus d’un tour peut
Système : le Royaume invoqué détermine ce qui est hanté. Les effets faire un jet de Perception + Occultisme (difficulté 8) pour percer
exacts de cette hantise peuvent varier du tout au tout selon le lieu, le charme à jour. Ce sortilège ne peut servir à créer des illusions
l’objet ou la personne qui en est victime, la probabilité que les élaborées. Si la cible ne peut raisonnablement passer pour l’objet
fantômes s’y intéressent déjà et ainsi de suite. Au pire, des désastres original, elle est probablement trop complexe pour lui.
indépendants des règles peuvent survenir, comme des murs qui Mirage relève de la magie chimérique même lorsqu’on l’utilise sur
se mettent soudain à saigner pendant une importante réunion des cibles ordinaires, car ses effets sont subtils et ne résistent pas
d’affaires. Pour faire simple, partez du principe que l’attention des à un examen approfondi.
revenants peut infliger une pénalité de –1 aux actions qui requièrent Type : chimérique.
une intense concentration ou bien aux actions qui utilisent l’objet
affecté, ou encore hanter les rêves des personnages et les empêcher Voile
de récupérer des points de Volonté pendant leur sommeil. Là où Mirage fait passer une chose pour une autre aux yeux du
La hantise dure un nombre de jours égal au nombre de réussites témoin, Voile se sert des Brumes pour faire instantanément oublier
obtenues par le lanceur sur son jet, multiplié par le score perma- sa cible. Un Kithain vêtu d’un habit de cour peut traverser une
nent de Glamour du changelin. foule de mortels sans se faire remarquer. Personne n’apercevra l’épée
Type : chimérique. finement ouvragée d’un Troll passée à sa ceinture alors qu’il entre
dans la banque. Les ennemis du changelin ne verront pas les nuages
La Chicanerie menaçants s’amonceler dans le ciel au-dessus de leur maison. La cible
ne devient pas invisible, on n’y prête simplement pas attention. Le
Les pratiquants de la Chicanerie plient et tissent le Glamour tout en personnage peut imaginer des applications malveillantes de ce charme
sachant que les Brumes se manifesteront pour dissimuler leur magie et faire en sorte qu’on ne remarque pas les voitures qui roulent dans
aux yeux du monde ordinaire. Les roturiers ont été les premiers à la rue ou les adversaires qui s’approchent avant qu’il ne soit trop tard.
les exploiter pour altérer la perception et les souvenirs, et ils ont Système : le Royaume invoqué détermine ce que tout le monde ignore,
considéré l’Art qui en est né comme une petite rébellion contre les mais il est possible d’en ajouter d’autres afin d’émettre des exceptions
forces qui limitent d’ordinaire leur pouvoir. On a longtemps consi- à l’effet. Par exemple, le personnage pourrait utiliser la Fée et la
déré que la Chicanerie n’était digne que des roturiers, sans doute Nature et se dissimuler avec le Voile, mais permettre aux animaux
à cause de son origine. D’ailleurs, les changelins qui la connaissent de le sentir. Le nombre de réussites détermine la durée du charme :

202 Changelin : le Songe


Une réussite Un tour L’amant infidèle pourrait rentrer de vacances et réaliser que sa famille
ne le reconnaît plus, ou bien l’adversaire oublier de sortir son épée
Deux réussites Une minute
au cours d’un duel.
Trois réussites Une heure Système : le Royaume invoqué détermine ce que tout le monde oublie,
Quatre réussites Une scène il est possible d’en ajouter d’autres afin de créer des exceptions à
l’effet. Si un personnage utilise la Fugue afin qu’on l’oublie assez
Cinq réussites Un jour longtemps pour lui permettre de s’échapper, il pourrait y associer la
Fée ou l’Acteur et ainsi faire en sorte que sa Bande se souvienne de
Les changelins peuvent contrer l’enchantement s’ils réussissent un lui. Le nombre de réussites obtenues détermine la durée du charme :
jet en opposition de Perception + Acuité (difficulté 8). Cependant,
Une réussite Une heure
ils doivent activement chercher la cible du charme ou une chose
dissimulée. D’autres créatures surnaturelles ont aussi les mêmes Deux réussites Une scène
chances de percer l’illusion à jour si elles possèdent des sens Trois réussites Un jour
surnaturels ou une forme de perception mystique.
Type : chimérique ou Wyrd, selon la cible. Quatre réussites Une semaine
Cinq réussites Un mois
Logique onirique
Les liens incohérents et illogiques abondent dans le chaos du Songe Les utilisateurs de la Fugue peuvent déclencher ses effets à n’im-
et les adeptes de la Chicanerie tirent parti de l’étrangeté de ce charme porte quel moment au cours de sa durée. À l’instar du Voile,
pour brouiller les cartes et manipuler leur monde. Enveloppé par les changelins et les créatures surnaturelles peuvent résister à ce
le Glamour et les Brumes qui l’accompagnent, l’esprit de la cible sortilège s’ils ont une raison d’essayer de se souvenir du sujet.
s’obscurcit. Désorientée, elle ne remet pas en question les affirmations Type : chimérique ou Wyrd.
ou les ordres qui n’auraient d’habitude guère de sens pour elle. Les
espions eshus font passer des lettres et des paquets par des messagers Perdu dans les Brumes
confus. Le soigneur du zoo dompte des animaux récemment arrivés Qu’y a-t-il de pire ? Ne pas pouvoir se fier à ses sens, devenir invisible
que personne d’autre que lui ne peut approcher sans risque. ou être oublié ? Les maîtres de la Chicanerie emploient l’ultime
Système : le Royaume invoqué détermine la cible. Après avoir lancé manipulation des Brumes pour effacer l’identité de leur cible. Non
avec succès son charme, le changelin impose à sa ou ses victimes un seulement celle-ci oublie qui elle est, mais de plus, le changelin peut
état d’esprit qui la plonge dans la confusion et la rend sensible à la ajouter d’autres Royaumes pour lui faire croire qu’elle est d’une
suggestion. La difficulté de toutes ses tâches mentales ou sociales nature tout à fait différente. Le rival d’un Nocker commence à se
augmente de +3 pendant la durée du sort. La cible devient aussi comporter comme un chien pendant la présentation de sa dernière
très influençable ; elle accomplit des actions et accepte des idées qui invention. Le vampire qui terrorise la Bande du quartier se réveille
n’auraient aucun sens pour elle ou qu’elle écarterait en temps normal. sans aucun souvenir de sa condition de mort-vivant, et se met à
Chaque fois que le personnage tente de manipuler ou de donner paniquer lorsqu’il sort de chez lui et que le soleil lui brûle la peau.
un ordre à sa ou ses cibles, le joueur ou le conteur peut tenter d’y Un Clurichaun fait croire à un mortel qu’il est un nuage d’orage et
résister grâce à un jet de Volonté (difficulté 8). Il devra obtenir crée ainsi une performance artistique instantanée.
un nombre de réussites égal ou supérieur à celui obtenu par l’uti- Système : de la même manière que pour la Logique onirique, le Royaume
lisateur de cette magie. Si le changelin suggère un élément qui invoqué détermine la cible, mais le changelin peut ajouter des
choque leur conscience ou leur fait courir un danger mortel, les Royaumes supplémentaires pour définir l’hallucination qu’il inflige.
joueurs ou les personnages affectés peuvent dépenser un point de S’il emploie la Scène ou le Temps, il peut adjoindre un autre endroit
Volonté pour se libérer de cette influence. Le nombre de réussites ou une époque différente aux effets. Par exemple, la Scène permettra
obtenues détermine la durée du charme : que la cible conserve son identité, mais elle pensera se trouver en
Une réussite Un tour prison. De la même manière, le Temps pourrait la transporter, du
moins dans son esprit, dans le passé ou dans un futur imaginaire.
Deux réussites Une minute Lorsque le personnage lance ce charme, le joueur de la cible devrait
Trois réussites Une heure faire un jet de Perception + Acuité (difficulté 9) pour déterminer
si elle est consciente de l’intrusion mentale dont elle est victime.
Quatre réussites Une scène En cas de succès, elle peut résister chaque tour à ses effets si elle
Cinq réussites Un jour réussit un jet de Volonté (difficulté 8), ou pour toute la scène si
elle dépense un point de Volonté. Le nombre de réussites obtenues
Type : chimérique. détermine la durée du charme :
Une réussite Une heure
Fugue
Les légendes et la mythologie présentent souvent des histoires Deux réussites Une scène
fantastiques, et souvent méritées, pendant lesquelles les fées volent Trois réussites Un jour
leurs souvenirs à des mortels. Le changelin se déplace sans se faire
percevoir par les sens ordinaires de la vue ou de l’ouïe et ce faisant, Quatre réussites Une semaine
enveloppe de Glamour la cible de son charme. En réaction, les Cinq réussites Un mois
Brumes effacent celle-ci de tous les esprits pendant un certain temps.

Chapitre quatre : Arts & Royaumes 203

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Type : chimérique ou Wyrd. Système : le Royaume invoqué détermine la cible et tout ce qui est en
mesure de la percevoir expérimente la distorsion. Toutefois, seule
Le Chronos une créature intelligente peut subir l’effet que le sortilège impose.
En effet, ce niveau de magie n’altère que la perception des témoins
Cet Art était autrefois l’apanage des seules maisons nobles et des situés autour de la cible, et non le cours du temps. Ce charme peut
Sidhes, mais à présent, les roturiers considèrent qu’ils ont tout à fait provoquer une sérieuse confusion dans l’esprit de quiconque tente
le droit d’utiliser la magie temporelle. De nombreux Sidhes conti- de voir ou d’interagir avec elle. De plus, le sortilège infligera une
nuent de veiller jalousement sur elle et peuvent se montrer hostiles pénalité de trois dés à tous ceux qui en expérimentent les effets.
s’ils voient quelqu’un d’autre s’en servir. Au départ, les étudiants du Les personnages qui connaissent l’Art du Chronos ou une magie
Chronos manipulent entièrement la perception du temps, mais avec temporelle semblable peuvent effectuer une action. Le joueur fera
assez de pratique (et de courage), ils peuvent apprendre à revivre un un jet d’Astuce + Gremayre (difficulté 8) pour en ignorer les effets
moment précis ou à étendre un instant sur une éternité. négatifs pendant toute la scène.
Le nombre de réussites obtenues détermine la durée du charme :
Déchaîner le Chronos
Le changelin déforme le temps autour de lui, ralentit ses adversaires, Une réussite Un tour
regarde dans le passé ou le futur et dérègle la chronologie normale
des événements. En Déchaînant cette magie, il peut chercher à se Deux réussites Une minute
venger et empêcher une blessure de guérir (« Souffre pour l’éternité »), Trois réussites Une heure
faire perdre des jours de leur vie à ceux qui l’entourent et même
voyager dans un passé récent. Quatre réussites Une scène
Cinq réussites Un jour
Bêtises du Chronos
La plupart du temps, elles dépendent de l’utilisation d’une confluence Type : Wyrd.
ou d’une répétition quelconque. Elles se servent aussi souvent de
montres ou d’horloges, ou encore d’objets anciens ou tout neufs. Gravé dans le marbre
En voici quelques exemples : briser une pendule alors qu’elle sonne Les manipulations mineures apprises en introduction ont préparé le
minuit, répéter trois fois un poème, lancer le charme lorsque le soleil Kithain à assimiler la manière d’en dompter le flot et de suspendre
éclipse la lune, reculer au ralenti ou chanter une chanson à l’envers. son cours pour un moment. S’il lance ce charme sur une cible, il
empêchera les effets normaux de l’âge et du monde extérieur de
Coup d’œil en arrière l’affecter. Cependant, il ne lui évitera pas les résultats d’une interac-
Le changelin commence à étudier la magie du temps en apprenant tion normale ou d’une destruction volontaire. Le temps n’a plus les
à regarder dans le passé. On a beau considérer ce charme comme mêmes conséquences sur elle ; elle ne grandit plus, ne vieillit plus, ne
un usage rudimentaire du Chronos, il reste très utile. C’est la raison se détériore plus et parfois même ne progresse plus. La météo pour-
pour laquelle on prise beaucoup les novices dans cet Art au sein des rait ne plus changer pendant des semaines, la nourriture demeurer
Bandes ou des Domaines. Un Sidhe enquête sur la disparition de comestible indéfiniment. Le charme n’empêche pas les dégâts ou
son vassal et plonge dans le passé jusqu’au moment où on l’a vu l’usure intentionnels, ce qui signifie que même si une voiture n’a
pour la dernière fois. Soupçonneux, un Troll examine la journée jamais besoin d’entretien, elle subira bien des dommages au cours
de sa maîtresse et voit le rendez-vous galant auquel elle s’est rendue. d’un accident.
Système : le Royaume invoqué détermine la cible de la vision, et le Un Boggan qui refuse de voir mourir son chien âgé l’empêchera
nombre de réussites la période sur laquelle le changelin peut remon- de vieillir. Un tortionnaire sidhe bien décidé à arracher des infor-
ter le temps. Le joueur peut préciser un moment ou un événement mations importantes à sa victime fera en sorte que ses blessures ne
sur lequel se concentrer, mais s’il se trouve en dehors de la fenêtre guérissent pas. Un Troll arrêtera la construction d’un nouveau pont,
temporelle que lui permet son jet de dés, le charme échoue. et ce malgré une équipe qui travaille tous les jours sur le chantier.
Une réussite Jusqu’à une heure Système : le Royaume invoqué détermine la cible, tandis que le
nombre de réussites indique la durée pendant laquelle celle-ci
Deux réussites Jusqu’à un jour reste en dehors du cours normal du temps. Si le personnage est
Trois réussites Jusqu’à une semaine assez doué dans le Royaume de la Fée, il sera capable de prolonger
les effets d’autres charmes avec Gravé dans le marbre. Toutefois, il
Quatre réussites Jusqu’à un mois revient au seul conteur de décider des interactions spécifiques que
Cinq réussites Jusqu’à un an ce sortilège pourrait avoir.
Une réussite Un jour
Type : chimérique.
Deux réussites Une semaine
Cause et effet Trois réussites Un mois
Premier charme à jouer sur la distorsion temporelle, celui-ci bouscule
l’écoulement normal du temps pour sa cible. Le bruit d’un verre qui Quatre réussites Un an
se brise peut précéder sa chute sur le sol, ou un corps peut tomber Cinq réussites Une décennie
à terre avant que l’on n’entende le coup de feu.
Type : Wyrd.

204 Changelin : le Songe


Déjà vu Les Cieux
Le changelin a appris à manipuler la perception du temps, puis à Voici l’Art antique et rarement déployé de commander au vent et
en arrêter le cours autour de sa cible. À présent, il étudie la façon au tonnerre. Il était une fois, du moins selon les contes des Eshus,
de revivre un moment récent de son passé, et d’expérimenter à les seigneurs des fées sur leurs chariots des vents. Ils chassaient la
nouveau le présent armé de la connaissance du futur. Comme le foudre qu’ils forgeraient dans des lames de qualité et qu’ils tissaient
temps continue de s’écouler, les ramifications des possibilités rendent dans des atours scintillants. Ils invoquaient le vent du Septentrion
toute application à long terme de ce charme inefficace. Pourtant, dans le creux de leur main et parlaient avec la voix de la tempête.
l’adepte du Chronos peut retourner quelques minutes en arrière. Les fées ont depuis longtemps perdu une puissance aussi colossale,
S’il détient une puissance indéniable, il accepte aussi le risque de se sauf dans les tréfonds de périlleux Déchaînements, mais ils gardent
laisser submerger par les futurs possibles. Utiliser plusieurs fois le encore aujourd’hui les rudiments de leur maîtrise passée sur les
Déjà vu au cours de la même scène devient de plus en plus difficile, forces célestes.
au fur et à mesure que les fils du destin s’emmêlent. Cet Art est rare, apprécié par ses adeptes comme une alternative
Un messager piskey revit les moments qui précèdent la scène où plus raffinée à la magie ordinaire du Primordial ou du Périple. Il
elle se retrouve cernée par ses rivaux, ce qui lui permet d’éviter tous est principalement pratiqué par les Trolls et d’après les rumeurs,
les dangers. Le garde du corps troll voit son client se faire abattre puis très prisé par les Ondins et les Selkies. Toutefois, certains Eshus
revit cet événement fatidique, et peut ainsi l’écarter de la trajectoire trouvent qu’il a du style et qu’il leur donne une touche d’élégance
et prendre la balle à sa place. Une Selkie mourante revit l’instant de un peu décoiffée.
sa mort pour pouvoir embrasser une dernière fois son grand amour.
Système : le Royaume invoqué détermine ce qui retourne dans le temps, Déchaîner les Cieux
bien que tous ceux qui sont soumis au charme sans être prévenus Ce sont des affaires peu subtiles qui font intervenir tempêtes soudaines,
seront désorientés et à juste titre perplexes. Même le lanceur et vents violents, coups de tonnerre retentissants, éclairs zébrant le ciel
d’autres maîtres de la magie temporelle doivent surmonter l’épui- et ravages électroniques. Les Déchaînements peuvent reconduire un
sement lié au déplacement temporel s’ils veulent modifier l’avenir. bateau au port (ou l’envoyer par le fond), ou bien paralyser les rues
Pendant le tour où le joueur jette son charme, la ou les cibles (y d’une grande ville pendant une heure avec des pluies torrentielles
compris le personnage) ne peuvent pas entreprendre d’action, car et des rafales emportant tout sur leur passage, ou endommager ou
elles orientent le cours actuel du temps. détruire un bâtiment, ou encore griller un réseau électrique majeur.
Le joueur doit décrire les Bêtises que commet son personnage
pendant qu’il lance son charme, et le conteur diminuera la difficulté Bêtises des Cieux
en fonction de celles-ci. Une fois le sort activé, la difficulté de tous Elles se concentrent sur le son, l’électricité, le grand air et les anciennes
les jets de la cible diminue de –3, et ce pendant un nombre de traditions. En voici quelques exemples : frapper dans ses mains au
tours égal au nombre de réussites obtenues sur le lancement du milieu d’une pièce silencieuse, secouer une feuille d’aluminium, graver
charme. Chaque utilisation du Déjà vu augmente de +1 la difficulté une rune dans sa chair, dessiner des éclairs sur la cible de son charme,
de son prochain emploi au cours de la même scène. couper l’alimentation d’un appareil électrique, faire tournoyer un
Type : Wyrd. rhombe, se peindre en bleu, hurler vers le ciel, grimper sur un toit
en pleine tempête, retourner un parapluie, lécher les bornes d’une
Dilatation temporelle pile, marteler un tambour, frapper la surface d’un bol d’eau du plat
C’est de ce charme qu’est née la légende de Rip van Winkle. Il pousse de la main, prévoir le temps, traîner une manche à air derrière soi
sa cible dans le futur et la décale du reste du monde. Elle vieillira et jusqu’à ce qu’elle flotte, faire voler un cerf-volant, briser un appareil
subira normalement les effets du temps qui passe, mais le monde électronique fragile, couper le disjoncteur dans une vieille maison.
autour d’elle changera à peine.
Serviable et généreux, un Troll fait rapidement mûrir quelques Hurlevent
fruits pour nourrir des enfants égarés. Furieux que sa Bande soit venue Un Eshu fait une entrée vraiment fracassante, cheveux au vent,
en aide à son ennemi, un puissant Sluagh fait vieillir leur maison d’un manteau claquant dans son sillage. Un Troll tient le haut d’un
siècle et elle tombe en ruines sous leurs yeux. Grâce aux bons soins escalier et projette une violente rafale sur ceux qui tentent de gravir
d’un jardinier boggan, de jeunes pousses nouvellement plantées gran- les marches pour venir l’affronter. Poussé par le vent lui-même, un
dissent et deviennent en un battement de cil des arbres majestueux. Boggan grassouillet court comme un athlète olympique.
Système : de la même manière que les charmes du Chronos précédents, Le changelin invoque un vent puissant et utilise sa force pour
le Royaume invoqué détermine la ou les cibles, mais le nombre de accélérer ses déplacements ou celui de ses alliés, contrer ses adversaires
réussites indique la durée qu’il modifie. Le charme ne dure que ou simplement souffler dans la direction qu’il souhaite.
quelques instants, même s’il se passe des décennies pour le sujet. Système : le Royaume invoqué détermine à qui le vent prête assistance
Une réussite Jusqu’à une semaine ou d’où il souffle. Si le Kithain l’utilise sur une personne, il peut
placer un puissant courant d’air dans son dos ; ainsi, il doublera sa
Deux réussites Jusqu’à un mois vitesse de déplacement par tranche de deux réussites obtenues sur
Trois réussites Jusqu’à un an le jet d’activation du sortilège, ou bien il la divisera dans les mêmes
proportions si elle avance contre le vent. Ces vents se prolongent
Quatre réussites Jusqu’à une décennie pendant une durée égale à son score de Glamour en minutes. Si le
Cinq réussites Jusqu’à un siècle changelin cible un objet, il pourra le pousser à une vitesse égale à
son score de Glamour x 1,6 km/h, et ce pendant cinq minutes par
Type : Wyrd. réussite obtenue sur le jet d’activation ; de plus, il dirigera le vent

Chapitre quatre : Arts & Royaumes 205

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dans la direction qu’il souhaite. Sinon, il peut utiliser un objet ou Système : le Royaume invoqué détermine ce que les diablotins pour-
une personne comme source d’un vent puissant. Ce dernier sortira suivent et harcèlent. Grâce à la Fée et l’Acteur, ils perturbent l’élec-
en rugissant dans toutes les directions, et il deviendra difficile tronique que la cible tente d’utiliser, ou près de laquelle elle passe
d’approcher la cible ainsi enchantée. Considérez que tous ceux ne serait-ce que quelques minutes. La Nature et l’Accessoire servent
qui tenteront d’avancer vers elle le feront contre le vent, et que à lier ces créatures à des objets et des phénomènes et produisent
l’effet durera une minute par point de Glamour du changelin qui les mêmes résultats ; ils viseront un ordinateur et le détruiront
a lancé le charme. Enfin, s’il fait appel au Royaume de la Nature, le directement, créeront des pierres ou des manteaux « maudits » et
personnage peut simplement faire souffler le vent dans la direction ainsi de suite, ce qui provoquera des catastrophes en chaîne dans
qu’il souhaite. L’effet durera dix minutes, ou bien sa vitesse sera égale les systèmes électroniques à proximité d’eux.
à 16 km/h par réussite obtenue sur son jet d’activation. Le joueur La technologie ciblée par les diablotins subit bugs, plantages,
répartira ces réussites comme il l’entend en fonction de ses besoins. erreurs, coupures électriques, erreurs système et interruptions qui
Type : Wyrd. la paralysent. Elle peut même attraper sans raison apparente des
virus informatiques tout aussi mystérieux que déconcertants, et
Diablotins électriques qui la rendent inutilisable. Plus le nombre de réussites est élevé,
Un chef de service jure alors que le système informatique plante pour plus ces créatures resteront longtemps dans les parages, en fonction
la huitième fois de la journée. Impossible de travailler correctement. du tableau ci-dessous :
Il pousse un soupir et renvoie tous ses collaborateurs chez eux pour Une réussite Les diablotins rôdent pendant environ une scène.
le reste de l’après-midi. Assise près de la fenêtre à admirer le beau
temps qu’il fait dehors, une Satyre sourit et quitte son bureau. Deux réussites Ils poursuivent la cible pendant un jour.
Ce charme invoque une troupe de diablotins qui sèment un Trois réussites Ils restent pendant un nombre de jours égal au
joyeux désordre dans les appareils électriques. Ces chimères mineures, score de Glamour du lanceur.
de minuscules créatures à la couleur jaune verdâtre, sont capables
de se cacher derrière n’importe quel objet, aussi petit soit-il, dès Quatre réussites Ils restent pendant un nombre de jours égal à deux
qu’on les observe directement, et leur simple présence perturbe les fois le score de Glamour du lanceur.
systèmes électroniques complexes. Un individu poursuivi par un Cinq réussites Ils harcèlent la cible pendant un nombre de jours
groupe de diablotins se trouvera dans l’impossibilité de gérer ce type égal à trois fois le score de Glamour du lanceur.
d’installations qui se rebiffent devant lui et refusent de fonctionner.
Type : chimérique.
206 Changelin : le Songe
Vitesse de l’ouragan
Cerné et clairement submergé par le nombre, le Troll grimace un Les Contrats
sourire. « Tu veux la lame du comte ? Alors, va chercher ! », crie-t-il Les serments ont toujours revêtu une importance capitale aux yeux
en lançant le Trésor ancestral par-delà l’horizon. Le devin du noble des fées. Les légendes évoquent le temps jadis, quand la réalité s’in-
sera certes capable de le retrouver, mais à en croire l’expression sur clinait devant les caprices des seigneurs d’Arcadie et que le Songe
leurs têtes, aucun des Bonnets rouges et des Satyres qui lui font face servait d’arbitre lorsque deux magiciens féeriques éprouvaient leur
ne possède ce genre de talent. volonté. Dans ces époques débridées, les seuls rocs à résister étaient
Le changelin invoque l’essence même du vent et l’insuffle à une les promesses que les Kithains se faisaient et les accords conclus et
personne ou une chose. La cible gagne non seulement la célérité scellés par du Glamour.
du zéphyr, mais aussi son vaste point de vue, ce qui lui donnera des Si les serments jouent toujours un grand rôle dans la société
réflexes et des réactions foudroyants. Les objets ne font plus qu’un des changelins, les simples rituels codifiés d’aujourd’hui font pâle
avec le vent et se transportent sur des distances formidables une fois figure comparés à l’Art des Contrats. Celui-ci donne aux Kithains
qu’on les a mis en mouvement. d’influence la force de sceller des serments de pouvoir, de châtier les
Système : le Royaume utilisé détermine ce que le charme enchante. parjures et de lier par la puissance du Songe lui-même des parties,
Sur un objet, chaque réussite obtenue sur le jet d’activation diminue volontaires ou non, dans des accords qu’elles sont tenues de respecter.
de moitié la masse de ce dernier, et double la distance qu’il peut Les Contrats sont souvent pratiqués par les Nockers, les Eshus,
parcourir quand il est lancé, poussé ou propulsé d’une manière les Sidhes et certains Trolls. En général, les Boggans dédaignent cet
ou d’une autre. Sur une personne, son initiative augmente de +1 Art, car ils considèrent que si une simple poignée de main ne suffit
à chaque tour par réussite obtenue, et sa Dextérité augmente d’un pas, alors l’individu concerné par un éventuel serment ne vaut ni
point par tranche de deux réussites obtenues. Ce charme dure un leur attention ni leurs efforts. Les Pookas et les Piskies préfèrent
nombre de tours égal au score de Glamour du changelin. quant à eux ne pas se lier du tout.
Type : Wyrd.
Déchaîner les Contrats
Suaire de la tempête Ces Déchaînements sont inhabituels, car ils offrent au changelin
Un Troll frappe ses poings l’un contre l’autre et ils crépitent d’une un grand pouvoir lui permettant d’exiger des choses au nom du
puissance mortelle. Un Sidhe lève son bouclier et l’électricité se met Songe. Ils se concentrent soit sur le déploiement de l’Art lui-même,
soudain à ramper à sa surface. Un Clurichaun en fuite claque une soit sur ceux qu’il a liés. Il vaut donc mieux les utiliser avec une
porte derrière lui et griffonne un vague éclair dessus avec son couteau grande prudence, puisque le Songe ne prête guère attention à ce
de poche ; quelques instants plus tard, il est récompensé de son idée qui ne relève pas de l’essentiel. Prenons par exemple un Sidhe en
par les hurlements de ses poursuivants quand ils touchent le battant quête d’un guerrier qui accepte d’accomplir une quête difficile.
et déclenchent une gerbe de douloureuses étincelles. Le noble peut exiger du Songe qu’il lui révèle le nom de celui qui
Le changelin appelle l’essence de la foudre sur la cible de ce accepterait ce contrat, et le Déchaînement peut obtempérer… en lui
charme et la nimbe d’un halo électrique vacillant et destructeur. dévoilant celui d’un Bonnet rouge aussi grossier qu’intrépide. Les
Système : le Royaume invoqué détermine la cible de l’aura crépitante. Déchaînements dirigés sur des contrats existants sont plus répandus,
Quiconque entre en contact avec cette barrière, que ce soit en tou- comme « Montre-moi les progrès de sire Caobahn sur notre affaire »,
chant l’objet ou la personne qui en bénéficie, ou en étant touché en ou bien « Amène ce parjure de Silas Miller à ma cour, tout de suite »,
retour (ce qui peut nécessiter une attaque de Bagarre ou de Mêlée), ou encore le plus risqué « J’en appelle au Songe afin qu’il accélère
subit trois dés de dégâts contondants. Le Suaire de la tempête dure le dénouement favorable de cette affaire ».
un tour par réussite obtenue sur le jet d’activation. Le changelin
qui a lancé ce sortilège est toujours immunisé à ses effets, et peut Bêtises des Contrats
donc enchanter sans danger ses armes ou ses vêtements. Toutefois, Elles tournent en général autour des rituels de liens ordinaires, des
personne d’autre que lui n’en bénéficie. démonstrations de sincérité ou de contrariété et de l’écriture. En
Type : Wyrd. voici quelques exemples : rédiger un contrat officiel, préparer une
encre de grande qualité à partir de rien, mordre son pouce, cracher
Seigneur de la foudre dans la paume de sa main, embrasser quelqu’un sur les deux joues,
Un maître des Cieux commande aux flammes mêmes des nuées avaler le contenu d’un verre et lancer le récipient dans un feu, marcher
et peut envoyer le tonnerre frapper ses ennemis. Ce charme ne sur une bouteille, donner une bague à quelqu’un, écrire son nom
fonctionne normalement qu’en plein air, mais si le changelin s’est dans du ciment frais, griffonner son nom sur un mur très visible,
enchanté avec le Suaire de la tempête, il peut invoquer le Seigneur réciter trois fois le nom, le numéro de sécurité sociale et l’adresse
de la foudre et ses doigts projetteront des éclairs tant que le premier de sa cible, lire à haute voix les petites lignes sur une publicité ou
sortilège sera actif. un contrat, signer de son sang, convaincre quelqu’un de se tatouer
Système : le Royaume utilisé détermine la cible de la foudre et le votre nom sur le corps.
jet d’activation du charme sert aussi de jet d’attaque. En cas de
succès, la magie inflige cinq dés de dégâts aggravés, plus un dé par Affaire conclue
réussite au-delà de la première. La cible est également étourdie et « Très bien, dit le duc en topant la main du Pooka. Si vous ramenez
subit une pénalité de -2 dés à tous ses groupements jusqu’à la fin le sorcier devant ma cour pour qu’il y soit jugé, je vous promets que
du tour suivant. vous serez fait chevalier. » La chaude lueur du Glamour enveloppe
Type : Wyrd. leurs mains et grave cette promesse sur le cœur du Songe.

Chapitre quatre : Arts & Royaumes 207

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Ce charme puissant per-
met au changelin de se lier
par serment aux autres, ou
bien de consacrer les serments
dont il a été le témoin officiel. Le
Songe en personne châtie ceux qui
osent se parjurer et rompre les accords et
les contrats scellés par le Glamour.
Système : Affaire conclue est un charme peu
commun, en cela que les Royaumes modifient l’effet
premier au lieu de décider de la nature de sa cible. En
effet, la « cible principale » demeure toujours le contrat
lui-même.
Tant qu’il peut introduire au moins un Royaume,
le changelin pourra utiliser le charme pour s’engager
par contrat avec d’autres personnes. S’il ne possède
ni la Fée ni l’Acteur, il peut se servir de l’Accessoire
ou de la Nature et ajouter à l’accord un objet ou
un lieu qui sera le lien entre les différents partici-
pants. Officier à la conclusion d’un contrat entre
d’autres individus requiert de justifier des niveaux
adéquats dans les Royaumes concernés (valider un
contrat entre un Troll et un mortel nécessiterait la
Fée et l’Acteur). Toutefois, le changelin a toujours la
possibilité de tisser les liens avec l’Accessoire ou la Nature
s’il le souhaite.
Affaire conclue ne peut consacrer que des
accords formels entre le changelin et d’autres per-
sonnages, ou bien entre des personnages qui ont accepté
que celui-ci soit le témoin ou le rédacteur du contrat. Les
accords occasionnels (« Pas de problème, j’irai chercher le
chèque » ou « J’essaierai d’assister à ton petit match »)
ne constituent pas des cibles valables, car il lui faut
au minimum une promesse officielle.
Lorsque quelqu’un ne respecte pas un accord sanc-
tionné par Affaire conclue, il subit en général
un nombre d’échecs critiques automatiques
égal au nombre de réussites obtenues sur
le jet d’activation du charme. Le conteur
les utilisera aux moments qu’il jugera
les plus dramatiques et empreints de
poésie ironique. Si le serment a été
consacré autour d’un lieu
(avec le Royaume
de la Scène), l’en-
droit devient le
fléau du parjure.
Lorsqu’il s’y trou-
vera et qu’il fera
un jet de dés, tous
les 1, les 2 et les
3 soustrairont des
réussites et pourront
provoquer des échecs
critiques. L’effet durera
pendant un nombre de
scènes égal au nombre
de réussites obtenues sur le
jet d’activation du charme. Ces

208 Changelin : le Songe


scènes ne sont « dépensées » qu’en présence du parjure ; en aucun le fouette ! Lui et toute sa Bande en même temps »), et même les
cas l’on ne peut attendre la fin d’une malédiction des Contrats, sarcasmes (« Oh, mais bien sûr que je soutiendrai de mon mieux le
à moins d’éviter totalement le lieu concerné. Si le serment a été duc Dray, très chers nobles »).
consacré autour d’un objet, c’est lui qui devient son fléau. Toutes Système : ce charme modifie de manière permanente Affaire conclue.
les tentatives effectuées par le parjure pour l’utiliser subissent la Type : chimérique.
même pénalité que celle infligée dans le cas d’un endroit. Toutes
les tentatives pour utiliser l’objet à l’encontre du parjure bénéficient Paroles sacrées
d’un nombre de dés de bonus égal au nombre de réussites obtenues Ce charme fantastique permet au changelin de tisser le Glamour dans
sur le jet d’activation du charme. la toile du contrat, et de donner de grandes bénédictions à ceux qui
Type : chimérique. s’engagent. Le pouvoir de Paroles sacrées ne s’utilise que pour aider
à la conclusion du contrat, mais certains serments peuvent en effet
La cloche du menteur couvrir des champs très larges (« Je jure de protéger le duc de ma vie »).
La Selkie lève la tête, soudain dévastée, et ne prête plus attention à la Système : en plus de décider la puissance du serment, les réussites
discussion. Quelque part, à l’instant, son époux vient de la trahir et obtenues sur le jet d’activation d’Affaire conclue peuvent servir à
elle le sait. Sans un mot, elle se lève et avant que ses amis ne puissent acquérir des enchantements dans la liste disponible ci-dessous.
lui demander ce qui ne va pas, elle est partie. Dépenser des réussites dans ce sens ne diminue pas la gravité des
Le contrôle du changelin sur les Contrats s’améliore et ce faisant, conséquences d’un serment brisé.
il devient de plus en plus sensible à la moindre infraction commise Faveur des Brumes (1 réussite par dé) : celui qui prête serment
aux accords qu’il a scellés par du Glamour. Il sait sur-le-champ quand bénéficie d’une réserve de dés supplémentaires dans laquelle il
quelqu’un n’a pas respecté le contrat qu’il a consacré. Il ignore peut- lui est possible de puiser à chaque scène, et qu’il peut ajouter à
être où et pourquoi, mais il connaît l’identité du responsable et le n’importe quel jet effectué pour faire respecter le contrat. Cette
lieu du parjure. De plus, il devient plus facile pour lui d’utiliser les réserve se reconstitue au début de chaque scène.
Arts du Glamour pour traquer le coupable. Volonté raffermie (1 réussite par point de Volonté) : celui qui
Système : cette modification d’Affaire conclue n’a pas besoin qu’on prête serment bénéficie d’une réserve de points de Volonté
l’invoque seule. Elle alerte son créateur des serments brisés. De supplémentaires, dans laquelle il lui est possible de puiser à
plus, la difficulté et le coût en points de Glamour des charmes qui n’importe quel moment pour faire respecter le contrat. Cette
serviront à localiser ou à se rendre jusqu’à l’endroit où se trouve réserve se reconstitue au début de chaque scénario.
le parjure diminuent de –1 pendant un nombre de jours égal au Gage de quête (1 réussite) : celui qui prête serment crée un pion,
score de Glamour du changelin, ou jusqu’à ce qu’il se trouve en un cachet ou un sceau que les participants peuvent montrer
présence du coupable (selon l’événement qui survient le premier). pour prouver qu’ils obéissent aux termes du contrat qu’ils ont
Les effets de La Cloche du menteur se produisent automatiquement conclu, quel qu’il soit. Ce gage est le plus souvent confié à des
et de manière permanente. chevaliers en quête, chargés d’honorer des contrats sur ordre
Type : chimérique. de nobles puissants. Les créatures du Songe reconnaissent et
comprennent instinctivement la signification de ces objets.
Châtiment Lien de Glamour (2 réussites par point de Glamour) : celui qui
Après qu’on a refusé de lui accorder la récompense promise, la Sluagh prête serment bénéficie d’une réserve de points de Glamour
se retire chez elle. Puisque le chevalier sidhe n’a pas tiré sa lame pour supplémentaires dans laquelle il lui est possible de puiser à
la protéger comme il l’avait juré, pourquoi serait-il encore capable de la n’importe quel moment pour faire respecter le contrat. Cette
porter ? Elle fait montre d’une grande fourberie et invente un poison réserve se reconstitue à l’aube (si le personnage est un Seelie)
qu’elle envoie vivre dans la poignée de l’épée préférée du parjure. ou au crépuscule (s’il est unseelie).
Le changelin sait lorsque quelqu’un a rompu un serment consacré Inspiration d’Arcadie (2 réussites) : lorsque la situation semble
par ses soins, mais il peut aussi lui infliger la sanction qu’il estime désespérée et qu’il apparaît que le contrat ne pourra pas être
appropriée. Celle-ci s’ajoute aux pénalités habituelles en vigueur honoré, celui qui a prêté serment peut en appeler à l’Inspiration
pour la violation des Contrats. d’Arcadie afin de trouver une piste, découvrir un indice ou avoir
Système : cette modification de la Cloche du menteur crée automati- un éclair de génie, ce qui pourra l’amener à une solution. La
quement un pont entre le personnage et le parjure au moment où ce forme exacte de cette inspiration est laissée à l’appréciation du
dernier enfreint sa parole. En action réflexe, le changelin peut cibler conteur, et le personnage ne peut l’invoquer qu’une seule fois
ce dernier et utiliser à cet instant contre lui n’importe lequel des par scénario.
charmes qu’il connaît, comme s’il se tenait devant lui et même s’il Octroi (3 réussites) : celui qui a prêté serment bénéficie d’un
ne connaît pas les Royaumes de la Fée ou de l’Acteur. Il peut lancer unique Octroi (cf. page 462), dont il profitera tant qu’il respecte
son charme par le biais du Royaume qu’il a utilisé pour consacrer les termes du contrat.
le serment, quel qu’il soit. Apologie (3 réussites) : au moment où il réussit à honorer le
Type : chimérique. contrat qu’il a conclu, celui qui a prêté serment perd 3 points
de Banalité. Un personnage ne peut bénéficier de cet enchan-
Contrat informel tement qu’une fois par scénario.
Ce redoutable enchantement offre au changelin de l’influence Type : chimérique.
même sur les accords les plus informels et lui permet de consacrer
les engagements pris à la légère (« T’inquiète, j’y serai »), les vaines
fanfaronnades (« Si ce Bonnet rouge met les pieds dans ce bar, je

Chapitre quatre : Arts & Royaumes 209

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La Désignation
mais l’identité de sa cible se transforme et se plie pour se conformer
au surnom qu’il lui a donné. Tant que le charme reste actif, les gens
Les noms contiennent du pouvoir. Rares sont ceux à être aussi se forgent une opinion sur elle à travers le prisme du Sobriquet.
conscients de la puissance des titres que les Kithains. Lorsqu’on Une Nocker commence à surnommer sa belle-mère « le phaco-
découvre le Vrai nom d’un changelin, on détient une autorité sur chère » et la pauvre femme se met à grogner quand elle rit. Après
lui. Or les individus qui cherchent la compréhension mystique des qu’un Sidhe arrogant lui a ravi sa petite amie, le Piskey délaissé affuble
charmes de la Désignation sont capables de dévoiler des vérités son ex du surnom « échasses » et ses belles jambes fuselées, soudain
cachées, d’aiguiller les autres sur des voies dangereuses ou héroïques et trop longues aux yeux des gens, deviennent un objet de moquerie.
même d’altérer la nature d’un individu ou d’une chose en inscrivant Système : le Royaume invoqué détermine la cible du Sobriquet.
un nouveau nom dans le grand livre du Songe. Pendant toute la durée du charme, les gens (même les inconnus)
font référence à elle en utilisant ce surnom, et ce sans même en avoir
Déchaîner la Désignation conscience. Un objet inanimé se conformera à l’esprit du nom qu’on
L’étude de cet Art commence par révéler ce qui est dissimulé, puis se lui a donné. Une voiture appelée « tacot » ne démarre pas à tous
termine avec le pouvoir d’imposer sa volonté à travers de nouveaux les coups et crachote quand elle roule. « Tire-pois », auparavant un
titres et une nouvelle essence. Lorsqu’on déchaîne la Désignation, impressionnant revolver Magnum, tire des balles qui parviennent à
on octroie un pouvoir redoutable à la voix et au regard de celui peine à entamer la peau. Surnommez une rue « Chemin du meurtre »
assez brave, ou stupide, pour l’invoquer avec du Glamour brut. En et soudain, le nombre de transactions illégales et d’incidents vio-
effet, il peut déterrer des secrets ou des choses cachées, insuffler lents qui s’y produiront montera en flèche. Si le charme cible un
une puissance temporaire au changelin ou refaçonner un détail de changelin, un mortel ou une créature intelligente, celui-ci ne peut
la réalité selon ses désirs. plus regagner de Volonté à moins de se comporter conformément
à l’esprit du Sobriquet. Le nombre de réussites détermine la durée
Bêtises de la Désignation du sortilège, comme indiqué ci-dessous.
Les charmes de cet Art impliquent souvent un rituel précis, mais ils Une réussite Une scène
peuvent aussi se concentrer sur des jeux de mots, des chansons ou
des textes. En voici quelques exemples : écrire un roman et en brûler Deux réussites Un jour
le seul exemplaire existant, prononcer trois fois le nom complet Trois réussites Une semaine
de sa cible en sa présence, inscrire des runes de sang sur sa peau,
énumérer tous les os du corps, crier les noms des sept nains en sept Quatre réussites Un mois
langues différentes. Cinq réussites Un an

Entre les lignes Type : Wyrd.


Le discernement est la première leçon de la magie de la Désignation.
Le changelin ne peut comprendre le savoir intime caché dans les Donner le Nom
Vrais noms tant qu’il ne comprend pas le véritable message contenu L’aptitude à discerner les Vrais Noms se trouve au cœur de la magie
dans ce qui est dit ou écrit. Ce charme à la puissance trompeuse de la Désignation. Une fois que le changelin est capable de détermi-
donne au Kithain la capacité de comprendre toutes les langues ou ner la nature du sujet, il bénéficie d’une profonde connaissance de
de percer le sens réel de tout ce qu’il voit ou entend. Avant de s’aven- ce qu’il est, et gagne la capacité d’utiliser n’importe quel sortilège
turer à l’intérieur de la grotte, un Eshu déchiffrera l’antique mise en contre lui sans rencontrer beaucoup de résistance. Le pouvoir dont
garde contenue dans l’inscription à l’extérieur, laquelle mentionne bénéficie le mystique sur quelqu’un peut à première vue sembler
la malédiction d’un gardien. Un Clurichaun comprendra l’appel bénéfique, mais les loyautés changent, les amis deviennent ennemis
à l’aide dans une langue qu’il n’a jamais entendue auparavant. Le et rien ne reste à jamais secret.
Sidhe ouvrira sans effort une boîte à secrets qui dissimule un indice Système : le nombre de réussites requis pour découvrir le Vrai nom
sur le lieu où se trouve son roi disparu. d’une cible dépend de la complexité de celle-ci. Un morceau de
Système : le Royaume invoqué indique la source du message. bois ne change pas tellement pendant qu’on recherche son nom
L’Accessoire servira à lire un livre rédigé dans un code. L’Acteur et il ne possède aucune volonté propre qui viendra compliquer le
aidera le personnage à comprendre un interlocuteur qui s’exprime charme. Trouver le Vrai nom d’un changelin, d’un Prodigue ou
dans une langue étrangère. La Nature lui permettra de saisir les d’une puissante chimère est une tout autre affaire. Il faudra sans
messages diffusés par le chant des oiseaux, et la Fée de déchiffrer les doute y consacrer beaucoup de temps et courir quelques dangers
énigmes posées par d’anciennes chimères. Le nombre de réussites pour y parvenir.
importe peu quand il s’agit de comprendre un message codé ou une En général, les charmes de la Désignation requièrent une action
langue étrangère écrits. Cependant, chaque réussite ajoute un dé au étendue. Cependant, chaque jet nécessite la présence immédiate
groupement des actions en opposition entreprises pour découvrir du sujet, un objet intime ou une information secrète à son sujet.
la vérité ou percer à jour les mensonges durant la scène en cours. Le changelin doit obtenir un nombre de réussites égal à trois fois
Type : chimérique. la Volonté de sa cible.
Une fois son Vrai nom découvert, la difficulté de tous les charmes
Sobriquet et de toutes les actions en opposition dans lesquels la magie est
Avant qu’un changelin ne possède le talent et le discernement impliquée avec le sujet diminue de -5.
nécessaires pour découvrir les Vrais Noms, il apprend à résumer Type : Wyrd.
brièvement les choses ou les gens. L’effet s’estompe avec le temps,

210 Changelin : le Songe


Empreinte runique Une réussite Changement mineur : goûts ou habitudes ; sup-
Le changelin a appris à voir la véritable nature de tout ce qui l’entoure. prime ou remplace une addiction ; change le salon
À présent, il maîtrise l’antique langue des runes et sait comment d’un barbier en salon de coiffure.
s’en servir pour renforcer ses alliés ou affaiblir ses adversaires. Pour
Deux réussites Changement modéré : modifie les intérêts ou les
invoquer l’Empreinte runique, il faut toujours utiliser l’écriture ou
humeurs ; un tigre devient un lion ; un grand fan
un mouvement physique pour former la rune à proximité de la cible,
de football se met à soutenir une autre équipe.
ou sur elle. Ensuite, le personnage est à même de modifier comme
il l’entend les attributs de base de celle-ci. Trois réussites Changement majeur : nature ; intervertir les Cours ;
Le garde du corps de la Sidhe devient plus fort et plus rapide transformer une arme à feu en jouet ; transformer
quand il la protège. Le supérieur malveillant du Boggan pousse une agence bancaire en garde-manger.
quelques jurons bien sentis quand sa voiture de sport toute neuve Quatre réussites Changement total : changer les Héritages ; aban-
se met à tousser comme une vieille guimbarde sur l’avenue. donner sa foi ou adopter une religion ; transformer
Système : le Royaume invoqué détermine la cible du sortilège. Le un musée en bowling.
personnage entame une action étendue et son joueur doit dépenser
un point de Glamour chaque fois qu’il lance les dés pour ajouter Cinq réussites Changement fondamental : le joueur peut redis-
des réussites supplémentaires à son charme. Après avoir terminé tribuer les attributs sur la feuille de personnage ;
son incantation et tracé sa rune (même s’il se contente de le faire transformer un loup-garou en chiot ; changer une
en l’air ou dans la poussière), la cible voit ses attributs augmenter épée en fleur.
ou diminuer. Le joueur répartit ses réussites comme il l’entend
pour déterminer l’impact et la durée de son charme. Une réussite Un jour
Chaque réussite attribuée à la puissance du sort permet au joueur Deux réussites Une semaine
d’ajouter ou de soustraire un point d’attribut à sa cible. Le nombre
Trois réussites Un mois
de réussites déterminant la durée du sortilège est indiqué ci-dessous.
Quatre réussites Un an
Une réussite Une minute
Cinq réussites Permanent
Deux réussites Une scène
Trois réussites Un jour
Type : Wyrd.
Quatre réussites Une semaine
Cinq réussites Un mois L’Été
Lorsqu’on s’en sert sur un objet ou une chose sans attributs, le Plus particulièrement associé à la Cour seelie, l’Art de l’Été figure
charme peut influencer ses fonctions ou ses capacités de base afin parmi les plus célébrés des Kithains. Cette puissante magie saisonnière
de l’améliorer ou de l’affaiblir. Le conteur décide du nombre de dompte le feu, la passion, la chaleur des jours de désir et les nuits
réussites nécessaire pour la modification souhaitée. peuplées de rêves. Nombre de changelins le considèrent comme un
Type : Wyrd. outil inestimable pour nourrir le Glamour face au cœur cynique
du monde de l’Automne.
Nouvelle trame Si l’on considère peu ou prou que l’Été est une magie seelie, il
Après avoir appris son Vrai nom, un maître dans la Désignation peut est en vérité précieux aux yeux des deux Cours, et pratiqué aussi
le réécrire et changer l’essence même de son sujet. Un Seelie pourrait bien par les roturiers que par les nobles. En effet, les Unseelies ont
devenir unseelie, les Héritages changer, etc. Il en va de même pour érigé la passion en devise et trouvent que cet Art leur convient excep-
les lieux : leur usage ou leur structure pourra être redéfini. tionnellement bien. De tous les Kithains, c’est parmi les Sidhes, les
Un Satyre musicien transforme un fusil d’assaut en une Gibson Satyres et les Selkies qu’il est le plus populaire.
Les Paul. Égaré et en quête de réconfort, un Gamin sluagh invente
une nouvelle trame pour une station essence abandonnée et en Déchaîner l’Été
fait un cirque bouillonnant d’activité. Un Eshu cherche à venger le Ses Déchaînements sont des manifestations tout autant d’émerveille-
meurtre de son frère et affuble le coupable d’une dangereuse addiction. ment que de puissance. Ils sont capables de déclencher des tempêtes
Système : si le Royaume invoqué détermine la nature de la cible de chaleur ou d’emporter des communautés tout entières dans des
affectée, il faut en ajouter d’autres pour transformer physiquement paroxysmes de passion débridée. Ces sentiments épuisants, souvent
une chose en une autre (par exemple, la Nature et l’Accessoire brefs, échappent à tout contrôle. C’est la raison pour laquelle cer-
pour transformer un chat en arme à feu). Le joueur entreprend tains Kithains, et en particulier les Satyres, insistent pour déverser
une action étendue et doit dépenser un point de Glamour et un des torrents de Glamour estival brut dans le monde de l’Automne,
point de Volonté chaque fois qu’il fait un jet de dés. Il répartit simplement afin de favoriser son bien-être. Les autres se souviennent
ensuite les réussites obtenues entre l’importance du changement de la violence et des cendres qui accompagnent cette magie grandiose,
et la durée du charme. et se montrent en général plus réticents à l’employer.

Chapitre quatre : Arts & Royaumes 211

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Bêtises de l’été Désir charnel
Elles revêtent en général les atours de l’été, du jour et de la chaleur, Très apprécié des Ondins, des Satyres, des Clurichauns et de certaines
de la passion, de la liberté et de la joie. En voici quelques exemples : autres fées, ce charme incarne l’Art de créer émerveillement, fasci-
déchirer de vieux devoirs scolaires, pousser des cris de joie, se lancer nation, et même désir, universels. La cible déploie un magnétisme
dans une danse endiablée, grimper à un arbre, mâchonner un brin irrésistible. Lorsqu’une personne est ainsi enchantée, la moindre de
d’herbe, repérer trois formes dans les nuages, allumer un feu, regarder ses paroles devient enchanteresse, le plus insignifiant de ses gestes
fixement le soleil ou une autre source de lumière vive, attraper une captivant. Tous ceux qui contemplent un objet touché par ce charme
luciole, sonner une cloche, sauter en bas d’une volée de marches, se mettent à le convoiter sur-le-champ.
peindre un paysage, faire une sieste dans une herbe assez haute pour Système : le Royaume définit ce qui fascine ou devient désirable. Ce
y disparaître, chanter une chanson ou prononcer son véritable nom charme dure pendant une scène et sa magie affecte tous les indivi-
à travers les pales d’un ventilateur en marche. dus dont le score de Volonté est inférieur au nombre de réussites
obtenues sur le jet d’activation. Si la fascination qu’il projette est
Vole, papillon puissante, elle ne contraindra pas quelqu’un à aller à l’encontre de sa
Les gens qui passent près de la maison d’un vieux Grincheux nature ou de ses Héritages. Par exemple, le charme seul ne poussera
clurichaun ne se préoccupent soudain plus du tout de ce qui les pas un chevalier honorable à voler les bijoux de son seigneur, mais
a amenés par ici, consumés par le regret et la tristesse. Une Satyre pourrait se montrait plus efficace sur un serviteur moins idéaliste.
s’entoure d’un nuage dansant de désir alors qu’elle se prépare à De plus, d’autres sortilèges, comme Embraser, sont susceptibles
passer la nuit en ville. d’œuvrer dans le même sens et d’appuyer ce désir suggéré.
Ce charme conjure des petites taches dansantes de lumière Type : chimérique.
vive et colorée, constituées à partir de la matière du Songe. En plus
d’illuminer l’endroit où on les fait apparaître, les couleurs de Vole, Bénédiction de Vesta
papillon palpitent doucement et entrent en subtile résonance avec Dans une demeure, le foyer symbolise la sécurité et l’hospitalité.
une émotion (choisie par le changelin) de tout spectateur. Si les Quand il emploie ce charme, un changelin crée le confort de la
effets du sortilège demeurent invisibles aux créatures ordinaires, maison dès qu’il peut mettre en place un abri ou allumer un feu.
certains mortels touchés par sa lumière réagissent tout de même à Utile aux voyageurs et aux fugitifs, le Glamour du personnage agit
cette résonance. comme une sentinelle et en cas d’intrusion, délivre un avertissement
Système : le Royaume invoqué détermine autour de qui ou de quoi instinctif. De plus, quiconque est convié dans l’espace sanctifié se
les papillons de lumière se rassemblent. Pour le reste de la scène, sent reposé et régénéré.
ils éclairent autant que la flamme d’une belle torche, du moins aux Système : le Royaume invoqué détermine le centre de l’espace sécu-
yeux des créatures capables de voir les manifestations du Songe. risé. Pour que le charme fonctionne, le changelin doit établir une
Plus important, tous ceux qui sont directement touchés par les sorte d’abri, de camp ou d’enclos qui définira la zone protégée. La
petites lueurs ou se tiennent dans ce halo ressentent les vibrations Bénédiction de Vesta reste active jusqu’au prochain lever du soleil,
subtiles d’un sentiment choisi par le changelin, comme la colère, ou bien jusqu’à ce que la cible du sortilège quitte l’espace délimité.
la mélancolie, le désir ou la joie. La difficulté des jets de dés qui Tout ce qui se situe à proximité d’elle et que le changelin accueille
tirent avantage de cette résonance émotionnelle diminue de -1. se place sous la protection du charme. Le personnage est conscient
Type : chimérique. si quelqu’un qu’il n’a pas invité s’approche de la cible du sort. Ses
invités peuvent reconstituer leurs réserves de Volonté et de Glamour.
Embraser Le nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation détermine
Une petite brute se met à trembler dans l’obscurité et le Sluagh le nombre de points de Volonté et de Glamour que toutes les
souffle cette tension en un cri de terreur. La blague d’une Pooka personnes présentes au sein de l’espace protégé peuvent récupérer.
ne déclenche qu’un vague ricanement, jusqu’à ce qu’elle insuffle Pour ce faire, ils doivent y rester toute la nuit.
un peu de magie dans la réaction de son public ; la salle se remplit
alors d’irrépressibles éclats de rire. Dans un soupir de Glamour, le
Une réussite Un point de Glamour
changelin attise les flammes de la passion et les transforme en un
incendie qui ravage tout sur son passage. Deux réussites Un point de Volonté et un point de Glamour
Lorsqu’une personne tombe sous ce charme, l’émotion qu’elle Trois réussites Un point de Volonté et deux points de Glamour
ressent, quelle qu’elle soit, prend des proportions dramatiques.
L’irritation devient ressentiment furieux, la colère explose en accès Quatre réussites Cinq points de Glamour ou de Volonté quelle que
de rage, la tristesse sombre dans des abîmes de chagrin, le bonheur soit la combinaison
devient exultation et l’amour passion dévorante. Si le charme prend Cinq réussites Régénération de tout le Glamour et de toute la
un objet pour cible, les émotions qu’il inspire à ceux qui interagissent Volonté
avec lui s’enflamment tout autant.
Système : le Royaume invoqué détermine la cible du charme. Sur une Type : Wyrd.
créature vivante, ses effets durent un nombre de minutes égal au
nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation, et une heure La lame de Beltaine
par réussite sur un objet. Le changelin fait un geste et soudain, l’empreinte corrompue laissée
Type : chimérique. par la Banalité jaillit en une gerbe destructrice de flammes rouges et
dorées. Autrefois, ce charme était la grande et brillante épée de l’Été

212 Changelin : le Songe


que les Kithains maniaient pour chasser les mortels et la marque de par la distraction ou l’inconfort de la chaleur augmente de +1. Le
l’ordinaire des Domaines cachés et des contrées féeriques secrètes. nombre de réussites détermine le nombre de tours pendant lesquels
Même à présent que la Banalité a submergé le monde de l’Automne, la cible demeure en surchauffe.
le sortilège reste une arme puissante, mais sa chaleur féroce semble Type : Wyrd.
terriblement inefficace pour éloigner l’Hiver.
Système : le Royaume invoqué détermine la cible du charme. Si le Illuminer
changelin parvient à activer la Lame de Beltaine, il lance des dés de D’innombrables mythes mortels sur la création commencent par
dégâts létaux (difficulté égale au score de Banalité de la cible). S’il une lumière divine déchirant les ténèbres. Les changelins adeptes
obtient au moins cinq réussites sur le jet d’activation, ces dégâts du Flamboiement détiennent le pouvoir au cœur de ces histoires.
deviennent aggravés et il élimine un point de Banalité par tranche Lorsqu’il canalise le Glamour dans ce charme, le Kithain crée une
de deux réussites. lumière capable de dissiper l’obscurité, les illusions et les tromperies
Type : Wyrd. mineures.
La Bande se détourne de la lueur qui les aveugle, mais lorsque
Le Flamboiement ses membres rouvrent les yeux, ils voient l’imposteur qui a rem-
placé leur mentor. Tous ceux qui entrent dans la maison du Piskey
L’âme de tous les changelins brûle de la puissance du Songe, doivent d’abord se tenir devant une pierre luisante qui dévoilera
mais tous n’apprennent pas à dompter la flamme de la magie du leur véritable nature.
Flamboiement. Le feu consume, purifie, protège et fait renaître. Système : le Royaume invoqué détermine la source de lumière. Le
Qu’ils soient roturiers ou nobles, les Kithains des deux Cours et de rougeoiement du charme dévoile tout ce qui est caché ou dissimulé.
toutes les maisons respectent le pouvoir de la flamme et cherchent Lorsque sa lumière brille, les illusions surnaturelles, les déguisements
à connaître ses secrets. matériels et même la simple malhonnêteté deviennent plus faciles à
percer à jour. Dans des conditions normales, cette lumière ne s’étend
Déchaîner le Flamboiement que sur un rayon de quelques dizaines de centimètres, mais si on
Déchaîner le Glamour à travers cet Art peut laver l’impureté ou faire lui adjoint la Scène, et si le sortilège tire sa source du Wyrd, alors
disparaître les illusions, provoquer des ravages terribles ou réparer tout le monde peut y voir clair. Une illusion ou un déguisement de
entièrement quelque chose. Le personnage peut invoquer l’Art afin nature surnaturelle, et dont le niveau de puissance est inférieur au
d’invoquer la protection d’un cercle de feu, immoler des fantômes nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation du charme, ne
chargés de le distraire ou de le hanter, ou bien transformer sa sueur résiste pas à un examen. Toutes les tentatives visant à mentir ou se
et ses larmes en Glamour en fusion et enflammer tout ce qu’elles cacher dans la zone de la lumière magique subissent une pénalité
touchent. au groupement de dés égale au nombre de réussites obtenues. Les
effets du charme durent pendant une scène, mais le lanceur peut
Bêtises du Flamboiement y mettre un terme plus tôt.
Sans surprise, ces bêtises impliquent la plupart du temps le feu et Type : Wyrd ou chimérique.
la destruction, mais aussi l’élimination des impuretés, la cuisine et
une vie nouvelle. En voici quelques exemples : brûler quelque chose Purifier
ou tout brûler, rendre comme neuf quelque chose de cassé, tenir Nulle impureté ne supporte la chaleur quand elle est assez forte.
sa main au-dessus d’une allumette jusqu’à en attraper des cloques, L’adepte du Flamboiement peut quant à lui utiliser le feu chimérique
raconter une histoire autour d’un feu de camp, créer une sculpture pour incinérer les polluants, il ne provoquera aucun dégât et n’en-
de verre puis la briser, marcher sur des braises, chanter une ballade dommagera pas sa cible. Ce charme rend l’eau potable et la nourriture
et la terminer juste au moment où le soleil se lève. consommable, il peut éradiquer une infection ou neutraliser un
poison, et même soigner une maladie de manière temporaire. S’il
Attiser associe le Royaume de la Fée au charme, le changelin peut même
Charme basique, mais éminemment utile, Attiser chauffe la cible du éliminer les malédictions et les effets des autres charmes.
Glamour afin de provoquer un inconfort en elle, mais pas pour la Un traître tente d’empoisonner la Bande, mais il échoue à cause
blesser. Il peut ainsi cuire de la nourriture, aider à faire repartir un du charme lancé par le Nocker. Dans sa forge, le Troll est capable de
feu, faire transpirer quelqu’un et lui donner une apparence fiévreuse, raffiner et de densifier n’importe quel métal placé dans son creuset.
ou encore chauffer une arme à feu pour que son contact brûle celui Le Clurichaun chante une chanson pleine d’espoir et parvient à
qui veut s’en saisir. Fatigué du train-train scolaire, un Gamin pooka nettoyer la rivière de tous les polluants que l’usine voisine y a rejetés.
reste à la maison avec une fièvre déclenchée par son Glamour. Une Système : le Royaume invoqué désigne ce que le charme peut nettoyer.
Boggan s’assure de la victoire lors d’un concours culinaire en faisant Il élimine ainsi toutes les impuretés des objets et des matières inani-
brûler le plat de son adversaire. Un Sidhe se sert du charme pour mées. Les effets produits sur les changelins, les mortels et les autres
distraire son rival au cours d’un conseil de guerre, et convaincre le créatures dépendent des circonstances. Le conteur décidera ce qui
duc de poursuivre les négociations au lieu d’entamer les hostilités. entre dans la catégorie des impuretés (une malédiction provoquant
Système : le Royaume invoqué détermine la ou les cibles. Lorsqu’on une hallucination peut être levée de manière temporaire, mais une
l’utilise sur une chose inanimée ou sans conscience, il revient au maladie naturelle affectant le corps ne régressera pas). Si le nombre
conteur de décider les effets de la chaleur (les plantes peuvent se de réussites obtenues sur le jet d’activation contre la puissance du
flétrir, le métal devient dangereux à toucher, la nourriture cuit sans poison, de la malédiction, de la maladie ou de l’effet néfaste est
source visible de chaleur). Lorsque ce sortilège vise une personne, inférieur à cette valeur, l’affliction reviendra à la scène suivante.
un animal ou une créature, la difficulté de tous ses jets provoqués Type : Wyrd.

Chapitre quatre : Arts & Royaumes 213

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Engloutir puissante magie, mais aucune n’est aussi inflexible et terrifiante que
Parfois, un changelin a juste besoin de mettre le feu à quelque chose. celle de l’Hiver. Elle exploite la relation des fées avec les lacs gelés, les
Simple et puissant, ce charme immole sa cible et le lanceur peut choisir nuits éternelles et les vents mordants. Ses charmes traitent du froid,
si elle brûle ou si la gerbe de flammes magiques l’épargne. Une fois de la glace, de la peur et de la perte du désir. Beaucoup considèrent
que les flammes se sont étendues aux matières qui les entourent, l’Hiver comme un Art unseelie, mais n’importe quel changelin peut
elles brûlent et se propagent comme un feu ordinaire, échappant au apprendre ses sortilèges.
contrôle du changelin (cf. Le feu, page 292).
Un Clurichaun fait s’embraser la pluie et brûler l’usine dans Déchaîner l’Hiver
laquelle il trimait avant sa Chrysalide. Inspiré par les superhéros, Les Déchaînements de l’Hiver se manifestent dans une peur profonde
un Gamin nimbe son corps de flammes pour effrayer la petite brute et instinctive (« Fais-les fuir »), dans la maîtrise de la glace ou du froid
du quartier. Les rumeurs à propos du grand justicier à la peau bleue (« Protège la Bande d’une armure de glace ») ou un cœur engourdi
armé et à la hache auréolée de feu se répandent comme une traînée (« Mets un terme à la fête »). Filtré par le seul kith du changelin,
de poudre. le Glamour de l’Hiver incarne l’énergie de la saison : impitoyable,
Système : le Royaume invoqué détermine ce qui brûle ou s’entoure insensible et éternelle.
de flammes. Le nombre de réussites obtenues sur le jet d’activa-
tion détermine l’intensité et la durée du feu, mais s’il se propage Bêtises de l’Hiver
à quelque chose, l’incendie ordinaire qui en résulte persistera et Elles impliquent souvent d’abandonner des possessions, de lancer les
s’étendra. De même, le nombre de tours pendant lesquels la cible charmes pendant certaines marées ou phases de la lune et d’affronter
du charme brûle ou se retrouve entourée de flammes correspond le danger sans broncher. En voici quelques exemples : marcher droit
au nombre de réussites obtenues sur ce même jet. Si le sortilège sert sur son ennemi et l’embrasser sans hésiter sur la joue, se baigner
à la protéger, tout ce qui entrera en contact avec elle, en dehors du tout nu dans une eau glacée sous une lune rouge, plonger sa main
lanceur ou de la cible, subira un dé de dégâts aggravés par tour où dans l’eau gelée, repousser la personne qu’on aime ou boire un verre
le contact sera maintenu. d’une boisson glacée en entier sous les applaudissements de la foule.
Type : Wyrd.
Coup de froid
Chant du phénix La première et la plus inoffensive application de l’Hiver permet au
Le phénix brûle et devient cendres, puis renaît de la destruction des changelin de diminuer de manière significative la température de
flammes. Face à la perspective d’une totale annihilation, un maître sa cible sur une courte période. Lorsqu’il s’en prend à une créature
du Flamboiement pourra faire appel à ce charme pour offrir une vivante, le Frisson ne provoque ni blessure ni dégâts, mais les
nouvelle vie à sa cible. Après avoir invoqué le Chant du phénix, si plantes risquent de faner et les objets de se briser. Si le Kithain est
le sujet de cette bénédiction meurt ou est détruit d’une manière ou en mesure de voir le focus de son charme, il peut faire souffler un
d’une autre, il deviendra cendres et renaîtra au bout d’une courte froid intense et désagréable.
période. Un Boggan barman garde ses boissons bien fraîches malgré sa
Système : le Royaume invoqué désigne ce qui reviendra si sa mort ou machine à glaçons en panne. Jalouse et vindicative, une Sidhe délais-
sa destruction se produit pendant la scène en cours. Dès que la sée tue toutes les plantes du jardin de son ancien amant. Obsédée
cible de cette puissante magie subit des dégâts qui lui sont fatals par l’idée de devenir une justicière, la Sluagh fait frémir le criminel
ou qui la mettent complètement hors d’usage, le Chant du phénix qu’elle pourchasse avant de frapper.
commence et le sujet s’enflamme soudain. Le nombre de réussites Système : le Royaume invoqué détermine la ou les cibles du charme.
obtenues sur le jet d’activation détermine le temps pendant lequel Le changelin détient un contrôle suffisant sur le Glamour pour
il restera inerte et en train de brûler ; passé cet intervalle, il renaîtra, rafraîchir agréablement une boisson, ou encore faire frissonner
et son corps et son esprit seront pleinement régénérés. De plus, le quelqu’un alors qu’il essaie sans succès d’échapper au froid. Le
charme lui fait regagner tous ses niveaux de santé, l’intégralité de conteur décide de ses effets sur une chose inanimée ou dénuée
sa réserve de Volonté et de Glamour, ainsi que toutes les ressources d’intelligence (les fleurs meurent, le métal devient dangereux au
ou les aspects qui lui sont propres. contact, la pluie se transforme en grêle). Du fait de la distraction et
de l’inconfort que le charme engendre, la difficulté de tous les jets
effectués par un animal ou une créature à sang chaud augmente de
Une réussite Brûle pendant un jour puis revient.
+1. Le nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation détermine
Deux réussites Brûle pendant une scène puis revient. la durée pendant laquelle le froid persiste, comme indiqué dans le
Trois réussites Brûle pendant une heure puis revient. tableau ci-dessous :

Quatre réussites Brûle pendant une minute puis revient.


Une réussite Un tour
Cinq réussites Brûle pendant un tour puis revient.
Deux réussites Une minute
Type : Wyrd. Trois réussites Une heure

L’Hiver
Quatre réussites Une scène
Cinq réussites Un jour
Malgré leur longue absence du Songe, les changelins restent liés aux
quatre saisons. Chacune d’entre elles est pour eux à l’origine d’une Type : Wyrd.

214 Changelin : le Songe


Cœur endurci sculpture ne fond pas, à moins d’être exposée à une chaleur ou une
L’Hiver ne pleure pas le voyageur perdu et frigorifié dans la neige, pas flamme magique.
plus qu’il ne protège la proie traquée par les loups ou celle prisonnière Affrontant l’homme qui a tué son frère, la Sluagh invoque de
du piège d’un chasseur. Les adeptes de l’Hiver puisent dans le cœur la glace dans sa bouche et l’étouffe en quelques minutes. Attaqué
du froid, font taire les émotions et isolent la cible de leur charme de par surprise, un chevalier sidhe forme une armure et une épée pour
toute tentative de manipulation et d’influence. Cette dernière n’est l’aider à combattre. Un Boggan a besoin d’un bel objet à donner à
plus capable de faire appel à sa passion et à sa volonté, et c’est un la chimère en échange des informations qu’elle possède, et il crée
lourd tribut à payer pour résister aux plus puissantes manipulations. une sculpture de glace finement décorée de sa ville.
Affrontant un baron vicieux au sein de sa cour, un Troll reste de Système : le Royaume invoqué détermine ce que le changelin sculpte
marbre tandis qu’il ordonne à tous les autres sujets de s’agenouiller. grâce à son charme. Il emploiera l’Acteur pour représenter le visage
Un Boggan rend l’animal de compagnie du duc indifférent aux ordres de l’adversaire de sa Bande, et l’Accessoire et la Scène pour une
de son maître. Alors que le roi exige de lui qu’il exécute son propre maison. Grâce à la Nature, il créera un jardin gelé où abondent les
fils, le chevalier sidhe gèle toutes ses émotions pour être capable fleurs de glace. Une fois terminée, l’œuvre est extrêmement solide.
d’abattre la hache sans hésiter. Selon sa taille et son échelle, l’objet du sortilège peut prendre
Système : le Royaume invoqué décide de la cible, celle-ci n’éprouve quelques minutes, voire quelques heures, pour apparaître. Cepen-
ensuite plus rien et résiste à toutes les manipulations ordinaires ainsi dant, le personnage sera capable de conjurer de la glace n’importe
qu’aux suggestions surnaturelles ou au contrôle des émotions. De où dans sa ligne de vue. Une fois la magie invoquée, celle-ci com-
plus, elle ne peut pas dépenser de Volonté pendant toute la durée mencera à prendre forme à une vitesse d’environ 30 cm³ par tour.
du sortilège. Un joueur peut faire appel au Cœur endurci pour Le changelin n’a pas besoin de rester concentré sur son objectif
empêcher un objet ou une cible inanimés d’obéir à une injonc- au-delà du tour pendant lequel il a lancé le charme.
tion comme Ordre. Cependant, les changelins s’en servent sur les Les applications du sortilège en combat sont en général grossières,
Kithains, les mortels, les Prodigues ou les chimères. Le nombre de mais efficaces (une stalactite de glace affûtée en guise d’arme, des
réussites obtenues sur le jet d’activation détermine la durée pendant bottes de glace improvisées pour s’ancrer au sol). Toutefois, s’il
laquelle le froid persiste, comme indiqué dans le tableau ci-dessous : dispose d’assez de temps et d’espace, le personnage peut créer des
décors d’une beauté à couper le souffle. Le résultat de la Sculpture
Une réussite Un tour ne peut jamais se déplacer ou simuler la vie. Une statue de glace
ne s’animera jamais, pas plus qu’elle ne deviendra un golem. Les
Deux réussites Une minute objets et les accessoires créés à l’aide du charme fonctionnent
Trois réussites Une heure de la même manière que leurs modèles ordinaires, tant qu’ils ne
possèdent aucune partie en mouvement (une armure de glace
Quatre réussites Une scène protège, mais il est impossible de conduire une voiture faite dans
Cinq réussites Un jour ce matériau).
Le nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation détermine
Type : chimérique. la durée pendant laquelle le produit d’une Sculpture persiste avant
de commencer à fondre, comme indiqué dans le tableau ci-dessous :
Terreur de la Longue Nuit Une réussite Un tour
Le véritable hiver estompe la lumière et dévore la chaleur. Seuls et
glacés jusqu’aux os, même les plus vaillants ressentent une peur Deux réussites Une minute
existentielle profonde face aux ténèbres éternelles et froides. Trois réussites Une heure
Le chevalier sluagh contraint son rival à céder devant toute la
cour. Le charme d’un Pooka fait fuir ses complices et il peut seul Quatre réussites Une scène
profiter de tout le butin. Un Nocker se faufile furtivement d’un Cinq réussites Un jour
jardin à l’autre pour échapper à un Dauntain et renvoie les chiens
de garde du propriétaire trembler au fond de leur niche. Type : Wyrd.
Système : le Royaume invoqué détermine la cible, qui se fait submerger
par une peur intense. Celle-ci doit dépenser un point de Volonté Stase
pour effectuer une action qui ne consiste pas à courir, se cacher ou se L’ultime charme de l’Hiver enseigne aux maîtres comment empri-
recroqueviller. Cet effet dure tant que le charme est actif, c’est-à-dire sonner une cible dans le givre magique pendant une longue période.
pour la scène en cours. Les changelins et les créatures surnaturelles Elle restera pareille à elle-même, mais immobile et inconsciente (si
peuvent résister à la magie de l’Hiver s’ils dépensent un point de cette condition peut s’appliquer). Le focus placé dans une Stase ne
Volonté et s’ils réussissent un jet de Volonté (difficulté 8), opposé vieillit pas, ne se décompose pas, ne se brise pas et ne change pas.
au nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation du sortilège. Pendant toute la durée du sortilège, il reste suspendu dans le temps.
Type : chimérique. Pour briser ce givre, il faut une magie puissante, comme celle d’un
maître du Flamboiement ou du Printemps.
Sculpture Un Bonnet rouge solitaire collectionne les mortels gelés et les garde
Après avoir appris à maîtriser les invocations du froid les plus simples, chez lui comme une famille. La duchesse enferme sa fille empoisonnée
le changelin fait appel à son Glamour pour conjurer de la glace, puis dans un givre mystique, le temps pour elle de trouver un antidote.
la sculpte selon ses besoins. Cette création ne peut passer pour autre Un Nocker place un dispositif chimérique complexe en stase afin de
chose que de la glace, et elle est extrêmement froide au toucher. La le ramener jusqu’à son atelier et de travailler sur sa rétroconception.

Chapitre quatre : Arts & Royaumes 215

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Système : le Royaume invoqué détermine la ou les cibles du charme. Bêtises de l’Ire du dragon
Les changelins et les créatures surnaturelles peuvent résister à ses Elles associent action violente, audace et théâtralité, gestes nobles
effets s’ils dépensent un point de Volonté et réussissent un jet de et imagerie associée aux dragons. En voici quelques exemples : crier
Vigueur (difficulté 9). Le sujet placé en Stase ne peut ni agir ni subir un défi officiel, agiter une épée dans de grands moulinets drama-
de dégâts et il devient complètement inerte. tiques, tirer un coup de feu en l’air, allumer un cercle de flammes
Les pouvoirs surnaturels ou la magie peuvent faire fondre le et y entrer ou en sortir, sauter depuis une grande hauteur, lancer
givre qui le recouvre, mais la chaleur ou la force ordinaire ne une poignée d’argent à la cible du charme, citer Shakespeare, jeter le
servent à rien. Un personnage qui tente de briser une Stase doit gant, couvrir une arme de son sang, briser un meuble, abandonner
réussir une action étendue et utiliser un pouvoir ou une capacité son arme, mettre le feu à un immeuble, envoyer une voiture dans
approprié, déterminé par le conteur. De plus, il doit accumuler le fossé, mettre un genou à terre pendant que vous vous préparez à
cinq réussites pour chaque réussite obtenue sur le jet d’activation la bataille, revêtir lentement son armure à la vue de vos adversaires
original du charme. sans les lâcher des yeux.
Le nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation détermine
la durée de la Stase, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Muscles brûlants
Le changelin à l’origine du sortilège peut toutefois y mettre un Un Troll rugit tandis qu’il soutient l’immeuble en train de s’écrou-
terme quand il le souhaite. ler, ses muscles se mettent à luire de l’intérieur. Le feu danse sur
le tranchant de la hache mortelle d’un Bonnet rouge alors qu’elle
Une réussite Une scène déchire l’armure de son adversaire comme du vulgaire papier. Un
Sidhe invoque un antique pouvoir et le concentre à un instant précis
Deux réussites Un jour en une seule flèche qui vient abattre le monstre.
Trois réussites Une semaine Ce charme insuffle dans sa cible la puissance des héros de légende.
Il lui accorde une force phénoménale et un immense pouvoir de des-
Quatre réussites Un mois truction. Les personnes douées de la vision féerique perçoivent une
Cinq réussites Un an légère aura dorée autour du sujet, celle-ci danse et ondoie comme un feu.
Système : le Royaume invoqué détermine la cible de l’enchantement.
Type : Wyrd. Le sortilège augmente le score de Force d’une créature vivante et s’il
s’agit d’un objet, toutes les attaques portées avec celui-ci infligent
L’Ire du dragon des dés de dégâts supplémentaires. Les réussites obtenues sur le jet
d’activation du charme doivent être réparties entre son efficacité
Les légendes racontent qu’un brave chevalier sidhe tua un dragon et et sa durée. Chaque réussite affectée à l’efficacité ajoute un point
dévora son cœur encore fumant. D’autres disent qu’un roi féerique de Force ou un dé de dégâts. Chaque réussite consacrée à la durée
se montra plus malin que le dragon et que celui-ci dut mettre sa prolonge ses effets d’un tour et si le personnage n’en a pas désigné,
puissance au service d’Arcadie. Pour certains, c’est une grande beauté le sortilège ne dure qu’un seul tour.
qui séduisit le dragon, une grande beauté, quelques paroles pleines Type : chimérique.
de miel et des rêves emplis de passion. Les histoires changent, car
ainsi va le Songe, mais un point demeure. Il y a longtemps de cela, Mystérieux anneaux
un grand héros s’appropria une immense puissance guerrière, féroce Une Sidhe danse sur le champ de bataille et abat ses adversaires sans
et considérable, et la mit à disposition des fées qui auraient assez de que rien, pas même le sang qu’elle répand, ne l’atteigne. Ce charme
courage et de force d’âme pour la plier à leur volonté. offre à sa cible la grâce d’un serpent. Elle ondule, ses gestes deviennent
L’Ire du dragon est un Art puissant consacré à la bataille et au presque hypnotiques et elle peut aisément éviter les blessures. Même
conflit, demeuré rare parmi les changelins au cours des longs siècles un objet inanimé sur lequel on a lancé ce sortilège semble s’agiter
de l’Interrègne. Sa pratique connut un immense regain avec le et se déplacer, esquivant ainsi les coups qu’on tente de lui porter.
retour des Sidhes d’Arcadie, et leurs nobles chevaliers n’ont jamais Système : le Royaume invoqué détermine la cible de la protection. La
renoncé à vouloir maîtriser le pouvoir de cette sorcellerie exigeante. difficulté de toutes les attaques dirigées contre elle augmente de +2
De nombreux Sidhes considèrent l’Ire du dragon comme un Art (maximum 9). Ce charme dure un nombre de tours égal au nombre
exclusif, que seul un noble guerrier au dévouement sans bornes peut de réussites obtenues sur le jet d’activation. Il est inefficace contre
maîtriser correctement. En réalité, il se pratique aussi parmi les kiths les attaques portées avec du fer froid.
roturiers, et plus fréquemment chez les Bonnets rouges et les Trolls. Type : chimérique.
À la grande (et souvent fatale) surprise de beaucoup, il est aussi très
populaire chez les Nockers, qui adorent insuffler sa puissance dans Écailles du dragon
des armes de leur invention. Un couteau racle la peau d’un Troll, soudain devenue aussi dure que
la pierre. Un Nocker grimace un sourire tandis qu’il lance sa voiture
Déchaîner l’Ire du dragon droit sur celle de l’usurier ; sa magie a rendu la carrosserie presque
Ses manifestations sont assez directes (en général « Protège-nous » ou indestructible et il croise les doigts pour que les améliorations qu’il
« Détruis-les ») et s’expriment toujours dans de vibrantes démonstra- a faites sur l’airbag fonctionnent.
tions de Glamour sans entraves. Elles prennent souvent la forme de Le changelin insuffle à sa cible la résistance mystique d’un cuir
murs de flammes, d’auras brûlantes attribuant une force titanesque, de dragon. Pour les personnes capables de percer les Brumes, elle
de pluies de feu doré, voire de la brève apparition d’un vrai dragon
chimérique.

216 Changelin : le Songe


semble scintiller dans un nuage de chaleur et sa peau brille quand + Glamour + réussites supplémentaires obtenues sur le jet d’acti-
la lumière la touche. vation du sortilège.
Système : le Royaume invoqué détermine la cible de l’enchantement. Type : Wyrd.
Ainsi protégée, la difficulté de tous les jets de dégâts effectués contre
elle augmente de +2 (maximum 9). Ce charme dure un nombre de Provoquer l’ire
tours égal au nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation. Il D’un côté, Billy, 10 ans, faisait face à une petite brute deux classes
est inefficace contre les attaques portées avec du fer froid. au-dessus de lui et une fois et demie plus grande que lui. Mais Billy
Type : chimérique. était aussi Sir William de Murfreesborough, Sidhe et chevalier au
service de la comtesse Denzel. Il regarda ses mains et découvrit
Frappe du houx qu’elles luisaient de la puissance du passé.
Un Sidhe remue les feuilles tombées au sol avec son épée, les soulève Le changelin invoque en lui la sagesse des guerriers d’Arcadie,
dans les airs et, dans un éclair d’émeraude crépitante, les projette innombrables et légendaires, et se lance dans une terrifiante danse
soudain contre son adversaire comme autant de projectiles d’acier. guerrière contre laquelle aucun ennemi ne peut espérer l’emporter.
Baptisé d’après la légendaire plante du guerrier, ce charme de pure Système : le Royaume invoqué détermine la cible que le charme assistera.
destruction adapte la manière dont il se manifeste à la nature du Si le changelin le lance sur un objet, ses avantages se transfèrent à
changelin qui l’invoque. S’il prend toujours la forme d’une décharge celui qui porte cet objet en combat. Provoquer l’ire offre une réserve
d’énergie surnaturelle, cette dernière peut ressembler à n’importe de dés supplémentaires égale au nombre de réussites obtenues sur
quoi, comme une vague glacée de ténèbres qui flétrit tout ce qu’elle le jet d’activation. Ceux-ci peuvent être répartis chaque tour comme
touche, ou bien un éclair d’émeraude qui fait éclater ce qu’il frappe, le sujet l’entend parmi ses groupements de combat (attaque, dégâts,
ou encore le souffle ardent d’un dragon. absorption et même jets d’activation d’autres charmes guerriers).
Système : le Royaume invoqué détermine la cible que l’enchantement Cette réserve se régénère au début du tour, mais elle perd un dé
détruira. Son jet d’activation sert également de jet d’attaque et jusqu’à ce que le sortilège s’épuise de lui-même. Un même person-
la portée maximale du charme est égale à dix fois la Volonté du nage ne peut Provoquer l’ire plus d’une fois par scène.
changelin, exprimée en mètres. De plus, il inflige un nombre de Type : chimérique.
dés de dégâts létaux égal à la somme des valeurs suivantes : Volonté

Chapitre quatre : Arts & Royaumes 217

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La Métamorphose envisageable. Par exemple, une personne peut avoir la peau sombre
et non claire, mais pas verte (à l’exception de certains kiths). Une
La Métamorphose est l’Art féerique de la transformation. Elle est à la table sera en teck et plus en chêne, mais certainement pas en uranium
source des légendes sur les méchants garçons changés en grenouille appauvri. Une voiture de 2009 deviendra un modèle de 2014, mais
et sur les fées en colère devenues de terribles dragons. À présent, ces ne pourra jamais voler ni proposer de sièges éjectables.
miracles si manifestes sont devenus épuisants et difficiles à réaliser à Système : le Royaume choisi détermine la personne ou l’objet cible
mesure que le monde de l’Automne glisse vers l’Hiver. Les Kithains de la transformation, et le nombre de réussites obtenues sur le jet
ont néanmoins conservé presque toute leur maîtrise de cet Art la durée du charme.
glorieux et chargé d’histoire.
Ou du moins est-ce le cas des kiths de roturiers. En effet, la
Une réussite Une scène
Métamorphose est une rareté dans les rangs des nobles. Nombreux
sont les Sidhes qui la considèrent comme une forme de magie vulgaire. Deux réussites Un jour
Il ne leur viendrait même pas à l’esprit de prendre l’apparence d’une Trois réussites Le score de Glamour du changelin en jours
créature inférieure ou de souiller leur beauté de traits animaux, et ce
quelle que puisse être son utilité. Bien sûr, les Pookas, qui prétendent Quatre réussites Un mois
avoir inventé et offert cet Art à tous les Kithains, figurent parmi ses Cinq réussites Un an et un jour
pratiquants les plus enthousiastes. On le trouve aussi fréquemment
parmi les Sluaghs, les Clurichauns et les Boggans. S’il le souhaite, le personnage peut toujours ajouter une condition
à la durée de la transformation qui, si elle survient, interrompra
Déchaîner la Métamorphose le charme avant la fin de sa durée. Par exemple, « lorsque tu
Les changelins en ont gardé une telle maîtrise que les Déchaînements reviendras avec l’anneau du duc », « lorsque tu prononceras mon
de cet Art sont assez peu répandus. Il n’y a pas grand-chose qu’un maître nom trois fois dans un miroir », ou même « lorsque tu regretteras
digne de ce nom ne puisse accomplir. La plupart des Déchaînements sincèrement ton crime » sont des conditions tout à fait valables.
servent donc à accéder à des pouvoirs supérieurs normalement inac- Type : chimérique ou Wyrd.
cessibles au changelin ou bien à invoquer le Songe afin qu’il rende
ses jugements et la justice. Parmi les Déchaînements classiques de Vers et géants
la Métamorphose figure par exemple « Qu’il porte la nature de son Ce charme légendaire peut servir à rétrécir ou agrandir sa cible. Ainsi,
cœur afin que le monde entier en soit témoin ». une souris deviendra la monture d’un Pooka chevalier errant. Un
Boggan pourra se rétrécir pour fignoler minutieusement les détails
Bêtises de la Métamorphose d’une chaussure, utiliser un couteau de table comme épée improvisée
Elles incluent des symboles, des couleurs, des transformations, des ou punir les mortels grossiers en leur infligeant la véritable perspective
altérations et des énonciations animales. En voici quelques exemples : d’un ver de terre sur le monde de l’Automne.
imiter le cri d’un animal, brûler une plume, maudire quelqu’un, Système : le Royaume invoqué détermine la personne ou l’objet
vernir ses ongles, étaler de la cendre sur sa cible, mettre sa chemise cible du changement de taille, et le nombre de réussites obtenues
à l’envers et la remettre à l’endroit, prononcer trois fois le nom de l’étendue de l’altération.
sa cible puis à nouveau trois fois à l’envers, attraper un chat, effrayer
Une réussite Rétrécit d’un quart de sa taille ou grandit de
une volée de pigeons, prétendre être un animal pendant toute une
la moitié.
scène, tailler une statuette dans un morceau de savon, peindre sa
cible puis la recouvrir à nouveau de peinture, abîmer un portrait, Deux réussites Rétrécit de la moitié ou double sa taille normale.
enfiler un costume ridicule, se déshabiller entièrement. Trois réussites Rétrécit de trois quarts ou multiplie sa taille
normale par 2,5.
Moineaux et rossignols
Un Vaurien sidhe change chaque jour de couleur de cheveux. Pensant Quatre réussites Rétrécit à 1/8e de sa taille ou triple sa taille
naïvement que cette ruse lui permettra d’approcher plus facilement normale.
les fées de la région, un Clurichaun fraîchement arrivé à Honolulu Cinq réussites Rétrécit à 1/16e de sa taille ou multiplie sa taille
se donne l’allure d’un îlien. Un Pooka souriant prend l’apparence normale par 3,5.
d’un Troll, car c’est à ses yeux la meilleure manière de rouler un
jeune chevalier crédule. Contrairement à la plupart des charmes, les effets de Vers et
Ce charme permet au changelin de modifier l’apparence originale géants se cumulent quand on le lance plusieurs fois. Quelle que
de sa cible et de changer l’un de ses traits principaux de manière soit l’altération finale, ce sortilège ne dure qu’une scène, même
plausible. Par exemple, un homme se change en femme, des cheveux si des Déchaînements ont réussi à allonger la durée des modifi-
roux deviennent bruns, une petite femme s’agrandit ou modifie sa cations produites.
couleur de peau. Un Boggan ressemble à un Nocker, une modeste Type : Wyrd.
table de bois compressé passera pour une pièce d’acajou, un chêne
devient un orme, le pelage d’un chat noir écaille de tortue, une voiture Mille peaux
se retrouve dotée d’une boîte automatique et un billet de cinq euros Un timide Pooka devient un lion majestueux. Un Sluagh irrité
a l’air d’un billet de cent. Seules limites à cette transformation, le pousse le Bonnet rouge qui le tourmente dans une vieille toile, et
changelin ne peut altérer qu’une caractéristique physique discrète à son plus grand étonnement, ce dernier se retrouve dans la peau
de sa cible, et il doit la changer en une version raisonnablement d’une araignée. Un Troll claque des mains et l’arme entre les doigts

218 Changelin : le Songe


Aucune réussite La cible ne peut être transformée qu’en une créature
du voleur se transforme en serpent. Ce charme puissant offre au à peu près de même taille, sans capacité extraor-
changelin la faculté de changer une personne ou un objet en un dinaire (vol, respiration aquatique, poison, sens
animal. Les gens conservent leur intelligence et leurs instincts, mais surhumains, etc.).
gagnent les traits physiques, les capacités, les limitations sensorielles et Une réussite La cible peut être transformée en une créature à
les aptitudes spéciales de l’animal dans lequel ils ont été transformés. peu près de même taille, et profitera d’une seule
Les objets bénéficient de l’intelligence « typique » d’un membre de capacité extraordinaire.
l’espèce pendant la durée du sort ; un lapin sera donc craintif, un
Deux réussites La cible peut être transformée en une créature
lion chassera, ainsi de suite. Les humains et les fées métamorphosés
d’une taille égale à la moitié de la sienne, ou une
conservent le langage, mais seuls ceux capables de percevoir la réalité
fois et demie la sienne, et profitera d’une capacité
chimérique peuvent les comprendre.
extraordinaire.
Système : le Royaume invoqué détermine ce qui deviendra un ani-
mal. Le changelin doit répartir ses réussites entre l’étendue de la Trois réussites La cible peut être transformée en une créature
métamorphose et sa durée. Celle-ci se répartit ainsi : d’une taille égale à 20 % de la sienne, ou deux
fois la sienne, et profitera d’une capacité extraor-
Aucune réussite Le score de Glamour du lanceur en tours.
dinaire. Elle peut aussi devenir une créature d’une
Une réussite La scène. taille équivalente à la sienne avec deux capacités
Deux réussites Un jour. exceptionnelles.

Trois réussites Le score de Glamour du lanceur en jours. Quatre réussites Comme avec trois réussites, mais la cible peut
ignorer les limites imposées à la taille ou bien
Quatre réussites Deux fois le score de Glamour du lanceur en jours. disposer d’un nombre d’aptitudes spéciales illimité.
Cinq réussites Trois fois le score de Glamour du lanceur en jours. Cinq réussites La cible peut être transformée en n’importe quel
Dans le même temps, plus le nombre de réussites allouées à sa animal choisi par le changelin, de la mouche à
complexité est grand, plus la métamorphose est poussée. l’éléphant.
Type : Wyrd.

Chapitre quatre : Arts & Royaumes 219

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Peau de bête le lien forgé entre le sommeil et le monde des fées. Ils gagnent aussi
Ce sortilège pratique améliore la Métamorphose au point de permettre de redoutables pouvoirs à même de répandre le chaos du Songe
des transformations partielles. Un mortel grossier peut se voir offrir chez leurs victimes, ou qu’ils feront s’abattre sur le monde mortel.
une tête de cochon, tandis qu’une noble monture peut obtenir les
ailes d’un cygne. Acculé, un roturier combattra son adversaire avec Déchaîner l’Oniromancie
les serres acérées ou les crocs venimeux qu’il se sera fait pousser. Cet Art est en relation avec le sommeil, les rêves et la confluence
Système : le Royaume invoqué détermine le récipiendaire des carac- entre le Songe, l’ordinaire et les esprits des habitants de tous ces
téristiques animales. L’Accessoire offre un véritable exercice créatif mondes. Lorsqu’on le Déchaîne, il peut dévoiler les espoirs ou les
lorsqu’on utilise ce charme. Si les boules de fourrure rocheuses cauchemars, expédier une Bande dans les rêves d’un géant endormi
sont souvent d’une piètre utilité, les épées empoisonnées et les ou donner vie au pire cauchemar de son adversaire.
vêtements parfumés au musc de putois figurent parmi ses utilisa-
tions les plus célèbres. Chaque réussite peut donner à sa cible une Bêtises de l’Oniromancie
caractéristique animale choisie par le changelin, ou bien allonger Elles impliquent en général des sophismes, les attributs du sommeil
la durée du charme selon le tableau suivant : et tout ce qui représente l’absurde et la nature métaphorique de la
logique des rêves. En voici quelques exemples : dessiner ce dont on
Aucune réussite Le score de Glamour du lanceur en tours. a peur et manger cette représentation, s’endormir à 12 h 34 tapantes,
s’allonger et fermer les yeux au milieu d’une forêt plongée dans la
Une réussite Une scène. pénombre ou brûler son lit.
Deux réussites Un jour.
Marche onirique
Trois réussites Le score de Glamour du lanceur en jours. Après avoir appris le premier charme de l’Oniromancie, un changelin
Quatre réussites Deux fois le score de Glamour du lanceur en peut lancer un pont entre le Songe et l’esprit d’un objet ou d’une
jours. personne endormie qu’il connaît bien ou qu’il peut voir. Ainsi, cela
lui permettra d’entrer de plain-pied dans un rêve. Il plonge ensuite
Cinq réussites Trois fois le score de Glamour du lanceur en jours.
dans les songes de sa cible et disparaît du monde ordinaire. Le sujet
Comme pour Moineaux et rossignols, le changelin peut décider peut ou non se rendre compte que le personnage est en fait bien plus
d’une condition qui interrompra le charme avant la fin de sa durée. qu’un simple élément de son rêve. En revanche, il se souviendra de
Type : Wyrd. ce à quoi il a rêvé lorsqu’il se réveillera.
La Marche onirique peut servir d’initiation aux Oniromanciens,
Triomphe chimérique mais tous finissent par respecter son utilité et sa puissance lorsqu’ils
Acculé, le magicien sidhe enflamme sa canne et la jette au sol, où franchissent ce premier pas. Les changelins peuvent transmettre des
elle se transforme en un puissant dragon, puis il profite du chaos messages au dormeur ou chercher des révélations dans son esprit, ou
qui s’ensuit et s’échappe par une porte dérobée. encore se cacher de leurs ennemis ou des curieux. Si le personnage
Ce charme fantastique permet au personnage de métamorphoser ne risque aucune blessure physique lorsqu’il se trouve dans le rêve,
sa cible en une créature de légende, ou même en une bête tout droit il peut cependant subir des dégâts chimériques. À noter qu’il ne
surgie de son imagination s’il mélange des caractéristiques et des se repose pas pendant l’utilisation de ce charme. Il aura donc sans
natures tirées de différentes créatures. Dragons, manticores, griffons doute besoin de dormir quelques heures s’il passe la nuit dans les
ou encore le fabuleux kraken, tous peuvent être invoqués grâce au songes de quelqu’un d’autre.
Triomphe chimérique. Alors qu’elle cherche désespérément à échapper à ses ravisseurs,
Système : comme il le fait pour Mille peaux, le Royaume invoqué une Boggan se cache dans les rêves de son chat. Un Bonnet rouge
détermine la cible de la transformation. Chaque réussite permet traque un mortel dans ses songes, le dérange dans son sommeil et
au changelin de lui offrir une aptitude fantastique. Par exemple, un réunit des informations sur la meilleure manière de bouleverser sa vie.
dragon pourra voler, aura une force extraordinaire, une résistance Après s’être endormis dans un Domaine, les membres d’une Bande
hors du commun et un souffle ardent. En revanche, contrairement à partagent un rêve dans lequel ils planifient leur prochaine action.
celui-ci, la durée du charme est toujours égale au score de Glamour Système : le charme peut servir à entrer dans le songe d’une
du lanceur, exprimée en minutes. Cependant, le personnage créature assoupie si le changelin connaît le Royaume correspondant.
pourra la « réinitialiser » chaque fois qu’il s’acquittera d’un point Dans ce cas, l’Oniromancien n’emporte rien avec lui. Il réapparaîtra
de Glamour dans ce but. à l’endroit où il a lancé son sortilège lorsqu’il décidera d’en ressortir,
Type : Wyrd. ou bien quand le dormeur se réveillera. Un personnage doit pouvoir
voir sa cible la première fois qu’il utilise la Marche onirique sur elle.
L’Oniromancie Cependant, son joueur devra dépenser un point de Volonté afin
d’établir un lien, et cela permettra ensuite au changelin d’entrer à
Séparés de l’Arcadie et en passe d’être purement et simplement nouveau dans ses rêves à n’importe quel moment dans le futur. La
effacés du Songe, les changelins cherchent à renouer avec leur moitié cible se rappellera le songe quand elle s’éveillera. Ainsi, le charme est
féerique à travers le Glamour dans les rêves. Chaque nuit, hommes une façon efficace de transmettre des messages et des avertissements.
et bêtes franchissent les Brumes et viennent effleurer le Songe, et Il faut d’abord réussir à lancer la Marche onirique avant d’utiliser
ce même s’ils n’ont ni contrôle ni souvenir du périple qu’ils ont tous les autres charmes de l’Oniromancie.
effectué le matin suivant. Les étudiants de l’Oniromancie explorent Type : Wyrd.

220 Changelin : le Songe


Artisanat onirique contrôle sur les chimères intelligentes après le réveil du dormeur,
Certains rêves continuent de flotter autour des gens même après qu’ils mais sans le Glamour du lanceur, celles-ci s’évanouiront au fur et
se sont réveillés, et influencent l’humeur et le ton de leur journée. À à mesure que les souvenirs du rêve disparaîtront. En insufflant sa
présent, l’Oniromancien ne se cantonne plus simplement à entrer volonté à la manifestation, l’Oniromancien peut même faire entrer
dans les songes de sa cible et à quelques interactions minimales. Il la chimère dans le monde ordinaire, mais elle disparaîtra encore
exerce une forme de contrôle sur le paysage onirique et peut ainsi plus vite.
créer de paisibles tableaux dans son esprit, ou encore infliger de Agacé de la lâcheté de son apprenti, l’Oniromancien fait appa-
terribles frayeurs qui la hanteront le lendemain. raître une créature dans les rêves de celui-ci afin de lui donner une
L’employée en lice pour la même promotion que le Sluagh sera leçon précieuse, et peut-être fatale. Chaque nuit, le Nocker rêve qu’il
poursuivie par des cauchemars mettant en scène des échecs, et qui invente de fantastiques créations puis les oublie, jusqu’à ce qu’un
continueront de la hanter la journée suivante alors qu’elle doit Oniromancien l’aide à donner corps à ses machines dans le monde
rencontrer son chef. La veille de son départ pour l’université, une réel pour qu’il puisse les reproduire.
Eshu entre dans le rêve de son fils pour partir à l’aventure avec lui Système : le Royaume invoqué détermine ce que le changelin transfère
et s’assurer qu’il se sentira invincible une fois sur le campus. du monde onirique à la réalité chimérique. Dès que le charme s’ac-
Système : l’Artisanat onirique ne peut s’utiliser que comme un prolon- complit, la cible disparaît du rêve et se matérialise dans le monde
gement de la Marche onirique une fois que le changelin est entré éveillé. La chimère conserve la nature qu’elle possédait dans le songe,
dans l’esprit de sa cible. Il peut alors façonner ses rêves et utiliser bien que son pouvoir dépende du nombre de réussites obtenues
ce charme pour en créer certains aspects ; ces derniers serviront de sur le jet d’activation du sortilège. L’Oniromancien connaît auto-
déclencheurs pour le sujet après son réveil s’ils ont été modelés avec matiquement cette nature, mais plus la manifestation est puissante
le Royaume approprié. L’Oniromancien décide si le songe inspire et intelligente, moins il pourra la contrôler.
ou terrifie, ce qui détermine l’impact de ces déclencheurs lorsque En temps normal, une chimère apparue grâce à la Manifestation
le dormeur les rencontrera. s’estompera et disparaîtra lorsque celui qui en a rêvé s’endormira
Si le rêve était positif et reposant, le sommeil fait regagner un point et recommencera à rêver. S’il veut qu’elle reste et agisse dans le
de Volonté à la cible, ainsi que deux dés de bonus dans une scène monde réel, le changelin doit lui insuffler un point de Glamour
au cours de laquelle elle croisera l’amorce créée par l’Oniroman- par jour. Si le conteur le décide, une chimère que l’Oniromancien
cien. A contrario, un cauchemar généré par l’Artisanat onirique a longtemps gardée active peut devenir permanente. En revanche,
draine un point de Volonté et inflige une pénalité de deux dés à cette créature n’éprouvera peut-être aucune loyauté envers son
sa victime pendant la scène correspondante. Les effets de l’amorce créateur une fois ancrée dans la réalité.
se prolongent pendant un jour par réussite obtenue sur le jet de Le lanceur peut aussi obliger la chimère à prendre corps dans le
lancement du charme. monde ordinaire s’il est prêt à s’acquitter du coût plus élevé de
Type : chimérique. son action. Utilisé de la sorte, le charme est issu du Wyrd et le
joueur doit dépenser un point de Volonté, en plus du point de
Portail onirique Glamour nécessité par sa nature. La créature s’incarne alors pour
Le personnage exploite la mince différence entre l’esprit plongé une scène et ne peut pas rester active avec du Glamour.
dans un rêve et le Songe lui-même, et peut ainsi faire se chevaucher Le tableau ci-dessous décrit la puissance d’une chimère tout droit
les deux mondes et créer un portail. Le rêve du sujet devient un sortie d’un rêve grâce à ce sortilège. La section consacrée aux
relais à l’intérieur du Songe et relie l’endroit où se trouve le lanceur Chimères (cf. page 315) vous en propose une description complète.
à celui où dort la cible.
Un Piskey industrieux utilise des rêveurs pour se déplacer à travers
le monde, et ainsi échapper au décalage horaire et aux conversations
Manifestation d’une chimère
banales des autres voyageurs. Pour éviter les douaniers, le Nocker fait Une réussite Une copie de la cible sans intelligence véritable
transiter sa contrebande dans les songes et amène la marchandise ni réel pouvoir, comme le Voile, d’une valeur de
en toute sécurité à ses acheteurs du marché noir. 5 points, inanimée et sans conscience.
Système : le Portail onirique s’utilise toujours en conjonction avec
Deux réussites Chimère mineure matérialisée, mais sans pouvoir
la Marche onirique. Si le Royaume impose ce que le lanceur peut
spécial ; équivaut à un objet manufacturé simple,
transporter à travers les rêves de sa cible, le nombre de réussites
ou bien une chimère d’une valeur de 10 points qui
obtenues limite la taille et le volume de ce qu’il peut emporter. Il
peut être animée, mais sera dénuée d’intelligence.
est possible de lancer le charme par le biais d’une action étendue,
ce qui offre l’occasion de cumuler des réussites supplémentaires ; Trois réussites Chimère avancée, ou bien l’équivalent de 20
chaque jet au-delà du premier nécessite la dépense d’un point de points de chimère, qui peut être animée et
Glamour. Pour chaque réussite, l’Oniromancien déplacera une consciente.
masse ou un volume équivalent à un corps humain adulte. Quatre réussites Chimère complexe, ou bien l’équivalent de 30-35
Type : Wyrd. points de chimère.
Manifestation Cinq réussites Chimère de maître, ou bien l’équivalent de 40-50
Le changelin ordonne aux éléments d’un rêve de s’animer et ceux-ci points de chimère.
deviennent des chimères dans le monde réel. Il garde un certain Type : chimérique ou Wyrd.

Chapitre quatre : Arts & Royaumes 221

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Marionnette onirique
Certains adeptes de l’Oniromancie abandonnent la voie lorsque se
profile clairement le point culminant de leur formation. Un maître
ne se cantonne plus à la manipulation des rêves ou à leur intersection
avec le Songe, il peut à présent envahir l’esprit de sa cible et prendre
le contrôle de son corps pendant son sommeil.
L’ancien amant d’une Sidhe se réveillera en prison, accusé de
crimes graves. Jaloux de la santé et de la vitalité de sa jeunesse, un
Grincheux revit sa gloire passée dans le corps de son neveu.
Système : lorsque le changelin met en œuvre ce charme, il utilise le
même Royaume que celui qu’il a invoqué pour la Marche onirique.
Son joueur doit dépenser un point de Volonté s’il veut lancer le
sortilège sur une cible dont l’intelligence est au moins égale à celle
d’un humain. Le nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation
détermine la durée pendant laquelle il peut la maintenir endormie
et contrôler son corps. Celle-ci rêve qu’elle vit une version déformée
de ce qui lui arrive dans le monde réel.
Si la cible réussit un jet de Perception + Acuité (difficulté 8), elle
peut résister et commence à réaliser que quelqu’un s’est invité
dans ses songes. Elle doit ensuite faire un jet de Volonté (difficulté
8) opposé au nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation
du charme. Tant qu’il possède le corps de sa cible, le changelin
utilise ses attributs physiques (y compris son Apparence), mais
garde ses attributs sociaux et mentaux, ainsi que ses compétences.
L’Oniromancien peut se servir de ses Arts, mais il n’a pas accès
aux capacités ou aux pouvoirs spéciaux connus de sa victime. Il ne
peut utiliser la Marche onirique pour entrer dans les rêves d’une
autre personne alors qu’il se sert déjà de la Marionnette onirique.

Une réussite La cible se réveille après n’importe quel stimulus


conséquent, comme des bruits forts ou la douleur.
Deux réussites La cible se réveille après des dégâts contondants.
Trois réussites La cible se réveille après des dégâts létaux.
Quatre réussites La cible se réveille après des dégâts aggravés.
Cinq réussites La cible ne se réveille que si elle résiste aux effets
du charme ou lorsque le lanceur quitte son rêve.

Type : Wyrd.

Le Périple
Voici l’Art du voyage, du mouvement astucieux, du talent féerique
pour se déplacer aussi prestement qu’un rêve, et son antique magie
figure parmi les plus répandues chez les changelins. Apprécié tant
des éclaireurs que des vauriens, des messagers ou des voyageurs,
les roturiers s’en sont servis au cours de la guerre de l’Accord pour
échapper aux embuscades et à la progression des troupes sidhes. La
noblesse a quant à elle toujours estimé son efficacité, car elle permettait
de garder ouvertes les lignes de communication entre les Domaines.
Aussi commode soit-il, le Périple est quand même souvent consi-
déré comme un Art inférieur, une magie bonne pour les domestiques,
les éclaireurs et les roturiers, indigne des hauts nobles et des grandes
cours. Les Eshus sont les plus célèbres adeptes du Périple, mais il est
aussi fortement associé aux Pookas et aux Clurichauns.

222 Changelin : le Songe


Déchaîner le Périple Grâce à la Scène, plusieurs sujets peuvent se mettre à bondir,
Voilà l’acte désespéré de ceux qui se sont irrémédiablement perdus plutôt que de permettre à des routes ou des bâtiments de se jeter
ou font face à une mort imminente. « Sors-nous de là » et « Sors- au hasard – on a toutefois assisté à ce genre de terrifiantes acroba-
les de là » sont de loin les ordres les plus courants que l’on donne ties après des Déchaînements du Périple. Le nombre de réussites
lorsque l’on fait déferler l’ancienne magie des routes et du voyage obtenues sur le jet d’activation quantifie la puissance du saut,
dans le monde de l’Automne, suivis de près par « Amène-moi jusqu’à comme indiqué dans le tableau ci-dessous :
mon objectif ». Ce dernier est rarement fiable et pousse le Kithain
dans les bras du Dán – le lieu où le personnage doit se rendre Une réussite Un saut en hauteur d’un étage ; un saut en longueur
pour progresser n’est pas toujours celui auquel on s’attendrait. Les de 10 mètres.
Déchaînements du Périple ont déjà servi dans le passé pour tenter
de forcer l’ouverture des Sentiers en sommeil, mais ils n’ont donné Deux réussites Un saut en hauteur de deux étages ; un saut en
que des résultats mitigés et temporaires. Quelques rares téméraires longueur de 20 mètres.
ont utilisé cet Art pour tenter de se transporter jusqu’en Arcadie. Trois réussites Un saut en hauteur de cinq étages ; un saut en
Certains ont rapporté que même le Glamour du monde de l’Automne longueur de 50 mètres.
ne pouvait plus les conduire à sa source. D’autres ont purement et
simplement disparu dans les profondeurs du Songe, et l’on n’a plus Quatre réussites Un saut en hauteur de dix étages ; un saut en
jamais entendu parler d’eux. Nul ne sait en réalité ce qu’il est advenu longueur de 100 mètres.
d’eux ; on spécule encore sur leur sort. Cinq réussites Le changelin peut sauter aussi loin que porte son
regard, même sur l’aile d’un avion qui passe ou
Bêtises du Périple sur l’autre rive du puissant Mississippi.
En général, elles impliquent les concepts du mouvement, du voyage,
des actions d’éclat ou des manifestations ostentatoires. En voici Type : Wyrd.
quelques exemples : frapper trois fois du pied, imiter un coureur,
peindre des flammes ou des éclairs sur un objet, courir ou sautiller Vif-argent
sur place, siffler fort et pointer du doigt sa destination, fredonner sa Vive comme la foudre, la cible de ce charme se déplace en un clin
chanson de voyage préférée, prendre une pincée de terre sur le bord d’œil. Elle laisse dans son sillage les traces du Glamour qu’elle vient
du chemin et la mettre dans sa poche, déchirer une carte obtenue d’utiliser, comme des lignes de fuite, des éclairs grésillant ou tout
dans une station-service, jeter une clé souvent utilisée dans un endroit autre effet de décharge visible. Une Bande de Piskies se lance à la
où l’on ne peut aller la chercher, dessiner une carte, travailler sa poursuite d’une voiture transportant le Trésor qu’on vient de lui
pointe de vitesse sur un parcours d’un kilomètre, appeler quelqu’un dérober, leur course met le feu à l’asphalte de la route. Un cheva-
qui se trouve là où l’on se rend et lui confier qu’on sera bientôt là. lier sidhe laisse exploser sa puissance en un tourbillon flou d’acier
étincelant et de magie crépitante.
Marelle Système : le Royaume invoqué détermine la nature de ce qui accélère,
Une Pooka éclate de rire et franchit d’un bond une haute clôture, mais il ne donne pas aux objets le pouvoir de se déplacer s’ils ne
semant ainsi ses poursuivants. Un méchant Bonnet rouge oblige sont pas déjà en mouvement. Chaque réussite obtenue sur le jet
un chariot élévateur à se lancer contre le groupe de Trolls venus le d’activation accorde une action supplémentaire ou double la vitesse
chercher pour l’amener devant leur seigneur. de déplacement au prochain tour. Le joueur peut répartir comme
Voici l’Art des sauts prodigieux, celui qui peut permettre au il l’entend les réussites entre actions supplémentaires et accroisse-
changelin de sauter d’un coup et sans effort par-dessus de grands ment de la vitesse. Pour les objets lancés, ces réussites deviennent
bâtiments. La Marelle transporte sa cible vers le haut ou vers l’avant des dés de bonus sur le jet de dégâts s’ils touchent une cible. Les
selon le choix du lanceur. De plus, le Glamour insufflé dans le saut véhicules enchantés ne bénéficient pas d’action supplémentaire ;
l’assure que l’atterrissage se fera toujours en douceur, peu importe la ils accélèrent et profitent du même bonus aux dégâts qu’un objet
distance qu’elle a parcourue avant l’impact. Certains Pookas martèlent lancé s’ils touchent quelque chose.
que le charme était leur magie exclusive, volée par un escroc eshu Type : Wyrd.
à une époque légendaire et partagée avec le reste des fées. Cela dit,
qui écoute encore ce que racontent les Pookas ? Portail
Système : le Royaume choisi détermine ce qui est en mesure de Une Gamine pooka trace une porte à la craie sur le mur de sa chambre
sauter. Les créatures vivantes gagnent la capacité de faire un bond et son dessin devient sa passerelle vers le monde. Un Gamin sluagh
prodigieux, de leur propre volonté ou non. Les objets sautent dans crée une trappe sur le sol qui le conduit vers une cave scellée en
tous les sens et comme le lanceur l’entend ; quiconque entre en sous-sol, dont il a fait sa salle de jeu personnelle.
contact avec l’un d’entre eux peut tenter d’arrêter sa course aléatoire Voici l’Art d’entrer et de sortir quand et où le changelin le sou-
avec un jet de Force + Athlétisme (difficulté 7), opposé au nombre haite. Le Portail ouvre un passage assez grand pour permettre au
de réussites obtenues par le changelin sur son jet d’activation. changelin de le franchir, et traverse n’importe quelle barrière jusqu’à
Le résultat exact d’un éventuel échec sur cette action est laissé à 3 mètres d’épaisseur. Peu importe qu’il s’agisse d’un mur de briques,
l’appréciation du conteur et dépend de la nature de l’objet. Des d’une haie ou de la paroi d’un camion qui roule. Les portes ainsi
vêtements s’élanceront vers le ciel pour se libérer et se déchireront créées servent exclusivement au changelin qui a lancé le charme. Des
probablement. Si une voiture se met à sautiller, les conséquences gens qui lui sont familiers peuvent tout à fait reconnaître sa magie
seront sans doute beaucoup plus graves. et l’identifier. Le Portail peut aussi servir à ouvrir des passages vers
le Songe (cf. page 308).

Chapitre quatre : Arts & Royaumes 223

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Système : le Royaume invoqué détermine qui peut ouvrir le Portail
(l’Acteur ou la Fée) ou bien le matériau ou l’objet sur lequel elle
apparaît (l’Accessoire ou la Nature). Quiconque capable de percevoir
ce qui appartient au Songe peut emprunter les portes créées grâce
à l’Accessoire et à la Nature, tandis que seuls les individus ciblés au
moment où le sortilège est lancé sont autorisés à franchir les portes
de l’Acteur ou de la Fée. Ce passage existe pendant une minute par
réussite obtenue sur le jet d’activation.
Type : Wyrd.

Chevaucher le vent
Un Eshu arrive dans un Domaine juché sur un tapis volant (cliché
peut-être, mais néanmoins classe). Un Gamin pooka frappe le sol
du pied et s’élève dans les airs, échappant ainsi à la pression de la
cour de récréation. La plupart des changelins considèrent que cette
magie, dédiée au glorieux Art du Vol, a été échangée ou volée aux
inanimae ou à un esprit des vents du même genre. Les Nunnehis
quant à eux marmonnent que le charme était à l’origine le leur,
très chèrement appris auprès de la terrible bête appelée wendigo.
Système : le Royaume invoqué détermine ce qui obtient le pouvoir
de voler. Invoqué sur un objet, comme un tapis ou une voiture,
il permet à tous ceux qui montent à bord d’emprunter ce moyen
de locomotion. Le Glamour n’a que faire des questions de poids.
Le nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation détermine
la durée pendant laquelle le sujet peut voler, comme indiqué dans
le tableau ci-dessous :

Une réussite Le score de Glamour du changelin en tours.


Deux réussites Le score de Glamour du changelin en minutes.
Trois réussites Cinq minutes par point de Glamour permanent
du changelin.
Quatre réussites Trente minutes par point de Glamour permanent
du changelin.
Cinq réussites Une heure par point de Glamour permanent du
changelin.

Contrairement à la Marelle, Chevaucher le vent ne garantit pas un


atterrissage en douceur si la magie cesse alors que la personne ou
l’objet enchanté est encore dans les airs.
Type : Wyrd.

Lueur de l’éclair
Ce redoutable sortilège permet à son maître d’aller où bon lui semble,
et personne ne peut l’en empêcher. Grâce à ce tour extraordinaire,
les ensorceleurs s’évanouissent, les voleurs se gaussent de tous les
pièges, et tous peuvent disparaître et réapparaître où ils le souhaitent.
Toutefois, quelques mises en garde s’imposent. Tout d’abord, le
voyageur doit connaître, voir ou posséder une partie de l’endroit où
il veut aller. Enfin, Lueur de l’éclair ne peut transporter le changelin
qu’au sein du royaume dans lequel il se trouve au moment où il
invoque sa magie. Il ne pourra donc pas s’en servir pour aller du
monde de l’Automne au Songe ou vice versa ni passer d’une strate
à l’autre du Songe.
Système : le Royaume invoqué détermine qui gagne la capacité de se
téléporter. Un être vivant décidera du lieu où il veut se rendre ; le
charme ne peut servir à bannir d’autres créatures dans des prisons
secrètes ou des grottes sous-marines. Le lanceur choisira la destination

224 Changelin : le Songe


d’un objet. Le nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation Système : le Royaume doit indiquer le possesseur, le contenant ou
détermine à quelle vitesse le sortilège prend effet et transporte sa l’endroit dans lequel l’objet se trouve actuellement. En revanche, tant
cible. La Lueur de l’éclair se déclenche après (5 – nombre de réus- que le changelin sait que sa cible a l’objet, il n’a pas besoin de le voir
sites) tours ; si le personnage obtient au moins cinq réussites sur le lorsqu’il lance le charme. Pour les lacets sur les nouvelles bottes d’un
jet de dés, la téléportation est instantanée. Nocker, il devra en appeler au Royaume de la Fée, à celui de l’Acteur
Type : Wyrd. pour la carte de crédit donnée à l’agent de sécurité, à l’Accessoire
pour la tasse à café préférée du comte rangée dans le placard, et à
La Prestidigitation la Nature pour récupérer le cerf-volant du Gamin coincé dans un
arbre. La sangsue ne sert à rien si l’objet est simplement laissé sans
Les mortels peuvent confondre certains charmes de la magie des fées surveillance, et qu’il n’a ni propriétaire, ni contenant, ni gardien.
avec la prestidigitation ordinaire. Or les changelins versés dans cet Le changelin devra alors voler la babiole qu’il désire à l’ancienne.
Art façonnent et sculptent le Glamour dans le but de manipuler le La cible peut entreprendre une action en opposition et faire un
monde qui les entoure. Populaire parmi les roturiers et les artistes, jet de Perception + Vigilance (difficulté 8) pour remarquer que
la Prestidigitation figure parmi les Arts les plus anciens et les plus son bien a disparu.
célèbres des Kithains. Les nobles et les fortunés peuvent bien la Type : chimérique ou Wyrd (selon que l’objet convoité est purement
mépriser, mais lorsqu’on se bat pour survivre, on sait à quel point chimérique ou non).
un repas gratuit ou une fuite sans accrocs s’avère précieux.
Effigie
Déchaîner la Prestidigitation Manipuler le Glamour pour copier quelque chose est une opération
L’Art offre la maîtrise de l’escamotage et utilise le Glamour pour dépla- complexe et perfectionner son habileté en la matière demande du
cer et manipuler les objets matériels. S’il Déchaîne la Prestidigitation, temps et de la patience. Cependant, lorsque vous parvenez à maî-
le personnage peut se retrouver au milieu d’un tourbillon d’objets triser cet Art, vous pouvez créer des répliques assez convaincantes
lancés par des mains invisibles, ou bien provoquer des scènes illusoires pour tromper un observateur, du moins pendant un certain temps.
grandioses ou terrifiantes impossibles à distinguer de la réalité, ou Un Pooka cambrioleur peut créer une bonne copie du tableau qu’il
encore faire tout à coup apparaître des copies d’un bien de valeur avait accepté de dérober et de vendre, s’il change d’avis et souhaite
dans les poches de tout le monde. finalement garder le fruit de son larcin pour sa collection. Le VRP
Bonnet rouge peut créer une copie du chien qu’il vient de manger
Bêtises de la Prestidigitation afin que sa famille ne remarque pas sa disparition avant qu’il s’en aille.
Elles impliquent souvent des spectacles, des tours de passe-passe, le Les effigies d’une créature consciente, comme une personne
vol ou le remplacement d’objets et la répétition d’actions. En voici ou un animal, ne peuvent répéter qu’une seule action. Les objets
quelques exemples : faire sortir un lapin de l’oreille d’un enfant, ont l’air tout à fait identiques à l’original, ce qui signifie que si un
copier les gestes et les actions de quelqu’un d’autre, attraper un livre est ouvert à une certaine page, sa copie sera ouverte à la même
couteau de lancer à pleine vitesse. page, mais que toutes les autres seront blanches. L’effigie possède
les mêmes propriétés que l’objet original, et elle a les mêmes capa-
Piège cités dans le monde matériel. Le personnage pourrait (brièvement)
Ce charme, très utile pour échapper à un poursuivant ou mettre la conduire la copie d’une voiture, tirer avec celle d’une arme à feu ou
main sur un débiteur, ralentit ou immobilise sa cible. Les meubles grimper à celle d’un arbre. La nourriture créée avec une Effigie n’a
semblent se jeter en travers de son chemin, les ornières crèvent les guère de goût ni aucune valeur nutritionnelle, mais elle peut sentir
pneus et cassent les essieux de sa voiture, ou bien le sol se soulève délicieusement bon.
pour détourner des flots. Même sans aucune explication plausible Système : le personnage invoque le Royaume approprié à ce qu’il
à l’apparition d’un obstacle, les vrilles du Glamour que le sortilège souhaite copier. De plus, il pourra créer son effigie n’importe où
crée font tomber, ralentissent et pèsent sur la cible. dans sa ligne de vue. Le nombre de réussites détermine la durée
Système : le Royaume invoqué détermine la cible qu’il ralentira ou pendant laquelle celle-ci reste intacte. Si elle est détruite avant l’ex-
arrêtera. Celle-ci se déplace à la moitié de sa vitesse normale. De plus, piration du charme, elle se dissout simplement ou s’évanouit dans
la difficulté de toutes ses actions physiques augmente de +3 jusqu’à les airs alors que le Glamour ne peut plus en conserver la forme.
la fin de la durée du charme. Le nombre de réussites obtenues sur
Une réussite Un tour
le jet d’activation détermine le nombre de tours pendant lesquels
la cible demeure entravée dans ses mouvements. Deux réussites Une minute
Type : chimérique ou Wyrd (selon la cible). Trois réussites Dix minutes

La sangsue Quatre réussites Une heure


Ce charme offre au changelin une méthode rapide et facile quand il Cinq réussites Une scène
s’agit de payer un repas ou de récupérer un nombre impressionnant
de clés, de téléphones portables ou d’objets qui lui font envie. S’il Type : chimérique ou Wyrd (selon l’objet copié).
réussit à activer son sortilège, celui-ci transfère instantanément un
objet inanimé que la cible possède au Kithain. Il peut apparaître
dans sa main, sa poche ou sa chaussette, en bref là où le personnage
le veut sur lui.

Chapitre quatre : Arts & Royaumes 225

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Artifice Une réussite Une minute
Les magiciens mortels passent d’interminables heures à mettre au
Deux réussites Une heure
point leurs tours complexes, afin de convaincre leur public qu’ils
sont capables de faire bouger et de contrôler des objets par le seul Trois réussites Une scène
pouvoir de leur esprit. Lorsqu’il lance Artifice, il ne faut qu’un Quatre réussites Un jour
peu de Glamour au changelin pour déplacer et manipuler tout ce
qui se trouve dans sa ligne de vue, avec une précision et une force Cinq réussites Une semaine
considérables. Un chevalier sidhe arrête une flèche en plein vol, à Type : chimérique ou Wyrd (seuls ceux qui sont capables de percevoir
quelques centimètres de la poitrine de son seigneur. Le voiturier sluagh les chimères peuvent voir les illusions chimériques).
fait dévaler à toute allure la rampe d’accès du parking au véhicule
conduit par un vampire. Un chirurgien bonnet rouge immobilise
son « patient » assez longtemps pour l’attacher avec des sangles de
Le Primordial
contention. Le Nocker crochète la serrure de sa cellule sans outils. Les fées sont au moins aussi vieilles que le monde lui-même et
Système : comme avec Effigie, le Royaume invoqué détermine la cible. elles ont toujours partagé une puissante affinité avec sa substance
Le changelin peut concentrer son Glamour en un seul mouvement élémentaire intrinsèque. Quelques légendes prétendent même qu’à
brusque et puissant ; dans ce cas, le score de Force pris en compte l’aube des temps, elles ont tissé les fondements primordiaux de la
équivaudra au niveau de son Art, auquel on additionnera celui du réalité à partir de la brume des rêves inachevés. Quoi qu’il en soit,
Royaume. S’il choisit de maintenir un contrôle prolongé, mais aussi les changelins modernes peuvent se souvenir d’une époque où ils
plus précis, cette même somme lui tiendra lieu de score de Dextérité. étaient les cousins des pierres et où ils cueillaient les murmures des
Si le personnage souhaite exécuter une seule action puissante, il airs, où ils séduisaient les flammes et s’inclinaient avant d’embarquer
ne peut contrôler sa cible que pendant un tour. Si cette action est sur le dos de la Mer maternelle. Encore aujourd’hui, ils se rappellent
une attaque, le jet d’activation du charme sert de jet d’attaque. nombre des secrets qui leur permettent de dompter les éléments,
S’il tente un geste précis, le nombre de réussites obtenues sur le et le Primordial est l’un des Arts magiques parmi les plus utiles et
jet d’activation du charme détermine le nombre de tours pendant les plus répandus.
lesquels il peut continuer à utiliser le sortilège sur la cible avant On reconnaît en général que les Kithains ont appris le Primordial
d’avoir besoin de le lancer à nouveau. de leurs cousins les inanimae, et qu’il n’était qu’un modeste mar-
Si le personnage s’en sert sur une cible animée, celle-ci peut résister chepied vers une magie élémentaire bien plus puissante. Ces Arts
à ses effets avec un jet de Force + Athlétisme (difficulté 8) ou tout supérieurs se sont perdus au cours de la Séparation et le Primordial
autre groupement que le conteur estimera adapté. est de nos jours largement associé aux changelins les plus « originels »,
Type : Wyrd comme les Boggans, les Bonnets rouges, les Eshus et les Piskies.
Cependant, de nombreux nobles sidhes s’essaient discrètement à
Fumée et miroirs ses enchantements modestes, mais fort commodes.
Les maîtres de la Prestidigitation dépassent les piètres copies ou les
manipulations temporaires et grâce à leur Glamour, ils sont capables Déchaîner le Primordial
de conjurer des illusions durables et convaincantes. Un pont délabré Ces manifestations placent à nouveau entre les mains du changelin
et brisé pourrait sembler assez solide pour permettre à une voiture de l’ancienne et immense puissance des Arts élémentaires, même si ça
l’emprunter. Le tueur à gages troll pourrait battre en retraite après n’est que pour un instant. Tremblements de terre, tempêtes de feu,
avoir vu la foule des amis en colère (et illusoires) du Satyre massée arbres surgissant de la chaussée et atteignant leur taille adulte en un
derrière lui. Le personnage pourrait même créer de toutes pièces clin d’œil… Telles sont les marques de fabrique des Déchaînements
une fête, avec son dîner, ses invités et sa musique. du Primordial et il figure parmi les magies les plus puissantes et dan-
Système : le changelin doit connaître tous les Royaumes nécessaires gereuses à libérer sur le monde, sans autre indication à lui donner
à son illusion lorsqu’il la crée. Il lui faudrait connaître l’Acteur, que « Arrête-les », « Aide-nous » ou encore « Ouvre un chemin ».
l’Accessoire et la Scène à des niveaux suffisants pour donner vie
à la fête évoquée plus haut. Les illusions ont l’air assez réelles, Bêtises du Primordial
mais elles ne possèdent aucun poids dans le monde ordinaire. Un Elles associent les accessoires de la nature ou des forces élémentaires
vampire assez courageux ou stupide pour se lancer à la poursuite primaires. En voici quelques exemples : gratter une allumette ou
du personnage et le suivre à l’extérieur alors qu’il vient de conjurer agiter un briquet autour de soi, casser un bâton, se préparer une
un soleil illusoire ne brûlera pas. En revanche, il risque de tomber tisane d’écorce de saule blanc et la boire, recouvrir ses mains de
au milieu d’une rue qui lui semblait déserte, mais qui est en réalité boue, porter un coquillage à son oreille et écouter le bruit de la mer,
un périphérique aux heures de pointe. s’arroser d’eau, tailler une statuette dans un morceau de bois, tracer
Le nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation détermine sa cible du doigt dans la poussière, courir à toute vitesse face à un
la durée du charme, mais le joueur peut décider d’exécuter ce vent violent, répandre des feuilles fraîchement tombées sur sa tête,
sortilège au cours d’une action étendue afin d’accumuler jusqu’à cueillir une rose et en apprécier le parfum, sauter dans une flaque,
cinq réussites. Chaque jet de dés supplémentaire ne lui coûte graver l’écorce d’un arbre à l’aide d’une pierre tranchante, fabriquer
qu’un point de Glamour de plus, et ce quel que soit le coût de une couronne d’épines et la porter.
base du charme.

226 Changelin : le Songe


Murmure du saule
Dans les heures précédant l’aube, un Pooka s’approche à pas de
loup pour interroger les pierres qui pavent l’allée du duc venu
lui rendre visite dans la nuit. Alors qu’il mène l’enquête sur une
agression qui s’est déroulée dans le parc, un Boggan détective privé
questionne les arbres et découvre des intrigues bien plus sombres
qu’il ne l’avait envisagé.
Cette petite magie très utile donne au changelin le pouvoir de
parler au monde et d’entendre sa réponse. Le Murmure du saule
peut lui servir à converser avec une plante, un animal, un objet ou
une caractéristique naturelle, comme une pierre, une bague, une
lame ou une bête d’habitude incapable de s’exprimer.
Le charme a deux contraintes. Tout d’abord, le personnage
doit chuchoter et toutes les réponses qui lui parviennent sont des
murmures. Par conséquent, cette magie est inutile sur un circuit
automobile ou pendant un concert de rock. De plus, et malgré tous
ses efforts, il ne pourra jamais entendre la voix du fer froid.
Système : le Royaume sélectionné détermine ce que le changelin peut
évoquer avec le monde. L’Acteur et la Fée lui permettraient de
demander à un arbre si une certaine personne est passée par là et
ce qu’elle faisait. Avec l’Accessoire et la Nature, il pourra poser des
questions sur des objets ou des phénomènes naturels. Le personnage
peut poser une question par réussite obtenue sur le jet d’activation.
Type : chimérique.

Étrange matière première


Grâce à ce charme, le changelin peut conjurer les manifestations
des éléments de la terre, de l’eau, du bois, du feu ou de l’air, qui
apparaissent sous la forme la plus naturelle possible. Par exemple,
l’eau tombe du ciel en pluie ou sort de la terre en bouillonnant
comme une source. Les rochers surgissent du sol dans un gronde-
ment. Les plantes poussent à une vitesse surnaturelle. En revanche,
ces manifestations peuvent se dérouler dans des endroits tout à fait
surnaturels, comme une averse à l’intérieur d’un bâtiment ou des
branches fleuries sortant de la tête d’un professeur de mathématiques
en colère, tels de majestueux bois de cerf.
Système : le Royaume invoqué détermine le lieu où l’élément apparaît.
L’Acteur et la Fée pourraient déclencher une ondée sur quelqu’un,
permettre à des pierres de lester les poches du personnage ou y faire
pousser des plantes, ou même leur faire prendre feu (et infliger un
nombre de dés de dégâts égal au nombre de réussites obtenues).
La Nature permet simplement l’apparition des éléments dans le
monde naturel, tandis que l’Accessoire ferait hurler le vent par le
système d’air conditionné d’une vieille Buick, ou encore remplirait
le coffre de la voiture de terre fertile. Plus le nombre de réussites
est important, plus la manifestation de l’élément est grande. Une
seule réussite suffira à invoquer quelques fleurs, un verre d’eau, une
poignée de cailloux, ou assez de feu pour allumer une torche. Trois
réussites pourraient faire tomber la pluie pendant une demi-heure,
souffler un vent assez puissant pour soustraire deux dés à n’importe
quel déplacement contre lui, invoquer assez de flammes pour allu-
mer un feu de camp ou faire pousser un enchevêtrement de ronces
grimpantes. Avec cinq réussites, le personnage pourrait invoquer
des rochers assez gros pour renverser une voiture au moment où
ils surgissent du sol, conjurer un petit brasier, remplir la piscine du
jardin ou encore faire pousser un jeune arbre.
Type : Wyrd.

Chapitre quatre : Arts & Royaumes 227

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Bouclier de chêne Enchantées par le bois, elles prennent racine à l’endroit où elles se
La peau d’un chevalier troll devient aussi dure que le granit de la trouvent et il est impossible de les en déplacer, quelle que soit la
montagne. Un Bonnet rouge s’enfuit à travers des ronces, casse une force déployée. Elles adoptent la souplesse du roseau dans le vent ;
branche, la mâchonne et fait ainsi pousser une écorce par-dessus sa la difficulté des jets basés sur la Dextérité et la Vigueur diminue de
veste et son pantalon, ce qui lui offre une plus grande protection. Ce –1. Elles récupèrent aussi lentement des dégâts qu’on leur inflige
charme très commode octroie à sa cible un renfort élémentaire. En (un niveau de dégâts contondants par minute, et un niveau de
dépit de son nom, cette enveloppe ne prend pas forcément l’apparence dégâts létaux par tranche de cinq minutes).
d’une armure d’écorce ; elle peut rendre la peau d’une personne Enchantées par le feu, elles prennent la forme de flammes sculp-
aussi résistante que le marbre, ou bien permettre à la surface solide tées et infligent automatiquement un niveau de dégâts aggravés
d’une porte de gicler et de se reformer comme de l’eau quand on par tour à tout ce qui entre en contact direct avec elles. Elles sont
la frappe, ou encore d’entourer la voiture des fuyards d’un bouclier elles-mêmes immunisées au feu pendant toute la durée de cette
protecteur fait d’un vent puissant. transformation.
Système : le Royaume utilisé détermine ce que le charme renforce. Type : Wyrd.
Chaque réussite obtenue sur le jet d’activation attribue à la cible
un niveau de Contusion supplémentaire, qui reste en place jusqu’à Danse des cinq rois
ce qu’il soit épuisé ou jusqu’à la fin de la scène. Ces niveaux de Un Eshu se fait une place à la cour grâce à de magnifiques décorations
santé temporaires sont toujours les premiers à subir des dégâts et d’eau et de flammes sculptées. Un Clurichaun dissimule son trésor
au lieu de « conserver » ces dommages, ils disparaissent simplement. dans un vieil arbre robuste, et sa magie est la seule clé qui puisse
On ne peut pas lancer plusieurs fois ce charme et en cumuler les ouvrir ou fermer son tronc.
avantages ; invoquer une nouvelle fois Bouclier de chêne efface Grâce à ce charme puissant, le changelin devient le maître des cinq
toute protection déjà en place. éléments. Il ordonne, et les flammes, la terre et l’eau se précipitent
Type : Wyrd. pour lui obéir. Il peut demander à n’importe quelle manifestation
élémentaire déjà présente d’attaquer, d’entraver, de piéger, de dégager
Forme de l’Ancien un chemin, ou simplement de se modifier selon son désir.
« Eh, tu n’aurais pas dû venir ici, grogne le Bonnet rouge tandis qu’il Système : le Royaume utilisé détermine ce que les éléments sont
s’accroche une cigarette au bec et que des flammes déferlent sur tout capables d’accomplir. L’Acteur et la Fée peuvent leur ordonner
son corps. Maintenant, tu vas le regretter. » d’attaquer des individus (un niveau de dégâts contondants ou
Ce puissant sortilège offre au changelin la capacité d’insuffler létaux par réussite obtenue, en fonction de l’élément invoqué), les
à une personne ou un objet l’essence même d’un élément, et de entraver ou les gêner (la difficulté de la prochaine action augmente
transformer sa cible en une manifestation physique de pouvoir de +1 par réussite obtenue). L’Accessoire et la Nature permettent
élémentaire. aux éléments de se refaçonner dans des formes correspondantes
Système : le Royaume invoqué détermine ce qui est transformé. La au Royaume déployé ; ainsi, un arbre peut devenir un trône, des
durée du charme, ainsi que celle pendant laquelle le sujet peut voler, flammes se transformer en impossibles fleurs brûlantes, et une pierre
dépend du nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation. servir de masse improvisée, mais bien équilibrée.
Type : Wyrd.
Une réussite Le score de Glamour du changelin en tours.
Deux réussites Le score de Glamour du changelin en minutes. Le Printemps
Trois réussites Cinq minutes par point de Glamour. Le Printemps incarne le vibrant optimisme, l’émerveillement et l’affi-
nité avec la nature des fées. Ses charmes canalisent le Glamour dans
Quatre réussites Trente minutes par point de Glamour. la croissance, la vie nouvelle et la protection. Bien que les changelins
Cinq réussites Une heure par point de Glamour. actuels préfèrent utiliser le Primordial, le Printemps conserve un
groupe de partisans dévoués, principalement au sein de la Cour seelie.
Les cibles que l’on enchante avec l’air deviennent invisibles ; elles
peuvent aussi se déplacer volontairement dans les airs à la même Déchaîner le Printemps
allure qu’elles marchent. Ces Déchaînements créent un feuillage étouffant, purifient des
Enchantées par la terre, elles sont visiblement faites de pierre et malédictions et de la mauvaise magie et réparent ce qui est cassé.
de terre ; elles peuvent absorber des dégâts létaux (difficulté 6) si Canaliser le Glamour à travers l’Art du Printemps permettrait à un
elles en étaient auparavant incapables, et bénéficient de trois dés changelin de couvrir un immeuble de végétaux, de lever pour un
d’absorption supplémentaires. En revanche, elles sont très lourdes, temps la malédiction qui afflige sa Bande ou de guérir les blessures
se déplacent à la moitié de leur vitesse habituelle, et la difficulté mortelles de tous ceux qui l’entourent après une explosion.
de toutes leurs tentatives d’esquive augmente de +1.
Enchantées par l’eau, elles deviennent glissantes, insaisissables et Bêtises du Printemps
fluides, et bénéficient d’un dé supplémentaire en Dextérité. La Elles impliquent souvent la nature, les animaux, les cercles et la
difficulté pour se faufiler dans des espaces confinés et des passages sexualité. En voici quelques exemples : ôter tous ses vêtements et
étroits, ainsi que pour se libérer des objets (comme des menottes) grimper à un arbre dans le bois de Vincennes, faire une sextape qui
sous l’influence de ce charme, diminue de –2. Les créatures peuvent devient virale sur Internet, raconter l’histoire des trois petits cochons
survivre sous l’eau sans avoir besoin d’oxygène, et les livres ne devant un public de cochons à la ferme pédagogique, courir trois
seront pas abîmés ou détruits par une immersion. fois en cercle autour de son adversaire ou dire ce que vous éprouvez

228 Changelin : le Songe


vraiment à quelqu’un que vous aimez, mais qui ne ressent pas la Source de vie
même chose que vous. Dans la plupart des cultures et à travers toutes les époques, les
légendes abondent sur l’eau de la vie, une source mystique ou un
Éveil élixir capable de guérir les blessures ou d’accorder la vie éternelle.
Une nouvelle vie, une graine qui germe. Au cœur du Printemps se Ce charme du Printemps n’inverse pas le cours du temps, pas plus
trouvent la promesse des commencements et la fin de la dormance et qu’il ne rend immortel, mais il insuffle à sa cible un Glamour qui
du sommeil. Le changelin entame son périple dans l’Art du Printemps soigne quiconque se trouve à proximité ou en contact avec elle. Le
en apprenant à mettre un terme à l’hibernation et à encourager la Clurichaun témoin du duel de ses deux amis se place entre eux et
croissance. Il plante une graine de Glamour puis la regarde prendre les guérit de leurs blessures. Désespéré devant les pertes infligées
racine et éveiller le focus de son charme. aux deux camps, un chevalier troll permet à la pluie de guérir les
Un courtisan Sidhe s’assure que les récoltes de son seigneur blessés sur le champ de bataille. Dans l’espoir de réconforter ce
commencent à pousser à la saison. Une énorme chimère sommeille médecin désabusé, un Pooka en fait le récipiendaire de son charme
dans le Songe proche, mais le Satyre doit la réveiller et la supplier de guérison avant qu’il n’entame les visites à ses patients. Après une
de l’aider. Après avoir regardé l’écrivain peiner pour coucher des embuscade, un Bonnet rouge offre la chair et le sang d’adversaires
mots sur le papier, un Troll compatissant plante une graine dans vaincus à ses camarades blessés.
l’esprit de l’artiste, laquelle pourrait devenir la prochaine grande Système : le Royaume invoqué détermine la cible qui devient source
saga de sa génération. de guérison pour tout ce qui l’entoure. Le simple fait de se trouver
Système : l’Éveil insuffle une énergie nouvelle à la cible désignée par le à proximité d’elle soigne un niveau de dégâts contondants ou létaux
Royaume. Tout ce qui est en sommeil ou gelé reviendra ; tout ce qui au cours de la scène, la toucher guérit le même nombre de dégâts
est nu ou vide abritera de nouveau l’étincelle de la vie. L’effet précis par tour. Consommer tout ou partie du focus permet de récupérer
dépend du Royaume invoqué et du contexte lorsque le charme est tous les niveaux de dégâts contondants et létaux, et soigne aussi un
lancé, mais la première fonction de celui-ci est de réveiller ce qui niveau de dégâts aggravés. Passer un long moment près de la Source
est inerte. Le nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation de vie peut aussi éliminer les infections, neutraliser les poisons et
détermine la puissance du sortilège. Une réussite suffirait à faire réduire la gravité des maladies. Les effets curatifs de ce charme ne
démarrer une vieille voiture en train de rouiller dans une cabane font aucune différence entre amis et ennemis, et ils s’appliqueront
abandonnée. Cinq réussites pourraient bien s’avérer nécessaires à tous ceux qui se trouvent à proximité de la cible. Le nombre de
pour contrer les effets d’une Stase (cf. L’Hiver, page 214). réussites obtenues sur le jet d’activation détermine sa durée selon
Type : chimérique ou Wyrd (en fonction de la cible). le tableau ci-dessous :
Une réussite Une minute
Retour de la verdure
Toutes les choses viennent de la terre et retourneront à la terre. Si Deux réussites Une heure
elle dispose d’assez de temps, la nature reprendra ses droits et avec Trois réussites Une scène
l’aide d’un peu de Glamour et de ce charme, le changelin pourrait
accélérer le processus. Le sortilège s’avère utile lorsqu’il faut démon- Quatre réussites Un jour
trer sa puissance et distraire l’adversaire ; les plantes et le feuillage Cinq réussites Une semaine
qui recouvrent la cible continuent de pousser et de l’engloutir pour
le reste de la scène. Par exemple, une Boggan lance ce charme sur le ragoût qu’elle est
Un Satyre fait naître un jardin au milieu de son appartement en train de cuisiner en invoquant le Royaume de la Nature. Alors
pour impressionner et enchanter un mortel. Réalisant qu’on le que ses amis se bousculent sur le seuil de sa porte, encore dolents
suit, le duc fait pousser des plantes grimpantes et des arbres afin de des coups et des blessures qu’ils ont endurés au cours de leurs
recouvrir et de neutraliser la voiture sur ses traces. Dans un étrange dernières aventures, elle insiste pour qu’ils prennent le temps de
coup de théâtre, le Sluagh invoque un bosquet d’arbres pour bloquer manger une assiette de ce plat qu’elle a préparé. Son joueur avait
les rayons du soleil et sauver le vampire surpris par le jour. obtenu trois réussites sur le jet initial du charme, ce qui signifie
Système : le Royaume invoqué détermine le focus de ce charme, et que tous ceux qui en mangent pendant la scène récupéreront
celui-ci se retrouve au centre d’une explosion de verdure. Même tous les dégâts contondants et létaux qu’ils ont subis, ainsi qu’un
sans aucune nature à proximité, racines, fleurs, arbres et grimpants niveau de dégâts aggravés.
surgissent du sol ou de la cible elle-même, et se mettent à tout Type : Wyrd.
recouvrir. Le feuillage persiste pendant une scène, après quoi il
commence à faner et à disparaître peu à peu. Cercle des fées
Si le sortilège vise une machine ou un objet, ce dernier devient Les légendes humaines parlent de cercles de champignons, de
inutilisable jusqu’à ce qu’on ôte les feuilles dans lesquelles il se fleurs des champs ou de pierres, appelés cercles des fées. Ce sont
trouve. Une personne ou une créature prise dans le charme doit des endroits dangereux pour les mortels, car les fées qui vivent et
lutter contre la végétation et faire tout ce qu’elle peut pour s’ar- dansent là peuvent enlever ou maudire tous les intrus. Ces contes
racher à l’emprise des plantes alors qu’elles poussent, sinon elle recèlent une once de vérité. Le Cercle des fées permet au changelin
risque d’y être engloutie. Une cible vivante ne peut ni bouger ni de créer une aire qui protège et dissimule ceux qui s’y réfugient aux
entreprendre d’action physique significative tant qu’elle n’a pas yeux des étrangers. Ceux-ci devront d’ailleurs faire face à de sérieuses
obtenu plus de réussites sur son jet de Force + Athlétisme que le conséquences s’ils franchissent ses limites.
changelin sur son jet d’activation. Une Gamine dispose ses jouets en cercle autour d’elle au centre
Type : Wyrd. de sa chambre et regarde l’intrus passer devant elle, puis continuer

Chapitre quatre : Arts & Royaumes 229

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à fouiller la maison. Les coquillages en rond sur la plage restent à focus du sortilège se réveille temporairement et il est tout aussi plein
leur place à marée haute et la Bande installée au milieu continue de de vie qu’il l’était dans sa jeunesse. Le charme ne lui offre aucune
préparer sa prochaine action, bien en sécurité. La magicienne de la protection ou résistance spéciale aux dégâts ordinaires ou mystiques.
cour maudit son époux à la suite de son emportement devant le roi S’il meurt ou est détruit, il retourne à la tombe.
et l’afflige de furoncles brûlants ; le Satyre offre au malheureux un Chaque réussite sur le jet d’activation du charme fait revivre la
bref répit dans son cercle des fées. cible pour une scène. Quel que soit le nombre de réussites obte-
Système : la Bêtise de ce charme implique toujours un cercle tracé à nues, la magie disparaîtra à la prochaine aube. Étant donné que
l’aide d’une substance naturelle et qui délimite la zone protégée. Le le Renouveau puise dans la plus ancienne magie des cycles, il est
Royaume invoqué détermine ce qui peut trouver refuge à l’intérieur. impossible de lancer le sort plus d’une fois au cours du même
Tout ce que le personnage autorise à y entrer (et qui correspond au mois lunaire sur la même cible.
Royaume auquel il a fait appel) devient invisible depuis l’extérieur, Type : Wyrd.
et protégé contre toute magie hostile.
Le Cercle des fées dure jusqu’à la prochaine aube, et le nombre de
réussites obtenues sur le jet d’activation détermine la puissance
Le Souverain
de l’enchantement. La difficulté de toutes les tentatives visant à Le Souverain contraint les autres à obéir, ou du moins à observer,
détecter ou blesser ceux qui se trouvent à l’intérieur du cercle l’autorité de son porteur. Cet Art ancien, traditionnellement mani-
augmente de +1 par réussite obtenue. De plus, ce même nombre pulé par les seigneurs sidhes pour imposer la soumission à leurs sujets,
de réussites fixe la puissance de la malédiction qui s’abattra sur s’est répandu parmi les changelins lorsqu’ils sont restés prisonniers sur
quiconque en franchira les limites, et qui durera jusqu’à la pro- Terre. À présent que l’aristocratie ne contrôle plus aussi strictement
chaine pleine lune. cet apanage, les roturiers ont découvert qu’il conférait une autorité
significative même sans titre nobiliaire.
Une réussite Malédiction mineure (éruption cutanée sur tout Les personnages qui emploient le Souverain peuvent tenter d’im-
le corps). poser leur volonté aux gens ou aux choses. En revanche, l’action se
révèle plus difficile sur ceux qui détiennent une position supérieure ou
Deux réussites Malédiction significative (s’exprime dans un sabir un titre. De plus, elle pourrait provoquer des infractions à l’étiquette
aléatoire de langues). qui engendreront elles-mêmes de sérieuses conséquences. La société
Trois réussites Malédiction sévère (sa main droite se contracte, changelin observe et adhère toujours à une application stricte des
se raidit et devient inutilisable). règles de la cour, du moins dans les domaines des ducs, des barons
et des rois. Tenter de lancer un charme du Souverain sur un kith
Quatre réussites Malédiction puissante (aveugle, ou bien sourd d’un rang supérieur pourrait valoir à son auteur la perte d’un titre,
et muet). un emprisonnement ou même l’exil.
Cinq réussites Malédiction légendaire (incapable d’utiliser la Si un personnage essaie d’utiliser le Souverain sur un individu
magie ou d’autres pouvoirs surnaturels). d’un statut plus élevé, comme son chef ou un célèbre acteur de
cinéma, la difficulté de son charme augmente de +1. Le contexte et
Type : Wyrd. l’environnement ont leur importance lorsqu’il s’agit de déterminer
le statut relatif. Par exemple, un Boggan renommé comme chef se
Renouveau situerait tout en haut de la hiérarchie au sein de son restaurant. En
Chaque année, le Printemps accomplit le miracle ultime. Il fait revanche, s’il paie la caution des membres de sa Bande et les fait
dégeler la terre et ressuscite la vie dans un paysage mis à nu pour sortir de prison, cette influence ne lui sera d’aucune utilité (à moins
un temps par l’hiver. Les maîtres de cet Art puisent dans le cycle de que le geôlier ne soit un fan de cuisine et qu’il le reconnaisse). De
la mort et de la renaissance pour rendre brièvement la vie à l’inerte plus, si un changelin dispose d’un Titre supérieur ou égal à celui
ou au trépassé. Pourtant, le cercle se referme vite, car le Glamour du personnage qui invoque le Souverain, il peut résister à ses effets
n’insuffle à nouveau la vie que pour quelques précieux instants. pendant la durée du charme en dépensant un point de Volonté.
Le cœur brisé, ce roi revient tous les ans sur la tombe de son
épouse le jour de leur anniversaire de mariage pour rire et manger Déchaîner le Souverain
avec elle, l’aimer et l’embrasser encore, avant que la mort ne l’em- La magie de cet Art exprime la supériorité, la majesté, le privilège et
porte pour une autre année. Persuadées que la bataille est perdue, la grâce. Ses Déchaînements peuvent transformer le personnage en
les troupes du général troll se mettent à fuir quand soudain, elles chef légitime (« C’est moi qui commande »), contraindre quelqu’un
voient tous leurs frères tombés se relever et retourner au combat. d’agir en son nom (« Affrontez-vous pour ma bénédiction »), ou même
Un Piskey découvre un Trésor endormi et vidé de toute son énergie, obliger des tiers présents à entreprendre une quête (« Retrouvez mon
mais invoque le Renouveau du Printemps pour activer à nouveau enfant disparu ! »). Quand il s’affranchit d’un charme, le Souverain
sa puissance. submerge et frappe de stupeur, commande la soumission et inspire
Système : le joueur doit dépenser un point de Volonté en plus du la crainte.
Glamour requis afin d’alimenter ce charme. Le personnage doit
quant à lui cibler une chose morte ou inerte qu’il peut identifier Bêtises du Souverain
(un squelette ou la structure d’un bâtiment suffirait, mais pas Elles impliquent des démonstrations grandioses et le centre de
le contenu d’une urne), puis faire appel au Royaume idoine. La l’attention, des parures et des attributs cérémoniels, ainsi que
cible revient à la vie (si elle a un jour été vivante) ou se répare. Le l’exercice de l’autorité. En voici quelques exemples : entrer dans un
Renouveau ne crée pas une copie ou un revenant mort-vivant ; le magasin et commencer à donner des ordres comme si vous en étiez

230 Changelin : le Songe


le propriétaire, aboyer comme un sergent instructeur sur le policier l’entrée de la cave où ses membres se réunissent une fois par mois.
qui vous interroge, revêtir méticuleusement atours et joyaux, se faire Un Satyre jaloux et possessif empêchera tout le monde de parler à sa
tatouer de manière visible le symbole de sa maison. petite amie sans sa permission. Le Troll chargé de garder le Domaine
ciblera son marteau de guerre préféré afin que personne ne puisse
Protocole le soulever ou le porter sans le mot de passe adéquat.
Parmi les Kithains, les règles de la bienséance sont souvent mysté- Système : le Royaume définit ce que le charme protège ou ce qu’il
rieuses et parfois impénétrables. Le premier charme enseigné aux interdit aux autres. La Nature et la Scène évitent aux randonneurs
changelins qui apprennent le Souverain applique cette étiquette à de tomber sur la grotte où les Satyres vont se baigner tout nus, tandis
presque toutes les situations. Sous l’effet du Protocole, la cible se que l’Accessoire empêche qu’on dérobe la voiture préférée du noble
retrouve liée par les usages de la cour et subit les conséquences d’une sidhe. Si la cible du sortilège est un changelin ou une autre créature
éventuelle infraction, même involontaire, à ces règles. surnaturelle, elle peut effectuer une action en opposition pour y
Système : le Royaume invoqué détermine ce qui doit observer le résister et faire un jet de Volonté (difficulté 8). Si un changelin
Protocole. Grâce à l’Acteur, un groupe de loups-garous restera d’un rang supérieur se retrouve désigné comme cible du charme
tranquille pendant une négociation diplomatique de territoire et ou si le sort lui interdit quelque chose, il peut dépenser un point
un changelin versé dans la Nature pourrait empêcher les animaux, de Volonté pour en ignorer les effets.
voire la météo, de perturber un événement. Une pénalité égale au Le nombre de réussites détermine la durée du sort. Toutefois, si
nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation du charme la Liste des invités reste en vigueur pendant une année entière,
s’appliquera sur tous les groupements du responsable de l’infraction elle devient permanente jusqu’à ce que quelqu’un ou quelque
au Protocole, et ce pendant toute la durée de la scène. Un changelin chose brise la protection.
dont le rang est supérieur à celui du personnage qui a invoqué le Une réussite Une heure
charme peut dépenser un point de Volonté quand il le souhaite
pour en ignorer les effets. Deux réussites Une scène
Type : Wyrd. Trois réussites Un jour

Grandeur Quatre réussites Une semaine


Grâce à un simple charme, le changelin incarne la Grandeur inhé- Cinq réussites Un mois
rente à tous les enfants d’Arcadie. Lorsqu’il parle, il attire l’attention
de ceux qui l’entourent et les empêche d’en venir aux mains. Les Type : Wyrd.
personnages sous l’influence du sortilège le considèrent comme
un chef, un sauveur ou un souverain. Il ne possède peut-être pas Ordre
le port et la grâce attribués aux reines et aux rois d’autrefois, mais Le titre et le statut suffisent souvent pour obliger les gens dans l’entou-
la Grandeur constitue un substitut commode à ces qualités. Une rage du changelin à faire ses quatre volontés. Mais lorsqu’il faut plus
duchesse sidhe peut gagner l’attention du fiancé de sa sœur mortelle, que les attributs de la noblesse, l’Ordre rappelle immanquablement
un boxeur bonnet rouge peut sembler si puissant que son adversaire à tous qui commande. Le personnage lance son sortilège puis donne
craindra de lever la main sur lui. une directive simple à sa cible, qui doit y obéir. Cette dernière peut
Système : le Royaume invoqué détermine la cible des effets de la y résister, mais la plupart n’en ont pas la volonté et deviennent les
Grandeur. Une personne influencée par le charme recherchera serviteurs du Kithain, du moins pour un temps.
l’attention et l’approbation du changelin, ou bien évitera tout Un Bonnet rouge ordonne à une porte de se fermer et de rester
conflit. Toutes les interactions sociales du personnage bénéficient verrouillée, emprisonnant sa victime à l’intérieur de la pièce. Un
d’un nombre de réussites automatiques égal au nombre de réussites chevalier sidhe mande à son écuyer d’apporter une missive empoi-
obtenues sur le jet d’activation. Tous ceux affectés par le charme sonnée à un rival. La Boggan en chasse ordonne à la pluie de cesser
doivent dépenser un point de Volonté chaque fois qu’ils souhaitent alors qu’elle suit une piste à travers la forêt.
contredire, aborder ou attaquer le changelin. Un changelin d’un Système : la cible détermine le Royaume, que l’on peut invoquer sur
rang supérieur à celui du personnage qui a invoqué le charme des objets inanimés et des créatures dénuées d’intelligence, ainsi
peut dépenser un point de Volonté pour en ignorer les effets. La que sur des gens, des fées, des Prodigues et ainsi de suite. Après
Grandeur dure pendant une scène, sauf si quelqu’un humilie le que le changelin a énoncé à haute voix un ordre simple et direct, la
lanceur ou l’emporte publiquement sur lui. Dans ce cas, elle se cible doit accomplir l’action. Tout ce qui choque sa conscience ou
dissipe sur-le-champ. qui provoquerait une mort immédiate déclenche un jet de Volonté
Type : Wyrd. (difficulté 9). En cas de succès, elle y résistera, mais passera le tour
à se concentrer pour garder le contrôle d’elle-même.
Liste des invités Les changelins et les créatures surnaturelles peuvent dépenser
L’usage de ce charme empêche quiconque ou quoi que ce soit d’entrer un point de Volonté afin de retarder pendant un tour les effets
dans un lieu, d’utiliser un objet ou d’interagir avec une personne du charme et ainsi continuer d’agir selon leur libre arbitre. Si le
ou une chose sans la permission du lanceur. Celui-ci peut inclure lanceur était tué ou sombrait dans l’inconscience avant que sa
dans son charme un mot de passe, lequel peut être une phrase ou cible n’exécute son ordre, le pouvoir du charme s’évanouirait.
une action, qui ajoutera le sujet à la « liste » et lui donnera accès au Type : Wyrd.
focus du sortilège. Le Sluagh chef d’une société secrète restreindra

Chapitre quatre : Arts & Royaumes 231

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Geis 1 point permanent de Une Geis légendaire et une malédiction
Dans le folklore, les légendes sur des héros ou des scélérats bannis Volonté ou de Glamour mortelle dans le meilleur des cas (va
ou exilés abondent. Les anciens habitants du Songe font de ces chercher l’épée du roi David au plus
histoires une réalité lorsqu’ils se rendent maîtres du Souverain. Une profond du Songe et ramène-la ou oublie
Geis façonne le Glamour en un impératif équivalent à un serment à jamais ta nature de Kithain).
ou un contrat, mais sans la réciprocité qui est d’ordinaire de mise.
Le changelin place la cible sous le joug d’un ordre ou d’une inter-
diction, qu’il accompagne d’une malédiction si jamais elle échouait Type : Wyrd.
à accomplir ce qu’il a décrété.
Un chevalier troll ordonne à sa mère d’abandonner la drogue
qui la tue à petit feu. Le roi sidhe endeuillé ordonne à son verger
Les Royaumes
et ses jardins de ne plus fleurir jusqu’à ce qu’il meure à son tour et Seuls, les Arts des Kithains sont puissants, mais inachevés. Ce sont
rejoigne la famille qu’il a perdue. Un prince sluagh commande aux d’immenses tempêtes d’énergie potentielle qu’on ne peut dompter
armes dans son râtelier de ne jamais verser le sang d’un membre ni diriger dans le monde. Ce n’est que grâce à l’adjonction des
de sa famille. Royaumes que les changelins sont capables de maîtriser l’antique
Système : le Royaume invoqué détermine la ou les cibles et le maître magie du Songe, ou de déployer autre chose que les miracles du
du Souverain doit prononcer la Geis à haute voix. Presque tout peut Glamour les plus innés.
prendre la forme d’une Geis, mais il existe deux restrictions qui, Comme tout ce qui appartient au Songe, des légendes contradic-
si on les enfreint, dissipent le sort sans qu’il produise d’effet. Tout toires abondent sur leurs origines. Les Sidhes évoquent les Tuatha
d’abord, la Geis doit être physiquement réalisable. « Fais exploser de Danaan qui auraient utilisé de puissants outils pour mettre en
l’océan » ne fonctionnera pas, mais « Tue le léviathan au fond de place les éléments du monde de l’Automne et le Songe lui-même, et
la mer » reste dans le domaine du possible pour peu qu’on dispose nommé chacun d’entre eux. Nockers et Boggans parlent de contrats
d’assez de magie et de ressource. Ensuite, le décret ne peut obliger astucieux conclus à l’aube du temps avec la substance du monde
la cible à s’infliger des blessures ou à commettre des violences sur même. Certains Eshus mentionnent des dieux lointains jouant aux
ses êtres chers. « Tue-toi » ou « Assassine ta famille » échouerait dés le contrôle de tel ou tel morceau de la réalité, comment certains
immédiatement, mais « Venge la mort de notre père » s’appliquerait auraient donné autorité sur ces choses à leurs enfants bien-aimés,
même si la créature responsable du meurtre s’avérait tout à fait en et comment les enfants moins aimés les ont dérobées. Les Pookas
mesure de pulvériser aussi la cible de la Geis. disent simplement que la magie ne peut jamais être que l’union entre
Une Geis lancée sur une cible inanimée ou dénuée d’intelligence l’aspiration et l’expérience, c’est-à-dire ce que vous rêvez et ce que
ne sera pas brisée ni ne s’accompagnera nécessairement d’une vous connaissez ; selon eux, le Glamour et la vie même, ne servent
malédiction. Elle restera active pendant la durée du charme, et à rien sans les deux composants.
l’objet ou la chose obéit à l’ordre qu’on lui a donné. Lorsqu’un Voici le résultat pratique final : les Arts doivent toujours se com-
changelin impose une Geis à un Kithain, une personne, un Pro- biner à un ou plusieurs Royaumes, qui décrivent ce que la magie
digue, un animal et ainsi de suite, la malédiction peut s’abattre peut accomplir. En gros, la Fée et l’Acteur permettent aux charmes
sur sa cible si elle ne parvient pas à accomplir la quête. d’améliorer, d’attaquer ou d’enchanter les gens (ou les choses assi-
Pour invoquer une Geis, le personnage doit dépenser des points de milées à des gens, comme les chimères). L’Accessoire et la Nature
Glamour et de Volonté supplémentaires afin de déterminer l’éten- s’occupent principalement d’ensorceler les choses (et parfois les ani-
due du sortilège et la gravité de la malédiction qui l’accompagne. maux). Bien sûr, il existe des exceptions et des cas étranges, mais ces
Cette dépense s’ajoute au Glamour nécessaire au lancement du règles s’appliquent aux cas généraux, et ces quatre Royaumes sont
charme. Le changelin peut concevoir la malédiction pour qu’elle ceux que tous les changelins utilisent avec plus ou moins de facilité.
s’abatte d’un coup, ou produise peu à peu ses effets, sur sa cible. Plus ésotériques, la Scène et le Temps ne s’emploient jamais seuls,
3 points de Volonté ou Une Geis simple et une malédiction mais ils améliorent toujours les charmes ciblés sur la Fée, l’Acteur,
de Glamour mineure (ne parle plus jusqu’au crépuscule la Nature ou l’Accessoire.
ou tu révéleras tous tes secrets). Enfin, les mystiques changelins dévoués étendent leur maîtrise
des Royaumes par la pratique, l’imagination et la simple expérience
5 points de Volonté ou Une Geis modérée et une malédiction du vivant. Pour parvenir à mieux utiliser l’Acteur, il faut passer plus
de Glamour significative (rapporte la Coupe du gobelin de temps avec des gens, réfléchir à leur sujet, leur parler, les observer
ou tout ce que tu mangeras et boiras aura et découvrir ce qui les fait réagir. Pour la maîtriser, la Nature requiert
un goût de pourriture pendant un an). qu’on passe du temps en extérieur, et ainsi de suite.
7 points de Volonté ou Une Geis difficile et une malédiction Les Royaumes disposent d’un score et plus il est élevé, plus le
de Glamour importante (quitte ta maison et ne reviens changelin domine son sujet. S’il veut cibler un sujet précis, le person-
jamais ou tu subiras la douleur du fer froid nage doit avoir acquis le ou les Royaumes correspondants jusqu’au
à chaque pas). niveau qui le décrit le mieux. Cependant, s’il ne possède pas le score
nécessaire, tout n’est pas perdu. Il peut en appeler à l’imagination,
10 points de Volonté ou Une Geis formidable et une malédiction au Glamour, à l’inspiration et à la volonté pour contraindre la magie
de Glamour puissante (n’adresse plus jamais la parole à se plier quand même à ses ordres. Même s’ils n’ont pas investi
à ton Grand amour ou tu seras l’instrument dans le Royaume dont ils ont besoin, les joueurs peuvent lancer un
de sa mort). charme et cibler un sujet précis ; ils doivent pour ce faire dépenser
un point de Glamour par Royaume « manquant ».

232 Changelin : le Songe


Si l’on synthétise tout cela, les règles énoncent le résultat final Artefact magique
comme suit. Lorsqu’il lance un charme, le changelin lance un Lorsqu’il atteint la maîtrise de ce Royaume, le personnage découvre
nombre de dés égal à son score dans l’Art qu’il utilise, auquel il les secrets du Glamour à l’œuvre sur les dispositifs les plus inextri-
ajoute le score du plus faible Royaume impliqué. Le Temps et la cables, ceux dont le mécanisme ou la fonction est impénétrable, ou
Scène ne modifient jamais le groupement. qui dépendent d’une électronique délicate et complexe.
Prenons un exemple simple. Une Pooka qui souhaiterait utiliser Exemples possibles : un appareil à rayons X, un téléviseur, une tablette,
sur elle-même le charme du Vif argent devrait associer son Art avec un smartphone, un ordinateur.
le niveau 1 de la Fée (Jovial roturier). Comme le personnage dispose
du niveau 3 du Périple et du niveau 4 de la Fée, son joueur ajoute
ces deux valeurs et lance 7 dés.
L’Acteur
Maintenant, prenons un exemple plus complexe. Notre Pooka Ce Royaume octroie du pouvoir sur les gens du monde de l’Automne.
veut utiliser le même charme afin de donner à toute sa Bande ainsi Il s’applique aux gens ordinaires, bien sûr, ainsi qu’aux Enchantés,
qu’à son frère humain une vitesse formidable. Elle doit associer le aux Kinains, aux mages et même aux Prodigues comme les vampires
Périple avec la Fée (niveau 1 ; tous les membres de sa Bande sont des et les loups-garous, mais pas aux Kithains ni à leurs frères et sœurs
roturiers), l’Acteur (niveau 1 ; parce que son frère compte comme un féeriques.
Véritable ami) et la Scène (niveau 1 ; ils sont tous rassemblés dans
la même pièce). Elle dispose du niveau 3 du Périple, du niveau 4 Véritable ami
de la Fée et du niveau 1 de l’Acteur, mais il lui manque la Scène. L’initiation première à ce Royaume accorde de l’influence sur un ami
Comme son score dans le Royaume de l’Acteur est le plus bas de ceux ou un confident proche. Il s’agit de quelqu’un avec qui le changelin
qu’elle déploie, son joueur lance un groupement de 4 dés (Périple a passé beaucoup de temps, dont il connaît les passe-temps et les
+ Acteur) et doit dépenser un point de Glamour pour compenser aspirations, et qui l’affectionne en retour et lui fait confiance.
l’absence de la Scène. Exemples possibles : amis, conjoint, frère, enfants, certains patients
d’un thérapeute.
L’Accessoire Contact personnel
Voici le Royaume qui règne sur les objets de toutes sortes, depuis les Le changelin peut à présent lancer ses charmes sur les gens qu’il
couteaux de table jusqu’aux télescopes. Un Accessoire est un objet a personnellement rencontrés et avec qui il a échangé quelques
manufacturé qui ne tombe pas sous l’influence de la Nature, ce qui minutes, ainsi que ceux dont il connaît le nom. Autrefois, les gens se
inclut les métaux raffinés, le plastique et les matériaux composites. montraient prudents quand ils donnaient leur nom à des étrangers,
L’accessoire ne peut en aucun cas affecter les objets faits en fer froid. car il devenait une chose très puissante entre des mains féeriques.
Mais le monde de l’Automne a pour l’essentiel oublié sa crainte des
Ornement vestimentaire fées et il est facile d’obtenir des noms.
Le changelin peut cibler tout ce que l’on porte couramment ou qui, Exemples possibles : supérieur hiérarchique, collègues de travail,
au moment du lancement du charme, s’utilise comme vêtement ou voisins, l’enfant qui s’en prend à vous à l’école, le barman dans
ornement corporel. votre pub préféré.
Exemples possibles : une robe, une chemise, des bijoux, des tatouages,
du maquillage, un petit cadenas porté en boucle d’oreille, le pos- Visage familier
tiche du patron. Les adeptes de ce Royaume peuvent tisser leurs charmes contre tous
ceux qu’ils connaissent en fonction d’un contexte antérieur. Le
Outil fabriqué changelin peut à présent se passer du nom, mais il n’a pas besoin de
Le Kithain peut à présent enchanter un objet qui ne fait pas appel connaître sa cible plus que comme « le type du camion de glaces »,
à l’électricité et qui ne possède pas de pièces mobiles. « le flic qui m’a collé une amende la semaine dernière » ou « la mère
Exemples possibles : un gourdin, un couteau, une épée, un pied-de- de Steph ».
biche, un tournevis, une scie, une table basse en verre, une tasse, Exemples possibles : les gens à la réunion des anciens du lycée, le
un matelas, une pièce porte-bonheur. présentateur du journal régional, les clients réguliers de votre
pub préféré, un criminel dont on a parlé à la télé, le conducteur
Dispositif mécanique du bus que vous prenez tous les matins, les gosses qui traînent au
La maîtrise du personnage s’étend aux objets dotés de pièces mobiles, coin de la rue.
tant qu’ils n’ont pas besoin de carburant ou d’alimentation électrique.
Exemples possibles : une arme à feu, une planche à roulettes, un Ennemi acharné
vélo, une porte, une serrure à combinaison, une figurine articulée, Chouchou des Bonnets rouges du monde entier, il permet au
une balançoire. changelin de tisser ses Arts contre tous ceux qui se sont déclarés ses
ennemis, même quand il ne les a jamais rencontrés. On entend par
Machine complexe ennemi toute personne qui tente de freiner, d’attaquer, de dénigrer,
À ce niveau, le changelin gagne la capacité d’ensorceler les machines de nuire, d’humilier ou de contrarier le changelin.
alimentées par un carburant ou l’électricité, et ce tant que l’objet Exemples possibles : un vigile de l’endroit où vous vous êtes introduit,
s’explique, s’utilise et se comprend facilement. un agresseur, un vampire qui vous attaque au club, le gamin qui
Exemples possibles : un grille-pain, une tronçonneuse, une voiture, court vous cafarder à la maîtresse, le type qui considère que non
une presse d’imprimerie, un pistolet paralysant, un four, un télé-
phone, une lampe.
Chapitre quatre : Arts & Royaumes 233

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n’est pas une réponse, ce connard qui vient de vous faire une queue Discret Gallain
de poisson et un doigt d’honneur sur la route. Puissant adepte, le personnage peut affecter ces fées singulières que
l’insondable volonté du Songe a séparées des Kithains. On compte
Parfait étranger parmi elles les Nunnehis et les Menehunes, les Adhenes, les ina-
Le changelin exerce à présent son pouvoir même sur des gens qu’il nimae, les Thallains et autres étranges habitants du Songe. On y
ne connaît pas, tant qu’il a une vague idée de la cible de son charme. trouve aussi tous les êtres inexplicables, mais désincarnés, que les
Il ne peut toujours pas « tirer à l’aveuglette » avec un charme, et un changelins croisent à l’occasion, comme les esprits et les fantômes.
simple « quelle que soit la personne qui est entrée chez moi » ne Exemples possibles : gobelins, kachinas, petits des eaux, hana, fan-
fonctionnera pas. tômes, naraka, Hsien.
Exemples possibles : le type à l’arrêt de bus, la personne qui vient
de monter dans l’ascenseur avec vous, cette dame avec le grain de Sorcellerie du Glamour
beauté bizarre, l’homme en imperméable jaune, le gamin qui ouvre Les maîtres de la Fée exercent leur magie directement sur les récep-
la fenêtre du drive. tacles de Glamour éveillé, comme des charmes, des Trésors, des
Domaines, l’écume, les Sentiers, et ainsi de suite.
La Fée Exemples possibles : Caliburn, un Sentier fermé, le Brasier d’un
Domaine.
Ce Royaume donne de l’influence sur les choses et les enfants du
Songe, à savoir les Kithains eux-mêmes et leurs singuliers cousins.
Ses sommets les plus rares permettent aussi de dominer les mystères
La Nature
étranges et incompréhensibles du monde, car somme toute, les Ce Royaume couvre les éléments bruts et les forces impressionnantes
mystères sont aussi des présents du Songe. de la nature. Il se définit par une compréhension classique et globale,
Note : ce Royaume est relatif, et présenté d’après le point de vue des plutôt que clinique, des phénomènes et des substances naturelles.
Kithains, les protagonistes par défaut de Changelin : le Songe.
Ils ne sont pourtant pas les seuls changelins dans le monde. Essence élémentaire
Manipulé par un Menehune d’Hawaï, son premier niveau affecte Le changelin peut cibler les discrètes manifestations des quatre élé-
les hana et les kiths de kokua « roturiers », tandis que le second ments classiques (air, eau, feu, terre) qui doivent être assez directes
permet d’influencer les ali’i et les kiths kahuna « nobles ». Si une et inorganiques. Comme il est difficile de les quantifier quand elles
Menehune veut utiliser son charme sur un Troll, un Sidhe ou un concernent l’air, celui-ci nécessite souvent l’ajout de la Scène.
Bonnet rouge, il lui faudra connaître le niveau trois de la Fée, car Exemples possibles : une flaque, une grosse pierre, un feu de camp,
les Kithains étrangers à Hawaï le sont aussi à la région du Songe la terre d’une tombe, l’eau dans une baignoire.
auquel elle appartient.
Matériau brut
Jovial roturier Le changelin peut affecter un matériau inerte et organique, comme
Les premiers sur qui un changelin apprend à exercer son pouvoir le bois, le papier, la corde, le chanvre, etc.
sont les humbles roturiers du monde féerique. Exemples possibles : une étagère ou une clôture en bois, une feuille
Exemples possibles : presque tous les Kithains qui ne sont pas sidhes, de papier, un joint roulé à la main, la ligne de flottaison d’un petit
les Sidhes de l’Automne sans titre. bateau, une tranche de viande.

Arrogant noble Forêt verdoyante


Plus expérimenté, le changelin peut à présent lancer ses charmes À ce niveau d’initiation, les charmes du personnage peuvent cibler
sur la noblesse des Kithains, un fait qui ne dérange pas le moins les plantes vivantes.
du monde les roturiers militants. Pourtant, il peut paraître difficile Exemples possibles : un pot de fleurs, un cactus en pot, un chêne puis-
de garder le moral quand le Songe lui-même semble accepter les sant, une grosse vigne vierge, une pomme fraîche, un saule pleureur.
divisions de classe et de pouvoir. Ce niveau inclut aussi les membres
des kiths « roturiers » à qui l’on a accordé des titres. Animal sauvage
Exemples possibles : Sidhes arcadiens, chevaliers trolls, Obas. Les adeptes de la Nature exercent à présent leur influence sur les ani-
maux vivants, petits ou grands. Les gens métamorphosés en animaux
Multiple chimère (eh, ça arrive) sont toujours gouvernés par le Royaume de leur forme
Maintenant qu’il a acquis une aisance certaine, le personnage apprend originelle (en général, l’Acteur ou, dans le cas des Pookas, la Fée).
enfin à utiliser ses sortilèges sur les chimères, y compris les créatures Cette particularité s’applique également aux Prodigues comme les
chimériques et les objets totalement chimériques (mais à l’exclusion loups-garous, qui prennent librement leur forme humaine ou bestiale.
du Voile d’un changelin, car selon d’étranges règles du Songe, on Exemples possibles : votre chien, un chat errant, les tigres du zoo,
considère que ses vêtements sont une partie de lui-même). le corbeau perché sur votre toit, le poisson rouge unique témoin
Exemples possibles : nervosa, votre ami imaginaire, la plupart des d’un meurtre.
engins de Nocker.
Phénomène naturel
La maîtrise la plus poussée de la Nature offre au changelin la capacité
de cibler directement les phénomènes naturels, comme les tendances

234 Changelin : le Songe


météorologiques, les éruptions volcaniques et les tremblements de
terre.
Exemples possibles : un banc de brouillard, un nuage d’orage, une
bouche géothermique.

La Scène
Voici le premier des deux Royaumes modificateurs. Il ne peut pas
servir à ancrer seul un Art, mais il doit s’utiliser en conjonction
avec l’Acteur, la Fée, la Nature ou l’Accessoire. La Scène étend les
effets du Royaume qu’elle modifie afin d’inclure autant de cibles qui
semblent pertinentes au changelin et situées dans la zone décrite. Par
exemple, si la Scène est associée au niveau 3 de l’Acteur, un charme
agira sur tous les ennemis du changelin à l’endroit concerné. Avec
le niveau 4 de l’Accessoire, le changelin peut enchanter toutes les
voitures situées dans un parking.
Lorsqu’on utilise la Scène, la difficulté d’un charme augmente
de +1.

La chambre
Première influence de la Scène, la Chambre permet au changelin d’af-
fecter tous les sujets présents dans une petite zone fermée et discrète.
Exemples possibles : un salon, un placard, un garage, une chambre à
coucher, une remise de jardin.

La maison
Ce deuxième domaine inclut un petit bâtiment contigu, ce qui
donne au Kithain la capacité de lancer son charme sur tous les
sujets qui s’y trouvent.
Exemples possibles : un mobile home, une maison de plain-pied, une
vieille cabane dans les bois, un abri antiaérien.

La rue déserte
Les adeptes de la Scène peuvent à présent utiliser un charme sur une
rue ou une route entière qui s’étend aussi loin que porte le regard,
ainsi que sur tout ce qui se trouve dessus ou à proximité immédiate
(comme dans une rue adjacente ou le trottoir, mais pas l’intérieur
des bâtiments).
Exemples possibles : une route de campagne isolée, un pâté de maisons,
une rue de banlieue, un chemin de randonnée, une autoroute.

La clairière
Le personnage peut lancer son charme sur tous les sujets qui se
trouvent dans un lieu en extérieur, discret et facilement délimitée.
Tous ceux présents dans un bâtiment construit sur le site ne sont
pas affectés.
Exemples possibles : un parc, un lac, une forêt, une colline.

Le château
Les plus grands exploits de la Scène sont capables d’amplifier les effets
d’un charme et de cibler la totalité des sujets concernés, présents dans
une seule grande structure, ou bien dans un groupe de bâtiments
plus petits que l’on peut comprendre comme une seule entité.
Exemples possibles : un château, une tour de bureaux, un campus uni-
versitaire, le parc d’une entreprise, un centre commercial, un hôtel.

Chapitre quatre : Arts & Royaumes 235

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Le Temps pour cible. Par conséquent, vous pouvez opter pour un Art qui vous
débarrassera de lui pour de bon.
Voici le second des deux Royaumes modificateurs. Il ne peut pas Mais cessons de parler de généralités et voyons donc quelques-
servir à ancrer seul un Art, mais il doit s’utiliser en conjonction avec unes de ces règles en action. Rien de mieux qu’un bon exemple pour
l’Acteur, la Fée, la Nature ou l’Accessoire. Le personnage manipule un comprendre la façon dont les éléments s’imbriquent.
charme de différentes manières et envoie son Glamour à travers les
couloirs du temps, au fil de permutations de plus en plus complexes. Le cochon et la Selkie
Lorsqu’on utilise le Temps, la difficulté d’un charme augmente Tous les après-midi, Callie, la Selkie, passe devant un chantier en
de +1. allant à la plage. Ils sont en train de construire un nouvel hôtel,
désespérément trop proche de son petit coin isolé de paradis, et c’est
Trois fois déjà une assez mauvaise nouvelle. Pire encore, un des ouvriers du
La durée du charme est triplée. chantier la siffle tous les jours et devient chaque fois plus ignoble
et grossier. Aujourd’hui, il a franchi la palissade pour lui faire des
Sables suspendus avances. Trop, c’est trop.
L’effet du charme est retardé et s’activera à un moment choisi par le Callie dispose du niveau 3 de la Métamorphose et du niveau
joueur (établi quand il lancera le sort). Cette durée peut s’étendre 3 de l’Acteur. Elle décide d’invoquer Moineaux et Rossignols, le
jusqu’à un an et un jour dans l’avenir. niveau 1 de son premier Art, histoire de donner une leçon au petit
vicelard, et le niveau 3 de l’Acteur, Visage familier, afin de le cibler
Amorce fatidique directement. La difficulté de base du charme est de 8.
Au lieu de retarder le charme d’une certaine durée, le changelin Elle se lance dans une bêtise pour faciliter l’entrée de la magie
peut décider de le « suspendre » jusqu’à ce qu’un événement précis, dans le monde de l’Automne. Adressant un sourire en coin à l’ou-
choisi par le joueur, survienne. Par exemple, « la prochaine fois vrier et l’invite à parcourir un kilomètre dans ses chaussures… puis
qu’un Kithain franchira le seuil de cette porte », « la prochaine fois entreprend de les ôter, avec le reste de ses vêtements, et les jette à
que Bill le Sluagh franchira le seuil de cette porte » ou « la prochaine la tête de l’homme surpris (de toute façon, elle allait les bazarder à
fois que la porte s’ouvrira ». Le personnage doit invoquer le ou les la plage). Le conteur déclare que sa bêtise lui offre un bonus de –2,
Royaumes applicables à la cible de l’amorce. car elle attire l’attention, s’avère un tantinet risquée et tout à fait
adaptée à une fée en passe de lancer une malédiction poétiquement
Brillants échos ironique. La difficulté finale du charme est donc de 6.
À la fin du charme, celui-ci se réactive automatiquement une deuxième La joueuse de Callie dépense un point de Glamour, car son
fois. Cette répétition s’applique aux effets du sortilège comme si le personnage utilise Moineaux et Rossignols comme un charme du
joueur n’avait obtenu qu’une seule réussite sur son jet d’activation, Wyrd. Puis elle lance un total de six dés pour son groupement de
sans tenir aucun compte du nombre original de réussites. Si le sort Métamorphose + Acteur. Elle obtient 2, 4, 6, 7, 7 et 9, soit quatre
échoue la première fois, il en sera de même pour la deuxième. réussites. L’ouvrier en bâtiment se métamorphose en femme et restera
ainsi pendant un mois.
Glorieux renouveau
Le charme devient saisonnier et se réactive après s’être mis en som- La petite brute
meil. Le joueur décide des circonstances précises de son nouveau Adam, un Gamin nocker, a eu maille à partir avec la petite brute de
déclenchement, mais elles doivent impliquer un repère marquant sa classe, et il a une bonne raison de penser que le garçon est caché
(comme un équinoxe, une éclipse, un anniversaire, etc.). De plus, il quelque part le long du chemin qui le ramène de l’école jusqu’à
doit s’écouler un intervalle de temps beaucoup plus important que chez lui. Il file dans les toilettes au moment de la sortie des classes
la durée du charme entre ses deux activations. et lance rapidement le charme Bouclier de chêne, afin de se donner
du courage au moment de rentrer. Adam dispose du niveau 3 du
Sept rêves prennent vie Primordial et du niveau 2 de la Fée ; il n’a besoin que du premier
niveau de ce Royaume, Jovial roturier, pour se prendre lui-même pour
Arts, Royaumes, Glamour, Déchaînements, et plus encore ! Peut-être cible. Cependant, comme il veut s’assurer que son charme ne cesse
avez-vous l’impression d’avoir beaucoup à retenir, mais en réalité, pas trop tôt, il y ajoute le niveau 1 du Temps, Trois fois, afin d’être
il suffit simplement de savoir ce que vous pouvez faire et d’utiliser protégé pendant trois scènes. Adam n’ayant aucun point dans ce
cette information pour obtenir ce que vous voulez. Évidemment, les Royaume, il devra s’acquitter d’un point de Glamour supplémentaire.
Arts constituent l’aspect le plus excitant de la capacité du changelin Pour commettre sa bêtise, il bouche tous les lavabos avec du
à manipuler le Glamour. Il n’en reste pas moins utile d’apprendre à papier toilette, puis ouvre les robinets à fond pour faire déborder les
réfléchir d’abord en fonction des Royaumes que vous pouvez mettre vasques, et s’arrose enfin avec l’eau de chaque robinet. Le conteur lui
en œuvre. En voici un exemple classique. Si l’Accessoire est tout ce accorde un bonus de –2 sur sa difficulté, car il risquerait des ennuis
dont vous disposez, alors il vous faut apprendre à « filouter » afin si quelqu’un entrait et le prenait sur le fait. La difficulté de base du
d’arriver au résultat escompté. Si vous ne le faites pas, vous inves- charme est de 8, et elle passe à 9 parce qu’il y ajoute le Temps. À cette
tirez beaucoup de Glamour supplémentaire. Prêtez attention aux valeur vient se soustraire le bonus accordé par la bêtise. La difficulté
objets qui vous entourent, pensez à la manière dont vous êtes en finale du sortilège est donc égale à 7. Le joueur d’Adam dépense
mesure d’utiliser vos Arts contre eux. Un tueur vous pourchasse et deux points de Glamour parce que le charme appartient au Wyrd
vous ne pouvez pas invoquer l’Acteur ? La belle affaire. Le tueur en et qu’il invoque un Royaume qu’il ne connaît pas, puis il lance un
question porte des vêtements et rien ne vous empêche de les prendre total de cinq dés pour son groupement d’Acteur + Fée. Il obtient 5,

236 Changelin : le Songe


6, 7, 7 et 9, soit trois réussites. Le changelin bénéficie maintenant de réussites. Le conteur estime que cela suffit grandement à soigner tous
la grâce fluide de l’eau et gagne trois niveaux de santé temporaires. les dégâts subis par l’arbre. Ses branches se redressent et ses feuilles
sont de nouveau bien vertes.
L’arbre foudroyé
Dans le jardin de Jamilah al-Taberynn, la Pooka, se trouve un grand et Une veste bien malchanceuse
vieux chêne dans lequel elle adore jouer. Un jour, une grosse tempête Tombe Tom le Bonnet rouge a fait quelque chose de très vilain, ce
malmène durement le vieil arbre ; à présent, ses branches brisées qui lui allait très bien. Cependant, le cousin humain du baron l’a
par le vent se sont affaissées et elle a peur que le chêne meure. Elle surpris, a pris une photo avec son téléphone et pense qu’il a barre
consacre alors tout un samedi après-midi à le soigner. Elle allume le sur lui. Mais Tombe Tom a remarqué que l’imprudent portait tou-
barbecue et sacrifie la rédaction qu’elle a écrite pendant ses vacances jours la même veste et qu’il mettait son téléphone dans l’une de ses
de printemps. Avant de la brûler page après page, elle raconte un poches. Il décide donc d’envoyer quelques diablotins s’occuper du
souvenir amusant qu’elle partage avec l’arbre : le temps passé avec vêtement. Aucun téléphone ne reste à l’abri très longtemps avec ce
les amis, les histoires inventées au milieu de ses frondaisons, les jeux genre de créature dans les parages.
entre ses racines quand elle était petite. Elle invente même quelques Le cousin vient de finir ses menaces de chantage. Tombe Tom
histoires dans la plus pure tradition pooka. Le conteur lui accorde se met à sauter sur place, hurle et souffle et gonfle ses joues, ce que
un bonus de -4 pour sa bêtise, en récompense de sa créativité, de l’autre prend pour une expression de colère, sans reconnaître la bêtise
l’après-midi entier qu’elle y a passé et du sacrifice d’une des choses commise pour attirer l’attention. Le conteur décide que cette dernière
qui comptent le plus pour Jamilah (et une perte qui lui vaudra n’est que mineure et lui accorde un bonus de –1. Heureusement
sûrement des ennuis plus tard). pour lui, le baron a enchanté son parent, ce qui lui confère un autre
Elle invoque le niveau 3 du Printemps, à savoir la Source de vie, bonus de –1. La difficulté finale est donc de 6. Comme le charme
auquel elle associe l’Essence élémentaire de la Nature, le niveau 1. Elle est de nature chimérique, le joueur n’a pas besoin de dépenser de
cible son charme sur le feu, puis frotte les cendres sur l’arbre pour Glamour. Tombe Tom dispose du niveau 4 des Cieux et du niveau
le soigner. Grâce à sa bêtise, et parce que la Nature est le Royaume 1 de l’Accessoire (c’est la raison pour laquelle il ne peut pas cibler
d’affinité des Pooka, la difficulté finale du charme passe de 8 à 3. directement le téléphone, et qu’il ne voulait pas gaspiller son pré-
Le joueur dépense un point de Glamour, puisqu’elle tente de lan- cieux Glamour pour prendre un raccourci jusqu’au niveau 5 de ce
cer un sortilège du Wyrd. Puis elle lance un total de sept dés pour son Royaume). Son joueur lance donc cinq dés et parvient à obtenir deux
groupement de Printemps + Nature, et obtient six impressionnantes réussites. Les diablotins vont s’abattre sur toute l’électronique située

Chapitre quatre : Arts & Royaumes 237

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à proximité immédiate de la veste pendant un jour, et avec un peu gang rattrapera le chauffeur du poids lourd et passera quatre heures à
de chance, assez longtemps pour planter la mémoire du téléphone tourbillonner, beugler, klaxonner, brûler de la gomme et tourmenter
et effacer les preuves du cousin trop curieux. le malheureux avec créativité. Une sacrée soirée !

La brigade volante Les nouveaux vêtements


Jase le Nocker est le chef d’une petite bande de motards constituée du conseil municipal
de ses copains Enchantés. Alors qu’ils roulent la nuit sur une portion Un membre du conseil municipal tente en ce moment de réaménager
d’autoroute déserte, un gros semi-remorque leur fait une queue de un quartier où se trouve la bibliothèque préférée de Tyrel le Sluagh.
poisson. Pire, le chauffeur a donné un gros coup de klaxon et leur Ce dernier sait que la ville ne dispose pas du budget nécessaire
a fait la peur de leur vie. Jase a bien envie de lui faire une vacherie pour déménager cet établissement et qu’il sera simplement fermé.
bien flamboyante, histoire de lui rendre la monnaie de sa pièce et Le conseiller municipal doit faire un discours ce soir et Tyrel a bien
de lui coller à son tour la trouille. Il va faire voler les motos de sa l’intention de rendre l’événement inoubliable. Il se gare devant la
bande ! Pour ce faire, il a besoin du niveau 4 du Périple, du niveau maison de sa victime, sort un bloc-notes et dessine une carte de la
4 de l’Accessoire et du niveau 3 de la Scène. Et ça tombe bien, parce zone concernée par le réaménagement, puis il lance son charme
que c’est pile ce qu’il a. lorsque l’homme sort de chez lui. Il reprend ensuite sa voiture et
Le gang s’arrête sur le parking d’un restaurant en bord de la route s’en va en souriant.
et Jase leur demande de se ranger en cercle. Là, ils se synchronisent Tyrel a utilisé le niveau 5 du Périple, Lueur de l’éclair, en conjonc-
tous pour immobiliser leurs bécanes et faire chauffer la gomme, ce tion avec le niveau 1 de l’Accessoire et le niveau 2 du Temps. Il
qui produit un énorme nuage de fumée. Puis ils se lancent dans un compte faire disparaître les vêtements du politicien et les téléporter
bel ensemble à travers cette fumée. au milieu de la bibliothèque, puis le planter tout nu en plein milieu
Le conteur décide que cette bêtise vaut bien un bonus de –2 à de son discours. Hélas, notre changelin ne connaît aucun des deux
la difficulté du charme ; c’était tape-à-l’œil et bien voyant, et la moto Royaumes qui l’intéressent.
cible du sort était celle de ce poseur de Jase. De plus, l’Accessoire est Le conteur juge que la bêtise lui vaut un bonus de –2 sur la diffi-
le Royaume d’affinité des Nockers, ce qui diminue encore la difficulté culté. De plus, même si Tyrel ne connaît pas l’Accessoire, il s’agit du
de –1. Cependant, celle-ci augmente de +1 parce que le charme Royaume d’affinité des Sluaghs. Il bénéficie donc d’un autre bonus
ajoute la Scène afin d’inclure toutes les motos de la bande dans le de –1 à la difficulté. De plus, le Temps augmente cette même valeur
sortilège. À la fin, la difficulté est de 6. Le joueur de Jase dépense un de +1, et le conteur décrète que le costume amidonné et bien repassé
point de Glamour pour alimenter l’aspect du Wyrd de son charme, du conseiller a accumulé au fil du temps un peu de sa Banalité. La
puis il lance huit dés et obtient le nombre impressionnant de cinq difficulté augmente encore de +1, pour une valeur définitive de 7.
réussites. Comme le score de Glamour du changelin est égal à 4, le

238 Changelin : le Songe


Le joueur de Tyrel dépense trois points de Glamour, un pour le Déchaînement lui en offre un sur-le-champ. Son score de Glamour
Wyrd du charme et deux pour les Royaumes absents. S’il dispose est égal à 3, ce qui signifie qu’elle dispose de 4 dés pour son action.
du niveau 5 du Périple, il n’a hélas rien dans l’Accessoire. Il lance Elle dépense deux points de Glamour et lance les dés contre une
donc 5 dés et obtient 2, 3, 6, 6, 9, soit une seule réussite. La foule difficulté de 7. Elle obtient 5, 4 et 7 sur ses dés normaux, et un 10
réunie pour écouter le discours du conseiller ce soir-là va avoir une sur son dé de Cauchemar. Au total, elle comptabilise deux réussites,
belle surprise. et son 10 lui fait gagner un nouveau dé de Cauchemar.
Ce pari désespéré marche… mais Clarisse a obtenu plus de
Une fuite désespérée réussites sur son jet qu’elle n’a de points dans son Art du Périple ; le
Clarisse la Sidhe n’en mène pas large. Elle et ses amis sont tombés Déchaînement lui échappe. Le conteur décide qu’un énorme coup
dans l’embuscade tendue par un groupe d’anti-royalistes qui compte de vent s’échappe du Songe et emporte la Sidhe, ses amis et leurs
des Bonnets rouges, des Nockers et un Troll très inamical armé d’un assaillants, puis les envoie voler à travers la ville et les éparpille dans
tuyau en acier. Elle considère les différentes options qui s’offrent à toutes les directions, sans qu’aucun ait la moindre idée de l’endroit
elle, et ni son niveau 4 de la Divination ni son niveau 1 du Périple où se trouvent les autres. Elle se retrouve au milieu d’un salon,
ne semble pouvoir les sortir du pétrin dans lequel elle se trouve son Visage féerique et son Voile visibles par toutes les personnes
avec sa Bande. Poussée par le désespoir, elle choisit de Déchaîner présentes, et regarde la famille crier et paniquer autour d’elle. Son
ce dernier Art et pousse un cri simple et sincère en direction du joueur note encore un point de Cauchemar, gagné dans le sillage
Songe : « Sors-nous de là ! ». Pour le moment, Clarisse n’a pas de des vagues furieuses du Glamour incontrôlé.
dés de Cauchemar, ce qui est sur le point de changer puisque le

Chapitre quatre : Arts & Royaumes 239

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Chapitre cinq :
Les règles
« La jeune fille baissa alors le menton et ouvrit doucement les yeux
en tournant la tête vers sa cachette. Il se dit qu’en effet, ils avaient
une forme d’amande, et remarqua qu’ils scintillaient d’une couleur
argentée… et que son regard plongeait droit dans le sien… »
— James Herbert, Once…

C hangelin est un monde riche d’histoires aussi


merveilleuses que terrifiantes. C’est aussi un jeu
avec ses propres règles, et celles-ci permettent aux
acteurs des histoires en question d’accomplir des actions
qui ont des chances raisonnables de réussir ou d’échouer.
plus détaillées et précises sont disponibles au fil des pages
de ce livre. Ne vous souciez pas d’en assimiler toutes leurs
versions d’un coup. Commencez par apprendre les bases
et le reste suivra naturellement.

Les règles en sont les piliers et l’essence. Elles offrent


diverses alternatives afin d’arbitrer ce qui est faisable et La règle d’or
ce qui ne l’est pas en fonction des événements qui se Les règles sont ce que vous en faites. Elles viennent après
déroulent dans le scénario et des capacités des personnages. les histoires que les joueurs créent, et Changelin n’a jamais
Dans Changelin, elles ne varient pas même lorsque les dérogé à ce principe depuis les vingt dernières années.
personnages possèdent des niveaux de potentiel différents Coups du sort saupoudrant le tout d’un peu de Glamour
ou que la complexité des tests change. Chaque joueur et d’excitation ou fondations pratiques plus Banales, mais
lance le même type de dés. Un personnage peut avoir fonctionnelles, il vous revient de façonner le jeu comme
de meilleures chances qu’un autre de réussir une tâche vous l’entendez. Que ce soit une chronique politique de
précise ; celui qui l’incarne lancera donc un nombre de haut vol presque exempte de jet de dés ou une campagne
dés plus important, ou bien la difficulté de son action tactique de longue haleine dans laquelle chaque joueur
diminuera. Cependant, les règles restent les mêmes. contrôle une Bande de changelins, si les règles présentées
Ainsi, le conteur et les joueurs n’auront aucun mal à les dans ce livre vous gênent pour profiter pleinement du
appliquer et profiteront d’un cadre de jeu homogène. jeu, changez-les. La profondeur de votre créativité et le
Ce chapitre aborde les principes de base, comme les souffle de vos rêves sont vos seules limites.
lancers de dés et les différents types d’actions, et propose Si vous avez envie de changer ou d’aller à l’encontre
des exemples concrets de mise en situation. Des règles d’un ou plusieurs points de règle édictés dans ce livre,

241

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proposez vos modifications avant le début du jeu. Ce dernier est le joueur a l’occasion de réussir les actions de son personnage, tout
fruit d’une collaboration ; conteur et joueurs doivent donc déterminer comme il peut échouer d’une manière intéressante.
ensemble le cadre dans lequel ils veulent évoluer, ainsi que les règles Dernier détail important. Si les possibilités d’échec sont inexis-
qu’ils souhaitent utiliser. L’objectif est d’associer les efforts de tous tantes, le conteur devrait se demander si un jet est effectivement
afin de raconter l’histoire la plus fantastique possible. nécessaire. Les dés peuvent offrir une certaine excitation, mais aussi
Si à un moment de la chronique, votre troupe est en désaccord ralentir le déroulement du jeu. Faire fluctuer le rythme de l’histoire
sur les règles, faites une petite pause et discutez ensemble du pro- est une excellente technique dans l’art du conte, et le conteur devrait
blème. Le conteur arbitrera ces conflits et aura le dernier mot en garder les jets de dés pour les situations intéressantes. Si plusieurs
la matière. Il peut décider si les règles disponibles dans cet ouvrage issues intéressantes apparaissent, alors ils deviennent nécessaires. Peu
s’appliquent d’abord, ou bien s’il est possible de les soumettre à un importe ce qu’il se passe pendant le voyage, si un événement envoie
vote au sein du groupe, ou encore de trancher de la manière qui les personnages d’un point A à un point B, il n’y a probablement
lui convient. Souvenez-vous que le jeu existe pour que les joueurs aucun besoin de faire intervenir le hasard. Ne lancez les dés que si
s’amusent. Empruntez donc la voie du divertissement maximal. l’interprétation ou le consentement mutuel des joueurs ne résout
pas l’affaire. Servez-vous d’eux pour améliorer l’expérience du jeu
Lancer les dés et non pour le diriger.
Recourez aux jets de dés dans les situations suivantes.
Changelin fait appel à des dés à 10 faces. Vous pouvez les trouver dans Le Cercle juré suit des indices et surmonte les épreuves qui
la plupart des boutiques de jeux et sur des sites de vente à distance. conduisent ses membres jusqu’à la bibliothèque secrète de la
Il existe également quelques applications pour smartphones ou jeu Maison Balor. C’est dans les pages du plus ancien ouvrage qu’ils
en ligne très utiles. Le conteur et les joueurs auront besoin d’un trouveront la réponse à l’énigme du Thallain. De prime abord, cet
certain nombre de dés et pourront éventuellement se les partager. événement peut sembler tout à fait approprié pour un jet d’Astuce
Comptez au moins une dizaine de dés pour débuter. + Investigation, voire un jet étendu d’Intelligence + Érudition, mais
Vous lancez les dés lorsque le résultat d’une action est incer- pas toujours. Pas besoin d’y recourir si la bibliothèque est le seul
tain ou que le conteur pense que vous avez des chances d’échouer. endroit où les personnages sont à même de découvrir la réponse à
Des conditions particulières comme la pression, les blessures et la leurs questions. Si l’énigme est impossible à résoudre, le scénario
résistance d’un adversaire influencent la difficulté d’une action. Les arrive dans une impasse. À la place, cette situation peut donner lieu
forces et faiblesses de votre personnage affectent le nombre de dés que à interprétation, avec une petite narration pour décrire le temps qu’il
vous lancez, et donc vos chances de succès. Tous ces concepts sont faudra aux changelins pour découvrir le livre qu’ils cherchent. Le
expliqués en détail plus loin. Les dés sont là pour incarner le coup conteur pourrait également éviter cet écueil en faisant intervenir un
de pouce de la chance ou du destin dans une situation qui nécessite personnage intéressant, qu’ils auraient rencontré dans la bibliothèque.
un jet, et ils affectent tout le monde de la même façon. Ainsi, chaque Si les joueurs ont quand même envie de lancer leurs dés, récompensez

242 Changelin : le Songe


Les actions réflexe
un grand nombre de réussites par des connaissances supplémentaires
sur un savoir interdit, et peut-être un ou deux artefacts.
Un groupe de Dauntains lance une attaque-surprise sur les Lorsque les personnages réagissent instinctivement, ils entreprennent
changelins. Ils sont équipés d’armes en fer froid. Ce genre de une action réflexe. Elle est automatique et se déroule normalement
situation requiert l’usage des dés afin de créer incertitude et ten- pendant le tour, sans aucune pénalité.
sion. Les Dauntains pourraient se révéler bien plus puissants que Par exemple, absorber les dégâts infligés par une attaque (page 282)
les personnages s’ils bénéficient d’un véritable élément de surprise, est une action réflexe. Dépenser un point de Glamour ou de Volonté
ou plus faibles s’ils ont sous-estimé leurs adversaires. En revanche, prend moins d’une seconde, ne nécessite aucun jet de dés et peut
l’élément aléatoire introduit par les jets de dés ajoute un facteur s’accomplir tandis que le personnage se concentre sur autre chose.
de risque et une touche dramatique à une situation conflictuelle. Toutefois, il existe un prérequis à une action réflexe. Le person-
Dans ce genre de cas, les changelins peuvent échouer, être blessés nage doit être conscient (ou capable de faire un choix, dans le cas
et même mourir, tout comme ils peuvent démolir leurs opposants de séquences oniriques ou d’autres déviations de la conscience).
si les dés sont avec eux. Sauf indication contraire, un personnage peut accomplir autant
Les changelins se lancent dans des négociations ardues avec d’actions réflexe qu’il le désire et elles n’interfèrent en rien avec ce
une chimère fantastique et dangereuse dont ils ignorent l’âge et la qu’il souhaite faire durant le tour.
puissance. Voilà un exemple qui pourrait certainement déboucher sur
une action étendue (cf. page 246), voire une action en opposition (cf.
page 247) si d’autres entités leur disputent les services de la chimère Les niveaux
ou si celle-ci n’aime tout bêtement pas les changelins. Dans ce cas, Un personnage se définit par ses traits. Dans Changelin, ces caracté-
les dés ne sont pas un simple outil permettant de mesurer le degré ristiques ont un score compris entre 1 et 5 et leur valeur symbolise
de réussite des personnages, ils servent aussi à quantifier la durée le nombre de « points » qu’il possède dans un trait donné. Un 1
de ces négociations. Influencent-ils rapidement la créature ? Leurs représente le fait d’être à peine compétent et un 5 le sommet des
adversaires se montrent-ils efficaces pour gagner la chimère à leur capacités humaines. Cependant, les changelins peuvent dépasser ce
cause ? Dans de telles situations, l’interprétation devrait influencer maximum grâce à différentes aptitudes uniques aux Khitains. Pour
le résultat des jets de dés ; des arguments pertinents, une monnaie la plupart des gens, les caractéristiques vont de 1 à 3, et 2 représente
d’échange astucieusement introduite ou des insultes grossières pour- la moyenne humaine. Il est également possible d’avoir un zéro dans
raient augmenter ou diminuer la difficulté des épreuves ultérieures l’une d’entre elles, ce qui correspond à une capacité jamais apprise
au sein de l’action. ou un handicap qui empêche toute utilisation de l’attribut concerné.

Les actions x Abyssal


Les actions correspondent à tout ce qui peut produire une issue Faible
intéressante dans le déroulement de l’histoire. Si une bête chimé- Moyen
rique poursuit un changelin, le simple fait de traverser la rue peut
devenir un peu plus périlleux. Si le personnage dissimule un lourd Bon
secret au reste de sa Bande, il lui faudra faire de gros efforts pour ne Exceptionnel
pas laisser échapper la vérité quand il discute à bâtons rompus avec
Extraordinaire
ses amis. S’il succombe à la Banalité, fréquenter d’autres changelins
pourrait incarner à ses yeux l’épreuve la plus difficile au monde.
Toutes ces situations sont des actions de différentes sortes. Une action Les groupements de dés
demande généralement un tour pour être réalisée. Vous trouverez Lorsque vous lancez les dés, vous jetez un dé pour chaque niveau
plus d’informations sur le découpage du temps de jeu en page 248. possédé dans la caractéristique appropriée. Comme l’acquis modi-
Dans la plupart des cas, les paroles et les conversations ne fie souvent l’inné, les dés attribués par une capacité s’ajoutent au
nécessitent aucun jet de dés. Cette liberté prise avec les règles du groupement se rapportant à l’action et produisent une combinaison
jeu ne change que dans des situations où un personnage souhaite entre les dés d’un attribut et ceux d’une capacité. Par exemple, un
se servir de capacités comme Expression ou Intimidation. Le jeu changelin qui voudrait mentir à sa Bande lancerait un groupement
place aussi peu de limitations que possible sur la communication égal à la somme de sa Manipulation et de son Subterfuge.
entre les joueurs et entre leurs protagonistes. Un personnage se plonge dans ses livres d’ingénierie. Il tente
Il est très facile de tenter une action. Il suffit au joueur de dire d’énumérer les matériaux dont il aura besoin pour construire le fan-
au conteur ce que son personnage compte faire et comment il s’y tastique engin volant qu’il compte offrir au baron sidhe. Le conteur
prend. La plupart des actions sont assez simples pour réussir automa- peut lui demander un jet d’Intelligence + Sciences, c’est-à-dire un
tiquement. En revanche, dès qu’apparaît la possibilité d’un échec ou attribut et une capacité. Dans ce cas, le joueur prendra les trois dés
d’une conséquence intéressante à un succès plus ou moins éclatant, de son Intelligence, auxquels il ajoutera ses quatre dés en Sciences. Il
vous devez lancer les dés pour en connaître l’issue. jette donc un total de sept dés pour déterminer la réussite ou l’échec
Si vous n’avez besoin que d’une réussite pour accomplir une action, de son alter ego, qui veut savoir où et comment trouver les éléments
il s’agit d’une action simple. Les actions qui nécessitent davantage nécessaires à la fabrication de sa machine. Cette somme, le groupe-
de réussites ou de plus longues périodes sont des actions étendues. ment de dés, correspond au nombre total de dés lancés pour une
Vous trouverez plus d’informations sur ces dernières en page 246. seule action. La plupart du temps, le groupement de dés se calcule
pour une action à la fois, mais vous pouvez le diviser afin de réaliser

Chapitre cinq : les règles 243

Jean Maliet - j.maliet59@gmail.com - 20230406/1161/339191/431041


plusieurs actions dans le tour. Vous trouverez plus d’informations à
ce sujet dans la section intitulée « Les actions multiples », plus loin.
Tous les jets ne nécessitent pas d’additionner une capacité et
un attribut. Par exemple, soulever un objet relève uniquement de
Difficultés
la Force, alors que résister à des cauchemars vivaces et récurrents Trois Routinier (faire cuire des pâtes en suivant les
repose uniquement sur la Volonté. instructions sur le paquet)
Un groupement de dés ne peut faire appel qu’à deux caracté-
Quatre Facile (remonter une piste de Glamour jusqu’à
ristiques. S’il implique un trait dont le niveau maximum est de 10
une chimère puissante)
(comme le Glamour, la Banalité et la Volonté), vous ne pouvez ajouter
aucune autre caractéristique à ce groupement. Il est impossible pour Cinq Simple (séduire un Satyre)
un humain (y compris un Enchanté) de réunir un groupement de Six Moyen (apprendre à un chien, mais pas à un
plus de 10 dés. Les changelins qui détiennent des Trésors et des Arts Pooka, à s’asseoir)
puissants peuvent découvrir que cette limitation ne s’applique pas à
eux. Hélas, il en va de même pour les autres créatures non humaines, Sept Ardu (suivre les règles de l’étiquette dans une
y compris les pires cauchemars vivants issus du Songe. cour étrangère)
Huit Difficile (convaincre un adversaire de se rendre
Les actions multiples pendant un combat)

Parfois, un personnage a besoin d’effectuer plus d’une action en un Neuf Extrêmement difficile (jongler avec des
tour. Par exemple, il peut essayer de forcer une serrure électronique tronçonneuses en marche)
dans un bureau très fréquenté sans attirer l’attention, ou bien esqui-
ver une attaque tout en assénant un coup de marteau au monstre Degrés de réussite
chimérique qui lui fait face. Dans de tels cas, il peut faire ses actions
normalement, bien qu’elles deviennent plus difficiles à mesure qu’il 1 réussite Marginale (rédiger un devoir d’histoire
doit diviser son attention entre elles. avec Wikipedia pour seule source)
Le joueur déclare le nombre total d’actions que son personnage 2 réussites Modérée (convaincre un chien de
entreprend dans un tour, puis détermine celle qui bénéficie du plus s’asseoir, même s’il ne restera pas assis
petit groupement de dés. Il peut ensuite répartir ces dés comme il longtemps)
l’entend entre toutes ses actions.
Exemple : le sénéchal sidhe est en train d’interroger votre personnage, 3 réussites Complète (éradiquer un nid de vermine
car on l’accuse de fomenter des troubles. Votre agitatrice eshu souhaite lui dans votre Domaine)
mentir et clamer son innocence. Comme elle n’a jamais fait confiance aux 4 réussites Exceptionnelle (jouer une pièce assez
motivations de celui-ci, elle déchiffre en même temps ses réactions face à ses bien pour obtenir quelques rappels)
réponses. Ces deux actions requièrent respectivement un jet de Manipulation
5 réussites Phénoménale (créer un chef-d’œuvre
+ Subterfuge (pour lequel elle bénéficie de six dés) et un jet de Perception
ou plus digne de louanges)
+ Empathie (pour lequel elle bénéficie de cinq dés). Le plus petit groupement
est égal à cinq dés et vous devrez donc diviser cinq dés entre les actions que
vous voulez accomplir : mentir effrontément au sénéchal et déchiffrer le
langage corporel de votre interlocuteur.
Le conteur peut décider que certaines combinaisons d’actions mais il s’agit d’une réussite marginale. Si vous en obtenez trois ou
très différentes impliquent une augmentation de la difficulté (voir plus, la réussite est complète.
plus bas) en plus du partage du groupement de dés. Séduire une Les tableaux ci-dessus vous donneront une bonne idée de la
vieille et vénérable Sluagh tout en ferraillant avec un rival nocker manière d’associer difficulté et degré de réussite.
constitue un vrai défi, et la difficulté devra être modifiée pour le La plupart des tâches ont une difficulté de base de 6. Si le conteur
refléter. Le conteur peut également décider qu’il est impossible de ou le point de règle vous demande de faire un jet sans donner une difficulté
diviser ses groupements au-delà d’un certain point. particulière, considérez qu’elle est égale à 6.
Le conteur arbitre seul la difficulté d’une action et il attribuera
Les difficultés un niveau de difficulté plus élevé s’il juge que l’action est plus ardue.
De la même manière, plus une tâche est facile et répétitive et plus sa
Quand un personnage est sur le point de faire quelque chose et difficulté sera basse. Le conteur peut même décréter qu’elle réussit
que son action nécessite un jet de dés pour déterminer sa réussite automatiquement si elle est d’une simplicité enfantine. Des actions
ou son échec, le conteur lui attribue une difficulté et annonce sa dont la difficulté est égale à 3 ou 4 sont assez faciles pour ne pas
décision. Une difficulté est toujours un nombre compris entre 2 nécessiter de jet de dés, sauf bien sûr si des conséquences intéres-
et 10 (généralement entre 3 et 9). Chaque fois qu’un dé donne un santes, en cas de réussite comme en cas d’échec, sautent aux yeux.
résultat égal ou supérieur à ce chiffre, vous obtenez une réussite. Par Montrez-vous prudent lorsque vous attribuez une difficulté de
exemple, si la difficulté d’une action est de 6 et que vous obtenez 10, car les statistiques ont tendance à punir les joueurs qui ont les
sur votre jet 3, 4, 5, 6 et 10, vous avez deux réussites. Vous n’avez groupements les plus importants. Comme il y a autant de chance
besoin que d’une réussite pour accomplir la plupart des actions, d’obtenir des 1 que des 10, ils ont autant de chances d’obtenir un
échec critique que de réussir l’action qu’ils ont entreprise (voir

244 Changelin : le Songe


« Les échecs critiques », plus bas). Une autre solution consiste à
attribuer une difficulté de 9, mais à soustraire des dés du groupe-
ment du joueur. Règle optionnelle :
la peur de l’échec
L’échec Il arrive parfois que les joueurs ratent un peu trop souvent
Si vous n’obtenez aucune réussite sur un jet, votre personnage leurs jets de dés. Un échec critique pimente de temps en
échoue à son action. Le changelin ne parvient pas à impressionner temps le jeu, mais quand ils deviennent trop nombreux, ils
la comtesse. Impossible de comprendre les dernières paroles du risquent de provoquer un malaise dans la troupe et de figer
voyageur mourant. La bouteille s’écrase sur le trottoir plutôt que sur l’intrigue en empêchant les joueurs de progresser.
le casque antiémeute du flic. Un échec est une fabuleuse occasion Si vous trouvez que les échecs sont trop présents et
d’interprétation et les meilleures péripéties naissent parfois d’erreurs, que vous souhaitez alléger le poids du système de jeu,
de mésaventures et de cafouillages. écartez la règle de l’annulation des réussites. Ainsi, les « 1 »
Exemple : votre personnage, un Sluagh, est en train de ramper dans ne comptent comme des échecs critiques que lorsque le
le système d’aération d’un grand laboratoire. Alors qu’il se glisse à travers joueur n’obtient aucune réussite sur son jet. Il pourra alors
l’étroit conduit, il sent une plaque s’enfoncer sous son genou. Le conteur dépenser un point de Volonté pour annuler cette possibilité.
vous demande de faire un jet de Dextérité + Furtivité (difficulté 7). Vous
lancez les dés et obtenez 2, 3, 3, 5, 6, soit aucune réussite. Il vous décrit
donc comment, alors qu’il change d’appui, le métal sous son genou émet un
« clang » sonore en reprenant sa forme et résonne à travers tout le conduit.
Heureusement, il ne s’est pas effondré dans le laboratoire au-dessus duquel Conscient du nombre important de personnes dans ce quartier, vous
vous étiez en train de passer. En revanche, vous ignorez si des scientifiques décidez que votre personnage cache ses intentions, se fond dans la foule et
ou des gardes ont entendu le bruit. poursuit sa reconnaissance. Vous lancez un jet d’Apparence + Furtivité
Un échec ne devrait pas représenter un arrêt brutal au scénario, (difficulté 5) afin de devenir un visage parmi tant d’autres, et vous obtenez
mais plutôt un panel de possibilités offertes au joueur qui a raté son 1, 2 et 4. Cette fois-ci, aucune réussite et un « 1 » ; vous voilà avec un échec
action. Plutôt que de porter atteinte à l’intégrité physique du person- critique. Non seulement le personnage ne parvient pas à passer inaperçu,
nage, il devrait le mettre en danger ou rendre un choix plus difficile mais en plus, elle attire l’attention d’un citoyen inquiet. Celui-ci lui attrape
à suivre. Si votre protagoniste ne parvient pas à séduire quelqu’un le bras et l’accuse de regarder ces enfants un peu trop longtemps…
dans un bar, il risque plus de se prendre un râteau qu’une tasse de Les échecs critiques devraient produire de la créativité et faire
café brûlant dans la figure. avancer l’histoire, même si c’est d’une manière inattendue. Ils
devraient rester assez spectaculaires pour provoquer des répercus-
Les échecs critiques sions sur le déroulement de votre scénario, et incarner le genre de
mésaventures et de coups du sort sur lesquels la Bande finira par
Parfois, ce n’est simplement pas votre jour. Lorsqu’un dé donne plaisanter ou se lamenter. Parfois, un échec critique s’abattra avec
pour résultat « 1 », l’échec est si cuisant qu’il annule une réussite. la cruauté nécessaire pour représenter la puissance écrasante d’un
Prenez le dé affichant ce « 1 » et un autre dé sur lequel vous avez adversaire, ou la chance insolente d’un rival qui prendra les chan-
obtenu une réussite, en commençant par la valeur la plus basse, gelins à leur propre jeu.
puis écartez-les. Ainsi, une action qui aurait dû être couronnée de Le lion blanc qui veille sur la reine Aeron de Pacifica a déchiqueté
succès peut échouer à mesure que le nombre de réussites s’amenuise. le chevalier troll qui tentait d’amadouer ses chats caractériels. Alors
Si aucun des dés lancés n’affiche de réussite et que vous avez un qu’il essayait de calmer ses animaux familiers, son échec critique
ou plusieurs « 1 », c’est un échec critique. Si vous avez obtenu au en a fait la risée de la cour. L’élève studieux et calme de l’érudite
moins une réussite, même si elle est annulée et qu’il reste des « 1 », nocker a humilié son mentor en échouant lamentablement à son
l’action reste un simple échec. examen, et les Kithains chuchotent cette histoire aux quatre coins
Un échec critique est pire qu’un échec normal, c’est le malheur de sa bibliothèque tandis qu’elle écume de rage. Une infirmière
assuré. Par exemple, un échec critique sur un jet de Droit en défen- spriggan a pris une simple intoxication alimentaire pour une tentative
dant un client peut aboutir à une condamnation plus sévère que d’empoisonnement, et provoqué l’implosion de la Cour unseelie de
celle qu’il aurait dû recevoir. Sur un jet de Survie, le traqueur peut la région. On la pourchasse à présent sans répit. Tous ces exemples
remonter sa propre piste pendant des heures. Sur un jet de Bagarre, sont des échecs critiques qui ont abouti à de grandes mésaventures.
le personnage ne rate pas simplement son adversaire, il se casse la Ceux-ci devraient conduire à de nouvelles histoires périlleuses et
main sur un mur et le combat se poursuit. Il appartient au conteur offrir des anecdotes palpitantes.
de décider de la teneur exacte des conséquences.
Exemple : votre personnage observe à la dérobée une bande de gamins
après qu’on l’a avertie que l’un d’entre eux était un changelin « endormi ».
Les réussites automatiques
Alors qu’elle se concentre sur un jeune garçon, vous lancez un jet de Perception Parfois, il n’est pas nécessaire de lancer les dés, surtout pour une
+ Acuité (difficulté 6) et tentez de déterminer si cet exubérant individu est action que votre personnage pourrait faire les yeux fermés, ou qui
en fait un changelin qui n’a pas encore vécu sa Chrysalide. Vous obtenez n’apporte rien au déroulement de l’histoire. Tout ce qui favorise
1, 1, 4, 5 et 8. L’un des « 1 » annule votre réussite, mais le deuxième ne le rythme du jeu et réduit les distractions est une bonne chose.
transforme pas l’échec en échec critique. Votre changelin est incapable de Changelin emploie un système simple de réussite automatique, qui
dire si l’enfant est ou non un Kithain. vous permet de ne pas lancer les dés pour des actions routinières.

Chapitre cinq : les règles 245

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Si le nombre de dés de votre groupement est égal ou supérieur bibliothèque poussiéreuse afin de découvrir la vérité derrière ces
à la difficulté, votre personnage réussit automatiquement. Aucun rumeurs de vampires féeriques ?
jet n’est nécessaire. En revanche, ce système ne fonctionne pas Les complications qui suivent sont destinées à ajouter un peu
dans des situations dynamiques ou tendues. De plus, cette réussite de couleur, de réalisme et de suspense au jeu. Bien sûr, elles restent
automatique est toujours considérée comme marginale (une seule optionnelles. Vous n’avez nul besoin de vous en souvenir si elles vous
réussite). Si votre personnage tente un tir acrobatique ou la création semblent inutiles dans le cadre de votre chronique.
d’un chef-d’œuvre, vous serez bien inspiré de lancer les dés afin Les règles suivantes restent relativement simples et générales,
d’obtenir plus de réussites. de manière à pouvoir décrire toutes sortes d’actions. Si vous voulez
Lorsque les enjeux sont importants, vous pouvez également des options précises pour diverses actions spécifiques, reportez-vous
dépenser un point de Volonté (cf. page 258), ce qui vous permet au chapitre six.
d’obtenir une réussite automatique et réduit vos chances d’échec
critique. Vous ne pouvez le faire qu’une seule fois par tour et déclarer
cette dépense avant de lancer les dés.
Les actions étendues
Parfois, vous avez besoin de plus de temps pour accomplir une action,
Retenter une action et un tour ne suffit pas. Lorsqu’il vous faut plusieurs réussites pour
obtenir ne serait-ce qu’une réussite marginale, vous entreprenez une
Un échec a tendance à se répéter. Si un personnage ne parvient pas action étendue. Par exemple, un Boggan passe toute une nuit dans
à démarrer une voiture dans un moment dramatique et haletant, la un bar à écouter un Satyre grincheux radoter sur son périple dans
tension alimentera sa prochaine tentative et avec elle, la précipitation le Songe profond, simplement pour saisir une ou deux informations
et les probabilités d’un autre échec. Dans un tel cas, le conteur peut utiles parmi toutes ces paraboles sur la bravoure. Une Sidhe peut
s’il le souhaite augmenter la difficulté de la seconde tentative de tenter de rester de marbre pendant le rituel humiliant de sa maison,
+1. Si elle échoue à nouveau, la difficulté d’une troisième tentative car elle sait que si elle craque, elle aura échoué.
augmente de +2 par rapport à l’action initiale, et ainsi de suite. Lors d’une action étendue, vous lancez votre groupement tour
La difficulté peut devenir si élevée que le personnage n’a aucune après tour en essayant d’accumuler suffisamment de réussites pour
chance de réussir. parvenir à vos fins. Notre Boggan doit obtenir 10 réussites pour
Par exemple, cette situation peut survenir lorsqu’il faut crocheter séparer le bon grain de l’ivraie dans le discours du Satyre. Il finira
une serrure, résister lors d’un interrogatoire ou essayer de se souvenir probablement par y arriver, mais plus il y passera de temps, plus son
du texte d’une pièce de théâtre ou des paroles d’une chanson. Si vous interlocuteur partira loin dans des digressions, ou plus il risque de
ne parvenez pas à faire tourner le barillet, à supporter la pression ou récupérer le mauvais renseignement. Dans cet exemple, l’heure de
à avoir un éclair de lucidité la première fois, il y a des chances que fermeture du bar limite le nombre de tours disponibles, et rend la
vous n’y arriviez pas du tout. vitesse d’exécution de cette tâche d’une extrême importance. Dans
N’utilisez pas cette règle si vous avez prévu que les personnages tous les cas, le conteur est seul juge de ce qui est une action étendue
essaient plusieurs fois avant de réussir, comme lorsqu’ils poursuivent et de ce qui ne l’est pas.
un ennemi, tentent de se montrer plus malins qu’un intrus ou Si rien ne vient vous en empêcher, vous pouvez prendre autant de
utilisent une arme à feu. Dans ces exemples, l’échec ne conduit pas tours que vous le désirez pour achever une action étendue. Cependant,
toujours à une frustration source de nouvel échec. dans le cas d’un échec critique, toutes les réussites engrangées sont
Exemple : votre personnage tente d’arbitrer une assemblée de perdues. Le Satyre en colère accuse le Boggan de ne pas boire ses
Traditionalistes, de Réformateurs et de Modernistes kithains, qui débattent paroles, ce qui oblige ce dernier à reprendre depuis le début une
de l’état actuel de la noblesse. Les esprits s’échauffent et une Bonnet rouge fois que son voisin s’est calmé. Le conteur peut estimer qu’il est
parmi les Modernistes se lance dans une violente diatribe. Vous lancez impossible de recommencer. Vous avez échoué, un point c’est tout.
pour votre personnage un jet d’Expression + Charisme (difficulté 7), car elle Les actions étendues sont le meilleur moyen d’accomplir cer-
essaie de se faire entendre et de calmer le reste des participants. Vous obtenez tains exploits, et les systèmes de règles décrits dans le chapitre six
2, 3, 5, 5, 6 et 6. Les nobles remarquent à peine votre échec ; certains se les utilisent fréquemment. Or étant donné le nombre de jets de dés
mettent à se crier dessus et d’autres se saisissent de leurs armes. Comme demandés, elles doivent intervenir au bon moment et ne pas nuire
elle ne s’attendait pas à une telle escalade, la tension monte en elle et elle au rythme du jeu. Notez que l’intervalle des jets pour les actions
tente à nouveau de calmer les dignitaires. La difficulté du jet d’Expression étendues n’est pas forcément le tour. Cela peut être n’importe quel
+ Charisme augmente donc de +1 et passe à 8, vous lancez les dés et obtenez segment de temps de jeu déterminé par le conteur. Dans l’exemple
1, 4, 7, 8, 8 et 10. Puisque vous avez obtenu un 1, vous écartez l’un des du rituel sidhe, celui-ci se prolonge pendant une semaine et implique
8, mais il vous reste quand même encore 2 réussites. La foule se tait, mais de résister à différentes pratiques magiques au cours de cette période.
elle ne restera pas silencieuse très longtemps. De la même manière, il pourrait se terminer en une journée, voire
en une heure, si le conteur estime que c’est la meilleure option pour
Les complications sa chronique. Pour plus d’informations sur les intervalles de temps
et leur lien avec les règles du jeu, rendez-vous page 248.
Les règles précédentes devraient suffirent pour vous permettre de Exemple : votre Sluagh s’échappe du laboratoire, emportant sur son
jouer la plupart des scénarios. Toutefois, elles n’envisagent pas toutes épaule l’héritier inconscient du baron. Tout se passe parfaitement bien
les situations. Par exemple, que se passe-t-il si un personnage tente jusqu’à ce que l’alarme se déclenche, que les projecteurs s’allument et que le
d’engager un Boggan sicilien unseelie dans un combat de l’esprit bruit des bottes des agents de sécurité résonne dans tout l’immeuble. Vous
à mort ? Ou s’il choisit de passer plusieurs jours dans une vieille décidez que la meilleure chance qu’a votre personnage de s’échapper reste de
fuir dans les bois alentour avec son précieux fardeau, de trouver un endroit

246 Changelin : le Songe


sûr pour se cacher et d’y passer le reste de la nuit. Le conteur décrète que
pour parvenir à accomplir tout cela, vous devez obtenir 15 réussites sur
un jet étendu de Survie (difficulté 7). De plus, comme il est encore tôt
et que les gardes vont sans aucun doute passer l’endroit au peigne fin et
vous chercher toute la nuit, vous ne pouvez faire qu’un seul jet par heure
pendant les neuf prochaines heures.
Votre Sluagh possède 4 en Astuce et 2 en Survie, ce qui vous permet
de lancer six dés chaque heure de temps de jeu. Le premier jet est une
catastrophe, puisque vous obtenez un échec critique. Mais vous avez
quand même de la chance, car il intervient avant que vous ayez pu
accumuler des réussites. Votre changelin doit donc s’enfoncer plus loin
dans la forêt s’il ne veut pas être découvert (et selon les règles, vous devez
réussir un jet de Dextérité + Furtivité). Vous obtenez 4 réussites sur le
deuxième jet, ce qui est un net progrès. Le troisième jet fait grimper votre
total à 7 réussites, mais le quatrième est un échec. Vous savez qu’il vous
reste cinq tentatives pour obtenir les huit réussites qui vous manquent,
mais qu’il suffit d’un échec critique pour que les gardes tombent sur votre
planque. Votre Sluagh a vu l’intérieur du laboratoire, et il n’a aucune
envie d’y retourner.

Les actions en opposition


Une difficulté chiffrée ne suffit pas pour représenter les conflits
entre plusieurs personnages. Par exemple, un Troll peut lutter avec
l’un de ses pairs et tenter de lui prouver sa puissance. Dans un tel
cas, il s’agit d’un jet en opposition : chaque personnage fait un jet
contre une difficulté (souvent déterminée par les caractéristiques
de l’adversaire), et celui qui obtient le plus de réussites l’emporte.
Vous ne conservez que les réussites qui dépassent celles
obtenues par votre adversaire. En d’autres termes, les réussites
de l’adversaire annulent les vôtres, tout comme les « 1 ». Si vous
obtenez quatre réussites et votre adversaire trois, il ne vous en
reste qu’une : une réussite marginale. De ce fait, il est difficile
d’obtenir un succès éclatant dans une action en opposition. Sur
une égalité, le personnage disposant de l’attribut le plus élevé
l’emporte. Si ce score est le même pour les deux participants,
comparez les capacités. Si celles-ci sont à nouveau égales, le conteur
peut leur faire lancer un seul dé et le résultat le plus haut gagne.
Il peut aussi décréter que les deux adversaires restent à égalité et
qu’aucun ne parvient à se détacher.
Certaines actions, comme un marathon ou la longue diatribe
prononcée devant une maison noble afin d’exposer la corruption
des Sidhes, peuvent être à la fois étendues et en opposition. Dans
ce cas, l’un des adversaires doit accumuler un certain nombre de
réussites pour gagner. Chaque tour, seules les réussites dépassant
le total de l’adversaire sont engrangées et le premier à atteindre
le total prédéfini l’emporte.
Exemple : votre personnage tente de dompter une bête chimérique
qu’elle a découverte au cours d’une récente incursion dans le Songe
proche. Son compagnon pooka tente lui aussi de gagner la confiance de
la créature, car il considère qu’il est le plus qualifié pour s’occuper de
ce genre d’entité. Au grand amusement du reste de la Bande, les deux
compères dégainent toutes les astuces qu’ils connaissent pour parvenir
à séduire la chimère.
Les joueurs interprètent leur première tentative, et il apparaît
clairement que la créature accompagnerait avec joie l’un ou l’autre
changelin, mais qu’elle hésite entre les deux. Ils se retrouvent dans une
impasse. Vous lancez le groupement de Manipulation (3) + Animaux
(2) de votre personnage, auquel s’oppose le groupement de Manipulation

Chapitre cinq : les règles 247

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(4) + Animaux (4) du Pooka. Vous lancez cinq dés contre une difficulté de nombre de scènes reliées par des ellipses. En gros, l’équivalent
4 (la Volonté de la chimère), tandis que le joueur du Pooka dispose de huit d’un chapitre de roman ou d’un acte d’une pièce de théâtre.
dés contre la même difficulté. Vous obtenez deux réussites et votre adversaire Scénario : une histoire complète, avec une introduction, une
six, un chiffre impressionnant. Le Pooka l’a emporté, mais à quel point ? action qui se développe, des rebondissements et un final. Certains
Votre total se soustrait au sien, ce qui laisse quatre réussites en faveur du scénarios peuvent comporter de nombreux chapitres, d’autres
Pooka : une réussite exceptionnelle. Non seulement la chimère se range de son peuvent être achevés en une fois.
côté, mais en plus, elle l’auréole de lumière et le désigne comme vainqueur Chronique : une série de scénarios reliés par les personnages
incontesté de ce petit tête-à-tête. eux-mêmes et leurs groupes (comme une Bande ou un Cercle
juré), avec éventuellement un thème général et une intrigue de
Le travail d’équipe longue haleine.
Ellipse : le temps qui est décrit plutôt que joué au tour par
Changelin est construit autour du travail d’équipe, des liens d’amitié, tour. Lorsque les personnages attendent, guérissent de leurs
des alliances et de la fidélité. Si la situation le permet (en général blessures ou entreprennent une action qui ne nécessite pas de
pour une action étendue, comme négocier la paix entre Seelies et déplacement, le conteur peut invoquer une ellipse, ce qui lui
Unseelies en guerre ou monter la garde au cours d’une longue réu- permet de passer rapidement sur un intervalle de peu d’inté-
nion interdite), les personnages peuvent travailler ensemble pour rêt. Bien utiliser l’ellipse participe grandement au rythme de
accumuler les réussites. Si le conteur estime que le travail d’équipe la chronique. Les joueurs peuvent réaliser des actions simples
est possible pour la tâche en question et si c’est le cas, les joueurs et sans opposition durant cette période : « Avant de partir en
impliqués font des jets séparés pour leurs personnages, puis addi- expédition vers les Plaines rouges, tu rends visite aux membres
tionnent leurs réussites. de ta famille de Kinains pour leur dire que tu les aimes ». À l’in-
Le travail d’équipe est la meilleure solution pour faire face à une verse, une ellipse peut déboucher sur un nouveau scénario si
multitude de problèmes (par exemple, abattre un Troll en colère, les joueurs décident de creuser un détail découvert au cours
exécuter un braquage complexe et aux multiples facettes, ou chanter en de cet intervalle.
parfaite harmonie pendant un concours face à une bande de Satyres
bruyants). Quand la situation exige finesse et subtilité, le conteur
peut décréter qu’il constitue plutôt un inconvénient. Souvenez-vous Exemples de jets
que plus le nombre de dés lancés est élevé, plus les chances d’échecs Le système de l’art du conte a pour premier objectif la flexibilité, il
critiques augmentent et risquent de réduire à néant les efforts de en résulte un grand nombre de traits, en particulier parmi les capa-
tous. Il vaut parfois mieux s’abstenir. cités. Vous associez des attributs et des capacités (sans compter les
historiques, le Glamour et la Banalité quand cela s’avère approprié)
Le temps pour provoquer un effet ou surmonter une épreuve et il revient au
conteur de décider quels traits entrent en action. N’hésitez pas à
Votre chronique n’a nul besoin de suivre chaque instant de la vie faire une contre-proposition si vous pensez qu’un autre trait serait
d’un changelin. Une session peut se dérouler sur quatre semaines, plus adapté à une action précise. Servez-vous de votre personnage
quatre jours ou encore quatre heures en jeu. Au cours des scènes de manière intéressante et variée et vous vous amuserez beaucoup
où se déroulent des actions, divisez le temps en tours afin d’offrir à plus avec les ronds noircis sur votre feuille.
chaque participant une chance d’agir. La durée de ces tours s’adapte Les exemples suivants vous donnent quelques idées de ce qui
aux besoins de la situation. peut arriver durant une partie.
Pour aider à garder un sens au passage du temps, Changelin Vous vous retrouvez la nuit dans un lieu mal éclairé du Domaine,
utilise six unités de base pour décrire le temps de jeu. et vous essayez de déterminer le meilleur itinéraire pour éviter
Tour : le temps nécessaire pour effectuer une action assez simple. d’éventuelles embuscades. Faites un jet d’Astuce + Survie (dif-
Cela peut aller de trois secondes à trois minutes, selon le rythme ficulté 7).
de la scène. Vous décidez d’utiliser l’obscurité pour éviter des agresseurs
Scène : comme la division d’une pièce ou d’un film, la scène potentiels au lieu de les affronter. Faites un jet de Dextérité
est une courte période d’actions et d’interactions situées dans + Furtivité (difficulté égale à la Perception + Vigilance du chef
un même lieu et pendant une durée limitée. Cela pourrait être de la bande).
une attaque sur un Domaine unseelie ou une séance avec un Vous vous retrouvez coincé par un Bonnet rouge à l’air sévère
thérapeute. Il n’existe aucune limite sur le nombre de tours dans qui vous adresse un sourire cruel. Vous vous défiez du regard
une scène, et s’il faut parfois des jets de dés sur un conflit, ils sont et entamez une action étendue. Faites un jet en opposition de
par exemple inutiles pour une simple conversation. D’ailleurs, Vigueur + Intimidation (difficulté 6). Chacune de vos réussites
la durée d’un tour peut changer d’une scène à l’autre. Une annule une réussite parmi celles de votre adversaire, et le premier
scène de combat peut être constituée de tours très courts, alors à accumuler trois réussites gagne l’affrontement.
qu’une poursuite haletante à travers la foule peut commencer Vous tenez bon et tentez de convaincre votre agresseur que compte
lentement, mais se terminer par une succession rapide de tours tenu de votre réputation et de votre rang, il serait plus inspiré
brefs tandis que la proie réalise qu’elle est suivie et tente de de ne pas vous arrêter. Faites un jet de Charisme + Expression
s’échapper. (difficulté égale à la Volonté de votre adversaire).
Chapitre : une partie indépendante d’un scénario, en général Vous découvrez que l’armurerie est verrouillée. Sans réelles
jouée en une seule fois. Le chapitre est constitué d’un certain compétences de cambrioleur, vous décidez d’enfoncer la porte

248 Changelin : le Songe


à l’endroit où devrait se trouver la serrure plutôt que de la vous remarquez une forme iridescente au sommet de la colline
crocheter. Faites un jet de Force + Larcin (difficulté 8). derrière vous. Faites un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 6).
Vous êtes en train de fouiller l’atelier en désordre du Nocker Heureusement, la chimère avec laquelle vous avez fait ami-ami
qui s’est absenté, à la recherche de ces balles en argent qu’il ne vous veut aucun mal, mais elle semble alarmée par ce qui
s’est vanté de fabriquer devant vous. Faites un jet d’Astuce vient de se passer à la boutique. Vous tentez de la calmer en
+ Investigation (difficulté 7). la cajolant gentiment. Faites un jet de Charisme + Animaux
Une chimère joueuse s’échappe du placard que vous venez (difficulté 5).
d’ouvrir. Vous vous demandez si l’entité taquine est vraiment Vous revenez auprès de votre Cercle juré et tentez de convaincre
intelligente, car si c’est le cas, elle pourrait bien avoir quelques tout le monde que le baron est mort, sans révéler votre culpabi-
indices à vous révéler sur la cachette des balles en argent. Faites lité. Faites un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté égale
un jet de Perception + Gremayre (difficulté 6) si vous lui parlez au plus haut groupement de Perception + Empathie).
dans sa langue, ou de Perception + Acuité (difficulté égale au Votre compagnon pooka ne croit aucun de vos bobards et vous
Glamour de la créature) si vous vous en remettez à la seule envoie un crochet dans la mâchoire en récompense de votre
observation. stupidité. Faites un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 6)
La chimère vous guide jusqu’à l’un des trésors du Nocker, une pour esquiver, opposé à la Dextérité + Bagarre (difficulté) du
arme à feu magique à l’aspect franchement étrange qui vous Pooka.
invite à travailler sur son mécanisme. Faites un jet d’Intelligence Votre meilleur pote, un Eshu, pense que les lois du duc par-
+ Artisanats (difficulté 8). donnent une mort non intentionnelle, mais vous n’êtes pas
La tentation d’essayer ce pistolet sur le champ de tir à l’arrière d’accord avec son interprétation. Faites un jet de Charisme
de la boutique est trop forte. Vous décidez donc d’aller tirer + Droit (difficulté 6) en opposition à celui du conteur qui
quelques balles avec elle. Faites un jet de Dextérité + Arme à incarne votre ami, afin de déterminer si votre Cercle juré vous
feu (difficulté 6). Si vous utilisez le mode automatique et que soutient ; chacune de vos réussites soustrait une réussite au jet
vous obtenez trois réussites, vous avez touché la cible trois fois. de l’Eshu et vice versa.
De même, vous pouvez prendre votre temps entre chaque tir Le sbire du duc, une Troll, défonce la porte de votre club tandis
et lancer trois jets séparés. que vous concluez. Elle exige qu’un représentant l’accompagne
Vous supposiez que le sac sur lequel vous avez fait feu était sur le Sentier de son seigneur. Vous tentez de vous avancer crâ-
rempli de grain ou de paille. Mais il se met soudain à hurler et nement. Faites un jet d’Apparence + Commandement (difficulté
à présent, il saigne abondamment, ce qui vous donne envie de 7) pour qu’elle vous prenne au sérieux, étant donné que vous
vomir. Faites un jet de Vigueur (difficulté 5). tremblez visiblement comme une feuille.
Vous sortez la victime que vous venez de tuer de la toile de jute On vous jette sans ménagement au pied du duc, un Sidhe qui
qui la recouvre, et sa tête vous dit quelque chose. Faites un jet vous ordonne froidement d’expliquer ce que vous faisiez dans
d’Intelligence + Politique (difficulté 6). l’atelier du Nocker. Faites un jet d’Astuce + Étiquette (difficulté
Quand vous réalisez, accablé, que vous avez trucidé le baron 6) pour vous rappeler sur-le-champ comment s’adresser correc-
du Domaine, ligoté comme un poulet, vous fuyez la scène du tement à lui, alors que vous passez en revue vos précédentes
crime. Vous tentez donc de mettre le plus de distance entre vous lectures.
et l’armurerie, surtout que les gangs du quartier ont entendu Vous crachez le morceau sans hésiter et le duc vous écoute avec
les coups de feu. Faites un jet étendu de Vigueur + Athlétisme attention lorsque soudain, un concert de hurlements terrifiants
(difficulté 7) par minute en jeu, afin de simuler une longue se fait entendre sur le Sentier à l’extérieur du palais ducal et
course. Si vous parvenez à accumuler quinze réussites, vous vous rappelle les balles en argent que vous vouliez récupérer chez
vous retrouvez très loin du bâtiment et de n’importe qui dans l’armurier. Faites un jet de Perception + Gremayre (difficulté 8)
le voisinage. pour localiser d’un côté la Voie d’argent un peu plus loin sur ce
Hors d’haleine, vous jetez un œil par-dessus votre épaule, Sentier, et de l’autre les loups-garous qui suivent votre odeur.
histoire de vous assurer que personne ne vous court après, et À vous de décider si vous avez l’intention de conduire aussi le
duc en sécurité…

Chapitre cinq : les règles 249

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Chapitre Six :
systèmes & effets
dramatiques
« Contente-toi de me craindre et de m’adorer, fais ce que je dis et je serai ton esclave. »
– Jareth, le Roi Gobelin, Labyrinthe

N ous jouons tous à faire semblant, que ce soit avec


nous-mêmes ou avec les autres, et ce dernier
cas a l’avantage de proposer un objectif et une
direction créative unifiés. Lorsque des amis participent,
c’est génial ! Pourtant, quand autant d’esprits et de cœurs
Systèmes
dramatiques
Les seules limites à vos actions résident dans votre imagi-
racontent la même histoire, opinions et idées divergentes nation et les capacités de votre personnage. Durant une
surgissent à coup sûr et rendent le résultat quelque peu partie, les personnages des joueurs comme ceux du conteur
incertain. C’est là que les règles interviennent. Si un peuvent tenter d’innombrables actions, aussi complexes
système résout ces questions, le jeu se déroule sans accroc que diverses. Le conteur doit en organiser la succession
et un récit unique naît de ces nombreuses perspectives. et en arbitrer le résultat, bon ou mauvais, pour tous.
Vous trouverez au fil des pages suivantes un certain Les systèmes dramatiques simplifient son travail en
nombre de règles qui vous permettront de décider et de lui fournissant les règles applicables à de nombreuses
suivre des actions, des besoins et des dangers divers. Ce actions courantes. Le conteur devrait, et il le fera sans
chapitre vous offre une compréhension plus profonde du aucun doute, inventer ses propres systèmes dramatiques
cœur d’un changelin (y compris le Glamour et la Banalité), pour les situations inédites. La liste qui suit n’est pas
ainsi que les menaces jumelles, et pourtant opposées, du exhaustive, mais elle constitue une base solide.
Tumulte et de l’Oubli. Nous y discutons aussi combat,
que ce soit dans sa version chimérique d’une bataille où
les étendards claquent au vent, ou bien dans celle, tout à
Les actions automatiques
fait réelle et mortelle, d’une bagarre au couteau au fond Beaucoup d’actions entreprises par les personnages sont
d’une sombre impasse. Nous évoquerons par la même automatiques, car elles sont tellement faciles qu’elles ne
occasion les différentes manières de blesser et de guérir, requièrent aucun jet de dés. Par exemple, marcher, trottiner
ainsi qu’une foule de situations dans lesquelles vos per- ou courir réussissent toujours, à moins que des circons-
sonnages peuvent se retrouver. Nous terminerons le tout tances particulières ne se produisent. Cela peut être le cas
par un exemple de jeu afin de vous montrer comment lors d’une poursuite, quand on veut traverser un terrain
tous ces systèmes fonctionnent ensemble. accidenté sans tomber ou qu’on tente d’esquiver des tirs.

251

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Déplacement pour certains types d’escalade. S’il gèle ou s’il neige, la tâche peut
Dans des circonstances normales, un personnage peut marcher, se révéler beaucoup plus ardue.
trotter ou courir. En marchant, il peut se déplacer de 7 mètres par
tour. S’il trotte, il parcourt 11 + Dextérité mètres par tour, plus un
Difficulté Description
nombre de mètres égal à son score en Dextérité. S’il court, il franchit
18 + (3 x Dextérité) mètres par tour. 2 Facile : un arbre avec de nombreuses branches
Il arrive parfois qu’un personnage souhaite rester hors de vue, 4 Simple : une falaise ou un mur avec de nombreuses prises
ou bien qu’il soit blessé et ne puisse plus se relever. Il doit parfois
évoluer dans un espace réduit, ce qui nécessite qu’il reste au niveau 6 Moyenne : un arbre avec des branches fines
du sol ou qu’il parvienne à se glisser à l’intérieur. Il n’a pas besoin 8 Difficile : une surface avec peu de prises
d’effectuer de jet s’il rampe, sauf si les circonstances l’exigent. Par
10 Extrêmement difficile : un gratte-ciel de verre
exemple, s’il doit faire très attention à ne pas faire de bruit ou à ne
pas toucher les parois d’un tunnel, il devra progresser lentement.
Tenter d’échapper à ses poursuivants peut aussi nécessiter un jet Tours de force
de dés, tout comme courir dans une situation dangereuse (avancer La Force s’emploie souvent seule, sans y ajouter de capacité, car elle
sur une fine couche de glace ou fuir un conflit). Dans ces cas, le se suffit en général à elle-même. Si le score du personnage est égal ou
personnage aura aussi besoin de garder l’équilibre ou d’éviter que supérieur à la difficulté de l’action qu’il tente d’accomplir, il réussit
d’autres ne le blessent. Le joueur devrait alors faire un jet de Dextérité automatiquement. Il n’aura besoin de faire un jet que si la difficulté
pour ne pas tomber ou utiliser l’Athlétisme pour réussir à se déplacer. de la tâche est supérieure à son groupement de dés.
Dans ce cas, il s’appuie sur sa Volonté et non sur sa Force, et la
Passer difficulté d’une telle action est généralement de 9. Des conditions
Cela se produit généralement au cours d’un combat ou lorsque des environnementales, la nature de l’objet ou les besoins du scénario
actions nécessitent un jet de dés. Le personnage laisse agir celui qui peuvent influencer cette valeur.
se trouve directement après lui dans l’ordre de l’initiative. Il peut Chaque réussite obtenue sur le jet de Volonté permet au person-
quand même effectuer son action à la fin du tour, ou encore choisir nage de progresser d’une ligne sur le tableau ci-dessous, et le bonus
d’interrompre un autre personnage plus loin dans l’ordre d’initiative, maximal ajouté à son attribut sera égal à 5. Ainsi, si sa Force est
à n’importe quel moment au cours du tour. égale à 4 et qu’il veut briser un tuyau de plomb de 10 centimètres
de diamètre (ou son équivalent), il devra obtenir quatre réussites
Dépenser du Glamour sur son jet.
et de la Volonte
Ces deux autres actions sont automatiques, car elles ne nécessitent
Groupement Tour de force Poids
pas de jet de dés.
soulevé

Les actions physiques 1


2
Écraser une canette de bière
Briser une chaise en bois
20 kg
50 kg
Ces systèmes regroupent les actions faisant appel aux trois attributs
physiques (Force, Dextérité et Vigueur). 3 Enfoncer une porte en bois 125 kg
4 Briser une poutre de bois 200 kg
Combat 5 Enfoncer une porte coupe-feu 325 kg
Si un personnage décide de faire feu ou de porter une attaque phy-
métallique
sique, son joueur lance un nombre de dés égal à sa Dextérité + la
capacité de combat appropriée (Armes à feu, Mêlée ou Bagarre). 6 Lancer une moto 400 kg
Pour plus d’informations, reportez-vous à la section intitulée « Le 7 Renverser une petite voiture 450 kg
système de combat » à partir de la page 275.
8 Briser un tuyau de plomb 500 kg
Escalade de 10 cm de diamètre
Lorsque votre personnage escalade une surface (un arbre, un bâtiment 9 Traverser d’un coup de poing 600 kg
ou une pile de caisses), faites un jet de Dextérité + Athlétisme. La un mur en béton
difficulté de cette tâche dépend du type de surface, de sa hauteur
10 Éventrer un baril en acier 750 kg
et de son escarpement, et parfois des conditions météorologiques.
À moins que ce ne soit sur une très courte distance, escalader 11 Traverser d’un coup de poing 1 000 kg
est très souvent une action étendue ; chaque réussite obtenue sur le une plaque de 2,5 cm de métal
jet de dés permet au personnage de parcourir 1,5 mètre, et l’action 12 Briser un réverbère métallique 1 500 kg
étendue dure jusqu’à ce qu’il soit parvenu à accumuler suffisamment
de réussite pour atteindre la hauteur voulue. Si vous ratez le jet, votre 13 Lancer une voiture 2 000 kg
personnage ne progresse pas à ce tour. En cas d’échec critique, il 14 Lancer une camionnette 2 500 kg
tombe (ou glisse) et ne peut pas retenter son action si vous ne dépensez
pas un point de Volonté. Bien entendu, il peut se blesser si la chute 15 Lancer un camion 3 000 kg
est trop rude. Le tableau ci-dessous indique les difficultés possibles

252 Changelin : le Songe


Sauter Réparation Difficulté Nb de réussites
Effectuer un saut en hauteur, en longueur avec ou sans élan, nécessite
Réparation mécanique simple 4 3
un jet de Force + Athlétisme.
En règle générale, la difficulté de cette action est de 3. Cependant, Soudure 5 2
les conditions météorologiques, les aires d’atterrissage étroites et Panne électronique 5 5
d’autres problèmes peuvent l’influencer, tout comme la forme adop-
tée par le changelin. Par exemple, un Pooka transformé en gazelle Remplacer une pièce 6 10
diminuera probablement cette difficulté au minimum de –2. L’action Faire redémarrer une voiture 6 5
requiert un jet et le personnage réussit ou rate.
Le nombre de réussites nécessaires dépend de la distance à Réparation automobile difficile 7 10
franchir et si le saut est vertical ou horizontal. Le tableau ci-dessous Révision d’un système 8 20
peut vous donner une idée de l’échelle.
Bug technique 9 2
que la cible est plus ou moins distraite. Chaque réussite permet au
Type de saut Nombre de mètres/réussite
personnage de poursuivre avec succès sa filature pendant un tour.
Vertical (en hauteur) 1 Le conteur détermine le nombre de réussites qu’il devra accu-
Horizontal (en longueur) 2 muler pour parvenir à suivre sa cible jusqu’à sa destination. Après
le premier échec, il la perd brièvement de vue, mais peut tenter de
Poursuite reprendre la chasse au tour suivant. Un deuxième échec signifie qu’il
Ce système permet de déterminer ce qu’il se passe lorsqu’un per- a perdu sa trace pour de bon. Il ne pourra pas la retrouver à moins
sonnage en poursuit un autre. La cible commence avec un certain d’avoir une idée ingénieuse sur la façon de procéder (peut-être s’il
nombre de réussites (deux par tour d’avance ou une par réussite grimpe sur le toit d’un immeuble pour bénéficier d’une meilleure
obtenue sur un jet de Dextérité + Athlétisme). vue ?). En cas d’échec critique, il perd sa trace et rencontre un nou-
Le poursuivant doit parvenir à égaler ou dépasser cette valeur veau problème, comme un affrontement entre bandes rivales, un
pour la rattraper. Ce dernier peut décider de s’arrêter au milieu de vampire affamé ou toute autre complication.
sa course afin d’ajuster un tir éventuel. Dans ce cas, il doit s’immo- Si la cible observe les environs pour repérer un éventuel pour-
biliser ou ralentir considérablement l’allure pour viser, ce qui peut suivant, le conteur fait un jet de Perception + Vigilance (difficulté
lui faire perdre sa proie de vue. S’il parvient à la rattraper, il peut égale à la Furtivité du personnage + 5 ; cette valeur peut varier en
tenter de l’agripper (cf. Agripper, page 277). Changer brutalement de fonction des mêmes modificateurs évoqués plus haut). Il s’agit d’une
direction, tourner au coin d’une rue ou traverser une zone pourvue action en opposition (cf. page 247).
de nombreuses cachettes potentielles peut ajouter de nouvelles com-
plications. Si la cible parvient à échapper à son poursuivant pendant Furtivité
trois tours, celui-ci perd sa trace, mais à moins qu’elle n’emprunte Cette action sert au personnage qui doit se dissimuler dans les
un véhicule pour quitter les lieux, il peut tenter de la retrouver. ombres ou échapper à l’attention de quelqu’un (par exemple, s’il
essaie de passer un garde ou un adversaire). Le joueur fait un jet de
Réparation Dextérité + Furtivité (difficulté égale au groupement de Perception
Dans les histoires, les choses semblent toujours tomber en panne + Vigilance du garde ou de l’ennemi). Il peut « se faufiler » par une
au mauvais moment. Les voitures calent en plein désert, les moyens entrée que personne ne surveille, mais le conteur peut demander
de communication se débrouillent pour ne plus fonctionner dans la un jet pour déterminer s’il reste hors de vue et silencieux, car on
jungle ou loin de tout professionnel de la réparation. Les appareils peut l’entendre et venir vérifier ce qu’il se passe. Si un individu
chimériques peuvent tout à fait se montrer têtus ou irascibles et recherche activement des intrus, on peut le considérer comme un
il faudra les persuader (ou les menacer) pour les faire à nouveau garde ou un adversaire.
fonctionner.
Lorsque l’équipement tombe en panne ou subit des dégâts, il Pilotage
faut le réparer avant de pouvoir s’en resservir. La difficulté d’une Dans certains cas, conduire une voiture, une moto ou un véhicule
telle action est déterminée par la complexité du travail (cf. tableau), motorisé nécessite une compétence particulière. Au cours d’une
et l’on procède à ces réparations grâce à un jet étendu de Dextérité poursuite, un Pooka fait trois tonneaux avant de retomber en
+ Artisanats ou Technologie (cf. « Les actions étendues », page 246). contrebas de la route sur ses quatre roues et sans dommage. Son
partenaire troll défie la mort alors que son camion fonce hors d’un
Filature tunnel ravagé par une explosion. Grâce à la cascade, toutes ces
Lorsqu’un personnage a besoin de suivre quelqu’un sans se faire manœuvres deviennent possibles, et sont exécutées avec classe ! Le
remarquer, il « file » sa cible. Il peut procéder à pied ou dans un tableau ci-dessous guidera le conteur lorsqu’il devra en déterminer
véhicule (même s’il ne conduit pas et demande à un chauffeur de la difficulté. Les jets de dés ne servent pas à quantifier la vitesse
taxi de s’en charger, tant qu’il précise de la suivre avec attention de la voiture, mais à savoir si le conducteur reste sur la route (et
et sans être repéré). Le joueur fait un jet d’Astuce ou de Dextérité réussit sa manœuvre). Les véhicules sont classés en fonction de leur
+ Perception, ou de Perception + Conduite s’il se trouve à bord d’un manœuvrabilité et de leur vitesse de sécurité maximale. Comme ils
véhicule. La difficulté est généralement de 6, mais elle peut varier peuvent se déplacer plus ou moins vite, les poursuites dépendent
en fonction de la densité de la foule, du mauvais temps ou selon du moyen de locomotion utilisé.

Chapitre Six : Systèmes & effets dramatiques 253

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Les personnages peuvent accomplir certaines actions pour rat- Véhicule Vitesse de Vitesse Manœuvrabilité
traper (ou semer) un autre véhicule. Tourner brusquement au coin croisière maximale
d’une rue, faire demi-tour, mettre sa voiture en travers de la route Camion 90 180 4-5
pour bloquer le passage ou changer soudain de file afin d’emprunter
une sortie sont toutes des actions qui requièrent une manœuvre. Si Autobus 90 160 3
un personnage entreprend l’une d’entre elles, son adversaire devra Semi-remorque 110 180 4
faire de même pour obtenir les mêmes résultats.
Le joueur fait un jet d’Astuce ou de Dextérité (il choisit le plus Berline 110 190 5
élevé) + Conduite, sans toutefois que son groupement dépasse l’indice Camionnette 90 190 6
de manœuvrabilité du véhicule. Chaque manœuvre dispose d’une
Compacte 110 210 6
difficulté de base (voir le tableau ci-contre). Le conteur décide de la
vitesse de sécurité maximale à laquelle elle peut être effectuée. Si le Compacte sport 160 220 7
personnage dépasse cette vitesse, la difficulté augmente de +1 par Coupé sport 180 240 8
tranche de 15 km/h au-dessus de cette valeur, ou il échoue sa tentative.
Vitesse de croisière : la vitesse de déplacement normale du véhicule. Sportive 180 260 9
Vitesse maximale : la vitesse maximale du véhicule. Formule 1 220 380 10
Manœuvrabilité : certains véhicules sont plus maniables que d’autres.
La manœuvrabilité indique le nombre maximum de dés dans le
groupement du personnage qui est aux commandes.

254 Changelin : le Songe


Les actions sociales Il arrive parfois qu’un des adversaires, ou les deux, essaie de
pousser l’autre à abandonner, comme un Pooka qui ferait des gri-
Ces systèmes regroupent les actions faisant intervenir les trois attributs maces à son vis-à-vis pour le faire éclater de rire. Le conteur peut alors
sociaux (Apparence, Manipulation, Charisme). Les actions sociales tenir compte des circonstances et demander un jet supplémentaire.
se résolvent généralement par l’interprétation et l’interaction des
personnages entre eux. Après tout, elles sont au cœur du jeu de rôle Baratin
et offrent autant aux joueurs qu’au conteur la chance d’incarner Par ce biais, un personnage tente d’intimider ou de mystifier quelqu’un
leurs protagonistes. Néanmoins, vous n’avez parfois pas le temps ou et ainsi l’obliger à se soumettre. Le joueur fait généralement un jet
la patience de composer un sonnet ou de jouer une longue épreuve. de Manipulation + Subterfuge, bien qu’il soit possible d’utiliser le
Certains joueurs peuvent même s’ennuyer quand il n’y a pas assez Charisme ou l’Apparence associés à l’Expression, l’Intimidation ou
d’action et tous ne peuvent égaler le charisme ou le bagout de leur une autre capacité que le conteur jugera appropriée. La difficulté de
personnage. Ces jets peuvent s’avérer utiles dans ces circonstances. cette action sera égale à la Volonté de la cible et en cas de succès,
celle-ci sera désorientée.
Étiquette de cour La victime peut faire un jet en opposition d’Astuce + Subterfuge.
Que l’on appartienne à la Cour seelie ou unseelie, les intrigues et les Si le personnage utilisant le Baratin rate son jet, il bafouille et lui
subtilités de la société changelin peuvent nécessiter quelques expli- laisse l’occasion de s’expliquer ou de baratiner à son tour. L’échange
cations. De la même manière, certains échanges avec les humains peut se poursuivre jusqu’à ce que l’un des participants rate son jet ou
se révèlent parfois déconcertants pour un personnage. Si le joueur obtienne un échec critique. Plusieurs jets peuvent s’avérer nécessaires
essaie de déterminer quels vêtements son personnage doit porter à pour vraiment plonger l’un ou l’autre dans la confusion. Si l’utili-
la cour ou lors d’un bal costumé, ou bien de mesurer à quel point sateur obtient un échec critique, sa cible ne perd pas ses moyens,
il se montre bon juge de ses pairs, un jet d’Étiquette peut l’aider à mais se met en colère. De plus, il ne pourra plus jamais utiliser le
naviguer dans des situations délicates qu’il ne saurait peut-être pas Baratin sur cet adversaire.
gérer, mais qui ne poseraient aucun problème à son protagoniste.
Le joueur fait un jet de Perception + Étiquette (difficulté 6) afin Interrogatoire
de saisir les nuances ou le sens caché des actions des autres. Avec un Les Sidhes, les Sluaghs et les Bonnets rouges excellent dans ce
jet de Manipulation + Étiquette (difficulté 7), le personnage pourrait domaine. En substance, il s’agit d’une forme de questionnement
réussir à placer une insulte ou une pique bien sentie à un rival qui intensif, non de torture. Bien sûr, l’associer à un peu d’Intimidation
se trouverait bien en peine pour répliquer. Cela peut parfois lui fonctionne toujours.
permettre de porter une attaque décisive dont sa cible n’aura pas Le joueur du personnage qui interroge fait un jet de Manipulation
conscience, ou qui l’embarrassera trop pour souhaiter y répondre. + Intimidation (difficulté égale à la Volonté de la cible). Le nombre
de réussites indique la quantité d’informations récupérées. En cas
Crédibilité d’échec, il n’apprend rien et en cas d’échec critique, sa cible ne lui est
Si le personnage essaie de convaincre quelqu’un de la véracité plus d’aucune utilité. Elle s’est peut-être mentalement effondrée ou
de ses dires, le conteur peut demander au joueur de faire un a été victime d’une crise cardiaque, et ne peut donc plus parler. Elle
jet de Manipulation + Empathie (difficulté égale à l’Intelligence peut aussi se montrer tellement peu impressionnée par son interlo-
+ Subterfuge de l’interlocuteur), et prendre la situation en compte cuteur qu’elle est prête à subir n’importe quel traitement de sa part.
pour appliquer d’éventuels bonus ou malus. Le personnage essaie- La cible peut faire un jet de Volonté en opposition pour ne pas
t-il de convaincre un policier qu’il est bien celui qu’il prétend être ? révéler quoi que ce soit, mais la plupart des spécialistes de l’interro-
Témoigne-t-il au cours d’un procès ? Diminuez cette difficulté s’il dit gatoire savent que le temps joue pour eux.
bien la vérité. L’honnêteté mobilise moins de signes comportementaux
et ne montre aucune des caractéristiques indiquant un mensonge. Art oratoire
Chaque réussite renforce le degré de crédibilité des propos. Le seigneur vient de remporter une longue bataille et a repris son
Avec cinq réussites, l’interlocuteur est tout à fait convaincu. En cas Domaine. À présent, il se tient face à ses sujets et doit rassurer
d’échec, il n’y croit pas et en cas d’échec critique, il prend (ou croit les roturiers sur son intention de régner avec équité. Bien sûr, le
l’avoir pris) le personnage en flagrant délit de mensonge. joueur peut prononcer ce discours, mais il peut tout autant choisir
de lancer les dés afin de déterminer l’impact qu’il aura sur la foule.
Intimidation Il devrait décrire ce que son personnage dit ou veut accomplir, et
Lorsque deux personnages se lancent dans un duel de volonté et donner quelques-uns des arguments qu’il utiliserait, voire une phrase
qu’aucun d’entre eux ne veut céder, utilisez ce système. Ils n’échangent marquante qu’il aimerait prononcer (« La concorde ou la corde !
aucune parole et se contentent de se fixer l’un l’autre d’un air Nous n’avons pas le choix. »).
menaçant ou moqueur. Les Sidhes prétendent être les maîtres de Le joueur fait un jet de Charisme + Commandement, contre
cette technique, mais les Trolls offrent autant de résistance que leurs une difficulté déterminée en fonction de l’humeur ou de la bonne
adversaires et les Bonnets rouges en restent les experts incontestés. volonté de la foule. Quelques détails peuvent l’influencer, comme
Tous les participants font un jet en opposition de Charisme le point de vue impopulaire ou la réputation de l’orateur. De même,
+ Intimidation. Celui qui obtient le plus de réussites l’emporte et son Apparence peut pousser les gens à l’écouter plus volontiers.
le perdant détourne le regard. Un joueur peut dépenser un point de Le nombre de réussites mesure l’impression laissée par le dis-
Volonté à chaque tour pour ne pas concéder l’avantage ou perdre le cours sur le public, mais le joueur ne peut faire qu’un seul jet. S’il
défi, et ce jusqu’à ce qu’il ait épuisé sa réserve. le rate, les gens se contentent de l’ignorer, mais s’il obtient un échec
critique, il peut se faire huer, voire bombarder de légumes pourris.

Chapitre Six : Systèmes & effets dramatiques 255

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Les actions mentales
Si le discours est d’une importance cruciale au scénario et que
le joueur échoue lamentablement, le conteur peut l’autoriser à faire
un jet étendu afin d’accumuler le nombre de réussites qu’il aura Les actions mentales peuvent se révéler utiles en plein cœur du
fixé. Prononcer une partie de cette allocution pourrait diminuer scénario et pendant les ellipses. Les exemples suivants serviront aux
sa difficulté. Le joueur d’un autre personnage peut devoir prendre personnages à la recherche d’indices, ou bien qui tentent de suivre le
le relais et recommencer depuis le début, ou bien appuyer certains raisonnement de quelqu’un, ou encore qui emploient leurs talents
arguments utilisés par le précédent orateur. Il peut aussi avoir besoin pour gagner une plus grande compréhension des choses. Certaines
d’employer d’autres capacités, comme Représentation, pour faire actions, comme la recherche, peuvent servir avant d’entreprendre
un peu d’esbroufe et attirer l’attention de la foule. Conteurs, laissez une quête, au cours d’une chasse ou après la réussite de l’action
donc les personnages faire feu de tout bois ! principale. Lorsque les joueurs les utilisent, le conteur devrait les
encourager à décrire avec le plus de détails possible ce que leur
Représentation personnage est en train de faire.
Ce système peut servir à mesurer la réaction du public face à la
représentation donnée par un personnage, quelle que soit sa forme Interprétation des rêves
(comédie, musique, déclamation, numéro d’acrobate, danse de rue, Les Kithains croient que les songes leur révèlent beaucoup de choses
danse classique ou conte). Cette prestation peut se dérouler dans significatives. Conteur eshu tentant de parcourir ses rêves pour
une salle de spectacle, une boîte de nuit ou un bout de trottoir. retrouver une histoire oubliée ou guerrier sidhe essayant d’en savoir
Le joueur fait un jet de Charisme + Expression (ou Subterfuge, un peu plus sur un dangereux ennemi, chacun espère découvrir une
Étiquette ou tout autre trait en rapport avec la représentation). Le vérité sur soi-même, une part de légende ou une réponse qui ne se
conteur détermine la difficulté de l’action en fonction de la réceptivité trouve nulle part ailleurs.
du public. Si celui-ci est dehors sous la pluie et que le personnage Même si les changelins sont des créatures du Songe, leurs rêves
essaie de chanter, elle peut être beaucoup plus élevée que si les gens abondent de références obscures et déroutantes, de paysages étranges
sont confortablement installés dans une salle et attendent d’être et de symboles mystérieux ou entremêlés. Ils ont d’autant plus de
divertis. Une seule réussite indique une prestation honnête qui mal à les interpréter, à les déchiffrer ou à en percer les mystères.
vaudra quelques applaudissements polis, cinq une représentation Pour cette action, le conteur doit créer une séquence onirique
stupéfiante dont on parlera pendant des années. évoquant quelque chose que le personnage tente d’apprendre.

256 Changelin : le Songe


Bien entendu, et du fait de la nature aléatoire et extravagante des rêves, passé à débusquer une information est proportionnel à son degré
il devrait représenter un paysage étranger et quelque peu décousu dans de notoriété. Plus d’un archéologue a passé sa vie à répertorier
lequel se déroulent des événements et des conversations bizarres. Le religieusement le moindre indice sur le Graal.
rêve peut être peuplé de créatures et de personnages mythologiques, En ce qui concerne les renseignements les plus sibyllins, le conteur
ainsi que de gens qu’il connaît. Ces habitants peuvent être simples ou peut permettre aux joueurs de faire plusieurs jets et d’accumuler les
follement familiers, et pourtant agir de manière inhabituelle. Quel réussites au fil du scénario. Dans ce cas, un échec peut signifier qu’ils
qu’il soit, l’élément choisi doit parler aux problèmes du personnage. ne trouvent rien à l’endroit qu’ils explorent. Un échec critique pourra
Celui-ci peut utiliser l’interprétation des rêves pour tenter d’ex- quant à lui leur fournir de fausses informations qui les induiront
pliquer ce qu’il a vécu. Le joueur fait un jet de Perception + Énigmes en erreur, ou des « faits » qu’ils finiront par devoir débrouiller avec
(difficulté 7). Chaque réussite obtenue permet au conteur de lui d’autres sources fiables.
expliquer un détail précis de son rêve ou de corriger une fausse idée
qu’il s’est faite. D’autres personnages peuvent à leur tour s’essayer Fouille
à une explication, mais la difficulté sera plus élevée, en fonction de Cette action permet au personnage de rechercher quelque chose
la connaissance qu’ils ont de leur camarade. dans une zone de taille réduite, comme une pièce, une alcôve ou une
Un changelin qui connaît l’Art de l’Oniromancie peut s’en servir grotte. Le joueur fait un jet de Perception + Investigation (difficulté
en plus ou à la place de cette action. déterminée en fonction de la cachette). Chaque réussite obtenue
permet à son personnage de se rapprocher un peu plus de l’objet qu’il
Recherche tente de localiser (par exemple, la poignée d’une épée, ou bien une
L’information est capitale dans n’importe quel jeu et le savoir peut preuve de l’endroit où un livre est resté posé un moment), l’aiguille
être rare. Lorsque les personnages ignorent un élément essentiel d’une dans la bonne direction ou lui confirme que quelque chose se trouve
énigme, ils doivent se tourner vers la recherche pour le trouver. Ils bien là où il fouille. Le joueur aura parfois besoin de faire un jet
peuvent découvrir indices et connaissances au sein d’une foule de étendu. Le conteur peut lui donner des indices ou des pistes qui lui
lieux, comme les bibliothèques, les journaux et les archives numériques indiqueront où chercher si le personnage fait de son mieux, mais qu’il
pour ne citer qu’eux. Ils peuvent aussi rassembler ce dont ils ont n’y parvient pas simplement parce que son joueur ne cesse de rater
besoin à partir de ragots, d’histoires, de conversations avec des gens ses jets. Plus avantageux encore, s’il joue la fouille et utilise un petit
dans la confidence ou des piliers de bar avinés. La liste est longue. problème ou une énigme pour décrire ses actions et ses tentatives,
Ce qui importe, c’est de savoir ce que l’on cherche et de le chercher le conteur peut récompenser son implication en écartant le jet de
dans les lieux adéquats, ou bien de poser les bonnes questions aux dés ou en diminuant la difficulté.
gens qui savent. Les personnages disposant d’un score d’Intelligence
élevé peuvent favoriser les bibliothèques ou les musées, et ceux avec Traque
une certaine Expérience de la rue fréquenteront les quartiers chauds, Les personnages peuvent être capables de suivre une piste laissée
les bars et les boîtes de nuit d’une ville. S’ils comptent sur un score par quelqu’un (ou quelque chose) qu’ils veulent trouver. Le joueur
de Charisme respectable, ils préféreront les rencontres dans les fait un jet étendu de Perception + Survie (s’il se trouve en pleine
cours et les salles de bal de l’élite sociales et s’ils se montrent plus nature) ou Investigation (s’il est en ville). Certes, les trottoirs et les
pragmatiques, ils iront parler aux ouvriers ou aux artisans. rues conservent rarement des traces de passage, mais on peut remar-
En creusant un peu, avec une interprétation astucieuse et de la quer d’autres signes, comme des gouttes de sang, des marques de
chance, le joueur peut faire un jet d’Intelligence + Expérience de dérapage, des taches d’huile, des miettes de pain, des emballages de
la rue, Étiquette, Investigation ou Subterfuge pour découvrir les chewing-gum ou des odeurs persistantes. La difficulté tient compte
réponses à ses questions. La difficulté dépendra de l’opacité de l’in- des conditions météorologiques, du terrain exploré et du temps qui
formation qu’il recherche, mais le conteur prendra aussi en compte s’est écoulé depuis que la cible de la traque est passée.
la façon dont il aura incarné son personnage ou le mal qu’il s’est Le nombre de réussites nécessaires dépend de la fraîcheur de
donné dans sa quête de vérité. la piste. En cas d’échec sur le jet étendu, le joueur peut à nouveau
Le nombre de réussites détermine la moisson d’informations essayer, mais la difficulté augmente de +1. Si elle passe au-dessus
récoltées. Avec une seule réussite, le personnage n’obtiendra que de 10, il perd totalement la trace et dans ce cas, il doit trouver un
des éléments de base alors qu’avec cinq, il aura découvert le pot aux nouvel indice ou repartir depuis le début.
roses (ou du moins tous les renseignements dont sa source dispose).
Selon l’information recherchée, le conteur peut demander un jet
étendu et en révéler un peu plus à mesure que le joueur accumule Les Tempéraments
des réussites. Ces traits (la Volonté, le Glamour et la Banalité) définissent votre
Si le personnage n’est pas satisfait ou si l’histoire n’a toujours pas personnage d’une manière unique. Le premier détermine sa force
de sens, il peut continuer ses recherches, mais cela lui prend plus mentale, le deuxième la puissance de son lien avec le Songe et toutes
de temps. Une heure suffit pour l’idée générale, mais trois heures ses facettes féeriques, et le troisième montre l’étendue de la souillure
seront peut-être nécessaires pour creuser l’affaire. Une deuxième que le monde ordinaire a laissée sur lui.
tentative peut occuper toute la journée dans un lieu différent, et une Les trois traits se distinguent des autres en ce qu’ils utilisent un
troisième nécessiter trois jours. Si plusieurs personnages œuvrent de système de notation différencié de leurs scores, séparés en valeurs
concert, la règle du travail d’équipe (cf. page 248) devrait s’appliquer. permanentes et temporaires. Le premier, le score, représente le
Les recherches ne doivent pas nécessairement se dérouler au potentiel total du personnage et s’expriment en niveaux. Le second,
cours d’une ellipse. Par exemple, le personnage peut découvrir un qui symbolise son état actuel, se nomme la réserve et se mesure en
indice qui le poussera à entreprendre cette action. Or le temps points. Ces derniers peuvent se gagner ou se perdre au fil du jeu sans

Chapitre Six : Systèmes & effets dramatiques 257

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affecter le score général. Lorsqu’on fait un jet avec l’un de ces traits,
le groupement de dés est égal au niveau dans le Tempérament, et
non à celui de la réserve actuelle. Volonté Score
Lorsque vous créez un personnage, vous assignez une valeur à ses
scores de Tempérament. Ils sont déterminés en fonction de l’Aspect x Amorphe
et des points de bonus éventuels que vous avez dépensés pour eux. Versatile
Vous disposez d’autant de points de Volonté et de Glamour dans
Timide
votre réserve que vous avez de niveaux dans ce trait. Votre réserve de
Banalité est quant à elle vide. Le score et la réserve d’un Tempérament Craintif
peuvent fluctuer en jeu. Cependant, le score ne change que si des Confiant
événements très importants ont lieu et la réserve évolue beaucoup
plus souvent. Certain
Déterminé
Convertir des points Résolu
Les personnages ne peuvent jamais disposer de plus de points dans Volontaire
leur réserve temporaire qu’ils n’ont de points dans leur score per- Inébranlable
manent de Glamour ou de Volonté. Considérez que cette valeur est
un plafond au nombre de points total que les personnages peuvent Indomptable
posséder dans ces deux traits. Cette règle ne s’applique pas à la
Banalité, car sa réserve peut monter jusqu’à 10.
Si le personnage a perdu ou dépensé toute sa réserve temporaire
de Glamour ou de Volonté, il peut décider de convertir un niveau
permanent en un nombre de points égal à son nouveau niveau dans surmonter une phobie, de contrôler ses émotions ou de résister
le trait. S’il dispose d’un score de 5 en Glamour et que sa réserve pendant une courte période à des ordres ou des suggestions
tombe à 0, il peut convertir un niveau permanent en quatre points qu’on lui impose (par exemple, assez longtemps pour réagir
temporaires et son nouveau niveau permanent de Glamour sera à la situation dans laquelle il se trouve). Le joueur dépense
égal à 4. C’est généralement peu efficace, car le coût d’évolution en un point afin d’ignorer la pression et faire ce qu’il veut. Cet
points d’expérience de ces deux Tempéraments est élevé. De plus, affrontement peut se révéler interminable et difficile, mais tôt
reconstituer une partie de sa réserve temporaire se révèle assez facile ou tard, la Volonté du personnage finira par s’épuiser. Notez
à faire en jeu. Toutefois, s’il s’agit d’une question de vie ou de mort, qu’elle ne peut pas servir à contrer une compulsion magique.
le personnage n’a parfois guère le choix. Ce Tempérament peut parfois contenir ou contrôler les effets du
La Banalité fonctionne différemment. Si la réserve temporaire Tumulte. S’il dépense un point de Volonté, le changelin ignore
du personnage dépasse 10 points, une rétroconversion s’opère. l’irrationalité et les perceptions étranges qui caractérisent cet
Quand il gagne ce qui aurait dû être son onzième point, sa réserve état. On n’en guérit pas de la sorte, mais cela peut contribuer à
se vide et son score permanent de Banalité augmente d’un niveau. diminuer ses effets et rendre au personnage une once de raison
Ce Tempérament ne peut jamais augmenter de plus d’un niveau à la pendant quelques minutes.
fois, et ce quel que soit le nombre de points temporaires gagnés au
moment où il franchit le cap des 10 points. Si son score de Banalité Récupérer de la Volonté
est de 3 et sa réserve temporaire à 9, puis qu’il gagne trois points, sa Seuls les points d’expérience permettent d’acquérir des points de
réserve se videra et son score de Banalité passera à 4. Volonté. D’un autre côté, la réserve de Volonté peut, elle, se recons-
tituer de différentes manières.
La Volonté À la fin du scénario, tous les personnages récupèrent la totalité
de leur réserve de Volonté.
La Volonté mesure le contrôle qu’un personnage exerce sur lui. Sa Après une bonne nuit de sommeil au cours de laquelle il a rêvé
détermination l’aidera à surmonter l’adversité. Si quelqu’un essaie paisiblement et sans être dérangé, le personnage se sent revi-
de le manipuler ou de l’inciter à faire quelque chose de tentant, goré. Lorsque cela se produit, il regagne un point de Volonté.
mais dangereux, la Volonté lui permettra de résister à la tentation, Si l’on perturbe son repos (par de mauvais rêves ou un réveil
de repousser les suggestions ou de faire fi de la coercition. intempestif), le conteur peut décider qu’il ne regagne pas ce
point. À moins que cela ne fasse partie du scénario, il devrait
Utiliser la Volonté laisser ses personnages bien dormir. Dans le cas contraire, ils
Dépenser un point de Volonté offre une réussite automatique auront du mal à récupérer la Volonté perdue.
unique sur un jet de dés. Vous ne pouvez dépenser ainsi qu’un Le conteur peut accorder des points de Volonté si le personnage
point par jet de dés, mais cela vous garantit une réussite (ce qui a atteint un but en relation avec le scénario ou une quête en
réduit aussi les chances d’un échec critique). Le conteur peut cours, ou bien quand il accomplit son Apanage primaire. Cette
vous l’interdire dans certaines situations. récompense peut aller jusqu’à cinq points (selon l’importance
Le joueur peut dépenser un point de Volonté pour éviter une de la tâche).
réaction instinctive de son personnage, ce qui lui permettra de

258 Changelin : le Songe


Le Glamour
Le Déséquilibre : cocher une case de Volonté déséquilibrée
permet de récupérer un point de Glamour. Cf. page 275 pour
Voilà la matière onirique scintillante qui efface en un clin d’œil plus d’informations sur le Déséquilibre.
l’incrédulité et la remplace par l’éblouissement et le merveilleux. Elle
offre les moyens de voir l’univers véritable, fantastique et extraordi- Perdre le Glamour
naire, chatoyant derrière le fin rideau ordinaire qui se prétend être le Les personnages dépensent leur Glamour quand ils alimentent leurs
monde « réel ». Tout le monde est en mesure de créer du Glamour, charmes et des capacités spéciales. Un système optionnel permet au
mais seules les fées peuvent lui donner corps et ainsi s’en servir. conteur de demander la dépense de points de Glamour temporaires
À l’état brut, le Glamour prend la forme d’éclairs et de lueurs afin de surmonter ou de compenser l’entrée dans un lieu particuliè-
vacillantes magnifiques, brillantes et multicolores, qui frôlent et rement Banal. Dans ce cas, il protège le changelin pendant une ou
traversent autant les êtres vivants que les objets, se déplacent et deux scènes, jusqu’à ce qu’il puisse quitter les lieux.
changent en permanence. Les changelins sont capables de percevoir
le Glamour, mais également de se baigner dans son flot et de le
manipuler pour créer des formes physiques et des effets magiques.
Invoquer le Wyrd
Cela signifie que lorsqu’ils s’en servent, ils se retrouvent enveloppés Le monde de l’Automne rejette le Songe et ses enfants, mais ceux-ci
avec la cible de leur charme dans les tentacules dansants de cette ne sont pas sans défense. Dans des situations désespérées, un chan-
énergie. Il est donc difficile de dissimuler cette utilisation aux yeux gelin peut faire appel à toute sa magie et mettre en avant sa nature
des autres changelins. féerique. S’il y parvient, le Songe étend une partie de sa puissance et
Une fois insufflé dans un objet ou une entité, le Glamour devient de sa protection sur son descendant, et lui permet ainsi de se mani-
plus solide, et il garde pourtant une partie de son éclat éthéré qui le fester totalement dans l’Automne. Invoquer le Wyrd fait apparaître
rend visible. Quand on la manie, une épée chimérique laisse dans son Visage féerique et s’incarner toutes les chimères qu’il possède
son sillage des traînées colorées. (représentées par l’historique du même nom), et elles deviennent
alors capables d’interagir dans le monde ordinaire.
Utiliser le Glamour Pour ce faire, le joueur doit dépenser un point de Glamour et de
Les personnages doivent conserver le Glamour pour continuer Volonté, puis faire un jet de Glamour contre une difficulté égale au
d’être ce qu’ils sont, sinon ils succombent à la Banalité et oublient niveau de Banalité ambiant (cf. page 267) ou à celui du personnage,
leur part féerique. En plus de cet instinct de survie, les changelins en fonction du plus élevé des deux. En cas de succès, le personnage
s’en servent pour contrôler différents aspects du Songe, y compris invoque le Wyrd pour le reste de la scène et en cas d’échec, il amorce
le lancement des charmes et la création des chimères. la Banalité. En cas d’échec critique, il gagnera un point de Banalité
Ci-dessous quelques usages de cette essence si évanescente. par « 1 » obtenu sur son jet de dés.
Vous devez dépenser un point de Glamour chaque fois que Le personnage peut également invoquer le Wyrd s’il Déchaîne
votre personnage lance un charme tiré du Wyrd. un Art. Cf. page 196 pour plus de détails sur la manière dont cela
Le personnage peut dépenser du Glamour pour enchanter un fonctionne.
mortel de manière temporaire ou permanente (cf. l’appendice II). Invoquer le Wyrd provoque les effets suivants.
Le changelin obtient un plus grand contrôle sur sa destinée et
Récolter du Glamour peut ainsi influencer les événements de son histoire. Si le résultat
Cette énergie est l’élément le plus caractéristique des changelins, et d’un jet ne satisfait pas son joueur, celui-ci peut dépenser un
elle leur permet de vivre et d’exister en tant que partie du Songe. Son point de Glamour et relancer les dés. Il ne peut le faire qu’une
acquisition et sa conservation sont donc d’une importance capitale seule fois pour une action donnée, mais il choisit le résultat
et les fées reconstituent leur réserve de Glamour grâce à plusieurs qu’il souhaite.
méthodes. Elles ne pourront gagner de niveaux permanents qu’en Le Glamour imprègne toutes les actions du personnage, et peut
de très rares occasions. même améliorer les résultats au-delà de ses espérances. Ainsi, le
L’Épiphanie : un changelin peut s’approprier le Glamour des joueur relance tous les « 10 » obtenus sur un jet de dés (difficulté
mortels et de ses congénères par le biais des Épiphanies, qui se égale à la précédente) et chaque réussite supplémentaire s’ajoute
déroulent pendant le Ravage, l’Extase, la Rêverie, la Délectation au total de réussites déjà obtenues. Si d’autres « 10 » sortent,
et la Rhapsodie (cf. pages 260-264). ils comptent comme des réussites et se relancent à nouveau.
Le Sanctuaire : dormir dans un Domaine, à la lueur d’un Le Voile et les chimères du personnage apparaissent et se maté-
Brasier, permet au changelin de regagner un nombre de points rialisent aux yeux des créatures non Enchantées. Cela signifie
de Glamour égal au rang du Domaine. Si plusieurs personnages que son armure peut le protéger des balles et que son épée sera
tentent de faire la même chose, ce Glamour est réparti équita- capable de trancher des adversaires ordinaires.
blement entre eux. Cependant, tous regagnent au moins un Le changelin peut absorber des dégâts létaux quand il invoque
point, peu importe le nombre de Kithains. Le changelin doit le Wyrd.
rêver ; si quelque chose venait perturber ce sommeil, le conteur Même si tous les charmes deviennent du Wyrd, il n’est plus
peut décider de ne pas accorder de points. Vous trouverez plus nécessaire de dépenser un point de Glamour pour les lancer.
d’informations sur les Domaines dans le chapitre sept.
L’Écume : elle ne reconstitue pas la réserve de Glamour, mais le Une fois qu’il quitte cet état, les Brumes commencent à effacer la
personnage peut la dépenser à la place des points temporaires mémoire des témoins présents (le processus est décrit en page 270).
qui s’y trouvent (cf. l’Écume, page 320).

Chapitre Six : Systèmes & effets dramatiques 259

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Les cinq voies vers l’Épiphanie Les mortels capables de générer le Glamour sont généralement
des artistes ou des personnes qui possèdent des intuitions créatives
Les changelins doivent posséder du Glamour pour entretenir leur particulières. Qu’ils soient peintres, sculpteurs, musiciens, acteurs,
lien avec le Songe. Sans lui, ils s’égarent dans les Brumes ou pire, architectes, scientifiques, innovateurs, chercheurs, chefs, ou même
ils perdent tout ce qui fait d’eux des fées et sombrent dans l’Oubli. un enfant qui rêve de délices fantastiques, ces gens spéciaux sont
Ils doivent constamment en chercher et le trouvent par le biais de en contact avec les songes. Les artistes ne sont pas tous capables
mortels qui en ont ou qui possèdent la capacité de le créer. Dans de toucher leurs propres rêves avec assez de force pour générer du
certains cas, les Kithains peuvent mobiliser leur part mortelle afin Glamour. Les changelins parcourent donc le monde à la recherche
de produire eux-mêmes leur Glamour, plutôt que de le prendre de ceux qui ont ce pouvoir.
chez les autres. On nomme Épiphanies les différentes méthodes pour
obtenir cette énergie. La Rêverie (la Voie de l’Inspiration)
Seelies et Unseelies reconnaissent l’existence de cinq voies qui Considérée comme la manière la plus noble de récolter le Glamour,
leur permettent d’atteindre l’Épiphanie, mais ils ont strictement la Rêverie nécessite que le changelin passe du temps à cultiver un
interdit l’usage de la Rhapsodie. Cependant, interdire quelque chose Rêveur et à l’inspirer afin qu’il puise dans le Songe. Celui-ci crée
ne suffit pas à effacer le savoir sur la manière de procéder, et certains alors une œuvre remplie de Glamour. Les Kithains préfèrent cette
changelins s’y résolvent en cas de besoin ou simplement pour le coup méthode parce qu’elle est durable. Le mortel peut ainsi continuer de
de fouet qu’elle procure. créer puisqu’on ne cesse de l’inspirer. La Rêverie est aussi bénéfique
Au cours d’une Épiphanie, le personnage expérimente une défer- à ce dernier, car elle récolte le Glamour lentement et ne se contente
lante de sensations qui balaie tout sur son passage et le submerge pas de le lui arracher (cf. le Ravage et la Rhapsodie, plus loin).
presque totalement, tandis qu’il se connecte pendant un instant au Si les Seelies préfèrent cette façon de procéder, les Unseelies la
cœur du Songe brut lui-même. Pour résumer, il s’agit d’un ravisse- trouvent trop chronophage pour un résultat somme toute très limité.
ment émotionnel, d’une extase orgasmique et de l’accomplissent de Cela ne signifie pas qu’ils ne s’en servent pas, ou qu’elle n’est pas leur
tout ce que les fées sont, ont toujours été et seront toujours. Une voie favorite. Simplement, l’inspiration unseelie est parfois d’une
Épiphanie extrêmement intense peut même faire changer, du moins nature plus chaotique ou dérangeante. Les ténèbres représentées dans
de manière temporaire, l’affiliation du changelin à une Cour ou sa les œuvres de Vincent van Gogh, Edgar Allan Poe, Jérôme Bosch,
personnalité profonde. Gérard de Nerval et Kurt Cobain, pour ne citer qu’eux, montrent
des éléments unseelies à l’œuvre.

260 Changelin : le Songe


Les changelins qui élisent la Rêverie comme voie de prédilection Système : pour engendrer du Glamour, le personnage doit savoir ce
agissent souvent comme des muses ou des mécènes pour les mor- qui inspire le Rêveur. Le joueur fait un jet de Perception + Acuité
tels qu’ils ont choisis. Ils doivent étudier et apprendre à connaître (difficulté 8). Le nombre de réussites obtenues indique combien de
leurs sujets. Ce savoir leur donne la clé qui leur permettra de com- temps le personnage doit passer avec le Rêveur pour comprendre
prendre ce qui les inspire, et la nature des paroles et des actions ce qui le pousse à créer.
qui favoriseront le mieux l’aboutissement de leur processus créatif.
Une relation durable est essentielle lorsqu’il s’agit d’aider le mortel

Table des Orées


à accoucher d’une œuvre d’art plus puissante, et donc empreinte
de plus de Glamour. Plus la fée investit de temps et de créativité en
lui, plus l’art du Rêveur sera enchanteur et l’énergie magique qu’il de la Musardise
produira importante.
Nombre de ces relations se bâtissent sur l’amour, même si ce Inspirer la créativité : le personnage veut inspirer la
procédé se révèle parfois risqué autant pour le changelin que pour créativité chez tous ceux qui l’entourent, en particulier
le Rêveur. L’amour sincère peut aboutir aux plus magnifiques célé- les gens qui possèdent le potentiel des grands artistes. Il
brations de splendeur artistique et pourtant, ce sentiment risque de peut tenter d’inspirer plusieurs artistes à la fois afin qu’ils
tourner à l’obsession pour le Kithain au lieu de l’aider à se focaliser créent une œuvre d’art commune magistrale. Le changelin
sur son art. À l’inverse, si l’humeur ou les sentiments de ce dernier inspirateur peut rassembler ceux qu’il fait travailler de
changent, l’amour tournera peut-être à la colère ou à la jalousie, et concert, surtout sur une vision partagée, et leur indiquer
la Musardise tendre et productive d’autrefois virer à un Ravage ou la bonne direction.
à une Rhapsodie suintant la haine et la revanche. Insuffler l’espoir : optimiste dans l’âme, le personnage
Une muse expérimente la Rêverie et récolte le Glamour en essaie de faire naître l’espoir chez les autres. Il peut aider
s’exposant au résultat de la création du Rêveur. Celle-ci peut adopter quelqu’un à se sortir d’une situation qui paraissait dé-
n’importe quelle forme, comme un poème, une chanson, un roman, sespérée, ou bien trouver une solution inédite pour un
un tableau, une représentation de danse grandiose ou un glorieux Rêveur qui a perdu toute espérance et toute confiance
repas. Parfois, l’inspiration de la muse est si cruciale à l’œuvre, et le en lui. Même dans des circonstances épouvantables, la
travail si puissant, que le mécène récolte du Glamour chaque fois grandeur peut surgir lorsqu’on a abandonné tout espoir.
que la création submerge un nouveau public. Inspirer l’amour : le personnage pense que l’amour per-
Puis ce travail finit par se diluer à mesure qu’un nombre croissant met de surmonter tous les problèmes. Il peut réunir deux
de gens y sont exposés. Par ce contact répété avec des mortels, il perd êtres qui s’aiment ou pousser un romantique découragé
sa capacité à produire plus de Glamour. Vous avez sans doute déjà à ouvrir encore une fois son cœur. Tant que le sujet
écouté une nouvelle chanson à la radio, que vous avez adorée pour essaie et écoute les conseils du changelin, la musardise
ensuite vous en écœurer à force de l’entendre. La représentation en fonctionne.
direct d’une nouvelle œuvre peut libérer une grande quantité de Insuffler le calme : le personnage croit que la plupart des
Glamour, mais la majeure partie de celui-ci se perd s’il est distribué situations se résolvent en calmant l’esprit qui y réfléchit.
à grande échelle par l’intermédiaire d’un CD ou d’un film. C’est Il tente de garder le Rêveur tranquille et apaisé afin qu’il
peut-être pour entretenir ce Glamour plus longtemps que les grandes mesure la portée de ses actes et cerne mieux ses problèmes.
œuvres d’art sont retirées de la circulation et terminent dans des De cette manière, il se détendra assez pour créer.
collections privées. Cependant, ce type de restriction mine le principe Inspirer la confiance : le changelin pense que le monde
essentiel de l’inspiration. En effet, elle appartient à tout le monde peut s’améliorer si les gens ont mutuellement foi en eux,
et ne devrait pas être mise en réserve. La perte de Glamour qui en se font plus confiance et s’impliquent dans des projets et
résulte signifie aussi que les Kithains doivent sans cesse inspirer leurs des intérêts communs.
mortels afin que leurs œuvres continuent de produire du Glamour. Assister ceux dans le besoin : les gens ont parfois besoin
d’aide ou de conseils. Dépendants ou maltraités, il faut
Les Orées de la Musardise les inspirer pour qu’ils abandonnent leur addiction ou
Chacune des Muses de la Grèce antique présidait à un art en se reconstruisent, et Rêvent à nouveau.
particulier. Les changelins évoquent cette tradition, car ils ont une Nourrir les rêves : le personnage encourage les autres à
spécialité à travers laquelle ils inspirent aux artistes de grandes rêver des choses qu’ils veulent accomplir, et les convainc
œuvres desquelles naît le Glamour. Celle-ci reflète la manière dont que s’ils l’espèrent assez fort, alors elles deviendront réalité.
le Kithain lui-même s’inspire dans la vie. Utilisez la table des Orées
de la Musardise pour en choisir une (cf. l’encadré sur cette page).
Chaque joueur peut élire une spécialité, qui deviendra son Orée
de la Musardise, au cours de la phase de création de personnage. Si
son protagoniste entre en jeu sans en avoir, il pourra la découvrir
en cours de chronique, mais il ne pourra en avoir qu’une seule à la
fois. Il peut décider de guider un Rêveur précis, comme un danseur,
un écrivain ou même un médecin, et lui faire atteindre les sommets
de son art.

Chapitre Six : Systèmes & effets dramatiques 261

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Réussite Temps passé
Une réussite Un mois
Les lieux de Rêverie
et d’Extase
Deux réussites Deux semaines
Trois réussites Une semaine
Si quelqu’un se sert de la Rêverie dans un lieu précis (l’ap-
Quatre réussites Un jour partement du Rêveur, une pièce privée dans une école de
Cinq réussites Connexion instantanée ; quelques heures danse, etc.), ou si un Kithain atteint l’Extase plusieurs fois
d’affilée au même endroit, cet emplacement se gorge de
Une fois qu’il a compris son sujet, le changelin doit passer du Glamour et peut attirer d’autres Rêveurs, aboutissant parfois
temps avec lui, de quelques heures à un mois. Plus il s’implique dans à la naissance d’une colonie d’artistes. Il n’est pas vraiment
la Musardise et passe de temps auprès de son sujet, plus le résultat possible de dissimuler cette effusion de Glamour à l’Acuité
final sera remarquable. des Kithains. Les Unseelies considèrent généralement que
Faites un jet de Manipulation + une capacité qui s’adapte bien ces lieux sont des proies faciles et en font des terrains de
à la situation et au kith du personnage. (L’Empathie est le choix qui jeu où ils sont libres de Ravager avant de s’enfuir.
s’impose, mais tous les Kithains ne s’identifient pas aux gens sur À cause de cette pratique, les nobles des deux Cours
le plan émotionnel ; ils peuvent décider de les inspirer à travers la peuvent, dans un effort de protection et de conservation
Représentation, le Commandement ou même l’Intimidation). La des Rêveurs, être amenés à déclarer qu’agir de la sorte dans
difficulté est égale à 6. Le personnage récupère un nombre de points ces endroits est un crime qui sera sévèrement puni. Ils
de Glamour égal au nombre de réussites obtenues sur le jet. S’il s’est peuvent même ériger des glyphes spéciaux insufflés de l’Art
montré particulièrement patient ou inspirant, le conteur peut choisir des Contrats afin d’en interdire l’accès aux indésirables.
de diminuer cette difficulté, ou bien accorder un ou deux points de
Glamour supplémentaires. En cas d’échec, le changelin doit passer
une autre semaine à étudier son sujet avant d’essayer à nouveau.
En cas d’échec critique, il en a trop demandé au Rêveur. Celui-ci travail préparatoire alors que dans d’autres cas, une fulgurance peut
rejette totalement l’idée et se retrouve en panne d’inspiration. Si surgir presque instantanément.
cela devait se produire, il perd temporairement son besoin de créer. Une fois ce temps écoulé, le joueur fait un jet d’attribut + capacité
Le conteur devrait lancer le jet d’attribut + capacité correspondant correspondant. Sa difficulté sera égale à la Banalité – le Glamour du
(difficulté 6) pour le compte du Rêveur, puis comparer le résultat à personnage + 6. Le conteur peut ajuster cette valeur si le personnage
la table ci-dessus. Cela lui permettra de déterminer la durée pendant a vraiment consacré du temps et de l’énergie (et le joueur l’a très
laquelle il ne sera pas possible de l’inspirer. Le personnage qui tente bien incarné) à sa tentative.
d’incarner la muse d’un Rêveur doit recommencer depuis le début. Le nombre de réussites obtenues indique le nombre de points de
Le changelin ne doit pas nécessairement agir en accord avec son Glamour que le personnage récolte. Si le joueur obtient cinq réussites
Orée de Musardise. Toutefois, s’il choisit de le faire et que son joueur ou plus, il gagne un niveau de Glamour et récupère toute sa réserve
obtient finalement cinq réussites ou plus, le personnage gagne un temporaire ! Un échec critique brise la confiance que le changelin
niveau de Glamour ! possède en ses capacités et il gagne un point de Banalité. S’il veut
réessayer, il doit attendre au moins une semaine et recommencer le
L’Extase (la voie de processus depuis le début.
l’Inspiration personnelle)
Les changelins possèdent une nature double, féerique et mortelle. Le Ravage (la Voie du Voleur)
En laissant cette dernière prendre le pas et les inspirer (c’est-à-dire en Pour un changelin, il est assez simple de s’approprier le Glamour
parvenant à l’Extase), ils peuvent ainsi toucher le Songe comme s’ils dans un mortel et de le lui arracher. Cela peut même s’avérer aussi
étaient eux-mêmes des Rêveurs mortels. C’est parfois un processus satisfaisant que n’importe quelle autre épiphanie, mais cette façon
très long et laborieux, mais il peut produire des résultats stupéfiants. de procéder souille l’individu qui s’y livre de l’angoisse spirituelle
L’Extase permet au personnage de se servir de sa propre imagina- de sa victime, car elle mêle sa douleur au Glamour qu’il dérobe. Ce
tion afin de récolter le Glamour. Pour y parvenir cependant, il doit viol mental se nomme Ravage. En plus de la souffrance et du choc
passer autant de temps à essayer de se connaître et comprendre les que les mortels subissent, ils ne détiennent pas une quantité illimitée
deux faces de sa nature, qu’il ne le ferait pour comprendre et inspirer de Glamour et ils ont besoin de temps pour relancer leur processus
un mortel. Les deux Cours considèrent qu’un changelin qui parvient créatif. Si le Glamour leur est volé, il leur faut plus de temps pour
à l’Extase atteint un apogée dans lequel il fusionne ses deux natures s’en remettre. Les Seelies considèrent le Ravage comme inutile et
à la perfection. Il se connecte alors directement au Songe et vit un mauvais, tandis que les Unseelies y voient un outil de changement.
instant brillant de clarté et de ravissement total. De plus, ajoutent-ils, le Glamour est gratuit et les Rêveurs peuvent
S’il veut atteindre l’Extase, il doit faire une avancée capitale dans toujours en générer plus.
le domaine artistique ou créatif. Il choisit un art ou un médium dans Or cela ne se vérifie pas toujours. Si l’on Ravage un mortel de
lequel il excelle et parvient à une vision ou une idée inédite de celui-ci. manière répétée, sa créativité peut s’éteindre. À l’évidence aussi, il
Utilisez la table du temps passé à musarder avec un mortel et met plus de temps à s’en remettre. Pourtant, les Unseelies prétendent
appliquez cette durée à la fée qui se lance dans l’Extase. Faites un que les Rêveurs sont de toute manière une ressource qui se renouvelle
jet de Perception + Acuité (difficulté 8), comme pour un mortel. Il d’elle-même et qu’il leur faut se nourrir pour garder le Songe vivant
indique que parfois, un projet nécessite un mois de réflexion et de au sein du monde ordinaire.

262 Changelin : le Songe


Hélas, d’une façon assez ironique, les Kithains se servent de
leur propre Banalité quand ils se livrent au Ravage. Ils courent le
risque d’en emmagasiner encore plus alors qu’ils en submergent la Table des Orées
de la Maraude
cible pour faire sortir le Glamour qu’elle renferme. Si le Ravageur
récolte ensuite l’énergie qu’il est venu chercher, il lui arrive également
d’emporter avec lui une once de Banalité. Épuiser la créativité : le personnage se complaît à
Les victimes d’un Ravage ne peuvent rien créer ou représenter exploiter les autres, se moque de ceux qui ont plus
d’original pendant au moins un jour par point de Glamour volé de de talent, voire les engage pour qu’ils créent en son
la sorte. Apathiques, ils restent assis sans rien faire, en proie à la nom, mais dénigre leurs œuvres. L’art qui en résulte
dépression et à l’épuisement. L’artiste peut lui aussi gagner un peu est souillé, corrompu ou gâché. Il épuise le Rêveur, qui
de Banalité, ce qui l’empêchera en tout premier lieu d’accéder au se demande ensuite pourquoi il a perdu son temps.
Songe qui lui permettait de créer, voire brisera ce lien pour toujours. Tuer l’espoir : le changelin essaie d’instiller le désespoir
Un créateur vidé et déprimé peut complètement sombrer dans la dans le Rêveur. Il reste à ses côtés et le regarde sombrer,
dépression, ou bien exploser dans un accès de frustration et de rage refuse de l’aider et se moque même de ses efforts pour
et déchaîner la violence sur les autres. rallumer la flamme de l’espérance qu’il a perdue. Il peut
Système : le Kithain doit établir une relation avec sa cible, mais même le contredire quand le mortel essaie d’améliorer
celle-ci n’a nul besoin d’être étroite ou sincère. Il doit connaître son son existence en soulignant la futilité des actions qu’il
nom et quelques détails sur ses sources d’inspiration, c’est-à-dire ce entreprend.
qui la pousse à vouloir créer. Le joueur lance un nombre de dés égal Tuer l’amour : le personnage empêche sa cible de
à la Banalité de son personnage (difficulté 6) et en cas de succès, ce ressentir de l’amour, et il gagne en puissance quand
dernier gagne un nombre de points de Glamour égal au nombre de il empêche les autres de le trouver. Il a mis au point
réussites obtenues. En cas d’échec, il n’en gagne aucun, mais ajoute plusieurs stratégies pour briser les couples, que ce soit
un point de Banalité. En cas d’échec critique, le Ravage provoque en séduisant l’un des partenaires ou en fabriquant des
un contrecoup, déchire sa psyché et il gagne un niveau de Banalité. mensonges et des « preuves » d’infidélité. Tant que les
tentatives de sa proie pour trouver l’amour se soldent
Les Orées de la Maraude par un échec, la Maraude réussit.
La plupart des Kithains qui Ravagent leur victime se servent d’une
Provoquer la colère : le personnage se targue de sa
simple agression psychique pour obtenir le Glamour. Quelques-uns
propre maîtrise de soi, mais se délecte à précipiter
préfèrent des méthodes plus exotiques afin de provoquer encore plus
les autres dans la frustration et la colère. Il rabaisse
de souffrance et d’angoisse, et certains Unseelies y voient une forme
l’estime et le sang-froid qu’elle possède, puis la pousse
d’art. Les Orées de la Maraude peuvent se baser sur un traumatisme
à des actes violents et autodestructeurs.
émotionnel subi par le mortel au cours de sa vie. Il s’agit souvent
d’un moyen d’exercer une vengeance sur le monde en général, ou Briser la confiance : on a brisé la confiance du changelin
cet individu en particulier. et il veut à présent infliger ce sentiment aux autres.
On utilise ces Orées au cours des ellipses. Le joueur décrit la Il œuvre à semer la méfiance entre au moins deux
forme que la Maraude prend (« J’envoie à l’enfant de terribles cau- personnes. Sa victime finit par perdre confiance dans
chemars et je tire mon Glamour de l’effroi qu’il ressent »), fait le jet tout le monde et par s’isoler de ses semblables.
qui convient et inscrit le Glamour sur sa feuille. Il peut également Exploiter la dépendance : le personnage se targue d’être
jouer une scène pleine d’émotion avant de faire son jet. Le système tout à fait indépendant et tente d’obliger les autres à
est identique à celui de la Rêverie, à une exception près ; en effet, si devenir dépendants de lui. Ses cibles peuvent être des
le joueur obtient cinq réussites ou plus, son personnage gagne un enfants négligés, des fugueurs, des toxicomanes, ou
niveau de Glamour. Il est impossible de se livrer à la Maraude si le simplement des gens en grand besoin de son amour.
changelin ne suit pas une Orée. Une fois ses victimes bien « ferrées », il finit par s’en
aller et détruire toutes celles qui dépendent de lui.
La Délectation (la Voie du kith) Briser les illusions : le Kithain est blasé. L’innocence
Chaque kith possède une manière de gagner du Glamour qui lui l’écœure. Il peut abonder dans le sens des croyances de
est propre et qu’il tire de sa nature. Par exemple, les Délectations sa victime, puis briser brutalement ses illusions et se
des Bonnets rouges sont très différentes de celles des Boggans, et moquer de sa crédulité. Les Gamins peuvent prendre
ainsi de suite. Les diverses formes figurent au chapitre deux dans la d’autres enfants pour cible en leur créant des ennuis,
description des Kithains. ou bien en leur révélant la vérité sur le père Noël ou
Un personnage peut se livrer à la Délectation une fois par scénario. les cloches de Pâques.
Il doit y consacrer au moins une scène et son joueur doit la décrire
en détail au conteur. Lorsqu’elle se termine, le changelin reconstitue
toute sa réserve de Glamour.

Chapitre Six : Systèmes & effets dramatiques 263

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La Rhapsodie coutume répandue au cours du Moyen-Âge mortel) ou reflètent un
(la Voie de la Destruction) code de l’honneur personnel, comme ceux que les Trolls prêtent
Cette Épiphanie extrême est strictement interdite par les Kithains souvent, les serments permettent de resserrer les liens de la société
et même les Unseelies la sanctionnent, car elle détruit un Rêveur. féerique en liant les parties entre elles. De plus, eux-mêmes donnent
Dans les faits, un changelin insuffle une telle quantité de Glamour une certaine tangibilité aux idées qu’ils soutiennent, sous la forme
brut à un Rêveur qu’il vit un chant du cygne artistique et crée un de fils du Glamour.
chef-d’œuvre, avant de se consumer pour toujours. La Rhapsodie ne Les serments créent un réseau de liens parmi les Kithains, et les
se contente pas de détruire la créativité du mortel, mais le trauma- membres des deux Cours prennent ces engagements très au sérieux.
tisme engendré crée aussi un Automnal, voire un ennemi juré des En effet, revenir sur sa parole et devenir un parjure figure parmi les
Kithains. Les victimes d’une telle Épiphanie meurent généralement plus grands crimes commis à l’encontre de la société, pour les Seelies
de maladies dues au stress, succombent d’épuisement, d’une maladie comme pour les Unseelies.
chronique ou à la suite d’une dépression, et parfois se suicident. Ils peuvent inféoder un groupe de changelins à un seigneur,
La pièce qui en résulte est une immense source de Glamour, lier deux amis proches l’un à l’autre, ou réunir un groupe au sein
qui libère son énergie magique lorsqu’elle est détruite. Et c’est bien d’un Cercle juré. Quoi qu’il en soit, les liens qu’ils forment sont
le pire, car si l’on ne conserve pas précieusement ce chef-d’œuvre, sacrés et inviolables. Ceux qui brisent un serment finissent souvent
le dernier grand accomplissement de l’artiste disparaîtra à jamais. devant un tribunal et subissent un châtiment rapide. D’ailleurs, le
Système : un à cinq points de Glamour sont investis dans la cible, mot parjure condamne celui qui le porte à un sombre avenir chez
ce qui peut permettre à une Bande de participer à la Rhapsodie ses congénères. Quand il revient sur la parole qu’il a donnée dans
et d’en recevoir une part. Le conteur fait pour le mortel un jet de un serment, le coupable se retrouve souvent ostracisé par les autres.
Manipulation + Expression (ou tout autre jet qu’il estime appro- Il peut arriver qu’un changelin doive sembler se parjurer pour
prié ; difficulté 7) afin qu’il crée son ultime chef-d’œuvre, et ajoute parvenir à tenir sa promesse, ce qui souligne la différence entre la
à son groupement un nombre de dés égal au nombre de points de lettre et l’esprit du serment qu’il a prêté. Par exemple, quand un
Glamour investis par le ou les changelins. Ainsi, il est possible de Kithain n’obéit pas aux ordres d’un seigneur ensorcelé, fou ou
lancer une Rhapsodie sur un individu sans talent ou sans formation, contraint, cette désobéissance peut garder intact l’esprit de son
mais les résultats ne sont pas à la hauteur de ceux qu’on obtiendrait serment. Dans ces cas-là, la société le condamnera peut-être, mais
d’un véritable artiste. L’œuvre ainsi créée renferme deux points de le Songe lui-même justifiera et soutiendra les actes de l’individu qui
Glamour par réussite obtenue. a honoré la signification, et non l’énoncé, du serment.
Une fois l’œuvre terminée, le personnage a besoin qu’on la lui
cède. Le Glamour qu’elle contient ne sera libéré qu’au moment de sa
destruction, et réparti entre tous les Kithains présents. Un changelin
Prêter un serment
peut ainsi constituer toute une collection de créations artistiques L’acte en lui-même peut inclure un protocole cérémoniel complexe,
chargées en énergie magique et qui n’attendent que d’être brûlées comme des rituels de mariage ou de fiançailles élaborés, ou de simples
pour que leur propriétaire puisse acquérir leur puissance. déclarations, comme la promesse formelle d’un changelin à un autre.
Il faut noter que comme seuls les changelins présents tirent les Sa structure ne comprend que quelques étapes.
bénéfices de la Rhapsodie, il est raisonnable de penser qu’une fée Les parties engagées dans le serment doivent se réunir au même
puisse convaincre quelques congénères de l’assister dans le processus, endroit.
puis de dérober le résultat à son seul profit. Cet acte est hautement Elles doivent exécuter les mêmes gestes et prononcer les paroles
déshonorant, mais à qui donc les parties lésées pourraient-elles bien prévues.
aller se plaindre ? De toute manière, cette Épiphanie est interdite, Celui qui prête le serment, son gardien ou tous ceux qui sont
n’est-ce pas ? impliqués doivent en appeler au Songe et insuffler au moins
Si le jet échoue, l’artiste ne finit jamais son œuvre. Lui insuffler un point de Glamour pour activer la nature contraignante de
plus de Glamour ne fait que le plonger encore plus dans la confu- la promesse solennelle.
sion, et il est incapable de créer (ou plutôt de finir de créer quoi
que ce soit) pendant un nombre de mois égal au nombre de points Comment bâtir un serment
de Glamour investi en lui. La plupart des serments remontent à une époque antérieure à la
En cas d’échec critique, les changelins reçoivent la monnaie Séparation et ont résisté, avec quelques rares modifications, pendant
de leur pièce d’une manière terrible, mais l’artiste en souffre égale- l’Interrègne et après la Résurgence. Le langage s’est souvent moder-
ment. Chaque « 1 » obtenu sur l’échec critique lui inflige un point nisé, mais il a gardé sa formalité originelle. Ces dernières années,
de Banalité et personne ne gagne de Glamour. Cela signifie que le les changelins ont essayé de formuler leurs propres serments afin
Kithain peut non seulement perdre du Glamour, mais aussi que sa de représenter les personnalités individuelles et les circonstances,
cible soit trop engoncée dans la Banalité pour rester liée au Songe. comme un couple qui rédigerait ses vœux de mariage. Tant que les
Là encore, le Rêveur risque de ne plus jamais pouvoir créer et la fée révisions suivront les indications ci-dessous, le Songe honorera le
a détruit le don d’un mortel pour rien. serment et le Glamour liera les parties jurées.
Énoncez le caractère principal du serment. « Je vous jure fidélité »

Les serments ou bien « Je promets d’accomplir ce qui suit » donne un aperçu


de ses grandes lignes.
Ces promesses solennelles se tiennent parmi les changelins, sont Toutes les restrictions du serment doivent apparaître dans
soutenues par la puissance du Glamour et forment l’ossature de ses mots. « Je vous jure fidélité, à moins que les liens du sang
leur société semi-féodale. Qu’ils unissent un lige et son vassal (une ne m’en empêchent » permet à celui qui prête serment de

264 Changelin : le Songe


garder quelques libertés quand il se retrouve en conflit avec changelins peuvent le reformuler pour refléter plus exactement
ses obligations familiales. Si ces avertissements n’y figurent leur sensibilité, l’essence devrait rester la même et le système décrit
pas, alors il doit se conformer à l’énoncé de la promesse. Les toujours s’appliquer. Notez que ce ne sont pas les seuls serments qui
tisseurs sages ou rusés poussent parfois loin ces réserves, mais existent, et nous encourageons le conteur à en inventer de nouveaux
si les implications de ce que « l’on doit faire à moins qu’on ne quand le contexte s’y prête. De plus, le Songe écarte la Fragilité des
le puisse pas » deviennent trop encombrantes, le serment ne Pookas, ce qui leur permet de prononcer avec sincérité les paroles
fonctionne tout simplement pas et il doit être reformulé avant d’un serment.
d’être à nouveau prêté.
Les images tirées du monde naturel (et donc par association, Le serment de la Poignée de main
le pouvoir de la nature en personne) insufflent leur force à un Sang pour sang, os pour os, vie pour vie, jusqu’à ce que plus personne ne
serment. « Comme l’arbre s’enracine dans la terre », « Comme foule la terre sauf nous. Je place ma vie entre tes mains, mon sang dans tes
la lune orchestre les marées » et « Comme la lumière du veines, mes os à la place des tiens. Épaule-moi bien comme je t’épaule, et je
soleil réchauffe tout ce qu’elle touche » ne sont que quelques te prêterai ma force. Brise ton lien et puissions-nous périr tous les deux. Par ce
exemples de l’utilisation des comparaisons dans l’élaboration serment de la poignée de main et des cœurs partagés, je te donne mon amitié.
d’un serment, et lui donne une certaine substance imaginative Système : voilà l’un des serments parmi les plus sérieux pour un
et visuelle dans l’esprit des gens qui se lient. changelin, et seul celui du mariage le surpasse. Cette promesse ne
La règle du trisser, ou triple déclaration, lui octroie un peu se fait qu’entre individus qui ressentent entre eux un lien plus fort
plus de puissance. Selon de nombreuses, et parfois antiques, que la simple amitié. Les personnes qui prêtent ce serment doivent
traditions, et d’autres basées sur la superstition, répéter trois saisir à pleine main une lame à double tranchant quand ils en
fois la même chose ou l’énoncer de trois manières différentes prononcent les paroles, puis chaque joueur dépense un point de
renforce l’influence du serment sur ceux qui le prêtent. Des Glamour pour insuffler sa puissance à leur engagement. Lorsque
formulations telles que « Par le soleil, la lune et toutes les étoiles » leurs sangs se mélangent, le lien se tisse entre eux, il renforce et
ou « Comme l’arbre a besoin d’eau, les fleurs ont besoin du affirme leur amitié. Lorsque la cérémonie s’achève, chaque partici-
soleil et l’enfant a besoin d’amour » vous montrent comment pant dépense un point de Volonté. Si l’un d’entre eux venait à se
cette règle du trisser ajoute un présage à ce qui va suivre. parjurer, ils perdraient chacun deux points de Volonté (notez que
Les conséquences d’un éventuel parjure devraient apparaître leur vie ne s’achève pas vraiment ; un peu de leur Tempérament
dans l’énoncé du serment lui-même. Par exemple, on peut dire s’évanouit en une perte symbolique de vitalité). Dans certains cercles
« Par le soleil, la lune et les étoiles, je vous dédie ma lame et si de changelins, briser un tel serment conduit à un suicide rituel,
je venais à manquer à ma parole, que ma main se paralyse et mais cela n’arrive qu’en de rares occasions et seulement quand de
que mon épée se brise quand je la tirerai ». Si celui qui prête telles pratiques font partie de la tradition historique.
serment ne tient pas sa promesse, la punition s’abat sur lui.
Sa main perd la sensation du toucher et toutes les épées qu’il Le serment de Fidélité
dégainera se briseront quand il les utilisera. Au nom du Songe, je vous jure fidélité, mon seigneur/ma dame [le nom de la
personne concernée est parfois ajouté ici]. Comme la lune règne sur la marée,
Réparation et contrition comme la pluie rafraîchit l’herbe et comme le soleil donne vie à toutes choses,
votre volonté deviendra mienne. Vous ordonnerez, j’obéirai. Vous demanderez
Un changelin qui rompt ses vœux et en subit le châtiment peut et je m’exécuterai. Puisse mon service toujours vous satisfaire et mes yeux
encore changer le cours des événements s’il demande à prêter un devenir aveugles si je venais à provoquer votre colère. Mon cœur, mon esprit,
Acte de Contrition. Si son seigneur ou la partie lésée l’approuve, le mes mains sont vôtres jusqu’à ce que vous me libériez de ma promesse.
personnage peut reconnaître solennellement ses fautes et prendre Système : les paroles précédentes constituent le serment de Fidélité
sur lui d’accomplir certaines actions pour compenser le préjudice. La prêté lors des investitures, des adoubements et des Désignations.
forme de la contrition, généralement décidée par le ou les offensés, Le joueur dépense un point de Volonté et le personnage adopte
peut être symbolique ou sévère, selon la nature du serment rompu et une position de déférence tout au long de son serment. Il restera
les conséquences de cette infraction. Les conditions peuvent varier. ainsi le temps de recevoir une réponse. En général, celui qui prête
Cela peut consister à excuser ou à embrasser la main ou l’arme de ce serment s’incline et met un genou à terre, à la manière habituelle
l’offensé, jusqu’à accepter de sacrifier sa vie si nécessaire. d’un chevalier lorsqu’il reçoit son titre. Une fois que le serment a
Pour de nombreux changelins, l’infamie intrinsèque au mot pris effet, toutes les difficultés visant à résister à n’importe quel type
parjure rend l’acte de Contrition aussi séduisant que l’eau en plein de domination mentale diminuent de –2. Rompre sa promesse pro-
désert. Cependant, certains rares individus tirent une fierté perverse voque la perte de trois points de Volonté. Dans des cas extrêmes, le
du titre et considèrent cette épithète comme un motif d’orgueil. Songe peut frapper le coupable de cécité pendant un an et un jour.
Même si le parjure appartient souvent à la Cour unseelie ou la
rejoint ensuite, les Seelies tombent tout aussi souvent dans les pièges Le serment de l’Escheat
du parjure. Les deux Cours ont tendance à mépriser ceux qui ont Au nom du Songe, je vous accepte, [nom du personnage], en tant que mon
rompu la confiance qui les unissait. vassal. Comme les pierres, les arbres et l’herbe appartiennent à la terre, vous
m’appartenez comme un membre de ma maison et de mon foyer. Je promets
Exemples de serments de vous soutenir, de vous protéger et de veiller sur vous. Je jure d’honorer
votre service tel qu’il le mérite, de récompenser votre loyauté à sa juste valeur
Les règles relatives à l’accomplissement des serments suivants sont et de vous assurer un refuge dans la détresse ou dans l’abondance. Et de
énoncées après le texte du serment qu’elles concernent. Si certains

Chapitre Six : Systèmes & effets dramatiques 265

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la lune à l’océan, ma volonté est vôtre. Par ces mots, je prête le serment de
l’Escheat envers vous.
Système : c’est ainsi qu’un dirigeant accepte solennellement qu’une
autre fée devienne son vassal. On le prononce généralement en
réponse au serment de Fidélité, mais il peut aussi servir à reconnaître
un changelin comme membre de la maison noble sans lui conférer
de titre. Une fois qu’il a énoncé ces paroles, le personnage perd
un point de Glamour et une pièce d’or chimérique sur laquelle est
frappé son visage apparaît dans sa main. Le serment devient effectif
lorsqu’il offre cette pièce à son vassal et que celui-ci l’accepte. Elle
restera en possession de ce dernier tant que le lige tiendra parole.
Briser cette promesse signifie que le changelin s’est écarté des tra-
ditions féeriques, et il subit un point de Banalité. Les personnes
liées au serment, même si elles ne le sont qu’à un vassal, bénéficient
d’un point de Volonté supplémentaire par semaine.

Le serment du Fardeau accepté


Pose ton fardeau et je m’en chargerai. La route sera longue, la nuit noire et
le péril grand, mais qu’importe. Je le porterai pour toi, ou je le partagerai
avec toi jusqu’à ce que toutes les routes arrivent à destination ou que tu
n’en aies plus besoin. Je ferai [la tâche est décrite ici], ou la route disparaîtra
sous mes pieds.
Système : à première vue, ce serment ressemble à une geis et promet
d’accomplir une certaine action, quelle que soit son importance.
Prêté envers quelqu’un, il assure que celui qui s’engage fera ce qu’il
a dit. Les deux parties gagnent chacune un point de Volonté, mais
si le serment est brisé, elles en perdent deux. Pour mettre en œuvre
la promesse, il faut dépenser un point de Glamour.

Le serment de la Tutelle
Comme le soleil veille sur la terre le jour, comme la lune et les étoiles la
protègent la nuit, par ma force, mon cœur et mon honneur tout entiers, je
te servirai. Tel est mon devoir et je n’abandonnerai jamais [énoncer l’objet
du serment], sous peine de voir les étoiles disparaître de mon ciel et hanter
pour toujours mon sommeil.
Système : cette puissante promesse lie celui qui la prononce à la
protection d’un objet, d’un lieu ou d’un individu de tout danger,
même au péril de sa vie. Redoutable, elle ne se prononce jamais à
la légère, et le Songe l’honore sans qu’il soit besoin de dépenser de
Glamour. Les changelins qui ne la respectent pas sont condamnés
à ne jamais dormir deux nuits d’affilée dans le même lit pendant
cent ans. Le Serment de la Tutelle est le plus souvent prêté par les
Trolls, mais il n’est pas exclusif à ce kith.

Le serment des Cœurs fidèles


Je te fais le présent de mon être et de tout ce qu’il signifie, mon cœur, mon
esprit et mon âme. Je l’offre librement. Prends-le librement, garde-moi à
jamais près de toi. Je jure que mon amour est sincère, devant toi et donc pour
toi. J’en fais serment. Puissent les gardiens de l’amour témoigner de cette
promesse et veiller sur ceux qui la tiennent. Puissions-nous rester fidèles l’un
envers l’autre et à jamais, et puisse le Songe ne jamais nous prendre en faute.
Système : la signification de ce serment est évidente. Deux personnes
amoureuses (parfois plus) prononcent ces paroles à l’unisson. Le
lien qui les unit prend la forme d’un rossignol chimérique venant se
percher sur leur épaule et visible des seuls participants à la cérémo-
nie. Ces derniers doivent tous investir un point de Glamour dans
le serment. S’il venait à être brisé, l’oiseau sur l’épaule du parjure
se tait sur-le-champ et apparaît aux yeux de tous en témoignage
de la trahison. Toutes les personnes affectées gagnent un point de

266 Changelin : le Songe


Banalité. S’ils tiennent leur promesse, les amoureux gagnent un
point de Glamour supplémentaire pour chaque Extase à laquelle
ils participent ensemble. Ce serment tient lieu de vœux de mariage
et, après quelques changements, d’engagement pour les membres
Banalité et
d’un Cercle juré.
maladie mentale
Il est vrai que les individus faiblement touchés par la Banalité
Le serment de la Longue route risquent moins d’être diagnostiqués comme souffrant d’une
Je jure que j’accomplirai [nom de la quête] sous peine de perdre mon foyer, que maladie ou d’un désordre d’ordre mental, simplement
j’accomplirai [nom de la quête] ou déposerai les armes, et que j’accomplirai parce qu’ils sont différents. Cependant, ce Tempérament
[nom de la quête] ou ne Rêverai plus. Je le jure devant la terre et le ciel, et n’a aucune incidence sur la santé mentale. Les gens sont
devant vous tous qui êtes témoins de mon serment. sujets à ces affections à n’importe quel niveau de Banalité,
Système : voilà le serment le plus puissant connu de toutes les fées de et elles ont peu ou pas d’incidence sur leur score. Ils sont
ce côté du Songe. Il représente l’acceptation volontaire d’une quête plus ou moins Banals, quel que soit le traitement apporté
et requiert généralement que tous les participants versent un peu de à leur maladie.
leur sang. Plusieurs personnes peuvent le prêter et il faut au moins
un témoin, mais la présence de trois témoins est préférable. Celui
ou ceux qui s’engagent reçoivent un point de Volonté et de Glamour
supplémentaires. Les conséquences d’un échec sont cuisantes. S’ils Voilà bien un adversaire déjà terrible pour les mortels, car elle
sont simplement incapables d’accomplir la quête, tous perdent trois draine la joie de leur vie. Elle les transforme parfois même en phares
points de Glamour et de Volonté. S’ils abandonnent en cours de ambulants de cette énergie, ce qui lui permet de se déchaîner sur le
route, ils perdent toute leur réserve temporaire de Glamour et un Songe dès qu’elle en flaire la moindre parcelle. Pour les changelins,
niveau de Volonté permanente, et gagnent deux points de Banalité. elle est mille fois plus dangereuse. Le temps d’une vie radieuse et
exceptionnelle, le lent poison dérobe cette lumière et l’enferme der-
Le serment de la Croisée des lames rière les Brumes, vide les Kithains de leur substance. Il ne leur reste
Là où deux se tiennent, il ne peut en rester qu’un. Je jure inimitié envers alors plus guère que l’équivalent des souvenirs de nos propres rêves
toi jusqu’à ce que le soleil se lève, brille et à jamais se couche. Puisse mon au réveil. D’autres, inconscients de l’existence du Songe, éprouvent
cœur cesser de battre, ma main perdre sa force et mes yeux devenir à jamais de la compassion à leur égard, pensent qu’ils sont séniles ou fous,
aveugles si je venais à te montrer la moindre considération. Puissent le Songe, mais même cette pitié n’est d’aucun soulagement face à la véritable
les étoiles et les os de la terre être mes témoins. tragédie qui a frappé cette pauvre âme.
Système : ce serment, en général prêté par les Trolls et les Sidhes,
incarne une position extrême dans la danse des intrigues de cour. Il
accompagne souvent les querelles et les vengeances et peut s’appliquer
Parlons chiffres
à toute une maison, une famille particulière ou un seul individu. Comme la Banalité touche presque tout ce qui existe dans le Monde
Le changelin qui le prête échange un point de Volonté contre un des Ténèbres, tout se mesure donc selon un score de Banalité. Ce
point de Glamour et diminue de –2 la difficulté de n’importe quel dernier symbolise, sur une échelle de 1 à 10, jusqu’à quel point elle
jet effectué contre son ennemi. S’il rompt son serment, il perd un a envahi le sujet. Plus la valeur est grande, plus l’apathie s’installe.
point de Volonté permanente. De plus, son visage se barre d’une Elle mesure également la dangerosité de ces choses ou de ces indi-
cicatrice qui semble avoir été faite par deux coups de rapière, et vidus pour les changelins, ainsi que le caractère destructeur qu’ils
qui le désigne comme parjure. possèdent pour leur Glamour. Par exemple, un score de Banalité
Si les deux parties désirent mettre un terme à ce serment, ils élevé signifie que les Arts d’un Kithain peuvent littéralement glisser
doivent accepter d’accomplir ensemble une quête de contrition. sur quelqu’un. Selon les règles, la difficulté des charmes lancés sur
Elle demande souvent qu’ils prêtent le serment de la Longue route un sujet qui dispose d’une Banalité élevée (8-10) augmente de +1.
lorsqu’ils l’entreprennent. La plupart des autres kiths l’évitent, Le conteur devrait réfléchir au passé du personnage quand il
car ils estiment que se déclarer l’ennemi d’une personne ou d’un détermine son score de Banalité. A-t-on encouragé sa créativité
groupe se révèle contre-productif pour la mise en place et l’exécu- pendant son enfance ? Travaille-t-il dans un domaine où l’on appré-
tion des plans préparés à l’encontre de cet adversaire. cie les idées novatrices ? Combien de livres lit-il par an ? Essayez de
vous faire une idée de son état d’esprit, car c’est lui qui, finalement,

La Banalité détermine à quel point cet individu est Banal.

La Banalité est le pendant du Glamour. Elle est froideur là où le Banalité 1-3


Glamour est chaleur, faim là où l’autre est abondance, apathie face Rien dans le monde moderne n’est tout à fait exempt de l’influence
à l’espoir. Plus encore que du désespoir, elle incarne la vacuité, la de la Banalité. En revanche, les Kithains chérissent les mortels dont
stase, le manque d’envie de considérer la vie comme autre chose le score est aussi bas, car leurs esprits et leurs âmes sont restés purs.
qu’une série de routines dénuées de sens. Même le chagrin et la perte Ils nomment ces individus des Rêveurs et les utilisent souvent
constituent des émotions, chargées de Glamour et d’inspiration. Ce comme sources de Glamour. La société ne tient probablement pas
que la Banalité effleure frissonne et meurt, mais arbore toutes les ces Rêveurs en très grande estime, à moins qu’ils soient assez riches
apparences de la vie. C’est l’apathie active, une envahissante force pour qu’on les qualifie d’« excentriques » et non de « cinglés », ou
de conformité qui a infesté le monde moderne. bien qu’ils soient parvenus à tourner leur créativité débordante vers

Chapitre Six : Systèmes & effets dramatiques 267

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un objectif populaire. Même si un Rêveur apprécie la fortune et Banalité 9-10
la célébrité, il ne crée pas pour les obtenir, mais parce qu’il le doit. Ceux qui ont atteint ce seuil ne deviennent pas tous des Automnaux,
mais on peut pardonner aux changelins de ne pas voir la différence.
Banalité 4-5 Ce niveau de Banalité est un nuage étouffant de désespoir, un vortex
Selon les critères de la société, ces individus sont toujours passion- de négativité dont on a l’impression de ne jamais pouvoir s’échapper.
nément, voire follement, créatifs. Leurs contemporains les consi- La personne en son centre exsude la Banalité dans chaque parole
dèrent sans doute comme des idéalistes ou des gens peu fiables, et qu’elle prononce, chaque action qu’elle entreprend. Elle dédaigne
ils ont parfois du mal à remplir les obligations quotidiennes qui la créativité à tel point qu’elle leur semble mauvaise. Un psychiatre
les empêchent régulièrement de poursuivre leurs projets créatifs. lui prescrira un médicament pour soigner un trouble de l’attention.
Ils apprécient le genre de vie qui leur laisse le temps dont ils ont Elle coupera les subventions allouées aux initiatives artistiques même
besoin pour s’adonner à leurs passions. Ils sont tout à fait du genre s’il existe un moyen de les épargner. Les couleurs vives du monde,
à peindre une parfaite représentation d’un ciel nocturne au plafond déjà atténuées à mesure que la Banalité progressait, deviennent une
de leur chambre « parce qu’ils en ont eu envie », ou à consacrer des palette malveillante et mourante tout en nuances de gris.
années à méticuleusement inventer la carte d’un monde imaginaire
fantastique. Ils ne sont peut-être pas de vrais Rêveurs, mais ils n’en
demeurent pas moins d’excellentes sources de Glamour et ils seront
Ce sentier que les anges
bien plus enclins à comprendre les étranges activités des Kithains. craignent de fouler
Le frisson de la Banalité contamine non seulement les gens et les
Banalité 6 objets, mais aussi les lieux et les bâtiments. Cependant, ces endroits
Les gens qui vivent avec ce degré de Banalité font de leur mieux pour doivent être longtemps exposés à une pensée Banale, ce qui les rend
résister aux exigences du monde qui les entoure, mais cèdent devant bien plus rares que les individus dotés d’un haut niveau de Banalité.
l’inévitable. Ils prennent ce qui est supposé être « meilleur » au lieu de Il ne faut pourtant pas nier leur existence et ils représentent un
ce qu’ils voulaient vraiment. S’ils ont la chance d’avoir un travail, ils immense danger pour les changelins. Les structures Banales incarnent
s’y accrochent. Ils font ce qu’ils ont à faire tant qu’ils le doivent, puis la mémoire institutionnelle des organisations qui les occupent ou les
se retirent du monde dès qu’ils en ont l’occasion. Ils ont des espoirs utilisent régulièrement. Celles qui se consacrent à imposer un point
et des rêves de réussir dans le domaine qu’ils aiment, mais la réalité de vue sur tous les autres sont souvent la cause de leur naissance.
cruelle constitue la plupart du temps un obstacle insurmontable. Si Toutes les églises ne sont pas Banales. En revanche, si un prêcheur
on les laisse tranquilles, ils produisent un peu de Glamour, mais ils véhément est à la tête d’une congrégation géante et soutient que tout
ne ressemblent guère aux véritables fontaines que sont les individus le monde, sauf ses paroissiens, est en route pour l’enfer, alors l’église
à la Banalité moins prégnante qu’ils envient grandement. qu’il occupe le sera certainement. Les locaux d’une entreprise pros-
père dans le domaine de la créativité et à la hiérarchie flexible seront
Banalité 7 probablement peu empreints de Banalité. Au contraire, des bureaux
La bataille n’est peut-être pas terminée, mais la guerre semble perdue. anonymes et étriqués, où les employés s’attellent continuellement à
À ce niveau, un individu se sent défait. Il sait qu’il devrait écrire le des tâches routinières sans aucun rapport avec leur vie personnelle,
roman qui lui trotte dans la tête depuis des années, mais il préfère pourraient tout à fait s’appeler le Tchernobyl de la Banalité. Rejeter
rester avachi dans le canapé à regarder ces concours de cuisine parce les idées novatrices, la créativité et l’imagination est la marque de
que c’est plus facile. Sa boîte de feutres haut de gamme reste sur un fabrique d’une organisation qui fera naître une structure Banale.
coin du bureau à prendre la poussière. Les joueurs de sa guilde à Le schéma intellectuel Banal nécessaire à la création d’un tel
Skinner Box Online l’engueulent s’il ne fait pas au moins deux raids bâtiment doit s’appliquer de manière omniprésente, permanente
par semaine avec eux. Ses rêves sont toujours là, à portée de vue, et sur le long terme, et la structure devient dangereuse même en
mais ils ne sont plus à sa portée. Quand on subit une telle emprise l’absence des mortels. Certaines d’entre elles, comme celles men-
de la part de la Banalité, il faut un choc conséquent pour parvenir tionnées plus haut, font tout à fait l’affaire. Toutefois, le niveau
à s’extirper de sa routine. Récolter du Glamour chez un tel individu de Banalité présente dans la plupart des lieux fluctue, dépend
constitue un véritable défi. largement de l’humeur des gens qui l’utilisent à un moment précis,
et reflète la Banalité ambiante actuelle. Pendant la récréation, celui
Banalité 8 d’une école diminuera alors que l’imagination des enfants en train
La Banalité ne se contente pas de saper les âmes, elle commence de s’amuser chasse son emprise. Revenez une demi-heure plus tard
à les contrôler. Elle n’a rien d’un marionnettiste fou et ricanant et elle sera revenue en force, et la fantaisie des enfants écrasée sous
alors qu’il fait danser les gens comme il l’entend. Elle considère le poids des programmes scolaires, des contrôles continus et de la
ce qu’elle a déjà accompli avant et pousse le raffinement plus loin. peur d’une fermeture de classe. Malheur au changelin prisonnier
Elle se saisit de la jalousie d’une âme plus libre, la déforme, la dans l’école le jour de l’interro ! Les lieux subiront sans nul doute
transforme en antipathie. À ce stade, les mortels commencent à un pic vertigineux de Banalité.
devenir une menace pour les Kithains. Ils les obligent à toujours Système : lorsque vous déterminez le score de Banalité d’une structure,
rester sur leurs gardes sous peine de se voir submerger même par un pensez à celui d’un membre lambda de l’organisation qui en a fait ce
mot malheureux. Le mortel ne souhaite pas faire de mal, mais cela qu’elle est. Ajoutez le nombre de personnes qui s’y trouvent, depuis
ne fait aucune différence. Un commentaire virulent sur une œuvre combien de temps ils l’occupent et vous aurez une assez bonne idée
d’art de rue peut sembler inoffensif pour beaucoup de gens, mais du niveau où le bâtiment se trouve sur notre échelle. La difficulté
il plante la graine de la Banalité et enflamme l’écharde que tous les des charmes lancés dans une structure Banale augmente de +1.
changelins portent en eux.

268 Changelin : le Songe


De plus, le changelin gagne un point de Banalité temporaire pour Détruire volontairement un Trésor ou tout autre artefact féerique
chaque scène au-delà de son score de Glamour qu’il passe à l’intérieur. irremplaçable.
Si des mortels passent régulièrement du temps dans un bâtiment Tuer le double chimérique d’un changelin (la plupart du temps,
qui possède un score de Banalité supérieur au leur, ils voient leur les Vauriens sont immunisés à cette amorce).
Tempérament augmenter peu à peu jusqu’à atteindre un équilibre Mettre un terme à la vie mortelle d’un changelin.
avec la structure. Ce gain se fait lentement, à raison d’un point par Tuer un Enchanté, un Rêveur mortel ou un Kinain.
mois et en supposant qu’ils y passent une partie significative de leur Porter du fer froid.
journée, comme avec un emploi à plein temps. S’ils y restent moins Briser un serment.
longtemps, cette progression peut ralentir, voire ne pas survenir,
selon ce que le conteur décide. De même, s’ils y sont enfermés L’Antithèse
ou contraints d’y passer tout leur temps, leur score de Banalité De plus, chaque changelin possède une amorce qui lui est propre,
augmentera bien plus vite que dans des conditions normales. une source de Banalité unique qui profane sa nature profonde.
Cette Antithèse est probablement liée d’une manière ou d’une autre
Engranger de la Banalité à son kith, mais cela n’est pas une obligation. Si les actions capables
de déclencher l’Antithèse sont nombreuses, le conteur et le joueur
Quand un changelin s’expose au monde moderne, la Banalité s’ins- devraient parvenir à s’accorder sur celles propres à chaque individu.
talle lentement dans son âme. C’est la conséquence inévitable d’une En voici quelques exemples :
existence dans sa forme actuelle, mais elle est de loin préférable à la interférer dans les jeux des enfants ;
destruction permanente de sa moitié féerique. On peut considérer briser un objet d’une grande beauté (ordinaire ou non) ;
les points de Banalité comme une contamination, un élément du porter un costume et une cravate sur sa Guise mortelle ;
monde extérieur qui s’accroche farouchement au changelin et affecte faire un compliment hypocrite à quelqu’un.
lentement son esprit. Lorsque sa réserve temporaire de Banalité
dépasse son score de Glamour, il commence à subir les effets des Si elle n’était que temporaire, la Banalité n’incarnerait pas la menace
Brumes et sa mémoire lui échappe par bribes. Si le personnage veut qu’elle représente aux yeux des Kithains. Cependant, comme cela
se rappeler quelque chose plus clairement que dans la table figurant figure en page 174, gagner plus de dix points de Banalité tem-
ci-dessous, son joueur devra faire un jet de Glamour (difficulté égale poraire fait augmenter le score permanent du personnage dans
à son score de Banalité). ce Tempérament. Se lancer dans de grandes quêtes représente la
Un changelin exposé à long terme à une concentration de Banalité seule manière d’effacer des niveaux de Banalité, car même si elles
extrême (par exemple, une personne ou un objet avec un score élevé sont épuisantes et ardues, peu communes et rarement couronnées
dans ce Tempérament) gagne un point de Banalité temporaire. Ce de succès, elles donnent à l’âme féerique assez de puissance pour
seuil est en général atteint après une scène au cours de laquelle s’est expulser l’une de ces échardes. L’espoir demeure, malgré tout. Vous
déroulée une interaction particulièrement inconfortable. La plupart trouverez plus de détails sur les Quêtes en page 271.
des changelins font naturellement de leur mieux pour éviter ce genre
de situation, mais rares sont les lieux en dehors du Songe où l’on
peut échapper à la Banalité. Enfin, le temps d’exposition nécessaire
pour gagner ces points est laissé à la seule appréciation du conteur,
mais il devrait dire assez clairement à quel moment ce seuil est sur Les Brumes
le point d’être franchi. Les Grincheux ne gagnent pas de point de Banalité Durée Effet
Banalité dans ces circonstances.
0 Une minute Parfait souvenir
Les amorces 1 Une heure Clarté
La Banalité est omniprésente, mais elle redouble parfois de force,
2 Six heures Mémoire parcellaire
cherche de manière agressive les points faibles dans l’âme d’un chan-
gelin et fait tout ce qu’elle peut pour s’imposer. Au lieu de s’insinuer 3 Douze heures Désorienté
au fil des points temporaires et d’une exposition ambiante, elle lance 4 Un jour Souvenirs incertains
une invasion immédiate et brutale sur sa moitié féerique. Ces accès
de Banalité se nomment amorces et tous les Kithains en souffrent. 5 Trois jours Souvenirs brumeux
Lorsqu’un personnage expérimente une amorce à la Banalité, son 6 Une semaine Flash-back précis
joueur fait un jet de Glamour (difficulté 8). En cas d’échec, son
7 Deux semaines Impressions lointaines
protagoniste gagne un point de Banalité et en cas d’échec critique,
un point par « 1 » obtenu sur les dés. Les amorces ci-dessous sont 8 Un mois Lambeaux de rêves
courantes parmi tous les changelins et représentent le conflit entre 9 Quatre mois Déni
leur nature et la Banalité même.
Invoquer l’Automne pour résister à un charme ou à un effet 10 N/A Amnésie totale
chimérique.
Ne pas réussir à surpasser la Banalité d’une cible pendant qu’on
l’enchante (ne s’applique pas aux Gamins).

Chapitre Six : Systèmes & effets dramatiques 269

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Les Brumes
des feuilles à l’automne, une vive flamme bleue ou le son d’un rire
étrange et de la musique. Ces impressions sensorielles ne le quittent
Les changelins ont beau les maudire, les Brumes sont en réalité une pas, mais il n’a aucun contexte dans lequel les placer. Sans preuve
défense, mais une défense cruelle, contre la Banalité. Lorsqu’elles physique, il les ramènera sans doute au rang d’une réaction bizarre
s’étendent, les souvenirs s’effacent. Un moyen commode de dissimuler à la drogue ou à la nourriture, voire à un rêve très étrange et vivace.
le Glamour derrière un voile que même la Banalité ne peut percer. Flash-back précis : la majeure partie des souvenirs de l’événement
La plupart du temps, elles permettent de cacher aux yeux des mortels s’effacent de son esprit, mais de temps en temps, quelque chose dans
les preuves de la magie féerique, qui disparaît de leur esprit quelques l’environnement du mortel les ravive et ils peuvent refaire surface.
instants à peine après qu’ils ont été témoins de sa manifestation. Par exemple, il peut se rendre sur un festival médiéval et le son de
Bien que la Banalité ait entièrement corrompu la plupart des la flûte de pan lui rappelle cette étrange femme rencontrée dans
mortels, les quelques individus assez chanceux pour ne pas être beau- un bar (mais ses cornes faisaient sûrement partie d’un costume).
coup affectés se rappellent plus de choses que les autres. Cependant, Ça devait être pour Halloween ou un truc dans le genre, se dira-t-il.
et à l’exception des gens qui disposent des scores de Banalité les Impressions lointaines : le mortel se rappelle à peine l’événement et
plus bas, les souvenirs qu’ils gardent conservent une étrange nature quand il ressurgit, il le considère comme un rêve. Il ne croira sans
onirique et ne leur semblent pas tout à fait réels. doute pas avoir vécu les choses, mais des preuves physiques peuvent
Or les Brumes enveloppent aussi les changelins. Elles obscur- l’agacer pour des raisons qu’il ignore.
cissent et même effacent leurs souvenirs alors que la Banalité déferle Lambeaux de rêves : le souvenir n’est plus qu’un vague murmure. Il
en eux. Plus un personnage a de points de Banalité, plus elles écartera les preuves physiques de sa participation à l’expérience, et
l’affecteront dans sa vie quotidienne. La présence d’autres Kithains y verra une réaction psychosomatique à un rêve qu’il ne parvient
permet d’atténuer cet effet et leur compagnon se remémore plus pas à se rappeler, à moins qu’il ne croie à une sorte de canular.
précisément des choses. Dans une scène où ils se trouvent à ses Déni : il refuse activement de croire au peu dont il se souvient. Rien
côtés, consultez la table ci-dessous ; il se rappellera les événements de tel ne lui est arrivé. D’ailleurs, cela n’a pas pu se passer puisque
comme s’il se trouvait deux rangs en dessous de son niveau réel de rien n’a de sens. Il écartera, voire ignorera les preuves physiques
Banalité. En effet, ils servent d’ancre à ses souvenirs du Glamour et si quelqu’un évoque un souvenir plus précis, il se fâchera et
et du chimérique. soutiendra qu’il ne débite que des mensonges.
Plus son score de Banalité est élevé, plus il restera dans l’igno- Amnésie totale : le mortel ne se rappelle absolument rien du tout.
rance de sa véritable nature une fois son double chimérique tué.
Une fois ce laps de temps écoulé, il peut être à nouveau éveillé à sa Effets sur les changelins
condition de changelin grâce à un don de Glamour. Un seul point La Banalité affecte les changelins à court et long terme (avec son
suffit à raviver son lien avec le Songe. Lorsqu’il se souvient de sa niveau permanent et pour finir, l’Oubli). À mesure qu’il en accu-
nature, il en va de même pour tous les événements qui ont conduit mule une « charge » plus importante, elle commence à se frayer un
à sa mort chimérique. Les Brumes n’effacent pas sa mémoire comme chemin dans son âme et affecte de manière subtile ses processus
elles le font avec les mortels. cognitifs. Au départ, on la remarque à peine, mais plus il se plonge
dans le chaudron bouillonnant de la Banalité, plus il oblige les
Effets sur les mortels Brumes à le protéger des dégâts qu’elle provoquerait en lui. À son
Les Brumes protègent les mortels du Glamour et les empêchent apogée, au moment où elle s’apprête à se cristalliser en une écharde
d’exposer celui-ci à leur Banalité naturelle. Les effets précis varient permanente dans l’âme du changelin, la Banalité peut lui dérober
selon le niveau de Banalité de l’individu concerné. son identité même. Les effets énumérés ci-dessous ne se cumulent
Parfait souvenir : l’hypothétique mortel totalement vierge de Banalité pas ; il faut plutôt les considérer comme des expressions différentes
se rappellerait tout ce dont il a été témoin avec la précision brûlante des Brumes sur lui, qui s’expriment lorsque le nombre de points
conférée par le Glamour. Il n’oubliera rien de ce qu’il a vu des mois, de Banalité temporaires engrangés dépasse le score permanent de
voire des années auparavant. Les mortels Enchantés se trouvent à Glamour du personnage.
ce niveau pendant toute la durée de leur Enchantement. Moments d’inattention : quand la contamination de son âme franchit
Clarté : le mortel se souvient de tout ce qui s’est déroulé, mais sans un certain seuil, le changelin se montre parfois étourdi. Il peut
la vivacité naturelle au Glamour. Des détails peuvent lui échapper, oublier l’endroit où il a posé ses clés, sa harpe enchantée, l’adresse
comme pour n’importe quel souvenir ordinaire, mais il n’oubliera mél d’une connaissance ou d’autres éléments du même genre. Rares
sans doute pas en totalité l’incident. sont ceux à associer ces indices aux effets pervers de la Banalité.
Mémoire parcellaire : des fragments de l’événement dont il a été témoin On croit plus volontiers que c’est un signe de l’âge ou des vestiges
lui manquent et des détails lui échappent, comme un mot sur le de la soirée arrosée de la veille.
bout de la langue. En dehors de cela, il se rappelle bien les choses. Déconnexion : les Brumes enveloppent doucement les perceptions
Désorienté : les souvenirs sont confus, étranges et peut-être qu’ils lui du changelin, mais pas suffisamment pour que cela l’empêche de
provoquent des vertiges. Quelque chose lui est arrivé, et il le sait. vivre. Il peut être souvent surpris, ou de prime abord inconscient
Il n’oubliera pas ce qui s’est passé, mais il aura beaucoup de mal à de la présence d’un objet ou d’une personne (en général chimé-
dire ce qui s’est déroulé exactement. rique, mais pas toujours) dans son environnement immédiat. Au
Souvenirs incertains : le mortel se souvient de bribes et d’instants, choix du conteur, la difficulté des jets de Vigilance du Kithain peut
mais guère plus. Il peut douter que cela lui soit vraiment arrivé… augmenter de +1.
mais ces images doivent bien venir de quelque part. Confusion : les Brumes s’épaississent et alors que sa mémoire à court
Souvenirs brumeux : il ne subsiste dans son esprit que quelques terme commence à s’altérer, la distraction dont le personnage fait
images fugaces de l’incident dont il a été témoin, comme l’odeur preuve s’aggrave. Il aura du mal à garder des faits ou des chiffres en

270 Changelin : le Songe


tête à moins de se concentrer sérieusement, et il peut à n’importe
quel moment oublier ce qu’il est en train de faire. Si le conteur le
Effacer la Banalité
décide, effectuer des tâches complexes peut nécessiter de sa part Un changelin livre un combat contre la Banalité toute sa vie éveillée.
un jet d’Intelligence + Énigmes (difficulté 7). Il sait qu’à la fin, il devra le perdre et que son âme sera encore une fois
Détachement : tandis que la Banalité commence à engloutir le chan- condamnée à s’endormir. Il sait qu’elle ira s’abriter dans sa coquille
gelin, sa conscience de la réalité disparaît par intermittence, car les mortelle jusqu’à ce qu’il disparaisse et qu’il puisse à nouveau renaître.
Brumes l’obligent à se retirer pour sa propre sauvegarde. Les choses Les armes dont les Kithains disposent pour lutter contre la marée
appartenant au Glamour lui semblent un tout petit peu moins montante de la Banalité sont rares et précieuses. En revanche, elles
réelles. En conséquence, les malus infligés par les dégâts chimériques leur permettent de s’accrocher à la moindre parcelle de Glamour qui
diminuent de -1. Cependant, cela peut le conduire à sous-estimer subsiste dans le monde. Grâce à elles, ils sont capables de résister.
son état physique actuel et à subir des blessures plus graves que Lorsque le changelin gagne un point de Glamour, il peut à la
celles qu’il aurait subies s’il n’était pas ainsi affecté. place décider d’effacer un point de Banalité. Pour ce faire, il dépense
Absences : le changelin commence à perdre la notion du temps. Il définitivement le point de Glamour dont il vient de bénéficier. Il
est victime d’absences et peut ne plus se rappeler les événements ne peut le faire qu’à ce moment-là.
qui ont eu lieu dans un intervalle compris entre cinq minutes et
une heure. Même s’il se comporte tout à fait normalement durant
cette période, ces pertes de mémoire immédiate peuvent le pertur-
Les quêtes
ber. Le personnage subit un malus de +1 à tous ses jets d’Astuce Les changelins peuvent empêcher la Banalité de pénétrer leur âme,
après avoir eu l’une de ces absences (qui se déroulent au choix du comme nous venons de le voir. Cependant, libérer une âme qui a
conteur, mais ne devraient se produire au maximum que quelques déjà ressenti son contact glacé nécessite des mesures plus radicales.
fois par chapitre). La seule manière de la réchauffer est d’entreprendre une quête en
Trous de mémoire : le Kithain ne souffre plus d’amnésie de courte résonance avec le Songe, de les lier ensemble avec un serment et de
durée, mais il trouve à présent difficile de se rappeler de longues remplir les termes de ce dernier. Cette action peut impliquer un
périodes de sa vie. Il peut oublier à quoi ressemble sa voiture, ou individu ou un groupe ; par exemple, les changelins d’une Bande
même qu’il a une voiture. De la même manière, il peut oublier le qui ont tous ensemble juré d’accomplir un objectif en bénéficieront
nom, voire l’existence, d’un colocataire, d’un ami, d’un parent, voire tous s’ils y parviennent. Cependant, ce n’est pas une décision qui
de sa dame ou de son seigneur lige. Le conteur devrait décider avec se prend à la légère, et l’on raconte autant les succès grandioses de
le joueur des souvenirs que son personnage a perdus. Toutefois, ils ces entreprises que leurs échecs plus sombres.
devraient être importants à ses yeux et constituer quelque chose Les quêtes sont des actions narratives étendues à plusieurs facettes
qu’il ne voudrait pas perdre. Cette perte de mémoire n’est pas per- et en tant que telles, elles ne se résolvent pas par un simple jet de
manente et s’il parvient à effacer des points de Banalité temporaire, dés. Une quête devrait au moins se dérouler sur un chapitre de la
ils reviendront tout à fait intacts. chronique. Les plus importantes conviennent à des Kithains qui
Amnésie : le changelin subit une perte totale de sa mémoire à long souffrent d’une plus grande emprise de la Banalité, et peuvent devenir
terme. Sa personnalité et ses capacités ne changent pas, mais il des scénarios à part entière. Il est essentiel de se rappeler que si ces
oublie en grande partie qui il est. Sa double nature de chair et de événements ont des règles, le Songe ne se satisfait pas de vulgaires
Glamour provoquera sans aucun doute une grande confusion chez actions routinières. En effet, si la réussite ou l’échec repose sur le
lui, voire de l’inquiétude. S’il parvient à faire descendre sa Banalité but, le voyage est somme toute plus important que la destination.
temporaire, son identité et ses souvenirs reviendront sans avoir Un changelin parti en quête donne de sa personne pour rapporter
subi d’altérations. plus de Glamour dans le monde, d’une manière ou d’une autre, ce
faisant, il réchauffe vraiment un peu son cœur.
Invoquer l’Automne La Prouesse
Au propre comme au figuré, les Brumes peuvent jouer le rôle d’un Voilà le premier type de quête qu’un Kithain peut entreprendre. Il
bouclier. Si le Kithain invoque l’Automne de la même manière descend dans les contrées sauvages du Songe lointain et se lance à la
qu’il invoque le Wyrd (cf. page 259), il peut nier l’effet de la réalité recherche d’une relique féerique majeure. Ce peut être un artefact,
chimérique qui l’affecte directement. Procéder de la sorte l’immunise une créature de grande importance ou même un Domaine situé très
à tous les effets chimériques, y compris les charmes de cette nature, à l’écart des Sentiers connus. Quel que soit l’objet de sa quête, il
mais ce faisant, il invite la Banalité à entrer. doit s’en emparer et le ramener et s’il s’agit d’un lieu, le chemin qui
Système : pour invoquer l’Automne, le joueur doit dépenser un point y conduit doit être dégagé et bien sécurisé. Cette aventure épique
de Volonté. Tous les effets qui possèdent une source chimérique et résonne avec la nature profonde du Songe et les choses fantastiques
devraient affecter le personnage ne le font pas pendant une action. qui y résident. Elle est le plus souvent choisie par les changelins
Quant au Wyrd, il produit ses effets normalement, car il influence qui redoutent tellement la Banalité du monde réel qu’ils préfèrent
le monde de l’Automne. Le changelin perçoit le monde chimérique l’éviter tout à fait.
pendant qu’il invoque l’Automne, mais il ne peut pas interagir avec Système : un changelin qui cherche à entrer dans une légende plus
lui, car pour lui, il devient immatériel le temps de son invocation. importante doit d’abord en avoir connaissance, que ce soit à travers
Cette action constitue toujours une amorce à la Banalité. un livre ou un conte dont les origines remontent avant la Séparation.
Une fois qu’il a appris son existence et que la passion commence
à brûler dans son cœur, il doit mettre sa nature à l’unisson de la

Chapitre Six : Systèmes & effets dramatiques 271

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légende, ce qui requiert un jet de Glamour (difficulté égale au score Le fardeau de cette quête pesait trop lourd, même contre la
de Banalité du personnage). Après cela, il entre de plain-pied dans promesse de libérer son âme de la poigne terrible de la Banalité,
cette histoire et ne pourra pas s’en arracher sans renier sa propre et des Brumes toujours plus envahissantes qui obscurcissaient
nature d’une manière réellement terrible. S’il échoue ou s’il se son esprit et sa vue. Il n’est plus tout à fait sûr de rêver ou de
détourne de la quête, il gagne un niveau de Banalité. Pour réussir, veiller. D’ailleurs, il n’est plus sûr de son nom non plus. Au
il doit par ses actions la modifier de manière significative, et le fond de son cœur, tout ce qu’il sait, c’est qu’il a échoué, mais
conteur reste l’arbitre final en la matière. Lui seul décidera si les même la raison de cet échec lui file entre les doigts.
efforts du personnage ont accompli cet exploit.
Le sujet d’une Prouesse doit incarner une puissante icône L’Inspiration
des Fées, que ce soit un Domaine, une chimère ou un Trésor. Si Voilà le deuxième type de quête qu’un changelin peut entreprendre,
le joueur devait l’acquérir par le biais d’un historique, il vaudrait et dans laquelle il élit un mortel comme objectif. Il doit porter ce
entre 4 et 5 points. mortel au pinacle de sa créativité et pour ce faire, il emploiera tous
Amphora a écouté les anciens lui raconter l’époque où, quand les moyens nécessaires et lui insufflera tant de Glamour qu’il brillera
ils n’étaient que des Vauriens, ils se sont aventurés dans le Songe comme un phare dans la nuit. Cela n’a rien d’une Rhapsodie, loin de
et se sont écartés des Sentiers battus. Ils ont aperçu des tours de là ! Le Kithain doit guider avec attention son pupille et s’assurer que
verre et d’or scintillantes et pensaient avoir trouvé un chemin la folle pulsion qu’il lui a instillée ne détruise pas son esprit, sinon
vers l’Arcadie perdue, mais lorsqu’ils s’en sont approchés, une la quête échouera. Il doit à la place faire en sorte que le manteau de
manticore sauvage a surgi et les a chassés ! Sentant l’emprise de Glamour dont il l’a couvert déclenche une série d’événements qui, à
la Banalité étreindre son cœur, Amphora décide de se rendre leur tour, conduiront d’autres mortels tout au bord du gouffre… mais
là-bas avec un groupe d’amis aventuriers et de tuer la manticore. pas plus loin. Il procède ainsi afin de créer une source de Glamour si
Trouver les tours dont les anciens ont parlé est un conte à part irrésistible qu’elle en devient contagieuse, sans toutefois lui attribuer
entière, et il leur a fallu des semaines de voyage dans le Songe une puissance qui la rendrait mortelle.
lointain pour y parvenir, mais ils finissent par trouver la créature Système : un changelin qui espère étendre l’ascendant du Songe
et l’affronter ! Le combat est féroce et elle manque bien de perdre parmi les mortels doit d’abord trouver un ou plusieurs individus
plus d’un camarade dans cette bataille, mais ils parviennent à capables d’influencer les autres. Somme toute, l’échelle n’a guère
triompher. Le château perdu de Galistrad n’est pas l’Arcadie et d’importance. Le PDG d’une société de marketing disposant d’un
même s’il n’est qu’un pâle reflet de sa radieuse beauté, il vaut contrôle créatif est une cible tout aussi valable qu’un barman bien
largement le prix qu’il a fallu payer pour le reprendre. connu ou un comique. Tout ce qui compte, c’est qu’ils aient des
Nikolaï entendit pour la première fois parler de l’épée des Six contacts fréquents avec un groupe de personnes et qu’ils soient en
pas au cours des cérémonies consacrées à son jour du Nom. position de les inspirer d’une manière ou d’une autre. Entreprendre
On racontait inlassablement cette histoire dans le Domaine cette quête est un acte de volonté éclairée. Une fois que le changelin
où il s’était retrouvé après sa Chrysalide. L’arme magnifique, a trouvé son sujet, il doit se consacrer à inspirer le mortel avec un
capable d’emmener son porteur n’importe où, avait disparu jet de Volonté (difficulté égale à la Banalité de sa cible ; en ce qui
des centaines d’années auparavant dans le Songe. Les années concerne cette quête, difficulté 6 minimum). En cas de succès, il se
passant, la Banalité grignotait lentement l’âme de Nikolaï, mais lie à lui et lui promet de rendre sa vie plus imaginative et lumineuse.
il n’avait jamais tout à fait oublié cette fameuse épée. Un jour, Ensuite, le joueur fait un jet de Perception + Acuité (difficulté 8)
alors qu’il racontait cette histoire à un tout jeune Gamin, il pour déterminer le temps qu’il lui faudra pour comprendre ce qui
décida d’ajouter une page à la légende et conclut son récit par le pousse à créer (cf. la Musardise, page 261 pour plus de détails).
un « Et je m’en vais la retrouver ! ». Et c’est ce qu’il fit, après Si la situation et les compétences du mortel se prêtent à l’Orée de
un long voyage dans le Songe. Il échangea ses cheveux à un la Musardise du changelin, divisez le temps requis par deux. Pour
ogre chauve contre le couteau qu’il portait à sa ceinture, et il que le personnage puisse inspirer sa cible, son joueur doit faire un
l’utilisa pour abattre un puissant chêne au sommet duquel un jet de Manipulation + Empathie (difficulté 6), comme s’il Musardait
roc féroce avait fait son nid. Il y récupéra un œuf, celui-ci finit normalement. Cependant, s’il ne laisse pas tranquille le Glamour
par éclore et donna naissance à un immense et splendide oiseau, qu’elle renferme, il ne pourra pas progresser dans sa quête. Pour
assez grand pour qu’il puisse le chevaucher. Il libéra l’oisillon chaque unité de temps, le joueur fait un seul jet de dés. Son objectif
lorsqu’il trouva l’épée et l’arracha à la falaise où on l’avait plantée final consiste à faire grimper la réserve temporaire de Glamour du
des siècles auparavant. « Inutile de garder enchaîné un esprit mortel afin qu’elle dépasse son score de Banalité permanent. À ce
libre », pensa-t-il. Le reflet sur sa lame lui montra ses amis les moment-là, il s’écoulera dans le monde réel à travers son œuvre et
plus chers, puis les amis de ses amis, puis leurs amis, et ainsi inspirera les autres. Chaque point de Glamour ainsi libéré représente
six fois de suite. À qui allait-il montrer son nouveau trésor en un mortel inspiré. Si le joueur veut effacer un niveau de Banalité,
premier ? le Glamour répandu doit inspirer un nombre de mortels égal au
C’était censé être facile. Virgilius avait juste entendu parler de la niveau de Banalité du changelin.
Pendule de chêne et de son balancier en or. En revanche, rien du Henrietta est une mère célibataire qui cumule deux emplois
tout sur les ronces, les épineux et les bêtes qui se dressaient entre afin de nourrir ses deux enfants. Elle n’a déjà guère de temps
lui et sa proie ! Pendant un moment, il s’est accroché. Après tout, à se consacrer, et elle en a encore moins pour le roman qu’elle
il pouvait sentir dans son âme cette chose l’appeler, et ce genre essaie d’écrire depuis cinq ans. Quant à sa sœur Anastasia, avec
d’appel est difficile à ignorer. Mais lorsque ses camarades sont qui elle s’est brouillée, elle abrite l’âme d’une duchesse sidhe.
tombés, quand la faim est arrivée et que l’espoir s’est évanoui, Elles ont beau ne pas s’être parlé depuis des années, la noble
il ne lui restait plus rien d’autre à faire que de laisser tomber. dame ressent toujours le lien qu’elle partage avec sa sœur. Elle

272 Changelin : le Songe


l’observe de loin et se souvient de l’époque avant sa Chrysalide, partie, depuis chez elle, et tisse les faits afin de leur donner une
quand elle était encore une enfant et que Henrietta avait des résonance à même de motiver ses camarades pour entreprendre
milliers d’histoires merveilleuses, débordantes de magie et de véritables actions. En retour, cet élan inspire les autres. Et
d’aventures, à lui raconter. Revenir dans sa vie s’avère assez tout ça sans quitter l’abri de son appartement !
simple, la sœur prodigue rentre à la maison. Ainsi, elle peut Thaddeus traîne ses guêtres par ici depuis déjà un bon moment.
guider l’intervention de Dame Fortune et lui demander un Un vrai Grincheux grincheux, ravi de s’accrocher à ce qu’il
petit coup de pouce. Pendant qu’elle l’aide à la maison et s’oc- possède. Pourtant, la Banalité le ronge toujours et il passe de
cupe des enfants, Henrietta a enfin la chance de se poser et de plus en plus de temps à se demander ce qu’il se passera une fois
s’atteler à l’écriture de son livre. Son roman terminé, le succès qu’il aura sombré dans l’Oubli. Mais un jour, il entend parler
enflamme le monde. Bientôt, la toile regorge d’illustrations, de d’un Satyre fou à moitié emporté par le Tumulte, décrivant
fictions, de séries imaginées par ses fans, et plus encore, tous une méthode pour purger quelqu’un de sa Banalité. Comment
consacrés aux histoires que Henrietta racontait à sa petite sœur. peut-on lui reprocher de vouloir profiter encore un peu de la
Le déferlement de Glamour insuffle à nouveau la jeunesse en vie ? Il avait tout préparé. Il a fait remarquer une amie écrivaine,
Anastasia, sans parler du bien qu’il fait à son aînée. particulièrement inspirée. Il lui a obtenu un emploi dans un
Tabitha est si maligne et charismatique qu’elle parvient à dissi- studio de cinéma. Et maintenant, que le Glamour coule à flots !
muler aux yeux de tous, derrière des histoires amusantes et un Ça aurait pu marcher, si son amie n’avait été choisie par un
sourire, l’influence lente, insidieuse et régulière de la Banalité sur producteur douloureusement Banal. S’il ne la chargeait pas
son âme. On pourrait penser que l’inspiration vient facilement à d’écrire des films grand public tout à fait stériles et inintéressants.
notre Eshu, mais ses moitiés mortelle et féerique ne s’accordent À présent, l’étincelle de créativité de cette écrivaine s’éteint à
plus et elle s’est éloignée de l’humanité. Elle remue pourtant ciel une vitesse affolante et Thaddeus sent le frisson de l’hiver le
et terre pour en cacher les signes les plus évidents. Des épaules grignoter lentement.
trop larges, un menton trop carré, un rire un peu trop fort et
ainsi de suite. Lorsque Tabitha se penche sur son problème et Le Songe
cherche un moyen de repousser la Banalité qui vaille la peine Et pour finir, voici le troisième genre de quête qu’un changelin
d’être raconté, elle se sent plus à l’aise de le faire de très loin. peut entreprendre. Il se consacre à arracher un mortel entièrement
Heureusement, même cette époque Banale dispose de l’outil consumé par la Banalité des tréfonds glacés dans lesquels il a plongé,
parfait pour elle ! Un compte Tumblr plus tard, elle rejoint une et lui montre une nouvelle fois la beauté et la joie du Songe. Il ne
communauté en plein essor (et facilement excitée). Un compte faut pas prendre cette description au pied de la lettre, bien sûr, ou
Twitter, et voilà que ses phrases font mouche et se répandent du moins, cela n’est pas nécessaire. Il est tout à fait acceptable d’en-
comme une traînée de poudre à travers la ville, puis à travers visager comme objectif d’insuffler assez d’inspiration et de joie dans
le monde ! Elle n’a pas lancé ce mouvement, mais elle en fait la vie de quelqu’un pour déclencher des changements significatifs.

Chapitre Six : Systèmes & effets dramatiques 273

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Attention, toutefois, car si l’étreinte de la Banalité est trop forte résultat surprend. Il s’est fait plus d’argent en une journée
sur la malheureuse âme, elle n’aura guère de mal à transformer passée à vendre ses bijoux en métal de récupération sur un
les espoirs du changelin en haine brûlante de la Féerie. Plus d’un petit marché artisanal qu’en deux mois dans son boulot pourri.
Automnal est né de ce genre de quête, voilà un remède qui peut se Cela lui prendra probablement plusieurs années, mais il finira
révéler pire que le mal, et plus douloureux encore que le niveau de par s’extraire peu à peu de sa coquille de Banalité, attiré par la
Banalité qu’un échec inflige. perspective d’une certaine stabilité financière. Sans s’en rendre
La quête du Songe est possiblement la plus difficile de toutes, compte, il crée de l’art par pur plaisir. Il n’est sans doute pas
mais elle est aussi la plus gratifiante. Le changelin voit l’influence parfait, c’est toujours un vieux râleur aigri qui préférerait que
de la Banalité relâcher l’emprise qu’elle possède sur lui et en plus, sa fille s’installe avec un homme, au lieu de fréquenter cette
il libère un mortel, ou du moins il le libère autant qu’il le peut, de espèce de harpie de la ville. Or pour la première fois dans la
l’étreinte permanente de cette redoutable force. Nombreux sont ceux vie de sa fille, il ne le lui dit pas en face.
qui considéreraient cela comme une réussite à part entière. Pour Ash n’avait jamais rien désiré d’autre qu’une vie insouciante, et
entreprendre cette quête, le changelin doit pendant un moment peut-être quelques andouilles faciles à faire tourner en bourrique
communier avec sa propre Banalité et l’utiliser pour se lier à celle du avec quelques blagues (inoffensives, jure-t-il). Plusieurs fois, il a
mortel. En joignant leurs deux Banalités, il lie aussi leurs destins. S’il bien failli être emporté par le Tumulte, et repoussé si violemment
parvient à inspirer cette âme perdue, il partagera cette inspiration la Banalité du monde qu’il a presque tout perdu. Sa Bande fait
et perdra un niveau de Banalité. S’il échoue, l’apathie du mortel le donc en sorte de lui imposer un temps d’interaction minimum
sature et il gagne un niveau de Banalité. avec les mortels. Cependant, après tant d’années passées dans
Système : un mortel dont le score de Banalité est égal à 9 constitue une les Domaines et le Songe, le monde ne l’a pas attendu ! Son
cible parfaite pour cette quête. En effet, même s’il est sur le point meilleur ami Nolan, qui ne l’a pas vu depuis vingt ans, a depuis
de se faire complètement dominer par l’apathie qui s’insinue dans longtemps oublié les interminables et si délicieuses heures
son cœur, il existe encore une étincelle d’espoir. Pour se mettre au perdues dans la salle de jeux d’arcades, devant Burn Legend.
diapason de cette Banalité, le changelin doit faire un jet de Banalité Alors quand Ash le retrouve, débarque et sonne à sa porte, un
opposé à celui du mortel (difficulté égale à son score de Glamour sac rempli de chips, de sandwiches et de soda à la main, Nolan
permanent). En cas de succès, il est parvenu à fusionner leurs manque de s’évanouir dès qu’il l’aperçoit. Il est dans un triste
deux Banalités et jusqu’à la fin de sa quête, la Banalité de sa cible état et s’échine dans un boulot où il gagne à peine de quoi
ne peut plus l’affecter. En cas d’échec, le Tempérament du mortel survivre pour 60 heures par semaine. Pour la première fois
s’est déchaîné contre la source de Glamour qu’il a perçue, et le de sa vie, Ash prend les choses au sérieux et jure de sortir son
changelin gagne un niveau de Banalité. S’il veut faire décroître cette pote de ce puits de Banalité. Trouver un moyen d’y parvenir
valeur chez sa cible, le personnage doit provoquer un changement lui prend un peu plus de temps qu’il ne l’aurait cru, et une
conséquent dans sa vie, car la plupart des mortels qui disposent fois que Nolan s’est habitué au fait que son ami d’enfance est
d’un score aussi élevé possèdent généralement un trait spécifique qui toujours en vie et toujours un enfant… D’ailleurs, c’est toute
génère cette Banalité. Par exemple, le Kithain doit persuader celui une histoire, en vérité, et la version de Ash inclut bien un
sur qui il a jeté son dévolu de démissionner de ce poste, ou bien de enlèvement par des extraterrestres, quelques vaisseaux-sondes
laisser l’amertume de son divorce s’en aller, et ainsi de suite. Bien et la métamorphose… Enfin, bref ! Quoi qu’il en soit, les deux
que la cause de ce Tempérament chez le mortel soit assez évidente, amis finissent par jouer à Burn Legend EX comme des fous
il revient au conteur de déterminer cette tâche. sur sa vieille console poussiéreuse. Raviver la passion de Nolan
Quand Mira s’est trop assagie, elle est devenue Vaurien et, pour les jeux vidéo était tout à fait accidentel, mais c’était pile
submergée par l’envie de voyager et d’agir, elle fait ce qu’elle ce qu’il fallait. Même sans les encouragements de son ami, il
n’aurait jamais pensé faire. Elle rentre chez elle. Au début, son ne lui faut pas longtemps pour passer tout son temps libre à
père n’est pas du tout ravi de la voir débarquer. Amer et furieux jouer de la manette, reprendre ses vieux réflexes et maîtriser de
après l’échec de son mariage, et avec une fille qui ne suivait pas nouveaux systèmes. Lorsqu’il finit dans les huit premiers d’un
le chemin qu’il avait tracé pour elle, il l’a jetée dehors avant tournoi régional, il redouble d’efforts et son nom est bientôt
même qu’elle ait terminé le lycée. Ces deux-là ne se sont plus sur toutes les lèvres de la communauté des joueurs. Ash peut
parlé depuis. Mira découvre un esprit tellement aveuglé par la sentir les vagues de Glamour qu’il libère lorsqu’il prend part à
bigoterie et la Banalité qu’elle peut au début à peine supporter une compétition, et qui se renforcent un peu plus chaque fois.
de se trouver dans la même pièce que lui. Mais plutôt crever Étrangement, il se sent bien mieux dans le monde mortel qu’au
que de l’abandonner à ce triste sort ! Et d’un coup, quelque cours de toutes ces années passées dans le Songe.
chose change en elle après qu’elle s’est fait cette promesse. Si Autrefois, la prose d’Enoch transpirait littéralement le Glamour.
vivre avec lui est toujours aussi difficile, cela n’est plus vraiment Pendant des années, Adriana l’a suivi. Elle s’est nourrie de ce
dangereux, bien que leurs disputes montent toujours aussi vite Glamour et jouait les muses quand il le fallait, et quand rien ni
dans les aigus. Un jour, elle trouve dans le courrier une relance personne d’autre n’attirait son attention. Aujourd’hui, Enoch a
pour une facture impayée et plusieurs lettres de recouvrement. vendu ses droits pour une adaptation de son œuvre en bande
Elle identifie alors le facteur de stress original qui a poussé son dessinée et il est allé s’installer dans une grande propriété en
père dans cette spirale infernale. Son travail à mi-temps dans périphérie de la ville, soi-disant pour travailler dans un environ-
la grosse boîte du coin ne lui rapporte rien, il n’a aucun espoir nement plus calme et propice à la concentration. Mais il s’est
de payer un jour ses dettes et il est sur le point de perdre sa retrouvé victime d’un syndrome de la page blanche si puissant
maison. Pourtant, après un pari astucieux et quelques heures qu’il peut à peine poser sa plume sur une feuille de papier.
passées en compagnie de ses vieux outils de ferronnerie, le Lorsque Adriana le retrouve, c’est le choc. La maison irradie

274 Changelin : le Songe


la Banalité de son précédent propriétaire, et cette Banalité a de suite un autre point de Cauchemar à sa réserve. Le personnage
infecté l’écrivain ! L’homme a été son aimant à Glamour, et peut ainsi cocher plusieurs points au cours d’un seul jet, mais son
l’a parfois aussi un peu entretenue, et elle refuse de le laisser score ne dépassera jamais 10.
dans cet état. D’autant qu’elle devrait s’en trouver un autre !
Mais elle décide d’inspirer Enoch de son mieux et de le sortir Le Déséquilibre
autant que possible de sa maison corrompue par la Banalité. Lorsque le score de Cauchemar d’un personnage atteint 10, son
Cependant, la tâche s’avère de plus en plus difficile à mesure joueur efface tous les points de cette réserve de sa feuille, et ils se
qu’il s’enfonce dans ses habitudes. Il a pratiquement oublié transforment en un Déséquilibre. Pour ce faire, il doit entourer le
toutes les merveilles du Glamour que la jeune femme lui avait point de Volonté le plus à droite (sous son dernier niveau de Volonté,
dévoilées par le passé, et il la considère désormais comme une fan de la droite vers la gauche). Ce point de Volonté joue toujours son
parmi tant d’autres. Et d’un genre particulièrement ennuyeux. rôle, sauf lorsque le personnage subit une Orée du Tumulte (cf.
Tandis qu’elle lui ment, le flatte et tente de le persuader de se page 294) en dépensant le point de Volonté en question. Si tous
remettre à l’écriture, il lui ment à son tour et la convainc qu’il les points de Volonté du personnage sont en Déséquilibre, il est
s’implique très profondément dans l’écriture de cette adaptation emporté par le Tumulte. Obtenir un Déséquilibre lui fait également
en BD. Il lui raconte que ce sera tout à fait original, un volume regagner un point de Glamour.
complémentaire à ses romans et cela semble la satisfaire, jusqu’à
la parution du premier numéro. La chose n’est rien d’autre
qu’une répétition sans saveur et immature du roman, qui a Le système de combat
remplacé la magie de sa prose par des illustrations banales et Quand on est un changelin veinard, la vie demeure pour l’essentiel
ennuyeuses. Il refuse d’ouvrir sa porte et après un bon quart une succession de merveilles, de magie et de joie. Cependant, les
d’heure à écouter le téléphone sonner dans le vide, quelque Dauntains tentent de détruire leur magie et les monstrueux Thallains
chose se brise en Adriana. C’est peut-être son cœur, mais elle essaient régulièrement de semer souffrance et destruction dans leur
se sent trop engourdie pour le dire. sillage. Pour vaincre ces ennemis, ou parfois simplement pour laver
leur honneur souillé par un congénère, les Kithains doivent combattre.
Le Cauchemar Dans Changelin : le Songe, le combat tente de retranscrire l’as-
pect dramatique et excitant du conflit, sans toutefois amoindrir les
En plus des trois Tempéraments déjà présents sur la feuille, le joueur risques mortels qu’il génère. En revanche, il convient de rappeler
doit également garder une trace du niveau de Cauchemar de son que, comme toutes les autres facettes d’une chronique de Changelin,
personnage. Ce trait représente la façon dont le Songe l’attire vers le combat se doit d’être amusant. Si vous voulez laisser l’action se
sa part de folie inhumaine, et la perte de contrôle et de perspective dérouler et vos joueurs accomplir des exploits héroïques et audacieux,
qu’il incarne sert de signal d’alarme pour le changelin qui se laisse règles détaillées et tableaux interminables doivent se faire discrets.
emporter sur la voie du Tumulte. Lorsque le joueur fait un jet de Se prendre le bec sur les mécaniques du jeu, ou encore passer dix
Glamour ou lance un charme, il remplace dans son groupement minutes à feuilleter ce livre au beau milieu d’un combat, va largement
un nombre de dés égal à son score de Cauchemar, sans toutefois saper l’intérêt d’une formidable scène d’action. Si les règles soufflent
dépasser son nombre maximal de dés dans le groupement original. la vedette au panache, qui admirera les personnages risquant leur
Exemple : un Troll utilise un charme et son joueur lance six dés vie pour leurs alliés ou leurs convictions en montrant à tous leur
qui équivalent à la somme de son Art de la Prestidigitation et de vaillance et leur talent ? Les règles qui suivent sont conçues pour
son Royaume de la Fée. À l’heure actuelle, le score de Cauchemar contribuer au plaisir du jeu, mais n’oubliez jamais que l’amusement
du personnage est égal à 8, ce qui signifie que le joueur remplace doit toujours prendre le pas sur la mécanique.
tous les dés de son groupement par des dés de Cauchemar, d’une Le combat se divise en une série de tours d’action, qui durent
couleur différente. Il ne lance pas huit dés, car son groupement ori- trois secondes et se divisent en quatre phases : l’initiative, l’attaque,
ginal n’en compte que six. Les dés de Cauchemar qui interviennent la défense et la résolution. Pour commencer, tous les personnages
en remplacement de dés normaux n’augmentent jamais le nombre impliqués lancent un jet d’initiative afin de déterminer à quel moment
total de dés disponibles dans un groupement, sauf si le personnage ils agissent, puis ils font un jet d’attaque et voient quel coup porte
Déchaîne un Art (cf. Le Déchaînement, page 196). et qui est touché. Ensuite, tous ceux qui le souhaitent font un jet
Sur la feuille de personnage, ce trait apparaît sous la Volonté et ne de défense pour tenter d’éviter l’attaque qui les cible. Enfin, les
compte qu’une réserve de 0 à 10. Le joueur note les points de gauche personnages concernés font un jet qui de dégâts, qui d’absorption
à droite, et coche une case lorsqu’il fait un échec critique sur un jet de afin de connaître l’étendue des éventuelles blessures. Si chaque scène
Glamour ou de charme (ajoute un point de Cauchemar), Déchaîne de combat est différente, l’affrontement en lui-même se divise en
un Art (ajoute un point de Cauchemar avant le Déchaînement), et deux catégories principales.
obtient des « 10 » sur ses dés de Cauchemar (un point par « 10 » Le corps à corps : il recouvre les combats à mains nues (Dextérité
obtenu de la sorte). + Bagarre, avec les poings, les griffes ou les pieds) ou bien avec des
Le joueur peut faire diminuer de –1 la difficulté d’un jet de armes de mêlée (Dextérité + Mêlée, de la joute à cheval pour l’hon-
charme s’il décide de remplacer trois dés dans son groupement par neur et la gloire, au coup de tuyau en plomb asséné par un Troll
un dé de Cauchemar. Pour pouvoir le faire, il doit disposer de trois sur la tête d’un Automnal). Les adversaires doivent être à distance
dés à remplacer. Il n’augmente pas la réserve de Cauchemar de son de contact (environ un mètre) pour engager un combat sans arme.
personnage après ce jet de dés (sauf bien sûr s’il obtient des « 10 »). Au cours d’une mêlée, pendant laquelle des armes sont utilisées,
Les dés de Cauchemar fonctionnent comme des dés normaux ils doivent se situer entre un et deux mètres les uns des autres.
pour le jet. En revanche, lorsqu’ils font « 10 », le joueur ajoute tout

Chapitre Six : Systèmes & effets dramatiques 275

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Le combat à distance : arcs élégants ou fusils à pompe, ce type de par les charmes ou la division des groupements se déroulent à la fin
combat nécessite l’usage d’armes de tir (les deux font appel à la du tour, et encore une fois dans l’ordre d’initiative.
Dextérité + Armes à feu), mais concerne aussi les simples pierres
que l’on jette. Pour engager un combat à distance, les adversaires
doivent normalement pouvoir se voir et se tenir dans la portée
Deuxième étape : l’attaque
maximale de leurs armes respectives. En plus des charmes, d’autres capacités surnaturelles ou de moyens
d’attaque indirects, les personnages agressent physiquement leurs
Première étape : l’initiative adversaires de diverses manières. Sauf indication contraire, la diffi-
culté de la plupart des attaques est égale à 6. Vous trouverez plus de
Quelle que soit l’action d’un personnage en combat, le moment où détails sur les difficultés dans la description individuelle des armes
elle se déroule joue souvent un rôle important. Le Pooka plongera-t-il et des manœuvres de combat. Parmi les attaques physiques figurent
derrière une voiture garée là avant que le Sidhe en colère décoche sa les options suivantes.
flèche ? Le Troll héroïque abattra-t-il son épée sur le Ténébreux avant Les personnages utilisent leur groupement de Dextérité + Bagarre
qu’il déchaîne une monstrueuse attaque contre son ami ? quand ils frappent au corps à corps avec leurs poings, leurs pieds
La première étape de cette phase organise le tour et donne l’ordre ou leurs griffes, ou qu’ils effectuent une attaque de contact
dans lequel agiront les personnages des joueurs et du conteur impli- quelconque.
qués dans la scène de combat. Tout le monde lance un dé et ajoute Ils utilisent leur groupement de Dextérité + Mêlée pour une
son résultat à son score d’initiative (la somme de sa Dextérité + Astuce). attaque de corps à corps portée avec une arme de mêlée, comme
C’est à ce moment que les éventuelles pénalités de blessures sont une épée, une hache ou un tuyau.
soustraites à ce total. Plus le chiffre obtenu est grand, plus le joueur Ils utilisent leur groupement de Dextérité + Armes à feu pour
agira tôt dans le tour. Le personnage avec le résultat le plus élevé une attaque à distance utilisant des armes à feu, des arcs ou
agit en premier, suivi par les autres dans l’ordre décroissant. Si deux des arbalètes.
personnages obtiennent le même total, celui qui a le score d’initiative Ils utilisent leur groupement de Dextérité + Athlétisme pour
le plus haut agit le premier. Si les scores d’initiative sont aussi égaux, une attaque à distance mettant en œuvre des projectiles, comme
alors ils agissent simultanément. Lorsque le conteur doit gérer de des pierres, des boomerangs ou des couteaux de lancer.
nombreux personnages au cours de la scène, ou simplement s’il ne
veut pas prendre en compte différentes valeurs d’initiative, il peut
choisir de faire un seul jet d’initiative pour tous ses personnages. Les
Les manœuvres de combat
joueurs et les conteurs qui souhaitent mettre un peu plus l’accent Au cours d’un combat, les personnages ne sont pas cantonnés à
sur les capacités de leurs protagonistes et minimiser l’influence du une simple attaque et ils bénéficient d’un large choix d’options.
hasard peuvent calculer l’initiative en ajoutant simplement 6 à leur Ces manœuvres donnent une atmosphère plus dramatique, et une
score d’initiative. touche souvent plus efficace, à un affrontement. Sauf indication
Au cours de cette phase, tous les personnages annoncent les contraire, elles demandent une action pour être entreprises.
actions qu’ils comptent entreprendre pendant le tour, dans l’ordre
inverse d’initiative, permettant ainsi aux plus rapides d’agir en Manœuvres générales
fonction des actions des plus lents. C’est aussi à cet instant que vous Les manœuvres suivantes peuvent se déployer avec toutes les formes
spécifiez les actions multiples éventuelles et la dépense de points de d’attaque et de défense.
Volonté. Vous choisissez librement l’action que vous pouvez effec- Annuler une action : tant que votre personnage n’a pas encore agi
tuer en un tour, que ce soit lancer un charme, fouiller une poche, dans le tour, vous pouvez abandonner l’action annoncée pendant
charger quelqu’un et le frapper avec votre épée large, ou encore vous la phase d’initiative et la remplacer par une action défensive. Une
entasser dans une voiture et vous enfuir à toute vitesse. Vous pouvez action peut être annulée pour une parade, un blocage ou une
également décider de retarder l’action de votre personnage et de esquive. Un jet réussi de Volonté (difficulté 6) ou la dépense de 1
réagir aux choix des autres personnages. Si tout le monde retarde point de Volonté est nécessaire pour annuler une action et la rem-
son action, le tour s’écoule sans que rien ne se passe. placer par une manœuvre défensive, car cette décision demande
un effort. Dans ce cas précis, la dépense du point de Volonté se
Les complications de l’initiative fait au moment de l’annulation de l’action, et n’a donc pas besoin
Plusieurs exceptions peuvent venir influencer l’ordre d’initiative. Si d’être annoncée au préalable. De même, le jet de Volonté est une
vous décidez de retarder votre action, la manœuvre de votre person- action réflexe qui ne compte pas dans les actions du tour de votre
nage peut avoir lieu à n’importe quel moment dans le tour. Il agira personnage (cf. « Les manœuvres défensives » pour une description
alors n’importe quand après son rang dans l’ordre d’initiative, même de la parade, du blocage et de l’esquive). S’il rate son jet de Volonté,
pour interrompre l’action d’un personnage plus lent. S’il intervient il doit exécuter l’action qu’il avait annoncée à l’origine à moins de
en même temps que quelqu’un d’autre, celui qui a le score d’initiative dépenser 1 point de Volonté.
le plus élevé agit en premier. Il en va de même si deux personnages Embuscade : une embuscade consiste à surprendre son adversaire
retardent leur action et décident d’agir au même moment. Vous pour frapper vite et fort en premier, et ainsi l’empêcher de se
pouvez également annuler l’action prévue pour effectuer une action défendre. Il s’agit d’une action en opposition, impliquant la
défensive, que le personnage peut entreprendre à n’importe quel Dextérité + Furtivité de l’attaquant contre la Perception + Vigilance
moment tant qu’il lui reste une action à effectuer dans le tour (cf. de la cible. Si l’attaquant obtient plus de réussites, il a droit à une
« Annuler une action »). Enfin, les actions supplémentaires octroyées attaque gratuite contre la cible. Celle-ci ne peut absolument pas
se défendre (à moins d’être sous l’influence d’un charme actif ou

276 Changelin : le Songe


Combat à deux armes : s’il est assez compétent, ou audacieux, pour
s’y essayer, un personnage peut tenter d’agir avec deux armes qui
Caractéristiques s’y prêtent en même temps. Tirer avec deux pistolets, attaquer avec
des manœuvres de combat une épée courte et une dague, voire avec deux épées courtes, tout
cela reste dans le domaine du possible, ce qui n’est pas le cas avec
Quelle que soit leur nature, et à quelques exceptions près, deux fusils ou deux épées larges (sauf si l’utilisateur s’est débrouillé
les manœuvres de combat se présentent toutes de la même pour avoir quatre bras). Exécutée au cours du même tour, cette
manière. manœuvre est une action multiple et obéit de ce fait aux mécaniques
Caractéristiques : la combinaison de caractéristiques utilisée habituelles. Le joueur résout chaque attaque indépendamment
pour l’action. Si votre personnage ne possède pas de l’une de l’autre, et la difficulté du jet effectué avec sa main non
point dans la capacité demandée, il se contente alors directrice augmente de +1. Cette pénalité ne s’applique pas si le
de son attribut. personnage est ambidextre.
Précision : les dés rajoutés au jet pour toucher l’adversaire.
Une précision de « +3 » ajoute trois dés au groupement Les manoeuvres de corps à corps
de dés de cette attaque. Cette caractéristique ne s’ap- Lorsqu’ils sont engagés dans un combat rapproché, les personnages
plique que pour les armes à distance. peuvent effectuer toutes les manœuvres décrites ci-dessous.
Adversaires multiples : un personnage se battant contre plusieurs
Difficulté : certaines manœuvres ont une difficulté fixe (qui
adversaires en corps à corps subit un modificateur à la difficulté
est en général de 6), toujours exprimée comme (X).
de ses attaques et défenses ; il est de +1 par adversaire au-delà du
Pour d’autres, un modificateur s’applique et est noté
premier, jusqu’à un maximum de +4. Par exemple, s’il affronte
« +X ». Un « +2 » signifie que la difficulté de l’attaque,
trois adversaires au cours du même tour, la difficulté de tous ses
si elle était de 6, passe à 8.
jets d’attaque et de défense augmentera de +2.
Dégâts : le groupement de dés de dégâts utilisé. Agripper : avec un jet d’attaque réussi, l’attaquant saisit son adversaire
et tente de l’écraser contre lui. Au premier tour, l’attaquant inflige
des dégâts contondants en utilisant sa Force. Les tours suivants,
d’un autre moyen surnaturel) ni annuler d’action dans ce but. De les combattants agissent dans leur ordre d’initiative. Un combat-
plus, l’attaquant peut ajouter les réussites supplémentaires du jet tant peut infliger automatiquement des dégâts dépendants de sa
en opposition à son groupement de dés d’attaque. En cas d’égalité, Force ou tenter d’échapper à l’empoignade. Aucune autre action
l’attaquant frappe toujours le premier, mais la cible peut faire une n’est possible jusqu’à ce que l’un des adversaires se libère. Pour
manœuvre défensive. Si le défenseur obtient plus de réussites, s’échapper, il faut réussir un jet en opposition de Force + Bagarre.
il détecte l’embuscade, et les deux camps font un jet d’initiative Si le personnage qui veut s’échapper obtient plus de réussites, il est
normal. Une cible déjà engagée en combat ne peut être la victime libre ; sinon, l’empoignade se poursuit le tour suivant.
d’une embuscade. Caractéristiques : Force + Bagarre Difficulté : 6
Attaque de flanc et de dos : un personnage attaquant une cible de Dégâts : Force/C
flanc gagne +1 dé d’attaque supplémentaire. En attaquant de dos, Aveugler : envoyer de la terre au visage de son adversaire, voilà ce
il gagne +2 dés. qu’on appelle un coup bas. Pourtant, il faut parfois y recourir
Déplacement : un personnage peut se déplacer de la moitié de sa pour gagner. Jeter du sable ou de la poussière, ou bien se servir
distance de course (cf. « Déplacements », page 252) et entreprendre d’une bombe de laque peut tout à fait aveugler temporairement
une autre action dans le même tour. Se déplacer au-delà de cette l’ennemi. Si la manœuvre est exécutée avec succès, la cible ne voit
distance en un tour constitue une action automatique. D’autres plus pendant un tour par réussite obtenue sur le jet de dés. De
manœuvres comme sauter ou faire une roulade peuvent être consi- plus, elle perd deux dés sur tous ses groupements pendant la même
dérées comme des actions à part, selon leur complexité. durée. Enfoncer ses doigts dans les orbites ou le griffer au niveau
Viser : viser un point précis augmente la difficulté, mais permet des yeux se révèle tout aussi efficace. C’est une attaque ciblée qui
d’éviter une armure ou un couvert, d’augmenter les dégâts infligés peut également infliger un ou plusieurs niveaux de dégâts létaux,
ou d’accomplir d’audacieuses prouesses, comme ajuster son tir en plus de la cécité temporaire.
et désarmer un adversaire. Le conteur doit envisager les résultats Caractéristiques : Dextérité + Subterfuge Difficulté : 9
particuliers en plus d’une difficulté accrue et des simples dégâts Dégâts : spéciaux
supplémentaires, selon l’attaque et la cible. Le personnage peut Balayage : l’attaquant tente de déséquilibrer et faire tomber son
viser aussi bien au corps à corps qu’à distance. adversaire. S’il utilise ses jambes, le joueur fait un jet de Dextérité
+ Bagarre, ou Mêlée si le personnage se sert d’une arme au moins
aussi longue que son avant-bras. Cette attaque n’inflige aucun dégât ;
Taille Dé de
si elle porte, la cible tombe automatiquement au sol.
de la cible Difficulté dégâts Exemple
Caractéristiques : Dextérité + Bagarre (ou Mêlée) Difficulté : 8
Moyenne +1 Pas de bras, mallette Dégâts : aucun
modification Coup avec une arme : la forme d’attaque la plus basique portée avec
Petite +2 +1 main, tête, dague une arme. Le personnage frappe son adversaire avec une épée, une
hache ou un gourdin. La difficulté du jet et les dégâts ne changent pas.
Précise +3 +2 œil, coeur, serrure Caractéristiques : Dextérité + Mêlée Difficulté : 6

Chapitre Six : Systèmes & effets dramatiques 277

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Dégâts : dégâts de l’arme
Coup de crosse : l’attaquant frappe sa cible au visage ou sur la tête
avec une arme, un mug, un pied de biche ou tout autre objet dur
et de petite taille. Le coup inflige des dégâts létaux et peut étourdir
l’adversaire (cf. « Sonné », page 283) pendant un tour s’il rate un
jet de Vigueur (difficulté 8). En cas d’échec critique, celui-ci sera
étourdi pendant deux tours.
Caractéristiques : Dextérité + Mêlée Difficulté : 7
Dégâts : Force +2/L
Coup de griffes : cette attaque n’est possible que pour les personnages
ou les monstres disposant de griffes. Elle inflige des dégâts létaux
ou aggravés.
Caractéristiques : Dextérité + Bagarre Difficulté : 6
Dégâts : Force + 1/L
Coup de pied : portée avec un seul pied ou les deux, cette manœuvre
est puissante, mais moins précise, et elle inflige généralement des
dégâts contondants. La difficulté du jet d’attaque et de dégâts aug-
mente de +1. Si l’agresseur porte des bottes ferrées ou encore dotées
de pointes ou de griffes, les dégâts deviennent létaux. Un coup de
pied particulièrement impressionnant et difficile à exécuter peut
augmenter la difficulté et les dégâts de +2 au lieu de +1.
Caractéristiques : Dextérité + Bagarre Difficulté : (+1) 7
Dégâts : Force +1/C
Coup de poing : le personnage met son poing dans la figure de son
adversaire. La difficulté et les dégâts restent inchangés.
Caractéristiques : Dextérité + Bagarre ou Mêlée Difficulté : 6
Dégâts : Force/C
Coup puissant : l’attaquant mobilise tout l’impact de son corps et
porte un coup de poing à son adversaire. Un coup puissant ne
peut pas faire partie d’une attaque multiple, mais s’il touche sa
cible, celle-ci est repoussée d’environ un mètre en arrière. Si elle
veut résister à cet effet, elle doit faire un jet de Force (difficulté 8)
et en cas d’échec critique, elle tombe au sol.
Caractéristiques : Dextérité + Bagarre Difficulté : 7
Dégâts : Force +2/C
Couper le tendon : un combattant peu scrupuleux armé d’une lame
peut viser les chevilles ou les poignets de son adversaire et tenter de
trancher les tendons de l’articulation. S’il y parvient, cette manœuvre
infligera une blessure incapacitante à sa cible. Si l’attaque a porté sur
une jambe, le membre est inutilisable jusqu’à ce qu’il guérisse, et la
cible ne pourra pas se déplacer au-delà de deux mètres par tour. De
plus, la difficulté de tous ses jets pour éviter de tomber augmente
de +2. Si le personnage a visé un bras, son adversaire ne peut plus
s’en servir et laisse tomber ce qu’il tenait en main.
Caractéristiques : Dextérité + Mêlée Difficulté : 9
Dégâts : dégâts de l’arme + blessure incapacitante
Désarmement : le personnage frappe l’arme de son adversaire et tente
de la lui arracher des mains ou de la lui faire lâcher. La difficulté
de son jet d’attaque augmente de +1, sans autre modificateur. Si le
nombre de réussites obtenues dépasse le score en Force de sa cible,
celle-ci ne subit aucun dégât, mais elle est désarmée. S’il est inférieur,
elle subit un niveau de dégâts létaux ou contondants (selon l’arme
utilisée), mais elle conserve son arme. Un échec critique signifie en
général que l’attaquant perd lui-même son arme. Il est possible de
tenter un désarmement à mains nues, mais la manœuvre est plus
difficile à exécuter (Dextérité + Bagarre, difficulté +2).
Caractéristiques : Dextérité + Mêlée Difficulté : +1 (+2 à mains nues)
Dégâts : aucun, ou bien 1L ou 1C

278 Changelin : le Songe


Enchevêtrement : le personnage enroule son arme autour d’un membre
de sa cible. Un bras ainsi immobilisé ne peut plus accomplir d’action
et une jambe l’empêche de se déplacer au-delà de deux mètres par Chevaux et chevaux
tour. Une fois son adversaire enchevêtré, il peut tenter de le faire
tomber. Les deux combattants font alors un jet opposé de Force
de guerre
(difficulté 6). L’attaquant ajoute à son groupement un nombre de Les traits suivants s’appliquent à un cheval de selle ordinaire.
dés égal au nombre de réussites obtenues sur son jet d’attaque Attributs : Force 5, Dextérité 2, Vigueur 4, Perception 3,
initial. S’il l’emporte, il fait tomber sa cible et dans le cas contraire, Intelligence 2, Astuce 2
celle-ci reste debout. Si elle veut se libérer d’un enchevêtrement,
elle doit faire un jet de Dextérité + Athlétisme contre la Dextérité Capacités : Athlétisme 3, Bagarre 1, Empathie 2, Vigilance 3
+ Mêlée de son adversaire (difficulté 6 pour chacun). Faire tomber Volonté : 2
quelqu’un, résister à cet effet, se libérer d’un enchevêtrement ou Niveaux de santé : OK, OK, OK, OK, –1, –3, –3, –3,–5,
empêcher sa cible de le faire sont des actions. Seules les armes lon- –5, Invalidité
gues et flexibles, comme les chaînes ou les fouets, peuvent porter
ce genre d’attaque. Niveau de protection : 1 (5 dés d’encaissement au total)
Caractéristiques : Dextérité + Mêlée Difficulté : +1 Attaques : coup de sabot ou piétinement (6 dés ; conton-
Dégâts : aucun dants) ; morsure (3 dés ; létaux)
Immobilisation : cette attaque n’inflige pas de dégât, car elle est destinée
Déplacement : les chevaux se déplacent environ deux
à maîtriser sa cible. Sur un jet réussi, l’attaquant immobilise son
fois plus vite que les humains et ils ont trois allures.
adversaire (cf. « Immobilisation », page 283) jusqu’à la prochaine
S’ils marchent au pas, ils parcourent 12 mètres par
action de celle-ci. À ce moment, les deux combattants font un
tour, 25 mètres par tour s’ils vont au trot, et 40 + (5
jet en opposition de Force + Bagarre. La cible reste immobilisée
x Dextérité) s’ils galopent.
(incapable de faire une autre action) jusqu’à ce qu’elle obtienne
plus de réussites que l’attaquant. Elle ne peut tenter de s’échapper Types de chevaux
qu’une fois par action. Son adversaire ne peut rien faire en dehors Cheval de guerre léger : Dextérité, Bagarre et Volonté 3.
de maintenir sa prise, mais s’il parvient à l’immobiliser assez long-
temps, il sera plus facile de lui passer les menottes, de la droguer Cheval de guerre lourd : Vigueur 5, Bagarre et Volonté 3.
ou de lui porter des coups. Cheval de guerre féerique : Dextérité et Volonté 4,
Caractéristiques : Force + Bagarre Difficulté : 6 Intelligence et Bagarre 3. Déplacement : au pas, 15
Dégâts : aucun mètres par tour, 30 + Dextérité mètres par tour au
Luxation : cette attaque particulièrement cruelle et difficile à réaliser trot, et 50 + (6 x Dextérité) au galop. Ces créatures
est employée par les adversaires et les monstres très vicieux. Le sont toujours chimériques.
personnage plie une articulation à l’inverse de son sens naturel,
et ce faisant tente de briser ou de déboîter l’os. S’il y parvient, le
membre est inutilisable jusqu’à ce qu’il guérisse et la cible subit les
dégâts indiqués. Si l’attaque a porté sur une jambe, elle ne pourra et de la police. Les chevaux chimériques sont plus faciles à sortir,
pas se déplacer au-delà de deux mètres par tour. De plus, la difficulté mais la Banalité les bannit aussi plus aisément lorsqu’un mortel
de tous ses jets pour éviter de tomber augmente de +2. aperçoit le cavalier qui « flotte » trois pieds au-dessus du sol. Plus
Caractéristiques : Force + Bagarre Difficulté : 9 prosaïquement, le groupement d’un combattant à cheval ne peut
Dégâts : Force/L + blessure incapacitante excéder sa Dextérité + Équitation ; un piètre cavalier se montrera
Projection : le personnage tente d’utiliser son propre corps comme donc tout aussi piètre adversaire juché sur un palefroi. Cette limite
une arme et se jette sur son adversaire. Il doit se trouver au moins à s’applique au combat au corps à corps et à distance, ainsi qu’aux
deux mètres de lui pour pouvoir accélérer, et il lui est aussi possible manœuvres défensives.
de le projeter au sol. Cette manœuvre inflige normalement des À moins que la monture ne soit un cheval de guerre entraîné, elle
dégâts contondants, à moins que l’attaquant ne soit revêtu d’une risque de se dérober, de ruer ou tout simplement de s’enfuir si elle
armure à pointes ou représente un danger s’il est percuté. Dans ce se retrouve entourée de sons bruyants (comme ceux d’un combat)
cas, les dégâts deviennent létaux. Une fois l’attaque portée, les deux ou si elle est blessée. Même dans ce cas, le cavalier doit effectuer
adversaires doivent faire un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté une action réflexe pour en garder le contrôle (difficulté 6 pour les
6 pour l’assaillant, et 6 + le nombre de réussites de l’assaillant pour grands bruits ou les lumières intenses et soudaines ; difficulté 7 si
la cible). En cas d’échec, l’individu est projeté au sol (cf. page 283). le cheval est blessé). En cas d’échec, la monture tente de fuir et en
Caractéristiques : Dextérité + Bagarre Difficulté : 9 cas d’échec critique, elle désarçonne son cavalier. Celui-ci subit deux
Dégâts : Force/C dés de dégâts contondants s’il était au trot, et trois s’il était au galop.
Les races de chevaux de guerre existent toujours, mais dénicher un
Le combat à cheval spécimen entraîné est particulièrement malaisé et en général, il faut
Pour nombre de changelins, s’en aller guerroyer sur le dos d’un l’entraîner soi-même.
fidèle destrier est l’image même de la noblesse et de la puissance. Quelle que soit leur nature, les chevaux peuvent se révéler très
En pratique, il faut beaucoup d’espace, de temps et d’argent pour utiles en combat rapproché. Une monture formée à cela peut attaquer
entretenir un vrai cheval. De plus, quand on caracole armuré de pied la cible de son cavalier, ou bien engager quelqu’un d’autre en corps
en cap en agitant une arme, on attire souvent l’attention des gens à corps alors que ce dernier tire sur une cible différente. En combat

Chapitre Six : Systèmes & effets dramatiques 279

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rapproché, l’attaquant peut aussi tirer parti de l’élan du cheval pour Rafale de trois balles : de nombreuses armes automatiques disposent
augmenter les dommages qu’il inflige (+2 dés de dégâts au trot et +4 d’une option permettant de tirer de courtes rafales de trois balles.
dés au galop). De plus, il n’aura pas besoin d’action s’il se déplace Dans ce cas, l’attaquant obtient +2 dés supplémentaires à son
à la moitié de la vitesse de galop de sa monture, ce qui lui permet unique jet d’attaque, et utilise trois cartouches de son chargeur.
d’engager ou de quitter le combat très rapidement. Le plus grand recul majore la difficulté de +1.
Nombre de limites et d’avantages du combat monté s’appliquent Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu Difficulté : +1
lorsque l’attaquant est juché sur une moto, en particulier s’il s’agit d’un Précision : +2 Dégâts : selon l’arme
véhicule tout terrain. Dans ce cas, les groupements du conducteur Armes de jet : certaines armes sont conçues pour pouvoir être lancées,
ne dépasseront pas sa Dextérité + Conduite. Il profitera également et n’importe qui est capable de jeter une pierre ou une bouteille.
des dés de dégâts supplémentaires en combat rapproché. Cependant, On considère que ces attaques sont faites avec des armes à distance,
à moins qu’elles ne soient remarquablement enchantées, les motos mais que leur portée est bien inférieure et que le personnage ne peut
n’engageront pas d’adversaire de leur propre chef. Cf. la section rien faire d’autre, pas plus qu’il ne peut Ajuster son tir. Les armes
consacrée au « Pilotage » (page 253) pour plus de détails. qui ne sont pas conçues pour être lancées augmentent de +1 (voire
+2 pour les objets peu maniables) la difficulté du jet d’attaque. La
Les manœuvres de combat à distance difficulté de base est de 6 aussi bien à distance normale qu’à bout
Tirer avec un arc ou une arme à feu à l’abri d’un mur n’est peut-être portant (cf. Portée, ci-dessous).
pas aussi héroïque que de charger sabre au clair en première ligne. En Caractéristiques : Dextérité + Athlétisme Difficulté : 6 ou plus
revanche, c’est beaucoup moins risqué et souvent tout aussi efficace. Précision : +0 Dégâts : selon l’arme
Ajuster : s’il prend son temps pour ajuster sa cible avec précision,
l’attaquant obtient de meilleures chances de l’atteindre. Il ajoute Les complications du combat à distance
+1 dé à son groupement pour un tir unique pour chaque tour passé Couvert : mettre une barrière solide entre elles et vous demeure, de
à viser. Une lunette ajoute +2 dés supplémentaires au premier tour loin, la meilleure manière de conserver votre intégrité physique quand
de visée, pour un total de 3 dés. Le bonus maximal donné par cette les balles ou les flèches pleuvent. Le couvert augmente la difficulté
manœuvre est égal au score de Perception du personnage (+2 dés d’un attaquant pour toucher sa cible (et également la capacité de
pour la lunette), qui doit également avoir la compétence Armes à la cible à riposter). Les modificateurs de difficulté selon le type de
feu à 1. Le tireur ne doit rien faire d’autre que de se concentrer et couvert sont donnés plus bas. Plus un personnage est à l’abri, plus
viser durant ce temps. De plus, il est impossible d’ajuster une cible il est difficile de l’atteindre et s’il est totalement à couvert, aucune
qui se déplace plus vite qu’en marchant. attaque ne pourra le toucher. Cependant, seuls les lâches, ainsi
Arrosage : les armes automatiques peuvent saturer de plomb une zone que ceux qui ne combattent pas ou sont clairement surpassés, se
entière. Comme pour le tir automatique, l’arrosage ajoute 10 dés contentent de rester à couvert. S’ils veulent riposter, ils devront
au jet d’attaque, +2 à la difficulté, requiert un chargeur au moins quitter au moins en partie leur abri et sortir leur visage et une main.
à moitié plein et vide ce dernier. Une surface d’un maximum de 3 Cela signifie aussi qu’ils ne pourront agir aussi efficacement que
mètres peut être couverte avec cette manœuvre. L’attaquant partage d’autres, moins soucieux de leur sécurité personnelle.
équitablement les réussites obtenues entre toutes les cibles dans la
zone arrosée (les réussites assignées à chaque individu s’ajoutent
Modificateur
également aux jets de dégâts). Si une seule cible est dans la zone Modificateur
Type de couvert (attaquant
d’effet, elle encaisse seulement la moitié des réussites. L’attaquant (cible à couvert)
à couvert)
assigne ensuite les réussites supplémentaires comme il l’entend.
S’il y a moins de réussites que de cibles, le conteur décide qui a Léger (couché au sol) +1 +0
échappé à la rafale. Esquiver un arrosage se fait contre une difficulté Bon (derrière un mur) +2 +1
augmentée de +1.
Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu Difficulté : +2 Supérieur (seules la tête +3 +2
Précision : +10 Dégâts : selon l’arme et la main dépassent)
Recharger : cette manœuvre s’exécute en une action complète, et
peut faire partie d’une action multiple sans pénalité. De plus, elle Déplacement : lorsqu’on tire avec une arme à feu ou un arc, il faut
est automatique et ne nécessite aucun jet de dés. rester relativement immobile si l’on veut se montrer efficace. Hélas,
Tir automatique : l’attaquant vide le chargeur de son arme en une cela fait aussi du tireur une cible idéale. Tirer en même temps qu’on
seule attaque sur une même cible. Cette manœuvre n’est possible se déplace devient plus difficile, mais cela reste plus sûr. La difficulté
qu’avec une arme automatique et si le chargeur est au minimum à des groupements d’attaque à distance du personnage augmente de
moitié plein. Le personnage fait un seul jet et ajoute +10 dés à son +1, tout comme celle des attaques à distance qui le ciblent.
groupement. Toutefois, l’énorme recul augmente la difficulté de +2. Portée : le tableau des armes de tir (cf. page 287) indique la portée
Un tireur utilisant le tir automatique ne peut pas viser une partie moyenne de chaque arme. Jusqu’à cette distance, le tir s’effectue
précise du corps ; de plus, il doit recharger, car il tombe à court contre une difficulté de 6. La portée maximale est le double de
de munitions juste après cette manœuvre. Les réussites s’ajoutent cette valeur et la difficulté passe à 8. On considère que les tirs sur
au jet de dégâts, lesquels sont très élevés du fait des nombreuses une cible située dans les 2 mètres sont à bout portant, avec une
réussites supplémentaires. difficulté de 4. Cependant, comme spécifié auparavant, les attaques
Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu Difficulté : +2 portées avec des armes de jet ont une difficulté de 6 à bout portant
Précision : +10 Dégâts : selon l’arme et à moyenne portée.

280 Changelin : le Songe


ladite épée vous atteindra. S’il porte une armure, votre personnage
sera en mesure de se défendre contre les dégâts létaux et aggravés.
Météo ou terrain difficile Cette manœuvre ne peut pas s’employer contre des armes à feu.
Si vous décidez de bloquer une flèche, un carreau d’arbalète ou un
Les affrontements en terrain découvert et en plein jour
projectile, la difficulté de votre action augmentera de +2.
sont déjà assez compliqués et dangereux. Imaginez donc
Esquive : que le personnage se fende d’une gracieuse pirouette ou
un combat dans une rue balayée par un vent glacial ou à
s’aplatisse au sol en croisant les doigts pour qu’on le manque, cette
l’intérieur d’un entrepôt en flammes ! Si les personnages se
manœuvre revient peu ou prou à s’écarter de la trajectoire d’un
battent en terrain difficile ou dans des conditions météo-
coup. Avec un jet de Dextérité + Athlétisme, il peut se défendre
rologiques compliquées, comme par une pluie battante ou
contre tous les types d’attaques, mais il lui faut assez d’espace pour
au beau milieu d’une épaisse fumée, sur un sol recouvert
cela. Face à un projectile, la plus efficace des esquives consiste à se
de glace ou jonché de pierres tranchantes, ou encore sur le
mettre à couvert (cf. « Couvert », page 280). La difficulté du jet pour
sable brûlant et instable d’une dune, la difficulté de tous
esquiver un projectile est de 6, de 8 pour une flèche ou un carreau
leurs jets de combat peut augmenter de +1 à +3, en fonction
d’arbalète et de 9 pour un tir d’arme à feu. Elle passe à 10 pour les
des conditions plus ou moins extrêmes et désagréables.
tirs de fusil à pompe ou de pistolet automatique, ou encore pour
Combattre dans la fumée avec de l’eau jusqu’aux genoux
un arrosage ou une rafale de trois balles.
ou sur du sable peut modifier cette difficulté de +1. Si vous
Parade : un personnage utilise l’arme qu’il tient en main pour blo-
y ajoutez des températures extrêmes, une pluie torrentielle
quer ou détourner une attaque de mêlée ou de contact. La parade
ou un violent courant, cette valeur peut s’envoler. Des
s’effectue avec un jet de Dextérité + Mêlée, mais elle est inutile
conditions encore plus épouvantables peuvent constituer des
contre les armes à feu. La difficulté de cette manœuvre augmente
menaces à part entière ; pour plus de détails, reportez-vous
de +2 pour les attaques à distance portées avec un arc, une arbalète
à la section intitulée « Les sources de dégâts » (page 291).
ou un projectile. Toutefois, la lame d’un individu assez doué sera
capable de détourner, voire de couper, une flèche. Lorsqu’il pare
une attaque à mains nues, le défenseur peut blesser son adversaire.
Sans surprise, parer un coup de poing avec une masse ou une épée
Troisième étape : la défense se révèle douloureux. Si le défenseur obtient plus de réussites sur
son jet que l’attaquant, le joueur effectuera un jet de dégâts réflexe ;
Lors d’un combat, les personnages qui ne sont pas surpris ou immo- son groupement sera égal aux dégâts de base de l’arme, auxquels il
bilisés peuvent tenter d’échapper au pire. Or lorsqu’ils se concentrent ajoutera les réussites excédentaires. Il s’agit d’une attaque rebond
sur leur attaque ou d’autres actions, leur capacité de défense se qui ne nécessite pas la dépense d’une action supplémentaire.
retrouve considérablement amoindrie, comparée à ce qu’elle serait Défense normale et défense désespérée : le personnage peut effectuer
s’ils ne s’occupaient que d’éviter de se faire toucher. Vous disposez des blocages, des esquives et des parades au sein d’une action multi-
de quatre options quand vous décidez de vous défendre. Vous pou- ple. Il peut ainsi utiliser son épée pour attaquer puis parer, ou bien
vez déclarer au début du tour que votre personnage se défendra, ou tirer avec son pistolet et plonger ensuite à couvert. Cette tactique
bien diviser vos actions entre une défense et une ou plusieurs autres lui permet d’attaquer et de défendre, mais à l’évidence pas aussi
actions, ou encore retarder votre action et choisir si vous attaquez efficacement que si votre alter ego ne faisait qu’une seule de ces deux
ou défendez, ou enfin annuler l’action que vous aviez choisie et la actions. Quand vous décidez de seulement vous défendre pendant
remplacer par une défense. un tour, vous effectuez une défense désespérée et pouvez ainsi faire
Le joueur choisit entre trois types de manœuvres défensives face à plusieurs attaques. Vous n’utilisez pas les règles normales des
différentes : le blocage, l’esquive et la parade. Elles lui offrent une actions multiples. À la place, vous faites le premier jet de défense
chance d’éviter presque n’importe quelle attaque, mais elles ont de votre personnage sans pénalité. Vous soustrayez un dé à chaque
chacune leurs avantages et leurs inconvénients. Quoi qu’il en soit, action défensive suivante, jusqu’à ce qu’il n’ait plus de dés à retirer
elles utilisent le même système. à son groupement ou que les attaques qui le ciblent se tarissent.
L’action défensive est un jet en opposition contre le jet d’attaque Il subit cependant les pénalités qui s’appliquent face à plusieurs
de l’adversaire. Si l’attaquant obtient moins de réussites, il rate et adversaires (cf. « Adversaires multiples », page 277).
le personnage a pu éviter ou dévier l’attaque. S’il en obtient plus, il
touche, mais seule la différence entre son total de réussites et celui du
défenseur s’ajoute aux dés de dégâts. Ainsi, même si la manœuvre n’a
Quatrième étape :
pas empêché l’attaque de porter, elle en a sans doute certainement résolution et dégâts
réduit l’efficacité. Sauf indication contraire, tous les jets de défense Une fois que tous les personnages ont déterminé si leurs attaques
ont une difficulté de 6. touchaient ou rataient leurs cibles, ils doivent à présent quantifier
les dégâts qu’ils ont infligés ou subis. La résolution de cette phase ne
Les manœuvres défensives devrait pas simplement se résumer à une petite phrase du conteur
Blocage : vous effectuez un jet de Dextérité + Bagarre et votre person- ou d’un joueur disant qu’il vient d’infliger trois niveaux de dégâts
nage utilise son corps, généralement les bras, pour bloquer un coup. létaux à son adversaire. Cela devrait devenir un élément de l’histoire
Cette manœuvre ne fonctionne que contre des attaques qui infligent et du rôle, comme « Ta flèche a transpercé la cuisse de la monture
des dégâts contondants. En dehors d’être une très mauvaise idée, infernale qui trébuche et laisse échapper un horrible cri perçant »,
bloquer une épée avec son cubitus ne fait que changer l’endroit où ou bien « le Troll en colère t’assène un coup de son énorme poing

Chapitre Six : Systèmes & effets dramatiques 281

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calleux et malgré ton haubert de mailles, tu sens tes côtes craquer
sous l’impact ». Si vous alliez la narration aux règles, le jeu devient
beaucoup plus passionnant pour toute la troupe.
Lancer les dés de dégâts est un processus relativement
simple. Toutes les armes, que ce soit un poing ou un fusil
d’assaut, ont une valeur de dégâts de base. Le personnage
lance un groupement égal à cette valeur, et il ajoute 1 dé par
réussite obtenue sur son jet d’attaque au-delà de la première.
S’il tire une flèche et obtient quatre réussites, il lancera 3
dés de plus pour les dégâts. Il est important de connaître la
nature des dégâts que l’arme inflige (contondants, létaux ou, à
de rares occasions, aggravés). Les dégâts de base et leur catégorie,
ainsi que la portée des armes s’il y a lieu figurent dans les tableaux
des armes de mêlée (cf. page 286) et des armes de tir (cf. page 287).
Les jets de dégâts ont une difficulté de 6 et chaque réussite inflige la
perte d’un niveau de santé à la cible, en fonction du type de dégâts
concerné. Trois réussites sur un coup de poing infligent trois
niveaux de dégâts contondants, et deux réussites sur un
coup d’épée large infligeront deux niveaux de dégâts
létaux. Seules deux options, le succès ou l’échec,
sont envisageables sur un jet de dégâts. Il est donc
impossible de faire un échec critique.

Absorber les dégâts


Parfois, les personnages sont capables d’igno-
rer les effets néfastes d’une attaque, car ils
absorbent les dégâts qu’elle inflige. Sans armure,
les changelins ne peuvent absorber que les
dégâts contondants, ainsi que les dégâts létaux
s’ils sont d’origine chimérique. S’il porte
une armure, le combattant pourra faire
de même avec les dégâts aggravés et les
dégâts létaux ordinaires. Pour ce faire, il
utilisera son niveau de protection comme
groupement d’absorption total. Quel que
soit le type de dégâts, le défenseur lancera
ce groupement de dés s’il veut faire un jet
d’absorption. Il sera égal à sa Vigueur + le
niveau de protection de l’armure qu’il
porte pour les dégâts contondants et
létaux chimériques. Pour les dégâts
létaux ordinaires et tous les dégâts
aggravés, ce groupement est égal au
seul niveau de protection de l’armure. À l’instar
du jet de dégâts, la difficulté est toujours de 6 et
un échec critique est impossible. Chaque réussite Armures et boucliers
obtenue soustrait un niveau de dégâts. Il s’agit d’une action réflexe, L’armure protège son porteur des dégâts et peut prendre n’importe
donc gratuite. quelle apparence, d’une veste en cuir usée à la rutilante armure de
Exemple : un gobelin malveillant donne un coup de poing à Roberta plates sidhe. Quel que soit leur degré de solidité et d’élégance, toutes
la Trollesse et lui inflige trois niveaux de dégâts contondants. Avant qu’ils les armures ajoutent des dés sur le groupement d’absorption du per-
ne produisent leur effet, le joueur de notre changelin lance un nombre de dés sonnage. Cependant, même la plus légère d’entre elles l’encombrera
égal à sa Vigueur (4), auquel il ajoute le niveau de protection de la veste de quelque peu et infligera une pénalité à ses groupements de Dextérité.
motard qu’elle porte (1), soit un total de 5 dés, et obtient deux réussites. Au De même, l’armure n’est pas conçue pour être portée tout le temps.
lieu des trois niveaux de dégâts initiaux, Roberta n’en subit plus qu’un, ce On ne peut pas dormir avec, elle n’est guère confortable à table ou
qui n’amoindrit en rien ses capacités alors qu’elle se prépare à poignarder le pour faire un tour en ville. Elle demeure assez remarquable pour
gobelin. S’il l’avait attaquée avec une hache physique, elle n’aurait pu lancer que les gens s’aperçoivent de sa présence, sans compter le temps qu’il
qu’un dé pour absorber les dégâts, correspondant au niveau de protection faut pour la mettre ou l’enlever.
de sa veste de motard.

282 Changelin : le Songe


vous regarder très bizarrement si vous vous promenez avec un écu.
Vous trouverez plus d’informations sur les armures et les boucliers
Résultats spéciaux : dans le tableau des armes et des armures, dans la section regroupant
aveugle, projeté, les tables relatives au système de combat (page 285).
Un Kithain amateur de cape et d’épée peut aussi manier une
immobilisation ou sonné cape ou un long manteau en guise de bouclier. Pour ce faire, il ne
En combat, on suppose que les personnages bénéficient d’une doit pas porter ce vêtement, mais le tenir en main et s’en servir
certaine liberté de mouvement et de perception. Si tel n’est pour parer. Il bénéficie ainsi de tous les avantages liés au bouclier.
pas le cas, ils subissent des pénalités spécifiques. Il leur est En revanche, un ou deux coups de lame auront tôt fait de réduire
possible de se servir de différentes manœuvres de combat cette protection éphémère en lambeaux.
afin de provoquer ces complications chez leurs adversaires.
Aveugle : si un personnage est aveuglé ou se bat dans le
noir complet, alors il ne peut pas effectuer d’attaque
Récapitulatif du combat
à distance ou de manœuvres défensives. De plus, Première étape : initiative
la difficulté de toutes ses autres actions physiques Avant toute chose, faites un jet d’initiative (ou ajoutez 6 au
augmente de +2. score d’initiative). Chacun annonce ses actions en commen-
çant par le moins rapide et en finissant par le plus rapide. Le
Projeté : si une attaque ou les circonstances provoquent la
personnage avec la plus haute initiative agit en premier. Les
chute du personnage, il doit consacrer une action à se
actions peuvent être retardées jusqu’à un moment ultérieur
remettre debout. S’il en est incapable pour une raison
dans l’ordre d’initiative.
ou pour une autre, on considère qu’il est partiellement
Annoncez les actions multiples, réduisez les groupements de
immobilisé jusqu’à ce qu’il se relève.
dés en conséquence. Annoncez l’utilisation de charmes et la
Immobilisation : lorsque le personnage est attaché, paralysé dépense de points de Volonté.
ou incapable de se déplacer librement, la difficulté des
jets d’attaque qui le cibleront diminue de –2 s’il peut Deuxième étape : attaque
encore bouger un peu. S’il est totalement immobile, Pour le corps à corps sans arme, utilisez Dextérité + Bagarre.
toutes les attaques toucheront automatiquement. Pour le corps à corps avec arme, utilisez Dextérité + Mêlée.
Sonné : après le jet d’absorption, si le personnage subit sur Pour les attaques à distance, utilisez Dextérité + Armes à feu
une seule attaque un nombre de niveaux de dégâts égal (armes de tir, arcs et arbalètes) ou Dextérité + Athlétisme (toutes
ou supérieur à sa Vigueur, il est sonné jusqu’à la fin du les armes de jet).
prochain tour. Il ne pourra qu’essayer de se remettre
des effets du coup qu’il vient de recevoir. La difficulté Troisième étape : défense
des jets d’attaque qui le ciblent diminue de –2. Un personnage peut associer une action défensive à une autre
action dans le cadre d’une action multiple, ou bien n’effectuer
qu’une défense désespérée. Dans ce cas, s’il fait face à plusieurs
adversaires, il soustrait 1 dé à son groupement de défense après
Boucliers : le porteur d’un bouclier interpose cet imposant objet entre chaque attaque dont il a été la cible.
son corps et les attaques qui le ciblent. Grâce à lui, la difficulté de Un personnage peut annuler une action pour tenter une action
ces actions en combat au corps à corps augmente de +1 ou +2, selon défensive (parade, esquive, blocage) à n’importe quel moment
sa taille (l’agresseur doit éviter de frapper le bouclier plutôt que de avant la résolution de son action, s’il réussit un jet de Volonté
se concentrer sur sa cible). Son porteur peut aussi s’en servir pour (difficulté 6) ou s’il dépense 1 point de Volonté.
parer autant les attaques de corps à corps que celles à distance,
auquel cas il fait son jet de parade contre une difficulté de 6 (et non Quatrième étape :
de 8 habituellement). De plus, s’il réussit un jet de parade (là aussi résolution & dégats
contre une difficulté de 6), il peut utiliser le niveau de protection Déterminez les dégâts des attaques (selon le type de l’arme ou
de son bouclier (cf. « Les boucliers », page 285) face aux armes à de la manœuvre), ajoutez les dés supplémentaires obtenus grâce
feu. Il faut réussir une manœuvre de parade pour pouvoir parer ou aux réussites du jet d’attaque.
bénéficier de l’armure offerte par le bouclier, mais face à une arme La cible peut tenter d’absorber les dégâts si elle le peut. Les
à feu, il s’agit d’un jet simple et non en opposition. Le personnage Kithains, comme les mortels, ne peuvent absorber les dégâts
essaie simplement de placer le bouclier entre lui et les balles. létaux s’ils ne portent pas d’armure, à moins qu’ils ne soient
Toutefois, la médaille a son revers et il ressemble beaucoup à chimériques. Dans ce cas, on considère que ce sont des dégâts
celui de l’armure. Les boucliers sont gros, pas du tout discrets et contondants. Chaque réussite soustrait un niveau de dégâts à
lourds. Plus encore qu’avec une armure, les gens commenceront à l’attaque.

Chapitre Six : Systèmes & effets dramatiques 283

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Tableau des manœuvres de corps à corps

Manœuvre Caractéristique Difficulté Dégâts Note


Agripper Force + Bagarre (6) Force/C (I)
Aveugler Dextérité + Subterfuge (9) Spéciaux (A)
Balayage Dextérité + Bagarre/Mêlée (8) 0
Coup avec une arme Dextérité + Mêlée (6) Dégâts de l’arme/C ou L
Coup de crosse Dextérité + Mêlée (7) Force + 2/C (S)
Coup de pied Dextérité + Bagarre (7) Force + 1/C (S)
Coup de poing Dextérité + Bagarre 6 Force/C
Coup puissant Dextérité + Bagarre (7) Force + 2/C (P)
Couper le tendon Dextérité + Mêlée (9) Dégâts de l’arme/L (S)
Désarmement Dextérité + Mêlée +1/+2 Aucun ou 1L/C (S)
Enchevêtrement Dextérité + Mêlée +1 Aucun (S)
Étreinte Force + Bagarre (6) Force/C (T, I)
Griffe Dextérité + Bagarre (6) Force + 1/L
Immobilisation Force + Bagarre (6) Aucun (T, I)
Luxation Force + Bagarre (9) Force/L (S)
Projection Dextérité + Bagarre (7) Force/C (P)
Notes :
(A) : la manœuvre aveugle temporairement la cible.
(T) : la manœuvre se poursuit sur plusieurs tours.
(I) : la manœuvre immobilise partiellement la cible.
(P) : la manœuvre projette sa cible.
(S) : la manœuvre inflige des dégâts ou des effets spéciaux.

Tableau des manœuvres de combat à distance

Manœuvre Caractéristique Précision Difficulté Dégâts Note


Ajuster Dextérité + Armes à feu N/A N/A (T)
Armes de jet Dextérité + Athlétisme +0 6 Dégâts de l’arme
Arroser Dextérité + Armes à feu +10 +2 Spécial
Rafale de Dextérité + Armes à feu +2 +1 Dégâts de l’arme
trois balles
Tir automatique Dextérité + Armes à feu +10 +2 Spécial
Notes :
(T) : la manœuvre se poursuit sur plusieurs tours.

284 Changelin : le Songe


Table des manœuvres défensives Boucliers
Manœuvre Trait Difficulté Niveau de protection/
Bouclier Pénalité
Blocage Dextérité + Bagarre (6) Difficulté

Esquive Dextérité + Athlétisme (6) Cape 1/+1 0

Parade Dextérité + Mêlée (6) Couvercle de 3/+1 0


poubelle
Note : Bouclier de bois 2/+2 –1
Les manœuvres défensives diminuent le nombre de réussites obte-
nues par l’adversaire sur son jet d’attaque. La difficulté des trois Bouclier de métal 4/+2 –2
manœuvres augmente de +2 lorsqu’elles sont effectuées contre des Bouclier antiémeute 5/+2 –1
attaques à distance (arcs, arbalètes ou armes de jet).
Notes :
Armures et boucliers Les vêtements renforcés sont doublés d’une fine couche de kevlar ou
d’un rembourrage quelconque.
Selon son accoutrement ou ses accessoires, un personnage portant La veste de moto est un vêtement de protection épais et pratique qui
ouvertement armure et bouclier peut apparaître comme un dangereux passe généralement tout à fait inaperçu.
criminel, un figurant de film ou un inquiétant excentrique. Conteur, La veste de kevlar discrète est une armure légère qu’on peut aisément
vous savez ce qu’il vous reste à faire. dissimuler sous une veste normale ou même un épais chandail.
L’armure de GN est un élément de costume moderne.
La maille féerique est une magnifique cotte de mailles légère, souple,
Niveau de
Armure Pénalité très résistante et toujours chimérique.
protection
La veste de kevlar, épaisse et visible, se porte au-dessus des vêtements.
Vêtements épais 1 0 La cotte de mailles est une armure d’anneaux de métal idéale pour
Blouson de moto 1 –1 la bataille et plus épaisse qu’une armure de GN.
L’armure antiémeute est une armure lourde de maintien de l’ordre.
Veste en kevlar discrète 2 0 L’armure de plates sidhe est une élégante création chimérique forgée
Cache-poussière 2 –2 par de talentueux artisans kithains.
L’armure de combat militaire est un équipement moderne complet
Cotte de mailles de GN 2 –1
que seuls les soldats peuvent se procurer.
Veste en kevlar 3 –1 L’armure complète est une armure de chevalier articulée onéreuse et
Cotte de mailles 3 –2 difficile à obtenir.

Maille féerique
Cuirasse d’acier
3
3
0
–2
Tableaux des armes
Les armes présentées ci-dessous peuvent toutes apparaître dans une
Gilet pare-balles 4 –2
campagne de Changelin. Cependant, le conteur n’est nullement obligé
Tenue antiémeute 4 –2 d’autoriser les personnages à se procurer des mitrailleuses, des fusils
Armure de plates sidhe 5 –1 d’assaut militaires ou des équipements dont la possession est illégale
pour les civils dans la plupart des pays du monde. D’ailleurs, selon
Armure de combat militaire 5 –2 la nation dans laquelle la chronique se déroule, la possession ou le
Armure de plates complète 5 –3 port de majeure partie de ces armes peut tout à fait être interdit.

Dissimuler des armes


Arborer ostensiblement une arme en public attire une grande attention, en particulier dans des bâtiments publics ou des zones
urbaines denses. Pouvoir la dissimuler quand on ne s’en sert pas est souvent d’une aide précieuse, surtout quand la police s’obstine
à ne pas comprendre qu’on doive se protéger de monstres noirs cauchemardesques ou d’un rival sidhe. Toutes les armes ont un
indice de dissimulation. P = peut être dissimulée dans une poche ; V = peut être dissimulée sous une veste ; I = peut être dissimulée
sous un imperméable ; N = impossible à dissimuler.

Chapitre Six : Systèmes & effets dramatiques 285

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Tableau des armes de mêlée

Arme Difficulté Dégâts/Type Dissimulation Note


Haches
Hachette 6 Force + 2/L V
Hache 7 Force + 3/L N
Grande hache 7 Force + 6/L N (L)
Arme d’hast 7 Force + 3/L N (2M)
Épées
Stylet 4 Force + 1/L P (P)
Couteau 4 Force + 1/L P
Épée courte 5 Force + 2/L V
Épée 6 Force + 2/L I
Épée bâtarde 6 Force + 3/L I (2)
Épée à deux mains 5 Force + 6/L N (L)
Armes contondantes
Matraque 5 Force + 1/C I
Batte de baseball 5 Force + 2/C I (2)
Pied-de-biche 6 Force + 1/L V
Bâton 6 Force + 1/C N (2)
Bâton ferré 7 Force + 3/L N (L, FF)
Masse 6 Force + 2/L N
Nunchaku 7 Force + 2/C I (D)
Gourdin à pointes 6 Force + 2/L I
Grand gourdin à pointes 7 Force + 4/L N (L)
Armes de contact
Lorsqu’on attaque avec une arme de contact, on utilise toujours le groupement de Dextérité + Bagarre
Matraque plombée 4 Force + 1/C P
Poing américain 6 Force/L P
Gantelet à pointes 6 Force + 1/L V
Armes improvisées & inhabituelles
Tesson de bouteille 6 Force + 1/L P (F)
Chaîne 5 Force/C V (E)
Tronçonneuse 8 Force + 7/L N (R)
Chaise 7 Force + 2/C N
Table 8 Force + 3/C N (L)
Fouet 6 Force/L V (E)

Notes :
Difficulté : la difficulté normale avec laquelle l’arme s’utilise. (E) : enchevêtrement ; peut s’utiliser pour immobiliser le bras d’un
Dégâts : le nombre de dés de dégâts lancés lorsqu’on emploie cette arme. adversaire si difficulté +1.
Type : C = Contondants ; L = Létaux (P) : perforante ; cette arme ignore jusqu’à deux points d’armure.
Dissimulation : P = poche ; V = veste ; I = imperméable ; N = N/A (R) : risqué ; l’utilisateur se blesse sur un échec critique.
+ : n’importe quelle grande épée maniée à une ou deux mains, y compris (2) : +1 dé de dégâts si l’arme est maniée avec deux mains.
les épées larges et les katanas. (2M) : arme à deux mains, difficulté +2 si elle est maniée à une main.
(F) : fragile ; se brise après trois utilisations. (L) : arme lourde à deux mains ; Force 3 minimum et impossible à manier
(FF) : fer froid ; cette arme est faite en fer froid. à une seule main.
(D) : défensive ; l’utilisateur gagne +1 dé sur ses manœuvres de blocage
ou de désarmement.

286 Changelin : le Songe


Tableau des armes de tir

Arme Dégâts Portée Cadence Chargeur Dissimulation Note


Pistolets
Revolver léger 4 12 3 6 P
SW M640 (.38 Spécial)
Revolver lourd 6 35 2 6 V
Colt Anaconda (.44 Magnum)
Pistolet semi-automatique léger 4 20 4 17 +1 P
Glock 17 (9 mm)
Pistolet semi-automatique lourd 5 30 3 7 +1 V
Colt automatique (.45)
Fusils (T)
Carabine 8 200 1 5 +1 N
Remington M-700 (30,06)
Pistolet-mitrailleur léger 4 25 3 30 +1 V (A)
Ingram Mac-10 (9 mm)
Pistolet-mitrailleur lourd 4 50 3 30 +1 I (A)
HK-MP 5 (9 mm)
Fusil d’assaut 7 150 3 42 +1 N (A)
AK-47 (7,62 x 39 mm)
Fusil à pompe, canon scié 8 10 2 2 V
Winchester modèle 24 double canon (12 pouces)
Fusil à pompe 8 20 1 5 +1 I
Ithaca M-37 (12 pouces)
Fusil à pompe semi-automatique 8 25 3 6 +1 I
Arcs (AA)
Arc court 4 60 1 1 N (2M)
Arc de chasse 5 100 1 1 N (2M)
Arc long 5 120 1 1 N (2M)
Arc sidhe 6 150 1 1 N (C, 2M)
Pistolet arbalète 4 60 1 1 N
Arbalète 5 90 1 1 N (2M)
Arbalète lourde 6 100 1 1 N (2M)
Armes de tir spéciales (N)
Taser 5 5 1 1 P
Bombe lacrymogène 3 3 1 5 P

Notes :
(A) : automatique ; cette arme peut tirer en rafale, en rafale de trois balles et arroser une zone.
(AA) : une action automatique pour encocher la flèche et bander un arc ; deux actions automatiques pour recharger une arbalète ; quatre
actions automatiques pour recharger une arbalète lourde.
(C) : chimérique ; cette arme est toujours chimérique.
(N) : non létale ; cette arme inflige toujours des dégâts contondants ; aucun dé de dégâts supplémentaire obtenu par les réussites.
La bombe lacrymogène soustrait également deux dés aux groupements de la cible pendant un tour par réussite.
(2M) : il faut deux mains pour manier cette arme.

Chapitre Six : Systèmes & effets dramatiques 287

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à son score d’initiative de 6, lui donne une initiative définitive de
13. Le conteur obtient quant à lui un 5, fait de même et le Thallain
Longueur de l’arme agira donc à 10 dans le tour.
(règle optionnelle) Elle décide de charger et de l’attaquer, mais ignore que son
adversaire est ambidextre et tient un Colt .45 (un pistolet lourd semi-
Si un Nocker armé d’un couteau affronte un Sidhe et son automatique) dans son autre main. La distance entre elle et le Thallain
épée longue, il a un net désavantage, car son arme est plus est suffisante pour effectuer sa manœuvre sans qu’elle ait besoin de
courte. Si l’arme d’un personnage est significativement diviser ses actions. Le joueur décide donc que sa monture s’élancera
plus petite que celle de son adversaire, il soustrait 1 dé à à la moitié de sa vitesse de déplacement maximale (ce qui lui permet
son groupement d’attaque. Cette règle ne s’applique qu’en toujours d’accomplir une autre action) au cours de ce tour et prévoit
combat rapproché. La taille d’un arc ou d’un fusil n’a aucune de retarder son initiative si jamais un événement inattendu se produit.
importance, sauf quand il faut le cacher. Soudain, l’arpenteur nocturne lève son arme à feu et tire. Grâce
à son score d’initiative élevé, Amphora peut agir la première ; elle
dépense un point de glamour pour Invoquer le Wyrd et activer la
protection de son armure. Au même moment, elle lève son bouclier
Les armes de jet pour se protéger des balles. La créature dispose de la capacité Armes
Un personnage utilisera son groupement de Dextérité + Athlétisme à feu à 3 et de la même valeur en Dextérité, et le conteur constitue
pour se servir de ces armes. Celles-ci ont toutes une portée de 10 mètres. donc un groupement de 6 dés. Comme notre changelin est à portée
normale, le jet se fait contre une difficulté de 6, le Thallain fait un
joli tir et obtient trois réussites. De son côté, Amphora a un grou-
Arme Difficulté Dégâts/Type Dissimulation
pement de 7 dés (Dextérité 3 et Mêlée 4) et son action a elle aussi la
Couteau 6 Force/L P même difficulté. Son joueur obtient également trois réussites ; son
Hachette 6 Force + 1/L V personnage parvient à interposer son bouclier et bénéficie donc de
la protection qu’il offre.
Shuriken 7 3/L P Elle n’est pas encore à portée d’attaque et n’a pas frappé l’ar-
Lance 6 Force + 1/L N penteur nocturne. Elle ne peut que tenter d’absorber les dégâts. Le
conteur lance les dés correspondants, à savoir 7 dés de dégâts létaux
Caillou 5 Force/C variable
(5 pour l’arme et 2 pour les réussites supplémentaires sur son jet
Pierre 5 Force + 3/C N d’attaque), et obtient quatre réussites. Cela signifie que le Thallain
infligerait quatre niveaux de santé, une blessure grave. Amphora a
Difficultés des armes de jet trois points d’armure grâce à sa cotte de mailles féerique, qui peut à
Cette valeur dépend de la distance à laquelle la cible se trouve et présent absorber des dégâts non chimériques puisqu’elle a dépensé
non de l’arme elle-même. du Glamour pour Invoquer le Wyrd. Elle ajoute à cela les deux points
donnés par son bouclier. Comme le charme qu’elle a lancé lui permet
Difficultés des pistolets, des arcs et des arbalètes de traiter les dégâts infligés par les balles comme s’ils étaient d’origine
chimérique, elle peut ajouter son score de 2 en Vigueur à son total.
Portée Difficulté
Elle obtient donc un groupement de 7 dés et fait son jet contre une
Bout portant (jusqu’à 2 mètres) 4 difficulté de 6. Son joueur obtient trois réussites et soustrait donc trois
Normal 6 niveaux au nombre de réussites total obtenues par son adversaire ; le
personnage ne subit plus qu’un niveau de dégâts chimériques létaux
Longue (portée normale x 2) 8 au lieu des quatre initiaux. Une balle lui entaille le flanc, mais elle
est toujours là. Le joueur doit aussi faire un jet réflexe d’Équitation,
Difficultés des armes de jet car les détonations se sont produites près de sa monture. Amphora
dispose de deux points dans sa compétence et d’un score de 3 en
Portée Difficulté
Dextérité ; en conséquence, il lance un groupement de 5 dés contre
Bout portant (jusqu’à 2 mètres) 6 une difficulté de 6. Il n’obtient qu’une seule réussite, mais cela suffit
Normal 6 à son personnage pour garder le contrôle de son cheval.
Passons au tour suivant. Amphora et l’arpenteur nocturne
Longue (portée normale x 2) 8 agissent toujours à la même initiative (13 et 10 respectivement).
Elle a l’intention de charger son adversaire et de le frapper avec son
Exemple de combat épée, tandis que son cheval lui assènera un coup de pied. Le conteur
décide que le Thallain va effectuer une action multiple, et tentera
Amphora est à la lutte avec un arpenteur nocturne, une énorme et d’esquiver et de tirer à nouveau sur elle. Son score d’Athlétisme est
imposante brute armée d’un gourdin hérissé de pointes. Fort heu- de 4, mais comme il n’a que 3 en Armes à feu, son groupement ne
reusement, notre changelin porte une cotte de mailles féerique et compte que 6 dés, et non 7. Puisqu’il considère que sa meilleure
se protège avec un bouclier de fortune, le couvercle d’une poubelle chance de survie est de se débarrasser rapidement de son adversaire,
qu’elle a récupéré non loin. De plus, elle peut compter sur son épée il répartit équitablement ses dés entre ses deux actions et dispose à
large chimérique et son fidèle destrier féerique. Au début du combat, présent de 3 dés pour son attaque et autant pour sa défense.
le joueur d’Amphora lance son dé d’initiative et fait 7, ce qui, ajouté

288 Changelin : le Songe


Amphora agit la première et le conteur décrète que sa monture le cheval en revanche, le conteur n’obtient qu’une seule réussite sur
devrait utiliser ce même score d’initiative. Elle abat son arme au le jet d’absorption des dégâts contondants et le Thallain perd trois
moment où elle passe à côté de l’arpenteur nocturne, tandis que niveaux de santé. Les dégâts infligés par l’épée et le cheval sont tous
le cheval lui envoie un coup de sabot. Son joueur lance donc 6 dés d’origine chimérique, et de ce fait s’additionnent. Après avoir essuyé
(Dextérité + Mêlée) et obtient trois réussites. Le cheval de guerre quatre niveaux de dégâts létaux et trois niveaux de dégâts contondants,
lance lui 7 dés (Dextérité 4 + Bagarre 3) et obtient aussi trois réussites. l’arpenteur nocturne, gravement blessé par la lame de son adversaire,
Comme le Thallain a choisi de faire une action multiple, il doit tombe en invalidité. Amphora (et sa monture) ont gagné.
déterminer l’attaque contre laquelle il se défend, et choisit l’épée. Il Juste quand elle est sur le point de se féliciter de cette victoire,
devrait normalement lancer 3 dés pour son esquive, mais il affronte elle aperçoit les deux très gros, et très dangereux, chiens infernaux
deux adversaires, la changelin et son destrier. Parce qu’il se trouve avec lesquels le Thallain faisait équipe en train de charger dans sa
dans cette situation, il subit une pénalité et doit soustraire 1 dé de ses direction. Elle n’a aucune arme à distance et elle est déjà blessée.
deux groupements, ce qui ne lui laisse que 2 dés pour son esquive. La sagesse lui conseille d’opter pour la discrétion, et elle décide de
Le conteur n’obtient qu’une réussite. s’enfuir. Bien qu’elle pense que sa monture est plus rapide que les
Une fois cette réussite déduite du résultat de son attaque, il reste deux molosses, elle préfère s’en assurer et donne un petit coup de
deux réussites pour Amphora et trois pour son cheval. Le joueur pouce à son destrier en lançant Vif-argent, le charme du Périple.
lance alors 9 dés de dégâts létaux pour son alter ego (3 en Force, 3 Elle doit utiliser la Fée pour affecter son cheval et heureusement, elle
dés de l’épée large, 1 dé pour la réussite supplémentaire et 2 dés pour dispose du niveau trois dans ce Royaume, ce qui suffit. Elle compte
avoir chargé sa cible au trot), et obtient six réussites. C’est au tour du aussi trois points dans le Périple, ce qui lui donne un groupement
cheval de guerre, pour lequel il lance 7 dés de dégâts contondants (5 final de 6 dés en Art + Royaume.
du coup de pied et 2 pour les réussites supplémentaires) et obtient Les molosses infernaux semblent devoir courir encore au moins
quatre réussites. L’arpenteur nocturne ne porte pas d’armure, mais deux tours avant de l’atteindre, et le joueur d’Amphora décide de faire
comme le cheval et l’épée sont chimériques, le conteur peut toujours une Bêtise. Son personnage siffle très fort et tend son doigt dans la
tenter d’absorber les dégâts des deux attaques. La créature a 3 en direction qu’a pris son cheval. Ce tour mineur réduit la difficulté du
Vigueur et obtient deux réussites contre l’épée large ; l’arme infligera charme, qui passe de 8 à 7. Au tour suivant, les bêtes sont presque
quatre niveaux de dégâts chimériques et létaux au lieu de six. Contre sur elle. Son joueur dépense un point de Glamour (car Vif-argent est

Chapitre Six : Systèmes & effets dramatiques 289

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un charme du Wyrd) et lance 6 dés (difficulté 7), puis consacre les Les dégâts chimériques
deux réussites obtenues à accroître le déplacement de sa monture. Dans le Songe, les dangers capables d’infliger ce genre de dégâts sont
Ce faisant, il multiplie par quatre la vitesse, déjà impressionnante, légion. Les griffes et les crocs d’une immense bête chimérique, la lame
du cheval de guerre ; celle-ci passe de 74 à 296 mètres par tour. À la forgée par la lune ou tout ce qu’on peut invoquer feront l’affaire. Ces
fin de son tour, Amphora jette un coup d’œil par-dessus son épaule. dégâts affectent uniquement le Visage féerique du changelin et pas sa
Elle constate que les deux molosses sont restés loin derrière elle et Guise mortelle. En conséquence, les individus qui ne perçoivent pas
paraissent confus alors qu’elle vient littéralement de se volatiliser. la réalité chimérique ne les voient pas. Ces blessures sont en général
Elle pense fermement s’être échappée et poursuit sa route sur le dos beaucoup plus théâtrales que réelles, et elles ont souvent l’air bien
de son fidèle destrier. plus sérieuses qu’elles ne le devraient. Conteurs, soyez imaginatifs
dans vos descriptions.
La santé Lorsqu’un changelin subit des dégâts d’une attaque chimérique,
vous devez reporter le nombre de niveaux de santé perdus sur la
Deux formes de dégâts affectent principalement les changelins sur feuille de personnage dans la deuxième colonne du tableau de santé.
le plan physique. Les dégâts contondants guérissent assez vite et Ils se récupèrent à un rythme plus rapide et si le Kithain se trouve
sont infligés par des impacts, comme les coups de poing, les armes dans un Domaine ou une Clairière, ces temps de récupération sont
contondantes, les chutes et ainsi de suite. Les dégâts létaux sont, diminués de moitié. S’il est dans le Songe, il guérira d’un niveau
comme leur nom l’indique, beaucoup plus sérieux et sont infligés de santé tous les quarts d’heure, et ce quelle que soit la gravité de
par les armes tranchantes, les armes à feu, les explosions et tout son état. S’il tombe en Invalidité en dehors du Songe, il doit être
ce qui peut s’avérer fatal, même à petite dose. Quand le total de conduit dans un Domaine, une Clairière ou auprès d’une puissante
dégâts contondants subis par un personnage dépasse les niveaux de source de Glamour pour s’en remettre.
santé qui lui restent, ils sont cumulatifs et deviennent létaux. Plus il
cochera de cases sur son tableau de santé, plus il subira de pénalités Les dégâts physiques
de blessures, car la douleur affectera ses efforts. Ils sont le fruit d’actions ou de combats dans le monde de l’Automne.
Accident de voiture, bagarre de rue ou coup de feu, le monde ordi-
naire est en vérité un endroit très dangereux. Lorsque les dégâts
Pénalités des blessures subis proviennent d’une source physique, vous devez reporter le
Contusion 0 nombre de niveaux de santé perdus sur la feuille de personnage dans
la première colonne du tableau de santé. Ces dommages guérissent
Blessure légère -1 au rythme habituel, à moins qu’on ne conduise le Kithain dans
Blessure moyenne -1 un Domaine, une Clairière ou auprès d’une puissante source de
Glamour. Dans ce cas, ils seront soignés à la même vitesse que des
Blessure grave -2 dégâts chimériques dans le monde ordinaire. S’il tombe au niveau
Handicap -2 Handicap ou plus bas et reste dans le monde de l’Automne, il devra
recevoir un traitement médical approprié pour guérir.
Infirmité -4
Invalidité Incapable d’agir Les dégâts aggravés
Certaines sources de dégâts chimériques ou physiques infligent des
blessures bien pires que d’autres. On compte parmi elles le feu,
Cependant, les changelins existent sur deux plans, l’un chimé- la plupart des attaques portées par des Prodigues (y compris leurs
rique et l’autre physique. Ils sont tous les deux réels, et l’on peut les crocs et leurs griffes), l’acide, les déchets toxiques et, bien entendu,
blesser de diverses manières. En revanche, les conséquences de ces le fer froid (voir plus loin). Cochez la case correspondance avec un
dommages sont différentes. Les dégâts chimériques peuvent dispa- astérisque pour indiquer les dégâts aggravés. Peu importe que le
raître rapidement, comme un rêve, tandis que les dégâts infligés au changelin soit transporté dans un Domaine ou une Clairière, sa
corps l’affectent un certain temps et guérissent selon un processus vitesse de guérison sera réduite de moitié (minimum un jour par
naturel, à moins de prendre des mesures énergiques pour les soigner. niveau de santé). Même dans le Songe, les dégâts aggravés ne se
Les deux catégories de dégâts s’expriment simultanément pour le soignent qu’au rythme d’un niveau de santé toutes les douze heures.
changelin, ce qui signifie que s’il subit des pénalités de l’une, de l’autre
ou de toutes, la plus élevée s’appliquera. Les dégâts chimériques et Le fer froid
physiques doivent être reportés dans deux tableaux séparés, sauf Antithèse du Glamour, Banalité sous forme d’objet, sa seule présence
exceptions détaillées plus loin. Ils guérissent plus ou moins vite, peut parvenir à affaiblir un changelin et son contact suffira à le brûler.
mais le font en même temps. Toutefois, quelle que soit sa nature, Certains considèrent le fer froid comme la manifestation physique
le niveau de dégâts le plus important se soigne toujours en premier de la Séparation. Les blessures qu’il inflige affectent aussi bien le
avant de passer à celui immédiatement après. Par exemple, si un Visage féerique que la Guise mortelle, elles s’infectent presque tout
changelin a subi deux niveaux de dégâts chimériques létaux et trois de suite et épuisent le Glamour dans l’âme du changelin. Les armes
niveaux de dégâts physiques contondants, il commencera à guérir forgées dans ce métal provoquent simultanément des dégâts aggravés
du niveau chimérique Contusion en douze heures et de son niveau aux deux aspects du personnage, qui perd un point de Glamour par
physique Blessé en un jour. niveau de dégâts subis. Par exemple, un Kithain à qui une dague en
fer froid inflige trois niveaux de dégâts subira trois niveaux de dégâts
aggravés chimériques et physiques, et perdra trois points de Glamour.

290 Changelin : le Songe


Ce matériau est différent de ce que la plupart des gens d’au- La mort chimérique
jourd’hui considèrent comme du fer. L’acier inoxydable et la fonte Elle se produit lorsque le personnage subit plus de dégâts létaux
utilisés pour fabriquer des armes ne produisent pas les mêmes effets ou aggravés qu’il n’a de niveaux de santé chimériques. Il s’évanouit
sur les changelins. Seul le minerai de fer chauffé sur une flamme de sur-le-champ et lorsqu’il reprend conscience, il souffre du passage des
charbon peut donner du fer froid. C’est la substance qu’on appelle Brumes. Tous les souvenirs de sa vie féerique lui sont inaccessibles.
communément de nos jours le fer forgé. Ce métal noir peut se Au mieux se rappellera-t-il d’eux comme d’un rêve, voire d’un cau-
façonner dans presque n’importe quelle forme, y compris en arme. chemar. Sa nature féerique peut lui revenir après un certain temps,
Les armes de grande taille, comme les épées, sont fragiles et peu en fonction de son score de Banalité (cf. « Les Brumes », page 270),
maniables, et leur tranchant est médiocre. La difficulté des jets de après qu’on lui aura insufflé du Glamour. Les victimes d’une mort
combat effectués avec elles augmente de +1 ou +2 et en cas d’échec chimérique alors qu’elles sont dans le Songe sont expulsées de ce
critique, l’arme se brise. Des objets plus petits ne subissent pas cette royaume ; elles se réveillent dans le monde de l’Automne sans se
pénalité, et les armes les plus courantes faites en fer froid sont donc rappeler comment elles sont arrivées là.
entre autres des dagues ou des pointes de flèche. Lors d’une mort chimérique, les flammes vacillantes du Glamour
Forger une arme en fer froid est illégal dans presque tous les qui l’accompagnent attirent la Banalité comme un aimant. Le trait
royaumes, et le simple fait d’en posséder une est aussi considéré Banalité du personnage qui la subit augmente d’un nombre de points
comme un crime. Bien entendu, cela ne signifie pas que de tels égal à la moitié de son score, arrondi au supérieur.
objets n’existent pas. Ils sont d’habitude fabriqués par des forgerons
humains qui n’ont absolument aucune idée de l’usage qu’on fera La mort Banale
de cette « arme de démonstration ». On charge parfois des mages Elle se produit lorsque le personnage subit plus de dégâts mortels ou
de leur réalisation, et certains d’entre eux sont capables de leur aggravés qu’il n’a de niveaux de santé physiques. Son corps humain
donner la solidité de l’acier. On raconte que la soif d’une lame en est tué et son âme féerique s’en échappe pour renaître plus tard.
fer froid trempée dans le sang d’un changelin ne fait que croître, et Lorsqu’elle survient dans le Songe, la mort Banale est une étrange
l’objet ne provoque donc plus le malaise que sa présence engendre et inquiétante expérience. L’âme féerique s’échappe du corps, puis
généralement chez les Kithains. Ces armes ne sont guère plus que se matérialise en une sorte de semi-monument vivant de ce qu’elle
des légendes urbaines, mais même les plus extravagantes d’entre était autrefois, et les souvenirs de sa vie lui échappent lentement. Les
elles possèdent souvent une once de vérité. âmes des roturiers ou des Sidhes de l’Automne retournent tout de
suite vers le monde physique et disparaissent lorsqu’elles franchissent
Guérison des dégâts physiques les frontières du Songe. Celles des Sidhes d’Arcadie s’aventurent
Niveau Contondant Létal dans ce royaume et laissent loin derrière elles le Sentier d’argent.
Contusion Une heure Un jour Quoi qu’il en soit, elles défient quiconque cherche à les suivre très
longtemps, incapables de résister à l’appel de leur vie prochaine.
Blessure légère Une heure Trois jours
Blessure moyenne Une heure Une semaine La mort féerique
La plus tragique de toutes se produit lorsqu’on porte le coup fatal
Blessure grave Une heure Un mois avec une arme en fer froid. Cela provoque la perte irrémédiable
Handicap Trois heures Deux mois de l’âme féerique, qui ne renaîtra jamais dans un corps mortel. Le
rêve qu’elle incarne disparaît à jamais. Il n’existe pas pire crime que
Infirmité Six heures Trois mois
celui-là parmi les Kithains, et si tant est qu’ils survivent à la colère
Invalidité Douze heures Cinq mois de leurs congénères, tous ceux qui l’ont commis sont presque una-
nimement des objets de méfiance et de mépris. On surnomme ces
Guérison des dégâts chimériques individus les « fratricides ».
Niveau Contondant Létal
Contusion 30 minutes Six heures Les sources de dégâts
Blessure légère 30 minutes Douze heures Au sein du Songe comme dans le monde de l’Automne, les change-
Blessure moyenne Une heure Un jour lins doivent se protéger d’un grand nombre de dangers. La Banalité
menace leur Visage féerique et cette fragile coquille mortelle qui n’est
Blessure grave Une heure Trois jours pas plus résistante que celle d’un humain quelconque. Aucune de
Handicap Une heure Cinq jours ces menaces ne s’écarte aisément.
Infirmité Trois heures Une semaine
Maladie & poison
Invalidité Six heures Trois semaines Les maladies peuvent être d’origine physique ou chimérique, et si
la science médicale moderne peut guérir nombre des fléaux qui
La mort décimaient autrefois les populations, les individus ou les structures
Banals rendent parfois difficiles l’accès à ces soins pour les change-
Les changelins récupèrent vite des blessures quand ils sont bien lins. Heureusement, la plupart des Domaines comptent au moins
soignés, mais ils n’en demeurent pas moins mortels. Toutefois, leur une personne formée à la médecine, qui est de plus habituée aux
nature duale complique la donne, car ils peuvent mourir de bien maladies originaires du Songe. Les Kithains mal en point sont donc
des façons et certaines d’entre elles ne sont pas définitives. entre de bonnes mains.

Chapitre Six : Systèmes & effets dramatiques 291

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Lorsqu’un changelin est exposé à une affliction, son joueur doit Chute et impact
faire un jet de Vigueur. La difficulté, fixée par le conteur, représente la La chute en elle-même n’est pas fatale. En revanche, l’arrêt brutal qui
virulence de la maladie en question et les circonstances dans lesquelles la conclut l’est. Le personnage subit un dé de dégâts contondants
il l’a attrapée. Par exemple, contre une maladie transmise par les voies pour chaque tranche de 3 mètres de chute verticale. Au-delà de 30
aériennes, un personnage qui se couvre correctement la bouche et le mètres, les dégâts deviennent létaux, mais cessent de se cumuler
nez a peu de chance d’être contaminé. S’il rate son jet, il contracte puisque le corps est arrivé à sa vélocité maximale. Si le changelin
la maladie. Un simple rhume n’imposerait probablement qu’une atterrit sur une surface accidentée, comme des rochers coupants, les
petite pénalité sur ses actions, à moins que son système immunitaire dommages passent à la catégorie supérieure, les dégâts contondants
ne soit affaibli. Cependant, des maladies plus graves infligent des se transforment donc en dégâts létaux, et les dégâts létaux en dégâts
niveaux de dégâts contondants dont il faut guérir normalement, et aggravés. Il est impossible d’absorber les dégâts d’une chute.
qui représentent le temps nécessaire pour débarrasser son organisme Les chutes sont tout aussi dangereuses dans le Songe, mais contrai-
des germes responsables. Des maladies dangereuses infligent des rement au monde physique, les changelins dans cette position précaire
dégâts létaux, ce afin de simuler des symptômes inquiétants comme peuvent faire quelque chose pour éviter de s’écraser. Si le personnage
du liquide dans les poumons ou un organe défaillant. est capable d’attraper ou de tenir des objets pendant sa chute, ou s’il
De la même manière, les poisons peuvent être de nature chimé- parvient à atterrir sur quelque chose qui pourrait raisonnablement
rique ou physique, mais ils ne sont pas infectieux. En revanche, il amortir sa chute, il divise par deux les dégâts qu’il aurait dû subir
faut les introduire dans l’organisme de manière active ou accidentelle et transforme les dégâts létaux en dégâts contondants. Quoi qu’il
pour affecter le changelin. Certaines toxines peuvent produire leurs en soit, il pourra les absorber. Les dégâts de la chute peuvent aussi
effets par simple contact, tandis que d’autres nécessitent d’être ingérés symboliser des impacts, comme rentrer dans des objets immobiles ou
ou injectés. La bonne vieille lame enduite de poison est une menace se faire percuter par une voiture. En général, un individu subit un dé
bien plus courante dans la réalité chimérique, mais n’est pas étrangère de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus
au monde de l’Automne. Le joueur d’un personnage exposé à un avant l’impact. Deux objets (ou deux personnes) qui se télescopent
poison doit faire un jet de Vigueur pour résister à ses effets. à grande vitesse ajoutent leurs dégâts en un seul groupement, qui
Maladies et toxines sont classées selon leur degré de virulence, s’applique ensuite à chacun d’entre eux. Les changelins peuvent
qui détermine la difficulté pour leur résister. Les drogues n’infligent absorber les impacts chimériques, mais pas physiques. Cependant,
leurs dégâts qu’une seule fois, sauf dans le cas des plus puissantes, la protection de l’armure s’applique toujours.
et en une seule fois. Quant aux maladies, elles infligent un dé de
dégâts sur de longues périodes, allant de plusieurs jours à plusieurs Le feu
semaines, et même plusieurs mois dans le cas des affections à long Souvent présent sur les plans chimériques ou physiques, cet élément
terme comme le cancer. est un adversaire dangereux pour n’importe quel changelin, car il
Un changelin peut se remettre des effets d’un poison ou d’une enflamme, persiste et consume jusqu’à l’os. Le feu peut tuer de
maladie chimérique en Invoquant l’Automne (cf. page 271), et nier nombreuses manières, depuis l’inhalation de fumée jusqu’au choc
ainsi leur existence. Contrairement à ses autres usages, cela dure brutal et aux infections qui se déclenchent ensuite. Les brûlures elles-
une scène et le personnage peut comme d’habitude interagir avec mêmes sont un péril toutefois plus immédiat, car elles provoquent
la réalité chimérique. une douleur abominable et détériorent l’épiderme. Le feu inflige
toujours un à trois niveaux de dégâts aggravés par tour, qu’ils soient
physiques ou chimériques.

Toxicité des poisons & des maladies

Virulence Difficulté Maladie Poison ou drogue


Un 6 Rhume (C) Alcool, cannabis (C)
Deux 7 Varicelle (C), Intoxication alimentaire (C), Méthamphétamine (C), méthanol (L)
staphylocoque doré résistant à la méticilline (L)
Trois 7 Grippe (C), début de cancer (L), pneumonie (L) Eau non potable (C), gaz lacrymogène
(nuage* ; C), belladone (L)
Quatre 8 VIH (L), lèpre (L), cancer avancé (L) Salmonelle (C), ammoniaque (L)
Cinq 8 Grippe sévère (C/L), Choléra (C), cancer en Javel (L), rejets industriels (L)
phase terminale (L)
Six 9 Peste bubonique (L), anthrax (L) Acides puissants (L)
Sept 9/ T3* Ebola (L) Gaz sarin (L), cyanure (L)
* il est impossible d’esquiver les nuages de gaz toxiques ou les maladies transmises par voies aériennes. Un équipement ou
des Arts de protection doivent être déployés pour éviter leurs effets.

292 Changelin : le Songe


Si le personnage est directement exposé aux flammes, son
joueur doit faire un jet de Vigueur. Sa difficulté varie en fonction
de leur intensité, et les dégâts selon leur étendue. Reportez-vous
au tableau relatif aux dégâts du feu, ci-dessous. En cas de succès,
le changelin est sans doute un peu roussi, mais il n’a pas vrai-
ment souffert. En cas d’échec, le feu l’a blessé et en cas d’échec
critique, les conséquences sont sévères. Il peut avoir été aveuglé
par sa lumière, ou bien subir une brûlure au troisième degré, ou
n’importe quel effet qui sied à l’histoire, en fonction des desiderata
du conteur. Le personnage doit faire un jet à chaque tour quand
il est directement exposé au feu.

Dégâts du feu
Taille du feu Niveau de santé/tour
Torche ; une partie du corps brûlée Un
Feu de joie ; la moitié du corps Deux
brûlée
Incendie ; corps Trois
englouti par les flammes

Difficulté Intensité des flammes


du jet d’absorption
3 Bougie (brûlures au premier degré)
5 Feu de camp (brûlures au deuxième
degré)
7 Bec Bunsen (brûlures au troisième degré)
8 Feu ou arc électrique
9 Feu chimique
10 Métal en fusion ou lave
Suffocation & noyade
En temps normal, les changelins peuvent retenir leur souffle
pendant un laps de temps en lien avec leur Vigueur.

Vigueur Temps
1 30 secondes
2 Une minute
3 Deux minutes
4 Cinq minutes
5 Huit minutes
Au-delà de ce temps, un personnage peut retenir sa respiration
pendant 30 secondes supplémentaires s’il dépense un point de
Volonté, et ce tant qu’il en a la possibilité. Ensuite, s’il ne parvient
pas à trouver de l’air, il commence à suffoquer. On ne peut ni
résister ni absorber les dégâts de suffocation, pas plus qu’on ne
fait de jet pour les déterminer. À la place, il subit chaque tour un
niveau de dégâts contondants. Si le conteur le décide, l’eau ou les
gaz particulièrement caustiques peuvent infliger des dégâts létaux.
Si le personnage tombe en Invalidité à la suite d’une suffocation,
il meurt au tour suivant.
Un changelin peut Invoquer l’Automne pour ignorer un danger
chimérique de cette nature pendant une scène.

Chapitre Six : Systèmes & effets dramatiques 293

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Électrocution comme des vautours autour d’un mourant, et attendent de voir s’il
L’électricité n’est pas une énergie inconnue dans le monde chimérique, fera à jamais partie de leur monde. Une fois qu’il s’est aventuré loin
mais elle prend en général la forme d’un éclair ou d’une étrange sur cette voie, il commence à transformer les chimères près de lui
machine bricolée par un Nocker et qui foudroie tout ce qui se trouve en matière onirique pure. Les chimères animées peuvent changer
à proximité. Pour la plupart, les objets qu’elle devrait alimenter se de forme ou adopter des traits plus menaçants. Les objets chimé-
servent plutôt de la vapeur, de l’eau, du vent ou du Glamour. Bien riques deviennent des tourbillons d’énergie chaotique. Le Songe
entendu, dans le monde de l’Automne, elle est bien plus courante. proche autour d’un Kithain au bord du Tumulte se transforme en
Lorsqu’un courant électrique les traverse, les muscles se crispent environnement imprévisible et dangereux.
douloureusement. Le premier réflexe est souvent d’éloigner ce qui
a pu entrer en contact avec lui. Toutefois, s’il est assez puissant, il
provoquera une tétanie si forte qu’il devient impossible de se retirer.
La voie vers le Songe éternel
C’est ce qu’on appelle le seuil de non-lâcher. La plupart des chocs Au cours d’une chronique de Changelin, la réserve de Cauchemar
électriques puissants peuvent provoquer des arcs ou des explosions et le Déséquilibre des points de Volonté (cf. page 275) indiquent
électriques, capables de projeter la victime en arrière de la source, le chemin vers le Tumulte. Les Seuils du Tumulte symbolisent
mais aussi d’infliger de graves lésions. Comme la majorité d’entre l’intrusion du Songe dans la Guise mortelle du personnage, et
elles sont provoquées par un arc thermique, reportez-vous au tableau la gravité correspond en général à l’étendue de son Déséquilibre.
des dégâts du feu (cf. page 293). Lorsqu’il dépense un point de Volonté Déséquilibré, il souffre d’un
Les blessures par électrocution vont des brûlures superficielles Seuil du Tumulte pendant un nombre de scènes égal au nombre de
aux fractures osseuses et à la défaillance des organes, la plus fré- Déséquilibres qui l’affectent.
quente étant la fibrillation cardiaque. Il est impossible d’absorber
les dégâts par électrochoc, qui infligent la perte de niveaux de santé Les seuils du Tumulte
plutôt que des dés de dégâts. Si le conteur le permet, les armures Il revient au conteur de choisir l’un de ces seuils dès que le joueur
non conductrices peuvent réduire l’ampleur de ces derniers si elles dépense un point de Volonté marqué par un Déséquilibre, et il est
protègent raisonnablement le point de contact avec le courant. libre d’en créer des nouveaux s’il l’estime approprié. Chaque seuil
Reportez-vous au tableau des dangers électriques pour déterminer comporte un élément narratif, un changement dans la manière dont
l’importance des lésions. le changelin perçoit le monde mortel et l’impact mécanique qu’il aura
en cours de jeu. Le conteur peut adapter ou modifier la narration
Chocs électriques ou les règles de l’un d’entre eux afin de mieux correspondre à la
situation actuelle et au personnage.
Source Niveau de santé/tour
Murmures et visions : le Songe s’insinue dans les perceptions
Prise de courant Deux physiques du changelin. Il voit, entend et même sent le Songe
Clôture électrique Quatre profond pendant quelques instants, avant que le monde mortel
ne revienne prendre le dessus. La difficulté de tous les jets basés
Boîte de raccordement Six sur la Perception augmente de +1 par point de Déséquilibre
Troisième rail Huit indiqué sur sa feuille.
Réminiscences oniriques : une pensée commence à se former
et soudain, une autre vient percuter l’esprit du personnage.
Le Tumulte Les réflexions d’un Bonnet rouge peuvent être perturbées
par le souvenir de son dernier repas, tandis qu’un Sidhe peut
Les changelins craignent la Banalité, mais ils redoutent le Tumulte. s’égarer dans des visions d’une cour ancienne. La difficulté de
Parmi les Kithains, la tradition décrit cette affliction comme une tous les jets basés sur l’Intelligence augmente de +1 par point
folie provoquée par une surexposition au Songe. Passer une longue de Déséquilibre indiqué sur sa feuille.
période dans un lieu particulièrement Banal ou dans lequel rien ne Étrange comme le Wyrd : le chaos décousu du Songe remplace
rappelle sa nature féerique au personnage conduit à l’Oubli. S’il sature l’attitude ou le caractère du personnage. Son discours devient
de Glamour sa Guise mortelle au-delà de ce qu’elle peut supporter, bizarre, ou bien le regard qu’il pose sur les gens se fait trop
il est emporté par le Tumulte. Le chemin qui y conduit est jalonné intense. Les gens sont mal à l’aise en sa présence et considèrent
d’une multitude de signes et d’avertissements, les Seuils du Tumulte, qu’il est un peu trop étrange. La difficulté de tous les jets basés
alors que le monde chimérique envahit les sens du changelin et gêne sur le Charisme augmente de +1 par point de Déséquilibre
ses interactions avec le royaume de l’Automne. indiqué sur sa feuille.
Dans cet état, c’est comme s’il était prisonnier d’un rêve. À mesure Peu fiable : quelque chose dans la façon dont le personnage
que le Tumulte l’emporte, les sens du changelin sont dominés par s’exprime dérange son auditoire. Peut-être perçoivent-ils dans sa
le Songe alors que l’instant d’avant, il était lucide et maître de lui. voix les marmonnements des rois déments, ou bien les énigmes
Le Songe proche, et parfois le Songe lointain, se superpose à ses magiques des créatures bizarres. Ses paroles sont empreintes des
perceptions. Il peut voir des chimères, des Sentiers ou des créatures promesses brisées du Songe et l’on a tôt fait de ne pas leur faire
qui peuplaient d’anciens cauchemars, mais il ne comprend pas que confiance. La difficulté de tous les jets basés sur la Manipulation
tout cela se trouve à des mondes de distance. augmente de +1 par point de Déséquilibre indiqué sur sa feuille.
Plus il se rapproche du point de non-retour et plus il attire de Lourde atmosphère : l’air autour du personnage semble
chaos et de Glamour. Les chimères se rassemblent autour de lui s’épaissir, ralentir ses gestes et rendre maladroit même le plus

294 Changelin : le Songe


agile des Kithains. La difficulté de tous les jets basés sur la
Dextérité augmente de +1 par point de Déséquilibre indiqué
sur sa feuille.
Rêves instables : le monde chimérique autour du changelin
devient chaotique et malveillant. Toutes les chimères à proximité
se transforment ; le conteur devrait redistribuer les points dont
ces créatures disposent dans des traits déterminés de manière
temporaire. De plus, elles se mettent à représenter les peurs
et les anxiétés du personnage, lui deviennent hostiles et l’at-
taquent, ou tentent le de gêner (ses compagnons chimériques
inclus dans l’historique sont immunisés à cet effet, bien qu’ils
puissent agir de façon étrange).
Ôter la laisse : le Kithain perd le contrôle sur sa magie fée-
rique qui devient instable, et la finesse requise pour lancer les
charmes s’évertue à lui échapper. Pendant toute la durée du
seuil du Tumulte, il ne peut plus lancer de charme et ne peut
que Déchaîner ses Arts.
Fidèle à lui-même : soutenue par le Glamour qui a envahi son
aspect, la moitié changelin de sa nature prend le pas sur le
reste. Le personnage exagère les traits singuliers de son kith
et devient de plus en plus enclin à ignorer tout ce qui ne fait
pas partie du Songe. Il Invoque le Wyrd sur-le-champ et son
joueur doit ajouter deux points de Cauchemar. Le Visage
féerique s’efface après la scène actuelle, mais le personnage
continue de mettre l’accent sur sa nature féerique jusqu’à la
fin du Déséquilibre.
Se noyer dans le Glamour : les vagues du Songe enflent déme-
surément au sein du changelin et l’emplissent de Glamour, qui
finit par jaillir de lui de manière imprévisible. Il reconstitue
immédiatement toute sa réserve de Glamour. Pendant toute la
durée du Déséquilibre, le personnage fonctionne de la même
manière qu’un Domaine quand d’autres veulent récupérer des
points de Glamour. Changelins et chimères peuvent aisément
le sentir et le rechercheront activement pour se régénérer. Les
créatures ou les Kithains malveillants pourraient bien décider
de l’emporter et d’en faire leur source de Glamour personnelle.
Chaque fois qu’il dépense des points de Glamour au cours du
seuil du Tumulte, il gagne aussi un point de Cauchemar.

Soigner le Déséquilibre et le Tumulte


Ce qui offre un répit temporaire au Déséquilibre ne guérit en aucun
cas la blessure psychique. Les changelins peuvent Invoquer l’Au-
tomne et ignorer pour une scène les effets d’un seuil du Tumulte.
Cependant, si le personnage veut soigner un Déséquilibre, il doit
consacrer son Glamour et son énergie créatrice à quelque chose
de significatif. Au lieu de récupérer des points de Glamour, il
peut choisir de supprimer un Déséquilibre s’il vit avec succès une
Épiphanie, quelle qu’elle soit.
Le Tumulte est une tout autre affaire. Lorsque tous les points de
Volonté du personnage se sont Déséquilibrés, il est emporté par le
Tumulte. On ne lui connaît aucun remède et la plupart des Kithains
qui y succombent s’aventurent dans le Songe et disparaissent pour
toujours (ou du moins on ne les reconnaît plus), ou bien ils sont
emprisonnés et gavés de médicaments qui les abrutissent, mais ne
les guérissent pas. Des légendes persistent sur des quêtes ou des
trésors capables de ramener un changelin de cette folie, mais ceux
qui ont vécu ces histoires ne les racontent jamais.

Chapitre Six : Systèmes & effets dramatiques 295

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Livre Trois :
le grincheux
Ca fait de deja si longtemps ?
Je me rappelle le jour de mes huit
ans, les images dans l’air et les fleurs
sur l’arbre. Je me souviens de Buck et
de Jasmine, et d’une bande de Satyres
d e fonc
foncee s jusqu’au trognon qui
chantaient « Joyeux anniversaire »
tel un hymne adresse
adresse a un dieu
oubliee. Les anniversaires me rendent
oubli
nostalgique. En particulier ceux
d’April.
Ma fille a huit ans
aujourd’hui, ce me meme jour ou
ou
l’on m’a donne
donne mon Nom en 1969.
Je n’aime pas penser au temps
qui s’est ecoul
coulee depuis, mes
yeux se brouillent et cela
ne servirait a rien qu’April
voie sa memere pleurer le jour
de leur anniversaire commun.
Alors j’afficherai mon visage le
plus brave et ce soir, quand Ryk
et Amber passeront avec leur van, je
ferai comme si je ne les entendais pas emmener
ma fille dans les bois afin que le Songe continue
de vivre. Elle est comme moi. Nous avons de la
chance. Beaucoup ne peuvent pas en dire autant.
Lorsqu’ils partiront, j’aurai mon ga gateau et mes amis
autour de moi. Et si je pleure un peu quand nous
chanterons la chanson, eh bien c’est la vie. Vous
savez, cette vieille che
chevre est encore pleine
de vie, et je ne suis pas assez fatigue
fatiguee pour
cesser de penser aux fleurs, me
meme si le vent
qui souffle est froid.
Ouais, j’aime toujours les anniversaires.
Ils nous disent que nous sommes toujours
bien vivants.

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Chapitre Sept :
le Glamour
« Mais, monsieur, cela veut-il vraiment dire que d’autres mondes pourraient exister, ici,
partout, au coin de la rue, juste comme ça ? », demanda Peter.
— C. S. Lewis, Le Lion, la Sorcière blanche et l’Armoire magique

L e Glamour est le sang du Songe, il circule entre


lui et le monde de l’Automne et cet échange est
essentiel pour repousser la Banalité. Il représente
bien plus qu’une énergie métaphysique, car c’est encore
lui qui élève les fondations d’un monde au-dessus de
Songe et de croire qu’il existe autre chose que ce qu’il a
sous les yeux. Mais il possède un petit truc en plus. Il est
animé par la motivation et la passion de créer et d’inspi-
rer les autres, de repousser les forces oppressantes de la
Banalité qui les entoure. Le Songe puise dans l’esprit de
l’ordinaire. Ce chapitre explore les différents aspects du ces Rêveurs et alimente ainsi la véritable magie qui coule
Glamour que sont les Sentiers, les Domaines, les chimères, dans les veines des Kithains. N’importe qui peut rêver, quel
les Trésors et les Royaumes du Songe lui-même. que soit son âge. En revanche, seuls les Rêveurs peuvent
nourrir le Glamour présent dans le monde ordinaire.
Le Songe Tous les autres songes, bons ou mauvais, se mêlent à
cette énergie en un maelstrom d’émotions incontrôlées
L’intensité de nos émotions, de nos rêves et de nos cauche- et finissent par générer des lieux où naissent de nouveaux
mars conserve sa pureté immaculée jusqu’à ce que l’esprit rêves aussi instables que dangereux.
s’enlise dans les expériences de la vie courante. Avec le Le Songe est bien plus qu’une force métaphysique
temps, les souvenirs merveilleux s’effacent et s’altèrent, nécessaire à la vie et à la magie des Kithains qui s’érige
jusqu’à ce qu’il n’en reste plus que des bribes empreintes en défense face au Long Hiver qui se dessine. C’est aussi
de nostalgie. Les humains oublient, mais pas le Songe. un plan d’existence complètement différent, constitué de
royaumes féeriques depuis longtemps perdus, où chimères
Qu’est-ce que le Songe ? et bêtes disparues côtoient des changelins qui sont partis
ou se sont échappés du monde réel.
Le Songe est le Glamour. Son existence reflète les plus La manière la plus simple de représenter le Songe
grandes aspirations et les pires craintes de l’humanité. Tous est de dessiner trois strates autour du monde ; chacune
les enfants naissent avec le don de devenir un véritable d’entre elles constitue un plan différent. À leur tour, ces
Rêveur, un individu capable d’entrer en contact avec le plans se divisent en d’innombrables Sphères du Songe

299

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Le Songe, le temps et le voyage
Comparé au monde de l’Automne, le temps s’écoule différemment
Le pied-de-biche dans le Songe, mais on ne peut pas simplement se contenter de dire
de Versailles qu’une minute ici équivaut à une heure là-bas. Le temps passe avec
fluidité et à un rythme qui lui est propre. Il est possible d’emprunter
La légende de cet objet en fer froid raconte une effroyable un Sentier en Amérique du Nord, d’entreprendre un voyage qui
histoire sur la folie et ses conséquences extrêmes. Vers la semblera durer des décennies et d’émerger du Songe quelque part
fin de la Première Guerre mondiale, un Dauntain français en Scandinavie à peine quelques minutes après être parti de son
pensait pouvoir débarrasser le monde du Songe proche et point d’origine.
des « démons » qui avaient détruit sa vie. On ignore par L’histoire fourmille de contes et de légendes évoquant des mortels
quels moyens il parvint à faire entrer le pied-de-biche au disparus pendant des dizaines d’années, puis réapparus sans avoir
sein du Songe, mais toujours est-il que ces deux forces se pris une ride (ou disparus à peine quelques instants et revenus bien
heurtèrent violemment. La région entière, et toutes les plus vieux).
fées qui s’y trouvaient, furent détruites en même temps
que d’immenses étendues du monde réel. Si le Songe Système de purification de la Banalité
proche commença à se régénérer, il fallut la survenance de Une fois que les changelins franchissent le Vallon des Brumes (cf.
la Résurgence pour le guérir tout à fait. L’incident lui laissa « Le Songe lointain »), le Glamour purifié du Songe commence à
quand même de profondes cicatrices. Nul ne sait si l’objet débarrasser le visiteur du fardeau que la vie ordinaire fait peser sur
résista à l’explosion et, le cas échéant, ce qu’il advint de lui. ses épaules. Si le processus finit par amener la réserve de Banalité
à 0, tous les changements qu’il apporte au score de Banalité du
personnage ne s’appliquent que pendant la durée de son séjour
qui englobent paysages, nations, Domaines, propriétés, ou parfois dans le Songe lointain et le Songe profond. Toutefois, cette valeur
simplement la mystérieuse maison d’une sorcière qui attend qu’on ne peut jamais descendre en dessous de 1 même dans ces conditions
l’explore. Emprunter les Sentiers (cf. page 307) demeure la seule idylliques. Peu importe l’énergie qu’ils consacrent à lui échapper, les
façon de se déplacer entre ces sphères. Cependant, plus on voyage changelins restent liés à leur enveloppe mortelle.
loin entre les plans et plus ces routes deviennent rares et instables. La réserve de Banalité du personnage décroît d’un point par jour
Les Kithains appellent ces différentes strates le Songe proche, le jusqu’à tomber à 0, après quoi un niveau de Banalité se fractionne
Songe lointain et le Songe profond. en 10 points au bout d’une semaine, si tant est qu’il demeure actif
Si pendant près de six siècles, le Songe et ses contrées demeurèrent dans le Songe (par exemple, s’il se lance dans une quête, interagit
tout à fait hors de portée des changelins, la Résurgence changea la avec les habitants du plan ou part en exploration). Au bout de ce
donne. À présent, ce lieu ne demande qu’à s’ouvrir à l’exploration laps de temps, il recommence à perdre un point de Banalité par jour.
et la redécouverte. Malgré des dangers très réels, le désir de s’y aven- Ainsi, même les créatures les plus engoncées dans le Tempérament
turer s’enracine profondément dans la culture des Kithains. Là-bas peuvent finir par entrer dans le Songe profond, si bien sûr elles
se trouvent toujours d’antiques royaumes, des Domaines perdus, des parviennent à survivre aux défis et aux impressions innombrables
trésors oubliés et des connaissances mythiques. Quelque part aux du monde chimérique.
confins les plus lointains du Songe profond se dressent les portes Une fois qu’un personnage quitte le Songe lointain, son score
de l’Arcadie, qui attendent qu’on les retrouve. de Banalité revient au niveau qui était le sien au moment où il est
Le plan lui-même constitue la plus grande menace à la survie entré. Seuls les Trésors légendaires et les quêtes (cf. page 271) sont
d’un Kithain. Sa nature même fait du Songe l’antithèse à la Banalité capables d’effacer définitivement des niveaux de Banalité.
présente sur le plan ordinaire. Quand un changelin entre dans
certaines régions du Songe, il est soumis à un lent processus de
purification qui finit par provoquer un déséquilibre dans sa relation
Le Songe proche
avec la Banalité et le Glamour. Tous les changelins le savent, mais Les règles suivantes s’appliquent lors d’un séjour dans le Songe proche.
beaucoup n’en tiennent pas compte. Le Songe fait ressurgir en eux Lancer des charmes se révèle plus aisé dans ce monde. La
la plus puissante nature féerique et leur procure un sentiment de difficulté de base (cf. page 194) descend à 7.
libération de leur coquille mortelle. Tout ce qui est chimérique devient solide et tout à fait tangible,
y compris les compagnons chimériques, le Voile et le Visage
Règles relatives féerique des changelins.
Le Songe ne fait aucune distinction entre les dégâts (et la mort)

au Songe chimériques et la mort physique. Un changelin qui meurt là-bas


meurt pour de bon et son âme s’en va se réincarner (ou bien,
Y entrer altère la nature des personnages changelins, améliore leurs dans le cas des Sidhes de l’Arcadie, s’embarque pour une des-
pouvoirs magiques et renforce leur nature féerique. De ce fait, le tination inconnue). S’il possède une ancre dans le monde de
système de jeu qui les régit change en fonction du plan où ils se l’Automne, son corps tombe dans le coma et finit par mourir.
trouvent. Passer d’un plan à l’autre remplace les modifications pré- Un Kithain emporté par le Tumulte pendant qu’il voyage sur
cédentes ; quand le Kithain pénètre sur une autre strate du Songe, un Sentier rejoint les Onus, des fées qui défendent ce chemin
peu importe la distance qui le sépare du monde de l’Automne, les contre de futurs visiteurs.
règles relatives à celle-ci sont les seules à s’appliquer. Les mortels qui entrent physiquement dans le Songe obéissent
à ses lois. Si elle survient dans ce monde, la mort devient un

300 Changelin : le Songe


Le Songe lointain
problème majeur, car la Banalité enfermée dans son corps peut
s’en échapper et provoquer des dégâts. Face à cette menace,
le Songe réagit et renvoie le cadavre au hasard vers l’une des Quand il y pénètre, un changelin vit une deuxième Chrysalide. Les
destinations des Sentiers de Balor. souvenirs oubliés de ses incarnations précédentes envahissent son
esprit. Son corps et ses vêtements se transforment et prennent un
style plus en adéquation avec le rêve représenté par son kith. Sa
Aveuglement empathique Cour et ses Apanages influencent aussi son apparence physique.
Exemple : les Boggans rapetissent et leurs vêtements prennent
Cette Fragilité remplace le Fardeau de la Banalité des Sidhes un aspect plus simple et une couleur unie. Un Unseelie qui a vécu
d’Arcadie. toute sa vie dans la violence gagnera des crocs acérés, tandis qu’un
Les Sidhes se prétendent l’incarnation ultime des rêves changelin au cœur bon arborera un nez plus rond pour accentuer
de gouvernement. De ce fait, il leur est extrêmement difficile sa nature débonnaire.
d’échanger avec tous les roturiers. Cela ne s’applique pas Joueurs, s’agissant de détails importants, discutez de ces chan-
aux autres Sidhes, qu’ils soient arcadiens ou automnaux. gements avec votre conteur.
Cependant, lorsqu’ils s’engagent dans des échanges sociaux
avec des personnages sans Titre (ou son équivalent), la Règles génerales
difficulté de tous leurs jets sociaux augmente de +3 dans Toutes les règles appliquées dans le Songe proche restent en
le Songe proche. Cette pénalité passe à +6 dans le Songe vigueur. Les modifications induites par ce changement de plan
lointain, ils supportent à peine la présence des roturiers, et prennent le pas sur les anciennes règles.
tous leurs échanges avec eux se font par personne interpo- Tous les charmes lancés dans le Songe lointain appartiennent
sée. D’ailleurs, quand ils se trouvent dans cette région du automatiquement au Wyrd. De plus, ils ne nécessitent plus de
Songe, ils demeurent fermement persuadés que le simple dépenser des points de Glamour, même si les joueurs peuvent
fait d’entendre leur voix est une récompense en soi pour décider de le faire quand même pour obtenir des effets supplé-
n’importe qui, et non une expérience ordinaire. mentaires. Leur difficulté de base passe à 6.

Chapitre sept : le glamour 301

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Ajoutez un dé au groupement du personnage quand il Déchaîne Règles génerales
sa magie. Toutes les règles appliquées dans le Songe proche et lointain
Le Songe commence à purifier le changelin de sa Banalité. restent en vigueur. Les modifications induites par ce changement
Celui-ci régénère sa réserve de Glamour à raison d’un point par de plan prennent le pas sur les anciennes règles.
heure. Le conteur peut décider que la nourriture et la boisson Les mortels Enchantés et les Prodigues ne peuvent pas entrer ici.
font récupérer des points supplémentaires. Ils sont renvoyés sur-le-champ vers le Sentier du Songe lointain
le plus proche.
Héritages Invoquer normalement un charme devient un processus chao-
Flair : le personnage bénéficie d’un jet de dés supplémentaire tique qui s’apparente à un Déchaînement. Appliquez les règles
sur lequel il ne peut pas faire d’échec critique. La difficulté des relatives à cette forme de magie sur le lancement du charme
aspects spécifiques d’une capacité diminue de –2, et celle de et comparez le nombre de réussites obtenues au total de l’Art
ses applications circonstancielles de –3. + Royaume du personnage. Au lieu de faciliter les choses, les
Magie : les Héritages magiques ne nécessitent plus de Glamour Bêtises se chargent de ramener un semblant d’ordre dans la
pour fonctionner. La difficulté de n’importe quel jet de dés dimi- magie féerique, et diminuent le nombre de réussites obtenues à
nue de –3. Si le fait d’être vu limite l’activation d’un Héritage, la fin. Les charmes et les Déchaînements ne nécessitent aucune
il est à présent possible de l’utiliser devant des témoins sans dépense de Glamour.
effet néfaste. Lorsque le changelin Déchaîne sa magie, le joueur ajoute 3 dés
Grâces : augmentez l’attribut de l’Héritage, le score de Volonté à son groupement.
ou le nombre de niveaux de santé de +2. Si le bonus dépend Le Glamour abonde dans le Songe profond. Le personnage
d’un autre facteur, discutez avec le conteur de ce que pourrait récupère un point de sa réserve temporaire par heure, mais
impliquer l’équivalent de l’effet (par exemple, le temps et les aussi en absorbant de la nourriture féerique si le conteur le
façons de récupérer des points de Volonté). décide. Les mortels Enchantés qui se sustentent commencent
à oublier leurs vies ordinaires et leurs responsabilités.
Fragilités Ajoutez un niveau au Glamour du personnage quand il se
Compulsions : le personnage ressent un besoin de plus en plus trouve dans le Songe profond.
pressant d’arborer le défaut qui l’afflige. Doublez tous les coûts
en points de Volonté ; de plus, toutes les difficultés pour éviter Héritages
ses effets augmentent de +4. Flair : le personnage bénéficie d’un jet de dés supplémentaire
Malédictions : doublez les effets subis par le personnage si la sur lequel il ne peut pas faire d’échec critique. La difficulté
Fragilité s’applique à un trait. Augmentez la gravité de la malé- des aspects spécifiques d’une capacité diminue de –4, et ses
diction, ce qui limitera un peu plus la capacité d’interaction applications circonstancielles réussissent automatiquement
du personnage avec le monde. La Fragilité se manifeste plus (nombre de réussites obtenues égal au score dans la capacité).
fortement (par exemple, le joueur d’un Sluagh devra dépenser Magie : les Héritages magiques n’ont plus besoin de Volonté
un point de Volonté pour communiquer verbalement). ou de Glamour pour fonctionner. La difficulté de n’importe
Inaptitudes : multipliez par trois tous les intervalles de temps ; quel jet de dés est égale à un tiers de sa valeur habituelle. Les
de plus, la difficulté de tous les jets liés à la Fragilité augmente Héritages fonctionnent en présence de témoins. Si le bonus
de +4. déclenche un effet basé sur une capacité, comme le pouvoir
du Sluagh de percer à jour les illusions, plus aucun jet de dés
Le Songe profond n’est nécessaire.
Grâces : augmentez l’attribut de l’Héritage, le score de Volonté
L’esprit du visiteur est envahi par les souvenirs de ses vies antérieures, ou le nombre de niveaux de santé de +4. Si le bonus dépend
mais contrairement à ce qui se passe dans le Songe lointain, ils y d’un autre facteur, discutez avec le conteur de ce que pourrait
restent. Pendant toute la durée de son séjour, toutes les créatures impliquer l’équivalent de l’effet (par exemple, le temps et les
chimériques bénéficient de l’historique Réminiscence au niveau façons de récupérer des points de Volonté).
5, et elles se souviennent de tout avec une lucidité dont elles ne
bénéficient pas dans le monde de l’Automne. Fragilités
Atteindre les plus lointains confins du Songe, à part l’Arcadie Compulsions : les compulsions d’une fée prennent des propor-
elle-même, change à nouveau l’apparence du personnage, qui devient tions délirantes et elle ne peut plus dépenser de Volonté pour
l’incarnation même de ce qu’il représente. Les Trolls se transforment résister à leurs effets.
en géants imposants et les Sidhes irradient toute la beauté et la Malédictions : la Fragilité du personnage se manifeste pleine-
colère que le Songe peut rassembler. Rappelez-vous bien que dans ment. Les Sluaghs ne peuvent plus du tout communiquer par
ce Royaume, les changelins redeviennent les entités quasi divines la parole, les Trolls meurent s’ils rompent leurs serments et la
qu’ils étaient avant la Séparation. Lorsque vous modifiez l’Héritage et moindre éraflure à sa pelisse laisse des cicatrices indélébiles sur
la Fragilité d’un personnage, prenez cette donnée en considération. l’âme d’un Selkie.
Joueurs, discutez de ces changements avec votre conteur. Inaptitudes : triplez la durée des effets basés sur le temps. De
plus, les jets de dés basés sur la fragilité ratent automatiquement.

302 Changelin : le Songe


Les Brumes du Néant
Les différents niveaux de Glamour et de Banalité intrinsèques à Glamour 10 : le Songe œuvre activement et autant que possible à la
chacun affectent directement les Brumes. Plus son Glamour est élevé, protection et à la survie du changelin.
moins elles influencent la cible, tandis qu’une Banalité importante Glamour 9 : le personnage souffre d’une légère désorientation lorsqu’il
indique une emprise plus conséquente des choses ordinaires. se trouve dans le Songe.

Entrer dans le Songe


Glamour 8 : en dépit des souvenirs de ses vies antérieures qui le
submergent, le changelin est probablement dérouté par ces visions.
Niveau : soustrayez le score de Banalité du personnage à son Glamour 7 : il revit des fragments de ses vies passées. Certaines
Glamour pour déterminer le niveau d’entrée. Exemple : le score choses et des visages lui semblent familiers et cette impression est
de Glamour de Lindolen est égal à 8, mais sa Banalité est de dérangeante.
4. Cela signifie qu’elle correspond à la ligne « Glamour 4 » du Glamour 6 : même s’il se souvient de bribes de son passé, il n’y croit
tableau. En revanche, le seigneur Marco qui dispose d’un score pas. Les événements dont il se rappelle jouent très peu sur son
de 3 en Glamour, mais de 5 en Banalité, se retrouve sur la ligne état d’esprit, et confronté à une situation, il peut réagir avec une
« Banalité 2 ». certaine nonchalance.
Brumes : voir notes. Glamour 5 : beaucoup de choses dans le Songe semblent familières
Laps de temps : la durée pendant laquelle les Brumes affectent au personnage. Les images du passé tentent de refaire surface, en
le personnage après qu’il est entré dans le Songe. vain. Un frisson glacé lui court souvent le long du dos sans qu’il
sache pourquoi.
Niveau Effet des Brumes Laps de temps
Glamour 4 : il ne garde que de vagues images en mémoire, qu’il ne
Glamour 10 Aucun Instantané peut rattacher à aucun souvenir cohérent.
Glamour 9 Souvenirs clairs Instantané Glamour 3 : le changelin contemple son environnement, mais demeure
inconscient des nombreux changements que le Songe impose sur
Glamour 8 Légèrement désorienté 1 tour
sa manière de penser et d’agir.
Glamour 7 Légèrement désorienté 2 tours Glamour 2 : le Songe est un endroit fascinant, mais il ne lui offre
Glamour 6 Désorienté 3 tours aucun souvenir de ses vies passées.
Glamour 1 : le Songe est un lieu débordant de nouvelles merveilles
Glamour 5 Déjà Vu 1 scène à explorer. Des visions et des sons distraient souvent le changelin.
Glamour 4 Mémoire parcellaire 1 jour La plupart des mortels Enchantés se situent à ce niveau lorsqu’ils
entrent dans le Songe.
Glamour 3 Désorienté 1 semaine
Glamour 0 : ce personnage est vraiment inconscient de l’existence du
Glamour 2 Étourdi 1 mois Songe même s’il est en train d’y évoluer. Après une courte période,
Glamour 1 Stupéfait Permanent les souvenirs du plan ordinaire s’évanouissent et il finit par ne plus
se rappeler ce qu’il ressent lorsqu’il fait la queue au magasin ou
Glamour 0 Paralysé Permanent
quand il travaille au bureau.
Banalité 1 Inquiet* Permanent Banalité 1 : le personnage accepte l’existence de quelque chose au-delà
Banalité 2 Amer* Permanent des apparences ordinaires, mais il évite d’en parler, car il redoute
la réaction des gens face à lui ou à son état d’esprit.
Banalité 3 Effrayé* Permanent Banalité 2 : la peur l’étreint et son instinct de conservation prend le
Banalité 4 En colère* Permanent dessus bien qu’il soit incapable d’en comprendre les raisons. Il réagit
de manière hostile envers tous ceux qui l’approchent.
Banalité 5 Fou de rage* Permanent
Banalité 3 : il éprouve de la confusion face aux paysages et aux habi-
Banalité 6 Déni* Permanent tants étranges qui peuplent les lieux. Tout ce qui se trouve dans
Banalité 7 Ennemi des fées+* Permanent le Songe l’effraie.
Banalité 4 : la confusion tourne à la haine. La plupart des gens dont
Banalité 8 Dément+* Permanent l’âme est marquée par ce niveau de Banalité considèrent toutes
Banalité 9 Catatonique+* Permanent les expériences comme des objets de détestation et ils sont bien
Banalité 9 Interdit Permanent
déterminés à traquer ce qu’ils perçoivent comme les démons cachés
du monde.
* Ces individus ne peuvent entrer dans le Songe qu’avec l’aide Banalité 5 : incapable de supporter ce qu’il voit, le personnage s’en
d’un enchantement. Les Prodigues peuvent entrer par des moyens prend violemment à tout ce qui passe à sa portée. De plus, il lutte
alternatifs, mais ils sont désorientés par ce qu’ils voient. contre son esprit et sa compréhension de l’ordinaire.
+ Le Songe remarque plus particulièrement ces individus et les Banalité 6 : il refuse fermement de croire ce qu’il voit et il est persuadé
attaque s’ils agissent de quelque manière préjudiciable que ce soit. d’avoir perdu la raison.

Chapitre sept : le glamour 303

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Banalité 7 : le concept du Songe le submerge et il ne peut rien faire Glamour 10 : le personnage se rappelle tout, mais lorsque la Banalité
à part fixer le vide, égaré dans ses pensées et sa contemplation. revient, les souvenirs commencent à s’effacer.
Banalité 8 : rien autour de lui ne fait plus sens. Il attaque tout ce qui Glamour 9 : il se souvient de la plupart des événements qui se sont
l’entoure afin de pouvoir retourner dans son monde. produits pendant qu’il était dans le Songe.
Banalité 9 : il sombre dans l’inconscience plutôt que de devoir affronter Glamour 8 : des souvenirs précis qui finissent par s’estomper ou se
le monde qui s’offre à ses yeux. mélanger.
Banalité 10 : ce personnage ne peut pas entrer dans le Songe. Sa seule Glamour 7 : des souvenirs précis qu’il finit par réfuter et qui prennent
présence est une insulte à son encontre. l’apparence d’un rêve.
Glamour 6 : le personnage oublie les détails les plus précis. Ses vies
Quitter le Songe antérieures commencent à s’effacer et seuls les événements les plus
marquants demeurent.
 iveau : calculez-le de la même manière que pour y entrer.
N Glamour 5 : les souvenirs importants disparaissent et il ne se rappelle
 rumes : voir notes.
B que de détails lointains. Il considère que tout ce qui s’est passé dans
Laps de temps : la durée au bout de laquelle les souvenirs les le Songe n’est guère plus qu’un rêve.
plus précis du Songe commencent à disparaître. Glamour 4 : les liens passés que le Songe avait fait remonter à la surface
deviennent hors de propos, même les événements et les révélations
les plus importants semblent insignifiants.
Niveau Effet des Brumes Laps de temps
Glamour 3 : même s’il considère que tout ce qui lui est arrivé est
Glamour 10 Aucun Aucun vrai, les souvenirs qu’il en a sont trop vagues pour qu’il puisse les
Glamour 9 Souvenirs clairs Aucun raconter à qui que ce soit.
Glamour 2 : c’était un rêve charmant ou un épouvantable cauchemar.
Glamour 8 Léger 1 semaine Rien de plus.
Glamour 7 Léger 3 jours Glamour 1 : Absence. C’est fou comme le temps passe vite ! Qu’a-t-il
fait ? Il ne se souvient de rien de ce qui s’est déroulé dans le Songe,
Glamour 6 Substantiel 1 jour
en dehors des gens qui l’accompagnaient.
Glamour 5 Légers souvenirs 1 scène Glamour 0 : amnésie totale. Le temps a passé et le personnage ne par-
Glamour 4 Rêves 1 tour vient pas à s’expliquer ce qu’il a fait ou vécu. Il ignore complètement
si quelque chose d’inhabituel s’est passé et il est convaincu que tout
Glamour 3 Rêves Instantané va bien. Sans doute une sale grippe, c’est pour ça qu’il était absent.
Glamour 2 Rêves lointains 1 mois Banalité 1 : il y a des trous dans son emploi du temps. Il se demande
s’il ne souffre pas d’une sorte de trouble mental qui a provoqué
Glamour 1 Aperçu Permanent
cette amnésie.
Glamour 0 Aucun souvenir Permanent Banalité 2 : sa mémoire est une page blanche, mais avec une aide
Banalité 1 Incrédulité Permanent psychologique appropriée, il pourrait faire ressurgir des images
dérangeantes s’il se concentre assez fort.
Banalité 2 Confusion Permanent Banalité 3+ : aux yeux du personnage, le concept de Songe est ridicule.
Banalité 3+ Amnésie Permanent Pourtant, il fait des rêves vivaces ou vit des flash-back intenses sur
des événements qui se sont déroulés pendant son séjour.

Le Songe proche le temps s’écoule à peu près à la même vitesse que dans le monde
réel, mais du fait de l’absence de Banalité, il devient plus aisé de se
Ce monde tire son nom de sa proximité avec le Royaume de l’Au- déplacer grâce aux Arts du voyage et au Déchaînement.
tomne. Il crée des représentations déformées de grandes villes, Les couleurs sont plus vives, les sons s’intensifient, les odeurs
ou offre la contrepartie d’une Propriété ou d’un Domaine dans deviennent entêtantes et même les émotions s’accentuent. De la
le Songe. En fait, depuis la Résurgence, il est devenu assez facile même manière, l’amour inspire et tourne la tête plus volontiers, la
d’entrer dans le Songe proche en empruntant la porte d’entrée d’un peur fait trembler jusqu’aux os et courir des frissons glacés le long de
Domaine dans le monde ordinaire et d’émerger là-bas par sa porte l’échine. Parfois, des souvenirs anciens de vies passées ressurgissent,
de derrière. Cependant, si tous ne sont pas reliés au Songe de la mais disparaissent aussi vite qu’ils sont venus et ne laissent derrière
sorte, ils bénéficient d’un accès à un Sentier que l’on peut ouvrir eux que des réminiscences émotionnelles qui touchent le Kithain.
en respectant la bonne marche à suivre. L’un des mystères du Songe proche réside dans ses effets sur
Une fois à l’intérieur, la Voie d’argent scintille vivement sous les mortels comateux ou profondément endormis qui apparaissent
les yeux de ceux qui l’empruntent, et elle ne s’efface que lorsqu’ils parfois sous la forme d’ombres vivantes dans les Royaumes oni-
s’approchent des confins du Songe lointain. Dans le Songe proche, riques ou sur les Sentiers. S’ils demeurent incapables d’affecter

304 Changelin : le Songe


quoi que ce soit, ils sont à même de discuter avec les chimères et
les fées, et de ce fait d’apprendre l’existence du monde chimérique.
Après leur réveil, ils ne se souviennent (en général) de rien, mais
ils parviennent néanmoins à conserver les émotions relatives à une
fantastique découverte.

Les Fir-chlis
La proximité du monde de l’Automne induit parfois de puissants
changements sur le Songe proche. Pour les Kithains, cela prend
l’apparence de vagues et d’ondulations capables de transformer
l’environnement, mais aussi les destinations et la nature des Sentiers.
Ils nomment ce phénomène les Fir-chlis et s’ils sont eux-mêmes
immunisés à leurs effets, leur existence rend les déplacements dans
le Songe plus dangereux et excitants à la fois. Les Propriétés se
sont révélées assez résistantes face à eux, sans doute à cause de la
présence permanente des changelins. En revanche, leur mobilier et
leur aspect extérieur se modifient constamment, même si ce n’est
pas de manière drastique.
Il faudrait souligner que ces mutations ne constituent pas
simplement une source de terribles effets. Depuis la Résurgence,
les changelins ont redécouvert grâce à ces changements constants
quelques Domaines perdus dans le Songe proche. Pour les érudits,
c’est exceptionnel, car aucun Sentier ne les relie au monde ordinaire
et ils ne possèdent pas d’ancre pour les stabiliser durablement. Malgré
tout, les Brasiers y flamboient avec force et les lieux protègent leurs
habitants des effets de transformation provoqués par les Fir-chlis.
Plus étrange encore, au cours de leur séjour dans ces Domaines, les
Kithains cessent de se purifier de la Banalité.

Exemple de lieu : les mers du Songe


Les vastes océans du Songe proche enfouissent leurs secrets au plus
profond des abysses. Des créatures anciennes y dorment et attendent
patiemment leur heure pour émerger. Les mers du Songe sont le reflet
des nombreux rêves nautiques faits au fil des ans. Les explorateurs
empruntent en bateau des Sentiers aquatiques, partent explorer
des îles mystiques et empruntent d’antiques portails menant à des
régions du Songe encore plus lointaines. Leur lien avec l’eau permet
aux Selkies d’affirmer que ces mers se montrent parfois impitoyables
et regorgent d’éventualités.

Le Songe lointain
Voici le deuxième plan du Songe, un royaume où se reflètent des
mythes, des rêves et des idées vieux de centaines, voire de milliers
d’années. Certains endroits sont même plus anciens que la Séparation
et bien qu’ils restent rares, les Kithains connaissent leur existence.

Exemple : l’effet Fir-chlis


La clairière, empreinte d’une beauté sereine sous le soleil,
se change immédiatement en une forêt sombre aux arbres
déformés. Le chant des légendaires sirènes invite les voyageurs
à les rejoindre dans leur jardin d’ombres. Si un changelin
obtempère, il se retrouve à la merci de la traque que les
Thallains mènent sur les descendants des Tuatha de Danaan
ou les chimères sauvages.

Chapitre sept : le glamour 305

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Ils savent aussi qu’ils contiennent de très nombreuses réponses sur quelconque logique. On ne résout jamais les énigmes par de simples
ce qui s’est déroulé au cours de ces événements catastrophiques. solutions mathématiques, dans lesquelles ajouter deux nombres
Ces lieux secrets ont survécu parce que le Songe lointain ne possède donnerait au total un troisième. Au lieu de cela, la bonne réponse
pas la syntonie que le Songe proche partage avec le plan ordinaire. réside peut-être plus dans une réaction ou une émotion que dans
Les Sentiers de la Voie d’argent demeurent le plus sûr moyen de une phrase articulée. Cette logique toujours changeante ne facilite
se déplacer. Cependant, à cause du lourd tribut que la Séparation pas la tâche des utilisateurs du Gremayre quand ils cherchent à ana-
a imposé au Songe, la plupart de ces voies de communication sont lyser une situation, et la difficulté de tous ces jets augmente de +2.
faibles et de ce fait, l’influence de leur sort de protection prend fin Pour pénétrer dans le Songe lointain, les voyageurs doivent
à mi-chemin. La présence des Fir-chlis empêche les changelins de franchir l’une des treize portes magiques protégées par des pièges,
cartographier le Songe lointain, car les mutations modifient en des créatures, des énigmes, et même les souvenirs chimériques
permanence les points de passage entre Royaumes. Les voyageurs d’anciens chevaliers sidhes qui ont reçu comme instruction de
ne disposent donc d’aucune carte fiable pour naviguer là-bas. Cela repousser les roturiers. Il y a tout juste quinze ans de cela, il existait
dit, quelques Sentiers stables existent bien et emmènent ceux qui une quatorzième porte, mais l’endroit semble s’être effondré et avoir
les empruntent vers le célèbre Vallon des Brumes. disparu au cours de l’Évanescence. Les lieux pourraient bien cacher
Il faut traverse ce lieu pour parvenir jusqu’au Songe lointain, car il des indices qui expliqueraient ce qu’il s’est passé, pour peu bien sûr
relie les deux strates du Songe (bien qu’il fasse en fait partie de celui-ci). qu’on découvre un Sentier qui y conduise.
Vaste étendue de forêts noyées dans le brouillard, de lacs paisibles et
de petites communautés agricoles, il était avant la Résurgence l’une Exemple de lieu :
des rares régions réellement stables du Songe qui rappelaient aux
Kithains la beauté de l’Arcadie et la sérénité qu’elle instillait dans le laboratoire d’Halostian
leurs âmes. Nombre d’entre eux y construisirent des ateliers, des Parmi les Kithains, des légendes entourent l’existence d’un diplomate,
tavernes et des auberges. Elle devint une destination populaire parmi alchimiste et stratège célèbre nommé Halostian qui aurait vécu à
les changelins et les chimères intelligentes venues en touriste pour l’époque de la guerre des Arbres. Ses connaissances jouèrent un rôle
échapper quelque temps à l’ordinaire. Hélas, les visites répétées des crucial dans la défaite du Sombre Songe et s’il disparut plus tard
habitants de l’Automne ont suscité une réaction effrayée de la région sans laisser de traces, son laboratoire existe toujours, quelque part
face à leur Banalité. Des chimères et des fées plus sombres et vicieuses dans le Songe lointain. Néanmoins, parvenir jusqu’à lui n’est pas
contrôlent à présent certaines parties du Royaume. chose aisée, car il faut pour cela quitter la Voie d’argent, s’aventurer
Étant donné le risque réel d’être emporté par le Tumulte, seuls sur la maudite Route du Crépuscule et traverser les Marais blafards.
les chimères et les changelins les plus puissants sont à même de On entre ensuite dans un Domaine qui appartenait autrefois à
s’établir définitivement dans le Songe lointain. En fait, certains Halostian. Ce qu’on sait moins au sujet du personnage, c’est qu’il
Kithains considèrent le lieu un peu comme une sorte de maison de dressait ses ennemis les uns contre les autres et s’impliquait rarement
retraite, dans laquelle ils s’installent quand, après avoir été témoins en personne dans les actions. Son Domaine regorge de pièges et de
de toute la gloire du Songe, ils ne supportent plus de revenir sur poisons capables d’altérer l’esprit. Nombre d’aventuriers sont morts
Terre. Ils retournent brièvement dans l’Automne pour faire leurs aux mains de leurs amis en tentant de pénétrer dans ce laboratoire
adieux et régler leurs affaires, puis déménagent là-bas afin de finir inexploré.
leur vie, victimes du Tumulte ou de la mort. Peu importe qui décide
d’y vivre, il laissera d’une manière ou d’une autre son empreinte
dans le paysage chimérique, et il attirera souvent un grand nombre Le Songe profond
de chimères intelligentes qui viendront vivre avec lui. Construire Entrer ici s’avère bien plus complexe que de triompher des épreuves
une maison s’avère souvent un peu plus facile que dans le Songe que les portes magiques réservent. Si un voyageur est marqué par la
proche, grâce à l’abondance de matière onirique et la puissance Banalité (6+), le Songe le rejette et le traite comme une infection, ce
insufflée par le plan à la magie. qui provoque de sa part une sorte de réponse immunitaire. Il envoie
Cela se produit rarement, mais il est possible de se retrouver à son alors ses défenses chimériques éliminer les intrus. Il est physiquement
insu dans le Songe lointain. Cela arrive lorsqu’une bête mythique, impossible pour de telles créatures d’y mettre un pied et même si un
comme un dragon ou un roc, visite le Songe proche et se saisit d’un explorateur n’était pas aussi empreint de Banalité, il doit d’abord
Kithain avant de rentrer chez lui avec sa proie. Une autre manière, parcourir une Voie d’argent et passer avec succès l’épreuve finale
plus inattendue, est due à la nature changeante des Fir-chlis, qui au Seuil des Brumes. Tel est le nom du dernier obstacle bloquant
modifie la destination d’un point d’entrée vers un autre endroit l’accès à un royaume de rêves purs, où les paysages et les lieux se
dans le Vallon des Brumes. Une fois que les voyageurs en émergent, transforment en permanence. Jadis, le Songe profond était le royaume
ils sont entrés de plain-pied dans les royaumes du Songe lointain. périphérique d’Arcadie, mais au cours de la Séparation, ce plan est
Du fait de son éloignement avec le monde mortel, l’environ- devenu le chaos qu’il est aujourd’hui. Les rêves y sont si intenses
nement de cette strate semble encore plus vivant et pur que celui qu’il est impossible de les contrôler ou de les diriger. Même ceux
du Songe proche. Les nuances de gris n’existent pour ainsi dire qui entrent ici par l’une des Voies de Balor se retrouvent sur cette
pas, et ce qui est une brise légère à un endroit devient ailleurs une bordure du Songe profond.
tempête hurlante capable d’arracher la chair des os. De même, les Le Seuil des Brumes est un grand nuage qui marque la frontière
montagnes sont plus hautes et plus grandioses et l’eau des rivières, entre ces deux strates. Extrêmement épais, il varie d’une trentaine
pure et limpide, contient des traces de Glamour. de centimètres en certains endroits à plus d’un kilomètre et demi
Les rencontres sont extrêmement étranges, car l’éloignement sur d’autres. Les roturiers prétendent qu’ils ont fui l’Arcadie pour
du monde de l’Automne empêche en grande partie de suivre une échapper au conflit qui oppose les Sidhes, et ils ont au fil des siècles

306 Changelin : le Songe


fondé des villes et des hameaux le long de cette ligne. La plupart son réseau de cavernes exquisément sculptées et l’air qui y circulait
d’entre eux sont en proie au Tumulte. L’agglomération la plus peu- sans cesse, l’endroit était plongé dans une mélodie perpétuelle et
plée, la grande ville de Fin Bheara, porte le nom du colon boggan tranquille. On trouvait sur cette île tous les paysages, lacs de magma,
qui l’a fondée. Toutes sortes de Kithains et de chimères y vivent, et petits volcans, rivières tumultueuses, ruisseaux gazouillants et forêts
on y trouve même des Sidhes restés à l’extérieur lorsque les portes luxuriantes.
se sont refermées au cours de la Séparation. On ignore ce qu’il est advenu d’elle dans le Songe profond, mais
La cité respecte la tradition de la gouvernance partagée. Une les fées de l’Automne tombent parfois sur des poèmes, des appels à
reine sidhe à la chevelure sombre l’administre la moitié de l’année, l’aide dans une langue ancienne ou même des cartes rudimentaires
et Fin Bheara en personne dirige pendant l’autre moitié. De la même qui donnent toutes des pistes et des indications pour la découvrir.
manière, Seelies et Unseelies se mêlent et les cours respectent d’an- De nos jours, les chimères de cauchemar échappées de leurs prisons
tiques coutumes que les changelins restés dans le monde ordinaire dans les montagnes, maraudent la contrée et attendent les signes
ont depuis longtemps oubliées. Comme les deux camps suivent les du retour de leur maître, le Grand Ténébreux. Les souvenirs des
anciennes règles, les vieux conflits sont toujours aussi vivaces et créateurs de la magnifique musique submergent les lieux dans une
la politique est un jeu mortel dans une cité somme toute paisible. éternelle mélodie d’effroi, et instillent dans les spectateurs la tristesse
Beaucoup d’aventuriers choisissent Fin Bheara comme point de des morts passées et à venir.
départ quand ils entreprennent la quête qui consiste à entrer dans
le Seuil des Brumes, car elle est une source proche de secours, de
vivres et d’équipement. Une fois qu’ils ont pénétré la barrière, les
Les Sentiers
chances de retrouver son chemin pour en ressortir sont maigres. Que sont donc les Sentiers, à part des pistes auxquelles on donne un
Une seule solution s’offre aux téméraires : marcher jusqu’à ce qu’ils autre nom ? Ils sont les chemins que les changelins empruntent pour
meurent ou parviennent à en émerger de l’autre côté. La nature des se déplacer vers, et à l’intérieur, du Songe. Ils reflètent l’essence même
épreuves que réserve cette frontière varie, mais elles exposent souvent d’un voyage. Ce sont les routes prises dans l’Iliade, on y contemple
les changelins à leurs faiblesses les plus ordinaires et les obligent à les images des enquêtes menées par des personnages de fiction,
surmonter les difficultés en s’en remettant aux rêves desquels ils sont comme Hercule Poirot ou lord Peter Wimsey, sur des meurtres et des
nés. Il n’est pas rare de devoir résoudre des énigmes aux réponses mystères. Elles sont les manifestations des événements historiques
si simples qu’elles en deviennent improbables. Les personnages qui qui continuent de fasciner l’humanité.
y réfléchissent de trop se retrouvent paralysés à force d’ajouter des Les Sentiers existaient déjà au cours de l’Âge mythique, et c’est
niveaux de complexité. La plupart de ces épreuves connaissent une pourtant la Séparation qui a démontré leur véritable importance. À
fin tragique et la seule manière d’y échapper consiste à accepter ce cette époque, l’incrédulité et la stagnation généralisées provoquèrent
destin, ou bien à tenter de le changer en contournant les événements, des dégâts durables aux fondations du Songe. Elles enfermèrent
tel un légendaire farceur féerique. Les tribulations et les défis que des voyageurs dans des cauchemars, libérèrent d’anciennes malé-
les voyageurs surmontent importent peu. Une fois ressortis du Seuil dictions sur ces chemins. Elles emprisonnèrent même des fées sur
des Brumes, ils sont assez forts pour faire face aux obstacles qui se des routes jalonnées de pièges infectés par la Banalité. Alors que le
dresseront face à eux dans le Songe profond. Songe continuait d’expurger la « maladie » de son sein, parcourir
Dans ce Royaume, tout est possible. Les Khitains combattent les quelques Sentiers encore reliés au monde de l’Automne devenait
sans cesse d’anciens séides des ténèbres. L’Atlantide se dresse au simplement trop dangereux.
fond de la mer la plus profonde et la plus sombre qu’on puisse La Renaissance engendra assez de Glamour pour commencer à
imaginer. Des chansons et des légendes depuis longtemps oubliées stabiliser ceux qui existaient, et cette énergie continua de s’accumuler
y résonnent toujours et vivent à travers lui. Il est le lieu le plus pur au cours des siècles suivants. Vers la fin du XVIIIe siècle, les Kithains
et le plus primaire que les Khitains connaissent. Des couleurs aux entreprirent à nouveau la construction de Domaines dans le Songe
impressions, tout atteint un paroxysme et les émotions déjà fortes, proche. Au milieu du XIXe siècle, quelques Sentiers vers le Songe
comme l’amour, peuvent s’achever dans l’horreur si une relation se lointain et profond réapparurent, qui conduisaient vers de nouveaux
termine. Les Royaumes du cauchemar sont vraiment épouvantables Royaumes nés de la Révolution industrielle et des œuvres d’auteurs
et seuls les changelins les plus vaillants oseraient affronter les menaces comme Jane Austen et Jules Verne.
qui s’y tapissent. Ici, même la Voie d’argent n’est plus qu’un souvenir, La Résurgence permit d’explorer à nouveau en profondeur les
car elle est inutile. Le Songe profond utilise son propre Glamour trois strates du Songe. Avec le majestueux déploiement des Sentiers
pour entretenir les routes. Le Royaume reste en vie grâce aux mortels arcadiens, des Royaumes et des chemins depuis longtemps perdus
qui croient du fond de leur cœur dans les vieilles légendes, et à ceux retrouvèrent toute leur splendeur passée. À cette époque et partout
qui n’oublient les géants et les monstres que lorsqu’ils sont éveillés. dans le monde, les changelins sentirent la reconnexion du monde
Ainsi, il se renouvelle en permanence au cours d’un cycle infini, et de l’Automne à ces routes grâce au flot croissant de Glamour.
bien que les lieux changent souvent de place, la majorité d’entre Cependant, du fait de l’accumulation de la Banalité ici-bas, aucun
eux existent pour l’éternité. Sentier conduisant en Arcadie ne reste stable assez longtemps pour
qu’on puisse s’y rendre.
Exemple de lieu :
les ruines du Premier Empire Contrôle des Sentiers
Bien avant que l’Âge des Fées ne s’achève, une île immense flottait Les stratèges militaires savent bien qu’une préparation réussie passe
au-dessus de la Haute Cour d’Arcadie et servait de retraite et de lieu par la maîtrise des routes. Au sein du Songe, les fées s’y exercent pour
de réunion diplomatique pour les fées de la nature. De gigantesques protéger les deux mondes du Grand Ténébreux, mais aussi afin de
chaînes de montagnes abritaient les enfants de la pierre. Grâce à prévenir les coups d’états et d’empêcher les opposants d’avoir accès

Chapitre sept : le glamour 307

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à leurs Domaines. En habitant les zones du Songe qui longent et Leur lien avec le Songe permet aux âmes chimériques de se
terminent les Sentiers, les Kithains s’assurent de leur contrôle. De manifester comme si elles avaient franchi un portail physique. Grâce
plus, leurs artisans ont l’occasion d’installer des ateliers que leur simple à leur nature chimérique, certaines créatures peuvent y rester autant
existence dans le monde chimérique rend plus puissants. Après les qu’elles le souhaitent, mais pour quitter ce monde, elles doivent
attaques menées par les Sombres fées et les chimères monstrueuses emprunter un portail ou quelqu’un doit invoquer un Portail onirique,
dans le sillage de l’Évanescence, les membres des deux Cours ont ou encore Déchaîner l’Oniromancie. Si le corps physique meurt
bien saisi l’importance cruciale que revêtait la protection des Sentiers. alors que le Kithain est dans le Songe, il se perd automatiquement
et ne peut plus retourner dans le monde de l’Automne. Dans ce
Ouvrir des portails cas, appliquez les règles relatives à la mort chimérique (cf. page 291)
puisque leur corps reste là-bas.
Pour pouvoir accéder à un Sentier, il faut localiser ou créer un por-
tail entre les deux mondes. Les Kithains disposant d’une profonde Déchaîner l’Oniromancie
affinité avec le Songe, comme les Eshus ou les Sidhes d’Arcadie, Lorsqu’on invoque cet Art, la barrière entre l’esprit de la cible et
bénéficient d’un dé supplémentaire quand ils effectuent un jet en le Songe s’affaiblit. Si elle est éveillée, elle s’endort sur-le-champ, ce
rapport avec ces actions. qui permet au changelin de se Déchaîner sur elle. En cas d’échec
critique, la frontière entre les plans s’efface et donne au lieu une
Le Périple aura cauchemardesque, ce qui attire les chimères du cauchemar
En associant le pouvoir Portail (Périple ) et le Royaume des Fées cherchant à s’échapper vers le monde ordinaire.
(Sorcellerie du Glamour, ), il est possible de créer des portails Pour convaincre le Songe de lui obéir, le lanceur doit déjà se
temporaires et de déboucher sur un Sentier déterminé au hasard trouver sur ce plan. Cette action crée des Sentiers temporaires
dans le Songe proche. Cependant, le joueur peut décider de lancer conduisant aux esprits de Rêveurs précis, dans lesquels le changelin
ce charme en action étendue et d’assigner un type de Sentier de base peut ordonner un Déchaînement ou emprunter un Portail onirique
à son portail (Voie d’argent, Voie de Balor ou Route du Crépuscule). afin de sortir. En cas d’échec critique sur ce jet, le Sentier qui se crée
Il devra pour ce faire accumuler cinq réussites sur son jet. conduit à un lieu périlleux dans le Songe, ou même à l’esprit d’une
dangereuse fée (un Thallain, voire un Dauntain) qui contrôle son
Déchainer le Périple propre Royaume onirique. Cela crée également un Portail spontané
Déchaîner cet Art permet de créer des fissures temporaires entre les caché (Perception + Acuité pour le localiser, difficulté 9), tout près
mondes, et le changelin doit ordonner au Songe de les faire appa- de la forme physique du lanceur dans le monde de l’Automne.
raître. En plus des éventuelles conséquences habituelles d’un échec
critique, ce genre d’incident magique puissant génère au moins un Portails existants
Portail spontané quelque part autour du lanceur. Ce passage reste connecté au même Sentier, peu importe la fréquence
Convaincre le Songe de permettre le Déchaînement nécessite de à laquelle on l’emprunte. Tous les Domaines habités en possèdent
faire d’un Portail existant le point central de cette utilisation magique. au moins un qui conduit dans le Songe proche, et il n’est pas rare
On évite ainsi les obligations d’apaisement liées aux chemins que d’en trouver au sein des lieux baignant dans le Glamour. Tous les
le personnage ne connaît pas ou qu’il ne peut pas remplir. En cas portails possèdent un trait en commun : il faut remplir certaines
d’échec critique, le portail est détruit, ou bien sa destination change conditions pour les ouvrir. Certains le font après qu’on a déclamé
de manière permanente, ou encore il s’ouvre sur un royaume prison un poème devant eux ou qu’on les a tapotés en rythme. D’autres
et libère un autre Thallain ou un Ténébreux. demandent de résoudre des énigmes complexes ou ne s’ouvrent qu’à
un moment précis de l’année. En général, plus un Sentier s’enfonce
Oniromancie loin dans le Songe, plus les conditions d’ouverture de son Portail sont
Les esprits endormis se connectent inconsciemment au Songe. À complexes et ésotériques. S’il conduit vers le Songe proche, il suffit
moins d’être rongés par la Banalité, tous les mortels peuvent ainsi d’accomplir des tâches simples, comme frapper sa surface un certain
apercevoir ce monde perdu. Le pouvoir Portail onirique (Oniromancie nombre de fois, résoudre des énigmes aisées ou jouer du début à la
) fournit tous les outils nécessaires pour ancrer un esprit dans fin une chanson précise sur un instrument de musique. S’il conduit
le Songe. Les Kithains passés maîtres dans le Royaume de la Fée vers le Songe lointain, il ne s’ouvrira qu’à quelques occasions dans
peuvent tout simplement éviter d’utiliser un Portail et apparaître l’année, ou bien il demandera à celui qui veut s’en servir de résoudre
sur un Sentier au hasard, emmenant automatiquement leurs com- les énigmes difficiles ou abstraites qu’il fera apparaître à sa surface.
pagnons (grâce au Royaume de la Scène). Pour emporter un mortel Il peut même exiger qu’on sacrifie un Trésor (d’une valeur allant
dans le Songe, le personnage devra adjoindre le niveau de l’Acteur jusqu’à 2 points). Les conditions d’ouverture des portes menant vers
qui s’impose. En revanche, et quelle que soit la nature des voyageurs, le Songe profond sont encore plus drastiques. Elles peuvent s’ouvrir
ce processus ne conduit jamais les corps physiques de l’autre côté uniquement à une certaine date, demander à ce qu’on répande du
de la barrière (à moins d’avoir Invoqué le Wyrd sur cette cible avant sang ou qu’on sacrifie une chimère intelligente, ou encore d’exécuter
d’utiliser le charme sur elle). une série de tâches complexes au cours de son activation.
Les esprits mortels retournent dans leur corps après huit heures
de sommeil. Au cours de ce laps de temps, il sera impossible de les Les portails spontanés
réveiller dans le monde de l’Automne. Mourir dans le Songe inflige Les Kithains les redoutent, car ils attirent souvent une attention
de graves dégâts cérébraux à l’enveloppe charnelle, ou bien plonge dont on se passerait volontiers sur le monde caché. Les fées s’en
le mortel dans un coma dont il risque de ne jamais émerger. servaient autrefois pour attirer sans effort les mortels dans leurs
Domaines, mais de nos jours, les gens qui disparaissent font la une
des journaux et déclenchent des enquêtes. Ce tapage médiatique
308 Changelin : le Songe
et ces rapports attirent à leur tour les Dauntains, qui savent quoi Enfin, déterminez les obstacles que les voyageurs devront sur-
chercher quand il s’agit de localiser leurs cibles. monter au cours de leur périple entre les différentes destinations.
Seules les créatures douées de la vision féerique (l’Acuité) sont Duels chevaleresques ou voies vers l’honneur et la gloire appartenant
capables de voir les portails spontanés. Ils apparaissent parfois sous à un Sidhe ? Sur un Sentier de cauchemar, demandera-t-on aux per-
la forme de vortex tourbillonnants, de discrets sentiers forestiers ou sonnages de faire une autopsie (ou de pratiquer la vivisection) afin
de miroirs. Chaque fois que quelqu’un les emprunte, ils commencent de découvrir la solution à une terrible énigme ? Les possibilités sont
à se réaligner (un processus qui prend quelques minutes) afin de infinies. En fait, la nature même de cette route peut constituer un
modifier leur connexion vers un nouveau Sentier. défi à part entière. Et si la Bande avait besoin d’ailes, d’un véhicule
Il est possible de fermer les portails spontanés en Déchaînant chimérique, d’un navire ou d’autres moyens de locomotion inhabi-
l’Oniromancie ou le Périple et ainsi commander au Songe de refer- tuels pour emprunter le Sentier ?
mer le passage. Cela ne dure cependant pas (bien qu’ajouter l’Art du
Temps permette d’allonger la durée). Un processus extrême implique
de faire entrer la Banalité dans les parages de ce portail, mais à la
Les trois routes
fin, l’âme féerique souffre autant que le passage, et ce faisant gagne Les Sentiers se répartissent en trois catégories : la Voie d’argent, les
de la Banalité avant d’avoir accompli cette tâche. Voies de Balor et le Crépuscule.

Créer des Sentiers La Voie d’argent


Du début à la fin, elle déroule son ruban lumineux à travers le
Les chroniques mettant le Songe en scène prévoient que les person- Songe. C’est l’effet visible d’une ancienne interdiction lancée par
nages empruntent des Sentiers pour voyager. Cette section donne aux les Tuatha de Danaan pendant la guerre des Arbres, afin de protéger
conteurs quelques conseils pour créer leurs propres routes oniriques. leurs troupes et leurs alliés des séides du Grand Ténébreux. Les
Ténébreux, les Thallains et les chimères et les bêtes touchées par
Première étape : la nature les ténèbres (cf. le chapitre neuf pour une présentation détaillée de
Déterminez quelles expériences le voyage dans le Songe va offrir ces créatures) ou la corruption des Fomorii ne peuvent emprunter
aux joueurs. Son objectif est-il de mettre à l’épreuve les liens de la ces Sentiers sans souffrir mille morts. Les seuls Ténébreux préservés
Bande, de retrouver des connaissances ou des Trésors perdus ou de de ces effets néfastes sont les Moirae et les Keremet, restés neutres
reconquérir un Sentier aux mains des Sombres fées ? au cours du conflit.
Les changelins et les alliés des Tuatha peuvent ignorer cette
Deuxieme étape : interdiction et permettre à ces bannis d’emprunter la Voie d’argent
choisir le portail et la destination pendant un court moment. Cette action coûte un point de Glamour et
Si vous utilisez un portail existant, penchez-vous sur la nature du dure le temps d’un seul déplacement sur un seul Sentier. Si la sombre
Sentier auquel il donne accès afin de définir le passage qu’il faut fée (ou la chimère) quitte la voie principale, la protection disparaît.
ouvrir. Prenez également en compte sa localisation. Un Sentier Effets du Bannissement d’argent, applicables aux Ténébreux et
dans un cimetière s’ouvrira d’une manière très différente d’un aux Thallains :
autre situé au fond des eaux cristallines d’un lagon. Dans un lieu perdez un point de Glamour par tour. Une fois cette réserve
saturé du Glamour produit par des expériences positives, le portail épuisée, perdez les niveaux de santé au même rythme. La pureté
ne conduira probablement pas vers un épouvantable Sentier du de la Voie d’argent consume l’âme des cauchemars ;
cauchemar. Bien entendu, cela ne signifie pas que le chemin qu’il dépensez un point de Glamour supplémentaire pour porter
fait emprunter n’en deviendra pas un plus tard. Après tout, les jolis des attaques sur des individus protégés, ou toutes les actions
rêves peuvent virer au cauchemar en un clin d’œil. Prenez aussi en de combat subissent une pénalité de –2 dés.
compte sa destination et la manière dont elle influence la dernière
partie du voyage. Les Voies de Balor
Plus anciennes encore que la Voie d’argent, ces routes à sens unique
Troisiemeétape : ont servi aux Sombres fées au cours du Tessarakonta. Elles se répar-
apparence, contrôle et épreuves tissent en trois catégories en fonction de l’endroit où elles ressortent.
S’ils sont sous le coup d’antiques malédictions, les Sentiers peuvent Les Noires Voies de Balor : elles traversent tous les plans et il
être sombres et encombrés de branches tordues et de fourrés luisants. est même parfois possible de pénétrer sur l’une d’entre elles
Ceux que l’on évoque dans d’anciens contes magnifiques ressemblent directement depuis le monde de l’Automne. On les emprunte
à une traînée de poussière scintillant sous la lumière du soleil ou de presque exclusivement pour voyager jusque dans les Terres
la lune. Les variations sont infinies, et l’on compte autant de petites d’ombre, le territoire des morts. On raconte que les Keremets
pistes sylvestres que d’immenses paysages. Dans le Songe proche, s’en servent pour guider les âmes des humains dont les corps
les saisons et les jours sacrés les affectent également et laissent des ont été usurpés par des Sidhes.
traces de leur apparence. Les Vertes Voies de Balor : au cours de la guerre des Arbres,
La créature qui contrôle le Sentier influence aussi beaucoup les Fomorii ont utilisé ces routes pour s’approvisionner. Elles
son aspect. S’il appartient à un Boggan, il apparaîtra comme un naviguent pratiquement toutes entre le Royaume de l’Automne
chemin régulièrement pavé où flottent de forts effluves de tabac, et le Songe proche ou lointain. Quelques-unes conduisent
mais ses pierres pourraient aussi être constituées de sang coagulé et les voyageurs depuis le Songe vers les Mondes mystiques (ou
l’air transporter une odeur prégnante de chair grillée. Imaginez les « Umbra »), qui abritent les Prodigues comme les loups-garous
créatures et les gens qui habitent le long de la route et la manière et d’autres esprits.
dont ils l’influencent.
Chapitre sept : le glamour 309

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Les Voies d’or de Balor : les plus rares de toutes, elles n’existent
que dans les régions les plus sombres du Songe profond.
Certains Ténébreux pensent qu’elles conduisent vers les
Fomorii, les Tuatha de Danaan ou une divinité plus vieille
que la Séparation. Personne n’en est jamais revenu.

Les Sentiers du Crépuscule


N’importe qui peut emprunter les Sentiers du Crépuscule en toute
impunité. Ils appartenaient autrefois à l’un des deux camps qui se
sont affrontés au cours de la guerre des Arbres, et ont été restaurés
à la suite des ravages provoqués sur le Songe par la Séparation et
l’Éclatement. C’est la raison pour laquelle les portails qui mènent
vers eux sont très strictement gardés. Cependant, grâce à quelques
pots-de-vin et une prudente discrétion, les Sombres fées sont
parvenues à les utiliser pour entrer dans le monde de l’Automne.
La Maison Balor contrôle la plupart des portails du Crépuscule,
mais on ignore encore pour le moment ses intentions au sujet de
leurs Sentiers.

Exemples de Sentiers
Utilisez les trois exemples suivants tels quels, ou comme base pour
développer des voies adaptées à votre chronique.

La Route de l’Éventreur
La Maison Balor contrôle l’un des Sentiers du Crépuscule les
plus sinistres de l’histoire de Londres, né de la légende de Jack
l’Éventreur. Son point d’entrée se situe dans un mur au fond
d’une allée du West End ; il s’ouvre si l’on étale une fiole de sang
humain à sa surface et qu’on énonce le texte de la première lettre
envoyée par le tueur à Scotland Yard. Quand il se dévoile, du
sang chimérique se met à couler en abondance sur la brique et
dessine une ouverture. Celle-ci conduit sur un chemin brumeux
pavé de pierres éclaboussées de rouge. L’air résonne des coups de
sifflet de la police, des murmures de la foule et, de-ci de-là, de cris
d’accusation. L’odeur métallique du sang couvre toutes les autres.
Les chimères de cauchemar tapies le long du Sentier ont la
ferme intention d’éviscérer leurs adversaires. Parmi les obstacles
que le chemin dresse devant ceux qui l’empruntent, il faut affronter
trois chimères emprisonnées (deux d’entre elles sont des tueuses
et la troisième est innocente, mais toutes soutiennent avoir été
injustement enfermées). S’ils ouvrent l’une des portes après les
avoir interrogées, les voyageurs continueront tranquillement leur
chemin ou devront affronter un ennemi brutal et puissant. Au bout
du Sentier se dresse une forteresse de Thallains, où les Sombres
fées mènent des rituels afin de localiser et de libérer leurs maîtres.

L’autoroute digitale de McSwiggan


À la fin de la dernière décennie, Lord McSwiggan, un noble de la
Maison Dougal, créa un portail qui reliait le monde de l’Automne
au Songe par une autoroute digitale. Pourtant, un détail la rend
proprement extraordinaire. Le portail en lui-même se trouve sur
le vieil ordinateur de son créateur, ce qui rend de fait ce Sentier
portable. De la même manière que l’information dématérialisée se
transporte en un clin d’œil, cette idée folle permet d’aller partout
avec le portail sous le bras.
Parmi les dangers sur la route, citons les ordinateurs utilisés
pour programmer des blocages digitaux là où le chemin est libre,
ou bien les nervosae virales et les chimères monstrueuses nées du

310 Changelin : le Songe


dark web qu’il faut affronter. Le Sentier se termine par un Domaine
Vivre le Songe :
la nature des Domaines
entier débordant d’informations que les Kithains un peu troubles
du monde de l’Automne préféreraient voir disparaître. La nature
de sa destination pousse McSwiggan à voyager en permanence pour Bâtis autour des sources jaillissant du Songe dans le monde ordinaire,
échapper aux fées qui voudraient le tuer et détruire son portail. Seuls les Domaines sont les fondations, le cœur et l’âme de la société des
les membres de sa Bande savent comment emprunter cette autoroute, changelins. Pour ses membres, ils représentent le lieu où ils s’échangent
et les convaincre de partager ce renseignement n’est pas chose aisée. des objets chimériques, se lancent dans des quêtes, apprennent des
ragots, participent à des événements sociaux et remplissent des
Les Pistes scintillantes fonctions à la Cour. Plus simplement, c’est là qu’ils traînent avec
Les Kithains qui vivent sur le bord de la mer évoquent les légendes leurs amis, protégés des ravages du monde de l’Automne.
des Pistes scintillantes. Le Sentier dont on parle ressemble à un vaste Si presque tous les changelins voient leur Domaine local comme
réseau de cavernes reliant les fées à d’innombrables Voies d’argent, un foyer loin de leur foyer, rares sont ceux à y résider à plein temps.
qui conduisent à d’antiques forteresses, d’anciens laboratoires et En effet, cela a des inconvénients majeurs. Le temps ne s’y écoule
même des prisons oubliées. pas toujours au même rythme ; une seule nuit ou plusieurs jours
Si pour le moment, ces Sentiers restent toujours perdus, les chan- passés dans le Domaine n’affectent peut-être pas le changelin, mais
gelins ont redécouvert des indices sur l’endroit où serait dissimulée au-delà d’une semaine, il risque d’être emporté par le Tumulte à
la grande chambre du réseau. Cependant, ouvrir le portail est une mesure qu’il se détache du monde de l’Automne.
opération complexe. Celui qui procède doit diriger la lumière de
la lune tout au fond de l’eau, et celle-ci doit frapper un trio de très Appartenance
anciennes statues représentant de nobles ondins et selkies. Il faut Un changelin peut obtenir un Domaine de quatre manières dif-
de plus répandre le sang d’un ondin (cf. page 451). Néanmoins, si férentes. Il peut le créer de ses mains, en hériter de quelqu’un, le
toutes les conditions venaient à être remplies, un chemin s’ouvrirait découvrir par hasard ou le voler à un autre. Peu importe la façon
au milieu de l’endroit où se dressent les statues. Hélas, quiconque dont il l’acquiert, il doit prêter un Serment et jurer de le protéger,
découvrirait le réseau tout entier n’aurait absolument aucune idée puis y investir un nombre de points de Glamour égal au niveau du
de ce qu’il reste de ces Sentiers légendaires ni de ce qu’il y trouvera. Domaine. Si celui-ci venait à être détruit, son possesseur gagnerait
un nombre de points de Banalité égal à cette même valeur. S’il en
Les Domaines était aussi le créateur, il récupère les points de Glamour qu’il y avait
investis.
Autrefois, la Féerie s’étendait partout. Les mondes de la chair, de Les maîtres d’un Domaine se voient accorder certains privilèges
l’esprit et du rêve se mêlaient librement et les Domaines des fées et responsabilités, que le Songe fait mystiquement respecter.
étaient nombreux et bien visibles. Les rêves de l’humanité évoluèrent,
imités par les Domaines, jusqu’à ce que les forêts enchantées et La récolte : seuls le propriétaire d’un Domaine ou une personne
les campements itinérants deviennent des villes féeriques et des à laquelle il a accordé sa permission expresse peuvent récolter
châteaux tentaculaires. Au cours de la Séparation, la plupart de ces le Glamour produit par le Brasier.
endroits disparurent, chassés dans le Songe par la Banalité, ou si L’hospitalité : en accord avec les vieilles lois de l’hospitalité, le
bien enveloppés des Brumes que même les changelins oublièrent maître doit offrir le gîte et le couvert pour une nuit à quiconque
leur localisation. le lui demande. Il n’a aucune obligation d’offrir l’accès à son
Les lieux sacrés les plus résistants de la Féerie survécurent, mais Brasier, pas plus qu’il n’est tenu de garder ces invités au-delà
douloureusement amputés d’une grande partie de leur puissance. d’une nuit.
Pendant les heures sombres de l’Interrègne, les changelins se Le sanctuaire : le Domaine d’un changelin est son château et
blottissaient autour des brandons vacillants des puissants Brasiers il peut s’attendre à y voir régner une certaine sécurité. Tant
d’autrefois. Nombre de Domaines tombèrent tout à fait au cours qu’il s’y trouve, il bénéficie d’un nombre de dés supplémen-
de cette période, noyés sous les vagues dévastatrices de l’incrédulité taires égal au niveau du Domaine, et ce sur n’importe quel jet
et de l’exil. Les rares à avoir survécu constituaient les seuls havres défensif effectué contre des attaques physiques ou magiques
pour des fées vulnérables au fer froid et à la Banalité, jusqu’à ce que (par exemple, esquive, parade, blocage ou contre). De plus, il
l’on achève de mettre en place la Voie du changelin. gagne un nombre de dés d’absorption supplémentaires égal à
De manière assez ironique, les plus puissants Domaines d’au- la moitié du niveau de son Domaine.
jourd’hui étaient les plus faibles avant l’Éclatement. Cette maigre Le mandat : dans son Domaine, la parole du seigneur a force
force leur permit-elle de supporter les bouleversements du monde ? de loi. Il peut tout à fait être inféodé à un seigneur de plus
La Banalité consacra-t-elle la majeure partie de son pouvoir à abolir haut rang ou à un autre Domaine, mais dans les limites de
les dolmens des rois et les citadelles des conquérants, sans toucher son propre territoire, c’est lui qui fixe les règles. Enfreindre
aux plus petites sources de Glamour ? À moins que l’étincelle de l’une d’entre elles inflige sur n’importe quelle action entreprise
superstition mortelle encore présente n’ait suffi à les nourrir ? à l’intérieur du Domaine une pénalité au jet de dés égale au
Il est impossible de connaître la réponse à ces questions, mais la niveau du Domaine, jusqu’à ce que le possesseur pardonne
plupart des changelins se moquent bien de savoir pourquoi quelques l’offense commise.
Domaines sont parvenus à survivre alors que la majeure partie a dis- Le passage : le seigneur est également le gardien d’une porte entre
paru. Ils leur sont tout simplement reconnaissants d’y être parvenus. les mondes et en tant que tel, il est responsable de l’entretien
des Sentiers et des Raths. Rien ne l’oblige à accorder un droit

Chapitre sept : le glamour 311

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de passage à travers son Domaine, mais rares sont ceux à le de Glamour arrachés au Brasier, même si cette valeur dépasse le
refuser aux changelins engagés dans une quête héroïque. niveau du Domaine.
Pour chaque tranche de deux réussites obtenues au-dessus du
niveau du Domaine, le Brasier devient instable et le Domaine
perd un niveau. Celui-ci reviendra au rythme d’un niveau par
Le retour des rois saison (si la récolte a lieu une fois par jour) ou par mois (si on
laisse le Brasier récupérer).
Lorsque la Résurgence ramena les Sidhes du Songe, ils
s’échouèrent dans un monde qui avait changé. Leurs anciens
vassaux roturiers étaient à présent les seigneurs et maîtres Les Clairières
de leurs forteresses et de leurs manoirs. Ce ne sont en général guère plus qu’une source parvenue à se frayer
La réaction des Sidhes fut malheureuse, et prévisible. naturellement un chemin à travers la barrière, et elles sont aussi
Grâce à des Trésors qu’on pensait disparus depuis précieuses que rares dans le monde moderne. Leur apparence varie
longtemps, ils contraignirent leurs vassaux à répondre à grandement. Elles peuvent ressembler à des sources de haute mon-
des défis officiels et à mettre en jeu la souveraineté de leurs tagne, à une prairie inondée de soleil ou à une minuscule trouée au
Domaines. La plupart des roturiers n’étaient absolument fond d’un bois drapé de brumes.
pas préparés et les nobles les surclassèrent aisément. Les Les Clairières ne possèdent pas de Brasier, et leur puissance est
lieux changèrent de mains sur le plan légal et mystique. centrée autour d’une pierre sacrée (caillou poli par l’eau de la rivière,
Cette pratique n’a plus guère cours depuis ces deux gemme brute et scintillante dégringolée le long de la montagne ou
dernières décennies, officiellement parce que les Sidhes pierre dressée entourée de fleurs). Si elle venait à être retirée ou
se sont acclimatés aux changements qui s’étaient produits détruite, la Clairière perdrait sa magie et disparaîtrait dans le néant.
pendant leur absence. Malgré cela, ils n’ont pas rendu la Contrairement aux Domaines artificiels, une seule personne peut
plupart des Domaines qu’ils se sont réappropriés, et ceux récolter le Glamour de la pierre sacrée. Peu importe le nombre de
retournés dans le giron des roturiers sont tombés dans personnes qui dormiront dans la Clairière. Seule celle qui s’endormira
l’escarcelle de kiths anoblis. et rêvera la première bénéficiera de ses largesses.
Les Sidhes n’ont pas repris tous les domaines et bien La plupart de ces lieux connus aux Amériques sont aux mains
entendu, certains roturiers expliquent cela différemment. des Nunnehi, malgré maintes tentatives des fées européennes pour
Les maîtres des Domaines se sont fait surprendre une fois en prendre le contrôle au cours de l’histoire.
Les Vallons : localisées dans les prés et les champs.
et on leur a arraché les droits légitimes qu’ils possédaient.
Les Creux : présents dans les régions forestières.
Certaines factions ont passé les cinquante dernières années
Les Nids d’aigle : situés dans les hautes régions montagneuses.
à s’assurer que cela n’arriverait plus jamais.
Les Souterrains : cachés dans des réseaux de grottes et les
cavernes.
Les Grottes : sous l’eau ou au fond des lagons, et souvent
Récolter le Glamour contrôlées par les Ondins ou les Nuhenni aquatiques.
Le propriétaire d’un Domaine peut récolter le Glamour du Domaine Les Îles : situées sur de petites îles, souvent améliorés en manoirs
en dormant et en rêvant dans la lueur du Brasier. Lorsqu’il s’éveille, ou forteresses. L’exemple le plus célèbre est Avalon, l’île légen-
il gagne un nombre de points de Glamour égal au rang du Domaine, daire sur laquelle le roi Arthur Pendragon est enterré et dont
dans la limite de son score de Glamour. Il peut également décider on a prédit qu’il reviendrait si jamais la Bretagne se trouvait en
d’accorder cette faveur à un autre changelin et lui permettre de grand danger.
récolter cette énergie. Les Cercles : les plus petites des Clairières, à peine plus grandes
Si le Domaine appartient à un Cercle juré, le Glamour qu’il qu’un Rath, et souvent constituées d’un simple cercle de cham-
produit est réparti équitablement entre ses membres s’ils dorment pignons dans un champ.
dans la lueur du Brasier. Peu importe son score, tous ses membres
reçoivent au moins un point de Glamour.
Les Domaines
Piller le Glamour Au cours des Âges Mythiques, les Domaines étaient aussi vastes et
Il est possible de récolter le Glamour d’un Brasier, et ce même sans variés que les rêves mortels. Les châteaux surgissaient des nuages.
être le seigneur du Domaine ou en avoir reçu l’autorisation. Cette Des forêts d’épines et d’os menaçantes poussaient autour d’une
pratique, le Pillage, est illégale dans la plupart des Domaines, quelle tour transperçant le ciel, et des grottes sous-marines abritaient une
que soit la Cour à laquelle appartient le dirigeant, et les sanctions multitude de poissons colorés et de fées aquatiques. La plupart des
s’abattent généralement vite et dru. Les Pillards les plus courants Domaines légendaires possédaient plusieurs Raths (des portes entre
sont bien souvent les propriétaires eux-mêmes qui ne savent guère le Songe et le monde de l’Automne qui permettaient de passer de
se contenter de leur récolte journalière. l’un à l’autre), ils reliaient les Sentiers aux Domaines oniriques et
Système : le Pillard se tient près du Brasier, puise dans sa Banalité et le Glamour presque intarissable qu’ils généraient rassasiait la fée
l’y envoie pour en extraire de force le Glamour. Le joueur lance un la plus vorace.
nombre de dés égal à la Banalité de son personnage (difficulté 7). Le monde a changé depuis cette époque. Les Domaines actuels
Le nombre de réussites obtenues détermine le nombre de points sont plus structurés et se répartissent en différents archétypes qui
offrent une meilleure stabilité face aux ravages de la Banalité.

312 Changelin : le Songe


Le Foyer d’un petit village perdu dans la campagne ou d’une communauté
Il prend souvent l’apparence d’une auberge, d’un café ou d’un bar à artistique installée en ville, le représentant d’un Hameau porte
l’écart des mortels curieux, et la plupart du temps, il est tenu par un toujours le titre de Bourgmestre. À l’heure actuelle, il ne subsiste
roturier. Les Foyers modernes rappellent les Brasiers mourants de qu’une poignée d’entre eux et la majeure partie se trouve entre les
l’Interrègne et accueillent tous les changelins qui veulent faire une mains de Sidhes ou de roturiers anoblis.
pause et boire un verre au chaud et en sécurité. Quelle que soit leur
puissance, ils sont, sans exception, considérés comme sacro-saints, Les Manoirs
encore plus que n’importe quel autre Domaine, et toutes les fées les Un peu plus étendus que les Forteresses, mais pas aussi sûrs que les
défendront jusqu’à la mort. Hameaux, les Manoirs sont de minuscules communautés fondées
autour d’un bâtiment central abritant le Brasier. Après les Foyers, ils
Les Forteresses sont la forme de Domaine la plus répandue et presque totalement
Siège du pouvoir central des seigneurs féeriques et des nobles, ces sous la coupe des Sidhes et de roturiers anoblis.
Domaines largement fortifiés peuvent tout à fait soutenir un siège.
La majorité des Forteresses se sont évanouies après la fuite des Sidhes Les Foirails
vers l’Arcadie, perdues dans le Songe ou les Brumes. La Résurgence Dans les environnements urbains, de nombreux Domaines s’étiolent
en a ramené une bonne partie en même temps que les maisons sous le poids écrasant de la Banalité et pourtant, les Foirails prospèrent
nobles, et ceux-là mêmes qui les avaient abandonnées en ont repris là où d’autres disparaissent. Presque tous situés dans de grandes villes,
le contrôle au moment de leur retour. Les roturiers ont cependant leurs Raths se dissimulent dans les ruelles ou derrière les panneaux
réussi à escamoter quelques-unes d’entre elles avant que les Sidhes « Réservé au personnel » des entreprises humaines. Animés de jour
aient pu les récupérer. comme de nuit, les changelins vont acheter, vendre et échanger les
objets chimériques autant que les offres d’emploi.
Les Hameaux
Les Hameaux, autrefois les Domaines les plus courants, couvrent des Les Propriétés
quartiers urbains ou des villages en zone rurale peuplés en majorité Ces Domaines se consacrent à la culture et à la production de récoltes
de fées, mais aujourd’hui, ils sont devenus extrêmement rares. Ils et d’animaux chimériques divers. Du fait de leur nature, les Propriétés
possèdent une caractéristique qui les rend tout à fait uniques. En effet, existent à peine dans le monde ordinaire et sont presque complè-
il s’agit de la seule forme de Domaine moderne dotée de plusieurs tement implantées dans le Songe proche. En général exploitées par
Brasiers de différentes puissances répartis au sein de la communauté les roturiers, elles dépendent toutefois presque toujours d’un autre
afin de préserver son intégrité face à la Banalité. Qu’il soit à la tête Domaine pour le commerce et la défense. Les Propriétés peuvent

Chapitre sept : le glamour 313

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avoir une activité spécifique et se concentrer sur une seule ressource, Sorcellerie du Glamour (Royaume de la Fée ) pour créer un
ou bien généraliste et produire une plus grande variété de biens. Rath. S’il ne maîtrise pas ces deux composantes au niveau idoine, il
peut les remplacer par un Trésor qui contient ces pouvoirs, ou bien
Les Ateliers convaincre une chimère intelligente disposant de la Fable Traverser
Ils bénéficient d’une présence physique presque totale dans le le Songe d’ouvrir le Rath pour lui.
monde de l’Automne, et d’une simple empreinte dans le Songe. Les
nobles peuvent en posséder, mais les employés et les gestionnaires Troisième étape : le Brasier
sont presque toujours des roturiers (généralement des Nockers ou Créer un nouveau Brasier est un processus long et difficile. Il faut
des Boggans). C’est dans les Ateliers qu’on forge l’acier chimérique, rassembler un Glamour en résonance récolté parmi des Rêveurs
qu’on tisse le Voile et qu’on brasse la bière. Le Glamour récolté sert dont les songes reflètent la nature du Domaine que le changelin
peu pour un usage personnel, et on l’investit plutôt dans la création souhaite construire. Il peut également glaner l’Écume des chimères
des Trésors et d’autres objets féeriques. vivant dans la région où il compte le bâtir. Puis il investit peu à peu
cette énergie dans un feu ordinaire et une fois que les flammes ont
Autres lieux sacrés dévoré assez de Glamour (sept fois le niveau voulu pour le Brasier),
ce dernier se met à brûler. Si le feu s’éteint avant la fin du rituel, le
Les Domaines des Égarés : au cours de la Séparation, certaines changelin doit recommencer depuis le début avec un nouveau feu
fées ont choisi de ne pas retourner en Arcadie et de quitter le et d’autres Rêveurs.
monde ordinaire. Elles se sont barricadées à l’intérieur de leurs Une autre méthode consiste à transporter une torche allumée
Domaines et sont restées isolées au cours de l’Évanescence. La aux flammes d’un autre Brasier et de s’en servir pour faire naître le
Résurgence a fait revenir ces terres perdues, mais les siècles sien. Si cela peut paraître plus simple et plus rapide, ponctionner une
écoulés ont eu un impact certain. Ces lieux chaotiques et graine de Brasier dans un Domaine entraîne un certain nombre de
étranges, puissants et sauvages, peuvent provoquer le Tumulte complications, la plus sérieuse étant que le procédé affaiblit d’un rang
chez les imprudents qui y pénètrent. le Brasier parent jusqu’à ce que le nouveau Domaine soit terminé.
Les Domaines des Nunnehi : les fées européennes se méprennent La plupart des possesseurs se montrent au mieux méfiants et au
souvent sur leur nature. Ces espaces sacrés, plus spirituels que pire hostiles quand on leur présente une telle requête. Toutefois, ils
chimériques, sont intimement façonnés par les rêves culturels peuvent y consentir en échange d’une faveur ou l’offrir en récompense
propres à la tribu qui s’en occupe. L’appendice I (cf. page 392) (et bien entendu, le changelin peut essayer de dérober la graine).
détaille largement la Nation nunnehi et ses huttes.
Quatrième étape : le Glamour
Création d’un Domaine L’étape la plus simple, investir son propre Glamour dans le Brasier,
est aussi celle que les changelins ont le plus de mal à accomplir.
Avec l’Hiver qui s’avance, créer un Domaine n’est pas chose aisée. Malgré un soutien de façade au caractère sanctuaire des Domaines
Lorsqu’on part de rien, il faut souvent accomplir plusieurs quêtes et le besoin d’espaces sacrés plus nombreux, beaucoup rechignent
héroïques afin de localiser les ressources et rassembler les matériaux à s’affaiblir de manière permanente dans le but de créer plus de
nécessaires. Cette méthode est certes la plus difficile, mais elle offre Domaines. D’autres méthodes pour investir le Glamour peuvent
sans conteste les plus grandes récompenses. diminuer l’impact de la fondation d’un Domaine sur un individu.
Dans une chronique, retrouver un Domaine perdu peut deman- Les Cercles jurés ou les Bandes peuvent se répartir le fardeau et
der tout un chapitre. En revanche, en créer un de bout en bout contribuer chacun à hauteur d’au moins un niveau de Glamour,
occupera tout un scénario. De nombreux obstacles se dressent face et ce jusqu’à ce que le rang prévu soit atteint.
aux individus à la recherche d’un nouveau Domaine, mais la tâche Le possesseur peut sacrifier des compagnons chimériques aux
devient moins intimidante lorsqu’un Cercle juré peut mettre ses flammes. Si cette pratique est largement tombée en désuétude,
ressources en commun pour y parvenir. elle rappelle d’anciens rituels sacrificiels magiques dédiés à la
fertilité. Si elle est volontaire, une chimère diminue le coût
Première étape : la Source investi en Glamour d’une valeur égale à son niveau + 1, et ce
Ce sont des lieux où le Songe s’écoule dans le monde de l’Automne sans conséquence fâcheuse pour le personnage. Reportez-vous
et crée une bulle sous la peau de l’ordinaire. Les Sources libres de en page 315 pour déterminer le niveau d’une chimère. Si elle
toute influence sont excessivement rares à l’époque moderne, car ne l’est pas, cet acte diminue le coût nécessaire d’une valeur
les changelins, les mages ou les métamorphes se sont attribué la égale à son niveau –1.
plupart d’entre elles. Le changelin peut détruire un ou plusieurs Trésors (de 1 à 5
Quand elles jaillissent dans les villes, elles franchissent les fron- points) pour alléger le coût personnel. Cette méthode, la plus
tières du Songe dans des endroits riches en émotions, en créativité risquée, engrange la Banalité (cf. page 269), car elle provoque
et en rêves. La maison voisine d’un auteur de fantasy à succès ou sur-le-champ un jet de stabilité (groupement égal au niveau
la scène en plein air d’un parc public pourraient s’avérer parfaites du Domaine ; difficulté égale à la Banalité permanente du
pour cela. personnage). En cas de réussite, l’investissement en Glamour
diminue d’une valeur égale au niveau du Trésor. En cas d’échec,
Deuxième étape : le Rath la Source devient inutilisable pendant un an et un jour, et le
Le futur possesseur du Domaine doit parvenir à transpercer la peau possesseur doit recommencer depuis le début. En cas d’échec
du monde. Pour ce faire, il combine un Portail (Périple ) et la critique, il subit un nombre de dés de dégâts létaux égal au
niveau du Domaine, qu’il ne peut pas absorber.

314 Changelin : le Songe


Peu importe la méthode utilisée. Le possesseur doit toujours Shimmer Alley
investir au moins un niveau de Glamour personnel pour ancrer Possessions (Foirail)
le Brasier. Entre les rues animées du royaume des Roses, Shimmer Alley est un
lieu très dynamique. Le Domaine, un marché permanent installé dans
Cinquième étape : le Domaine le Songe, possède de nombreuses entrées dans les rues adjacentes et
L’étape finale de la création d’un Domaine consiste à lui donner les boutiques en retrait partout dans Londres. Il propose une multi-
une apparence physique dans le Songe et dans le monde mortel, tude de denrées exotiques venues des quatre coins du Songe. Dans
à savoir la forme des structures artificielles présentes et la manière ce territoire neutre, il est même possible de croiser des Gallains ou
dont il est aménagé. Ce processus se révèle aussi simple ou complexe des Hsien parcourant les étals ou à la recherche de quelque rareté.
que son possesseur le souhaite, mais il ne se termine jamais tout
à fait. Il se poursuit au fil du temps, en effet, entretenir les traits Tara Nar
caractéristiques d’un Domaine alimente le Glamour et l’encourage Possessions (Forteresse)
à circuler librement et sans heurts. La Forteresse des Songes est le siège du pouvoir et la résidence
Le personnage peut utiliser des Arts pour façonner les divers principale du Haut Roi David Ardry. Situé au nord de l’état de New
aspects du Songe. Toutefois, s’il veut rendre ces effets permanents, York, cet imposant et splendide château de style français bénéficie
il devra dépenser du Glamour (1 point par niveau dans l’Art), en de la protection géographique des montagnes Catskill et de celle,
plus du coût intrinsèque au charme. plus pragmatique, des Chevaliers de la Branche Rouge. Les murailles
reflètent la météo changeante et sont couvertes de motifs rappelant le
Exemples de Domaines soleil, le vent et la pluie, peints sur la pierre translucide. Des jardins
tracés au cordeau et une lice de tournoi entourent le palais, tandis
Minuscules clairières au milieu des bois ou châteaux grandioses qu’on trouve dans les bâtiments annexes écuries, étables et chenils.
et complexes s’étendant sur d’immenses surfaces, les Domaines se
présentent sous n’importe quelle forme.
Les chimères
Le cénote Le Songe est un lieu empli de merveilles chimériques, et chaque
Possessions (Grotte) parcelle qui le constitue jaillit de l’imagination collective et des rêves
Les Mayas pensaient que les cénotes, des dolines circulaires remplies que l’humanité a faits depuis des milliers d’années. Qu’importe
d’une eau cristalline que l’on trouve un peu partout sur la péninsule l’endroit du plan où un changelin atterrit, il peut être sûr que le
du Yucatán, étaient des portails vers l’au-delà. Ils croyaient que les caillou le plus insignifiant de la plus haute montagne est né de l’esprit
offrandes sacrificielles passaient à travers elles et parvenaient aux d’un Rêveur. Le mot « chimère » décrit collectivement tout ce qui
dieux, et nombre de ces puits sont jonchés d’objets personnels et appartient au Songe ou à l’un de ses Royaumes, depuis les nuages
de vieux ossements. Certains puits plus grands, comme le cénote dans le ciel (et le ciel lui-même) jusqu’aux arbres et aux pierres, aux
sacré de Chichén Itzá, sont célèbres, mais la plupart ne contiennent lapins et aux jaseroques s’ébattant dans les prés. Dire que les chimères
qu’une once de pouvoir et ils se cachent dans des falaises et au fond sont une composante intrinsèque de toutes les régions connues du
des forêts. Le foyer du Domaine se trouve en général tout au fond Songe revient à définir le carbone comme un élément essentiel de
du puits. toute forme de vie sur Terre.
En revanche, ce qui constitue une chimère demeure une énigme.
Chez Molly Nombre de fées ont étudié la matière onirique, mais en dehors de
Possessions (Foyer) ses propriétés les plus basiques, elle échappe à toute qualification.
Ce petit pub irlandais dans le centre de Boston est protégé par un Les changelins ne sont même pas certains que les chimères soient
Trésor. Grâce à la cloche accrochée au-dessus de la porte, l’attention réelles. Les fées et les Enchantés sont capables de les percevoir à travers
des mortels se détourne du bâtiment où il se trouve. L’atmosphère y leurs cinq sens, mais en dehors de circonstances précises, elles ne
est accueillante, le Brasier brûle dans l’âtre et une pinte de la bière peuvent pas affecter le monde qui les entoure.
maison vous attend au bar. Une porte à l’arrière conduit directement La matière qui les constitue est à mi-chemin entre le Glamour
dans le Songe et les chambres à l’étage offrent pour une nuit leur et la Banalité. Grossière et pourtant élégante, capable de garder une
hospitalité aux voyageurs fatigués. forme tout en étant malléable, elle peut modifier ses propriétés afin
d’imiter la chair, l’herbe, les feuilles, la fourrure, le souffle, la roche,
Whitehall Keep l’eau, la terre, la glace, le feu, les écailles d’un dragon. En bref, tout
Possessions (Manoir) ce dont une personne peut rêver.
Ce Domaine accordé au baron de Vellumton dans le royaume des Les chimères se répartissent en catégories assez vagues selon
Saules est le centre du pouvoir du baron Arawn et de la baronne qu’elles sont accessoires ou rêvées, animées ou inanimées, et enfin
Ellawyn. Dans le monde ordinaire, il ressemble à une élégante bâtisse douées de conscience ou dénuées d’intelligence. Des combinaisons
de style victorien transformé en chambres d’hôte. Dans le Songe, ce entre ces catégories existent-elles ? Le Songe n’offre hélas aucune
manoir tentaculaire correspond bien au statut de ses propriétaires. règle gravée dans le marbre à ce sujet. Un arbre n’est peut-être qu’un
Tous les étés, la baronnie accueille un festival de reconstitution arbre (accessoire, inanimé et dénué d’intelligence), mais il peut tout
médiévale, où mortels et changelins peuvent librement se côtoyer. autant être un Ent (rêvé, doué de conscience et animé).

Chapitre sept : le glamour 315

Jean Maliet - j.maliet59@gmail.com - 20230406/1161/339191/431041


Accessoires ou rêvées Façonner la matière
Le Songe est un lieu qui change en permanence. La majeure partie
des objets et des créatures chimériques vivent une existence pour le onirique
moins fugace et éphémère. On les rêve pour quelques secondes avant Les changelins réellement doués sont capables de créer des chefs-
qu’ils ne s’évaporent comme de la fumée. C’est ce qu’on appelle des d’œuvre époustouflants de beauté. Pour donner corps à leurs rêves
chimères accessoires ; ce sont les plus courantes dans le monde physique, dans la réalité, ils n’ont guère besoin d’autre chose que d’un peu de
nées des rêvasseries et des pensées vagabondes. Les mortels ne les matière onirique brute et de leur volonté. Il fut un temps où tous
voient pas et elles succombent très vite aux ravages de la Banalité, les changelins pouvaient faire de même. Ils dessinaient des armes
surtout si elles sont chassées du lieu où elles sont apparues. incroyables, créaient des vêtements et cuisinaient des aliments
A contrario, les chimères rêvées, jaillies des esprits changelins et simplement à partir de l’air autour d’eux, d’une pensée fugace et
mortels, sont les plus répandues dans le Songe. Plus résistantes que d’un simple geste de la main. Tous possèdent encore ce potentiel.
les premières, elles peuvent survivre indéfiniment après que la rêverie Pourtant, manipuler les rêves est un talent qui devient de plus en
qui les a vues naître s’est terminée. plus difficile à maîtriser dans le monde de l’Automne, et les quelques
individus qui l’apprennent découvrent qu’ils préfèrent l’Art raffiné
Inanimées et animées de l’Oniromancie à un effort brut de leur volonté. Au lieu de créer
et de renvoyer dans le néant leurs atours selon leur bon vouloir,
Les chimères inanimées sont les fondations du Songe. Elles peuvent les changelins fabriquent d’une manière un peu plus permanente
tout à fait se résumer à une pierre ou devenir aussi complexes que la plupart de leurs accessoires et des objets dont ils se servent au
la soie d’araignée. Rêves d’étoffe, de métaux et de bijoux précieux, quotidien. Et pour cela, ils refaçonnent les chimères inanimées avec
surgis des songes individuels ou des rêves collectifs de l’humanité, des techniques d’artisanat mortelles.
elles sont parfois aussi les produits de créatures chimériques. Par
exemple, les araignées chimériques produisent une soie que l’on Les chimères forgées
peut récolter et utiliser comme un matériau brut. Créées par les Nockers et d’autres artisans talentueux, les chimères
Les chimères inanimées peuvent apparaître à moitié formées et forgées appartiennent à une catégorie qui leur est propre. À l’instar
malléables, ou comme des objets d’art finis. Pratiquement toutes les des objets chimériques, elles sont fabriquées à partir de matériaux
œuvres, belles ou importantes, dans le monde de l’Automne ont une réunis dans le Songe et assemblés dans des laboratoires, des ateliers
contrepartie dans le monde chimérique. Dans le Paris du royaume de et des garages. Serviteurs mécaniques et robots, montures et ani-
Neustrie, les magnifiques tours de Notre-Dame s’élancent haut dans maux de compagnie sont assez courants dans les zones urbaines
le ciel. Plus au sud, dans le Songe de l’Empire hellénique, l’Acropole plus importantes, surtout depuis ces dernières années et le retour
scintille comme au premier jour sous le soleil de Méditerranée. En en grâce du steampunk parmi les mortels.
revanche, les chimères inanimées complètement formées ne sont pas Donner vie à ces chimères est un exploit plus ardu. Même
toutes permanentes. En général, seuls les lieux de grande créativité, s’ils comprennent que leurs rêves ont un pouvoir et peuvent être
ou ceux qui incarnent les espoirs et les rêves d’un peuple, gardent façonnés, les changelins possédant la concentration, la motivation
leur reflet dans le Songe. Une crêperie peut posséder une contrepartie ou la puissance brute nécessaire pour rêver une chimère qui puisse
chimérique, mais elle sera grossière, impermanente et se modifiera répondre à des besoins précis, sont étonnamment assez rares. Il est
chaque fois qu’un client passera sa porte. moins difficile de débusquer l’une de ces créatures et de la convaincre,
D’un autre côté, les chimères animées ont presque toujours une de la contraindre ou de la forcer à entrer dans une coquille forgée.
forme finie lorsqu’elles apparaissent. Bien qu’elles ne soient pas Cependant, cette méthode comporte ses risques et ses conséquences.
nécessairement conscientes, il s’avère difficile de les différencier des La plupart des artisans forgeant des chimères se contentent de leur
chimères dotées d’une véritable intelligence. Comme les chimères donner un semblant de vie, et non une vie propre. Or si ces créatures
inanimées, on peut les récolter pour en tirer du Glamour ou des sont en général dénuées d’intelligence, elles peuvent agir de manière
matières premières. étonnamment intelligente. Les gardiens se montrent parfois d’une
agilité stupéfiante avec une lame, les chasseurs déploient un instinct
Dénuées d’intelligence qui rivalise avec celui d’un pisteur accompli et un majordome tiendra
une conversation tout à fait cohérente. Cependant, ce ne sont au
ou douées de conscience mieux que des illusions. Les chimères forgées dénuées d’intelligence
Les premières ont l’air de penser et de vivre, mais le sphinx le plus se comportent selon les souhaits de leurs créateurs et se contentent
brillant ou le chasseur le plus rusé n’est guère plus qu’un ensemble de remplir le rôle pour lequel elles ont été créées.
d’instincts préordonnés et de comportements programmés. Si elles peuvent naître sans pensées ni volonté propres, ces créa-
Si les chimères douées de conscience ne sont pas toujours animées, tures sont capables de développer spontanément une conscience.
elles sont vivantes dans tous les sens du terme. Elles possèdent une Cet événement, rare dans le passé, est devenu plus répandu avec
conscience, une intelligence et une volonté propres, et se montrent les avancées technologies mortelles en matière de véritable intelli-
tout à fait capables de prendre des décisions. gence artificielle. Les gens se prennent aujourd’hui à craindre (ou à
attendre impatiemment) le jour où robots et ordinateurs acquerront
cette conscience.

316 Changelin : le Songe


Le Voile quelques compétences techniques. La différence réside dans les maté-
Voilà l’exemple le plus courant de chimère fabriquée. Ces vêtements riaux utilisés. On ira chercher la glaise sur les rives du cours d’eau
féeriques sont taillés dans leurs équivalents chimériques de l’étoffe, du qui se trouve au-delà de la Porte d’argent pour le vase chimérique,
cuir et du métal ordinaire. Une industrie de la mode, très semblable à tandis qu’on se contentera d’un morceau d’argile acheté dans un
celle de la couture et du design mortel, prospère sur les Foirails et les magasin de loisirs créatifs pour l’objet ordinaire.
communautés de changelins. Elle n’a pas encore atteint les sommets
frénétiques de la Fashion Week internationale et pourtant, certains Matériaux
Domaines organisent des concours et des marchés de créateur pour Avant de se lancer dans son projet, l’artisan doit d’abord réunir
permettre à leurs artisans de promouvoir des collections uniques. les matériaux dont il aura besoin. Les armes nécessitent de l’acier
Au cours de sa Chrysalide, un changelin crée souvent par instinct chimérique, tandis que le château d’un roi dans le Songe devra être
son premier Voile. Dans ce puissant jaillissement initial de Glamour, construit avec des pierres extraites d’un Royaume onirique, et du
la fée manipule inconsciemment la matière brute du Songe pour bois coupé dans une forêt enchantée. Et peut-être faudra-t-il ramasser
se vêtir selon son kith et son statut. On appelle cette tenue le Voile les baies d’un buisson précis dans une Clairière à l’extérieur de la
rêvé, et sa qualité est généralement meilleure que la matière fabriquée ville pour une bière artisanale.
par les artisans. Le Voile rêvé est toujours personnel et attaché à son Si l’artisan n’a pas le temps ou l’envie de s’en charger, d’autres
créateur, et même si le changelin le remplace par un autre, ces atours options s’offrent à lui. Les plus grands Domaines ont des spécialistes
demeurent toujours à sa portée s’il désire le prendre. à demeure, et une économie florissante où l’on peut vendre ou
Le Voile ne donne aucun talent particulier ou capacité spéciale à se procurer des matières premières. Les Foyers ou les Forteresses,
son porteur. En revanche, certains d’entre eux produisent des effets et surtout les Foirails, plus importants proposent à la vente des
visuels, ou bien possèdent des enchantements mineurs intrinsèques chimères inanimées exotiques. Enfin, l’artisan peut décider d’engager
au matériau utilisé pour les tisser. Une cape faite dans le souffle d’un d’autres changelins afin qu’ils s’aventurent dans le Songe et aillent
dragon des glaces gèlera l’air autour d’elle. Une robe cousue dans lui chercher ses composantes. Il court cependant le risque que ses
la soie d’une araignée du feu géante peut se consumer et dévoiler employés lui ramènent des matériaux de mauvaise qualité, ou bien
une autre tenue portée en dessous. Un bouclier en Pur-argent ne qui ne correspondent pas à ses besoins.
perdra jamais son lustre et une armure en écailles de dragon offrira
une protection mineure contre les éléments. Préparation
Les gens expérimentés peuvent passer cette étape, mais elle garde
Les armes quand même son utilité pour des projets uniques. Un maître for-
La plupart du temps, les armes chimériques ont une composante geron n’a nul besoin de dessiner un nouveau modèle chaque fois
du monde réel, à partir duquel on tisse l’aspect chimérique. Les qu’il fabrique une épée longue. Cependant, il en va tout autrement
mortels ne perçoivent que l’apparence ordinaire, contrairement lorsqu’il s’agit de créer une lame pour un seigneur de la Maison
aux changelins, aux mortels Enchantés et aux créatures du Songe, Gwydion qui désire faire de cette arme unique sa griffe.
capables de voir les deux. Un chevalier troll tirera son épée large Le joueur de l’artisan fait un jet d’Intelligence + Artisanats (ou
et combattra un démon déchaîné au milieu des Champs-Élysées, Sciences, ou bien une autre capacité que le conteur juge plus adaptée ;
mais les témoins dénués de féerie ne verront qu’un homme en difficulté 6). Chaque jet représente une journée entière de travail,
train de ferrailler avec un bâton ou une canne. D’autres armes sont soit au moins huit heures. La difficulté du jet d’Artisanats suivant
complètement chimériques, fabriquées dans l’acier, la pierre ou le diminue de –1 par tranche de cinq réussites obtenues.
bois récoltés dans des nodes situés dans le Songe.
Les dégâts infligés par ces deux types d’armes chimériques sont
eux aussi de nature chimérique. Un changelin ou un Enchanté aura
Fabrication
sans doute l’impression que sa chair a été coupée, son dos écrasé Difficulté : l’étendue du projet détermine à quel point il est
ou sa tête fendue. En revanche, l’arme n’aura fait que trancher le difficile de le terminer. Cette valeur ne peut jamais descendre
Glamour de la victime et blesser son Visage féerique (ou le Glamour en dessous de 3, et si elle peut dépasser 10, cela signifiera que la
emprunté), permettant ainsi à la Banalité de s’engouffrer en elle. tâche est impossible à accomplir pour n’importe quel changelin.
Si un changelin peut être « tué » à l’aide d’une arme chimérique,
il ne meurt pas vraiment. Il se réveillera sans avoir conscience de sa
Difficulté
moitié féerique, et incapable de percevoir le Songe, quelle que soit sa
de base
forme, tant qu’on ne lui aura pas à nouveau insufflé du Glamour. Les
armes féeriques sont un outil essentiel dans la société des Kithains, 6 Fabrication simple : objets de tous les jours, fonctionnels
car tuer « pour de vrai » l’un de ses membres provoque une Banalité et quelconques
écrasante. La mort chimérique, gênante mais brève, demeure aux 7 Fabrication de base : armes, boucliers, outils sans fioritures
yeux des changelins une conclusion acceptable aux duels d’honneur,
8 Fabrication avancée : armure complète, armes uniques,
aux batailles ou aux punitions.
maisons, outils spécialisés

Créer des objets chimériques 9 Fabrication complexe : machinerie, engins de siège,


montures mécaniques
Fabriquer un objet chimérique fonctionne de la même manière que 10+ Travail de maître : châteaux, armes légendaires, aéronefs
pour sa contrepartie ordinaire. La création d’un vase suivra le même
processus de base. Les deux objets requièrent un tour de potier et

Chapitre sept : le glamour 317

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Modificateurs : un grand nombre de choses, y compris l’expertise, Chaque jet représente une semaine de travail. Le nombre de
les recherches préparatoires et les outils spécialisés, peuvent réussites obtenues s’accumule jusqu’à atteindre le total fixé par le
augmenter ou diminuer le niveau de difficulté du projet. Il conteur. En cas d’échec, l’équipe n’accomplit aucun progrès cette
n’existe aucune limite au nombre de modificateurs positifs semaine-là, mais rien de néfaste ne se produit. En cas d’échec critique,
ou négatifs qui peuvent affecter cette valeur, mais la difficulté plusieurs effets sont possibles.
du jet de création ne peut jamais descendre en dessous de 3. Un outil se brise et met le chantier en pause jusqu’à ce que
l’artisan puisse en fabriquer un ou en achète un autre.
Des matières premières importantes sont détruites, ce qui oblige
Modificateur
l’équipe à s’arrêter jusqu’à ce qu’on puisse les remplacer.
–1 à –3 Recherches rigoureuses ou plans Une tranche de travaux déjà achevée est endommagée ; le
–2 Royaume du Songe nombre total de réussites déjà obtenues diminue d’une valeur
égale au score de Banalité du changelin.
–2 Outils spécialisés et espace de travail dédié Le maître d’œuvre se blesse ou blesse l’un de ses assistants ; le
–1 Dans un Domaine ou dans le Songe proche personnage subit des pénalités de blessures qui se soustraient
à son groupement de dés.
–1 Zone de faible Banalité (1–4)
Le conteur détermine une autre conséquence appropriée à ses
–1 A déjà conduit des projets identiques par le passé yeux.

La nature des chimères


–1 Outils de base
+1 Outils ou espace de travail mal adaptés
+1 Zone de Banalité moyenne (5–8) Les chimères ont de nombreuses utilités pour les changelins. On les
chasse pour le Glamour et l’Écume, on les dresse pour accomplir
+2 Outils brisés, espace de travail inadapté des tâches. La société des Kithains est féodale et reproduit au plus
+3 Aucun outil, matériaux non adaptés près la structure médiévale. Écuries, chenils et volières accueillent
chevaux chimériques, meutes féeriques et rapaces de chasse pour le
+3 Zone de Banalité extrême (9–10)
plus grand plaisir de la noblesse. Les chimères dénuées d’intelligence
+3 Nouveau projet sans préparation ne sont pas des membres actifs des Cours seelie ou unseelie, car cela
+4 Aucun outil ni matériau implique de faire un choix informé dont elles sont tout simplement
incapables. En revanche, leur instinct les pousse à graviter autour
Seuil : plusieurs facteurs déterminent le nombre de réussites néces- des changelins et des Domaines qui appartiennent à la Cour cor-
saires, y compris l’importance et la complexité du projet fini. respondant le mieux à leur personnalité et à leur comportement.
Le conteur décide seul de cette valeur selon le projet. Pour survivre, les chimères ont besoin de Glamour. Même si
elles ne consomment ni plante ni chair pour se nourrir de cette
énergie, elles suivent en général ce que les changelins et les non-fées
Réussite
attendent inconsciemment d’elles. Un chat absorbera son Glamour
1–5 Fabrication simple en mangeant des souris chimériques, et un cheval se nourrira du
6–10 Fabrication de base grain cultivé dans le Songe.
Certaines chimères font fi de ces conventions et empruntent
11–15 Fabrication avancée leur attitude aux légendes et au folklore humains. Un chat unseelie
16–25 Fabrication complexe peut tout à fait manger les mêmes souris que son congénère seelie,
mais pourquoi le ferait-il quand il peut se nourrir du souffle d’un
26+ Travail de maître
bébé endormi ?
Groupement de dés : en général, le groupement de Dextérité
+ Artisanats du personnage, auquel on applique d’éventuelles La naissance chimérique
spécialités. Cependant, certaines choses peuvent ajouter des Une chimère est tissée dans la matière onirique brute, et elle peut
dés. Par exemple, l’artisan augmentera son groupement d’un prendre forme de différentes manières.
nombre de dés égal au nombre d’aides compétents qui l’assistent. La Chrysalide : certaines chimères naissent de la première explo-
Toutefois, il existe une limite quant au nombre de personnes sion de Glamour brut et libre qui accompagne la Chrysalide
pouvant intervenir, car il arrive toujours un moment où ces d’un changelin. Quelques-unes d’entre elles sont accessoires
petites mains supplémentaires deviennent une gêne. et disparaissent après un bref instant. Nombre d’entre elles
Sur des projets de moindre importance (armes, outils, objets forment les premiers compagnons chimériques qu’un changelin
domestiques, etc.), on ne peut faire appel qu’à un seul assistant peut avoir dans sa vie.
(qui offre un bonus de +1). Les projets d’importance moyenne Les émotions : elles peuvent naître lorsqu’un changelin subit une
(petits bâtiments et engins de siège de petite taille) mobilisent période de forte pression, d’émotion extrême ou de créativité
jusqu’à cinq personnes, soit un total de 5 dés supplémentaires. débridée. Elles constituent un corollaire à son état mental et
Les grands projets (Domaines, gros véhicules, manoirs) peuvent émotionnel. Le Songe réagit au potentiel créatif brut enfoui
faire appel à un nombre d’assistants égal à la Dextérité + Arti- dans chaque âme féerique et y répond par l’apparition d’une
sanats du maître d’œuvre. chimère.

318 Changelin : le Songe


Le Tumulte : la folie qui accompagne le personnage emporté
par le Tumulte engendre souvent des créatures imprévisibles
et dangereuses. Elles s’attachent à leur créateur et restent
bien après la fin de cet épisode.
Les Prodigues : nombreux sont les Prodigues à renfermer
un haut niveau de Banalité, mais d’autres ne se révèlent
pas aussi toxiques. Lorsqu’ils se servent de leurs dons et
de leurs capacités uniques pour interagir avec le Songe,
les individus avec une Banalité peu élevée peuvent donner
naissance à des chimères accessoires ou rêvées associées
à leur nature. Par exemple, un vampire engendrera une
nocnitsa (cf. page 357) assoiffée de sang et les métamorphes
créeront des chimères sauvages de la même espèce animale
(cf. page 348) qu’eux.
L’humanité : les chimères naissent-elles des légendes
humaines, ou bien les légendes s’inspirent-elles d’elles ? Le
débat est ouvert. Bien qu’une grande majorité de gens ne
le sachent pas, les humains font partie d’un inconscient
collectif, et cet esprit unifié peut influencer et façonner le
Songe afin de produire des chimères aussi monstrueuses
et terribles que magnifiques.
Les Rêveurs : les mortels dont le score de Banalité est bas
(1 – 4) sont rares et précieux, car ils créent pendant leurs
rêveries nocturnes du Glamour et agissent sur le Songe. Ces
Rêveurs font naître des chimères à un rythme prodigieux.
Même si elles sont souvent accessoires, un nombre non
négligeable de chimères rêvées peuple le Songe autour du
lieu où ces individus habitent.
Les Domaines : les Domaines modernes sont des refuges
pour ces créatures et les attirent en nombre. S’ils sont riches
en Glamour sauvage et périlleux, comme les Domaines
des Égarés, ils peuvent spontanément donner naissance
à de nouvelles chimères, souvent dangereuses, et offrir un
abri sûr à celles qui existent déjà.
Les chimères : beaucoup de ces créatures peuvent engendrer
d’autres chimères du même type qu’elles. Elles imitent donc
le cycle de vie de leurs doubles du monde de l’Automne,
comme c’est le cas pour les chimères sauvages. Par exemple,
les chimères forgées douées de conscience se lancent aussi
dans l’assemblage d’autres chimères mécaniques.

La mort chimérique
En dépit de leur nature étrange, et souvent incompréhensible,
les chimères, comme n’importe quelle autre créature, peuvent
subir des blessures et même mourir. Si l’une d’entre elles perd
tous ses niveaux de santé, le conteur fait un jet de Volonté
(difficulté 7). Une seule réussite suffit ; dans ce cas, la créature
a montré assez de volonté pour conserver son intégrité et elle
devient intangible (comme avec Forme onirique). Au fil du
temps, elle guérit de ses blessures et redevient tangible. Sans
consistance, elle est immunisée aux attaques physiques (y compris
celles portées par des armes chimériques), mais le Glamour des
Arts offensifs et des Trésors continue de l’affecter. En général,
les chimères intangibles et blessées fuient leurs agresseurs, et
un niveau de dégâts suffit à les détruire quand elles sont dans
cet état. Si cela se déroule dans le Songe, son corps réapparaît
et les changelins sont à même d’en récolter l’Écume et les
composantes d’artisanat (cuir de dragon, plaques de chitine,
ossements, ivoire, etc.). Le Songe réclame alors son enveloppe

Chapitre sept : le glamour 319

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physique et à mesure qu’il se décompose, la matière onirique est Les attributs
réutilisée et sert de nourriture aux végétaux, aux insectes et aux Elles ont les mêmes neuf attributs que tous les habitants du Monde
différents charognards du plan. des Ténèbres, mais contrairement à la plupart d’entre eux, elles
Si la chimère est détruite en dehors du Songe, il est beaucoup n’en ont pas toujours besoin, pas plus qu’elles ne doivent dépenser
plus difficile de récupérer des parties utiles sur son cadavre. Si la un certain nombre de points dans chaque catégorie. Les créatures
Banalité du lieu est supérieure au score de Glamour de la créature, chimériques ne commencent pas avec la base d’un point dans leurs
elle se dissout en quelques secondes et rien ne peut être récolté. Ce attributs.
n’est que lorsque tous les scores de Banalité (dont celui de l’endroit, Coût : un point de chimère permet d’acquérir trois points d’attributs,
des témoins et des passants) sont inférieurs à celui de la chimère qu’il répartis comme on l’entend.
est possible de disposer de son corps. Même ainsi, il vaut mieux que Attributs physiques : la plupart des chimères naissent à partir du
les changelins se décident vite, car la dépouille ne subsiste pas très Glamour brut qui leur donne une vague forme physique. Quelques-
longtemps en dehors du Songe. unes, surtout si elles possèdent la Fable Forme onirique, se maté-
rialisent avec du Glamour raffiné, et elles n’ont pas forcément de
Créer des compagnons corps tangible. Si elles en ont un, elles auront un score en Force,
en Dextérité et en Vigueur.
chimériques Si une attaque la disperse (mais ne la détruit pas), elle récupère ses
De la même manière que les objets, l’historique Chimère (cf. page 168) attributs physiques au rythme d’un point par attribut et par semaine.
représente les compagnons chimériques, où l’on explique comment Attributs mentaux : quelle que soit leur forme, presque toutes les
on les conçoit avec des points de chimère. Peluches craquantes, robots chimères sont dotées d’un score en Perception et en Astuce, mais
mécaniques ou nuages colorés intelligents tourbillonnant en formes toutes n’ont pas forcément un score d’Intelligence. Si elles semblent
abstraites, ces créatures prennent toutes sortes de formes. Toutes l’être, elles ne peuvent pas apprendre de nouvelles compétences
les chimères possèdent six types de traits de base : les attributs, les ou prendre des décisions indépendantes de leur comportement
capacités, le Glamour, la Volonté, les niveaux de santé et les Fables. programmé à l’origine.
En général, les chimères du Songe comptent de 15 à 35 points. Attributs sociaux : les chimères n’ont pas besoin d’avoir des attributs
Certaines d’entre elles, en particulier quand elles viennent des sociaux. En effet, nombre d’entre elles n’ont qu’une « programma-
Royaumes oniriques, sont beaucoup plus puissantes et alignent tion » comportementale limitée et n’interagissent ni entre elles
entre 45 à 60 points. Les chimères véritablement légendaires venues ni avec les changelins. En revanche, les chimères conscientes, en
du Songe profond peuvent dépasser les 100 points et posséder de particulier celles qui ont adopté une forme humanoïde ou anthro-
nombreuses Fables uniques. pomorphe, possèdent des scores en Charisme, en Manipulation
et en Apparence.

Les capacités
Règle optionnelle : Les chimères surgissent des rêves mortels et kithains. En conséquence,
récolter l’écume elles peuvent user de n’importe quelle capacité disponible pour les
changelins ou les autres habitants du Monde des Ténèbres. Si l’on
L’Écume est un genre particulier de chimère, qui se présente peut rêver que quelqu’un fait quelque chose, alors une chimère en a
sous un aspect solide et ressemble à n’importe quel objet aussi l’occasion. Les capacités chimériques peuvent dépasser 5, mais
de petite taille. Galets de rivière, petites pierres précieuses, ne vont en général pas au-delà du maximum humain. Cependant, il
plumes, perles, feuilles colorées, pétales de fleur, morceaux est possible que les chimères légendaires du Songe profond disposent
d’écorce, écailles et touffes de fourrure sont des formes assez de compétences surhumaines.
courantes. Toutefois, tout ce qu’une personne peut tenir Coût : un point de chimère permet d’acquérir trois points de capacité,
dans son poing fermé est acceptable. répartis comme on l’entend.
Un morceau d’Écume équivaut à un point de
Glamour, et sert souvent de monnaie d’échange dans la Le Glamour
société des Kithains. Si le conteur le permet, les joueurs En tant qu’enfants du Songe, toutes les chimères ont un score
peuvent utiliser l’Écume pour alimenter les charmes, les de Glamour, car sans ce Tempérament, elles cesseraient d’exister.
enchantements, l’artisanat et d’autres effets nécessitant la Tout comme les changelins, ce trait se divise en réserve temporaire
dépense de points de Glamour. et caractéristique permanente, et le score d’une créature moyenne
varie entre 5 et 8, tandis que les individus anciens du Songe profond
Système : pour récolter l’Écume sur une chimère morte, le
possèdent une puissance presque illimitée.
personnage doit faire appel à son propre Glamour afin
Les chimères récupèrent un point de Glamour par heure, mais
d’invoquer celui qui est présent dans le cadavre. Son
elles ne peuvent le faire en dehors du Songe que si elles disposent
joueur fait un jet de Glamour (difficulté 7) par tour et
de la Fable Vol de Glamour.
le nombre de réussites obtenues indique la quantité
d’Écume récoltée. Plusieurs personnages peuvent récol-
ter de l’Écume en même temps sur une chimère. Le corps
La Volonté
Qu’elles soient conscientes ou non, c’est ce trait qui donne sa consis-
pourra délivrer un nombre maximal de points d’Écume
tance à la matière onirique qui les compose. La plupart des chimères
égal à cinq fois son score permanent de Glamour.
disposent d’un score de base de 1 en Volonté, et celui des créatures

320 Changelin : le Songe


douées d’intelligence est souvent plus élevé afin de représenter leur formes (exosquelette chitineux, cuir ou fourrure épais, écailles
conscience et leur esprit. Ce tempérament alimente certaines Fables. de dragon, plaques de métal, etc.).
Les chimères récupèrent un point de Volonté par jour. Coût en points de chimère : 1 par point d’Armure.
Coût : un point de chimère permet d’acquérir un point de Volonté. Coût d’utilisation : aucun.
Cacher : cette Fable offre l’invisibilité à la chimère et lui permet
Les niveaux de santé de se dissimuler de n’importe quelle créature du Songe, ou
À de rares exceptions près, les chimères ont une présence physique ordinaire s’il est associé au pouvoir du Wyrd. Le joueur fait un
dans le Songe et en conséquence, on peut les attaquer, leur infliger jet de Perception + Acuité (difficulté égale au score de Glamour
des dégâts et même les « tuer ». Si un duel avec des armes chimé- de la chimère) si son personnage veut la localiser quand elle est
riques peut se terminer par l’expulsion d’un changelin de sa Guise cachée. Il lui suffit d’obtenir une réussite pour déterminer la
mortelle, une créature chimérique se dissipera ou sombrera tout à zone dans laquelle elle se trouve. Avec trois réussites, il saura
fait dans l’Oubli. Si les pénalités de blessures chimériques équivalent exactement où elle est. La chimère reste invisible aux sens
généralement aux sept premiers niveaux de santé du changelin, il ordinaires du changelin.
ne s’agit que d’une vague ligne directrice. Beaucoup de chimères Certaines peuvent aussi dissimuler des objets ou des créatures
disposent d’échelles de santé différentes, et certaines ne subissent à la vue des autres. Cette version améliorée fonctionne de la
même aucun malus jusqu’à ce qu’on les détruise complètement. même manière que la première.
Coût : un point de chimère permet d’acquérir deux niveaux de santé. Coût en points de chimère : 5 (personnel), 7 (soi-même et
Le nombre de niveaux de santé d’une créature ne peut dépasser un d’autres).
nombre total égal à cinq fois sa Vigueur. Coût d’utilisation : 1 par créature ou objet affecté.
Collet : la créature peut immobiliser physiquement sa cible. Les
Attaques chimères-araignées tissent une toile, d’autres projettent une
Toutes les chimères sous une forme physique peuvent attaquer à l’aide substance adhésive, d’autres encore font apparaître une corde
de leurs armes naturelles (poings, crocs, griffes, cornes, etc.). Elles ou un filet. La chimère peut même se montrer assez puissante
utilisent leur groupement de Dextérité + Bagarre et infligent une base pour liquéfier le sol sous les pieds de sa victime et le solidifier
de Force + 1 dés de dégâts chimériques. Certaines chimères manient à nouveau, enfermant ainsi ses jambes dans la roche ou la
aussi des armes chimériques ou possèdent des attaques spéciales, terre. Pour ce faire, elle doit faire un jet d’attaque ou préparer
comme le venin. Celles-ci ne peuvent affecter des cibles ordinaires le terrain. Ce piège est considéré comme ayant un score de 2
si la créature ne dispose pas des Fables Enchantement ou Wyrd. en Force et sa valeur d’armure est égale à 2 par tranche de 3
points de Glamour de la créature. Si son score de Glamour
est inférieur ou égal à 3, la Force et la valeur d’armure de son
Résumé des coûts de création chimérique
Collet seront de 1.
Attribut : 1 point de chimère pour 3 points d’attribut Coût en points de chimère : 2
Capacité : 1 point de chimère pour 3 points de capacité Coût d’utilisation : variable. 1 point suffit à immobiliser une
cible dont la taille est inférieure ou égale à celle d’un humain.
Glamour : 1 point de chimère pour 1 point de Glamour Il en faudra 5 pour affecter un éléphant et 10 pour un dragon.
Volonté : 1 point de chimère pour 1 point de Volonté Dégâts aggravés : les attaques de la créature infligent des dégâts
chimériques aggravés. Il est possible d’associer cette Fable au
Niveau 1 point de chimère pour 2 niveaux de santé
Wyrd pour modifier leur nature et infliger des dégâts aggravés
de santé :
ordinaires.
Fable : Variable Coût en points de chimère : 3
Coût d’utilisation : aucun.
Les Fables Détaler : la chimère se déplace à la vitesse de l’éclair. Chaque
Les chimères peuvent faire usage de toutes sortes de pouvoirs point de Glamour dépensé lui confère une action supplémentaire
étranges et uniques, les Fables, qu’elles alimentent avec du Glamour. pour le tour. Le nombre de points de Glamour total dépensés
Certaines d’entre elles, très puissantes, nécessitent aussi une dépense de la sorte ne peut excéder son score de Glamour.
de Volonté pour fonctionner. Toutes les chimères ne disposent pas Coût en points de chimère : 3
de ces capacités, mais il est rare qu’une créature du Songe n’en ait Coût d’utilisation : 1 point de Glamour par action
pas au moins une. La liste des Fables suivantes n’est qu’un inventaire supplémentaire.
partiel de ces pouvoirs mystérieux, car ils peuvent varier à l’infini. Embrumer : l’esprit de la cible est plongé dans la confusion et
Armement : la chimère produit une attaque physique, de corps elle a du mal à effectuer des actions. Le conteur fait un jet de
à corps ou à distance (par exemple, épées, griffes, cornes et Glamour pour la chimère (difficulté égale à la Volonté de sa
lances). L’arme qui apparaît inflige des dégâts de base égaux à cible). La victime perd un dé par réussite obtenue sur tous ses
la Force + 1 de la chimère, mais ils peuvent être plus importants groupements. L’effet dure une minute par réussite, ou jusqu’à
si elle possède une version plus puissante de la Fable. ce que la créature s’éloigne de sa cible.
Coût en points de chimère : 2 points de chimère (base), +1 dé Coût en points de chimère : 3
de dégâts par tranche de 2 points chimériques supplémentaires. Coût d’utilisation : 1
Coût d’utilisation : aucun. Enchantement : cette Fable permet à la chimère d’interagir et
Armure : la forme physique de la chimère bénéficie d’une d’affecter tout ce qui n’est pas féerique. Si elle l’utilise pour
protection supplémentaire, qui peut prendre de multiples attaquer un humain, les dégâts qu’elle inflige demeurent

Chapitre sept : le glamour 321

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chimériques et sa cible oublie rapidement la rencontre (cf. le coût du pouvoir). La Métamorphose n’est pas exclusive et une
tableau relatif aux Brumes, page 269). Si elle veut infliger des chimère peut apprendre les deux niveaux du pouvoir ; elle devra
dégâts physiques, elle doit associer le pouvoir du Wyrd à son toutefois s’acquitter du coût de la deuxième version chaque fois
Enchantement. qu’elle voudra adopter une forme différente. Rares sont celles
Coût en points de chimère : 3 à posséder plus d’une forme de remplacement.
Coût d’utilisation : 1 point de Glamour par tour, ou bien 1 Coût en points de chimère : 4 (modifications cosmétiques), 7
point par heure dans un Domaine ou dans le Songe. par forme de remplacement.
Forme onirique : la chimère n’a pas de forme physique, mais Coût d’utilisation : 1 point par métamorphose.
elle est constituée de Glamour pur et raffiné. Elle est immunisée Pacte du Glamour : cette Fable permet à une chimère de se
aux attaques normales, mais les Trésors ou les Arts peuvent protéger afin d’empêcher qu’on la détruise, qu’on la refaçonne,
lui infliger des dégâts. Elle reste cependant visible, à moins qu’on la sacrifie ou qu’on l’emprisonne dans un Trésor contre
d’invoquer la Fable Cacher. Les attributs physiques lui sont sa volonté. Si on tente d’enfermer une créature disposant de
inutiles, mais elle peut toujours acquérir des niveaux de santé. ce pouvoir dans un Trésor et qu’elle ne le veut pas, la difficulté
Une chimère sous Forme onirique substitue la Vigueur à son des jets de fabrication effectués par l’artisan augmente de +2.
score de Glamour afin de déterminer les restrictions relatives Elle conservera ses scores de Glamour et de Volonté, ainsi que
aux niveaux de santé. ses attributs mentaux, bien que sa nouvelle forme lui imposera
Une fois acquise, cette Fable est permanente, mais elle rend la ses autres traits. Certains changelins pensent que les Trésors et
chimère particulièrement vulnérable à la Banalité. Si elle est les objets créés avec le Pacte du Glamour sont maudits, car ils
exposée à une source de Banalité extrême, comme un Automnal, disposent d’une volonté propre et peuvent ne pas se comporter
le conteur fait sur-le-champ un jet de Glamour pour la créature comme leur possesseur le souhaite.
(difficulté égale au score de Banalité de la source). En cas de Coût en points de chimère : 5
succès, elle conserve sa Forme onirique (mais fuira probablement Coût d’utilisation : 1 niveau de Glamour permanent.
les lieux). En cas d’échec, la chimère est contrainte de prendre Peur : la cible de la chimère s’enfuit en hurlant de terreur ou
une forme physique pour la durée de la scène et dispose d’un se fige, paralysée d’horreur. Cris à glacer le sang, domination
score de 2 dans ses attributs physiques. Sur un échec critique, la mentale, apparence physique abominable et aura naturelle de
Banalité lui ôte son pouvoir de manière permanente. Le joueur terreur constituent des méthodes habituelles pour manifester
de la chimère reçoit alors cinq points chimériques à distribuer cette Fable. La peur dure un nombre de tours égal au score
parmi les attributs physiques. permanent de Glamour de la chimère. La victime doit faire un
Coût en points de chimère : 5 jet de Volonté (difficulté 6) et en cas de succès, elle diminuera
Coût d’utilisation : aucun. la durée de l’effet d’un tour par réussite obtenue.
Gober : la créature avale sa victime tout rond. Si elle obtient Coût en points de chimère : 2
cinq réussites sur son jet d’attaque, elle ouvre grand sa mâchoire Coût d’utilisation : 1
ou engloutit sa cible dans son corps, et l’avale. Elle inflige des Possession : grâce à cette Fable, la chimère peut posséder une
dégâts contondants automatiques égaux à sa Vigueur + 1 par tour. créature intelligente du Songe. Elle doit cependant la toucher
Certaines chimères ne gardent pas leurs cibles assez longtemps pour utiliser son pouvoir. Le conteur fait un jet de Glamour
pour se repaître de la terreur et de la panique qu’elles éprouvent (difficulté égale à la Volonté de la cible), opposé à la Volonté
avant de les recracher. D’autres se contentent de les dévorer et de la cible (difficulté égale au Glamour de la chimère).
de digérer leur souper en paix. Le personnage peut tenter de Coût en points de chimère : 3
se libérer de l’étreinte ou de l’estomac de la chimère avec un Coût d’utilisation : aucun.
jet en opposition (cf. les règles relatives à la lutte, page 277). Pourrissement : la victime montre les symptômes d’une mala-
Coût en points de chimère : 3 die précise (cf. « Maladie & poison », page 291) qui progresse
Coût d’utilisation : 2 au rythme décidé par le conteur. Cependant, la plupart des
Guérison : la créature soigne ses blessures ou celles de quelqu’un affections se développent bien plus vite que leur équivalent
d’autre. Elle peut même guérir des blessures non chimériques ordinaire. Le joueur peut annuler les effets de ce pouvoir s’il
si elle possède la Fable Wyrd. réussit un jet de Vigueur (difficulté 8). Toutefois, le personnage
Coût en points de chimère : 5 doit être conscient de la présence de la chimère pour y résister.
Coût d’utilisation : 1 point par niveau de santé restauré. Cette Fable peut être acquise plusieurs fois afin de symboliser
Métamorphose : il existe deux versions de cette Fable. Avec une nouvelle maladie que la créature pourra infliger à ses cibles.
la première, la chimère peut modifier sa taille, sa couleur, sa Coût en points de chimère : 3 (virulence du poison 1-3), 5
beauté ou sa monstruosité physique, ou encore l’emplacement (virulence du poison 4-5) ou 7 (virulence du poison 6-7).
de traits physiques (par exemple, déplacer ses yeux vers l’arrière Coût d’utilisation : 1 (virulence du poison 1-3), 2 (virulence
de sa tête). Ce pouvoir est plus cosmétique qu’autre chose, il du poison 4-5), ou 3 (virulence du poison 6-7).
ne lui permet pas de changer sa forme de base et ne donne que Sentir la Banalité : la créature peut dire avec exactitude le niveau
des avantages limités (comme une Force plus élevée du fait de de Banalité présent dans une personne, un lieu ou une chose.
l’augmentation de la taille, ou une vision à 360° après avoir Cette capacité est très recherchée, surtout par les changelins
déplacé ses yeux). urbains chez leurs compagnons chimériques, car il est utile de
La deuxième version permet à la créature d’adopter une forme connaître à l’avance l’arrivée des Automnaux et d’obtenir une
complètement nouvelle, de changer tout à fait d’aspect et de évaluation des lieux où ils comptent utiliser leurs Arts ou une
redistribuer tous ses points de création chimériques (moins le magie féerique quelconque.

322 Changelin : le Songe


Coût en points de chimère : 2
Coût d’utilisation : 1 point de Volonté pour une scène.
Traverser le Songe : la chimère peut se déplacer entre le Songe
et le monde de l’Automne, mais elle doit emprunter les Sentiers
Les plus grands Trésors
bien établis et les Raths. D’ailleurs, certains d’entre eux ne sont Ce bijou que vous n’avez porté qu’une seule fois. Les pe-
peut-être connus (ou accessibles) que des chimères. tits soldats avec lesquels vous jouiez enfant. L’exemplaire
Coût en points de chimère : 5 poussiéreux de Ne tirez pas sur l’oiseau moqueur qu’on vous
Coût d’utilisation : 1 a donné quand vous avez quitté l’école. L’un de ces objets,
Venin : la chimère porte une attaque physique et délivre une ou tous, peuvent jouer le rôle d’un Trésor. Tenir entre leurs
dose d’un puissant poison à sa victime. Morsures, griffes, mains un objet précieux est particulièrement évocateur
dards et projections de salive sont des vecteurs courants parmi pour vos joueurs. Lorsque vous préparez votre chronique,
les chimères animales, tandis que les créatures humanoïdes pensez aux petites babioles colorées sans grande valeur qui
se serviront de flèches et de fléchettes empoisonnées. La vous appartiennent, réfléchissez à en faire des Trésors que
victime subit les dégâts de l’attaque, puis doit réussir un jet les changelins pourront découvrir, vendre ou voler pendant
de Vigueur (difficulté 8) pour éviter les effets néfastes. Parmi l’histoire. Donner un vrai objet, au lieu de simplement le
les plus répandus, citons la paralysie (une minute par point décrire, permet au joueur de tirer ses propres conclusions.
de Glamour dépensé), la douleur (une minute par point de
Glamour dépensé ; le malus de blessure subi par la victime
correspondra au niveau de blessure directement supérieur à
son état actuel), et à des hallucinations auditives ou visuelles Ces artefacts merveilleux se forgent avec la matière onirique, ou
(une minute par point de Glamour dépensé). De plus, le venin grâce à des objets ordinaires améliorés par les maîtres artisans. Les
peut ajouter des dégâts directs à l’attaque initiale (un niveau de cours tiennent en haute estime les gens capables de transformer le
santé par point de Glamour dépensé, en plus de ceux consacrés médiocre en sublime. Les Trésors martiaux sont autant considérés
aux effets d’affaiblissement). que les magnifiques créations sociales. Certains artisans travaillent
Coût en points de chimère : 3 exclusivement avec des matériaux ou des objets précis, tandis que
Coût d’utilisation : variable. d’autres, plus touche-à-tout, se plaisent à utiliser leurs talents sur
Vol : la chimère se déplace en volant à une vitesse de 8 mètres un large éventail d’articles et de babioles. Créer un Trésor relève
par tour et par point de Dextérité. Les changelins se montrent tout autant du travail manuel que des dons magiques. Certains y
très friands des créatures dotées de ce pouvoir, car ils les utilisent parviendront grâce à la volonté, la concentration et la dextérité, et
comme montures, ou bien comme composantes pour fabriquer d’autres façonneront la substance brute de la magie.
des balais, des tapis ou des ballons volants, ou d’autres moyens Quelque part dans le Songe, un Foirail appelé le Grand Bazar
de transport aérien. voyage et offre aux changelins le plus formidable coffre aux trésors
Coût en points de chimère : 3 qui ait jamais existé. Cette corne d’abondance n’est jamais avare de
Coût d’utilisation : 1 par heure de vol. rareté et d’exotisme.
Vol de Glamour : la chimère peut directement dérober le
Glamour d’une autre créature du Songe. Le joueur fait un jet
de Volonté (difficulté égale au Glamour de la cible). Le nombre
Les Trésors ouvragés
de réussites obtenues indique le nombre de points de Glamour Nombre de changelins supposent qu’il faut des dons particuliers et
qu’elle aura volé dans sa réserve temporaire. un dévouement absolu pour faire naître les objets fantastiques des
Coût en points de chimère : 3 mythes et des légendes. Ils seraient sans doute stupéfaits d’apprendre
Coût d’utilisation : 1 point de Volonté. que pour l’essentiel, forger Caliburn n’est en rien différent d’une
Wyrd : la chimère peut choisir de devenir tangible, et ainsi être épée longue ordinaire. Le secret réside dans les matériaux et il suffit
capable d’affecter et d’être affectée par le monde de l’Automne. de réunir les éléments idoines pour fabriquer un Trésor. Bien sûr,
Ce pouvoir est l’une des Fables les plus rares, car les créatures qui « suffire » est une expression toute relative, puisque obtenir un seul
se frottent trop souvent à l’ordinaire sont rongées par la Banalité. d’entre eux pourrait occuper une troupe pendant des scénarios entiers.
Coût en points de chimère : 7 Exemple : sir William Southborough ap Ailil, un forgeron sidhe, souhaite
Coût d’utilisation : 1 point de Volonté pour la scène. créer Caliburn, l’épée du Roi de Jadis et d’Après perdue depuis longtemps dans
les brumes de l’histoire et de la Banalité. Après des recherches approfondies,
Les Trésors il détermine la liste des matériaux dont il aura besoin pour accomplir cet
exploit. L’alliage de l’acier et d’un lingot de métal pris sur la Porte d’argent,
Les Trésors font de leurs possesseurs des héros. On narre les légendes le Brasier de la Forteresse des Songes pour sa forge, et le sang du cœur d’un
et l’on chante les odes des changelins qui ont arpenté des chemins vieux dragon caché dans les Royaumes du Cauchemar pour tremper la lame.
périlleux pour trouver de tels objets, ou sont morts en tentant de le Une fois qu’il a réuni ces éléments, il ne lui reste plus qu’à forger, ce qu’il
faire. Pour la Trollesse qui l’a fabriqué, le marteau qu’elle brandit sait très bien faire, et à obtenir le nombre de réussites nécessaires.
et qui invoque les séismes est le parfait Trésor. Le chatoyant gilet Fabriquer ces artefacts pourrait se révéler presque impossible, un
immaculé découvert par le chevalier sidhe frappe tous ceux qu’il exploit incroyablement difficile à accomplir et pourtant à portée des
croise de stupeur, car sa magie offre à celui qui le revêt le magné- personnages. Les joueurs qui envisagent de lancer leur protagoniste
tisme de Don Juan. Les Trésors font et défont les changelins, ou dans cette aventure doivent travailler de concert avec le conteur. Il
du moins font grandir leurs légendes parmi les Kithains. leur faudra un peu plus que l’envie de fabriquer des Trésors puissants

Chapitre sept : le glamour 323

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et mortels pour y parvenir, à commencer par des matériaux uniques. à la dernière version imprimée, note les différences de formulation et les
Ils devront aussi déterminer les capacités spéciales de l’objet (s’il changements dans le fil de l’intrigue. Herrero médite ensuite sur le livre.
en possède) une fois terminé. Le conteur peut sinon transformer Tandis que ces recherches se déroulent, son joueur fait un jet d’Intelligence
l’acquisition des composantes nécessaires en quêtes révélatrices + Gremayre (sept dés) et il a l’intention d’insuffler au Trésor deux points
indépendantes, et garder le secret sur le véritable pouvoir de l’artefact de l’Art du Primordial. Il obtient 3, 3, 6, 7, 7, 9, 9, soit cinq réussites.
jusqu’à ce que sa fabrication soit achevée. Pour réussir à créer son artefact, le Satyre a besoin de réunir dix réussites. Il
Système : pour la phase de création, il faut réunir un nombre d’élé- dépense un point de Glamour pour enfermer les cinq qu’il a déjà obtenues
ments mystiques égal au niveau du Trésor dans l’Art qu’on va y dans le livre, et son joueur ne pourra pas refaire de jet avant qu’il ne se soit
insuffler. Un artisan qui voudrait fabriquer une trompette capable écoulé une heure de temps en jeu. Son personnage peut faire une pause et
de transformer son auditeur en animal devra donc rassembler trois se lancer dans une aventure avec ses compagnons. Il sera toujours temps
éléments, afin que l’objet montre le niveau 3 de la Métamorphose. pour lui de revenir plus tard sur son projet.
Le temps passé à réunir les composantes impliquées dans la création
d’un tel objet améliore son Glamour naturel. Cela signifie que
l’artisan lui-même n’a pas besoin de posséder l’Art utilisé lors de
La puissance des Trésors
la création de l’artefact. Le Trésor révélera le pouvoir qu’on veut lui Pour l’essentiel, les Trésors renferment le pouvoir des Arts magiques
insuffler une fois les matériaux en place et après un jet d’Artisanats des changelins. Cependant, la réalité chimérique est naturellement
réussi (cf. « Fabrication », page 317). chaotique et poétique, et les rêves et les cauchemars dans ces artefacts
Chaque utilisation de l’Art d’un Trésor qu’on a forgé requiert le jet se révèlent tout aussi imprévisibles et merveilleux que n’importe
associé avec le niveau d’Art, lorsque le pouvoir en mentionne un. quelle autre expérience vécue dans le Songe.
Ces artefacts contiennent un effet basé sur l’Art qu’on leur a
Trésors insufflés assigné et le niveau acquis par le créateur, mais ne nécessitent aucun
Royaume pour être utilisés. De plus, ils existent autant dans le monde
Tous les kiths possèdent le talent pour insuffler le Songe dans un de l’Automne que dans sa contrepartie chimérique. Plus on les uti-
objet, mais rares sont ceux qui acceptent de faire ce sacrifice. Ces lise et plus les légendes qui l’entourent grandissent et s’attachent à
Trésors ne restent presque jamais entre les mains de leur créateur. un objet précis. Les Trésors nouvellement créés ne renferment que
Leurs pouvoirs sont une extension de la puissance de ce dernier, l’Art que le changelin y a insufflé, tandis que les reliques légendaires
et ils se retrouvent souvent en possession de ses alliés ou des êtres transmettent également les capacités des souvenirs associés à leur
qui lui sont chers. fable. Le joueur devra discuter des pouvoirs supplémentaires associés
Pour créer un tel objet, un changelin doit trouver une chose à ce statut.
ordinaire qui a eu un impact significatif sur l’inspiration ou la créa- Exemple : le Parchemin du gobelin est un Trésor d’une valeur de 1 point
tivité. La guitare d’un célèbre musicien, la bombe de peinture d’un auquel on a insufflé le pouvoir Entre les lignes, le premier niveau de l’Art de
artiste de rue, et même l’arme d’un tueur en série peuvent tout à la Désignation. Si l’on copie un texte codé depuis une autre source sur son
fait convenir. Après tout, la créativité est partout. papier, l’artefact retranscrit son contenu en un message intelligible. Comme
Le créateur doit étudier l’objet, faire des recherches à son sujet il s’agit d’un Trésor nouvellement créé, c’est son seul pouvoir.
et méditer sur lui, puis offrir une quantité importante de Glamour L’Épée de feu de Behn’ir est un antique Trésor d’une valeur de 4 points,
au futur Trésor. Sur une période pouvant s’étendre sur plusieurs capable de projeter un jet de flammes élémentaires qui désintègre les objets
jours, le changelin abandonne une partie de son être chimérique et solides qu’il atteint. On y a instillé Frappe du houx, le niveau 4 de l’Ire
insuffle à l’objet la matière du rêve pur. du dragon, ce qui ne lui fait gagner que les avantages de ce charme. Une
Système : un objet ordinaire devient le sujet d’un jet étendu d’In- légende raconte qu’au cours d’un lointain passé, l’arme a abattu toute une
telligence + Gremayre, à raison d’un jet par heure. Si un objet est armée de vampires. Son statut légendaire lui confère la capacité d’infliger
particulièrement Banal avant de recevoir le Glamour, le conteur des dégâts aggravés à tous les morts-vivants, mais des dégâts normaux aux
décide seul si la difficulté de cette action augmente. Le nombre humains et aux changelins.
de réussites requis varie en fonction du niveau dans l’Art insufflé Le coût de l’historique correspondant au Trésor est égal au nombre
au Trésor, à raison de cinq réussites et d’un point de Glamour de niveaux d’Art qu’il contient.
temporaire par niveau de puissance de l’objet. Les changelins peuvent à n’importe quel moment faire un don de
L’artisan doit connaître l’Art qu’il veut insuffler au Trésor au Glamour à un Trésor. La quantité maximale de Glamour qu’un
niveau qu’il compte lui attribuer. Chaque fois qu’il active cet Art, tel objet peut contenir varie en fonction de la signification de ce
il lui en coûte un point de Glamour. De plus, il doit effectuer le dernier et de son impact créatif, mais il est rare qu’il renferme plus
jet de dés correspondant au niveau d’Art et dépenser le Glamour de 10 points. Si son Art possède un coût d’activation, il puisera
associé au pouvoir. dans sa réserve de Glamour avant de faire appel à celle du changelin.
Exemple : Herrero est un Satyre qui collectionne les éditions de roman rares. Les changelins ne créent presque jamais de Trésor pour les détruire
Il se procure un premier jet des « Aventures de Tom Sawyer », un manuscrit ensuite, et s’en servir de source de magie en cas de besoin. Agir de
rédigé de la main de Mark Twain en personne et dédicacé par lui à sa la sorte a toujours un prix, car dégrader un tel artefact constitue
grand-mère. Le Satyre souhaite insuffler au livre de la magie chimérique une amorce à la Banalité. La quantité de Glamour contenue dans
et offrir en héritage à ses propres descendants le Trésor qu’il a créé. Il lit le l’objet équivaut à son niveau dans l’historique Trésors (cf. page 171).
roman du début à la fin, en étudie chaque mot, suit du doigt tous les frois- Certains Trésors confèrent des bonus ou des effets sur des jets
sements du papier et imagine ce qu’on a dû ressentir à tenir cet ouvrage si de dés, d’autres nécessitent que son propriétaire fasse un jet pour
rare et si précieux alors qu’il venait d’être achevé. Il compare son exemplaire l’utiliser ou l’activer. Par exemple, une épée magique qui permet à son

324 Changelin : le Songe


porteur d’attaquer à la vitesse de l’éclair (grâce au pouvoir Vif-argent Le marteau de Vulcain
de l’Art du Périple) peut nécessiter un jet pour se déclencher, et chaque
réussite obtenue offrira une attaque supplémentaire portée avec cette (Contrats )
lame. Autre possibilité, le joueur peut simplement devoir dépenser Il revêtit toute son importance lorsqu’une guerre entre Trolls et
un point de Glamour, mais son personnage bénéficiera toujours du ogres éclata et que les kiths des deux Cours se disputèrent la pro-
même nombre d’attaques supplémentaires. Dans le premier cas, le priété de ce célèbre Trésor. Enchanté avec le pouvoir Paroles sacrées
jet d’activation de l’épée devrait être une action instantanée, de la (cf. page 209) de l’Art des Contrats appliqué à la forge, le marteau
même manière que le charme. Dans le deuxième, la dépense d’un insuffle dans le métal qu’il frappe la magie d’un Serment lorsqu’on
point de Glamour est une action réflexe. l’active. Ce Serment, prêté lorsque quelqu’un prend possession de
Le groupement de dés à réunir pour l’activation varie également. l’arme ainsi forgée, lie pour toujours celle-ci à son porteur. Grâce à
Si le personnage utilise le Trésor pour sa fonction habituelle (par son statut légendaire, il augmente la force du métal quand il frappe
exemple, un stylo qui ne produit sa magie que lorsque son utilisateur sa cible. Les armes conçues avec le marteau de Vulcain n’ont jamais
écrit une lettre), alors le groupement normal pour cette action sert à besoin d’être affûtées. De plus, elles infligent un niveau de dégâts
activer le Trésor (avec notre stylo, sans doute un jet de Manipulation supplémentaire en combat par réussite obtenue sur le jet d’activa-
+ Expression). Si l’effet est purement magique (une perle qui permet tion. Les armures forgées avec ce Trésor offrent quant à elles un dé
au changelin de voir tous ceux sur qui il se concentre), le groupement d’absorption supplémentaire par réussite obtenue.
du personnage pourra correspondre au score de Glamour ou au total
de son Intelligence + Gremayre. Pistolet de foudre (Cieux )
Ces armes ressemblent aux antiques pistolets de duel ou à quelque
Le fourreau d’Excalibur accessoire directement tiré de Flash Gordon, mais cela ne diminue
en rien leur valeur. Elles sont capables d’invoquer le niveau 5 de
(Printemps ) l’Art des Cieux, Seigneur de la foudre (cf. page 207), ce qui permet
On dit qu’une arme tirée du fourreau d’Excalibur ne peut jamais se à leur barillet de tirer des éclairs. Ces pistolets nouvellement créés
briser en combat, mais la véritable capacité de ce Trésor réside dans ne renferment que le pouvoir de l’Art lui-même.
son pouvoir de guérison. Chef-d’œuvre d’artisanat, il est fabriqué Chaque point de Glamour investi en plus de celui nécessaire à
avec le bois du saule sacré d’une ménade, l’airain de l’âtre sacrifi- l’activation du Trésor lui donne cinq charges. Sans ce supplément,
ciel de la Maison Balor et le cuir de la Bête glatissante, et on lui a l’arme ne fonctionne pas. Elle peut tirer une fois par tour et ne
instillé le niveau 3 de l’Art du Printemps, Source de vie. Tant que le contiendra jamais plus de dix charges.
fourreau est en sa possession, personne ne peut répandre le sang du Difficulté : 6
personnage et il ignore tous les dégâts létaux et aggravés. De plus, Dégâts : 5
il ne peut jamais tomber en deçà du niveau Blessure moyenne. Les Dissimulation : V
autres types de dégâts qui ne feraient pas saigner (comme les dégâts
contondants, le feu, le froid ou la noyade) produisent normalement
leurs effets. C’est d’ailleurs ce qu’a hélas découvert la dernière per-
sonne qui l’a eue en sa possession quand elle s’est noyée dans un
lac gelé, emportant le fourreau avec elle.

Chapitre sept : le glamour 325

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Chapitre Huit :
l’art du conte

« Écrivez donc votre histoire comme il faut qu’elle le soit. Faites-le avec
honnêteté, racontez-la du mieux que vous pouvez. Je doute qu’il existe
d’autres règles. Du moins des règles qui importent. »
– Neil Gaiman

L’ art de raconter des histoires dans un groupe


peut à première vue sembler intimidant, mais
heureusement, il devient vite une seconde
nature avec un peu de préparation et de pratique. Ce
chapitre aborde certaines bases que chaque conteur se
exemple, il peut souhaiter raconter une sorte de roman
noir policier et y ajouter des rebondissements propres à
Changelin. Dans sa chronique, les personnages devront
résoudre quelques mystères et révéler au grand jour les
activités d’un réseau de corruption implanté au cœur
doit de connaître, comme construire une toile de fond et de la cour locale.
créer des personnages, ou équilibrer et terminer des scéna- Parmi les avantages d’une chronique tissée autour
rios. Il offre également quelques conseils sur la meilleure de l’intrigue, citons l’élément principal. Au commence-
façon de gérer les problèmes courants, tels que résoudre ment, le conteur a une idée précise de l’histoire qu’il va
des conflits entre joueurs ou planifier les sessions de jeu. développer ; il lui est donc facile de s’assurer que tous
les protagonistes s’intègrent au cadre qui se construit. Il

Planter le décor peut créer à l’avance des personnages pour ses joueurs,
ou simplement guider le processus de création et faire en
Conteurs, avant de vous lancer dans le moindre travail sorte que les rôles épousent les thèmes et les éléments
de préparation, vous allez devoir déterminer quel genre fondateurs de la chronique. En fin de compte, il obtien-
de chronique vous allez mener. Les deux configurations dra des personnages taillés sur mesure et parfaitement
les plus courantes sont la chronique tissée autour de adaptés à l’univers. De plus, les joueurs savent ce qu’ils
l’intrigue et celle tissée autour des personnages. vont affronter, ou du moins ont-ils une bonne idée du
thème abordé et de l’ambiance qui régnera, ce qui leur
Autour de l’intrigue permettra de s’y préparer.
Cependant, aussi importante soit l’intrigue, le conteur
Tout est dans le nom. Le conteur a déjà l’idée d’une ne doit pas oublier que la chronique est un processus
histoire qui, selon lui, pourrait intéresser les joueurs. Par collaboratif. Il faut que les joueurs puissent aussi mettre

327

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leur grain de sel dans la genèse de leurs personnages, et dans la expérience passée commune, celle-ci permettra de comprendre en
chronique dans son ensemble. En sa qualité de chef d’orchestre, il grande partie les raisons qui les poussent à collaborer pendant la
doit aussi accepter que sa troupe puisse entraîner les événements chronique.
dans une tout autre direction que celle qu’il avait prévue. Après tout, Bien entendu, il est parfois tout simplement impossible que tout
s’il ne laisse pas quelque liberté à son groupe, le jeu tiendra plus du le monde puisse se réunir autour d’une même table pour créer les
monologue de conteur qu’autre chose. Bien entendu, il est tout à personnages. Pas de problème ! Cependant, le conteur doit autant
fait acceptable de donner de temps en temps un petit coup de pouce. que faire se peut impliquer les joueurs absents par mail, par télé-
En revanche, les cantonner à une seule ligne narrative dans un récit phone ou vidéoconférence. Ainsi, ils ne se sentiront pas exclus du
prédéterminé va à l’encontre des intentions de Changelin : le Songe. processus commun. Après tout, personne n’a envie d’être la pièce
rapportée au milieu d’un groupe soudé.
Autour des personnages
Dans ce genre de chronique, les joueurs créent leur personnage avant
S’approprier ses défauts
toute chose, puis collaborent avec le conteur sur la construction du L’un des meilleurs conseils que nous puissions vous donner, c’est
décor. Ce dernier bâtit ensuite ses scénarios autour de ces protago- bien de ne pas tenter d’atteindre la perfection. Ce genre de person-
nistes. Cette association peut aboutir à un mélange intéressant de nage n’a rien à perdre, il ne fait jamais d’erreur et excelle dans tout
personnages qui n’auraient au départ pas nécessairement eu d’atomes ce qu’il accomplit. Il est souvent facile de se placer sur la défensive,
crochus. Pourtant, à l’instar des héros improbables d’innombrables c’est-à-dire de considérer l’histoire comme un adversaire et de
légendes, ils finissent par s’unir face à l’adversité et faire front com- construire un protagoniste capable de se sortir de tous les écueils
mun… ou se déchirer. sans une égratignure. Pourtant, si vous parvenez à résister à cette
Un grand avantage de ces chroniques réside dans l’engagement envie, vous pourriez en être grandement récompensé. Faire étalage
des joueurs depuis le tout début, car elles donnent tout bonnement d’aptitudes exceptionnelles peut aboutir à de bonnes histoires, mais
naissance aux individus les plus intéressants à incarner. S’ils sont c’est également le cas lorsqu’on affronte ses fêlures. Le personnage
impliqués dans la construction des personnages et de l’univers dans est alors contraint de faire face à des situations dans lesquelles la
lequel ils vont évoluer, les joueurs se sentiront beaucoup plus et tout réussite reste très incertaine, et il doit puiser dans ses ultimes réserves
de suite investis. En effet, ils prennent une part active à la définition pour regarder sans faillir ses pires cauchemars.
du cadre et du jeu dès les prémisses de la chronique. Bien entendu, Cela ne signifie pas pour autant que vous devez en faire un bel-
leurs points de départ et d’arrivée sont parfois sensiblement différents, lâtre prétentieux. Il n’a pas besoin non plus de devenir un dépressif
mais ils gardent la main sur ce qu’ils en attendent. chronique affublé de deux mains gauches. Son histoire personnelle
ne tirera pas nécessairement les larmes d’une pierre. Cela peut être
Création amusant, mais cela ne correspond pas à l’idée. Un personnage qui
s’appropriera ses défauts possédera une ou deux faiblesses caracté-
de personnages ristiques, des particularités qui le rendront vulnérable et intéressant.
Ces imperfections ne sont pas forcément innées, même si elles le
L’un des aspects les plus importants de l’interprétation d’un prota- peuvent tout à fait. Il pourrait bien risquer des problèmes simplement
goniste, le processus de création de personnages, est souvent négligé. en restant chez lui. Tant que ce problème dresse un obstacle sérieux
Si chacun connaît les règles et les valeurs qui y sont associées, il ne ou une menace potentielle, n’importe quelle faiblesse fera l’affaire.
faudrait pas perdre de vue la dimension sociale de cette phase. Après Prenons un exemple. Une escrimeuse hors pair pourrait avoir une
tout, ces gens vont devenir les protagonistes d’une histoire que le vie de famille chaotique, et une fratrie toujours en délicatesse avec la
groupe va explorer pendant de nombreuses heures ! justice. Que fera-t-elle le jour où sa dame requerra sa présence lors
d’un duel crucial, mais que son jeune frère aura au même moment
Création groupée besoin d’elle pour payer sa caution et le sortir de prison après ses
derniers démêlés avec la police ? Accomplira-t-elle son devoir et se
Si cela est possible, tous les membres de la troupe devraient créer fâchera-t-elle avec les siens, ou choisira-t-elle de sacrifier sa réputation
ensemble leurs personnages. Dans l’idéal, le conteur reste disponible au profit de sa relation avec ses frères et sœurs ? Sa famille a beau être
pour répondre aux questions des joueurs et ajouter si besoin des élé- un énorme boulet à traîner, elle reste quand même sa famille. Si elle
ments. Peu importe que les rôles ne soient pas complètement définis lui tourne le dos, quels éléments cela révélera-t-il sur sa personnalité ?
ou que l’on se préoccupe plus tard de scores et de nombres. Travailler Existe-t-il une troisième voie, ou devra-t-elle se couper de sa première
sur les concepts, les relations et les détails de l’environnement avec moitié pour plaire à la deuxième ?
le reste du groupe représente une expérience créative inestimable. En vérité, si la création d’un personnage se concentre beaucoup
Cela permet de profiter d’un retour rapide et d’une certaine facilité sur les forces, il s’avère toujours utile de réfléchir aux erreurs qu’il peut
dans l’établissement des liens entre personnages, tout en bâtissant commettre. Est-il affligé d’un défaut tragique, comme une jalousie
une équipe somme toute plus solide. dévorante, ou l’argent lui file-t-il simplement entre les doigts ? Se
Créer ensemble les personnages s’avère utile même si ce sont de disperse-t-il à travers des engagements trop nombreux, pour finir par
parfaits étrangers au début de la chronique. En effet, les joueurs sont en annuler certains et par conséquent décevoir les gens ? Même les
toujours capables de forger des liens et de faire des suggestions, et choses en apparence insignifiantes, comme arriver systématiquement
peu importe que ces éléments apparaissent plus tard en jeu. Deux en retard ou parler avant de réfléchir, peuvent devenir des habitudes
individus peuvent tout à fait ne pas se connaître. En revanche, si marquantes, voire dramatiques, tout au long d’une chronique.
au cours de la discussion, les joueurs en viennent à construire une

328 Changelin : le Songe


Essayez de ne pas choisir des problèmes qui n’en sont pas vrai- passé, ce qu’ils pensent de lui ou d’elle, pourquoi ils pourraient se
ment. Un panier percé qui vit presque tout le temps dans le Songe retrouver dans le même groupe, et ainsi de suite. Quand tous ont
et dépense peu n’est pas réellement gêné. De la même manière, si terminé, le joueur suivant prend sa place jusqu’à ce que tout le monde
un personnage est supposé avoir un faible pour les jolis minois, mais ait eu la chance de s’exprimer. Mais n’oubliez pas de prendre des
qu’il ne court après aucun second rôle un tant soit peu séduisant, il notes dans le feu de l’action !
ne commettra aucune erreur intéressante découlant de son « défaut ».
Vous devez imaginer dans quel guêpier votre personnage se fourre Choisis une carte
habituellement, et souvent tout seul, puis mettre le conteur au Avec cette méthode, les joueurs forment des paires et tirent une seule
courant afin qu’il puisse l’utiliser dans le courant du jeu. lame de tarot pour leur duo. Ils utilisent ensuite la symbolique qui
Certains joueurs pourraient considérer l’idée d’introduire est associée à la carte pour définir ce qui unit leurs personnages. Si
des écueils dans leur personnage contre-productive. Après tout, par exemple, le duo tire l’arcane de la Mort, cela pourrait vouloir
s’ils veulent se débrouiller correctement au fil de la chronique, il dire qu’une relation a autrefois lié les deux personnages (amoureuse,
peut paraître étrange de souligner des faiblesses que le conteur va commerciale, politique, etc.), mais qu’elle s’est terminée. Cela pourrait
exploiter. Or il est utile de leur rappeler qu’il ne s’agit pas d’éviter les aussi signifier que cette même relation avortée les réunit, comme
« pièges » que le conteur va leur tendre. Il s’agit de jouer ses défauts des changelins au sein d’une famille recomposée après un mariage
afin de vivre le personnage tel qu’ils l’ont conçu. De plus, si vous qui s’est achevé par un divorce.
leur demandez d’énumérer quelques-uns de leurs personnages de
roman ou de série préférés, vous trouverez une kyrielle de défauts, Droit au cœur
de mauvaises habitudes et d’exemples qui prouveront comment des Pour cet exercice, les joueurs tracent un petit tableau au centre
individus imparfaits engendrent des personnalités captivantes que duquel ils placent leur personnage. Il dispose ensuite les autres
nous apprécions. personnages autour de lui. Rien de compliqué, un nom dans une
Pour finir, doter son double ludique de faiblesses autant que de case fera l’affaire. Chacun présente ensuite son double et donne les
forces en fait un personnage plus équilibré et crédible. Un héros n’a informations connues des membres du groupe (même si ce n’est que
pas besoin d’incarner un idéal pour accomplir des exploits. Il prend son apparence). Après cette présentation, tous les joueurs tracent
une dimension plus humaine, ce qui permet au joueur de s’identifier sur leur tableau une flèche vers ce personnage et notent ce que leur
plus facilement à lui, de plonger plus profondément dans son rôle protagoniste ressent à son sujet. S’ils se connaissent, l’autre joueur
et d’en donner une interprétation plus juste. peut aussi partager l’attitude ou le comportement passé de son
personnage à son égard.
Tisser des liens Les ossements ont parlé
Au cours de la phase de création, une autre bonne idée consiste à En matière de relations, même les meilleurs peuvent sécher. C’est
s’assurer que tous les personnages ont des liens avec au moins un ici que le hasard peut aider à libérer l’inspiration. Si deux joueurs
autre membre du groupe. Cela vient parfois naturellement, comme semblent ne pas trouver un moyen de relier leurs personnages, l’un
lorsque les joueurs décident de faire déjà partie d’une organisation d’entre eux peut lancer un dé et consulter le tableau ci-dessous.
quelconque, comme une Bande ou un groupe de rock. À d’autres À noter que le résultat du jet est toujours ouvert à interprétation.
occasions, il se révèle plus difficile de déterminer ce que des per- « Famille » peut vouloir dire que le personnage sort avec le frère d’un
sonnages pourraient avoir en commun. C’est dans ces moments-là autre plutôt que d’indiquer que les deux partagent un lien de parenté.
que certaines techniques interviennent. Elles aident les joueurs à
comprendre comment leurs protagonistes ont pu constituer un
Résultat Relation
groupe. Vous trouverez ci-dessous quelques-unes des nombreuses
possibilités qui s’offrent à vous pour tisser des relations qui unissent 1 École
les personnages. N’hésitez pas si besoin à les modifier ou à en ajouter 2 Travail
d’autres pour les faire correspondre au style de jeu de votre troupe.
3 Famille
à ma gauche 4 Amour
Voilà une technique simple, mais efficace. Les joueurs se placent
5 Rivalité
autour d’une table et parlent à tour de rôle d’une relation que leur
personnage pourrait entretenir avec celui de gauche. Frères de sang 6 Chrysalide
à la vie à la mort ou simples voisins de palier, elle peut se rapporter 7 Politique
à n’importe quoi, mais doit entériner un élément sur lequel les deux
joueurs s’accordent. Une fois le lien tissé, on passe au suivant jusqu’à 8 Loisirs
ce que tout le monde ait répondu. Si vous souhaitez établir d’autres 9 Danger partagé
relations, répétez simplement le procédé avec le joueur de droite.
10 Mystère commun
Sur la sellette
Dans ce cas, un joueur s’assoit face au reste du groupe et devient le Conflits entre personnages
centre de l’attention. Il doit présenter son personnage et partager Il arrive parfois que les joueurs veuillent créer des personnages qui
autant d’informations à son sujet qu’il le souhaite, puis lancer la ne s’entendent pas du tout, comme dans un groupe qui réunit un
discussion avec ses camarades. Comment ils se sont croisés par le Sidhe royaliste hautain et un révolutionnaire roturier enragé. Pour

Chapitre huit : l’art du conte 329

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n’aura de point commun avec une aventure dans un Domaine perché
au sommet d’une montagne isolée en Alaska.
Le code Certains conteurs souhaitent parfois gérer de A à Z ce processus
de mise en place du décor. Ainsi, ils sont à même de tailler sur mesure
de la feuille de perso tous les lieux et les personnages et de répondre précisément aux
Aux yeux des conteurs, une feuille de personnage est plus ou besoins de leur chronique. Cependant, et à moins que cette absence
moins un message codé qui lui révèle le genre de situation s’avère vraiment nécessaire, l’idée de faire intervenir les joueurs
qu’un joueur veut rencontrer. S’il a placé beaucoup de points dans la conception du cadre de campagne reste bonne. D’une part,
dans les attributs physiques et les capacités de combat, il veut procéder de la sorte soulage le conteur d’une partie d’un processus
à l’évidence se mesurer à des adversaires. S’il a d’excellentes complexe. D’autre part, participer à cette élaboration permet aux
connaissances, il meurt d’envie de s’en servir pour résoudre joueurs de se sentir tout de suite investis, de la même manière que
des mystères, et ainsi de suite. D’ailleurs, ce qui y manque pour la mise en place d’une histoire centrée autour des personnages,
est tout aussi parlant que ce qui y figure, et montre quel évoquée plus haut.
genre de défi le personnage aura du mal à relever. Si un L’une des approches les plus faciles de la création d’un décor
conteur a un jour besoin de quelques scènes sur le pouce, consiste à partir d’une notion très basique sur le lieu où se déroule
il lui suffit de jeter un simple coup d’œil sur les feuilles de la chronique, comme « une ville » ou « quelque part dans la nature ».
personnage du groupe et de réfléchir aux meilleures façons Le conteur peut souhaiter garder le contrôle sur cet aspect, comme
de relier leurs forces et leurs faiblesses. en précisant le nom de la ville ou la région dans laquelle se déroule
l’action s’il veut aiguiller les choses dans une certaine direction. Il
peut aussi offrir ce choix à ses joueurs. Par exemple, il peut considérer
qu’un environnement urbain reste le meilleur cadre pour l’histoire
le conteur, trouver des raisons pour que le groupe reste soudé peut qu’il a en tête, mais comme il n’a pas d’idée arrêtée sur le nom de la
représenter un écueil insurmontable. Toutefois, il ne le sera pas tant ville, il laisse les joueurs décider de ce détail et se garde assez d’espace
que ça si les joueurs impliqués sont prêts à travailler ensemble (et ce pour personnaliser le lieu qu’ils ont choisi.
même si leurs personnages sont en désaccord). Si tous ne sont pas familiers avec l’environnement pour lequel il
En la matière, les exemples de personnages de fiction qui ne a opté, il est toujours intéressant de partager quelques informations
peuvent au départ pas se supporter, puis finissent par devenir des basiques (photos, cartes, un peu d’histoire), ce qui leur permettra
amis proches après moult épreuves et aventures, abondent. Ce modèle de se faire une idée rapide du cadre et de visualiser les lieux dans
peut lancer une fantastique série d’interprétations mémorables, lesquels ils vont évoluer. Si l’univers est en majeure partie ou totale-
car ce sont les joueurs qui rapprochent leurs protagonistes au fil du ment fictif, mieux vaut s’assurer que tout le monde est en mesure de
temps, et ce même si les personnages ne peuvent même pas imaginer s’en faire une bonne représentation mentale. Nul besoin de passer
un tel dénouement lorsqu’ils se rencontrent pour la première fois. des heures à créer une histoire détaillée ; il suffit de commencer avec
Il faut aussi se souvenir que les conflits apportent une certaine assez de détails pour saisir l’atmosphère et l’apparence des environs.
tension et sèment la discorde dans un groupe, ce qui peut devenir Faire quelques comparaisons avec un lieu existant aide aussi à cette
un élément très amusant à interpréter, mais seulement si cela reste compréhension, comme montrer le panorama urbain d’une ville ou
entre les personnages. Les joueurs qui incarnent deux antagonistes des repères géographiques marquants d’une autre. Pour résumer,
doivent veiller à toujours garder ces querelles au niveau du jeu et à ancrez votre cadre au moins un peu dans la réalité.
ne jamais rien prendre personnellement. S’ils en sont capables, leurs Sollicitez vos joueurs et demandez-leur de suggérer des endroits
embrouilles et leurs constantes prises de bec ne font qu’ajouter une intéressants. Voilà une autre bonne manière d’impliquer le groupe
note de théâtralité à l’aventure. Elles peuvent même mener à des dans le processus de création. Une fois les bases jetées et l’idée
scènes captivantes au fil de la chronique. générale arrêtée, faites un tour de table afin que chacun d’entre eux
Enfin, les joueurs de héros en conflit devraient garder à l’esprit propose un lieu qui pourrait apparaître en cours de jeu. L’endroit
qu’à moins que les autres membres de leur groupe aient exprimé peut s’inspirer de leur histoire personnelle, telle que la maison ou
leur accord sur d’éventuelles vacheries entre personnages, leurs l’école d’un des personnages, ou bien appartenir à un cadre plus
dissensions ne devraient pas conduire à l’éclatement de leur noyau. large, comme une particularité géographique locale ou un troquet.
Elles ne devraient servir qu’à ajouter de la couleur et de la tension Les personnages peuvent même ne pas avoir encore connaissance
dramatique. Après tout, si la discorde peut favoriser l’atmosphère, de son existence, mais pour le joueur, le coin semble sympathique à
faire capoter le jeu à cause d’une mésentente insurmontable entre explorer (par exemple, une mystérieuse maison en périphérie de la
personnages peut engendrer de la frustration chez les autres et dans ville ou une clairière étrange dans la forêt). Cet exercice est souvent
la vie réelle. à l’origine d’une abondante moisson d’amorces de scénario et de
liens entre personnages, sans compter l’aide précieuse qu’il apporte
Bâtir un univers dès le début pour étoffer le décor de vos intrigues.
Les seconds rôles que les héros croiseront au cours de leurs
Les personnages n’existent pas dans un espace vide. En conséquence, aventures sont un autre élément important dans la création du cadre.
le choix d’un décor dans lequel les faire évoluer exerce un impact Le conteur peut déjà en avoir quelques-uns en tête, et un tour de
majeur sur de nombreux éléments essentiels de la chronique. Par table apportera là aussi son lot de suggestions et de profils inédits.
exemple, un scénario qui se déroule dans une petite ville de province De la même manière que pour les lieux marquants, cet échange vous
au début des années 60 sera très différent d’un autre, prévu dans la permettra de peupler rapidement et avec efficacité les lieux d’une
sous-culture punk de la Londres contemporaine. De même, aucun foule de gens variés et fascinants, sans compter les personnalités

330 Changelin : le Songe


Les environnements
romancés
Ces lieux sont basés sur un ou plusieurs endroits qui existent
dans la réalité, mais constituent dans le même temps une
entité fictive distincte, comme la cité hybride de San Francisco
dans le film Big Hero 6. Le principal avantage de ce choix
consiste à pouvoir intégrer des éléments familiers du monde
réel et à permettre une large personnalisation romancée. Le
conteur peut s’inspirer d’un lieu existant et garder tous les
éléments qui lui plaisent (cartes, géographie, événements
historiques, atmosphère générale). Dans le même temps, il
ajoutera, ôtera ou altérera tout ce qu’il souhaite pour que
l’endroit corresponde à son histoire. Il obtiendra ainsi un
résultat aussi familier qu’étranger… et une parfaite façon
de représenter le Monde des Ténèbres.
Exemple : Pierre fait jouer un groupe d’amis et comme
tous connaissent bien Philadelphie et sa région, il choisit
le côté pratique et opte pour un environnement familier
à chacun. Cependant, il veut également s’approprier
l’endroit et changer certains éléments du décor afin de
mieux le faire coller à sa chronique. Il décide de créer une
version romancée de Philadelphie, qu’il appelle Liberty
City. La majeure partie de son histoire ne change pas, de
son rôle dans la guerre d’indépendance aux événements
contemporains. Il modifie cependant un peu le paysage
urbain et y ajoute d’immenses tours qui abritent les sièges
sociaux de plusieurs entreprises. Il informe les joueurs que
l’endroit connaît un grand développement dans le secteur
des hautes technologies, ce qui a revitalisé le centre-ville.
Il lui vient une autre idée, et il révèle également aux
joueurs que Liberty City abrite un certain nombre de
grands cimetières remplis de mausolées richement décorés,
dans le style de ceux qu’on trouve à La Nouvelle-Orléans.
Lorsqu’on lui demande pourquoi, il a un petit sourire et
se contente de répondre qu’ils le découvriront bien assez
tôt. La ville avec laquelle ils étaient familiers prend soudain
un tour beaucoup plus sinistre et menaçant, et c’est tout
à fait l’idée que Pierre avait en tête.

toutes prêtes sur lesquelles le conteur pourra s’appuyer quand il


en aura besoin.
Le dernier point, et non des moindres, à aborder consiste à
déterminer si les joueurs forment la seule Bande en ville ou s’ils
ne sont qu’une fraction d’une population féerique plus large. S’ils
sont les seuls changelins de la région, le style de jeu sera très intime,
mais il limitera certains éléments du cadre, comme la politique et
les adversaires des Kithains, ainsi que la possibilité d’utiliser des
personnages secondaires pour illustrer certains éléments propres à
Changelin (le Tumulte et l’Oubli, entre autres). Cela vaut également
la peine de leur demander s’ils savent vraiment ce qu’ils sont ou s’ils
peinent à rassembler seuls les pièces du puzzle. Il est aussi utile de
déterminer s’ils sont au courant de l’éventuelle présence de Prodigues
dans les environs, que ce soit des fantômes familiers des Sluaghs ou
des créatures nocturnes encore plus étranges.

Chapitre huit : l’art du conte 331

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Temps de jeu
Les personnages sont créés et le décor est planté. Il est temps à présent Aperçus des chapitres
de s’atteler à raconter ensemble les histoires. Qu’il s’agisse d’une
session d’un soir, d’un scénario s’étalant sur une demi-douzaine de Sans dévoiler les détails ou les surprises prévus dans son
parties ou d’une chronique qui occupera toute une année, certaines intrigue, le conteur peut trouver utile de donner un aperçu
unités de mesure communes s’utilisent pour aider les joueurs et les du contenu d’un prochain chapitre. Va-t-il mettre en scène
conteurs à garder une trace du temps qui s’écoule et à organiser les beaucoup d’action ou d’aventures, et un grand nombre de
scénarios. Le chapitre cinq a présenté un certain nombre de ces combats et de courses-poursuites ? Sera-t-il plutôt orienté sur
termes, mais il nous faut maintenant discuter de la manière de s’en une rencontre sociale, avec son lot d’interactions et d’in-
servir comme éléments d’un récit. terprétations fouillées ? À moins qu’il ne se concentre plus
sur le mystère et le travail d’enquête et ne lance les joueurs

Les scènes
dans une grande collecte d’informations et la résolution
d’énigmes ? Certains conteurs peuvent même prévoir un
En général, chaque session de jeu comprend au moins deux scènes, « teaser » quand ils décrivent des scènes ou des images à venir,
qui déroulent des séquences dramatiques centrées sur une action et ainsi éviter au soufflet de retomber entre deux séances.
ou un événement précis. Par définition assez élastiques, elles n’ont
pas vraiment de limite de temps ou de lieu. La plupart du temps
cependant, une scène résout une action importante, révèle des infor- Parfois, le chapitre peut raconter une histoire courte et indépen-
mations utiles ou introduit un nouveau problème dans l’histoire. dante du reste, c’est-à-dire une intrigue introduite, examinée et résolue
Prenons l’exemple d’une nuit de festival. La session de jeu peut en une seule session. De temps en temps, ce genre de découpage est
commencer par une scène au cours de laquelle les personnages utile, car il permet en particulier de souffler entre deux arcs narratifs
échangent pendant qu’ils se préparent pour la fête. Elle se poursuit plus longs. Toutefois, utilisé trop souvent, il donne à la chronique
avec une deuxième scène où ils se mêlent à la foule et entendent un rythme saccadé et épisodique, et les chapitres semblent perdre
de-ci de-là quelques ragots, puis enchaîne sur une scène de combat leur fil conducteur. Manié avec précaution, il offrira un point de
lorsque de turbulents changelins entrent en conflit avec le groupe. vue différent sur les événements apparus plus tôt, et une chance de
Même si le lieu n’a pas changé entre la deuxième et la troisième deviner ce qui pourrait se produire par la suite.
scène, le cœur de l’action a lui certainement évolué, ce qui mérite D’autres chapitres peuvent se terminer sur une mise en haleine,
qu’on les considère comme des scènes indépendantes. c’est-à-dire au beau milieu d’un moment passionnant. Cette technique
Pendant la phase de préparation d’un chapitre de sa chronique, a pour but de faire monter la pression et l’enthousiasme jusqu’à la
le conteur devrait si possible faire en sorte d’offrir à chaque per- prochaine session. Par exemple, les personnages peuvent passer tout
sonnage l’occasion de briller pendant au moins une scène. S’il ne un chapitre à tenter de découvrir l’identité d’un de leurs ennemis
le fait pas, le joueur écarté peut se sentir inutile et un peu frustré. acharnés. L’action culmine jusqu’au moment où ce génie du mal se
Que ce soit en laissant le héros faire étalage de ses compétences ou retourne et qu’ils découvrent le visage du mentor de l’un d’entre eux…
de ses pouvoirs, ou simplement en prévoyant que tous les joueurs et avant que le personnage concerné ne puisse réagir, le conteur met
pourront profiter d’une séquence d’interprétation personnelle, il faut un terme à la session. Bien sûr, ces mises en haleine sont parfaites
néanmoins s’assurer que tout le monde se retrouve à un moment pour que les joueurs conservent tout leur intérêt et leur envie de
sous le feu des projecteurs. participer. Il faut toutefois se rappeler que même si un chapitre se
Varier la longueur des scènes est aussi un bon outil. L’action peut termine ainsi, il devrait contenir des moments dramatiques définis
parfois se dérouler pendant une série de scènes courtes et rapides et des dénouements propres. Dans le cas contraire, il peut laisser
qui ne durent que quelques minutes, ce qui est tout à fait acceptable. l’impression de n’avoir pas accompli grand-chose en dehors de cette
Une scène peut aussi s’étirer sur une heure si les personnages s’y fin haletante.
plongent entièrement, et cela ne pose là non plus aucun problème.
En revanche, ainsi que nous l’avons déjà dit, les scènes vraiment
longues ont parfois besoin d’être organisées selon les sujets ou les
Les scénarios
événements. Modifier le rythme et la longueur peut participer au Lorsqu’une intrigue requiert plusieurs chapitres pour être résolue,
caractère imprévisible du jeu, et éviter un sentiment de stagnation. elle devient un scénario. Beaucoup de séries télévisées utilisent ce
modèle. Elles mettent en scène de longs arcs narratifs qui s’étoffent
Les chapitres au fil de quelques épisodes, voire de toute une saison. Chaque épi-
sode possède évidemment sa propre résolution dramatique, mais
On dénomme chapitre les sessions de jeu individuelles, car il est ils racontent dans leur ensemble une histoire plus vaste et plus
souvent utile de les considérer comme les chapitres d’un livre. En importante que toutes les parties qui la constituent.
conséquence des scènes qui se produisent dans ce chapitre, le fil Un scénario simplement structuré en trois chapitres pourrait
continue de se dérouler et l’histoire avance. Les chapitres incluent donner ceci. Dans le premier, un être cher disparaît ; les personnages
aussi généralement un ou plusieurs moments dramatiques, au cours se lancent aussitôt dans l’enquête et finissent par découvrir un réseau
desquels des éléments majeurs du scénario entrent en jeu d’une d’enlèvement de Rêveurs. Au cours du deuxième, nos héros infiltrent
manière importante. Ces mêmes éléments se résolvent ou bien se le réseau, libèrent un certain nombre de prisonniers et apprennent
développent, ce qui leur permet de continuer à occuper une place l’identité de l’infâme noble à sa tête. Pendant le troisième, ils se
dans la trame. rendent dans son antre et s’engagent dans la confrontation finale,

332 Changelin : le Songe


pour le meilleur et pour le pire. Une structure certes simple, mais Bien entendu, le périple du héros n’est pas le seul modèle de
qui n’en demeure pas moins efficace. conception d’une chronique. Une autre forme convaincante est
Les types de scénario et les manières de les raconter sont légion, le style de Rashômon, qui tire son nom du célèbre film d’Akira
mais quelques variations intéressantes valent la peine qu’on s’y Kurosawa et qui raconte la même histoire en adoptant le point de
attarde. Le modèle classique du western, The Hero’s Journey (Le vue de différents témoins. Par exemple, les joueurs peuvent incarner
Périple du héros), a été popularisé par Joseph Campbell, spécialiste pendant un chapitre leurs personnages habituels et dans le deuxième
de la mythologie. Il raconte l’histoire d’une humble héroïne issue volet, ils endossent le rôle des adversaires qui œuvrent contre eux.
de circonstances improbables, de son ascension alors qu’elle affronte Dans le troisième, ils deviennent des détectives mortels et tentent
moult dangers et combat des adversaires redoutables, elle finit par de découvrir ce qui se trame derrière les étranges événements qui
exploiter tout son potentiel afin d’abattre un ennemi qui l’a aupa- se déroulent dans leur ville alors que les deux groupes s’affrontent.
ravant tenue plusieurs fois en échec. Son architecture archétypale Si ce style de scénario peut se révéler exigeant au niveau logistique,
fonctionne assez bien si on l’utilise comme socle à une chronique, et permettre aux joueurs de voir les événements à travers les différents
ce tant que le conteur répartit le rôle du héros parmi tous les membres prismes des participants vaut bien qu’on se donne un peu de mal.
du groupe. Il ne doit en effet pas être dévolu à un seul personnage Quel que soit le style choisi, il faut se souvenir d’une chose. Si
tandis que les autres servent de ressort comique ou de faire-valoir. les conteurs peuvent s’inspirer d’un grand nombre de sources (livres,
films, télévision, bandes dessinées, jeux vidéo, musique et tout le
reste), certaines réalités doivent s’ajuster au jeu de rôle sur table
comparé à la plupart des formes de narration. Plus important encore,

Les intrigues secondaires


comme nous l’avons mentionné dans la description du périple du
héros, beaucoup d’histoires classiques se concentrent principalement
Comme son nom l’indique, une intrigue secondaire est un arc sur un seul protagoniste, un « élu », ce qui ne se transpose pas très
narratif de moindre importance qui se déroule en marge de bien dans un outil ludique où chaque personnage devrait avoir une
l’intrigue principale, mais qui n’est pas forcément essentielle importance égale dans toute l’histoire. Par exemple, adapter pour
à la conclusion de celle-ci. La plupart du temps, l’intrigue une chronique un scénario de film qui ne met en scène qu’une seule
secondaire se cantonne à un, voire deux personnages, car si héroïne nécessiterait de modifier des éléments narratifs et des rôles
elle les impliquait tous, elle perdrait son caractère accessoire. différents. Il faudrait ensuite les répartir équitablement entre plusieurs
Parmi les exemples classiques figurent les histoires d’amour personnages afin que tout le monde devienne le cœur de l’histoire.
entre deux personnages, ou bien entre un personnage et
un des seconds rôles, ou encore des éléments de l’histoire Les chroniques
mortelle d’un personnage indépendants du cours du scénario
(travail, école, famille, etc.). Certaines intrigues secondaires On appelle chronique un jeu qui se poursuit sur un ou plusieurs scéna-
peuvent se résoudre en un ou deux chapitres, et d’autres se rios. En général, elle implique un seul groupe de personnages-joueurs,
prolonger sur un scénario, voire une chronique. bien que des troupes plus importantes ou plus ambitieuses puissent
mettre en scène plusieurs équipes de personnages au cours d’une
Un bref scénario n’offre peut-être pas assez de place
même chronique. Parmi les nombreux autres, l’avantage majeur à
pour ce genre de rebondissements, mais dans une chronique
mener une chronique réside dans la capacité offerte au groupe de
plus longue, ils offrent de fantastiques occasions pour
construire une fiction réellement captivante et bien développée.
étoffer un personnage et donner une certaine perspective
Comme il dispose de plusieurs chapitres, et parfois même de plu-
sur l’ensemble des éléments du scénario principal. Les
sieurs scénarios, le conteur peut prendre le temps de créer un récit
intrigues secondaires constituent également une bonne
complexe et nuancé qui se déroule au rythme de son choix. Ainsi,
manière d’explorer certains aspects du personnage auxquels
il ne se sentira pas obligé de tout plier précipitamment en un ou
le joueur s’intéresse, ou bien certaines facettes du cadre du
deux chapitres.
scénario trop éloignées pour qu’on y consacre du temps
On peut comparer la préparation d’une chronique au long cours
pendant un chapitre normal. Les joueurs peuvent aussi
à l’écriture d’une trilogie de romans ou la construction d’une fran-
fouiller les intrigues secondaires sans craindre de faire
chise de films. Chacune des histoires qui y figurent équivaut à un
dérailler l’histoire principale. livre ou un épisode ; elle devrait raconter une histoire qui se suffit à
Ces éléments n’ont même pas besoin d’occuper du elle-même, mais elle peut aussi s’intégrer à une conclusion générale
temps pendant un chapitre. Si le conteur et le joueur sont supérieure à la somme des épisodes individuels. L’une des manières
d’accord, ils peuvent les résoudre par une simple conver- de faire est d’introduire un adversaire récurrent tout simplement
sation ou un échange de messages au cours des ellipses, trop puissant pour être affronté directement par les personnages,
parfois par la seule interprétation et peu ou pas de jet du moins au début. Par la suite, les joueurs vivront de multiples
de dés. En règle générale, l’idée de donner une intrigue scénarios pendant lesquels ils exploreront les différentes voies qui
secondaire à chaque scénario et pour chaque joueur dans s’offrent à eux pour vaincre cet ennemi acharné, et où il leur faudra
une chronique plus longue est intéressante. Cela offrira survivre à ses actions de plus en plus dangereuses à mesure qu’ils
au joueur l’occasion d’explorer d’autres aspects de son deviennent une véritable menace.
personnage qui ne seraient pas pertinents ou qu’il aurait Le cycle de Tolkien, Le Seigneur des anneaux, est un bon exemple
laissé de côté dans l’arc narratif principal. de cette structure. Chaque tome raconte une histoire qui se suffit à
elle-même, mais ensemble, ils bâtissent une conclusion épique rassem-
blant tous les livres et conduisant à la victoire contre un adversaire

Chapitre huit : l’art du conte 333

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qui semblait invincible. Un autre exemple concret de conception de préparation afin de donner vie à des éléments aussi différents de
serait celui des différentes « phases » de l’univers Marvel. Tous les manière saisissante et distincte.
films racontent une histoire indépendante, mais tissent également En revanche, un jeu à plus petite échelle requiert moins de
une trame dans laquelle des éléments communs s’imbriquent afin préparation, mais exige que les quelques éléments qu’il comporte
de préparer un apogée final. La série télévisée The Wire présente un gagnent en profondeur pour éviter que les joueurs ne tombent sur
autre modèle. Le conteur devrait la considérer comme une chronique des ruptures et des angles morts. Si toute l’action se déroule dans
explorant le crime dans une ville moderne, dont chaque saison une seule petite ville, il n’est pas nécessaire de dresser un plan de
constitue un scénario et illustre un quartier différent. toutes les maisons et les rues. Cependant, les joueurs s’intéresse-
À l’instar des scénarios, les structures des chroniques varient. Par ront sans doute de plus près aux gens qui habitent là et aux lieux
exemple, on compte le style « anthologie », où un élément demeure emblématiques. Il vaut donc mieux s’assurer que les endroits clés
inchangé dans tous les scénarios alors que le reste se bouleverse. Cet sont bien décrits et ainsi éviter les problèmes.
élément peut être aussi vague qu’un thème, comme les scénarios
qui se basent tous sur la notion de « rien ne se perd, tout se trans-
forme ». Il peut également être plus précis, comme une chronique
La portée
dans laquelle chaque histoire se base sur une époque différente dans Si l’échelle détermine le nombre de personnages et de lieux, la portée
l’histoire d’un seul Domaine. Les joueurs font des personnages dif- s’intéresse à l’étendue des actions qui se déroulent en jeu et au type
férents pour chaque scénario d’une chronique d’anthologie, même de conséquences qu’un éventuel échec des personnages provoquera.
s’ils ont parfois des liens entre eux, comme les descendants d’une Une chronique avec une grande portée peut mettre en scène des
génération précédente, la faction adverse issue d’un autre scénario, scénarios où l’avenir de villes, de nations, et même de mondes est en
et ainsi de suite. jeu. Dans le cas contraire, ces conséquences peuvent n’affecter que la
ville dans laquelle les personnages vivent, voire leur seule existence.
Les éléments Comme avec l’échelle, il n’y a rien de mal à contenir les événe-
ments au seul plan personnel. En fait, si votre troupe sauve le monde
du scénario tous les quatre matins, les joueurs s’habitueront vite à ce niveau de
danger. Varier la portée des différents scénarios vous permet donc
Lorsque vous concevez une chronique, vous devez aussi construire de donner du contraste, ainsi qu’une occasion de souffler aux
de bons personnages et identifier sa structure sous-jacente (scènes, joueurs, ce qui leur permettra d’apprécier les problèmes à leur juste
chapitres, scénarios, etc.). Cependant, ce ne sont pas les seuls valeur quelle que soit leur taille. En effet, il est très possible qu’au fil
facteurs impliqués. Les éléments suivants vous permettent de déter- d’une chronique, les scénarios ne portent pas à conséquence de la
miner la forme des événements que vous allez raconter dans votre même manière, car beaucoup commencent avec des événements de
chronique, et vous devez donc les considérer avec attention avant moindre importance puis montent en puissance vers une conclusion
de commencer à jouer. plus percutante.
Par exemple, la chronique peut débuter par le scénario de la
L’échelle résolution d’un seul enlèvement, qui entraînera une autre histoire
centrée sur le démantèlement d’un réseau de ravisseurs entier, pour
Pour faire simple, l’échelle est liée à la largeur de la chronique, c’est- s’achever sur un épisode au cours duquel les personnages traqueront
à-dire le nombre de personnes et de lieux qu’elle comprendra. Un jusque dans son antre le cerveau maléfique ravagé par le Tumulte
jeu à petite échelle peut se concentrer sur une seule Bande dans de toute l’affaire, loin dans les profondeurs du Songe. Ce qui a
une agglomération modeste, avec un nombre relativement restreint commencé comme une petite histoire personnelle a lentement pris
de personnages secondaires et peu de déplacement en dehors de la de l’importance et s’est finalement étendu sur plusieurs mondes,
ville (et peut-être le Songe proche de la région). D’autres personnes conséquence naturelle d’une portée de plus en plus vaste au cours
et d’autres lieux peuvent être mentionnés, voire gérés au cours de de la chronique.
brefs interludes, mais l’action reste généralement centrée sur la ville. De la même manière que pour d’autres éléments du scénario,
A contrario, un jeu à plus grande échelle offre bien plus de per- lorsque vous bâtissez une chronique, discuter d’une éventuelle
sonnages ou de lieux, peut-être les deux. Une chronique consacrée limite supérieure à la portée du jeu peut se révéler utile. Si certains
à une Bande de Kithains rock stars en tournée dans tout le pays joueurs s’attendent à beaucoup d’histoires personnelles relatives à la
pourrait décrire plusieurs dizaines d’endroits différents au fil des vie quotidienne de leur personnage quand d’autres voudraient bien
déplacements des personnages d’une ville à l’autre. Un thriller courir le monde et sauver des villes entières tombées dans les griffes
politique pourrait presque garder une unité de lieu, mais développer d’odieux adversaires, vous allez devoir gérer une certaine rupture et
des dizaines de personnages secondaires à mesure que les joueurs de la frustration au sein de la troupe.
se fraient un chemin au milieu d’une toile complexe d’intrigues et
d’alliances perpétuellement changeantes.
La différence principale dans la gestion de l’échelle réside dans la
Les enjeux
quantité de préparation nécessaire. Un jeu à grande échelle deman- Si la portée et l’échelle sont des concepts nécessaires, les enjeux gardent
dera plus de préparation, et de bonnes archives pour s’assurer que les joueurs investis et permettent aux événements dramatiques du
les lieux notables sont bien répertoriés et que l’on n’oublie aucun jeu de toucher juste sur le plan émotionnel. Pour faire simple, ils
nom important. Bien entendu, les joueurs peuvent prendre des représentent ce qui est en danger dans un scénario et par conséquent,
notes de leur côté une fois qu’une information est entrée en jeu. ce qui motive les personnages à s’impliquer. Déterminer ces enjeux
Or en général, un jeu à grande échelle demandera une bonne dose est important, tout simplement parce que nombre de scénarios

334 Changelin : le Songe


lancent les personnages dans des combats, les font enquêter sur des
événements mystérieux, voyager dans des endroits dangereux ou
enfreindre la loi (féerique ou humaine). Personne ne fait ce genre Franchir le seuil
de chose sans raison valable !
Mettre des vies en danger est l’un des enjeux les plus courants Quelles sont les limites que les différents joueurs posent
dans le jeu de rôles. Ce genre d’ennui survient lorsque les personnages dans les jeux qu’ils pratiquent ? Voilà une question qui
doivent vaincre un ennemi avant qu’il ne les trucide, ou l’empêcher amènera une discussion intéressante avec votre groupe.
de tuer des innocents. Bien sûr, quand des vies sont dans la balance, Par exemple, certains n’ont rien contre un peu de sang et
la situation peut devenir particulièrement dramatique. Or il est facile de boyaux, alors que cela en dégoûte d’autres. De la même
de tomber dans le piège d’en faire les enjeux les plus courants. En manière, l’un peut refuser que les violences conjugales
effet, comme lorsque la portée des événements est trop grande, les ou sexuelles apparaissent dans la chronique. Mieux vaut
ficelles qu’on utilise trop souvent deviennent moins efficaces, si ce l’apprendre trop tôt que trop tard ! Parfois, un individu ne
n’est tout à fait ennuyeuses. verra aucun inconvénient à bousculer un peu sa zone de
Souvenez-vous de ces dessins animés de superhéros, dans les- confort, alors que son voisin préfère les choses un peu plus
quels les acolytes se faisaient toujours capturer et menacer par un légères. Déterminer qui aime quoi et où sont les limites de
terrible danger. Rappelez-vous qu’au bout d’un moment, l’enfant chacun demeure une bonne façon d’éviter de douloureuses
que vous étiez n’en avait plus grand-chose à faire et tournait même incompréhensions ultérieures.
cela en dérision. Voilà le danger quand on utilise les mêmes enjeux. Rappelez-vous que l’objectif des seuils n’est pas
Heureusement, il est assez facile d’éviter ce piège si vous les « réini- « d’aseptiser » le jeu, mais de faire en sorte que tout le
tialisez » de temps en temps en faisant varier cette importance dans monde autour de la table se sente bien et s’amuse. Et si
un sens ou dans l’autre. quelqu’un éprouve quand même de l’inconfort, sa nature
Par exemple, les personnages viennent de vaincre un dangereux reste acceptable, comme quand on sursaute pendant un
Thallain au cours d’une bataille éprouvante en périphérie de la ville. film d’horreur ou qu’on se ronge les ongles en écoutant
Ils retournent chez eux et découvrent que leur vie se retrouve toute une histoire d’épouvante. Ce malaise ne doit pas venir
chamboulée, car ils ont dû abandonner travail, école et obligations perturber le joueur qui l’éprouve sur le plan personnel. La
familiales pour combattre cette menace surnaturelle. De prime abord, différence est parfois subtile, mais elle demeure importante.
cela peut paraître étrange de juxtaposer ces deux perspectives, mais
là encore, fracasser du Thallain ne paie pas le loyer. Les petits amis
ont tendance à se sentir blessés quand on annule trois rendez-vous grande partie de son pouvoir. Heureusement, il est possible d’éviter
d’affilée. Pire, ils ne goberont pas votre « C’est à cause des monstres », cela en injectant le thème choisi à plus ou moins petite dose. Par
même si vous êtes tout à fait sincère. exemple, dans une chronique où « Le pouvoir corrompt tout », le
conteur pourrait inclure un nouveau développement dans lequel
Le thème un politicien de la région est mêlé à un scandale de corruption en
toile de fond de la chronique. Si cela n’exerce alors aucun impact
Un thème est une idée récurrente qui apparaît au cours de la chronique direct sur le jeu, le thème s’en trouve souligné subtilement, mais
et qui s’exprime en général par une phrase courte comme « l’amour d’une manière insistante.
est précieux » ou « le pouvoir corrompt tout ». Certains thèmes sont
d’ordre moral, mais ce n’est en rien un prérequis. En effet, on peut
les explorer sous des angles nombreux et différents sans obtenir
L’atmosphère
d’interprétation « correcte », et les présenter comme une matière à Si le thème représente une idée ou un message récurrent au cours
réflexion plus que comme une question à laquelle il faut répondre. du jeu, l’atmosphère est un sentiment tenace, un filtre émotionnel
Lorsque vous concevez une chronique, le choix du thème central qui colore l’environnement et les actions de la chronique. Si la
vous aide à déterminer le genre d’histoire que vous raconterez. Par « tension monte » dans un scénario, les personnages affronteront
exemple, « Le pouvoir corrompt tout » poussera naturellement vers sans cesse des situations dans lesquelles des problèmes sérieux et des
l’intrigue et la politique, tandis que « la vengeance résout tous les sentiments puissants rôdent sous une surface en apparence calme.
problèmes » suggère des histoires très violentes et agressives. Une chronique teintée d’« espoir doux-amer » inclura probablement
Les thèmes se révèlent aussi utiles, car ils permettent au conteur des résolutions conflictuelles et des sacrifices difficiles.
de maintenir sa ligne directrice alors que le scénario ou la chronique Il est important de comprendre qu’installer une atmosphère
se déroule. Ils lui donnent une idée centrale vers laquelle il peut dans un scénario (ou une chronique) ne signifie pas que toutes les
revenir s’il ne sait pas exactement quoi faire ensuite ni dans quelle personnes croisées par les joueurs vont obligatoirement exprimer
direction orienter un coup de théâtre imprévu. Par exemple, si le cette émotion. En effet, le contraste s’avère nécessaire pour faire
thème d’une chronique est « Le pouvoir corrompt tout » et que les sentir l’importance de cette atmosphère, et ainsi éviter l’impression
personnages abattent son méchant plus tôt que prévu, le conteur peut de monotonie émotionnelle. Même dans une partie où la « tension
s’appuyer sur lui et s’en inspirer pour lancer un nouveau scénario ; monte », il devrait y avoir des moments de soulagement, sinon cet
à la suite de ce succès, un allié du groupe prend la grosse tête et se élément prend un caractère ordinaire et perd son mordant.
révèle encore pire que l’adversaire original. Pour évoquer efficacement une atmosphère en jeu, il faut s’as-
Ce sont des outils pratiques, mais il vaut mieux les manier surer que les sentiments et les émotions associés affleurent toujours
aussi précautionneusement que possible. Prendre un grand coup à la surface. Considérez qu’il s’agit d’un « état par défaut » de la
sur la tête avec un gourdin « moral » ôte à ce même gourdin une chronique, du point de vue affectif. Si les événements peuvent

Chapitre huit : l’art du conte 335

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l’éloigner un temps, la chronique finira par y revenir, car c’est sa
tonalité émotionnelle naturelle.

Les antagonistes
Dans toutes les histoires, les héros ont besoin d’opposition. Si
aucun ennemi ne se dresse en travers de leur route, ils obtiennent
simplement ce qu’ils veulent. Dans quelle mesure cela peut-il bien
divertir ? Une chronique entière peut s’appuyer sur un adversaire
mémorable et il est donc nécessaire de consacrer du temps à créer ces
méchants comme ils le méritent. Lorsqu’ils constituent une véritable
menace, vous devez aller au-delà de la feuille et des groupements de
dés. Il vous faut plonger dans leurs têtes et comprendre avant tout
pourquoi ils œuvrent contre les personnages.
Pour commencer, tous les antagonistes devraient avoir des objec-
tifs clairs, même si les membres de la troupe ne les saisissent pas tout
de suite, ainsi que des plans raisonnables pour les atteindre (enfin,
du moins raisonnables à leurs yeux). Selon l’individu, les méthodes
employées peuvent inclure la force brute, de fourbes manipulations,
des pouvoirs magiques ou d’autres stratagèmes, mais ces manigances
devraient toujours jouer sur leurs forces. Après tout, ils veulent
réussir et à l’instar des personnages, cela signifie qu’ils se servent de
leurs meilleurs atouts pour y parvenir.
Bien entendu, il est intéressant de glisser quelques points faibles
aussi bien dans les adversaires que dans leurs complots, que des
joueurs astucieux seront capables de découvrir et d’exploiter à leur
avantage. Ces défaillances peuvent répondre à n’importe quel critère,
d’une allergie ou une fragilité physique à un défaut de personnalité
qui permet aux personnages de prendre l’avantage. Un antagoniste
peut aussi avoir des sentiments pour quelqu’un et se retrouver dans
l’impossibilité de poursuivre sur sa lancée si ses plans le mettent en
danger. Il peut aussi être enclin à des accès de rage ou à prendre de
mauvaises décisions si on le raille en public. De la même manière
que les désavantages des héros les rendent plus intéressants, ceux
des antagonistes leur donnent une épaisseur qui les différencie des
simples méchants.
En effet, même s’il est tentant de transformer ces personnages en
boules de vice, souvenez-vous que tous les « méchants » ont besoin
d’une raison pour faire ce qu’ils font. Quels sont leurs enjeux ? Par
exemple, une bête chimérique en maraude peut simplement avoir
faim et être en quête de nourriture. Le Dauntain principal dans un
lycée peut briser les espoirs des Rêveurs parce qu’il est poussé par
un désir sincère, mais déformé, de les « protéger » des incertitudes
qui règnent dans les professions créatives. Ces raisons ne rendent
pas ces adversaires moins redoutables, mais elles en font des figures
auxquelles on peut plus facilement s’identifier. Elles ouvrent aussi
de nouvelles pistes pour éliminer ces menaces sans pour autant se
jeter sur les armes et foncer dans le tas. Certains peuvent se trouver
du côté des « gentils », mais faire partie de l’autre camp. Ils peuvent
même être des amis ou des alliés qui n’apprécient pas le groupe
dont ils font partie, et qui pourtant pensent ne pas avoir le choix.
Les conteurs devraient aussi examiner les enjeux de leurs
méchants avec autant de soin que ceux des personnages. Ils déter-
minent jusqu’où ils sont prêts à aller pour atteindre leurs objectifs
et quand ils battront probablement en retraite et resserreront les
rangs (ou se rendront). L’adolescent tyrannique ira-t-il vraiment
jusqu’à tuer, ou mourir, pour qu’on désigne sa petite amie comme
reine du bal de promo ? Sera-t-il plus enclin à laisser tomber après
que les personnages lui auront mis la honte devant tout le monde ?

336 Changelin : le Songe


L’apogée
Si l’on garde à l’esprit que la plupart des adversaires ne sont pas des
silhouettes de jeux vidéo qui se contentent de combattre avant de
se faire détruire, des solutions alternatives peuvent s’envisager pour Contrairement à beaucoup d’autres formes de jeux, les jeux de rôle
remporter la victoire. Les fanatiques prêts à mourir pour leur cause n’ont pas de fin prédéterminée. Cela ne signifie pas pour autant que
n’en deviennent alors que plus rares et infiniment plus terrifiants. les histoires individuelles doivent se prolonger indéfiniment. Si les
Une bonne manière d’introduire des scénarios aux choix moraux chroniques peuvent s’étirer sur de nombreuses années, le conteur
et éthiques complexes consiste à créer des adversaires qui ne sont pas ne doit pas perdre de vue la manière dont chaque scénario va se
« mauvais », mais œuvrent simplement contre les personnages sur terminer. Il doit lui amener une fin adéquate afin que les joueurs y
un malentendu. Dans ce cas, leur élimination ne devient ni bonne trouvent une résolution qui leur paraîtra satisfaisante.
ni souhaitable. Même face à des ennemis vraiment détestables, il Ce conseil peut sembler contradictoire, mais en fait, il faut évi-
arrive que la solution de confrontation la plus directe ne soit tout ter que l’action stagne ou piétine quand elle s’étire sur de longues
bonnement pas viable. Le groupe devra alors réfléchir aux différentes périodes. Face à un scénario qui ne se résout jamais, les joueurs
solutions qui s’offrent à lui sans pour autant balancer des coups de finissent par avoir du mal à s’impliquer, car il va à l’encontre de
poing ou des charmes jusqu’à ce que victoire s’ensuive. tous les autres genres. Il est toujours difficile de mettre un terme
à une histoire ou une chronique qu’on adore. Cependant, il vaut
bien mieux trouver une fin acceptable plutôt que de rallonger la
sauce jusqu’à ce que le groupe se lasse ou que l’intérêt s’essouffle.
Il est aussi intéressant de remarquer qu’une résolution satisfai-
sante est en lien avec le sentiment des joueurs. À leurs yeux, cette
La mort des Rêves conclusion, quelle qu’elle soit, correspond à leur investissement. Cela
ne signifie pas qu’ils doivent triompher de toutes les adversités et
Les changelins ont deux manières de « disparaître » qui
dénouer la moindre intrigue qui se présente. En fait, les meilleures
leur sont propres et qui méritent qu’on s’y attarde. Ils
fins sont parfois les plus tragiques. De Hamlet à L’Empire contre-attaque
peuvent sombrer dans l’Oubli du fait de la Banalité, ou
et The Last of Us, les fictions ne manquent pas quand on cherche à
encore s’abandonner au Tumulte à cause d’une exposition
prouver qu’un destin terrible ou des héros vaincus sont tout aussi
prolongée au Glamour. Comme ce sont des fins tragiques
satisfaisants pour les spectateurs. De plus, ils soulèvent encore plus
et perturbantes au possible pour un personnage, le conteur
de questions et ouvrent parfois la voie à des suites qui en exploreront
devrait en discuter avec le joueur si son protagoniste prend
les conséquences.
l’un de ces deux chemins, et voir s’il accepte un destin aussi
Au fil des événements, le conteur serait bien inspiré de vérifier
funeste ou s’il préfère le retirer du jeu avant d’atteindre le
de temps en temps auprès des joueurs leur sentiment sur la fin qu’ils
point de non-retour.
entrevoient ou sur les mystères qu’ils aimeraient voir éclaircis. S’il
Un changelin qui sombre dans l’Oubli est un événe- n’est en rien obligé de modifier ce qu’il avait prévu pour répondre à
ment particulièrement tragique, en ce que leur part de leurs souhaits, vérifier les aspirations de son groupe reste une bonne
magie et de merveilleux s’éteint pour toujours (du moins idée. Si tout le monde espère une fin tragique et que le conteur a
dans cette vie). Un personnage Oublié ne profite même pas prévu une conclusion heureuse, les joueurs pourraient se sentir
d’une apothéose glorieuse, il s’estompe dans la normalité, un peu floués. S’il sait à quoi s’attendre, cela lui permettra de faire
oublie ses amis kithains et leurs aventures chimériques et quelques changements pour satisfaire tout le monde autour de la
devient un visage parmi tant d’autres dans la foule. C’est table, et ainsi améliorer l’expérience générale.
une conclusion puissante à l’histoire d’un personnage, De la même manière, si un joueur pense à changer de personnage
mais elle peut se révéler tout simplement trop tragique et à en créer un nouveau, le conteur peut se servir de ces informations
pour certains joueurs qui n’arriveront pas à l’envisager afin d’offrir au futur retraité une porte de sortie plaisante et conclure
pour leur double ludique bien-aimé. Ils souhaiteront au les arcs narratifs qui lui sont liés. Discutez avec lui du départ de son
mieux que la chose ne se produise pas « à l’écran » au cours protagoniste et assurez-vous des mystères ou des intrigues qu’il voudrait
de la chronique. vraiment résoudre avant de commencer une autre histoire. Peut-être
En revanche, un personnage qui succombe au Tumulte ne pourrez-vous pas tout couvrir. Cependant, si vous disposez de
se révèle atroce, mais d’une tout autre manière. Drapé dans suffisamment de temps pour vous retourner, vous aurez sans doute
un cauchemar chimérique de celui qu’il était auparavant, l’occasion de répondre à une bonne partie de ses attentes.
il devient moins un individu qu’une légende urbaine, une
sorte d’histoire que les Kithains racontent pour effrayer
Techniques avancées
de l’Art du conte
leurs enfants. Même un individu « bienveillant » en proie
au Tumulte est une créature dangereuse, car elle a perdu
toute notion d’empathie ou de moralité mortelle. Elle Vous trouverez ci-dessous un bref échantillonnage de techniques
peut les feindre, du moins suffisamment pour tromper une disponibles pour le conteur. Elles peuvent se révéler un peu délicates
cible qui ne se méfierait pas, mais elle ne les ressent pas à mettre en œuvre et requérir une réflexion et une préparation
du tout. Devenir ce genre de personne, traquée et crainte supplémentaires. Toutefois, elles offrent des expériences uniques et
par les autres changelins, voire un ennemi à part entière, des perspectives intéressantes quand on accepte de s’y essayer. En
n’est peut-être pas le destin qu’on est prêt à accepter pour aucun cas exhaustive, cette liste devrait, du moins nous l’espérons,
son personnage. permettre d’inventer des histoires peu conventionnelles et de garder
les joueurs sur les dents.

Chapitre huit : l’art du conte 337

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Au cœur de l’action
Grâce à cette technique, le conteur ouvre un scénario au beau milieu
d’une séquence d’action ou d’une situation dramatique. Ainsi, il
capture sur-le-champ l’attention des joueurs et lance les événements
Introduire la Chrysalide
d’une manière palpitante. Cependant, il est important de donner Faire jouer la Chrysalide en prélude est un excellent moyen
aux joueurs assez d’informations pour qu’ils comprennent au moins de présenter l’univers aux joueurs qui débutent à Changelin.
un peu ce qui se passe. Si vous ne le faites pas, l’action risque de Leurs personnages sont aussi ignorants qu’eux du monde
devenir confuse et de perdre l’impulsion que vous aviez l’intention des fées, ce qui leur permet de poser des questions et d’ap-
de lui donner. prendre sur les deux plans. Cette façon de procéder peut
soulager l’anxiété de certains nouveaux joueurs, tout comme
Flash-back/Changement de plan elle peut leur faire comprendre ce que signifie exactement
Le flash-back consiste à revenir momentanément en arrière pour quitter pour la première fois une vie ordinaire et entrer dans
voir se dérouler des événements passés ou bien, dans le cas d’un le monde chimérique, dans toute sa gloire.
changement de plan, qui surviennent ailleurs au même moment.
Cette technique vise à éclairer un peu plus la situation actuelle.
Certaines de ces scènes peuvent être purement narratives et le conteur
se contente de décrire les choses. D’autres, plus interactives, per-
mettent aux joueurs d’endosser pour un temps les rôles d’individus Le prélude
du passé. (Cependant, si ce schéma se complique trop, il devient Avant de présenter le personnage d’un joueur au reste du groupe et
un récit enchâssé, décrit ci-dessous.) À moins d’être découvertes en à la chronique proprement dite, beaucoup de conteurs aiment bien
jeu, les informations révélées au cours de ces scènes sont connues faire jouer une courte introduction au nouveau venu, le prélude.
seulement des joueurs, et non des personnages. Le conteur ne les Celui-ci peut consister en une seule scène ou durer toute une session.
partage que pour faire monter la tension. Il se déroule souvent en tête à tête avec le joueur concerné, mais
il n’est pas impossible qu’il se fasse en présence de tout le reste du
Le récit enchâssé groupe. Certains conteurs aiment mener des scènes individuelles
Grâce à cette technique, également appelée histoire dans l’histoire, qui finissent par réunir tous les membres du groupe et intégrer les
on raconte un ou plusieurs événements au sein d’un cadre principal personnages dans la vie des autres un peu plus naturellement que le
qui servent à faire avancer l’action première. Les autres histoires classique « Vous êtes tous assis à la même table de ce bar ».
mettent généralement un coup de projecteur sur l’ambiance ou le Quelle que soit la façon dont vous procédez, les sessions du
thème de la trame principale. Par exemple, alors que les personnages prélude proposent des éléments précieux à n’importe quelle chro-
explorent une vieille et mystérieuse demeure, ils tombent sur le nique. Pensez-y comme une « accroche » au scénario, la scène qui,
journal de son premier propriétaire, un changelin mort dans des dans le même temps, retient l’attention du public et lui présente le
circonstances obscures cent ans auparavant. Utilisant ce journal personnage principal. Un bon prélude offre au protagoniste l’occa-
comme cadre, le conteur reviendra un siècle en arrière et donnera de sion de prendre ses marques et de montrer un peu sa nature, tout
nouveaux personnages à ses joueurs. Pendant un ou deux chapitres, comme il ouvre la voie aux accroches scénaristiques et aux éléments
ils revivront les scènes clés qui y sont décrites afin de comprendre de l’intrigue qui referont surface ultérieurement. De plus, il permet
ce qu’il est advenu. Peut-être s’agit-il même des vies précédentes de au conteur de s’assurer que les personnages ont une raison de rester
leurs protagonistes, ce qui ajoutera un peu de piment s’ils découvrent ensemble et que, même s’ils ne se font pas tout à fait confiance, ce
que l’un d’entre eux est en fait l’assassin… manque de confiance ne les empêchera pas de travailler côte à côte.
Un prélude collectif rend sans doute les choses plus faciles à gérer,
La narration douteuse mais des sessions individuelles peuvent fonctionner si elles sont
Cette technique est sans doute la plus difficile à mettre en place, suffisamment préparées en amont.
mais bien exécutée, elle produit des effets fantastiques. La narration
douteuse se concentre sur un ou plusieurs personnages, à qui l’on
donne des descriptions qui ne correspondent pas à la « réalité » telle
Conter le prélude
que l’univers du jeu la conçoit. Bien entendu, les personnages qui Il s’avère souvent utile pour le conteur de considérer le prélude
sombrent dans la folie ou s’abandonnent au Tumulte font d’excellents comme une manière de poser les « bases » de la vie d’un personnage,
sujets. On peut aussi l’utiliser pour créer toutes sortes d’expériences et ce avant que la chronique vienne la chambouler. Après tout, il est
oniriques et autres. Le film Un homme d’exception est un bon exemple beaucoup plus difficile que ces événements semblent extraordinaires,
de l’application de cette technique ; on apprend à la fin que de nom- sauf si le joueur a une première idée de l’« ordinaire ». En conséquence,
breux événements, et même des protagonistes, n’existaient que dans utiliser le prélude pour donner un sens à la « normalité » rend les
l’esprit du personnage principal. Étant donné que la nature du jeu est faits spectaculaires et inhabituels qui se produisent ultérieurement
très orientée sur le groupe, le filtre des informations incertaines peut bien plus impressionnants.
s’avérer difficile à mettre en place sans semer la confusion parmi les Bien sûr, il ne faut pas confondre « normal » et « ennuyeux ».
joueurs. Nous conseillons donc au conteur de révéler à son groupe Même si le prélude va se concentrer sur la Chrysalide et la transition
le caractère douteux de la perspective, sans forcément le dévoiler à qui accompagne le passage d’une vie mortelle à une existence de
leurs personnages. Il peut aussi garder le secret pour le sujet (mais Kithain, rien ne vous oblige à passer une heure en jeu à remplir des
laisser le reste du groupe participer pour lui venir en aide) ou pour papiers et vivre un calvaire administratif avant de lancer l’action !
sa troupe (et ne partager l’information qu’avec le sujet). Décrivez plutôt une certaine normalité afin que le joueur saisisse

338 Changelin : le Songe


ce qui constitue la vie de son personnage avant que la chronique
ne bouscule tout.
Décrivez !
Les préludes fournissent un cadre idéal pour donner aux joueurs Il s’agit sans doute du conseil le plus élémentaire et il bénéficiera
un aperçu des thèmes et des atmosphères dominants dans la chro- autant aux joueurs qu’au conteur, mais il reste toujours bon de
nique. Par exemple, si elle aborde « la fragilité de l’espoir », le conteur le rappeler. Si les jeux de rôle fonctionnent grâce au pouvoir de
peut, au lieu de piétiner sans subtilité tous les rêves du personnage, l’imagination, cette imagination travaille encore mieux quand on
insérer dans le décor du prélude la manière dont certains espoirs se l’alimente. Les descriptions constituent cette énergie vitale. Plus elles
brisent, comme entendre un couple parler de la saisie de sa maison sont nombreuses, plus la scène est vivante et plus les joueurs peuvent
pendant qu’il attend à la banque. De tels moments permettent s’y investir. Plus il est facile de s’y plonger et plus elle sera capable de
d’introduire le thème sans mettre en avant la vie du personnage, les inspirer et de les pousser à la vivre au maximum.
mais il sera assez remarquable pour avoir un impact. Nous encourageons aussi les joueurs à décrire lorsqu’ils parlent
Les préludes font aussi d’excellentes occasions d’employer des de leurs personnages et des actions qu’ils entreprennent. « J’esquive
techniques narratives avancées, en particulier la préfiguration. Si son coup et je lui mets un coup d’épée » suffit. « Dans un grand éclat
le conteur a quelques idées sur les personnages ou les événements de rire, je fais un pas de côté et m’écarte de sa trajectoire maladroite,
qu’il souhaite introduire dans le futur, semer des indices et y faire puis j’abats ma lame pour lui trancher l’arrière de la cuisse » est
référence rendent la survenue ultérieure de ces éléments plus frap- beaucoup plus vivant et distrayant. Bien entendu, toutes les actions
pante. En effet, ils ne surgissent pas de nulle part, mais ils trouvent ne nécessitent pas un tel luxe de détail, et les descriptions doivent
leur origine au tout début de la chronique. correspondre aux règles quand celles-ci s’appliquent. « Je plonge mon
arme dans son cœur et l’abandonne gisant au sol, le souffle coupé » ne
Jouer le prélude correspond tout simplement pas à une attaque qui inflige un niveau
de dégâts à un adversaire en pleine forme. Cependant, rappelez-vous
Vu par le joueur, le prélude propose un temps précieux au cours ce conseil pour que le jeu reste enthousiasmant.
duquel il pourra s’essayer à un rôle et tenter de comprendre son Si certains conteurs et joueurs sont naturellement doués pour
point de vue, donner une « voix » à son interprétation, et peaufiner les descriptions, d’autres doivent y consacrer un peu de temps et de
les différentes facettes du personnage. Cela se vérifie surtout si cette travail. Pas de problème ! Une bonne façon de s’habituer à l’exercice
session se déroule en tête-à-tête. Vous êtes libre d’expérimenter et de consiste à inclure autant que faire se peut des détails sensoriels en
trouver ce qui convient le mieux à votre protagoniste. Ne vous en plus des informations auditives et visuelles. Introduisez aussi les
faites pas si cette vision des choses évolue au cours du prélude, car odeurs, les goûts et les textures. Si la vue et l’ouïe sont importantes,
cela fait partie de son processus naturel. Envisagez-le sous l’angle de mettre en scène les autres sens rendent les choses plus physiques et
l’épisode pilote d’une série télévisée, dans lequel les portraits sont proches, ce qu’elles ne font pas. Prenez l’exemple suivant :
souvent différents des personnages présentés au cours de la saison Vous entrez dans l’épicerie. L’endroit est trop frais et trop éclairé
qu’il ouvre. comparé à la nuit chaude du dehors. Les haut-parleurs fatigués crachotent
C’est aussi l’occasion idéale pour travailler avec le conteur à une mauvaise musique pop ; ça sent la vieille poussière et la cire à parquet
déterminer le décor et les éléments de l’histoire personnelle de votre fraîche. Un employé solitaire et un hot-dog tout aussi seul semblent être les
personnage que vous souhaitez voir intervenir en jeu. De la même uniques occupants de la place.
manière que celui-ci annonce les intrigues qui surviendront plus La description n’est pas longue, mais elle parvient tout de même
tard, un joueur peut se servir du prélude pour suggérer les accroches à toucher les cinq sens : la vue (éclairé), l’ouïe (musique), l’odorat
et les rebondissements qu’il veut faire apparaître dans l’avenir. Ils (poussière et cire à parquet), le toucher (frais) et même le goût (hot-
apparaissent parfois spontanément en réponse aux événements dog). Même si les joueurs ne passent que quelques minutes dans ce
qui se déroulent dans le prélude, après que les personnages ou les lieu, il leur semblera plus réel et intéressant que le lapidaire « Vous
anecdotes ont ouvert une autre voie. entrez dans une épicerie de nuit ordinaire ».
Par exemple, le conteur peut décider de démarrer le prélude alors Bien entendu, décrire ne signifie pas forcément dégainer son
que le personnage est chez lui avec son mari, et commencer par une dictionnaire et se fendre d’une demi-heure de présentation chaque
scène de la vie courante. Cependant, le joueur décrète soudain qu’il fois que votre groupe croise quelqu’un. Peu importe les mots uti-
veut voir sa relation perturbée, et il a conscience que cela risque de lisés tant qu’ils donnent aux joueurs une image intéressante qu’ils
la mettre vraiment en danger plus tard au cours de la chronique. peuvent se représenter. Un dessin griffonné sur un coin de table
Après un moment de réflexion, le conteur lance une scène pendant peut se révéler tout aussi évocateur, d’autant qu’il ne vous faudra
laquelle les deux hommes s’accrochent pour une histoire d’argent pas autant de temps pour le partager :
après ce qui aurait dû être un moment de détente lors d’un dîner L’employé, un homme d’âge moyen au teint blafard, porte des lunettes
en tête-à-tête. Le joueur embraye et le prélude continue, avec d’éven- aux verres épais. Il jette un coup d’œil quand la porte s’ouvre, mais ne semble
tuelles répercussions. pas vraiment vous voir et il replonge derechef dans son vieux livre de poche.
Cette description est assez succincte, puisqu’elle ne fournit aucun
Mener la partie détail sur la taille, le poids, la couleur des cheveux ou les vêtements.
Dans le même temps, elle capture quelques informations nécessaires
Simple session indépendante ou chronique au long cours, le conteur aux joueurs pour décider de la manière dont ils veulent interagir avec
peut rencontrer un certain nombre de problèmes pour lesquels il lui. Dans l’ensemble, même ce tout petit inventaire rend l’homme
aura besoin de conseils afin de garder le cap. plus réel et mémorable qu’un simple « Le type derrière la caisse a
l’air de s’ennuyer ferme ».

Chapitre huit : l’art du conte 339

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Évidemment, certaines techniques de description plus évoluées ils ont besoin. À moins que le videur ne leur communique des détails
sont aussi à la disposition des conteurs qui veulent s’essayer à des utiles sur le mystère qu’ils tentent d’éclaircir à l’heure actuelle, et
variations intéressantes. Par exemple, rien ne dit qu’une description que le barman ne devienne plus tard un contact régulier du groupe
ne peut pas exprimer une opinion ou inclure une atmosphère ou une (et, qui sait, peut-être qu’un de ses membres le trouvera séduisant).
ambiance qui ne se base pas strictement sur des détails sensoriels, tant Cela ne signifie pas pour autant que vous devez satisfaire tous les
que cela participe à créer une impression encore plus détaillée de la caprices de vos joueurs aux dépens d’une préparation minutieuse
scène. Poursuivons avec l’épicerie. Sa description pourrait préciser : ou d’une attention constante. Nous soulignons simplement qu’en
Ce bourdonnement que vous entendez pourrait bien être un désespoir général, c’est une bonne idée de prendre note des éléments scéna-
silencieux… ou simplement le bruit des néons du plafond. ristiques que votre troupe apprécie et de les mettre en scène dès que
La phrase apporte une touche d’humour à la scène, ainsi qu’une vous en avez l’occasion. Si vous procédez de la sorte, les joueurs se
impression de monotonie et de routine morne que les changelins ont sentiront intimement liés à l’univers de votre histoire et vous les
tendance à remarquer, ne serait-ce que parce qu’elle annonce une récompenserez ouvertement de leur intérêt et de leur participation,
possible Banalité. Ce n’est pas tout à fait une information sensorielle, ce qui constitue une puissante motivation.
mais elle ajoute quelque chose à l’impression générale. Ces ajouts
peuvent aussi servir à renforcer le thème et l’atmosphère, mais ils
Préparation, prise de notes
doivent rester rares et légers.
Une autre technique avancée populaire consiste à partager avec & archives
les joueurs des détails que les personnages ne connaissent pas encore. Certains conteurs basent une grande partie de leur travail sur des
Certains groupes évitent cette approche, car ils considèrent que notes de campagne détaillées, une foule de cartes prêtes à l’emploi
cela leur gâche la surprise ou qu’ils ont du mal à faire la distinction et une analyse fouillée des différents personnages secondaires pour
entre ce qu’ils savent et les informations que leurs protagonistes chaque session. D’autres préfèrent plus de liberté ; ils s’appuient sur
possèdent. Cependant, elle peut efficacement créer une certaine une idée directrice pour la séance de jeu et improvisent à mesure
tension dramatique. Regardez comment la scène de l’épicerie change que les joueurs progressent. D’ailleurs, il est vrai que cette capacité
si on termine par ce petit détail à la fin de la description : d’improvisation constitue une grande partie de l’art du conte. Les
Pendant ce temps, une voiture se gare tous feux éteints dans la ruelle joueurs et les scénarios sont célèbres pour leur fâcheuse tendance
derrière. Un Bonnet rouge à l’air de chien battu se tourne vers son comparse à emprunter soudainement des chemins de traverse. Cependant,
et tandis qu’il s’enfonce une cagoule de ski sur la tête, il lui grogne : tout bon spécialiste du genre vous confirmera que, de manière
« Mets ton masque, idiot ! Et cette fois, tu ne flingues personne ! » assez surprenante, une bonne improvisation exige beaucoup de
Tout à coup, une banale visite à l’épicerie est sur le point de mal préparation. Tous les conteurs, quel que soit leur style, peuvent tirer
tourner. À présent que les personnages naviguent dans les allées avantage de ce conseil.
et choisissent boissons et biscuits à grignoter pour leur petite fête, Avant le début de la session, le maître de cérémonie devrait
les joueurs commencent à se tendre. Ils savent que dans quelques consacrer un peu de temps à essayer d’anticiper la direction que va
minutes, des types armés vont surgir et changer leur soirée du tout prendre le scénario. Il ne doit pas seulement réfléchir à l’évidence,
au tout. Et plus cela traîne, plus la pression monte… mais aussi à des alternatives que les joueurs peuvent explorer. Que
se passe-t-il s’ils parviennent à devenir des acteurs majeurs de la
Prendre en compte scène écologique ? Ou bien s’ils se trompent sur l’identité du tueur

l’intérêt des joueurs


au cours de la première scène et décident de le confronter directe-
ment, sans passer par la case enquête ? Bien sûr, il est impossible, et
Nous l’avons déjà évoqué dans la section consacrée à la création de inutile, d’essayer de parer à toutes les éventualités. Toutefois, prévoir
personnages. Les feuilles des protagonistes de vos joueurs sont plus quelques portes de sortie alternatives peut faire la différence entre
ou moins un message codé dans lequel chacun d’entre eux vous révèle une histoire qui continue malgré tout à avancer, et un scénario qui
ce qu’il souhaite voir figurer dans votre chronique. Un joueur qui s’arrête brutalement à cause d’une décision inattendue.
crée un maître d’armes veut participer à des combats armés. Celui De la même manière, tenir à jour des archives de la chronique à
qui vous présente un génie scientifique veut utiliser sa perspicacité mesure de son développement est une excellente idée, surtout si le
pour résoudre des problèmes et participer à des découvertes capitales groupe ne peut pas se réunir régulièrement. L’histoire aura beau se
stupéfiantes. C’est chaque fois la même chose. Cependant, déchiffrer révéler palpitante et les joueurs se plonger dans l’intrigue, il faudra
et comprendre les désirs des joueurs ne se limite pas à la feuille de à un moment se reporter à une relation établie dans le passé ou
leurs personnages. Vous devez aussi garder une trace des intérêts une sinistre compagnie croisée il y a déjà un bon moment. Et à ce
qu’ils manifestent pendant la partie. moment-là, tout le monde autour de la table se regardera sans se
Les sessions de jeu constituent un intervalle de temps très limité souvenir du nom en question.
au cours duquel tout le monde se concentre sur une chose bien pré- C’est alors que les notes prises par les joueurs et le conteur
cise. En tant que conteur, vous devez remarquer les sujets qui attirent s’avéreront pratiques. Elles ne sont pas nécessairement complexes,
le plus l’attention des joueurs pendant un chapitre. Il est toujours quoi qu’elles puissent se révéler très utiles si elles sont rédigées avec
plus facile de les impliquer et de les amuser si le scénario épouse soin et force détails. Il suffit souvent de coucher un nom ou quelques
leurs envies, plutôt que d’essayer de les arracher à quelque chose informations pertinentes sur le papier. Si cet exercice ralentit le rythme
qu’ils aiment pour les lancer sur un autre sujet qui ne les intéresse de la partie, le conteur peut envisager de demander l’assistance d’un
pas autant. S’ils étaient « supposés » parler au videur pendant une joueur, voire de confier la tâche à un scribe. Au moins un joueur s’y
scène dans une boîte de nuit, mais qu’ils s’amusent plus à parler au attelle déjà de son plein gré, et il est donc facile de lui accorder une
barman, alors ce dernier détiendra sans doute les informations dont petite gratification pour le travail qu’il accomplit dans l’intérêt général.

340 Changelin : le Songe


l’homme en question semble recevoir beaucoup de paquets dans sa
boîte aux lettres. C’est peut-être un acheteur en ligne compulsif ou
Groupements un collectionneur invétéré. Après ce bref échange, ce qui aurait pu
de dés instantanés aboutir à un cul-de-sac embarrassant s’est transformé en scène inté-
ressante. Même si le conteur n’a pas l’intention de l’impliquer plus
Les seconds rôles n’ont pas tous besoin d’une feuille de avant dans son intrigue, il peut en faire un personnage remarquable
personnage complète. Si en tant que conteur, vous avez à utiliser dans de futurs scénarios. À moins que sa présence sur les
besoin de déterminer à l’improviste le groupement d’un lieux ne doive rien au hasard…
individu lambda, utilisez les formules suivantes. Sans for- Retourner les questions de la sorte, ou les adresser à toute la
mation, une personne moyenne lance deux dés, et quatre troupe si le joueur concerné sèche, peut sembler de prime abord
avec un entraînement classique. Un individu talentueux un peu intimidant, surtout si les joueurs sont plus habitués à un
ou expérimenté lance six dés, un expert spécialisé huit et style de jeu où le conteur est le seul arbitre de la fiction. Cependant,
un maître dix. Ajoutez ou soustrayez un dé s’il se trouve bien maniée, cette astuce engendre de grands moments collaboratifs
dans une situation qu’il connaît très bien ou avec laquelle entre les joueurs et le conteur. Elle peut également se révéler d’une
il n’est pas du tout familier. Et voilà, vous obtenez votre aide précieuse si ce dernier se retrouve soudain face à une « sortie
groupement instantané. Évidemment, ces valeurs peuvent de script » et a besoin d’idées pour gérer cet imprévu de manière à
s’ajuster, en particulier avec des facteurs comme la magie, intéresser aussi les joueurs.
mais dans l’ensemble, elles devraient vous permettre de
générer des groupements de personnages secondaires ra-
pides et équitables, et ce même dans les situations les plus
Partager les feux
impromptues ou inattendues. de la rampe
Ce conseil s’adresse autant aux joueurs qu’aux conteurs. Souvenez-
vous que tout le monde autour de la table est venu pour s’amuser
Pour finir, abstenez-vous de lire de longues portions de notes aux et raconter l’histoire ensemble. Par conséquent, chacun doit avoir
joueurs, surtout au cours d’une scène supposée interactive, comme l’occasion de briller et, dans l’idéal, de se retrouver sous les projecteurs
une conversation ou une poursuite. Sans un minimum d’emballage, au moins une fois par chapitre. Si cela peut parfois s’avérer impossible
cette lecture peut donner un tour mécanique à l’action et rappeler à du fait de la taille du groupe et de la longueur des sessions de jeu,
la troupe qu’elle joue à un jeu, alors que tous devraient se consacrer nous conseillons toutefois vivement au conteur de noter quand un
à l’histoire. Bien entendu, rien ne vous empêche de lire de temps joueur fait « partie du décor » depuis déjà un moment, et de trouver
en temps une courte description pour planter le décor d’une scène, une façon de mettre son personnage un peu plus en avant.
surtout si vous avez du mal à improviser ce genre de chose. Dans Il est aussi important de savoir que les joueurs qui monopolisent
l’ensemble cependant, les notes vous serviront plus à vous rafraîchir le devant de la scène le font rarement en toute conscience. La plupart
la mémoire ou comme pense-bête que comme base d’un monologue. du temps, il ne s’agit ni de vanité ni d’égoïsme ; ils sont plutôt plongés
dans l’action et apprécient l’histoire. Lorsque vous avez affaire à un
Retourner les questions participant qui semble accaparer la couverture, gérez les choses en
douceur et laissez-lui le bénéfice du doute. En général, une approche
Parfois, même le meilleur et le mieux préparé des conteurs se retrouve décontractée facilite grandement le travail d’équipe.
dans une situation qu’il n’avait pas prévue. En la matière, les joueurs
se montrent sans cesse créatifs, ce qui signifie qu’ils entreprennent
des actions ou posent des questions que vous ne pouvez pas antici-
Gérer les comportements
per. Pour gérer ce genre de contexte, une technique étonnamment problématiques
simple consiste à retourner l’action ou la question vers le joueur et Cette expression décrit les actions qui perturbent le plaisir du jeu
à lui demander ce qui devrait selon lui se passer. Ce faisant, vous des autres, des joueurs comme du conteur. Les exemples sont nom-
l’impliquez tout de suite et obtenez aussi des informations utiles breux, comme un vif échange sur l’interprétation des règles ou une
sur lesquelles vous appuyer tandis que vous réfléchissez à quoi faire attention plus importante à son smartphone qu’au reste. La manière
devant ce rebondissement inattendu. de gérer ces situations reste simple. Le conteur devrait prendre les
Par exemple, supposons qu’un conteur a préparé la résolution joueurs impliqués à part et leur signifier le comportement qui pose
d’un meurtre pour sa troupe et qu’au cours de l’enquête, l’un des problème, puis déterminer un moyen de résoudre ce souci afin que
membres de la troupe se met à soupçonner l’un des personnages tout le monde profite à nouveau du jeu.
secondaires, puis à le suivre alors qu’il était censé n’être qu’un Dans l’idéal, ces conversations devraient avoir lieu pendant une
inoffensif spectateur. Le conteur n’a pas anticipé cette situation, pause au cours de la session de jeu ou bien entre les chapitres. Ainsi,
mais c’est un plan d’action tout à fait plausible. Alors lorsque le chacun gardera son calme et personne n’aura l’impression d’être mis
joueur décrète qu’il le suit jusque chez lui et demande où il habite, à l’index pendant la partie. Cependant, un joueur extrêmement per-
le conteur peut lui répondre qu’il l’ignore et lui demander à son turbateur peut nécessiter une intervention immédiate. En tant que
tour où il pense que son suspect peut bien vivre. conteur, vous ne devriez jamais hésiter à discuter avec les membres
Le joueur s’interrompt, réfléchit quelques instants, puis dit : de votre troupe qui, à vos yeux, posent problème. En effet, il y a
« Il a l’air de quelqu’un qui habite un appartement modeste, mais de fortes chances que les autres joueurs aient aussi remarqué que
débordant d’objets. Le voisinage n’est pas le meilleur, mais pas le quelque chose ne va pas.
pire non plus. » Le conteur aime bien cette idée, mais il ajoute que

Chapitre huit : l’art du conte 341

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Avant de faire tomber quelqu’un des nues, il convient de alors concédez-leur la victoire. Ils l’ont bien méritée et devraient par
reconnaître que la plupart des gens qui se comportent de manière conséquent pouvoir en profiter. Après tout, le sac à malices d’un
dérangeante n’en ont même pas conscience. Ils jouent simplement conteur déborde de problèmes et d’ennemis. Dans ce cas, quel intérêt
d’une manière qui les amuse sans se rendre compte du mal qu’ils d’annuler les actions des joueurs simplement pour préserver les plans
provoquent. En général, en parler avec eux est plus constructif que déjà en place, sans autre raison que l’arbitraire ?
de faire pleuvoir réprimandes et sanctions. Cet échange devrait De la même manière, si le groupe échoue, ne lui en épargnez
se limiter à leur faire comprendre que leur conduite génère des pas les conséquences, sous peine de faire rapidement disparaître
problèmes et à chercher avec eux des solutions pour éviter que cela toute signification au danger. Pour autant, inutile de leur mettre
ne se reproduise. par tous les moyens le nez dans la tourbe (d’un côté ou de l’autre de
Par exemple, les disputes sur les points de règle se résument l’écran, jubiler du malheur des autres est une mauvaise habitude).
souvent à des sentiments sur l’équité du jeu, ou à la frustration Il suffit de résister à la tentation d’adoucir les sanctions qu’on leur
d’un joueur qui comptait voir le système fonctionner dans un sens inflige, de revenir sur leurs actions ou d’annuler peu ou prou les
et qui se rend compte qu’il n’en est rien. L’inattention résulte d’une conséquences de leurs échecs (ou de leurs décisions mal avisées). Si
impression de mise à l’écart de la part d’un joueur, ce qui le pousse à les joueurs éprouvent des difficultés à surmonter leur amertume,
ne pas s’impliquer dans les événements. Les ruptures d’atmosphère, mieux vaut faire une pause et en parler plutôt qu’alléger la peine
comme lorsque des joueurs plaisantent constamment pendant des infligée dans l’histoire.
scènes émouvantes, peuvent souligner leur malaise devant le contenu Pour autant, les victoires peuvent finalement prendre un caractère
en question. Quoi qu’il en soit, mieux vaut découvrir les raisons mitigé et des pertes se révéler moins difficiles qu’il n’y paraissait au
d’un tel comportement plutôt que de supposer le pire d’un joueur premier abord. Ces moments devraient toujours s’appuyer sur les
ou de ses intentions. événements du scénario et non provenir de modifications apportées
Autre détail important, même les bons joueurs (et les bons à la dernière minute.
conteurs) peuvent se laisser prendre par une scène et voir les fortes
émotions qu’ils ont éprouvées en jeu déborder dans des discussions
de la vie réelle. Par exemple, un joueur amer peut entamer une dis-
La logistique,
pute avec le conteur à propos de la mort de son personnage, ou bien encore et toujours
deux joueurs s’affronter en dehors de la partie pour un désaccord Comparé à la gestion des joueurs problématiques ou à l’art de la
entre leurs protagonistes. Lorsque la situation se présente, mieux description, il est facile de négliger les détails d’intendance que sont
vaut décréter une pause, laisser les protagonistes se calmer et en les friandises, l’accueil des joueurs et la planification des sessions de
profiter pour rappeler à tout le monde que ce n’est qu’un jeu qu’il la campagne. Pourtant, ils sont aussi vitaux à la réussite d’une chro-
convient de ne pas trop prendre au sérieux. Si la situation se répète nique. Accueillir chez soi une soirée de jeu peut se révéler difficile,
régulièrement, c’est sans doute une bonne occasion pour s’asseoir, surtout lorsque la troupe est nombreuse, sans parler de nourrir tout
parler avec le groupe de ce qui se passe et en profiter pour vérifier ce petit monde quand il se réunit autour de la table. Considérant
que ces difficultés ne sont pas dues à des problèmes plus profonds. tout cela, il est astucieux de répartir si possible les tâches et quoi
Même si cela reste rare, il arrive parfois qu’un joueur sache par- qu’il en soit, veillez toujours à ce que votre hôte puisse compter sur
faitement ce qu’il fait et s’amuse beaucoup à semer la discorde. C’est l’aide de chacun quand il faudra nettoyer avant et après la partie.
malheureux, mais cela se produit. Ce comportement peut infliger de Le même précepte s’applique aux joueurs qui doivent se déplacer.
graves dégâts à une chronique si l’on ne s’en préoccupe pas tout de Alterner le covoiturage et partager les frais de déplacement constitue
suite. Ces « trolls » n’ont rien à faire dans une partie et ils doivent un bon moyen de satisfaire tout le monde.
rapidement quitter la troupe, à moins de faire sincèrement amende Il en va de même pour la nourriture et les boissons consommées
honorable et de changer tout de suite de comportement. Conteurs, pendant la soirée. À moins que chacun n’amène son repas, assurez-vous
ne vous sentez jamais coupable de refuser ce genre de fauteurs de que cette tâche n’incombe pas trop lourdement à l’un ou l’autre des
troubles à votre table. Vous avez aussi tout à fait le droit d’annuler joueurs. Que tout le monde participe aux frais d’un dîner commun,
de manière rétroactive toutes les actions dommageables accomplies apporte un plat différent pour la soirée ou s’occupe à tour de rôle du
par leur personnage quand ils ont fait dérailler l’histoire et contrarié repas ne suffit pas. Il faut s’assurer que la répartition est équitable,
les autres joueurs. Le reste de la troupe vous remerciera de l’avoir que tous les régimes alimentaires sont respectés et les éventuelles
soutenu et d’avoir préservé son plaisir ludique. allergies prises en compte, et que personne n’ait l’impression qu’on
lui impose la corvée de gérer cet aspect pour tous les joueurs. Des
N’effacer ni les victoires propositions plus légères et plus saines, comme des fruits et des noix
accompagnés de jus ou de thé, peuvent se révéler très efficaces pour
ni les défaites garder l’esprit vif et l’énergie nécessaire à la résolution du chapitre.
Un conteur peut facilement adopter un état d’esprit de compétition Faire coïncider les agendas peut constituer une vraie source de
et vouloir « vaincre » les joueurs. Il peut se sentir tenté de leur souffler conflit dans un groupe, et il convient d’avoir une franche discussion
les victoires qu’ils ont légitimement remportées. Quand il s’agit de avant toute chose sur le rythme du jeu, si une session peut quand
faire tourner les choses au vinaigre, rien n’est plus expéditif que de même se dérouler en l’absence d’un ou plusieurs joueurs, si le
sanctionner les joueurs pour leur astuce (ou leur chance insolente). conteur peut incarner les personnages en cas d’indisponibilité, si l’on
Si la troupe expose un plan rusé capable de venir à bout d’un peut mettre en place des alternatives en cas d’absence d’un joueur
adversaire plus facilement que ne l’avait prévu le conteur, si un régulier, et ainsi de suite, c’est parfois une vraie gageure de trouver
jet de dés lève d’un coup le voile sur un épais mystère ou efface une date qui convienne à quatre ou cinq personnes différentes, de
impitoyablement un obstacle supposé être majeur pour les joueurs, vérifier qu’elles auront quelques heures à consacrer à une session et

342 Changelin : le Songe


qu’elles pourront se rendre là où la soirée a lieu. Alors, imaginez de La table applaudit l’idée et se tourne vers Pierre, le conteur, pour entendre
répéter la même gymnastique deux ou trois fois par mois. sa décision. Celui-ci sait que le Déchaînement qu’on vient de lui proposer
Les joueurs qui ont de grosses contraintes d’emploi du temps ne correspond pas tout à fait à la description d’un Bonnet rouge, et que ces
devraient se montrer raisonnables quant à la possibilité pour le enfants sont censés avoir été digérés depuis belle lurette, sans aucun espoir de
reste du groupe de jouer en leur absence. De la même manière, le sauver quoi que ce soit. En même temps, Mike a raison de souligner que le
conteur devrait faire en sorte d’éviter que ces personnages soient à froid et la faim correspondent bien à ce kith. De plus, les glaces et le sauvetage
la traîne en matière d’expérience ou d’implication dans l’histoire. des enfants collent parfaitement au personnage de Mr Sweets. Déchaîner
S’il n’y veille pas, le joueur risque de considérer qu’il est inutile un Art ne sert normalement pas à cela, mais dans ce cas, cela semble bien.
pour lui de revenir. Pierre réfléchit encore avant d’accorder cette requête inhabituelle, et
il demande à Mike s’il estime qu’augmenter un peu la difficulté du jet de
La règle d’or dés est équitable, au regard du caractère inhabituellement spécifique du
Déchaînement. Le joueur acquiesce et il se prépare à faire un jet difficile aux
Conteurs, s’il n’y avait qu’un seul conseil à retenir parmi tous ceux enjeux importants. Les autres se rapprochent de la table et se penchent pour
que nous venons de donner, le voici : voir les dés rouler. Le destin de leur groupe et celui des enfants en danger sont
Si les règles vous empêchent de raconter une grande histoire, oubliez-les dans la balance. Ce qui aurait pu se résumer à un simple « Non » si le conteur
toujours au profit de l’histoire. avait suivi les règles du jeu, est devenu un moment extrêmement palpitant,
Bien sûr, elles sont importantes, car sans elles, il est difficile de car le conteur a privilégié l’esprit de l’histoire à la sécheresse du système.
résoudre les conflits et d’autres incertitudes d’une manière équitable
et prévisible. Le moins que l’on puisse dire, c’est que modifier sans
cesse des règles ou des éléments de l’univers peut provoquer une
certaine frustration chez les joueurs. En effet, ils comptent sur eux
pour comprendre l’histoire et déterminer comment interagir avec
elle. Cela dit, ne perdez jamais de vue que cet ouvrage n’est qu’un
guide, pas un gardien. Il devrait inspirer et non limiter l’imagination.
Si cela peut vous aider, considérez les règles dans un livre de jeu
de rôle comme la partition d’un groupe de jazz. Il faut que tous les
musiciens en disposent pour savoir ce qu’ils jouent, quand et com-
ment le jouer et suivent la même portée à mesure que le morceau se
déroule. Cependant, le groupe est parfois dans une disposition telle
que ce qui est écrit sur la partition ne fonctionne pas. Il est alors
temps de sortir des clous et d’improviser, de jouer selon l’humeur du
moment et de se faire un petit bœuf. C’est la même chose lorsque
vous sentez que vous devez faire passer l’histoire avant les règles.
Dans ce cas, si vous changez les règles ou des éléments de l’univers
de la sorte, vous n’avez besoin que de deux conseils essentiels. Le
premier impose que ces modifications doivent toujours se faire de
manière équitable et cohérente. Par exemple, changer les règles pour
coller aux besoins des joueurs ne pose aucun problème, mais cela
ne doit pas se faire au profit d’un seul d’entre eux et au détriment
des autres, pas plus que ces modifications ne doivent s’appliquer
différemment dans une même situation. Le deuxième stipule qu’il
faut annoncer clairement ces évolutions afin que tout le monde sache
ce qui change et pourquoi, et de préférence à l’avance pour que les
joueurs puissent poser des questions et en discuter. Si un conteur
suit ces indications, il devrait pouvoir équilibrer le besoin d’avoir
des règles sur lesquelles appuyer le jeu, et la nécessité ponctuelle
de plier ou de changer ces dernières pour raconter la meilleure
histoire possible.
Après tout, beaucoup de grands scénarios de jeu de rôle ont, à
un moment ou à un autre, jeté les règles aux orties. Rares sont les
gens qui se rappellent avec émotion les bonnes histoires qu’on a dû
mettre en suspend pour appliquer correctement les règles.
Exemple : le groupe affronte enfin le redoutable monstre chimérique qui
dévore depuis un certain temps les enfants du quartier. Le personnage de
Mike, Mr Sweets, est l’heureux propriétaire d’un camion de glaces et un
Bonnet rouge. Son joueur veut lui faire Déchaîner l’Art de l’Hiver, afin de
lancer une tempête de crème glacée sur la vorace créature. Il explique qu’il
espère que la bête se gavera de sucreries jusqu’à s’en rendre malade, et qu’elle
vomira les enfants mangés avant.

Chapitre huit : l’art du conte 343

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Chapitre Neuf :
cauchemars
& choses
plus étranges
« Je suis le mort qui prend le mors aux dents.
Je suis le vent qui vous glace le sang.
Moi, je me glisse comme une ombre noire
Et je transforme vos rêves en cauchemars »
– L’Étrange Noël de Monsieur Jack

L es changelins parcourent deux mondes, mais ils ne


sont seuls dans aucun d’entre eux. Les menaces
et les périls sont légion, quel que soit le lieu où
ils se trouvent. Chimères sauvages et horreurs cauche-
mardesques rôdent dans le Songe proche. Sombres fées
Les Prodigues
Certaines races de fée oublient leur véritable nature et
c’est elles que l’on appelle collectivement les Prodigues.
Qu’ils soient féeriques dans tous les sens du terme ou
et anciens adversaires mènent la charge depuis le Songe non, il existe des changelins qui souhaitent ramener ces
profond et les Royaumes du Cauchemar. Le Monde cousins dans leur giron, tandis que d’autres préféreraient
des Ténèbres n’est pas plus sûr. Il regorge de mortels les éviter, voire les détruire.
destructeurs de Glamour, de vampires assoiffés de sang, La Banalité qui s’étendit sur le monde dans le sillage
de loups-garous brutaux, de mages capables de plier la de la Séparation perturba les relations des Kithains avec
réalité à leur volonté, et de cousins encore plus étranges. ces créatures, alors même que la survie prenait le pas sur
Toutes les créatures ne sont pas un péril imminent pour les jeux politiques. Les pactes se firent plus froids quand
les Kithains, mais certains mortels et Prodigues sont si les mages entreprirent d’exploiter le Songe. Les sectes de
engoncés dans la Banalité que leur simple présence peut vampires aspirèrent à mener des expériences sur le sang
infliger des blessures à un changelin. des changelins. Et les loups-garous, ces partenaires au
Ce chapitre présente un large éventail d’archétypes mieux caractériels, s’abattirent sur leurs alliés féeriques peu
pour les chimères, les mortels, les fées, ainsi que des alliés, fiables en représailles d’injustices, réelles ou imaginaires.
des contacts et des menaces surnaturels. Vous pourrez Les changelins peuvent difficilement nier leur part
tout à loisir sélectionner parmi eux les seconds rôles qui de responsabilité dans l’affaiblissement de ces amitiés.
peupleront votre campagne. Dans un monde de plus en plus oppresseur, ils ont sou-
vent tendu une main hésitante vers leurs compagnons

345

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d’infortune, griffus ou poilus. Ils rencontrent tout aussi souvent
l’hostilité de ces anciens ennemis. Mais qui pourrait les en blâmer
quand on sait à quel point l’humeur des fées peut être inégale ?
L’histoire abonde pourtant en anecdotes racontant comment les
changelins et les créatures surnaturelles ont défié les traditions.
Malgré tout, ils sont parvenus à mettre de côté leurs différences et
ont communiqué, échangé des informations et même combattu les
uns aux côtés des autres.

Les vampires
Les érudits féeriques prétendent que les vampires descendent d’un
Bonnet rouge envieux de son frère. Il aurait placé ses mâchoires
autour de la tête de celui-ci et les aurait brutalement refermées, le
tuant dans un accès de jalousie. Cette légende a ses aficionados, au
grand dam de ces mêmes Bonnets rouges. S’ils ne vont pas jusqu’à
répondre par la violence à ces rumeurs, ils ne se privent pas pour
donner leur version de l’histoire aux colporteurs de ragots. La fée
jalouse en question se nommait Lilith et elle appartenait à un autre
kith, disparu depuis. Oui, elle se comportait un peu comme eux,
mais c’était une Thallain. À cause de ses actions criminelles, une
malédiction s’est abattue sur toute sa lignée et les Tuatha de Danaan
leur ont interdit à jamais l’accès au Songe.
Une autre histoire, populaire parmi les roturiers, contredit ces
deux versions. Elle raconte qu’une branche de Sidhes, désespérant
d’atteindre l’immortalité, est devenue vampire en dévorant la vie
de créatures plus vibrantes qu’eux. Ce comportement parasite est
typique de ce kith, disent-ils.
Les Kithains ne présentent pas une seule opinion au sujet des
vampires. La plupart supposent que du fait de leur immortalité, ils
étaient autrefois des fées, mais qu’ils sont devenus les jouets de la
Banalité. Les maisonnées vampiriques varient en force, mais elles
manipulent toutes une forme corrompue du Songe. La noblesse
devrait pousser les changelins à rejeter ces créatures, mais plus d’un
Sidhe se languit de retrouver l’immortalité. En échange de sombres
faveurs, Kithains et vampires prêtent parfois de dangereux serments

De stupéfiants pouvoirs
Pour remplacer les disciplines, les dons et les pouvoirs
uniques des entités du Monde des Ténèbres, ce chapitre
propose d’adapter les Arts des changelins aux Prodigues
sans imposer de les lier à un Royaume. Dans certains cas,
cette exception en fait des créatures très puissantes. Le
conteur peut décider qu’ils n’appliquent les effets de leurs
Arts qu’à des individus, et non à des groupes, ou encore
qu’ils n’ont accès qu’à certains charmes et pas à d’autres,
lesquels deviennent incongrus quand on les associe à la
nature du Prodigue en question.
Si vous disposez des éditions 20e anniversaire de
Vampire : la Mascarade, Loup-garou : l’Apocalypse, Mage :
l’Ascension ou Wraith : le Néant, vous pouvez utiliser le
système de jeu y figurant en lieu et place de ceux présentés
ici. Gardez toutefois à l’esprit qu’ils ne prennent nullement
en compte le Glamour, la Banalité ou d’autres traits spé-
cifiques à Changelin.

346 Changelin : le Songe


dont l’objet est justement cette immortalité. Ces pactes finissent Attributs : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2 ; Charisme 3, Manipulation 4,
rarement bien. Apparence 3 ; Perception 3, Intelligence 2, Astuce 4
Les Kithains connaissent l’existence d’un conflit idéologique Capacités : Athlétisme 2, Empathie 1, Expérience de la rue 2, Expression
entre vampires de différentes allégeances, mais en dehors de connaître 3, Intimidation 2, Subterfuge 3, Vigilance 3 ; Armes à feu 1, Étiquette
les quartiers à ne pas fréquenter la nuit, ils s’y intéressent rarement. 2, Furtivité 2, Mêlée 2, Représentation 4 ; Occultisme 1
Les Cours seelie et unseelie ont toutes deux proclamé qu’il fallait Réserve de sang (Glamour) : 10
impérativement éviter les groupes appelés Tremere et Kiasyd, car Banalité : 3
ils capturent régulièrement des changelins pour se livrer à des expé- Volonté : 5
riences et ils détruisent souvent leurs sujets pendant le processus. Arts équivalents : Augure 2, Souverain 2.
La majeure partie des vampires n’ont aucune idée de l’existence Équipement : vêtements à la mode, arme dissimulée.
des fées. Ceux qui sont au courant se montrent souvent obsédés par
l’idée, contre nature, de goûter leur sang. Ancilla Kiasyd
Les étranges et réservés Kiasyds sont les parents des Kithains d’une
Pouvoirs et faiblesses manière indéniable, et néanmoins déplaisante. À l’époque de la
Les vampires sont effectivement immortels et ils ne vieillissent Séparation, un vampire suivit une cure alchimique composée de sang
pas. Les « anciens » se montrent en général plus rusés et puis- de changelin et d’autres liquides, plus bizarres. Ses raisons demeurent
sants, et tiennent souvent la dragée haute aux plus formidables un mystère. Certains pensent qu’il fut trompé par des fées unseelies
changelins. Cependant, ils perdent le contact avec la culture et et des mages. D’autres racontent qu’après avoir conduit un rituel
la technologie modernes à mesure qu’ils avancent en âge. gourmand en Glamour et en sang, il captura et draina des Sidhes
Ils sont plongés dans l’inconscience par les armes mortelles et des Eshus de leurs fluides. Quelle que soit l’origine, les Kiasyds
(une fois toutes les cases de leur échelle de santé cochées avec en furent le résultat.
des dégâts létaux) et quand on leur enfonce un pieu dans le Leurs habitudes alimentaires diffèrent de celles des autres
cœur. vampires. On ne sait pas s’il s’agit d’une habitude ou d’un besoin
Ils subissent un niveau de blessures aggravées pour chaque tour physique, mais en tout cas, ils ne se nourrissent que sous la lumière
où ils sont exposés à la lumière du soleil, au feu ou à la foi d’un de la lune et ne tirent leur subsistance que de « purs vaisseaux », ou
véritable fidèle. Seule l’accumulation de dégâts aggravés détruit bien après avoir écorché leurs victimes, car selon eux, la Banalité et
un vampire. la crasse contaminent la peau physique. On conseille aux Gamins
La plupart des vampires possèdent des scores de Banalité modé- de se tenir bien loin de cette lignée de vampires. En effet, les chan-
rés, bien que les Unseelies s’empoisonnent souvent au contact gelins qui restent trop longtemps en leur compagnie ont tendance
de l’aura de ces habitants de la nuit. Certaines de ces fées à disparaître.
prétendent même que les vampires n’exsudent pas la Banalité, Les Kiasyds arborent un Visage féerique et perçoivent tout autant
mais qu’ils s’entourent d’un Glamour sinistre et exotique qui le Songe que les Kithains. Ce sont des créatures étrangement dif-
leur est propre. formes, et leur corps physique passe perpétuellement de la non-vie
Ces créatures ne possèdent aucun Glamour. Elles trouvent vampirique au Glamour féerique. Ils restent en général à l’écart, et
l’énergie nécessaire à leur existence en dérobant la vie d’autres beaucoup de changelins donneraient cher pour explorer les immenses
êtres vivants et absorbent pour ce faire leur sang. Elles possèdent bibliothèques qu’ils constituent. Ils prétendent connaître les origines
une réserve de sang, identique à une réserve de Glamour, qu’elles et les destins des fées, mais ne livrent ce genre d’informations qu’en
reconstituent avec du fluide humain (un point par demi-litre ; la échange de nouvelles connaissances, ou bien de la réponse à une
plupart des entités de taille humaines contiennent 10 points de énigme. Ils adorent les casse-têtes et les jeux de l’esprit.
sang, et meurent en général après en avoir perdu la moitié). Si un Attributs : Force 4, Dextérité 3, Vigueur 4 ; Charisme 2, Manipulation 5,
vampire épuise sa réserve de sang, il tombe dans l’inconscience. Apparence 1 ; Perception 4, Intelligence 5, Astuce 4
Les vampires qui absorbent du sang de changelin souffrent Capacités : Acuité 3, Athlétisme 2, Bagarre 1, Empathie 1, Expérience
d’hallucinations intenses. de la rue 1, Expression 2, Intimidation 3, Subterfuge 3, Vigilance 3 ;
Étiquette 4, Furtivité 2, Mêlée 1 ; Énigmes 5, Érudition 3,
Nouveau-né Toréador Gremayre 1, Investigation 3, Occultisme 4
Bien connu pour son goût, son engagement et enfin sa corruption Réserve de sang (Glamour) : 15
des arts, le clan Toréador entretient une relation compliquée avec les Banalité : 6
fées. Même si la majorité de ses membres ne sait rien du Songe, ils Volonté : 7
ressentent une irrésistible attirance pour elles, probablement parce Arts équivalents : Automne 4, Chicanerie 4, Ire du dragon 2,
qu’elles rayonnent de vitalité. Souverain 5
En général, les changelins ont à faire avec eux lorsqu’ils sont Équipement : haut de forme, queue-de-pie, canne, un Trésor sous la
encore (relativement, dirons-nous) jeunes. Ils possèdent des dons de forme d’un livre.
perception qui leur permettent de les voir, et les Kithains deviennent
alors un objet de curiosité. Le clan rassemble toutes sortes de muses Ancien Ravnos
et de talents créatifs, et il est donc rare qu’un Toréador reste fixé Les Ravnos qui connaissent les Kithains connaissent aussi, et appré-
sur ses relations avec les fées au-delà de l’intérêt initial. Ceux qui cient, la menace que leurs pouvoirs vampiriques constituent pour
approfondissent le sujet se retrouvent accrochés à elle comme une les changelins. Ces vampires arrachent des chimères incontrôlables
sangsue à une veine battante, et les Toréadors plus vieux se focalisent aux tréfonds les plus noirs du Songe. Ils ne sombrent jamais dans
de plus en plus sur les perspectives offertes par le Songe. le Tumulte et peuvent aisément fabriquer des armes à partir du

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 347

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Songe, qui infligeront des dégâts chimériques aux Kithains et aux Kitsune et Nuwisha, et elles sont reçues à bras ouverts. L’atmosphère
Enchantés. Contrairement aux autres caïnites, les Ravnos n’hésiteront n’est pas aussi détendue avec les Fils de Fenris. Ceux-ci abattent
pas à faire une parenthèse dans leurs activités afin de s’en prendre les Sidhes à vue à cause d’un obscur serment de sang prêté voilà
aux changelins, et de s’approprier Domaines et Trésors féeriques. plus d’un millier d’années, et dont ils rabâchent inlassablement le
Les raisons derrière cette agressivité ont disparu dans les brumes plus petit détail. Les Danseurs de la Spirale Noire et les Cochons-
du temps, mais une légende bien connue raconte qu’un ancien Eshu Crânes corrompus concluent parfois quelques accords avec la Cour
humilia les Ravnos dans un concours de contes. En représailles, ils d’Ombre, mais leurs objectifs de destruction totale font reculer
lui volèrent sa vie, son âme, ses Arts, et se lancèrent dans une chasse même les Unseelies.
aux fées qui se poursuit encore aujourd’hui. En réalité, ces vampires
ne se livrent guère à ce genre d’activité, à moins qu’une victime ne Pouvoirs et faiblesses
passe par là. Il est probable qu’un Ravnos qui emprunterait un Sentier Les loups-garous peuvent adopter la forme des loups et des
prendrait le temps de corrompre le site, simplement parce qu’il s’y humains, et prendre également des formes hybrides. La plus
trouve. De même, s’il espionne un Troll esseulé, il se fendra d’une terrifiante de toutes est leur forme guerrière « Crinos », une
petite attaque sournoise pour l’humilier. L’occasion fait le larron, machine à tuer à tête de loup de près de trois mètres de haut.
mais en dehors de cela, ce clan ne s’en prend pas activement aux Les humains qui en sont témoins sombrent dans une amnésie
changelins. Ses membres éprouvent plutôt une haine aveugle à leur hystérique, tandis que leur esprit tente de comprendre ce qu’ils
encontre, laquelle ressurgit dès que Ravnos et Kithains se retrouvent viennent de voir. En crinos, tous leurs attributs physiques
au même endroit. doublent, et ils doivent dépenser un point de Glamour pour
Attributs : Force 6, Dextérité 3, Vigueur 6 ; Charisme 1, Manipulation 5, se métamorphoser.
Apparence 4 ; Perception 4, Intelligence 4, Astuce 5 Ils peuvent attaquer plusieurs fois par tour et bénéficient souvent
Capacités : Acuité 5, Athlétisme 4, Bagarre 4, Expérience de la rue 1, de deux à six actions au cours d’un même tour.
Expression 3, Intimidation 6, Subterfuge 4, Vigilance 3 ; Animaux 3, Ils guérissent à une vitesse incroyable et régénèrent chaque tour
Artisanats 3, Étiquette 1, Furtivité 3, Mêlée 2 ; Énigmes 2, un niveau de santé. Seuls l’argent, le feu, ou bien les crocs et
Érudition 2, Gremayre 3, Occultisme 4 les griffes d’autres créatures, comme les Bonnets rouges et les
Réserve de sang (Glamour) : 20 vampires, les blessent durablement. Leur Vigueur normale leur
Banalité : 8 permet d’absorber tous les dégâts qu’on leur inflige, mais ils
Volonté : 9 sont incapables d’absorber les blessures des armes en argent.
Arts équivalents : Chicanerie 4, Ire du dragon 3, Oniromancie 3, Les loups-garous alimentent leurs pouvoirs grâce à la Gnose,
Prestidigitation 5, Primordial 4 qui mesure leur énergie spirituelle. Ils récupèrent cette Gnose
Héritage équivalent : Faut que ça fonctionne (cf. page 97). par de longues méditations, des pactes avec les esprits et la
Équipement : vêtements déchirés, épée en fer froid, morceaux de proximité des sources de Glamour. En tant que créatures du
fées en trophées. changement et de la nature, la Banalité est plus faible en eux
que dans la plupart des gens.
Les loups-garous Ils entrent dans le monde spirituel et voyagent entre ses
Royaumes s’ils dépensent un point de Glamour et traversent
Si les Pookas disent vrai, les métamorphes sont les cousins des fées, et une surface réfléchissante (y compris l’eau). Leurs mystiques
la perte la plus tragique du Songe. Les Tuatha de Danaan décrétèrent peuvent apparemment se rendre jusqu’en Arcadie, mais toute
que toutes les créatures devaient trouver une forme et la garder, afin tentative d’emmener des changelins avec eux se soldent par
de mieux se connaître. Les changelins suivirent ce commandement, un désastre. En effet, les Voies d’argent disparaissent et les fées
mais les métamorphes se rebiffèrent. En effet, plusieurs formes bes- sombrent dans un Royaume épouvantable et trompeur appelé
tiales leur étaient nécessaires pour vaincre l’Obscurité qui s’avançait. Malfeas. Une rumeur très répandue au sein de la Cour unseelie
Leur désobéissance les condamna à l’exil des Royaumes féeriques, affirme que c’est dans Malfeas que se trouve l’Arcadie.
et ils poursuivirent seuls le combat. Créatures pleines de rage, les loups-garous sont prompts à des
En dépit de cette vieille légende, les changelins éprouvent un accès de colère destructeurs qui peuvent durer des heures. Faites
peu plus d’affection pour les loups-garous que pour la plupart des un jet de Volonté (difficulté 7) afin que l’un d’entre eux résiste
autres Prodigues. Ils partageaient autrefois les mêmes Clairières et à cette frénésie lorsqu’on le provoque. Faites un jet de Volonté
les mêmes lieux de pouvoir, et certains rêvent de voir revenir cette (difficulté 8) pour qu’il en sorte avant qu’il ait détruit l’objet
époque bénie. Les Kithains inviteront leur parentèle métamorphe à de sa colère ou que celui-ci ait disparu de sa vue.
parcourir les Voies d’argent et en échange, ceux-ci leur présenteront
des totems et des esprits fantastiques. Les changelins mettent leurs Fils de Fenris adolescent
amitiés changeantes sur le compte du caractère de leurs cousins, Les Fils de Fenris détruiront sans vergogne les Sidhes lorsqu’ils en
tandis que ces derniers leur reprochent la lâcheté dont ils ont fait croisent, et mutileront tous ceux qu’ils trouveront en leur compa-
preuve et leur fuite au moment de la Séparation. Ils se disputent, gnie. C’est la raison pour laquelle les changelins les évitent autant
se rejettent mutuellement la faute et se battent pour des broutilles que faire se peut, à moins qu’ils n’affrontent un ennemi commun
aussi souvent qu’ils participent ensemble à des banquets légendaires, appartenant à la noblesse. Les Pookas ne peuvent résister à l’envie
vivent en harmonie et se montrent un respect réciproque. Ces amitiés de faire des blagues à ces loups-garous toujours maussades, mais ils
tumultueuses sont l’essence célébrée des légendes. se rendent vite compte qu’ils n’ont guère le sens de l’humour.
Depuis la Résurgence, les fées entrent en contact avec les tribus La haine des Fils pour les Sidhes est née d’un incident qui s’est
de loups-garous appelées Fianna et Uktena, et les Change-formes déroulé bien avant l’Éclatement, lorsque fées et métamorphes ne

348 Changelin : le Songe


faisaient qu’un. Une troupe de nobles perdit ses chevaux dans
les montagnes et avait grand besoin de coursiers. L’un d’entre
eux aperçut un loup-garou en grande conversation avec un
roturier ; les deux échangeaient grondements, hurlements et
autres marques de langage corporel choquantes. Il réalisa que
la créature ferait une monture parfaire pour ce terrain difficile.
Il réunit son ost et ensemble, ils soumirent le loup-garou et
sa meute. La geis qu’ils placèrent sur eux les obligea à rester
de bons chiens obéissants pendant un millénaire. Depuis
l’expiration du sort, les Fils se sont montrés hostiles envers
les fées et trucident les Sidhes sans discuter.
Un rite de passage courant pour les jeunes de cette tribu
consiste à tuer l’une de ces fées prétentieuses. Toutefois, leurs
anciens les préviennent de ne pas endommager les lieux où
le Glamour est puissant, et si possible pas les changelins des
autres kiths. En dépit de leur fureur, les Fils n’en restent
pas moins des loups-garous inquiets d’améliorer la santé du
monde. Hélas, lorsque ces créatures se laissent emporter par
la rage, il s’avère souvent impossible de les retenir.
En forme crinos et lupine, les membres de la tribu appa-
raissent sous les traits d’énormes bêtes grises couvertes de
cicatrices, de tatouages et de brûlures rituelles imprimées au
fer rouge dans leur chair.
Attributs (forme humaine) : Force 5, Dextérité 3, Vigueur 4 ;
Charisme 2, Manipulation 2, Apparence 3 ; Perception 4,
Intelligence 2, Astuce 3
Capacités : Acuité 1, Athlétisme 4, Bagarre 3, Intimidation 3,
Vigilance 3 ; Animaux 3, Artisanats 1, Furtivité 3, Mêlée 1,
Survie 3 ; Énigmes 1, Investigation 1, Occultisme 1
Gnose (Glamour) : 6
Banalité : 3
Volonté : 3
Arts équivalents : Chicanerie 1, Ire du dragon 3, Périple 2,
Primordial 2
Équipement : équipement de combat, couteau de chasse.

Vétéran Danseur
de la Spirale noire
Pour les Danseurs, les changelins sont un curieux produit
de ce qu’ils nomment le Kaos. Nombre d’entre eux sont des
psychopathes enragés et couverts de squames, qui arrachent
le cœur encore battant des Kithains pour le simple plaisir de
goûter un mets frais et intéressant. Mais dans la tribu, certains
voient les fées autrement.
Une alliance entre les Danseurs et les fées resta en vigueur
pendant des générations, inconnue de tous en dehors des
anciens de la tribu et des changelins les plus ignobles. Ce
Serment prêté avant la Résurgence engageait les loups-garous
à prêter aux Unseelies leurs talents pour fomenter la guerre
et le pourrissement, en échange d’une assistance permanente
pour voler et spolier les Domaines, les Trésors et Sentiers
appartenant aux Seelies. C’était un arrangement mutuelle-
ment avantageux, mais les Danseurs d’aujourd’hui foulent
tout au pied et volent, violent et assassinent sans se soucier
des anciennes promesses.
Lorsqu’ils sont sous leur forme crinos et lupine, ces créa-
tures ont un corps et une tête difformes, une fourrure pelée
et des flammes vertes brûlent dans leurs yeux. Ils n’ont pas
vraiment meilleure allure sous leur forme humaine et ont

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 349

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Les mages
toujours l’air fortement consanguins ou porteurs de nombreuses
mutations.
Attributs (forme humaine) : Force 5, Dextérité 4, Vigueur 6 ; Les relations entre fées et mages sont turbulentes. Pour les premières,
Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 3 ; Perception 4, ces « Éveillés » sont de talentueux Rêveurs aux dons très semblables
Intelligence 3, Astuce 4 aux Arts des changelins. Ils incarnent les éléments de la création :
Capacités : Acuité 1, Athlétisme 2, Bagarre 4, Commandement 1, le changement (le feu, ou les Maraudeurs), la stase (la pierre, ou les
Expression 1, Intimidation 3, Vigilance 3 ; Animaux 3, Armes Technocrates), la décomposition (l’eau, ou les Nephandi) et l’équi-
à feu 2, Artisanats 2, Furtivité 3, Mêlée 3, Survie 4 ; Énigmes 2, libre (l’air, ou les Traditions, les corporations et les solitaires). Tout
Érudition 1, Gremayre 1, Investigation 2, Médecine 1, Occultisme 3 ceci fait des mages des compagnons aussi puissants que dangereux.
Gnose (Glamour) : 7 Les fées rencontrèrent d’abord les mages comme des mortels
Banalité : 4 capables de former de nouveaux Rêves. L’expression de leur volonté
Volonté : 5 leur permet d’altérer la réalité basée sur les perceptions, les attentes,
Arts équivalents : Chicanerie 2, Flamboiement 3, Ire du dragon 4, les espoirs et les peurs. Aucun autre Prodigue ne partage de tels
Périple 2, Primordial 3 liens avec le Songe. Les mages se nomment fièrement « Éveillés »,
Équipement : vêtements déchirés aux coutures, attaché-case contenant mais les Kithains envisagent les choses un peu différemment. Ces
toutes sortes d’instruments violents. individus vivent dans une sorte d’état somnambule, s’Éveillent aux
possibilités de la vie, mais Rêvent avec assez de clarté pour engendrer
Ancien Fianna de nouvelles réalités. Les meilleurs d’entre eux incarnent des sources
Le sang des Fiannas s’est mêlé à celui des changelins. On raconte de Glamour et les pires, des abîmes de Banalité. Les mages fascinent
que les loups-garous et les enfants kithains (ou du moins les Kinains) les fées et l’attraction semble réciproque.
sont nés des mêmes parents. Les bardes de cette tribu sont reçus Nombre de Kithains œuvrent main dans la main avec eux,
avec tous les honneurs dans les Domaines féeriques, et l’inverse est en particulier ceux qui se nomment Hermétiques, Extatiques et
également vrai aux assemblées fiannas. De tous les Prodigues, ces Parlesonges ; ensemble, ils font rempart contre l’envahissante Banalité
loups-garous seront les plus enclins à protéger les fées ; ils se porte- et d’autres adversaires surnaturels. Certains mettent leurs ressources
ront garants d’eux face aux Fils de Fenris et garderont leurs lieux en commun et partagent les énergies mystiques des Domaines.
de pouvoir des mages voraces. Les mages spécialisés dans la calcification et le contrôle sont les
Les Sidhes se souviennent d’une époque où les Fiannas se ran- plus nombreux. Ils fossilisent les rêves et le merveilleux, et répandent
gèrent de leur côté au cours d’une longue guerre contre les roturiers. librement la Banalité où qu’ils aillent. D’autres Éveillés recherchent
Étrangement, dans les souvenirs bien différents de ces derniers, les de plus en plus désespérément des sources nouvelles et vierges de
loups-garous avaient fait montre d’impartialité. Quoi qu’il ait bien pu puissance, afin de combattre leurs cousins plus immobiles. Hélas
se passer, les Sidhes accueillent volontiers les Fiannas, tandis que les pour les fées, les Domaines figurent parmi ces sources. Beaucoup de
roturiers les considèrent avec bienveillance. Les anciens de la tribu se mages drainent le Glamour et le conservent pour leur propre usage.
montrent ardents défenseurs du retour à une alliance formelle entre Certains Kithains pensent qu’il est important de soutenir leurs alliés
fées et métamorphes, et défient ouvertement l’antique décision des mages, mais ces derniers se montrent avides et ne cessent de ponc-
Tuatha de Danaan. Les deux camps considèrent les Fomorii et leurs tionner l’énergie des rêves que lorsqu’il n’en reste que des bribes.
rejetons comme la plus grande menace au Songe. Cette proposition a
le don de déclencher un enthousiasme débordant chez les Kithains. Pouvoirs et faiblesses
Beaucoup sauteraient sur l’occasion si les loups-garous n’avaient pas Le conteur peut assigner un ensemble d’Arts au mage afin de
autant d’ennemis acharnés. L’unité parmi les changelins n’est pas représenter la diversité et la puissance de son répertoire, et
assez puissante pour pouvoir tous les combattre. permettre à ceux-ci d’affecter plusieurs individus. Un jeune
Sous leur forme crinos et lupine, la plupart des Fiannas arborent magicien pourrait répartir cinq points parmi eux, un individu
une fourrure rousse luisante et lorsqu’ils hurlent, leur voix est si expérimenté au moins dix, et un puissant sorcier plus de vingt.
mélodieuse qu’elle pourrait faire se pâmer un Satyre. En général, ces Prodigues commencent sans entraînement ni
Attributs (forme humaine) : Force 5, Dextérité 4, Vigueur 5 ; discipline, mais développent grâce à l’étude et à la pratique un
Charisme 5, Manipulation 3, Apparence 3 ; Perception 5, éventail de pouvoirs inégalés.
Intelligence 3, Astuce 4 Ce sont des êtres fragiles, aussi prompts que n’importe quel
Capacités : Acuité 2, Athlétisme 4, Bagarre 5, Commandement 4, mortel à une mort rapide et ignoble. Ils peuvent tenter d’absorber
Expérience de la rue 2, , Expression 3, Intimidation 4, Subterfuge 4, les dégâts contondants, mais pas les dégâts létaux ou aggravés
Vigilance 4 ; Animaux 4, Armes à feu 2, Artisanats 2, Furtivité 3, sans l’aide d’une armure conjurée quelconque. Il leur faut du
Mêlée 5, Représentation 3, Survie 5 ; Énigmes 3, Érudition 1, temps pour guérir de leurs blessures, à moins d’employer un
Gremayre 2, Investigation 2, Médecine 1, Occultisme 4 sort aux vertus curatives.
Gnose (Glamour) : 9 Le Paradoxe est aux mages ce que la Banalité est aux fées. Puisque
Banalité : 5 la raison règne à présent sur le monde, les usages vulgaires et
Volonté : 7 flagrants de la magie risquent de blesser le magicien. Un échec
Arts équivalents : Augure 2, Chicanerie 3, Ire du dragon 4, Périple 4, critique sur un effet magique évident (comme le vol, un éclair,
Primordial 4 la métamorphose, des rayons laser projetés par les yeux du
Héritage équivalent : Don de Pan (cf. page 103). personnage) provoque des événements désastreux. Les mages
Équipement : klaive (arme en argent), Trésor sous forme de bijoux sous l’influence d’un contrecoup du Paradoxe voient leurs sorts
cérémoniels, collection de contes. se retourner contre eux, leur corps se dégrader ou des trous

350 Changelin : le Songe


noirs se former près d’eux, oblitérant l’anomalie. Les mages massive et d’autres outils de haute technologie. Ces mages
modernes restent donc discrets quand ils se servent de leurs sont profondément banals et dangereux à l’extrême. Rares
pouvoirs, les travestissent de technologies ou les font passer sont ces individus à croire dans l’existence des changelins et
pour des coïncidences. Les changelins peuvent percevoir la ceux qui savent veulent les effacer de la surface de la Terre,
magie vulgaire sans risquer le Paradoxe, ce qui n’est pas le cas car ils incarnent les anciennes traditions. Les Technocrates ne
des mortels. Le bon vieux temps du balai de sorcière est terminé, possèdent aucun Glamour ; vecteurs de Banalité pure, ils sont
au grand dam des Gamins. capables de consumer un Kithain de l’intérieur.
Les mages ont accès à une énergie appelée Quintessence, qu’ils
reconstituent en s’exposant à des lieux magiques ou des Trésors Adepte Sahajiya
renfermant du Glamour. Lorsqu’ils se servent des Arts équiva- Le Culte de l’Extase a commencé à échanger avec les fées au cours
lents, ils dépensent de la Quintessence et ne puisent pas dans des années qui ont suivi la Résurgence. Depuis, leurs liens se sont
une réserve de Glamour temporaire. De plus, manipuler la magie renforcés. Mages et changelins se sont découvert des points com-
demande une bonne dose de volonté, et le Tempérament de ses muns en matière d’exploration et de découverte. Eshus et Satyres
pratiquants est souvent compris entre 6 et 10. Le conteur devra en particulier éprouvent une grande admiration pour ce groupe.
faire un jet de Volonté (difficulté 6) chaque fois qu’ils veulent Les Extatiques adorent s’essayer à de nouveaux domaines et leurs
utiliser un Art pour altérer la réalité. passions sont très versatiles. Ils ne rechignent pas à se frotter à leurs
peurs, et ils sont passés maîtres dans l’art de surmonter tout ce qui
Banalité, conviction et façonner l’Art pourrait constituer un obstacle à leur développement personnel.
Quand une créature est capable d’imposer sa volonté à la réalité et Ils ne possèdent pas vraiment d’organisation formelle et pourtant,
d’en modifier les fondements, sa nature oscille sans surprise entre les Sahajiya (comme ils se nomment souvent) apprécient les liens
deux antithèses. De fait, elle peut tout autant être une fontaine entre mentors et disciples comme les serments d’amitié. C’est la
jaillissante de Glamour ou une source de Banalité ambulante. La raison pour laquelle les Trolls respectent cette Tradition de mages
diversité des mages est vaste, et leurs opinions et leurs objectifs plus et le respect qu’ils montrent pour les promesses.
encore. Nous exposons ci-dessous les différentes factions et philoso- Les Sahajiya ne s’intéressent pas aux anciennes traditions. C’est
phies qu’on trouve parmi eux. la raison pour laquelle un bon nombre d’entre eux accompagnent
Entièrement emportés par le Tumulte, les Maraudeurs s’enivrent leurs amis changelins dans leur recherche de nouvelles sources de
du Songe. Ces tourbillons de magie chaotique invoquent des Glamour. Que ce soit par la fabrication de Trésors innovants, la
pouvoirs aussi imprévisibles qu’un Pooka sous méthamphéta- création de Domaines ou les voyages pionniers aux plus lointains
mine. Une tempête de Glamour évolue en permanence autour confins du Songe, les Extatiques se montrent ravis à l’idée de guider
de lui, tandis que leur Banalité est pratiquement inexistante. leur Tradition et les changelins vers un nouvel âge.
Les mystiques sont les champions des anciennes traditions, à Attributs : Force 2, Dextérité 4, Vigueur 3 ; Perception 4, Intelligence 3,
l’époque où la magie était puissante et la relation qu’elle entre- Astuce 4 ; Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 3
tenait avec les fées pour ainsi dire familiale. À moitié Enchanté, Capacités : Acuité 4, Athlétisme 3, Empathie 3, Expérience de la rue 2,
un magus mystique possède une Banalité très basse, un Glamour Expression 3, Vigilance 2 ; Artisanats 4, Conduite 2, Étiquette 2,
abondant et sa magie incarne la véritable puissance des Arts, Furtivité 4, Mêlée 2, Représentation 3, Survie 2 ; Énigmes 3,
dans tout ce qu’elle a de merveilleux. Érudition 1, Folklore 1, Gremayre 3, Médecine 1, Occultisme 5
Les vrais fidèles prétendent tirer leurs pouvoirs des démons, Quintessence (Glamour) : 15
des élémentaires ou des dieux. Leurs sorts invoquent souvent Banalité : 3
bénédictions, imprécations, maîtrise des éléments et une magie Volonté : 6
néfaste destinée à punir ceux qui s’opposent à leurs dogmes. Arts équivalents : Augure 1, Chronos 2, Oniromancie 2, Primordial 2
Un véritable croyant voit les êtres de la Féerie comme des ser- Équipement : vêtements confortables, outils et matériaux de joaillerie,
viteurs des forces impies ou indignes. Un changelin scintille de couteau dissimulé, drogues illicites.
Glamour, mais les convictions du mage souillent cette énergie
et peuvent affecter quiconque puise à cette source. Maître akashite
Les cyniques d’aujourd’hui donnent une idée de ce que cette Les changelins ne savent pas trop que faire des adeptes de l’Akashayana
époque peut réserver à tous les mages. La plupart d’entre eux Sangha. De tous les mages, la Fraternité akashite est sans doute la
croient au progrès scientifique, mais ils s’abaisseraient rarement plus en phase avec le Songe (qui figure parmi d’autres plans d’exis-
à admettre une quelconque idée mystique, qu’elle concerne tence). En revanche, leur propension au calme de la méditation et
ou non les fées. Ils manipulent des ordinateurs, des machines, de l’étude offre un contraste saisissant avec leurs accès inattendus de
et parfois des fétiches magiques et des Trésors pour canaliser violence, et cela a tendance à rendre les Kithains nerveux. Les Boggans
leurs Arts. Un cynique se montre tout à fait capable de garder soulignent que les Akashites font ce qu’ils appellent « des amis peu
les yeux ouverts sur le grand spectre magique et dans ce cas, fiables », car ils peuvent tout autant appeler à la paix qu’à la guerre.
son Glamour est aussi rafraîchissant qu’un torrent glacé. En Les Kithains contestent le désir de la Fraternité de placer des
attendant, ce torrent est toxique pour les fées, car il se révèle temples, des ashrams et des dojos dans des lieux emplis de Glamour.
chargé en Banalité et celle-ci atteint des niveaux moyens à élevés. Si les Akashayana présentent en général poliment leurs requêtes aux
Les Technocrates savent que la magie n’est qu’une science fées (quand ils s’en donnent la peine), celles-ci deviennent vite des
inexplorée. Ils s’aventurent vers les sommets merveilleux et exigences. Les deux groupes s’allient toujours face à une menace plus
les abysses terrifiants de la physique et de la chimie, et en grande, mais le calme ne fait que précéder brièvement la tempête.
reviennent avec de la cybernétique, des armes de destruction

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 351

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Leurs maîtres, les sifu, sont de dangereux combattants, célèbres
pour les nombreux coups bas qu’ils n’hésitent pas à placer quand il Les fantômes
s’agit de vaincre les champions des Domaines. Les fées ont d’ailleurs Les Sluaghs expliquent comment un mortel qui meurt sans avoir
sous-estimé la Fraternité à plusieurs reprises et cette attitude a conduit mis toutes ses affaires en ordre risque de revenir sous la forme d’un
à l’annexion de leurs Domaines, à la grande honte de la Cour seelie. Prodigue. Ils considéraient autrefois les fantômes comme une forme
Attributs : Force 4, Dextérité 4, Vigueur 3 ; Charisme 2, Manipulation 4, de chimère de la passion en décomposition, alors que de nos jours,
Apparence 2 ; Perception 2, Intelligence 3, Astuce 4 certains croient à peine à ces rumeurs. La passion d’un fantôme va
Capacités : Acuité 2, Athlétisme 5, Bagarre 4, Expérience de la rue 4, au-delà de celle d’un simple mortel ; la langueur du trépassé le définit
Expression 4, Intimidation 4, Vigilance 3 ; Artisanats 2, Étiquette 1, et le renforce. Au lieu de se décomposer, il devient une chimère dont
Furtivité 5, Mêlée 4, Représentation 2, Survie 3 ; Énigmes 4, l’acharnement n’a pas d’égal.
Érudition 4, Gremayre 1, Médecine 3, Occultisme 5 La réalité qui enferme la plupart des fantômes se nomme les
Quintessence (Glamour) : 20 Terres d’Ombre, et c’est un Royaume créé par leurs rêves de vie et
Banalité : 5 de ce qui aurait pu être. Cela ne signifie pas qu’ils sont incapables
Volonté : 8 d’interférer avec les Royaumes des vivants. Les fées les croisent en
Arts équivalents : Augure 1, Chicanerie 3, Métamorphose 2, général par accident, lorsqu’elles interagissent avec leurs Entraves ou
Prestidigitation 2, Primordial 4, Souverain 4 leurs Passions. Les Entraves s’incarnent dans des objets physiques
Équipement : robe de moine, bâton. d’une grande importance pour le fantôme, comme le couteau qui
l’a tué ou la voiture qu’il a amoureusement restaurée pendant des
Bête curieuse cybernétique années. Les Passions sont les émotions qui le guident et font de lui
de la Technocratie autre chose qu’un simple esprit immobile hantant un lieu. Le regret
Aucun Prodigue ne repousse et n’horrifie autant les Seelies et les de ne pas voir sa fille décrocher son diplôme ou la haine pour la
Unseelies que l’Union technocratique. Par son désir de contrôle société qui l’a renvoyé sont des exemples de sentiments puissants
et de prévisibilité, elle représente tout ce qui ne va pas dans le qui pousseront le fantôme à agir. Si le changelin intervient dans
monde, l’avancée de la Banalité et le cancer que celle-ci incarne. La quelque chose qui revêt de l’importance à ses yeux, il peut s’attendre
Technocratie ignore complètement les fées. Il est heureusement rare à une petite visite de la part d’un esprit potentiellement furieux, ou
que ses membres prennent les changelins en chasse, et la plupart reconnaissant s’il a empêché la destruction d’une Entrave ou d’une
d’entre eux ne croient même pas à leur existence. source de Passion.
Mais hélas pour les fées, l’Union découvre parfois des anomalies Comme pour n’importe quel autre Prodigue, raisonner un
qui ont grand besoin d’être expurgées, à savoir des Prodigues qui ne fantôme que l’on rencontre est possible. Les Sluaghs évoquent tou-
sont pas eux-mêmes Technocrates. Si elle se montre curieuse, elle tefois sa composition chimérique. À l’instar de la société féerique
enverra ses Ingénieurs du Vide augmentés sur une simple mission partagée entre Seelies et Unseelies, ces créatures possèdent en elles
d’enquête, ce qui donnera au changelin chanceux le temps de fuir deux facettes, l’une rationnelle et l’autre sournoise qui cherchent à
la zone. Si au contraire, elle pense que l’anomalie en question prendre le contrôle. Il s’avère parfois difficile de déterminer quand
représente une menace suffisamment sérieuse à ce qu’elle nomme l’Ombre, la part d’obscurité du fantôme, prend le pas. Elle méprise
« réalité du Consensus », alors elle chargera ses mages améliorés par la vitalité présente dans les changelins et prendra un malin plaisir à
la cybernétique de la neutraliser, et ne prendra pas la peine d’envoyer orchestrer la chute des Kithains qui l’auront offensée. Les fantômes
un coup de semonce. contrôlés par l’Ombre videront entièrement une fée de son Glamour.
Les changelins n’ont aucun atome crochu avec la Technocratie.
L’union de toutes les cours en réponse à une agression constituera Pouvoirs et faiblesses
la seule chose décente que ces mages apporteront au Songe. À quelques exceptions près, les fantômes sont complètement
Attributs : Force 5, Dextérité 4, Vigueur 6 ; Charisme 2, Manipulation 4, invisibles et intangibles. Les Sluaghs peuvent les voir, mais les
Apparence 1 ; Perception 4, Intelligence 2, Astuce 2 autres changelins ont du mal à les percevoir. À moins qu’il ne
Capacités : Athlétisme 4, Bagarre 3, Empathie 2, Expérience de la choisisse de se matérialiser dans le monde réel, il est impossible
rue 2, Intimidation 5, Subterfuge 1, Vigilance 5 ; Armes à feu 5, de toucher physiquement le spectre. Un contact effectué avec
Conduite 4, Furtivité 3, Mêlée 5, Survie 3 ; Droit 3, Énigmes 3, une force raisonnable dans la zone où il se « trouve » lui inflige
Érudition 2, Informatique 5, Investigation 4, Médecine 2, un niveau de dégâts contondants, et perturbe son état physique
Occultisme 4, Politique 3, Sciences 3 pendant un nombre de tours égal à la Vigueur du fantôme.
Quintessence (Glamour) : 30 Pendant ce laps de temps, seuls les autres fantômes peuvent lui
Banalité : 10 infliger des dégâts supplémentaires. La créature peut sans diffi-
Volonté : 9 culté passer à travers les portes, les murs et les objets physiques.
Arts équivalents : Chicanerie 5, Périple 3, Prestidigitation 4, Les Entraves (des objets dans le monde réel) retiennent les
Primordial 4, Souverain 5 fantômes à leur semi-existence. Détruire l’une d’entre elles
Équipement : lunettes noires (avec vision infrarouge), costumes provoque un énorme impact sur eux et leur inflige une immense
noirs, imperméable, pistolet automatique lourd, oreillette, insigne, douleur. Ils ne ménageront pas leurs efforts pour protéger leurs
squelette renforcé amélioré par la cybernétique (Armure 4), détecteur Entraves. Aiguillonnés par les Ombres, les fantômes désespérés
d’activité paranormale, implants cybernétiques. pourraient se résoudre à la violence, ou pire, s’ils pensent qu’une
menace pèse sur ces objets.
Un fantôme possède des sens plus aiguisés qu’un mortel. Il peut
détecter les auras des vivants et les changelins lui apparaissent

352 Changelin : le Songe


comme des créatures incroyablement vibrantes. Ces perceptions les informations qu’ils ont glanées sur l’objet de leur surveillance.
sont en généralement si fines qu’il est capable de lire la plaque Ces fantômes utilisent le savoir qu’ils ont acquis pour obtenir des
d’immatriculation d’une voiture fonçant à toute vitesse. services en faveur de leurs Entraves restées dans le monde des vivants.
Par l’intermédiaire d’un pouvoir appelé Requiem, la psalmodie Attributs : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 5 ; Charisme 2, Manipulation 3,
des fantômes surnommés Chanteurs insuffle une émotion Apparence 3 ; Perception 3, Intelligence 3, Astuce 2
brute dans un changelin, qui se transforme parfois en Glamour. Capacités : Athlétisme 4, Commandement 2, Expérience de la rue 2,
Beaucoup de changelins prennent cette catégorie de spectres Intimidation 2, Subterfuge 2, Vigilance 4 ; Conduite 3, Étiquette 2,
pour des banshees. Furtivité 3, Représentation 3, Survie 4 ; Énigmes 3, Investigation 2,
Les Marchands de sable sont des fantômes qui possèdent la Occultisme 2
capacité de récolter la créativité, de modifier les rêves et même Pathos (Glamour) : 6
d’emporter des âmes endormies dans une reconstitution oni- Banalité : 4
rique spectaculaire à part entière. Quand l’un d’entre eux prend Volonté : 5
un changelin pour cible, son joueur doit faire un jet de Volonté Arts équivalents : Automne 1, Chicanerie 2, Périple 4
(difficulté 8). S’il le rate, son personnage perdra un point de
Glamour par nuit que le fantôme passera à s’intéresser à lui. Spectre meurtrier
De son côté, le conteur doit faire un jet de Volonté (difficulté Un Spectre naît quand l’Ombre dévore définitivement son fantôme.
6) pour celui qui s’aventurerait dans les songes d’un changelin Rares sont les entités plus terrifiantes que celle-ci dans, ou en dehors,
et s’il le rate, le spectre restera prisonnier du rêve jusqu’à ce que des Terres d’Ombre. Malfaisants, affamés, mais rarement contrô-
le dormeur se réveille. lables, les Spectres se servent de la facette cruelle et amère de l’âme
Les fantômes appelés Usuriers peuvent drainer, ou régénérer, du fantôme qu’ils étaient avant, et mettent ces compétences et ces
le Glamour quand ils touchent une cible… ce qui, comme on désirs au service d’objectifs sinistres.
pourrait s’y attendre, conduit à toutes sortes de complications. Aucun fantôme n’est plus à même qu’un Spectre de cibler les
Les fantômes se nourrissent d’émotions, ce qui leur permet de changelins. Il se délecte de toutes formes de vie et fortifie en les
reconstituer la réserve de Pathos qui alimente leurs pouvoirs dévorant l’entropie qui le guide. Les fées, et la source inégalée et
magiques à la place du Glamour. En général, les émotions débordante de vie qui les constitue, représentent donc un mets
positives influencent la personnalité du Prodigue, tandis que particulièrement appétissant pour lui. Les Spectres quittent parfois
les sentiments négatifs puissants renforcent son côté obscur, les Terres d’Ombre lorsqu’ils détectent l’aura d’un changelin, et
ou Ombre. Créatures de passions et de souvenirs, les fantômes possèdent les mortels, les Enchantés ou les Kinains. Ils se fraient
renferment très peu de Banalité. Les Sluaghs pensent que les un chemin dans le corps et l’esprit de la créature qu’ils ont envahie,
spectres et les hantises rendent le monde plus accueillant qu’il puis la poussent peu à peu à se retourner contre ses semblables. Cet
ne le serait pour eux s’ils n’étaient pas là. hôte leur servira alors de cheval de Troie pour affaiblir la fée jusqu’à
Certains fantômes, les Ressuscités, peuvent retourner dans leur ce qu’ils puissent dévorer le Glamour de sa source inconsciente.
corps, s’extraire de leur tombe et terroriser les vivants. Très rares Les Spectres attaquent parfois les changelins dans leur ensemble.
et extrêmement dangereux, ils existent pourtant dans le monde Ils orchestrent des attaques par le biais d’organisations, de groupes,
physique. Si un changelin devient le gardien des Entraves d’un voire de Domaines entiers, inconscients de leurs manipulations,
Ressuscité, celui-ci le servira comme la fée l’entend. simplement pour introduire une once de Néant dans ces sources de
Les fantômes consumés par leurs Ombres sont appelés Spectres. Glamour. Paradoxalement, et en dépit du mépris qu’ils affichent pour
Il est parfois impossible de les distinguer des fantômes nor- ce Tempérament, les Spectres renferment une grande quantité de
maux, tandis que certains d’entre eux sont de pures créatures Glamour, qui est dû aux Passions brutes qui les animent. À l’inverse
maléfiques. des autres Prodigues, ils consument leur réserve de Glamour aussi
vite qu’ils le peuvent avant d’en dévorer encore plus.
Héraut lémure Attributs : Force 4, Dextérité 5, Vigueur 5 ; Charisme 2, Manipulation 4,
Au sein des Terres d’Ombre agitées par la tempête, un passage rapide Apparence 1 ; Perception 4, Intelligence 2, Astuce 5
et sûr est rare. Quand un fantôme est capable de naviguer à travers Capacités : Acuité 2, Athlétisme 3, Bagarre 4, Empathie 1, Expérience
les dangers du monde souterrain et de se faire accompagner par de la rue 2, Expression 3, Intimidation 2, Subterfuge 5, Vigilance 2 ;
d’autres, il fait très certainement partie de la guilde des Hérauts. Conduite 3, Étiquette 1, Furtivité 4, Représentation 3, Survie 4 ;
Il est rare que les changelins pénètrent dans les Terres d’Ombres. Énigmes 3, Érudition 1, Investigation 2, Occultisme 4, Politique 1,
En revanche, contrariez le mauvais Thallain ou un nécromancien Sciences 2
irrité et cela vous arrivera sans doute. Quand un Kithain se retrouve Pathos (Glamour) : 9
transporté dans le monde des morts, il lui faut trouver un Héraut Banalité : 7
pour le guider vers une sortie sûre. Comme tous les passeurs, il Volonté : 5
demandera quelque chose en paiement de son service de gardien. Arts équivalents : Automne 4, Chicanerie 2, Flamboiement 4, Hiver 3,
Mais croyez-nous, n’importe quel prix vaut mieux qu’un séjour Ire du dragon 2, Primordial 2, Souverain 3
forcé dans les cauchemardesques Terres d’Ombres, là où les morts
se nourrissent de Glamour. Marchand de sable
Du fait de leur grande connaissance de la géographie, les fan- depuis longtemps disparu
tômes récemment décédés (les lémures) espionnent souvent les Le plus grand danger que les changelins courent dans le pays des
autres Prodigues à travers le voile qui sépare les morts des vivants. Ils morts est aussi leur meilleur allié potentiel. Les Marchands de sable
effectuent des reconnaissances avant de communiquer à leurs alliés font partie d’une guilde de fantômes capables d’influencer les rêves

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 353

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d’entités situées en dehors des Terres d’Ombre. Ils se concentrent
principalement sur les mortels, mais il leur arrive de cibler les Les cousins oubliés
Prodigues et, bien sûr, les fées. Perdus dans les bibliothèques eshus les plus poussiéreuses, dissimu-
C’est une chose de hanter une maison, c’en est une toute autre lés dans des sanctuaires, enfermés dans les coffres verrouillés des
de hanter le subconscient de quelqu’un. Du fait de la distance qui châteaux des Maisons Balor et Fiona, des ouvrages détaillent les
les sépare de leurs victimes, les Marchands de sable sont immunisés Prodigues qu’on pensait depuis longtemps disparus dans les limbes
à toute tentative de dissiper leur présence. L’un d’eux peut tout à fait du temps et des marées. Les changelins actuellement au courant de
s’asseoir au pied du lit d’un Kithain endormi. Cependant, lorsque leur existence même sont très peu nombreux, et encore plus rares
celui-ci se réveillera, l’esprit embrouillé et apathique, le fantôme sera sont ceux qui reconnaîtront leur lien, quel qu’il soit, avec les fées.
parti depuis longtemps, emportant avec lui l’énergie volée dans ses Pourtant, d’intrépides érudits se rappellent les légendes des momies
rêves. Les changelins craignent ces Prodigues pour cette raison précise. s’associant aux Eshus pour explorer les merveilles du Sahara, et celles
Et c’est aussi pourquoi certaines fées considèrent les Marchands des démons invoqués par les Unseelies au cours de l’Âge mythique
de sable comme les meilleurs alliés qu’elles aient jamais eus. En effet, grâce à des Arts sympathiques.
ils sont capables de planter les graines des songes aussi facilement
qu’ils peuvent débarrasser un esprit de tous ses cauchemars. Certains Les momies
Sluaghs se sont proposés pour représenter leur Cour et déterminer Les archives des Eshus prétendent que les momies étaient autrefois
si les fantômes donneraient un certain crédit à leur offre d’alliance. des mortels Enchantés qui fusionnèrent avec la réalité chimérique
Attributs : Force 4, Dextérité 5, Vigueur 5 ; Charisme 3, Manipulation 5, du Songe. Ces créatures prêtèrent des Serments auprès de grands et
Apparence 2 ; Perception 5, Intelligence 3, Astuce 3 nobles Arcadiens, et prirent fait et cause pour leurs dieux féeriques à
Capacités : Acuité 3, Athlétisme 3, Bagarre 2, Commandement 4, travers des pactes scellés par le corps et par l’esprit. Leur enveloppe
Empathie 4, Expérience de la rue 1, Expression 1, Intimidation 3, charnelle ne pourrirait jamais et leur esprit ne partirait pas tandis
Subterfuge 3, Vigilance 3 ; Étiquette 2, Furtivité 4, Mêlée 2 ; Droit 2, qu’ils seraient au service de leurs maîtres et veilleraient à l’équilibre
Énigmes 5, Érudition 2, Investigation 2, Occultisme 4, Sciences 2 entre les royaumes de l’ordinaire et du sublime.
Pathos (Glamour) : 10 De nos jours, il ne reste guère d’Immortels et l’on a accordé en
Banalité : 3 récompense une place en Arcadie à la majorité d’entre eux, pour les
Volonté : 8 millénaires passés à servir. Ceux qui sont encore présents tentent
Arts équivalents : Augure 3, Automne 4, Chicanerie 3, toujours aussi fermement de maintenir l’équilibre qu’ils nomment
Oniromancie 5, Périple 4, Prestidigitation 4 Ma’at.

354 Changelin : le Songe


Les Sidhes au courant de l’existence des momies rejettent leurs les changelins à prêter un Serment afin de s’assurer de leur aide,
origines égyptiennes communément acceptées. Les Immortels durent puis ils leur demandent seulement de rejoindre leur culte et d’en
adopter les croyances mortelles pour conserver l’équilibre avec leurs devenir un membre important. La vénération dont ils sont l’objet
pouvoirs chimériques. Les nobles accordent un grand respect à des leur offre une puissance accrue et dans le cas des changelins, elle
serviteurs aussi loyaux, et certains membres de la Cour seelie ont prend la forme de Glamour et de Trésors qu’ils sont contraints de
tenté de les retrouver pour obtenir leur soutien, avec un succès mitigé. sacrifier à leurs maîtres infernaux.
Les momies sont pour le moins amusées par les théories des Le score de Glamour des démons varie en fonction de la taille
changelins les concernant. Cependant, cela ne signifie pas qu’elles et de la composition de leur culte. Ils n’en ont aucun besoin
les contredisent. La vivacité des fées les réchauffe et les ragaillardit pour vivre, mais il leur en faut pour manipuler leurs Arts et
dans un monde en permanence au bord de la catastrophe. imposer leur volonté surnaturelle à leurs adorateurs. Les démons
En tant que Prodigues bénéficiant de la vie éternelle et capables de qui comptent des Prodigues parmi leurs fidèles figurent parmi
donner la vie aux autres, les momies possèdent assez de Glamour les plus puissants et protègent leurs investissements avec dili-
pour rivaliser avec n’importe quel archimage. Lorsqu’elles sont gence. La Banalité démoniaque est élevée quand ils prennent
actives, leur niveau de Banalité se situe rarement au-dessus de forme, car ils s’en servent pour déguiser leur véritable influence
5. Quand elles sont au repos et comme elles deviennent des surnaturelle.
cadavres passifs, le score de ce Tempérament augmente de 5 Les démons possèdent le corps des mortels et parfois des
niveaux, quel que soit celui qu’elles avaient précédemment. Enchantés, mais la Vigueur de leur réceptacle ne leur permet
Étant donné l’importance qu’elles accordent à l’équilibre, les d’absorber que les dégâts contondants. Ils peuvent récupérer
momies actives tentent d’atteindre le juste milieu dans ce trait. des niveaux de santé grâce au sacrifice d’autres personnes.
Détruire une momie est impossible. Si tous ses niveaux de santé Les mortels qui ne font pas partie de leur culte ne leur font
ont subi des dégâts létaux, elle commence à les régénérer au récupérer qu’un seul niveau de santé, mais celui des Prodigues
rythme d’un niveau par heure. S’il s’agit de dégâts aggravés, et et des changelins leur permet d’en regagner trois, et le sacrifice
même si son corps est désintégré, elle se reformera en 24 heures volontaire de leurs adorateurs les guérit totalement. Si la forme
près de ou à l’endroit où elle est tombée. Si les substances phy- mortelle d’un démon meurt, il apparaît sous sa forme véritable
siques sont absentes ou inappropriées pour reconstituer son et bénéficie alors des mêmes pouvoirs de régénération qu’un
enveloppe charnelle, elle est capable de s’insuffler de la matière loup-garou.
chimérique pour retrouver son intégrité physique. Lorsqu’un démon possède un individu, il oblitère l’âme de son
Les momies peuvent s’affaiblir en sacrifiant leur énergie vitale (le hôte. Ces créatures ne peuvent pas posséder les changelins ou les
Glamour) et ainsi guérir les autres. Un point de leur Glamour Prodigues et s’ils quittent le corps qui les abrite, cette coquille
fait récupérer un niveau de santé à un individu. La nuit ou s’il vide s’effondre, sans vie.
se cache, le Prodigue régénère sa réserve au rythme d’un point Lorsqu’il se trouve dans le corps de son hôte, un démon dispose
par heure, et un point par minute s’il s’expose à la lumière du de 10 à 20 points dans les Arts suivants : Augure, Automne,
soleil. Chicanerie, Ire du dragon, Prestidigitation, Primordial et
Tous les jours à midi, les momies choisissent trois Arts qu’elles Souverain. En dehors d’un corps, il gagne de 10 à 20 points
maîtriseront au niveau 5. Contrairement à la plupart des supplémentaires à répartir entre le Chronos, les Cieux, la
Prodigues, elles sont capables d’affecter plusieurs cibles à la fois. Désignation, le Flamboiement, l’Hiver, l’Oniromancie et le
Périple qu’il perd une fois revenu dans un hôte.
Les démons Un démon sous sa véritable apparence est une entité primor-
La Maison Balor affirme que ses membres sont des experts en matière diale, et mêle souvent les traits d’un ange onirique et d’un
de démons et d’entités démoniaques, et qu’elle est responsable fiélon cauchemardesque. Ses attributs physiques et son niveau
d’avoir conjuré et asservi plusieurs de ces créatures au cours de leurs de Glamour doublent, faisant de lui un véritable phare pour
guerres contre les Cours Fomorii. Selon elle, les démons seraient tous les chasseurs, les Technocrates et les individus désireux
d’anciennes fées venues d’une époque où l’Hiver ne s’étendait pas de l’éradiquer. Il lui est possible de se cacher physiquement
sur le monde, mais que leur temps a passé, qu’on les exila dans un des mortels (même si sa présence corrompt peu à peu l’envi-
labyrinthe du Songe profond, et qu’on ne les autoriserait à en sortir ronnement), mais les Prodigues et les changelins sentiront sa
qu’en cas de situation désespérée. présence. Sous sa véritable forme, il peut entrer dans le Songe
De nos jours, les démons apparaissent à une fréquence plus en empruntant un Sentier, ou bien en passant par les Terres
grande, et très alarmante. Les Sidhes de la Maison Balor expliquent d’Ombre si le voile entre la vie et la mort est particulièrement
que l’Hiver approche à nouveau et qu’il sera bientôt temps de faire faible à cet endroit.
appel aux démons, mais cette perspective les perturbe. En effet, ils
savent que leurs relations étaient autrefois celles du maître et de
l’esclave. Les démons forment des cultes, vident leurs adorateurs Les chimères
de leur Glamour, tentent de briser les murs de leur prison et ne
montrent aucune intention d’accepter à nouveau la servitude. Plus de cauchemar
d’une rencontre entre l’un de ces Prodigues et un Unseelie a tourné Pour beaucoup de Seelies, le Songe est un lieu magique et merveil-
à l’horreur pour le changelin. leux peuplé de créatures fantastiques, avec lesquelles on peut se
De leur côté, les démons considèrent que les fées sont effecti- lier d’amitié et que l’on peut apprivoiser. Les chatons se prélassent
vement aussi anciennes qu’elles le disent, mais ils ne reconnaissent devant les Brasiers, on trouve des chevaux féeriques dans les écuries
ni lien familial ni autorité sidhe. Ils s’amusent beaucoup à inciter et les laboratoires des Nockers produisent d’incroyables créatures

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 355

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steampunk toutes revêtues de cuivre et pleines de mécanismes Armure : 0 (3 dés d’encaissement au total).
cliquetants. Même les Unseelies, avec leurs rêves plus sombres, Attaques : Griffe (3 dés de dégâts létaux) ; morsure (3 dés de dégâts
oublient que des choses bien pires que leurs automates agressifs et létaux).
leurs matous dérobeurs de souffle y rôdent.
Les cauchemars sont aussi courants, et en général plus puissants, Cù Sìth
que les rêveries diurnes. Pour chaque lapin pelucheux et chaque Également appelé cŵn annwn, chiens noirs, chiens infernaux et chiens
volée d’oiseaux chanteurs, un monstre affamé et efflanqué, la gueule sidhes, les cù sìth sont les hérauts du destin et les chiens de la Chasse
écumante et les yeux luisants, attend tapi quelque part. Des bêtes sauvage. La nuit de Samhain, on les libère afin qu’ils pourchassent
sauvages et de terrifiantes menaces chassent dans le Cauchemar. Elles leur proie ; ils harcèlent mortels et changelins et poussent les uns
franchissent les frontières du Songe semble-t-il en toute impunité, dans un Enchantement, les autres dans le Tumulte. Lorsque le soleil
puis traquent les rêves mortels et le Glamour des Kithains pour se lève, ils s’évanouissent dans les airs sans laisser aucune trace de
satisfaire leurs appétits. Certaines chimères de cauchemar sont leur passage.
d’antiques craintes, vestiges des souvenirs les plus lointains de la Les cù sìth sont d’énormes chiens aux allures de mastiffs très
mémoire collective civilisée. D’autres sont si inédites et étranges musclés. Ils possèdent une épaisse fourrure de couleur noire, verte
qu’il faut encore confirmer leur existence. ou blanche, des yeux luisants et des crocs acérés. Les empreintes de
Même si, au fil des siècles, l’on a déjà rangé ces créatures sombres leurs pattes brûlent la roche, mais ne marquent ni l’herbe ni la terre
et hostiles en catégories très diverses, elles se répartissent de nos et leurs hurlements pétrifient de terreur les cœurs les plus vaillants.
jours en quatre grands groupes : les chimères sauvages, les nervosae, Créatures territoriales, elles défendent leur tanière avec autant de
les nocnitsas et les légendes urbaines. férocité que les tombes des rois.
Attributs : Force 5, Dextérité 3, Vigueur 5 ; Perception 3, Intelligence 2,
Les chimères sauvages Astuce 3
Capacités : Acuité 2, Athlétisme 3, Bagarre 3, Empathie 2, Intimidation
Elles se présentent sous deux formes différentes. Certaines sont nées (inspirer la terreur) 4, Vigilance 3 ; Survie (pister à l’odeur) 4
chimères et surgissent telles quelles des songes des Rêveurs pour Niveaux de santé : OK, OK, OK, –1, –1, –2, –2, –5, Invalidité
hanter les Sentiers et les Clairières du Songe proche. Beaucoup sont Redes : Armure (x3), Enchantement, Peur.
orphelines, des animaux familiers et des compagnons qui apparte- Glamour : 5 Volonté : 1
naient à quelqu’un. Par malchance ou malveillance, elles se sont Armure : 3 (8 dés d’encaissement au total).
retrouvées séparées de leurs maîtres kithains et obligées de survivre Attaque : morsure (6 dés de dégâts létaux).
seules. La plupart des chimères sauvages sont la contrepartie onirique
d’animaux sauvages ordinaires (lapins, chats, loups, chevaux, etc.). Monture infernale
Les individus assez chanceux, ou malchanceux, pour les apercevoir Quand le diable chevauche, il est juché sur une monture infernale.
remarquent leurs traits étranges, inquiétants et ensorcelants qui On nomme également ces montures licornes noires, chargeurs
les désignent comme différents. D’ailleurs, nombre d’entre eux ont de Diomède, juments de la nuit ou chevaux démons, et elles ont
inspiré les contes sur des animaux démoniaques que l’on trouve hanté les rêves de l’humanité pendant des millénaires. Les maîtres
dans les mythologies du monde entier. de la Raed féerique, ou Chasse sauvage, montent des chevaux noirs
comme le charbon capables de voler l’âme d’une personne. Les
Les chats féeriques Quatre Cavaliers apportent l’apocalypse sur des montures surna-
Si certains d’entre eux sont des chimères du Songe, la plupart des turelles. Même le cavalier sans tête de Sleepy Hollow est en selle sur
chats féeriques que l’on croise le long des Sentiers ont perdu leur une monture démoniaque aux sabots incandescents et aux yeux
maître et ont dû se débrouiller seuls face à la folie du Songe. Toutes rouges comme la braise.
les fenêtres ouvertes, les portes entrebâillées et les murs troués On ne rencontre des individus sauvages qu’en de très rares et
représentent autant d’occasions de s’échapper. Un chaton perd son très exceptionnelles occasions dans le Songe proche, même quand
enfant sidhe, le greffier bien-aimé d’un Boggan ne revient pas de sa les explorateurs se montrent assez courageux pour s’aventurer près
promenade nocturne. Un chat d’intérieur chouchouté s’égare sur des Sentiers du Cauchemar. Certaines nuits de l’année, lorsque les
les Sentiers pendant le voyage de son Eshu entre deux Domaines. frontières entre les mondes se font moins présentes, les montures
Les chats féeriques sont d’apparence très diverse. Certains ont tout démoniaques peuvent apparaître aux mortels et donner ainsi nais-
du chat ordinaire, mais si l’on y regarde de plus près, on remarquera sance à des légendes de juments mangeuses de chair, d’étalons ailés,
leurs très longues griffes et leurs yeux étrangement luisants. D’autres de licornes et de chevaux à la crinière enflammée.
possèdent des pelages aux couleurs fantastiques et des traits exagérés Attributs : Force 7, Dextérité 5, Vigueur 6 ; Perception 4, Intelligence 4,
qui restent longtemps après que le chat a disparu. Un changelin Astuce 4
pourra à de très rares occasions rencontrer un cait sith, d’énormes Capacités : Acuité (Sentiers) 4, Athlétisme (course) 4, Bagarre (coups
félins noirs faits de magie chaotique venus du Songe profond. de pied) 5, Empathie 3, Intimidation (menaces silencieuses) 5,
Attributs : Force 1, Dextérité 4, Vigueur 3 ; Perception 3, Intelligence 2, Vigilance 4 ; Survie (pister) 4
Astuce 2 Niveaux de santé : OK, OK, OK, OK, OK, OK. –1, –1, –2, –2, –2,
Capacités : Acuité 1, Athlétisme 4, Bagarre 2, Empathie 1, Vigilance 2 ; –2, Invalidité
Furtivité 3, Survie 2 Redes : Armure (x5), Collet, Peur, Vol, Traverser le Songe, Wyrd.
Niveaux de santé : OK, OK, OK, –5, Invalidité Glamour : 8 Volonté : 3
Rede : Cacher. Armure : 5 (11 dés d’encaissement au total).
Glamour : 4 Volonté : 1 Attaque : coup de sabot (8 dés de dégâts létaux).

356 Changelin : le Songe


Les nervosae
racontent parfois qu’ils ont vu des lumières étranges et entendu de
mystérieux bruits métalliques, loin dans les tunnels et les canaux.
Contrairement aux autres chimères sauvages, les nervosae préfèrent Certains Domaines souterrains ont également rapporté des vols
hanter le Songe urbain. Elles parcourent discrètement les allées jon- occasionnels de provisions, d’Écume et de matériaux chimériques.
chées de détritus et se glissent dans les couloirs sombres des bâtiments Itération 42 préfère qu’on l’appelle « Phil ». Son repaire, dans les
abandonnés. Elles vivent aux limites de la vision mortelle, ombres égouts de Manhattan, est peu à peu devenu une forge fonctionnelle
furtives qui s’évanouissent dans le néant lorsqu’on se tourne pour et un dépôt mécanique. Il a également amélioré son corps, au départ
les regarder. Pour la plupart, elles ne constituent pas une grande une carcasse grossière aux aptitudes basiques. À présent, c’est une
menace, mais elles n’en restent pas moins les plus imprévisibles armure d’acier chimérique étincelante dotée d’un formidable arse-
de toutes les chimères. En effet, elles sont nées des frustrations et nal récupéré de-ci de-là. Imprévisible et aussi paranoïaque que son
de la paranoïa des millions de mortels et de fées entassés dans des créateur, il peut pourtant se montrer sociable. Il estime rapidement
villes surpeuplées. le degré de menace potentiel de n’importe quelle Bande qui s’intro-
duit dans son domaine, et s’en occupe de la manière qu’il estime
Les pestes appropriée. Ceux qu’il laisse en vie peuvent tout à fait se retrouver
D’apparence vaguement humanoïde, flétries et chétives, ces créa- soulagés des Trésors ou des objets chimériques qu’ils possédaient.
tures sont engendrées par des rêves uniques induits par la fièvre Phil est non seulement un adversaire sérieux, mais il emploie
et les cauchemars du délire. On les rencontre la plupart du temps aussi des chimères mineures pour protéger plus efficacement les
dans des lieux consacrés à la maladie, comme les hôpitaux, les environs de son antre. Des alligators des égouts et des golems plus
cliniques, les maisons de retraite et les centres de recherches. Les petits patrouillent ses frontières, des pièges jalonnent les murs et le
pestes naissent autant qu’elles se nourrissent de la souffrance des sol menant à son laboratoire. Et bien qu’on le soupçonne d’être la
victimes présentes là-bas, et il en existe de nombreuses espèces. Ces seule chimère intelligente des lieux, on se demande quand même
dernières décennies, elles sont apparues au cours des épidémies de où sont passées les Itérations 1 à 41.
grippe, de rougeole, de choléra et de SIDA, des foyers d’infection Attributs : Force 3, Dextérité 5, Vigueur 6 ; Charisme 3, Manipulation 2,
de staphylocoque doré, du virus Ebola ou de tularémie, et d’autres Apparence 1 ; Perception 3, Intelligence 4, Astuce 3
maladies encore, débilitantes ou mortelles. Capacités : Acuité 3, Bagarre 2, Intimidation (menaces) 4, Vigilance 3 ;
Les pestes se nourrissent sur les populations qui vivent dans Armes à feu (canon de bras) 4, Artisanats 2, Larcin 3, Mêlée
la crainte des épidémies. Elles transmettent aux Rêveurs particu- (lames) 4 ; Connaissance (chimères) 4, Énigmes 2, Informatique 2
lièrement apeurés l’équivalent chimérique de la maladie qu’elles Niveaux de santé : OK, OK, OK, –1, –1, –1, –2, –2, –2, –5, Invalidité
incarnent. En temps normal, une de leurs cibles ne montre aucun Redes : Armure (x5), Vol, Réparation (équivalent de Guérison),
des symptômes physiques, mais elle ressent les frissons, les nausées, les Détaler, Armement (+3).
douleurs et les autres signes de la maladie. La popularité grandissante Glamour : 8 Volonté : 4
des sites d’autodiagnostic a grandement facilité leurs recherches de Armure : 5 (11 dés d’encaissement au total).
victimes, et beaucoup d’hypocondriaques sont en fait hantés par Attaques : canon de bras (cf. « Pistolet de foudre », page 325 ; 8 dés de
ces chimères virulentes. dégâts létaux), Bras épée (par le pouvoir Armement ; 7 dés de dégâts
À de rares occasions, de puissants individus naissent pendant des létaux), coup de poing (4 dés de dégâts contondants).
épidémies affectant de très larges territoires. Appelées pestilences,
elles transmettent non seulement la manifestation chimérique de
la maladie, mais également sa version physique.
Les nocnitsas
Attributs : Force 1, Dextérité 3, Vigueur 3 ; Perception 3, Intelligence 2, Voici les monstres qui hantent la mémoire collective de l’humanité,
Astuce 3 les yeux luisants dans les ténèbres et les grandes bêtes de légende.
Capacités : Acuité 2, Vigilance 2 ; Furtivité 3 ; Médecine 2 Même les plus braves chevaliers hésitent à les engager au combat,
Niveaux de santé : OK, OK, –1, –1, –2, –5, Invalidité car ce sont les chimères les plus dangereuses et diverses qui soient.
Rede : Pourrissement.
Glamour : 6 Volonté : 3 Terreurs silencieuses
Armure : 3. Depuis toujours, on raconte autour du feu des légendes à propos
Attaque : aucune. d’insectes géants. Aux quatre coins du monde, ces histoires passent
de génération en génération, souvenirs des temps où d’énormes
Itération 42 araignées et des guêpes mortelles surgissaient des forêts obscures et
Forgé par un Nocker unseelie paranoïaque dans le duché du Sceau de sombres grottes. Les humains ordinaires sont même capables de
d’or, Itération 42 devait incarner la première ligne de défense du percevoir leur présence invisible. Les picotements imaginaires qu’ils
laboratoire chimérique de son créateur. Ce golem pouvait patrouiller ressentent et leur font irrésistiblement penser à des pattes d’insectes
les lieux, identifier les menaces éventuelles et prévenir les incursions sont souvent le fait de ces créatures rampant sur leur peau.
des rivaux jaloux du changelin. Mais le processus ne se déroula pas On étudie les insectes et les araignées chimériques depuis l’ar-
comme prévu. Itération 42 développa spontanément une conscience, rivée des fées sur Terre, tant et si bien que la plupart des changelins
échappa au contrôle de son inventeur et disparut dans le système peuvent les identifier à leur couleur et aux marques qu’ils portent.
d’assainissement labyrinthique et cauchemardesque du royaume. Presque toutes les espèces de terreurs silencieuses se révèlent hostiles,
On ne l’a jamais retrouvé, mais des rumeurs continuent d’évoquer vicieuses et venimeuses. Leur venin, injecté par un dard ou des crocs
son existence. Quand ils reviennent, les spéléologues urbains partis aigus, peut affaiblir ou tuer. Elles sont au mieux difficiles à tuer, et
en quête de Trésors et de matériaux chimériques dans les égouts

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 357

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les blessures ne leur font souvent rien jusqu’à ce qu’on achève de Rêveurs et changelins, est responsable de ces apparitions tout droit
les découper en menus morceaux. surgies de sites internet louches ou de films d’horreur.
Les changelins avisés restent loin d’elles. La soie d’araignée Les légendes urbaines sont presque aussi variées que les nocnitsas,
chimérique est très demandée pour le Voile dans lequel on tisse les et presque aussi imprévisibles que les nervosae. Elles se manifestent
vêtements des nobles. Toutefois, artisans, guérisseurs et Sluaghs paient sous la forme d’alligators dans les égouts, d’esprits frappeurs ravageant
des sommes rondelettes pour leur venin et leurs ailes iridescentes, les maisons familiales ou de n’importe quelle autre créature entre les
les yeux des arachnides, les dards de guêpe, la carapace de scorpion deux. Leur histoire relativement récente les rend dangereuses. Les
et d’autres composantes utiles à leurs arts respectifs. nobles éloignés de la mortalité ne comprennent souvent pas comment
Attributs : Force 3, Dextérité 4, Vigueur 3 ; Perception 3, Intelligence 2, gérer un Slenderman ou les jouets d’enfant meurtriers. Les roturiers
Astuce 3 nerveux plus versés dans l’époque contemporaine croisent souvent
Capacités : Acuité 1, Athlétisme 3, Bagarre 3, Vigilance 2 ; Furtivité 3 la route de ces créatures sans vraiment réaliser que leur adversaire
Niveaux de santé : OK, OK, OK, OK, OK, OK, Invalidité. est bien plus sérieux qu’une petite histoire effrayante.
Redes : Collet, Venin.
Glamour : 4 Volonté : 1 Mannequins
Armure : 0 (3 dés d’absorption au total). Omniprésents dans le monde, les mannequins font tellement partie
Attaque : morsure (4 dés de dégâts létaux). du paysage qu’on leur prête très peu attention. Ils s’alignent dans la
devanture des magasins de vêtements ; leurs corps lisses et sans visage
Les cryptides exposent les dernières tendances de la mode à tous les passants. Les
Les histoires à propos d’animaux étranges rôdant juste à la limite poupées chinoises décorent les étagères des magasins de jouets haut
des découvertes scientifiques ont toujours abondé dans l’histoire de gamme, leurs yeux de verre vides et sans expression contemplent
humaine. Même si les preuves de leur existence sont anecdotiques, parents et enfants. Les statues abondent dans les parcs et les cime-
les légendes de monstres lacustres, de lapins à ramure et de chiens- tières, éternellement figées dans la même posture. Les épouvantails
lézards tueurs de chèvres suffisent à alimenter une industrie touris- suspendus à leurs poteaux se balancent dans le vent. Les animaux
tique prospère là où elles sont apparues. en peluche, inoffensifs et adorables, s’empilent sur les lits et le sol
Les cryptides chimériques se portent très bien dans ces lieux et des crèches et des salles de jeux.
passent souvent du Songe au monde ordinaire pour se régaler des Ils restent immobiles jusqu’à ce qu’on ne les regarde plus. Ensuite,
espoirs, des rêves et des peurs que les vacanciers mortels éprouvent. il est trop tard.
Dans de nombreux cas, elles partagent l’environnement et les ter- Les mannequins sont rarement plus que des créatures à moitié
ritoires de leurs contreparties réelles, même si les mortels qui les conscientes. Ils obéissent à un mystérieux instinct qui leur commande
croisent sont bien incapables de faire la différence. de chasser et d’attaquer avec toutes les armes à leur portée. Ils ont
Nessie et sa famille peuplent les lacs, les rivières et les eaux côtières l’air de vouloir tuer et pourtant, cela arrive rarement. Ils semblent
de bien des pays, tandis que les jackalopes et autres wolpertingers plutôt se nourrir du Glamour produit par les vagues de terreur qu’ils
galopent à travers champs et forêts. Hélas, toutes les cryptides chimé- provoquent chez leurs victimes. La plupart des rencontres avec un
riques ne sont pas aussi amicales. Aux Amériques, le chupacabra mannequin laissent sa cible avec une phobie des poupées, des ours,
vampirise le sang du bétail, des reptiles mortels comme des serpents des épouvantails ou des clowns.
géants et des dinosaures hantent les forêts tropicales, et des vers Attributs : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2 ; Perception 3, Intelligence 2,
venimeux creusent leurs galeries loin dans le désert de Gobi. Astuce 3
Beaucoup de cryptides vivent à l’écart d’un contact humain Capacités : Acuité 1, Bagarre 2, Empathie 2, Vigilance 2 ; Mêlée 2
régulier, mais la rumeur voyage vite et les histoires qu’elle transporte Niveaux de santé : OK, OK, –1, –1, –2, –5, Invalidité.
vont loin. Même les Rêveurs qui ne quittent jamais le confort de Redes : Peur, Vol de Glamour.
leur vie citadine sont tout à fait capables d’imaginer des vélocirap- Glamour : 5 Volonté : 3
tors embusqués dans la forêt amazonienne ou des primates bipèdes Armure : 0 (2 dés d’absorption au total).
cachés dans les bois. Attaques : coup de poing (3 dés de dégâts contondants), arme
Attributs : Force 5, Dextérité 6, Vigueur 6 ; Perception 4, Intelligence 4, improvisée (+1 dé de dégâts létaux).
Astuce 5
Capacités : Acuité 3, Athlétisme 3, Bagarre (armes naturelles) 4, Étrangers
Vigilance 3 ; Furtivité (environnement) 4, Survie (environnement) 4 Parmi toutes les chimères du Cauchemar qui hantent le Songe, celles-ci
Niveaux de santé : OK, OK, –1, –1, –2, –2, –2, –5, Invalidité. sont les plus faciles à comprendre, mais aussi les plus effrayantes à
Redes : Armure (x1), Enchantement, Gober, Cacher, Wyrd. rencontrer. Immensément puissantes, elles naissent et se nourrissent
Glamour : 8 Volonté : 6 des rêves désagréables que font les mordus de film d’horreur, les
Armure : 1 (7 dés d’absorption au total). conteurs des feux de camp et les Kithains à l’imagination débordante.
Attaque : attaque naturelle (6 dés de dégâts létaux). Les étrangers peuvent adopter n’importe quelle forme humanoïde,
mais ils se répartissent en général selon cinq archétypes spécifiques.
Les légendes urbaines Les Monstres implacables sont des machines mortelles, terrifiantes
et déterminées auxquelles il s’avère difficile d’échapper et qu’il est
Ces dernières années, on a aperçu dans le Songe des chimères inédites presque impossible de tuer. Les Hommes souriants apparaissent
et étranges. Le débat fait rage entre Kithains spécialistes du folklore presque toujours comme des ombres sinistres et l’on ne voit d’eux
sur l’origine de ces créatures bizarres. La plupart pensent que l’avè- qu’un sourire grimaçant et des griffes étincelantes. Les Hurleurs,
nement de la pop culture, dont se nourrissaient avec enthousiasme silhouettes blafardes aux traits distendus, poussent des cris inhumains

358 Changelin : le Songe


et se jettent sur leurs victimes à travers des miroirs brisés et depuis La Marque du Cadavre
des coins sombres. Dissimulées dans l’ombre de leurs cibles, les La maladie infecte aussi le Songe et celui-ci peut la transmettre aux fées.
Ombres délivrées deviennent invisibles et il est presque impossible de Certaines d’entre elles se lancent même délibérément à la recherche
leur échapper. Les Hérauts sont les plus rares et les plus inoffensifs. de ces royaumes des épidémies et tentent de déclencher des pandé-
Ces étranges silhouettes vêtues de noir n’attaquent jamais, mais se mies afin d’expurger les faibles de leur société. Les Typhoïdes sont des
matérialisent quelque part dans les environs peu avant la survenue vecteurs de maladies, infectés par un mal débilitant qui chaque jour
d’une importante catastrophe. solidifie la moitié de leur Glamour temporaire et le sème en morceaux
Attributs : Force 5, Dextérité 6, Vigueur 7 ; Perception 6, Intelligence 6, d’Écume gangrenés. Si une créature du Songe entre en contact avec
Astuce 6 cette matière, elle s’infecte et souffre des mêmes symptômes.
Capacités : Acuité 3, Athlétisme 3, Bagarre 3, Intimidation 3,
Vigilance 3 ; Furtivité (surprise) 4, Mêlée 3 La Marque de l’Oublié
Niveaux de santé : OK, OK, OK, OK, –1, –1, –1, –1, –2, –2, –2, Les fées qui ont fui vers l’Arcadie ne l’ont pas toutes fait en pas-
–5, Invalidité. sant par la Porte d’Argent. Certains étaient des criminels ou des
Redes : Dégâts aggravés, Armure (x5), Embrumer, Peur, Cacher, prisonniers de guerre, délibérément abandonnés aux tourments
Armement (+3), Wyrd. d’une semi-existence dans le Songe hostile. Ces fées restèrent là,
Glamour : 8 Volonté : 6 incapables de mourir et de renaître. Elles n’ont pu s’échapper que
Armure : 5 (12 dés d’absorption au total). lorsque les Sentiers se sont rouverts, encore couturées des cicatrices
Attaques : coup de poing (6 dés de dégâts contondants), arme de de leur enfermement. Les Égarés souffrent de terribles cauchemars et
Cauchemar (9 dés de dégâts aggravés). peuvent ne regagner de Glamour qu’auprès d’un Rêveur qui subit
lui aussi des cauchemars.
Les Dauntains La Marque de l’Iconoclaste
De toutes les horreurs nées du Songe, les Dauntains figurent parmi Le désespoir est le fléau de l’espérance. Il durcit les âmes vulnérables
les plus effrayantes. Un changelin peut craindre les ravages d’une et s’installe comme un cancer, vole les rêves agréables et ne laisse
chimère déchaînée, la discorde fomentée par la Cour d’Ombre ou derrière lui que des cauchemars désolés. Parfois, ce désespoir devient
la ruine sociale répandue par les Thallains. Ceux-là sont par essence rage et haine. Les Nihilistes sont aiguillonnés par un profond désir de
des terreurs mortelles. La peur des Dauntains est un sentiment qui mettre un terme à toute chose, que ce soit les Domaines, les Kithains
étreint directement l’âme. et même le Songe. Ils doivent chaque jour détruire une chose du
Ils incarnent ce qui ne devrait pas être mais existe d’une façon Songe, qu’il s’agisse d’un simple Trésor ou bien de la population
ou d’une autre. La plupart des changelins croient que lorsqu’ils entière d’un Domaine. S’ils ne le font pas, ils subissent un nombre
meurent, ils renaissent à nouveau, purifiés de leurs anciens péchés de dés de malus égal à leur score permanent de Glamour sur toutes
et de leurs vieux échecs dans une Chrysalide toute neuve. Voilà les actions sans rapport avec leur mission.
bien une histoire réconfortante. Hélas, elle n’est pas toujours vraie.
Certaines fées s’éveillent mal. Parfois, la Chrysalide déforme et La Marque de la Liche
déchire, marque douloureusement l’âme féerique et brise l’esprit Les âmes qui ont fait commerce avec les plus sombres pouvoirs fée-
humain. Parfois, cette âme était abîmée bien avant sa réincarnation, riques portent cette marque : elle désigne leur volonté d’embrasser les
et elle a emporté ses cicatrices et ses fractures à travers le cycle des Cauchemars dans leur quête de puissance. Ces Dauntains portent le
renaissances. Irrémédiablement blessée, le Songe aurait dû la détruire, fardeau des pactes conclus avec le diable et la création des rêves les plus
mais il l’a recrachée dans le monde, incomplète et démente. destructeurs. Les Sorciers sont liés à des phylactères qui apparaissent
au cours de leur Chrysalide. Si cet objet tombe entre les mains d’un
Les sacrifiés d’Arcadie autre, le Dauntain à qui il appartient deviendra son esclave et devra
faire un jet de Volonté. Il devra obtenir un nombre de réussites égal
Ces prédateurs naissent des traumatismes et des souffrances. Leur à son score de Glamour afin de résister à n’importe quel ordre, même
Chrysalide est toujours abominablement douloureuse. Chaque autodestructeur, que lui donnerait son nouveau maître.
Dauntain, quel que soit son kith, porte la marque indélébile de sa
Malédiction. Intimement liée à son Glamour, ce symbole apparaît La Marque du Judas
sous la forme d’une brûlure quelque part sur le corps de la créature. Elle désigne les Apostats comme des parjures et des traîtres. Peu
Tiré d’un antique langage (peut-être l’Arcadien, ou une autre langue importe leurs histoires enjôleuses et leur personnalité charismatique.
plus ancienne), il la désigne selon ses péchés. Le Songe connaît leur méchanceté et les rejette pour cela. Les chimères
Le Songe ne laisse pas les changelins identifiés comme des les attaquent instinctivement et ils ne peuvent se réfugier en aucun
Dauntains s’échapper facilement. Ceux-ci portent leur Marque sur des endroits que le Songe effleure. Ils ne récupèrent pas de Glamour
chaque parcelle de leur enveloppe mortelle, et renaissent avec le poids quand ils ne font pas appel au Ravage, et même ainsi, ils ne peuvent
des péchés de leurs existences passées. Tous les Dauntains savent récupérer que la moitié des points normalement obtenus, à moins
qu’ils sont incomplets, que leur âme a été endommagée et brisée que le nombre de réussites de leur jet de dés ne dépasse le score de
sans espoir d’être un jour guérie, mais cela ne les empêche nullement Glamour de l’Apostat qui l’effectue.
d’essayer de se réparer eux-mêmes. Au fil des nombreux siècles, ils
ont mis au point des méthodes pour apaiser la douleur et soulager La Marque de l’Impie
la folie. Certains espèrent encore apprendre les secrets du Songe qui La magie antique laisse des cicatrices sur certaines âmes. Cent ans
leur permettront de régénérer leur âme et d’effacer leur Marque. de sommeil, un sortilège emprisonnant sa victime dans un arbre ou

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 359

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sous la forme d’un animal, un enchantement qui oblige quelqu’un à
accomplir des tâches impossibles, une malédiction qui ôte à sa cible Bêtises de la Ruine
tout ce à quoi elle tient le plus. Autant de malheurs qui peuvent Elles représentent généralement la destruction, la corruption et
affecter les changelins comme les mortels. Les Anathèmes ont peut- l’érosion des rêves, de l’imagination et de la créativité. Citons par
être eux-mêmes été la victime de quelqu’un, à moins qu’ils n’aient exemple le fait de déchirer un journal onirique, d’arracher les ailes
violé un lieu sacré. La dure condamnation qui les a frappés en d’une pixie, de briser un vase en cent morceaux, de répandre de
conséquence flotte toujours autour d’eux. Quand ils se retrouvent l’acide sur une peinture ou de dire à un enfant que le père Noël
face à un objet ou un événement associé à leur malédiction, leur n’existe pas.
Glamour se retourne contre eux. Le score de Tempérament du
personnage se soustrait à tous ses groupements, et ce tant qu’il se Infuser le fer froid
trouve en présence de cette amorce. Voilà la raison pour laquelle nombre de changelins pensent que les
Dauntains sont les champions de la Banalité. Il donne à une personne
Créer un Dauntain ou à un objet les propriétés du fer froid et améliore la puissance des
attaques physiques ou chimériques. Le lanceur peut également s’en
Cette étape n’est guère différente de la création de personnage habi- servir sur lui-même pour se protéger des attaques portées avec du
tuelle dans Changelin. Après tout, les Dauntains sont des Kithains à fer froid. La plupart des Dauntains apprennent au moins ce niveau
part entière, ils sont simplement souillés et brisés. Ils disposent de leurs dans l’Art, et les Nihilistes sont les plus doués pour manipuler sa
Arts, de leurs Royaumes, de leurs capacités et de leurs historiques. magie. Le charme nécessite que le changelin touche sa cible.
Ils lancent des charmes, obtiennent des Trésors, gagnent et perdent La Bêtise doit inclure un morceau de métal gris ou d’argent
de la Banalité et du Glamour de la même manière. afin de symboliser le fer froid. Le charme est capable d’affecter tous
Les Dauntains peuvent appartenir à n’importe quel kith dispo- les Royaumes, contrairement aux limitations habituelles de l’Art.
nible pour les joueurs, avec leurs Héritages et leurs Fragilités. La Système : le Dauntain détermine le Royaume lorsqu’il choisit ce qu’il
Marque ne modifie en rien celui-ci et un personnage peut arborer tente d’infuser. Une pierre dépend de la Nature, mais une épée de
n’importe laquelle d’entre elles. Il convient toutefois de se limiter aux l’Accessoire ou de la Fée en fonction de sa nature. Si l’arme qu’il
kiths habituels ; les Dauntains issus des Gallains, des Thallains, des améliore est chimérique, elle sera détruite lorsque les effets du
Hsien ou des Adhenes existent peut-être, mais ils sont si rares qu’on charme cesseront.
n’en entend jamais parler. Leur nature les place en dehors du système Chaque réussite obtenue sur le jet ajoute un dé de dégâts sur
des Cours de la société des Kithains. Leur appartenance aux Seelies une arme, ou un dé d’absorption si on s’en sert pour se défendre
ou aux Unseelies n’est qu’une façade. C’est leur personnalité, et non contre les effets du fer froid. Les Dauntains peuvent également
leur affiliation, qui dicte leur Apanage primaire. Cependant, ils sont utiliser le sort pour infliger des dégâts directement à une fée
unseelies dans leur immense majorité. Quelques-uns parviennent ou à une chimère. Toutefois, pour ce faire, il doit obtenir plus
quand même à se raccrocher fermement à leur Apanage seelie. de réussites que sa cible n’en aura obtenu sur un jet opposé de
Glamour. Chaque réussite obtenue sur le jet de dégâts infligera
Nouvel Art : la Ruine un niveau de dégâts à la victime, ainsi que les points de Banalité
temporaire qu’elle aurait subis si elle avait été frappée avec du
À l’image de la fée qui le manipule, l’Art de la Ruine est incomplet. fer froid. L’utilisation de ce charme comme une attaque directe
Des légendes à moitié oubliées parlent d’un temps où ses maîtres constitue une amorce à la Banalité.
pouvaient secouer les fondations des forteresses, décimer des armées Le sortilège dure un tour et les effets de plusieurs invocations ne
et fendre les chaînes de montagnes. Mais cette époque est depuis se cumulent pas. Il n’affecte pas non plus les objets en fer froid.
longtemps révolue. Ce qu’il en reste se résume à des charmes par- Type : chimérique ou du Wyrd.
cellaires aussi blessés que les Dauntains eux-mêmes.
La majeure partie de son efficacité et de sa souplesse s’est perdue Empoisonner la source
depuis l’Éclatement. En conséquence, la Ruine n’a guère d’emprise Ce charme cible une source de Glamour et rend son énergie dange-
sur les Royaumes de la Nature et de l’Accessoire, et son usage de reuse pour toutes les créatures du Songe qui voudraient le récolter. Il
l’Acteur se limite aux Prodigues, aux Kithains, à la Parentèle fée- ajoute des cauchemars aux rêves et les entremêle jusqu’à ce qu’on ne
rique, aux Enchantés et aux Rêveurs. En revanche, elle garde toute puisse plus les distinguer. Quiconque tente de récolter le Glamour
sa puissance sur la Fée et la Scène. produit gagne à la place un dé de Cauchemar.
Sauf indication contraire, tous les charmes de la Ruine sont Il faut se trouver à courte portée de la source ciblée pour pouvoir
uniquement chimériques, car elle a perdu presque toute sa capacité mobiliser cette magie. Sa Bêtise doit inclure d’y jeter quelque chose
à influer sur le Wyrd. de toxique ou de dangereux afin de représenter la souillure que le
lanceur introduit dans le Glamour. Les feuilles de belladone et de
Déchaîner la Ruine ciguë, le sang d’un Thallain ou d’un Adhene et le venin d’un serpent
Dans son incarnation présente, elle est l’Art de détruire le Glamour sont fréquemment utilisés.
et les créatures du Songe. Les Dauntains Déchaînent la Ruine à Système : le lanceur identifie une source de Glamour. La plupart du
travers du Glamour brut afin d’accélérer la décomposition, de créer temps, il s’agit d’un Brasier ou d’un Rêveur, mais n’importe quel
des Cauchemars, de corrompre le Glamour et d’infliger des blessures générateur de Glamour fera l’affaire. Il ajoute ensuite à son charme
chimériques à leurs adversaires. Les légendes abondent sur des paroles les Royaumes de l’Acteur ou de la Fée, puis divise le nombre de
présageant la destruction, comme « un mal sur vos deux maisons », réussites obtenues sur son jet entre les effets et la durée, c’est-à-dire
« ne soit pas » et « que cela se brise ». le nombre de dés de Cauchemar gagnés par la victime et le temps

360 Changelin : le Songe


pendant lequel cette pollution affectera la source. Par exemple, Le Songe est certes résistant, mais il lui faut du temps pour gué-
un Dauntain qui obtient quatre réussites pourra empoisonner un rir. Les légendes évoquent des cités rasées jusqu’au sol et de terres
Brasier pendant une heure et infliger trois dés de Cauchemar à tous riches rendues stériles jusqu’à la septième génération. Cependant,
ceux qui récoltent son Glamour. Il peut aussi choisir d’empoisonner si le charme a jamais eu ce pouvoir, il est à présent perdu. Avec le
le Braiser pendant une journée et infliger un dé de Cauchemar à temps, les chimères se reforment et les Brasiers se rallument, mais
ses utilisateurs. c’est une bien maigre consolation pour tous ceux qui dépendent
Les effets de ce charme se cumulent et augmentent le groupement d’eux pour leur survie à court terme.
que le lanceur peut répartir entre les effets et la durée. La Bêtise doit inclure un bris d’objet symbolique, et le lanceur
doit l’obtenir de sa cible. Par exemple, il devra récupérer un verre
Une réussite Une heure, un dé
dans la taverne du Domaine, la branche d’un arbre dans une Clairière
Deux réussites Une scène, deux dés sauvage ou une facture dans la poubelle d’un Rêveur.
Trois réussites Un jour, trois dés Système : le lanceur désigne une personne, un lieu ou un objet généra-
teur de Glamour. Les Brasiers des Domaines sont les plus courants,
Quatre réussites Une semaine, quatre dés mais toutes les cibles peuvent convenir, comme les pierres de foyers
Cinq réussites Un mois, cinq dés des Clairières sylvestres, les chimères, certains Trésors et les Rêveurs.
Le Dauntain doit obtenir plus de réussites sur son jet que le score
Type : chimérique. permanent de sa cible pour détruire le Glamour. Ainsi, s’il obtient
plus de réussites sur l’utilisation de son charme que le niveau
Saler la terre d’historique de sa cible +1, il pourra influencer les Rêveurs de
Tourmenter sa proie ne suffit parfois pas. Vous devez aussi lui interdire la victime et annuler tout le Glamour qu’ils génèrent. Il pourra
les choses qui lui donnent la vie. Le sortilège détruit une source de étouffer le Brasier d’un Domaine de niveau 5 avec au moins six
Glamour et la fait si bien disparaître que l’endroit où elle se trouve réussites sur son jet d’activation. Les réussites obtenues au-delà
dans le Songe devient un lieu désolé. Cet ulcère blesse toutes les du minimum requis indiquent la durée de ses effets.
créatures chimériques qui l’aperçoivent et provoque des accès de
désespoir et de chagrin.

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 361

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Une réussite Un jour Un Apostat eshu pourra à nouveau emprunter les Sentiers sans
craindre les attaques des chimères, tandis que le Pooka qu’il a ciblé
Deux réussites Une semaine
devra affronter ses amis chimériques à fourrure.
Trois réussites Deux semaines Même si ce sortilège ne permet pas de se débarrasser pour de bon
Quatre réussites Un mois des conséquences de la Marque, beaucoup de Dauntains deviennent
dépendants de son utilisation. La plupart laissent dans leur sillage
Cinq réussites Une saison un flot de victimes traumatisées, car ils sont en recherche perpétuelle
Les effets du charme ne se cumulent pas, mais une fois que la de nouvelles proies.
source de Glamour s’est reformée, elle peut de nouveau être ciblée. La Bêtise doit inclure une chose de nature intime appartenant à
La Terre salée régénère au rythme d’un point par niveau de durée la cible, comme de la salive, des cheveux, de la peau, des Trésors, des
sans assistance. Le Brasier d’un Domaine de niveau 4 maudit avec objets enchantés avec son Glamour et des compagnons chimériques.
cinq réussites supplémentaires récupérera donc un point par saison. Cela permet au personnage de tisser un lien sympathique avec elle. Il
Certains Trésors, Arts et capacités comme la Fable Guérison (cf. doit aussi utiliser du sang, de la salive et des cheveux qui lui appar-
page 322) peuvent accélérer le processus. tiennent puis les ajouter dans une poupée grossière confectionnée
Type : chimérique. avec du bois, de l’argile ou de l’herbe. Ainsi, il pourra établir une
connexion entre son corps et son âme, et ceux de sa cible.
Rompre le Serment Système : le lanceur choisit sa cible grâce au Royaume de la Fée ou
Rompre un Serment qu’il a prêté est bien l’un des traumatismes les de l’Acteur. Celle-ci doit être une créature intelligente, car le sorti-
plus atroces qu’un changelin puisse subir. Le Songe ne plaisante pas lège ne peut pas affecter les Domaines, les Trésors et les créatures
à ce sujet et punit très sévèrement les coupables. Ce charme peut chimériques artificielles.
appliquer sa vengeance même si la cible n’a enfreint aucune règle. Pour que le charme produise ses effets, le Dauntain doit surpasser le
La Bêtise doit inclure un objet représentant le Serment à rompre. score naturel de Glamour de sa cible. Les réussites obtenues au-delà
Par exemple, un anneau de Claddagh conviendra pour le Serment du seuil indiquent la durée de ces effets sur elle. Le sort n’affecte
de la poignée de main, ou la figurine d’un chevalier pour le Serment pas les créatures intelligentes dépourvues de ce Tempérament.
de fidélité.
Une réussite Une heure
Système : le nombre de réussites détermine la durée des effets du
charme sur sa cible. Si la rupture du Serment produit différents Deux réussites Un jour
degrés de conséquence, ce sont toujours les moins dommageables Trois réussites Une semaine
qui s’appliquent. Le lanceur peut dépenser un point de Glamour
par degré de conséquence pour obtenir des résultats plus graves Quatre réussites Un mois
bien que procéder ainsi provoque un jet de Banalité. Cinq réussites Un an et un jour
Une réussite Un tour
Les effets de plusieurs charmes se cumulent, mais toutes les réus-
Deux réussites Une scène sites obtenues au-dessus de cinq ne peuvent pas étendre la durée
Trois réussites Un jour au-delà d’un an et un jour. De plus, la victime ne peut pas être
à nouveau la cible de ce sort au cours de ce laps de temps, que
Quatre réussites Une semaine ce soit de la part du premier changelin ou de la part d’un autre.
Cinq réussites Un mois

Si le lanceur cible un Serment déjà actif, ce dernier n’est pas


Exemples de Dauntain
vraiment rompu. Le charme induit le Songe en erreur à son Issus de tous les milieux, ces personnages subissent des tragédies
sujet. Bien qu’ils puissent potentiellement durer dans le temps, uniques qu’ils revivent à chaque existence.
les effets ne sont que temporaires et lorsque le sortilège expire, la
cible retrouve son état normal. Erik Mikelson, le chevalier brisé
Type : chimérique. Jadis, le Chevalier brisé servait un seigneur d’Arcadie, commandait
ses soldats et partait en guerre sur un simple mot de lui. Son armée
Brûler l’effigie perdit et il fut fait prisonnier par le rival de son seigneur. Il perdit le
Ce charme permet au Dauntain de transférer tous les effets négatifs compte des jours passés, enchaîné à parcourir le Songe alors que les
qui l’affligent sur sa cible, y compris les handicaps, les maladies, les Sentiers se fermaient les uns après les autres. Son ravisseur franchit
blessures et les dégâts chimériques. Il ne peut toutefois pas choisir les portes de l’Arcadie avant qu’elles ne se referment, accompagné de
ceux qu’il lui fait passer, car le sortilège ne fait aucune différence. la plupart de ses proches. Le Chevalier resta en arrière et se retrouva
Tous s’en vont ou le sort échoue. La seule exception à cette règle à la merci du Songe à présent étrange et sauvage. Il se passa une
concerne la Fragilité propre au kith, qui demeure avec le lanceur. éternité avant qu’il ne puisse se libérer.
Brûler l’effigie sert le plus souvent à contourner les effets de la Lorsque les Sentiers se rouvrirent, il renaquit sous le nom d’Erik
Marque que le Dauntain porte. Le stigmate physique reste sur son Mikelson. Il vécut sa Chrysalide comme une agonie, assailli par des
corps, mais ses conséquences s’appliquent à la victime. Un Égaré visions et des clameurs qui brisèrent son esprit, vidèrent son âme et
sidhe profitera d’une vraie nuit de repos pour la première fois depuis ne lui laissèrent qu’une inextinguible soif de vengeance. Il se souvient
des années, tandis que son adversaire clurichaun, qui a hérité des de sa captivité dans ses cauchemars et le baiser glacé de l’acier chasse
cauchemars qui le hantent, hurlera de terreur dans son sommeil. les brumes dans lesquelles son esprit est plongé. Il ne parvient pas

362 Changelin : le Songe


à se rappeler le nom de celui qui l’a capturé, pas plus que celui de victimes de la Banalité à une fréquence de plus en plus grande. Ils
son ancien seigneur. Cependant, il sait qu’il les reconnaîtra quand traversent péniblement la vie, le cœur lourd et l’esprit embrumé,
il croisera à nouveau leur route. inconscients d’être les outils qui propagent la Banalité et accélèrent
Kith maudit : Sidhe perdu. le frisson de l’Hiver.
Apanages : Misérable/Paladin
Héritages : Beauté surnaturelle, Port altier.
Fragilité : Le fardeau de la Banalité.
Les Automnaux
Attributs : Force 4, Dextérité 4, Vigueur 4 ; Charisme 3, Manipulation 1, Ce ne sont pas de simples mortels affligés d’une Banalité extrême.
Apparence 2 ; Perception 3, Intelligence 3, Astuce 4 Même le banlieusard le plus ennuyeux possède toujours une petite
Suggestions de capacités : Athlétisme 2, Bagarre 2, Commandement 3, étincelle au fond de son âme, les derniers éclats de rêves que son
Vigilance 2 ; Étiquette 3, Mêlée (épée) 4 boulot de gratte-papier, les transports en commun et la tasse de
Historiques : Trésor 2 (épée), Trésor 3 (armure), Réminiscence 1. café du bureau n’ont pas détruits. Les Automnaux vont plus loin et
Arts : Périple 2, Primordial 2, Ruine 1, Souverain 1. embrassent l’ordinaire de tout leur cœur. Ils sont si impliqués dans
Royaumes : Accessoire 2, Acteur 2, Fée 3. la normalité et la médiocrité qu’ils sont devenus des avatars mineurs
Glamour : 6 Volonté : 6 Banalité : 5 de la Banalité et la répandent où qu’ils aillent.
Équipement : tenue de voyage fatiguée, Voile déchiré, expression Malgré leur nature, ce sont des prédateurs inconscients du Songe.
hantée. Les Brumes étouffent tellement leur esprit qu’ils ne voient jamais
le Songe, et ne savent donc jamais les ravages qu’ils commettent
Shadow sur les mondes cachés qui les entourent. La plupart des effets du
Shadow a toujours été un enfant chétif. Atteint d’un DICS (déficit Wyrd échouent complètement ou sont très amoindris par la simple
immunitaire combiné sévère) diagnostiqué dès ses quatre ans, il proximité d’un Automnal. Même s’ils pouvaient voir les royaumes
est devenu le souffre-douleur des autres enfants du quartier qui le féeriques, ces gens seraient incapables de les comprendre. Leur esprit
surnommait « le garçon-bulle » dès qu’il se portait assez bien pour est si ancré dans leurs routines et leurs rituels de normalité qu’ils
s’aventurer à l’extérieur. Il comprit pourquoi au moment de sa rejettent d’emblée toute preuve du contraire.
Chrysalide. Son âme portait une maladie du Songe qui affaiblissait Cependant, leur aspect le plus dangereux ne réside pas dans leur
son système immunitaire et le rendait vulnérable aux infections. présence corruptrice. Les Automnaux se consacrent aussi à s’assurer
Après sa Chrysalide, des changelins du Domaine local le trouvèrent que tout le monde autour d’eux suit leurs normes abrutissantes
et s’unirent pour le chasser de la région. Quel que fût le lieu, l’accueil d’acceptabilité. Un réceptionniste avec un score de Banalité de 9
qu’on lui réservait était toujours hostile. Shadow décida de rendre peut rentrer après une journée de travail administratif et de coups de
aux Kithains la monnaie de leur pièce. fil, s’avaler un dîner passé au micro-ondes et regarder une émission
Il excelle quand il s’agit de se glisser discrètement dans les de télé-réalité jusqu’au moment de dormir, cela ne fera pas de lui
Domaines et de répandre sa maladie parmi les changelins. Il aime un Automnal. S’il avale ce dîner puis saute sur son clavier et poste
aussi empoisonner les Brasiers et tourmenter les Rêveurs du lieu où sur les réseaux sociaux des commentaires incendiaires dans le fil
il se trouve. Il a derrière lui toute une vie de frustration et de rage, et d’actualité d’un artiste, ou critique les choix de vie de ses amis sous
le rejet des Kithains lui a donné une réserve inépuisable de victimes couvert de « j’essaie juste de t’aider » avant d’aller dormir, alors il
à meurtrir et à contaminer. devient un Automnal.
Kith maudit : Pooka typhoïde.
Apanages : Caricature/Troubadour.
Héritages : Métamorphe, Confident.
Les Stigmates
Fragilité : Mensonges. Les Automnaux sont incapables de produire la moindre magie. En
Attributs : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2 ; Charisme 3, Manipulation 3, revanche, ils possèdent une aptitude innée et instinctive pour manier
Apparence 3 ; Perception 3, Intelligence 4, Astuce 4 leur Banalité comme une arme. Les changelins appellent l’ensemble
Suggestions de capacités : Acuité 2, Athlétisme 3, Empathie 2, de ces « pouvoirs » des Stigmates.
Expérience de la rue 2, Subterfuge 3, Vigilance 2 ; Furtivité 3,
Larcin 3, Mêlée 2, Représentation 2 Exemples de Stigmates
Historiques : Chimère 3 (maladie), Ressource 2 (pickpocket). Doute persistant : les critiques du personnage sont si acerbes
Arts : Chicanerie 2, Prestidigitation 2, Augure 1, Ruine 1, que les effets d’un simple échange avec lui peuvent se faire
Royaumes : Accessoire 3, Acteur 2, Fée 2. sentir longtemps après que la conversation s’est terminée. Il
Glamour : 5 Volonté : 6 Banalité : 5 peut montrer une inquiétude sincère pour la carrière de sa
Équipement : jeu de cartes, outils de crochetage, besace remplie de cible, ou bien mépriser durement ses choix de vie. Quelle que
vêtements de voyage. soit la manière dont il exprime son opinion, les paroles qu’il
prononce peuvent marquer à jamais l’esprit de sa victime et
Les hérauts miner sa confiance par le doute et l’incertitude.
Système : le conteur fait un jet de Manipulation + Empathie pour

de l’Automne l’Automnal, opposé à la Volonté du personnage. S’il l’emporte


sur sa résistance, il sème le doute chez sa cible et affecte son
Le monde de l’Automne ne se montre pas tendre avec ses rêveurs, et estime personnelle. S’il utilise cette capacité sur un Rêveur,
la poigne écrasante de la réalité dure et froide est parfois bien trop chaque réussite obtenue au-delà du minimum requis diminue
lourde à porter pour une seule âme. Les mortels ordinaires sont de 1 point la quantité de Glamour qu’il produit (minimum 0).

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 363

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Sur un Kinain ou un Kithain, elle provoque sur-le-champ un jet un charme lancé sous ses yeux ou une chimère visible pour les
de Banalité. Le nombre de réussites supplémentaires obtenues gens ordinaires, il trouvera toujours un moyen de faire entrer
par l’Automnal importe peu, car sa cible féerique ne gagnera l’événement dans les paramètres de sa perspective étriquée et
jamais qu’un seul point de Banalité temporaire. logique.
Lorsqu’il fait appel à ce Stigmate, le personnage gagne aussi un Système : cette capacité est utilisée face aux charmes des Kithains.
point de Banalité temporaire. Le conteur fait un jet de Banalité pour l’Automnal (difficulté
Effacement : les Automnaux les plus dangereux peuvent égale au Glamour du changelin). Chaque réussite obtenue
endommager ou détruire toute trace de Glamour d’une source soustrait une réussite sur le jet d’activation du charme, car
simplement en se trouvant près d’elle. Toucher des œuvres d’art celui-ci doit lutter contre l’incrédulité du témoin. Ce jet peut
et des Trésors suffit à le drainer du Glamour qu’ils contiennent. survenir plusieurs fois par scène, mais une seule fois par charme.
Une promenade dans le voisinage d’une Clairière ou d’un Ce Stigmate peut aussi servir contre la Fable Wyrd des
Sentier peut brûler l’herbe et faire faner les fleurs. Cette capacité chimères (cf. page 323). Le conteur fait un jet de Banalité avec
s’utilise rarement de manière offensive, mais elle agit plutôt le Tempérament de l’Automnal (difficulté égale au score de
instinctivement à la présence du Glamour autour de l’Automnal. Glamour de la chimère). Chaque réussite inflige un niveau de
Système : le conteur fait un jet de Banalité (difficulté 7) pour dégâts aggravés à la chimère et si elle est détruite par l’incrédulité
l’Automnal. Si la cible est un objet ou un lieu, il n’y a pas de jet de son adversaire, celui-ci gagne un point de Banalité.
en opposition. S’il s’agit d’une personne, elle peut résister grâce Thérapie d’aversion : la meilleure volonté d’un Automnal peut
à son Glamour permanent. Chaque réussite obtenue draine provoquer des dégâts irréversibles sur un enfant changelin. Qu’il
un point de Glamour temporaire de la cible et ajoute un point cherche à régler le problème par lui-même ou avec l’aide d’un
de Banalité temporaire à la réserve de Banalité de l’Automnal. thérapeute professionnel, il tentera de convaincre sa cible de
Gourd : certains Automnaux se révèlent tellement inintéressants renoncer à ses hallucinations en instillant en elle la peur de
et insipides que le simple fait de converser avec eux tue toute l’imaginaire.
émotion et plonge leurs victimes dans l’apathie et l’ennui. Système : l’Automnal et sa cible font un jet de Volonté étendu
Rêveurs et changelins en ressortent vidés de toute énergie et opposé, et doivent atteindre un nombre de réussites égal à 10.
déconnectés du monde qui les entoure. Les plus malins essaient Chaque jet de dés représente cinq minutes de thérapie. Si le
d’esquiver ces échanges tout de suite. D’autres ne sont pas premier l’emporte, il inflige à sa victime le handicap Phobie
aussi chanceux et risquent de se retrouver pris au piège assez (2 points ; cf. page 182) centré sur un aspect du Songe. Ces
longtemps pour courir un danger. Cet effet dure rarement plus exemples doivent être précis, comme « les gens animaux »,
de quelques heures, mais les dégâts qu’il provoque peuvent se « les elfes », un certain lieu ou même « les amis imaginaires ».
manifester pendant des jours, voire des semaines. Les effets sont au départ temporaires et disparaissent au bout
Système : l’Automnal engage la conversation avec sa cible et pour d’une semaine, mais les Automnaux s’arrêtent rarement à une
chaque minute qu’il passe à lui parler, le conteur fait un jet de seule séance. Chaque fois qu’ils réussissent à remporter cette
Banalité opposé au Glamour de l’interlocuteur. Il drainera alors opposition, la phobie se fait plus pesante et devient un handicap
un point de Volonté temporaire par réussite obtenue. Une fois à 4 points (20 réussites). L’Automnal gagne quant à lui 1 point
ce trait épuisé, la cible gagne à la place un point de Banalité de Banalité chaque fois qu’il se sert de cette capacité.
temporaire par réussite obtenue. Si la phobie s’installait de manière permanente, le joueur du
Railler : les Automnaux n’ont pas seulement le pouvoir de changelin devrait recevoir un nombre de points d’expérience
détruire le Glamour par leur simple présence, mais ils peuvent appropriés en récompense, ainsi que le handicap adéquat (cf.
également éroder la créativité et miner la confiance en soi. La « Offrir des atouts et des handicaps », page 177).
mauvaise parole prononcée au bon moment peut détruire la
joie qu’une personne éprouve à poursuivre ses rêves, que ce Exemple d’Automnal :
soit en écrivant une chanson, en sculptant une statue ou en le critique de théâtre
préparant un exposé scientifique. Peu importe que l’Automnal Il n’a pas réussi à devenir acteur, réalisateur ou dramaturge. Il utilise
pense que ses critiques sont utiles à sa victime. Quelles que son master en arts et en création pour critiquer les productions
soient ses intentions, celle-ci souffre tout autant. de la région et laisse son amertume alimenter ses articles. Chacun
Système : le conteur fait un jet de Charisme ou Manipulation d’entre eux étrille indifféremment les acteurs, les producteurs, les
+ Empathie ou Intimidation, opposé à la Volonté de la cible. metteurs en scène et les équipes techniques, et souligne joliment et
Pour chaque réussite obtenue au-delà du total de la victime, en détail les nombreux (et souvent imaginaires) défauts de l’œuvre.
son joueur soustrait une réussite sur le travail qu’elle est en Attributs : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 3 ; Charisme 3, Manipulation 4,
train d’accomplir. Cette capacité ne peut servir qu’une seule Apparence 2 ; Perception 2, Intelligence 3, Astuce 3
fois par projet, et seulement au cours de ses séances de création. Suggestions de capacités : Empathie 3, Expression (critiques) 4,
L’Automnal gagne un point de Banalité chaque fois qu’il l’utilise. Intimidation (démolition cinglante) 4, Vigilance 2
Rationalisation : l’une des plus grandes forces des Automnaux Historiques : Abonnés* 3, Alliés 2, Influence (théâtre) 3, Ressource 3
réside dans leur capacité à rationaliser les événements les plus * Cet historique ne figure pas dans la liste des traits disponibles ; il
fantastiques et à les rabaisser au rang de mirages, de jeux d’ombre équivaut aux Suivants, appliqué aux réseaux sociaux.
ou de tours de passe-passe. Pour ce faire, le personnage n’a pas Volonté : 6 Banalité : 9
besoin de se concentrer ; en effet, son incrédulité face au mer- Équipement : smartphone, ordinateur portable, carte de presse, copie
veilleux est si profondément ancrée qu’il rationalise dès qu’il de l’article du lendemain.
est confronté à une chose qu’il ne s’explique pas. Que ce soit

364 Changelin : le Songe


Les bastions de l’Automne
L’avènement d’internet et des réseaux sociaux est l’une des meilleures
et des pires choses qui aient pu arriver aux changelins. Certes, ils
communiquent les uns avec les autres bien plus facilement qu’au-
paravant, mais leurs ennemis en profitent aussi. Ils s’organisent et
ancrent leur présence corrosive à une vitesse alarmante. Au cours des
dix dernières années, plusieurs groupes sont apparus qui dominent
à présent le monde numérique.
Pratiquement tous les lieux où ces organisations se trouvent
affichent une Banalité effrayante, et le simple fait de les approcher
constitue un danger pour les changelins comme pour les chimères.
Hélas, nombre de Kithains et de Kinains sont emmenés de force
dans les bâtiments, les camps et les groupes de paroles par leurs
familles bien intentionnées, mais horriblement mal avisées. Ils se
retrouvent alors à la merci de la Banalité qui y règne.

La Fondation Bellérophon
Il s’agit du premier institut consacré à l’étude et au traitement
du trouble obsessionnel invasif du paracosme, identifié par le
Dr Stark parmi un certain nombre de ses jeunes patients. Son
premier cas en 1992 concernait une petite fille du nom de Sarah
Shaunnessy. Il diagnostiqua d’abord chez elle un profond délire
qu’il traita en associant une thérapie par électrochoc et de fortes
doses de neuroleptiques. On le chargea de soigner plusieurs
autres patients et il perfectionna ses thérapies jusqu’en 1999, date
à laquelle il publia dans une revue scientifique et identifiait la
nouvelle maladie. Cet article lança sa carrière et en fit le principal
expert de son traitement.
En 2004, après plusieurs années de conférences, de nombreux
articles dans de prestigieuses revues médicales et trois livres, Stark
fit de son cabinet, alors appelé Institut d’évaluations psychiatriques
Stark, la fondation Bellérophon, une organisation à but non lucratif.
Au cours des dix années qui suivirent, elle se développa bien au-delà
de son premier établissement de Savannah, en Géorgie. On ouvrit
six instituts de plus aux États-Unis et trois en Europe sous l’égide
de la fondation.
Stark est lui-même presque à la retraite, mais il participe toujours
à des conférences universitaires, continue de se faire inviter sur les
plateaux de télé-réalité et publie de temps en temps une version mise
à jour de son manuel intitulé Chimère : les dangers de l’imagination.
La fondation est à présent dirigée par le Dr Sarah Shaunessy, sa
première patiente, qui a suivi les traces de son mentor et est devenue
une psychiatre spécialisée dans le TOIP.

Le Conclave des racines


et des feuilles
Créée sous le soleil de Californie par une actrice de série C, cette
organisation compte aujourd’hui plusieurs chapitres partout en
Amérique du Nord. Ce réseau à but très lucratif de soutien pour
les parents d’enfants atteints de TOIP opte pour une approche
centrée sur un retour à la nature, et visant à débarrasser les enfants
des « toxines » qui selon eux provoquent ce syndrome. Des bro-
chures encouragent leurs recrues à changer radicalement de régime
alimentaire, à préférer les traitements homéopathiques à tous les
médicaments modernes, et à suivre des techniques de méditation
approuvées par le Conclave.
Le CRF vend les livres de Stark, les DVD de la fondation
Bellérophon et toutes sortes de produits estampillés CRF sur leur

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 365

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site internet, comme des vêtements, des bijoux et des compléments
alimentaires (parmi beaucoup, beaucoup d’autres choses). Le plus Et choses plus étranges
populaire d’entre eux demeure un cours par correspondance afin Le chaos du Songe et l’érosion du monde de l’Automne donnent
de devenir un consultant CRF officiel de quartier. souvent naissance à des menaces inédites et bizarres qui ne devraient
pas exister, mais qui pourtant sont bien réelles. Par exemple, on
trouve parmi elles d’anciens changelins rendus fous par des souve-
nirs parcellaires, des chimères rongées par la Banalité et des Trésors
Le trouble obsessionnel forgés dans le fer froid.
invasif du paracosme
Il va sans dire qu’il s’agit d’un diagnostic tout à fait fantaisiste.
Les Oubliés
Inventée par le Dr Anton Stark au milieu des années 90 dans Toutes les fées connaissent la fin à laquelle ils sont désespérément
le but de rationaliser les capacités naturelles des Kithains, voués. Peu importe la force de l’étincelle, la combativité de l’esprit.
des Kinains et des Enchantés, cette classification n’a jamais La Banalité triomphe toujours. Qu’elles y parviennent par un
rien fait d’autre depuis sa théorisation que d’infliger des Estompement naturel ou l’Oubli surnaturel, les Brumes peuvent
souffrances aux mortels et aux changelins. La plupart des emporter même un changelin. La plupart d’entre eux ne se rappellent
enfants diagnostiqués avec le TOIP ne souffrent de rien de rien de leurs vies de Kithains. Ils émergent de ce qu’il leur semble
plus qu’une imagination débordante ou de la capacité de être un long rêve et retournent à la vie normale et quelconque de
voir le Songe. Plusieurs études menées depuis la parution n’importe quel autre mortel.
initiale de Stark ont complètement réfuté l’existence d’une Cependant, certains gardent assez de souvenirs du Songe pour
telle maladie. Certaines suggèrent qu’il s’agit de l’association qu’il leur fasse perdre la raison. Même s’ils ont toutes les apparences
de plusieurs troubles, mais la plupart s’accordent pour dire de la normalité, ils saisissent des images fugaces au coin de l’œil, ils
que les enfants ont de l’imagination, ce qui n’est en rien voient des reflets dans les miroirs, ils sentent des choses les frôler
préjudiciable. Aucun outil de diagnostic psychiatrique ne qui ne sont pas là. Voilà les paranoïaques, les théoriciens du com-
reconnaît la validité du TOIP. plot, les ermites reclus dans les bois. On leur diagnostique souvent
Malgré ces réfutations, la fondation Bellérophon sévit à tort une maladie mentale, mais les Oubliés ne sont pas fous. Ce
toujours dans les coulisses et elle n’est que la dernière sont des amnésiques qui voient des choses familières partout, mais
d’une longue lignée de médecins escrocs. Ces charlatans demeurent incapables de les nommer.
tirent profit de la crainte des parents inquiets pour se Les Kithains font de leur mieux pour les éviter quand ils les
faire de l’argent et imposer une vision draconienne de la reconnaissent. La présence d’une fée provoque parfois des accès de
« normalité ». Quelques thérapeutes et chercheurs tentent chagrin, de rage ou de confusion en eux, ce qui peut les conduire
en toute honnêteté d’aider ces « enfants à problèmes », et à des comportements dangereux. Ils trouvent aussi ces malheureux
ils seraient absolument horrifiés s’ils réalisaient les dégâts dérangeants, rappel inconfortable du destin inévitable qui les
qu’ils provoquent en réalité. attend tous.

Le chasseur d’extraterrestres
Les communautés « Tu penses que tous ces gens qui racontent qu’ils ont été enlevés se trompent ?
Alors, laisse-moi te raconter mon histoire, gamin. Ça va te stupéfier. »
du Renouveau par la foi Tout comme Rip van Winkle, le chasseur d’extraterrestre s’est réveillé
« Chasser les fées par la prière ». C’est ainsi que les changelins ont dans les collines en périphérie de sa ville, sans se rappeler comment
ironiquement surnommés ces camps d’été. Les communautés du il était arrivé jusque-là ni ce qu’il y faisait. De retour chez lui, il réa-
Renouveau sont dirigées par la Première église de Honeycutt, à la lisa que vingt années s’étaient écoulées, alors que dans son esprit
tête de qui se trouve le révérend Allan Honeycutt, un très véhément il était sorti du lycée l’année précédente. À certains moments, il se
télévangéliste affilié à l’American Christian Telenetwork (Téléréseau souvenait d’éclairs de lumière, de silhouettes étranges et inhumaines
chrétien américain, ou ACT). L’ACT patronne le temps d’antenne et de paysages fantastiques, mais tout se mélangeait dans sa tête. Il
apocalyptique de Honeycutt tous les dimanches matin sur un certain passe à présent ses journées dans les bois et les champs alentours à
nombre de chaînes câblées à vocation religieuse. la recherche de signes de vie extraterrestre, et ses nuits à podcaster
Le Renouveau dans la foi possède de grandes propriétés terriennes des théories du complot ou à discuter sur des forums avec des chas-
dans plusieurs états. Il offre le « salut face au diable et un retour seurs d’OVNI, des gens persuadés depuis longtemps de l’existence
vers Dieu ». Dans ces camps, une journée habituelle comprend des des petits hommes verts, et d’autres qui ont vu Independance Day
heures de travail manuel inutile, la prière et un groupe de confes- une fois de trop.
sion obligatoire. Ces camps ne sont pas officiellement affiliés à la Attributs : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3 ; Charisme 3, Manipulation 2,
Fondation Bellérophon, mais les patients qui se montrent résistants Apparence 2 ; Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3
à ses traitements se retrouvent expédiés vers l’un d’entre eux pour Suggestions de capacités : Acuité 1, Athlétisme 2, Expression 3,
une « séance de thérapie alternative ». Vigilance 3 ; Informatique 3, Occultisme (extraterrestres) 4,
La localisation de certains de ces camps est connue des changelins Science 2, Technologie 2
qui habitent près d’eux. Ils y organisent des raids irréguliers pour Historiques : Abonnés* 4, Alliés 2, Influence (paranormal) 2,
libérer Rêveurs, Kinains et Kithains prisonniers de leurs griffes. Réminiscence 1, Ressources 2

366 Changelin : le Songe


* Cet historique ne figure pas dans la liste des traits disponibles ; il plus que quelques heures, voire quelques jours. Les Kithains passeront
équivaut aux Suivants, appliqué aux réseaux sociaux. sans doute toute leur vie sans jamais en croiser un seul. Cependant,
Volonté : 5 Banalité : 6 des rumeurs insistantes mentionnent l’existence de vieux spécimens
Équipement : équipement de chasseur d’OVNI, ordinateur portable, dans les tréfonds du Songe qui maintiennent l’équilibre entre la
mobile home en périphérie de la ville. Banalité et le Glamour. Ils surgiraient au hasard et se gorgeraient de
l’essence de cibles riches en Glamour avant de disparaître à nouveau
dans leur tanière.

Enchanter les Oubliés Les Trésors de la Banalité


Un Kithain éprouvera parfois de la peine pour un Oublié et Les objets chimériques sont les outils les plus rares de la panoplie de
tentera de l’Enchanter. Hélas, cela produit des conséquences l’Hiver et leur puissance est tout aussi considérable. On sait peu de
catastrophiques. L’âme du personnage, brisée et mutilée, a choses sur leur création, bien qu’on suspecte fortement bon nombre
perdu une moitié d’elle-même et se déchaîne sur le Glamour d’entre eux d’apparaître au cours de la Chrysalide d’un Dauntain
du changelin. particulièrement tourmenté. Certains adeptes du folklore kithain
Celui-ci perd un point de Glamour pour chaque tour se spécialisent dans l’étude du phénomène souvent imprévisible des
au cours duquel l’Oublié maintient un contact physique chimères Banales. Ils pensent que les Dauntains nockers apprennent
avec lui, tandis que le trou noir où siégeait auparavant la à utiliser leur Héritage pour transformer le fer froid en Trésors.
fée aspire sa magie. L’Oublié ne peut mettre en réserve ou Bien que l’on prétende que d’autres existent, seuls deux de ces
utiliser ce Glamour qui se dissipe en éphémère. objets sont connus des changelins. On n’a aperçu ni la Croix du
S’il parvient à vider le personnage de toute sa réserve, moine ni l’Épée grise depuis des décennies, ce qui n’a pas empêché
l’effet cesse, mais le Kithain se retrouve affublé du handicap le Haut Roi d’offrir une prime importante pour les lui rapporter. Si
Cauchemars (cf. page 181) pendant un nombre de jours une personne ou un Cercle juré réussissait à localiser l’un d’entre
égal au nombre de points de Glamour perdus. eux et à le mettre à l’abri, David offrirait comme il l’a promis une
récompense royale pour leur destruction totale.

La Croix du moine
Les dévoreurs de rêves Venue tout droit du Moyen-Âge sombre, cette grande croix d’or est
suspendue à une cordelette tissée. Si elle a autrefois servi de symbole
ou chimères de fer froid de la foi et de protection, son histoire est profondément ancrée dans
Les Kithains ne sont pas les seuls habitants du Songe infestés par la destruction des changelins et la dissolution de la magie féerique.
la Banalité au point de l’incarner. Les chimères peuvent elles aussi Imprégnée de la Banalité née d’Oublis répétés, c’est à présent un
gagner un score dans ce Tempérament. Les changelins qui croisent objet corrupteur dévorant le Glamour du malheureux qui la porte
leur route se réfèrent aux chimères Banales sous le vocable collectif autour de son cou.
de dévoreur de rêves ou, plus rarement, de chimères de fer froid. Elles
sont une contradiction vivante, à la fois créatures du Glamour et
enfant de la Banalité, et possèdent un appétit féroce associé à la
ruse du prédateur.
Certaines s’extraient des faibles rêves des Automnaux et par- Chimères et Banalité
viennent par miracle à conserver assez de puissance pour ne pas Les dévoreurs de rêves se créent selon le processus de créa-
se dissiper en éphémère une fois le songe achevé. Plus souvent, tion chimérique habituel (cf. page 320), mais contrairement
ce sont les compagnons de changelins ayant sombré dans l’Oubli aux chimères normales, ils possèdent un score de Banalité.
et infectés à cette occasion par la Banalité. Ces chimères se maté- Malgré tout, ce sont des créatures du Songe qui ne peuvent
rialisent très rarement au cours de la Chrysalide corrompue d’un se servir de ce Tempérament pour se défendre, car cette
Dauntain, engendrées par la douleur et l’horreur que leur inflige action nécessite de ne pas croire activement en elles. Agir
ce rejet initial du Songe. de la sorte la détruirait, ce qui reviendrait à enfreindre leur
La plupart des dévoreurs de rêves sont impossibles à distinguer objectif de survie.
des chimères ordinaires jusqu’à ce qu’ils attaquent, ce qui les rend
particulièrement dangereux. Ils hantent les lieux où les Kithains Les dévoreurs de rêves gagnent et perdent de la Banalité
ont vécu de grandes souffrances (citons parmi les plus courants comme les Kithains (cf. page 269) et sombrent dans l’Oubli
les lieux des Oublis, d’anciens champs de bataille, des Domaines lorsque leur score de Banalité atteint 10.
endommagés et des Sentiers du Cauchemar). Toutefois, leur besoin Les plus puissants d’entre eux manipulent des Redes
de Glamour les pousse à chasser presque partout où l’on trouve des uniques capables d’imiter les Stigmates des Automnaux et
Kithains et des chimères. peuvent se servir de leur Banalité pour attaquer. Toutefois,
Ces créatures ne sont pas plus puissantes que leurs contreparties ces aptitudes ne sont pas innées pour tous et elles doivent
normales. Elles sont parvenues à survivre à leur contamination être acquises de manière indépendante. Il leur en coûtera
initiale, mais la Banalité sape constamment leur force et prend de 5 points chimériques par Rede.
l’ampleur tandis qu’elles Dévastent les enfants du Glamour jusqu’à
les consumer. La plupart des dévoreurs de rêves ne survivent guère

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 367

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Entre les mains d’un Oublié, c’est une arme puissante. Elle se lie Les Fomorii émergèrent de ces rêves antiques et accouchèrent
au vide métaphysique où siégeait auparavant la fée et devient instable eux-mêmes des Thallains, progéniture à leur image destinées à hériter
en présence de la magie des Kithains. Si son possesseur se trouve de leur Songe naissant. Ceux-ci, en bons serviteurs, nourrissaient
près d’un Déchaînement, la Croix du moine explose. Elle inflige un l’existence viscérale de leurs maîtres. Ils faisaient main basse sur les
nombre de dés de dégâts létaux égal au score de Banalité permanente meilleures proies et ne laissant à tous les autres qu’une chasse difficile.
de l’Oublié, et ce à toutes les créatures du Songe situées dans un rayon Partout où ils passaient, ils prenaient tout ce qu’ils pouvaient et ne
de 45 mètres. De plus, elle annule tous les effets de magie féerique laissaient qu’une faim dévorante dans leur sillage. Ils provoquaient
pendant une scène. Les changelins sont contraints d’arborer leur un désir insatiable et poussaient les passions à un paroxysme délirant.
Visage féerique, les chimères se dissolvent sur-le-champ, les Trésors Ils faisaient s’abattre la mort au hasard et réduisaient la vie en pièces
se vident de leur Glamour, les Sentiers se ferment temporairement inutiles. Et les Thallains aimaient accomplir leur devoir.
et les Brasiers sont réduits à l’état de braises tout juste rougeoyantes. Pourtant, toute chose doit se terminer et il en alla de même
Cela a souvent comme conséquence de tuer l’Oublié, ce qu’on pour la domination des Fomorii. Pendant des éons, des créatures
peut considérer comme un geste de compassion. La croix reste quant à peine bestiales évoluèrent et s’éteignirent jusqu’à ce qu’enfin une
à elle intacte et peut à nouveau servir. étincelle tremblotante jaillît dans une espèce autrement insignifiante.
Les humains ne voulaient pas simplement survivre, ils prospéraient
L’Épée grise et essaimaient aux quatre coins du monde grâce à leurs capacités
À l’évidence chimérique, cette arme n’a ni personnalité ni décoration, uniques à aimer, rire, s’emporter, pleurer et craindre pour les autres.
et elle ressemble à une épée large tout à fait quelconque dotée d’une De nouveaux habitants du Songe, les Tuatha de Danaan, emboî-
garde simple et d’une lame plate sans signe distinctif. Son histoire tèrent le pas de l’humanité. Ils attisèrent les flammes de leurs braises
est au mieux trouble. On suppose qu’un seigneur unseelie l’aurait créatives partout où ils voyageaient de conserve.
forgée afin de faire sombrer un rival Seelie dans l’Oubli, mais il est Alors que les humains, les Tuatha et leurs enfants les Kithains
impossible de lier un nom à la création de l’épée. On a rapporté se hissaient vers la suprématie, la puissance des Fomorii se tarissait.
qu’un Dauntain chasseur de Sidhes était en sa possession voilà vingt Le Songe se mit à changer inexorablement à mesure que leurs rêves
ans, mais c’est le seul fait connu et certain à son sujet. de domination s’éteignaient doucement. Désireux de protéger la
Chaque fois qu’elle touche une cible, elle lui inflige un point de trame même de la réalité telle qu’ils la connaissaient, Fomorii et
Banalité, en plus de ses dégâts normaux (For +3 L). Cette Banalité Thallains partirent en guerre contre les Tuatha et les Kithains. On
temporaire s’efface au rythme d’un point par jour si le changelin appela ce conflit le Tessarakonta, la guerre des Arbres. Les pertes
survit à la rencontre. Cependant, elle peut pousser sa victime à oublier furent colossales des deux côtés, mais une à une, les cours Fomorii
sa nature et si elle parvient à l’atteindre assez souvent pour que son tombèrent jusqu’à ce que la victoire des Tuatha fût totale et que leurs
Tempérament passe à 10, elle peut la faire sombrer définitivement adversaires fussent emprisonnés pour l’éternité. Les Thallains et leurs
dans l’Oubli. alliés Ténébreux furent enfermés dans les Royaumes du Cauchemar
et leur retour interdit par le Bannissement d’argent.

Les Thallains
Les âges passèrent, les Tuatha de Danaan quittèrent le monde
pour des royaumes inconnus et les Kithains oublièrent peu à peu
leur lien avec l’humanité, jusqu’à ce que la Banalité et l’Éclatement
séparent la Terre du Songe. Le désastre pour les Kithains se révéla
Même les créatures des mythes et des légendes racontent des his- impossible à quantifier. En revanche, il incarna pour les Thallains
toires de fantôme. Elles évoquent une espèce de fée que l’on n’a l’occasion qu’ils attendaient. Enfin, le Songe des Tuatha laissait échap-
pas aperçue depuis les Âges mythiques, difforme et terrifiante et per le monde. Sans les Kithains pour l’entretenir, le Bannissement
qui pourtant ressemble d’une manière étrange et inquiétante aux d’argent commença à faiblir.
Kithains. Quand les enfants des Tuatha provoquaient la peur, la Avec la peste noire commença une succession d’horreurs dans
colère et le chagrin chez les mortels pour les inspirer, les arracher l’histoire humaine. Celles-ci insufflèrent assez de Sombre Glamour
à leur fatuité et emplir le monde de Glamour, ces croquemitaines aux antiques Sentiers Fomorii pour que les Thallains puissent briè-
terrorisaient et détruisaient sans considération aucune pour le monde vement faire fi de l’interdiction qui les frappait, et revenir par petits
des Rêveurs. Ce sont les ogres qui tuent et dévorent quiconque passe groupes dans le monde. La conquête des Amériques et les maladies
leurs ponts, les diablotins sur l’aile de l’avion sabotant le réacteur, qui ravagèrent les Amérindiens, la traite des esclaves en Afrique, le
la femme vêtue de blanc sur le bord de la route qui assassine l’in- commerce de l’opium en Chine, la Révolution française… Chaque
fortuné conducteur désireux de la rapprocher de sa destination. fois que l’humanité sombrait dans le désespoir, quelques Thallains
Au crépuscule de l’Évanescence, les Kithains ont découvert que ces parvenaient à revenir sur Terre. Ils appelèrent ces événements les
histoires d’épouvante étaient bien trop réelles. Tarraroms.
Les créatures qu’elles mentionnent, les Thallains, habitaient Les tranchées et l’utilisation des armes chimiques, l’Holocauste,
le Songe bien avant les Kithains ou même les Tuatha de Danaan. la paranoïa de la Guerre froide, l’épuration ethnique, la peur
Avant l’avènement de l’humanité, aucune fée moderne n’aurait pu existentielle liée à l’armement nucléaire et l’absolue futilité de la
reconnaître les Royaumes mythiques. Le Songe était un monde guerre du Vietnam… Tout au long du XXe siècle, la fréquence des
primordial pétri de sauvagerie brute et de bas instincts. Personne Tarraroms explosa. Lorsque la mission Apollo se posa sur la Lune et
ici n’avait jamais entendu parler d’idéaux supérieurs. D’ailleurs, déclencha la Résurgence, les Sentiers Fomorii s’étaient rechargés et les
ils n’existaient même pas. La vie était courte et brutale. Chasser, Thallains se sentaient à nouveau prêts à en découdre avec les Sidhes
manger, s’accoupler et survivre, par tous les moyens, tel était le revenant dans le monde de l’Automne. Les Tarraroms continuèrent
pinacle de l’aspiration. à un rythme effréné et connurent un apogée à l’aube du XXIe siècle.

368 Changelin : le Songe


Ce que les Kithains appellent l’Évanescence, les mortels le nom- Immunité : si quelque chose ne lui plaît pas, alors elle ne mérite pas
ment 11 septembre. En ce jour de 2001, une organisation terroriste d’exister. Détruire de l’Écume, un objet chimérique ou un Trésor
mena la plus grande attaque étrangère sur le sol américain, au cœur ne constitue jamais une amorce à la Banalité.
même d’une nation qui se pensait jusque-là invulnérable aux inva-
sions. Elle fit des milliers de victimes et le visage du monde changea Vaurien : le Rôdeur
en l’espace d’une nuit. À travers la planète, on restreignit les voyages, Kithain ou Thallain, le Vaurien quitte le confort de sa maison pour
les pouvoirs de la police augmentèrent considérablement. On mit en s’aventurer dans le monde. Or contrairement aux changelins en quête
place des programmes de surveillance étendue et des nations entières de célébrité, de gloire et d’aventure, le Rôdeur cherche des façons
basculèrent. Tout cela au nom de la sécurité. Les derniers vestiges de satisfaire ses bas Instincts et de se gorger de Sombre Glamour. Il
du Bannissement d’argent qui interdisaient aux Thallains de revenir arpente les rues en quête d’une occasion de se faire plaisir ou d’une
se consumèrent sous l’assaut du Sombre Glamour. Les enfants des proie sur laquelle se nourrir. Il veut apaiser cette faim et commet
Fomorii se déversèrent sur Terre et leurs effectifs rivalisèrent avec pour ce faire des actes inimaginables pour un Kithain.
ceux des Sidhes au cours de la Résurgence. Amorce : un Rôdeur invite la Banalité lorsqu’il ne saisit pas une
Aujourd’hui, ils se servent de leur nouvelle liberté pour subvertir occasion de satisfaire son Désir ou de récolter du Sombre Glamour.
ou détruire la Concorde et d’autres sociétés de changelins dans le Immunité : se livrer au Ravage ou à la Rhapsodie ne constitue jamais
monde de l’Automne. Certains œuvrent par l’intermédiaire de la une amorce à la Banalité. De plus, tant qu’il satisfait son Désir, le
Cour d’Ombre, ils corrompent les Unseelies imprudents et alimentent Thallain peut passer du temps près des sources élevées de Banalité
l’animosité entre les nobles et les roturiers. D’autres travaillent en sans en être affecté.
indépendants et attaquent directement les institutions des Kithains
et les sources de Glamour. D’autres encore se délectent de la violence Grincheux : l’Harpagon
et de l’atrocité pure et simple. Ces individus stupides ne dérangent Les Grincheux kithains et les Harpagons thallains offrent tous deux
absolument pas les chefs des Thallains regroupés au sein la Cour leur protection, mais contrairement aux changelins qui éduquent
Noire, ainsi nommée en l’honneur de leurs anciens maîtres. Même la nouvelle génération ou sauvegardent des lieux et des ressources
eux font avancer la cause du Songe Fomorii. Ils se languissent du jour pour leurs successeurs, les Harpagons veillent jalousement sur ce
où l’humanité sera éradiquée, celui où les Fomorii seront à nouveau qui leur appartient. Ils ont travaillé dur, ils ont combattu et ils ont
libres et rendront le monde à sa brutalité originelle. versé leur sang pour leur butin. Personne d’autre ne mérite ce qu’ils
ont amassé. Malheur à celui qui se dresse entre eux et ce qu’ils
Créer un monstre prétendent leur appartenir.
Amorce : un Harpagon invite la Banalité lorsqu’il perd ce qu’il consi-
La création d’un personnage thallain est semblable à celle d’un dère comme étant à lui.
Kithain. Ces créatures possèdent les mêmes attributs, capacités et Immunité : un Harpagon sait qu’il ne faut jamais tolérer les intrus.
historiques, elles disposent d’un score de Volonté, de Glamour et de Tuer un mortel, une chimère ou un changelin qui a violé sa pro-
Banalité. Elles utilisent les mêmes Arts et les mêmes Royaumes. La priété sans permission ne constitue jamais une amorce à la Banalité.
différence réside dans leur Aspect et leurs Apanages. Vous trouverez
dans le chapitre trois de plus amples informations sur la création
de personnage.
Les Apanages du Cauchemar
Les rêves primordiaux des Fomorii possèdent leurs propres arché-
Les Aspects types, de véritables cauchemars pour les pensées et les émotions
supérieures de l’humanité. Les Thallains incarnent des songes de
Ils sont au nombre de trois. Tout comme pour les Kithains, ils faim, d’instincts et de désirs primaires, et leurs Apanages reflètent cet
représentent leur perspective et leur approche des interactions avec état de fait. À leur grande surprise, ils se sont retrouvés dans la peau
le monde qui les entoure. En général, un Thallain passe du Gamin d’un mortel lorsqu’ils sont revenus dans le monde de l’Automne, ce
au Vaurien, puis au Grincheux, même si des exceptions peuvent se qui prouve que d’une manière ou d’une autre, le rituel de la Voie
produire. Il peut en changer dès que son point de vue sur le monde du changelin les a inclus avec les Kithains. Les plus grands érudits
change, de la même manière que les changelins, et utilise les critères changelins sont bien en peine d’expliquer comment une telle chose
et les règles applicables à ces derniers lorsque cela survient. a bien pu se produire, mais ses implications sont dérangeantes.
Ce petit morceau d’humanité corrompt les Thallains avec un
Gamin : le Perturbé éclat du Songe des Tuatha. Tout comme leurs cousins, ils arborent
Kithain ou Thallain, le Gamin voit le monde comme un univers deux Apanages, l’un thallain et l’autre kithain. Le premier deviendra
nouveau et inexploré, mais contrairement aux changelins, le Perturbé toujours leur Apanage primaire et l’autre (en général unseelie, mais
craint l’inconnu. Il évite avec soin tout ce qu’il n’a jamais rencontré pas toujours) sera secondaire. Ils possèdent des Désirs et des Nefas
auparavant et s’il ne peut l’éviter, il le détruira pour que son monde en lieu et place des Quêtes et des Interdits. Satisfaire son Désir per-
demeure confortable et familier. Il se montre confus et se met en met au Thallain de récupérer jusqu’à cinq points de Volonté selon
colère lorsque quelque chose ne se déroule pas comme prévu, et fait l’ampleur de l’exploit. Les Nefas constituent des tabous qu’ils ne
souvent usage de violence dans ces cas-là. doivent jamais enfreindre sauf si un Apanage secondaire le justifie.
Amorce : un Perturbé invite la Banalité lorsqu’il se lance dans de Contrairement aux Kithains, les Thallains ne peuvent jamais inter-
nouvelles expériences, ou bien s’il passe beaucoup de temps dans vertir l’ordre de leurs Apanages.
un lieu inconnu quand il n’est pas motivé par son Héritage.

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 369

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L’Alpha pouce de latitude, ces étrangers sépareront son groupe. Le Gardien
Chef incontesté, l’Alpha exige de sa meute une obéissance totale. ne peut pas le permettre, et il défend sa meute de tous ceux qui ne
Ses ordres sont absolus et il se sert toujours le premier sur le butin. lui appartiennent pas.
Ses subordonnés dépendent de ses moindres caprices et agir autre- Désir : regagnez de la Volonté lorsque vous parvenez à empêcher
ment serait stupide. Sa domination est si entière qu’il fait ce qu’il quelqu’un qui ne vous ressemble pas de rejoindre votre groupe.
veut à qui il veut et quand il le veut. La moindre remise en cause Nefas : ne faites jamais confiance à un étranger.
de son autorité provoque une réaction rapide et brutale. Personne
ne défie l’Alpha. L’Imitateur
Désir : regagnez de la Volonté dès que vous démontrez votre supériorité. Ce maître du déguisement a consacré des années à aiguiser ses
Nefas : n’acceptez jamais aucun ordre. talents naturels et il peut ressembler à tout et n’importe quoi. Que
ce soit pour le frisson de s’introduire dans des lieux où il ne devrait
La Brute pas être ou pour une simple question de survie, cela n’entre pas en
Fort comme un bœuf, solide comme le granit, la Brute est la réalité ligne de compte. Il peut traverser une foule sans se faire remarquer.
physique incarnée. Un problème ? Cogne. Toujours un problème ? Invisible depuis son poste d’observation, l’Imitateur apprend les
Cogne plus fort. Elle déteste les gens qui se contentent de s’asseoir innombrables secrets dont il va tirer avantage.
autour d’une table pour parler du problème en question. Elle Désir : regagnez de la Volonté lorsque vous imitez quelque chose.
considère que c’est un signe de crainte et de faiblesse. S’ils n’étaient Nefas : ne révélez jamais à personne votre véritable nature.
pas aussi trouillards, ils se contenteraient de sortir et de l’affronter.
Peut-être devrait-elle faire sur eux une démonstration de la bonne Le Judas
approche, jusqu’à ce qu’ils ne soient plus aussi faibles. Tout comme son légendaire homonyme, le Judas symbolise la tra-
Désir : regagnez de la Volonté lorsque vous atteignez votre objectif hison. Il est capable de s’attirer les bonnes grâces de n’importe qui.
par la puissance physique brute. Il se présentera sous son jour le plus inoffensif ou vulnérable pour
Nefas : ne tolérez jamais une longue préparation ou une discussion obtenir la sympathie de sa cible. Il feindra l’amitié ou prétendra
oiseuse. être un allié afin de s’approcher de sa proie. Peu importe la manière
dont il s’y prendra, celle-ci ne le verra jamais venir jusqu’à ce que le
Le Charlatan poignard se fiche fermement dans son dos et que le Judas obtienne
L’approche directe n’est pas toujours la meilleure. C’est parfois la ce qu’il cherchait depuis le début.
route la mieux surveillée et la plus dangereuse qu’on puisse emprunter. Désir : regagnez de la Volonté lorsque vous parvenez à vos fins par
Le Charlatan préfère aborder tous ses problèmes par la bande au la trahison.
lieu de foncer bille en tête. Un bon mot par ici, une démonstration Nefas : ne révélez jamais vos véritables intentions tant que vous n’avez
pittoresque par là, et les gens ne peuvent s’empêcher de tourner pas remporté la victoire.
leur attention vers l’endroit où l’action se déroule. Ils se montrent
bien trop distraits pour remarquer la main sur leur portefeuille ou L’Oméga
le stylet qui s’enfonce entre leurs épaules. Dernier dans la file, dans le rang et dans la vie, l’Oméga est toujours
Désir : regagnez de la Volonté lorsque vous accomplissez votre objectif un épigone et jamais un chef. Il existe pour suivre le groupe et rece-
grâce à la distraction et la feinte. voir des ordres. C’est son derrière qu’on botte, c’est lui que toutes
Nefas : n’affrontez jamais directement une situation pour atteindre les plaisanteries prennent pour cible. Trop apeuré pour se défendre
vos buts. ou répliquer seul, il ne pourra jamais échapper au cycle des abus. Il
suivra n’importe quelle consigne, il accomplira toutes les tâches si
Le Dévoreur cela lui vaut un seul mot gentil de la part de ses supérieurs.
Incarnation de la gloutonnerie, le Dévoreur doit se nourrir en per- Désir : regagnez de la Volonté lorsqu’un chef vous félicite.
manence et plus la nourriture est fraîche, meilleure elle est. Pour Nefas : n’agissez jamais seul.
lui, cuisiner la viande revient à lui dérober son goût et sa force. La
graisse, les fluides, le sang, voilà bien ce qui en fait un mets délicat. Le Parasite
Rien ne peut égaler l’exquisité de la chair crue arrachée à même Tout le monde a besoin de manger et d’avoir un toit au-dessus de sa
une dépouille. Les repas d’un Dévoreur sont encore plus délicieux tête, mais l’acquisition de ces produits de première nécessité mobilise
lorsqu’il les tue lui-même, mais il ne rechigne pas à voler la proie des efforts considérables. Bien trop considérables pour le Parasite.
d’un autre quand il a faim. Lui se contente de se servir chez celui qui l’arrange. Il peut se lier
Désir : regagnez de la Volonté lorsque vous consommez de la chair crue. d’amitié avec des gens ou jouer un handicap pour les convaincre
Nefas : ne laissez jamais passer une occasion de vous nourrir. de lui en donner juste un tout petit peu plus. Une fois qu’il les a
essorés, il les abandonne et s’en va trouver un nouvel hôte. Comme
Le Gardien son nom l’indique, il aspire l’énergie de tous ceux qui se trouvent
Dès que les gens se rassemblent, ils se répartissent naturellement en autour de lui.
groupes aux idées semblables. Le Gardien sait que dans un monde Désir : regagnez de la Volonté lorsque vous récoltez les bénéfices du
dangereux et instable, ces associations offrent la sécurité et la force travail d’un autre.
indispensables à la survie. Les étrangers sont trompeurs. Sans une Nefas : n’aidez jamais quelqu’un sans attendre d’en tirer un avantage
attention de tous les instants, ils s’infiltrent et diluent la pureté de personnel.
sa faction. Il a conscience que si on leur laisse ne serait-ce qu’un

370 Changelin : le Songe


Le Serpent et s’il faut les éliminer pour éviter des problèmes ultérieurs, elle se
Tel le tentateur originel du jardin d’Éden, le discours du Serpent est chargera de la sale besogne.
onctueux. Maître dans l’art de la manipulation, il convainc n’im- Désir : regagnez de la Volonté lorsque vous atteignez un objectif grâce
porte qui d’écarter ses intérêts essentiels pour satisfaire ses désirs à à votre capacité de séduction.
lui. Il se glisse dans la vie des gens et murmure à leur oreille. D’un Nefas : ne manquez jamais une occasion sexuelle. Ne vous attachez
mot, il peut briser les amitiés, dresser des frères l’un contre l’autre jamais à un amant.
et séparer des amants. Le Serpent aura beau prétendre le contraire,
il n’a que faire de ceux qu’il manipule au-delà de leur obéissance.
Désir : regagnez de la Volonté lorsque vous retournez quelqu’un Les kiths des Thallains
contre vos adversaires. Vous trouverez ci-dessous dix-neuf kiths de Thallains, qui pour certains
Nefas : ne vous préoccupez jamais de personne en dehors de vous-même. correspondent à leurs cousins seelies et unseelies et qui, pour d’autres,
sont exclusifs aux cauchemars ambulants. Leur description fournit
Le Stratège assez d’informations et de systèmes de jeu au conteur pour qu’il s’en
Il regarde et apprend tout ce qu’il peut sur son adversaire avant serve comme adversaires. Cependant, si votre troupe penche vers un
même d’envisager le moindre mouvement. Froid et calculateur, il style de jeu plus sombre, rien ne vous empêche de leur permettre
étudie sa cible sous toutes les coutures, ses habitudes, ses tactiques d’incarner un Thallain dans une chronique de Changelin.
et ses vulnérabilités. Une fois qu’il a acquis toutes les connaissances
dont il a besoin, il attend patiemment le bon moment pour frapper
et lorsqu’il se décide enfin à attaquer, il s’exécute avec précision et Les Aithus
de manière décisive, sans une once d’hésitation, d’émotion ou de Tous les conteurs du monde tirent une grande fierté de leur travail
précipitation, et sans jamais donner à ses ennemis l’occasion de et les Aithus ne sont pas différents. Ils sont tout aussi obsédés que
contre-attaquer. les Eshus par les histoires, mais les approchent d’un point de vue
Désir : regagnez de la Volonté lorsque vous surmontez un défi en plus basique. Ils se montrent grossiers dans leur narration, que ce
étudiant attentivement votre adversaire. soit dans la forme ou sur le sujet. Ils ont un humour potache et au
Nefas : n’agissez jamais sous le coup d’une impulsion ou d’une émotion. lieu d’utiliser leurs contes pour divertir et éduquer, ils préfèrent s’en
servir pour captiver les mortels et par la suite abuser d’eux comme
La Terreur ils l’entendent. Les Aithus préfèrent la compagnie des gens qui leur
La peur est un sentiment irrationnel qui conduit à l’incohérence et à ressemblent, mais s’ils n’en ont pas sous la main, ils chercheront des
la perte de contrôle. Les peureux se montrent dociles, obéissants et gens aux centres d’intérêt similaires.
bien trop désespérés pour se défendre ou se sauver. Voilà le bouclier Les escrocs, les arnaqueurs et les gens qui préfèrent vivre en marge
et l’arme la plus efficace de la Terreur. Selon ses besoins, il peut la de la légalité font des cibles tout à fait acceptables pour entrer au
manier tel un scalpel pour sculpter un individu paranoïaque ou tel service d’un Aithu. S’ils se montrent serviables, les autres Thallains
un missile pour aiguillonner une foule paniquée. Cerise sur le gâteau, seront tout aussi enclins à profiter de leur compagnie.
elle empêche quiconque d’examiner d’un peu trop près ses affaires. Les Aithus choisissent d’éviter les responsabilités. Ils iront très
Comme la Terreur connaît intimement la puissance de ce sentiment loin pour garder leur petit confort tout en s’assurant d’en faire le
viscéral, il évite à tout prix de l’affronter lui-même. moins possible, y compris de manier leur voix et leurs histoires
Désir : regagnez de la Volonté lorsque vous terrifiez complètement hypnotiques afin de captiver de grands groupes de mortels juste
quelqu’un. assez longtemps pour les dévaliser sans qu’ils se rendent compte de
Nefas : n’affrontez jamais vos propres peurs. rien. S’ils sont d’humeur plus malveillante, ils peuvent décider de
créer des chimères pour accompagner leurs contes et les utiliser pour
Le Tourmenteur semer la peur et le malaise dans leur auditoire.
Il ressemble beaucoup à un chat qui joue avec une souris et pour lui,
rien n’est plus beau que la souffrance de ses victimes, en particulier Apparence
quand elles sont sans défense. Sa proie est sa toile, sa sueur et son Généralement grands et musculeux, quoique d’une maigreur mala-
sang sa gouache, et ses cris sa symphonie. Il la poursuivra sas relâche dive, ils possèdent des traits rappelant une ascendance africaine
ou lui infligera simplement la douleur, mais il ne cessera que lorsqu’il ou moyen-orientale, mais comptent toutes les origines dans leurs
la contemplera gisante à ses pieds, morte ou brisée, sans plus rien à effectifs. Lorsqu’ils adoptent leur Visage féerique, leur sourire un
offrir à son Tourmenteur. peu trop large dissimule des dents pointues.
Désir : regagnez de la Volonté lorsque vous torturez les faibles, les
vulnérables ou ceux qui ne se doutent de rien. Legs
Nefas : ne montrez aucune pitié pour les faibles. Envoûter : la voix enchanteresse d’un Aithu peut ensorceler son audi-
teur. Lorsqu’il raconte une histoire, le conteur dépense un point
La Veuve noire de Glamour et fait un jet de Manipulation + Expression, opposé
Séductrice, attirante, irrésistible. La Veuve noire est tout cela, et à la Volonté de la cible. Elle est hantée par des visions tirées du
tellement plus encore. Elle est aussi mortellement dangereuse. Pour récit pendant un nombre d’heures égal au nombre de réussites du
elle, le sexe n’est ni une distraction ni l’expression de l’amour. C’est Thallain. Même si ces visions ne font pas véritablement de mal,
un outil, souvent d’une incroyable efficacité. Peu lui chaut de blesser elles sont souvent une source de grande détresse mentale et peuvent
quelqu’un quand elle le manipule. Elle utilise et se débarrasse de augmenter la difficulté des jets de Perception, ou bien empêcher la
ses partenaires à l’instant où elle obtient ce qu’elle veut vraiment

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 371

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victime de dormir. Le conteur détermine seul les effets additionnels monde de l’Automne, et tourmentent villes et gens selon leur bon
du pouvoir. Les Eshus et les Obas sont immunisés à ce Leg. vouloir. Hélas pour leurs victimes, ces plaisanteries sont toujours
Visage touchant : l’Aithu peut modifier son apparence et devenir dangereuses et se révèlent souvent fatales. Ils ne reprennent leur
une vieille bique sympathique ou un jeune et charmant amant. Le forme mortelle que lorsqu’ils estiment avoir semé assez de désordre
conteur dépense un point de Glamour puis fait un jet d’Apparence et de destruction.
+ Subterfuge (difficulté 7), après quoi le changement dure une heure
par réussite obtenue. Percer l’illusion requiert un jet de Perception Apparence
+ Acuité et si le joueur obtient plus de réussites que le Thallain, son Il est difficile pour les Bestioles de faire tout à fait taire la sauvagerie
personnage ne se laisse pas berner par le déguisement. de leur vraie nature. Ils ont une mise plus négligée ; des vêtements
froissés, des cheveux en bataille et des yeux toujours un peu trop
Vulnérabilité écarquillés constituent quelques-uns de ces indices révélateurs.
Fasciné : les Aithus adorent écouter des histoires autant qu’ils aiment Même en prenant ces facteurs en compte, quand il ne Chasse pas,
en raconter. Ils se laissent encore plus facilement ensorceler que les ce Thallain peut aisément se faire passer pour un Pooka unseelie.
mortels. Pour ne pas se laisser aller à en écouter une, le personnage En revanche, sa forme « animale » est un condensé de folie pure et
doit fréquemment interrompre le narrateur, changer de sujet ou de cauchemars.
tenter de quitter la conversation. S’il se laisse prendre au jeu, le
conteur pourra offrir un jeton à échanger contre une faveur. Si ce Legs
jeton est perdu, il en va de même pour le service qu’il représente. Clémence de Gaïa : quand elle a pris son Visage féerique, l’apparence
Les histoires des autres Aithus ne produisent pas le même effet sur et les agissements d’une Bestiole s’effacent sous l’influence des
leurs frères, mais ils se les racontent toujours à cor et à cri quand Brumes dans l’heure qui suit.
ils se réunissent. Forme de la Bestiole : de la même manière que les Pooka, lorsque
personne ne le regarde et qu’il dépense un point de Glamour, le
Les Bestioles personnage peut se transformer et adopter sa vraie forme. Reprendre
sa Guise mortelle ne lui coûte rien, mais il doit également procéder
Yeux brillants, dents qui grincent, écailles luisantes et os rongés, sans témoin.
telles sont les signatures des Bestioles. Ces méchantes créatures
survivent de la peur qu’elles inspirent, les changelins ou les fées Vulnérabilité
seelies les attaquent souvent à vue… si tant est bien sûr qu’ils puissent La Chasse : une fois par mois, une force irrésistible appelle toutes les
reconnaître que ce sont des Thallains. Même leur Visage féerique Bestioles à montrer leur vraie nature et à céder à leurs inclinations
n’est guère différent de celui d’un changelin, car seuls leurs légers et leurs tendances cruelles. Si le Thallain ne peut absolument pas
traits bestiaux les désignent comme inhumains. révéler cette facette, il peut tenter de ne pas y participer. Le conteur
Cousins cauchemardesques des Pookas, les Bestioles partagent fait un jet de Volonté (difficulté 9) et en cas de succès, le personnage
leur affinité avec les animaux et leurs capacités de métamorphe. ne se joint pas à la chasse. En revanche, il se montre remarquable-
Comme eux, ils peuvent adopter une forme animale secondaire, ment plus agressif pendant le reste de la nuit.
mais ils ne sont pas limités aux créatures que l’on trouve dans le
monde de l’Automne. Ils peuvent être plus ou moins liés à des
amphibiens, des reptiles ou des mammifères existants, mais au final, Les Bodachs
la forme animale d’une Bestiole est repoussante et difforme. Elle Voici le monstre caché sous le lit, qui la nuit tend ses doigts glacés et
peut arborer des pattes supplémentaires, des piquants ou secréter osseux pour attraper les chevilles imprudentes, qui siffle et murmure
un fluide dégoûtant par divers orifice. Cependant, chacun de ses des paroles inintelligibles. Les Bodachs sont particulièrement doués
aspects, fonctionnels ou esthétiques, est tout simplement fait pour quand il s’agit de tourmenter les enfants, et ils préfèrent par-dessus
terrifier tous ceux qui la contemplent. tout pincer les bébés. Les plus audacieux s’installent dans les garde-
Les changelins seelies n’ont absolument aucune affection pour ces ries, les crèches et les lieux où les petits se rassemblent pour accéder
abominables créatures. Comme elles n’ont que faire de qui ou de ce plus facilement à leurs proies.
qu’elles tortureront par jeu, nombre de Kithains considèrent qu’ils À l’instar de leurs lointains cousins Clurichauns, ce sont des fées
ont le devoir solennel de débarrasser le monde de leur présence dès domestiques liées aux populations mortelles. Elles se glissent dans
qu’ils en repèrent une. Et si les Unseelies se montrent plus enclins les maisons à travers les conduits de cheminée et les caves ouvertes,
à supporter leur présence, ils n’éprouvent pas vraiment d’amour se tapissent dans les sous-sols humides et sous les meubles jusqu’à
pour elles. Les mortels qui contemplent la forme monstrueuse ce que les habitants humains aillent se coucher. Elles sont ensuite
d’une Bestiole fuient, rendus fous par la vision impossible que cette libres de rôder où bon leur semble.
créature offre. Lorsque les Brumes s’étendent, on pense la plupart Un Bodach est un croquemitaine aux gestes souples, qui sait
du temps qu’il s’agissait de l’attaque d’un gros animal sauvage, peut- tout à fait comment procéder pour terrifier le plus un enfant. Il se
être enragé. Le souvenir de cette véritable apparence ne revient que régale des cris des jeunes Rêveurs sensibles et n’a aucun problème à
dans les cauchemars. les Dévaster jusqu’à plus soif. Il tue rarement ses victimes et préfère
L’appel de la Chasse, la force qui les oblige à se dévoiler, demeure les garder en vie pour s’en nourrir à nouveau plus tard. Certains
la seule manière de déterminer que l’on a affaire à une Bestiole et hantent les hôpitaux et se glissent derrière le matériel médical et
non à un Pooka unseelie. Une nuit par mois, de grands groupes de les lits des services pédiatriques pour débusquer les enfants les plus
ces Thallains prennent leur forme animale, sèment le chaos dans le malades et les plus faibles.

372 Changelin : le Songe


Apparence ils dépendent de leur capacité à ne pas se faire remarquer quand
Créatures rabougries, ridées comme une vieille pomme et sans genre ils veulent récolter du Glamour. En effet, si on les apercevait, ils
identifiable, elles ont toujours des cheveux blancs, fins et clairsemés, risqueraient de sérieuses blessures ou même la mort. Les maisons
des épaules voûtées et une expression aigrie et, quel que soit leur avec un chat sont les plus sûres, car ces animaux peuvent les voir.
aspect, elles dépassent rarement le mètre cinquante. Leur Visage Ils auront beau choisir leur cachette avec le plus grand soin, les
féerique arbore des joues creusées, des membres osseux, des oreilles chats les débusqueront toujours et les feront fuir.
pointues et un regard impitoyable. Elles se déplacent pourtant plus
vite que leur apparence ne le suggère et peuvent courir à quatre
pattes comme des araignées. Les Boggarts
Ils sont comme les rats. Si vous en voyez un, vous pouvez être sûr
Legs qu’une centaine de plus se cache dans les tunnels et sous les planchers.
Intuition : dans une situation sociale ou lorsqu’il tente de récolter du Il est rare de tomber sur un individu isolé, puisqu’ils se montrent
Glamour, un Bodach sait d’instinct ce qu’il convient de faire pour le plus efficaces quand ils sont en meute de deux à six. Cependant,
terrifier au mieux sa victime. Le conteur fait un jet de Charisme ne les prenez pas pour des fées attentionnées et compatissantes. Les
+ Empathie (difficulté égale à la Volonté de la cible) et le Thallain Boggarts ne se soucient que d’argent, de malveillance et de leurs
saisit aussitôt ce qui fait réagir la cible. En cas de succès, la difficulté frères Boggarts (en général dans cet ordre).
de son jet de Ravage diminue de –2. Quand ils se regroupent, ils s’organisent en castes strictement
Sans os : tant qu’il dispose d’un trou dans lequel se glisser, un Bodach hiérarchisées, avec l’Administration au sommet et la Main d’œuvre
peut aller n’importe où. Même s’ils préfèrent les conduits de en bas. En revanche, la politique au sein de cette société est une chose
cheminée, on sait qu’ils sont déjà entrés dans des maisons par des chaotique et en perpétuel mouvement. Un étranger y verra une sorte
trous de souris, des conduits d’aération et même les canalisations de labyrinthe byzantin jalonné de médisances, de coups bas et de mises
des toilettes. De plus, il est impossible de les agripper ou de les à l’index. Les Boggarts peuvent quant à eux suivre instinctivement le
retenir pendant plus d’un tour, car cette capacité naturelle les libère courant et ils savent toujours qui commande et qui a été rétrogradé.
rapidement d’une prise. Les parfaits mercenaires du Songe, rien n’arrête ces Thallains du
moment qu’on les paie, et ils n’ont même pas besoin d’être qualifiés
Vulnérabilité pour le boulot. Ils n’éprouvent guère d’empathie pour qui que ce soit
Exposition mortelle : les Bodachs sont aussi fragiles qu’ils en ont l’air et en dehors des membres de leur garenne, n’ont absolument aucune
ils perdent deux niveaux sur leur échelle de santé. En conséquence, sympathie pour les humains et se délectent d’accomplir les tâches
impliquant de blesser, de mutiler et de tuer des mortels.

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 373

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Apparence Ils n’ont pas besoin de murmurer, mais beaucoup choisissent de le
Le Boggart ordinaire ne se distingue pratiquement pas d’un Boggan. faire pour se fondre plus efficacement parmi les Sluaghs de l’endroit.
Certes, ses oreilles sont un peu plus longues, ou bien la lueur dans
ses yeux est un peu plus malicieuse, mais on ne différenciera pas Apparence
les deux kiths d’un simple coup d’œil et même leur Guise mortelle Ces créatures blafardes et difformes ont souvent une peau flasque et
est normale. Quand il se laisse aller à sa soif d’argent, son Visage des cheveux raides et gras. Leurs corps squelettiques ou grotesque-
féerique devient plus sombre et ses traits se déforment. Ses oreilles se ment bouffis arborent une impressionnante collection de furoncles
redressent et s’affinent, ses dents se font plus acérées, sa peau prend et de pustules divers et variés. Leur Visage féerique est tout aussi
une teinte rougeaude et il peut même arborer une queue fourchue. abominable. Ces choses tordues et bossues se recroquevillent en
présence de la lumière, comme si elle pesait lourdement sur elles.
Legs Elles s’expriment d’une voix haletante et sifflante. Dans l’obscurité,
Esprit de meute : ces Thallains reconnaissent l’odeur des leurs. Un leurs yeux s’élargissent et la pupille se dilate jusqu’à les occuper
Boggart sait d’instinct où habitent au moins deux de ses congénères presque entièrement. On entend des cliquetis et des gazouillements
et il peut les convaincre sans trop de mal de semer la pagaille avec étranges quand elles parlent et leurs branchies frangées palpitent
lui (Intelligence + Politique, difficulté 7). Sur un jet de Perception quand elles respirent.
+ Acuité, ils sont également capables de renifler les Boggans seelies
et unseelies, et ils le font souvent pour les tourmenter ou les inciter Legs
à faire tout le travail à leur place. Haine du Tisseur : s’ils décident de dépenser un point de Glamour, les
Malice industrieuse : comme leurs cousins kithains, les Boggarts Bogies peuvent devenir invisibles pour les appareils technologiques
peuvent accomplir n’importe quelle tâche physique en un tiers du pendant une heure. Les caméras vidéo ne montrent rien de plus
temps requis. La plupart choisissent un domaine de prédilection, qu’une image figée, les systèmes de sécurité tombent en panne, les
ce qui diminue de –1 la difficulté de tous les jets en lien avec leur lumières vives vacillent et les radios crachotent, laissant le Thallain
spécialité. Ils n’ont que faire du bien-être de tous ceux qui ne sont vaquer tranquillement à ses occupations.
pas membres de leur kith et plus ils sont nombreux, plus leur travail Rejeton des ténèbres : les Bogies possèdent la capacité d’expulser de
devient bâclé et dangereux. Une meute de Boggarts œuvrant de leur corps une obscurité méphitique, en général en vomissant. Ils
concert écrasera sa proie dans la boue tant qu’elle pourra en tirer procèdent ainsi quand ils cherchent à protéger leur fuite ou à mas-
un quelconque profit. quer des activités impulsives et les vrilles de ténèbres frémissantes
dissimuleront leurs actions. Ils peuvent utiliser ce pouvoir une fois
Vulnérabilité par jour. La difficulté pour voir à travers ces ténèbres augmente de +2.
Cupidité de la pie : le manque total d’empathie d’un Boggart envers
les autres se manifeste dans son besoin obsessionnel de babioles Vulnérabilité
brillantes. Lorsqu’il se retrouve près d’un objet laissé sans surveil- Malédiction du Tisseur : à l’inverse de leurs cousins changelins,
lance et qui a attiré son attention, il ne peut pas s’empêcher de le les Bogies ne possèdent pas leur capacité à se déformer et à se
voler, et peu importe l’attachement de son propriétaire ou sa valeur contorsionner ; ils se retrouvent bel et bien ligotés quand on les
monétaire. Les tanières de ces Thallains sont remplies de clés, de attache. Cette contention est douloureuse et leur inflige un niveau
photographies encadrées et de plaques commémoratives dérobées de dégâts contondants par heure. Emprisonner l’un d’entre eux
à leurs pigeons involontaires. dans un espace restreint lui infligera un niveau de dégâts létaux par
jour. S’ils sont pris au piège ou enfermés, ils hurlent et poussent
Les Bogies d’abominables cris stridents. Afin d’empêcher cette éventualité, la
plupart d’entre eux s’assurent d’avoir une voie de repli rapide s’ils
Ces choses qui sifflent dans le noir et qu’on aperçoit seulement du se retrouvent en intérieur.
coin de l’œil peuvent aller se rhabiller, elles ne vaudront jamais un
Bogie. Pour ces lointains parents des Sluaghs, l’humanité n’est qu’une
perte de temps et ils n’ont donc guère de respect pour leur enveloppe Les Épouvantes
mortelle. En partie à cause de leur manque d’intérêt pour l’apparence Difficile d’imaginer quelque chose de plus repoussant qu’un Bonnet
et l’hygiène, ils fréquentent des lieux où les sans domicile fixe sont rouge unseelie et pourtant, leurs parents thallains, les Épouvantes,
plus nombreux. Ils remplissent ainsi un double objectif, à savoir se font très bien l’affaire. Méthodiques et précis, ils planifient leurs
fondre dans la masse et profiter d’une source de nourriture infinie attaques avec un souci méticuleux du détail et de la moindre
à même de satisfaire leurs repoussantes habitudes alimentaires. variable prévisible. À l’inverse des Bonnets rouges, ils sont froids et
Chacun a ses préférences, mais tous les Bogies, sans exception, rationnels. Ils préfèrent se glisser dans un lieu sous le couvert des
adorent un organe ou un fluide corporel humain en particulier. Ils ténèbres, prendre ce qu’ils sont venus chercher et repartir sans que
tueront avec joie pour obtenir ce mets délicat et s’ils ne peuvent personne ne se soit douté de leur présence.
le consommer régulièrement, ils s’étiolent. S’ils se satisfont bon Les Épouvantes savent que leurs activités attirent une attention
gré mal gré de petites quantités pendant une courte période, ils dont elles ne veulent pas et de ce fait ne restent jamais très longtemps
doivent s’en remplir le ventre au moins une fois par semaine ou au même endroit. Elles constituent des équipages de trois à sept
par quinzaine. Dans le cas contraire, leur faim ne fait que grandir individus et voyagent de ville en ville en empruntant les Sentiers et
et les pousse à l’imprudence quand ils se mettent en quête d’un les autoroutes mortelles, avec dans leurs bagages tout l’attirail du
repas digne de ce nom. parfait chasseur. Quand elles se déplacent, elles ne se montrent guère

374 Changelin : le Songe


exigeantes en matière de nourriture et sélectionnent des proies de Legs
tous les milieux. Brumes malveillantes : le Songe offre aux Épouvantes l’anonymat,
Les rares qui s’installent quelque part sont souvent solitaires et peu importe les atrocités ou l’évidence de leurs actions. Les victimes
extrêmement territoriales. Leurs victimes, SDF, prostituées, drogués mortelles sont totalement incapables de dire comment elles ont été
et autres vagabonds, ne manqueront pas à la société. Elles ne tolèrent blessées ni ce qui est arrivé à leur rein. Elles se réveillent paniquées
que brièvement les Épouvantes itinérantes et les chassent de chez et savent que quelque chose de terrible s’est déroulé, mais elles
elles après un ou deux jours. ne se rappellent aucun détail. Même les fées sont affectées par les
Ces Thallains tiennent aussi le marché noir de la vente d’organes. Brumes et elles doivent réussir un jet d’Intelligence + Acuité pour
Les changelins unseelies refuseront de l’admettre, mais la fabrication se rappeler l’attaque dont elles ont été la cible.
d’un Trésor et l’élevage des chimères requièrent de temps en temps le Doigté du chirurgien : même s’ils se servent de ce don à des fins
cœur encore battant d’un Rêveur aux cheveux blancs né un jour de malveillantes, les Épouvantes sont capables de plonger les scalpels
pleine lune… et les Épouvantes peuvent parfaitement vous le procurer. qui leur servent de serres dans une personne avec la confiance et
la sûreté d’un neurochirurgien chevronné. Leurs dissections se
Apparence font rapidement et avec précision, ce qui leur permet de récupérer
Grands et minces, ces Thallains ont des doigts fins, des ongles reins, cœurs et poumons sans les endommager. Leurs attaques à
coupants comme des rasoirs et une peau blanche comme la craie mains nues bénéficient d’un bonus de précision de +2 et infligent
ou d’un gris laiteux. Sous leur Guise mortelle, ils sont tout à fait toujours des dégâts létaux.
ordinaires et sans aucun trait distinctif. Ils tirent une grande fierté
de leur capacité à disparaître parmi les populations mortelles. Leur Vulnérabilité
Visage féerique ne présente que quelques indices de leur parenté Le silence de la chair : les Épouvantes doivent consommer une chair
avec les Bonnets rouges, laquelle se manifeste dans une cravate riche en Glamour au moins une fois par semaine. Pour chaque jour
rouge, ou bien un mouchoir de la même couleur glissé dans une au-delà de la première semaine où elles ne mangent pas le cœur,
poche. Plus l’individu est vieux et plus il devient squelettique. Les le foie ou la partie interne d’un Rêveur ou d’un changelin, elles
Gamins ressembleront à de minces Bonnets rouges, mais on peut deviennent de plus en plus sensibles au bruit et aux sons. Quelle
très distinctement voir la peau des Vauriens et Grincheux s’étirer que soit leur source, les sons plus forts qu’un murmure leur infligent
sur leur crâne et leurs mains. +1 dé cumulatif de dégâts contondants. Cette pénalité disparaît si
l’Épouvante a pu faire un repas correct.

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 375

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Les Gobelins le Thallain se déchaînera sur la cible la plus proche et lui fera les
pires blagues jusqu’à ce que son ego soit apaisé. Cela risque de
Fabricants d’outils et fouilleurs de poubelles accomplis, les Gobelins bouleverser des projets communs pendant des jours.
cannibalisent les machines mortelles et les appareils des Nockers,
et ils se servent des pièces détachées qu’ils récupèrent dans leurs
inventions corrompues. Ils se fichent pas mal de l’art dans un projet Les Guenaudes
et adorent faire exploser des choses et blesser les clients imprudents.
Certains d’entre eux gardent un décompte de leurs victimes et attri- nocturnes
buent des points en fonction de la quantité de dégâts collatéraux Les gens se réveillent parfois en pleine nuit, incapables de bouger,
infligés alentours, des hémorragies de leurs victimes et du nombre mais tout à fait conscients et terrifiés par la présence maléfique
de morceaux amputés. qu’ils perçoivent dans leur chambre. La science a rationalisé ce
Les Gobelins se spécialisent dans la fabrication d’armes, mais phénomène et lui a donné le nom de paralysie du sommeil, un
à peu de choses près, tout ce qu’ils assemblent peut se ranger dans état dans lequel le cerveau immobilise le corps afin que le dormeur
la catégorie des armes. Ils font aussi montre d’un grand esprit de n’agisse pas pendant qu’il rêve. La science se trompe. C’est le fait
compétition. Chaque collectif organise des défilés saisonniers au de la Guenaude nocturne.
cours desquels ils présentent leurs inventions les plus novatrices et On les connaît à travers le monde et dans de nombreuses cultures.
mortelles selon des thèmes comme « la cuillère la plus dangereuse » Ce sont des démons, des sorcières, des incubes ou des fantômes
ou « petit outillage et carnage digne de ce nom ». malveillants. Cependant, les Guenaudes ne sont rien de tout cela.
Malgré leur nature insouciante et opportuniste, ils éprouvent une Ces fées malveillantes sont aussi vieilles que les cultures humaines
grande fierté dans la qualité de leur travail (surtout s’ils sont les seuls et si ceux qui en ont aperçu se comptent sur les doigts d’une main,
à voir la qualité en question), et ils se sentent extrêmement blessés si nombreux sont ceux à porter les stigmates d’une telle rencontre.
on les critique. Un nombre non négligeable de Domaines, et même Elles se glissent dans les chambres en pleine nuit, s’assoient sur la
de petites villes, sont partis en fumée sous les assauts frénétiques poitrine des gens endormis et les pincent ou les grattent jusqu’à ce
d’une Fashion Week de Gobelins, impatients de prouver qu’ils qu’ils se réveillent. Elles demeurent invisibles et terrifiantes dans
sont dignes de figurer en haut du classement des plus destructeurs. l’obscurité de la pièce. Les plus violentes laissent des marques bien
visibles sur leurs victimes et les étouffent jusqu’à ce qu’elles sombrent
Apparence dans l’inconscience, ou bien les tirent en partie hors de leur lit avant
Sous leur Guise mortelle, les Gobelins sont pâles, minces et l’on devine de quitter les lieux.
à leur peau qu’elle n’a pas dû voir la lumière du jour depuis un bon
moment. Ils se moquent de leur apparence et n’ont que faire de leur Apparence
chevelure en bataille, des vêtements qu’ils ont portés ces trois jours Pâles et androgynes, les Guenaudes nocturnes ont des corps allongés
et de leurs mains pleines de graisse. Lorsqu’ils adoptent leur Visage pouvant arborer toutes les nuances de gris et des traits déformés.
féerique, ce sont de véritables boules de vice, des prédateurs rapides Leurs énormes yeux noirs leur offrent une parfaite nyctalopie. Sous
et vifs d’esprit, à la peau verte ou brune et aux oreilles pointues. leur Guise mortelle, elles ont une apparence maladive, des yeux
globuleux et un corps décharné. Toutefois, on les voit rarement sous
Legs une forme humaine, car elles préfèrent s’enterrer pendant les heures
L’Instinct du diablotin : à l’inverse des Nockers, les Gobelins ne les plus claires du jour et ne sortir de leur cachette qu’à la nuit noire.
réparent rien qu’ils n’ont construit de leurs propres mains. Toutefois, Si elles sortent en pleine journée, elles s’enveloppent de la tête aux
ils sont passés maîtres dans l’art de transformer un échec en pieds dans d’épais vêtements noirs capables de bloquer les rayons du
catastrophe. S’ils dépensent un point de Glamour et touchent un soleil. Si elles ne le faisaient pas, elles seraient réduites en cendres.
appareil mécanique ou électronique, ils peuvent provoquer une
défaillance qui aura des conséquences extrêmement dangereuses. Legs
Pagaille : véritables professionnels du désastre, leur talent se manifeste D’ombre en ombre : malgré leur pâleur, les Guenaudes nocturnes
dans leur capacité à assembler rapidement des appareils mécaniques se fondent parfaitement dans les ombres d’une pièce plongée dans
à même de semer le désordre le plus total. Comme le Songe peut l’obscurité, ce qui leur permet d’approcher leur cible endormie. Si
dissimuler ces dispositifs, les mortels pensent donc qu’il ne s’agit elles dépensent un point de Glamour, elles peuvent s’envelopper
de rien d’autre qu’un jouet. Cependant, celui-ci provoque de vraies dans les ténèbres et se rendre invisibles aux yeux des gens. De plus,
blessures quand il est utilisé. Il ne dure guère et finit souvent par si elles dépensent trois points de Glamour, elles peuvent emprunter
exploser, infligeant un nombre de dés de dégâts létaux automatiques les ombres pour retourner dans leur repaire. Cette capacité ne
égal au Glamour de son créateur à tous ceux qui se trouvent à fonctionne que pour cet usage et ne les emmène nulle part ailleurs.
proximité. Ces Thallains se regroupent fréquemment pour créer Toucher paralysant : ces Thallains possèdent le pouvoir d’immobiliser
d’énormes machines et peuvent tout à fait transformer une voiture leurs victimes endormies afin qu’elles ne bougent pas lorsqu’elles se
Tesla en un rayon de la mort Tesla. réveillent. Leurs ongles sécrètent une toxine qui empêche la cible de
se débattre et évite qu’elle ne puisse blesser la Guenaude nocturne.
Vulnérabilité La paralysie dure un nombre de tours égal au score de Glamour du
Irrésistible vacherie : les Nockers ont peut-être un langage ordurier et Thallain, mais le personnage peut y résister si son joueur réussit
une patience très limitée, mais les Gobelins donnent une définition un jet de Volonté (difficulté égale au score permanent de Glamour
bien supérieure à la mauvaise humeur. Pour peu qu’il se sente vexé, de son adversaire).

376 Changelin : le Songe


Vulnérabilité Le Délire de la ménade est particulièrement puissant et même un
Photophobie : si les Guenaudes nocturnes agissent dans l’obscurité, changelin n’est pas immunisé à ses effets. Son joueur doit faire un
c’est parce que même une petite lueur peut les aveugler et brûler jet par heure, et non après quelques minutes.
leur peau. Chaque minute passée dans une lumière plus puissante Puanteur de la harpie : le musc secrété par la peau d’un Hargneux
que le clair de lune inflige au Thallain un niveau de dégâts aggravés possède une odeur si forte et âcre qu’il constitue une formidable
qu’il lui est impossible d’absorber. Quand elles sont blessées, les défense naturelle. Le joueur qui décide d’attaquer le Thallain fait
Guenaudes combattent rarement leur adversaire et préfèrent fuir un jet de Vigueur pour son personnage (difficulté égale au score
grâce à leur pouvoir D’ombre en ombre. Une fois qu’elles ont fini de permanent de Glamour du Thallain). En cas d’échec, les groupe-
lécher leurs plaies (elles récupèrent un niveau de santé par période ments de l’attaquant perdent un nombre de dés égal au score de
de 24 heures passées dans le noir total), elles sont libres de traquer Glamour du Hargneux. En cas d’échec critique, la puanteur le
leur agresseur et de se venger de lui. submerge, il se met à vomir et ne peut ni attaquer ni se défendre.
Étrangement, cette odeur n’affecte pas les Satyres.
Les Hargneux Vulnérabilité
Ivrognes odieux, camés sans remords, prédateurs dépravés et brutes Péché mignon : quel que soit leur vice ou leur obsession, il est presque
violentes. Les pires défauts des Satyres prennent vie et s’agglomèrent impossible aux Hargneux d’y résister lorsqu’ils ont l’occasion de s’y
en un seul paquet écœurant, le Hargneux. Certes, les passions adonner et d’ailleurs, rares sont ceux qui tentent de le faire. Qu’il
guident la vie de ces individus, mais ils les portent toujours à de s’agisse de nourriture, de sexe, de drogue ou de terreur (ou bien
telles extrémités que même des Satyres unseelies se détourneraient. d’un mélange atrocement vil des quatre), le Thallain a tout autant
D’ailleurs de loin, on les confond souvent avec leurs cousins chan- de mal à s’arrêter (jet de Volonté, difficulté 9).
gelins. Quand on se rapproche, le fumet qu’ils dégagent indique à
lui seul leur vraie nature, car leur puanteur repousserait même un
ogre en furie. Les Huaka’i Po
Un Hargneux a beaucoup de mal à dissimuler très longtemps Certaines nuits, mieux vaut rester derrière des portes bien verrouillées.
sa marque maléfique, et comme les siens ne se préoccupent guère Et lorsque le vent amène le son des tambours, le chant d’une coque
de discrétion, on les découvre vite s’ils restent plus de quelques et la puanteur de la marée et de la mort, on sait que c’est l’une de
jours dans les endroits fréquentés par les changelins. Les Satyres, ces nuits. Les Huaka’i Po sont en marche et trancheront tout et tous
immunisés aux défenses les plus puissantes des membres de ce kith, ceux qui se trouveront sur leur passage. Incarnation des ténèbres,
sont les mieux armés pour s’occuper de leurs cousins thallains. Ils ces guerriers rendent hommage aux Fomorii et espèrent bénéficier
éprouvent une haine particulière pour eux et le plus sympathique en retour de leur faveur.
Satyre seelie démembrera sans sourciller un Hargneux importun Plus souvent connus sous le nom des marcheurs nocturnes,
s’il en a l’occasion. les Huaka’i Po viennent de l’archipel d’Hawaï et si quelques-uns
Ces Thallains se déplacent souvent en petites bandes avec leurs ont bien émigré ailleurs, ce sont dans leur ensemble des créatures
frères. Si les vices et les addictions sont uniques à un individu, les grégaires. Ils préfèrent la compagnie de leurs congénères, mais
membres d’un même tragos partagent souvent des dépravations sem- sauront se contenter de celle des Bestioles si aucun autre Huaka’i
blables. Ils prennent un plaisir particulier à les infliger à quiconque Po ne se trouve dans les environs. En effet, le besoin de chasser de
se révèle assez poissard pour croiser leur route. ces Thallains est très semblable à leur marche et quand les deux se
produisent au même moment, que Dieu vienne en aide à celui qui
Apparence a le malheur de croiser leur route.
Ils peuvent leur ressembler de loin, mais les Hargneux n’ont pas Le lieu où ils se rendent et ce qu’ils font exactement demeure un
grand-chose en commun avec leurs parents satyres. Ils se fichent de secret bien gardé, mais certaines nuits, tous les Huaka’i Po d’un lieu
leur hygiène personnelle. Leur fourrure et leurs cheveux emmêlés se rassemblent vers le coucher du soleil. Une fois la nuit tombée, ils
huileux arborent différents fluides corporels inavouables, sans forment les rangs et entament leur marche, torche en main. Ceux qui
compter les restes du festin de la semaine dernière. n’en portent pas battent les tambours et donnent l’allure du voyage.
Sous leur Guise mortelle, ce sont de petits enfants crasseux ou Interrompre leur progression est non seulement dangereux, mais
des adultes négligés. Leur chevelure n’a pas vu une brosse depuis un quasi impossible. Les tambours et les conques sont autant une partie
moment, ils ont la peau grasse et les ongles des mains parfaitement du rituel qu’un avertissement de se tenir en dehors de leur chemin.
dégoûtants. Les plus vieux Hargneux arborent une croûte de crasse Cette marche commence juste avant l’aube et s’achève lorsque le
vieille de plusieurs mois, voire de plusieurs années. soleil se lève à l’endroit où elle a commencé.
Au quotidien, ces Thallains font preuve d’une certaine agressivité
Legs et montrent des tendances à la violence. Ceux qui ont choisi des
Délire de la ménade : les Satyres peuvent inspirer la fête à leurs com- carrières professionnelles encourageant cette habitude, comme le
pagnons, tandis que les Hargneux instillent aux autres la frénésie. catch ou la lutte, rencontrent un certain succès, mais pour la plu-
Les mortels qui passent plus de quelques minutes dans leur entou- part, ils se contentent de sortir et de déclencher des bagarres. Les
rage font un jet de Volonté (difficulté égale au score permanent de marcheurs nocturnes sont comme des poissons dans l’eau quand
Glamour du Thallain) et s’ils le ratent, ils succombent à celle-ci on en vient aux mains, mais la manière dont ils en profitent finit
et se laissent aller à leurs désirs les plus sombres et inavouables. par déranger même le chef le plus batailleur.

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 377

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Apparence
Ils ont souvent une peau et des cheveux sombres, et sont d’ascendance Les Kelpies
polynésienne. Ils préfèrent les objets et les vêtements pratiques au Les Kelpies se sentent plus à l’aise près des lacs et des rivières. Comme
clinquant. Leur Voile adopte presque toujours la forme d’une armure leurs cousins les Selkies, ils peuvent adopter une forme animale et
et inclut systématiquement un casque qui dissimule entièrement leur préfèrent les chevaux aux phoques. Au départ, ces créatures semblent
visage. Sous cet accoutrement, leur Visage féerique est musculeux, gentilles et attentionnées et elles sont plutôt douées dans les jeux de
couturé de cicatrices et couvert de tatouages. la séduction. Sous cette apparence sympathique cependant, ce sont
des êtres malfaisants et sans cœur.
Legs Ils aiment les étendues d’eau en partie parce qu’ils ont tendance
Les Élus : les Fomorii empruntent des voies mystérieuses pour parvenir à y noyer leurs victimes. Ils utilisent leur charme pour les convaincre
à leurs fins, mais ils semblent récompenser ces disciples dévoués. de venir nager avec eux, puis les entraînent vers des eaux de plus en
Une fois par scène, un marcheur nocturne peut ajouter une réussite plus profondes avant de les attirer vers le fond. Ils peuvent aussi se
supplémentaire à n’importe quel jet de dés. servir de leur forme équine pour arriver à leurs fins, et incitent les
Redoutable : lorsqu’il est en marche, le Huaka’i Po bénéficie d’un passants imprudents à les chevaucher puis retournent vers l’eau et
bonus de +1 dé sur tous les jets physiques effectués contre des les entraînent avec eux tandis qu’ils plongent sous la surface.
créatures qui ne sont pas des Thallains. Les pontes de la Cour Créatures solitaires, elles préfèrent rester dans leur coin. Si
d’Ombre peuvent prêter un Serment en échange de leur protection, elles sont trop nombreuses dans une petite région, elles risquent
mais en dehors de cette exception, quiconque regarde un marcheur d’être découvertes. Elles cohabitent assez paisiblement avec d’autres
nocturne déclenche une réponse violente. Thallains aquatiques, mais méprisent la présence des changelins et
évitent leurs cousins Selkies comme la peste. En effet, ces derniers
Vulnérabilité peuvent facilement repérer leur véritable nature. Si un Kelpie s’est
Appel du Fomorii : tout a un prix, et être l’élu des Fomorii ne fait approprié un lac, les Selkies refuseront d’y mettre un pied, car ils
pas exception à la règle. Ces Thallains adoptent en général des sentent d’instinct la corruption de sa présence.
habitudes plus frustes et vulgaires et ils ont du mal à se fondre dans
la masse, en particulier dans les zones urbaines. Apparence
Les Kelpies semblent toujours sortir de la douche ou de la mer, et
portent l’eau en eux. Cependant, à la différence de leurs cousins
changelins, ils portent aussi la marque des créatures venues des

378 Changelin : le Songe


profondeurs. Leurs yeux sont un peu trop grands, leurs lèvres fines Apparence
et ils ont peut-être les mains et les pieds légèrement palmés. Sous Semblables aux Ghille dhu, les Mandragores ont une peau verte et
leur Visage féerique, ils arborent des branchies palpitantes et sont leur Visage féerique est souvent orné de fleurs, de brins d’herbe, de
quelque peu bioluminescents. Sous leur forme équine, ils ont l’air mousse et de lierre (dans des versions vénéneuses et dangereuses).
de chevaux ordinaires sur terre, mais une fois dans l’eau, une queue Leur corps change selon les saisons, mince et solide au printemps
de poisson vient remplacer leurs postérieurs. plutôt que rebondi et chérubin, grassouillet et rassasié en été, ou
buriné et tordu en automne.
Legs
Forme équine : le Kelpie peut décider de dépenser un point de Glamour Legs
et de reprendre sa forme naturelle, qui peut être n’importe quelle Fantasme et Festin : une Mandragore peut dépenser un point de
race de cheval ou de poney, et de la garder indéfiniment. Reprendre Glamour de sa réserve, puis poser un appât dans les lianes de son
sa Guise mortelle ne lui coûte rien. arbre. La vigne et les sarracénies émettent alors une odeur délicate
Magnétisme surnaturel : quelle que soit sa forme, le Kelpie est presque pour attirer les abeilles et les animaux. Elle peut aussi projeter des
toujours irrésistiblement séduisant. Pour utiliser ce pouvoir, le images séduisantes dans les fluides qui remplissent les corolles
conteur fait un jet de Charisme + Empathie auquel la cible résiste des plantes carnivores et ainsi capturer des humains imprudents.
par un jet de Volonté. S’il l’emporte, la cible monte sur le Thallain Leurs pièges sont parfois assez grands pour attraper une créature
(ou l’accompagne), et celui-ci peut alors l’entraîner sous l’eau et humanoïde. Celle qui serait assez malchanceuse pour y tomber sera
commencer à la noyer (cf. page 293). Après un tour passé sous la ensuite lentement digérée vivante. Une fois la victime entièrement
surface, la victime reconnaîtra la tentative malveillante et pourra mangée, le Thallain régénère tous les points de Glamour et de
commencer à se défendre. Volonté dépensés.
Infestation : une Mandragore trouve un arbre, devient intangible
Vulnérabilité et entre dans le tronc, puis le possède. Si elle investit un niveau
Harnachement : s’ils sont capturés, ils peuvent être contraints de de Glamour en lui, elle peut transformer cet arbre en Domaine
servir un maître. Le Thallain doit être bridé, sous sa forme équine personnel, même s’il n’a ni Brasier ni Foyer, où elle sera à l’abri de
ou humaine, avec un équipement enchanté. De simples bijoux toute atteinte et où elle pourra regagner un point de Glamour par
fonctionnent sur la forme mortelle, mais le cheval demandera un semaine grâce aux processus naturels du végétal.
harnachement complet. Le Kelpie gardera la forme sous laquelle il
est lié jusqu’à ce que son maître le relâche. Vulnérabilité
Malédiction de Mère Nature : les Mandragores sont beaucoup plus

Les Mandragores fragiles que la plupart des enfants du Songe et pour supporter la
flétrissure de la Banalité, elles doivent se lier à un arbre. Si celui-ci
Thallains malveillants des forêts, les Mandragores ont de lointains venait à être endommagé, le Thallain qui l’habite subirait un nombre
liens de parenté avec les Ghille dhu. Contrairement à leurs infor- de points de Banalité égal aux dégâts infligés à l’arbre. Si ce dernier
tunés cousins gallains, elles prospèrent depuis la Séparation. On est détruit, il gagne également un niveau de Banalité.
les trouve partout dans le monde de l’Automne, dans les marais et
les marécages, les forêts tempérées et les jungles tropicales qu’elles
se sont arrogées, transformant des arbres inoffensifs en monstres Les Merrows
mangeurs d’hommes. Lorsque l’humanité rêve des beautés de la mer, elle songe aux sirènes.
Comme les Ghille dhu, les Mandragores sont liées à un cycle Et lorsque ces rêves deviennent des cauchemars, alors les Merrows
des saisons dans lequel elles évoluent tout au long de leur vie. Sous naissent et viennent s’en nourrir. Ils prétendent être les rêves du
son aspect du Printemps, c’est une créature élancée et affamée en grand Dagon, qui créa le premier œuf de Merrow avec l’écume des
quête d’un arbre à investir et à transformer. Une fois qu’elle en a vagues et une bouchée de ciel.
repéré un qui lui convient, elle passe une semaine dans une chrysa- Créatures rusées et intelligentes, leur société violente et bestiale
lide et au cours de cette période, son Glamour se met au diapason repose avant toute chose sur la survie dans les profondeurs froides et
de celui de l’arbre. À la fin de la semaine, celui-ci adopte des traits impitoyables des océans. Leurs colonies s’organisent dans les épaves
dangereux. Selon la personnalité et les goûts du Thallain, on verra de navires et d’avions. Les Merrows sont rares, car ils se reproduisent
par exemple des lianes de lierre étrangleur hérissées d’épines et à seuls. Pour cela, ils se servent des corps encore chauds des marins,
demi intelligentes, ou bien des insectes chimériques, ou encore de plongeurs et autres nageurs noyés, dans lesquels ils pondent les
profondes fosses qui sont en réalité des plantes carnivores à pièges, œufs de la prochaine génération. Ceux qui n’éclosent pas servent
très semblables à la sarracénie. de premier repas aux alevins à peine nés.
Chasseuses passives, les Mandragores préfèrent les opportunités Leurs habitats aquatiques sont très variés et on trouve des
à la traque. Superprédatrices et reines de l’embuscade, elles installent Merrows aussi bien sous les tropiques que dans les abysses des fosses
leurs pièges et attendent que les proies s’aventurent à leur portée. sous-marines. Ils ne s’aventurent guère en dehors de leur territoire
Même si elles préfèrent de loin la pleine nature, loin des habitations et se montrent extrêmement hostiles envers les intrus. Ils n’ont aussi
humaines (et donc loin de tout ce qui pourrait endommager leur aucun scrupule à entraîner des mortels malchanceux ou d’autres
arbre), on sait que certaines se sont installées dans les arbres des fées sous les flots. Certains tirent même un grand plaisir à voler le
parcs urbains et les bosquets en ville. dernier soupir de leur victime, laissant l’humain se débattre dans
l’affreuse étreinte qui précède la noyade.

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 379

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Apparence trahir un Ettin, nous vous conseillons de planifier très à l’avance
Même sous leur Guise mortelle, les Merrows semblent à peine votre retraite précipitée.
humains ; ils ont une peau pâle et visqueuse et une allure étrange Créatures solitaires plus par nécessité que par nature, la force,
qui dérangent les gens autour d’eux. Lorsqu’ils adoptent leur Visage la brutalité et l’agressivité dont elles font preuve ont conduit à leur
féerique, certains sont étonnamment beaux, mais la plupart restent déclin, tandis que les fées du monde entier les ont traquées jusqu’à
de monstrueux cauchemars tout droit sortis des profondeurs. Ils une quasi-extinction. Les quelques Ogres qui restent dans le monde
ne tirent jamais leur forme animale des baleines ou des poissons, de l’Automne se retrouvent souvent dans l’entourage des membres
et ont plus l’air d’agglomérats de torse semi-humains et de traits de la Cour d’Ombre, où l’on emploie efficacement leurs talents de
propres aux mollusques, aux céphalopodes et aux arthropodes, le traqueurs et d’encaisseurs de la mafia.
tout emballé dans une peau translucide et muni de doigts palmés.
Apparence
Legs Sous leur Guise mortelle, les Ogres se sentent à l’aise dans les segments
Cauchemar abyssal : les Ondins incarnent la beauté des océans et les violents de la société, et préfèrent rejoindre les rangs des gangs et des
Merrows leur monstruosité. Leur aspect bizarre est un tel mélange clubs de motards hors-la-loi. En bonnes petites terreurs des bacs à
de traits humains et surnaturels que quiconque aperçoit l’un d’entre sable, leurs Gamins règnent sur les cours de récréation. Quand leurs
eux pour la première fois doit faire un jet de Volonté (difficulté Vauriens et leurs Grincheux débraillés ouvrent la bouche, c’est pour
égale au score de Glamour du Merrow). En cas d’échec, le choc et déverser un flot d’injures et ils se montrent aussi prompts à la colère
l’horreur figeront le témoin pendant un tour, et c’est généralement qu’à distribuer des coups de poing. Sous leur Visage féerique, ils sont
tout ce qu’il faut à la créature pour disposer de sa victime. presque identiques aux Trolls et gagnent trente bons centimètres et
Don de Dagon : tout comme les Ondins, les Merrows bénéficient des une cinquantaine de kilos de muscles.
pouvoirs spéciaux que leur donne leur Apsara (cf. page 452). Certains
sont dotés d’épines et de dards, d’autres se fient à la force brute. Le Legs
dard des méduses inflige une douleur atroce pendant des jours à ses La Force des chênes : tout comme les Trolls, les Ogres sont plus forts
victimes, tandis que les calmars disposent de plusieurs tentacules qu’ils n’en ont l’air et entrent en jeu avec deux points de plus dans
étrangleurs. Les anguilles envoient des décharges électriques et les leur attribut de Force, même s’ils dépassent la limite habituelle de
lottes s’appuient sur leur bioluminescence afin de tromper leurs 5. De plus, ils ne peuvent jamais faire d’échec critique sur les jets
proies. Les Merrows bénéficient également d’un bonus de +1 sur impliquant ce trait, et ils reçoivent un nombre de dés supplémen-
leur attribut de Force ou de Dextérité. taires égal à leur score de Glamour sur les attaques visant à agripper
ou à étreindre leur adversaire.
Vulnérabilité Le Nez sait : les Ogres sont passés maîtres dans l’art de distinguer
La Froideur : de la même manière que leurs cousins Kithains, les les Thallains des autres à la seule odeur. Ils peuvent même faire la
Merrows souffrent d’horribles effets secondaires quand la Banalité différence entre un Unseelie et un Seelie du même kith. De plus,
les touche. Leur aptitude à respirer sous l’eau diminue à mesure s’ils obtiennent ne serait-ce qu’une seule réussite sur un jet de
que leur score permanent augmente, jusqu’à ce qu’il reste seul, Perception + Acuité (difficulté 6), ils sont capables de sentir l’état
perdu au milieu de l’océan. En général, ces malchanceux se noient émotionnel général de quelqu’un et, malgré leur champ d’interac-
et servent d’hôtes à la génération suivante. tion sociale limité, d’en tirer avantage (la difficulté de leurs jets de
dés diminue de –1).
Les Ogres Vulnérabilité
Immenses, patauds et dangereux, les ogres sont pour la plupart Malin comme un caillou : l’intellect n’est pas leur qualité première
impossibles à distinguer physiquement des Trolls. Toutefois, ils sont et un Ogre doté d’un score de 3 en Intelligence serait une sorte
dépourvus du moindre honneur et ils n’ont aucun espoir de racheter de génie pour ses semblables. En conséquence, ils deviennent
leurs fautes, même s’ils le voulaient. Ce sont de petites brutes, pures facilement confus et la difficulté de tous les jets visant à détecter
et dures, qui ne respectent que la force, la cruauté et la méchanceté. la tromperie, les embuscades ou les subtilités sociales, comme le
Ils se montrent moins tatillons que les autres sur la provenance sarcasme, augmente de +2.
de leur viande et il leur arrive de se faire un petit en-cas au milieu
d’une bagarre en arrachant un morceau à leur adversaire. Ils se
fichent totalement des ronds de jambe et ne comprennent pas les Les Pleureuses
subtilités de la politique. Ils s’affrontent entre eux pour savoir qui Virage serré propice aux accidents de voiture, pont ou falaise mau-
commande et ils font la même chose avec ceux qui ne sont pas des dits, arbre « du pendu »… Tous partagent le même point commun :
Ogres et qui pensent pouvoir leur donner des ordres. ils sont habités par une Pleureuse. Ces créatures perpétuent de
Cependant, tous les Ogres ne sont pas stupides et dépourvus diverses légendes tragiques et contraignent les faibles à infléchir leur
de la moindre capacité d’observation. Certains, les Ettins, sont des route juste assez pour succomber dans des accidents mortels. Elles
esprits carrément brillants, dotés de la ruse du prédateur et tout à se moquent bien des vies qu’elles prennent, seule leur importe la
fait à même de poser des pièges et de dresser des embuscades. Ils se légende qui continuera de vivre grâce à cela.
hissent généralement jusqu’à des postes à responsabilité dans leur Ces Thallains ne peuvent s’empêcher de faire vivre les histoires
kith et se montrent difficiles à duper. N’oubliez pas que la puissance plus sombres et recourent à toutes les notions de malédictions et de
brute soutient leur esprit acéré, alors si vous avez l’intention de hantises. La plupart préfèrent des méthodes et des légendes rapides
et généralement fatales, d’autres apprécient les mises en scène

380 Changelin : le Songe


complexes et théâtrales. Chaque Pleureuse trouve sa vocation puis se On ne trouve guère les Rôdeurs en dehors des régions sauvages,
met au travail ; celles qui excellent à perpétuer leur légende apprécient car ils préfèrent les lieux solitaires loin des curieux. Mais la société
la peur qu’elles sèment, mais encore plus les imbéciles qui se sentent des changelins et le monde de l’Automne empiètent un peu plus
obligés de vérifier sa véracité. Ces courageux réalisent souvent bien chaque année sur leur territoire, et les rencontres deviennent iné-
trop tard qu’il vaut mieux ne pas tenter le diable. vitables. On les aperçoit parfois le jour, mais ce sont des créatures
Pour qu’une légende prenne vraiment vie, elle doit respecter un essentiellement nocturnes qui préfèrent la discrétion des ténèbres
certain nombre de règles que les Pleureuses se chargent de protéger. pour dérober de la nourriture, explorer les constructions humaines
De cette manière, elles s’assurent de choisir seulement les bons can- ou emporter d’imprudentes victimes qu’on ne revoit plus jamais.
didats. Si l’une se fait passer pour un auto-stoppeur fou qui ne s’en Ils ne montrent pas d’intelligence particulière, mais ils sont rusés
prend qu’aux femmes compatissantes, alors elle n’attaquera jamais et dotés d’instincts développés, ce qui en fait une véritable menace
les hommes. Une autre ne répondra qu’à ceux qui l’appellent dans pour n’importe quel intrus sur leur territoire. Ils ne se préoccupent
un miroir au moment où sonnent les douze coups de minuit. Une pas vraiment de maquiller les lieux de leurs crimes en autre chose.
autre encore se mettra en quête de victime uniquement sous une Les attaques de gros animaux sur des campements en pleine nature,
pluie battante. Toutes les règles devront sans exception être suivies sur les occupants de cabanes d’affût et les promeneurs des sentiers
pour que le Thallain réponde à l’invocation. de randonnées sont en fait l’œuvre des Rôdeurs.

Apparence Apparence
Ces choses pitoyables arborent l’air de chien battu de l’éternel mal- Ce sont des créatures immenses et robustes, puissamment charpen-
chanceux. Leurs grands yeux sont emplis de tristesse, elles ont un tées, qui mesurent près de trois mètres de haut. Sous leur Visage
air inquiet évident et le plus gai de leurs sourires demeure mélanco- féerique, elles arborent des pieds à la tête un pelage ou une fourrure
lique. Quand elles adoptent leur Visage féerique, elles sont tordues qui va du brun au gris ou au blanc selon leur environnement, de
et difformes, souvent couturées de cicatrices, elles paraissent avoir grands yeux, de longs bras, des narines largement ouvertes et une
subi de graves sévices, leurs os ont trop d’articulations et il émane bouche pleine de dents très solides. Sous leur Guise mortelle, les
d’elles, une aura douloureusement désespérée. Rôdeurs sont des individus négligés et nus, couverts de tiques, de
feuilles et de boue. Quel que soit l’aspect qu’ils adoptent, ils ont
Legs des mains et des pieds très grands pourvus d’ongles jaunes et épais.
Légendes vivantes : une Pleureuse peut obliger quelqu’un à accomplir Leurs deux gros orteils s’écartent vers l’extérieur à la manière de
une série précise de circonstances si elle réussit un jet de Manipulation pouces préhensiles, et au lieu de marcher comme des bipèdes, ils se
+ Empathie, opposé à la Volonté de sa cible. Le nombre de réussites déplacent à grandes enjambées en traînant les pieds.
obtenues conditionne la précision avec laquelle cette dernière
agira. De plus, elle ne peut jamais faire d’échec critique sur un jet Legs
de Manipulation. Foulée naturelle : les Rôdeurs se sentent tout à fait à l’aise dans leur
Visage fantomatique : le conteur dépense un point de Glamour, environnement naturel. Quand ils s’y trouvent, ils bénéficient d’un
puis la créature prend une apparence spectrale et translucide. Elle nombre de réussites automatiques égal à leur score de Glamour sur
apparaît toujours comme la victime de l’accident qu’elle préfère. leurs jets d’Athlétisme, de Furtivité et de Survie. De plus, ils doublent
La Pleureuse peut rester ainsi pendant trente minutes par point leur vitesse de déplacement au sein de leur environnement aussi
de Glamour dépensé dans ce sens. Sous cette forme, rien ne peut bien dans le Songe que dans le monde de l’Automne.
la blesser, à l’exception du fer froid. Omnivore : ils ne sont pas très difficiles quand il s’agit de manger,
et ils peuvent avaler tout ce qui rentre dans leur bouche. Bâtons,
Vulnérabilité batteries au lithium, lampes à pétrole, petites chimères et morceaux
Habitudes : l’obsession de la Pleureuse à rejouer sans fin d’horribles de corps broyés font très bien l’affaire.
incidents est primordiale dans son existence. Si on l’empêcher de
le faire, elle deviendra obnubilée par cette idée et ne pourra se Vulnérabilité
concentrer sur rien d’autre tant qu’elle ne pourra pas s’y livrer. Indices involontaires : s’ils sont les maîtres de leurs bois, ils laissent
Prévenir les actions nuisibles d’une créature de cette espèce peut toujours des preuves de leur passage, que ce soit une touffe de four-
se révéler aussi simple que de poser une barrière au bord d’une rure accrochée à une branche, une belle empreinte de pied dans la
falaise, ou encore aussi compliqué que de fermer définitivement boue ou la neige, des petits arbres brisés et de l’herbe couchée, ou
une portion de route propice aux accidents. bien les reliefs de leur dernier repas. Ils sont peut-être invisibles et
inaudibles, mais on les suit immanquablement à la trace.
Les Rôdeurs Les Sevartals
Ce kith n’est certes pas le plus important en nombre, mais il est de
loin le plus versatile. On connaît les Rôdeurs sous de nombreux noms Ils possèdent la grâce et le port altier des chefs naturels, se déplacent
à travers le monde. Monstres des marais divers et variés, Bigfoot sur avec élégance et semblent toujours en savoir plus que tout le monde.
la côte pacifique, almas d’Asie centrale, yéti dans l’Himalaya, yowie Leurs yeux voient au-delà de ceux des mortels ou des changelins,
de la brousse australienne, tikoloshe des terres zouloues, barmanou mais même leur plus aimable sourire se teinte d’une touche de mal-
du Moyen-Orient et le hibagon du Japon ne sont que quelques-unes veillance. Ces sombres miroirs des Sidhes se considèrent comme la
des légendes qu’ils ont inspirées. crème des Thallains et voient tous les autres, qu’ils soient Thallains

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 381

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ou changelins, comme de simples pions et sous-fifres qu’il convient Apparence
de gouverner. Ces individus pâles et minces ont de longs membres et se mani-
Les Sevartals arborent un air surnaturel qui attire aisément les festent pleinement sous le clair de lune. Quand ils arborent leur
gens à eux et dégage le chemin conduisant de l’adoration à la sou- Visage féerique, leurs oreilles s’allongent en fines pointes, ils ont
mission. Exposés pendant une période prolongée à leur présence, des yeux opalescents et leur peau semble toujours luire doucement
les esprits autour d’eux s’épuisent et deviennent au fil du temps dans la lumière de la lune. Leur voix est douce et musicale, même
des automates à leur service. Quand on cherche à différencier un lorsqu’ils prononcent les paroles les plus abominables, et leurs gestes
Sidhe d’un Sevartal, on s’intéresse à la manière dont ils traitent les demeurent emplis de grâce même quand ils manient le fouet ou
gens qui les entourent. Pour le premier, ses sujets sont toujours des combattent au cœur de la mêlée.
personnes, tandis que le second ne voit en eux que des outils pour
atteindre un objectif et se montre incapable d’éprouver de l’empathie. Legs
Ces Thallains apprécient la compagnie des autres kiths, chan- Héritage forcé : s’il enchante un changelin qui ne s’est pas encore
gelins ou autres, et pensent que tout le monde peut s’avérer utile éveillé, celui-ci « naîtra » sevartal. S’il parvient à échapper à son
d’une façon ou d’une autre, que ce soit comme appât, comme bouc mentor, il retrouvera son kith d’origine, mais tendra toujours vers
émissaire ou comme pigeon. Ils sont très friands des Spriggans et la Cour unseelie.
essaient autant que faire se peut d’en avoir quelques-uns à leur ser- Présence charismatique : à la création de personnage, le conteur peut
vice. Leur capacité surnaturelle pour identifier les changelins encore donner au Sevartal un point supplémentaire dans n’importe quel
endormis fonctionne à tous les âges de la vie, et ils l’utilisent sur attribut social. Le Thallain ne pourra jamais faire d’échec critique
tous les enfants volés que les Spriggans ramènent. Une fois qu’ils sur les jets effectués avec cet attribut.
en ont trouvé un, les Sevartals l’enchantent et forcent la survenue
de la Chrysalide et de la Danse onirique, les plient à leurs besoins Vulnérabilité
et prennent le pas sur la nature de Kithain du changelin. Ceux Distant : si un changelin s’est retrouvé auparavant au service d’un
qui les déçoivent ou que leurs yeux critiques estiment indignes Sevartal, il bénéficie d’une réussite automatique sur n’importe quel
sont abandonnés sans remords, peu importe s’ils sont capables de jet mental ou social effectué contre son ancien maître. Pour ces
s’occuper d’eux. Les Brumes et le Songe prennent ces individus en Thallains, il est impossible qu’on puisse se montrer plus rusé qu’eux.
pitié et œuvrent à effacer la transformation en Sevartal à laquelle
on les a contraints. Cependant, la victime préférera dorénavant
toujours la Cour unseelie.

382 Changelin : le Songe


Les Spriggans par la terreur que cet événement engendre chez leurs parents qu’autre
chose. Ils les abandonnent généralement peu après, mais on évoque
Paresseux, méchants et cupides, les Spriggans aiment beaucoup jouer parfois des disparitions définitives.
des tours cruels à d’infortunés mortels et devenir les compagnons
des pires Bonnets rouges unseelies. Ces fainéants ne bougent une
oreille qu’à la perspective d’accomplir une action épouvantable ou Les Usurpateurs
de veiller sur un trésor. Ils volent tout ce qui a un tant soit peu de Ces cauchemars nés du folklore et des traditions amérindiens figurent
valeur et qui passe à portée de leurs doigts crasseux, et ils veillent parmi les plus viles créatures qui existent. Ils tirent leur puissance
jalousement sur leurs possessions. d’actes véritablement abominables, et ce n’est qu’en les accomplissant
Les Piskies abhorrent leurs cousins thallains et les évitent à tout qu’ils deviendront eux-mêmes. Attirés par les pires travers, comme
prix, car ils ne veulent absolument pas être associés à leur nature le meurtre, le cannibalisme ou l’inceste, ils abandonnent la majeure
malveillante et leurs manières implacables. Même le plus unseelie des partie de leur humanité quand ils tombent sous leur influence.
Piskies les fuit, et les membres de ce kith évitent ouvertement les lieux Solitaires et nocturnes, on détermine facilement qu’ils ne sont pas
qu’ils savent fréquentés par ces individus pendant leurs voyages. Si les humains, même les mortels y parviennent. Les changelins ne seront
changelins unseelies peuvent trouver une utilité à leurs services, leur peut-être pas capables de mettre le doigt sur leur véritable nature,
hygiène médiocre leur fait vite perdre patience. D’autres Thallains sont mais ils se rendront vite compte qu’elles ne sont pas amicales. Même
plus accueillants, ne serait-ce que parce que les Spriggans excellent les autres Thallains n’apprécient que peu des individus qui ne font
quand on leur confie la garde de choses importantes. guère d’effort pour dissimuler ce qu’ils sont en réalité.
Les Sevartals en particulier cherchent à les employer et ils sont Lorsqu’ils délaissent leur humanité en échange de pouvoir,
les seuls parmi tous les kiths à encourager leur pire habitude : l’en- les Usurpateurs apprennent à créer des fétiches. Après avoir tué
lèvement d’enfant. Malgré les risques induits par cette activité, les un animal, ils peuvent enchanter l’un de ses morceaux et l’utiliser
Spriggans n’ont aucun problème à la pratiquer et ils s’y livrent assez comme focus pour adopter sa forme. Ils en ont toujours une qu’ils
fréquemment. Quelle que soit leur appartenance, les changelins préfèrent aux autres, généralement celle d’un superprédateur qui
feront cause commune pour retrouver n’importe quel enfant disparu, peut aisément dominer les humains et les animaux.
surtout s’ils savent qu’un Spriggan était dans les parages, et leur Lorsqu’il n’est pas sous sa forme animale, ces fétiches peuvent
détermination décuple quand cet enfant est aussi un changelin. La être perdus, volés ou détruits de la même manière qu’un objet
plupart de leurs victimes sont retrouvées en une poignée d’heures, ordinaire. Cependant, seul un autre Usurpateur pourra les activer
terrifiées, avec quelques plaies et bosses. Cependant, les rares fois et utiliser leur pouvoir. Pour cette raison, ce sont souvent des ermites
où l’enfant ne revient pas, le ravisseur a tout intérêt à disparaître et ils veillent jalousement sur ceux qu’ils possèdent. Ils peuvent en
pendant un moment, ou à s’assurer la meilleure protection qu’il posséder autant qu’ils le souhaitent, mais ne peuvent en transporter
puisse trouver. La perte d’un enfant changelin lancera à coup sûr qu’un petit nombre à la fois. Ils pourront les échanger autant qu’ils
une chasse à l’homme et dans ces cas-là, la chance se montre moins le veulent, si bien sûr ils ont envie de les récupérer.
efficace qu’un garde du corps.
Apparence
Apparence Les Usurpateurs sont les plus nombreux parmi les individus d’origine
Nomades sales et débraillés, ils ont des cheveux gris et ternes, emmêlés amérindienne. Ce sont généralement des hommes velus, aux yeux
au point de faire des bourres, leurs yeux perçants repèrent tout ce qui hagards et à l’allure maladive, presque famélique. Pour peu qu’ils aient
a de la valeur et en garde la trace dans un coin de leur tête en vue une musculature, elle est trop mince sous la peau et cette dernière
d’une future acquisition. Leur peau est sombre, gercée et burinée. Les semble avoir été trop tendue sur leur corps. Lorsqu’ils adoptent leur
vêtements qu’ils superposent sont généralement crasseux et déchirés Visage féerique, leurs yeux brillent d’une lueur rouge et les fétiches
et on peut souvent les sentir avant de les apercevoir. qu’ils portent leur insufflent quelques traits des animaux auxquels
ils appartenaient. Grâce à cela, leur apparence est plus fluide que
Legs celle de la plupart des autres Thallains.
Don du ladre : même s’ils ramassent tout ce qui traîne, les Spriggans
ont un petit objet d’utilité pratique qu’ils préfèrent à tous les Legs
autres. Si le conteur réussit un jet d’Astuce + Acuité (difficulté 6), Fétiche : après avoir tué un animal, l’Usurpateur peut en prélever une
le Thallain peut appeler celui-ci pour s’en servir sur-le-champ et le partie, comme une plume, une griffe, ou bien un bout de peau ou
garder pendant un nombre de tours égal au nombre de réussites de fourrure, et l’enchanter pour en faire un fétiche qu’il pourra
obtenues sur le jet. ensuite activer en dépensant un point de Glamour. Il adoptera
Invoquer la tempête : si le conteur réussit un jet de Manipulation alors la forme de l’animal en question et la gardera jusqu’au lever
+ Acuité (difficulté 9), le Spriggan peut conjurer une tempête à du soleil. Le nombre de fétiches qu’il peut transporter est égal à
l’endroit où il se trouve. Plus il obtiendra de réussites et plus elle son score permanent de Glamour.
sera puissante. Avec une réussite, il invoquera une légère averse, Inhumain : après avoir créé son premier fétiche, le Thallain gagne un
mais un ouragan de faible catégorie avec cinq réussites. point supplémentaire dans tous ses attributs physiques.

Vulnérabilité Vulnérabilité
Ravisseurs : les Spriggans ont la sale habitude d’enlever les enfants. Dépendant : s’il ne porte aucun de ses fétiches sur lui, il n’a plus
Ceux-ci sont rarement blessés, car les Thallains sont plus intéressés accès à ses Legs.

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 383

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Les Ténébreux
On considère les Fir-bholg comme des êtres sages et honorables,
des traits typiquement associés à la Cour seelie, et pourtant, ils
récupèrent leur Glamour en sacrifiant les autres sans s’interroger
ni éprouver de remords. Ils ne font partie d’aucune Cour, et de ce
La Séparation s’accompagna de la partition entre le monde de fait rien n’empêche les Hôtes de s’allier avec les membres de l’une
l’Automne et le Songe, et de la naissance des changelins. Or chaque ou l’autre. Si les Ténébreux montrent pour beaucoup au moins
action entraîne une réaction égale et opposée. Si certaines fées choi- quelques tendances ou associations unseelies, ils n’apprécient guère
sirent de rester sur Terre et de se dissimuler dans la chair mortelle la Cour d’Ombre et ses membres.
pour repousser les forces de la Banalité, d’autres en furent coupées On pense qu’un grand nombre d’Adhenes sont originaires d’un
et restèrent prisonnières du Songe, baignant dans l’abondance du pays ou issus d’une culture, où les esprits humains se concentraient
Glamour, au milieu de paysages et d’idées en constante évolution. plus précisément sur les concepts qui les rendent uniques. On accepte
Parmi celles qui disparurent de tous les royaumes mortels figurent l’idée que les Acheri viennent du folklore indien, on considère que les
les Ténébreux, qu’on appelle communément les Hôtes. En consé- Fir-bholgs viennent d’Irlande et que les Moires sont les plus célèbres
quence du conflit entre les Fomorii et les Tuatha de Danaan, on leur oracles du monde gréco-romain. Cela ne signifie pas qu’ils existent
défendit l’entrée dans le monde éveillé. Les Tuatha promulguèrent le ou n’ont existé que dans ces régions du monde de l’Automne, mais
Bannissement d’argent et leur interdirent de fouler la Voie d’argent. simplement que ces cultures ont donné naissance aux rêves et aux
Cependant, alors que des poches de Sombre Glamour commençaient idées qui les ont façonnés. Ils y sont peut-être plus nombreux, mais
à couler dans le monde de l’Automne, elles leur offrirent les moyens cela ne les empêche pas d’être présents ailleurs, et cela se vérifie. Ils
de revenir parmi les mortels. se sentent moins attirés par les coutumes et les lieux que par des
Descendants directs des Fomorii et des Tuatha de Danaan, Rêveurs spécifiques, et ils ne prêtent guère attention aux frontières
ces créatures sont presque immortelles. Même si elles ne vivent géographiques ou aux nationalités. À cause de leur propension à
pas vraiment pour toujours, leur existence peut s’étaler sur des graviter autour d’individus plutôt que dans des strates de la société,
siècles avant qu’elles ne s’incarnent sous une nouvelle forme. Elles les Adhenes portent plusieurs noms selon les cultures humaines dont
semblent humanoïdes, mais n’ont pas grand-chose en commun ils sont issus. Les Hôtes qui les constituent acceptent ce régionalisme,
avec les mortels, ou même avec les changelins. Leur esprit et leurs mais on leur donne des noms légèrement plus neutres parmi les
motivations demeurent insondables même pour les héritiers des autres fées ou les changelins.
fées. Bien que les Ténébreux soient nés de concepts mortels, ils ne Les rumeurs ne manquent pas sur la résilience des Hôtes après
connaissent pas grand-chose aux royaumes mortels. Pour certains la Séparation. Puisqu’ils sont si nombreux à se retrouver enfermés
d’entre eux, le monde de l’Automne est une inépuisable source de dans le Songe, sans contact avec les mortels, ne devraient-ils pas
mystère, tandis que d’autres se soucient comme d’une guigne du devenir des légendes ? Il est possible que la réponse à cette question
monde Banal au-delà du Songe. se trouve dans une espèce d’Hôtes appelée les Évanescents, qui se
Leur héritage unique ne soumet pas les Hôtes aux mêmes règles sont cachés hors du Songe ou en ont été exclus quand les Sentiers
que les autres fées. Ils n’obéissent ni aux Aspects ni aux Cours, et ils et les Voies se sont brutalement coupés. Au cours du dernier
se moquent bien de la manière dont ceux-ci répartissent les inférieurs grand conflit entre Fomorii et Tuatha de Danaan, des éruptions de
du monde mortel. De la même manière que les changelins ont des Sombre Glamour ont ramené certains d’entre eux dans le monde
kiths, les Hôtes appartiennent à des familles générales, les Adhenes, de l’Automne et parmi ces Évanescents se trouvaient les Aonides,
qui déterminent leurs pouvoirs et leurs tendances. les Keremets et les Moires.
En lieu et place des Aspects et des Cours pour dicter leurs actions
et leur attitude, ces Adhenes se répartissent en trois groupes d’in-
fluence. Ces divisions métaphysiques, les Ariá, organisent la person-
Croyances et gouvernement
nalité d’un Ténébreux et fonctionnent selon un système à plusieurs En dépit de leur mépris des humains, l’esprit des Ténébreux fonc-
niveaux. L’Ariá primaire se trouve souvent aux commandes et possède tionne à peu près de la même manière que le leur, leurs idées reflètent
le plus grand ascendant sur le personnage. Les Ariá secondaire et celles du monde de l’Automne. Du fait de la nature du Songe, les
tertiaire viennent ensuite dans l’ordre décroissant d’influence. Tout concepts supprimés ou relégués dans le royaume de l’imagination
comme les Aspects, l’Ariá dominante peut varier selon qu’un Hôte figurent parmi les plus répandus parmi les Hôtes. Certes, un nombre
se retrouve dans des situations inédites. Cependant, alors que les vertigineux de pensées différentes existent parmi les Adhenes et
changelin n’ont aucun Aspect « par défaut », le Ténébreux possède pourtant, le Songe est assez grand pour que des groupes obéissant
toujours une Ariá qu’il préfère aux autres. Un événement peut se à plusieurs systèmes de gouvernement occupent leur propre espace
produire et changer l’Ariá qui est la sienne à cet instant, mais sa sans se gêner.
favorite reprendra toujours ses droits au fil du temps. Dans le monde fluide et fracturé du Songe, chaque famille
S’ils ne tiennent pas compte des Cours seelie et unseelie, les d’Hôtes possède un endroit qui lui appartient. Ces lieux sont à
concepts de bien et de mal ne leur sont pas étrangers, mais ils peuvent l’image de leurs valeurs et peuvent grandement varier. Certains de
se révéler beaucoup plus nébuleux. Beaucoup de changelins les ran- leurs membres suivent toujours les codes et les hiérarchies féodales,
geraient pêle-mêle et une bonne fois pour toutes dans la catégorie tandis que d’autres ont adopté des styles de gouvernements plus
des Unseelies. Cependant, cela occulte une grande partie de leurs modernes. D’étranges adaptations du communisme, de la démo-
tendances plus traditionnellement associées aux Seelies. Les Hôtes cratie et même de la théocratie se sont mises en place au sein de
n’ont pour la plupart aucun problème à associer les idéaux des deux poches isolées un peu partout dans les vastes étendues du Songe.
Cours. Lancés à la poursuite d’un amour qui les consume entière- Ailleurs, on préfère les sociétés tribales et quand ces organisations se
ment, les Aonides peuvent faire d’horribles choses, très unseelies. montrent trop restrictives, alors l’anarchie règne. Si quelques idées

384 Changelin : le Songe


plus comparables peuvent cohabiter ou partager le même territoire, jour jusqu’à ce qu’il retourne dans le Songe, après quoi il récupérera
d’autres, plus disparates, existent de manière indépendante ou de ses blessures au même rythme.
aggravent les conflits entre groupes voisins.
Bien sûr, les fées ou les humains ne se contentent pas d’une forme
de gouvernement pour guider leur vie. En matière de spiritualité, Création d’un Hôte
de religion ou de puissance supérieures, les Hôtes possèdent eux La création de personnage d’un Ténébreux est semblable à celle d’un
aussi leurs points de vue, comme ils en ont sur la société. Certains Kithain. Ils possèdent des attributs, des capacités et des historiques
choisissent des fois monothéistes ou des concepts d’introspection, similaires, tout comme ils manient les mêmes Arts et invoquent les
mais une majorité penche vers des croyances païennes ou polythéistes. mêmes Royaumes. En revanche, ils ne disposent d’aucun score de
Beaucoup vénèrent de grands panthéons où l’on retrouve les êtres Banalité (ils en sont protégés grâce à leurs méthodes d’entrée dans
les plus puissants du Songe, dont des chimères légendaires, quelques le monde de l’Automne).
Fomorii et même une poignée de Tuatha de Danaan. Selon les règles, la différence principale entre un Hôte et un
Quels que soient les systèmes sociaux ou religieux qu’ils suivent, Kithain se situe dans leurs Aspects et leurs Apanages. Pour plus
les Hôtes se montrent rarement irrespectueux envers eux. La d’informations sur la création de personnage, reportez-vous au
ferveur avec laquelle certains suivent leurs chefs ou leurs divinités chapitre trois.
est même supérieure à la dévotion affichée par les humains les
plus radicaux. Elle peut même devenir une force motrice dans
leur longue vie. Cela se vérifie en particulier pour les serviteurs
L’Ariá
des Apolliae, qui suivent les maîtres qu’ils ont choisis avec un zèle Les Hôtes se plient à l’Ariá, un trio de comportements et de formes
que les plus fanatiques envieraient. Cependant, ils ne constituent unique à chaque Adhene. Ce sont des états d’esprit complexes et
pas les seuls Ariás qui se consacrent pleinement à la vénération ou subtils, tout à fait étrangers et mystérieux pour les changelins. Ils
deviennent les adeptes d’une doctrine. La dévotion des Araminae s’associent plus profondément aux opinions et à l’état émotionnel
et des Dioniae n’a rien à leur envier, surtout quand ils se trouvent du personnage, et à sa relation avec le Songe lui-même. Les Ariá
un but en résonance avec leurs désirs, qu’ils soient d’une nature constituent moins des philosophies opposées, comme les Cours
intellectuelle ou plus primaire. seelie et unseelie, que des choix personnels de l’Hôte.
De la même manière que les changelins préfèrent une Cour à
Les Hôtes et le monde l’autre, une Ariá domine toujours chez un Ténébreux. Les deux

de l’Automne
autres jouent des rôles mineurs dans sa vie, mais si les circonstances
évoluent, elles peuvent pendant un temps passer au premier plan
Prisonniers du Songe et protégés de l’influence directe de la Banalité, de sa personnalité. Le changement d’une Ariá se produit après un
les Hôtes n’ont jamais été contraints d’adopter la Voie du changelin événement émotionnel particulièrement intense, que ce soit une
et de subir son rituel. Ils n’éprouvent guère d’affection pour ceux qui tragédie, une épiphanie ou un éveil spirituel. Les effets de cette
ont choisi de le faire, et les considèrent comme des êtres inférieurs modification sont relativement mineurs, puisqu’elle n’entraîne
et méprisables. Créatures plus spirituelles, elles possèdent les mêmes pas les lourdes conséquences auxquelles un changelin doit faire
attributs (Force, Intelligence, Apparence, etc.), mais ne disposent face lorsqu’il bascule d’une Cour ou d’un Aspect à l’autre. Elle
d’aucun accès naturel au royaume mortel. Malgré tout, les Hôtes altère la manière dont l’Hôte réagit au monde qui l’entoure, non le
prennent souvent des formes humaines, ce qui est en partie dû à la contraire. Sans répercussions, il est donc plus fluide et versatile dans
manière dont les esprits humains les conçoivent, et ils ont des corps sa façon de percevoir et de réagir à son environnement. Sans le filtre
bien tangibles au sein du Songe. de l’humanité, il est plus facile pour lui d’évoluer en permanence.
Ceux qui choisissent de pénétrer dans le monde de l’Automne D’une certaine manière, cela reflète le monde auquel il est habitué,
le font de deux façons différentes. Ils prennent forme physique ou puisque le Songe est somme toute mystérieux et se métamorphose
possèdent temporairement un Rêveur. Ce dernier procédé leur souvent pour refléter les rêves les plus courants.
confère une certaine protection face à la Banalité, bien que partager Selon son Adhene, l’apparence d’un Ténébreux peut changer du
une enveloppe mortelle se révèle inconfortable pour la plupart des tout au tout ou ne pas varier d’un iota lorsqu’il bascule d’un Ariá
Hôtes, et tout à fait intolérable pour d’autres. Parmi eux, les Fir-bholgs à un autre. Par exemple, un Aonide reste plus ou moins le même
et les Fuaths ne supportent pas d’être enfermés dans la chair des et une Moire adoptera la forme de la jeune fille, de la mère et de la
humains. Cette possession se prolonge autant que l’Hôte le souhaite vieille femme, puisqu’elle représente les trois divinités du Destin.
et en général, il se retire bien longtemps avant de risquer le même Étant donné que les Ariás symbolisent bien plus que de simples
destin qu’un changelin et de sombrer dans l’Oubli. changements cosmétiques dans la vie d’un Hôte, les trois facettes
Se manifester dans une forme physique qui lui est propre se de sa personnalité s’associent à un Apanage, tout comme ceux d’un
révèle plus confortable, mais rien ne le protège de la Banalité. S’il changelin sont liés aux Cours. L’Ariá primaire et sa contrepartie
décide quand même de le faire, il brûle d’une flamme vive et brève, représentent donc les prismes les plus authentiques à travers lesquels
et se voit contraint de retourner dans le Songe sous peine de mou- il perçoit le monde. L’Ariá secondaire, assez proche de la surface, est
rir. Prendre une forme physique lui coûte un point de Glamour capable d’influencer son comportement ; elle ne prendra pas le pas
par jour, mais cela ne lui permet pas de régénérer passivement sa sur le trait dominant, mais peut en théorie prendre le pas sur lui.
réserve temporaire. Brasiers et écume ne lui sont donc guère utiles, Un Ténébreux lui fait confiance, même si ce n’est pas sa préférée.
et il ne pourra reconstituer son Glamour qu’à travers l’interaction L’Ariá tertiaire ne s’exprime guère plus fort qu’un murmure au fond
directe avec des Rêveurs. Un Hôte victime de la Banalité sous cette de son esprit, et elle n’exerce peu ou prou aucune influence sur le
forme subit un niveau de dégâts létaux (chimériques et réels) par personnage qui peut souvent ignorer cette petite voix. Les rares

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 385

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fois où cette Ariá, la plus difficile à exprimer, parvient à devenir la chose, car il est tout aussi égoïste que le Dioniae ou l’Apolliae. Il
facette dominante, elle provoque un changement profond dans sa adopte simplement plus volontiers des moyens détournés.
vie et sa personnalité. Glamour de départ : 3
Même si les Hôtes sont plus instables que les changelins, les Volonté de départ : 3
mortels et même les Thallains, ils passent très fréquemment de son
Ariá primaire à son Ariá secondaire. Ces deux voix, et les Apanages L’Apolliae
qui leur sont associés, constituent les aspects les plus importants de Si le Dioniae s’inquiète d’abord de satisfaire ses désirs primaires,
sa personnalité. La troisième rencontre beaucoup plus de difficulté l’Apolliae se consacre à accomplir un objectif supérieur. L’individu
pour s’imposer, car sa façon de voir le monde est quelque peu étrange. gouverné par cette Ariá tente de créer l’ordre dans le chaos, déve-
Si elle venait à ressurgir, une nette modification interviendrait dans loppe un code moral strict et lui obéit à la lettre, même si cela va à
l’Hôte concerné. Malgré le caractère exceptionnel d’un tel événement, l’encontre de ses intérêts. Ces Hôtes pensent qu’ils doivent suivre une
l’Ariá tertiaire joue tout de même un rôle important dans d’autres vocation et préfèrent satisfaire l’âme plutôt que le corps. L’instinct
domaines et lorsque le personnage plonge dans les rêves des autres, qui les pousse à trouver un idéal joue un rôle moteur dans leur vie
il « s’éveille » et devient plus actif. et guide chacune de leurs décisions. S’améliorer constitue en géné-
Vous trouverez les Apanages seelies et unseelies en pages 156-160, ral un but noble. En revanche, ce qui répond exactement à ce but
et les Apanages cauchemardesques en pages 369-371. Le conteur dépend largement de celui qui détermine sa nature.
devrait sélectionner l’un d’entre eux pour représenter les Ariás de Si l’Apolliae fonctionne comme une sorte de conscience limi-
chaque Ténébreux. tée, il représente plus un ensemble de règles strictes auxquelles le
Vous trouverez ci-dessous une description de chacune d’entre elles. Ténébreux obéit. Rien n’empêche l’usage récréatif de la violence
ou l’incendie rituel d’y figurer. L’éthique est un point de vue très
Les Dioniae personnel et les filtres adéquats peuvent tout à fait rendre les actes
Les instincts les plus primaires sont le principal centre d’intérêt des les plus abominables parfaitement acceptables. Pour ces Ténébreux,
Dioniae. Les Ténébreux obéissant à cette Ariá se montrent souvent tout se résume à une question de point de vue et de justification,
agressifs et ne se préoccupent que d’objectifs à court terme. Chasser établis par leur inébranlable, bien que tortueux, sens moral.
pour se nourrir, trouver un partenaire ou dénicher une source de Glamour de départ : 2
Glamour constituent leurs priorités. Ils ne s’intéressent guère aux Volonté de départ : 4
conséquences des actions irréfléchies qu’ils entreprendront pour
atteindre leurs buts et obtenir ce qu’ils désirent. Ils s’inquiètent
rarement pour les gens autour d’eux et quand ils le font, ce n’est
qu’après s’être gorgés de tout ce qu’ils étaient venus chercher.
Certes, ces instincts de survie ne sont pas une mauvaise chose
Les Adhenes
en soi. Cependant, ils peuvent se révéler rapidement destructeurs si
on ne leur pose pas des limites. Les Hôtes dominés par ce Dioniae Vous trouverez ci-dessous la description des sept Adhenes, équivalents
n’ont que faire de ces conventions si ordinaires, comme l’étiquette. ténébreux des kiths. Nous y avons inclus une brève présentation de
D’ailleurs, ils n’ont aucun scrupule à exprimer des préoccupations la manière dont l’Hôte considère et use des trois Ariás, ainsi que de
ou des pensées qui choqueraient et consterneraient jusqu’à une leurs Héritages et de leurs Fragilités respectives.
compagnie à la politesse approximative. Dans le même ordre d’idée,
agir selon leurs désirs les plus bas ne les bouleverse pas plus que ça,
même quand les autres trouveraient le moment ou le lieu (ou les Les Acheris
deux) inapproprié(s). Une nouvelle vie jaillit des cendres… mais il a bien fallu que quelqu’un
Glamour de départ : 4 se charge d’abord d’obtenir ces cendres. Les Acheri considèrent
Volonté de départ : 2 qu’ils perpétuent le cycle de la vie ; ils sont une force extérieure
chargée d’éliminer les faibles et de laisser les forts l’emporter. Pour
L’Araminae ce faire, ils sont passés maîtres dans tous les arts de la maladie et de
Équilibriste de l’assouvissement des désirs, voilà la plus pragmatique la tentation, et ils exercent librement leurs talents parmi les autres
et sensée des Ariás. Les Hôtes dominés par l’Araminae figurent et eux-mêmes. Si on les questionne sur l’éthique ou la morale de
parmi les Ténébreux les plus rationnels. Cet état d’esprit offre une leurs actions, ils arguent que la mort n’est qu’une étape du cycle de
perspective équilibrée entre les pulsions du Dioniae et les idéaux la vie et que ce dernier est une chose nécessaire pour que le monde
intellectuels de l’Apolliae. Bien qu’il soit toujours influencé par l’un continue de tourner.
de ces besoins, c’est lui qui a le plus la tête sur les épaules quand il
s’agit d’atteindre ses objectifs. Ariá
Lorsque le Ténébreux impose l’ordre au chaos qui règne dans Les Acheris ont l’air presque tout à fait humain et passent pour un
son esprit, il se rapproche au plus près de la condition humaine. En membre de la culture, quelle qu’elle soit, qui les a imaginés. Leur
surface, les individus qui parcourent cette voie ne semblent pas se Voile, riche et décadent ou pauvre et loqueteux, tend souvent vers
distinguer des mortels. Toutefois, les désirs de ces créatures en fin de les extrêmes. Ils possèdent une ombre anormalement sombre et
compte tout à fait inhumaines ne sont jamais très loin. L’Araminae froide dans leurs trois Ariás, et ce trait distinctif se vérifie, dans une
ne les éloigne pas vraiment de leurs pulsions, il se contente de les moindre mesure, dans le monde réel.
masquer avec soin derrière une réflexion articulée et une patience Dioniae : leur aura de corruption transporte la maladie et la tentation
inhabituelle. Il endosse plus le rôle d’une force directrice qu’autre où qu’ils aillent. Les symptômes physiques et spirituels sont subtils

386 Changelin : le Songe


et la plupart des malades n’identifient pas l’Acheri comme la source n’importe quelle stature, couleur de peau, de cheveux et d’yeux.
des pulsions qu’ils ressentent lorsque l’un d’entre eux se trouve dans Quoi qu’ils fassent, leur grâce et leur élégance transparaissent dans
les parages. Pour eux, leurs bas instincts semblent simplement plus leurs moindres gestes, et même leur plus grande modestie peut
près de la surface. La maladie prolifère quand l’un de ces Ténébreux enflammer toutes les passions.
s’attarde quelque part. Dioniae : ces muses brûlent de goûter à la pureté des sensations et
Araminae : cette Ariá amplifie le malaise qu’il exsude et le prouve dans elles se laisseront aller à toutes les extrémités pour elles, que ce
son apparence maladive. Sa peau prend un aspect flasque et une soit le plaisir, le désespoir ou la rage. À cause de la profondeur des
teinte cireuse ; elle arbore des signes malsains, comme des éruptions émotions ressenties, beaucoup basculeront vers cet Ariá si on les
cutanées et des ulcères suintants, ou des ampoules et des furoncles abandonne.
qui éclatent fréquemment. Il semble en très mauvaise santé et de Araminae : même les arts ont besoin d’un chef d’orchestre pour les
ce fait, perd un point en Apparence. organiser et l’on trouve des agents, des galeristes et des mécènes parmi
Apolliae : l’ombre de l’Acheri le recouvre tout entier et ne laisse les Araminae. Cette Ariá est un répit bienvenu dans les tourbillons
apercevoir que des yeux rougeoyants ou blancs. Il écarte tous les des deux autres et il peut servir de refuge pour les muses blessées
autres désirs pour se consacrer uniquement à la profession qu’il ou épuisées, le temps pour elles de lécher leurs plaies.
s’est choisie (déterminée par son Héritage dominant). Apolliae : ils poursuivent des formes supérieures d’art et d’émotion, et
Affinité : l’Acteur ou la Fée. écartent ces choses, comme le désir et l’art créé pour le seul profit.
Le grand amour et les projets passionnés sont leur domaine ; ils les
Héritages inspirent et les récompensent généreusement.
Incitation : l’Acheri corrompt non seulement le corps, mais aussi Affinité : l’Acteur ou l’Accessoire.
l’esprit. Dès qu’il tente de persuader quelqu’un de s’écarter d’un
chemin vertueux, il gagne +1 dé sur ses groupements de Charisme Héritages
et de Manipulation (+2 si c’est un Dioniae). Dévastation d’Adonis : les Aonides sont des experts dans l’art de
Nervosa pestiférée : maître des maladies, l’Acheri commande aux tirer du Glamour de n’importe qui, pas seulement de ceux qu’ils
chimères qu’on appelle les nervosae pestiférée (cf. page 357). Il inspirent. S’il réussit à séduire sa cible, le Ténébreux peut lui voler
envoie son ombre infecter avec une maladie chimérique virulente cette énergie à travers une démonstration passionnée, que ce soit
un nombre de victimes égal au nombre de points de Glamour un baiser plein d’ardeur ou une étreinte brûlante. Le conteur fait
dépensé dans ce but. un jet de Manipulation + Subterfuge, opposé à la Volonté de la
cible et en cas de succès, l’Aonide gagne un point de Glamour
Fragilités temporaire par réussite obtenue.
Addiction : les Acheris se laissent facilement tenter par les vices ; tous Grâce de Calliope : même lorsqu’elles n’essaient pas, les muses sont
sans exception ont une dépendance. Dès que l’un d’eux se retrouve des influences délicieuses et charmantes. Tous ces Ténébreux
face à son vice, le conteur fait un jet de Volonté (difficulté 7, –2 si ajoutent 2 points à leur score de Charisme ou d’Apparence, même
c’est un Apolliae) et en cas d’échec, le Ténébreux doit immédiate- si ce bonus porte l’attribut au-delà de 5. Ils ne peuvent jamais faire
ment le satisfaire. d’échec critique sur un jet d’Expression ou de Représentation. Ils
Le Bannissement écarlate : les Acheris se gardent bien de dire qu’ils ne échappent même au Bannissement d’argent.
peuvent utiliser leurs Legs sur les gens qui portent principalement
des habits ou des accessoires rouges. Tous les coups sont permis Fragilités
pour le reste, mais il leur est impossible de tenter ou d’infecter Folie d’Arachné : ces Ténébreux ne parviennent pas à comprendre qu’il
quiconque arbore cette sainte couleur. puisse exister des êtres plus créatifs qu’eux, et ils pensent être les
plus doués de tous, qu’ils soient Automnaux ou fées. Si l’un d’entre
Les Aonides eux entend parler d’un talent supérieur au sien, il se met en quête
de l’artiste et le défie au cours d’une compétition. S’il perd, l’in-
Intimement familiers des coutumes du monde de l’Automne, on les fortuné vainqueur (et généralement le public) subissent les foudres
connaît mieux comme des muses et ils prétendent être à l’origine de du Ténébreux pendant des années. La revanche devient son seul
la créativité et des émotions dans leur ensemble. Ce sont souvent des objectif et prend même le pas sur l’inspiration de nouveaux talents.
artistes à part entière, des êtres magnifiques qui s’attachent aisément à
toutes sortes d’artistes. Ils dispensent leurs idées sous n’importe quelle
forme, de la critique prudente à de brusques instants de lucidité. Les Fir-bholgs
S’ils se prennent de passion pour un Rêveur en particulier, ils n’ont Chaînon manquant entre les Fomorii et les Tuatha de Danaan, ils
aucun scrupule à prendre une forme humaine afin de rester avec lui. étaient autrefois de légitimes souverains. Depuis la Séparation et la
Cependant, si d’aventure les deux se séparaient, ils abandonneraient mise en place du Bannissement d’argent, ils sont tombés en disgrâce
l’infortuné mortel dans un vide créatif dont il ne pourrait s’extraire et attendent impatiemment de pouvoir reprendre leur ancien statut.
qu’une fois qu’il aurait surmonté la perte de son amour et de son Ils se considèrent comme les plus grands de tous les Adhenes et
inspiration. méprisent autant les changelins que les humains, même s’ils envient
la connaissance du monde de l’Automne que leurs cousins à demi
Ariá mortels détiennent. Malgré leur nature primitive, nombre d’entre
Sans doute les Hôtes les plus humains, les Aonides n’ont pas eux suivent un code de l’honneur sévère, même s’il ne s’applique
d’apparence prédéfinie. Ils sont toujours beaux et peuvent arborer qu’aux autres Fir-bholgs.

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 387

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Ariá de féroces guerrières, mais plus enclines à travailler de concert et
Ces personnages saisissants, grands et bien découpés, arborent des à défendre qu’à conquérir. Les hommes sont plus solitaires, mais
bois imposants. Ils en sont d’ailleurs très fiers et se montrent plus non moins redoutables.
primitifs dans leur vêture. Ils préfèrent ne pas porter d’habits et
lorsqu’ils doivent quand même se couvrir, ils choisissent de simples Ariá
parures de fourrure. Les Fuaths possèdent un trait animal qui ne change jamais, en général
Dioniae : ces Fir-bholgs primitifs portent des bois acérés et pointus. la partie inférieure de leur corps ou, plus rarement, leur tête. Cette
Ils adorent exiger des sacrifices et prendront tout ce qu’ils veulent division humain/animal apparaît non seulement dans leur physique,
sans se soucier de la manière dont cela affecte les autres. Les lois mais aussi dans leur esprit. Beaucoup disent que cette différence
et les coutumes qui ne sont pas les leurs n’ont guère d’importance, marque plus profondément la personnalité que la physiologie.
ils les écartent jusqu’à ce que quelqu’un les oblige à les respecter. Dioniae : sur cette Ariá règnent les instincts primaires du Fuath et ses
Araminae : équilibre entre le sauvage et la civilisation, ils choisissent traits animaux, même s’il peut les dissimuler sous des vêtements,
leurs mots avec soin et adoptent une attitude plus royale. Leurs sont visibles. L’intellect humain ne fait que teinter les pulsions ani-
bois sont plus grands sous cette Ariá, et ils démontrent la patience males qui guident sa vie. C’est dans cet état d’esprit qu’il embrasse
et la prévoyance nécessaires à poursuivre leurs plans et atteindre ses émotions et ses désirs le plus étroitement et qu’il se laisse plus
leurs objectifs. volontiers dominer par eux.
Apolliae : abandonnant leurs aspects primitifs, les Apolliae s’inté- Araminae : la forme la plus « humaine » des Fuaths est aussi l’Ariá que
ressent plus aux coutumes de la société et aux méthodes mises en l’Adhene préfère le moins. Ses traits animaux sont notablement
œuvre pour créer des choses. Les actions que leur kith et eux ont absents et l’Araminae domine aussi la plupart de ses instincts pri-
entreprises restent ancrées dans leur esprit, continuent de hanter maires. C’est la raison pour laquelle la plupart de ces Ténébreux s’y
leurs souvenirs et les plongent parfois dans des abîmes de culpabilité. sentent prisonniers, coupés de leur nature plus sauvage. Cependant,
Affinité : la Fée ou la Nature. leurs manières trahissent en général certaines tendances bestiales.
Apolliae : heureux équilibre entre l’humain et l’animal, l’Apolliae
Héritages réconcilie son apparence et ses désirs animaux avec la raison et la
Souffle du Fir-chlis : le Songe réagit mystérieusement face aux Fir- retenue humaines. Capable d’embrasser sa double nature, le Fuath
bholgs. Même s’ils ne sont pas eux-mêmes des êtres chaotiques, ils garde ses traits naturels et se sent plus à l’aise que ses frères lorsqu’il
apportent le chaos où qu’ils aillent. S’il dépense un point de Glamour, participe à des événements sociaux sophistiqués.
le Ténébreux peut tenter de contrôler cet effet et de manipuler le Affinité : la Nature ou la Fée.
monde qui l’entoure. Le conteur fait un jet de Glamour (difficulté
8) pour lui ; le nombre de réussites obtenues détermine l’ampleur, la Héritages
durée et l’intensité des effets qui se produisent pendant une minute Enfant de la nature : profondément connectés à la nature, les Fuaths
par réussite. Le contrôle qu’il exerce dessus est au mieux minimal et partagent un lien puissant avec toutes sortes d’animaux et de
il ne peut pas toujours faire exactement ce qu’il prévoyait de faire. chimères. Les bêtes et les chimères sauvages n’attaqueront jamais
l’un d’entre eux de leur plein gré, à moins d’avoir d’abord été
Fragilités agressées. De plus, un dresseur qui tente d’ordonner à un animal
Faim d’Eochaid : les Fir-bholgs ont des goûts particuliers et primitifs. d’attaquer doit réussir un jet de Manipulation + Acuité (difficulté
Ils doivent souvent se repaître de leur mets préféré, que ce soit de égale à la Volonté du Fuath).
la viande crue, de l’écorce ou de l’eau de pluie. Après une semaine Nature animale : les Fuaths partagent certaines capacités avec les
sans cette nourriture, ils perdent un point de Vigueur par jour et animaux auxquels ils sont apparentés. Ils peuvent parcourir (25
lorsque cet attribut tombe à 1, ils perdent des niveaux de santé au + Dextérité x 3) mètres par tours dans leur environnement de pré-
même rythme. dilection, et ajoutent un point à leur score de Vigueur. Prédateurs
Sacrifice : il leur faut un sacrifice pour régénérer leur Glamour. Sans par nature, ils arborent aussi des traits comme des serres, des
un adepte pour leur faire des offrandes, la difficulté de toutes les cornes ou des crocs qui leur permettent d’infliger Force + 1 dés
tentatives visant à reconstituer leur réserve temporaire augmente de dégâts aggravés.
de +3. Recevoir un sacrifice suspend l’effet de cette Fragilité pen-
dant une semaine. Les objets d’une grande valeur personnelle, Fragilités
ainsi que les animaux et les humains, conviennent tout à fait. Les Folie de la ménade : sa nature animale pousse le Fuath à des accès
sacrifices supplémentaires ne diminuent pas la difficulté au-delà, de violence et des périodes de démence. Dans des situations de vie
mais réduisent le temps durant lequel elle s’applique. Cependant, ou de mort, il sombrera dans une transe de folie sanglante. Hélas,
la durée pendant laquelle le Fir-bholg peut récolter le Glamour sans si on le pousse trop loin, il aura du mal à distinguer les amis des
pénalité ne peut jamais excéder sept jours. ennemis et continuera d’attaquer jusqu’à ce qu’il tombe en Invalidité
ou qu’il se rende compte que ses adversaires ont fui ou été vaincus.
Les Fuaths Le conteur fait un jet de Volonté (difficulté 8) chaque tour après
le premier pour que le Ténébreux résiste à cette frénésie ou en
Quelque part entre les Pookas et les Satyres, ces Hôtes partagent les sorte, ou bien un jet de Perception + Empathie (même difficulté)
traits animaux des premiers, mais ne peuvent se métamorphoser, et pour déterminer si sa cible est un allié ou non. Même en proie à
comme les seconds, ils possèdent une caractéristique animale per- la Folie de la ménade, les Fuaths n’attaquent jamais les membres
manente. Ils ne respectent guère la civilisation et, avec les Fir-bholgs, de leur Adhene.
ce sont les moins humains de tous les Ténébreux. Les femmes sont

388 Changelin : le Songe


Les Keremets Les Dioniae sont tout à fait pareils à ce qu’ils étaient de leur vivant,
et leurs Fragilités sont moins lourdes à porter (les fardeaux des Pactes
Si la majeure partie des Hôtes sont nés du Songe et n’ont jamais ne s’appliquent pas et les malus de Mélancolie diminuent de –1).
connu le monde de l’Automne, l’histoire des Keremets est plus tra- Araminae : ces Keremets sont les mieux armés pour faire face aux
gique. Ces Enchantés, Rêveurs ou Kinains pour la plupart, furent difficultés de la vie quotidienne, mais leur apparence est notablement
emportés dans le Songe au cours des derniers instants de leur vie. étrange. Qu’ils soient ou non capables de se faire passer pour un
Volés à leur destin légitime dans l’au-delà, ils se sont changés en humain en vie, ils semblent extrêmement émaciés ou bien com-
créatures spectrales et passent leur misérable et longue existence à plètement bouffis et leurs yeux enfoncés dans les orbites brillent
errer sans but ni désir précis. de couleurs jaune, verte ou bleue surnaturelles.
Passionnés de leur vivant, les Keremets découvrent à leur réveil Apolliae : voilà bien une Ariá cadavérique. Ces Ténébreux sont
que leurs émotions sont étouffées jusqu’à ne presque plus exister. animés du seul devoir qu’ils se sont donné et leurs Pactes sont des
Beaucoup se jettent à corps perdu dans la recherche d’une manière sujets d’obsession. Ils ont des yeux profondément enfoncés noirs et
de ressentir à nouveau. Lorsqu’ils se rendent compte de la futilité huileux et dégagent une puanteur de décomposition. Les effets de
de cette quête, ils réalisent aussi que même s’ils n’ont pas vraiment la Mélancolie s’aggravent avec cette apparence dérangeante (toutes
envie de continuer, ils possèdent une volonté surnaturelle de survivre les difficultés augmentent de +1).
et peu importe s’ils n’ont aucune raison d’avancer. Affinité : l’Acteur ou l’Accessoire.

Ariá Héritages
Nombre de Keremets s’habillent de guenilles ou portent simplement La Voie des Ombres : les Keremets ne sont pas soumises au
leurs vêtements jusqu’à ce qu’ils tombent en lambeaux. Leur Voile, Bannissement d’argent et peuvent toujours emprunter les Sentiers.
tout aussi déchiré et en haillons, ressemble aux habits qu’ils mettaient En tant que créatures de la mort, elles peuvent parfois trouver leur
lorsqu’ils respiraient encore. chemin vers l’Outremonde, et ainsi observer les morts et interagir
Dioniae : certains trouvent ici refuge dans les émotions les plus proches avec eux.
de la surface, et pour d’autres, l’expérience est une véritable torture.

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 389

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Volonté de vivre : les Keremets sont immunisées à toutes les maladies Apolliae (les Oracles) : visage originel des Moires, les Oracles appa-
chimériques, à part les plus rares, et n’ont aucun besoin de manger raissent généralement vêtus de robes blanches et voilées, ou les yeux
ou de respirer. Tant qu’elles possèdent au moins trois points de bandés. Dans cet état d’esprit, elles se montrent plus bienveillantes
Volonté, on considère qu’elles bénéficient de l’atout Volonté de et apportent chance et bonne fortune aux mortels qu’elles visitent.
fer (cf. page 180). Elles peuvent aussi diminuer les pénalités de Affinité : l’Acteur ou la Fée.
blessures de -1 par tranche de deux points de Volonté non dépensés
(arrondi au supérieur). Héritages
Fata : le Songe protège ces Ténébreux des menaces éventuelles lorsqu’ils
Fragilités empruntent la Voie d’argent, et il punit sur-le-champ toute tentative
Mélancolie : les Keremets ont du mal à expérimenter une émotion visant à tourmenter ou gêner les Moires dans leurs périples. La gra-
autre que la simple tristesse. La difficulté de tous leurs jets sociaux vité de la punition est proportionnelle à celle du crime. Détourner
augmente de +1, celle des jets d’Empathie de +2. Le Ravage demeure l’une d’entre elles de sa mission alors qu’elle se trouve au service
la manière la plus viable pour elles de récolter du Glamour, mais des Nornes peut valoir une malédiction mineure (cf. page 230). La
un échec critique inverse le processus, siphonne le Glamour du capturer ou la tuer engendrera des conséquences bien plus graves.
Ténébreux dans sa cible et plonge ce dernier dans la Rhapsodie. Perception de l’aura : autour d’un individu papillonnent des étincelles
Pacte de Dagda : ce Serment, unique aux Keremets, prend le pas sur de son Destin. Si elle dépense un point de Glamour, une Moire peut
tous les autres Serments ou promesses que le personnage aurait prédire des indices utiles à partir de ces images. Si elle utilise cet
faits. Le Ténébreux doit accomplir ce sur quoi il s’est engagé aussi Héritage pour tenter de deviner son propre avenir, la difficulté de
pleinement et vite que possible. S’il ne respecte pas ce contrat, son action augmente de +3. Lorsqu’elle examine un sujet, le conteur
le besoin de racheter sa faute surpasse sa Volonté de vivre. Les fait un jet de Glamour (difficulté 8) et accède à une information par
Serments normaux ne portent pas ce fardeau, mais la plupart des réussite obtenue. La Moire décide si elle lui communique ou non
Hôtes savent comment demander un tel Pacte. ces renseignements. Si elle fait appel à un charme de la Divination,
elle ajoute un dé à son groupement.
Les Moires Fragilités
Tout comme les Aonides, les Moires se sentent tout à fait complètes Superstition : les Moires sont particulièrement sensibles à la supers-
auprès d’un Rêveur. À l’origine appelées Oracles et considérées tition humaine et doivent éviter « le mauvais œil », sous peine
comme des pourvoyeuses de connaissances et des sources de conseils d’être poursuivies par des Cauchemars. Cela va des plus petites
pour les mortels, elles aimaient partager leurs prophéties et regarder coïncidences (croiser un chat noir) jusqu’aux actions délibérées
comment ceux qu’elles avaient éclairés réagissaient. (briser volontairement un miroir). La malédiction durera jusqu’à ce
Avec le temps, les Oracles disparurent de leurs rêves collectifs et qu’elle puisse se racheter ou renverser cette malchance. La violation
pourtant, leur obsession pour le Destin demeura plus puissante que d’une Geis, d’un Bannissement ou d’un Serment ajoute un dé
jamais. Les humains désireux de savoir quels autres chemins passés supplémentaire à la gravité de la sanction. Une Moire contrainte
et futurs s’offraient à eux, ou poussés par des pulsions de punition d’enfreindre l’une de ces promesses aura deux fois moins de mal à
et de vengeance, en appelèrent aux Moires. Attirées par certains réparer sa faute, tandis que celui qui l’a obligée à se parjurer peut
Rêveurs, elles s’agrippent à un individu et instillent dans son esprit subir une malédiction équivalente à celle du Legs Fata.
aspirations et idéaux de grandeur, le défendent farouchement de
toutes les menaces qui pourraient se présenter et lui offrent aide et
conseils lorsqu’il doit déterminer quelle voie emprunter ou éviter. Les Narakas
Adhene unique parmi les Hôtes, les Narakas se sentent plus fortement
Ariá attirées par le monde de l’Automne que tous les autres. Si la plupart
Accompagnant leurs Ariás, les Aspects tirent leur origine de l’as- des Ténébreux sont restés dans le Songe et que les Évanescents se
sociation des Moires avec les Nornes. Au cours de la création d’un sont cachés ailleurs, les Narakas ont négocié une immunité au
Ténébreux de cet Adhene, le conteur doit assigner l’une des repré- Bannissement d’argent et la possibilité de continuer à emprunter
sentations physiques (jeune fille, mère et vieillarde) à chacun d’entre les Sentiers contre leur mémoire culturelle collective. Elles sont
eux, de la même manière qu’il décidera des Héritages. plus enclines que n’importe quel Hôte à s’aventurer dans le monde
Dioniae (les Érinyes) : ces Moires incarnent les Furies de l’antiquité et mortel en quête du savoir qu’elles ont sacrifié et se montrent dans
sont liées au châtiment et à la vengeance. Quand elles apparaissent, l’ensemble curieuses et lunatiques.
elles ont le regard brûlant, des crocs acérés et parfois des cornes. La nature d’une Naraka est un étrange mélange d’enfantin et de
Les créatures intelligentes ne se mettront pas en travers de leur mortel. Elle peut se montrer tout aussi prompte à l’émerveillement
chemin, ou bien leur donneront ce qu’elles veulent. face à certaines choses, comme la musique et l’art, qu’à de violents
Araminae (les Caprices) : représentations des chemins inconnus ou accès de rage, et elle ne se soucie pas le moins du monde des éven-
des désirs secrets, auréolées de lumières vaporeuses et dansantes, tuelles répercussions à leur exploration. Filles de Kali, la déesse de la
elles se consacrent aux élans et aux rêves des mortels. Ravies de se destruction, tourmentées par leurs origines, elles méprisent l’ordre
comporter en guides, ces Moires aiguillent leurs protégés sur des et les règles, mais dans le même temps cherchent une explication
voies qu’elles estiment intéressantes. à ce qu’elles sont. Elles n’appartiennent ni à la société féerique ni
au monde des mortels et leur quête de réponses se révèle tout aussi
magique que terriblement frustrante.

390 Changelin : le Songe


Ariá d’une immunité partielle au feu ; les dégâts qu’il subit deviennent
Silhouettes sombres et élégantes aux cheveux clairs et aux yeux toujours des dégâts contondants et la difficulté de son jet d’encais-
luisants rouges ou blancs, les Narakas sont effrayantes et violentes. sement diminue de -1.
Elles s’ornent de sceaux en sanskrit lorsqu’elles partent en guerre et Les bras de Ravana : le conteur fait un jet de Glamour (difficulté 7) et
la couleur de leur peau varie du brun foncé au violet profond selon dépense un point de Glamour. Le Ténébreux fait alors apparaître
leur Ariá du moment. un nombre de bras supplémentaires égal au nombre de réussites
Dioniae (Aditi) : dépourvues d’honneur et de compassion, les obtenues sur le jet. Il les utilisera pour se battre ou intimider son
Narakas dans leur « forme onirique » sont de redoutables guerrières. adversaire. De plus, il bénéficie d’un dé de plus sur ses jets de Mêlée
Primitives et lunatiques, elles se laissent facilement emporter par ou de Bagarre, ou bien peut effectuer une action physique supplé-
la violence. mentaire, et ce pour chaque paire de bras qu’il possède (arrondi
Araminae (Prajapati) : voici l’Ariá qui symbolise la forme « mortelle » au supérieur). Ces effets durent un tour par réussite obtenue sur le
et les Narakas apprécient l’équilibre de l’Araminae. Elles sont sujettes jet ou jusqu’à ce que le Naraka les fasse cesser, selon ce qui arrive
à des accès de dépression dans leur quête de leurs origines, mais en premier.
c’est aussi dans cet état d’esprit qu’elles éprouvent le plus de joie
et de passion. Fragilités
Apolliae (Brihaspati) : le « Songe vivant » est calme, calculateur et sans Malédiction de Shiva : si elles sont en présence d’un ou de plusieurs
émotion. Nombre de Narakas préfèrent cet état plus tranquille et musiciens en train de jouer ou de chanter, les Narakas sont obligées
sous son influence, elles ne montreront jamais d’émotion à moins de danser. Le conteur peut faire un jet de Volonté (difficulté égale
d’y être contraintes par un charme ou un pouvoir qui implante au groupement de Charisme + Expression du musicien) pour résis-
des sentiments. ter à ce besoin ou dépenser un point de Volonté temporaire pour
Affinité : l’Acteur ou la Fée. ignorer les effets de cette Fragilité. Généralement, si la situation ne
présente aucun danger, elles se contentent de danser.
Héritages Possession sélective : limités par la Geis et la coutume, ces Ténébreux
Colère de Kali Ma : les Narakas peuvent utiliser ce pouvoir pour ne peuvent posséder que les personnes de confession hindouiste, et
projeter un souffle de flammes brûlantes. Le joueur fait un jet de ce quelle que soit la méthode utilisée pour en prendre le contrôle. De
Glamour (difficulté 7). Chaque réussite obtenue inflige un niveau plus, leur naissance particulière les empêche de choisir l’historique
de dégâts létaux sur un mètre de rayon. Cet Héritage engendre la Réminiscence à la création de personnage.
dépense d’un point de Glamour. De plus, le Ténébreux bénéficie

Chapitre neuf : cauchemars & choses plus étranges 391

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Appendice I :
les Gallains

« La joie qui illumine notre vie prend sa source dans les expériences inédites
qui la jalonnent. Rien n’est donc plus ravissant que de contempler un
horizon sans cesse changeant, et de voir se lever chaque matin un soleil
nouveau autant que différent. »
– Christopher McCandless

L es fées sont présentes depuis que les humains


ont commencé à rêver. Certains pensent même
qu’elles, ou du moins des êtres qui leur res-
semblent, existaient même bien avant. On les retrouve
partout dans le monde et beaucoup sont des personnages
des rêves humains sont légion. Ils en connaissent au moins
quelques-uns, comme les Nunnehis des Amériques, les
Menehunes d’Hawaï et les Hsien d’Extrême-Orient. En
revanche, certaines autres créatures du Songe préfèrent
se faire plus discrètes et se cachent dans les lieux les plus
familiers des histoires et des contes occidentaux. Nous reculés du monde.
connaissons bien le Pooka capricieux, le Bonnet rouge Les Kithains entretiennent des relations avec quelques-
malveillant, le sensuel Satyre et le Sidhe hautain. Pourtant, unes de ces fées et au cours des siècles, des alliances se
bien d’autres créatures du Songe, cachées ou étrangères sont nouées, des traités ont été rompus. Ces changements
aux Kithains, existent et l’on ne sait pas grand-chose de reflètent souvent ceux du monde humain. Alors que la
leurs coutumes et de leurs traditions. On les appelle les technologie et la globalisation rétrécissent la planète, les
Gallains et autrefois, ce terme se rapportait à tout ce qui contacts avec les Gallains se font plus fréquents. Les diver-
appartenait au Songe, mais dont on ignorait tout, tout gences de perception du monde et du Songe exacerbent
ce qui participait du Songe, mais demeurait un mystère. souvent les difficultés à comprendre une chose à la fois
Il regroupe aujourd’hui ces fées qui, par choix ou par si semblable à soi et dans le même temps si différente.
hasard, sont moins connues de leurs cousins Kithains, Cependant, tandis que les humains poursuivent la
celles qui habitent des terres lointaines ou se cachent conquête de leur monde et se mêlent à d’autres cultures
dans des lieux secrets ou inaccessibles. dans d’autres contrées, les contacts permanents avec les
Les changelins d’Europe se placent au centre de l’uni- Gallains deviennent inévitables. Les Kithains doivent
vers féerique, mais en vérité, ils ne représentent qu’une donc apprendre à vivre aux côtés d’entités qui n’étaient
fraction de celui-ci. En effet, les Gallains ayant surgi ailleurs autrefois que de lointaines histoires.

392
Les Nunnehis
en harmonie avec les tribus amérindiennes. Malgré leur
grande diversité née des différences de croyances, les
Familles Nunnehis avaient de nombreux points communs.
Beaucoup étaient invisibles ou avaient le pouvoir de le
Ce nom vient d’un mot cherokee signifiant « ceux qui devenir. Certaines pouvaient changer de taille et ainsi, la
vivent partout » et au fil du temps, il est devenu celui par fée Clochette devenait un géant. On pense que la plupart
lequel se désigne tout le peuple féerique des Amériques. d’entre elles étaient capables d’accorder des faveurs ou de
Avant l’Éclatement, ce continent comptait des dizaines, faire s’abattre des malédictions. Grâce à leurs liens étroits
et peut-être même des centaines, d’espèces différentes de avec le monde de la nature et des esprits, quelques-uns
fées. Toutefois, depuis la séparation brutale avec le Songe devenaient les chamanes de leurs tribus, et les canaux vers
ou, comme l’appellent les Nunnehis, les Grands Terrains des entités supérieures ou les morts. Les tribus laissaient
de chasse, beaucoup d’entre elles ont à jamais disparu. des offrandes pour apaiser leurs frères spirituels, leur
Ce sont des fées au même titre que leurs cousins chan- demandaient conseil et redoutaient leur vengeance si on
gelins d’Europe, avec lesquels elles partagent beaucoup de les insultait ou si on les mettait en colère. En retour, les
points communs, mais qui présentent également nombre Nations nunnehis veillaient sur leurs « frères de chair »,
de différences. Elles ne récoltent pas de Glamour, mais leur prêtaient assistance quand ils en avaient besoin et leur
« glanent la Guérison ». Elles ne se nomment pas Kithains, apprenaient la magie de la guérison et de la croissance.
mais Nation nunnehi, et leurs Domaines sont des Huttes. Les premières fées européennes à débarquer furent
Nul ne sait de quelle manière ils ont appris la Voie les Trolls et les Nockers, et même quelques Sidhes qui
du changelin. En revanche, on sait qu’ils sont entrés en accompagnèrent les Vikings venus s’établir sur les côtes
contact avec les fées européennes lorsque les Vikings ont d’Amérique du Nord. Beaucoup parmi elles fuyaient la
posé le pied en Amérique au Xe siècle, et beaucoup pensent marée de Banalité qui balayait le vieux continent à partir
que les fées nordiques et germaniques qui accompagnaient de la fin du XIIe siècle. Les relations, pour la plupart cor-
ces premiers colons leur ont transmis ses secrets. D’autres diales, se conclurent par des traités et des accords entre
prétendent qu’ils ont découvert seuls ce processus et que les deux peuples.
les fées du continent ont trouvé des mortels aux grandes Cependant, les Kithains ne tardèrent pas à débarquer
capacités spirituelles avec lesquels elles se sont liées. Quoi en force et ils s’établirent où cela leur chantait, sans trop
qu’il en soit, les Nunnehis ont survécu à l’Éclatement, se soucier de leurs cousins amérindiens. À l’instar des
mais la perte de leur lien avec les Grands Terrains de humains qui allaient arriver dans le Nouveau Monde,
chasse les a contraints à inventer d’autres manières de ils supposèrent avec arrogance que leur culture était
glaner la Guérison dans la nature. supérieure et leurs traditions plus évoluées. Certains
Certains d’entre eux espèrent toujours découvrir un Kithains capturèrent même des Nunnehis et les retinrent
moyen de renouer avec le monde spirituel, mais pour prisonniers ou les réduisirent en esclavage, afin de leur
l’instant, leurs recherches demeurent vaines. Parmi les « enseigner » les valeurs européennes et les manières « civi-
Nunnehis et les Kithains, on suppose que la perte de si lisées ». Les relations se détériorèrent rapidement et les
nombreuses tribus et l’érosion des croyances mortelles Nunnehis commencèrent à riposter face aux usurpateurs
ont provoqué la destruction de leur terre natale. qui s’appropriaient leurs terres, attaquant les voyageurs
Les Nunnehis sont intimement liées aux tribus et rasant les Domaines kithains.
mortelles. Ils naissent toujours d’humains d’ascendance
amérindienne, et la plupart du temps de ceux qui vivent La colonisation européenne
encore parmi elles. Ils continuent d’exister aux limites de L’arrivée des colons apporta de nouvelles vagues de
cette société, et ce même si la plupart des Amérindiens Kithains et le destin des Nations nunnehis refléta étroi-
eux-mêmes les ont oubliés. tement celui des tribus mortelles. Les fées étrangères
aimaient les magnifiques paysages, mais elles ne par-
Histoire venaient pas à en récolter le Glamour à la manière des
Nunnehis. Involontairement, elles abattaient souvent
Voilà bien une longue succession de carnage et de tris- des bosquets de vieux arbres, construisaient des barrages
tesse. Depuis l’apparition des premiers Européens, bien sur les rivières et cultivaient des champs là où avant, les
avant Christophe Colomb, les Nations nunnehis ont dû Nunnehis dansaient et glanaient la Guérison. Des guerres
faire face à un certain nombre de déplacements et d’in- éclatèrent aussi parmi les fées amérindiennes, à mesure
vasions, alors qu’avant l’arrivée des Blancs, ils vivaient que l’avancée des Blancs les repoussait vers d’autres

393

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contraints à s’adapter. Avant, ils vivaient en pleine nature et étaient
à bien des égards beaucoup plus proches des inanimae. Maintenant,
Les mondes des Nunnehis ils vivent parmi les mortels et s’y cachent de la même manière que
les Kithains.
Les Nunnehis croient en l’existence de trois « mondes » qui Depuis un siècle, leurs effectifs déclinent à mesure que les tribus
forment toute la création : le monde d’En Haut, le Royaume mortelles s’étiolent et continuent de se détourner des vieilles croyances
du Milieu et le monde d’En Bas. et des coutumes ancestrales. Au cours des dernières décennies, on
Le premier constitue le royaume des esprits. Les a assisté à une résurgence de la fierté amérindienne et à un regain
Grands Terrains de chasse, les royaumes nunnehis au sein d’intérêt pour les anciennes traditions. Ce retour de la foi a fait
de l’Arcadie, leur sont inaccessibles. Cependant, ils peuvent renaître l’espoir. Les Nunnehis ne sont plus morts ou mourants,
toujours pénétrer dans le monde d’En Haut, l’Umbra des leur peuple a supporté un long hiver et le printemps revient pour lui.
créatures de la nuit que sont par exemple les loups-garous
et les mages, pour interagir avec les esprits. Les différentes Le retour des Sidhes
Familles échangent avec lui à différents degrés. Certaines, La réapparition des nobles a un peu plus compliqué les choses. Leur
comme les Surems et les Kachinas, y passent beaucoup de retour, et la récupération des terres qu’ils considéraient comme leurs
temps, y conduisent des rituels et parlent avec les esprits. fiefs, ne s’est pas contenté de faire éclater la guerre de l’Accord. Il
D’autres, comme les Géants de pierre et les Tunghat, est aussi devenu un appel aux armes pour les Nations nunnehis.
s’ancrent plus dans le Royaume du Milieu. Certains se sont à nouveau retrouvés sur le chemin de l’exil devant
Le Royaume du Milieu représente le royaume physique. cette arrivée massive d’étrangers qui présumaient encore une fois
La plupart des humains y passent toute leur vie, inconscients de leur supériorité. Beaucoup combattirent aux côtés des roturiers,
de l’existence des différents mondes qui les entourent. persuadés qu’une fois la victoire acquise, ces Kithains reconnaîtraient
leurs droits. D’autres restèrent en dehors du conflit, considérant que
Le monde d’En Bas est celui des morts. Même s’ils
cela ne les regardait en rien si des roturiers trucidaient des nobles.
connaissent tous son existence, rares sont les Nunnehis
Quelques-uns se rappelèrent l’époque où des nobles avaient signé
à entretenir des relations directes avec lui. On pense que
des traités et proclamé leurs liens d’amitié, et ils se rangèrent du
dans un passé très lointain, les Nanehis s’y rendaient afin
côté des Sidhes. Ce choix s’est révélé le plus judicieux et certaines
de guider les esprits mortels récemment trépassés et ainsi
Nations profitent aujourd’hui de traités qui garantissent leurs droits,
leur éviter de devenir des fantômes affamés. Cette faculté
signés par les nobles qui ont récupéré des fiefs grâce à l’appui de
se perdit au moment où disparaissait leur lien avec les
leurs alliés nunnehis.
Grands Terrains de chasse.
Bien entendu, tout a un prix. Le renouveau de fierté parmi
les mortels amérindiens a exalté les Nations. Là où ils se seraient
auparavant contentés de s’allier face à une inéluctable destruction
territoires et les contraignait à s’affronter pour des ressources vitales. finale, ce renouveau culturel leur a rendu leur orgueil et ils n’ont
Au cours de la Guerre d’indépendance, nombre d’Amérindiens pas l’intention de pardonner les vieilles injustices. Cependant, les
prirent le parti des puissances européennes et non des Américains, querelles intestines engendrées par la guerre de l’Accord ont fait
dans l’espoir que les Blancs leur rendraient leurs terres en échange ressurgir les anciennes rancœurs entre tribus. Par conséquent, alors
de leur aide. Les Nunnehis combattirent aux côtés de leurs frères et même que les Nunnehis sont redevenus puissants, les disputes qui
sœurs mortels et partagèrent leur destin. Après la défaite anglaise, ils les opposent les affaiblissent.
furent sévèrement châtiés, ainsi que tous ceux qui s’étaient associés
à eux. Beaucoup furent tués sans autre forme de procès ou réduits
en esclavage, et on arracha leurs terres à ceux qui restaient.
Les tribus
Les atrocités perpétrées contre les tribus amérindiennes et les Les Nunnehis sont nés des rêves, des croyances et des espoirs des
Nunnehis se poursuivirent tandis que les Européens progressaient tribus amérindiennes, et la plupart viennent au monde parmi celles
vers l’ouest. Des tribus entières furent décimées par la maladie ou qui existent encore. Quand ils se réincarnent ailleurs, ils sont souvent
déplacées de leurs terres natales. Beaucoup de fées, autrefois paci- perdus et ne s’éveillent jamais à leur véritable pouvoir, et lorsqu’ils
fiques, répondirent par la colère et l’hostilité, et partirent en guerre le font quand même, ils ne comprennent rien à leur nature.
contre les Kithains et leurs parents humains. D’autres se retirèrent Autrefois, les Nunnehis ne se reconnaissaient que dans une seule
au plus profond de la nature dans l’espoir d’éviter toute intrusion tribu, mais au fil du temps, ils ont fini par s’associer aux groupes
européenne. D’autres enfin accompagnèrent les tribus mortelles présents dans la même région avec lesquels ils partagent des origines
dans leur exil. semblables.
Aujourd’hui encore, certains Nunnehis poursuivent inlassable- Comme la tribu est primordiale dans le rôle de ce changelin
ment ce combat contre les usurpateurs qui ont volé leurs terres. au sein de la société, nous présentons ici les notions historiques
Autrefois, tout le monde pouvait profiter de leurs Clairières et ils les plus simples se rapportant aux nombreuses tribus humaines
les utilisaient comme cercles de danse et lieux de réunion. Elles sont des Amériques.
à présent reconverties en Domaines kithains, quand on n’y a pas
construit des centres commerciaux et des immeubles de bureaux. La Confédération iroquoise
Jusqu’à une époque récente, nombre de Nunnehis avaient gardé des Elle comptait cinq nations, liées par une langue, des coutumes et
habitudes nomades et se déplaçaient au fil des saisons. Le monde des lois communes, et qui vivaient dans ce qui allait devenir l’état de
a changé depuis l’arrivée des mortels et des fées européens, et les a New York. Le territoire se divisait en cinq républiques démocratiques

394 Changelin : le Songe


gouvernées par un conseil élu. Les matrones de la tribu proposaient servaient en général à capturer des esclaves et à affirmer son statut.
les candidats parmi lesquels on désignait les chefs, qui ne pouvaient En temps de paix, les combattants passaient le plus clair de leur
agir qu’avec l’assentiment de toutes les femmes en âge de procréer. Les temps à se préparer à la guerre et à participer à des jeux de balle,
femmes détenaient la majeure partie du pouvoir au sein des Nations qui leur servaient d’entraînement. Ces jeux prirent plus tard une
iroquoise, car elles étaient garantes de la transmission matrilinéaire grande importance culturelle parmi les tribus.
et parce qu’elles se chargeaient de la majeure partie des tâches de la Les Cherokees habitaient différentes régions des deux Carolines,
communauté, de l’éducation des enfants aux travaux agricoles. Les du Tennessee et de la Géorgie, et les Chactas le sud du Mississippi
hommes partaient souvent pour de longues expéditions de chasse. et certaines parties de l’Alabama et de la Louisiane. Les Chicachas
Mohawks, Oneidas, Onondagas, Cayugas et Sénécas constituaient occupaient quant à eux le nord du Mississippi. Les Creeks s’étaient
la Ligue des cinq Nations, qui s’agrandit lorsqu’elle s’allia avec les établis au sud de la Géorgie et en Alabama et lorsque la branche
Tuscaroras. Les Iroquois devinrent les tribus amérindiennes les plus des Séminoles est partie s’installer en Floride, ses membres se sont
puissantes du Nord-est lorsqu’elles se rangèrent du côté des envahis- adaptés à son climat semi-tropical.
seurs européens, ce qui leur permit de conserver leurs terres et de
protéger leur culture plus longtemps que beaucoup d’autres. Hélas, Le Sud-ouest
ils prirent le parti des Britanniques au cours de la guerre d’Indépen- Parmi ces tribus figurent les Apaches, les Hopis, les Navajos et
dance et ne s’en tirèrent pas aussi bien après la victoire américaine. les Zuñis. Pour la plupart communautés agricoles sédentaires qui
Quelques Nunnehis cayugas vivent toujours à Taughannock se sont adaptées aux dures conditions du désert, elles ont donné
Falls, un de leurs lieux de puissance magique. Ils attendent en vain naissance au rituel de la danse de la pluie et aux kivas. Ces pièces
le retour de leur peuple, à présent parqué dans une réserve au nord- circulaires semi-enterrées, creusées directement dans le sol, servaient
est de l’Oklahoma. Des six tribus d’origine, seuls les Sénécas et les généralement d’abri et d’entrepôt, et elles constituaient parfois des
Mohawks sont toujours présents en nombre dans la région. lieux sacrés dans lesquels les anciens se retiraient pour prier au cours
d’importantes cérémonies. L’échelle qui montait depuis l’intérieur
La Confédération wabanaki jusqu’au plafond symbolisait la vie surgissant de la Terre mère.
Le « peuple de l’aube » compte cinq tribus, les Abénaquis, les Peuple nomade, les Apaches tiraient leur substance de la chasse
Malécites, les Passamaquoddys, les Pentagouets et les Micmacs, qui du gibier et de la cueillette de plantes sauvages. Ils vivaient dans
se sont à l’origine regroupées pour se défendre des agressions iro- des abris de branchages, les wickiups, et plantaient parfois du maïs
quoises. Chaque tribu garda son propre gouvernement, mais toutes et des courges. Ils portaient des vêtements en peau de daim et lais-
parlaient l’Algonquin et collaboraient dans des domaines comme la saient leurs cheveux libres, simplement retenus par un bandeau sur
diplomatie, la guerre et le commerce. le front. Les hommes portaient de longs pagnes, des cuissardes et
Experts dans l’utilisation du canoë, grands pêcheurs et trappeurs, des mocassins de cuir souples. On compte aujourd’hui treize tribus
les alliés wabanaki vivaient dans des wigwams recouverts d’écorce apaches réparties sur trois états (cinq en Arizona, cinq au Nouveau-
de bouleau. La cérémonie du calumet, ou calumet de la paix, se Mexique et trois en Oklahoma).
tenait quand on voulait faire cesser les guerres, arbitrer les conflits Peuple pacifique composé d’excellents fermiers, les Hopis ont
et établir la paix. Les vêtements en peau de castor, tannée et assou- la réputation de pouvoir faire pousser leurs récoltes dans les sables
plie avec soin, étaient très populaires au sein de la confédération, et stériles du désert. Historiquement, les femmes de la tribu façonnaient
souvent échangés avec les alliés français. Les Malécites étaient connus des poteries et faisaient de la vannerie, tandis que les hommes se
pour leurs talents de chanteurs et de danseurs, et pour leurs fêtes chargeaient du tissage et de la chasse. Ils vivaient dans des pueblos
recherchées. Quant aux Pentagouets, ils étaient célèbres pour leurs en briques crues à plusieurs étages ; un seul de ces bâtiments pouvait
artisanats de perles et de plumes, et réputés pour leur tranquillité et accueillir des dizaines d’habitations et abriter tout un clan étendu. À
leur hospitalité. Même si la confédération s’est officiellement dissoute l’heure actuelle, la majeure partie des Hopis vivent dans une réserve
en 1862, les cinq tribus sont restées jusqu’à aujourd’hui de proches au nord-ouest de l’Arizona, là où leurs ancêtres ont vécu pendant
alliés et vivent en majorité sur des réserves dans l’état du Maine. des milliers d’années.
Les Navajos se donnent le nom de Dineh. Originaires du nord-
Le Sud-est ouest du Canada, c’était des chasseurs-cueilleurs bien avant de
Dans cette partie du continent, les tribus Cherokees, Chactas, rencontrer les tribus des Pueblos, de qui ils ont appris la culture du
Chicachas et Creeks étaient des bâtisseurs de tertres et des chasseurs- maïs, de la courge et des haricots. Les Espagnols leur ont quant à
cueilleurs, qui se convertirent ensuite à l’agriculture. Les Séminoles, eux transmis le travail de l’argent. Les femmes portent encore leurs
une branche des Creeks, finirent par s’installer dans la péninsule de costumes traditionnels colorés, et se parent de colliers d’argent et
Floride. Chasseurs et fermiers, ils vivaient dans des villes d’hiver et de turquoise. Ils vivaient dans des hogans, des dômes de rondins
d’été et avaient mis en place une forme de gouvernement complexe recouverts de boue et pourvus d’un trou de cheminée au sommet.
articulé autour d’un chef ou d’un conseil municipal. Les décisions se Les Navajos constituent aujourd’hui la deuxième plus grande tribu
prenaient d’un commun accord, et les guerriers comme les anciens amérindienne d’Amérique du Nord, et vivent pour la majorité
(des hommes et des femmes très appréciés par la tribu) avaient une d’entre eux en Arizona.
voix au conseil. Les Pagagos et les Pimas sont des tribus très proches qu’on pense
Les femmes jouaient un rôle primordial dans la vie tribale. Dans descendantes des Hohokans, un peuple préhistorique à l’origine d’un
cette société matrilinéaire et matrilocale, elles détenaient la propriété, système complexe de canaux d’irrigation. Les deux vivent à l’heure
éduquaient les enfants et accompagnaient parfois les hommes à actuelle en Arizona, excellant dans l’agriculture, et leurs femmes
la guerre en tant que chroniqueuses ou bien pour les inspirer par tissent de superbes paniers.
des chants. Les conflits entre tribus étaient monnaie courante, et

Appendice I : les gallains 395

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Les Zuni figurèrent parmi les premiers habitants des pueblos Les Chinooks vivent dans l’état de Washington et leur dialecte
à souffrir de l’avidité des Espagnols. Les explorateurs prirent les commercial devint la langue commune à tout le Nord-ouest. Les mots
murs jaunes de leurs maisons d’argile pour de l’or, et rapportèrent potlatch et hooch (gnôle) en sont par exemple tirés. Les incursions des
au vice-roi la découverte des « sept cités légendaires de Cibola, aux compagnies de commerce européennes brisèrent leur monopole en
rues pavées d’or ». Coronado et ses aventuriers armés envahirent la introduisant des maladies qui décimèrent la tribu.
région à la recherche de l’or évoqué. Les Zuni s’enfuirent au sommet Les Haïdas vivent sur les Haida Gwaii (anciennement îles de la
d’une mesa inaccessible, où ils construisirent un unique village reine Charlotte) près des côtes de la Colombie britannique. Autre
défensif et où ils vivent toujours. fois chasseurs de baleines et de loutres de mer, ils se déplaçaient
Parmi les autres tribus du Sud-ouest, citons les Mojave, les Tewas, sur d’immenses canoës creusés dans d’énormes troncs de cèdre. Ils
les Tiwas et les Yumas. étaient célèbres pour leurs masques, leurs totems et les sculptures qui
décoraient leurs maisons de bois. Les contacts avec les Européens se
L’Ouest révélèrent particulièrement dévastateurs pour la tribu, qui succomba
Les tribus de l’Ouest vivent dans le Montana, en Oregon, dans victime de la variole et des maladies vénériennes. Les Kwakiutls,
l’état de Washington, au Colorado, en Californie et dans l’Utah. sur l’île voisine de Vancouver, étaient tout aussi connus pour leurs
Elles ont des cultures diverses, mais ne figurent généralement pas totems de bois et leurs sculptures, surtout les proues de leurs mas-
parmi les tribus des Plaines ou celles qui vivaient le long de la côte sifs canoës. Les Tsimshains, dont la culture s’apparente à celle des
nord-ouest du Pacifique. Haïdas et des Kwakiutls, sont des artistes sculpteurs et tissent les
Les Têtes-Plates, une tribu salish du Montana, adoptèrent la couvertures chilkat. Originaires de Colombie britannique, ils sont
culture des Amérindiens des Plaines avec l’arrivée du cheval et firent partis s’installer en Alaska en 1884, après qu’un pasteur de l’Église
le commerce des bisons et des peaux de castor. Ces mêmes tribus anglicane les a persuadés de quitter les lieux.
des Plaines leur donnèrent ce nom inhabituel pour les distinguer Les Lummis sont une tribu salish du nord-ouest de l’état de
des autres tribus salishs, qui modifiaient l’avant de leur tête afin de Washington. Ils vivent principalement du saumon, et nombre de
lui donner un aspect pointu. leurs cérémonies tournent autour de ce poisson et de la pêche. Ils
Les Miwoks, une tribu du centre de la Californie, cueillaient des organisaient tous les ans des combats rituels avec les Haïdas dans le
noix, pêchaient et chassaient le daim et le lapin. Culture riche et but de capturer des esclaves. La tribu honore toujours ces rencontres
prospère avant la Ruée vers l’or, elle a aujourd’hui presque disparu. par une commémoration guerrière annuelle, au cours de laquelle
Originaires du sud-ouest de l’Oregon, on se souvient surtout ont lieu des courses de canoë et des danses.
des Modocs pour la résistance féroce qu’ils ont déployée face à leur
déplacement forcé sur des réserves. Après de nombreux massacres,
une partie de la tribu a été envoyée en Oklahoma et le reste est
Les Campements
demeuré en Oregon. Les Campements sont l’équivalent nunnehi des Cours des Kithains.
Les Nez-Percés portaient des ornements faits à partir d’un Les concepts seelie et unseelie ne signifient rien pour les fées amé-
coquillage, le dentalium de l’île de Vancouver, accrochés à travers la rindiennes, et elles appartiennent plutôt à l’Hiver (le Rocher), l’Été
cloison nasale. Peuple semi-nomade, ils étaient célèbres pour leurs (le Cornouiller) ou la Mi-saison (le Laurier).
talents de négociants, leur bravoure et leur générosité, tout comme Si les changelins d’Europe dissimulent souvent le lieu où se tient
la délicatesse de leurs vanneries et l’élevage du cheval Appaloosa. leur Cour, en particulier s’ils sont unseelies, les Nunnehis arborent
Injustement chassés de leurs terres, ils vivent à présent en Idaho. leur appartenance au vu et au su de tous, et souvent d’une manière
Enfin, les Utes du Colorado et de la partie occidentale de assez littérale. En effet, on reconnaîtra aisément le Campement
l’Utah partageaient de nombreux traits culturels avec les tribus des d’un individu à sa vêture, à ses accessoires et à son comportement.
Plaines plus au nord. De nos jours, ils élèvent du bétail et vivent Un Nunnehi de l’Hiver portera les teintes sombres de la guerre
sur des réserves. ou du deuil, peindra sur son visage des couleurs et des symboles
relatifs au tort qu’on lui a fait et ne sourira guère, pas plus qu’il ne se
Le Nord et le Nord-Ouest Pacifique montrera amical, sauf peut-être envers un autre membre de l’Hiver.
Les tribus amérindiennes de cette région habitent sur la côte ou Pour les fées amérindiennes, s’habiller et se comporter de la sorte
vivent dans les terres septentrionales glacées. Elles tirent toutes leur est un avertissement sans frais adressé à tous ceux qui oseraient les
subsistance de la pêche et de la chasse et doivent affronter les hivers provoquer. Un Nunnehi de l’Été adoptera des couleurs chaudes
froids et rigoureux du nord du continent. et vives. Il choisira également des motifs gais et accueillants pour
Les Aléoutes et, plus couramment, les Inuits sont appelés Eskimos, ses peintures faciales et corporelles, afin de réjouir les gens qui se
« ceux qui mangent leur nourriture crue ». Cette tribu réside en trouvent en sa présence. Ses expressions et son attitude seront tou-
majorité sur les îles Aléoutiennes et ses membres font montre d’un jours amicales et pleines d’entrain.
talent admirable pour la chasse et l’exploitation des ressources de Tout comme les Kithains changent de Cour, les Nunnehis
la mer à bord de leurs kayaks en peau. Ils ont beaucoup souffert peuvent passer d’un Campement à l’autre. Ce processus se révèle
aux mains des commerçants russes venus sur l’archipel au milieu du en général lent et il leur faut toujours passer par la Mi-saison avant
XVIIIe siècle. Les Inuits chassent le gros gibier et vivent en grande d’adopter une nouvelle saison. La nature destructrice d’un Nunnehi
partie du phoque, du morse, du caribou et de l’ours polaire. Ils uti- de l’Hiver se dissipe peu à peu dans des farces inoffensives, à moins
lisent toujours les igloos. Sur terre, ils se servent de traîneaux tirés qu’il ne se retire du monde avant que l’Été ne s’empare une fois de
par des chiens et sur l’eau, de kayaks et d’umiaks. On les trouve à plus de lui. De la même manière, un Nunnehi de l’Été commencera
travers l’Arctique, l’Alaska et le nord du Canada. à jouer quelques plaisanteries mineures, ou se repliera sur lui-même
à mesure que sa nature compatissante laissera doucement la place à

396 Changelin : le Songe


l’Hiver. Le changement est généralement progressif et délibéré, mais descendants, en général sur des réserves ou dans des régions qui
il se déroule parfois d’un coup en réponse à un bouleversement irré- comptent une large population d’Amérindiens. Cependant, on sait
sistible, comme la mort d’un ami proche ou un coup terrible porté qu’un Nunnehi peut vivre sa Chrysalide loin des terres dévolues à
par un adversaire. Dans ces circonstances, la fée peut instantanément son peuple et il peut arriver, quoique rarement, que des Kithains
passer de l’Été à l’Hiver. L’inverse est aussi tout à fait possible pour recueillent l’un d’entre eux.
peu que la situation s’y prête, comme lors d’une guérison ou d’une Les descriptions des différents kiths se présentent de la même
réconciliation dramatique, mais cela se produit rarement. Dans tous manière que celles du chapitre deux, et incluent l’apparence, le
les cas, le conteur devrait toujours savoir sous l’emblème de quel style de vie, le Royaume d’affinité, les Héritages et la Fragilité de
Campement le Nunnehi se trouve à un moment donné. chacun d’entre eux.
Les gens de l’Hiver se montrent souvent dévorés par la haine et
la colère, et ils cherchent à se venger de ceux qui leur ont fait du tort
ou de leurs alliés. Certaines fées choisissent cette saison de manière Les Canotilis
permanente, mais la plupart rejoignent ce Campement sur le coup Les légendes à propos des Canotilis (parfois appelés Canotinas)
de la colère, à un moment où ils se sentent victimes d’une injustice abondent parmi les Lakotas et d’autres tribus du Midwest. Elles
ou d’un affront puis, lorsque les torts ont été réparés, ils retournent racontent que ces esprits de la forêt se montraient serviables et
à l’Été. La plupart du temps, le changement se déroule dans la plus offraient chance et dextérité aux chasseurs. On disait d’eux qu’ils
stricte intimité et le Nunnehi suit un rituel. Il peut se purifier dans intervenaient dans la récolte des fruits poussant sur les arbres et
une rivière ou se retirer dans une hutte à sudation afin d’entraîner des noix, et faisaient tomber les meilleurs des plus hautes branches.
cette évolution. Les individus qui adoptent le Campement de l’Hiver Selon d’autres histoires, ces farceurs de la forêt égaraient les voyageurs
d’une manière plus permanente quittent l’influence de l’Été pendant ou effrayaient le gibier. Les talentueux facteurs d’arcs et de flèches
au moins une partie de l’année, à moins qu’ils ne s’endurcissent au sculptaient souvent des miniatures de ces armes qu’ils offraient aux
point de perdre leur moitié féerique. Un trop plein de haine, pendant Canotilis pour les apaiser ou les remercier.
une trop longue période, peut conduire à la Banalité. De nos jours, ces créatures ont gardé leurs habitudes et elles
Les gens de l’Été sont d’un tempérament plus paisible. Ils utilisent souvent leur discrétion naturelle afin de pousser le gibier
endossent souvent des rôles de chefs, de guérisseurs et de chamanes, vers les chasseurs qu’elles préfèrent. Cependant, elles demeurent très
et viennent beaucoup en aide aux mortels en détresse ou dans le solitaires et les gens perdus dans une forêt protégée par un Canotili
besoin. Ils préfèrent la négociation et les résolutions pacifiques à la risquent de passer une sale journée. Si celui-ci repère la présence
violence et à la guerre. En dépit, ou peut-être à cause, de leur carac- d’un intrus indésirable, il utilisera ses charmes pour le détourner
tère plus tempéré, ils n’éprouvent pas la crainte et la méfiance dont de sa route ou lui faire tomber des noix, des branches et des vieux
les Seelies font preuve envers les Unseelies. Chaque Campement nids d’écureuil sur la tête. Heureusement, la plupart des mortels ne
comprend que l’autre est nécessaire et leurs membres œuvrent sou- se montrent pas assez furtifs pour surprendre un Canotili et évitent
vent de concert, tirant parti de leur pouvoir et de leurs dons pour ainsi de devenir la cible de la Fragilité du kith.
résoudre ensemble les problèmes. Cela ne signifie pas pour autant Ces fées élisent domicile dans les forêts et les prairies de tout
que toutes les rencontres ou les assemblées se déroulent sans heurts. le Midwest. De toutes les Familles de Nunnehis, ils se montrent
Ils ont parfois des idées très différentes sur la manière de régler un parmi les moins aptes à se faire à la vie moderne et la plupart d’entre
problème, et cela peut aller jusqu’à l’affrontement. Cependant, ils se eux choisissent de vivre aussi loin que possible de toute présence
comprennent et s’acceptent mutuellement, une attitude qui n’existe humaine. Ceux qui décident néanmoins de partager le même espace
pas entre les Cours des Kithains. préfèrent les endroits regorgeant d’arbres et de verdure. On les trouve
Le peuple de la Mi-saison se retrouve dans une phase de transition rarement dans les villes.
et reste rarement dans un Campement très longtemps. Contrairement Les Canotilis ressemblent à des Indiens des Plaines ou des Grands
à l’Été et à l’Hiver, un personnage ne peut pas commencer le jeu dans lacs de petite taille, avec des traits allongés et des mains et des pieds
cet état d’esprit, et l’on choisit plutôt le moment où il va y entrer. Il presque préhensiles. Particularité la plus marquante, leurs yeux
existe deux facettes parmi les Nunnehis de la Mi-saison, le Roublard luisent dans l’obscurité. Ils tirent une grande fierté du maintien de
et le Veilleur. Le premier, très actif et impliqué en société, se mêle leurs traditions, et leurs vêtements, leurs accessoires et leurs armes
à ses semblables et joue de petites farces dès qu’il en a l’occasion. sont toujours richement décorés.
Une fée qui passe de l’Été à l’Hiver devient souvent un Roublard Affinité : l’Accessoire.
et ses plaisanteries prennent un tour plus sombre et dangereux à
mesure qu’elle se rapproche de l’Hiver. Quand elle quitte l’Hiver Héritages
pour rejoindre le Campement de l’Été, elle choisit fréquemment le Camouflage : les Canotilis font preuve d’un talent inné pour se fondre
Veilleur, qui lui permettra de se retirer peu ou prou de la vie sociale dans tout environnement naturel. Lorsqu’ils se trouvent en pleine
afin de penser, de réfléchir et d’observer. L’inverse est également nature et restent rigoureusement immobiles, ils peuvent changer de
vrai et l’on peut facilement devenir un Veilleur avant de rejoindre couleur (et avec eux les objets qu’ils portent ou qu’ils transportent)
l’Hiver, ou un Roublard sur le chemin de l’Été. et adopter celles du décor qui les entoure. Cette capacité ne fonc-
tionne pas lorsque le Nunnehi se trouve en intérieur ou entouré
Les kiths dans une structure faite de la main de l’homme.
Lorsqu’il utilise son Héritage, le personnage bénéficie d’une réussite
Comme les Kithains, les Nunnehis se répartissent en différents automatique sur tous ses jets de Furtivité.
kiths incarnant les légendes des tribus. Ces familles gardent des Amélioration physique : le Canotili entre en jeu avec un point de
liens puissants avec leur tribu d’origine et naissent toujours de ses plus en Force ou en Dextérité.

Appendice I : les gallains 397

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Fragilité Manger et se battre, voilà les vraies passions des Géants de
Terreur : lorsqu’il est surpris ou qu’il sursaute, le Canotili exsude une pierre. Leur amitié est difficile à gagner, mais une fois acquise, ils
puissante phéromone qui provoque la panique parmi tous ceux qui ne la reprennent jamais et ils se montrent férocement loyaux. Les
n’appartiennent pas à son kith, y compris les autres Nunnehis et changelins d’aujourd’hui exercent des métiers qui leur permettent
les changelins. Ceux qu’il affecte fuient, en proie à la terreur, ou de faire usage de leur puissance physique, comme ouvriers dans le
frappent aveuglément l’objet de leur peur. S’ils pouvaient contrô- bâtiment, boxeurs professionnels et même gardes du corps. Ils sont
ler cette capacité, elle deviendrait une arme redoutable, mais elle issus d’une société matrilinéaire où les femmes sont formées à des
provoque plus souvent la fuite de leurs alliés, ou pousse parfois ces postes de commandement, et ce dès qu’on les découvre. Les hommes
derniers à les agresser accidentellement. occupent eux aussi des postes importants, mais la détermination et
Quand on surprend le Canotili, les individus situés dans un rayon l’inflexible ténacité des femmes de la Famille restent sans égal parmi
de 3 mètres qui n’appartiennent pas à son kith doivent faire un les Nunnehis. Ils se montrent très directs et ne parlent que lorsqu’ils
jet de Volonté (difficulté 8). S’ils le ratent, ils fuient, en proie à ont quelque chose d’important à dire, préférant agir plutôt que de
la terreur. Toutefois, ils peuvent dépenser un point de Volonté se lancer dans des conversations oiseuses.
pour surmonter cet effet. S’ils n’obtiennent qu’une seule réussite, Les jeunes Géants de pierre peuvent se montrer joueurs et adorent
le groupe affecté par ce pouvoir attaque le personnage. Avec au utiliser l’environnement nature et leur apparence, très proche des
moins deux réussites, il peut agir normalement. rochers, pour effrayer ou plonger dans la confusion randonneurs
« Je n’ai pas recherché ta compagnie. Montre-moi pourquoi tu es digne et explorateurs. Leur énorme appétit de nourriture et de violence
de mon temps. » est rarement satisfait. Même les changelins sous l’empire de l’Été ne
crachent jamais sur une bagarre, tandis que les adeptes de l’Hiver
Les Géants de pierre peuvent devenir de véritables bouchers. Les anciens sont les plus
sédentaires, ils passent la majeure partie de leur temps en placide
Chez les Iroquois et les Sénécas, les légendes sur les géants de pierre contemplation, et il leur arrive de rester immobiles pendant des
dépeignent de terribles ennemis cannibales, semant le désordre et jours. En revanche, malheur à celui qui provoque l’un d’entre eux,
la destruction partout sur leur passage. Pourtant, d’autres contes car il peut se révéler un adversaire vraiment redoutable.
mentionnent de gentils géants qui se lient de temps en temps Les Géants de pierre apparaissent le plus souvent parmi les
d’amitié avec un valeureux guerrier et combattent à ses côtés tous tribus du Nord-est, Iroquois, Mohawks et Sénécas. Ils vivent géné-
ses adversaires, parfois jusqu’à la mort. ralement avec leurs familles mortelles, la plupart du temps sur
des réserves quoique certains préfèrent la noble solitude
des montagnes.
Immenses et musculeux, ils ressemblent beaucoup
aux Trolls, protégés de pied en cap par une armure
de silex. Leurs cheveux, hérissés d’épis en bataille,
font penser à des stalactites et leurs
yeux sont deux puits d’un noir
d’encre. Lorsqu’ils s’asseyent
ou se roulent en boule, on
peut facilement les prendre
pour de gros rochers. Ils sont
souvent armés de hachettes de silex
ou de massues.
Affinité : la Nature.

Héritages
Manteau de silex : la peau de ces
changelins, composée de roche,
les protège des blessures. Ils
sont complètement immunisés
aux effets de toutes les armes
en pierre et possèdent un
niveau de santé Contusion
supplémentaire.
Puissance : tous les Géants de
pierre ajoutent un point à leur
Force, même si ce bonus porte
l’attribut au-delà de 5. De plus,
ils ne font jamais d’échec cri-
tique sur leurs jets de Bagarre
ou d’Intimidation.

398 Changelin : le Songe


Fragilité points d’expérience égal à cinq fois le nombre actuel de formes
Fureur : si d’aventure on remettait en cause la vaillance ou la force qu’il possède. Ainsi, la deuxième forme coûtera cinq points, la
physique du personnage, son joueur devrait dépenser sur-le-champ troisième dix et ainsi de suite.
un point de Volonté ; s’il ne le faisait pas, son personnage passerait
sous l’influence de l’Hiver. Une fois ce changement acté, il est Fragilité
impossible de revenir en arrière. Si l’offenseur s’excuse ou tente de Sensibilité : les Inuas sont particulièrement vulnérables aux polluants
s’enfuir, le Géant de pierre le poursuivra jusqu’à ce qu’il puisse lui et aux toxines chimiques artificielles. Lorsque l’un d’entre eux se
asséner au moins un coup. Tant qu’il ne pourra pas satisfaire sa trouve à proximité de ce genre de substance (environ 5 mètres), il
Fureur, il ne pensera à rien d’autre et pourchassera impitoyablement perd un dé sur tous ses groupements, deux s’il entre en contact
le responsable. Une fois le coup porté, il peut à nouveau reprendre avec elle (ce qui inclut de se retrouver dans une nappe de brouillard
son aspect de l’Été. pollué ou de nager dans des eaux souillées).
« Bienvenue, ami. Battons-nous, puis festoyons ! » « Je porte tes mots aux esprits et t’offre ce présent. »

Les Inuas Les Kachinas


Les tribus amérindiennes les plus septentrionales, Inuits et Aléoutes, Les tribus du Sud-ouest, en particulier les Hopis et les Zuñis, attri-
pensaient que toutes les choses, animées ou non, renfermaient un buent à des créatures nommées kachinas la connaissance des rituels
esprit. Les Inuas étaient les intermédiaires et les guides qui permet- et des coutumes nécessaires à la survie en pleine nature et parmi les
taient à leurs chamanes de communiquer avec ces mêmes esprits. esprits. Les adeptes de leur culte revêtent des costumes richement
Ils servaient également de gardiens des traditions et s’assuraient que décorés et accomplissent des danses tout au long de l’année, afin
personne dans la communauté n’enfreigne les interdits en place. de les honorer et de demander leur aide. Des poupées richement
Ces Nunnehis passent la majeure partie de leur vie à étudier les ornées servent à enseigner aux enfants comment différencier les
secrets plus intimes des esprits et à parcourir les voies du monde d’En kachinas entre eux.
Haut. Ils sont réputés pour être les plus sages et les plus érudits de Les Kachinas sont des représentants vivants des chants et des
tous les Nunnehis. Lorsqu’ils interagissent avec les chamanes mortels, danses hopis et zuñis. Ils forment la Nation la plus spirituelle des
ils préfèrent dissimuler leur véritable nature en adoptant des formes Nunnehis et consacrent la majorité de leur vie aux rites et aux céré-
animales. La plupart du temps, ils prennent l’apparence d’un renard, monies. À leurs yeux, chaque rituel tisse un lien entre les royaumes
d’un caribou, d’un phoque, d’un corbeau, d’un morse et d’un ours spirituel et mortel. Lorsque ces liens seront suffisamment nombreux,
polaire. Ce sont les versions miniatures de ces magnifiques créatures, alors les deux mondes seront une nouvelle fois réunis et les Sentiers
ce qui leur permet de pénétrer aisément dans la demeure ou le lieu vers les Grands Terrains de chasse se rouvriront.
de pouvoir d’un chamane. La plupart des Kachinas vivent parmi les humains dans les régions
Les Inuas vivent en communauté, souvent à proximité ou en désertiques du sud-ouest de l’Arizona et du Nouveau-Mexique, dans
marge du campement d’une tribu humaine. Ils se considèrent comme des réserves et même en ville. Ils dissimulent aussi aux yeux des
les protecteurs des villages alentour. mortels des pueblos enchantés. Leur vie est régie par une foule de
Dotés d’un large visage et de cheveux noirs, ils ressemblent beau- rituels et ce sont les gardiens méticuleux des anciennes traditions,
coup aux membres de leurs tribus humaines et arborent les mêmes qu’elles soient vestimentaires ou coutumières, et qu’ils font connaître
vêtements traditionnels qu’elles. Pour la plupart, ils continuent de dans des pow-wow à travers tout le pays.
suivre la coutume consistant à insérer des implants taillés dans de Ces fées ont une taille et une carrure normales mais, quel que soit
l’ivoire, de l’os ou d’autres matériaux résistants sous la lèvre inférieure, leur âge, elles possèdent quelque chose qui fait penser à une poupée.
et ainsi orner leur menton. Les autres Nunnehis les ont surnommés Leurs yeux ronds et noirs ressemblent à des boutons, et leur visage
« les Percés ». Lorsqu’ils servent de conseiller spirituel, ils adoptent lisse arbore des traits exagérés. Ils portent des tenues traditionnelles
la forme d’un animal important pour leur tribu. aussi bien sous leur Guise mortelle que leur Visage féerique.
Affinité : la Fée. Affinité : la Nature.

Héritages Héritages
Instiller l’amulette : les Inuas sont capables d’insuffler un pouvoir de Prière d’abondance : même dans les environnements les plus arides,
n’importe quel Art dans une amulette. Quiconque la porte peut les Kachinas sont capables de convaincre les plantes de pousser et
activer le charme et s’en servir quand il le souhaite, mais il ne pourra la pluie de tomber. Le joueur fait un jet d’Astuce + Gremayre (diffi-
le faire qu’une seule fois. Le Royaume associé à l’Art doit également culté 7) et plus il obtient de réussites, plus la récolte est abondante.
se déterminer au moment de la création. Une fois utilisé, la magie se Forme de nuée : ces Nunnehis sont capables de se transformer en
dissipe et le personnage doit fabriquer une autre amulette. Pour ce petits nuages vaporeux de fumée, ce qui leur confère une immunité
faire, l’Inuas doit réussir à lancer le charme et y investir un niveau à toute forme de dégâts, mais ils se montrent incapables d’affecter
de Guérison, qui revient lorsque le pouvoir a servi. quoi que ce soit autour d’eux. S’ils peuvent contrôler leur direc-
Métamorphose : les Inuas peuvent se transformer en un animal de la tion et même flotter dans les airs, ils restent à la merci du moindre
région dont ils sont originaires, quel qu’il soit. Le joueur en choisit courant d’air. La transformation nécessite la dépense d’un point
un à la création de personnage, puis pourra en sélectionner d’autres de Guérison, et elle ne durera qu’un nombre de minutes égal au
s’il y consacre de l’expérience. Chaque forme coûte un nombre de score du personnage dans ce trait.

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Fragilité le bras à travers un affleurement rocheux et attraper une chose qui
Un seul but : les Kachinas sont très friands de spécialisation et se se trouve au-delà. S’il dépense un point de Guérison, il peut faire
consacrent à une de leurs capacités au détriment des autres. Le traverser la roche à un petit véhicule, comme un canoë ou une moto.
personnage doit en choisir une parmi les suivantes : Artisanats, Les objets qu’il transporte, tout comme la personne qu’il porte
Étiquette, Commandement, Représentation ou Survie. Il gagne ou qu’il emmène sur son moyen de locomotion, passent avec lui.
un dé de plus sur tous les jets effectués avec elle, mais perd un dé L’appel des nageurs : ces fées ont le pouvoir de faire venir le poisson à
sur toutes les autres. un endroit ou dans un cours d’eau précis. Elles utilisent cet Héritage
« Nos rituels honorent nos ancêtres et nous rapprochent de notre demeure. » pour augmenter la quantité de nourriture disponible pour les tribus
mortelles de la région ou pour se faire un petit plaisir et satisfaire leur
Les May-may-gwya-shis goût obsessionnel pour cet aliment. Chaque réussite obtenue sur un
jet de Manipulation + Animaux (difficulté 6) apporte l’équivalent
Les Abnakis racontent des histoires ancestrales sur les espiègles may- d’un filet rempli de poissons originaires des lieux. Plus le nombre
may-gwya-shis cachés parmi les rochers de la côte ou derrière des de réussites est élevé, plus la pêche est abondante.
chutes d’eau solitaires. Célèbres voleurs de poissons, ils menaient
des pillages audacieux sur les filets et même les lieux de fumage des Fragilité
villages voisins. Une fois leur larcin accompli, ils disparaissaient dans Faible volonté : les May-may-gwya-shis raffolent tellement du poisson et
la paroi rocheuse d’une falaise ou d’une corniche. des fruits de mer qu’ils ont beaucoup de mal à contrôler leur appétit
À l’heure actuelle, ils suivent toujours leurs antiques traditions. sur le sujet. Leurs adversaires peuvent exploiter cette faiblesse en
Ils tirent grand plaisir à pêcher, à naviguer et à nager, et passent sou- laissant des cachettes pleines de poisson frais et de palourdes, une
vent la majeure partie de leur temps à aiguiser ces talents. À l’instar gourmandise à laquelle ils ne peuvent résister. Lorsqu’un Nunnehi
de leurs parents mortels, leur société est patrilinéaire, bien qu’ils se retrouve devant un stock de poisson sans surveillance ou qu’on
adoptent peu à peu un style de vie moins axé sur le genre. Dans le l’invite à partager un repas de fruits de mer, résister à la tentation
Royaume du Milieu, ils gagnent leur vie comme pêcheurs, artistes constitue pour lui une amorce à la Banalité.
(sculpteurs ou peintres) ou encore guides en canoë et en radeau. « La roche est aussi solide qu’elle le veut ou que tu le crains. Accompagne-
Les individus plus jeunes sont enclins à faire des farces, et surtout à moi si tu l’oses. »
voler du poisson, aux mortels comme aux autres Nunnehis, même
s’ils ne dédaignent pas de se servir de leurs pouvoirs pour remplir
les filets de leurs alliés des deux bords quand le besoin se fait sentir. Les Nanehis
Les anciens se montrent plus sereins et vivent des existences moins Les Cherokees chantent toujours les chansons et racontent encore les
agitées. Ils consacrent souvent une grande partie de leur temps aux histoires sur les si serviables Nanehis, « le peuple qui habite partout ».
arts, comme la peinture sur pierre et la sculpture. Ces fées entretiennent des relations particulièrement étroites avec
Les May-may-gwya-shis se retrouvent parmi les tribus qui consti- leurs parents mortels et, par extension, avec tous les Amérindiens.
tuaient autrefois la Confédération abnaki, parmi lesquels figurent Elles se détournent souvent de leur chemin pour aider les humains
Abnakis, Malécites, Pentagouètes et d’autres peuples apparentés. en détresse, Ainsi, elles décident parfois de remettre les promeneurs
Bien que les mortels qui en font partie sont à présent confinés sur égarés dans la forêt sur le bon sentier ou encore d’assister les malades
des réserves dans le Maine, ces fées peuvent se manifester dans et les blessés, surtout lorsqu’ils se retrouvent dans des lieux isolés.
des campements à travers toutes leurs terres ancestrales. Ils vivent Leur obligeance et leur générosité sont si célèbres que leur nom est à
parmi les mortels n’importe où dans la Confédération abnaki, mais l’origine de celui des fées du Nouveau Monde, les Nations nunnehis.
préfèrent demeurer près de grands rochers sur les rives des cours La tradition revêt une importance particulière pour les Nanehis. À
d’eau ou les côtes rocheuses. leurs yeux, les coutumes et les chants de leurs ancêtres mortels, ainsi
Même sous leur forme mortelle, ils sont généralement petits et que ceux que leur ont enseignés les esprits des Grands Terrains de
agiles. Tous portent de longs cheveux qui flottent au vent et leur chasse, sont précieux. Ils tirent une grande fierté de la préservation
tombent devant le visage, ce qui leur vaut le surnom de « face velue ». des chansons, des histoires et des danses des gens qui les ont précé-
Ils arborent sur le corps et les membres une fine fourrure rappelant dés. Ils conduisent souvent leurs bien-aimés mortels jusque dans les
celle de la loutre, et s’habillent dans le style traditionnel de la tribu demeures et les Huttes (les Domaines) dont ils ont la charge dans la
de langue algonquine dans laquelle ils sont nés. nature et ils partagent avec eux les merveilles de leur monde secret.
Affinité : la Scène. Les Nanehis vivent fréquemment près de leur parentèle humaine,
mais presque jamais en ville. Ils préfèrent les petites bourgades et les
Héritages villages proches de la nature. Ils passent moins de la moitié de leur
La porte dans le rocher : les May-may-gwya-shis entretiennent une temps chez eux et se déplacent sur des festivals et des événements
étroite relation avec la pierre et ils possèdent le pouvoir de passer culturels à travers tout le pays.
à travers n’importe quelle formation rocheuse naturelle. Lorsque Tout comme les Sidhes, les Nanehis s’inquiètent beaucoup de
le personnage veut franchir ce genre de barrière, son joueur doit leur physique et prennent une apparence idéalisée des membres
faire un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 7). Le Nunnehi peut de leurs tribus mortelles. Ils arborent une peau parfaite et presque
arriver jusqu’à une caverne qui se trouve à l’intérieur ou carrément luisante, des cheveux sombres et brillants, un regard profond très
de l’autre côté. Cependant, il ne pourra pas demeurer au sein de la expressif et leur visage possède une beauté frappante. Ils portent
roche solide et devra en émerger, quelque part dans un rayon d’une généralement les vêtements traditionnels de leur tribu.
douzaine de pas. Il peut aussi se servir de cette capacité pour passer Affinité : la Fée.

400 Changelin : le Songe


Héritages un Serment sacré, qui obligerait tous leurs descendants à endosser
Façonner le corps : ces fées sont capables de modifier leur taille et le manteau des justiciers de la nature.
leur apparence physique. Elles peuvent ainsi devenir très petites Les Nümüzo’hos d’aujourd’hui ne sont pas cannibales et pas
(environ 60 centimètres) ou très grandes (bien plus de 2,10 mètres), systématiquement des instruments de destruction. Au contraire, ils se
paraître plus ou moins âgées et altérer leurs traits. Elles peuvent mêlent souvent beaucoup de politique tribale. Leur puissance et leur
augmenter ou diminuer d’un point leur score d’Apparence. Si Elles énergie se sont tournées vers la défense des droits des Amérindiens et
réussissent un jet d’Apparence + Subterfuge (difficulté 7), elles la sauvegarde de l’environnement, ainsi que pour l’amélioration des
arrivent à copier le visage d’une autre personne et à se faire passer conditions de vie dans les réserves. Ils éprouvent un grand respect
pour elle, si tant est que leur capacité de varier leur physionomie pour les traditions des tribus mortelles. Sous l’influence de l’Hiver,
suffise à lui ressembler. ils sont connus pour se déchaîner contre les gens qui manquent de
Forme parfaite : les Nanehis sont des artistes accomplis et ils ajoutent respect et nuisent aux peuples amérindiens, et pour avoir rejoint
un dé à tous les jets relatifs à une représentation (raconter des certains groupes plus violents de protection de l’environnement
histoires, chanter, jouer d’un instrument, danser et ainsi de suite). ou des droits des tribus. Même le plus calme d’entre eux aura du
Ils bénéficient également d’une réussite automatique si cette mal à rester de marbre face à la destruction flagrante de la nature
représentation met en scène des chants, des danses ou des contes par les humains.
amérindiens traditionnels. Les Nümüzo’hos vivent parmi les communautés amérindiennes
des montagnes. Ils préfèrent les maisons de pierres et passent la
Fragilité majeure partie de leur temps libre à façonner des outils et des armes
Le visage dans l’eau : leur vanité innée réfrène les Nanehis. Si l’on en pierre taillée. Ils se distraient avec un jeu de balle, qui utilise lui
altère involontairement leur apparence (de la boue sur le visage, aussi des cailloux.
des cheveux salis ou une défiguration quelconque), tous leurs jets Sous leur forme physique, ce sont des individus particulièrement
de dés subissent une pénalité de –1 dé. grands et musculeux, revêtus d’une tenue traditionnelle propre à
« J’ai appris une nouvelle chanson en Caroline du Nord, au festival leur tribu natale. Leurs yeux brillent d’une lueur surnaturelle et ils
Kituwah. Laisse-moi te la chanter et ensuite, tu me raconteras l’une de sont toujours affligés d’une malformation, quelle qu’elle soit.
tes histoires. » Affinité : la Nature.

Les Nümüzo’hos
Les mythes des tribus de l’ouest mentionnent de redoutables
géants qui terrorisent les intrus sur leurs terres. On raconte
que ce sont des cannibales et l’on craint leurs sautes d’hu-
meur destructrices et cruelles, mais
on les respecte également pour
leur force et on les honore,
car ils rappellent que les
pouvoirs détruisent autant
qu’ils créent. Ces contes se
réfèrent aux Nümuzo’hos,
qui portent le nom d’un
héros amérindien, le
géant qui enseigna aux
humains la manière de
façonner des outils avant
de disparaître.
Les légendes, comme
b e a u c o u p d ’ a u t re s
choses en relation avec elles,
mélangent vérité et fiction.
Avant que les chemins qui
conduisaient aux Grands
Terrains de chasse ne se
ferment, cette Famille
de Nunnehis avait eu
des visions sur la dévas-
tation que les mortels
infligeraient au monde
naturel. Leur colère face
à la perspective de ces futures
catastrophes les poussa à prêter

401

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Héritages capacité ne se manifeste pas, ce qui constitue la preuve irréfutable
Taille extraordinaire : les Nümüzo’hos bénéficient de 2 points sup- qu’il l’a mal jugée.
plémentaires à dépenser dans leur Force et leur Vigueur (+2 sur
l’un des deux, ou bien +1 à chacun d’entre eux), et ce même si le Fragilité
bonus porte ce ou ces attributs au-delà de 5. De plus, ils ne peuvent Dépendance à l’eau : un Petit de l’eau doit s’immerger toutes
jamais faire d’échec critique sur un jet d’Athlétisme. les 48 heures, faute de quoi il commence à mourir. Chaque jour
Éveiller les éléments : une fois par mois lunaire, ces Nunnehis sont passé hors de l’eau au-delà de ce temps lui fait perdre un point
capables de provoquer de violentes perturbations dans le monde d’attribut (au choix du joueur) et si l’un d’entre eux tombe à 0,
naturel et ainsi déclencher tempêtes, avalanches et même séismes la fée ne peut plus bouger. Si elle passe encore 24 heures sans
mineurs dans un rayon de 7,5 km autour d’eux. Le personnage pouvoir se plonger dans l’eau, elle meurt.
doit dépenser un point de Volonté et de Guérison pour invoquer « Viens, mon enfant. Allons danser sous les eaux. »
cet Héritage.

Fragilité Les Pu’gwis


Défiguré : ces fées souffrant d’une terrible défiguration, leur score Voici sans doute les Nunnehis au destin le plus tragique, affublés
d’Apparence ne peut jamais dépasser 1. d’une forme physique véritablement hideuse et répugnante, leur cœur
« Ne nous reproche pas nos colères. Adresse plutôt tes reproches à ceux déborde pourtant d’amour. Les légendes racontent qu’ils étaient
qui font tant de mal à la terre. » autrefois les plus beaux des Nunnehis, mais qu’ils se vantaient tant
de leur apparence resplendissante que les esprits ont jugé nécessaire
Les Petits de l’eau de les punir.
Ceux qu’on appelle aussi les Bukwus vivent dans les forêts
Très connus des Shoshones, des Washoes, des Nez-Percés et des Paiutes impénétrables du Nord-ouest et du Grand Nord. Contrairement
du Nord, les Petits de l’eau ont la redoutable réputation d’enlever aux autres fées qui continuent souvent de vivre avec leur famille
des enfants et de noyer leurs victimes lorsqu’elles s’aventurent près mortelle, ces changelins quittent presque toujours leur foyer après
des eaux qu’ils habitent. La plupart des gens pensent que ce sont leur Chrysalide. Heureusement, la plupart des Pu’gwis ne se méta-
des hommes de la tribu, protecteurs de l’eau, et souvent juges, jury morphosent que tardivement, vers la fin de leur adolescence ou au
et exécuteurs lorsqu’il faut châtier les bourreaux enfants. début de la vingtaine. Pourtant, ils sont très nombreux à mourir
Ces fées ne supportent pas qu’on leur fasse du mal. D’ailleurs, dans la nature ou à sombrer dans le Tumulte.
elles ne tardent jamais à mettre à l’abri ceux qu’elles estiment être en Ces fées vivent des existences solitaires, mais s’obstinent à chercher
souffrance, ou victimes de négligence ou d’abus. Elles les conduisent l’âme sœur, quelqu’un avec qui partager leur vie et leur amour. Les
ensuite chez elles, loin des yeux des mortels, et les élèvent comme membres de leur propre tribu les craignent, car ils pensent qu’ils
si c’était les leurs. Elles sont également promptes à se venger des attirent les gens dans la forêt pour les tuer et les manger. S’il est
individus qui ont l’audace de polluer ou de piller les eaux, elles les vrai qu’ils les attirent bien dans les bois, ce n’est que pour tenter de
entraînent sous la surface afin que les coupables y trouvent la mort gagner leur cœur. De manière ironique, les Pu’gwis possèdent des
qu’ils méritent. voix magnifiques et ils peuvent chanter si délicieusement que les
Contrairement aux autres Nunnehis, les Petits de l’eau choisissent mortels, et d’autres créatures, ne peuvent résister à leur musique et
souvent des compagnons en dehors des tribus amérindiennes. En sont même séduits pour un instant.
conséquence, nombre d’entre eux naissent de parents qui n’en font Leurs traits repoussants en ont fait des reclus et pourtant, cette
pas partie ou n’ont qu’une lointaine ascendance. Ils vivent aussi plus malédiction leur confère une empathie naturelle envers ceux qui
souvent en ville, loin des réserves. On les croise comme travailleurs possèdent moins que les autres. Quand on apprend à les connaître et
sociaux, dans des refuges ou au sein des services de protection de à respecter leurs croyances, on découvre des amis fidèles et loyaux. Ils
l’enfance. Ils ont tendance à beaucoup s’impliquer dans la vie des sont si incompris et détestés pour leur apparence qu’ils s’accrochent
gamins dont ils ont la charge, et deviennent des familles d’accueil à quiconque leur donne une chance de se montrer sous leur vrai jour
ou adoptent des enfants dans le besoin. sans supposer le pire à leur égard. Ces protecteurs des bois tentent
Les Petits de l’eau sont en général androgynes, avec de longs de préserver les habitats naturels des animaux de la forêt et de les
cheveux flottant librement sur leurs épaules, des yeux argentés, des protéger des bûcherons et de la destruction.
mains et des pieds palmés. Les Pu’gwis ressemblent à des cadavres humains. Leur chair
Affinité : la Nature. grisâtre paraît desséchée et ce qui reste de peau s’étire difficilement
sur leurs os. Leur nez se résume à un trou pourrissant au milieu du
Héritages visage et leurs lèvres retroussées dévoilent des dents jaunies et cassées.
Bulles d’air : ces fées tirent directement l’oxygène de l’eau. Elles uti- Leurs yeux remplis de pus coulent en permanence et semblent se
lisent ce pouvoir pour respirer sous la surface et peuvent le donner décomposer dans leurs orbites.
à un autre tant qu’ils maintiennent un contact. Affinité : l’Acteur.
Force de la vague : lorsqu’ils cherchent à se venger d’un affront (pol-
luer l’eau ou faire du mal à un enfant), la Force des Petits de l’eau Héritages
augmente de 2 points. Cela leur sert généralement à entraîner le Chant envoûtant : cette puissante mélopée possède un effet hypnotique
responsable sous l’eau jusqu’à ce qu’il se noie. Si la personne est en sur tous ceux qui l’entendent, et les pousse à en chercher la source.
fait innocente du crime dont le changelin la pense coupable, cette Le joueur doit faire un jet de Charisme + Représentation (difficulté
7) opposé à la Volonté de la cible (difficulté 7). S’il l’emporte, celle-ci

402 Changelin : le Songe


est contrainte de trouver le Pu’gwis et de rester en sa présence Fragilité
sans entreprendre aucune action, ce jusqu’à ce que le sortilège se Plus de poignards, mais des charrues : leur dévotion au pacifisme
brise. Une fois devant lui, elle pourra refaire un jet de Volonté par et à la résolution paisible des conflits est si profondément ancrée
minute pour dissiper cet effet. Si le changelin devient violent ou si en lui que se résoudre à utiliser la violence ou parler avec dureté
quelqu’un attaque sa cible, la magie cesse sur-le-champ. constitue une amorce à la Banalité. La difficulté de toutes les actions
Chant de l’oubli : ce pouvoir permet au Pu’gwis d’effacer tous les violentes augmente de +1.
souvenirs que les témoins auront de lui. Il sert souvent sur les « Venez, mes amis. Asseyons-nous ensemble et fumons. Apaisons-nous. »
humains qu’il effraie et leur permet de retourner à la civilisation,
mais il fonctionne sur tous ceux que le personnage souhaite affecter.
Le joueur fait un jet de Charisme + Représentation (difficulté 7), Les Tunghats
auquel la cible résistera avec un jet de Volonté (même difficulté). Ces Nunnehis aux allures de gobelins, familiers des tribus des régions
des Plaines, des plateaux et du bassin, sont les maîtres des animaux
Fragilité et leurs messagers avec les humains. On organisait autrefois des
Décomposition : l’Apparence de tous les Pu’gwis est égale à 0 sous leur cérémonies avant la chasse pour avertir les Tunghats ; ils pouvaient
Visage féerique (et 1 sous leur Guise mortelle), et ne peut jamais alors choisir les bêtes qu’il fallait abattre en premier lieu afin d’as-
augmenter. De plus, leur score de Force ne peut jamais dépasser 2. surer la survie de leurs « cousins » humains. Aujourd’hui, de telles
« Je t’en prie, reste et parlons un peu. Je chérirais même quelques minutes cérémonies se font rares, mais les changelins veillent toujours sur
en ta compagnie. » les animaux, châtient les chasseurs irrespectueux ou gaspilleurs, et
viennent parfois en aide à ceux qui honorent les anciennes tradi-
Les Surems tions. Tribus et chasseurs se montrent pour la plupart incapables de
reconnaître leur rôle dans le cycle naturel, et les Tunghats éprouvent
Les légendes yaquis parlent d’un « petit peuple » discret et serviable une amertume grandissante face à cette attitude. Certains pressent
qui apportait la paix dès qu’ils arrivaient. Ils sont aujourd’hui connus toute la Famille de se soulever et d’attaquer les villes et les entre-
comme les pacificateurs des Nunnehis. Certains considèrent leurs prises qui empiètent sur les espaces naturels à la tête de leurs amis
actions comme traîtresses, car ils ne se sont pas activement opposés bestiaux. Au contraire, d’autres cherchent à travailler de concert
aux changelins européens et ont au contraire conseillé la paix. avec les tribus et les encouragent à endosser un rôle plus actif dans
Interlocuteurs attentifs, ils détestent les bruits forts comme les la protection animale.
discours agités et s’opposent à toute forme de violence. Cette passivité Comme les Pookas, tous les Tunghats partagent un lien parti-
passe parfois pour de la faiblesse, mais elle leur vient de l’assurance culier avec un type d’animal précis. Chacun d’entre eux participe à
qu’ils éprouvent pour leur santé spirituelle et la justesse de leur vision. une cérémonie particulière, à l’issue de laquelle le premier animal
Peuple de l’Été dans leur immense majorité, ils considèrent ceux qui sauvage qu’il croisera sera celui avec lequel il se liera. Parmi les plus
ont sombré dans le Campement de l’Hiver comme des fous. Cela courants figurent les daims, les lapins, les antilopes d’Amérique, les
ne signifie nullement qu’ils n’ont jamais combattu. Ils prétendent coyotes, les oiseaux, les renards et les ours.
avoir averti les tribus de l’arrivée des Blancs. Leurs liens étroits avec Les Tunghats vivaient traditionnellement dans des tipis d’herbe
les esprits leur offrirent une chance de partir au moment où les der- tressée, sur le territoire de leur compagnon animal. Aujourd’hui
nières routes vers les Grands Terrains de chasse se refermaient, mais toutefois, on les trouve dans des cabanes ou des caravanes installées
beaucoup choisirent de rester et de lutter contre les envahisseurs. en pleine nature et parfois même en ville, mais cela reste rare. Ils se
Cependant, ce fut leur dernier combat et il coûta cher à la Famille montrent très grégaires et lorsqu’ils partagent le même compagnon
et aux tribus. Aussi décidèrent-ils de ne jamais plus se battre. animal, certains peuvent fonder des communautés très soudées et
Les Surems habitent généralement dans les états de l’Arizona et s’y installer. Dans des régions où la vie sauvage abonde, des Tunghats
du Nevada, au sud de la Californie et au nord-ouest du Mexique. aux compagnons différents peuvent tout à fait vivre ensemble.
Contrairement aux autres Nunnehis, la majorité d’entre eux vit De petite taille, ces fées ont une peau verte et des cheveux, des
et travaille aux côtés des tribus humaines, et ce sont des membres ongles et des dents d’un vert plus sombre. Associée à leur grande
parfaitement intégrés de leur communauté. et large bouche aux crocs acérés, cela leur donne une apparence
Solidement bâtis, ils dépassent rarement le mètre cinquante. Leur quelque peu « gobeline ». Ils s’habillent de vert et portent des ponchos
visage rond et charmant arbore en général une expression sereine. d’herbe tissée dont ils se servent parfois pour s’abriter ou se cacher.
Ils s’habillent selon les coutumes des Yaquis. Affinité : la Nature.
Affinité : l’Acteur.
Héritages
Héritages Illusion bestiale : un Tunghat peut créer une illusion qui lui donne
Sérénité : les Surems peuvent dégager une puissante impression de l’apparence de l’animal avec lequel il est lié. Ce mirage est toujours
sérénité autour d’eux. Lorsqu’ils se servent volontairement de leur quelque peu imparfait ; les marques sur le pelage peuvent ne pas
influence apaisante, quiconque se trouve à proximité doit faire un correspondre, la couleur semble légèrement étrange, ou bien il sera
jet de Volonté (difficulté 8) pour s’exprimer avec colère ou entre- trop grand ou trop petit.
prendre une action violente. Le personnage utilise ce pouvoir à volonté, percer à jour son
Gentillesse : en cas de succès sur un jet de Charisme, quel qu’il soit, déguisement requiert un jet de Perception + Vigilance pour les
les changelins bénéficient d’une réussite supplémentaire. De plus, mortels, ou Acuité pour les changelins (difficulté 8 à chaque fois).
ils ne font jamais d’échec critique sur leurs jets d’Empathie et de Une seule réussite suffit pour remarquer un détail troublant dans
Commandement. l’illusion, deux pour voir la véritable apparence du Tunghat.

Appendice I : les gallains 403

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Appel du troupeau : la fée convoque des membres de l’espèce avec aux envahisseurs involontaires de leurs terres. Le danger ou la gravité
laquelle elle partage un lien et qui se trouvent dans un rayon de ces farces varient en fonction du Campement du Nunnehi, ou
d’une demi-journée de voyage du lieu où elle est. Elle peut ensuite selon l’importance de l’offense. On sait aussi qu’ils se portent à la
requérir leur aide, et même demander aux vieux et aux malades rescousse des enfants humains perdus ou maltraités, et les invitent
de se sacrifier pour elle. parfois à vivre en leur compagnie comme Enchantés.
Les animaux répondent toujours aux appels. Cependant, le joueur Les Yunwi Amai’yine’hi prennent toujours une apparence
doit réussir un jet de Manipulation + Empathie (difficulté 7) pour plus ou moins enfantine. Ils sont minces et nerveux, et dans leurs
que son personnage parvienne à les convaincre de lui prêter grands yeux se reflète l’eau qu’ils aiment tant. Leurs longs cheveux
assistance. Le conteur décide du nombre de réussites nécessaires flottent sur leurs épaules et selon l’animal avec lequel ils partagent
en fonction de la nature de la tâche à accomplir. Une seule suffit une affinité, ils portent une fine fourrure, des écailles presque invi-
pour que l’animal apporte un message, mais exiger son sacrifice sibles ou des plumes douces et duveteuses. À l’instar des Pookas et
en demandera cinq. des Selkies, ils partagent un lien avec le monde animal et peuvent
se métamorphoser en créatures aquatiques ou amphibiennes. Ils
Fragilité arborent des traits caractéristiques de leur animal fétiche, comme
Esprit animal : plus le Tunghat maintient son Illusion animale, plus des mains et des pieds palmés pour les grenouilles, des moustaches
il a de chance de s’y perdre et de croire qu’il en est un lui-même. pour les loutres et des plumes pour les oiseaux d’eau. Ils préfèrent les
Le joueur doit faire un jet de Volonté (difficulté 7) pour chaque vêtements amérindiens traditionnels, qu’ils portent d’une manière
heure après la première qu’il passe protégé par son Héritage. En facile à enlever ou qui n’entrave pas leurs mouvements dans l’eau.
cas d’échec, il se retrouve enfermé dans l’illusion et commence à Affinité : la Nature.
se comporter comme un membre normal de cette espèce. Il devra
refaire le jet toutes les heures. En cas d’échec critique, il est prisonnier Héritages
de cette forme et ne pourra pas s’en échapper sans aide extérieure. Forme du nageur : ce pouvoir est identique à l’Héritage Métamorphose
« Nous sommes toujours les gardiens de nos frères et sœurs animaux… du Pooka (cf. page 101), à la différence que le Yunwi Amai’yine’hi
mais comme eux, les humains à la poursuite du progrès nous ont oubliés. » se transforme en créature aquatique (castor, loutre, poisson, poule
d’eau, etc.).
Les Yunwi Amai’yine’hi Agiter les eaux : s’il réussit un jet de Manipulation + Gremayre et
qu’il dépense un point de Guérison, le personnage peut calmer des
Des légendes cherokees évoquent le « peuple de l’eau » qui habite les eaux turbulentes ou transformer une rivière placide en un torrent
rivières et les lacs à travers tout le sud-ouest du pays. Les pêcheurs
priaient ces fées pour qu’elles les aident à remplir leurs filets et des
histoires racontent comment ces créatures sauvaient les gens de la
noyade.
Les Yunwi Amai’yine’hi vivent dans des cavernes que l’on
ne peut atteindre qu’en empruntant
des passages submergés, comme des
rivières souterraines, des entrées à
la base des cascades et des grottes
sous-marines conduisant à d’autres,
à l’air libre. Ils ont beaucoup
souffert du développement du
tourisme et de l’empiétement
de la civilisation. En effet, la
construction de nombreuses
retenues d’eau afin de créer des
bases nautiques de loisirs ou des
barrages électriques a provoqué la
destruction de beaucoup de leurs
demeures et de leurs Domaines.
Si leurs relations avec les tribus
mortelles sont cordiales, les Yunwi
Amai’yine’hi n’ont aucune affection
pour tous ceux qui ne leur appar-
tiennent pas.
Ils éprouvent une grande peine
et une profonde colère devant leurs
bien-aimées rivières, domptées et
gouvernées par les envahisseurs
blancs. Ils parviennent à la cana-
liser dans des tours qu’ils jouent

404 Changelin : le Songe


écumant et déchaîné. L’effet recherché détermine le nombre de Fragilité
réussites à obtenir. Créer un tourbillon périlleux dans un cours Flammes de la colère : ils s’offensent facilement si l’on manque de
d’eau tranquille nécessiterait trois réussites, tandis qu’immobiliser respect à l’aide qu’ils apportent ou s’ils se font insulter par les gens
le cours de cette même rivière n’en demanderait qu’une. qu’ils ont décidé d’aider. Si l’on rejette ou qu’on traite grossière-
ment un Yunwi Tsunsdi, son joueur doit faire un jet de Volonté
Fragilité (difficulté 9) et s’il le rate, le personnage devra se venger d’une
Dépendance à l’eau : les Yunwi Amai’yine’hi, comme leurs cousins manière ou d’une autre. Il peut faire du mortel le dindon de la
Petits de l’eau, doivent entièrement s’immerger toutes les 48 heures, farce ou la victime d’une série d’accidents. Il ne coopérera pas avec
sinon ils commencent à dépérir. Pour chaque jour passé hors de celui qui l’a offensé pendant toute une lune, à moins que celui-ci
l’eau au-delà de cette période, ils perdent un point de Guérison. ne fasse amende honorable et ne répare l’affront avec une offrande
Si leur score tombe à 0, ils perdent leur Visage féerique et oublient de nourriture ou un cadeau en signe d’excuse.
qu’ils sont des Nunnehis. Après 24 heures supplémentaires, ils « Si nous nous entraidions tous, le monde serait bien plus gai. »
sombrent à jamais dans l’Oubli. Se plonger tout entier dans de
l’eau (même une baignoire) annule cet effet et régénère tous les
points de Guérison. Cependant, cela ne s’applique pas à un Yunwi Les Apanages
Amai’yine’hi définitivement emporté par l’Oubli. Les personnages nunnehis doivent opter pour un Apanage de
« Viens avec moi, petit. Le monde est dangereux et il t’a fait beaucoup l’Été et un autre de l’Hiver, mais un seul dominera à un moment
de mal. Nous allons te protéger. » donné et ils devront suivre l’Apanage correspondant à la saison du
Campement qu’ils ont choisi.
Les Yunwi Tsunsdi Une Vision et un Tabou suivent la description de chaque arché-
type. La première présente la manière dont le personnage regagne de
Les Cherokees et les tribus du Sud-est éprouvent un grand respect la Volonté, tandis que le deuxième sert de guide pour l’interprétation
pour le « Petit peuple », ces auxiliaires et agents invisibles du monde et n’entraîne aucune conséquence en jeu. Cependant, si un joueur
des esprits. Ils sont aussi célèbres pour être des farceurs, et les gardiens s’obstinait à ignorer le Tabou de son protagoniste, le conteur pour-
et les juges du comportement des mortels. rait décider de lui imposer des pénalités, comme ne pas récupérer
Tout comme les Boggans, les Yunwi Tsunsdi sont de talentueux de point de Volonté lorsqu’il remplit les conditions de sa Vision.
artisans qui participent souvent à des pow-wow et se rendent sur les
marchés pour vendre leur production. D’une nature très grégaire, et
bien qu’ils préfèrent vivre très loin des grandes villes, il n’est pas rare
Les Apanages de l’éte
qu’ils aillent là où réside un grand nombre de mortels. Ils aiment Ce sont les plus proches des Apanages seelies. Un Nunnehi de ce
tout particulièrement les gens qui vivent loin de toute civilisation et Campement aura un comportement plus calme et bienveillant.
ils s’attacheront souvent à des familles qui suivent ce mode de vie.
Auprès d’elles, ils endosseront de leur propre chef le rôle d’assistants L’Artisan
invisibles, répareront ce qui en a besoin dans la maison, bricoleront Vous possédez un grand talent pour fabriquer et créer des objets utiles.
les clôtures, refixeront les gouttières, déposeront des tranches de Vous considérez que vous pouvez modeler et façonner le monde qui
pain frais ou des vêtements tout juste reprisés. vous entoure en une chose nouvelle. Une souche d’arbre devient
Le Petit peuple habite dans les communautés amérindiennes une chaise, un tas de déchets se transforme en outil commode ou
du sud-est américain et en Oklahoma, où leurs tribus ancestrales en sculpture. Vous vous épanouissez dans l’acte de création et vous
ont été transférées de force dans les années 1830. Ils pratiquent les sentez inutile et insatisfait lorsque vous ne le faites pas. Vous vous
artisanats traditionnels, comme le travail des perles, le tissage et la inspirez de la fourmi et du castor, qui passent leur vie à bâtir des
poterie. Industrieux, mais discrets, ils adorent aider les autres sans structures qui leur survivront.
qu’ils le sachent. Vision : vous regagnez de la Volonté lorsque vous vous servez de vos
En général minces et gracieux, les Yunwi Tsunsdi sont d’une compétences pour créer quelque chose de pratique ou de durable.
extrême beauté. Ils revêtent les habits traditionnels des tribus du Tabou : ne restez jamais oisif et ne vous comportez jamais comme si
sud-est ou affectionnent les tenues modernes avec quelques touches la situation ne pouvait pas s’améliorer par le biais de la main et
indiennes. de la volonté.
Affinité : l’Accessoire.

Héritages
Hors de vue : le Petit peuple se montre très doué quand il s’agit de
ne pas se faire remarquer, surtout des mortels. Ils ne peuvent pas
Création de personnage
devenir invisibles, mais bénéficient de deux dés supplémentaires Créer un Nunnehi se déroule de la même manière que
sur tous les jets liés à la Furtivité. Même en cas d’échec, ils peuvent pour un Kithain. Seules différences, il reçoit un point de
dépenser un point de Volonté et pousser les mortels à regarder Guérison supplémentaire à la création de personnage et
ailleurs, ce qui leur offre une nouvelle occasion de se cacher. dispose d’autres historiques, décrits en page 408, parmi
Dextérité manuelle : travailleurs manuels très doués, la difficulté de lesquels choisir.
tous leurs jets d’Artisanats diminue de –1. De plus, ils ne peuvent
jamais faire d’échec critique sur cette capacité.

Appendice I : les gallains 405

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Le Chasseur Vision : vous regagnez de la Volonté lorsque vous terminez une
Vous pensez que la vie est une chasse perpétuelle menée pour la quête ou quand vous donnez l’impulsion nécessaire à l’évolution
nourriture, la connaissance et le sens de la vie. Vous êtes un soutien spirituelle de quelqu’un.
accompli qui utilise ses compétences et son savoir pour traquer sa Tabou : n’ignorez jamais les messages en provenance du monde des
proie et atteindre ses objectifs. Vous obéissez à la loi du chasseur esprits et n’insultez jamais volontairement un esprit.
et ne perdez jamais de temps ou d’énergie sur un gibier qui n’en
vaut pas la peine. Vous vous inspirez du lion des montagnes ou du Le Fermier
faucon et ne prélevez que ce dont vous avez besoin pour survivre. Vous plantez les graines et attendez patiemment qu’elles germent et
Vision : vous regagnez de la Volonté lorsque vous terminez une portent leurs fruits. Vous savez que les choses prennent du temps
« chasse » victorieuse, qu’elle concerne de la nourriture ou une et vous essayez de suivre les rythmes de la nature. Vous prenez soin
chose moins tangible. de vos amis comme vous le feriez pour un semis, et vous savez que
Tabou : ne vous placez jamais volontairement dans la position de la proie. tout grandit et change, y compris les gens. Vous vous inspirez du
maïs dans les champs et vous reconnaissez que chacun fait partie du
Le Chef grand cycle de la croissance et de la décomposition.
Vous êtes un dirigeant né, destiné à guider ceux qui vous écoutent. Vision : vous regagnez de la Volonté lorsque vous voyez une action
Vous apercevez clairement le chemin le plus sage à suivre et trouvez se dérouler du début à la fin ou que vous parvenez à encourager
le juste équilibre entre un risque acceptable et des décisions impru- l’évolution d’une autre.
dentes. Vous vous inspirer de l’aigle et du loup, tous deux chefs Tabou : ne commencez jamais ce que vous ne pouvez pas terminer.
dans le monde animal.
Vision : vous regagnez de la Volonté lorsque vous parvenez à convaincre Le Guérisseur
les autres de suivre l’action que vous préconisez, ou lorsque vous Vous faites preuve d’intuition face à la douleur et à la maladie qui
exercez votre rôle de chef d’une façon significative. affligent les gens, vous savez quoi faire pour soulager leurs souffrances.
Tabou : ne suivez jamais aveuglément les décisions de quelqu’un d’autre. Votre compréhension des blessures de l’esprit est profonde et vous
pensez que l’on gagne plus à soigner son ennemi qu’à lui faire du
Le Conteur mal. Cependant, vous savez qu’il faut parfois prendre des mesures
Vous rassemblez les légendes et les histoires, puis vous appuyez sur radicales et que dans certains cas, il est nécessaire de cautériser les
elles afin de vivre votre vie et guider les autres dans leurs entreprises. plaies pour qu’elles guérissent. Vous vous inspirez de l’ourse qui
Vous considérez que tout fait partie d’une immense saga avec un prend soin de ses petits et fait preuve de force et de tolérance.
début, un milieu et, parfois, une fin. Votre façon de percevoir l’univers Vision : vous regagnez de la Volonté lorsque vous soignez une blessure
vous protège de temps en temps des dures réalités du monde, mais du corps ou de l’esprit.
elle vous donne aussi des fulgurances et des perspectives uniques Tabou : n’ignorez jamais la douleur des autres.
dont les autres ne bénéficient pas. Vous vous inspirez de la terre,
dont les pierres renferment l’histoire du monde. Le Guerrier
Vision : vous regagnez de la Volonté lorsque vous apprenez une La vie est une bataille qu’il faut gagner et vous êtes toujours prêt à
nouvelle histoire ou vous servez d’un conte pour venir en aide à vous battre pour ce qui a de l’importance à vos yeux. Vous respectez
vos compagnons. par-dessus tout la force et le courage, mais vous reconnaissez aussi
Tabou : ne gardez pas votre savoir pour vous seul. qu’il est sage de reconnaître quand attaquer et quand se défendre.
Quand les autres chercheront votre protection, vous ne leur ferez pas
L’Éclaireur défaut. Vous vous inspirez du blaireau, dont la ténacité au combat
Explorateur dans l’âme, vous pensez que votre devoir consiste à est légendaire.
plonger dans l’inconnu et à partager vos découvertes. Vous ressentez Vision : vous regagnez de la Volonté lorsque vous ressortez vainqueur
de l’exaltation face à ses dangers, mais vous savez aussi qu’il vaut d’un combat singulier ou encore lorsque votre talent infléchit de
parfois mieux demeurer un observateur discret. Vous vous inspirez manière significative le cours d’une bataille.
du serpent et du renard qui se fient au silence et à la rapidité pour Tabou : ne battez jamais en retraite au cours d’un combat équitable.
survivre. Ne laissez pas la peur vous gagner.
Vision : vous regagnez de la Volonté lorsque vous explorez de nouveaux
territoires ou ramenez des informations importantes. Le Sage
Tabou : ne laissez jamais passer une occasion de découvrir quelque Le monde est rempli de sagesse et vous pouvez toujours apprendre
chose avant tout le monde. quelque chose de la moindre créature que vous rencontrez. Vous êtes
un penseur et un enseignant, et si parfois on vous accuse de paresse,
L’Esprit guide vous savez que l’on apprend beaucoup en restant assis sans bouger,
Vous êtes un chamane de cœur, même si vous ne l’êtes pas officielle- à écouter les rythmes du monde. D’autres viennent vous voir pour
ment, et vous sentez le monde des esprits qui existe tout autour de que vous les guidiez et les conseilliez, et vous êtes toujours heureux
nous. De la naissance à la mort et au-delà, la vie est un long voyage de partager votre savoir avec eux.
mystique, et il vous revient de guider ceux qui en ont besoin tout au Vision : vous regagnez de la Volonté lorsque quelqu’un suit vos conseils
long du chemin. Vous empruntez souvent les Sentiers des esprits, et en tire un avantage.
en quête de réponses pour les autres et pour vous-même. Vous vous Tabou : ne refusez jamais de répondre quand on vous demande
inspirez du vent qui voyage librement entre les mondes d’En Haut, honnêtement un avis ou un conseil.
du Milieu et d’En Bas.

406 Changelin : le Songe


Les Apanages de l’Hiver Vision : vous regagnez de la Volonté lorsque vous vous donnez le beau
rôle aux dépens d’un autre.
Ce sont les plus proches des Apanages unseelies. Souvent, un Nunnehi Tabou : ne reconnaissez jamais les réalisations d’autrui.
de ce Campement éprouvera de la colère et se montrera violent.
La Langue fourchue
Le Bouffon Vous dites rarement toute la vérité, car vous avez appris que l’hon-
Le monde n’est rien de plus qu’une farce cruelle. Il n’y a pas d’ob- nêteté en paroles comme en actes est souvent la mauvaise voie. Vous
jectif, pas de sens caché, et vous adorez vous moquer des gens qui savez que les gens sont plus heureux quand vous leur dites ce qu’ils
s’accrochent à de fausses croyances sur un soi-disant but supérieur. veulent entendre plutôt que la vérité. Vous êtes toujours prompt à
Vous passez la majeure partie de votre temps à vouloir vous amuser faire des promesses et tout aussi prompt à les rompre lorsqu’elles
et vous divertir, puisqu’il est inutile de se sacrifier ou de travailler deviennent gênantes. Vous vous inspirez du serpent qui peut s’échap-
dur. Vous vous inspirez de l’éphémère, dont la courte vie déborde per de l’étreinte la plus solide.
d’une activité frénétique et somme toute vide de sens. Vision : vous regagnez de la Volonté lorsque vous mentez de manière
Vision : vous regagnez de la Volonté chaque fois que vous montrez à convaincante à quelqu’un afin qu’il se sente mieux, ou pour en tirer
quelqu’un l’inutilité d’une action ou d’un objectif. vous-même avantage.
Tabou : ne prenez jamais rien ni personne au sérieux. Tabou : ne dites jamais la vérité quand un mensonge ou une demi-vérité
sert mieux vos intérêts.
Le Cannibale
Vous êtes une bête vorace, consumée par une faim éternelle que vous Le Paria
ne pouvez satisfaire. Vos besoins et vos désirs passent avant tout le Vous avez tourné le dos aux gens, à la société et vous parcourez à
reste et vous ferez tout pour les satisfaire. Rien n’est assez ignoble présent votre propre chemin. Vous ne devez rien à personne, pas plus
ou haineux pour vous empêcher d’apaiser la faim et les envies qui que vous ne permettez à quiconque de vous devoir quelque chose.
vous dévorent. Vous vous inspirez du poisson qui se nourrit de ses Vous pouvez coopérer avec les autres pendant un certain temps, mais
propres alevins. uniquement pour survivre, non pour le bien de tous. Vous vous ins-
Vision : vous regagnez de la Volonté lorsque vous raflez la part du lion pirez du loup solitaire, rejeté par sa meute et qui préfère exister seul.
sur le butin ou les bénéfices aux dépens des autres. Vision : vous regagnez de la Volonté lorsque vous prouvez que vous
Tabou : ne vous contenez jamais, ne vous restreignez jamais. n’avez besoin de personne pour survivre.
Tabou : ne tissez jamais de liens ou de relations durables avec des
Le Collectionneur personnes ou des groupes.
Vous voulez tout et vous faites tout ce qui est en votre pouvoir pour
l’obtenir. Vous amassez d’immenses quantités de ce qui, selon vous, Le Pillard
vous manque le plus (nourriture, richesses, disciples, Guérison), et Vous prenez ce que vous voulez et n’éprouvez aucun regret. Vous
l’idée d’en perdre la moindre parcelle vous insupporte. Vous vous appréciez une bonne bagarre, mais uniquement si les chances sont de
inspirez de l’écureuil qui passe ses journées à récolter de la nourriture votre côté et que la victoire vous est acquise. Après tout, les faibles et
pour les temps de disette. les sans défense sont vos proies, alors pourquoi vous fatiguer quand
Vision : vous regagnez de la Volonté lorsque votre instinct de thésau- vous pouvez voler ce que vous voulez ? Vous vous inspirez de la pie
risation paie, surtout si vous avez en abondance une chose dont qui prend tout ce qui accroche son regard.
les autres sont contraints de se passer. Vision : vous regagnez de la Volonté lorsque vous obtenez quelque
Tabou : ne partagez jamais volontairement un peu de ce que vous chose sans l’avoir gagné, ou que vous menez pillage avec succès.
gardez en réserve. Tabou : ne perdez jamais votre temps en efforts « honnêtes ».

Le Fauteur de troubles Le Sorcier


Vous semez le désordre partout où vous allez. Vous n’êtes heureux Vous convoitez de noirs secrets et des savoirs interdits. Vous mettez
que quand vous sapez activement les efforts des autres ou que vous volontiers en œuvre votre connaissance du monde d’En Bas pour
propagez la mésentente. Vous vous inspirez du geai bleu, que la conclure des pactes avec les mauvais esprits. Ainsi vous œuvrez dans
nature querelleuse rend détestable parmi les oiseaux. l’intérêt de vos objectifs et faites grandir votre pouvoir. Vous vous
Vision : vous regagnez de la Volonté lorsque vous transformez une inspirez de la chouette qui commande aux puissances des ténèbres
situation paisible en chaos, ou que vous provoquez des dissensions et du silence.
parmi des gens qui s’entendaient bien auparavant. Vision : vous regagnez de la Volonté lorsque vous vous servez de
Tabou : ne passez jamais à côté d’une occasion de vous mêler de ce vos compétences ou de vos Arts pour accroître votre influence
qui ne vous regarde pas. personnelle.
Tabou : ne faites jamais rien pour qui que ce soit sans exiger un prix
Le Gâcheur en échange.
Vous prenez plaisir à donner l’impression aux autres qu’ils n’ont rien
accompli, ou encore à ruiner leurs plans. Humiliations, mensonges Le Voleur de scalp
et quolibets constituent vos armes favorites, et vous n’hésitez pas à D’une manière ou d’une autre, on vous a fait du tort et vous cherchez
mettre en pause vos activités pour rabaisser ce que les gens ont fait, à exercer votre terrible vengeance sur tous ceux que vous estimez
surtout quand cela menace vos propres réussites. Vous vous inspirez responsables. Vous avez l’intention de le faire avec une telle férocité
du feu qui détruit ce qui ne peut lui résister. qu’elle marquera à jamais celui qui vous a nui. Vous cherchez aussi à

Appendice I : les gallains 407

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faire main basse sur un trophée tangible de votre victoire, un rappel le début, fournir une description complète de chacun d’entre eux,
permanent de vos actions. Vous vous inspirez du lynx qui joue avec ou attendre que le scénario requière plus de détails.
ses victimes avant de les tuer. Deux membres.
Vision : vous regagnez de la Volonté lorsque vous blessez quelqu’un Quatre membres.
qui vous a fait du tort, ou quand vous rapportez la preuve physique Huit membres.
que vous avez atteint votre but. Seize membres.
Tabou : ne manquez jamais de vous vanter de vos victoires. Trente-deux membres.

Les Apanages de la Mi-saison Esprit compagnon


Vous partagez un lien particulier avec un esprit qui adopte la forme
Ces Apanages sont exclusifs aux Nations nunnehis. Une fée qui d’un animal ou d’une petite créature reflétant généralement sa nature.
change de Saison passe souvent quelque temps sur l’une de ces voies. Il vous suivra dès que vous pénétrerez sur le plan spirituel (le monde
d’En Haut) et pourra même vous servir de guide ou d’éclaireur.
L’Escroc L’esprit compagnon est également capable de mettre en réserve le
Vous jouez le rôle du clown, du bouffon ou de l’idiot, mais toujours surplus de vos points de Guérison et de Volonté.
à dessein. Vous taquinez et faites marcher les gens afin d’abattre les Cet esprit très mineur n’est présent que dans le monde
barrières, de dissiper les illusions et de dégonfler l’ego des individus d’En Haut et ne peut se manifester dans celui du Milieu
qui ont une trop haute opinion d’eux-mêmes. Vous vous inspirez du (le Royaume mortel). Bien qu’il puisse toujours sentir
corbeau et du coyote, les farceurs du royaume de la nature. votre présence, il est incapable de voir ce qui se déroule en
Vision : vous regagnez de la Volonté lorsque vous empêchez quelqu’un dehors de chez lui et il ne sait donc pas souvent ce qui se
de se prendre trop au sérieux ou quand vous tournez des circons- passe ailleurs. Vous ne pouvez lui parler qu’en invoquant
tances solennelles en farce. un charme précis ou si vous vous trouvez tous les deux
Tabou : ne manquez jamais de souligner le comique d’une situation, sur le plan des esprits. Il peut conserver deux points sup-
quelle que soit sa gravité. plémentaires de Guérison ou de Volonté (choisissez l’un
d’entre eux) pour votre compte.
Le Gardien Votre compagnon est un esprit relativement mineur doté
Vous restez à l’écart de la société et ne parlez qu’à vos amis et vos de quelques pouvoirs. Comme pour la version à un point,
alliés les plus proches. Vous ne vous impliquez pas. Vous vous vous ne pouvez lui parler que s’il se trouve à portée de
contentez d’observer les mouvements, les rythmes du monde qui vue sur le plan spirituel. Il peut conserver quatre points
vous entoure et de glaner ses secrets. Et l’on apprend énormément supplémentaires de Guérison ou de Volonté (choisissez
lorsqu’on regarde en silence. Vous vous inspirez des forêts du monde, l’un d’entre eux) pour votre compte.
toujours présentes et conscientes de ce qui se passe autour d’elles, Votre compagnon possède une certaine importance dans
mais qu’on ne remarque jamais vraiment. le monde d’En Haut. Il n’existe que là-bas, mais le lien
Vision : vous regagnez de la Volonté lorsque vous évitez le conflit ou que vous partagez est assez fort pour que vous puissiez lui
une éventuelle implication, ou quand vous apprenez quelque chose parler à voix haute lorsqu’il est près de vous. En revanche,
d’important en observant discrètement. vous seul pouvez entendre ses murmures.
Tabou : ne vous engagez jamais directement dans un affrontement. Votre compagnon est un esprit très important que les
chamanes humains connaissent même peut-être. Vous
Les historiques pouvez lui parler par la pensée tant qu’il se trouve près de
vous et voir par ses yeux comme s’ils étaient les vôtres. Il
Un personnage Nunnehi peut choisir n’importe quel historique peut conserver six points supplémentaires de Guérison
disponible pour les Kithains. Cependant, un Titre n’aurait aucun ou de Volonté (n’importe quelle combinaison des deux)
sens, à moins qu’il n’ait été élevé parmi ses cousins européens. Dans pour votre compte. Il sait toujours où vous vous trouvez,
ce cas, le conteur peut décider d’interdire certains historiques aux il peut passer vous voir n’importe quand, et il peut même
fées amérindiennes. prendre une forme matérielle dans le Royaume du Milieu
pendant de courtes périodes.
Cercle Votre compagnon est un élément majeur du monde des
Vous faites partie d’un groupe de mortels étroitement liés qui vous esprits, comme le héraut de l’Oiseau-tonnerre ou un
tient en très haute estime. Ils peuvent ou non être au courant de avatar mineur de la Jeune fille du maïs bleu. Vous pouvez
votre nature féerique, mais quoi qu’il en soit, vous représentez à communiquer par la pensée, quelle que soit la distance qui
leurs yeux une autorité (chef, chamane, sainte personne ou sage). vous sépare, et vous savez toujours où chacun d’entre vous
Ils se posent en alliés et en protecteurs. En retour, vous leur offrez se trouve. Vous partagez vos cinq sens, et même des Arts et
vos avis, vos conseils et parfois même votre aide directe. Bien qu’ils d’autres capacités spéciales. Il peut conserver huit points
suivent généralement vos indications, ils ne se trouvent pas sous supplémentaires de Guérison ou de Volonté (n’importe
votre contrôle total. Si vous les maltraitiez ou que vous abusiez de quelle combinaison) pour votre compte. Il peut prendre
leur confiance, ils pourraient tout à fait se retourner contre vous. une forme physique dans le Royaume du Milieu si l’un
Les membres d’un Cercle sont des individus avec des personna- d’entre vous le souhaite, et rester jusqu’à ce que vous lui
lités, des forces et des faiblesses. Un érudit peut avoir le vertige et demandiez de partir ou jusqu’à ce qu’il soit banni.
un grand guerrier des problèmes d’agressivité. Le conteur peut, dès

408 Changelin : le Songe


Totem dans la liste des totems propres aux Menehunes fournie plus loin
Cet historique représente votre lien avec l’esprit d’une plante, d’un dans ce chapitre.
rocher ou d’une étendue d’eau. Comme il est nécessaire pour entrer
dans le monde des esprits, la plupart des Nunnehis le possèdent au Bouleau
moins au premier niveau. Ceux qui n’ont aucun point en Totem Coût en points d’historique : 2
sont incapables de s’y rendre, à moins d’accompagner un Nunnehi On peut croiser Bouleau sous des climats froids, elle pousse en
qui en est doté. abondance dans le nord et le nord-ouest de l’Amérique et du Canada.
Les esprits totems confèrent également certains bonus sur les traits Son écorce blanche recouvre l’ossature des canoës et fournit une
et les avantages. Le nombre de points investis dans cet historique huile aux importantes vertus médicinales. Bouleau est grande et
reflète la puissance du Totem et l’importance des bonus accordés (cf. majestueuse, fière de sa beauté et de sa grâce.
les sections intitulées « Totems » et « Entrer dans le monde des esprits » Traits : Bouleau offre à ses enfants nunnehis un point de plus en
pour plus d’informations sur la manière d’utiliser cet historique). Charisme et un autre en Guérison.
Un petit Totem. Tabou : Bouleau demande à ses enfants de protéger ses forêts de la
Un Totem de puissance mineure. surexploitation.
Un Totem relativement puissant.
Un Totem très puissant. Cornouiller
Un Totem extrêmement puissant. Coût en points d’historique : 3
Cornouiller fleurit presque tout le long de la côte est de l’Amérique
Visions du Nord, depuis l’Ontario jusqu’au golfe du Mexique. Elle possède
Vous êtes capable d’entrer dans les Grands Terrains de chasse un bois dur apprécié dans la fabrication de toutes sortes d’outils,
par la psalmodie et la méditation. À travers ces visions, vous vous et son écorce renferme de nombreuses propriétés médicinales. Au
connectez à vos incarnations passées et parfois à d’autres Nunnehis printemps, sa première floraison indique aux fermiers qu’il est temps
ou Amérindiens. de commencer les semailles. Gaie et serviable, elle peut toutefois se
Lorsque le personnage cherche à apprendre un élément du passé, montrer vaniteuse puisqu’elle sait que ses fleurs roses et blanches
le joueur lance un nombre de dés égal à son historique Visions en font l’un des arbres les plus charmants.
(difficulté 6) ; le nombre de réussites obtenues détermine la clarté Traits : Cornouiller accorde à ses enfants un point de plus en Charisme
et le bénéfice qu’il pourra tirer de sa vision. et deux points en Guérison.
La méthode d’utilisation des Visions diffère pour chaque Tabou : ses enfants ne doivent jamais se défigurer (elle interdit tous
Nunnehi, mais elle implique toujours un rituel, quel qu’il soit, et les tatouages et les perçages).
sa durée est au moins égale à une minute par niveau dans l’histo-
rique. Le conteur peut aussi décider que ce pouvoir se déclenche Eau vive
automatiquement si cela sert le scénario. D’autres personnes peuvent Coût en points d’historique : 1
être autorisées à participer au rituel, et donc partager la vision qui Qu’on l’entende dans un ruisseau babillant ou un fleuve agité, le rire
en résultera, mais la difficulté du jet augmente de +1 pour chaque d’Eau vive traverse les forêts et annonce de loin sa présence. D’une
individu supplémentaire. Une vision peut parfois permettre au nature changeante, tour à tour joueuse et menaçante, elle incarne le
Nunnehi de voir, ou même d’interagir, avec des gens d’autrefois, mais symbole du défi personnel et l’esprit libre de la nature indomptée.
cela ne peut jamais affecter le passé de quelque manière que ce soit. Traits : Eau vive bénit ses enfants d’un point de plus en Athlétisme et
Vos visions sont au mieux brumeuses et vous avez des en Survie, ainsi qu’un point de Dextérité supplémentaire lorsqu’ils
éclairs flous du passé qui peuvent même se révéler erronés. se trouvent dans ou sur des eaux qui coulent avec rapidité.
Vos visions sont plus claires et généralement exactes, elles Tabou : elle leur demande de ne jamais polluer les eaux.
durent parfois plusieurs secondes.
Vous pouvez glaner des connaissances et des histoires utiles Épilobe
de vos visions, lesquelles se prolongent parfois pendant Coût en points d’historique : 2
une minute. Remarquable pour ses floraisons bleues saisissantes, Épilobe prospère
Vos visions peuvent durer plusieurs minutes et dévoiler sur des terres habituellement inhospitalières, comme celles qui ont
des informations importantes. Les événements passés dont été ravagées par des incendies ou bouleversées par des excavations.
vous êtes témoin apparaissent d’une clarté remarquable. Elle s’installe aussi dans le sol fertile des Rocheuses et dans les hau-
Vos visions peuvent devenir de véritables quêtes au cours teurs des Appalaches. Elle symbolise le pouvoir que la vie végétale
desquelles vous serez capable de poser des questions aux possède pour se renouveler, et restaurer la luxuriance et la beauté
gens ou aux esprits du passé. L’expérience peut durer une des lieux détruits par les humains ou la nature. Tenace et robuste,
heure, parfois davantage. elle respecte ces mêmes qualités chez les autres. Les tribus amérin-
diennes comptent sur Épilobe pour se nourrir, car elles mangent
Les totems ses pousses, accommodent ses tiges en soupes et font des infusions
avec ses feuilles. Ses racines et ses feuilles possèdent également une
Les Nunnehis partagent des liens étroits avec le monde des esprits grande valeur médicinale.
et beaucoup d’entre eux possèdent un esprit totem. Le conteur est Traits : Épilobe accorde à ses enfants un point de plus en Vigueur
tout à fait libre de créer ses totems, tout comme il est libre d’autoriser et en Guérison.
ses joueurs à faire de même. Les Nunnehis peuvent aussi choisir Tabou : elle demande à ses enfants de respecter les lieux naturels
et de contribuer à leur régénération dès qu’ils en ont l’occasion.

Appendice I : les gallains 409

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Granit Traits : Peuplier offre à ses enfants deux points en Gremayre et deux
Coût en points d’historique : 3 points en Artisanats (sculpture sur bois). De plus, les Nunnehis qui
Granit forme la majeure partie de l’épine dorsale du continent amé- parviennent à terminer l’épuisante Danse du soleil bénéficient d’un
ricain. On peut le croiser loin sous les Appalaches, ou encore dans point de plus en Vigueur pendant un an. Ils peuvent accomplir cette
les arêtes rocheuses exposées aux éléments dans d’autres régions. cérémonie l’année suivante pour profiter à nouveau de ce bonus.
Il semble dur et inébranlable, mais il incarne aussi la stabilité et le Tabou : Peuplier demande à ses enfants de se montrer économes
stoïcisme. dans leur usage du bois, et de remplacer autant que faire se peut
Traits : Granit offre à ses enfants un point de plus en Force et deux les arbres qu’ils coupent par de jeunes plants. Elle exige aussi
points supplémentaires en Intimidation. qu’ils ne manquent jamais d’honorer les esprits lorsqu’ils récoltent
Tabou : il exige d’eux qu’ils ne concèdent jamais la victoire au cours n’importe quelle plante.
d’une épreuve de force ou d’endurance.
Saguaro
Grès Coût en points d’historique : 2
Coût en points d’historique : 2 Saguaro prospère dans l’aridité des déserts du sud-ouest, il domine
On peut trouver Grès près des sources d’eau douce et salée, ainsi autant les autres formes de vie végétale que le paysage. Ses membres
que dans les régions arides comme les déserts. Les Navajos broient hérissés d’épines se dressent haut dans le ciel et forment un lien
ses pierres colorées pour en faire un sable fin et l’utilisent dans les entre celui-ci et la terre. Les Tohono O’odham d’Arizona utilisent
magnifiques et complexes peintures qu’ils réalisent pour nombre de son fruit rouge vif, de la taille d’une prune, pour confectionner une
leurs cérémonies. On dit que les morceaux de cette pierre arborant liqueur sirupeuse qu’ils consomment au cours de leurs cérémonies
des trous creusés naturellement par l’eau sont sacrés. Grès est forte dédiées aux chants et aux danses de la pluie. Saguaro est fier et
et souple à la fois, elle participe volontiers aux affaires courantes et résistant, il constitue la preuve que même le désert stérile est capable
spirituelles de ceux qui la respectent. d’abriter la vie.
Traits : ses enfants reçoivent un point supplémentaire en Manipulation Traits : les Nunnehis qui s’allient à Saguaro bénéficient d’un point
et en Occultisme. de plus en Vigueur et en Survie.
Tabou : Grès demande à ses enfants d’étudier les anciens rituels de Tabou : Saguaro demande à ses enfants de conserver l’eau et de
leurs tribus mortelles. s’opposer à tous ceux qui polluent ou gâchent les sources d’eau.

Maïs Sapin
Coût en points d’historique : 3 Coût en points d’historique : 2
Maïs est une culture essentielle à de nombreuses tribus amérindiennes Sapin porte de nombreux noms, parmi lesquels épicéa, sapin de
et une proche alliée de Jeune fille du maïs bleu, l’un des esprits les Fraser et sapin baumier. Quelle que soit sa forme, c’est une survi-
plus importants du monde d’En Haut. Parmi les totems, elle fait vante. Sapin peut supporter les climats froids et le sol rocheux si peu
figure d’exception, car on ne peut pratiquement la trouver que sous accueillant pour les autres essences d’arbres. Conifère, elle bénéficie
sa forme cultivée. Cependant, les esprits de Maïs ne sont en général d’un feuillage persistant et les cônes qu’elle produit ne donnent pas
présents que dans les champs entretenus par les tribus. En plus de seulement naissance à de nouveaux sapins, ils nourrissent également
son rôle d’aliment de base, on saupoudre souvent du maïs broyé sur beaucoup de créatures de la forêt.
les possessions sacrées d’une famille pour nourrir les esprits. Maïs Traits : Sapin octroie un point en Vigueur et en Survie à ses enfants.
est majestueuse et soucieuse des cérémonies, pourtant elle éprouve Tabou : elle exige que jamais ils ne coupent de sapin et qu’ils n’utilisent
un profond désir de pourvoir aux besoins de ceux qui l’honorent que du bois mort.
et de les protéger.
Traits : les Nunnehis qui choisissent Maïs comme totem gagnent un Tabac
point en Astuce, en Artisanats et en Empathie. Coût en points d’historique : 4
Tabou : un enfant de Maïs doit pendre un épi de maïs quelque part Presque toutes les tribus natives d’Amérique considèrent Tabac
là où il habite, et garder en permanence quelques grains de cette comme l’une de leurs plantes les plus sacrées. Narcotique léger, il
céréale sur lui. tisse des liens entre les mondes d’En Haut et du Milieu. Les colons
blancs qui ont « découvert » et commercialisé Tabac comme drogue
Peuplier douce et addictive ont ignoré ses qualités spirituelles, ils ont poussé
Coût en points d’historique : 5 ses consommateurs à abuser de ses autres caractéristiques, poten-
Peuplier pousse dans la prairie américaine et atteint une hauteur tiellement nocives. Comme Maïs, les esprits de Tabac évitent les
comprise entre 25 et 30 mètres. Elle croît extrêmement vite et fournit grandes fermes de production, mais visitent par contre les régions
une ombre accueillante sous le soleil écrasant dans la plaine. Jadis, où l’on en cultive soigneusement de petites quantités pour un usage
Peuplier apprit aux Sioux comment construire leurs tipis. Plus tard, cérémoniel. Tabac s’offre librement comme intermédiaire vers le
les colons européens utilisèrent son bois pour bâtir leurs maisons. royaume des esprits.
Plus important encore, elle constitue le mât qu’on dresse au centre Traits : Tabac offre à ses enfants un point de plus en Perception et
du village pour la rigoureuse Danse du soleil, l’une des cérémonies en Gremayre.
fondamentales de plusieurs tribus amérindiennes, dont les Sioux Tabou : il leur demande de respecter l’objectif originel de son usage et
et les Crows. Peuplier figure parmi les arbres les plus liés aux esprits de limiter sa consommation à des occasions cérémonielles.
et se considère comme la protectrice de la terre.

410 Changelin : le Songe


Les Menehunes
En effet, les îles avaient auparavant chacune leur roi et se faisaient
parfois mutuellement la guerre.
La vie à Hawaï était plus ou moins paradisiaque. Les Menehunes
échangeaient souvent avec les humains et partageaient l’abondance de
Voici les fées des îles Hawaï et par bien des côtés, elles sont plus la nature. Ils les faisaient bénéficier de leurs dons magiques, assuraient
proches des Nunnehis que des Kithains. Comme eux, elles se de bonnes récoltes et soignaient de temps en temps les malades ou
retrouvent séparées du Songe à un degré plus important que pour les blessés. En retour, les mortels leur offraient de la nourriture ou
les changelins occidentaux, elles possèdent des esprits totems et des objets artisanaux. Les jeux occupaient une place importante
peuvent voyager jusqu’au monde des esprits. Incapables de récolter dans la culture hawaïenne, et le surf, les cerfs-volants et la danse
le Glamour des rêves mortels, elles doivent s’en remettre celui dis- constituaient des passe-temps courants. Les humains organisaient
ponible dans la nature. souvent des danses hula afin de célébrer leurs légendes sacrées, et on
tenait des lu’aus (banquets) pour fêter toutes sortes d’événements.
Histoire La gentillesse et l’hospitalité étaient essentielles dans la vie, car elles
faisaient par du aloha, un esprit d’amour profondément ancré dans
Les Menehunes sont présents sur l’archipel d’Hawaï depuis que les la culture hawaïenne.
humains s’y sont installés, entre le VIe et le VIIIe siècle de notre ère.
On pense que les premiers colons étaient des Polynésiens venus des
îles Marquises et que les Tahitiens les ont ensuite conquis autour
L’Éclatement
de l’An Mil. Cet événement n’a pas affecté les Menehunes de la même manière
Leurs légendes racontent que des créatures vivaient déjà sur les que leurs cousins d’Europe. L’archipel d’Hawaï ne connaissait ni la
îles avant l’arrivée des Polynésiens et des Menehunes qui les accom- peste noire ni l’Inquisition, pas plus que les guerres et les conflits
pagnaient. Les histoires relatives à ces esprits sont rares dans l’histoire qui avaient ravagé ce continent au XIVe siècle. La Banalité l’épargna
préhumaine de l’archipel et on ne les évoque pas dans les mythes donc alors qu’elle frappait pratiquement tout le reste du monde. Les
hawaïens. Les Menehunes croient qu’ils avaient déjà presque disparu portails et les Sentiers restèrent ouverts plus longtemps et même
lorsque les mortels ont atteint ces côtes. Quoi qu’il en soit, s’ils ont lorsqu’ils commencèrent à se refermer, les Menehunes ne le remar-
laissé des indices et des traces de leur existence, ils ont aujourd’hui quèrent pas. La vie sur les îles incarnait tout ce qu’ils désiraient et
complètement disparu. Qui étaient ces êtres ? La légende parle de l’île ils s’étaient éloignés depuis déjà bien longtemps de la politique de
de Mu qui, comme l’Atlantide, aurait sombré sous les flots bien avant l’Arcadie. Même lorsque les Selkies arrivèrent et leur apprirent que
qu’on ne commence à constituer des archives historiques. Étaient- les portes du Songe étaient closes, beaucoup ne les crurent pas.
ils les descendants des rescapés de Mu ou bien ceux d’une autre Qui pouvait bien vouloir rentrer en Arcadie alors que les rêves ici
civilisation perdue ? Si les Menehunes connaissent la vérité, ils n’en débordaient de vie et d’amour ? Puis le capitaine Cook débarqua
disent mot. Autour du feu, on raconte que la majeure partie de leur et tout changea lorsqu’on échangea le premier clou de fer avec un
culture, et peut-être même leur nom, viendrait de ces esprits depuis mortel îlien sur Kaua’i.
longtemps disparus. Les Menehunes actuels prétendent qu’ils sont
Hawaïens et pourtant, ils remercient et acceptent le caractère sacré L’arrivée de Cook
de leurs prédécesseurs, à savoir un Songe plus ancien et plus primal. Il découvrit les îles Hawaï un peu par accident alors qu’il cherchait
Peu après l’arrivée des Tahitiens, un kahuna appelé Pa’ao instaura un passage entre les océans Atlantique et Pacifique. Il aborda l’île
la tradition du kapu, l’ensemble des rituels et les tabous qui allaient de Kaua’i et y trouva des gens très serviables et amicaux. Après avoir
imprégner la culture hawaïenne pendant les siècles suivants. Le fait un peu de troc pour obtenir des vivres, il repartit dans sa quête
nouveau système des castes, divisant la société en rôles hiérarchiques du passage du nord-ouest. La plupart des objets qu’il échangea,
stricts, en faisait partie : le ali’i (le chef), le kahuna (le prêtre), le couteaux, clous et outils, étaient en fer. Les Menehunes sentirent
maka’ainana (le roturier) et le kauwa (le paria). On ignore si les le changement apporté dans leur paradis à mesure que le désir des
Menehunes ont adopté cette répartition des mortels ou si Pa’ao la Hawaïens pour ce merveilleux métal grandissait.
leur a révélée. Quoi qu’il en soit, ils s’y accrochent encore aujourd’hui. Un an plus tard, Cook et son équipage revinrent sans être parvenus
Transgresser un kapu était par tradition punissable de mort, à trouver ce fameux passage. Il arriva cette fois-ci sur l’île principale
mais on offrait une chance au coupable. Il pouvait fuir jusqu’à un de l’archipel, Hawaï, où il fut accueilli comme un dieu. Sa deuxième
pu’uhonua, un lieu de refuge sacré, avant que ses poursuivants lui visite, et la tragédie qui en résulta, constitue le fond d’un féroce débat
mettent la main dessus. Une fois là-bas, il se plaçait sous la pro- qui, encore aujourd’hui, agite les cercles anthropologiques. Peut-être
tection des kahunas et ceux-ci tuaient quiconque pénétrait sur le était-ce une coïncidence, mais le capitaine réapparut sur l’île principale
pu’uhonua, car les intrus brisaient à leur tour un tabou. Au bout de de l’archipel, dans la baie de Kealakekua, au moment du Makahiki,
quelques jours, on permettait au responsable de quitter les lieux et le festival des récoltes consacré à Lono. Selon une légende locale,
on le traitait comme si rien ne s’était passé. À l’heure actuelle, étant le grand dieu avait quitté l’île très longtemps auparavant, et juré de
donné l’effondrement des effectifs menehunes, les kahunas imposent revenir un jour. Quand ils aperçurent le magnifique navire de Cook
rarement la mort en guise de châtiment si l’on enfreint un tabou. au large, les Hawaïens furent persuadés que leur dieu était revenu
Cependant, lorsque cette condamnation s’applique quand même, juste à temps pour son festival. Les Menehunes, méfiants, tentèrent
il est toujours possible de fuir jusqu’à un pu’uhonua. d’avertir les humains, mais ceux-ci étaient trop enthousiasmés par
Une nouvelle dynastie royale arriva au pouvoir avec Pa’ao et son cet événement tant attendu qui se réalisait enfin.
premier souverain se nommait Pili. Cette lignée se poursuivit jusqu’à Après des mois dans l’Arctique, l’équipage de Cook était plus
Kamehameha qui allait unir tout l’archipel sous sa seule autorité. que disposé à profiter du paradis des îliens. Malgré les ordres de leur

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Après leur découverte, le visage de l’archipel changea à jamais. Le
fer était arrivé sur le paradis des Menehunes, et avec lui l’incrédulité
Le kapu face aux dieux. Voir Cook à terre, alors qu’on le pensait le grand
Lono, se répercuta parmi les Hawaïens et les Menehunes sentirent
De la même manière que les fées occidentales se raccrochent
les premiers frissons de la Banalité.
à un passé médiéval européen, les Menehunes considèrent
le système du kapu sacré, car il possède à leurs yeux une
profonde signification magique. Briser un tabou apporte le
Le roi Kamehameha
Jeune guerrier à l’époque de l’arrivée de Cook, Kamehameha rêvait
malheur non seulement sur celui qui l’enfreint, mais aussi
d’unifier tout l’archipel en un seul royaume. Son ambition lui fut bien
sur tout le monde.
utile et il se hissa rapidement au pouvoir. Devenu chef, il lança une
Les kahunas appliquent certains interdits, tandis que campagne militaire sur les autres îles et, à l’aide des canons apportés
les dieux se chargent de certains autres. Même si celui qui par les Occidentaux et obtenus par le biais du capitaine, il vainquit
brise un tabou ne subit pas de sanction immédiate, elle le dernier de ses adversaires au cours de la bataille d’O’ahu en 1795.
tombera quoiqu’il advienne et affecte souvent aussi bien Cet exploit lui valut le nom de « Kamehameha le Grand » et en
le coupable que son entourage. Enfreindre une loi de Pele effet, il accomplit de grandes choses. Monarque avisé, il vénérait les
provoquera sa colère et si elle ne frappe pas sur-le-champ, dieux, respectait leurs cérémonies et s’assurait que les autres fassent
elle finira de toute façon par le faire. de même. Son règne fut pacifique et sur son île, les gens jouissaient
Le kahuna sait toujours lorsqu’un Menehune, un de sa protection sur toutes ses routes. Sa révérence envers les dieux
humain ou une autre fée a brisé un tabou. L’esprit lui s’étendait aux Menehunes qui se rendirent souvent à sa cour. Bien
murmure quel châtiment appliquer et une fois qu’il a qu’ils s’étaient montrés très inquiets au cours des guerres et que
parlé, ses paroles ont force de loi. le fer avait infligé une mort atroce à beaucoup d’entre eux, ils lui
Système : le conteur décide seul de la punition décré- pardonnèrent ses fautes et firent de leur mieux pour le conseiller.
tée par les esprits sur le coupable. Le kahuna peut tenter Kamehameha forma son fils à prendre sa succession, mais Liholiho
de l’alléger, ou bien de l’aggraver s’il estime qu’elle n’est n’était pas fait du même bois que son père. Ses échecs et sa faiblesse
pas assez lourde. Pour ce faire, il doit dépenser entre un entraînèrent la destruction des fondements de sa société, les kapu,
et trois points de Glamour (au choix du conteur, selon le et faillirent conduire à l’éradication des Menehunes.
changement qu’il souhaite effectuer) et faire un jet d’Acuité
(difficulté 7). Il devra obtenir un nombre de réussites égal Briser un tabou
au nombre de points de Glamour qu’il lui fallait dépenser. Liholiho était un faible qui ne partageait pas les convictions de son
père ni sa foi dans les dieux. Il refusait aussi d’écouter les conseils
des Menehunes. L’un des plus anciens tabous du kapu stipulait que
femmes et hommes ne pouvaient manger ensemble. Agacée par ce
capitaine, ils partagèrent la couche de nombreuses femmes et leur système, l’épouse favorite de Kamehameha, Ka’ahumanu, se ligua
transmirent des maladies vénériennes. Ils reçurent de l’amour et de avec une autre de ses épouses afin de lui prouver qu’aucun désastre
la joie, et malgré eux offrirent en retour la mort et la maladie. Au n’allait survenir si l’on enfreignait ce tabou. Elles invitèrent Liholiho
milieu du XIXe siècle, il restait à peine 1/6e de la population indigène. à partager un repas et il accepta.
Son navire avitaillé et le moral de son équipage à nouveau au beau Il ne se passa rien. Les dieux n’exercèrent aucune vengeance
fixe, Cook reprit la mer pour rentrer. Hélas, le grand mât se brisa et lorsque les gens le constatèrent, quelque chose se brisa en eux.
et le contraignit à retourner sur Hawaï. Les îliens ne se montrèrent D’abord, leur grand dieu Lono s’était révélé faux et à présent, les
guère enchantés de voir revenir un Lono en disgrâce vaincu par la tabous n’avaient aucun pouvoir. L’île sombra dans un chaos furieux
mer. Ils lui avaient donné tant de nourriture et de ressources que à mesure que l’on abattait et qu’on détruisait les idoles sacrées. Les
son prompt retour, et ses nouvelles exigences de largesses, ne leur mortels massacrèrent nombre de Menehunes, qu’ils considéraient
semblèrent pas justes. Les Menehunes observèrent les événements comme des alliés des dieux. La vie n’avait plus aucun sens et les
de loin et se mirent à craindre le pire. croyances d’autrefois étaient mortes.
Les Hawaïens convoitaient le fer que les marins avaient amené
avec eux, ils en voulaient encore plus. Irrités du retour de leur dieu, Missionnaires et baleiniers
ils se sentirent fondés à en dérober dès qu’ils en eurent l’occasion, Pour les baleiniers de Nouvelle-Angleterre, Hawaï représentait l’escale
ce qui déclencha un affrontement entre eux et les Européens. L’un sublime et reposante sur la route vers leurs lieux de chasse dans le
d’entre eux frappa Cook et le fit tomber. Tandis qu’il gémissait sur Pacifique. Leurs compatriotes missionnaires protestants considéraient
le sable, ils se rendirent compte que l’homme qu’ils avaient pris pour leurs bateaux comme de parfaits moyens de transport pour apporter
un dieu n’en était pas un. Plusieurs d’entre eux se jetèrent sur lui et la bonne parole aux Hawaïens. Ils cherchaient à leur inculquer les
le tuèrent à coups de gourdin. valeurs d’abstinence et de stoïcisme fondamentales de leur pensée,
La réponse de l’équipage fut rapide et brutale. Les marins rasèrent tandis que les baleiniers ne voulaient que prendre du bon temps.
des villages et abattirent de nombreux îliens. Les chefs acceptèrent Les Menehunes tentèrent de chasser ces prosélytes des îles, mais
finalement de rendre la dépouille du capitaine. Ses ossements avaient ceux-ci arrivèrent avec des présents qui leur attirèrent vite les faveurs
été répartis parmi les chefs, comme c’était la coutume pour tous des îliens. Une petite guerre pour gagner les cœurs et les esprits des
les puissants personnages, car on pensait que les os renfermaient gens d’Hawaï s’ensuivit, entre les missionnaires qui souhaitaient les
beaucoup de mana. Une fois le corps récupéré, l’équipage sous le convertir au christianisme et les chasseurs qui désiraient boire toute
choc rembarqua et le bateau repartit. la nuit avec les femmes de l’archipel.

412 Changelin : le Songe


Les prêtres finirent par gagner. En 1823, la reine Keopuolani
se fit baptiser sur son lit de mort et nombre de ses compatriotes lui
emboîtèrent le pas. On raconte que pour chaque Hawaïen qui se
faisait baptiser, un Menehune mourait, disparaissant à jamais des
Les dieux
îles. Ce qui est sûr, c’est que leurs effectifs s’effondrèrent au cours Les anciens Hawaïens vénéraient bien des dieux et des
de cette période. déesses, mais seule une poignée d’entre eux demeure honorée
par les Menehunes et quelques irréductibles traditionalistes.
L’appel des esprits La nature exacte de ces divinités reste inconnue, mais elles
Quand un Hawaïen tournait le dos aux dieux et aux Menehunes, continuent pourtant d’exercer une grande influence sur la
lorsqu’une idole sacrée était détruite, une fée mourait, incapable de culture et les croyances des changelins de l’archipel. Peut-
survivre à la froide vague de l’incrédulité. Dès qu’ils dévoilaient leur être représentent-ils ce qu’il est advenu de ses mystérieux
véritable nature aux pêcheurs et aux artisans de l’archipel, leurs amis, premiers habitants, ou bien une autre espèce de fée, plus
ils avaient autant de chance de rencontrer la peur, voire la haine et puissante, ou même des êtres chimériques. Quels que soient
l’hostilité, que l’amour. Les missionnaires convainquirent bien des leur véritable nature ou leurs buts, il vaut mieux se montrer
gens que ces changelins étaient des démons œuvrant dans l’ombre prudent en présence de ces entités omnipotentes.
pour dérober leurs âmes. Pele : la déesse des volcans est célèbre pour sa passion, sa
Tandis que, l’un après l’autre, les Menehunes s’étiolaient et jalousie et son caractère capricieux. Elle voyage à travers
périssaient, les chefs appelèrent les survivants à se retirer dans des le monde sous de nombreux déguisements, et le plus
lieux plus secrets et moins peuplés. Ils se rendirent compte, trop connu d’entre eux celui d’une vieille femme errant
tard, que les Selkies leur avaient dit la vérité. Tous les portails et les le long de la route ou crapahutant sur des champs
Sentiers vers l’Arcadie s’étaient refermés, ils se retrouvaient seuls et de lave froide. Il vaut mieux se montrer aimable avec
perdus dans le monde de l’Automne, condamnés à bientôt disparaître elle, sous peine de tenter d’échapper à un flot de lave
pour toujours. Leurs ultimes représentants, réfugiés à Moe’uhane, ou à un nuage de gaz sulfureux.
le village des rêves, passaient leur temps à chanter d’antiques com- Kamapua’a : le dieu cochon des îles incarne le pouvoir
plaintes, à sculpter des idoles et à tenter de repousser de leur mieux masculin débridé en proie à des émotions ingouver-
leur inéluctable destin. nables, dans tout ce qu’il a de destructeur. Kamapua’a
Les Menehumes appelèrent les anciens esprits de l’île à la res- est bien connu pour provoquer d’immenses dégâts
cousse. Leur magie ne traitait pas directement avec ces vestiges des dans les champs et les forêts qu’il décide de ravager.
vieux songes, mais ils pouvaient toujours discuter de temps en temps Les cochons sont vitaux pour les Menehunes, comme
avec eux. Désespérés, ils les invoquèrent afin qu’ils se protègent ils l’étaient déjà pour les premiers Hawaïens, non
mutuellement, et les esprits répondirent, bien conscients que beau- seulement comme source de nourriture, mais aussi
coup d’entre eux s’endormaient à mesure que la muraille entre leur pour leur rôle cérémoniel. Un porc rôti est au centre
monde et celui des mortels s’épaississait, renforcée par l’arrivée des de tout festin sacré et la chasse au cochon constitue
Européens. Ils apprirent la voie du Pacte à leurs serviteurs, grâce à une activité tout aussi sacrée qui permet de régénérer
laquelle une entité pouvait unir son âme à un esprit et en faire son le Mana (Glamour).
totem. Ces totems offrirent leur lien au monde spirituel tandis que
les Menehunes juraient de respecter leurs lois. Le Pacte les protégea
en partie de la Banalité et leur fit gagner un temps précieux, mais
il ne suffisait pas. S’ils étaient parvenus à ralentir le processus, leur
déclin se poursuivait et ils disparaissaient peu à peu. sur la plage pendant des heures, partagèrent des histoires et alors
que l’aube pointait à l’est, Jack accepta l’invitation de rencontrer
Un improbable sauveur les chefs du village des Menehunes.
Le salut arriva d’une manière très inattendue. Parmi les baleiniers Le Nocker passa bien des mois parmi eux et leur apprit tout
en visite dans les îles se trouvait un matelot, et Nocker, du nom de ce qu’il savait des Kithains, s’échappant de temps en temps pour
Jack Doggins. Il adorait la mer et avait trouvé dans les équipages passer la nuit dans l’une des villes humaines de la côté et ainsi
superstitieux une excellente source de Glamour, en particulier les récolter un peu de Glamour. Les Menehunes lui parlèrent de leur
nuits de pleine lune quand les bouches ivres de rhum déversaient situation désespérée et il reconnut sur-le-champ la flétrissure de la
moult chansons de marins. L’excitation qu’ils ressentaient pendant Banalité, ainsi que les effets qu’elle produisait sur eux. En échange
une chasse à la baleine était extatique. de leur hospitalité, Jack leur enseigna la Voie du changelin, le rituel
Jack tomba sur un Menehune solitaire pendant une promenade qui permettait de prendre forme humaine et de renaître au fil des
nocturne le long des plages de Kaua’i, alors qu’il admirait la luxu- générations dans des corps mortels pour se préserver de la Banalité.
riance et la beauté du paysage après des mois passés en mer. Il fut Nul ne sait comment il le leur apprit, mais toujours est-il que les
choqué et stupéfait de se retrouver en présence d’une véritable fée, des Menehunes le vénèrent encore aujourd’hui pour ce présent et qu’ils
créatures qu’il pensait depuis longtemps disparues. Comment avait- lui ont dressé et dédié un temple, ou heiau. On murmure que sa
elle pu survivre ? Il le bombarda d’une bonne douzaine de questions consécration fut précédée d’un sacrifice humain et qu’il est lié au
avant que l’inconnu ne se rende compte qu’il se trouvait en présence rituel unissant les Menehunes à leur forme humaine. On ne revit
d’un membre de son espèce. L’autre s’émerveilla de la manière dont plus jamais Jack Doggins et certains pensent que ses os reposent sous
son congénère avait pu survivre au contact des humains si Banals les fondations du heiau qu’on a bâti pour l’honorer.
au cours de ses longs périples en bateau. Ils marchèrent ensemble

Appendice I : les gallains 413

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Les Menehunes aujourd’hui historiques dans une autre liste. De plus, ils remplacent leurs Apanages
par un Campement et leur kith par une vocation.
Bien que leurs effectifs se soient effondrés, les Menehunes continuent
de vivre, et prospèrent même sur l’archipel. Si beaucoup d’entre eux Campement
ont choisi de vivre dans le village secret de Moe’uhane, quelques-uns Le Campement d’un Menehune remplace la dynamique Seelie/
demeurent parmi les mortels et les Kithains qui peuplent les îles. Unseelie de la société changelin traditionnelle. Les fées choisissent
Certains ont même quitté Hawaï et sont partis explorer le vaste entre le Festin et la Guerre. Le premier représente la nature agraire
monde. Il est très rare qu’un Menehune vienne au monde dans une pacifique du dieu Lono et d’autres divinités de la fertilité et de la
famille humaine qui n’y habite pas, mais lorsque cela se produit, terre. Le deuxième arbore un aspect bien plus violent associé à Ku,
il naît presque toujours d’un couple ayant des ancêtres hawaïens. le dieu de toutes les facettes de la guerre.
Ils pêchent toujours dans les océans et leurs étangs sacrés, tout Comme avec les Cours, les Menehunes peuvent passer d’un
comme ils chassent encore dans la forêt. De nos jours, ils endossent Campement à l’autre et le font souvent. En revanche, contraire-
souvent des rôles de pêcheurs et de chasseurs puisqu’ils sont à pré- ment aux Nunnehis, ils n’ont pas besoin d’opérer une transition
sent des changelins. Les Ali’i font partie du gouvernement hawaïen avant de changer d’affiliation. Cependant, la plupart restent dans
et œuvrent au rétablissement des coutumes et des traditions dès le Campement du Festin au cours des mois du Makahiki.
qu’ils en ont l’occasion. Les Hanas travaillent dans les champs, font
tourner les moulins à sucre et fabriquent même des objets d’artisanat Les Apanages
qu’ils vendent à des touristes humains. Les Kahunas s’associent à Comme tous les autres changelins, les Menehunes possèdent deux
des agences mortelles afin de restaurer des sites et des heiau anciens Apanages, l’un reflétant sa part de Festin et l’autre sa part de Guerre.
à l’abandon depuis des générations. Les Kokuas endossent souvent Utilisez ceux décrits dans la section consacrée aux Nunnehis ; l’Été
l’uniforme des gardes forestiers, participent à des projets visant à correspondra au Festin et l’Hiver à la Guerre.
protéger la nature et tiennent les curieux éloignés des lieux les plus
sacrés. D’autres, parmi les plus aventureux, rejoignent même les rangs Vocation
de l’armée pour voir le monde. Certains anciens craignent que ce Dans un certain sens, les Menehunes appartiennent tous au même
mélange avec la société humaine ne conduise un jour à la mort de kith et ils se ressemblent pour la plupart. Les vêtements et les parures
leur culture et de leur mode de vie, tandis que d’autres y voient leur qu’ils portent constituent donc la manière la plus aisée de les diffé-
seule chance de survie et la meilleure façon de préserver leur héritage. rencier. Ils obéissent à une répartition sociale très stricte en fonction
de leur naissance. Un Menehune ne peut pas choisir sa vocation, car
Moe’uhane, le village du Songe on considère que les dieux la lui ont attribuée et qu’il est impossible
C’est là, au pied du mont Wai’ale’, que vivent la majeure partie des d’en changer. La majorité l’accepte simplement et en conséquence,
Menehunes qui peuplent les îles Hawaï, au-delà des marais de Alka’i ils ne sont pas victimes de l’agitation sociale qui a généré le schisme
qui agissent comme une barrière naturelle contre les intrusions acci- entre nobles et roturiers parmi les fées occidentales.
dentelles. Plusieurs des gardes forestiers du lieu sont des Enchantés Ali’i et Kahunas forment la caste des nobles, tandis que les Hanas
qui protègent le village et empêchent qu’on ne le découvre. et les Kokuas font partie des roturiers.
Moe’uhane est bâti au bord d’un magnifique lagon alimenté par
une grande cascade. Alentour, les Menehunes cultivent le taro, un
tubercule violet en forme de pomme de terre et qui, une fois cuit et Les Ali’i
transformé en bouillie nutritive appelée poi, constitue leur nourriture Ils partagent nombre de points communs avec les Sidhes, mais
de base. Le village lui-même, construit dans un style traditionnel, contrairement à ces derniers, ils ne laissent pas leur autorité naturelle
regroupe des huttes de paille et un heiau sur lequel veillent des leur monter à la tête. Les Ali’i sont tous les descendants de l’une des
idoles de bois sculpté chargées de le protéger des mauvais esprits. lignées royales menehunes.
Les fées ramassent des fleurs dans les parcs voisins et s’en servent Jadis, chaque village dépendait d’un chef tandis qu’aujourd’hui,
pour décorer leurs maisons et faire des colliers, les leis, qu’ils portent il ne reste plus qu’un seul chef. Tous les Ali’i se placent donc en
lors des lu’aus et d’autres cérémonies religieuses. dessous de lui dans la hiérarchie. Depuis quelques années, les
Un humain est parfois conduit jusqu’au village afin de participer naissances d’individus répondant à cette vocation se font de plus
à l’une de leurs célébrations. En général musicien ou artisan, il est en plus rares. Cette baisse ne s’explique pas puisqu’ils sont devenus
toujours d’origine hawaïenne, connaît parfaitement les coutumes et des changelins de la même manière que les gens du commun. Ils se
parle couramment la langue de l’archipel. Enchanté pour l’occasion, tiennent généralement à l’écart des roturiers, mais cette ségrégation
il se réveillera le lendemain matin sur une plage et ne conservera résulte plus du souci de maintenir leur pureté magique que d’un
que des souvenirs brumeux de sa nuit à Moe’uhane. Pourtant, sentiment de supériorité ou de dédain.
cette expérience garde les histoires des Menehunes vivaces parmi Les Ali’i portent en eux le Mana des Menehunes. Ils occupent
les îliens natifs. la place des Brasiers dans la société des Kithains et mettent le Mana
en réserve pour les temps difficiles.
Création de personnage Ils sont le beau peuple des Menehunes et en cela, ressemblent
aux Sidhes. Leur peau parfaite prend des teintes allant du doré à
Ce processus est identique à la création d’un personnage Kithain, l’acajou foncé. Leurs épais cheveux sombres ont un lustre caracté-
mais il inclut quelques changements dont il faut avertir les joueurs ristique et leur large sourire accueillant dévoile de belles dents d’un
et les conteurs. Comme pour les Nunnehis, les Menehunes entrent blanc éclatant.
en jeu avec un point de Mana supplémentaire et ils choisissent leurs Affinité : la Fée.

414 Changelin : le Songe


Les Kahunas
Le Makahiki Intermédiaires entre les esprits et les Menehunes, les Kahunas sont
les mystiques gardiens du savoir et les bâtisseurs des temples. Ils com-
Le festival des récoltes dure quatre mois lunaires, et com- munient avec ces entités afin de déterminer le meilleur emplacement
mence aux alentours d’octobre-novembre pour se terminer avant de dresser les heiaus et lisent les présages qu’ils leur livrent.
en février-mars. Il célèbre la générosité de la terre au cours Ils appliquent le kapu, la doctrine des interdits qui régit la société
d’un grand nombre de réjouissances et de rites religieux. des Menehunes. Ils peuvent modifier ces tabous si leurs divinations
Autrefois, le peuple prenait une pause dans leurs travaux et confirment que les esprits les autorisent à le faire. Toutefois, il arrive
se livrait à des arts et aux loisirs, et l’on interdisait la guerre que ces derniers en exigent de nouveaux. Ces ajouts et ces modifi-
pendant cette période. cations n’interviennent que si une majorité de Kahunas s’accorde.
Le festival est dans certains lieux toujours respecté, Si quelqu’un enfreint un interdit, on consulte l’un d’entre eux
dans une forme toutefois édulcorée. pour connaître la meilleure manière d’apaiser les esprits. Par le passé,
ceux-ci exigeaient souvent la mort du contrevenant, mais du fait de
l’effondrement de leurs effectifs, cette sanction est devenue rare.
Les Kahunas se spécialisent souvent dans un domaine d’éru-
Héritages dition précis, comme l’astronomie, la géologie, l’herboristerie ou
Beauté surnaturelle : selon l’Héritage des Sidhes d’Arcadie (cf. l’agriculture. Ils partagent ces connaissances avec leurs pairs et s’en
page 107). servent pour le bien de tout le village.
Vaisseau du Glamour : les Ali’is peuvent conserver quatre fois leur Ils recherchent des lieux sacrés qui apparaissent spontanément
score de Mana dans une réserve de points temporaires (un person- en pleine nature. Une fois qu’ils en ont trouvé un, ils y observent et
nage doté d’un Mana de 6 aura donc 24 points supplémentaires y écoutent les signes de la volonté divine. Ceux-ci peuvent adopter de
en réserve). Celle-ci n’est alimentée que lorsqu’une fée décide d’en nombreuses formes, comme une branche d’arbre en fleurs, le vent
investir dans un Ali’i, et uniquement lors de la fête annuelle du dans les palmes ou même le grondement lointain d’un volcan. Un
Makahiki. Tous les Menehunes qui participent au festival peuvent Kahuna est toujours sur le qui-vive quand il s’agit de débusquer les
dépenser leur Mana et l’insuffler dans l’Ali’i qu’ils ont choisi, et présages qui l’entourent.
celui-ci le conservera pour un usage ultérieur. Il ne peut pas s’en Ils ne montrent pas d’apparence commune. Peu importe qu’ils
servir à titre personnel. Cependant, d’autres Menehunes peuvent soient grands ou petits, minces ou trapus, ce sont leurs yeux qui tra-
puiser dans sa réserve pour alimenter leurs charmes ou pour un hissent leur vraie nature, car ils brillent la nuit de la lueur des étoiles.
autre usage, et la disponibilité de ce Mana n’est pas exclusive aux Ils portent généralement des tenues et des parures de cérémonie.
changelins qui l’ont investi. L’Ali’i doit donner sa permission à celui Affinité : la Nature.
qui veut l’utiliser, lequel doit se trouver dans un rayon de 15 mètres.
Héritages
Fragilités Briser les tabous : s’il dépense un point de Mana, un Kahuna peut
Sacro-saint : sans Brasier pour éclairer leurs Domaines, il revient à enfreindre un interdit sans que cela prête à conséquence. Cependant,
un Ali’i et au Mana qu’il a emmagasiné de guider les Menehunes il doit se montrer respectueux quand il s’y livre et ne peut le faire
dans les périodes difficiles. Cette confiance sacrée se révèle assez qu’une fois au cours du mois lunaire.
fragile. Si la Banalité touchait un jour l’un d’entre eux, la majeure Langue des esprits : les Kahunas comprennent le langage des esprits
partie de sa réserve magique serait détruite (cinq points de Mana et peuvent parler avec eux. Les autres Menehunes ne peuvent
temporaires par point de Banalité temporaire gagné). communiquer qu’avec leur totem.
Marcher sur l’ombre d’un Ali’i est tabou et à chaque fois qu’on
brise l’interdit, le personnage perd un point de Mana temporaire Fragilité
(d’abord celui qu’il conserve, puis le sien). De plus, chaque fois Présages : ce don d’entendre les esprits a un prix. Parfois, le personnage
qu’un chef de village appartenant à cette caste passe devant un est incapable de faire taire leurs voix, et il entre dans une sorte de
roturier, un membre de sa suite souffle dans une conque et si transe tandis qu’il tente de saisir un présage parmi les doux murmures
celui-ci ne s’incline pas devant lui, il perd aussi un point de Mana autour de lui. Le conteur peut invoquer cet effet une fois par partie.
temporaire. S’il n’est pas chef, les roturiers n’ont pas à s’incliner, « Les esprits ont parlé. Tu as brisé un tabou. Tu dois te rendre dans le
mais ils doivent reconnaître la présence de l’Ali’i de façon formelle. ventre de Pele pour l’apaiser. »
Un signe de tête ou des salutations suffisent. Ce tabou ne s’ap-
plique pas aux personnes qui ne sont pas des Menehunes, alors
que celui de piétiner l’ombre reste en vigueur.
« Tu oses te présenter ainsi devant moi ? Tu viens de terres lointaines et
tes manières sont étranges, mais cela n’excuse pas ta grossièreté. Incline-toi
sur-le-champ, puis nous discuterons. »

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Les Hanas Les Kokuas
Bâtisseurs et artisans de Menehunes, ils ont construit nombre des Les guerriers des Menehunes se chargent de défendre leur peuple
plateformes, des fossés et des temples célèbres éparpillés à travers de tous ses ennemis. Autrefois, ces derniers étaient souvent les
l’archipel, et comptent aussi beaucoup de fermiers et de pêcheurs. Menehunes des autres villages, mais aujourd’hui, ils se dressent
Les Hanas constituent la majorité des effectifs féeriques d’Hawaï. face aux incursions des humains, des fées occidentales et d’autres
La plupart d’entre eux préfèrent travailler ensemble dès qu’ils adversaires surnaturels. C’est une mission difficile, dangereuse, et
en ont l’occasion, et ils sont toujours plongés dans un projet ou un parfois monotone quand ils passent des heures, voire des jours à
autre. Un groupe peut œuvrer à la construction d’un bâtiment, observer les campeurs et les randonneurs humains afin qu’ils ne
tandis qu’un de leurs artistes chantera pour distraire les ouvriers s’aventurent pas trop près des sites sacrés. On pourrait penser que
au cours de leur journée de labeur. tous les Kokuas appartiennent au Campement de la Guerre, mais
Le village menehune vit sur une culture de subsistance et les Hanas cela ne se vérifie pas nécessairement. En effet, nombre d’entre eux
doivent constamment veiller à ce que ses habitants aient de quoi man- se considèrent plus comme des protecteurs et des gardiens que des
ger, s’habiller et se divertir. Ils passent aussi une grande partie de leur guerriers.
temps parmi les humains à leur rappeler discrètement les anciennes Lorsqu’ils ne sont pas en service, les Kokuas s’amusent tout aussi
traditions. Ils seront presque toujours présents lors des festivals et des intensément. Ils se lancent souvent dans des simulacres de bataille
rassemblements mortels célébrant la culture ancestrale hawaïenne. ou dans l’escalade de volcans abrupts. Le surf est un passe-temps
Les Hanas sont le cœur des Menehunes. Sans eux, il n’y aurait populaire et de nos jours, ils se mêlent beaucoup aux mortels sur
pas de nourriture dans leur assiette, pas de vêtements sur le dos des les plages de l’archipel et affrontent les vagues les plus dangereuses.
chefs, des prêtres et des guerriers. Pourquoi régner sur un village Les Kokuas appartiennent à plusieurs petites sociétés portant
vide ? Pour qui se battre ? Hélas, les autres vocations oublient souvent généralement le nom d’un animal ou d’un phénomène naturel
ce détail et les Hanas le leur rappellent patiemment, en général par sur lequel le groupe se calque, comme le requin (le plus grand et
un mot aimable, mais parfois avec des farces. Démonter la hutte du le plus populaire), la vague, la lave, la tortue de mer ou la tempête.
grand Kahuna pendant qu’il dort n’est pas tabou, pas plus que de Chaque congrégation obéit à un chef, la plupart du temps son
servir un fruit amer à l’Ali’i chef du village. meilleur athlète, et possède des responsabilités propres, comme
On les croisera probablement dès qu’un artisanat interviendra. éclaireurs, patrouilles ou gardes. Toutes répondent présent lorsque
Ils tailleront des pirogues sur la plage, ramasseront des fleurs pour les Menehunes partent en guerre. Il n’est pas rare que ces groupes
les leis, récolteront le taro dans les champs, assembleront une broche s’affrontent, souvent pendant des simulacres de combat. Il arrive
pour rôtir un cochon, ou se livreront à une activité quelconque que les Ali’is le défendent, mais les Kokuas ignorent largement cet
dévolue à un roturier hawaïen. Très sociables, ils travaillent bien avec ordre et le font en secret. Participer à un combat interdit revient à
les autres Menehunes, à l’exception des Kokuas dont ils se méfient. enfreindre un tabou.
À l’instar de leurs cousins Boggans, les Hanas sont petits et Ce sont des individus en bonne forme physique, bien décou-
rondouillards. Leurs paumes rugueuses portent les cals de longues pés et musclés, et souvent couverts de tatouages rituels. Beaucoup
journées de labeur ou de travail manuel. Ils portent souvent les portent les cicatrices des nombreuses batailles qu’ils ont livrées, et
tenues traditionnelles des mortels hawaïens de jadis. les hommes comme les femmes préfèrent des vêtements amples qui
Affinité : l’Accessoire. mettent leur corps en valeur.
Les Kokuas ont un faible pour la massue, même si les guerriers
Héritages les plus honorés (en particulier ceux qui ont adopté le requin)
Travail artisanal : lorsqu’un groupe de Hanas œuvre de concert, il peut manient fréquemment des épées en dents de requin. Ces armes
dresser en une nuit n’importe quelle structure traditionnelle. De infligent Force + 2 dés de dégâts létaux et on leur insuffle parfois
plus, un Hana n’aura besoin que de la moitié du temps nécessaire des effets chimériques.
pour créer n’importe quel objet. Cependant, les mortels ne doivent Affinité : l’Acteur.
pas le voir s’il veut utiliser cet Héritage.
Chanson : le chant d’un Hana réchauffe, soutient et éclaire tous ceux Héritages
qui l’entendent. Une fois par chapitre, le joueur peut faire un jet de Agile : plus rapides et plus vifs que les autres Menehunes, les Kokuas
Charisme + Expression (difficulté 7) et s’il le réussit, la chanson du per- entrent tous en jeu avec un point de plus en Dextérité.
sonnage fera regagner un point de Volonté aux éventuels spectateurs. Preste : en une nuit, ils peuvent franchir de grandes distances à une
vitesse incroyable. Tant qu’un humain non Enchanté ou une autre
Fragilité créature Banale ne l’observe pas, un Kokua peut parcourir 320
Abandon : si, pour une raison ou pour une autre, un Hana ne peut kilomètres à pied ou en bateau.
terminer une tâche dans le temps qu’il s’est imparti, il doit la laisser
inachevée et ne plus jamais y revenir. S’il le faisait quand même, Fragilité
il enfreindrait un tabou et gagnerait un point de Banalité. Si un Cruel : les Kokuas rencontrent de grandes difficultés à maîtriser leurs
autre Hana s’attelle à finir ce travail, son joueur doit faire un jet émotions et lorsqu’ils combattent, il leur arrive de ne pas pouvoir
de Mana (difficulté 7) et s’il le rate, écoper d’un point de Banalité. contrôler leur colère. Ils deviennent alors cruels et impitoyables,
« Nous sommes les producteurs, les créateurs et les pêcheurs. Nous veillons tuant leurs ennemis au lieu de les capturer, parfois de manière
à la force des Kokuas, nous permettons aux Ali’is de gouverner et aux atroce. Lorsque son protagoniste entre dans un combat, le joueur
Kahunas de regarder les étoiles. Sans nous, rien n’existerait. » fait un jet de Volonté (difficulté 7) et s’il le rate, le personnage se

416 Changelin : le Songe


battra avec brutalité jusqu’à ce que tous ses ennemis gisent sans Interdit : elle leur demande d’être perpétuellement en mouvement,
vie, pas simplement en invalidité. de ne jamais s’arrêter s’ils le peuvent et de toujours mener à bien
« Personne ne franchit nos frontières sans que nous le sachions. Et les tâches qu’ils entreprennent.
personne ne s’en va sans notre permission. »
Lave
Les Aumakuas (totems) Coût en points d’historique : 4
Quand elle s’écoule, Lave est la création du monde. Lorsqu’elle
Les Menehunes ont tissé des liens étroits avec les esprits des plantes monte du plancher océanique, les îles et toutes les masses terrestres
et des minéraux qui résident sur les îles Hawaï, et cette relation leur se forment grâce à elle. Un jour, sa substance deviendra la roche
permet d’entrer dans le monde spirituel. Les totems décrits ci-dessous solide de la terre, mais pour l’instant, Lave est fluide et mobile, et
devraient inspirer les conteurs dans leur propre processus de création c’est peut-être le seul totem rocheux qui comprend la notion de
des esprits totémiques. Les Menehunes peuvent aussi choisir parmi déplacement. Elle est chaude, et pourtant lente et délibérée dans
certains totems nunnehis, y compris Granit et Eau vive. ses actions. Elle enseigne la force à travers la patience.
Traits : elle confère à ses enfants le fantastique pouvoir de se trans-
Cascade former en lave en fusion. Le Menehune doit dépenser un point de
Coût en points d’historique : 1 Mana par tour où il conserve cette forme, et celle-ci lui permet de
Lorsqu’elle rugit et se jette du haut de la falaise, rien ne peut entraver couler dans de petits espaces et d’étroites fissures. Cependant, sa
sa force phénoménale. température brûlante met le feu à toutes les matières inflammables
Traits : Cascade offre à ses enfants un point supplémentaire en Force avec lesquelles elle entre en contact.
et en Athlétisme. Interdit : Lave exige de ses enfants qu’ils avancent sans cesse et ne
battent jamais en retraite.

Appendice I : les gallains 417

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Mokihana de la Guerre et de l’Hiver récoltent le Glamour quand ils chassent,
Coût en points d’historique : 1 pêchent et tuent des animaux et des poissons. Toutes les tribus
Le mokihana est un arbre magnifique qui dégage un parfum d’anis, féeriques peuvent en obtenir d’une source d’eau pure. De plus, les
et ses baies servent à la confection des colliers de fleurs traditionnels Ali’i sont capable d’en tirer des ossements ou des dépouilles de chefs
hawaïens, les leis. Elle enseigne que rien ne sert d’avoir peur de la ou de personnes importantes (ce qui pourrait inclure les acteurs de
nature et que l’accepter tout entière remplit de joie. cinéma, les célébrités et les politiciens). Les os continuent de produire
Traits : les Menehunes gagnent un point de plus en Apparence et du Glamour tant qu’on les conserve selon les rituels adéquats, et
en Étiquette. tant que les mortels ne les voient pas ni ne les touchent.
Interdit : Mokihana demande à ses enfants de protéger les arbres dès Les Menehunes et les Nunnehis peuvent récolter le Glamour de
qu’ils en ont l’occasion. trois manières différentes : la Cueillette, le Pillage et la Bénédiction.

Requin La Cueillette
Coût en points d’historique : 3 Lente et soigneuse, cette méthode équivaut à la Rêverie. La Cueillette
Voici le chasseur parfait, vicieux et impitoyable envers sa proie. ne peut se dérouler que dans des lieux à la beauté naturelle. Par
Primal, il n’a pas changé depuis des millénaires. exemple, une clairière dans la forêt, un champ de fleurs, un vieux
Traits : Requin offre à ses enfants un point de plus en Force et deux chêne ou un ruisseau coulant gaiement incarnent tous des endroits
points en Bagarre. Cependant, ils perdent un point de Charisme. propices à la Cueillette. Ceux que la main de l’homme a modifiés,
Interdit : il requiert d’eux qu’ils défendent les mers et détruisent ce comme les serres, les jardins cultivés et les fermes à sapin ne produi-
qui, mortels ou autre, leur fait du mal. ront pas de Glamour. Si l’on s’en donne la peine, il est possible de
trouver quelques sources dans les villes. Une petite rivière serpentant
Tortue de mer à travers le bourg pourrait bien avoir une mare secrète, ou bien un
Coût en points d’historique : 3 arbre vénérable se cacher au fin fond d’un parc boisé.
Protégées par leur solide carapace, les tortues de mer parcourent les Système : une fois que la fée est parvenue à localiser une source de
mers. Elles peuvent nager pendant des jours et ne craignent pas grand- Glamour validée par le conteur, elle doit passer au moins une
chose, en dehors des prédateurs les plus gros et les plus dangereux. heure en contact avec celle-ci. Elle peut ainsi rester assise contre le
Traits : Tortue de mer offre à ses enfants un point de plus en Vigueur tronc d’un arbre, passer ses mains sur les corolles des fleurs dans
et deux points en Survie. un champ, se baigner au pied d’une cascade, ou encore s’allonger
Interdit : elle exige d’eux qu’ils protègent les plages et les créatures qui y et rester immobile et silencieuse au fond d’une caverne. Le joueur
élisent domicile, et qu’ils punissent tous ceux qui les endommagent. fait ensuite un jet d’Astuce + Acuité (difficulté 7) et son personnage
gagnera un point de Glamour par réussite obtenue. La Cueillette

Glamour et Banalité ne peut se faire qu’une fois par jour et seulement une fois par
phase lunaire auprès de la même source (soit au maximum quatre
Les Menehunes se rapportent au Glamour sous le nom de Mana, fois par mois).
l’énergie vitale qui s’écoule à travers toutes les choses, tandis que les Le Glamour ainsi récolté plaît aux esprits et offre des avantages
Nunnehis l’appellent Guérison. Ils ne récoltent pas le Glamour de supplémentaires lorsqu’on l’utilise de manière positive. Nous
la même manière que les Kithains, car ils tirent ce Mana ou cette invitons le joueur à le noter différemment, et il bénéficiera d’une
Guérison de la nature. En raison de leurs liens étroits avec elle, réussite supplémentaire lorsqu’il s’en servira pour alimenter des
Nunnehis et Menehunes entrent en jeu avec un point de plus dans charmes de protection, de guérison ou de chance.
ce Tempérament. Ils se révèlent aussi beaucoup plus sensibles aux
ravages de la Banalité. Lorsqu’ils se trouvent dans un lieu dont le Le Pillage
score de Banalité est égal ou supérieur à 7 (cf. « Le Goulet », page 420), De la même manière, l’équivalent du Ravage pour les fées tribales
la difficulté de leurs actions pour Enchanter les autres augmente de implique d’arracher le Glamour à une source naturelle. Le Pillage
+1. De plus, chaque nuit passée dans un endroit dont le score de est bien plus rapide et facile, mais le personnage qui s’y livre risque
Banalité est égal ou supérieur à 8 leur fait gagner un point de Banalité. d’accroître sa Banalité. Comme pour la Cueillette, il faut d’abord
Par souci de clarté, nous ferons référence au Mana ou à la localiser une source naturelle et vierge.
Guérison sous le terme de Glamour. Pour la même raison, nous Système : une fois ceci fait, la fée passe une minute à se concentrer,
regrouperons sous le même vocable de tribus féeriques les Nunnehis puis fait un jet de Banalité (difficulté 6). Le nombre de réussites
et les Menehunes, car ils utilisent les mêmes règles. Notre propos obtenues indique le nombre de points de Glamour qu’elle parvient
n’est pas de les rabaisser, seulement de ne pas compliquer le texte. à récupérer. Cependant, elle doit passer une minute par point volé
de la sorte. Irriter les esprits a un prix, et le personnage subit un
Glaner la Guérison point de Banalité temporaire pour chaque « 1 » obtenu sur le jet
de dés. Piller une même source ne peut se faire qu’une fois par an.
Depuis que les tribus féeriques ont été coupées du Songe, elles ne On considère que le Glamour ainsi récolté est sombre et dangereux.
peuvent plus récolter le Glamour par le biais de la créativité humaine, Pour refléter ce fait, le conteur peut décider qu’un effet néfaste
mais elles le tirent directement de la nature. Le Campement sous se manifestera la prochaine fois que la fée s’en servira. Il peut se
lequel se trouve le personnage détermine la manière dont il procède. révéler simplement atmosphérique (un changement de temps
Les gens du Festin et de l’Été le tirent de lieux naturels, comme les soudain) ou provoquer un effet mineur (un charme de guérison
arbres, les formations rocheuses, les volcans et les cascades. Les gens laisserait par exemple une vilaine cicatrice).

418 Changelin : le Songe


La Bénédiction
Un membre d’une tribu féerique peut, grâce à des offrandes rituelles Le monde des esprits
et la méditation, entrer dans le monde des esprits et se voir accor- Tous les Nunnehis et les Menehunes ont un lien avec le monde des
der une Bénédiction de Glamour par son totem. Ce processus est Esprits, ou monde d’En Haut. Certains érudits kithains prétendent
l’équivalent nunnehi et menehune de l’Extase, car il représente un que celui-ci n’est rien de plus qu’une partie du Songe, tandis que
engagement profond et personnel. d’autres pensent qu’il est tout à fait différent. Ce lien avec la réalité
Système : le personnage doit d’abord suivre un rituel de purification. des esprits confère à ces personnages certaines capacités innées, des
Nul besoin de jet de dés, mais le conteur doit approuver les détails Héritages pour l’essentiel, partagées par toutes les tribus féeriques,
de la cérémonie, qui se prolonge généralement au moins une journée même si chaque Famille possède différents degrés de maîtrise pour
entière. Une fois purifiée, la fée tente d’appeler son esprit totem en ces pouvoirs. Pour les familiers de Loup-garou : l’Apocalypse ou de
lui consacrant une chanson, une histoire, une danse, une peinture Mage : l’Ascension, le monde d’En Haut correspond en tout point
de sable, une sculpture sur bois ou toute autre œuvre artistique. à l’Umbra.
L’esprit répond presque toujours à cet appel et aucun jet de dés n’est
requis. Lorsqu’il apparaît, le joueur constitue un groupement avec Vision du monde
l’attribut et la capacité qui semblent les plus appropriés au présent Cette capacité permet aux tribus féeriques de percevoir les esprits
fait à l’esprit (difficulté 7). Le nombre de réussites détermine le des gens et des morts, des plantes et des animaux, des objets et
nombre de points de Glamour directement donnés par le totem, des lieux. Le changelin voit la véritable nature de la personne, de
et si le personnage parvient à obtenir cinq réussites, il gagne un l’endroit ou de la chose qu’il regarde. Il peut dire qu’un humain
niveau de Glamour. En cas d’échec critique, l’esprit fuit et la fée est possédé, que c’est un vampire, un loup-garou, il peut dire si un
gagne deux points de Banalité temporaires. En outre, elle ne pourra objet est maudit ou s’il s’agit de l’entrave d’un fantôme en colère.
pas tenter une nouvelle Bénédiction avant le prochain changement Il peut également déterminer la quantité de Glamour intrinsèque
de saison. De plus, elle pourra ressentir le besoin d’accomplir une à un lieu ou la puissance générale d’un esprit.
cérémonie afin de se purifier de la souillure qui a pu offenser son Pour que le personnage puisse percevoir les esprits dans la
totem, quelle qu’elle soit. S’il se sent d’humeur généreuse et que zone, son joueur doit faire un jet de Perception + Acuité (difficulté
le rituel s’est révélé suffisamment complexe, le conteur peut déci- 7). Toucher l’objet ou la personne en question, ou bien posséder
der d’effacer un point de Banalité temporaire, voire les deux. Les un ustensile qui lui appartenait, lui facilitera la tâche (diminuer la
Bénédictions ne peuvent s’accomplir qu’une fois au changement difficulté de –1). Parmi d’autres exemples, citons le fait de connaître
de saison (soit quatre fois par an). le vrai nom de quelqu’un, de tenir en main l’une de ses possessions,
ou encore d’établir un vrai contact physique avec la chose ou le lieu
Modificateurs de capacité que la fée examine.

spirituelle selon le kith Langage des esprits


Kith Modificateur à la difficulté Voici le moyen par lequel les tribus féeriques communiquent avec les
esprits. Le changelin peut échanger avec n’importe quel esprit qu’il
Ali’i –1
est capable de percevoir, mais à moins que celui-ci n’ait décidé de
Canotili 0 se dévoiler, il devra d’abord réussir à utiliser le pouvoir Vision des
Géants de pierre +2 esprits. S’il y parvient, il pourra le questionner sur les événements qui
se sont déroulés dans la région, les personnes avec lesquelles il s’est
Hana 0 trouvé en contact ou tout ce qui lui semble important. Les esprits
Inuas –2 n’ont aucune connaissance du futur, mais ils possèdent souvent celle
du passé. Pouvoir communiquer avec l’un d’entre eux ne signifie pas
Kachinas –2 nécessairement qu’il fera ce que le changelin lui demande.
Kahuna –2 Pour parvenir à communiquer avec lui, la fée doit faire un jet de
Charisme + Étiquette (difficulté 7). Le nombre de réussites obtenues
Kokua +2
détermine jusqu’à quel point l’esprit acceptera de répondre aux
May-may-gwya-shi 0 questions qui lui seront posées.
Nanehi 0
Marche spirituelle
Nümüzo’ho +1 Toutes les tribus féeriques possèdent la capacité de « se décaler »
Petits de l’eau +1 dans le royaume des esprits (l’Umbra), et voyager là-bas donne de
nombreux avantages. Certains rituels des Nunnehis et des Menehunes
Pu’gwis 0
ne peuvent s’accomplir que dans ce royaume. La Banalité y est en
Surems –1 général très basse et ne se manifeste vraiment que dans les zones où
Tunghat 0 le niveau du Goulet est extrêmement élevé.
D’antiques Sentiers existent dans le royaume des esprits, d’anciens
Yunwi Amai’yine’hi +1 domaines de puissance féerique remontant bien avant la fermeture
Yunwi Tsunsdi 0 des portes de l’Arcadie. Nombre d’entre eux demeurent encore vides
et les changelins ne s’y sont pas rendus depuis des siècles. Parfois,
certains membres des tribus féeriques recherchent ces lieux afin d’y

Appendice I : les gallains 419

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accomplir des rituels, d’y récolter le Glamour ou même d’expurger
la Banalité. Cependant, les voyages se révèlent souvent semés d’em- Histoire
bûches et de périls, car beaucoup de mauvais esprits, et même de Autrefois, le monde ne faisait qu’un avec le Vénérable Céleste Auguste
dangereuses chimères, veillent jalousement sur eux. de Jade, une entité incarnant la perfection sacrée de l’unité. Cet
Pour entreprendre une Marche des esprits, le changelin doit Âge de la Perfection se ternit à peine lorsque cette figure demanda
maîtriser au moins un niveau dans l’Art du Périple et se trouver en au monde de se diviser et de devenir multitude. Ce dernier se
présence de son totem, ou du moins porter une partie de lui sur sa contempla et dit qu’il était beau. L’Âge de la Beauté se termina
personne. Citons par exemple un morceau de fourrure, une dent ou quand de petites erreurs dans la conception du Vénérable Céleste
un ossement de l’animal totem. Un fragment d’os d’ours taillé en s’aggravèrent et se séparèrent de la volonté divine du Ciel. Ainsi
forme d’ours vaut mieux qu’un simple os, mais se trouver en présence naquirent les Rois Yama et l’Auguste de Jade éleva les Wan Xian, les
d’un animal vivant ou d’un site naturel se révélera plus efficace. Dix milles Immortels, au rang de dieux, puis les envoya veiller sur
Chaque fois que le personnage souhaite entrer dans le monde des l’humanité. Afin de protéger la nature, il créa les Hsien, ou Shinma.
esprits, son joueur doit faire un jet d’Astuce + Gremayre (difficulté Ces dieux mineurs, représentants du Ciel sur la Terre, répondaient
égale au niveau du Goulet dans la région ; cf. « Le Goulet », plus bas). aux prières des arbres, des rochers et de l’eau de la même manière
La fée peut se faire accompagner par d’autres changelins, et même qu’ils le faisaient avec celles des mortels. L’Âge des Légendes n’était
des mortels. Elle ou l’un de ses compagnons changelins doit dépenser certes pas parfait, mais il était grandiose.
un point de Glamour pour chaque congénère emmené (deux pour Pourtant, cette graine d’imperfection grandit encore et les Rois
les mortels). Tous ceux qui se décalent doivent se tenir par la main. Yama corrompirent jusqu’aux Wan Xian, semèrent la discorde entre
Pendant qu’il se trouve dans le royaume des esprits, le personnage eux et les regardèrent se dresser les uns contre les autres. Furieux
est tout à fait invisible pour les gens qui se trouvent dans le monde
physique, à moins que l’un d’entre eux ne possède une quelconque
capacité pour voir les esprits. Il peut y « jeter un coup d’œil » s’il

Le Goulet
fait un jet de Glamour opposé au niveau du Goulet à l’endroit où
il se trouve.
Cette barrière invisible sépare notre monde de celui des es-
Réussite Temps prits. Elle est en un sens liée à la Banalité, car elle a tendance
à s’épaissir à certains endroits habités par des mortels, et à
Échec critique « Pris »
s’amincir dans les lieux naturels et sauvages. Plus le Goulet
0 Échec : attendre une heure avant d’essayer à est puissant, plus il est difficile d’entrer dans le monde des
nouveau esprits à partir de ce point précis.
1 Cinq minutes Zone Goulet type
2 Une minute Prison/certains laboratoires 9
3 Dix secondes scientifiques
4+ Instantané Centre-ville 8
Bourgade 7
« Pris » signifie que la fée se retrouve suspendue entre deux
Paysage rural 6
mondes. Elle est invisible dans le monde physique, mais peut devenir
une proie facile pour les mauvais esprits qui parcourent les lieux. Étendues sauvages et isolées 5
Elle ne peut pas bouger, à moins que quelqu’un ne puisse entrer à Domaine type 4
son tour dans le monde des esprits et lui venir en aide. Après une
heure, elle peut à nouveau faire un autre jet, mais s’il échoue, elle Modificateur Difficulté
sera prisonnière et ne pourra pas en ressortir sans assistance. Matériaux impurs : eau toxique ou +3
corrompue, ossements d’animaux tués

Les Hsien
d’une manière impropre
Matériau seul : un bout de fourrure +2
ou d’os, un éclat de granit, une fiole
Loin des cours des Kithains, du Songe et des merveilles chimériques d’eau venue de l’océan
auxquelles ils se dévouent corps et âme, des mortels font d’autres Matériau travaillé : ossement taillé +1
rêves. Point de chevaliers et de ducs, d’amour courtois et d’hono- dans la forme du totem
rables batailles. En revanche, des chiens viverrins, des chats joueurs
Totem le plus pur : une source -1 à -3
qui en savent plus qu’ils n’en ont l’air, des rois-singes renversant
de montagne vierge et pure, un
jusqu’aux piliers du paradis. Ces mortels rêvent des petits dieux
magnifique spécimen d’animal totem
des Mille choses, tandis que ces petits dieux-là ne rêvent que d’une
chose : parcourir une fois de plus le chemin entre le Ciel et la Terre.

420 Changelin : le Songe


de voir sa bureaucratie se retourner contre elle-même, le Vénérable
Céleste Auguste de Jade chassa les Shinma et ferma la route entre le
Ciel et la Terre. À jamais exilés ici-bas, ceux-ci endurèrent l’Âge de Glossaire
la Magnifique tristesse qui s’acheva à son tour quand la corruption
et l’obscurité envahirent le monde. Les Hsien utilisent nombre de termes peu familiers. Certains,
Nous vivons aujourd’hui dans l’Âge de la Tribulation, une comme le Yugen, sont des synonymes évidents au Glamour,
époque de ténèbres et de folie, la onzième heure avant le début du tandis que d’autres sont moins manifestes.
Sixième âge. Que deviendront ensuite les Shinma ? Cette nouvelle Hirayanu : les roturiers shinma prennent la forme des
ère sera-t-elle l’Âge de la Joie, au cours duquel on leur permettra animaux.
d’entrer à nouveau au paradis ? À moins qu’elle ne devienne l’Âge des
Hotei : le masque humain que les Hsien adoptent pour
Chagrins, dans lequel l’espoir s’éteindra et les Shinma, abandonnés
dissimuler leur véritable nature, équivalent à la Guise
à leur sort, seront condamnés à pourrir dans un monde mourant ?
mortelle.
Le Cinquième Âge serait-il notre dernière chance de salut ? Même
si beaucoup l’affirment, les Hsien ne peuvent pas le savoir, car seul Hsien-tsu : Shinma occupant le corps d’un enfant
le Vénérable Céleste Auguste de Jade est en mesure de dire ce qu’il mourant, élevé comme un humain et qui doit donc
adviendra. faire face à tous les liens et toutes les obligations que
cela lui confère. Il reste généralement inconscient de
Les Shinma dans le Cinquième âge sa vraie nature jusqu’à l’âge adulte.
Autrefois, les Hsien marchaient fièrement et leur forme était un
Hsien-jin : Shinma occupant le corps d’un adulte
signe de leur parenté et de leur autorité divine. À présent, chassés
mourant et qui est tout à fait conscient de sa nature
par la volonté de l’Auguste de Jade, ils n’ont d’autre recours que de
au moment de sa réincarnation.
se cacher des ennemis qui les traquent pour le chi pur constituant
leur corps. Afin de se protéger, ils subissent le rituel du kun shou, au I Chih : expression discrète de l’alchimie élémentaire
cours duquel ils cherchent une âme mortelle sur le point de trépasser. des Hsien, le Wu Tan.
Ils prennent alors discrètement sa place et s’abritent dans la chair qui
Kamuii : noblesse shinma dont la nature correspond
les dissimulera aux yeux de leurs adversaires. Cependant, ils perdent
à l’un des cinq éléments (bois, feu, terre, métal et eau).
une grande partie de leurs souvenirs et en vérité, c’est un lourd tribut
à payer, car comme les Hsien espèrent atteindre l’illumination par la Kun Shou : le processus de réincarnation que les Hsien
contemplation des Dix mille choses, chaque vie perdue et regagnée utilisent pour prendre possession du corps d’une per-
signifie qu’ils doivent de nouveau arpenter ce chemin. sonne mourante, et dans lequel ils se glissent quand
Autrefois, les Hsien ne servaient qu’une seule Cour, celle du Ciel, l’âme mortelle quitte ce monde.
mais aujourd’hui, ils doivent créer les leurs, car le Ciel reste souvent
Kwannon-jin : l’une des différentes espèces de Shinma,
silencieux. Comme pour la politique mortelle, incompréhensions
correspondant au kith.
et désaccords sont légion et les Cours peuvent s’affronter pour un
millier de raisons. Aux yeux des Shinma, elles représentent tout Shen : une créature surnaturelle, y compris le Hsien
à la fois un refuge, une fraternité, un maître et un juge. Chaque lui-même, ainsi que les Kuei-jin, les hengeyokai et
Cour possède un code de conduite qu’elle applique en son sein, et d’autres habitants du Monde des Ténèbres.
pas nécessairement à la perfection. Bien entendu, à moins que cela Wani : la véritable apparence du Hsien, qui change en
ne déclenche la colère d’une autre, les cours ne se gênent pas pour fonction de son kwannon-jin.
rendre la « justice » à l’encontre des individus qui n’en sont pas
membres, et parfois même cette perspective ne suffit pas à arrêter
leur main. En conséquence, la plupart des Hsien appartiennent à
l’une d’entre elles, et même s’ils ne rendent qu’un hommage de lesquels ils insufflent l’énergie élémentaire de leur art merveilleux
façade à ses idéaux et à ses principes, ils y sont beaucoup plus en de l’alchimie, le Wu tan.
sécurité que s’ils se trouvaient à l’extérieur de leur cadre. Après tout,
il existe des choses bien pires que des rivaux qui prétendent avoir Le Chi
l’oreille du Ciel. Toutes les choses sont faites de Chi, la dualité du yin et du yang, la
lumière et l’obscurité, la quiétude et l’énergie, qui se complètent sans
Le souffle de vie s’opposer. Le même principe régit la vie des Shinma, qui existent
Les Hsien sont différents des fées, ces étranges visiteurs venus de en tant que créatures de Chi pur dans leur forme originale, mais se
l’ouest et qui se prétendent leurs cousins pour des raisons qu’ils dissimulent dans des corps mortels. Leur nature en fait des cibles
ne comprennent pas tout à fait. Ce ne sont pas des créatures de tentantes pour la multitude de créatures se nourrissant de cette
matière onirique oubliées, mais les fonctionnaires d’un grandiose énergie, et si l’une d’entre elles venait à dévorer un Hsien, celui-ci
ordre céleste, de petites divinités faites de pur Chi qui transmettent serait détruit et ne pourrait jamais plus se réincarner grâce au rituel
et guident son flot à travers le monde afin de répondre aux prières du Kun shou.
des mortels comme des bêtes. L’énergie qui les constitue leur Les Hsien peuvent sacrifier un point de leur Chi pour obtenir
confère des pouvoirs et grâce à leur harmonie avec le Chi naturel un point de Yugen. Toutefois, procéder de la sorte leur inflige un
du monde, ils sont capables d’accomplir de grands miracles, dans

Appendice I : les gallains 421

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niveau de dégâts aggravés par point utilisé de la sorte, qui ne se et qui veulent vivre totalement leur existence actuelle. D’ailleurs,
régénérera que lorsque la blessure guérira. ils copient souvent les organisations mortelles et ne cherchent
qu’à se débarrasser de leurs obligations et de leurs encombrants
Le Yugen devoirs. L’immense majorité de leurs semblables les considère
Cette énergie tout à fait différente, ineffable et brillante, naît des comme des déchets débauchés de corps humains, mais leurs
prières des mortels. Prises individuellement, les suppliques sont trop liens avec la société mortelle et leurs ressources éclipsent tous
insignifiantes pour que le Yugen qu’elles confèrent puisse s’utiliser. En ceux de n’importe quelle autre Cour, y compris les Yü.
revanche, les célébrations, les festivals et les cérémonies religieuses en Les Wu Hsien : les Paysans
génèrent de copieuses quantités que les Shinma absorbent. Séparés Ce terme fourre-tout désigne les Hsien qui, comme tant d’autres
du Chi céleste infini, il constitue leur seule source de subsistance mortels, continuent de vivre à la campagne, souvent à l’endroit
et de puissance. qui les a vus naître (ou parfois renaître). Les villages comptant
un grand nombre d’habitants ne peuvent tous se targuer de
Créer un personnage compter un Shinma. Cependant, s’il s’en trouve un, celui-ci
saura probablement tout sur la région, et il entretiendra des liens
Hsien étroits avec ses voisins Hsien au moins par souci de sécurité.
Les Tu Shen : les Ambassadeurs du Ciel
Cette phase ne se déroule pas de la même manière que pour un La plupart considèrent les dieux de l’Harmonie à peine mieux
Kithain. Comme nous aborderons à peine les traits qui ne changent qu’un groupe de sybarites qui feraient honte même aux Xian
pas, nous vous invitons à consulter la section consacrée à la création Mun. Or la folie des Tu Shen suit une méthode. En effet, ils
d’un changelin en page 140. espèrent créer un Âge de la Joie et montrent donc l’exemple en
faisant tout leur possible pour rendre la vie idéale. Contrairement
Les Cours des Hsien aux Xian Mun, leur passion et leurs fêtes s’ancrent profondé-
Sans surprise, le vide laissé par l’expulsion des Shinma du Ciel a vu ment dans la foi et ils se consacrent pleinement à semer cette
apparaître de nombreux prétendants. Certains disaient poursuivre joie sur leur passage, peu importe que ce soit lors d’un simple
la volonté de l’Auguste de Jade, tandis que d’autres affichaient osten- dîner de famille ou pendant une nuit de beuverie entre amis.
siblement des désirs et des motivations matériels. Si certains Hsien Les Shu Shen : les Dieux profanes
servent vie après vie la même Cour, la vérité est un peu différente Ces Hsien dédaignent – non, méprisent ! – l’idée de l’équilibre
et chaque individu change subtilement au fil de ses réincarnations. et vont au bout des comportements extrêmes, et rarement bien-
Même si vous œuvrez longtemps pour l’une d’elles, rien ne vous veillants. Nombre d’entre eux se trouvent attirés dans l’orbite
prédispose à continuer cette tradition lors de votre prochaine vie. de shen puissants, en particulier les Kuei-jin. Si un groupe de
On considère que la majeure partie des Cours suivantes forme Shinma souffre la comparaison avec les changelins unseelies,
le courant dominant, ou tout du moins qu’elles ne sont pas fonda- ce sont bien les Shu Shen.
mentalement corrompues (bien qu’il y en ait pour discuter jusqu’à Le Lotus jaune
cette affirmation !). Cette société secrète poursuit un but caché et fomente le mécon-
Les Li Shen : les Traditionalistes tentement, voire la rébellion, contre les autres Cours en général,
La Cour des Li Shen se divise en cinq bureaucraties en fonction et les Li Sehn en particulier. Cependant, ils « censurent » (doux
des éléments, et soutient fortement l’éthique et les valeurs euphémisme pour « faire un exemple ») aussi les Hsien qu’ils
confucéennes. Ils mettent moins l’accent sur l’illumination trouvent trop insouciants dans l’usage de leur Wani. Leur raison
que sur l’ordre, duquel découlera naturellement la première d’agir ainsi demeure aussi mystérieuse que leur appartenance.
(et donc, selon eux, une fin à leur exil). Les Cours Mu : les Cours des Grands démons
Les Xian Mo : les Silencieux Les Hsien qui ont tourné le dos au Ciel et se sont vendus aux
Cette société mystique suit le Tao te Hsien et cherche l’illumi- Rois Yama lors du Quatrième Âge ont rejoint les Daityas, qui
nation dans l’espoir qu’un jour, ils puissent être en mesure de n’ont pas tardé à trahir les Rois Yama, ou bien les Kura Sau,
revenir en arrière et d’annuler leur exil dans le Royaume du qui les servent toujours. Ces deux groupes œuvrent pour la
Milieu. Ils ne possèdent pas une organisation très formelle, mais survenue du Sixième Âge, mais pour des raisons différentes.
leur savoir est immense, si tant est que vous puissiez trouver
l’ancien qui possède ces connaissances et le convaincre de les Apanages du yin et du yang
partager. Si plusieurs Cours, et plus particulièrement les Shu Shen, semblent
Les Yü : les Classicistes correspondre à la répartition des changelins entre Seelies et Unseelies,
Les Yü ont adopté les coutumes des anciens souverains et divisé il n’existe en fait aucune séparation de la sorte dans la société shinma.
le Royaume du Milieu en dix « provinces » sur lesquelles ils Les Hsien se rangent derrière le Yin ou le Yang et pour couronner
règnent ; ils cherchent à contrôler autant les Nids des dragons le tout, ces deux éléments ne concordent pas exactement avec les
que les structures politiques mortelles. Si certains d’entre eux descriptions des cours changelins.
ne sont guère plus que des chefs mafieux, le pouvoir demeure ce Les Apanages du Yin sont les suivants : l’Hermite, l’Orchidée,
qu’il est et vous seriez malavisé d’irriter les Yü, lesquels se font l’Amuseur, le Saint, l’Écuyer, le Fataliste, la Canaille, le Hors-la-loi,
la guerre entre eux aussi souvent qu’ils la font aux étrangers. l’Énigme, le Meneur, le Scélérat et le Misérable.
Les Xian Mun : les Terrestres Les Apanages du Yang sont les suivants : l’Artisan, l’Esthète, le
La Société immortelle représente moins une Cour qu’un mode de Paladin, le Régent, le Sage, le Troubadour, le Voyageur, la Bête, le
vie. Elle compte les Shinma ayant tourné le dos à leurs origines Plaisantin, la Caricature, la Pandore, le Paon et le Sauvage.

422 Changelin : le Songe


Ces aspects de la personnalité d’un Hsien n’entrent pas en Le personnage commence avec un point dans l’Alchimie corres-
conflit, mais se complètent, car ils constituent tous deux une part pondant à sa Fortune (Bois, Feu, Terre, Métal ou Eau). Le joueur
de son âme et de son caractère. Lorsque son Chi yin est supérieur répartit ensuite trois points supplémentaires dans celle-ci, ou comme
à son Chi yang, ce premier Apanage domine et vice versa. Quand il il l’entend dans d’autres Alchimies. Cependant, aucune Alchimie
est à l’équilibre, il peut exprimer ses deux aspects et passer de l’un ne peut dépasser un score de 3 et il est impossible de placer des
à l’autre après quelques instants de méditation. points dans le Nei tan. En revanche, il sera possible d’y investir des
Quête : l’Apanage dominant détermine la manière dont le Hsien points de bonus.
regagne de la Volonté.
Interdit : enfreindre l’Interdit en vigueur perturbe le flot du chi qui
s’écoule dans son corps et par conséquent dans son environnement.
Les Tempéraments
Cela se révèle de très mauvais augure et reflète la cause profonde de Ces traits représentent deux forces en équilibre l’une face à l’autre
l’exil du Shinma. Les ennuis ne tarderont sans doute pas. et reflètent la nature d’un Hsien.

Le rang Chi du Yin et Chi du Yang


Bien que la bureaucratie céleste ne reconnaisse plus les Shinma, le Les valeurs du Chi d’un personnage se situent entre 1 et 5 et
concept de rang persiste toujours parmi eux, car il est ancré au plus symbolisent sa réserve interne dans ces énergies. Le Chi dominant
profond de leur être. Le rang représente une estimation grossière conditionne l’Apanage ascendant, mais il se révèle aussi essentiel pour
de la puissance d’un individu, à savoir la quantité de Chi qu’il a le Wu tan. En effet, un Chi élevé démontre une plus grande facilité
assimilée et incorporée à sa forme. Les Hsien de rang inférieur dans la manipulation de l’alchimie élémentaire. Le Kwannon-jin
obéissent souvent à des congénères plus haut placés, surtout au sein détermine les valeurs de Chi de départ :
d’une même Cour, et ce sans tenir compte de l’opinion qu’ils ont
sur cette soi-disant supériorité.
Kith Yin Yang
Le rang est égal à la somme des scores de Chi du personnage.
Il détermine également son Yugen maximal, qui équivaut à deux Chu Jung, Nyan 1 3
fois son rang. La compétence Shentao peut servir à estimer le rang Suijen, Heng Po 3 1
d’un autre Hsien.
Komuko, Hanumen 2 2

Les traits Chu-ih-yu, Tanuki 2 1*


Hou-chi, Fu-hsi 1 2*
Les Shinma utilisent plusieurs capacités nouvelles ou différentes. Le
Commandement devient un talent plutôt qu’une compétence, le *Le Hsien peut placer comme il le souhaite un point en Yin ou en Yang.
Shentao remplace l’Acuité et l’Occultisme le Gremayre. Les points
se répartissent entre attributs et capacités de la manière habituelle. Le Tao
Le Tao représente la capacité du personnage à internaliser l’équilibre
Les avantages : Fortunes, entre ses deux énergies, et ce n’est pas un Tempérament acquis. Il

Malédictions & historiques est toujours égal à la moyenne entre le Yin et le Yang.

Les Hsien ne possèdent pas les deux Tempéraments du Glamour et


de la Banalité propres aux changelins. En effet, ils ne se réincarnent
pas pour survivre dans un monde vidé de toute imagination, mais Le masque de Shintai
parce que leurs véritables formes se révèlent trop tentantes pour
Les Hsien ont la capacité d’adopter pour un instant la forme
leurs adversaires.
effroyable de leur gloire passée. Cette apparence terrifie la
Ils disposent de Fortunes et de Malédictions en fonction de leur
plupart des mortels et peut même plonger les shen dans un
kith, ce qui leur confère des bonus et des défis selon leurs natures.
bref moment de stupeur et d’horreur.
La Wani d’un Hsien possède également des capacités uniques qui
lui sont associées, y compris celle d’utiliser le Masque de Shintai. Système : le Hsien dépense autant de points de Yugen qu’il
Plusieurs historiques de Changelin n’ont pas la même signification veut en investir dans son Masque de Shintai. Toutes
pour les Shinma. Possessions, Réminiscences, Titre et Trésor sont les créatures qui l’aperçoivent doivent faire un jet de
redéfinis, tandis que les nouveaux historiques Talisman de jade et Volonté (difficulté 7, 6 pour les autres shen, 5 pour les
Pakua sont présentés dans le cadre de ces changements, plus loin Hsien) et obtenir autant de réussites que de points de
dans cette section. Yugen dépensés par le personnage. En cas d’échec, elles
Le personnage bénéficie de cinq points d’historique à répartir. fuient, en proie à la panique, ou tombent à genoux et
supplient qu’on les épargne. L’effet dure un tour, plus

Le Wu tan un tour par réussite que n’a pas obtenue la cible sur
le total déterminé par les points de Yugen dépensés.
L’alchimie sacrée des Hsien se nomme Wu tan et se répartit en cinq Si la rencontre se déroule dans un Nid des dragons,
arts élémentaires : le Di tan (la terre), le Hou tan (le feu), le Lin tan il faudra obtenir deux réussites pour chaque point de
(le bois), le Tieh tan (le métal) et le Shui tan (l’eau). De plus, une Yugen dépensé et non une seule.
sixième alchimie, le Nei tan, représente l’alchimie daoïste interne.

Appendice I : les gallains 423

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Le Yugen leurs congénères, ainsi que les nids et les lignes des dragons, et de
Ce Chi particulier est produit par le respect montré par les mortels détecter ceux qui les traquent. Le Shentao peut servir à évaluer les
et les célébrations qu’ils organisent. En général, il se rassemble dans changelins, mais la difficulté initiale augmente de +2. Les Kithains
des nids de dragon et peut même s’absorber directement au cours subissent la même difficulté lorsqu’ils tentent d’estimer la puissance
des festivals ou d’autres cérémonies religieuses. Le niveau de Yugen d’un Hsien grâce à leur Acuité.
maximal d’un Hsien est égal au double de ses valeurs additionnées Novice : lorsque vous vous réveillez après avoir dormi sur
de Yin et de Yang, et il est possible d’utiliser un Talisman de jade une ligne des dragons, vous en ressentez les effets.
pour en mettre en réserve. Entraîné : vous n’avez aucun mal à localiser les Nids des
dragons ou le Vrai jade.
La Volonté Compétent : qu’ils le veuillent ou non, vous pouvez repérer
Tous les personnages entrent en jeu avec un score de 4 en Volonté. de manière fiable les autres Hsien.
Expert : vous aimez bien observer les gens et deviner lesquels
Atouts, handicaps sont des mortels et lesquels n’en sont très probablement
pas.
et points de bonus Maître : rien ne vous échappe.
Beaucoup d’atouts et de handicaps n’ont aucun sens pour les Shinma, Possédé par : Hsien, autres shen, mortels très attentifs.
car ils ont de nombreux points de divergence avec les Kithains. Beauté Spécialités : Nids des dragons, lignes des dragons, Hsien, Hengeyokai,
irréelle, Allergie au fer, Aimant chimérique, Éternité féerique, Poète Luei-jin, Shih, Chi’n Ta, Vrai jade, fantômes, esprits, démons.
dans l’âme, Brumes étiolées, Handicap chimérique, Bénédiction de
l’Aspect, Visage visible et Malédiction du Sidhe ne sont pas appropriés
pour les personnages Hsien.
Les historiques
Comme les Hsien ne sont pas des créatures du Glamour, ils ne
peuvent pas choisir les historiques Chimère ou Rêveurs. D’autres
Points de bonus historiques présentés ici décrivent des concepts proches, et pourtant
Trait Coût différents, de ceux que les Kithains utilisent. Ils possèdent donc
un nom qui leur est propre afin de les différencier, et ce même s’ils
Capacités 2 remplissent le même rôle dans le scénario.
Attributs 5
Historiques 1
Trésor faste (Trésor)
Ces objets, créés par de puissants Hsien, canalisent un I Chih précis.
Chi 4 Cela leur permet de ne produire que l’effet en question, mais l’utili-
Atouts Variable sateur n’a pas besoin de comprendre le I Chih, ou même l’Alchimie,
qu’ils renferment pour s’en servir. Toutefois, il faut insuffler un peu
Volonté 1 de Yugen à la plupart d’entre eux pour les faire fonctionner. Chaque
Wu tan 5 point investi dans l’historique confère à l’objet un I Chih de ce
niveau, ou bien un effet de cohorte du niveau inférieur.
Points d’expérience Nid des dragons (Domaine)
Trait Coût Ces confluences de lignes des dragons sont des sites d’une grande
Attributs Score actuel x 4 puissance capables de générer du Yugen de manière naturelle (un
point par jour et par point investi dans l’historique). Beaucoup de
Nouvelle capacité 3 Nids des dragons sont en fait ouverts au public et abritent des sanc-
Capacité Score actuel x 2 tuaires ou des temples visités par la population mortelle. Cependant,
les Hsien qui les contrôlent veillent jalousement sur eux.
Volonté Score actuel x 2 Posséder un Nid des dragons est une entreprise dangereuse, car
Wu tan Score actuel x 5 ils ont la même valeur pour presque tous les shen. Même les Hsien
ne reculeront devant rien pour s’en approprier un. Les Cours s’af-
Nouveau Wu tan 6
frontent régulièrement pour eux et si votre personnage fait partie de
Chi Score actuel x 3 l’une d’entre elles, il sera responsable de sa protection en son nom.

Nouveaux traits Talisman de jade


Le Vrai jade est une matière que l’on a éveillée grâce au Wu tan ou
Les Hsien utilisent les traits suivants qui, pour certains, remplacent à une autre méthode, tous les shens le convoitent. Aux yeux des
ceux qui ne s’appliquent pas à eux et, pour d’autres, donnent des Hsien, sa valeur est encore plus grande, car il possède le pouvoir de
dimensions supplémentaires applicables aux changelins. conserver du Yugen (un nombre de points égal au niveau investi dans
l’historique). Le personnage peut puiser dans cette réserve tant qu’il
Shentao porte un morceau de Vrai jade quelque part sur lui. Il peut également
Le Shentao ressemble beaucoup à l’Acuité qu’il remplace et représente sacrifier des points de cet historique pour créer sur-le-champ un point
le sens inné de la magie commun aux Shinma. Il leur permet de sentir de Yugen, qui ne reviendra pas dans l’objet. Le jade se ternit et se

424 Changelin : le Songe


craquelle légèrement, et si tous les points investis dans le talisman Jadis, les Kamuii servaient d’intermédiaires entre les Hirayanu et
sont ainsi dépensés, il tombe en poussière. les dieux plus importants de la bureaucratie céleste, et ils guidaient
leurs cousins inférieurs dans leurs travaux. Chassés en même temps
Pakua qu’eux, ils doivent à présent affronter les caprices sans cesse changeants
En général, un pakua est un petit miroir entouré des huit trigrammes de la nature mortelle, si souvent en conflit avec la pureté élémentaire
du I Ching qui a pour objectif de protéger de la malchance ou qu’ils expriment. La description des Kamuii commence à partir de
des attentions indésirables des forces maléfiques. Pour les Hsien, la page 428 et inclut les Chu-ih-yu, les Chu jung, les Hou-chi, les
le terme se rapporte à une capacité surnaturelle permettant de se Komuko et les Sui-jen.
cacher parmi les mortels. À l’instar des Brumes, le Pakua couvre les
traces du personnage lorsqu’il est contraint d’employer ses pouvoirs.
Sans cela, les gens se souviendraient certainement que le barman du Les Fu hsi
quartier s’est tout à coup transformé en un félin cauchemardesque Indécrottables curieux, le peuple serpentin est renommé pour sa
et qu’il soufflait et feulait de manière terrifiante. sagesse, sa réflexion et le temps qu’il consacre aux questions de grande
Un point investi dans cet historique augmente de +2 la difficulté importance. Trop de temps, en vérité. Une question à laquelle il ne
des tentatives visant à reconnaître la nature du Hsien. Chaque point peut répondre facilement exige toute l’attention d’un Fu hsi, il en
investi au-delà du premier nécessite une réussite supplémentaire oublie même de manger et de dormir et ses amis doivent le sortir
pour le localiser. Les Shinma ne subissent pas l’aggravation de cette de cette transe régulièrement. Ces Hsien font très attention à leurs
difficulté imposée par le Pakua. Toutefois, ils doivent obtenir les manières et adorent partager leur sapience, ce qui les place plus
réussites requises sur le jet de Shentao. souvent qu’à leur tour dans le rôle de consultant, voire de chef, de
toute une communauté.
Influence (Titre) Apparence : leur Hotei leur octroie des gestes fluides et prudents, mais
Les Hsien ne se réfèrent pas au système des vassaux, mais les Cours ils sont capables d’agir avec une grande célérité s’il le faut. Si leur
disposent d’une hiérarchie distincte. Les subordonnés obéissent à forme ophidienne peut rappeler n’importe quel serpent asiatique,
leurs supérieurs qui sont en retour responsables de leur bien-être et ils sont cependant tous venimeux. Dans leur aspect Wani, ils sont
de leur conduite. En pratique, les choses sont un peu différentes. pourvus d’une longue queue épaisse qui remplace leurs jambes et
Cependant, il n’existe aucun système d’héritage et la « noblesse » soutient un torse et une tête humains. Sous cette forme ou une
des membres situés tout en haut de l’échelle sera le résultat de leurs autre, nombre d’entre eux préfèrent les ongles et les cheveux longs.
actions (ou, plus souvent, de leurs relations). Le Masque de Shintai fait d’un Fu hsi une terrifiante bête légendaire,
L’historique Influence confère une position au sein d’une cour, protégée par de solides écailles. Ses crochets suintent d’un venin
ainsi qu’une importance et une autorité proportionnelles au nombre abondant qui crépite et éclabousse le sol.
de points que le joueur y a investis. Les Cours des Yü et des Li Style de vie : on peut trouver les Fu hsi n’importe où, mais surtout
Shen se montrent les plus soucieuses de titres ronflants, et d’autres près des humains à qui ils servent depuis toujours de conseillers
(en particulier les Xian Mun) leur accordent moins d’importance. matrimoniaux. Contrairement à de nombreux Shinma, ils restent
Cependant, les Hsien savent qui compte et qui ne compte pas, même souvent monogames. Si vous cherchez à tirer l’un d’entre eux de
sans titre grandiloquent accolé à son nom. sa confortable routine, mitraillez-le de questions auxquelles il faut
Rudimentaire : un quartier dans une ville, ou un grand répondre. En attendant, il s’occupera l’esprit avec des casse-têtes
village. et des énigmes.
Mineure : une ville, ou le quartier d’une grande cité. Fortune : le Bois.
Utile : une petite cité, le quartier d’une cité plus étendue, Chance : les Fu hsi ajoutent deux dés sur n’importe quel jet impliquant
ou bien plusieurs communautés de communes en milieu les casse-têtes, les messages codés ou les énigmes.
rural. Malédiction : érudits et prudents, ils ont souvent beaucoup de mal
Important : une cité immense (comme Tokyo ou Pékin), à rester succincts. Ils doivent faire un jet de Volonté (difficulté 8)
ou bien plusieurs départements ou de petites régions pour formuler leurs déclarations de manière directe, sans discussion
administratives. interminable ni digression sur des sujets voisins.
Incroyable : une province ou une région administrative Pouvoirs du Wani : les écailles d’un Fu hsi sont solides et lui offrent
majeure (comme toute l’Île-de-France ou la région PACA). 2 points d’Armure naturelle. De plus, lorsqu’il mord, il inflige Force
+2 dés de dégâts létaux et s’il atteint sa cible et qu’il le souhaite, il
Les Kwannon-jin : peut lui injecter un venin paralysant dont la virulence sera égale à la

Hirayanu & Kamuii valeur de son Chi dominant. Ce dernier détermine aussi les effets
de celle-ci. Avec un Chi yin, la victime devient froide et humide au
Les Hirayanu étaient autrefois les dieux les moins puissants dans la toucher, et on peut facilement penser qu’elle est morte. Avec un
hiérarchie céleste. Ils adoptaient la forme des animaux et exécutaient Chi yang, elle se met soudain à trembler et à transpirer, et montre
les ordres que l’Auguste de jade donnait pour la nature. Aujourd’hui, une grande anxiété. Dans tous les cas, elle sera complètement sans
coupés de leurs anciens maîtres, les Hirayanu se sont adaptés à la défense pendant une heure.
société mortelle et ont taillé leurs niches. Nous présenterons en pre-
mier les kiths qui les constituent, à savoir les Fu hsi, les Hanumen,
les Heng po, les Nyan et les Tanukis.

Appendice I : les gallains 425

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Les Hanumen petits singes d’Asie, macaque et gibbon étant les plus courantes. Leur
Wani associe les deux et on pourrait facilement les confondre avec
Les légendes sur des singes rois bousculant la nature même de l’univers, un primate inhabituellement grand, abstraction faite des vêtements
et mieux encore, s’en tirant à bon compte, ne manquent pas. Les qu’ils portent, de la station debout qu’ils adoptent et des insultes
Hanumen se contentent de sourire, de hocher la tête et de prétendre savoureuses qu’ils lancent. En revanche, lorsqu’ils arborent le Masque
que ce temps est depuis bien longtemps révolu, tout en escamotant de Shintai, ils se rapprochent plus d’un énorme babouin enragé
soigneusement le portefeuille dans votre poche. S’ils existent plus montrant les crocs, prêt à déchirer tout ce qu’il pourra attraper.
pour mettre la patience des autres à rude épreuve qu’autre chose, Style de vie : un Hanumen peut se sentir à l’aise n’importe où et dans
ils ont réussi à acquérir une place unique dans la société shinma. La n’importe quelle tâche, et il se sent chez lui dans la ville et le pays
zone grise qu’ils occupent entre Hirayanu et Kamuii force bien plus qu’il habite, mais il paraît toujours un peu agité. S’il s’implique dans
le respect des deux castes que ce que leur statut implique. la politique des Shinma, il est à coup sûr une force de changement,
Apparence : sous le Hotei, leur apparence varie grandement et car le chaos semble le suivre à la trace. Il n’a guère de considération
l’on peut aussi bien croiser le mendiant le plus miséreux que le cadre pour le statut des autres et ne respectera que celui qui le mérite…
d’élite. Cependant, ils auront toujours de longs doigts qui semblent enfin, seulement s’il en a envie.
un peu trop se tendre vers des choses qu’ils Fortune : la Terre.
ne devraient pas toucher. Leur forme Chance : de toute évidence, ils semblent motivés pour se mêler des
animale est en général celle des affaires des autres. Il est donc heureux qu’ils se montrent parti-
culièrement doués pour se sortir des ennuis. S’il réussit un jet de
Charisme + Empathie (difficulté 6), un Hanumen parviendra à
calmer les enragés, à apaiser les furieux et à échapper à ce qui serait
très probablement une correction bien méritée.
Malédiction : ces maîtres du bon mot semblent rarement réfléchir
avant de parler. En conséquence, la difficulté de tous leurs jets
d’Étiquette augmente de +2.
Pouvoirs du Wani : les Hanumen bénéficient d’un bonus de +2 dés
sur tous leurs jets d’Athlétisme effectués dans le but de sauter et
d’escalader, ainsi que sur tous leurs jets de Larcin.

Les Heng Po
Ils nagent dans le fleuve de la vie et ne font surface
pour jeter un coup d’œil au monde qui les entoure
que lorsque cela les arrange, puis retourne aux eaux qui
les nourrissent. On les considère souvent comme peu
fiables et imprévisibles, mais aussi comme une source de
grand savoir et d’immense sagesse. Distraits, désorganisés
et fous de décoration, les Heng po sont l’essence même du
collectionneur invétéré et ils gardent leurs trésors à portée de
main, quoique bien à l’abri des regards.
Apparence : dans leur Hotei, ils arborent
un corps fin et racé, mais un nez
souvent large et plat. Leurs mains
et leurs yeux sont légèrement plus
grands que d’habitude. Sous leur forme
animale, ils ressemblent à une carpe ou
à un gros poisson. Dans leur Wani,
ils ont des écailles iridescentes qui
luisent et recouvrent tout leur corps,
à l’exception de leur visage. Les
Heng po de sexe masculin portent
de longues moustaches dont ils
sont particulièrement fiers. Le
Masque de Shintai en fait des
créatures effrayantes venues tout
droit des profondeurs, massives,
visqueuses et dotées d’une gueule
pleine de crocs qui semble capable de gober
un homme tout entier.

426 Changelin : le Songe


Style de vie : ils vivent presque toujours sur ou près de l’eau. Le long En cas d’échec, son personnage laisse tout tomber pour suivre
de la côte méridionale de la Chine, les gens habitent encore beau- ses envies.
coup dans de petits bateaux, surtout parmi le peuple Tanka, et les Pouvoirs du Wani : sous cette forme, les Nyan possèdent des griffes
Heng po s’y sentent très à l’aise. Même les individus qui n’ont pas acérées qui infligent Force + 1 dé de dégâts létaux. De plus, ses
d’accès rapide à la mer se recentrent sur une communauté, ce qui jets de Perception et de Dextérité bénéficient d’un dé de bonus.
leur offre une place idéale pour entendre (et colporter) les ragots.
Fortune : l’Eau.
Chance : les Heng po sont très doués lorsqu’il s’agit de retrouver des Les Tanukis
objets perdus, ils bénéficient de deux dés de bonus sur tous les jets Les Occidentaux confondent souvent les chiens viverrins d’Asie
effectués dans ce but. avec des blaireaux ou des ratons laveurs, et même s’ils occupent
Malédiction : ils ont beaucoup de mal à céder une chose de leur la même niche écologique, ils constituent une espèce distincte et
vaste collection à laquelle ils accordent une véritable importance. unique. Leurs cousins spirituels, les Tanukis, ne sont guère dispo-
Le joueur doit dépenser un point de Volonté pour que son per- sés à laisser quiconque l’oublier. Ils aiment le conflit et les farces,
sonnage y parvienne. et il est parfois difficile de s’entendre avec eux. Cependant, si on
Pouvoirs du Wani : les Heng po respirent sans problème sous l’eau. commence à bousculer leurs amis et que la violence devient une
De plus, ils ne subissent aucun malus sur leurs jets de Perception probabilité, personne n’est plus enclin qu’eux à voler à leur secours.
lorsqu’ils se trouvent dans des eaux boueuses ou dans l’obscurité, Contrairement aux Hanumen, leurs complices préférés, les Tanukis
que ce soit sous terre ou à l’air libre. Leurs écailles leur confèrent peuvent critiquer et supporter qu’on fasse de même avec eux, et ils
deux points d’Armure naturelle. font preuve d’une loyauté inébranlable. Vous ne serez jamais aussi
en sécurité que sur le territoire d’un Tanuki, si tant est bien sûr que
Les Nyan vous y soyez le bienvenu.
Apparence : dans leur Hotei, les Tanukis sont souvent petits, trapus
Ces créatures sont à l’origine des légendes sur des esprits et des démons et costauds, et dotés d’une couche de graisse réservée aux longs
félins dans toute l’Asie, et elles peuvent adopter l’une ou l’autre de mois d’hiver, du moins selon eux. Sous leur forme animale, ces
ces apparences selon leur seule humeur du moment. Capricieux et grands chiens viverrins ont une épaisse fourrure brune et des
égoïstes, les Nyan se livrent souvent à des excès et les autres Shinma rayures distinctives plus claires. Leur Wani est un mélange de ces
considèrent qu’ils sont fainéants et incapables de la plus petite once deux aspects, dans lequel ils deviennent une boule de muscles
de discipline. Ils n’ont pas forcément tort, mais ce faisant, ignorent recouverte de fourrure qui ne dépasse pas le mètre cinquante.
la puissance de ce kith à leurs risques et périls. En effet, ces chats Quand ils arborent le Masque de Shintai, ils ressemblent plus à un
sont bien plus malins qu’ils n’en ont l’air. Ils sont même un peu glouton tout en crocs, en griffes et en poils, et prêt à déchiqueter
trop malins. Un Nyan préfère obtenir ce qu’il veut de la manière ce qui passe à sa portée, qu’à un chien viverrin.
dont il le veut, et il est suffisamment bien armé pour s’en assurer. Style de vie : volontiers casaniers, les Tanukis préfèrent rester sur leur
Apparence : ces Hsien sont en général soignés, en bonne forme territoire que voyager vers des contrées inconnues. Ils ont toujours
physique et dotés d’un corps souple et agile. S’ils le peuvent, ils vécu comme des paysans et beaucoup le sont encore, mais à mesure
gardent leurs ongles longs et prennent grand soin de leurs dents et que les villes s’étendaient, ils ont dû s’acclimater à la jungle du quo-
de leurs cheveux. Sous leur forme animale, ce sont de petits félins tidien de la société moderne. S’ils ne se montrent pas aussi doués
domestiques ou sauvages, légèrement plus grands que les individus que les Tanukis des légendes dans l’art de la métamorphose, les
ordinaires de l’espèce. Leur Wani est un mélange des deux, avec plus studieux d’entre eux maîtrisent souvent les premiers niveaux
des oreilles abîmées, une gueule pleine de crocs acérés et des griffes du Nei tan, ne serait-ce que pour améliorer leurs chances de jouer
prudemment rétractées jusqu’à ce qu’ils en aient besoin. Lorsqu’il des tours pendables.
arbore son Masque de Shintai, le Nyan devient un terrifiant prédateur Fortune : le Métal.
surgi des profondeurs primales de la légende, une bête séduisante Chance : les Tanukis sont capables de se rendre surnaturellement
aux longues griffes sur le point de bondir sur l’infortuné témoin. fiables. Si le joueur dépense un point de Yugen, les paroles de son
Style de vie : les Nyan préfèrent qu’on prenne soin d’eux, d’une personnage semblent incarner la plus pure vérité, même s’il prononce
manière ou d’une autre, et s’accrochent donc souvent aux autres. un mensonge éhonté (par exemple, convaincre sa cible malchanceuse
Selon leurs préférences, ils adopteront une forme féline ou humaine, que c’est vraiment le jour idéal pour prendre un bain de soleil
même s’ils trouvent qu’un pouce opposable constitue un avantage alors qu’il est tombé trente bons centimètres de neige). Avec le jet
trop appréciable pour s’en passer. Le plus souvent, un Nyan né à la de dés approprié, d’autres capacités surnaturelles peuvent venir à
campagne ira s’installer en ville, où les occasions de faire des autres bout de ce pouvoir de suggestion, et même les mortels se rendront
ce qu’il veut seront plus nombreuses, et où il aura plus de chance vite compte qu’on les a roulés dans la farine. Cependant, le peu
de s’évanouir dans la foule s’il tire trop sur la corde. de temps que le Tanuki aura gagné se sera souvent révélé suffisant.
Fortune : le Feu. Malédiction : il est tout à fait impossible de faire changer un Tanuki
Chance : bénis d’un don pour les mots et la joie, ces Hsien reçoivent d’avis. Une fois qu’il a pris sa décision, le joueur doit faire un jet de
deux dés de bonus lorsqu’ils doivent faire un jet associé à une Volonté (difficulté 8) pour que son personnage modifie ses plans.
première impression. Pouvoir du Wani : le dernier recours d’un Tanuki dans une bagarre
Malédiction : ils n’aiment guère s’ennuyer et bien entendu, le travail est une forme plus robuste, et beaucoup plus dangereuse, que
et les devoirs comptent parmi ces pensums. Si quelque chose attire toutes les autres. Il bénéficie d’un dé de plus en Vigueur, ses griffes
leur attention pendant qu’ils accomplissent une tâche fastidieuse ou infligent Force + 1 dé de dégâts létaux, et sa morsure Force + 1 dé
inintéressante, le joueur doit faire un jet de Volonté (difficulté 8). de dégâts létaux.

Appendice I : les gallains 427

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Les Chu-ih-yu Style de vie : les Chu jung occupent souvent des postes qui leur per-
mettront de garder un œil sur ceux qui les entourent, et surtout de
À l’heure de rendre justice, on voit souvent arriver les Chu-ih-yu. D’un fouiner dans leurs affaires. Plus que n’importe quel autre Kamuii,
courage inébranlable, ils se consacrent tout entiers à la vengeance et ils conserveront sans doute des liens étroits avec le monde humain.
ne laissent rien ni personne s’interposer quand on applique la loi du Les pompiers mortels figurent parmi leurs préférés et ils feront tout
Talion. S’ils ne sont guère avisés, ils demeurent célèbres pour leur ce qui est en leur pouvoir pour les protéger.
impartialité et on fait souvent appel à eux pour arbitrer les conflits. Fortune : le Feu.
Une fois la décision prise, malheur à celui qui ne la respecte pas ! Chance : personnification de la flamme, les Chu jung s’opposent
Apparence : toujours grands et autoritaires, ils se remarquent même naturellement aux ténèbres et la difficulté de tous leurs jets de
dans leur Hotei. Lorsqu’ils adoptent leur forme Wani, leur peau Perception, ainsi que des jets impliquant l’intuition et les conclu-
devient un métal argenté et garde pourtant toute sa souplesse. Ils sions logiques, diminue de –2.
arborent des traits anguleux qui semblent plus taillés à la serpe Malédiction : les insultes et les défis allument la fournaise dans le cœur
que sculptés. Leurs cheveux sont blancs et ils les portent presque d’un Chu jung. Le personnage ne peut laisser passer les insultes
toujours longs, leurs yeux brillent avec force. Quand ils revêtent leur sans que son joueur dépense un point de Volonté.
Masque de Shintai, ils deviennent décharnés, presque squelettiques, Pouvoirs du Wani : lorsqu’ils endossent leur Wani, ils embrassent la
mais pas moins terrifiants. Leur sourire dévoile des dents d’acier flamme qui les entoure et absorbent automatiquement un nombre
et, tandis qu’ils se penchent vers le malheureux à qui ils ont choisi de niveaux de dégâts dus au feu égal à leur Vigueur. De plus, ceux-ci
de montrer ce visage, se fige en un rictus furieux. deviennent des dégâts létaux et non aggravés.
Style de vie : les Chu-ih-yu gravitent autour des positions d’autorité,
surtout dans le milieu de la police et du système judiciaire au sens
large. Cependant, ils peuvent décider de travailler en dehors du Les Hou-chi
cadre légal, surtout s’ils considèrent que le gouvernement local ou Ces esprits des bois calmes et contemplatifs habitent dans leurs
national se montre injuste. Quoi qu’il en soit, ils font des tueurs clairières, leurs forêts, leurs jardins et leurs fermes. Ils en connaissent
à gages spectaculaires (et assez dangereux). Beaucoup d’entre eux chaque arbre, chaque buisson, chaque brin d’herbe et en prennent
fréquentent les Cours des traditionalistes Li Shen et servent au soin tour à tour. Malheur à celui, shen ou mortel, qui menace ce qu’un
sein du ministère de Métal. Hou-chi protège, car la colère de la nature est terrible et les amis de
Fortune : le Métal. ce Hsien nombreux. La forêt se retournera contre les intrus, le lierre
Chance : aucun mensonge n’échappe à un Chu-ih-yu, car il peut le étranglera les malfaisants et les branches fouetteront les importuns.
sentir dans le vent. Même si l’on travestissait la vérité avec habileté, Apparence : dans leur Hotei, ils ont fréquemment les yeux d’un vert
il bénéficiera toujours un bonus de +2 sur tous les jets visant à profond et chez les anciens, ces iris peuvent même selon la saison
détecter les mensonges. virer au marron. Quand ils prennent leur Wani, ils sont grands et
Malédiction : de même, un Chu-ih-yu est incapable de mentir en gracieux, ils ont de longs membres et une peau vert émeraude ou
toute connaissance de cause, à moins que son joueur ne dépense brune. Lorsqu’ils arborent le Masque de Shinai, leur taille semble
un point de Volonté. doubler, leurs bras et leurs jambes prennent une longueur terrifiante
Pouvoirs du Wani : aucun métal inférieur ne peut entamer leur chair et dans leur voix tonne la colère.
sacrée et dure comme l’acier. Le Hsien absorbe automatiquement Style de vie : ils se sentent si mal en ville et dans les zones très déve-
un nombre de niveaux de dégâts égal à sa Vigueur, pour peu qu’ils loppées que la plupart d’entre eux évitent ces lieux et leur préfèrent
soient infligés par une source faite de métal (y compris les épées une vie entourée par la nature. Certains ont élu domicile dans
et les balles). des parcs urbains ou des ceintures vertes, mais ils apprécient bien
plus les paysages naturels aux imitations des mortels. Les Hou-chi
Les Chu jung militent souvent activement pour des causes environnementales, et
ils s’opposent aux plans de développement qui menacent le monde
Plein d’entrain et vifs d’esprit, les Chu jung vont de l’avant et naturel. Peu leur importe que ces aménagements améliorent la vie
agissent avec passion, car la flamme donne la lumière et la chaleur. des humains sur place.
Contrairement aux Chu-ih-yu légistes, ils accordent un certain respect Fortune : le Bois.
au texte de la loi, mais feront preuve de souplesse avec son esprit. Chance : un Hou-chi est en harmonie avec le cycle de la vie et de la
En fait, ils éprouvent un grand plaisir à le faire, ce qui les place à mort, il peut ainsi soulager les souffrances de tous ceux qu’il touche.
l’avant-garde du changement au sein des Cours shinma, du moins S’il dépense un point de Yugen, sa présence immédiate peut apaiser
tant qu’ils ne se laissent aller ni aux mauvais traitements ni aux la douleur d’un être vivant et lui permettre d’ignorer un nombre
insultes. Le feu peut aussi brûler ; la férocité de leur tempérament de pénalités de blessures égal à son Chi yin pour la scène.
et la vitesse à laquelle elle les saisit sont légendaires parmi les Hsien. Malédiction : comme ils sont intimement liés au monde naturel,
Apparence : le Hotei des Chu jung brûle avec assez de force pour l’absence de formes de vie affaiblit le Hsien. S’il ne peut se reposer
que tous ceux qui les entourent sentent la chaleur qu’ils dégagent. toutes les nuits sur une terre en bonne santé, la difficulté de toutes
Lorsqu’ils revêtent leur Wani, leur peau s’assombrit et prend une ses actions physiques augmente de +1, et ce jusqu’à ce qu’il soit en
magnifique teinte rouge, de la vapeur s’élève de leur corps et des mesure de le faire.
flammes dansent dans leurs yeux. Sous cette forme, ils préfèrent les Pouvoirs du Wani : comme l’essence élémentaire du bois coule en
vêtements amples et la couleur or. Quand ils arborent le Masque de lui, le Hou-chi souffre moins de son contact. Il absorbe automati-
Shintai, le feu s’échappe par tous les pores de leur peau et leur regard quement un nombre de niveaux de dégâts égal à sa Vigueur s’ils
flamboie si fort qu’il pourrait presque aveugler les gens à sa portée. sont infligés par une arme ou un objet en bois, y compris les flèches

428 Changelin : le Songe


(même si leur pointe est en pierre ou en acier). Aucun venin ni
poison naturel ne peut lui faire de mal. Les Suijen
Les Suijen incarnent le plus profond principe du Yin. Ils assimilent

Les Komuko et s’approprient tout ce qui les entoure, tel un tourbillon avalant les
épaves à la surface de la mer. Toujours conscients de leur environ-
On vénère ces amoureux de la tradition et de la stabilité, plus nement, aussi bien physique que social, rares sont les secrets qui
encore que les autres Kamuii, pour leur sérénité et leur lien avec leur échappent. Pour cette raison, certains se méfient d’eux. En
les Dix mille choses. Cependant, du fait de leur nature intimement effet, les Suijen n’ont que faire des loyautés insignifiantes, réservent
ancrée et solide, il est parfois difficile de s’identifier à eux. On prend leur confiance à leurs amis les plus proches et leur montrent une
beaucoup de gants, et de distance, avec eux, et ils font de même. La fidélité sans bornes.
compréhension d’un Komuko du monde qui l’entoure est idéale et
n’a guère de sens pratique, et ses conseils suivront le même
état d’esprit.
Apparence : même sous leur aspect Hotei, ces Hsien
possèdent en eux un peu de la solidité de la terre. Ils sont en
général trapus et larges d’épaules, mais rarement gros. Sous leur
forme Wani, leur peau durcit jusqu’à atteindre la densité de la pierre
elle-même, et le calme et la sérénité qui les caractérisent touchent le
monde qui les entoure, apaisent les eaux turbulentes et calment les
vents féroces. Lorsqu’ils arborent le Masque de Shintai, ils semblent
dominer tous les autres et devenir une immense statue de pierre
ciselée qui se meut malgré toute sa masse.
Style de vie : les Komuko s’impliquent souvent beaucoup dans la
politique des cours shinma, car ils aiment tout ce qui apporte
ordre et stabilité. Ils gravitent naturellement autour de ces rôles
dans le monde des mortels et autant que faire se peut, ils essaient
d’instiller un peu de la vertu accordée par le Ciel au métier
qu’ils ont choisi.
Fortune : la Terre.
Chance : grâce à leur harmonie avec la terre, ils font preuve d’une
plus grande compréhension des Dix mille choses que les autres
Shinma. Leur intuition leur confère deux dés supplémentaires sur
tous leurs jets de Shentao.
Malédiction : détachés et distraits par le monde supérieur, la difficulté
de tous leurs jets d’Empathie augmente de +2, à moins que leur
sujet ne soit un Hanumen.
Pouvoirs du Wani : la terre ne peut blesser les Komuko. Ils absorbent
automatiquement un nombre de niveaux de dégâts égal à leur
Vigueur s’ils sont infligés par une source dérivée de la terre, y
compris les pierres et les dégâts dus aux chutes.

Appendice I : les gallains 429

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Apparence : beaucoup ont les yeux verts et la plupart portent leurs morts des deux genres, il n’est pas maléfique. C’est un aspect naturel
cheveux longs et libres. Dans leur Wani, leur peau devient bleue et du monde.
se couvre de délicates écailles, des ouïes se forment le long de leur Énergie de la lumière, de la chaleur et de la croissance, le Yang
cou et une membrane apparaît entre leurs doigts et leurs orteils. est positif, sec et offensif. Associé aux hommes, il n’est pas bon. La
Lorsqu’ils arborent le Masque de Shintai, ils incarnent les terreurs flamme brûle sans faire de distinction et la lumière du soleil aveugle
venues de la mer, des titans monstrueux qui emporteront sans ceux qui la regardent.
aucun doute tous ceux qui les offensent dans les abysses saumâtres.
Style de vie : les Suijen se montrent souvent formels et polis, mais très Les éléments
réservés. Néanmoins, ils s’impliquent dans les affaires des mortels De la même manière, les cinq éléments reconnus par les Hsien ne
pour mieux écouter la conversation qui les a attirés là. En matière sont pas des substances isolées, mais se complètent plutôt mutuel-
de politique shinma, ils ont à peu près le même objectif. Comme lement dans un cycle progressif, et celui-ci les unit à travers toute la
ils sont chargés de veiller sur les plans d’eau et les mortels qui y création. Le bois nourrit le feu et ensemble, ils se transforment en
vivent et y travaillent, on les trouve presque tout le temps dans leur cendres, ou en terre. Cette dernière génère le minerai qui devient
voisinage immédiat. métal, et dans lequel, à son tour, résonne l’eau. Chacun d’entre eux
Fortune : l’Eau. peut être dur et inflexible, ou un liquide coulant sans heurt. Puis
Chance : les Suijen tirent leur puissance de la nature élémentaire de l’eau nourrit le bois, et le cycle recommence.
l’eau et de ce fait, ils ne peuvent jamais faire d’échec critique sur Les éléments n’existent pas seulement en tant qu’expressions
leurs jets d’Athlétisme, ou lorsqu’il s’agit de se libérer des liens qui physiques de ce cycle, mais aussi à l’intérieur des âmes humaines.
les retiennent. S’il dépense un point de Yugen, un personnage peut Selon les Shinma, elles renferment cinq aspects alignés chacun sur
même se glisser dans des vides qui seraient d’ordinaire inaccessibles, un élément, et qui gouvernent la pensée, l’émotion et le comporte-
mais il ne pourra pas s’échapper ainsi d’un espace étanche. ment. La magie alchimique leur permet d’influencer le monde qui
Malédiction : aussi sûrement que la marée arrive et s’en va, la mer les entoure, et leur permet aussi de faire la même chose sur les âmes.
abandonne ce qu’elle veut. Les Suijen doivent dire sur-le-champ ce L’âme Bois donne à une personne ses émotions, ses passions, ses
qu’ils pensent et ne peuvent pas répondre de manière malhonnête espoirs et ses rêves. Elle est liée à l’Apparence et à la Force.
(ou même avec tact) à une question directe. S’il souhaite tenir sa L’âme Feu contrôle les concepts des convenances et de la conduite.
langue, son joueur doit dépenser un point de Volonté. Elle est le plus étroitement liée au Charisme et à l’Astuce.
Pouvoirs du Wani : ces Hsien ne peuvent pas se noyer et leur eau L’âme Terre donne naissance à la sagesse, l’intuition et la com-
bien-aimée ne peut pas leur faire de mal. Ils ne subissent aucun préhension, et l’Intelligence la représente le mieux.
malus dû à la présence de cet élément, que ce soit sous sa surface L’âme Métal alimente le sens de la justice et l’honnêteté de
ou dans la plus terrible des tempêtes. quelqu’un, et s’associe à la Dextérité et à la Perception.
L’âme Eau représente la foi (aussi bien dans les autres que dans
Le Wu tan l’univers au sens large), la confiance et la fidélité. Ses attributs prin-
cipaux sont la Manipulation et la Vigueur.
La sorcellerie élémentaire des Shinma possède de nombreux points
communs avec la magie des Chi’n Ta. Un plus grand talent s’accom-
pagne d’une puissance et d’un contrôle encore plus grands, et de
L’Art du Wu tan
champs d’études répartis entre écoles élémentaires. Le Wu tan n’a Créer un effet grâce au Wu tan est un acte de volonté et de concen-
rien d’un savoir aride, il est le souffle même de la vie des Shinma, tration du Chi singulier, représenté par un groupement de dés.
le pouvoir élémentaire qui coule dans leurs veines et remplace leur Celui-ci associe le niveau du I Chih utilisé à l’attribut concerné et à
sang, mis en mouvement en sympathie avec le monde qui les entoure la valeur du Chi qui lui correspond (Yin ou Yang selon sa nature).
par la force infiniment inspirante du Yugen, l’énergie créée par le Certains effets sont purement centrés dans l’un de ces deux Chi, et
respect et la vénération des mortels. Tous les Shinma possèdent ce doivent utiliser la valeur de cette énergie. Comme elle demande une
pouvoir à demi oublié venu de leurs vies passées. Comme un rêve concentration totale, une action du Wu tan ne peut se combiner
au sein d’un autre rêve, ils trébuchent à l’aveuglette dans ce qui était à une autre action.
autrefois inné et aussi clair que la lune au-dessus de la mer étale. La difficulté de tous les jets de Wu tan est égale à 10, moins la
On ne doit pas l’enseigner, bien qu’un ancien puisse certainement valeur du Chi utilisé dans l’effet. Par exemple, si le Chi Yang d’un
apprendre quelques trucs à un débutant ! personnage est de 3, la difficulté des jets basés sur le Yang sera égale à 7.
Par défaut, les effets de Wu tan se limitent au Hsien qui les
Yin & Yang produit ou aux choses qu’il touche directement. Cependant, les
Ces énergies ne s’opposent pas, pas plus qu’elles ne s’excluent mutuel- modificateurs listés plus loin lui permettent d’étendre son sort
lement ni ne sont inébranlables dans leur singularité. Dans les recoins au-delà et de changer sa nature. Pour les utiliser, le joueur doit
les plus obscurs du Yin, la graine du Yang patiente toujours. La source allouer au jet qu’il cherche à influencer un nombre de dés issus de
la plus brillante et la plus vivace du Yang dissimule toujours en son son groupement initial qui sera égal au niveau du modificateur. Les
cœur une perle immobile de Yin. Ces deux énergies s’entremêlent dés restants représentent alors son groupement final et il ne lance
et créent tout le reste et comme tous les Shinma se composent de que ceux-là. Il attribue ensuite les réussites obtenues au-delà de la
ces deux Chi, leurs âmes doivent donc aussi tout inclure. première aux modificateurs s’il souhaite amplifier ou étendre l’effet.
Énergie de l’obscurité, de la décomposition et du froid, le Yin
est passif, humide, défensif et négatif. Associé aux femmes et aux

430 Changelin : le Songe


du mal à quelqu’un. S’il sert à altérer plutôt qu’à simplement
détruire, l’échelle change. Un dé suffit à altérer les émotions
La question de l’âme d’une personne ou provoquer des changements mineurs, comme
l’éclosion d’une fleur. En bref, quelque chose qui pourrait
en cinq parties arriver selon toute probabilité sans l’intervention du Hsien.
Ce concept shinma décrit un tout unique simultanément Deux dés influenceront de profondes passions ou effectueront
divisé en cinq parties. À leurs yeux, toutes les âmes se des modifications importantes, mais toujours plausibles, sur
comportent ainsi, et peu importe la manière dont d’autres le monde. Par exemple, une graine tout juste plantée pourrait
cosmologies voient ou interagissent avec elles. La sorcellerie germer et devenir jeune pousse en quelques secondes. Trois
hsien n’est pas moins efficace sur le touriste 100 % améri- dés altéreront la perception elle-même ou transformeront un
cain que sur le paysan qui cultive son riz, né et élevé dans carré de pelouse en champ de fleurs. Avec quatre dés, le person-
le village le plus rural et le plus traditionnel de toute l’Asie. nage pourra modeler la psyché comme de l’argile et produire
des changements vraiment spectaculaires. L’herbe de notre
exemple ne devient pas un simple champ de fleurs, mais un
arbre adulte. Allouer des dés supplémentaires à l’intéressé lui
permettra d’effectuer de magnifiques transformations, dignes
Les modificateurs du Ciel lui-même, défiant la description de simples mortels.
Grâce aux modificateurs suivants, le Hsien altère l’étendue des effets À ce degré de contrôle, le Hsien peut même détruire les âmes
du Wu tan et les renforce, augmente leur porté ou leur durée, et élémentaires, mais un tel blasphème provoquera certainement
ainsi de suite. Contrairement aux Royaumes des Kithains, il n’a pas la colère du Ciel.
besoin d’acheter ces modificateurs, car les Shinma y ont tous accès. La Magnitude permet au Hsien d’influencer des parts de
L’Abondance contrôle le nombre de personnes ou d’objets que plus en plus grandes du monde. Sans elle, son sortilège ne
le personnage peut manipuler par le biais de son Wu tan. Sans pourrait concerner qu’une cible à peu près de la même taille
elle, il ne pourra affecter que lui-même ! Le premier dé affectera qu’un humain. Avec le premier dé, il atteint des objets plus
une autre personne et les suivants augmentent ce nombre (cf. gros, comme des arbres, des rochers ou des véhicules. Avec le
la table des modificateurs, page 437). deuxième, il sera en mesure d’agir sur des routes, des rues, des
La Circonstance lui permet de mettre en place les conditions fleuves ou des bâtiments. Au-delà, la zone d’influence s’étend
qui déclencheront ou annuleront son effet. Le premier dé lui proportionnellement, d’abord à des bois, des rivières ou des
permet d’énoncer un déclencheur ordinaire, un groupe auquel champs entiers, ensuite à toute une montagne, et enfin à des
l’appliquer ou une large division (par exemple, les hommes ou chaînes de montagnes, de vastes forêts, puis enfin aux limites
les femmes, le jour ou la nuit, et ainsi de suite). Avec deux dés, de l’horizon. Il ne faut pas confondre Magnitude et Domaine ;
il pourra rétrécir le champ d’application (par exemple, l’heure en effet, ce dernier gouverne la distance entre le personnage
à laquelle l’effet se produira), ou le limiter à un certain groupe et le centre de son miracle alchimique, tandis que la première
(comme des représentants officiellement élus). Avec trois dés, concerne la taille de ce même miracle (son « empreinte », par
il précisera la condition nécessaire pour coller parfaitement à opposition à sa « foulée »).
l’effet qu’il veut obtenir, à savoir le moment le plus opportun
et les individus précis qu’il veut cibler. Les Cohortes élémentaires
La Continuité étend la durée de l’effet (d’un tour avec un dé, Chaque type d’Alchimie élémentaire est un tout à part entière. En
ou encore des années, voire des décennies, si le personnage en revanche, à l’instar des éléments qu’elles représentent, elles font aussi
dépense beaucoup plus). Reportez-vous à la table des modifi- partie d’un cycle plus grand. Grâce à cela, il est possible de combiner
cateurs, page 437 pour plus de détails. les Alchimies afin de créer un effet unifié. Par exemple, on pourra
Le Domaine étend la portée d’un effet, car sans lui, le Hsien transformer l’eau en métal, extraire le métal de la pierre sans avoir
doit toucher sa cible. Avec un dé, il peut affecter quiconque se besoin d’une forge, ou encore créer de la lave en fusion à partir de
trouve dans une pièce ou, de manière générale, plus ou moins rien du tout. Ces passages sont les plus aisés lorsque les éléments se
à portée de main. Avec deux dés, il produira son effet sur un nourrissent naturellement les uns des autres (le bois en feu, le feu
petit bâtiment, ou bien une personne qu’il sera en mesure en terre et ainsi de suite). A contrario, passer de la terre à l’eau, ou
de toucher s’il l’atteint en un tour. Avec trois dés, il affectera bien du métal au feu se révèle bien plus difficile. Lorsqu’on associe
quelqu’un ou quelque chose dans un grand bâtiment, comme plusieurs Alchimies en un seul effet, on crée une Cohorte et il en
un gratte-ciel ou tout un village. Avec quatre dés, il agira à coûtera au Hsien un point de Yugen par Alchimie en plus de ce qui
travers toute une ville. S’il consacre un nombre de dés plus est nécessaire à l’effet. Si la Cohorte associe des éléments générateurs
grand, il pourra étendre son influence à travers des provinces d’un cycle constructif (par exemple, bois-feu ou feu-terre-métal), le
entières, voire toute l’Asie s’il fournit un effort herculéen (et joueur s’acquittera d’un point de Yugen de moins. De même, si le
avec la permission du conteur). cycle est en opposition, la difficulté du jet de Wu tan augmente de
Le Degré associe la capacité d’altération et les dommages +1. Bien sûr, manipuler les cinq Alchimies en même temps donne
potentiels. Après tout, que sont les dommages, sinon un naissance à une Cohorte constructive, mais son coût est très élevé.
changement violent et non désiré ? En conséquence, chaque dé Le conteur aura le dernier mot sur les éléments mis en œuvre dans
peut ajouter un dé de dégâts à un effet mis en place pour faire un effet donné.

Appendice I : les gallains 431

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La contre-magie toujours et son créateur pourra la réactiver en faisant à nouveau
Toute chose doit avoir une fin et il en va de même pour la magie, y appel au Wu tan.
compris celle des Shinma. Parfois, cette magie doit se terminer plus
tôt que prévu, surtout dans ces temps chaotiques où il arrive que Les Rituels
des Hsien s’affrontent. En conséquence, la contre-magie consiste à Les Rituels étendent la création des effets de Wu tan dans des actions
opposer un Wu tan à un autre. Il existe deux moyens de procéder. plus longues et complexes. Ce procédé possède ses désavantages, et
Lorsqu’un personnage lutte contre un effet en train d’être créé, le plus important d’entre eux réside dans le temps nécessaire à la
il doit équilibrer le Chi de son adversaire pour l’annuler, et donc se préparation et la conduite du Rituel en question. Leur complexité
servir du Chi opposé. Le joueur dépense un point de Yugen et lance les rend également plus malaisés, ce qui augmente de +1 la difficulté
un groupement égal au Chi utilisé pour stabiliser l’effet. Les réussites du jet si le Rituel se déroule sur un site favorable, et de +2 dans le cas
obtenues sur ce jet annuleront autant de réussites obtenues sur le jet contraire. Les dés mis en réserve pour les modificateurs doivent le
de Wu tan de la cible. Un Hsien ne peut tenter de s’opposer à un rester pour tous les jets. On ne peut utiliser les effets d’une Fortune
effet précis qu’une seule fois. Plusieurs personnages peuvent requérir pendant un Rituel qu’une seule fois, ce qui signifie que si le joueur
l’aide de ses amis pour l’aider dans cette tâche. Ainsi, beaucoup de a fait appel à l’une d’entre elles au cours d’un jet, il ne pourra pas
Shinma plus faibles seront capables de venir à bout d’un seul autre, l’invoquer à nouveau. S’il n’a besoin de dépenser le Yugen nécessaire
plus puissant. Cependant, il convient de prendre des précautions, pour l’Alchimie qu’une fois, il pourra quand même investir un point
car si l’effet bascule et que les personnages obtiennent un grand de plus pour lier ensemble tous les éléments du Rituel. N’importe
nombre de réussites sur leur usage de la contre-magie, il peut facile- quel participant peut faire don de ce Yugen.
ment échapper au contrôle de ses créateurs, et d’une manière que Chaque jet devrait symboliser une unité de temps comprise entre
personne n’avait prévu. vingt minutes et une heure. Un seul Hsien endosse le rôle de maître
Toutefois, lorsque l’on tente de détruire un effet persistant, on du rite, tous les autres Shinma qui y participent ajoutent un dé à son
préfère faire appel au Chi Yin, car il représente la décomposition groupement par jet qu’il devra effectuer. Il est impossible d’ajouter
et la dissolution. Utiliser des Alchimies contraires le déstabilisera ainsi plus de quatre dés, 5 étant le nombre de participants le plus
et le fera s’effondrer. Or si l’effet existe déjà et qu’il est tissé dans favorable pour un Rituel puisqu’il reflète la répartition élémentaire
la trame de la création, il faut patiemment en ôter la moindre par- de la création.
celle. Chaque réussite obtenue sur le jet de contre-magie annule un Les réussites obtenues se cumulent, et voilà bien l’avantage majeur
niveau de modificateur mis en place sur l’Alchimie initiale, et donc du Rituel. Ainsi, les effets à portée du Hsien seront plus importants.
un dé alloué à l’effet par le lanceur. Ce processus altère sur-le-champ Cependant, il ne peut durer que le temps nécessaire au maître des
l’influence de cette Alchimie, qui se contracte brutalement. Inutile rites pour effectuer un nombre de jets de dés égal au Chi (Yin ou
de l’éliminer totalement ; parfois, il suffit de réduire sa portée pour Yang) qu’il utilisera. Au-delà, l’Alchimie devient trop puissante pour
lui ôter toute efficacité. Cependant, la substance de l’effet existera qu’il puisse la contrôler.

Éléments opposés
Feu

Bois Terre

Le Bois s’oppose à la Terre.


Le Feu s’oppose au Métal.
La Terre s’oppose à l’Eau.
L’Eau s’oppose au Feu.
Le Métal s’oppose au Bois.

Eau Métal
432 Changelin : le Songe
Les Fortunes Ces pouvoirs sont nés d’un décret sacré permettant aux Shinma
Elles ajoutent des dés de Fortune sur les jets auxquels elles s’appliquent, d’accomplir l’œuvre du Ciel et de répondre aux prières des mortels.
car l’équilibre naturel des éléments aide le Hsien à manipuler sa À présent coupés de lui, ces pouvoirs semblent leur appartenir et
magie. Ces dés ne se lancent pas, ils s’attribuent aux modificateurs ils ont l’air d’en faire ce que bon leur semble. Si l’on décrit les I
et permettent ainsi au joueur de ne pas amputer son groupement. Chih en fonction d’effets spécifiques et d’exemples précis, il n’existe
Certaines Fortunes se contrôlent, d’autres non. En conséquence, aucune limite aux effets qu’ils peuvent créer, sauf lorsqu’il s’agit de
des moments ou des lieux sont plus propitiatoires que d’autres pour progresser dans la sagacité élémentaire, de l’imagination du Hsien qui
les intentions du personnage. emploie cette magie et, bien entendu, de l’approbation du conteur.
La couleur : elle s’applique si le lanceur porte la bonne couleur et Les I Chih sont des interprétations universelles des Dix mille
pourvu qu’elle soit visible, et non cachée de quelque manière que choses et en tant que telles, les exemples donnés pour illustrer une
ce soit. Si la cible porte la même couleur, la Fortune ajoute deux description de chacun d’entre eux ne sont que cela, à savoir de simples
dés. Le Feu est associé au rouge, le Bois au vert, la Terre au jaune, exemples des multiples merveilles que le Hsien peut invoquer avec
le Métal au blanc et l’Eau au noir. l’étude et la concentration adéquates.
La direction : s’il se trouve à l’endroit adéquat, le poids du monde
n’affecte pas les efforts du Hsien. Il doit se tenir à une distance La langue prodigue
remarquable de sa cible pour pouvoir bénéficier des avantages de La première leçon de l’alchimie élémentaire enseigne la manière
cette Fortune. Le Feu est associé au sud, le Bois à l’est, la Terre au de parler aux esprits du monde dans la langue des éléments qu’ils
centre (c’est-à-dire près de la cible), le Métal à l’ouest et l’Eau au nord. représentent. Tels sont le premier devoir et le privilège regagnés
Les zhi zaji : ces « papiers pliés » sont des représentations des gens ou à chaque renaissance par le Shinma. Grâce à ce pouvoir, il parle
des objets et servaient dans certains lieux de sacrifices. Fabriquer aux rochers, aux rivières, aux animaux et même aux gens dont il
une effigie de papier de la cible sur laquelle le Hsien souhaite utiliser ne connaît pas naturellement la langue (même si le discours est
sa magie donne une puissance supplémentaire à cette dernière. toujours mystérieux et que son origine est clairement magique, son
Les festivals : le lanceur doit participer lui-même à un festival pour interlocuteur le comprend parfaitement).
invoquer le bénéfice de cette Fortune et dans le Royaume du Milieu, Communier avec les éléments : le Hsien peut s’adresser directement
les occasions ne manquent pas. Les plus importants ont lieu à chaque aux éléments et converser avec des flaques d’eau, des pierres ou
pleine lune. Les festivals confèrent toujours trois dés de Fortune. des arbres. Les esprits de la plupart des choses sont des créatures
Les Fortunes des Kwannon-Jin : chacun d’entre eux entre en résonance silencieuses et apathiques qu’il faut éveiller, et c’est en partie ce
avec un élément précis, et bénéficie donc de cette Fortune lorsqu’on qu’accomplit la dépense de Yugen. La plupart ne percevront qu’en
invoque un I Chih associé à cet élément. Si la cible est du même partie le monde qui les entoure. Par exemple, une pierre est aveugle,
kith que le lanceur, il confère deux dés de Fortune supplémentaires. mais une flaque d’eau peut savoir ce qui s’est reflété à sa surface. Si
Les Mu-jen : ces poupées de bois sont sculptées dans du bois d’abrasin le personnage se sert de la Magnitude, il approfondira et élargira
ou de paulownia, puis habillées à l’identique de la cible qu’elles le lien ; ainsi, des informations fiables auront plus de chance de
représentent, tissant ainsi un lien puissant à travers lequel la magie ressortir de la conversation.
du Hsien peut s’écouler. Cependant, chaque poupée ne peut servir Lire l’âme élémentaire : en appelant les éléments constitutifs de
qu’une fois. l’âme, le Hsien peut se lier un bref instant à celle-ci et en deviner
La poésie : n’importe quel style formel de poésie permet d’invoquer la nature. Par exemple, il déterminera si elle est juste en examinant
cette Fortune. Toutefois, chaque I Chih doit avoir son propre poème, son âme de Métal, et donc si la personne associée avec elle est en
et on doit chaque année en composer un nouveau, en général au train de mentir.
moment du festival du Nouvel An. Parler avec Jimu-Tenno : les Hsien sont eux-mêmes des esprits, même
La saison : certaines saisons sont plus favorables à des éléments, s’ils ont été séparés de ce qu’ils étaient auparavant. Pourtant, ils
puisque la magie élémentaire suit son chemin naturel au fil de conservent le pouvoir de parler à leurs semblables, à savoir les esprits
l’année. Le Feu est associé à l’été, le Bois au printemps, le Métal élémentaires du monde du Yang qui réussissent parfois à se glisser
à l’automne et l’Eau à l’hiver. Les saisons donnent deux dés de dans le Royaume du Milieu.
Fortune supplémentaires. Parler aux mortels : les Hsien étaient chargés de superviser le monde
Le sens : le lanceur et sa cible doivent vivre en même temps une naturel. Cependant, les humains y ont aussi un rôle à jouer, et il
expérience sensorielle identique afin de pouvoir invoquer cette semble devenir de plus en plus important au fil du temps qui passe
Fortune. Le Feu est associé à la vue, le Bois au toucher, la Terre à (mais rarement à l’avantage du monde naturel). Les humains sont
l’odorat, le Métal à l’ouïe et l’Eau au goût. faits à partir de la même matière élémentaire et portent les mêmes
Le Wani : tous les Hsien entrent en résonance avec la magie des élé- âmes que les bêtes, les plantes et les pierres. En conséquence, le
ments. Ainsi, le personnage reçoit deux dés de Fortune lorsqu’il Shinma peut grâce à l’alchimie s’adresser à n’importe lequel d’entre
est dans sa forme Wani et que son joueur fait un jet de I Chih. eux et se faire comprendre. Parler aux mortels est toujours un effet
du Yang, tandis que s’adresser aux morts est un effet du Yin. Ce I
Le I Chih Chih fonctionne quel que soit l’élément utilisé pour l’alimenter,
Chaque école d’alchimie est divisée en cinq niveaux ascendants, à moins que l’âme élémentaire correspondante du sujet n’ait été
depuis la compréhension la plus élémentaire aux grandioses altéra- sérieusement endommagée ou bien détruite. Dans ce cas, ne pas
tions de la trame du monde. On nomme I Chih, ou « justes juge- comprendre le Hsien est bien le cadet de ses soucis.
ments », ces étapes nécessaires dans la connaissance et la capacité.

Appendice I : les gallains 433

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Attiser les éléments ; L’objet étreint : le Hsien intègre en lui une petite portion d’un élément
etouffer les éléments (au maximum le double de sa propre masse). L’esprit de l’objet
Les Shinma se sont vus autrefois attribuer l’autorité sur les esprits fusionne avec le sien et il est ainsi impossible de le découvrir. Les
du Royaume du Milieu et du monde du Yang, afin de mieux les effets de Cohorte doivent servir à dissimuler un objet constitué de
ordonner selon la vision du Ciel. Même à présent qu’ils en ont été plusieurs éléments, comme du liquide refermé dans un contenant
chassés, cette autorité demeure et un jeune Hsien parviendra souvent métallique (Eau et Métal) ou une torche enflammée (Bois et Feu).
à amadouer les éléments pour s’en faire obéir, ne serait-ce qu’un Les voies des éléments : le personnage fusionne avec un élément, ne
peu. Ainsi, il enflammera ou étouffera le Chi élémentaire présent fait plus qu’un avec lui et peut donc se déplacer librement en lui, à
en eux, mais aussi en lui. partir du moment où il dirige l’effet avec le Domaine. La Continuité
Affaiblir/nourrir l’âme élémentaire : sa faculté à ordonner aux élé- lui permet de rester au sein de la substance dans laquelle il s’est
ments lui donne le pouvoir de commander à l’énergie élémentaire, fondu. En revanche, s’il ne la quitte pas avant la fin du sortilège,
et d’attiser (grâce au Yang) ou d’étouffer (grâce au Yin) les passions l’élément l’expulse violemment et il subit deux niveaux de dégâts
et les comportements associés à un élément précis. aggravés. La difficulté de tous les jets de Perception effectués pour
Améliorer/affaiblir les attributs élémentaires : de la même manière, le distinguer le monde à l’extérieur de celle-ci augmente de +2. Le
Hsien peut se servir de son autorité pour altérer les attributs associés Hsien ne peut pas utiliser le I Chih lorsqu’il se trouve à l’intérieur,
à ces éléments. Il pourra ainsi les augmenter ou les diminuer d’un car son Chi est toujours actif. Tous les objets autres que des vête-
point par tranche de deux dés alloués au Degré. Par exemple, il ments doivent être étreints avant le voyage, sinon ils ne passeront
lui faudra trois dés pour faire passer le score d’un attribut de 1 à pas à travers l’élément.
0. Comme précédemment, le Yin affaiblira ces valeurs et le Yang Forme/Poing élémentaire : en incorporant l’élément en lui, le Shinma
les améliorera. est capable de résister plus efficacement à ses ravages et d’augmenter
ses capacités de combattant. Les dés alloués au Degré doivent être
Atours des éléments répartis entre ces deux talents, ou bien consacrés à un seul d’entre
Tandis que sa compréhension s’améliore, le Hsien apprend à contrôler eux. Il est possible de former des combinaisons (par exemple, la
sa propre forme élémentaire. Il devient capable d’altérer son corps forme du Bois avec le poing de Feu) tant qu’elles alimentent le cycle
et sait que les différences entre celui-ci et le monde qui l’entoure de progression. Ce pouvoir requiert un effet de Cohorte.
sont négligeables. Ce I Chih ne peut cibler d’autres individus que Bois : le personnage peut ajouter des dés d’absorption contre des
lui ; tous ses effets doivent affecter le Hsien ou un objet inanimé. De attaques portées par le Bois, ou bien diminuer la difficulté des jets
plus, à mesure qu’il approfondit ses connaissances sur les éléments, de résistance contre les venins ou les poisons, ou encore faire pousser
ses aptitudes et son pouvoir au sein de la Bureaucratie céleste gran- d’épaisses épines sur ses mains et sur ses pieds qui lui permettront
dissent. Grâce au troisième degré dans une Alchimie, le personnage d’infliger des dégâts létaux à mains nues.
peut à présent exercer son autorité sur les esprits élémentaires du Feu : le personnage peut ajouter des dés d’absorption contre les attaques
Royaume du Milieu. portées par le Feu, mais elles infligeront quand même des dégâts
Exorciser un esprit élémentaire : le Shinma peut disperser, mais non aggravés. De plus, il peut faire surgir des flammes quand il frappe
détruire, un esprit élémentaire. Pour ce faire, il devra allouer un dé et y engloutir son adversaire. Les dés alloués au Degré au cours du
au Degré par tranche de 10 points de Chi que sa cible renferme. I Chih originel doivent être répartis entre l’intensité et la taille de
Si celle-ci a franchi le Goulet et qu’elle s’est déjà manifestée, la sor- la flamme qu’il souhaite créer.
cellerie devient beaucoup plus difficile ; il devra alors consacrer un Terre : le personnage peut ajouter des dés d’absorption contre les
dé par tranche de 5 points de Chi. Cet effet relève toujours du Yin. attaques portées par la pierre ou la Terre, ou bien réduire les
Conjurer un esprit élémentaire : le Hsien conjure un esprit des élé- difficultés associées à de mauvaises conditions météorologiques.
ments à travers le Goulet. Pour cela, il doit allouer au Degré un dé Il peut également durcir de manière surnaturelle ses poings et ses
par tranche de 10 points de Chi dans sa cible, plus un par niveau pieds. Ainsi, il portera des coups à travers ou dans des substances
du Goulet présent sur les lieux. Les esprits n’apprécient guère de dangereuses sans subir d’effet néfaste. De plus, les dés alloués au
se faire appeler à la légère, et demandent généralement de se faire Degré au cours du I Chih originel ajouteront un nombre équivalent
payer avant d’exécuter la requête du personnage. Cet effet relève de dés de dégâts à son groupement de dégâts contondants.
toujours du Yang. Métal : le personnage ajoute des dés d’absorption contre les attaques
Conjurer le Bateau Dragon : ce pouvoir ne peut s’utiliser qu’au sein portées par le métal, et pare à mains nues les coups portés par les
des Nids des dragons, ces lieux où l’énergie spirituelle du monde lames. S’il dispose de la puissance nécessaire, il peut même devenir
s’insinue dans le monde matériel du Royaume du Milieu. Ainsi, invulnérable aux balles. Ses mains et ses pieds, des instruments
le Shinma est capable de se déplacer rapidement de l’un à l’autre affûtés avec soin, possèdent la solidité de l’acier. Ils peuvent cibler
et il doit consacrer au Degré un dé par tranche de 160 kilomètres. avec précision les points faibles des armures et passer à travers. De
Cependant, les Nids doivent être reliés par les lignes des dragons plus, les dés alloués au Degré au cours du I Chih originel feront
pour que ce I Chih fonctionne et il faut posséder une petite figurine perdre un nombre équivalent de dés d’armure aux jets d’absorption
de jade représentant ce bateau. Le Hsien conjure un élémentaire à de son adversaire.
travers le Goulet et conclut un accord équivalent à celui qu’il doit Eau : désormais, le personnage ne peut plus se noyer et il échappera
obtenir lorsqu’il Conjure les esprits élémentaires. En cas d’échec facilement aux liens ou aux prises. La difficulté des jets concernés
critique, la figurine de jade se brise et souille le Nid, qui ne sera diminuera d’une valeur égale au nombre de dés alloués au Degré
purgé de cette pollution qu’après une journée passée en rituels. Les au cours du I Chih originel. Ses poings poussent l’essence même
gardiens des lieux risquent de ne pas vraiment apprécier. de l’Eau dans ses adversaires et les font se noyer même dans le
plus aride des déserts. Les victimes doivent faire un jet de Vigueur

434 Changelin : le Songe


+ Athlétisme (difficulté égale au Yin du Hsien, plus les dés alloués à veut lui donner la puissance de celle d’un chalumeau. Grâce aux
l’effet) pour tousser et recracher cette eau. En cas d’échec, les règles effets de Cohorte, il pourra échanger les propriétés des différents
de la section « Suffocation & noyade » (page 293) s’appliquent et éléments entre leurs expressions, comme créer un feu qui soit aussi
elles s’évanouiront. résistant que le diamant. Gelé en une forme unique, il infligera
néanmoins de terribles brûlures. Un véritable maître des éléments
Éveiller les éléments peut même transformer l’expression d’un élément en l’expression
Le Shinma n’a plus besoin de cajoler les éléments pour qu’ils accom- d’un autre. Ainsi, il pourra transformer le bois en or ou l’eau en
plissent ce qu’il demande ni de travailler leur matière à l’aide de ses flamme. Cependant, il devra connaître chaque Alchimie au niveau
mains nues. À présent, sa seule volonté leur ordonne et les contrôle, 5 pour être en mesure de manipuler la plus rigoureuse des magies.
et ses œuvres sont une merveille de précision. De plus, sa meilleure
compréhension du Wu tan lui permet d’employer les Atours des
éléments contre d’autres personnes.
Le Nei tan
Éveiller le Vrai jade : en liant un bref instant son Chi avec celui qui Avec les talents naturels des Shinma, une sixième école d’alchimie
sommeille dans le jade, le Hsien peut éveiller cette pierre et créer du existe et elle se concentre sur la personne et l’âme plutôt que sur le
Vrai jade, une puissante substance mystique très recherchée parmi monde autour du changelin. Ce recueil de techniques se rapproche
les Shinma. Éveiller le jade à un Chi particulier nécessite un jet de plus de la sorcellerie daoïste qu’autre chose, et elle doit s’enseigner
Yin ou de Yang, tandis que pour l’équilibrer, il faut effectuer un jet ou se découvrir par le biais de séances intensives de méditation et
pour chaque Chi. Quel que soit l’aspect, le personnage éveillera un d’entraînement. Le Nei tan s’apparente au concept daoïste de l’univers
point de Chi dans le jade par tranche de deux dés alloués au Degré. et considère que le soi est un microcosme du tout. Cependant, les
Main élémentaire : le Hsien est capable de déplacer et de façonner Hsien inversent le processus et étudient le monde pour comprendre
les éléments eux-mêmes, et les affecter par le biais d’une sorte de le soi. Ainsi espèrent-ils obtenir une fois de plus la bénédiction de
télékinésie martiale. Grâce à ce pouvoir, les possibilités d’action l’Auguste de jade. Les avantages conférés par la maîtrise du Nei tan
sont nombreuses. Par exemple, le personnage peut animer des semblent certainement pointer dans cette direction ; après tout, un
arbres ou sculpter la pierre pour en faire la caricature féroce de maître peut traverser le monde Yang à volonté de la même manière
quelqu’un. La technique, sans doute la plus simple, de cet arsenal que le faisaient autrefois les Hsien. Pourtant, l’exil demeure impla-
consiste à attaquer son adversaire avec l’élément en question. Si cable et résolu. Même si cela conduit jusqu’à l’illumination, bien
leur forme peut varier (jets d’eau sous haute pression, grandes lan- penser ne suffit pas si l’on n’agit pas bien, et les Shinma peinent à
gues de flamme, rochers arrachés au sol), ces attaques sont toutes déterminer ce qui leur permettra de rentrer chez eux.
représentées par le jet de I Chih et les réussites allouées au Degré Système : si le Nei tan se base sur le contrôle du flux de Chi et la
traduisent les dés de dégâts. combinaison du Yin et du Yang, il n’est nullement associé à un
Conjurer un élément : le Hsien possède une telle compréhension des attribut, une capacité ou un trait. Comme la pratique du Nei tan
éléments qu’il peut les créer ex nihilo ou du moins, semble-t-il le s’appuie sur l’équilibre interne de ces deux énergies, le groupement
faire. Après tout, l’équilibre gouverne toutes les choses et l’élément de dés mobilisé pour une action qui l’invoque correspond au score
doit venir de quelque part. Bien entendu, si le personnage ne peut de Tao du personnage (c’est-à-dire la moyenne de ses attributs de
pas contrôler cette origine, il peut en contrôler l’expression. Chi), auquel on ajoute un autre trait (attribut, capacité ou même
historique). Il revient au seul conteur de le déterminer en fonction de
Trône de jade la description faite par le joueur de l’action qu’il tente d’accomplir.
Le Shinma unit tout son savoir sur les éléments et représente le Il n’y a pas qu’une seule voie, il n’y a que la Voie.
grand cycle. Il peut librement les transmuter, échanger ou altérer Si les attributs de Chi du personnage étaient en déséquilibre, il
ses propriétés à volonté, et ce même entre différents éléments s’il se aurait du mal, voire ne pourrait pas du tout, employer des niveaux
sert d’un effet de Cohorte. Sa maîtrise est évidente, les esprits de la élevés de Nei tan. Ainsi, il perdrait l’accès à un niveau de Nei tan par
hiérarchie céleste reconnaissent son autorité, ou du moins à quel point d’écart entre ses attributs de Chi, en partant du cinquième
point il serait stupide de le mettre en colère, car s’ils désobéissaient, niveau. Par exemple, si un Shinma dispose de 4 en Yin et de 2 en
il pourrait les obliger à accomplir la tâche qu’il souhaite leur confier. Yang, il ne pourra utiliser que les trois premiers niveaux du Nei
Autorité : le personnage peut contraindre les esprits à obéir à ses tan, et ce même s’il a déjà appris les deux derniers.
ordres. Ceux-ci doivent être assez simples pour qu’il les commu- Les modificateurs fonctionnent normalement quand on les
nique en une seule phrase, et ils ne doivent pas demander à l’esprit applique à cette Alchimie, ce qui n’est pas le cas des Fortunes
concerné plus d’un mois lunaire de service. De plus, le Hsien ne basées sur les aspects élémentaires.
peut donner cet ordre qu’une fois par an ; au-delà, l’esprit peut
en appeler à l’arbitrage de la Bureaucratie céleste. Cette dernière T’ai su, le Grand Primordial
sera, selon toute probabilité et pour rester poli, contrariée par les Le Chi se condense et prend forme physique pour créer le monde
actions du changelin. La contrainte nécessite la dépense d’un point tel que nous le connaissons. De la même manière, nombre de Hsien
de Yugen, en plus de celui utilisé pour invoquer ce I Chih, ainsi inversent cet effet et obtiennent un contrôle total sur l’expression de
qu’un nombre de points de Yugen supplémentaires égal au Chi de leur corps. À son niveau le plus primaire, il copie les capacités que
l’esprit divisé par 10 (arrondi à l’inférieur). certains moines mortels acquièrent grâce à un entraînement intensif.
Transmutation : le personnage est capable d’intervertir les qualités Ainsi, il peut contrôler son rythme cardiaque, sa respiration et même
d’un élément entre ses diverses expressions. Par exemple, la flamme sa température corporelle avec une grande précision. Cependant,
d’une allumette deviendra aussi intense que celle d’une torche s’il comme il est un être de pur Chi, son ascendant est encore supérieur
alloue un dé au Degré, mais il devra en investir beaucoup plus s’il

Appendice I : les gallains 435

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et il est capable d’altérer sa forme de manière temporaire, voire et ainsi sont capables de soulever le monde, c’est-à-dire de déplacer
permanente, par sa seule volonté. le Chi qui le constitue. Yin et Yang sont insignifiants aux yeux du
Métamorphose : ce pouvoir est tellement apprécié des Tanukis pour Hsien qui atteint ce niveau d’illumination, ou plutôt ils ne forment
son utilité quand ils commettent leurs farces que la légende en a fait plus qu’un seul et même tout et le changelin peut les échanger à loisir.
l’une de leurs capacités naturelles. Ils ne sont pourtant pas les seuls Transmuter les valeurs du Chi : le Hsien peut modifier son Chi interne,
Shinma à lui accorder de l’importance. Altérer un trait physique (la mettre le Yin à la place du Yang et vice versa. Il les convertira sur
couleur des yeux ou des cheveux, le sexe, et ainsi de suite) ne coûte une base d’un point pour un point et devra allouer un dé à chacun
qu’un dé. Contrairement à d’autres effets, il peut devenir permanent d’entre eux. Si la plupart des pratiquants du Nei tan l’utilisent
si le personnage consacre 10 dés au modificateur de Continuité. pour maintenir au mieux l’équilibre de leurs énergies, quelques
La fortune (et les Fortunes !) doit sourire à l’audacieux, mais cela rares individus bousculent volontairement celui-ci afin de changer
peut se faire. Effectuer des changements plus importants, comme d’un coup d’Apanage, sans passer par la méditation. L’écoulement
devenir un arbre, une pierre ou tout autre objet inanimé, en nécessite du Chi altéré se poursuit pendant une scène, à moins qu’une de
trois. Quand on le touche, le Hsien arbore les qualités de ce qu’il ces valeurs ne soit portée au-delà de 5, auquel cas il ne persiste que
est devenu, mais si on le frappe alors qu’il s’est métamorphosé en pendant un tour. Le monde ne peut tolérer pendant longtemps
pierre, il cédera facilement et la transformation prendra sans doute un tel déséquilibre.
fin ; pour conserver son apparence, il devra faire un jet de Volonté Transmuter le cours du Chi : toutes les choses appartiennent au Yin et
(difficulté 8). Adopter la forme d’une autre espèce se révèle assez au Yang, mais l’un surpasse souvent l’autre, car l’équilibre se révèle
difficile et nécessite cinq réussites pour y parvenir. Le personnage rare et difficile à conserver. Le Hsien peut altérer cet équilibre et
pourra sans doute respirer sous l’eau comme un poisson ou voler submerger une flamme de Yin pour l’éteindre, ou bien faire instanta-
comme un oiseau, mais il ne saura peut-être pas instinctivement nément bouillir de l’eau en lui insufflant du Yang. Cependant, toutes
comment procéder. De plus, ses attributs ne changent pas et il aura les choses ont un équilibre supérieur. Yin et Yang doivent venir de
beau s’être changé en un énorme ours furieux, il ne deviendra quelque part et finalement s’équilibrer. Des effets plus bizarres les
pas pour autant la machine à tuer vicieuse qu’il espérait. À moins uns que les autres, largement hors de portée du Shinma, peuvent
d’améliorer ses attributs grâce au Wu tan, il sera sans doute plus naître de ce pouvoir. Par exemple, il pourra noyer un cadavre sous
faible qu’un ours normal. le Yang le fera se lever et marcher, ou bien geler une flamme grâce
Visage des trépassés : le Hsien peut puiser au plus profond de son Yin à un soudain jaillissement de Yin et la transformer en une étrange
et prendre non seulement l’apparence, mais aussi la nature d’un écharde de verre scintillante.
cadavre. L’effet demeure en place tant qu’il le souhaite. Il est tout
à fait mort, à tous les points de vue. Il ne perçoit pas, et ne peut Yu t’un, le Chaos
percevoir, ce qui se passe autour de lui ; sa conscience la plus intime Même au sein du chaos, l’ordre existe. Dans ce cas, ce dernier est
est confortablement installée dans un puits de Chi Yin et, comme représenté par le Hsien qui a atteint ce niveau exalté de maîtrise de
le Yang, attend de jaillir. Si dans l’intervalle son corps est dérangé, soi. La tempête peut s’abattre sur lui, il restera serein et complète-
blessé ou même détruit, il en ressentira les effets à l’expiration du ment sec, car il évite les gouttes de pluie. Ses ennemis auront beau
pouvoir, ce qui pourrait tout à fait le tuer réellement. le cerner de tous côtés, il se trouvera toujours là où ils ne sont pas.
Cette conscience s’étend au niveau microscopique, et jusqu’au plus
T’ai I, le Grand Changement profond de la chance elle-même.
Comprendre ce niveau de Nei tan est un écho à la naissance de la Altérer la probabilité : le Hsien a accepté la chance et ce faisant, il est
réalité. Ce pouvoir permet au personnage de réinterpréter sa relation rapidement devenu son ami. En conséquence, il peut subtilement
avec le monde qui l’entoure, et donc de se réinterpréter lui-même. influencer la probabilité en sa présence, rendre certain l’improbable
Ce faisant, il cherche une place intemporelle de laquelle il pourra et l’acquis impossible. Les jeux de hasard sont ses jouets, les géné-
percevoir les Dix mille Choses. rateurs aléatoires de nombres sortiront avec application la valeur
L’Axe du temps : le Hsien se tient à l’écart du temps et suit la bonne qu’il souhaite, et ainsi de suite.
action qui lui permettra d’atteindre son but. Le temps nécessaire L’Œil du typhon : la meilleure attaque consiste dans la simple défense.
à n’importe quelle action étendue diminue de moitié pour chaque Le Hsien a adopté la posture du centre ; depuis cet instant, ses
dé alloué à la Continuité (minimum un tour). adversaires ont beaucoup plus de mal à le toucher et ils paient
L’éternelle Veille : le Shinma sort tout à fait du cours du temps, le laisse cher chaque coup qu’ils lui portent. La difficulté des attaques qui
s’écouler sans lui et peut ainsi entrer en hibernation. Ce pouvoir le ciblent augmente de +1 et si elles parviennent à le toucher, le
s’utilise souvent en conjonction avec un effet de Métamorphose ; personnage peut contre-attaquer avant même la phase de résolution
le personnage se change en objet inanimé inintéressant afin de des dégâts. Si sa riposte parvient à neutraliser son opposant, il ne
mieux éviter l’attention. Lorsqu’il entre dans cet état, tous les effets subit pas les dégâts que l’attaque aurait dû lui infliger. Cependant,
placés sur lui sont suspendus (et ce quelle que soit la valeur de la s’il attaque normalement, cet effet cesse sur-le-champ.
Continuité) et restent en place après la fin de ce pouvoir. Pour le
Hsien, le temps passe en un clin d’œil. Pour le Ciel qui ne supporte Wu Chi, l’Illimité
pas les tire-au-flanc, celui qui dort pendant les âges fait un usage Avec la totale maîtrise de soi-même vient l’effacement de toutes les
bien déplorable de son illumination. limites, y compris celle de la chair et de l’esprit. Le Hsien manifeste
une clé de jade qui n’a aucun véritable pouvoir, mais représente un
T’ai Chi, le Grand Mât symbole de sa compréhension et de sa conscience. Aucune porte ne
Pour percevoir le centre de la réalité, il faut se tenir sur l’axe des Dix lui est fermée et il peut traverser le monde spirituel aussi aisément
mille Choses. Elles sont le levier placé sur le parfait point d’appui, qu’il se déplace dans le monde matériel. Son exil n’est pas fini, car

436 Changelin : le Songe


le Ciel chasse l’impudent qui ose s’approcher de ses portes, mais trouvent leurs Ancres et dévorent le Glamour qu’elles contiennent,
beaucoup considèrent que c’est un premier pas important pour du fait du nombre de plus en plus faible de Brasiers. Cependant,
regagner leur place légitime dans l’Ordre céleste. elles savent qu’ils doivent trouver un terrain d’entente autant pour
Déverrouiller les portes : le Hsien peut créer un portail vers n’im- empêcher le retour des Fomorii que pour éviter le Long Hiver.
porte quel royaume spirituel, y compris les mondes du Yin et du
Yang et les sanctuaires spirituels. Pour traverser complètement le
Goulet, il doit allouer au Degré un nombre de dés égal au niveau Les Ancres
du Goulet local. Domaines personnels et âmes féeriques, les ancres sont essentielles
Interdire la voie : le personnage draine le Chi d’un lieu, l’utilise aux inanimae pour demeurer dans le monde de l’Automne. S’ils
pour renforcer le Goulet, et ainsi place un peu plus le monde du réussissent un jet de Perception + Acuité (difficulté 7, 5 si l’inanima
Yang hors de portée des autres. Le niveau du Goulet de l’endroit est éveillée), les personnages dotés de cette capacité sont capables de
augmente de +1 par tranche de deux dés alloués à cet effet, et ce repérer la lueur dorée qui les nimbe. Les Sessiles sentent les dégâts
jusqu’au prochain lever du soleil. Il reviendra alors à son niveau infligés à leur Ancre, mais le lien qu’ils entretiennent avec elle ne
normal, à moins que le Hsien ne l’ait prolongé grâce à la Continuité. leur fera pas subir de blessures.
Points centraux entre le monde de l’Automne et le Songe, les
Ancres existent simultanément dans le Songe proche et l’Automne.
Les modificateurs
Elles constituent aussi une entrée vers un Sentier relié au Lent
Modificateur Effet par réussite dépensée empire de l’inanima, dans le Songe profond. À l’intérieur d’une
Abondance 1 autre personne/2-5 personnes/ Ancre se trouve une demeure attendant la fée qui lui est liée. Celles
5-25/26-100/101-1 000 des Enfants des Clairières sont chichement meublées, tandis que
celles des Sculptés adoptent souvent le style populaire au moment
Circonstance Courante/Exceptionnelle/Unique où l’inanima s’est attachée au lieu. Par exemple, le chêne qui sert
Continuité Tour/ Scène/ Deux heures/ Un jour/ d’Ancre à un Kubera est un arbre dans les deux mondes, mais dans
Semaine/ Mois/Année le Songe proche, il arbore des fenêtres et une porte d’entrée, et
compte plusieurs pièces disséminées à l’intérieur.
Domaine Pièce/ Bâtiment/ Village/ Ville/ Province
Dans le Songe, comme la taille ne dépend pas du volume, un
Effet Dés de dégâts ou bien changements mineurs/ arbre peut tout à fait contenir autant d’espace qu’un grand palais
basiques/importants/majeurs/spectaculaires dans le monde de l’Automne. Tout dépend du type d’Ancre et de
Magnitude Main/ Personne/ Voie/ Espace/ Étendue/ l’inanima. Si l’on y convie des invités directement depuis le monde
Vue/ Horizon réel, le groupe ou l’inanima qui l’habite doit s’acquitter d’un point

Les inanimae
de Glamour par personne, ce qui n’est pas nécessaire si l’on y accède
depuis le Songe. Si un mortel voit l’inanima entrer dans son Ancre,
celle-ci subit sur-le-champ une amorce à la Banalité.
Lorsqu’une Ancre est détruite, celle qui l’habitait doit vite trouver
Au cours de l’Âge mythique, toutes les choses rêvaient. Les cascades une nouvelle demeure avec laquelle se lier, car si elle n’y parvient pas,
pouvaient parler, les montagnes s’ouvraient pour abriter les premiers elle sombrera rapidement dans l’Oubli. Si cela se produit pendant
humains des Fomorii, les vents apportaient le son et le feu riait en qu’elle est Encoquillée, elle bénéficie d’un peu plus de temps et perd
consumant ce qu’il désirait. Même si la Séparation et l’Éclatement les un point de Glamour par jour, mais un point par heure jusqu’à
affaiblirent, ces âmes féeriques élémentaires qu’on appelle inanimae sombrer dans l’Oubli si elle n’était pas protégée par sa Coquille.
ne quittèrent jamais le monde de l’Automne. Le Songe les envoya Pour se lier avec une nouvelle Ancre, la fée doit protéger un
dans des lieux de repos naturel, où elles dormirent jusqu’à ce que nouveau lieu. Son joueur fait un jet de Glamour (difficulté 7, 8 si
des événements surviennent dans leur voisinage et les réveillent. elle change de Cour) afin de déterminer si l’Ancre accepte l’âme,
Les Sculptés (des inanimae liées à des objets façonnés par puis dépense un niveau de Volonté pour rendre le lien permanent.
l’homme) s’éveillèrent lentement de leur sommeil au cours de la
Révolution industrielle, alors que leurs foyers d’origine se consumaient
pour alimenter les fours des usines, ou bien étaient transformés en La Cour
objets et en babioles. Beaucoup d’entre eux se disent victimes d’une Contrairement aux Kithains qui décident de leur allégeance selon
guerre perdue d’avance face à l’humanité, et habitent à présent dans leurs Apanages, les inanimae appartiennent de facto à la Cour définis-
des objets manufacturés, et même des jouets et des mannequins. sant leur Ancre. Il leur est possible d’en changer, mais cela implique
Avec le Glamour de la Résurgence, les Enfants des Clairières (des de détruire l’ancienne et si le personnage le fait intentionnellement,
inanimae liées aux phénomènes naturels sauvages) revinrent à leur son action provoquera une amorce à la Banalité.
tour dans le monde de l’Automne. Conscients que les Sculptés étaient
bien plus nombreux qu’eux, ils décidèrent de maintenir en vigueur
le traité conclu à la fin de la guerre de la Fabrication.
Les Enfants des Clairières
Les Kithains les appellent souvent fées de la nature, ou encore Ces fées ont gardé leur Ancre originelle sous une forme ou sous une
les Sessiles. Les contacts avec eux restèrent cependant sporadiques autre, ou bien ont déniché une habitation appropriée restée vierge
jusqu’à l’Évanescence, lorsque les cauchemars et les séides du Grand de tout contact avec les humains. Quelle que soit sa localisation, la
ténébreux se mirent de nouveau à arpenter les paysages du Songe et présence de cette Ancre sur le plan ordinaire est si forte qu’elle se
du monde de l’Automne. Les inanimae redoutent que les changelins reflète naturellement dans le Songe proche. Nombre d’Enfants des

Appendice I : les gallains 437

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Clairières considèrent qu’ils incarnent la quintessence de la culture
féerique et qu’ils n’ont besoin ni de chair ni de forme mortelle.
Cette opinion leur complique un petit peu plus la tâche quand il De la Clairière
à l’étagère
leur faut interagir avec l’humanité. Comme la Cour à laquelle ils
appartiennent colore aussi leur personnalité, ils font en général
montre d’un comportement direct et primaire. Si une Ancre est déplacée de son lieu d’origine, la difficulté
Ces personnages entrent en jeu avec un point de bonus dans de toutes les actions de l’inanima qui l’occupe augmente de
leur Écharde d’affinité. +2, à cause de la distraction et de l’inconfort que ce change-
ment provoque. Une fois que le façonnage commence, faites
un jet de Somnolence (page 44), puis un jet de Glamour
(difficulté 8) si elle reste éveillée. En cas de réussite, un lien
Lexique se forge entre la nouvelle Ancre et le phylum. Un échec
indique que la fée sombre dans l’Oubli.
Ancre : objet physique ou fragment de nature liant l’âme
féerique au monde de l’Automne. Ce Domaine indivi-
duel possède une présence permanente dans le Songe

Les Sculptés
proche. Le type d’Ancre détermine la cour à laquelle
l’inanima appartient.
Coquille : Guise mortelle adoptée par l’inanima afin d’inte- Être Sculpté. Voilà bien le cauchemar des Enfants des Clairières,
ragir avec les mortels et les changelins dans le Royaume et beaucoup prétendent que l’humanité a corrompu ces inanimae.
de l’Automne. Les Coquilles existent dans un cycle Pire, elles s’évertuent à leur demander de s’intéresser aux hommes,
perpétuel de mort et de renaissance, et vieillissent ce qui ne fait rien pour apaiser les rumeurs. De plus, en dépit de la
beaucoup quand on les utilise. Également appelées trêve qui a mis fin à la guerre de la Fabrication, les autres inanimae
Façade ou Façade de chair. ne font pas confiance aux Sculptés. Il est vrai que ces derniers com-
Encoquillé : inanima dans sa Coquille. prennent mieux les humains que leurs frères des Clairières, mais
ils n’arrivent jamais à s’accorder sur ce qu’être mortel signifie. Cela
Enfant des Clairières : inanima dont l’Ancre reste dans
ne change rien au fait qu’ils pensent le savoir. Ils imitent donc la vie
son état naturel.
humaine de leur mieux.
Écharde : magie des inanimae qu’on ne peut que Déchaîner. Afin de créer une façade de vie mortelle, les Sculptés œuvrent
Forme onirique : le Visage féerique, la véritable apparence souvent aux côtés des humains lorsqu’ils sont Encoquillés. Certains
d’une inanima. À moins d’invoquer le Wyrd ou d’entrer tentent même d’entretenir des relations sur le long terme, mais elles
dans une Coquille, l’inanima ne peut pas interagir avec finissent par n’apporter que chagrin et douleur. Beaucoup sont
le monde de l’Automne ou les Kithains. persuadés que la seule façon de contrer les effets du Long Hiver
Guerre de la Fabrication, la : long conflit qui a opposé une consiste à devenir un Sculpté.
coalition formée par des Solimondes et des Sculptés, Ces personnages entrent en jeu avec un point dans l’historique
et le reste des quatre Lents Empires. L’Éclatement Coquille.

La Coquille
s’est produit à la fin de la guerre, mais pas avant que
l’empire des Flammes n’ait été vaincu et occupé par les
autres. Un accord, semblable à l’Escheat des Kithains,
a été conclu à l’époque entre les Enfants des Clairières Aussi vitale pour les inanimae que le corps humain l’est pour les
et les Sculptés. Kithains, la Coquille constitue le seul rempart aux effets dévastateurs
de la Banalité sur les âmes féeriques. La Banalité la fait vieillir. La
Lents Empires : terres natales des phyla situées dans le
première fois qu’on la porte, elle ressemble à un humain préadoles-
Songe profond, et auxquelles on peut accéder depuis
cent en bonne condition physique. Au fil des semaines, elle vieillit
le Songe proche. Aucun Portail présent dans le monde
d’autant d’années. De plus, chaque point de Banalité lui inflige
de l’Automne ne mène jusqu’à ces Royaumes.
trois années supplémentaires. Une fois devenue vieillarde, elle se
Phylum (plur. : Phyla) : le kith d’une inanima. décompose jusqu’à ce que le personnage se constitue une nouvelle
Sculpté : inanima dont l’Ancre a été créée par des mortels. façade et renaisse à la jeunesse tandis que le cycle recommence.
Somnolence (ou le Long Assoupissement) : long sommeil L’apparence du corps dépend du phylum et du score du person-
induit pour se purifier de la Banalité. Les Sculptés en nage dans l’historique Coquille (cf. page 444). Celle-ci doit pouvoir
sont lentement sortis vers le milieu du XIXe siècle, supporter l’examen des perceptions mortelles, sous peine d’invoquer
mais les Enfants des Clairières ne sont revenus qu’en la Banalité à mesure que les Brumes rationalisent la rencontre.
1969 avec la Résurgence. Lorsqu’une inanima se trouve parmi les mortels, son joueur doit
faire un jet de Manipulation + Coquille contre une difficulté égale
au score de Banalité présent le plus élevé. Le joueur ne doit faire
ce jet qu’une fois par scène, à moins qu’un événement ne vienne
changer de manière significative, comme l’apparition d’un Automnal.
En cas d’échec, il gagne un point de Banalité et sa Coquille vieillit.
En cas d’échec critique, il gagne deux points de Banalité et un dé
de Cauchemar.
438 Changelin : le Songe
Le Glamour
Tant que l’inanima possède une Ancre, elle peut, à quelques excep-
tions près, dépenser et engranger du Glamour de la même manière
Le Songe
qu’un Kithain. Sans son Ancre, elle ne peut récupérer de Glamour Lorsque le personnage voyage dans le Songe lointain et pro-
qu’à travers la Moisson ou en utilisant de l’écume. fond, appliquez les changements décrits dans le chapitre sept
sur l’Héritage et la Fragilité, le Glamour et le Déchaînement.
La Récolte Souvenez-vous que lorsque le Phylum revient dans son
Une inanima doit reprendre sa forme véritable et se lier d’une manière Empire, cela implique d’entrer dans un Royaume isolé du
ou d’une autre à la trame des éléments de son Empire. Ce contact Songe profond en empruntant des Sentiers extrêmement
doit rester ininterrompu pendant une heure avant que le joueur rares qui ne sont pas reliés à des Ancres.
fasse son jet. Les Enfants des Clairières doivent toujours utiliser des
éléments purs, tandis que les Sculptés sont capables de se servir de
ceux présents dans les villes et les zones habitées.
Une fois ce laps de temps écoulé, le joueur fait un jet de Perception Songe que leurs parents liés à la chair. Pour plus d’informations sur
+ Acuité (difficulté en fonction de la Banalité du personnage et du cet événement, reportez-vous en page 294.
lieu). Le nombre de réussites obtenues détermine le nombre de points
de Glamour maximum que le personnage peut récolter en une fois.
Lieu Difficulté
La Somnolence
Lorsque le score de Banalité d’une inanima dépasse son score de
Ancre Banalité + 0 Glamour, elle risque de plonger dans la Somnolence. Pour certaines,
Substance presque identique Banalité + 1 c’est une bonne chose, car elle les purifie et régénère leur esprit avant
(la même que l’Ancre, mais pas l’Ancre) de les laisser s’éveiller à nouveau.
L’Éclatement est la seule force extérieure qui a provoqué cet
Substance vaguement identique (même Empire) Banalité + 3
état. Le Songe les a envoyées en hibernation dans des Ancres et les
Objet inanimé (Empire différent) Banalité + 4 a ainsi protégées des ravages de la Banalité. La Somnolence a alors
duré jusqu’au milieu du XIXe siècle pour celles qui sont devenues des
La Moisson Sculptés et des Mannequins. Les Enfants des Clairières sont restés
Parfois, le temps est la clé. Beaucoup d’inanimae s’en remettent à endormis jusqu’à ce que le Glamour déversé par la Résurgence les
la Moisson après avoir perdu leur Ancre. Cela leur permet de lutter tire de leurs rêves.
contre la Banalité et de ne pas sombrer trop vite dans l’Oubli pen- Système : le joueur fait un jet de Glamour (difficulté égale à la Banalité
dant qu’elles cherchent une nouvelle demeure. D’autres possèdent du personnage + 2). En cas d’échec, l’inanima est renvoyée dans son
un mauvais penchant et aiment Moissonner par-dessus tout. Pour ce Ancre et sombre dans un profond sommeil qui durera un nombre
faire, l’inanima se connecte directement au monde de l’Automne et, d’années égal au nombre de niveaux de Banalité excédant son score
par la seule force de sa volonté, arrache de son essence le précieux de Glamour. Une fois cette période écoulée, son score de Banalité
Glamour. revient à une valeur inférieure de deux niveaux à son score de
Système : le personnage doit avant tout reprendre sa vraie forme. Une Glamour, et tous les points de Banalité temporaires disparaissent.
fois qu’il commence à arracher le Glamour des éléments, le joueur En cas d’échec critique, ou si la Banalité du personnage atteint 10,
fait un jet de Banalité (difficulté 9). Chaque réussite obtenue lui l’inanima sombre dans l’Oubli.
donne un point de Glamour, mais souille également son âme et
lui fait gagner un dé de Cauchemar.
Les Phyla
La Musardise Les inanimae modernes se rassemblent au sein de kiths auxquels
Il arrive qu’un artiste ressente un élan de créativité extrême lorsqu’il elles font référence sous le nom de phylum, et qui se répartissent en
se trouve à proximité d’une Ancre. Lorsque cela se produit, une ina- fonction de la matière qu’elles choisissent d’habiter. Chaque phylum
nima peut le toucher et captiver ses sens, ce qui lui permet de tisser rejoint l’un des Lents Empires œuvrant en dehors de l’entendement
un lien réellement inspirant entre son Ancre et l’artiste. kithain et humain, et qui se révèlent aussi essentiels pour les inanimae
Système : lorsque le mortel approche de l’Ancre, le Phylum peut l’attirer que le monde de l’Automne pour les changelins.
avec des Échardes, ou bien en dépensant des points de Glamour qui
donneront à son Ancre l’aura de tranquillité et d’inspiration que Les Lents Empires
sa cible recherche. Une fois que l’artiste y est revenu plusieurs fois, Même s’il existe de nombreux domaines de moindre importance
l’inanima peut tenter de faire naître une Rêverie et elle utilisera le parmi les inanimae, les Lents Empires auxquels elles appartiennent
même système que les changelins (cf. page 260). les répartissent dans différentes catégories reflétant dans leurs aspects
cette nature profonde.
Le Tumulte L’Empire des Poupées (les Mannequins) : pour la plupart, des
images gravées, moulées et façonnées d’une manière ou d’une
Tout comme les changelins, les inanimae courent le risque d’être autre par l’homme.
emportés par le Tumulte, et ce même si elles sont plus proches du L’Empire des Flammes (les Solimondes) : énergie ambiante,
éclair, incendie de causes naturelles.

Appendice I : les gallains 439

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L’Empire des Graines (les Kuberas) : vie végétale. Déchaînement : la magie des Pierres résonne du bruit des rochers
L’Empire des Cieux (les Parosèmes) : gaz, perturbations clima- dégringolant à flanc de montagne ou de la rumeur des failles
tiques, nuages, brumes et odeurs. rocheuses frottant l’une contre l’autre. Secousses et fissures se
L’Empire des Pierres (les Glomes) : solides denses, rochers à propagent autour du personnage (vers la cible éventuelle du sort).
l’état brut et naturel, métaux. Écharde : Petros.
L’Empire des Larmes (les Ondines) : liquides, cours d’eau,
étendues d’eau stagnante et courante. Héritages
L’Empire des Lueurs (les Mannequins) : inanimae revenues du Force de la pierre : les Glomes bénéficient de deux niveaux
Songe au cours des trente dernières années, et dont l’Ancre est Contusion supplémentaires. Ils gagnent également deux points
liée à la lumière artificielle, comme les émissions de télévision, de Force, même si ce bonus porte l’attribut au-delà de 5.
les communications informatiques et les films. Mémoire eidétique : comme l’atout du même nom (cf. page 180).

Les Glomes Fragilité


Poids de la pierre : les apparences sont parfois trompeuses.
Quel que soit le choix du joueur pour son personnage, son
Le Lourd Peuple corps sera toujours extrêmement lourd. Le conteur décide de
Ne me déçois pas, changelin ! Les pierres se souviennent de tes promesses ! la masse exacte du Glome, mais il n’est pas rare qu’elle soit
Les philosophes-généraux des inanimae font montre d’une patience supérieure à 227 kg.
d’ange. En revanche, mettez-les en colère et ils feront s’abattre sur vous Glamour : 6 ; Volonté : 5 ; Banalité : 4.
tout le poids de la montagne. Admiré des Trolls pour son honneur et son
dévouement, ce phylum était le fer de lance contre l’Empire solimond
au cours de la guerre de la Fabrication. Dans le sillage de l’Évanescence, Les Kuberas
les tambours résonnent à travers tous les Lents Empires et les appellent
encore une fois, leur demandent d’endosser leurs anciens devoirs et Les dryades, les Nymphes
de commander les troupes face aux ténèbres. Il leur a fallu près d’une Tu me dois ta réussite. Il est temps de t’acquitter de ta dette.
décennie pour sortir de leurs vieilles bibliothèques poussiéreuses et Les Kuberas sont hautains, joyeux et toujours à la poursuite de l’as-
de leurs missions diplomatiques, mais à présent, les généraux prêtent pect exquis et coûteux de la vie matérielle. Beaucoup les considèrent
enfin attention à la menace posée par le Grand Ténébreux et ses séides. comme les Sidhes de la société inanima. Bien qu’ils se voient comme
Les Glomes aiment rassembler les connaissances et à leurs yeux, le les membres de la royauté féerique, ils savent que leur position
savoir est aussi important que l’honneur personnel. Malgré le conflit unique au sein des phyla en fait les agents indispensables dans la
entre les Enfants des Clairières et les Sculptés, les tensions se sont quête d’informations sur les mortels, les changelins et les sombres
largement apaisées depuis le début du nouveau millénaire, ce qui fées du Royaume de l’Automne.
leur a laissé l’occasion de se regrouper et de créer la seule collection Ils sont experts dans l’art de prendre des graines, aussi bien d’un
inanima d’histoire mortelle. Les autres phyla se moquent de leur point de vue métaphorique que physique, de les faire germer et d’en
passion pour la préservation du passé, mais les Glomes savent que le tirer des résultats remarquables. En temps de guerre, cela les a conduits
chemin qui conduit au futur émergera de la compréhension de celui-ci. à des postes de stratèges, d’assassins et d’espions. Aujourd’hui, ils
Ancres : les Enfants des Clairières peuvent choisir leurs Ancres entre dirigent des établissements de jeux, jouent en bourse et courent après
autres parmi les formations rocheuses naturelles et le minerai brut. tout ce qui leur offre le confort qu’ils désirent. Dans l’éventualité d’un
Quant aux Sculptés, ils peuvent sélectionner les leurs dans les bâti- conflit possible avec le Grand Ténébreux, les Kuberas fourbissent
ments, l’art abstrait créé à partir de pierre, et jusque dans les objets leurs armes et utilisent ce talent pour engranger des faveurs.
fabriqués à l’aide de métal (à l’exception du fer froid, bien entendu). Ancres : les Enfants des Clairières choisissent leurs Ancres dans de
Coquilles : les Façades des Glomes reflètent souvent leur affinité brute vieux bosquets, un très grand arbre ou encore dans des champs
et naturelle pour les éléments apparentés à la pierre. Ils optent en de fleurs et de plantes diverses. Les Sculptés s’enorgueillissent de
conséquence pour des corps dotés d’une masse musculaire ou revendiquer comme leurs des cannes de marche en bois richement
graisseuse importante et leur apparence semble ciselée dans le décorées, ou des buissons taillés dans des formes complexes par de
marbre. Les Enfants des Clairières ont une couleur de peau foncée talentueux jardiniers.
et terreuse et des corps aux formes abruptes. Coquilles : les Kuberas préfèrent les tenues gracieuses et érotiques,
Style de vie : pour le Lourd Peuple, poursuivre sa passion du savoir mais certains aiment les formes pulpeuses et les ventres rebondis
perdu est une chose importante qui les détourne souvent de leurs qui leur rappellent la fertilité de la vie, les festins et la renaissance.
autres devoirs. À l’image de la progression géologique des masses Leurs cheveux arborent assez souvent des teintes brunes avec de
terrestres, les Glomes sont lents et autoritaires. Peu importe la légers reflets verts.
situation, ils envisagent toutes les issues possibles avant de se Style de vie : ils se montrent obsédés par la richesse. S’ils ne peuvent
décider sur la marche à suivre. Ils aiment cultiver leurs relations vivre parmi les mortels dans le luxe et l’excès, alors l’existence
au sein des Cours des changelins et des autres Lents Empires, et qu’ils mènent dans le Lent Empire et l’Ancre leur offre assez de
se servent parfois de gemmes et de minerais précieux pour inciter distraction pour les satisfaire pendant une brève période (surtout
leurs interlocuteurs à dévoiler leurs secrets ou pour s’assurer de leur s’ils emmènent avec eux des jouets humains). Cependant, ils n’ont
loyauté (même si ces inanimae méprisent secrètement les individus pas la même définition de la valeur que les autres. À leurs yeux,
peu honorables). une chose est précieuse si elle est immédiatement disponible et

440 Changelin : le Songe


agréable. Les autres phyla considèrent que ce sont des individus Banalité des témoins se situe deux niveaux plus bas (cf. tableau
superficiels, mais en toute honnêteté, les Kuberas sont les plus page 269).
sensuels parmi les inanimae. Glamour : 6 ; Volonté : 3 ; Banalité : 3.
Déchaînement : lorsqu’ils se Déchaînent, leur magie emplit l’air du
parfum de l’herbe fraîchement coupée. Les plantes croissent plus
vite et de manière significative, la végétation se renouvelle et l’endroit Les Ondines
bruisse du vent dans les feuillages.
Écharde : Verdage. les bourreaux des cœurs,
les Néréides
Héritages Quelle place occupons-nous dans le monde ? En avons-nous même une ?
Esprit de la fertilité : les Kuberas sont capables d’accroître la Ces créatures d’une timidité fascinante se dissimulent derrière
fertilité ou la productivité de n’importe quelle entreprise, qu’il une toile de mensonges et de fuites. Elles passent leur temps à se
s’agisse de faire des enfants, de cultiver la terre ou d’augmenter cacher au vu et au su de tous. Elles parlent de tout, mais jamais
ses gains boursiers. Il faut toutefois qu’ils n’en soient pas les d’elles-mêmes. Elles vivent derrière des masques tout en étudiant le
premiers bénéficiaires. Tout ce qu’ils touchent se change en or, monde, afin de comprendre les humains et de trouver des réponses
parfois littéralement, et peu importe que ce soit des graines, des à des dilemmes philosophiques de première importance, comme la
tickets de loterie, des comptes bancaires, de la nourriture crue, nature des âmes mortelles.
de la terre ou des organes. Lorsque son personnage utilise cet Les autres fées se demandent parfois pourquoi les Ondines
Héritage, le joueur fait un jet de Glamour (difficulté 7), plus il foulent tout simplement la terre. Certains prétendent qu’elles ont
obtient de réussites, plus l’effet s’avère prononcé. commis une mauvaise action et que la mer les a chassées. D’autres
La lueur : comme l’atout Désirable (cf. page 178). disent qu’elles ont sacrifié leur âme pour que les phyla saisissent
mieux l’humanité. Quoi qu’il en soit, elles arpentent la terre, à jamais
Fragilité bannies de l’océan, et se rappellent en permanence ce qu’elles étaient
Un phare dans la nuit : les Kuberas adorent se tenir sous les autrefois et ce qu’elles ne pourront plus jamais redevenir tout à fait.
feux des projecteurs et de ce fait, les Brumes ont plus de mal à Leurs vies se trouvent profondément plongées dans un chagrin
les dissimuler au monde de l’Automne. Quand ils accomplissent personnel et une quête éternelle. De ce fait, ce sont des âmes bonnes
une action qui demande l’attention des Brumes, le score de et non vengeresses. Lorsqu’elles le peuvent, les Ondines acceptent

Appendice I : les gallains 441

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des rôles de médiateurs et de négociateurs. L’échelle du conflit, qu’il impliqués, mais dans l’ensemble, la majorité ignore ou ne suit pas
s’agisse d’une guerre ou des tensions dans le quartier, importe peu. les décrets qu’ils promulguent.
Ancres : les membres des deux Cours se lient à des étendues d’eau, Historiquement, les Parosèmes vivaient sans se préoccuper du
qu’elles soient ou non gelées. Les Enfants des Clairières habitent reste, apportant des messages, jouant les éclaireurs (et des tours aux
les eaux naturelles, comme les rivières et les lacs de montagne, humains en compagnie des Pookas). S’ils rêvent encore de ces jours
tandis que les Sculptés élisent domicile dans des réservoirs et des passés, ils savent que leur Empire risque l’annihilation si des mortels
retenues d’eau. ou des fées corrompus et souillés continuent de polluer les ressources
Coquilles : ce sont des copies presque parfaites de véritables humains. naturelles, surtout dans le monde de l’Automne.
Un regard éternellement triste et une apparence famélique consti- Ancres : ces inanimae vivent là où le vent les porte. Les Enfants des
tuent leurs seuls traits distinctifs. Clairières s’attachent aux brises spontanées, tandis que les Sculptés
Style de vie : les Ondines préfèrent la compagnie de leurs frères et sœurs recherchent des objets qui brassent l’air, comme les appareils à air
par-dessus celle des autres. Malgré cela, leur curiosité les pousse à conditionné, les instruments de musique à vent ou les charpentes.
parcourir le monde afin de mieux comprendre l’humanité, et elles Coquilles : la Façade d’un Parosème est toujours mince, légère et d’une
s’efforcent d’y parvenir en choisissant des métiers émotionnellement grâce extrême. Il a toujours des cheveux soyeux et magnifiques,
épuisants, ou bien en cherchant des gens qui ont besoin de leur aide. qui flottent librement au vent dans n’importe quelle circonstance.
Déchaînement : l’eau jaillit du sol et coule sous les pieds du lanceur, Style de vie : par bien des côtés, ces inanimae partagent la bougeotte
tandis que l’air se remplit les cris des mourants luttant contre la des Eshus. Elles voyagent à travers le monde et se lancent dans
mer déchaînée. La magie n’a besoin d’aucun masque et l’on dit des quêtes personnelles, afin de s’assurer que l’Empire des Cieux
qu’elle reflète le cœur véritable de celui qui l’emploie. l’emportera sur l’influence destructrice que l’humanité exerce sur
Écharde : Aquis. l’air. Rester au même endroit, ne serait-ce qu’un an, les rend agités
et déprimés, ce qui les empêche en grande partie de nouer de vraies
Héritages relations durables à l’extérieur de leur phylum.
Forme aqueuse : la forme de l’Ondine est agile comme l’eau. Déchaînement : la magie des Parosèmes crée du mouvement dans le
Cet Héritage suit les mêmes règles que celui des Sluaghs, vent et en fait varier la force selon l’état d’esprit. Pendant un très
Tortillements (cf. page 111), mais il peut aussi bien s’appliquer bref instant, tout ce qui est présent lévite, y compris le lanceur, et
en combat pour rendre la Coquille invulnérable aux dégâts leur fait éprouver la sensation de liberté que le vol offre.
physiques. Dans ce dernier cas, le personnage devra dépenser Écharde : Stratus.
un point de Glamour par tour pour en bénéficier. Lorsque la
Forme aqueuse est active, l’Ondine ne peut pas porter d’attaque Héritages
physique, mais elle peut faire usage de sa magie. Coquilles vaporeuses : le personnage dépense un point de
Poète dans l’âme : comme l’atout du même nom (cf. page 185). Glamour et sa Coquille se dissout en vapeur, ce qui lui permet
de se glisser automatiquement à travers les fissures et les espaces
Fragilité étroits. Les attaques physiques non magiques ne peuvent l’at-
Blessures : les Ondines n’étaient pas faites pour marcher sur la teindre lorsqu’il se trouve sous cette forme. Ce pouvoir coûte
terre, c’est pourquoi chacune d’entre elles porte un stigmate. un point de Glamour par tour au-delà du premier.
Toutes sont affligées d’un handicap permanent et souvent Vol : un Parosème vole même Encoquillé. Pour ce faire, il
lancinant, comme un membre douloureux, un asthme sévère, dépense un point de Glamour par scène (ou heure) et peut
des blessures ouvertes qui ne guériront pas, une grosse quantité ainsi se déplacer cinq fois plus vite que sa vitesse de course (cf.
de tissus cicatriciels, et ainsi de suite. Le joueur peut s’inspirer page 252). Cependant, accomplir des actions chimériques en
des handicaps physiques figurant au chapitre trois, ou suggérer présence de témoins qui ne sont pas Enchantés (cf. page 54)
tout ce qui lui passe par la tête, même si son idée reste soumise lui fait courir les mêmes risques.
à l’approbation du conteur.
Glamour : 6 ; Volonté : 3 ; Banalité : 4. Fragilité
Moulin à paroles : ces inanimae meurent d’envie de commu-

Les Parosèmes niquer et elles ont beaucoup de mal à résister à cette pulsion,
quelle que soit sa forme. Elles passent leur temps à parler de
tout et de rien, même en combat. On aura beau leur fermer la
Les farfadets, les sylphides, les sylphars bouche, leur besoin les pousse à émettre d’autres sons, comme
Nos voyages sont à l’image de nos vies, infinis et palpitants ! taper des pieds. Leurs jets de Discrétion subissent un malus de
Avec le temps, les vieilles blessures finissent par guérir, comme l’ont –2.
prouvé les autres phyla depuis la Résurgence. Or dans la communauté Glamour : 5 ; Volonté : 3 ; Banalité : 2.
des Parosèmes, le gouffre entre Sculptés et Enfants des Clairières ne
s’est pas refermé. Cependant, même si les tensions demeurent fortes,
les Cours savent qu’elles ont mieux à faire que de s’affronter dans
un monde pollué par l’humanité quand des portes vers d’antiques
Les Solimondes
cauchemars restent béantes. Dans un effort sincère pour apaiser les les Salamandres
esprits, les six plus anciens membres des deux Cours se rencontrent Lorsque nos corps s’enchevêtraient en une passion flamboyante, mon amour
chaque année dans la demeure du légendaire et très respecté Mach, pour toi était sans pareil. Je regrette que les flammes t’aient consumé.
dans l’Empire des Cieux. Tout le monde salue les efforts des gens

442 Changelin : le Songe


Aucune inanima n’est plus passionnée, vibrante, impulsive et pourra mentir que si son joueur réussit un jet de Volonté
exubérante que les Solimondes. Leur cœur brûle avec la force des (difficulté 8).
flammes primales et cherche sans relâche de nouvelles sources pour Glamour : 6 ; Volonté : 3 ; Banalité : 4.
entretenir ce feu. Les autres phyla connaissent les romances entre
leurs cousins et les mortels qui ont jalonné l’histoire, et le prix que
l’Empire a payé après avoir enseigné la maîtrise du feu aux hommes Les Mannequins
et déclenché la guerre de la Fabrication. Les inanimae sont légion
à les voir comme des traîtres, et pourtant tous reconnaissent qu’ils les Jouets, les Poupées
étaient les plus nobles d’entre eux. Regarde-nous de haut si tu veux. Au moins nous sentons-nous à l’aise dans
La parole d’un Solimonde est sacrée et il l’honorera quoi qu’il nos corps.
lui en coûte. Les Empires permettent à l’heure actuelle de voyager à Plus nombreux que tous les autres phyla, les Mannequins agissent
travers la Flamme, mais le royaume reste sous occupation et contrôle au sein des communautés humaines comme des infiltrés qui, dans
étrangers. La Cour de l’Ombre et d’autres organisations sinistres certains cas, travaillent même aux côtés des mortels. Malgré l’ani-
recrutent les Solimondes en marge de la société inanima en leur mosité générale, la plupart d’entre eux fournissent aux Glomes des
promettant de restaurer leur gloire passée en paiement des services informations sur l’histoire humaine et ils ont un pied dans un autre
qu’ils leur rendront. Empire (même s’il n’est que mineur).
Ancres : ils élisent domicile dans la chaleur et la lumière. Les quelques Avec autant de membres à travers le monde entier, les rumeurs
Enfants des Clairières vivent dans des braseros, des régions où la parmi les Kithains et les Lents Empires vont bon train. Elles évoquent
lave abonde et, en de rares occasions, veillent sur les Brasiers des une conspiration visant à utiliser leur lien avec l’humanité pour
Domaines. Parmi les Ancres des Sculptés, citons les cuisinières à prendre le contrôle du Glamour, et par là même le pouvoir dans
gaz, les lance-flammes et les projecteurs. les deux mondes. Cependant, si un tel complot existait, il n’est pas
Coquilles : elles sont généralement très athlétiques, comme pour les encore apparu. Personne ne connaît vraiment les objectifs et les
nageurs et les gymnastes olympiques, et leurs cheveux flottent au motivations des Mannequins, mais ils peuvent compter sur leur
vent ou se dressent telles des piques sur leur tête. Si leur beauté Empire des Poupées.
physique est à elle seule séduisante, elles arborent toujours une aura Ancres : beaucoup d’entre eux choisissent des jouets anciens et de vieux
de vitalité et de dynamisme. objets à l’apparence humaine. Toutefois, leur nature est toujours
Style de vie : ils vivent comme si demain n’existait pas. Ils ne savent assez étrange pour que les humains remarquent inconsciemment
que trop bien à quel point il peut être facile de souffler leur flamme, leurs Ancres. Les Enfants des Clairières ne sont qu’une poignée et
que ce soit par la guerre ou le chagrin. Les relations sont brèves, ils demeurent Ancrés à des lieux auxquels les phénomènes géolo-
extrêmement intenses et ils se jettent au combat avec une passion giques ont donné un corps ou un visage humain.
incendiaire. De nos jours, ils vivent des existences solitaires et sans Coquilles : les Mannequins se fondent en général assez bien parmi les
foyer, toujours en quête personnelle. Nombre d’entre eux ont rejoint humains. Les modèles typiques sont plus grands, et ils ont pour la
les Cours kithains en qualité de chevaliers, de gardes du corps, de plupart des traits anguleux élégamment inexpressifs. Il faut aussi
messagers et de consorts sidhes. dire que la majorité d’entre eux adoptent des Coquilles qui les
Déchaînement : quelle que soit la magie qu’il manipule, le corps d’un font passer pour des mannequins ordinaires. Inconsciemment, les
Solimonde vibre d’une aura séduisante qui attire les gens comme humains les remarquent, mais cela ne leur inflige pas de Banalité.
la flamme attire les papillons de nuit. Il brûle telle la braise, irradie Les mortels trouveront plutôt le nouveau professeur de l’école un
d’une chaleur puissante, de la fumée s’élève de ses narines et de sa peu bizarre, ou le propriétaire de la boutique de mode qui vient
bouche et ses cheveux dansent comme s’ils étaient un feu vivant. d’ouvrir un poil excentrique.
Écharde : Pyros. Style de vie : contrairement aux autres inanimae, les Mannequins ne
redoutent pas le monde de l’Automne. Ils veulent en expérimenter
Héritages toutes les facettes et vivre une vie à l’image de celle des mortels
Âmes brûlantes : s’il dépense un point de Glamour, un créateurs de Glamour. Ils explorent le monde et font preuve d’une
Solimonde peut projeter un jet de flammes. Même s’il s’agit d’un insatiable curiosité, ce qui leur permet d’apprendre à mesure qu’ils
effet chimérique, celui-ci peut invoquer le Wyrd (cf. page 259) évoluent dans la vie. L’Évanescence leur a instillé un sentiment de
et le manifester dans le monde de l’Automne. Le joueur doit crainte et à cause d’elle, ils font de leur mieux pour contrecarrer
faire un jet de Perception + Armes à feu s’il souhaite attaquer les plans des sombres fées.
par le biais de cet Héritage. Déchaînement : dans un monde d’objets et de machines, leur
Les Solimondes (et leurs Coquilles) sont immunisés aux effets Déchaînement se remarque réellement, car il donne pour un bref
du feu ordinaire. instant vie à l’inanimé. Autour d’eux, les voitures ouvrent leur
Opiniâtre : comme l’Héritage des Trolls (cf. page 113), mais capot comme des bouches, les cannes se déplacent toutes seules et
sans l’immunité aux échecs critiques. les téléphones composent les numéros qu’ils ont décidés.
Écharde : aucune.
Fragilité
Foncièrement honnête : cette faiblesse a les mêmes effets que Le Héritages
poids du Devoir, la Fragilité des Trolls (cf. page 113). Cependant, Le fil du rasoir : créatures vivant dans les ombres entre inanimae
au lieu de perdre sa force et sa vitalité, le Solimonde perd le et Kithains, les Mannequins occupent une place particulière,
bénéfice de son Héritage Opiniâtre. De plus, leur feu n’inflige ce qui leur confère la faculté de manipuler les Arts change-
plus que la moitié de ses dégâts normaux. Le personnage ne lins, même s’ils doivent pour ce faire acquérir les Royaumes.

Appendice I : les gallains 443

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Cependant, cette dualité les empêche d’atteindre le niveau 5
Pollué/Défiguré
dans les Échardes ou les Arts.
Imitation : les Mannequins vivent depuis plus longtemps que (handicap ; 1 à 3 points)
tous les autres phyla parmi les mortels. Ainsi, ils bénéficient Votre Ancre a été endommagée de manière permanente, que ce soit
de deux dés supplémentaires sur leurs jets d’Encoquillement de manière indirecte par la pollution (pluie acide, rejets industriels,
lorsqu’ils veulent éviter que ces derniers ne les découvrent. brouillard de pollution, etc.), ou bien directe par l’action humaine
(entailles dans l’écorce, fissures infligées par un burin dans la roche).
Fragilité Cela vous affecte et vous rend malade et faible. Chaque point de
Âme étrangère : vivre dans le monde de l’Automne signifie que handicap vous enlève un dé d’absorption et augmente de +1 la
les Mannequins s’exposent à la Banalité, et ce malgré l’apparte- difficulté de vos jets sociaux avec des membres de votre phylum.
nance de leur âme au Songe. Cette Fragilité produit les mêmes
effets que celle des Sidhes d’Arcadie, le Fardeau de la Banalité
(cf. page 107).
Les historiques
Glamour : 6 ; Volonté : 4 ; Banalité : 6. Les joueurs doivent réfléchir au choix des historiques de leur inanima
avec encore plus de soin que lors de la création d’un Kithain. Nombre

Création de personnage d’entre eux nécessitent du temps et des efforts lorsqu’on veut les
développer, et à moins que le personnage n’interagisse régulièrement
Lorsque vous créez une inanima, suivez le processus normal détaillé avec des changelins et des mortels, évitez les historiques suivants :
en page 140, et prenez en compte les changements suivants : Contacts, Rêveurs, Influence, Ressources et Titre.
Toutes les inanimae gagnent un point dans l’historique
Coûts en points de bonus Possessions afin de refléter le Glamour qu’elles regagnent quand elles
Un niveau dans une Écharde 5 points se trouvent dans leur Ancre. S’il est possible d’augmenter ce score,
il n’affectera que le nombre de points de Glamour qu’elle pourra
Un point dans un attribut 4 points
regagner, et c’est tout.
Un point de Glamour 3 points
Un point dans une capacité ou 2 points Nouvel historique : Coquille
en Volonté Cet historique mesure le talent de l’inanima dans la création de ses
Coquilles. Sans lui, le personnage apparaît sous une forme semblable
Un point d’historique 1 point à sa Forme onirique, et il sera facilement victime des effets de la
Banalité face à l’incrédulité des humains en sa présence.
Les atouts & les handicaps Changements très mineurs (couleur de peau, forme
humaine)
Les personnages inanimae peuvent choisir n’importe quel atout Changements mineurs (cheveux plus humains, traits du
ou handicap disponible pour les Kithains (cf. le chapitre trois), à visage moins vagues)
l’exception des traits suivants : Apparence humaine (passe pour un humain lors d’un
examen de routine)
Atouts Presque parfait (semble humain pour presque tout le
Physique : Taille gigantesque (les Glomes sont considérés comme monde, sauf examen très détaillé)
des Trolls) ; Surnaturel : Faveur animale (Sculptés uniquement), Indétectable (nécessite des techniques de diagnostic avan-
Éternité féerique (aucun phylum). cées pour savoir que ce n’est pas un humain).

Handicaps Points d’expérience


Physique : Asthmatique (Ondines exclues) ; Social : Noble déchu Les coûts de développement des inanimae sont les mêmes que pour
(aucun phylum) ; Surnaturel : Visage visible (aucun phylum), Ailé les changelins (considérez que les Échardes équivalent aux Arts). Les
(Sculpté seulement). personnages peuvent acquérir une Écharde secondaire tant qu’elle ne
s’oppose pas directement à la nature de leur magie primaire. Cette
Magie saisonnière (atout à 5 points, deuxième affinité coûte 14 points d’expérience.
interdit aux Sculptés et aux Mannequins)
Votre âme est tellement liée à l’une des quatre saisons (de l’hémisphère
nord dans le Royaume de l’Automne) que cette période de l’année Écharde Opposé
se reflète dans la qualité chimérique de votre Ancre. Cette affinité Aquis Pyros
vous confère une certaine intuition pour les Arts des Kithains qui
Petros Stratus
lui sont affiliés. Cet atout permet au personnage d’obtenir des points
dans un Art saisonnier (Printemps, Été, Automne ou Hiver), ainsi Pyros Aquis
que la capacité d’ouvrir des Royaumes. Les coûts d’acquisition de ces Stratus Petros
niveaux sont les mêmes que pour les changelins et l’inanima utilisera
les règles habituelles relatives aux charmes. Cet atout, extrêmement Verdage Stratus
rare, attirera immanquablement l’attention sur l’Ancre et le person-
nage. On ne peut choisir la Magie saisonnière qu’une seule fois.

444 Changelin : le Songe


Les Échardes
Les inanimae manipulent des Échardes plutôt que des Arts. Avantages des échardes
Contrairement à la magie des Kithains, que l’on peut parfois ordonner
Aquis : apprendre l’Aquis donne la capacité de respirer
et structurer grâce aux charmes, il n’est possible que de les Déchaîner.
sous l’eau.
Tous les personnages entrent en jeu avec quatre points à répartir
entre les différentes Échardes comme le joueur l’entend, plus un Petros : apprendre le Petros permet d’escalader n’im-
point gratuit dans son Écharde d’affinité (les Mannequins ne com- porte quelle surface rocheuse avec la plus grande
mencent donc qu’avec quatre points, car ils n’ont aucune Affinité). aisance ; la difficulté de ces actions diminue de –4.
Quand le personnage apprend une Écharde particulière, il sait ce Pyros : apprendre le Pyros permet au personnage d’al-
que cela signifie d’appartenir à cet Empire et il devient capable d’en lumer un petit feu de camp d’un simple claquement
tirer un bénéfice. Le premier niveau lui confère alors un avantage de doigts.
lié à cette Écharde. À l’instar des Arts, cette magie comporte cinq
niveaux qui indiquent un plus grand contrôle et un chaos moindre Stratus : apprendre le Stratus offre la capacité de
lorsqu’on impose sa volonté à travers le Glamour. prédire le temps grâce à un jet de Perception + Acuité
Au sein du monde de l’Automne, les effets sont chimériques et (difficulté 5) ; la difficulté de tous les jets d’Athlétisme
ne deviennent du Wyrd que lorsque le lanceur invoque ce dernier. du personnage diminue de –1.
Verdage : apprendre le Verdage permet sur-le-champ
La magie des Mannequins d’identifier toutes les plantes ; de plus, le personnage
Seul ce phylum dispose de l’état d’esprit nécessaire pour mettre la bénéficie d’une certaine connaissance de son envi-
magie en ordre, et cela leur confère un accès aux Arts changelins. ronnement immédiat s’il réussit un jet de Perception
Cependant, les Mannequins doivent aussi acquérir les Royaumes pour + Verdage (difficulté 6). Bien entendu, le nombre de
les utiliser. Les Arts et les Royaumes leur coûtent le même nombre réussites reflétera la quantité des informations aux-
de points de bonus et de points d’expérience qu’aux personnages quelles il aura accès.
changelins. De plus, une fois que le joueur a acquis un niveau dans
un Art, son protagoniste devient également capable de le Déchaîner
à la manière des Kithains.
Il relie son utilisateur au temps passé et lui permet d’avoir accès à des
L’Aquis connaissances et des renseignements depuis longtemps disparus, ce
qui pourra l’aider dans des situations délicates actuelles. Les Glomes
L’eau, c’est la vie. Elle est nécessaire aux mortels, aux animaux et manipulent souvent cette Écharde pour faire respecter Serments
aux plantes. Elle divise et unifie, et sa forme change sans cesse pour et Contrats, les lier à la solidité de la pierre et les faire appliquer
épouser ce qu’elle contient. À travers l’Aquis, les inanimae peuvent par le Songe. Si le Petros est incapable de créer d’autres émotions,
insuffler l’espoir et chasser le doute ou bien évoquer la peine liée à il peut inspirer la dévotion aux autres, ce qui en fait la magie des
la disparition en mer d’un être cher. Les larmes qu’elles créent grâce chefs par excellence.
à ce sort peuvent soigner et blesser en noyant leurs victimes. L’Aquis Écharde opposée : Stratus.
leur permet aussi de briser les illusions, de dissiper les mirages et
d’exposer la vérité nue aux yeux de tous. Grâce aux reflets dans
l’eau, elles voient le passé et les événements éloignés dans l’espace
Le Pyros
se déroulent sous leurs yeux. L’Aquis contrôle les eaux, les élève, Le feu brûle, telle est sa nature. Lorsqu’il le fait sans contrôle, il
les divise, les gèle, les fait fondre, les évapore même. Il se dresse en génère une intensité, une lumière et une chaleur extrêmes. Le Pyros
défense pour repousser les ennemis et les maintenir au sol, cache révèle les mensonges pour ce qu’ils sont et dévoile la tromperie et le
les déplacements dans ses brumes. Dans le Songe profond, il soigne subterfuge. Il projette la lumière sur les ombres de la vie. Il crée le
les blessures aggravées et apaise les émotions attisées par le Pyros. feu, le contrôle et le redirige, mais n’étouffe jamais ses flammes parce
Écharde opposée : Pyros. qu’il doit brûler. Il engloutit les poings et entoure les mains nues
pour qu’elles infligent des dégâts létaux. Il augmente le Glamour
Le Petros présent dans les Trésors et change les dégâts qu’ils infligent en
dégâts aggravés. Les flammes se dressent pour défendre leur porteur,
Le Petros apporte la vigueur, la résistance, la durabilité et la force que aveugler ses adversaires et rendre les cibles qu’ils veulent atteindre
l’on trouve dans les rochers et la terre elle-même. Grâce à ses seules plus difficiles à toucher, il peut aussi faciliter sa fuite s’il est repéré.
mains nues, le lanceur peut en quelques heures sculpter la pierre L’intensité du feu brûle dans le cœur de tout ce qui vit (et même
pour en faire une statue grandeur nature. Il est capable de modifier dans certains Prodigues morts-vivants) et le Pyros élève la haine et
l’essence du sol ou de la roche, voire de transmuter les minéraux l’amour jusqu’à de tels sommets qu’ils finissent par consumer la
(mais jamais en fer). En combat, l’Écharde améliore la Force et ajoute cible, instillant la paranoïa et la peur d’être rejeté. Il ne s’occupe
des niveaux de santé (un niveau Contusion par réussite obtenue jamais des zones grises et porte toujours les effets jusqu’à l’extrême,
sur le jet de Déchaînement ; utilisez cette échelle pour mesurer tout à moins qu’il ne provoque une torpeur totale, comme si la flamme
ce qui se rapporte à l’augmentation des traits). Le Petros crée des au fond de l’âme vacillait et mourait.
armures à partir des minéraux et change la masse et la forme de la Écharde opposée : Aquis.
terre ; il peut lui demander de jaillir du sol pour faire des murailles.

Appendice I : les gallains 445

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Ancres & échardes Portail
Si un sort est lancé à proximité de son Ancre, le personnage L’inanima peut Déchaîner ses Échardes afin d’ouvrir un
gagne des niveaux d’Écharde temporaires supplémentaires portail dans le Songe proche comme si elle invoquait le
afin d’empêcher le chaos pendant un Déchaînement. niveau 4 du Voyage (Portail), et ce tant qu’elle a accès à
Cependant, le jet ne doit être ni un échec ni un échec critique. quelque chose en relation avec la nature de la magie utilisée
(par exemple, une petite flaque d’eau pour l’Aquis ou un
Portée Nombre de réussites
grand arbre pour le Verdage). Bien entendu, elle peut aussi
Dans les 30 mètres 1 Déchaîner son élément afin de créer le focus du portail
Dans les 15 mètres 2 ou pour ouvrir en grand le passage entre le monde de
l’Automne et le Songe. Ce faisant cependant, elle risque
En contact ou à l’intérieur 3 de créer des Portails sauvages et de semer le chaos dans
son sillage. Utilisez les règles relatives au Périple décrites
en page 222 quand il s’agira de déterminer les échecs et les
échecs critiques éventuels.

Le Stratus

Les autres kiths


Voilà l’essence de l’air. Brise tranquille ou tempête déchaînée,
sombres nuées ou cieux dégagés, douces pluies ou orages, tous ces
phénomènes relèvent du domaine de cette magie. Dans le même
temps, le vent emporte aussi les messages jusqu’à leurs destinataires,
ou à des oreilles indiscrètes. Les murmures destinés à quelqu’un
gagnent en force, comme s’ils sortaient d’un haut-parleur, et les cris Les treize kiths présentés dans le chapitre deux ne sont pas, tant
sont vite étouffés lorsque l’air refuse de propager leurs ondes sonores. s’en faut, les seuls qui existent. Ils sont tout simplement les plus
Se déplacer peut devenir une expérience lente ou d’une rapidité courants en Concorde. Vous trouverez ci-dessous certaines autres
extrême, selon que le phylum qui Déchaîne cette Écharde applique familles de fées du Monde des Ténèbres. Sauf indication contraire,
ses effets lorsque ses alliés attaquent leurs ennemis. Le Stratus crée elles suivent les mêmes règles pour la création de personnage et les
aussi des illusions temporaires, amadoue les ombres pour qu’elles autres systèmes de jeu que les Kithains.
dissimulent les gestes, détournent l’attention et permettent à son
utilisateur de rester caché. Et s’il peut provoquer l’ouverture de
Portails sauvages si les choses tournent mal, il permet aussi de se Les Ghille dhu
téléporter sur de courtes distances (comme au sein d’une ville ou Les saisons passent et avec elles changent les Ghille dhu. Esprits de
d’un gratte-ciel). la verdure et de la nature, ces créatures autrefois prospères voyaient
Écharde opposée : Petros. leurs pouvoirs changer au fil de l’année. Nés au printemps, ils deve-
naient forts en été, puis âgés et sages en automne pour finalement
Le Verdage enseigner leur savoir en hiver, mourir et revenir jeune pousse la
saison suivante. Tel était la vie des Ghille dhu.
Il implique le contrôle de la nature vivante, depuis les plantes La Séparation bouleversa tout cela, interrompit leur cycle naturel,
jusqu’aux animaux, et même aux objets faits à partir de matériaux les fit vieillir prématurément ou renaître déjà adultes. La folie emporta
naturels (sans traitements chimiques, etc.). Grâce à cette Écharde, bon nombre d’entre eux, lesquels préférèrent le suicide à une existence
le personnage crée et soigne des poisons naturels, localise les traces de souffrance et de torture. Quelques individus désespérés suivirent
de sa cible, nettoie un terrain envahi par les ronces et prédit l’avenir les roturiers après l’Éclatement et adoptèrent la Voie du changelin
en regardant les fils du destin comme s’ils étaient les racines de la dans l’espoir de renouer leur lien avec la nature et le Songe. Ce choix
vie. Le Verdage conjure la vie sauvage comme les chimères nées à ne sauva qu’une poignée d’entre eux, et pour un prix exorbitant.
son image et permet de communiquer avec elles en instillant une Lorsqu’ils rencontrent la Banalité, elle les envoie tourbillonner d’un
certaine familiarité entre son utilisateur et sa cible. De plus, il crée Aspect à un autre, du Printemps à l’Été, puis à l’Automne, jusqu’à
des plantes, rend le sol fertile ou stérile, encourage la croissance et ce que leur courte vie s’achève dans l’Hiver et la mort.
fait fleurir la végétation. Néanmoins, malgré sa capacité à animer les Ces fées au destin tragique ont accepté leur bref passage sur cette
plantes, il ne peut créer l’intelligence. L’Écharde permet également terre comme une occasion de lier à nouveau le Songe au monde
au lanceur de créer des objets à partir des ressources naturelles dont naturel. Leur corps change à mesure qu’ils avancent en âge et leur
il dispose, car il les visualise dans son esprit, et de transmuter une peau verte et fraîche devient vieille écorce burinée à la fin de leur vie.
substance organique en une autre. Affinité : la Nature
Écharde opposée : Stratus. Délectation : les Ghille dhu régénèrent leur Glamour quand ils par-
courent seuls la forêt ou lorsqu’ils s’occupent d’arbres et de plantes.
Déchaînement : la magie de ces fées invoque la mousse, les fleurs
et l’herbe qui poussent même dans le béton ou le plastique. Ces
plantes se flétrissent et fanent dès que le Déchaînement s’achève,

446 Changelin : le Songe


mais le parfum du pollen ou la puanteur de la pourriture (selon la fermées est de 7, et toute complexité supplémentaire se traduira
nature du sortilège) continue de flotter dans l’air. par une augmentation de cette dernière valeur, déterminée par
le conteur. En cas d’échec critique, le personnage ne pourra plus
Héritages obtenir de réponse sur ce sujet précis. La difficulté augmente de
Le don de Mère Nature : tout comme les Nunnehis, tous les Ghille +1 chaque fois qu’il pose une question. Malheur à celui qui tente
dhu peuvent récolter leur Glamour dans la nature (cf. page 418), de pousser sa chance un peu trop loin. Seuls les Ghille dhu de
et ce quel que soit leur Aspect. l’Automne bénéficient de cet Héritage.
Tourner la roue : une fois par scénario, le joueur peut relancer un
jet de dés sans avoir besoin de dépenser quoi que ce soit pour le Fragilité
faire. Seul les Ghille dhu du Printemps possèdent cet Héritage. Le baiser de la mort : les Ghille dhu vieillissent prématurément et
Rose et chêne : les Ghille dhu de l’Été sont les seuls à bénéficier de à cause du poids écrasant de la Banalité, ils passent très vite d’un
cet Héritage. Ils gagnent un point en Apparence et en Force afin de Aspect à un autre. Chaque fois que le personnage gagne un niveau
représenter leur beauté et leur puissance, même si ce bonus porte dans ce Tempérament, son joueur doit faire un jet de Glamour
l’attribut au-delà de 5. (difficulté égale au niveau de Banalité actuel de son protagoniste),
La sagesse des âges : une fois par cycle lunaire, un vieux Ghille dhu s’il le rate, il passe à l’Aspect suivant. Une fois franchi l’Automne,
peut utiliser son lien avec le Songe et ses cycles naturels, et méditer son corps meurt.
sur une question en relation avec les fées. Pour ce faire, il doit trouver « Je viens de naître et je vais bientôt mourir. Je peux sentir ce monde
un lieu dans la nature, dépenser un point de Volonté et poser sa agoniser tout autour de moi, mais tu en es incapable ! »
question. La difficulté pour obtenir une réponse à des questions

Appendice I : les gallains 447

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Les Guenaudes Affinité : la Nature.
Délectation : tout comme leurs parents Bonnets rouges, les Guenaudes

des rivières des rivières peuvent récupérer du Glamour en étranglant des humains
et en donnant libre cours à leur terrible faim. Elles peuvent aussi y
Partout dans le monde, les légendes parlent de cours d’eau dans parvenir en nageant la nuit et en plongeant loin sous les eaux noires.
lesquels les enfants, les animaux, et même des adultes, tombent et Déchaînement : lorsqu’elle Déchaîne sa magie, ses victimes sentent le
disparaissent, noyés en un clin d’œil. Au cœur de ces histoires se goût de l’eau saumâtre ou les poissons qui frétillent sur leur peau,
trouve la Guenaude des rivières, une fée hideuse qu’on a longtemps ou bien le monde qui les entoure apparaît distordu, comme s’ils
considérée comme une parente des Bonnets rouges. Ces créatures le regardaient depuis le fond d’une mare.
aquatiques vivent dans des cours d’eau rapides, où elles entraînent
et noient des proies peu méfiantes. Férocement territoriales, elles Héritages
ne tolèrent aucun intrus chez elles et trucident avec joie les curieux Vorace : cf. l’Héritage des Bonnets rouges du même nom (page 91).
assez stupides ou méchants pour tomber entre leurs griffes. Dans les abysses : une Guenaude peut rester et respirer indéfiniment
Les Guenaudes des rivières sont épouvantablement laides, gorgées sous l’eau.
d’eau et boursouflées, ou bien flasques et filiformes. Bien qu’elles
semblent tout à fait terribles, il existe une manière on ne peut plus Fragilité
simple d’éviter de s’y frotter. Il suffit de les laisser tranquilles. Leur Liée à la rivière : la Guenaude peut quitter sa rivière et se servir de
apparence fera fuir la plupart des gens, mais elles ont mis au point charmes afin de dissimuler son apparence et d’évoluer parmi les
des illusions qui leur permettent d’interagir avec le monde mortel. fées et les mortels. Cependant, elle ne doit pas s’en éloigner plus
Sous les traits d’un bel individu, elles peuvent s’éloigner un certain d’une semaine. Passé ce laps de temps, elle doit y retourner et s’y
temps de chez elles, sans dépasser toutefois une semaine. Elles doivent immerger sur-le-champ. Si elle ne le fait pas, elle s’étiolera et subira
ensuite retourner dans les profondeurs. un niveau de dégâts aggravés par jour passé hors de ses eaux (elle
Dans l’ensemble, elles veulent qu’on les laisse en paix dans ne pourra pas en guérir si elle n’est pas dans sa rivière).
leurs rivières. De vieilles histoires racontent que les Guenaudes « Tu es venu ici pour me demander quelque chose, sans hommage, sans
des rivières sont les esprits des cours d’eau, à présent domptés et présent. Approche un peu plus près, pétale, et je te donnerai ma réponse. »
métamorphosés par des intérêts humains. Mais peu importe l’idée
qu’un mortel peut se faire d’un cours d’eau, elles incarnent les côtés
les plus sombres de la nature.

448 Changelin : le Songe


Les Korreds Les Morganes
Gardiens du savoir et de la tradition parmi les Kithains, les Korreds Autrefois, les marins affrontaient les vagues sur de petits esquifs de
veillent sur des secrets qu’il ne faut pas révéler, mais qu’on ne doit bois et savaient pertinemment qu’ils risquaient de ne jamais rentrer.
jamais oublier. Maîtres sophistes, ils choisissent leurs mots avec soin La mer les appelait, sa beauté et ses mystères demeuraient irrésistibles.
et ainsi, les mystères sur lesquels ils veillent jalousement conservent Les Morganes sont nées des rêves de ceux qui regardaient l’océan
leur caractère sibyllin. Maîtres des rituels, ils s’assurent que les avec envie et voulaient à tout prix savoir ce qui se cachait au-delà de
anciennes coutumes renforçant le Songe continuent d’être observées. l’horizon ou dans les noires profondeurs.
Pour la majorité des Kithains, les Korreds s’isolent au sommet Les humains oublièrent le respect qu’ils avaient pour cet océan
d’une tour et ne s’entourent que d’étagères remplies d’ouvrages et corrompirent ce qu’ils chérissaient autrefois. Le plastique étouffe
poussiéreux. Rien ne saurait être plus faux. Ces fées pensent que ou affame les créatures marines, l’acidification des eaux ravage de
la connaissance est essentielle à la survie et elles savent que l’Écla- grandes étendues et y tue toute forme de vie. Leur habitat est en péril
tement a infligé beaucoup plus de dégâts à leur histoire et à leur et les Morganes tentent de ramener la révérence que les habitants
culture qu’on ne le pense. Persuadées que le passé renferme la clé des terres éprouvaient pour la mer. Les Seelies essaient de réveiller
qui empêchera l’arrivée de l’Interminable Hiver, elles recherchent le sens du merveilleux, tandis que les Unseelies rappellent aux gens
courageusement la moindre parcelle d’information qui pourrait que si l’océan meurt, la terre ne tardera pas à le suivre.
aider à préserver le Songe. Également appelées sirènes, ces créatures agiles et gracieuses
Petits et râblés, les Korreds ont de longues oreilles poilues, arborent incarnent la sensualité et le désir. Leur peau chatoie du bleu au
sur leurs vêtements les tons rappelant la terre, et décorent leurs vert émeraude et leurs yeux, deux grands orbes sombres, arborent
cheveux et leurs barbes épais de tresses et de perles. Dans la société une pupille fendue. Elles exercent souvent des professions grâce
mortelle, ils adoptent des rôles d’avocats, de juges et d’historiens. auxquelles elles jettent un pont entre les gens et l’océan, comme
Affinité : la Fée. plongeuses, océanographes ou biologistes marins.
Délectation : aux yeux d’un Korred, rien ne renferme plus de Glamour Affinité : l’Acteur.
que les secrets et les rituels. N’importe quelle entreprise qui tou- Délectation : les Morganes trouvent le Glamour dans des activités qui
chera à l’un ou l’autre de ces domaines constituera pour eux une inspirent émerveillement et admiration et unissent les humains à
Délectation. Par exemple, ils pourront retrouver des connaissances la mer. Par exemple, elles peuvent plonger sur un magnifique récif
depuis longtemps perdues ou aider quelqu’un à maîtriser l’étiquette
propre à un dîner officiel.
Déchaînement : il frappe avec le poids des ans et porte avec lui la
promesse d’indicibles secrets et de savoir infini. Quiconque est le
témoin du Déchaînement d’un Korred aura l’impression d’une
épiphanie grandiose et imminente, et pourtant inaccessible.

Héritages
Testament : le Songe confie l’un de ses plus grands mystères au moment
de la Chrysalide du Korred. Ce peut être la cachette d’une antique
et puissante relique ou bien la clé qui permettra d’entrer dans un
Domaine autrefois siège du pouvoir des Hauts Rois de jadis. Ce
peut même être le secret qui permettra de rouvrir le Portail d’argent.
Quoi qu’il en soit, sa révélation secouera le fondement de la société
des Kithains. De plus une fois par scène impliquant des lieux ou
des créatures du Songe, le joueur peut faire un jet d’Intelligence
+ Gremayre (difficulté 8) pour son personnage et vérifier s’il connaît
des secrets en relation avec la situation qu’il est en train de vivre.
Équilibre : la quête du savoir d’un Korred le rend intimement conscient
des dangers du Songe à un degré bien supérieur à tous les autres
Kithains. En conséquence, il peut déterminer quand il commence
à favoriser le Glamour aux dépens de sa moitié ordinaire. Une fois
par scénario, son joueur pourra dépenser un point de Volonté afin
d’annuler un Déséquilibre.

Fragilité
Vérité : en sa qualité de gardien des secrets et des traditions du Songe,
un Korred a l’interdiction formelle d’altérer l’un d’entre eux. Il ne
peut jamais mentir en toute connaissance de cause. Il peut choisir
de ne pas offrir d’information ou de formuler une déclaration de
manière trompeuse, mais tout ce qu’il dit doit être vrai.
« Ah, mais ce n’était que votre hypothèse ! Si vous aviez prêté un tant soit
peu attention, vous auriez su qu’en réalité, ce n’était pas ce que je disais. »

Appendice I : les gallains 449

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de corail multicolore, simplement équipé d’un masque et d’un
tuba, ou faire passionnément l’amour sur la plage, entourées par
le fracas des vagues.
Déchaînement : il est empreint de l’odeur de l’eau salée, des cris des
goélands et de la texture du sable. Selon l’intention de la Morgane,
son Déchaînement peut envelopper sa cible dans un brouillard
marin ou l’écraser comme une lame de fond.

Héritages
Enfant de la mer : dans l’océan, une Morgane est chez elle. Une
fois plongées dans l’eau, ses jambes fusionnent et deviennent une
queue, semblable à celle d’un Ondin. La difficulté de tous ses jets
liés à la Dextérité diminue de –2. De plus, la pression de l’eau ne
la gêne aucunement et elle peut retenir sa respiration pendant cinq
minutes par point de Vigueur. Une Morgane peut respirer les eaux
du Songe aussi facilement que l’air.
Chant de la mer : le chant d’une sirène est une mélodie captivante et
envoûtante. Il est aussi inévitable que le bruit des vagues sur la plage,
et aussi apaisant que le vent qui chantonne entre les planches d’un
ponton. Si un humain se trouve dans un rayon égal à 50 mètres par
point possédé par la Morgane dans son attribut de Manipulation
et qu’il entend la chanson, il doit faire un jet de Volonté (difficulté
7) En cas d’échec, il devient docile et cherche à trouver la source
de la chanson. Cet effet dure jusqu’à ce que le personnage se taise
ou que le mortel soit menacé ou blessé.

Fragilité
Liée à la mer : si elle passe trop de temps loin de l’océan, une Morgane
commencera à se dessécher et à dépérir. Elle perd un point de
Glamour par jour si elle ne passe pas au moins une heure immergée
dans l’eau salée.
« Entends-tu l’océan chanter ? Si tu suis sa mélodie, il te dévoilera des
paysages que tu n’aurais jamais imaginés. » regagnent du Glamour lorsqu’ils accomplissent leurs devoirs de
seigneur.
Les Obas Déchaînement : lorsqu’ils Déchaînent leurs charmes, on entend les
clochettes tintinnabuler et l’écho des psalmodies et des chants, on
Les terres ancestrales des Eshus cachent un secret rarement connu perçoit dans l’air le souvenir de la fragrance des épices. Des fils de
des fées qui n’appartiennent pas à ce kith. Ce dernier possède un lumière dorée peuvent pendant un instant relier l’Oba à la cible
organe de gouvernement assez différent pour qu’on le considère de son sortilège, ils représentent sa place dans la grande trame de
comme un kith à part entière. Ces dirigeants puissants et éclairés, les l’histoire.
Obas, centre de la vie eshu, sont liés à l’essence de la terre ancestrale
par leurs pouvoirs. Ils incarnent le cœur indomptable de la tribu, Héritages
la lignée pure descendante des orishas en personne à laquelle on Manteau des Orishas : révélé au cours d’une cérémonie secrète de
a confié le devoir sacré de protéger les terres et l’unité tribale des couronnement, cet Héritage lie l’Oba à ses terres et à son peuple,
Eshus. Ces chefs s’aventurent peu en dehors de chez eux, ce qui et le désigne comme un chef. De plus, il lui donne un pouvoir
explique pourquoi la plupart des fées de Concorde ne savent pas identique à l’Héritage sidhe Beauté surnaturelle (cf. page 109). En
grand-chose à leur sujet, exception faite des légendes mentionnant contrepartie, le personnage ne peut se lier qu’à des terres situées
leur existence. Selon les Eshus pourtant, ils constituent une part en Afrique, en Inde ou au Moyen-Orient.
essentielle de leur histoire vivante. Les Obas ne peuvent jamais faire d’échec critique sur leurs jets
Seuls leurs yeux, éclaboussés d’or ou d’argent brillant, diffé- d’Empathie ou de Commandement.
rencient les Obas des Eshus. Ils possèdent un port aussi altier que L’Art du conte : cet Héritage, identique à celui des Eshus, donne
celui des Sidhes et même s’ils naissent moins aujourd’hui parmi la cependant un poids considérable à leurs histoires parmi les membres
noblesse, celle-ci transparaît, quelle que soit leur origine mortelle. de leur kith. Ceux-ci identifient facilement les leçons qu’elles
Depuis leurs terres natales, ils transmettent leurs édits à l’ensemble donnent, mais ils s’efforcent de les garder secrètes, tout comme
des Eshus, dissimulés dans les mots des histoires portés aux quatre l’existence de leurs chefs.
coins du monde.
Affinité : la Scène. Fragilité
Délectation : tout comme les Eshus, les Obas se Délectent de l’art La terre qui m’a vu naître : les Obas sont directement liés à la terre
du conte et du voyage. Leur statut de noble implique aussi qu’ils qu’ils gouvernent. Une fois que l’un d’entre eux endosse le Manteau

450 Changelin : le Songe


des Orishas, il ne peut plus quitter son pays ou le Songe proche qui La vie des Ondins est radicalement différente de celle des fées
lui est rattaché sans tomber malade et s’étioler. Les Obas ne quittent terrestres. Tout petits, on emmène les jeunes (les Néréides) dans des
pas volontiers leurs terres, même pour entrer dans le Songe. Un grottes pour y rencontrer un esprit poisson appelé Apsara, envoyé à
personnage ne pourra le faire qu’une fois par cycle lunaire. Ensuite, eux par l’esprit créateur, Vatea. Ils se lient alors à lui et bénéficient
il commencera à perdre un niveau de santé par jour d’absence. des aspects de leur nouvelle moitié. L’Apsara influence aussi leur
Les dégâts ne se soigneront qu’une fois qu’il sera rentré chez lui. personnalité et la place qu’ils occuperont dans la société en tant
À cause de la distraction que cette Fragilité engendre, la difficulté que membres de la Maison Lorelei (les protecteurs), de la Maison
de tous les jets des Obas augmente de +1 lorsqu’ils se trouvent en Mélusine (les érudits) ou de la Maison Syrinx (la noblesse).
dehors de leur territoire. Tous les Ondins possèdent une beauté étrange et mystérieuse.
« Les Orishas nous ont parlé pendant des générations. Nous dirigeons Lorsqu’ils marchent sur la terre, leur queue se sépare en deux et
notre peuple par le conte, ce lien direct avec le vent et le ciel et la terre devient deux jambes humaines et écailleuses. Ils sont grands, mus-
jusqu’à leurs oreilles. À présent, nous sommes un cycle. » culeux et presque complètement chauves. Ils sont aussi différents les
uns des autres que les poissons avec lesquels ils se liens et pourtant,
Les Ondins tous partagent la même dévotion pour le plaisir, la sensualité et la
protection de l’océan qui est leur demeure.
Dans les mers du monde vit un kith tout à fait coupé de ses frères Affinité : la Nature.
terrestres, à tel point que nombre de fées ne croient simplement pas Délectation : les Ondins regagnent du Glamour lorsqu’ils batifolent
en son existence. Les Ondins vivent au plus profond des océans, sous les vagues avec leurs semblables, mais aussi quand ils narguent
séparés des autres changelins et du monde mortel par l’obscurité des et poussent les marins humains à plonger dans l’eau.
eaux. Fort étranges, les Ondins se considèrent comme les véritables Déchaînement : la mer en personne répond lorsqu’un Ondin Déchaîne
enfants des Tuatha des Danaan, préservés de tout contact avec le sa magie. Les écailles colorées des poissons et des créatures marines
monde mortel. Ils ne se reproduisent pas avec les humains et fuient scintillent, tandis que les nuages s’amoncellent et que les vagues
les interactions avec eux. Cette ségrégation est le résultat du toucher roulent.
presque fatal de la Froideur (la Banalité) sur eux. En effet, elle arrache
leur Glamour jusqu’à ce qu’ils ne puissent plus respirer sous l’eau.

Appendice I : les gallains 451

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Héritages Affinité : la Scène.
L’Apsara de Vatea : les Ondins se lient très jeunes à une créature Délectation : les Wichtels récoltent leur Glamour dans le travail solide
marine, un esprit poisson qu’ils appellent leur Apsara. Ils gagnent et tangible. Ils se Délectent quand ils viennent de terminer une
alors les pouvoirs de la créature en question, et bénéficient d’un tâche physique qui leur a couvert les mains de crasse ou de boue,
point supplémentaire dans l’attribut correspondant aux capacités comme construire un puits, atteindre un quota de production dans
que l’esprit leur confère. Par exemple, un thon pourra offrir un une mine ou aménager un jardin.
point de plus en Dextérité ou en Force, et une rascasse un point Déchaînement : leur magie libère la puissance de la Terre elle-même
de plus en Apparence. Ce bonus peut porter l’attribut concerné et quand elle se Déchaîne, elle devient aussi implacable que la mon-
au-delà du maximum habituel de 5, mais il revient au conteur de tagne. Elle laisse l’odeur de l’humus et de la sueur, et une texture
désigner celui qui sera influencé par l’Apsara et d’énumérer les grossière et rugueuse. Elle s’accompagne parfois de glissements de
capacités gagnées par le personnage grâce à lui. terrain, de tremblements de terre, voire de coulées de lave.
Branchies : un Ondin peur respirer sous l’eau, que ce soit à travers
des branchies, ou encore un évent et des narines, en fonction de
son Apsara. Les personnages dotés d’un évent peuvent en moyenne
rester six heures sous l’eau avant de refaire surface pour respirer.
Beauté de l’océan : tous les Ondins sont beaux et séduisants. Ils
bénéficient d’un point de plus en Apparence, même si cela porte
l’attribut au-delà du maximum habituel de 5, et il leur est impossible
de faire un échec critique sur un jet lié à cet attribut.

Fragilité
La Froideur : la Banalité est, littéralement, synonyme de mort pour
les Ondins. À mesure qu’un personnage engrange de la Banalité
et perd son Glamour, il devient de plus en plus difficile de respirer
sous l’eau. Une fois que son Glamour est épuisé, il ne le peut plus
et se noiera sous l’eau. S’il survit, il se retrouvera nu au milieu de
l’océan et n’aura nulle part où aller.
Hors d’atteinte : puisqu’ils se sont séparés de la société mortelle,
les personnages Ondins ne peuvent acquérir les capacités Armes
à feu, Conduite, Expérience de la rue ou Informatique lors de la
phase de création que par la dépense de points de bonus (et avec
une sérieuse explication).
« Tu as corrompu la terre, pollué la mer. À présent, tu viens dans notre
royaume. Viens, que je te montre ce qui se trouve là-dessous. »

Les Wichtels
Les mineurs et les ouvriers sont le socle d’une communauté. Ils
accomplissent les tâches qui doivent être achevées, même les plus
déplaisantes. Ils s’aventurent dans l’obscurité et le danger en quête
des ressources dont la société dépend, abattent un travail périlleux
et épuisant sans attendre ni gloire ni fortune. Ils le font parce que
cela doit être fait. Les Wichtels incarnent cette philosophie.
Leurs personnalités se révèlent aussi rugueuses que les pierres
qu’ils manipulent. Solides et fiables pour leurs amis, ils se montrent
prompts à la colère et n’hésiteront pas à trancher dans le vif tous
ceux qui se trouvent du mauvais côté. Leur patience est presque
inexistante quand on parle d’intrigues frivoles et des subtilités de
la cour. Les Wichtels préfèrent passer leur temps libre dans des bars
bruyants où ils peuvent évacuer la pression avec des gens qui parlent
sans fard et comprennent la valeur d’un dur labeur.
Ils sont généralement petits, nerveux et solidement musclés.
Ils sont réputés pour leurs talents de mineur, une profession aussi
recherchée qu’avant grâce à la technologie moderne et son besoin
de lithium et de minerais rares. Les Wichtels travaillent aussi dans
la construction ou sont des syndicalistes convaincus. Leurs liens
étroits avec la classe ouvrière en font des interlocuteurs parfaits pour
résoudre les problèmes de sécurité et obtenir de meilleures conditions
de travail, pour les mineurs autant que pour les autres ouvriers.

452 Changelin : le Songe


Héritages Créatures hybrides, ils ont généralement les postérieurs d’un
Sourcier : mineur dans l’âme, un Wichtel peut immédiatement per- lapin, les ailes d’un faucon et les bois d’un élan. Cependant, on
cevoir où la Terre cache ses secrets. S’il réussit un jet de Perception connaît d’autres combinaisons d’animaux. Ils préfèrent des profes-
+ Acuité (difficulté 6), il peut déterminer avec exactitude l’endroit où sions qui les laissent au contact de la nature, comme biologistes,
il faut creuser pour trouver un trésor naturel, comme des gemmes écologistes ou gardes forestiers.
ou des métaux précieux, du pétrole, du charbon, du gaz naturel, Affinité : la Nature.
de l’eau où tout ce qu’il pourrait désirer. Délectation : aux yeux des humains, la nature garde l’allure d’un
Industrieux : l’expression « travailler dur » résume l’essence même fruit défendu. Une fois en sécurité loin du regard inquisiteur de la
d’un Wichtel et rien n’est trop épuisant pour lui. Il gagne un point civilisation, les gens ont tendance à se laisser aller à des compor-
supplémentaire en Vigueur, même si cela porte l’attribut au-delà du tements qui se révéleraient trop embarrassants face au reste de la
score maximum habituel de 5. De plus, il ne peut pas faire d’échec société. Chanter autour d’un feu de camp ou marcher tout nu sous
critique sur les jets impliquant un travail manuel. la lueur de la lune en fait partie. Voilà le genre d’actions pleines de
Glamour que les Wolpertingers peuvent exploiter s’ils parviennent
Fragilité à convaincre un humain d’y participer.
Revanchard : impossible pour lui de laisser passer le plus petit affront. Déchaînement : il contient toujours l’essence du monde naturel.
S’il considère qu’on lui a fait du tort ou qu’on le traite injustement, Le parfum des fleurs fraîchement écloses ou le fumet d’un putois
il ne pense plus qu’à ça et éprouve beaucoup de difficulté à penser en colère peuvent y poindre, à moins que des milliers de plantes
à autre chose qu’à l’objet de sa colère. Jusqu’à ce que l’offenseur grimpantes ne viennent s’agripper à la cible du Wolpertinger
ait réparé l’affront à la hauteur de l’insulte, ou qu’il ait fait d’une pour l’étrangler, ou bien qu’une rivière impétueuse ne déborde et
manière ou d’une autre amende honorable, la difficulté de tous n’inonde ses berges.
les jets du Wichtel augmente de +2, à l’exception de ceux qu’il fait
pour se venger de sa cible. Héritages
« Ces fumiers pleins aux as ont empoisonné notre eau et maintenant, ils Pâture vorace : quand ils étaient des chimères, la compétition pour
veulent nous vendre de quoi boire ? Mais qu’ils aillent au diable ! Si nous le Glamour était féroce. Ces créatures ont donc mis au point une
creusons un puits ici, nous n’aurons pas besoin d’eux. » méthode afin d’en assimiler autant que possible. Lorsqu’ils tirent
un point de Glamour d’un Domaine, il en obtient un de plus.
Les Wolpertingers Vigilance de la proie : avant d’être Kithains, les Wolpertingers étaient
des proies que l’on chassait pour leur Glamour. Pour survivre, ils ont
Le Songe les connaît, mais la société des Kithains vient de les dû développer une intuition exacerbée. Toutes les tentatives visant
découvrir. Jusqu’à la Résurgence, ils étaient une race de chimères à les approcher furtivement ou à les surprendre par des moyens
née des rêves de créatures mystérieuses et inconnues, cachées dans ordinaires échouent automatiquement. De plus, la difficulté pour
la nature inaccessible et sauvage. Venu à l’origine d’Allemagne, leur percer la duperie magique diminue de –2.
mythe s’est répandu dans le monde entier, a adopté de nombreux
noms différents, comme le jackalope aux États-Unis ou le skaver Fragilité
en Suède. À cause de leur propension à nicher dans les Domaines Insatiable appétit : ce qui était autrefois un mécanisme de survie est
et à éteindre les Brasiers, les Kithains les considéraient comme des à présent un handicap. Un Wolpertinger prend le Glamour d’un
nuisibles et les chassaient. Domaine plus vite que son Brasier ne peut le régénérer. Pour chaque
Le Glamour de la Résurgence a tellement fortifié leurs rêves qu’ils semaine qu’il passe dans un Domaine, le score de celui-ci diminue
sont devenus un kith à part entière. Certains Wolpertingers pensent de 1. S’il s’en va avant qu’il ne tombe à 0, le Brasier reconstitue le
qu’un grand sacrifice a également eu lieu, mais ils ont beau essayer, Glamour du lieu au rythme d’un point par semaine.
ils ne se rappellent aucun détail. À présent, ils tentent de trouver leur « Comment était la vie avant ? Par bien des côtés, elle était plus facile.
place dans le monde. Cette tâche devient plus complexe, car autant Déjà, je n’avais pas à me soucier des conséquences si je m’installais
que faire se peut, ils font en sorte de ne pas rester trop longtemps quelque part. »
au même endroit, de peur de nuire aux Domaines de la région.

Appendice I : les gallains 453

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Appendice II :
les Enchantés

« Il n’y a pas de temps pour la monotonie. Il y a du temps pour le travail.


Et le temps de l’amour. Cela ne laisse aucun autre moment. »
— Coco Chanel

L es changelins ont soif de merveilles et d’expériences.


Ils s’y plongent pour le frisson et les sensations
qu’elles procurent, la meilleure compréhension de
soi qu’elles apportent et les exploits qu’elles dévoilent.
Pourtant, nombre d’entre eux s’abandonnent aux bras
Les Kinains
et les Enchantés
Dans le Monde des Ténèbres, les changelins ne sont pas
de la Banalité sans se lancer autant qu’ils le pourraient les seules créatures à parcourir la frontière entre rêve et
dans l’aventure. Nul besoin pour une chronique de se réalité, entre Glamour et Banalité, entre ce qui pourrait
dérouler ainsi. Les chapitres précédents ont présenté une être et ce qui est. Les bienheureux mortels détenteurs
grande variété d’options pour vos parties de Changelin. d’une once du Songe ont toujours accompagné leurs
Cet appendice vous en propose plus encore. cousins plus ouvertement féeriques. Parfois, ces derniers
Les Kinains et les Enchantés présentent des défis endossent le rôle d’intendants des Kithains et traversent
inédits, aussi bien pour les joueurs que pour les conteurs. à leurs côtés des époques impitoyables, où les rêves sont
Les premiers sont les parents par le sang des changelins broyés et l’imagination un luxe. Parfois, le souffre-douleur
et à ce titre, ils occupent une place fragile et importante, de la cour est un mortel Enchanté, que l’on tourne en
car ils sont voués à prolonger leurs lignées et à vivre la ridicule parce qu’il n’est qu’un humain et qu’il ne peut
gloire et les dangers associés au Songe. Les humains assez accomplir que quelques tours de passe-passe. A contra-
chanceux pour entrer dans le Songe deviennent des rio, certains changelins considèrent les Kinains comme
Enchantés, parfois pour quelques instants et parfois pour des égaux. Quelle que soit leur position dans la société
le reste de leur vie. Ces parents pauvres de la famille des féerique, ceux-ci ont toujours été présents.
fées dansent sur la corde raide, vulnérables aux périls et Les légendes racontent comment la magie des fées
aux forces féeriques malveillantes. Dans cet appendice, passe de génération en génération. Ces histoires de
joueurs et conteurs trouveront des options pour les familles, de présents ou de parties d’un pacte ou d’un
incarner ainsi que les systèmes qui les régissent. marché sont presque aussi anciennes que celles qui ont
engendré le Songe et ses habitants. En réalité, deux sortes

454
de créatures se cachent derrière le récit : les enfants des du Glamour face au Long Hiver qui s’avance. Toutefois,
vrais changelins, et les mortels Enchantés capables de la première opinion prévaut bien trop souvent, surtout
manipuler seuls une petite partie des pouvoirs féeriques. parmi la noblesse.
On appelle Kinains les enfants assez chanceux pour
hériter d’un peu de la magie de leurs parents. Cette
puissance pénètre leur âme tout entière et ainsi, ils ne À propos des Kinains
redoutent jamais que les Brumes emportent avec elles ces Malgré le nom qu’on leur donne d’habitude, la génétique
éclats de Glamour ni le souvenir des amis et de la famille de la « Parentèle féerique » n’a rien à voir dans l’héritage
qu’ils ont dans le Songe. Il est tellement plus facile de se magique transmis par un changelin à ses enfants. Même
perdre là-bas lorsqu’on vit dans le monde ordinaire. Être si le plus brillant biologiste du monde comprenait parfai-
un Kinain confère plusieurs avantages. Le personnage tement les mystères du surnaturel et examinait « l’ADN
hérite de quelques traits mineurs du kith auquel son changelin », il ne trouverait aucun gène du Glamour. En
parent appartient, ce qui permet de l’identifier en tant effet, rien ne prédispose un enfant à y être sensible ou à
que tel, et il possède également un petit talent dans un développer un lien avec le Songe.
Art précis. La fille d’un Sidhe n’aura peut-être pas la Bien sûr, n’importe quel parent changelin serait sou-
beauté surnaturelle de son père, mais elle peut tout de lagé d’apprendre que son enfant fait partie du monde des
même arborer un port aristocratique. D’un autre côté, le fées. Cependant, impossible de s’assurer qu’il sera Kithain
fils d’un Satyre sera sans doute aussi poilu qu’on pourrait ou Kinain. La geste de Gwenhwyfar ap Eiluned raconte
s’y attendre. En revanche, rien ne l’empêche de préférer comment la reine du Royaume des Fleurs se lança dans
passer ses nuits tout seul devant sa console de jeux, au une grande quête pour découvrir le moyen de donner
lieu de faire la bringue et de goûter à tous les excès. À à sa fille à naître une once du Songe sans l’Enchanter.
l’instar de nombreux aspects du Songe, le sang féerique L’histoire est devenue légende, comme tous les grands
est capricieux et imprévisible. contes de fées. Hélas, personne ne sait si la reine a réussi
Les Enchantés sont très exactement cela, à savoir des cet exploit et trouvé une méthode infaillible pour engen-
mortels bénis d’une once de magie féerique. En plus de drer un changelin, ou même un Kinain.
leur permettre de voir le Songe et d’interagir avec lui, Que ce soit par leur apparence ou leur comportement,
cet enchantement leur confère un pouvoir magique (qui les enfants kinains se reconnaissent souvent avant de
ressemble un peu aux Héritages d’un changelin), mais il manifester un lien avec le Songe. S’ils portent le Glamour
comporte un risque. Même s’il n’avait aucune intention de leur parent, ils possèdent aussi toujours un trait de
de s’impliquer dans le monde des fées, un mortel aura son kith. Par exemple, un fils aura l’apparence typique,
du mal à ignorer celui-ci une fois marqué par le Glamour. quoique moins prononcée, du kith de sa mère et il ne le
Ancré dans la réalité, nul besoin pour lui de redouter que devra guère à la biologie humaine. Une fille peut montrer
le Tumulte l’emporte. Cependant, tout comme la Parentèle des traits de personnalité caractéristiques au kith de son
féerique ne redoute pas de sombrer dans l’Oubli, le prix père, et un troisième dégager une impression d’autorité,
de cet avantage est très élevé. Cet enracinement dans irradier un sentiment d’intimidation ou faire preuve d’un
ce qui représente pour lui « le monde réel » en fait une manque de respect flagrant. La manière dont ces traits se
source facile de Banalité. Certes, le Glamour qui coule manifestent importe peu, puisqu’un Kinain ne possède
dans ses veines le rend moins dangereux qu’un mortel pas de Visage féerique. Son apparence dans le Songe est
ordinaire. Or un changelin sur le point de se perdre dans identique à celle qu’il a dans le monde ordinaire. Cela
les Brumes ferait bien de se tenir loin des Kinains qui génère parfois des situations étranges, au cours desquelles
ignorent encore les périls inhérents à la Banalité. un enfant n’a aucune ressemblance avec son parent fée
La population des changelins s’organise souvent en dans le monde de l’Automne, mais devient son portrait
une société de classes, et les Kinains et les Enchantés sont craché quand on le regarde à travers des yeux chimériques.
les grands perdants. Les Kithains n’ont pas tout à fait la La magie du Songe est forte en eux, si forte qu’ils ne
même opinion sur les premiers, car après tout, c’est la peuvent sombrer dans l’Oubli. Les Brumes ne viennent
famille, mais ils ne jouissent pas du même statut. Aux yeux jamais effacer leurs souvenirs. La Banalité ne menace
de certains, ce sont des touristes en visite dans le Songe, jamais le fruit de l’union entre l’ordinaire et le Songe.
des prétendants à un pouvoir qu’ils n’ont aucune chance Comme nombre d’autres rêves, cette bénédiction peut
de comprendre ou de maîtriser. D’autres reconnaissent devenir malédiction. Conte après conte, la même histoire
qu’ils appartiennent bien au Songe, au même titre que revient. Impuissante, une Kinain contemple sa mère,
les Kithains, et qu’ils jouent un rôle majeur dans la survie devenue l’ombre d’elle-même et à jamais perdue pour le

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monde auquel sa fille appartient toujours, sombrer lentement dans par les seigneurs des Fées, capricieux et trop souvent cruels, variera
l’Oubli. Certes, le lien entre un Kinain et le Songe ne peut jamais se en fonction de leur utilité pour leur famille, leur Bande et leur Cour.
rompre. Cependant, si tous les changelins qu’il connaît disparaissent
dans les Brumes, il pourrait se retrouver coupé de la magie dans sa De la conception à la petite enfance
famille, et connaître à son tour une sorte d’Oubli. À l’instar de leurs parents changelins, les Kinains possèdent une
biologie humaine tout à fait normale. Comme toujours, l’âme reste
Les Kinains, passés et présents le réceptacle du secret de la magie. Peu de temps après sa naissance,
l’enfant attire à lui un peu du Glamour de ses géniteurs et plante
Dans les contes de fées et le folklore, des humains disparaissent ainsi la graine d’un potentiel surnaturel qui ne demande qu’à éclore
souvent avec un mystérieux étranger à l’allure surnaturelle pour une ou qui, au contraire, se fanera.
nuit passionnée. Ces histoires suggèrent que les Kinains sont un Tout cela suppose qu’un seul de ses parents est un Kithain. Peu
heureux accident. Les premiers voyageurs venus du Songe profond importe qu’il s’agisse de son père ou de sa mère (tant qu’au moins
et arrivés sur Terre ne se doutaient pas le moins du monde que l’un d’entre eux est une fée). Prévoir l’arrivée d’un Kinain est tout
leurs amours avec des mortels donneraient un fruit différent des bonnement impossible, et comme si ce n’était déjà pas assez com-
autres. Les changelins furent d’abord hésitants quant à l’attitude pliqué, ce potentiel peut sauter une ou plusieurs générations. On
à adopter face à leur progéniture féerique. Beaucoup de Kinains ne s’explique simplement pas pourquoi certains enfants sont des
périrent simplement parce que leurs parents avaient tenté de les Kinains et d’autres pas, en dehors bien sûr des caprices du Songe.
ramener avec eux en Arcadie. Ceux-ci finirent par comprendre les Une fois que la magie s’installe, la source de Glamour jaillit,
« lois » qui régentaient leur existence et déterminèrent leur rôle, et l’héritage du nouveau-né s’affirme et l’on reconnaît immédiatement sa
donc leur place, au sein de la société féerique. Ces enfants seraient nature. Avec le don, l’enfant perçoit le monde sous ses deux facettes,
les médiateurs, les intermédiaires entre les choses trop banales pour ordinaire et chimérique. Les problèmes commencent dès qu’il se met
être supportées et les fées, les rêves devenus réalité et tout aussi à pleurer devant des créatures du Cauchemar ou à courir après une
fragiles que les changelins d’aujourd’hui. chimère. Si le parent changelin est toujours là et qu’Enchanter le
L’homme primitif avait pour habitude de considérer que toutes les deuxième parent est difficile ou impossible, les cinq ou six années
manifestations du surnaturel émanaient d’une divinité. Qui pouvait suivantes tiennent du parcours du combattant. Le Kithain passera
bien les contredire ? Avant l’Éclatement, les fées étaient des dieux son temps à persuader son conjoint que le petit trésor possède tout
et des déesses dans le monde ordinaire. Leurs enfants, détenteurs simplement une imagination très fertile et qu’il n’a pas du tout
d’une once de leur pouvoir, inspirèrent les demi-dieux, les héros besoin d’un docteur.
et sans doute quelques anges et démons. En résumé, c’était le bon Dans le monde ordinaire, le tabou qui pèse sur le recours à un
temps pour un Kinain. traitement psychiatrique joue pour une fois en faveur de quelqu’un.
Puis la Banalité s’empara du monde et refusa de le lâcher. Les Ce préjugé absurde, responsable d’innombrables vies gâchées, fournit
Kinains, immunisés à ses effets à long terme, devinrent de fidèles au parent d’un Kinain l’excuse rêvée pour éviter thérapie et médica-
vassaux des changelins. Comme les Domaines s’étaient en grande ments. Ce jeu de cache-cache durera jusqu’à ce que l’enfant soit en
partie coupés de la société mortelle pour se protéger, ils jouèrent le âge de comprendre ce qu’il peut et ne peut pas dire aux gens sur ce
rôle nécessaire d’intermédiaires entre les fées et l’humanité. qu’il perçoit, et pourquoi il est si important de le faire. Hélas, seul
On en resta là pendant des siècles, jusqu’à ce que la Résurgence lui assimilera, ou pas, l’utilité de cette explication.
ouvre à nouveau les portes de l’Arcadie et laisse revenir les Sidhes,
changeant à jamais le visage de la société des Kithains. Les nobles

Parentèle dauntain ?
attendaient qu’ils se cantonnent à leur servilité passée et montrent le
respect qu’ils devaient à leurs « supérieurs ». En revanche, les Kinains,
comme les kiths restés sur Terre, avaient assisté à l’émergence des Malheureusement, être un Dauntain n’empêche personne
sociétés égalitaires et aux luttes pour les droits de tous. Ils n’avaient d’avoir une descendance kinain. La Marque a beau ne pas
aucun intérêt à prêter allégeance aux nobles récemment revenus, se transmettre, le malheur déteste quand même être seul.
d’autant que la plupart d’entre eux n’avaient aucun lien de parenté Les individus particulièrement tordus ne reculeront devant
avec les Sidhes (exception faite de la progéniture égarée d’un réfugié rien pour entraîner avec eux un enfant détenteur de la
de la Maison Scathach). La guerre de l’Accord demeura un conflit moindre étincelle féerique.
entre changelins, mais les Kinains servirent parfois d’éclaireurs, de
Les Kithains considèrent cette attitude avec autant, et
messagers, et même de combattants dans les situations désespérées.
peut-être plus, de dégoût et de terreur que n’importe quel
Une fois la guerre terminée, le Songe tenta de s’en remettre et les
individu ordinaire. Certains Domaines vont jusqu’à enle-
nobles reprirent leurs titres et leurs territoires… mais les Kinains
ver l’enfant et tentent de réparer au mieux les dégâts. S’ils
n’occupent aucune place précise dans la société des changelins.
possèdent des liens assez forts avec le monde de l’Automne,
À bien des égards, leur situation est meilleure qu’elle ne l’a été
d’autres contacteront simplement les autorités locales. Après
depuis longtemps. Certains Domaines conservent une attitude
tout, les abus restent ce qu’ils sont et pour peu qu’on se
semblable à celle de leurs parents abusifs. D’autres s’en tiennent
serve des bons charmes, cela suffira à faire placer l’enfant
à la tradition et les Kinains restent l’interface entre les aspects les
dans une famille d’accueil de Kinains, voire de changelins.
plus banals de la vie et les changelins qui risquent de sombrer dans
Mais dans ce cas, que faire lorsque le parent Dauntain se
l’Oubli. D’autres encore jugent simplement la Parentèle féerique en
présente à la porte ?
fonction des mérites individuels. La manière dont ils seront traités

456 Changelin : le Songe


Les couples de changelins, ou constitués d’un Kithain et d’un Les amitiés avec des changelins qui ont (plus ou moins) vieilli
Enchanté, ont bien moins de problèmes. Les deux parents sont normalement sont plus stables. Les Kithains amis d’un Kinain peuvent
capables de percevoir le Songe et de travailler de concert pour éviter se rendre compte des lacunes magiques de leur copain mortel, et
que les gens ne regardent leur progéniture d’un air bizarre. pourtant ces frustrations deviennent rarement un problème. De plus,
son immunité aux Brumes compense n’importe quelle limite imposée
L’enfance par les charmes. Pour une Bande d’adolescents, celui qui, au nom
Lorsque le petit Kinain entre à l’école, on lui aura martelé la néces- du groupe, se charge de l’aspect exceptionnellement ordinaire des
sité du secret assez fort pour que son esprit l’assimile. Il n’interagira choses devient presque aussi précieux qu’un adulte qui accepterait
donc pas avec ce que ses professeurs et ses camarades ordinaires se de leur acheter des bières.
montrent incapables de percevoir. Beaucoup d’enfants kinains, Il est facile de généraliser et de décréter que la relation qu’un
comme leurs parents au même âge, se retirent dans le Songe et Kinain entretient avec ses parents est aussi tendue que celles des
évitent la réalité de l’Automne pour profiter des merveilles invisibles autres adolescents. Mais ajoutez le Songe et vous multipliez cette
aux yeux des mortels. difficulté de manière exponentielle. Un parent emporté par le Tumulte
Malgré le souhait de certains Domaines conservateurs, les chan- aura du mal à s’occuper de sa fille. D’un autre côté, un adulte qui a
gelins fraîchement émergés de leur Chrysalide sont souvent attirés sombré dans l’Oubli pose un danger sérieux pour son adolescent,
vers les Kinains de leur âge. Trouver une personne ancrée à la fois car en tant que nouveau mortel, il peut ressentir douloureusement la
dans l’ancien et leur nouveau monde est une vraie bénédiction, et distance qui s’est instaurée entre eux. Gérer un parent mortel est déjà
ils la refusent rarement. Les amitiés qui naissent de ces liens durent compliqué, mais même les conflits les plus déchirants ne briseront
souvent toute une vie. C’est aussi probablement le premier contact jamais le lien qui existe entre un changelin et son enfant kinain. S’il
de l’enfant avec le monde des fées sans ses parents. L’expérience peut venait à se rompre, la peine pourrait devenir atroce, intraduisible
se révéler tout aussi bonne que mauvaise et la plupart du temps, les par de simples paroles : c’est exactement ce qu’il se passe lorsque la
congénères du Kithain nouvellement réincarné et les parents du Banalité emporte le parent. La difficulté d’avoir deux parents kithains
Kinain voient d’un bon œil ces affections. apparaît ici au grand jour. Le Kinain pourrait faire son deuil avec
C’est aussi pendant l’enfance que le Kinain commence à tester celui encore à ses côtés ou rester là, à regarder son père et sa mère
son petit panel de charmes. Étant donné ses restrictions en matière s’en aller sans rien pouvoir y faire. En conséquence, l’adolescent
de magie féerique (cf. page 461), ses expériences ne vont jamais bien fugue souvent et passe autant de temps que possible avec ses amis
loin. De plus, du fait de la maigre réserve de Glamour dont il dispose, kithains. La plupart des habitants du Songe sont très sensibles à ces
et qui se reconstitue lentement, il est rapidement dépassé par ses tragédies et ils épaulent volontiers le pauvre « orphelin » jusqu’à ce
pairs. Bien entendu, la majeure partie de cet enseignement se fait qu’il puisse accepter ce qui s’est passé.
par l’intermédiaire du parent féerique, mais il arrive que le jeune Même si le jeune Kinain parvient à éviter ces situations épou-
Kinain cherche un autre tuteur afin d’améliorer ses connaissances vantables, il doit, en plus des méandres propres au monde du Songe,
sur le Glamour et les différentes manières de le tisser. faire face à tous les problèmes inhérents à l’entrée dans l’âge adulte.
Il oubliera souvent pendant un temps l’une ou l’autre facette, mais
Adolescence et jeune adulte cette fuite n’est pas très saine. Famille et amis feront de leur mieux
Lorsque le Kinain devient adolescent, les limites posées par son pour l’aider à rester ancré dans les deux mondes et lui montrer le
humanité deviennent plus évidentes. Le temps passé dans le Songe bon côté des choses.
peut ralentir son vieillissement, mais les dangers et le chaos qui y
règnent l’empêchent d’en tirer pleinement avantage, contrairement Âge adulte et vieillesse
aux Kithains qui peuvent arrêter totalement ce processus. Une jeune À mesure qu’il avance dans la vie, les relations qu’un Kinain entre-
fille qui s’est liée d’amitié avec un petit Pooka à l’école primaire tient avec ses parents féeriques changent. Quand ils vieillissent, ces
pourrait devenir adolescente alors que pour lui, il ne s’est écoulé derniers ont besoin de toucher le Songe plus souvent, car la Banalité
que la moitié du temps. Les Kinains se retrouvent souvent à jouer les s’infiltre de plus en plus profondément dans leur âme. Bien sûr,
« baby-sitters » pour leurs amis jusqu’à ce le temps passé en dehors les Kinains sont immunisés à cette lente décomposition, mais un
du Songe les rattrape. Un écart d’âge, même minime, là où il n’en contact trop fréquent avec la Féerie leur fait courir un grand danger.
existait pas avant, peut mettre ces amitiés à rude épreuve. C’est à S’il est resté dans un Domaine la majeure partie de sa vie, il peut
ce moment-là qu’afin de protéger le Gamin, les Kithains plus âgés endosser des responsabilités trop Banales pour les Kithains, et ainsi
interviennent et remercient généralement le Kinain de sa loyauté se charger des tâches ordinaires relatives à la gestion d’une propriété.
envers les Fées. Celui-ci peut se voir accorder un privilège, sous la Si certains changelins sont capables de supporter l’administratif
forme de faveurs ou de services qui seraient en temps normal hors abrutissant des déclarations de patrimoine et des assemblées de
de portée de tous les mortels. Cette manière de procéder est courante propriétaires, la plupart préfèrent déléguer ces pensums à un fils ou
lorsque les choses deviennent tendues. On récompense les amitiés une fille kinain. Bien entendu, les nobles commandent, mais même
les plus solides, ou les amis des Kithains riches, puissants ou même eux ne voient pas d’objection à céder certains prés carrés à des gens
nobles, par des vêtements et des babioles renfermant du Glamour. bien mieux armés qu’eux en la matière. Aucun roi, changelin ou
Les plus précieux se portent sur d’élégantes tenues ordinaires, en mortel, ne fait sa déclaration fiscale.
accessoires à la mode ou bien dans des appareils électroniques der- Trouver un équilibre entre les mondes ordinaire et féerique
nier cri, et se révèlent donc utiles dans les deux mondes auxquels le devient plus délicat lorsque cela implique un boulot, une maison,
Kinain appartient. Ces cadeaux sont rares, tout comme l’adolescent des amis et une famille. Enfant, seule l’école pesait sur les épaules du
de 16 ans qui reste ami avec celui qui en a encore 13 alors qu’ils petit Kinain. Puis les devoirs l’ont retenu encore un peu plus tandis
sont nés le même jour. qu’il entrait dans l’adolescence. Adulte, il a une carrière à gérer,

Appendice II : les Enchantés 457

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une vie sociale à mener, une famille dont il faut s’occuper, et tous
les aspects d’une vie ordinaire. Et pourtant, l’étincelle de Glamour
que sa mère lui a transmise ne s’éteint pas et même si elle devient
simple braise, elle ne disparaîtra jamais. L’équilibre est plus difficile
à trouver pour un Kinain adulte que pour n’importe quel autre dans
le monde des fées. D’une certaine manière, il s’y est préparé toute sa
vie. Appartenir tout entier aux deux mondes se situe aux antipodes
de sa famille changelin.

Les Kinains en tant


que personnages
Ce sont les ponts qui relient la société des humains et celle des change-
lins. Un Domaine de taille respectable compte deux ou trois Kinains
« de garde » au cas où des situations trop Banales pour des changelins
se présenteraient. En règle générale, on attend d’eux qu’ils placent
leurs « supérieurs » changelins au centre de leurs préoccupations et
qu’ils volent sans hésiter au secours du Domaine. À moins d’être
le rejeton d’un parent noble, le Kinain n’a pas son mot à dire. En
cas d’urgence, on peut mettre de l’eau dans son vin et les roturiers
comprendront sans doute qu’il ne suffit parfois pas de claquer des
doigts pour obtenir l’aide nécessaire. En revanche, malheur à celui
qui serait incapable de répondre à l’appel de sa Reine parce qu’il
doit enchaîner un deuxième service ce soir-là au boulot. À l’heure
actuelle toutefois, même les nobles saisissent assez les impératifs de la
vie ordinaire pour comprendre la situation d’un Kinain. Cependant,
certains Sidhes ont l’impression que le simple fait de reconnaître les
problèmes des non-fées, comme le travail et l’école, revient à accepter
la Banalité. De ce fait, ils refusent de céder à moins que cela ne sape
leur propre autorité. Les Kinains (et même les Kithains) qui vivent
dans ce genre de Domaine doivent faire des choix difficiles.
Les traditionalistes considèrent souvent les Kinains comme
intrinsèquement inférieurs. Cette opinion engendre des situations
terribles. Un noble aux opinions arrêtées sur l’usage des charmes
peut interdire le moindre apprentissage magique à un Kinain,
même avec ses capacités très limitées. Les raisons qui motivent une
telle décision vont de la politique (un fort sentiment sur qui est et
n’est pas une fée) à l’arbitraire (son mépris personnel des Kinains).
Là encore, les enfants de la noblesse échappent souvent à ces lois.
Cependant, même les nobles traditionalistes partisans de la ligne
dure sont forcés de l’admettre. La présence d’un Kinain au sein d’un
Domaine est un choix judicieux. Traiter avec le monde de l’Automne
implique d’affronter la Banalité. Il est donc bien plus sûr de confier
cette tâche à quelqu’un pour qui cela ne constitue pas un problème,
plutôt que de risquer la vie de ses plus chers alliés. Mis à part les
avantages inhérents à la chose, la Parentèle féerique accompagne les
changelins en aventure pour la même raison que tous ceux liés au
Songe, à savoir l’amusement que cela procure, l’excitation que l’on
ressent et l’imagination que l’on garde vivace dans un monde qui
veut l’écraser. Quand on doit choisir entre rester assis à la maison
devant la télé ou aller trucider un dragon avec un Troll pour la reine
elfe, la question ne se pose pas très longtemps. Au-delà des raisons
égoïstes de chacun, une Bande offre son amitié, des compagnons et
une famille.
En la matière, les Kinains ont de la chance. Partager le monde
dans lequel ils vivent avec leur famille de sang est une expérience rare
parmi les changelins, alors que leurs enfants n’auront pas à se soucier
de la chose. La jalousie, pure et simple, est sans doute l’une des seules
raisons logiques qui justifient les préjugés des Kithains envers leur

458 Changelin : le Songe


Parentèle féerique. Pour une vaste majorité d’entre eux, quels que Les Kinains de l’Automne sont simplement ce qu’ils ont l’air
soient leur kith, leur maison ou leur Cour, la plus extraordinaire d’être, à savoir des Automnaux qui ont du sang féerique. Que le
partie de leur vie doit rester un secret pour ceux à qui ils tiennent le Songe s’incarne dans un individu à sa naissance ne l’empêche pas du
plus (hormis l’Enchantement, qui engendre ses propres problèmes). tout de devenir ennuyeux au possible. Une personne affreusement
Un Kinain et ses parents n’ont pas à s’en inquiéter. Il ne devra pas sérieuse ou ordinaire constitue toujours un problème, mais le plus
mentir lorsqu’on lui demandera ce qu’il a fait après l’école, ou de triste dans tout cela, c’est qu’elle ne possède la plupart du temps
quoi ses amis ont l’air. Un changelin dont l’enfant est un Kinain pas un brin de malice. Pour elle, imagination et émerveillement
ne devra pas esquiver les questions gênantes ni servir ad nauseam riment avec perte de temps, et elle doit se consacrer à ce qui est
des excuses pleines de Banalité quand on lui demande où il se rend. « réel ». En ce qui le concerne, un Kinain de l’Automne agit tout à
L’avantage de grandir dans un environnement dont les fées et fait normalement. Il peut même se laisser piéger par la propagande
le Songe sont partie intégrante ne s’applique à l’évidence pas si le du groupe Bellérophon et tenter de se faire soigner pour un TOIP
Kinain en question n’a pas au moins un parent changelin. L’adoption, ou pire, surprendre sa famille de changelins avec une « interven-
le mariage ou la simple Banalité accomplissant son odieux travail tion » organisée par ses nouveaux amis de la fondation. Même s’il
peuvent chacun créer de telles situations. ne se montre aucunement proactif dans son soutien à la Banalité,
Ces orphelins sont plus ou moins traités comme des changelins il irradie cette énergie autant que le Glamour. Le constater peut se
sortis très jeunes de leur Chrysalide. Sans la compréhension innée révéler un vrai déchirement pour les gens qu’il aime, mais sa seule
de ce qu’ils voient ou vivent, ils se montrent plus difficiles à ramener présence constitue un danger. Il vaut mieux ne jamais conduire ce
dans le giron de la Féerie que les changelins qui se réveillent d’un genre d’individu à proximité d’un Domaine ni le présenter aux amis
sommeil métaphysique avec une vague idée de leur nature et de ce féeriques de sa famille proche. Si cette dernière accepte volontiers de
qui leur arrive. risquer la Banalité pour le bien de ses membres, les autres changelins
La stratégie habituelle consiste à introduire lentement le Kinain ne partageront peut-être pas cet avis, en particulier dans la noblesse.
orphelin au surnaturel. On créera de brèves rencontres dont l’im- Les Kinains de l’Hiver sont les plus dangereux, encore plus que les
portance ira croissant et qui lui permettront de tirer ses propres Kithains qu’ils imitent. Voilà bien le pire scénario pour la Parentèle :
conclusions. La transition est même plus facile si un membre du l’un des leurs contemple avec horreur le Songe, les Kithains et les
Domaine de la région se lie d’amitié avec lui et devient une sorte siens, et rejette le tout en bloc. Ces fontaines laissent échapper les
de guide ou de mentor. On lie ce choix à son héritage pour obtenir aspects les plus banals du monde de l’Automne et grâce au don
un effet maximal. On poussera l’enfant d’un Troll vers des bêtes qui leur permet de reconstituer leur réserve de Glamour, ils ne se
chimériques de plus en plus puissantes. Une Bande plus jeune consument ni ne sombrent jamais dans l’Oubli. Ils sont bien sûr
demandera conseil et direction au fils d’un Sidhe, puis ses membres l’une des plus grandes menaces au Songe et une fois que l’on sait
lui dévoileront peu à peu leur vraie nature. La fille d’un Pooka se qu’un Kinain a été emporté par l’Hiver, les plus grands rivaux sont
verra jouer des tours inoffensifs, mais à l’évidence magiques, jusqu’à capables de conclure une trêve le temps d’abattre un plus grave danger.
ce qu’elle retourne la politesse à ses nouveaux amis. Cela peut mal
tourner si la personnalité du Kinain diverge largement de son héri-
tage, mais cela se révèle généralement au moins en partie efficace.
Règles relatives aux Kinains
En cas d’urgence, on peut jeter toute subtilité aux orties. Un Les mécaniques de jeu suivantes s’appliquent à la création et à
Domaine rival courtise le Kinain ? Les forces de l’Hiver conspirent l’interprétation des personnages kinains.
pour étouffer la braise du Songe qui couve en lui avant que les
Kithains ne puissent allumer un feu ? Dans ce cas, mieux vaut faire Régénération du Glamour
feu de tout bois au lieu d’opter pour la prudence. Alors, qu’il le Les Kinains sont, corps et âme, la fusion d’une fée et d’un humain.
veuille ou non, l’orphelin est brutalement plongé dans le monde Cela ne leur confère aucune capacité de récolter le Glamour, mais ils
des fées. L’inconvénient relatif à cette approche saute aux yeux, bien bénéficient d’un pouvoir remarquable qui leur permet de reconstituer
qu’il soit possible d’aplanir plus tard les problèmes qu’il crée, ou de une petite réserve de Glamour par le biais de leurs émotions. Tous
les ignorer carrément si les changelins sont assez cruels pour cela. les Kinains peuvent conserver un maximum de deux points dans
ce Tempérament et régénérer un point par chapitre jusqu’à cette
Les Kinains limite. Les changelins peuvent les Ravager comme ils le feraient avec

en tant qu’adversaires
n’importe quel mortel.

Il n’y a pas que les changelins et les mortels qui peuvent rejeter le Hoirie
Songe. Les Kinains sont tout aussi capables que leurs parents de se En lieu et place d’un kith, les Kinains ont une Hoirie qui leur vient
détourner de leur héritage ou de se montrer Banals à l’extrême et de leur parent féerique et grâce à laquelle ils tirent leur pouvoir
d’obtenir les mêmes résultats. Ils sont donc également présents parmi féerique. Si les deux parents sont des changelins, celle qu’il arbore
les Dauntains et les Automnaux. Peu importe le camp dans lequel ils variera. Cependant, l’une d’entre elles occupera toujours le devant
se trouvent, le danger qu’ils représentent n’en est pas moins grand. de la scène et tout indice de la magie de l’autre parent est purement
Les Dauntains ne peuvent pas corrompre l’âme d’un Kinain cosmétique. Parfois, le trait dominant se remarque vite dans l’aspect
et en faire une chose pitoyable qu’ils possèdent. Son esprit est une physique du Kinain même si, comme il se doit, il est atténué. Un
tout autre affaire. Celui que la Parentèle sert est en général l’un de demi-Nocker ne ressemble pas à un demi-Troll, et ainsi de suite. Il
ses parents ou un membre de la famille proche. Cependant, on sait peut également arriver que l’enfant ne montre aucun signe évident
que certains individus particulièrement malveillants sont parvenus de son Hoirie, mais que celle-ci se manifeste dans sa personnalité.
à constituer des cultes, et que ceux-ci peuvent mener à bien leurs Un petit garçon ou une petite fille qui semble tout à fait normal se
plans concernant le Songe.
Appendice II : les Enchantés 459

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fascinera pour assembler ou casser les choses, ou pour donner des
ordres à tout le monde. Dans ce cas, l’Hoirie est claire. À propos des Enchantés
Le monde dans lequel vivent les Kithains et leurs parents est bien
Héritages solitaire, et ils doivent cacher la vérité sur leur existence à leurs amis
Lorsqu’il crée son personnage, le joueur d’un Kinain choisit l’un et aux mortels qui leur sont chers. Les Kinains sont au mieux peu
des deux Héritages propres au kith de son parent ou, si le conteur courants et bien trop souvent, un changelin ne peut se tourner que
l’autorise, il en crée un nouveau. En règle générale, la Parentèle vers ses semblables pour partager les aventures magiques dans les-
ne peut pas utiliser les Héritages magiques les plus manifestes (cf. quelles il se lance, la vraie puissance du Songe, sa foi et le Glamour.
page 116) ; par conséquent, l’enfant d’un Pooka sera sans doute Cela pourrait suffire, mais pour de nombreux Kithains, ça n’est
plus un Confident qu’un Métamorphe. Cela dit, le conteur garde le pas le cas. Leur famille et leurs amis leur manquent, et ils veulent
dernier mot sur la véritable nature magique d’un Kinain, et conserve partager les merveilles du Songe avec eux.
de ce fait une certaine latitude. La fille d’une Selkie capable de se C’est là que l’Enchantement intervient. Les changelins ont une
transformer en phoque lorsqu’elle revêt la pelisse de sa mère ferait longue tradition, bien documentée, d’emporter les mortels dans
un personnage intéressant. Pourtant, cet Héritage est bien plus leur monde et que ce soit par amour, par nécessité ou simplement
ouvertement magique que l’autre. par ennui, leurs raisons pour se comporter ainsi ne manquent pas.
Pour faciliter ce passage et ouvrir les yeux d’un mortel au Songe, les
Apanages Kithains connaissent deux méthodes.
Les Kinains bénéficient aussi des Apanages du kith de leur parent, La première, l’Enchantement éphémère, est assez simple. On
mais ne les hiérarchisent pas selon la dualité Seelie/Unseelie. En effet, insuffle à la personne assez de Glamour pour lui permettre de sur-
leur appartenance aux deux cours est au mieux symbolique. L’un monter la Banalité qui pèse sur son âme, et elle est ensuite libre de
d’entre eux gouvernera leur vie et le deuxième ne transparaîtra que voir le monde tel que les changelins le perçoivent. Elle conservera
sous une pression extrême ou alors les deux Apanages s’alterneront. cette capacité jusqu’à épuisement du Glamour qu’elle a reçu et
Un personnage plein d’entrain et enthousiaste pourrait sombrer qui s’évanouit au fil du temps (un point par jour). À la fin de cette
dans la paranoïa, simplement en fonction de l’Apanage dominant. période, l’Enchanté revient au monde ordinaire, et il pense que les
Les Quêtes sont présentes toutes les deux, mais seul l’Interdit de aventures et les révélations qu’il a vécues n’étaient qu’un rêve (ou un
l’Apanage du moment s’applique. Les Kinains peuvent aussi choisir mauvais délire après un séjour dans les paradis artificiels, selon ce
deux Apanages seelies ou deux unseelies, car la différence est pour qu’il s’est passé). Si le changelin dispose du Glamour nécessaire, il
eux négligeable. peut ré-Enchanter sa cible, mais cela devient vite onéreux pour lui.
Heureusement, il existe une autre option, le rituel de la Dissipation
Arts et Royaumes des Brumes.
Un enfant des Fées peut manipuler les Arts et les Royaumes qu’un Plusieurs changelins doivent mettre leur Glamour en commun
Kithain accepte de lui enseigner. Cependant, son potentiel est limité et l’insuffler au mortel, ce qui lui conférera la capacité permanente
par la présence plus ou moins forte de la Féerie en lui. Le nombre de percevoir et d’interagir avec la Féerie, comme s’il était lui-même
d’Arts dépend de la puissance du lien qu’il entretient avec le Songe un changelin. Au contraire de l’Enchantement éphémère, il se pro-
(cf. l’historique Sang féerique, page 461). De plus, la très petite longe tant qu’il reste un peu de Glamour dans son corps, et celui-ci
réserve de Glamour dont il dispose limite un peu plus son usage de ne s’évanouit pas au fil du temps à moins que le personnage ne le
la magie. À la création, le Kinain peut dépenser un point dans un dépense (ou que quelqu’un le lui vole).
Art, mais contrairement aux Kithains, il peut apprendre n’importe Cependant, le rituel est ardu. Il faut dépenser une grande quantité
quel Royaume. De plus, il reçoit un point supplémentaire dans le de Glamour pour ouvrir des yeux ordinaires à la magie du Songe. Les
Royaume d’affinité de son parent changelin, ainsi qu’un point dans Bandes travaillent souvent de concert pour réunir l’énergie nécessaire
un autre Royaume au choix du joueur (qui peut décider de l’investir et transformer un mortel en Enchanté. Bien sûr, ces individus ne
dans ce dernier). font pas partie de la Féerie, ils n’en sont que de simples visiteurs.
Ils ne possèdent aucun statut dans les Domaines, leurs actions sont
Banalité généralement restreintes et ils ne bénéficient souvent que du respect
Un Kinain ne sera jamais affecté par la Banalité, même s’il possède des changelins qui ont consacré leurs efforts à leur Enchantement.
le Tempérament. Celui-ci ne représente que la manière dont il réagit Quoi qu’il en soit, le mortel a ouvert les yeux. Jusqu’à ce que
aux changelins et il n’a aucun effet sur le personnage lui-même. Que les Brumes l’enveloppent, il profite d’une compréhension brute
son score soit élevé ou non, il sera traité pareillement à un mortel. et innée des choses dont il est témoin. Il sait qu’elles sont réelles,
Le score de Banalité de départ d’un Kinain est de 3 et il évoluera et non le fruit de son imagination ou le symptôme d’une maladie
en cours de jeu comme celui de n’importe quel autre personnage. mentale quelconque. Il contemple le Songe et il connaît sa nature,
parce qu’il était dans sa tête depuis toujours.
Historiques Cela ne signifie pas que c’est une relation à sens unique. Les
Les historiques Rêveurs, Possessions, Réminiscence, Suite et Titre mortels Enchantés profitent des Octrois qui découlent de leurs
leur sont indisponibles. Tous les autres, décrits au chapitre trois, Bienfaiteurs. Ils peuvent posséder plus de Glamour que n’importe
peuvent être choisis (même si rares seront les changelins à confier quelle autre entité féerique, mais le prix à payer est terrible. S’ils
un Trésor ou une chimère d’une grande puissance à un Kinain). Les venaient à tout dépenser, les Brumes les emporteraient dans un
personnages peuvent aussi opter pour un historique appelé Sang claquement de Banalité, et ce vacarme résonnerait au plus profond
féerique et qui leur est spécifique. des changelins qui ont nourri son Enchantement de leur Glamour.

460 Changelin : le Songe


donc ! L’incarnation du trépas de l’imagination, contemplant les yeux
grand ouverts les possibilités infinies qui s’offrent à elle et sa capacité
Sang féerique à rêver ravivée comme au premier jour. Un ancien Automnal qui
aurait rallié le camp des fées pourrait jouer un rôle clé pour éviter la
Tous les Kinains possèdent cet historique, même avec un
fin du monde. Et l’on raconterait au moins une magnifique histoire !
score nul. Il détermine la puissance du lien qui unit le

Règles relatives
personnage aux fées, et celle de la magie féerique qu’il peut
manipuler. En d’autres termes, il fixe le nombre d’Arts qu’il
sera en mesure d’apprendre, mais il ne lui confère pas d’Arts aux Enchantés
supplémentaires. Pour ce faire, il devra dépenser des points
Les mécaniques de jeu suivantes s’appliquent à la création et à l’in-
d’expériences (cf. page 176). Il convient de noter que cet
terprétation des Enchantés, et à la manière d’utiliser leur étrange
historique ne limite nullement le niveau qu’un Kinain peut
altération de la magie féerique.
atteindre dans un Art ; s’il ne dépense pas de point dans ce
trait, il n’aura accès qu’à un seul Art, mais il pourra tout à
fait acquérir ses cinq niveaux.
Enchantements éphémères
Parfois, passer quelques jours dans la Féerie est tout ce dont un
— Peut apprendre un seul Art. mortel a besoin. Enchanter un membre de sa famille pour lui faire
Peut apprendre deux Arts. comprendre que trucider un dragon est plus important que sa fête
Peut apprendre trois Arts. prénatale, offrir à un allié un tour d’essai avant de l’Enchanter de
Peut apprendre quatre Arts. manière permanente, ou simplement emmener un ami en aventure
Peut apprendre cinq Arts. pour le week-end… Toutes les interactions entre fées et mortels ne
Peut apprendre six Arts. doivent pas durer une vie entière. Un séjour temporaire suffit et pour
ce faire, il faut dépenser une quantité de Glamour supérieure au score
de Banalité du sujet. Tous les points au-delà de cette valeur demeurent
en lui, mais s’effacent au lever du soleil et au rythme d’un point par
jour. Cela signifie que si un changelin souhaite Enchanter sa tante
Interpréter un Enchanté (Banalité 4), il devra dépenser au moins 4 points de Glamour, ce
Sans réel pouvoir au sein des cours féeriques, les chroniques axées sur qui amènera sa parente parmi les fées jusqu’à la prochaine aube. S’il
les intrigues politiques risquent de ne pas avoir grand intérêt pour dépense 5 points de Glamour, elle profitera de son Enchantement
ces personnages. En revanche, les scénarios tournés vers l’aventure, une journée de plus (à moins que, pour une raison ou pour une
les voyages et la protection des Domaines contre les menaces Banales autre, elle ne dépense ce dernier point, auquel cas la magie s’évanouit
et chimériques offrent tout l’espace qu’ils méritent. à la fin de la scène). Les mortels peuvent être Enchantés tant que
Pour une troupe, le principal avantage à compter un Enchanté quelqu’un veut dépenser le Glamour nécessaire à la transformation.
réside dans le point de vue humain qu’il peut apporter. Même les Lorsqu’il est sous l’influence d’un Enchantement éphémère,
Kinains ne sont pas tout à fait humains, et une opinion mortelle l’humain ne bénéficie d’aucun Octroi. Il peut dépenser ce précieux
exempte de Banalité peut constituer la clé à de nombreux problèmes Glamour pour activer des Trésors si un changelin généreux est prêt
qui semblent insolubles pour les esprits plus étrangers des changelins à lui en confier un.
et de leur famille. En dehors de leur manière d’aborder le Glamour et les Octrois,
les personnages Enchantés de manière éphémère suivent les mêmes
Les Enchantés en tant que règles que ceux qui ont subi le rituel de la Dissipation des Brumes.

personnages du conteur Enchantement durable


Ces adversaires possèdent un potentiel important. Les changelins Ce rituel n’est pas à prendre à la légère. Il mobilise une énorme
dévorés par la rancune et prêts à brûler le Glamour nécessaire peuvent dépense de Glamour et épuise physiquement les participants qui
créer de la chair à canon Enchantée qui sèmera le désordre dans la emmènent le mortel dans le Songe. Il faut d’abord conduire celui-ci
vie de la Bande ou attaquera simplement les Kithains dans la réalité jusqu’à un Brasier, puis les changelins organisant la cérémonie doivent
ordinaire pour les éradiquer une bonne fois pour toutes. C’est la lui insuffler 20 points de Glamour par un moyen qu’ils estiment
raison pour laquelle les Bienfaiteurs dauntains sont exceptionnels. convenir (offrir un cadeau, verser le sang, accorder un titre et ainsi
Il est aussi possible que l’Enchanté essaie de prolonger la magie qui de suite). Du fait de cette quantité massive d’énergie, le rituel s’ac-
l’habite, mais continue d’utiliser ses Arts, et qu’il traque les changelins complit souvent avec le soutien de toute une Bande. Cependant,
pour leur écume ou leurs Trésors. quel que soit le nombre de participants, un changelin en particulier
Les personnages Kithains pourraient songer à Enchanter un doit investir au moins un point de Glamour de plus que les autres
Automnal afin de lui ouvrir les yeux et de lui faire découvrir les et un point de Volonté. À ce moment-là, le joueur du Bienfaiteur
merveilles du Songe. Cela est faisable d’un point de vue technique, fait un jet de Vigueur + Gremayre (difficulté égale à 3 + le score de
même pour quelqu’un tellement enraciné dans la Banalité qu’il Banalité du mortel). Le rituel réussit tant qu’il obtient au moins
irradie la mort des rêves sans même y penser. Cependant, cet exploit une réussite ; le mortel est alors capable de voir et d’interagir avec
légendaire est dangereux au possible et il faudrait mobiliser des les choses du Songe. En cas d’échec, le Glamour investi est perdu
quantités phénoménales de Glamour pour y parvenir. Mais une et tout le monde, mortel compris, gagne un niveau de Banalité.
telle réussite infligerait un coup sévère à l’Hiver qui s’avance. Pensez

Appendice II : les Enchantés 461

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Glamour Appel à l’aide : l’Enchanté peut appeler son Bienfaiteur au
La magie octroie 6 points de Glamour, mais pas de niveau dans le secours, et peu importe où il se trouve. Si le mortel prononce
Tempérament. Si le personnage les dépense dans l’activation des son nom féerique à haute voix, le changelin sait immédiatement
Octrois, il est définitivement perdu. Une fois qu’il n’a plus de points qui a besoin de son aide et où il se trouve. S’il dépense un point
de Glamour, il est Désenchanté et ne pourra plus jamais l’être, même de Glamour, le Bienfaiteur peut passer à travers le Songe et
temporairement. apparaître à ses côtés.
Juste à temps : le personnage ne se rendort jamais et ne manque
Apanages pas une journée de travail, il ne se trompe jamais en prenant
Les mortels Enchantés disposent de deux Apanages, choisis comme ses rendez-vous et arrive en boutique au moment où l’on vient
le joueur l’entend parmi ceux disponibles pour les Seelies et les de recevoir ce qu’il avait l’intention d’acheter. S’il dépense un
Unseelies, puisque son personnage n’a aucun lien avec les Cours. point de Glamour, il ne s’agit plus d’un heureux hasard, mais
Ainsi, il pourra opter pour deux Apanages d’une même Cour ou d’un minutage impossible selon les critères mortels. Une place
pour un Apanage de chacune d’elles. se libère à la toute dernière minute sur le vol qu’il veut prendre
à un prix promotionnel. Pris dans un énorme embouteillage,
Banalité il se débrouille quand même pour arriver à l’heure.
On peut ramener ces simples visiteurs du Songe à la vie ordinaire Bricoleur : l’Enchanté fait preuve d’une intuition surnaturelle
bien trop facilement. Chaque point de Banalité acquis après son avec les machines et les travaux manuels. La difficulté de tous
Enchantement fait perdre au mortel un point de Glamour. Un ses jets d’Artisanats diminue de –2 et s’il dépense un point de
niveau de Banalité effacera deux points de Glamour. Glamour, on considère que la prochaine action basée sur cette
capacité qu’il réussit aura obtenu cinq réussites supplémentaires.
Les Désenchantés Terreur : le mortel peut irradier une terreur pure. La difficulté
Quand un mortel Enchanté grâce à la Dissipation des Brumes perd de tous ses jets d’Intimidation diminue de –2, mais ce pouvoir
son dernier point de Glamour, son retour dans le monde ordinaire va au-delà du simple regard noir lancé à son interlocuteur.
est violent et douloureux. La perte soudaine de la magie laisse une Lorsqu’il active cet Octroi sur un individu précis, celui-ci est
cicatrice métaphysique sur son âme et lui inflige un niveau de Banalité. frappé de la peur la plus totale, comme s’il voyait son pire
Pire encore, le joueur du Bienfaiteur doit faire un jet de Vigueur cauchemar se réaliser. S’il rate un jet de Volonté (difficulté 7),
+ Gremayre (difficulté égale à son propre niveau de Banalité) pour il restera paralysé pendant un tour.
éviter de subir lui aussi un niveau de Banalité. Langage animal : le personnage parle avec les animaux. Quel
Une fois Désenchanté, le mortel est à jamais perdu pour le que soit son degré d’intelligence, il transmettra les informations
Songe et ne pourra plus jamais être Enchanté, même de manière selon ses capacités (les chiens ne décriront pas les gens avec des
temporaire. Il n’éprouvera pas nécessairement de la rancœur envers nuances faciales subtiles, mais ils n’ont pas leur pareil quand
son Bienfaiteur ou le Songe. Il ne se souvient pas, un point c’est il s’agit de remarquer des odeurs). S’il dépense un point de
tout. Les Brumes l’enveloppent, il rationalise les expériences qu’il Glamour et réussit un jet de Manipulation + Animaux (diffi-
a vécues parmi les Kithains et tout au long de sa vie, il fera des culté 6), il peut leur donner des ordres. L’animal tentera de lui
rêves imprécis à propos de quelque chose qu’il a perdu, mais dont obéir au mieux de ses aptitudes, mais il n’entreprendra aucune
il n’arrive pas à se souvenir le nom. action qui pourrait le blesser. L’effet dure une scène, après quoi
il revient à son état normal.
Les Octrois Puissance stupéfiante : l’Enchanté invoque la magie de son
Le rituel de la Dissipation des Brumes insuffle au mortel Enchanté Bienfaiteur et fait montre d’une force exceptionnelle. Son attri-
une magie féerique qui ne correspond pas tout à fait au paradigme but augmente d’un point (même s’il dépasse le maximum de 5).
changelin habituel Art + Royaume. Ces tours, les Octrois, reflètent S’il dépense un point de Glamour, il peut accomplir un exploit
la personnalité du Bienfaiteur autant que celle de l’Enchanté, et physique digne d’Hercule ou des Amazones. On considère que
s’utilisent de deux manières différentes. Ils produisent un effet passif, la prochaine action basée sur la Force qu’il réussit aura obtenu
comme une plus grande force ou une beauté surnaturelle. Ils peuvent cinq réussites supplémentaires (ce qui inclut les dégâts pendant
aussi s’accompagner de la dépense d’un point de Glamour et l’effet une bagarre).
devient actif, ce qui confère un pouvoir supplémentaire à l’Octroi, Grâce aristocratique : cet Octroi incarne la bénédiction féerique
comme pour un exploit physique indéniablement surhumain ou bien traditionnelle et confère au mortel une beauté, une séduction
une apparence parfaite et à la puissance de séduction surnaturelle. et un charme auxquels il est difficile de résister. Au moment
Les mortels sous l’influence d’un Enchantement éphémère ne d’acquérir le pouvoir, choisissez un attribut social ; il augmente de
bénéficient d’aucun Octroi, car la magie qu’ils ont reçue est trop deux points (même s’il dépasse le maximum de 5). S’il dépense
fragile et brève. Vous trouverez ci-dessous une liste d’Octrois qui un point de Glamour, sa grâce et sa beauté rivalisent même avec
peuvent se manifester parmi les Enchantés. celles des Sidhes. On considère que la prochaine action sociale
qu’il réussit aura obtenu cinq réussites supplémentaires.

462 Changelin : le Songe


C’est la vérité : le mortel énonce un fait, quel qu’il soit, comme Aura apaisante : l’Enchanté peut en appeler à la raison pour cal-
« Deux et deux font quatre » ou « On a empoisonné mon père ! ». mer une conversation houleuse, une amère dispute ou même un
Tant qu’il pense que ce qu’il dit est vrai en fonction de ce qu’il combat. Pendant un bref instant, tous les protagonistes s’arrêtent,
en sait, cet Octroi persuade tout le monde de la véracité de son se calment et examinent la situation. Il est possible de résister
discours (ou du moins convainc tout le monde que le personnage à cet effet en réussissant un jet de Volonté (difficulté 7). Après
pense qu’il s’agit de la vérité, ce qui peut s’avérer tout aussi utile cette pause, les gens affectés par l’Octroi peuvent en revenir aux
puisqu’il n’oblige pas à croire des mensonges grossiers). S’il mains, mais ils disposeront d’une meilleure compréhension de
dépense un point de Glamour, le mortel prononce une vérité ce qu’il est en train de se passer. Si le joueur dépense un point
qu’il ignorait ; le conteur indiquera au joueur ce qu’il doit dire. de Glamour et fait un jet de Vigueur + Gremayre (difficulté
égale au score de Banalité du personnage), le mortel pourra
guérir des blessures ordinaires ou chimériques, à raison d’un
niveau de dégâts contondants par réussite obtenue.

Appendice II : les Enchantés 463

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Index
A
Absorber les dégâts 282
Atouts mentaux
Atouts sociaux
Atouts surnaturels
179
182
185
Actions 243 Attaque 276
Actions automatiques 251 Attributs 142
Actions en opposition 247 Attributs mentaux 161
Actions étendues 246 Attributs physiques 160
Actions multiples 244 Attributs sociaux 161
Actions mentales 256 Automnaux 363
Actions physiques 252 Stigmates 363
Actions sociales 255 Avantages 143

B
Retenter une action 246
Adhenes 386
Acheris 386
Aonides 387 Banalité 44, 144, 173, 267
Fir-bholg s 387 Bande 62, 155
Fuaths 388 Bêtises 194
Keremets 389 Brumes 46, 270, 303

C
Moires 390
Narakas 390
Antipose 145
Apanages 148, 156 Capacités 142
Armes de mêlée 286 Compétences 165
Armes de jet 288 Connaissances 166
Armes de tir 287 Talents 162
Armures et boucliers 282, 285 Cauchemar 275
Arts 143, 149, 197 Charmes 193
Augure 197 Chimères 315
Automne 200 Chimères accessoires ou rêvées 316
Chicanerie 202 Chimères animées 55, 316
Chronos 204 Chimères de cauchemar 355
Cieux 205 Chimères forgées 316
Contrats 207 Chimères inanimées 54, 316
Désignation 210 Chimères sauvages 356
Été 211 Créer des compagnons chimériques 320
Flamboiement 213 Nervosae 357
Hiver 214 Nocnitsas 357
Ire du dragon 216 Chrysalide 42
Métamorphose 218 Clairières 51, 312
Oniromancie 220 Combat à cheval 279
Périple 222 Complications 246
Prestidigitation 225 Cour des Ombres 61
Primordial 226 Cours 56

D
Printemps 228
Ruine 360
Souverain 230
Aspects 48, 83, 148 Dauntains 359
Gamin 84 Créer un Dauntain 360
Grincheux 86 Déchaînement 196
Vaurien 85 Défense 281
Atouts 145, 176 Dégâts 281, 290
Atouts physiques 176 Chute et impact 292

464 Changelin : le songe


Dégâts aggravés 290 Guise mortelle 47

H
Dégâts chimériques 290
Dégâts physiques 290
Électrocution 294
Fer froid 290 Handicaps 145, 176
Feu 292 Handicaps physiques 176
Maladie et poison 291 Handicaps mentaux 179
Suffocation et noyade 293 Handicaps sociaux 182
Délectation 263 Handicaps surnaturels 185
Difficultés 244 Hérauts de l’Automne 363
Domaines 51, 311, 312 Héritages 115
Ateliers 313 Historiques 143, 149, 168, 424, 444
Création d’un Domaine 314 Ancrage 171
Foirails 313 Cercle 408
Forteresses 313 Chimère 168
Foyer 313 Coquille 444
Hameaux 313 Contacts 169
Manoirs 313 Esprit compagnon 408
Propriétés 313 Mentor 169

E
Mise en commun des historiques 171
Possessions 169
Réminiscence 169
Échec critiques 245 Ressources 170
Enchantés 454 Rêveurs 170
Épiphanie 260 Sang féerique 461
Escheat 63 Suite 170
Expérience 175, 424, 444 Titre 170
Extase 262 Totem 409

F
Trésors 171
Hsien 420
Créer un personnage Hsien 422
Fer froid 290 Chu ju ng 428
Fosterage 43 Chu-ih-yu 428

G
Fu hsi 425
Hanumen 426
Heng Po 426
Gallains 392 Hirayanu 425
Nunnehis 393 Hou-chi 428
Canotilis 397 I Chih 433
Géants de pierre 398 Kamuii 425
Inuas 399 Komuko 429
Kachinas 399 Kwannon-jin 425
May-may-gwya-shis 400 Nei tan 435
Nanehis 400 Nyan 427
Nümüzo’hos 401 Suijen 429
Petits de l’eau 402 Tanukis 427
Pu’gwis 402 Wu tan 423, 430

I
Surems 403
Tunghats 403
Yunwi Amai’yine’hi 404
Yunwi Tsunsdi 405 Inanimae 437
Apanages 405 Ancres 437
Glamour 44, 144, 172, 259, 439 Coquille 438
Goulet 420 Cour 437
Groupements de dés 243 Création d’inanimae 444
Guérison 291 Échardes 445

Index 465

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Glamour 439 Maison Balor 122
Glomes 440 Maison Beaumayn 123
Kuberas 440 Maison Daireann 125
Mannequins 443 Maison Danaan 126
Ondines 441 Maison Dougal 127
Parosèmes 442 Maison Eiluned 129
Petros 445 Maison Fiona 130
Phyla 439 Maison Gwydion 131
Pyros 445 Maison Leanhaun 132
Solimondes 442 Maison Liam 134
Somnolence 439 Maison Scathach 135
Stratus 446 Maison Varich 136
Tumulte 439 Manœuvres de combat 276
Verdage 446 Manœuvres de combat à distance 280, 284
Initiative 276 Manœuvres de corps à corps 277, 284
Inspiration 272 Manœuvres défensives 281, 285
Invoquer l’Automne 271 Manœuvres générales 276
Invoquer le Wyrd 259 Menehunes 411

K
Ali’i 414
Hanas 416
Kahunas 415
Kinains 454 Kokuas 416
Kiths 49, 87, 149 Monde des esprits 419
Boggans 88 Mort 291
Bonnets rouges 90 Musardine 261

O
Clurichauns 92
Eshus 94
Nockers 96
Piskies 98 Oubli 45
Pookas 100 Orée 145
Satyres 102 Orées de la Musardise 261
Selkies 104 Orées de la Maraude 263
Sidhes (Arcadiens) 106 Oubliés 366

P
Sidhes (Automne) 108
Sluaghs 110
Trolls 112
Kiths (autres) 446 Points de bonus 144, 424
Ghille dhu 446 Portails 308
Guenaudes des rivières 448 Prodigues 345
Korreds 449 Démons 355
Morganes 449 Fantômes 352
Obas 450 Loups-garous 348
Ondins 451 Mages 350
Wichtels 452 Momies 354
Wolpertingers 453 Vampires 346

L
Prouesses 271

Lige 63 Q
M
Quêtes 271

Maisonnées
Maisons nobles
62
50, 119, 149
R
Rhapsodie 264
Maison Aesin 120 Ravage 262
Maison Ailil 121 Réussites automatiques 245

466 Changelin : le songe


Rêverie 260 Empire de l’Oiseau de Feu 79
Royaumes 143, 150 Empire des Hellènes 79
Accessoire 233 Empire du Caucase 79
Acteur 233 Fiefs du Paradis étincelant 72
Fée 234 Hibernie 73
Nature 234 Highlands 75
Scène 235 Ibérie 76
Temps 236 Île de Luxuriance 72
Royaume de Concorde 64 Île des Flocons 78
Albion 73 Ligue de Bavière 77
Alliance de Poméranie 78 Neustrie 76
An Cridhe 75 Pays des Mangroves et des Cypres 70
Aotearoa 81 Principauté de Clwyd 75
Aquitaine 76 Principauté de Dyfed 76
Archipels des Orcades et des Shetlands 75 Principauté de Glamorgan 76
Baronnie royale de Muirwood 70 Principauté de Gwent 76
Bella Tierra 72 Principauté de Gwynedd 75
Calédonie 74 Principauté du Powys 75
Califat des Cèdres 79 Protectorat d’Elbe 77
Commonwealth de Frontière d’Espérance 66 Province de Venise 78
Comté de Calme-Selk 71 République d’Opulence 72
Comté de Fort-Chêne 71 Royaume d’Alba 74
Confédération Galicienne 77 Royaume d’Aragon 77
Conseil des Monts Blancs 78 Royaume d’Hispaniola 72
Contrée de l’Éternel Hiver 81 Royaume de Castille 77
Duché d’Abondance 71 Royaume de Cymru 75
Duché d’étain 66 Royaume de Dalarna 79
Duché d’Or 81 Royaume de Dalriada 74
Duché de Bayeux 76 Royaume de l’Ulster 74
Duché de Bourgogne 76 Royaume de la Bruyère 73
Duché de Cuivre 69 Royaume de León 77
Duché de Finvarr 71 Royaume de Navarre 77
Duché de la Cote Prime 70 Royaume de Nubie 80
Duché de la Porte d’Or 70 Royaume de Pacifica 70
Duché de la Rivière sinueuse 81 Royaume des Brumes 73
Duché de la Trille Blanche 71 Royaume des Fils d’Or 77
Duché de Palmetto 67 Royaume des Fleurs 77
Duché de Turquoise 69 Royaume des Hautes Herbes 68
Duché des Appalaches 67 Royaume des Hespérides 65
Duché des Brises Marines 70 Royaume des Roses 73
Duché des Closeries 66 Royaume des Sables Blancs 70
Duché des érables 66 Royaume des Saules 66
Duché des Herbes Bleues 67 Royaume des Trois Collines 75
Duché des Maints Fleuves 71 Royaume du Connaught 73
Duché des Marronniers 68 Royaume du Glacial Septentrion 71
Duché des Mers de Saphir 76 Royaume du Jutland 79
Duché des Montagnes Bleues 81 Royaume du Leinster 73
Duché des Quatre Vents 68 Royaume du Munster 73
Duché des Tulipes 77 Royaume du Serpent à Plumes 72
Duché du Bon Vin 70 Royaume du Soleil Ardent 68
Duché du Cœur des Saules 66 Royaume franc de Colombie-Britannique 72
Duché du Cornouiller 68 Sultanat de Hedjaz 79
Duché du Cygne 81 Tara Nar 65
Duché du Sceau d’Or 66 Terre des Sources 72
Duché du Soleil et du Sable 70 Terre du Rêve Errant 80
Duché du Triangle 67 Terre du Saxifrage pourpre 72

Index 467

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Terre du Serpent Arc-en-ciel 81 Épouvantes 374
Terres des Antiques Contes 80 Gobelins 376
Trossachs 75 Guenaudes nocturnes 376
Tuath de Chronos 75 Hargneux 377
Tuath de Fer 74 Huaka’i Po 377
Tuath de la Rosée 74 Kelpies 378
Tuath des Ombres 74 Mandragores 379
Union de Saxe-Thuringe 77 Merrows 379

S
Ogres 380
Pleureuses 380
Rôdeurs 381
Santé 174, 290 Sevartals 381
Seelie 58 Spriggans 383
Sentiers 52, 307 Usurpateurs 383
Serments 264 Totems 409
Songe lointain 54, 301, 305 Travail d’équipe 248
Songe proche 53, 300, 304 Trésors 323
Songe profond 54, 302, 306 Tumulte 294

U
Spécialités 145

T Unseelie 60

V
Tempéraments 257
Temps 248
Ténébreux 284
Thallains 368 Vassal 63
Apanages du Cauchemar 369 Visage féerique 47
Aithus 371 Volonté 144, 172, 258

W
Bestioles 372
Bodachs 372
Boggarts 373
Bogies 374 Wyrd 259

468 Changelin : le songe


Nom : Cour : Aspect :
Joueur : Apanages : Kith :
Chronique : Maison : Bande :

attributs
Physiques Sociaux Mentaux
Force Charisme Perception
Dextérité Manipulation Intelligence
Vigueur Apparence Astuce

capacités
Talents Compétences Connaissances
Acuité Animaux Droit
Athlétisme Armes à feu Énigmes
Bagarre Artisanats Érudition
Commandement Conduite Gremayre
Empathie Étiquette Informatique
Expérience de la rue Furtivité Investigation
Expression Larcin Médecine
Intimidation Mêlée Politique
Subterfuge Représentation Sciences
Vigilance Survie Technologie

avantages
historiques arts royaumes
Accessoire
Acteur
Fée
Nature
Scène
Temps
autres traits glamour santé
héritages/fragilité Réelle Chimérique

Contusion
Blessure légère –1
volonté Blessure moyenne –1
Blessure grave –2
Handicap –2
cauchemar Infirmité –5
antipode Invalidité
Orée de Musardise/Maraude
expérience banalité

Photocopie autorisée pour un usage personnel.

Jean Maliet - j.maliet59@gmail.com - 20230406/1161/339191/431041


histoire du personnage
Nom mortel :________________________________ chimères / compagnons / trésors : ___________
Nom féerique :______________________________ ___________________________________________
Âge mortel :_________________________________ ___________________________________________
profession mortelle (si besoin) :_______________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
description
mortel :____________________________________ changelin :__­­_______________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
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personnalité
Manies : __________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
motivations & objectifs :____________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
identité
mortel :_____________________________________ changelin :__­­________________________________
____________________________________________ ___________________________________________
____________________________________________ ___________________________________________
____________________________________________ ___________________________________________
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équipement
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cercle juré autres notes


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Ni tout à fait fées
Les portes d’Arcadie, le paradis originel, se sont refermées. Il ne reste plus que votre monde éphémère. Sans
aucune conscience de notre vraie nature, l’humanité nous écrase sous son talon de Banalité. La joie et le rire
ont disparu, seul le Songe demeure. Nous sommes des changelins, les oubliés, ni tout à fait fées ni tout à fait
mortels. Ultimes représentants de notre espèce sur Terre, nous nous sommes taillé un royaume invisible.
Nous nous cachons partout, juste sous votre nez, et pourtant vous ne nous avez jamais vus, car notre puissant
Glamour nous protège. Nous existons dans un monde concret de faux semblants, où les choses « imaginaires
» peuvent tuer et où les « prétendus » monstres sont bien réels.

Ni tout à fait mortels


Les Kithains sont les héritiers du royaume secret des fées sur Terre. Pour autant, ces créatures en partie
surnaturelles se voient contraintes d’adopter des formes mortelles pour survivre à l’incrédulité du monde
devant la magie. Ils doivent s’efforcer d’empêcher l’arrivée de l’Hiver et faire naître un éternel Printemps.
S’ils échouent, la Banalité consumera tout et le Songe sera à jamais perdu.

Dans Changelin : le Songe, édition 20e anniversaire, vous trouverez :


• Tous les kiths des éditions précédentes, dont les Selkies, les Clurichauns et les Piskies.
• Une présentation détaillée de l’univers de Changelin, ainsi que l’histoire actualisée de Concorde et le
destin du Haut Roi David.
• Les règles mises à jour de l’édition 20e anniversaire, y compris un système de magie revu, corrigé et
étendu !

C20-01 55€
ISBN : 978-2-37255-224-0

9 782372 552240 >


www.arkhane-asylum.fr

Jean Maliet - j.maliet59@gmail.com - 20230406/1161/339191/431041

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