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Basé sur Donjons & Dragons Cinquième édition
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Dungeons & Dragons
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Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Thompson, Robert J.
Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Bruce R. Cordell Ben Allen, ChojiBoy, Emilio HF, Hans Raider, Muatra, Myrrdin,
The Thieving Mick, Timothy Hyche, Tjelvar Lidegran Wes
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have had to deal with my constant changes, and everyone who
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Sommaire
Introduction 4
Jouer au jeu ..........................................................................................4
Lieu de l'aventure ...............................................................................4
Utilisation de ces règles ....................................................................5
Comment jouer ...................................................................................5
Partie 1: Création de personnage 4
Chapitre 1: Création étape par étape .............. 4
Chapitre 2 : Races ............................................................... 4
Altmer (Haut-Elfe) .......................................................................... 8
Argonien .........................................................................................10
Bosmer (Elfe des bois) ................................................................ 14
Bréton ............................................................................................. 14
Dunmer (Elfe noir) .......................................................................15
Impérial .......................................................................................... 17
Khajiit ............................................................................................. 18
Nordique .........................................................................................21
Orsimer (Orc) ................................................................................22
Rougegarde ....................................................................................24
Chapitre 3 : Les classes ............................................... 25
Barbare ...........................................................................................26
Barde ...............................................................................................28
Croisé ..............................................................................................29
Guerrier ..........................................................................................30
Mage ................................................................................................31
Magelame .......................................................................................33
Moine .............................................................................................. 34
Lame Noire ....................................................................................53
Rodeur ............................................................................................ 48
Roublard .........................................................................................50
Sorcier ............................................................................................51
Voleur ..............................................................................................53
Chapitre 4 : Personnalité et historique ...59
.......................................................................................................... 60
.......................................................................................................... 66
........................................................................................................100
Partie 2 : Jouer 113
...............................................................................................................113
...............................................................................................................128
....................................................................................................... 136 136
...............................................................................................................136
........................................................................................................... 136
........................................................................................................... 136
........................................................................................................... 137
........................................................................................................... 137
........................................................................................................... 138
........................................................................................................... 138
........................................................................................................... 139
........................................................................................................... 139
........................................................................................................... 140
........................................................................................................... 141
SOMMAIRE
3
Introduction
Tamriel est un monde rempli d'histoires passionnantes. De nombreux joueurs continuent leur campagne sur plusieurs
Beaucoup d'histoires y ont été vécues et partagées, mais de mois ou années, retrouvant leurs amis toutes les semaines pour
nombreuses autres attendent encore d'être racontées. reprendre l’aventure où ils l’avaient laissée. Les aventuriers
La série Elder Scrolls a été initialement influencée par les gagnent en puissance au fur et à mesure que la campagne
jeux de rôle papiers. Le succès d'Arena provenait de ses avance.
éléments RPG innovants, et la création de personnage de Chaque monstre abattu, chaque aventure accomplie, et
Daggerfall ne manque pas de rappeler les jeux de rôles de tables chaque trésor retrouvé permettent non seulement à la campagne
les plus populaires. Il est ainsi surprenant que ce monde de progresser, mais développent également les capacités des
immersif n'ait jamais été officiellement publié en tant que jeu de personnages. Cette montée en puissance se traduit par le niveau
rôle sur table. des personnages.
Ce livre contient de nombreuses personnalisations de Le concept de gagner ou perdre n’existe pas à D&D, tout du
l'ensemble des règles du jeu Donjons & Dragons pour vous moins pas dans le sens où il est généralement entendu.
permettre de créer des personnages complexes, et adaptés pour Ensemble, le MD et les joueurs créent une histoire tissée
s'aventurer en Tamriel. Ce projet de conversion conserve de d’aventures palpitantes et de périls mortels. Parfois un
nombreux éléments de D&D 5ème édition, et présuppose que les aventurier peut connaitre une fin tragique, tomber sous les
joueurs et le maître de jeu possède une compréhension des coups d’un monstre ou d’un ennemi vicieux.
bases du jeu. Bien que ce soit une conversion très similaire, il y Mais même dans ce cas, le groupe peut en appeler à de
a quelques différences. Chacune des classes, races et puissantes magies pour ramener leur camarade à la vie, ou le
historiques ont été adapté à Tamriel, y compris certaines joueur peut décider de créer un nouveau personnage. Il est
caractéristiques, et les signes de naissance ont été ajoutés à la toujours possible que le groupe échoue à la tâche qui leur a été
création de personnages. confiée, mais si tous les joueurs ont pu s’amuser pour créer cette
Les signes de naissance ajoutent des capacité conséquentes histoire mémorable, c’est une victoire.
auxquelles les personnages ont accès, ce qui les rend un peu
plus efficace au niveau 1, qu'avec des personnages construits à Le lieu de l'aventure
partir du Manuel des joueurs standard.Ces atouts aident à
réduire les décès prématurés qui peuvent surprendre les groupes Nirn est un monde rempli de magie et de monstres, de
de bas niveau, mais doivent être pris en compte lors de la courageux guerriers et d'aventures spectaculaires. L'univers est
création de défis appropriés pour les personnages. construit sur un style medieval-fantasy avec ses propres
Chacune des révisions de ce livre devrait être examinée avant créatures et lieux uniques, ainsi que sa magie qui distinguent
de jouer, mais bon nombre de ces changements peut être vraiment ce monde.
facilement interconverties à partir des règles standard de D&D Tamriel existe dans un vaste cosmos appelé l'Aurbis. Cet
standard. Choisissez autant de ces suggestions que vous le univers englobe le Vide et tous les plans d'existence, comme
souhaitez afin de vous sentir à l'aise lorsque vous les intégrerez Havreglace, le royaume de Molag Bal et le plan d'Akatosh. Dans
en jeu. Souvenez-vous que la seule bonne façon de jouer est cet univers, il existe de nombreux plans qui n'ont pas encore été
celle où l'on prend du plaisir. explorés, et bien sûr, Nirn, le monde où chacune des histoires de
la saga des Elder Scrolls se sont déroulées.
Jouer au jeu
Dans ce jeu, chaque joueur crée un aventurier (un personnage),
qui fait partie d’un groupe (des amis en général). Ensemble, le
groupe peut explorer un donjon abandonné, une cité en ruine,
un château hanté, un temple perdu au cœur de la jungle, ou une
caverne s’enfonçant au sein d’une montagne.
Les aventuriers peuvent résoudre des énigmes, parler entre
eux, combattre des créatures fantastiques, découvrir des objets
fabuleux et bien d’autres trésors. Un joueur, cependant, tient le
rôle de Maître du jeu (MJ). Il dirige le scénario et fait office
d’arbitre. Le MD crée une aventure pour les personnages, qui
évoluent parmi ses dangers et décident du chemin à emprunter.
Le MD peut décrire l’entrée du Château de Volkihar, et les
joueurs décident des actions pour leur personnage. Vont-ils
tenter de marcher sur le pont-levis ? Faire une cordée pour
éviter une chute ? Ou lancer un sort pour faciliter la traversée ?
Le MD décide alors du résultat des tentatives menées par les
joueurs et décrit leur déroulement. Le fait que le MD puisse
improviser pour répondre à toute tentative des joueurs rend
D&D incroyablement flexible, et chaque aventure apporte son
lot de surprises et de nouveautés. Le jeu n’a pas de réelle fin ;
lorsqu’une quête est terminée, une autre peut commencer, créant
une mécanique appelée campagne.
INTRODUCTION
4
Même sur Nirn, Tamriel a été le seul continent jamais exploré
dans la série principale, dont plusieurs provinces restent encore Comment jouer ?
à découvrir, ainsi que de nombreux autres continents
disponibles pour créer de nouvelles histoires épiques. Une partie de D&D suit le schéma suivant :
Tous ces mondes partagent certaines caractéristiques, mais 1. Le MD décrit l’environnement. Il dit aux joueurs où ils
chacun est différent de par son histoire et sa culture, ses sont placés, ce qui les entoure et les options qui s’offrent à eux
monstres et ses races emblématiques, son relief, ses donjons et (le nombre de portes dans une pièce, ce qu’il y a sur une table,
ses ennemis. Certaines races ont des traits différents entre les personnes présentes dans une taverne, etc.).
chaque province. 2. Les joueurs décrivent ce qu’ils souhaitent faire. Parfois
Les anciens Bosmers tribaux de Val-Boisé, par exemple, sont un joueur peut parler au nom du groupe, en disant « on prend la
des cannibales vivant dans la jungle, tandis que de nombreux porte à l’Est » par exemple. Parfois, les aventuriers mènent des
Rougegardes de l'Enclume sont des nomades du désert. actions différentes : l’un d’eux peut chercher un coffre aux
Certains mondes présentent des races plus obscures, telles trésors pendant qu’un autre examine des runes gravées sur un
que les Auroriens du royaume de Méridia, ou les Tsaecis, un mur et un troisième reste à l’affût d’un ennemi potentiel. Le MD
peuple Hommes-serpent originaire d'Akavir. n’a pas forcément besoin de définir un ordre, mais il doit écouter
Votre MJ pourra définir la campagne sur un ou plusieurs de chaque joueur et mettre en œuvre toutes ces demandes. Parfois,
ces territoires, continents et mondes. Etant donnée la grande résoudre une action peut se révéler chose facile. Si un aventurier
diversité existante entre ces différents lieux, vous est invités à veut traverser une salle et ouvrir une porte, le MD décrit juste
vérifier avec votre MJ si des règles peuvent modifier votre façon que la porte s’ouvre et ce qui se trouve au-delà. Mais la porte
de jouer. En fin de compte, le MJ représentera l'autorité sur la peut être verrouillée, un piège mortel peut être dissimulé au sol,
campagne et son cadre, peu importe ce qu'il décide. ou d’autres circonstances peuvent se révéler un véritable défi
pour le personnage. Dans ce cas, le MD décide de ce qu’il se
passe, se basant souvent sur les résultats des dés pour
Utilisation de ces règles déterminer l’issue des différentes situations.
3. Le MD décrit le résultat des actions des joueurs. Les
Le document des règles de base de l'UESTRPG est divisé en résultats d’actions mènent souvent à d’autres prises de décision,
trois parties. ce qui nous ramène à la première étape. Ce schéma s’applique
La partie 1 consiste en la création d'un personnage, en que les aventuriers explorent des ruines, s’entretiennent avec un
fournissant les règles et les conseils dont vous avez besoin pour prince ou mènent un combat décisif contre un puissant dragon.
créer le personnage que vous jouerez dans le jeu. Il comprend Dans certaines situations, surtout en combat, l’action est plus
des informations sur les diverses races, classes, origines, structurée et les joueurs (MD y compris) agissent chacun leur
équipements et d'autres options de personnalisation que vous tour pour choisir et réaliser leurs actions. Le plus souvent, le jeu
pourrez choisir. Bon nombre des règles de la partie 1 reposent est fluide et souple, s’adaptant à toutes les situations de
sur des éléments des parties 2 et 3. l’aventure.
La partie 2 détaille les règles de jeu, au-delà des bases La grande partie d’une aventure se déroule dans l’imaginaire
décrites dans cette introduction. Cette partie couvrira les types des joueurs et du MD, s’inspirant des différentes descriptions.
de jets de dés que vous devrez faire pour déterminer le succès Certains MD utilisent de la musique, des effets sonores ou
ou l'échec des tâches que votre personnage tentera et décrira les différentes voix pour renforcer la distinction entre les
trois grandes catégories d'activités du jeu: l'exploration, aventuriers, les monstres et les autres personnages du jeu. Un
l'intéraction et le combat. MD peut éventuellement utiliser un plan et des miniatures pour
La partie 3 est consacrée à la magie. Il couvre la nature de le représenter les créatures impliquées et aider les joueurs à se
magie dans le monde des Elder Scrolls, les règles des représenter une scène.
incantation des sorts ainsi qu'une une sélection de sorts
disponibles aux personnages (et monstres) utilisant la magie en
jeu.
Partie 1 : Création de personnage
Ces traits s’accordent parfois avec les aptitudes de certaines
Chapitre 1: Création étape classes (voir étape 2). Par exemple les traits raciaux des Khajiits
en font des roublards d’exceptions, et les haut-elfes ont tendance
par étape à être de puissants magiciens. Quelquefois, jouer contre nature
La première étape d’une partie d'une aventure dans un jeu Elder peut aussi être plaisant. Par exemple, un Ensorceleur Orc ou un
Scrolls est d’imaginer et de se créer son propre personnage. Un Paladin Argonien sont des personnages inhabituels, mais ils
personnage est défini par des statistiques de jeu, des accroches peuvent être mémorables.
de roleplay, et par votre imagination. Vous choisissez une race Votre race modifie aussi une ou plusieurs des caractéristiques
(comme Nordique ou Dunmer) et une classe (comme guerrier de votre personnage (voir étape 3). Notez ces modificateurs et
ou magicien). Vous inventez aussi la personnalité, l’apparence et souvenez-vous de les appliquer. Notez les traits accordés par
l’histoire de votre personnage. Une fois cela achevé, votre votre race sur la feuille de personnage. N’oubliez pas de noter
personnage est votre avatar dans le monde. aussi les langues que vous connaissez, ainsi que votre vitesse de
Avant de vous plonger dans la première étape ci-après, base.
imaginez le type d’aventurier que vous voulez jouer. Vous pouvez
être un courageux combattant, un roublard furtif, un clerc dévot Création de Mallius Mercius, étape 1
ou un mage flamboyant. Ou encore vous pouvez choisir James décide qu’un Impérial assuré représenterait bien le
d’interpréter un personnage moins conventionnel, comme un personnage qu’il veut jouer. Il note tous les traits raciaux des
robuste roublard aimant le combat rapproché, ou un tireur Impériaux sur sa feuille de personnage, ainsi que sa vitesse de
d’élite préférant abattre ses cibles de loin. Vous aimez la base de 9 mètres et les langues qu’il connait : le Tamrielique,
littérature fantasy impliquant des bêtes ou des elfes ? Essayez- l'Altmeri et le Nordique.
vous à interpréter un personnage d’une de ces races. Vous
voulez que votre avatar soit l’aventurier le plus coriace à la table 2. Choisir une classe
de jeu ? Regardez donc la classe de guerrier. Si vous ne savez Tout aventurier est membre d’une classe. Une classe dépeint la
pas par où commencer, jetez un œil aux illustrations pour vocation d’un personnage, quels talents spécifiques il possède, et
trouver votre inspiration. les tactiques les plus couramment employées par ses membres
Une fois que vous avez imaginé votre personnage, suivez les lors d’une exploration de donjons, pour combattre les monstres,
étapes ci-après dans l’ordre, en faisant les choix qui illustrent le
mieux votre personnage. Le concept de votre personnage pourra ou s’engager dans d’intenses négociations. Le chapitre Classes
évoluer en fonction de vos choix au fil de la création. Le plus
fournit de plus amples informations sur celles-ci.
important est de créer un personnage que vous aurez plaisir à Votre personnage bénéficie d’un certain nombre d’avantages
jouer. découlant du choix de la classe. Nombre de ces avantages sont
Au travers de ce chapitre, nous utilisons le terme feuille de des capacités de classes – des aptitudes (comme lancer des
personnage pour indiquer toute solution qui vous permet de sorts) qui différencient votre personnage des membres des
prendre note des éléments de votre personnage, que ce soit une autres classes.
feuille de personnage à proprement parler, un fichier Vous gagnez aussi un certain nombre de maîtrises : pour des
informatique ou un bloc-notes classique. Une feuille de armures, des armes, des compétences, des jets de sauvegarde et
personnage officielle UESTRPG est un bon point de départ, quelquefois des outils. Vos maîtrises définissent la plupart des
pour savoir quoi noter et comment l’utiliser pendant le jeu. choses pour lesquelles votre personnage est particulièrement
compétent, de l’usage de certaines armes à savoir raconter des
Création de Mallius Mercius
mensonges convaincants. Sur votre feuille de personnage, notez
Chaque étape de la création d’un personnage est illustrée par un toutes les aptitudes octroyées par votre classe au niveau 1.
encart, où un joueur nommé James crée son personnage Beaucoup des classes présentes dans le projet UESTRPG
Impérial, Mallius Mercius. trouvent leur inspiration dans les classes traditionnelles
présentes dans les premiers jeux Elder Scrolls, tels que
Daggerfall et Morrowind.
1. Choisir une race
Tout personnage appartient à une race, l’une des nombreuses Niveau
espèces intelligentes du monde des Elder Scrolls. Certaines Généralement, un personnage débute au niveau 1 et progresse
races, comme les Khajiits, sont divisées en sous-races. Le en niveau en partant à l’aventure et en gagnant des points
chapitre Races fournit de plus amples informations sur celles-ci. d’expérience (PX). Au niveau 1, un personnage est inexpérimenté
Vous pouvez également en apprendre plus sur les nombreux dans le monde des aventuriers, bien qu’il ait pu être un soldat ou
sites de fan autour de l'univers des Elder Scrolls, les livres en un pirate et avoir déjà affronté le danger par le passé.
jeu, et les collections de livres éditées par Bethesda, ou votre Débuter au niveau 1 marque l’entrée de votre personnage
libraire préféré. dans la vie d’aventurier. Si vous avez déjà une expérience du jeu,
Le choix de la race est une contribution importante à l’identité ou si vous rejoignez une campagne existante, votre MJ peut
de votre personnage, indiquant son apparence générale et les décider de vous faire débuter à un niveau plus élevé, considérant
talents naturels communs à ses membres, qu’ils soient culturels que votre personnage a déjà vécu des aventures harassantes.
ou ancestraux. La race de votre personnage lui donne des traits Notez votre niveau sur votre feuille de personnage. Si vous
raciaux, comme des sens spéciaux, la maîtrise de certaines démarrez à un niveau supérieur au premier, notez les aptitudes
armes ou certains outils, la maîtrise de certaines compétences, supplémentaires de votre classe pour les niveaux supérieurs.
ou la capacité à utiliser certains sorts mineurs. Notez de même vos points d’expérience. 0 au niveau 1, et le
minimum requis pour un niveau supérieur (voir Au-delà du
niveau 1).
Traits raciaux
Traits Altmers
Les Altmers possèdent une variété de traits naturels, fruits de
milliers d'années de raffinement elfique.
Augmentation de caractéristique. Vos scores d'Intelligence
et de Volonté augmentent respectivement de 2 et de 1.
Taille. Les Hauts Elfes sont la plus grande race de Tamriel,
généralement entre 1,80 et 2,10 mètres. Ils possèdent cependant
des corps minces et minces. Votre taille est moyenne.
 ge. L'Altmer moyen peut vivre plus de 400 ans, bien qu'il soit
connu pour pouvoir vivre des milliers d'années. On dit que
certains Altmers sur l’Archipel ont plus de 4000 ans. Ils
atteignent la puberté à 18 ans et sont considérés comme des
adultes à 30 ans. Ils mûrissent comme les humains, mais leur
âge avancé signifie qu'ils sont toujours considérés comme jeunes
jusqu'à 60 ans.
Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 9 mètres.
Sang Altmer. Vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde
pour résister aux maladies.
Vie tribale
Les Argoniens vivant dans le marais noir sont divisés en tribus.
Il en existe beaucoup, mais les plus connues sont les Danse-
bourbe, les Langues noires, les Ceux-des-souches, les Fantômes
et les Vives-Gorges.
Chaque tribu a ses propres normes culturelles distinctes. Les
Danse-bourbe sont connus pour être dévoués à l'Hist. Les
Langues noires sont des alchimistes respectés et vivent pour
former autant de Sombres-Ecailles que possible. Les Ceux-des-
souches sont brutaux et attaquent et pillent d'autres tribus. Les
fantômes sont presque translucides et volent les morts des
autres tribus pour les utiliser comme engrais pour leurs arbres
Hists. Les Vives-Gorges sont des maîtres artisans et leurs
instruments de musique sont prisés parmi tous les bardes.
Exploration et aventure
Dans leur patrie, les Argoniens ont tendance à vivre dans des
villages désolés et dispersés ou dans les ruines de grandes villes
de pierre, vestiges des Elfes et autres habitants éteints du
marais noir.
Étant donné la nécessité de l'Hist dans leur mode de vie, la
plupart des Argoniens quittent rarement Black Marsh par choix
; cependant, certains sont connus pour abandonner la société
Argonienne et s'aventurer dans le monde en tant qu'aventuriers
et ouvriers.
Malheureusement, d'autres sont parfois expulsés de force de
Black Marsh par des esclavagistes et vendus comme biens
meubles à travers Tamriel. Personnalité Argonienne
Noms Argoniens Vous pouvez utiliser la table des bizarreries Argoniennes pour
déterminer une bizarrerie de personnalité pour un personnage
La langue Jel est difficile à pratiquer pour les non-Argoniens, et Argonien ou pour inspirer un maniérisme unique.
ceux-ci ne parleront généralement en tamriellique qu'à ceux qui
se trouvent à l'extérieur du Marais Noir. Heureusement, ils
traduisent également leurs noms. Ils n'ont généralement pas de
nom de famille. Bizarrerie Argonienne
Ils utilisent des prénoms descriptifs simples, généralement d8 Bizarrerie
basés sur les actes notables, les actions ou l'apparence d'un
individu. 1 Vous détestez le gaspillage et ne voyez aucune raison de
ne pas récupérer les ennemis tombés au combat. Les
Par exemple, un voyageur argonien peut être appelé Nhakik, doigts sont savoureux et portables !
qui se traduit par «errer», ou un argonien qui est un nageur
notable peut être appelé Nage-à-la-hâte, en Tamrielique. 2 Vous dormez mieux lorsque vous êtes immergé dans
Leurs prénoms Jel et leurs prénoms communs sont l'eau.
fréquemment séparés par un trait d'union, mais pas toujours. 3 L'argent n'a pas de sens pour vous.
Noms masculins Jel: Ah-Ra, Asheeus, Bar-Neeus, Chanka, 4 Vous aimez prendre un bain de soleil. Si vous n'êtes pas
Deeh, Geel, Jee-Tah, Motuu, Nexith, Oosh, Pad-Ei, Resari, sous les tropiques, vous portez des chaussettes
Skeehei, Tanaka, Teeka, Uta-Ra, Vara-Zeen, Wanum-Neeus, Xal- remplies de roches chaudes sur votre queue.
Geh, Yelus 5 Vous avez appris à rire. Vous utilisez ce talent en
Noms féminins Jel: Am-Eepa, Asska, Beek-Ja, Churasu, réponse à toutes les situations émotionnelles, pour
Dakee, Deel, Ei-Ei, Geeh, Heek-Sa, Jukka, Kal- Mei, Leetu, mieux vous intégrer à vos camarades.
Meerana, Nam-Ja, Pekai-Vilax, Reesa, Sisar, Tulut, Wih-Jat, Xula
Noms tamrielique (genre neutre): Ecaille-noire, Coupe-les- 6 Vous ne comprenez toujours pas comment
fonctionnent les métaphores. Cela ne vous empêche pas
mots, Nageur-profond, Sales-griffes, Oeil-de-nuit, Suit-le-soleil, de les utiliser à chaque occasion.
Oeil-malicieux, Plume-pourpre, Chante-aux-lions, promenades-
dans-les-cendres. 7 Vous appréciez les humanoïdes doux qui réalisent qu'ils
ont besoin de cotte de mailles et d'épées pour
correspondre aux cadeaux avec lesquels vous êtes né.
8 Vous aimez manger votre nourriture pendant qu'elle se
tortille encore.
Les Bosmers sont les membres des clans elfiques des forêts de
Val-boisé. Connus sous le nom d'elfes des bois parmi les
hommes, les Bosmers passent leurs journées en harmonie avec
la nature et apprécient la beauté sauvage des terres et de ses
créatures. Ce style de vie les prédispose à devenir des archers et
des éclaireurs talentueux.
Modestes et plaisants
Les Bosmers sont l'une des plus petites races de Tamriel. Ils
mesurent en moyenne environ 1,50 mètre de haut et pèsent
entre 45 et 55 kilogrammes.
Ce petit gabarit confère au Bosmers une propension naturelle
à se déplacer avec agilité et furtivité.
Comme les autres elfes, ils vivent deux à trois fois plus
longtemps que les humains. Combinés à leur fertilité accrue et à
leur longue vie, les Bosmers sont connus pour avoir de grandes
familles et sont l'une des races avec la plus grande population
de Tamriel.
Les elfes des bois, ou "Peuple des feuillages", ont des teintes
de peau en cuivre et bronze, et ont parfois des traces de vert
clair.
Leurs cheveux ont des chatoiements allant du brun et au noir,
avec parfois des couleurs rouges et cuivrées. Leurs yeux sont
dorés, bruns et parfois noirs de jais, sans blanc visible.
Le pacte vert
Les ancêtres des Bosmers ont été parmi les premiers à quitter
les vieux Ehlnofey, rejetant les traditions formelles et la haute
culture des Aldmeri, préférant plutôt les idées romantiques et
une existence simple.
Ils se sont rendus à Val-boisé pour s'installer dans les forêts
sauvages et inexplorées.
Devoir lutter contre des jungles luxuriantes et des créatures
sauvages a influencé l'évolution de leur société pour en faire ce
qu'elles sont à ce jour.
On raconte que les Bosmers ont conclu un accord avec Y'ffre,
le dieu du chant et de la forêt. Avec ce traité, appelé le Pacte
Vert, le Vert aiderait les Bosmers, leur fournissant un abri et un Les Bosmers sont également des pacifistes notables. Ils n'ont
passage sûr, et en échange, les Bosmers se privent de tout acte jamais déclenché aucune des grandes guerres de Tamriel et
de destruction des forêts. visent à maintenir la paix entre leurs tribus.
Ce pacte imprègne profondément les Bosmers de Val-boisé Une autre raison à ce pacifisme au cours de l'histoire pourrait
qui y adhèrent depuis des siècles. être une ancienne tradition lié au Pacte vert, appelé le Mandat de
la viande.
Portes de l'esprit
Outre les Daedra et le Tribunal, les Dunmers conservent une
longue tradition de culte envers leurs ancêtres.
Ils vivent souvent en clans et enterrent leurs morts dans leurs
sanctuaires familiaux.
Les corps sont incinérés et les cendres ainsi les os sont
déposés dans des urnes funéraires.
Les Dunmers méprisent particulièrement la nécromancie,
qu'ils voient comme un outrage au repos de leurs ancêtres,
même si la rumeur veut que les fidèles à la maison Telvanni
soient plus ouverts d'esprit à ce sujet.
Les dieux vivants
Le Tribunal, connu individuellement sous les noms de Vivec,
Almalexia et Sotha Sil, sont les trois principaux dieux des
Dunmers.
Vivec le poète, dirige depuis sa cité-temple qui partage son
nom, sur l'île de Vvardenfell. La moitié de son corps conserve la
teinte d'un Chimer, tandis que l'autre moitié arbore la couleur
sombre des Dunmers.
Almalexia la guerrière siège depuis la ville capitale de
Longsanglot, et son corps conservé entièrement la couleur de
peau des Chimers.
Sotha Sil le sage et le reclus, règne depuis une ville qui, selon
la rumeur, serait profondément enfouie sous terre et
entièrement mécanique. Personne ne sait vraiment à quoi il
ressemble.
Insulter ou aller à l'encontre de l'un de ces trois éléments est
un grand blasphème, et les Dunmers vivant en Morrowind
prennent soin d'éviter d'être considérés comme des dissidents.
Terres promises
Morrowind est une terre inhospitalière pour les étrangers.
Même pour les rares êtres qui peuvent y entrer sous un autre
statut que soldat ou esclave, les Dunmers locaux leur
réserveront un traitement emprunt de mépris et de dédain.
PARTIE 2 | LES RACES
26
Traits des Dunmers
Les grandes maisons Les Dunmers possèdent une variété de capacités naturelles.
Augmentation de Caractéristique. Vos scores d'Agilité,
Des six grandes maisons de Morrowind, cinq sont d'Intelligence et de Force augmentent de 1.
 ge. Comme tous les elfes, les Dunmers mûrissent au même
toujours debout. Chaque Dunmer de Morrowind
appartient à l'une de ces maisons. Vous trouverez ci-
dessous les devises de chaque Maison.
rythme que les humains, mais vivent plus de 300 ans.
Alignement. Les Dunmers ont tendance à être neutre avec
Maison Redoran une propension au chaos. Ils ont rejeté bon nombre des
«Un Redoran est un guerrier dont le devoir est traditions qui leur étaient imposées, tout en adoptant leurs
d'abord envers le Tribunal, ensuite envers la Maison nouvelles coutumes.
Redoran, et en troisième envers la famille et le clan. Taille. Les Elfes Noirs ont des corpulences moyennes et leur
hauteur est comprise entre 1,5 et 1,8 mètres. Votre taille est
Maison Indoril moyenne.
"La justice ne connaît pas le sommeil: Indoril Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 9 mètres.
ordonnera, le Temple jugera. Gardien des ancêtres. En réaction, vous bénéficiez d'un
avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts qui infligent
Maison Hlaalu des dégâts, jusqu'au début de votre prochain tour. Vous pouvez
"Trader équitablement et librement, c'est honorer les utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre
Trois." modificateur de Constitution (minimum de 1). Vous récupérez
Maison Dres
tous les usages dépensés à la fin d'un repos long.
Descendant des Cendrais. Vous avez une résistance
"Diffuser la culture et la vérité aux aveugles: c'est naturelle aux dégâts de feu.
notre engagement et notre fardeau." Entraînement au combat Dunmeri. Vous maîtrisez les
Maison Telvanni lames courtes et longues, ainsi que les armes de tir.
"L'expression énergique de la volonté donne un
Compétence. Vous maitrisez la compétence Athlétisme.
véritable honneur aux Ancêtres." Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le Tamrielique et le
Dunmeri.
Noms Dunmeri
Les Dunmers ont pour coutume de donner des prénoms et des
noms de famille. Ceux qui sont habitent traditionnellement l'ile
de Vvardenfell, connus sous le nom de Cendrais, ont également
des noms de tribus uniques.
Noms masculins: Alanil, Aren, Balyn, Boler, Dathus, Evo,
Fevris, Gaelion, Hort, Liero, Meryn, Nels, Orval, Ranor, Sarayn,
Tavryn, Tendris, Traven, Uthrel, Varon, Vedam
Noms féminins: Almsi, Amili , Arara, Badala, Balynu,
Bronosa, Dalyne, Diren, Ethal, Faras, Gadela, Gelaa, Hlava,
Indrasi, Madrana, Nela, Orea, Rila, Sia, Teranya, Urila,
Valdrana, Wren
Noms de famille: Andrano, Arvel, Belas, Dralas, Darethi,
Drethen, Falen, Galen, Helvi, Hlaalo, Indaren, Marvel, Moren,
Nelas, Omoril, Ralas, Romori, Rothandus, Sarandas, Selaren,
Telas, Uveran, Varyon, Veleth
Noms de Cendrais: Addarari, Asserbassalit, Assunudadnud,
Daririnaddunumm, Esatliballit, Gilu, Hairshashishi, Kil,
Mirshamammu, Nerendus, Rapli, Serimilk, Timmiririan,
Yassabisun, Zabamat
Noms impériaux
Les impériaux ont à la fois des prénoms et des noms de famille.
Nom masculin: Aventus, Baro, Caius, Decentius, Ennodius,
Floretius, Gaius, Helvius, Iniel, Janus, Kastav, Luther, Mallus,
Nermus, Octavius, Pelagius, Rallus, Sergio, Titus, Valgus,
Xander, Zedrick
Noms féminins: Alexia, Astria, Britta, Cania, Dynari, Ettiene,
Faustina, Gemma, Herminia, Isobel, Julitta, Lyra, Mariana,
Nebia, Peregrina, Rona, Selena, Tertia, Una, Viera, Vitrroia,
Ysabel
Noms de famille: Aerius, Amatius, Berne, Caro, Deltian,
Felannus, Gratius, Herennius, Jannus, Loran, Mallius, Nuccius,
Rian, Silver, Tunifus, Urgelian, Valga, Wavrick
Gardiens et escrocs
Les Khajiits, qui sont généralement la cible de discrimination
raciale, ont dû faire face à de nombreuses vagues d'enlèvements
et de vente comme esclaves.
Dagi et Dagi-Raht
Les Dagi vivent dans les arbres de la forêt de Tenmar. En raison
de leur taille plus petite et de leur poids léger, ils peuvent habiter
les branches les plus hautes, que même les Bosmers ne
pourraient pas atteindre.
Les Dagi ont une affinité naturelle pour la magie et sont des
lanceurs de sorts connus, une caractéristique souvent utilisée
dans les tactiques de combat Khajiit.
Les Dagi-Raht sont similaires à tous égards, tandis que leur
taille est un peu plus grande.
Taille. Dagi et Dagi-Raht mesurent en moyenne environ 90 à
120 centimètres et pèsent environ 20 kilogrammes. Votre taille
est petite.
Augmentation du score d'attribut. Votre score d'Intelligence
augmente de 1.
Magie naturelle. Vous connaissez le sort mineur de
Thaumaturgie. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez
lancer le sort Eclair de sorcière comme un sort de niveau 2
grâce à cette aptitude. Vous nous pourrez lancer à nouveau ce
sort par ce biais qu'après un repos long. Lorsque vous atteignez
le niveau 5, vous pouvez lancer le sort Ténèbres grâce à cette
aptitude. Vous nous pourrez lancer à nouveau ce sort par ce
biais qu'après un repos long. L'intelligence est votre
caractéristique d'incantation pour ces sorts.
La voie de l'épée
Chaque famille de Rougegarde possède un exemplaire du Livre
des Cercles quelque part dans sa maison, généralement dans un
endroit bien visible. Ce livre est un traité sur la maîtrise de
l'épée, et représente à bien des égards la dévotion à l'épée de la
plupart des Rougegardes.
Les Rougegardes sont une société hautement militariste, et
chaque enfant est censé apprendre à se battre. La noblesse est
censée avoir une grande compréhension des tactiques militaires.
Malgré cela, ils n'ont pas d'armée permanente.
L'honneur avant tout