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fait d'aimer et de suivre Schwalb Entertainment sur divers sites de médias L'Ombre du Seigneur Démon,La survie du plus fort, Schwalb Entertainment et leurs
logos associés sont des marques déposées de Schwalb Entertainment, LLC.
sociaux, et plus encore. Ce fut une excellente expérience et a rendu la
campagne beaucoup plus amusante. Cette aventure est mon SchwalbEntDivertissement, LLC
remerciement à tous ceux qui ont participé et fait de la campagne un
grand succès.
Murfreesboro, TN 37129
info@schwalbentertainment.com www.schwalbentertainment.com
OBTENIR
COMMENCÉ
Une fois la situation mise en place,
demandez aux joueurs de présenter
leurs personnages et leurs raisons de
faire partie de la caravane. Les métiers
des personnages et les éléments
d'arrière-plan sont de bonnes sources
d'inspiration.
Vous pouvez trouver des statistiques
sur les créatures que le groupe
rencontre à la fin de cette aventure si
vous n'avez pas leL'Ombre du Seigneur
Démonlivret de règles.
LE VIEUX WO
Le Vieux Bois est un enchevêtrement
dense de chênes, d'érables et d'ormes
qui couvre une zone considérable à
l'ouest des Black Hills, un paysage
vallonné d'où les mineurs extraient du
charbon. Une fois que le bois était une
première ressource en bois, bu
La densité du bois, combinée à un terrain accidenté, rend les 14–17 Un bandit qui a été séparé de la bande trébuche
hors des arbres.*
déplacements lents. Il faut 1 heure pour passer d'un côté à l'autre
18–19 Il pleut pendant 1d3 heures dans l'hex du groupe et 2 hexs en
d'un hexagone.
dehors. La zone de pluie est partiellement obscurcie et ralentit
Lorsque l'aventure commence, les personnages se sont perdus la vitesse de déplacement du groupe à 2 miles par heure. Le
centre de la pluie se déplace d'un hexagone vers l'ouest
dans leur fuite de l'embuscade. Demandez aux joueurs de choisir un
chaque heure jusqu'à ce qu'elle s'arrête.
membre du groupe pour prendre le point. À la fin de chaque heure, le
20 Des cerfs, des écureuils, un raton laveur ou d'autres
groupe voyage dans une direction particulière, demandez à ce animaux sauvages inoffensifs sont repérés au loin.
personnage de lancer un défi d'Intelligence avec 2 fléaux, réduisant le * Déduisez les bandits tués du total dans le camp (zone 8). Si ce
nombre de fléaux de 1 pour chaque profession de nature sauvage nombre tombe à zéro, le groupe ne rencontre plus de bandits.
qu'il ou elle possède. En cas de succès, le groupe sort de l'hex dans la
direction prévue. En cas d'échec, le groupe sort de l'hex un pas vers la COMBAT EN FORÊT
gauche ou vers la droite ; par exemple, un groupe qui voyageait vers
le nord sortirait vers le nord-est ou le nord-ouest. Si le total du jet est Le Vieux Bois peut être d'une grande aide pour les personnages ou une
0 ou moins, le groupe se retourne et ne quitte pas du tout l'hex. complication qui doit être surmontée dans un combat.
La canopée de la forêt bloque le ciel, bien que pendant la journée,
Il est peu probable que les personnages soient dans le bois assez longtemps suffisamment de lumière passe à travers les feuilles et les branches pour que
pour subir les effets de la privation. Il y a beaucoup d'eau, donc même s'ils en les personnages puissent voir normalement. La nuit, le bois est sombre.
manquent, ils peuvent en trouver plus. S'ils manquent de nourriture, ils peuvent Les arbres sont assez denses. Les cibles hors de portée d'un attaquant
chercher de la nourriture en passant 1 heure à fouiller leur hexagone. Chaque mais à courte portée ont une couverture à moitié, tandis que les cibles au-delà
personnage en quête de nourriture doit faire un jet de défi de Perception. En cas de la courte portée ont une couverture aux trois quarts. Une telle couverture
de succès, le personnage trouve suffisamment de nourriture pour subvenir à ses est considérée comme provenant d'un objet dans le but de tenter de se
besoins pour le reste de la journée. Si le total du jet est de 20 ou plus, le cacher.
personnage trouve de la nourriture pour jusqu'à 1d3 autres personnages. Les créatures hostiles commencent généralement le combat à
2d6 mètres du groupe. Vous décidez s'ils tentent ou non de se
faufiler et de surprendre les personnages.
RISQUES
Le Vieux Bois est aussi dangereux que sa réputation le suggère.
Emplacements clés
Certains hexagones contiennent des emplacements codés étiquetés Les hexagones suivants sont étiquetés avec des chiffres, indiquant
avec des numéros, qui sont décrits dans la section suivante. Le qu'ils ont des caractéristiques intéressantes ou des créatures
groupe doit s'arrêter lorsqu'il entre dans un hex étiqueté qui n'a pas dangereuses, ou qu'ils défient le groupe. Vaincre des créatures
été dégagé et qu'il y rencontre le défi. Pour chaque heure que le hostiles dans l'hex change son statut en sans étiquette à des fins
groupe passe dans un hex sans nom, lancez un d6. Sur un résultat de d'exploration si les personnages reviennent plus tard.
2 ou plus, l'hex est vide et le reste jusqu'à ce que le groupe ait
0. Démarrer :L'aventure commence ici, au milieu de la forêt, environ 2
terminé un repos. Sur un 1, quelque chose d'important se produit.
heures après l'attaque de la caravane. Jusqu'à ce que les personnages
Lancez un d20 et consultez le tableau « Périls du vieux bois » pour
terminent un repos, cet hexagone est considéré comme sûr. Ensuite, il
savoir quoi.
devient potentiellement dangereux, comme tous les autres hexagones
Les créatures rencontrées dans l'hex restent jusqu'à ce qu'elles
sans étiquette.
soient tuées ou chassées, ou jusqu'à ce que le groupe ait terminé un
repos, moment auquel l'hex redevient vide. 1. Site d'embuscade :C'est là que les bandits ont attaqué la
Parcourir le chemin forestier :Si les personnages parviennent à caravane avec laquelle les personnages voyageaient. Deux des
retrouver la route, ils peuvent la parcourir à environ 3 miles (3 hexagones) wagons ont pris feu et continuent de brûler pendant 1d3 heures
par heure. Les bandits regardent, cependant. Chaque fois que le groupe après le début de l'aventure. Pendant ce temps, tout personnage qui
entre dans un hex en utilisant la route, il déclenche un péril sur un jet de 4 arrive au-dessus de la canopée peut voir la fumée.
ou moins sur le d6 au lieu de sur un 1. Les assaillants ont laissé quelques chevaux morts et des gardes le long
de la route où ils sont tombés, et4 brigandsveille toujours sur le site.
Les personnages cherchant sur le site trouvent une arbalète, un étui 4. Clairière brumeuse :Les arbres laissent place à une petite
avec vingt carreaux, deux épées, sept jours de rations de voyage et un clairière où rien ne pousse, la terre nue parsemée de petits cailloux.
potion de guérison.Si le groupe est petit, vous pouvez demander aux Des volutes de brume jaune s'élèvent du sol et se dissipent pour
personnages de trouver un garde de caravane blessé avec 5 dégâts qui remplir l'air d'une curieuse odeur métallique. Lorsqu'une créature
rejoint le groupe. Utilisez lepatrouilleurstatistiques pour le garde, en vivante et respirante entre dans la clairière, elle doit réussir un jet de
ajoutant les détails intéressants que vous choisissez. défi de Force ou tomber malade. En cas de réussite, la créature
devient immunisée contre la brume toxique jusqu'à ce qu'elle ait
2. Patch fongique :L'air de cette partie de la forêt sent la pourriture. La
terminé un repos.
source de la puanteur est le cadavre en décomposition d'un ogre, mort depuis
trois jours et gonflé de gaz infect. De plus en plus dans la viande sont2 Une créature malade par la brume doit faire un jet de défi de
acariens fongiques: champignons mobiles peu sensibles qui se nourrissent de Force chaque fois qu'elle termine un repos. En cas d'échec, la
chair en décomposition. Ils ressemblent à des champignons avec des chapeaux créature subit un malus cumulatif de -1 à la santé, qui dure
rouges, d'environ 1 ½ pieds de haut. Si une créature vivante venait à l'intérieur jusqu'à ce que la créature ne soit plus malade. Après trois
d'un côté. Le toit est en gazon. Il y a un puits derrière et une pile de bois à NOM Difficulté#
proximité, avec une hache plantée dans la souche.
Taille # [effrayant/horrifiant] descripteur (spécial)
7. Mangeurs de morts :Une pairegoulesrepaire dans une petite grotte Attaque(portée) +# [avec # avantage(s)] (dégâts [plus attaque
au fond d'un gouffre dans cet hexagone, où une mare d'eau rouge rouille Talent])
s'accumule et recouvre presque un tas d'ossements. Les goules laissent AttaqueDescription de son fonctionnement.
des crânes autour de leur territoire pour avertir les ennemis. Pas plus
ATTAQUES SPÉCIALES
d'une goule est présente à cet endroit à la fois.
NomDescription de son fonctionnement.
1 Départ
5 Départ
25 Novice
•
et attributs Caractère défensif :Si la créature a des défenses spéciales,
elles sont décrites ici. Sinon, cette ligne est absente.
Les quelques lignes suivantes présentent des nombres représentant les
• Vulnérabilité:Si la créature subit des afflictions ou est
caractéristiques et les attributs de la créature.
autrement blessée par certains environnements ou situations,
• Perception:Cette entrée vous indique le score et le modificateur de elles sont décrites ici. Sinon, cette ligne est absente.
Perception de la créature.
• Autre trait ou talent passif :Si la créature a un autre trait
• Sens spéciaux :Si une créature a un sens spécial, cela est noté ici. spécial ou un talent qui ne l'oblige pas à entreprendre une
Les règles pour les types de sens les plus courants suivent. Les action, cela est noté ici. Sinon, cette ligne est absente.
sens spéciaux au-delà de ceux-ci sont décrits en détail dans
l'entrée de la créature. Options d'attaque
Vision de l'OmbreLa créature peut voir dans les zones obscurcies par des Lorsque la créature utilise une action pour attaquer, elle peut choisir
ombres comme si ces zones étaient éclairées.
parmi n'importe laquelle des options listées. Sauf indication contraire, la
Vision sombreLa créature peut voir dans les zones obscurcies par les
créature attaque une créature ou un objet ciblé et effectue son jet
ombres et les ténèbres à distance moyenne comme si ces zones étaient
éclairées. Au-delà de cette distance, la créature traite les ténèbres d'attaque contre la Défense de la cible.
comme des ombres et les ombres comme éclairées.
AveugleLa créature s'appuie sur des sens autres que la vue pour
• (Atteindre +#):La plupart des créatures ont une portée de 1 ou leur taille,
percevoir son environnement et peut localiser l'emplacement de selon la valeur la plus grande. Si une créature a une portée plus longue, cela
chaque créature et objet à longue portée. Les créatures dans la
est noté ici.
zone ne peuvent pas se cacher de la créature, et elle ignore les
fléaux imposés par l'obscurcissement sur les jets pour percevoir les
choses. Une créature aveugle n'est jamais sujette à l'affliction de • (Gamme):Les attaques à distance notent la portée (courte, moyenne,
cécité. longue ou extrême).
• La défense:Cette entrée vous indique le score de Défense de la créature. • Arme naturelle :Les armes naturelles peuvent être tout ce qu'une créature
Le score de défense d'une créature peut être supérieur à son agilité, en utilise pour chasser ou se protéger, comme des dents, des griffes, des épines,
raison de son armure naturelle ou de ses capacités intrinsèques. Les des cornes ou une pointe de queue.
créatures qui portent une armure ou utilisent des boucliers les notent
entre parenthèses après le score. Talents d'attaque
• Santé:Le score de santé de la créature. Lorsqu'une créature qui n'est pas Cette entrée décrit tous les effets supplémentaires sur la cible
un personnage joueur devient incapable d'agir, elle meurt d'un succès au jet d'attaque utilisant ce talent. Certains talents
instantanément à moins que vous n'en décidiez autrement. d'attaque ne prennent effet que si la créature réussit un jet
d'attaque de 20 ou plus et dépasse la Défense de la cible de 5 ou
plus. Ceci est écrit sous une forme abrégée comme "sur le jet
d'attaque 20+" sur la ligne d'attaque.
Cette entrée décrit tout ce qui se passe à la fin du tour si la OPTIONS D'ATTAQUE
créature n'est pas incapable d'agir. Lorsque le combat Griffes et dents(mêlée) +3 avec
commence, vous résolvez ces effets comme si un tour 2d6 + 3 plus Boire du sang
précédent était terminé, puis passez au premier tour ck jet 20+)
Créatures
bonSi la cible est une créature de
chair et de sang, inflige 1d6 dégâts
Toutes les créatures suivantes apparaissent dans l'aventure. supplémentaires et est fatiguée
pendant 1 minute. e fatigué de
BANDIT Difficile
cette façon, l'et est également
Taille ½ ou 1 humain ralenti. S'il était trop fatigué, c'est à
OPTIONS D'ATTAQUE
OPTIONS D'ATTAQUE d'une arme en argent, elle subit un malus à la Santé égal aux
dégâts. La pénalité dure jusqu'à ce que le changeur de peau
Crocs(corps à corps) +3 avec 1 avantage (1d6 plus Poison) Poison
termine un repos.
La cible doit faire un jet de défi de Force. Sur
en cas d'échec, il subit 1d6 dégâts et s'empoisonne pendant 1 OPTIONS D'ATTAQUE
minute. Si la cible est déjà empoisonnée, elle subit à la place 1d6
Dents(mêlée; forme hybride uniquement) +4 avec 2 avantages (3d6 plus
dégâts supplémentaires.
Malédiction du changeur de peau)
ATTAQUES SPÉCIALES
LOUP MALADE Difficulté5
Attaque frénétiqueLe monstre attaque deux cibles différentes
Animal de taille 1
avec son arme naturelle, faisant de chaque jet d'attaque avec 1
Perception12 (+2)
fléau. La défense14;Santé8
Force13 (+3),Agilité13 (+3),Intellect6 (–4),Sera10 (+0) Vitessedix
PATROUILLEUR Difficulté1