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M ieux vaudrait ignorer certains secrets.

Abandonner certains projets.


Renoncer à certains voyages.
Mais vous vouliez savoir.

CENDRES
Vous vouliez espérer.
Alors vous avez pris la route.
Et maintenant, notre sort à tous est entre vos mains.
Entre vos mains crasseuses.
Vos mains peu sûres.

DES
Vos mains d’hommes libres.

LE CHEMIN
Le Chemin des Cendres est le premier supplément pour Wasteland, les terres gâchées,
le jeu de rôle méd-fan post-apocalyptique.

Il contient : * des révélations sur les intrigues de la


* des règles de jeu supplémentaires, cour d’Arthur, sur Corbuse, la cité des
un bestiaire et des informations nains, et sur le Mont Saint-Michel, siège
indispensables pour affronter les du pouvoir de la Rédemption ;
dangers du Wasteland et explorer les * les deux premiers épisodes d’une
terres inconnues ; campagne épique, « Le Chemin des
* une description complète de la Bretagne Cendres », qui vous entraînera au
et de la Normandie, les terres du cœur d’une quête secrète dont dépend
puissant royaume arthurien ; l’avenir du Malroyaume.

L’HIVER APPROCHE,
LA GUERRE COMMENCE.

LE CHEMIN
TI AM
ISBN : 979-10-90160-02-6

Prix
éditeur :
36 € www.sombresprojets.com 9 791090 160026
DES CENDRES

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LE CHEMIN
DES CENDRES

Wasteland CdC pp 001-PRINT.indd 1 25/11/11 11:52


LE CHEMIN DES CENDRES

CRÉDITS
Wasteland, les Terres gâchées est une œuvre collective développée
à partir d’un univers original créé par Ismaël Saura et Jawad.

DIRECTEURS ÉDITORIAUX ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES


Ismaël Saura et Jawad Anders Lazaret, Nicolas Fructus, David Lecossu,
Goulven Quentel, Nicolas « Solakine » Guéguen
et Christophe Swal
RESPONSABLE D’ÉDITION
Sébastien Célerin
CORRECTIONS

CHEF DE FABRICATION Romain Guidée et Isabelle Lechamp

Nicolas Hutter
SOUTIEN LOGISTIQUE

RÉDACTEURS Aurélie Pouchain

Vincent Blanchard, Sébastien Célerin, Jawad, Jean-


Baptiste Lullien, Yoann Passuello et Ismaël Saura TESTEURS
Florence Arvier, Arnault Averty, Vincent
MAQUETTE Blanchard, Jean Bagarry, François-Xavier Bouillet,
ET DESIGN GRAPHIQUE Karim Boukhari, Sébastien Célerin, Frédéric
Chansel, Tamor Costabanyès, Pierre Coste,
Goulven Quentel Pauline « Defense » Daby, Olivier Dagès,
Le Duc d’Ellesmere, Julien Fraysse,
COUVERTURE Séverine Kernec, Thomas Laidet,
Jean-Baptiste Lullien, Denis Marchand,
David Lecossu Abel Molia, Yoann Passuello, Jean-Baptiste
« Non » Pautrizel, Aurélie Pouchain, Martin
Terrier, Jérôme Verdier, ainsi que quelques
Inglandais de la Guilde des Rôlistes de Londres
(Bayushi Nico, Gavolt, Julien, Kundin,
Morgan, Orb et Sierhelt)

Wasteland, les Terres gâchées a été imprimé par


l’Imprimerie Chirat
42540 Saint-Just-la-Pendue.
www.sombresprojets.com

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CRÉDITS

Wasteland CdC pp 002-005-PRINT.indd 2 25/11/11 11:53


SOMMAIRE
SOMMAIRE
Les encadrés sont indiqués en italique.

FOCUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Les Autres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35


Into the Wild ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Les Sudards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Les noms du Wasteland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Nouvelle origine : Itlyen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Le Vaste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Les nains et les Spaniards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Les Nuées jaunes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 La quête de Vaskez Maryega. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Les zones frontalières . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Les Nordains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Le Deep . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Grinplag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Un ermite en hiver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Nouvelle origine : Eirlandais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Les emprises. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Scots ou pictes ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Pourquoi les emprises progressent-elles ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Nouvelle origine : Survivant du Grand Froid. . . . . . . . . . . . 39
Mettre en scène le Wasteland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Les mutants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Les ruines de l’Hier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Addendum : autres mutations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Les terres vitrifiées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Le Réseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Zones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Dangers du Wasteland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Lexique Wastelander . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Les provisions et la Toxicité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Survivre à la Toxicité et à l’Angst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 L’UNIVERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Ressources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Des fées et des hommes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 La Bretagne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Jean-Jacques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Les Scoliastes et l’histoire apocryphe de Bretagne . . . . . . . . 44
Les abris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Histoire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Les safes et la Loi du Wild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Villemaire Dénébian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Sylvia Demi-Lune et les Waste Angels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Merlin et Excalibur, les outils du mythe. . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Rumeurs et légendes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Merlin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Controverses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Les Arpenteurs du roi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
S’aventurer dans les terres gâchées . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Politique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Les Croisés du Wasteland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Arthur VIII . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Wastelanders renommés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Les Considérants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
La perte de matériel (règle optionnelle) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Quelques figures de la cour royale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Sortir du Wasteland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Les Repentis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Sortir du Wasteland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Vivre en Bretagne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Carte : La Bretagne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Autres Bêtes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Lorian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Format de présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Balzeard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Boratsch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Palencio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Mandragore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Le Tribunal des Bonnes Mœurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Nibbler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Orlak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Sandspide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Octavio Olson . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Saure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Préjean . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Tercien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Zones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Des corbeaux et des nains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Les Tertres d’obsidienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Le culte de la Machine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Le Deustland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 L’Imprimerie Royale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Les Brumes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Les quartiers de Talberrand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Les cheveux de fée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Les chevaliers de la Table Ronde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
La Ville de l’Est . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Massimo « Il Olifantissimo » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Beyond the Wall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Delphe Derrien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Anjé, la ville inondée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

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LE CHEMIN DES CENDRES

La Normandie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Les objectifs du roi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100


Histoire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Plan : Siège de Brieuk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
L’accord de Reinhardt Warn et de Pol Cassard . . . . . . . . . . . 66 On-dits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Les compagnies de mercenaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 Faites place aux héros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Population . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 La réaction d’Arthur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Les Compagnies de mercenaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 Intentions de mise en scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Les Mal-Brunards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 M’lino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Mal-Brunards bestial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Lazarus Bailey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Politique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Valram. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
La Rédemption, la technologie de l’Hier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mercenaire de Valram . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
et l’Artifex : le rite de l’Approbation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Skraggar (transformé) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Carte : La Normandie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 Bilan d’étape . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Hérodiek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Récompenses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Armadan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Rice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72 Épisode 2 – Épidémies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Lieux de Normandie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72 Déroulement du scénario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
La licorne de Rouan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Et si… ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
La Déchetterie Perpétuelle des Objets Exécrables . . . . . . . . . .74 Après la bataille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
La Marée Blanche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Les raisons d’Arthur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Jorgé l’Apocalypsien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76 Voies alternatives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Le Grand Tribunal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77 Le début de la route . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Les supérieurs des ordres ambulants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77 Les on-dits du Sceau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Les artifexeurs de la Rédemption . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78 Canon électrique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Jared Appolioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79 Itinéraire bis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
La Poupée Blanche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79 Les membres de l’expédition royale . . . . . . . . . . . . . . 117
La source du pouvoir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Edwin Maïerkrantz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Les adieux de Rubin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
L’AVENTURE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Bismark du Venant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Grégor de Lampre-Castel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Ersinthe Pernel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
À propos du Chemin des Cendres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Intentions de mise en scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Débutants ou confirmés ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Les agents du Collégium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Celui Qui Dort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Rouan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
L’histoire récente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Escale à Freste (intermède) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Les forces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Et les Jeanséniens dans tout ça ?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Les forces, mode d’emploi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Envoyé bornite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Note sur les PJ psykers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Enquêteur konradite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Déroulement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Traque dans les Monts d’Est . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Intentions de mise en scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Épisode 1 – Passer l’hiver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Fées du Clan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Bienvenue à Bromlech . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Arderon Coulin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Carte : Environs de Bromlech . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Le Dévoreur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
La réponse du baron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Le message de Thalberg. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Et si… ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Assassins du Collégium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Décapode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Dehors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
On-dits pour les veillées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Les effets de la Contrevie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Intentions de mise en scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Touche pas à mon PJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Un douloureux secret . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Bilan d’étape . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Ce que savent les mercenaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Récompenses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Quantrill . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Mercenaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 ANNEXES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Selmin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 1. La lettre du baron Angus de Festek . . . . . . . . . . . 137
Et si… ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 2. Une note manuscrite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Récompenses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 3. Plan grossier de Brieuk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Derrière les lignes ennemies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 4. Dernière page du carnet scientifique . . . . . . . . . 139
Guyembert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 5. Correspondance entre Fendorffer . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Appât du gain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 et Thalberg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140-142
Mode d’emploi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 6. Code naixentien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

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SOMMAIRE

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FOCUS

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FOCUS

T ôt ou tard, tout Voyageur se trouve confronté au


Wasteland, que ce soient les immenses étendues inex-
plorées qui bordent le Malroyaume ou, plus souvent, les
emprises que l’on trouve par endroits au cœur des terres
habitées. Les terres gâchées peuvent prendre des aspects
très divers, et bien peu se ressemblent. En revanche, presque
toutes ont en commun d’être hostiles à l’homme. En règle
générale, aucune communauté humaine ne peut s’installer
définitivement dans le Wasteland. Ceux qui le font, au prix

INTO
de grands sacrifices, deviennent des parias que les gens du
Malroyaume considèrent au mieux avec mépris.

THE
WILD !
LES NOMS DU WASTELAND
Le Wasteland est le nom savant par lequel les
érudits désignent les étendues hostiles à l’homme
qui entourent le Malroyaume. La population se l’est
approprié et parle simplement du « waste ». On emploie
également l’expression « terres gâchées », surtout dans
la paysannerie, car ce sont des terres qu’on ne pourra
jamais mettre en culture. Les druides parlent quant à
eux des « terres malades », la Rédemption des « terres
souillées » et certains pédants des « vaines terres ».

LE VASTE
Les guerres, mais aussi les caprices des Prodiges, ont bou-
leversé et corrompu peut-être à jamais la surface de la
Terre. Le monde est aujourd’hui largement inhabitable, et
l’humanité ne doit sa survie qu’à des enclaves comme le
Malroyaume, où la vie est possible presque par accident.
Le Vaste est le nom donné aux terres hostiles qui l’entou-
rent. Si aucune cartographie complète de cette terra inco-
gnita n’est pour l’heure envisageable, certaines régions ont
été explorées et sont connues au moins de nom par les
habitants du Malroyaume.

* Au sud de Nante et à l’est de Laval, le Vaste est composé


de plaines désertiques qui s’étendent à perte de vue. Ces
landes poussiéreuses et stériles sont balayées par des
vents qui charrient des produits toxiques. Cette région
du Vaste est bordée au sud par une chaîne de montagnes,
les Pirénées, et, plus à l’est, par de grandes mégalopoles
de l’Hier qui s’enfoncent inexorablement dans les terres
meubles. De ces villes érodées ne restent que de hautes
structures en matériaux inaltérables, pointées vers les
cieux comme autant de doigts accusateurs. Tout autour,
la terre est recouverte de métaux rouillés en décompo-
sition qui lui donnent son nom de Désert des Ronges.
* Au nord et à l’est de la Normandie, le Vaste se trans-
forme en une chaîne de montagnes quasi infranchis-
sables : les Monts d’Est. Ces hautes montagnes gla-
ciales sont nées, pendant la Guerre des Prodiges, de la
folie mégalomaniaque de Naixent l’Ordonnateur. Il se

6
LE VASTE

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INTO THE WILD !
LES NUÉES JAUNES
LES ZONES
Les vents toxiques appelés « Nuées jaunes » traversent
les cités mortes du Sud. Ils s’y chargent de gaz, d’oxydes
de métaux corrodés et d’autres substances volatiles. La
FRONTALIÈRES
couleur si caractéristique de ces nuages tourbillonnants
est due à leur haute teneur en oxyde de fer. Les points de contact entre le Malroyaume et le Vaste sont
Lorsque les Nuées jaunes s’abattent sur une région, parfois autant de frontières où les hommes ont dû apprendre à
plusieurs jours durant, les dégâts qu’elles infligent varient côtoyer au quotidien la menace permanente des terres
en fonction de leur Virulence (en termes de jeu, c’est donc
gâchées. Ainsi, pour de nombreux habitants du Calais,
au MJ de les déterminer). Le plus souvent, cependant, les
nuées ont une Virulence de 20 et font baisser la Santé de le Wasteland est mouvant, et les druides le considèrent
1 point par minute si le personnage n’est pas à l’abri. Sa comme un être vivant. En effet, dans cette région, des zones
peau brûle, sa gorge et ses yeux sont extrêmement irrités. de bourbier, après une saison particulièrement pluvieuse,
La Santé continue de baisser de 1 point par heure après peuvent s’étendre jusqu’à menacer voire engloutir, pen-
l’exposition. Le personnage ressent alors de violentes
dant quelques mois, une communauté frontalière. Il arrive
douleurs thoraciques et sa peau se couvre de squames
purulents. Seul un test réussi de Clairvoyance + Soins / 20 que le bourbier ne se retire pas, jetant ainsi sur les routes
permet d’enrayer la perte des points de Santé. Le malade les habitants d’un village enseveli. D’autres communautés
récupère ensuite ses points normalement. plus prévoyantes bâtissent leurs maisons sur des pilotis ou
leur ajoutent un étage supplémentaire, et elles élèvent une
palissade ou une muraille afin de maintenir à l’extérieur
croyait l’égal d’un dieu et voulait démontrer qu’il pou- les bêtes et les effluves néfastes de ces terres humides. C’est
vait remodeler la nature selon son bon vouloir. Habités souvent dans ces communautés que l’on peut constater le
par la puissance de leur créateur et celle des ennemis plus grand nombre de naissances féériques.
qu’il y terrassa, les Monts d’Est sont le théâtre de phé- Au sud du Malroyaume, les étendues sans fin et mornes
nomènes inexplicables. On dit qu’ils rendent fous ceux du Vaste, en particulier lorsque la nuit tombe, nourrissent
qui y séjournent trop longtemps. une peur profonde chez les gens simples. Plus que partout
* Les contreforts septentrionaux des Monts d’Est baignent ailleurs, on ferme ses portes et ses volets à double tour, on
dans une terre humide constituée de landes glaciales, n’ouvre pas la nuit aux étrangers, peu de maisons ont leur
de marécages et de tourbières. Plus on chemine vers le fenêtres tournées vers les terres gâchées. Et l’on n’aime pas
nord, plus la terre se gorge d’eaux polluées. Elles inon- arpenter les rares chemins qui mènent aux avant-postes.
dent les marais qui enserrent le Calais et recouvrent la Le Vaste ne s’étend pas, mais parfois un Méga en sort
région de l’Hier appelée Pays-Bas. Là, les eaux froides pour semer la panique dans les terres cultivées. S’il a été
mauves ou vert de cuivre des bras de mer envasés alter- blessé ou agressé par des wastelanders peu avisés, il peut
nent avec les étangs bleus et ocre aux boues phospho- même s’aventurer jusque dans un village à l’intérieur du
rescentes. Des fondrières blanches dissimulées par des Malroyaume, où il sèmera la mort et la désolation.
croûtes d’argile carbonée et des brumes opaques com- Les Inglandais des Nukes, ces zones frontalières de l’ex-
plètent ce paysage de fin du monde. trême ouest des Marches, ont été frappés à de nombreuses
* Le Vaste recouvre également la partie nord de l’In- reprises par de violentes épidémies. On a souvent jugé
gland. Ce Wasteland est appelé Terres des Nuées par responsables de leur propagation les wastelanders, les
les Inglandais. Un brouillard particulièrement dense fureteurs, et toutes sortes d’explorateurs qui s’aventurent
recouvre en permanence cette région, saturant l’air dans les zones contaminées des nombreuses ruines de
d’humidité. Quand le vent souffle, les brumes lourdes l’Hier que l’on voit pourrir depuis des centaines d’années
tourbillonnent dans l’air, spectacle aussi fascinant qu’ef- autour des Glades – cette anse aux eaux stagnantes et
froyable. Les Terres des Nuées sont en outre constam- huileuses qu’aucune marée ne chasse.
ment baignées par une semi-obscurité due à l’épaisseur
du brouillard. Le climat très humide favorise la prolifé-
ration d’une végétation rabougrie et malsaine qui aspire
les sucs vénéneux des terres malades pour produire des
formes étranges et contrefaites. Parfois, au milieu de ce
cauchemar silencieux, dans la pénombre froide, l’appa-
rition blanche et quasi éthérée d’une licorne a de quoi
donner des élans mystiques à l’esprit le plus terre à terre.
* Plus au nord encore, de véritables forêts fongiques
emprisonnent dans leurs tiges et rhizomes épais comme
des troncs d’arbres les restes broyés des villes de l’Hier.
Ce lieu du Vaste n’a pas de nom.

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LES ZONES FRONTALIÈRES

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FOCUS

La Veille Les avant-postes proches de Talberrand ou de Nante sont


Les dangers réels ou imaginaires du Wasteland ont été à bien entretenus, témoins de la puissance des villes qu’ils
l’origine de la tradition de la Veille et de la création des annoncent. Au contraire, près de Rouan, et tout au long
premiers avant-postes que l’on sait remonter au temps du des frontières que dominent les Monts d’Est, les avant-
Grand Silence. postes sont à peine des tours de guet, souvent en piteux
Les hommes qui ont peuplé les terres préservées du état. Les Veilleurs n’y stationnent qu’en été, lorsque le cli-
Malroyaume ont très tôt décidé d’établir des postes de mat des Monts d’Est se fait plus clément.
surveillance aux frontières du Vaste, où quelques poi-
gnées de volontaires se relayaient saison après saison.
Le Pendragon lui-même remit au goût du jour cette vieille
tradition. Il obligea ses vassaux à édifier de loin en loin, UN ERMITE EN HIVER
le long de leurs limites avec le Vaste, des tours de guet et Simon l’étranger (dont le vrai nom jugé imprononçable
parfois des fortins plus importants pouvant accueillir, à est SimKhim), un arrivant, sert à l’année à la tour
l’année, une garde de quelques dizaines d’hommes. Pour des Ornes, non loin de Gentré. Voilà vingt ans qu’il y
ces avant-postes, si un emplacement plus avantageux que séjourne en toute saison, permettant à ses collègues
de passer l’hiver à l’abri et au chaud dans le village
la lisière se trouvait à quelques lieues dans le Wasteland
voisin. Ils y ont d’ailleurs presque tous pris femme, et
(par exemple une bâtisse de l’Hier en bon état), on y éta- se contentent d’aller porter de temps à autre vivres et
blissait la Veille. bois de chauffage à Simon. Nul ne sait à quoi il occupe,
Aujourd’hui encore, les Veilleurs sont présents principa- seul, ses longues soirées d’hiver dans ce lieu sinistre.
lement au nord de l’Ingland, au sud de la Bretagne et à Certains de ses collègues, à vrai dire, le suspectent
d’être une fée, ou un psyker. Mais aucun d’entre eux
l’est du Calais. Selon que le vassal est loyal, riche, ou qu’il
n’aurait l’idée d’aller dénoncer un homme qui leur rend
lui importe de plaire ou non à son suzerain, ou tout sim- la vie plus facile.
plement en fonction de l’éloignement avec la capitale, les
avant-postes sont plus ou moins bien garnis et entretenus.
Bien souvent, ce ne sont pas les meilleurs hommes, ni les
plus dociles, que l’on cantonne aux abords du Wasteland. Très récemment, dans la bonne société de Talberrand, une
Certains Veilleurs, afin de gonfler leur solde, n’hésitent pas mode venue d’Ingland s’est répandue. Quelques jeunes
à s’improviser guide pour d’éventuelles expéditions ; et gens, des « touristes » comme on les appelle, louent sou-
quelques capitaines avisés ont su transformer leurs avant- vent à prix d’or une chambre dans un avant-poste et y
postes en haltes aux services coûteux, pour tous ceux qui demeurent pendant toute une saison. Ils paient parfois
trouvent un intérêt à s’aventurer dans les terres gâchées. le service d’un guide et d’une escorte pour s’enfoncer de
Dans ces fortins, on peut même assister à la tenue de quelques lieues dans les terres gâchées. Les moins aventu-
marchés illégaux où s’échangent des technos, des cartes, reux passent de longues heures de promenade à contem-
des informations, et toutes sortes de marchandises sous pler depuis le chemin de ronde les rares restes de la civi-
le contrôle des Veilleurs, qui prélèvent une part des lisation perdue, qui nourriront des poèmes élégiaques ou
échanges. Les seigneurs qui ne peuvent pas, ou ne veulent des journaux de voyage. Malgré leurs dangers, les fron-
pas, effectuer les dépenses de maintien des avant-postes tières du Vaste sont un lieu de villégiature privilégié de
tolèrent ces pratiques. cette élite fortunée. Bénedict Vingtmille, un des poètes les
plus appréciés de Southampton, y a ainsi composé son
Ode des Trépassés, un long poème précieux, où il chante la
LE DEEP « beauté douloureuse des Terres Gastes ».
Le Deep est l’avant-poste le plus occidental des Nukes.
Il compte plus d’une centaine d’âmes. Bâti sur les
restes d’un échangeur autoroutier de l’Hier, il domine
d’une bonne trentaine de mètres la lande spongieuse
qui s’étend en contrebas jusqu’aux Glades. Spookey,
le capitaine des Veilleurs locaux, règne d’une main
de fer sur cette communauté. Il décide de qui va et
vient dans les environs, fixe les prix des métaux furetés
dans les Nukes, autorise tel ou tel guide à louer ses
services, ou tel ou tel marchand à pratiquer le négoce.
Cependant, chaque année, il prend très au sérieux la
venue du représentant du Comte Boling, qui repart
généralement très satisfait de sa visite.

8
LES ZONES FRONTALIÈRES

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INTO THE WILD!
LES EMPRISES
Les emprises sont des zones de Wasteland peu étendues
que l’on trouve au cœur du Malroyaume. Les plus célèbres
sont la Forêt de Brocklaine en Bretagne et le Grand Maré-
cage du Wales en Ingland, qui couvrent de vastes terri-
toires et progressent d’année en année, lentement mais
inexorablement.

Il a été clairement démontré par les meilleurs érudits bretons


et inglandais qu’il fallait distinguer deux types d’emprises :
les emprises statiques et les emprises en expansion. Ces der-
nières constituent une source de préoccupation constante
pour les habitants du Malroyaume. Il est en effet très rare
Métier : Veilleur que l’on trouve un moyen d’endiguer leur progression.

Les Veilleurs ne sont pas des Voyageurs, même s’ils par-


tagent avec eux le fait d’être des déracinés. Ils perpétuent
la tradition de la Veille sur les terres gâchées, patrouillant POURQUOI LES EMPRISES
dans les zones proches de leur avant-poste et contrôlant, PROGRESSENT-ELLES ?
le long des frontières, les allées et venues. Ils sont donc Nul ne le sait vraiment. Certains, comme les
bien souvent les premiers hommes que rencontrent les Rédempteurs et leurs fidèles, affirment que le châtiment
arrivants. Si leur expérience des terres gâchées est souvent divin se poursuit et que, tant que les hommes vivront
dans la Souillure, leurs terres seront rongées année
limitée à leur périmètre de surveillance, ils s’y aventurent
après année par les terres gâchées. Un érudit de
si souvent qu’ils acquièrent une intime connaissance de la l’Archipel, Almiro Hormès, soutient que les emprises
vie dans ce milieu hostile, capable de rivaliser avec celle en expansion dans le Malroyaume sont les restes des
de bien des wastelanders. Ils sont par ailleurs formés au plus terribles armes créées pendant la Guerre des
métier de la guerre et ont quelques bribes de connais- Prodiges par Ngarta le Vengeur (Livret du Meneur de
Jeu, pp. 9-10), des organismes modifiés par ses soins
sance en droit, qu’ils doivent dicter aux arrivants s’ils en
dont le but était de transformer l’empire de Naixent en
croisent ou s’il s’en présente à leur avant-poste. un monstrueux chaos naturel. L’Ordonnateur parvint
Tant que les Veilleurs se plient aux règles de la vie en à grand-peine à contrer cette attaque. Cependant,
commun en vigueur dans leur lieu d’affectation, on ne même si la contagion de ses terres fut enrayée,
les interroge guère sur leur passé. La plupart ont, pour les organismes ne furent pas tous détruits. Mis en
sommeil dans les sols, certains reprennent un jour
des raisons diverses, fui la société des autres hommes et
leur œuvre destructrice (ainsi Hormès conclut-il son
trouvé une forme de « tranquillité » en embrassant cette raisonnement). Beaucoup d’habitants du Malroyaume
carrière obscure et dangereuse. Ce sont souvent des fortes haussent les épaules devant de telles suppositions et
têtes, des hommes ou des femmes qui s’encombrent estiment simplement que le monde est ainsi, que la
peu des usages. Mais ils apprécient l’esprit d’entraide et nature reprend ses droits si l’homme n’entretient pas
ses routes et ses maisons, et qu’il est donc normal que
de camaraderie qui anime traditionnellement les avant-
les emprises s’étendent à la manière des mauvaises
postes. Il n’est pas rare qu’un groupe de Veilleurs soit lié herbes ou des déserts.
par de solides liens d’amitié. La lutte contre l’avancée de ces emprises est
extrêmement difficile, et souvent vouée à l’échec.
Capacité Spéciale : lorsque le Veilleur qui surveille ou Feu et désherbage sont les moyens les plus souvent
utilisés, quand on ne fait pas appel à un kobold des
scrute une zone de Wasteland dépense un point de Bonne
champs, dont les mystérieux pouvoirs parviennent
Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à quelquefois à faire reculer le Wasteland. Mais il arrive
son test de Perception, ce bonus est doublé. que les agressions contre les emprises agissent
Bonus d’attributs : + 1 en Clairvoyance, + 1 en Puis- comme des stimulants et que les formes végétales et
sance, + 1 en Trempe fongiques repoussent à une vitesse défiant les lois de
la nature. Certaines variétés résistent même purement
Compétences exercées : Commerce, Mêlée, Mouve-
et simplement au feu. Dans ces cas-là, il ne reste plus
ments, Perception, Savoir : Art de la Guerre, Savoir : Was- qu’à partir.
teland, Savoir : Droits Frontaliers et Survie.
Équipement de départ : chèche et lunettes protectrices,
godillots et sac de cuir solide, livrée, épée et un souvenir
sans valeur d’une ruine peu éloignée de l’avant-poste.

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LES EMPRISES

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FOCUS

METTRE EN SCÈNE LES RUINES DE L’HIER


LE WASTELAND Les ruines des anciennes mégalopoles forment les
zones de Wasteland les plus susceptibles d’attirer des
personnages en quête de richesses et d’aventures.
Lorsque le Maître du Jeu veut confronter les joueurs au Il ne faut pas hésiter à insister sur la démesure et
Wasteland, il peut leur faire traverser les zones décrites l’extraordinaire complexité de ces villes antiques (mais
futuristes pour nous !). Plus personne n’est capable de
ci-dessus ou créer ses propres zones ou emprises. Comme
se lancer aujourd’hui dans des projets aussi fous. Les
il n’existe ni cartographie exhaustive du Vaste ni recense- tours de verre et de métal encore debout culminent à
ment systématique des emprises, le MJ est libre d’imagi- des hauteurs vertigineuses, tandis que des souterrains
ner lui-même les zones de Wasteland que les Voyageurs labyrinthiques encombrés de canalisations, de filins
vont traverser. d’aciers et de passerelles traversant le vide descendent
à plusieurs centaines de mètres sous terre. Ces dédales
Afin de gérer au mieux ces explorations, nous vous pro-
ont été créés pendant la Guerre des Prodiges, lorsque
posons un ensemble de règles et d’éléments descriptifs les hommes se réfugièrent dans les profondeurs
qui prennent en compte les différents aspects d’un voyage pour échapper aux ravages de la surface. Ils sont
dans les terres gâchées. maintenant abandonnés, à l’exception notable des
tunnels de London, ville dans laquelle une autre guerre
fait toujours rage.
Choisir une zone de Wasteland La description de ces ruines n’est complète qu’avec
la vision d’une civilisation détruite où une nature
Quand le MJ veut créer une zone ou une emprise, il doit pervertie reprend ses droits. Les rues sont inondées
d’abord penser à l’aspect qu’elle va prendre, en gardant à et marécageuses, des arbres plusieurs fois centenaires
l’esprit que le Wasteland n’est jamais un endroit commun. poussent dans des immeubles éventrés, des carcasses
d’engins volants servent d’abris à des insectes mutants,
Les terres gâchées constituent un «centre d’attraction»
des ponts suspendus surplombent des crevasses, et
de ce jeu. Pour que chaque incursion soit mémorable, des pistes d’atterrissage sont noyées sous les dunes
les joueurs doivent d’abord sentir la différence entre un de sable.
paysage du Malroyaume et une zone de Wasteland. Ces Pour une idée de ce à quoi peuvent ressembler des
zones peuvent ressembler à des paysages types comme espaces urbains ainsi reconquis par la nature, nous
vous conseillons de regarder le film I Am Legend
un désert de sable volcanique, une montagne isolée dont
de Francis Lawrence (2007), de lire l’essai Homo
le sommet disparaît dans les nuages, une ville abandon- Disparitus d’Alan Weisman (2007) ou encore
née au bord d’un gouffre ou une forêt impénétrable, mais d’explorer sur console Enslaved : Odyssey to the West
on y trouve toujours une ou plusieurs caractéristiques qui (sur PS3).
inspirent aux Voyageurs des sentiments de peur, de fasci-
nation ou de dégoût et qui la rendent unique.

Le type de zone détermine également les difficultés aux-


quelles les Voyageurs vont être confrontés. Par commo-
dité, nous vous proposons six archétypes de Wasteland,
qui correspondent aux paysages que l’on retrouve le plus
fréquemment. Mais il va de soi qu’il en existe beaucoup
d’autres. Le tableau de la page suivante résume, pour
chaque type, ses caractéristiques essentielles.

LES TERRES VITRIFIÉES


Les terres vitrifiées sont des zones qui ont été soumises
à de très fortes chaleurs pendant les affrontements
cataclysmiques de la Guerre des Prodiges. Le sol, Agir dans la zone
transformé en verre, est devenu cassant et friable. Les Dans chacune des zones, les Voyageurs seront amenés à
terres vitrifiées sont en général de grandes étendues
entreprendre différentes actions types. Pour survivre, il
carbonisées et pétrifiées, de couleur bleuâtre ou
noire, traversées de coulées de lave depuis longtemps faut se déplacer, s’orienter, trouver de la nourriture, de
refroidies et miroitant de mille feux à l’aube ou au l’eau ou un abri. La compétence maîtresse est bien enten-
crépuscule. On en trouve des exemples au cœur du du Savoir : Wasteland, mais d’autres compétences pré-
Désert des Ronges et dans le nord de l’Ingland, ainsi sentées dans le livre de base (cf. pp. 135-140) peuvent se
que dans le Calais et la région de Northampton.
révéler très utiles : Mouvements, Navigation, Perception,
Savoir : Histoire naturelle et Survie.

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INTO THE WILD !
ZONES
Zone / Forêt Ruine Marais Terre Montagne Reg (désert
Caractéristique impénétrable de l’Hier brumeux vitrifiée volcanique de pierres)
Éléments Spores, Radioactivité Brumes Émanations Cendres Poussières
toxiques bactéries toxiques, empoisonnées, volcaniques toxiques
eaux polluées poussières minérales
de verre
Phénomènes Néant Pluies acides Tourbières, Crevasses Secousses Nuées jaunes
naturels éruptions sismiques,
particuliers gazeuses coulées
de lave
Prédateurs Crips, fleurs Slugs, ters, Changelains, Vorms, Dragons, Ters, nibblers
potentiels de sang, vorms, Noyés, saures sandspides, ters, crips,
loups, slugs, Waspenders, nibblers boratschs
mandragore cancrelats
Ressources Nourriture, Métal, technos, Nourriture, Néant Nourriture Nourriture,
Éventuelles bois, plantes Reliques plantes minerais
médicinales de l’Hier médicinales

Certains Voyageurs ont une plus grande expérience du seconde, le seuil est normalement plus élevé (voir le livre
Wasteland que les autres. Ce sont : de base, pp. 135-136)). Le tableau ci-dessous donne les dif-
* les wastelanders, ficultés des tests de Capacité en fonction de la nature de
* les fureteurs, la zone.
* les druides,
* les Veilleurs (cf p. 9). Se déplacer
Seuls eux font des tests de Mouvements, Navigation, Per-
ception et Survie sans malus dans le Wasteland. Tous les La compétence « Mouvements » est utilisée en cas de
autres subissent un malus de – 2 à leurs tests de fuite, poursuite ou déplacement rapide impératif. Seul un
Capacité sur ces compétences dans une zone ou déplacement prudent permet d’éviter de faire un test.
une emprise de Wasteland. Cela reflète leur inexpé-
rience de cet environnement si particulier que sont les Échec dramatique : le personnage est tombé dans un
terres gâchées. piège : crevasse, sables mouvants, fondrière ou autre,
dépendant de la nature du terrain.
Toutes ces actions n’ont pas la même difficulté en fonction Échec simple : la vitesse du groupe est divisée par deux.
du type de zone. Ainsi s’il est facile d’avancer sur une Réussite simple : permet de garder le rythme de pro-
plaine aride, où les obstacles sont rares, il est plus diffi- gression.
cile d’y trouver de la nourriture que dans une forêt où le Réussite héroïque : permet d’accélérer l’allure. Bonus
gibier abonde mais où la progression est plus lente. De de + 5 sur le prochain test de Mouvements dans le cadre
plus, le MJ doit tenir compte de la compétence utilisée : d’une poursuite.
la première indiquée est la plus adéquate (donc, pour la

ZONES
Zone / Forêt Ruine Marais Terre Montagne Reg (désert
Actions impénétrable de l’Hier brumeux vitrifiée volcanique de pierres)
Se déplacer 20 10 15 10 15 5
S’orienter 20 10 20 5 10 5

Trouver de la 10 15 10 25 20 20
nourriture
Trouver de 10 15 20 25 25 25
l’eau potable
Trouver un abri 15 10 15 20 15 15

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FOCUS

S’orienter Trouver un abri


La compétence « Navigation » ou « Survie » est utilisée Pour trouver un lieu sûr où passer la nuit, un test de Sur-
pour s’orienter selon le milieu. Un test est requis par jour. vie ou de Savoir : Wasteland est nécessaire.

dramatique : le personnage a conduit son groupe dans Échec dramatique : l’abri est en fait la tanière d’une
une zone très dangereuse et éloignée de leur destination. créature hostile ou recèle un danger équivalent.
2 réussites à des tests d’orientation successifs sont néces- Échec simple : pas d’abri pour la journée. Refaire un test
saires pour retrouver le bon chemin. le lendemain.
Échec simple : le personnage se perd ou tourne en rond. Réussite normale : un abri est trouvé.
Il faudra refaire un test le lendemain. Réussite héroïque : en plus de l’abri, le PJ trouve une
Réussite simple : le personnage est sur la bonne route. ressource au choix du MJ : eau, nourriture, métal, etc.
Réussite héroïque : le personnage a trouvé un raccour-
ci pour sortir du Wasteland ou pour atteindre son but. Il
n’y a plus de test d’orientation jusqu’à ce que le groupe DANGERS DU WASTELAND
ait rejoint sa destination.
La Toxicité
Trouver des vivres
Les terres gâchées ne sont pas toutes toxiques. Certaines
Pour trouver de la nourriture ou de l’eau, un test de Savoir : zones du Vaste, nullement empoisonnées, demeurent
Wasteland ou, à défaut, de Survie par jour est nécessaire à simplement des lieux inaccessibles ou depuis longtemps
tout Voyageur qui n’a pas (plus) de provisions, et un autre abandonnés. Le Maître du Jeu devra donc d’abord choisir
est nécessaire à tout Voyageur privé d’eau. si la terre qu’il décrit est toxique ou non.
La plupart des zones ou des emprises du Wasteland sont
Test pour trouver de la nourriture
empoisonnées par des éléments qui leur sont propres. Ces
Échec dramatique : la nourriture est un poison de Viru- substances nocives présentes dans l’atmosphère et dans
lence 15. Si le test est raté, la Santé baisse de 1 point par l’eau sont une des caractéristiques essentielles qui dis-
heure, et le personnage se ressent de vertiges ainsi que de tinguent les terres « saines » des terres appartenant au
violents troubles digestifs. Seul un test réussi de Clairvoyance Wasteland. Cependant, toutes ne présentent pas la même
+ Soins / 20 pourra enrayer la perte de points de Santé. teneur en éléments toxiques. Une fois le type de zone
Nouveau test le lendemain pour trouver de la nourriture. choisi, le MJ doit donc déterminer son degré de Toxicité.
Échec simple : le personnage ne trouve pas de nour- Elle se mesure pour les besoins du jeu sur une échelle
riture. Nouveau test le lendemain. Perte de 10 points de allant de 0 à 6. Dans l’univers de Wasteland, les spécialistes
dégâts non létaux si aucun repas n’est pris dans la jour- comme les druides ou les wastelanders donnent des noms
née. à chacun de ces « niveaux ». Ces noms sont dérivés du
Réussite simple : le personnage trouve de quoi manger vocabulaire militaire et scientifique de l’Hier
pour tout le monde.
Réussite héroïque : le personnage trouve de quoi man- 0 - « Zone verte » : zone sans pollution. Les terres du
ger pour le groupe et de quoi faire des réserves. Pas de test Malroyaume et certains territoires au cœur du Waste-
nécessaire avant trois jours. land ne sont pas pollués. La vie humaine y est possible
dans des conditions tout à fait normales.
Test pour trouver de l’eau
1 - « Zone frontière » : zone légèrement polluée. La
Échec dramatique : l’eau est un poison de Virulence 15. vie y est pénible mais pas impossible. Les sols peuvent
Si le test est raté, la Santé baisse de 2 points par heure, être mis en culture mais les maladies sont fréquentes,
et le personnage souffre de violentes diarrhées accom- de même que les naissances anormales. Les abords du
pagnées de vomissements. Seul un test réussi de Clair- Wasteland ainsi que la plupart des emprises au sein du
voyance + Soins / 20 pourra enrayer la perte de points de Malroyaume ont une Toxicité de 1.
Santé. Nouveau test le lendemain pour trouver de l’eau. 2 - « Worning zone » : zone polluée. Seuls les plus
Échec simple : le personnage ne trouve pas d’eau. Nou- désespérés et les plus pauvres se résolvent à vivre sur
veau test le lendemain. Perte de 15 points de dégâts non ces terres. Ils sont pour la plupart constamment malades,
létaux si le personnage ne boit pas de la journée. connaissent de graves problèmes respiratoires et meurent
Réussite simple : le personnage trouve de quoi boire jeunes. Le Wasteland est composé en majorité de terres
pour tout le monde. à la Toxicité 2. Certaines emprises, notamment celles qui
Réussite héroïque : le personnage trouve de quoi boire s’étendent, atteignent également un tel niveau.
pour le groupe et l’eau contient ou dispose à proximité 3 - « Zone orange » : zone très polluée. La vie
d’une source de nourriture. humaine y est presque impossible et il est très diffi-

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INTO THE WILD !
cile pour les Voyageurs d’y demeurer longtemps. Cer- LES PROVISIONS ET LA TOXICITÉ
taines fées s’installent dans des zones aussi toxiques
À partir du degré 3 de Toxicité, l’élément toxique s’insinue
afin de se protéger de la vindicte des humains. Les
dans les possessions des Voyageurs. L’eau contenue dans
grandes étendues avec une Toxicité de 3 sont plutôt des outres en peau ou les aliments enveloppés dans du tissu
rares, sauf au cœur de certaines mégalopoles. deviennent des poisons de Virulence : (Toxicité x 5) – 5.
4 - « Zone rouge » : la vie humaine y est impossible
et la vie animale ou végétale possible avec certaines
mutations. Les Voyageurs ne peuvent s’aventurer sur L’Angst
ces terres sans un équipement qui les isole de l’exté-
rieur sous peine de subir des lésions et des troubles Le Wasteland ne dégrade pas seulement le corps, il conduit
respiratoires difficiles à soigner. bien souvent à la folie. L’esprit des Voyageurs peut être
5 - « Zone noire » : toute vie y est impossible. Une atteint par la morosité ou l’impression d’impuissance
telle Toxicité ne peut se trouver que circonscrite à un que l’on ressent face à une terre si hostile, surtout quand
bâtiment ou un bloc d’immeubles irradié, aux bords le voyage au cœur du Wasteland dure trop longtemps.
d’un lac de produits dangereux répandant des brumes Dans les terres les plus dangereuses, c’est un sentiment
acides ou aux profondeurs d’une forêt de moisissures de panique rampante qui s’ajoute souvent aux problèmes
à l’air saturé de spores. physiques. La Toxicité de la zone menace en effet directe-
6 - « Tchernozone » : la plus grande Toxicité jamais ment la vie des Voyageurs, comme si la terre elle-même
observée. S’aventurer aux abords de la zone, souvent était devenue leur ennemie. C’est un danger qui dépasse
à Toxicité 5, équivaut à une mort quasi immédiate. celui des attaques de fées, de prédateurs ou de scondrels –
Seuls quelques rares explorateurs bardés d’artifex pro- quelque chose contre quoi l’homme ne peut rien.
tecteurs peuvent braver ces lieux à la recherche d’arte-
facts oubliés. Une zone à Toxicité 6 est exceptionnelle et Les wastelanders donnent à ce malaise mélangeant la
très peu étendue : un souterrain autour d’un réacteur langueur et l’effroi le nom d’Angst, mot qui signifie
nucléaire, une ruine infestée de bactéries digérant tout « peur » dans la langue oubliée d’un territoire aujourd’hui
composé organique. Il est même probable que les PJ n’y recouvert par le Wasteland.
soient jamais confrontés.

SURVIVRE À LA TOXICITÉ ET À L’ANGST


À chaque fois qu’un personnage séjourne dans les terres Réussite simple : perte d’1 point de Psyché.
gâchées, il doit résister physiquement à la Toxicité et Réussite héroïque : pas de perte de points de Psyché.
mentalement à l’Angst de la zone. La durée avant le prochain test est doublée.

* Pour survivre à la Toxicité d’une zone, il faut réussir un Le degré de Toxicité d’une zone ou d’une emprise influence
test de Puissance + Trempe afin de ne pas subir de perte la fréquence de ces tests ainsi que leur seuil de difficulté.
de points de Santé et ne pas contracter de maladie ou Plus la Toxicité est élevée, plus le test devra être fréquent
d’infection. et plus il sera difficile de survivre, du moins pour un être
Échec dramatique : perte de 10 points de Santé + entre- humain non équipé (voir plus bas).
prendre un test de Puissance + Trempe / 15 pour ne pas
contracter une maladie de Virulence : (Toxicité x 5) + 5.
Échec simple : perte de 5 points de Santé. Toxicité Fréquence Seuil de
Réussite simple : perte de 1 point de Santé. des tests difficulté
Réussite héroïque : pas de perte de point de Santé. La
durée avant le prochain test est doublée. Pas de test 1 1 / semaine 15
d’Angst à entreprendre. 2 1 / tous les deux jours 15
*À ce test s’ajoute le test d’Angst, qui mesure l’impact 3 1 / jour 15
psychique des conditions de la zone : test de Clairvoyance 4 1 / heure 20
+ Trempe.
Si le test de résistance à la Toxicité est raté, la difficulté 5 1 / demi-heure 20
du test d’Angst est augmentée de 2 points. 6 1 / toutes les 5 minutes 20
Échec dramatique : perte de 10 points de Psyché.
Échec simple : perte de 5 points de Psyché.

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DANGERS DU WASTELAND

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FOCUS

Phénomènes naturels Créatures


La Toxicité habituelle d’une zone de Wasteland peut Le Wasteland est infesté de créatures mutantes. Ce sont
être parfois aggravée par des phénomènes naturels qui en grande majorité des insectes et d’autres invertébrés
rendent la région plus dangereuse encore, mais sur une qui ont développé des modes de résistance à la pollution.
période plus courte. Ainsi les Nuées jaunes qui balaient Cependant, un nombre non négligeable de mutants est
périodiquement les étendues désertiques relèvent tem- constitué de créatures terrifiantes directement nées des
porairement la Toxicité de la zone où le vent les amène. manipulations et des jeux des Prodiges. Les grands pré-
D’autres phénomènes comme les crevasses masquées dateurs mutants des terres gâchées sont regroupés sous
(des effondrements soudains de zones vitreuses) ou les l’appellation « Méga », même s’ils appartiennent à des
secousses sismiques peuvent obliger les Voyageurs à faire espèces très différentes.
des tests de Mouvements plus élevés que ce qui est indi- Lorsque le MJ créera une zone de Wasteland ou une
qué dans le tableau p. 11 et ce, le temps de se mettre à emprise, il lui faudra imaginer quels êtres la peuplent.
l’abri. Ces difficultés supplémentaires sont à la discrétion Nous conseillons de ne pas multiplier les types différents
du MJ mais on peut conseiller les possibilités suivantes : de mutants dans une même zone, mais au contraire d’in-
venter une ou deux créatures spécifiques, dont la zone en
* Les phénomènes atmosphériques ponctuels (Nuées question est le terrain de chasse. Le livre de base donne de
jaunes, pluies acides) augmentent la Toxicité de 2 bons exemples de créatures (voir le livre de base, pp. 239-
degrés, jusqu’à un maximum de 6. Ils peuvent gêner 253) que nous avons réparties dans les différentes zones en
l’orientation : les tests de Navigation ou de Sur- fonction de leur habitat de prédilection. Mais à ces créatures
vie voient leur seuil de difficulté augmenté de 10 génériques peuvent s’ajouter ou se substituer des espèces
(seuil de difficulté maximal = 30). qui n’existent que dans un Wasteland en particulier : c’est
le cas, par exemple, des Squeuls, que l’on ne trouve que
* Certains de ces phénomènes ont une influence directe dans la forêt de Brocklaine. Sentez-vous libre d’inventer à
sur la perte de points de Santé. Les pluies acides atta- votre tour d’autres créatures singulières.
quent directement la chair de ceux qui ne s’en protègent Les terres gâchées sont loin de n’être habitées que par des
pas. Il faut déterminer, en fonction de la dangerosité de Mégas ou des mammifères mutants. Le MJ pourra égale-
la zone déterminée par le MJ, le nombre de points de ment décrire les nuées d’insectes ou le grouillement des
Santé perdus et la fréquence de ces pertes. parasites (sangsues, tiques, puces, etc.) adaptés à la pollution.
Enfin, toutes les créatures ne sont pas nécessairement
Exemple : des pluies acides dans une zone de Toxi- des antagonistes pour les joueurs. Certaines se révéleront
cité 3 font perdre 1d6 points de Santé/minute. Cela être des sources de nourriture ou de matériaux très utiles.
signifie qu’une bonne protection suffit à éviter les pertes D’autres pourront se montrer ouvertes au dialogue et des
de points de Santé à condition qu’elle recouvre tout le interactions inattendues verront alors le jour, susceptibles
corps. Bien entendu, une fois à l’abri du phénomène, la d’ébranler bien des préjugés (voir page suivante, les diffé-
perte de points de Santé cesse. rentes attitudes possibles).

* Les phénomènes terrestres ponctuels (secousses sis-


miques, tourbière, crevasses), quand ils se déclenchent, RESSOURCES
imposent des tests de Mouvements et relèvent
leur difficulté de 10 (seuil de difficulté maximal = 30). Les terres gâchées ne peuvent pas être mises en culture
Les Voyageurs ne font plus de test à partir du moment de manière réellement efficace. Elles ne sont cependant
où ils ont réussi à se mettre à l’abri. pas des terres uniquement hostiles. Sinon, personne ne
prendrait autant de risques à s’y aventurer. Le Wasteland
possède des ressources qui intéressent au plus haut point
les hommes. Ceux, en tout cas, qui savent les découvrir
et survivre pour les rapporter dans les terres habitables.
Toutes les zones ne regorgent pas de trésors ni même de
ressources exploitables, mais cela est plus fréquent qu’on
pourrait le penser.
La principale richesse des terres gâchées se trouve dans
les ruines de l’Hier : il s’agit du métal. Il n’y a quasiment
pas de mines dans le Malroyaume, et le Wasteland est
la principale source d’approvisionnement en fer et autres
métaux. De plus, les ruines sont pleines d’objets de l’Hier
dont rêvent les collectionneurs, les érudits et les arti-

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DANGERS DU WASTELAND

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INTO THE WILD !
fexeurs. Le bois des forêts toxiques peut aussi être récu- sans relâche sur leur périmètre d’action. Aucun dialogue
péré, mais il convient de faire attention si l’on s’en sert n’est envisageable – ou alors celui-ci est trompeur, et n’a
comme combustible. Certaines zones naturelles abritent d’autre finalité que d’attirer les visiteurs dans un piège.
également des plantes mutantes aux pouvoirs de guérison * Hostile : les fées n’aiment pas les intrudants et sont
étonnants, justifiant une exploration périlleuse. Enfin, les promptes à les combattre, surtout si elles se sentent
créatures elles-mêmes peuvent représenter une ressource mises en danger par leur présence. Dialoguer avec de
non négligeable : os, carapace, peau, fourrure, venin et telles fées est extrêmement difficile (Présence + Persua-
autres liquides vitaux sont parfois très recherchés. sion / 25).
À l’inverse, toutes les zones de Wasteland ne présentent * Réticente : les fées se méfient des intrudants et cher-
pas de ressources… Une terre vitrifiée n’a aucune richesse chent à les tenir à distance. Un dialogue est possible,
naturelle à offrir, à moins de creuser très en profondeur. mais il est difficile à amorcer et risque à tout moment de
Au MJ d’imaginer quel type de ressources peut receler s’interrompre (Présence + Persuasion / 20).
la zone ou l’emprise qu’il crée. Il doit cependant gar- * Craintive : les fées ont très peur des intrudants et leur
der à l’esprit que ces ressources sont rares. Nous vous instinct leur commande de les fuir. Le dialogue avec de
conseillons de ne les faire apparaître qu’avec parcimonie tels êtres est presque impossible (Présence + Persua-
dans les aventures que vous élaborez. sion / 25).
* Ouverte : que ce soit par expérience des Voyageurs ou
par conformité à leur système de valeurs, ces fées n’ont
DES FÉES ET DES HOMMES pas d’a priori négatif sur les intrudants. Le dialogue,
même s’il sera circonspect, est la première démarche
Les terres gâchées les moins polluées sont habitées. La que de telles fées engageront vis-à-vis d’eux.
plupart du temps, les communautés peuplant le Waste- * Amicale : les fées ont une bonne opinion des Voya-
land sont composées de fées. Le MJ décidera si elles sont geurs et elles accueillent de manière hospitalière les
hostiles ou amicales ou tout simplement indifférentes nouveaux venus.
vis-à-vis de ceux qu’elles appellent, lorsqu’elles parlent * Fascinée : ces fées admirent, voire idolâtrent les Voya-
la lingua franca, les « intrudants » (certains wastelanders geurs, qu’elles regardent comme des êtres supérieurs.
reprennent d’ailleurs ce terme pour désigner entre eux, Non seulement elles sont accueillantes, mais elles se
de façon péjorative, les visiteurs occasionnels et inexpéri- montreront prêtes à d’importants sacrifices si les Voya-
mentés des terres gâchées, voir leur lexique p. 41). geurs leur en font la demande.
Contrairement à ce que prétendent les rumeurs, l’agres- * Chaotique : changeantes, ces fées peuvent adopter
sion systématique des Voyageurs n’est pas la norme dans l’une ou l’autre des attitudes ci-dessus.
les communautés de fées.
Plusieurs attitudes types peuvent être distinguées : Dans les terres gâchées, il existe également des humains,
* Prédatrice : les fées détestent les intrudants et très pauvres ou souhaitant se retirer du monde, et leurs
cherchent à les exterminer, ou bien elles les considèrent réactions sont imprévisibles – beaucoup ont d’ailleurs
comme de la nourriture de choix et les pourchassent l’esprit dérangé à force de vivre dans un tel environnement.

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DES FÉES ET DES HOMMES

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FOCUS

JEAN-JACQUES LES SAFES ET LA LOI DU WILD


Jean-Jacques est un pauvre diable des environs Les Refuges possèdent également un ou plusieurs
de Kerne qui a pris en horreur la vie superficielle de safes, des caches où sont conservés des vivres et de
cette cité et a fait vœu d’austérité, en s’inspirant d’un quoi faire du feu. On trouve des safes ailleurs que dans
philosophe des temps anciens dont il a repris le nom. les Refuges créés par les Waste Angels. Un wastelander
Il s’est retiré au cœur d’une emprise de Wasteland peut repérer l’un d’eux avec un test de Clairvoyance
faiblement toxique enserrant une ruine de l’Hier, la + Perception / 15. Généralement, ils sont signalés
ville de Vannes, entre Kerne et Nante. Là, posté la par un petit monticule de pierres. Le contenu exact
plupart du temps au sommet d’un pilier, il médite sur est laissé à la discrétion du MJ. Tout dépend de la
la vanité de la course à la gloire et à la richesse de ses fréquence avec laquelle les wastelanders le visitent…
contemporains. Aux pierres et aux carcasses de métal, et de leur bonne volonté.
il raconte à quel point l’humanité est inconséquente.
Cette fuite a alarmé sa mère, une riche veuve qui Plusieurs règles de conduite ont été édictées par les
comptait bien le voir reprendre un jour le commerce Waste Angels, que l’on rassemble sous un seul nom,
familial de draps. Elle le fait chercher dans toute la la Loi du Wild :
région, mais ses hommes n’osent pas s’approcher des
ruines où l’on dit avoir aperçu Jean-Jacques pour la Tu ne voleras pas les objets du Refuge.
dernière fois. En effet, cette ruine serait la tanière d’un Tu remplaceras le bois utilisé pour te chauffer avant de
Méga que personne n’a jamais vu, mais dont on entend reprendre ta route.
souvent les grondements menaçants. Pour une raison Tu ne souilleras pas la source d’eau.
mystérieuse, il ne semble pas s’en être encore pris à Tu accueilleras les autres Voyageurs quels qu’ils soient.
Jean-Jacques. Tu reprendras ta route au bout de deux jours.

Lorsque vous créez un nouvel espace de terres gâchées, Pour connaître la présence d’un Refuge dans une région du
que ce soit pour les communautés humaines ou féériques, Wasteland, il faut réussir un test de Capacité : Clairvoyance
il est important de réfléchir à la raison de leur présence + Savoir : Wasteland / 15. Un nouveau test de difficul-
dans la zone et à la manière dont elles s’adaptent à la té 20 est nécessaire pour savoir où il se trouve précisément.
nature particulière de leur environnement. Comme pour
les prédateurs, le MJ veillera à ne pas multiplier les com-
munautés. On peut voyager dans le Wasteland pendant SYLVIA DEMI-LUNE
ET LES WASTE ANGELS
des semaines sans rencontrer âme qui vive.
Sylvia Montrouge était une jeune femme au caractère
bien trempé, née dans une famille d’artisans cossus de
Talberrand. Bien que très intelligente et travailleuse, elle
LES ABRIS fit rapidement le désespoir de ses parents. Elle refusait
en effet de se cantonner aux tâches « féminines »
Au moment de créer une zone de Wasteland, le MJ doit se auxquelles son sexe la destinait. Elle voulait s’occuper
demander comment les Voyageurs vont pouvoir échapper avec son père de l’atelier familial et apprendre le métier
aux dangers qu’ils y rencontreront. En fonction du type de de charpentier pour lequel elle avait des prédispositions.
Son père le lui refusa. Et lorsqu’il voulut la marier contre
Wasteland ou du type de communautés qui y vivent, la son gré avec l’un de ses concurrents auquel il voulait
réponse pourra être très variée. Ce pourra être une simple s’associer, la jeune fille fugua avec la première bande
arche de pierre où s’abriter d’un vent de sable, ou encore la de Voyageurs venus. Ceux-ci étaient des wastelanders,
demeure d’une communauté de fées accueillantes. et elle connut auprès d’eux la vie libre et aventureuse
Il existe aussi des abris très discrets que l’on retrouve dans dont elle n’avait jamais osé rêver. Elle montrait une
telle détermination, une telle envie de se battre contre
bien des terres gâchées. Sur le principe des Maisons amicales l’adversité, que les membres de la troupe en firent leur
du Malroyaume, un groupe de wastelanders bien connus, les mascotte puis leur chef. Rien ne semblait ébranler son
Waste Angels, a créé les Refuges. Ce sont la plupart du temps moral d’acier, jusqu’au jour où sa troupe fut à moitié
des bâtiments de pierre rudimentaires installés autant que faire décimée par les pluies acides dans une zone sans abri
se peut à l’abri des regards. Fonctionnels et solides, ils résistent accessible. La perte des compagnons qui lui avaient
apporté la liberté fut un terrible choc pour elle. De cette
à la plupart des intempéries et des phénomènes naturels du tragédie, dont elle sortit à moitié défigurée – ce qui la
Wasteland. Les Voyageurs réguliers et les guides ne s’aventu- fit surnommer « Demi-Lune » –, elle tira une nouvelle
rent pas sans connaître approximativement l’emplacement raison de vivre : offrir aux explorateurs du Wasteland
de plusieurs de ces abris, qui ont sauvé la vie à bon nombre des Refuges dans les endroits les moins hospitaliers.
d’entre eux. Ils sont aménagés de manière spartiate mais pos- Galvanisée par son nouvel idéal, elle rassembla une
nouvelle troupe autour d’elle, qu’un de ses compagnons
sèdent toujours un équipement permettant de se chauffer et de érudits appela les Waste Angels. Sylvia Demi-Lune est
préparer à manger. Chaque fois que c’est possible, le Refuge est maintenant très âgée et elle ne s’aventure plus guère
construit à proximité d’une source d’eau potable. dans le Vaste, mais la raison d’être des Waste Angels
suscite régulièrement des vocations chez de jeunes
Voyageurs idéalistes.

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LES ABRIS

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INTO THE WILD !
RUMEURS ET LÉGENDES CONTROVERSES
En 294 DA, l’élection de Swindo Bagbee à la prestigieuse
Les croyances à propos du Wasteland sont nombreuses chaire d’études wastelandiennes de l’université de
et tirent pour la plupart leurs origines des âges sombres Southampton a fait grand bruit dans le milieu savant.
du Grand Silence. Certaines ne sont que des superstitions Ce scrounger, l’un des rares représentants de son
peuple à avoir embrassé la carrière d’érudit, défend
bien ancrées dans l’imaginaire commun des hommes de
en effet des thèses peu orthodoxes au sujet des terres
l’Après. D’autres sont fondées sur des histoires et des faits gâchées. Élevé au sein d’une famille d’explorateurs
dont il serait bien malaisé de vérifier l’exactitude tant les des environs de Northampton, il a acquis dès son plus
Voyageurs et les conteurs en quête d’auditoire les ont exa- jeune âge la certitude que Le Wasteland n’existe pas
gérés. Une fois que le MJ a créé la zone ou l’emprise en (pour reprendre le titre de son plus fameux ouvrage).
Avec cette affirmation paradoxale, Bagbee voulait
détaillant les éléments décrits plus haut, il peut donc à
ébranler l’un des plus solides préjugés des habitants du
son tour imaginer des rumeurs ou des légendes que le Malroyaume, qui regardent le Wasteland comme des
Wasteland véhicule à partir de ces caractéristiques. Les terres hostiles et impropres à la vie. Selon le scrounger,
menaces et les supposés trésors sont les deux sources cette opinion est biaisée : hostile, le Wasteland ne l’est
principales de fantasmes. Si le MJ crée une terre déser- que pour l’homme ignorant ou inapte. Il regorge en
réalité de vie et représente aujourd’hui « le nouvel état
tique où se trouve la carcasse d’un avion grand comme
normal du monde ». Plutôt que de s’en tenir éloigné,
un stade, il pourra être intéressant d’imaginer quel récit ou de chercher d’improbables moyens de le faire
mythologique une telle présence a nécessairement engen- disparaître, l’homme doit apprendre à vivre avec et
dré : vestige d’une immense croix du Christ excitant les dans le Wasteland. L’adaptation est donc la notion-clé
Rédempteurs locaux ? Vaisseau de visiteurs célestes – de sa pensée, et Bagbee prend souvent les Highlanders
en exemple.
après tout, pourquoi le Malroyaume en aurait-il fini avec
Une telle position, qui a provoqué les foudres de la
la croyance dans les extraterrestres ? Ces rumeurs peuvent Rédemption, scandalise également une large partie de
servir d’indices sur ce que les Voyageurs sont susceptibles la communauté savante. Un autre spécialiste respecté
de trouver en chemin. Le MJ peut au contraire créer des des études wastelandiennes, Almiro Hormès, résident
rumeurs ou des légendes sans fondement ou tout à fait à de Guelfe, s’est ainsi lancé depuis trois ans dans une
polémique passionnée avec Bagbee par pamphlets
l’opposé de la réalité.
interposés. Il dénonce l’angélisme du scrounger et
Si la terre est occupée par une communauté de fées, réfute toute possibilité d’adaptation durable dans Les
celles-ci feront forcément l’objet de nombreuses histoires Highlanders ne sont pas des hommes. De façon plus
les présentant souvent comme des monstres assoiffés de insidieuse, Hormès laisse entendre, dans son dernier
sang, quel que soit leur comportement réel. opuscule, que Bagbee ne prône de telles positions que
pour des raisons mercantiles : la famille du scrounger
organise en effet chaque année de très onéreux « stages
en immersion » dans les terres gâchées, qui attirent des
bagbeeistes enthousiastes (mais peu nombreux).
Pour Swindo Bagbee, la prochaine étape serait d’installer
une colonie permanente d’habitants dans une zone dite
« très polluée » (Toxicité 3). Cela marquerait le début
de ce qu’il appelle l’Ère Symbiotique. Une expédition,
qu’il finance personnellement, est passée il y a
quelques mois au-delà du Mur pour rechercher l’endroit
qui accueillera cette expérience. Bagbee a quant à lui
été victime d’une tentative d’assassinat, imputée à la
Rédemption – qui a protesté vigoureusement de son
innocence.

17
RUMEURS ET LÉGENDES

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FOCUS

S’AVENTURER DANS
LES CROISÉS DU WASTELAND
LES TERRES GÂCHÉES Jared Appolioni a fondé l’ordre de la Croix en 286 DA,
avec pour mission de retrouver la ville sainte de
Hiérusalem. Beaucoup murmurent qu’il a surtout trouvé
Le Wasteland n’est pas un endroit fait pour l’homme. Pour-
là l’occasion d’éloigner certains membres de l’Église
tant de nombreux Voyageurs le traversent ou l’explorent. devenus encombrants. Ainsi, la Première Croisade,
Ils peuvent être y confrontés pour plusieurs raisons : partie en grande pompe de Laval le jour de Pâques de
* la route qu’ils suivent contourne une emprise de Waste- l’an 287 DA, comptait dans ses rangs le Père Boruslav,
land mais ils doivent se dépêcher : ils prennent donc le un Maëlite qui jouissait d’une très grande popularité
à Havre, où il s’était installé. Hostile au dogme anti-
plus court chemin ;
kobold prôné par la Sainte Église, Boruslav critiquait
* la route qu’ils suivent contournait autrefois une terre ouvertement le pouvoir du Mont Sint-Michel. Une
gâchée mais celle-ci s’est depuis lors étendue et elle lettre signée de la main de Jared l’informa qu’une
coupe la route des Voyageurs, qui n’ont d’autre choix expédition l’attendait sans délai à Laval, où ses talents
que de traverser ; de médecin ainsi que sa « largeur de vue » se révélaient
indispensables. Il disparut à jamais avec les trois cents
* les Voyageurs sont recherchés et doivent se faire oublier hommes et le millier de bêtes qui s’enfoncèrent dans le
pour quelque temps : rares sont les soldats, les see- Vaste pour y chercher la ville sainte.
kers ou les Inquisiteurs qui les poursuivront dans des La Deuxième (290 DA) et la Troisième (294 DA)
régions aussi inhospitalières ; Croisades n’ont pas connu de sort meilleur, même si
* ils sont eux-mêmes à la recherche d’un ennemi qui des rumeurs contradictoires courent à leur sujet. Deux
survivants de la Deuxième Croisade ont en effet regagné
pense leur échapper en se terrant dans le Wasteland ;
le Malroyaume après trois ans d’errance dans le Vaste.
* ils tentent de calmer ou d’exterminer une communauté Atteints de fièvre chaude, ils assurèrent à leur retour que
de fées particulièrement agressives ; la plupart des membres de l’expédition étaient sains et
* ils sont à la recherche de métal, de Reliques et de tech- saufs et qu’ils avaient atteint non pas Hiérusalem mais
nos de l’Hier et se rendent donc au cœur du Wasteland Industriale, une cité merveilleuse située de l’autre côté
du Désert des Ronges, au bord d’une grande mer, où la
dans les ruines de mégalopoles dévastées ;
technologie de l’Hier se maintenait en partie grâce au
* ils ont besoin de parler à un sage qui vit en ermite dans pouvoir du « Dieu Manifeste ». Bien que la Sainte Église
une zone où personne n’aurait en temps normal le cou- ait démenti de telles allégations, cette « Croisade des
rage de s’aventurer. Traîtres », comme elle fut par la suite appelée, a excité
les imaginations de bien des hommes.
Organisée dans la précipitation, mais comptant dans
Qui voyage dans le Wasteland ? ses rangs plusieurs hommes d’exception, la « Croisade
des Punisseurs » n’a jamais eu pour mission officielle
Fureteurs, wastelanders et parfois druides sont pratique- de retrouver les survivants de la Deuxième Croisade ni
ment les seuls Voyageurs qui se risquent régulièrement de vérifier l’existence d’Industriale. Mais beaucoup sont
dans les terres gâchées. aujourd’hui convaincus que c’était là sa raison d’être. Si
la plupart pense qu’elle a connu un sort funeste, comme
Les fureteurs du Wasteland se décomposent en plusieurs
les deux premières, d’autres affirment qu’il est encore
corporations distinctes. Les ferrailleurs, principalement des trop tôt pour annoncer son échec et ils mettent en avant
scroungers, y cherchent du métal, fer ou plomb, qu’ils les qualités exceptionnelles du chef d’expédition, Pendêr
savent extraire et découper. Les récupérateurs sont quant Horowillion. Ce dernier, un jeune et brillant archidiacre
à eux spécialisés dans la fouille des décombres et la de Bornemouth, a été éloigné du Malroyaume sur
ordre de Jared. Mais c’est un meneur d’hommes, qui
recherche d’objets des temps anciens qu’ils écouleront
a su s’entourer de guides chevronnés et de soldats très
sur les marchés du Malroyaume : même hors d’usage, un sûrs. S’il revenait du Vaste auréolé par une découverte
vestige de l’Hier peut être estimé comme un objet pré- d’importance, nul doute que l’Évêque regretterait de lui
cieux. Les prospecteurs utilisent des sondes et des instru- avoir offert une telle opportunité de s’illustrer.
ments de forage, à l’aide desquels ils cherchent dans les
profondeurs du Wasteland d’éventuels bonkers, des abris
souterrains hermétiques regorgeant de richesses préser-
vées de l’usure du temps (les médicaments et les drogues
y sont les denrées les plus recherchées). Pour les localiser,
les prospecteurs cherchent avant tout à obtenir des ren-
seignements sur les LEFs, des bâtiments officiels de l’Hier
dont on sait que leurs sous-sols abritaient bien souvent
de tels abris (et qui portent parfois les initiales LEF sur
leurs façades).

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S'AVENTURER DANS LES TERRES GÂCHÉES

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INTO THE WILD !
Minimum vital
Les terres gâchées sont également parcourues par des Toute personne devant traverser le Wasteland se doit de
wastelanders que l’on appelle devanciers ou éclaireurs. posséder :
Ceux-ci revendent, de retour dans le Malroyaume, les * un couteau ;
informations qu’ils ont pu collecter au cours de leurs * de solides bottes de cuir, si possible renforcées
repérages : emplacement d’une riche demeure ou d’un de coques de métal : + 1 aux tests de Mouvements ;
LEF, tracé d’une route, signalement d’un danger ou encore * un bâton de marche : + 1 aux tests de Mouvements
d’activités clandestines menées par d’autres aventuriers, dans les terres vitrifiées ;
comme des prospecteurs rivaux… Des convoyeurs ou guides * un manteau épais servant aussi bien de couver-
se chargent d’organiser les expéditions des prospecteurs ture que de pare-vent : + 1 aux tests de résistance à
ou de toute autre personne désirant entrer dans le Was- la Toxicité ;
teland et assez riche pour s’offrir leurs services : outre * du matériel d’escalade : corde, grappin, pitons,
la connaissance de ces terres et des moyens d’y survivre, etc. : + 2 aux tests de Mouvements dans les montagnes
les convoyeurs recrutent et dirigent des mercenaires char- ou les canyons ;
gés de veiller sur la sécurité des voyageurs. Certains cara- * un briquet à silex et mèche d’amadou : indispen-
vaniers, enfin, connaissent ou prétendent connaître des sable pour faire du feu ;
routes menant à d’autres royaumes habités, dont les noms * un masque de tissu pour se préserver autant que
légendaires suscitent passion et convoitise : Venise, Paris, possible de ce que transporte l’air respiré dans
la cité de Cor. Il est extrêmement rare que leurs convois les terres gâchées : + 1 aux tests de résistance à la
reviennent, et lorsqu’ils le font, des années plus tard, le Toxicité ;
soupçon entoure bien souvent leurs dires… * des lunettes à monture de cuir et bois avec des
Les raisons de s’aventurer dans le Wasteland ne sont pas verres en verre ou en plexi, bricolées à partir
seulement économiques. Des érudits téméraires s’y ren- d’objets anciens : les lunettes sont indispensables en
dent pour observer certains phénomènes ou chercher des cas de tempête de poussière, elles permettent d’ignorer
composants indispensables à leurs recherches. Des mys- le malus aux tests d’orientation ;
tiques s’y enfoncent dans l’espoir d’y trouver les moyens * une gourde hermétique : les gourdes ordinaires ne
du Renouveau. Les Parisians y cherchent la ville-lumière. suffisent pas dans le Wasteland. Seule une gourde hermé-
Le Wasteland enfin, aussi dangereux soit-il, peut offrir un tique en métal ou en matériaux de l’Hier évite à l’eau d’être
abri, temporaire ou permanent, à ceux qui désirent s’y contaminée par les éléments toxiques du Wasteland ;
cacher : fées fuyant les lapidations ou scondrels préférant * des boîtes hermétiques : certains wastelanders ont
les émanations toxiques aux échafauds de Talberrand… découvert des contenants en plastique absolument éton-
nants, les topuaires (ou « Tupperware » comme il est
écrit sur certains). Ils permettent de garder la nourriture
L’équipement du wastelander
consommable plus longtemps que tout autre récipient,
Se lancer dans une expédition qui a pour but l’explora- exceptés certains objets issus de l’Artifex, et ils évitent que
tion ou la traversée d’une zone ou d’une emprise de Was- la nourriture soit contaminée par la Toxicité d’une zone ;
teland ne s’improvise pas. Mal s’équiper, c’est se condam- * des armes : peu importe lesquelles, il faut toujours
ner à une mort certaine. pouvoir se défendre contre ce qui rôde…

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FOCUS

WASTELANDERS RENOMMÉS
Dans la communauté des Voyageurs et parmi les de l’Hier, protégés des conséquences de la Guerre des
marchands, plusieurs guides ou explorateurs des terres Prodiges par le vent et le froid ;
gâchées ont acquis une réputation qui dépasse les * Misha l’Humide, Baron des Rues en Pente, de la Lignée
frontières de leur région d’exercice. On compte parmi eux : de Baldo le Ventru, de la Caste des Convoyeurs,
* Pline l’Arpenteur : figure légendaire des premiers anciennement de la Caste des Perruquiers : ce kobold
temps arthuriens, il aurait, entre autres prouesses, de Dunkirk est connu pour être l’un des meilleurs
ouvert le premier chemin terrestre entre la Normandie
guides dans les zones inondées du Pays-Bas, où il
et le Calais, à travers les Monts d’Est et les Brumes.
n’a pas son pareil pour dénicher un îlot sain ou du
Comme la plupart des wastelanders, sa fin est
tragique : en 33 DA, il serait mort dans le Vaste alors gibier d’eau comestible. Beaucoup de wastelanders
qu’il recherchait une fée, Syrrah, dont il était épris. locaux considèrent cependant que cet ancien coiffeur
Pline et Syrrah font aujourd’hui l’objet d’un culte est un « dundee », un guide incompétent… mais
discret mais fervent parmi les wastelanders, qui les extraordinairement chanceux.
considèrent comme des figures protectrices ; * Aimé Furlowe : portant bien mal son prénom, ce
* Orlando Mediarina, « el Rino » : ce nain est le caravanier wastelander des environs de Laval est l’un des hommes
le plus expérimenté de Nante. Grand buveur et forte les plus universellement détestés et méprisés du sud
tête, il raconte à qui veut l’entendre les aventures qu’il du Malroyaume. À la tête d’un groupe de wastelanders
a vécues dans le Vaste du Sud. En revanche, il ne scondrels, il écume les terres gâchées à la recherche
souffle jamais un mot de l’Ifrik, où l’on dit qu’il aurait de caravanes ou d’expéditions vulnérables, qu’il pille
été esclave pendant plusieurs années ; sans état d’âme. Bien des morts lui ont été ainsi
* Lockrunn Banth : actuellement à la tête de la Garde imputées, et la récompense offerte pour sa capture
des Trois Frontières, la plus réputée des compagnies
est l’une des plus élevées dans le Domaine ;
de wastelanders (voir le livre de base, p. 66) ;
* Bertram de Hooke : fils d’un inventeur des Marches, * « Sœur » Wynalda : cette jeune femme, une wastelander
ce noble épris d’exploits est l’un des plus fins autrefois connue pour ses mœurs dissolues, s’est mise
connaisseurs des Terres des Nuées, et il se serait au service de la Rédemption après la mort de son fils
aventuré jusqu’aux contrées glacées du Grand Nord. en bas âge. Elle supervise les expéditions les plus
Son obsession est d’atteindre « le Pôle », une base où importantes, et souvent les plus dangereuses, que
vivraient des savants finance discrètement Lorenn Appolioni.

Aile roulante : pour se déplacer dans les grandes éten-


LA PERTE DE MATÉRIEL dues désertes, le véhicule idéal est l’aile roulante, appelée
(RÈGLE OPTIONNELLE) « fastwing » dans certaines régions. C’est un véhicule à la
Bien s’équiper est la clé de la survie dans le Wasteland, coque fuselée, roulant avec trois roues : une sur la pointe
et aucun Voyageur ne l’ignore. Un matériel adéquat non avant et deux autres à l’arrière, juste sous le moteur. Il
seulement protège son porteur mais aussi le rassure face possède une imposante voile triangulaire que l’on peut
à l’Angst qui l’assaille. C’est pourquoi la perte d’une orienter grâce au volant de l’engin. Quand le vent faiblit
pièce d’équipement importante a précisément l’effet
inverse. Un Voyageur qui perce son masque à filtre ou est inexistant, il est possible de se déplacer grâce au
dans une mauvaise chute perd une protection et subit petit moteur à vapeur, mais l’autonomie est très courte. Ce
un violent coup au moral. Par conséquent, à chaque char à voile rapide et léger ne peut transporter que deux
perte ou destruction d’un équipement nécessaire à sa personnes et un peu d’équipement.
survie, le PJ concerné doit effectuer sur-le-champ un test
supplémentaire de résistance à l’Angst. S’il s’agit d’un
artifex, la difficulté peut être augmentée. Complexité : 20
Durée moyenne de réalisation : 6 mois
Défaut courant (1/10) : panne de moteur
Artifex pour le Wasteland Compétence associée : Pilotage
Autres caractéristiques : vitesse moyenne de 20 km/h,
Les artifexeurs ont été depuis longtemps sollicités pour vitesse maximale de 40 km/h, (ces vitesses sont divisées
faciliter l’exploration du Wasteland. Certaines zones par deux si on utilise le moteur et non la force du vent),
étaient encore inaccessibles il y a quelques dizaines d’an- capacité de transport de 2 passagers et 20 kg d’équipe-
nées avant que les artifexeurs ne copient les combinai- ment, autonomie en charbon de 3 heures.
sons de l’Hier qui servaient à l’exploration sous-marine Avantages possibles (Complexité + 5) : + 5 km/h de
ou au travail dans des zones toxiques. Les nains de Cor- moyenne, ou + 10 km/h en vitesse maximale, ou capacité
buse ou encore les artifexeurs du Mont Saint-Michel, qui de transport de + 1 passager ou de + 10 kg d’équipement,
équipent l’ordre d’Halcyon, rivalisent d’ingéniosité afin de ou autonomie de + 1 heure, ou procure un bonus de + 1
créer des équipements indispensables à l’exploration des en Pilotage
ruines les plus polluées. Prix : 250 PZ Rareté : 9

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INTO THE WILD !
Bâton électrique : version plus simple et plus com- Compétences associées : Pilotage, Armes à distance
mune du sceptre électrique (cf. livre de base, p. 176), il Autres caractéristiques : vitesse moyenne de 10 km/h,
permet de faire du feu, de repousser les vermines et d’as- vitesse maximale de 20 km/h, capacité de transport de
sommer les poissons de petite taille dans un cours d’eau. 12 passagers et 500 kg d’équipement et de marchandises,
autonomie en charbon de 4 jours, mini-canon à vapeur
Complexité : 10 (voir tableau ci-dessous)
Durée moyenne de réalisation : 3 semaines Avantages possibles (Complexité + 5) : + 2 km/h de
Défaut courant (1/10) : électrocute son porteur (moitié moyenne, ou + 5 km/h en vitesse maximale, ou capacité
des dégâts) de transport de + 2 passagers ou de + 100 kg d’équipe-
Autres caractéristiques : voir tableau ci-dessous ment, ou autonomie de + 1 jour, ou est équipé d’un alti-
Avantages possibles (Complexité + 5) : voir ceux du mètre, ou procure un bonus de + 1 en Pilotage
sceptre électrique
Prix : aucune estimation Rareté : unique
Prix : 18 PZ Rareté : 7
Combi : cette merveille associant Artifex mécanique,
Char de Diego le Mis’thrope : Diego de Rivera était à vapeur, chimique et électrique, est excessivement rare
un inventeur génial mais aussi un misanthrope acariâtre et particulièrement chère. Elle est à mi-chemin entre le
vivant à Corbuse. Artifexeur vaporiste et mécanicien hors vêtement de cuir et l’armure de chevalier. Elle recouvre
pair, il décida de créer un engin qui lui permettrait de vivre entièrement le corps du porteur et possède des bouteilles
loin du monde. Vivre loin du monde signifiait s’enfoncer d’un air traité à l’Artifex chimique pour une autonomie de
dans le Vaste, et c’est que fit Diego. Il construisit une mai- plus de 10 heures. La combi abaisse de 4 points la Toxicité
son roulante, avec un impressionnant moteur à vapeur et sert à l’exploration des zones les plus polluées.
d’une autonomie record de plusieurs jours. Un disposi-
tif de mâts pliables tendus de voiles dorsales et latérales Complexité : 20
permet également d’économiser le charbon. Le char de Durée moyenne de réalisation : 6 mois
Diego est un véritable bateau terrestre dont la coque blin- Défaut courant (1/10) : le système qui alimente en air
dée et hermétique peut résister à de nombreuses attaques le porteur de la combi peut se bloquer à cause des chocs.
ainsi qu’aux pires pluies acides du Wasteland. Seul Diego Un masque avec cube purificateur est toujours placé dans
et son char peuvent s’aventurer dans les rares « tcherno- une poche de la combi au cas où.
zones » existant au cœur du Vaste. Face à des brigands Autre caractéristique : lors d’un combat, la combi
ou à des Mégas particulièrement insistants, Diego sort son donne une protection de 2.
arme ultime : le seul canon à vapeur à être installé sur un Avantages possibles (Complexité + 5) : installation
véhicule. Contrairement aux canons de Sint-Malo, celui-ci d’un exosquelette faisant passer la protection à 3, instal-
envoie du gravier et de la grenaille de plomb. lation d’un outil rétractable (pinces, sécateur), doublure
Depuis qu’il vit au cœur des terres gâchées, la misanthro- contre le froid extrême.
pie de Diego s’est apaisée, au point qu’il a fini par embar-
quer quelques apprentis avec lui, avec leurs compagnes Prix : 250 PZ Rareté : 9
respectives. Ils sont sept personnes à vivre en perma-
nence dans le Char.

Complexité : 30. Diego a gardé tous les plans, il est donc en


théorie possible de produire un nouvelle réplique du char.
Durée de réalisation : le char a été réalisé par Diego
en 3 ans.
Défaut courant (1/10) : devient impossible à manœu-
vrer quand il est lancé à pleine vitesse. Il faut alors
attendre qu’il épuise ses réserves.

ARMES
Nom BM D TR * ce TR permet au bâton de fonctionner
Bâton électrique +2 1d6 3* pendant 3 tours de jeu

Nom BM D C M L TR
Mini-canon à vapeur +0 1d10 + 10 10 m 20 m 40 m 5

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S'AVENTURER DANS LES TERRES GÂCHÉES

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FOCUS

Cube purificateur : une merveille de l’Artifex chimique, SORTIR DU WASTELAND


qui purifie l’air respiré par qui le tient près de son visage
dans un linge ou un masque à filtre adapté. Le cube abaisse Ressortir vivant du Wasteland est une victoire importante
de 1 point la Toxicité, l’association d’un masque à filtre et pour n’importe quel Voyageur, même le plus expérimen-
d’un cube abaisse de 2 points la Toxicité d’une zone. té. Les terres gâchées sont tellement porteuses de dangers
Le cube fonctionne 3 jours. qu’y survivre permet à un individu de s’affirmer, de se
sentir plus fort, presque investi d’un pouvoir mystique,
Complexité : 15 surtout quand la zone était particulièrement périlleuse.
Durée moyenne de réalisation : 1 mois Certains wastelanders parlent de leur exploration des
Défaut courant (1/10) : certains mélanges pour créer terres gâchées comme d’une lutte contre un ennemi,
des cubes purificateurs donnent à l’air purifié une forte comme si les terres avaient une conscience et qu’elles
odeur de soufre. cherchaient sciemment à les éliminer. Pour eux, sortir du
Avantages possibles (Complexité + 5) : fonctionne Wasteland, c’est un peu comme défaire un adversaire en
pendant 4 jours, peut aussi bien purifier l’air que rendre combat singulier.
potable 1 litre d’eau. Le goût de l’eau est particulièrement Tout personnage qui survit à la traversée d’une zone ou
âcre et elle peut provoquer des troubles digestifs, mais au d’une emprise de Wasteland obtient un nombre de points
moins sa nocivité a disparu. de Bonne Aventure, d’Éclat et de Psyché qui dépend de la
Prix : 50 PZ Rareté : 7 Toxicité de la zone. Bien sûr, les points ainsi regagnés ne
permettent pas de dépasser le niveau de base.
Kwad : il existe très peu d’exemplaires de ce véhicule De plus, il acquiert un bonus (entre + 1 et + 3) pour résis-
« tout terrain » qui permet à un groupe de 3 à 4 per- ter à l’Angst s’il doit retourner un jour dans cette zone
sonnes de traverser des zones particulièrement acciden- précise. Un événement particulièrement traumatisant
tées. En cas d’embourbement ou de franchissement d’une pourrait lui valoir un malus équivalent dans des circons-
zone trop rocailleuse, des pattes articulées peuvent être tances similaires.
déployées pour libérer le véhicule.

Complexité : 25 SORTIR DU WASTELAND


Durée moyenne de réalisation : 1 an Toxicité Bonne Éclat Psyché
Défaut courant (1/10) : les pattes articulées s’agitent de Aventure
manière incontrôlable 1 +1 N.A. +1
Compétence associée : Pilotage 2 +2 N.A. +2
Autres caractéristiques : vitesse moyenne de 15 km/h,
3 +3 N.A. +3
vitesse maximale de 30 km/h, capacité de transport de 4 pas-
sagers et 50 kg d’équipement, autonomie en charbon de 10 4 +3 N.A. +4
heures. 5 +3 +1 +5
Avantages possibles (Complexité + 5) : + 3 km/h de 6 +3 +1 +6
moyenne, ou + 5 km/h en vitesse maximale, ou capacité
de transport de + 1 passager ou de + 10 kg d’équipement,
ou autonomie de + 1 heure, ou est équipé d’un klaxon
surpuissant, ou procure un bonus de + 1 en Pilotage
Prix : 1250 PZ Rareté : 10

Masque à filtre : Ces masques, inspirés par ceux de


l’Hier, filtrent l’air empoisonné des terres gâchées et dimi-
nuent de 1 la Toxicité d’une zone de Wasteland pour son
porteur. Il faut toutefois pouvoir changer les filtres tous les
deux jours sous peine d’encrassement.
Complexité : 10
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine
Défaut courant (1/10) : certains modèles donnent une
sensation d’étouffement
Avantages possibles (Complexité + 5) : des filtres
plus efficaces à ne changer que tous les 4 jours, une lampe
avec réservoir d’huile intégré.
Prix : 10 PZ Rareté : 6

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S'AVENTURER DANS LES TERRES GÂCHÉES

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AUTRES BÊTES
L es pages qui suivent détaillent quelques-unes des
créatures que les PJ peuvent rencontrer au cours de
leur exploration du Wasteland.

FORMAT DE PRÉSENTATION
Chaque créature est présentée de la même manière.
Voici comment lire ces informations.

AUTRES
Une créature est introduite par une description qui
dépeint son aspect et les particularités de sa physiologie,

BÊTES
ainsi que son habitat et la manière dont elle agit, aussi
bien en temps normal qu’en combat.
Traits d’espèce : présente les règles spéciales qui
s’appliquent à la créature.
Caractéristiques : ici sont donnés ses attributs ainsi que
ses compétences. Pour ces dernières, une mention entre
parenthèses indique une prédilection.
Points de Ressource : les points de Ressource sont
l’équivalent des points de Bonne Aventure pour les
créatures. Ils s’emploient de la même manière, et
permettent l’utilisation de certaines attaques.
Combat : détaille les valeurs utiles pour faire combattre
la créature.
Attaques : les différentes attaques qu’elle peut utiliser
sont décrites ici. Un chiffre entre parenthèses après le
nom d’une de ces attaques indique la quantité de points
de Ressource que la créature doit dépenser pour porter
cette attaque. Lorsque rien n’est indiqué, cette valeur est
égale à 0.
Les dégâts indiqués pour ces attaques tiennent compte
de tous les modificateurs.
Lorsqu’aucun effet étendu n’est décrit pour une attaque,
la créature gagne à la place 1 point de Ressource.
Pouvoirs : les capacités surnaturelles de la créature, si
elle en possède. Le chiffre entre parenthèses après le
nom d’un pouvoir indique son coût en points de Psyché.

23
AUTRES BÊTES

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FOCUS

BORATSCH MANDRAGORE
Ces prédateurs et charognards habitent les zones mon- Les mandragores sont une création de N’garta le Vengeur
tagneuses comme les Monts d’Est. Ce sont de gros rats (voir livret de l’Écran de jeu, pp. 9-10). Ce sont des végétaux
mutants dont la taille, le museau déformé par leurs dents auxquels N’garta a insufflé une forme d’esprit entièrement
trop grosses et la démarche sur leurs longues pattes ver- tourné vers la conquête et la destruction de la vie humaine.
ticales font penser aux sangliers. Ils vivent en bandes de Les mandragores connaissent deux stades de dévelop-
5 à 6 individus conduits par une femelle. Une plaisanterie pement. Le premier est celui d’un humanoïde végétal
cruelle dit que l’on voit là un trait de parenté supplémen- ressemblant à s’y méprendre à une très séduisante femme
taire avec les scroungers. Ils se nourrissent de tout ce qui humaine. Aucune mandragore ne ressemble à une naine,
passe à leur portée et qui est trop faible pour leur résister. une kobolde, etc. Elle tue sa proie en l’empoisonnant grâce
Ils peuvent manger de tout et, si la faim les tenaille trop, aux nombreux aiguillons vénéneux qui jaillissent pendant
ils n’hésitent pas à s’attaquer même à des proies dange- l’accouplement. La mandragore connaît alors une lente
reuses comme les ours ou une petite troupe d’hommes métamorphose. Des racines poussent et s’enfoncent dans
armés. Parfois quand l’hiver est trop dur, ils descendent le corps de la victime puis s’ancrent fermement dans le
des montagnes et rôdent autour des villages. Ils mangent sol. Le corps de la mandragore se boursoufle et prend l’as-
les détritus laissés par les hommes, s’attaquent aux trou- pect d’un arbre tordu ressemblant vaguement à un être
peaux mal surveillés et dévorent un chien ou un homme humain. La mandragore se nourrit des substances azo-
isolé. Ils ont un caractère très ombrageux, et la folie qui tées présentes dans le cadavre, et des feuilles poussent
s’empare d’eux lorsqu’ils ont très faim est terrifiante. pour assurer la photosynthèse. L’arbre grandit de plus en
plus et la forme humaine disparaît progressivement. Il ne
Trait d’espèce ressemble plus qu’à un grand arbre tordu dont le tronc pré-
* Terreur (15) sente de nombreux nœuds et boursouflures. La semence
recueillie féconde la créature mi-plante, mi-animale. Au
Caractéristiques bout de quelques années, l’arbre mandragore se fissure
Adresse : 5 Clairvoyance : 3 Présence : 7 et deux, voire trois nouvelles mandragores apparaissent,
Puissance : 8 Trempe : 7 prêtes à se mettre en chasse.
Mêlée 8, Mouvements 6, Perception 5 Les mandragores habitent les Wastelands forestiers. Elles
Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Vigilance sont plus présentes sur le continent qu’en Ingland, mais la
(Perception) propagation vers le nord semble avoir commencé. Elles pas-
sent la plupart de leur existence sous la forme d’un arbre
Combat qui, malgré son aspect tourmenté, est assez peu discernable
Vitesse : 7 Santé : 35 d’un végétal ordinaire, a fortiori dans le Wasteland, où la
Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 25 végétation prend un aspect particulièrement déroutant.
Capacité offensive : 16 La mandragore cherche un homme et fait tout pour le
Défense : 20 Ressource : - rendre amoureux. Elle se rend dans les villages qui bor-
Protection : 1 dent la forêt où est installé son arbre de naissance. Elle
utilise de façon limitée des pouvoirs proches de ceux des
Attaques psykers. Possédant une forme d’intelligence qui se déve-
* Charge : les boratschs chargent leurs proies pour les jeter loppe au contact des êtres humains, elle puise dans l’esprit
à terre et les dévorer. 1d10 + 6 points de dégâts. des hommes qui l’entourent de quoi façonner sa person-
* Morsure : la mâchoire des boratschs est particulièrement nalité et tente de séduire un homme par la perfection de
robuste. 1d6 + 6 points de dégâts. ses charmes ainsi que par un pouvoir de suggestion… dont
elle n’a pas souvent besoin. Elle parle et s’adresse à sa vic-
time en puisant dans l’esprit de celle-ci l’inspiration pour
se présenter à lui comme la partenaire idéale. Elle entraîne,
parfois au bout de plusieurs jours, son amant au fond des
bois, se livre à lui et le tue. On ne sait pas si les mandragores
ont développé une quelconque forme de société ni si elles
communiquent entre elles. Les mandragores qui ont été
capturées sont mortes en quelques jours. Seuls quelques
détails permettent de démasquer une mandragore : la sève
verte qui coule dans ses veines, le fait qu’elle vomisse tout
ce qu’elle fait semblant de manger et la réticence qu’elle
éprouve à s’installer près du feu.

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BORATSCH

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AUTRES BÊTES
Attaques
* Coups de griffe : si la Mandragore est
menacée, des épines empoisonnées
jaillissent de sous ses ongles. Elle
s’en sert pour griffer son adversaire
et prendre la fuite. 1d6 + 1 points
de dégâts et la cible est empoison-
née. Le poison injecté est très vio-
lent (pour un équivalent, reportez
vous à la ciguë, p. 156 du livre de
base).

Pouvoirs
* Stimuler le désir (5) : la technique de
chasse de la mandragore consiste à
provoquer chez l’homme sur lequel
elle jette son dévolu une vague de
désir intense. Ce désir submerge
toutes les autres pensées de l’in-
dividu, qui ne cherche plus alors
qu’à s’accoupler avec elle par tous
les moyens et dans l’endroit le plus
isolé possible.
Capacité : Présence + Persuasion
Seuil : 18
Cible : un être humain qui voit la
mandragore.
Durée : tant que la mandragore se
concentre sur ce pouvoir.
Effet simple : la cible est sous la
coupe de la Mandragore et n’aura de
cesse que d’assouvir son désir pour
elle. L’effet dure jusqu’à ce que la
cible s’endorme (si l’assouvissement
n’a pas pu avoir lieu avant)
Effet étendu : la cible est totalement
Butin : les druides paient cher pour obtenir du sang de sous le contrôle de la mandragore. Elle n’hésitera pas
mandragore, qui leur sert à préparer de nombreux remèdes. à donner sa vie pour la mandragore si quelqu’un
Le poison de la mandragore est aussi très recherché. représente une menace pour celle-ci.
* Peau d’écorce (3) :
Caractéristiques Capacité : Puissance + Mouvements
Adresse : 5 Clairvoyance : 12 Présence : 8 Seuil : 12
Puissance : 3 Trempe : 8 Cible : la mandragore.
Mêlée 4, Mouvements 8, Perception 6, Persuasion 7 Durée : jusqu’à ce que la mandragore s’endorme.
Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Charme Effet simple : la peau de la mandragore devient dure
(Persuasion) comme de l’écorce quand elle est attaquée. Cette écorce
lui offre une protection de 4 pendant 10 tours de jeu.
Combat Effet étendu : la mandragore se couvre d’une écorce
Vitesse : 6 Santé : 32 robuste et des branches acérées poussent sur son corps.
Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 45 La protection offerte passe à 5 et les branches peuvent
Capacité offensive : 16 servir d’armes de mêlée, causant 1d6 + 1 points de dégâts.
Défense : 14 Ressource : 1
Protection : 1

25
MANDRAGORE

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FOCUS

NIBBLER
Les nibblers (aussi appelés « grigne-poussière »)
sont de grands cloportes blêmes, mesurant une
dizaine centimètres, que l’on trouve dans le
Désert des Ronges et dans d’autres étendues
désertiques du même type. Ils sont à l’affût
de la moindre matière organique et capables
de digérer les éléments les plus coriaces.
Assez craintifs, ils ne s’attaquent pas, même
en essaims, à une créature vivante en pleine
possession de ses moyens. Il en va tout autre-
ment des dormeurs et des blessés. Dès qu’un
être vivant montre des signes importants de
faiblesse ou qu’il se repose, les nibblers s’ag-
glutinent sur lui pour l’achever à l’aide de leurs
mandibules courtes mais robustes ou le tuer
dans son sommeil. Ils administrent un léger
sédatif avec leur morsure, qui provoque un engourdisse-
ment dont ils profitent. Un être vivant est une source de SANDSPIDE
nourriture importante pour les nibblers, et ils restent sou-
vent plusieurs semaines autour du cadavre pour en digérer Les sandspides, ou araignées des sables, sont des créatures
tous les éléments. Il ne reste alors plus du malheureux que de la taille d’un loup, mais dont les pattes font près d’1,80
de la poudre d’os – et des objets en métal, s’il en avait. mètre. Elles habitent des tunnels qu’elles creusent dans
les zones arides. Les orifices sont masqués par un cou-
Traits d’espèce vercle léger, fabriqué au moyen de leur soie et d’autres
* Nuée : les dégâts des attaques physiques sont divisés par matériaux de camouflage. Dès qu’un animal passe dessus,
deux contre une nuée. Par ailleurs, la Capacité offensive il tombe immédiatement dans leur antre. Elles jaillissent
d’une nuée de nibblers est égale à la moitié du total alors de l’ombre pour inoculer à leur victime un violent
actuel de points de Santé, total représentant le nombre poison qui commence à les digérer lentement. Les chairs
d’individus de la nuée. Ils sont moins efficaces en com- de la victime se ramollissent et même les os se transfor-
bat que les cancrelats. ment petit à petit en une bouillie infecte. L’araignée n’aura
* Terreur (10) plus qu’à aspirer le liquide par sa bouche minuscule au
creux de ses puissantes chélicères. Ces araignées vivent
Caractéristiques assez loin dans le Wasteland, surtout là où la terre est
Adresse : 2 Clairvoyance : 1 Présence : 2 sèche et facile à creuser. Elles attaquent plus rarement à la
Puissance : 5 Trempe : 7 lumière du jour, qu’elles semblent ne pas aimer.
Mêlée 7, Perception 6 Lorsqu’elles chassent à l’extérieur, l’une des particularités
Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Vigilance de ces araignées est d’émettre un son lancinant, que l’on
(Perception) peut confondre avec celui des bourrasques du vent, mais
Combat qui affaiblit la vigilance et les réflexes de celui qui les
Vitesse : 5 Santé : 29 entend. Les wastelanders qui évoluent dans les contrées
Initiative : 1d10+ 2 Psyché : 21 arides utilisent toutes sortes de moyens artisanaux pour
Capacité offensive : spécial (voir plus haut) protéger leurs oreilles de ce « chant des sables ».
Défense : 19 Ressource : -
Protection : - Traits d’espèce
* Terreur (10)
Attaque
* Morsure : les nibblers grignotent la chair de leur victime Caractéristiques
dès qu’ils sont en contact avec elle. 1d6 points de dégâts. Adresse : 7 Clairvoyance : 4 Présence : 5
La cible doit en outre réussir un test de résistance contre Puissance : 5 Trempe : 5
une Virulence de 20. En cas d’échec, le sédatif inoculé Mêlée 5, Mouvements 6, Perception 7
par la morsure des nibblers entraîne un malus de – 5 Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Vigilance
(équivalent de l’état « Affaibli »), pour une durée d’1d10 (Perception)
tours de jeu.

26
NIBBLER

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Combat
Vitesse : 7 Santé : 25
Initiative : 1d10 + 7 Psyché : 23
Capacité offensive : 10
Défense : 15 Ressource : 4
Protection : 2

Attaques
* Immobilisation (1) : la sandspide agrippe sa proie
après avoir fait un test contre la Défense de sa cible.
En cas de réussite simple, la proie subit un malus
de – 5 pour sa prochaine action. En cas de réus-
site héroïque, elle est entravée (voir livre de base,
pp. 149-150). Une autre sandspide tâchera alors de
profiter de cette position de vulnérabilité.
* Balayage : ses pattes crochues infligent 1d4 + 2
points de dégâts à sa victime.
* Morsure : si l’immobilisation a réussi, dans son
terrier ou en plein combat, la sandspide mord
sa victime. Celle-ci perd immédiatement 1d4 + 3
points de dégâts. Le poison se répand dans ses
veines et commence à la digérer. La victime perd
4 points de Santé par heure jusqu’à ce qu’elle soit
réduite en bouillie. Si la victime est dans le ter-
rier de la sandspide, celle-ci l’enveloppe dans un
cocon de soie. Il faut faire un test de Puissance x
2 / 15 pour réussir à déchirer le cocon. Un test
réussi de Clairvoyance + Soins / 20 sera néces-
saire pour enrayer la diffusion du poison dans le
corps de la victime et lui permettre de regagner
normalement ses points de Santé perdus.
* Chant des sables (2) : la sandspide émet une série de
longs sons aigus qui sèment la confusion dans l’esprit de SAURE
la victime (dans un rayon de 300 mètres). Si la cible rate
son test de Trempe x 2 / 20, son état est « Affaibli » (malus Ces créatures amphibies sont de terribles prédateurs des
de – 5 à toutes ses actions) pendant 3 + 1d10 tours de jeu. marais. Leur large tête rappelle celle des requins de l’Hier
et leur corps grisâtre est pourvu de pattes musclées sem-
blables à celles des varans. Les pattes se terminent par des
mains palmées et griffues à quatre doigts. Ils ont un ves-
tige d’aileron dorsal, translucide, rappelant leurs ancêtres
squales.
Les saures mesurent jusqu’à 6 mètres de long mais la plu-
part dépassent rarement les 4 mètres. Ils vivent dans les
marais et les lacs d’eau stagnante. Ils peuvent suppor-
ter un haut taux de Toxicité. Curieusement ces créatures
ne hantent pas les plages ni les mers. Elles semblent ne
vivre que dans les terres, dans les endroits humides où
elles ont accès à un point d’eau suffisamment vaste pour
pouvoir y retourner périodiquement, notamment pour la
ponte. Les saures sont des solitaires, mais il leur arrive de
chasser à deux pendant la croissance des jeunes têtards.
Le couple parental ramène des proies vivantes qu’il jette
dans la mare où les têtards se développent. La proie est
immédiatement déchiquetée. Parfois des animaux venus
pour boire dans une mare infestée de têtards saures sont

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SAURE

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FOCUS

attaqués avec une rare sauvagerie. Les têtards sont féroces * Enlèvement (1) : le saure assomme une proie pour la rame-
dès l’éclosion et seuls ceux qui auront tués suffisamment ner à ses petits. Il effectue un test de Capacité offensive
de leurs congénères pourront devenir adultes. contre la Trempe de la cible x 2. Si le résultat est un
Les saures semblent communiquer entre eux au moyen résultat héroïque, il assomme sa proie et l’emporte vers
d’un très complexe réseau de signaux lumineux, blancs et la mare où est installée sa progéniture.
rouges, qu’ils produisent grâce à leur aileron translucide.
Quelqu’un s’avisera peut-être un jour qu’ils maîtrisent en
Mare aux têtards
fait l’équivalent du morse – aptitude rudimentaire héritée
des douteuses expériences génétiques dont ils sont le fruit. Toute créature tombant dans une mare pleine de têtards
de saures est attaquée par 1d20 + 10 têtards affamés.
Trait d’espèce Ce sont des créatures larvaires grisâtres d’environ 20 à
* Terreur (20) 30 cm de long, à mi-chemin entre le poisson et le triton,
avec des pattes embryonnaires. Leur gros corps boursouflé
Caractéristiques est pratiquement fendu en deux par une énorme bouche
Adresse : 6 Clairvoyance : 5 Présence : 8 garnie de dents coupantes comme des rasoirs. Les têtards
Puissance : 9 Trempe : 8 d’une mare sont traités comme un seul et même adversaire.
Discrétion 6, Mêlée 7, Mouvement 4, Perception 6
Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Nage (Mouve- Caractéristiques
ments), Se cacher (Discrétion) Adresse : 6 Clairvoyance : 1 Présence : 2
Puissance : 7 Trempe : 10
Combat Mêlée 7, Mouvement 4, Perception 6
Vitesse : 5 Santé : 39 Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Nage (Mouve-
Initiative : 1d10 + 6 Psyché : 31 ments)
Capacité offensive : 16 Combat
Défense : 20 Ressource : 3 Vitesse : 5 Santé : 39
Protection : 1 Initiative : 1d10 + 6 Psyché : 27
Capacité offensive : 14
Attaques Défense : 22 Ressource : -
* Charge : le saure se jette sur sa proie pour la dévorer Protection : -
vivante. Il faut utiliser les règles de charge pour cet
assaut (voir le livre de base, p. 148). Les dents du squale Attaques
occasionnent 1d10 + 7 points de dégâts. * Morsures : les têtards dévorent leurs proies vivantes. 1d10
* Assaut : en combat, le saure utilise alternativement ses + (Nombre de têtards/4) points de dégâts dus aux mor-
pattes griffues et sa gueule pour blesser ses adversaires. sures simultanées des têtards.
Les griffes du saure font 1d10 + 5 points de dégâts.

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SAURE

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ZONES
C e chapitre présente des zones du Vaste proches du
Malroyaume ainsi que quelques emprises parmi les
plus célèbres. Elles sont destinées à nourrir la création
d’un scénario ou à être utilisées comme intermèdes dans
la campagne, par exemple si le MJ veut agrémenter la
description d’un voyage.
Les prochains suppléments de la gamme continueront de
développer ce « répertoire » des terres gâchées.

ZONES
LES TERTRES
D’OBSIDIENNE
Les Tertres d’obsidienne sont situés au nord-est de Laval,
le long de la frontière entre le Vaste et la Normandie. Cette
région désertique au relief accidenté, bosselé et craquelé
est recouverte en majorité par des coulées de lave et des
plaques de verre brun-vert semblables à de l’obsidienne.
Au travers des plaques boursouflées et translucides, on
aperçoit parfois des silhouettes humaines à jamais prison-
nières de leur tombeau minéral.

Type de zone : terres vitrifiées.

Élément toxique : émanations empoisonnées (si le per-


sonnage rate un test de résistance contre une Virulence
de 15, il perd 2 points de Santé par heure passée dans ce
Wasteland).

Toxicité : 1.

Phénomènes naturels particuliers : les Lames.


Lorsque le vent se lève, il emporte avec lui des morceaux
de verre coupants comme des rasoirs. Tout Voyageur pris
dans la tourmente perd 1d4 points de Santé par minute.
Seule une bonne cote de cuir matelassé ou une bonne
armure peuvent offrir une protection adéquate contre
les Lames, qui soufflent parfois pendant plusieurs heures
d’affilée.
Une autre particularité de la zone est la relative fragilité
de certains sols de verre, susceptibles de s’effondrer sous
le poids des Voyageurs, qui tombent alors dans une cre-
vasse.

Faune : les sandspides sont les prédateurs les plus cou-


rants des Tertres d’obsidienne. Elles creusent des terriers
dans les terres friables entre les plaques de verre. Leur
carapace les rend insensibles aux Lames.

Abris : il y a une soixantaine d’années, des cabanes en


tôle ont été construites par endroits dans toute la zone. La
plupart d’entre elles sont inhabitées et peuvent servir de
refuges pour les Voyageurs.

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LES TERTRES D'OBSIDIENNE

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FOCUS

Communauté : ces cabanes ont été construites par une Toxicité : 2.


communauté d’illuminés qui vivent parmi les tertres. Les
wastelanders les ont appelés les Chuchoteurs, car ils ne par- Phénomènes naturels : des vents de poussière se
lent que très bas et uniquement lorsqu’ils y sont contraints. lèvent fréquemment et font passer la Toxicité de la zone à
Ces hommes affirment être en contact avec les âmes des 4 pendant toute la durée de la tempête.
Antiques, des morts des temps anciens prisonniers sous les
plaques de verre. À l’affût des secrets de l’Hier que sont Faune : une zone aussi aride est peu propice à la vie,
susceptibles de révéler les Antiques, les Chuchoteurs doi- même à celle des mutants. Toutefois, ces terres très friables
vent être attentifs à leur moindre parole, d’où la nécessité sont un paradis pour les Vorms (voir le livre de base,
d’être discrets et, le plus souvent, immobiles. Les Chucho- p. 252), qui peuvent percevoir de très loin les mouve-
teurs échangent des bijoux en verre et en basalte finement ments des Voyageurs. L’endroit étant trop pauvre pour ces
ouvragés contre le nécessaire pour survivre. prédateurs, ils sont heureusement fort rares.

Ressources : le verre, très semblable au verre volca- Abris : quelques collines de roches solides émergent çà et là
nique, n’a qu’une faible valeur marchande. Les bijoux des et peuvent servir de protection contre le vent et les Vorms.
Chuchoteurs sont par contre très appréciés des nobles du
Malroyaume. Pour une raison inconnue, ils sont les seuls Communauté : une communauté de fées, les Otanii, occupe
à pouvoir créer à partir de ce matériau des formes aussi un réseau de grottes sous l’une des plus grandes collines, où
gracieuses et compliquées. ils cultivent les moisissures dont ils se nourrissent. Ces fées
sont des humanoïdes aux grands yeux noirs en amande et
Rumeurs et légendes : les paysans de Normandie qui au long corps efflanqué couvert d’une peau épaisse, jaunâtre
vivent près des Tertres disent que les Chuchoteurs sont et granuleuse. D’un tempérament craintif, ils ont piégé les
cannibales. Les Chuchoteurs n’achètent que du grain et des accès à leur domaine. Ils sont pourtant plutôt bien disposés
légumes. Ils doivent donc se dévorer entre eux ou profiter de envers ceux qui ne représentent pas une menace.
la présence épisodique de Voyageurs pour faire bombance
Ressources : ces terres gâchées ne recèlent aucune res-
source exceptée les moisissures des sous-sols particuliè-
LE DEUSTLAND rement nourrissantes. Elles sont cependant très rares en
dehors des cultures des fées des roches.
Cette zone du Wasteland, au sud de Nante, est faite de terres et Le réseau de grottes occupées par les mutants est en réa-
de roches souillées par des métaux en décomposition. L’odeur lité un ancien complexe militaire de l’OTAN, utilisé pour
de métal corrodé y est suffocante. L’érosion y est importante et mener des expériences de zoo-génétique, dont les fées
des vents de poussière balaient fréquemment la zone. actuelles sont le résultat. Une exploration de ces souter-
rains révélerait l’existence d’une étrange et formidable
Type de zone : reg. arche de Noé : des espèces exotiques aujourd’hui dispa-
rues (rhinocéros, chimpanzé, tigre, etc.) attendent dans
Éléments toxiques : les Voyageurs soulèvent réguliè- des cuves cryogéniques un hypothétique réveil, à côté de
rement des nuages de rouille qui peuvent leur causer à « monstres » aux capacités martiales hors du commun.
terme des problèmes respiratoires (si le personnage rate
un test de résistance contre une Virulence de 15, il perd Rumeurs et légendes : les rochers sont hantés par les
1d4 points de Santé par heure passée dans ce Wasteland). fantômes des combattants de cet ancien champ de bataille.

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LE DEUSTLAND

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ZONES
difficulté augmente de 3. Au bout de 3 échecs successifs,
LES BRUMES le personnage suffoque et se noie.
Un autre phénomène inexplicable est constitué par les
Ce bayou est un des multiples aspects que prend le Waste- Bribes, des images holographiques de l’Hier, tremblantes
land entre les Monts d’Est et le Calais. Il présente un pay- et brouillées, qui apparaissent en certains lieux à des
sage morne et gris, une grande plaine couverte d’herbes moments imprévisibles (ce sont en réalité les extraits télé-
malades et d’arbres rabougris à l’aspect trompeur : d’in- visés d’une chaîne d’information en continu). Plusieurs
nombrables fondrières et tourbières sont dissimulées par érudits, intrigués par ces résurgences, s’installèrent il y a
la végétation. De nombreux cours d’eau, dont certains très une quarantaine d’années dans cette zone avec l’espoir
profonds, parcourent en un réseau labyrinthique cette de décrypter un jour les Bribes. Ce sont aujourd’hui des
étendue. Un brouillard perpétuel recouvre les terres et vieillards à moitié séniles, mais dont la connaissance du
augmente d’autant la traîtrise du marais. Wasteland n’est pas à négliger.

Type de zone : marais brumeux. Faune : il y a beaucoup d’animaux dans les Brumes, en
particulier des poissons et des invertébrés insensibles aux
Éléments toxiques : les émanations toxiques provenant produits toxiques. Certains sont venimeux et peuvent
de certains dépôts se mélangent à l’eau et dégagent des représenter un danger pour les Voyageurs. Les marais sont
vapeurs dangereuses que la brume maintient en stagna- en outre infestés de Noyés (voir le livre de base, p. 246) le
tion (si le personnage rate un test de résistance contre une long des cours d’eau qui se jettent dans la mer. De nom-
Virulence de 20, il perd 2 points de Santé par heure passée breux saures hantent également les lieux.
dans ce Wasteland). Dans ces dépôts oubliés et dans leur
proximité immédiate, la Toxicité passe à 3. Abris : il existe quelques îlots de terre ferme où les Voya-
geurs peuvent se reposer ou combattre les Noyés de
Toxicité : 2. manière efficace.

Phénomènes naturels particuliers : tourbières. Ces Communautés : outre les quelques érudits étudiant les
tourbières dissimulées par la végétation rendent la pro- Bribes, quelques villages de musmans très pauvres ont
gression très difficile par endroits. Il faut faire un test de réussi à survivre grâce à la pêche dans les Brumes. Les
Puissance x 2 / 15 pour s’en sortir. A chaque test raté, la habitants sont pour la plupart atteints de malformations

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LES BRUMES

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FOCUS

car les produits toxiques présents dans l’environnement Faune : des essaims de nibbleurs et de cancrelats (voir
ont affecté les organismes. Ils luttent contre les Noyés, qui le livre de base, p. 240), ainsi que des ters (idem, p. 250)
les assaillent régulièrement. Plusieurs villages ont disparu infestent les lieux, de même que d’autres insectes mutants.
à la suite de ces attaques. Les ters sont les habitants les plus dangereux de la zone.

Ressources : certaines plantes des Brumes ont des vertus Abri : certaines constructions permettent de se proté-
médicinales prisées des druides. Des villageois savants les ger des pluies acides, mais pas de la pollution de l’air. La
connaissent, mais ils ne parlent pas facilement aux étrangers. tour de contrôle est faite d’un étrange matériau résistant
à l’acide comme quelques-uns des bâtiments militaires et
LES CHEVEUX DE FÉE d’autres édifices importants de la ville. C’est en outre le
Cette algue se présente sous la forme de longs filaments seul bâtiment où un recycleur d’air est encore en état de
verdâtres qui peuvent atteindre un mètre de long. Elle fonctionner. Pour peu qu’on puisse le recharger en électri-
pousse dans les trous d’eau et les lacs. Une fois séchée cité, l’atmosphère à l’intérieur de la tour passe alors à une
et réduite en poudre, elle est le composant essentiel de Toxicité de 1, même en cas de pluie acide.
nombre de cataplasmes et d’onguents qui atténuent la
douleur, aident la cicatrisation et désinfectent les plaies.
Un cataplasme de cheveux de fées est bien plus efficace Communauté : pas de communauté.
que le Tue-douleur (voir le livre de base, p. 174) car il
fait regagner + 2 points de Santé immédiatement et 1d6 Ressources : beaucoup de tôles de métal, d’objets usagés
+ 1 points supplémentaires par journée de repos, en plus de l’Hier, des matériaux utiles pour l’Artifex (chimie). On y
des points regagnés par les soins réguliers. (Le gain est
trouve également quelques explosifs et d’autres armes de
divisé par deux si la victime ne se repose pas.)
l’Hier encore en état de marche bien qu’inutilisables pour
qui ne maîtrise pas l’Artifex électricité. Des robots mili-
Rumeurs et légendes : les hommes qui habitent les taires de l’Hier désactivés sont stockés dans un souterrain
Brumes sont immortels. Une fois morts, ils renaissent aujourd’hui ouvert à la suite d’un tremblement de terre.
dans les eaux du marais. Les marais doivent abriter le
secret de l’immortalité. Rumeurs et légendes : le seul wastelander revenu
vivant de la Ville de l’Est affirme avoir vu dans les sous-
sols de la ville une troupe d’hommes en armure, figés
LA VILLE DE L’EST comme s’ils étaient en attente d’un ordre. Depuis, la
rumeur court dans tout Laval que ces guerriers du pas-
Cette zone industrielle en bordure d’une ancienne ville au sé viendront aider la ville en cas de conflit avec l’un ou
cœur du Wasteland, à l’est de Laval, possède une base mili- l’autre des ennemis d’Arthur.
taire défensive et un ancien aéroport. Le sable encombre
les rues, des plantes sèches poussent çà et là, et des lianes
noueuses relient les étages des bâtiments. Beaucoup d’im-
meubles se sont effondrés, d’autres ont leur toit éventré. La
tour de contrôle du petit aéroport militaire reste par contre
debout et domine toute la zone de son ombre.

Type de zone : ruines de l’Hier.

Éléments toxiques : les armes biologiques et chimiques


contenues dans les entrepôts et les anciens laboratoires
ont corrompu l’atmosphère et les sols. L’air est très nocif
(si le personnage rate un test de résistance contre une
Virulence de 20, il perd 1d4 points de Santé par heure
passée dans ce Wasteland).

Toxicité : 3.

Phénomènes naturels particuliers : les pluies acides


charriées par les vents venus de l’est sont une terrible
menace pour les êtres vivants. Lorsqu’il pleut, la Toxicité
de la zone passe à 5 et toute personne restant sous la pluie
perd 3 points de Santé par minute.

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LA VILLE DE L'EST

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ZONES
BEYOND THE WALL
« Beyond the Wall » est le nom donné à la région la plus Faune : les slugs infestent la région. Profitant du manque
australe des Terres des Nuées, celle qui jouxte le mur de visibilité, les cris étranges qu’ils poussent, reprenant la
de Northampton. Les terres spongieuses qui bordent le voix humaine ou des cris d’animaux, attirent plus faci-
versant nord du mur sont perpétuellement noyées dans lement les Voyageurs complètement déroutés. Quelques
l’épais brouillard tourbillonnant caractéristique des Terres licornes s’aventurent parfois aussi près du Mur.
des Nuées. La végétation maladive qui pousse ici ne
dépasse pas la taille d’un arbuste, et les arbres morts que Abri : il n’existe quasiment pas d’abris. Quelques ermites
l’on pense apercevoir dans la brume sont en réalité les ont construit des huttes s’appuyant sur les arches métal-
restes de structures métalliques émergeant du sol. liques encore debout. À l’intérieur, il y est plus facile de
faire du feu car la brume n’y rentre pas. Cependant l’air
Type de zone : marais brumeux. est partout saturé d’une humidité poisseuse.

Éléments toxiques : les Nuées maintiennent constam- Communauté : aucune communauté n’habite la zone.
ment des vapeurs toxiques dans l’air. Ces vapeurs ont On n’y croise que des ferrailleurs et des illuminés à la
pour origine les nombreuses ruines présentes dans la recherche des licornes.
zone. Aux produits chimiques dégradés se mêlent la
rouille et une faible radioactivité (si le personnage rate Ressources : métal.
un test de résistance contre une Virulence de 15, il perd
1d4 points de Santé par heure passée dans ce Wasteland). Rumeurs et légendes : la présence ponctuelle de
licornes aux abords du Mur crée une véritable folie mys-
Toxicité : 2. tique chez les habitants de Northampton et des villages
alentour. Beaucoup de rumeurs font état des merveilles
Phénomène particulier : lorsque le vent souffle, il qui peuvent survenir si l’on parvient à toucher une
fait tournoyer les « Nuées », ce qui rend la progression licorne : santé retrouvée, richesse à venir, amour éternel,
particulièrement difficile : + 5 au seuil de difficulté pour etc. Les gens appellent cela la « Bénédiction ». Les licornes
les tests de Mouvements, d’orientation et de « trouver sont d’ailleurs invoquées comme des déesses dans la vie
un abri ». Les brumes tournoient autour des Voyageurs, courante, et malheur au chasseur qui se vanterait de vou-
produisant des formes monstrueuses et une sensation loir rapporter une corne de licorne en trophée. Le dernier
d’étouffement. Lorsque le vent souffle, l’Angst augmente a fini brûlé sur la place centrale de Northampton sous les
considérablement et le test de Capacité pour y résister invectives et les regards de haine de tous les habitants.
s’effectue comme si la zone était de Toxicité 5.

33
BEYOND THE WALL

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FOCUS

ANJÉ, LA VILLE INONDÉE Ressources : beaucoup de tôles de métal, d’objets usagés


de l’Hier, des matériaux utiles pour l’Artifex (chimie). Au
Cette ville à l’est de Nante est inhabitée depuis des siècles. cœur du bâtiment se trouve une intelligence artificielle,
C’est un gigantesque labyrinthe de rues envahies par les Louis 1898, qui a survécu grâce à un générateur d’énergie
eaux de la Loire. À mesure que l’on pénètre plus avant nucléaire Malheureusement, bon nombre de ses capteurs
dans la ville, le niveau des eaux augmente et le bateau ont été détruits ou endommagés au cours du temps et elle
est alors le seul moyen de locomotion. Le centre-ville ne peut quasiment pas communiquer avec l’extérieur ni se
s’est complètement affaissé à la suite d’un gigantesque rendre compte de la quasi-destruction du monde qu’elle
glissement de terrain. Le cœur de la ville inondée est un connaissait. Louis 1898 soliloque depuis des siècles, avec
immense lac, sous les eaux duquel on peut distinguer pour seul auditoire les fées plus fascinées par les lumières
la complexité du réseau des anciennes rues. Au centre de couleurs vives que par le contenu de ses paroles. Ses
du lac émerge un impressionnant bâtiment noir haut de leçons pourraient cependant être utiles : Louis supervi-
plus d’une centaine de mètres. Il devait mesurer plus du sait la production de plusieurs usines Renault délocalisées
double au temps de sa splendeur. Le lac qui forme le cœur dans les pays du Sud, et bien des protocoles de fabrication
de la ville inondée est en effet profond de plus d’une cen- n’ont aucun secret pour cette intelligence artificielle.
taine de mètres.
Rumeurs et légendes : on dit que le grand monument
Type de zone : ruines de l’Hier. noir au centre de la ville inondée est la tombe d’un ancien
empereur mégalomaniaque de l’Hier et qu’il regorge de
Éléments toxiques : les produits chimiques en décom- trésors qui seraient enterrés avec lui. C’est à cause de ces
position lente dans les profondeurs du lac rendent l’air rumeurs que les fées sont régulièrement dérangées par
légèrement toxique (si le personnage rate un test de résis- des importuns.
tance contre une Virulence de 13, il perd 1 point de Santé
par heure passée dans ce Wasteland). Les eaux le sont
davantage encore.

Toxicité : de l’air 1, de l’eau 3.

Phénomènes naturels particuliers : les pluies acides


sont moins dangereuses qu’ailleurs. Lorsqu’il pleut, la
Toxicité de la zone passe à 2 et toute personne restant
sous la pluie perd 1 point de Santé par heure.

Faune : des saures habitent dans les parties émergées


dans les abords de la ville. Le lac abrite une faune aqua-
tique mutante particulièrement originale.

Abri : la plupart des bâtiments permettent de se protéger


des pluies acides.

Communauté : une communauté de fées aquatiques,


les Khlû, a élu domicile à Anjé. Ces créatures amphibies
sont des humanoïdes à la peau mauve tirant sur le bleu
pâle, plus grands et plus longilignes que les hommes.
Leurs veines palpitent en permanence sous leur peau très
fine. Elles sont entièrement glabres et possèdent un visage
allongé fendu en deux par une large bouche hérissée de
dents pointues. Le grand bâtiment noir, au centre du lac,
leur sert de refuge. Elles habitent dans la partie émer-
gée du bâtiment et se nourrissent des poissons du lac.
Elles ont pratiquement éradiqué les saures et se montrent
farouchement hostiles face aux Voyageurs qui s’aventu-
rent à proximité de leur demeure.

34
ANJÉ, LA VILLE INONDÉE

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LES AUTRES
L es « Autres » regroupent, pour les habitants du
Malroyaume, les étrangers et les mutants. Considérés
avec méfiance, avec peur et parfois avec mépris, les Autres
n’ont pas la vie facile. Les étrangers venus du sud sont par
un préjugé facile assimilés à des pirates. Et lorsqu’ils vien-
nent du nord, on suppose qu’ils sont des pillards bestiaux,
car du nord ne viennent que les Haïsrandhers ou les ter-
ribles barbares highlanders. Quant aux mutants, peuvent-
ils être autre chose que des abominations échappées du
Wasteland ?

LES
De nombreux Autres deviennent des Voyageurs non

AUTRES
seulement parce qu’aucune communauté sédentaire ne
voudrait d’eux, mais aussi parce que la relative protection
dont bénéficient les gens de la route constitue leur seul
espoir de survie.

LES SUDARDS
Issus de deux zones, la Spania et l’Itlye, les Sudards
sont traités comme des racailles, à peine mieux que des
scroungers ou des kobolds. Les pogroms et les émeutes
sont fréquents, surtout en cas de raids spaniards contre
les côtes. L’opinion populaire voit en effet tous les Sudards
soit comme des pirates, soit comme des espions à la solde
des pirates.

Les Itlyens
Au sud-est de l’immense Wasteland qui borde la fron-
tière sud du Malroyaume (sur les terres des actuelles Italie,
Grèce et pays de la Mer Adriatique) vivent les Itlyens, un
regroupement de tribus primitives placées sous la férule
d’une théocratie sanguinaire, la Maga, dont les chefs sont
des mutants aux capacités physiques et intellectuelles
supérieures à celles de l’homme. La population, majori-
tairement composée d’humains, adore ces fées comme des
dieux. Les simples humains, les « Poveri », sont considérés
à peine mieux que du bétail et consacrent leurs vies à
pourvoir aux besoins de leurs maîtres, auxquels tout est
dû, de toute éternité. Quelques fleuves et oasis permettent
aux Itlyens de survivre à l’aridité de leurs terres. Reposant
sur la culture du blé, de l’olive, et l’exploitation de prodi-
gieux gisements de sel de métal nommé « ruggino », cette
civilisation lointaine et isolationniste est centrée autour
d’une vaste cité sainte, que le Malroyaume connaît sous le
nom de Sita Deltor. Cette grande ville abrite une relique
des Prodiges, une immense tour recouverte d’une riche
végétation et dont jaillissent de nombreux ruisseaux : la
Tour des Cieux, aussi appelée Tour-qui-ne-finit-pas, car
elle semble s’élever à l’infini vers le ciel.
La théocratie brutale et impitoyable qui régule la vie
des tribus itlyennes leur réclame de lourds tributs qui,
lorsqu’ils ne sont pas payés, sont prélevés sous forme
d’esclaves, destinés à être sacrifiés dans la Tour des Cieux.

35
LES SUDARDS

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FOCUS

LES NAINS ET LES SPANIARDS


Des familles entières choisissent parfois l’exil et s’enfon-
cent dans le Désert des Ronges pour rallier le Malroyaume. La Spania d’après le Grand Silence n’a pas grand-
chose à voir avec celle des temps anciens. Les nains
Parlant peu de leur pays, dont ils essaient d’oublier
restent donc à distance des actuels Spaniards, bien
jusqu’à la langue, les Itlyens sont d’habiles artisans du trop différents à leurs yeux et à leurs oreilles des
métal, qui connaissent d’impressionnantes techniques de habitants du Pays Perdu tels que leurs légendes les
fonte et des alliages précieux très prisés par les armuriers décrivent. Pour commencer, la langue des Spaniards
du Malroyaume. Ils sont aussi d’intrépides explorateurs mélange l’espagnol, le portugais, l’arabe et des mots
empruntés aux dialectes africains : un nain peut la
des terres gâchées. Bon nombre d’entre eux se convertis-
comprendre, mais avec difficulté (malus de – 3).
sent au culte de la Rédemption, dont les préceptes leur Quant aux coutumes des Spaniards d’aujourd’hui, les
paraissent bien doux et aimants, comparés aux lois théo- nains ne cessent de les considérer comme beaucoup
cratiques de leur pays d’origine. trop grossières et vaines – même si, dans les faits, leur
propre goût pour le flamboyant ne se signale pas lui
non plus par son extrême raffinement.
Pour les nains, il ne fait aucun doute que les seuls
véritables dépositaires de l’antique tradition espagnole,
NOUVELLE ORIGINE : ITLYEN ce sont eux. Mais certains ne désespèrent pas
Région : Itlye d’entendre parler un jour d’une citadelle de l’intérieur
Avantage : + 1 en Savoir : Artisanat (métal) ou + 1 en des terres dans laquelle auraient été préservées les
Savoir : Wasteland, ou la prédilection Wasteland (Survie). richesses culturelles du Pays Perdu.

Les rares informations sur l’actuelle Spania sont donc


Les Spaniards apportées par les nouveaux arrivants, des Sudards qui
On sait très peu de choses des Spaniards, qui sont les maîtres de rejoignent le Malroyaume par le Vaste du Sud. On a pu
La Rochel et dont certaines bandes pirates écument les côtes de apprendre ainsi que les différentes enclaves spaniardes
Bretagne, en particulier du Fenster, qui est sous leur protectorat. de la côte, qui ne survivent que grâce aux apports de
Ces Spaniards-là affirment qu’ils ont fui il y a de cela quatre la mer, reposent sur un système de castes fondé sur des
cents ans des zones finalement vaincues par les malédictions différences ethniques. Les Orts, des aristocrates à la peau
du Wasteland et ils décrivent des villes ravagées par la faim, les sombre, règnent sur ces fiefs pauvres et dépeuplés, qui
épidémies ou des hordes de monstres. Beaucoup récitent ces n’offrent aux castes inférieures qu’une vie de servitude et
histoires avec sincérité : nés à La Rochel ou dans les colonies de misère. Les ports fortifiés de Korunya, Postel et Lisbo
spaniardes du Fenster, ils n’ont connu que l’exil. n’abriteraient pas plus de mille habitants chacun.
La réalité est plus complexe. Si certaines enclaves de civi- À l’intérieur des terres, dans des steppes arides soumises à
lisation ont effectivement été victimes d’un sort funeste, des températures extrêmes, plusieurs citadelles se seraient
il semblerait que le sud de l’actuelle Europe compte maintenues au fil des siècles, sur un mode quasi autar-
encore plusieurs territoires habités, reliés entre eux par cique. De ces contrées sont arrivées, depuis une vingtaine
une même langue et une même culture, même si elles d’années, la plupart des caravanes de Sudards. Ceux-ci
amalgament en fait des apports espagnols, portugais, fuient une menace mystérieuse, qu’ils appellent la Nuit.
maghrébins et d’Afrique noire. Certains dignitaires spa- À les en croire, plusieurs communautés auraient été
niards de La Rochel savent parfaitement que ces enclaves victimes de ce même fléau : des ténèbres obscurcissent sou-
existent, mais ils gardent obstinément le silence à ce sujet, dain le ciel et noient la citadelle dans une nuit complète ;
pour ne pas les mettre en danger en les livrant à l’appétit le lendemain, tous ses habitants ont disparu, « emportés
des seigneurs du Malroyaume. Il semble que dure, depuis par la Nuit ». Ce phénomène inexpliqué aurait ainsi rayé
plusieurs siècles, un pacte de non-agression entre les de la carte deux citadelles autrefois importantes, Inglés et
Spaniards du Nord et les fiefs côtiers plus au sud. Par Qal’at. Plusieurs escouades envoyées à la recherche des
conséquent, entre ces exilés et leurs anciens compatriotes, habitants auraient également disparu. Il semble que cette
les contacts sont extrêmement rares. Nuit progresse vers le nord, frappant chaque année ou
presque une nouvelle citadelle et persuadant un peu plus
ces hommes que leur terre est maudite.
Il n’est pas étonnant dès lors que ceux qui le peuvent ten-
tent d’émigrer parfois dans le Malroyaume, même si rares
sont les convois qui parviennent à échapper aux dangers
du Wasteland. Une fois parvenus dans le Malroyaume,
ceux qui survivent au voyage se font parfois pêcheurs ou
journaliers, sinon scondrels, quand ils ne se laissent pas
entraîner dans la fange urbaine des scums.

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LES SUDARDS

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LES AUTRES
LES NORDAINS
Sous le terme « Nordains » sont regroupés des peuples
qui n’ont absolument rien à voir en dehors d’une position
géographique commune : ils viennent du nord. En effet,
on trouve pêle-mêle des Eirlandais fuyant leur île ravagée
par les maladies, des réfugiés provenant du nord de l’In-
gland, au-delà du Mur, et plus rarement des éclaireurs ou
des voyageurs issus de peuples vivant sur le cercle polaire.
Dans le Malroyaume, les Nordains ont une vie plus facile
que les Sudards du fait de la crainte que génèrent les
LA QUÊTE DE VASKEZ MARYEGA Haïsrandhers, avec lesquels on les confond bien souvent.
Originaire de Korunya, Arié Vaskez Maryega s’est Ils deviennent généralement bûcherons ou marins, car ils
engagé, contre l’avis de ses parents, à bord d’un sont réputés pour leur compétence dans ces domaines.
navire pirate destiné à piller les côtes de Bretagne. En Les moins fortunés louent leurs services dans les fermes :
quelques années, il s’est hissé au rang de capitaine durs à la tâche et peu regardants sur leur salaire, ils sont
et il est même parvenu à posséder son propre navire.
appréciés pour leur grande force physique.
Revenu dans la maison familiale, fortune faite, il n’a pu
que constater la mort de ses parents et la disparition
de sa sœur cadette, Yelena. La jeune fille a en effet
loué les services d’un « passeur » pour rejoindre
Les réfugiés eirlandais
le Malroyaume, dans l’espoir de commencer une L’Eirland est un pays mystérieux. Nombre d’érudits entre-
nouvelle vie. Malheureusement, le prétendu passeur
tiennent la légende du « pays sans serpent », c’est-à-dire,
n’était qu’un homme de main au service d’un trafiquant
d’esclaves, qui s’est empressé de vendre sa cliente à pour les habitants du Malroyaume, le pays dépourvu de
son maître. Vaskez a mis la main sur cet homme et lui fées et de barbares. De fait, fées et barbares y sont rares.
a extorqué le peu qu’il savait. Depuis, il cherche sa Un peu avant le Grand Silence, les Eirlandais mirent au
sœur et le trafiquant, pour le moment sans résultat. point la plus efficace des barrières pour tenir à l’écart les
Il s’est installé dans l’Archipel, où on l’appelle aussi
Prodiges, les immigrés et les indésirables de toutes sortes :
le Valet de Cœur, et où sa réputation et sa richesse
s’accroissent, quand bien même il reste inconsolable ils inventèrent une maladie, la grinplag, dont la parti-
– d’où son surnom. cularité était de ne s’attaquer qu’aux êtres humains, et
uniquement à ceux qui n’avait pas séjourné un certain

37
LES NORDAINS

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FOCUS

temps sur l’île. Sans doute des Prodiges, des réfugiés et n’entrent jamais dans le port de Kerr, la principale ville du
des indésirables mirent-ils malgré tout le cap sur l’Eirland, Sud, et tout le commerce se fait en mer (le pays est riche en
mais ils moururent tous, sans savoir ce qui leur arrivait. fourrures, très appréciées de la noblesse du Malroyaume,
La grinplag se caractérise en effet par des symptômes très et il fournit un bois étrange, léger et résistant, qui sécrète
discrets, qui ne laissent rien voir de la progression de la du sel, autre denrée que Bretons et Inglandais viennent
maladie : les selles verdissent, l’urine également, et ce n’est chercher ici). Ainsi, l’état de développement du pays, son
qu’au stade final, lorsque la mort n’est plus qu’une ques- nombre d’habitants, ses forces militaires restent largement
tion d’heures, que le sang tourne à son tour au vert. Il inconnus – même s’il est probable que des espions à la
s’ensuit un soudain abaissement de la température corpo- solde d’Arthur ou d’Haelgir évoluent dans ces dange-
relle, qui plonge la victime de cette terrible affection dans reuses contrées.
un sommeil définitif. Par ailleurs, il n’y a rien d’étonnant à ce que l’Eirland soit
devenue un sujet de mythes. Les réfugiés qui en viennent
sont souvent pris pour des Inglandais. Ils ne parlent guère
GRINPLAG de la vie fruste qu’ils menaient sur l’île. Mentionner les
(maladie épidémique transmise par contact avec toutes les maladies qui la frappent est par ailleurs très dangereux.
sécrétions d’un infecté – sueur, urine, selles, crachat, etc.) Les porteurs de maladie sont généralement chassés des
petites communautés, quand on ne les tue pas par peur
La grinplag ne sévit qu’en Eirland. Aujourd’hui, par de la contagion. Dans les grandes villes, il peut arriver
une curieuse ironie de l’histoire, elle s’est si bien
qu’une quarantaine soit imposée, mais le plus souvent,
acclimatée aux Eirlandais qu’elle ne peut plus frapper
que les habitants de l’île… Il existe cependant des formes la maison et ses habitants sont emmurés et, au premier
mutantes de la maladie capables d’affecter les habitants décès, on met le feu à l’habitation…
du Malroyaume. Pour le moment, ces variations de la
grinplag sont si virulentes que leurs porteurs meurent
avant d’avoir quitté les côtes eirlandaises. Les navires
qui échouent parfois sur les côtes du Malroyaume ne
NOUVELLE ORIGINE : EIRLANDAIS
contiennent que des cadavres ou des miraculés qui ont Région : Eirland.
vaincu la maladie, mais aucun porteur sain ni foyer de Avantage : + 5 aux tests de Trempe visant à résister à la
départ pour une épidémie. Jusqu’à présent en tout cas… Virulence d’une maladie (mais pas d’un poison ou d’une
drogue).
Virulence : 25
Effet pathologique : verdissement des selles, puis de
l’urine, verdissement du sang, somnolence et mort par
destruction des cellules sanguines.
Effet létal : un premier échec au test de Virulence
Les réfugiés scots et pictes
rend les selles vertes, le deuxième, le lendemain, rend Le nord de l’Ingland génère aussi son lot de réfugiés. Ces
l’urine verte, le troisième, le jour suivant, tue le malade
en quelques heures. La victime, prise d’une grande highlanders viennent d’au-delà du Mur et descendent tant
lassitude, s’endort et meurt. Son corps prend une teinte bien que mal jusqu’en Bretagne, en Calais et en Normandie
nettement verte lors de ces dernières heures. car les Inglandais les persécutent ou les massacrent. Cer-
tains sont parvenus à contourner les défenses ennemies
en défiant les mers déchaînées et les côtes déchiquetées
du nord de l’Ingland à bord d’embarcations de fortune.
L’Eirland sombra dans le Grand Silence comme les autres D’autres se sont échappés des fiefs septentrionaux dans les-
contrées, après que se fut effondré le monde de l’Hier. Au quels les seigneurs inglandais, après les avoir capturés dans
fil des siècles, la grinplag se fit moins sélective et se mit à les Terres des Nuées, les tenaient en esclavage. Tous espè-
frapper des Eirlandais de souche. Elle se mua également en rent se trouver une place dans un endroit que les habi-
de multiple avatars d’elle-même : peste-sommeil, sheep- tants trop « raffinés » des terres d’Arthur auront délaissé et
plag, et des dizaines d’autres formes épidémiques qui monnayent leurs capacités de survie ainsi que leur connais-
ravagèrent l’île. Les hommes y survécurent, mais chaque sance du Wasteland. De nombreux druides itinérants sont
nouvelle maladie jetait des communautés entières sur les originaires de ces communautés nord-inglandaises.
chemins de l’exil, presque toujours trop tard. À présent, Les Terres des Nuées, le Wasteland d’où ils viennent, sont
les rares Eirlandais qui parviennent à rejoindre l’Ingland parcourues par des vents tourbillonnants et recouvertes
ou le Malroyaume dérivent sur des nefs fantômes, que les d’un brouillard persistant, qui gorge d’eau les sols, les
épidémies, particulièrement ravageuses en mer, ont vidé rendant impropres à la culture et favorisant le développe-
de leur occupants, à l’exception de quelques miraculés. ment des maladies. Survivant à grand-peine de cueillette
Aujourd’hui, les habitants du Malroyaume qui connais- et des maigres produits de la chasse, Scots et Pictes ont
sent l’Eirland s’en tiennent soigneusement à distance. Les été tentés de s’approprier des terres plus au Sud et se sont
navires marchands envoyés par Tercien, par exemple, heurtés aux Inglandais dans leurs tentatives.

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LES NORDAINS

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LES AUTRES
SCOTS OU PICTES ? NOUVELLE ORIGINE :
N’appelez jamais un Scot un Picte, et réciproquement : SURVIVANT DU GRAND FROID
il s’agirait d’une insulte mortelle. Les Scots, qui sont un Région : le Grand Froid du Nord
peuple de marins, viennent des terres les plus aux nord Avantage : + 1 en Survie ou la prédilection Orientation
et ils ont longtemps été en guerre avec les Pictes, un (Navigation).
peuple de chasseurs-cueilleurs qui vit entre les terres
scots et les terres inglandaises. Selon les Scots, la
querelle entre ces deux peuples remonterait à l’Hier,
pendant lequel les Scots étaient réduits en esclavage
par les Pictes et le pays des Scots (le « Scotland ») se
trouvait assujetti à la royauté picte. Les Pictes, quant
à eux, prétendent que leur nation est née bien après
LES MUTANTS
l’Hier, pendant le Grand Silence. Les Scots les auraient
attaqués avec sauvagerie, sans avertissement. Dans Parmi tous ceux que l’on désigne avec le terme péjoratif
la mesure où les Pictes sont eux-mêmes des êtres d’« Autres », les mutants sont certainement ceux qui ont
sauvages et sanguinaires, cette hypothèse ne reçoit la plus mauvaise part. Ils prétendent en général être nés
guère de crédit auprès des érudits… dans le Wasteland. À défaut d’autre chose, cela leur garan-
Depuis plus de deux siècles, Scots et Pictes obéissent
tit un minimum de respect, motivé par la crainte, car tant
au même roi, issu de la dynastie fondée par Mannduig’
Oherlaggen. Ils y ont gagné une paix relative et une les mutants que les terres gâchées inspirent la terreur. Cela
plus grande puissance guerrière face au Malroyaume. permet également à ces fées de taire une vérité qui pourrait
Mais l’animosité et les rivalités ne sont pas près de mettre leurs parents en danger. Car nombre de mutants
disparaître, d’autant que persistent des dialectes et des sont en réalité nés dans des familles « saines ». C’est un
croyances qui diffèrent d’un peuple à l’autre.
véritable cauchemar pour les parents, qui sont alors soit
contraints de tuer le nourrisson, soit condamnés à dissi-
muler l’enfant jusqu’au jour où la vérité éclatera. En règle
Les explorateurs venus du froid générale, il se trouve toujours une « bonne âme » pour
« faire ce qu’il faut ». La vue d’un mutant réveille de ce fait
Issus du cercle polaire et au-delà, ces rares migrants vien- la douleur, la honte et la haine qui entourent l’infanticide.
nent de pays qu’ils prétendent couverts de glace, loin à Les réactions peuvent alors être extrêmement violentes :
l’est. Certains nobles érudits, surtout en Ingland, font bon mutilations, tortures sont bien plus souvent infligées à ces
accueil à ces Nordains, car leur capacité à survivre dans mutants qu’une mise à mort rapide et expéditive.
des conditions de froid extrême est un sujet de rumeurs et Dans les communautés rurales les plus ouvertes, on tolère
de légendes qui ont alimenté de nombreux ouvrages plus les mutants tant qu’ils restent à proximité des terres
ou moins farfelus. On sait qu’au-delà du Wasteland qui gâchées et qu’on ne les voit pas. Occasionnellement, on
couvre le nord de l’Ingland se trouve un autre Wasteland, fait appel à eux pour retrouver une bête ou un enfant
encore plus inhospitalier, nommé le « Grand Froid ». Les égaré dans ces zones dangereuses. Pas question, en
idées les plus étranges circulent à son propos : le soleil ne revanche, de les héberger. Et personne ne songerait à les
s’y coucherait jamais, ou très rarement ; il y ferait si froid considérer comme des habitants du cru.
que les hommes dépourvus de protection seraient immé- Dans les communautés urbaines, il est très rare de trou-
diatement transformés en statues de glace ; ce pays serait ver des mutants, car la vie y est pour eux extrêmement
aux mains des « Étis », sortes d’hommes-animaux gigan- dangereuse. Les « fées des villes » sont condamnées à l’im-
tesques, dotés d’un long pelage roux, qui chevaucheraient posture et à la dissimulation. Elles choisissent souvent de
des ours blancs et mangeraient les corps de leurs adver- vivre recluses dans les bas-fonds, où les contrôles sont
saires ; on y trouverait, pris dans les glaces, d’énormes moins nombreux.
masses de métal qui n’attendent que d’être exploitées et Les mutants sont certainement les êtres qui ont le plus
que certaines légendes prétendent être des navires de à gagner à devenir des Voyageurs, en tout cas tant qu’ils
l’Hier ; il faudrait, pour y survivre, boire un litre de sang réussissent à cacher, totalement ou partiellement, leurs
par jour… difformités. L’aura des Voyageurs les protège dans une
Les individus issus du Grand Nord sont presque tous des certaine mesure de la peur et de la haine. Ces mutants-là
explorateurs qui tentent d’ouvrir de nouvelles routes vers pourront être chassés d’un village, mais on les mettra très
leur enclave d’origine, de retrouver le contact avec le reste rarement à mort.
de l’humanité. Plus rarement, ils constituent les derniers
survivants de leur communauté, vaincue par le froid ou
par des abominations des terres gâchées.

39
LES MUTANTS

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FOCUS

ADDENDUM : AUTRES MUTATIONS LE RÉSEAU


* Longs bras : le personnage a + 2 en Initiative mais Parmi les rares organisations criminelles dont l’influence
ne peut porter que des vêtements et armures faits sur dépasse la grand-route locale ou les bas-fonds d’une
mesure (dotés de la qualité « de maître »). En outre, le ville, le Réseau fait figure de double exception. D’une
tailleur ou l’armurier qui fabriquera ces équipements part, il ne serait constitué que de mutants, dont
saura immédiatement qu’il a affaire à un mutant. les déformations généralement peu visibles leur
* Yeux de serpent : les yeux du personnage induisent permettent de passer inaperçus parmi les habitants du
une subtile fascination, mais sa vue est très mauvaise. Malroyaume. D’autre part, le Réseau compte au moins
Le personnage a + 1 en Présence et – 2 à tous les tests deux bandes distinctes, qui semblent coordonner leurs
de Perception fondés sur la vue. actions et partager leurs informations alors qu’elles
* Armes naturelles : le personnage possède des griffes sont pourtant séparées par des semaines de marche.
à la place des ongles, des crocs à la place des dents Ces deux bandes écument les routes du Malroyaume,
ou encore des appendices osseux tels que des cornes détroussant les hommes et partageant leurs gains
ou des ergots. Ses attaques naturelles occasionnent avec les communautés de mutants réfugiées dans
désormais 1d6 points de dégâts létaux. Le personnage les emprises, qui les aident en retour comme elles le
a – 3 sur tous ses tests de Présence, en dehors de ceux peuvent. Il ne fait guère de doute que les chefs de ces
visant à faire peur. bandes sont liés par un moyen surnaturel, sans doute
* Odeur de peur : le personnage dégage une odeur un pouvoir de psyker. Leur réseau d’espionnage est
étrange, qui se transforme en puanteur insoutenable extrêmement bien organisé et fait appel à de nombreux
lorsqu’il est effrayé. S’approcher à moins de deux indicateurs, souvent eux-mêmes des mutants, qui
mètres du personnage dans de telles circonstances vivent de mendicité dans les grandes villes.
réclame un test de Trempe x 2 / 15, y compris s’il Les deux chefs du Réseau sont des fées liées par la
s’agit, par exemple, de le soigner ou de lui venir en plus étrange des mutations : elles portent chacune
aide... un « petit frère » (voir l’encadré « Addendum : autres
* Sang brûlant : la température corporelle du mutations »), et ces deux petits frères sont capables
personnage est très élevée (de l’ordre de quarante à de communiquer l’un avec l’autre par la pensée.
cinquante degrés) et son métabolisme terriblement Folio, le Normand, et Magenta, le réfugié spaniard,
rapide. Le personnage bénéficie d’un bonus de + 5 sur qui n’ont aucun rapport de parenté, sont liés par des
les tests de Trempe visant à résister aux maladies et objectifs communs, dont le Réseau est l’expression.
aux empoisonnements. Il doit cependant manger deux Ils veulent protéger les mutants de la haine que leur
fois plus souvent que n’importe qui pour ne pas subir voue le reste de l’humanité et leur apprendre à cultiver
les désagréments de la faim. En effet, son estomac leurs difformités comme des différences, non comme
n’est pas assez grand pour contenir les quantités de des handicaps. Leur but ultime est d’arracher un
nourriture que réclame son corps. fragment du Malroyaume pour en faire un fief mutant,
* Quadrumane : le personnage possède des mains à garantissant la protection des fées.
la place des pieds. Les tests de Mouvements de ce
personnage pour grimper bénéficient d’un bonus de +
5 et tous les autres tests de Mouvements d’un malus
de – 5. Difficile de courir sur les mains…
* Pelage : la pilosité du personnage est développée à
l’excès et elle pousse très rapidement. Après une
épilation soigneuse, il ne faut que deux jours (un seul
dans le cas d’un rasage) pour que le corps de la fée se
couvre d’un véritable pelage. Le personnage bénéficie
d’une armure naturelle (Protection 1) et d’un malus
de – 2 en Présence. Cet avantage et cet inconvénient
sont annulés si le pelage n’est pas au moins à moitié
développé.
* Petit frère : le personnage n’est pas seul dans son corps.
Il a un « petit frère » dont seul le visage émerge quelque
part sur son torse ou ses membres (l’emplacement est
laissé à la discrétion du joueur). Le joueur, en accord
avec le MJ, est invité à créer ce petit frère. Il s’agit
d’un second personnage, qui ne possède que des
caractéristiques mentales et n’a pas de contrôle sur
le corps du personnage principal. Il peut s’exprimer,
possède des compétences et des envies propres. Le MJ
peut en prendre le contrôle à n’importe quel moment,
mais peut aussi en laisser le contrôle au joueur.

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LES MUTANTS

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L es Wastelanders sont des êtres à part, qui cultivent
bien souvent leur différence avec les autres Voya-
geurs. Cela passe par un jargon bien à eux, qui leur sert
aussi bien à se reconnaître qu’à rendre leur conversation
inintelligible aux oreilles du non-initié.

Abo, n.f. : une créature monstrueuse (synonyme de Méga).


Affiner, v. : se battre avec une arme (je l’ai affiné/dans l’Archipel,
ça affine sévère).
Aller sur zone, v. : entrer dans le Wasteland.
Angst, n.f. : peur qu’inspirent les terres gâchées.

LEXIQUE Avoiner, v. : presser le pas, accélérer.

WASTELANDER
Bayou, n.m. : marais du Wasteland.
Bombe H, n.f. : Relique de l’Hier (en particulier une arme ou
ce qu’on croit être une arme).
Bombacher, v. : réduire en miettes.
Bosniaque, adj. : peu orthodoxe, risqué.
Bouclard, n.m. : commerçant, tenancier d’un dépôt de
vivres.
Bûcheronner, v. : chercher des ressources dans le Wasteland.
Chargé, adj. : malade.
Collé, adj. : pris au piège dans le Wasteland (On est collés !
Il faut qu’on se tire de là !).
Dentu, n.m. : scrounger.
Douane, n.f. : avant-poste dans le Wasteland.
Douanier, n.m. : veilleur.
Dundee, n.m. : wastelander inexpérimenté, escroc.
Enclumer, v. : ralentir, faire preuve de prudence.
Épicerie, n.f. : commerce vendant de l’équipement pour
wastelander.
Expé, n.f. : voyage dans les terres gâchées (partir en expé).
Farf’, n.m. : fureteur (appellation péjorative).
Fendorffe, n.m. : druide.
Fine, n.f. : épée.
Flaire, n.f. : émanations toxiques.
Flaque, n.f. : point d’eau dans les terres gâchées.
Fourguer, v. : se battre, se bagarrer (à mains nues).
Frontière, n.f. : terres lointaines et peu explorées du Vaste (il
a passé un mois à la Frontière).
Gamelle, n.f. : provisions pour la route.
GR, n.m. : sentier bien balisé à travers les terres gâchées.
Grelotter, v. : céder à la panique.
Grenouille, n.f. : Rédempteur (péjoratif).
Grouiller, v. : échouer sur toute la ligne.
Habitant, n.m. : fée vivant dans le Wasteland.
Hôtel, n.m. : abri connu et partagé dans les terres gâchées.
Intrudant, n.m. : Voyageur inexpérimenté (par extension,
toute personne ne fréquentant pas les terres gâchées).
Jeanne, n.f. : femme.
Joconde, n.f. : Relique de l’Hier.
Journée, n.m. : séjour dans les terres gâchées (entreprendre
un journée).
Ligne, n.f. : sentier dans le Wasteland.
Mac Goffine (souvent abrégé en « Mac Go »), n. m. : objet de
valeur.

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LEXIQUE WASTELANDER

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FOCUS

Mage, n.m. : psyker (appellation respectueuse). Shelter, n.m. : abri sûr dans le Wasteland.
Maïlz, n.m. : argent (du maïlz, des maïlz). Stein, n.m. : pistol’ ou rifl’.
Mammouth, n.m. : synonyme de Méga. Tcherno, n.f. : zone contaminée dont la Toxicité est maxi-
Mangeur, n.m. : Vorm. male.
Mordor, n.m. : endroit très dangereux (on s’est retrouvés en Ticket, n.m. : carte d’une portion des terres gâchées.
plein dans un mordor). Tiré, adj. : fatigué.
Mouche, n.f. : Waspender. Vagrant, n.m. : Voyageur.
Musclé, adj. : puissant (se dit plutôt d’une puissance qui Versaille, n.f. : ruines réputées contenir des richesses.
n’est pas physique : un druide musclé, un cours d’eau musclé). Vitre, n.f. : terres vitrifiées (voyager dans la vitre).
Noire, n.f. : voir « Zone noire ». Waster, n. m. : abréviation de wastelander.
Paquo, n.m. : paquetage. Worning Zone,(abrégé en « Worning »), n.f. : zone contaminée
Pêcher, v. : fouiller des ruines. de Toxicité 2.
Petit, n.m. : nain (terme affectueux). Yester, n.m. : l’Hier.
Pizza, n.f. : brûlure liée à la Toxicité (le corps couvert de pizzas). Yoyo, n.m. : objet technologique obtenu grâce à l’Artifex.
Pilote, n.m. : caravanier dans le Wasteland. Z, n.m. : problème inattendu (tomber sur un Z).
Player, n.m. : Wastelander mercenaire, qui a l’appât du gain. Zavatta, n.f. : convoi imposant, caravane.
Poisson, n.m. : client cherchant un guide. Zéro, n.m. : destination d’un voyage dans les terres gâchées.
Pologne, n.f. : endroit inhospitalier. Zone, n.f. : terme générique désignant le Wasteland.
Poutre, n.f. : techno sans valeur. Zone frontière, n.f. : zone contaminée de Toxicité 1.
Psaïko, n.m. : psyker (péjoratif). Zone noire (abrégé en « Noire »), n.f. : zone contaminée de
Raide, adj. : difficile. Toxicité 5.
Ranger, n.m. : Voyageur très expérimenté. Zone orange (abrégé en « Orange »), n.f. : zone contaminée
Rasse, adj. : tranquille. de Toxicité 3.
Roue, n.f. : cheval. Zone rouge (abrégé en « Rouge »), n.f. : zone contaminée de
Rouge, n.f. : voir « Zone rouge ». Toxicité 4.
Rouiller, v. : mourir. Zone verte (abrégé en « Verte »), n.f. : zone non polluée à
Rouillé, n.m. ou adj. : mort. l’intérieur du Wasteland.
Sanctuaire, n.m. : communauté de fées amicales.
Se mettre off, v. : abandonner, rebrousser chemin (ils se sont
perdus, alors ils se sont mis off et ils sont rentrés).

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LEXIQUE WASTELANDER

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L'UNIVERS

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L'UNIVERS

L a Bretagne est considérée par beaucoup comme


le berceau de la renaissance qui transforme le
Malroyaume depuis trois cents ans. Outre Talberrand,
la capitale d’Arthur, on y trouve en effet plusieurs villes
importantes, qu’il s’agisse de sièges du pouvoir politique,
de places commerciales de premier ordre ou de bastions
de l’innovation scientifique comme Corbuse.
La Bretagne compte également de nombreuses ressources
indispensables au développement de la civilisation, telles
que le bois de Brocklaine ou le fer de Laval. Les routes

LA
qui relient ces centres de production aux carrefours mar-

BRETAGNE
chands de Bretagne et au reste du pays sont parmi les
mieux entretenues et les plus sûres du Malroyaume. Cette
concentration de richesses et de lieux stratégiques excite
cependant les convoitises : outre les Haïsrandhers qui
écument les côtes, de nombreux hors-la-loi menacent les
Voyageurs et les immigrants qui arrivent toujours en plus
grand nombre, attirés par la stabilité de la région, sa pros-
périté, ou la vitalité spirituelle de la Rédemption.

LES SCOLIASTES ET L’HISTOIRE


APOCRYPHE DE BRETAGNE
La plupart des documents attestant de la véritable
histoire de Bretagne ont été perdus, détruits ou enfermés
au plus profond du château de Talberrand. Cependant,
une société secrète d’érudits, les Scoliastes, travaille en
secret à l’élaboration d’un « Traité de l’histoire avérée de
la Bretagne arthurienne ». Comme son nom l’indique,
cet ouvrage vise à reconstituer l’histoire véritable de
la Bretagne, débarrassée de tous les emprunts aux
légendes du passé. Fondée pendant le hiatus entre
la mort d’Arthur VII et le couronnement d’Arthur VIII,
lorsque l’on croyait la lignée des Pendragons éteinte et
qu’il était devenu possible de remettre en question sa
légende sans craindre des représailles, la société des
Scoliastes a été quasiment éradiquée après l’accession
au trône de l’actuel roi. Le fameux traité n’a jamais pu
être terminé et un seul Scoliaste, Villemaire Dénébian,
a échappé à la purge. Cet homme est encore recherché
activement aujourd’hui par les servicieux du roi (ainsi
appelle-t-on ses espions), d’autant qu’il est soupçonné
d’être en possession du fameux traité incomplet.
Depuis lors, bien que personne n’en parle ouvertement,
c’est un secret de Polichinelle dans les cercles érudits
de Nante que l’histoire officielle de Bretagne est très
largement fictive, même si personne ne saurait dire ce
qui est inventé et ce qui est réel.
Quant à Villemaire, il se cache à Corbuse, où il a refondé
la société dans le plus grand secret, aidé de quelques
érudits nains. Les Scoliastes s’efforcent aujourd’hui de
terminer le traité en compilant les récits populaires de
toute la Bretagne et en parcourant le Malroyaume à
la recherche des livres qui auraient pu échapper à la
vigilance des servicieux. Il va sans dire que quiconque
trouverait un tel ouvrage et le clamerait un peu trop
fort se retrouverait rapidement entraîné malgré lui
dans la lutte occulte entre Scoliastes et défenseurs du
pouvoir arthurien.

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LA BRETAGNE

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LA BRETAGNE
HISTOIRE veaux sujets de l’une des menaces les plus redoutées de
l’époque : les fées, dont les clans et les tribus prospéraient
Depuis qu’Arthur Ier a lié le mythe arthurien à sa dynastie, dans les emprises de Wasteland et semblaient se déverser
il y a 297 ans, l’histoire officielle de Bretagne est un savant sans fin sur les terres des peuples du Malroyaume.
mélange de légendes, d’imagerie de l’Hier et d’événements
réels réécrits pour conforter le peuple dans la croyance que
leur monarque est un personnage mythique, héritier des MERLIN ET EXCALIBUR,
forces qui ont permis la reconstruction du Malroyaume. LES OUTILS DU MYTHE
La glorification d’Arthur, quoique discrète, est un ressort Arthur Ier instaura une coutume selon laquelle le
essentiel de l’appareil du pouvoir, et les voix discordantes Premier chambellan du roi doit, lorsqu’il prend sa
sont soigneusement contrôlées et marginalisées. fonction, abandonner son nom pour adopter celui de
« Merlin » au cours d’une cérémonie officielle. Ainsi,
tous les actes politiques des ministres qui se sont
succédé depuis trois siècles sont attribués au Merlin,
VILLEMAIRE DÉNÉBIAN renforçant l’image de continuité et d’immuabilité du
Caractéristiques Domaine. Bien que personne n’ignore que le Merlin
change régulièrement de visage, cette impression
Adresse : 5 Clairvoyance : 8 Présence : 6 de pérennité exerce une très forte influence sur
Puissance : 4 Trempe : 3 l’inconscient des sujets d’Arthur. Ainsi, l’un des tout
Commerce 2, Discrétion 3, Perception 2, Persuasion premiers actes d’Arthur VIII après s’être proclamé roi
5, Savoir : Histoire et mythes 8, Savoir : Dynastie des fut de nommer en grande pompe son propre Merlin.
Pendragons 10, Savoir : Malroyaume 7 Le soutien implicite de ce personnage contribua pour
beaucoup à faire accepter le nouveau roi comme
Combat héritier légitime d’Arthur VII.
Vitesse : 5 Santé : 19 De la même manière, Arthur Ier fit fabriquer une
Initiative : 1d10 + 5 grande épée ornée de symboles de l’Hier qu’il
Capacité offensive : 2 Psyché : 27 nomma Excalibur et qui devint l’un des emblèmes du
Défense : 7 Bonne Aventure : 3 pouvoir royal. Bien que l’histoire officielle prétende
qu’Excalibur est une Relique de l’Hier qui donne à
Armes : couteau, 1d4 + 1 points de dégâts celui qui la brandit le pouvoir de fendre la roche et
Équipement : couteau, Traité de l’histoire avérée de la de percevoir tous les mensonges, c’est en réalité une
Bretagne arthurienne simple épée (certes d’excellente facture !).
Excalibur ayant été perdue à la mort d’Arthur VII, la
quête de l’épée légendaire a été l’un des passages
Le mythe assimilé obligés de la conquête du pouvoir pour l’actuel
monarque. Il l’aurait retrouvée dans les terres gâchées,
à l’est de Laval, au pied d’un dragon calcifié. Ce récit a
Lorsqu’Arthur Ier a pris ce nom, il a tablé sur la popu- fait depuis l’objet de nombreuses gestes et adaptations
larité exceptionnelle dont jouissait alors le mythe de la shakspiriennes. Toutefois, Haelgir conteste que l’épée
Table Ronde. Pour les populations de l’époque, en effet, il en la possession d’Arthur soit la véritable Excalibur.
semblait exister des preuves matérielles de la véracité de
ces récits héroïques : licornes, fées, île d’Avalon et nom-
breux autres artefacts créés par le Prodige Merlin (voir
le Livret de de l’écran de jeu, p. 8) étaient bien présents,
alors que le souvenir de leur créateur s’était estompé dans
les brumes de la légende. Et même si la plupart des gens
avaient l’impression diffuse que les exploits du dénommé
Arthur leur étaient parvenus depuis un lointain passé, il
fut aisé pour le nouveau chef du Malroyaume unifié de
faire passer les anciens contes pour une prophétie dont
il se présenta comme l’accomplissement. Jouant à la fois
sur les aspirations des peuples à un royaume plus sûr et
sur les valeurs positives associées dans l’imaginaire col-
lectif aux noms d’Arthur, d’Excalibur et de Merlin, le roi
s’assura un soutien instinctif parmi le peuple. Les gens
du commun étaient trop heureux de croire à l’arrivée de
ce dirigeant héroïque, ce protecteur bienveillant dont les
légendes immémoriales annonçaient l’avènement. Se pré-
sentant comme le bras armé de l’Humanité, il fut bientôt
acclamé comme le libérateur qui délivrerait enfin ses nou-

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HISTOIRE

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L'UNIVERS

MERLIN
il diminua progressivement les pouvoirs des seigneurs
locaux et centralisa de plus en plus les privilèges : de
battre la monnaie, qui devint la prérogative exclusive du
Trésor royal, à la désignation des magistrats chargés de
rendre la justice, sans oublier bien sûr la nomination des
chevaliers de l’illustre Table Ronde.

Arthur et les Voyageurs


Arthur II poursuivit l’œuvre de son père en faisant
construire de nombreuses routes qui permettaient aux
chevaux de mener bon train, réduisant ainsi la lenteur
des communications entre les villes.
Malgré quelques tentatives infructueuses pour régu-
ler leur activité (Arthur III voulut par exemple créer un
Registre Central du Voyage), les Pendragons durent se
MERLIN faire à l’idée que les Voyageurs, indispensables à l’unité
L’actuel roi de Bretagne a déjà eu deux Merlin. Le du royaume, ne renonceraient jamais à leur farouche
premier Merlin, qui aida Arthur VIII à conquérir le trône, indépendance. Cependant, afin de s’attirer les faveurs de
avait trop souvent son mot à dire sur la façon dont le ces nomades, les rois ne ménagèrent par leurs efforts : ils
jeune monarque administrait son royaume. Aussi, à
encouragèrent la création ou l’entretien de maisons ami-
sa mort, le roi choisit comme nouveau Merlin l’ancien
prévôt de Talberrand, un personnage instruit et sage, cales et se montrèrent généralement sévères avec leurs
mais dépourvu d’ambition. vassaux lorsque ceux-ci décidaient d’entraver la liberté de
Le Merlin actuel est un petit homme effacé et rondouillard ces hommes à part.
qui, hormis son âge avancé, a bien peu en commun avec Arthur VIII prolonge sagement la tradition arthurienne, qui
les illustrations de l’Hier représentant Merlin. Il se laisse
est de protéger les Voyageurs et de leur faire bon accueil,
toutefois pousser la barbe depuis qu’il a été nommé à
ce poste, il y a deux ans, afin de se rapprocher de cette même si l’influence croissante de la Rédemption et les
image. espions de Haelgir lui font parfois regretter qu’il soit devenu
Ce Merlin intervient peu dans l’arène politique mais assiste impossible de contrôler plus étroitement cette population.
loyalement Arthur dans la gouvernance du royaume. Il
est presque aussi courtisé que le roi par les nobles, car
la rumeur veut qu’il ait connu le monarque dès son plus Les rois et le Wasteland
jeune âge et qu’il connaisse bien des secrets sur cette
période. Il ne manque en tout cas jamais d’anecdotes Bien que les trésors cachés dans le Wasteland aient tou-
(toujours inoffensives ou favorables à Arthur) à ce sujet. jours attiré d’innombrables aventuriers assoiffés de
Caractéristiques richesses, avides de connaissances ou simplement curieux,
Arthur IV fut le premier à financer des expéditions de
Adresse : 4 Clairvoyance : 7 Présence : 5
Puissance : 4 Trempe : 5 grande envergure pour explorer et exploiter les ruines de
l’Hier ainsi que les emprises les plus prometteuses. Ainsi,
Commerce 7, Discrétion 2, Mêlée 2, Perception 6,
c’est à lui que l’on doit la découverte des gisements de
Persuasion 7, Savoir : Histoire et mythes 6, Savoir :
Malroyaume 9 fer de Laval et l’établissement de la plupart des commu-
nautés de bûcherons autour de Brocklaine. Toutefois, cet
Combat
intérêt se tarit avec Arthur V et VI. Faisant face à une
Vitesse : 5 Santé : 23 recrudescence inquiétante des incursions de mutants,
Initiative : 1d10 + 4
ces deux rois préférèrent renforcer les frontières avec les
Capacité offensive : 2 Psyché : 29
Défense : 14 Bonne Aventure : 2 terres gâchées et mirent un terme aux expéditions d’ex-
ploration, suspectées d’avoir provoqué d’une manière ou
Armes : bâton ferré, 1d4 + 3 points de dégâts d’une autre la réaction des fées.
Équipement : pèlerine grise, sandales, grand chapeau La Rédemption, prétextant qu’il faut connaître le danger
« de mage », différents phylactères.
pour le combattre, a repris à son compte le programme
d’exploration d’Arthur IV et garde jalousement l’accès
aux ruines qu’elle a découvertes. Ses opposants affirment
Ainsi auréolé de la gloire de son modèle romanesque, d’ailleurs que cela n’est pas étranger à l’agressivité crois-
Arthur Ier ne rencontra pratiquement aucune opposi- sante des fées.
tion lorsqu’il mit en œuvre une politique exigeante et Arthur VIII, s’il redoute de devoir diviser ses forces pour
visionnaire de rénovation de son territoire. Parallèlement, combattre à la fois les menaces du Wasteland et les

46
HISTOIRE

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LA BRETAGNE
ARTHUR VIII
troupes d’Haelgir, voit néanmoins dans les secrets des
terres gâchées une arme potentielle qu’il serait imprudent
de laisser entre les seules mains de la Rédemption. Aussi
encourage-t-il discrètement les Voyageurs qui s’y rendent.
Plusieurs Chevaliers Considérants sont également affectés
à la surveillance des sites de fouille de la Rédemption et à
la collecte d’informations sur les ruines de l’Hier.

POLITIQUE
Les enjeux politiques du Malroyaume n’ont aujourd’hui
rien à voir avec ceux qui accaparaient les prédécesseurs
d’Arthur VIII. Au lieu de gouverner un Domaine uni
contre l’extérieur, le roi se trouve obligé de composer avec
des forces très diverses. Avec l’apparition des Haïsrand-
hers et la montée en puissance de la Rédemption, l’éche-
veau des intrigues est bien plus complexe que lorsque
le roi avait seulement à se méfier des nobles trop ambi-
tieux, à protéger ses sujets contre les fées et à détourner
ou canaliser le mécontentement du peuple.
Face à la sécession de l’Ingland, aux érudits de Nante qui
mettent en doute la version officielle de l’Histoire, aux prédi-
cateurs de la Rédemption qui vantent à demi-mot une auto-
rité supérieure et aux artifexeurs de Corbuse qui mettent à la
portée du commun des mortels des exploits jusqu’à présent
réservés aux personnages de légende, Arthur VIII ne peut
pas se permettre le moindre faux-pas s’il veut parvenir à son
LES ARPENTEURS DU ROI but ultime, la restauration du Domaine et la reconnaissance
Arthur II créa un corps de messagers dotés de incontestée de son autorité royale.
privilèges spéciaux et recrutés parmi ceux qui
avaient l’habitude d’affronter les terres sauvages qui
s’étendent entre les différents bastions de civilisation :
le statut d’« Arpenteur » apparut ainsi. Il prévoyait que, ARTHUR VIII
en échange de la reconnaissance de leurs privilèges Caractéristiques
sur les routes du Domaine (libre circulation, habeas
corpus, droit de séjour dans les seigneuries vassales), Adresse : 5 Clairvoyance : 8 Présence : 10
les Arpenteurs s’engageaient à travailler exclusivement Puissance : 6 Trempe : 9
pour les Pendragons. Un médaillon, bien vite remplacé Armes à distance 5, Coercition 8, Commerce 7,
par un insigne de tissu, fut même créé pour identifier Discrétion 3, Mêlée 6, Monte 7, Mouvements 5, Nage 3,
les membres « agréés ». Cependant, il était impossible, Perception 4, Persuasion 10, Savoir : Alphabétisation 7,
même à un roi puissant, de réguler durablement Savoir : Art de la guerre 5, Savoir : Bienséance 7,
les métiers du voyage : l’insigne étant aisément Savoir : Hier 5, Savoir : Histoire et mythes 7, Savoir :
falsifiable, tous les nomades se réclamèrent bientôt du Dynastie des Pendragons 9, Savoir : Malroyaume 8,
titre d’« Arpenteur », et nul ne pouvait dans les faits Savoir : Spaniard 4, Savoir : Vieil anglais 5, Savoir :
contrôler leurs activités. L’édit royal tomba donc en Wasteland 4, Survie 3
désuétude, jusqu’à ce que, il y a quelques années (en Prédilections : Commandement (Coercition),
290 DA), un conseiller d’Arthur VIII lui suggère de Marchandage (Commerce), Arme à deux mains
reprendre cette tradition, qui ferait beaucoup pour son (Mêlée), Chevaucher (Monte), Empathie (Perception),
prestige et se révélerait en outre utile en ces temps Charme (Persuasion), Éloquence (Persuasion)
troublés. Le roi recruta donc différents messagers,
parmi les plus réputés, qui refondèrent la compagnie Combat
des Arpenteurs à Talberrand. Mais le respect qu’inspire Vitesse : 5 Santé : 35
individuellement chacun des membres de ce groupe Initiative : 1d10 + 5
est tempéré, aux yeux de la plupart des Voyageurs, Capacité offensive : 16 Psyché : 39
par une certaine méfiance pour la compagnie dans Défense : 22 Bonne Aventure : 12
son ensemble : les Arpenteurs apparaissent comme / Éclat : 5
des « agents du roi », des hommes avec lesquels on Armes : épée arthurienne, 2d6 + 3 points de dégâts
peut partager quelques chopines… mais sûrement pas Équipement : Excalibur (BM + 4 / + 2), armure de demi-
quelques secrets. plaques (prot. 4)

47
POLITIQUE

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L'UNIVERS

Forces en présence La Rédemption est en revanche une véritable épine dans


Les Haïsrandhers réservent jusqu’à présent leurs attaques le flanc d’Arthur : la densité de population de la Bre-
aux seules communautés côtières. Les garnisons qui par- tagne favorise la contagion spirituelle, et les richesses de
sèment la Bretagne servent donc davantage à traquer les la région lui valent d’être la première cible de la straté-
espions, mater la sédition et mettre au pas les vassaux gie de conquête des âmes mise en œuvre par l’évêque
trop ambitieux qu’à combattre les Loups du Nord. Ainsi, Jared Appolioni. Toutefois, l’aversion d’Arthur VIII pour
malgré les légendes qui courent au sujet de leurs sup- ce culte est connue, et les vassaux les plus désireux de
posées compétences martiales, les Considérants sont plus contenter leur roi limitent de leur mieux l’expansion de la
souvent amenés à employer leurs talents de négociateurs Rédemption. Il est même des endroits où l’on assiste à un
ou de diplomates que leur art du combat. renouveau des cultes païens, protégés par les seigneurs
locaux : c’est le cas dans le Morbyan, près de La Blesque,
où l’Épée de Pierre suscite depuis quelques années une
LES CONSIDÉRANTS ferveur nouvelle (voir le livret de l’Écran de jeu, p. 13).
Bien que des rumeurs savamment distillées courent Les Spaniards représentent également un problème car
au sujet d’un ordre de chevaliers qui œuvreraient ils bénéficient de la complaisance et de la protection du
en secret pour le roi et dont Sint Malo serait le lieu comte Orlak. Kerne est un repaire de pirates et de contre-
de rassemblement (ce qui est faux), rares sont ceux bandiers et un accès piètrement protégé au Domaine
qui connaissent autre chose que son nom. Ceux qui
d’Arthur. Ce dernier redoute une offensive de Haelgir sur
savent qui appartient à cet ordre se comptent sur les
doigts de la main et se limitent au roi et à ses plus ce flanc et a donc installé de nombreuses garnisons dans
proches conseillers. les comtés voisins du Fenster (Armor et Morbyan). Ces
L’ordre des Considérants a été fondé par Arthur VIII. garnisons sont également une menace voilée à l’intention
Face aux défis inédits qu’il doit affronter, le roi a en de Balzeard, le comte de Morbyan, qui affiche un peu trop
effet compris la nécessité d’une troupe d’élite capable
ouvertement ses désirs d’émancipation.
d’agir secrètement et indépendamment de ses propres
réseaux politiques. C’est pourquoi il a fait recruter
les Considérants en leur promettant diverses faveurs
personnelles : protection de l’une contre un noble trop
entreprenant, transfert du frère soldat d’un autre dans
une garnison moins dangereuse, grâce royale pour un
prisonnier, autorisation de se venger d’un ennemi influent,
etc. Entre ces faveurs et les émoluments généreux qu’il
leur verse, Arthur est raisonnablement sûr de la loyauté
de ses agents. Par ailleurs, les Considérants sont choisis
uniquement parmi les roturiers, afin de s’assurer que
les enjeux politiques et familiaux de la noblesse n’ont
aucune prise directe sur eux.
Ces chevaliers accomplissent dans l’ombre tout ce
que le roi ne peut pas faire ouvertement : assassinat,
espionnage, enquêtes sur des personnages éminents,
corruption et intimidation, etc. Les origines des membres
de cet ordre reflètent la diversité de leurs tâches :
humains, nains, kobolds, scroungers des deux sexes, La stratégie royale
tous ont des atouts à apporter à cette organisation – qui
compte même une fée dans ses rangs. L’objectif d’Arthur VIII est clair : il désire réunifier le
Au nombre de dix-huit actuellement, les Considérants Domaine, le territoire sur lequel régnaient ses prédéces-
agissent généralement seuls, mais ils recrutent parfois seurs, et le gouverner sans partage. Mais si ce but est aisé
des Voyageurs pour les assister, sans bien évidemment
à décrire, sa réalisation est extrêmement compliquée :
leur révéler qui est leur véritable employeur. Chaque
Considérant a une base d’opération, où le roi peut pour y parvenir, Arthur doit contraindre Haelgir à lui
lui faire parvenir ses instructions (cela peut être une jurer allégeance, limiter l’influence de la Rédemption et
taverne, une échoppe, une maison de plaisir ou un repousser ou neutraliser les Haïsrandhers.
endroit isolé), et le réseau qu’ils forment s’étend sur la Si la solution au problème posé par Haelgir est assez
Bretagne, la Normandie, le Calais et l’Archipel.
simple à se représenter – puisqu’elle se résume à gagner
Bien que quelques-uns d’entre eux se connaissent
et aient déjà accompli des missions ensemble, la la guerre contre l’Ingland –, les deux autres factions sont
majorité des Considérants ignore tout des autres des menaces beaucoup plus insidieuses. Pour contrer la
membres de l’ordre. Ce cloisonnement est une sécurité Rédemption, il est en effet nécessaire d’établir une fois
supplémentaire pour Arthur. En cas de trahison ou pour toute que l’autorité royale prévaut sur celle d’un
lorsqu’un des membres quitte l’ordre pour couler des
dieu, à moins de concéder qu’elle épouse un dessein
jours paisibles (aucun de ces deux cas de figure ne
s’est encore présenté, l’ordre ayant moins de dix ans), divin. Des conseillers d’Arthur VIII lui soufflent d’ailleurs
les risques de fuite sont minimes. qu’une conversion serait sans doute très profitable…

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POLITIQUE

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LA BRETAGNE
mais, fidèle à la position des Pendragons sur le sujet, le plus apte que le jarl), semble totalement incompatible
roi s’y refuse pour l’instant. Quant à mettre un terme à avec une société féodale dirigée par des familles nobles et
la menace haïsrandher, Arthur a bien compris que cela soumise à l’autorité suprême d’une dynastie.
n’était pas possible par les armes : les envahisseurs sont Arthur sait donc qu’il sera obligé de faire des compromis
de redoutables guerriers, organisés en clans indépendants pour atteindre ses objectifs, mais il tient à entrer dans
qui ne reconnaîtront aucune autorité supérieure avec les négociations en position de force. Pour cela, il explore
laquelle, par exemple, signer un traité de paix. Il paraît toutes les pistes, des merveilles de l’Hier aux progrès de
en outre impossible de les absorber simplement dans le l’Artifex en passant par les légendes sur la suprématie
Domaine, car leur hiérarchie sociale, fondée sur le mérite technologique des hypothétiques Parisians et les rumeurs
individuel (n’importe qui peut devenir chef s’il se montre de Prodiges survivants.

QUELQUES FIGURES DE LA COUR ROYALE


De nombreuses personnalités importantes naviguent s’attacher aux bons partis pour continuer à bénéficier
dans les eaux troubles de la cour royale, où tous les de l’hospitalité du roi, celui-ci appréciant d’ailleurs cet
coups sont permis pour faire bonne figure devant le roi homme pragmatique qui le renseigne sur l’Église en
ou l’un de ses proches conseillers et pour discréditer un échange de quelques faveurs. Pour le diacre, la foi n’est
rival. pas un sentiment mais une arme comme une autre
Une bonne partie des intrigues a trait aux promises du permettant de survivre dans l’arène politique. Il ignore
roi : celui-ci n’ayant toujours pas pris femme, les dames que Jared Appolioni, lassé de son double jeu, a prévu
de la cour rivalisent de cruauté et d’ingéniosité pour de le faire assassiner dans les mois à venir ;
obtenir d’échanger un mot avec lui ou même pour se * Robeas le Preux : l’un des plus jeunes et illustres
trouver simplement sur son passage, tandis que les pères chevaliers de la Table Ronde, ce blond un peu naïf est le
de basse noblesse manigancent pour marier leurs filles à dernier vainqueur du tournoi des Chasses et l’actuelle
de bons partis. coqueluche des dames de la ville. Il est pressenti pour
La Rédemption s’efforce également de se rapprocher intégrer la Garde du Ponant, le corps d’élite de l’armée
du centre du pouvoir. Arthur n’étant pas en position
arthurienne, mais plusieurs chevaliers s’efforcent de
d’interdire à ses vassaux d’amener leur confesseur
l’évincer. Sous ses dehors candides, Robeas est en
à la cour, de nombreux accords sont passés entre
réalité un espion à la solde d’Haelgir ;
Rédempteurs et aristocrates, mais les différents ordres
de l’Église ne parviennent pas toujours à mettre de côté
* Sandeline de Carnmouth : cette jeune Inglandaise de
leurs querelles. 13 ans est une cousine de Haelgir et a été placée à la
Toutes ces compétitions sont arbitrées par quelques cour de Bretagne comme pupille. En réalité, elle n’est
personnages influents : guère plus qu’un otage dans une cage dorée, malgré
* Éléane d’Otiran : cette belle femme mûre, qui porte les égards qui lui sont montrés. Une faction importante,
sa longue chevelure brune sans apprêt, a l’oreille du composée en grande partie de la noblesse de l’Archipel,
roi, qui l’appelle « ma sœur ». Elle est à la tête de ce s’efforce de convaincre Arthur de l’épouser pour mettre
qu’on appelle à Talberrand le « parti de la rose », qui un terme à la guerre avec l’Ingland.
travaille à un rapprochement entre Arthur et Haelgir * Rodrigo Alfarron : l’ambassadeur officiel de Corbuse à
pour mettre fin au conflit qui mine le Malroyaume. La la cour. En raison du rôle crucial de la citadelle naine
position enviée d’Éléane lui vaut d’être universellement dans l’effort de guerre, ce nain chenu et avisé a une
détestée par les dames de l’entourage royal et d’être grande influence auprès du roi. Toutefois, son mépris
courtisée sans relâche par des nobles de tous âges. Elle ouvert pour la Rédemption et son franc-parler lui
aime secrètement Arthur et s’arrange pour ridiculiser attirent bien des ennemis. Rodrigo est également un
ses rivales les plus dangereuses ; membre clandestin de la société secrète des Scoliastes.
* Le baron Hamleck de Sang-Fieu : ce vieux noble * Maître Miaguy, Duc de la N’importe Quance : ce
originaire du Morbyan est l’ancien chef des armées kobold de 30 ans est actuellement le bouffon préféré
arthuriennes et l’actuel conseiller-stratège d’Arthur VIII. du roi. Arthur VIII paraît apprécier les moqueries et les
Farouche adversaire d’Éléane d’Otiran, il semble avoir mises en garde que Miaguy lui adresse chaque jour,
convaincu le roi qu’un écrasement total des forces dans un style parfois si obscur que le kobold lui-même
d’Haelgir était possible. Il est le maître d’œuvre de avoue ne pas toujours savoir ce qu’il a voulu dire. Les
la politique agressive déployée dans l’Archipel ces puissants du Domaine, en revanche, goûtent moins les
dernières années, et on le regarde à ce titre comme le remarques acerbes que le bouffon ne manque pas de
chef du « parti de l’épée » ; leur faire en public, et certains aimeraient bien hâter
* Le diacre Pernossian : ce prélat bien portant souffle le le jour de sa disgrâce. Celle-ci pourrait bien venir plus
chaud et le froid parmi les Rédempteurs de la cour, car tôt qu’ils ne le pensent : dévoré par la passion du jeu,
rien ne l’amuse autant que de les voir s’entredéchirer
Miaguy a beaucoup parié, et beaucoup perdu, sur des
sur des sujets aussi futiles que le poids de l’âme. C’est
courses d’oliphants. Ses créanciers se font de plus en
un bon vivant mais aussi un animal politique qui sait
plus pressants.

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POLITIQUE

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L'UNIVERS

Arthur et Haelgir Par ailleurs, le roi encourage certains libres penseurs, qui
Il y a trois ans, en 294, Haelgir a repoussé les forces arthu- s’interrogent d’autant plus ouvertement sur les contradic-
riennes dans le détroit du Solent, devant Southampton. tions du Dogme que l’Église s’acharne à les qualifier d’hé-
Un an plus tard, les Bretons reprenaient aux Inglandais rétiques et à les persécuter. C’est notamment pour cette
la baronnie de Guerneau, dans le comté d’Armor. Depuis, raison qu’Arthur tolère les universités de Nante, quand
les positions se sont figées de part et d’autre du Détroit, bien même elles représentent des foyers de sédition.
la guerre se résumant à des escarmouches et à des Malgré cela, Arthur doit bien souvent céder devant
batailles pour le contrôle des points stratégiques de l’Ar- l’engouement spirituel que suscite la Rédemption, ceci
chipel. Mais, d’un côté comme de l’autre, les rois amas- afin de ne pas déplaire à son peuple. Le Quartier de la
sent leurs troupes et fourbissent leurs armes. Les grandes Neuve, à Talberrand, en offre un remarquable exemple.
manœuvres reprendront bientôt. La première cathédrale érigée par la Sainte Église avait été
Pour l’instant, la flotte de Haelgir est très supérieure à détruite par un incendie en 277 DA. Arthur VIII, lorsqu’il
celle d’Arthur, en effectifs comme d’un point de vue tech- monta sur le trône, commença par s’opposer fermement
nologique. Mais le roi d’Ingland s’est pour l’instant refusé à sa reconstruction, qu’il considérait comme un défi lancé
à lancer un débarquement d’envergure car, sur terre, la à la lignée des Pendragons. Il dut céder quelques années
supériorité militaire revient aux troupes arthuriennes : plus tard, après les « émeutes de la Grâce », quatre jours
plus nombreuses, celles-ci sont aussi plus mobiles et de révolte populaire qui mirent Talberrand sens dessus
mieux entraînées. La flotte inglandaise protégeant le nord dessous et menacèrent sérieusement son règne. Entamé
du Détroit contre la majeure partie des incursions haïs- en 293 DA, le nouveau chantier rassemble à la périphérie
randhers, celles-ci touchent principalement le sud. Les de la ville une communauté semi-autonome d’artisans et
armées des seigneurs de Bretagne, de Normandie et du d’ouvriers dévoués au culte de la Rédemption. Ils posent
Calais sont donc rompues au combat. les fondations d’un gigantesque bâtiment, la Neuve, qu’il
On dit que les deux rois, qui se sont vus en plusieurs occa- faudra plusieurs décennies pour achever.
sions (la dernière fois à Guelfe, en 295 DA), ne s’entendent
pas si mal. Arthur admire la bravoure du vieil Haelgir,
quand celui-ci reconnaît à son ennemi un remarquable
esprit d’organisation. Ces hommes clairvoyants savent bien LES REPENTIS
que leur conflit est enlisé, que l’écrasement de l’adver- L’engouement pour les enseignements de la Rédem-
saire est pratiquement impossible, à moins que l’un d’eux ption fait boule de neige dans le Malroyaume, et
ne découvre de nouvelles armes, qui donneraient à son certains y adhèrent avec une ferveur fanatique. C’est
camp un avantage stratégique décisif. Arthur est en pleines le cas des Repentis, une secte qui n’est pas reconnue
officiellement par l’Église mais que la plupart des
tractations avec Corbuse, Sint-Malo et Nante pour favori-
dignitaires de la Rédemption considèrent avec
ser à son profit la recherche sur l’Artifex et la construction bienveillance.
navale. Quant à Haelgir, ses espions et ses wastelanders Prenant au mot les Révélations sur le feu purificateur,
cherchent avant tout à mettre la main sur d’anciens secrets les Repentis procèdent à des expiations volontaires où
technologiques, qui attendent d’être redécouverts dans la chacun prie et psalmodie de longues heures devant un
grand feu de joie, avant de plonger un doigt, une main,
malle d’un antiquaire ou dans les ruines des terres gâchées.
ou même un membre entier dans le feu, en fonction
de la gravité des péchés que le Repenti se reproche.
Arthur et la Rédemption Dans certains cas, certains se jettent même dans les
flammes pour se purger de leur souillure présumée et
En raison du succès et de l’influence de la Rédemption connaître une mort atroce.
Ces croyants sont encouragés à ne pas retenir leurs
auprès de la population (et aussi à cause des archives
hurlements de douleur, car ces cris représentent à
secrètes qu’elle possède et qui pourraient remettre en leurs yeux la manière dont leur âme, en contact avec
cause la légende arthurienne et la légitimité du roi), le feu, se libère enfin du mal qu’elle contient. Bien des
Arthur ne peut pas s’opposer ouvertement à l’Église. Par histoires de monstres hurlants et de villes hantées sont
conséquent, il s’efforce d’affaiblir l’emprise de cette reli- nées parce que des Voyageurs ont entendu au loin, la
nuit, les cris qui entouraient un bûcher des Repentis.
gion en soutenant discrètement, sous couvert d’un souci
Outre les hideuses cicatrices que laissent leurs
d’égalité, tous les cultes qui contestent l’hégémonie spi- brûlures, on reconnaît les membres de cette secte à
rituelle de la Rédemption : protection des druides contre la lanterne allumée qu’ils portent toujours avec eux, et
les persécutions, reconnaissance du Grand Taborr à Lil’, sur le verre brûlant de laquelle ils posent leur main sur
accord systématique de l’Imprimerie royale pour la dif- dès qu’une pensée impure leur vient.
fusion des livres religieux, édits officialisant la liberté de
culte, instauration de jours de fête basés sur les mythes
païens, etc. Cette politique lui permet en outre de se pré-
senter comme un monarque éclairé et équitable.

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POLITIQUE

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LA BRETAGNE
Arthur et les Haïsrandhers VIVRE EN BRETAGNE
En ce qui concerne la menace haïsrandher, l’approche
d’Arthur est également plus nuancée qu’il n’y paraît. S’il La Bretagne est la région la plus peuplée et la plus
condamne sans réserve les raids et le pillage, s’il renforce moderne du Domaine, mais il y existe de grandes dispa-
les défenses côtières et la présence de sa flotte dans le rités entre les différents comtés. Si ceux de Talberrand et
Détroit, il multiplie également dans le plus grand secret de Fenster comptent plusieurs grandes villes et un bon
les actes d’ouverture : rencontres et négociations en réseau de routes, la nature est beaucoup moins domesti-
personne avec les jarls les plus puissants, qu’il traite en quée dans le Morbyan et l’Armor, tandis que Lambrefeux
égaux tout en faisant la démonstration de sa supériorité est un comté rural, densément peuplé, mais très peu tou-
militaire, aménagement progressif des lois du royaume ché par les récents progrès de l’Artifex.
afin d’y intégrer des possibilités – limitées – d’ascension
sociale pour les étrangers, exemption de certaines taxes
Population
aux rands qui se sont sédentarisés et se plient (au moins
en façade) aux lois du Malroyaume. Les grands remaniements entrepris par Arthur Ier et
Afin de mieux souligner le contraste entre l’existence Arthur II pour favoriser le commerce, sécuriser les routes
« dorée » des Haïsrandhers assimilés et celle de ceux qui et renforcer les liaisons entre les villes principales n’ont
s’acharnent à piller ses côtes, Arthur riposte avec la plus nulle part été aussi importants que dans leur fief d’origine,
grande fermeté à toutes les tentatives d’incursion armée la Bretagne, qui a bien vite connu une prospérité inégalée.
des Loups du Nord. Il a promulgué de nouvelles lois sur la La réussite économique de cette région a alors attiré des
piraterie et le pillage qui autorisent les seigneurs locaux à populations toujours plus diverses et contrastées.
déployer des mesures exceptionnelles pour les combattre Aujourd’hui, la Bretagne est très cosmopolite, même si ce
(conscription, impôts, etc.). En outre, ces lois établissent constat doit être nuancé : s’il existe beaucoup de commu-
une distinction entre ces actes et les actions guerrières, ce nautés scroungers, koboldes ou naines qui se sont établies
qui permet officieusement aux seigneurs en lutte contre en Bretagne, les non-humains restent pour la plupart
les Haïsrandhers de s’affranchir des limites imposées par confinés dans les couches inférieures de la société.
le code d’honneur qui a cours à la guerre. Néanmoins, en raison de leur niveau de vie et de la sécu-
Enfin, Arthur travaille secrètement à poser les bases d’un rité que leur confère la protection royale, les populations
accord avec les Haïsrandhers contre les forces de Haelgir, bretonnes font figure de privilégiées. Les liaisons entre les
qui dominent actuellement le Détroit et représentent une villes étant plus régulières et les routes plus fréquentées
menace importante pour les deux parties. qu’ailleurs, les habitants de la Bretagne sont également
plus au fait des inventions récentes, des dernières modes et
des événements importants qui façonnent le Malroyaume.
Arthur et les Spaniards
Le temps de la piraterie spaniarde semble à présent révo-
lu. Les incursions des navires de La Rochel sont devenues
de plus en plus rares. Cependant, elles ont été rempla-
cées par une autre forme de parasitisme, au moins aussi
avantageux : l’installation de communautés sur les côtes
de Bretagne, une colonisation insidieuse favorisée par la
faiblesse politique et militaire des potentats locaux.
Concentré sur les autres fronts, Arthur n’a pas les moyens
de lutter contre l’emprise que les Spaniards exercent sur les
côtes du Fenster. Bien qu’il ait conscience que cela puisse
modifier l’équilibre des forces, il considère que les autres
menaces sont plus importantes pour le moment. Il redoute
toutefois que Haelgir parvienne à s’allier aux Spaniards et
gagne ainsi une tête de pont dans le Sud. C’est pourquoi il
a envoyé un Considérant à Kerne afin d’espionner Octavio
Olson, le véritable seigneur de la ville, et de déterminer si
les Inglandais ont établi un contact avec lui.
Arthur a également passé un accord avec quelques pirates
de La Rochel qui fait d’eux des corsaires autorisés à croiser
librement en mer et à capturer tout navire ne battant pas
pavillon royal, en échange d’informations sur les mouve-
ments inglandais dans le Détroit.

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VIVRE EN BRETAGNE

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LA BRETAGNE

FÔRETS

WASTELAND
PRINCIPALES
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TITRE COURANT

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LA BRETAGNE
Le Morbyan Balzeard, Comte de Morbyan
Le Morbyan a été particulièrement touché par la guerre Bien qu’il ait juré allégeance à Arthur VIII, Balzeard
des Prodiges, et seule la ville de Plermel (5000 habitants, regrette le temps de la Régence, lorsqu’il était seul maître
dont 1000 scroungers, 75 nains et une poignée de kobolds), la capi- de son fief. Il n’irait pas jusqu’à comploter ouvertement,
tale du comté, s’est relevée de ses ruines. mais il ferme les yeux sur plusieurs éléments qui pour-
Bien que la végétation ait repris ses droits, le pays évoque raient déstabiliser le pouvoir d’Arthur : les communautés
aujourd’hui encore un champ de décombres géants : ses côtières qui se sont alliées aux Spaniards, l’intérêt marqué
vastes steppes battues par les vents sont parsemées de de la Rédemption pour les ruines de Lorian, ainsi que la
blocs de pierre de la taille d’une maison qui semblent présence de navires inglandais aperçus au sud du comté.
tombés là comme les gravats d’un château titanesque. Il professe également son appartenance à la Rédemption,
Ces rochers acérés, couverts d’une végétation opiniâtre, même s’il s’agit là encore plus de contrarier le roi que de
contrastent fortement avec les pentes douces d’un terri- revendiquer des convictions personnelles.
toire envahi de bruyère et constellé de petits lacs.
Les rares habitations des Morbyanais, des maisons de BALZEARD
pierre basses à moitié enterrées et aux toits couverts
Caractéristiques
d’herbe, sont souvent installées à l’abri de ces blocs épars
qui les protègent des vents glaciaux. Çà et là paissent en Adresse : 3 Clairvoyance : 5 Présence : 7
liberté quelques moutons, dont la laine est vitale pour Puissance : 7 Trempe : 5
survivre à l’hiver. Le Morbyan compte peu de routes, hor- Coercition 6, Commerce 4, Mêlée 7, Monte 6, Navigation 4,
mis celles qui mènent à Talberrand ou à Kerne et Corbuse, Perception 3, Persuasion 5, Savoir : Art de la guerre 5,
les rudes habitants de ce pays difficile n’ayant que faire Savoir : Bienséance 3, Savoir : Hier 2, Savoir :
Malroyaume 8
des étrangers et de leurs coutumes bizarres. La majeure Prédilections : Arme à deux mains (Mêlée), Mains nues
partie des échanges avec l’extérieur se fait par l’intermé- (Mêlée), Intimidation (Coercition), Chevaucher (Monte)
diaire des communautés scroungers, plus accueillantes
et instruites que les autres. Ce sont d’ailleurs les seules Combat
à accepter les émissaires de la Rédemption, le reste du
Vitesse : 5 Santé : 29
comté restant farouchement fidèle à l’ancienne foi, et en
Initiative : 1d10 + 3
particulier au culte de Lars, le dieu des mers (ici appelé Capacité offensive : 16 Psyché : 25
Lers), et de Belsma, déesse des lacs et des rivières (qu’on Défense : 17 Bonne Aventure : 3
nomme Belysme).
Quant aux percepteurs royaux, ils ne s’aventurent ici Armes : épée arthurienne, 2d6 + 3 points de dégâts
Équipement : épée arthurienne, armure de plates (prot. 5)
qu’avec une escorte importante. Pour le reste de la Bre-
tagne, la différence n’est d’ailleurs pas toujours bien
connue entre Morbyanais et fées. Le Fenster
Le Fenster est à la pointe des progrès sur l’Artifex grâce
au rayonnement de Corbuse. Malgré cet atout straté-
gique de premier ordre et la position de Kerne, la capitale
LORIAN (15 000 habitants, dont 5000 Spaniards, 80 nains, 200 kobolds et
Les ruines de Lorian sont enfouies dans une lagune 200 scroungers), à un carrefour commercial, le comte actuel,
toxique dont les eaux rongent la chair et corrodent Orlak, a mené son fief au bord de la ruine à cause de son
l’acier. Jusqu’à l’arrivée de la Rédemption, elles étaient obsession personnelle : lui donner un plus grand rayon-
cependant habitées par une petite communauté de nement culturel que celui de Talberrand. Après avoir
fées, les silures, des créatures humanoïdes dotées de
multiplié les projets architecturaux les plus extravagants
branchies et de barbillons autour de la bouche qui leur
servent à filtrer les toxines dans l’eau et l’air. Seules (comme une statue géante de lui-même et de sa mère à
leurs étranges habitations demeurent, des sortes l’entrée de Kerne, ou une fresque de plusieurs centaines
d’amphores géantes faites de vase séchée et installées de mètres sur les falaises du littoral – projets qui n’ont
sur pilotis. jamais été achevés, faute de moyens), il s’est retrouvé
L’intérêt de la Rédemption pour Lorian est lié aux
contraint de passer un accord de coopération avec un
légendes situant en ces lieux la demeure d’un Prodige
qui aurait domestiqué le climat, ainsi qu’aux ruines Spaniard, Octavio Olson, pour rembourser ses dettes.
où se décomposent les carcasses de nombreuses Le comté est aujourd’hui sous la coupe réglée des Spa-
machines volantes. niards, qui vont et viennent à leur guise et ont implanté
plusieurs communautés sur la côte. Même les affaires de
police sont le plus souvent administrées par les Palen-
cios, les « officiers » d’Olson, aussi raffinés dans leur mise
qu’ils sont brutaux dans leurs méthodes, et seuls les Spa-

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VIVRE EN BRETAGNE

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L'UNIVERS

niards sont dispensés d’obéir aux décrets esthétiques (voir


Orlak, Comte de Fenster
à ce sujet le livre de base, p. 78). À cause de cela, la ville Le comte n’est guère plus aujourd’hui que l’homme de
est une alternance de quartiers outrancièrement décorés paille d’Octavio Olson. Passionné par le jeu et la mode, il a
où les gens obéissent à une étiquette complexe, et d’en- dilapidé le trésor du comté, au point de n’avoir même plus
claves spaniardes où l’on ne voit que jambes de bois et de quoi payer ou équiper ses soldats. En 284 DA, devant
dents gâtées et où tout le monde se tutoie et s’interpelle la recrudescence des attaques de Noyés et la menace
bruyamment. L’impunité des Spaniards, autant en termes inglandaise, il a cru faire une bonne affaire en acceptant
de mœurs que de criminalité, est d’ailleurs la source d’un l’aide des Spaniards et une forte somme d’argent contre
mécontentement populaire grandissant, paradoxalement la cession de terres et de privilèges. Il se rend aujourd’hui
dirigé contre le comte Orlak. compte de son erreur, mais peut difficilement revenir en
arrière. Il fait des rapports réguliers à Arthur, dans l’es-
poir que celui-ci le libérera du joug des pirates. Et s’il
PALENCIO en rajoute désormais dans le maquillage outrancier et les
comportements ridicules, c’est avant tout pour tromper
Caractéristiques
la vigilance d’interlocuteurs qui le regardent comme un
Adresse : 6 Clairvoyance : 3 Présence : 3 dandy inoffensif. De fait, il représente aujourd’hui l’une
Puissance : 4 Trempe : 6 des meilleures sources d’informations pour Arthur VIII
Armes à distance 5, Coercition 6, Mêlée 5, Mouvements 3 sur ce que les notables passant par Kerne peuvent dire
Combat dans son dos.

Vitesse : 5 Santé : 25
Initiative : 1d10 + 6
Capacité offensive : 11 Psyché : 23 ORLAK
Défense : 19 Bonne Aventure : -
Caractéristiques
Armes : épée, 1d6 + 2 points de dégâts ; arc court, Adresse : 3 Clairvoyance : 4 Présence : 6
1d6 + 1 points de dégâts Puissance : 3 Trempe : 5
Équipement : épée, arc court, armure de cuir bouilli
(prot. 2). Commerce 3, Mêlée 2, Monte 2, Perception 7, Persuasion 5,
Savoir : Alphabétisation 7, Savoir : Chant 5,
Savoir : Musique 8, Savoir : Poésie 4, Savoir : Théâtre 7,
Savoir : Sculpture 5, Savoir : Bienséance 10, Savoir :
Hier 2, Savoir : Malroyaume 6, Savoir : Spaniard 5
Prédilections : Baratin (Persuasion), Charme
(Persuasion)
LE TRIBUNAL DES BONNES MŒURS Combat
L’intérieur de ce grand bâtiment ornementé pourrait Vitesse : 5 Santé : 21
rivaliser de dorures, de moulures et de décorations Initiative : 1d10 + 3
outrancières avec la demeure du comte. Partout, l’œil Capacité offensive : 8 Psyché : 23
est assailli par une débauche de couleurs riches et de Défense : 13 Bonne Aventure : 5
tableaux grandiloquents, et l’esprit se rebelle devant
cette opulence inutile au milieu d’un comté saigné à Armes : rapière, 1d8 points de dégâts
blanc. Équipement : rapière, vêtements munificents, recueil de
Toutefois, s’il est de loin l’institution la plus coûteuse poèmes, bijoux
du Fenster, le tribunal des Bonnes Mœurs en est aussi
la plus rentable.
Dans ses couloirs tendus de tapisseries se presse
une foule bigarrée qui attend de passer en jugement
devant les Magistrats de la Pudeur, seuls aptes à
juger des infractions au bon goût (celui du comte, du
moins) commises quotidiennement par des centaines
de Kernais.
Le Tribunal est divisé en trois cours : la cour de Soie,
pour les écarts vestimentaires, la cour de Marbre, pour
les gestes inappropriés, et la cour des Muses, pour les
incorrections de langue.

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VIVRE EN BRETAGNE

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LA BRETAGNE
Le Capitan Octavio Olson et l’influence
des Spaniards
Octavio Olson est un pirate qui s’est distingué en assemblant
une flottille de petits navires rapides et en installant de nom-
breuses colonies le long des côtes déchiquetées du Fenster :
dans ces petits ports de pêche isolés, les Spaniards sont censés
assurer la sécurité, mais ils vivent dans les faits en petits sei-
gneurs sur le dos des habitants. Ces colons sont aujourd’hui
beaucoup plus nombreux que ne le soupçonne Arthur et ils
ont également colonisé ainsi une partie du Morbyan.
Bien qu’il apprécie Kerne, où il tient une cour décadente,
et qu’il aime faire trembler le comte en formulant des
demandes excentriques ou en introduisant des nouvelles
modes totalement contraires à celles favorisées par Orlak,
Octavio est un homme de la mer qui ne peut pas rester
longtemps heureux à terre. Il laisse souvent la charge de ses
affaires à son second et embarque pour de longues semaines
sur son navire, l’Àguila Rojo. Nul ne sait où il vogue alors.

OCTAVIO OLSON
Caractéristiques
Adresse : 6 Clairvoyance : 6 Présence : 6
Puissance : 6 Trempe : 8
OCTAVIO OLSON
Coercition 5, Commerce 5, Mêlée 7, Monte 4, Nage 5,
Navigation 7, Perception 5, Persuasion 6, Savoir : Art
de la guerre 5, Savoir : Bienséance 8, Savoir : Hier 3, Les Armorins ont réussi à tirer parti de la prédilection du
Savoir : Malroyaume 6, Savoir : Poésie 6, Savoir :
Spaniard 7 lin pour leur terre : à force de sélection et de croisement,
Prédilections : Arme à une main (Mêlée), Commandement ils ont créé une variété remarquablement résistante pour
(Coercition), Manœuvres (Navigation) un poids modeste et qui a surtout la particularité d’être
Combat naturellement imperméable à cause du soufre présent en
grande quantité dans le sol. Cela en fait un matériau ines-
Vitesse : 5 Santé : 33
Initiative : 1d10 + 6 timable pour la fabrication des voiles : celles-ci, comme
Capacité offensive : 15 Psyché : 33 elles n’absorbent pas l’eau, sont beaucoup plus souples
Défense : 21 Bonne Aventure : 7 et plus faciles à manipuler. Elles se révèlent en revanche
plus facilement inflammables, ce qui limite leur usage aux
Armes : épée en acier, 1d8 + 4 points de dégâts navires marchands, aux pirates prêts à tout et aux vais-
Équipement : épée en acier, broigne (prot. 3), chapeau
seaux de guerre légers.
extravagant, bijoux
Le soufre qui donne sa particularité au lin armorin est
l’autre source de richesse de ce comté : sur les pentes des
L’Armor monts du Feu sont établies plusieurs mines où triment
L’Armor est le deuxième comté le plus prospère de Bre- prisonniers de droit commun et ennemis politiques du
tagne après Talberrand. Pourtant, partagées entre les comte Tercien pour fournir l’irremplaçable roche à tous
monts Dorés complètement stériles au sud, les monts de les artifexeurs du Domaine.
Feu infestés de fées à l’est et la Côte de Pierre où pullulent Les villes d’Armor sont rares et regroupées le long de la
les Noyés, ses terres cultivables sont les plus pauvres de côte, comme Morlé (7000 habitants, dont 800 scroungers, 30
la péninsule et seul le lin semble y prospérer. L’Armor est nains et 50 kobolds), la capitale, et autour du lac des Légates,
une terre de contrastes : dans le paysage de ce comté très à partir duquel rayonnent de nombreux canaux d’irriga-
largement boisé, les nombreux champs de la précieuse tion. Faites de basalte et de bois importé, les habitations
graminée voisinent avec des ravines de rocaille volca- armorines sont souvent peintes de couleurs éclatantes
nique noire comme la suie et des rivières toxiques jau- qui resplendissent sur le fond noir des contreforts volca-
nâtres, tandis que les élevages de moutons sont de plus en niques des monts de Feu.
plus présents. Ces derniers sont en effet faciles à élever sur Enclavé entre mer et montagnes, l’Armor est également
les friches des champs de lin et constituent aujourd’hui la à l’abri de la plupart des incursions de pirates ou d’Haïs-
majeure partie de l’alimentation locale. randhers.

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VIVRE EN BRETAGNE

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L'UNIVERS

PRÉJEAN
Situé sur la grand-route qui relie Corbuse à Lambrefeux,
le bourg de Préjean (3000 habitants) est fameux à
travers le Malroyaume pour son Poing d’Acier, le
tournoi de boxe estival qui y est organisé chaque
année depuis dix-neuf ans. Outre qu’il rassemble
les meilleurs boxeurs en activité, ce tournoi a pour
particularité d’avoir lieu sur des plateformes élevées
dans la forêt du Millefeux. Il s’agit d’une emprise
non toxique dont les arbres brillent, la nuit, d’éclats
phosphorescents. C’est un spectacle mémorable que
d’assister, assis sur les gradins ou les branches, à ces
luttes homériques sous les arbres illuminés.

Tercien, Comte d’Armor


Sous des dehors aimables et courtois, Tercien est un jeune
homme vénal et sans scrupule. Malgré sa flotte impor-
tante, il rechigne à fournir à Arthur les vaisseaux qu’il TERCIEN
réclame et préfère verser un lourd tribut à celui-ci pour
qu’il les fasse bâtir à Sint-Malo. Toute sa flotte est engagée
dans le commerce avec l’Archipel ou l’Eirland.
Depuis qu’Arthur VIII a fait interdire, en 292 DA, le com-
merce avec l’Ingland des denrées stratégiques que sont
Corbuse
le soufre et le lin, la prospérité de l’Armor et la fortune
personnelle du comte ont sensiblement décliné, mettant 5000 habitants, dont 3000 nains, 1000 humains, 700 scroungers
un coup d’arrêt aux ambitions de ce dernier. Tercien réflé- et 300 kobolds.
chit par conséquent à un moyen de se débarrasser de la
tutelle encombrante du roi. Et il prête une oreille de plus Corbuse est une grande ville isolée au beau milieu d’une
en plus attentive aux émissaires inglandais ainsi qu’aux lande de sable et de lagunes saumâtres inconstructibles. Ne
marchands de lin de Stegonnec, qui n’hésitent plus à pro- pouvant coloniser ce territoire où les fondations des bâti-
poser ouvertement une alliance avec Haelgir. ments ne trouvent aucun appui suffisant, les architectes
ont été contraints de créer des paliers supplémentaires
TERCIEN au fil des décennies, et la ville a connu depuis l’installa-
tion des nains quatre rehaussements successifs. De loin,
Caractéristiques
Corbuse ressemble donc davantage à une haute tour très
Adresse : 4 Clairvoyance : 7 Présence : 7 large qu’à une cité médiévale. En s’approchant, on constate
Puissance : 4 Trempe : 7 néanmoins que l’on a affaire à un ensemble de bâtiments
Commerce 7, Mêlée 3, Monte 3, Navigation 3, Perception 5, très élevés et resserrés les uns à côté des autres. Ils sont
Persuasion 8, Savoir : Alphabétisation 6, Savoir : en outre reliés par les câbles des ascenseurs, ces véhicules
Bienséance 5, Savoir : Hier 5, Savoir : Malroyaume 7, qui sillonnent la ville de bas en haut et de haut en bas. Ils
Savoir : Eirland 4, Savoir : Vieil anglais 5
Prédilections : Marchandage (Commerce), Évaluation furent créés dès le premier rehaussement de Corbuse.
(Commerce), Empathie (Perception)
Quand on entre dans la cité, on est frappé par le caractère
Combat
massif des bâtiments de pierre qui la composent, la grâce
Vitesse : 5 Santé : 27 et la finesse des décorations, et la complexité extrême du
Initiative : 1d10 + 4
Capacité offensive : 10 Psyché : 27 réseau de câbles et tuyaux d’alimentation de toutes sortes
Défense : 16 Bonne Aventure : 5 qui courent à travers les rues et qui s’enroulent le long des
tours et des pylônes. Les principales artères sont en outre
Armes : rapière, 1d8 + 1 points de dégâts animées par le vrombissement des ascenseurs qui traver-
Équipement : rapière, cuir souple (prot. 1) sent Corbuse d’est en ouest et de bas en haut. Il faut des
années pour comprendre correctement le parcours qu’ils
accomplissent, et encore… celui-ci est sujet à de nom-
breuses variations saisonnières.

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VIVRE EN BRETAGNE

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LA BRETAGNE
DES CORBEAUX ET DES NAINS
Corbuse, dont la forme sombre s’élève droit dans le
ciel, est la ville des nains … et des corbeaux. Les nains
regardent ces oiseaux comme des animaux sacrés,
et de nombreux perchoirs, maisons, mangeoires et
fontaines leur sont destinés. Les éléments décoratifs
et les sculptures ayant pour thème les corvidés sont
également légion.
L’ordre des Douze Corbeliers est l’un des plus
prestigieux de la ville : on y entre pour une durée d’un
an, et cette distinction honorifique s’accompagne
d’une lourde charge de travail, puisque les Corbeliers
doivent organiser un certain nombre de cérémonies
votives et veiller à la protection des corbeaux, en
présidant au besoin une Cour des Oiseaux qui juge
les atteintes portées à ces animaux. Malheur aux
Corbeliers qui verront mourir Toumio, le corbeau à
nuque blanche qui est la mascotte de la ville et vient
d’atteindre l’âge canonique de 41 ans.

La ville basse risque toutefois de décevoir les visiteurs


venus contempler les merveilles de Corbuse, car elle est
sale, bruyante et populeuse, comme à peu près n’importe
quelle cité commerçante. Dans la pénombre des niveaux
inférieurs s’entassent les différents marchés de Corbuse
(dont un très vaste et très prisé marché de tissus), les
fabriques et les plus gros laboratoires d’Artifex, barrica-
dés et surveillés, ainsi que le Quartier des Hôtes Étrangers
qui, outre ses nombreuses auberges, accueille bordels, tri-
pots, prêteurs sur gages et « ramblas », des petites arènes
privées dans lesquelles sont organisés des combats entre
gladiateurs et animaux, ou entre bêtes féroces.
Les nains eux-mêmes habitent plus haut et ils ne quittent
le confort douillet de leurs spacieuses demeures ou l’at-
mosphère studieuse de leurs ateliers que pour se rendre
dans les commerces de la ville haute, qui sont les plus
en vue. Les hommes comme les femmes aiment acheter
des vêtements inspirés par le Pays Perdu, aux couleurs
chaudes et aux noirs profonds. Ils se rendent également
chez le peluquero, qui les coiffe ou pose des postiches sur
leurs cheveux ou barbes afin de les rendre encore plus
foisonnants. Le salon du peluquero est un haut lieu de
la sociabilité naine. C’est un endroit où s’échangent des
nouvelles et où se concluent des accords commerciaux
qui déterminent parfois l’avenir de tous les comptoirs
nains disséminés dans le Malroyaume. Les peluqueros
rivalisent d’ingéniosité pour que leur clientèle supporte la
longueur des séances, proposant des collations voire des
petits spectacles comiques en attendant qu’une teinture
ne sèche ou qu’un rajout ne prenne. Certains peluqueros
ont enfin des salons privés où les chauves peuvent ôter
leurs perruques en toute discrétion afin de les changer.
Deux autres commerces ont beaucoup de succès à Cor-
buse. Pour les hommes : le marchand d’automates, et pour
les femmes : celui de bijoux lumineux. Les automates font
fureur dans la société naine. Si les grands modèles à vapeur
travaillent dans les ateliers et les logements, ou bien net-

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L'UNIVERS

LE CULTE DE LA MACHINE
toient la voie publique, les petits modèles électriques ser-
vent avant tout à agrémenter la parure des messieurs. On Une société secrète s’est développée à Corbuse depuis
une dizaine d’années, dont les membres sont recrutés
les fixe sur des épaulettes ou à la boutonnière du par-
parmi les nains exclus du système censitaire. Cette
dessus. Un système ingénieux les relie aux ongles de leur société s’organise autour d’un culte scientiste qui
propriétaire, ce qui les alimente en énergie. Ils tournent révère « la Machine », c’est-à-dire l’âme que possèdent
sur eux-mêmes, exécutent des gestes comiques, ou émet- certaines Reliques de l’Hier et les artifex les plus
tent des sons pour les plus sophistiqués. Les dames, de complexes. L’inspirateur de ce culte est Roblas de
Pontafierra, un fureteur nain qui a découvert dans des
leur côté, apprécient les bijoux électriques qui brillent de
ruines du Désert des Ronges un robot éducatif nommé
mille feux une fois qu’ils sont portés à même la peau. Ce Wakoo, créé au début du XXIIe siècle pour dispenser
sont des bijoux en verre coloré ou en cristal, ornés de des cours de relaxation et de sagesse orientale. Le
minuscules ampoules qui les font briller. fureteur est revenu à Corbuse avec Wakoo, armé de
Les nains aiment les fêtes de famille et de quartier, les diver- la certitude que les machines intelligentes étaient
capables de sauver le monde, car elles étaient
tissements sans fin, toujours agrémentés de mets épicés et
foncièrement bonnes, ignorant tout des passions
de vins capiteux. Les hommes nains portent pour l’occa- charnelles qui mènent les hommes à leur perte. La
sion des vêtements noirs avec des sequins multicolores et « mort » de Wakoo, livré par le commanditaire de Roblas
les femmes naines des robes froufroutantes à volants noirs, aux pinces et aux cisailles d’un maître électricien peu
rouges et jaunes. On y danse beaucoup, après les récitations scrupuleux, a achevé de l’en convaincre.
La Machine, qui recrute principalement parmi les
d’usage de vieux poèmes sanglants. Les salles de spectacle et
laborantins et les techniciens assistants, compterait
de réception se révèlent très nombreuses dans les niveaux aujourd’hui une centaine de membres. Abstinents,
supérieurs de Corbuse, et les menstrels ou shakspiriens y ceux-ci regardent la multiplication des naissances
sont toujours les bienvenus, à condition qu’ils respectent aberrantes à Corbuse (voir le livre de base, p. 48)
scrupuleusement les us et les coutumes de la ville. comme une preuve supplémentaire de la corruption
de leurs semblables.
Hormis le culte des corbeaux, la pratique religieuse est en
revanche presque invisible dans Corbuse. C’est que, pour
les nains, la foi est une affaire privée, dont il est d’ailleurs
grossier de parler en public. Les plus riches demeures dis-
posent en général d’une pièce aménagée en chapelle pour Talberrand
honorer le Dios, la Maria et le Jesú, quand les foyers plus 35 000 habitants, dont 200 nains, 2000 kobolds et 1000 scroungers.
modestes se contentent de quelques icônes posées sur un
buffet. Ni calendrier cultuel ni clergé ne se sont jamais À mesure que l’on approche de Talberrand, les routes se
imposés à Corbuse. À peine voit-on, chez certains nains font plus larges et plus nombreuses, la terre battue cède
dits « Modernes », de discrets signes d’appartenance à la la place à de larges dalles de pierre et la nature sauvage
Rédemption qui, si elle n’a pu s’implanter physiquement se transforme en vastes champs et vignobles dans les-
dans la cité, gagne cependant peu à peu les cœurs de la quels travaillent nombre de paysans. Loin du Vaste et des
population – en particulier des plus jeunes. emprises de Wasteland, la campagne qui entoure la capi-
La vie politique est en revanche très animée, les nains se pas- tale est parfaitement domestiquée et donne une profonde
sionnant pour l’administration des différentes facettes de leur impression de sécurité et de prospérité.
cité. À l’intérieur d’une corporation ou dans les frontières d’un Lorsque les hauts murs de la ville apparaissent à l’hori-
quartier, les discussions sont enflammées et les rendez-vous zon, il est aisé de comprendre pourquoi Talberrand est
électoraux très suivis. Corbuse est une démocratie censitaire : surnommé « les Couleurs » : sertis dans cette bande de
peuvent voter les hommes et femmes qui gagnent 90 PZ par pierre blanche, les pointes, les dômes et les toits colorés de
an, ce qui représente un tiers de la population adulte. Presque la ville semblent autant de gemmes brillant de mille feux.
tous les votants ont donc une responsabilité politique dans L’intérieur de la ville renforce encore cette impression
un « bureau » de quartier ou de corporation. L’échelon supé- de luxe et de sophistication. Cosmopolite et trépidante,
rieur de décision est la Familia, un conseil de vingt membres cette cité n’est pas industrialisée, mais tout y trahit une
qui réunit les élus des quartiers ainsi que les chefs des plus conception remarquablement moderne de l’urbanisme :
puissants corps de métier (chacune des cinq branches d’Ar- rues très larges et à angle droit, organisation par quartiers,
tifex a son représentant, bien sûr, mais c’est aussi le cas des réseau d’égouts, halles marchandes, etc. Le mur d’enceinte
armateurs et des « docteurs », autrement dit des enseignants, et les fortifications, conçus par les nains de Corbuse, sont
très estimés dans la ville). Le vieux Fonso Barbeloa, l’actuel subtilement agencés de manière à empêcher un assaut
maire de Corbuse, est toujours populaire, mais il doit faire concentré sur un point, mais une grande attention a été
face à l’opposition résolue des Modernes, emmenés par le consacrée à ne pas donner à la ville une apparence trop
jeune Tristano Quantas, qui lui reproche son isolationnisme martiale : il est important que la capitale du Domaine ne
– pour Tristano, Corbuse pourrait arbitrer le conflit entre la paraisse pas sur la défensive mais au contraire ouverte et
Bretagne et l’Ingland et en tirer d’importants bénéfices. confiante dans sa supériorité et sa légitimité.

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VIVRE EN BRETAGNE

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LA BRETAGNE
Il y a deux ans, pour commé-
morer le prochain trois centième
anniversaire du couronnement
d’Arthur Ier, le roi a commandé à
Mathias Pérémont, le sculpteur qui
fut un disciple du célèbre Mael-
dinn, à qui l’on doit le Jardin des
Mille Œuvres, une gigantesque
statue de son ancêtre terrassant
un dragon, exploit qui, selon la
légende, lui permit de faire recon-
naître sa bravoure et convain-
quit tous les autres seigneurs du
Malroyaume de lui jurer allé-
geance. Cette statue, qui occupe le
centre de cet immense champ et se
dresse plus haut que les bâtiments
les plus élevés de la ville, est qua-
siment achevée aujourd’hui.
Derrière elle apparaissent les
hauts murs ocre du Kastell, une
ville à l’intérieur de la ville, à la
fois centre administratif, prison,
siège de différents services cen-
traux (les Inspecteurs royaux y
ont par exemple leurs quartiers),
À cet effet, les huit portes de la ville ne sont pas fortifiées résidence des Pendragons et de leurs favoris. Cette for-
et devant elles sont aménagées de vastes esplanades au teresse massive, étagée sur plusieurs niveaux, abrite de
centre desquelles se dressent des monuments dédiés à la magnifiques enclos paysagés, des cours avec fontaines et
gloire de la dynastie des Pendragons : Merlin conseillant bassins, ainsi que des terrasses arborées qui font oublier
le roi, divers chevaliers célèbres de la Table Ronde, la présence, d’ailleurs discrète, de la Garde du Ponant,
Arthur brandissant Excalibur, etc. les troupes d’élite chargées de la protection rapprochée
d’Arthur et de ses courtisans.
Bien que Talberrand ait été construite sur les ruines d’une
ancienne cité bâtie, si l’on en croit les légendes, par les
fées, il ne reste presque plus rien de la ville originelle
hormis des catacombes emplies d’ossements étranges et
L’IMPRIMERIE ROYALE
quelques rares vestiges (parmi eux, une fontaine toute
simple à la pierre usée, sur laquelle sont sculptées de Cette institution a été fondée par Arthur III pour garder
la mainmise sur les livres et les recherches publiés
runes étranges devenues presque illisibles, et un bosquet
dans le Domaine. En raison de la rareté du métal,
où, dit-on, des fées viennent la nuit pour converser avec l’imprimerie est un procédé coûteux. Aussi, en faisant
les arbres). L’intérieur de la ville est occupé par des mai- construire ce bâtiment avec ses trente presses, le roi
sons de deux ou trois étages qui rivalisent de couleurs s’assurait de centraliser cette activité dans son fief.
vives et d’encorbellements, ainsi que par les palais d’hiver Outre le fait que cela lui permettait de refuser que
soient publiés certains ouvrages « dangereux », cela
des nobles les plus en vue. Les divers bâtiments officiels
faisait également rentrer des sommes considérables
(le Kastell, l’Imprimerie royale, l’Atelier des monnaies du dans le trésor.
Roi, les ambassades, la Bibliothèque Domaniale, etc.) sont Mais depuis que les nains de Corbuse, pendant la
regroupés autour de la Place Royale, un immense pré où Régence, ont inventé une presse à vapeur bien plus
les jardiniers royaux conçoivent chaque année des déco- rapide, ce monopole a échappé au roi et plus personne
ne travaille dans cette institution, hormis un comité de
rations différentes et qui servait autrefois aux joutes.
censure dépassé par les progrès de l’imprimerie.

Les habitants sont fiers de vivre dans la capitale et partici-


pent également à la réappropriation du mythe : les noms
des tavernes et les enseignes des artisans sont presque
tous liés à Arthur ou à la Table Ronde.

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VIVRE EN BRETAGNE

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L'UNIVERS

LES QUARTIERS DE TALBERRAND


Non loin de la Place Royale se trouve également un autre
Talberrand est organisée par quartiers, qui sont bâtiment notable, bien que la plupart des gens ignorent
agencés autour de la Place Royale :
son importance : il s’agit de l’Hôtel des Messagers, une
* Le quartier des artisans, l’Ossier, est celui où l’on
trouve aussi bien les forgerons que les potiers et les modeste auberge qui est en réalité le quartier général
vanneurs, ainsi que le jardin des Mille Œuvres (où des servicieux, les agents spéciaux du roi auxquels sont
se déroulent à l’aube les duels, interdits par le roi) ; confiées diverses missions d’espionnage et d’assassinat.
* Le quartier des érudits, la SN, concentre aussi Le Fréhan, la résidence d’été des Pendragons, se tient un
bien les établissements d’enseignement que les
peu à l’écart de la ville, au cœur d’un immense parc où le
administrations et les ateliers de la plupart des
inventeurs ; roi emmène chasser ses favoris (on y trouve à cet effet les
* Le quartier des Plaisirs ne vit que la nuit et présente gibiers et les prédateurs les plus exotiques). On accède à
le jour l’apparence d’une ville fantôme. Étrangement, cette construction élancée, très lumineuse, par une grande
c’est dans cette zone qu’a été implanté le Foyer des allée bordée d’arbres plusieurs fois centenaires. Le château
Bénédictions, le célèbre hôpital maëlite ;
lui-même bénéficie des derniers progrès de l’Artifex : globes
* Outre de nombreuses échoppes, on trouve aussi
dans le quartier des commerçants, la Foinche, le lumineux, eau courante, chaufferie. Un réseau de tubes
siège de nombreuses maisons marchandes ainsi pneumatiques permet même au roi d’échanger des courriers
qu’un grand marché permanent où les places font avec l’Hôtel des Messagers et les appartements du Merlin.
l’objet de longues tractations avec les autorités ;
* Les Manœuvres est le quartier où se trouve la
garnison de la ville et le Guet ; Laval
* Plus à l’écart, on trouve le quartier des Tanneurs.
En raison des odeurs pestilentielles que dégage cette 6 000 habitants, dont 60 nains, 500 kobolds et 1200 scroungers.
activité, c’est également là que logent les habitants
les plus pauvres de la cité. On y voit donc beaucoup La porte orientale de Talberrand donne sur une route faite
plus de scroungers et de kobolds quand dans le reste
d’une matière inconnue, d’une résistance à toute épreuve
de la ville.
que ni le temps ni les guerres n’ont pu endommager. Cette
route, double, construite sur des piliers croisés qui la pla-
C’est également près de la Place Royale que se trouve le cent à une quinzaine de mètres au-dessus du sol, quitte
Tân, la forteresse des chevaliers de la Table Ronde. Ce le Malroyaume pour s’enfoncer dans le Wasteland et
bâtiment allongé, construit autour d’un terrain qui servait atteindre Laval. Sur le chemin, les attaques de fées grim-
autrefois aux duels, n’est plus aujourd’hui qu’une retraite pant le long des piliers et des waspenders construisant
dorée où les « chevaliers » se retrouvent entre eux pour leur nid sous ces mêmes piles sont monnaie courante.
échanger les derniers commérages, s’affronter dans des Laval est une ville ceinte d’une haute muraille de plan
matches amicaux de boxe ou d’escrime, ou encore siroter vaguement carré. Ce mur, épais de plusieurs mètres de
des vins fins et déguster les mets les plus délicats en se pierre, de terre et de briques, est couronné de cinq tours
pavanant dans leur tenue d’apparat. L’usage veut qu’il y fortifiées dont la plus grande sert de résidence au seigneur
ait toujours un chevalier qui y réside afin d’y entretenir de Laval, la duchesse Tara de Jouot, surnommée la Veuve
la Flamme de la Justice qui y brûle depuis la fondation de d’Acier. Son époux, Jordan de Jouot, est mort d’une fièvre
l’ordre, mais ce sont en réalité des serviteurs triés sur le attrapée lors d’une de ses trop nombreuses missions pour
volet qui s’occupent de cette tâche. tenter de repousser les fées menaçant l’approvisionne-
ment de la ville. Cette femme au caractère rude et affirmé
a remplacé Jordan sans état d’âme, sans même prendre le
LES CHEVALIERS DE LA TABLE RONDE temps de pleurer son époux ni d’en porter le deuil. Elle
s’est en outre fait couronner duchesse alors que son mari
Composé à l’origine des chevaliers les plus fidèles et
n’était que simple chevalier, pour asseoir son autorité et
les plus valeureux d’Arthur Ier, cet ordre n’est plus
aujourd’hui qu’une institution honorifique. Y appartenir affirmer l’importance de la ville.
était autrefois une distinction enviée qui récompensait Son autorité n’a jamais été remise en question, en raison de
une bravoure exceptionnelle au combat ou un ses décisions empreintes de pragmatisme et de fermeté. Elle
attachement héroïque aux valeurs de la chevalerie. À a aussi gagné l’adhésion de la population grâce au soutien
présent, cela représente une gratification symbolique,
indéfectible de Redek, le chef des Maraichauds. Les Marai-
que le roi distribue comme des bons points. Les
chevaliers de la Table Ronde font néanmoins grand cas chauds forcent le respect de tous les habitants de Laval
de leur confrérie et de son prestige, et ils regardent de et leur réputation dépasse les frontières de la ville, car ils
haut ceux qui n’en font pas partie. Cet ordre constitue côtoient plus régulièrement que n’importe quel corps d’ar-
dans les faits une coterie et un réseau d’influence, qui mée les dangers innombrables du Wasteland. Ils escortent
peut se révéler utile lorsqu’on veut réussir dans les
les caravanes qui relient la ville au reste du Malroyaume.
affaires ou triompher dans les intrigues.
De ce fait, seule leur loyauté assure au dirigeant de Laval,
quel qu’il soit, un réel pouvoir sur la cité.

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VIVRE EN BRETAGNE

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LA BRETAGNE
Les habitants de Laval sont habitués à une vie extrême- l’autre bout du Malroyaume. Il emmena d’autres mineurs
ment difficile. En effet, les impressionnantes murailles de qui devinrent ses employés pour l’exploitation de ses
la ville ne protègent pas contre les maladies, les parasites terres. C’est en espérant renouveler cette découverte que
et les pluies acides amenées par les vents d’est. six jours sur sept, sauf quand le vent d’est souffle et que
La cité est la principale source d’approvisionnement en les pluies acides menacent, deux mille hommes descen-
métal de l’Hier pour Talberrand. Sous les fumées toxiques, dent dans la terre pour en retirer le précieux métal.
dans une carrière ressemblant à un immense cratère de Une fois extraits de leur gangue d’argile et de boue toxique,
boue, des centaines de mineurs s’activent dans des gale- les morceaux de métal sont acheminés sur des tapis roulants
ries à la limite de l’effondrement aménagées dans un ter- à vapeur dans les gigantesques fourneaux, dont les deux
rain meuble rempli de « blocs » d’acier. Ces blocs sont cheminées dominent la ville de leur masse colossale. Le
faits d’anciens objets de métal : véhicules, éléments de quotidien des ouvrières – car ce sont surtout les femmes des
construction, etc. découpés et compressés à l’aide d’une mineurs qui travaillent ici – est harassant. Elles doivent faire
force colossale. Les mineurs creusent la terre spongieuse preuve de rapidité et de dextérité dans le tri des métaux, et
pour accéder à ces blocs et remontent le long de fragiles de force et de précision dans la fonte proprement dite. Le
échelles de bois des sacs de cailloux, de boue et de mor- métal fondu est transformé en lingots, plus faciles à condi-
ceaux de métal compressés. À force de travailler cette terre tionner et à transporter jusque dans le Malroyaume.
dans des conditions épouvantables, ces hommes ressem- La vie des mineurs et celle des ouvrières étant particuliè-
blent eux-mêmes à des statues de boue vivantes. rement difficile, l’alcool et les drogues sont consommés
Pour entretenir leur motivation, les autorités de Laval très régulièrement par tout le monde. Les Maraichauds,
organisent une « loterie ». Une fois par mois, un sac est qui, en ville, assurent l’ordre et la sécurité, ferment les
attribué à un mineur tiré au hasard. Le métal qu’il contient yeux sur les importations de drogues pourtant prohibées
lui apporte un supplément de revenus non négligeable partout ailleurs. Les psykers de l’Est de passage à Laval
mais s’il contient du cuivre, métal très recherché et très proposent aussi des « drogues » psychiques en exploitant
rare, c’est une véritable aubaine qui lui permettra de certains de leurs talents contre de la nourriture, un toit, de
changer de vie. On raconte encore l’histoire de ce mineur, la drogue « réelle » ou des faveurs sexuelles.
Forffand, dont le sac contenait plus de quarante kilos de La duchesse a également instauré de grandes fêtes pour
bobines de fils de cuivre. Il put immédiatement dire adieu célébrer les événements clés de l’histoire de la ville. Ces
à Laval et partit s’installer dans une ferme confortable à fêtes sont un prétexte pour permettre aux travailleurs

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L'UNIVERS

de Laval d’évacuer la pression en se livrant à des soi- tion demeure à un niveau tolérable par le roi. Nante est
rées orgiaques presque impossibles à maîtriser pour les donc régulièrement confrontée à des choix difficiles, tels
Maraichauds. On y compte d’ailleurs beaucoup de morts. que la condamnation d’un poète modéré, mais qui risque
La duchesse de Laval, en imposant ses propres célébra- d’indisposer personnellement Arthur, ou à l’inverse l’ac-
tions et en n’appliquant que de façon très lâche les lois quittement d’un fauteur de troubles dont on connaît les
du Malroyaume, fait petit à petit de sa ville un état indé- puissants protecteurs à Talberrand.
pendant, ce qui suscite la colère d’Arthur VIII. Elle a en Malgré ces handicaps, Nante fait plus que survivre : elle
outre commencé à augmenter le tarif des lingots de métal, gagne en puissance, et son influence rayonne jusqu’en
or aucune autre mine du Malroyaume ne peut assurer Ingland et jusqu’à Avalon.
comme elle un approvisionnement aussi riche et aussi Nante doit une partie de son aura à son architecture. Cette
régulier. Arthur a envoyé des espions pour découvrir une ville abrite en effet l’un des plus grands ensembles de
faille dans le pouvoir de la Veuve d’Acier. Ces espions ont bâtiments de l’Hier préservés, autour desquels la ville s’est
aussi pour tâche de faire naître une contestation jusque-là développée : la Poste centrale, qui accueille la garnison des
peu vivace. Un mouvement ouvrier est en train de s’or- Postiers, les Veilleurs les plus réputés du Malroyaume ;
ganiser, et la première grève vient d’avoir lieu au prin- le Tel de Ville, siège du parlement de Nante ; la Tour-Lu, à
temps, les mineurs réclamant une pause supplémentaire la fois mairie et théâtre municipal. Personne ne sait exac-
dans leur journée de travail. Tara a fait pendre les trois tement par quel miracle ces trois édifices sont demeurés
meneurs de cette contestation. intacts alors que le reste de l’ancienne ville a depuis long-
temps été englouti par le Vaste.
La Poste centrale de Nante est un gros bloc carré, immeuble
de sept étages constellé de fenêtres rectangulaires. Le rez-
de-chaussée a été converti en écurie, dans laquelle sont
logés une dizaine d’oliphants et leurs cornacs. Dix autres
bêtes sont de garde, mais au repos, sur le toit de l’édifice,
tandis que dix autres patrouillent le Vaste autour de la
ville. La relève des Postes est un spectacle impressionnant,
que nombre de Nantais viennent admirer matin et soir.
Les oliphants au repos prennent leur envol, avec les cinq
Postiers de patrouille, tandis que les oliphants du rez-de-
chaussée sortent et volent jusqu’au toit, cédant la place
aux bêtes et aux Postiers rentrant de patrouille.
Nante
Le Tel de Ville est le deuxième bâtiment qui vaut à Nante
25 000 habitants, dont 150 nains, 1000 kobolds et 3000 scroungers. sa réputation. Il abrite le Parlement de Nante, siège du
pouvoir municipal, ainsi que la Chambre Haute, une
La république de Nante possède plusieurs particularités assemblée qui regroupe en théorie tous les nobles du
qui la rendent unique. En premier lieu, elle est la plus Domaine arthurien. Dépourvue du moindre pouvoir,
grande cité construite sur les bords du Vaste. En second elle n’est en réalité qu’une institution fantôme, dont les
lieu, il s’agit de la seule cité à proclamer son indépen- séances sont presque toujours « suspendues » pour une
dance vis-à-vis du pouvoir arthurien, bien qu’elle verse durée indéterminée et qui ne sert que de prétexte aux
tribut au roi en échange de la paix. riches familles cherchant, à travers un cadet qu’on envoie
Ces particularités compliquent la vie de la cité et de ses siéger, à participer, loin des regards de Talberrand, au flo-
habitants. Le Vaste envoie régulièrement sur Nante des rissant commerce nantais. Au Parlement, en revanche, les
tempêtes de poussières toxiques, des Nuées Jaunes, et représentants élus par les habitants se réunissent deux à
une partie des habitants souffre de l’empoisonnement du trois fois par semaine pour débattre de toutes les grandes
Wasteland. Les terres gâchées vomissent aussi occasion- décisions concernant la ville. En raison de cette intense
nellement des Vorms et des sandspides. activité politique, les alentours de cet édifice abritent les
L’indépendance vis-à-vis du roi est également source de plus riches demeures de Nante, où résident les repré-
problèmes, puisque la cité est plus qu’aucune autre un nid sentants, les nobles en visite et tous les personnages qui
d’espions royaux et abrite une importante communauté comptent dans la ville. C’est dans ce quartier que se trouve
d’opposants à Arthur désireux de lui échapper : scondrels, le Crédit Nantais, le cœur financier de la ville. Ce bâtiment
seigneurs félons et autres rebelles à l’autorité royale, qui très étroitement surveillé émet des lettres en échange d’es-
trouvent refuge et bon accueil à Nante. Outre les affronte- pèces sonnantes et trébuchantes ; ces « lettres de change »
ments réguliers que génère cette faune de « réfugiés poli- peuvent être monnayées dans toutes les grandes villes du
tiques », la ville doit s’assurer que le niveau de contesta- Malroyaume auprès de changeurs affiliés au Crédit Nan-

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LA BRETAGNE
MASSIMO « IL OLIFANTISSIMO » DELPHE DERRIEN
Juste en face de la Poste centrale, on trouve le plus Caractéristiques
riche commerce de Nante : les Écuries Oliphantesques,
propriété du génial Massimo, un dresseur d’oliphant Adresse : 4 Clairvoyance : 6 Présence : 8
d’un extraordinaire talent. Puissance : 4 Trempe : 5
Massimo avait tout contre lui : Sudard et nain itlyen, Commerce 6, Filouterie 3, Mêlée 1, Monte 1, Navigation 2,
il ne bénéficia même pas, lorsqu’il débarqua dans le Perception 3, Persuasion 10, Savoir : Alphabétisation 3,
Malroyaume, du soutien de la communauté naine, Savoir : Bienséance 3, Savoir : Hier 2, Savoir :
composée de réfugiés spaniards qui considèrent les Malroyaume 8, Savoir : Taille de pierre 4, Savoir :
Itlyens comme des barbares. Wasteland 4
Pourtant, Massimo avait un don qui lui assura une Prédilections : Évaluation (Commerce), Charme
réussite que peu de nains peuvent égaler : il était (Persuasion), Éloquence (Persuasion)
capable d’apprivoiser les oliphants les plus farouches
d’une caresse et de quelques mots chuchotés dans sa Combat
langue natale. Vitesse : 5 Santé : 23
Dans un premier temps, il fut exploité, comme de Initiative : 1d10 + 4
nombreux Sudards parqués dans le quartier des Capacité offensive : 7 Psyché : 27
Arrivants. Cela dura jusqu’à ce qu’un riche marchand Défense : 12 Bonne Aventure : 12
d’oliphants l’emploie à s’occuper des bêtes. En
quelques jours, Massimo parvint à rendre dociles les Armes : épée, 1d6 + 2 points de dégâts
animaux les plus rétifs et redonna même la santé à Équipement : épée, cuir souple (prot. 1)
plusieurs bêtes malades ! Il fut ainsi tiré de la misère
et devint palefrenier, puis monteur d’oliphant lors
de courses locales. Ironiquement, l’homme qui le
tira de sa condition misérable paya de sa vie cette constitue une forme de démocratie élémentaire. En effet,
bonne action : en effet, pour remporter les courses, il si le maire, qui réside dans la tour, n’a pas donné toute
droguait les animaux à l’aide d’artifex chimiques qui
satisfaction, les projectiles seront plus souvent constitués
finissaient par tuer les malheureuses bêtes. Massimo,
lorsqu’il découvrit les manigances de son maître, le d’excréments ou de pierres, tandis que, si le chef de la
dénonça aux bookmakers. Ceux-ci offrirent une solide ville est apprécié, on lui jettera plutôt des fleurs ou des
récompense au nain et contraignirent le marchand à victuailles. Depuis près de dix ans que la Tour-Lu est la
rembourser ses gains, l’acculant à la faillite. Massimo résidence de Delphe Derrien, le jour du solstice d’été est
en profita : avec l’argent qu’il avait obtenu par sa
l’occasion d’un banquet fleuri, tant le maire est apprécié !
dénonciation, il racheta le commerce de son ancien
employeur. Quelque temps plus tard, le marchand fut Derrien est un pur produit de la ville. Fils cadet d’un
retrouvé mort, sans doute suicidé, au fond du quartier simple tailleur de pierre, il s’est engagé dans le service des
des Arrivants… Postes et s’est rapidement élevé dans la hiérarchie. Deve-
L’Itlyen ne supporte pas qu’on maltraite un oliphant et nu préposé, puis préposé en chef et finalement Postier en
il rachète, pour des sommes parfois astronomiques,
chef, il s’est fait remarquer par son intransigeance envers
les bêtes blessées ou malades, de sorte qu’en dépit
de sa réussite, il est toujours à court d’argent. Très les crimes commis par les nobles en visite, à une époque
impliqué dans les paris clandestins sur les courses où Arthur VIII, tout juste monté sur le trône, n’avait pas
d’oliphants, il tente de se renflouer par le jeu, avec les moyens de faire pression sur les Postiers. Fort de ce
des succès mitigés. Désormais, à Nante, on le connaît soutien populaire, Delphe Derrien se fit élire maire de la
comme le nain qui chérit plus les oliphants que sa
ville et entama une fulgurante carrière politique. Sa pre-
propre réussite. Il y a d’ailleurs un dicton en vogue
dans les universités nantaises : une « réussite à la mière réussite fut de persuader le Parlement de Nante que
Massimo » désigne un succès dont le bénéficiaire ne celui-ci avait mieux à faire que de s’occuper de la gestion
tire rien tant il lui a coûté. de la ville. La majorité des parlementaires étant des com-
merçants, Derrien n’eut aucun mal à convaincre l’assem-
blée de lui confier tous les pouvoirs, tant qu’il ne s’agis-
tais. Cette facilité financière est l’une des raisons qui a atti- sait pas de prélever des taxes sur les commerces : il évita
ré les plus grandes fortunes du Malroyaume à Nante. Elle ainsi d’avoir à endosser les activités impopulaires pré-
permet en effet de déplacer aisément de fortes sommes en vues par son mandat. Le deuxième triomphe de Delphe
relative sécurité. Derrien, qui lui valut sa première réélection, consista à
La Tour-Lu abrite quant à elle la mairie de la ville : palais obtenir d’Arthur qu’il fasse construire en bord de Loire
du maire, dont une aile a depuis quelques années été amé- le plus grand chantier naval du Malroyaume. Non seu-
nagée en théâtre, il s’agit d’une tour flanquée d’un vaste lement l’argent des caisses royales afflua pour financer la
bâtiment dont les vitres sont indestructibles. Tous les ans, construction de ce chantier, mais en outre Derrien obtint
au solstice d’été, les Nantais ont d’ailleurs une curieuse un allègement du tribut que payait la ville en échange
coutume : ils viennent jeter contre ce bâtiment tout ce qui d’une corvée « payée » par la population de la ville, qui
tombe sous la main des passants, afin de tenter de briser devait participer aux travaux. Les afflux de réfugiés qui
l’une des vitres. Outre sa fonction exutoire, cette coutume parviennent régulièrement aux portes de la ville, après

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L'UNIVERS

avoir traversé le Vaste, ont permis de fournir la main- La république de Nante est cependant loin d’être une ville
d’œuvre, sans qu’aucun Nantais n’ait à donner de son uniformément florissante. Elle est aussi la porte d’entrée
temps. Cela valut un troisième mandat à Delphe Derrien. dans le Malroyaume pour tous les Sudards qui traversent
le Vaste, Itlyens ou Spaniards. Ils s’entassent dans l’un des
C’est à proximité de la Tour-Lu, au cœur d’un quartier plus grands taudis du Malroyaume, le quartier des Arri-
qui semble n’abriter que des auberges, des imprimeries vants. Bien que la misère et la faim soient le lot commun
et des librairies, que se trouve l’université de Nante, de la majorité des habitants de ce quartier, sur sa cou-
une ancienne forteresse reconvertie en lieu de savoir, ronne extérieure vivent des hommes d’une richesse d’au-
aujourd’hui beaucoup trop étroit au vu de son succès, ce tant plus tapageuse qu’elle côtoie une misère sordide. Ces
qui fait que combles, caves, couloirs et cages d’escaliers hommes sont les Helfestards, membres d’une compa-
sont contraints d’accueillir des « séminaires » supplémen- gnie de wastelanders originaires d’une communauté qui
taires. L’université recrute les meilleurs spécialistes dans survit tant bien que mal à proximité de Nante, dans une
tous les domaines de la connaissance, depuis l’Artifex oasis nommée Kliçon. Les Helfestards s’habillent dans un
jusqu’à la géographie, en passant par les langues, l’art de style baroque et excessif, fait de cuir noir et de multiples
la guerre, l’histoire… chaînes ou bijoux, en métal pour les plus riches d’entre
eux, en bois pour les autres. Le contour de leurs yeux est
Payante, elle ne devrait s’adresser qu’aux jeunes gens les surligné de noir et ils portent des cheveux longs qu’ils ne
plus fortunés du Malroyaume, mais il en va autrement coupent ni ne lavent jamais. Leur signe de reconnaissance
depuis 269 DA. Cette année-là, un professeur idéaliste et est un symbole facilement reconnaissable : une étoile à
« démocrate », Malcom Du Jarry, décida en effet de donner cinq branches au milieu de laquelle figure une tête de
son séminaire de philosophie politique dans la cour de mort. Les Helfestards ont la réputation d’être des démons
l’université, lieu qui était occupé, tous les jeudis, par un à visage humain.
marché aux bestiaux, et que la mairie considérait donc Le Vaste au-delà de Nante ne recèle que de maigres
comme libre d’accès. Ce point de droit, en apparence ressources : peu de métal, encore moins de technos. Ce
anodin, fut à l’origine d’une révolution, car le séminaire qu’offre cette zone aride et hostile, ce sont les hommes
de Du Jarry, organisé dans l’université, pouvait cependant et leur désespoir. Affaiblis et désorientés, les réfugiés qui
être suivi gratuitement par n’importe qui. C’est ainsi que arrivent dans le quartier des Arrivants sont bien sou-
naquit « l’université libérée de Nante », que rejoignirent vent en effet prêts à tout. Les Helfestards leur assurent
bientôt d’autres professeurs et des centaines d’étudiants, le minimum vital, mais à condition qu’ils sachent tra-
qui en profitèrent pour annexer et restaurer des parties vailler et qu’ils acceptent d’être classés, marqués, parqués
du bâtiment en mauvais état, comme les écuries ou les et traités comme des bêtes. Ceux qui ne servent à rien
cuisines. Aujourd’hui, « Malcomistes » et « Universitaires » sont tués, équarris et finissent parfois dans la tambouille
continuent de se faire la guerre, à travers des bandes d’étu- répugnante servie aux arrivants. Bien sûr, la république
diants rivales qui vont de rixe en rixe et des procès inter- de Nante réprouve officiellement l’esclavage et le servage.
minables qui ne parviennent pas à statuer sur la légalité Mais les arrivants offrent une main-d’œuvre bon marché
de cette initiative. Delphe Derrien s’abstient d’intervenir que la croissance incessante de la ville exploite largement.
dans ce conflit très politique, mais il va de soi que, bien Les autorités de la ville ferment donc les yeux, avec d’au-
que l’université libérée soit une source d’agitation, il ne tant plus de complaisance qu’elles sont grassement sou-
peut ignorer qu’elle contribue au rayonnement de sa ville. doyées par les Helfestards…

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LA NORMANDIE
L a situation actuelle de la Normandie peut donner une
idée de ce qu’étaient les terres du Malroyaume avant
l’avènement d’Arthur. En effet, bon nombre de seigneurs
normands sont en lutte perpétuelle les uns contre les
autres, malgré leur appartenance au Domaine et l’émer-
gence de la Rédemption, associée à son plus fervent sou-
tien normand, Hérodiek, comte de Lô.
La Normandie est donc partagée en trois parties bien dif-
férentes sur le plan politique. Le Nord-Ouest est sous le
joug de la Rédemption et d’Hérodiek. L’arrière-pays est

LA
une mosaïque de petites seigneuries vassales d’Arthur ou

N
d’alliés d’Arthur, mais qui se livrent des guerres inces-
santes. Seuls les seigneurs de Lizieux et Rouan parvien-

ORMANDIE
nent à maintenir un semblant de paix sur leurs terres et
ne sont pas menacés par leurs voisins. La ville de Havre
est un cas à part : la prudence élémentaire a jusqu’ici invi-
té les seigneurs locaux à détourner leur appétit de cette
grande cité aux mains des kobolds…
La Normandie est une terre très riche et l’une des moins
polluées. C’est le « grenier à blé » du Malroyaume. Les
grandes terres agricoles au sud de Lô et de Lizieux pro-
duisent du grain en abondance même si les guerres, les
rapines et les troupes de mercenaires en maraude empê-
chent d’en tirer le maximum. Tout au long de son histoire,
la Normandie fut très en retrait politiquement jusqu’à
l’arrivée il y a près de cent ans au Mont Saint-Michel de
Reinhardt Warn. En quelques années, il doubla le pouvoir
spirituel de la Rédemption d’une puissance politique qui
se diffuse maintenant dans presque tout le Malroyaume.

HISTOIRE
Au sortir du Grand Silence, la Normandie était une grande
plaine où des chefs de guerre se livraient des batailles
sans merci pour la possession d’un lopin de terres arables
ou d’une forteresse. Plus que partout ailleurs régnait une
sauvagerie farouche et une violence à peine modérée par
des codes d’honneur et des règles de guerre que bien peu
respectaient. Quand le Pendragon monta sur le trône, il
intégra pourtant la Normandie à son Domaine. Sa domi-
nation était toutefois très relative : s’il était le suzerain
des seigneurs de Lô, Lizieux et Rouan, il n’eut jamais
autorité sur les campagnes, car il n’avait pas souhaité
se lancer dans une guerre coûteuse et laborieuse avec
les petits fiefs ruraux farouchement défendus. Les trois
grandes villes normandes étaient le relais de son autorité
jusqu’au Calais. Grâce à ces jalons posés par son grand-
père, Arthur III put faire de la Normandie un élément clé
de l’économie du Domaine. Progressivement, il assujet-
tit les terres fertiles de l’arrière-pays, où les emprises du
Wasteland sont si limitées. Tout au long de son règne, il
noua des alliances avec des seigneurs de guerre, auxquels
il distribua des titres de barons. Il fit des comtes et des sei-
gneurs de Lô, Lizieux et Rouan des chevaliers de la Table

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HISTOIRE

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L'UNIVERS

Ronde, ce qui affermit encore sa position. En quelques


L’irrésistible ascension
décennies, les terres normandes purent produire de quoi de la Rédemption
nourrir presque toute la population du Domaine. Avec le L’Abbé Taddeus, ancien seigneur du Mont Saint-Michel,
charbon du Calais, le bois ou le textile de Bretagne, et le s’est converti au Dogme de la Rédemption voici mainte-
grain de Normandie, le royaume d’Arthur prospérait. nant plus de deux siècles. Le mythe arthurien réactivé par
La paix fut cependant de courte durée. Les barons nor- la couronne de Bretagne lui semblait aller à l’encontre de
mands, sous la houlette de leurs trois suzerains, prirent tous les enseignements de sa nouvelle foi. Pendant des
fait et cause pour Dagmar Adamante (voir le livret de dizaines d’années, les ambulants battirent les campagnes
l’Écran de jeu, p. 5) et marchèrent eux aussi sur Talberrand, du Domaine en apportant la parole de Raphaël et Son
retrouvant le penchant de leurs aïeux pour le pillage et la Message. Ils avaient cependant beaucoup de mal à lutter
guerre. Ils reprirent leurs querelles ancestrales et mena- contre les anciennes formes de christianisme ainsi que la
cèrent l’équilibre du Domaine tout entier en négligeant grande influence des druides et du paganisme. Ce ne fut
l’administration de leurs terres. Pendant ce temps-là, que lorsque Reinhardt Warn, évêque de Talberrand, prit
Arthur IV se lançait à corps perdu dans l’exploration du la succession du dernier abbé à la suite d’un mystérieux
Vaste. Arthur V le Mal Aimé envoya quant à lui de nom- accord que la Rédemption prit son essor.
breuses compagnies de mercenaires là où Arthur III avait
obtenu la paix par un subtil jeu d’alliances. Ces compa-
gnies n’allaient jamais quitter la Normandie. Elles répri- L’ACCORD DE REINHARDT WARN
mèrent durement les conflits territoriaux entre barons et ET DE POL CASSARD
furent chargées de collecter l’impôt pour le roi. Cet impôt Lorsque Reinhardt Warn devint évêque de Talberrand,
était le précieux grain qui allait nourrir les ouvriers des il mesura à quel point cette charge n’était pas adaptée
chantiers navals. à son ambition dévorante. Le christianisme traditionnel
Les mercenaires ne respectaient rien ni personne, et leur qu’il prêchait avait perdu l’intérêt des fidèles qui,
pour beaucoup, s’étaient tournés vers le paganisme
conduite reflétait le mépris d’Arthur V pour cette partie de renaissant de l’Après. Cette absence d’emprise sur les
son Domaine. Sergeï Croche-Main, chef de la compagnie âmes de fidèles se traduisait cruellement au niveau
des Envoyés, fit d’ailleurs pendre plusieurs barons et se politique. Reinhardt était rarement invité au grand
constitua un fief sans que le roi ne réagisse. Révolté, Helm, conseil du roi et, lorsque cela arrivait, son avis n’était
comte de Lô, quitta la Table Ronde et depuis ce jour les jamais pris en compte. Il avait entendu parler de la
Rédemption, une secte du Mont Saint-Michel, qui,
comtes de Lô se défièrent du trône de Talberrand, qui per- malgré certains échecs, promettait d’être une arme de
dit un allié de poids pour la maîtrise des terres normandes. conquête efficace, pourvu que l’on sache s’en servir. Or
Le Roi Fée tenta de rattraper les dégâts causés par son les abbés rédempteurs du Mont Saint-Michel n’étaient
père et voulut se débarrasser des mercenaires. Mais cer- manifestement pas aptes pour intriguer ni pour
tains, à l’instar de Sergeï, étaient devenus des seigneurs commander. Il arriva un jour aux oreilles de Reinhardt
que Pol Cassard, l’abbé de l’époque, souffrait d’un mal
locaux fermement implantés, et il n’eut d’autre choix que secret. Il fit immédiatement chercher par ses gens le
de les anoblir. L’un d’entre eux, Ferdun des Mazes, s’arro- moyen de le guérir. L’un d’entre eux entendit parler
gea même le titre de duc de Normandie, car il régnait sur d’un kobold qui croupissait depuis de nombreuses
de nombreux fiefs de l’arrière-pays. Malgré ses nombreux années dans les geôles de Havre. Ce kobold, dont les
opposants, la puissance de sa dynastie ne cessa de croître pouvoirs de guérisseur étonnaient et attiraient tout
Havre, avait massacré toute sa famille, une nuit. À
au fil des décennies. Son descendant, Alric de Normandie, son procès, il révéla qu’il avait également tué d’autres
voulut s’emparer du pouvoir à la mort d’Arthur VII. Il fut gens qui voulaient « lui voler sa poupée ». L’envoyé
contré par d’autres ducs, et Arthur VIII monta finalement de Reinhardt réussit à faire libérer le kobold auquel,
sur le trône. Il destitua Alric et l’arrière-pays normand malgré sa très grande paranoïa, il arracha son secret.
retomba dans le chaos. Son pouvoir provenait d’une poupée de porcelaine
qu’il avait trouvée au cours d’une effroyable expédition
au cœur des Terres des Nuées, près du Ben Stel (voir
le livret de l’Écran de jeu, pp. 11-12). L’envoyé, après
avoir fait étrangler le kobold, rapporta la poupée à
Reinhardt, qui constata son incroyable efficacité.
Le lointain prédécesseur de Jared offrit alors à l’Abbé
la guérison contre son siège. Celui-ci, à l’article de
la mort, accepta dans un souffle. Le miracle opéra,
et Reinhardt Warn se retrouva à la tête du Mont. Il
installa un ami proche sur le siège de la cathédrale
de Talberrand et prit les rênes de la Rédemption, qui
combla toutes ses espérances.

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HISTOIRE

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LA NORMANDIE
Sous le règne de Reinhardt Warn, l’action de la Rédemp- LES COMPAGNIES DE MERCENAIRES
tion se radicalisa. Warn utilisa la grande fortune de sa
L’arrière-pays normand est toujours menacé par les
famille pour donner à l’Église une armée et les moyens de exactions des compagnies de mercenaires. En effet,
ses ambitions. Il conquit les terres environnant la baie et les milices des barons sont souvent peu nombreuses et
créa le Dominion, en référence au Domaine d’Arthur. Les beaucoup d’hommes d’armes considèrent qu’il est plus
troubles du Malroyaume après la mort d’Arthur VII laissè- lucratif de louer leur épée au plus offrant que de vivre
une vie de soldat mal payé dans une petite forteresse.
rent le champ libre à la Rédemption, qui crût en puissance
Les routes de Normandie sont donc peu sûres car ces
et en notoriété. Le successeur de Reinhardt, Rubens Per- compagnies, quand elles ne sont pas au service d’un
vaurant, lança l’ordre de Kelvin à la conquête des cours seigneur, deviennent assez facilement l’équivalent de
ducales et seigneuriales. Il mit un point d’honneur à ce bandes de scondrels attaquant les voyageurs. Trois
que le conseiller préféré de tous les grands du Domaine compagnies sont actuellement très dangereuses :
soit désormais un Kelvinite, ce à quoi il parvint dans bien
* La compagnie des Gueules de Loup : ces mercenaires
jouent sur la peur inspirée par les Haïsrandhers en
des cas. portant des masques d’animaux au cours de leurs
Jared n’a pas à rougir de la comparaison avec ses prédé- raids. Ils sont actuellement au service du baron
cesseurs. Son premier grand succès fut la mainmise sur Gavin Hutard, seigneur de Gassé. Hutard, fils d’un
le comté de Lô. Reinhardt Warn avait déjà en son temps mercenaire anobli, voue une haine implacable à son
voisin, le baron Gervais d’Argentan, qui est, lui, un
courtisé la famille des comtes de Lô, jouant sur leur anta-
noble « légitime ». La compagnie des Gueules de
gonisme avec les Pendragons. Hérodiek fut très tôt un fer- Loup est composée d’une quarantaine d’hommes,
vent croyant, et Jared l’invita à de nombreuses reprises et sa mission est de semer la terreur sur les terres
pour contempler les merveilles du Mont Saint-Michel. d’Argentan.
Moins vigilant que ses aïeux, le comte tomba très rapi- * Les Stradieri : excellents cavaliers et archers, ces
mercenaires indisciplinés et imprévisibles se sont
dement sous la coupe de l’Église, et Jared profita de ses
fait une spécialité dans le blocage des routes et la
sentiments pour en faire plus qu’un allié : un serviteur prise de droits de péage. Quand ils ne travaillent pas
dévoué. Dès lors, le Dominion doubla de taille, même si pour un baron particulier – ce qui arrive souvent à
les terres d’Hérodiek ne sont pas officiellement sous la cause de leur mauvaise réputation –, ils s’installent
tutelle directe de Jared. Cependant, aucun habitant des sur une route qu’ils estiment prometteuse et y
prélèvent des taxes selon leur bon vouloir, jusqu’à
terres de Lô et de la presqu’île n’est dupe. La loi de la
ce que le seigneur local les en déloge, en général en
Rédemption y est appliquée avec la même sévérité qu’au leur offrant une forte somme. Cependant, lassé de
Mont Saint-Michel – et peut-être même avec un zèle plus leurs exactions, le seigneur de Lizieux a décidé de
grand encore. les éliminer et il prépare dans le plus grand secret un
faux convoi rempli d’hommes d’armes qu’il est en
train de recruter.
* La compagnie des Craque-tête : ces mercenaires,
POPULATION dont le chef est Baruck Borneguill, vouent un culte
religieux au combat et révèrent Arnwold, le dieu
Les habitants du Dominion et de Lô vivent sous l’autorité de la force. Ils ne vivent que pour se battre et avoir
de la Rédemption. La chasse aux hérétiques, aux psykers, l’honneur de mourir glorieusement sur le champ de
bataille. Leur mode de vie, d’apparence barbare, est
aux fées et à tous ceux qui sont « différents » donc Souillés,
dans les faits très ritualisé. Ils attachent une grande
y est implacable. Dans chaque ville, chaque bourg, un importance à la pureté de leur corps, à l’exactitude
Konradite, responsable du tribunal inquisitorial local, fait de leurs gestes, aux symboles de leurs tatouages et
figure de deuxième pouvoir. Bien souvent d’ailleurs, il à la nature de leurs armes. Ils ont une prédilection
est en fait le véritable représentant de l’autorité. Le petit pour la masse d’arme, d’où ils tirent leur nom. Les
Craque-tête travaillent actuellement pour le baron
peuple ne vit que pour cultiver les terres et fournir de la
Targemin, un petit seigneur qui les a embauchés
main d’œuvre pour la construction des églises. Les enfants avant tout pour se défendre contre ses voisins.
les plus robustes sont souvent enrôlés de force au sein de Les mercenaires ont cependant bien compris sa
l’ordre de Born. Les terres sous la domination de l’Eglise faiblesse et ils s’apprêtent à le renverser pour prendre
et du comte de Lô sont très prospères, et le grain qu’elles possession de ses terres.
produisent est l’un des éléments essentiels de la richesse
de la Rédemption. Enfin, la vie dans les seigneuries de Lizieux et Rouan est
Dans les baronnies, ces petites seigneuries qui bordent les bien plus agréable que partout ailleurs dans la région. La
comtés de Lô, Lizieux et Rouan, la vie est très difficile en guerre en est quasi absente, si ce n’est à la frontière avec
raison des nombreuses guerres que se livrent les barons les baronnies les plus vindicatives, et la prospérité des
légitimes et les mercenaires anoblis. La population est villes profite aux habitants même les plus pauvres. Les
composée de paysans et de guerriers, mais les frontières villes de Lizieux et de Rouan sont des relais commerciaux
entre les deux professions sont en réalité très souples. importants entre la Bretagne, le Calais et l’Archipel.

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POPULATION

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L'UNIVERS

La population de Havre est composée en majorité de


kobolds, ce qui est une exception notable parmi toutes les
villes du Malroyaume. Les kobolds havrais sont des com-
merçants remarquables grâce auxquels la ville prospère
malgré l’impression de misère due à la grande saleté des
rues de la ville. Un dicton dit d’ailleurs : « Si tu ne trouves
pas ce que tu cherches sur les étals de Havre, c’est que ce
que tu cherches n’existe pas ! »

LES MAL-BRUNARDS
Le Mal Brun, l’une des plus terribles maladies causées
par la toxicité du Wasteland, compte pour une raison
inconnue un grand nombre de victimes en Normandie.
Une véritable psychose s’est installée dans les
campagnes, et au moindre symptôme, le malade est
immédiatement chassé de chez lui par les siens, quand
il n’est pas lapidé ou brûlé par l’ensemble du village.
Les malades se réfugient souvent dans les forêts, où
des colonies de proscrits se sont installées. Ils vivent
de chasse, de cueillette et, pour les plus organisés, de
rapines dans les villages les plus proches. Les familles
de ces parias ont des attitudes très diverses une fois
le malade chassé de chez lui. Malgré une hostilité
de principe, beaucoup déposent des vivres et des
vêtements près des lieux où vivent les Mal-Brunards.
Les communautés de parias organisent pour la plupart
une redistribution de ces offrandes auprès de tous leurs
membres. Il existe en effet une solidarité très forte
entre les Mal-Brunards, sans laquelle ils ne pourraient
survivre.
Le Mal Brun affecte parfois l’esprit des malades, jusqu’à
les réduire à l’état de bêtes assoiffées de violence. Ils s’en
prennent alors aux autres colonies ou aux Voyageurs
avec une rage inouïe. Certaines de ces hordes vouent
une haine sans nom aux « Proprets », comme les MAL-BRUNARD BESTIAL
appellent ceux des Mal-Brunards qui peuvent encore
parler. Leurs attaques de villages répondent au désir Caractéristiques
de contaminer les habitants. Aucun baron ni aucun Adresse : 6 Clairvoyance : 3 Présence : 2
responsable de la Rédemption n’a encore pu ni voulu Puissance : 7 Trempe : 7
s’attaquer de front au problème, car la crainte du Mal
Brun est très ancrée dans les esprits : qui accepterait, Discrétion 3, Mêlée 5, Mouvements 2, Perception 3
même contre une forte somme, d’aller combattre ces
Combat
brutes contagieuses ?
Vitesse : 3 Santé : 33
Initiative : 1d10 + 6
Capacité offensive : 12 Psyché : 25
Défense : 17 Bonne Aventure : -
Protection : -

Attaques
* Morsure : les Mal-Brunards bestiaux se jettent
généralement sur leur victime pour les mordre comme
des animaux sauvages. 1d4 + 2 points de dégâts. La
morsure peut engendrer la contraction du Mal Brun chez
la victime. Faire un test de Puissance + Trempe / 20
pour échapper à la contagion.
* Assaut : les Mal-Brunards bestiaux utilisent souvent
des gourdins, des bâtons ou d’autres morceaux de
bois pour frapper leurs victimes. Dégâts selon le type
d’arme.

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POPULATION

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LA NORMANDIE
POLITIQUE Arthur
Arthur VIII veut réaffirmer son pouvoir sur la Norman-
die. Il se méfie d’Hérodiek, dont la trop grande ferveur
La Rédemption
rédemptrice l’éloigne un peu plus chaque jour de ses obli-
La Rédemption veut étendre son emprise sur toutes gations vassaliques. Il sait qu’il peut compter sur Arma-
les âmes du Malroyaume. Elle souhaite donc éradiquer dan, le seigneur de Lizieux, l’un des plus éminents cheva-
toutes les autres religions, ce à quoi elle est pratiquement liers de la Table Ronde. Rice, seigneur de Rouan, est aussi
parvenue sur les terres normandes. un bon relais de son autorité, bien qu’Arthur ne sache
Dans leur lutte contre l’hérésie que représentent les psy- quoi penser de ses liens cordiaux avec Haelgir et les jarls.
kers, Jared et ses prédécesseurs ont bien compris que leur Il n’a cependant jamais eu, jusqu’à présent, à se plaindre
meilleure arme était l’autre abomination que pourtant d’un éventuel manque de fidélité de sa part. Arthur sou-
leur Dogme condamne : l’Artifex. Jared a fait installer dans haite que ces deux seigneurs se lancent à la conquête des
les souterrains du Mont Saint-Michel des laboratoires où baronnies de l’arrière-pays et qu’ils mettent un terme au
des nains fanatisés travaillent sur son projet le plus cher : problème des compagnies de mercenaires. Le roi pense
concevoir une arme capable de faire tomber Avalon. Pour en effet que Lizieux et Rouan ne sont pas, en l’état actuel
Jared, cette chute assurerait la prééminence spirituelle de des choses, des représentants suffisamment forts de son
la Rédemption sur les forces du paganisme et serait la pouvoir sur la Normandie ; la justice et l’autorité royales
première étape de l’établissement du Saint Royaume de n’atteignent que rarement les baronnies les plus proches
Raphaël, l’objectif ultime de l’Église. du Wasteland. Armadan a déjà lancé quelques offen-
sives, mais Rice reporte sans cesse une éventuelle attaque
contre ses voisins plus faibles, ce qui risque à terme de
LA RÉDEMPTION, LA TECHNOLOGIE contrarier Arthur.
DE L’HIER ET L’ARTIFEX : Le roi n’ose pas s’attaquer de front à la Rédemption. C’est
LE RITE DE L’APPROBATION pourquoi il veut créer une sorte de « cordon sanitaire » de
Officiellement, la Rédemption condamne le recours à seigneurs fidèles et de terres totalement soumises à la cou-
l’Artifex et aux technologies de l’Hier. En réalité, elle ronne afin de contenir l’extension inquiétante du Domi-
réprouve l’utilisation de ces savoirs par d’autres qu’elle- nion, qui a déjà annexé dans les faits les terres de Lô. Jared
même. C’est d’ailleurs pour sortir de cette contradiction
a bien compris les manœuvres d’Arthur mais il reporte
qu’a été instauré le rite de l’Approbation : il permet à
l’Église d’imposer son autorité sur l’utilisation des objets actuellement ses ambitions territoriales sur l’Archipel.
de l’Hier, que ce soit des reliques technologiques encore
en état de marche ou des artefacts chargés du pouvoir
des Prodiges. La cérémonie consiste en la bénédiction Les Haïsrandhers
de l’objet par des prières afin de chasser l’influence du
Les Haïsrandhers veulent absolument installer une colo-
Démon. Cette bénédiction doit en outre être répétée
tous les ans. Lorsque les Inquisiteurs sont avertis d’une nie en Normandie car ils convoitent ces terres si produc-
utilisation non Approuvée, le fautif est condamné à mort tives. Arthur s’y est toujours opposé, et Leif essaie d’ob-
et l’objet détruit… ou confisqué s’il est digne d’intérêt. tenir de Jared ce qu’il n’a pas pu obtenir de la couronne :
Depuis une trentaine d’années, la Rédemption a étendu très récemment, il a rencontré l’Évêque en personne et lui
le rituel de l’Approbation aux merveilles de l’Artifex.
a laissé entendre qu’en échange de terres que le Domi-
Elle a fait du génie des artifexeurs une grâce divine
pour peu qu’ils révèrent Raphaël et soient de fervents nion concéderait à son peuple, il serait prêt à recevoir
lecteurs du Livre des Révélations. Dans la communauté dans ses rands des missionnaires de la Sainte Église et
des érudits du Malroyaume, on trouve de plus en à se convertir publiquement. Jared ne sait pour l’heure
plus d’« Approuvés ». Ces conversions sont loin d’être comment apprécier cette offre. S’il n’est pas dupe de l’op-
toujours sincères : elles obéissent souvent au souci de
portunisme des Loups du Nord, il ne peut pour autant
tranquillité ou au sens des affaires d’artifexeurs avisés.
négliger le retentissement considérable que prendrait
l’évangélisation officielle de ces barbares. Là où la puis-
sance militaire d’Arthur a pour l’heure échoué, la force du
Dogme triompherait…
De son côté, Nominoë, le jarl fou de l’Île Ancienne, sou-
haite établir par la force la colonie et prouver sa supério-
rité sur Leif. Jared et Hérodiek se sont ligués pour empê-
cher cette invasion, et les villes côtières de Normandie
sous le contrôle de la Rédemption voient leurs forteresses
rénovées et renforcées depuis quelques années.

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POLITIQUE

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FÔRETS

WASTELAND
PRINCIPALES
50 Km
LA NORMANDIE

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TITRE COURANT

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LA NORMANDIE
ARMADAN

Hérodiek, comte de Lô
Hérodiek est un vieux guerrier fanatique d’une cin-
quantaine d’années. Il est aigri, maussade, mais n’a rien
perdu de sa ferveur religieuse. Ses yeux ne s’illuminent
qu’en deux occasions : au combat et lors d’une bénédic-
tion donnée par Jared. Il impose à son entourage une vie
faite de privations et de repentir constant. Son épouse est
devenue à moitié folle à cause du dégoût qu’il a toujours
manifesté pour elle, objet de tentation et de Souillure.
Depuis les premières années de leur union, il vient régu-
lièrement s’allonger à côté d’elle le soir et, s’il passe la
nuit sans la toucher, il estime avoir remporté une victoire
contre le Diable. C’est notamment pour cette raison qu’il
n’a eu qu’un seul fils, Orlam, objet de toute son attention.
Armadan, Seigneur de Lizieux
Il lui impose un entraînement particulièrement dur pour Armadan est le seul soutien réellement efficace d’Ar-
qu’il devienne un guerrier encore meilleur qu’il ne l’a lui- thur sur les terres normandes. Il a été élevé par ses
même été. Orlam, lui, rêve en secret de prendre la route et parents dans l’espoir qu’il devienne un chevalier de la
de se faire oublier sous un autre nom. Table Ronde et il ne les a pas déçus. Il règne sur l’une
des seigneuries les plus prospères, mais l’administration
HÉRODIEK des terres l’ennuie au plus haut point. Il s’adonne donc
avec passion aux tournois de chevalerie et n’hésite pas à
Caractéristiques
intervenir lui-même à la tête de sa milice pour réprimer
Adresse : 4 Clairvoyance : 4 Présence : 6 les incursions des mercenaires de l’arrière-pays. Il fut gra-
Puissance : 7 Trempe : 5 vement brûlé, il y a cinq ans, au cours d’une mission de
Commerce 2, Mêlée 5, Monte 5, Perception 2, Persuasion sauvetage d’un village mis à feu et à sang par une bande
4, Savoir : Art de la guerre 5, Savoir : Bienséance 4, de soudards venus de l’Est. Cet épisode l’a défiguré, et il
Savoir : Malroyaume 6, Savoir : Rédemption 5 souffre de troubles de la vue.
Prédilections : Arme à deux mains (Mêlée),
Commandement (Persuasion) La mission de reconquête des baronnies a donné un nou-
veau souffle à son existence et il échafaude en ce moment
Combat
de nombreux plans de bataille, alors que les envoyés d’Ar-
Vitesse : 4 Santé : 29 thur préfèreraient qu’il tente une approche plus diploma-
Initiative : 1d10 + 4 tique. C’est beaucoup demander à un homme qui fut des-
Capacité offensive : 14 Psyché : 23
Défense : 15 Bonne Aventure : 5 tiné à être un chevalier depuis l’enfance et dont les seules
distractions sont les tournois et les combats de boxe.
Armes : épée arthurienne, 2d6 + 3 points de dégâts
Équipement : cotte de maille (prot. 3), bijoux,
exemplaire du Livre des Révélations ARMADAN
Caractéristiques
Adresse : 6 Clairvoyance : 5 Présence : 6
Puissance : 5 Trempe : 7
Commerce 3, Mêlée 8, Monte 4, Mouvements 3,
Perception 1, Persuasion 3, Savoir : Bienséance 5,
Savoir : Art de la guerre 3, Savoir : Malroyaume 5
Prédilections : Arme à une main (Mêlée), Arme à deux
mains (Mêlée), Mains Nues (Mêlée), Commandement
(Persuasion)
Combat
Vitesse : 6 Santé : 29
Initiative : 1d10 + 6
Capacité offensive : 15 Psyché : 29
Défense : 20 Bonne Aventure : 6
/ Éclat : 2

Armes : épée arthurienne, 2d6 + 2 points de dégâts


Équipement : armure de demi-plaques (prot. 4), bijoux

HÉRODIEK
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POLITIQUE

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L'UNIVERS

Rice, Seigneur de Rouan


Rice est malade. Sur son corps sont apparues des ecchy-
moses purulentes qui le brûlent affreusement et lui font
perdre peu à peu ses forces. Si des drogues parviennent
à modérer la douleur, aucun maladier n’est parvenu à
soigner l’étrange infection de Rice. Il se sait condamné
à plus ou moins brève échéance. Cette fatalité est à l’ori-
gine de son goût croissant pour les divertissements ainsi
que de son retrait progressif des intrigues de cour où il
excellait jusque récemment. Jared est au courant depuis
peu de temps de cette maladie et il a immédiatement fait
envoyer un émissaire qui a proposé à Rice, ce seigneur
si populaire, d’être soigné par la Bénédiction de Raphaël.
Rice, cependant, n’est pas Pol Cassard. Il refuse l’offre de RICE
Jared, qui ne semble pas s’en offusquer et la renouvelle
régulièrement. Le Seigneur de Rouan a appris cependant
que quelqu’un d’autre pourrait le soigner. Un wastelan-
der installé depuis quelques mois à la cour lui a parlé LIEUX DE NORMANDIE
d’une fée des environs, vivant près de la route des cara-
vanes qui amènent le charbon du Calais. Cette fée aurait
un pouvoir de guérison bien supérieur à tout ce qu’il a Rouan
pu entendre. Elle habite au cœur d’une ruine de l’Hier, 10 000 habitants dont 500 kobolds et 400 scroungers.
qui est en fait une ancienne « Centrale », comme le lui ont
appris les érudits de sa cour. Une Centrale est un endroit Rouan est une ville très accueillante malgré sa proxi-
très dangereux, et Rice négocie avec des artifexeurs du mité avec le Wasteland. Rice administre avec sagesse
Calais afin qu’ils fabriquent l’équipement nécessaire à ses son domaine, et l’économie locale bénéficie de ses
hommes pour aller rencontrer la fée. L’envoyé-espion de bonnes relations avec l’Ingland et le Calais. La ville est
Jared n’a pas perdu une miette de ces négociations, et une un relais important du commerce de poissons dans tout
course est sur le point de s’engager entre les envoyés de le Malroyaume, Ingland compris, et la famille régnante a
Rice, chargés de solliciter l’aide de la fée, et les envoyés de créé voici quelques dizaines d’années un des plus grands
Jared, qui ont reçu l’ordre de la supprimer. marchés aux poissons du Malroyaume dans la ville côtière
de Yervillle, à une trentaine de kilomètres. Ce marché est
RICE installé dans une ancienne patinoire dont les systèmes
de refroidissement ont été remis en marche à l’aide d’un
Caractéristiques
artifex à vapeur. L’atmosphère glaciale assure une excel-
Adresse : 5 Clairvoyance : 8 Présence : 7 lente conservation, qui fait la réputation de ce marché
Puissance : 5 Trempe : 9 peu ordinaire.
Commerce 5, Mêlée 5, Monte 4, Mouvements 2, Rice organise aussi toutes sortes de divertissements et
Perception 4, Persuasion 6, Savoir : Alphabétisation 7, de fêtes auxquels il assiste lui-même très régulièrement,
Savoir : Bienséance 5, Savoir : Hier 4, Savoir : comme les courses d’ailes roulantes (voir p. 20), qui se
Malroyaume 7
déroulent sur les étendues sableuses au sud de la ville Il
Prédilections : Arme à une main (Mêlée), Empathie se passionne en outre pour l’attraction qui fait la fierté de
(Perception), Commandement (Persuasion) la ville et de sa dynastie depuis des générations : le zoo
Combat de Rouan. Cet ensemble de bâtiments disparates de l’Hier
Vitesse : 5 Santé : 18 a été aménagé pour abriter les créatures les plus étranges
(malade) du Wasteland. Les Rouannais et les visiteurs de passage se
Initiative : 1d10 + 5 bousculent pour contempler et frissonner de peur devant
Capacité offensive : 13 Psyché : 39 d’authentiques Waspenders (voir le livre de base, p. 253)
Défense : 20 Bonne Aventure : 3
/ Éclat : 1 ou encore le seul octope (idem, p. 247) en captivité de
tout le Malroyaume. L’un des projets les plus fous de Rice
Armes : rapière, 1d8 + 2 points de dégâts est la capture d’un Vorm (idem, p. 252). Un seul des pré-
Équipement : riches vêtements, bijoux, petit singe décesseurs du comte a réussi, au siècle précédent, un tel
d’Ifryk en laisse, poudre blanche exploit, mais la bête était morte avant sa transformation.
Or, plus encore qu’un Vorm, c’est un Dragon que Rice
voudrait pouvoir exhiber. Il envoie régulièrement des

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POLITIQUE

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LA NORMANDIE
compagnies de Voyageurs chercher dans le Vaste une de
ces monstrueuses chrysalides osseuses et cartilagineuses
qui abritent les futurs Dragons. Les rares survivants de ces
expéditions sont pour l’instant revenus les mains vides.

LA LICORNE DE ROUAN
Tous les Rouannais et beaucoup d’habitants du
Malroyaume connaissent l’histoire de la licorne de
Rouan. Proche de la disgrâce après diverses fraudes,
la famille Genedron, qui tenait le zoo depuis des
décennies, cherchait à retrouver les faveurs du seigneur
de Rouan. En 190 DA, Gilles Genedron fut dépêché
dans les Terres des Nuées pour en ramener une licorne.
Six mois plus tard, il revint effectivement avec l’une de
ces merveilleuses créatures, que l’on vint de partout
admirer et qui donna au zoo un prestige extraordinaire.
Arthur VI lui-même fit un déplacement exceptionnel
pour l’occasion. Lorsque le roi arriva en ville, ce fut
par une journée de juillet à la chaleur particulièrement
étouffante. Une fête comme Rouan en avait rarement
connue accueillit le souverain et sa troupe. Le roi
visita le zoo alors que le soleil était à son zénith et fut
impressionné par la diversité des espèces présentées. La
rencontre avec la licorne fut un véritable ravissement, et
Arthur demanda à la toucher, comme pour se faire bénir
par une créature si gracieuse. Il approcha sa main du
front de l’animal, la caressa et toucha sa corne … qui
tomba au sol, sous les yeux médusés de l’assistance
– la pâte adhésive qui la maintenait avait fondu au
soleil. L’humiliation fut telle que le seigneur de Rouan
fit exécuter Gilles Genedron sur l’heure et condamna sa
famille à l’exil. Il fallut des années de diplomatie pour
que la famille régnante de Rouan retrouve son prestige
auprès de la couronne.

Havre
20 000 habitants dont 10 000 kobolds, 2000 scroungers et 15 nains.

Havre est un gigantesque bidonville qui s’étend sur des


kilomètres. La ville fut complètement rasée au cours des
guerres de l’Hier et seules des communautés nomades
s’établirent sur les ruines, avant que petit à petit des
vagabonds et des parias rebâtissent un semblant de tissu
urbain. De nombreux kobolds se sont également établis
à Havre, y trouvant, de la part des exclus qui y habi-
taient, une tolérance bien plus grande qu’ailleurs. Ils y
ont construit une ville éphémère aux allures fantasques
et y ont ouvert un nombre colossal de commerces en tous
genres, qui attirent aujourd’hui bon nombre de négo-
ciants – mais ceux-ci s’efforcent de rester sur place le
moins longtemps possible. Dans cette ville sale, les habi-
tants sentent fort, et des choses curieuses et inexpliquées
se produisent tous les jours. Havre est la ville des faux-
semblants et des mystères. Les kobolds y usent et y abu-
sent de la kobolderie, notamment pendant les campagnes
électorales qui animent régulièrement les rues de la ville.

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L'UNIVERS

Une autre population ne manque pas d’ajouter une part


Lizieux
importante d’étrangeté à la ville : les psykers de l’Est sont 13 000 habitants dont 700 kobolds, 1 000 scroungers et 30 nains.
ici nombreux. C’est en effet dans cette ville qu’est établi
le « siège » de leur organisation. Si l’on n’y trouve aucun La ville de Lizieux abrite en permanence des troupes
bâtiment officiel, cependant il est de notoriété publique envoyées par Arthur pour pacifier l’arrière-pays. Cor-
que la ville lui sert de point de ralliement. Lorsqu’il a so Dalmander, le capitaine spaniard qui est l’un des
besoin d’une information ou d’une aide, un psyker de conseillers militaires les plus écoutés d’Arthur VIII (voir le
l’Est est assuré qu’il trouvera toujours dans Havre un ou livre de base, p. 20), a récemment été dépêché ici afin de
plusieurs de ses semblables. Changeante et labyrinthique, prendre la tête de ces opérations. Cette nomination passe
la ville se prête particulièrement bien à des rendez-vous mal auprès de la noblesse normande, qui perçoit l’arrivée
discrets et des activités clandestines. Deux « institutions » de cet étranger comme une accusation d’incompétence à
importantes de l’Est se trouvent à Havre : son endroit… et n’apprécie guère les visites de ce galant
* le Parlement des Oiseux est un lieu de rencontre iti- au sourire ravageur, d’une exquise courtoisie, poète à ses
nérant, qui se déplace chaque jour ou presque. Il se tient heures et danseur émérite, dont les exploits font chavirer
dans des endroits impromptus, parfois très inconfor- bien des cœurs féminins.
tables et exigus comme une cuisine de taverne ou une Même si la présence militaire est importante, la vie à Lizieux
chambre de bordel, ce qui n’empêche pas les psykers se révèle agréable et pleine de divertissements. Les citadins
de s’y presser pour participer aux disputes érudites et profitent des combats de boxe toute l’année et au mois
vaines qui ont fait sa réputation ; d’août des tournois de chevalerie. Ces tournois donnent
* la Chambre des Accusations, quant à elle, ne surgit lieu à de grands rassemblements populaires. Pour l’occa-
que lorsque le chef officieux de l’Est voit son autorité sion, la ville double quasiment en nombre d’habitants et
contestée : il s’agit alors de faire le procès, généralement des tentes multicolores sont dressées partout dans les rues,
par contumace et sur un mode bouffon, du psyker en aux couleurs et aux armes des différentes maisons nobles
question et de dresser une liste non exhaustive de ses qui y envoient leurs champions. Les joutes durent un mois
possibles successeurs – le chef de l’Est n’a jamais été, en complet sur plusieurs courts à la fois. Elles attirent comme
effet, ni désigné ni élu, mais s’est toujours imposé par à Nante de plus en plus de jeunes gens sans fortune espé-
consensus. rant être repérés par un grand seigneur qui les adouberait.
Leur inexpérience n’a cependant pour seul résultat que de
faire grossir le nombre de morts par accident.

LA DÉCHETTERIE PERPÉTUELLE Réputée pour ses élevages de chevaux, la campagne


DES OBJETS EXÉCRABLES autour de Lizieux est couverte de champs et de bocages,
Cette grande place du centre-ville fait office de cour rappelant certaines images paisibles du monde d’avant les
et de résidence du Grand Roi élu de la ville, qui est Prodiges. Toutefois, une emprise du Wasteland s’y déve-
actuellement Rostof le Roux, Grand Roi de Havre, loppe de manière inquiétante. D’une beauté stupéfiante,
Roi des Docks Brumeux, Duc de la cour des Statues la « Marée Blanche », comme l’appellent les habitants des
Brisées, Baron des Rues Insalubres à l’Ouest du Port, de
la Lignée d’Auguste le Fort, de la Caste des Protecteurs, environs, est composée de fleurs immaculées qui pous-
anciennement de la Caste des Balayeurs. La place, sent aussi bien sur la terre que sur les arbres, ou encore,
autrefois recouverte de tentes et d’étals, est devenue et c’est là le plus terrible, sur les êtres vivants. Cette forme
sous la mandature de Rostof une décharge à ciel ouvert, de végétation inquiétante rappelle les Fleurs de sang
qui fait les beaux jours des mouettes et des rongeurs. (voir le livre de base, p. 243). Sans être aussi mortelles,
Un puissant charme évite à cet amoncellement de
déchets de produire des émanations pestilentielles, et ces fleurs sont cependant très dangereuses. Quiconque
l’odeur n’y est pas plus forte qu’ailleurs dans la ville. traverse la zone risque d’accrocher des graines et de les
Rostof, qui se pique de philosophie, assure simplement répandre. Les fleurs semblent en outre résister au feu et
qu’il a besoin de vivre au milieu des ordures pour ne leur croissance est accélérée lorsqu’elles poussent sur la
pas oublier d’où il vient ni perdre le contact avec « les cendre. D’autres départs de l’emprise ont été signalés un
vraies gens et leurs vrais problèmes » (c’est un politicien
aguerri). Ses détracteurs, cependant, font observer qu’il peu partout autour de Lizieux et les autorités ne savent
a fait aménager de très confortables appartements au pas encore comment réagir devant ce phénomène. Des
cœur du dédale que constitue la Déchetterie Perpétuelle cadavres d’animaux et d’hommes asphyxiés par des fleurs
et que ces tas d’ordure n’ont d’autre fonction que de qui ont poussé dans leur gorge pourrissent aujourd’hui
cacher son train de vie. sous les parterres immaculés de l’emprise.

74
LIEUX DE NORMANDIE

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LA NORMANDIE
LA MARÉE BLANCHE Le Mont Saint-Michel
Virulence : 20 14 000 habitants dont 70 nains. Il faut compter également près de
Effet pathologique : démangeaisons, plantes parasites 5000 pèlerins répartis entre les trois niveaux du Mont. Tous les pèle-
qui poussent sur le corps et à l’intérieur, difficultés rins sont humains.
respiratoires
Effet létal : la peau commence par démanger le porteur
car les spores se développent à sa surface. Les plantes Le Mont Saint-Michel est une merveille architecturale et
arrivées à maturation poussent sur la peau au bout d’un technique où de nombreux pèlerins affluent quotidienne-
mois et font perdre 1 point de Santé par jour au porteur. ment en quête de spiritualité, de pardon ou de guérison.
Quand la Santé tombe à 9 les plantes commencent à se La politique de grands travaux de Reinhardt Warn a été
développer à l’intérieur du corps. À 4, les fleurs éclosent
dans le système respiratoire et dans le système digestif, poursuivie par ses successeurs. Les évêques ont rebâti une
provoquant la mort par asphyxie au bout de deux cité sainte à l’image de leur religion conquérante. Chaque
jours. Seul un test réussi de Clairvoyance + Soins / 20 église, chaque palais, chaque demeure de prélat important
associé à des bains de vinaigre réguliers et une hygiène est richement décorée. Une architecture arachnéenne de
irréprochable permettent de venir à bout des la Marée tours, de contreforts, d’arcs boutants et de ponts ouvragés
Blanche. Cependant, quand les plantes ont éclos à
l’intérieur du corps, le malade est condamné et plus rien enserre et domine les bâtiments plus anciens. Partout des
ne peut être fait pour le sauver. images de saints et d’anges peints ou sculptés regardent les
visiteurs et les habitants d’un air sévère ou compatissant.
La ville s’étend de la mer jusqu’à la pointe de la tour-
lanterne de la Cathédrale Saint-Michel-Saint-Raphaël.
Lô Elle est divisée verticalement en trois sections, comme
9 000 Habitants dont 200 scroungers et 10 nains. le symbole de la triple alliance : la Berge, la Ville et le
Saint Sommet.
Lô, surnommée l’Ombre de Saint-Michel, est une grande
ville de pierre grise et d’ardoise, qui regorge d’églises. La Au niveau de la mer, dans les quartiers de la Berge, se
grande cathédrale de Lô est un ancien crématorium datant trouvent les structures d’accueil des pèlerins. Ce sont de
de la Guerre des Prodiges, où il fallait brûler les corps en vastes baraquements sommaires, où les fidèles sont logés,
grand nombre pour éviter les contagions, tout en offrant nourris et soignés en échange d’une somme dérisoire. La
un contexte digne à ces incinérations. Ce vaste bâtiment grande majorité des pèlerins les plus pauvres ne va pas
austère possède trois halls de cérémonie pourvus d’une plus loin. Beaucoup ne viennent d’ailleurs ici que pour
forêt de colonnes. Par des ouvertures pratiquées dans le se faire soigner par les hospitaliers de Maël, qui tiennent
toit, la lumière vient frapper la partie supérieure de ces les dispensaires. Une fois vérification faite des titres de
colonnes, leur donnant l’aspect de gigantesques cierges. noblesse ou des possibilités de dons, le pèlerin est conduit
Les fours du crématorium ont été remis en marche, et le aux escaliers saints pour accéder aux niveaux supérieurs.
Comte y fait régulièrement brûler des hérétiques et des
opposants politiques, au cours de cérémonies dantesques La Ville en elle-même forme le second niveau, découpé
qui assouvissent les passions morbides de la foule. horizontalement par les quatre escaliers saints : la voie du
L’autre particularité de la ville est le tombeau de Taddeus Nord, la voie de l’Ouest, la voie du Sud et la voie de l’Est
Marco (voir le livre de base, p. 185). Ce grand bâtiment (voir le livre de base, p. 81). Chacun des quatre quartiers
blanc à la riche architecture tourmentée typique de la ainsi délimités porte le nom d’un des quatre Saints Pro-
Rédemption fait l’orgueil de la ville. Il se trouve au cœur phètes de la Rédemption et s’est spécialisé au fil du temps
d’un grand parc où sont installés, dans des tentes et des sous l’égide de son saint patron.
cabanes de fortune, tous ceux qui souhaitent se recueillir
sur la tombe du saint. L’Abbé est d’ailleurs toujours visible Saint-Raphaël, qui concentre les églises du pèlerinage,
par les fidèles : son corps, embaumé, est présenté sur un est le quartier le plus majestueux après le Saint Sommet.
autel dans la pénombre du sanctuaire. Les pèlerins vien- Une fois qu’ils ont recueilli leurs offrandes, les Raphaëlites
nent de très loin pour passer un moment auprès de saint permettent aux pèlerins d’assister aux messes, aux veillées
Taddeus, qui les inspire et les rassure avec son sourire et aux prêches qui sont organisés jour et nuit dans les
bienveillant éternellement figé. églises et les chapelles. Toutes ces cérémonies sont mises
Joshua Tête-Brognée, un psyker de l’Est atteint d’une en scène sur le mode spectaculaire cher à la Rédemption,
paranoïa aiguë qui l’a persuadé d’être victime des malé- à grands renforts de lumière, de projections, de bruits
fices de Taddeus, projette de dérober ou de détruire le de tonnerre, de rafales de vent soufflant à l’intérieur des
corps du saint. Il est activement recherché par la Rédemp- églises et de systèmes mécaniques élevant les reliques
tion, après une première tentative avortée. devant les fidèles. La ville ne manque ni de charbon, ni
– chose plus incroyable – d’électricité, et les miracles sont
véritablement impressionnants. Les Rédempteurs sont des

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L'UNIVERS

prêcheurs aguerris mais également des interprètes inspi- Saint-Kelvin abrite les maisons, les ateliers et les bou-
rés, qui n’auraient pas à rougir de la comparaison avec les tiques des habitants du Mont. C’est ici que logent les pèle-
shakspiriens. Beaucoup de pèlerins viennent avant tout rins moyennement fortunés, dans des auberges et des « hos-
pour la qualité du spectacle, et certains prêcheurs sont tels ». La vie bouillonnante de ce quartier contraste avec le
admirés davantage comme des comédiens de grand talent reste de la ville. Les commerces d’images pieuses à ramener
que comme des hommes d’église. comme preuves de son pèlerinage ont envahi les rues. Des
alcôves ont également été aménagées pour accueillir des
confessionnaux, qui font l’objet d’une activité frénétique. À
JORGÉ L’APOCALYPSIEN la différence de tous les autres sacrements de la Sainte Église,
Jorgé est un Breton dont les ambitions dépassaient la confession est tarifée, et d’autant plus ardemment désirée
très largement son statut de simple artisan. Il voulait qu’elle est inaccessible à bien des bourses. Les prix peuvent
être reconnu, mais ses qualités de charpentier étaient souvent se négocier (tarifs de groupes, rabais si le fidèle
bien modestes. Il avait par contre d’indéniables talents s’engage à certaines actions pour le compte de l’Église, etc.).
d’orateur, que repéra un Raphaëlite de passage.
Certains confesseurs kelvinites, plus réputés que d’autres,
L’homme lui proposa de prêcher la Rédemption – ce qui
lui apporterait la reconnaissance dont il avait toujours pratiquent des honoraires exorbitants et le temps d’attente
rêvé. Jorgé sillonna bientôt les routes du Malroyaume, devant leur alcôve se compte parfois en jours.
le long desquelles il galvanisait les foules de fidèles, et Saint-Born, le quartier des soldats, est fermé aux visiteurs.
recevait en retour l’admiration et le respect. Au bout de C’est ici que l’armée de la Rédemption loge et s’entraîne. On
quelques années, il vint enfin au Mont Saint-Michel et
y fait édifier régulièrement de nouveaux bâtiments pour
tomba en admiration devant tant de grandeur. Il se dit que
là était sa vraie place et se fit peu à peu un nom parmi les accueillir les recrues toujours plus nombreuses. L’ordre de
prêcheurs du Mont. Outre ses qualités d’orateur, Jorgé la Croix y prépare actuellement sa prochaine expédition
possède un grand sens de la mise en scène et utilise au vers Hiérusalem, prévue pour quitter le Malroyaume au
mieux toutes les techniques à sa disposition. Les fidèles printemps 298. Bien que les autorités du Mont s’efforcent
se pressent pour l’écouter déclamer le récit sans cesse
de l’occulter, la cohabitation entre Bornites et Croisés se
répété de la Catastrophe, qui est le clou de son spectacle.
Des années de prêche ont altéré son jugement et il a fini passe extrêmement mal. Plusieurs incidents sanglants
par se persuader qu’il avait lui-même été un témoin ont opposé les deux ordres au cours des derniers mois,
direct de la Guerre des Prodiges. et la mort d’un hiérarque bornite, Frère Gwenel, retrouvé
empoisonné, n’a fait qu’attiser la tension.

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LA NORMANDIE
Saint-Konrad accueille le siège de l’Inquisition, l’admi- Les escaliers saints s’arrêtent sur une plateforme qui fait
nistration, les bibliothèques et les scriptoriae. C’est éga- le tour du Mont, séparant la ville du Saint Sommet. De
lement là que vivent les représentants de tous les ordres cette plateforme, on peut admirer la vue sur la baie rava-
de la Rédemption, ambulants et sédentaires. Les membres gée par la Guerre des Prodiges il y a des siècles : crevasses,
du clergé habitent des demeures austères aux proportions falaises déchiquetées, villes englouties par le sable dont
impressionnantes. De nombreux lieux sont consacrés à la n’émergent que les plus hautes tours brisées. C’est un lieu
prière et à l’expiation. où les pèlerins les plus aisés viennent méditer sur le pre-
mier Credo de la Rédemption :
« Je crois en la Catastrophe, orchestrée par les corrompus pour détruire
LE GRAND TRIBUNAL la création de Dieu et précipiter le monde dans les Enfers. »
L’imposant Grand Tribunal, le siège de l’inquisition, est Ils louent à prix d’or de petites guérites construites sur
le plus grand bâtiment du quartier de Saint-Konrad. Ses la plateforme à leur intention, où ils séjournent pendant
prisons sont connues comme la seule vraie antichambre plusieurs jours, voire plusieurs semaines, en jeûnant et en
de l’Enfer. Les Konradites y font preuve d’une perversité
récitant le Credo ainsi que d’autres passages du Livre des
rare pour arracher des aveux aux hérétiques. Thomas
le Sage aime à y passer pour écouter les cris des Révélations.
suppliciés. C’est souvent lui qui torture personnellement La plateforme est dominée par trois constructions : le
les psykers, dans les souterrains les plus profonds. Palais de l’Évêque, la Grande Bibliothèque et la Cathédrale
Les procès qui se tiennent au Tribunal sont en général Saint-Michel-Saint-Raphaël. Ces bâtiments sont réguliè-
très suivis : on y voit des druides, des notables et
rement en travaux. Les Évêques successifs se surpassent
des Rédempteurs, brisés par un traitement de choc,
s’accuser de tous les maux et louer Dieu ou Jared de pour y ajouter des flèches et des tours qui marqueront
les avoir éclairés sur leur ignominie. leur règne.

LES SUPÉRIEURS DES ORDRES AMBULANTS


Ces hommes sont les personnages les plus importants villes. C’est un grand meneur d’hommes, bien qu’il
de la Rédemption après Jared lui-même. n’apparaisse que rarement en public, et les Halcyonites
* Roland d’Orval, le supérieur de l’ordre de Raphaël, est lui obéissent aveuglément. Il communique la plupart du
un fervent zélote qui a su gravir les échelons de son temps avec les siens par des messages elliptiques et très
ordre grâce à sa ténacité et à son orthodoxie. Homme brefs, que ses hommes mémorisent et étudient comme les
emporté, il rêve de lancer une guerre sainte contre le paroles d’un saint.
Grand Taborr afin de porter un coup fatal au paganisme. * Le supérieur de l’ordre de la Loi est un nain nommé
Il est de plus en plus écouté au sein de l’Église. Jared Magellan Caspirosso. C’est le seul non-humain à avoir
le méprise, mais il préfère avoir un homme comme jamais atteint un tel rang dans le clergé. Beaucoup ont
Roland à la tête d’un ordre aussi puissant. vu dans cette nomination une manœuvre habile destinée
* Le supérieur de l’ordre de Konrad s’appelle Thomas à s’attirer les faveurs de Corbuse. Magellan se fait
le Sage. Dans l’esprit de l’Évêque, c’est un fanatique souvent plus rigoriste que les autres pour compenser sa
plus dangereux que Roland, car il est infiniment plus « différence ». Très apprécié de Jared, qui fonde sur son
subtil que son confrère (Jared est persuadé qu’il travail une part essentielle de l’entreprise de conquête
complote pour prendre sa place). Esprit brillant et de la Rédemption, il sert d’intermédiaire avec les nains
manipulateur, cet homme pragmatique à sang froid qui rendent de temps à autre, et très secrètement, des
est doté d’une ambition dévorante. services largement rémunérés à la Sainte Église.
* Le supérieur de l’ordre de Kelvin s’appelle Térence * Irvin de Talberrand est le supérieur de l’ordre de Maël.
Laënec. C’est un homme plus habile qu’il n’en a Son grand dévouement pour les malades, sa compassion
l’air, sous des dehors simples, presque rustauds. sincère, sa foi inébranlable et son aura grandissante font
Jared en a fait son intermédiaire principal pour les de lui l’incarnation d’une Église véritablement aimante et
relations avec Arthur VIII et Haelgir. Thomas le Sage protectrice. L’Évêque a longtemps réfléchi aux moyens de
a récemment découvert l’homosexualité de Térence s’en débarrasser, mais il est convaincu, désormais, que
et décidé d’en tirer avantage en le faisant chanter. la douceur d’Irvin est une excellente publicité faite à la
Après avoir accepté d’intriguer à la Curie en faveur Rédemption.
des Konradites, Térence a décidé qu’il ne pouvait * Le supérieur de l’ordre de Born s’appelle Igor Borosva.
plus nuire de la sorte aux intérêts de son ordre. Il est entièrement dévoué à Thomas, ce qui n’est pas fait
Désespéré, il projette de faire assassiner Thomas et pour rassurer l’Évêque.
de se porter volontaire pour la prochaine Croisade, * Le supérieur de l’ordre de la Croix, Théodore Appolioni,
où il perdra la vie. n’a jamais quitté le Mont Saint-Michel. Ce cousin sans
* Abigan de Ploermeur est le supérieur de l’ordre envergure de Jared se contente de bénir les expéditions et
d’Halcyon. Il mène une vie ascétique loin des grandes de mener une vie oisive.

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L'UNIVERS

La Cathédrale accueille des cérémonies dont le faste est JARED


destiné à impressionner les représentants des puissants
du Malroyaume, voire ces puissants eux-mêmes quand ils
s’y rendent personnellement. C’est également là, devant le
retable étincelant, que se tient trois fois par an la Curie,
l’assemblée des hauts dignitaires de la Rédemption, où les
luttes d’influence vont bon train, car nominations, dota-
tions et parfois révocations s’y décident.

Le Palais de l’Évêque est sans conteste l’édifice le plus


fastueux de l’île et le seul dont le luxe puisse rivaliser avec
la cour de Talberrand. Les matériaux précieux y côtoient
les dernières innovations de l’Artifex. Jared est en outre
l’un des plus grands collectionneurs du Malroyaume :
Reliques de l’Hier, grandioses œuvres d’art, animaux natu-
ralisés et merveilles de la nature ornent les salons et les
galeries du Palais. L’Évêque fait venir ces objets des quatre
coins du Malroyaume et, bien sûr, du cœur du Waste-
land. Ces collections ne sont pourtant pas sa plus grande
richesse. Le palais se révèle truffé d’artifex qui assurent
le confort des habitants : ascenseurs, réserves réfrigérées,
portes à ouverture automatique, etc. Ces merveilles tech-
niques sont alimentées par l’électricité, même si Jared pré-
tend devant ses visiteurs que tout fonctionne grâce à la
vapeur… et à la volonté divine. LES ARTIFEXEURS DE LA RÉDEMPTION
Alvarro Negrín et son équipe d’artifexeurs se sont mis au
La pièce la plus secrète du palais est la chambre où service de la Rédemption depuis que Jared est monté sur
l’Évêque conserve la Poupée Blanche, lorsqu’il ne la porte le Saint Trône. L’Évêque a attiré ces érudits nains avec
pas sur lui. Dans sa folie naissante, Jared considère ce du zinc, beaucoup de zinc, et la promesse de conditions
de travail inégalées. Certains artifexeurs de Corbuse
puissant artefact comme une véritable personne et lui a
avaient déjà l’habitude de répondre à des commandes
fait aménager un décor digne d’une princesse. Il a mis à de ses prédécesseurs, mais Jared souhaitait que des
son service des moinillons qui la lavent et l’habillent tous artifexeurs travaillent de façon permanente sous ses
les jours. Cette charge on ne peut plus honorifique est ordres. Il s’assura auprès des Kelvinites qu’une longue
pourtant plus que dangereuse. Jared a fait exécuter bon et insidieuse conversion fasse de ces nains des agents
dévoués de la Rédemption. Aujourd’hui, cloîtrés dans
nombre de ces jeunes moines qu’il croyait à tort ou à rai-
les sous-sols, ces artifexeurs partagent leur temps entre
son avoir communiqué à autrui la teneur de leur mission. les offices religieux et leurs laboratoires. Beaucoup ont
perdu la raison.
Administrée par l’ordre de la Loi, la Grande Biblio-
thèque conserve la plus grande collection connue de
livres et de documents de l’Hier. Cette collection fut enta-
mée dès la réinstallation des premiers prélats après le
Grand Silence, il y a plus de quatre siècles. La Grande
Bibliothèque s’étend dans les profondeurs du Mont et
occupe un vaste réseau de galeries souterraines. Pour
servir son grand projet de maîtrise de l’Artifex, Jared a
installé dans certaines galeries du bâtiment des labora-
toires richement équipés où les artifexeurs mènent des
recherches de pointe, mais loin de la lumière du soleil.

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LA NORMANDIE
JARED APPOLIONI
Jared Appolioni est un homme d’une cinquantaine d’années, Caractéristiques
élancé et extrêmement séduisant. Il affectionne les tenues
Adresse : 5 Clairvoyance : 10 Présence : 10
amples et empesées, les bijoux lourds et ostentatoires qui
Puissance : 6 Trempe : 9
soulignent toute la majesté de sa fonction. Son visage en
lame de couteau est extrêmement mobile et lui permet Armes à distance 5, Coercition 9, Commerce 7, Discrétion
d’exprimer aussi facilement le sourire le plus chaleureux 3, Mêlée 6, Monte 4, Mouvements 2, Nage 3, Perception 6,
que la colère la plus froide. Ses yeux sombres et scrutateurs Persuasion 10, Savoir : Alphabétisation 10, Savoir : Artifex
ont impressionné plus d’un seigneur déterminé. 5, Savoir : Bienséance 9, Savoir : Malroyaume 8, Savoir :
Il est affable avec tous ses hôtes et même ses plus farouches Rédemption 10
adversaires gardent de lui l’image d’un homme excessivement
courtois. Aucun dirigeant ou aucun ambassadeur ne peut Prédilections : Commandement (Coercition), Convertir
se vanter de l’avoir vu perdre son calme au cours d’une (Persuasion), Éloquence (Persuasion), Pistol’ (Armes à
négociation, aussi difficile soit-elle. Très bien renseigné par distance)
un des réseaux d’espions les plus efficace du Malroyaume, Combat
il aime déstabiliser ses adversaires en révélant des petits
secrets sur chacun d’eux, mais sur le ton de la plaisanterie. Vitesse : 5 Santé : 35
Son sens inné de la chose politique est depuis quelque Initiative : 1d10 + 5
temps troublé par l’influence grandissante de la Poupée Capacité offensive : 12 (pistol’)/15 (rapière)
Blanche. Le pouvoir résiduel du Prodige Est-El affecte son Psyché : 43
comportement et il a failli tout récemment perdre son sang- Défense : 21 Bonne Aventure : 13
froid lors d’un entretien avec un envoyé d’Arthur. Il a de plus / Éclat : 2
en plus de mal à se maîtriser et il s’en est fallu d’un rien qu’il Capacité spéciale : si Jared dépense un point de Bonne
ne passe auprès de l’envoyé pour ce qu’il est : un monstre Aventure ou un point d’Éclat pour un test de Persuasion ou
tyrannique dévoré par l’ambition et le goût du pouvoir. de Coercition, le bonus est doublé.

Armes : pistol’ (2d6 + 4), rapière (1d8 + 3)


Équipement : vêtements amples, bijoux, pistol’ modifié
caché dans ses robes, rapière à sa ceinture, la Poupée
Blanche dissimulée sous ses robes.

Le pistol’ de Jared
Le pistol’ de Jared a été créé par un des nains de son
laboratoire. Il est légèrement modifié pour pouvoir projeter
des balles explosives, que seul ce laboratoire sait fabriquer.
Plusieurs nains sont morts avant qu’il puisse être fiable à 100%.
Nom bonus de capacité offensive D courte moyenne longue TR Rar. Coût.
Pistol’ de Jared +2 2d6 + 4 10 m 20 m 30 m 3 unique 500 PZ

LA POUPÉE BLANCHE
La Poupée Blanche (voir le livret de l’Écran de jeu, p. 12) Cependant, en raison de la faiblesse (relative) du pouvoir
permet de soigner n’importe quelle blessure ou maladie. résiduel, il ne peut soigner qu’une seule cible par jour. La
L’objet peut même faire repousser un membre amputé. Poupée protège également son porteur en le guérissant de
toute blessure à raison de 5 points de Santé par minute. Le
Le possesseur de la poupée doit cependant maîtriser le porteur de la Poupée est immunisé contre toute forme de
pouvoir résiduel d’Est-El par un test de Clairvoyance maladie ou d’empoisonnement à partir du moment où le
+ Persuasion / 25 à chaque fois qu’il fait appel à l’artefact. contact est établi.
Échec dramatique : le pouvoir de la Poupée attaque l’esprit Réussite héroïque : le porteur accède à la rancœur secrète
de celui qui la tient. Elle lui fait perdre 20 points de Psyché d’Est-El et peut aussi bien soigner que projeter autour de
puis 10 points par minute à moins qu’il ne la pose et ne lui des vagues de pouvoir meurtrier (test de Capacité de
s’en éloigne de plus de 10 mètres. Le traumatisme est Clairvoyance + Trempe / 20 pour toute personne, sauf le
souvent tel que la personne ne voudra jamais plus entrer porteur, dans un rayon de 30 mètres et perte de 2d10 + 10
en contact avec l’objet. points de Santé en cas d’échec).
Échec simple : rien ne se passe. Le porteur ne peut
reprendre le contact que 20 – Clairvoyance jours après la L’utilisation de ce pouvoir crée un lien permanent entre le
tentative. porteur et la Poupée qui éveille en lui une paranoïa et une
Réussite simple : celui qui tient la Poupée accède à son mégalomanie équivalentes aux manifestations psychiques
pouvoir de guérison et peut ainsi soigner n’importe qui. de l’hubris (voir le livre de base, p. 202)

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L'UNIVERS

LA SOURCE DU POUVOIR
La source de l’électricité qui alimente le Palais, la Jared, quand il reçut la charge d’Évêque de la
cathédrale, les laboratoires ou encore le Grand Tribunal Rédemption, obtint avec elle la Poupée Blanche. Voyant
se trouve au plus profond des souterrains du Mont. Seul que l’objet lui permettait de soigner n’importe quelle
Jared et un ou deux de ses plus proches conseillers maladie ou blessure et qu’elle faisait même repousser
possèdent le code qui permet d’ouvrir les lourdes des membres, il imagina qu’elle pouvait également
portes d’acier électrifiées qui en ferment l’accès. Dans chasser la Souillure. Il pensait que les nains, les kobolds
une grande salle voûtée aux murs de briques sombres ou les fées pouvaient donc être « soignés ». Il souhaitait
vivent des géants aux corps difformes, mesurant pour la notamment rendre aux nains leur apparence humaine en
plupart deux à trois mètres de haut. Ils vivent parqués utilisant la Poupée, ceci afin d’obtenir des conversions
comme du bétail dans des stalles et sont solidement en masse et de faire ainsi main basse sur les merveilles
entravés par des chaînes. Des fils de cuivre plongent de Corbuse. Jared commença par faire des tests sur des
dans leur chair et les relient à un générateur, d’où partent nains volontaires et déjà convertis. Mais la Poupée ne les
les câbles qui apportent le courant dans les bâtiments guérit pas. Au contraire, son pouvoir les métamorphosa
équipés de la ville. Ces créatures s’alimentent dans des en ces monstres apathiques, qui fournissent cependant
mangeoires où la nourriture glisse depuis des conduits infiniment plus d’électricité que les nains. L’Évêque eut
dont l’ouverture se situe hors de la pièce. Les serviteurs de la sorte l’idée d’en faire une source permanente de
qui chaque jour y font descendre du grain, de la viande courant électrique pour le Mont. Il s’entoura de quelques
et de l’eau n’ont aucune idée de ce à quoi ressemble artifexeurs sans scrupule, qui imaginèrent un dispositif
les « animaux » qu’ils nourrissent. Ces créatures sont permettant d’alimenter les différents bâtiments choisis
stupides et seules quelques-unes d’entre elles peuvent par Jared. Ces artifexeurs furent exécutés pour plus de
encore parler. Elles ont une espérance de vie assez sûreté et ceux qui entretiennent aujourd’hui le réseau
limitée et Jared doit parfois en remplacer certaines, n’ont aucune idée de la manière dont le courant « divin »
quand le courant commence à manquer. est produit. Ils sont éliminés s’ils montrent des signes
D’où viennent ces géants ? de curiosité.

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L'AVENTURE

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L'AVENTURE

INTRODUCTION
moraux qui modèleront leurs aventures de façon unique.
À PROPOS Ainsi, de groupe en groupe, Le Chemin des Cendres suivra un
tracé bien différent. La fin de la campagne est l’aboutisse-
DU CHEMIN DES CENDRES ment de cette philosophie de jeu : les PJ, et eux seuls, déci-
deront de l’avenir du Malroyaume. Il n’est pas sûr qu’ils
Le Chemin des Cendres est la première campagne pour seront tous d’accord…
Wasteland, les Terres gâchées. Mêlant aventures épiques,
enquête et jeu d’intrigues, elle propulsera les Voyageurs
au cœur d’une guerre secrète vieille de plusieurs siècles, DÉBUTANTS OU CONFIRMÉS ?
et dont l’issue bouleversera à tout jamais le monde connu. Cette campagne a été conçue pour des personnages
presque débutants, qui progresseront à mesure
Tandis que le Malroyaume est aspiré dans le tourbillon de que leurs actions prendront de l’importance dans le
la guerre de succession qui divise Bretons et Inglandais, Malroyaume. Rien n’empêche cependant de la faire jouer
à des personnages plus expérimentés : il suffit pour cela
tandis que les Haïsrandhers et la Rédemption étendent
d’ajuster la puissance de l’opposition, en rajoutant des
leur emprise, les premiers sur le territoire, la seconde sur adversaires et en relevant le niveau des compétences
les âmes, un autre affrontement se joue en coulisses, dont des PNJ. Une règle approximative serait de compter un
les enjeux pourraient être bien plus importants encore : bonus de + 1 sur tous les tests de Capacité des PNJ par
alors que le Collégium de l’Ouest s’efforce de garder tranche de deux scénarios que les PJ ont déjà terminés
avant de se lancer dans cette campagne.
secret le lieu dans lequel le Prodige Laërte, qu’ils regar-
dent comme le pire des dangers, est maintenu prisonnier,
les psykers de l’Est cherchent à libérer celui qu’ils voient
comme un surhomme bienfaisant pour, espèrent-ils,
conduire l’humanité vers un nouvel âge d’or (voir, à ce CELUI QUI DORT
sujet, le livre de base, p. 199).
Vers la fin de la Guerre des Prodiges, Naixent l’Ordon-
Que feriez-vous si vous étiez en mesure de réécrire le passé ? nateur (voir le livre de base, p. 15) finit par vaincre son
Si vous pouviez changer le monde ? Prendriez-vous le plus grand rival, Laërte. Les créateurs de ce Prodige avaient
risque d’aggraver la catastrophe s’il représentait le seul réalisé un rêve aussi ancien que l’humanité : ils étaient
espoir d’en finir avec ces temps sombres ? Cette question, parvenus à créer un être invulnérable. Aucune attaque
cruciale dans un univers post-apocalyptique, est le thème physique ne pouvait durablement atteindre Laërte. Il pos-
central du Chemin des Cendres. Et c’est aux PJ qu’elle sera sédait une capacité de reconstitution aussi effroyable que
directement posée. fascinante, qui lui permettait de retrouver en quelques
secondes, même à partir d’une infirme particule de son
Pour faciliter sa lecture et sa prise en main, la campagne corps, toute son intégrité physique. Il dirigeait, dans les
est présentée de manière semi-linéaire : nous avons tâché brumes toxiques de la Grande-Bretagne, la République
d’aider le MJ à anticiper les choix les plus probables de Universelle du Nord. Naixent chercha à le corrompre ou
ses PJ. Mais qu’on ne s’y trompe pas, il s’agit simplement le rallier à son empire, mais aucun de ces stratagèmes
d’une boîte à outils, car rien ne se passe jamais comme n’aboutit. Il comprit que Laërte ne pouvait être vaincu
on l’avait programmé… et c’est pour nous l’un des plus que par lui-même, et il tenta de le rendre fou. Cependant,
grands plaisirs du jeu de rôle ! Imaginatifs, audacieux ou le Prodige britannique avait une grande force d’âme et
imprudents, les PJ s’aventurent dans des directions impré- ni les rumeurs perverses, ni les trahisons de son entou-
vues et trouvent des solutions insoupçonnées aux diffi- rage, ni le poison du doute ne parvinrent à l’ébranler.
cultés qui se présentent à eux. C’est par goût pour ce qui Finalement, à défaut de pouvoir l’anéantir, Naixent eut
constitue à nos yeux l’essence du jeu de rôle que nous l’idée de le paralyser en le plongeant dans l’équivalent
nous sommes fixé pour objectif de faire des Voyageurs les d’une léthargie perpétuelle ; son propre sommeil le neu-
véritables acteurs de leur quête, confrontés le plus sou- traliserait. Il parvint à le capturer et à le placer dans une
vent possible à un éventail de choix et à des dilemmes stase cryogénique. Puis il le fit enfermer dans une prison

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À PROPOS DU CHEMIN DES CENDRES

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INTRODUCTION
secrète, sous l’actuelle London. Évidemment, il élimina quer ni à soigner. (Cette maladie était un virus mutagène
tous ceux qui, de près ou de loin, furent mêlés à cette qui deviendrait plus tard le tristement célèbre Mal Brun.)
opération. Tous sauf un, le cryogéniste Adam Thalberg, À la même époque, seul un homme du réseau Altar osait
car, n’étant pas immortel, Naixent songeait qu’il aurait un braver les dangers de la surface, afin de rapporter dans
jour besoin de lui… son abri tout ce qui y manquait. Il s’appelait Mathias
Fendorffer et habitait l’Altar 2 (situé quelque part en
Après la Guerre des Prodiges, dans laquelle Naixent Bretagne). C’était un militaire de formation, ingénieur en
l’Ordonnateur périt, la surface était entièrement ravagée et communications et baroudeur hors pair qui avait acquis
presque tous les survivants étaient des hommes réfugiés une réputation quasi-légendaire parmi les habitants des
dans des abris hermétiques, au plus profond de la terre. Altars, demeurés en contact les uns avec les autres par
Nul ne sortit de ces bonkers pendant plus de vingt ans. le biais d’un système de communication (un intranet
En prévision d’un cataclysme, Naixent avait fait construire peu utilisé, car très gourmand en énergie) et grâce à cet
plusieurs abris à vocation scientifique, formant le « réseau homme qui, certaines années, faisait le voyage jusqu’à
Altar », dans lesquels étaient menées des expériences sur la l’un ou l’autre des Altars.
préservation de l’écosystème. Parmi les survivants désormais Thalberg croyait tenir la solution à son problème : Fen-
terrés dans ces abris et livrés au désespoir, certains finirent dorffer devint à ses yeux l’homme providentiel, le seul
par remettre en cause la doctrine de leur maître Naixent, capable d’atteindre Londres et d’y réveiller le Prodige, car,
qu’ils avaient servi aveuglément jusqu’ici. Après tout, n’était- outre qu’il saurait faire le chemin, il maîtrisait parfaitement
il pas, lui aussi, responsable des événements qui avaient les différents systèmes de codage naixentiens et pourrait
mené à cette ère de désolation qu’on appela plus tard le donc déchiffrer le code secret qui était en sa possession.
Grand Silence ? Quelques-uns poussèrent plus loin leurs Mais, après un échange de messages houleux, cet homme
réflexions : et si Laërte, le Dormeur, était encore en vie dans refusa catégoriquement de réveiller Laërte, dont il était
sa prison secrète ? On disait que sa prétendue bonté n’était persuadé qu’il les tuerait tous, en tant qu’anciens servi-
qu’un leurre, que sa République égalitaire abritait la pire des teurs de Naixent, et qu’il n’ajouterait que la destruction à la
tyrannies… mais qui pouvait en témoigner ? Était-il si mau- destruction. La haine de Thalberg pour Fendorffer, dont le
vais que le disaient l’Ordonnateur et ses ministres ? Peu à refus signait son arrêt de mort et ruinait le dernier espoir
peu, les effets de la propagande naixentienne se dissipaient de l’humanité de sortir de cet état lamentable où elle se
et laissaient place au doute. À la tentation. « Laërte peut tout. trouvait, grandit jour après jour. S’il pouvait se résoudre à
Il saura purifier l’air, soigner les terres malades, effacer les mourir (après tout, chacun, un jour, y est destiné…), Thal-
traces de la destruction. Et ceux qui le réveilleront lui ren- berg ne parvenait pas à accepter qu’un homme qui avait
dront, c’est certain, un service qui sera récompensé. » les moyens d’annuler le cataclysme restât là sans rien faire.
Cette idée germa dans l’esprit du cryogéniste Thalberg, Il fallait que Fendorffer sauve le monde.
qui était réfugié dans l’Altar 3 (quelque part en Picardie). Même à son corps défendant.
C’était lui qui avait supervisé la construction du caisson
de stase et procédé aux dernières manipulations cryo-
niques permettant de prolonger indéfiniment le sommeil
de Laërte. Il ne connaissait pas précisément l’emplace-
ment sous Londres de la prison du Dormeur, et cependant
il avait conservé, dans ses documents, un code secret qui
permettait de le localiser.
Toutefois, outre qu’il ne savait pas déchiffrer ce message
crypté, deux difficultés à priori insurmontables se posaient
à Thalberg. Premièrement, il ne pouvait pas rejoindre la
prison de Londres car il était bien incapable, comme tous
les réfugiés de l’Altar 3, d’affronter les dangers de la sur- Jusque là, les relations entre les deux Altars avaient été
face : depuis la Guerre des Prodiges, monstres, pillards très bonnes, et Fendorffer avait plusieurs fois bravé les
réduits à l’état de sauvages, mutants et phénomènes dangers de la surface pour rendre visite aux habitants de
étranges dévastaient la surface. Deuxièmement, il se trou- l’Altar 3. Aussi ces derniers, convaincus par Thalberg, déci-
vait pris par le temps, car ses camarades et lui étaient dèrent-ils de tendre un piège à Fendorffer. Ils prétendirent
tombés très malades après une tentative de sortie à la sur- qu’ils avaient abandonné le projet de réveiller le Dormeur
face qui avait tourné au désastre. Par une cruelle ironie de mais supplièrent le baroudeur d’oublier cette querelle et
l’histoire, les réfugiés de l’Altar 3, spécialistes en virologie de leur rendre à nouveau visite pour sceller leur amitié
et en armes biologiques, étaient aux prises avec un mal renouvelée. Dans le même temps, ils piégèrent l’entrée
mystérieux que toute la machinerie médicale de leur abri, de leur Altar afin que le visiteur déclenche la dispersion
pour sophistiquée qu’elle fût, ne parvenait ni à diagnosti- d’une maladie nouvelle, en cours d’élaboration dans leurs

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CELUI QUI DORT

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L'AVENTURE

laboratoires – la recherche sur les armes biologiques était L’HISTOIRE RÉCENTE


la raison d’être de l’Altar 3. Cette maladie, surnommée par
ses créateurs « la Contrevie » ou « le Vampire », représen- En 296 DA, au printemps, Lazarus Bailey, un archéologue
tait une menace capable d’anéantir toute vie ou presque inglandais, découvrit par hasard un message crypté selon
dans cette région du monde. Les chercheurs avaient en les systèmes de codage naixentiens dans une minuscule
effet mis au point des micro-organismes qui drainaient bibliothèque de Poudroie, non loin de Kerne. Ce message
les énergies du vivant dans une zone donnée afin de se faisait apparemment référence à l’existence d’un bon-
reproduire, la génération suivante se portant sur une ker, d’après les annotations qu’un érudit impuissant à le
zone adjacente pour y poursuivre son œuvre de préda- traduire avait laissées en marge. Lazarus rejoignit Brieuk
tion. Seul un Prodige pourrait enrayer un tel fléau. Ainsi, au cours de l’été : la ville abritait des Archives Départe-
les jours du monde étant comptés, Fendorffer n’aurait mentales dans lesquelles se trouvaient les seuls ouvrages
plus vraiment le choix : il réveillerait Laërte pour échap- permettant de percer ces codes. Il étudia pendant l’au-
per à la mort et pour que ses enfants aient une chance de tomne et finit par trouver la solution. Il détenait à présent
survivre. Et s’il n’y parvenait pas ? S’il refusait d’agir ? Eh les coordonnées géographiques de l’Altar 2. Ces coordon-
bien, le monde vivant serait anéanti par la maladie, cette nées, rapportées à un fragment de carte, lui désignèrent
période de désolation et de perversion prendrait fin… et une zone à explorer, et il s’aventura dans Brocklaine au
Thalberg en était à se dire que ce n’était pas une mauvaise printemps suivant, en compagnie d’un wastelander expéri-
issue non plus. menté, le nain Rubin Cordero.
Fendorffer annonça qu’il viendrait dès qu’il le pourrait, Après bien des péripéties, tous deux finirent par repé-
mais qu’il était retardé par une tempête qui faisait rage à rer l’emplacement du bonker, dans lequel ils entrèrent.
la surface. Presque tous terrassés par le Mal Brun, les habi- C’est là que Lazarus Bailey devina, grâce à des documents
tants de l’Altar 3 n’eurent d’autre solution que d’entrer retrouvés sur place (en particulier les quelques mes-
dans leurs caissons de stase, sans savoir s’ils rouvriraient sages échangés entre Thalberg et Fendorffer), l’histoire
un jour les yeux… mais qui sait, peut-être Fendorffer, une secrète du Dormeur : un Prodige nommé Laërte, toujours
fois qu’il aurait réveillé Laërte et constaté sa bienveillance, vivant, sommeillait quelque part dans les profondeurs
reviendrait-il ici pour les remettre entre les mains cura- du Malroyaume, et Thalberg possédait le moyen de le
trices du Prodige, qu’ils avaient contribué à libérer ? retrouver. Fendorffer était persuadé que Laërte était pro-
Avant d’entrer dans le sommeil, Thalberg laissa un mes- fondément mauvais ; Thalberg affirmait, lui, que c’était
sage holographique à l’intention de Fendorffer. Il l’infor- un mensonge.
mait du piège qu’il avait été contraint de lui tendre et lui Enfin, dans les documents, Lazarus Bailey trouva un deu-
livrait le code secret qui devait lui révéler les coordonnées xième message crypté, qui renvoyait cette fois à l’empla-
de la prison du Dormeur, une fois qu’il l’aurait décrypté. cement de l’Altar 3, dans lequel résidait Thalberg, l’homme
qui en savait plus sur l’emplacement du Dormeur. Il se
Mais ni Fendorffer ni aucun pillard n’entrèrent jamais mit sans attendre en route vers Brieuk afin de percer ce
dans l’Altar 3. En chemin, l’ingénieur fut victime d’une nouveau code.
mauvaise rencontre et il mourut. Cette immense découverte enflammait l’esprit de Lazarus
Bailey, et le touchait au plus profond de son être. Quelques
Depuis des siècles, les savants cryogénisés et le message années auparavant, il avait perdu sa bien-aimée dans un
laissé à Fendorffer attendent toujours… De même que accident : alors qu’il exerçait dans l’Artifex mécanique, où
leur piège infernal. une brillante carrière l’attendait, son laboratoire prit feu,
et sa femme périt dans l’incendie. C’est alors qu’il s’était
détourné de l’ingénierie pour ne plus se consacrer qu’à
la recherche et la contemplation mélancolique du passé.
Si le Prodige Laërte était si puissant qu’on le disait, alors
peut-être serait-il capable d’exaucer le rêve le plus fou de
Lazarus : ramener sa femme d’entre les morts ?
Devinant les projets de son compagnon à la faveur d’une
fouille indiscrète dans ses affaires personnelles, le nain
Rubin Cordero décida, après bien des hésitations, qu’il ne
pouvait laisser faire l’érudit. Alors que celui-ci s’enfon-
çait à Brieuk dans les recherches sur le nouveau code,
il lui faussa compagnie et porta directement la nouvelle
à la cour du roi Arthur : un érudit avait le projet fou de
réveiller un dangereux Prodige !

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CELUI QUI DORT

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INTRODUCTION
Prenant le prétexte de venir en aide au comte Gassac, qui
LES FORCES, MODE D’EMPLOI
avait mis le siège devant Brieuk, Arthur VIII rejoignit aus-
sitôt la ville, à l’intérieur de laquelle se trouvait Lazarus, Inutile de faire comme si ce n’était pas un problème :
gérer les forces en présence est l’une des choses les
et fit pendant ce temps fouiller une deuxième fois l’Altar 2
plus difficiles à réussir dans une campagne lorsqu’on est
par un homme de confiance, Edwin Maïerkrantz, que MJ. Trop souvent, les ennemis se comportent comme
guidait Rubin – ils ne devaient rien y trouver de plus. des sentinelles dans les vieux jeux vidéo : ils sont
Mais Arthur ne fut pas le seul à avoir vent du projet de passifs, ils répètent les mêmes actions, ils sont d’une
Bailey. Les psykers de l’Est, qui le surveillaient à distance stupidité consternante. En même temps, si l’on devait
mettre en œuvre leur supposée toute-puissance, il est
grâce à leurs pouvoirs, furent également témoins de la
vraisemblable qu’ils devraient ne faire qu’une bouchée
conversation entre le roi et Rubin. Ils décidèrent d’en- des PJ dès la première confrontation, non ? Convenons
voyer un espion à Brieuk pour soutirer à Lazarus Bailey que l’équilibre est délicat à trouver.
tout ce qu’il avait pu apprendre au sujet du Dormeur – et En écrivant cette campagne, nous nous sommes,
pour le soustraire à la curiosité d’Arthur. c’est logique, concentrés sur ce que risquaient de faire
les PJ, plutôt que sur la manière dont leurs ennemis
Bientôt, d’autres factions entreraient en jeu…
agissaient. Nous avons cependant autant que possible
tenté de consacrer ce qu’il nous restait de lucidité à
essayer d’imaginer comment les forces impliquées dans
LES FORCES la quête allaient peu à peu se déployer. Vous trouverez
des indications au fil de votre lecture (plutôt dans les
épisodes ultérieurs, d’ailleurs, car pour l’heure leur
Le Chemin des Cendres est une campagne dans laquelle le
gestion est assez simple).
destin du Malroyaume est en jeu. C’est pourquoi plu- Voici enfin une série de questions à se poser tout au long
sieurs forces importantes vont tenter d’en maîtriser le de la campagne, qui pourront (peut-être) vous aider à
cours. Même si les PJ ne seront pas directement partie donner vie à ces forces :
prenante des intrigues qui se nouent (ce n’est pas, à pro- * comment réagissent-elles aux actions décisives
des PJ ? Celles-ci impliquent-elles un ajustement
prement parler, une campagne de « diplomatie »), ces
stratégique ?
forces apparaîtront très vite en toile de fond, et les Voya- * comment réagissent-elles les unes par rapport aux
geurs auront l’occasion d’influencer fortement l’équilibre autres ? S’occupent-elles davantage, à certains
politique et stratégique du Malroyaume. Ici, notre idée moments, de se neutraliser que de contrecarrer les
directrice a plutôt à voir avec les films de conspiration, projets des PJ ?
lorsque le héros sent qu’il a mis les pieds dans une zone
* leurs objectifs évoluent-ils en fonction des événements ?
* de quoi ont-elles besoin pour triompher ? Leur
interdite et qu’il est embarqué dans une affaire impli- manque-t-il une information ? Comment parviennent-
quant des puissances qui le dépassent… et dont pourtant elles malgré tout à rester dans la course ? Sont-elles
il est en mesure de triompher. en avance ou en retard sur les PJ par rapport au
Voici à présent une description succincte des différentes dévoilement progressif de la quête ?
factions, de leurs motivations, de leurs objectifs et de leur
* leur comportement vis-à-vis des PJ évolue-t-il ?
Cherchent-elles à les tuer, à les discréditer, à les
perception des PJ. retarder, à les suivre ?

Les psykers de l’Est sont au cœur du Chemin des Cendres. Deux conseils, enfin :
Leur organisation cherche depuis ses origines à retrouver * ne multipliez pas les factions présentes sur un même
épisode, il sera trop compliqué de vous en occuper
Laërte et à le réveiller. Dans le débat interprétatif qui est
correctement ;
au cœur de la campagne, l’Est occupe la position des par- * aimez vos méchants comme vos propres enfants.
tisans du Prodige : persuadés que son histoire parle pour Soignez leur caractérisation, rendez-les, aux yeux de
lui, même si elle est probablement mâtinée de légende, vos joueurs, détestablement audacieux, prudents,
les rares psykers orientaux au courant de son existence inventifs, clairvoyants, humains. Ce qui ne veut pas
dire « surpuissants » ! Imaginez simplement qu’ils
croient que Laërte a réellement les moyens d’améliorer
agissent comme vous et nous, et comme les PJ… :
le sort de l’humanité. Et ceux qui n’en sont pas absolu- ils réfléchissent, ils s’adaptent, ils veulent à tout prix
ment convaincus estiment malgré tout que le risque qu’ils réussir. Vos joueurs éprouveront un plaisir encore plus
prennent à tenter de réveiller le Prodige est à la hauteur vif à vaincre des adversaires dont ils auront mesuré,
de l’enjeu. non les talents extraordinaires, mais, plus simplement,
la ruse et la ténacité.
La position de l’Est vis-à-vis des PJ est flottante, car, assez
rapidement, l’organisation pourra avoir l’impression que
les Voyageurs veulent la même chose qu’elle : en tout cas,
dans un premier temps, tout semblera indiquer que les PJ
cherchent, comme ses psykers, à retrouver la prison. Il est
donc possible que les agents de l’Est soient des alliés de
circonstance.

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LES FORCES

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L'AVENTURE

Le Collégium Occidental devrait jouer un rôle plus Le cas des Haïsrandhers, enfin, est un peu plus com-
simple : farouchement opposés au réveil du Prodige, dont plexe. Ils n’auront à aucun moment connaissance de la
ils sont convaincus qu’il était maléfique et que son réveil quête, mais ils profiteront des troubles qu’elle soulève
ne ferait qu’aggraver l’état du monde, les Occidentaux et des opportunités qu’elle crée, pour lancer une grande
feront tout ce qui est en leur pouvoir pour éliminer ou offensive sur le nord du Malroyaume (raison pour laquelle,
neutraliser ceux qui s’opposent à leur volonté. d’ailleurs, Haelgir n’aura guère l’occasion de se mêler de la
Une complication risque d’intervenir cependant : bien quête du Dormeur). Comme toujours, les Loups du Nord
que la plupart des membres du Collégium l’ignorent, l’or- restent concentrés sur leurs objectifs stratégiques : ils fon-
ganisation a en réalité perdu le savoir qu’elle a longtemps dent sur leurs proies.
détenu au sujet de l’emplacement de Laërte (l’Est n’a pas
encore découvert cela). Dès lors, le parcours des PJ, qui
remontent la piste de la prison, provoquera un débat par- NOTE SUR LES PJ PSYKERS
mi les initiés du Collégium. Faut-il éliminer ces hommes, Il est probable que vous comptez un psyker parmi vos
afin que la prison reste protégée par l’oubli ? PJ. Entraîné dans cette quête, il fera nécessairement
Ou bien faut-il se servir d’eux, afin de retrouver l’endroit l’objet d’un rappel à l’ordre de la part de sa hiérarchie ou
pour mieux en défendre l’accès ? d’une tentative de séduction s’il est hors-ligue. Si c’est un
psyker de l’Est ou du Collégium Occidental, sa hiérarchie
l’informera en secret des tenants et des aboutissants
Arthur VIII est un nouvel entrant dans la quête du de la lutte, en lui demandant de servir les objectifs de
Dormeur. C’est par hasard qu’il découvre l’existence de son camp. Le PJ, s’il se soumet à ses ordres, devra agir
Laërte, en s’entretenant avec Rubin Cordero. Aussitôt, comme un espion infiltré dans ce groupe d’aventuriers qui
son intelligence stratégique et son pragmatisme se met- se rapprochent de la prison. Les deux Collégiums ont l’un
comme l’autre intérêt à bénéficier des informations que
tent en branle : Arthur comprend bien que le réveil du les Voyageurs collectent et à disposer d’un agent capable
Prodige modifiera profondément l’équilibre politique du de contrecarrer leurs plans le moment venu. À vous de
Malroyaume… et donc ses propres plans. En réalité, il n’a donner forme à cette campagne dans la campagne, qui
pas tranché au sujet du réveil : si Laërte est si puissant impliquera probablement des soupçons de la part des
qu’on le dit, ne risque-t-il pas d’imposer à tous sa loi et autres PJ, des aveux, peut-être une rébellion du psyker
vis-à-vis de son organisation, etc.
de le détrôner ? Mais les savants qui travaillent pour lui Si le PJ est un hors-ligue, enfin, il fera l’objet de
ne seraient-ils pas capables de trouver un moyen pour sollicitations de la part des deux forces concurrentes,
contrôler cet être et l’asservir, une fois qu’il sera éveillé ? qui lui promettront de nombreux avantages s’il les rejoint
Une chose est cependant sûre dans l’esprit d’Arthur : celui et espionne pour leur compte le groupe de Voyageurs
qui mettra la main sur le Prodige disposera d’un formi- auxquels il appartient.
dable moyen de pression sur ses adversaires (bienvenue
dans l’âge de la dissuasion nucléaire !).
La position d’Arthur vis-à-vis des PJ va radicalement
changer au cours de la campagne. Dans un premier temps, DÉROULEMENT
il les perçoit comme des aventuriers entrant opportuné-
ment à son service. Mais les Voyageurs, qui en savent Le Chemin des Cendres est une campagne en huit épisodes,
trop et lui échappent, deviendront bientôt sa bête noire, dont les deux premiers sont détaillés dans ce supplément.
qu’il cherchera par tous les moyens à éliminer. Pour les PJ, Afin d’aider les MJ à préparer leurs parties, voici un bref
Arthur deviendra l’ennemi principal. aperçu des péripéties qui attendent les joueurs dans cette
En écrivant cette campagne, nous avons souhaité qu’elle aventure au long cours.
modifie profondément le regard que les PJ porteraient sur
le monde, une fois arrivés à son terme. Pour eux, le doute Les épisodes 1 et 2 vont lier personnellement les Voya-
ne sera plus permis : Arthur sert peut-être de nobles des- geurs à une intrigue dans laquelle ils ont été d’abord
seins, mais c’est un homme sans scrupule et d’une ambi- entraînés par hasard.
tion dévorante, un habile politicien dont il faut craindre Découvrant qu’un projet clandestin impliquant l’Est et
la suprématie. (Pardon si le mythe se fissure...) l’Ingland se trame dans les environs du village paisible où
ils comptaient passer l’hiver, les PJ se retrouveront enga-
Haelgir et la Rédemption ne sont pas impliqués dans cette gés par le roi Arthur en personne pour s’infiltrer dans
campagne, même s’il est probable que leurs espions fini- une ville assiégée afin d’y retrouver Lazarus Bailey, un
ront par apprendre de quoi il retourne. Cependant, pris Inglandais qui a déchiffré un code naixentien lui révélant
de vitesse et sans atout à abattre pour triompher dans les coordonnées d’un bonker de l’Hier (épisode 1).
cette quête, ils ne seront que des spectateurs distants… à Si cette mission est couronnée de succès, Arthur les
moins, bien sûr, que vous n’en décidiez autrement ! enverra étoffer les rangs d’une expédition qui s’enfoncera
dans les terres gâchées des Monts d’Est afin de retrou-

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LES FORCES

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INTRODUCTION
ver ce bonker, qui contient des informations sur l’endroit Les PJ trouvent un moyen de s’introduire dans un péni-
où se trouverait le Prodige Laërte (épisode 2). Mais tout se tencier de la Rédemption situé dans les marches du Nord,
complique une fois sur place. S’ils entrent en possession afin qu’Éridan déchiffre le code naixentien (épisode 6). La
d’un second code naixentien qui, une fois déchiffré, région est sous la menace des highlanders. Une fois dans
doit leur permettre de localiser la prison de Laërte, cepen- le pénitencier, les Voyageurs découvrent que le code
dant l’entrée dans le bonker, piégé, active un phénomène qu’ils possèdent indique en fait, non un lieu, comme ils
destructeur qui menace à brève échéance les terres du s’y attendaient, mais une date de l’Hier ! Alors que le
Malroyaume et la survie des PJ. Laërte est le seul qui pénitencier est infiltré par leurs ennemis, les PJ s’échap-
puisse y remédier. Le compte à rebours est enclenché. pent grâce à une machine volante.
Les PJ se lancent donc à la recherche de la prison du Pro-
dige, mais sans se débarrasser d’un dilemme moral qui les Dans les épisodes 7 et 8, les PJ devront trouver un éru-
hantera jusqu’au bout de leur quête : leur cas personnel dit capable de leur indiquer à quel événement cette date
mis à part, faut-il oui ou non réveiller Laërte ? N’existe-t- renvoie, en espérant qu’elle leur révélera l’emplacement
il pas d’autres moyens de contrecarrer l’épidémie ? Quelle de la prison.
est la meilleure ou la « moins pire » solution ? Les Voya- Les PJ retournent d’abord vers le sud de l’Ingland
geurs devinent dès à présent qu’il leur faudra, au terme de (épisode 7). La situation s’y est considérablement dégradée :
leurs aventures, prendre une décision qui engagera leurs une grande offensive haïsrandher est en cours, avec le
vies mais aussi l’avenir du Malroyaume. soutien des forces arthuriennes. En plein conflit, les Voya-
geurs ont fort à faire pour trouver des informations sur la
Les épisodes 3 et 4 emmèneront les PJ dans l’Archipel, sur date qu’ils ont découverte, mais on les met sur la piste du
les traces d’un puissant psyker qui sait où se trouve la Mémoriste, le Noyé éveillé qui assiège Plymouth. Il leur
prison de Laërte, dont il est l’un des gardiens. proposera un pacte ignoble : en échange de l’information,
À Avalon, alors que la Fête des Masques bat son plein, les ils doivent lui livrer la ville.
PJ sont pris dans une course de vitesse avec un agent de Dans l’épisode 8, les PJ se rendent à London, la ville que
l’Est qui cherche comme eux à obtenir des informations sur se disputent forces inglandaises et Christlings. Talonnés
l’emplacement de la prison (épisode 3). Ils découvriront que le par les agents d’Arthur, les Voyageurs s’engagent dans
Collégium a en réalité fini par être victime des précautions une course effrénée pour réveiller le Prodige, qui s’achè-
prises pour éviter que le secret de la prison ne soit ébruité : vera dans la prison souterraine où il sommeille. Au terme
si de rares psykers savent qu’elle se trouve « quelque part d’un combat sans merci, qui les dresseront peut-être les
en Ingland », nul ne sait précisément où. Auprès de l’un uns contre les autres, ils choisiront quel sera l’avenir du
d’eux, ils récupèrent un premier indice, pour l’heure indé- Malroyaume.
chiffrable : une pièce d’un jeu d’échec représentant une
tour. Ayant découvert les machinations d’Arthur, les PJ s’af-
franchissent de sa tutelle et fuient Avalon.
L’épisode 4 constitue un intermède par rapport à la quête
proprement dite : les Voyageurs font naufrage sur une île
aux mains des pirates. Pour rejoindre l’Ingland, ils auront
le choix entre prêter main forte aux hors-la-loi ou les tra-
hir face à l’ordre du Toukan.

Les épisodes 5 et 6 conduiront les PJ en Ingland, à la


recherche de différents indices qui, assemblés, leur permet-
tront de retrouver la localisation de la prison du Prodige.
Dans l’épisode 5, les PJ, munis de la pièce d’échec et du nom
de Laërte, se renseignent auprès des antiquaires et autres
savants. Ils finissent par entendre parler d’Éridan, fils du
dernier érudit qui maîtrisait les cryptages naixentiens.
Ce jeune homme représente leur seul espoir de pouvoir
déchiffrer le message du bonker (ép. 2). Le problème est
que, shakspirien effronté, il a été emprisonné dans un
pénitencier loin au nord. Au cours de cet épisode, enfin,
alors qu’ils doivent faire face à des forces concurrentes, les
PJ mettent la main sur un second indice permettant de
localiser la prison du Dormeur : un tableau représen-
tant un éléphant.

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DÉROULEMENT

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L'AVENTURE

PASSER L'HIVER
ÉPISODE I

C et épisode d’introduction voit l’arrivée des PJ à


Bromlech, où ils apportent une missive et qu’ils
devront débarrasser d’une menace identifiée à tort comme
tenir la chaleur du corps demandent plus d’énergie que
jamais. Nombreux sont les Voyageurs qui, sous-estimant
les dangers du froid, ont sombré dans leur dernier som-
un monstre marin. Ils y découvriront qu’un complot se meil pour avoir négligé de manger suffisamment.
trame dans la région, impliquant les psykers de l’Est et un Heureusement, Bromlech n’est plus très loin : d’après les
érudit inglandais, une information inestimable qui ne man- signes laissés par de précédents Voyageurs, le village n’est
quera pas de leur attirer les faveurs du seigneur local et de plus qu’à deux heures de marche, et l’espoir est grand d’y
leur assurer un gîte confortable pour l’hiver. Le seigneur de trouver bon accueil afin de pouvoir s’y établir pour l’hiver.
ce comté, Gassac de Lambrefeux, tient justement le siège de
la ville de Brieuk, située à quelques jours de marche. Mais
Bromlech
une surprise de taille attend là-bas les Voyageurs…
Plongé dans la brume, le village côtier de Bromlech
est constitué d’une vingtaine de maisons et regroupe
BIENVENUE À BROMLECH une centaine d’habitants. La place principale est un petit
pré où broutent quelques moutons. Au centre se trouve
297 DA, 15 novembre. un puits, sur la margelle duquel de petites bougies sont
Nous sommes au début de l’hiver. Le gibier se fait rare, posées : ces flammes symboliques représentent les feux
les fées s’enhardissent et le froid devient un adversaire qui guident les marins vers leur foyer au retour de la
redoutable, capable de venir à bout des plus endurcis. pêche. Étonnamment, toutes sont éteintes. Plus loin, sur
S’aventurer sur les routes devient particulièrement dan- un petit promontoire rocheux battu par les vagues se
gereux, et nombreux sont les Voyageurs qui prennent dresse une église inachevée, laissée à l’abandon depuis
alors leurs quartiers d’hiver dans un village accueillant, plusieurs années. Soudaine aversion pour la Rédemption,
en échange de menus travaux. manque de temps ou de moyens pour la terminer ?

Le bout du chemin ?
Les PJ font route vers Bromlech,
où ils ont accepté, en échange
d’une dizaine de PZ, de délivrer
un message du baron Angus de
Festek. Le pli est scellé, et ils n’en
connaissent pas la teneur.
Partis la veille de Plouerec (voir le
livre de base, p. 231), avec devant
eux une trentaine de kilomètres
à parcourir, les PJ ont bien senti
le changement de saison : leur
progression se fait plus difficile, la
fatigue s’accumule bien plus vite.
Le froid engourdit leurs membres,
et rassembler le bois nécessaire
pour faire du feu la nuit est désor-
mais une tâche ardue. Il devient
de plus en plus compliqué de
trouver de quoi se nourrir, mais
il est dangereux de se rationner :
progresser sur la route et main-

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BIENVENUE À BROMLECH

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ENVIRONS DE BROMLECH

10 Km

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L'AVENTURE

En dessous, un petit port achève de s’ensabler et abrite


quelques vieilles barques de pêche mal entretenues.
Tout autour, à l’exception d’un sentier côtier qui longe la
falaise et de quelques prés, la forêt de Carmeuze étend son
ombre. Source de bois pour le village, elle représente aussi
une présence inquiétante : on prétend que des fées y vivent
et s’attaquent à ceux qui s’aventurent sous les frondaisons.
Mais Bromlech a un problème bien plus pressant que les
hypothétiques fées de Carmeuze : dans le brouillard, au
milieu des îlots qui parsèment la baie, rôde depuis
trois semaines un Méga dévorant tous ceux qui d’être enfin secourus, les villageois sortent les bouteilles
osent s’aventurer en mer. Le village, qui vit essentiel- de bon alcool et les instruments de musique. Quelques
lement de la pêche, manque de vivres et s’inquiète de la couples présentent aux Voyageurs leur dernier-né afin
venue de l’hiver. La brume est tenace en cette saison, et qu’il le bénissent, comme c’est la coutume. Les enfants en
peut baigner la côte plusieurs semaines durant. Après la bas âge s’agglutinent aux pieds des PJ et réclament à cors et
disparition de deux équipages, plus aucun pêcheur n’a à cris des récits d’aventure et de voyages lointains.
osé braver le danger que représentent désormais ces eaux Si les PJ ne s’obstinent pas à réclamer avec insistance des
où l’on ne voit goutte… et dont nul ne revient. Le village explications, Borimbor finit par demander le silence alors
attend l’aide du baron de Festek. Il faut des combattants que la fête bat son plein. Joyeux et solennel, il invite l’as-
pour déloger le monstre. sistance à lever son verre en l’honneur des Voyageurs et
improvise un petit discours (c’est un bon orateur sous ses
dehors rustauds). La teneur est à peu près celle-ci :
Héros ! Vagabonds !
« Croyez bien que nous vous sommes infiniment
Les habitants de Bromlech sont proches du désespoir : reconnaissants. Il y a bien longtemps que nous avons envoyé
leur appel à l’aide, envoyé vers Plouerec plus de deux le message, et nous n’espérions plus votre venue. Nous avons
semaines auparavant, n’a toujours pas reçu de réponse bien tenté de nous en occuper nous-mêmes, mais plusieurs
de la part du baron. Les réserves de nourriture sont dan- pêcheurs y ont perdu la vie et nous ne pouvons pas nous
gereusement basses, et l’hiver qui commence fait craindre permettre d’en envoyer d’autres, car nous aurons besoin de
pour la survie des enfants et des aînés. De plus, les prières toutes les mains disponibles pour nous préparer à la venue
adressées à Lars, le dieu des mers, sont restées sans effet de l’hiver… Mais quand même, il faut être sacrément coura-
pour l’instant. La brume ne se lève pas et, chaque jour ou geux pour venir ici chasser un redoutable monstre marin et
presque, les cris du monstre résonnent dans la baie. secourir des gens que vous ne connaissez même pas. Je ne
Aussi, lorsque les PJ entrent dans le village, l’accueil doute pas que monsieur le baron vous a promis une ample
est celui qu’on réserve à des héros. Tout le monde est récompense pour ça, mais ça n’enlève rien à notre recon-
persuadé qu’ils sont envoyés par Angus de Festek pour naissance. Sans votre aide, le village aurait été condamné.
régler le problème du Méga marin, ce qu’ignorent les PJ. Au nom de tout Bromlech, merci infiniment. »
Le baron s’est bien gardé de les informer de la situation Les PJ comprennent que les habitants sont persuadés
de Bromlech et de la teneur de sa réponse – qui aurait d’avoir devant eux les chasseurs qu’ils ont réclamés à leur
convaincu les Voyageurs de décliner sa mission, ou de baron pour éliminer la menace du Méga qui écume les
réclamer un tarif plus élevé. eaux environnantes. Vont-ils lever le malentendu ?
Le premier villageois qu’ils rencontrent, un homme d’âge Ils ont le choix entre deux attitudes au moins :
mûr occupé à gratter la terre à l’entrée du village pour déter- * ne pas détromper Borimbor lorsqu’il fait son discours.
rer les dernières racines comestibles, tourne les talons dès Mais c’est une mission très dangereuse qui leur tombe
qu’il voit les Voyageurs et fonce vers la place de Bromlech en dessus, et pour laquelle aucune récompense n’est pré-
criant « Ils sont là ! Les Voyageurs sont arrivés ! ». vue… D’autre part, Borimbor finira tôt ou tard par
Aussitôt, les quelque cent âmes du village se déversent consulter la lettre et réclamer des éclaircissements.
sur la place et poussent des vivats, louant leur bonne for- * révéler au chef son erreur. Ils sont de simples messagers, ce
tune d’être enfin sauvées. que confirmera la lecture de la lettre qu’ils ont apportée.
Les PJ sont accueillis en grande pompe, une table est dres- Dans ce cas, Borimbor, désemparé, implore les PJ de venir
sée en un rien de temps dans l’étable du chef du village, au secours de Bromlech : il y a visiblement des hommes
Félicien Borimbor, et un souper revigorant, quoique d’armes parmi eux. Sans leur aide, le village est condamné,
maigre, leur est offert. Personne ne prête vraiment attention car il sera impossible d’y demeurer si les ressources de la
à leurs demandes d’éclaircissements, et d’ailleurs certains PJ mer viennent à manquer. Borimbor précise enfin que, s’ils
s’abstiendront sans doute pour commencer de tout com- s’acquittent de cette tâche, Bromlech hébergera les Voya-
mentaire : l’accueil est bon, profitons-en ! Tout à leur joie geurs comme des hôtes de marque jusqu’à la fin de l’hiver.

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ÉPISODE I : PASSER L'HIVER
LA RÉPONSE DU BARON Le « Méga »
Si les PJ décachettent la lettre eux-mêmes, ils découvriront Lorsque les PJ s’enquièrent du fameux monstre marin, les
que le baron explique qu’il n’a pas les moyens d’apporter
villageois leur expliquent qu’ils ne peuvent plus pêcher
l’aide que les villageois lui demandent.
Si la lettre est confiée à Borimbor, il la met de côté (leur principale source de subsistance pendant l’hiver) parce
jusqu’à la fin de la fête. Son unique préoccupation, pour qu’une créature aquatique écume les eaux environnantes.
l’heure, est d’accueillir les sauveurs tant attendus. Si Une masse immense, cachée dans la brume, attaque tous
vous voulez ajouter de la tension dramatique à la scène ceux qui prennent la mer en poussant des cris à glacer le sang.
du banquet, faites ressurgir la question de la lettre au
(Les PJ eux-mêmes peuvent entendre les sinistres meugle-
moment le plus opportun, par exemple juste après le
toast que tous les villageois portent en l’honneur des PJ. ments du monstre, qui parviennent de temps à autre, assour-
« Et cette petite lettre, alors ? » Son teint devient livide dis, jusqu’au rivage.) Depuis que ce Méga est apparu, deux
tandis que Borimbor la déchiffre à voix basse. Puis la barques ont déjà disparu avec leur équipage. Les pêcheurs
consternation s’abat sur les Bromliens alors qu’il reprend refusent désormais de risquer leur embarcation et leur vie.
la lecture à voix haute (voir l’annexe 1, p. 137).
Le père et le fils de la famille Marten ont failli être captu-
Aussitôt la lecture finie, la foule éclate en récriminations.
Quelques villageois s’en prennent verbalement aux PJ, rés par la créature. Selon eux, les tentacules du monstre
les rendant responsables de ces mauvaises nouvelles. Le avaient agrippé la coque de la barque et ils n’ont dû leur
ton monte. survie qu’à un coup de vent salvateur qui leur a permis
de s’arracher à l’étreinte de la créature.
Hélas, en hiver, le poisson est la principale source de
nourriture du village.
ET SI… ?
… les PJ refusent d’aider Bromlech ? Ils en ont tout à En réalité, le monstre marin n’en est pas un ; c’est une
fait le droit, après tout : leur engagement d’origine épave d’un navire de l’Hier qui, après une longue dérive,
était d’apporter la missive du baron, et ils l’ont honoré. s’est échouée dans la baie, sur un banc de sable à proxi-
Borimbor entre alors dans une colère noire et menace de
mité de Bromlech. Les cris que l’on entend sont produits
les faire chasser du village : puisqu’ils refusent d’aider
une communauté en danger, la maison amicale leur est par sa corne de brume.
dorénavant fermée. Ce navire a quitté la Skania il y a plusieurs siècles, avec à
Si les PJ s’entêtent dans cette voie, ils sont effectivement son bord des survivants qui cherchaient une terre habi-
chassés. Sans provision, avec le village le plus proche table plus au sud. Ces hommes sont morts au cours de
à deux jours de marche, et alors que la nuit est tombée,
leur voyage, et leur navire a depuis été colonisé par des
c’est une bien sombre perspective. D’autant que la
zone environnante (l’orée de la forêt de Carmeuze) est décapodes mutants, qui se nourrissent des algues et des
une emprise de Wasteland de type Forêt impénétrable mollusques agrégés sur les parois du navire.
(Toxicité 1). Pour y passer la nuit, les PJ devront réussir Les pêcheurs qui ont disparu sont des hommes qui, ayant
un test de Trouver de la nourriture, un autre de Trouver découvert l’épave dans la brume, se sont risqués à l’explo-
de l’eau et un dernier de Trouver un abri (voir la p. 12).
rer (le premier équipage par curiosité pour cette Relique,
La difficulté de ces tests est augmentée de + 10 (+ 5
parce qu’il fait nuit ; + 5 parce qu’ils sont au début de le second parce qu’il espérait y retrouver les disparus). Les
l’hiver). pêcheurs, de médiocres combattants, ont été tués par les
Il est probable qu’après une nuit catastrophique, les PJ décapodes, qui défendent agressivement leur territoire.
comprendront qu’ils ont besoin de l’abri que procure le Les seuls « survivants », les Marten, n’ont fait en réalité
village, au moins le temps de se ravitailler et de préparer
que s’approcher de l’épave : dans la brume, ils ont devi-
un nouveau voyage.
Et si ce n’est pas le cas, eh bien… vous devrez trouver un né une énorme masse sombre et ont entendu son « cri ».
autre moyen de les intégrer dans la campagne. Plutôt que de mettre en péril leur barque et leurs vies,
ils ont pris la fuite et enjolivé leur histoire, en masquant
leur couardise sous un récit pseudo-héroïque de combat
contre le Méga. Ils sont néanmoins intimement persuadés
que c’est bien à un monstre marin qu’ils ont échappé.

En interrogeant les Marten, les PJ peuvent découvrir que les


pêcheurs n’ont pas exactement vu le monstre, mais seule-
ment une silhouette colossale à la surface des flots. En outre,
il est possible de sentir que les Marten ne sont pas très sin-
cères quand ils parlent de leur fuite au terme d’une résistance
héroïque (Clairvoyance + Perception / 12). En insistant un
peu, il est possible de leur faire reconnaître qu’ils n’ont pas
combattu. Mais la peur est la plus forte et ils refusent néan-
moins de reprendre la mer tant que le monstre rôde.

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L'AVENTURE

Pour mettre fin au problème du « Méga », il faut que les PJ


se risquent sur une barque (en réussissant au préalable à
convaincre un pêcheur de leur céder la sienne) et partent
à sa recherche. Se guider à partir des « cris » qu’il émet
n’est pas trop compliqué (Clairvoyance + Perception / 13).
Dans l’épais brouillard qui enserre le chapelet d’îlots, les
PJ finiront par découvrir une masse inquiétante, en appa-
rence un amas d’algues et de coquillages, qui n’est cepen-
dant que la « carapace » d’une structure métallique lon-
gue de quarante mètres : un chalutier de l’Hier, le Britta
Brock, immatriculé E 693, en provenance d’Esbjerg.
Sous son épaisse couverture organique, le navire est ver-
moulu et curieusement corrodé. Le rayonnement toxique
des décapodes mutants a lentement raison du métal le
plus résistant, et le navire doit à présent être considéré
comme une emprise de Toxicité 1.
À l’intérieur, tout a depuis longtemps été dévasté par l’eau
de mer et le sel. N’hésitez pas à rendre les lieux particuliè-
rement lugubres et inquiétants : coursives sombres à moi-
tiés inondées, lumières clignotantes, chocs métalliques à
l’origine inconnue, curieuses traînées phosphorescentes
sur les parois (une sécrétion des décapodes). En outre,
plusieurs découvertes macabres attendent les PJ dans ce
« vaisseau fantôme » : des restes de squelettes très anciens
dans les cabines (une douzaine au total) et, en différents
endroits, les corps sans vie, lacérés ou perforés, des deux
équipages disparus de Bromlech – cinq hommes au total,
certains armés de coutelas, d’autres visiblement tués par
surprise. Dans le poste de pilotage, l’un d’eux est affaissé
sur le tableau de bord, et c’est son cadavre qui, au gré de
la houle, déclenche la corne de brume du chalutier. Si on Les PJ pourront également trouver, à force de recherches,
le déplace, le « cri » du monstre disparaîtra pour toujours. deux masques à filtre en bon état dans une armoire her-
C’est lorsque les PJ auront atteint ce poste que les déca- métique, ainsi qu’une fiole d’un liquide rougeâtre qui
podes, au nombre de six, passent à l’attaque. Pour des semble être un médicament. Elle contient 5 doses d’un
guerriers sur leurs gardes, le combat ne devrait pas être immunisant à la Toxicité qui abaisse celle-ci de trois
trop difficile. niveaux pendant une durée de 5 heures (il faudrait réus-
sir un test de Clairvoyance + Artifex : Chimie / 25 avec du
matériel d’analyse adéquat pour découvrir les propriétés
de ce produit).
DÉCAPODE
Caractéristiques
Une fois ce problème résolu, les PJ auront le choix entre
Adresse : 2 Clairvoyance : 3 Présence : 2 révéler la véritable nature du prétendu Méga (et offrir
Puissance : 6 Trempe : 4 aux familles des pêcheurs morts l’apaisement en levant le
Mêlée 4, Mouvements 2, Perception 3 doute sur le sort de leurs disparus) ou concocter le récit
Combat du combat héroïque ou de l’ingénieux stratagème au
terme duquel ils ont vaincu le monstre. Quoi qu’il en soit,
Vitesse : 6 Santé : 12
la pêche va pouvoir reprendre et les PJ se voient offrir
Initiative : 1d10 + 2
Capacité offensive : 10 Psyché : 19 l’hivernage à Bromlech.
Défense : 13 Ressource : - (De plus, si les PJ révèlent qu’il s’agit d’une épave, la
masse de métal qu’elle représente pourrait constituer une
Attaque : importante source de revenus pour la communauté : rai-
* Pinces : 1d4 + 3 points de dégâts et injection à la son de plus pour féliciter les Voyageurs et les traiter avec
victime d’un venin semblable à celui d’une vipère aspic
courante (voir le livre de base, p. 157). tous les égards.)

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ÉPISODE I : PASSER L'HIVER
ON-DITS POUR LES VEILLÉES
Que ce soit au cours d’une soirée près de l’âtre d’un * Une jeune veuve est courtisée par deux hommes. L’un en
villageois, ou au détour d’une discussion matinale, veut à son héritage, l’autre, plus réservé, est réellement
voici les rumeurs qui remplissent les conversations de amoureux de la veuve. Elle ne sait que choisir. La cour du
Bromlech. De manière générale, n’hésitez pas à parsemer
les conversations avec les PNJ dans Le Chemin des prétendant intéressé est plus pressante et flatte son orgueil
Cendres de ce type de on-dits. Cela donnera à vos PJ de femme, mais son cœur sent que quelque chose ne va pas
l’impression agréable d’un monde en mouvement : chez ce prétendant trop empressé. Elle demande conseil aux
* Gassac de Lambrefeux a mis le siège devant Brieuk PJ. À eux d’interroger les deux prétendants et de fournir le
pour en chasser les mercenaires (vrai). Cela montre bon conseil. Il leur faudra ensuite présider au mariage.
que ce jeune homme tient de son illustre père ! ;
* le roi Arthur aurait perdu une importante bataille dans
l’Archipel (faux) ; INTENTIONS DE MISE EN SCÈNE
* on a vu des hommes étranges sur la route, avec un Vous l’aurez sans doute compris en lisant les pages
fort accent, qui se faisaient passer pour des Voyageurs qui précèdent, l’intention directrice qui a présidé à
mais étaient sûrement des espions (?) ; la conception de cette ouverture est d’introduire la
* un navire marchand a fait naufrage sur la Côte de campagne sur un mode mineur, en la plaçant sous le
Pierre, avec une cargaison précieuse – de l’or, disent signe de l’ordinaire et de la tranquillité. Le Méga constitue
certains, et le baron de Festek monte une expédition en quelques sorte une fausse piste. Derrière chaque
pour aller le récupérer (faux) ; Voyageur, il y a un joueur, plus ou moins expérimenté,
* un enfant du village de Pomp’, distant d’une dizaine qui est conscient d’entrer dans une grande aventure et
de kilomètres, a disparu à proximité de la forêt de se demande quand est-ce qu’elle va commencer. Avides
Carmeuze, mais il aurait été enlevé par des hommes, de découvrir quel sera le thème de la campagne, vos
et non par des fées (vrai) ; PJ risquent de se précipiter en mer, persuadés que là se
* des Haïsrandhers ont tenté d’attaquer Lambrefeux trouve le point de départ du Chemin des Cendres
(faux, mais il y a bien eu des Loups du Nord infiltrés D’autre part, plus vous insisterez sur la vie ordinaire de
dans la ville, voir le scénario « Le Prix du Sang » dans Bromlech, sur les travaux simples et les joies bucoliques
le livre de base) ; de cette communauté accueillante, plus la tension risque
* la baronne Fantine d’Azral (voir le livre de base, p. 228) paradoxalement de monter. Vos joueurs penseront : « Ça
préparerait ses noces avec Pable d’Ambredieux (idem, ne peut pas continuer, quelque chose va se produire, les
p. 226), que l’on dit pourtant mourant (vrai). apparences sont forcément trompeuses… »
Enfin, parce que le monde va être bouleversé à la fin de
l’épisode 2 et que le Malroyaume sera dans son ensemble
Préparer l’hiver menacé à très court terme de destruction, il est important
Pendant les jours qui suivent, les PJ verront s’organiser les de faire de Bromlech un lieu attachant, plein de vie et de
charme. Les PJ repenseront par la suite à ce petit village
opérations d’hivernage : les Bromliens collectent du bois
sans histoire, où les gens aspirent simplement à une vie
dans la forêt, rassemblent le bétail, renforcent les toitures meilleure. Sauver le monde, ce sera alors aussi, plus
et les couvrent avec les joncs qui ont séché tout l’automne, concrètement, tout faire pour que des communautés
remettent en état les murets de pierre qui entourent le vil- semblables à celle de Bromlech puissent être épargnées
lage et tiennent la vermine à l’écart, font des provisions par le fléau.
d’herbes médicinales et de condiments, mettent l’alcool
en fûts et préparent le fromage, etc. Peut-être les PJ sou- Jour de fête
haiteront-ils participer à ces travaux champêtres, même
si, en leur qualité d’hôtes, ils n’y sont nullement tenus. Enfin, une dizaine de jours après l’arrivée des Voyageurs,
Bromlech est prêt pour l’hivernage. Par chance, le beau
En plus de ces tâches, les PJ peuvent s’attirer les faveurs temps a persisté cette année plus longtemps que de cou-
de la communauté en réussissant à abattre un gibier par- tume, et les villageois attribuent aux Voyageurs cette bonne
ticulièrement impressionnant (un sanglier ou un cerf très fortune qui leur a permis de terminer leur préparatifs.
âgé), en donnant un coup de main pour terminer la mai- L’action des PJ fait figure d’aide providentielle et rien n’est
son d’un couple récemment marié ou en aidant les villa- épargné pour célébrer les vaillants héros à l’occasion de la
geois à résoudre les quelques problèmes suivants : « Fête des Glaces ». De grandes tables sont arrangées dans la
* Antilya, la fille cadette (15 ans) d’une famille pauvre, s’en- maison de Borimbor, vidée de tout autre mobilier pour l’oc-
tiche d’un PJ. Elle le suit partout, veut embrasser la vie casion. Un grand feu brûle dans la cheminée, où un cochon
d’errance et épouser son « prince charmant ». Sa famille, gras rissole sur sa broche. Les familles rivalisent d’ingénio-
loin de prendre ombrage de cette situation, est trop heu- sité pour préparer des mets savoureux, l’alcool coule à flots,
reuse de placer sa fille auprès des pieds-poudreux, pré- les jeunes filles arborent leurs plus belles toilettes, femmes et
tendant qu’elle reprendra ainsi le « flambeau familial », maris dansent au son des violes et des cornemuses. Clou de la
en évoquant un arrière grand-père qui fut en son temps fête, un mariage est organisé, le jeune couple ayant décidé de
Voyageur (la vérité est moins avouable : cela fait une profiter de la présence des héros de Bromlech pour bénir leur
bouche de moins à nourrir). Alternativement, cela peut union. (Si l’un des PJ a cédé aux avances de l’apprenti-e Voya-
être le fils cadet qui tombe amoureux d’une Voyageuse. geur-se, les deux mariages sont célébrés en même temps.)

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L'AVENTURE

La cérémonie bat son plein lorsque soudain retentit un de Quantrill à leur égard. Ils évitent donc l’affrontement.
martèlement : on frappe à la porte avec insistance. Aussi- C’est une option difficile. D’une part, ces mercenaires, qui
tôt, les chants et les danses s’interrompent et les Bromliens viennent à Bromlech chaque année, ne manquent pas de
échangent des regards consternés dans le silence glacial. repérer des « visages nouveaux » : il va falloir aux PJ un
Puis Borimbor se lève et ouvre la porte. Six hommes lourde- vrai talent de persuasion face à des hommes d’expérience
ment armés pénètrent dans la salle. L’homme qui les mène, suspicieux. D’autre part, il doit apparaître clairement aux
Quantrill, est courtaud et rondouillard, mais son regard PJ que leur départ permettra aux mercenaires de se livrer
cruel et ses sourcils perpétuellement froncés dans un air de à des actes intolérables. Suggérez-le en montrant un
fureur difficilement contenue tranchent avec sa physiono- mercenaire qui violente un villageois ou bien Quantrill,
mie bonhomme. Tout dans sa démarche et dans son into- insistant, qui tourne autour d’une jeune femme dont un
nation indique un homme dangereux, impulsif et colérique. PJ a déjà eu l’occasion d’admirer les charmes. Si les PJ
font profil bas, ils voudront sans doute revenir dans un
deuxième temps pour sauver les villageois… et soulager
UN DOULOUREUX SECRET leur mauvaise conscience.
Ces mercenaires ont pour habitude d’hiverner à * Le plus probable, c’est que la rencontre entre les deux
Bromlech : depuis plusieurs années, ils terrorisent la groupes tourne bien vite à l’affrontement. La situation
population et vivent sur son dos pendant toute la saison. pour les PJ est très défavorable, même si elle n’est pas
Intimidés par les risques de représailles, les habitants désespérée. Le premier problème pour eux tient au
n’ont jamais osé dénoncer le racket dont ils font l’objet.
fait qu’ils sont désarmés (ne nous dites pas que vous
Aucun habitant n’a donc parlé aux PJ de ces mercenaires.
Il y a trois ans, pour donner du poids à leur menace, avez laissé vos PJ, après dix jours paisibles, s’équiper
les soudards ont pris avec eux un « otage », Jalm, un pour le banquet comme s’ils partaient sur le champ
jeune adolescent qui leur a servi d’homme à tout faire. de bataille !). Rappel : chaque Voyageur subit, à moins
Sauf que Jalm est, peu à peu, devenu l’un d’entre eux : d’être boxeur, un malus de – 3 en Mêlée lorsqu’il se bat
il affiche aujourd’hui un air de petite frappe qui désole
à mains nues contre un adversaire armé. Il va donc fal-
ses parents – ceux-ci n’ayant pas cessé d’espérer qu’il
reviendrait un jour parmi eux. loir soit qu’ils s’échappent pour rejoindre la maison où
sont entreposées leurs armes, soit qu’ils arrachent celles
de leurs adversaires. Prévoyez un plan du village pour
D’une voix sarcastique, teintée d’un fort accent inglandais, mettre en scène cet affrontement (n’oubliez pas qu’il
Quantrill remercie les villageois d’avoir préparé une petite fait nuit). Cela pourrait être l’occasion d’une belle scène
fête pour l’accueillir. de combat, âpre et pleine de rebondissements, mêlant
L’un des voisins des PJ lui glisse à voix basse qu’il s’agit course-poursuite, face-à-face acharnés, mouvements
de Quantrill et de sa compagnie mercenaire, qui viennent tactiques. N’hésitez pas à étirer l’affrontement sur plu-
tous les hivers s’installer dans le village. sieurs heures, en installant une atmosphère de tension
Il a probablement chuchoté trop fort, car aussitôt le regard propre à certains westerns et à certains films d’horreur
de Quantrill se braque sur les PJ. (Rio Bravo, Assaut sur le Central 13, 30 jours de nuit, etc.).
Comme le village est à l’écart, Quantrill et ses hommes
ont donné rendez-vous à un « client », lequel a demandé Si les PJ cherchent le soutien de la population, qui est
la plus grande discrétion. Évidemment, la présence des terrifiée par ces mercenaires, c’est pour commencer extrê-
Voyageurs les gêne. Non seulement ceux-ci sont le genre à mement difficile : Présence + Persuasion / 25 pour obtenir
répandre les nouvelles, mais en outre les mercenaires ont l’aide de 2 villageois. Cependant, à chaque fois qu’un mer-
à leur actif quelques mauvaises actions (vol, tentative de cenaire est tué et que les villageois en sont avertis d’une
viol, un meurtre). Ils n’ont pas l’intention de laisser gâcher manière ou d’une autre, le seuil de difficulté diminue de 5
leur hivernage par une bande de vagabonds… Quantrill et le nombre de soutiens augmente de 1.
les invitera à quitter les lieux sur-le-champ (« L’hiver, Ce combat a deux issues possibles. Soit les PJ triomphent,
j’aime bien avoir de l’espace autour de moi, vous compre- tuant tous les mercenaires ou obtenant qu’ils rendent
nez ? »). Il ne se fera pas prier longtemps pour massacrer leurs armes : ceux-ci cesseront de combattre si la situation
des intrus qui apparaissent vulnérables. devient inextricable ; ils essaieront de s’enfuir s’ils ne sont
plus que trois en comptant Quantrill, ou s’ils ne sont plus
Et maintenant ? En fonction de l’imagination et de l’audace que quatre une fois Quantrill mort.
des Voyageurs, plusieurs solutions sont envisageables. L’autre dénouement de ce combat est que les mercenaires
* Les PJ, qui n’ont probablement ni arme ni armure sur prennent le dessus. Ne sous-estimez pas leur expérience
eux (qui en apporterait à une fête ?), retournent ce handi- tactique. Ils chercheront pas exemple à prendre un PJ en
cap en avantage afin de se faire passer pour autre chose otage afin d’obtenir la reddition des autres. Et si ce n’est
que des Voyageurs. Ou bien ils se montrent extrêmement pas possible, ils se rabattront sur Borimbor ou sur une
coopératifs, malgré le comportement arrogant et grossier jeune femme. S’ils triomphent, les mercenaires ligotent et

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ÉPISODE I : PASSER L'HIVER
QUANTRILL
Fils naturel d’un bourgeois de Southampton, Quantrill
en veut à la terre entière pour son ascendance bâtarde
ainsi que pour les railleries et les humiliations qu’elle
lui a values. Après avoir été chassé d’une compagnie
mercenaire normande pour actes d’insubordination, il
a formé sa propre bande de soudards, qui survivent en
s’engageant pour des missions de maintien de l’ordre ou
de garde rapprochée, et en se transformant à l’occasion
en bandits de grand chemin.
Caractéristiques
Adresse : 4 Clairvoyance : 3 Présence : 3
Puissance : 6 Trempe : 5
Coercition 7, Mêlée 5, Mouvements 3, Perception 2,
Survie 3
Prédilection : Arme à une main (Mêlée)
Combat
Vitesse : 5 Santé : 27
QUANTRILL Initiative : 1d10 + 4
Capacité offensive : 13 Psyché : 21
Défense : 16 Bonne Aventure : 3
emmènent les PJ dans une maison du village qu’ils réqui-
Arme : épée, 1d8+ 4 points de dégâts
sitionnent. Quantrill et ses hommes fouillent les effets Équipement : épée en acier, cotte de maille (prot. 3)
des PJ et en déduisent qu’ils sont des Voyageurs. Dans les
heures qui suivent, ils réfléchissent à ce qu’ils pourraient
obtenir d’eux ou à une rançon qu’un de leurs alliés pour-
rait verser. Peut-être Quantrill viendra-t-il les interroger
dans ce but. Au petit matin, le plus probable est qu’il déci- MERCENAIRE
dera, par prudence et/ou par esprit de vengeance s’ils ont
Caractéristiques
tué certains de ses camarades, de les éliminer l’un après
l’autre. Prévoyez donc de mettre en scène une tentative Adresse : 4 Clairvoyance : 3 Présence : 2
d’évasion de vos PJ, avant ou au cours des exécutions. Puissance : 5 Trempe : 4
Coercition 2, Mêlée 5, Mouvements 2, Perception 3,
Survie 2
CE QUE SAVENT LES MERCENAIRES
Combat
Il n’est pas trop difficile, à force de torture ou au contraire
de promesses de clémence (mais les PJ les honoreront- Vitesse : 5 Santé : 23
ils ?), de faire céder les hommes de Quantrill. Cependant, Initiative : 1d10 + 4
leur chef, peu bavard, ne leur a pas dit grand-chose de Capacité offensive : 12 Psyché : 19
ses plans. Tout au plus savent-ils qu’un homme doit les Défense : 17 Bonne Aventure : 1
rejoindre « bientôt » à Bromlech et que certains d’entre
eux l’escorteront pour une destination inconnue. Arme : épée, 1d6+ 3 points de dégâts
Si Quantrill est vivant, il apporte les précisions suivantes : Équipement : épée, armure de cuir bouilli (prot. 2)
l’étranger doit arriver à Bromlech le lendemain ; c’est un
kobold du nom de Selmin, qu’il n’a jamais rencontré ; il
l’emmènera avec trois de ses hommes jusqu’aux abords
de Brieuk ; ils entreront ensuite dans la ville assiégée
grâce à des contrebandiers ; là, il s’agira de prêter main
forte à Selmin pour enlever quelqu’un.
Si les PJ fouillent les effets personnels de Quantrill, ils
mettent la main sur une note manuscrite (voir l’annexe 2,
p. 137). S’il est toujours vivant (allez, ne mentons pas :
ce serait sans doute plus savoureux s’il était mort),
Quantrill peut éclaircir les deux dernières notations. Un
intermédiaire, un certain Druss, lui a confirmé que Selmin
avait accepté de payer 25 PZ pour l’accomplissement de
la mission, mais que le kobold semblait avoir beaucoup
de moyens, et qu’il serait sans doute possible d’obtenir
davantage ; pour se reconnaître, il est convenu que
Quantrill réponde « Aucune idée » à la deuxième
question que lui posera le kobold.

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L'AVENTURE

L’espion qui venait de l’Est SELMIN


Dans la journée qui suit l’arrivée de Quantrill et de ses Caractéristiques
hommes, un kobold d’aspect anodin, frêle et discret dans Adresse : 7 Clairvoyance : 5 Présence : 5
ses habits sans apprêt, se présente sur un âne devant Puissance : 4 Trempe : 8
Bromlech. Sa tête dodeline comme s’il somnolait, mais ses
Commerce 2, Discrétion 6, Filouterie 7, Mêlée 4, Monte 3,
sens sont en éveil. Méfiant et déterminé, Selmin est un Mouvements 6, Perception 6, Persuasion 5, Savoir :
redoutable insider, qui combine une agilité exceptionnelle Malroyaume 5, Survie 2
avec des talents pour l’imposture. Il s’est spécialisé dans Prédilections : Déplacement silencieux (Discrétion),
les missions d’infiltration rapide et travaille exclusivement, Empathie (Perception), Baratin (Persuasion)
Kobolderie : Cri, Ouvre-toi (ferme-toi), Ventriloquie
depuis quelques années, pour le compte des psykers de
l’Est. Selmin est un joueur, impitoyable lorsqu’il s’agit d’at- Combat
teindre ses objectifs, mais sympathique malgré tout, et Vitesse : 3 Santé : 29
incapable de prendre très au sérieux les affaires du monde. Initiative : 1d10 + 7
Comment les PJ vont-ils accueillir cet agent ? Il est pro- Capacité offensive : 10 Psyché : 31
Défense : 18 Bonne Aventure : 7
bable qu’ils se seront fixés pour objectif de capturer le
kobold afin d’en savoir plus sur sa mystérieuse mission. Arme : épée courte, 1d6+ 1 points de dégâts
Deux solutions leur sont sans doute venues à l’esprit. Équipement : épée courte, plan grossier de Brieuk, 8 PZ
* La première est de s’embusquer pour le prendre au
dépourvu. Dans ce cas, à vous de mettre en scène le
combat, en sachant que Selmin peut difficilement être
surpris, car il est sur ses gardes à l’approche d’un lieu
inconnu. D’autre part, n’étant pas un guerrier, il n’a Ce que sait Selmin
qu’un objectif : fuir. Il se rendra s’il est blessé (9 points Selmin est lui aussi un mercenaire. C’est un avantage et
de Santé restants). un défaut pour l’Est. Un avantage car il permet à l’or-
* La seconde solution consiste à utiliser les informations ganisation de tromper la vigilance de ses ennemis, qui
de Quantrill afin de se faire passer pour les membres de surveillent avant toute chose les psykers. Un défaut parce
sa bande armée. Selmin est attentif mais peut se laisser que Selmin n’est pas un fanatique prêt à donner sa vie
berner. Il faudra, pour le tromper, commencer par imiter pour le succès de sa mission.
de façon convaincante un accent inglandais, car Selmin
a quelques renseignements sur l’identité de Quantrill Cependant, le kobold a une réputation de sérieux à
et que cette particularité lui a été signalée (Présence défendre. Si ses employeurs apprennent qu’il a tout révélé
+ Persuasion du PJ / Clairvoyance + Perception de Sel- au premier accroc, la suite de sa carrière en pâtira. Souffrir
min). Très vite, le kobold leur déclare : « On m’a dit un peu fait partie du métier, et il est formé à endurer la
qu’Oulan-Bator était dans la région. Vous savez où ça se torture. Il faudra qu’il soit blessé (9 points de Santé res-
trouve exactement ? ». Si les PJ répondent correctement tants) pour vaincre sa volonté.
« Aucune idée », il saute à terre avec une remarquable
agilité et confesse dans un éclat de rire qu’Oulan-Bator À partir de là, Selmin s’efforcera de marchander : il
est un nom d’une ville de l’Hier, qui lui évoque une propose de faciliter le « dialogue » avec les PJ en leur
cité flamboyante avec des femmes nues et qu’il l’a choisi faisant observer que toute cette histoire ne le concerne
pour cette raison (Selmin est légèrement dérangé). pas, qu’il se contente d’« honorer une commande » et
qu’un arrangement doit donc pouvoir être trouvé entre
gens raisonnables. Le kobold veut avant tout échapper
aux forces de l’ordre. Il est prêt à dire ce qu’il sait de sa
mission si les PJ lui promettent de manière convaincante
qu’après cela ils le laisseront partir.

Selmin possède les informations suivantes :


* l’Est l’a contacté par le biais d’un cousin pour une mis-
sion particulière. Il s’agit d’enlever un homme qui vient
de s’installer dans le plus grand secret à Brieuk ;
* cet homme s’appelle Lazarus Bailey, c’est un érudit
inglandais à la peau sombre, qui, d’après les employeurs
de Selmin, vit sans protection rapprochée et fait des
recherches dans les Archives Départementales (une
bibliothèque) de la ville – Selmin dispose d’un plan

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ÉPISODE I : PASSER L'HIVER
Et maintenant ?
Les PJ ont découvert une intrigue qui implique un éru-
dit inglandais clandestin et la puissante organisation de
l’Est. C’est sans doute suffisant pour leur faire comprendre
qu’ils détiennent des informations de première impor-
tance. S’ils ne s’en rendent pas bien compte, aidez-les à en
prendre la mesure grâce à un villageois comme Borimbor,
qui, s’il est mis au courant, pourrait suggérer que cette
affaire mystérieuse doit être rapportée à leurs seigneurs,
le baron de Festek ou le comte de Lambrefeux.

ET SI… ?
… les PJ décident de faire cavaliers seuls ? Ce n’est pas
parce que nous ne privilégions pas cette voie qu’il vous
SELMIN faut pour autant l’exclure. Une telle option risque de vous
entraîner loin de la trame que nous approfondissons,
mais n’ayez crainte, vous trouverez toujours un moyen
d’y revenir si vous en ressentez le besoin, et s’aventurer
hors piste peut vous réserver des parties mémorables.

La dernière question qui se pose est celle des vaincus. Les PJ


vont-ils libérer Selmin ? Emmener avec eux les mercenaires
grossier de Brieuk, dessiné par un intermédiaire, jusqu’au seigneur ? Vous tenez peut-être là la matière pour
pour lui permettre de s’y retrouver rapidement (voir un voyage tendu et de nouveaux rebondissements : plu-
l’annexe 3, p. 138) ; sieurs prisonniers, dont un kobold aux pouvoirs imprévi-
* d’après les renseignements complémentaires que le sibles, cela ne risque pas d’être de tout repos…
kobold a pu glaner de son côté, Bailey a exploré dif-
férentes ruines au cours des dernières années, à la
recherche d’une arme de l’Hier (ici, Selmin est de bonne RÉCOMPENSES
foi, c’est effectivement ce que la rumeur dit de Lazarus,
Objectifs Points Éclat
mais elle est, comme on le voit, très approximative) ; d’expérience
* il était prévu qu’un contrebandier du nom de Lunthar
Les PJ ont éliminé la
aide Selmin et ses hommes à entrer dans Brieuk assié- 2 PX
menace du monstre marin
gée. Lunthar viendra les attendre dans une petite crique
proche de la ville, tous les soirs pendant une semaine, Les PJ ont révélé le sort
1 PX
des pêcheurs morts
à partir du lendemain. Pour s’identifier, le contreban-
dier est censé répondre « Aggaçi » à la question de Sel- Les PJ ont aidé la jeune
veuve à choisir le bon 1 PX
min : « Rappelez-moi… quel est le sage qui a un jour
prétendant
déclaré : « Just do it » ? » (ceci fait également beaucoup
rire Selmin, même s’il est entravé ou blessé : c’est une Les PJ ont aidé aux
1 PX
préparatifs de l’hivernage
phrase qu’il a repérée chez un antiquaire, inscrite sur un
panneau de l’Hier) ; Les PJ ont éliminé ou
2 PX 1 PE
neutralisé les mercenaires
* ses interlocuteurs de l’Est ont laissé entendre au kobold
qu’il pourrait avoir affaire à forte partie dans la ville, non à Les PJ ont découvert la
2 PX
cause de Bailey, qui devrait opposer une faible résistance, mission de Selmin
mais à cause d’autres hommes intéressés par l’éru- Les PJ ont capturé Selmin 1 PE
dit et susceptibles de l’enlever aussi (sur ces adversaires,
cependant, ses employeurs n’ont rien voulu lui dire, se
contentant de lui recommander d’être sur ses gardes) ;
* une fois l’enlèvement accompli, Selmin doit amener
Bailey à Havre, où l’Est le recontactera et le paiera (une
très forte somme : 120 PZ).

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L'AVENTURE

DERRIÈRE
LES LIGNES ENNEMIES
Dans cette partie, les PJ vont voyager jusqu’à Brieuk puis
rencontrer le comte Gassac et le roi Arthur, qui va leur
confier pour mission de retrouver dans la ville assiégée le
mystérieux Lazarus Bailey.

Un seigneur ? Quel seigneur ?


Les PJ se trouvent actuellement sur les terres du baron de
Festek, un homme qu’ils ne portent plus tout à fait dans
leur cœur… puisqu’il les a envoyés porter une missive en
omettant, par lâcheté ou négligence, qu’elle contenait des
nouvelles qui les mettrait en mauvaise posture.

La découverte d’un espion ou d’un complot relève direc-


tement de sa juridiction mais est d’une gravité telle que
les PJ devraient logiquement en informer le comte (d’un GUYEMBERT
point de vue pragmatique, il est sans doute plus intéres-
sant pour eux d’aller trouver Gassac, dont ils sont en droit
d’espérer une récompense plus importante). On trouve çà et là quelques bivouacs abandonnés, mais
jamais âme qui vive, hormis les rares bêtes sauvages que
Si malgré tout les PJ décident de retourner à Plouerec, ils y la faim a poussées hors du bois. Puis la forêt laisse place à
seront reçus par un Festek embarrassé. Il est évident pour la lande, et un vent polaire se lève soudain, avant de tom-
lui que les informations détenues par les Voyageurs sont ber aussi rapidement qu’il est apparu lorsque les Voya-
d’une importance capitale pour le Comté et que Gassac de geurs atteignent une nouvelle portion de route forestière.
Lambrefeux doit être sans attendre prévenu. Parce qu’il se Quelques loups sortent des bois, mais nul ne semble assez
sent coupable vis-à-vis des PJ, auxquels il a joué un mau- affamé pour s’attaquer à une troupe aussi nombreuse.
vais tour avec la missive de Bromlech, et surtout parce
qu’il ne dispose pas des hommes compétents à même de Heureusement, les Bromliens ont généreusement pourvu
mener à bien cette mission, Festek propose aux Voyageurs les Voyageurs en provisions et en alcool, aussi n’est-il pas
de porter eux-mêmes ces renseignements au comte et de nécessaire de s’aventurer dans les sous-bois obscurs pour
convoyer Selmin jusqu’à lui (s’il est toujours leur prison- trouver de quoi se nourrir et se réchauffer.
nier). Le baron paie grassement la mission et fournit aux Si Selmin accompagne les Voyageurs, il suit docilement,
PJ un sauf-conduit valable jusqu’à Brieuk. bien conscient qu’il serait suicidaire de s’aventurer seul
dans une zone aussi hostile.
Note : dix jours plus tard, débrouillez-vous pour que les PJ aient
l’occasion d’apprendre que Festek a été retrouvé mort dans l’un des
Un homme de cœur (intermède)
puits de Plouerec, le corps mutilé par la torture. L’Est a remonté la
piste des PJ et a fait parler le baron à leur sujet. Désormais, les agents À la fin de la journée, les PJ sortent des bois et atteignent
de l’Est ont une idée assez précise de l’identité des PJ et des renseigne- un petit hameau côtier entouré de champs défrichés.
ments qu’ils ont laissé échapper sur leur chemin. Outre les quatre maisons délabrées resserrées les unes
contre les autres comme pour se protéger de l’hiver, un
petit manoir se tient un peu à l’écart, flanqué d’un côté
En route vers Brieuk
d’une grange et de l’autre d’une écurie. De la fumée sort
Le voyage jusqu’à Brieuk depuis Bromlech n’est pas très des cheminées.
long (un peu plus d’une journée de marche), mais le
beau temps qui s’était attardé a finalement laissé place La méfiance dans le hameau est évidente, mais elle s’apaise
à la neige. Un blanc manteau recouvre l’horizon et les si les PJ ont un sauf-conduit valable ou, tout simplement,
arbres noirs, qui se dressent de part et d’autre du sentier, s’ils affichent une arrogance d’hommes supérieurs. On est
prennent des airs menaçants dans la grisaille et le silence flattés, dès lors, d’une telle visite et on leur recommande
feutré de l’hiver. de se présenter au chevalier qui ne manquera pas de
leur faire bon accueil. Au manoir, un vieux domestique

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ÉPISODE I : PASSER L'HIVER
engoncé dans d’épais pourpoints de laine les guide à tra-
vers la bâtisse glaciale jusque dans une vaste salle, autre-
fois munificente, où un homme seul est attablé devant un GUYEMBERT
maigre repas. Un bon feu flambe dans la cheminée, mais Caractéristiques
le froid s’infiltre pourtant dans la pièce par les lézardes
Adresse : 5 Clairvoyance : 5 Présence : 2
qui courent dans les murs et le plafond. Puissance : 5 Trempe : 5

Le chevalier Guyembert, maître de cette pauvre commu- Coercition 2, Discrétion 2, Mêlée 4, Monte 2,
Mouvements 3, Perception 3, Savoir : Bienséance 2,
nauté, est affligé d’une mutation qui peut passer pour Savoir : Hier 2, Savoir : Malroyaume 3, Survie 2
une difformité de naissance : un œil gauche protubérant,
Combat
recouvert d’une large paupière fripée (il peut voir dans le
noir grâce à lui, mais souffre de violents maux de tête au Vitesse : 5 Santé : 25
moins une fois par semaine). Guyembert offre son hospi- Initiative : 1d10 + 5
Capacité offensive : 11 Psyché : 25
talité pour la nuit à condition que les PJ se joignent à son Défense : 14 Bonne Aventure : -
repas et lui racontent leurs aventures. Le chevalier est un
homme très sympathique, sans autre curiosité que celle Arme : épée, 1d6 + 3 points de dégâts
d’entendre de bonnes histoires, autour d’une table qu’il Équipement : épée, armure de cuir bouilli (prot. 2)
enrichit généreusement de ses vins les plus fins et de ses
meilleures salaisons.

Toutefois, si les PJ, mis en confiance, livrent quelques


informations révélant la teneur de leur mission et si, en
particulier, ils voyagent avec Selmin et laissent entendre
qu’il s’agit d’un espion, l’aimable nobliau ne résistera pas
à la tentation de doubler les PJ afin d’obtenir à leur place
la récompense qui les attend auprès du comte pour ce
prisonnier de prix.
* Si l’un des Voyageurs monte la garde auprès de Selmin,
il sera assailli par Guyembert et son garde, qui tente-
ront de l’assommer ou de le maîtriser. En cas de réussite,
Guyembert s’enfuit avec le kobold (voir ci-dessous).
* Si les Voyageurs s’en sont remis à la qualité de sa cellule
et à la vigilance de son garde pour veiller sur Selmin :
au beau milieu de la nuit, un hennissement vite étouffé APPÂT DU GAIN
retentit. Si les PJ ne sont pas sur leurs gardes, ils dor- Cet intermède avec Guyembert est facultatif. Il a
ment d’un sommeil profond et seuls les plus alertes se pour objectif de faire ressentir aux PJ le climat post-
réveilleront. apocalyptique propre à Wasteland : leurs informations
ont une valeur monétaire qui, dans un monde soumis à
la pénurie, ne peut que susciter la convoitise. Guyembert
Le hennissement est celui du cheval de Guyembert. Celui- n’est pas un mauvais bougre, simplement un homme qui
ci a en effet kidnappé Selmin et fait route à bride abattue voudrait vivre mieux…
vers Brieuk. Avec la récompense, il espère pouvoir faire Une alternative, si vous n’avez pas envie d’une scène
réparer sa demeure et celles de ses gens. d’action supplémentaire, est d’utiliser cet appât du gain
comme un élément d’atmosphère au cours du voyage.
Si les PJ se sont réveillés au hennissement, il leur sera
S’ils mentionnent le fait qu’ils transportent un prisonnier
assez facile de rattraper le chevalier (celui-ci demande ou des nouvelles d’importance à destination de Gassac,
alors leur pardon et explique qu’il n’a agi que pour le les PJ percevront plusieurs fois, dans les regards de
bien de ses gens). Dans le cas contraire, ils découvriront leurs interlocuteurs, la jalousie ou les arrière-pensées
seulement le lendemain matin la disparition du chevalier d’individus ni bons ni mauvais, mais obsédés par les
moyens d’améliorer leur propre sort.
et de Selmin. En marchant à vive allure pendant toute la
journée, ils finiront par trouver la dépouille du chevalier
sur le bas-côté, recouverte d’une fine couche de givre. Sel-
min, confronté à un adversaire peu expérimenté, a cette
fois saisi sa chance. À vous de voir s’il reste dans le jeu et
se met en route pour Brieuk ou s’il disparaît pour ne plus
faire parler de lui.

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L'AVENTURE

Le siège LES OBJECTIFS DU ROI


Après le voyage de Bromlech à Brieuk, les PJ vont découvrir En réalité, pour Arthur, aider le comte Gassac dans ce
siège sert trois objectifs. Le plus important pour lui est
un siège, que nous décrivons ici en cercles concentriques.
de mettre la main sur Lazarus Bailey afin de le forcer
à révéler ce qu’il sait sur le Prodige endormi. Ses deux
autres objectifs ne sont pas négligeables pour autant :
MODE D’EMPLOI en reprenant Brieuk, il s’assure la reconnaissance et
Il est probable que les PJ iront, ou tenteront d’aller, droit au but le soutien d’un vassal à la tête d’un comté riche et qui
et qu’ils passeront à côté de bien des intrigues secondaires occupe un emplacement stratégique majeur. Et il libère
que nous esquissons ici. Si les Voyageurs se montrent du même coup l’un des deux principaux ports qui relient
persuasifs, les hommes d’armes de Gassac les conduiront Talberrand à l’Archipel.
sous bonne garde d’un poste à un autre. Les consignes de Gassac n’est pas idiot et se doute que l’aide du roi
sécurité sont strictes et il leur faudra répéter de nombreuses n’est pas totalement désintéressée, mais il n’est pas en
fois la même histoire, jusqu’au moment où ils rencontreront position de faire la fine bouche.
un soldat de haut rang qui, si les PJ lui tiennent un discours Toutefois, Bailey prime tout le reste et Arthur est prêt
convaincant, jugera leur requête suffisamment importante à mettre en péril ses deux objectifs secondaires pour
pour solliciter directement le comte. s’assurer de sa capture.
Cependant, même si elle ne sert que de toile de fond à
la progression des Voyageurs, ne négligez pas la mise en
scène du siège, qui peut offrir de bons moments à vos Le plan d’Arthur
joueurs : il est toujours agréable de sentir autour de soi
que le territoire que l’on traverse est dynamique et qu’il
Afin que l’érudit ne profite pas du chaos pour s’enfuir ou
s’y passe vraisemblablement bien des choses… Nous
avons du moins essayé de le faire apparaître ainsi dans ne soit pas tué au cours de l’assaut lorsque les défenses de
les pages qui suivent. la ville tomberont, Arthur a échafaudé un plan complexe
avec deux options de rechange.
Il a tout d’abord passé un accord secret avec les Haïsrand-
Si les PJ prennent le temps de faire une reconnaissance, ils hers, ce que même Gassac ignore. Cet accord implique
peuvent apercevoir au large les voiles de plusieurs rands une lourde organisation mais il économisera, s’il réussit,
haïsrandhers. Ils peuvent également obtenir, auprès d’un du temps et des hommes aux forces arthuriennes.
habitant bien informé… et légèrement soudoyé, la carte
de la page 102 qui indique les différents lieux d’intérêt Pour commencer, Arthur fait saboter la surveillance et la
(moins la tente d’Arthur). défense côtière de son propre camp. D’autre part, il ralen-
Dans tous les cas, les PJ devront parvenir jusqu’au campe- tit le rythme des offensives. Ces deux manœuvres don-
ment de Gassac et le convaincre de l’importance de leurs nent aux Haïsrandhers l’opportunité (grâce aux défenses
informations. côtières sabotées) et le temps (grâce au ralentissement du
rythme des offensives) d’attaquer Brieuk et de commencer
La situation générale
à piller la ville.
Les PJ arriveront devant Brieuk, avec ou sans Selmin captif. C’est un accord « gagnant-gagnant » entre Arthur et les
L’assaut est en cours, la situation militaire est confuse. Les Haisrandhers. Arthur perçoit bien que la ville, affaiblie
forces arthuriennes espèrent pouvoir forcer les défenses par le siège, est prête à tomber. Prise à revers par la côte,
de Brieuk dans quelques heures ou quelques jours (voir une partie de la garnison de Brieuk sera occupée à com-
le livre de base, p. 229). battre les Haïsrandhers plutôt que les forces d’Arthur. Cela
Gassac ne pensait pas être en mesure de faire tomber lui épargnera donc des hommes lors de l’assaut final, ainsi
la ville autrement qu’au prix d’un siège, qui risquait de que du temps, car la ville n’aura plus besoin d’être mise à
s’avérer d’autant plus long qu’il n’avait pas les moyens de genoux avant de proposer sa reddition.
mettre en place un blocus maritime, de sorte que la ville Le roi peut même raisonnablement espérer que Brieuk
n’était pas affamée. rendra les armes aux assiégeants plutôt que d’être mise
Toutefois, de nombreux rands haïsrandhers ont récem- à sac par les Loups du Nord. Il a ainsi mis en place une
ment jeté l’ancre au large, et depuis lors surveillent le annexe à son plan pour détruire les navires haïsrand-
siège. S’il est difficile de connaître avec certitude leurs hers… qu’il se propose pour l’heure d’aider en secret. Si
motivations, le plus probable est qu’ils espèrent capturer tout se passe bien, il compte en effet trahir les Loups du
les navires qui ne manqueront pas de fuir ou de tenter de Nord et aider les forces de Brieuk à repousser les pillards,
ravitailler Brieuk. de sorte que personne ne saura jamais ce qui s’est joué
En outre, Arthur a enfin accepté de prêter main forte à Gas- ici. En outre, et ce n’est pas un mince bénéfice, dans ce
sac, qui voit ainsi se rapprocher la fin du règne de Valram. dernier cas de figure (les forces arthuriennes aident à la
défense de Brieuk contre les Haïsrandhers), Arthur trans-
forme un siège long et difficile en opération de sauvetage.
Le roi qui luttait contre une ville en révolte (victorieuse

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ÉPISODE I : PASSER L'HIVER
Le plan est en place, mais
le déroulement des événe-
ments est imprévisible. De ce
fait, sa mise en pratique est
conçue ainsi :

* Arthur et les Haïsrandhers


ont convenu d’un délai
pour mettre en place leur
plan chacun de leur côté ;
* les Haïsrandhers mettent
leurs forces en place pen-
dant qu’Arthur réorga-
nise le campement afin
de prendre le contrôle des
défenses côtières ;
* les Haïsrandhers envoient
des éclaireurs à Brieuk et
derrière les lignes royales
(c’est à ce stade de
développement du
plan que les PJ arrivent
sur les lieux) ;
* lorsqu’Arthur est prêt de
son côté (c’est lui qui a le
plus d’incertitude sur les
jusqu’à présent, en plus !) devient celui qui sauve ses délais), il fait mettre le feu à une tente du camp royal
habitants (déjà opprimés par Valram) d’un ennemi plus afin que les éclaireurs haïsrandhers parvenus derrière
grand encore (les Haïsrandhers). La manœuvre sera très ses lignes soient prévenus que tout est prêt ;
bénéfique à son prestige et à son autorité politique, elle * les forces arthuriennes passent à l’attaque très peu de
mérite donc les efforts consentis. temps après et les Haïsrandhers, sur ces entrefaites, lan-
Enfin, quelle que soit son issue, l’attaque haïsrandher offre cent leur assaut sur le port. Les défenseurs de Brieuk se
aux agents d’Arthur une diversion parfaite pour infiltrer trouvent dès lors pris en tenailles.
la ville et retrouver Lazarus.
Toutefois, l’arrivée des PJ change tout. Lorsque le nom de
Pour les Haïsrandhers, ce pacte avec Arthur représente une Lazarus Bailey et les agissements de l’Est reviennent à ses
opportunité inespérée : attaquer une grande ville comme oreilles (soit parce que les PJ, apprenant qu’il participe au
Brieuk sans être inquiétés par les armes de siège d’Arthur, siège, ont réussi à obtenir une entrevue pour le lui révéler,
alors qu’un partie des forces de défense de la cité est occu- soit parce que ses propres espions dans l’entourage de
pée à se battre sur les remparts plutôt que sur le front de Gassac lui ont appris la teneur des informations que les PJ
mer. Le butin promet d’être colossal vu la taille et l’im- ont fournies au comte), Arthur est contraint de revoir sa
portance commerciale de Brieuk. D’autre part, piller l’une stratégie : si quelqu’un en sait suffisamment pour envoyer
des grandes cités du Malroyaume est un exploit devant un agent à la recherche de Lazarus Bailey, il n’est plus
lequel aucun Loup du Nord ne reculerait et qui devrait question de plan à triple détente, il faut impérativement
marquer profondément les habitants du pays, accentuant trouver l’érudit en premier.
encore leur peur des envahisseurs, et donc leur position de Convaincu que moins il y aura de gens au courant de
faiblesse lors de futures négociations territoriales. l’existence de l’érudit, mieux cela vaudra pour ses plans,
et informé de la valeur des PJ (voir l’encart « Faites place
La difficulté de ce plan réside dans la coordination : aucun aux héros », p. 104), Arthur décide de confier aux Voya-
échange de messagers n’est possible entre Arthur et les geurs la mission de trouver et capturer Bailey. Il les fait
Haïsrandhers, de crainte d’éveiller les soupçons (les vas- convoquer en secret afin que Gassac ignore le vif intérêt
saux d’Arthur lui pardonneraient difficilement de s’allier que son roi porte à ces informations.
aux envahisseurs qui dévastent leurs côtes), et les temps
de voyage et de repérages sont difficiles à établir.

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L'AVENTURE

L’approche 2/ Fermes et fourrageurs


Cette section décrit les différentes zones d’activité du siège. Les fourrageurs sont chargés de rapporter des vivres et
des fourrages à l’armée du roi : ils investissent les fermes
isolées et les vident de leurs réserves devant les fermiers
1/ Le camp des bûcherons
désespérés et impuissants. On pourrait, à première vue,
Ce camp de bûcherons a été établi pour couper des arbres les prendre pour de simples pillards, mais ils n’en sont pas
afin de construire un énorme affût de canon à vapeur : et il est possible de leur faire comprendre qu’il faut laisser
celui des artilleurs d’Arthur vient en effet de se briser. un peu de ressources aux paysans locaux, ne serait-ce
Ce qu’il se passe ici intéresserait au plus haut point un que pour éviter une jacquerie. Si les PJ s’en mêlent et
inventeur, mais il faut négocier avec les gardes pour accé- parviennent à une solution pacifique, les soldats peuvent
der au chantier (une bouteille d’alcool peut y suffire). accompagner les PJ jusqu’au numéro 6 et leur offrir le
Cette facilité d’accès au chantier est, en soi, une informa- gîte, le couvert et quelques informations sur le siège.
tion importante : les assiégés paieraient cher pour savoir
3/ Des cadavres
qu’il est aussi aisé de capturer les ingénieurs en charge de
la construction des engins de siège, de même que certains C’est ici que Selmin avait rendez-vous avec les contre-
inventeurs inglandais seraient prêts à tout pour connaître bandiers qui devaient l’aider à entrer discrètement dans
les spécifications techniques d’un affût de canon arthu- Brieuk. Malheureusement, lorsque les PJ y arrivent (par
rien. Peut-être est-ce le moment d’insérer justement un hasard ou en suivant les indications du kobold), ils ne
ou deux espions au service de l’Ingland ? trouvent dans cette petite crique qu’une barque vide et
trois cadavres déchiquetés, dont celui de Lunthar, à moitié
cachés dans les rochers.

LE SIÈGE DE BRIEUK

5 1 CAMP DES B� CHERONS


8 1
2 FERMES ET
FOURRAGEURS
3 CADAVRES
4 ÉCLAIREURS
HAÏSRANDHERS
11 13 5 ATELIER DES MAÎTRES
12 SAPEURS

at 9 6 DÉBIT
comb
Zone de DE BOISSONS
10 7
' Arthur PORT IMPROVISÉ
d
l i g ne 8 LES SAPEURS
Première 6
9 ENGINS DE SIÈGE
14
ya l 10 FLÈCHES ENFLAMMÉES
7 Camp ro 2 & BALISTES
11 LES PORTES DE BRIEUK
4 ar de
Arrière-g 12 SORTIE SECRÈTE DE
BRIEUK
3 13 TENTE DE GASSAC
a ys
Arrière-p
14 TENTE ROYALE

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ÉPISODE I : PASSER L'HIVER
6/ Débit de boissons
C’est un petit groupe d’éclaireurs haïsrandhers, débar- Le lieu de détente du camp. Très animé, c’est l’endroit idéal
qués non loin de là pour neutraliser les balistes arrosant pour les intrigues et la débauche. C’est aussi ici qu’on peut
le port de la ville – le jarl ne fait pas totalement confiance trouver des informations, surtout si on y est « introduit »
à Arthur –, qui a repéré l’embarcation dissimulée dans la par les fourrageurs du 2.
crique. Leur chef, en partie pour s’occuper, en partie pour Les renseignements qu’on peut apprendre ici concernent
s’assurer qu’on ne découvre pas son groupe d’éclaireurs, la raison du siège et la position des lieux 1, 5, 9 et 13.
est resté seul sur place pour en tuer les propriétaires tan- Une bonne bouteille ou un peu de charme permettent de
dis que ses hommes poursuivaient leur mission. connaître la position des lieux 8 et 10 et, beaucoup plus
L’embarcation peut servir à tenter de s’infiltrer dans difficilement, la présence d’Arthur dans le camp (Présence
Brieuk à la faveur de la nuit, mais avec le risque d’être + Persuasion / 23).
intercepté par les patrouilles haïsrandhers, elles-mêmes
sur des barques.
ON-DITS
4/ Des éclaireurs haïsrandhers
Diverses rumeurs circulent en ce lieu :
Il s’agit du groupe d’éclaireurs et de leur chef (pour leurs * les Haïsrandhers attendent la fin des combats pour
caractéristiques, voir le livre de base, p. 263). Dissimulés fondre sur le vainqueur affaibli (faux) ;
dans des arbres au sommet d’une colline, ils observent * Gassac a passé un pacte avec les Loups du Nord
(faux) ;
le camp des assiégeants et surtout les archers avec leurs
* des contrebandiers connaissent un moyen d’entrer et
balistes, tout en gardant un œil sur la mer. Ils disposent sortir de Brieuk sans se faire repérer (vrai) ;
d’un ingénieux attirail permettant de faire des signaux * des espions inglandais ont saboté le canon à vapeur
qui ne peuvent être envoyés que dans une seule direc- prêté par Arthur à Gassac (faux) ;
tion, et qui pointe vers la mer. Ces hommes ont deux * on prétend que des Voyageurs ont arrêté à eux seuls
une invasion haïsrandher à Pondine (vrai) ;
objectifs. D’abord, attendre le signal d’Arthur (l’incendie
* juste avant le début du siège, de nombreux cadavres de
de la tente), qui indiquera le moment de lancer l’assaut nains ont été volés dans le cimetière (vrai) ;
par la mer. D’autre part, le rôle de ces éclaireurs est capital * des éclaireurs haïsrandhers rôdent autour du camp
pour la réussite du débarquement : le jarl, anticipant une (vrai) ;
éventuelle trahison d’Arthur, leur a également ordonné * Valram aurait profité du siège pour faire emprisonner
ou assassiner Baleeko Bell (voir le livre de base, p. 76,
de neutraliser les balistes et les archers afin d’assurer la
vrai) ;
sécurité des rands entrant dans le port. * un mystérieux psyker, installé à l’écart dans le camp,
Leur présence doit impérativement demeurer secrète, donne des instructions à Gassac (faux) ;
aussi tentent-ils d’éliminer quiconque les surprend. Si ces * l’Est s’intéresse de près à Brieuk, sans doute à cause
hommes sont neutralisés, les Haïsrandhers seront malgré des ruines de l’Hier ensevelies sous la ville (faux).
tout prévenus de l’attaque des assiégeants, mais plus
tardivement. Tenez-en compte lors de leur débarquement,
7/ Port improvisé
qui a dû être lancé, dès lors, dans la précipitation.
Ce port contient apparemment des navires rapides des-
5/ Atelier des maîtres sapeurs
tinés à arraisonner les assiégés s’ils tentent une sortie
Ici se trouvent les sapeurs qui planifient le creusement par la mer. Vu de plus près, ces bateaux sont des brûlots,
de tunnel en direction des remparts de la ville. Leur plan chargés de paille et de poix, que le roi garde en réserve
consiste à affaiblir les fondations, puis à faire exploser pour incendier le port de la ville une fois les Haïsrandhers
une forte charge de poudre qui fera s’effondrer un pan de débarqués. Tout cela est surveillé par des soldats d’élite
muraille. Ils sont confrontés à deux problèmes : la ville est et il est très difficile de passer au travers de cette garde
construite sur des ruines de l’Hier qui ont été ensevelies. rapprochée. Cette mesure de précaution devrait mettre la
Non seulement ces murs de béton armé ralentissent le per- puce à l’oreille d’un PJ un peu curieux : Arthur anticipe
cement des tunnels, mais les assiégés connaissent les ruines une attaque haïsrandher.
et utilisent certains passages pour attaquer les sapeurs.
8/ Les sapeurs
C’est le bon endroit pour prendre connaissance du réseau
de tunnels et tenter une entrée discrète par les sous-sols, Ici commencent les tunnels vers Brieuk. Il y a perpétuel-
mais ce n’est pas sans risques : les troupes de part et lement de petites échauffourées avec des scroungers à la
d’autre sont particulièrement nerveuses et ont tendance solde de Valram en maraude dans les sous-sols. C’est l’un
à attaquer à vue. des points d’entrée faciles de la ville.
En revanche, la zone est bien gardée. Il est quasiment
impossible d’y accéder sans un sauf-conduit du roi ou de
Gassac (ou une excellente imitation).

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L'AVENTURE

9/ Engins de siège C’est l’endroit idéal pour dénouer les intrigues locales
Des trébuchets arrosent la ville depuis cet endroit. Un PJ avec le second personnage, par ordre d’importance, du
attentif, s’il observe la zone de muraille que ces engins camp. Gassac, fatigué et dépenaillé, est en effet le chef
pilonnent, notera que, entre deux tirs (il faut quand même de l’armée installée devant Brieuk. Arthur lui a délégué
un peu de temps pour recharger ces trébuchets et les artil- son autorité pour toute la durée du siège. La mesure tient
leurs ont choisi de les déclencher tous en même temps), il pour tous les vassaux du roi, mais Arthur lui-même ne se
est possible d’atteindre discrètement la muraille pour s’in- gêne pas pour contrecarrer les ordres de Gassac.
filtrer dans les fissures que les engins de guerre ont créées. Le camp des archers (en 10), qu’il n’a jamais placés là et
Il faut ensuite défaire quelques soldats déboussolés par le qui semblent ne jamais recevoir ses ordres à temps, en est
choc qu’a encaissé leur section de muraille, et le tour est le meilleur exemple. Gassac en est d’ailleurs très contrarié.
joué, les PJ sont dans les murs. Il n’est pas facile d’accéder à la tente du comte : les PJ sont
de simples Voyageurs sans sauf-conduit (sauf s’ils en ont
10/ Flèches enflammées et balistes
obtenu un auprès d’Angus de Festek, voir p. 98), et il fau-
Il s’agit du camp des archers dans lequel sont regroupés dra déployer des trésors de patience et de diplomatie pour
les servants d’arbalète, de rifl’, d’arc et aussi les balistes. passer les gardes, secrétaires et pages du comte.
Ils ne font pas grand-chose, attendant le « grand assaut »,
pendant lequel ils seront chargés d’arroser les murailles
pour couvrir l’avancée des soldats. FAITES PLACE AUX HÉROS
L’affût brisé du canon géant d’Arthur se trouve ici (il a été Pour chaque aventure que les PJ ont réussie dans la
saboté). Si l’un des PJ s’en inquiète, il peut tenter d’enquê- région avant Le Chemin des Cendres (par exemple
ter discrètement. Les servants ont reçu l’ordre secret de Prédateur ou La Prise de Sang), ajoutez un bonus de + 1 à
mettre leur arme hors service, le temps qu’Arthur négocie leurs tests de Persuasion : le comte et son entourage ont
entendu parler de leurs exploits et ceux-ci les aideront à
avec les Haïsrandhers qui attendent au large, de peur que
se frayer un chemin, puis à convaincre Gassac de leur
la ville ne tombe trop vite. Bien sûr, personne ne leur dira bonne foi.
cela. Mais ils peuvent percevoir que quelque chose de Très vite informé par ses servicieux de l’arrivée des
louche se joue ici. Les explications données sur les « sabo- Voyageurs, qui le renseignent sur leur identité et lui
teurs » sont contradictoires et peu convaincantes. rapporte leurs faits d’armes antérieurs, Arthur sera
également conduit à considérer les PJ d’un bon œil : ce
11/ Les portes de Brieuk sont manifestement des hommes de valeur, qui se sont
signalés par leur droiture.
Les portes de Brieuk ont été défoncées par un tir du canon Évidemment, si leurs aventures antérieures ont nui à leur
géant d’Arthur, mais les défenseurs ont monté une bar- réputation, appliquez le malus correspondant…
ricade sommaire et défendent pied à pied l’entrée de la
ville face à une marée d’hommes d’armes de Gassac. On
peut se glisser parmi les attaquants, prendre la place d’un Une fois ces obstacles franchis, Gassac salue respectueu-
défenseur et se replier dans la ville, à la faveur du désordre sement les Voyageurs et, si ses manières sont distantes,
des combats, mais c’est une action très difficile et un échec il n’en écoute pas moins avec attention le récit des PJ,
aura des conséquences désastreuses, voire mortelles. posant des questions précises. C’est un jeune homme rusé,
un fin politicien et un bon stratège, qui n’aura pas beau-
12/ Sortie secrète de Brieuk
coup de mal à percer les éventuels mensonges ou omis-
Cette sortie secrète est inconnue des assiégeants. Au sions des Voyageurs.
cours de la nuit, juste avant l’assaut des Haïsrandhers, les C’est également un individu pondéré, qui ne s’emporte pas
assiégés feront sortir par là une dizaine de cavaliers en facilement. Si les PJ refusent de lui révéler tout ce qu’ils ont
armure qui attaqueront le camp des archers et l’incen- appris, il fera appel à leur fibre patriotique (toutes les infor-
dieront avant de revenir en ville. À la faveur du chaos mations sont importantes pour protéger le comté contre
que déclenche cette action, il est possible de suivre les ses ennemis tant intérieurs qu’extérieurs), mais il respectera
cavaliers, de découvrir l’entrée secrète et de l’utiliser pour leur décision s’il ne parvient pas à les convaincre.
pénétrer dans la ville. Cela demande une grande rapidité Il sollicitera également l’opinion des PJ sur le siège en
de réaction et une discrétion exceptionnelle. cours et demandera le cas échéant leur avis sur la pré-
sence des Haïsrandhers au large et les objectifs de ces
13/ Tente de Gassac
derniers. Toute observation utile apportée par les PJ
L’endroit où réside le comte Gassac. Il y est depuis long- (notamment sur les points faibles éventuels qu’ils ont
temps (le siège a débuté voilà deux mois), et les signes repérés) sera grandement appréciée. À chaque fois que
d’usure sont perceptibles. De nombreux espions d’Ar- les PJ feront appel avec succès à leurs compétences pour
thur sont infiltrés dans son entourage. S’il affecte de n’en répondre à ces questions, l’opinion que le comte a d’eux
rien voir, Gassac se doute qu’il est étroitement surveillé. s’en trouvera améliorée.

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ÉPISODE I : PASSER L'HIVER
À l’inverse, pour chaque information dissimulée ou avec une aisance et une désinvolture derrière laquelle se
chaque conclusion erronée (à la connaissance du comte), cachent un esprit remarquablement agile. Il est difficile en
son appréciation diminuera. sa présence de ne pas se sentir à la fois empli d’admiration
Si les PJ se sont suffisamment illustrés, au moment de pour cet homme et insignifiant devant lui.
leur donner congé, Gassac leur remet une forte somme Après avoir demandé aux PJ agenouillés de se relever,
d’argent (45 PZ) ainsi qu’un sauf-conduit pour l’ensemble Arthur vante les mérites des Voyageurs, « ces courageux
de son comté. Il les invite à se reposer dans le camp, où ils aventuriers sans qui le Malroyaume ne serait encore
seront gracieusement logés pendant deux nuits. Puis, une qu’une constellation de villages coupés les uns des autres,
fois les PJ partis, il rejoint la tente d’Arthur pour l’informer ces vaillants explorateurs qui, tout comme le roi, œuvrent
directement de ce qu’on vient de lui apprendre pour le bien-être et la sécurité de la communauté des
hommes ».
Puis le roi leur demande de lui confirmer brièvement ce
LA RÉACTION D’ARTHUR qui lui a été rapporté : que savent-ils au sujet de ce com-
Sitôt qu’il apprend les nouvelles que les PJ ont apportées plot impliquant le Collégium de l’Est et un savant venu
au comte, Arthur VIII décide de les entendre sur-le-champ. d’Ingland ?
Mais il n’en dit rien à Gassac, pour éviter que celui-ci À la mention de Lazarus Bailey et de « l’arme de l’Hier »
ne comprenne l’intérêt qu’il porte à Bailey. Il dépêche qu’il recherche, Arthur blêmit visiblement. Il se met alors
discrètement l’un de ses servicieux, qui accostera les PJ
à faire les cent pas en réfléchissant et questionne les PJ
et leur demandera de le suivre, car son maître, « Korbon
l’astrologue » (il dit cela en souriant), désire s’entretenir plus avant, tenant à tout savoir de leur séjour à Bromlech,
avec eux. dans les moindres détails. Si Selmin est prisonnier des PJ,
il l’interrogera longuement, mais le kobold, subjugué lui
aussi, n’avouera pourtant rien d’autre que ce qu’il a révélé
14/ Tente royale : aux PJ. Des gardes l’emporteront juste après (pour le tor-
au service secret de Sa Majesté turer… ce qui sera infructueux). Puis Arthur remercie les
La soi-disant « tente de Korbon l’astrologue » est consti- Voyageurs et les invite à profiter de l’hospitalité du camp
tuée d’un réseau de hautes constructions en toile et en pour la nuit, en leur faisant promettre de ne rien dire de
bois, placée sous très bonne garde. La première pièce dans ce qu’ils ont appris.
laquelle on entre abrite un charlatan convaincant (que N’hésitez pas à pimenter cette nuit de rencontres impré-
certains soldats prennent pour un psyker). vues et de tension : un camp d’hommes de guerre, à la
veille d’une grande offensive que tous pressentent, n’est
Note : le lendemain, l’une de ces tentes va « accidentellement » sans doute pas de tout repos.
prendre feu, donnant le signal de l’assaut aux Haïsrandhers.

Après avoir été fouillés et débarrassés de leurs armes (si


ce n’était pas encore le cas), les PJ sont introduits dans la
« tente de l’astrologue » et invités à attendre. Une ten-
ture dressée devant l’entrée forme une antichambre et des
sièges sont disposés en cercle autour d’un brasero. Après
quelques minutes d’attente, un serviteur borgne les invite
à pénétrer dans la salle de guerre : presque tout l’espace
est occupé par une grande table, sur laquelle est éta-
lée une carte finement ouvragée représentant la région.
Diverses figurines de bois sculpté représentent les forces
en présence. Puis un homme entre en soulevant une autre
tenture séparant cette pièce d’une autre au fond. Un autre Le lendemain matin, un page vient chercher les PJ et les
le suit peu après, un colosse blond dépourvu d’uniforme. mène au roi. Ce dernier est seul cette fois, mais nul doute
Il faut du temps aux PJ pour se rendre compte que cet que le chevalier Bors n’est pas loin.
homme est Arthur VIII (voir sa fiche, p. 47), l’homme le Arthur explique aux Voyageurs qu’il a longuement réfléchi
plus puissant du Malroyaume, et qu’ils se tiennent face et qu’il envisage de leur confier une mission très sensible.
à lui. Hormis son garde du corps personnel, le chevalier Plusieurs raisons guident cette résolution, même s’il ne les
Bors, Arthur est seul lorsqu’il reçoit les PJ. expliquera pas : Arthur vient de perdre ses meilleurs élé-
Svelte et énergique, le roi, dont le visage commence à être ments dans une tentative avortée pour s’introduire dans
marqué par le passage du temps, dégage une formidable Brieuk ; on lui a rapporté que les PJ étaient des aven-
impression d’autorité tranquille. Son regard acéré semble turiers intrépides et intègres (il ne peut évidemment pas
percer jusqu’aux tréfonds de l’âme et il manie la langue penser cela si vos PJ sont des débutants ou des ordures

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L'AVENTURE

dignes d’un bon western spaghetti) ; enfin, le roi veut évi-


Dans Brieuk
ter que d’autres agents soient mis au courant de l’objectif Quel que soit le moyen que les PJ choisissent pour pénétrer
que représente Bailey – avec ces Voyageurs, le mal est fait, dans Brieuk, entrer est la partie la plus aisée de la mission.
alors autant les utiliser. S’ils n’ont pas agi pour leur compte (sans jamais rencon-
Il se penche vers les PJ et leur demande, comme une faveur trer Arthur), Aergyn Dambreval, un homme d’expé-
personnelle qu’il saura récompenser à sa juste valeur, rience au visage buriné, conseiller d’Arthur pour toutes les
de participer à l’assaut final contre Brieuk afin d’entrer opérations « spéciales », aide les PJ à se préparer pour l’as-
parmi les premiers dans la ville et de trouver et captu- saut. Dambreval leur conseillera les tunnels sous la ville,
rer le dénommé Lazarus Bailey, qu’on soupçonne d’être mais laissera les PJ choisir la voie d’accès qui leur semble
un agent aguerri travaillant pour le « duché » d’Ingland ; la meilleure : tunnels, approche par la mer à la faveur de
tout ce qui a trait à un bonker de l’Hier au sujet duquel la nuit, passage secret (cf. plan du siège) ou assaut frontal
Bailey recherche des informations dans Brieuk est égale- avec le gros des forces arthuriennes. Selon la voie choisie,
ment d’une importance capitale. L’un de ses hommes de le début de leur mission est placé juste avant, pendant ou
confiance, Aergyn Dambreval, se chargera de leur fournir juste après le lancement de la grande offensive, de sorte
l’équipement nécessaire à leur mission. qu’ils évolueront, quoi qu’il arrive, en plein trouble.
Si les PJ refusent ou souhaitent négocier une récompense
plus substantielle, il leur faudra déployer de véritables
trésors de diplomatie, mais il est plus difficile encore de
mentir au roi sans qu’il s’en rende compte.

INTENTIONS DE MISE EN SCÈNE


Mêler enquête, combats et course-poursuite, dans l’espace * des scènes de violence extrême émaillent leur parcours.
chaotique d’une ville assiégée, et sur un rythme trépidant : Hommes aguerris, les mercenaires parviennent le plus
telle est la manière dont nous envisageons la séquence souvent à maîtriser les habitants qui les attaquent. Et les
du siège, qui est le point d’aboutissement de l’épisode et représailles sont terribles.
devrait donc constituer son sommet de « grand spectacle » Impact sur les PJ : un vrai dilemme. S’ils volent au
et d’émotions fortes. secours des habitants, ils feront sans doute une très belle
Pour y parvenir, voici quelques rappels, conseils ou idées : action… et mourront au moins la conscience tranquille.
* la population de Brieuk est scindée en deux : d’un côté, Mais aider les Brikiens dans leur effort de lutte, c’est
les mercenaires de Valram, qui se savent promis au gibet mettre en péril la mission que leur a confiée le roi…
s’ils sont faits prisonniers, de l’autre les habitants, qui ont * l’assaut des Haïsrandhers change la donne. Il a pour
eu à subir le joug de l’occupant depuis plusieurs années première conséquence de réduire à néant les efforts des
et voient enfin l’opportunité de s’en libérer. Lors de rebelles brikiens qui, effrayés par l’arrivée des Loups du
l’assaut final, la situation devient extrêmement confuse. Nord, battent en retraite et se terrent où ils le peuvent. Par
L’unité se fissure dans les rangs de Valram : certains ont ailleurs, les mercenaires mettent de côté leurs divisions
perdu confiance en lui (« Il nous mène à notre perte ! ») pour essayer de repousser cette menace : cette unité
et sont tentés de le renverser, d’autres cherchent avant retrouvée associée à l’énergie décuplée du désespoir
tout une porte de sortie et n’obéissent plus à personne. leur permet pendant un temps de reprendre le dessus
Pour les habitants, l’heure du soulèvement, planifié de sur les forces arthuriennes. Enfin, n’oubliez pas que les
longue date par le meneur populaire Baleeko Bell, a Haïsrandhers sont des maîtres du raid : ils mènent des
sonné : afin de faciliter les opérations des assiégeants, actions coordonnées en petites unités et leur puissance
de nombreux Brikiens prennent les armes et attaquent de combat s’appuie sur des ressorts psychologiques,
les mercenaires. comme le port du masque de guerre, l’exhibition de
Impact sur les PJ : s’ils sont en armes, on les prend cadavres mutilés, les incendies de maisons, le viol. Au
alternativement pour des hommes de Valram ou pour chaos, ils ajoutent le chaos.
des insurgés. S’ils ne trouvent pas très vite un bon Impact sur les PJ : si ces derniers sont arrivés par la mer,
subterfuge (et encore, ce ne sera pas suffisant pour éviter les Loups du Nord condamnent définitivement leur porte
les regards suspicieux), ils seront poursuivis ou attaqués de sortie. Dans tous les cas, ils compliquent la fin de
sans sommation. leur mission, car les PJ sont désormais pris en tenailles
* désorganisés, les mercenaires qui ne sont pas jusqu’au- entre les mercenaires qui reculent vers les murailles et
boutistes cherchent avant tout à s’échapper. les Haïsrandhers qui déferlent depuis le port. S’allieront-
Impact sur les PJ : ils pourraient utiliser leur désarroi pour ils temporairement avec les hommes de Valram pour
parvenir à leurs fins, en leur faisant miroiter l’existence survivre ? Tenteront-ils de contourner furtivement les
d’une porte de sortie (celle par laquelle ils sont entrés ?) Loups du Nord ?
pour avancer vers leur objectif ou disposer d’un soutien
temporaire dans une partie de la ville.

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ÉPISODE I : PASSER L'HIVER
Trouver Bailey cia finit par révéler entre deux gémissements qu’il a vu
Une fois derrière les murailles de Brieuk, les PJ sont pris des mercenaires de Valram capturer son maître. Depuis
dans la tourmente : partout on se bat, les flammes com- sa cachette, il les a entendu dire qu’ils l’emmenaient au
mencent à dévorer les bâtiments les plus fragiles, les Bri- Promontoire, une geôle aménagée dans la muraille qui
kiens désemparés se terrent chez eux. Le grondement de surplombe le gibet. Peu de temps après, il y a une heure
l’incendie étouffe la clameur des combats, et la chaleur environ, deux personnes sont entrées et ont fouillé la
devient intolérable. maison. Garcia, terrifié, est resté caché sous le lit. À un
Brieuk est une grande ville, et retrouver l’érudit n’a rien moment donné, il a vu leurs deux paires de bottes, de
de facile, surtout si les PJ cherchent à éviter les merce- belles bottes, et entendu l’un des intrus parler avec une
naires de Valram. voix de femme (l’un des agents du Collégium n’est autre
Les Voyageurs qui connaissent bien cette ville (Clair- qu’Ersinthe Pernel, que l’on retrouvera dans l’épisode 2).
voyance + Savoir : Malroyaume / 18) ou qui se sont ren- Ils cherchaient quelque chose ou quelqu’un, ils ont dit
seignés à son sujet (auprès d’Aergyn par exemple), savent « naixentien », mais Garcia ignore ce que ce mot désigne
cependant qu’il existe un quartier « lettré », centré autour (un PJ pourrait en revanche le deviner en réussissant un
des Archives Départementales de la ville. Or Bailey, « l’In- test de Clairvoyance + Savoir : Hier / 12).
glandais noir », y est bien connu, et demander son chemin
y est facile en temps ordinaire. Cela l’est un peu moins Note : les envoyés du Collégium n’ayant pas d’information sur
lorsqu’une guerre éclate et que les habitants se sont bar- l’emplacement actuel de Bailey, leur mission s’interrompt ici pour
ricadés chez eux… le moment. L’assaut des Haïsrandhers les empêche d’enquêter et les
Si les PJ ont mis la main sur la carte de Selmin et l’ont pousse à quitter au plus vite les lieux.
conservée, trouver leur destination sera plus simple. L’at-
teindre ne sera en revanche pas aisé… Si les PJ font l’effort de fouiller plus avant la maison alors
… car les Archives Départementales sont en feu, et que la que le temps presse, ils s’aventureront peut-être dans la
fumée ainsi que la fournaise qui règnent dans les envi- cave, un vrai dépotoir. En repérant des traces de pas, qui
rons rendent dangereux l’accès au logement de Bailey, qui y conduisent, et en notant l’absence de toiles d’araignée
se trouve non loin de là (1d4 points de dégâts non létaux du côté des cinq tonneaux alignés près d’un mur, les PJ
par minute passée dans la zone). s’intéresseront peut-être à eux. Celui du milieu sonne
* Si les PJ cherchent à obtenir des renseignements sur les creux et ne sent pas, comme les autres, l’alcool. Si un PJ
causes de l’incendie, ils peuvent croiser la route d’un brise sa paroi ou inspecte le fond et découvre que celui-ci
apprenti bibliothécaire au visage noirci, rendu à moitié se déboîte facilement, il trouvera, cachés à l’intérieur, les
fou par ce sinistre qui est en train de faire disparaître un possessions secrètes de Lazarus Bailey : un boîtier inerte
savoir immense sur bien des aspects de l’Hier. Il connaît orné d’un cadran à touches multiples (chiffres de 0 à 9
Bailey mais ne l’a plus vu aux Archives depuis plusieurs et lettres S, O, N et E), un carnet couvert d’une écriture
jours. Les incendiaires qui ont mis le feu au bâtiment minuscule, abrégée et sans doute en partie codée, dont
étaient deux et n’avaient pas l’air de guerriers ; ils ne la dernière page devrait les intéresser (voir l’annexe 4,
portaient en tout cas aucune arme apparente, et l’un p. 139), une cassette contenant 40 PZ environ et une
d’eux était de frêle constitution. Il ne les avait jamais miniature peinte représentant sa bien-aimée (qu’il a tuée
croisés (et pour cause, ce sont des agents du Collégium par accident… mais c’est une autre histoire).
Occidental, envoyés pour éliminer Bailey et tout ce qui
pourrait aider à localiser le Dormeur).
* Lorsque les PJ arrivent chez Bailey, ils découvrent sa
porte enfoncée et sa maison dévastée. C’est une demeure
d’un étage, de taille modeste, meublée de façon som-
maire et sans aucun objet apparent qui puisse trahir
le statut d’érudit de son occupant. Aucun livre au sol,
pas de papiers éparpillés… Cela devrait en soi constituer
une information précieuse pour les PJ : si quelque chose
était caché ici qui avait trait à son travail, il n’a proba-
blement pas encore été trouvé.
En fouillant, les Voyageurs détecteront peut-être, caché
sous un lit, un serviteur que Lazarus avait engagé à
Brieuk, un vieux nain nommé Garcia. Celui-ci, terrorisé,
ne parvient pas à dire ce qui s’est passé, et toute tentative LE BOÎTIER
d’intimidation ne fera que le bloquer davantage. En le
calmant et en lui parlant posément, en revanche, Gar-

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L'AVENTURE

La prison BALEEKO
Localiser le Promontoire n’est pas difficile, la muraille BELL
étant visible depuis la maison de Bailey, mais la prison est
maintenant située dans la zone qu’un capitaine merce-
naire affranchi de la tutelle de Valram, le scrounger M’li-
no, a choisie pour monter sa dernière ligne de défense, et
qui est désormais le théâtre de combats entre ses hommes
et les assiégeants qui sont entrés dans la ville.
Il faut donc que les PJ réussissent à se frayer un passage
dans la mêlée tout en se protégeant des archers qui tirent
depuis l’intérieur de la muraille. Les entrées au Promon-
toire sont défendues avec acharnement, et les hommes de
M’lino (une vingtaine de mercenaires) n’ont pas l’air de
vouloir se rendre : dans les escaliers et les couloirs, un seul
d’entre eux peut tenir en respect toute une troupe d’as-
saillants. Par conséquent, la progression des forces arthu-
riennes agglutinées devant les entrées semble complète-
ment bloquée. D’ailleurs, les assiégeants n’insistent pas
vraiment : il y a d’autres priorités que cette poche de résis-
tance. Les PJ peuvent-ils se permettre d’attendre la victoire
des troupes royales pour négocier ensuite la reddition des
mercenaires ? S’ils font ce choix, un seul conseil : exécutez
Bailey. Cela leur apprendra, à vos Voyageurs, d’être pru-
dents quand la situation réclame des héros !
À l’intérieur de la muraille, les hommes de M’lino se révè-
Plusieurs solutions pour atteindre le Promontoire peu- lent très peu nombreux : les premiers assauts leur ont
vent être envisagées. Et, comme toujours, vos PJ auront coûté très cher, beaucoup se sont rendus dans les pre-
sans doute d’autres idées. miers instants. Les couloirs qui courent dans la muraille
* S’ils sont à la tête d’un groupe nombreux (habitants sont désormais presque déserts (seuls quelques agoni-
motivés, mercenaires désespérés, assiégeants convain- sants ont été déposés ici), et les PJ trouveront sans peine
cus de les aider), ils peuvent tenter et réussir un passage leur chemin vers la prison du Promontoire. Ils croiseront
en force. finalement le chemin de M’lino, lui-même blessé, et de
* S’ils cherchent à contourner les défenses de M’lino, le trois de ses hommes. Le scrounger avait depuis quelques
seul accès possible réclame d’escalader les toits et de for- semaines repéré Lazarus Bailey, un étranger fortuné
cer le passage par les étages supérieurs, ce qui implique qu’il a décidé de faire capturer pour avoir une monnaie
de ressortir de la zone des combats pour contourner la d’échange si la situation tournait mal (M’lino ignore tout,
place du Gibet. pour l’instants, des activités de l’érudit à Brieuk).
* Différents subterfuges peuvent également être envi- Confronté aux PJ, M’lino croit dans un premier temps
sagés. L’un d’eux pourrait être de se faire passer pour avoir affaire aux émissaires de Valram, qu’il attend depuis
un petit groupe de mercenaires apportant des otages quelques heures – un passage secret dans la muraille
de prix, qui veulent mettre leur « butin » à l’abri, en doit permettre au chef de Brieuk de rejoindre ce réseau de
échange d’un partage avec M’lino des bénéfices qu’ils couloirs. Valram a laissé entendre au capitaine scrounger
en obtiendront. Il faudra être très convaincant dans ce qu’il avait un marché à lui proposer (le pardonner de sa
cas. Se présenter avec de « vrais » mercenaires préala- défection et lui proposer de mettre leurs forces en com-
blement soudoyés (ou embobinés par une quelconque mun pour fuir la ville). Le scrounger, bavard irrépressible,
promesse) pourrait aider… plaide pitoyablement sa cause devant les Voyageurs : il ne
sait pas ce qui lui a pris, il regrette amèrement de s’être
« éloigné » de Valram, on l’a mal conseillé, il est prêt à
accepter (à peu près) n’importe quel marché, Valram est
un bon, pardon, un remarquable et un excellent chef, etc.
Les PJ, pressés, n’écouteront sans doute pas très long-
temps M’lino. Éliminer ou neutraliser le scrounger et
ses hommes ne devrait pas être trop difficile : ils sont
diminués et démotivés. Y a-t-il mieux à faire ? Le passage
secret dont a parlé M’lino pourrait intéresser les PJ. Mais,

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ÉPISODE I : PASSER L'HIVER
LAZARUS BAILEY
s’ils le mentionnent avec curiosité, le scrounger comprend
Caractéristiques
qu’il a affaire à des étrangers et il sort alors son épée. Si les
PJ réussissent malgré tout à lui extorquer l’information, ils Adresse : 4 Clairvoyance : 8 Présence : 5
sauront qu’une porte dérobée se situe en effet à l’étage en Puissance : 5 Trempe : 6
dessous. Malheureusement, les hommes de Valram vien- Commerce 2, Mêlée 1, Monte 2, Mouvements 3,
nent tout juste de la franchir… Perception 5, Savoir : Archéologie 7, Savoir :
Bibliothèque 6, Savoir : Mécanique 5, Savoir : Hier 8,
Savoir : Malroyaume 4, Savoir : Wasteland 3, Survie 4
M’LINO Prédilections : Recherche (Perception)
Caractéristiques Combat
Adresse : 6 Clairvoyance : 3 Présence : 2 Vitesse : 5 Santé : 27
Puissance : 6 Trempe : 4 Initiative : 1d10 + 4
Coercition 3, Commerce 4, Discrétion 2, Filouterie 4 Capacité offensive : 6 Psyché : 33
Mêlée 5, Mouvements 5, Perception 6, Savoir : Art de Défense : 12 Bonne Aventure : 5
la guerre 2
Prédilections : Arme à une main (Mêlée), Vigilance Arme : -
(Perception) Équipement : -

Combat
Vitesse : 5 Santé : 30 Valram
Initiative : 1d10 + 6
Alors que les PJ quittent les cellules, soit en rebroussant
Capacité offensive : 13 Psyché : 19
Défense : 15 Bonne Aventure : - le chemin qui les a menés jusqu’ici, soit en se dirigeant
vers le passage secret que mentionnait M’lino (si toute-
Arme : épée, 1d6 + 4 points de dégâts fois ils ont pu le faire parler à ce sujet), une complication
Équipement : épée, armure de cuir bouilli (prot. 2) survient : des hommes de Valram, et Valram en personne,
leur barrent la route. Ils sont une douzaine.
Le chef des mercenaires est dans une situation critique :
Deux personnages d’importance, en plus de tous ceux que en fuite depuis que les assiégeants sont entrés dans la
vous vous plairez à inventer, se trouvent au niveau des ville et le recherchent, il sait qu’il est promis à la potence
cellules. Dans la première, les PJ découvrent un Baleeko pour toutes les exactions dont il s’est rendu coupable au
Bell affaibli, mais qui pourrait rendre un grand service fil des ans. Il a emprunté un passage secret pour rejoindre
s’il était libéré : un tel meneur d’hommes ravivera l’ardeur ici son vieux compagnon de route, M’lino, qui, même s’il
des Brikiens insurgés. Dans une autre cellule se trouve un l’a trahi au cours des derniers jours, reste un appui non
homme à la peau sombre d’une cinquantaine d’années, négligeable. Les plans de Valram pour la suite sont flous :
grand et habillé dans une tenue austère qu’adoptent bien
des lettrés. Il s’agit de Lazarus Bailey.
LAZARUS
BAILEY
Une fois qu’il a été libéré, Bailey se laisse emmener sans
résister. Il est probable qu’il demandera malgré tout qui
sont ses libérateurs. Si les PJ répondent qu’Arthur les
envoie, l’érudit comprendra qu’il n’est pas tombé en de
bien meilleures mains que celles des mercenaires et il
cherchera le moyen de s’enfuir si une occasion se pré-
sente : ce sera le cas un peu plus tard, quand les Haïs-
randhers sèmeront la panique dans les rues de la ville. S’il
parvient à tromper la vigilance des PJ, n’hésitez pas à le
faire mourir dans la mêlée.
Il est peu probable en revanche qu’il confiera aux PJ tout
ce qu’il sait au sujet de la quête du Dormeur (voir l’in-
troduction de la campagne, p. 82). Bailey n’a rien d’un
philanthrope. Mais si les PJ trouvent un moyen de le faire
parler, distillez quelques informations.

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L'AVENTURE

VALRAM
il veut s’échapper à tout prix, mais les issues qu’il connaît
sont condamnées. Alors qu’il se dirigeait vers le port, il a
vu les premiers rands accoster. En venant ici, il espérait un
peu follement que le scrounger aurait lui-même une idée
à lui proposer… Bref, c’est un homme aux abois.
Les PJ vont très vite s’en apercevoir, mais jouez peut-être
d’abord sur l’effet de surprise : avec ses douze hommes
d’expérience, tout indique que Valram est en situation
de force face aux Voyageurs, et pourtant… il propose de
négocier ! En effet, Valram paraît décontenancé de les
découvrir ici, et sa position est attentiste. Si les PJ sont
accompagnés de Bailey, il comprend aisément que ce ne
sont pas des soldats comme les autres, mais sans doute des
insiders travaillant pour un parti ou un autre. Sa première
question portera donc sur l’identité des PJ : qui sont-ils ?
Pour qui travaillent-ils ? Une autre question suivra très
vite : ont-ils un moyen de sortir d’ici ?
* Si les PJ mentent à la première question (en affirmant,
par exemple, qu’ils sont des agents de l’Est, ou des indé-
VALRAM
pendants), Valram est tout heureux de trouver là l’op-
portunité tant attendue – ces inconnus vont le faire sor- Caractéristiques
tir d’ici. Son marché est très simple : on ne vous attaque Adresse : 5 Clairvoyance : 5 Présence : 7
pas, on peut même vous prêter main forte dehors, mais Puissance : 6 Trempe : 9
en échange vous nous faites sortir… par l’endroit où Coercition 8, Discrétion 3, Filouterie 5, Mêlée 7, Monte 3,
vous êtes entrés. Si les PJ avouent qu’ils n’ont aucun Mouvements 3, Perception 2, Persuasion 5, Savoir : Art
moyen de sortir, Valram aura du mal à y croire (com- de la guerre 5, Savoir : Malroyaume 5, Savoir : Peinture 3
ment sont-ils entrés s’ils ont agi sans l’aval des assié-
Prédilections : Commandement (Coercition), Arme à
geants ?) et il les accusera de travailler pour Arthur. Ce une main (Mêlée)
dialogue risque de dégénérer…
* Si les PJ révèlent qu’ils agissent pour le compte d’Arthur, Combat
le marché se précise. Les PJ accepteraient-ils de l’aider
à échapper au roi, en échange de quoi il assure leur Vitesse : 5 Santé : 35
Initiative : 1d10 + 5
protection dans Brieuk contre ses propres hommes… et Capacité offensive : 15 Psyché : 19
contre les Haïsrandhers ? (C’est le moment d’annoncer Défense : 21 Bonne Aventure : 2
aux PJ que les Loups du Nord ont débarqué pendant
qu’ils progressaient dans l’antre de M’lino.) Valram a les Armes : masse d’armes lourde, 1d10 + 3 points de
moyens de faire échouer la mission des PJ – « à qui per- dégâts
Équipement : masse d’armes lourde, cotte de mailles
sonne n’a demandé de ramener ma gueule pourrie ». (prot. 3)
Si les Voyageurs veulent ramener Bailey au roi, il faut
qu’ils l’aident à sortir et promettent sur l’honneur de le
laisser prendre la tangente une fois les murailles fran-
MERCENAIRE DE VALRAM
chies. Arthur ne saura jamais qu’ils ont laissé le chef des
mercenaires s’enfuir, « c’est du gagnant-gagnant, comme Caractéristiques
on disait dans le temps, pas vrai ? » Adresse : 4 Clairvoyance : 3 Présence : 2
* Si les PJ ont dit qu’ils travaillaient pour le roi mais Puissance : 5 Trempe : 5
avouent qu’ils n’ont désormais plus aucun moyen de Coercition 3, Mêlée 5, Mouvements 2
lui garantir sa sortie, Valram entrevoit la possibilité d’un Combat
pardon d’Arthur s’il lui ramène lui-même Bailey. Le
Vitesse : 5 Santé : 25
pari est risqué, mais il ne voit rien de mieux à tenter. Il
Initiative : 1d10 + 4
ordonne donc à ses hommes de tuer les PJ et de prendre Capacité offensive : 12 Psyché : 21
l’érudit. Le combat est inégal, mais si les PJ réussissent à Défense : 16 Bonne Aventure : -
s’enfuir et à regagner la rue, la confusion qui y règne les
aidera à semer leurs opposants. Armes : épée, 1d6 + 3 points de dégâts
Équipement : épée, armure de cuir bouilli (prot. 2),
rondache

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ÉPISODE I : PASSER L'HIVER
RAM

Final
parier que les PJ, comme beaucoup d’hommes, reflueront
Si les PJ acceptent le marché de Valram, afin de contour- vers les portes de la ville.
ner les combats, ses hommes et lui accompagnent les PJ Les Brikiens, les mercenaires et les troupes d’Arthur font
jusqu’à la porte dérobée. Au bout d’un corridor humide maintenant front commun face aux envahisseurs. Le flot
et bas de plafond, ils atteignent l’arrière-boutique d’un incessant des Loups du Nord semble un instant refluer.
chapelier, déjà pillée. Dans ce bref moment de confusion, les PJ entraperçoivent
Mais lorsque la troupe se retrouve dans la rue, une cla- les portes : une dernière course, et ils seront sains et saufs !
meur guerrière et des sons de corne sinistres retentissent Mais devant eux se dresse soudain un énorme loup : l’un
depuis la zone du port. Les Haïsrandhers se répandent des Haïsrandhers transformés leur barre le passage.
dans la ville presque sans défense (la plupart des com-
battants sont occupés sur les murailles et tout autour) en
massacrant et en pillant. SKRAGGAR (TRANSFORMÉ)
Caractéristiques
Très nombreux, les Loups du Nord n’ont aucun mal à
Adresse : 6 Clairvoyance : 2 Présence : 1
prendre le dessus sur les forces arthuriennes, les merce- Puissance : 12 Trempe : 4
naires et les insurgés brikiens réunis. En plein chaos, les PJ
Coercition 9, Discrétion 1, Mêlée 10, Mouvements 8,
et leurs alliés de circonstance sont harcelés par des meutes Perception 5
barbares, tandis que l’incendie des Archives Départemen- Prédilections : Arme à deux mains (Mêlée),
tales gagne la ville. Valram et ses hommes ne ménagent pas Commandement (Coercition)
leurs efforts pour défendre le groupe. (Notez bien que, plus Combat
vous ferez de Valram un personnage sympathique, plus
Vitesse : 6 Santé : 47
vous compliquerez le dilemme des PJ à la fin de l’épisode.)
Initiative : 1d10 + 6 Psyché : 20
Par où s’enfuir ? Capacité offensive : 24 (hache) / 22 (morsure)
Les possibilités de sortie sont à peu près les mêmes que Défense : 19
celles qui existaient pour entrer. Une fumée âcre s’échappe Bonne Aventure : 6 / Éclat : 1
désormais des tunnels, qui ont été sabotés et sont désor-
Armes : hache nordaine (2d6 + 3), morsure (1d6 + 4)
mais impraticables. S’échapper par voie de mer est deve-
Équipement : fourrures, hache nordaine, cotte de mailles
nu extrêmement dangereux (mais peut-être le port est-il (prot. 3)
peu surveillé par les Loups du Nord ?). Le passage secret
dans la muraille est sans doute le passage le plus aisé, à
condition de l’avoir préalablement repéré. Il y a fort à

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L'AVENTURE

Les hommes de Valram tombent les uns après les autres.


BILAN D’ÉTAPE
Si les PJ sont en difficulté, faites apparaître le chevalier
Parvenus à ce stade de la campagne, les PJ ont
Bors dans le dos de la bête. Il se jette furieusement sur
probablement :
elle pour accaparer son attention. Entre deux passes * acquis le respect d’Arthur, qui s’apprête à leur confier
d’armes, il exhorte les Voyageurs à fuir et à accomplir leur une nouvelle mission ;
mission. Plus tard, les PJ apprendront que Bors a payé de * constaté que plusieurs factions en ont après un érudit
sa vie ce sacrifice héroïque. Cela pourrait les inciter à se inglandais nommé Bailey ;
sentir redevables vis-à-vis d’Arthur VIII.
* appris que ses recherches portent sur un bonker de l’Hier
(information donnée par Arthur), et plus précisément
sur une arme de l’Hier (information erronée venant de
Une fois qu’ils sont sortis, alors que des renforts se jettent Selmin) ;
au combat et qu’on évacue des blessés dans la fumée gri- * découvert que l’objet de la recherche de Bailey n’est pas
sâtre qui flotte sur le champ de bataille, un dernier pro- une arme, mais un Prodige nommé Laërte, prisonnier
d’un sommeil éternel dans un abri sous London,
blème reste à régler : les PJ vont-ils trahir Valram et le
qu’on peut atteindre en trouvant sa localisation dans
livrer à Arthur ? Ou bien vont-ils tenir leur promesse et un bonker de l’Hier qui se situe dans les Monts d’Est
(déjà) trahir le camp d’Arthur ? (hum, il s’agit des renseignements dont dispose Bailey,
Valram s’est arrêté de courir. Lui et ce qui reste de sa garde et nous vous avons dit qu’il n’était pas très bavard…).
rapprochée regardent gravement les PJ. « Bon, alors on dit Au prochain épisode, nous partirons du principe que
les PJ ne savent pas encore cela.
que vous ne m’avez jamais croisé ? » C’est aux Voyageurs
seuls d’en décider. Las et désabusé, Valram n’opposera
aucune résistance si les PJ lui barrent la route.
RÉCOMPENSES
Menés devant le roi, les PJ sont chaleureusement remer- Objectifs Points Éclat
ciés et couverts de louanges. Arthur aime les aventuriers d’expérience
et les récits de leurs exploits. Si, en plus d’avoir accompli Les PJ ont découvert les
leur mission, les PJ ont capturé Valram, libéré Baleeko Bell 1 PX -
éclaireurs haïsrandhers
et réussi quelque autre prouesse, il est sincèrement admi- Les PJ ont rencontré
ratif. Quelque chose comme une nostalgie pour des temps 1 PX -
Gassac
où il était plus libre passe brièvement devant ses yeux.
Les PJ ont rencontré
Au-delà du camp, l’incendie fait encore rage dans 2 PX 1 PE
Arthur
Brieuk. Dans la baie, les rands enflammés achèvent de se
Les PJ ont participé de
consumer tandis que les forces alliées de Brieuk et d’Ar- manière significative à la 2 PX 1 PE
thur repoussent laborieusement les Loups du Nord vers libération de Brieuk
la mer.
Les PJ ont récupéré le
boîtier et les coordonnées 2 PX 1 PE
de l’Altar
Le temps se couvre. Ce sera bientôt l’orage. Les PJ ont libéré Baleeko
- 1 PE
Bell
Les PJ ont exfiltré Lazarus
2 PX -
Bailey
Les PJ ont livré Valram
1 PX -
au roi
Les PJ ont laissé Valram
1 PX -
libre

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ÉPISODE II : ÉPIDÉMIES
ÉPIDÉMIES
ÉPISODE II

A u cours de cet épisode, les PJ rejoindront à la demande


d’Arthur une expédition qui se rend dans les Monts
d’Est afin d’explorer un bonker de l’Hier : l’Altar 3.
L’itinéraire de l’expédition passe par Rouan, une étape
obligée pour se ravitailler et faire les derniers préparatifs
avant de se lancer dans les Monts d’Est à la recherche
du bonker. Malheureusement, cette ville est en proie à
une épidémie de Mal Brun et ses fermes proches sont
DÉROULEMENT désertées. Rouan est en quarantaine et survit tant bien
que mal sur ses maigres réserves. Dans ces conditions, le
DU SCÉNARIO comte Rice refuse d’affamer son peuple pour ravitailler le
convoi, qui a cependant besoin de vivres. Les PJ devront
Les PJ se joignent à l’expédition d’Edwin Maïerkrantz qui trouver une solution pour permettre à l’expédition de
se rend jusque dans les Monts d’Est, où se trouve l’Al- poursuivre sa route dans de bonnes conditions. Feront-ils
tar 3, afin d’y rechercher l’emplacement de la prison du respecter la volonté du roi au détriment de la population,
Dormeur. Arthur sait qu’il s’agit d’un Prodige, mais les PJ ou bien parviendront-ils à trouver une alternative plus
l’ignorent encore si Lazarus Bailey ne leur a rien révélé à supportable ?
ce sujet.
Ce problème réglé, il restera aux Voyageurs à se rendre
dans les Monts d’Est, ce qui est loin d’être aisé en hiver.
ET SI… ? Sur le chemin, le dernier village des territoires connus,
… les PJ n’ont pas livré Lazarus Bailey à Arthur ? Ce Freste, a été annexé par des Konradites, à la recherche de
dernier ne possède donc pas les coordonnées déchiffrées Jeanséniens qui s’y seraient cachés, afin de les juger pour
de l’Altar 3. Il demande à ses servicieux de suivre les hérésie. Si les PJ souhaitent se renseigner sur le territoire
PJ à la trace, ou de les retrouver s’ils ont réussi à au-delà ou recruter un guide, il leur faudra soit éviter les
s’enfuir discrètement de Brieuk. C’est une tâche ardue
Rédempteurs, soit les convaincre d’une manière ou d’une
et de longue haleine, mais qui finira par être couronnée
de succès, car le réseau de renseignements arthurien autre de quitter Freste.
est très performant. Dans la position de poursuivant,
Arthur se montrera sans pitié avec les PJ : il cherchera à Au-delà s’étend un vaste territoire dominé par le Clan,
les liquider le plus vite possible. Ce qui ne veut pas dire une tribu de mutants anthropophages qui harcèlent
qu’il y parviendra, à moins que vous soyez un MJ pressé
l’expédition. En plein hiver, les proies se font rares et les
d’en finir.
Voyageurs permettraient de varier l’ordinaire…

Lorsque les PJ atteignent enfin l’Altar 3, Edwin et ses assis-


Arthur n’est cependant pas le seul à convoiter les rensei- tants pénètrent en premier dans l’abri tandis que la plu-
gnements sur l’emplacement de la prison du Dormeur : part des Voyageurs protègent le convoi contre la menace
le Collégium, dont les psykers surveillent Arthur grâce à du Clan – les autres membres de l’expédition sont pour
leurs pouvoirs, a pris connaissance des derniers événe- la plupart de simples érudits, peu habiles au maniement
ments du siège de Brieuk et décide d’infiltrer l’expédition des armes.
d’Edwin afin de l’empêcher de découvrir où se trouve la
prison de Laërte. Quatre agents du Collégium se dissimu- À l’intérieur de l’Altar 3, les agents du Collégium, qui ont
lent donc dans le convoi. pour mission d’empêcher quiconque de découvrir la véri-
L’Est, quant à lui, est moins actif dans l’épisode 2. Il n’a pas table localisation de la prison du Dormeur, assassinent
réussi à infiltrer le convoi et ne peut donc que le surveiller Edwin et ses assistants. Mais, en pénétrant dans le bonker,
à distance. Mais l’expédition d’Arthur fait pour l’heure son les membres de l’expédition ont déclenché le piège pré-
jeu : Maïerkrantz et ses hommes affrontent les difficultés paré des siècles auparavant pour Mathias Fendorffer : la
de l’exploration ; il suffira, par la suite, de récupérer les « Contrevie », une maladie mise au point par les scienti-
informations qu’ils auront trouvées. fiques de l’Altar 3, commence à drainer l’énergie des orga-
nismes vivants alentour.

113
DÉROULEMENT DU SCÉNARIO

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L'AVENTURE

Une fois le Clan repoussé, les PJ sont enfin maîtres de Afin de récompenser les PJ pour avoir empêché l’érudit
l’Altar 3. Lorsqu’ils y pénètrent, ils découvrent le message de mener à bien ses projets, le roi leur fait don de laissez-
laissé par Thalberg à l’intention de Fendorffer et affrontent passer signés de sa main – un cadeau inestimable – et leur
les assassins de leurs compagnons dans les tréfonds du offre de les prendre à son service.
bonker. Le dernier agent du Collégium est mortellement
blessé et il doit prendre une décision rapide. Il a compris Note : malgré la relative indépendance dont jouissent les Voya-
quelle était l’ampleur de la catastrophe que l’expédition geurs en général, ils sont néanmoins des sujets du roi et ne sont
venait de déclencher. Aussi, l’agent leur révèle-t-il qu’il pas en mesure de refuser un tel honneur sans offenser gravement le
a agi pour le compte de Farnigann Denster, un psyker monarque. Un Inglandais pourrait contester une telle affirmation
d’Avalon qui connaît l’emplacement de la prison du Dor- mais… le fera-t-il devant Arthur VIII ?
meur et veille à ce que personne d’autre n’apprenne cette
information. Le roi explique aux PJ qu’ils se sont illustrés à ses yeux
et qu’il les croit dotés de cette hardiesse rare qui font
les grands héros. Aussi souhaite-t-il qu’ils participent à
APRÈS LA BATAILLE l’expédition qui ira rechercher le bonker dont Lazarus
a découvert les coordonnées. Dans celui-ci devraient se
Les PJ se sont illustrés aux yeux d’Arthur en lui livrant trouver des informations qui permettront de trouver le
Lazarus Bailey ou le carnet qui contient les coordonnées Dormeur – et peut-être le Dormeur lui-même ! (Arthur, à
déchiffrées de l’Altar 3. Après leur avoir laissé quelques ce moment de la quête, n’est sûr de rien à ce sujet.)
heures pour panser leurs blessures et se rendre présen- S’ils lui ont remis le boîtier trouvé avec le carnet, il le
tables, le roi convoque les Voyageurs dans sa tente. Il les leur montrera – à défaut, il leur présentera une Relique
reçoit à nouveau seul, accompagné d’Aergyn Dambreval de l’Hier très similaire dont il dispose – et expliquera
(l’un de ses conseillers, déjà présent lors du précédent que ce « localiseur » permet de « lire sur la terre » les
entretien, voir p. 105). Arthur, qui paraissait très soucieux coordonnées déchiffrées par Bailey. (Il s’agit concrètement
avant la bataille, est maintenant radieux : il a reconquis d’un appareil qui possède en mémoire une carte d’une
Brieuk, éliminé très probablement toute trace de son grande partie de l’Europe de l’Hier et peut y rapporter des
alliance temporaire avec les Haïsrandhers, et le peuple coordonnées géographiques : par un voyant clignotant de
l’accueille comme un libérateur. Mais surtout, grâce aux couleur verte, il indique alors sa proximité avec le point
PJ, il a retrouvé Lazarus Bailey. Après avoir loué le cou- ainsi désigné.) D’après les savants d’Arthur, qui se sont
rage et le dévouement des Voyageurs, il joue la carte de penchés sur le sujet, le bonker cherché par l’érudit, nom-
la (pseudo) sincérité. « Je vous dois bien quelques explica- mé « Altar 3 », se trouverait dans les actuels Monts d’Est.
tions sur cette mystérieuse affaire… » Arthur invite donc les PJ à rejoindre le fort de Peyre-
Il leur offre donc les éclaircissements suivants sur la toise, à proximité de Talberrand, où il a confié à un cer-
situation : il prétend avoir appris que Lazarus Bailey avait tain Edwin Maïerkrantz la tâche de préparer le voyage
découvert l’existence d’un savant de l’Hier endormi depuis jusqu’aux Monts d’Est.
la Guerre des Prodiges. Arthur déclare qu’il ne croit pas Le roi ajoute qu’au vu des derniers événements, il est fort
que ce savant soit encore vivant, mais que le bonker où probable que d’autres soient au courant de l’existence de
il était enfermé, cette « prison du Dormeur » mention- ce bonker et du Dormeur. Il est donc impératif de se hâter,
née par Lazarus, renferme sans doute des technologies de l’avenir du Malroyaume en dépend !
l’Hier préservées, dont il souhaite exploiter les bienfaits Enfin, avant de leur donner congé en leur souhaitant bonne
pour unifier le Malroyaume et y apporter la paix. route, il confie aux PJ le carnet portant les coordonnées de
Il ne cache pas qu’il s’y trouve peut-être aussi des armes l’Altar 3, le localiseur ainsi qu’un pli scellé (qui contient des
puissantes qui permettraient de « mettre un terme au instructions codées pour le chef de l’expédition), en leur
conflit avec l’Ingland » (à ce sujet, son vocabulaire est demandant de remettre le tout à Edwin Maïerkrantz.
toujours celui de la réconciliation, jamais de l’écrasement).
Arthur poursuit en accusant Bailey d’avoir voulu vendre
cette information à Haelgir et révèle au passage que l’éru-
dit est aux arrêts. Si les PJ demandent à revoir Bailey,
Arthur s’en étonnera : pourquoi voudraient-ils lui parler
en tête à tête ? Ont-ils des secrets à lui confier ? Il posera
cette question en souriant, mais les PJ sentiront clairement
la menace qu’elle contient. En tout état de cause, Bailey
est déjà en route vers Talberrand, sous bonne escorte,
pour y être interrogé, et torturé, par les Inspecteurs du roi.

114
APRÈS LA BATAILLE

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ÉPISODE II : ÉPIDÉMIES
LES RAISONS D’ARTHUR LE DÉBUT DE LA ROUTE
Le roi a plusieurs raisons de confier cette deuxième mission
aux PJ. Ceux-ci se sont illustrés à Brieuk, et Arthur est Grâce au laissez-passer du roi, le voyage jusqu’à Tal-
donc fondé à penser que leur expérience et leur bravoure berrand est remarquablement facile : les PJ sont reçus
seront profitables à l’expédition (c’est encore plus vrai si
un wastelander figure dans leurs rangs). Mais cette mission partout comme des grands du royaume, on leur fait des
permet aussi au roi de garder un œil sur les Voyageurs, présents, et aucun garde ne se met en travers de leur
pour s’assurer qu’ils n’auront pas l’occasion de parler de route. Ils éprouvent brutalement le privilège des puis-
Lazarus Bailey et des coïncidences étranges de la bataille sants, insistez-y ! Il est toujours plaisant pour les joueurs
de Brieuk – le fait que l’érudit se trouvait précisément d’éprouver les hauts et les bas d’une vie d’aventure. À ce
dans la ville lorsqu’Arthur a proposé son aide au comte
Gassac, l’intervention opportune des Haïsrandhers, etc. moment de la campagne, tout leur sourit, et ils se sentent
Si les PJ n’ont pas forcément fait le lien entre tous ces choyés par le destin.
événements, quelqu’un d’autre pourrait en être capable
s’il entendait leur récit. En les expédiant dans les terres
gâchées, qui plus est sous la conduite de Maïerkrantz, le Talberrand
roi limite la capacité de nuisance des Voyageurs. Enfin,
bien qu’Arthur VIII éprouve pour ces quasi-inconnus une Lorsque les PJ rejoignent la capitale, ceux d’entre eux qui
certaine affection (le roi apprécie l’héroïsme à sa juste y viennent pour la première fois découvrent une ville
valeur), le Wasteland peut offrir des opportunités pour immense et colorée, dominée par l’imposante silhouette
les liquider s’ils se montrent peu coopératifs ou hostiles. du Kastell (cf. p. 59). Malgré le froid, une foule insouciante
Maïerkrantz en est instruit : si, et seulement si, les PJ se presse dans la capitale, dont les rues sont décorées aux
mettent en danger la mission, il a ordre de provoquer leur
mort ou de les faire tuer. Ce n’est toutefois pas encore une couleurs du festival d’hiver, banderoles et fanions, gris
priorité pour Arthur : les PJ devront mourir tôt ou tard, et bleus, accrochés un peu partout, tandis que flottent
car ils en savent déjà trop, mais ils peuvent en attendant au vent les traditionnels cerfs-volants bretons, qui sont
rendre de précieux services. l’une des attractions de la fête. Dans les tavernes animées
et sur les places, shakspiriens et musiciens donnent des
représentations, tandis que des panneaux annoncent un
concours annuel de poésie dans la Cour Blanche du Kas-
tell. Mais le sujet qui est sur toutes les lèvres est le bal
de fin d’année : on échange les dernières rumeurs sur la
présence ou l’absence de tel ou tel noble au château, les
clivages politiques et les scandales réels ou supposés. La
guerre paraît très loin… alors que les PJ en viennent – et
sans doute prendrez-vous plaisir à souligner ce contraste.

Une fois dans Talberrand, trouver Peyretoise est un jeu


d’enfant : nichée sur une petite colline à l’écart, cette for-
VOIES ALTERNATIVES teresse dont l’aspect martial tranche avec les rues larges et
Il est possible que les PJ, prenant conscience de la valeur les places accueillantes de la capitale est le lieu où conver-
des informations qu’ils possèdent, décident de trahir le gent tous les Voyageurs. On trouve en effet, accolée à l’ex-
roi, que ce soit par conviction ou par appât du gain. Dans térieur de ses murs, la plus célèbre maison amicale du
ce cas, ils peuvent tenter de livrer ces renseignements Malroyaume, Le Sceau du Roi, un établissement immense
aux Collégiums, à Haelgir, à la Rédemption, à d’autres
dont le premier étage abrite un dortoir capable d’ac-
encore, ou même tenter de rechercher la prison du
Dormeur pour leur propre compte. cueillir plus de deux cents personnes. Toutefois, si l’hé-
Cette voie est attirante, mais l’emprunter n’ira pas sans bergement au Sceau du Roi est gratuit, de nombreux Voya-
mal. Arthur n’est pas devenu roi en faisant confiance au geurs préfèrent payer pour dormir dans les auberges de la
premier venu, et il fait donc discrètement surveiller les PJ capitale, qui offrent un confort bien supérieur. Mais c’est
pour s’assurer qu’ils se rendent bien à Peyretoise (deux
surtout l’immense taverne du rez-de-chaussée qui fait la
servicieux les suivent, avec pour instructions d’éliminer
les Voyageurs s’ils décident de le trahir). Pour la suite du notoriété de la maison : dans cette grande salle chauffée
voyage, les instructions codées destinées à Maïerkrantz par quatre cheminées et surveillée par l’œil impavide du
sont de la même teneur. propriétaire des lieux, un très vieux kobold nommé Coo-
En outre, même en parvenant à échapper aux servicieux, tko, se presse tout ce que la capitale compte de Voyageurs
les PJ devront trouver et convaincre des membres de la
et de curieux, désireux d’échanger les dernières nouvelles
faction qu’ils auront choisi d’aider, et courir le risque
d’être éliminés comme témoins gênants après avoir fait des contrées lointaines, de retrouver de vieux amis ou
leurs révélations. Mais, encore une fois, si cette option simplement de profiter du repas gratuit offert à tous ceux
vous tente, bien qu’elle demande beaucoup de travail qui possèdent un laissez-passer à jour.
d’adaptation des épisodes qui suivent, allez-y !

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LE DÉBUT DE LA ROUTE

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L'AVENTURE

LES ON-DITS DU SCEAU CANON ÉLECTRIQUE


N’hésitez pas à réutiliser, en les déformant un peu, les Prototype tout juste sorti des ateliers de Maître Orçindo
rumeurs qui circulaient dans le village de Bromlech (voir à Corbuse, cet affût, réalisé dans un alliage léger, fait trois
p. 93). D’autres peuvent s’y ajouter : mètres de long et pèse un peu plus de 200 kilos. Il est alimenté
* parmi les Haïsrandhers qui pillent les côtes, on voit de par une batterie qu’un servant de l’arme peut transporter sur
plus en plus de femmes combattantes (faux) ; son dos. Il faut quatre hommes pour le déplacer.
* le célèbre poète Silas le Gueux (voir le livre de base,
p. 22) ne participera pas au concours de poésie car il a
été victime d’une tentative d’assassinat (vrai) ;
* la fête de Midwinter, le 21 décembre, ne sera pas
célébrée en grandes pompes cette année, nouveau
signe qu’Arthur fait des concessions aux Rédempteurs
(vrai) ;
* une nouvelle rencontre au sommet est prévue entre
Haelgir et Arthur, pour négocier un traité de paix (vrai
et faux : Arthur n’a aucune intention de négocier,
et il ne rencontrera son ennemi que pour lui donner
l’impression qu’il désire mettre un terme au conflit) ;
* une grosse expédition se prépare à Peyretoise : des
historiens au service d’Arthur cherchent soi-disant les
restes d’un Dragon, mais en réalité il s’agit d’un artefact
qui prouvera de manière indubitable que le roi est bien
le descendant des Pendragons (faux, voir plus bas) ;
* un célèbre hors-la-loi, le contrebandier Marrog Sills Complexité : 30
(voir le livre de base, p. 90), aurait été arrêté alors Durée moyenne de réalisation : 2 ans
qu’il faisait franchir à des espions inglandais les murs Temps de rechargement : 2 actions
de Talberrand (faux, c’est d’un autre scrounger qu’il Défaut courant : électrocute son porteur (moitié des
s’agit). dégâts)
Autres caractéristiques : voir tableau
Autres caractéristiques

Le nom d’Edwin Maïerkrantz est bien connu ici, et les Nom BM D TR


PJ sont dirigés vers la forteresse elle-même. Après avoir Canon
+1 2d10 + 5 3*
montré patte blanche aux gardes en faction, les Voyageurs électrique
pénètrent dans la cour du fortin, occupée par six lourds * Ce temps de rechargement permet au canon de tirer
chariots. Sur l’un d’eux, quatre hommes, surveillés par un une fois.
scrounger, terminent d’arrimer un canon électrique,
dont la sophistication ne manque pas d’attirer les regards.
Tout autour s’affairent soldats et serviteurs, empilant bar-
riques d’eau, caisses de nourriture, fourrures, cordages,
outils d’excavation et étuis de cartes.

Au centre, un homme roux d’une cinquantaine d’années,


longiligne, aux traits taillés à la serpe, donne des ordres
d’une voix sèche qui interdit toute contestation : il s’agit
d’Edwin Maïerkrantz, l’homme de confiance d’Arthur.
Lorsque les PJ lui remettent le message du roi, Edwin les
jauge un instant, avant de se détourner en lâchant un
grognement de dédain. Il n’aime pas trop les Voyageurs,
des hommes le plus souvent incontrôlables…

Il décachette le pli, l’étudie un moment, puis examine à


nouveau les PJ. Comme à regret, il s’adresse enfin à eux
en grommelant qu’ils sont apparemment censés l’accom-
pagner, même s’il n’en voit pas trop la raison. Après leur
avoir demandé leurs « états de service », il les prévient
qu’il est le seul maître à bord dans cette expédition et que,
tant que les PJ ne traîneront pas dans ses pattes et n’en
feront pas qu’à leur tête, tout se passera bien pour eux. EDWIN MAÏERKRANTZ
À voix basse, il les prévient d’une voix menaçante de ne

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LE DÉBUT DE LA ROUTE

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ÉPISODE II : ÉPIDÉMIES
parler à personne de leur destination. Officiellement, ils * Dévoué au roi, Edwin Maïerkrantz est déterminé à
font désormais partie d’une mission scientifique mener le convoi à bon port le plus rapidement possible.
financée par une société savante de Talberrand, le Les instructions secrètes que renfermait le pli scellé
Cercle d’Histoire Pendraconique, en route vers une confié par Arthur aux PJ lui demandent de garder un
emprise normande dans laquelle se trouveraient œil sur ces derniers, de s’assurer qu’ils participent bien
les restes d’un Dragon. à l’expédition, de gré ou de force, d’évaluer leur loyauté
et leurs compétences pour des missions ultérieures…
Faites sentir dès ce premier échange quelle est la person- et de s’arranger pour qu’ils meurent s’ils menacent le
nalité de Maïerkrantz : un baroudeur qui a fait toute sa bon déroulement de la mission. Les PJ croiseront donc
carrière dans l’armée et pour qui la discipline, le respect souvent son regard suspicieux ou pensif, et il sollicitera
des consignes sont les clés non seulement de la réussite parfois leur avis sur la marche à suivre dans certaines
mais avant tout de la survie. Edwin n’est pas un bloc de situations, tout en restant distant et réservé. Maïerkrantz
malveillance et de mépris, loin de là : s’il est d’un abord a emmené avec lui trois soldats qui lui sont dévoués :
abrupt, c’est en raison de sens des responsabilités. Il sait Rippkin Frioux, Guétan Labbe et Javier Plessis.
aussi se montrer attentif à ses hommes et ouvert au dia-
logue quand les conditions le permettent.
EDWIN MAÏERKRANTZ
Si les PJ interrogent Edwin sur le trajet de l’expédition,
Caractéristiques
celui-ci leur indique brièvement que le convoi se rendra
par la terre de Talberrand à Rouan, puis s’enfoncera dans Adresse : 5 Clairvoyance : 5 Présence : 5
Puissance : 6 Trempe : 7
les Monts d’Est. Sur le localiseur, les coordonnées décryp-
tées par Lazarus Bailey indiquent un lieu inconnu, sans Armes à distance 4, Coercition 5, Commerce 4,
doute difficile d’accès, près de la Passe aux Omis : le Discrétion 3, Mêlée 7, Monte 5, Mouvements 4,
Persuasion 3, Savoir : Alphabétisation 3, Savoir :
chef wastelander et ses hommes les y mèneront. Malroyaume 5, Savoir : Wasteland 6, Soins 3, Survie 6
Prédilections : Arme à une main (Mêlée), Wasteland
(Survie), Commandement (Coercition)
ITINÉRAIRE BIS Combat
Dans le cas où les PJ se rendraient vers l’Altar par leurs Vitesse : 5 Santé : 31
propres moyens, il leur est possible cependant de passer Initiative : 1d10 + 5
par la mer : c’est plus rapide, mais ils courent le risque Capacité offensive : 15 Psyché : 29
de rencontrer un rand en maraude ou des pirates à la Défense : 20 Bonne Aventure : 8
solde d’Haelgir.
Armes : épée en acier, 1d8 + 4 points de dégâts.
Équipement : cotte de maille (prot. 3), localiseur, fiole
de « virilité », lettre d’amour de sa femme, instructions
codées d’Arthur.
LES MEMBRES DE
L’EXPÉDITION ROYALE
Douze chevaux de trait, six chevaux de monte, six ânes, LES ADIEUX DE RUBIN
deux chèvres pour le lait, une vingtaine de poules pour Maïerkrantz revient tout juste d’une expédition dans la
la consommation courante, deux tonnes d’équipement, forêt de Brocklaine, où il était entré, à la tête d’une petite
dont des outils d’excavation et du matériel d’alpinisme… troupe et accompagné de Rubin Cordero, pour fouiller
C’est une grosse expédition qui se prépare, comportant l’Altar 2. Cette mission n’a livré aucune information
supplémentaire à Arthur VIII, mais elle a confirmé les
une vingtaine de membres et principalement composée
dires du nain, et Maïerkrantz a pu y lire, sur un écran, une
d’érudits spécialisés dans les connaissances de l’Hier ainsi partie de la correspondance entre Fendorffer et Thalberg
que de quelques wastelanders et de soldats. Tous, à l’ex- (voir l’annexe 5, pp. 140-142), qui révèle qu’un Prodige
ception d’Edwin et des PJ, ignorent la destination finale serait toujours en vie. L’expédition a subi de nombreuses
du convoi et la teneur exacte de leur mission, même s’ils attaques de Squeuls, qui ont coûté la vie à Rubin Cordero
et à la plupart des hommes de Maïerkrantz. Celui-ci est
savent qu’ils travaillent pour le roi et non pour le Cercle
habitué à de lourdes pertes dans les terres gâchées mais,
d’Histoire Pendraconique. au retour, une prostituée de Talberrand lui a affirmé qu’il
était maudit, et l’idée commence à faire son chemin dans
Nous présentons les personnages les plus importants, son esprit.
n’hésitez pas à compléter cette liste.

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LES MEMBRES DE L'EXPÉDITION ROYALE

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L'AVENTURE

* Coldonn Figret, un scrounger, est responsable du maté-


riel, ce qui recouvre l’entretien des chariots et du canon
électrique. Il cajole celui-ci avec un soin maniaque et BISMARK
le protège jalousement contre la curiosité des autres DU VENANT
membres de l’expédition. Ce qui ne l’empêche pas de
se montrer quant à lui exagérément curieux vis-à-vis
des autres Voyageurs, surveillant leurs allées et venues
à toute heure et posant toutes sortes de questions indis-
crètes. Il a un assistant, Sandy, scrounger aux facultés
intellectuelles limitées, mais tout aussi suspicieux.

vers l’Altar 2, et il en veut au militaire de n’avoir montré


aucune émotion au moment de leur décès. Il a dû recru-
ter en urgence deux nouveaux aides wastelanders, dans
lesquels il n’a pas encore confiance : Crimson Page, un
Inglandais un peu trop flamboyant, et Arderon Coulin,
COLDONN un jeune homme qui connaît bien les Monts d’Est.
FIGRET

* Bismark du Venant est le chef wastelander de cette CANTELLO


expédition. C’est un humain bourru et une force de la MASSINA
nature, au visage tanné et couturé. Il regarde facilement
les inconnus comme des « intrudants », mais on peut
gagner son estime si l’on fait montre de prudence et
d’expérience dans les terres gâchées. Ses aides habituels
sont morts dans la précédente expédition de Maïerkrantz

BISMARK DU VENANT
Caractéristiques
Adresse : 7 Clairvoyance : 5 Présence : 3
Puissance : 8 Trempe : 8
Armes à distance 6, Coercition 3, Commerce 3,
Discrétion 6, Mêlée 8, Monte 3, Mouvements 6, Savoir :
Malroyaume 5, Savoir : Wasteland 9, Soins 4, Survie 8
Prédilections : Arme à projectile (Armes à distance),
Arme à une main (Mêlée), Armes naturelles (Mêlée),
Wasteland (Survie), Forêt (Survie)
Combat
Vitesse : 5 Santé : 37 * Cantello Massina, l’intendant de l’expédition, est un
Initiative : 1d10 + 7 nain au fort accent spaniard et aux manières abruptes.
Capacité offensive : 18 Psyché : 31 Colérique, il s’emporte et jure comme un charretier à la
Défense : 22 Bonne Aventure : 7 moindre contrariété. Tout au long du voyage il sera la
Armes : épée, 1d6 + 5 points de dégâts. cause de nombreuses altercations entre les membres du
Équipement : cuir bouilli (prot. 2), carnet de dessins, convoi. Il semble soupçonner tout le monde et révèle
flûtiau, petit miroir, arc long. de nombreux détails embarrassants sur les uns et les

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ÉPISODE II : ÉPIDÉMIES
autres (rencontres à l’écart de la caravane, conversations
secrètes, origines cachées, etc.). L’intendant a recruté
sous ses ordres directs deux cuisiniers, les frères Brelan
et Porick Framm, ainsi qu’un factotum, Ulyss Complain,
quinquagénaire d’origine bourgeoise que l’alcool et le
jeu ont jeté dans la misère et contraint d’accepter ce
type de mission.

ULYSS
COMPLAIN

ESTELLE
DIME-GANSE

* Estelle Dime-Ganse est elle aussi une érudite, spécia-


lisée dans les langages de l’Hier. Cachant sa foudroyante
beauté dans des vêtements sévères, elle est très reli-
gieuse et réprouve ouvertement le comportement des
autres participants à la mission. Elle s’entretient lon-
guement avec les prêtres de la Rédemption que croise
* Saul Lidermann est un érudit versé dans les technolo- l’expédition.
gies de l’Hier. Il voyageait avec sa femme et son apprenti
pour aller rencontrer une collectionneuse d’images enre-
gistrées et a été recruté au dernier moment par Edwin.
Il est très intéressé par le canon électrique, et pourra
être surpris en train de l’étudier de trop près. Sa femme,
Ellaine, est une jeune délurée aux tenues voyantes, qui
drague ouvertement les PJ. D’un tempérament posses-
sif, Saul a réussi à l’imposer dans l’expédition en pré-
tendant qu’elle l’assistait dans ses recherches, ce qui est
faux : avant de l’épouser, Ellaine était cabaretière.

SAUL ELLAINE
LIDERMANN LIDERMANN

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L'AVENTURE

GREGOR DE TOUCK
LAMPRE-CASTEL

* Ersinthe Pernel est une jeune femme, d’allure gar-


çonne, qui s’occupe des bêtes de l’expédition, soit douze
chevaux (deux par chariot) et six ânes. Elle est secondée
* Grégor de Lampre-Castel est un chevalier qui a fait par un adolescent à l’air engourdi, Médran Corbier.
des pieds et des mains pour rejoindre cette expédi-
tion afin de s’attirer les faveurs du roi (son insistance ERSINTHE PERNEL
était telle qu’Edwin a préféré l’engager plutôt que de le
Caractéristiques
laisser à Talberrand libre de raconter à tout le monde
qu’une expédition « secrète » n’a pas voulu de lui). Cet Adresse : 5 Clairvoyance : 8 Présence : 5
Puissance : 4 Trempe : 9
homme obèse voyage avec son page, un aspirant che-
valier prénommé Touck, et il participe le moins possible Armes à distance 3, Coercition 5, Commerce 4, Dis-
aux corvées, préférant dormir dans un des chariots ou crétion 6, Filouterie 6, Mêlée 7, Monte 6, Mouvements 6,
Persuasion 3, Savoir : Alphabétisation 4, Savoir :
s’abreuver de vin qu’il refuse de partager. Dans les situa-
Malroyaume 5, Savoir : Psykers 7, Savoir : Wasteland 3,
tions difficiles cependant, il se révélera étonnamment Soins 3, Survie 4
alerte et habile au maniement de l’épée. Prédilections : Arme à une main (Mêlée), Intimidation
(Coercition), Déplacement silencieux (Discrétion), Se
cacher (Discrétion), Assommer (Filouterie), Crocheter
(Filouterie), Soins aux Animaux (Monte)
GRÉGOR DE LAMPRE-CASTEL Combat
Caractéristiques
Vitesse : 5 Santé : 31
Adresse : 3 Clairvoyance : 4 Présence : 5 Initiative : 1d10 + 5
Puissance : 6 Trempe : 5 Capacité offensive : 13 Psyché : 39
Défense : 22 Bonne Aventure : 8
Coercition 3, Mêlée 6, Monte 5, Persuasion 2, Savoir :
Malroyaume 4, Savoir : Bienséance 3 Armes : épée courte, 1d6 + 1 points de dégâts.
Prédilections : Arme à une main (Mêlée) Équipement : -
Combat Pouvoirs : Ersinthe connaît Âme troublée, Âme apeurée,
Âme convaincue, Âme oublieuse et Âme obéissante.
Vitesse : 5 Santé : 27 Manifestations de l’hubris : Ersinthe a le « visage de
Initiative : 1d10 + 3 fer » des Occidentaux, elle est territoriale (voir le livre de
Capacité offensive : 15 Psyché : 23 base, p. 202) et cache une légère difformité : une oreille
Défense : 17 Bonne Aventure : 3 plus grande que l’autre.
Armes : rapière, 1d8 + 3 points de dégâts.
Équipement : cuirasse (prot. 4), 4 souris sucrées et une
gourde d’excellent vin. * Silvo Fernman, un Inglandais, se présente comme un
médecin, druide et spécialiste des plantes du Wasteland.
Il prétend avoir servi à la cour d’Haelgir avant de décider
de prendre la route pour aller étudier les remèdes du
Sud. Peu à l’aise en lingua franca, il passe beaucoup de

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ÉPISODE II : ÉPIDÉMIES
SILVO
FERNMAN

ERSINTHE
PERNEL

temps avec les autres membres de l’expédition qui par-


lent le vieil anglais et s’éloigne souvent du convoi pour
chercher des plantes médicinales. Rappelé à l’ordre,
il sourit et se confond en excuses. Silvo est un excel-
lent médecin, mais il n’a pas dit toute la vérité sur son
compte : il a été chassé de la cour d’Haelgir après avoir
trempé dans un trafic de poisons.
LES AGENTS DU COLLÉGIUM
Ils sont au nombre de quatre dans l’expédition : il s’agit
INTENTIONS DE MISE EN SCÈNE d’Ersinthe Pernel, d’Arderon Coulin et des deux frères
Framm. Ersinthe seule est psyker, mais il s’agit d’une
« Cherchez l’espion » : tel risque d’être le mot d’ordre Lettrée, dont la maîtrise du Pouvoir ne peut donc être
des PJ au cours de ce voyage, car ils savent maintenant détectée. Ils ont réussi à se faire recruter en utilisant le
que la quête du Dormeur implique différents partis qui Chemin des Âmes d’Ersinthe.
ne manqueront pas de surveiller ou de saboter une telle Les frères Framm n’ont aucune arme sur eux, et aucun des
mission. espions n’est assez idiot pour transporter un document
Notre envie était ici d’assembler une compagnie compromettant de quelque sorte. Ils n’échangent jamais
hétéroclite et… suspecte, propre à nourrir les doutes un mot entre eux. Il sera donc très difficile de percer à
de vos joueurs et à installer une atmosphère de tension jour leur complot.
dans l’expédition. À vous maintenant de développer les Leur plan d’action est prévu pour se dérouler en trois
interactions entre ces personnages secondaires et les temps. D’abord, faire profil bas : aucun d’entre eux ne
PJ, en tissant des sous-intrigues et en faisant monter participe à des tentatives de déstabilisation de l’expédition,
le suspense chaque fois qu’un moment propice se comme celles qu’initie par exemple l’intendant Massina. Les
présentera. Quelques pistes de développement : Occidentaux se montrent serviables, discrets et efficaces
* le vol : un personnage ne retrouve plus, au matin, un dans les tâches qui leur sont imparties.
objet précieux qui lui est cher, et il accuse Sandy ou Dans un second temps, l’un d’eux, Arderon Coulin, devra
Touck de l’avoir dérobé (le coupable est en réalité Ulyss très probablement se sacrifier : il met en œuvre une
Complain, qui cherche à arrondir ses fins de mois) ; tentative d’assassinat que les hommes de Maïerkrantz ou
* la jalousie : Saul accuse l’un des wastelanders, Crimson les PJ sont censés déjouer. Cet échec programmé a pour
Page, de tourner autour de sa femme. La dispute but d’endormir de prévisibles soupçons : les Occidentaux
s’envenime et tourne à l’affrontement entre Inglandais et partent du principe que Maïerkrantz et ses hommes
Bretons – on s’insulte, et les épées jaillissent des fourreaux ; seront sur leurs gardes et prompts à penser qu’un
* l’accusation : Cantello Massina est persuadé d’avoir vu agent ennemi se cache parmi eux. Une fois le traître
Fernman s’entretenir avec un étranger la nuit dernière. « démasqué », la vigilance des membres de l’expédition
Fernman refuse de dire avec qui il parlait (il veut devrait considérablement baisser.
protéger l’honneur d’Estelle Dime-Ganse, dont il est Dans un dernier temps, si tout s’est passé comme
tombé fou amoureux et à laquelle il avait réclamé un prévu, les trois Occidentaux restants passent à l’action à
entretien – qu’elle a fini par lui accorder) ; l’intérieur du bonker. Ce sont de redoutables combattants,
* le faux psyker : le jeune Touck est un « héritier », et qui doivent liquider tous les membres survivants de
le Pouvoir coule dans ses veines. Un PJ psyker s’en l’expédition. Ils savent qu’ils auront affaire à forte partie,
apercevra s’il exerce son talent « Sentir le Pouvoir » sur mais comptent sur les Monts d’Est pour éliminer quelques-
lui. Touck ignore tout de cela et ne veut pas en entendre uns de leurs adversaires avant l’affrontement final.
parler : lui, c’est chevalier qu’il veut être, pas sorcier !
Cependant, c’est un garçon timide et confus, qui aura
peut-être du mal à faire admettre son innocence.

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L'AVENTURE

ROUAN il fait remarquer qu’elle est « inutile » à l’expédition et


qu’elle pourrait tout simplement la quitter, plutôt que de
Le voyage jusqu’à Rouan se déroule sans encombre, à la « mettre en péril » en « s’accaparant » l’un des masques.
moins que vous n’en décidiez autrement. C’est une route Saul, d’un tempérament jaloux, refuse qu’elle s’éloigne de
régulièrement patrouillée et la taille du convoi suffit à lui et prétend, de mauvaise foi, qu’elle l’assiste dans son
décourager les scondrels les plus entreprenants. travail et qu’elle est donc indispensable.
Prenez simplement le temps d’installer l’atmosphère de Cette épidémie inattendue et le partage forcément discu-
l’expédition, en décrivant par exemple la première veillée table des masques tendent très vite les rapports à l’intérieur
et la manière dont s’organise le campement : Massina de l’expédition. Pour Maïerkrantz, cependant, il n’est pas
dirige les opérations du côté de la logistique, tandis que question de faire demi-tour : des zones contaminées, il en
Maïerkrantz prend en charge la sécurisation des chariots. a déjà traversé, et ce n’est pas celle-ci qui lui fait peur…
Il demande d’ailleurs aux PJ de prendre leur part dans les Un de ses hommes, Rippkin, se risque malgré tout à
tours de garde nocturnes (toujours deux sentinelles au demander si leur solde sera augmenté, ce qui lui sem-
moins, postées à chaque extrémité du campement). blerait normal puisque ce danger imprévu s’ajoute à leur
La veillée est animée et chaleureuse, entre les discussions, mission… Pour toute réponse, Maïerkrantz le fait froi-
les chansons, les rumeurs et les intrigues secondaires. Les dement saisir et bastonner – à moins que les PJ ne le
PJ eux-mêmes font l’objet de quelques questions : d’où convainquent d’agir autrement, d’une manière plus clé-
viennent-ils ? Que font-ils là ? En savent-ils un peu plus mente qui fera de Rippkin, par la suite, un soldat dévoué
sur l’expédition ? Seule Estelle Dime-Ganse ne prend pas plutôt qu’un homme amer et de mauvaise volonté.
part aux activités de la veillée, préférant se retirer dans
son chariot. Non loin des portes fermées de la cité de Rouan, un cam-
pement de fortune a été dressé par une troupe de shak-
spiriens. Leur « imprésario », qui se présente sous le nom
Le Mal Brun
de Félippe Mercutio, est un homme dans la force de
L’arrivée à Rouan, la dernière grande étape de leur l’âge à l’ample crinière grisonnante, qui se déplace avec
voyage, aurait dû être un motif de réjouissance. Mais prestance et parle avec force mouvements de bras. Il
l’approche est sinistre. La veille de son arrivée dans la explique aux PJ qu’en raison de l’épidémie, les champs
ville, l’expédition traverse d’abord un pays dévasté : les ont été évacués et la ville mise en quarantaine. Personne
champs sont déserts, les villages abandonnés. Un peu n’entre ni ne sort depuis plus de cinq jours. Le comte Rice
plus loin, dans une puanteur abominable, des cadavres a décrété que la cité ne serait pas rouverte tant qu’il n’au-
boursouflés achèvent de se décomposer, et le seul bruit rait pas la preuve que l’épidémie est enrayée à l’extérieur
qu’on entend est le croassement des corbeaux, que ce fes- de la ville, ce qui pourrait prendre plusieurs semaines…
tin inespéré attire par nuées entières. Il ne sera pas diffi- N’ayant nulle part ailleurs où aller pour l’hiver, la troupe
cile de comprendre qu’une épidémie de Mal Brun sévit ici d’acteurs a décidé d’attendre la fin de la quarantaine
(Clairvoyance + Soins / 10). devant les portes, mais leurs provisions commencent à
Les PJ doivent prendre les précautions d’usage : éviter manquer.
tout contact physique avec les contaminés, se tenir éloi- C’est également le cas de l’expédition royale : il est indis-
gnés des eaux stagnantes et prier pour être épargnés par pensable de se ravitailler comme prévu à Rouan.
d’éventuels moustiques infectés. Il leur faudra réussir,
chaque jour tant qu’ils demeurent à moins de deux jours
de marche de Rouan, un test de résistance à la Virulence
du Mal Brun, qui est de 22 (c’est une forme sévère). L’expé-
dition dispose de huit masques protecteurs, qui ajoutent
un bonus de + 3 à la Capacité du personnage.
Huit masques, c’est loin d’être assez pour tous les membres
de l’expédition… Massina a prévu de les attribuer aux
érudits (Estelle Dime-Ganse, Saul Lidermann, Silvo Fern-
man), à Ellaine Lidermann et à Ersinthe (parce que ce
sont des femmes), à Maïerkrantz, à Coldonn Figret et au
« chef » des Voyageurs (parce qu’ils sont indispensables
à la réussite de la mission). Bismark du Venant a refusé
qu’on lui en donne un, et Silvo Fernman insiste pour
céder le sien. Le chevalier de Lampre-Castel, quant à lui, FELIPPE
est prêt à tout pour en obtenir un, n’hésitant pas à faire MERCUTIO
preuve de grossièreté à l’égard d’Ellaine Lidermann, dont

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ROUAN

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ÉPISODE II : ÉPIDÉMIES
NAPPOLION
Rice BERTOLI
Lorsque les membres du convoi se présentent aux portes
de la cité, celles-ci sont fermées et les gardes sur les
murailles refusent catégoriquement d’ouvrir malgré les
laissez-passer royaux et les imprécations d’Edwin. Celui-
ci a l’idée de faire venir les Voyageurs à ses côtés, pour
qu’ils réclament le bon accueil qu’on réserve habituel-
lement aux hommes de leur sorte. Laissez les PJ faire
montre d’éloquence ; ils réussiront sans doute à plon-
ger les gardes dans l’embarras et à obtenir un entretien
auprès du comte Rice.
Une nacelle est installée le long des remparts, dans laquelle
Edwin, peut-être Massina (qui ne fera que compromettre
les négociations) et les PJ sont invités à monter. Sur les
remparts se tient Rice, un homme très affaibli et clairement
sous la tutelle de son médecin personnel, Fronébius, un
jeune homme glabre au visage sévère, farouche partisan
de l’isolement de Rouan face à l’épidémie. La conversation
entre Rouannais et visiteurs a lieu sur le chemin de garde,
les premiers se tenant à bonne distance des seconds. Rice tement à l’expédition), des insurgés débordent les soldats
explique qu’il n’a pas d’autre choix, pour sauver sa ville, de Rice au moment de la livraison et s’en prennent au
que d’avoir recours à cette mesure extrême. Malgré l’ordre convoi, devant les portes de la ville… Les PJ parvien-
d’Arthur, il n’est donc pas question pour lui de laisser l’ex- dront peut-être à repartir de Rouan avec le ravitaillement
pédition entrer dans la ville et s’y ravitailler. D’autant que escompté, mais non sans mal.
les greniers sont presque vides et la population déjà affa- * Si les PJ essaient de négocier avec le comte Rice,
mée : le Mal Brun a frappé de façon foudroyante, le repli Maïerkrantz les laissera faire tant que la solution à
a eu lieu dans la précipitation, et certains stocks se sont laquelle ils parviennent ne retarde pas l’expédition de
révélés eux-mêmes contaminés… La ville est maudite, plus d’un ou deux jours. Le sort des jumelles Pétra est ce
affirme le comte, depuis que les jumelles Pétra, qui qui pourrait faire basculer les tractations en leur faveur.
portent chance à Rouan, sont tombées malades, à En effet, si l’on ne peut rien faire de plus contre l’épi-
la fin de l’été. Les récoltes ont été mauvaises, trois Was- démie qu’attendre qu’elle disparaisse, il est cependant
penders du zoo sont morts, et maintenant le Mal Brun... possible d’améliorer le moral des Rouannais en guéris-
Edwin se montre insensible aux arguments du comte. Il sant leurs « porte-bonheur » et de préparer l’avenir en
sait qu’il sera très difficile de se ravitailler ailleurs. Il fau- reportant sur la ville la bienveillance des astres (à vous
drait revenir en arrière ou passer plusieurs jours dans des de voir si la bénédiction qu’apportent les jumelles est
terres saines à chasser, fumer la viande, collecter d’autres une simple superstition, ou une véritable aide surna-
provisions. Tout cela alors que l’hiver avance… Il milite turelle). Rice, en fin politicien, est très réceptif sur ce
donc pour la solution la plus rapide, l’expédition étant cru- sujet : si les PJ s’engagent à sauver les sœurs Pétra, il
ciale et le bien du Malroyaume passant avant tout : forcer ravitaillera le convoi.
la main au comte et réclamer au nom du roi les provisions
nécessaires, quitte à affamer un peu plus Rouan.
Un médecin réticent
* Si les PJ se rallient à cette position, Rice, la mort dans l’âme, Les jumelles Pétra, deux grandes et fragiles femmes au
est obligé de s’exécuter. Il annonce que les provisions teint diaphane, âgées d’une trentaine d’années, sont tom-
vont être rassemblées et seront livrées aux « hommes du bées malades toutes les deux en même temps à la fin de
roi » le lendemain matin. Les Voyageurs sentiront sans l’été, et elles sont depuis clouées au lit, oscillant entre des
doute qu’ils ont soutenu une option très mauvaise pour phases de délire fiévreux et des passages de profonde
l’image d’Arthur en Normandie. Dans la nuit, d’ailleurs, apathie. Ce n’est absolument pas le Mal Brun qui les
des émeutes éclatent lorsque les Rouannais sont mis au affecte, mais plutôt une fièvre chronique associée à une
courant de ce prélèvement sur leurs réserves. À partir forme rare d’épilepsie (Clairvoyance + Soins / 15 pour s’en
de là, vous pouvez imaginer plusieurs développements rendre compte). Le remède à leur mal est inconnu.
possibles : Rice est renversé et remplacé par un « comité Il est aisé d’apprendre que cette maladie accompagne les
de salut public » très hostile au convoi, Rice décide de sœurs depuis leur naissance et que, d’ordinaire, le vieux
s’affranchir de la tutelle du roi pour sauver sa ville et druide Nappolion Bertoli, un ancien Voyageur qui
n’honore pas son engagement (ou, pire, s’en prend direc- habite une grotte dans un hameau proche, à Maizan, s’oc-

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L'AVENTURE

cupe de les soigner. Mais depuis trois mois, il refuse obs- Les PJ peuvent résoudre ce problème de plusieurs manières.
tinément de voir les jumelles parce qu’il « ne soigne pas Premièrement, ils peuvent soigner eux-mêmes les jumelles
les ingrats ». La situation a dégénéré au point qu’il a jeté de leur mystérieuse maladie, mais cela demande toutefois
dehors le dernier suppliant en menaçant de lui lancer une près d’une semaine et des connaissances très poussées en
malédiction. Soins (réussite d’un test de Clairvoyance + Soins / 25). Ce
En réalité, Bertoli refuse ses soins à Rouan parce qu’il est n’est sans doute pas la solution la plus intéressante en termes
convaincu que quelqu’un (sans doute l’un des gardiens du de plaisir ludique, vous pouvez donc purement et simple-
zoo, appelé Quintin-le-Baptême, un homme épais qui a ment l’ignorer si vous le souhaitez – Edwin Maïerkrantz est
récemment embrassé les préceptes du Dogme et qui s’est, partisan d’un départ rapide et s’opposera de toute façon très
depuis, élevé plusieurs fois contre les pratiques hérétiques fermement à une telle attente.
du guérisseur) l’a dénoncé à la Rédemption : en effet, une
petite troupe de Konradites, emmenés par le Frère Bozévitch, Deuxièmement, les PJ peuvent rendre visite à Nappo-
est venu le chercher dans sa grotte, il y a de cela trois mois. lion Bertoli, qui leur racontera sa version des événements à
Bertoli a eu la chance de les entendre arriver et s’est caché condition qu’ils parviennent à l’amadouer. Le vieux druide
dans un boyau secondaire, dont il a dissimulé l’entrée en habite dans une grotte, proche d’un hameau déserté, et
entassant des cailloux devant l’orifice, mais les Inquisiteurs il a tout d’un sauvage crasseux, même s’il porte les ori-
ont saccagé son foyer, détruisant ses maigres possessions peaux d’une combinaison de vol (lourdes bottes crénelées
et piétinant des herbes médicinales très difficiles à trou- et lunettes de pilote, trouvées dans un cratère au milieu
ver dans la région. Si Bertoli refuse depuis de soigner les des bois). Les efforts de diplomatie resteront vains tant que
jumelles, ce n’est pas uniquement à cause de sa rancune, les PJ ne mettent pas en avant leur statut de Voyageurs et
mais aussi parce qu’il n’a pas eu le temps de reconstituer le jouent sur la corde de la nostalgie qu’éprouve Bertoli pour
stock de tous ses onguents et potions détruits. son ancienne condition. Mis en confiance par ses « cama-
Bertoli a raison de penser qu’un Rouannais l’a dénoncé rades », le guérisseur acceptera alors de soigner à nouveau
comme hérétique au Frère Bozévitch. Toutefois, ce n’est les Rouannais, donc aussi les jumelles… mais à la condition
pas Quintin-le-Baptême qui est responsable, mais un fer- que les PJ trouvent le traître qui l’a dénoncé et le fassent
mier des environs, Gil Tromberd. Celui-ci a agi pour se bannir de la ville. S’ils posent quelques questions à Rouan,
venger du guérisseur, qui a refusé de lui dire où il trouvait ils découvrent bien vite que Quintin-le-Baptême s’oppose
les plantes qu’il utilise afin de préparer la décoction qu’il avec virulence aux pratiques de Bertoli, qu’il qualifie de
vend aux Rouannais pour protéger les arbres fruitiers charlatan impie. Mais les habitants précisent cependant
contre le Mal Brun. (Ces plantes sont rares, et Tromberd, que, si Quintin appartient à la Rédemption, il est avant tout
outre que son verger est affecté, voit bien les bénéfices un Rouannais et n’irait pas dénoncer à la Rédemption un
qu’il pourrait engranger s’il était le seul, en-dehors de homme aussi utile à la communauté que Bertoli.
Bertoli, à savoir où les trouver.) Il n’est pas possible d’in- En posant des questions sur Bertoli, il est possible de
terroger les Konradites à ce sujet car ceux-ci sont partis comprendre à demi-mot que, même si aujourd’hui les
en mission de purification depuis une dizaine de jours, à Rouannais réclament son aide, ce personnage n’est pas
l’extérieur de Rouan (nous les retrouverons plus tard sur très apprécié : beaucoup le jugent trop avare de ses
le chemin des Voyageurs). savoirs, trop secret, et lui en veulent de ne distribuer
qu’au compte-goutte ses remèdes, alors que certaines de
ses potions pourraient assurer à Rouan des récoltes abon-
dantes en les protégeant des parasites et des maladies. En
FRÈRE creusant un peu la question, le nom de Gil Tromberd est
BOZÉVITCH mentionné, et les PJ apprennent que ce fermier a eu une
violente altercation avec le guérisseur à ce sujet. S’ils lui
rendent visite (il est resté à l’extérieur, dans sa ferme, qui
se trouve juste à côté d’un verger aux arbres rabougris
portant de petits fruits malades) et l’interrogent sérieu-
sement, ils peuvent lui faire avouer que c’est lui qui a
dénoncé Bertoli à la Rédemption.
Quels que soient les éléments qu’ils parviennent à décou-
vrir, dès l’instant où les PJ parviennent à faire bannir un des
habitants en l’accusant de la trahison (cela demande cepen-
dant soit des aveux, soit un argumentaire très convaincant,
mais c’est une faute très grave aux yeux des Rouannais, qui
réclame de reprendre l’antique pratique de la proscription),
Bertoli accepte de retravailler comme guérisseur.

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ROUAN

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ÉPISODE II : ÉPIDÉMIES
Troisièmement, les PJ peuvent proposer au druide de lui microclimat, qui les préserve des rigueurs de l’hiver et leur
retrouver les plantes qu’il lui manque. Cela nécessitera au vaut plusieurs récoltes par an de fruits et de légumes exu-
moins trois jours d’exploration et de vastes connaissances bérants. Ici, la neige n’est jamais tombée. Si le village n’était
en Savoir : Histoire Naturelle, mais cela suffira pour apaiser pas aussi isolé et aussi proche du Wasteland, il y a beau
Bertoli et le ramener à la raison. Une fois son stock recons- temps qu’il aurait été conquis par un seigneur normand.
titué, il acceptera de soigner les jumelles Pétra. Des Voyageurs s’arrêtent parfois à Freste avant d’entrer
dans les terres gâchées, mais la saison des expéditions est
Quatrièmement, enfin, il est possible d’intimider le terminée depuis longtemps. Personne n’est venu depuis
guérisseur pour le forcer à examiner les jumelles. Dans ce plusieurs semaines et le village a été épargné par l’épi-
cas, toutefois, une fois les PJ partis, Bertoli quittera défi- démie de Mal Brun. Mais les Konradites du Frère Bozé-
nitivement les environs de Rouan, qui sera alors de nou- vitch ont profité de ce que les troupes du comte sont
veau à la merci d’une prochaine et très probable rechute enfermées dans Rouan et ignorent tout de ce qui se passe
des jumelles. dans l’arrière-pays pour investir le village, car des Jean-
séniens sont suspectés de s’y cacher – les mœurs « démo-
Dans tous les cas, les jumelles Pétra seront soignées et crates » des habitants leur valent de toute façon une exé-
commenceront lentement à se remettre. Lorsque les pre- crable réputation dans la Normandie de la Rédemption.
miers signes d’amélioration se confirment (l’une d’entre Freste est donc sous la coupe réglée de la Sainte Église
elles sort de sa léthargie tandis que les nuages, au même lorsque l’expédition y parvient. Le Frère Bozévitch est un
moment, s’écartent pour laisser place au soleil), le comte homme résolu, dont l’ambition personnelle est dissimu-
Rice honore sa promesse et livre à l’expédition royale les lée derrière des trésors de politesse et de fausse décon-
provisions dont elle a besoin pour poursuivre sa route. traction : tout le contraire, en apparence, d’un Inquisi-
teur obtus, ce qui devrait le rendre d’autant plus insup-
Quant à la troupe shakspirienne, si les Voyageurs insistent portable à vos PJ ! Les Konradites, épaulés par des Bor-
auprès de Massina pour qu’il leur cède quelques rations, nites, menacent les habitants de tous les juger comme
elle les remercie chaleureusement et Félippe Mercutio leur hérétiques (car ils sont coupables d’abriter et de protéger
assure que leur demeure à Southampton, l’auberge des Jeanséniens) et de les emmener de force au Mont-
du Quantoir, leur sera toujours ouverte (cette aide Saint-Michel pour être jugés, après avoir rasé le village
pourra leur être utile lors de l’épisode 5 de la campagne). et l’avoir purifié par le feu et le sel – ce que le Frère Bozé-
vitch assure regretter, lui qui dit son admiration devant
le mode de vie « sain et imaginatif » qui s’est développé
ESCALE À FRESTE ici. Si personne n’intervient, les Rédempteurs mettront
dans les heures qui viennent leur menace à exécution,
(INTERMÈDE) car aucun Jeansénien ne s’est pour l’instant dénoncé ni
n’a été trahi par un autre Frestois.
Note : il n’est pas obligatoire de faire jouer cette séquence, que nous
proposons à titre de péripétie supplémentaire impliquant la Rédemption.

Une fois le dernier ravitaillement effectué, il est enfin pos- ET LES JEANSÉNIENS DANS TOUT ÇA ?
sible de s’avancer dans les contreforts des Monts d’Est. Le Ils sont au nombre de trois : il s’agit de Rossignol Varnier,
dernier village sur la route est Freste (près de 200 habitants, le fils du maire, et de deux de ses amis, les jumeaux
tous humains), un lieu reculé et très rarement visité, que le Bontrand et Loïal Dupain. On peut les confondre
en cherchant des indices révélateurs de leur secte
convoi atteint après quatre jours de voyage.
(Clairvoyance + Savoir : Malroyaume / 15 pour savoir
que l’idéal de pureté et l’espoir de la catastrophe sont
Un panneau de l’Hier est encore lisible à l’entrée, qui les piliers de leur foi déviante). De fait, ces trois jeunes
porte l’inscription « Commune jumelée avec ». La parti- gens sont d’une très voyante et très caricaturale saleté
cularité de cette communauté est justement qu’elle abrite – mais seulement depuis que les Konradites sont là !
La maison dans laquelle ils vivent n’a pas eu le temps
une large majorité de jumeaux (les parents des jumelles
d’être « maquillée » : tout y est encore dans un ordre
Pétra de Rouan sont d’ailleurs originaires de Freste) et impeccable, et les signes de la piété rédemptrice y
que sa vie s’organise de manière originale autour de cette abondent. L’intimidation ou la persuasion dont feront
curieuse norme : le « maire élu », Michall Varnier, doit usage les PJ suffira à obtenir leurs aveux.
par exemple faire face aux constantes critiques de son
frère Ragon, qui est devenu le « maire de l’opposition »
du fait de l’élection de son frère.
Autre particularité de Freste, très visible en cette saison : le
village et ses environs immédiats jouissent d’un indécent

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ESCALE À FRESTE (INTERMÈDE)

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L'AVENTURE

Edwin ne veut pas s’en mêler, mais il n’apprécie guère la Si l’expédition sauve le village, les habitants reconnais-
Rédemption, et les PJ peuvent facilement le convaincre qu’il sants leur déconseillent le chemin vers la Passe aux Omis,
est important d’intervenir. Cette situation peut se régler par très difficile voire impossible d’accès à cette période de
la force (les Bornites sont tout de même dix et les Konra- l’année, et surtout beaucoup trop proche d’une zone sur
dites six) ou bien par la discussion : soit en convainquant laquelle chasse le Clan, des fées avides de chair humaine
l’un des deux maires de dénoncer le ou les Jeansénien(s) qui rôdent dans les montagnes. Comme les Voyageurs
pour sauver le reste de la population, soit en enquêtant s’obstinent, les Frestois leur offrent des provisions supplé-
eux-mêmes pour trouver le ou les « coupable(s) », soit en mentaires, du matériel rudimentaire de montagne (bonus
dénonçant des villageois au hasard pour sauver les autres, de + 2 en Mouvements) et le soutien d’un guide expéri-
soit en faisant valoir que l’expédition est investie de l’auto- menté, Rossignol Varnier en personne.
rité du roi et peut donc s’opposer aux autorités religieuses.
Edwin est fermement contre cette dernière solution, qui
risque d’attirer l’attention de la Rédemption sur l’objectif TRAQUE DANS LES
de l’expédition en révélant l’intérêt qu’y porte Arthur.
Il est également possible de comprendre que les Rédemp- MONTS D’EST
teurs ne tiennent pas à ce que le comte Rice apprenne leur
présence ici et leurs agissements : ils n’ont en effet pas L’emplacement de l’Altar 3 devrait être atteint au
mandat pour agir sur ses terres et ils ont seulement pro- bout de trois jours de voyage.
fité de l’épidémie pour saisir l’occasion de faire avancer la
cause de la Rédemption sans que leurs actions puissent
Jour 1
être entravées par le comte.
L’expédition s’enfonce dans les Monts d’Est. Pour l’ins-
tant, une antique route de l’Hier, coulée dans une sorte
ENVOYÉ BORNITE de béton noir, permet une progression encore facile.
Arderon Coulin, qui connaît cette zone, prend de l’im-
Caractéristiques
portance dans le dispositif du convoi : c’est lui désormais
Adresse : 4 Clairvoyance : 3 Présence : 4 qui ouvre la voie. Même cet homme taciturne a l’air ner-
Puissance : 6 Trempe : 5
veux. Chacun est bien conscient qu’il s’agit d’un adieu
Coercition 4, Mêlée 4, Mouvements 3, Savoir : à la civilisation qui sera peut-être définitif. Edwin, qui
Rédemption 3
était parvenu jusque-là à rester vague sur les objectifs
Combat de l’expédition, se voit obligé de révéler qu’il est à la
Vitesse : 5 Santé : 27 recherche d’un bonker perdu, mais cela ne suffit pas à
Initiative : 1d10 + 4 alléger l’atmosphère : la nature se fait plus sauvage, les
Capacité offensive : 12 Psyché : 25 forêts du Malroyaume laissent progressivement place à
Défense : 15 Bonne Aventure :- une végétation moins accueillante faite d’arbustes épars
Armes : épée en acier, 1d8 + 4 points de dégâts. couverts d’épines acérées et de ronces opiniâtres, qui
Équipement : épée en acier, cotte de maille (prot. 3), offrent bien peu de protection contre le vent glacial et le
bouclier. grésil qui balaie les pentes des Monts d’Est.
Ce lieu est une emprise de Wasteland de Toxicité 2 (voir
p. 12). Si les PJ ont engagé un guide à Freste, tous les tests
ENQUÊTEUR KONRADITE pour résister à l’Angst et à la Toxicité ont un bonus de + 2.
Caractéristiques
Les altercations se multiplient dans le convoi pour les
Adresse : 4 Clairvoyance : 5 Présence : 5
Puissance : 4 Trempe : 6 sujets les plus futiles : certains sont persuadés que leurs
rations sont plus petites, d’autres qu’ils font plus de tours
Coercition 4, Mêlée 2, Mouvements 2, Persuasion 3,
de garde, d’autres encore parlent à mots couverts de faire
Savoir : Alphabétisation 3, Savoir : Rédemption 4
demi-tour et d’attendre le printemps. Malgré les mau-
Combat vaises conditions, il est possible de remarquer que cette
Vitesse : 5 Santé : 25 atmosphère n’est pas entièrement naturelle et qu’une
Initiative : 1d10 + 4 vague de paranoïa semble avoir pris possession de l’ex-
Capacité offensive : 8 Psyché : 27
pédition (Clairvoyance + Perception / 15). Même les plus
Défense : 14 Bonne Aventure :-
composés se comportent étrangement, les regards se
Armes : épée courte, 1d6 + 1 points de dégâts. chargent d’hostilité et de défiance, les mains se portent
Équipement : chapelet, gourmette, nécessaire d’écriture. instinctivement aux armes à la moindre occasion, au
moindre bruit.

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TRAQUE DANS LES MONTS D'EST

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ÉPISODE II : ÉPIDÉMIES
INTENTIONS DE MISE EN SCÈNE
Le voyage entre Freste et l’Altar 3 dépend beaucoup de
vos envies de rythme et d’action. Nous avons imaginé
ce parcours comme une immersion progressive dans un
enfer blanc, avec une atmosphère de plus en plus tendue
et oppressante, à mesure que les éléments naturels et les
attaques d’un ennemi insaisissable se déchaînent contre
les membres de l’expédition. Nous vous proposons donc
différents éléments à distiller dans cette séquence de jeu,
en faisant confiance à vos désirs et à vos propres dosages.

Si les PJ prennent conscience que quelque chose ne


tourne pas rond et font des efforts pour s’apaiser ou pour
ramener à la raison leurs compagnons, des tests réussis
de Clairvoyance + Trempe / 15 feront peu à peu cesser les
hallucinations. Mais… c’est précisément à ce moment-là
que le Clan commence à se manifester.
D’abord, il s’agit de formes fugaces, aperçues derrière les
bourrasques de grésil. Puis les membres de l’expédition
repéreront au loin un guetteur, une silhouette humanoïde
et décharnée, qui se renfonce dans un rocher. Enfin, il leur
semblera entendre, juste avant la nuit tombée, des appels
excités, de longs hululements. Si un guide de Freste parti-
cipe à l’expédition, il est formel : les gens du Clan sont là.
La nervosité est palpable au cours des préparatifs de la veillée.
Maïerkrantz fait doubler les sentinelles (quatre gardes par
rotation) et resserrer le campement. Le brouillard s’épaissit.
Dans la nuit, on entend maintenant des ricanements sonores,
des cris de joie. Et le pire ne sera pas évité : au moment de
relever les sentinelles précédentes, on s’aperçoit en pleine nuit
que l’un des gardes a disparu. Il s’agit de Crimson Page, l’In-
glandais sûr de lui, qui semblait pourtant un homme d’ex-
périence. Ses hurlements d’effroi résonnent bientôt non loin
de là. Bismark veut à tout prix aller le chercher dans la nuit :
quelqu’un saura-t-il l’en dissuader ? Le guide de Freste et/ou
Vos PJ sont eux-mêmes victimes d’hallucinations s’ils Arderon Coulin croient savoir que les fées du Clan sont nyc-
ratent des tests (que vous ferez pour eux derrière l’écran) talopes. Une sortie vengeresse virerait au massacre.
de Trempe + Clairvoyance / 17. Toutes les deux heures,
ce test doit être refait, et un échec aggrave la paranoïa
Jour 2
du PJ : Ulyss souffle à l’un d’eux qu’il va « le crever tout
bientôt » ; Bismark sourit avec insistance à un autre Voya- Le brouillard ne se lève pas, et la visibilité est très réduite
geur et finit par passer un index sur sa gorge en signe de pendant toute la journée. Le campement tarde à être
menace ; Estelle Dime-Ganse est aperçue par un troisième démonté, car Maïerkrantz, dans sa tente, est souffrant. Il
en train de psalmodier des incantations funèbres… mais se plaint de terribles douleurs abdominales et son teint est
tout ceci n’a naturellement lieu que dans l’esprit de la cireux : il est en train de mourir d’un mal mystérieux. Un
victime. Nous vous conseillons vraiment, ici, de manipu- test réussi de Clairvoyance + Soins / 15 permet de conclure,
ler vos PJ : ce n’est que si vous leur affirmez, comme un après avoir examiné l’intérieur bleuâtre de sa bouche, qu’il
fait indubitable, qu’ils voient ce qu’ils croient voir et qu’ils a probablement été empoisonné. Il commence à guérir,
entendent ce qu’ils croient entendre (à la manière de mais lentement, si un test de Clairvoyance + Soins / 18 est
vrais paranoïaques !) que le trouble s’installera et qu’une réussi par un médecin disposant de quelques herbes adé-
atmosphère délicieusement tordue règnera pour quelque quates. En attendant, l’enquête commence…
temps à votre table de jeu.

127
TRAQUE DANS LES MONTS D'EST

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L'AVENTURE

FÉES DU CLAN
La veille au soir, Maïerkrantz a bu juste avant de s’en-
dormir une rasade d’une « potion de robustesse » qu’il Ces humanoïdes efflanqués, au nombre d’une
quarantaine, ont le visage et la peau noircis, comme
a toujours avec lui (bon, c’est un breuvage « garant
brûlés, ce qui contraste avec leurs yeux blancs, exorbités
d’éternelle virilité »… mais l’heure n’est pas à plaisanter). et injectés de sang, et leurs dents aiguës, qui apparaissent
L’odeur de la fiole est suspecte : l’empoisonnement vient au détour d’une grimace torturée. Ils portent des loques
de là. Qui savait qu’Edwin buvait une telle potion ? de vêtements humains et parlent d’ailleurs quelques
Normalement, personne. Mais sa tente est partagée en mots de lingua franca. Certains ont des bâtons et des
pierres, mais la morsure et l’étranglement sont leurs
deux par une cloison de toile, dans laquelle un discret
armes de prédilection.
trou a été percé… et derrière laquelle dort Ulyss Complain. Le Clan est apparu il y a une cinquantaine d’années,
Celui-ci, qui nie en bloc, finira par avouer qu’il a été sou- après qu’une expédition partie de Rouan disparut corps
doyé par Arderon pour subtiliser la fiole dans le paque- et biens dans la montagne. La plupart de ses membres
tage d’Edwin, la lui apporter puis la remettre en place un sont en fait des humains qui ont muté au contact des
Monts d’Est. Ils se reproduisent entre eux et sont rejoints
peu plus tard dans la journée d’hier. Il ne sait ce qu’Arde-
par des fées humanoïdes ou d’autres hommes qui
ron a pu en faire dans l’intervalle – même s’il s’en doute entendent « l’appel ». Le Clan compte une quarantaine
à présent... d’individus et vit de manière nomade sur un territoire d’à
Arderon tente de prendre la fuite lorsqu’il est inquiété par peu près 50 km2.
les PJ au sujet de l’empoisonnement. Mais il se débrouille Caractéristiques
pour être rattrapé par ses poursuivants. Cet empoison-
Adresse : 7 Clairvoyance : 2 Présence : 2
nement, s’il a l’avantage d’affaiblir Maïerkrantz, Puissance : 3 Trempe : 3
a cependant été prévu pour échouer : en attirant
Discrétion 3, Mêlée (Armes naturelles) 7, Mouvements 7,
l’attention sur Arderon, il met sans doute un terme à la
Survie 5
« conspirationnite » des membres de l’expédition et per-
met aux autres agents du Collégium de préparer plus Traits d’espèce
tranquillement l’attaque finale. Est-il possible de se dou- * Terreur (10)
ter de cette supercherie ? Peut-être : Arderon a pris très * Vision nocturne : lles
es fées du Clan voient parfaitement
la nuit tant qu’il y a de faibles sources lumineuses
peu de précautions pour agir ; le rattraper a été un peu
(étoiles, lune, etc.). Dans l’obscurité complète, elles
trop facile ; enfin, il a pris soin d’entreposer dans ses sont en revanche aussi démunies que n’importe qui.
affaires un indice qui l’accable, une broche représentant * Insensibilité au froid : en raison de leur chaleur
une mésange en or (cela veut dire que c’est un Lettré du corporelle, très élevée, les fées ignorent tous les malus
Collégium ayant atteint les plus hauts niveaux de maî- liés aux conditions hivernales des Monts d’Est.
trise : Clairvoyance + Savoir : Psykers / 13 pour interpréter Combat
correctement la symbolique de cet objet – c’est évidem- Vitesse : 5 Santé : 17
ment faux : Arderon n’est pas un psyker). Initiative : 1d10 + 7
Capacité offensive : 12 (morsure) Psyché : 15
Défense : 18 (armes naturelles) Ressource : 2

ARDERON COULIN Attaques :


Caractéristiques
* Morsure : 1d6 points de dégâts
* Étranglement (1) : la fée tente d’immobiliser son
Adresse : 7 Clairvoyance : 4 Présence : 3 adversaire (voir le livre de base, pp. 149-150). Si elle y
Puissance : 5 Trempe : 7 parvient, à chaque tour, la victime perd 1d6 + 1 points
de dégâts si elle rate son test en opposition contre la fée.
Armes à distance 4, Discrétion 6, Filouterie 3, Mêlée 6, Armes : bâton (1d8, Cap. Off : 13, Défense : 17) ou
Monte 3, Mouvements 7, Savoir : Alphabétisation 2, pierre (1d6*, Cap. Off. : 12, Défense : 15).
Savoir : Malroyaume 6, Savoir : Psykers 3, Savoir :
Wasteland 7, Soins 5, Survie 6
Prédilections : Déplacement silencieux (Discrétion),
Se cacher (Discrétion), Assommer (Filouterie), Arme
à une main (Mêlée), Monts d’Est (Savoir : Wasteland),
Remèdes (Soins), Montagnes (Survie)
Combat
Vitesse : 5 Santé : 29
Initiative : 1d10 + 7
Capacité offensive : 13 Psyché : 27
Défense : 19 Bonne Aventure : 6

Armes : épée, 1d6 + 3 points de dégâts.


Équipement : fiole de poison, broche du Collégium.

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ÉPISODE II : ÉPIDÉMIES
S’il est capturé vivant, Arderon avoue qu’il est un membre manœuvres. Edwin insiste pour que l’arme ne soit pas
du Collégium et il se lance dans des imprécations contre laissée en arrière, car elle doit servir à forcer les portes
les membres de l’expédition, diatribe enflammée qui du bonker.
a pour but de saper un peu plus leur moral et de jeter Prévoyez des tests de Mouvements dans la haute mon-
le doute dans leurs rangs. Arderon révèle en effet que tagne, avec un bonus de + 2 si les PJ ont l’équipement
Maïerkrantz a pour projet de réveiller un Prodige, adéquat : cordes, piolets, crampons, peut-être récupérés
un tyran des temps anciens nommé Laërte et dont à Freste ou pris dans le matériel de l’expédition (mais, là
Arthur VIII, dans sa folie, espère pouvoir prendre le encore, l’intendance n’a pas prévu de pouvoir équiper
contrôle. Il faut absolument empêcher cela ! Arderon ne correctement tout le monde). Une mauvaise chute, sur un
sait rien de plus, mais sa révélation produit son effet : les passage très étroit, pourrait venir pimenter une progres-
questions fusent ; Maïerkrantz, même malade, est pris à sion très ardue, dans le vent qui soulève des vagues de
partie ; seul le chevalier de Lampre-Castel estime que c’est neige. Seul réconfort : le Clan a relâché son étreinte, on
une excellente idée et se propose pour prendre la tête des ne voit plus qu’au loin les silhouettes agiles et maigres de
opérations puisqu’Edwin est malade. leurs membres.
C’est au milieu de ce tumulte que survient une nouvelle Un peu avant la fin du jour, l’expédition atteint la Passe
attaque du Clan, dont les membres surgissent de la brume aux Omis, un col sinistre où nichent des vautours. L’objec-
en hurlant, à une vitesse et avec une détermination sidé- tif à atteindre est tout proche, mais, de nouveau, les fées
rantes. L’embuscade est presque parfaite, les membres de du Clan se manifestent. On entend leurs rires, et même un
l’expédition étant trop occupés à récriminer pour réagir. chant funèbre, qu’accompagnent des tambours invisibles.
Mais aussi soudainement qu’elles apparaissent, les fées La nuit est très mauvaise : une attaque des fées a lieu,
du Clan font retraite et disparaissent dans la rocaille. Ces qui fait de nouvelles victimes, des malheureux qui sont
quelques attaques ont pour but d’affaiblir peu à peu les emportés et dévorés sous le regard impuissant de leurs
défenses du convoi. La guérilla commence. camarades, avant que l’assaut ne prenne soudainement fin.

Une fois ce premier assaut repoussé, que vont décider


Jour 3
les PJ ? Maïerkrantz lui-même est ébranlé par les révé-
lations d’Arderon, même s’il ignore en partie de quoi il Le localiseur permettant de lire les coordonnées de Bailey
est question : ses instructions, dans son ordre de mission, indique que l’Altar 3 ne doit plus être très loin, et il faut se
concernent la récupération et la protection de toutes les hâter. Les tambours du Clan sont plus nombreux et plus
données et Reliques qui se trouveront dans le bonker. Il a insistants.
cependant entendu parler d’un Prodige, lorsqu’il a fouillé Après une demi-journée épuisante, l’expédition atteint
l’Altar 2, mais il reste d’une loyauté sans faille vis-à-vis un replat sur lequel sont disposées d’étranges construc-
de son roi. Il veut donc, même affaibli, poursuivre son tions de bois, des lits superposés ornés de plumes, de
chemin, tout comme Bismark du Venant, qui reste fidèle cailloux colorés, d’oriflammes déchirés, et qui accueillent
à ses engagements. les cadavres étrangement bien conservés des membres du
Malgré les tensions et la crise de nerfs d’Ellaine Liderman, Clan (éternellement tièdes, comme le découvrira celui qui
qui ne veut plus bouger d’ici, le convoi se remet donc se risque à les toucher).
en route. Il est probable que, désormais, les Voyageurs y Au même moment, les battements de tambours cessent
joueront un rôle prépondérant : Maïerkrantz n’est plus en et, pour la première fois depuis des heures, le silence se
état pour diriger les opérations, et Bismark est trop sau- fait. Au lieu de provoquer un soulagement bienvenu, ce
vage pour être un bon meneur d’hommes. répit fait naître un sombre pressentiment dans le cœur
L’expédition est bloquée un peu plus loin par la fin de la des membres de l’expédition.
route de l’Hier et le début d’une piste qui monte abrup- Ce lieu est un cimetière, un territoire sacré du Clan qu’il
tement sur les pentes enneigées des Monts d’Est. Il faut ne faut pas traverser, selon Rossignol Varnier, que rien
abandonner les chariots et répartir les paquetages. Nou- ne pourra faire dévier de cette conviction et qui refusera
velles tensions. Certains, dont les scroungers et Ersinthe d’aller plus loin, même s’il met sa vie en péril en restant
(du moins le prétend-elle), voudraient attendre là : leur seul dans ces montagnes. Le problème est que ce replat est
mission concerne le maintien en état du matériel et des l’accès le plus simple à la combe qui descend vers l’Altar 3
bêtes, et ils n’ont aucune envie de se risquer dans la haute (un détour prendrait deux jours de plus). Il faut donc pas-
montagne. En même temps, s’ils attendent ici le retour ser. Maïerkrantz n’a pas d’état d’âme : les rites funéraires
des autres membres de l’expédition, ils risquent d’être la de mutants agressifs, c’est le cadet de ses soucis ! Tous ne
proie du Clan. Ils se décideront sans doute, comme tous sont pas de cet avis, et la traversée du cimetière se fait
les autres réticents, à suivre la marche. Le canon électrique dans un silence pesant.
peut être emmené, mais il faut quatre hommes pour le Une fois que les membres de l’expédition sont passés, des
porter, qui souffriront d’un malus de – 3 dans toutes leurs cris de rage retentissent en différents endroits de la mon-

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L'AVENTURE

tagne. Les tambours reprennent, sur un rythme accéléré.


Les fées du Clan, outragées, se lancent à la poursuite de
l’expédition, jetant toutes leurs forces dans cette dernière
attaque. Cette fois, un géant tenu en laisse les accompagne,
le Dévoreur, une créature qui leur ressemble mais dont
les proportions sont titanesques : il fait quatre mètres de
haut. Les fées le lâchent enfin pour qu’il fonde sur l’expé-
dition (incontrôlable, il tuera aussi certaines d’entre elles).
Une course effrénée et chaotique a lieu dans la combe
enneigée, qui débouche sur une vallée cachée, dans
laquelle se tient, étrange et majestueux, un bâtiment
monolithique de l’Hier : l’Altar 3 !

Face au Clan
Il va vous falloir à présent coordonner plusieurs actions
simultanées :
* l’attaque des fées, qui sont encore une vingtaine ;
* la tentative d’entrée dans le bonker ;
* le plan des agents du Collégium.
Le Clan craint le bonker, qu’il regarde comme un lieu
mauvais, et les fées ne cherchent pas à y entrer : elles
massacrent méthodiquement les membres de l’expédition
qui se trouvent à l’extérieur, en privilégiant les attaques
à plusieurs contre la même cible (voir le livre de base,
« Multiples adversaires », p. 150). Ce n’est qu’ensuite
qu’elles se risqueront peut-être à l’intérieur du « temple ».
Les PJ devraient être accaparés par la lutte contre le Clan,
dans la mesure où ils sont sans doute, à présent, les
meilleurs combattants de l’expédition. Edwin leur donne
l’ordre de défendre leur position pendant qu’il supervise
l’entrée dans le bonker. Mais vous connaissez vos PJ : il
est probable que l’un d’entre eux gardera un œil sur l’ou-
verture de la porte et voudra à tout prix entrer parmi les LE DÉVOREUR
premiers dans le bâtiment de l’Hier.
Caractéristiques
Le canon a besoin de trois tirs contre la porte pour la
perforer. Vu son TR, cela signifie que les PJ doivent tenir Adresse : 9 Clairvoyance : 2 Présence : 5
Puissance :11 Trempe : 3
au moins 9 tours de jeu avant qu’il soit possible d’entrer.
Mêlée 9, Mouvements 8, Perception 1
Tandis qu’ils montent la garde à l’extérieur, Ersinthe et ses Combat
deux comparses passent à l’action à l’intérieur du bonker : Vitesse : 9 Santé : 69
la psyker utilise ses pouvoirs pour obscurcir le jugement Initiative : 1d10 + 9
des explorateurs et les convaincre de se séparer en petits Capacité offensive : 24 Psyché : 15
groupes afin d’explorer le complexe. Il est alors plus facile Défense : 12 Ressource : 9
aux deux autres agents du Collégium de les éliminer un à
Attaques :
un en les égorgeant en silence. Si des PJ sont entrés dans * Morsure : 2d8 + 6 points de dégâts.
l’Altar avec eux, il est probable que le plan du Collégium * Griffes : 1d10 + 4 points de dégâts. Le Dévoreur utilise
sera plus difficile à mettre en œuvre. ses points de Ressource pour enchaîner deux attaques
Cependant, à l’insu de tous, les intrus ont déclenché dans un même tour de jeu.
le piège laissé pour Fendorffer : les micro-organismes de
Protection : peau épaisse (prot. 4).
la maladie se diffusent à l’air libre et dans le bonker ; la
catastrophe est en marche. Dans un rayon de cent mètres
autour de la porte d’entrée de l’Altar, les micro-orga-
nismes s’abattent sur toute forme de vie : l’énergie vitale
des créatures proches est peu à peu absorbée.

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ÉPISODE II : ÉPIDÉMIES
Sur le champ de bataille, une vague de faiblesse envahit les Au bout du couloir, il faut emprunter un monte-charge
combattants, qui perdent aussitôt 1 point de leur base (Clairvoyance + Artifex : Mécanique / 13 pour en com-
de Psyché et 1d6* points de Santé s’ils ne réussis- prendre le fonctionnement simple), qui descend dans les
sent pas un test de résistance contre une Virulence profondeurs de l’Altar.
de 30. Par tranche de dix minutes passées dans ce péri- Dans le hall principal, lui aussi baigné dans la pénombre
mètre, chacun perd 1 nouveau point de sa base de Psyché comme l’ensemble du complexe (placé en mode basse
et subit 1d6* points de dégâts s’il rate un test de résistance consommation), les Voyageurs peuvent contempler,
contre la Virulence de la maladie (valeur : 30). Le Clan émerveillés, les beautés intactes de l’Hier : dans un envi-
est également touché, et sa détermination est affaiblie. Les ronnement immaculé, un cerisier en fleur qui pousse seul
fées battent en retraite vers les sommets. sur un rocher au milieu d’un atrium au sol couvert de
graviers, dont les sillons forment des lignes apaisantes ;
une grande statue d’un homme au regard déterminé, en
Dans l’Altar 3
costume de l’Hier, dont la plaque indique qu’il s’agit de
Si les PJ entrent dans l’Altar, ils découvrent d’abord une Naixent l’Ordonnateur, le célèbre Prodige ; ailleurs, un
faible lumière verdâtre qui éclaire un couloir de béton. Il hologramme d’une danseuse exécutant avec langueur un
fait excessivement chaud, sur les parois des écrans holo- ballet hypnotique ; plus loin, des jets d’eau irisés...
graphiques s’allument avant de clignoter et s’éteindre à Mais une autre découverte, macabre, attend également les
chaque fois qu’on passe devant eux, et une voix féminine PJ : les membres de l’expédition qui sont entrés dans l’Al-
continue de répéter en boucle son message : « Accès non tar ont été massacrés en différents endroits. Les attaques à
réglementaire, vous n’êtes pas Mathias Fendorffer, merci de reculer. l’arme blanche étaient précises et sans doute furtives (gorge
Accès non règlementaire, vous n’êtes pas Mathias Fendorffer… » Si tranchée, dos transpercé, etc.). Dans la salle de contrôle, les
les PJ n’obtempèrent pas, un canon suspendu au plafond Voyageurs trouvent enfin Edwin, mort lui aussi. Devant lui,
pointe les intrus… et tire à vide. un message holographique passe en boucle.

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TRAQUE DANS LES MONTS D'EST

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L'AVENTURE

Thalberg apparaît presque en pied. C’est un vieil homme


de robuste constitution, dont les cheveux gris tombent
sur ses épaules. Ses traits sont tirés, et il a l’air affaibli. Sa
voix, souvent pleine d’ironie, connaît des variations de
fréquence, sans doute à cause de l’usure du projecteur
holographique – l’image tressaute également (voir « Le
Message de Thalberg » ci-dessous).

Juste après la disparition de la figure de Thalberg, apparaît


un code naixentien très semblable à celui qu’a décrypté
Lazarus Bailey (voir l’annexe 6, p. 143). Puis le message
repasse en boucle.

Les agents du Collégium n’ont d’autre choix que d’éli-


miner les PJ, qui en savent trop désormais sur la quête
du Dormeur. Mais Ersinthe, grièvement blessée, s’est réfu-
giée dans l’infirmerie et ne peut participer au combat. Les
frères Brelan et Porick Framm utiliseront au mieux leurs
talents d’assassins et les ténèbres de l’Altar pour parvenir
à leurs fins

LE MESSAGE DE THALBERG
« Mathias, je suis navré d’en arriver là, mais ton entê- que nous avons fait pour lui. Alors peut-être viendra-t-il nous
tement ne nous a pas laissé le choix. Notre maladie sauver de ce mal inconnu qui nous tue… Et s’il ne vient pas,
a progressé plus vite que prévu, et nos appareils sont eh bien, tu dresseras une statue à notre gloire, pour nous
impuissants à la soigner. Ceux qui sont encore en remercier d’avoir au moins sauvé le monde ! (Il rit.)
vie ont été placés par mes soins en stase cryonique, Lorsque tu as ouvert notre Altar, tu as déclenché la dis-
je suis le dernier maintenant… et nous sommes tous persion d’une souche de maladie sur laquelle Rhanna et
condamnés. Tu dois réveiller Laërte. Il représente la Bachir travaillaient. C’est, comme tu l’imagines, un redou-
dernière chance pour l’humanité de connaître un sort table fléau. Nous l’appelions entre nous le « Vampire » ou la
meilleur… et pour nous de guérir. Puisque nos mes- « Contrevie »… Tu en constateras dès ta sortie les effets. Il n’y
sages n’ont pas réussi à te convaincre, il a fallu trouver a malheureusement aucun remède connu, et sa propagation
un moyen de te contraindre… Mais je reste persuadé est… rapide. (Il sourit avec cruauté.)
qu’il n’est pas comme les autres Prodiges. Notre maître Seul un Prodige comme Laërte a le pouvoir d’éradiquer une
Naixent était devenu un monstre, son pouvoir l’avait telle maladie, et tu devines maintenant en quoi consiste
changé, et ce qu’il disait de son prisonnier, tu le sais notre petit plan… La progression de la Contrevie te laisse
bien, était inspiré par la haine et la soif de tout dominer. tout juste le temps de le retrouver et de le libérer, ou bien
Le code qui permet de trouver l’emplacement de la pri- toute vie sur Terre finira par disparaître... J’avoue que…
son… ce code dont je t’ai plusieurs fois parlé… oh, si je ne sais plus très bien si je désire vraiment que tu réus-
tu avais accepté de le décrypter pour moi, rien de tout sisses… (Son regard se voile.) Qui sait, une fois que les ani-
ce que nous devons t’infliger à présent n’aurait sans maux, les plantes, les hommes et toutes les abominations de
doute eu lieu… mais enfin… (Il tousse.) Ce code appa- notre époque seront rayés de la surface du monde, peut-être
raîtra à la fin de ce message. dans quelques millions d’années la vie réapparaîtra-t-elle ?
Lorsque tu le réveilleras, tu verras alors quel genre Et peut-être sera-t-elle plus sage que nous… La fin du monde
d’être est réellement Laërte. Et, puisque tu es un est toujours le début d’un autre, n’est-ce pas ?
homme honnête, tu lui diras qui nous sommes et ce Au revoir, mon ami. À très bientôt, j’espère. »

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TRAQUE DANS LES MONTS D'EST

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ÉPISODE II : ÉPIDÉMIES
. Si les PJ prennent le temps d’explorer l’Altar 3, n’oubliez
ASSASSINS DU COLLÉGIUM pas que toutes les dix minutes, ils subissent les terribles
effets de la maladie s’ils ratent leur test de résistance
Caractéristiques
contre une Virulence de 30.
Adresse : 6 Clairvoyance : 4 Présence : 3 Ils peuvent cependant faire les découvertes suivantes :
Puissance : 6 Trempe : 7
* Des lieux de vie abandonnés, mais révélant un confort
Armes à distance 5, Discrétion 6, Filouterie 3, Mêlée 10, et une sophistication inouïs pour des habitants du
Monte 3, Mouvements 7, Savoir : Malroyaume 4,
Malroyaume. Appartements privés, piscine, salle de
Savoir : Psykers 2, Survie 2
Prédilections : Arme à feu (Armes à distance), Arme à gymnastique, jardins à thème, réfectoire, salle de pro-
une main (Mêlée), Déplacement silencieux (Discrétion), jection, etc. Beaucoup d’effets personnels ont subi les
Se cacher (Discrétion), Assommer (Filouterie) attaques du temps, en particulier les documents écrits
Maîtrise : Mêlée et les photographies, réduits en poussière. Mais des PJ
Combat avides trouveront de quoi ramasser des Reliques de
Vitesse : 5 Santé : 31 l’Hier qui pourraient les rendre fort riches.
Initiative : 1d10 + 6 * Il est possible de retrouver l’appartement de Thalberg
Capacité offensive : 18 Psyché : 27 en réussissant un test de Perception + Recherche / 17,
Défense : 23 Bonne Aventure : 7 qui permet de découvrir sur un plan du complexe les
noms et les visages des occupants de chaque unité d’ha-
Armes : glaive, 1d6 + 3 points de dégâts.
Équipement : - bitation. Dans son ordinateur (Clairvoyance + Artifex :
Électricité / 23 pour le faire fonctionner), on retrouvera
les derniers échanges qu’il a eus avec Fendorffer
(voir l’annexe 5, pp. 140-142).
Si les PJ tentent d’accéder aux systèmes du bonker afin de * Des entrepôts et des laboratoires. Dans ces derniers,
bloquer la diffusion de l’épidémie (Clairvoyance + Arti- d’autres souches de maladies mortelles attendent des
fex : Électricité ou Mécanique / 25 pour se repérer dans mains imprudentes, à l’abri d’armoires blindées que l’on
le tableau de commande), le message suivant est énoncé pourra forcer. Des cages, dans une grande salle, renfer-
par la voix féminine : « Cette procédure ne peut être exécutée ment des ossements humains par dizaines. Il s’agissait
que par un administrateur ; veuillez vous identifier. » Un scanner probablement de cobayes.
passe sur leurs rétines. « Échec de l’identification. Veuillez * Dans les laboratoires, divers messages décrivent les
contacter un administrateur », puis les lumières s’éteignent à symptômes de la maladie qui a frappé les habitants de
l’exception de quelques diodes clignotantes, la ventilation l’Altar et permettent de deviner qu’il s’agit de la pre-
s’arrête et les hologrammes disparaissent. Seul persiste le mière apparition du Mal Brun, ce qui explique qu’il soit
bourdonnement des machines et la fatigue oppressante : si fréquent dans la région.
tout s’est arrêté à l’exception des machines qui terminent * Les sarcophages de cryogénisation : ce sont vingt longs
de diffuser à l’extérieur de l’Altar les micro-organismes tubes d’acier étincelants, posés à l’horizontale et dotés
vampiriques de la Contrevie. d’un hublot transparent sur leur couvercle. À l’intérieur
Si les PJ insistent et tentent malgré tout de forcer le sys- de douze d’entre eux, on aperçoit des visages d’hommes
tème, toutes les lumières se rallument d’un coup, sans et de femmes congelés, dont plusieurs portent des stig-
qu’il soit possible cette fois de les éteindre. La voix mates du Mal Brun (Clairvoyance + Soins / 13 pour s’en
annonce : « Mode basse contamination annulé. Dispersion des apercevoir). Il est impossible d’enclencher la procédure
orgs-2 enclenchée. » Les PJ ont aggravé la situation : désor- de réveil (« Cette procédure ne peut être exécutée que par un
mais, les dégâts infligés par la Contrevie sont doublés, en administrateur ; veuillez vous identifier. »). Les détruire est en
raison des micro-organismes plus « voraces » qui ont été revanche à la portée des brutes.
libérés (2 points de Psyché et 2d6* points de dégâts toutes * Si les PJ se demandent à voix haute qui sont les administra-
les dix minutes). teurs, la voix énonce une liste : « Naixent l’Ordonnateur, décédé.
Dr Thalberg, cryogénisé. Dr Hanashida, cryogénisé. Dr Berger, décédé. Dr
Mendeles, disparu à la surface. Dr Ar-Rahman, cryogénisé… »
* Dans l’infirmerie (à moins que vous ne préfériez une
ultime course-poursuite entre les Voyageurs et elle),
Ersinthe agonise sur un brancard. Elle a une grande plaie
béante au côté, qui lui a été infligée par Maïerkrantz,
et il n’est pas besoin d’être médecin pour comprendre
qu’elle est mourante. Lorsque les Voyageurs approchent,
elle ouvre les yeux et parvient non sans mal à fixer son
regard sur eux.

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TRAQUE DANS LES MONTS D'EST

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L'AVENTURE

« L’hubris, l’hubris… Jamais nous n’aurions dû venir ici… Mais j’ai Quel que soit leur choix – et il risque de varier, au gré des
voulu découvrir ce qui était tellement crucial qu’il fallait tuer pour le informations qu’ils collecteront au sujet de Laërte dans les
préserver… Farnigann… Je voulais partager ses secrets, être son égale prochains épisodes de la campagne –, la quête du Dor-
pour… qu’enfin il me voie… Il disait que j’étais la meilleure… (Elle meur ne fait pour eux que commencer.
sourit.) Mais aussi la moins sûre… Ce que nous avons déclenché… Pour l’heure, les PJ s’en retournent sans doute vers Tal-
Cette maladie… la fin du Malroyaume, par notre faute à tous… il berrand, où les attend Arthur. À moins qu’ils ne mettent
est trop tard pour moi… mais je peux encore défaire ce que j’ai fait. directement le cap sur Avalon, où réside Farnigann Dens-
Peu importe maintenant le Collégium… il faut réveiller ce Prodige… ter. Dans ce cas, ce sont les agents du roi qui se porteront
pour… empêcher tout cela… n’est-ce pas ? Le maître d’Avalon… Far- à leur rencontre.
nigann Denster saura… où trouver le Dormeur… » Quoi qu’il en soit, leur destin est étroitement lié, désor-
La tête de la psyker retombe sur sa poitrine. Dans un mais, à celui d’un Prodige endormi…
dernier souffle, elle ajoute « Et dites… à Farnigann… que
je regrette… », avant d’expirer dans un dernier souffle.

DEHORS
Lorsque les PJ ressortent, rien n’a changé en apparence : la
neige recouvre les environs, le paysage est toujours aussi
désolé. En revanche, malgré l’excitation de leurs décou-
vertes, les Voyageurs se sentent envahis par une immense
lassitude, qui fait de chaque mouvement un effort surhu-
main, de chaque pensée un défi insurmontable. Insidieu-
sement, chacun se prend à penser qu’il ne serait peut-
être pas plus mal de laisser la maladie de l’Altar faire son
œuvre… Que pourraient accomplir de simples Voyageurs,
de toute manière, là où les gens de l’Hier eux-mêmes
étaient impuissants ? Ne vaut-il pas mieux s’endormir
paisiblement que de lutter sans aucun espoir de triom-
pher ? À quoi bon s’acharner et souffrir quand il est si
simple de fermer les paupières, de ne plus bouger et d’at-
tendre la fin ?

Les PJ disposent désormais d’informations qu’ils


sont, à ce moment de la campagne, les seuls à
détenir. Il est probable que plusieurs sentiments s’en-
trechoquent dans leur esprit : la culpabilité d’avoir par-
ticipé au déclenchement d’une catastrophe, ou de ne pas
avoir pu l’empêcher ; la peur de mourir, et donc l’envie
de retrouver ce fameux Dormeur, qui seul est en mesure
de les sauver ; une réticence à l’idée d’être les jouets d’une
machination ourdie par un homme des temps anciens.
Que vont-ils faire ? Le dilemme qui n’a pas fini de se
poser à eux est le suivant :
* soit ils prennent le parti de ne pas réveiller le Pro-
dige, mais dans ce cas la maladie fera son œuvre, le
Malroyaume sera pratiquement anéanti, et ils paieront
sûrement de leur vie ce sacrifice – à moins qu’un anti-
dote à la maladie ne soit trouvé (et nous pouvons
d’ores et déjà vous révéler que ce sera le cas…
mais pas avant plusieurs mois) ;
* soit ils cherchent Laërte pour le sortir de sa captivité,
mais avec le risque d’être à l’origine d’un désastre plus
terrible encore.

134
DEHORS

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ÉPISODE II : ÉPIDÉMIES
LES EFFETS DE LA CONTREVIE
La maladie issue des laboratoires fonctionne à la manière Note : la Contrevie va devenir la source d’un chaos sans
d’une emprise, dont le centre est l’Altar 3 et qui rayonne précédent dans le Malroyaume, en jetant sur les routes
autour de lui de façon concentrique, à la vitesse de 3 km des communautés entières. Dans un mois et demi, Rouan
par jour. Les terres que la maladie touche prennent en sera touchée. Dans un peu plus de quatre mois, ce sera
quelques heures un aspect de désolation grisâtre et le tour de Talberrand. Les suppléments à venir tiendront
inanimée : tout ou presque se fane, se tarit et meurt. Un la chronique de ces bouleversements démographiques et
silence de fin du monde s’installe. politiques.

Effet 1 : les êtres vivants qui se trouvent dans la zone Effet 2 : ceux qui s’éloignent de la zone contaminée mais
contaminée perdent toutes les dix minutes 1 point de se sont trouvés au moins une fois à son contact ne sont pas
Psyché, ôté à leur base, et 1d6* points de dégâts, s’ils ne « contagieux », mais ils sont également condamnés, bien
réussissent pas un test de résistance contre une Virulence que ce soit à plus longue échéance. En effet, ils perdent
de 30. La mort et la destruction frappent donc en quelques 1 point de Psyché par semaine, ôté à leur base, s’ils ne
heures tous les éléments vivants qui ne peuvent pas quitter réussissent pas un test de résistance contre une Virulence
la zone : les plantes et les arbres dépérissent, comme de de 30. Dans six mois, donc, la plupart d’entre eux seront
nombreux animaux ; d’autres s’enfuient, bientôt suivis par fous ou proches de la folie et mourront d’une crise de
les hommes. démence quelques semaines plus tard.

TOUCHE PAS À MON PJ


Certains MJ ont des scrupules au moment de retirer
définitivement – en tout cas jusqu’à la fin de la campagne
– des points de vie ou d’attribut à leurs PJ, comme nous
vous proposons de le faire ici avec la valeur de base
de la Psyché. Le style de jeu que nous pratiquons au
Département est volontiers assez sombre et violent : il
nous semble qu’une manière d’impliquer très nettement
les joueurs dans une campagne consiste à les placer dans
un danger de mort permanent. Cependant, si vous préférez
une version plus « soft », vous pouvez tout à fait choisir 1°
d’ignorer l’effet 2 de la Contrevie, 2° d’alléger son effet
1, en rendant la maladie moins virulente ou moins létale.
Faites simplement en sorte que, à la fin de cet épisode,
vos PJ se sentent personnellement liés aux enjeux de la
campagne, ce qui n’était pas le cas jusqu’à présent.
RÉCOMPENSES
Objectifs Points Éclat
d’expérience
BILAN D’ÉTAPE
Les PJ ont survécu 1 PX -
Parvenus à ce stade du Chemin des Cendres, les PJ ont
Les PJ se sont ravitaillés à
sans doute : 1 PX -
Rouan
* été impliqués dans le déclenchement d’une catastrophe ;
* découvert que les recherches de Bailey portaient sur Les jumelles ont été guéries
1 PX -
le Dormeur, un Prodige nommé Laërte capable de grâce aux PJ
changer le cours du monde, et qui est toujours vivant,
Les PJ ont réconcilié Bertoli
mais tenu prisonnier dans un endroit inconnu ; - 1 PE
avec Rouan
* identifié une nouvelle faction agissant dans la quête,
le Collégium Occidental, qui cherche à empêcher le Les PJ ont sauvé Freste de
- 1 PE
réveil du Dormeur, qu’elle regarde comme un danger l’Inquisition
pour l’humanité ;
Les PJ ont vaincu le
* compris que le Prodige fait débat, puisque certains, Dévoreur
1 PX -
comme Thalberg, étaient convaincus au contraire que
Laërte était bon et que seule la propagande du Prodige Les PJ ont sauvé d’autres
- 1 PE
Naixent a terni son image ; membres
* mis la main sur un nouveau code naixentien, à Les PJ ont exploré l’Altar 3 2 PX -
décrypter, qui indique l’emplacement de la prison du
Dormeur ; Les PJ ont découvert la
* appris qu’un psyker d’Avalon, Farnigann Denster, sait correspondance Thalberg/ 1 PX -
précisément où se trouve le Dormeur, mais garde cette Fendorffer
information secrète.

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DEHORS

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ANNEXES

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ANNEXE 1

Plouerec, le 11 novembre 297

Chers amis,
bien que je compatisse à vos difficultés,
ma première responsabilité va à la lutte
contre la terrible menace que
représentent les Noyés. Tous mes
hommes sont engagés dans ce combat,
et je ne puis affaiblir mes défenses.
Je vous suggère de solliciter l’aide de
notre protecteur à tous, le comte de
Lambrefeux, ou bien de requérir
l’assistance des valeureux porteurs
de cette missive pour régler cette affaire.
Dieu vous protège !

Baron Angus de Festek

ANNEXE 2

SE LM IN . A Tt E N TI O N K O BO LD .
25 PZ, MAIS TU PEUt VOIR SI
PLUS
AUCUNE IDÉE puis aggaçi

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ANNEXE 3

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ANNEXE 4

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ANNEXE 5

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ANNEXE 5

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ANNEXE 5

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ANNEXE 6

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Tu as semé le Mal au passage du vent ;
Ce que l'on veut sauver, on le détruit souvent.
Vois les forêts flétries, les villes désertées ;
Le cours fatal du temps, toi seul peux l'arrêter.
Entends-tu dans la nuit les chants du labyrinthe ?
Entre et cherche la clé. N'écoute pas ta crainte.
– Chanson du Chemin des Cendres (couplets d'hiver) –

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M ieux vaudrait ignorer certains secrets.
Abandonner certains projets.
Renoncer à certains voyages.
Mais vous vouliez savoir.

CENDRES
Vous vouliez espérer.
Alors vous avez pris la route.
Et maintenant, notre sort à tous est entre vos mains.
Entre vos mains crasseuses.
Vos mains peu sûres.

DES
Vos mains d’hommes libres.

LE CHEMIN
Le Chemin des Cendres est le premier supplément pour Wasteland, les terres gâchées,
le jeu de rôle méd-fan post-apocalyptique.

Il contient : * des révélations sur les intrigues de la


* des règles de jeu supplémentaires, cour d’Arthur, sur Corbuse, la cité des
un bestiaire et des informations nains, et sur le Mont Saint-Michel, siège
indispensables pour affronter les du pouvoir de la Rédemption ;
dangers du Wasteland et explorer les * les deux premiers épisodes d’une
terres inconnues ; campagne épique, « Le Chemin des
* une description complète de la Bretagne Cendres », qui vous entraînera au
et de la Normandie, les terres du cœur d’une quête secrète dont dépend
puissant royaume arthurien ; l’avenir du Malroyaume.

L’HIVER APPROCHE,
LA GUERRE COMMENCE.

LE CHEMIN
TI AM
ISBN : 979-10-90160-02-6

Prix
éditeur :
36 € www.sombresprojets.com 9 791090 160026
DES CENDRES

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