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Lorsque des bandits vicieux attaquent une caravane en direction d'un


~Crédits~
avant-poste aux confins de la civilisation, les personnages joueurs sont les
seuls survivants, piégés et perdus dans une nature hostile. S'ils veulent ÉCRITURE ET CONCEPTION:ROBERT J. SCHWALB
vivre un jour de plus, ils doivent apprendre à travailler ensemble et
ÉDITION:JENNIFER CLARKE
découvrir les personnes qu'ils pourraient un jour devenir. Cette aventure
WILKES RELECTURE:danger carlos
est conçue pour un groupe de personnages débutants et est
DIRECTION ARTISTIQUE ET DESIGN GRAPHIQUE:HAL MANGOLD
particulièrement adaptée aux nouveaux joueurs.
MISE EN PAGE:KARA HAMILTON
Cette aventure a vu le jour grâce à un soutien exceptionnel à laL'Ombre
ILLUSTRATIONS:BIAGIO D'ALESSANDRO, JACK KAISER,
du Seigneur Démon™Campagne Kickstarter. En plus de promettre des
ÉRIC LOFGREN
fonds, les bailleurs de fonds pouvaient également réaliser des
CARTOGRAPHIE:Cecil Howe
réalisations : des choses étranges et amusantes qui faisaient parler les
gens et les engageaient dans la campagne. Les réalisations comprenaient La survie du plus fortest ©2015 Schwalb Entertainment, LLC.
l'obtention d'un cri d'un groupe de black metal, la réalisation de vidéos, le Tous les droits sont réservés.

fait d'aimer et de suivre Schwalb Entertainment sur divers sites de médias L'Ombre du Seigneur Démon,La survie du plus fort, Schwalb Entertainment et leurs
logos associés sont des marques déposées de Schwalb Entertainment, LLC.
sociaux, et plus encore. Ce fut une excellente expérience et a rendu la
campagne beaucoup plus amusante. Cette aventure est mon SchwalbEntDivertissement, LLC
remerciement à tous ceux qui ont participé et fait de la campagne un
grand succès.

Boîte postale #12548

Murfreesboro, TN 37129
info@schwalbentertainment.com www.schwalbentertainment.com

1 ombre du seigneur démon


AVENTURE
CONTEXTE
Voici quelques éléments dont vous avez besoin

avant de vous lancer dans l'aventure.

Ce qui s'est passé:Une bande de b


a attaqué une caravane à destination
de Fle Rest, une petite colonie à l'ouest
du Vieux Bois. La forêt a une
réputation à cause d'un ancien qui a
tué beaucoup de bûcherons ici il y a
longtemps.
La situation:Le personnage voyage
avec la caravane et s'enfuit dans la
forêt. Ils ne sont pas les seuls
survivants ou s'ils sont poursuivis,
mais même s'ils sont, Old Wood est
un endroit dangereux. chance de
survivre à cette ord aller à Fletcher's
Rest et avertir de ne pas vivre là-bas à
propos des rapaces qui hantent les
bois.
La fin:L'aventure se termine lorsque les
personnages atteignent un colon
probablement au repos de Fletcher, ou
lorsqu'il est tué. Les personnages qui
survivent peuvent former un groupe et, si
c'est le cas, passer au niveau 1. Voirchapitre
1dans leSh le Seigneur Démonlivre de règles
pour l'avancement du groupe de règles.

OBTENIR
COMMENCÉ
Une fois la situation mise en place,
demandez aux joueurs de présenter
leurs personnages et leurs raisons de
faire partie de la caravane. Les métiers
des personnages et les éléments
d'arrière-plan sont de bonnes sources
d'inspiration.
Vous pouvez trouver des statistiques
sur les créatures que le groupe
rencontre à la fin de cette aventure si
vous n'avez pas leL'Ombre du Seigneur
Démonlivret de règles.

LE VIEUX WO
Le Vieux Bois est un enchevêtrement
dense de chênes, d'érables et d'ormes
qui couvre une zone considérable à
l'ouest des Black Hills, un paysage
vallonné d'où les mineurs extraient du
charbon. Une fois que le bois était une
première ressource en bois, bu

2 ombre du seigneur démon


les bûcherons ont cessé leurs activités après avoir été chassés par PÉRILS DU VIEUX BOIS
son gardien enragé, un être mythique connu sous le nom de leshy.
d20 Péril
Depuis lors, le bois a récupéré une grande partie de son territoire
perdu, engloutissant plusieurs petits villages et les routes qui les
1 Un monstre de taille moyenne, tout en yeux et en
tentacules, sort lourdement de la forêt profonde. Une fois
relient. vaincu, remplacez ce résultat par 1 goule.
La carte quadrillée hexagonale montre la zone où se 2–3 1d3 – 1 grosses araignées (minimum 1) descendent de la
déroule l'aventure. Chaque hex mesure 1 mile de large. canopée pour se nourrir.

4–7 Une équipe de 1d3 + 2 bandits trouve le groupe.* Un

EXPLORER LE BOIS 8–13 loup maladif se précipite pour attaquer.

La densité du bois, combinée à un terrain accidenté, rend les 14–17 Un bandit qui a été séparé de la bande trébuche
hors des arbres.*
déplacements lents. Il faut 1 heure pour passer d'un côté à l'autre
18–19 Il pleut pendant 1d3 heures dans l'hex du groupe et 2 hexs en
d'un hexagone.
dehors. La zone de pluie est partiellement obscurcie et ralentit
Lorsque l'aventure commence, les personnages se sont perdus la vitesse de déplacement du groupe à 2 miles par heure. Le
centre de la pluie se déplace d'un hexagone vers l'ouest
dans leur fuite de l'embuscade. Demandez aux joueurs de choisir un
chaque heure jusqu'à ce qu'elle s'arrête.
membre du groupe pour prendre le point. À la fin de chaque heure, le
20 Des cerfs, des écureuils, un raton laveur ou d'autres
groupe voyage dans une direction particulière, demandez à ce animaux sauvages inoffensifs sont repérés au loin.
personnage de lancer un défi d'Intelligence avec 2 fléaux, réduisant le * Déduisez les bandits tués du total dans le camp (zone 8). Si ce
nombre de fléaux de 1 pour chaque profession de nature sauvage nombre tombe à zéro, le groupe ne rencontre plus de bandits.
qu'il ou elle possède. En cas de succès, le groupe sort de l'hex dans la
direction prévue. En cas d'échec, le groupe sort de l'hex un pas vers la COMBAT EN FORÊT
gauche ou vers la droite ; par exemple, un groupe qui voyageait vers
le nord sortirait vers le nord-est ou le nord-ouest. Si le total du jet est Le Vieux Bois peut être d'une grande aide pour les personnages ou une
0 ou moins, le groupe se retourne et ne quitte pas du tout l'hex. complication qui doit être surmontée dans un combat.
La canopée de la forêt bloque le ciel, bien que pendant la journée,
Il est peu probable que les personnages soient dans le bois assez longtemps suffisamment de lumière passe à travers les feuilles et les branches pour que
pour subir les effets de la privation. Il y a beaucoup d'eau, donc même s'ils en les personnages puissent voir normalement. La nuit, le bois est sombre.
manquent, ils peuvent en trouver plus. S'ils manquent de nourriture, ils peuvent Les arbres sont assez denses. Les cibles hors de portée d'un attaquant
chercher de la nourriture en passant 1 heure à fouiller leur hexagone. Chaque mais à courte portée ont une couverture à moitié, tandis que les cibles au-delà
personnage en quête de nourriture doit faire un jet de défi de Perception. En cas de la courte portée ont une couverture aux trois quarts. Une telle couverture
de succès, le personnage trouve suffisamment de nourriture pour subvenir à ses est considérée comme provenant d'un objet dans le but de tenter de se
besoins pour le reste de la journée. Si le total du jet est de 20 ou plus, le cacher.
personnage trouve de la nourriture pour jusqu'à 1d3 autres personnages. Les créatures hostiles commencent généralement le combat à
2d6 mètres du groupe. Vous décidez s'ils tentent ou non de se
faufiler et de surprendre les personnages.
RISQUES
Le Vieux Bois est aussi dangereux que sa réputation le suggère.
Emplacements clés
Certains hexagones contiennent des emplacements codés étiquetés Les hexagones suivants sont étiquetés avec des chiffres, indiquant
avec des numéros, qui sont décrits dans la section suivante. Le qu'ils ont des caractéristiques intéressantes ou des créatures
groupe doit s'arrêter lorsqu'il entre dans un hex étiqueté qui n'a pas dangereuses, ou qu'ils défient le groupe. Vaincre des créatures
été dégagé et qu'il y rencontre le défi. Pour chaque heure que le hostiles dans l'hex change son statut en sans étiquette à des fins
groupe passe dans un hex sans nom, lancez un d6. Sur un résultat de d'exploration si les personnages reviennent plus tard.
2 ou plus, l'hex est vide et le reste jusqu'à ce que le groupe ait
0. Démarrer :L'aventure commence ici, au milieu de la forêt, environ 2
terminé un repos. Sur un 1, quelque chose d'important se produit.
heures après l'attaque de la caravane. Jusqu'à ce que les personnages
Lancez un d20 et consultez le tableau « Périls du vieux bois » pour
terminent un repos, cet hexagone est considéré comme sûr. Ensuite, il
savoir quoi.
devient potentiellement dangereux, comme tous les autres hexagones
Les créatures rencontrées dans l'hex restent jusqu'à ce qu'elles
sans étiquette.
soient tuées ou chassées, ou jusqu'à ce que le groupe ait terminé un
repos, moment auquel l'hex redevient vide. 1. Site d'embuscade :C'est là que les bandits ont attaqué la
Parcourir le chemin forestier :Si les personnages parviennent à caravane avec laquelle les personnages voyageaient. Deux des
retrouver la route, ils peuvent la parcourir à environ 3 miles (3 hexagones) wagons ont pris feu et continuent de brûler pendant 1d3 heures
par heure. Les bandits regardent, cependant. Chaque fois que le groupe après le début de l'aventure. Pendant ce temps, tout personnage qui

entre dans un hex en utilisant la route, il déclenche un péril sur un jet de 4 arrive au-dessus de la canopée peut voir la fumée.

ou moins sur le d6 au lieu de sur un 1. Les assaillants ont laissé quelques chevaux morts et des gardes le long
de la route où ils sont tombés, et4 brigandsveille toujours sur le site.

3 ombre du seigneur démon


Ils restent jusqu'à ce que les personnages se reposent, puis apparence épouvantable jusqu'à ce qu'il ou elle termine un repos. Les
abandonnent le site et retournent à leur camp (voir zone 8). apparitions persistent dans la région jusqu'à juste avant le lever du soleil.

Les personnages cherchant sur le site trouvent une arbalète, un étui 4. Clairière brumeuse :Les arbres laissent place à une petite
avec vingt carreaux, deux épées, sept jours de rations de voyage et un clairière où rien ne pousse, la terre nue parsemée de petits cailloux.
potion de guérison.Si le groupe est petit, vous pouvez demander aux Des volutes de brume jaune s'élèvent du sol et se dissipent pour
personnages de trouver un garde de caravane blessé avec 5 dégâts qui remplir l'air d'une curieuse odeur métallique. Lorsqu'une créature
rejoint le groupe. Utilisez lepatrouilleurstatistiques pour le garde, en vivante et respirante entre dans la clairière, elle doit réussir un jet de
ajoutant les détails intéressants que vous choisissez. défi de Force ou tomber malade. En cas de réussite, la créature
devient immunisée contre la brume toxique jusqu'à ce qu'elle ait
2. Patch fongique :L'air de cette partie de la forêt sent la pourriture. La
terminé un repos.
source de la puanteur est le cadavre en décomposition d'un ogre, mort depuis
trois jours et gonflé de gaz infect. De plus en plus dans la viande sont2 Une créature malade par la brume doit faire un jet de défi de
acariens fongiques: champignons mobiles peu sensibles qui se nourrissent de Force chaque fois qu'elle termine un repos. En cas d'échec, la
chair en décomposition. Ils ressemblent à des champignons avec des chapeaux créature subit un malus cumulatif de -1 à la santé, qui dure
rouges, d'environ 1 ½ pieds de haut. Si une créature vivante venait à l'intérieur jusqu'à ce que la créature ne soit plus malade. Après trois

les acariens se libèrent et vacillent vers

L'ogre fait des dégâts agréables et


mûrs, le cadavre de gaz refoulé pour
exploser, lancer et des morceaux d'os
d'un poi dans toutes les directions
vers une créature courte dans la zone
doit subir un jet de dégâts d'agilité;
tous ceux qui prennent dama
obtiennent ensuite un succès sur un
jet de Volonté fait avec 1 avantage ou
ga

Des personnages fouillant


autour de l'ogre découvrent un sac
en toile de jute qui contient un
fromage whe, un demi 27 cp
décomposé et une épée.

3. Ruines hantées :L'ancienne


tour ru s'élève de cet hexagone,
atteignant un somnolence ou
plus haut. Le sommet est tombé
an éparpillant des gravats sur le
g au nord et à l'est de la tour. Un
personnage fouillant les
décombres qui réussit un jet de
défi Perception avec 1 fléau de
l'un des éléments suivants : 2d6
flèches de pc, un couteau en os
qui gl à portée moyenne ou une
coupe en argent d'une valeur de
1 co. A trouver avec assez de
succ

La nuit, 1d3 heures après quelques


formes fantomatiques se lèvent du
sol et dérivent à travers les ruines de
la tour. Ces apparits ignorent le
groupe et sont immunisés contre
toutes les attaques et tous les effets.
Tout personnage qui doit relever un
défi de Volonté gagne 1 Insanité en
cas d'échec en Insanité si le
personnage est un En cas de réussite,
ce personnage

4 ombre du seigneur démon


5. Bûcheron psychotique :L'un des habitants les plus
dangereux des bois est un bûcheron maudit (un changeur de
Créatures
peau). Le jour, c'est un humain poilu et sale, nu et portant la L'extrait de règles et les créatures suivants proviennent dechapitre 10de
hache d'un bûcheron. La nuit, il se transforme en un étrange Ombre du Seigneur Démon.Reportez-vous à ce chapitre pour plus
hybride possum-humain qui attaque tout ce qu'il rencontre,
d'informations.
déchirant ses victimes avec des dents acérées. Le bûcheron a
vécu seul si longtemps qu'il ne sait plus parler. Si les personnages
se lient d'amitié avec lui alors qu'ils sont sous sa forme humaine,
Une boîte de statistiques
il les exhorte par la pantomime à fuir sa présence lorsqu'il se La boîte de statistiques est un format standard pour présenter les
rapproche de l'obscurité. informations de jeu d'une créature. Il contient à la fois du matériel
descriptif et des entrées numériques sur la façon d'utiliser la créature
6. Cottage solitaire :Un humble cottage se dresse dans une petite
clairière. Les murs sont en bois, avec une cheminée en pierre qui monte dans le jeu.

d'un côté. Le toit est en gazon. Il y a un puits derrière et une pile de bois à NOM Difficulté#
proximité, avec une hache plantée dans la souche.
Taille # [effrayant/horrifiant] descripteur (spécial)

Perception# (+#);sens spéciaux La


Le chalet appartient à un ermite nommé Rena. Elle a été chassée défense# (armure);Santé#
de chez elle à Verge, qui se trouve à une certaine distance au sud, et Force# (+#),Agilité# (+#),Intellect# (+#),Sera# (+#) Vitesse# ;traits
de mouvement spéciaux
depuis, elle gagne sa vie ici. C'est une non-combattante, mais si les ImmunitaireListe des choses par lesquelles la créature n'est pas affectée
personnages se lient d'amitié avec elle, elle peut utiliser sa magie Caractère défensifNom et description de son fonctionnement.
VulnérabilitéDescription de son fonctionnement.
pour soigner tous leurs dégâts. Elle ne leur fait ça qu'une seule fois. Autre train ou talent passifNom et description de
Elle peut également leur donner des conseils sur la façon de sortir Comment ça fonctionne.

des bois, accordant au personnage principal 1 avantage sur les jets


OPTIONS D'ATTAQUE
de défi Intellect faits pour éviter de se perdre. Enfin, elle avertit les
personnages d'éviter le bûcheron, qui est très dangereux. Attaque(mêlée; [atteindre +#]) +# [avec # avantage(s)] (dégâts
[plus talent d'attaque])

7. Mangeurs de morts :Une pairegoulesrepaire dans une petite grotte Attaque(portée) +# [avec # avantage(s)] (dégâts [plus attaque
au fond d'un gouffre dans cet hexagone, où une mare d'eau rouge rouille Talent])
s'accumule et recouvre presque un tas d'ossements. Les goules laissent AttaqueDescription de son fonctionnement.

des crânes autour de leur territoire pour avertir les ennemis. Pas plus
ATTAQUES SPÉCIALES
d'une goule est présente à cet endroit à la fois.
NomDescription de son fonctionnement.

8. Camp de bandits :Lebandits, au nombre de vingt, se rassemblent ACTIONS SPÉCIALES


dans un grand camp près de la piscine dans cet hexagone. Ils vivent dans
NomDescription de son fonctionnement.
des tentes artisanales soutenues par des poteaux en bois et construisent
des cercles de pierres pour contenir leurs feux de cuisine. Plusieurs LA MAGIE
animaux morts pendent aux arbres voisins pour le repas du soir. A tout
Pouvoir#
moment, le camp contient1d6 + 3 bandits. De plus, il y a 1 chance sur 6
Traditionnom(#),nom(#),nom(#)
que lechef de banditsest là. (N'oubliez pas de soustraire tous les bandits
que les personnages tuent ou chassent du total.) FIN DU TOUR
EffetDescription de ce qui se passe.
9. Le repos de Fletcher :Une petite communauté qui se qualifie à peine
pour être une ville, elle abrite trente-deux humains qui vivent dans des Informations de base
maisons délabrées blottis derrière une palissade en bois de 3 mètres de
Les deux premières lignes de la boîte donnent des informations de base sur la
haut. Personne ne viendrait ici s'il n'y avait pas la tombe d'un martyr
créature.
important pour le Culte du Nouveau Dieu. Les pèlerins viennent offrir des
prières à l'esprit du martyr une fois par an, croyant que l'esprit peut • Nom:Le nom commun de la créature. Une créature peut être connue
accomplir des miracles de guérison. Les pèlerins sont la seule raison pour sous d'autres noms dans différentes régions ou par d'autres
laquelle la ville a une auberge, qui porte le même nom que la ville, en son cultures.
centre.
• Difficulté:Le niveau de difficulté d'une créature représente sa
Si les personnages atteignent Fletcher's Rest et avertissent les puissance globale.
habitants du danger, la ville peut mobiliser six hommes et
femmes (commepatrouilleurs) pour les aider à éliminer tous les Difficulté des créatures
bandits restants.
Difficulté Niveau de groupe recommandé

1 Départ
5 Départ
25 Novice

5 ombre du seigneur démon


• Taille:Cette ligne indique la taille normale de la créature. • Les attributs:Les scores et les modificateurs des quatre
attributs de la créature sont répertoriés ici. Si une entrée
• Effrayant:Une créature qui n'a pas le trait effrayant ou
d'attribut a un "-" au lieu d'un nombre, la créature n'a pas cet
horrifiant doit faire un jet de Volonté lorsqu'elle voit pour la
attribut et est immunisée contre tout ce qui ciblerait cet
première fois une ou plusieurs créatures avec ce trait. Il fait
attribut ou nécessiterait un jet pour l'utiliser.
le jet avec 1 fléau s'il peut voir quatre créatures effrayantes
ou plus à la fois. • Vitesse:La vitesse de la créature, mesurée en yards. Si la créature a
des traits de mouvement spéciaux, ils sont notés ici. Si une entrée
• En cas d'échec, la créature devient effrayée pendant un nombre de
de mouvement spécial comprend un nombre, la créature utilise ce
rounds égal à 1d3 + son total de Folie ou gagne 1 Folie si elle est
nombre à la place de sa vitesse normale lorsqu'elle se déplace de
déjà effrayée. Une fois qu'une créature a réussi ce jet, qu'elle
cette manière. Voir « Formes spéciales de mouvement » dans
réussisse ou qu'elle ait échoué, elle ne peut plus être affectée par
Chapitre 2du livret de règles pour plus d'informations.
ce trait de la créature ou des créatures qu'elle a vues avant d'avoir
terminé un repos.
GrimpeurLa créature ignore les terrains difficiles en
• Descripteur :Ce mot vous indique à quel groupe appartient la
grimpant.
créature et vous donne une idée de la façon dont elle s'intègre dans le
NageurLa créature ignore les terrains difficiles en
jeu. Une créature peut être un animal, une fée, un monstre ou autre nageant.
chose. Habituellement, les descripteurs n'ont pas de règles spéciales.
• Immunitaire:Si la créature n'est pas affectée par certaines
sources de dégâts ou afflictions, elles sont listées ici. Sinon, cette

Caractéristiques ligne est absente.


et attributs Caractère défensif :Si la créature a des défenses spéciales,
elles sont décrites ici. Sinon, cette ligne est absente.
Les quelques lignes suivantes présentent des nombres représentant les
• Vulnérabilité:Si la créature subit des afflictions ou est
caractéristiques et les attributs de la créature.
autrement blessée par certains environnements ou situations,
• Perception:Cette entrée vous indique le score et le modificateur de elles sont décrites ici. Sinon, cette ligne est absente.
Perception de la créature.
• Autre trait ou talent passif :Si la créature a un autre trait
• Sens spéciaux :Si une créature a un sens spécial, cela est noté ici. spécial ou un talent qui ne l'oblige pas à entreprendre une
Les règles pour les types de sens les plus courants suivent. Les action, cela est noté ici. Sinon, cette ligne est absente.
sens spéciaux au-delà de ceux-ci sont décrits en détail dans
l'entrée de la créature. Options d'attaque
Vision de l'OmbreLa créature peut voir dans les zones obscurcies par des Lorsque la créature utilise une action pour attaquer, elle peut choisir
ombres comme si ces zones étaient éclairées.
parmi n'importe laquelle des options listées. Sauf indication contraire, la
Vision sombreLa créature peut voir dans les zones obscurcies par les
créature attaque une créature ou un objet ciblé et effectue son jet
ombres et les ténèbres à distance moyenne comme si ces zones étaient
éclairées. Au-delà de cette distance, la créature traite les ténèbres d'attaque contre la Défense de la cible.
comme des ombres et les ombres comme éclairées.
AveugleLa créature s'appuie sur des sens autres que la vue pour
• (Atteindre +#):La plupart des créatures ont une portée de 1 ou leur taille,
percevoir son environnement et peut localiser l'emplacement de selon la valeur la plus grande. Si une créature a une portée plus longue, cela
chaque créature et objet à longue portée. Les créatures dans la
est noté ici.
zone ne peuvent pas se cacher de la créature, et elle ignore les
fléaux imposés par l'obscurcissement sur les jets pour percevoir les
choses. Une créature aveugle n'est jamais sujette à l'affliction de • (Gamme):Les attaques à distance notent la portée (courte, moyenne,
cécité. longue ou extrême).

• La défense:Cette entrée vous indique le score de Défense de la créature. • Arme naturelle :Les armes naturelles peuvent être tout ce qu'une créature
Le score de défense d'une créature peut être supérieur à son agilité, en utilise pour chasser ou se protéger, comme des dents, des griffes, des épines,
raison de son armure naturelle ou de ses capacités intrinsèques. Les des cornes ou une pointe de queue.
créatures qui portent une armure ou utilisent des boucliers les notent
entre parenthèses après le score. Talents d'attaque
• Santé:Le score de santé de la créature. Lorsqu'une créature qui n'est pas Cette entrée décrit tous les effets supplémentaires sur la cible
un personnage joueur devient incapable d'agir, elle meurt d'un succès au jet d'attaque utilisant ce talent. Certains talents
instantanément à moins que vous n'en décidiez autrement. d'attaque ne prennent effet que si la créature réussit un jet
d'attaque de 20 ou plus et dépasse la Défense de la cible de 5 ou
plus. Ceci est écrit sous une forme abrégée comme "sur le jet
d'attaque 20+" sur la ligne d'attaque.

6 ombre du seigneur démon


Arc(longue portée) +0 (1d6 + 1, ou 2d6 + 1 contre un
Attaques spéciales
cible surprise)
Certaines créatures ont des talents qui leur confèrent des attaques spéciales, qui
sont décrites dans cette entrée. L'utilisation d'une attaque spéciale compte ACARIEN FONGIQUE Difficultédix
comme une action d'attaque. Si la créature n'a pas d'attaques spéciales, cette
Champignon de taille 1/4 ou 1/2
entrée est absente.
Perception11 (+1); aveugle La
• Attaques multiples :De nombreuses créatures peuvent effectuer deux défense11;Santé20
Force13 (+3),Agilité11 (+1),Intellect5 (–5),Sera15 (+5) Vitesse8
attaques ou plus en utilisant une seule action d'attaque. Par exemple, une
créature avec Double Attack peut utiliser une action pour effectuer deux Immunitairegagner la folie ; endormi, aveuglé, hébété, assourdi,
jets d'attaque. Sauf indication contraire, ces attaques peuvent viser la fatigué, effrayé, abasourdi
même cible ou des cibles différentes.
OPTIONS D'ATTAQUE

Actions spéciales Appendice(corps à corps) +3 avec 1 avantage (1d6 + 3)

Certaines créatures peuvent utiliser des actions spéciales, qui sont


GOULE Difficulté25
décrites dans cette entrée. Faire une action spéciale utilise une action
sauf indication contraire. Si la créature n'a pas d'actions spéciales, Monstre effrayant taille 1
cette entrée est absente. Perception12 (+2); vision de l'ombre La
défense15;Santé15
Force11 (+1),Agilité13 (+3),Intellect8 (–2),Sera11 (+1) Vitesse8
la magie
Immunitairedommages causés par une maladie ou un poison ; malade,
Cette catégorie n'est présente que si la créature connaît des
empoisonné
sorts, ce qu'aucune de ces créatures ne fait.
Peur des DieuxUne goule fait des jets d'attaque avec 1 fléau
Fin du tour contre une créature portant ou brandissant un symbole sacré.

Cette entrée décrit tout ce qui se passe à la fin du tour si la OPTIONS D'ATTAQUE
créature n'est pas incapable d'agir. Lorsque le combat Griffes et dents(mêlée) +3 avec
commence, vous résolvez ces effets comme si un tour 2d6 + 3 plus Boire du sang
précédent était terminé, puis passez au premier tour ck jet 20+)

Créatures
bonSi la cible est une créature de
chair et de sang, inflige 1d6 dégâts

Toutes les créatures suivantes apparaissent dans l'aventure. supplémentaires et est fatiguée
pendant 1 minute. e fatigué de
BANDIT Difficile
cette façon, l'et est également
Taille ½ ou 1 humain ralenti. S'il était trop fatigué, c'est à

Perception10 (+0) la place 1d6 supplémentaires


La défense14 (brigandine, petit bouclier) ;Santé12
Force12 (+2),Agilité10 (+0),Intellect10 (+0),
Sera9 (–1) âge.
Vitessedix
ACTIONS CIAL
OPTIONS D'ATTAQUE
Fête uniqueLa goule
club(mêlée) +2 (1d6 ou 2d6 contre un surpris une créature morte qu'il
cible) atteint, ce qui nécessite
Arc(longue portée) +0 (1d6 + 1, ou 2d6 + 1 contre un centrage pendant 1 minute. A
cible surprise) la fin de ce temps, l'oul
consomme complètement la
CHEF DE BANDITS Difficile
rpse et assume l'apparence
Taille 1 humain de la nature pour
Perception10 (+0) heures. En portant cette
La défense14 (brigandine, petit bouclier) ;Santé12 Force12 forme w, la goule perd son
(+2),Agilité10 (+0),Intellect10 (+0),Sera9 (–1) Vitessedix
trait effrayant.
DirectionD'autres créatures à portée moyenne du
chef de bandit qui lui est ami et qui peut le voir faire des
jets d'attaque avec 1 avantage.

OPTIONS D'ATTAQUE

club(mêlée) +2 (1d6 ou 2d6 contre un surpris


cible)

7 ombre du seigneur démon


GRANDE ARAIGNÉE Difficultédix CHANGEUR DE PEAU Difficulté25

Taille 1/2 ou 1 animal Taille 1/2 ou 1 monstre effrayant

Perception16 (+6); vision dans le noir Perception13 (+3); vision de l'ombre La


La défense14;Santé20 défense15;Santé30 (Régénération)
Force12 (+2),Agilité13 (+3),Intellect7 (–3),Seradix Force14 (+4),Agilité12 (+2),Intellect9 (–1),Sera11 (+1) Vitesse12
(+0)
Vitesse14; grimpeur
Vulnérabilité de l'argentQuand un changeur de peau subit des dégâts

OPTIONS D'ATTAQUE d'une arme en argent, elle subit un malus à la Santé égal aux
dégâts. La pénalité dure jusqu'à ce que le changeur de peau
Crocs(corps à corps) +3 avec 1 avantage (1d6 plus Poison) Poison
termine un repos.
La cible doit faire un jet de défi de Force. Sur
en cas d'échec, il subit 1d6 dégâts et s'empoisonne pendant 1 OPTIONS D'ATTAQUE
minute. Si la cible est déjà empoisonnée, elle subit à la place 1d6
Dents(mêlée; forme hybride uniquement) +4 avec 2 avantages (3d6 plus
dégâts supplémentaires.
Malédiction du changeur de peau)

ACTIONS SPÉCIALES Malédiction du changeur de peauSi la cible est humaine ou similaire

créature mortelle et devient incapable d'agir par l'attaque du changeur


SaborderLorsqu'une créature à portée de l'araignée se déplace,
de peau mais ne meurt pas, il doit faire un jet de défi de Force avec 1
l'araignée peut utiliser une action déclenchée pour battre en retraite.
fléau la prochaine fois que la lune se lèvera pleine. En cas d'échec, la

ANIMAL MOYEN Difficultédix


cible se transforme en changeur de peau jusqu'au coucher de la lune.
Lorsqu'il est transformé, il utilise les attributs, les caractéristiques, les
Animal de taille 1
attaques, les talents et les traits du skinchanger à la place des siens,
Perception12 (+2) mais ne peut prendre qu'une forme hybride. Lorsque la transformation
La défense14;Santé20
Force13 (+3),Agilité13 (+3),Intellect6 (–4),Seradix se termine, la cible n'a aucun souvenir de son temps en tant que
(+0) skinchanger.
Vitessedix
La malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit levée ou jusqu'à ce que la cible tue le

OPTIONS D'ATTAQUE changeur de peau qui l'a maudite.

Arme naturelle(corps à corps) +3 avec 1 avantage (1d6 + 2) ACTIONS SPÉCIALES

MONSTRE MOYEN DIFFICULTÉ 10 Modifier le formulaireLe skinchanger utilise une action ou un


action déclenchée à son tour pour prendre la forme d'un animal
Monstre taille 1
moyen, prendre une forme hybride ou reprendre sa forme
Perception12 (+2); vision dans le noir humaine. Sous forme animale, il utilise les attributs physiques, les
La défense13;Santé20
Force13 (+3),Agilité9 (–1),Intellect7 (–3),Sera13 (+3) Vitessedix caractéristiques, les attaques, les talents et les traits de cette
créature. Il conserve son propre intellect et volonté.
Immunitairegagner la folie
FIN DU TOUR
OPTIONS D'ATTAQUE
RégénérationLe changeur de peau soigne 1d6 dégâts s'il n'est pas
Arme naturelle(corps à corps) +3 avec 1 avantage (1d6 + 2) incapable.

ATTAQUES SPÉCIALES
LOUP MALADE Difficulté5
Attaque frénétiqueLe monstre attaque deux cibles différentes
Animal de taille 1
avec son arme naturelle, faisant de chaque jet d'attaque avec 1
Perception12 (+2)
fléau. La défense14;Santé8
Force13 (+3),Agilité13 (+3),Intellect6 (–4),Sera10 (+0) Vitessedix
PATROUILLEUR Difficulté1

Taille ½ ou 1 humain OPTIONS D'ATTAQUE

Perception11 (+1) Arme naturelle(corps à corps) +3 (1d6 + 2 plus maladie)


La défense14 (cuir dur, petit bouclier);Santé11 Force11 (+1),Agilité
11 (+1),Intellect10 (+0),Sera10 (+0) Vitessedix MaladieLa cible doit relever un défi Force
rouleau. En cas d'échec, il devient malade. Chaque fois qu'une
créature malade termine un repos, elle doit faire un jet de défi
OPTIONS D'ATTAQUE
de Force. En cas d'échec, il subit un malus de 1d6 à la santé. Si
Lance(corps à corps) +1 (1d6) ce malus réduit sa santé à 0, la créature meurt. Après trois
Torche(corps à corps) +1 avec 1 fléau (1d6 plus 1 du feu) succès, la créature supprime l'affliction malade. La prochaine
fois qu'il termine un repos, la réduction de santé prend fin.

8 ombre du seigneur démon

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