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Règles de base des joueurs, Version 1.

4
Basé sur Donjons & Dragons Cinquième édition

Crédits
Dungeons & Dragons
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Sommaire
Introduction 4
Jouer au jeu ..........................................................................................4
Lieu de l'aventure ...............................................................................4
Utilisation de ces règles ....................................................................5
Comment jouer ...................................................................................5
Partie 1: Création de personnage 4
Chapitre 1: Création étape par étape .............. 4
Chapitre 2 : Races ............................................................... 4
Altmer (Haut-Elfe) .......................................................................... 8
Argonien .........................................................................................10
Bosmer (Elfe des bois) ................................................................ 14
Bréton ............................................................................................. 14
Dunmer (Elfe noir) .......................................................................15
Impérial .......................................................................................... 17
Khajiit ............................................................................................. 18
Nordique .........................................................................................21
Orsimer (Orc) ................................................................................22
Rougegarde ....................................................................................24
Chapitre 3 : Les classes ............................................... 25
Barbare ...........................................................................................26
Barde ...............................................................................................28
Croisé ..............................................................................................29
Guerrier ..........................................................................................30
Mage ................................................................................................31
Magelame .......................................................................................33
Moine .............................................................................................. 34
Lame Noire ....................................................................................53
Rodeur ............................................................................................ 48
Roublard .........................................................................................50
Sorcier ............................................................................................51
Voleur ..............................................................................................53
Chapitre 4 : Personnalité et historique ...59
.......................................................................................................... 60
.......................................................................................................... 66
........................................................................................................100
Partie 2 : Jouer 113
...............................................................................................................113
...............................................................................................................128
....................................................................................................... 136 136
...............................................................................................................136
........................................................................................................... 136
........................................................................................................... 136
........................................................................................................... 137
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........................................................................................................... 138
........................................................................................................... 138
........................................................................................................... 139
........................................................................................................... 139
........................................................................................................... 140
........................................................................................................... 141

SOMMAIRE
3
Introduction
Tamriel est un monde rempli d'histoires passionnantes. De nombreux joueurs continuent leur campagne sur plusieurs
Beaucoup d'histoires y ont été vécues et partagées, mais de mois ou années, retrouvant leurs amis toutes les semaines pour
nombreuses autres attendent encore d'être racontées. reprendre l’aventure où ils l’avaient laissée. Les aventuriers
La série Elder Scrolls a été initialement influencée par les gagnent en puissance au fur et à mesure que la campagne
jeux de rôle papiers. Le succès d'Arena provenait de ses avance.
éléments RPG innovants, et la création de personnage de Chaque monstre abattu, chaque aventure accomplie, et
Daggerfall ne manque pas de rappeler les jeux de rôles de tables chaque trésor retrouvé permettent non seulement à la campagne
les plus populaires. Il est ainsi surprenant que ce monde de progresser, mais développent également les capacités des
immersif n'ait jamais été officiellement publié en tant que jeu de personnages. Cette montée en puissance se traduit par le niveau
rôle sur table. des personnages.
Ce livre contient de nombreuses personnalisations de Le concept de gagner ou perdre n’existe pas à D&D, tout du
l'ensemble des règles du jeu Donjons & Dragons pour vous moins pas dans le sens où il est généralement entendu.
permettre de créer des personnages complexes, et adaptés pour Ensemble, le MD et les joueurs créent une histoire tissée
s'aventurer en Tamriel. Ce projet de conversion conserve de d’aventures palpitantes et de périls mortels. Parfois un
nombreux éléments de D&D 5ème édition, et présuppose que les aventurier peut connaitre une fin tragique, tomber sous les
joueurs et le maître de jeu possède une compréhension des coups d’un monstre ou d’un ennemi vicieux.
bases du jeu. Bien que ce soit une conversion très similaire, il y Mais même dans ce cas, le groupe peut en appeler à de
a quelques différences. Chacune des classes, races et puissantes magies pour ramener leur camarade à la vie, ou le
historiques ont été adapté à Tamriel, y compris certaines joueur peut décider de créer un nouveau personnage. Il est
caractéristiques, et les signes de naissance ont été ajoutés à la toujours possible que le groupe échoue à la tâche qui leur a été
création de personnages. confiée, mais si tous les joueurs ont pu s’amuser pour créer cette
Les signes de naissance ajoutent des capacité conséquentes histoire mémorable, c’est une victoire.
auxquelles les personnages ont accès, ce qui les rend un peu
plus efficace au niveau 1, qu'avec des personnages construits à Le lieu de l'aventure
partir du Manuel des joueurs standard.Ces atouts aident à
réduire les décès prématurés qui peuvent surprendre les groupes Nirn est un monde rempli de magie et de monstres, de
de bas niveau, mais doivent être pris en compte lors de la courageux guerriers et d'aventures spectaculaires. L'univers est
création de défis appropriés pour les personnages. construit sur un style medieval-fantasy avec ses propres
Chacune des révisions de ce livre devrait être examinée avant créatures et lieux uniques, ainsi que sa magie qui distinguent
de jouer, mais bon nombre de ces changements peut être vraiment ce monde.
facilement interconverties à partir des règles standard de D&D Tamriel existe dans un vaste cosmos appelé l'Aurbis. Cet
standard. Choisissez autant de ces suggestions que vous le univers englobe le Vide et tous les plans d'existence, comme
souhaitez afin de vous sentir à l'aise lorsque vous les intégrerez Havreglace, le royaume de Molag Bal et le plan d'Akatosh. Dans
en jeu. Souvenez-vous que la seule bonne façon de jouer est cet univers, il existe de nombreux plans qui n'ont pas encore été
celle où l'on prend du plaisir. explorés, et bien sûr, Nirn, le monde où chacune des histoires de
la saga des Elder Scrolls se sont déroulées.
Jouer au jeu
Dans ce jeu, chaque joueur crée un aventurier (un personnage),
qui fait partie d’un groupe (des amis en général). Ensemble, le
groupe peut explorer un donjon abandonné, une cité en ruine,
un château hanté, un temple perdu au cœur de la jungle, ou une
caverne s’enfonçant au sein d’une montagne.
Les aventuriers peuvent résoudre des énigmes, parler entre
eux, combattre des créatures fantastiques, découvrir des objets
fabuleux et bien d’autres trésors. Un joueur, cependant, tient le
rôle de Maître du jeu (MJ). Il dirige le scénario et fait office
d’arbitre. Le MD crée une aventure pour les personnages, qui
évoluent parmi ses dangers et décident du chemin à emprunter.
Le MD peut décrire l’entrée du Château de Volkihar, et les
joueurs décident des actions pour leur personnage. Vont-ils
tenter de marcher sur le pont-levis ? Faire une cordée pour
éviter une chute ? Ou lancer un sort pour faciliter la traversée ?
Le MD décide alors du résultat des tentatives menées par les
joueurs et décrit leur déroulement. Le fait que le MD puisse
improviser pour répondre à toute tentative des joueurs rend
D&D incroyablement flexible, et chaque aventure apporte son
lot de surprises et de nouveautés. Le jeu n’a pas de réelle fin ;
lorsqu’une quête est terminée, une autre peut commencer, créant
une mécanique appelée campagne.

INTRODUCTION
4
Même sur Nirn, Tamriel a été le seul continent jamais exploré
dans la série principale, dont plusieurs provinces restent encore Comment jouer ?
à découvrir, ainsi que de nombreux autres continents
disponibles pour créer de nouvelles histoires épiques. Une partie de D&D suit le schéma suivant :
Tous ces mondes partagent certaines caractéristiques, mais 1. Le MD décrit l’environnement. Il dit aux joueurs où ils
chacun est différent de par son histoire et sa culture, ses sont placés, ce qui les entoure et les options qui s’offrent à eux
monstres et ses races emblématiques, son relief, ses donjons et (le nombre de portes dans une pièce, ce qu’il y a sur une table,
ses ennemis. Certaines races ont des traits différents entre les personnes présentes dans une taverne, etc.).
chaque province. 2. Les joueurs décrivent ce qu’ils souhaitent faire. Parfois
Les anciens Bosmers tribaux de Val-Boisé, par exemple, sont un joueur peut parler au nom du groupe, en disant « on prend la
des cannibales vivant dans la jungle, tandis que de nombreux porte à l’Est » par exemple. Parfois, les aventuriers mènent des
Rougegardes de l'Enclume sont des nomades du désert. actions différentes : l’un d’eux peut chercher un coffre aux
Certains mondes présentent des races plus obscures, telles trésors pendant qu’un autre examine des runes gravées sur un
que les Auroriens du royaume de Méridia, ou les Tsaecis, un mur et un troisième reste à l’affût d’un ennemi potentiel. Le MD
peuple Hommes-serpent originaire d'Akavir. n’a pas forcément besoin de définir un ordre, mais il doit écouter
Votre MJ pourra définir la campagne sur un ou plusieurs de chaque joueur et mettre en œuvre toutes ces demandes. Parfois,
ces territoires, continents et mondes. Etant donnée la grande résoudre une action peut se révéler chose facile. Si un aventurier
diversité existante entre ces différents lieux, vous est invités à veut traverser une salle et ouvrir une porte, le MD décrit juste
vérifier avec votre MJ si des règles peuvent modifier votre façon que la porte s’ouvre et ce qui se trouve au-delà. Mais la porte
de jouer. En fin de compte, le MJ représentera l'autorité sur la peut être verrouillée, un piège mortel peut être dissimulé au sol,
campagne et son cadre, peu importe ce qu'il décide. ou d’autres circonstances peuvent se révéler un véritable défi
pour le personnage. Dans ce cas, le MD décide de ce qu’il se
passe, se basant souvent sur les résultats des dés pour
Utilisation de ces règles déterminer l’issue des différentes situations.
3. Le MD décrit le résultat des actions des joueurs. Les
Le document des règles de base de l'UESTRPG est divisé en résultats d’actions mènent souvent à d’autres prises de décision,
trois parties. ce qui nous ramène à la première étape. Ce schéma s’applique
La partie 1 consiste en la création d'un personnage, en que les aventuriers explorent des ruines, s’entretiennent avec un
fournissant les règles et les conseils dont vous avez besoin pour prince ou mènent un combat décisif contre un puissant dragon.
créer le personnage que vous jouerez dans le jeu. Il comprend Dans certaines situations, surtout en combat, l’action est plus
des informations sur les diverses races, classes, origines, structurée et les joueurs (MD y compris) agissent chacun leur
équipements et d'autres options de personnalisation que vous tour pour choisir et réaliser leurs actions. Le plus souvent, le jeu
pourrez choisir. Bon nombre des règles de la partie 1 reposent est fluide et souple, s’adaptant à toutes les situations de
sur des éléments des parties 2 et 3. l’aventure.
La partie 2 détaille les règles de jeu, au-delà des bases La grande partie d’une aventure se déroule dans l’imaginaire
décrites dans cette introduction. Cette partie couvrira les types des joueurs et du MD, s’inspirant des différentes descriptions.
de jets de dés que vous devrez faire pour déterminer le succès Certains MD utilisent de la musique, des effets sonores ou
ou l'échec des tâches que votre personnage tentera et décrira les différentes voix pour renforcer la distinction entre les
trois grandes catégories d'activités du jeu: l'exploration, aventuriers, les monstres et les autres personnages du jeu. Un
l'intéraction et le combat. MD peut éventuellement utiliser un plan et des miniatures pour
La partie 3 est consacrée à la magie. Il couvre la nature de le représenter les créatures impliquées et aider les joueurs à se
magie dans le monde des Elder Scrolls, les règles des représenter une scène.
incantation des sorts ainsi qu'une une sélection de sorts
disponibles aux personnages (et monstres) utilisant la magie en
jeu.
Partie 1 : Création de personnage
Ces traits s’accordent parfois avec les aptitudes de certaines
Chapitre 1: Création étape classes (voir étape 2). Par exemple les traits raciaux des Khajiits
en font des roublards d’exceptions, et les haut-elfes ont tendance
par étape à être de puissants magiciens. Quelquefois, jouer contre nature
La première étape d’une partie d'une aventure dans un jeu Elder peut aussi être plaisant. Par exemple, un Ensorceleur Orc ou un
Scrolls est d’imaginer et de se créer son propre personnage. Un Paladin Argonien sont des personnages inhabituels, mais ils
personnage est défini par des statistiques de jeu, des accroches peuvent être mémorables.
de roleplay, et par votre imagination. Vous choisissez une race Votre race modifie aussi une ou plusieurs des caractéristiques
(comme Nordique ou Dunmer) et une classe (comme guerrier de votre personnage (voir étape 3). Notez ces modificateurs et
ou magicien). Vous inventez aussi la personnalité, l’apparence et souvenez-vous de les appliquer. Notez les traits accordés par
l’histoire de votre personnage. Une fois cela achevé, votre votre race sur la feuille de personnage. N’oubliez pas de noter
personnage est votre avatar dans le monde. aussi les langues que vous connaissez, ainsi que votre vitesse de
Avant de vous plonger dans la première étape ci-après, base.
imaginez le type d’aventurier que vous voulez jouer. Vous pouvez
être un courageux combattant, un roublard furtif, un clerc dévot Création de Mallius Mercius, étape 1
ou un mage flamboyant. Ou encore vous pouvez choisir James décide qu’un Impérial assuré représenterait bien le
d’interpréter un personnage moins conventionnel, comme un personnage qu’il veut jouer. Il note tous les traits raciaux des
robuste roublard aimant le combat rapproché, ou un tireur Impériaux sur sa feuille de personnage, ainsi que sa vitesse de
d’élite préférant abattre ses cibles de loin. Vous aimez la base de 9 mètres et les langues qu’il connait : le Tamrielique,
littérature fantasy impliquant des bêtes ou des elfes ? Essayez- l'Altmeri et le Nordique.
vous à interpréter un personnage d’une de ces races. Vous
voulez que votre avatar soit l’aventurier le plus coriace à la table 2. Choisir une classe
de jeu ? Regardez donc la classe de guerrier. Si vous ne savez Tout aventurier est membre d’une classe. Une classe dépeint la
pas par où commencer, jetez un œil aux illustrations pour vocation d’un personnage, quels talents spécifiques il possède, et
trouver votre inspiration. les tactiques les plus couramment employées par ses membres
Une fois que vous avez imaginé votre personnage, suivez les lors d’une exploration de donjons, pour combattre les monstres,
étapes ci-après dans l’ordre, en faisant les choix qui illustrent le
mieux votre personnage. Le concept de votre personnage pourra ou s’engager dans d’intenses négociations. Le chapitre Classes
évoluer en fonction de vos choix au fil de la création. Le plus
fournit de plus amples informations sur celles-ci.
important est de créer un personnage que vous aurez plaisir à Votre personnage bénéficie d’un certain nombre d’avantages
jouer. découlant du choix de la classe. Nombre de ces avantages sont
Au travers de ce chapitre, nous utilisons le terme feuille de des capacités de classes – des aptitudes (comme lancer des
personnage pour indiquer toute solution qui vous permet de sorts) qui différencient votre personnage des membres des
prendre note des éléments de votre personnage, que ce soit une autres classes.
feuille de personnage à proprement parler, un fichier Vous gagnez aussi un certain nombre de maîtrises : pour des
informatique ou un bloc-notes classique. Une feuille de armures, des armes, des compétences, des jets de sauvegarde et
personnage officielle UESTRPG est un bon point de départ, quelquefois des outils. Vos maîtrises définissent la plupart des
pour savoir quoi noter et comment l’utiliser pendant le jeu. choses pour lesquelles votre personnage est particulièrement
compétent, de l’usage de certaines armes à savoir raconter des
Création de Mallius Mercius
mensonges convaincants. Sur votre feuille de personnage, notez
Chaque étape de la création d’un personnage est illustrée par un toutes les aptitudes octroyées par votre classe au niveau 1.
encart, où un joueur nommé James crée son personnage Beaucoup des classes présentes dans le projet UESTRPG
Impérial, Mallius Mercius. trouvent leur inspiration dans les classes traditionnelles
présentes dans les premiers jeux Elder Scrolls, tels que
Daggerfall et Morrowind.
1. Choisir une race
Tout personnage appartient à une race, l’une des nombreuses Niveau
espèces intelligentes du monde des Elder Scrolls. Certaines Généralement, un personnage débute au niveau 1 et progresse
races, comme les Khajiits, sont divisées en sous-races. Le en niveau en partant à l’aventure et en gagnant des points
chapitre Races fournit de plus amples informations sur celles-ci. d’expérience (PX). Au niveau 1, un personnage est inexpérimenté
Vous pouvez également en apprendre plus sur les nombreux dans le monde des aventuriers, bien qu’il ait pu être un soldat ou
sites de fan autour de l'univers des Elder Scrolls, les livres en un pirate et avoir déjà affronté le danger par le passé.
jeu, et les collections de livres éditées par Bethesda, ou votre Débuter au niveau 1 marque l’entrée de votre personnage
libraire préféré. dans la vie d’aventurier. Si vous avez déjà une expérience du jeu,
Le choix de la race est une contribution importante à l’identité ou si vous rejoignez une campagne existante, votre MJ peut
de votre personnage, indiquant son apparence générale et les décider de vous faire débuter à un niveau plus élevé, considérant
talents naturels communs à ses membres, qu’ils soient culturels que votre personnage a déjà vécu des aventures harassantes.
ou ancestraux. La race de votre personnage lui donne des traits Notez votre niveau sur votre feuille de personnage. Si vous
raciaux, comme des sens spéciaux, la maîtrise de certaines démarrez à un niveau supérieur au premier, notez les aptitudes
armes ou certains outils, la maîtrise de certaines compétences, supplémentaires de votre classe pour les niveaux supérieurs.
ou la capacité à utiliser certains sorts mineurs. Notez de même vos points d’expérience. 0 au niveau 1, et le
minimum requis pour un niveau supérieur (voir Au-delà du
niveau 1).

PARTIE 1 | CREATION DE PERSONNAGE


6
Points de vie et Dés de vie
Les points de vie de votre personnage définissent sa résistance
au combat ou dans toutes autres situations dangereuses. Vos
points de vie sont déterminés par votre dé de vie (raccourcis
pour Dé de points de vie).
Au niveau 1, votre personnage possède 1 dé de vie, et le type
de ce dé est défini par votre classe. Vos points de vie de départ
sont égaux au maximum de votre dé de vie, comme indiqué dans
la description de votre classe (vous ajouterez aussi votre
modificateur de Constitution, qui sera déterminé à l’étape 3).
Cette valeur finale est votre nombre de points de vie maximums.
Notez vos points de vie sur votre feuille de personnage. De
même, notez le type de votre dé de vie, et le nombre de dés de
vie que vous possédez. Après un repos, vous pouvez dépenser
des dés de vie pour regagner des points de vie (voir Repos).
Bonus de maitrise
Le tableau dans la description de votre classe indique votre
bonus de maîtrise, qui est de +2 au niveau 1. Ce bonus
s’applique à de nombreuses valeurs que vous noterez sur votre
feuille de personnage : 3. Déterminer les valeurs de
caractéristiques
Jets d’Attaque utilisant une arme que vous maîtrisez
Jets d’Attaque pour les sorts que vous lancez La majorité des actions de votre personnage dépend de l’une de
Jets de Caractéristique pour les compétences que vous ses six caractéristiques : Force, l'Agilité, l'Endurance,
maîtrisez Intelligence, la Volonté et la Personnalité. Chaque
Jets de Caractéristique pour l’usage des outils que vous Caractéristique a une valeur que vous devez noter sur votre
maîtrisez feuille de personnage. Les six caractéristiques et leurs
Jets de Sauvegarde dont vous avez la maîtrise utilisations en jeu sont décrites dans le chapitre 7 (Utilisation
Degré de Difficulté (DD) des jets de Sauvegarde pour résister des caractéristiques). La table ci-dessous est une référence
aux sorts que vous lancez (voir les explications dans la rapide pour indiquer quelles qualités sont évaluées par chaque
description des classes de lanceurs de sorts) caractéristique, quelles races augmentent quelles
caractéristiques, et quelles sont les caractéristiques importantes
Votre classe détermine vos maîtrises d’armes, de jets de pour chaque classe.
sauvegarde, de certaines de vos compétences et usages d’outils. Vous déterminez les six valeurs de caractéristiques de votre
Votre historique vous donne d’autres maîtrises de compétences personnage aléatoirement. Lancez 4d6 et notez la somme des
et d’outils, ainsi que certaines races. Notez toutes ces maîtrises trois meilleurs dés. Faites cinq autres lancers, pour avoir ainsi
ainsi que votre bonus de maîtrise sur votre feuille de six nombres. Si vous voulez aller plus vite, ou si vous n’aimez
personnage. pas le côté aléatoire pour déterminer les valeurs de
Votre bonus de maîtrise ne peut s’appliquer plus d’une fois à caractéristiques, utilisez la série suivante : 15, 14, 13, 12, 10, 8.
un même jet de dés ou à un autre nombre. Parfois, votre bonus Maintenant, affectez et notez chaque nombre en face de l’une
de maîtrise peut être modifié (doublé ou divisé par deux, par des six caractéristiques, afin d’avoir une valeur en
exemple) avant d’être pris en compte. Si une situation semble Force, Agilité, Endurance, Intelligence, Volonté et
suggérer que vous pouvez appliquer ou modifier votre bonus Personnalité. Puis appliquez les modificateurs de
plus d’une fois, n’en tenez pas compte. Le bonus de maîtrise ne caractéristiques de votre race
s’applique, ne se multiplie ou ne se divise qu’une seule fois. Déterminez ensuite vos modificateurs de caractéristiques en
vous référant à la table ci-dessous. Pour calculer la valeur d’un
Création de Mallius Mercius, étape 2 modificateur sans utiliser la table, soustrayez 10 à la valeur, et
James s’imagine Mallius Mercius comme un lanceur de sort divisez le résultat par 2, en conservant la partie entière
dans la légion impériale. Il fait de Mallius Mercius un Magelame, inférieure. Inscrivez chaque modificateur à côté de la
et note sur sa feuille de personnage les capacités et les maîtrises caractéristique correspondante.
de son personnage au niveau 1.
En tant que Magelame de niveau 1, Mallius Mercius a 1 dé de Valeur de Caractéristique Modificateur
vie, un d8, et débute avec un total de points de vie égal à 8 + son 1 -5
modificateur de Constitution, qu’il indiquera après avoir défini la
Constitution de Mallius Mercius à l’étape 3. James note aussi le 2-3 -4
bonus de maîtrise de +2 qui correspond à un personnage de 4-5 -3
niveau 1. 6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5

PARTIE 1 | CREATION DE PERSONNAGE


7
Création de Mallius Mercius, étape 3 Résumé des valeurs caractéristiques
James décide d’utiliser la distribution de valeurs standards (15, Force
14, 13, 12, 10, 8) pour les caractéristiques de Mallius Mercius. Mesure : la puissance physique, l’aptitude athlétique naturelle
Puisque c’est un Magelame, il met la plus haute valeur, 15, en Important pour: Barbare, Guerrier, Magelame
Force. La valeur suivante, 14, en Intelligence. Modificateurs raciaux :
Mallius pourrait être un Magelame défensif, mais James veut Cathay Khajiit (+1)
que l'Impérial soit plus vieux, plus sage, et bon leader, il place Dunmer (+1)
donc de bonnes valeurs en Endurance et Personnalité. Après Impérial Colovien (+1)
avoir fait les modifications dues à la race (augmentation de la Nordique (+1)
Personnalité de +2 et de la Force de 1), les valeurs et Orc sauvage (+1)
modificateurs de caractéristiques de Mallius sont les suivants : Rougegarde (+1)
Force 16 (+2), Agilité 10 (+0), Endurance 13 (+1), Intelligence
14 (2), Volonté 8 (-1), Personnalité 14 (+2). Agilité
Mesure : l’agilité, les réflexes, l’équilibre
Important pour: Moine, Rôdeur, Roublard
Modificateurs raciaux :
Argonien (+2)
Bosmer (+2)
Dunmer (+1)
Khajiit (+2)
Orc des bois (+1)
Rougegarde (+1)
Endurance
Mesure : la santé, l’endurance, la force vitale
Important pour : Toutes les classes
Modificateurs raciaux :
Suthay Khajiit (+1)
Nordique (+2)
Orsimer (+1)
Rougegarde (+1)
Intelligence
Mesure : l’acuité mentale, le raisonnement, la mémoire
Important pour : Magicien, Roublard
Modificateurs raciaux :
Altmer (+2)
Argonien (+1)
Bréton (+2)
Dunmer (+1)
Impérial Colovien (+1)
Dagi Khajiit (+1)
Orc des villes (+1)
Volonté
Mesure : la perception, l’intuition, la perspicacité Important pour
: Croisé, Sorcier
Modificateurs raciaux :
Altmer (+1)
Bosmer (+1)
Orsimer (+1)
Personnalité
Mesure : la force de personnalité, l’éloquence, le leadership
Important pour : Bardes, Lames noires
Modificateurs raciaux :
Bréton (+1)
Impérial (+2)
Ohmes Khajiit (+1)

PARTIE 1 | CREATION DE PERSONNAGE


8
4. Décrire son personnage Création de Mallius Mercius, étape 4
James continu de remplir la feuille de Mallius Mercius : son
Une fois déterminée la base de jeu de votre personnage, il est nom, son genre (homme), sa taille, son poids et son alignement
temps de l’étoffer et de lui donner « vie ». Votre personnage a (Loyal Bon). Sa bonne Force et sa haute Intelligence suggèrent
besoin d’un nom. Passez quelques instants à réfléchir à quoi il qu’il est en bonne santé, athlétique, alors que sa Volonté plus
ressemble et comment il se comporte. faible indique un manque d’attention.
En utilisant les informations du chapitre Personnalité et James décide que Mallius Mercius descend d’une lignée
Historique, vous pouvez façonner l’apparence physique et les militaire, mais qu'il n'a jamais eu l'occasion de connaitre son
traits de personnalités de votre personnage. Choisissez son père, qui a été tué alors qu'il était encore tout jeune. Il a grandi
alignement (le compas moral qui guide ses décisions), et ses dans la cité impériale dans le but d'intégrer la légion - donc
idéaux. Identifiez également ce à quoi votre personnage tient le James lui a choisi l'historique de soldat. Il note les compétences
plus, les liens, et les défauts qui pourraient un jour l’ébranler. maitrisées et les capacités que lui confère cet historique.
L’historique de votre personnage définit son histoire, son James a une idée assez claire de la personnalité de Mallius
occupation habituelle, et sa place dans le monde de D&D. Votre Mercius en tête, et il décide de ne pas garder les traits suggérés
MD peut vous proposer d’autres historiques en plus que ceux par l'historique de soldat. Il note à la place que Mallius est un
décrits ici, et peut éventuellement travailler avec vous pour homme très sur de lui, qui aime raconter des histoires à propos
construire un historique à la mesure de votre concept de de ses victoires passées, mais qu'il cache le fait que son passé de
personnage. guerre l'a rendu très prudent quand il s'agit de se lier avec les
Un historique donne à votre personnage une aptitude gens.
spécifique et la maîtrise de deux compétences, et éventuellement Il choisi l'idéal du plus grand bien dans la liste de son
un accès à des langues additionnelles ou la maîtrise de certains historique, en ajoutant que Mallius pense qu'il est de son devoir
outils. Notez toutes ces informations sur la feuille de de protéger les autres, à tout prix. Même s'il est distant de ses
personnages. amis, le lien de Mallius est de garder ses alliés sains et saufs et
de toujours se battre à leurs côtés.
Caractéristiques de votre personnage Son défaut est lié à sa grande prudence et la lenteur avec
Prenez en compte les valeurs de caractéristiques et la race de laquelle il accorde sa confiance à ceux qui veulent juste l'aider.
votre personnage pour détailler son apparence et sa Pour son signe de naissance, James choisi le signe de la
personnalité. Dame, l'une des constellations liées au guerrier, qui augmente
Un personnage très fort doté d’une faible intelligence devrait sa caractéristique de Volonté à 15 et son Endurance à 14.
penser et agir bien différemment d’un personnage très
intelligent, mais ayant peu de force.
Par exemple, une Force importante correspond
habituellement à un corps athlétique et robuste, alors qu’un
personnage doté d’une Force faible sera efflanqué ou
rondouillard.
Une haute Agilité indiquera probablement souplesse et
minceur, à l’inverse, un personnage avec une faible Agilité sera
dégingandé et maladroit ou lourd et boudiné.
Un personnage de forte Endurance sera en bonne santé et
énergique, à l’inverse, le personnage sera maladif ou fragile.
Une haute Intelligence est l’apanage d’un personnage
studieux et très curieux, alors qu’un langage simple ou une
mémoire évasive indiquera une faible intelligence.
Un personnage de forte Volonté aura un bon jugement, de
l’empathie et sera conscient de ce qui se passe autour de lui. À
l’inverse, le personnage sera étourdi, téméraire ou inconscient.
Une présence gracieuse ou intimidante, couplée à une forte
confiance en soi, est l’apanage d’une forte Personnalité. À
l’opposé, le personnage sera rude, ou peu loquace, ou encore
timide.
Le signe de naissance de votre personnage
Toute créature sur Nirn est née sous un certain signe
astrologique. Il existe des groupements d'étoiles qui ont été
divisées en 13 constellation dont 12 d'entre elles coïncide avec
les mois de l'année Tamrielique.
La 13ème constellation, le Serpent, traverse le ciel, menaçant
les autres signes.
3 des ces constellation sont connues sous le nom des
constellations majeure, ou gardiennes. Ces gardiens, le mage, le
guerrier et le voleur, protègent les autres constellations du
Serpent. Le signe de naissance d'un personnage lui confère des
caractéristiques conséquentes, tel qu'un pouvoir journalier, ou
un bénéfice constant, mais peuvent aussi inclure un malédiction
en contrepartie. Il existe plusieurs façon pour un joueur, de
choisir leur signe de naissance, afin, par exemple, de construire
le concept de leur personnage, ou de donner une idée
d'historique originale.
PARTIE 1 | CREATION DE PERSONNAGE
9
5. Choisir son équipement Pour les attaques avec une arme à distance, utilisez votre
modificateur d'Agilité pour l'attaque et pour les dégâts. Une
Votre classe et votre historique déterminent l’équipement de arme de corps à corps ayant la propriété lancer, comme les
départ de votre personnage, y compris ses armes, son armure et hachettes, vous permet toutefois d'utiliser la Force au lieu de
tout autre équipement d’aventurier. Notez l’équipement sur votre l'Agilité.
feuille de personnage, vous en trouverez les descriptions dans le
chapitre Équipement. Création de Mallius Mercius, étape 5
Au lieu de choisir les présélections des classes et des James inscrit l’équipement de départ de la classe de Magelame
historiques, vous pouvez acheter et choisir l’équipement de votre et de l’historique de soldat. Son équipement de départ
personnage. Comme indiqué dans le chapitre Équipement, vous comprend une armure d'écailles, qui donne à Mallius une CA de
disposez d’un nombre de Septim (s), la monnaie la plus 14.
répandue en Tamriel, à dépenser selon votre classe. Des listes Pour les armes de Mallius, James choisit une épée longue et
d’équipements assez complètes sont présentes dans ce même une arbalète. L'épée longue est une arme de corps à corps, donc
chapitre. Si vous le souhaitez, votre personnage peut aussi avoir Mallius utilise son modificateur de Force pour l’attaque comme
gratuitement une babiole. pour les dégâts. Son bonus d’attaque est égal à son modificateur
Votre valeur de Force indique ce que vous pouvez porter. de Force (+2) plus son bonus de maîtrise (+2), ce qui donne un
Essayez de ne pas acheter un poids total d’équipement de plus total de +4. L'épée longue fait 1d8 dégâts tranchants, et Mallius y
de 7 fois votre valeur de Force en kilogramme. Le chapitre ajoute son modificateur de Force lorsqu’il touche, pour un total
Utiliser les caractéristiques précise les règles sur les capacités de 1d8+2 dégâts tranchants. Lorsqu’il tire à l'arbalète, Mallius
de charge. utilise son modificateur d'Agilité pour l’attaque et les dégâts. Son
bonus d'attaque est son modificateur d'agilité (0), en plus de son
Septims, Drakes et or bonus de maitrise (+2), pour un total de +2. L'arbalète occasionne
La principale monnaie de Tamriel est le Septim,
de dégâts perforants selon 1d6, auquel s'ajoute le modificateur
nommées ainsi selon l'empereur Tiber Septim. Ce d'agilité de Mallius, de 0.
terme est également interchangeable avec les termes
de drakes et d'or. Chacun de ces termes exprime une 6. Jouer ensemble
même valeur. La plupart des personnages ne travaillent pas seuls. Chaque
personnage joue un rôle au sein d’un groupe d’aventuriers qui
travaillent ensemble pour un objectif commun. Le travail
Classe d'armure d’équipe et la collaboration améliorent grandement les chances
Votre classe d’armure (CA) représente l’aptitude de votre de votre groupe de survivre aux nombreux périls dans les
personnage à éviter les coups en combat. Votre armure, votre mondes de Tamriel. Parlez-en à vos camarades de jeu et à votre
bouclier et votre modificateur de Dextérité contribuent à votre MJ pour décider si vos personnages se connaissent, comment ils
CA. Tous les personnages ne portent cependant pas d’armure ou se sont rencontrés, et quelles sortes de quêtes le groupe pourrait
n’utilisent pas un bouclier. entreprendre.
Sans armure, ni bouclier, la CA de votre personnage est égale
à 10 + son modificateur de Agilité. Si votre personnage porte
une armure et/ou utilise un bouclier, calculez votre CA comme
indiqué dans les règles sur les armures. Notez votre valeur de
CA sur votre feuille de personnage.
Votre personnage doit maîtriser le port de l’armure ou l’usage
du bouclier pour pouvoir bénéficier de leurs pleins effets. Vos
maîtrises en port d’armure et en utilisation de bouclier sont
déterminées par votre classe. Il y a des inconvénients à porter
une armure ou à utiliser un bouclier si vous ne possédez pas la
maîtrise nécessaire, comme indiqué dans le chapitre
Équipement.
Certains sorts et certaines aptitudes de classes peuvent
modifier le mode de calcul de votre CA. Si vous avez plusieurs
aptitudes qui modifient le mode de calcul de base, vous ne devez
en choisir qu’une.
Armes
Pour chaque arme que le personnage porte, calculez son bonus
à l’attaque et aux dégâts avec cette arme.
Lorsque vous attaquez avec une arme, vous lancez un d20 et
ajoutez au résultat votre bonus de maîtrise (seulement si vous
maîtrisez cette arme), puis le modificateur de caractéristique
approprié.
Pour les attaques avec une arme de corps à corps, utilisez
votre modificateur de Force pour l'attaque et les dégâts. Une
arme ayant la propriété finesse, telle une rapière, vous
permet toutefois d'utiliser l'Agilité au lieu de la Force.

PARTIE 1 | CREATION DE PERSONNAGE


10
Chapitre 2 : Les races
Une visite dans l’une des plus grandes cités de Tamriel, que ce La description de chaque race indique les traits raciaux
soit La Cité impériale, Solitude, ou Alinor, submerge les sens. communs aux membres de cette race. Les sections suivantes
On y entend des discussions dans de multiples langues. Les seront présentes chacune des races décrites.
odeurs des différentes cuisines culturelles se mêlent aux
émanations des rues bondées et des conditions sanitaires Augmentation de caractéristique
déplorables. Toute race ajuste une ou plusieurs caractéristiques du
Les bâtiments de diverses architectures et styles se côtoient et personnage.
indiquent les origines variées des habitants.
Et les gens eux-mêmes – des personnes de tailles, de formes Age
et de couleurs différentes, habillées dans divers styles bariolés – Ce trait indique l’âge à partir duquel un membre de la race est
représentent différentes races, des petits Bosmers et considéré comme adulte, ainsi que son espérance de vie. Cette
majestueux Altmers, se mélangeant avec des nobles Impériaux. information peut vous aider à déterminer l’âge de départ de votre
Éparpillés parmi ce peuple bigarré, on peut rencontrer des personnage en début de jeu. Vous pouvez choisir n’importe quel
membres d’une race vraiment exotique : un puissant Orc ici, âge pour votre personnage, qui pourrait par exemple expliquer
traçant son chemin dans la foule ; là, un Khajiit narquois certaines valeurs de vos caractéristiques. Par exemple, si vous
espionnant depuis les ombres de la malice dans les yeux. Un jouez un personnage jeune ou très vieux, l’âge pourrait expliquer
groupe d'Argoniens se rassemblant en silence autour d'un arbre. une faible valeur de Force ou d'Endurance, et un âge avancé
pourrait justifier une forte Intelligence ou Sagesse.
Choisir une race
Alignement
Chacune des provinces est le territoire de l'une des races La plupart des races ont une tendance vers certains
communes de Tamriel. Les humains constituent l'essentiel de la alignements. Ce n’est pas une obligation pour le joueur, mais
population de Cyrodiil, l'Enclume, Haute-roche et Bordeciel, expliquer pourquoi son personnage Khajiit est chaotique, par
tandis que les Elfes peuplent Morrowind, l'Archipel de l'Automne exemple, alors que la société Khajiit est loyale, peut vous aider à
et Val-boisé. Les Khajiits considèrent Elsweyr comme leur mieux définir votre personnage.
maison alors que les Argoniens ne se sentent chez eux que dans
le Marais Noir. Votre personnage appartient à l'un des ces Taille
peuples. Même si chaque race possède un héritage ancestral qui Les personnages de la majorité des races sont de taille
lié à une province, il n'est pas rare que des brassages s'opèrent et Moyenne, une catégorie de taille qui englobe des hauteurs d’en
que les membres de différentes races voyagent hors de leurs gros 1,20 m à 2,40 m. Quelques races sont de taille Petite (entre
frontières. 60 cm et 1,20 m), et certaines règles de jeu les affectent
Toutes les races intelligentes de Tamriel ne sont cependant différemment. La plus importante d’entre elles précise que les
pas appropriées pour être incarnées par un joueur. Les humains, personnages de taille Petite ont des difficultés à manier des
les Elfes, les Khajiits et les Argoniens sont les races les plus armes lourdes, comme cela l’est indiqué dans le chapitre
communes pour composer un groupe dans une partie typique. Équipement.
Les autres races et sous-races sont moins fréquentes en tant
qu’aventuriers. Vitesse
Le choix de la race affecte de nombreux aspects de votre Votre vitesse détermine la distance que vous pouvez parcourir
personnage. Il établit des qualités fondamentales qui vont lors des Déplacements et lors des Combats.
marquer toute la carrière d’aventurier de votre personnage.
Lorsque vous prenez cette décision, gardez bien à l’esprit le Langues
genre de personnage que vous voulez jouer. Par exemple, un De par sa race, votre personnage peut parler, lire et écrire
Khajiit pourrait être un bon choix pour un roublard sournois, un certaines langues. Le chapitre Personnalité et Historique
Nordique fait un bon guerrier rude, et un Altmer peut être un énumère les langues les plus communes de Tamriel.
parfait maître de la magie des arcanes.
La race de votre personnage affecte non seulement les Sous-races
valeurs de vos caractéristiques et vos traits, mais fournit Quelques races sont subdivisées en sous-races. Un personnage
également d’importants repères pour la construction de d’une sous-race possède les traits de la race « mère » en plus des
l’histoire de votre personnage. La description de chaque race traits de la sous-race choisie. Les relations entre les sous-races
comporte des informations pour vous aider à jouer le rôle de varient de manière importante selon les races et les mondes
cette race, sa personnalité, son apparence physique, les dans lesquels ils vivent.
caractéristiques de sa société et les tendances raciales de son
alignement. Ces détails sont des suggestions pour vous aider à
réfléchir à votre personnage. Mais les aventuriers peuvent
fortement différer de la norme de leur race. Dans ce cas, il est
intéressant de se demander pourquoi votre personnage est
différent ; cela vous sera utile pour réfléchir à l’historique et à la
personnalité de votre personnage.

Traits raciaux

PARTIE 2 | LES RACES 11


Elancés et gracieux
Altmer (Haut elfe) Avec leur stature élégante et leur beauté, les Hauts Elfes ont
"Malvasian: Si je comprends bien, il te restait un peu de magie généralement des traits sains et décharnés. Ils constituent la
et tu t'en es servi afin que Schiavas soit la cible du fantôme, pour plus grande de toutes les races civilisées connues, mesurant
me forcer à utiliser mes propres réserves afin que je ne sois pas généralement plus d'1,80 mètre, pouvant parfois atteindre 2,10
plus puissant que toi. C'est un raisonnement brillant... mètres. Ils sont plus minces que les humains, pesant entre 60 et
Inzoliah: Merci. C'est de la pure logique. Te reste-t-il assez 80 kg.
d'énergie pour lancer un autre sort ? Mâles et femelles sont de tailles similaires et les mâles sont à
Malvasian: Bien entendu. Un mage-guerrier expérimenté peine plus massifs que les femelles. La couleur de peau dorée
connaît toujours quelques sorts mineurs mais efficaces, pour de propre aux Hauts Elfes est de nature très homogène d'un
telles occasions. Et toi, tu as encore quelques tours dans ta individu à un autre, allant du jaune pâle au bronze.
manche ? " La couleur de leurs cheveux va du blanc au blond en passant par
le brun doré, tandis que leurs yeux en amande ressemblent à
— Anthil Morvyr, une trahison hypothétique des flaques d'or liquide. Les Altmers n'ont que rarement de
pilosité sur le visage. Leur attrait pour les vêtements et les
bijoux élégants, généralement dans des tissus et des matériaux
Les Altmers forment un peuple fier et gracieux qui se considère nobles complètent leur apparence naturelle.
comme le plus haut échelon de la société. Leurs villes célèbrent
une culture éclairée et remplie d'amour pour l'art, la magie, la Les plus anciens d'entre nous
musique et la beauté. Les Altmers croient qu'ils descendent directement des Aedra, et
Ils sont connus sous le nom de Hauts Elfes par les races bien qu'ils soient mortels, certains croient qu'ils doivent trouver
humaines, ce que les Altmers considèrent comme un adage de un chemin vers l'ascension.
leur culture, tandis que les humains y voient une marque Pour ces Altmers, Nirn et Mundus eux-mêmes sont considérés
d'orgueil et de snobisme. comme des obstacles. Les Altmers qui cherchent l'ascension
Descendant directs des Aldmers, les Altmers sont parmi les sont moins souvent des aventuriers et restent plus souvent dans
plus anciennes races elfique existantes, et nombre d'entre eux l'Archipel de l'Automne, devenant des politiciens et des érudits.
s'accrocheraient encore à cet héritage comme preuve de leur La plupart des Altmers, ont cependant accepté leur mortalité.
suprématie. Ils résident sur l'Archipel de l'Automne et n'y Ces Mers ont tendance à chercher une meilleure compréhension
laissent entrer que peu d'étrangers. du monde dans lequel ils vivent, que ce soit par le biais de la
Guilde des Mages, de l'aventure ou en tant que marchands. Ils
sont plus susceptibles d'être excités par les biens matériels, mais
malgré leur disposition, ils se considèrent toujours comme
supérieurs à tout non-Altmer qu'ils rencontrent.

12 PARTIE 2 | LES RACES


Rivalité elfique
Les Altmers entretiennent une certaine rivalité avec
les autres races Mers, tandis qu'ils considèrent tous
non-elfe comme inférieur.

Maormers. Les Altmers et les Maormers de Pyandonée


sont enfermés dans une querelle depuis des siècles.
Les Maormers envoient régulièrement des navires de
soldats sur les côtes de l'Archipel de l'Automne.

Bosmers. Les Altmers voient les Bosmers comme


égarés et cherchent à éclairer les Bosmers sur leur
héritage, afin qu'ils puissent les rejoindre et revenir à
leur culture aldmerique.

Dunmers. Les Altmers voient les Dunmers comme des


impies adorateurs de Daedra, mais ne néglige pas
leurs prouesses savantes.

Orsimers. Pour les Altmers, les Orsimers sont de


simples bêtes et une marque noire sur l'arbre
généalogique des Aldmeri.
Une perpective intemporelle
Les Altmers, tout comme les autres Elfes, peuvent atteindre des
longévités exceptionnelles, généralement trois à quatre fois plus
longues que les humains. Un Haut Elfe tricentenaire est Exploration et aventure
considéré comme âgé, et peut généralement atteindre les 400 Les Altmers qui se tournent vers une vie d'aventure le font
ans avant de s'éteindre. Leur résistance naturelle aux maladies généralement dans un souci de découverte et d'exploration.
semble être l'une des causes leur permettant de vivre plus Toujours curieux et passionnés par une compréhension plus
longtemps que les autres races. On raconte même qu'il a existé approfondie de leurs intérêts, les Altmers rechercheront
des Hauts Elfes âgés de plus de 4000 ans, prolongeant leur généralement des carrières qui leur permettront de voyager et
durée de vie en évitant la violence ou en maîtrisant une d'étudier à leur rythme.
puissante magie de guérison. Naturellement la race de Tamriel possédant la meilleure
Leur durée de vie prolongée permet aux Altmers de affinité avec la magie, ils aiment gagner en puissance, ce que
considérer le temps comme un luxe, de maîtriser des l'aventure leur permet de faire.
compétences sur de longues périodes de recherche que leurs Certains pourraient se joindre aux rebelles qui luttent pour la
homologues humains ne seraient jamais capables d'imaginer. réforme sociale, tandis que d'autres pourraient rejoindre des
Les sociétés d'Altmers sont connues pour éviter la guerre et la groupes militants qui défendent leur cause morale.
violence, choisissant d'étudier leurs ennemis, convaincues
qu'elles peuvent facilement attendre le moment le plus opportun
pour frapper rapidement, ou simplement survivre à leurs ennuis.
Descendants divins
Les Altmers se considèrent comme les descendants les plus
directs des Aldmers originaux, les premiers elfes de l'ère
méréthique. Ils tirent un certain orgueil de cette croyance,
s'efforçant d'imiter leurs voies ancestrales avec une grande
révérence. La plupart des Altmers vivent dans des villes
magnifiquement aménagées et peuplées principalement d'autres
Altmers. Leur architecture est forte et gracieuse, avec des
clochers effilés et pointus, soulignant la hauteur, atteignant
fièrement le ciel, tel un écho visuel aux Hauts Elfes eux-mêmes.
Les Altmers sont des artisans talentueux, utilisant leur longue
durée de vie et leur ascendance mythique pour perfectionner
leur artisanat sophistiqué.
Leurs sociétés sont fortement stratifiées et avec une discipline
profonde et sont séparées par une hiérarchie rigide de classes.
Les enseignants et les prêtres sont considérés comme les plus
hauts gradés, suivis des artistes, des princes, des guerriers, des
propriétaires terriens, des marchands, des ouvriers et enfin de
leurs esclaves. En dehors de l’Archipel de l’Automne, la patrie
des Altmers, ils sont généralement des érudits, des artistes ou
des sages. Les nobles humains se disputent les services
d'Altmers pour devenir des sorciers de la cour ou en tant
qu'instructeurs de magie.

PARTIE 2 | LES RACES


13
Progéniteurs culturels Haute lignée. Vous avez un puit inné de magie en vous. Vous
disposez de 2 points de magie supplémentaires que vous pouvez
Le peuple altmeri a façonné la langue Tamrielique commune utiliser pour lancer des sorts. De plus, vous connaissez un sort
encore plus que les Cyrodiilliens eux mêmes, et l'Empire a tiré mineur et un sort de niveau 1 additionnels de la liste des sorts
une grande partie de ses arts, métiers, sciences et lois de la de mage. Vous gagnez des points de magie supplémentaires
culture altmeri. L'Empire est même allé jusqu'à mettre l'accent lorsque vous atteignez le niveau 3 (3), le niveau 6 (4) et le niveau
sur les 8 divins du panthéon Altmeri, bien qu'avec leur propre 10 (5). De plus, lorsque vous atteignez le niveau 3, vous
saveur locale. apprenez un sort de niveau 2 de votre choix dans la liste des
Les raisons pour lesquelles leur culture est omniprésente sorts de mage.
pourraient être en partie dues à leur réputation d'érudits et à leur Pureté intellectuelle. L'intelligence est votre caractéristique
longue durée de vie leur permettant de se concentrer et de d'incantation des sorts. Vous devez dépenser de la magie pour
vraiment maîtriser un domaine d'études. D'aucun raconte que lancer des sorts, et vous ne pouvez les lancer qu'à leur niveau de
les autres races elfiques étaient à l'origine Altmers et se sont base. Vous récupérez toute la magie dépensée lorsque vous
éloignées après des désaccords mineurs. terminez un long repos.
Alignement. L'Altmer peut être aussi bon ou aussi mauvais
Un passé d'esclavagistes que n'importe quelle autre race, mais tend souvent vers des
Parce que les Altmers, pour la plupart, se voient au-dessus de alignements légaux.
tous les autres mortels, ils sont souvent ouverts à Nature studieuse. Vous maîtrisez deux compétences de votre
l'asservissement d'êtres inférieurs. Le plus connu est l'esclavage choix parmi les arcanes, l'histoire, la nature ou la religion.
des gobelins, qui rapportent souvent beaucoup d'argent sur le Maîtrise des outils. Vous maîtrisez l'un des outils de l'artisan
marché noir pour leur utilisation en tant que gardes pour les de votre choix : fournitures d'alchimiste, fournitures de
transactions clandestines. calligraphe ou outils de bijoutier.
Ils sont également connus pour asservir les Kkajiits et les Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le Tamrielique et
Argoniens, les considérants comme des bêtes. Cela a causé des deux autres langues standard de votre choix.
problèmes politiques avec l'Empire et avec les races bêtes, bien
que peu de choses en aient été tirées.
Noms Altmers
Les Altmers n'ont qu'un seul prénom. Ils choisissent des noms
qui ont la même élégance et la même noblesse qu'ils jugent
convenables pour leur genre.
Nom d'adultes masculin: Aesmer, Aldaril, Arondil, Calanor,
Caryarel, Cinnar, Cornor, Dandos, Eanor, Earran, Elikar,
Eraamion, Erymil, Falion, Heldil, Henantier, Iramo, Lerrnion,
Miratar, Muril, Naarwe, Naernon, Ocando, Pircalmo, Quaranon,
Rolancano, Sanyon, Tholbor, Valtir, Vanus, Yancol
Noms d'adultes féminins: Alwaen, Areldur, Astorne, Cariel,
Curwe, Earrona, Elanwe, Erille, Palen, Fistalle, Gathewen,
Hildara, mare, Karinnarre, Kirstar, Lamoline, Linwin, Malanie,
Minique, Naire, Quen, Ruma, Sorcalin, Telandil, Valla, Vilva,

Traits Altmers
Les Altmers possèdent une variété de traits naturels, fruits de
milliers d'années de raffinement elfique.
Augmentation de caractéristique. Vos scores d'Intelligence
et de Volonté augmentent respectivement de 2 et de 1.
Taille. Les Hauts Elfes sont la plus grande race de Tamriel,
généralement entre 1,80 et 2,10 mètres. Ils possèdent cependant
des corps minces et minces. Votre taille est moyenne.
 ge. L'Altmer moyen peut vivre plus de 400 ans, bien qu'il soit
connu pour pouvoir vivre des milliers d'années. On dit que
certains Altmers sur l’Archipel ont plus de 4000 ans. Ils
atteignent la puberté à 18 ans et sont considérés comme des
adultes à 30 ans. Ils mûrissent comme les humains, mais leur
âge avancé signifie qu'ils sont toujours considérés comme jeunes
jusqu'à 60 ans.
Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 9 mètres.
Sang Altmer. Vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde
pour résister aux maladies.

PARTIE 2 | LES RACES


14
Argonien Créatures mythiques
Durant la première ère et la période précédente, les récits
"Nomu sourit. Sa large bouche s'étira vers le haut avec relatant des Argoniens sont limités. Les quelques personnes qui
l'expression d'un hôte qui contemple avec plaisir le départ d'un les ont rencontrés les ont perçu comme des monstres terrifiants
invité importun. apparentés aux Dragons, comme des forces mystérieuse du
- Shehs va te guider. Marais, et parfois comme des personnages héroïques.
Shehs s'avéra être la petite créature jaune et amère et il ne se Malgré leur apparence reptilienne, il n'y a pas de relation
montra guère enchanté par la mission qui venait de lui échoir. connue entre les Argoniens et les Dragons d'autrefois. Selon
Shehs poussa Scotti vers un minuscule radeau, aussi mince tous les témoignages enregistrés, les Argoniens viendraient des
qu'un rasoir, qui flottait à la surface de l'eau. Hists du marais noir, qui existeraient sur Nirn depuis aussi
- C'est ainsi que vous voyagez ? longtemps que les Ehlnofey.
- Nous ne disposons pas des chariots brisés et des chevaux Le lien avec l'Hist
mourants de nos frères à l'extérieur, répliqua Shehs en levant les
yeux au ciel. Nous ne connaissons pas mieux." En Jel, leur langue maternelle, les Argoniens se désignent sous
— Waughin Jarth, Le récit Argonien
le nom de Saxhleel (qui signifie «Peuple de la racine») pour
montrer leur révérence absolue et leur dépendance envers l'Hist,
une espèce d'arbres sensibles qui partagent un esprit singulier
Les Argoniens sont un peuple humanoïde reptilien originaire du et une extrême intelligence.
Marais Noir, au Sud-Est de Tamriel. Les Argoniens possèdent les Le peuple Argonien doit l'intégralité de sa vie, de sa culture et
personnalités les plus atypiques de tout Tamriel, perçues par les de sa physionomie à l'Hist, car la sève des arbres est un
autres races comme n'ayant ni empathie ni émotions. On sait catalyseur nécessaire à la métamorphose des jeunes Argoniens
peu de choses sur leur patrie, leur culture, ou même leurs en leur forme humanoïde. Les Argoniens à l'esprit traditionnel
coutumes. Leur physiologie n'est pas d'avantage comprise par croient également que l'Hist est un dépositaire de leurs âmes,
les savants de Tamriel, ce qui en fait une race enveloppée de les réincarnant après la mort.
mystères. Malgré leur attitude inhabituelle, certains Argoniens La plupart des Argoniens sont influencés par l'Hist et peuvent
s'efforcent de comprendre et, à leur manière, de se lier d'amitié ressentir un lien direct avec lui dans leur esprit.
avec des personnes d'autres races. De tels Argoniens sont des Plus ils voyagent loin du Marais Noir et de l'Hist, plus cette
alliés fidèles et compétents. connexion faiblit. Un petit nombre d'Argoniens sont nés sans
cette connexion, et sont souvent dénigrés par leurs semblables,
car ils sont incapables de comprendre le «langage» de l'Hist, ni
de comprendre de nombreux gestes Argoniens influencés par
celui-ci.

PARTIE 2 | LES RACES


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Un peuple opprimé Les Sombres-Ecailles
Durant l'époque méréthique, les Chimers utilisaient souvent les Les Sombres-Ecailles sont un groupe d'Argoniens, choisis à la
Argoniens comme esclaves. Cette pratique s'est poursuivie avec naissance, qui sont formés aux arts de l'assassinat et du
les Dunmers, qui considéraient cet asservissement comme leur
devoir, pour le bien des Argoniens. subterfuge. Ils servent directement Sithis et sont censés être une
Malgré cela, depuis l'invasion d'Akaviri, les Argoniens se sont faction au sein de la mythique Confrérie noire. On ne sait pas
alliés de leur propre chef, bien qu'à contrecœur, avec les pourquoi ils sont choisis, mais certains affirment que toutes les
Dunmers et les Nordiques. Depuis ce pacte, la pratique Sombres-Ecailles sont nées sous le Signe de l'Ombre.
d'asservissement des Argoniens a diminué, et de nombreuses
grandes maisons de Morrowind ont complètement interdit cette Ascendance atypique
pratique.
Au fil du temps, les Argoniens ont riposté, en grande partie La nature reptilienne de l'Argonien transparaît non seulement
par le recours à la guérilla, défendant leurs frontières à travers dans son apparence, mais aussi dans sa façon de penser et
d'innombrables siècles. Ces dernières années, ils se sont libérés d'agir. Les autres races les prennent pour froides et
de leurs esclavagistes et ont revendiqué leur indépendance vis-à- calculatrices, mais c'est principalement parce que leur
vis de l'Empire. physiologie n'est pas adaptée à l'expression des émotions d'une
Bien que non confirmée, il existe des rumeurs selon manière notable aux non-Argoniens. Ils sont cependant capables
lesquelles la grippe Knahataine de l'année 2E560, originaire de de manifester de l'agressivité et de la peur de manière évidente
la ville de Fort-Tempête en Argonie, a été créée par les Argoniens en plissant les yeux ou en montrant leurs dents. Bien que leur
afin de tenir les esclavagistes à distance. apparence physique soit reptilienne, ils sont beaucoup plus
amphibien en réalité. Ils ont de petites branchies derrière les
oreilles, et nagent instinctivement telle une anguille. Leurs
femelles ont une poitrine humanoïde, bien qu'elles pondent des
œufs. Même leur sexe est déroutant pour les humains et les
elfes. On raconte qu'un Argonien peut changer de sexe en cas de
besoin.
Prudent et fidèle
Parce qu'ils sont difficiles à comprendre, les humains et les
Mers traitent souvent les Argoniens comme des créatures
froides et insensibles. Bien que cela soit physiquement vrai, les
Argoniens créent pourtant des liens profonds et durables avec
leur propre peuple et leurs alliés. Une partie de ce malentendu
est en partie attribuée à leur comportement impassible, ce qui
les rend presque impossibles à connaître. Ils sont également
notoirement lents à faire confiance aux étrangers. Les Argoniens
sont cependant des alliés farouchement loyaux, et se battront
jusqu'à la mort pour protéger toute personne qu'ils jugent être
membre de leurs famille ou de leurs amis.

Vie tribale
Les Argoniens vivant dans le marais noir sont divisés en tribus.
Il en existe beaucoup, mais les plus connues sont les Danse-
bourbe, les Langues noires, les Ceux-des-souches, les Fantômes
et les Vives-Gorges.
Chaque tribu a ses propres normes culturelles distinctes. Les
Danse-bourbe sont connus pour être dévoués à l'Hist. Les
Langues noires sont des alchimistes respectés et vivent pour
former autant de Sombres-Ecailles que possible. Les Ceux-des-
souches sont brutaux et attaquent et pillent d'autres tribus. Les
fantômes sont presque translucides et volent les morts des
autres tribus pour les utiliser comme engrais pour leurs arbres
Hists. Les Vives-Gorges sont des maîtres artisans et leurs
instruments de musique sont prisés parmi tous les bardes.

PARTIE 2 | LES RACES


16
DISCOURS ARGONIEN
Leur langue est très différente de toute langue issue d'influences
Aldmeri ou Nédiques. Les Argoniens peuvent maîtriser le
commun, mais leur état d'esprit se traduit par un modèle de
discours distinct. Les Argoniens utilisent rarement l'inflexion dans
leur discours, ce qui peut rendre leur signification difficile à
interpréter. Les noms les confondent, à moins qu'ils ne soient
descriptifs. Ils ont tendance à appliquer leurs propres conventions
de dénomination à d'autres créatures en utilisant des mots
communs. Les Argoniens utilisent des verbes actifs pour décrire
le monde. Un Argonien par temps froid pourrait dire : «Ce vent
apporte du froid» plutôt que «j'ai froid». Les Argoniens ont
tendance à définir les choses en termes d'actions plutôt qu'en
termes d'effets.

Exploration et aventure
Dans leur patrie, les Argoniens ont tendance à vivre dans des
villages désolés et dispersés ou dans les ruines de grandes villes
de pierre, vestiges des Elfes et autres habitants éteints du
marais noir.
Étant donné la nécessité de l'Hist dans leur mode de vie, la
plupart des Argoniens quittent rarement Black Marsh par choix
; cependant, certains sont connus pour abandonner la société
Argonienne et s'aventurer dans le monde en tant qu'aventuriers
et ouvriers.
Malheureusement, d'autres sont parfois expulsés de force de
Black Marsh par des esclavagistes et vendus comme biens
meubles à travers Tamriel. Personnalité Argonienne
Noms Argoniens Vous pouvez utiliser la table des bizarreries Argoniennes pour
déterminer une bizarrerie de personnalité pour un personnage
La langue Jel est difficile à pratiquer pour les non-Argoniens, et Argonien ou pour inspirer un maniérisme unique.
ceux-ci ne parleront généralement en tamriellique qu'à ceux qui
se trouvent à l'extérieur du Marais Noir. Heureusement, ils
traduisent également leurs noms. Ils n'ont généralement pas de
nom de famille. Bizarrerie Argonienne
Ils utilisent des prénoms descriptifs simples, généralement d8 Bizarrerie
basés sur les actes notables, les actions ou l'apparence d'un
individu. 1 Vous détestez le gaspillage et ne voyez aucune raison de
ne pas récupérer les ennemis tombés au combat. Les
Par exemple, un voyageur argonien peut être appelé Nhakik, doigts sont savoureux et portables !
qui se traduit par «errer», ou un argonien qui est un nageur
notable peut être appelé Nage-à-la-hâte, en Tamrielique. 2 Vous dormez mieux lorsque vous êtes immergé dans
Leurs prénoms Jel et leurs prénoms communs sont l'eau.
fréquemment séparés par un trait d'union, mais pas toujours. 3 L'argent n'a pas de sens pour vous.
Noms masculins Jel: Ah-Ra, Asheeus, Bar-Neeus, Chanka, 4 Vous aimez prendre un bain de soleil. Si vous n'êtes pas
Deeh, Geel, Jee-Tah, Motuu, Nexith, Oosh, Pad-Ei, Resari, sous les tropiques, vous portez des chaussettes
Skeehei, Tanaka, Teeka, Uta-Ra, Vara-Zeen, Wanum-Neeus, Xal- remplies de roches chaudes sur votre queue.
Geh, Yelus 5 Vous avez appris à rire. Vous utilisez ce talent en
Noms féminins Jel: Am-Eepa, Asska, Beek-Ja, Churasu, réponse à toutes les situations émotionnelles, pour
Dakee, Deel, Ei-Ei, Geeh, Heek-Sa, Jukka, Kal- Mei, Leetu, mieux vous intégrer à vos camarades.
Meerana, Nam-Ja, Pekai-Vilax, Reesa, Sisar, Tulut, Wih-Jat, Xula
Noms tamrielique (genre neutre): Ecaille-noire, Coupe-les- 6 Vous ne comprenez toujours pas comment
fonctionnent les métaphores. Cela ne vous empêche pas
mots, Nageur-profond, Sales-griffes, Oeil-de-nuit, Suit-le-soleil, de les utiliser à chaque occasion.
Oeil-malicieux, Plume-pourpre, Chante-aux-lions, promenades-
dans-les-cendres. 7 Vous appréciez les humanoïdes doux qui réalisent qu'ils
ont besoin de cotte de mailles et d'épées pour
correspondre aux cadeaux avec lesquels vous êtes né.
8 Vous aimez manger votre nourriture pendant qu'elle se
tortille encore.

PARTIE 2 | LES RACES


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Traits Argoniens
Les Argoniens partagent certains traits raciaux en raison de leur Morsure. Les Argoniens ont des dents reptiliennes très
héritage reptilien. pointues tapissant leur bouche que vous pouvez utiliser pour
Augmentation de Caractéristique. Votre score d'Agilité faire des frappes sans armes. Si vous touchez avec cette attaque,
augmente de 2 et votre score d'Intelligence augmente de 1. vous infligez des dégâts perforants égaux à 1d6 + votre
 ge. La vie des Argoniens est généralement confrontée à des
modificateur de Force.
difficultés et à cause de cela, leur durée de vie est généralement Peau d'Hist. Vous pouvez invoquer le pouvoir de l'Hist pour
plus courte qu'elle ne devrait l'être. En moyenne, ils vivent récupérer rapidement de vos blessures. Lorsque vos points de
jusqu'à 75 ans, mais vivre jusqu'à 200 ans n'est pas inaccessible. vie actuels sont inférieurs à la moitié de votre maximum de
Alignement. La plupart des Argoniens sont bons neutres. Ils points de vie, vous pouvez utiliser une action pour dépenser
se considèrent souvent comme des protecteurs et des gardiens. immédiatement n'importe quel nombre de vos dés de vie et
Taille. Les Argoniens ont à peu près la même taille que les récupérer des points de vie égaux au résultat. Une fois que vous
humains, mesurant en moyenne environ 1,80 mètre, mais leurs avez utilisé ce trait, vous devez effectuer un long repos avant de
volants et leurs plumes les font paraître plus grands. Votre taille pouvoir l'utiliser à nouveau.
É cailles protectrices. Votre peau épaisse fournit une armure
est moyenne. naturelle. Lorsque vous n'êtes pas armé, votre CA est égale à 12
Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 9 mètres. En + votre modificateur d'Agilité.
tant qu'Argonien, vous êtes un nageur naturellement doué qui Respiration aquatique. Les Argoniens sont capables de
vous accorde une vitesse de nage de 40 pieds. respirer sous l'eau indéfiniment.
Apparence. Les Argoniens ont une grande variété de Maîtrise des outils. Vous gagnez en maîtrise des outils
caractéristiques crâniennes telles que des nageoires, des d'artisan (fournitures d'alchimiste).
plumes, des crêtes, des épines, des pointes ou des cornes. Les Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le Tamrielique et
femelles sont connues pour percer leurs traits crâniens. Jel.
Maîtrise du combat Argonien. Vous maîtrisez les lames
courtes et les lances.
Résilience Argonienne. Votre lignée Argonienne vous
confère un avantage contre les jets de sauvegarde pour résister à
la maladie.

PARTIE 2 | LES RACES


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Il leur est interdit de manger de la végétation, leur régime
alimentaire est donc strictement composé de viande, y compris
certaines spécialités, telles que les boissons à base de lait de A
Bosmer (Elfe des bois) porc fermenté, appelé jagga, ou de la viande fermentée
assaisonnée d'organes d'insectes, appelée rotmeth.
"Le Bosmer fit des pas méticuleux et méthodiques à travers les p
sommets de la colline, les yeux fermés, les mains traçant les
motifs des coquillages enroulés autour de sa poitrine. Sa voix fit v
honte aux appels nocturnes des insectes proches au silence.
Les autres observateurs étaient respectueusement silencieux,
les yeux fermés, se balançant au rythme des pas du Bosmer. Ses
pieds ralentirent, martelant de profondes empreintes de pas
dans la terre. Il ne parlait plus ; il soupira. Il murmura.
«Nous sommes qui nous sommes», dit la tribu la plus grande,
d'une voix emplie des frissons des feuilles. «Nous goûtons la
terre et sentons vos pas sur nous. Nous étions le pays du chant
vert avant la pose des os.
— Anonyme, Les champs verts

Les Bosmers sont les membres des clans elfiques des forêts de
Val-boisé. Connus sous le nom d'elfes des bois parmi les
hommes, les Bosmers passent leurs journées en harmonie avec
la nature et apprécient la beauté sauvage des terres et de ses
créatures. Ce style de vie les prédispose à devenir des archers et
des éclaireurs talentueux.
Modestes et plaisants
Les Bosmers sont l'une des plus petites races de Tamriel. Ils
mesurent en moyenne environ 1,50 mètre de haut et pèsent
entre 45 et 55 kilogrammes.
Ce petit gabarit confère au Bosmers une propension naturelle
à se déplacer avec agilité et furtivité.
Comme les autres elfes, ils vivent deux à trois fois plus
longtemps que les humains. Combinés à leur fertilité accrue et à
leur longue vie, les Bosmers sont connus pour avoir de grandes
familles et sont l'une des races avec la plus grande population
de Tamriel.
Les elfes des bois, ou "Peuple des feuillages", ont des teintes
de peau en cuivre et bronze, et ont parfois des traces de vert
clair.
Leurs cheveux ont des chatoiements allant du brun et au noir,
avec parfois des couleurs rouges et cuivrées. Leurs yeux sont
dorés, bruns et parfois noirs de jais, sans blanc visible.
Le pacte vert
Les ancêtres des Bosmers ont été parmi les premiers à quitter
les vieux Ehlnofey, rejetant les traditions formelles et la haute
culture des Aldmeri, préférant plutôt les idées romantiques et
une existence simple.
Ils se sont rendus à Val-boisé pour s'installer dans les forêts
sauvages et inexplorées.
Devoir lutter contre des jungles luxuriantes et des créatures
sauvages a influencé l'évolution de leur société pour en faire ce
qu'elles sont à ce jour.
On raconte que les Bosmers ont conclu un accord avec Y'ffre,
le dieu du chant et de la forêt. Avec ce traité, appelé le Pacte
Vert, le Vert aiderait les Bosmers, leur fournissant un abri et un Les Bosmers sont également des pacifistes notables. Ils n'ont
passage sûr, et en échange, les Bosmers se privent de tout acte jamais déclenché aucune des grandes guerres de Tamriel et
de destruction des forêts. visent à maintenir la paix entre leurs tribus.
Ce pacte imprègne profondément les Bosmers de Val-boisé Une autre raison à ce pacifisme au cours de l'histoire pourrait
qui y adhèrent depuis des siècles. être une ancienne tradition lié au Pacte vert, appelé le Mandat de
la viande.

PARTIE 2 | LES RACES 19


Les royaumes cachés dans les bois
La plupart des elfes des bois de Val-boisé vivent dans de petits
villages cachés parmi les arbres.
Bien que le Pacte vert empêche les Bosmers d'utiliser
directement du bois ou de creuser des arbres pour s'abriter, la
forêt leur fournit leurs abris au besoin. Les arbres, les branches
et les vignes s'entremêlent pour répondre aux besoins des
fidèles. Des ponts de vignes et de rameaux se tricotent comme
un seul, parfois sous les yeux des villageois, pour assurer le
passage entre les maisons et les villages.
Les os, la résine et les tendons sont également utilisés dans la
construction de bâtiments, ainsi que pour leur art et leurs
armes.
Des totems fabriqués à partir de crânes et d'os décorent de
nombreuses résidences et les peaux étirées sur des cadres d'os
créent des cloisons d'intimité.
Les arcs Bosmers, fabriqués à partir de cornes et de tendons,
sont considérés comme les meilleurs arcs de Tamriel. La rumeur
veut que l'arc ait été inventé par le Bosmers.
Ces armes supérieures, ainsi que les peaux sont les
principales exportations vers les pays voisins.
De nombreux villages côtiers, en particulier ceux fondés par
d'autres races, sont construits sur le sol de la forêt et sont
généralement construits à partir de matériaux de construction
traditionnels, comme le bois et la pierre.
Le Pacte vert permet aux Bosmers d'importer du bois pour
construire leurs maisons, et ne s'applique pas aux autres races.
Aventuriers compétents
En tant que certains des plus grands chasseurs et éclaireurs de
tout Tamriel, de nombreux Bosmers quittent leurs villages pour
relever de plus grands défis. Ce sont des guerriers nés, excellant
dans les combats martiaux, et ils ont un lien naturel avec les
bêtes.Ceux qui ont ignoré le Pacte et ont tourné le dos à Y'ffre Noms de Bosmers
sont expulsés de leur tribu. Un Bosmer exilé n'a généralement
pas d'autre choix que de partir à l'aventure ailleurs. La plupart des Bosmers n'ont que leur prénom, mais il n'est pas
rare d'avoir un nom de famille, qui est généralement descriptif
de leurs compétences ou de leur ascendance.
Noms masculins: Aengvir, Athragar, Baenlin, Brenor,
Calthindor, Deros, Drinlin, Elseer, Faenir, Fangaril, Filalmoth,
Firras, Gelin, Hadran, Inluin, Lenor, Malgoth, Niden, Ording,
Rollin, Saldir, Thranor, Urunil
Noms féminins: Aerin, Althel, Belwen, Candel, Distel,
Elphinia, Erwin, Evelie, Fangil, Ganwen, Glaras, Herdor,
Indanas, Laen, Miniel, Nara, Pishna, Ralion, Sednel, Thralin,
Uunril, Zifri
Noms de famille: Attrape-flèche,Coeurardent, Lettre-sang,
Longuepointe, Marche-feuille, Vertbois.

PARTIE 2 | LES RACES


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Traits Bosmers
Votre personnage Bosmer possède une variété de capacités Entraînement au combat Bosmeri. Vous maîtrisez la
naturelles communes à tous les autres Bosmers. compétence Acrobatie ainsi que les armes de tir.
Augmentation du score d'attribut. Votre score de Dextérité Cadeau d'Y'ffre. Vous connaissez un sortilège de votre choix
augmente de 2 et votre score de Sagesse augmente de 1. dans la liste des sorts de Gardien. Vous connaissez également le
 ge. Comme les Altmers, les Bosmers mûrissent de la même
sort d'Amitié animale et pouvez le lancer une fois avec ce trait.
manière que les humains, mais ils peuvent vivre jusqu'à 300 ans Vous retrouvez la capacité de le lancer à nouveau lorsque vous
ou plus. avez terminé un long repos. La Sagesse est votre caractéristique
Alignement. Les Elfes des bois aiment leur liberté vis-à-vis d'Incantation pour ces sorts.
des sociétés plus structurées, mais ils viennent aussi d'une Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le Tamrielique et le
histoire de strictes traditions. Les Bosmers sont le plus souvent Bosmeri.
des neutres bons, mais ceux qui ignorent le pacte pourraient
favoriser des aspects plus chaotiques.
Taille. Les Bosmers sont plus petits et plus fragiles que les
autres races, ils mesurent rarement plus de 1,50 mètre. Votre
taille est moyenne.
Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 12 mètres.
Langue de bête. Vous connaissez le sort Communication
avec les animaux et pouvez le lancer une fois avec ce trait. Vous
retrouvez la capacité de le lancer à nouveau lorsque vous avez
terminé un long repos.
Sang Bosmer. Votre ascendance Bosmeri vous confère un
avantage aux jets de sauvegarde contre l'empoisonnement ou la
maladie, et vous résistez aux dégâts de poison.

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Bréton Lignage jumelé
"Chevaliers de saint Pélin, garde d'Abondance, milice libre de Les Brétons sont parfois appelés la race métisse de Tamriel,
Mournoth et d'Éphèse : soldats de Bangkoraï ! Depuis toujours, n'étant ni elfique, ni vraiment humain. Parfois, bien que
nous sommes le bouclier brandi de Hauteroche, la première généralement de manière péjorative, les Brétons sont appelés les
ligne de défense des royaumes Brétons face aux envahisseurs de Manmers, littéralement «homme-elfe», en raison de leur histoire
l'est. Moult fois, les Brétons d'Abondance et des contrées de métissage.
alentours ont pris les armes pour garder le col de Bangkoraï et Leur apparence physique est similaire à celle de leurs
repousser tous ceux qui cherchent à piller et ravager notre terre ancêtres Nédiques, leur donnant des tons de peau pâles
natale. En l'an 874 de la Première Ère, lorsque les armées comparables à ceux de leurs cousins Nordiques et Impériaux,
d'Orques du seigneur de guerre Thulgeg furent repoussées de ainsi que la même gamme de couleurs de cheveux. Semblables
l'Enclume par les Rougegardes, elles trouvèrent le col bloqué aux Hauts Elfes, ils conservent une stature élancée. Cette
par nos forces et furent forcées de fuir au Nord-Est, en ascendance elfique les rend naturellement moins musclés que
traversant péniblement les montagnes de la Queue de dragon les autres races humaines.
pour rejoindre Orsinium. Pas un seul gobelin n'a traversé nos Un observateur averti peut également remarquer des
lignes pour envahir nos terres natales." linéaments elfiques subtils. En effet, leurs oreilles ne sont pas
aussi pointues que celles des Mer, mais leurs sourcils et leurs
— Roi Éamond, Bangkoraï, bouclier de Hauteroche pommettes sont plus proéminents Certains Brétons semblent
même cultiver une certaine arrogance, qui, associée à leurs
Les Manmers, ou demi-elfes, de Haute-Roche sont connus sous émotions humaines, se révèle généralement plus gracieuse et
le nom de Brétons. Ils sont les descendants des dirigeants acceptée socialement.
Aldmeri et des esclaves Nédiques, qui ont fini par régner sur la
société féodale. Curieux et avides de savoir
Bien que leur ascendance Aldmeri soit diluée, comme en
témoigne leur apparence physique, les Brétons restent des
mages compétents avec une forte résistance à la magie. Ce sont
des puristes intellectuels, connus pour leur aptitude à la pensée
abstraite, et sont naturellement attirés vers des carrières qui
privilégient la logique et la complexité ordonnée.
Les Brétons sont connus pour être compétents dans de
nombreux domaines. Leur esprit amical et leur comportement
humoristique se prêtent à l'écriture, au théâtre et à l'art. Leur
amour du commerce les conduit vers la banque, la fabrication et
le commerce, tandis que leur désir d'ordre les rend bien adaptés
à l'armée et à la voile.
En raison de leur lien renforcé avec la magie, les Brétons ont
été les premiers à instituer la Guilde des Mages, dont le nombre
de membres et la réputation se sont accrus dans tout l'Empire
au cours de l'Histoire.

PARTIE 2 | LES RACES


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Une lutte pour la souveraineté
La société Brétonne est divisée en plusieurs régions réparties
sur le territoire de Haute-Roche. Les royaumes féodaux se
disputent le pouvoir et appliquent une hiérarchie stricte qui
sépare son peuple entre paysans et élite.
Malgré cette rivalité évidente, les Brétons sont unis dans leur
culture, leurs accents, leurs coutumes et leur langue. Leurs
villages sont pittoresques, et bien que l'architecture puisse
changer entre les districts, ils sont généralement de style
fonctionnel et sans ornementation.
Les Brétons rivalisent avec les Orsimers, et leur grande cité
d'Orsinium ainsi que les nombreuses petites places fortes
orques depuis une de nombreux siècles.
Durant l'interrègne, et ne faisant plus partie de l'Empire, les
Brétons de Haute-Roche s'unirent aux Rougegardes de
l'Enclume et aux Orsimers de la région afin de maintenir la paix
dans la région et de se défendre contre les empereurs
Crevassais des Longères.
Nés pour l'aventure
Effectuer des quêtes et des services est un moyen courant pour
les Brétons de gravir les échelons de leur société, ce qui a créé
une forme d'enthousiasme unique. Les plus jeunes Brétons sont
élevés avec le désir de trouver fortune et gloire partout dans
Tamriel.
Bien qu'il existe de nombreuses voies d'accès à la noblesse et
à la richesse, les Brétons ont romancé le concept du chevalier
galant en quête, et le fait de revenir vers un seigneur avec vos
récits d'aventures et le trésor que vous avez trouvé est considéré
comme la meilleure de toutes les méthodes. En tant que tels, les
Brétons ont développé une grande soif d'aventure.
Excellents ambassadeurs Relations entre Mers et Brétons
De nombreux Brétons apprennent très tôt à s'entendre avec tout
le monde, à désamorcer l'hostilité et à trouver un terrain
d'entente. En tant que race, ils ont la grâce elfique sans distance Altmers
qui lui est propre, et l'énergie humaine sans leur rusticité. Ils Les Altmers détestent absolument les Brétons. Bien
font souvent d'excellents ambassadeurs et intermédiaires. que les Brétons soient nés du métissage d'Altmers et
de Nédiques locaux, les Altmers modernes voient les
Noms brétons Brétons comme une abomination, plus méprisable
que l'humanité elle-même.
Les Bretons ont à la fois des prénoms et des noms de famille. Fait intéressant, les Brétons recherchent
Noms masculins: Andre, Barnard, Blaise, Brandon, Clinton, l'acceptation - non pas pour être respectés par les
Colin, Davide, Delacourt, Emmanual, Francois, Gregory, Altmers, mais pour se donner plus d'opportunités
Hannibal, Jean, Louis, Marc, Mathieu, Philip, Roland, Samuel, d'apprendre.
Timothy, Vincent Bosmers
Noms féminins: Adeline, Alexia, Aren, Belle, Carena, Ciara,
Dessire, Elain, Freyda, Gabrielle, Grace, Hester, Lexi, Maelle, Les Bosmers n'ont aucune réticence à échanger avec
les Brétons, bien que sous la surveillance étroite du
Michelle, Nessa, Olivia, Pyn, Rianne, Saly, Sara, Taern, Domaine Aldmeri, ils aient été amenés à d'être en
Veronica, Ysabeth , Zeli Noms de famille: Ashton, Beaufort, désaccord avec toutes les races humaines.
Celata, Dufont, Edette, Franc, Galien, LaRouche, Merchad,
Panoit, Ronise, Serene, Talbot, Varin, Zurric Dunmers
Les Dunmers dans leur ensemble n'ont aucune
opinion sur les Brétons, mais sont enclins à ne pas les
aimer, car les Brétons n'ont aucune compréhension
de leurs habitudes. Certaines grandes maisons,
comme la maison Hlaalu, sont cependant plus
ouvertes d'esprit.
Orsimers
Il n'existe guère de proximité entre les Brétons et les
Orsimers. Ce n'est que récemment que les Orsimers a
été reconnus comme étant un peuple Mers plutôt que
Gobelin, et pendant une grande partie de l'histoire, les
Nordiques, les Rougegardes et les Brétons ont tous
tenté d'exterminer les Orques.

PARTIE 2 | LES RACES


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Traits Brétons
En tant que Bréton, vous posséder certaines caractéristiques en Invocation de familier. Vous connaissez le sort Appel de
commun avec les autres Brétons. familier et pouvez le lancer une fois avec ce trait. Vous retrouvez
Augmentation de Caractéristique. Votre score d'Intelligence la capacité de le lancer à nouveau lorsque vous avez terminé un
augmente de 2 et votre score de Personnalité augmente de 1. long repos.
 ge. Votre lignée partiellement elfique vous permet de vivre
Peau draconique. Votre peau s'épaissit pour devenir aussi
un peu plus longtemps que vos homologues humains. Votre protectrice que celle d'un dragon lorsqu'elle est blessée. Lorsque
durée de vie moyenne est de 150 ans. vous êtes touché par une attaque ou ciblé par un sort tel que
Alignement. Les Brétons tendent vers le bien neutre. Leurs missile magique, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer
gouvernements féodaux leur prêtent un mélange de libertés et de le sort Bouclier. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous
lois, en fonction de leur situation dans la vie. devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser
à nouveau.
Taille. Les Brétons ressemblent en un sens à leurs ancêtres Résistance magique. Vous avez une capacité naturelle à
elfiques, et sont généralement plus minces que l'humain moyen. conjurer les effets dangereux de la magie. Chaque fois que vous
Ils mesurent entre 1,50 et 1,80 mètre de haut. Votre taille est êtes affecté par un sort qui inflige des dégâts, le total des dégâts
moyenne. est réduit d'un montant égal à votre bonus de Maitrise.
Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 7,5 mètres. Maitrise des outils. Vous maîtrisez les outils d'artisan
Ascendance Brétonne. Vous maîtrise les jets de Sauvegarde (fournitures d'alchimiste).
de Volonté, ainsi que la compétence Arcane. Vous connaissez Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le Tamrielique et
également un Sort de niveau 1 de votre choix dans la liste des
sorts de Mage. L'intelligence est votre Caractéristique une autre langue standard de votre choix.
d'incantantation pour ce sort.

PARTIE 2 | LES RACES


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Peau de Crépuscule, yeux de soleil
Les elfes à la peau cendrée ont généralement la même taille et la
même corpulence que les races humaines, ce qui les rend plus
petits que leurs cousins Altmers, mais plus grands que les
Bosmers.
Leur teint varie du vert aux différentes nuances de gris, en
passant par des nuances bleutées, et leurs yeux rouges brillants
rendent leur apparence définitivement unique.
Le plus souvent, leurs cheveux sont d'un noir de jais, mais ils
peuvent varier en couleur du blanc au gris, aux nuances de brun
foncé et, en de rares occasions, au rouge foncé.
Une malédiction comme rappel
Avant que les Elfes Noirs ne soient connus tels qu'ils sont
aujourd'hui, ils étaient appelés les Chimers, une tribu dissidente
Aldmeri, adorateurs des 3 "bons" Daedra.
À la fin de l'ère Méréthique, les Chimers quittèrent le peuple
Altmer et se dirigèrent vers l'est, sous la direction du prophète
Véloth.
Ils se sont alors installés sur les terres presque vides de
Morrowind. Au cours de leur expansion, une guerre a éclaté
entre les Nordiques, les Dwemers et les Chimers, et pour y
survivre, trois Chimers ont dû s'élever à la divinité.
Après la bataille du Mont écarlate, les «dieux vivants» du
Dunmer (Elfe Noir) Tribunal ont trahi leur serment à Azura, qui les maudit à jamais.
Elle changeant leur peau pour correspondre à la couleur de la
cendre qui recouvrait leur territoire, et teintant leur yeux du
Etiez-vous de ceux qui la guerre fuyiez, Ou des innocents aux même rouge que la lave qui s'écoulait du Mont écarlate. Ils
guars paissants, Ou étiez-vous dans la garde engagé A la bataille étaient désormais connus sous le nom de Dunmers.
de Molag Béran ? Moi j'y étais, ai combattu, y ai pleuré, Y
goûtant le sang et la foudre mélés. En première ligne, d'une
masse et pavois équipé Alors que des Dunmers, les clans
massacraient.
— Anonyme, La bataille de Molag-Beran

Comme leurs cousins Altmeri, les Dunmers, ou Elfes Noirs,


sont une race fière, avec des aptitudes innées pour les arts
magiques et un dégoût pour ceux qui ne sont pas Dunmeri.
Contrairement aux Altmers, les Dunmers adorent certains
Daedra, ainsi que le Tribunal, un trio de mortels qui ont atteint la
divinité et ont dirigé leur civilisation depuis l'époque méréthique.
Il est rare de voir un Dunmer en dehors de la province de
Morrowind, et encore plus rare de le voir sourire.

PARTIE 2 | LES RACES


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Guerriers équilibrés Cela est vrai même pour les Dunmers qui sont nés en dehors
de Morrowind. Un étranger est un étranger.
Les Dunmers sont des guerriers exceptionnellement bien Vvardenfell, l'île mystérieuse au nord de la province et qui
équilibrés. abrite le Mont écarlate, est considérée comme la propriété du
Remarquables pour leur intelligence puissante, leur physique Temple, et aucun mortel ne peut y marcher sauf ceux
agile et leur force naturelle, les Dunmers sont des militaires, des personnellement approuvés par le Tribunal.
mercenaires et des guerriers exceptionnels. On dit l'ile riche en ressources de valeur et de mines
Avec la destruction de Vvardenfell et l'invasion Argonienne, de d'ébonite, mais il ne semble pas que les étrangers y poseront le
nombreux Dunmers ont fui leur patrie, essayant de se frayer un pied en nombre avant de nombreuses années.
chemin dans le monde. Outre Vivec et ceux qui occupent sa ville-temple, il y existe
Leurs dons martiaux naturels et leur résilience en font de des villes sanctuaires mineures dans toute la région, et on
solides survivants. raconte que certains Dunmers y conservent leurs sociétés
tribales, et continuent de vénérer uniquement les Daedra.
Voisins hostiles
Nationalistes et fiers, les Dunmers sont aussi impitoyables et
cruels envers ceux qu'ils appellent les étrangers, que loyaux
envers leur peuple et leurs cultes ancestraux.
Ils ne font pas rapidement confiance à quiconque prétend être
un ami, mais une fois qu'un Dunmer offre sa loyauté à quelqu'un,
il est un allié fiable pour la vie.
Les Dunmers sont connus pour leurs guerres constantes
contre les Nordiques au cours de l'histoire, et leur caractère
vengeur ainsi que leur mauvaise réputation les empêchent
d'acquérir une influence significative auprès des autres nations.
Un autre côté sombre de l'histoire des Dunmers est leur
utilisation intensive de l'esclavage. Bien que la plupart des
esclaves utilisés furent des Argoniens et Khajiits, on relate
également l'existence d'esclaves humains et elfiques.

Portes de l'esprit
Outre les Daedra et le Tribunal, les Dunmers conservent une
longue tradition de culte envers leurs ancêtres.
Ils vivent souvent en clans et enterrent leurs morts dans leurs
sanctuaires familiaux.
Les corps sont incinérés et les cendres ainsi les os sont
déposés dans des urnes funéraires.
Les Dunmers méprisent particulièrement la nécromancie,
qu'ils voient comme un outrage au repos de leurs ancêtres,
même si la rumeur veut que les fidèles à la maison Telvanni
soient plus ouverts d'esprit à ce sujet.
Les dieux vivants
Le Tribunal, connu individuellement sous les noms de Vivec,
Almalexia et Sotha Sil, sont les trois principaux dieux des
Dunmers.
Vivec le poète, dirige depuis sa cité-temple qui partage son
nom, sur l'île de Vvardenfell. La moitié de son corps conserve la
teinte d'un Chimer, tandis que l'autre moitié arbore la couleur
sombre des Dunmers.
Almalexia la guerrière siège depuis la ville capitale de
Longsanglot, et son corps conservé entièrement la couleur de
peau des Chimers.
Sotha Sil le sage et le reclus, règne depuis une ville qui, selon
la rumeur, serait profondément enfouie sous terre et
entièrement mécanique. Personne ne sait vraiment à quoi il
ressemble.
Insulter ou aller à l'encontre de l'un de ces trois éléments est
un grand blasphème, et les Dunmers vivant en Morrowind
prennent soin d'éviter d'être considérés comme des dissidents.
Terres promises
Morrowind est une terre inhospitalière pour les étrangers.
Même pour les rares êtres qui peuvent y entrer sous un autre
statut que soldat ou esclave, les Dunmers locaux leur
réserveront un traitement emprunt de mépris et de dédain.
PARTIE 2 | LES RACES
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Traits des Dunmers
Les grandes maisons Les Dunmers possèdent une variété de capacités naturelles.
Augmentation de Caractéristique. Vos scores d'Agilité,
Des six grandes maisons de Morrowind, cinq sont d'Intelligence et de Force augmentent de 1.
 ge. Comme tous les elfes, les Dunmers mûrissent au même
toujours debout. Chaque Dunmer de Morrowind
appartient à l'une de ces maisons. Vous trouverez ci-
dessous les devises de chaque Maison.
rythme que les humains, mais vivent plus de 300 ans.
Alignement. Les Dunmers ont tendance à être neutre avec
Maison Redoran une propension au chaos. Ils ont rejeté bon nombre des
«Un Redoran est un guerrier dont le devoir est traditions qui leur étaient imposées, tout en adoptant leurs
d'abord envers le Tribunal, ensuite envers la Maison nouvelles coutumes.
Redoran, et en troisième envers la famille et le clan. Taille. Les Elfes Noirs ont des corpulences moyennes et leur
hauteur est comprise entre 1,5 et 1,8 mètres. Votre taille est
Maison Indoril moyenne.
"La justice ne connaît pas le sommeil: Indoril Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 9 mètres.
ordonnera, le Temple jugera. Gardien des ancêtres. En réaction, vous bénéficiez d'un
avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts qui infligent
Maison Hlaalu des dégâts, jusqu'au début de votre prochain tour. Vous pouvez
"Trader équitablement et librement, c'est honorer les utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre
Trois." modificateur de Constitution (minimum de 1). Vous récupérez
Maison Dres
tous les usages dépensés à la fin d'un repos long.
Descendant des Cendrais. Vous avez une résistance
"Diffuser la culture et la vérité aux aveugles: c'est naturelle aux dégâts de feu.
notre engagement et notre fardeau." Entraînement au combat Dunmeri. Vous maîtrisez les
Maison Telvanni lames courtes et longues, ainsi que les armes de tir.
"L'expression énergique de la volonté donne un
Compétence. Vous maitrisez la compétence Athlétisme.
véritable honneur aux Ancêtres." Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le Tamrielique et le
Dunmeri.

Noms Dunmeri
Les Dunmers ont pour coutume de donner des prénoms et des
noms de famille. Ceux qui sont habitent traditionnellement l'ile
de Vvardenfell, connus sous le nom de Cendrais, ont également
des noms de tribus uniques.
Noms masculins: Alanil, Aren, Balyn, Boler, Dathus, Evo,
Fevris, Gaelion, Hort, Liero, Meryn, Nels, Orval, Ranor, Sarayn,
Tavryn, Tendris, Traven, Uthrel, Varon, Vedam
Noms féminins: Almsi, Amili , Arara, Badala, Balynu,
Bronosa, Dalyne, Diren, Ethal, Faras, Gadela, Gelaa, Hlava,
Indrasi, Madrana, Nela, Orea, Rila, Sia, Teranya, Urila,
Valdrana, Wren
Noms de famille: Andrano, Arvel, Belas, Dralas, Darethi,
Drethen, Falen, Galen, Helvi, Hlaalo, Indaren, Marvel, Moren,
Nelas, Omoril, Ralas, Romori, Rothandus, Sarandas, Selaren,
Telas, Uveran, Varyon, Veleth
Noms de Cendrais: Addarari, Asserbassalit, Assunudadnud,
Daririnaddunumm, Esatliballit, Gilu, Hairshashishi, Kil,
Mirshamammu, Nerendus, Rapli, Serimilk, Timmiririan,
Yassabisun, Zabamat

PARTIE 2 | LES RACES


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Impérial
"A partir de maintenant, vous devez cesser d'être un
fonctionnaire pour devenir un étudiant en marchandage, lui
répondit Jurus, en le prenant par le bras et en le conduisant sur
le boulevard ensoleillé à l'extérieur. La première règle consiste à
savoir ce que vous représentez pour votre client potentiel et
quelle approche vous convient le mieux. Vous ne pouvez
l'impressionner avec des habits fastueux et une conduite
professionnelle, mon garçon. Cela vous serait fatal. Faites-moi
confiance."
— Waughin Jarth, La danse du feu, chapitre 6

Les impériaux sont les hommes bien éduqués et civilisés de la


province cosmopolite de Cyrodiil.
Bien qu'ils ne soient pas aussi impressionnants physiquement
que certaines des autres races, les Impériaux ont une certaine Soldats et diplomates
autorité et assurance qu'ils ont pu utiliser à leur avantage avec Connus pour leurs impressionnantes armées, les Impériaux sont
les nations environnantes. exceptionnellement disciplinés et traitent la loi avec le plus
Bien que de nombreux Cyrodiiliens soient prêts à partir à grand respect.
l'aventure, rien ne leur importe plus qu'une vie riche et stable. Les bannières de l'Empire impérial peuvent être trouvées dans
presque toutes les provinces de Tamriel, bien que ces dernières
De l'esclave au maitre années se soient avérées être une lutte pour maintenir leur
Lorsque la race impériale a émergé à partir des membres de la pouvoir.
tribu Nibenèse d'origine et d'arrivées d'immigrants Nédiques, ils En tant que diplomates avisés et négociateurs remarquables,
ont été assujettis par les Ayléides, les Elfes sauvages de Cyrodiil. les Impériaux ont eu beaucoup de succès en soumettant d'autres
Ils sont restés esclaves pendant des décennies avant de créer nations, apportant la paix et la prospérité à de nombreuses
une rébellion qui a renversé leurs maîtres Elfes, créant ainsi le sociétés.
premier empire humain. Les Cyrodiiliens ont un talent remarquable pour le
Bien que de courte durée, ce premier empire a été perturbé mercantilisme. Pour compenser leur stature peu imposante, la
par la guerre civile, divisant Cyrodiil en deux cultures distinctes: plupart des membres de cette race font preuve d'un talent
les Nibenéens de l'Est et les Coloviens de l'Ouest. inégalé en matière de commerce et parlent avec une assurance
Depuis lors, les impériaux et leur empire en constante qui incite à la confiance.
évolution ont joué un rôle dans le passage de chacune des
Cela se voit principalement chez les Nibenéens de l'Est, mais
différentes ères de l'Histoire. le sens de l'honneur des Coloviens apporte également une
bonne dose de confiance.
Lorsque leur autorité est remise en question, leurs prouesses
martiales et l'organisation extraordinaire de leur armée font
généralement travailler rapidement les dissidents.

PARTIE 2 | LES RACES


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Les Kothringi
Il existait une autre forme d'humain, étroitement liée
aux Nibénèses. Ils ont élu domicile dans le Marais
Noir et mènent une vie tribale. Leurs cheveux sont
blancs, et leur peau, d'une pâle teinte argentée.
Les Kothringi sont censés être les descendants des
quelques hommes qui ont pu échapper à la captivité
des Ayleiides avant la rébellion d'Alessia. Ils essaient
de rester à l'abri dans leurs marais, et ils ont un
penchant pour la navigation. Bien qu'ils craignent
toujours les cousins elfes des Ayleiides, leurs voyages
le long des côtes ont fait apparaître une variété de
Kothringi plus intrépide.
Touchés par la grippe Khahaten, et sans remèdes,
les Kothringi, semblent avoir disparu du Marais Noir,
ayant succombés à l'épidémie, ou selon d'autres
sources, dispersés à fil des exodes succesives.

Noms impériaux
Les impériaux ont à la fois des prénoms et des noms de famille.
Nom masculin: Aventus, Baro, Caius, Decentius, Ennodius,
Floretius, Gaius, Helvius, Iniel, Janus, Kastav, Luther, Mallus,
Nermus, Octavius, Pelagius, Rallus, Sergio, Titus, Valgus,
Xander, Zedrick
Noms féminins: Alexia, Astria, Britta, Cania, Dynari, Ettiene,
Faustina, Gemma, Herminia, Isobel, Julitta, Lyra, Mariana,
Nebia, Peregrina, Rona, Selena, Tertia, Una, Viera, Vitrroia,
Ysabel
Noms de famille: Aerius, Amatius, Berne, Caro, Deltian,
Felannus, Gratius, Herennius, Jannus, Loran, Mallius, Nuccius,
Rian, Silver, Tunifus, Urgelian, Valga, Wavrick

PARTIE 2 | LES RACES


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Traits impériaux
Votre personnage Impérial a certaines caractéristiques propres à Sous-race.
sa race. Deux sous-races habitent la Cyrodiil : les Coloviens et les
Augmentation de Caractéristiques. Votre score de Nibenéens. Choisissez l'un de ces sous-races.
Charisme augmente de 2.
 ge. En tant que race humaine, les impériaux vivent jusqu'à Colovien
100 ans en moyenne. Les Cyrodiiliens du Nord qui se sont installés à l'Ouest ont créé
Alignement. Les militants impériaux sont souvent légitimes, les États Coloviens, et ont finalement été progressivement
mais penchent parfois vers la neutralité, compte tenu de leurs appelé les Coloviens. Ils sont généralement plus robustes et
lois et institutions strictes. résistants que leurs homologues Nibenéens. Ils sont simples,
Taille. Les impériaux mesurent entre 1,50 et 1,80 mètres de autonomes et extrêmement fidèles aux autres Coloviens.
haut et varient en corpulence. Votre taille est moyenne. Augmentation du score d'attribut. Votre score de Force
Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 9 mètres. augmente de 1.
Diplomate. Vous gagnez en maîtrise de la compétence Star de l'Ouest. Votre éducation robuste vous permet de
Persuasion. dépasser les limites normales de l'épuisement. Lorsque vous
Ruse impériale. Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde êtes épuisé, vous subissez les effets d'un niveau de moins que
d'Intelligence, de Charisme ou de Sagesse, vous pouvez utiliser votre niveau actuel d'épuisement. Par exemple, au 1er niveau,
votre réaction pour obtenir un avantage sur le jet. Une fois que vous ne subissez aucun effet indésirable.
vous avez utilisé ce trait, vous devez effectuer un long repos Nibenéen
avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Chance impériale. Vous gagnez deux dés de chance, qui est Les Impériaux qui se sont installés à l'Est, par les Nibenéens,
un d6. Vous pouvez dépenser un dé de chance pour l'ajouter à un sont devenus les Nibenéens. Cette zone a été réunie par l'ordre
test de caractéristique, un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde Alessian et maintient de fortes guildes de marchands. Les
que vous effectuez. Vous pouvez attendre après avoir lancé le Nibenéens sont de fiers peuples cosmopolites qui entretiennent
d20 avant de décider d'utiliser les dés de chance, mais vous des relations solides avec les autres provinces par le biais de
devez décider avant que le MD ne détermine si le jet réussit ou guildes de marchands. Ils sont davantage consacrés aux études
échoue. Vous récupérez vos dés de chance dépensés lorsque de magie, de philosophie et de l'évolution de la tradition
vous avez terminé un long repos. Vous ne pouvez jamais avoir ancienne. Beaucoup s'habillent de vêtements criards, de
plus de deux dés de chance de ce trait à la fois. tatouages et de marques.
Entraînement au combat de la Légion. Vous maîtrisez les Augmentation du score d'attribut. Votre score d'Intelligence
lames courtes et longues. augmente de 1.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le Tamrielique et Voix de l'empereur. Vous savez que les amis peuvent voyager.
deux langues standards de votre choix. Les impériaux De plus, une fois entre de longs repos, vous pouvez utiliser ce
apprennent généralement les langues des autres peuples avec sortilège sans que votre cible sache qu'il a été lancé sur eux.
lesquels ils traitent.

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Enfants de la lune
Liés aux cycles lunaires, les Khajiit accordent beaucoup
d'importance aux phases des lunes, qui, au moment de leur
naissance, déterminent la «race» que prendra un Khajiit.
Khajiit Tous les nouveau-nés se ressemblent, mais les premiers jours
de leur vie commencent à céder la place à leur forme future. Il y
"Azzarrid observa la dispute, appuyé contre la pierre froide de aurait plus de vingt formes de Khajiits, mais les plus courantes
l'ancien mur alors que l'altercation de ses compagnons sont Alfiq, Cathay, Dagi, Ohmes, Pahmar, Senche, Suthay et
s'intensifiait. Son regard passa dans le couloir et son visage Tojay.
s'illumina d'un sourire affamé alors qu'il remarquait quelque Les Khajiits diffèrent grandement de toutes les autres races.
chose d'intéressant. Frottant ses griffes sur son armure de cuir, Leur caractéristique la plus évidente est leur forme féline, leur
il attendu le bon moment. "Azzarrid pense," dit-il pendant une queue et leur fourrure. Bien que typiques de la plupart des
pause bouillonnante, "que celui qui décide le mieux est le Khajiits humanoïdes, certaines sous-espèces, comme les
meilleur aventurier, et c'est lui qui se ser en premier." Il se faufila Ohmes, ressemblent plus au Bosmers qu'à leurs propres frères
et se déroba de Nordique et de l'Altmer." et sœurs. Leur apparence physique n'est pas leurs seules
différences physiologiques. Même les systèmes digestifs et
— Anonyme, La course d'Azzarrid métaboliques sont différents de la plupart des autres races, ce
qui leur permet d'avoir une résilience plus forte aux substances
comme le sucre de lune.
Les textiles clairs et les objets brillants sont recherchés par
Originaires de la province tropicale d'Elsweyr, les Khajiits Khajiits. Ils s'habillent de châles en tissu de couleurs brillantes,
sont des humanoïdes félins, connus pour leur grâce et leur connus sous le nom de budi, qui les aident à se défendre du
intelligence. Nomades et curieux, les Khajiits restent rarement soleil.
longtemps au même endroit. Ils se parent de bijoux et de bibelots étincelants et sont
connus pour porter des fleurs et des herbes dans leur fourrure
tressée.
Les races qui ne possèdent pas de fourrure se tatouent
généralement avec des symboles culturels ou religieux pour
ressembler à leurs cousins.

PARTIE 2 | LES RACES


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Les saintes lunes Cette dure réalité leur a fait considérer un droit inaltérable à la
légitime défense et le droit à la survie par tous les moyens.
Une grande partie de la religion Khajiit est centrée autour de La majorité des khajiits utilisent leurs griffes comme armes,
culte des deux lunes de Tamriel : Masser et Secunda. Ce culte et beaucoup ont formé des groupes et clans qui utilisent leurs
est compréhensible, étant donné à l'importance avec laquelle les dons naturels dans diverses formes d'arts martiaux.
lunes affectent la vie de chaque Khajiit. D'autres khajiit accueillent le marché noir avec les pattes
Une autre partie importante du mode de vie Khajiit est la ouvertes, se livrant à une vie de piraterie, de contrebande de
récolte et l'ingestion d'une substance puissante et addictive sucre de lune et de skooma dans les nombreux pays.
appelée sucre de lune. Cette substance est connue pour être Les capacités naturelles des Khajiits en font de superbes
cristallisée au clair de lune, et beaucoup de Khajiits croient voleurs et acrobates, ainsi que des guerriers redoutables.
qu'ils croient qu'en l'ingérant, ils absorbent une partie des âmes
éternelles des dieux de la lune, Jone et Jode. Lorsque le sucre de Noms de Khajiit
lune est ingéré, il provoque des accès d'extase et d'abandon de Chaque Khajiit a un seul nom dans sa langue, Ta'agra, mais il
soi. Associé à sa nature hautement addictive, il est courant que est également courant qu'un Khajiit utilise son nom tamrielique,
les colonies Khajiits soient jonchées d'individus tremblant sous qui lui est généralement donné par des hommes ou des elfes.
les effets de cette drogue. Ces noms communs sont généralement descriptifs de leur
Néanmoins, le sucre de lune fait partie de la vie quotidienne personnalité ou de leurs bizarreries.
des khajiits et constitue leur principale exportation. Leur Noms masculins: Akrah, Azbishan, Balag, Dazur, Eilun,
affection pour le sucre de lune a influencé jusqu'à leur culture Fa'alar, Ghadar, Hilan, Jahirr, Khasar, Lansur, Maniz, Malirzzaka,
culinaire, et le régime alimentaire Khajiit est invariablement Nakkhu, Oblan, Pinar, Rakhad, Razur, Sabra, Tabil, Urjen,
sucré. Les bonbons, les gâteaux, les puddings et les viandes Vashpar, Yan , Zaban, Zino.
sucrées sont des aliments de base dans la cuisine Khajiit. Ces Noms féminins: Abizah, Azum, Bakkhara, Bindu, Darali,
mets sont généralement mélangé avec de la poudre de sucre de Elamusa, Fedura, Hani, Inama, Kala, Kiasha, Manabi, Mura,
lune, et les autres races seraient avisées de ne jamais accepter Nayya, Pinirai, Samati, Sebazi, Shuzura, Tahara, Tohiba,
un petit pain sucré de la part d'un Khajiit. Urbani, Vaifa, Yana, Zara , Noms de Zurka.
Dualité sociétale Nom Tamrielique: Cendre-fourrure, Croc-elfes, Doux-poil,
Fer-langue, Hautes-oreilles, Marche-aube, Moustaches humides,
Les sociétés Khajiiti sont dirigées par une race unique de Khajiit Patte-sale, Pattes-Tendres, Quat'doigts.
connue sous le nom de Crinière, née sous des lunes alignées. La Les Khajiit ont souvent, mais pas toujours, un préfixe ou un
tradition déclare qu'une seule Crinière peut être vivante à la fois suffixe, ou parfois les deux, généralement séparés par une
et on pense que chaque Crinière est une réincarnation de la apostrophe, et qui accompagne leur nom. Les titres sont
précédente. Les civilisations Khajiiti sont divisées en deux généralement censés représenter une partie de leur personnalité
cultures spécifiques. Les jungles d'Elsweyr sont très civilisées et ou de leurs traits. Certains Khajiits pensent qu'avoir à la fois un
se forment autour d'une aristocratie agraire, tandis que les préfixe et un suffixe est un signe d'arrogance et de fierté.
terres désertiques et les prairies du nord ont tendance à être des
peuplées de nomades, centrés sur leur fierté, et se disputant le Titre honorifique
territoire. d10 Titre Signification
1 Dar Voleur
2 Dro Guerrier
3 Dra Doyen
4 Dro Sage
5 J/Ja/Ji Jeune
6 Jo/Ko Mage, Chaman
7 La/Lo Excentrique
8 M/Ma Enfant, Apprenti
9 Ra/Ri Chef, Leader
10 S Adulte

Gardiens et escrocs
Les Khajiits, qui sont généralement la cible de discrimination
raciale, ont dû faire face à de nombreuses vagues d'enlèvements
et de vente comme esclaves.

PARTIE 2 | LES RACES


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Personnalité Khajiit Traits Khajiits
Un Khajiit peut avoir des motivations et des bizarreries très Votre héritage Khajiit se manifeste dans une variété de traits que
différentes de celles d'un elfe ou d'un humain. Vous pouvez vous partagez.
utiliser le tableau suivant pour personnaliser votre personnage Augmentation de Caractéristique. Votre score de Dextérité
en plus du trait, de l'idéal, du lien et du défaut de votre arrière- augmente de 2.
plan. Â ge. Différents Khajiit nés sous différents cycles ont des
durées de vie très différentes. Ils peuvent aller de 150 à 400 ans,
Bizarrerie Khajiit voire plus.
d10 Bizarrerie Alignement. Les Khajiits tendent vers des alignements
1 Votre maison tropicale vous manque et vous vous chaotiques, car ils laissent l'impulsion et la fantaisie guider
plaignez sans cesse du temps glacial, même en été. leurs décisions. Ils sont rarement mauvais, à l'exception de ceux
2 Vous ne portez jamais deux fois la même tenue, sauf si
qui sont poussés par la cupidité ou d'autres impulsions sombres.
vous devez absolument le faire. Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 35 pieds.
Œ il inqui é tant. Vous savez comment utiliser vos yeux de chat
3 Votre queue trahit toujours vos pensées intérieures. pour démoraliser les autres. Vous gagnez en maîtrise de la
4 Vous avez une légère phobie de l'eau et vous détestez compétence Intimidation.
vous mouiller. Vision nocturne. Votre ascendance Khajiit vous offre une
5 Vous ronronnez bruyamment lorsque vous êtes vision supérieure dans des conditions de sombres luminosité.
heureux. Vous pouvez voir dans une faible lumière à moins de 18 mètres
de vous comme si c'était une lumière vive, et dans l'obscurité
6 Vous gardez une petite pelote de laine dans votre main,
avec laquelle vous agitez constamment.
comme si c'était une lumière faible. Vous ne pouvez pas
discerner la couleur dans l'obscurité, seulement des nuances de
7 Vous êtes tout le temps endetté, car vous dépenser tout gris.
votre argent en boissons et mets préparés à base de Griffes rapides. Grâce à vos griffes, vous avez une vitesse
sucre de lune d'escalade de 6 mètres. De plus, vos griffes sont des armes
8 Lorsque vous parlez de quelque chose qui vous obsède, naturelles que vous pouvez utiliser pour effectuer des frappes à
vous parlez rapidement et ne vous arrêtez jamais et les mains nues. Si vous les touchez, vous infligez des dégâts
autres ne peuvent pas vous comprendre. tranchants égaux à 1d4 + votre modificateur de Force, au lieu
9 Vous éprouvez souvent le besoin d'acérer ou de limer des dégâts contondants normaux pour une frappe à mains nues.
vos griffes sur des surfaces qui s'y prêtent Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le Tamrielique et le
10 Vous ne pouvez pas vous empêcher d'empocher les
Ta'agra. Le script Ta'agra combine des mouvements uniques et
objets que vous rencontrez et que vous trouvez fluides. L'interprétation varie considérablement d'un auteur à
intéressants. l'autre.

PARTIE 2 | LES RACES


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Sous-races
Il existe de nombreuses sous-races du Khajiits. Beaucoup de
sous-races sont de forme humanoïde, mais il y en a d'autres,
comme l'Alfiq, qui ressemble davantage à un chat domestique,
ou le Senche, qui sont des chats de combat ressemblant à des
tigres.
Ohmes et Ohmes rath
Les Ohmes ressemblent généralement plus au Bosmers, et sont
légèrement plus petits que leurs frères félins. Beaucoup
d'Ohmes peindront ou tatoueront leur visage pour ressembler à
leur héritage félin. Contrairement aux autres Khajiits, ils n'ont ni
fourrure, ni queue, ni aucune autre caractéristique Khajiit
distincte.
Les Ohmes-Raht ont des corpulences légèrement plus
grandes que leurs cousins Ohmes, généralement de taille et
d'apparence similaires à celles des hommes, à l'exception de
leur fourrure courte et légère. Également semblables aux
hommes, les Ohmes-Raht marchent sur leurs talons plutôt que
sur la pointe de leurs pieds comme beaucoup d'autres espèces
de Khajiits.
Augmentation de Caractéristique. Votre score de Charisme
augmente de 1.
Taille. Les Ohmes sont de taille similaire au Bosmers,
rarement plus grand qu'1,5 mètre de haut, alors que la taille des
Ohmes-Raht varie de 1,50 à 1,80 mètres de haut. Votre taille est
moyenne.
Ambassadeur. Votre forme elfique fait de vous un
ambassadeur naturel des autres races. Vous acquérez la
maitrise des compétences de Tromperie et de Persuasion. Si
vous maîtrisez déjà l'une ou l'autre de ces compétences, votre
bonus de maîtrise est doublé pour tout test que vous effectuez
avec cette compétence.
Entraînement au combat d'Ohmes. Les Ohmes n'ont pas de
griffes naturelles, comme leurs frères Khajiits, et ne bénéficient Suthay et Suthay Raht
pas du trait Griffes rapides. Au lieu de cela, ils maîtrisent les
armes à lame courte pour compenser leur handicap naturel. Bien que de hauteur similaire à celle des Ohmes, les similitudes
s'arrêtent là. Les Suthay ressemblent beaucoup plus aux chats,
avec leurs oreilles hautes et leurs traits faciaux félins, ainsi
qu'une longue queue et des pattes digitigrades.
Les Suthay-Raht sont très proches des Suthay dans toutes
leurs caractéristiques, sauf que leur stature ressemble plus à la
taille des hommes. Les Suthay-Raht sont la race la plus
courante de Khajiit à l'extérieur d'Elsweyr.
Augmentation du score d'attribut. Votre score de
Constitution augmente de 1.
Taille. Les Suthay sont de taille similaire aux Ohmes,
rarement plus de 1,50 mètre de haut. Les Suthay-Raht ont une
hauteur variant entre 1,50 et 1,80 mètres. Votre taille est
moyenne.
Bandit naturel. Vous pouvez utiliser vos griffes comme des
outils de voleurs. Vous pouvez ajouter votre modificateur de
compétence à n'importe quel test en utilisant vos griffes de cette
manière, même si vous ne maîtrisez pas les outils des voleurs.
Agilité féline. Vos réflexes et votre agilité vous permettent de
vous déplacer avec un élan de vitesse. Lorsque vous vous
déplacez pendant votre tour en combat, vous pouvez doubler
votre vitesse jusqu'à la fin du tour.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude lors d'un combat,
vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas passé un
tour sans vous déplacer.

PARTIE 2 | LES RACES


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Cathay et Cathay-raht
Semblables au Suthay-raht en apparence et en déplacement
bipèdes, ils possèdent cependant une plus grande stature et une
plus grande force, que leurs congénères.
Les Cathay-Raht sont plus gros et plus puissants et sont
souvent décrits comme des «hommes-jaguars». Ils arborent
également des robes rappelant plutôt les fauves que les chats.
Augmentation de Caractéristique Votre score de Force
augmente de 1.
Taille. Les Cathay sont de taille similaire à la plupart des
hommes et leur taille varie de 1,70 à 2 mètres. Votre taille est
moyenne.
Construction puissante. Vous comptez comme une taille
plus grande pour déterminer votre capacité de charge et le poids
que vous pouvez pousser, tirer ou soulever.
Attaques sauvages. Lorsque vous marquez un coup critique
avec une attaque d'arme de mêlée, vous pouvez lancer l'un des
dés de dégâts de l'arme une fois de plus et l'ajouter aux dégâts
supplémentaires du coup critique.

Dagi et Dagi-Raht
Les Dagi vivent dans les arbres de la forêt de Tenmar. En raison
de leur taille plus petite et de leur poids léger, ils peuvent habiter
les branches les plus hautes, que même les Bosmers ne
pourraient pas atteindre.
Les Dagi ont une affinité naturelle pour la magie et sont des
lanceurs de sorts connus, une caractéristique souvent utilisée
dans les tactiques de combat Khajiit.
Les Dagi-Raht sont similaires à tous égards, tandis que leur
taille est un peu plus grande.
Taille. Dagi et Dagi-Raht mesurent en moyenne environ 90 à
120 centimètres et pèsent environ 20 kilogrammes. Votre taille
est petite.
Augmentation du score d'attribut. Votre score d'Intelligence
augmente de 1.
Magie naturelle. Vous connaissez le sort mineur de
Thaumaturgie. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez
lancer le sort Eclair de sorcière comme un sort de niveau 2
grâce à cette aptitude. Vous nous pourrez lancer à nouveau ce
sort par ce biais qu'après un repos long. Lorsque vous atteignez
le niveau 5, vous pouvez lancer le sort Ténèbres grâce à cette
aptitude. Vous nous pourrez lancer à nouveau ce sort par ce
biais qu'après un repos long. L'intelligence est votre
caractéristique d'incantation pour ces sorts.

PARTIE 2 | LES RACES


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Enfants du ciel, les Nordiques sont les humains grands et
robustes de la province septentrionale de Bordeciel.
Les Nordiques possèdent une histoire riche et variée, mais
dont le fil conducteur est la guerre. C'est à la guerre qu'un
garçon peut vraiment prouver qu'il est un homme, et c'est là que
l'honneur est défendu.
Cette race fière est ancrée dans la tradition, tout comme ses
descendants Coloviens. Un Nordique ne recule jamais.
Vous trouverez probablement des Nordiques travaillant dans
des domaines qui mettent à contribution leur robustesse. Un
Nordique bon Nordique connaît la valeur du travail acharné. Le deuxième
endroit le plus susceptible de trouver un nord est au sein de la
taverne local. L'hydromel et la musique vont de pair avec la
*"Mais Ysmir, roi des hommes et des dragons, dont la culture nordique.
grandeur a précédé le temps, se désespéra et dit : «J'ai parcouru
tout Mundus et conquis de nombreux peuples, mais où ma tête Les fils du Nord
reposera-t-elle donc ? Si je me repose à l'est, à l'ouest, au nord Les Nordiques sont descendus en Tamriel en tant que réfugiés
ou au sud, cela ne fera que provoquer la division. d'Atmora, plus au Nord, fuyant un mystérieux froid qui gelait tout
Les populations locales revendiqueront ma tombe comme la sur son passage. Ils se sont installés dans ce qui est aujourd'hui
leur. Ils diront : «Ysmir est notre roi, car il repose parmi nous». Bordeciel, et ont mené une guerre contre les Dunmers au cours
Et mes enfants se battront entre eux et partageront mon corps des siècles.
entre eux, envoyant ma tête dans un sens, mes mains dans une Bien que leurs guerres avec les Dunmers aient laissé les deux
autre, mes pieds et mon cœur puissant. » camps amers, les deux races ont développé un respect mutuel.
Parmi ses Thanes et ses Huscarls, un jeune homme, pas plus Pour aider à se remettre de l'invasion des Akaviri, les
qu'un garçon, qu'aucun d'eux n'avait vu auparavant, osa alors Nordiques, les Dunmers et les Argoniens se sont unis dans le
parler. S'inclinant bas, il a dit : «Alors n'allez nulle part sur Nirn, cadre du Pacte du Cœurébène. La paix entre les Nordiques et les
mais allez vers le ciel, où vous pourrez veiller sur votre peuple."* Dunmers sera difficile, mais beaucoup espèrent qu'elle durera.
— Ysmir, L'ancien, Volume 4

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Déterminés et bien bâtis
Les Nordiques constituent les membres les plus grands des
races humaines et ont la peau et les cheveux de couleur claire.
Ils sont connus pour leur physique puissant. Les Nordiques sont
des concurrents féroces et croient fermement à la lutte pour le
statut. Privilégiant la force brute à l'esprit, les nordiques se
méfient des mages et ne croient pas à l'utilisation du statut
social ou de la richesse pour gagner la faveur des autres. Il est
très courant que les nordiques aient des cicatrices et des
ecchymoses, ou soient vus en train de sortir d'une taverne avec
un nez en sang et un flacon de bière.
Nés pour la guerre
Guerriers féroces et soldats enthousiastes, les Nordiques
peuvent être trouvés dans tout Tamriel, offrant leurs talents de
mercenaires. Faire ses preuves au combat est un moyen pour
tout Nordique de préserver son honneur.
Élevés depuis leur naissance, ils sont toujours à la recherche
de nouvelles façons d'augmenter leurs compétences martiales.
Les Nordiques sont également des marins talentueux. Ils sont
connus pour avoir dominé les nations en guerre avec leur talent
naturel en mer et ont été les avant-gardes du commerce
nautique.
Méfiants envers la magie
Les Nordiques sont élevés dans la méfiance des arts magiques.
Le sentiment général dans leur patrie de Bordeciel est que l'on Noms nordiques
doit compter sur ses propres compétences pour accomplir une
tâche, et les Mages sont considérés comme des tricheurs Chaque Nordique a un nom donné, mais seuls quelques
imprévisibles. Les Nordiques ne s'entendent pas bien avec les Nordiques ont des noms de clan. Parfois, un Nordique recevra
utilisateurs de magie, en particulier les Elfes. un titre, qui peut être utilisé avant ou après son prénom. Un titre
Paradoxalement, Bordeciel abrite le Collège de Fortdhiver, est généralement une description d'un grand exploit ou d'un
une académie d'élite influente pour les adeptes de la magie. De trait de personnalité. Comme Heinrich l'affreux ou Lyra fille-
nombreux membres actuels de la Guilde des Mages ont essayé, louve.
sans succès, d'être acceptés dans ce collège. Noms masculins: Arnbjorn, Balbus, Carsten, Daglin, Erik,
Fjol, Gunder, Hans, Iver, Jayred, Keld, Larthjar, Manheim, Nels,
Olav, Regner, Sten, Torbal, Ulfgar, Valdemar, Wilmuth, Yngvar
Noms féminins: Aeta, Bergritte, Dagny, Elda, Fryssa, Greidil,
Hilde, Igna, Jala, Katria, Lillith, Margret, Nura, Olga, Ruki,
Svenja, Temba, Una, Vori, Ysolda
Noms de clan: Aprecoeur, Cœurgel, Crinière-de-glace,
Derniersang, Ferlié, Givrelune, Givre-Vent, Granciel, Main-de-fer,
Nivemel, Nivène, Poing-de-fer, Sang-d'Argent, Tourne-Terre

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Traits des Nordiques
Votre personnage Nordique a certaines caractéristiques en Cri de guerre. En tant qu'action, vous lancez un cri de guerre
commun avec les autres Nordiques. qui fait peur à un ennemi. Choisissez une créature qui est à
Augmentation de Caractéristique. Votre score d'Endurance moins de 60 pieds de vous qui peut vous voir et vous entendre.
augmente de 2 et votre score de Force augmentent de 1. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou avoir
 ge. Les Nordiques, comme la plupart des hommes, ne vivent
peur de vous. Le test de difficulté de cette sauvegarde est égal à
pas particulièrement longtemps et mûrissent à un rythme 8 + votre modificateur d'endurance + votre modificateur de
normal et ne vivent presque jamais plus d'un siècle. compétence. La cible effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à
Alignement. La plupart des Nordiques sont travailleurs et la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même
généreux. Ils se réconfortent dans leurs traditions et se méfient en cas de succès. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne
des étrangers. Ils tendent vers les alignements bons. pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos
Taille. Les Nordiques sont le plus grand des hommes, court ou long.
mesurant entre 6 et 6 pieds et demi. Maîtrise de l'équipement. Vous maîtrisez les haches et les
La vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 9 mètres. lances.
Ascendance Atmoran. Votre histoire ancestrale de vie dans Dureté. Votre maximum de points de vie est augmenté de 1, et
des climats nordiques rigoureux vous a donné une résistance il augmente de 1 à chaque fois que vous nivelez.
aux dommages causés par le froid. Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire Tamrielique.

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Orsimer (Orc)
"On dit que les Orcs sont apparus lorsque le dieu Aldmeri,
Trinimac, a été dévoré par le Prince Daedra Boéthia. Selon le
mythe, Boéthia a excrété les restes de Trinimac, et ces Aldmers Origines d'un peuple de parias
qui ont suivi Trinimac se sont frottés ces excréments pour Les Orcs sont nés dans les derniers jours de l'ère de l'aube.
devenir des Orsimers. L'histoire les a mal étiquetés comme des bêtes liées aux races
C'est peut-être juste un mythe, mais les images sont gobelines, mais les Orcs sont en fait les enfants de Trinimac, un
appropriées : répugnantes, ridicules et un peu comiques, comme puissant esprit guerrier vénéré par les ancêtres Aldmeri.
les Orcs eux-mêmes." Lorsque Trinimac a été mangé par le prince daedrique
— Coristir, Sage Séjourneur, Civilité et étiquette Boethiah, puis est réapparu sous la forme Maulauch, les Orcs
ont également été transformés.
L'ancien nom du «Orsimer», qui signifie «le peuple paria». Ils
Les Orcs, également appelés Orsimers, ou "peuple de parias" suivent maintenant Malauch, mieux connu sous le nom de
dans les temps anciens, sont considérés comme des peuples Malacath, les restes de Trinimac.
bestiaux tribaux et sophistiqués, bien qu'ils soient un type de
Mers. Puissants forgerons
Ils sont originaires des montagnes de Wrothgar et des Monts
de la queue du dragon et sont connus pour leur courage Les armuriers Orcs sont prisés pour leur savoir-faire, et les
inébranlable dans la guerre et leur endurance sans faille aux guerriers Orsimers en armure lourde font partie des meilleures
épreuves. troupes de première ligne de l'Empire.
Dans le passé, les Orcs ont été largement craints et détestés La plupart des citoyens impériaux considèrent la société Orc
par les autres nations et races de Tamriel, mais ils ont lentement comme rude et cruelle, mais certains auteurs rapportent qu'il y a
gagné l'acceptation dans l'Empire, en particulier pour leur beaucoup à admirer dans leur loyauté tribale, ainsi que dans leur
services distingués dans les Légions de l'Empereur. stricte égalité de rang et de respect entre les sexes.

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La ville en mouvement Noms Orsimers
Les Orcs sont le seul peuple civilisé de Tamriel à ne pas pouvoir Un orc a un prénom et un nom de famille. Les noms de famille
revendiquer un territoire délimité par des frontières stables au orques sont toujours préfixés en fonction du sexe.
cours de leur histoire. «Gro-» pour les hommes et «Gra-» pour les femmes. Un
L'organisation Orcs gravite cependant autour de leur capitale enfant prendra le nom du père s'il est masculin, ou le nom de la
nommées Orsinium. mère s'il est féminin.
Orsinium, qui se traduit littéralement par «la ville des Orcs» Certains orcs prennent le nom de famille de leur bastion où ils
en Aldmeris, est la capitale des Orsimers, dans le siège sont nés.
provincial de ce qu'on appelait le Wrothgar. Noms masculins: Agronak, Bazur, Bogrum, Dubok, Dul,
Cette capitale possède une triste histoire faite de nombreuses Gaturn, Ghorub, Gogron, Grommok, Hanz, Krognak, Kurz,
mises à sac et reconstruction à différents endroits au fil des Lumdum, Luronk, Magra, Magub, Maknok, Orok, Rugdumph,
désaccords entre les Orsimers et leurs voisins. Shagol, Ulmug, Urbul, Ushnar,
Dans la deuxième ère, la ville était située dans la partie Noms féminins: Batul, Borba, Bumph, Homraz, Mazoga,
orientale de la région de Wrothgar, en Haute-Roche. Mog, Mor, Oghash, Orag, Rogbut, Rogmesh, Snak, Ugak, Umar,
À la fin de la troisième ère, il était situé entre Refuge, Havre- Umog
Tempête et les montagnes Wrothgariennes, mais elle a été mise Noms de famille: Agamph, Barak, Buglump, Bura, Cromgog,
à sac au début de la quatrième ère. Dragol, Galash, Gharz, Glurzog, Hubrag, Khash, Murgak,
Elle réapparait entre l'Enclume et Bordeciel plus tard dans Muzgol, Naybek, Orkul, Orkulg, Rugdush, Shadborgob, Shura,
l'ère. Ugdub, Uzgash, Yarug
Une culture du conflit
La plupart des gens considèrent leur société comme sanguinaire
et cruelle, mais les Orcs ont adopté ce style de vie par nécessité.
Leurs villes et leurs forteresses étant constamment attaquées
tout au long de leur histoire, chaque membre de la tribu est
entraîné à la naissance pour la bataille et la guerre.
Le plus fort des guerriers devient le chef de leur forteresse.
Les femmes sont soit les épouses du chef, soit ses filles, à la
seule exception du chaman, qui s'occupe des affaires
spirituelles.
Seuls les mâles les plus forts sont autorisés à s'accoupler pour
garder la tribu forte.
Les Orcs ne suivent pas les lois de l'homme, mais ils suivent
le code de Malacath, qui stipule : Ne volez pas, ne tuez pas vos
proches, n'attaquez pas sans raison.
Ceux qui enfreignent ces règles doivent payer le prix du sang.

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Traits Orsimers Orcs sauvages
La société orque traditionnelle est centrée sur la vie dans des
Votre personnage Orc possède certains traits provenant de votre bastions.
ascendance Orsimer. Ces villages indépendants suivent le Code de Malacath, et la
Augmentation du score d'attribut. Vos scores de force de chaque tribu dépend de leur guerrier le plus fort.
Constitution et de Sagesse augmentent de 1. Augmentation du score d'attribut. Votre score de Force
 ge. Bien qu'ils soient Mer, les Orcs ne vivent pas aussi augmente de 1.
longtemps que leurs cousins éloignés. Ils pourraient vivre Musculature puissante. Vous comptez comme une taille plus
jusqu'à 80 ans, mais le Code de Malacath exige qu'un vieil Orc grande pour déterminer votre capacité de charge et le poids que
mette fin à ses jours avant de devenir un fardeau pour son clan. vous pouvez pousser, tirer ou soulever.
Ainsi, ils vivent rarement plus de 50 ans. Ils atteignent l'âge
adulte à 16 ans. Orcs de bois
Alignement. Les Orsimers sont pour la plupart loyal neutres. Val-boisé abrite généralement les Bosmers, mais de nombreuses
Les Orcs suivent un code et sont souvent extrêmement tribus d'Orcs y ont élu domicile dans cette province boisée et y
redevables à leurs traditions. Ils se consacrent souvent plus à la forment une minorité.
force de leur clan plutôt qu'à leur individualisme. Comme les autres Orcs, ils apprécient la force et l'honneur,
Taille. Les orques sont larges et robustes, ils mesurent mais pour les Orcs des bois, cela signifie également d'avoir une
généralement environ 6 pieds de haut et pèsent environ 200 bonne agilité et de la mobilité autant que de la puissance
livres. Votre taille en moyenne. musculaire et de l'endurance.
Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 25 pieds. Augmentation du score d'attribut. Votre score d'agilité
Agressif. En tant qu'action bonus, vous pouvez vous déplacer augmente de 1.
à votre vitesse vers un ennemi de votre choix que vous pouvez Ouïe et odorats aiguisés. Vous avez l'avantage sur les tests
voir ou entendre. Vous devez terminer ce mouvement plus près de Perception qui reposent sur l'ouïe ou l'odorat.
de l'ennemi que vous ne l'avez commencé.
Fou furieux. En tant qu'action, pendant la minute suivante,
vous gagnez des points de vie temporaires égaux au double de
votre niveau de personnage. De plus, vous gagnez un avantage
sur une attaque à chacun de vos tours. Une fois que vous avez
utilisé ce trait, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir
terminé un long repos.
Lien de sang. Vous partagez un sang apparenté avec tous vos
frères et sœurs Orcs. En utilisant la Force, vous pourrez peut-
être éviter les conflits avec d'autres Orcs.
Menaçant. Vous maîtrisez la compétence Intimidation.
Maîtrise des outils. Vous maîtrisez les outils d'artisan (outils
de forgeron).
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire Tamrielique et
l'Orc. L'Orc est une langue dure et grinçante avec de
nombreuses consonnes.
Sous-races
Trois sous-races principales d'orques peuplent le continent de
Tamriel : les Orcs de la ville, les Orcs sauvages et les orques des
bois.
Orcs des villes
Tous les Orcs ne choisissent pas de vivre dans les forteresses.
Ceux qui choisissent de vivre dans les villes vivent une vie
beaucoup plus cosmopolite, mêmes s'ils sont parfois moqués
par d'autres Orcs pour ce mode de vie.
Augmentation du score d'attribut. Votre score d'Intelligence
augmente de 1.
Résilience orque. Votre esprit et votre corps durs vous
offrent une résistance aux dégâts de force.

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Survivants d'un cataclysme
Les Rougegardes sont originaires d'un continent situé à l'ouest,
connu sous le nom de Yokuda. Même avant leur arrivée, leur
capacité à manier l'épée était inégalée.
Leurs légendes parlaient de héros capables de lancer des
sorts en utilisant uniquement leurs épées, et de guerriers
capables de provoquer des explosions capables d'anéantir la
terre elle-même s'ils ne faisaient pas attention.
Il y a plus de trois mille ans, le continent de Yokuda a subi un
cataclysme qui a englouti la majeure partie des terres sous les
eaux, poussant ses habitants vers Tamriel.
À leur arrivée sur les côtes occidentales de Tamriel, les
Rougegarde guerriers de Yokudan Ra Gada ont décimé les populations
Nédiques locales, pour finalement s'installer à l'Enclume et faire
*"Forme ton adversaire à fournir la mauvaise réponse." la paix avec les Bretons.
"La pire action entreprise avec vigueur sera supérieure à la Le féroce Ra Gada est devenu phonétiquement les
meilleure action entreprise avec timidité." Rougegardes, un nom qui s'est depuis répandu pour désigner la
"Un estoc est élégant, une taille est puissante, mais la bonne race Tamrielique-Yokudan en général.
action est parfois un coup de tête." Ils ont finalement déplacé les peuples Nédiques, car leur
"La garde haute est plus avisée pour les feintes et les croises, agriculture et leur société se sont rapidement adaptées à
mais gare à vos membres inférieurs." l'environnement difficile de l'Enclume.
"Votre ennemi n'est pas l'épée de votre adversaire. Guettez Ils ont beaucoup tiré parti des coutumes, de la religion et de la
votre adversaire, et non son épée." langue Nédiques pour eux-mêmes et leur contact avec
"La perfection des huit coups de base est essentielle... mais l'environnement.
ne les utilisez jamais au combat." Des colons sur un terrain hostile
"Une ligne fermée ne s'ouvre pas."*
— Maximes de Loredas, Le livre des cercles
Les terres de l'Enclume sont peu propice à l'Homme, en plus
d'un manque d'accès à l'eau douce, il a accueilli plusieurs tribus
Les gardes rouges sont venus de l'ouest sur des bateaux et se de Gobelins, et était à une époque bordée par une patrie Orque.
sont frayé un chemin à travers les terres de l'Enclume, à la Entourés d'ennemis, et moins nombreux que les autres races de
recherche d'un nouveau foyer. Leurs compétences avec une l'Homme, les Rougegardes ont dû se battre pour leur droit
lame sont inégalées, mais ce ne sont pas des brutes. Les d'exister.
Rougegardes ont la réputation d'être des penseurs, des Heureusement pour eux, en plus de leurs prouesses
philosophes. martiales, ils avaient apporté des connaissances avancées en
matière de navigation, d'agriculture et d'astronomie, ce qui leur
donna un avantage dans leur quête de survie.

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Parangons de guerriers En règle générale, les Rougegardes désapprouvent l'utilisation
de la magie au combat, considéré comme un signe de lâcheté, et
Les guerriers les plus naturellement talentueux de Tamriel, les même les écoles d'épée exigent l'utilisation de lames non
Rougegardes à la peau sombre et aux cheveux raides de enchantées. La nécromancie, désapprouvée par beaucoup, est
l'Enclume semblent nés pour se battre, bien que leur fierté et traitée avec encore plus de dégoût par les Rougegardes, car elle
leur farouche indépendance d'esprit les rendent plus appropriés déshonore ceux qui sont morts.
comme éclaireurs ou tirailleurs, ou comme héros et aventuriers Cette attitude envers la magie est en contradiction avec les
en liberté, que comme soldats d'infanterie. capacités des anciens chante-lames, qui étaient eux-mêmes très
En plus de leurs affinités culturelles pour de nombreux styles respectés. Cependant, en règle générale, les Rougegardes évitent
d'armes et d'armures, les Rougegardes sont également les solutions magiques lorsqu'une solution physique suffirait.
physiquement bénis, alliant une constitution robuste à la rapidité
de leurs mouvements. Tradition équestre
Leurs coutumes ainsi que leur tenues diffèrent selon les Les Rougegardes viennent peut-être de la mer, mais ils ont un
régions : les Rougegardes d'Elinhir ont un mode de vie très fort attachement aux chevaux. La plupart des Rougegarde ont
proche des Coloviens, tandis que certains habitants à Rihad passé un certain temps avec des chevaux et savent comment
déambulent nus dans les rues. s'en occuper. Ils ont d’ailleurs apporté de nombreuses races de
Certaines constantes demeurent dans leur comportement : Yokuda avec eux.
Les Rougegardes sont hautains, répondent facilement à la
provocation, et sont obsédés par l'honneur personnel.
Leurs traditions anciennes ont prédisposé les Rougegardes à Tensions de classe
l'ordre chevaleresque, habituellement au service des familles Lorsque l’Enclume a été absorbé par l'Empire de Reman, deux
royales. classes distinctes sont apparues : Les Anciens et les Couronnes.
Les initiés de ces ordres doivent faire leurs preuves dans des
exploits d'habileté, qui peuvent se révéler mortels. Les Anciens
Les Anciens descendent de la classe de guerriers Ra Gada qui
ont colonisé l’Enclume. Ils sont ouverts aux idées Nédiques et
Nordiques, et ont adopté des noms et des vêtements de style
Impérial et Bréton. Ils restent principalement dans les villes
côtières et les autres centres de commerce.
Les Couronnes
Les Couronnes revendiquent la descendance des Hauts Rois de
Yokudan et des Na-Totambu. Ils accordent une importance
primordiale aux anciennes traditions du Yokudan et ont un
grand dégoût pour les étrangers.
Noms Rougegardes
Les Rougegardes n'ont que leur prénom. Par le mariage, ils
prendront parfois le nom de famille.
Noms masculins: Amir, Azzada, Baurus, Cyrus, Daron,
Ennis, Falion, Garry, Hillod, Ian, Jawana, Kayd, Lesley, Nazir,
Neville, Pyke, Roderick, Shamar, Talib, Wayn
Noms féminins: Anora, Braith, Caminda , Dahlia, Eriana,
Gwen, Hussonia, Iman, Jamie, Kerah, Kiara, Lette, Minerva,
Niyya, Oleta, Rona, Shelley, Tavia, Umana, Zaria

La voie de l'épée
Chaque famille de Rougegarde possède un exemplaire du Livre
des Cercles quelque part dans sa maison, généralement dans un
endroit bien visible. Ce livre est un traité sur la maîtrise de
l'épée, et représente à bien des égards la dévotion à l'épée de la
plupart des Rougegardes.
Les Rougegardes sont une société hautement militariste, et
chaque enfant est censé apprendre à se battre. La noblesse est
censée avoir une grande compréhension des tactiques militaires.
Malgré cela, ils n'ont pas d'armée permanente.
L'honneur avant tout

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Traits des Rougegardes Poussée d'adrénaline. Lorsque vous utilisez cette aptitude,
Votre personnage Rougegarde a certaines caractéristiques en votre conscience au combat augmente pendant la minute
commun avec les autres Rougegardes. suivante. Vous gagnez un bonus de +10 à votre initiative, votre
Augmentation de Caractéristique Vos scores d’Agilité, vitesse est augmentée de 3 mètres et vous pouvez ajouter un d4
à tous vos jets d'attaque et de dégâts. De plus, au début du
d’Endurance et de Force augmentent de 1. combat, lorsque vous lancez l'initiative, vous pouvez utiliser
 ge. Les Rougegardes vieillissent comme le reste des races
humaines, vivant rarement plus d'un siècle. votre réaction pour utiliser immédiatement cette aptitude. Vous
Alignement. Les rouges-gardes suivent la plupart du temps ne pouvez plus utiliser ce trait avant d'avoir terminé un long
les bons alignements. De nombreux habitants de l'Enclume repos.
respectent strictement leurs lois, tandis que presque autant de Compétence. Vous gagnez en compétence dans la
personnes les ignorent entièrement. compétence Athlétisme.
Taille. Les rouges-gardes sont forts et grands, mesurant Lignée Yokudan. Grâce à votre héritage Yokudan, vous avez
souvent plus de 1,80 mètre. Votre taille est moyenne. l'avantage sur les jets de sauvegarde contre la maladie.
Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 9 mètres. Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire Tamrielique et
Entraînement au combat Rougegarde. Vous maîtrisez la Yoku. Yoku est un langage direct qui dépend incroyablement du
lame longue et la lame courte. contexte. Semblable aux Rougegardes eux-mêmes, leur langage
est simple et ne se préoccupe pas de choses inutiles.

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