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CENDRES
Vous vouliez espérer.
Alors vous avez pris la route.
Et maintenant, notre sort à tous est entre vos mains.
Entre vos mains crasseuses.
Vos mains peu sûres.
DES
Vos mains d’hommes libres.
LE CHEMIN
Le Chemin des Cendres est le premier supplément pour Wasteland, les terres gâchées,
le jeu de rôle méd-fan post-apocalyptique.
L’HIVER APPROCHE,
LA GUERRE COMMENCE.
LE CHEMIN
TI AM
ISBN : 979-10-90160-02-6
Prix
éditeur :
36 € www.sombresprojets.com 9 791090 160026
DES CENDRES
CRÉDITS
Wasteland, les Terres gâchées est une œuvre collective développée
à partir d’un univers original créé par Ismaël Saura et Jawad.
Nicolas Hutter
SOUTIEN LOGISTIQUE
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CRÉDITS
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SOMMAIRE
4
SOMMAIRE
INTO
de grands sacrifices, deviennent des parias que les gens du
Malroyaume considèrent au mieux avec mépris.
THE
WILD !
LES NOMS DU WASTELAND
Le Wasteland est le nom savant par lequel les
érudits désignent les étendues hostiles à l’homme
qui entourent le Malroyaume. La population se l’est
approprié et parle simplement du « waste ». On emploie
également l’expression « terres gâchées », surtout dans
la paysannerie, car ce sont des terres qu’on ne pourra
jamais mettre en culture. Les druides parlent quant à
eux des « terres malades », la Rédemption des « terres
souillées » et certains pédants des « vaines terres ».
LE VASTE
Les guerres, mais aussi les caprices des Prodiges, ont bou-
leversé et corrompu peut-être à jamais la surface de la
Terre. Le monde est aujourd’hui largement inhabitable, et
l’humanité ne doit sa survie qu’à des enclaves comme le
Malroyaume, où la vie est possible presque par accident.
Le Vaste est le nom donné aux terres hostiles qui l’entou-
rent. Si aucune cartographie complète de cette terra inco-
gnita n’est pour l’heure envisageable, certaines régions ont
été explorées et sont connues au moins de nom par les
habitants du Malroyaume.
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LE VASTE
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LES ZONES FRONTALIÈRES
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LES ZONES FRONTALIÈRES
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LES EMPRISES
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METTRE EN SCÈNE LE WASTELAND
Certains Voyageurs ont une plus grande expérience du seconde, le seuil est normalement plus élevé (voir le livre
Wasteland que les autres. Ce sont : de base, pp. 135-136)). Le tableau ci-dessous donne les dif-
* les wastelanders, ficultés des tests de Capacité en fonction de la nature de
* les fureteurs, la zone.
* les druides,
* les Veilleurs (cf p. 9). Se déplacer
Seuls eux font des tests de Mouvements, Navigation, Per-
ception et Survie sans malus dans le Wasteland. Tous les La compétence « Mouvements » est utilisée en cas de
autres subissent un malus de – 2 à leurs tests de fuite, poursuite ou déplacement rapide impératif. Seul un
Capacité sur ces compétences dans une zone ou déplacement prudent permet d’éviter de faire un test.
une emprise de Wasteland. Cela reflète leur inexpé-
rience de cet environnement si particulier que sont les Échec dramatique : le personnage est tombé dans un
terres gâchées. piège : crevasse, sables mouvants, fondrière ou autre,
dépendant de la nature du terrain.
Toutes ces actions n’ont pas la même difficulté en fonction Échec simple : la vitesse du groupe est divisée par deux.
du type de zone. Ainsi s’il est facile d’avancer sur une Réussite simple : permet de garder le rythme de pro-
plaine aride, où les obstacles sont rares, il est plus diffi- gression.
cile d’y trouver de la nourriture que dans une forêt où le Réussite héroïque : permet d’accélérer l’allure. Bonus
gibier abonde mais où la progression est plus lente. De de + 5 sur le prochain test de Mouvements dans le cadre
plus, le MJ doit tenir compte de la compétence utilisée : d’une poursuite.
la première indiquée est la plus adéquate (donc, pour la
ZONES
Zone / Forêt Ruine Marais Terre Montagne Reg (désert
Actions impénétrable de l’Hier brumeux vitrifiée volcanique de pierres)
Se déplacer 20 10 15 10 15 5
S’orienter 20 10 20 5 10 5
Trouver de la 10 15 10 25 20 20
nourriture
Trouver de 10 15 20 25 25 25
l’eau potable
Trouver un abri 15 10 15 20 15 15
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METTRE EN SCÈNE LE WASTELAND
dramatique : le personnage a conduit son groupe dans Échec dramatique : l’abri est en fait la tanière d’une
une zone très dangereuse et éloignée de leur destination. créature hostile ou recèle un danger équivalent.
2 réussites à des tests d’orientation successifs sont néces- Échec simple : pas d’abri pour la journée. Refaire un test
saires pour retrouver le bon chemin. le lendemain.
Échec simple : le personnage se perd ou tourne en rond. Réussite normale : un abri est trouvé.
Il faudra refaire un test le lendemain. Réussite héroïque : en plus de l’abri, le PJ trouve une
Réussite simple : le personnage est sur la bonne route. ressource au choix du MJ : eau, nourriture, métal, etc.
Réussite héroïque : le personnage a trouvé un raccour-
ci pour sortir du Wasteland ou pour atteindre son but. Il
n’y a plus de test d’orientation jusqu’à ce que le groupe DANGERS DU WASTELAND
ait rejoint sa destination.
La Toxicité
Trouver des vivres
Les terres gâchées ne sont pas toutes toxiques. Certaines
Pour trouver de la nourriture ou de l’eau, un test de Savoir : zones du Vaste, nullement empoisonnées, demeurent
Wasteland ou, à défaut, de Survie par jour est nécessaire à simplement des lieux inaccessibles ou depuis longtemps
tout Voyageur qui n’a pas (plus) de provisions, et un autre abandonnés. Le Maître du Jeu devra donc d’abord choisir
est nécessaire à tout Voyageur privé d’eau. si la terre qu’il décrit est toxique ou non.
La plupart des zones ou des emprises du Wasteland sont
Test pour trouver de la nourriture
empoisonnées par des éléments qui leur sont propres. Ces
Échec dramatique : la nourriture est un poison de Viru- substances nocives présentes dans l’atmosphère et dans
lence 15. Si le test est raté, la Santé baisse de 1 point par l’eau sont une des caractéristiques essentielles qui dis-
heure, et le personnage se ressent de vertiges ainsi que de tinguent les terres « saines » des terres appartenant au
violents troubles digestifs. Seul un test réussi de Clairvoyance Wasteland. Cependant, toutes ne présentent pas la même
+ Soins / 20 pourra enrayer la perte de points de Santé. teneur en éléments toxiques. Une fois le type de zone
Nouveau test le lendemain pour trouver de la nourriture. choisi, le MJ doit donc déterminer son degré de Toxicité.
Échec simple : le personnage ne trouve pas de nour- Elle se mesure pour les besoins du jeu sur une échelle
riture. Nouveau test le lendemain. Perte de 10 points de allant de 0 à 6. Dans l’univers de Wasteland, les spécialistes
dégâts non létaux si aucun repas n’est pris dans la jour- comme les druides ou les wastelanders donnent des noms
née. à chacun de ces « niveaux ». Ces noms sont dérivés du
Réussite simple : le personnage trouve de quoi manger vocabulaire militaire et scientifique de l’Hier
pour tout le monde.
Réussite héroïque : le personnage trouve de quoi man- 0 - « Zone verte » : zone sans pollution. Les terres du
ger pour le groupe et de quoi faire des réserves. Pas de test Malroyaume et certains territoires au cœur du Waste-
nécessaire avant trois jours. land ne sont pas pollués. La vie humaine y est possible
dans des conditions tout à fait normales.
Test pour trouver de l’eau
1 - « Zone frontière » : zone légèrement polluée. La
Échec dramatique : l’eau est un poison de Virulence 15. vie y est pénible mais pas impossible. Les sols peuvent
Si le test est raté, la Santé baisse de 2 points par heure, être mis en culture mais les maladies sont fréquentes,
et le personnage souffre de violentes diarrhées accom- de même que les naissances anormales. Les abords du
pagnées de vomissements. Seul un test réussi de Clair- Wasteland ainsi que la plupart des emprises au sein du
voyance + Soins / 20 pourra enrayer la perte de points de Malroyaume ont une Toxicité de 1.
Santé. Nouveau test le lendemain pour trouver de l’eau. 2 - « Worning zone » : zone polluée. Seuls les plus
Échec simple : le personnage ne trouve pas d’eau. Nou- désespérés et les plus pauvres se résolvent à vivre sur
veau test le lendemain. Perte de 15 points de dégâts non ces terres. Ils sont pour la plupart constamment malades,
létaux si le personnage ne boit pas de la journée. connaissent de graves problèmes respiratoires et meurent
Réussite simple : le personnage trouve de quoi boire jeunes. Le Wasteland est composé en majorité de terres
pour tout le monde. à la Toxicité 2. Certaines emprises, notamment celles qui
Réussite héroïque : le personnage trouve de quoi boire s’étendent, atteignent également un tel niveau.
pour le groupe et l’eau contient ou dispose à proximité 3 - « Zone orange » : zone très polluée. La vie
d’une source de nourriture. humaine y est presque impossible et il est très diffi-
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METTRE EN SCÈNE LE WASTELAND
* Pour survivre à la Toxicité d’une zone, il faut réussir un Le degré de Toxicité d’une zone ou d’une emprise influence
test de Puissance + Trempe afin de ne pas subir de perte la fréquence de ces tests ainsi que leur seuil de difficulté.
de points de Santé et ne pas contracter de maladie ou Plus la Toxicité est élevée, plus le test devra être fréquent
d’infection. et plus il sera difficile de survivre, du moins pour un être
Échec dramatique : perte de 10 points de Santé + entre- humain non équipé (voir plus bas).
prendre un test de Puissance + Trempe / 15 pour ne pas
contracter une maladie de Virulence : (Toxicité x 5) + 5.
Échec simple : perte de 5 points de Santé. Toxicité Fréquence Seuil de
Réussite simple : perte de 1 point de Santé. des tests difficulté
Réussite héroïque : pas de perte de point de Santé. La
durée avant le prochain test est doublée. Pas de test 1 1 / semaine 15
d’Angst à entreprendre. 2 1 / tous les deux jours 15
*À ce test s’ajoute le test d’Angst, qui mesure l’impact 3 1 / jour 15
psychique des conditions de la zone : test de Clairvoyance 4 1 / heure 20
+ Trempe.
Si le test de résistance à la Toxicité est raté, la difficulté 5 1 / demi-heure 20
du test d’Angst est augmentée de 2 points. 6 1 / toutes les 5 minutes 20
Échec dramatique : perte de 10 points de Psyché.
Échec simple : perte de 5 points de Psyché.
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DANGERS DU WASTELAND
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DANGERS DU WASTELAND
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DES FÉES ET DES HOMMES
Lorsque vous créez un nouvel espace de terres gâchées, Pour connaître la présence d’un Refuge dans une région du
que ce soit pour les communautés humaines ou féériques, Wasteland, il faut réussir un test de Capacité : Clairvoyance
il est important de réfléchir à la raison de leur présence + Savoir : Wasteland / 15. Un nouveau test de difficul-
dans la zone et à la manière dont elles s’adaptent à la té 20 est nécessaire pour savoir où il se trouve précisément.
nature particulière de leur environnement. Comme pour
les prédateurs, le MJ veillera à ne pas multiplier les com-
munautés. On peut voyager dans le Wasteland pendant SYLVIA DEMI-LUNE
ET LES WASTE ANGELS
des semaines sans rencontrer âme qui vive.
Sylvia Montrouge était une jeune femme au caractère
bien trempé, née dans une famille d’artisans cossus de
Talberrand. Bien que très intelligente et travailleuse, elle
LES ABRIS fit rapidement le désespoir de ses parents. Elle refusait
en effet de se cantonner aux tâches « féminines »
Au moment de créer une zone de Wasteland, le MJ doit se auxquelles son sexe la destinait. Elle voulait s’occuper
demander comment les Voyageurs vont pouvoir échapper avec son père de l’atelier familial et apprendre le métier
aux dangers qu’ils y rencontreront. En fonction du type de de charpentier pour lequel elle avait des prédispositions.
Son père le lui refusa. Et lorsqu’il voulut la marier contre
Wasteland ou du type de communautés qui y vivent, la son gré avec l’un de ses concurrents auquel il voulait
réponse pourra être très variée. Ce pourra être une simple s’associer, la jeune fille fugua avec la première bande
arche de pierre où s’abriter d’un vent de sable, ou encore la de Voyageurs venus. Ceux-ci étaient des wastelanders,
demeure d’une communauté de fées accueillantes. et elle connut auprès d’eux la vie libre et aventureuse
Il existe aussi des abris très discrets que l’on retrouve dans dont elle n’avait jamais osé rêver. Elle montrait une
telle détermination, une telle envie de se battre contre
bien des terres gâchées. Sur le principe des Maisons amicales l’adversité, que les membres de la troupe en firent leur
du Malroyaume, un groupe de wastelanders bien connus, les mascotte puis leur chef. Rien ne semblait ébranler son
Waste Angels, a créé les Refuges. Ce sont la plupart du temps moral d’acier, jusqu’au jour où sa troupe fut à moitié
des bâtiments de pierre rudimentaires installés autant que faire décimée par les pluies acides dans une zone sans abri
se peut à l’abri des regards. Fonctionnels et solides, ils résistent accessible. La perte des compagnons qui lui avaient
apporté la liberté fut un terrible choc pour elle. De cette
à la plupart des intempéries et des phénomènes naturels du tragédie, dont elle sortit à moitié défigurée – ce qui la
Wasteland. Les Voyageurs réguliers et les guides ne s’aventu- fit surnommer « Demi-Lune » –, elle tira une nouvelle
rent pas sans connaître approximativement l’emplacement raison de vivre : offrir aux explorateurs du Wasteland
de plusieurs de ces abris, qui ont sauvé la vie à bon nombre des Refuges dans les endroits les moins hospitaliers.
d’entre eux. Ils sont aménagés de manière spartiate mais pos- Galvanisée par son nouvel idéal, elle rassembla une
nouvelle troupe autour d’elle, qu’un de ses compagnons
sèdent toujours un équipement permettant de se chauffer et de érudits appela les Waste Angels. Sylvia Demi-Lune est
préparer à manger. Chaque fois que c’est possible, le Refuge est maintenant très âgée et elle ne s’aventure plus guère
construit à proximité d’une source d’eau potable. dans le Vaste, mais la raison d’être des Waste Angels
suscite régulièrement des vocations chez de jeunes
Voyageurs idéalistes.
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LES ABRIS
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RUMEURS ET LÉGENDES
S’AVENTURER DANS
LES CROISÉS DU WASTELAND
LES TERRES GÂCHÉES Jared Appolioni a fondé l’ordre de la Croix en 286 DA,
avec pour mission de retrouver la ville sainte de
Hiérusalem. Beaucoup murmurent qu’il a surtout trouvé
Le Wasteland n’est pas un endroit fait pour l’homme. Pour-
là l’occasion d’éloigner certains membres de l’Église
tant de nombreux Voyageurs le traversent ou l’explorent. devenus encombrants. Ainsi, la Première Croisade,
Ils peuvent être y confrontés pour plusieurs raisons : partie en grande pompe de Laval le jour de Pâques de
* la route qu’ils suivent contourne une emprise de Waste- l’an 287 DA, comptait dans ses rangs le Père Boruslav,
land mais ils doivent se dépêcher : ils prennent donc le un Maëlite qui jouissait d’une très grande popularité
à Havre, où il s’était installé. Hostile au dogme anti-
plus court chemin ;
kobold prôné par la Sainte Église, Boruslav critiquait
* la route qu’ils suivent contournait autrefois une terre ouvertement le pouvoir du Mont Sint-Michel. Une
gâchée mais celle-ci s’est depuis lors étendue et elle lettre signée de la main de Jared l’informa qu’une
coupe la route des Voyageurs, qui n’ont d’autre choix expédition l’attendait sans délai à Laval, où ses talents
que de traverser ; de médecin ainsi que sa « largeur de vue » se révélaient
indispensables. Il disparut à jamais avec les trois cents
* les Voyageurs sont recherchés et doivent se faire oublier hommes et le millier de bêtes qui s’enfoncèrent dans le
pour quelque temps : rares sont les soldats, les see- Vaste pour y chercher la ville sainte.
kers ou les Inquisiteurs qui les poursuivront dans des La Deuxième (290 DA) et la Troisième (294 DA)
régions aussi inhospitalières ; Croisades n’ont pas connu de sort meilleur, même si
* ils sont eux-mêmes à la recherche d’un ennemi qui des rumeurs contradictoires courent à leur sujet. Deux
survivants de la Deuxième Croisade ont en effet regagné
pense leur échapper en se terrant dans le Wasteland ;
le Malroyaume après trois ans d’errance dans le Vaste.
* ils tentent de calmer ou d’exterminer une communauté Atteints de fièvre chaude, ils assurèrent à leur retour que
de fées particulièrement agressives ; la plupart des membres de l’expédition étaient sains et
* ils sont à la recherche de métal, de Reliques et de tech- saufs et qu’ils avaient atteint non pas Hiérusalem mais
nos de l’Hier et se rendent donc au cœur du Wasteland Industriale, une cité merveilleuse située de l’autre côté
du Désert des Ronges, au bord d’une grande mer, où la
dans les ruines de mégalopoles dévastées ;
technologie de l’Hier se maintenait en partie grâce au
* ils ont besoin de parler à un sage qui vit en ermite dans pouvoir du « Dieu Manifeste ». Bien que la Sainte Église
une zone où personne n’aurait en temps normal le cou- ait démenti de telles allégations, cette « Croisade des
rage de s’aventurer. Traîtres », comme elle fut par la suite appelée, a excité
les imaginations de bien des hommes.
Organisée dans la précipitation, mais comptant dans
Qui voyage dans le Wasteland ? ses rangs plusieurs hommes d’exception, la « Croisade
des Punisseurs » n’a jamais eu pour mission officielle
Fureteurs, wastelanders et parfois druides sont pratique- de retrouver les survivants de la Deuxième Croisade ni
ment les seuls Voyageurs qui se risquent régulièrement de vérifier l’existence d’Industriale. Mais beaucoup sont
dans les terres gâchées. aujourd’hui convaincus que c’était là sa raison d’être. Si
la plupart pense qu’elle a connu un sort funeste, comme
Les fureteurs du Wasteland se décomposent en plusieurs
les deux premières, d’autres affirment qu’il est encore
corporations distinctes. Les ferrailleurs, principalement des trop tôt pour annoncer son échec et ils mettent en avant
scroungers, y cherchent du métal, fer ou plomb, qu’ils les qualités exceptionnelles du chef d’expédition, Pendêr
savent extraire et découper. Les récupérateurs sont quant Horowillion. Ce dernier, un jeune et brillant archidiacre
à eux spécialisés dans la fouille des décombres et la de Bornemouth, a été éloigné du Malroyaume sur
ordre de Jared. Mais c’est un meneur d’hommes, qui
recherche d’objets des temps anciens qu’ils écouleront
a su s’entourer de guides chevronnés et de soldats très
sur les marchés du Malroyaume : même hors d’usage, un sûrs. S’il revenait du Vaste auréolé par une découverte
vestige de l’Hier peut être estimé comme un objet pré- d’importance, nul doute que l’Évêque regretterait de lui
cieux. Les prospecteurs utilisent des sondes et des instru- avoir offert une telle opportunité de s’illustrer.
ments de forage, à l’aide desquels ils cherchent dans les
profondeurs du Wasteland d’éventuels bonkers, des abris
souterrains hermétiques regorgeant de richesses préser-
vées de l’usure du temps (les médicaments et les drogues
y sont les denrées les plus recherchées). Pour les localiser,
les prospecteurs cherchent avant tout à obtenir des ren-
seignements sur les LEFs, des bâtiments officiels de l’Hier
dont on sait que leurs sous-sols abritaient bien souvent
de tels abris (et qui portent parfois les initiales LEF sur
leurs façades).
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S'AVENTURER DANS LES TERRES GÂCHÉES
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S'AVENTURER DANS LES TERRES GÂCHÉES
WASTELANDERS RENOMMÉS
Dans la communauté des Voyageurs et parmi les de l’Hier, protégés des conséquences de la Guerre des
marchands, plusieurs guides ou explorateurs des terres Prodiges par le vent et le froid ;
gâchées ont acquis une réputation qui dépasse les * Misha l’Humide, Baron des Rues en Pente, de la Lignée
frontières de leur région d’exercice. On compte parmi eux : de Baldo le Ventru, de la Caste des Convoyeurs,
* Pline l’Arpenteur : figure légendaire des premiers anciennement de la Caste des Perruquiers : ce kobold
temps arthuriens, il aurait, entre autres prouesses, de Dunkirk est connu pour être l’un des meilleurs
ouvert le premier chemin terrestre entre la Normandie
guides dans les zones inondées du Pays-Bas, où il
et le Calais, à travers les Monts d’Est et les Brumes.
n’a pas son pareil pour dénicher un îlot sain ou du
Comme la plupart des wastelanders, sa fin est
tragique : en 33 DA, il serait mort dans le Vaste alors gibier d’eau comestible. Beaucoup de wastelanders
qu’il recherchait une fée, Syrrah, dont il était épris. locaux considèrent cependant que cet ancien coiffeur
Pline et Syrrah font aujourd’hui l’objet d’un culte est un « dundee », un guide incompétent… mais
discret mais fervent parmi les wastelanders, qui les extraordinairement chanceux.
considèrent comme des figures protectrices ; * Aimé Furlowe : portant bien mal son prénom, ce
* Orlando Mediarina, « el Rino » : ce nain est le caravanier wastelander des environs de Laval est l’un des hommes
le plus expérimenté de Nante. Grand buveur et forte les plus universellement détestés et méprisés du sud
tête, il raconte à qui veut l’entendre les aventures qu’il du Malroyaume. À la tête d’un groupe de wastelanders
a vécues dans le Vaste du Sud. En revanche, il ne scondrels, il écume les terres gâchées à la recherche
souffle jamais un mot de l’Ifrik, où l’on dit qu’il aurait de caravanes ou d’expéditions vulnérables, qu’il pille
été esclave pendant plusieurs années ; sans état d’âme. Bien des morts lui ont été ainsi
* Lockrunn Banth : actuellement à la tête de la Garde imputées, et la récompense offerte pour sa capture
des Trois Frontières, la plus réputée des compagnies
est l’une des plus élevées dans le Domaine ;
de wastelanders (voir le livre de base, p. 66) ;
* Bertram de Hooke : fils d’un inventeur des Marches, * « Sœur » Wynalda : cette jeune femme, une wastelander
ce noble épris d’exploits est l’un des plus fins autrefois connue pour ses mœurs dissolues, s’est mise
connaisseurs des Terres des Nuées, et il se serait au service de la Rédemption après la mort de son fils
aventuré jusqu’aux contrées glacées du Grand Nord. en bas âge. Elle supervise les expéditions les plus
Son obsession est d’atteindre « le Pôle », une base où importantes, et souvent les plus dangereuses, que
vivraient des savants finance discrètement Lorenn Appolioni.
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S'AVENTURER DANS LES TERRES GÂCHÉES
ARMES
Nom BM D TR * ce TR permet au bâton de fonctionner
Bâton électrique +2 1d6 3* pendant 3 tours de jeu
Nom BM D C M L TR
Mini-canon à vapeur +0 1d10 + 10 10 m 20 m 40 m 5
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S'AVENTURER DANS LES TERRES GÂCHÉES
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S'AVENTURER DANS LES TERRES GÂCHÉES
FORMAT DE PRÉSENTATION
Chaque créature est présentée de la même manière.
Voici comment lire ces informations.
AUTRES
Une créature est introduite par une description qui
dépeint son aspect et les particularités de sa physiologie,
BÊTES
ainsi que son habitat et la manière dont elle agit, aussi
bien en temps normal qu’en combat.
Traits d’espèce : présente les règles spéciales qui
s’appliquent à la créature.
Caractéristiques : ici sont donnés ses attributs ainsi que
ses compétences. Pour ces dernières, une mention entre
parenthèses indique une prédilection.
Points de Ressource : les points de Ressource sont
l’équivalent des points de Bonne Aventure pour les
créatures. Ils s’emploient de la même manière, et
permettent l’utilisation de certaines attaques.
Combat : détaille les valeurs utiles pour faire combattre
la créature.
Attaques : les différentes attaques qu’elle peut utiliser
sont décrites ici. Un chiffre entre parenthèses après le
nom d’une de ces attaques indique la quantité de points
de Ressource que la créature doit dépenser pour porter
cette attaque. Lorsque rien n’est indiqué, cette valeur est
égale à 0.
Les dégâts indiqués pour ces attaques tiennent compte
de tous les modificateurs.
Lorsqu’aucun effet étendu n’est décrit pour une attaque,
la créature gagne à la place 1 point de Ressource.
Pouvoirs : les capacités surnaturelles de la créature, si
elle en possède. Le chiffre entre parenthèses après le
nom d’un pouvoir indique son coût en points de Psyché.
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AUTRES BÊTES
BORATSCH MANDRAGORE
Ces prédateurs et charognards habitent les zones mon- Les mandragores sont une création de N’garta le Vengeur
tagneuses comme les Monts d’Est. Ce sont de gros rats (voir livret de l’Écran de jeu, pp. 9-10). Ce sont des végétaux
mutants dont la taille, le museau déformé par leurs dents auxquels N’garta a insufflé une forme d’esprit entièrement
trop grosses et la démarche sur leurs longues pattes ver- tourné vers la conquête et la destruction de la vie humaine.
ticales font penser aux sangliers. Ils vivent en bandes de Les mandragores connaissent deux stades de dévelop-
5 à 6 individus conduits par une femelle. Une plaisanterie pement. Le premier est celui d’un humanoïde végétal
cruelle dit que l’on voit là un trait de parenté supplémen- ressemblant à s’y méprendre à une très séduisante femme
taire avec les scroungers. Ils se nourrissent de tout ce qui humaine. Aucune mandragore ne ressemble à une naine,
passe à leur portée et qui est trop faible pour leur résister. une kobolde, etc. Elle tue sa proie en l’empoisonnant grâce
Ils peuvent manger de tout et, si la faim les tenaille trop, aux nombreux aiguillons vénéneux qui jaillissent pendant
ils n’hésitent pas à s’attaquer même à des proies dange- l’accouplement. La mandragore connaît alors une lente
reuses comme les ours ou une petite troupe d’hommes métamorphose. Des racines poussent et s’enfoncent dans
armés. Parfois quand l’hiver est trop dur, ils descendent le corps de la victime puis s’ancrent fermement dans le
des montagnes et rôdent autour des villages. Ils mangent sol. Le corps de la mandragore se boursoufle et prend l’as-
les détritus laissés par les hommes, s’attaquent aux trou- pect d’un arbre tordu ressemblant vaguement à un être
peaux mal surveillés et dévorent un chien ou un homme humain. La mandragore se nourrit des substances azo-
isolé. Ils ont un caractère très ombrageux, et la folie qui tées présentes dans le cadavre, et des feuilles poussent
s’empare d’eux lorsqu’ils ont très faim est terrifiante. pour assurer la photosynthèse. L’arbre grandit de plus en
plus et la forme humaine disparaît progressivement. Il ne
Trait d’espèce ressemble plus qu’à un grand arbre tordu dont le tronc pré-
* Terreur (15) sente de nombreux nœuds et boursouflures. La semence
recueillie féconde la créature mi-plante, mi-animale. Au
Caractéristiques bout de quelques années, l’arbre mandragore se fissure
Adresse : 5 Clairvoyance : 3 Présence : 7 et deux, voire trois nouvelles mandragores apparaissent,
Puissance : 8 Trempe : 7 prêtes à se mettre en chasse.
Mêlée 8, Mouvements 6, Perception 5 Les mandragores habitent les Wastelands forestiers. Elles
Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Vigilance sont plus présentes sur le continent qu’en Ingland, mais la
(Perception) propagation vers le nord semble avoir commencé. Elles pas-
sent la plupart de leur existence sous la forme d’un arbre
Combat qui, malgré son aspect tourmenté, est assez peu discernable
Vitesse : 7 Santé : 35 d’un végétal ordinaire, a fortiori dans le Wasteland, où la
Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 25 végétation prend un aspect particulièrement déroutant.
Capacité offensive : 16 La mandragore cherche un homme et fait tout pour le
Défense : 20 Ressource : - rendre amoureux. Elle se rend dans les villages qui bor-
Protection : 1 dent la forêt où est installé son arbre de naissance. Elle
utilise de façon limitée des pouvoirs proches de ceux des
Attaques psykers. Possédant une forme d’intelligence qui se déve-
* Charge : les boratschs chargent leurs proies pour les jeter loppe au contact des êtres humains, elle puise dans l’esprit
à terre et les dévorer. 1d10 + 6 points de dégâts. des hommes qui l’entourent de quoi façonner sa person-
* Morsure : la mâchoire des boratschs est particulièrement nalité et tente de séduire un homme par la perfection de
robuste. 1d6 + 6 points de dégâts. ses charmes ainsi que par un pouvoir de suggestion… dont
elle n’a pas souvent besoin. Elle parle et s’adresse à sa vic-
time en puisant dans l’esprit de celle-ci l’inspiration pour
se présenter à lui comme la partenaire idéale. Elle entraîne,
parfois au bout de plusieurs jours, son amant au fond des
bois, se livre à lui et le tue. On ne sait pas si les mandragores
ont développé une quelconque forme de société ni si elles
communiquent entre elles. Les mandragores qui ont été
capturées sont mortes en quelques jours. Seuls quelques
détails permettent de démasquer une mandragore : la sève
verte qui coule dans ses veines, le fait qu’elle vomisse tout
ce qu’elle fait semblant de manger et la réticence qu’elle
éprouve à s’installer près du feu.
24
BORATSCH
Pouvoirs
* Stimuler le désir (5) : la technique de
chasse de la mandragore consiste à
provoquer chez l’homme sur lequel
elle jette son dévolu une vague de
désir intense. Ce désir submerge
toutes les autres pensées de l’in-
dividu, qui ne cherche plus alors
qu’à s’accoupler avec elle par tous
les moyens et dans l’endroit le plus
isolé possible.
Capacité : Présence + Persuasion
Seuil : 18
Cible : un être humain qui voit la
mandragore.
Durée : tant que la mandragore se
concentre sur ce pouvoir.
Effet simple : la cible est sous la
coupe de la Mandragore et n’aura de
cesse que d’assouvir son désir pour
elle. L’effet dure jusqu’à ce que la
cible s’endorme (si l’assouvissement
n’a pas pu avoir lieu avant)
Effet étendu : la cible est totalement
Butin : les druides paient cher pour obtenir du sang de sous le contrôle de la mandragore. Elle n’hésitera pas
mandragore, qui leur sert à préparer de nombreux remèdes. à donner sa vie pour la mandragore si quelqu’un
Le poison de la mandragore est aussi très recherché. représente une menace pour celle-ci.
* Peau d’écorce (3) :
Caractéristiques Capacité : Puissance + Mouvements
Adresse : 5 Clairvoyance : 12 Présence : 8 Seuil : 12
Puissance : 3 Trempe : 8 Cible : la mandragore.
Mêlée 4, Mouvements 8, Perception 6, Persuasion 7 Durée : jusqu’à ce que la mandragore s’endorme.
Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Charme Effet simple : la peau de la mandragore devient dure
(Persuasion) comme de l’écorce quand elle est attaquée. Cette écorce
lui offre une protection de 4 pendant 10 tours de jeu.
Combat Effet étendu : la mandragore se couvre d’une écorce
Vitesse : 6 Santé : 32 robuste et des branches acérées poussent sur son corps.
Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 45 La protection offerte passe à 5 et les branches peuvent
Capacité offensive : 16 servir d’armes de mêlée, causant 1d6 + 1 points de dégâts.
Défense : 14 Ressource : 1
Protection : 1
25
MANDRAGORE
NIBBLER
Les nibblers (aussi appelés « grigne-poussière »)
sont de grands cloportes blêmes, mesurant une
dizaine centimètres, que l’on trouve dans le
Désert des Ronges et dans d’autres étendues
désertiques du même type. Ils sont à l’affût
de la moindre matière organique et capables
de digérer les éléments les plus coriaces.
Assez craintifs, ils ne s’attaquent pas, même
en essaims, à une créature vivante en pleine
possession de ses moyens. Il en va tout autre-
ment des dormeurs et des blessés. Dès qu’un
être vivant montre des signes importants de
faiblesse ou qu’il se repose, les nibblers s’ag-
glutinent sur lui pour l’achever à l’aide de leurs
mandibules courtes mais robustes ou le tuer
dans son sommeil. Ils administrent un léger
sédatif avec leur morsure, qui provoque un engourdisse-
ment dont ils profitent. Un être vivant est une source de SANDSPIDE
nourriture importante pour les nibblers, et ils restent sou-
vent plusieurs semaines autour du cadavre pour en digérer Les sandspides, ou araignées des sables, sont des créatures
tous les éléments. Il ne reste alors plus du malheureux que de la taille d’un loup, mais dont les pattes font près d’1,80
de la poudre d’os – et des objets en métal, s’il en avait. mètre. Elles habitent des tunnels qu’elles creusent dans
les zones arides. Les orifices sont masqués par un cou-
Traits d’espèce vercle léger, fabriqué au moyen de leur soie et d’autres
* Nuée : les dégâts des attaques physiques sont divisés par matériaux de camouflage. Dès qu’un animal passe dessus,
deux contre une nuée. Par ailleurs, la Capacité offensive il tombe immédiatement dans leur antre. Elles jaillissent
d’une nuée de nibblers est égale à la moitié du total alors de l’ombre pour inoculer à leur victime un violent
actuel de points de Santé, total représentant le nombre poison qui commence à les digérer lentement. Les chairs
d’individus de la nuée. Ils sont moins efficaces en com- de la victime se ramollissent et même les os se transfor-
bat que les cancrelats. ment petit à petit en une bouillie infecte. L’araignée n’aura
* Terreur (10) plus qu’à aspirer le liquide par sa bouche minuscule au
creux de ses puissantes chélicères. Ces araignées vivent
Caractéristiques assez loin dans le Wasteland, surtout là où la terre est
Adresse : 2 Clairvoyance : 1 Présence : 2 sèche et facile à creuser. Elles attaquent plus rarement à la
Puissance : 5 Trempe : 7 lumière du jour, qu’elles semblent ne pas aimer.
Mêlée 7, Perception 6 Lorsqu’elles chassent à l’extérieur, l’une des particularités
Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Vigilance de ces araignées est d’émettre un son lancinant, que l’on
(Perception) peut confondre avec celui des bourrasques du vent, mais
Combat qui affaiblit la vigilance et les réflexes de celui qui les
Vitesse : 5 Santé : 29 entend. Les wastelanders qui évoluent dans les contrées
Initiative : 1d10+ 2 Psyché : 21 arides utilisent toutes sortes de moyens artisanaux pour
Capacité offensive : spécial (voir plus haut) protéger leurs oreilles de ce « chant des sables ».
Défense : 19 Ressource : -
Protection : - Traits d’espèce
* Terreur (10)
Attaque
* Morsure : les nibblers grignotent la chair de leur victime Caractéristiques
dès qu’ils sont en contact avec elle. 1d6 points de dégâts. Adresse : 7 Clairvoyance : 4 Présence : 5
La cible doit en outre réussir un test de résistance contre Puissance : 5 Trempe : 5
une Virulence de 20. En cas d’échec, le sédatif inoculé Mêlée 5, Mouvements 6, Perception 7
par la morsure des nibblers entraîne un malus de – 5 Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Vigilance
(équivalent de l’état « Affaibli »), pour une durée d’1d10 (Perception)
tours de jeu.
26
NIBBLER
Attaques
* Immobilisation (1) : la sandspide agrippe sa proie
après avoir fait un test contre la Défense de sa cible.
En cas de réussite simple, la proie subit un malus
de – 5 pour sa prochaine action. En cas de réus-
site héroïque, elle est entravée (voir livre de base,
pp. 149-150). Une autre sandspide tâchera alors de
profiter de cette position de vulnérabilité.
* Balayage : ses pattes crochues infligent 1d4 + 2
points de dégâts à sa victime.
* Morsure : si l’immobilisation a réussi, dans son
terrier ou en plein combat, la sandspide mord
sa victime. Celle-ci perd immédiatement 1d4 + 3
points de dégâts. Le poison se répand dans ses
veines et commence à la digérer. La victime perd
4 points de Santé par heure jusqu’à ce qu’elle soit
réduite en bouillie. Si la victime est dans le ter-
rier de la sandspide, celle-ci l’enveloppe dans un
cocon de soie. Il faut faire un test de Puissance x
2 / 15 pour réussir à déchirer le cocon. Un test
réussi de Clairvoyance + Soins / 20 sera néces-
saire pour enrayer la diffusion du poison dans le
corps de la victime et lui permettre de regagner
normalement ses points de Santé perdus.
* Chant des sables (2) : la sandspide émet une série de
longs sons aigus qui sèment la confusion dans l’esprit de SAURE
la victime (dans un rayon de 300 mètres). Si la cible rate
son test de Trempe x 2 / 20, son état est « Affaibli » (malus Ces créatures amphibies sont de terribles prédateurs des
de – 5 à toutes ses actions) pendant 3 + 1d10 tours de jeu. marais. Leur large tête rappelle celle des requins de l’Hier
et leur corps grisâtre est pourvu de pattes musclées sem-
blables à celles des varans. Les pattes se terminent par des
mains palmées et griffues à quatre doigts. Ils ont un ves-
tige d’aileron dorsal, translucide, rappelant leurs ancêtres
squales.
Les saures mesurent jusqu’à 6 mètres de long mais la plu-
part dépassent rarement les 4 mètres. Ils vivent dans les
marais et les lacs d’eau stagnante. Ils peuvent suppor-
ter un haut taux de Toxicité. Curieusement ces créatures
ne hantent pas les plages ni les mers. Elles semblent ne
vivre que dans les terres, dans les endroits humides où
elles ont accès à un point d’eau suffisamment vaste pour
pouvoir y retourner périodiquement, notamment pour la
ponte. Les saures sont des solitaires, mais il leur arrive de
chasser à deux pendant la croissance des jeunes têtards.
Le couple parental ramène des proies vivantes qu’il jette
dans la mare où les têtards se développent. La proie est
immédiatement déchiquetée. Parfois des animaux venus
pour boire dans une mare infestée de têtards saures sont
27
SAURE
attaqués avec une rare sauvagerie. Les têtards sont féroces * Enlèvement (1) : le saure assomme une proie pour la rame-
dès l’éclosion et seuls ceux qui auront tués suffisamment ner à ses petits. Il effectue un test de Capacité offensive
de leurs congénères pourront devenir adultes. contre la Trempe de la cible x 2. Si le résultat est un
Les saures semblent communiquer entre eux au moyen résultat héroïque, il assomme sa proie et l’emporte vers
d’un très complexe réseau de signaux lumineux, blancs et la mare où est installée sa progéniture.
rouges, qu’ils produisent grâce à leur aileron translucide.
Quelqu’un s’avisera peut-être un jour qu’ils maîtrisent en
Mare aux têtards
fait l’équivalent du morse – aptitude rudimentaire héritée
des douteuses expériences génétiques dont ils sont le fruit. Toute créature tombant dans une mare pleine de têtards
de saures est attaquée par 1d20 + 10 têtards affamés.
Trait d’espèce Ce sont des créatures larvaires grisâtres d’environ 20 à
* Terreur (20) 30 cm de long, à mi-chemin entre le poisson et le triton,
avec des pattes embryonnaires. Leur gros corps boursouflé
Caractéristiques est pratiquement fendu en deux par une énorme bouche
Adresse : 6 Clairvoyance : 5 Présence : 8 garnie de dents coupantes comme des rasoirs. Les têtards
Puissance : 9 Trempe : 8 d’une mare sont traités comme un seul et même adversaire.
Discrétion 6, Mêlée 7, Mouvement 4, Perception 6
Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Nage (Mouve- Caractéristiques
ments), Se cacher (Discrétion) Adresse : 6 Clairvoyance : 1 Présence : 2
Puissance : 7 Trempe : 10
Combat Mêlée 7, Mouvement 4, Perception 6
Vitesse : 5 Santé : 39 Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Nage (Mouve-
Initiative : 1d10 + 6 Psyché : 31 ments)
Capacité offensive : 16 Combat
Défense : 20 Ressource : 3 Vitesse : 5 Santé : 39
Protection : 1 Initiative : 1d10 + 6 Psyché : 27
Capacité offensive : 14
Attaques Défense : 22 Ressource : -
* Charge : le saure se jette sur sa proie pour la dévorer Protection : -
vivante. Il faut utiliser les règles de charge pour cet
assaut (voir le livre de base, p. 148). Les dents du squale Attaques
occasionnent 1d10 + 7 points de dégâts. * Morsures : les têtards dévorent leurs proies vivantes. 1d10
* Assaut : en combat, le saure utilise alternativement ses + (Nombre de têtards/4) points de dégâts dus aux mor-
pattes griffues et sa gueule pour blesser ses adversaires. sures simultanées des têtards.
Les griffes du saure font 1d10 + 5 points de dégâts.
28
SAURE
ZONES
LES TERTRES
D’OBSIDIENNE
Les Tertres d’obsidienne sont situés au nord-est de Laval,
le long de la frontière entre le Vaste et la Normandie. Cette
région désertique au relief accidenté, bosselé et craquelé
est recouverte en majorité par des coulées de lave et des
plaques de verre brun-vert semblables à de l’obsidienne.
Au travers des plaques boursouflées et translucides, on
aperçoit parfois des silhouettes humaines à jamais prison-
nières de leur tombeau minéral.
Toxicité : 1.
29
LES TERTRES D'OBSIDIENNE
Ressources : le verre, très semblable au verre volca- Abris : quelques collines de roches solides émergent çà et là
nique, n’a qu’une faible valeur marchande. Les bijoux des et peuvent servir de protection contre le vent et les Vorms.
Chuchoteurs sont par contre très appréciés des nobles du
Malroyaume. Pour une raison inconnue, ils sont les seuls Communauté : une communauté de fées, les Otanii, occupe
à pouvoir créer à partir de ce matériau des formes aussi un réseau de grottes sous l’une des plus grandes collines, où
gracieuses et compliquées. ils cultivent les moisissures dont ils se nourrissent. Ces fées
sont des humanoïdes aux grands yeux noirs en amande et
Rumeurs et légendes : les paysans de Normandie qui au long corps efflanqué couvert d’une peau épaisse, jaunâtre
vivent près des Tertres disent que les Chuchoteurs sont et granuleuse. D’un tempérament craintif, ils ont piégé les
cannibales. Les Chuchoteurs n’achètent que du grain et des accès à leur domaine. Ils sont pourtant plutôt bien disposés
légumes. Ils doivent donc se dévorer entre eux ou profiter de envers ceux qui ne représentent pas une menace.
la présence épisodique de Voyageurs pour faire bombance
Ressources : ces terres gâchées ne recèlent aucune res-
source exceptée les moisissures des sous-sols particuliè-
LE DEUSTLAND rement nourrissantes. Elles sont cependant très rares en
dehors des cultures des fées des roches.
Cette zone du Wasteland, au sud de Nante, est faite de terres et Le réseau de grottes occupées par les mutants est en réa-
de roches souillées par des métaux en décomposition. L’odeur lité un ancien complexe militaire de l’OTAN, utilisé pour
de métal corrodé y est suffocante. L’érosion y est importante et mener des expériences de zoo-génétique, dont les fées
des vents de poussière balaient fréquemment la zone. actuelles sont le résultat. Une exploration de ces souter-
rains révélerait l’existence d’une étrange et formidable
Type de zone : reg. arche de Noé : des espèces exotiques aujourd’hui dispa-
rues (rhinocéros, chimpanzé, tigre, etc.) attendent dans
Éléments toxiques : les Voyageurs soulèvent réguliè- des cuves cryogéniques un hypothétique réveil, à côté de
rement des nuages de rouille qui peuvent leur causer à « monstres » aux capacités martiales hors du commun.
terme des problèmes respiratoires (si le personnage rate
un test de résistance contre une Virulence de 15, il perd Rumeurs et légendes : les rochers sont hantés par les
1d4 points de Santé par heure passée dans ce Wasteland). fantômes des combattants de cet ancien champ de bataille.
30
LE DEUSTLAND
Type de zone : marais brumeux. Faune : il y a beaucoup d’animaux dans les Brumes, en
particulier des poissons et des invertébrés insensibles aux
Éléments toxiques : les émanations toxiques provenant produits toxiques. Certains sont venimeux et peuvent
de certains dépôts se mélangent à l’eau et dégagent des représenter un danger pour les Voyageurs. Les marais sont
vapeurs dangereuses que la brume maintient en stagna- en outre infestés de Noyés (voir le livre de base, p. 246) le
tion (si le personnage rate un test de résistance contre une long des cours d’eau qui se jettent dans la mer. De nom-
Virulence de 20, il perd 2 points de Santé par heure passée breux saures hantent également les lieux.
dans ce Wasteland). Dans ces dépôts oubliés et dans leur
proximité immédiate, la Toxicité passe à 3. Abris : il existe quelques îlots de terre ferme où les Voya-
geurs peuvent se reposer ou combattre les Noyés de
Toxicité : 2. manière efficace.
Phénomènes naturels particuliers : tourbières. Ces Communautés : outre les quelques érudits étudiant les
tourbières dissimulées par la végétation rendent la pro- Bribes, quelques villages de musmans très pauvres ont
gression très difficile par endroits. Il faut faire un test de réussi à survivre grâce à la pêche dans les Brumes. Les
Puissance x 2 / 15 pour s’en sortir. A chaque test raté, la habitants sont pour la plupart atteints de malformations
31
LES BRUMES
car les produits toxiques présents dans l’environnement Faune : des essaims de nibbleurs et de cancrelats (voir
ont affecté les organismes. Ils luttent contre les Noyés, qui le livre de base, p. 240), ainsi que des ters (idem, p. 250)
les assaillent régulièrement. Plusieurs villages ont disparu infestent les lieux, de même que d’autres insectes mutants.
à la suite de ces attaques. Les ters sont les habitants les plus dangereux de la zone.
Ressources : certaines plantes des Brumes ont des vertus Abri : certaines constructions permettent de se proté-
médicinales prisées des druides. Des villageois savants les ger des pluies acides, mais pas de la pollution de l’air. La
connaissent, mais ils ne parlent pas facilement aux étrangers. tour de contrôle est faite d’un étrange matériau résistant
à l’acide comme quelques-uns des bâtiments militaires et
LES CHEVEUX DE FÉE d’autres édifices importants de la ville. C’est en outre le
Cette algue se présente sous la forme de longs filaments seul bâtiment où un recycleur d’air est encore en état de
verdâtres qui peuvent atteindre un mètre de long. Elle fonctionner. Pour peu qu’on puisse le recharger en électri-
pousse dans les trous d’eau et les lacs. Une fois séchée cité, l’atmosphère à l’intérieur de la tour passe alors à une
et réduite en poudre, elle est le composant essentiel de Toxicité de 1, même en cas de pluie acide.
nombre de cataplasmes et d’onguents qui atténuent la
douleur, aident la cicatrisation et désinfectent les plaies.
Un cataplasme de cheveux de fées est bien plus efficace Communauté : pas de communauté.
que le Tue-douleur (voir le livre de base, p. 174) car il
fait regagner + 2 points de Santé immédiatement et 1d6 Ressources : beaucoup de tôles de métal, d’objets usagés
+ 1 points supplémentaires par journée de repos, en plus de l’Hier, des matériaux utiles pour l’Artifex (chimie). On y
des points regagnés par les soins réguliers. (Le gain est
trouve également quelques explosifs et d’autres armes de
divisé par deux si la victime ne se repose pas.)
l’Hier encore en état de marche bien qu’inutilisables pour
qui ne maîtrise pas l’Artifex électricité. Des robots mili-
Rumeurs et légendes : les hommes qui habitent les taires de l’Hier désactivés sont stockés dans un souterrain
Brumes sont immortels. Une fois morts, ils renaissent aujourd’hui ouvert à la suite d’un tremblement de terre.
dans les eaux du marais. Les marais doivent abriter le
secret de l’immortalité. Rumeurs et légendes : le seul wastelander revenu
vivant de la Ville de l’Est affirme avoir vu dans les sous-
sols de la ville une troupe d’hommes en armure, figés
LA VILLE DE L’EST comme s’ils étaient en attente d’un ordre. Depuis, la
rumeur court dans tout Laval que ces guerriers du pas-
Cette zone industrielle en bordure d’une ancienne ville au sé viendront aider la ville en cas de conflit avec l’un ou
cœur du Wasteland, à l’est de Laval, possède une base mili- l’autre des ennemis d’Arthur.
taire défensive et un ancien aéroport. Le sable encombre
les rues, des plantes sèches poussent çà et là, et des lianes
noueuses relient les étages des bâtiments. Beaucoup d’im-
meubles se sont effondrés, d’autres ont leur toit éventré. La
tour de contrôle du petit aéroport militaire reste par contre
debout et domine toute la zone de son ombre.
Toxicité : 3.
32
LA VILLE DE L'EST
Éléments toxiques : les Nuées maintiennent constam- Communauté : aucune communauté n’habite la zone.
ment des vapeurs toxiques dans l’air. Ces vapeurs ont On n’y croise que des ferrailleurs et des illuminés à la
pour origine les nombreuses ruines présentes dans la recherche des licornes.
zone. Aux produits chimiques dégradés se mêlent la
rouille et une faible radioactivité (si le personnage rate Ressources : métal.
un test de résistance contre une Virulence de 15, il perd
1d4 points de Santé par heure passée dans ce Wasteland). Rumeurs et légendes : la présence ponctuelle de
licornes aux abords du Mur crée une véritable folie mys-
Toxicité : 2. tique chez les habitants de Northampton et des villages
alentour. Beaucoup de rumeurs font état des merveilles
Phénomène particulier : lorsque le vent souffle, il qui peuvent survenir si l’on parvient à toucher une
fait tournoyer les « Nuées », ce qui rend la progression licorne : santé retrouvée, richesse à venir, amour éternel,
particulièrement difficile : + 5 au seuil de difficulté pour etc. Les gens appellent cela la « Bénédiction ». Les licornes
les tests de Mouvements, d’orientation et de « trouver sont d’ailleurs invoquées comme des déesses dans la vie
un abri ». Les brumes tournoient autour des Voyageurs, courante, et malheur au chasseur qui se vanterait de vou-
produisant des formes monstrueuses et une sensation loir rapporter une corne de licorne en trophée. Le dernier
d’étouffement. Lorsque le vent souffle, l’Angst augmente a fini brûlé sur la place centrale de Northampton sous les
considérablement et le test de Capacité pour y résister invectives et les regards de haine de tous les habitants.
s’effectue comme si la zone était de Toxicité 5.
33
BEYOND THE WALL
34
ANJÉ, LA VILLE INONDÉE
LES
De nombreux Autres deviennent des Voyageurs non
AUTRES
seulement parce qu’aucune communauté sédentaire ne
voudrait d’eux, mais aussi parce que la relative protection
dont bénéficient les gens de la route constitue leur seul
espoir de survie.
LES SUDARDS
Issus de deux zones, la Spania et l’Itlye, les Sudards
sont traités comme des racailles, à peine mieux que des
scroungers ou des kobolds. Les pogroms et les émeutes
sont fréquents, surtout en cas de raids spaniards contre
les côtes. L’opinion populaire voit en effet tous les Sudards
soit comme des pirates, soit comme des espions à la solde
des pirates.
Les Itlyens
Au sud-est de l’immense Wasteland qui borde la fron-
tière sud du Malroyaume (sur les terres des actuelles Italie,
Grèce et pays de la Mer Adriatique) vivent les Itlyens, un
regroupement de tribus primitives placées sous la férule
d’une théocratie sanguinaire, la Maga, dont les chefs sont
des mutants aux capacités physiques et intellectuelles
supérieures à celles de l’homme. La population, majori-
tairement composée d’humains, adore ces fées comme des
dieux. Les simples humains, les « Poveri », sont considérés
à peine mieux que du bétail et consacrent leurs vies à
pourvoir aux besoins de leurs maîtres, auxquels tout est
dû, de toute éternité. Quelques fleuves et oasis permettent
aux Itlyens de survivre à l’aridité de leurs terres. Reposant
sur la culture du blé, de l’olive, et l’exploitation de prodi-
gieux gisements de sel de métal nommé « ruggino », cette
civilisation lointaine et isolationniste est centrée autour
d’une vaste cité sainte, que le Malroyaume connaît sous le
nom de Sita Deltor. Cette grande ville abrite une relique
des Prodiges, une immense tour recouverte d’une riche
végétation et dont jaillissent de nombreux ruisseaux : la
Tour des Cieux, aussi appelée Tour-qui-ne-finit-pas, car
elle semble s’élever à l’infini vers le ciel.
La théocratie brutale et impitoyable qui régule la vie
des tribus itlyennes leur réclame de lourds tributs qui,
lorsqu’ils ne sont pas payés, sont prélevés sous forme
d’esclaves, destinés à être sacrifiés dans la Tour des Cieux.
35
LES SUDARDS
36
LES SUDARDS
37
LES NORDAINS
temps sur l’île. Sans doute des Prodiges, des réfugiés et n’entrent jamais dans le port de Kerr, la principale ville du
des indésirables mirent-ils malgré tout le cap sur l’Eirland, Sud, et tout le commerce se fait en mer (le pays est riche en
mais ils moururent tous, sans savoir ce qui leur arrivait. fourrures, très appréciées de la noblesse du Malroyaume,
La grinplag se caractérise en effet par des symptômes très et il fournit un bois étrange, léger et résistant, qui sécrète
discrets, qui ne laissent rien voir de la progression de la du sel, autre denrée que Bretons et Inglandais viennent
maladie : les selles verdissent, l’urine également, et ce n’est chercher ici). Ainsi, l’état de développement du pays, son
qu’au stade final, lorsque la mort n’est plus qu’une ques- nombre d’habitants, ses forces militaires restent largement
tion d’heures, que le sang tourne à son tour au vert. Il inconnus – même s’il est probable que des espions à la
s’ensuit un soudain abaissement de la température corpo- solde d’Arthur ou d’Haelgir évoluent dans ces dange-
relle, qui plonge la victime de cette terrible affection dans reuses contrées.
un sommeil définitif. Par ailleurs, il n’y a rien d’étonnant à ce que l’Eirland soit
devenue un sujet de mythes. Les réfugiés qui en viennent
sont souvent pris pour des Inglandais. Ils ne parlent guère
GRINPLAG de la vie fruste qu’ils menaient sur l’île. Mentionner les
(maladie épidémique transmise par contact avec toutes les maladies qui la frappent est par ailleurs très dangereux.
sécrétions d’un infecté – sueur, urine, selles, crachat, etc.) Les porteurs de maladie sont généralement chassés des
petites communautés, quand on ne les tue pas par peur
La grinplag ne sévit qu’en Eirland. Aujourd’hui, par de la contagion. Dans les grandes villes, il peut arriver
une curieuse ironie de l’histoire, elle s’est si bien
qu’une quarantaine soit imposée, mais le plus souvent,
acclimatée aux Eirlandais qu’elle ne peut plus frapper
que les habitants de l’île… Il existe cependant des formes la maison et ses habitants sont emmurés et, au premier
mutantes de la maladie capables d’affecter les habitants décès, on met le feu à l’habitation…
du Malroyaume. Pour le moment, ces variations de la
grinplag sont si virulentes que leurs porteurs meurent
avant d’avoir quitté les côtes eirlandaises. Les navires
qui échouent parfois sur les côtes du Malroyaume ne
NOUVELLE ORIGINE : EIRLANDAIS
contiennent que des cadavres ou des miraculés qui ont Région : Eirland.
vaincu la maladie, mais aucun porteur sain ni foyer de Avantage : + 5 aux tests de Trempe visant à résister à la
départ pour une épidémie. Jusqu’à présent en tout cas… Virulence d’une maladie (mais pas d’un poison ou d’une
drogue).
Virulence : 25
Effet pathologique : verdissement des selles, puis de
l’urine, verdissement du sang, somnolence et mort par
destruction des cellules sanguines.
Effet létal : un premier échec au test de Virulence
Les réfugiés scots et pictes
rend les selles vertes, le deuxième, le lendemain, rend Le nord de l’Ingland génère aussi son lot de réfugiés. Ces
l’urine verte, le troisième, le jour suivant, tue le malade
en quelques heures. La victime, prise d’une grande highlanders viennent d’au-delà du Mur et descendent tant
lassitude, s’endort et meurt. Son corps prend une teinte bien que mal jusqu’en Bretagne, en Calais et en Normandie
nettement verte lors de ces dernières heures. car les Inglandais les persécutent ou les massacrent. Cer-
tains sont parvenus à contourner les défenses ennemies
en défiant les mers déchaînées et les côtes déchiquetées
du nord de l’Ingland à bord d’embarcations de fortune.
L’Eirland sombra dans le Grand Silence comme les autres D’autres se sont échappés des fiefs septentrionaux dans les-
contrées, après que se fut effondré le monde de l’Hier. Au quels les seigneurs inglandais, après les avoir capturés dans
fil des siècles, la grinplag se fit moins sélective et se mit à les Terres des Nuées, les tenaient en esclavage. Tous espè-
frapper des Eirlandais de souche. Elle se mua également en rent se trouver une place dans un endroit que les habi-
de multiple avatars d’elle-même : peste-sommeil, sheep- tants trop « raffinés » des terres d’Arthur auront délaissé et
plag, et des dizaines d’autres formes épidémiques qui monnayent leurs capacités de survie ainsi que leur connais-
ravagèrent l’île. Les hommes y survécurent, mais chaque sance du Wasteland. De nombreux druides itinérants sont
nouvelle maladie jetait des communautés entières sur les originaires de ces communautés nord-inglandaises.
chemins de l’exil, presque toujours trop tard. À présent, Les Terres des Nuées, le Wasteland d’où ils viennent, sont
les rares Eirlandais qui parviennent à rejoindre l’Ingland parcourues par des vents tourbillonnants et recouvertes
ou le Malroyaume dérivent sur des nefs fantômes, que les d’un brouillard persistant, qui gorge d’eau les sols, les
épidémies, particulièrement ravageuses en mer, ont vidé rendant impropres à la culture et favorisant le développe-
de leur occupants, à l’exception de quelques miraculés. ment des maladies. Survivant à grand-peine de cueillette
Aujourd’hui, les habitants du Malroyaume qui connais- et des maigres produits de la chasse, Scots et Pictes ont
sent l’Eirland s’en tiennent soigneusement à distance. Les été tentés de s’approprier des terres plus au Sud et se sont
navires marchands envoyés par Tercien, par exemple, heurtés aux Inglandais dans leurs tentatives.
38
LES NORDAINS
39
LES MUTANTS
40
LES MUTANTS
WASTELANDER
Bayou, n.m. : marais du Wasteland.
Bombe H, n.f. : Relique de l’Hier (en particulier une arme ou
ce qu’on croit être une arme).
Bombacher, v. : réduire en miettes.
Bosniaque, adj. : peu orthodoxe, risqué.
Bouclard, n.m. : commerçant, tenancier d’un dépôt de
vivres.
Bûcheronner, v. : chercher des ressources dans le Wasteland.
Chargé, adj. : malade.
Collé, adj. : pris au piège dans le Wasteland (On est collés !
Il faut qu’on se tire de là !).
Dentu, n.m. : scrounger.
Douane, n.f. : avant-poste dans le Wasteland.
Douanier, n.m. : veilleur.
Dundee, n.m. : wastelander inexpérimenté, escroc.
Enclumer, v. : ralentir, faire preuve de prudence.
Épicerie, n.f. : commerce vendant de l’équipement pour
wastelander.
Expé, n.f. : voyage dans les terres gâchées (partir en expé).
Farf’, n.m. : fureteur (appellation péjorative).
Fendorffe, n.m. : druide.
Fine, n.f. : épée.
Flaire, n.f. : émanations toxiques.
Flaque, n.f. : point d’eau dans les terres gâchées.
Fourguer, v. : se battre, se bagarrer (à mains nues).
Frontière, n.f. : terres lointaines et peu explorées du Vaste (il
a passé un mois à la Frontière).
Gamelle, n.f. : provisions pour la route.
GR, n.m. : sentier bien balisé à travers les terres gâchées.
Grelotter, v. : céder à la panique.
Grenouille, n.f. : Rédempteur (péjoratif).
Grouiller, v. : échouer sur toute la ligne.
Habitant, n.m. : fée vivant dans le Wasteland.
Hôtel, n.m. : abri connu et partagé dans les terres gâchées.
Intrudant, n.m. : Voyageur inexpérimenté (par extension,
toute personne ne fréquentant pas les terres gâchées).
Jeanne, n.f. : femme.
Joconde, n.f. : Relique de l’Hier.
Journée, n.m. : séjour dans les terres gâchées (entreprendre
un journée).
Ligne, n.f. : sentier dans le Wasteland.
Mac Goffine (souvent abrégé en « Mac Go »), n. m. : objet de
valeur.
41
LEXIQUE WASTELANDER
Mage, n.m. : psyker (appellation respectueuse). Shelter, n.m. : abri sûr dans le Wasteland.
Maïlz, n.m. : argent (du maïlz, des maïlz). Stein, n.m. : pistol’ ou rifl’.
Mammouth, n.m. : synonyme de Méga. Tcherno, n.f. : zone contaminée dont la Toxicité est maxi-
Mangeur, n.m. : Vorm. male.
Mordor, n.m. : endroit très dangereux (on s’est retrouvés en Ticket, n.m. : carte d’une portion des terres gâchées.
plein dans un mordor). Tiré, adj. : fatigué.
Mouche, n.f. : Waspender. Vagrant, n.m. : Voyageur.
Musclé, adj. : puissant (se dit plutôt d’une puissance qui Versaille, n.f. : ruines réputées contenir des richesses.
n’est pas physique : un druide musclé, un cours d’eau musclé). Vitre, n.f. : terres vitrifiées (voyager dans la vitre).
Noire, n.f. : voir « Zone noire ». Waster, n. m. : abréviation de wastelander.
Paquo, n.m. : paquetage. Worning Zone,(abrégé en « Worning »), n.f. : zone contaminée
Pêcher, v. : fouiller des ruines. de Toxicité 2.
Petit, n.m. : nain (terme affectueux). Yester, n.m. : l’Hier.
Pizza, n.f. : brûlure liée à la Toxicité (le corps couvert de pizzas). Yoyo, n.m. : objet technologique obtenu grâce à l’Artifex.
Pilote, n.m. : caravanier dans le Wasteland. Z, n.m. : problème inattendu (tomber sur un Z).
Player, n.m. : Wastelander mercenaire, qui a l’appât du gain. Zavatta, n.f. : convoi imposant, caravane.
Poisson, n.m. : client cherchant un guide. Zéro, n.m. : destination d’un voyage dans les terres gâchées.
Pologne, n.f. : endroit inhospitalier. Zone, n.f. : terme générique désignant le Wasteland.
Poutre, n.f. : techno sans valeur. Zone frontière, n.f. : zone contaminée de Toxicité 1.
Psaïko, n.m. : psyker (péjoratif). Zone noire (abrégé en « Noire »), n.f. : zone contaminée de
Raide, adj. : difficile. Toxicité 5.
Ranger, n.m. : Voyageur très expérimenté. Zone orange (abrégé en « Orange »), n.f. : zone contaminée
Rasse, adj. : tranquille. de Toxicité 3.
Roue, n.f. : cheval. Zone rouge (abrégé en « Rouge »), n.f. : zone contaminée de
Rouge, n.f. : voir « Zone rouge ». Toxicité 4.
Rouiller, v. : mourir. Zone verte (abrégé en « Verte »), n.f. : zone non polluée à
Rouillé, n.m. ou adj. : mort. l’intérieur du Wasteland.
Sanctuaire, n.m. : communauté de fées amicales.
Se mettre off, v. : abandonner, rebrousser chemin (ils se sont
perdus, alors ils se sont mis off et ils sont rentrés).
42
LEXIQUE WASTELANDER
LA
qui relient ces centres de production aux carrefours mar-
BRETAGNE
chands de Bretagne et au reste du pays sont parmi les
mieux entretenues et les plus sûres du Malroyaume. Cette
concentration de richesses et de lieux stratégiques excite
cependant les convoitises : outre les Haïsrandhers qui
écument les côtes, de nombreux hors-la-loi menacent les
Voyageurs et les immigrants qui arrivent toujours en plus
grand nombre, attirés par la stabilité de la région, sa pros-
périté, ou la vitalité spirituelle de la Rédemption.
44
LA BRETAGNE
45
HISTOIRE
MERLIN
il diminua progressivement les pouvoirs des seigneurs
locaux et centralisa de plus en plus les privilèges : de
battre la monnaie, qui devint la prérogative exclusive du
Trésor royal, à la désignation des magistrats chargés de
rendre la justice, sans oublier bien sûr la nomination des
chevaliers de l’illustre Table Ronde.
46
HISTOIRE
POLITIQUE
Les enjeux politiques du Malroyaume n’ont aujourd’hui
rien à voir avec ceux qui accaparaient les prédécesseurs
d’Arthur VIII. Au lieu de gouverner un Domaine uni
contre l’extérieur, le roi se trouve obligé de composer avec
des forces très diverses. Avec l’apparition des Haïsrand-
hers et la montée en puissance de la Rédemption, l’éche-
veau des intrigues est bien plus complexe que lorsque
le roi avait seulement à se méfier des nobles trop ambi-
tieux, à protéger ses sujets contre les fées et à détourner
ou canaliser le mécontentement du peuple.
Face à la sécession de l’Ingland, aux érudits de Nante qui
mettent en doute la version officielle de l’Histoire, aux prédi-
cateurs de la Rédemption qui vantent à demi-mot une auto-
rité supérieure et aux artifexeurs de Corbuse qui mettent à la
portée du commun des mortels des exploits jusqu’à présent
réservés aux personnages de légende, Arthur VIII ne peut
pas se permettre le moindre faux-pas s’il veut parvenir à son
LES ARPENTEURS DU ROI but ultime, la restauration du Domaine et la reconnaissance
Arthur II créa un corps de messagers dotés de incontestée de son autorité royale.
privilèges spéciaux et recrutés parmi ceux qui
avaient l’habitude d’affronter les terres sauvages qui
s’étendent entre les différents bastions de civilisation :
le statut d’« Arpenteur » apparut ainsi. Il prévoyait que, ARTHUR VIII
en échange de la reconnaissance de leurs privilèges Caractéristiques
sur les routes du Domaine (libre circulation, habeas
corpus, droit de séjour dans les seigneuries vassales), Adresse : 5 Clairvoyance : 8 Présence : 10
les Arpenteurs s’engageaient à travailler exclusivement Puissance : 6 Trempe : 9
pour les Pendragons. Un médaillon, bien vite remplacé Armes à distance 5, Coercition 8, Commerce 7,
par un insigne de tissu, fut même créé pour identifier Discrétion 3, Mêlée 6, Monte 7, Mouvements 5, Nage 3,
les membres « agréés ». Cependant, il était impossible, Perception 4, Persuasion 10, Savoir : Alphabétisation 7,
même à un roi puissant, de réguler durablement Savoir : Art de la guerre 5, Savoir : Bienséance 7,
les métiers du voyage : l’insigne étant aisément Savoir : Hier 5, Savoir : Histoire et mythes 7, Savoir :
falsifiable, tous les nomades se réclamèrent bientôt du Dynastie des Pendragons 9, Savoir : Malroyaume 8,
titre d’« Arpenteur », et nul ne pouvait dans les faits Savoir : Spaniard 4, Savoir : Vieil anglais 5, Savoir :
contrôler leurs activités. L’édit royal tomba donc en Wasteland 4, Survie 3
désuétude, jusqu’à ce que, il y a quelques années (en Prédilections : Commandement (Coercition),
290 DA), un conseiller d’Arthur VIII lui suggère de Marchandage (Commerce), Arme à deux mains
reprendre cette tradition, qui ferait beaucoup pour son (Mêlée), Chevaucher (Monte), Empathie (Perception),
prestige et se révélerait en outre utile en ces temps Charme (Persuasion), Éloquence (Persuasion)
troublés. Le roi recruta donc différents messagers,
parmi les plus réputés, qui refondèrent la compagnie Combat
des Arpenteurs à Talberrand. Mais le respect qu’inspire Vitesse : 5 Santé : 35
individuellement chacun des membres de ce groupe Initiative : 1d10 + 5
est tempéré, aux yeux de la plupart des Voyageurs, Capacité offensive : 16 Psyché : 39
par une certaine méfiance pour la compagnie dans Défense : 22 Bonne Aventure : 12
son ensemble : les Arpenteurs apparaissent comme / Éclat : 5
des « agents du roi », des hommes avec lesquels on Armes : épée arthurienne, 2d6 + 3 points de dégâts
peut partager quelques chopines… mais sûrement pas Équipement : Excalibur (BM + 4 / + 2), armure de demi-
quelques secrets. plaques (prot. 4)
47
POLITIQUE
48
POLITIQUE
49
POLITIQUE
Arthur et Haelgir Par ailleurs, le roi encourage certains libres penseurs, qui
Il y a trois ans, en 294, Haelgir a repoussé les forces arthu- s’interrogent d’autant plus ouvertement sur les contradic-
riennes dans le détroit du Solent, devant Southampton. tions du Dogme que l’Église s’acharne à les qualifier d’hé-
Un an plus tard, les Bretons reprenaient aux Inglandais rétiques et à les persécuter. C’est notamment pour cette
la baronnie de Guerneau, dans le comté d’Armor. Depuis, raison qu’Arthur tolère les universités de Nante, quand
les positions se sont figées de part et d’autre du Détroit, bien même elles représentent des foyers de sédition.
la guerre se résumant à des escarmouches et à des Malgré cela, Arthur doit bien souvent céder devant
batailles pour le contrôle des points stratégiques de l’Ar- l’engouement spirituel que suscite la Rédemption, ceci
chipel. Mais, d’un côté comme de l’autre, les rois amas- afin de ne pas déplaire à son peuple. Le Quartier de la
sent leurs troupes et fourbissent leurs armes. Les grandes Neuve, à Talberrand, en offre un remarquable exemple.
manœuvres reprendront bientôt. La première cathédrale érigée par la Sainte Église avait été
Pour l’instant, la flotte de Haelgir est très supérieure à détruite par un incendie en 277 DA. Arthur VIII, lorsqu’il
celle d’Arthur, en effectifs comme d’un point de vue tech- monta sur le trône, commença par s’opposer fermement
nologique. Mais le roi d’Ingland s’est pour l’instant refusé à sa reconstruction, qu’il considérait comme un défi lancé
à lancer un débarquement d’envergure car, sur terre, la à la lignée des Pendragons. Il dut céder quelques années
supériorité militaire revient aux troupes arthuriennes : plus tard, après les « émeutes de la Grâce », quatre jours
plus nombreuses, celles-ci sont aussi plus mobiles et de révolte populaire qui mirent Talberrand sens dessus
mieux entraînées. La flotte inglandaise protégeant le nord dessous et menacèrent sérieusement son règne. Entamé
du Détroit contre la majeure partie des incursions haïs- en 293 DA, le nouveau chantier rassemble à la périphérie
randhers, celles-ci touchent principalement le sud. Les de la ville une communauté semi-autonome d’artisans et
armées des seigneurs de Bretagne, de Normandie et du d’ouvriers dévoués au culte de la Rédemption. Ils posent
Calais sont donc rompues au combat. les fondations d’un gigantesque bâtiment, la Neuve, qu’il
On dit que les deux rois, qui se sont vus en plusieurs occa- faudra plusieurs décennies pour achever.
sions (la dernière fois à Guelfe, en 295 DA), ne s’entendent
pas si mal. Arthur admire la bravoure du vieil Haelgir,
quand celui-ci reconnaît à son ennemi un remarquable
esprit d’organisation. Ces hommes clairvoyants savent bien LES REPENTIS
que leur conflit est enlisé, que l’écrasement de l’adver- L’engouement pour les enseignements de la Rédem-
saire est pratiquement impossible, à moins que l’un d’eux ption fait boule de neige dans le Malroyaume, et
ne découvre de nouvelles armes, qui donneraient à son certains y adhèrent avec une ferveur fanatique. C’est
camp un avantage stratégique décisif. Arthur est en pleines le cas des Repentis, une secte qui n’est pas reconnue
officiellement par l’Église mais que la plupart des
tractations avec Corbuse, Sint-Malo et Nante pour favori-
dignitaires de la Rédemption considèrent avec
ser à son profit la recherche sur l’Artifex et la construction bienveillance.
navale. Quant à Haelgir, ses espions et ses wastelanders Prenant au mot les Révélations sur le feu purificateur,
cherchent avant tout à mettre la main sur d’anciens secrets les Repentis procèdent à des expiations volontaires où
technologiques, qui attendent d’être redécouverts dans la chacun prie et psalmodie de longues heures devant un
grand feu de joie, avant de plonger un doigt, une main,
malle d’un antiquaire ou dans les ruines des terres gâchées.
ou même un membre entier dans le feu, en fonction
de la gravité des péchés que le Repenti se reproche.
Arthur et la Rédemption Dans certains cas, certains se jettent même dans les
flammes pour se purger de leur souillure présumée et
En raison du succès et de l’influence de la Rédemption connaître une mort atroce.
Ces croyants sont encouragés à ne pas retenir leurs
auprès de la population (et aussi à cause des archives
hurlements de douleur, car ces cris représentent à
secrètes qu’elle possède et qui pourraient remettre en leurs yeux la manière dont leur âme, en contact avec
cause la légende arthurienne et la légitimité du roi), le feu, se libère enfin du mal qu’elle contient. Bien des
Arthur ne peut pas s’opposer ouvertement à l’Église. Par histoires de monstres hurlants et de villes hantées sont
conséquent, il s’efforce d’affaiblir l’emprise de cette reli- nées parce que des Voyageurs ont entendu au loin, la
nuit, les cris qui entouraient un bûcher des Repentis.
gion en soutenant discrètement, sous couvert d’un souci
Outre les hideuses cicatrices que laissent leurs
d’égalité, tous les cultes qui contestent l’hégémonie spi- brûlures, on reconnaît les membres de cette secte à
rituelle de la Rédemption : protection des druides contre la lanterne allumée qu’ils portent toujours avec eux, et
les persécutions, reconnaissance du Grand Taborr à Lil’, sur le verre brûlant de laquelle ils posent leur main sur
accord systématique de l’Imprimerie royale pour la dif- dès qu’une pensée impure leur vient.
fusion des livres religieux, édits officialisant la liberté de
culte, instauration de jours de fête basés sur les mythes
païens, etc. Cette politique lui permet en outre de se pré-
senter comme un monarque éclairé et équitable.
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POLITIQUE
51
VIVRE EN BRETAGNE
FÔRETS
WASTELAND
PRINCIPALES
50 Km
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TITRE COURANT
53
VIVRE EN BRETAGNE
Vitesse : 5 Santé : 25
Initiative : 1d10 + 6
Capacité offensive : 11 Psyché : 23 ORLAK
Défense : 19 Bonne Aventure : -
Caractéristiques
Armes : épée, 1d6 + 2 points de dégâts ; arc court, Adresse : 3 Clairvoyance : 4 Présence : 6
1d6 + 1 points de dégâts Puissance : 3 Trempe : 5
Équipement : épée, arc court, armure de cuir bouilli
(prot. 2). Commerce 3, Mêlée 2, Monte 2, Perception 7, Persuasion 5,
Savoir : Alphabétisation 7, Savoir : Chant 5,
Savoir : Musique 8, Savoir : Poésie 4, Savoir : Théâtre 7,
Savoir : Sculpture 5, Savoir : Bienséance 10, Savoir :
Hier 2, Savoir : Malroyaume 6, Savoir : Spaniard 5
Prédilections : Baratin (Persuasion), Charme
(Persuasion)
LE TRIBUNAL DES BONNES MŒURS Combat
L’intérieur de ce grand bâtiment ornementé pourrait Vitesse : 5 Santé : 21
rivaliser de dorures, de moulures et de décorations Initiative : 1d10 + 3
outrancières avec la demeure du comte. Partout, l’œil Capacité offensive : 8 Psyché : 23
est assailli par une débauche de couleurs riches et de Défense : 13 Bonne Aventure : 5
tableaux grandiloquents, et l’esprit se rebelle devant
cette opulence inutile au milieu d’un comté saigné à Armes : rapière, 1d8 points de dégâts
blanc. Équipement : rapière, vêtements munificents, recueil de
Toutefois, s’il est de loin l’institution la plus coûteuse poèmes, bijoux
du Fenster, le tribunal des Bonnes Mœurs en est aussi
la plus rentable.
Dans ses couloirs tendus de tapisseries se presse
une foule bigarrée qui attend de passer en jugement
devant les Magistrats de la Pudeur, seuls aptes à
juger des infractions au bon goût (celui du comte, du
moins) commises quotidiennement par des centaines
de Kernais.
Le Tribunal est divisé en trois cours : la cour de Soie,
pour les écarts vestimentaires, la cour de Marbre, pour
les gestes inappropriés, et la cour des Muses, pour les
incorrections de langue.
54
VIVRE EN BRETAGNE
OCTAVIO OLSON
Caractéristiques
Adresse : 6 Clairvoyance : 6 Présence : 6
Puissance : 6 Trempe : 8
OCTAVIO OLSON
Coercition 5, Commerce 5, Mêlée 7, Monte 4, Nage 5,
Navigation 7, Perception 5, Persuasion 6, Savoir : Art
de la guerre 5, Savoir : Bienséance 8, Savoir : Hier 3, Les Armorins ont réussi à tirer parti de la prédilection du
Savoir : Malroyaume 6, Savoir : Poésie 6, Savoir :
Spaniard 7 lin pour leur terre : à force de sélection et de croisement,
Prédilections : Arme à une main (Mêlée), Commandement ils ont créé une variété remarquablement résistante pour
(Coercition), Manœuvres (Navigation) un poids modeste et qui a surtout la particularité d’être
Combat naturellement imperméable à cause du soufre présent en
grande quantité dans le sol. Cela en fait un matériau ines-
Vitesse : 5 Santé : 33
Initiative : 1d10 + 6 timable pour la fabrication des voiles : celles-ci, comme
Capacité offensive : 15 Psyché : 33 elles n’absorbent pas l’eau, sont beaucoup plus souples
Défense : 21 Bonne Aventure : 7 et plus faciles à manipuler. Elles se révèlent en revanche
plus facilement inflammables, ce qui limite leur usage aux
Armes : épée en acier, 1d8 + 4 points de dégâts navires marchands, aux pirates prêts à tout et aux vais-
Équipement : épée en acier, broigne (prot. 3), chapeau
seaux de guerre légers.
extravagant, bijoux
Le soufre qui donne sa particularité au lin armorin est
l’autre source de richesse de ce comté : sur les pentes des
L’Armor monts du Feu sont établies plusieurs mines où triment
L’Armor est le deuxième comté le plus prospère de Bre- prisonniers de droit commun et ennemis politiques du
tagne après Talberrand. Pourtant, partagées entre les comte Tercien pour fournir l’irremplaçable roche à tous
monts Dorés complètement stériles au sud, les monts de les artifexeurs du Domaine.
Feu infestés de fées à l’est et la Côte de Pierre où pullulent Les villes d’Armor sont rares et regroupées le long de la
les Noyés, ses terres cultivables sont les plus pauvres de côte, comme Morlé (7000 habitants, dont 800 scroungers, 30
la péninsule et seul le lin semble y prospérer. L’Armor est nains et 50 kobolds), la capitale, et autour du lac des Légates,
une terre de contrastes : dans le paysage de ce comté très à partir duquel rayonnent de nombreux canaux d’irriga-
largement boisé, les nombreux champs de la précieuse tion. Faites de basalte et de bois importé, les habitations
graminée voisinent avec des ravines de rocaille volca- armorines sont souvent peintes de couleurs éclatantes
nique noire comme la suie et des rivières toxiques jau- qui resplendissent sur le fond noir des contreforts volca-
nâtres, tandis que les élevages de moutons sont de plus en niques des monts de Feu.
plus présents. Ces derniers sont en effet faciles à élever sur Enclavé entre mer et montagnes, l’Armor est également
les friches des champs de lin et constituent aujourd’hui la à l’abri de la plupart des incursions de pirates ou d’Haïs-
majeure partie de l’alimentation locale. randhers.
55
VIVRE EN BRETAGNE
PRÉJEAN
Situé sur la grand-route qui relie Corbuse à Lambrefeux,
le bourg de Préjean (3000 habitants) est fameux à
travers le Malroyaume pour son Poing d’Acier, le
tournoi de boxe estival qui y est organisé chaque
année depuis dix-neuf ans. Outre qu’il rassemble
les meilleurs boxeurs en activité, ce tournoi a pour
particularité d’avoir lieu sur des plateformes élevées
dans la forêt du Millefeux. Il s’agit d’une emprise
non toxique dont les arbres brillent, la nuit, d’éclats
phosphorescents. C’est un spectacle mémorable que
d’assister, assis sur les gradins ou les branches, à ces
luttes homériques sous les arbres illuminés.
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VIVRE EN BRETAGNE
57
LE CULTE DE LA MACHINE
toient la voie publique, les petits modèles électriques ser-
vent avant tout à agrémenter la parure des messieurs. On Une société secrète s’est développée à Corbuse depuis
une dizaine d’années, dont les membres sont recrutés
les fixe sur des épaulettes ou à la boutonnière du par-
parmi les nains exclus du système censitaire. Cette
dessus. Un système ingénieux les relie aux ongles de leur société s’organise autour d’un culte scientiste qui
propriétaire, ce qui les alimente en énergie. Ils tournent révère « la Machine », c’est-à-dire l’âme que possèdent
sur eux-mêmes, exécutent des gestes comiques, ou émet- certaines Reliques de l’Hier et les artifex les plus
tent des sons pour les plus sophistiqués. Les dames, de complexes. L’inspirateur de ce culte est Roblas de
Pontafierra, un fureteur nain qui a découvert dans des
leur côté, apprécient les bijoux électriques qui brillent de
ruines du Désert des Ronges un robot éducatif nommé
mille feux une fois qu’ils sont portés à même la peau. Ce Wakoo, créé au début du XXIIe siècle pour dispenser
sont des bijoux en verre coloré ou en cristal, ornés de des cours de relaxation et de sagesse orientale. Le
minuscules ampoules qui les font briller. fureteur est revenu à Corbuse avec Wakoo, armé de
Les nains aiment les fêtes de famille et de quartier, les diver- la certitude que les machines intelligentes étaient
capables de sauver le monde, car elles étaient
tissements sans fin, toujours agrémentés de mets épicés et
foncièrement bonnes, ignorant tout des passions
de vins capiteux. Les hommes nains portent pour l’occa- charnelles qui mènent les hommes à leur perte. La
sion des vêtements noirs avec des sequins multicolores et « mort » de Wakoo, livré par le commanditaire de Roblas
les femmes naines des robes froufroutantes à volants noirs, aux pinces et aux cisailles d’un maître électricien peu
rouges et jaunes. On y danse beaucoup, après les récitations scrupuleux, a achevé de l’en convaincre.
La Machine, qui recrute principalement parmi les
d’usage de vieux poèmes sanglants. Les salles de spectacle et
laborantins et les techniciens assistants, compterait
de réception se révèlent très nombreuses dans les niveaux aujourd’hui une centaine de membres. Abstinents,
supérieurs de Corbuse, et les menstrels ou shakspiriens y ceux-ci regardent la multiplication des naissances
sont toujours les bienvenus, à condition qu’ils respectent aberrantes à Corbuse (voir le livre de base, p. 48)
scrupuleusement les us et les coutumes de la ville. comme une preuve supplémentaire de la corruption
de leurs semblables.
Hormis le culte des corbeaux, la pratique religieuse est en
revanche presque invisible dans Corbuse. C’est que, pour
les nains, la foi est une affaire privée, dont il est d’ailleurs
grossier de parler en public. Les plus riches demeures dis-
posent en général d’une pièce aménagée en chapelle pour Talberrand
honorer le Dios, la Maria et le Jesú, quand les foyers plus 35 000 habitants, dont 200 nains, 2000 kobolds et 1000 scroungers.
modestes se contentent de quelques icônes posées sur un
buffet. Ni calendrier cultuel ni clergé ne se sont jamais À mesure que l’on approche de Talberrand, les routes se
imposés à Corbuse. À peine voit-on, chez certains nains font plus larges et plus nombreuses, la terre battue cède
dits « Modernes », de discrets signes d’appartenance à la la place à de larges dalles de pierre et la nature sauvage
Rédemption qui, si elle n’a pu s’implanter physiquement se transforme en vastes champs et vignobles dans les-
dans la cité, gagne cependant peu à peu les cœurs de la quels travaillent nombre de paysans. Loin du Vaste et des
population – en particulier des plus jeunes. emprises de Wasteland, la campagne qui entoure la capi-
La vie politique est en revanche très animée, les nains se pas- tale est parfaitement domestiquée et donne une profonde
sionnant pour l’administration des différentes facettes de leur impression de sécurité et de prospérité.
cité. À l’intérieur d’une corporation ou dans les frontières d’un Lorsque les hauts murs de la ville apparaissent à l’hori-
quartier, les discussions sont enflammées et les rendez-vous zon, il est aisé de comprendre pourquoi Talberrand est
électoraux très suivis. Corbuse est une démocratie censitaire : surnommé « les Couleurs » : sertis dans cette bande de
peuvent voter les hommes et femmes qui gagnent 90 PZ par pierre blanche, les pointes, les dômes et les toits colorés de
an, ce qui représente un tiers de la population adulte. Presque la ville semblent autant de gemmes brillant de mille feux.
tous les votants ont donc une responsabilité politique dans L’intérieur de la ville renforce encore cette impression
un « bureau » de quartier ou de corporation. L’échelon supé- de luxe et de sophistication. Cosmopolite et trépidante,
rieur de décision est la Familia, un conseil de vingt membres cette cité n’est pas industrialisée, mais tout y trahit une
qui réunit les élus des quartiers ainsi que les chefs des plus conception remarquablement moderne de l’urbanisme :
puissants corps de métier (chacune des cinq branches d’Ar- rues très larges et à angle droit, organisation par quartiers,
tifex a son représentant, bien sûr, mais c’est aussi le cas des réseau d’égouts, halles marchandes, etc. Le mur d’enceinte
armateurs et des « docteurs », autrement dit des enseignants, et les fortifications, conçus par les nains de Corbuse, sont
très estimés dans la ville). Le vieux Fonso Barbeloa, l’actuel subtilement agencés de manière à empêcher un assaut
maire de Corbuse, est toujours populaire, mais il doit faire concentré sur un point, mais une grande attention a été
face à l’opposition résolue des Modernes, emmenés par le consacrée à ne pas donner à la ville une apparence trop
jeune Tristano Quantas, qui lui reproche son isolationnisme martiale : il est important que la capitale du Domaine ne
– pour Tristano, Corbuse pourrait arbitrer le conflit entre la paraisse pas sur la défensive mais au contraire ouverte et
Bretagne et l’Ingland et en tirer d’importants bénéfices. confiante dans sa supériorité et sa légitimité.
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VIVRE EN BRETAGNE
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de Laval d’évacuer la pression en se livrant à des soi- tion demeure à un niveau tolérable par le roi. Nante est
rées orgiaques presque impossibles à maîtriser pour les donc régulièrement confrontée à des choix difficiles, tels
Maraichauds. On y compte d’ailleurs beaucoup de morts. que la condamnation d’un poète modéré, mais qui risque
La duchesse de Laval, en imposant ses propres célébra- d’indisposer personnellement Arthur, ou à l’inverse l’ac-
tions et en n’appliquant que de façon très lâche les lois quittement d’un fauteur de troubles dont on connaît les
du Malroyaume, fait petit à petit de sa ville un état indé- puissants protecteurs à Talberrand.
pendant, ce qui suscite la colère d’Arthur VIII. Elle a en Malgré ces handicaps, Nante fait plus que survivre : elle
outre commencé à augmenter le tarif des lingots de métal, gagne en puissance, et son influence rayonne jusqu’en
or aucune autre mine du Malroyaume ne peut assurer Ingland et jusqu’à Avalon.
comme elle un approvisionnement aussi riche et aussi Nante doit une partie de son aura à son architecture. Cette
régulier. Arthur a envoyé des espions pour découvrir une ville abrite en effet l’un des plus grands ensembles de
faille dans le pouvoir de la Veuve d’Acier. Ces espions ont bâtiments de l’Hier préservés, autour desquels la ville s’est
aussi pour tâche de faire naître une contestation jusque-là développée : la Poste centrale, qui accueille la garnison des
peu vivace. Un mouvement ouvrier est en train de s’or- Postiers, les Veilleurs les plus réputés du Malroyaume ;
ganiser, et la première grève vient d’avoir lieu au prin- le Tel de Ville, siège du parlement de Nante ; la Tour-Lu, à
temps, les mineurs réclamant une pause supplémentaire la fois mairie et théâtre municipal. Personne ne sait exac-
dans leur journée de travail. Tara a fait pendre les trois tement par quel miracle ces trois édifices sont demeurés
meneurs de cette contestation. intacts alors que le reste de l’ancienne ville a depuis long-
temps été englouti par le Vaste.
La Poste centrale de Nante est un gros bloc carré, immeuble
de sept étages constellé de fenêtres rectangulaires. Le rez-
de-chaussée a été converti en écurie, dans laquelle sont
logés une dizaine d’oliphants et leurs cornacs. Dix autres
bêtes sont de garde, mais au repos, sur le toit de l’édifice,
tandis que dix autres patrouillent le Vaste autour de la
ville. La relève des Postes est un spectacle impressionnant,
que nombre de Nantais viennent admirer matin et soir.
Les oliphants au repos prennent leur envol, avec les cinq
Postiers de patrouille, tandis que les oliphants du rez-de-
chaussée sortent et volent jusqu’au toit, cédant la place
aux bêtes et aux Postiers rentrant de patrouille.
Nante
Le Tel de Ville est le deuxième bâtiment qui vaut à Nante
25 000 habitants, dont 150 nains, 1000 kobolds et 3000 scroungers. sa réputation. Il abrite le Parlement de Nante, siège du
pouvoir municipal, ainsi que la Chambre Haute, une
La république de Nante possède plusieurs particularités assemblée qui regroupe en théorie tous les nobles du
qui la rendent unique. En premier lieu, elle est la plus Domaine arthurien. Dépourvue du moindre pouvoir,
grande cité construite sur les bords du Vaste. En second elle n’est en réalité qu’une institution fantôme, dont les
lieu, il s’agit de la seule cité à proclamer son indépen- séances sont presque toujours « suspendues » pour une
dance vis-à-vis du pouvoir arthurien, bien qu’elle verse durée indéterminée et qui ne sert que de prétexte aux
tribut au roi en échange de la paix. riches familles cherchant, à travers un cadet qu’on envoie
Ces particularités compliquent la vie de la cité et de ses siéger, à participer, loin des regards de Talberrand, au flo-
habitants. Le Vaste envoie régulièrement sur Nante des rissant commerce nantais. Au Parlement, en revanche, les
tempêtes de poussières toxiques, des Nuées Jaunes, et représentants élus par les habitants se réunissent deux à
une partie des habitants souffre de l’empoisonnement du trois fois par semaine pour débattre de toutes les grandes
Wasteland. Les terres gâchées vomissent aussi occasion- décisions concernant la ville. En raison de cette intense
nellement des Vorms et des sandspides. activité politique, les alentours de cet édifice abritent les
L’indépendance vis-à-vis du roi est également source de plus riches demeures de Nante, où résident les repré-
problèmes, puisque la cité est plus qu’aucune autre un nid sentants, les nobles en visite et tous les personnages qui
d’espions royaux et abrite une importante communauté comptent dans la ville. C’est dans ce quartier que se trouve
d’opposants à Arthur désireux de lui échapper : scondrels, le Crédit Nantais, le cœur financier de la ville. Ce bâtiment
seigneurs félons et autres rebelles à l’autorité royale, qui très étroitement surveillé émet des lettres en échange d’es-
trouvent refuge et bon accueil à Nante. Outre les affronte- pèces sonnantes et trébuchantes ; ces « lettres de change »
ments réguliers que génère cette faune de « réfugiés poli- peuvent être monnayées dans toutes les grandes villes du
tiques », la ville doit s’assurer que le niveau de contesta- Malroyaume auprès de changeurs affiliés au Crédit Nan-
62
VIVRE EN BRETAGNE
63
VIVRE EN BRETAGNE
avoir traversé le Vaste, ont permis de fournir la main- La république de Nante est cependant loin d’être une ville
d’œuvre, sans qu’aucun Nantais n’ait à donner de son uniformément florissante. Elle est aussi la porte d’entrée
temps. Cela valut un troisième mandat à Delphe Derrien. dans le Malroyaume pour tous les Sudards qui traversent
le Vaste, Itlyens ou Spaniards. Ils s’entassent dans l’un des
C’est à proximité de la Tour-Lu, au cœur d’un quartier plus grands taudis du Malroyaume, le quartier des Arri-
qui semble n’abriter que des auberges, des imprimeries vants. Bien que la misère et la faim soient le lot commun
et des librairies, que se trouve l’université de Nante, de la majorité des habitants de ce quartier, sur sa cou-
une ancienne forteresse reconvertie en lieu de savoir, ronne extérieure vivent des hommes d’une richesse d’au-
aujourd’hui beaucoup trop étroit au vu de son succès, ce tant plus tapageuse qu’elle côtoie une misère sordide. Ces
qui fait que combles, caves, couloirs et cages d’escaliers hommes sont les Helfestards, membres d’une compa-
sont contraints d’accueillir des « séminaires » supplémen- gnie de wastelanders originaires d’une communauté qui
taires. L’université recrute les meilleurs spécialistes dans survit tant bien que mal à proximité de Nante, dans une
tous les domaines de la connaissance, depuis l’Artifex oasis nommée Kliçon. Les Helfestards s’habillent dans un
jusqu’à la géographie, en passant par les langues, l’art de style baroque et excessif, fait de cuir noir et de multiples
la guerre, l’histoire… chaînes ou bijoux, en métal pour les plus riches d’entre
eux, en bois pour les autres. Le contour de leurs yeux est
Payante, elle ne devrait s’adresser qu’aux jeunes gens les surligné de noir et ils portent des cheveux longs qu’ils ne
plus fortunés du Malroyaume, mais il en va autrement coupent ni ne lavent jamais. Leur signe de reconnaissance
depuis 269 DA. Cette année-là, un professeur idéaliste et est un symbole facilement reconnaissable : une étoile à
« démocrate », Malcom Du Jarry, décida en effet de donner cinq branches au milieu de laquelle figure une tête de
son séminaire de philosophie politique dans la cour de mort. Les Helfestards ont la réputation d’être des démons
l’université, lieu qui était occupé, tous les jeudis, par un à visage humain.
marché aux bestiaux, et que la mairie considérait donc Le Vaste au-delà de Nante ne recèle que de maigres
comme libre d’accès. Ce point de droit, en apparence ressources : peu de métal, encore moins de technos. Ce
anodin, fut à l’origine d’une révolution, car le séminaire qu’offre cette zone aride et hostile, ce sont les hommes
de Du Jarry, organisé dans l’université, pouvait cependant et leur désespoir. Affaiblis et désorientés, les réfugiés qui
être suivi gratuitement par n’importe qui. C’est ainsi que arrivent dans le quartier des Arrivants sont bien sou-
naquit « l’université libérée de Nante », que rejoignirent vent en effet prêts à tout. Les Helfestards leur assurent
bientôt d’autres professeurs et des centaines d’étudiants, le minimum vital, mais à condition qu’ils sachent tra-
qui en profitèrent pour annexer et restaurer des parties vailler et qu’ils acceptent d’être classés, marqués, parqués
du bâtiment en mauvais état, comme les écuries ou les et traités comme des bêtes. Ceux qui ne servent à rien
cuisines. Aujourd’hui, « Malcomistes » et « Universitaires » sont tués, équarris et finissent parfois dans la tambouille
continuent de se faire la guerre, à travers des bandes d’étu- répugnante servie aux arrivants. Bien sûr, la république
diants rivales qui vont de rixe en rixe et des procès inter- de Nante réprouve officiellement l’esclavage et le servage.
minables qui ne parviennent pas à statuer sur la légalité Mais les arrivants offrent une main-d’œuvre bon marché
de cette initiative. Delphe Derrien s’abstient d’intervenir que la croissance incessante de la ville exploite largement.
dans ce conflit très politique, mais il va de soi que, bien Les autorités de la ville ferment donc les yeux, avec d’au-
que l’université libérée soit une source d’agitation, il ne tant plus de complaisance qu’elles sont grassement sou-
peut ignorer qu’elle contribue au rayonnement de sa ville. doyées par les Helfestards…
64
VIVRE EN BRETAGNE
LA
une mosaïque de petites seigneuries vassales d’Arthur ou
N
d’alliés d’Arthur, mais qui se livrent des guerres inces-
santes. Seuls les seigneurs de Lizieux et Rouan parvien-
ORMANDIE
nent à maintenir un semblant de paix sur leurs terres et
ne sont pas menacés par leurs voisins. La ville de Havre
est un cas à part : la prudence élémentaire a jusqu’ici invi-
té les seigneurs locaux à détourner leur appétit de cette
grande cité aux mains des kobolds…
La Normandie est une terre très riche et l’une des moins
polluées. C’est le « grenier à blé » du Malroyaume. Les
grandes terres agricoles au sud de Lô et de Lizieux pro-
duisent du grain en abondance même si les guerres, les
rapines et les troupes de mercenaires en maraude empê-
chent d’en tirer le maximum. Tout au long de son histoire,
la Normandie fut très en retrait politiquement jusqu’à
l’arrivée il y a près de cent ans au Mont Saint-Michel de
Reinhardt Warn. En quelques années, il doubla le pouvoir
spirituel de la Rédemption d’une puissance politique qui
se diffuse maintenant dans presque tout le Malroyaume.
HISTOIRE
Au sortir du Grand Silence, la Normandie était une grande
plaine où des chefs de guerre se livraient des batailles
sans merci pour la possession d’un lopin de terres arables
ou d’une forteresse. Plus que partout ailleurs régnait une
sauvagerie farouche et une violence à peine modérée par
des codes d’honneur et des règles de guerre que bien peu
respectaient. Quand le Pendragon monta sur le trône, il
intégra pourtant la Normandie à son Domaine. Sa domi-
nation était toutefois très relative : s’il était le suzerain
des seigneurs de Lô, Lizieux et Rouan, il n’eut jamais
autorité sur les campagnes, car il n’avait pas souhaité
se lancer dans une guerre coûteuse et laborieuse avec
les petits fiefs ruraux farouchement défendus. Les trois
grandes villes normandes étaient le relais de son autorité
jusqu’au Calais. Grâce à ces jalons posés par son grand-
père, Arthur III put faire de la Normandie un élément clé
de l’économie du Domaine. Progressivement, il assujet-
tit les terres fertiles de l’arrière-pays, où les emprises du
Wasteland sont si limitées. Tout au long de son règne, il
noua des alliances avec des seigneurs de guerre, auxquels
il distribua des titres de barons. Il fit des comtes et des sei-
gneurs de Lô, Lizieux et Rouan des chevaliers de la Table
65
HISTOIRE
66
HISTOIRE
67
POPULATION
LES MAL-BRUNARDS
Le Mal Brun, l’une des plus terribles maladies causées
par la toxicité du Wasteland, compte pour une raison
inconnue un grand nombre de victimes en Normandie.
Une véritable psychose s’est installée dans les
campagnes, et au moindre symptôme, le malade est
immédiatement chassé de chez lui par les siens, quand
il n’est pas lapidé ou brûlé par l’ensemble du village.
Les malades se réfugient souvent dans les forêts, où
des colonies de proscrits se sont installées. Ils vivent
de chasse, de cueillette et, pour les plus organisés, de
rapines dans les villages les plus proches. Les familles
de ces parias ont des attitudes très diverses une fois
le malade chassé de chez lui. Malgré une hostilité
de principe, beaucoup déposent des vivres et des
vêtements près des lieux où vivent les Mal-Brunards.
Les communautés de parias organisent pour la plupart
une redistribution de ces offrandes auprès de tous leurs
membres. Il existe en effet une solidarité très forte
entre les Mal-Brunards, sans laquelle ils ne pourraient
survivre.
Le Mal Brun affecte parfois l’esprit des malades, jusqu’à
les réduire à l’état de bêtes assoiffées de violence. Ils s’en
prennent alors aux autres colonies ou aux Voyageurs
avec une rage inouïe. Certaines de ces hordes vouent
une haine sans nom aux « Proprets », comme les MAL-BRUNARD BESTIAL
appellent ceux des Mal-Brunards qui peuvent encore
parler. Leurs attaques de villages répondent au désir Caractéristiques
de contaminer les habitants. Aucun baron ni aucun Adresse : 6 Clairvoyance : 3 Présence : 2
responsable de la Rédemption n’a encore pu ni voulu Puissance : 7 Trempe : 7
s’attaquer de front au problème, car la crainte du Mal
Brun est très ancrée dans les esprits : qui accepterait, Discrétion 3, Mêlée 5, Mouvements 2, Perception 3
même contre une forte somme, d’aller combattre ces
Combat
brutes contagieuses ?
Vitesse : 3 Santé : 33
Initiative : 1d10 + 6
Capacité offensive : 12 Psyché : 25
Défense : 17 Bonne Aventure : -
Protection : -
Attaques
* Morsure : les Mal-Brunards bestiaux se jettent
généralement sur leur victime pour les mordre comme
des animaux sauvages. 1d4 + 2 points de dégâts. La
morsure peut engendrer la contraction du Mal Brun chez
la victime. Faire un test de Puissance + Trempe / 20
pour échapper à la contagion.
* Assaut : les Mal-Brunards bestiaux utilisent souvent
des gourdins, des bâtons ou d’autres morceaux de
bois pour frapper leurs victimes. Dégâts selon le type
d’arme.
68
POPULATION
69
POLITIQUE
WASTELAND
PRINCIPALES
50 Km
LA NORMANDIE
70
TITRE COURANT
Hérodiek, comte de Lô
Hérodiek est un vieux guerrier fanatique d’une cin-
quantaine d’années. Il est aigri, maussade, mais n’a rien
perdu de sa ferveur religieuse. Ses yeux ne s’illuminent
qu’en deux occasions : au combat et lors d’une bénédic-
tion donnée par Jared. Il impose à son entourage une vie
faite de privations et de repentir constant. Son épouse est
devenue à moitié folle à cause du dégoût qu’il a toujours
manifesté pour elle, objet de tentation et de Souillure.
Depuis les premières années de leur union, il vient régu-
lièrement s’allonger à côté d’elle le soir et, s’il passe la
nuit sans la toucher, il estime avoir remporté une victoire
contre le Diable. C’est notamment pour cette raison qu’il
n’a eu qu’un seul fils, Orlam, objet de toute son attention.
Armadan, Seigneur de Lizieux
Il lui impose un entraînement particulièrement dur pour Armadan est le seul soutien réellement efficace d’Ar-
qu’il devienne un guerrier encore meilleur qu’il ne l’a lui- thur sur les terres normandes. Il a été élevé par ses
même été. Orlam, lui, rêve en secret de prendre la route et parents dans l’espoir qu’il devienne un chevalier de la
de se faire oublier sous un autre nom. Table Ronde et il ne les a pas déçus. Il règne sur l’une
des seigneuries les plus prospères, mais l’administration
HÉRODIEK des terres l’ennuie au plus haut point. Il s’adonne donc
avec passion aux tournois de chevalerie et n’hésite pas à
Caractéristiques
intervenir lui-même à la tête de sa milice pour réprimer
Adresse : 4 Clairvoyance : 4 Présence : 6 les incursions des mercenaires de l’arrière-pays. Il fut gra-
Puissance : 7 Trempe : 5 vement brûlé, il y a cinq ans, au cours d’une mission de
Commerce 2, Mêlée 5, Monte 5, Perception 2, Persuasion sauvetage d’un village mis à feu et à sang par une bande
4, Savoir : Art de la guerre 5, Savoir : Bienséance 4, de soudards venus de l’Est. Cet épisode l’a défiguré, et il
Savoir : Malroyaume 6, Savoir : Rédemption 5 souffre de troubles de la vue.
Prédilections : Arme à deux mains (Mêlée),
Commandement (Persuasion) La mission de reconquête des baronnies a donné un nou-
veau souffle à son existence et il échafaude en ce moment
Combat
de nombreux plans de bataille, alors que les envoyés d’Ar-
Vitesse : 4 Santé : 29 thur préfèreraient qu’il tente une approche plus diploma-
Initiative : 1d10 + 4 tique. C’est beaucoup demander à un homme qui fut des-
Capacité offensive : 14 Psyché : 23
Défense : 15 Bonne Aventure : 5 tiné à être un chevalier depuis l’enfance et dont les seules
distractions sont les tournois et les combats de boxe.
Armes : épée arthurienne, 2d6 + 3 points de dégâts
Équipement : cotte de maille (prot. 3), bijoux,
exemplaire du Livre des Révélations ARMADAN
Caractéristiques
Adresse : 6 Clairvoyance : 5 Présence : 6
Puissance : 5 Trempe : 7
Commerce 3, Mêlée 8, Monte 4, Mouvements 3,
Perception 1, Persuasion 3, Savoir : Bienséance 5,
Savoir : Art de la guerre 3, Savoir : Malroyaume 5
Prédilections : Arme à une main (Mêlée), Arme à deux
mains (Mêlée), Mains Nues (Mêlée), Commandement
(Persuasion)
Combat
Vitesse : 6 Santé : 29
Initiative : 1d10 + 6
Capacité offensive : 15 Psyché : 29
Défense : 20 Bonne Aventure : 6
/ Éclat : 2
HÉRODIEK
71
POLITIQUE
72
POLITIQUE
LA LICORNE DE ROUAN
Tous les Rouannais et beaucoup d’habitants du
Malroyaume connaissent l’histoire de la licorne de
Rouan. Proche de la disgrâce après diverses fraudes,
la famille Genedron, qui tenait le zoo depuis des
décennies, cherchait à retrouver les faveurs du seigneur
de Rouan. En 190 DA, Gilles Genedron fut dépêché
dans les Terres des Nuées pour en ramener une licorne.
Six mois plus tard, il revint effectivement avec l’une de
ces merveilleuses créatures, que l’on vint de partout
admirer et qui donna au zoo un prestige extraordinaire.
Arthur VI lui-même fit un déplacement exceptionnel
pour l’occasion. Lorsque le roi arriva en ville, ce fut
par une journée de juillet à la chaleur particulièrement
étouffante. Une fête comme Rouan en avait rarement
connue accueillit le souverain et sa troupe. Le roi
visita le zoo alors que le soleil était à son zénith et fut
impressionné par la diversité des espèces présentées. La
rencontre avec la licorne fut un véritable ravissement, et
Arthur demanda à la toucher, comme pour se faire bénir
par une créature si gracieuse. Il approcha sa main du
front de l’animal, la caressa et toucha sa corne … qui
tomba au sol, sous les yeux médusés de l’assistance
– la pâte adhésive qui la maintenait avait fondu au
soleil. L’humiliation fut telle que le seigneur de Rouan
fit exécuter Gilles Genedron sur l’heure et condamna sa
famille à l’exil. Il fallut des années de diplomatie pour
que la famille régnante de Rouan retrouve son prestige
auprès de la couronne.
Havre
20 000 habitants dont 10 000 kobolds, 2000 scroungers et 15 nains.
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74
LIEUX DE NORMANDIE
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LIEUX DE NORMANDIE
prêcheurs aguerris mais également des interprètes inspi- Saint-Kelvin abrite les maisons, les ateliers et les bou-
rés, qui n’auraient pas à rougir de la comparaison avec les tiques des habitants du Mont. C’est ici que logent les pèle-
shakspiriens. Beaucoup de pèlerins viennent avant tout rins moyennement fortunés, dans des auberges et des « hos-
pour la qualité du spectacle, et certains prêcheurs sont tels ». La vie bouillonnante de ce quartier contraste avec le
admirés davantage comme des comédiens de grand talent reste de la ville. Les commerces d’images pieuses à ramener
que comme des hommes d’église. comme preuves de son pèlerinage ont envahi les rues. Des
alcôves ont également été aménagées pour accueillir des
confessionnaux, qui font l’objet d’une activité frénétique. À
JORGÉ L’APOCALYPSIEN la différence de tous les autres sacrements de la Sainte Église,
Jorgé est un Breton dont les ambitions dépassaient la confession est tarifée, et d’autant plus ardemment désirée
très largement son statut de simple artisan. Il voulait qu’elle est inaccessible à bien des bourses. Les prix peuvent
être reconnu, mais ses qualités de charpentier étaient souvent se négocier (tarifs de groupes, rabais si le fidèle
bien modestes. Il avait par contre d’indéniables talents s’engage à certaines actions pour le compte de l’Église, etc.).
d’orateur, que repéra un Raphaëlite de passage.
Certains confesseurs kelvinites, plus réputés que d’autres,
L’homme lui proposa de prêcher la Rédemption – ce qui
lui apporterait la reconnaissance dont il avait toujours pratiquent des honoraires exorbitants et le temps d’attente
rêvé. Jorgé sillonna bientôt les routes du Malroyaume, devant leur alcôve se compte parfois en jours.
le long desquelles il galvanisait les foules de fidèles, et Saint-Born, le quartier des soldats, est fermé aux visiteurs.
recevait en retour l’admiration et le respect. Au bout de C’est ici que l’armée de la Rédemption loge et s’entraîne. On
quelques années, il vint enfin au Mont Saint-Michel et
y fait édifier régulièrement de nouveaux bâtiments pour
tomba en admiration devant tant de grandeur. Il se dit que
là était sa vraie place et se fit peu à peu un nom parmi les accueillir les recrues toujours plus nombreuses. L’ordre de
prêcheurs du Mont. Outre ses qualités d’orateur, Jorgé la Croix y prépare actuellement sa prochaine expédition
possède un grand sens de la mise en scène et utilise au vers Hiérusalem, prévue pour quitter le Malroyaume au
mieux toutes les techniques à sa disposition. Les fidèles printemps 298. Bien que les autorités du Mont s’efforcent
se pressent pour l’écouter déclamer le récit sans cesse
de l’occulter, la cohabitation entre Bornites et Croisés se
répété de la Catastrophe, qui est le clou de son spectacle.
Des années de prêche ont altéré son jugement et il a fini passe extrêmement mal. Plusieurs incidents sanglants
par se persuader qu’il avait lui-même été un témoin ont opposé les deux ordres au cours des derniers mois,
direct de la Guerre des Prodiges. et la mort d’un hiérarque bornite, Frère Gwenel, retrouvé
empoisonné, n’a fait qu’attiser la tension.
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LIEUX DE NORMANDIE
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LIEUX DE NORMANDIE
Le pistol’ de Jared
Le pistol’ de Jared a été créé par un des nains de son
laboratoire. Il est légèrement modifié pour pouvoir projeter
des balles explosives, que seul ce laboratoire sait fabriquer.
Plusieurs nains sont morts avant qu’il puisse être fiable à 100%.
Nom bonus de capacité offensive D courte moyenne longue TR Rar. Coût.
Pistol’ de Jared +2 2d6 + 4 10 m 20 m 30 m 3 unique 500 PZ
LA POUPÉE BLANCHE
La Poupée Blanche (voir le livret de l’Écran de jeu, p. 12) Cependant, en raison de la faiblesse (relative) du pouvoir
permet de soigner n’importe quelle blessure ou maladie. résiduel, il ne peut soigner qu’une seule cible par jour. La
L’objet peut même faire repousser un membre amputé. Poupée protège également son porteur en le guérissant de
toute blessure à raison de 5 points de Santé par minute. Le
Le possesseur de la poupée doit cependant maîtriser le porteur de la Poupée est immunisé contre toute forme de
pouvoir résiduel d’Est-El par un test de Clairvoyance maladie ou d’empoisonnement à partir du moment où le
+ Persuasion / 25 à chaque fois qu’il fait appel à l’artefact. contact est établi.
Échec dramatique : le pouvoir de la Poupée attaque l’esprit Réussite héroïque : le porteur accède à la rancœur secrète
de celui qui la tient. Elle lui fait perdre 20 points de Psyché d’Est-El et peut aussi bien soigner que projeter autour de
puis 10 points par minute à moins qu’il ne la pose et ne lui des vagues de pouvoir meurtrier (test de Capacité de
s’en éloigne de plus de 10 mètres. Le traumatisme est Clairvoyance + Trempe / 20 pour toute personne, sauf le
souvent tel que la personne ne voudra jamais plus entrer porteur, dans un rayon de 30 mètres et perte de 2d10 + 10
en contact avec l’objet. points de Santé en cas d’échec).
Échec simple : rien ne se passe. Le porteur ne peut
reprendre le contact que 20 – Clairvoyance jours après la L’utilisation de ce pouvoir crée un lien permanent entre le
tentative. porteur et la Poupée qui éveille en lui une paranoïa et une
Réussite simple : celui qui tient la Poupée accède à son mégalomanie équivalentes aux manifestations psychiques
pouvoir de guérison et peut ainsi soigner n’importe qui. de l’hubris (voir le livre de base, p. 202)
79
LIEUX DE NORMANDIE
LA SOURCE DU POUVOIR
La source de l’électricité qui alimente le Palais, la Jared, quand il reçut la charge d’Évêque de la
cathédrale, les laboratoires ou encore le Grand Tribunal Rédemption, obtint avec elle la Poupée Blanche. Voyant
se trouve au plus profond des souterrains du Mont. Seul que l’objet lui permettait de soigner n’importe quelle
Jared et un ou deux de ses plus proches conseillers maladie ou blessure et qu’elle faisait même repousser
possèdent le code qui permet d’ouvrir les lourdes des membres, il imagina qu’elle pouvait également
portes d’acier électrifiées qui en ferment l’accès. Dans chasser la Souillure. Il pensait que les nains, les kobolds
une grande salle voûtée aux murs de briques sombres ou les fées pouvaient donc être « soignés ». Il souhaitait
vivent des géants aux corps difformes, mesurant pour la notamment rendre aux nains leur apparence humaine en
plupart deux à trois mètres de haut. Ils vivent parqués utilisant la Poupée, ceci afin d’obtenir des conversions
comme du bétail dans des stalles et sont solidement en masse et de faire ainsi main basse sur les merveilles
entravés par des chaînes. Des fils de cuivre plongent de Corbuse. Jared commença par faire des tests sur des
dans leur chair et les relient à un générateur, d’où partent nains volontaires et déjà convertis. Mais la Poupée ne les
les câbles qui apportent le courant dans les bâtiments guérit pas. Au contraire, son pouvoir les métamorphosa
équipés de la ville. Ces créatures s’alimentent dans des en ces monstres apathiques, qui fournissent cependant
mangeoires où la nourriture glisse depuis des conduits infiniment plus d’électricité que les nains. L’Évêque eut
dont l’ouverture se situe hors de la pièce. Les serviteurs de la sorte l’idée d’en faire une source permanente de
qui chaque jour y font descendre du grain, de la viande courant électrique pour le Mont. Il s’entoura de quelques
et de l’eau n’ont aucune idée de ce à quoi ressemble artifexeurs sans scrupule, qui imaginèrent un dispositif
les « animaux » qu’ils nourrissent. Ces créatures sont permettant d’alimenter les différents bâtiments choisis
stupides et seules quelques-unes d’entre elles peuvent par Jared. Ces artifexeurs furent exécutés pour plus de
encore parler. Elles ont une espérance de vie assez sûreté et ceux qui entretiennent aujourd’hui le réseau
limitée et Jared doit parfois en remplacer certaines, n’ont aucune idée de la manière dont le courant « divin »
quand le courant commence à manquer. est produit. Ils sont éliminés s’ils montrent des signes
D’où viennent ces géants ? de curiosité.
80
LIEUX DE NORMANDIE
INTRODUCTION
moraux qui modèleront leurs aventures de façon unique.
À PROPOS Ainsi, de groupe en groupe, Le Chemin des Cendres suivra un
tracé bien différent. La fin de la campagne est l’aboutisse-
DU CHEMIN DES CENDRES ment de cette philosophie de jeu : les PJ, et eux seuls, déci-
deront de l’avenir du Malroyaume. Il n’est pas sûr qu’ils
Le Chemin des Cendres est la première campagne pour seront tous d’accord…
Wasteland, les Terres gâchées. Mêlant aventures épiques,
enquête et jeu d’intrigues, elle propulsera les Voyageurs
au cœur d’une guerre secrète vieille de plusieurs siècles, DÉBUTANTS OU CONFIRMÉS ?
et dont l’issue bouleversera à tout jamais le monde connu. Cette campagne a été conçue pour des personnages
presque débutants, qui progresseront à mesure
Tandis que le Malroyaume est aspiré dans le tourbillon de que leurs actions prendront de l’importance dans le
la guerre de succession qui divise Bretons et Inglandais, Malroyaume. Rien n’empêche cependant de la faire jouer
à des personnages plus expérimentés : il suffit pour cela
tandis que les Haïsrandhers et la Rédemption étendent
d’ajuster la puissance de l’opposition, en rajoutant des
leur emprise, les premiers sur le territoire, la seconde sur adversaires et en relevant le niveau des compétences
les âmes, un autre affrontement se joue en coulisses, dont des PNJ. Une règle approximative serait de compter un
les enjeux pourraient être bien plus importants encore : bonus de + 1 sur tous les tests de Capacité des PNJ par
alors que le Collégium de l’Ouest s’efforce de garder tranche de deux scénarios que les PJ ont déjà terminés
avant de se lancer dans cette campagne.
secret le lieu dans lequel le Prodige Laërte, qu’ils regar-
dent comme le pire des dangers, est maintenu prisonnier,
les psykers de l’Est cherchent à libérer celui qu’ils voient
comme un surhomme bienfaisant pour, espèrent-ils,
conduire l’humanité vers un nouvel âge d’or (voir, à ce CELUI QUI DORT
sujet, le livre de base, p. 199).
Vers la fin de la Guerre des Prodiges, Naixent l’Ordon-
Que feriez-vous si vous étiez en mesure de réécrire le passé ? nateur (voir le livre de base, p. 15) finit par vaincre son
Si vous pouviez changer le monde ? Prendriez-vous le plus grand rival, Laërte. Les créateurs de ce Prodige avaient
risque d’aggraver la catastrophe s’il représentait le seul réalisé un rêve aussi ancien que l’humanité : ils étaient
espoir d’en finir avec ces temps sombres ? Cette question, parvenus à créer un être invulnérable. Aucune attaque
cruciale dans un univers post-apocalyptique, est le thème physique ne pouvait durablement atteindre Laërte. Il pos-
central du Chemin des Cendres. Et c’est aux PJ qu’elle sera sédait une capacité de reconstitution aussi effroyable que
directement posée. fascinante, qui lui permettait de retrouver en quelques
secondes, même à partir d’une infirme particule de son
Pour faciliter sa lecture et sa prise en main, la campagne corps, toute son intégrité physique. Il dirigeait, dans les
est présentée de manière semi-linéaire : nous avons tâché brumes toxiques de la Grande-Bretagne, la République
d’aider le MJ à anticiper les choix les plus probables de Universelle du Nord. Naixent chercha à le corrompre ou
ses PJ. Mais qu’on ne s’y trompe pas, il s’agit simplement le rallier à son empire, mais aucun de ces stratagèmes
d’une boîte à outils, car rien ne se passe jamais comme n’aboutit. Il comprit que Laërte ne pouvait être vaincu
on l’avait programmé… et c’est pour nous l’un des plus que par lui-même, et il tenta de le rendre fou. Cependant,
grands plaisirs du jeu de rôle ! Imaginatifs, audacieux ou le Prodige britannique avait une grande force d’âme et
imprudents, les PJ s’aventurent dans des directions impré- ni les rumeurs perverses, ni les trahisons de son entou-
vues et trouvent des solutions insoupçonnées aux diffi- rage, ni le poison du doute ne parvinrent à l’ébranler.
cultés qui se présentent à eux. C’est par goût pour ce qui Finalement, à défaut de pouvoir l’anéantir, Naixent eut
constitue à nos yeux l’essence du jeu de rôle que nous l’idée de le paralyser en le plongeant dans l’équivalent
nous sommes fixé pour objectif de faire des Voyageurs les d’une léthargie perpétuelle ; son propre sommeil le neu-
véritables acteurs de leur quête, confrontés le plus sou- traliserait. Il parvint à le capturer et à le placer dans une
vent possible à un éventail de choix et à des dilemmes stase cryogénique. Puis il le fit enfermer dans une prison
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À PROPOS DU CHEMIN DES CENDRES
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CELUI QUI DORT
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CELUI QUI DORT
Les psykers de l’Est sont au cœur du Chemin des Cendres. Deux conseils, enfin :
Leur organisation cherche depuis ses origines à retrouver * ne multipliez pas les factions présentes sur un même
épisode, il sera trop compliqué de vous en occuper
Laërte et à le réveiller. Dans le débat interprétatif qui est
correctement ;
au cœur de la campagne, l’Est occupe la position des par- * aimez vos méchants comme vos propres enfants.
tisans du Prodige : persuadés que son histoire parle pour Soignez leur caractérisation, rendez-les, aux yeux de
lui, même si elle est probablement mâtinée de légende, vos joueurs, détestablement audacieux, prudents,
les rares psykers orientaux au courant de son existence inventifs, clairvoyants, humains. Ce qui ne veut pas
dire « surpuissants » ! Imaginez simplement qu’ils
croient que Laërte a réellement les moyens d’améliorer
agissent comme vous et nous, et comme les PJ… :
le sort de l’humanité. Et ceux qui n’en sont pas absolu- ils réfléchissent, ils s’adaptent, ils veulent à tout prix
ment convaincus estiment malgré tout que le risque qu’ils réussir. Vos joueurs éprouveront un plaisir encore plus
prennent à tenter de réveiller le Prodige est à la hauteur vif à vaincre des adversaires dont ils auront mesuré,
de l’enjeu. non les talents extraordinaires, mais, plus simplement,
la ruse et la ténacité.
La position de l’Est vis-à-vis des PJ est flottante, car, assez
rapidement, l’organisation pourra avoir l’impression que
les Voyageurs veulent la même chose qu’elle : en tout cas,
dans un premier temps, tout semblera indiquer que les PJ
cherchent, comme ses psykers, à retrouver la prison. Il est
donc possible que les agents de l’Est soient des alliés de
circonstance.
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LES FORCES
Le Collégium Occidental devrait jouer un rôle plus Le cas des Haïsrandhers, enfin, est un peu plus com-
simple : farouchement opposés au réveil du Prodige, dont plexe. Ils n’auront à aucun moment connaissance de la
ils sont convaincus qu’il était maléfique et que son réveil quête, mais ils profiteront des troubles qu’elle soulève
ne ferait qu’aggraver l’état du monde, les Occidentaux et des opportunités qu’elle crée, pour lancer une grande
feront tout ce qui est en leur pouvoir pour éliminer ou offensive sur le nord du Malroyaume (raison pour laquelle,
neutraliser ceux qui s’opposent à leur volonté. d’ailleurs, Haelgir n’aura guère l’occasion de se mêler de la
Une complication risque d’intervenir cependant : bien quête du Dormeur). Comme toujours, les Loups du Nord
que la plupart des membres du Collégium l’ignorent, l’or- restent concentrés sur leurs objectifs stratégiques : ils fon-
ganisation a en réalité perdu le savoir qu’elle a longtemps dent sur leurs proies.
détenu au sujet de l’emplacement de Laërte (l’Est n’a pas
encore découvert cela). Dès lors, le parcours des PJ, qui
remontent la piste de la prison, provoquera un débat par- NOTE SUR LES PJ PSYKERS
mi les initiés du Collégium. Faut-il éliminer ces hommes, Il est probable que vous comptez un psyker parmi vos
afin que la prison reste protégée par l’oubli ? PJ. Entraîné dans cette quête, il fera nécessairement
Ou bien faut-il se servir d’eux, afin de retrouver l’endroit l’objet d’un rappel à l’ordre de la part de sa hiérarchie ou
pour mieux en défendre l’accès ? d’une tentative de séduction s’il est hors-ligue. Si c’est un
psyker de l’Est ou du Collégium Occidental, sa hiérarchie
l’informera en secret des tenants et des aboutissants
Arthur VIII est un nouvel entrant dans la quête du de la lutte, en lui demandant de servir les objectifs de
Dormeur. C’est par hasard qu’il découvre l’existence de son camp. Le PJ, s’il se soumet à ses ordres, devra agir
Laërte, en s’entretenant avec Rubin Cordero. Aussitôt, comme un espion infiltré dans ce groupe d’aventuriers qui
son intelligence stratégique et son pragmatisme se met- se rapprochent de la prison. Les deux Collégiums ont l’un
comme l’autre intérêt à bénéficier des informations que
tent en branle : Arthur comprend bien que le réveil du les Voyageurs collectent et à disposer d’un agent capable
Prodige modifiera profondément l’équilibre politique du de contrecarrer leurs plans le moment venu. À vous de
Malroyaume… et donc ses propres plans. En réalité, il n’a donner forme à cette campagne dans la campagne, qui
pas tranché au sujet du réveil : si Laërte est si puissant impliquera probablement des soupçons de la part des
qu’on le dit, ne risque-t-il pas d’imposer à tous sa loi et autres PJ, des aveux, peut-être une rébellion du psyker
vis-à-vis de son organisation, etc.
de le détrôner ? Mais les savants qui travaillent pour lui Si le PJ est un hors-ligue, enfin, il fera l’objet de
ne seraient-ils pas capables de trouver un moyen pour sollicitations de la part des deux forces concurrentes,
contrôler cet être et l’asservir, une fois qu’il sera éveillé ? qui lui promettront de nombreux avantages s’il les rejoint
Une chose est cependant sûre dans l’esprit d’Arthur : celui et espionne pour leur compte le groupe de Voyageurs
qui mettra la main sur le Prodige disposera d’un formi- auxquels il appartient.
dable moyen de pression sur ses adversaires (bienvenue
dans l’âge de la dissuasion nucléaire !).
La position d’Arthur vis-à-vis des PJ va radicalement
changer au cours de la campagne. Dans un premier temps, DÉROULEMENT
il les perçoit comme des aventuriers entrant opportuné-
ment à son service. Mais les Voyageurs, qui en savent Le Chemin des Cendres est une campagne en huit épisodes,
trop et lui échappent, deviendront bientôt sa bête noire, dont les deux premiers sont détaillés dans ce supplément.
qu’il cherchera par tous les moyens à éliminer. Pour les PJ, Afin d’aider les MJ à préparer leurs parties, voici un bref
Arthur deviendra l’ennemi principal. aperçu des péripéties qui attendent les joueurs dans cette
En écrivant cette campagne, nous avons souhaité qu’elle aventure au long cours.
modifie profondément le regard que les PJ porteraient sur
le monde, une fois arrivés à son terme. Pour eux, le doute Les épisodes 1 et 2 vont lier personnellement les Voya-
ne sera plus permis : Arthur sert peut-être de nobles des- geurs à une intrigue dans laquelle ils ont été d’abord
seins, mais c’est un homme sans scrupule et d’une ambi- entraînés par hasard.
tion dévorante, un habile politicien dont il faut craindre Découvrant qu’un projet clandestin impliquant l’Est et
la suprématie. (Pardon si le mythe se fissure...) l’Ingland se trame dans les environs du village paisible où
ils comptaient passer l’hiver, les PJ se retrouveront enga-
Haelgir et la Rédemption ne sont pas impliqués dans cette gés par le roi Arthur en personne pour s’infiltrer dans
campagne, même s’il est probable que leurs espions fini- une ville assiégée afin d’y retrouver Lazarus Bailey, un
ront par apprendre de quoi il retourne. Cependant, pris Inglandais qui a déchiffré un code naixentien lui révélant
de vitesse et sans atout à abattre pour triompher dans les coordonnées d’un bonker de l’Hier (épisode 1).
cette quête, ils ne seront que des spectateurs distants… à Si cette mission est couronnée de succès, Arthur les
moins, bien sûr, que vous n’en décidiez autrement ! enverra étoffer les rangs d’une expédition qui s’enfoncera
dans les terres gâchées des Monts d’Est afin de retrou-
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LES FORCES
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DÉROULEMENT
PASSER L'HIVER
ÉPISODE I
Le bout du chemin ?
Les PJ font route vers Bromlech,
où ils ont accepté, en échange
d’une dizaine de PZ, de délivrer
un message du baron Angus de
Festek. Le pli est scellé, et ils n’en
connaissent pas la teneur.
Partis la veille de Plouerec (voir le
livre de base, p. 231), avec devant
eux une trentaine de kilomètres
à parcourir, les PJ ont bien senti
le changement de saison : leur
progression se fait plus difficile, la
fatigue s’accumule bien plus vite.
Le froid engourdit leurs membres,
et rassembler le bois nécessaire
pour faire du feu la nuit est désor-
mais une tâche ardue. Il devient
de plus en plus compliqué de
trouver de quoi se nourrir, mais
il est dangereux de se rationner :
progresser sur la route et main-
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BIENVENUE À BROMLECH
10 Km
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La cérémonie bat son plein lorsque soudain retentit un de Quantrill à leur égard. Ils évitent donc l’affrontement.
martèlement : on frappe à la porte avec insistance. Aussi- C’est une option difficile. D’une part, ces mercenaires, qui
tôt, les chants et les danses s’interrompent et les Bromliens viennent à Bromlech chaque année, ne manquent pas de
échangent des regards consternés dans le silence glacial. repérer des « visages nouveaux » : il va falloir aux PJ un
Puis Borimbor se lève et ouvre la porte. Six hommes lourde- vrai talent de persuasion face à des hommes d’expérience
ment armés pénètrent dans la salle. L’homme qui les mène, suspicieux. D’autre part, il doit apparaître clairement aux
Quantrill, est courtaud et rondouillard, mais son regard PJ que leur départ permettra aux mercenaires de se livrer
cruel et ses sourcils perpétuellement froncés dans un air de à des actes intolérables. Suggérez-le en montrant un
fureur difficilement contenue tranchent avec sa physiono- mercenaire qui violente un villageois ou bien Quantrill,
mie bonhomme. Tout dans sa démarche et dans son into- insistant, qui tourne autour d’une jeune femme dont un
nation indique un homme dangereux, impulsif et colérique. PJ a déjà eu l’occasion d’admirer les charmes. Si les PJ
font profil bas, ils voudront sans doute revenir dans un
deuxième temps pour sauver les villageois… et soulager
UN DOULOUREUX SECRET leur mauvaise conscience.
Ces mercenaires ont pour habitude d’hiverner à * Le plus probable, c’est que la rencontre entre les deux
Bromlech : depuis plusieurs années, ils terrorisent la groupes tourne bien vite à l’affrontement. La situation
population et vivent sur son dos pendant toute la saison. pour les PJ est très défavorable, même si elle n’est pas
Intimidés par les risques de représailles, les habitants désespérée. Le premier problème pour eux tient au
n’ont jamais osé dénoncer le racket dont ils font l’objet.
fait qu’ils sont désarmés (ne nous dites pas que vous
Aucun habitant n’a donc parlé aux PJ de ces mercenaires.
Il y a trois ans, pour donner du poids à leur menace, avez laissé vos PJ, après dix jours paisibles, s’équiper
les soudards ont pris avec eux un « otage », Jalm, un pour le banquet comme s’ils partaient sur le champ
jeune adolescent qui leur a servi d’homme à tout faire. de bataille !). Rappel : chaque Voyageur subit, à moins
Sauf que Jalm est, peu à peu, devenu l’un d’entre eux : d’être boxeur, un malus de – 3 en Mêlée lorsqu’il se bat
il affiche aujourd’hui un air de petite frappe qui désole
à mains nues contre un adversaire armé. Il va donc fal-
ses parents – ceux-ci n’ayant pas cessé d’espérer qu’il
reviendrait un jour parmi eux. loir soit qu’ils s’échappent pour rejoindre la maison où
sont entreposées leurs armes, soit qu’ils arrachent celles
de leurs adversaires. Prévoyez un plan du village pour
D’une voix sarcastique, teintée d’un fort accent inglandais, mettre en scène cet affrontement (n’oubliez pas qu’il
Quantrill remercie les villageois d’avoir préparé une petite fait nuit). Cela pourrait être l’occasion d’une belle scène
fête pour l’accueillir. de combat, âpre et pleine de rebondissements, mêlant
L’un des voisins des PJ lui glisse à voix basse qu’il s’agit course-poursuite, face-à-face acharnés, mouvements
de Quantrill et de sa compagnie mercenaire, qui viennent tactiques. N’hésitez pas à étirer l’affrontement sur plu-
tous les hivers s’installer dans le village. sieurs heures, en installant une atmosphère de tension
Il a probablement chuchoté trop fort, car aussitôt le regard propre à certains westerns et à certains films d’horreur
de Quantrill se braque sur les PJ. (Rio Bravo, Assaut sur le Central 13, 30 jours de nuit, etc.).
Comme le village est à l’écart, Quantrill et ses hommes
ont donné rendez-vous à un « client », lequel a demandé Si les PJ cherchent le soutien de la population, qui est
la plus grande discrétion. Évidemment, la présence des terrifiée par ces mercenaires, c’est pour commencer extrê-
Voyageurs les gêne. Non seulement ceux-ci sont le genre à mement difficile : Présence + Persuasion / 25 pour obtenir
répandre les nouvelles, mais en outre les mercenaires ont l’aide de 2 villageois. Cependant, à chaque fois qu’un mer-
à leur actif quelques mauvaises actions (vol, tentative de cenaire est tué et que les villageois en sont avertis d’une
viol, un meurtre). Ils n’ont pas l’intention de laisser gâcher manière ou d’une autre, le seuil de difficulté diminue de 5
leur hivernage par une bande de vagabonds… Quantrill et le nombre de soutiens augmente de 1.
les invitera à quitter les lieux sur-le-champ (« L’hiver, Ce combat a deux issues possibles. Soit les PJ triomphent,
j’aime bien avoir de l’espace autour de moi, vous compre- tuant tous les mercenaires ou obtenant qu’ils rendent
nez ? »). Il ne se fera pas prier longtemps pour massacrer leurs armes : ceux-ci cesseront de combattre si la situation
des intrus qui apparaissent vulnérables. devient inextricable ; ils essaieront de s’enfuir s’ils ne sont
plus que trois en comptant Quantrill, ou s’ils ne sont plus
Et maintenant ? En fonction de l’imagination et de l’audace que quatre une fois Quantrill mort.
des Voyageurs, plusieurs solutions sont envisageables. L’autre dénouement de ce combat est que les mercenaires
* Les PJ, qui n’ont probablement ni arme ni armure sur prennent le dessus. Ne sous-estimez pas leur expérience
eux (qui en apporterait à une fête ?), retournent ce handi- tactique. Ils chercheront pas exemple à prendre un PJ en
cap en avantage afin de se faire passer pour autre chose otage afin d’obtenir la reddition des autres. Et si ce n’est
que des Voyageurs. Ou bien ils se montrent extrêmement pas possible, ils se rabattront sur Borimbor ou sur une
coopératifs, malgré le comportement arrogant et grossier jeune femme. S’ils triomphent, les mercenaires ligotent et
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ET SI… ?
… les PJ décident de faire cavaliers seuls ? Ce n’est pas
parce que nous ne privilégions pas cette voie qu’il vous
SELMIN faut pour autant l’exclure. Une telle option risque de vous
entraîner loin de la trame que nous approfondissons,
mais n’ayez crainte, vous trouverez toujours un moyen
d’y revenir si vous en ressentez le besoin, et s’aventurer
hors piste peut vous réserver des parties mémorables.
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DERRIÈRE
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Dans cette partie, les PJ vont voyager jusqu’à Brieuk puis
rencontrer le comte Gassac et le roi Arthur, qui va leur
confier pour mission de retrouver dans la ville assiégée le
mystérieux Lazarus Bailey.
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Le chevalier Guyembert, maître de cette pauvre commu- Coercition 2, Discrétion 2, Mêlée 4, Monte 2,
Mouvements 3, Perception 3, Savoir : Bienséance 2,
nauté, est affligé d’une mutation qui peut passer pour Savoir : Hier 2, Savoir : Malroyaume 3, Survie 2
une difformité de naissance : un œil gauche protubérant,
Combat
recouvert d’une large paupière fripée (il peut voir dans le
noir grâce à lui, mais souffre de violents maux de tête au Vitesse : 5 Santé : 25
moins une fois par semaine). Guyembert offre son hospi- Initiative : 1d10 + 5
Capacité offensive : 11 Psyché : 25
talité pour la nuit à condition que les PJ se joignent à son Défense : 14 Bonne Aventure : -
repas et lui racontent leurs aventures. Le chevalier est un
homme très sympathique, sans autre curiosité que celle Arme : épée, 1d6 + 3 points de dégâts
d’entendre de bonnes histoires, autour d’une table qu’il Équipement : épée, armure de cuir bouilli (prot. 2)
enrichit généreusement de ses vins les plus fins et de ses
meilleures salaisons.
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LE SIÈGE DE BRIEUK
at 9 6 DÉBIT
comb
Zone de DE BOISSONS
10 7
' Arthur PORT IMPROVISÉ
d
l i g ne 8 LES SAPEURS
Première 6
9 ENGINS DE SIÈGE
14
ya l 10 FLÈCHES ENFLAMMÉES
7 Camp ro 2 & BALISTES
11 LES PORTES DE BRIEUK
4 ar de
Arrière-g 12 SORTIE SECRÈTE DE
BRIEUK
3 13 TENTE DE GASSAC
a ys
Arrière-p
14 TENTE ROYALE
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9/ Engins de siège C’est l’endroit idéal pour dénouer les intrigues locales
Des trébuchets arrosent la ville depuis cet endroit. Un PJ avec le second personnage, par ordre d’importance, du
attentif, s’il observe la zone de muraille que ces engins camp. Gassac, fatigué et dépenaillé, est en effet le chef
pilonnent, notera que, entre deux tirs (il faut quand même de l’armée installée devant Brieuk. Arthur lui a délégué
un peu de temps pour recharger ces trébuchets et les artil- son autorité pour toute la durée du siège. La mesure tient
leurs ont choisi de les déclencher tous en même temps), il pour tous les vassaux du roi, mais Arthur lui-même ne se
est possible d’atteindre discrètement la muraille pour s’in- gêne pas pour contrecarrer les ordres de Gassac.
filtrer dans les fissures que les engins de guerre ont créées. Le camp des archers (en 10), qu’il n’a jamais placés là et
Il faut ensuite défaire quelques soldats déboussolés par le qui semblent ne jamais recevoir ses ordres à temps, en est
choc qu’a encaissé leur section de muraille, et le tour est le meilleur exemple. Gassac en est d’ailleurs très contrarié.
joué, les PJ sont dans les murs. Il n’est pas facile d’accéder à la tente du comte : les PJ sont
de simples Voyageurs sans sauf-conduit (sauf s’ils en ont
10/ Flèches enflammées et balistes
obtenu un auprès d’Angus de Festek, voir p. 98), et il fau-
Il s’agit du camp des archers dans lequel sont regroupés dra déployer des trésors de patience et de diplomatie pour
les servants d’arbalète, de rifl’, d’arc et aussi les balistes. passer les gardes, secrétaires et pages du comte.
Ils ne font pas grand-chose, attendant le « grand assaut »,
pendant lequel ils seront chargés d’arroser les murailles
pour couvrir l’avancée des soldats. FAITES PLACE AUX HÉROS
L’affût brisé du canon géant d’Arthur se trouve ici (il a été Pour chaque aventure que les PJ ont réussie dans la
saboté). Si l’un des PJ s’en inquiète, il peut tenter d’enquê- région avant Le Chemin des Cendres (par exemple
ter discrètement. Les servants ont reçu l’ordre secret de Prédateur ou La Prise de Sang), ajoutez un bonus de + 1 à
mettre leur arme hors service, le temps qu’Arthur négocie leurs tests de Persuasion : le comte et son entourage ont
entendu parler de leurs exploits et ceux-ci les aideront à
avec les Haïsrandhers qui attendent au large, de peur que
se frayer un chemin, puis à convaincre Gassac de leur
la ville ne tombe trop vite. Bien sûr, personne ne leur dira bonne foi.
cela. Mais ils peuvent percevoir que quelque chose de Très vite informé par ses servicieux de l’arrivée des
louche se joue ici. Les explications données sur les « sabo- Voyageurs, qui le renseignent sur leur identité et lui
teurs » sont contradictoires et peu convaincantes. rapporte leurs faits d’armes antérieurs, Arthur sera
également conduit à considérer les PJ d’un bon œil : ce
11/ Les portes de Brieuk sont manifestement des hommes de valeur, qui se sont
signalés par leur droiture.
Les portes de Brieuk ont été défoncées par un tir du canon Évidemment, si leurs aventures antérieures ont nui à leur
géant d’Arthur, mais les défenseurs ont monté une bar- réputation, appliquez le malus correspondant…
ricade sommaire et défendent pied à pied l’entrée de la
ville face à une marée d’hommes d’armes de Gassac. On
peut se glisser parmi les attaquants, prendre la place d’un Une fois ces obstacles franchis, Gassac salue respectueu-
défenseur et se replier dans la ville, à la faveur du désordre sement les Voyageurs et, si ses manières sont distantes,
des combats, mais c’est une action très difficile et un échec il n’en écoute pas moins avec attention le récit des PJ,
aura des conséquences désastreuses, voire mortelles. posant des questions précises. C’est un jeune homme rusé,
un fin politicien et un bon stratège, qui n’aura pas beau-
12/ Sortie secrète de Brieuk
coup de mal à percer les éventuels mensonges ou omis-
Cette sortie secrète est inconnue des assiégeants. Au sions des Voyageurs.
cours de la nuit, juste avant l’assaut des Haïsrandhers, les C’est également un individu pondéré, qui ne s’emporte pas
assiégés feront sortir par là une dizaine de cavaliers en facilement. Si les PJ refusent de lui révéler tout ce qu’ils ont
armure qui attaqueront le camp des archers et l’incen- appris, il fera appel à leur fibre patriotique (toutes les infor-
dieront avant de revenir en ville. À la faveur du chaos mations sont importantes pour protéger le comté contre
que déclenche cette action, il est possible de suivre les ses ennemis tant intérieurs qu’extérieurs), mais il respectera
cavaliers, de découvrir l’entrée secrète et de l’utiliser pour leur décision s’il ne parvient pas à les convaincre.
pénétrer dans la ville. Cela demande une grande rapidité Il sollicitera également l’opinion des PJ sur le siège en
de réaction et une discrétion exceptionnelle. cours et demandera le cas échéant leur avis sur la pré-
sence des Haïsrandhers au large et les objectifs de ces
13/ Tente de Gassac
derniers. Toute observation utile apportée par les PJ
L’endroit où réside le comte Gassac. Il y est depuis long- (notamment sur les points faibles éventuels qu’ils ont
temps (le siège a débuté voilà deux mois), et les signes repérés) sera grandement appréciée. À chaque fois que
d’usure sont perceptibles. De nombreux espions d’Ar- les PJ feront appel avec succès à leurs compétences pour
thur sont infiltrés dans son entourage. S’il affecte de n’en répondre à ces questions, l’opinion que le comte a d’eux
rien voir, Gassac se doute qu’il est étroitement surveillé. s’en trouvera améliorée.
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La prison BALEEKO
Localiser le Promontoire n’est pas difficile, la muraille BELL
étant visible depuis la maison de Bailey, mais la prison est
maintenant située dans la zone qu’un capitaine merce-
naire affranchi de la tutelle de Valram, le scrounger M’li-
no, a choisie pour monter sa dernière ligne de défense, et
qui est désormais le théâtre de combats entre ses hommes
et les assiégeants qui sont entrés dans la ville.
Il faut donc que les PJ réussissent à se frayer un passage
dans la mêlée tout en se protégeant des archers qui tirent
depuis l’intérieur de la muraille. Les entrées au Promon-
toire sont défendues avec acharnement, et les hommes de
M’lino (une vingtaine de mercenaires) n’ont pas l’air de
vouloir se rendre : dans les escaliers et les couloirs, un seul
d’entre eux peut tenir en respect toute une troupe d’as-
saillants. Par conséquent, la progression des forces arthu-
riennes agglutinées devant les entrées semble complète-
ment bloquée. D’ailleurs, les assiégeants n’insistent pas
vraiment : il y a d’autres priorités que cette poche de résis-
tance. Les PJ peuvent-ils se permettre d’attendre la victoire
des troupes royales pour négocier ensuite la reddition des
mercenaires ? S’ils font ce choix, un seul conseil : exécutez
Bailey. Cela leur apprendra, à vos Voyageurs, d’être pru-
dents quand la situation réclame des héros !
À l’intérieur de la muraille, les hommes de M’lino se révè-
Plusieurs solutions pour atteindre le Promontoire peu- lent très peu nombreux : les premiers assauts leur ont
vent être envisagées. Et, comme toujours, vos PJ auront coûté très cher, beaucoup se sont rendus dans les pre-
sans doute d’autres idées. miers instants. Les couloirs qui courent dans la muraille
* S’ils sont à la tête d’un groupe nombreux (habitants sont désormais presque déserts (seuls quelques agoni-
motivés, mercenaires désespérés, assiégeants convain- sants ont été déposés ici), et les PJ trouveront sans peine
cus de les aider), ils peuvent tenter et réussir un passage leur chemin vers la prison du Promontoire. Ils croiseront
en force. finalement le chemin de M’lino, lui-même blessé, et de
* S’ils cherchent à contourner les défenses de M’lino, le trois de ses hommes. Le scrounger avait depuis quelques
seul accès possible réclame d’escalader les toits et de for- semaines repéré Lazarus Bailey, un étranger fortuné
cer le passage par les étages supérieurs, ce qui implique qu’il a décidé de faire capturer pour avoir une monnaie
de ressortir de la zone des combats pour contourner la d’échange si la situation tournait mal (M’lino ignore tout,
place du Gibet. pour l’instants, des activités de l’érudit à Brieuk).
* Différents subterfuges peuvent également être envi- Confronté aux PJ, M’lino croit dans un premier temps
sagés. L’un d’eux pourrait être de se faire passer pour avoir affaire aux émissaires de Valram, qu’il attend depuis
un petit groupe de mercenaires apportant des otages quelques heures – un passage secret dans la muraille
de prix, qui veulent mettre leur « butin » à l’abri, en doit permettre au chef de Brieuk de rejoindre ce réseau de
échange d’un partage avec M’lino des bénéfices qu’ils couloirs. Valram a laissé entendre au capitaine scrounger
en obtiendront. Il faudra être très convaincant dans ce qu’il avait un marché à lui proposer (le pardonner de sa
cas. Se présenter avec de « vrais » mercenaires préala- défection et lui proposer de mettre leurs forces en com-
blement soudoyés (ou embobinés par une quelconque mun pour fuir la ville). Le scrounger, bavard irrépressible,
promesse) pourrait aider… plaide pitoyablement sa cause devant les Voyageurs : il ne
sait pas ce qui lui a pris, il regrette amèrement de s’être
« éloigné » de Valram, on l’a mal conseillé, il est prêt à
accepter (à peu près) n’importe quel marché, Valram est
un bon, pardon, un remarquable et un excellent chef, etc.
Les PJ, pressés, n’écouteront sans doute pas très long-
temps M’lino. Éliminer ou neutraliser le scrounger et
ses hommes ne devrait pas être trop difficile : ils sont
diminués et démotivés. Y a-t-il mieux à faire ? Le passage
secret dont a parlé M’lino pourrait intéresser les PJ. Mais,
108
DERRIÈRE LES LIGNES ENNEMIES
Combat
Vitesse : 5 Santé : 30 Valram
Initiative : 1d10 + 6
Alors que les PJ quittent les cellules, soit en rebroussant
Capacité offensive : 13 Psyché : 19
Défense : 15 Bonne Aventure : - le chemin qui les a menés jusqu’ici, soit en se dirigeant
vers le passage secret que mentionnait M’lino (si toute-
Arme : épée, 1d6 + 4 points de dégâts fois ils ont pu le faire parler à ce sujet), une complication
Équipement : épée, armure de cuir bouilli (prot. 2) survient : des hommes de Valram, et Valram en personne,
leur barrent la route. Ils sont une douzaine.
Le chef des mercenaires est dans une situation critique :
Deux personnages d’importance, en plus de tous ceux que en fuite depuis que les assiégeants sont entrés dans la
vous vous plairez à inventer, se trouvent au niveau des ville et le recherchent, il sait qu’il est promis à la potence
cellules. Dans la première, les PJ découvrent un Baleeko pour toutes les exactions dont il s’est rendu coupable au
Bell affaibli, mais qui pourrait rendre un grand service fil des ans. Il a emprunté un passage secret pour rejoindre
s’il était libéré : un tel meneur d’hommes ravivera l’ardeur ici son vieux compagnon de route, M’lino, qui, même s’il
des Brikiens insurgés. Dans une autre cellule se trouve un l’a trahi au cours des derniers jours, reste un appui non
homme à la peau sombre d’une cinquantaine d’années, négligeable. Les plans de Valram pour la suite sont flous :
grand et habillé dans une tenue austère qu’adoptent bien
des lettrés. Il s’agit de Lazarus Bailey.
LAZARUS
BAILEY
Une fois qu’il a été libéré, Bailey se laisse emmener sans
résister. Il est probable qu’il demandera malgré tout qui
sont ses libérateurs. Si les PJ répondent qu’Arthur les
envoie, l’érudit comprendra qu’il n’est pas tombé en de
bien meilleures mains que celles des mercenaires et il
cherchera le moyen de s’enfuir si une occasion se pré-
sente : ce sera le cas un peu plus tard, quand les Haïs-
randhers sèmeront la panique dans les rues de la ville. S’il
parvient à tromper la vigilance des PJ, n’hésitez pas à le
faire mourir dans la mêlée.
Il est peu probable en revanche qu’il confiera aux PJ tout
ce qu’il sait au sujet de la quête du Dormeur (voir l’in-
troduction de la campagne, p. 82). Bailey n’a rien d’un
philanthrope. Mais si les PJ trouvent un moyen de le faire
parler, distillez quelques informations.
109
DERRIÈRE LES LIGNES ENNEMIES
VALRAM
il veut s’échapper à tout prix, mais les issues qu’il connaît
sont condamnées. Alors qu’il se dirigeait vers le port, il a
vu les premiers rands accoster. En venant ici, il espérait un
peu follement que le scrounger aurait lui-même une idée
à lui proposer… Bref, c’est un homme aux abois.
Les PJ vont très vite s’en apercevoir, mais jouez peut-être
d’abord sur l’effet de surprise : avec ses douze hommes
d’expérience, tout indique que Valram est en situation
de force face aux Voyageurs, et pourtant… il propose de
négocier ! En effet, Valram paraît décontenancé de les
découvrir ici, et sa position est attentiste. Si les PJ sont
accompagnés de Bailey, il comprend aisément que ce ne
sont pas des soldats comme les autres, mais sans doute des
insiders travaillant pour un parti ou un autre. Sa première
question portera donc sur l’identité des PJ : qui sont-ils ?
Pour qui travaillent-ils ? Une autre question suivra très
vite : ont-ils un moyen de sortir d’ici ?
* Si les PJ mentent à la première question (en affirmant,
par exemple, qu’ils sont des agents de l’Est, ou des indé-
VALRAM
pendants), Valram est tout heureux de trouver là l’op-
portunité tant attendue – ces inconnus vont le faire sor- Caractéristiques
tir d’ici. Son marché est très simple : on ne vous attaque Adresse : 5 Clairvoyance : 5 Présence : 7
pas, on peut même vous prêter main forte dehors, mais Puissance : 6 Trempe : 9
en échange vous nous faites sortir… par l’endroit où Coercition 8, Discrétion 3, Filouterie 5, Mêlée 7, Monte 3,
vous êtes entrés. Si les PJ avouent qu’ils n’ont aucun Mouvements 3, Perception 2, Persuasion 5, Savoir : Art
moyen de sortir, Valram aura du mal à y croire (com- de la guerre 5, Savoir : Malroyaume 5, Savoir : Peinture 3
ment sont-ils entrés s’ils ont agi sans l’aval des assié-
Prédilections : Commandement (Coercition), Arme à
geants ?) et il les accusera de travailler pour Arthur. Ce une main (Mêlée)
dialogue risque de dégénérer…
* Si les PJ révèlent qu’ils agissent pour le compte d’Arthur, Combat
le marché se précise. Les PJ accepteraient-ils de l’aider
à échapper au roi, en échange de quoi il assure leur Vitesse : 5 Santé : 35
Initiative : 1d10 + 5
protection dans Brieuk contre ses propres hommes… et Capacité offensive : 15 Psyché : 19
contre les Haïsrandhers ? (C’est le moment d’annoncer Défense : 21 Bonne Aventure : 2
aux PJ que les Loups du Nord ont débarqué pendant
qu’ils progressaient dans l’antre de M’lino.) Valram a les Armes : masse d’armes lourde, 1d10 + 3 points de
moyens de faire échouer la mission des PJ – « à qui per- dégâts
Équipement : masse d’armes lourde, cotte de mailles
sonne n’a demandé de ramener ma gueule pourrie ». (prot. 3)
Si les Voyageurs veulent ramener Bailey au roi, il faut
qu’ils l’aident à sortir et promettent sur l’honneur de le
laisser prendre la tangente une fois les murailles fran-
MERCENAIRE DE VALRAM
chies. Arthur ne saura jamais qu’ils ont laissé le chef des
mercenaires s’enfuir, « c’est du gagnant-gagnant, comme Caractéristiques
on disait dans le temps, pas vrai ? » Adresse : 4 Clairvoyance : 3 Présence : 2
* Si les PJ ont dit qu’ils travaillaient pour le roi mais Puissance : 5 Trempe : 5
avouent qu’ils n’ont désormais plus aucun moyen de Coercition 3, Mêlée 5, Mouvements 2
lui garantir sa sortie, Valram entrevoit la possibilité d’un Combat
pardon d’Arthur s’il lui ramène lui-même Bailey. Le
Vitesse : 5 Santé : 25
pari est risqué, mais il ne voit rien de mieux à tenter. Il
Initiative : 1d10 + 4
ordonne donc à ses hommes de tuer les PJ et de prendre Capacité offensive : 12 Psyché : 21
l’érudit. Le combat est inégal, mais si les PJ réussissent à Défense : 16 Bonne Aventure : -
s’enfuir et à regagner la rue, la confusion qui y règne les
aidera à semer leurs opposants. Armes : épée, 1d6 + 3 points de dégâts
Équipement : épée, armure de cuir bouilli (prot. 2),
rondache
110
DERRIÈRE LES LIGNES ENNEMIES
Final
parier que les PJ, comme beaucoup d’hommes, reflueront
Si les PJ acceptent le marché de Valram, afin de contour- vers les portes de la ville.
ner les combats, ses hommes et lui accompagnent les PJ Les Brikiens, les mercenaires et les troupes d’Arthur font
jusqu’à la porte dérobée. Au bout d’un corridor humide maintenant front commun face aux envahisseurs. Le flot
et bas de plafond, ils atteignent l’arrière-boutique d’un incessant des Loups du Nord semble un instant refluer.
chapelier, déjà pillée. Dans ce bref moment de confusion, les PJ entraperçoivent
Mais lorsque la troupe se retrouve dans la rue, une cla- les portes : une dernière course, et ils seront sains et saufs !
meur guerrière et des sons de corne sinistres retentissent Mais devant eux se dresse soudain un énorme loup : l’un
depuis la zone du port. Les Haïsrandhers se répandent des Haïsrandhers transformés leur barre le passage.
dans la ville presque sans défense (la plupart des com-
battants sont occupés sur les murailles et tout autour) en
massacrant et en pillant. SKRAGGAR (TRANSFORMÉ)
Caractéristiques
Très nombreux, les Loups du Nord n’ont aucun mal à
Adresse : 6 Clairvoyance : 2 Présence : 1
prendre le dessus sur les forces arthuriennes, les merce- Puissance : 12 Trempe : 4
naires et les insurgés brikiens réunis. En plein chaos, les PJ
Coercition 9, Discrétion 1, Mêlée 10, Mouvements 8,
et leurs alliés de circonstance sont harcelés par des meutes Perception 5
barbares, tandis que l’incendie des Archives Départemen- Prédilections : Arme à deux mains (Mêlée),
tales gagne la ville. Valram et ses hommes ne ménagent pas Commandement (Coercition)
leurs efforts pour défendre le groupe. (Notez bien que, plus Combat
vous ferez de Valram un personnage sympathique, plus
Vitesse : 6 Santé : 47
vous compliquerez le dilemme des PJ à la fin de l’épisode.)
Initiative : 1d10 + 6 Psyché : 20
Par où s’enfuir ? Capacité offensive : 24 (hache) / 22 (morsure)
Les possibilités de sortie sont à peu près les mêmes que Défense : 19
celles qui existaient pour entrer. Une fumée âcre s’échappe Bonne Aventure : 6 / Éclat : 1
désormais des tunnels, qui ont été sabotés et sont désor-
Armes : hache nordaine (2d6 + 3), morsure (1d6 + 4)
mais impraticables. S’échapper par voie de mer est deve-
Équipement : fourrures, hache nordaine, cotte de mailles
nu extrêmement dangereux (mais peut-être le port est-il (prot. 3)
peu surveillé par les Loups du Nord ?). Le passage secret
dans la muraille est sans doute le passage le plus aisé, à
condition de l’avoir préalablement repéré. Il y a fort à
111
DERRIÈRE LES LIGNES ENNEMIES
112
DERRIÈRE LES LIGNES ENNEMIES
113
DÉROULEMENT DU SCÉNARIO
Une fois le Clan repoussé, les PJ sont enfin maîtres de Afin de récompenser les PJ pour avoir empêché l’érudit
l’Altar 3. Lorsqu’ils y pénètrent, ils découvrent le message de mener à bien ses projets, le roi leur fait don de laissez-
laissé par Thalberg à l’intention de Fendorffer et affrontent passer signés de sa main – un cadeau inestimable – et leur
les assassins de leurs compagnons dans les tréfonds du offre de les prendre à son service.
bonker. Le dernier agent du Collégium est mortellement
blessé et il doit prendre une décision rapide. Il a compris Note : malgré la relative indépendance dont jouissent les Voya-
quelle était l’ampleur de la catastrophe que l’expédition geurs en général, ils sont néanmoins des sujets du roi et ne sont
venait de déclencher. Aussi, l’agent leur révèle-t-il qu’il pas en mesure de refuser un tel honneur sans offenser gravement le
a agi pour le compte de Farnigann Denster, un psyker monarque. Un Inglandais pourrait contester une telle affirmation
d’Avalon qui connaît l’emplacement de la prison du Dor- mais… le fera-t-il devant Arthur VIII ?
meur et veille à ce que personne d’autre n’apprenne cette
information. Le roi explique aux PJ qu’ils se sont illustrés à ses yeux
et qu’il les croit dotés de cette hardiesse rare qui font
les grands héros. Aussi souhaite-t-il qu’ils participent à
APRÈS LA BATAILLE l’expédition qui ira rechercher le bonker dont Lazarus
a découvert les coordonnées. Dans celui-ci devraient se
Les PJ se sont illustrés aux yeux d’Arthur en lui livrant trouver des informations qui permettront de trouver le
Lazarus Bailey ou le carnet qui contient les coordonnées Dormeur – et peut-être le Dormeur lui-même ! (Arthur, à
déchiffrées de l’Altar 3. Après leur avoir laissé quelques ce moment de la quête, n’est sûr de rien à ce sujet.)
heures pour panser leurs blessures et se rendre présen- S’ils lui ont remis le boîtier trouvé avec le carnet, il le
tables, le roi convoque les Voyageurs dans sa tente. Il les leur montrera – à défaut, il leur présentera une Relique
reçoit à nouveau seul, accompagné d’Aergyn Dambreval de l’Hier très similaire dont il dispose – et expliquera
(l’un de ses conseillers, déjà présent lors du précédent que ce « localiseur » permet de « lire sur la terre » les
entretien, voir p. 105). Arthur, qui paraissait très soucieux coordonnées déchiffrées par Bailey. (Il s’agit concrètement
avant la bataille, est maintenant radieux : il a reconquis d’un appareil qui possède en mémoire une carte d’une
Brieuk, éliminé très probablement toute trace de son grande partie de l’Europe de l’Hier et peut y rapporter des
alliance temporaire avec les Haïsrandhers, et le peuple coordonnées géographiques : par un voyant clignotant de
l’accueille comme un libérateur. Mais surtout, grâce aux couleur verte, il indique alors sa proximité avec le point
PJ, il a retrouvé Lazarus Bailey. Après avoir loué le cou- ainsi désigné.) D’après les savants d’Arthur, qui se sont
rage et le dévouement des Voyageurs, il joue la carte de penchés sur le sujet, le bonker cherché par l’érudit, nom-
la (pseudo) sincérité. « Je vous dois bien quelques explica- mé « Altar 3 », se trouverait dans les actuels Monts d’Est.
tions sur cette mystérieuse affaire… » Arthur invite donc les PJ à rejoindre le fort de Peyre-
Il leur offre donc les éclaircissements suivants sur la toise, à proximité de Talberrand, où il a confié à un cer-
situation : il prétend avoir appris que Lazarus Bailey avait tain Edwin Maïerkrantz la tâche de préparer le voyage
découvert l’existence d’un savant de l’Hier endormi depuis jusqu’aux Monts d’Est.
la Guerre des Prodiges. Arthur déclare qu’il ne croit pas Le roi ajoute qu’au vu des derniers événements, il est fort
que ce savant soit encore vivant, mais que le bonker où probable que d’autres soient au courant de l’existence de
il était enfermé, cette « prison du Dormeur » mention- ce bonker et du Dormeur. Il est donc impératif de se hâter,
née par Lazarus, renferme sans doute des technologies de l’avenir du Malroyaume en dépend !
l’Hier préservées, dont il souhaite exploiter les bienfaits Enfin, avant de leur donner congé en leur souhaitant bonne
pour unifier le Malroyaume et y apporter la paix. route, il confie aux PJ le carnet portant les coordonnées de
Il ne cache pas qu’il s’y trouve peut-être aussi des armes l’Altar 3, le localiseur ainsi qu’un pli scellé (qui contient des
puissantes qui permettraient de « mettre un terme au instructions codées pour le chef de l’expédition), en leur
conflit avec l’Ingland » (à ce sujet, son vocabulaire est demandant de remettre le tout à Edwin Maïerkrantz.
toujours celui de la réconciliation, jamais de l’écrasement).
Arthur poursuit en accusant Bailey d’avoir voulu vendre
cette information à Haelgir et révèle au passage que l’éru-
dit est aux arrêts. Si les PJ demandent à revoir Bailey,
Arthur s’en étonnera : pourquoi voudraient-ils lui parler
en tête à tête ? Ont-ils des secrets à lui confier ? Il posera
cette question en souriant, mais les PJ sentiront clairement
la menace qu’elle contient. En tout état de cause, Bailey
est déjà en route vers Talberrand, sous bonne escorte,
pour y être interrogé, et torturé, par les Inspecteurs du roi.
114
APRÈS LA BATAILLE
115
LE DÉBUT DE LA ROUTE
116
LE DÉBUT DE LA ROUTE
117
LES MEMBRES DE L'EXPÉDITION ROYALE
BISMARK DU VENANT
Caractéristiques
Adresse : 7 Clairvoyance : 5 Présence : 3
Puissance : 8 Trempe : 8
Armes à distance 6, Coercition 3, Commerce 3,
Discrétion 6, Mêlée 8, Monte 3, Mouvements 6, Savoir :
Malroyaume 5, Savoir : Wasteland 9, Soins 4, Survie 8
Prédilections : Arme à projectile (Armes à distance),
Arme à une main (Mêlée), Armes naturelles (Mêlée),
Wasteland (Survie), Forêt (Survie)
Combat
Vitesse : 5 Santé : 37 * Cantello Massina, l’intendant de l’expédition, est un
Initiative : 1d10 + 7 nain au fort accent spaniard et aux manières abruptes.
Capacité offensive : 18 Psyché : 31 Colérique, il s’emporte et jure comme un charretier à la
Défense : 22 Bonne Aventure : 7 moindre contrariété. Tout au long du voyage il sera la
Armes : épée, 1d6 + 5 points de dégâts. cause de nombreuses altercations entre les membres du
Équipement : cuir bouilli (prot. 2), carnet de dessins, convoi. Il semble soupçonner tout le monde et révèle
flûtiau, petit miroir, arc long. de nombreux détails embarrassants sur les uns et les
118
LES MEMBRES DE L'EXPÉDITION ROYALE
ULYSS
COMPLAIN
ESTELLE
DIME-GANSE
SAUL ELLAINE
LIDERMANN LIDERMANN
119
LES MEMBRES DE L'EXPÉDITION ROYALE
GREGOR DE TOUCK
LAMPRE-CASTEL
120
LES MEMBRES DE L'EXPÉDITION ROYALE
ERSINTHE
PERNEL
121
LES MEMBRES DE L'EXPÉDITION ROYALE
122
ROUAN
123
ROUAN
cupe de les soigner. Mais depuis trois mois, il refuse obs- Les PJ peuvent résoudre ce problème de plusieurs manières.
tinément de voir les jumelles parce qu’il « ne soigne pas Premièrement, ils peuvent soigner eux-mêmes les jumelles
les ingrats ». La situation a dégénéré au point qu’il a jeté de leur mystérieuse maladie, mais cela demande toutefois
dehors le dernier suppliant en menaçant de lui lancer une près d’une semaine et des connaissances très poussées en
malédiction. Soins (réussite d’un test de Clairvoyance + Soins / 25). Ce
En réalité, Bertoli refuse ses soins à Rouan parce qu’il est n’est sans doute pas la solution la plus intéressante en termes
convaincu que quelqu’un (sans doute l’un des gardiens du de plaisir ludique, vous pouvez donc purement et simple-
zoo, appelé Quintin-le-Baptême, un homme épais qui a ment l’ignorer si vous le souhaitez – Edwin Maïerkrantz est
récemment embrassé les préceptes du Dogme et qui s’est, partisan d’un départ rapide et s’opposera de toute façon très
depuis, élevé plusieurs fois contre les pratiques hérétiques fermement à une telle attente.
du guérisseur) l’a dénoncé à la Rédemption : en effet, une
petite troupe de Konradites, emmenés par le Frère Bozévitch, Deuxièmement, les PJ peuvent rendre visite à Nappo-
est venu le chercher dans sa grotte, il y a de cela trois mois. lion Bertoli, qui leur racontera sa version des événements à
Bertoli a eu la chance de les entendre arriver et s’est caché condition qu’ils parviennent à l’amadouer. Le vieux druide
dans un boyau secondaire, dont il a dissimulé l’entrée en habite dans une grotte, proche d’un hameau déserté, et
entassant des cailloux devant l’orifice, mais les Inquisiteurs il a tout d’un sauvage crasseux, même s’il porte les ori-
ont saccagé son foyer, détruisant ses maigres possessions peaux d’une combinaison de vol (lourdes bottes crénelées
et piétinant des herbes médicinales très difficiles à trou- et lunettes de pilote, trouvées dans un cratère au milieu
ver dans la région. Si Bertoli refuse depuis de soigner les des bois). Les efforts de diplomatie resteront vains tant que
jumelles, ce n’est pas uniquement à cause de sa rancune, les PJ ne mettent pas en avant leur statut de Voyageurs et
mais aussi parce qu’il n’a pas eu le temps de reconstituer le jouent sur la corde de la nostalgie qu’éprouve Bertoli pour
stock de tous ses onguents et potions détruits. son ancienne condition. Mis en confiance par ses « cama-
Bertoli a raison de penser qu’un Rouannais l’a dénoncé rades », le guérisseur acceptera alors de soigner à nouveau
comme hérétique au Frère Bozévitch. Toutefois, ce n’est les Rouannais, donc aussi les jumelles… mais à la condition
pas Quintin-le-Baptême qui est responsable, mais un fer- que les PJ trouvent le traître qui l’a dénoncé et le fassent
mier des environs, Gil Tromberd. Celui-ci a agi pour se bannir de la ville. S’ils posent quelques questions à Rouan,
venger du guérisseur, qui a refusé de lui dire où il trouvait ils découvrent bien vite que Quintin-le-Baptême s’oppose
les plantes qu’il utilise afin de préparer la décoction qu’il avec virulence aux pratiques de Bertoli, qu’il qualifie de
vend aux Rouannais pour protéger les arbres fruitiers charlatan impie. Mais les habitants précisent cependant
contre le Mal Brun. (Ces plantes sont rares, et Tromberd, que, si Quintin appartient à la Rédemption, il est avant tout
outre que son verger est affecté, voit bien les bénéfices un Rouannais et n’irait pas dénoncer à la Rédemption un
qu’il pourrait engranger s’il était le seul, en-dehors de homme aussi utile à la communauté que Bertoli.
Bertoli, à savoir où les trouver.) Il n’est pas possible d’in- En posant des questions sur Bertoli, il est possible de
terroger les Konradites à ce sujet car ceux-ci sont partis comprendre à demi-mot que, même si aujourd’hui les
en mission de purification depuis une dizaine de jours, à Rouannais réclament son aide, ce personnage n’est pas
l’extérieur de Rouan (nous les retrouverons plus tard sur très apprécié : beaucoup le jugent trop avare de ses
le chemin des Voyageurs). savoirs, trop secret, et lui en veulent de ne distribuer
qu’au compte-goutte ses remèdes, alors que certaines de
ses potions pourraient assurer à Rouan des récoltes abon-
dantes en les protégeant des parasites et des maladies. En
FRÈRE creusant un peu la question, le nom de Gil Tromberd est
BOZÉVITCH mentionné, et les PJ apprennent que ce fermier a eu une
violente altercation avec le guérisseur à ce sujet. S’ils lui
rendent visite (il est resté à l’extérieur, dans sa ferme, qui
se trouve juste à côté d’un verger aux arbres rabougris
portant de petits fruits malades) et l’interrogent sérieu-
sement, ils peuvent lui faire avouer que c’est lui qui a
dénoncé Bertoli à la Rédemption.
Quels que soient les éléments qu’ils parviennent à décou-
vrir, dès l’instant où les PJ parviennent à faire bannir un des
habitants en l’accusant de la trahison (cela demande cepen-
dant soit des aveux, soit un argumentaire très convaincant,
mais c’est une faute très grave aux yeux des Rouannais, qui
réclame de reprendre l’antique pratique de la proscription),
Bertoli accepte de retravailler comme guérisseur.
124
ROUAN
Une fois le dernier ravitaillement effectué, il est enfin pos- ET LES JEANSÉNIENS DANS TOUT ÇA ?
sible de s’avancer dans les contreforts des Monts d’Est. Le Ils sont au nombre de trois : il s’agit de Rossignol Varnier,
dernier village sur la route est Freste (près de 200 habitants, le fils du maire, et de deux de ses amis, les jumeaux
tous humains), un lieu reculé et très rarement visité, que le Bontrand et Loïal Dupain. On peut les confondre
en cherchant des indices révélateurs de leur secte
convoi atteint après quatre jours de voyage.
(Clairvoyance + Savoir : Malroyaume / 15 pour savoir
que l’idéal de pureté et l’espoir de la catastrophe sont
Un panneau de l’Hier est encore lisible à l’entrée, qui les piliers de leur foi déviante). De fait, ces trois jeunes
porte l’inscription « Commune jumelée avec ». La parti- gens sont d’une très voyante et très caricaturale saleté
cularité de cette communauté est justement qu’elle abrite – mais seulement depuis que les Konradites sont là !
La maison dans laquelle ils vivent n’a pas eu le temps
une large majorité de jumeaux (les parents des jumelles
d’être « maquillée » : tout y est encore dans un ordre
Pétra de Rouan sont d’ailleurs originaires de Freste) et impeccable, et les signes de la piété rédemptrice y
que sa vie s’organise de manière originale autour de cette abondent. L’intimidation ou la persuasion dont feront
curieuse norme : le « maire élu », Michall Varnier, doit usage les PJ suffira à obtenir leurs aveux.
par exemple faire face aux constantes critiques de son
frère Ragon, qui est devenu le « maire de l’opposition »
du fait de l’élection de son frère.
Autre particularité de Freste, très visible en cette saison : le
village et ses environs immédiats jouissent d’un indécent
125
ESCALE À FRESTE (INTERMÈDE)
Edwin ne veut pas s’en mêler, mais il n’apprécie guère la Si l’expédition sauve le village, les habitants reconnais-
Rédemption, et les PJ peuvent facilement le convaincre qu’il sants leur déconseillent le chemin vers la Passe aux Omis,
est important d’intervenir. Cette situation peut se régler par très difficile voire impossible d’accès à cette période de
la force (les Bornites sont tout de même dix et les Konra- l’année, et surtout beaucoup trop proche d’une zone sur
dites six) ou bien par la discussion : soit en convainquant laquelle chasse le Clan, des fées avides de chair humaine
l’un des deux maires de dénoncer le ou les Jeansénien(s) qui rôdent dans les montagnes. Comme les Voyageurs
pour sauver le reste de la population, soit en enquêtant s’obstinent, les Frestois leur offrent des provisions supplé-
eux-mêmes pour trouver le ou les « coupable(s) », soit en mentaires, du matériel rudimentaire de montagne (bonus
dénonçant des villageois au hasard pour sauver les autres, de + 2 en Mouvements) et le soutien d’un guide expéri-
soit en faisant valoir que l’expédition est investie de l’auto- menté, Rossignol Varnier en personne.
rité du roi et peut donc s’opposer aux autorités religieuses.
Edwin est fermement contre cette dernière solution, qui
risque d’attirer l’attention de la Rédemption sur l’objectif TRAQUE DANS LES
de l’expédition en révélant l’intérêt qu’y porte Arthur.
Il est également possible de comprendre que les Rédemp- MONTS D’EST
teurs ne tiennent pas à ce que le comte Rice apprenne leur
présence ici et leurs agissements : ils n’ont en effet pas L’emplacement de l’Altar 3 devrait être atteint au
mandat pour agir sur ses terres et ils ont seulement pro- bout de trois jours de voyage.
fité de l’épidémie pour saisir l’occasion de faire avancer la
cause de la Rédemption sans que leurs actions puissent
Jour 1
être entravées par le comte.
L’expédition s’enfonce dans les Monts d’Est. Pour l’ins-
tant, une antique route de l’Hier, coulée dans une sorte
ENVOYÉ BORNITE de béton noir, permet une progression encore facile.
Arderon Coulin, qui connaît cette zone, prend de l’im-
Caractéristiques
portance dans le dispositif du convoi : c’est lui désormais
Adresse : 4 Clairvoyance : 3 Présence : 4 qui ouvre la voie. Même cet homme taciturne a l’air ner-
Puissance : 6 Trempe : 5
veux. Chacun est bien conscient qu’il s’agit d’un adieu
Coercition 4, Mêlée 4, Mouvements 3, Savoir : à la civilisation qui sera peut-être définitif. Edwin, qui
Rédemption 3
était parvenu jusque-là à rester vague sur les objectifs
Combat de l’expédition, se voit obligé de révéler qu’il est à la
Vitesse : 5 Santé : 27 recherche d’un bonker perdu, mais cela ne suffit pas à
Initiative : 1d10 + 4 alléger l’atmosphère : la nature se fait plus sauvage, les
Capacité offensive : 12 Psyché : 25 forêts du Malroyaume laissent progressivement place à
Défense : 15 Bonne Aventure :- une végétation moins accueillante faite d’arbustes épars
Armes : épée en acier, 1d8 + 4 points de dégâts. couverts d’épines acérées et de ronces opiniâtres, qui
Équipement : épée en acier, cotte de maille (prot. 3), offrent bien peu de protection contre le vent glacial et le
bouclier. grésil qui balaie les pentes des Monts d’Est.
Ce lieu est une emprise de Wasteland de Toxicité 2 (voir
p. 12). Si les PJ ont engagé un guide à Freste, tous les tests
ENQUÊTEUR KONRADITE pour résister à l’Angst et à la Toxicité ont un bonus de + 2.
Caractéristiques
Les altercations se multiplient dans le convoi pour les
Adresse : 4 Clairvoyance : 5 Présence : 5
Puissance : 4 Trempe : 6 sujets les plus futiles : certains sont persuadés que leurs
rations sont plus petites, d’autres qu’ils font plus de tours
Coercition 4, Mêlée 2, Mouvements 2, Persuasion 3,
de garde, d’autres encore parlent à mots couverts de faire
Savoir : Alphabétisation 3, Savoir : Rédemption 4
demi-tour et d’attendre le printemps. Malgré les mau-
Combat vaises conditions, il est possible de remarquer que cette
Vitesse : 5 Santé : 25 atmosphère n’est pas entièrement naturelle et qu’une
Initiative : 1d10 + 4 vague de paranoïa semble avoir pris possession de l’ex-
Capacité offensive : 8 Psyché : 27
pédition (Clairvoyance + Perception / 15). Même les plus
Défense : 14 Bonne Aventure :-
composés se comportent étrangement, les regards se
Armes : épée courte, 1d6 + 1 points de dégâts. chargent d’hostilité et de défiance, les mains se portent
Équipement : chapelet, gourmette, nécessaire d’écriture. instinctivement aux armes à la moindre occasion, au
moindre bruit.
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TRAQUE DANS LES MONTS D'EST
FÉES DU CLAN
La veille au soir, Maïerkrantz a bu juste avant de s’en-
dormir une rasade d’une « potion de robustesse » qu’il Ces humanoïdes efflanqués, au nombre d’une
quarantaine, ont le visage et la peau noircis, comme
a toujours avec lui (bon, c’est un breuvage « garant
brûlés, ce qui contraste avec leurs yeux blancs, exorbités
d’éternelle virilité »… mais l’heure n’est pas à plaisanter). et injectés de sang, et leurs dents aiguës, qui apparaissent
L’odeur de la fiole est suspecte : l’empoisonnement vient au détour d’une grimace torturée. Ils portent des loques
de là. Qui savait qu’Edwin buvait une telle potion ? de vêtements humains et parlent d’ailleurs quelques
Normalement, personne. Mais sa tente est partagée en mots de lingua franca. Certains ont des bâtons et des
pierres, mais la morsure et l’étranglement sont leurs
deux par une cloison de toile, dans laquelle un discret
armes de prédilection.
trou a été percé… et derrière laquelle dort Ulyss Complain. Le Clan est apparu il y a une cinquantaine d’années,
Celui-ci, qui nie en bloc, finira par avouer qu’il a été sou- après qu’une expédition partie de Rouan disparut corps
doyé par Arderon pour subtiliser la fiole dans le paque- et biens dans la montagne. La plupart de ses membres
tage d’Edwin, la lui apporter puis la remettre en place un sont en fait des humains qui ont muté au contact des
Monts d’Est. Ils se reproduisent entre eux et sont rejoints
peu plus tard dans la journée d’hier. Il ne sait ce qu’Arde-
par des fées humanoïdes ou d’autres hommes qui
ron a pu en faire dans l’intervalle – même s’il s’en doute entendent « l’appel ». Le Clan compte une quarantaine
à présent... d’individus et vit de manière nomade sur un territoire d’à
Arderon tente de prendre la fuite lorsqu’il est inquiété par peu près 50 km2.
les PJ au sujet de l’empoisonnement. Mais il se débrouille Caractéristiques
pour être rattrapé par ses poursuivants. Cet empoison-
Adresse : 7 Clairvoyance : 2 Présence : 2
nement, s’il a l’avantage d’affaiblir Maïerkrantz, Puissance : 3 Trempe : 3
a cependant été prévu pour échouer : en attirant
Discrétion 3, Mêlée (Armes naturelles) 7, Mouvements 7,
l’attention sur Arderon, il met sans doute un terme à la
Survie 5
« conspirationnite » des membres de l’expédition et per-
met aux autres agents du Collégium de préparer plus Traits d’espèce
tranquillement l’attaque finale. Est-il possible de se dou- * Terreur (10)
ter de cette supercherie ? Peut-être : Arderon a pris très * Vision nocturne : lles
es fées du Clan voient parfaitement
la nuit tant qu’il y a de faibles sources lumineuses
peu de précautions pour agir ; le rattraper a été un peu
(étoiles, lune, etc.). Dans l’obscurité complète, elles
trop facile ; enfin, il a pris soin d’entreposer dans ses sont en revanche aussi démunies que n’importe qui.
affaires un indice qui l’accable, une broche représentant * Insensibilité au froid : en raison de leur chaleur
une mésange en or (cela veut dire que c’est un Lettré du corporelle, très élevée, les fées ignorent tous les malus
Collégium ayant atteint les plus hauts niveaux de maî- liés aux conditions hivernales des Monts d’Est.
trise : Clairvoyance + Savoir : Psykers / 13 pour interpréter Combat
correctement la symbolique de cet objet – c’est évidem- Vitesse : 5 Santé : 17
ment faux : Arderon n’est pas un psyker). Initiative : 1d10 + 7
Capacité offensive : 12 (morsure) Psyché : 15
Défense : 18 (armes naturelles) Ressource : 2
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Face au Clan
Il va vous falloir à présent coordonner plusieurs actions
simultanées :
* l’attaque des fées, qui sont encore une vingtaine ;
* la tentative d’entrée dans le bonker ;
* le plan des agents du Collégium.
Le Clan craint le bonker, qu’il regarde comme un lieu
mauvais, et les fées ne cherchent pas à y entrer : elles
massacrent méthodiquement les membres de l’expédition
qui se trouvent à l’extérieur, en privilégiant les attaques
à plusieurs contre la même cible (voir le livre de base,
« Multiples adversaires », p. 150). Ce n’est qu’ensuite
qu’elles se risqueront peut-être à l’intérieur du « temple ».
Les PJ devraient être accaparés par la lutte contre le Clan,
dans la mesure où ils sont sans doute, à présent, les
meilleurs combattants de l’expédition. Edwin leur donne
l’ordre de défendre leur position pendant qu’il supervise
l’entrée dans le bonker. Mais vous connaissez vos PJ : il
est probable que l’un d’entre eux gardera un œil sur l’ou-
verture de la porte et voudra à tout prix entrer parmi les LE DÉVOREUR
premiers dans le bâtiment de l’Hier.
Caractéristiques
Le canon a besoin de trois tirs contre la porte pour la
perforer. Vu son TR, cela signifie que les PJ doivent tenir Adresse : 9 Clairvoyance : 2 Présence : 5
Puissance :11 Trempe : 3
au moins 9 tours de jeu avant qu’il soit possible d’entrer.
Mêlée 9, Mouvements 8, Perception 1
Tandis qu’ils montent la garde à l’extérieur, Ersinthe et ses Combat
deux comparses passent à l’action à l’intérieur du bonker : Vitesse : 9 Santé : 69
la psyker utilise ses pouvoirs pour obscurcir le jugement Initiative : 1d10 + 9
des explorateurs et les convaincre de se séparer en petits Capacité offensive : 24 Psyché : 15
groupes afin d’explorer le complexe. Il est alors plus facile Défense : 12 Ressource : 9
aux deux autres agents du Collégium de les éliminer un à
Attaques :
un en les égorgeant en silence. Si des PJ sont entrés dans * Morsure : 2d8 + 6 points de dégâts.
l’Altar avec eux, il est probable que le plan du Collégium * Griffes : 1d10 + 4 points de dégâts. Le Dévoreur utilise
sera plus difficile à mettre en œuvre. ses points de Ressource pour enchaîner deux attaques
Cependant, à l’insu de tous, les intrus ont déclenché dans un même tour de jeu.
le piège laissé pour Fendorffer : les micro-organismes de
Protection : peau épaisse (prot. 4).
la maladie se diffusent à l’air libre et dans le bonker ; la
catastrophe est en marche. Dans un rayon de cent mètres
autour de la porte d’entrée de l’Altar, les micro-orga-
nismes s’abattent sur toute forme de vie : l’énergie vitale
des créatures proches est peu à peu absorbée.
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LE MESSAGE DE THALBERG
« Mathias, je suis navré d’en arriver là, mais ton entê- que nous avons fait pour lui. Alors peut-être viendra-t-il nous
tement ne nous a pas laissé le choix. Notre maladie sauver de ce mal inconnu qui nous tue… Et s’il ne vient pas,
a progressé plus vite que prévu, et nos appareils sont eh bien, tu dresseras une statue à notre gloire, pour nous
impuissants à la soigner. Ceux qui sont encore en remercier d’avoir au moins sauvé le monde ! (Il rit.)
vie ont été placés par mes soins en stase cryonique, Lorsque tu as ouvert notre Altar, tu as déclenché la dis-
je suis le dernier maintenant… et nous sommes tous persion d’une souche de maladie sur laquelle Rhanna et
condamnés. Tu dois réveiller Laërte. Il représente la Bachir travaillaient. C’est, comme tu l’imagines, un redou-
dernière chance pour l’humanité de connaître un sort table fléau. Nous l’appelions entre nous le « Vampire » ou la
meilleur… et pour nous de guérir. Puisque nos mes- « Contrevie »… Tu en constateras dès ta sortie les effets. Il n’y
sages n’ont pas réussi à te convaincre, il a fallu trouver a malheureusement aucun remède connu, et sa propagation
un moyen de te contraindre… Mais je reste persuadé est… rapide. (Il sourit avec cruauté.)
qu’il n’est pas comme les autres Prodiges. Notre maître Seul un Prodige comme Laërte a le pouvoir d’éradiquer une
Naixent était devenu un monstre, son pouvoir l’avait telle maladie, et tu devines maintenant en quoi consiste
changé, et ce qu’il disait de son prisonnier, tu le sais notre petit plan… La progression de la Contrevie te laisse
bien, était inspiré par la haine et la soif de tout dominer. tout juste le temps de le retrouver et de le libérer, ou bien
Le code qui permet de trouver l’emplacement de la pri- toute vie sur Terre finira par disparaître... J’avoue que…
son… ce code dont je t’ai plusieurs fois parlé… oh, si je ne sais plus très bien si je désire vraiment que tu réus-
tu avais accepté de le décrypter pour moi, rien de tout sisses… (Son regard se voile.) Qui sait, une fois que les ani-
ce que nous devons t’infliger à présent n’aurait sans maux, les plantes, les hommes et toutes les abominations de
doute eu lieu… mais enfin… (Il tousse.) Ce code appa- notre époque seront rayés de la surface du monde, peut-être
raîtra à la fin de ce message. dans quelques millions d’années la vie réapparaîtra-t-elle ?
Lorsque tu le réveilleras, tu verras alors quel genre Et peut-être sera-t-elle plus sage que nous… La fin du monde
d’être est réellement Laërte. Et, puisque tu es un est toujours le début d’un autre, n’est-ce pas ?
homme honnête, tu lui diras qui nous sommes et ce Au revoir, mon ami. À très bientôt, j’espère. »
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TRAQUE DANS LES MONTS D'EST
« L’hubris, l’hubris… Jamais nous n’aurions dû venir ici… Mais j’ai Quel que soit leur choix – et il risque de varier, au gré des
voulu découvrir ce qui était tellement crucial qu’il fallait tuer pour le informations qu’ils collecteront au sujet de Laërte dans les
préserver… Farnigann… Je voulais partager ses secrets, être son égale prochains épisodes de la campagne –, la quête du Dor-
pour… qu’enfin il me voie… Il disait que j’étais la meilleure… (Elle meur ne fait pour eux que commencer.
sourit.) Mais aussi la moins sûre… Ce que nous avons déclenché… Pour l’heure, les PJ s’en retournent sans doute vers Tal-
Cette maladie… la fin du Malroyaume, par notre faute à tous… il berrand, où les attend Arthur. À moins qu’ils ne mettent
est trop tard pour moi… mais je peux encore défaire ce que j’ai fait. directement le cap sur Avalon, où réside Farnigann Dens-
Peu importe maintenant le Collégium… il faut réveiller ce Prodige… ter. Dans ce cas, ce sont les agents du roi qui se porteront
pour… empêcher tout cela… n’est-ce pas ? Le maître d’Avalon… Far- à leur rencontre.
nigann Denster saura… où trouver le Dormeur… » Quoi qu’il en soit, leur destin est étroitement lié, désor-
La tête de la psyker retombe sur sa poitrine. Dans un mais, à celui d’un Prodige endormi…
dernier souffle, elle ajoute « Et dites… à Farnigann… que
je regrette… », avant d’expirer dans un dernier souffle.
DEHORS
Lorsque les PJ ressortent, rien n’a changé en apparence : la
neige recouvre les environs, le paysage est toujours aussi
désolé. En revanche, malgré l’excitation de leurs décou-
vertes, les Voyageurs se sentent envahis par une immense
lassitude, qui fait de chaque mouvement un effort surhu-
main, de chaque pensée un défi insurmontable. Insidieu-
sement, chacun se prend à penser qu’il ne serait peut-
être pas plus mal de laisser la maladie de l’Altar faire son
œuvre… Que pourraient accomplir de simples Voyageurs,
de toute manière, là où les gens de l’Hier eux-mêmes
étaient impuissants ? Ne vaut-il pas mieux s’endormir
paisiblement que de lutter sans aucun espoir de triom-
pher ? À quoi bon s’acharner et souffrir quand il est si
simple de fermer les paupières, de ne plus bouger et d’at-
tendre la fin ?
134
DEHORS
Effet 1 : les êtres vivants qui se trouvent dans la zone Effet 2 : ceux qui s’éloignent de la zone contaminée mais
contaminée perdent toutes les dix minutes 1 point de se sont trouvés au moins une fois à son contact ne sont pas
Psyché, ôté à leur base, et 1d6* points de dégâts, s’ils ne « contagieux », mais ils sont également condamnés, bien
réussissent pas un test de résistance contre une Virulence que ce soit à plus longue échéance. En effet, ils perdent
de 30. La mort et la destruction frappent donc en quelques 1 point de Psyché par semaine, ôté à leur base, s’ils ne
heures tous les éléments vivants qui ne peuvent pas quitter réussissent pas un test de résistance contre une Virulence
la zone : les plantes et les arbres dépérissent, comme de de 30. Dans six mois, donc, la plupart d’entre eux seront
nombreux animaux ; d’autres s’enfuient, bientôt suivis par fous ou proches de la folie et mourront d’une crise de
les hommes. démence quelques semaines plus tard.
135
DEHORS
Chers amis,
bien que je compatisse à vos difficultés,
ma première responsabilité va à la lutte
contre la terrible menace que
représentent les Noyés. Tous mes
hommes sont engagés dans ce combat,
et je ne puis affaiblir mes défenses.
Je vous suggère de solliciter l’aide de
notre protecteur à tous, le comte de
Lambrefeux, ou bien de requérir
l’assistance des valeureux porteurs
de cette missive pour régler cette affaire.
Dieu vous protège !
ANNEXE 2
SE LM IN . A Tt E N TI O N K O BO LD .
25 PZ, MAIS TU PEUt VOIR SI
PLUS
AUCUNE IDÉE puis aggaçi
CENDRES
Vous vouliez espérer.
Alors vous avez pris la route.
Et maintenant, notre sort à tous est entre vos mains.
Entre vos mains crasseuses.
Vos mains peu sûres.
DES
Vos mains d’hommes libres.
LE CHEMIN
Le Chemin des Cendres est le premier supplément pour Wasteland, les terres gâchées,
le jeu de rôle méd-fan post-apocalyptique.
L’HIVER APPROCHE,
LA GUERRE COMMENCE.
LE CHEMIN
TI AM
ISBN : 979-10-90160-02-6
Prix
éditeur :
36 € www.sombresprojets.com 9 791090 160026
DES CENDRES