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Crédits
Wasteland, les Terres gâchées est une œuvre collective développée
à partir d’un univers original créé par Ismaël Saura et Jawad.
2
crédits
3
sommaire
D
divin, s’inspire des techniques de l’Hier mais résulte sur-
tout de l’ingéniosité et des heures d’expérimentation que
e Fer
lui ont consacré les ingénieurs et les savants de l’Après.
f
Ce chapitre détaille l’histoire de l’Artifex, ou comment la
& de eu
science et l’ingénierie revinrent aux hommes, puis exa-
mine les conditions de vie des Artifexeurs d’aujourd’hui
au sein du Malroyaume. Il se conclut par une proposition
de règles optionnelles concernant l’usage des artifex.
Histoire des
arts nouveaux
La chute et l’oubli
Après la Catastrophe, le Grand Silence s’abattit sur ce qu’il
restait de l’humanité. Presque d’un seul coup, toutes les
technologies de l’Hier ainsi que tous les savoirs furent
perdus et oubliés. Les sources d’énergie, qu’elles soient
nucléaires ou thermonucléaires, solaires, géothermiques
ou tirées de l’antimatière, étaient maintenant inacces-
sibles aux êtres humains, qui perdirent dans le même
temps toutes les merveilles améliorant leur quotidien.
Les machines restaient inertes, les écrans désespérément
noirs, et les cités encore debout devinrent grises, ternes
et froides. L’humanité devait fuir les mégapoles et se réfu-
gier dans le peu de forêts et d’espaces sauvages encore
préservés, là où elle pouvait trouver de quoi survivre : de
la nourriture, des matériaux pour se vêtir et se chauffer.
Même si l’esprit humain n’avait pas régressé au niveau
de celui des bêtes, contrairement à ce que se plaisent à
raconter aujourd’hui les prédicateurs de la Sainte Église,
des pans entiers de connaissance tombèrent dans l’obso-
lescence… car il n’y avait tout simplement plus d’érudits
pour les enseigner ni d’instruments pour les appliquer. En
quelques générations, les savoirs de pointe furent perdus
faute de pouvoir leur trouver un usage immédiat.
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histoire des arts nouveaux
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histoire des arts nouveaux
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histoire des arts nouveaux
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histoire des arts nouveaux
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avec les descendants d'arthur
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l'artifex dans le malroyaume
D’autre part, les communautés ayant connu un désastre son occupation, mais il sera invité à quitter les lieux au
récent, ou moins récent, dû à une pollution grave, une plus vite et ne pourra passer une nuit dans une Maison
attaque de fées, une explosion d’un artifex à vapeur amicale qu’après avoir réussi à convaincre ses interlocu-
auront tendance à penser que tous les Artifexeurs sont teurs qu’il est (au moins temporairement) inoffensif. S’il
de dangereux apprentis-sorciers. Bien des communautés souhaite malgré tout s’installer dans la région, il ne pour-
sous la coupe de Frères Rédempteurs bornés ou d’autres ra le faire qu’à l’écart des hommes et dans le plus grand
chefs spirituels obscurantistes adoptent cette attitude vis- secret.
à-vis des Inventeurs. Ceux-ci ne doivent en aucun cas
révéler leur activité ni apparaître en possession d’un
Méfiant
quelconque objet sophistiqué sous peine d’être lynchés
par la population. La majorité des gros bourgs et des petites villes du
Malroyaume sont instinctivement méfiants vis à vis des
Artifexeurs, dont on reconnaît l’utilité mais auxquels
Hostile
on préfère ne pas avoir affaire. Les habitants traitent les
De nombreuses communautés, en particulier à la cam- Inventeurs comme s’ils se livraient à des activités illicites
pagne, ont une attitude franchement hostile envers les et moralement condamnables, sans que toutefois ils ne
Artifexeurs. Leurs habitants pensent en effet que l’Arti- soient réellement inquiétés. L’approvisionnement pour
fex fait d’une manière ou d’une autre appel à des éner- obtenir des composants chimiques exotiques ou du char-
gies surnaturelles et qu’il ne vaut mieux pas l’utiliser, ni bon en quantité suffisante est très difficile car les mar-
s’approcher de trop près des gens qui pratiquent cet art chands préfèrent éviter tout contact « officiel » avec les
occulte. Un Artifexeur ne pourra donc pas espérer installer Artifexeurs. Il faudra donc avoir recours à des transac-
au grand jour un laboratoire dans les environs d’une telle tions clandestines… L’installation d’un laboratoire n’est
communauté. Il ne pourra pas non plus s’approvisionner possible qu’après de longues explications sur la nature de
en matériaux identifiés par les profanes comme servant ses recherches, une bonne dose de corruption des repré-
à l’Artifex, tels que des composants chimiques rares ou sentants de l’ordre et uniquement à bonne distance du
des pièces détachées provenant d’objets technologiques centre-ville, dans un endroit si possible peu habité.
de l’Hier. Il ne lui sera pas fait de mal s’il fait connaître
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l'artifex dans le malroyaume
Rumeurs
L’Artifex et ses techniques sont incompréhensibles * Les chiméristes sont les descendants des Prodiges qui
pour la plupart des habitants du Malroyaume. Même ont créé les fées, il faut les exterminer !
ceux qui vivent au cœur de grandes villes, où l’on * Les Artifexeurs d’Arthur travaillent à un projet secret
trouve des artifex plus souvent qu’ailleurs, sont bien en pour purifier les terres du Vaste. On en parle sous le
peine d’expliquer leur fonctionnement. Pour beaucoup, nom de Karcher.
l’Artifex est une sorte de magie blanche, que l’on * Les Artifexeurs savent commander au ciel : avec leurs
peut contrôler et qui ne mène pas à l’hubris ni à la machines à vapeur, ils peuvent libérer des nuages
Souillure comme les pouvoirs des psykers. Les rumeurs pour apporter la pluie ou au contraire aspirer les
présentées ici sont très courantes et montrent bien nuages quand il pleut de trop.
l’ambivalence des populations face aux arts nouveaux. * Quand quelqu’un meurt, les mécaniciens peuvent le
* L es Artifexeurs sont des magiciens envoyés par les ressusciter en mettent sa tête sur un automate. C’est
Dieux/Raphaël/Tarannys pour combattre la Souillure arrivé dans le Calais.
et les psykers. * Les Artifexeurs nains ont mis au point une machine
* L es fardiers et les navires à vapeur sont mis en qui transforme les vrais hommes en nains !
mouvement par des démons appelés chaudières. * Pour utiliser un artifex, il faut être Artifexeur soi-même,
*U n chimiquier peut transformer un homme en sinon on n’a pas le pouvoir de le faire fonctionner.
grenouille en lui jetant une de ses potions au visage.
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l'artifex dans le malroyaume
La Rédemption et l’Artifex
L’attitude de la Rédemption vis-à-vis de l’Artifex a de la Sainte Eglise, les Rédempteurs s’intéressent de très
beaucoup évolué tout au long de son histoire. De près à l’Artifex. La grande religiosité des nains de Corbuse
franchement hostile au début – plusieurs Artifexeurs, a toujours séduit les élites de la Rédemption, qui les a
comme le grand Sagramore Teleme, le fondateur de généreusement accueillis en son sein. Mais, plus encore
la Loge des Démiurges (voir p. 22), ont été envoyés que leur foi, c’est l’Artifex qui attirait Reinhardt Warn.
au bûcher par les Konradites –, elle a évolué vers une Grâce au pouvoir de l’électricité et de la vapeur, il a pu
position aujourd’hui plus ambivalente. La Rédemption créer les premières Saintes Apparitions. La Rédemption,
condamne officiellement la pratique de l’Artifex sous depuis lors, n’a cessé de développer dans le plus grand
toutes ses formes (voir le livre de base, p. 163). Dans le secret un matériel destiné aux mises en scène les plus
Livre des Révélations, la section intitulée La Flamme de impressionnantes des prêches. Peu avant l’arrivée au
la Vérité est là pour rappeler aux fidèles quels maux le pouvoir de Jared, les Artifexeurs du Mont-Saint-Michel
monde ancien eut à subir de sciences et de techniques avaient réussi à créer des « outils de prédication »
inspirées par Satan. Il n’est pas rare de voir, dans les destinés aux Raphaëlites. Les effets spéciaux et les
campagnes du Malroyaume, des Frères présider à des apparitions miraculeuses n’avaient désormais plus lieu
cérémonies de Purification, au cours desquelles des seulement dans le Saint des Saints mais partout dans le
technos sont mis en pièces ou brûlés. Malroyaume. La force de persuasion de la Rédemption en
En réalité, depuis l’accession de Reinhardt Warn à la tête fut singulièrement accrue.
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l'artifex dans le malroyaume
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artifex - règles avancées
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artifex - règles avancées
C
Pour les Artifexeurs, il existe deux types d’associations,
dont la taille varie entre cinq et cinquante membres :
orpos
* Les plus anciennes sont des Corpos, expression déri-
T
vée d’un terme de l’Hier désignant des regroupements
professionnels. Elles rassemblent des Artifexeurs de la
& reusts
même discipline. Ce sont les plus anciennes et les plus
nombreuses.
* L’autre type de regroupement est le Treust : c’est un
regroupement d’Artifexeurs travaillant sur des projets
complexes impliquant différentes disciplines d’Artifex.
Les Corpos
par discipline
Chacun des cinq grands Artifex est représenté par une
Corpo, que nous détaillons ici. Il existe des filiales de ces
Corpos dans la plupart des grandes villes du Malroyaume.
À ces cinq regroupements principaux s’ajouteraient entre
vingt et trente Corpos, de moindre stature, qui, pour des
raisons diverses (divergences méthodologiques, querelles
de personnes, désirs d’émancipation), fonctionnent de
manière indépendante.
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les corpos par discipline
l’incorpo
Pour être admis dans la Grande Corpo, il faut passer trois une telle organisation est à double tranchant. Si elle leur
épreuves de sélection : garantit des conditions matérielles de travail beaucoup plus
* u ne épreuve d’invention sur plan avec présentation aisées, il n’en reste pas moins que la tutelle intellectuelle
orale, pour mesurer les connaissances et l’imagination de la Corpo est parfois très pesante, notamment pour les
de l’impétrant ; plus jeunes. Ceux-ci sont tentés de s’affilier à une Corpo
* u ne épreuve de remontage en temps limité d’un automate dissidente de mécaniciens inglandais, le Mekka, implanté
complexe, pour mesurer ses capacités techniques ; à Southampton, à Guelfe et sur l’île de Ker’Modech. S’il n’a
* u ne épreuve de lutte avec des automates combattants aucun poids politique, le Mekka est cependant beaucoup
dysfonctionnels, pour mesurer son aptitude à utiliser les moins étouffant.
Artifex mécaniques et à réagir au stress.
Ces épreuves ont lieu à Nante, sous le regard d’un Le siège
jury impitoyable et très imbu de lui-même. L’Incorpo,
événement public, fait partie des divertissements favoris Le siège de la Grande Corpo est une aile de l’ancienne
de la bonne société nantaise. forteresse de l’Université de Nante. La façade en briques
rouges est coiffée d’un immense mécanisme qui donne
La hiérarchie l’heure et anime des personnages racontant l’histoire
d’Olokerk. Tous les matins, le mécanisme est remonté par
Le Grand Corporateur des Mécaniciens : il dirige la une armée de Boulons.
corporation. Élu à vie par le Conseil Mécanique, dont il
est issu. L’emblème
Le Conseil Mécanique : les membres du Conseil Mécanique
assistent le Grand Corporateur sur toutes les questions Un homme de métal avec quatre bras et quatre jambes,
importantes. inscrit dans un engrenage.
Les Grands Rouages : les Grands Rouages sont les chefs
des filiales de la Grande Corpo.
Les Rouages : ce sont des cadres intermédiaires que l’on
trouve aussi bien à Nante que dans les filiales. La plupart
du temps, ils sont chargés de l’enseignement du Grand Art
de la Mécanique.
Les Ressorts : ce sont les Artifexeurs de la Corpo.
Les Boulons : ce sont les apprentis (âge d’admission :
dix ans).
L’état d’esprit
Vieillissante, accusée d’immobilisme, en proie aux divisions
et aux intrigues, la Grande Corpo reste cependant très
puissante, grâce au rayonnement universitaire de Nante
et au soutien d’Arthur VIII. Certains de ses conseillers
pressent le Roi de remplacer le Grand Corporateur par un
mécanicien d’origine naine, ce qui permettrait peut-être
d’attirer une partie des forces vives de Corbuse dans le
giron de la Corpo. Pour ses membres, l’appartenance à
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les corpos par discipline
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les corpos par discipline
l’incorpo
L’incorpo se fait uniquement sur recommandation d’au Le siège
moins deux Hijos ou d’un Pistón.
C’est une gigantesque tour de métal avec quatre
La hiérarchie impressionnantes cheminées ouvragées terminées par
des têtes de monstre crachant de prodigieux nuages de
El Conducidor : il dirige la Corpo. Son mandat, non vapeur. On dit que les étages inférieurs de la Tour des
reconductible, est de dix ans. Lossiros plongent dans les tréfonds de la ville ancienne
Los Pistones : ce sont les conseillers du Conducidor. et que leur siège est le plus grand bâtiment de Corbuse.
Ils dirigent aussi les rares filiales hors de Corbuse, dans De nombreuses petites cheminées intermédiaires rejettent
lesquelles ils se rendent deux fois par an. Celles-ci sont continuellement de la vapeur dans les rues de la ville.
donc très autonomes dans les faits.
Los Hijos : les simples membres de la Corpo, même les L’emblème
femmes, sont appelés ainsi.
Los Ninios : les apprentis, admis à partir de douze ans. Un engrenage traversé par une vague et une flamme
croisées avec deux ailes de chaque côté.
L’état d’esprit
Malgré la concurrence d’Eastbourne, los Hijos del Aire est
aujourd’hui la plus puissante, sinon la plus prestigieuse,
des Corpos du Malroyaume. Les Hijos le savent et c’est
ce qui leur vaut d’être continuellement taxés d’arrogance.
Être un Lossiross implique beaucoup plus que mettre
en commun des connaissances et des infrastructures de
production : entrer dans la Corpo, c’est embrasser un
mode de vie, volontiers flamboyant, fait d’excès en tous
genres (les banquets des Hijos sont d’une longueur et
d’une richesse proverbiales). La solidarité entre membres
est comparable à celle d’un clan.
Los Hijos del Aire est une Corpo très riche, qui possède des
comptoirs dans toutes les grandes villes du Malroyaume
(sauf bien sûr celles qui, au moins officiellement,
condamnent l’Artifex). Les commandes affluent et les
soutiens politiques sont nombreux. Cependant, des
voix inquiètes s’élèvent dans les rangs des Pistones.
L’insouciance des Hijos pourrait leur jouer des tours, car la
concurrence d’Eastbourne et de Corpos plus petites (mais
proposant des services à plus bas prix) risque un jour de
fragiliser leur position dominante.
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les corpos par discipline
l’incorpo
L’impétrant présente devant un jury un artifex chimiquier surprenant. Très peu d’objets technologiques y sont
de sa composition. Il répond à des questions théoriques et en effet visibles. À voir ses bâtiments en briques ou en
récite la « Déontologie », charte qui régit son engagement pierres de meulières, on dirait une grosse ferme avec
au sein de la Corpo. de nombreuses dépendances s’étendant sur plusieurs
hectares. Chacune de ces bâtisses massives abrite deux ou
La hiérarchie trois laboratoires remplis d’instruments en verre, en terre
et en métal. D’innombrables bocaux en terre cuite émaillée
La Grande Corporatrice du Creuset : pour diriger la conservent les produits dont se servent quotidiennement
Corpo, il faut être une femme de moins de trente-cinq les chimiquiers. Plutôt tournés vers le développement
ans au moment de son élection. La Corporatrice a ceci de d’engrais et de pesticides, les Artifexeurs de la Corpo se
particulier qu’elle est choisie par les Maîtres chimiquiers doublent pour certains de médecins respectés. Au fil des
parmi les simples membres de la Corpo. Sa fonction est décennies, les Horlois se sont habitués à ces voisins qui
exercée pendant un mandat non renouvelable de sept ans. leur rendent de nombreux services. Ils ont même chassé à
Les Maîtres chimiquiers : ils dirigent les filiales disséminées coup de pierre les envoyés de la Rédemption à plusieurs
dans le Malroyaume. reprises. La Sainte Église voit d’un très mauvais œil
Les chimiquiers : ce sont les simples membres de la l’emprise de la Corpo sur ce qui pourrait constituer pour
Corpo. elle un point de chute idéal dans le comté.
Les labotins : les apprentis, admis à partir de dix ans.
L’emblème
L’état d’esprit
Un visage féminin penché sur une cornue et un alambic
Il n’y a pas plus éloigné d’un Lossiross qu’un membre du dont les vapeurs donnent naissance aux cheveux encadrant
Creuset. Les chimiquiers de cette organisation cultivent la le visage.
discrétion, et une certaine forme d’ascétisme. L’histoire de
la fuite des Sœurs est le récit fondateur à partir duquel
s’articulent la philosophie et les ambitions du Creuset.
Persuadés que, un jour ou l’autre, les Artifexeurs seront
de nouveau victimes de persécutions à grande échelle,
les chimiquiers font profil bas et cultivent le secret. Cette
atmosphère paranoïaque fait la force du Creuset, qui
avance prudemment dans toutes ses entreprises, mais
aussi sa faiblesse : la peur de l’espionnage ou du sabotage
crée un climat pesant de surveillance et de soupçon. Le
fonctionnement hiérarchique est enfin particulièrement
rigide, car il est perçu comme une garantie de survie
en cas de crise. Et, de fait, cette discipline a permis au
Creuset de prospérer et d’étendre son influence.
Le siège
La Corpo est installée à l’écart de Horle, en plein milieu
des champs de lin. Pour un siège de Corpo, il est plutôt
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les corpos par discipline
l’incorpo
L’incorpo comporte une épreuve de dressage, une épreuve Le siège
de chimie et une épreuve de dissection d’un animal vivant.
Installé à dessein dans un lieu reculé, donc mystérieux, et
La corruption étant très répandue à l’intérieur de la Loge,
l’équité entre les candidats n’a pas vraiment cours. Cela dans une forteresse redoutable, donc mystérieuse, l’Antre,
influence beaucoup l’épreuve de dressage. L’animal à le nom donné au siège, regorge de pièges, notamment
dompter est normalement tiré au hasard, mais les jeux sontautour des chenils et des cages contenant les créatures à
l’état de prototype, pour empêcher les curieux d’approcher
en réalité truqués. Plus le candidat a graissé la patte du jury,
et les créatures de s’enfuir. Ces pièges mécaniques sont
plus l’animal « tiré au sort » se montre inoffensif. Moins le
l’œuvre de Kormand Lowell, un Artifexeur grassement
candidat est désiré par le jury, plus l’animal sera dangereux.
payé provenant de Plymouth, d’où il fut chassé en raison
La hiérarchie de son goût malsain pour la torture. Les pièges de l’Antre
sont donc particulièrement vicieux. En outre, le bâtiment
Le Maître de Vie, ou Grand Corporateur : choisi à vie qui abrite les appartements de Joseph Tribecca est entouré
parmi les Hauts Créateurs, il est élu par les Démiurges de douves remplies d’anguilles carnivores.
et les Maîtres Démiurges. Sa fonction est le plus souvent
honorifique. Le véritable pouvoir est entre les mains des L’emblème
Hauts Créateurs.
Les Hauts Créateurs : ils forment le conseil rapproché du Un crâne de chien de profil dans un cercle dont une moitié
Maître de Vie. est une queue de scorpion et l’autre un serpent. Au cercle
Les Maîtres Démiurges : ils gèrent des filiales. sont accolées une aile d’oiseau et une aile de chauve-
Les Démiurges : ils forment les membres de la Corpo. souris
Les Chiots : surnom des apprentis, admis à partir de l’âge
de sept ans.
L’état d’esprit
Les Démiurges ne se font aucune illusion : ils ont mauvaise
réputation et cela ne changera jamais. Mais ils savent que,
paradoxalement, le désamour dont ils sont les victimes
est aussi leur meilleure protection. Ils cultivent donc avec
méthode le mauvais goût qu’on leur attribue et les rumeurs
sulfureuses qui les entourent. En réalité, ils laissent aux
autres organisations les intrigues politiques et n’ont d’autre
ambition que de perfectionner leur art et de profiter à plein
de l’existence.
Au sein de la Loge, une fois mis de côté le décorum
morbide, l’atmosphère est donc permissive et bon enfant.
La hiérarchie s’exerce de manière assez lâche, les passe-
droits étant nombreux. L’idée directrice est que la Corpo
fonctionne comme une boîte à outils où chacun pourra
trouver son compte. Même si, dans la philosophie libertaire
des Démiurges, les intérêts individuels finissent toujours
par prévaloir, les relations entre membres, quoique sans
illusion, sont souvent bienveillantes : un même statut de
paria rassemble ces solitaires.
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les corpos par discipline
Le siège
El Erizo, le siège des Mastros Electricos, est coiffé
d’un large dôme de verre et de métal hérissé
de paratonnerres. Les fêtes qui y sont données,
notamment lors des nominations de Nubes au rang
de Mastros, sont parmi les plus incroyables et les plus
féériques de tout Corbuse.
L’emblème
Un éclair blanc croisé avec un objet de l’Hier
symbolisant le pouvoir : un rectangle allongé quadrillé
de boutons de tailles variées (une télécommande)
dans un cercle évoquant un engrenage.
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les corpos par discipline
Les Treusts, ou
Corpos inter-
disciplinaires
Depuis une trentaine d’années, un nou-
veau type de rassemblement d’Arti-
fexeurs est apparu : les Treusts, dont
le mode d’organisation, censément
plus progressiste, cherche à briser le
repli sur soi et l’immobilisme dont on
accuse les Corpos. Nous en présentons
ici quelques-uns.
Les Embellisseurs
de la Ville Haute
Les Embellisseurs ont pour siège et
unique lieu de résidence Corbuse. Leur
but est de rendre la ville toujours plus
spectaculaire, toujours plus surprenante
aux yeux de ses habitants et de ses visi-
teurs. Le virevoltant Cisco Salazar, nain
rondouillard aux mèches et à la barbe
multicolores, fait travailler des mécani-
ciens, des vaporistes et des chimiquiers
sur des projets inattendus et quelque
peu excentriques, comme des diffuseurs
de parfums de rues, avec un parfum
différent par heure de la journée, ou
des porte-bagages chantant et roulant
sur des rails le long des rues, ou encore
l’installation d’automates de bienve-
nue à l’entrée des échoppes. Le maire
de Corbuse regarde avec bienveillance les réalisations Les Ingénieurs Militaires d’Arthur
des Embellisseurs, de même que l’ensemble des habitants Claymerick Orden est depuis deux mois à la tête du plus
des beaux quartiers. Cependant, tout le monde a encore vieux et du plus étendu Treust du Malroyaume, le plus
en mémoire l’affaire des fontaines d’eau colorée qui, à la important aux yeux d’Arthur VIII. Ce jeune Lilois, remar-
suite d’une erreur de dosage, ont répandu dans les rues qué pour l’ingéniosité et la qualité de ses pistol’, dirige
une insupportable odeur de chair en décomposition pen- maintenant une armada d’une cinquantaine d’Artifexeurs,
dant plusieurs semaines. experts dans différents domaines, excepté l’Artifex chimé-
rique. Aucun Treust officiel n’est plus en pointe que celui-
ci sur l’armement, que ce soit au niveau des navires de
guerre, des fardiers à canon, ou des armes chimiques. La
plus grande fierté d’Arthur est l’avancée dans le domaine
de l’artillerie que constitue le canon à vapeur. Il est
aujourd’hui le seul souverain à en posséder. Les chimi-
quiers se surpassent actuellement pour raffiner leurs
pistol’s et les rendre encore plus légers et maniables. Les
mécaniciens travaillent avec les vaporistes pour créer des
armures à vapeur intégrant des arbalètes « à répétition »,
tirant plusieurs carreaux d’un coup et se rechargeant
seules – mais le moteur est toujours trop lourd. Arthur
VIII dépense des fortunes dans ces recherches.
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les treusts, ou corpos interdisciplinaires
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les treusts, ou corpos interdisciplinaires
qui émettent des stridences insupportables, empêchant les dans leurs campagnes de conversion pour installer des
psykers de se concentrer sur leurs pouvoirs, des fléchettes églises dites « préfabes », remplies de dispositifs destinés
empoisonnées déclenchant des crises de folie… Certaines à accompagner le sermon et à susciter l’émotion chez les
de ces inventions n’ont pas encore prouvé leur efficacité, fidèles. L’objectif actuel d’Alvarro est de créer des images
mais les recherches continuent. sonores et en mouvement comme au temps de l’Hier où,
dit-on, elles étaient présentes partout sur les murs.
Les artifex de mise en scène sont le domaine le plus abou-
ti de la recherche à Saint-Galilée. C’est d’ailleurs la spécia- La dernière branche de recherche est liée à l’agriculture.
lité d’Alvarro Negrin, le grand maître du laboratoire. Ces Depuis les origines du Mont-Saint-Michel, bien avant la
productions intègrent des mécanismes, de la chimie, de création de la Rédemption, la Grande Bibliothèque conte-
l’électricité et dans de très rares cas de la vapeur, moins nait tout un savoir perdu dont les religieux se servaient
discrète. Elles permettent d’amplifier les sons, d’imiter le pour aider les populations environnantes à survivre. Le
grondement du tonnerre, de créer des lumières colorées. laboratoire, à la demande des Kelvinites, poursuit cette
Les plus sophistiquées vont jusqu’à projeter des images de œuvre qui permet une meilleure implantation de la
Saint-Raphaël. Les églises de pèlerinage du quartier Saint- Rédemption dans les campagnes. Car le laboratoire four-
Raphaël sont d’ailleurs remplies de statues-automates nit des engrais, des machines et du bétail amélioré, qui
qui se meuvent et délivrent des prêches. Régulièrement, ont notamment augmenté considérablement les rende-
des Artifexeurs du laboratoire suivent des Raphaëlites ments des terres de Lô.
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les treusts, ou corpos interdisciplinaires
Règles avancées
Dans le
Nous vous proposons ici quelques règles supplémentaires
que vous pouvez combiner avec celles de Wasteland (voir
laboratoire
le livre de base, p. 162-164) lors de la mise au point des
artifex. Chaque MJ reste juge de ce qu’il souhaite incor-
porer dans son système maison, en fonction du degré de
complexité et de simulation qu’il souhaite atteindre.
Le laboratoire
Le laboratoire est l’endroit essentiel dans lequel l’Arti-
fexeur peut donner forme à ses créations. Ce lieu doit
contenir des outils de bonne qualité pour permettre à des
plans bien pensés d’être correctement exécutés.
Laboratoire de luxe : – 1 au seuil de difficulté pour tous
les tests de Savoir : un Artifex
Laboratoire équipé normalement : pas de bonus
Laboratoire mal équipé : + 1 au seuil de difficulté pour
tous les tests de Savoir : un Artifex
Laboratoire très mal équipé ou vétuste : + 2 au seuil
de difficulté pour tous les tests de Savoir : un Artifex
Les matériaux
L’Artifexeur doit être un habile négociant pour se procurer
du métal de bonne qualité, du charbon en quantité suffi-
sante, des composés chimiques rares, etc. On ignore trop
souvent la place cruciale que tient le marchandage dans
la vie d’un Artifexeur !
Un test de Commerce permettra de connaître l’impact
qu’auront les matériaux collectés sur ses futures créations.
La difficulté d’approvisionnement dépend du lieu dans
lequel il se trouve et du type de matériau. Le tableau ci-
dessous donne des exemples de seuils de difficulté pour
le MJ, qui extrapolera pour d’autres régions ou matériaux
selon ses besoins.
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règles avancées
zones
Ville ou région/ Corbuse Laval Lil’ Un village dans Havre Un village à la
Matériau le comté de Lô frontière du Vaste
Métal 10 5 15 25 10 15
Charbon 10 15 5 25 10 25
Produits 10 25 20 30 10 30
chimiques rares
Pièces 5 15 15 25 5 30
détachées
Trouver un abri 15 10 15 20 15 15
Le Brio
Certains concepteurs sont considérés comme
des virtuoses de l’Artifex qu’ils pratiquent et
n’hésitent d’ailleurs pas à parler « d’art » quand
ils évoquent leur travail. Ils font preuve d’une
grande habileté pour assembler les pièces,
mélanger les ingrédients, ou doser la drogue
dans le corps d’une chimère. Ce doigté excep-
28
règles avancées
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règles avancées
Deuxième tentative
l’Ingénieur Militaire en chef de Talberrand. Celui-ci féli-
cite le vieux Stanley pour son travail sur le rifl’, dont des Pour faire une deuxième tentative de réparation sur
un artifex endommagé, il faut effectuer un test de
« amis communs » lui ont dit le plus grand bien. Serait-
Clairvoyance + Savoir : un Artifex / Complexité de
il tenté par un séjour en Bretagne ? L’été, Talberrand est l’artifex + 5.
très agréable, et nul doute que l’on pourrait lui trouver un
établi de choix pour travailler sur de nouveaux projets… Si c’est encore un échec, il est automatiquement considéré
comme dramatique (voir les effets ci-dessus).
Si c’est une réussite simple, l’artifex est réparé ou soigné
Réparer un artifex mais le Défaut courant passe à une probabilité de 2/10.
De plus, il perd définitivement (au choix du MJ) 2 points
Pour réparer un artifex (voir entre autres la règle « Endom- dans sa Capacité principale ou dans un bonus qu’il
mager un objet » dans le livre de base, p. 284) ou pour accorde, ou bien l’un de ses avantages est supprimé.
soigner une chimère, il faut effectuer un test de Capacité Autre possibilité : il fonctionne de nouveau mais inflige
désormais un malus de – 2 dans la compétence associée.
Clairvoyance + Savoir : un Artifex / Complexité de l’artifex.
Si c’est une réussite héroïque, l’artifex est remis en état et
Échec dramatique : l’artifex n’est pas réparé et n’a ne subit aucun malus.
aucune chance de l’être un jour. C’est désormais, comme
on dit dans le jargon, un deadball. Sa seule utilité est Exemple : après avoir échoué pendant un mois à remettre
maintenant de fournir des pièces détachées. Si c’est une en état son maître d’armes à ressort, l’impétueux méca-
nicien Freddie Cocktree décide de consacrer un mois
chimère, elle meurt.
supplémentaire à tenter de le réparer. Après avoir discuté
Échec simple : l’artifex n’est pas réparé ou soigné. Une du problème avec quelques confrères, il pense pouvoir s’y
deuxième tentative est encore possible. Voir l’encart prendre différemment. La première tentative n’a cependant
« Deuxième tentative ». pas fait du bien à l’automate : certaines pièces ont dû
Réussite simple : l’artifex est remis en état. être forcées, le démontage n’a pas été très méthodique,
et Freddie se retrouve devant un chantier chaotique. Le
Réussite héroïque : l’artifex est non seulement réparé,
seuil de difficulté, élevé de + 5, est donc maintenant de 30
mais les nouveaux réglages lui permettent de fonctionner (Complexité de l’artifex + 5). Mais le joueur interprétant
de surcroît mieux qu’avant. Il fournit, au choix du MJ, Freddie obtient 32, avec l’aide de l’Éclat, sur son test de
un bonus de + 1 à la compétence associée, à sa Capacité Capacité ! C’est une réussite simple, l’artifex est réparé.
principale ou à tout autre bonus qu’il accorde. Autre pos- Cependant, les deux mois passés à triturer l’automate ont
laissé des traces : le maître d’armes a désormais deux
sibilité d’amélioration : la probabilité de Défaut courant
chances sur dix de manifester son Défaut courant et sa
passe à 1/20. Capacité passe à 13 (malus de – 2).
Artifex éolien
Type Exemple Complexité Durée
Assemblage simple à vent Ailes 10 1 semaine
Construction simple à vent Moulin à moudre le 15 3 mois
grain
Assemblage simple à air chaud Échelle céleste 20 6 mois
Construction complexe à vent Moulin de garde 25 1 an
Assemblage complexe à air chaud Radeau du désert 30 2 ans
Construction complexe à air chaud Vaisseau des cieux 35 5 ans (durée hypothétique)
30
règles avancées
31
l'artifex éolien
Les ailes
« Les ailes » est le nom donné à une sorte de deltaplane * Les constructions complexes à vent effectuent plusieurs
fait de longs arceaux de bois croisés en X auxquels sont tâches ou des tâches plus complexes que la simple
accrochés deux ailes de tissu et une nacelle horizontale mouture du grain. Dans le domaine de l’artisanat, on
en bois et osier où se loge le pilote. Elles sont rapides connaît le moulin-forge qui peut aussi bien marteler
et maniables mais ne peuvent transporter qu’un seul
passager. Celles réalisées par les kobolds des champs de grands morceaux de métal qu’attiser le feu pour le
sont plus légères et rapides que celles réalisées par rendre malléable. Les kobolds des champs ont inventé
les humains mais elles ne peuvent pas transporter un un moulin-tisserand qui les aide dans la réalisation de
homme adulte. grandes pièces d’étoffe. Dans le domaine militaire, on
Complexité : 10 peut rencontrer des machines défensives comme des
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine
Défaut courant (1/10) : les ailes sont faites de plusieurs moulins lanceurs de javelots ou souffleurs de feu. La
pièces de tissus qui peuvent se découdre en cas de grand plupart des villages musmans perchés dans les mon-
vent. Le malus de Capacité est alors de – 2 tagnes sont défendus par ce genre de constructions.
Compétence associée : Pilotage * Les assemblages complexes à air chaud sont des véhi-
Autres caractéristiques : vitesse moyenne de 20 cules volants très sophistiqués qui se déplacent dans
kilomètres/heure, vitesse maximale de 50 kilomètres/
heure (ailes kobolds : 30 km/h et 60 km/h), capacité de les airs de manière bien plus efficace que les simples
transport de 1 passager et 5 kg de marchandises ballons. Ils mélangent souvent l’utilisation du vent et
Avantages possibles (Complexité + 5) : + 5km/h de de l’air chaud. Ils sont bien équipés et on y installe par
moyenne ou + 10km/h en vitesse maximale, + 1 passager exemple des arbalètes tirant des carreaux en os ou en
ou installation d’une arbalète légère ou d’un lance-filet griffes d’insectes géants.
Le radeau du désert
* Les constructions simples à vent déclinent le moulin à vent
sous toutes ses formes. Elles servent à moudre le grain, à Ce radeau en bois et en cordages, œuvre d’un ancien
Veilleur sudard nommé Pietro Valencia, est monté sur des
actionner le soufflet de la forge ou à abattre le marteau
flotteurs et attaché à un complexe système de voilure et
sur l’enclume. Les Artifexeurs agronomes du Kentish se de ballons qui lui permet de glisser sur les sols secs et
sont spécialisés dans ces constructions du quotidien, qu’ils légèrement accidentés du Vaste du Sud. Pour un engin de
s’abstiennent d’ailleurs d’appeler artifex. sa taille, il avance particulièrement vite. Un gouvernail
* es assemblages simples à air chaud utilisent celui-ci
L permet de le manœuvrer comme un navire. Les flotteurs,
des boudins remplis d’air, lui permettent d’amortir les
pour se mouvoir. Ce sont pour la plupart des ballons
irrégularités du terrain. Il est équipé de grandes arbalètes
qui permettent de surveiller les environs, de gravir une ou de lance-harpons.
pente raide quand la nacelle est accrochée à une corde Complexité : 30
ou de transporter des charges lourdes vers un village Durée moyenne de réalisation : 1 an
inaccessible perché sur un piton rocheux. Défaut courant (1/10) : décolle du sol sous l’effet de la
vitesse (réclame un test de Capacité Adresse + Pilotage
/ 20 pour réduire l’allure et revenir au sol ; devient
incontrôlable sinon)
L’échelle céleste Compétence associée : Pilotage
Assez répandue dans le nord de la Cornwaill, du côté Autres caractéristiques : vitesse moyenne de 15
de Tinbridge et de Blackwell, l’échelle céleste est un kilomètres/heure, vitesse maximale de 30 kilomètres/
dispositif fait de longues cordes et de poulies qui relient le heure, capacité de transport de 6 passagers. Deux
pied et le sommet d’une falaise ou d’un piton rocheux. À arbalètes montées sur pupitres à l’avant (voir les
ces cordes sont reliés de deux à six ballons auxquels sont caractéristiques de l’arbalète à cric dans le livre de base,
accrochées des nacelles en bois et en osier. À l’intérieur p. 283)
des nacelles, un braséro muni d’un clapet permet de faire Avantages possibles (Complexité + 5) : + 5km/h
monter le ballon le long des cordes en chauffant l’air de moyenne ou + 10km/h en vitesse maximale, + 2
des ballons et ainsi de transporter des charges lourdes passagers
au sommet. Pour faire redescendre le ballon à vide, on
ferme progressivement le clapet.
Complexité : 20
Durée moyenne de réalisation : 2 mois * Les constructions complexes à air chaud sont du
Défaut courant (1/10) : l’un des ballons prend feu domaine de la légende. À l’est du Calais, une commu-
Compétence associée : Pilotage nauté musmane aurait créé un véritable bateau volant
Autres caractéristiques : vitesse de 5 kilomètres/heure, d’une taille supérieure aux plus grands vaisseaux de
capacité de transport d’un ballon de 100 kg.
guerre d’Arthur, arborant de magnifiques voiles laté-
Avantages possibles (Complexité + 5) : + 1km/h ou +
50 kg ou un toit de toile pour se protéger du soleil ou de rales et suspendu à un gigantesque ballon appelé
la pluie. drogène. Ce serait le plus grand engin volant jamais
construit depuis l’Hier.
32
l'artifex éolien
Merveilles
détaille, dans chaque branche, des artifex, rares ou plus
usuels, que vos PJ sont susceptibles de trouver au gré de
leurs voyages dans le Malroyaume.
du monde
Artifex à vapeur
connu
Chenille monte-charge
Les chenilles monte-charge sont fixées à des parois verti-
cales, naturelles ou non, et permettent, à l’aide de plateaux
solidement arrimés, de soulever des charges importantes.
Elles sont employées en grand nombre dans les mines de
charbon du Calais et commencent à être installées à Laval.
Le moteur est toujours situé en bas de la chenille.
Complexité : 10
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine
Défaut courant (1/10) : se bloque et repart dans l’autre
sens
Autres caractéristiques : longueur maximale : 10 m.
Charge maximale par plateau : 100 kg. 10 plateaux par
chenille. Elle possède une autonomie en charbon de 6
heures
Avantages possibles (Complexité + 5) : doubler la
longueur de la chaîne et le nombre de plateaux ou dou-
bler la capacité des plateaux
Prix : 50 PZ Rareté : 6
Laboureuse à vapeur
Ce véhicule creuse la terre labourable à l’aide d’un soc
rotatif qui permet de mieux retourner la terre. L’utilisateur
pousse la laboureuse comme s’il s’agissait d’une brouette.
Complexité : 15
Durée moyenne de réalisation : 1 mois
Défaut courant (1/10) : surchauffe et risque d’explosion
(2d10 de dégâts)
Autres caractéristiques : elle a une vitesse de 2 km/
heure et une autonomie de 3 heures
Avantages possibles (Complexité + 5) : doubler la
vitesse ou l’autonomie
33
artifex à vapeur
34
artifex à vapeur
Prix : 20 PZ Rareté : 7
Grands-pas
Frère d’arme
Ce dispositif est une sorte d’exosquelette qui offre à son
Le frère d’arme est un bras articulé pouvant tenir une arme porteur de plus longues jambes ainsi que de plus longs
à une main que l’on fixe autour de son buste à l’aide d’un bras, terminés par des mains articulées qui peuvent por-
baudrier. Le bras accompagne les mouvements de son por- ter des charges plus lourdes qu’un humain ne peut le
teur et lui permet de mener une attaque supplémentaire faire. Les Grands-pas furent créés par les nains pour eux-
par tour, sans dépenser de point de Bonne Aventure pour mêmes, mais les mécaniciens humains n’ont eu aucune
cette action indépendante mais dans la limite du nombre peine à les adapter à leur morphologie. Ces exosquelettes
d’actions autorisées par le système de jeu (voir le livre de sont utilisés majoritairement dans l’industrie à Corbuse
base, p. 142). Seul un entraînement long et intensif permet et à Eastbourne, mais des recherches ont permis de leur
de combattre avec un tel mécanisme. trouver un usage militaire. Ils rendent également de
Complexité : 15 grands services dans l’exploration du Vaste et des ruines
Durée moyenne de réalisation : 1 mois de l’Hier. Le lord-maire de Decatur vient d’en commander
Défaut courant (1/10) : le frère d’arme blesse son porteur deux exemplaires à Southampton. Pour reprendre, même
Autres caractéristiques : le deuxième bras attaque avec s’il s’en défend, l’exploration des ruines de Bristol ?
– 3 à la Capacité offensive. Il faut un niveau de Mêlée de 5 Complexité : 20
minimum avec une Prédilection dans l’arme portée par le Durée moyenne de réalisation : 1 an
deuxième bras, qui peut être différente de celle présente Défaut courant (1/10) : se bloque complètement en
dans la main du porteur. Il n’est pas possible d’utiliser une plein milieu d’un mouvement. L’utilisateur du Grands-pas
arme à deux mains. est alors incarcéré sans pouvoir bouger et a besoin d’une
Avantages possibles (Complexité + 5) : le deuxième aide extérieure pour le débloquer
bras peut lancer une arme de jet à une main (couteau, Autres caractéristiques : le porteur est considéré
dague, hachette, etc.) avec un malus de – 3 comme encombré (voir le livre de base, p. 284) mais il gagne
+ 6 en Puissance. Il bénéficie en outre d’une Protection
Prix : 30 PZ Rareté : 7 de 4
35
artifex mécaniques
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artifex mécaniques
37
artifex chimériques
Fertilisateur
Cet épais liquide brunâtre à l’odeur persistante est l’une
des meilleures armes dans la lutte contre la progression
du Wasteland. Malheureusement, les produits qui le com-
posent sont fort rares et les dosages à respecter nécessitent
une très grande adresse de chimiste. Le fertilisateur a été
mis au point conjointement à Talberrand et à l’Université
de Nante (voir p. 21). Delphe Derrien a le projet de s’en
servir pour coloniser le Vaste qui s’étend aux portes de la
ville. Les terres traitées avec ce produit peuvent à nou-
veau recevoir des cultures et la Toxicité du sol s’amoindrit.
Complexité : 30
Bomb’fumée Durée moyenne de réalisation : 1 mois
Défaut courant (1/10) : les plantes qui poussent sur le
Cette petite sphère de métal libère presque immédiate- sol traité avec le fertilisateur sont toxiques
ment au moindre choc une fumée acre et épaisse qui obs- Autres caractéristiques : il faut un litre de produit
curcit tout autour d’elle. pour traiter 100m2. La Toxicité du sol baisse alors de 1. Si
Complexité : 15 la zone traitée est en contact avec des zones très polluées
Durée moyenne de réalisation : 1 jour (Toxicité 3 ou plus), il est nécessaire de répandre du ferti-
Défaut courant (1/10) : les produits se mélangent dans lisateur une fois par an
la sphère et la fumée se déclenchera 1d10 heures plus tard Avantages possibles (Complexité + 5) : cela n’a jamais
de manière impromptue été réussi jusqu’à présent, mais il est possible en théorie
Autres caractéristiques : volume de fumée déga- de créer un fertilisateur qui fait baisser la Toxicité d’un sol
gé d’environ 50m3, temps avant dissipation dans l’atmos- de 2 points
phère : 15 minutes
Avantages possibles (Complexité + 5) : doubler le Prix : 6000 PZ (10 litres) Rareté : 10
volume de fumée ou le temps avant dissipation ou ajou-
ter un effet soporifique (Virulence 15)
Prix : 50 PZ Rareté : 7
38
artifex chimiques
39
artifex électriques
40
artifex électriques
41
artifex électriques
jargon de
Aspi (prendre l’), v. : s’inspirer, voire copier, le travail d’un
autre concepteur.
a
Azerty (aussi Az’), n.m. : Artifexeur talentueux ou expéri-
l' rtifex
menté.
Backup, n.m. : maîtrise de soi (le commodore m’a insulté, mais
j’ai gardé tout mon backup).
Boss, n.m. : complication (il est tombé sur un boss et du coup il
a renoncé).
Brio, n.m. : touche de génie.
Broyer, v. : manger.
Bunzen, n.m. : Artifexeur pratiquant la chimie (péjoratif).
Burn, n.m. : artifex de qualité exceptionnelle.
Buzz : surnom de Corbuse.
Caster, v. : fabriquer un artifex.
Checker, v. : entretenir un artifex.
Chimériste, n.m. : Artifexeur spécialisé dans la chimérie.
Chimiquier, n.m. : Artifexeur pratiquant la chimie.
Commodore, n.m. : maître de laboratoire.
Corpo, n.f. : rassemblement d’Artifexeurs de la même dis-
cipline.
Custom (aussi customisé), adj. : amélioré par un avantage
spécifique (un pistol’ custom).
Deadball, n.m. : objet hors d’usage.
Dehors : le Wasteland (il a monté une expédition dans le Dehors).
Discount, adj. : bon marché (dégoter un rifl’ discount, connaître
une auberge discount).
Donjon, n.m. : laboratoire de luxe.
Downer, v. : détruire.
Électro, n.m. : Artifexeur spécialisé dans l’électricité.
Fail, n.m. : résultat désastreux (j’ai fait un fail).
Fake, n.m. : techno.
Fatal-errorer, v. : se tromper sur toute la ligne.
Farmer, v. : s’approvisionner en éléments nécessaires à la
fabrication d’un artifex (je compte aller farmer cet été à Sou-
thampton).
Ferraille, n.f. : tout matériel de récupération, même non
métallique.
Fexeur, n.m. : diminutif d’Artifexeur.
Fex, n.m. : diminutif d’Artifex.
Fexer, v. : travailler à la fabrication d’un artifex.
Followeur, n.m. : apprenti.
Fournisseur, n.m. : marchand.
Frelon, n.m. : Artifexeur pratiquant la chimérie (péjoratif).
Fumeux, n.m. : Artifexeur spécialisé dans la vapeur (péjo-
ratif).
42
jargon de l'artifex
43
jargon de l'artifex
le
sentiers empruntés plus d’une fois, soudaines averses de
grêlons mêlant glace, pierre et métal, capables de défoncer
Calais
un crâne sans protection, sols boueux d’où jaillissent des
jets de vapeur toxique… ne sont que quelques-unes des
embûches qui contraignent les Voyageurs à élaborer des
trajets sans cesse changeants.
La mer présente quant à elle d’autres dangers. Le Calais
possède deux façades maritimes, toutes deux peu prati-
cables. La côte nord-est est barrée par un étrange phéno-
mène maritime qui engloutit les hommes et les navires :
les rares pêcheurs locaux l’appellent la « Stèle des Naufra-
gés », les Haïsrandhers l’ont surnommé le « tourbillon de
Caribe ». Il s’agit en réalité d’un enchantement dû à Okiku
(voir Le Livret du Meneur de Jeu, p. 15). La côte nord-ouest
est, elle, gardée par Dunkirk, bastion haïsrandher. Les
environs sont donc sous la surveillance de nombreuses
patrouilles maritimes des Loups du Nord, et le port de
Dunkirk constitue une étape incontournable pour leurs
expéditions de pillage en direction du Malroyaume. La
circulation des navires y est quasiment impossible, à part
pour les Haïsrandhers.
Pour toutes ces raisons, le Calais se situe à l’écart des intri-
gues de pouvoir qui agitent le Malroyaume. Et pourtant
cette région maintient, en dépit de ses difficultés, des liai-
sons régulières avec le reste du Domaine. Le Calais abrite
en effet une ressource indispensable pour de nombreux
habitants du Malroyaume : le charbon, sans lequel les
artifex à vapeur sont bien moins efficaces, même si l’on
peut les faire fonctionner avec du bois ou du charbon de
bois. D’autre part, le culte de Tarannys rayonne au-delà
des frontières naturelles du Calais et contribue à le désen-
claver. C’est en effet l’une des rares religions dont l’attrac-
tion se renforce sur toute la superficie du Malroyaume, au
point de concurrencer le culte de la Rédemption et d’in-
terdire à ce dernier d’étendre son influence sur la région.
46
histoire
47
histoire
fôrets
100 Km
Wasteland
Principales
48
Les Protégés
Les Protégés vivent à Dunkirk et sur la côte nord-ouest du
Calais. Bénéficiant du produit de la pêche pour suppléer à
leurs maigres récoltes, ils ont la chance de pouvoir man-
ger à leur faim. Mais la population paie un lourd tribut de
vies humaines à l’envahisseur. Dans leur protectorat, les
Loups de Nord ont en effet instauré la loi du plus fort. Tous
les conflits sont réglés par des duels, parfois à mains nues,
le plus souvent au premier sang lors d’un affrontement à
la hache ou à l’épée. Ces combats tournent évidemment
presque toujours à l’avantage des Haïsrandhers, qui sont
non seulement mieux entraînés, mais aussi mieux armés.
Cela leur a permis d’accaparer une large part des richesses
du nord du Calais. Cela a aussi entraîné la mort de très
nombreux Calaisiens au cours de ces duels judiciaires : le
premier sang lors d’un combat à la hache est générale-
ment le dernier… Certes, les plus forts ont survécu, mais
rares sont les Protégés à n’avoir pas perdu un proche.
49
population
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population
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population
Politique
La stratégie ducale
Réaubert a la réputation d’être un homme de paille. Mais
c’est faux. Très affaibli, l’héritier des Abgord n’a pas renon-
cé à redorer par tous les moyens le blason de ses ancêtres.
Il poursuit actuellement une politique de neutralisation
des Administrateurs qui laisse le champ libre tant aux
Haïsrandhers qu’à ses vassaux, tels que le Grand Taborr.
Les Administrateurs sont un épineux problème, car ils ont
pris en main les rênes du pouvoir et n’entendent pas les
lâcher pour un « fantoche ». Or, il n’est pas question de
tous les éliminer : Réaubert en a besoin, en tout cas tant
qu’ils lui sont fidèles.
Homme pragmatique, il ne recule pas devant les moyens
les plus extrêmes pour atteindre ses objectifs. Il a, entre
autres choses, créé en grand secret un groupe d’assassins,
les Sept, fins connaisseurs des Loups du Nord, qu’ils ont
souvent pris pour cibles. Il se sert également de ces assas-
sins pour éliminer les Administrateurs les plus puissants…
tout en faisant croire à une attaque haïsrandher. Il s’est
aussi converti en secret au culte de la Rédemption dans
l’espoir d’obtenir un peu d’aide supplémentaire, mais sans
grand succès pour l’instant, car il refuse catégoriquement
d’officialiser sa conversion. Non seulement Réaubert est
encore loin d’avoir la puissance nécessaire pour faire
face à la colère du Grand Taborr lorsqu’il apprendra cette
défection, mais en outre la Rédemption n’a jamais rien pu
faire pour le Calais, faute d’y avoir la moindre influence.
Plus le temps passe et plus Réaubert se persuade que sa
conversion était une erreur…
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politique
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politique
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politique
Lenine
Lénine était une jeune esclave naine, capturée avec toute Elle offrit alors ses services à Baradun pour lui enseigner
sa famille par un trafiquant qui l’a revendue dans la Cité ses méthodes et ses nouvelles connaissances. Baradun,
Noire. À Lil’, la condition naine n’était, jusqu’à l’arrivée utilisant ce qu’il avait appris de Lénine, n’eut guère de
de Lénine, guère enviable dans l’exploitation minière : difficulté à ridiculiser les fabricants des Crips. Il fit une
plus petits que les autres, les nains étaient employés pour démonstration suffisamment brillante, en présence du
visiter tous les passages trop étroits pour un homme et trop Grand Taborr lui-même, pour que le chef de la Cité Noire
instables pour être consolidés. Lénine vit toute sa famille ordonne la création de l’académie d’Artifex de Lil’ et en
mourir dans des anfractuosités emplies de gaz mortels ou donne la direction à Baradun. L’influence de Nieminen 0.3,
lors d’éboulements. Elle-même effectua ces dangereuses l’I.A. de la navette, y fut aussi pour beaucoup, car elle a
explorations mais elle n’y succomba pas, bien au contraire, besoin que Lil’ devienne un grand pôle de connaissance
puisqu’elle y découvrit un nouveau sens à sa vie. Elle mit scientifique afin d’être remise en état. Elle avait donc déjà
la main sur un livre de politique « commoniste » datant préparé l’esprit du Grand Taborr pour qu’il soit réceptif à
des derniers jours avant le cataclysme, un livre qui parlait ce type de proposition…
d’exploitation, de servitude, d’oppression et de pauvres Dans le même temps, Lénine répandit sa doctrine
ouvriers tués à la tâche. Le Communisme moderne à commoniste parmi les nains et usa de l’influence qu’elle
l’ère du génie génétique était une tentative désespérée avait sur Baradun pour que ceux qui ralliaient sa cause
d’adapter un régime politique, le « commonisme », à soient engagés à tous les postes possibles dans la toute
l’ère des Prodiges. Outre la présentation des bases de nouvelle académie.
la doctrine, le livre offrait aussi un panorama général de
Caractéristiques
ce qu’était la génétique, de l’origine des Prodiges, le tout
assorti d’autres informations précieuses concernant l’Hier. Adresse : 4 Clairvoyance : 8 Présence : 6
Lénine décida alors que tous les nains étaient sa famille et Puissance : 3 Trempe : 5
qu’elle allait défendre leur cause. Son premier acte fut de
se renommer elle-même Lénine et son deuxième de libérer Commerce 4, Filouterie 4, Mêlée 2, Mouvements 6,
du travail dans les mines ses « parents », c’est-à-dire tous Perception 5, Persuasion 6, Savoir (Alphabétisation) 4,
les nains de Lil’. Pour cela, elle exploita son intelligence Savoir (Bas-Fonds) 7, Savoir (Chimères) 9, Savoir
exceptionnelle afin d’apprendre l’Artifex en regardant (Électricité) 6, Savoir (Hier) 7, Savoir (Malroyaume) 5,
comment des Chiméristes, venus présenter au Grand Survie 3
Taborr leurs réalisations, nourrissaient et entretenaient des Prédilections : Galvaniser (Persuasion)
Crips creuseurs (voir le livre de base, p. 172). Consciente Combat
de ce que ces « étrangers » étaient mal reçus par les druides
qui entouraient le Grand Taborr, elle passa alors un accord Vitesse : 4 Santé : 21
avec le plus fous de ces druides, Baradun le Noir, l’un des Initiative : 1d10 + 4 Psyché : 31
rares hauts dignitaires lilois à porter un intérêt à l’Artifex, Capacité Offensive : 8 (couteau) Bonne Aventure : 6
et plus particulièrement à la Chimère. Baradun se voyait Défense : 12 Éclat : 2
comme une incarnation du principe divin de création de
la vie et connaissait déjà quelques rudiments de Chimère. Armes : couteau (1d4)
Lénine vola les livres apportés par les étrangers, les Équipement : médaillon avec représentation approximative
déchiffra et, forte des connaissances glanées dans Le du Lénine d’origine, trousseau de clés volées, 35 PZ.
Communisme moderne à l’ère du génie génétique, opéra
une synthèse révolutionnaire de ce qu’elle avait appris.
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autres factions
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ÉPISODE vII
a Feu et a S ang
STATE OF WAR
L es Voyageurs approchent de l’épilogue du Chemin
des Cendres. Cependant, avant de rejoindre, peut-être,
l’énigmatique Prison du Dormeur, ils vont vivre les tour-
ments de la guerre, marquée par les exactions, le chaos La situation
et les trahisons. Tout commence avec une invasion haïs-
randher d’envergure, conduite en accord avec les forces Nous partons du principe que les Voyageurs viennent de
arthuriennes. Le MJ est libre de déclencher celle-ci s’évader d’Alk-13 et qu’ils font route vers le Sud. À vous
lorsqu’il l’estime pertinent pour sa campagne, mais nous de modifier leur perception de l’invasion haïsrandher en
conseillons tout de même de conclure l’épisode 6 et de fonction de leurs voyages et de leurs motivations dans
laisser aux PJ le temps d’explorer les différentes pistes de votre propre campagne. Peut-être participeront-ils direc-
l’épisode 5 avant de redistribuer les cartes géopolitiques tement à l’une des batailles ou à l’un des événements
de l’Ingland. Il sera d’autant plus savoureux de revenir marquants de cette campagne militaire majeure ?
dans des lieux connus (S’ton, Eastbourne, etc.) et de les
découvrir complètement transformés par la guerre. War Cry (de J - 2 à J + 2)
Dans cet épisode, les PJ cherchent un moyen d’en Voici une description des principaux événements ayant
apprendre davantage sur le 18 octobre 1254, date décryp- lieu dans le Sud.
tée par Eridan de Krondiek, alias Prospero ou Ariel. Après L’alliance passée par Arthur avec les Haïsrandhers du jarl
un certain nombre de recherches infructueuses, les Voya- Nominoé, et préparée dans le plus grand secret, porte
geurs comprennent que le seul érudit en mesure de lever enfin ses fruits. Les forces navales bretonnes attaquent
le mystère n’est autre que le Mémoriste, le chef des Noyés la flotte inglandaise stationnée dans l’Archipel. Plusieurs
qui assiègent Plymouth. Mais le marché qu’il propose aux grands affrontements maritimes se succèdent, avec leurs
PJ va leur poser un redoutable dilemme moral. Jusqu’où cortèges de navires coulés et de morts, sans qu’un des
iront-ils pour réveiller Laërte ? Perdront-ils leur âme dans deux camps n’en sorte réellement vainqueur. Néanmoins
cette entreprise ? Arthur ne cherche pas la victoire, il s’agit d’une diversion
destinée à occuper les amiraux inglandais. Profitant du
chaos, les Fraternités Pirates, notamment la Suite Royale
Chronologie (cf. Les Chants du labyrinthe p.67), pillent l’Archipel et les
de l’épisode 7 côtes du Détroit, bretonnes comme inglandaises.
Les épisodes 5 et 6 étant assez libres dans leur La vraie menace vient des Loups du Nord, qui attaquent
déroulement, il devient périlleux de vous fournir une simultanément plusieurs points stratégiques du royaume
chronologie exacte pour cet épisode, les pistes suivies d’Haelgir. Ils prennent position essentiellement dans le
et les voyages entrepris pouvant différer grandement Dorset et le Sussex, épargnant le Kentish, province du
d’un groupe de PJ à un autre. Nous daterons donc les
événements à partir de l’invasion haïsrandher, qui devrait Bâtard. La véritable victoire haïsrandher reste la prise
avoir lieu aux alentours du mois de mars, peut-être un de Southampton. Mais il ne s’agit en aucun cas d’une
peu avant selon l’efficacité des PJ. entreprise de conquête militaire : les Loups du Nord ne
J - 2 : la flotte arthurienne attaque plusieurs positions sont pas assez nombreux pour tenir un pays qui leur est
inglandaises dans l’Archipel. étranger. Leurs attaques visent à déstabiliser le pouvoir
J : grande invasion haïsrandher en Ingland. politique et à créer des conditions favorables à l’obtention
J + 3 : chute de Southampton. Fuite d’Haelgir. de contreparties avantageuses (versement de rançons,
J + 5 : appel à la résistance de Jared Appolioni. cession de fiefs).
Apparition des premières Saintes Milices.
J + 6 : Leland Brumme le Bâtard s’autoproclame Roi Le projet d’Arthur est d’installer à la tête du royaume un
d’Ingland et d’une partie de l’Archipel, lève une seigneur qui lui sera acquis. Il pense l’avoir trouvé en la
armée pour marcher sur le Nord, lieu de repli personne de Leland Brumme le Bâtard, frère illégitime
d’Haelgir, et propose une trêve à Arthur VIII. d’Haelgir. C’est pour cette raison que les Loups du Nord
J + 11 : assassinat du Bâtard quelque part dans les n’attaquent pas le Kentish, cette faveur faisant partie de
Marches.
l’accord passé entre Arthur et Nominoé.
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Alliances possibles
aux défenseurs inglandais. Ainsi, il augmente son trésor
personnel et peut également observer dans une situation Selon les événements de l’épisode 5, les PJ peuvent être
alliés, de manière plus ou moins étroite, avec certains
« réelle » l’efficacité des dernières trouvailles de ses ingé-
acteurs de ce conflit. Voici quelques pistes à exploiter à
nieurs. Il est d’ailleurs très satisfait des résultats de sa nou- votre table selon les circonstances.
velle drogue antidouleur. Tout d’abord, les PJ ont pu prévenir les Inglandais
d’une attaque imminente des Loups en faisant parler les
Dans le Kentish, Leland Brumme se proclame Roi d’In- Haïsrandhers du phare (cf. épisode 5, Good Old Ingland,
p. 92). Dans ce cas, la situation est un peu moins critique
gland, sur les conseils de plusieurs servicieux arthuriens,
pour Haelgir et ses troupes. Southampton n’est pas
et cherche à intercepter son frère Haelgir dans les Marches tombée aux mains des Loups du Nord, mais un blocus
avant qu’il ne rejoigne Northampton. terrestre et maritime est en place autour de la ville, qui
Les Marches et le Nord sont pour l’instant plutôt épargnés voit s’approcher le spectre de la famine et n’est donc pas
par les conflits même s’ils sont rapidement soumis à l’ef- épargnée par les tensions internes.
Si la piste du Mauvais Maître a été remontée (cf. épisode 5,
fort de guerre pour approvisionner les armées des divers
Good Old Ingland, p. 87), il est possible que les PJ soient
belligérants. La plupart des communautés participent de maintenant des agents, voire des chevaliers, d’Haelgir.
gré ou de force, en livrant vivres et recrues aux agents Ils ont alors des sauf-conduits qui leurs permettent, non
royaux. Seules les communautés spartialites (cf. Good seulement de voyager plus facilement, mais également
Old Ingland, p. 52) affirment leur neutralité et refusent de de s’entretenir avec le Roi ou l’un de ses proches et ainsi
de mieux comprendre la situation militaire du pays. Alors
payer l’impôt. Haelgir hésite à intervenir mais il ne pos-
qu’il n’avait pas encore pris position dans la Théodicée,
sède pas les troupes nécessaires pour mater les Homoioï Haelgir pense maintenant que l’aide d’un Prodige
et connaît leurs compétences martiales. Tous les habitants bienfaisant comme Laërte lui permettrait de retourner
des Marches et du Nord vivent enfin dans la peur d’une la situation. Il fournira donc matériel et informations au
invasion picte ou scot, qui profiterait des troubles dans PJ en leur demandant de lui faire rencontrer le Dormeur
au plus vite. La mission devient à ses yeux une priorité.
le Sud. Si le royaume était attaqué par les peuples qui
Il pense néanmoins que, pour voyager discrètement, il
vivent au-delà du Mur en même temps que par les Loups faut qu’ils restent peu nombreux. Il ne leur fournira pas
de Nominoé, ce serait sans doute la fin pure et simple de de troupes – d’ailleurs, il en a cruellement besoin. Et il
l’Ingland, dépecé par ses envahisseurs. est probable qu’il les fera discrètement suivre. Avec des
Voyageurs, on ne sait jamais…
Enfin, les PJ ont peut-être passé une alliance avec
La suite des événements (de J + 6 à J + 15) les Loups du Nord de Nominoé (cf. épisode 5, Good
Avant de mourir durant le siège de Southampton, le Old Ingland, p. 93). S’ils ont une preuve physique de
Maître assassin Kerwan lègue sa charge au fils illégitime cet accord (arme ou bijou donné par le jarl ou l’un de
de Bronson, Tom le Spade (cf. Good Old Ingland, p. 23), et ses lieutenants), ils ont alors accès aux lieux tenus par
lui confie la mission secrète d’assassiner Brumme. Kerwan les Haïsrandhers. L’un des grands avantages de cette
situation sera sans doute le transport maritime, les eaux
connaît les ambitions du Bâtard et sait qu’il profitera de
inglandaises étant presque totalement aux mains des
cette crise. Tom, digne successeur de son maître, passe les Loups. Cela devrait éviter bien des déboires aux Voyageurs
lignes de l’armée de Brumme, et le tue d’un coup de sty- et leur permettre d’accélérer leurs déplacements.
let en plein cœur. Il réussit à s’échapper malgré plusieurs
blessures graves. À l’agonie, il errera avant d’être recueilli
par une famille anonyme du Suffolk.
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Sauf-conduit rumeurs
Durant tout cet épisode, les Voyageurs risquent de Les PJ vont sans doute écumer les tavernes et les lieux
sillonner l’Ingland sans sauf-conduit valable. Même si ce de savoir à la recherche d’informations concernant
n’est pas très important dans les petites communautés, un érudit capable de les renseigner sur la date du 18
moins regardantes (surtout en période de disette et si octobre 1254. Ils pourraient tomber sur des informations
les PJ dépensent beaucoup de bleus), le problème va se erronées ou des rumeurs alléchantes mais sans une once
poser pour entrer dans les grandes cités : Southampton, de vérité. En voici quelques exemples :
Eastbourne, Bornemouth et, évidemment, Plymouth. * « Les Loups du Nord ont massacré plusieurs milliers
Première solution, vos PJ sont alliés avec l’un des d’habitants de Southampton durant un grand festin
belligérants qui leur fournit un sauf-conduit officiel pour dédié à des dieux-démons. » (Faux, Rareté 4)
ses territoires. Haelgir permet l’accès à la plupart des * « Haelgir s’est réfugié à Eastbourne car le Baron Pierre
villes encore sous son contrôle, tandis qu’une alliance Ostrowski détiendrait une nouvelle arme permettant la
avec les Loups du Nord permet un accès plus aisé à victoire inglandaise. » (Faux, Rareté 6)
S’ton et à l’ensemble de leurs conquêtes côtières. * « Le Bâtard s’est proclamé Roi d’Ingland, comme si
Les PJ peuvent aussi, comme expliqué dans l’épisode c’était le moment pour des querelles de famille ! » (Vrai,
6 (cf. Good Old Ingland, p.106), produire un faux (test Rareté 5).
d’Adresse + Filouterie / 20)… en l’assortissant d’un * « On ne peut attendre aucune aide de la part des
prétexte convaincant. compagnies des Epées car le Mur serait en train de subir
Une dernière issue, sans doute la plus astucieuse, est un assaut massif de Fées/de Mégas/de Scots. » (Faux,
l’usurpation d’identité. Vous pourriez mettre des groupes Rareté 5)
de PNJ sur la route des Voyageurs dont ils pourraient * « Arthur est allié avec les Loups du Nord. Ils auraient
tenter de voler les documents officiels : troupe de décidé de se partager l’Ingland en deux, l’Ouest allant
shakspiriens, Voyageurs accrédités de la compagnie à la Bretagne et l’Est aux Haïsrandhers. La flotte
des Semelles de Vent (cf. Good Old Ingland, p. 29) ou arthurienne va débarquer en Cornwaill bientôt. Arthur
encore simples marchands, qui pourraient s’avérer être serait lui-même un lycanthrope. » (Il y a du vrai parmi
des trafiquants d’Ange Bleu (cf. livre de base, p.156) et un immense ramassis de fantasmes, Rareté 3)
donc, ironie du sort, être recherchés par de dangereux * « Plymouth vient de tomber aux mains des Noyés.
truands dans la ville de destination… Finalement, les Haïsrandhers ne sont pas la véritable
menace. » (Faux, Rareté 5)
* « La Bretagne est abandonnée des dieux, le Mal Blanc
s’étend en Normandie et au Calais. Heureusement, le mal
Quelques difficultés sur la route ne peut pas traverser la mer. » (Vrai et faux, Rareté 3).
Péages * « La seule personne qui pourrait vous renseigner, c’est la
Professeure de Préhistoire de l’université d’Eastbourne,
Plusieurs ponts, bacs, entrées de villes ou villages sont aux Herminda Stone » (Partiellement vrai, si vous décidez
mains des différentes factions. Les bandes de mercenaires de jouer le module décrit p. 76, Rareté 8)
mais aussi l’armée régulière affamée réclament un péage * « D’accord, mais il y a aussi le Mémoriste, même si
exorbitant aux plus téméraires qui osent encore voyager. la contrepartie risque d’être importante. » (Vrai, mais
nous vous conseillons d’éviter de faire tomber cette
Une escarmouche même victorieuse, ne peut qu’appor-
information comme un cheveu sur la soupe, choisissez
ter des ennuis aux PJ (avis de recherche, vendetta de la plutôt l’une des solutions proposées dans la deuxième
part d’une bande de mercenaires…). Quels autres choix les partie de l’aventure, Rareté 9).
Voyageurs ont-ils ? Mentir sur leurs identités et leur mis-
sion ? Accepter une corvée (nettoyage des douves, recons-
truction d’une palissade de bois) ? Peut-être est-il plus sage
de payer ? Mais dans ce cas, et si les PJ ne se sont que peu Peur des inconnus
discrets sur leur richesse éventuelle, des mercenaires ou Haïsrandhers comme Inglandais se méfient des Voya-
des malandrins pourraient leur tendre un peu plus loin un geurs. La peur de l’espion ou du félon est omniprésente.
guet-apens afin de s’attaquer à eux pour les détrousser… Or, comme vous le savez, cher(e) MJ, la méfiance peut
rapidement se tourner en violence… et toute résistance
des Voyageurs ne fera que renforcer les soupçons qui
les visent. Encore un combat que vos PJ devraient éviter.
Finiront-ils dans un cachot ?
Dans une période aussi troublée, chaque rencontre doit
représenter un défi et peut finir dans un bain de sang.
Chaque village possède une milice prête à protéger ses
habitants des vandales et autres malandrins profitant de
la guerre pour rançonner les petites communautés. Et
malheureusement pour les Voyageurs, il y a sans doute
peu de choses qui les différencient à première vue d’une
bande de malfrats…
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soudards
C’est ce que finira par leur demander One Eye Brown
quand il aura repéré les hommes d’armes du groupe. Il Caractéristiques
leur laissera une chance de partir. Si les Voyageurs restent, Adresse : 5 Clairvoyance : 5 Présence : 4
Brown les attaquera par surprise. Puissance : 6 Trempe : 5
Insistez sur le fait qu’il s’agit d’un groupe de soudards Armes à distance 4, Discrétion 2, Filouterie 2, Mêlée 5,
aguerris, violents et sans aucun scrupule. Gageons qu’un Monte 2, Mouvements 4, Perception 4, Savoir
combat sanglant aura lieu dans la taverne. Rendez celui-ci (Wasteland) 1
violent et incertain, pour instiller la peur de la mort dans Prédilections : Armes à une main (Mêlée), Vigilance
la tête de vos PJ. Un bandit possède une bombe à mèche, (Perception)
un incendie se déclare après son explosion, Brown cache Combat
un petit pistol’ dans sa botte et tire à bout portant s’il
Vitesse : 5 Santé : 27
se sent en difficulté. Un autre bandit est une fée qui est Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 25
capable de cracher un acide verdâtre et très corrosif sur Capacité Offensive : 13 (épée) Bonne Aventure : 1
un adversaire en mêlée (test d’Adresse + Mêlée / Défense Défense : 16
pour asperger un personnage qui subit 2d6 de dégâts au
premier tour puis 1d6 par tour durant 2 tours), etc. Arme : épée (1d6 + 4)
Équipement : vêtements solides (Protection 1)
Note : l’un des soudards est équipé d’une bombe à mèche
one eye brown (usage unique).
Un autre est une fée crachant un acide corrosif (usage
Caractéristiques unique, lire la description ci-dessus).
Adresse : 7 Clairvoyance : 6 Présence : 5
Puissance : 7 Trempe : 6
Armes à distance 6, Coercition 5, Discrétion 2, loups du nord
Filouterie 4, Mêlée 7, Monte 5, Mouvements 6, Nage 4,
Caractéristiques
Perception 4, Savoir (Wasteland) 3
Les caractéristiques entre parenthèses sont à prendre
Prédilections : Armes à feu (Armes à distance), Armes
en compte pour les Haïsrandhers transformés.
à une main (Mêlée), Intimidation (Coercition).
Adresse : 6 Clairvoyance : 5 (3) Présence : 4 (1)
Combat
Puissance : 7 (9) Trempe : 8
Vitesse : 5 Santé : 31
Armes à distance 7, Coercition 8, Discrétion 3, Mêlée 6,
Initiative : 1d10 + 7 Psyché : 29
Mouvements 7, Nage 6, Navigation 5, Perception 6
Capacité Offensive : 16 (épée en acier) / 15 (arc court)
Défense : 20 Bonne Aventure : 5 Prédilections : Armes à deux mains (Mêlée),
Intimidation (Coercition)
Armes : épée en acier (1d8+4), pistol’ à cartouche
(1d10) Combat
Équipement : cuir clouté (Protection 2), matériel de Vitesse : 5 Santé : 35 (39)
voyage, un CD dont il se sert de miroir de courtoisie. Initiative : 1d10+6 Psyché : 29 (25)
Capacité Offensive : 15 (17)(hache nordaine) / ((21) (morsure))
Défense : 19 Bonne Aventure : 3
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provoquent dans le cœur des hommes simples qu’ils sont. Comment les PJ peuvent-ils comprendre
Milar Degol cherche donc des héros qui pourraient sauver qu’il s’agit d’un piège ?
sa communauté de la famine en éliminant Yvani et ses Tout d’abord, un observateur très vigilant pourrait remar-
hommes. Il est prêt à donner une partie de ses réserves de quer (Clairvoyance + Perception / 20) que les paysans à
vivres aux PJ, si ceux-ci l’aident. Il expliquera que dans la qui ils parlent (les hommes de Milar déguisés), même
communauté personne n’est réellement combattant mais s’ils sont de bons comédiens, bien grimés, présentent
que deux de ses hommes, des braves, sont prêts à accom- des signes prouvant leurs faits d’armes (cicatrices,
pagner les PJ, armés de fourche et de faux (ils sont, bien réflexes de mise en garde quand une porte claque, etc.).
sûr, armés de couteaux sous leurs vêtements et ont pour Ensuite, il peut se rendre compte que, durant tout leur
mission d’éliminer les survivants, PJ ou Haïsrandhers). séjour, les autres habitants de la ferme les évitent
Car la vérité est bien différente. Milar et ses quatre com- et ne leur parlent jamais (Clairvoyance + Perception /
parses sont des esclavagistes et la communauté qui les 20 également). Les PJ pourront également remarquer que
entoure est tétanisée à l’idée de les trahir. Milar aime en le charpentier les observe intensément (voir ci-dessous).
effet torturer longuement les traîtres sur la place centrale, Entrer en contact avec lui est très difficile. Il a vu beau-
à la vue de tous. En apprenant l’invasion haïsrandher, coup de ses amis mourir dans d’atroces souffrances sous
Milar a envoyé un de ses hommes prendre contact avec la torture de Milar. Il aura tendance à fuir les Voyageurs
un chef de rand. Il en a effet subodoré qu’il y avait de qui voudraient lui parler.
l’argent à tirer de cette situation, beaucoup d’argent ! Il a Enfin, les personnages peuvent décider de parlementer
réussi à passer un accord avec Yvani : or et biens précieux avec les Loups du Nord, ce que Milar Degol leur décon-
provenant des razzias contre nourriture. Du « gagnant- seillera de manière légèrement obstinée. Quelques
gagnant » expliqua Milar au guerrier nordique. mots échangés avec Yvani permettent d’éclaircir la
supercherie mais le combat n’est pas évité pour autant.
Leur commerce prospère depuis J + 3 mais en voyant arri- En effet, Yvani est un lycanthrope instable qui se mettra
ver des Voyageurs, une nouvelle idée germe dans l’es- rapidement en colère en comprenant que Milar l’a trahi.
prit de Milar. Pourquoi ne pas avoir l’or et conserver la Si les PJ tuent les Loups du Nord, Milar et ses hommes
nourriture ? Il n’a qu’à utiliser les pseudo-héros crédules tenteront de les éliminer.
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S’ils s’en sortent et parviennent à libérer les paysans du qui écume cabarets et salles de jeu, cache un psyker aussi
joug de Milar, le charpentier du nom de Potter (qui sera puissant que calculateur. Hecto a passé son enfance parmi
élu nouveau dirigeant de la communauté) expliquera les petits malfrats de la capitale bretonne. Il y a appris la
vouloir récompenser leurs sauveurs. En sus de provisions, violence mais surtout comment l’éviter. Passé maître dans
il souhaite vraiment les aider dans leur quête. Si les PJ l’art d’entourlouper, de convaincre et de divertir, il s’est
mentionnent qu’ils désirent pénétrer dans Plymouth, il fait un grand nombre d’amis en bas de l’échelle sociale,
dévoile que son cousin est l’un des sergents en charge puis de plus en plus haut. Un jour, un psyker vagabond
de la surveillance des remparts et qu’il connaît un code de l’Est caché sous les traits d’un shakspirien a remarqué
permettant de rentrer sans sauf-conduit. En effet, l’ancien le Don dans ce petit adolescent gras et drôle. Il a décidé
propriétaire de la ferme avait monté un petit marché noir de le former. Pour Hecto, le voyage commença et il ne
avec quelques petites frappes de Dotown… À la Porte Est, regretta jamais d’avoir suivi ce curieux personnage.
il faut dire « Ni Tendo ni Séga » (une maxime de l’Hier, Il entra au service de Csend et des Éveilleurs à la suite
d’après ce qu’on lui a dit) et les gardes les laisseront pas- d’une déception amoureuse. En effet, Hecto n’a jamais
ser sans poser de questions… si du moins ils ont l’air de aimé qu’une seule femme, la fille d’un forgeron de Tal-
contrebandiers. Par contre, ce code est inefficace en cas de berrand. Il vécut à côté d’elle toute sa jeunesse et lorsqu’il
contrôle à l’intérieur de la cité, ou aux autres portes. revint en ville après sa formation, il alla la trouver pour
De plus, Potter est un proche des Francs-Pêcheurs. Si les lui déclarer son amour infini. Celle-ci l’éconduisit de
PJ lui demandent quelle est la situation en ville, il parlera manière très brutale en le traitant de « petit porcelet ».
de Sam le Démocrate. S’ils désirent le rencontrer, il leur Pourtant, depuis des années, Hecto suivait un régime pour
dira également qu’ils peuvent entrer en contact avec Brit s’affiner. Il n’avait trouvé aucun moyen de lutter contre sa
Wolf-gang, patron du pub Mac Donald’s. physionomie. Il en conclut que le seul être capable de
l’aider avec son problème d’obésité était Laërte le guéris-
seur, dont il entendit parler sur les routes du Malroyaume.
La Théodicée
Il gravit un à un les échelons de la Maraude des Éveil-
Malgré le conflit armé, les pièces continuent en silence de leurs jusqu’à devenir un proche de Csend (ce qui n’est
se déplacer sur l’échiquier secret de la Théodicée. L’état pas chose aisée). Oh, bien sûr, depuis, il a appris que la
de guerre favorise paradoxalement les PJ dans la mesure jeune fille s’était mariée et avait été engrossée plusieurs
où il est difficile pour leurs adversaires d’intervenir sur fois mais sa motivation s’est modifiée. Il ne souhaite plus
un terrain aussi instable. Nous partons du principe que maigrir, mais espère rencontrer un Prodige, sans doute
Nicholas Kölm et ses hommes sont morts (sans doute tués le dernier Prodige de ce monde. Il aura alors accompli la
par les PJ durant l’épisode 5) ainsi que Wladimir de l’Est quête des Éveilleurs, qui a fini par devenir sincèrement la
(en essayant d’aider les PJ à survivre). S’ils sont encore sienne, et pourra mourir heureux.
vivants et actifs dans votre campagne, ils continuent leurs Hecto reste très sensible sur la question de son poids et
missions respectives. Qu’ourdissent en secret les trois peut devenir très violent lorsqu’on l’insulte (manifestation
principales factions liées à la recherche de Laërte ? Voici d’hubris Animosité). Il maîtrise les Chemins des Échos et
une présentation de la situation lors du début de l’inva- celui menant à l’Horizon. C’est un Éveilleur fanatique. Si
sion haïsrandher. le groupe de Voyageurs contient des personnalités qui
doutent, qui hésitent à réveiller Laërte, Hecto pourrait
Ceux-de-l’Est sont handicapés par la méfiance qu’ins- provoquer des accidents malencontreux afin de se débar-
pirent les vagabonds en ces temps troublés. Pourtant rasser d’eux. Une chute de cheval est si vite arrivée… Mais
leurs forces sont, sous plusieurs formes, bien présentes en il ne se résoudra à une telle extrémité qu’au moment où
Ingland. En effet Csend, chef de la Maraude des Éveilleurs la prison du Dormeur sera proche.
et, en secret, dirigeant de la maison Vega (cf. Les Chants du
Labyrinthe, p. 23 et 32) a fait le lien entre la Théodicée et les
événements qui ont eu lieu durant la Fête des Masques
d’Avalon. En recoupant les témoignages de ses espions des
deux bords, il a réussi à reconstituer le puzzle de l’aven-
ture des Voyageurs, reliant Lazarus Bailey, l’Altar 3, Avalon
et l’Ingland. Il est persuadé, sans doute à raison, qu’il s’agit
de la meilleure occasion de réveiller le Dormeur, et a donc
décidé de lancer toutes ses forces dans la bataille.
Son plan se déploie le long de deux axes.
Premièrement, il envoie en Ingland l’un de ses lieutenants
pour trouver les PJ et les aider. Il s’agit d’Hecto Xino, un
petit homme ventripotent et jovial. Ce natif de Talberrand,
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N 2 Porte Est
N
3 Le Sound (port)
4 Statue mystérieuse
5 Quartier des Cultes
N 8
6 Dotown
7 Quartier de l’Université
8 Lady Stone
9 Monastère d’Halcyon
N Horde de Noyés en sommeil
Titre Courant
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19/04/2016 20:12
l'aventure
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les francs-pêcheurs
sam le démocrate brit wolf-gang
L’histoire chaotique de Samuel Goldman (cf. Good Old Ingland, Brit est le patron du Mac Donald’s. Dans son pub, il
p. 34) a fini par le mener jusqu’à Plymouth. Il y a fait plusieurs collectionne les objets de l’Hier arborant un grand M
rencontres qui l’ont décidé à s’y installer pour un temps. jaune arrondi. Il croit savoir que ce Mac Donald était un
Tout d’abord, la nouvelle de son arrivée a conduit deux philanthrope donnant gratuitement à manger aux plus
démocrates convaincus à l’approcher. Il s’agissait de Longtail pauvres. D’ailleurs, si on lui apporte un objet lié au bon
Karvin, doyen de l’Université Royale, et de Brit Wolf-gang, Mac Donald, il vous offre le couvert et le gîte pour quinze
jours. C’est un bon vivant mais un homme engagé. Il a dû
tenancier du Mac Donald’s, un pub de Dotown, et immigré
fuir Eastbourne car la police politique du Baron Ostrowski
d’Eastbourne où il était membre du « Syndicat » (cf. Good le recherchait.
Old Ingland, p. 43). Les deux libres penseurs complotaient
contre le Baron et rêvaient de faire de Plymouth une ville Caractéristiques
franche afin d’y instaurer une démocratie. Immédiatement, Adresse : 7 Clairvoyance : 5 Présence : 7
Sam intégra la fronde et apporta son savoir-faire en matière Puissance : 7 Trempe : 6
de propagande et de lutte clandestine. Il s’appelle entre
Armes à distance 5, Mêlée 7, Mouvements 5, Perception 6,
eux les Francs-Pêcheurs, en hommage à une confrérie de
Persuasion 2, Soins 6, Savoir (Malroyaume) 7, Savoir
l’Hier partageant leur idéal républicain, les Francs-Maçons. (Hier) 2.
Depuis, Sam passe son temps à écrire et distribue des
pamphlets raillant l’autorité du Baron. Prédilections : Armes à feu (Armes à Distance), Armes à
La seconde rencontre importante a été Synzia. Magnifique deux mains (Mêlée), Eloquence (Persuasion).
prostituée de Dotown, Synzia est « visitée » par de nombreux Combat
notables et gentrymen. Elle informe régulièrement les Francs-
Pêcheurs, dont elle est un membre à part entière. Sam et Vitesse : 5 Santé : 31
Initiative : 1d10 + 7 Psyché : 27
Synzia, tombés sous le charme l’un de l’autre, sont devenus
Capacité Offensive : 16 (Masse d’arme) /
des amants passionnés. Ils attendent avec impatience le Grand 14 (Pistol’ à mèche)
Soir, la naissance de la République Populaire de Plymouth, Défense : 18 Bonne Aventure : 1
moment de grâce durant lequel le Baron Ordwell devra payer
de sa vie ses multiples crimes contre ses citoyens. Armes : masse d’arme (1d10 + 4) / pistol’ à mèche (1d10).
Pour les caractéristiques de Sam, se reporter à Good Old Équipement : vêtements épais (Protection 1), clé du Mac
Ingland, p. 34. Donald’s.
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Les seules personnes qui peuvent approcher le baron sont : Cette découverte devrait inciter les PJ à la plus grande
Igus Gudebor, son médecin personnel, eastbournien d’ori- prudence : la présence d’étrangers suscite manifestement
gine, qui fréquente régulièrement Synzia ; Lord Leonas, le des réactions irrationnelles dans ces contrées. Vous pouvez
Commandeur des Boucliers Bruns en charge de la défense d’ailleurs faire intervenir un autre groupe de Rédempteurs,
de la cité ; Rory Wakefield, le jeune druide venant tes- mais guidé par le Grand Prieur Nukilo. Les PJ se sentiront-
ter ses décoctions de plantes pour soulager le maître des ils en danger ? Réagiront-ils de manière menaçante ? Nuki-
lieux ; et enfin Jasin, jeune psyker hors-ligue ayant trouvé lo n’apprécie pas du tout le spectacle des crucifiés. L’aide-
protection contre le peu de soulagement qu’il peut apporter ront-ils à enterrer les morts ? Le Prieur invitera-t-il les PJ à
au Baron. Billy se rend presque tous les soirs dans la tour partager un Bloody Mary au monastère ?
Nord pour observer le tourment de sa « femme » enfermée. Avant même l’arrivée de Nukilo et ses hommes, laissez le
Il a depuis longtemps perdu la raison et ne vit que pour se temps à vos PJ d’examiner les hommes d’armes. Ils ont
lamenter sur son histoire tragique et son chagrin. C’est un déjà été fouillés mais un PJ particulièrement attentif (Clair-
homme détruit, déplaisant et plutôt piteux. voyance + Perception / 20) trouvera dans la couture de
la ceinture d’un des mercenaires 5 PZ ainsi qu’une lettre
Au nord du Manor sont creusées dans la falaise calcaire (Annexe 1). Il s’agit d’une correspondance entre deux
d’anciennes galeries appelées les Troglodytes. On dit frères. Le premier, Curvin, crucifié devant les PJ, devait
qu’elles datent du Grand Silence et que les ancêtres des rejoindre avec son groupe son frère Milko, mercenaire à
habitants de Plymouth se cachèrent dans leurs profon- la solde d’un certain Hurlk, à Plymouth. Milko explique
deurs pendant des dizaines d’années. Elles servent main- dans sa lettre que Hurlk travaille pour le Baron Ordwell et
tenant de prison. Sur la petite place face à l’entrée se qu’il est à la recherche de soldats frais, disciplinés et aimant
dresse le gibet. Un prisonnier d’importance est Dantrin l’argent. Les PJ peuvent imaginer prendre la place des mer-
le Bossu (voir l’encart « Les Troglodytes »). cenaires et rejoindre Milko. Ils devraient plus facilement
pouvoir passer les portes de la cité.
En Cornwaill
Le cauchemar de Plymouth
Avant d’approcher Plymouth, les PJ devraient être Cependant, dans un premier temps, il est probable que
confrontés à quelques péripéties se déroulant dans les les Voyageurs tenteront avant tout d’entrer directement
terres marécageuses entourant la cité. Celles-ci permet- en contact avec le Mémoriste et non avec ses adversaires.
tront, nous l’espérons, de poser l’atmosphère particulière- Cela devrait induire un savoureux renversement de pers-
ment malsaine qui règne dans ces contrées. pective : il s’agit de déjouer la vigilance des patrouilles
humaines (mercenaires ou Boucliers Bruns) qui défendent
Première rencontre les environs de Plymouth afin d’entrer en contact… avec
Alors que les Voyageurs approchent des marécages entou- des Noyés. Les PJ pourraient finalement atteindre un vil-
rant Plymouth, ils aperçoivent, à l’embranchement de lage infesté de morts-vivants. Celui-ci leur rappellera sans
deux routes, une macabre mise en scène. Quatre cadavres doute Swatmack : un village déserté, avec quelques corps
d’homme et un de non-humain (kobold, scrounger ou nain sans vie, flottant dans la mer ou dans les bassins et fon-
selon votre groupe et selon que vous voulez faciliter la vie taines. Puis ces cadavres s’éveillent et ne cherchent qu’à
de vos PJ ou la leur compliquer) sont crucifiés. Les plaies vider de leur sang les PJ. Ils s’apercevront que le dialogue
indiquent qu’ils ont sûrement été suppliciés (torturés ?) est malheureusement impossible. En effet, les Noyés sont
avant leur décès. Les corbeaux, et autres oiseaux du Vaste, des créatures instables et extrêmement méfiantes : elles
ont commencé leur repas en picorant les yeux des crucifiés. n’ont absolument pas l’habitude qu’on veuille entrer en
Ce sont des hommes d’armes. Un groupe de Rédempteurs, contact avec elles pour négocier.
mené par le Prieur Galric, a cru démasquer des espions Pendant le combat les opposant aux revenants, l’un des PJ
arthuriens. D’ailleurs une pancarte sur l’un d’eux indique : peut remarquer un cadavre plus frais que les autres. Il s’agit
« Bretons Go Home ». d’un agent de la Royal Geographic (il porte une broche aux
insignes de la société savante). Que faisait-il là ? Le fouiller
confirme qu’il travaille pour Sire Nedlong Cherry.
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CALL OF THE WILD
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CALL OF THE WILD
Sauf l’honneur Il s’agit donc pour les PJ d’honorer leur partie du contrat.
Grâce à Dantrin ou grâce à leur exceptionnel talent Trouver un moyen d’ouvrir une brèche décisive dans
de conviction devant l’un des Six, les PJ arrivent enfin le système de défense de Plymouth et s’assurer que les
à rencontrer le Mémoriste. Pour celui-ci, le marché est Noyés pourront s’en rendre maîtres, afin que le Mémo-
simple et il n’en existe pas d’autre : si les PJ lui ouvrent riste retrouve sa chère Elaine.
les portes de la ville, il leur dira ce qu’il sait du 18 octobre Le plus évident serait d’ouvrir la porte du Sound mais les
1254. Pour honorer sa partie du contrat, il consentira à PJ peuvent être surprenants et tenter d’ouvrir l’une des
leur donner une première information : ce jour-là est deux portes terrestres.
celui du mariage d’une princesse de l’Hier. Mais Il s’agit d’une mission d’intrusion discrète qui peut-être
une deuxième information est en sa possession et il ne facilitée si les Voyageurs ont une connaissance précise
la donnera que le jour où il aura retrouvé sa bien-aimée, des défenses et des tours de garde, s’ils se sont fait passer
Elaine, l’épouse décédée du Baron d’Ordwell, que celui-ci pour les renforts par exemple. Mais ce doit être une tâche
garde captive auprès de lui dans le plus grand secret (les très ardue, qui exige d’être minutieusement préparée et
PJ ignorent sans doute encore cette information). Il laisse demande de vaincre des Boucliers Bruns qui défendront
entendre aux PJ que cette deuxième information porte sur chèrement leur position. Il faudra ensuite, probablement,
un lieu : n’est-ce pas cela qui intéresse les Voyageurs… ? aider les Noyés à s’introduire jusqu’à la tour où Elaine
est gardée prisonnière, ce qui doit être également difficile.
Pour faciliter ces opérations, une diversion est une bonne
le mémoriste
option, et peut-être même une nécessité. Un incendie ?
Son historique est présenté dans Good Old Ingland, p. Pourquoi pas, à condition de bien le préparer car Ply-
35 et 36.
mouth est une ville humide… Une solution très cynique
Caractéristiques serait d’utiliser la révolte populaire et les Francs-Pêcheurs.
Adresse : 5 Clairvoyance : 9 Présence : 8 Les PJ pourraient convaincre le Démocrate de passer à
Puissance : 9 Trempe : 11 l’action et dans le même temps ouvrir les portes de la cité
Coercition 10, Mêlée 5, Mouvements 3, Nage 10, aux Noyés. Le massacre serait complet car les forces de la
Perception 6, Savoir (Malroyaume) 10, Savoir (Hier) 10. ville seraient complétement désorganisées.
Combat En tout cas, si le Mémoriste devient maître de la cité et que
sa douce Elaine est libre, il honorera sa partie du contrat.
Vitesse : 4 Santé : 45
Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 45 Le nom de la princesse qui s’est mariée le 18 octobre
Capacité Offensive : 17 (Griffes) 1254 est l’Infante de Castille, et son nom a été don-
Défense : 21 né à un célèbre carrefour de London : Elephant and
Bonne Aventure : 5 Éclat : 3 Castle. C’est là que doit se trouver la Prison du Dor-
meur. Les PJ devront vivre avec le poids d’avoir livré une
Armes : griffes (1d6 + 4)
Équipement : vêtements mouillés et élimés de capitaine communauté humaine aux Noyés. (Mais, depuis qu’ils ont
corsaire. libéré la Contrevie, ils ont fait pire, n’est-ce pas ?)
L’honneur sauf
les six Comment les PJ pourraient-ils éviter de se compromettre
Caractéristiques avec les Noyés… tout en récupérant l’information relative
à la date en leur possession ? S’il existe une solution, elle
Adresse : 2 Clairvoyance : 5 Présence : 5
Puissance : 9 Trempe : 9 est ardue à mettre en œuvre.
88
CALL OF THE WILD
Mais le Mémoriste est un chef de guerre méfiant : il ne se laisse- Bien qu’elle ait l’avantage d’épargner à la ville un bain de
ra pas berner par un simulacre de combat. Il faudra des pertes sang et de mettre fin au siège, cette piste reste un exploit
humaines pour qu’il « croie » à un succès en trompe-l’œil. à réaliser. Le Ordwell Manor est extrêmement bien gardé
Si les PJ sont alliés avec le Baron, ils pourraient choisir de par les Boucliers Bruns, une unité d’élite. Encore une fois,
sacrifier la Compagnie de Rana, infestée de démocrates. une diversion, telle qu’une escarmouche entre les deux
Au contraire, si les PJ sont proches des Francs-Pêcheurs, compagnies de mercenaires (ce qui ne devrait pas être
ils peuvent organiser un plan complexe au cours duquel trop difficile à provoquer), ou mieux, une rébellion répu-
la Compagnie de Hurlk et les Boucliers Bruns seraient blicaine, permettrait de disperser les forces ennemies.
au front. Puis, une fois le Mémoriste convaincu d’entrer Un atout majeur est d’obtenir l’information suivante, soit
et l’information sur le 18 octobre obtenue, les troupes en espionnant discrètement le Manor, soit en parlant à
démocrates fermeraient les portes de la cité et battraient un serviteur du château proche des Francs-Pêcheurs : il
les dernières forces des Noyés et du Baron. La République n’y a que deux personnes qui sont autorisées dans la tour
Populaire de Plymouth pourrait voir le jour. Si tel est le Nord, le Baron et Anaya, une servante discrète habitant
cas, elle sera écrasée par les forces royales dans environ au château. Celle-ci, âgée d’à peine 17 ans, est belle et
un an. Le Malroyaume n’est pas prêt pour de telles idées… douce. Le Baron d’Ordwell l’a désignée pour apporter de
la nourriture aux jumelles (« les bâtardes », comme il les
Une deuxième possibilité : au contact du Mémoriste, appelle) et rester leur faire la conversation.
les PJ apprennent l’histoire de son amour avec Elaine et Anaya est dévouée à son seigneur mais, depuis quelques
l’injustice de sa captivité. Plutôt que de livrer Plymouth, mois, elle remet en question l’enfermement des jumelles
ils font une autre proposition au chef des Noyés : arra- qui atteignent l’âge de six ans et veulent voir l’« exté-
cher Elaine des griffes du Baron et la lui rendre. Ce serait rieur ». Bien approchée, Anaya peut accepter d’aider les
peut-être la meilleure des solutions, celle qui épargne- PJ, notamment en leur décrivant les lieux de détention
rait les habitants de Plymouth et mettrait un terme au d’Elaine et ses filles, et, si l’on s’y prend vraiment bien
conflit en permettant aux amants noyés de se retrouver. avec elle, en acceptant de faire plus (un vol des clés par
En termes de scénario, cela revient, avec l’aide ou pas de exemple). Si elle est prise, les PJ auront-ils des remords ?
certains appuis humains conscients de la folie du Baron, à Tenteront-ils de la libérer également ?
s’introduire dans Plymouth pour procéder à l’enlèvement La tour Nord possède cinq étages et deux sous-sols. Le
de celle qui est sa prisonnière (pour l’assaut du Orwell seul accès est une solide porte de bois, protégée jour
Manor, voir son plan dans l’Annexe 2). et nuit par deux Boucliers Bruns, et fermée à clé. Il y a
89
CALL OF THE WILD
Récompenses
trois exemplaires de la clé, détenus respectivement par le
Baron, Anaya et Lord Leonas, commandeur des Boucliers Objectifs Points d’expérience Éclat
Bruns (cette information est connue d’Anaya). La détruire Survivre 3 PX -
demande trois test sur trois tours de Puissance x 2 / 20. Tuer One Eye Brown et ses
Les quatre premiers étages sont vides ou presque, le cin- 1 PX -
hommes
quième abrite les jumelles blondes. Elles sont souriantes, Eliminer les Haïsrandhers
entourées de quelques jouets de bois. Le second sous-sol 1 PX -
du village brûlé
est inondé tandis que le premier est l’antre d’Elaine. Elle
Survivre à la forêt de
n’est que le reflet déformé de la beauté qu’elle était et - 1 PE
Wormwood
ne pense qu’à rejoindre son amour, Wavell Johnson, plus
Démasquer Milar Degol 1 PX -
connu sous le nom du Mémoriste. Billy d’Ordwell lui fait
apporter quotidiennement du sang de porc ou de lapin, Délivrer Herminda Stone 1 PX -
ce qui la rend pleinement consciente de son calvaire. Ceci, Rencontrer le Mémoriste 1 PX 1 PE
malgré la colère qui la ronge, peut lui permettre de discu- Libérer Elaine et ses filles 1 PX -
ter avec les PJ si vous souhaitez leur faciliter la vie. Sinon,
Aider à la création d’une
faites-en une bête sauvage sautant sur la première jugu- 1 PX 1 PE
République
laire visible.
Éviter que Plymouth finisse
- 1 PE
aux mains des Noyés
Si les Voyageurs sauvent Elaine et la remettent au Mémo-
riste, celui-ci, en remerciement, dans un curieux retour à Convaincre Elaine de laisser
1 PX 1 PE
ses filles aux humains
des considérations humaines, leur dira ce qu’ils veulent
savoir avant de les menacer de mort s’ils ne partent pas
prestement. Reste une question : les PJ laisseront-ils
les deux petites filles de six ans aux mains des Noyés ?
Peuvent-ils réussir à convaincre Wavell et Elaine qu’elles
seraient mieux parmi les humains ? Cela provoquera-t-il
une rixe entre les PJ et le Mémoriste, suivie d’une fuite,
des centaines de Noyés à leurs trousses ?
Que Plymouth soit sauvée ou détruite, royaliste ou
républicaine, la prochaine et ultime étape du Chemin des
Cendres sera donc London, plus précisément le carrefour
Elephant And Castle.
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Titre Courant
Les déserteurs
Un soir, un Voyageur parti en éclaireur découvre un cam- de mort), soit en convainquant le rand de soutenir Rorkin
pement de soldats. S’il souhaite s’approcher, il devra réus- en mobilisant des arguments pertinents (test de Présence
sir un test d’Adresse + Discrétion / Clairvoyance + Percep- + Persuasion / 22 si vous souhaitez faire avec les dés). Si
tion des sentinelles. Rorkin gagne, les Haïsrandhers s’allient aux PJ. Sinon, il
S’il échoue, il est pris en chasse par plusieurs ennemis, meurt égorgé par Blaner, qui demande à son rand de tuer
qu’il identifiera comme des Haïsrandhers. Les PJ étant tous les Voyageurs.
sans doute en sous-nombre, le combat devra être âpre : Pour les caractéristiques des Loups du Nord, vous pouvez
fuite dans le crépuscule, escarmouches, il y a là matière à reprendre celles de l’épisode 7, p. 70.
une chasse à l’homme haletante dans la neige et la nuit.
Si le Voyageur réussit son test, il pourra observer un camp La rumeur
haïsrandher comptant une quinzaine de membres, et sur- Dans une taverne enfumée et bruyante, les PJ rencontrent
prendre une conversation houleuse entre deux Loups du un marchand qui affirme que le Mal Blanc est sur le point
Nord plus imposants que les autres. Il en ressort qu’il s’agit d’être vaincu. Un Inventeur de Corbuse aurait inventé
d’un rand qui a perdu son chef au combat et décidé de une poudre à ingérer qui guérirait de la Contrevie. De
déserter. Ces hommes savent que les défaites s’enchaînent plus, une fois cette substance mélangée à de l’eau puis
mais ils veulent rester en Ingland. Ils considèrent en effet épandue sur les terres contaminées, la nature pourrait
qu’il fait meilleur vivre dans ces contrées que sous le joug reprendre ses droits.
de Nominoé. Les deux colosses se disputent à présent au Cette rumeur est importante car elle doit raviver le doute
sujet de l’attitude à adopter. Le premier, Rorkin, dont les dans l’esprit de PJ un peu trop impétueux. Doivent-ils
tempes et l’arrière du crâne rasés sont surmontés d’une réellement foncer tête baissée à London pour réveiller
courte coupe en brosse d’où s’échappent quelques fines un monstre aux pouvoirs divins ? Ne vaut-il mieux pas
tresses, pense qu’ils doivent devenir des mercenaires et laisser le Mal Blanc poursuivre ses ravages le temps que
rejoindre une compagnie inglandaise, peut-être dans le remède soit mis en circulation ? Mais qui sait quelle
le Nord. Là-bas, ils pourront s’enrichir, prendre femme, tyrannie pourrait naître d’une telle solution… Les déten-
s’installer – s’intégrer, en somme. Son frère, Blaner, au teurs du remède ne seront-ils pas tentés de se livrer à un
masque de loup ouvragé, ouvertement raciste, pense odieux chantage ?
qu’ils doivent plutôt continuer leur vie de prédation et La véracité de la rumeur dépendra des choix du MJ pour
de brigandage, en se cachant dans les forêts. Pas question la fin de la campagne (voir plus loin, p. 123).
pour lui de « frayer » avec les autres peuples.
La Forêt des Terrifiés
Essayer de contourner le rand est une mauvaise idée, car Alors que les Voyageurs approchent de London et que
les Loups du Nord ont posté de nombreux éclaireurs et l’horizon se hérisse de structures cyclopéennes brisées,
des pièges. Demandez plusieurs tests de Clairvoyance + ponts effondrés, tours squelettiques ou voies rapides seg-
Survie / 15 pour éviter les pièges et d’Adresse + Discrétion mentées, ils font une dernière halte dans la petite com-
/ Clairvoyance + Perception des Loups aux PJ qui tente- munauté londonire de Kingston.
raient de leur échapper sans se faire repérer. La Maison Amicale n’est en fait qu’une étable et, si les
PJ s’en contentent, ils partageront leur sommeil avec les
Dans cette scène, l’objectif est de pousser les PJ à éviter un cochons et les bœufs des fermiers du village. Le soir, près du
affrontement qui représente sans doute un grand danger feu, alors qu’on leur sert un goûteux bouillon de légumes
pour eux. Une bonne solution est de proposer d’enga- au bacon et que tous écoutent les nouvelles apportées par
ger ces Haïsrandhers déserteurs. Si les PJ disent avoir de les Voyageurs, un habitant barbu, svelte et paraissant bien
l’argent et s’ils ont besoin d’une escorte pour rejoindre plus vieux que ses trente ans, leur déconseille de passer
London, Blaner invite la troupe à les massacrer et à les par la Forêt des Terrifiés, qu’ils apercevront non loin de la
voler. Mais Rorkin prend alors la parole pour convaincre route, le lendemain. C’est un lieu « mauvais », peuplé de
les siens de s’allier à des Voyageurs qui peuvent appa- « cauchemars ». Aussitôt, un autre villageois raille le pre-
remment leur trouver des contrats juteux. Vaut-il mieux mier : ce sont des contes de bonne femme ! Son troupeau
quelques pièces immédiatement ou des centaines d’autres de moutons est allé y paître, une fois, et ses bêtes n’en ont
en travaillant pour les PJ ? Cette scène peut se finir en pas perdu le sommeil pour autant !
duel à mort entre les deux Haïsrandhers, le vainqueur Bien : maintenant que les PJ ont été mis en garde, nul
devenant le chef du rand… et décidant du sort des PJ ! doute qu’ils voudront y jeter un œil, n’est-ce pas ?
Ceux-ci peuvent essayer de modifier l’issue du combat, La Forêt des Terrifiés est un gigantesque ensemble de
soit en filoutant (test de d’Adresse + Filouterie / Clair- sculptures, plus ou moins abîmées, représentant des
voyance + Perception pour placer un imperceptible humains. Plusieurs centaines de femmes, hommes et
croche-pied, attention sur un échec dramatique le PJ se enfants, habillés étrangement (sans doute une mode de
fait repérer – et tricher durant un combat loyal est puni l’Hier), sont rassemblés, tous orientés vers le centre de
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1 Km
Nord
Zones Londonires
1 Le
Big Ben
2 QG du Tube (en sous-sol)
3 Le
Sunrise (Elephant & Castle)
4 Zone Christling
5 5 Zone contrôlée par De Yorkside
6 Zone contrôlée par Sir Tyrwin
7 Zone contrôlée
par Henry Conring
8 Search Town
8 Réseau Underground
aux mains du Tube
21/04/2016 14:10
épisode vIII : nouveau monde
Urbanisme et géographie un réseau de contrebande est également en place. Com-
London est une ville aujourd’hui détruite. À une époque plexe et pyramidal, il est dirigé en secret par un kobold
pas si lointaine, la ville reconstruite sur les ruines de l’Hier, aux yeux clairs connu sous le nom de Godfather.
pleine de reliques et de vestiges d’un glorieux passé, était
belle, riche et puissante. D’abord abandonnée à cause de Le centre, également appelé la City, est majoritairement
l’instauration des townships, pillée pendant plus d’un contrôlé par les Christlings, à l’exception de quelques
siècle et maintenant en guerre depuis environ trois ans, la places-fortes londonires. Passer des faubourgs au centre
majestueuse cité n’est plus qu’un amoncellement de gra- est quasiment impossible. Les Christlings empêchent en
vats hérissés de quelques immeubles à demi-effondrés, effet toute troupe, mais également les personnes seules,
dont l’ossature de la célèbre Gherkin reste le bâtiment le de pénétrer dans la City. Ils ont réussi, à l’aide de plu-
plus élevé. Un labyrinthe de passages étroits, de rues cre- sieurs unités très spécifiques et de technologies de guerre
vassées et de tunnels instables serpente entre les ruines de pointe, à verrouiller complètement les accès à la ville
datant de l’Hier mais également du temps d’avant l’Ar- (cf. « Les Christlings », p. 112).
dence. Le conflit armé entre les troupes inglandaises et les
Christlings s’étant enlisé, les deux camps ont aménagé des Enfin, il ne faut pas omettre de mentionner le sous-sol.
campements fortifiés et des réseaux de tranchées, dans Véritable ville sous la ville, elle est contrôlée par le clan
lesquels les hommes subissent les affres de la maladie et londonire du Tube. Les pires rumeurs circulent sur ces
de la vermine. London est un tombeau à ciel ouvert – et troglodytes : cannibalisme, retour à une forme d’anima-
l’odeur de poudre, de moisi et de cadavre qui en émane lité, psykers ténébreux contrôlant les ombres…
crache au visage du nouveau venu cette sordide vérité.
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war ina babylon
qu’il s’agit d’une hérésie mortelle aux yeux de la Rédemp- Dès lors, l’aura du messie ne fit que croître. Celui-ci
tion, qui est d’ailleurs bien installée dans certains cam- accomplit de nombreux miracles. Il parcourut les terres
pements inglandais des faubourgs. C’est par manque de de l’Est et du Nord pour convaincre les Thing (des assem-
discernement que ces guerriers, majoritairement issus blées nobiliaires légiférant à l’unanimité sur l’avenir des
d’Europe du Nord et de l’Est, ont pu être pris à tort pour clans) des peuples germains de se convertir au Dogme et
des Haïsrandhers. rejoindre la sainte croisade vers London afin de retrouver
le « Dernier Martyr ». Il expliqua avoir reçu un rêve pro-
Les origines phétique lui assignant cette mission divine.
L’enfance du Vrai Christ reste un mystère. Ce que l’on sait
de lui commence à ses 20 ans, lorsqu’il ressuscita Cirrus,
fils de Gurkan, roi des Vernons, une tribu de Germains
habitant une vallée fertile d’Europe du Nord. Tous les
Vernons se convertirent alors au Dogme et décidèrent de
suivre le Vrai Christ.
Le Dogme
Le Dogme est le nom donné par ses adeptes à la religion
du Vrai Christ. Il reprend de nombreux apports des
anciens monothéismes, ainsi que quelques éléments
du Crédo rédempteur. On peut tenter de le résumer en
quelques points majeurs :
Il y a très longtemps, bien avant la Guerre des Prodiges,
le Dieu Unique envoya sur Terre quelques prophètes,
les Anciens Martyrs, pour annoncer la venue de son fils.
Puis apparut la première incarnation de son Fils Unique,
Jésus. Celui-ci sauva les hommes une première fois.
Les progrès scientifiques ne sont pas mal vus par les
adeptes du Dogme. En effet, utilisés par des hommes
saints, les Justes (les Retch), ils peuvent se révéler
bénéfiques. Mais Satan le Roi-démon souffla aux savants
de l’Hier des projets maléfiques, notamment la création
des Prodiges. La guerre qui s’ensuivit menaça de
détruire à nouveau la Terre, alors le Dieu Unique envoya
plusieurs Prophètes et Martyrs, dont Jaegger le Pur, pour
manipuler les Prodiges et les conduire à s’entretuer. Les
Prodiges disparus, le Grand Hiver recouvrit le monde.
Les plaies infligées par la guerre des Prodiges étaient si
profondes que les hommes furent à nouveau menacés
d’extinction. Alors le Dieu Unique envoya une seconde
fois son Fils Unique sur terre : il s’agit du Vrai Christ, Jésus.
Le Vrai Christ sait tout et, capable de miracles, il possède
notamment le don de résurrection, qu’il a utilisé sur
Cirrus. Il montre le chemin vertueux qui permet de
devenir un Retch puis d’avoir accès, après la mort, aux
Champs Célestes, où les bols sont toujours pleins, les
verres jamais vides et où les ancêtres attendent leurs
descendants. Ne pas écouter le Vrai Christ, c’est choisir
d’écouter Satan le Roi-démon. C’est donc choisir la
damnation éternelle.
Le « Dernier Martyr » serait en fait la dépouille de Jaegger
le Pur. Il serait entouré de plusieurs autres Prophètes,
morts en martyrs durant la guerre des Prodiges. Le
Vrai Christ ignore ce qui se passera lorsque ces êtres
saints seront retrouvés. Il sait simplement qu’aura
lieu le Ravissement et que ce moment permettra de
gagner la guerre qui l’oppose à Satan le Roi-démon.
(Vous reconnaîtrez sans peine l’influence du récit de la
Théodicée dans cette quête sainte – mais ce récit s’est
déformé au contact d’autres légendes pour aboutir à la
recherche d’un être qui n’est pas Laërte).
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Dunfin n’a que deux amis, Elma, « la femme qui parle aux Armes : -
machines », et Marl Zerko, l’artisan-prophète. Équipement : toge immaculée, morceau de pain.
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Christlings
Soldat type BOOMER’S
Caractéristiques Caractéristiques
Adresse : 7 Clairvoyance : 5 Présence : 5 Adresse : 7 Clairvoyance : 8 Présence : 4
Puissance : 7 Trempe : 7 Puissance : 5 Trempe : 6
Armes à distance 5, Discrétion 4, Monte 2, Mêlée 6, Armes à distance 7, Mêlée 3, Mouvements 3, Perception
Mouvements 5, Perception 6. 5, Savoir : Artifex 4.
Combat Combat
Vitesse : 5 Santé : 33 Vitesse : 5 Santé : 27
Initiative : 1d10 + 6 Psyché : 29 Initiative : 1d10 + 7 Psyché : 33
Capacité Offensive : 15 (épée en acier) Capacité Offensive : 16 (long rifl’) ; 11(mortier) ; 10 (Epée
Défense : 19 courte)
Défense : 15 Bonne Aventure : 2
Armes : épée en acier (1d8 + 4)
Équipement : cuir et rondache (Protection 2), croix du Armes : long rifl’ (1d10 + 2) ; mortier (3d6) ; épée courte
Christ en argent ou en or. (1d6 + 1)
Équipement : matériel d’Artifexeur, deux mines Boom,
8 munitions de long rifl’.
TEUT’S
Caractéristiques
Adresse : 7 Clairvoyance : 6 Présence : 7
Puissance : 8 Trempe : 8
Coercition 3, Mêlée 8, Mouvements 7, Perception 7.
Prédilections : Arme à deux mains (Mêlée).
Combat
Vitesse : 5 Santé : 37
Initiative : 1d10 + 7 Psyché : 33
Capacité Offensive : 18 (arme à deux mains)
Défense : 21 Bonne Aventure : 2
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Longs rifl’
Il s’agit de fusils snipers long d’environ trois mètres et extrêmement lourds. L’utilisateur se positionne sur un promontoire
et attend patiemment ses cibles.
Complexité : 25 Durée moyenne de réalisation : 1 mois
Temps de préparation : 1 action Compétence associée : Armes à distance
Défaut courant : enrayement ; explosion (1d10 de dégâts).
Bonus Cap. off D C M L TR Rar.
+2 1d10 + 2 50 m 100 m 500 m 1 -
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Mortier zerkiste
Extrêmement lourd et difficile à déplacer, il nécessite au minimum deux artilleurs pour être utilisé. Il s’agit d’un tube
posé sur un trépied, dans lequel on fait tomber une munition qui est immédiatement expulsée dans la direction désirée.
En percutant le sol, la munition explose, occasionnant 3d6 + 3 de dégâts sur un rayon de cinq mètres. La précision
est très faible.
Complexité : 25 Durée moyenne de réalisation : 1 mois
Temps de préparation : 1 action Compétence associée : Armes à distance
Défaut courant : explosion (3d6 + 3 de dégâts/2 m de rayon).
Bonus Cap. off D C M L TR Rar.
-3 3d6 + 3 20 m 40 m 100 m 1 -
Enfin, les Boomer’s sont les spécialistes des mines Boom et Elma est partie pour deux raisons, dont la seconde est
des mortiers zerkistes. Les mines Boom sont des mines anti- inconnue du Vrai Christ : le Messie lui a fait d’insup-
personnelles capables d’arracher une jambe. Les abords portables avances sexuelles et un kobold londonire lui
du centre de London en sont truffés, ce qui empêche un a signalé l’existence d’une relique de l’Hier dans le sud
assaut frontal massif. Les accidents sont fréquents mais de London. Le fait que celui qu’elle croyait sincèrement
les artificiers Boomer’s sont considérés comme des Retch être le Nouveau Messie lui révèle son amour et son désir
par les Christlings – s’ils meurent, c’est en martyrs, et ils charnel a bouleversé toutes les certitudes d’Elma – car
rejoignent donc directement les Champs Célestes. Marl cette révélation est la négation du dogme de pureté et de
Zerko a construit pour l’instant cinq mortiers. Ces engins virginité du Christ. Celui qui dit être sa nouvelle incarna-
de morts sont très puissants : ils provoquent des dégâts tion n’est-il qu’un imposteur ? Elle a décidé de prendre le
considérables mais surtout ils sapent le moral adverse temps de réfléchir et de suivre ce kobold qui prétendait
plus sûrement que n’importe quel assaut. qu’une armure magique de l’Hier n’attendait qu’elle pour
fonctionner à nouveau.
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Hommes du Tube
SOLDAT crieur
Caractéristiques Caractéristiques
Adresse : 6 Clairvoyance : 5 Présence : 3 Adresse : 4 Clairvoyance : 4 Présence : 2
Puissance : 6 Trempe : 8 Puissance : 8 Trempe : 8
Armes à distance 5, Discrétion 4, Mêlée 2, Mouvements Mêlée 7, Mouvements 7, Perception 7.
5, Perception 6.
Prédilections : Fronde (Arme à distance).
Combat Combat
Vitesse : 5 Santé : 33 Vitesse : 5 Santé : 37
Initiative : 1d10 + 6 Psyché : 31 Initiative : 1d10 + 4 Psyché : 29
Capacité Offensive : 13 (fronde) ; 11 (épée courte) Capacité Offensive : 18 (Griffes)
Défense : 15 Défense : 20
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entrer
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entrer
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entrer
Un réveil au paradis ?
tés, des PJ débrouillards peuvent utiliser ce ressort sans
véritablement être alliés à Haelgir. S’approcher d’Elephant Le Vrai Christ a le pouvoir de résurrection. Pourquoi ne
pas s’en servir dignement dans ce scénario ?
& Castle devrait devenir possible et surtout beaucoup
Voici notre proposition. À n’importe quel moment de ce
moins dangereux, les PJ n’étant plus obligés de s’exposer scénario, si un combat devient trop dangereux pour vos
en première ligne. PJ (l’attaque des trois psykers, l’assaut d’Elephant &
Note : rappelez-vous que si les PJ ne sont pas particulièrement discrets Castle accompagnés des deux lords amants, l’infiltration
dans les camps inglandais, alors le Collégium retrouve leur trace. en solitaire en surface ou en sous-sol, la rencontre avec
le Sunrise, etc.), tuez-les ! Laissez-les dépenser leurs
derniers points d’Éclat, savourez leurs regards inquiets,
Les Christlings puis tuez-les ! Tous !
S’allier avec les Christlings doit apparaître comme particu- Dans un rêve prophétique (dû au pouvoir Échos du
lièrement difficile pour les Voyageurs arrivant à London. futur), le Vrai Christ a reçu une image de Voyageurs
La barrière militaire (mines, snipers, tranchées) érigée par mourant exactement dans les conditions où vous les avez
impitoyablement massacrés. Si le Dieu Unique lui envoie
les Germains rend leur approche extrêmement dangereuse.
cette vision, c’est que ces personnes ont un rôle à jouer
Toutefois, sans le vouloir, les PJ vont peut-être se retrouver dans la découverte du « Dernier Martyr » ! Le Nouveau
face au Vrai Christ (cf. encart « Un réveil au paradis ? »). Messie a envoyé une escouade de Teut’s récupérer
rapidement les cadavres et les a ramenés à la vie.
Les PJ pourraient faire leurs preuves en ramenant Elma au Un Voyageur ouvre les yeux et son regard plonge dans
celui d’un ange. Il lui faut quelques secondes pour se
Vrai Christ, et arriver alors à le convaincre qu’ils sont sur
rendre compte qu’il s’agit d’une statue. Les PJ se
la piste du « Dernier Martyr ». Les Voyageurs seraient alors réveillent dans un appartement constellé d’icônes
en position de manipuler pour leur compte un person- chrétiennes, rappelant les églises de la Rédemption. En
nage majeur et puissant de cet épisode. Avec son armée, se levant, ils aperçoivent un homme en toge blanche,
le chef de Christlings peut emmener rapidement les PJ au la tête auréolée d’une aura brillante. Il leur sourit et leur
demande s’ils veulent se sustenter.
carrefour Elephant & Castle. Bien entendu, le Vrai Christ
Le Vrai Christ tente alors de les faire parler et, s’il les croit
n’est pas naïf. Il n’aura jamais entièrement confiance dans dignes de confiance, leur confie la mission de retrouver
des étrangers et il les fera espionner constamment. S’il Elma. En effet il a peur qu’Elma dévoile à ses hommes
doute de leur sincérité, les relations peuvent devenir ten- l’amour qu’il lui porte. Les PJ sont neutres et pourraient
dues. Très vite. facilement être éliminés s’ils apprennent la vérité. Il s’agit
également de tester leurs compétences et leur foi. Les
Une autre façon de se « servir » des Christlings serait d’ai-
visions de l’avenir reçues par le Vrai Christ ont toujours
der le Vrai Christ à retrouver ce qu’il cherche (c’est-à-dire été en lien avec des personnes devenues très importantes
un ancien musée hanté par les hologrammes de célébri- dans sa vie : Zerko, Elma,… Les PJ sont donc peut-être
tés oubliées). Une fois le « Dernier Martyr » retrouvé, le de futurs lieutenants du Dogme.
Vrai Christ serait redevable envers les Voyageurs et ceux-
ci pourraient utiliser l’appui militaire de Germains pour
atteindre leur objectif. Ceux-de-l’Est
Les Orientaux, présents dans la zone, sont prêts à s’al-
Les Londonires lier avec les Voyageurs, mais les implications d’une telle
Une alliance avec les Londonires semble improbable. En alliance sont décisives pour la fin de la campagne. Les
effet, leurs problèmes politiques récents empêchent toute PJ doivent vraiment avoir conscience que travailler pour
tractation avec un pouvoir central. De plus, les habitants l’Est les prive de nombreuses options, les décisions étant
n’ont pas vraiment intérêt à aider des étrangers, et ils prises essentiellement par les psykers.
n’ont d’ailleurs pas de ressources à fournir aux PJ. Il existe
cependant une exception. Le Tube contrôle le réseau sou- Le Godfather
terrain, ce qui permettrait aux Voyageurs de rejoindre Enfin, une dernière alliance pourrait être intéressante. Les
Elephant & Castle rapidement et en toute sécurité. Tou- Voyageurs devraient à un moment ou un autre se demander
tefois, comme les membres du Tube exècrent les étran- comment les Christlings se fournissent en vivres et autres
gers, négocier avec eux est difficile et dangereux. Les PJ se biens de première nécessité. La réponse est simple : là où
montreront-ils suffisamment inventifs pour proposer un il y a de l’argent à gagner, la mafia du Godfather est là. Le
pacte à la fois crédible et intéressant aux yeux des nobles kobold fait acheter pour quelques gris de la nourriture aux
du Tube ? Peuvent-ils faire miroiter aux Londonires une countries de la région (par exemple à Kingston), puis il charge
alliance avec l’une des factions de la Théodicée dont ils un gang de Punks londonires, dirigé par Max le Dingue,
ont gagné la confiance ? Une piste exploitable, et plus de transporter la marchandise vers les lignes christlings, en
concrète, est l’élimination de l’Hydrabec contre un lais- s’assurant une marge colossale bien sûr. Parfois les cargai-
sez-passer global dans les anciens tunnels du Subway (cf. sons sont payées en technos découverts dans les ruines de
« Entrer par les Sous-sols », p. 113). la City par les Christlings, mais le kobold connaît quelques
riches collectionneurs chez qui les écouler.
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LA PRISON Ils finiront sans doute par apercevoir une sorte de bonze
assis en tailleur près d’un bâtiment ravagé. S’ils s’approchent,
Le carrefour Elephant & Castle est officiellement en ter- le bonze se lève et se dirige vers eux. Quelques mots sans
ritoire christling… mais la vérité est plus ambiguë. Tout appel sortiront de sa bouche, puis il se tiendra debout face
le quartier est aux mains d’un clan particulier de Londo- à eux, sans bouger : « Vous êtes entrés dans le domaine des Sunrise,
nires : les Sunrise. Après avoir vaincu les membres de ce veuillez repartir d’où vous venez. Immédiatement. »
groupuscule zélé, les PJ devront résoudre un dernier pro-
blème avant d’entamer l’exploration du bonker. Toutefois, L’histoire du clan
sont-ils prêts pour résoudre les mystères et les épreuves Peu après la venue de Maya Dalfendorff à Avalon, le Col-
de la Prison du Dormeur ? La fin approche mais ont-ils légium dépêcha quelques psykers sur les lieux de repos de
fait les bons choix ? Ont-ils d’ailleurs vraiment choisi ce Laërte pour s’assurer que personne ne vienne perturber
qu’ils comptaient faire une fois devant le sarcophage de son sommeil. Ces exonautes fondèrent un discret avant-
Laërte ? Sont-ils d’accord entre eux ? poste. Puis Tandar l’Orphante décida de changer de stra-
tégie (cf. Les Chants du Labyrinthe, p. 119), divisa le secret en
trois parties et rappela les psykers postés près du Tombeau.
Les différents obstacles
Cependant, désapprouvant l’Orphante, Yanus Stone-
hand, l’un des plus zélés de ces émissaires, se fit passer
La surface pour mort et décida de rester pour protéger à tout prix
Le carrefour est facilement repérable puisqu’une énorme la Prison du Dormeur. Il fut rejoint par quelques psykers
pancarte publicitaire est encore visible. La moitié de l’af- avaloniens dissidents et d’autres hors-ligues. Ensemble, ils
fiche, qui n’a pas été mangée par les flammes, représente fondèrent le Sunrise, un clan voué à empêcher à tout prix
une femme et ses enfants entrant dans un centre commer- le réveil du monstre qui sommeille sous London.
cial surmonté d’un Welcome to Elephant & Castle Shopping Centre. Ils prirent ce nom de Sunrise car Yanus Stonehand avait
En revanche, une fois près de cette affiche, impossible d’aper- découvert un nouveau Chemin dans le labyrinthe, le Che-
cevoir un bonker ou l’entrée d’une quelconque prison. Cela min des Cendres – dont le clan fit sa spécialité.
devrait être une – immense – déconvenue pour les Voyageurs. Bien entendu, leur mission est restée absolument secrète.
Comment trouver l’entrée au milieu des décombres ? Officiellement, les Sunrise se font passer pour une secte
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Les Voyageurs
face au Sunrise
Si les Voyageurs ne suivent pas les
recommandations du bonze et se
contentent d’essayer de lui parler,
ils peuvent remarquer (test de Clair-
voyance + Perception / 16) qu’ils
sont en train d’être encerclés par
des moines chauves identiques au
Les membres du Sunrise
premier. Dès que les PJ se montrent
agressifs, le clan déclenche l’assaut. Adaptez le nombre de Caractéristiques
novices et de maîtres en fonction de votre groupe. Adresse : 6 Clairvoyance : 5 Présence : 4
Est-il possible que vos PJ trouvent une manière d’en- Puissance : 6 Trempe : 6
dormir la méfiance des Sunrise, voire de gagner leur Discrétion 3, Mêlée 5, Mouvements 5, Perception 4,
confiance ? Tout est possible, bien sûr ! S’ils ont d’ores et Savoir : Psyker 4, Survie 6.
déjà choisi de ne pas réveiller le Dormeur, ils pourraient y Combat
parvenir. Laissez-vous surprendre… et écrivez-nous pour
Vitesse : 5 Santé : 29
nous dire comment ils s’y sont pris. Initiative : 1d10 + 6 Psyché : 27
Capacité Offensive : 14 (mains nues)
Défense : 16
Bonne Aventure : 3 Éclat : 1
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le gaz
Le labyrinthe
Inodore et incolore il est présent partout sauf dans le Le reste du niveau principal est en réalité un labyrinthe
Tombeau. Pour y résister, il faut réussir un tes de Trempe
complexe et en mouvement. Certains couloirs peuvent
x 2 / 19. Le personnage est alors immunisé pendant
Trempe minutes. Sinon, en plus de perdre 1d6 point de s’allonger ou effectuer une rotation. Certains murs,
Psyché, sa perception des événements est déformée presque impossibles à distinguer des autres, s’escamotent
jusqu’à qu’il comprenne que quelque chose cloche. ou obstruent couloirs et escaliers. Tous ces mécanismes
Alors il a droit à un nouveau test identique. S’il le rate, il sont programmés pour intervenir uniquement en l’ab-
reste encore prisonnier de son délire pour un minimum
sence d’être vivant, les PJ ne pourront donc vraiment
de Trempe minutes au bout desquelles il pourra retenter
un test, sauf si le roleplay ne lui permet pas de prendre observer le phénomène mais seulement en avoir une
conscience du mensonge qu’est devenue sa réalité. vague sensation. Ce dernier mécanisme de sécurité du
bonker est redoutable. La plupart des individus entrant
dans un tel piège ont de grandes chances de s’entretuer
Quelques scènes ou comment ou de mourir de faim et d’épuisement.
improviser un trip sous LSD Pour tenter de retrouver son chemin, il faut, dans l’ordre :
Un PJ érudit sous l’emprise du gaz pourrait découvrir ne pas être sous l’emprise du gaz (réussir régulièrement
une sorte de bibliothèque ou de salle des archives dans des tests de Trempe x 2 / 19) ;
laquelle il ferait des découvertes sur le monde de l’Hier, comprendre que la configuration des lieux est complexe
tout droit sorti de son imagination. et surtout changeante (test de Clairvoyance x 2 / 20 si
Un guerrier pourrait tomber sur son double, ou sur sa vous voulez faire avec les dés) ;
némésis (Beatriz Lansdale morte, mais de retour grâce à repérer les codes naixentiens qui parsèment les couloirs et
l’imagination du PJ ?), et devoir le battre en duel singulier. les salles (test de Clairvoyance + Perception / 17) ;
Pour ce combat, vous pouvez utiliser les véritables carac- à défaut de pouvoir déchiffrer ces codes, il faut remar-
téristiques de ce PJ contre lui. Ses blessures, bien qu’ima- quer que certaines portions sont vierges de tout signe.
ginaires, seront gérées par les règles habituelles, tant qu’il Si l’on y patiente une minute, une porte secrète s’ouvre
sera sous l’emprise du gaz. dans l’une des parois. Elle donne sur un vestibule, qui
Un personnage peut perdre un temps colossal dans lui-même ouvre sur trois couloirs. L’un d’eux seulement
une salle qu’il pense emplie de choses liées à son péché est dépourvu de tout code naixentien. C’est là qu’il faut
mignon (femmes lascives, pièces de zinc, nourriture, etc.). patienter une minute, jusqu’à l’ouverture d’une nouvelle
Il jouit seul dans une pièce qui en réalité est vide. Seule porte, qui donne sur la même configuration (vestibule
l’aide d’un compagnon conscient de la situation pourra et trois options, dont une seule est dépourvue de code).
l’aider à se sortir de cette illusion pernicieuse. Note : le mécanisme menant au Tombeau peut très bien se déclencher
Un personnage trouve Laërte et le réveille. Le Laërte oni- alors que les PJ passent plus d’une minute dans un couloir ou une
rique réagira alors comme le PJ l’attend : il pourra être salle dépourvue de tout code. Cela pourrait créer un effet savoureux.
doux et philosophe, ou bien violent et aliéné, selon ce Les Voyageurs sentent que quelque chose d’inattendu se produit mais
qu’attend ou ce que redoute ce PJ en particulier. n’en connaissent pas la raison…
Un personnage reprenant ses esprits, après avoir réussi Renouvelez l’étape 4 autant de fois que vous le souhaitez.
un test de Trempe, s’aperçoit qu’il est seul dans une pièce
morne et froide. C’est alors qu’un PNJ accompagnant Note : nous avons décidé de ne pas vous fournir de plan de l’ensemble
les Voyageurs (Tom le Spade, un capitaine christling, un du bonker. Le labyrinthe étant par définition inextricable et chan-
psyker de l’Est) arrive dans la pièce et s’attaque à lui geant, les salles étant en réalité vides, un plan est inutile.
en le traitant de « sale bâtard d’Haïsrandher » ! Arrivera-
t-il à esquiver les coups et à le raisonner ou devra-t-il Espérons que les PJ atteignent la porte menant au Tom-
l’éliminer ? beau. Une simple porte de bois brut, munie d’une poi-
Vous pouvez imaginer une scène durant laquelle deux gnée sphérique en porcelaine. Le PJ qui la touche sent un
personnages hallucinés se battent, chacun persuadé que frisson glacé le parcourir. La porte grince…
l’autre est un monstre du Wasteland ou un psyker du Col-
légium.
Encore une fois nous vous invitons à inventer vos
propres scènes, liées à vos PJ et aux anecdotes qu’ils ont
vécues durant la campagne. Cette suite de scènes devrait
aussi vous fournir l’opportunité de rappeler les grands
moments de la campagne du Chemin des Cendres et d’incar-
ner, une dernière fois, vos PNJ préférés que les Voyageurs
ont croisés sur la route…
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THIS IS THE END
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THIS IS THE END
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C ur vi n, m on ch er fr an gi n,
e pa r le pa ss é no us av on s eu de no m br eu x
J ’a i co ns cie nc e qu
de no s op in ion s po lit iq ue s. J e co nn ai s te s
dif fé re nd s au to ur fo i. J e n’ ou bl ie
at ist es et la fo rc e de ta
pe nc ha nt s su pr ém m eu x so ir, tr op
e tu m ’a s sa uv é la m ise ce fa
pa s no n pl us qu
, da ns ce tt e ta ve rn e im m on de de S’ to n.
en iv ré
pe rm et s de te pr op os er un tr av ai l, ay an t
C ’e st po ur qu oi je m e
te s dif fi cu lt és ac tu el le s. J e se rs un co m m an da nt
eu ve nt de n et le tr av ai l
et dr oit , il no us pa ie bie
no m m é H ur lk . So lid e rv ice du Ba ro n
es en ce m om en t au se
es t ju st e. No us so m m . No us se rv on s
de la cit é de Pl ym ou th
d’ Or dw el l, pr ot ec te ur
e ca us e en lu tt an t ch aq ue jo ur co nt re le s No yé s.
un e bo nn
co nf ia nc e si je lu i pr és en te de s ho m m es et
H ur lk m e fe ra
ra nt . A in si, si tu le so uh ai te s, po ur rio ns -n ou s
m ’e n po rt e ga n re cr ut em en t,
en fi n et cé lé br er en se m bl e to
no us re tr ou ve r co m pa gn ie .
en t ce lu i de te s am is, da ns sa
et év en tu el le m
m oi Pl ym ou th et je m ’o cc up er ai du re st e.
R ej oin s- à
T on ob lig é,
Mi lk o.
1 1
SOUS-SOL 2
SOUS-SOL 1 1 Inondé
2 2 2 3
1 Antre d’Elaine 2 2 Cachots
2 Réserves 3 Caves à alcool
REZ-DE-CHAUSSÉE
1 Seul
accès
à la tour nord
2 Salle
commune
1ER ÉTAGE
des gardes 1
3 Jardins 1 D
ortoir des
2 4 1 Boucliers Bruns
4 C
hapelle de Lars
(sur deux niveaux) 3 2 Salle
de
5 Armurerie commandement
6 Cuisines 5 8 2 4 3 Logements
des
6 7 3
domestiques
7 Écuries
4 Salle des banquets
8 Hall d’apparat
5EME ÉTAGE
1 Appartemenst
4EME ÉTAGE 1 2 des enfants d’Elaine
1 Bibliothèque
2 Appartements
et boudoir de Billy d’Ordwell
1
3,
2
5
6 8
1 Dortoirs
des prisonniers
croyant à Lars
2 D
ortoir des prisonniers
démocrates
3 Tunnel
secret (tentative
d’évasion en cours)
4 Lieu
de promenade et de repas
des prisonniers
10
5 Grille
6 Salle des surveillants
7 Sas datant de l’Hier
8 Habitats
troglodytes habités
par des sans-le-sou
9 Gibet
10 Ordwell Manor
100 m
2
1
3,
3,
3,
1 Panneau
d’interface
avec Q.A.I
2 Porte circulaire
3 Trappes
de sortie des drones
4 Câbles
d’alimentation
en énergie
5 Ascenseur
5m