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Rouge

Horizon

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rouge horizon

Crédits
Wasteland, les Terres gâchées est une œuvre collective développée
à partir d’un univers original créé par Ismaël Saura et Jawad.

Directeurs éditoriaux Corrections


Ismaël Saura et Jawad. Romain Guidée et Ismaël Saura.

Rédacteurs Merci aux testeurs et


Nicolas Bernard, Vincent Blanchard, aux indéfectibles
Jean-Baptiste Lullien et Ismaël Saura.
Florence Arvier, Arnault Averty, Arnosan,
Barbichu, Jean Bagarry, François-Xavier Bouillet,
Maquette Karim Boukhari, Pierre Campan, Frédéric Chansel,
et design graphique Le Chevalier Mystère, Tamor Costabanyès,
Goulven Quentel Pierre Coste, Pauline « Defense » Daby, Olivier
Dagès, Le Duc d’Ellesmere, finculin, Julien Fraysse,
Raphaëlle Guidée, Séverine Kernec,
Couverture
Thomas Laidet, Logann, Jean-Baptiste Lullien,
Nicolas Fructus Denis Marchand, Melti, Abel et Roman Molia,
Yoann Passuello, Jean-Baptiste « Non » Pautrizel,
Illustrations intérieures Aurélie Pouchain, RemiZ, Martin Terrier,
Jérôme Verdier, Mika Vikos, ainsi que quelques
Nicolas « Solakine » Guéguen, Goulven Quentel, inglandais de la Guilde des Rôlistes de Londres
Anders Lazaret et Christophe Swal. (Bayushi Nico, Gavolt, Julien, Kundin,
Morgan, Orb et Sierhelt).
Cartographie
Goulven et Owen Quentel.

Wasteland, les Terres gâchées a été imprimé par


INO Reproducciones, S.A. Polígono Malpica.
Calle E, 32-39
- 50016 Zaragoza.
www.sombresprojets.com

2
crédits

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sommaire
Sommaire
focus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 L’Univers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
De fer & de feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Le Calais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Histoire des arts nouveaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Histoire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
La chute et l’oubli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Le Grand Duché . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
La survie du savoir et des techniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Le Protectorat haïsrandher. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
La naissance de l’Artifex. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Population. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Arthur et l’arrivée des nains. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Les Protégés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Avec les descendants d’Arthur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Les Ducaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Ostrowski et Appolioni. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Politique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
L’Artifex dans le Malroyaume . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 La stratégie ducale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Devenir Artifexeur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Les objectifs haïsrandhers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Utiliser un artifex. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 La position d’Arthur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Inspection. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Autres factions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Durée d’utilisation en continu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Les Commonistes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Temps de pause. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 La Rédemption . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Entretien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Le culte de Tarannys. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Corpos & Treusts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Lieux du Calais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Dunkirk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Les Corpos par discipline. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Nouvelle-Bouchain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
La Grande Corporation des Mécanismes . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Fol-de-Kurque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Los Hijos del Aire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Valcienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Les Maîtres du Creuset. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Lil’. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
La Loge des Démiurges. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Los Mastros Electricos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 L’AVENTURE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Les Treusts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Épisode 7 – À feu et à sang. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Les Embellisseurs de la Ville Haute. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Les Ingénieurs Militaires d’Arthur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 State of war . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Ceux-qui-travaillent-sur-la-mort. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 La situation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Les Industrieux d’Eastbourne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Voyager. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Le Laboratoire de Saint-Galilée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 La Théodicée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Un 18 octobre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Dans le laboratoire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Herminda Stone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Règles avancées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Call me Progress City . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Réunir les conditions nécessaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Que s’est-il passé ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Le Brio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Fausses pistes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Réparer un artifex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Comment retrouver les amants perdus ? . . . . . . . . . . . . . . . . 78
L’Artifex éolien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Call of the Wild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Merveilles du monde connu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Plymouth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
En Cornwaill . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Artifex à vapeur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Sauf l’honneur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Chenille monte-charge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 L’honneur sauf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Laboureuse à vapeur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Presse à imprimer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Épisode 8 – Nouveau monde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Foreuse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Road to London . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Artifex mécaniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Un point sur les alliances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Cache-couteau articulé. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Péripéties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Frère d’arme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 London . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Grands-pas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Welcome to the City ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Maître de danse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Urbanisme et géographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Artifex chimériques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 War ina Babylon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Coq de paradis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Les Christlings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Chat messager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 L’armée inglandaise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Traque-psyker. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Les Londonires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Waspender de guerre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Entrer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Artifex chimiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Que font les psykers ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Sent-bon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Choisir son camp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Bomb’fumée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 S’infiltrer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Sérum Dis-Vrai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 La Prison . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Fertilisateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Les différents obstacles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Artifex électriques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 This is the End . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Bijou lumineux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Annexes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Manteau chauffant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Mur électrique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Bac merveilleux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Jargon de l’Artifex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

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sommaire

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Focus
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focus

L ’Artifex se répand dans le quotidien des habitants


du Malroyaume et modifie pas à pas leur cadre de
vie. Seuls quelques villages au cœur du bastion normand
de la Rédemption ne savent rien ou presque des mer-
veilles mises au point par les Artifexeurs d’aujourd’hui
car même les communautés frontalières du Vaste doivent
souvent leur survie à des dispositifs encore inconnus il y
a quelques années. L’Artifex, que beaucoup considèrent
avec crainte, comme une espèce de pouvoir magique ou

D
divin, s’inspire des techniques de l’Hier mais résulte sur-
tout de l’ingéniosité et des heures d’expérimentation que

e Fer
lui ont consacré les ingénieurs et les savants de l’Après.

f
Ce chapitre détaille l’histoire de l’Artifex, ou comment la

& de eu
science et l’ingénierie revinrent aux hommes, puis exa-
mine les conditions de vie des Artifexeurs d’aujourd’hui
au sein du Malroyaume. Il se conclut par une proposition
de règles optionnelles concernant l’usage des artifex.

Histoire des
arts nouveaux

La chute et l’oubli
Après la Catastrophe, le Grand Silence s’abattit sur ce qu’il
restait de l’humanité. Presque d’un seul coup, toutes les
technologies de l’Hier ainsi que tous les savoirs furent
perdus et oubliés. Les sources d’énergie, qu’elles soient
nucléaires ou thermonucléaires, solaires, géothermiques
ou tirées de l’antimatière, étaient maintenant inacces-
sibles aux êtres humains, qui perdirent dans le même
temps toutes les merveilles améliorant leur quotidien.
Les machines restaient inertes, les écrans désespérément
noirs, et les cités encore debout devinrent grises, ternes
et froides. L’humanité devait fuir les mégapoles et se réfu-
gier dans le peu de forêts et d’espaces sauvages encore
préservés, là où elle pouvait trouver de quoi survivre : de
la nourriture, des matériaux pour se vêtir et se chauffer.
Même si l’esprit humain n’avait pas régressé au niveau
de celui des bêtes, contrairement à ce que se plaisent à
raconter aujourd’hui les prédicateurs de la Sainte Église,
des pans entiers de connaissance tombèrent dans l’obso-
lescence… car il n’y avait tout simplement plus d’érudits
pour les enseigner ni d’instruments pour les appliquer. En
quelques générations, les savoirs de pointe furent perdus
faute de pouvoir leur trouver un usage immédiat.

La survie du savoir et des techniques


Des connaissances précieuses furent cependant préser-
vées avec obstination, comme les principes de base de
la physique et de la chimie ainsi que des notions de
médecine, de zoologie, de botanique et d’agronomie. Ces

6
histoire des arts nouveaux

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de fer et de feu
savoirs, transmis oralement ou à l’aide d’écrits frustes sur plus indispensable pour faire progresser l’agriculture,
des matériaux de récupération, prirent bien vite l’aspect l’artisanat et l’art de la guerre. Dominant leur aversion
de traditions et de rituels sacrés, l’esprit d’expérimenta- superstitieuse pour les ruines et les terres gâchées, plu-
tion et de recherche étant pour un long moment sup- sieurs seigneurs et chefs de clan lancèrent des expédi-
planté par l’obsession de la survie et de la lutte contre la tions dans les villes de l’Hier afin de récupérer du métal,
faim, le froid, les tribus de fées et les autres communautés appuyés dans cette quête par les gardiens du savoir les
humaines. Les druides actuels sont les héritiers de ceux plus aventureux.
qui ont lutté pour transmettre ces savoirs de l’Hier surtout Beaucoup d’expéditions furent de complets désastres,
liés au monde naturel. mais certaines rapportèrent des objets en métal qui, une
fois désassemblés, martelés voire fondus, permirent de
créer des outils efficaces pour reprendre la maîtrise du
Les Gardiens du Savoir monde – tout du moins de ce qu’il en restait.
Tous les érudits s’accordent à dire que, pendant le
Grand Silence, chaque clan, chaque communauté,
chaque village abritait au moins un gardien du savoir, La naissance de l’Artifex : Olokerk de
terme générique pour désigner ceux qui connaissaient,
ou prétendaient connaître, des fragments de sciences
Kerne et les Sœurs du Creuset
ou d’histoires préservées de l’oubli. Ils jouaient un Le recyclage du métal permit un développement sans
rôle fondamental dans ces groupements humains car précédent des savoirs sauvegardés et encouragea la
ils soudaient leurs membres autour de grands récits redécouverte de techniques oubliées, notamment dans
qui leur rappelaient leurs liens avec des ancêtres
appartenant à une civilisation glorieuse. Ils pouvaient le domaine de la construction. La forge se développa de
ainsi parler des prodigieuses machines de l’Hier et de manière empirique et, en quelques générations, de véri-
leur fonctionnement fantastique, ou encore de la vie tables forgerons purent fournir des outils et des armes
fabuleuse des princes vivant dans des cités célestes ou robustes. L’exploration des ruines se poursuivait et les
sur des astres lointains. Les gardiens les plus réputés premiers wastelanders, comme August Banth, l’ancêtre
étaient ceux qui savaient encore lire et écrire et qui
pouvaient l’enseigner. Ainsi, même très déformée, mythique de la fratrie qui a créé la Garde des Trois Fron-
et mâtinée d’erreurs grossières, une part infime des tières (voir le livre de base, p. 66), rapportèrent de leurs
connaissances de l’Hier perdura. Les gardiens jouaient incursions dans le Vaste des livres sauvegardés miracu-
également le rôle de conseillers auprès des chefs de leusement dans des abris souterrains, tels ceux que l’on
ces premières communautés de survivants… qui les trouve sous London ou sous le Désert des Ronges. Ces
consultaient même sur des sujets très éloignés de
leurs connaissances réelles. À mesure que les savoirs livres, associés aux découvertes empiriques, servirent au
et les techniques ressurgirent ou progressèrent, perfectionnement des deux Artifex les plus anciens du
les gardiens du savoir se spécialisèrent. Certains Malroyaume : la Mécanique et la Chimie.
choisirent le nomadisme et devinrent des druides Fils de forgeron, Olokerk de Kerne fut anobli à la fin d’une
ou des instits, c’est-à-dire des maîtres de lecture, vie passée à élaborer les principes de base de l’Artifex
d’écriture et d’autres savoirs fondamentaux. D’autres
se consacrèrent au développement des techniques mécanique. Olokerk fut fasciné très jeune par les assem-
et devinrent les précurseurs de l’Artifex. D’autres blages mobiles que fabriquait son père. Très ingénieux,
enfin, moins savants mais très doués dans l’art de la celui-ci inventait de nombreux objets pour faciliter la
parole, se firent shakspiriens ou fondèrent des religions vie quotidienne de sa communauté mais aussi la diver-
nouvelles. tir avec des marionnettes de métal articulées. Sa popula-
rité n’était pas du goût des gardiens du savoir de Kerne.
Ils l’accusèrent de perpétuer les erreurs de l’Hier au lieu
Ces bribes de connaissances sauvèrent les hommes de de se concentrer sur la fabrication de fourches et de socs
l’autodestruction. Progressivement, des esprits naturel- de charrue. Une rivalité sentimentale serait en réalité à
lement curieux, et protégés par des communautés rela- l’origine de l’acharnement d’un des gardiens, qui finit par
tivement stables, se lancèrent dans la création d’outils obtenir l’exécution du père d’Olokerk.
et de machines faits de matières végétales, minérales et Contraint à l’exil car suspect lui aussi, le fils décida de
animales, utilisant l’énergie du vent ou de l’eau. Ils redé- parcourir le monde à la recherche d’autres inventeurs
couvrirent les principes anciens du moulin à eau et du comme son père. Il imaginait alors qu’il reviendrait un
moulin à vent et s’en servirent pour broyer les céréales jour à Kerne pour y venger son nom ou démontrer au
et effectuer différentes tâches simples. Ces installations peuple les bienfaits des techniques « impies » qui avaient
étaient toutefois très rares et la pénurie chronique de coûté la vie à son père. En route, il rencontra de nom-
métal compliquait la fabrication d’outils performants. breux gardiens du savoir, certains jaloux de leurs connais-
Même si l’ingéniosité avait permis de créer des outils en sances, d’autres avides de les partager, et il sut gagner la
os ou en matières dures tirées des dépouilles de mons- confiance de beaucoup d’entre eux pour s’initier à diffé-
trueux Mégas insectoïdes, le métal devenait de plus en rentes techniques de forge et d’assemblage. La rencontre

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la plus décisive fut celle d’un homme


que la légende connaît sous le nom du
Maître des Lettres. Il aurait appris à
Olokerk à lire et à écrire afin de consi-
gner toutes ses découvertes.
Au bout de vingt années d’errance,
Olokerk voyageait dans une carriole
remplie de morceaux d’écorce, de tôle
de zinc, et d’autres objets insolites
couverts d’écritures et accompagnés
de schémas compliqués. Une nuit, il
demanda l’hospitalité à un seigneur
non loin de Nante, dont Delphe Der-
rien (voir Le Chemin des Cendres, p. 63)
prétend aujourd’hui être le lointain
descendant… Il ne repartit jamais.
L’homme, stratège avisé, perçut tout
ce que pourrait apporter à sa commu-
nauté l’érudition du Voyageur Olokerk.
Il lui offrit une demeure, des terres, un
laboratoire, un titre de noblesse et lui
trouva un parti avantageux pour se
marier à la condition qu’il forme des
disciples. Le fils du forgeron mal-aimé
ne retourna jamais à Kerne et passa le
reste de sa vie à retranscrire, enseigner
et expérimenter. Il élabora les Grands
Principes du Mécanicien et transmit
ses connaissances à des élèves triés
sur le volet. Il fut à l’origine de l’Uni-
versité de Nante, dédiée au départ à
la formation des premiers Artifexeurs.
Au vu de ses goûts personnels et de la
technologie de l’époque, ces disciples
étaient tous des mécaniciens.

Les récits des temps anciens nous


apprennent que, à peu près au même
moment, sur l’autre rive du Détroit, des
femmes se retrouvaient régulièrement loin des terres
habitées, dans une ruine de l’Hier remplie de produits
étranges stockés sur des centaines d’étagères. Beaucoup Leurs réunions furent bientôt assimilées à des sabbats, et
d’entre elles étaient considérées comme des sorcières, un clan obscurantiste lança contre l’entrepôt une expédi-
dépositaires de savoirs anciens en médecine et en chimie. tion punitive. Prévenues à temps, les Sœurs organisèrent
Méprisées par les uns, craintes par les autres, elles rendaient leur fuite. Quand les guerriers du clan pénétrèrent dans
cependant de grands services à leurs communautés res- les lieux, ils furent engloutis par une substance mous-
pectives. Progressivement, elles avaient pris l’habitude de seuse et asphyxiante qui se répandait à grande vitesse
se rencontrer trois fois par an dans ce curieux entrepôt où dans les couloirs du Creuset. Certains moururent étouffés
elles testaient et identifiaient les produits conservés, pour mais la plupart réussirent à en sortir et massacrèrent les
la plupart très toxiques, mais dont certains se révélaient Sœurs qu’ils purent rattraper. Quelques-unes eurent juste
encore utiles. En les mélangeant à d’autres substances le temps de mettre un bateau à la mer et protégèrent leur
provenant de plantes ou de minéraux, elles créèrent des fuite par de puissants fumigènes. Arrivées en Bretagne, les
remèdes, des poisons et des fertilisateurs. Les « Sœurs du survivantes décidèrent de poursuivre leurs activités dans
Creuset » (du nom qu’elles donnaient à cet endroit) consi- un nouveau lieu secret. Leurs recherches donnèrent nais-
gnaient par écrit leurs réussites mais aussi leurs échecs. sance à l’Artifex chimique.

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de fer et de feu
Arthur et l’arrivée des nains Malgré la haine ou la crainte que les semi-hommes inspi-
Un siècle plus tard, au moment de l’avènement d’Arthur, raient aux habitants du Malroyaume, l’usage de la vapeur
arriva un groupe de Sudards qui allaient faire évo- se répandit et les nains furent rapidement entourés d’un
luer à grands pas la technologie encore balbutiante du grand nombre d’apprentis humains. Au départ, la Méca-
Domaine : les nains. Après avoir édifié une première mer- nique humaine ne séduisit guère les nains, mais ils finirent
veille, le Pontalance (voir Les Chants du Labyrinthe, p. 74-75), par reconnaître son intérêt, même s’ils prétendirent long-
ils se virent offrir en remerciement une ville en ruine sur temps qu’elle était d’un ordre avant tout ludique. L’élec-
un bout de terre coincé entre la mer et une lande déser- tricité, quant à elle, resta et reste encore, pour des raisons
tique. En quelques années, grâce à leur science avancée, évidentes, l’apanage quasi-exclusif des nains, les hommes
ils firent jaillir du sol la plus haute et la plus arrogante gardant toujours une grande méfiance vis-à-vis d’elle.
cité du royaume d’Arthur : Corbuse. On venait de loin Lorsqu’il découvrit enfin l’activité secrète des Sœurs du
pour admirer les incroyables machines des nains, qui Creuset, Arthur s’empressa également de les inviter à la
crachaient de la vapeur et de la fumée comme des dra- cour. Mais elles refusèrent de s’inféoder à quelque puis-
gons furieux, ou qui étaient parcourues d’arcs électriques sance politique que ce soit. Pour cette raison, les chimi-
comme lorsque les dieux du ciel manifestent leur colère. quiers continuent aujourd’hui d’être perçus comme des
Deux nouveaux Artifex, la Vapeur et l’Électricité, venaient marginaux, des excentriques ou des rebelles.
d’apparaître et montraient déjà leur supériorité dans le
domaine de la construction et de l’urbanisme. Arthur vit
immédiatement l’utilisation que l’on pouvait faire d’une
telle puissance dans le domaine militaire. Il accueillit des
vaporistes nains à sa cour, les combla de présents et leur
proposa de travailler exclusivement pour lui en échange
de privilèges conséquents. La rencontre avec les méca-
niciens bretons, en place depuis longtemps, ne fut guère
chaleureuse…

La Dispute du Ressort et du Piston


On raconte encore aujourd’hui la célèbre joute oratoire
qui opposa au Kastell, le palais d’Arthur à Talberrand,
Alpenor d’Eastbourne et Don Miguel Diaz, les deux
plus grands Artifexeurs de leur époque. La controverse
dura trois jours et trois nuits, pendant lesquels chacun
vanta les mérites de son art et fustigea les dangers
évidents de la pratique adverse. On dit qu’Arthur, qui L’origine du cinquième Artifex :
attendait une solution pratique pour l’aider à lutter la Chimère
contre les Highlanders, perdit réellement patience L’Artifex chimérique est le dernier à s’être organisé
lors d’une querelle très violente et particulièrement en « Corpo » (voir plus loin), à la manière des autres
absconse sur les défauts des ressorts d’un côté et le Artifex. Il a pour origine l’immense savoir que des
manque de fiabilité des pistons de l’autre. Hors de lui, druides du Calais accumulèrent dans le domaine
il expédia l’homme et le nain dans le pénitencier de du vivant, et plus particulièrement dans celui des
Gernais nouvellement créé. La légende a largement mutations. Ces hommes, dont plusieurs membres du
récrit la suite de leur histoire : on dit qu’ils échappèrent conseil entourant le Grand Taborr sont aujourd’hui
de justesse à la mort et réussirent à s’enfuir en les lointains descendants, étudièrent les créatures du
s’entraidant. Qu’ils devinrent les meilleurs amis du Wasteland avec l’ambition de comprendre l’origine
monde et revinrent présenter leurs excuses à la cour, et le fonctionnement de leurs mutations. Un certain
où Arthur leur ordonna de travailler de concert. Peu de nombre d’entre eux établirent des postes d’observation
temps après, le roi fit annoncer la création du Corps dans les terres gâchées, dont quelques-uns survivent
des Ingénieurs Militaires du Roi. Les premiers navires encore au milieu des Brumes ou des Pays-Bas – bien
de guerre virent le jour l’année suivante. que les communautés qui les habitent aient dégénéré
au cours des siècles. Lorsqu’ils entendirent parler des
Sœurs du Creuset, les druides calaisiens entrèrent en
contact avec elles dans l’espoir que leurs potions et
leurs décoctions pourraient améliorer leur maîtrise
du monde animal. Des échanges furent établis entre
ces deux groupes d’érudits, ce qui impliquait de
formaliser des protocoles scientifiques et d’organiser la
transmission des savoirs. L’Artifex chimérique était né.

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Avec les descendants Pendant ce temps-là, en Ingland


L’Artifex n’est entré que tardivement sur le territoire
d’Arthur inglandais. À la fin de l’âge d’or du Wealth, alors que
sur le continent Olokerk jetait les bases de l’Artifex
mécanique, un clan obscurantiste chassait celles qui
Si Arthur fut un grand promoteur de l’Artifex dans tout le allaient devenir les Sœurs du Creuset. Par la suite,
Domaine, on ne peut pas en dire autant de la plupart de les Universités inglandaises ne favorisèrent guère
ses successeurs. Même si les navires à vapeur construits du l’Artifex, préférant s’intéresser de manière purement
temps de son père lui apportèrent une incontestable supé- intellectuelle et rhétorique aux savoirs technologiques
riorité pour son blocus contre l’Archipel, le Roi de Pierre de l’Hier. Quant aux prêtres des religions païennes,
ils ne voulaient tout simplement pas en entendre
délaissa les Ingénieurs Militaires et leurs recherches alors parler. C’est au début du règne d’Arthur que l’Artifex
qu’à Corbuse les premiers essais de canonnières voyaient fit son apparition dans le sud de l’Ingland, par
le jour. Arthur III fut le seul à réellement lancer une poli- l’intermédiaire des nains nouvellement arrivés, dont
tique de développement à grande échelle de l’Artifex, mais certains s’établirent sur la côte. Il fallut cependant
il se désintéressa de ses applications militaires. C’est sous attendre le règne d’Arthur III, quand celui-ci entreprit
de reconstruire les villes du sud de l’Ingland, pour que
son règne que furent inventés les premiers métiers à tisser à l’Artifex s’y implante durablement. Ce fut une source
vapeur et toutes sortes d’engins destinés à faciliter le travail de changements et de tensions pour le duché. Comme
aux champs et à la mine, comme les pompes ou les labou- toutes les nouveautés, elle fut rejetée massivement et
reuses à vapeur. Dans le domaine de la Chimie, il encoura- Arthur III dut utiliser pour l’une des rares fois de son
gea la recherche concernant la création d’engrais et de fer- règne la manière forte afin d’imposer les Artifexeurs sur
certains chantiers. Plusieurs chefs religieux lancèrent
tilisants en tous genres ainsi que l’élaboration des premiers des expéditions punitives contre les machines de
tue-douleur. Mais il se méfiait des chiméristes ainsi que des construction à vapeur et certains de leurs descendants
électriciens, et il considéra toujours les mécaniciens comme font encore à l’heure actuelle parler d’eux. La fuite
des techniciens farfelus et relativement inutiles, malgré l’aide massive des Artifexeurs au temps d’Arthur V acheva
incontestable que ceux-ci fournirent aux vaporistes dans la d’apporter à l’Ingland les compétences nécessaires
pour accomplir sa mue.
création de machines industrielles. Cependant, il n’est pas faux, même si c’est une
Arthur IV fut bien trop occupé par la reconquête du Waste- généralité qui souffre un certain nombre d’exceptions
land pour s’occuper du développement de l’Artifex. Les (la plus spectaculaire étant Eastbourne), d’opposer un
seules recherches qu’il favorisa sont celles qui aboutirent à sud du Malroyaume « industriel » à un nord « rural ».
la création d’objets aidant à l’exploration du Vaste, comme En Ingland, l’Artifex est considéré avec davantage
de méfiance qu’en Bretagne. Beaucoup d’habitants
le masque à filtre ou le kwad (voir Le Chemin des Cendres, p. 22). du royaume d’Haelgir, par superstition, par esprit
La flotte maritime vida les caisses de l’État sous Arthur chevaleresque ou par simple… prudence, préfèrent se
V et compromit le développement technologique du tenir à distance des inventions modernes.
royaume. À l’exception de ceux qui travaillaient sur le
domaine nautique, les Artifexeurs n’eurent plus une pièce
de zinc pour financer leurs recherches et Arthur V dissout Ostrowski et Appolioni : une nouvelle
le Corps des Ingénieurs Militaires ainsi que la plupart des approche de l’Artifex
Corpos (voir p. 17) de la capitale. Corbuse, Nante ou Sou-
thampton accueillirent les Artifexeurs de la cour et furent L’essor que connaît aujourd’hui l’Artifex n’est pas seule-
les seuls centres de recherche pendant un long moment. ment dû à la politique volontariste d’Arthur VIII et aux
Un groupe important de vaporistes de Talberrand s’établit centres de recherche anciens que sont Corbuse et Nante.
également à Eastbourne. Il faut désormais compter avec deux nouveaux acteurs
Arthur VI comprit l’erreur de son père et s’appuya sur majeurs de développement de l’Artifex : Eastbourne et…
les Artifexeurs de Corbuse pour lutter contre les rebelles le Mont-Saint-Michel.
qui menaçaient son trône. Rétablissant l’ordre des Ingé- Eastbourne accueillit un certain nombre d’Artifexeurs sous
nieurs Militaires et la plupart des Corpos, il reprit les Arthur V. Ils y fondèrent un Treust (voir p. 17) appelé les
programmes de développement d’Arthur III en incluant Industrieux. Éclairée, la famille Ostrowski, qui eut l’hon-
également le domaine militaire. Il fut en outre le premier neur de visiter Corbuse dans le cadre d’accords commer-
à accueillir des électriciens à la cour. ciaux privilégiés avec la cité des nains, comprit très vite
Arthur VII se préoccupait uniquement de la guerre et, de l’intérêt de l’Artifex sous toutes ses formes et décida de
par sa foi en Arnwold, le Dieu de la Force, voyait d’un transformer son fief en une nouvelle Corbuse. Néanmoins,
mauvais œil les armes technologiques comme les arcs il était difficile de trouver une main d’œuvre qualifiée et
électriques, les bombes à poudre et autres armes « traî- des ouvriers prêts à risquer leur vie sur des chantiers où
tresses ». Les Artifexeurs allaient devoir attendre l’arrivée le labeur est particulièrement difficile et dangereux. C’est
d’un nouveau roi, Arthur VIII, pour que leur art connaisse l’actuel baron, Pierre Ostrowski, qui trouva la solution,
un nouvel essor, digne du temps d’Arthur 1er. socialement dangereuse mais néanmoins efficace : donner

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avec les descendants d'arthur

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de fer et de feu
aux scroungers le même statut que les humains afin de L’Artifex dans le
les attirer en masse sur ses terres. Résultat de cette « tolé-
rance » pour le moins intéressée, la ville d’Eastbourne Malroyaume
est devenue un vaste chantier résonnant du bruit des
marteaux, du vrombissement des moteurs à vapeur et, D’une manière générale, l’attitude des habitants du
surtout, du claquement des fouets des contremaîtres haïs- Malroyaume à l’endroit des Artifexeurs n’est pas très
randhers… éloignée de l’antipathie généralisée à l’égard des psykers.
Le baron, qui considère que la plus belle musique du Néanmoins, la présence affichée et reconnue des maîtres
monde est assurément le bruit incessant des chantiers de l’Artifex auprès des grands de ce monde et les réalisa-
d’Eastbourne, n’a d’autre ambition que de créer une troi- tions concrètes qui apparaissent çà et là dans le paysage
sième force au sein du conflit entre Arthur VIII et Haelgir. ont pour résultat une distance méfiante mais pas agres-
Il est persuadé que, tôt ou tard, sa puissance technolo- sive de la part d’une portion de plus en plus large de la
gique lui fournira l’ascendant nécessaire sur les deux sou- population. Malgré tous les efforts des Artifexeurs pour
verains. expliquer leur art, la plupart des gens restent néanmoins
convaincus que ce n’est pas « naturel » et qu’il y a là
Malgré les discours officiels de la Sainte Église, Jared quelque chose de « louche ». La présente section détaille
Appolioni, quant à lui, a fait de l’Artifex le moyen d’as- l’éventail d’attitudes auxquelles un Voyageur peut être
seoir son influence sur les masses et de lutter contre le confronté lorsqu’il est question de cet art.
pouvoir des psykers. Une part importante de la fortune
de la Rédemption passe dans les recherches ultrasecrètes
Haineux
menées dans les profondeurs du Mont-Saint-Michel (voir
Le Chemin des Cendres, p. 78) La science étant jugée responsable de la Catastrophe,
Ce qui rapproche Eastbourne et le Mont-Saint-Michel, les Artifexeurs attirent presque autant la haine que les
c’est une nouvelle organisation des recherches en Arti- psykers. Il n’est par conséquent pas rare de trouver des
fex. Elles ne se font plus par disciplines, Mécanique, communautés où les habitants chassent à coup de pierre
Vapeur, etc., mais par domaines d’application : armement, voire brûlent en place publique le moindre étranger évo-
industrie, agronomie, etc. Dans chacun d’eux, les repré- quant ses inventions ou ses connaissances en Mécanique.
sentants des différentes disciplines sont appelés (parfois
contre leur gré !) à mettre de côté les rivalités anciennes
pour travailler de concert. La récente invention du cheval
d’Eastbourne montre à quel point ces nouveaux ateliers Les Stroyers
sont à la pointe et peuvent même, dans certains champs, Les stroyers sont les membres d’une secte païenne
surpasser les prouesses des Artifexeurs de Corbuse. Les obscurantiste qui sévit dans le sud de l’Ingland.
Ingénieurs Militaires d’Arthur avaient ouvert la voie il Pour le chef religieux qui les guide, Donald Renly,
lointainement affilié au culte de Tarannys, l’Artifex
y a deux cents ans mais ils ne furent guère suivis. C’est est une perversion contre-nature venue de Bretagne
maintenant une tendance de plus en plus générale au et apportée par les messagers diaboliques d’Arthur :
sein du Malroyaume, et même Corbuse réfléchit à une les nains. Les stroyers, qui se recrutent dans le milieu
réorganisation des corps de métiers – ce qui ne va pas des artisans, des marins, des soldats, des déclassés
sans tensions et crispations dans la cité naine. de toutes sortes, sont établis pour la plupart à
Southampton, où travaille la plus grande communauté
naine de l’Ingland. Régulièrement, ils sabotent les
artifex les plus imposants de la capitale au point
qu’Haelgir lui-même a commandité une enquête. Bien
qu’illuminé, Renly n’est pas un idiot. Il se débrouille
pour que tous les attentats ou presque puissent passer
pour des accidents. Il n’est en effet pas très difficile de
faire « dysfonctionner » certaines des machines les plus
expérimentales. Toutefois la fréquence des accidents
a mis la puce à l’oreille à Enigo Vasquez, le Piston des
Hijos del Aire, la Corpo des vaporistes (voir p. 19),
qui dirige la planification des travaux à Southampton.
C’est lui qui a alerté le Roi. Toutefois, Vasquez trouve
que l’enquête n’avance pas assez vite, et pour cause :
les stroyers ont beaucoup de sympathisants dans la
hiérarchie inglandaise, dont l’idéal romantique et
chevaleresque s’accommode mal de la fumée des
usines. Peut-être un groupe d’enquêteurs indépendants
se révèlerait-il plus efficace ?

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l'artifex dans le malroyaume

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D’autre part, les communautés ayant connu un désastre son occupation, mais il sera invité à quitter les lieux au
récent, ou moins récent, dû à une pollution grave, une plus vite et ne pourra passer une nuit dans une Maison
attaque de fées, une explosion d’un artifex à vapeur amicale qu’après avoir réussi à convaincre ses interlocu-
auront tendance à penser que tous les Artifexeurs sont teurs qu’il est (au moins temporairement) inoffensif. S’il
de dangereux apprentis-sorciers. Bien des communautés souhaite malgré tout s’installer dans la région, il ne pour-
sous la coupe de Frères Rédempteurs bornés ou d’autres ra le faire qu’à l’écart des hommes et dans le plus grand
chefs spirituels obscurantistes adoptent cette attitude vis- secret.
à-vis des Inventeurs. Ceux-ci ne doivent en aucun cas
révéler leur activité ni apparaître en possession d’un
Méfiant
quelconque objet sophistiqué sous peine d’être lynchés
par la population. La majorité des gros bourgs et des petites villes du
Malroyaume sont instinctivement méfiants vis à vis des
Artifexeurs, dont on reconnaît l’utilité mais auxquels
Hostile
on préfère ne pas avoir affaire. Les habitants traitent les
De nombreuses communautés, en particulier à la cam- Inventeurs comme s’ils se livraient à des activités illicites
pagne, ont une attitude franchement hostile envers les et moralement condamnables, sans que toutefois ils ne
Artifexeurs. Leurs habitants pensent en effet que l’Arti- soient réellement inquiétés. L’approvisionnement pour
fex fait d’une manière ou d’une autre appel à des éner- obtenir des composants chimiques exotiques ou du char-
gies surnaturelles et qu’il ne vaut mieux pas l’utiliser, ni bon en quantité suffisante est très difficile car les mar-
s’approcher de trop près des gens qui pratiquent cet art chands préfèrent éviter tout contact « officiel » avec les
occulte. Un Artifexeur ne pourra donc pas espérer installer Artifexeurs. Il faudra donc avoir recours à des transac-
au grand jour un laboratoire dans les environs d’une telle tions clandestines… L’installation d’un laboratoire n’est
communauté. Il ne pourra pas non plus s’approvisionner possible qu’après de longues explications sur la nature de
en matériaux identifiés par les profanes comme servant ses recherches, une bonne dose de corruption des repré-
à l’Artifex, tels que des composants chimiques rares ou sentants de l’ordre et uniquement à bonne distance du
des pièces détachées provenant d’objets technologiques centre-ville, dans un endroit si possible peu habité.
de l’Hier. Il ne lui sera pas fait de mal s’il fait connaître

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l'artifex dans le malroyaume

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de fer et de feu
Accueillant La Ruche
À l’exception de Bornemouth et des cités du Comté de Il existe des communautés qui vivent retirées du
Malroyaume et sous la coupe d’un ou de plusieurs
Lô, la plupart des grandes villes du Malroyaume sont des
Artifexeurs charismatiques. Le meilleur exemple
lieux propices à l’épanouissement des Artifexeurs de tous reste assurément la « Ruche », installée au cœur du
poils. De Talberrand à Southampton, de Dunkirk à Nante, Vaste oriental dans un ancien ensemble résidentiel
les cités abritent des communautés d’Artifexeurs bien sou- de l’Hier ressemblant à une haute tour, avec des
vent en contact plus ou moins direct avec le pouvoir. Mais terrasses sous globes de verre relativement intacts.
Appelée à l’origine « Eden 4 », elle est dirigée par un
il y existe également nombre d’Inventeurs indépendants
chimériste, Naximandre Soral. Il y a une soixantaine
exerçant leurs compétences en toute tranquillité. L’appro- d’années, celui-ci professait à l’Académie du Calais
visionnement en matières premières y est simple et se fait que le mode d’organisation le plus performant observé
à des prix corrects. L’installation d’un laboratoire ne pose dans le monde vivant était celui des communautés
aucun problème et elle est même favorisée dans les villes d’insectes. Son raisonnement était que, pour
accomplir de véritables progrès et ne pas retomber
où les Artifexeurs sont peu nombreux. La concurrence est
dans les errements du passé, l’humanité devait
présente mais pas étouffante. De même, certaines com- prendre exemple sur elles. Il forma sa communauté en
munautés frontalières du Vaste ne survivent que grâce entraînant des étudiants fascinés et des âmes perdues
aux inventions des Artifexeurs et adoptent vis-à-vis d’eux dans une pseudo-expédition scientifique dont il était
la même attitude que les habitants des grandes villes. prévu, avec la complicité d’un wastelander, qu’elle se
perdrait pour toujours, et comme tant d’autres, dans la
terra incognita du Vaste. En réalité, Naximandre Soral
Fasciné et ses fidèles rejoignirent Eden 4, qu’avait découverte
le wastelander qui leur servait de guide.
Deux villes du Malroyaume, de part et d’autre du Détroit, La communauté vit aujourd’hui très secrètement dans
sont envahies par l’Artifex sous toutes ses formes : Corbuse une autarcie complète, à quelque trois cents kilomètres
au sud-est de Lil’. Les habitants sont répartis dès la
et Eastbourne. Non seulement il y fait partie du quotidien
naissance entre guerriers, ouvriers et reproducteurs. Ils
mais en plus les Artifexeurs y sont considérés soit comme sont élevés en fonction du rôle qu’ils joueront plus tard.
les plus grands bienfaiteurs de l’humanité (à Corbuse), soit Naximandre vit reclus et personne au sein de la Ruche
comme les membres d’une caste supérieure à toutes les ne le rencontre jamais. Son épouse est la « Reine » de
autres (à Eastbourne). Les représentants de chaque courant la communauté. C’est elle qui donne les ordres dictés
par le chimériste. Les deux sont maintenant très âgés
de l’Artifex siègent dans les plus hautes instances dirigeantes
et ont réussi à faire naître une troisième génération
de la ville et tout y est fait pour faciliter le travail, la fourni- au sein de la Ruche, qui ne connaît rien du monde
ture en matières premières et l’enseignement des différentes extérieur. Grâce à des produits d’Artifex chimiquier,
disciplines. Tout Artifexeur souhaitant s’y installer trouvera ces nouveaux-nés altérés pensent de manière limitée et
quantité d’aides et de soutiens. Le revers de la médaille est se comportent comme des animaux sans conscience.
Des enlèvements ont eu lieu récemment dans les
bien entendu la très forte concurrence que l’Inventeur doit
villages en bordure du Vaste, dont beaucoup ignorent
s’attendre à trouver, quel que soit son domaine, ainsi que le totalement l’existence semi-légendaire de la Ruche.
corporatisme exacerbé qui voit d’un mauvais œil les inno- Que prépare donc Soral ?
vations techniques provenant d’individus jeunes et talen-
tueux considérés comme difficilement contrôlables.

Rumeurs
L’Artifex et ses techniques sont incompréhensibles * Les chiméristes sont les descendants des Prodiges qui
pour la plupart des habitants du Malroyaume. Même ont créé les fées, il faut les exterminer !
ceux qui vivent au cœur de grandes villes, où l’on * Les Artifexeurs d’Arthur travaillent à un projet secret
trouve des artifex plus souvent qu’ailleurs, sont bien en pour purifier les terres du Vaste. On en parle sous le
peine d’expliquer leur fonctionnement. Pour beaucoup, nom de Karcher.
l’Artifex est une sorte de magie blanche, que l’on * Les Artifexeurs savent commander au ciel : avec leurs
peut contrôler et qui ne mène pas à l’hubris ni à la machines à vapeur, ils peuvent libérer des nuages
Souillure comme les pouvoirs des psykers. Les rumeurs pour apporter la pluie ou au contraire aspirer les
présentées ici sont très courantes et montrent bien nuages quand il pleut de trop.
l’ambivalence des populations face aux arts nouveaux. * Quand quelqu’un meurt, les mécaniciens peuvent le
* L es Artifexeurs sont des magiciens envoyés par les ressusciter en mettent sa tête sur un automate. C’est
Dieux/Raphaël/Tarannys pour combattre la Souillure arrivé dans le Calais.
et les psykers. * Les Artifexeurs nains ont mis au point une machine
* L es fardiers et les navires à vapeur sont mis en qui transforme les vrais hommes en nains !
mouvement par des démons appelés chaudières. * Pour utiliser un artifex, il faut être Artifexeur soi-même,
*U  n chimiquier peut transformer un homme en sinon on n’a pas le pouvoir de le faire fonctionner.
grenouille en lui jetant une de ses potions au visage.

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l'artifex dans le malroyaume

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La Rédemption et l’Artifex
L’attitude de la Rédemption vis-à-vis de l’Artifex a de la Sainte Eglise, les Rédempteurs s’intéressent de très
beaucoup évolué tout au long de son histoire. De près à l’Artifex. La grande religiosité des nains de Corbuse
franchement hostile au début – plusieurs Artifexeurs, a toujours séduit les élites de la Rédemption, qui les a
comme le grand Sagramore Teleme, le fondateur de généreusement accueillis en son sein. Mais, plus encore
la Loge des Démiurges (voir p. 22), ont été envoyés que leur foi, c’est l’Artifex qui attirait Reinhardt Warn.
au bûcher par les Konradites –, elle a évolué vers une Grâce au pouvoir de l’électricité et de la vapeur, il a pu
position aujourd’hui plus ambivalente. La Rédemption créer les premières Saintes Apparitions. La Rédemption,
condamne officiellement la pratique de l’Artifex sous depuis lors, n’a cessé de développer dans le plus grand
toutes ses formes (voir le livre de base, p. 163). Dans le secret un matériel destiné aux mises en scène les plus
Livre des Révélations, la section intitulée La Flamme de impressionnantes des prêches. Peu avant l’arrivée au
la Vérité est là pour rappeler aux fidèles quels maux le pouvoir de Jared, les Artifexeurs du Mont-Saint-Michel
monde ancien eut à subir de sciences et de techniques avaient réussi à créer des « outils de prédication »
inspirées par Satan. Il n’est pas rare de voir, dans les destinés aux Raphaëlites. Les effets spéciaux et les
campagnes du Malroyaume, des Frères présider à des apparitions miraculeuses n’avaient désormais plus lieu
cérémonies de Purification, au cours desquelles des seulement dans le Saint des Saints mais partout dans le
technos sont mis en pièces ou brûlés. Malroyaume. La force de persuasion de la Rédemption en
En réalité, depuis l’accession de Reinhardt Warn à la tête fut singulièrement accrue.

Bien entendu, la Sainte Église


ne cache pas systématiquement
son recours à l’Artifex, de même
qu’elle ferme les yeux sur cer-
tains dispositifs. Pour résoudre
cette apparente contradiction
dogmatique, elle a, au cours des
dix dernières années, développé
un discours distinguant les
« bonnes » technologies des
« mauvaises ». Pour ce faire, elle
tient un registre où sont référen-
cés tous les artifex qui peuvent
être considérés comme bienfai-
sants. Ce registre, appelé le Data,
contient aussi bien des objets
génériques que quelques réali-
sations uniques, surtout celles
appartenant à la Rédemption,
comme les Escaliers Saints qui
permettent d’accéder aux quar-
tiers supérieurs du Mont Saint-
Michel.

14
l'artifex dans le malroyaume

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de fer et de feu
Petit génie : il est l’exception qui confirme la règle.
Devenir Artifexeur Simple employé de maison d’une grande famille d’Arti-
fexeurs, il observe, tout en nettoyant le laboratoire, ce
Il existe mille et une façons de devenir Artifexeur mais elles que font le maître et ses apprentis. Le soir, il poursuit
passent toutes par une phase d’enseignement. Aucun Arti- ses propres expériences, et son talent le fait progresser
fexeur ne peut le devenir de manière « spontanée ». L’Artifex beaucoup plus vite que les disciples appointés. Le maître
n’est pas un pouvoir inné, c’est une série de connaissances l’ignore mais, lorsqu’il en saura assez, l’obscur employé
associées à la maîtrise d’un certain nombre de techniques. partira louer ses services d’Artifexeur ailleurs – chez un
Or, dans le Malroyaume, la connaissance n’est pas à la por- concurrent, par exemple.
tée de tous. En règle générale, seuls ceux qui sont nés au
bon endroit peuvent se lancer dans un tel apprentissage.
Un nain né à Corbuse de parents vaporistes – on se marie
beaucoup au sein de sa corporation dans la cité – est pro-
grammé pour devenir vaporiste. Un homme né dans une
communauté en plein milieu du Comté de Lô n’a lui a priori
aucune chance de devenir Artifexeur car, de toute sa vie,
il n’entendra probablement jamais parler de ce métier que
pour le voir associé à des pratiques malsaines et durement
réprouvées. De plus, à de très rares exceptions près, ceux
qui ont choisi de maîtriser un Artifex ont été élevés dans
un milieu favorisé qui leur a permis d’apprendre cet art. Les
conditions de cet apprentissage sont très variées, comme le
montrent les exemples ci-dessous.

Digne fils de son père : le jeune Artifexeur suit


l’exemple paternel (ou maternel : c’est un peu plus rare, Utiliser un artifex –
mais de moins en moins). Élevé dans l’atelier au milieu
des vapeurs et du bruit des pistons, des arcs électriques Règles avancées
ou des effluves des produits en transformation, l’enfant
considère le laboratoire parental comme son univers et la Nous vous proposons ici plusieurs paramètres ludiques
prolongement de leurs recherches comme le sens naturel que vous pouvez choisir de prendre en compte ou d’igno-
de son existence. rer afin d’étoffer les règles présentées dans Wasteland (voir
le livre de base, p. 162).
Fidèle apprenti : à défaut d’être le fils naturel du maître
du laboratoire, l’apprenti est son héritier spirituel. Placé là
Inspection
par ses parents pour qu’il puisse avoir une « situation »,
l’apprenti a développé à force de travail acharné (et/ou de L’utilisation d’un artifex suppose plusieurs étapes. Il est
coups assenés par son maître) de solides compétences qui nécessaire, avant toute chose, de l’observer minutieuse-
feront de lui un Artifexeur à part entière, dans ce labora- ment pour voir s’il est prêt à fonctionner.
toire ou dans un autre.
Exemple : contrôler les ressorts d’un mécanisme, s’assu-
Étudiant inspiré : l’Artifexeur se forme dans la seule rer que les pistons ne sont pas rouillés, regarder la couleur
université qui enseigne l’Artifex de manière théorique, d’un liquide ou humer son odeur pour vérifier si sa com-
l’Université de Nante. Il travaille en parallèle dans un position ne s’est pas dégradée, surveiller que les éléments
laboratoire pour apprendre les aspects pratiques de l’Arti- d’une arme à feu sont tous au bon endroit, regarder l’état
fex, mais son rêve est de reprendre cet atelier décidément de santé de la chimère, lancer de petites impulsions élec-
rétrograde et de se lancer sur les pistes nouvelles que les triques pour constater que tout fonctionne, etc.
spéculations universitaires lui ont laissé entrevoir.
L’inspection permet de repérer tout problème de dernière
Grand Voyageur : ce jeune apprenti ou fils d’Artifexeur minute. Si elle est faite correctement par un personnage
a trouvé que le laboratoire où il travaillait ne lui ouvrait connaissant l’artifex correspondant, la probabilité de
pas de réelles chances de développer ses compétences. défaut de l’objet tombe à 1/20.
Suivant l’exemple du grand Olokerk, il s’est lancé sur les La vérification prend plus ou moins longtemps selon la
routes pour apprendre des autres. Un jour, il ouvrira son complexité de l’artifex, mais aussi sa taille. Le tableau ci-
propre laboratoire mais, en attendant, il reste rarement dessous en donne les exemples les plus courants. Le MJ
plus d’un an au même endroit. déterminera cette durée pour chaque artifex envisagé.

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artifex - règles avancées

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focus

temps de vérification Temps de pause


Type d’artifex Durée Entre deux utilisations, l’artifex doit rester inactif un cer-
Canon à vapeur 1 jour tain temps, sinon il risque de moins bien fonctionner la
Fardier 2 jours fois suivante.
Si le temps de repos entre deux utilisations n’est
Fléau mécanique 2 actions simples
pas respecté, la probabilité de Défaut courant
Lanterne électrique 1 action simple passe à 2/10.
Maître d’arme à ressort 1 demi-journée Comme pour la durée d’utilisation, le MJ décide au cas
Mutant de guerre 2 heures par cas en prenant comme point de repère les exemples
ci-dessous.
Rifl’ 2 actions simples
Tue-douleur 3 actions simples
temps de pause
Durée d’utilisation en continu Type d’artifex Durée
Fardier 2 jours
Après un certain temps, l’utilisation d’un objet ou l’acti-
Fléau mécanique 2 heures
vation d’une chimère doit prendre fin, sinon il existe un
risque que son défaut se manifeste obligatoirement – de Lanterne électrique 1 heure
la même manière qu’un remède laissé ouvert trop long- Maître d’arme à ressort 1 nuit
temps se dégrade si l’on ne referme pas son contenant. La Mutant de guerre 1 nuit
probabilité que le défaut de l’objet se manifeste est
Rifl’ 2 heures
égale à 1 point pour ¼ de durée supplémentaire
d’utilisation. Tue-douleur ne s’applique pas

Exemple : un canon à vapeur a une durée d’utilisation en


continu de 2 heures. Chaque demi-heure supplémentaire Entretien
ajoute 1 point de probabilité à la possibilité de surchauffe.
Toutes les demi-heures, le MJ fait un jet de Défaut courant Après chaque utilisation d’un artifex, il est nécessaire de
en augmentant la probabilité de 1 point. Au bout de 6h30 le nettoyer, de le graisser, de changer des pièces, de mettre
d’utilisation en continu, le canon explosera automatique- un liquide au frais, etc. Et, dans le cas d’un artifex chimé-
ment… s’il ne l’a pas fait avant. rique, de le nourrir et de le soigner.
L’entretien doit être effectué par un personnage possé-
dant la compétence d’Artifex correspondante. Si le per-
Durée d’utilisation sonnage oublie d’entretenir l’objet ou ne possède
Ces durées sont indicatives et serviront de points de pas le matériel nécessaire, la prochaine utilisation
repère pour le MJ, qui fixe les durées d’utilisation des gagne 2 points de probabilité supplémentaires de
artifex au cas par cas. Ainsi, une montre à gousset de manifester le Défaut courant. Ces points se cumulent
complexité 10 a une durée d’utilisation d’au moins un an, d’une utilisation sur l’autre tant que l’entretien n’a pas
alors qu’une pompe de mine, de même complexité que
la montre, ne sera utilisable en continu que pendant 4 eu lieu.
heures.

Type d’Artifex Durée


Canon à vapeur 2 heures
Fardier 6 heures
Fléau mécanique 6 tours
Lanterne électrique 3 heures
Maître d’arme à ressort 2 heures
Mutant de guerre 1 jour entier (une
journée + le début de
la nuit)
Rifl’ 6 tours (hors tours de
rechargement)
Tue-douleur ne s’applique pas

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artifex - règles avancées

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corpos & treusts
T out au long de leur histoire, les Artifexeurs ont cher-
ché à s’organiser pour mutualiser leurs connaissances
et leurs ressources. Beaucoup ont compris que le travail
en commun est indispensable à l’amélioration des tech-
niques. Seuls quelques Artifexeurs fous ou géniaux ont
monté des laboratoires loin de tout pour mener jusqu’à
la mort des recherches secrètes ou en tout cas très per-
sonnelles. Dans le jargon, on les appelle des « tournesols »
(sans doute pour dire qu’ils tournent le dos au soleil).

C
Pour les Artifexeurs, il existe deux types d’associations,
dont la taille varie entre cinq et cinquante membres :

orpos
* Les plus anciennes sont des Corpos, expression déri-

T
vée d’un terme de l’Hier désignant des regroupements
professionnels. Elles rassemblent des Artifexeurs de la

& reusts
même discipline. Ce sont les plus anciennes et les plus
nombreuses.
* L’autre type de regroupement est le Treust : c’est un
regroupement d’Artifexeurs travaillant sur des projets
complexes impliquant différentes disciplines d’Artifex.

Il faut noter enfin qu’un Artifexeur solitaire est le plus


souvent rattaché à une Corpo ou à un Treust. Bien qu’il
travaille au quotidien dans son laboratoire personnel, il
se différencie d’un tournesol dans la mesure où ses tra-
vaux s’inscrivent dans un cadre collectif. Il communique
ses résultats à ses collègues, observe le même code déon-
tologique qu’eux et bénéficie du soutien de l’organisation,
notamment pour son approvisionnement en matériaux.

Les Corpos
par discipline
Chacun des cinq grands Artifex est représenté par une
Corpo, que nous détaillons ici. Il existe des filiales de ces
Corpos dans la plupart des grandes villes du Malroyaume.
À ces cinq regroupements principaux s’ajouteraient entre
vingt et trente Corpos, de moindre stature, qui, pour des
raisons diverses (divergences méthodologiques, querelles
de personnes, désirs d’émancipation), fonctionnent de
manière indépendante.

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les corpos par discipline

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focus

La Grande Corporation des certains cas, du sabotage pur et simple. Le seul


Mécanismes, ou Grande Corpo endroit que Séverin n’arrive pas à espionner,
Le siège de la Grande Corpo est naturellement installé pour la simple et bonne raison qu’il en ignore
à Nante. C’est la plus ancienne des Corpos et elle veille l’existence, est le laboratoire secret de Jared
jalousement sur son trésor le plus précieux, les archives (voir Le Chemin des Cendres, p. 78).
d’Olokerk de Kerne. Certaines sont toujours à l’étude et La dernière tendance observable dans le travail
servent d’inspiration pour de nouvelles créations (des des membres de la Grande Corpo est d’inté-
Artifexeurs d’autres branches s’intéressent d’ailleurs à grer aux automates des pièces détachées pro-
ces archives car le savoir compilé par Olokerk n’est pas venant d’appareils de l’Hier. Chez la plupart
restreint à la seule Mécanique). La Grande Corpo est des mécaniciens, cette intégration est purement
dirigée d’une main de fer par Séverin de Lomière, le Grand décorative. Seuls les plus ingénieux parviennent
Corporateur. Il suit avec attention toutes les innovations à intégrer ces éléments de manière à améliorer
de son art à travers le Malroyaume, même dans les villes les performances de leurs automates. Les pièces
où aucune filiale de la Grande Corpo n’est installée. Il les plus recherchées sont celles qui permettent
emploie en effet des « mouches », des Artifexeurs qui ont de réduire la taille et le poids des mécanismes.
pour mission de faire de l’espionnage industriel ou, dans

l’incorpo
Pour être admis dans la Grande Corpo, il faut passer trois une telle organisation est à double tranchant. Si elle leur
épreuves de sélection : garantit des conditions matérielles de travail beaucoup plus
* u ne épreuve d’invention sur plan avec présentation aisées, il n’en reste pas moins que la tutelle intellectuelle
orale, pour mesurer les connaissances et l’imagination de la Corpo est parfois très pesante, notamment pour les
de l’impétrant ; plus jeunes. Ceux-ci sont tentés de s’affilier à une Corpo
* u ne épreuve de remontage en temps limité d’un automate dissidente de mécaniciens inglandais, le Mekka, implanté
complexe, pour mesurer ses capacités techniques ; à Southampton, à Guelfe et sur l’île de Ker’Modech. S’il n’a
* u ne épreuve de lutte avec des automates combattants aucun poids politique, le Mekka est cependant beaucoup
dysfonctionnels, pour mesurer son aptitude à utiliser les moins étouffant.
Artifex mécaniques et à réagir au stress.
Ces épreuves ont lieu à Nante, sous le regard d’un Le siège
jury impitoyable et très imbu de lui-même. L’Incorpo,
événement public, fait partie des divertissements favoris Le siège de la Grande Corpo est une aile de l’ancienne
de la bonne société nantaise. forteresse de l’Université de Nante. La façade en briques
rouges est coiffée d’un immense mécanisme qui donne
La hiérarchie l’heure et anime des personnages racontant l’histoire
d’Olokerk. Tous les matins, le mécanisme est remonté par
Le Grand Corporateur des Mécaniciens : il dirige la une armée de Boulons.
corporation. Élu à vie par le Conseil Mécanique, dont il
est issu. L’emblème
Le Conseil Mécanique : les membres du Conseil Mécanique
assistent le Grand Corporateur sur toutes les questions Un homme de métal avec quatre bras et quatre jambes,
importantes. inscrit dans un engrenage.
Les Grands Rouages : les Grands Rouages sont les chefs
des filiales de la Grande Corpo.
Les Rouages : ce sont des cadres intermédiaires que l’on
trouve aussi bien à Nante que dans les filiales. La plupart
du temps, ils sont chargés de l’enseignement du Grand Art
de la Mécanique.
Les Ressorts : ce sont les Artifexeurs de la Corpo.
Les Boulons : ce sont les apprentis (âge d’admission :
dix ans).

L’état d’esprit
Vieillissante, accusée d’immobilisme, en proie aux divisions
et aux intrigues, la Grande Corpo reste cependant très
puissante, grâce au rayonnement universitaire de Nante
et au soutien d’Arthur VIII. Certains de ses conseillers
pressent le Roi de remplacer le Grand Corporateur par un
mécanicien d’origine naine, ce qui permettrait peut-être
d’attirer une partie des forces vives de Corbuse dans le
giron de la Corpo. Pour ses membres, l’appartenance à

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les corpos par discipline

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corpos & treusts
Los Hijos del Aire

Le siège des Lossiross, comme les appellent


ceux qui ne parlent pas la langue des
nains, est installé à Corbuse. Outre leur
exceptionnelle maîtrise de la Vapeur, les
Hijos sont connus pour l’attention qu’ils
portent à leur tenue vestimentaire. Ils
aiment plus que tout le cuir et le métal, les
coiffures torsadées, et portent avec fierté
l’écusson brodé de leur Corpo sur le dos
de leur veste ou le devant de leur blouse.

Cette Corpo a révolutionné le monde


des Artifexeurs il y a deux cents ans et
se fait un devoir d’innover en perma-
nence. Les canonnières qui défendent le
port de la ville représentent sa dernière
grande réalisation et apportent la preuve
qu’à Corbuse mécaniciens et vaporistes
peuvent travailler ensemble pour obtenir
un résultat exceptionnel. L’invention des
Chevaux d’Eastbourne par les Industrieux
du baron Ostrowski a cependant porté
un coup au prestige des Hijos. D’autant
que les espions envoyés par Enrique de
Gama, leur Grand Corporateur (appelé
chez eux « Conducidor »), ont été inter-
ceptés par la milice du baron et rendus
à leur maître moyennant une forte ran-
çon. La guerre de l’innovation est décla-
rée. De Gama caresse le rêve de créer un
autogyre avant Ostrowski, et le maire de
Corbuse, son beau-frère, a récemment
levé un nouvel impôt pour financer les
recherches des Hijos.
L’autre piste pour gagner cette Guerre
Froide de la technologie est représentée par
l’expédition partie il y a deux ans main-
tenant explorer l’ancien laboratoire volant
du Dieu-Machine, la Forge (voir le Livret
du Meneur de Jeu, p. 10). De Gama attend
beaucoup des secrets que ses équipes y
découvrent quotidiennement, mais les
dernières nouvelles reçues il y a quelques
mois ne sont pas bonnes : des Haïsrandhers
auraient attaqué le corps expéditionnaire.
Depuis, plus aucun messager n’est parvenu
à rallier à Corbuse. Il va falloir monter une
expédition de secours.

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les corpos par discipline

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focus

l’incorpo
L’incorpo se fait uniquement sur recommandation d’au Le siège
moins deux Hijos ou d’un Pistón.
C’est une gigantesque tour de métal avec quatre
La hiérarchie impressionnantes cheminées ouvragées terminées par
des têtes de monstre crachant de prodigieux nuages de
El Conducidor : il dirige la Corpo. Son mandat, non vapeur. On dit que les étages inférieurs de la Tour des
reconductible, est de dix ans. Lossiros plongent dans les tréfonds de la ville ancienne
Los Pistones : ce sont les conseillers du Conducidor. et que leur siège est le plus grand bâtiment de Corbuse.
Ils dirigent aussi les rares filiales hors de Corbuse, dans De nombreuses petites cheminées intermédiaires rejettent
lesquelles ils se rendent deux fois par an. Celles-ci sont continuellement de la vapeur dans les rues de la ville.
donc très autonomes dans les faits.
Los Hijos : les simples membres de la Corpo, même les L’emblème
femmes, sont appelés ainsi.
Los Ninios : les apprentis, admis à partir de douze ans. Un engrenage traversé par une vague et une flamme
croisées avec deux ailes de chaque côté.
L’état d’esprit
Malgré la concurrence d’Eastbourne, los Hijos del Aire est
aujourd’hui la plus puissante, sinon la plus prestigieuse,
des Corpos du Malroyaume. Les Hijos le savent et c’est
ce qui leur vaut d’être continuellement taxés d’arrogance.
Être un Lossiross implique beaucoup plus que mettre
en commun des connaissances et des infrastructures de
production : entrer dans la Corpo, c’est embrasser un
mode de vie, volontiers flamboyant, fait d’excès en tous
genres (les banquets des Hijos sont d’une longueur et
d’une richesse proverbiales). La solidarité entre membres
est comparable à celle d’un clan.
Los Hijos del Aire est une Corpo très riche, qui possède des
comptoirs dans toutes les grandes villes du Malroyaume
(sauf bien sûr celles qui, au moins officiellement,
condamnent l’Artifex). Les commandes affluent et les
soutiens politiques sont nombreux. Cependant, des
voix inquiètes s’élèvent dans les rangs des Pistones.
L’insouciance des Hijos pourrait leur jouer des tours, car la
concurrence d’Eastbourne et de Corpos plus petites (mais
proposant des services à plus bas prix) risque un jour de
fragiliser leur position dominante.

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les corpos par discipline

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corpos & treusts
Les Maîtres du Creuset encourageants. Daniel Sodano s’est beaucoup rapproché
Le siège du Creuset est installé à Horle, en Armor. Les de Dolorès pendant ces tests et elle n’est pas insensible à
Maîtres du Creuset sont depuis longtemps une Cor- son charme. Il espère qu’elle consentira bientôt à l’épou-
po mixte, même si elle fut fondée par des femmes. Ils ser… pour qu’il puisse enfin régner sur le Creuset.
travaillent presque exclusivement sur des produits
chimiques à destination de la médecine et de l’agricul-
ture. Toutes les recherches chimiques dans le domaine de
l’armement sont l’apanage des Ingénieurs Militaires de
Talberrand, ce qui convient très bien à Dolorès Mantegna,
la Grande Corporatrice du Creuset. Elle travaille en effet
très dur depuis de nombreuses années pour mettre au
point le Fertilisateur (voir p. 38), un produit miracle qui
permettrait de reconquérir les terres polluées du Waste-
land. En accord avec Daniel Sodano, le Maître chimiquier
de la filiale du Creuset à Nante, des tests ont été entrepris
à la lisière du Désert des Ronges et se sont révélés très

l’incorpo
L’impétrant présente devant un jury un artifex chimiquier surprenant. Très peu d’objets technologiques y sont
de sa composition. Il répond à des questions théoriques et en effet visibles. À voir ses bâtiments en briques ou en
récite la « Déontologie », charte qui régit son engagement pierres de meulières, on dirait une grosse ferme avec
au sein de la Corpo. de nombreuses dépendances s’étendant sur plusieurs
hectares. Chacune de ces bâtisses massives abrite deux ou
La hiérarchie trois laboratoires remplis d’instruments en verre, en terre
et en métal. D’innombrables bocaux en terre cuite émaillée
La Grande Corporatrice du Creuset : pour diriger la conservent les produits dont se servent quotidiennement
Corpo, il faut être une femme de moins de trente-cinq les chimiquiers. Plutôt tournés vers le développement
ans au moment de son élection. La Corporatrice a ceci de d’engrais et de pesticides, les Artifexeurs de la Corpo se
particulier qu’elle est choisie par les Maîtres chimiquiers doublent pour certains de médecins respectés. Au fil des
parmi les simples membres de la Corpo. Sa fonction est décennies, les Horlois se sont habitués à ces voisins qui
exercée pendant un mandat non renouvelable de sept ans. leur rendent de nombreux services. Ils ont même chassé à
Les Maîtres chimiquiers : ils dirigent les filiales disséminées coup de pierre les envoyés de la Rédemption à plusieurs
dans le Malroyaume. reprises. La Sainte Église voit d’un très mauvais œil
Les chimiquiers : ce sont les simples membres de la l’emprise de la Corpo sur ce qui pourrait constituer pour
Corpo. elle un point de chute idéal dans le comté.
Les labotins : les apprentis, admis à partir de dix ans.
L’emblème
L’état d’esprit
Un visage féminin penché sur une cornue et un alambic
Il n’y a pas plus éloigné d’un Lossiross qu’un membre du dont les vapeurs donnent naissance aux cheveux encadrant
Creuset. Les chimiquiers de cette organisation cultivent la le visage.
discrétion, et une certaine forme d’ascétisme. L’histoire de
la fuite des Sœurs est le récit fondateur à partir duquel
s’articulent la philosophie et les ambitions du Creuset.
Persuadés que, un jour ou l’autre, les Artifexeurs seront
de nouveau victimes de persécutions à grande échelle,
les chimiquiers font profil bas et cultivent le secret. Cette
atmosphère paranoïaque fait la force du Creuset, qui
avance prudemment dans toutes ses entreprises, mais
aussi sa faiblesse : la peur de l’espionnage ou du sabotage
crée un climat pesant de surveillance et de soupçon. Le
fonctionnement hiérarchique est enfin particulièrement
rigide, car il est perçu comme une garantie de survie
en cas de crise. Et, de fait, cette discipline a permis au
Creuset de prospérer et d’étendre son influence.

Le siège
La Corpo est installée à l’écart de Horle, en plein milieu
des champs de lin. Pour un siège de Corpo, il est plutôt

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les corpos par discipline

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focus

La Loge des Démiurges filiales officielles se trouvent à Corbuse, à Southampton


Les chiméristes sont les plus mal-aimés, car les moins et à Bedford (dans le Kentish). Le zoo de Rouan est éga-
bien compris, des Artifexeurs du Malroyaume. Leurs lement tenu par un envoyé de Joseph Tribecca, le Grand
recherches restent souvent associées aux horreurs de l’Hier Corporateur des Démiurges.
et de la Guerre des Prodiges. Même si beaucoup de gens Même si Arthur n’apprécie guère la compagnie de ces
apprécient les chats messagers (voir p. 36) ou les insectes hommes étranges, il les a sollicités plusieurs fois et finance
luciolisés (voir le livre de base, p. 171), peu nombreux sou- leurs recherches, sur les conseils du baron Hamleck de
haitent voir s’installer près de chez eux des laboratoires Sang-Feu (voir Le Chemin des Cendres, p. 49), pour qui tous
remplis d’animaux et de créatures dangereuses. C’est pour les moyens sont bons afin de gagner la guerre contre
cela que la Loge des Démiurges a installé son siège dans Haelgir. C’est d’ailleurs Hamleck qui sert d’intermédiaire
le Vaste, au sud de Rouan, dans une gigantesque usine entre Joseph Tribecca et Arthur. Dernièrement, il a fait un
de l’Hier à présent remplie de cages, d’aquariums et de voyage jusqu’au siège des Démiurges afin de découvrir
zones d’entraînement. Arthur VIII ayant toujours refusé leur dernière réalisation en matière d’animaux de guerre :
l’implantation des Démiurges à Talberrand, les seules les chevaux carnivores, encore à l’état de prototype.

l’incorpo
L’incorpo comporte une épreuve de dressage, une épreuve Le siège
de chimie et une épreuve de dissection d’un animal vivant.
Installé à dessein dans un lieu reculé, donc mystérieux, et
La corruption étant très répandue à l’intérieur de la Loge,
l’équité entre les candidats n’a pas vraiment cours. Cela dans une forteresse redoutable, donc mystérieuse, l’Antre,
influence beaucoup l’épreuve de dressage. L’animal à le nom donné au siège, regorge de pièges, notamment
dompter est normalement tiré au hasard, mais les jeux sontautour des chenils et des cages contenant les créatures à
l’état de prototype, pour empêcher les curieux d’approcher
en réalité truqués. Plus le candidat a graissé la patte du jury,
et les créatures de s’enfuir. Ces pièges mécaniques sont
plus l’animal « tiré au sort » se montre inoffensif. Moins le
l’œuvre de Kormand Lowell, un Artifexeur grassement
candidat est désiré par le jury, plus l’animal sera dangereux.
payé provenant de Plymouth, d’où il fut chassé en raison
La hiérarchie de son goût malsain pour la torture. Les pièges de l’Antre
sont donc particulièrement vicieux. En outre, le bâtiment
Le Maître de Vie, ou Grand Corporateur : choisi à vie qui abrite les appartements de Joseph Tribecca est entouré
parmi les Hauts Créateurs, il est élu par les Démiurges de douves remplies d’anguilles carnivores.
et les Maîtres Démiurges. Sa fonction est le plus souvent
honorifique. Le véritable pouvoir est entre les mains des L’emblème
Hauts Créateurs.
Les Hauts Créateurs : ils forment le conseil rapproché du Un crâne de chien de profil dans un cercle dont une moitié
Maître de Vie. est une queue de scorpion et l’autre un serpent. Au cercle
Les Maîtres Démiurges : ils gèrent des filiales. sont accolées une aile d’oiseau et une aile de chauve-
Les Démiurges : ils forment les membres de la Corpo. souris
Les Chiots : surnom des apprentis, admis à partir de l’âge
de sept ans.

L’état d’esprit
Les Démiurges ne se font aucune illusion : ils ont mauvaise
réputation et cela ne changera jamais. Mais ils savent que,
paradoxalement, le désamour dont ils sont les victimes
est aussi leur meilleure protection. Ils cultivent donc avec
méthode le mauvais goût qu’on leur attribue et les rumeurs
sulfureuses qui les entourent. En réalité, ils laissent aux
autres organisations les intrigues politiques et n’ont d’autre
ambition que de perfectionner leur art et de profiter à plein
de l’existence.
Au sein de la Loge, une fois mis de côté le décorum
morbide, l’atmosphère est donc permissive et bon enfant.
La hiérarchie s’exerce de manière assez lâche, les passe-
droits étant nombreux. L’idée directrice est que la Corpo
fonctionne comme une boîte à outils où chacun pourra
trouver son compte. Même si, dans la philosophie libertaire
des Démiurges, les intérêts individuels finissent toujours
par prévaloir, les relations entre membres, quoique sans
illusion, sont souvent bienveillantes : un même statut de
paria rassemble ces solitaires.

22
les corpos par discipline

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corpos & treusts
Los Mastros Electricos
l’incorpo
Tout comme pour les Lossiross, le siège des Mastros, élec-
triciens réputés, est à Corbuse. Isabel Bonora en est la Les incorpos ne peuvent avoir lieu qu’à l’occasion
d’un grand orage. Les impétrants doivent présenter
toute nouvelle et ombrageuse Grande Corporatrice. Cette une invention préparée pendant une bonne année et
femme voit sa Corpo comme l’avenir de l’Artifex. Elle la tester en se servant de la foudre comme source
essaie d’y attirer les mécaniciens de la cité naine. En effet, d’énergie. Les nains ont interdiction formelle d’utiliser
selon les Mastros, la Mécanique est faite pour fonctionner leur propre électricité sous peine d’être disqualifiés.
à l’électricité.
Le principal problème qu’essaient de résoudre les Mastros
La hiérarchie
est de stocker mais plus encore de créer de l’électricité El Rey de la Tormenta (actuellement la Reina de la
sans faire appel aux corps des nains. Installées sur une Tormenta) : dirige la Corpo. Il est élu pour des mandats
renouvelables de quatre ans.
plate-forme au large de Corbuse, des équipes de Mas-
Los Mastros Mayores : le conseil qui administre la
tros travaillent depuis plusieurs décennies à la captation Corpo.
sur des batteries de l’énergie des orages, mais rien n’est Los Mastros : les membres de la Corpo.
vraiment au point pour l’instant. Cet échec vaut aux Mas- Los Nubes : les apprentis (à partir de quinze ans).
tros Electricos de proverbiales moqueries, ce qui n’est pas
pour leur déplaire : plus on les méprise, moins on s’inté- L’état d’esprit
resse à leurs recherches, et c’est ainsi que leur programme Les Mastros souffrent clairement d’un complexe
d’armement a pu se développer dans le plus grand secret. d’infériorité par rapport aux Hijos del Aire, et deux
attitudes contradictoires s’affrontent à ce sujet au
Ce qui inquiète davantage Isabel, ce sont les rumeurs pro-
sein de la Corpo. Certains veulent en découdre et
venant du Mont-Saint-Michel. Plusieurs personnes lui ont surpasser les vaporistes : ils rêvent de coups d’éclat
rapporté que là-bas des appareils qui ne fonctionnaient technologiques et d’alliances diplomatiques qui
pas à la vapeur équipaient le palais de Jared. Bien que permettraient de redorer le blason de leur Corpo et
croyante fervente, Isabel se doute bien que ces machines de venger les moqueries dont elle fait l’objet. Leurs
ne fonctionnent pas par la seule volonté de Raphaël, mal- opposants prônent une attitude d’indifférence. Pour
eux, le Progrès passe forcément par la maîtrise de
gré les dires de l’évêque. La découverte du secret le mieux l’Électricité et les Mastros ne doivent se préoccuper
gardé du Malroyaume pourrait bien entraîner une guerre que d’exceller dans leur art. Les honneurs et le pouvoir
diplomatique entre Corbuse et la Rédemption. viendront après…
Le manque de reconnaissance extérieure a conduit
les Mastros à multiplier, à l’intérieur de la Corpo, les
rituels protocolaires et les titre pompeux. Donner à
un apprenti en charge de la surveillance des ateliers
quand ils sont inoccupés le titre de « Second Vaquant
Observatoire des Modules Opérationnels », est-ce bien
sérieux ? Cela leur vaut quelques quolibets, qui ne font
qu’accroître leur fierté, offensée, d’appartenir à cette
organisation.

Le siège
El Erizo, le siège des Mastros Electricos, est coiffé
d’un large dôme de verre et de métal hérissé
de paratonnerres. Les fêtes qui y sont données,
notamment lors des nominations de Nubes au rang
de Mastros, sont parmi les plus incroyables et les plus
féériques de tout Corbuse.

L’emblème
Un éclair blanc croisé avec un objet de l’Hier
symbolisant le pouvoir : un rectangle allongé quadrillé
de boutons de tailles variées (une télécommande)
dans un cercle évoquant un engrenage.

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les corpos par discipline

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focus

Les Treusts, ou
Corpos inter-
disciplinaires
Depuis une trentaine d’années, un nou-
veau type de rassemblement d’Arti-
fexeurs est apparu : les Treusts, dont
le mode d’organisation, censément
plus progressiste, cherche à briser le
repli sur soi et l’immobilisme dont on
accuse les Corpos. Nous en présentons
ici quelques-uns.

Les Embellisseurs
de la Ville Haute
Les Embellisseurs ont pour siège et
unique lieu de résidence Corbuse. Leur
but est de rendre la ville toujours plus
spectaculaire, toujours plus surprenante
aux yeux de ses habitants et de ses visi-
teurs. Le virevoltant Cisco Salazar, nain
rondouillard aux mèches et à la barbe
multicolores, fait travailler des mécani-
ciens, des vaporistes et des chimiquiers
sur des projets inattendus et quelque
peu excentriques, comme des diffuseurs
de parfums de rues, avec un parfum
différent par heure de la journée, ou
des porte-bagages chantant et roulant
sur des rails le long des rues, ou encore
l’installation d’automates de bienve-
nue à l’entrée des échoppes. Le maire
de Corbuse regarde avec bienveillance les réalisations Les Ingénieurs Militaires d’Arthur
des Embellisseurs, de même que l’ensemble des habitants Claymerick Orden est depuis deux mois à la tête du plus
des beaux quartiers. Cependant, tout le monde a encore vieux et du plus étendu Treust du Malroyaume, le plus
en mémoire l’affaire des fontaines d’eau colorée qui, à la important aux yeux d’Arthur VIII. Ce jeune Lilois, remar-
suite d’une erreur de dosage, ont répandu dans les rues qué pour l’ingéniosité et la qualité de ses pistol’, dirige
une insupportable odeur de chair en décomposition pen- maintenant une armada d’une cinquantaine d’Artifexeurs,
dant plusieurs semaines. experts dans différents domaines, excepté l’Artifex chimé-
rique. Aucun Treust officiel n’est plus en pointe que celui-
ci sur l’armement, que ce soit au niveau des navires de
guerre, des fardiers à canon, ou des armes chimiques. La
plus grande fierté d’Arthur est l’avancée dans le domaine
de l’artillerie que constitue le canon à vapeur. Il est
aujourd’hui le seul souverain à en posséder. Les chimi-
quiers se surpassent actuellement pour raffiner leurs
pistol’s et les rendre encore plus légers et maniables. Les
mécaniciens travaillent avec les vaporistes pour créer des
armures à vapeur intégrant des arbalètes « à répétition »,
tirant plusieurs carreaux d’un coup et se rechargeant
seules – mais le moteur est toujours trop lourd. Arthur
VIII dépense des fortunes dans ces recherches.

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les treusts, ou corpos interdisciplinaires

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corpos & treusts
Ceux-qui-travaillent-sur-la-mort Les Industrieux d’Eastbourne
Il y a vingt ans, trois jeunes Artifexeurs ambitieux qui La ville d’Eastbourne voulant concurrencer les prouesses
se rencontrèrent sur les bancs de l’Université de Nante, de Corbuse, les Industrieux, que dirige le baron Pierre
Artémus de Kern, chimiquier, Gonzo Lucientes, électricien, Ostrowski en personne, ont créé d’incroyables mer-
et Solim Bennali, chimériste, firent le serment qu’ils par- veilles d’Artifex, comme les ponts à vapeur et les esca-
viendraient à dominer la mort et à ramener les défunts liers roulants. Les Industrieux tentent également de
dans le monde des vivants. Conscients des condamna- copier les fameux ascenseurs de la Cité aux corbeaux
tions morales que ne manquerait pas de soulever un tel pour desservir les premières hautes tours, appelées « sky-
projet, ils le présentèrent à Baradûn le Noir, tout juste craps », qui commencent à pousser un peu partout dans
nommé directeur de l’Académie d’Artifex de Lil’. L’obses- la cité. Malheureusement les Industrieux, même si de
sion de Baradûn pour les secrets du vivant le conduisit à nombreux nains en font partie, sont loin d’avoir le sens
passer outre toute forme de conscience morale. Il donna de la démesure et le grain de folie qui permettra de faire
carte blanche au trio, qui s’installa dans un laboratoire d’Eastbourne autre chose qu’une usine à ciel ouvert.
très bien équipé au sous-sol de l’Académie. Même si des
protestations violentes se manifestèrent de la part des Le secteur des transports, avec la création des Chevaux
autres membres de l’Académie, l’autorité ombrageuse de d’Eastbourne, est le plus en pointe. Ostrowski a concentré
Baradûn fit taire la plupart des mécontents. Une série de l’essentiel des ressources de la ville dans ce domaine, et
morts inexpliquées fit le reste. beaucoup d’Artifexeurs sont mobilisés sur la reproduc-
tion à grande échelle de ces véhicules. Le baron aimerait
Après avoir compulsé quantités d’ouvrages médicaux maintenant développer une version aquatique qui pour-
de l’Hier, Ceux-qui-travaillent-sur-la-mort (ainsi que rait être très utile pour l’abordage des navires ennemis.
les appellent les rares personnes à connaître leur exis- Tous les prototypes ont pour l’instant coulé.
tence) étaient convaincus que, s’ils maîtrisaient les subs-
tances et les énergies qui animent le corps humain, alors Dans le domaine militaire, c’est la mise au point d’un
ils s’en rendraient totalement maîtres. Pour eux, la vie navire de guerre plus grand et mieux armé que les canon-
était une affaire de fluides et de courant électrique. Ils nières de Corbuse qui occupe les Industrieux. Ayant inter-
conçurent une machine qui pouvait injecter des sérums cepté les espions d’Enrique de Gama, Ostrowski souhaite
de vie et lancer des impulsions électriques pour faire maintenant envoyer ses propres agents à Corbuse pour
revivre les morts. Les premiers essais ne donnèrent rien. dérober les plans des canonnières. D’autres Artifexeurs
Ils réussirent cependant par leur acharnement, d’aucuns travaillent enfin à la création de Chevaux d’Eastbourne
diraient leur aveuglement, à attirer d’autres Artifexeurs armés de rifl’s. Si elle aboutissait, cette création révolu-
tentés par la grande aventure. Ils sont aujourd’hui une tionnerait sans aucun doute l’art de la guerre dans le
quinzaine à travailler sur la machine qu’ils appellent du Malroyaume.
sobriquet de « Réveille-mortin ». Ce que tout le monde
ignore, même leur mécène Baradûn, c’est qu’ils ont d’ores
et déjà réussi à produire quelque chose. Il y a un an,
Le Laboratoire de Saint-Galilée
un cadavre s’est mis à bouger et s’est redressé avant de
s’effondrer définitivement. Puis, en affinant les recherches Installé au cœur du Mont-Saint-Michel, Saint-Galilée est
et les dosages, les Artifexeurs ont véritablement animé le plus grand laboratoire secret du Malroyaume. C’est
des morts. Malheureusement, ces morts ne parlent pas et aussi le mieux équipé de tous les laboratoires, officiels ou
n’ont a priori aucune forme d’intelligence autre qu’une clandestins. La recherche en Artifex y est plus aboutie qu’à
intuition animale très très… basique. Ils sont de plus rela- Talberrand, et plus diversifiée, car Jared ne s’embarrasse
tivement agressifs et affamés. Loin de les décourager, ces pas des suspicions d’Arthur vis-à-vis des chiméristes.
résultats apparaissent aux membres du Treust comme le Ceux de Saint-Galilée ont d’ailleurs mis au point une
signe qu’ils sont sur la bonne voie. Alors, inlassablement arme capitale dans leur lutte contre Avalon, le traque-
ils cherchent, perfectionnent la machine et raniment des psyker (voir p. 37). Le laboratoire travaille dans trois direc-
zombies aux yeux vitreux… dont l’un vient tout juste de tions principales : les artifex militaires, les artifex de mise
s’échapper du laboratoire. en scène et les artifex agronomes.
Les artifex militaires sont surtout développés pour la lutte
contre les psykers. Jared souhaite se doter d’une flotte
militaire qui puisse lui permettre, un jour, d’attaquer Ava-
lon. Les Artifexeurs travaillent sur de nouveaux types de
pistol’ et de bombe mais l’originalité de Saint-Galilée est
la création d’artifex pour se défendre des pouvoirs des
psykers : le traque-psyker, mais aussi des lanternes à bruit

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les treusts, ou corpos interdisciplinaires

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qui émettent des stridences insupportables, empêchant les dans leurs campagnes de conversion pour installer des
psykers de se concentrer sur leurs pouvoirs, des fléchettes églises dites « préfabes », remplies de dispositifs destinés
empoisonnées déclenchant des crises de folie… Certaines à accompagner le sermon et à susciter l’émotion chez les
de ces inventions n’ont pas encore prouvé leur efficacité, fidèles. L’objectif actuel d’Alvarro est de créer des images
mais les recherches continuent. sonores et en mouvement comme au temps de l’Hier où,
dit-on, elles étaient présentes partout sur les murs.
Les artifex de mise en scène sont le domaine le plus abou-
ti de la recherche à Saint-Galilée. C’est d’ailleurs la spécia- La dernière branche de recherche est liée à l’agriculture.
lité d’Alvarro Negrin, le grand maître du laboratoire. Ces Depuis les origines du Mont-Saint-Michel, bien avant la
productions intègrent des mécanismes, de la chimie, de création de la Rédemption, la Grande Bibliothèque conte-
l’électricité et dans de très rares cas de la vapeur, moins nait tout un savoir perdu dont les religieux se servaient
discrète. Elles permettent d’amplifier les sons, d’imiter le pour aider les populations environnantes à survivre. Le
grondement du tonnerre, de créer des lumières colorées. laboratoire, à la demande des Kelvinites, poursuit cette
Les plus sophistiquées vont jusqu’à projeter des images de œuvre qui permet une meilleure implantation de la
Saint-Raphaël. Les églises de pèlerinage du quartier Saint- Rédemption dans les campagnes. Car le laboratoire four-
Raphaël sont d’ailleurs remplies de statues-automates nit des engrais, des machines et du bétail amélioré, qui
qui se meuvent et délivrent des prêches. Régulièrement, ont notamment augmenté considérablement les rende-
des Artifexeurs du laboratoire suivent des Raphaëlites ments des terres de Lô.

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les treusts, ou corpos interdisciplinaires

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dans le laboratoire
D ans ce chapitre, vous découvrirez de nouvelles
règles qui permettront de simuler de façon plus
détaillée la fabrication des artifex dans les laboratoires
du Malroyaume. Vous découvrirez également la science
éolienne, un Artifex ancien mais qui n’est pourtant tou-
jours pas reconnu comme tel.

Règles avancées

Dans le
Nous vous proposons ici quelques règles supplémentaires


que vous pouvez combiner avec celles de Wasteland (voir

laboratoire
le livre de base, p. 162-164) lors de la mise au point des
artifex. Chaque MJ reste juge de ce qu’il souhaite incor-
porer dans son système maison, en fonction du degré de
complexité et de simulation qu’il souhaite atteindre.

Réunir les conditions nécessaires


La création d’un artifex dépend des compétences et du
talent de son concepteur mais elle est également tribu-
taire des conditions dans lesquelles il travaille.

Le laboratoire
Le laboratoire est l’endroit essentiel dans lequel l’Arti-
fexeur peut donner forme à ses créations. Ce lieu doit
contenir des outils de bonne qualité pour permettre à des
plans bien pensés d’être correctement exécutés.
Laboratoire de luxe : – 1 au seuil de difficulté pour tous
les tests de Savoir : un Artifex
Laboratoire équipé normalement : pas de bonus
Laboratoire mal équipé : + 1 au seuil de difficulté pour
tous les tests de Savoir : un Artifex
Laboratoire très mal équipé ou vétuste : + 2 au seuil
de difficulté pour tous les tests de Savoir : un Artifex

Les matériaux
L’Artifexeur doit être un habile négociant pour se procurer
du métal de bonne qualité, du charbon en quantité suffi-
sante, des composés chimiques rares, etc. On ignore trop
souvent la place cruciale que tient le marchandage dans
la vie d’un Artifexeur !
Un test de Commerce permettra de connaître l’impact
qu’auront les matériaux collectés sur ses futures créations.
La difficulté d’approvisionnement dépend du lieu dans
lequel il se trouve et du type de matériau. Le tableau ci-
dessous donne des exemples de seuils de difficulté pour
le MJ, qui extrapolera pour d’autres régions ou matériaux
selon ses besoins.

Le résultat du test de Commerce indique si le person-


nage peut ou non acquérir les matériaux nécessaires, mais
aussi quelle est leur qualité.
Échec dramatique : le PJ n’a pu trouver aucun des
matériaux nécessaires et il a attiré sur lui l’attention de

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règles avancées

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zones
Ville ou région/ Corbuse Laval Lil’ Un village dans Havre Un village à la
Matériau le comté de Lô frontière du Vaste
Métal 10 5 15 25 10 15
Charbon 10 15 5 25 10 25

Produits 10 25 20 30 10 30
chimiques rares
Pièces 5 15 15 25 5 30
détachées
Trouver un abri 15 10 15 20 15 15

Rédempteurs ou de personnages hostiles aux Artifexeurs.


Les assistants
Autre option pour le MJ : on a, sans qu’il s’en rende Toute création d’artifex d’une difficulté supérieure ou
compte, refourgué au PJ de la camelote. Une catastrophe égale à 20 doit être considérée comme une action de coopé-
au moment de la réalisation de l’artifex est à prévoir… ration. Elle suppose donc la présence d’un certain nombre
Échec simple : le personnage n’a pas trouvé les compo- d’apprentis pour aider l’Artifexeur dans le processus de
sants souhaités. fabrication. (La règle du bonus de coopération s’applique
Réussite simple : le personnage a trouvé les compo- de façon normale, voir à ce sujet le livre de base, p. 60.)
sants souhaités en quantité suffisante.
Réussite héroïque : le personnage a trouvé des compo-
sants d’excellente qualité qui divisent par 2 la probabilité
les assistants
de Défaut courant. Seuil de difficulté Nombre d’assistants
minimum
20 1
25 2
30 4

Un test de Persuasion peut être nécessaire


pour embaucher des apprentis.
Échec dramatique : l’Artifexeur embauche
un ou plusieurs apprentis qui sont en réalité
des malfrats cherchant à le dépouiller dès que
possible.
Échec simple : personne ne veut devenir
l’assistant de l’Artifexeur.
Réussite simple : l’Artifexeur trouve un ou
plusieurs assistants capables de l’aider.
Réussite héroïque : l’Artifexeur trouve un
ou plusieurs assistants d’une grande compé-
tence. La probabilité de Défaut courant de
l’artifex est divisée par deux.

Le Brio
Certains concepteurs sont considérés comme
des virtuoses de l’Artifex qu’ils pratiquent et
n’hésitent d’ailleurs pas à parler « d’art » quand
ils évoquent leur travail. Ils font preuve d’une
grande habileté pour assembler les pièces,
mélanger les ingrédients, ou doser la drogue
dans le corps d’une chimère. Ce doigté excep-

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règles avancées

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dans le laboratoire
tionnel est appelé au sein de la communauté artifexeuse lors de la phase théorique, ou encore le pourvoir d’un
le « Brio ». Le Brio est vu comme une force quasi-surna- nouvel avantage). Par ailleurs, si d’autres Artifexeurs ont
turelle, une « grâce » qui touche les Artifexeurs les plus l’occasion d’examiner de près son travail, il sera approché
doués de leur génération. dans les plus brefs délais par une Corpo ou un Treust (au
Tous les Artifexeurs peuvent faire appel, s’ils le souhaitent, choix du MJ). S’il appartient déjà à une organisation, une
au Brio. Il suffit pour cela de réussir, après le test de Capa- promotion est sérieusement envisageable.
cité de la phase pratique (voir le livre de base, p. 164),
un test de Capacité Adresse + Savoir : un Artifex / Exemple : le vieux chimiquier Stanley Blanchett se lance
Complexité de l’artifex + 5. dans son dernier projet d’envergure, un rifl’ (voir le livre
de base, p. 174), que lui a commandé le seigneur Else-
Échec dramatique : le mieux est l’ennemi du bien ! L’ar- more d’East Bend. Au cours de la phase pratique, son test
tifex est détruit au cours des ultimes réglages (en termes de Capacité Clairvoyance (6) + Savoir : Mécanique (6) /
de jeu, cela veut dire que l’échec dramatique du test de 20 (Complexité de l’artifex) est, avec l’aide d’un labora-
Brio annule la réussite ou la réussite héroïque de la phase toire de luxe (seuil abaissé à 19), d’un assistant compétent
pratique !). Le temps de travail et la somme d’argent cor- (+1 au test) et de la Bonne Aventure, une réussite simple :
respondante sont, eux, dépensés… l’artifex est créé. Cependant, Stanley, habile bidouilleur
Échec simple : l’Artifexeur n’aurait vraiment pas dû se plutôt que technicien méthodique, décide d’apporter
prendre pour un virtuose. La probabilité que le Défaut quelques améliorations à sa création. Plein d’amertume
courant de l’artifex se manifeste passe à 3/10. après une carrière sans coup d’éclat, il veut montrer à
Réussite simple : l’Artifexeur est particulièrement adroit. son commanditaire qu’il a du Brio lui aussi ! Pour le test
Sa virtuosité dote l’artifex créé, au choix du PJ, de l’une d’Adresse (8) + Savoir : Mécanique (6) / 25 (Complexité
des améliorations suivantes : + 5), le joueur qui interprète Stanley prend en compte les
* la durée d’utilisation en continu est multipliée par 1 ½ ; avantages précédents (laboratoire et assistant) et lance…
* la durée d’inspection est divisée par 2 ; le d20. Le joueur obtient un 20, pour un total cumulé de
* la durée du temps de pause est divisée par 2. 35 : c’est une réussite héroïque ! Le rifl’ créé par Blanchett
Réussite héroïque : l’Artifexeur s’est montré virtuose. Sa est d’une extraordinaire fiabilité. Son Défaut courant (il
création est un modèle d’équilibre et de fiabilité. Il peut devait s’enrayer une fois sur dix) est supprimé. Quelques
choisir deux améliorations dans la liste précédente (ou, semaines plus tard, Blanchett reçoit en main propre une
avec l’accord du MJ, supprimer le Défaut courant choisi missive confidentielle de Claymerick Orden en personne,

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règles avancées

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Deuxième tentative
l’Ingénieur Militaire en chef de Talberrand. Celui-ci féli-
cite le vieux Stanley pour son travail sur le rifl’, dont des Pour faire une deuxième tentative de réparation sur
un artifex endommagé, il faut effectuer un test de
« amis communs » lui ont dit le plus grand bien. Serait-
Clairvoyance + Savoir : un Artifex / Complexité de
il tenté par un séjour en Bretagne ? L’été, Talberrand est l’artifex + 5.
très agréable, et nul doute que l’on pourrait lui trouver un
établi de choix pour travailler sur de nouveaux projets… Si c’est encore un échec, il est automatiquement considéré
comme dramatique (voir les effets ci-dessus).
Si c’est une réussite simple, l’artifex est réparé ou soigné
Réparer un artifex mais le Défaut courant passe à une probabilité de 2/10.
De plus, il perd définitivement (au choix du MJ) 2 points
Pour réparer un artifex (voir entre autres la règle « Endom- dans sa Capacité principale ou dans un bonus qu’il
mager un objet » dans le livre de base, p. 284) ou pour accorde, ou bien l’un de ses avantages est supprimé.
soigner une chimère, il faut effectuer un test de Capacité Autre possibilité : il fonctionne de nouveau mais inflige
désormais un malus de – 2 dans la compétence associée.
Clairvoyance + Savoir : un Artifex / Complexité de l’artifex.
Si c’est une réussite héroïque, l’artifex est remis en état et
Échec dramatique : l’artifex n’est pas réparé et n’a ne subit aucun malus.
aucune chance de l’être un jour. C’est désormais, comme
on dit dans le jargon, un deadball. Sa seule utilité est Exemple : après avoir échoué pendant un mois à remettre
maintenant de fournir des pièces détachées. Si c’est une en état son maître d’armes à ressort, l’impétueux méca-
nicien Freddie Cocktree décide de consacrer un mois
chimère, elle meurt.
supplémentaire à tenter de le réparer. Après avoir discuté
Échec simple : l’artifex n’est pas réparé ou soigné. Une du problème avec quelques confrères, il pense pouvoir s’y
deuxième tentative est encore possible. Voir l’encart prendre différemment. La première tentative n’a cependant
« Deuxième tentative ». pas fait du bien à l’automate : certaines pièces ont dû
Réussite simple : l’artifex est remis en état. être forcées, le démontage n’a pas été très méthodique,
et Freddie se retrouve devant un chantier chaotique. Le
Réussite héroïque : l’artifex est non seulement réparé,
seuil de difficulté, élevé de + 5, est donc maintenant de 30
mais les nouveaux réglages lui permettent de fonctionner (Complexité de l’artifex + 5). Mais le joueur interprétant
de surcroît mieux qu’avant. Il fournit, au choix du MJ, Freddie obtient 32, avec l’aide de l’Éclat, sur son test de
un bonus de + 1 à la compétence associée, à sa Capacité Capacité ! C’est une réussite simple, l’artifex est réparé.
principale ou à tout autre bonus qu’il accorde. Autre pos- Cependant, les deux mois passés à triturer l’automate ont
laissé des traces : le maître d’armes a désormais deux
sibilité d’amélioration : la probabilité de Défaut courant
chances sur dix de manifester son Défaut courant et sa
passe à 1/20. Capacité passe à 13 (malus de – 2).

Il faut également ajouter que :


temps de réparation
* La plupart des règles concernant la création (qualité du
laboratoire, des matériaux, des assistants) s’appliquent Complexité de l’Artifex Durée
à la réparation. A priori, seul le Brio ne peut pas être 10 1 jour
pris en compte. Si vous vous sentez d’humeur magna- 15 2 jours
nime, vous pourriez cependant laisser le PJ choisir entre
20 1 semaine
Clairvoyance et Adresse pour le test de réparation.
* La réparation peut également être une prédilection 25 1 mois
choisie pour le Savoir : un Artifex. 30 2 mois
* Les liquides créés à l’aide de l’Artifex Chimie (tue-dou- 35 au cas par cas,
leur, drogue de combat, etc.) ne peuvent évidemment entre 6 mois et 1 an
pas être réparés.

Artifex éolien
Type Exemple Complexité Durée
Assemblage simple à vent Ailes 10 1 semaine
Construction simple à vent Moulin à moudre le 15 3 mois
grain
Assemblage simple à air chaud Échelle céleste 20 6 mois
Construction complexe à vent Moulin de garde 25 1 an
Assemblage complexe à air chaud Radeau du désert 30 2 ans
Construction complexe à air chaud Vaisseau des cieux 35 5 ans (durée hypothétique)

30
règles avancées

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dans le laboratoire
Une nouvelle discipline :
l’Artifex éolien
Cet Artifex perpétue les techniques mises au point
par les hommes dès les débuts du Grand Silence et
bien avant l’arrivée de la Mécanique et de la Vapeur.
Aujourd’hui, cet art est méprisé par la plupart des
Artifexeurs urbains, qui le trouvent trop primitif
et lui refusent d’ailleurs le statut d’Artifex. Il reste
cependant pratiqué dans les campagnes et dans les
forêts les plus reculées. Il est ainsi devenu la spécia-
lité de certains kobolds des champs et de quelques
communautés musmanes qui ont choisi de vivre
loin de la corruption des villes et des autres hommes
(voir le livre de base, p. 190). Le plus souvent, ces
Artifexeurs s’ignorent en tant que tels : ils se nom-
ment artisans, constructeurs, ingénieurs, ou tout
simplement savants. Quelques Inventeurs nains ont
toutefois récemment demandé au maire de Corbuse
de reconnaître officiellement cette sixième branche
de l’Artifex. En raison de son aspect rudimentaire et
démodé, leur requête n’a pour l’instant rencontré
qu’une indifférence polie.

Dans ses formes les plus simples, comme le moulin


à vent, l’Artifex éolien est très répandu. Les formes
plus complexes, dont beaucoup ressemblent à des
créations mécaniques ou vaporistes, sont pratiquées
par les communautés les plus reculées. Les maté-
riaux de base des assemblages et des constructions
d’Artifex éolien sont le bois, l’os, l’osier, et d’une
manière générale tous les matériaux d’origine végé-
tale ou animale. La pierre et parfois le métal entrent
dans la composition des seules constructions.
La source d’énergie utilisée, le vent, est assurément la plus bien plus accessible. Cependant, les maîtres éoliens sont
capricieuse de toutes les énergies du Malroyaume. Quand très jaloux de leur savoir. Ils ne le communiquent que de
il ne souffle pas, l’artifex est tout simplement inutilisable manière exceptionnelle en dehors de leur communauté.
– et c’est probablement cette dépendance vis-à-vis de la La seule exception est le moulin à moudre le grain, qui
nature qui a conduit les Artifexeurs orthodoxes à refu- est assez répandu dans les campagnes. Dans un certain
ser de considérer cette discipline comme une technique nombre de cas, ce sont les kobolds des champs qui en
appartenant à leur art. assurent la maintenance et ce sont souvent eux qui les
Les communautés qui ont développé des merveilles d’Ar- construisent. En ville, ces moulins ont depuis longtemps
tifex éolien vivent dans des montagnes ou de grandes été remplacés par des moulins à vapeur.
plaines désertiques, là où le vent souffle presque en per- * Les assemblages simples à vent aident les hommes à se
manence. Pour contourner ce problème de dépendance déplacer plus vite. De par la légèreté des matériaux, c’est
météorologique, les Artifexeurs éoliens ont également le seul Artifex qui permet aujourd’hui à l’homme de
retrouvé une ancienne technique : le ballon gonflé à l’air voler sans faire appel à des objets de l’Hier. Les popula-
chaud. Certains utilisent même des gaz récupérés dans tions reculées qui vivent dans les montagnes possèdent
des bidons ou des containers de l’Hier qui permettent de souvent quelques exemplaires de ce que nous appelle-
faire voler les ballons… mais avec de très grands risques. rions des deltaplanes ou des parapentes. Ils servent à
Les assemblages et les constructions éoliens sont moins surveiller les vallées et à chasser. Dans les plaines, il faut
sophistiqués et moins robustes que les artifex mécaniques, courir sur de longues distances par grand vent pour
électriques ou à vapeur, mais ils sont très peu coûteux, plus réussir à faire décoller ces « ailes » que l’on accroche
rapides à réaliser, plus fiables – et la matière première est souvent derrière un char tiré par des chevaux au galop.

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l'artifex éolien

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focus

Les ailes
« Les ailes » est le nom donné à une sorte de deltaplane * Les constructions complexes à vent effectuent plusieurs
fait de longs arceaux de bois croisés en X auxquels sont tâches ou des tâches plus complexes que la simple
accrochés deux ailes de tissu et une nacelle horizontale mouture du grain. Dans le domaine de l’artisanat, on
en bois et osier où se loge le pilote. Elles sont rapides connaît le moulin-forge qui peut aussi bien marteler
et maniables mais ne peuvent transporter qu’un seul
passager. Celles réalisées par les kobolds des champs de grands morceaux de métal qu’attiser le feu pour le
sont plus légères et rapides que celles réalisées par rendre malléable. Les kobolds des champs ont inventé
les humains mais elles ne peuvent pas transporter un un moulin-tisserand qui les aide dans la réalisation de
homme adulte. grandes pièces d’étoffe. Dans le domaine militaire, on
Complexité : 10 peut rencontrer des machines défensives comme des
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine
Défaut courant (1/10) : les ailes sont faites de plusieurs moulins lanceurs de javelots ou souffleurs de feu. La
pièces de tissus qui peuvent se découdre en cas de grand plupart des villages musmans perchés dans les mon-
vent. Le malus de Capacité est alors de – 2 tagnes sont défendus par ce genre de constructions.
Compétence associée : Pilotage * Les assemblages complexes à air chaud sont des véhi-
Autres caractéristiques : vitesse moyenne de 20 cules volants très sophistiqués qui se déplacent dans
kilomètres/heure, vitesse maximale de 50 kilomètres/
heure (ailes kobolds : 30 km/h et 60 km/h), capacité de les airs de manière bien plus efficace que les simples
transport de 1 passager et 5 kg de marchandises ballons. Ils mélangent souvent l’utilisation du vent et
Avantages possibles (Complexité + 5) : + 5km/h de de l’air chaud. Ils sont bien équipés et on y installe par
moyenne ou + 10km/h en vitesse maximale, + 1 passager exemple des arbalètes tirant des carreaux en os ou en
ou installation d’une arbalète légère ou d’un lance-filet griffes d’insectes géants.

Le radeau du désert
* Les constructions simples à vent déclinent le moulin à vent
sous toutes ses formes. Elles servent à moudre le grain, à Ce radeau en bois et en cordages, œuvre d’un ancien
Veilleur sudard nommé Pietro Valencia, est monté sur des
actionner le soufflet de la forge ou à abattre le marteau
flotteurs et attaché à un complexe système de voilure et
sur l’enclume. Les Artifexeurs agronomes du Kentish se de ballons qui lui permet de glisser sur les sols secs et
sont spécialisés dans ces constructions du quotidien, qu’ils légèrement accidentés du Vaste du Sud. Pour un engin de
s’abstiennent d’ailleurs d’appeler artifex. sa taille, il avance particulièrement vite. Un gouvernail
* es assemblages simples à air chaud utilisent celui-ci
L permet de le manœuvrer comme un navire. Les flotteurs,
des boudins remplis d’air, lui permettent d’amortir les
pour se mouvoir. Ce sont pour la plupart des ballons
irrégularités du terrain. Il est équipé de grandes arbalètes
qui permettent de surveiller les environs, de gravir une ou de lance-harpons.
pente raide quand la nacelle est accrochée à une corde Complexité : 30
ou de transporter des charges lourdes vers un village Durée moyenne de réalisation : 1 an
inaccessible perché sur un piton rocheux. Défaut courant (1/10) : décolle du sol sous l’effet de la
vitesse (réclame un test de Capacité Adresse + Pilotage
/ 20 pour réduire l’allure et revenir au sol ; devient
incontrôlable sinon)
L’échelle céleste Compétence associée : Pilotage
Assez répandue dans le nord de la Cornwaill, du côté Autres caractéristiques : vitesse moyenne de 15
de Tinbridge et de Blackwell, l’échelle céleste est un kilomètres/heure, vitesse maximale de 30 kilomètres/
dispositif fait de longues cordes et de poulies qui relient le heure, capacité de transport de 6 passagers. Deux
pied et le sommet d’une falaise ou d’un piton rocheux. À arbalètes montées sur pupitres à l’avant (voir les
ces cordes sont reliés de deux à six ballons auxquels sont caractéristiques de l’arbalète à cric dans le livre de base,
accrochées des nacelles en bois et en osier. À l’intérieur p. 283)
des nacelles, un braséro muni d’un clapet permet de faire Avantages possibles (Complexité + 5) : + 5km/h
monter le ballon le long des cordes en chauffant l’air de moyenne ou + 10km/h en vitesse maximale, + 2
des ballons et ainsi de transporter des charges lourdes passagers
au sommet. Pour faire redescendre le ballon à vide, on
ferme progressivement le clapet.
Complexité : 20
Durée moyenne de réalisation : 2 mois * Les constructions complexes à air chaud sont du
Défaut courant (1/10) : l’un des ballons prend feu domaine de la légende. À l’est du Calais, une commu-
Compétence associée : Pilotage nauté musmane aurait créé un véritable bateau volant
Autres caractéristiques : vitesse de 5 kilomètres/heure, d’une taille supérieure aux plus grands vaisseaux de
capacité de transport d’un ballon de 100 kg.
guerre d’Arthur, arborant de magnifiques voiles laté-
Avantages possibles (Complexité + 5) : + 1km/h ou +
50 kg ou un toit de toile pour se protéger du soleil ou de rales et suspendu à un gigantesque ballon appelé
la pluie. drogène. Ce serait le plus grand engin volant jamais
construit depuis l’Hier.

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l'artifex éolien

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merveilles du monde connu
« À chaque désir de l’Homme correspond une créa-
tion d’Artifex » : c’est ce qu’aurait déclaré, mais en
spaniard, Don Miguel Diaz à Arthur lorsqu’ils scellèrent
leur accord pour la fondation du corps des Ingénieurs
Militaires du Roi. Les besoins, du plus vital au plus fri-
vole, sont à l’origine d’inventions parfois délirantes qui
jour après jour améliorent, ou simplement enchantent, le
sombre quotidien des survivants de l’Après. Ce chapitre

Merveilles
détaille, dans chaque branche, des artifex, rares ou plus
usuels, que vos PJ sont susceptibles de trouver au gré de


leurs voyages dans le Malroyaume.

du monde
Artifex à vapeur

connu
Chenille monte-charge
Les chenilles monte-charge sont fixées à des parois verti-
cales, naturelles ou non, et permettent, à l’aide de plateaux
solidement arrimés, de soulever des charges importantes.
Elles sont employées en grand nombre dans les mines de
charbon du Calais et commencent à être installées à Laval.
Le moteur est toujours situé en bas de la chenille.
Complexité : 10
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine
Défaut courant (1/10) : se bloque et repart dans l’autre
sens
Autres caractéristiques : longueur maximale : 10 m.
Charge maximale par plateau : 100 kg. 10 plateaux par
chenille. Elle possède une autonomie en charbon de 6
heures
Avantages possibles (Complexité + 5) : doubler la
longueur de la chaîne et le nombre de plateaux ou dou-
bler la capacité des plateaux

Prix : 50 PZ Rareté : 6

Laboureuse à vapeur
Ce véhicule creuse la terre labourable à l’aide d’un soc
rotatif qui permet de mieux retourner la terre. L’utilisateur
pousse la laboureuse comme s’il s’agissait d’une brouette.
Complexité : 15
Durée moyenne de réalisation : 1 mois
Défaut courant (1/10) : surchauffe et risque d’explosion
(2d10 de dégâts)
Autres caractéristiques : elle a une vitesse de 2 km/
heure et une autonomie de 3 heures
Avantages possibles (Complexité + 5) : doubler la
vitesse ou l’autonomie

Prix : 100 PZ Rareté : 7

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artifex à vapeur

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focus

Presse à imprimer Foreuse


La plupart des écrits réalisés à Corbuse sont maintenant Cet engin impressionnant rappelle par sa forme générale
imprimés à l’aide de presses à vapeur qui permettent de un petit fardier auquel on aurait ajouté quatre énormes
reproduire des journaux, des plans de montage ou des cônes spiralés en métal à l’avant. La machinerie prend
livres en grande quantité. La seule ville en dehors de tellement de place que seules deux personnes peuvent
Corbuse à employer ce genre de presse est Eastbourne. monter à bord. Les toutes premières foreuses ont été
Talberrand cherche également à se doter d’une telle mer- développées par Pierre Ostrowski dans le but de trouver,
veille. pour l’instant sans succès, d’éventuels filons carbonifères
Complexité : 20 dans sa baronnie. Le Grand Taborr est également intéressé
Durée moyenne de réalisation : 1 an par l’engin pour accélérer l’excavation de Tarannys.
Défaut courant (1/10) : emballement, tout le stock de Complexité : 25
feuilles est utilisé et gâché Durée moyenne de réalisation : 1 an
Autres caractéristiques : autonomie de 6 heures en Défaut courant (1/10) : le système de freinage se
charbon. Produit 100 feuilles imprimées recto-verso par bloque, entraînant le dérèglement du système de guidage.
heure La foreuse se déplace aléatoirement jusqu’à épuisement
Avantages possibles (Complexité + 5) : doubler le du carburant
nombre de feuilles par heure ou ajouter un module de Autres caractéristiques : vitesse moyenne : 5 km/
reliage qui permet d’obtenir des ouvrages prêts à être dis- heure, vitesse maximale : 10 km/heure, autonomie en
tribués charbon de 5 heures
Avantages possibles (Complexité + 5) : + 2 km/h de
Prix : 250 PZ Rareté : 9 vitesse moyenne ou + 5 km/h de vitesse maximale ou
autonomie de + 1 heure ou compartiment à bouteilles
d’oxygène en cas d’éboulement souterrain

Prix : 1500 PZ Rareté : 10

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artifex à vapeur

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merveilles du monde connu
Artifex mécaniques
Cache-couteau articulé
Ce dispositif fait de tiges de métal, d’arceaux et de
ressorts prend place discrètement le long du bras.
Il permet sur un simple mouvement du poignet de
dégainer une dague rangée sur l’avant-bras, ce qui,
en termes de jeu, fait économiser une action simple. Le
cache-couteau fait partie de l’équipement de base des
membres de l’ordre des Considérants (voir à leur sujet
le livre de base, p. 238, et Le Chemin des Cendres, p. 48).
Complexité : 10
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine
Défaut courant (1/10) : le couteau est dévié et se
plante dans le bras du porteur
Autres caractéristiques : ajoute + 1 à l’Initiative
uniquement en cas d’utilisation de la dague. Si le
porteur de la dague est pris par surprise (voir le livre
de base, p. 142), il ne peut agir lors du premier tour
de jeu mais peut quand même utiliser la dague pour
parer une éventuelle attaque (sa Défense est donc
considérée comme normale)
Avantages possibles (Complexité + 5) : le cache-
couteau est équipé d’un silencieux ou au contraire
produit, lorsqu’il est actionné, un « woosh » (son
d’action) du plus bel effet.

Prix : 20 PZ Rareté : 7

Grands-pas
Frère d’arme
Ce dispositif est une sorte d’exosquelette qui offre à son
Le frère d’arme est un bras articulé pouvant tenir une arme porteur de plus longues jambes ainsi que de plus longs
à une main que l’on fixe autour de son buste à l’aide d’un bras, terminés par des mains articulées qui peuvent por-
baudrier. Le bras accompagne les mouvements de son por- ter des charges plus lourdes qu’un humain ne peut le
teur et lui permet de mener une attaque supplémentaire faire. Les Grands-pas furent créés par les nains pour eux-
par tour, sans dépenser de point de Bonne Aventure pour mêmes, mais les mécaniciens humains n’ont eu aucune
cette action indépendante mais dans la limite du nombre peine à les adapter à leur morphologie. Ces exosquelettes
d’actions autorisées par le système de jeu (voir le livre de sont utilisés majoritairement dans l’industrie à Corbuse
base, p. 142). Seul un entraînement long et intensif permet et à Eastbourne, mais des recherches ont permis de leur
de combattre avec un tel mécanisme. trouver un usage militaire. Ils rendent également de
Complexité : 15 grands services dans l’exploration du Vaste et des ruines
Durée moyenne de réalisation : 1 mois de l’Hier. Le lord-maire de Decatur vient d’en commander
Défaut courant (1/10) : le frère d’arme blesse son porteur deux exemplaires à Southampton. Pour reprendre, même
Autres caractéristiques : le deuxième bras attaque avec s’il s’en défend, l’exploration des ruines de Bristol ?
– 3 à la Capacité offensive. Il faut un niveau de Mêlée de 5 Complexité : 20
minimum avec une Prédilection dans l’arme portée par le Durée moyenne de réalisation : 1 an
deuxième bras, qui peut être différente de celle présente Défaut courant (1/10) : se bloque complètement en
dans la main du porteur. Il n’est pas possible d’utiliser une plein milieu d’un mouvement. L’utilisateur du Grands-pas
arme à deux mains. est alors incarcéré sans pouvoir bouger et a besoin d’une
Avantages possibles (Complexité + 5) : le deuxième aide extérieure pour le débloquer
bras peut lancer une arme de jet à une main (couteau, Autres caractéristiques : le porteur est considéré
dague, hachette, etc.) avec un malus de – 3 comme encombré (voir le livre de base, p. 284) mais il gagne
+ 6 en Puissance. Il bénéficie en outre d’une Protection
Prix : 30 PZ Rareté : 7 de 4

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artifex mécaniques

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focus

Avantages possibles (Complexité + 5) : on peut ins- Artifex chimériques


taller sur le Grands-pas un viseur pour l’utilisation des
armes à feu, qui ajoute un bonus de + 1
Coq de paradis
Le Grand-pas faucheur est une version améliorée. Il pos- Ces oiseaux sont les dernières créations de l’Artifex chimé-
sède de gigantesques lames repliées le long de ses bras rique gallinacien, une sous-branche peu prestigieuse malgré
que le porteur peut déplier à tout instant. les résultats probants qu’obtiennent ses praticiens. Les coqs
de paradis sont des oiseaux dont la couleur, la forme des
plumes et la crête ont été modifiées par la prise de drogues
Outil BM D
et différents croisements. Chaque année, les chiméristes de
Lame rétractable +2 / +0 2d6 + 1 Corbuse créent des coqs aux couleurs et aux formes de plu-
mage nouvelles. Ces oiseaux accompagnent leurs proprié-
taires lors de soirées ou servent de cadeaux de prestige.
Prix : 250 PZ Rareté : 9 Complexité : 15
Durée moyenne de réalisation : 1 an
Défaut courant (1/10) : incontinent avec déjections à
Maître de danse
l’odeur particulièrement infecte
Ce magnifique automate est un bijou de précision et de Autres caractéristiques : le possesseur d’un coq de para-
raffinement. Il peut enseigner les pas de trois danses dif- dis à la dernière mode gagne un bonus de + 2 à tous ses tests
férentes. Il suffit de le remonter et de choisir sur le cadran de Persuasion ou de Commerce avec des nains de Corbuse
de sa poitrine ouvragée la danse désirée. Il l’exécute une Avantages possibles (complexité + 5) : s’assombrit
fois, puis fait une pause, puis décompose les différents lorsque la température s’élève ; phosphorescent ; bicolore
mouvements lentement, puis de plus en plus vite jusqu’à
la vitesse normale. Il est indispensable à toute bonne mai- Prix : 50 PZ Rareté : 7
son aristocratique de Corbuse. Récemment, Fonso Barbe-
loa en a offert un exemplaire à Arthur VIII et un autre à
Chat messager
Haelgir. Il pensait que ces cadeaux seraient la marque de
sa neutralité bienveillante. Ces chats, sélectionnés parmi les plus dociles mais aussi les
Complexité : 25 plus rusés de leur espèce, puis modifiés pour développer
Durée moyenne de réalisation : 2 ans une hypersensibilité aux odeurs, sont devenus au cours du
Défaut courant (1/10) : le maître mélange les pas de temps des messagers extraordinaires pour qui veut faire
plusieurs danses différentes passer des informations de manière fort discrète. Les chats
Autres caractéristiques : une fois remonté, le Maître se faufilent partout, sont très silencieux et prudents et ont
enseigne la danse pendant 15 minutes un grand sens de l’orientation. Généralement, ils portent
Avantages possibles (Complexité + 5) : ajouter deux des messages écrits ou de petits objets dans un phylac-
danses supplémentaires ou doubler la durée d’autonomie tère accroché à leur collier. Le destinataire doit simplement
entre deux remontages connaître le parfum associé au chat messager qu’il attend,
car c’est en disposant celui-ci dans une coupelle qu’un bon
Prix : 1250 PZ Rareté : 10 routage peut être garanti. Cette odeur est en général un
composé complexe, afin d’éviter toute confusion, et des
parfumeurs se chargent de mettre au point des fragrances
nouvelles pour chaque individu. On a ainsi vu des chats
messagers parcourir la Bretagne d’est en ouest pour appor-
ter des messages, mais la plupart du temps ils servent pour
des communications intra-urbaines. C’est le cas, en parti-
culier, à Havre ainsi qu’à Aarys.
Complexité : 20
Durée moyenne de réalisation : 5 ans
Défaut courant (1/10) : disparaît avec le message pour
mener une nouvelle vie
Autres caractéristiques : voir les caractéristiques du
Naaga (dans le livre de base, p. 246) sauf Clairvoyance : 4
et Présence : 2
Avantages possibles (Complexité + 5) : + 1 en Adresse,
immunisé aux poisons de Virulence égale ou inférieure

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artifex mécaniques

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merveilles du monde connu
à 15, amphibie, peau résistante (Protection 3), caméléon
Waspender de guerre
(bonus de + 2 aux tests de Discrétion) Ce projet fou est né dans l’esprit de Gilles Genedron peu
avant l’affaire de la Licorne de Rouan (voir Le Chemin des
Prix : 250 PZ Rareté : 9 Cendres, p. 73). Après sa disgrâce, le duc de Rouan a sou-
haité que les expériences se poursuivent. Aujourd’hui,
Rice possède deux Waspenders adultes de taille et de
Traque-psyker
puissance suffisantes pour être montés par des cavaliers
Les trouillemorts femelles ont une capacité naturelle humains de petite taille. Plus capricieux et plus dangereux
à détecter les psykers (voir le livre de base, p. 251). Les que des oliphants, ils sont toutefois plus agiles et bien
traque-psykers sont des trouillemorts sélectionnés pour plus manœuvrables.
leur capacité quasi infaillible à débusquer dans une Complexité : 30
foule la présence d’un psyker. Ces créatures, au service Durée moyenne de réalisation : 20 ans
de la Rédemption, sont secrètement élevées dans les Défaut courant (1/10) : se retourne contre son cavalier
profondeurs du Mont-Saint-Michel. Elles servent lors des Autres caractéristiques : voir les caractéristiques du
interrogatoires et pour la surveillance de la Cité Sainte. Waspender dans le livre de base, p. 253
Elles accompagnent en de rares occasions certaines expé- Avantages possibles (Complexité + 5) : + 1 en Vitesse
ditions de Konradites qui cachent leur identité réelle sous ou + 5 en Santé ou + 1 en Initiative, ou + 1 en Capacité
de lourdes pèlerines. offensive, ou + 1 de bonus aux dégâts
Complexité : 25
Durée moyenne de réalisation : 10 ans Prix : 6000 PZ Rareté : 10
Défaut courant (1/10) : désigne une cible au hasard
Autres caractéristiques : repère un psyker dans un
rayon de 15 mètres
Avantages possibles (Complexité + 5) : double le
rayon d’effet

Prix : 1250 PZ Rareté : 10

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artifex chimériques

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focus

Artifex chimiques Sérum Dis-vrai


Ce sérum doit être injecté dans les veines de la victime à
l’aide d’une seringue. La victime répond alors sincèrement
Sent-bon
à un interrogatoire jusqu’à ce que l’effet s’estompe. Son
Le sent-bon est un petit diffuseur de parfum qui répand état l’empêche cependant de répondre de manière très
une odeur particulièrement agréable. Contrairement à l’en- précise. Elle peut répondre facilement par oui ou par non
cens ou aux herbes, il ne dégage pas de fumée et purifie un ou par une courte phrase. Elle aura cependant beaucoup
air chargé d’odeurs fortes comme celle des cadavres ou des de mal à raconter un fait de manière précise.
algues en décomposition, ce qui est indispensable pour qui Complexité : 20
doit évoluer dans les niveaux inférieurs de Corbuse. Durée moyenne de réalisation : 1 semaine
Complexité : 10 Défaut courant (1/10) : empoisonne la cible et la place
Durée moyenne de réalisation : 1 jour dans un état végétatif pendant 10 – Trempe jours
Défaut courant (1/10) : le parfum diffusé pique les yeux Autres caractéristiques : le sérum a un effet qui dure
et la gorge 30 minutes après l’injection. Si la cible cherche à cacher la
Autre caractéristique : le diffuseur est à sec au bout de vérité, elle subit un malus de – 10 à sa Capacité de Persua-
10 heures sion dans les tests en opposition
Avantages possibles (Complexité + 5) : doubler la Avantages possibles (Complexité + 5) : doubler
durée d’utilisation ou faire en sorte que le parfum per- la durée d’effet ou permettre à la victime de mieux se
mette d’annuler l’effet de gaz toxiques de Virulence 15 concentrer sur ses souvenirs et de les restituer avec un
ou moins peu plus de précision (à la discrétion du MJ)

Prix : 10 PZ Rareté : 6 Prix : 250 PZ (3 doses) Rareté : 9

Fertilisateur
Cet épais liquide brunâtre à l’odeur persistante est l’une
des meilleures armes dans la lutte contre la progression
du Wasteland. Malheureusement, les produits qui le com-
posent sont fort rares et les dosages à respecter nécessitent
une très grande adresse de chimiste. Le fertilisateur a été
mis au point conjointement à Talberrand et à l’Université
de Nante (voir p. 21). Delphe Derrien a le projet de s’en
servir pour coloniser le Vaste qui s’étend aux portes de la
ville. Les terres traitées avec ce produit peuvent à nou-
veau recevoir des cultures et la Toxicité du sol s’amoindrit.
Complexité : 30
Bomb’fumée Durée moyenne de réalisation : 1 mois
Défaut courant (1/10) : les plantes qui poussent sur le
Cette petite sphère de métal libère presque immédiate- sol traité avec le fertilisateur sont toxiques
ment au moindre choc une fumée acre et épaisse qui obs- Autres caractéristiques : il faut un litre de produit
curcit tout autour d’elle. pour traiter 100m2. La Toxicité du sol baisse alors de 1. Si
Complexité : 15 la zone traitée est en contact avec des zones très polluées
Durée moyenne de réalisation : 1 jour (Toxicité 3 ou plus), il est nécessaire de répandre du ferti-
Défaut courant (1/10) : les produits se mélangent dans lisateur une fois par an
la sphère et la fumée se déclenchera 1d10 heures plus tard Avantages possibles (Complexité + 5) : cela n’a jamais
de manière impromptue été réussi jusqu’à présent, mais il est possible en théorie
Autres caractéristiques : volume de fumée déga- de créer un fertilisateur qui fait baisser la Toxicité d’un sol
gé d’environ 50m3, temps avant dissipation dans l’atmos- de 2 points
phère : 15 minutes
Avantages possibles (Complexité + 5) : doubler le Prix : 6000 PZ (10 litres) Rareté : 10
volume de fumée ou le temps avant dissipation ou ajou-
ter un effet soporifique (Virulence 15)

Prix : 50 PZ Rareté : 7

38
artifex chimiques

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merveilles du monde connu
artifex électriques Avantages possibles (Complexité + 5) : doubler leur
durée de vie ou produire des sons agréables ou ajouter
une partie mobile
Bijou lumineux
Ces bijoux se fixent sur la peau des naines et des nains Prix : 13 PZ Rareté : 7
pendant les soirées et brillent de mille couleurs cha-
toyantes. Indissociables de leur culture, ils sont pour les
Manteau chauffant
nains l’expression la plus singulière et la plus merveil-
leuse de leur nature profonde. Ils montrent comment leur Cet épais manteau de fourrure est doublé d’une struc-
goût pour le travail de la matière peut s’allier avec cette ture souple composée d’un ensemble de filaments qui
capacité qui les rend si différents des autres afin de créer chauffent dès qu’ils sont sous tension. Une chaleur bien-
de la beauté. Il peut arriver qu’un nain prête l’un de ces faisante parcourt le manteau et se prolonge tant qu’il est
bijoux à un humain. C’est là le signe d’une très grande alimenté en électricité. Si quelqu’un d’autre qu’un nain
amitié et d’une profonde considération. porte le manteau, il ne fonctionne pas, à moins qu’un
Complexité : 10 nain accepte de tenir le porteur par la manche. Ces man-
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine teaux servent à surmonter les rigueurs de l’hiver et sont
Défaut courant (1/10) : le bijou grille une fois mis sous employés dans l’exploration des parties les plus septen-
tension trionales du Wasteland, notamment les Terres des Nuées.
Autre caractéristique : les bijoux lumineux ont une Complexité : 20
durée de vie d’une centaine d’heures environ. Si un nain Durée moyenne de réalisation : 1 mois
le prête à quelqu’un qui ne peut générer de courant élec- Défaut courant (1/10) : s’enflamme
trique, il possède une charge d’autonomie de deux heures Autres caractéristiques : le manteau chauffant a une
durée de vie de 200 heures d’utilisation. Il permet à son
porteur de ne pas subir les effets du froid jusqu’à une
température de – 50°C. Il offre une Protection de 2
Avantages possibles (Complexité + 5) : doubler la
durée de vie ou inclure un dispositif à l’extrémité des
manches qui permet d’allumer un feu (ou de chauffer
un mug) ou incorporer des plaques de métal qui offrent
2 points de Protection supplémentaire ou installer une
batterie (autonomie 3 heures) qui permet au manteau de
fonctionner sans être en contact avec un nain

Prix : 250 PZ Rareté : 9

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artifex électriques

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focus

Mur électrique Bac merveilleux


Cette palissade de métal est composée de modules de Ce bassin contenant une solution saline est associé
tôle renforcée et électrifiée. Tout être vivant qui entre en à une batterie reliée à deux électrodes placées dans la
contact avec le mur quand il est sous tension subit une cuve. Quand on y verse des oxydes métalliques et qu’on
décharge capable d’assommer un oliphant. Les nains qui y plonge par la suite un objet en métal, celui-ci en sort
se déplacent sur de longues distances pour le commerce renforcé, protégé contre la rouille ou couvert d’or ou
ou l’exploration transportent souvent ce genre de protec- d’argent. Les applications du bac sont innombrables, de la
tions qu’ils dressent le soir autour de leur campement et décoration à l’armement.
alimentent la nuit à tour de rôle. Complexité : 25
Complexité : 25 Durée moyenne de réalisation : 2 ans
Durée moyenne de réalisation : 1 an Défaut courant (1/10) : le bac dégrade de manière irré-
Défaut courant (1/10) : libère des arcs électriques dans versible l’objet qui y est plongé
toutes les directions dès qu’il est mis sous tension. Ces arcs Autres caractéristiques : une protection métallique
frappent au hasard et causent 1d6 + 2 points de dégâts (armure complète ou chemise de maille) gagne un bonus
Autres caractéristiques : le mur inflige 3d10 points de de Protection de + 1. Une arme ou tout autre objet
dégâts non létaux à quiconque entre en contact avec lui. métallique simple plongé dans le bac acquiert le statut
Sa durée de vie est de 50 heures avant que des change- « apparemment indestructible » (voir le livre de base, p.
ments de pièces soient nécessaires. Les modules compo- 284). Un Artifex mécanique ou électrique dont toutes les
sant les murs électriques font généralement 4m2. Un nain pièces métalliques sont trempées l’une après l’autre dans
peut garder sous tension un mur composé de 5 modules la solution voit ses chances de porter un Défaut courant
Avantages possibles (Complexité + 5) : doubler tomber à 0
sa durée de vie ou augmenter les dégâts de 1 point ou Avantages possibles (Complexité + 5) : il paraîtrait
réduire sa consommation en énergie, un nain pouvant qu’un bac merveilleux fabriqué avec les techniques de
alors garder 7 modules sous tension l’Hier pourrait changer le zinc en or

Prix : 800 PZ Rareté : 10 Prix : 6000 PZ Rareté : 10

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artifex électriques

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merveilles du monde connu

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artifex électriques

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focus

P lus que tout autre corps de métier sans doute, celui de


l’Artifex possède un langage à lui, mi-savant mi-argo-
tique, truffé d’abréviations et de mentions aussi imagées
que cryptiques, dont voici quelques exemples. On soup-
çonne la plupart des Artifexeurs de prendre un vrai plaisir
à se rendre incompréhensibles du profane.

Accu, n.f. : batterie.


Add-on, n.m. : amélioration apportée à un artifex.
AFK, adj. : mort.

jargon de
Aspi (prendre l’), v. : s’inspirer, voire copier, le travail d’un
autre concepteur.

a
Azerty (aussi Az’), n.m. : Artifexeur talentueux ou expéri-

l' rtifex
menté.
Backup, n.m. : maîtrise de soi (le commodore m’a insulté, mais
j’ai gardé tout mon backup).
Boss, n.m. : complication (il est tombé sur un boss et du coup il
a renoncé).
Brio, n.m. : touche de génie.
Broyer, v. : manger.
Bunzen, n.m. : Artifexeur pratiquant la chimie (péjoratif).
Burn, n.m. : artifex de qualité exceptionnelle.
Buzz : surnom de Corbuse.
Caster, v. : fabriquer un artifex.
Checker, v. : entretenir un artifex.
Chimériste, n.m. : Artifexeur spécialisé dans la chimérie.
Chimiquier, n.m. : Artifexeur pratiquant la chimie.
Commodore, n.m. : maître de laboratoire.
Corpo, n.f. : rassemblement d’Artifexeurs de la même dis-
cipline.
Custom (aussi customisé), adj. : amélioré par un avantage
spécifique (un pistol’ custom).
Deadball, n.m. : objet hors d’usage.
Dehors : le Wasteland (il a monté une expédition dans le Dehors).
Discount, adj. : bon marché (dégoter un rifl’ discount, connaître
une auberge discount).
Donjon, n.m. : laboratoire de luxe.
Downer, v. : détruire.
Électro, n.m. : Artifexeur spécialisé dans l’électricité.
Fail, n.m. : résultat désastreux (j’ai fait un fail).
Fake, n.m. : techno.
Fatal-errorer, v. : se tromper sur toute la ligne.
Farmer, v. : s’approvisionner en éléments nécessaires à la
fabrication d’un artifex (je compte aller farmer cet été à Sou-
thampton).
Ferraille, n.f. : tout matériel de récupération, même non
métallique.
Fexeur, n.m. : diminutif d’Artifexeur.
Fex, n.m. : diminutif d’Artifex.
Fexer, v. : travailler à la fabrication d’un artifex.
Followeur, n.m. : apprenti.
Fournisseur, n.m. : marchand.
Frelon, n.m. : Artifexeur pratiquant la chimérie (péjoratif).
Fumeux, n.m. : Artifexeur spécialisé dans la vapeur (péjo-
ratif).

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jargon de l'artifex

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jargon de l'artifex
Fusard, n.m. : Artifexeur spécialisé dans l’électricité (péjo- Qwerty, n.m. : se dit d’un Artifexeur que l’on juge médiocre.
ratif). Random, n.m. : Défaut courant d’un artifex (ce fardier a juste
Gates, n.m. : client fortuné. un petit random)
Gear, n.m. : équipement ou trousse à outils de l’Artifexeur. Rebooter, v. : réparer un artifex.
Grand, n.m. : nain (terme respectueux). Red, n.m. : Rédempteur.
Gun, n.m. : pistol’ ou rifl’. Rof, n.f. : cadence de tir.
Jus : courant électrique. Rumph, n.m. : client jamais content.
Kalvin, n.m. : Artifexeur inexpérimenté. Reuch, adj. : cher.
Leeroy, n.m. : Artifexeur vantard. Skillé, adj. : compétent.
Loader, v. : mettre en route un artifex. Stuff, n.m. : argent (gagner du stuff).
Loot, n.m. : objet de valeur ramené du Wasteland. Thompson, n.m. : charlatan.
Lossiross, n.m. : membre de los Hijos del Aire, la Corpo Thurne, n.f. : petit laboratoire.
vaporiste. Topic, n.m. : projet en cours (je suis sur un gros topic, je t’en dirai
Luke : confrère estimé, généralement pour sa droiture ou plus dans six mois).
sa générosité (il m’a montré ses plans, c’est un vrai Luke). Tournesol, n.m. : Inventeur solitaire.
Mac, n.m. : Relique de l’Hier (dénicher un mac). Treust, n.m. : rassemblement d’Artifexeurs de disciplines
Majer, v. : entretenir un artifex. différentes.
Mal booté, adj. : de mauvaise humeur. Troll, n.m. : sale type.
Méca, n.m. : Artifexeur pratiquant la mécanique. Vaporiste, n.m. : Artifexeur spécialisé dans la vapeur.
Mouche, n.m. : espion qui renseigne son commanditaire sur Virussé, adj. : malade.
les activités d’Artifexeurs concurrents (coincer un mouche). Wheeling, n.m. : réussite exceptionnelle (sur son nouveau rifl’,
Noobie, n.m. : apprenti (péjoratif). le vieux Blanchett a fait un gros wheeling !).
Novum Organum : désignation savante de l’Artifex. Yourself, n.m. : débrouillardise (faire preuve de yourself).
Plussoyer, v. : coopérer à la fabrication d’un artifex (je cherche Zébra, n.m. : personne dépositaire d’une autorité (le zébra
deux assistants pour plussoyer un maître de danse). de Junction cherche un Inventeur pour réparer le moulin à vapeur).
QG, n.m. : laboratoire.

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l'Univers

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l'univers

L e Calais est la plus petite et la plus lointaine enclave


rattachée au Malroyaume. Ce rattachement est plus
symbolique que réel. En effet, le Calais est séparé du reste
du Malroyaume par de nombreux obstacles naturels et
surnaturels particulièrement dangereux.
Ainsi, il n’existe aucune route permanente pour traverser
la bande de Wasteland en partie montagneuse, de plus
de deux cents kilomètres de large, qui sépare le Calais
de la Normandie. Marécages mouvants animés d’un sem-
blant de conscience qui les poussent à engloutir tous les

le
sentiers empruntés plus d’une fois, soudaines averses de
grêlons mêlant glace, pierre et métal, capables de défoncer

Calais
un crâne sans protection, sols boueux d’où jaillissent des
jets de vapeur toxique… ne sont que quelques-unes des
embûches qui contraignent les Voyageurs à élaborer des
trajets sans cesse changeants.
La mer présente quant à elle d’autres dangers. Le Calais
possède deux façades maritimes, toutes deux peu prati-
cables. La côte nord-est est barrée par un étrange phéno-
mène maritime qui engloutit les hommes et les navires :
les rares pêcheurs locaux l’appellent la « Stèle des Naufra-
gés », les Haïsrandhers l’ont surnommé le « tourbillon de
Caribe ». Il s’agit en réalité d’un enchantement dû à Okiku
(voir Le Livret du Meneur de Jeu, p. 15). La côte nord-ouest
est, elle, gardée par Dunkirk, bastion haïsrandher. Les
environs sont donc sous la surveillance de nombreuses
patrouilles maritimes des Loups du Nord, et le port de
Dunkirk constitue une étape incontournable pour leurs
expéditions de pillage en direction du Malroyaume. La
circulation des navires y est quasiment impossible, à part
pour les Haïsrandhers.
Pour toutes ces raisons, le Calais se situe à l’écart des intri-
gues de pouvoir qui agitent le Malroyaume. Et pourtant
cette région maintient, en dépit de ses difficultés, des liai-
sons régulières avec le reste du Domaine. Le Calais abrite
en effet une ressource indispensable pour de nombreux
habitants du Malroyaume : le charbon, sans lequel les
artifex à vapeur sont bien moins efficaces, même si l’on
peut les faire fonctionner avec du bois ou du charbon de
bois. D’autre part, le culte de Tarannys rayonne au-delà
des frontières naturelles du Calais et contribue à le désen-
claver. C’est en effet l’une des rares religions dont l’attrac-
tion se renforce sur toute la superficie du Malroyaume, au
point de concurrencer le culte de la Rédemption et d’in-
terdire à ce dernier d’étendre son influence sur la région.

46
histoire

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le calais
Histoire massacrèrent les Diables Blancs et se présentèrent comme
les descendants des Abgord, la puissante famille qui diri-
Le Calais a connu deux périodes historiques radicalement gea la mythique « forteresse Europe » (voir le livre de
différentes : l’époque du Grand Duché et, récemment, la base, p. 14). Ils fondèrent dans le Calais une dynastie du
mise en place d’un protectorat haïsrandher. même nom.
Sous leur impulsion, le Calais devint « le Grand Duché ».
Le commerce s’intensifia, de même que l’exploitation des
Le Grand Duché
mines de charbon. La dynastie des Abgord s’appuyait sur
Le Calais n’a jamais cessé d’être habité. Jusqu’à une une caste d’Administrateurs, des gestionnaires efficaces,
époque récente, il jouissait d’une prospérité remarquable, héritiers des savoirs de la forteresse Europe, qui encore
en tout cas à l’échelle du Malroyaume. La région pro- aujourd’hui régentent la vie économique du Calais.
fite en effet d’un important réseau de souterrains issu En 5 DA, un navire arthurien en mission d’exploration,
d’une très ancienne activité minière. Ce réseau a permis chargé de renouer le contact avec le Calais, entra dans
la survie de communautés relativement nombreuses, le port de Dunkirk. Les Calaisiens découvrirent ainsi
qui y trouvèrent une certaine sécurité, des sources d’eau qu’en dehors de leur petite enclave, un vaste royaume
potable et n’eurent qu’à entretenir quelques champs ainsi s’étendait, sous la tutelle d’un roi sage et puissant nommé
que d’importantes champignonnières souterraines pour Arthur. La mission aboutit à de fructueux accords diplo-
assurer leur survie. matiques, qui culminèrent avec la visite du Calais par
En outre, même pendant le Grand Silence, le Calais pour- Arthur, cinq ans plus tard. Jhane de Dunkirk, fille aînée du
suivit l’exploitation des mines de charbon, ce qui tissa duc Flaubert d’Abgord, tomba amoureuse de cet homme
entre les villages un réseau assez dense d’échanges. Alors droit et bon. Sur les conseils de ses Administrateurs, le
qu’en Bretagne ou en Normandie s’écrivaient les pages les duc Flaubert accepta de donner sa fille en mariage au
plus sombres du Grand Silence, le Calais perdait seule- roi Arthur, scellant une alliance qui faisait entrer le Calais
ment les derniers vestiges des technologies de l’Hier. Ainsi, dans le Domaine.
Bouchain, qui fut l’une des plus grandes agglomérations À l’entrée du Calais dans le Domaine arthurien correspon-
du Calais jusqu’à sa destruction en 250 AC, connaissait dit une longue période de prospérité. Les Calaisiens furent
encore l’électricité lorsqu’elle fut anéantie par l’explosion encore une fois protégés par leur isolement, qui les tint à
de la centrale thermique qui lui fournissait le courant. l’écart des problèmes de politique intérieure du Domaine.
On se raconte encore dans le Calais les merveilles de Et les troubles déversèrent sur les rivages du Calais un
cette cité emplie de lumière… (même si la vérité est qu’à flot de réfugiés qui fournirent une main d’œuvre abon-
l’époque, l’essentiel de cette lumière était déjà fournie par dante, rapidement mise au travail par l’efficace réseau des
des torches). Administrateurs.
Le Grand Duché fut fondé à peu près au moment de la
disparition de Bouchain. La dynastie des Génieurs, qui
Le Protectorat haïsrandher
régentaient la vie dans le Calais depuis leur cité élec-
trique, fut anéantie avec elle. Dans le même temps, des Cette ère de prospérité et de stabilité prit brutalement fin
tribus d’hommes dégradés, issus des Mont d’Est, se mirent en 236 DA. Une centaine de navires haïsrandhers débar-
à ravager les marches frontalières du Calais. Les Diables quèrent plus de trois mille guerriers sur la côte et dans le
Blancs, des êtres nocturnes à la peau d’une pâleur cada- port de Dunkirk. Les forces d’élite du duc Gisbert, souve-
vérique, pillèrent les villages, volèrent les récoltes et sur- rain de l’époque, furent chassées de la ville, parvenant de
tout propagèrent une étrange maladie qui transformait en justesse à évacuer le duc et sa famille de leur palais avant
Diable Blanc leurs infortunées victimes : leur peau deve- qu’ils ne soient capturés par les Loups du Nord.
nait pâle, elles ne supportaient plus la lumière du soleil Le trône arthurien était vacant, de sorte qu’aucune aide
et succombaient le plus souvent à de terribles brûlures (il n’était à attendre de ce côté-là. Aucun voisin n’accepta
s’agit d’une épidémie de Sang de la nuit, voir Le Livret du d’envoyer la moindre assistance : la guerre civile, qui
Meneur de Jeu, p. 9). s’était tenue à l’écart du Calais, occupait toutes les forces
C’est à ce moment qu’apparurent les Strabourgeois. militaires qui auraient pu aider le Grand Duché. Les
Fuyant une enclave qui avait été lentement mais sûre- Administrateurs de Dunkirk proposèrent alors au duc
ment dévorée par le Wasteland, un millier de survivants Gisbert de négocier avec les envahisseurs. Les restes de
parvint à rejoindre le Calais vers 260 AC. Les chefs des son armée pouvaient certes mettre le siège devant Dun-
Strabourgeois possédaient des artefacts de guerre puis- kirk, mais comment le Calais pourrait-il vaincre alors que
sants, hérités d’un clan de guerriers mythiques nommés l’ennemi avait la maîtrise de la mer ? La mort dans l’âme,
les « Djinns-Géhenne » (certains érudits affirment que le duc accepta d’envoyer un émissaire aux Haïsrandhers
ce mot amalgame des légendes très anciennes à un nom pour négocier la paix et il installa sa cour dans Nouvelle-
d’avant le cataclysme qui signifiait « milicien d’élite »). Ils Bouchain, où elle réside d’ailleurs toujours.

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histoire

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le calais

fôrets

100 Km
Wasteland
Principales

48

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le calais
Les Loups du Nord, menés par le Jarl Riksson, n’avaient
d’autre exigence que de conserver le port qu’ils occu-
paient ainsi que les terres avoisinantes, afin d’alimenter la
cité. La proposition semblait étonnamment généreuse et
les Administrateurs pressèrent le duc de l’accepter. Le sou-
verain du Grand Duché se plia aux exigences des enva-
hisseurs.
Le plan des Haïsrandhers devint alors évident : ils
n’avaient nul besoin de contrôler l’intérieur des terres,
tant que le Duché était réduit à l’impuissance par la faim
et la misère. Le Calais venait en effet de perdre son accès
le plus commode au reste du Malroyaume, car les forces
haïsrandhers occupaient toute la façade nord-ouest du
pays. Elles entreprirent d’ailleurs de détruire tous les
navires qui osaient s’aventurer dans les eaux entourant
Dunkirk.
La prospérité du Grand Duché, fondée sur les échanges et
le commerce du charbon, se mua presque immédiatement
en pauvreté extrême. Certes, deux fois par an, on organi-
sait la caravane du Diamant Noir, qui traversait, non
sans peine, les Monts d’Est jusqu’à Rouan, afin de livrer
le charbon calaisien au Malroyaume. Mais ce n’était pas
suffisant pour éviter au pays de s’enfoncer toujours plus
profondément dans la misère. Population
Le duc Gisbert ne survécut pas longtemps à la brusque
déchéance de son fief – à moins que, comme les mau- La population du Calais est désormais coupée en deux
vaises langues le prétendent, il n’ait été empoisonné par par la ligne de démarcation qu’ont imposée les Loups du
les Loups du Nord… ou ses propres Administrateurs. Son Nord. Les « Protégés » sont sous la coupe des Haïsrandhers.
fils Réaubert, l’actuel souverain du Calais, n’avait qu’un On les croit plutôt chanceux, car ils mangent à leur faim.
an lorsque Gisbert mourut. Les Administrateurs se firent C’est faire peu de cas de la loi d’acier imposée par leurs
donc les régents du duché et tentèrent, tant bien que mal, nouveaux maîtres. Les « Ducaux » sont au contraire sou-
de tirer le Calais du marasme. La situation est désormais mis à l’autorité officielle de Réaubert, quoique le pouvoir
figée, sous l’étau impitoyable des Haïsrandhers. réel soit plutôt entre les mains des Administrateurs. Si leur
loi est plus douce que celle des Haïsrandhers, elle a ins-
tauré un climat de disette permanente.

Les Protégés
Les Protégés vivent à Dunkirk et sur la côte nord-ouest du
Calais. Bénéficiant du produit de la pêche pour suppléer à
leurs maigres récoltes, ils ont la chance de pouvoir man-
ger à leur faim. Mais la population paie un lourd tribut de
vies humaines à l’envahisseur. Dans leur protectorat, les
Loups de Nord ont en effet instauré la loi du plus fort. Tous
les conflits sont réglés par des duels, parfois à mains nues,
le plus souvent au premier sang lors d’un affrontement à
la hache ou à l’épée. Ces combats tournent évidemment
presque toujours à l’avantage des Haïsrandhers, qui sont
non seulement mieux entraînés, mais aussi mieux armés.
Cela leur a permis d’accaparer une large part des richesses
du nord du Calais. Cela a aussi entraîné la mort de très
nombreux Calaisiens au cours de ces duels judiciaires : le
premier sang lors d’un combat à la hache est générale-
ment le dernier… Certes, les plus forts ont survécu, mais
rares sont les Protégés à n’avoir pas perdu un proche.

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population

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l'univers

Il faut ajouter à cela que les élites cultivées de la région


Les Ducaux
ont connu un sort peu enviable. Savoir lire étant infi- « Les Ducaux » est le surnom donné à tous les hommes qui
niment moins utile que savoir se battre, les écoles ont sont sous l’autorité officielle du duc Réaubert d’Abgord.
fermé, les artifexeurs sont partis et les savants qui n’ont Cette population se divise en trois classes : les nobles, les
pas pris le chemin de l’exil sont aujourd’hui réduits à une Administrateurs et les ch’tiards.
misère crasse. Le niveau technique de la région en a gran- Propriétaires terriens, les nobles sont censément des
dement pâti et les Calaisiens qui vivent sous domination seigneurs féodaux, dont la principale prérogative est
haïsrandher survivent dans des conditions presque aussi de gérer les affaires militaires. L’âpreté de la vie dans le
misérables que celles du Malroyaume pendant le Nou- Calais ne laisse guère de temps ici pour les joutes chevale-
veau Moyen-Âge… Cruelle ironie de l’histoire, pour un resques et les concours de poésie, comme dans la vie des
peuple qui avait échappé aux difficultés de cette période ! gentrymen d’Ingland par exemple (voir Good Old Ingland,
p. 13). En revanche, ici plus qu’ailleurs, on accorde une
extrême importance aux bienséances, à la connaissance
Les Petits Wastelanders de l’héraldique, à l’extrême complexité du protocole… et
du Mont d’Est à la mélodie des titres ronflants. La noblesse du Calais
Jusqu’à l’arrivée des Haïsrandhers, Dunkirk abritait peut ainsi apparaître comme une caste coupée des réa-
la deuxième plus importante communauté de nains lités sociales et économiques de la région, mais la vérité
du Malroyaume. Lorsque les Loups l’envahirent, les est sans doute plus complexe : c’est parce que la région
nains fuirent en masse et, comptant sur leur nombre, connaît des jours sombres que les seigneurs goûtent le
tentèrent de rejoindre le Malroyaume à travers le
prestige immuable de leurs rituels. Ceux-ci font office de
Wasteland et les Mont d’Est. La chance et surtout l’aide
précieuse d’un groupe de Voyageurs qui découvrit leur rempart contre l’abattement.
expédition, perdue dans les Monts d’Est, les sauvèrent Dans les faits, les nobles n’ont guère de pouvoir et ce sont
car, encombrés de leurs possessions, de femmes, les Administrateurs qui gèrent toutes les affaires cou-
d’enfants et de vieillards, les nains de Dunkirk n’avaient rantes, ne laissant qu’une autorité fictive aux seigneurs
aucune chance de succès.
du Calais, qui peuvent déjà s’estimer heureux quand les
Les Voyageurs connaissaient une zone sûre, là où
vivaient les Diables Blancs avant qu’ils ne soient impôts, que collectent les Administrateurs en leur nom,
exterminés : un bonker en mauvais état, mais dans leur permettent d’entretenir une petite garnison. Le Duc
une zone stable qui était mystérieusement épargnée Réaubert est parvenu à se constituer une ost d’une soixan-
par les dangers du Wasteland. taine d’hommes, à laquelle s’adjoint une compagnie de
Les nains s’y installèrent et y créèrent la communauté
vingt mercenaires environ. Ses deux vassaux les plus
des Petits Wastelanders du Mont d’Est. Les Voyageurs
leur enseignèrent les rudiments de la survie dans puissants peuvent réunir moins d’une vingtaine de sol-
cette zone dangereuse, abandonnant sans regrets dats chacun, faute de pouvoir payer davantage de soldes.
aux nains réfugiés les profits qu’elle promettait : les Les onze autres vassaux sous son autorité sont contraints
environs regorgent en effet de technos, qui permettent d’employer leur personnel de maison comme hommes
à la communauté d’acheter tout ce dont elle a besoin
d’armes lorsqu’ils en ont besoin.
aux Calaisiens qui vivent dans la vallée. Est-il utile
de préciser que les Petits Wastelanders du Mont d’Est En effet, les Administrateurs ont pris en charge tous les
accueillent tous les Voyageurs avec une générosité autres aspects de la gestion du Calais, et les problèmes
sans faille ? En tout cas, ceux qui connaissent économiques du fief ne leur « permettent pas » de faire
l’emplacement de cette communauté naine savent mieux que d’entretenir les nobles dont ils régentent les
aussi qu’elle constitue une excellente étape pour qui
domaines. Les Administrateurs constituent une caste
veut traverser le Wasteland.
propre au Duché, mise en place par les premiers souve-
rains Abgord. N’importe quel individu peut postuler pour
y entrer, sans distinction de peuple, de genre ou de statut,
tant qu’il peut prouver qu’il possède une habitation dans
le Calais et qu’il est capable de nourrir cent personnes
pendant un an – à ce titre, posséder 400 pièces de zinc
est suffisant. Les Administrateurs en charge de la région
où réside le postulant doivent alors coopter le candidat.
En réalité, seuls peuvent postuler les individus qui sont
invités par les Administrateurs à les rejoindre. Ils forment
de ce fait une caste relativement fermée, très solidaire,
regroupant moins d’une centaine d’individus. Ce sont des
gestionnaires compétents, mais ils manquent de plus en
plus de moyens pour lutter contre la misère et les dif-
ficultés d’approvisionnement en nourriture. Ils en sont

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population

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le calais
venus à créer des situations de disette régulière en cen- Depuis quelque temps, des agitateurs démocrates radi-
tralisant les denrées alimentaires et en faisant artificielle- caux, les Anars, organisent des cellules clandestines pour
ment grimper le prix, par le biais de la spéculation, pour tenter de donner à cette colère populaire les moyens de
conserver une population certes mal nourrie, mais pas conduire à un changement de régime. Pourchassés sans
encore sous le coup d’une famine réelle. Bien entendu, relâche, ils ont fait parler d’eux récemment en parvenant,
en gestionnaires prudents, ils font discrètement endosser pendant deux jours, à prendre le contrôle de Tourk et à
aux seigneurs sous les ordres desquels ils sont censés se y installer une éphémère « zade » (une micro-république
trouver la responsabilité de ces crises alimentaires… anarchiste).

Ducasses et géants Lil’ et le Grand Taborr


Une fois par an, entre Hallowing et Midwinter (voir le Officiellement placée sous la tutelle du duc Réaubert,
livre de base, p. 188), les communautés du Calais ont Lil’ n’a plus de seigneur depuis que le baron Mercaton
pour coutume d’organiser une ducasse, un carnaval Orpontain s’est converti au culte de Tarannys et a
d’une durée variable, allant d’une modeste soirée offert son fief au Dieu de la Foudre. De même, les
pour Valcienne à cinq jours dans le cas de Nouvelle- Administrateurs qui n’ont pas « choisi » de se convertir
Bouchain. Pendant ces fêtes populaires, la hiérarchie ont-ils vu le sort s’acharner sur eux. Des familles
sociale est un instant suspendue, les idiots sont faits entières d’Administrateurs ont ainsi péri dans de
« ducs » et les notables invités à montrer leur derrière tragiques incendies ou des attaques de bandits sur la
(ceux qui tenteraient de se soustraire à cette obligation route…
coutumière s’exposeraient à la réprobation de tous). Le Grand Taborr est désormais le maître unique de la
Si elles donnent lieu à de salutaires beuveries, les ville. C’est lui qui lève l’impôt. Il entretient une armée
ducasses sont également prisées pour différents de 600 hommes, constituée de fidèles du culte pour
concours : tournoi de boxe, compétition de tir à la qui le montant de la solde est sans importance. Ne
fronde et de tir à l’arc, armes très prisées des ch’tiards. servent-ils pas leur dieu, après tout ?
Le point d’orgue de ces fêtes est la parade des Géants,
statues de bois et de tissu portées sur les épaules des
processionnaires. Ces figures gigantesques incarnent
des êtres semi-légendaires chargés de veiller sur la
population pour l’année à venir. Chaque communauté
possède son « panthéon » local, mais quelques figures
du folklore calaisien se retrouvent de village en village :
Martin, Martine, Monsieur Goliath, le Sark, le Danyboo.

Le groupe social des ch’tiards, enfin, rassemble la quasi-


totalité des Calaisiens. Il n’a d’autre choix que l’obéissance,
car les milices employées par les Administrateurs sont,
elles, nombreuses, bien équipées et grassement payées
pour réprimer tout mouvement de révolte. Les ch’tiards
sont connus, et parfois moqués, dans le Malroyaume pour
leur parler imagé et leur accent parfois incompréhensible
aux oreilles non exercées. La dérision est un sport local et
elle maintient, dans les staminets (nom donné aux tavernes
calaisiennes), un état d’esprit chaleureux qui contraste
avec la dureté des conditions de vie.
Un Voyageur parvenant pour la première fois dans le
Calais sera frappé par la bonne humeur et les rires des
miséreux qu’il croisera. Qu’il ne s’y trompe pas, cepen-
dant : c’est l’humour des désespérés qui triomphe ici, et,
s’ils s’obstinent à faire contre mauvaise fortune bon cœur,
la plupart des ch’tiards portent un regard plein de colère
sur le « système ». Les émeutes sont d’ailleurs fréquentes.
Aussi soudaines que violentes, elles prennent pour cibles
des miliciens, des Administrateurs, parfois des nobles, qui
finiront brûlés, décapités ou émasculés. Les fauteurs de
troubles seront à leur tour écartelés en place publique…
Ces épisodes sanglants font l’ordinaire du Calais.

51
population

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l'univers

Politique

La stratégie ducale
Réaubert a la réputation d’être un homme de paille. Mais
c’est faux. Très affaibli, l’héritier des Abgord n’a pas renon-
cé à redorer par tous les moyens le blason de ses ancêtres.
Il poursuit actuellement une politique de neutralisation
des Administrateurs qui laisse le champ libre tant aux
Haïsrandhers qu’à ses vassaux, tels que le Grand Taborr.
Les Administrateurs sont un épineux problème, car ils ont
pris en main les rênes du pouvoir et n’entendent pas les
lâcher pour un « fantoche ». Or, il n’est pas question de
tous les éliminer : Réaubert en a besoin, en tout cas tant
qu’ils lui sont fidèles.
Homme pragmatique, il ne recule pas devant les moyens
les plus extrêmes pour atteindre ses objectifs. Il a, entre
autres choses, créé en grand secret un groupe d’assassins,
les Sept, fins connaisseurs des Loups du Nord, qu’ils ont
souvent pris pour cibles. Il se sert également de ces assas-
sins pour éliminer les Administrateurs les plus puissants…
tout en faisant croire à une attaque haïsrandher. Il s’est
aussi converti en secret au culte de la Rédemption dans
l’espoir d’obtenir un peu d’aide supplémentaire, mais sans
grand succès pour l’instant, car il refuse catégoriquement
d’officialiser sa conversion. Non seulement Réaubert est
encore loin d’avoir la puissance nécessaire pour faire
face à la colère du Grand Taborr lorsqu’il apprendra cette
défection, mais en outre la Rédemption n’a jamais rien pu
faire pour le Calais, faute d’y avoir la moindre influence.
Plus le temps passe et plus Réaubert se persuade que sa
conversion était une erreur…

Le Duc commence malgré tout à engranger les succès,


puisque certains Administrateurs sont venus lui demander contact avec cette communauté calaisienne. Une visite de
de l’aide contre les raids des Loups du Nord. Sa principale courtoisie dans l’un des campements des Buques et l’in-
victoire a été de rallier Léondre Lelouys, Administrateur de tervention de ses hommes pour protéger les sites les plus
Gris-Havre, et Hanse Bronne, Administrateur de la Grande exposés ont permis au Duc de se gagner la confiance d’une
Forêt Pâle, qui borde le Wasteland des Mont d’Est. Célèbre corporation si importante qu’elle dispose de son propre
pour ses chantiers navals, Gris-Havre, la quatrième plus Administrateur depuis des siècles.
grande ville du Calais, a succombé à une série d’attaques Malgré ces succès, Réaubert sait que le chemin à parcou-
« haïsrandhers », en fait organisées par les assassins du rir est encore long pour restaurer sa pleine autorité sur
Duc, qui ont ainsi tué l’Administrateur en titre, Rolandre le duché, d’autant que l’influence du Grand Taborr n’a
Lelouys, et poussé son fils Léondre à demander protection cessé de croître : n’ayant plus d’Administrateur pour bri-
et vengeance à Réaubert. Peu expérimenté, très influen- der le pouvoir de son seigneur, Lil’ est montée en puis-
çable, ce jeune Administrateur s’est laissé rassurer par les sance, éclipsant, et de loin, la bourgade de campagne qui
promesses du Duc et compte désormais parmi les partisans a recueilli la suite du Duc.
enthousiastes de Réaubert. Quant à Hanse Bronne, il a été Réaubert n’a pas sérieusement programmé son action
circonvenu par ceux-là même qu’il était censé adminis- plus loin que la récupération du pouvoir actuellement
trer, les bûcherons errants de la Grande Forêt Pâle. Prin- entre les mains des Administrateurs. Tout au plus espère-
cipaux fournisseurs de bois du Calais, les Buques ont été t-il qu’Arthur pourra distraire l’attention des Loups du
à plusieurs reprises victimes d’attaques d’Haïsrandhers en Nord le temps que l’armée ducale leur reprenne Dunkirk.
quête de bois de construction. En entendant parler de ces Mais il faudra pour cela qu’elle se soit beaucoup étoffée…
exactions, Réaubert a tout de suite vu l’intérêt de prendre

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politique

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le calais
réaubert, duc de calais Skania. Le second objectif est à plus long terme. Au fil du
Réaubert est un homme maigre d’une quarantaine temps, les Loups du Nord envisagent d’installer des colo-
d’années, mais qui en fait à peine trente. Il a la réputation nies durables dans le Malroyaume.
d’être un faible, mais son regard droit révèle une volonté
de fer. Malheureusement, la première partie de leurs projets – le
Le Duc a été traumatisé par la période de régence pillage – ne se déroule pas aussi facilement que prévu,
à laquelle il a été contraint. Les machinations des ce qui met en doute la possibilité de succès de la deu-
Administrateurs l’ont profondément marqué et il a juré xième partie – colonisation et prise de pouvoir. En effet,
de leur reprendre l’autorité sur le Calais. Cet objectif le Calais ne s’est pas effondré comme prévu et il continue
prime toute autre considération et l’a déjà mené à des
compromis qui n’étaient pas forcément à son avantage. de résister, en dépit de l’asphyxie auquel le soumet le blo-
Il a par exemple toléré le « coup d’état » du Grand Taborr, cus haïsrandher. Désormais, le Jarl Leif n’est plus seule-
favorisant la montée en puissance d’un homme qu’il est ment le défenseur d’une étape majeure sur la route du
désormais bien incapable de maîtriser. Peu importe : les pillage, mais aussi le maître d’œuvre d’une stratégie poli-
Administrateurs ont trahi leur charge et la dynastie des tique et économique visant à asservir tout ou partie du
Abgord. Ils doivent être remis dans le droit chemin par
Malroyaume. Et pour le moment, en dépit de ses grandes
leur suzerain légitime, quel qu’en soit le prix !
qualités personnelles, toutes ces stratégies ont échoué.
Caractéristiques
Adresse : 4 Clairvoyance : 8 Présence : 4
Puissance : 4 Trempe : 7 Le rand du Jarl Leif
Armes à distance 5, Coercition 5, Commerce 5, Mêlée 3, Ce rand comprend, comme c’est l’usage, trente
Monte 5, Mouvements 6, Nage 4, Perception 4, membres, et c’est bien le seul usage haïsrandher qu’il
Persuasion 7, Savoir (Alphabétisation) 6, Savoir respecte. Assemblé pour l’attaque et la soumission du
(Bienséance) 8, Savoir (Droit) 6, Savoir (Hier) 5, Savoir Calais, il regroupe trente chefs de guerre menés par
(Malroyaume) 7 Leif, chacun ayant ensuite en charge d’attaquer et
Prédilections : Charme (Persuasion) de tenir une autre portion de la côte du Malroyaume.
Combat Tous les guerriers qui composent ce rand dirigent
d’autres rands, moins puissants, et aucun d’entre eux
Vitesse : 5 Santé : 27 n’est lycanthrope : ce rand est le cerveau de l’invasion
Initiative : 1d10 + 4 Psyché : 35 haïsrandher et rien d’autre, de sorte que ses membres
Capacité Offensive : Bonne Aventure : 3 sont avant tout des gestionnaires, négociateurs et
9 (épée en acier) / 12 (arc d’Artifex) stratèges avisés.
Défense : 16 Outre Leif, qui a planifié l’attaque de Dunkirk et que
l’on surnomme « Mille-Ruses », le rand a reçu le renfort
Armes : épée en acier (1d8 + 2), arc d’Artifex (1d8 + 1) de plusieurs autres Haïsrandhers au statut semi-
Équipement : fourrures (Prot. 1), chevalière des Abgord. légendaire : Rolf « Renard des mers », qui a découvert
la route vers le Malroyaume et en a cartographié toutes
les côtes jusqu’à Nante ; Krak-à-la-Grande-Barbe,
âgé de presque cinquante ans, qui a perfectionné
les tactiques d’assaut pour semer le chaos dans le
Malroyaume et en détruire les défenses ; Krak-le-
Chauve, qui est le maître à penser de la logistique des
Les objectifs haïsrandhers pillages, le père des attaques le long des fleuves.
La « jeune garde » du rand, qui s’est constituée autour
Le Jarl Leif, qui a été envoyé spécialement pour prendre de Torsdren, le fils de Leif, est bien consciente que
Dunkirk, est l’un des plus grands stratèges haïsrandhers, les prudentes stratégies de leurs aînés ne portent pas
et cela ne doit rien au hasard : les Loups du Nord jouent leurs fruits. Elle propose régulièrement des attaques
gros dans le Calais. Dunkirk est en effet la porte ouverte plus audacieuses visant à frapper en plein cœur
le pouvoir arthurien : ainsi Torsdren a-t-il planifié
sur le Malroyaume et ses richesses. Le Jarl Leif a ainsi for-
l’attaque de Lambrefeux, mais il a été défait par un
mé un rand de chefs de guerre plus que de guerriers et groupe de Voyageurs à Pondine (voir le kit de démo,
ils ont reçu pour mission, non seulement de forcer les p. 52). Il milite désormais pour la mise à sac du Mont
portes de ce grand port calaisien, mais surtout de le tenir. Saint-Michel, une proie trop tentante, mais aussi pour
Le voyage depuis la Skania est long. Les pillards venus de découvrir d’autres moyens de dévaster le Malroyaume,
auquel il voue une haine tenace depuis sa déroute à
ce pays lointain et glacé sont presque contraints de faire
Pondine. Pour la première fois, un Loup du Nord
une étape à Dunkirk ; s’ils s’en passaient, ils ne pourraient s’intéresse à l’Artifex…
pas aller plus loin que les côtes nord de la Normandie, qui
sont de mieux en mieux défendues, et ils y arriveraient à
bout de forces.
L’attaque des côtes du Malroyaume sert deux objectifs.
En premier lieu, les fruits du pillage assurent l’approvi-
sionnement et l’enrichissement des clans haïsrandhers en

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politique

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l'univers

Leif, Jarl de Dunkirk


Leif est un colosse vieillissant, qui compte désormais
plus sur sa tête que sur ses bras pour l’emporter contre
ses ennemis. Fin diplomate mais amateur de victoires
brutales, il est pour la première fois de sa vie confronté à
des ennemis qui lui résistent et semblent parer chacun de
ses mouvements, ce qui, étrangement, est source d’un
plaisir secret : enfin des adversaires à sa hauteur !
Sous ses airs de guerrier implacable, Leif en est venu à
admirer tant Réaubert qu’Arthur. Et, bien qu’il constate
à quelle vitesse la folie progresse dans l’esprit du Grand
Taborr, même ce dernier arrive à lui arracher des sourires
(discrets) de satisfaction lorsqu’il voit comment ses plans
sont contrés. L’échec n’est pas une option, c’est entendu,
mais cela n’interdit pas de goûter l’affrontement avec un
adversaire brillant.
Caractéristiques
Adresse : 5 Clairvoyance : 7 Présence : 7
Puissance : 7 Trempe : 9
Coercition 8, Commerce 5, Mêlée 8, Monte 4,
Mouvements 5, Nage 6, Navigation 9, Perception 5,
Persuasion 7, Savoir (Alphabétisation) 4, Savoir (Art de la
guerre) 10, Savoir (Bienséance) 4, Savoir (Hier) 4, Savoir
(Histoire et mythes) 6, Savoir (Malroyaume) 5, Survie 6
Prédilections : Combat à mains nues (Mêlée), Arme à
deux mains (Mêlée), Intimidation (Coercition)
Combat
Vitesse : 5 Santé : 37
Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 37
Capacité Offensive : Bonne Aventure : 3
17 (hache nordaine) Défense : 16
Éclat : 3
La position d’Arthur Armes : hache nordaine (2d6 + 2)
Équipement : armure haïsrandher (Prot. 3), crâne du
Arthur est engagé dans la reconquête du Domaine, mais
premier homme qu’il a tué, torque de chef de rand.
pour le moment les troubles intérieurs et le conflit avec
l’Ingland accaparent son attention. En outre, la présence
des Haïsrandhers à Dunkirk est désormais une donnée
stratégique contre laquelle il ne peut rien, du moins Arthur pense à encore plus long terme. Le port de Nante,
pour l’instant. Arthur est un pragmatique : ce qu’il est une fois qu’il aura été suffisamment agrandi, doit deve-
impossible d’anéantir, il faut apprendre à vivre avec et nir un grand chantier naval, qui exploitera le bois de la
en tirer parti. La menace des Loups du Nord lui per- forêt de Brocklaine sur sa face sud, celle que les Haïs-
met de tenir dans le rang ses vassaux, qui se savent trop randhers seront bien en peine d’observer. Depuis Nante,
faibles pour affronter seuls un tel péril. En outre, Arthur la flotte arthurienne, moderne et dotée de canons, voire de
sait que les Haïsrandhers peuvent lui être utiles dans sa machines à vapeur, patrouillera la côte jusqu’à Sint Malo.
guerre contre l’Ingland. Pour le moment, la Normandie Les Loups du Nord seront alors tout naturellement poussés
et la Bretagne sont des proies plus faciles que les côtes à attaquer les villes côtières inglandaises, pavant la voie à
inglandaises, parce que la marine d’Haelgir est infiniment un débarquement victorieux d’une armée arthurienne.
plus redoutable que l’embryon de flotte arthurienne. La Dans cette perspective, Dunkirk est une place forte impor-
présence des Haïsrandhers et leurs raids incessants ont tante, mais uniquement tant qu’elle est entre les mains des
largement contribué à cet état de fait en interdisant la Haïsrandhers, car elle augmente énormément la pression
construction d’une flotte digne de ce nom sur la côte que peuvent exercer les Loups du Nord sur leurs proies
normande. Récemment, le Pendragon s’est même enga- Bien sûr, pour le moment, ces proies sont surtout les villes
gé dans une alliance contre-nature avec les Loups pour de Normandie et de Bretagne. Cependant, si les Loups
qu’une attaque d’envergure ait lieu contre l’Ingland. Il sait du Nord devaient tourner leur attention vers l’Ingland,
que cette attaque ne sera pas décisive, mais il escompte une Dunkirk haïsrandher deviendrait un avantage pour
qu’elle affaiblira considérablement le royaume ennemi en Arthur. Malgré ses proclamations contraires, il n’est donc
provoquant pertes matérielles et tensions politiques. pas près de faire le moindre geste pour la « libérer » !

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politique

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le calais
Autres factions Si les Anars sont des prédicateurs isolés, sans soutien
logistique, les Commonistes (qui les ont en horreur, pour
des divergences théoriques complexes) s’appuient sur
Les Commonistes une structure clandestine de plus en plus solide. Orga-
nisés autour d’une naine dotée d’une volonté d’acier,
Les Calaisiens sont soumis à des pressions de toutes parts Marcia Miño, ils se revendiquent d’un mouvement uto-
et certains ont fini par trouver le courage de se rebel- pique redécouvert dans un très antique ouvrage, qui a été
ler, quoiqu’ils demeurent pour le moment des conspira- déterré dans l’immense puits lilois et que sa découvreuse
teurs discrets. Les mouvements de révolte ont toujours a décidé de garder pour elle plutôt que de le remettre aux
été durement réprimés – les horribles exactions dont s’est contremaîtres du Grand Taborr.
rendue coupable la milice de Jamie Drantto ont durable- Cet ouvrage, Le Communisme moderne à l’ère du génie génétique,
ment marqué les esprits et ancré dans les mentalités l’idée qui date des derniers jours de l’Hier, offre la description
que toute rébellion se devait de demeurer secrète jusqu’à d’un régime politique idéal ainsi qu’une méthode rai-
ce qu’elle soit en mesure de triompher à coup sûr. sonnée pour le mettre en place, mais aussi des informa-
C’est donc bien naturellement loin des Administrateurs tions d’une immense portée concernant les origines et les
et de leurs milices que s’est établi le premier mouvement buts qui présidèrent à la création des Prodiges. Enflam-
révolutionnaire du Malroyaume, à Lil’. mée par les idées qu’elle y découvrit, Marcia décida de

Lenine
Lénine était une jeune esclave naine, capturée avec toute Elle offrit alors ses services à Baradun pour lui enseigner
sa famille par un trafiquant qui l’a revendue dans la Cité ses méthodes et ses nouvelles connaissances. Baradun,
Noire. À Lil’, la condition naine n’était, jusqu’à l’arrivée utilisant ce qu’il avait appris de Lénine, n’eut guère de
de Lénine, guère enviable dans l’exploitation minière : difficulté à ridiculiser les fabricants des Crips. Il fit une
plus petits que les autres, les nains étaient employés pour démonstration suffisamment brillante, en présence du
visiter tous les passages trop étroits pour un homme et trop Grand Taborr lui-même, pour que le chef de la Cité Noire
instables pour être consolidés. Lénine vit toute sa famille ordonne la création de l’académie d’Artifex de Lil’ et en
mourir dans des anfractuosités emplies de gaz mortels ou donne la direction à Baradun. L’influence de Nieminen 0.3,
lors d’éboulements. Elle-même effectua ces dangereuses l’I.A. de la navette, y fut aussi pour beaucoup, car elle a
explorations mais elle n’y succomba pas, bien au contraire, besoin que Lil’ devienne un grand pôle de connaissance
puisqu’elle y découvrit un nouveau sens à sa vie. Elle mit scientifique afin d’être remise en état. Elle avait donc déjà
la main sur un livre de politique « commoniste » datant préparé l’esprit du Grand Taborr pour qu’il soit réceptif à
des derniers jours avant le cataclysme, un livre qui parlait ce type de proposition…
d’exploitation, de servitude, d’oppression et de pauvres Dans le même temps, Lénine répandit sa doctrine
ouvriers tués à la tâche. Le Communisme moderne à commoniste parmi les nains et usa de l’influence qu’elle
l’ère du génie génétique était une tentative désespérée avait sur Baradun pour que ceux qui ralliaient sa cause
d’adapter un régime politique, le « commonisme », à soient engagés à tous les postes possibles dans la toute
l’ère des Prodiges. Outre la présentation des bases de nouvelle académie.
la doctrine, le livre offrait aussi un panorama général de
Caractéristiques
ce qu’était la génétique, de l’origine des Prodiges, le tout
assorti d’autres informations précieuses concernant l’Hier. Adresse : 4 Clairvoyance : 8 Présence : 6
Lénine décida alors que tous les nains étaient sa famille et Puissance : 3 Trempe : 5
qu’elle allait défendre leur cause. Son premier acte fut de
se renommer elle-même Lénine et son deuxième de libérer Commerce 4, Filouterie 4, Mêlée 2, Mouvements 6,
du travail dans les mines ses « parents », c’est-à-dire tous Perception 5, Persuasion 6, Savoir (Alphabétisation) 4,
les nains de Lil’. Pour cela, elle exploita son intelligence Savoir (Bas-Fonds) 7, Savoir (Chimères) 9, Savoir
exceptionnelle afin d’apprendre l’Artifex en regardant (Électricité) 6, Savoir (Hier) 7, Savoir (Malroyaume) 5,
comment des Chiméristes, venus présenter au Grand Survie 3
Taborr leurs réalisations, nourrissaient et entretenaient des Prédilections : Galvaniser (Persuasion)
Crips creuseurs (voir le livre de base, p. 172). Consciente Combat
de ce que ces « étrangers » étaient mal reçus par les druides
qui entouraient le Grand Taborr, elle passa alors un accord Vitesse : 4 Santé : 21
avec le plus fous de ces druides, Baradun le Noir, l’un des Initiative : 1d10 + 4 Psyché : 31
rares hauts dignitaires lilois à porter un intérêt à l’Artifex, Capacité Offensive : 8 (couteau) Bonne Aventure : 6
et plus particulièrement à la Chimère. Baradun se voyait Défense : 12 Éclat : 2
comme une incarnation du principe divin de création de
la vie et connaissait déjà quelques rudiments de Chimère. Armes : couteau (1d4)
Lénine vola les livres apportés par les étrangers, les Équipement : médaillon avec représentation approximative
déchiffra et, forte des connaissances glanées dans Le du Lénine d’origine, trousseau de clés volées, 35 PZ.
Communisme moderne à l’ère du génie génétique, opéra
une synthèse révolutionnaire de ce qu’elle avait appris.

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autres factions

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l'univers

se renommer Lénine en l’honneur du père de la doctrine


en question et entreprit de créer des cellules au sein de
la communauté naine, puis du Collège d’Artifex de Lil’
(voir p. 61). Depuis, ces cellules ont lentement mais sûre-
ment essaimé dans tous les bassins miniers du Calais et
commencent même à se répandre parmi les artisans du
Duché. Les Commonistes constituent le gros des forces
de ce mouvement, mais il existe des cellules secrètes, des
« militants de choc » choisis par Lénine elle-même. Ce
sont les Marsistes, des Commonistes qui ne recrutent
que parmi les nains de Lil’.
Les Commonistes accumulent les caches d’armes et
attendent le signal du « Grand Soir » : lorsque le dieu
Tarannys sera enfin déterré, il donnera le départ de la
Révolution. Bien sûr, personne, pas même Lénine elle-
même, ne sait ce qui se produira lorsque Tarannys sera
déterré, et les débats font rage, au sein même des Com-
monistes, sur la nature, divine ou pas, de Tarannys.
Certains Commonistes croient sincèrement à Tarannys,
d’autres pensent seulement qu’il s’agit d’une machine de
l’Hier ou d’un enchantement prodigieux, mais tous s’ac- La Rédemption
cordent pour estimer que le « réveil » de Tarannys se verra Le grand perdant des stratégies lentes et prudentes qui
sans doute de très loin et constituera un signal efficace. se mettent en place dans le Calais est la Sainte Église de
Lorsque ce signal retentira, tous les Commonistes pren- la Rédemption. Elle devrait prospérer sur ces terres misé-
dront les armes pour mettre à bas la tyrannie des Admi- reuses marquées par la violence. Mais le Grand Taborr et
nistrateurs et de la noblesse, entraînant le Peuple avec eux les druides qui le soutiennent ont fermement ancré leur
et conduisant le Calais vers des lendemains radieux ! culte dans les mentalités. Les expéditions raphaëlites et
Lénine n’est pas la seule à inspirer les actions des Mar- kelvinites envoyées dans le Calais ont toutes été massa-
sistes. Ainsi, Baradun le Noir, chef du Collège d’Artifex de crées. La propagande a si bien porté ses fruits que beau-
Lil’ et commoniste convaincu, les a lancés dans un projet coup d’habitants sont aujourd’hui convaincus que les
qui n’émane que de son esprit torturé. Il estime en effet Rédempteurs sont de dangereux sorciers et que voir le
que la classe des nains est opprimée et qu’il faut les « sor- bandeau sculpté sur leurs fronts porte malheur.
tir » de leur condition misérable grâce à l’Artifex et plus La Sainte Église n’a cependant pas encore dit son dernier
spécifiquement de la Chimère, en les transformant en spé- mot : elle a demandé aux Bornites d’escorter la prochaine
snaz, une sorte d’élite guerrière génétiquement améliorée. caravane du Diamant Noir sur son trajet retour. Une fois
Les Marsistes ont donc entrepris d’explorer la voie de la sur place, ils ont pour mission sacrée de convertir de force
Chimère afin de créer des « sur-nains ». Transformés en une communauté qui servira ensuite de tête de pont à la
spésnaz, les nains sortiront de leur condition misérable et Rédemption. Un petit village a été choisi, en bordure du
pourront devenir les étendards vivants de la Révolution. Le Wasteland : Beaumont. Jared espère que son éloignement
projet des Marsistes est en bonne voie puisque, par le biais et le manque de communication entre communautés
d’un virus découvert par hasard, ils sont parvenus à infec- laissera le temps aux missionnaires de s’implanter… et
ter une partie non-négligeable de la communauté naine de recevoir le soutien de la population locale lorsqu’une
du Malroyaume. Bien sûr, pour le moment, cela ne donne expédition punitive sera envoyée par le Grand Taborr
lieu qu’à des naissances mutantes monstrueuses, mais les pour les déloger.
Marsistes ne désespèrent pas d’améliorer leur méthode…
Un Rédempteur, cependant, jouit d’une bonne réputation
dans le Calais. Il s’agit d’un Maëlien, Gros-Baptiste, qui
n’est autre que le frère jumeau de Térence Laënec (voir Le
Chemin des Cendres, p. 77). Gros-Baptiste est installé à Dun-
kirk, où il soigne gratuitement qui le lui demande et vit
des dons qu’on veut bien lui faire en retour. Bon vivant,
et même assez intempérant dans les domaines du sexe
et de la boisson, Gros-Baptiste a tout du sympathique
camarade de taverne. Son discours est d’ailleurs assez peu
orthodoxe : à de vagues références au Livre des Révé-

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autres factions

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le calais
lations, il mêle volontiers des pensées du « philosophe »
Yaroll Heneski, Le Grand Taborr
Kant’na (voir Good Old Ingland, p. 15) et même parfois des Ce jeune homme d’une vingtaine d’années a pris la suite
diatribes démocratiques empruntées à Malcom du Jarry de son père il y a huit ans, après l’avoir étouffé dans
son sommeil. De son vrai nom Yaroll Heneski, l’enfant
(voir Le Chemin des Cendres, p. 64). Son incroyable bagout estimait que son père, druide de son état (« taborr » de
lui a valu la protection officieuse des Loups du Nord. Tarannys), était trop faible pour la mission que lui avait
Mais Gros-Baptiste n’est pas tout à fait celui qu’il pré- confiée le Dieu-Tonnerre : rétablir sa puissance sur
tend être. Le frère jumeau de Térence est avant tout un l’ensemble des terres habitables. Il prit donc sa suite,
ancien étudiant de médecine endetté, qui a quitté Nante s’autoproclama « Grand Taborr » et unifia le culte sous
son autorité grâce à son incomparable charisme et à son
pour échapper à ses créanciers et s’est fait passer pour sens politique.
un Rédempteur afin de bénéficier, dans sa fuite, de l’hos- La folie sanguinaire du jeune tyran se double d’une
pitalité réservée par les fidèles aux hommes de la Sainte paranoïa aiguë et d’un narcissisme exacerbé. Des transes
Église. Comment est-il arrivé à Dunkirk, nul ne le sait. visionnaires le secouent parfois et le clouent au lit pendant
Mais son imposture lui réussit. Et Jared Appolioni, aver- plusieurs jours. Cependant, le Grand Taborr est un dirigeant
avisé. Il a bien compris que les Haïsrandhers étaient ses
ti de l’existence de Gros-Baptiste, s’est bien gardé, pour alliés objectifs face au Duc et qu’ils soutiendraient son
l’heure, de le démasquer. Car ce pseudo-Rédempteur est ascension dans la mesure où elle affaiblit le pouvoir
sans doute la meilleure publicité qui pouvait être faite à de Réaubert. Il sait également tous les avantages qu’il
la Sainte Église dans ces terres hostiles… peut tirer de l’épouvante que suscite la Rédemption et
qui pousse dans ses bras nombre de persécutés, parmi
lesquels de précieux érudits et des druides écoutés. Il
Le culte de Tarannys s’abstient donc, pour l’instant, de tout prosélytisme.
On ne lui connaît qu’un passe-temps, la musique.
Le culte de Tarannys est la plus importante religion Mélomane, le Grand Taborr veille à ce que, dans ses
païenne du Malroyaume (voir le livre de base, p. 189). appartements, se trouve toujours un pianiste en train de
Avant que la Rédemption n’y mette bon ordre, il rayon- jouer. L’entourage du tyran en a donc recruté huit, qui se
relaient jour et nuit. Et malheur à celui qui, pendant le
nait jusqu’à Corbuse. Depuis, cependant, ses druides et ses sommeil du maître des lieux, se laisserait aller à une fausse
fidèles hors du Calais sont contraints à la clandestinité. note. Elle sort immanquablement le Grand Taborr de son
Les exactions et les rites sanguinolents orchestrés par le sommeil et vaut à son auteur d’avoir les mains coupées.
Grand Taborr sont loin de faire l’unanimité, mais le culte Caractéristiques
du Dieu-Tonnerre est le seul qui offre une protection cer-
Adresse : 4 Clairvoyance : 6 Présence : 9
taine aux ennemis de la Rédemption. Ainsi, des druides
Puissance : 5 Trempe : 4
d’autres cultes, persécutés en Bretagne et en Normandie,
ont-ils rejoint la Cité Noire pour y trouver refuge. Le Grand Coercition 9, Commerce 4, Mêlée 2, Perception 4,
Persuasion 9, Savoir (Alphabétisation) 7, Savoir (Bas-
Taborr, en bon politicien, a toujours veillé à ce qu’ils y Fonds) 4, Savoir (Tarannys) 10, Savoir (Hier) 7, Savoir
soient bien accueillis. Et si, en dehors du Calais, il n’a guère (Malroyaume) 7, Survie 2
de poids, à l’intérieur de ses frontières le culte livre une Prédilections : Galvaniser (Persuasion), Rites (Savoir
guerre sans merci aux missionnaires de la Rédemption, (Tarannys))
une guerre qui a depuis longtemps quitté le champ de la Combat
théologie pour verser dans le meurtre et l’attaque sauvage.
Vitesse : 5 Santé : 23
Initiative : 1d10 + 4 Psyché : 25
Le Grand Taborr est un prêtre habité autant par la ferveur Capacité Offensive : 10 (couteau) Bonne Aventure : 3
que par la folie. Il croit sincèrement en Tarannys et il est Défense : 11 Éclat : 2
tout aussi sincèrement persuadé que le Dieu-Tonnerre est
Armes : couteau (1d4 + 1)
enterré sous terre et qu’il sera bientôt libéré.
Équipement : toge grise, sandales, lourd collier d’argent
Sa folie a deux origines, qui expliquent aussi son succès. (80 PZ).
En premier lieu, c’est un descendant du Mage, le mythique
premier Prodige (voir le livre de base, p. 13). Il n’a déve-
loppé aucun pouvoir de psyker, mais dispose malgré tout
d’une capacité innée de Descendant, qui lui permet de
gagner la sympathie des foules. Cette capacité va malheu-
reusement de pair avec un délire mégalomaniaque centré
sur Tarannys, dont il estime être l’incarnation sur Terre.
Cette idée lui a, en deuxième lieu, été soufflée par l’ava-
tar d’une créature prodigieuse, mais qui n’est pas elle-
même un Prodige : Nieminen 0.3, l’intelligence artifi-
cielle qui pilote la navette dont fait partie le Dôme du Ciel
(voir le livret du Meneur de Jeu, p. 10). L’I.A. a attisé la

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autres factions

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l'univers

folie du Grand Taborr pour le convaincre que le Dieu-


Tonnerre attendait, sous le sol, qu’on l’exhume. L’interface Lieux du Calais
de contrôle de la navette, qui accède directement à l’esprit
du pilote, a permis à Nieminen 0.3 d’influencer facilement
et en profondeur le cerveau du Grand Taborr… Dunkirk
Tarannys attend de son grand prêtre qu’il accède au réac-
teur nucléaire qui alimente la navette spatiale afin de le 20 000 habitants dont 1500 Haïsrandhers, 500 scroungers,
remettre en marche. Il faut libérer la navette de sa gangue 100 kobolds et 50 nains
de pierre et de terre, mais aussi mettre la main sur le com-
bustible nucléaire qui doit être enterré dans les environs. Dunkirk fut un grand port, la capitale du Calais. Il n’est
Ensuite, il faudra créer une école d’Artifex pour former des plus qu’un immense champ de ruines parsemé de taudis
savants capables d’effectuer les inévitables réparations et de « maisons longues » construites par les Haïsrandhers.
nécessaires au décollage de la navette. Car l’engin entend La ville a été incendiée lors de sa capture et la loi d’acier
accomplir sa mission : décoller, explorer le système solaire des Loups du Nord n’a guère permis à la population locale
et faire son rapport à Nieminen. Lorsque ses puissants que de survivre. Les quelques maisons de pierre encore
réacteurs se mettront en marche, Lil’ aura d’ailleurs l’occa- debout sont le repaire des Dunkirkois les plus forts et les
sion de voir ce que Tarannys peut accomplir : le souffle plus sanguinaires. Le reste de la population survit tant
du décollage exterminera proprement toute la population bien que mal sous le joug haïsrandher dans des baraques
de la ville. de fortune, voire sous de simples tentes.
Seul le port a été préservé pour accueillir les navires et
les équipages des Loups du Nord. Les entrepôts ont été
reconstruits, de même que de nombreuses habitations
destinées aux Haïsrandhers fatigués par le long voyage
jusqu’à Dunkirk. Cette zone constitue la seule source de
travail de la ville, en dehors de quelques champs qui ont
été aménagés tant bien que mal au milieu des ruines.

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autres factions

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le calais
Dockers, brasseurs d’hydromel, chasseurs, tisserands,
Fol-de-Kurque
cordelier, menuisiers, bûcherons et éleveurs viennent y 1300 habitants, tous humains
vendre leurs services ou leurs marchandises aux nou-
veaux maîtres de Dunkirk. Contrairement à ce que l’on Ce gros bourg, carrefour important du Calais, a récem-
pourrait croire, les échanges sont honnêtes et la corrup- ment fait parler de lui : tous les « étrangers », kobolds,
tion est presque absente dans le quartier du port, car les nains, scroungers et autres arrivants, en ont été expul-
Haïsrandhers, qui ont besoin de tous ces services, veillent sés en une nuit. Les habitants « de souche » ont toujours
à ce que ceux qui les leur offrent n’aient aucune raison eu des relations tendues avec les autres peuples, mais la
de se plaindre. situation s’est dégradée après qu’un nourrisson a disparu,
à la fin de l’été dernier. La recherche d’un éventuel cou-
pable a vite cédé la place à une succession d’affronte-
Nouvelle Bouchain
ments larvés. Désormais, les humains sont seuls entre eux.
1000 habitants dont 50 scroungers, 15 kobolds et 15 nains Après avoir bruyamment et fièrement mené l’opération
d’expulsion, le maire de Fol-de-Kurque, cependant, ne
Nouvelle Bouchain est désormais la capitale du Calais. La cache pas son inquiétude. Depuis le départ des étran-
plus vaste demeure de ce bourg d’un millier d’habitants gers, une curieuse malédiction frappe la commune : les
est occupée par le Duc et sa famille. Les maisons envi- déplacements à l’intérieur du village sont longs et fati-
ronnantes ont été achetées par les Administrateurs afin gants, comme si l’air était résistant et le sol gluant. Non
d’abriter leurs propres familles et leurs employés, créant seulement les passants se traînent dans les rues au prix
une étrange situation : en effet, le Duc et ses Administra- d’efforts éprouvants, mais les chariots et les montures qui
teurs ne sont pas retranchés derrière les hauts murs de passent par Fol-de-Kurque sont incroyablement ralentis.
leur château. Tout un chacun peut les apostropher dans la Il en est résulté d’épouvantables embouteillages, qui ont
rue ou engager la discussion avec eux alors qu’ils sont sur décidé la plupart des marchands et caravaniers à éviter
le pas de leur porte. Cette situation a pleinement bénéficié soigneusement ce carrefour autrefois très emprunté. Les
au Duc, qui s’est révélé doué pour entretenir de bonnes affaires vont mal, et le maire entend désormais faire cher-
relations avec le peuple, alors que les Administrateurs cher partout le kobold qui a pu, par un Charme inconnu,
sont bien en peine d’en faire autant. se rendre responsable de telles représailles.
Malgré ses proportions modestes et son absence de
monuments, Nouvelle Bouchain tranche avec les autres
Valcienne
communautés du Calais en raison de sa propreté étince-
lante et de sa très discrète richesse. Par une sorte d’accord 2000 habitants dont 100 scroungers et 30 kobolds
tacite, les habitants, dont la plupart sont des propriétaires
aisés ou des domestiques bien rémunérés au service de Dernier poste avant le Wasteland, Valcienne se présente
ces propriétaires, partagent un même goût pour le luxe comme la plus austère et la moins accueillante des com-
sans ostentation et les chefs d’œuvre miniatures. Tel mar- munautés du Calais. Nul rire ne résonne dans sa grand-
chand possède une merveilleuse petite fontaine dans rue, et les Voyageurs y seront plus mal reçus qu’ailleurs.
son arrière-cour. Tel chambellan une montre magnifique Mais tout cela n’est qu’un simulacre. Les Valciennois
cachée sous sa chemise. Les chats qui paressent dans les tiennent beaucoup à leur tranquillité et se méfient de tous
rues sont tous de race et les tableautins accrochés dans ceux qui pourraient perturber la fragile prospérité qu’ils
les salles communes sont bien souvent l’œuvre de maîtres retirent de la culture du coton et de l’orge. Une fois la nuit
estimés. Si ce village ressemble au premier coup d’œil à tombée, une fois les émissaires lilois repartis et les Voya-
tous les autres, il révèle à l’œil attentif un nombre incal- geurs claquemurés dans la Maison Amicale, les maisons
culable de trésors cachés. s’ouvrent aux voisins, la bière locale coule, les légendeurs
chantent les mythes anciens, et le bourg se révèle pour
ce qu’il est, l’un des seuls endroits de tout le Duché où il
fait bon vivre.
Récemment, cependant, les visages sont devenus sou-
cieux pour de bon. Alors que les relations avec les fées
avaient toujours été cordiales, une tribu des environs,
retranchée dans des ruines à quelques kilomètres de Val-
cienne, est désormais sur le pied de guerre. Une maison a
été incendiée et quatre cultivateurs ont été tués dans les
trois derniers mois. Nul ne sait pour quelle raison cette
communauté autrefois amicale est devenue hostile aux
Valciennois.

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l'univers

Lil’, la Cité Noire


30 000 habitants dont 3000 scroungers, 500 kobolds et 500 nains

Lil’ est la plus grande cité du Calais. Elle est organisée


autour de l’immense excavation qui chaque jour s’agran-
dit en son centre. Les bords de ce gouffre sont dominés
par des chapelles et par la splendide flèche du temple
de Tarannys, faite de bois et de métal. Les chapelles sont
sans cesse démontées et déplacées, car les remblais issus
des « puits de la Purgation » sont directement déversés
sur le bord de cette immense mine à ciel ouvert, de sorte
qu’elle est désormais entourée d’une formidable muraille
de pierre et de roche parsemée de centaines de cheminées
destinées à l’aération des kilomètres de galeries. Le temple
de Tarannys, une tour de bois et de fer noir, domine le
paysage, sur le plus haut terril de Lil’. Posé sur une col-
line artificielle d’une cinquantaine de mètres de haut, il
s’apprête à être démonté une cinquième fois afin d’être
hissé une dizaine de mètres plus haut.
Lorsque le temps est à l’orage, la flèche du temple, dont
la pointe culmine à quatre-vingts mètres de hauteur, peut
Jamie Drantto recevoir des dizaines d’éclairs, ce qui a beaucoup fait pour
Jamie Drantto est un jeune et brillant scrounger, à la réputation du lieu.
l’air perpétuellement jovial. Il dirige déjà l’un des plus Les druides et les puissants habitent juste derrière ces
prestigieuses et des plus puissantes unités de milice des temples, dans de curieuses habitations sur roues, roulottes
Administrateurs, celle d’Oigny. Les mines de charbon
les plus profondes du Calais, certaines datant d’avant énormes parfois juchées sur plus d’une dizaine d’essieux,
le cataclysme, se trouvent dans cette bourgade. Les arborant deux, voire trois étages, et qui sont lentement
conditions de travail y sont horriblement précaires en halées au plus près des lieux de culte le long de la pente
raison de la profondeur des puits. À chaque coup de constituée par les remblais, au fur et à mesure que les
grisou, à chaque éboulement, des révoltes naissaient temples des dieux s’élèvent, comme portés par le rêve
parmi les mineurs, qui paralysaient la production. Cela
n’est plus le cas depuis l’arrivée de Jamie Drantto et démesuré du Grand Taborr.
les punitions raffinées qu’il a su imaginer pour réfréner Les habitations, toujours temporaires, des mineurs et de
les ardeurs protestataires. leur famille sont lentement englouties par la terre que l’on
Les meneurs des grèves ainsi que tous les membres déverse jour et nuit sur les pentes du puits principal. Les
de leur famille sont systématiquement attachés demeures des contremaîtres, les casernes des miliciens et
dans les cages des ascenseurs qui plongent dans les
entrailles de la terre. Les cages sont assez larges pour la prestigieuse académie d’Artifex de Lil’ se sont installées
que les machines montent et descendent malgré les dans trois énormes bâtiments datant d’avant le cataclysme
malheureux qui y sont attachés, mais seuls les plus qui ont été dégagés lors des premières fouilles. Presque
jeunes enfants sont assez minces pour ne pas être intactes, ces trois constructions appartiennent à une mysté-
lacérés chaque fois qu’une cabine passe. Le sort de rieuse institution pré-cataclysmique, l’Astrop Ternat de Lil,
ces enfants n’est pourtant pas plus enviable, car ils
sont condamnés à mourir lentement de faim et de soif. dont on peut encore lire le nom sur le fronton des édifices.
Et chaque fois que passe une cabine, les horribles La cité est perpétuellement plongée dans un nuage noi-
cadavres adressent leur terrible avertissement aux râtre, que le Grand Taborr prétend être une « nuée de
mineurs… Tarannys », un nuage d’orage, mais qui n’est autre qu’un
Jamie ne goûte aucunement ces supplices, il n’a pas mélange de poussière, de cendre et de fumée provenant
l’âme d’un tortionnaire. Mais son sens pratique lui
souffle qu’un châtiment spectaculaire vaut mieux que des centaines de feu qui réchauffent tant bien que mal
mille bastonnades. On murmure que le Grand Taborr les milliers d’ouvriers à l’œuvre. Tout cela s’additionne en
en personne souhaiterait voir le jeune scrounger effet pour créer un brouillard noir, huileux, qui ne se dis-
rejoindre le Dôme du Ciel pour superviser les équipes sipe que lorsque le vent souffle assez fort.
de mineurs chargées de son excavation. Jamie, lui, ne Dans le puits, des milliers de mineurs creusent sans
souhaite pas quitter Oigny. D’une part parce qu’il y
vit avec ses frères et sœurs, dont il est très proche. relâche, se relayant pour extraire toujours plus de roche et
D’autre part parce qu’il nourrit pour les tartes à de terre, afin de dégager le pourtour d’un immense arte-
l’oignon, grande spécialité de la bourgade, une passion fact, parfaitement blanc, dont le « Dôme du Ciel » est la
qui est en train de tourner à l’addiction. seule partie complètement dégagée. La structure mesure
plus d’une centaine de mètres de long.

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le calais
L’Académie d’Artifex de Lil’
Créée sous l’impulsion d’une des plus grandes Chiméristes de Baradun et de sa démence, ont décidé de transformer
du Malroyaume, Lénine, dirigée par Baradun le Noir, la race naine selon le programme « spésnaz »… Or, le virus
un druide mégalomane persuadé d’être l’incarnation du créé par les Marsistes n’a pour l’instant aucun autre effet
principe créateur de la vie, et parrainée par le maître de Lil’, que de répandre parmi les nains une maladie bénigne mais
le Grand Taborr, cette Académie bénéficie de locaux vastes tératogène. Les enfants nains sont affligés de mutations de plus
et bien aménagés. On y trouve de nombreuses Reliques en plus importantes, qui pourraient même à terme entraîner
de l’Hier que les nains ont remises tant bien que mal en l’extinction de leur espèce (voir le livre de base, p. 48).
état, dont notamment plusieurs « grossisseurs » qui leur L’académie d’Artifex de Lil’ est aussi la seule à envisager
permettent de voir de minuscules animaux invisibles à l’œil l’ouverture d’une branche spécifique de la Chimère, qui
nu, les « vies-russes », créées, selon leurs théories, dans un étudierait les pouvoirs des psykers afin de les intégrer dans
lointain pays nommé l’Urssia. les artifex chimériques ou pour en doter des individus qui
Les chimères qui sortent de cette Académie sont très n’en disposeraient pas. À cet effet, un exonaute a approché
réputées pour leur fiabilité et pour leur sophistication. Il Baradun afin qu’il négocie avec le Grand Taborr l’implantation
n’est pas rare que la caravane du Diamant Noir apporte d’un groupe de psykers dans les environs de Lil’.
en Normandie et Bretagne, en plus du charbon calaisien, L’exonaute Moran MacMoran est, dans le plus grand
des chimères commandées spécialement par de riches secret, en train d’organiser le plus grave schisme au sein
amateurs. Même si nul ne s’en est encore rendu compte, du Collégium depuis la naissance de l’Est : la fuite de toute
ces chimères sont souvent porteuses d’un virus mis au point la maison Véga, qui souhaite prendre son indépendance
par la secte des Marsistes de Lénine, qui, sous l’influence vis-à-vis de toutes les organisations de psykers.

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l'Aventure

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l'aventure

ÉPISODE vII
a Feu et a S ang
STATE OF WAR
L es Voyageurs approchent de l’épilogue du Chemin
des Cendres. Cependant, avant de rejoindre, peut-être,
l’énigmatique Prison du Dormeur, ils vont vivre les tour-
ments de la guerre, marquée par les exactions, le chaos La situation
et les trahisons. Tout commence avec une invasion haïs-
randher d’envergure, conduite en accord avec les forces Nous partons du principe que les Voyageurs viennent de
arthuriennes. Le MJ est libre de déclencher celle-ci s’évader d’Alk-13 et qu’ils font route vers le Sud. À vous
lorsqu’il l’estime pertinent pour sa campagne, mais nous de modifier leur perception de l’invasion haïsrandher en
conseillons tout de même de conclure l’épisode 6 et de fonction de leurs voyages et de leurs motivations dans
laisser aux PJ le temps d’explorer les différentes pistes de votre propre campagne. Peut-être participeront-ils direc-
l’épisode 5 avant de redistribuer les cartes géopolitiques tement à l’une des batailles ou à l’un des événements
de l’Ingland. Il sera d’autant plus savoureux de revenir marquants de cette campagne militaire majeure ?
dans des lieux connus (S’ton, Eastbourne, etc.) et de les
découvrir complètement transformés par la guerre. War Cry (de J - 2 à J + 2)
Dans cet épisode, les PJ cherchent un moyen d’en Voici une description des principaux événements ayant
apprendre davantage sur le 18 octobre 1254, date décryp- lieu dans le Sud.
tée par Eridan de Krondiek, alias Prospero ou Ariel. Après L’alliance passée par Arthur avec les Haïsrandhers du jarl
un certain nombre de recherches infructueuses, les Voya- Nominoé, et préparée dans le plus grand secret, porte
geurs comprennent que le seul érudit en mesure de lever enfin ses fruits. Les forces navales bretonnes attaquent
le mystère n’est autre que le Mémoriste, le chef des Noyés la flotte inglandaise stationnée dans l’Archipel. Plusieurs
qui assiègent Plymouth. Mais le marché qu’il propose aux grands affrontements maritimes se succèdent, avec leurs
PJ va leur poser un redoutable dilemme moral. Jusqu’où cortèges de navires coulés et de morts, sans qu’un des
iront-ils pour réveiller Laërte ? Perdront-ils leur âme dans deux camps n’en sorte réellement vainqueur. Néanmoins
cette entreprise ? Arthur ne cherche pas la victoire, il s’agit d’une diversion
destinée à occuper les amiraux inglandais. Profitant du
chaos, les Fraternités Pirates, notamment la Suite Royale
Chronologie (cf. Les Chants du labyrinthe p.67), pillent l’Archipel et les
de l’épisode 7 côtes du Détroit, bretonnes comme inglandaises.
Les épisodes 5 et 6 étant assez libres dans leur La vraie menace vient des Loups du Nord, qui attaquent
déroulement, il devient périlleux de vous fournir une simultanément plusieurs points stratégiques du royaume
chronologie exacte pour cet épisode, les pistes suivies d’Haelgir. Ils prennent position essentiellement dans le
et les voyages entrepris pouvant différer grandement Dorset et le Sussex, épargnant le Kentish, province du
d’un groupe de PJ à un autre. Nous daterons donc les
événements à partir de l’invasion haïsrandher, qui devrait Bâtard. La véritable victoire haïsrandher reste la prise
avoir lieu aux alentours du mois de mars, peut-être un de Southampton. Mais il ne s’agit en aucun cas d’une
peu avant selon l’efficacité des PJ. entreprise de conquête militaire : les Loups du Nord ne
J - 2 : la flotte arthurienne attaque plusieurs positions sont pas assez nombreux pour tenir un pays qui leur est
inglandaises dans l’Archipel. étranger. Leurs attaques visent à déstabiliser le pouvoir
J : grande invasion haïsrandher en Ingland. politique et à créer des conditions favorables à l’obtention
J + 3 : chute de Southampton. Fuite d’Haelgir. de contreparties avantageuses (versement de rançons,
J + 5 : appel à la résistance de Jared Appolioni. cession de fiefs).
Apparition des premières Saintes Milices.
J + 6 : Leland Brumme le Bâtard s’autoproclame Roi Le projet d’Arthur est d’installer à la tête du royaume un
d’Ingland et d’une partie de l’Archipel, lève une seigneur qui lui sera acquis. Il pense l’avoir trouvé en la
armée pour marcher sur le Nord, lieu de repli personne de Leland Brumme le Bâtard, frère illégitime
d’Haelgir, et propose une trêve à Arthur VIII. d’Haelgir. C’est pour cette raison que les Loups du Nord
J + 11 : assassinat du Bâtard quelque part dans les n’attaquent pas le Kentish, cette faveur faisant partie de
Marches.
l’accord passé entre Arthur et Nominoé.

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épisode vII : À feu et À sang
Durant la prise de Southampton, les chevaliers Toby Travis et Les Gentrymen réagissent (de J + 3 à J + 6)
Mallory Bentham (cf. Good Old Ingland, p. 18) protègent la fuite Les nobles inglandais réagissent selon leur conviction et
du Roi et de ses proches. Le premier meurt en héros tandis que leurs moyens. Si certains se rallient par opportunisme
le second, face à l’adversité, retrouve courage et force intérieure. à l’envahisseur, la découverte d’une alliance « contre-
C’est lui qui quittera Southampton en dernier avec l’arrière- nature » entre Bretons et Loups du Nord exalte majori-
garde des troupes royales. Haelgir, sa fille (et protectrice) Angie tairement un sentiment de révolte qui concourt à l’unité
et plusieurs autres membres de la cour font route vers le Nord. nationale. Des foyers de résistance s’organisent.
Le Roi compte retrouver ses fils et les troupes stationnées sur le Le Baron Ordwell de Cornwaill, accaparé par la défense de
Mur, regrouper les gentrymen qui lui restent fidèles et reprendre Plymouth face au siège des Noyés et par ses propres pro-
sa capitale sans tarder. Alors qu’on le croyait vaincu, le Roi vieil- blèmes personnels (flottaine et amour impossible), reste à
lissant montre qu’il reste un souverain puissant, pragmatique l’écart du conflit (cf. la deuxième partie de cet épisode, p. 85).
et influent. De plus, malgré quelques assassins envoyés par Le Baron Verminster du Dorset, suprématiste inglandais
Arthur, sa lignée n’a pas disparu. Il s’agira de la première com- et fervent Rédempteur, lève son armée pour lutter contre
plication dans le plan du Pendragon. l’invasion, d’abord dans son propre fief, puis en aidant
Peu après le départ du roi et de ses troupes, Reginald Haelgir à reprendre Southampton. Il profite également de
Doowey (cf. Good Old Ingland, p. 21) rend officiellement les l’appel de Jarold Appolioni à tous les croyants d’Ingland,
armes à Nominoé. Le pauvre Lord-maire est écartelé sur qui les exhorte à prendre les armes contre les Loups du
le pont menant au Palais Royal, qui est investi par le jarl Nord, ces démons marqués par la Souillure. Plusieurs
fou en personne. Pillages, viols, spoliations, bastonnades Saintes Milices se regroupent et livrent bataille, notam-
deviennent le quotidien des habitants. Seuls les gangs tirent ment dans le Dorset.
leur épingle du jeu, préférant négocier avec l’envahisseur Le Sussex est la région qui a subi l’invasion avec le plus
plutôt que de lutter. Les Chapeaux-bleus, attirés par les pro- de violence. Le jarl Nominoé a néanmoins évité de s’atta-
fits qu’engendre inévitablement une guerre, ont même aidé quer à son homologue Harri à Plymouth ainsi qu’à son
les Loups à percer les défenses du port. Les Longues-oreilles, allié le Baron Pierre Ostrowski à Eastbourne. Ceux-ci
quant à elles, restent fidèles à Haelgir et deviennent une restent pour l’instant sur leurs gardes et attendent de voir
extension de ses services de renseignement à l’intérieur de quelle tournure prennent les événements. Néanmoins,
S’ton. Fortement attachées au pouvoir royal, elles aident les Ostrowski profite du désordre pour vendre, avec l’aide
espions à relayer les informations jusqu’à Northampton. de nombreux intermédiaires, des armes expérimentales

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l'aventure

Alliances possibles
aux défenseurs inglandais. Ainsi, il augmente son trésor
personnel et peut également observer dans une situation Selon les événements de l’épisode 5, les PJ peuvent être
alliés, de manière plus ou moins étroite, avec certains
« réelle » l’efficacité des dernières trouvailles de ses ingé-
acteurs de ce conflit. Voici quelques pistes à exploiter à
nieurs. Il est d’ailleurs très satisfait des résultats de sa nou- votre table selon les circonstances.
velle drogue antidouleur. Tout d’abord, les PJ ont pu prévenir les Inglandais
d’une attaque imminente des Loups en faisant parler les
Dans le Kentish, Leland Brumme se proclame Roi d’In- Haïsrandhers du phare (cf. épisode 5, Good Old Ingland,
p. 92). Dans ce cas, la situation est un peu moins critique
gland, sur les conseils de plusieurs servicieux arthuriens,
pour Haelgir et ses troupes. Southampton n’est pas
et cherche à intercepter son frère Haelgir dans les Marches tombée aux mains des Loups du Nord, mais un blocus
avant qu’il ne rejoigne Northampton. terrestre et maritime est en place autour de la ville, qui
Les Marches et le Nord sont pour l’instant plutôt épargnés voit s’approcher le spectre de la famine et n’est donc pas
par les conflits même s’ils sont rapidement soumis à l’ef- épargnée par les tensions internes.
Si la piste du Mauvais Maître a été remontée (cf. épisode 5,
fort de guerre pour approvisionner les armées des divers
Good Old Ingland, p. 87), il est possible que les PJ soient
belligérants. La plupart des communautés participent de maintenant des agents, voire des chevaliers, d’Haelgir.
gré ou de force, en livrant vivres et recrues aux agents Ils ont alors des sauf-conduits qui leurs permettent, non
royaux. Seules les communautés spartialites (cf. Good seulement de voyager plus facilement, mais également
Old Ingland, p. 52) affirment leur neutralité et refusent de de s’entretenir avec le Roi ou l’un de ses proches et ainsi
de mieux comprendre la situation militaire du pays. Alors
payer l’impôt. Haelgir hésite à intervenir mais il ne pos-
qu’il n’avait pas encore pris position dans la Théodicée,
sède pas les troupes nécessaires pour mater les Homoioï Haelgir pense maintenant que l’aide d’un Prodige
et connaît leurs compétences martiales. Tous les habitants bienfaisant comme Laërte lui permettrait de retourner
des Marches et du Nord vivent enfin dans la peur d’une la situation. Il fournira donc matériel et informations au
invasion picte ou scot, qui profiterait des troubles dans PJ en leur demandant de lui faire rencontrer le Dormeur
au plus vite. La mission devient à ses yeux une priorité.
le Sud. Si le royaume était attaqué par les peuples qui
Il pense néanmoins que, pour voyager discrètement, il
vivent au-delà du Mur en même temps que par les Loups faut qu’ils restent peu nombreux. Il ne leur fournira pas
de Nominoé, ce serait sans doute la fin pure et simple de de troupes – d’ailleurs, il en a cruellement besoin. Et il
l’Ingland, dépecé par ses envahisseurs. est probable qu’il les fera discrètement suivre. Avec des
Voyageurs, on ne sait jamais…
Enfin, les PJ ont peut-être passé une alliance avec
La suite des événements (de J + 6 à J + 15) les Loups du Nord de Nominoé (cf. épisode 5, Good
Avant de mourir durant le siège de Southampton, le Old Ingland, p. 93). S’ils ont une preuve physique de
Maître assassin Kerwan lègue sa charge au fils illégitime cet accord (arme ou bijou donné par le jarl ou l’un de
de Bronson, Tom le Spade (cf. Good Old Ingland, p. 23), et ses lieutenants), ils ont alors accès aux lieux tenus par
lui confie la mission secrète d’assassiner Brumme. Kerwan les Haïsrandhers. L’un des grands avantages de cette
situation sera sans doute le transport maritime, les eaux
connaît les ambitions du Bâtard et sait qu’il profitera de
inglandaises étant presque totalement aux mains des
cette crise. Tom, digne successeur de son maître, passe les Loups. Cela devrait éviter bien des déboires aux Voyageurs
lignes de l’armée de Brumme, et le tue d’un coup de sty- et leur permettre d’accélérer leurs déplacements.
let en plein cœur. Il réussit à s’échapper malgré plusieurs
blessures graves. À l’agonie, il errera avant d’être recueilli
par une famille anonyme du Suffolk.

Dans Southampton, un soulèvement populaire a lieu


contre les Loups du Nord, orchestré en secret par les Sco-
lasticiens, avec Juniper Westwood en figure de proue. La
jeune femme devient, malgré elle, le symbole de la résis-
tance espérée par la quasi-totalité des citoyens de la ville
occupée. Les Haïsrandhers, en nombre trop faible pour
contenir efficacement la rébellion, pressent le Pendragon
d’aboutir rapidement à la reddition d’Haelgir. Confrontés
à des insurgés, ils multiplient les exactions et les punitions
exemplaires afin de mater la rébellion. Dans le même
temps, des bandes de soudards profitent du chaos pour
rançonner les communautés livrées à elles-mêmes. Le
pays est à feu et à sang.

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épisode vII : À feu et À sang
Le Mal Blanc Un remède
Par ailleurs, la Contrevie progresse et fait des ravages. Cela
fait environ 60 jours que les PJ ont libéré le virus apoca- Comme l’épisode 5 le révélait (cf. Good Old Ingland,
p. 89), Lord Arthabâkal finance la Chemical Fraternity,
lyptique. La zone contaminée s’étend donc sur environ
un groupe de chimiquiers du Dorset. Ils pourraient
200 km, voire davantage. Le Calais, Lil’ ou encore Rouan bien avoir fait une percée dans la compréhension de la
sont désormais touchés de plein fouet. La majorité des Contrevie. Libre à vous d’explorer cette piste – d’ailleurs
habitants fuient et deviennent des réfugiés se dirigeant vous l’avez peut-être déjà fait. Si tel n’est pas le cas, les
soit vers Talberrand soit vers les côtes inglandaises (avant PJ pourraient découvrir le plan du hors-ligue, soit en
fouillant son château de Sway, soit en le torturant s’il a
l’attaque haïsrandher bien entendu). Certains décident
été enfermé par Haelgir à la suite de leurs révélations,
de rester mais se meurent inexorablement. Ces déplace- soit encore si Lord Arthabâkal leur demande de l’aider
ments de population, dans un monde de pénurie comme pour protéger ce laboratoire, s’ils se sont alliés avec lui au
le Malroyaume, sont sources de multiples conflits. cours de l’épisode 5. Arthabâkal redoute, à raison, qu’un
raid haïsrandher ne détruise ce qui pourrait représenter
le dernier espoir des habitants du Malroyaume. Les PJ
Beaucoup de dirigeants paniquent devant l’ampleur du
pourraient alors participer à la protection d’un laboratoire
phénomène et la fatalité de sa progression. Les psykers souterrain face à l’assaut d’un rand. Seuls combattants
d’Avalon ont dépêché en secret quelques experts impuis- parmi une quinzaine d’érudits, ils devraient faire face à un
sants. Il en est de même avec des chimiquiers de Cor- ennemi en surnombre. Nous imaginons une scène digne
buse et d’Eastbourne. Ceux-de-l’Est savent que la seule du film Assaut de John Carpenter : les PJ, sachant qu’ils
font face à une mort certaine, font leur baroud d’honneur
solution consiste à réveiller le Dormeur et se concentrent
et utilisent du mieux qu’ils peuvent les défenses naturelles
donc sur cette mission. Arthur est sans doute très inquiet du site (les chimiquiers pourraient d’ailleurs se rendre
de voir que rien ne permet d’enrayer l’épidémie. Il espère utiles : fabrication d’explosifs, soins, etc.). La cavalerie
néanmoins que sa propagation finira par s’arrêter. (Haelgir ? une Sainte Milice ?) arrivera-t-elle à temps ?
Ce sentiment d’Armageddon exalte les foules en Norman-
die. L’Église apparaît comme le seul refuge. Les Rédemp-
teurs zélés brûlent fées et Autres censés être l’origine de chantier du Dôme du Ciel (cf. le livret du meneur de jeu,
l’infection ; kobolds et scroungers sont persécutés. L’est du p. 10) et accélérer ainsi l’excavation des vestiges du Vais-
Malroyaume devient peu à peu un no man’s land où seule seau stellaire abandonné par Eino Nieminen, le Dieu-
la mort attend les Voyageurs assez fous pour s’y rendre. Machine. Vous pouvez d’ailleurs vous servir de cette
La Bretagne, qui doit faire face à un afflux de migrants, est intrigue secondaire dans l’éventualité d’un échec de vos
secouée par des tensions internes de plus en plus vives. La PJ. Si vous souhaitez un final « dépaysant », la seule issue
famine, les querelles et autres escarmouches sont le quo- pour survivre au Mal Blanc pourrait alors être de fuir
tidien de la population. Le prestige d’Arthur est terni par dans un navire spatial préprogrammé ! La fin de la cam-
son incapacité à proposer une solution à moyen terme. pagne aurait alors lieu dans les étoiles à bord d’un vais-
Les tensions se cristallisent lorsque Rice et Armadan, res- seau abritant quelques milliers de survivants…
pectivement seigneurs de Rouan et Lizieux, demandent Enfin le jarl Leif, à Dunkirk, accueille les réfugiés à bras
à leurs soldats de déplacer des milliers de migrants vers ouverts… pour les déporter en Skania comme esclaves. Il
les terres d’Hérodiek, comte de Lô. Celui-ci arrive à fédé- songe d’ailleurs à abandonner ses terres, devenues pratique-
rer les « petits » barons derrière sa bannière. Ensemble, ment inhabitables, et à retourner dans son pays d’origine.
ils s’opposent à cet afflux massif d’étrangers… Quelques
escarmouches ont lieu. Le pouvoir arthurien semble inca-
Voyager
pable d’éviter la guerre qui s’annonce en Normandie.
Après avoir survécu aux six premiers épisodes de cette
Certaines factions parviennent néanmoins à tirer parti campagne, les PJ sont sans doute devenus des barou-
de la situation. Comme on peut s’y attendre, le princi- deurs exceptionnels et rompus à l’aventure. Néanmoins,
pal bénéficiaire de ce chaos est le Mont-Saint-Michel. Les le voyage dans un pays ravagé par la guerre reste un dan-
églises de la Rédemption sont pleines à craquer lors des ger de tous les instants et survivre un exploit. Dans cet
offices. Les Bretons se convertissent en masse, la foi res- épisode, les PJ devraient sentir combien il est difficile de
tant le seul réconfort face à une mort imminente. vivre sur les routes du Malroyaume, où, avec les rumeurs
Mais d’autres groupes plus discrets ont su s’adapter à la et les incertitudes que charrie la guerre, l’étranger est plus
nouvelle donne. Premièrement, les pirates de l’Archipel, et que jamais regardé avec hostilité.
notamment le Valet de Cœur, acceptent, pour de coquettes Nous décrivons dans cette partie quelques scènes et péri-
sommes, de transporter les personnes fuyant la maladie péties pouvant inspirer un MJ. Vous n’êtes pas du tout
vers des contrées plus accueillantes (en Bretagne ou en obligé de jouer l’intégralité de ces scènes ni de les suivre
Ingland). Les revenus engendrés sont colossaux ! de manière chronologique. Il s’agit plutôt de modules
Le Grand Tabor, lui, se sert des milliers de pauvres hères destinés à créer une ambiance propre à un pays subissant
qui arrivent à Lil’ pour les réduire en esclavage sur le une campagne militaire d’envergure.

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l'aventure

Sauf-conduit rumeurs
Durant tout cet épisode, les Voyageurs risquent de Les PJ vont sans doute écumer les tavernes et les lieux
sillonner l’Ingland sans sauf-conduit valable. Même si ce de savoir à la recherche d’informations concernant
n’est pas très important dans les petites communautés, un érudit capable de les renseigner sur la date du 18
moins regardantes (surtout en période de disette et si octobre 1254. Ils pourraient tomber sur des informations
les PJ dépensent beaucoup de bleus), le problème va se erronées ou des rumeurs alléchantes mais sans une once
poser pour entrer dans les grandes cités : Southampton, de vérité. En voici quelques exemples :
Eastbourne, Bornemouth et, évidemment, Plymouth. * « Les Loups du Nord ont massacré plusieurs milliers
Première solution, vos PJ sont alliés avec l’un des d’habitants de Southampton durant un grand festin
belligérants qui leur fournit un sauf-conduit officiel pour dédié à des dieux-démons. » (Faux, Rareté 4)
ses territoires. Haelgir permet l’accès à la plupart des * « Haelgir s’est réfugié à Eastbourne car le Baron Pierre
villes encore sous son contrôle, tandis qu’une alliance Ostrowski détiendrait une nouvelle arme permettant la
avec les Loups du Nord permet un accès plus aisé à victoire inglandaise. » (Faux, Rareté 6)
S’ton et à l’ensemble de leurs conquêtes côtières. * « Le Bâtard s’est proclamé Roi d’Ingland, comme si
Les PJ peuvent aussi, comme expliqué dans l’épisode c’était le moment pour des querelles de famille ! » (Vrai,
6 (cf. Good Old Ingland, p.106), produire un faux (test Rareté 5).
d’Adresse + Filouterie / 20)… en l’assortissant d’un * « On ne peut attendre aucune aide de la part des
prétexte convaincant. compagnies des Epées car le Mur serait en train de subir
Une dernière issue, sans doute la plus astucieuse, est un assaut massif de Fées/de Mégas/de Scots. » (Faux,
l’usurpation d’identité. Vous pourriez mettre des groupes Rareté 5)
de PNJ sur la route des Voyageurs dont ils pourraient * « Arthur est allié avec les Loups du Nord. Ils auraient
tenter de voler les documents officiels : troupe de décidé de se partager l’Ingland en deux, l’Ouest allant
shakspiriens, Voyageurs accrédités de la compagnie à la Bretagne et l’Est aux Haïsrandhers. La flotte
des Semelles de Vent (cf. Good Old Ingland, p. 29) ou arthurienne va débarquer en Cornwaill bientôt. Arthur
encore simples marchands, qui pourraient s’avérer être serait lui-même un lycanthrope. » (Il y a du vrai parmi
des trafiquants d’Ange Bleu (cf. livre de base, p.156) et un immense ramassis de fantasmes, Rareté 3)
donc, ironie du sort, être recherchés par de dangereux * « Plymouth vient de tomber aux mains des Noyés.
truands dans la ville de destination… Finalement, les Haïsrandhers ne sont pas la véritable
menace. » (Faux, Rareté 5)
* « La Bretagne est abandonnée des dieux, le Mal Blanc
s’étend en Normandie et au Calais. Heureusement, le mal
Quelques difficultés sur la route ne peut pas traverser la mer. » (Vrai et faux, Rareté 3).
Péages * « La seule personne qui pourrait vous renseigner, c’est la
Professeure de Préhistoire de l’université d’Eastbourne,
Plusieurs ponts, bacs, entrées de villes ou villages sont aux Herminda Stone » (Partiellement vrai, si vous décidez
mains des différentes factions. Les bandes de mercenaires de jouer le module décrit p. 76, Rareté 8)
mais aussi l’armée régulière affamée réclament un péage * « D’accord, mais il y a aussi le Mémoriste, même si
exorbitant aux plus téméraires qui osent encore voyager. la contrepartie risque d’être importante. » (Vrai, mais
nous vous conseillons d’éviter de faire tomber cette
Une escarmouche même victorieuse, ne peut qu’appor-
information comme un cheveu sur la soupe, choisissez
ter des ennuis aux PJ (avis de recherche, vendetta de la plutôt l’une des solutions proposées dans la deuxième
part d’une bande de mercenaires…). Quels autres choix les partie de l’aventure, Rareté 9).
Voyageurs ont-ils ? Mentir sur leurs identités et leur mis-
sion ? Accepter une corvée (nettoyage des douves, recons-
truction d’une palissade de bois) ? Peut-être est-il plus sage
de payer ? Mais dans ce cas, et si les PJ ne se sont que peu Peur des inconnus
discrets sur leur richesse éventuelle, des mercenaires ou Haïsrandhers comme Inglandais se méfient des Voya-
des malandrins pourraient leur tendre un peu plus loin un geurs. La peur de l’espion ou du félon est omniprésente.
guet-apens afin de s’attaquer à eux pour les détrousser… Or, comme vous le savez, cher(e) MJ, la méfiance peut
rapidement se tourner en violence… et toute résistance
des Voyageurs ne fera que renforcer les soupçons qui
les visent. Encore un combat que vos PJ devraient éviter.
Finiront-ils dans un cachot ?
Dans une période aussi troublée, chaque rencontre doit
représenter un défi et peut finir dans un bain de sang.
Chaque village possède une milice prête à protéger ses
habitants des vandales et autres malandrins profitant de
la guerre pour rançonner les petites communautés. Et
malheureusement pour les Voyageurs, il y a sans doute
peu de choses qui les différencient à première vue d’une
bande de malfrats…

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épisode vII : À feu et À sang
Pénurie et rationnement One Eye Brown
Sur la route, on manque de tout, et notamment de vivres. Après des jours de voyage dans le froid, alors que les PJ
Il devient difficile de se procurer de l’équipement, en ont enfin trouvé une taverne qui leur sert un repas chaud
particulier militaire. Le commerce est paralysé. Les prix et de la bière (certes au double du prix normal mais que
flambent. Augmentez la Rareté de l’équipement de 2 voulez-vous c’est la guerre…), une poignée de bandits fait
et multipliez les prix par 3 ou 4. Vos Voyageurs seront irruption dans la salle principale. Ceux-ci, menés par One
sans doute réduits à chasser et cueillir pour survivre. Il Eye Brown, un colosse noir, borgne comme son nom l’in-
est important de leur faire ressentir le manque des com- dique, profitent de la confusion pour traverser les petits
munautés traversées : des enfants faméliques viennent villages inglandais en pillant et violant.
quémander un peu de nourriture, des familles entières La plupart de villageois baissent les yeux et sortent dis-
ayant fui les conflits vivent dans la rue, les médecins et crètement de la taverne, tandis que Brown et ses hommes
guérisseurs sont débordés et n’ont plus d’herbes médici- se servent dans les assiettes et les verres abandonnés.
nales, etc. Ils réclament des filles pour les divertir et les meilleurs
Parallèlement la foi, rédemptrice ou druidique, connaît un lits pour s’y prélasser. Il doit être clair qu’ils sont là pour
regain de popularité. Le ventre vide, le peuple essaie de prendre du bon temps et que les villageois(es) n’en sorti-
retrouver un peu d’espoir dans les prêches. ront pas indemnes. L’intention ici est de jouer une scène à
l’atmosphère pesante dans laquelle les PJ doivent décider
Mauvaises rencontres s’ils viendront en aide aux villageois. Pensez aux scènes
de saloon d’un bon vieux western. Sauf que, dans le
L’escorte royale Malroyaume, les héros meurent généralement très rapi-
Dans l’idéal, cette scène pourrait avoir lieu lorsque les PJ dement. Que feront les PJ ? Essaieront-ils de sauver le
reviennent d’Alk-13. patron et les habitants de la petite communauté ou déci-
Dans une lande perdue au milieu des Marches, ils rencon- deront-ils de tourner les talons, ayant une mission bien
treront les éclaireurs des troupes accompagnant le Roi en plus importante à mener ?
route vers le Nord. Rapidement, ils aperçoivent les nom-
breuses tentes aux couleurs de l’armée royale. Les Voya-
geurs pourraient ainsi apprendre l’invasion, connaître
l’état désastreux du pays, peut-être même demander une
audience au Roi selon les liens établis avec celui-ci durant
l’épisode 5. Attention toutefois car, sans sauf-conduit ou
s’ils sont connus d’Haelgir comme des ennemis de la cou-
ronne, la scène se transforme en dangereux piège. Les PJ
pourraient finir prisonniers et torturés. L’un d’eux cra-
quera-t-il et dévoilera-t-il leur histoire et leur mission ?
Quelle sera alors la réaction d’Haelgir ? Il pourrait déci-
der de les soutenir et les envoyer réveiller Laërte pour
son compte. Ils seraient alors accompagnés d’un homme
fidèle pour les soutenir et surtout les surveiller.

Intentions de mise en scène


Cet épisode insiste sur l’instabilité des relations humaines,
sur la peur de l’autre et la trahison. Les PJ devraient
toujours être sur leurs gardes, la guerre entraînant des
comportements malsains voire inhumains. Comme
disent les Inglandais dans leur langue ancienne, « Only
the bad ass survive ».
Le monde de Wasteland est particulièrement violent et
la survie est un enjeu quotidien mais, dans la situation
que connaît l’Ingland durant le mois de mars 298 DA,
ce constat est à son paroxysme. Les derniers îlots
de stabilité et de prospérité sombrent. Les lois sont
bafouées, le crime paye, bref la justice a détourné ses
yeux de l’Ingland.

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l'aventure

soudards
C’est ce que finira par leur demander One Eye Brown
quand il aura repéré les hommes d’armes du groupe. Il Caractéristiques
leur laissera une chance de partir. Si les Voyageurs restent, Adresse : 5 Clairvoyance : 5 Présence : 4
Brown les attaquera par surprise. Puissance : 6 Trempe : 5
Insistez sur le fait qu’il s’agit d’un groupe de soudards Armes à distance 4, Discrétion 2, Filouterie 2, Mêlée 5,
aguerris, violents et sans aucun scrupule. Gageons qu’un Monte 2, Mouvements 4, Perception 4, Savoir
combat sanglant aura lieu dans la taverne. Rendez celui-ci (Wasteland) 1
violent et incertain, pour instiller la peur de la mort dans Prédilections : Armes à une main (Mêlée), Vigilance
la tête de vos PJ. Un bandit possède une bombe à mèche, (Perception)
un incendie se déclare après son explosion, Brown cache Combat
un petit pistol’ dans sa botte et tire à bout portant s’il
Vitesse : 5 Santé : 27
se sent en difficulté. Un autre bandit est une fée qui est Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 25
capable de cracher un acide verdâtre et très corrosif sur Capacité Offensive : 13 (épée) Bonne Aventure : 1
un adversaire en mêlée (test d’Adresse + Mêlée / Défense Défense : 16
pour asperger un personnage qui subit 2d6 de dégâts au
premier tour puis 1d6 par tour durant 2 tours), etc. Arme : épée (1d6 + 4)
Équipement : vêtements solides (Protection 1)
Note : l’un des soudards est équipé d’une bombe à mèche
one eye brown (usage unique).
Un autre est une fée crachant un acide corrosif (usage
Caractéristiques unique, lire la description ci-dessus).
Adresse : 7 Clairvoyance : 6 Présence : 5
Puissance : 7 Trempe : 6
Armes à distance 6, Coercition 5, Discrétion 2, loups du nord
Filouterie 4, Mêlée 7, Monte 5, Mouvements 6, Nage 4,
Caractéristiques
Perception 4, Savoir (Wasteland) 3
Les caractéristiques entre parenthèses sont à prendre
Prédilections : Armes à feu (Armes à distance), Armes
en compte pour les Haïsrandhers transformés.
à une main (Mêlée), Intimidation (Coercition).
Adresse : 6 Clairvoyance : 5 (3) Présence : 4 (1)
Combat
Puissance : 7 (9) Trempe : 8
Vitesse : 5 Santé : 31
Armes à distance 7, Coercition 8, Discrétion 3, Mêlée 6,
Initiative : 1d10 + 7 Psyché : 29
Mouvements 7, Nage 6, Navigation 5, Perception 6
Capacité Offensive : 16 (épée en acier) / 15 (arc court)
Défense : 20 Bonne Aventure : 5 Prédilections : Armes à deux mains (Mêlée),
Intimidation (Coercition)
Armes : épée en acier (1d8+4), pistol’ à cartouche
(1d10) Combat
Équipement : cuir clouté (Protection 2), matériel de Vitesse : 5 Santé : 35 (39)
voyage, un CD dont il se sert de miroir de courtoisie. Initiative : 1d10+6 Psyché : 29 (25)
Capacité Offensive : 15 (17)(hache nordaine) / ((21) (morsure))
Défense : 19 Bonne Aventure : 3

Armes : hache nordaine (2d6+3 (ou +5)), morsure


(1d6+4 ou (+6))
Expédition punitive Équipement : fourrures, cuir bouilli (Protection 2), viande
Alors que les Voyageurs atteignent la ligne de crête d’une séchée.
petite colline, ils aperçoivent un village inglandais rasé,
les décombres des maisons de paysans encore fumants. En
s’approchant, les PJ ne voient que des cadavres : hommes,
femmes et enfants. Il ne semble y avoir aucun survivant.
L’atmosphère doit être funèbre et le cœur des joueurs se
serrer lorsqu’ils débouchent sur une petite place, occupée
par une poignée d’Haïsrandhers en train de panser leurs
plaies. Leurs armures sont à leurs pieds, deux cadavres de
femmes violées gisent à l’écart d’un demi-cercle de Loups
du Nord fourbus et à moitié endormis. L’instant semble
se figer pour l’éternité quand il est soudain brisé par un
guerrier haïsrandher qui s’empare de sa hache !

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épisode vII : À feu et À sang
Illuminés encore l’un des anciens acteurs de la troupe du Capitan ?
À l’approche d’un village, parce qu’ils cherchent des L’ancien ennemi, lui, pourrait leur prêter main forte
vivres, du matériel ou des informations, les Voyageurs durant un combat mal engagé contre des Haïsrandhers.
tombent sur un paysan effrayé mais plutôt sympathique Dans un contexte de guerre contre l’envahisseur, on se
une fois que les PJ font connaître leurs intentions. Il les doit de s’entraider, non ? Cette aide inattendue et pro-
emmène dans le township, dirigé par un lord-maire élu, videntielle pourrait venir d’un chasseur emblématique
Elyus Higson. Celui-ci les fait pénétrer dans sa petite mai- de l’épisode 4, par exemple. Ou d’un prisonnier d’Alk-13
son à pièce unique, leur donne à boire et à manger et ayant survécu comme eux au déluge (épisode 6).
demande poliment à savoir qui ils sont, d’où ils viennent,
ce qu’ils ont vu sur la route. Higson est un hôte agréable, La forêt de l’angoisse
le genre d’homme de raison avec lequel, dans le chaos Note : cette rencontre est, plus encore que les autres, facultative. Elle
ambiant, il est réconfortant de passer un moment. joue sur une atmosphère horrifique et peut facilement s’étirer sur une
session de jeu. À vous de décider si vos PJ et vous prendrez plaisir à
Peu à peu, venant de l’extérieur, la rumeur d’une discussion découvrir les horreurs de la forêt de Wormwood.
bourdonne et s’amplifie. Lorsque les PJ sortent de chez Hig-
son, une foule de regards sombres et haineux les observent. Alors que les PJ voyagent près de Bornemouth, ils
Un homme se détache du groupe. Sorte de shaman de paco- observent au loin deux groupes armés en plein affron-
tille, son corps est couvert de tatouages et de colifichets. La tement. Un test de Clairvoyance + Perception / 13 per-
haine envers les PJ se lit dans ses yeux maquillés. Tout en met de voir qu’il s’agit d’Haïsrandhers luttant contre des
se dandinant et en jouant avec les grigris suspendus à son troupes du Baron Verminster. Un test de Clairvoyance +
bâton de marche, il harangue les villageois, leur expliquant Savoir : Art de la guerre / 15 permet de juger que les
que les nouveaux venus sont la cause de tous les maux de Loups du Nord ont le dessus et sont sur le point d’écraser
l’Ingland car ils sont (dans l’ordre) : non-humains, noirs, leurs adversaires.
sales, bretons, voyageurs. Et surtout ils ne vénèrent pas les
Véritables Dieux des temps anciens. Higson baisse la tête.
Il n’est pas complice de ce traquenard mais l’influence du
shaman sur sa communauté est de plus en plus forte et il
n’a aucune raison de mettre en péril son autorité pour des
Voyageurs qu’il ne connaît pas.

Si les PJ ne font rien, les villageois en colère trouve-


ront de magnifiques boucs-émissaires. Le lynchage est
proche. Espérons que les PJ éviteront le combat et cher-
cheront plutôt à convaincre de leur bonne foi. Si vous
préférez résoudre le conflit avec des dés, quelques tests
de Présence + Persuasion / 20 permettront un retour au
calme. Une offrande au Véritables Dieux est une bonne Toujours est-il que les Voyageurs ne pourront pas
idée (argent, reconstruction d’un sanctuaire…) et donne emprunter la route menant à leur objectif. Un détour
un bonus de + 2 à ces tests. Ridiculiser le shaman aussi. s’impose. Plus grave, un groupe d’éclaireurs haïsrandhers
Attention, être violent avec lui donne un malus de – 2. approche des PJ. Il faut se cacher ou fuir. Un test d’oppo-
Enfin, réussir à prouver que les PJ suivent la foi des Véri- sition Adresse + Discrétion / Clairvoyance + Perception
tables Dieux (test de Clairvoyance + Savoir : Malroyaume permet de se cacher, les éclaireurs ne repérant pas les PJ
/ 15 pour connaître les rites relatifs à quelques divinités sur leur passage.
animistes) et/ou que le shaman est un alcoolique (Clair- Mais le plus haletant serait que les PJ se fassent repérer !
voyance + Perception / 18 pour sentir les relents de mau- Une course-poursuite les obligerait à pénétrer dans un
vaise liqueur qui s’échappent de sa bouche) permet de bois lugubre (enfin, pas au début), la forêt de Wormwood.
bénéficier du même bonus. Dans tous les cas, si les PJ n’ont pas été repérés par les
éclaireurs et veulent éviter la bataille sanglante ayant lieu
Rien n’est constant que le changement à quelques centaines de mètres, ils ont deux choix : passer
Sur la route, dans la débâcle de la guerre, les PJ pourraient par la forêt de Wormwood ou la contourner et perdre
croiser quelques PNJ connus, amis ou ennemis, mais leur trois jours supplémentaires.
relation serait inversée. L’ami d’hier, poussé par la faim ou La traversée de cette emprise (cf. Good Old Ingland, p. 68) per-
la nécessité, pourrait essayer de les voler ou de les vendre si met d’imaginer une suite de scènes aux accents horrifiques.
leur tête est mise à prix. Peut-être un membre de l’expédi- Après avoir semé les Haïsrandhers, qui n’ont pas le désir
tion de l’épisode 2 ayant survécu, ou Felippe Mercutio ? Ou de pénétrer dans le Wasteland à la poursuite de ce qu’ils

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l'aventure

croient être de simples bandits, les PJ se retrouvent dans


une atmosphère bucolique légèrement enivrante (pensez
au test pour résister aux pollens toxiques). Les vieux arbres
se balancent légèrement au son des grattements des ron-
geurs et autres petits animaux impossibles à détecter. Les
PJ se sentent observés (« Ceux de la forêt » les épient). Les
branches des arbres semblent se refermer sur eux. Des feu-
lements de prédateurs invisibles se font entendre.

Peut-être à moitié perdus, les PJ débouchent dans une


clairière dont l’herbe est particulièrement douce. Au
centre de cet îlot de paix trône une plante magnifique-
ment colorée, et probablement comestible, qu’une légère
brise fait frémir. Il s’agit bien sûr d’un Flesheater (cf. Good
Old Ingland, p. 71). Les personnages seront-ils assez pru-
dents et connaisseurs pour l’identifier et l’éviter (test
Clairvoyance + Savoir : Herboristerie / 18 ou Clairvoyance
+ Savoir : Wasteland / 23) ?
Si vous parvenez à distiller un climat délicieusement hor-
rifique à votre table, n’hésitez pas à prolonger ce périlleux
intermède. Les PJ peuvent découvrir les ruines d’une ville
de l’Hier, trouver un ghetto-blaster bruyant au pied d’un
arbre dont plusieurs branches sont des Wormwoods (cf.
Good Old Ingland, p. 72), faire la rencontre de « Ceux de la
forêt » qui pourraient les aider si ceux-ci ne pensent pas
à mal, etc.

« On cherche des épées »


Ce module optionnel confronte les Voyageurs à un per-
sonnage cupide et manipulateur, qu’ils pourront peut-
être démasquer. Lorsque les PJ arrivent à la ferme, on leur propose un
Milar Degol est un tyran. Son empire s’étend seule- repas chaud et un lit douillet pour un prix modique,
ment sur quelques hectares en bord de mer à l’est de Ply- presque symbolique. Ici, ce sont les histoires des Voya-
mouth, non loin du monastère de la maison Aldébaran geurs qui paient pour le gîte et le couvert, prétend-on.
(voir ci-dessous). En effet, Degol est le maître incontesté Puis Milar Degol et quelques hommes fiables recevront
d’une ferme fortifiée, de ses gens et des environs. Mais il a les personnages et expliqueront leur problème en sup-
besoin de personnes sacrifiables pour se débarrasser d’un pliant les PJ de les aider.
chef haïsrandher devenu gênant. Milar révèle qu’Yvani, un chef de rand haïsrandher, vient
Milar était une petite frappe de Plymouth qui a réussi, en régulièrement les rançonner et que la petite communau-
tuant l’ancien propriétaire et en terrorisant les paysans té, incapable de se défendre contre les Loups, risque la
et artisans, à devenir le dirigeant de cette ferme fortifiée. famine et la dispersion, synonyme de mort. Milar ne sou-
Depuis deux ans, il amasse or, vivre et matériel. Surviva- haite ça pour rien au monde car il aime ses gens et sou-
liste, xénophobe et avare, Degol a tout d’un vrai salaud. haite les protéger. Les hommes l’accompagnant, se faisant
Mais ce n’est pas le visage que va montrer aux Voyageurs passer pour de simples paysans, témoignent de l’horreur
cet excellent menteur quand ils le rencontreront. dont font preuve les Loups du Nord et de la peur qu’ils

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épisode vII : À feu et À sang
milar degol les hommes de milar
Caractéristiques Caractéristiques
Adresse : 9 Clairvoyance : 8 Présence : 8 Se référer aux caractéristiques des Soudards de l’encart
Puissance : 5 Trempe : 7 p. 70
Armes à distance 10, Coercition 3, Discrétion 5, yvani et ses loups
Filouterie 8, Mêlée 2, Monte 1, Mouvements 2,
Caractéristiques
Perception 7, Persuasion 9, Savoir (Alphabétisation) 3,
Savoir (Malroyaume) 5, Savoir (Hier) 2. Se référer aux caractéristiques des Soudards de l’encart
p. 70
Prédilections : Couteau de lancer (Arme à distance),
Baratin (Persuasion), Séduction (Persuasion), Vigilance
(Perception) pour affaiblir les Loups du Nord, voire les éliminer, puis
Combat envoyer ses hommes sur les survivants. Yvani doit juste-
Vitesse : 5 Santé : 29 ment venir demain pour se ravitailler. Généralement, il ne
Initiative : 1d10 + 9 Psyché : 35 vient qu’avec quatre guerriers, la dizaine restante établis-
Capacité Offensive : 21 (couteau de lancer) sant un petit camp dans une discrète crique voisine.
Note : ayant 10 dans sa compétence Armes à distance, Le plan de Degol est le suivant : il envoie l’un de ses
Milar lance deux dés du même type et conserve celui
de son choix. De plus, les lames de ses couteaux sont hommes chercher la Sainte Milice stationnée dans un
recouvertes d’un mélange de venins de scorpions et monastère de la Rédemption proche et lui signale la pré-
serpents, poison très virulent. Si une attaque au couteau sence des Haïsrandhers dans la crique. D’après le rapport
provoque des dégâts qui dépassent la Protection de de force, une trentaine d’hommes pour la Sainte Milice
l’armure, reportez-vous au Poison de vipère aspic contre une dizaine de Loups (sans chef), et en comp-
courante (cf. le livre de base, p. 157) mais augmentez la
Virulence à 20 (voire 25 si votre groupe de PJ compte de tant sur l’effet de surprise, il estime que les deux camps
bons combattants). devraient s’entretuer. Ne lui reste plus qu’Yvani et ses
Défense : 14 Bonne Aventure : 5 hommes, sur lesquels il souhaite envoyer les PJ. Il indique
même à ceux-ci le lieu idéal pour tendre une embuscade
Armes : 5 couteaux de lancer (1d4 + 1 et poison). aux Haïsrandhers : un petit défilé proche du village dans
Équipement : vêtements épais (Protection 1), cartes à
jouer, 3 fioles de 3 doses de poison. lequel les Voyageurs cachés sur les flancs seront à couvert
à environ quatre mètres de hauteur.

provoquent dans le cœur des hommes simples qu’ils sont. Comment les PJ peuvent-ils comprendre
Milar Degol cherche donc des héros qui pourraient sauver qu’il s’agit d’un piège ?
sa communauté de la famine en éliminant Yvani et ses Tout d’abord, un observateur très vigilant pourrait remar-
hommes. Il est prêt à donner une partie de ses réserves de quer (Clairvoyance + Perception / 20) que les paysans à
vivres aux PJ, si ceux-ci l’aident. Il expliquera que dans la qui ils parlent (les hommes de Milar déguisés), même
communauté personne n’est réellement combattant mais s’ils sont de bons comédiens, bien grimés, présentent
que deux de ses hommes, des braves, sont prêts à accom- des signes prouvant leurs faits d’armes (cicatrices,
pagner les PJ, armés de fourche et de faux (ils sont, bien réflexes de mise en garde quand une porte claque, etc.).
sûr, armés de couteaux sous leurs vêtements et ont pour Ensuite, il peut se rendre compte que, durant tout leur
mission d’éliminer les survivants, PJ ou Haïsrandhers). séjour, les autres habitants de la ferme les évitent
Car la vérité est bien différente. Milar et ses quatre com- et ne leur parlent jamais (Clairvoyance + Perception /
parses sont des esclavagistes et la communauté qui les 20 également). Les PJ pourront également remarquer que
entoure est tétanisée à l’idée de les trahir. Milar aime en le charpentier les observe intensément (voir ci-dessous).
effet torturer longuement les traîtres sur la place centrale, Entrer en contact avec lui est très difficile. Il a vu beau-
à la vue de tous. En apprenant l’invasion haïsrandher, coup de ses amis mourir dans d’atroces souffrances sous
Milar a envoyé un de ses hommes prendre contact avec la torture de Milar. Il aura tendance à fuir les Voyageurs
un chef de rand. Il en a effet subodoré qu’il y avait de qui voudraient lui parler.
l’argent à tirer de cette situation, beaucoup d’argent ! Il a Enfin, les personnages peuvent décider de parlementer
réussi à passer un accord avec Yvani : or et biens précieux avec les Loups du Nord, ce que Milar Degol leur décon-
provenant des razzias contre nourriture. Du « gagnant- seillera de manière légèrement obstinée. Quelques
gagnant » expliqua Milar au guerrier nordique. mots échangés avec Yvani permettent d’éclaircir la
supercherie mais le combat n’est pas évité pour autant.
Leur commerce prospère depuis J + 3 mais en voyant arri- En effet, Yvani est un lycanthrope instable qui se mettra
ver des Voyageurs, une nouvelle idée germe dans l’es- rapidement en colère en comprenant que Milar l’a trahi.
prit de Milar. Pourquoi ne pas avoir l’or et conserver la Si les PJ tuent les Loups du Nord, Milar et ses hommes
nourriture ? Il n’a qu’à utiliser les pseudo-héros crédules tenteront de les éliminer.

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l'aventure

S’ils s’en sortent et parviennent à libérer les paysans du qui écume cabarets et salles de jeu, cache un psyker aussi
joug de Milar, le charpentier du nom de Potter (qui sera puissant que calculateur. Hecto a passé son enfance parmi
élu nouveau dirigeant de la communauté) expliquera les petits malfrats de la capitale bretonne. Il y a appris la
vouloir récompenser leurs sauveurs. En sus de provisions, violence mais surtout comment l’éviter. Passé maître dans
il souhaite vraiment les aider dans leur quête. Si les PJ l’art d’entourlouper, de convaincre et de divertir, il s’est
mentionnent qu’ils désirent pénétrer dans Plymouth, il fait un grand nombre d’amis en bas de l’échelle sociale,
dévoile que son cousin est l’un des sergents en charge puis de plus en plus haut. Un jour, un psyker vagabond
de la surveillance des remparts et qu’il connaît un code de l’Est caché sous les traits d’un shakspirien a remarqué
permettant de rentrer sans sauf-conduit. En effet, l’ancien le Don dans ce petit adolescent gras et drôle. Il a décidé
propriétaire de la ferme avait monté un petit marché noir de le former. Pour Hecto, le voyage commença et il ne
avec quelques petites frappes de Dotown… À la Porte Est, regretta jamais d’avoir suivi ce curieux personnage.
il faut dire « Ni Tendo ni Séga » (une maxime de l’Hier, Il entra au service de Csend et des Éveilleurs à la suite
d’après ce qu’on lui a dit) et les gardes les laisseront pas- d’une déception amoureuse. En effet, Hecto n’a jamais
ser sans poser de questions… si du moins ils ont l’air de aimé qu’une seule femme, la fille d’un forgeron de Tal-
contrebandiers. Par contre, ce code est inefficace en cas de berrand. Il vécut à côté d’elle toute sa jeunesse et lorsqu’il
contrôle à l’intérieur de la cité, ou aux autres portes. revint en ville après sa formation, il alla la trouver pour
De plus, Potter est un proche des Francs-Pêcheurs. Si les lui déclarer son amour infini. Celle-ci l’éconduisit de
PJ lui demandent quelle est la situation en ville, il parlera manière très brutale en le traitant de « petit porcelet ».
de Sam le Démocrate. S’ils désirent le rencontrer, il leur Pourtant, depuis des années, Hecto suivait un régime pour
dira également qu’ils peuvent entrer en contact avec Brit s’affiner. Il n’avait trouvé aucun moyen de lutter contre sa
Wolf-gang, patron du pub Mac Donald’s. physionomie. Il en conclut que le seul être capable de
l’aider avec son problème d’obésité était Laërte le guéris-
seur, dont il entendit parler sur les routes du Malroyaume.
La Théodicée
Il gravit un à un les échelons de la Maraude des Éveil-
Malgré le conflit armé, les pièces continuent en silence de leurs jusqu’à devenir un proche de Csend (ce qui n’est
se déplacer sur l’échiquier secret de la Théodicée. L’état pas chose aisée). Oh, bien sûr, depuis, il a appris que la
de guerre favorise paradoxalement les PJ dans la mesure jeune fille s’était mariée et avait été engrossée plusieurs
où il est difficile pour leurs adversaires d’intervenir sur fois mais sa motivation s’est modifiée. Il ne souhaite plus
un terrain aussi instable. Nous partons du principe que maigrir, mais espère rencontrer un Prodige, sans doute
Nicholas Kölm et ses hommes sont morts (sans doute tués le dernier Prodige de ce monde. Il aura alors accompli la
par les PJ durant l’épisode 5) ainsi que Wladimir de l’Est quête des Éveilleurs, qui a fini par devenir sincèrement la
(en essayant d’aider les PJ à survivre). S’ils sont encore sienne, et pourra mourir heureux.
vivants et actifs dans votre campagne, ils continuent leurs Hecto reste très sensible sur la question de son poids et
missions respectives. Qu’ourdissent en secret les trois peut devenir très violent lorsqu’on l’insulte (manifestation
principales factions liées à la recherche de Laërte ? Voici d’hubris Animosité). Il maîtrise les Chemins des Échos et
une présentation de la situation lors du début de l’inva- celui menant à l’Horizon. C’est un Éveilleur fanatique. Si
sion haïsrandher. le groupe de Voyageurs contient des personnalités qui
doutent, qui hésitent à réveiller Laërte, Hecto pourrait
Ceux-de-l’Est sont handicapés par la méfiance qu’ins- provoquer des accidents malencontreux afin de se débar-
pirent les vagabonds en ces temps troublés. Pourtant rasser d’eux. Une chute de cheval est si vite arrivée… Mais
leurs forces sont, sous plusieurs formes, bien présentes en il ne se résoudra à une telle extrémité qu’au moment où
Ingland. En effet Csend, chef de la Maraude des Éveilleurs la prison du Dormeur sera proche.
et, en secret, dirigeant de la maison Vega (cf. Les Chants du
Labyrinthe, p. 23 et 32) a fait le lien entre la Théodicée et les
événements qui ont eu lieu durant la Fête des Masques
d’Avalon. En recoupant les témoignages de ses espions des
deux bords, il a réussi à reconstituer le puzzle de l’aven-
ture des Voyageurs, reliant Lazarus Bailey, l’Altar 3, Avalon
et l’Ingland. Il est persuadé, sans doute à raison, qu’il s’agit
de la meilleure occasion de réveiller le Dormeur, et a donc
décidé de lancer toutes ses forces dans la bataille.
Son plan se déploie le long de deux axes.
Premièrement, il envoie en Ingland l’un de ses lieutenants
pour trouver les PJ et les aider. Il s’agit d’Hecto Xino, un
petit homme ventripotent et jovial. Ce natif de Talberrand,

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épisode vII : À feu et À sang
Hecto Xino
En effet, le Collégium revient dans la course. Simon de
Hecto est un petit homme replet et jovial, toujours Trévizec, chef haï de la maison Aldébaran (cf. Les Chants du
partant pour vivre toutes sortes d’aventures (c’est ainsi Labyrinthe, p. 33), a compris la trahison de la maison Véga.
qu’il interprète la première règle de l’Est : « Ne jamais
s’éloigner de plus d’une pensée du monde »). Sous ses Il a donc envoyé une dizaine de psykers fidèles dans l’an-
dehors chaleureux et spontanés, il est en réalité un cien siège de sa Maison, un petit monastère construit sur
psyker réfléchi et très compétent. des ruines de l’Hier près de Newton en Cornwaill. De là,
Il tentera d’accompagner les PJ sans leur révéler sa il souhaite que ses hommes retrouvent la trace de toutes
véritable motivation ni son allégeance. S’il est démasqué, les personnes impliquées dans les événements de la Fête
il jouera franc jeu en leur expliquant qu’il est en Ingland
pour les aider à réveiller Laërte. Si les PJ sont ouvertement des Masques : Koscinsky (s’il s’en est sorti vivant), Beatriz
dans le camp opposé, sa mission devient d’apprendre Lansdale et les PJ. Il veut s’assurer que tous sont morts ou
toutes les informations en possession des PJ, grâce au remédier au problème dans le cas contraire.
Chemin des Échos, puis de les éliminer, en payant des Pour cela, les hommes de Simon de Tréviezec ont carte
hommes de main ou en leur tendant un piège. blanche. Leur stratégie est de se servir des pouvoirs du
Caractéristiques Chemin des Âmes pour sonder Voyageurs et commer-
Adresse : 5 Clairvoyance : 7 Présence : 7 çants, afin de trouver des informations correspondant aux
Puissance : 4 Trempe : 9 descriptions détaillées des personnes qu’ils recherchent.
Discrétion 8, Filouterie 5, Mêlée 4, Monte 1, Ils ont bien sûr interdiction de parler du Dormeur pour
Mouvements 8, Perception 8, Persuasion 10, Soins 4, éviter d’amplifier la légende. Ils utilisent le pouvoir Âme
Savoir (Alphabétisation) 5, Savoir (Malroyaume) 5, oublieuse afin de passer complétement inaperçus. Malgré
Savoir (Psykers) 5. tout, les PJ pourraient se rendre compte que des psykers en
Prédilections : Armes à une main (Mêlée), Baratin robes sont à leur recherche, des témoins confirmant que
(Persuasion), Séduction (Persuasion), Vigilance les taverniers et autres Voyageurs ont perdu la mémoire
(Perception) alors qu’ils parlaient à l’un de ces diables d’Avalon.
Combat Faites intervenir les psykers du Collégium comme une
Vitesse : 5 Santé : 31 complication de plus si vos PJ s’en sortent trop bien ou
Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 37 que vous souhaitez simplement profiter de cette péripétie.
Capacité Offensive : 11 (couteau) Bonne Aventure : 5
Défense : 18 Éclat : 2 Nous imaginons que Beatriz Lansdale a survécu au
Pouvoirs de Psyker déluge de l’épisode 6 en découvrant elle aussi la date du
Note : comme certains puissants psykers de l’Est, Hecto 12 octobre 1254 (à vous de modifier ce développement
ne respecte pas l’interdiction du nombre de pouvoirs pour l’adapter à votre campagne dans le cas contraire).
dans un même chemin. Elle a réussi à faire remonter l’information à Arthur en
Chemin des Échos : Les Échos sonores ; Les Échos du même temps qu’un rapport décrivant l’ensemble des
visible ; Les Échos de l’âme ; Les Échos lointains ; Les
événements ayant eu lieu à Alk-13. Cela a deux consé-
Échos du présent ; Les Échos du passé.
Chemin vers l’Horizon : Bond du Psyker ; Course du quences. Si les PJ ont été héroïques et s’ils ont confié à
Psyker ; Foulée du Psyker ; Nage du Psyker ; Élévation Béatriz leur déception devant les choix d’Arthur, celui-ci
du Psyker ; Vol du Psyker ; Transportation du Psyker ; regrette de les avoir trahis mais sait qu’il doit les tuer dès
Porte du Psyker. qu’il en a l’occasion, à moins que… Nous vous laissons
Don de psyker : Sentir le pouvoir.
explorer cette piste si vos PJ sont d’irréductibles arthu-
Manifestation d’hubris : Sourire, Caractéristique animale
(Hecto possède une queue de renard qu’il cache dans riens, prêts au pardon.
ses larges vêtements), À fleur de peau, Animosité (tous Mais surtout il cherche à percer lui aussi, avec l’aide de ses
ceux qui parlent de son poids), Territorial. servicieux, le mystère caché derrière cette date. Il est prêt
à tout pour cela. Vous pouvez dès lors estimer que ses
Armes : Couteau (1d4 + 1) agents réussiront à trouver eux aussi l’information dans
Équipement : vêtement sales de voyage, sauf-conduit
au nom de Jylk Furnigan (un honnête commerçant), un sombre volume caché au fond d’une bibliothèque de
quelques bleus. l’université de Nante. Les forces arthuriennes et possible-
ment Beatriz pourraient alors croiser à nouveau les Voya-
geurs à London durant l’épisode 8…
La seconde partie du plan de Csend est le sabotage des
opérations conduites par le Collégium. Il a ainsi fait sabor-
der un navire transportant un grand psyker missionné
pour éliminer les PJ et fait obstacle à toutes les volon-
tés d’empêcher le réveil de Laërte Dunndriggen. Il pense
avoir réussi à éliminer cette menace, mais il se trompe.

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STATE OF WAR

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l'aventure

UN 18 OCTOBRE Call me Progress City


Première complication, les soldats aux portes de la ville
L’épisode tourne autour de la recherche d’un événement sont sur les dents. Leur capitaine a été très clair, celui qui
ayant eu lieu il y a près de deux millénaires. Mais com- laissera entrer un agent haïsrandher du jarl Nominoé sera
ment retrouver un savoir aussi ancien ? L’idéal serait que pendu ! Les identités et la raison du voyage des PJ seront
les PJ décident eux-mêmes d’aller voir le Mémoriste grâce vérifiées plusieurs fois. En cas de doute, on les emmène-
à l’insert de l’épisode 5 (cf. Good Old Ingland, p. 81). Sinon, ra pour interrogatoire. Faites monter la pression. On leur
quelqu’un réoriente les recherches des Voyageurs vers confisque leurs armes. On les menace de les enfermer au
l’Éveillé de Plymouth. donjon. S’ils tiennent bon et que leur mensonge semble
Il pourrait s’agir d’un PNJ important, comme Hecto Xino, convaincant (passez par quelques tests de Trempe + Filou-
Haelgir ou tout autre scientifique ou historien que vous terie / 16 si vous voulez faire intervenir les règles), les
aurez créé vous-même. Peut-être retourneront-ils inter- gardes de la cité n’auront pas grand-chose à leur reprocher
roger Lazakk Dondoo, l’antiquaire de l’épisode 5 (cf. Good et, les prisons étant pleines, on les relâchera. Une solution
Old Ingland p.81), qui pourrait également les mettre sur la qui peut accélérer la libération est la corruption. En temps
bonne voie ? Mais qui sait ce qu’est devenu le scrounger de guerre, quelques bleus ne sont jamais de refus… Néan-
depuis le déclenchement des hostilités ? moins cette solution doit coûter cher aux PJ (minimum 20
Si aucune de ses possibilités ne vous plaît ou si vous vou- PZ) et leur donner des sueurs froides, le garde faisant mine
lez faire durer un peu plus longtemps cet épisode, voici d’être incorruptible – du moins au début.
une fausse piste qui permettra de remettre les PJ sur les
rails de la campagne avec discrétion. Remonter la piste d’Herminda Stone ne devrait pas être com-
pliqué, surtout si les PJ commencent leurs recherches dans le
quartier de l’Université. On leur indiquera le bâtiment dans
Herminda Stone, Préhistorienne
lequel elle enseigne ainsi que son adresse personnelle. Mal-
Les PJ apprendront qu’une professeure de l’Univer- heureusement, étudiants comme voisins signaleront qu’ils
sité Royale d’Eastbourne s’est auto-promue « Préhis- ne l’ont pas vue depuis plusieurs jours… Son amant aussi
torienne ». Herminda Stone est une érudite spécialisée est absent. Il s’agit de Polus Bicok, professeur à l’Université
dans la connaissance de l’Hier. Elle prétend entre autres et expert en Artifex mécanique et électrique.
avoir réussi à dater l’époque présente. Nous serions pré-
cisément en mars 3053 après JC (bon, par contre, elle ne
Que s’est-il passé ?
sait pas ce que JC veut dire mais elle va trouver !). Le
nain eastbournien aux yeux vert pâle qui raconte cette Polus est un génie ! Il a réussi, à partir d’éléments méca-
histoire aux PJ est persuadé qu’Herminda saura identi- niques et de restes de cadavres humains, à créer des êtres
fier l’événement daté du 18 octobre 1254. Les Voyageurs plus ou moins intelligents et autonomes. Un docteur
vont donc rejoindre Eastbourne en traversant une contrée Frankenstein du Malroyaume.
dont quasiment toutes les communautés de plus de 500 Tout commence il y a environ un an avec la création
habitants sont sous la coupe des Haïsrandhers. Profitez de d’une machine à chenille guidée par un cerveau de chien.
ce voyage pour jouer quelques scènes décrites précédem- Celle-ci est programmée pour balayer son atelier. C’est
ment et d’autres de votre cru. une vraie réussite. Il la nomme iBorg.
Polus continue ses expériences en perfectionnant ses
modèles. Ainsi naissent les iBorg 2 et 3 (un autre chien
cyborg et un scrounger, maintenant cassés et irréparables),
puis le iBorg 4 et enfin le iBorg 4S, des cadavres revenus à
la vie avec certaines parties de leur corps mécaniques : le
iBorg 4 possède une moitié de la tête métallique avec un
œil aux multiples iris de métal, s’ouvrant et se rétrécissant
sans cesse, ainsi qu’un bras à piston hydraulique. Le iBorg
4S, le chef-d’œuvre de Polus, ressemble à s’y méprendre
à un humain, mais son corps est entièrement mécanisé.
Seule sa tête est humaine et en parfait état.

L’histoire se complique il y a quelques mois. Alors que


Polus réalise l’iBorg 4S, la machine qui, il en est sûr, fera sa
fortune, deux événements importants surviennent.
Premièrement, Polus répète à longueur de journée à l’iBorg
4, qui l’assiste dans ses travaux, que le nouveau modèle

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UN 18 OCTOBRE

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épisode vII : À feu et À sang
L’iBorg 4S
Caractéristiques
Adresse : 5 Clairvoyance : 4 Présence : 3
Puissance : 12 Trempe: 10
Coercition 4, Mêlée 9, Mouvements 2, Perception 2.
Prédilections : Mains nues (Persuasion)
Combat
Vitesse : 4 Santé : 64
Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 20
Capacité Offensive : 24 (Mains nues)
Défense : 24 Bonne Aventure : -

Armes : Poings de fer (1d8 + 6)


Note : les réflexes de l’iBorg 4S sont surhumains, il peut
réaliser deux attaques de Mêlée par tour. De plus son
corps de métal lui confère une Protection de 6.
Équipement : vêtements, gants de cuir cachant ses
mains métalliques.

Seulement l’iBorg 4S se rebelle et emprisonne Polus Bicok


dans la cave de son atelier. Celui-ci menace de se suicider
s’il ne peut revoir Herminda. L’iBorg 4S décide alors d’enle-
ver également Herminda et de les séquestrer tous les deux.
Il les considère comme sa mère et son père et se retrouve
plongé dans un intense dilemme moral. Que faire ? Partir ?
Les tuer ? Rester et les conserver près de lui ? Si les PJ sont
trop lents, il en arrivera à la conclusion qu’il doit les trans-
former en iBorg 5 et 6. Il les tuera pour les faire renaître
comme ses frères. Malheureusement l’opération sera un
échec. L’iBorg 4S deviendra alors un psychopathe, collec-
tionnant les cadavres pour essayer de « réparer » Polus et
Herminda. Espérons que les PJ soient réactifs…
sera supérieur en tout point au précédent. L’iBorg 4, qui a
décidé entre temps de se baptiser Charly, et qui connaît Si les PJ se présentent à l’atelier de Bicok, ils sont accueillis
ses premières émotions, est convaincu que son créateur par l’iBorg 4S qui leur explique que son maître est parti
ne l’aime plus. Un soir, il s’enfuit de l’atelier, retenant les depuis deux semaines. Les PJ devraient sentir que ce per-
larmes qui s’accumulent au coin de son œil unique, et se sonnage réagit bizarrement : il appelle Polus Bicok « le
réfugie dans les bas-fonds de la cité. maître », il ne se présente pas, certaines de ses réponses
Alors que Polus Bicok arpente le quartier à la recherche de sont obscures, voire il répond complètement à côté du
l’iBorg 4, il fait une rencontre qui bouleverse sa vie et sa sujet. Un test de Clairvoyance + Perception / 12 permet
vision de l’avenir en la personne d’Herminda Stone. Celle- de remarquer le robot balayeur et un autre de difficulté
ci tombe également éperdument amoureuse de Polus et ils 15 dévoile que les mains de l’homme de l’atelier, bien que
deviennent discrètement amants (Herminda est mariée à cachée sous des gants, sont en métal.
son ennuyeux directeur de thèse, de trente ans plus vieux Démasqué, l’iBorg 4S reconnaît qu’il est une machine mais
qu’elle). Polus termine l’iBorg 4S, qui se révèle puissant déclare n’avoir aucune idée d’où est parti son maître. Il
et très intelligent, mais il ne souhaite plus continuer ses paraît même très inquiet pour lui. C’est en effet un très
recherches. En effet, Herminda l’a convaincu que le Baron, bon menteur. Il n’empêchera pas les PJ de visiter l’atelier,
ou n’importe quel homme de pouvoir, se servirait de ses les traces compromettantes ayant été effacées et l’entrée
inventions pour construire une armée de conquête. Polus de la cave étant très bien dissimulée (Clairvoyance + Per-
ne souhaite pas vivre le restant de ses jours avec le poids ception / 25). Pour le reste de la fouille de l’atelier, repor-
d’une guerre et de milliers de morts sur la conscience. tez-vous au paragraphe suivant.

Il y a deux semaines, il décide donc de détruire les iBorg et


de partir émigrer dans les Marches avec Herminda pour y
fonder une famille et vivre enfin heureux, loin du monde.

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UN 18 OCTOBRE

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l'aventure

Fausses pistes Encore des Haïsrandhers ?


Oui, mais pas les mêmes !
Les deux fausses pistes qui pourraient égarer quelque
temps les PJ sont l’exil dans les Marches et la dette auprès Rappelez-vous que si les PJ font du grabuge à
Eastbourne, peut-être quand ils enquêteront sur Marcus
de Marcus Cley. Cley, ils risquent de se retrouver face à la milice d’Harnulf
Certains amis intimes du couple clandestin signaleront Skolvaksson, que la guerre aux portes de la ville a rendue
que, depuis quelques semaines, Herminda et Polus par- particulièrement expéditive (cf. Good Old Ingland, p.
laient d’aller s’installer dans les Marches. Le fait que Polus 43). Ils feraient sans doute mieux de rester discrets.
ait brutalement interrompu ses travaux et qu’il soit appa-
ru distrait ou préoccupé peut donner corps à cette hypo-
thèse. Néanmoins, cette piste ne tient pas très longtemps,
Comment retrouver
les amants perdus ?
l’appartement d’Herminda et l’atelier de Polus contenant
toujours tous leurs vêtements et surtout des biens pré- Une fouille de l’atelier de Polus permet de mettre la main
cieux sans lesquels il est peu probable qu’ils soient partis : sur quelques indices. Tout d’abord, les affaires du scien-
Herminda adorait la fille qu’elle a perdue en bas-âge, or tifique n’ont pas bougé. S’il est parti d’Eastbourne, ce ne
le portrait miniature qu’elle possède d’elle est toujours pourrait être que dans la précipitation.
sur sa table de chevet (cette information peut être obte- Ensuite, les notes du scientifique (Clairvoyance + Savoir :
nue aisément auprès du mari d’Herminda) ; Polus n’aurait Alphabétisation / 14) signalent les créations des iBorg 1,
jamais quitté Eastbourne sans la boussole que lui a léguée 2, 3, 4 et 4S. En regardant les résidus des deux créations
son père. déjà cassées, les PJ peuvent comprendre que l’iBorg 4
est manquant. L’iBorg 4S, interrogé à ce sujet, expliquera
On signalera également que Polus Bicok s’est grandement qu’il n’a aucune idée d’où il se trouve… s’il existe encore,
endetté auprès d’un malfrat à la mauvaise réputation, ce qui peut paraître étrange. Si les PJ enquêtent en ville
Marcus Cley. Ce grand rouquin est assez connu dans la sur un homme-machine, un gamin des rues pourrait finir
ville. Lui et sa bande passent le plus clair de leur temps au par leur dire qu’un homme avec un œil mécanique se
Headquarter, un pub des quartiers pauvres, près des Pou- faisant appeler Charly dort sous l’un des échangeurs de
laillers. La rencontre avec Cley doit constituer un moment la Highway. Il peut même les emmener sur place contre
de tension. Les PJ sont au cœur de son territoire et un geste quelques pièces. Ou bien un autre professeur de l’Univer-
de sa part suffit à engager un dangereux combat. Marcus sité, ami de Polus souvent fourré dans son atelier, pour-
doit apparaître comme instable, consommant de l’Ange rait raconter avoir été contacté récemment par un jeune
Bleu alors que les PJ lui parlent. Si les Voyageurs parle- homme encapuchonné qui lui a demandé de « sauver son
mentent, le malfrat signale que lui aussi cherche Polus, père » avant de s’éloigner… Le professeur en question n’a
celui-ci lui devant « un gros paquet de bleus ». Pourquoi pas donné suite, sachant que Polus Bicok n’a jamais eu
aurait-il enlevé quelqu’un qui a une dette envers lui ? d’enfant. « Avec cette invasion, vous savez, les gens font des crises de
Bref, des PJ calmes et raisonnés devraient s’en sortir sans nerfs et racontent un peu n’importe quoi. Mais enfin, puisque vous
trop y laisser de plumes. avez l’air de penser qu’il est arrivé quelque chose à mon ami, je vous
raconte ça au cas où… »

En réalisant une planque devant le domicile de Bicok, les


PJ peuvent remarquer une livraison quotidienne de
nourriture bien supérieure à ce qui est nécessaire à un être
humain. L’iBorg 4S expliquera qu’il a besoin d’ingérer énor-
mément de nourriture, ce qui est faux, il ne mange pas.
Ils peuvent également surprendre une silhouette enca-
puchonnée observant la maison de loin (test de Clair-
voyance + Perception / 20). S’ils tentent de la contacter,
elle s’enfuit. Il s’agit de l’iBorg 4. Organisez une course-
poursuite endiablée dans les ruelles encombrées d’ou-
vriers, de fardiers, d’Haïsrandhers…
La rencontre avec Charly, alias iBorg 4, permet de com-
prendre où sont enfermés les amants. En effet, Charly
n’arrivait pas à oublier son gentil maître et a voulu reve-
nir. Mais il a assisté à l’altercation entre son maître et son
« frère », et à l’enfermement du premier par le second.
Charly ne comprend pas vraiment ce qui se joue mais il a
très peur de son frère. Il le sait très puissant !

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UN 18 OCTOBRE

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épisode vII : À feu et À sang
Comment se terminera cette sombre histoire ? Si l’iBorg CALL OF THE WILD
4S se sent en danger, il attaque, et attention : il est costaud.
Notez que Charly n’est d’aucune utilité, il ne sait pas se Dans cette section, vous trouverez la description com-
battre, et ne comprend même pas le concept de violence. plète de Plymouth et de sa région, ainsi qu’une série de
Mais la destruction de l’iBorg 4S est-elle la seule issue ? conseils et de pistes permettant aux Voyageurs de rentrer
Les PJ ne pourraient-ils pas le convaincre de relâcher ses en contact avec le Mémoriste. Cette partie de la campagne
otages ? Finalement, l’iBorg 4S et son frère ne peuvent-ils est donc ouverte. Elle doit prendre forme en fonction de
pas s’entendre et partir vivre avec une tribu de fées loin vos envies et des initiatives de vos PJ. Ceux-ci devront
des tumultes de la ville ? sans doute découvrir les forces en présence dans la ville,
démêler les conflits larvés et les non-dits, et finiront peut-
Quelle que soit la façon de rencontrer Herminda, celle- être par sacrifier la ville, non sans y avoir mené, au préa-
ci reconnaît son ignorance face à la question des PJ. Ils lable… une révolution !
devraient, en toute logique, éprouver de la déception :
ils ont retrouvé l’érudite, mais elle ne leur est d’aucun
Plymouth
secours ! C’est sur un sujet connexe qu’Herminda leur
sera très utile. Si on l’interroge à ce sujet, elle avouera en Il s’agit du décor principal de cet épisode (nous appro-
effet qu’elle a déjà marchandé avec le Mémoriste dans le fondissons ici la présentation qui en est faite dans Good
cadre de ses recherches. Elle ne dévoilera pas les tenants Old Ingland, pp. 33-36). La ville fortifiée est perpétuelle-
et aboutissants du « deal » passé avec l’Éveillé mais elle ment assiégée par les Noyés du Mémoriste et la popula-
les informera du seul moyen qu’elle connaît d’entrer en tion, entraînée au maniement des armes, est éreintée par
contact avec lui : il faut passer par l’un des Six, ses lieute- les combats, les impôts du Baron et la flottaine, l’étrange
nants. Tenter de parler avec de simples Noyés n’aboutira maladie qui sévit dans la région (cf. Good Old Ingland, p.
à rien. D’autre part, elle préviendra les PJ que le rencon- 33 et le livre de base, p. 157). Le seul avantage que retire
trer est dangereux et que ses réponses se paient très cher. la ville de ce conflit est son insignifiance stratégique dans
Cette révélation pourra enfin servir aux Voyageurs durant la guerre qui vient d’éclater entre les Inglandais et les
leur rencontre avec le Mémoriste. En effet, s’ils pensent à Loups du Nord. La communauté, particulièrement isolée,
préciser qu’ils connaissent Herminda Stone, le Mémoriste est d’ailleurs à peine au courant de ce qui se passe à l’Est.
se sentira plus en confiance et la négociation sera plus
sereine (bonus de + 2 aux tests de Persuasion).

Intentions de mise en scène


Cette partie de l’épisode est relativement libre, les
PJ rencontrant les figures de la ville au gré de leurs
pérégrinations. La situation de Plymouth et sa région
est en équilibre très instable. Dans cette poudrière, les
choix des Voyageurs, les révélations qu’ils feront, les
gens qu’ils décideront d’aider auront des répercutions
lourdes sur les événements. Votre rôle est de rendre la
ville vivante.
Nous ne vous fournirons pas de chronologie car, pour
l’instant, aucune faction n’a prévu d’intervention dans les
jours qui viennent. En revanche, les PJ seront sûrement
le catalyseur de réactions en chaîne : invasion des Noyés,
révolte des démocrates, répression violente du Baron,
fermeture voire destruction de l’Université, autodafé des
Rédempteurs contre les prêtres de Lars…
L’objectif est que les PJ mesurent à quel point leurs actions
et leurs choix vont avoir des retombées immédiates et
visibles. Il s’agit également d’approfondir l’un des thèmes
principaux de la campagne du Chemin des Cendres, le
sacrifice, le dilemme moral. Jusqu’où iront les PJ pour
réveiller le Dormeur ? Pour sauver le monde qu’eux-
mêmes ont mené au bord de la destruction ?

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l'aventure

La cité et sa région Le Grand Prieur Nukilo


Plymouth est construite sur les ruines de la cité de l’Hier
du même nom. Sa situation géographique, dans la calme Nukilo Turf est un Breton venant d’un petit village proche
de Corbuse. Il fut recueilli par un monastère de l’ordre
embouchure des fleuves Tamar et Plym (qui lui a donné
d’Halcyon alors qu’il errait dans les landes, à peine âgé
son nom), faisait de son port l’un des principaux chantiers d’une dizaine d’années. Il embrassa la foi en Raphaël,
navals à l’époque d’Harry le Sage. La ville rayonnait alors principalement pour venir en aide aux populations du
par son aura économique et culturelle. Le Roi fit d’ailleurs Malroyaume, malmenée par un environnement dur
construit une Université, aujourd’hui en piteux état du et violent. Néanmoins il refusa toujours de croire que
Raphaël ne serait pas venu en aide à tous, y compris aux
fait de la lutte d’influence que s’y livrent le Baron et la
non-humains.
Rédemption (cf. Good Old Ingland, p. 34). Et pour cause… sa propre mère était une fée. Nukilo
La région entourant la cité fortifiée est une zone essentiel- a encore quelques souvenirs de son enfance passée
lement marécageuse, très peu habitée, les villages ayant dans une crique, au milieu de femmes magnifiques au
été abandonnés les uns après les autres depuis l’arrivée buste humain et au bassin composée de huit tentacules
proches de celles d’un poulpe. Elles pouvaient regrouper
des Noyés. Il n’est pas rare que des Voyageurs impru-
leurs tentacules par quatre et marcher telles des
dents rencontrent une horde de revenants dormant dans humaines pendant une demi-journée. C’est sous cette
l’eau saumâtre des marais. Le second danger principal forme qu’elle séduisait des marins pour s’accoupler,
des marais est la présence de Froggsts errants (cf. Good Old leur grossesse ne donnant que des filles mi-humaines
Ingland, p. 73), certains ayant quitté les Glades pour migrer mi-poulpes. Sauf Nukilo, qui naquit non seulement mâle
mais complètement humain. Il fut élevé parmi ces fées,
vers le sud et profiter de l’absence d’occupation humaine.
expertes en pêche, jusqu’à ses neuf ans. Une nuit, les
Un unique îlot de civilisation subsiste sur la Route Royale Noyés attaquèrent et décimèrent la colonie de fées. La
reliant Plymouth à Bornemouth. Il s’agit d’un monastère mère de Nukilo réussit néanmoins à sauver son fils, qui,
fortifié de moines de l’ordre d’Halcyon. Ceux-ci vivotent trente ans plus tard, devint Grand Prieur du monastère
en cultivant une algue rougeâtre appelé la « sangue » (« the de Plymouth.
bloody » en vieil anglais) très nutritive, au goût doux-amer. Caractéristiques
Le plat principal servi lors des trois repas des moines est Adresse : 5 Clairvoyance : 8 Présence : 7
le « Bloody Mary », sorte de porridge mélangeant avoine et Puissance : 4 Trempe : 7
sangue. La communauté est dirigée par le Haut Prieur
Coercition 4, Monte 5, Mouvements 7, Nage 9,
Nukilo, un solide quadragénaire pragmatique et com- Perception 6, Persuasion 6, Soins 8, Savoir
patissant. Plutôt ouvert d’esprit, qualité rare pour un (Alphabétisation) 6, Savoir (Malroyaume) 5, Savoir
Rédempteur, il ne fait pas l’unanimité au sein du Chapitre. (Rédemption) 9.
En effet, certains le trouvent trop clément envers les infi- Prédilections : Convertir (Persuasion), Eloquence
dèles et particulièrement les Fées. Le monastère possède (Persuasion)
une chapelle et un dispensaire dans le quartier des Cultes Combat
à Plymouth. Celui-ci est aux mains fanatiques du Prieur
Vitesse : 5 Santé : 27
Galric, le plus fervent opposant du Haut Prieur Nukilo.
Initiative : 1d10+5 Psyché : 35
Les PJ pourront se faire aider par le monastère des marais. Capacité Offensive : non violent
On leur conseillera même d’aller au dispensaire si leur direc- Défense : 12 Bonne Aventure : 1
tion est Plymouth. Pourtant, ils y rencontreront un farouche Équipement : robe de bure, pendentif à trois cercles,
orthodoxe refusant les soins aux fées et non-humains. livre de Révélations annoté (les versets pouvant être
interprétés comme une acceptation des fées et des non-
humains dans la Sainte Église sont soulignés).

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plymouth

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1
4
N
3
5 9

7
2

Nord 1 Km
1 Porte Nord
N 2 Porte Est
N
3 Le Sound (port)
4 Statue mystérieuse
5 Quartier des Cultes
N 8
6 Dotown
7 Quartier de l’Université
8 Lady Stone
9 Monastère d’Halcyon
N Horde de Noyés en sommeil

Titre Courant
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l'aventure

Les quartiers Balindo l’Ancien


La ville de Plymouth est enserrée entre de solides rem-
parts, au sud, et une falaise de calcaire haute d’environ Caractéristiques
100 m à son point culminant au nord. Il existe trois façons Adresse : 3 Clairvoyance : 8 Présence : 9
d’entrer dans la ville : le port, appelé le Sound, et les deux Puissance : 3 Trempe : 5
portes dans les remparts (la Porte Nord, dite aussi la Coercition 4, Mêlée 2, Mouvements 5, Nage 7,
Filante, et la Porte Est, appelée la Principale). Navigation 9, Perception 8, Persuasion 7, Soins 8,
Savoir (Culte de Lars) 9.
Le Sound Prédilections : Éloquence (Persuasion)
Le port de Plymouth est la quintessence de l’esprit de cette Combat
cité. Reflet désuet d’un passé glorieux, il est actuellement
Vitesse : 5 Santé : 21
ravagé par les combats avec les Noyés. De nombreux bâti-
Initiative : 1d10 + 3 Psyché : 31
ments ont été détruits par des incendies, le port en lui- Capacité Offensive : 10 (couteau)
même est parsemé d’épaves de navires et il devient de Défense : 12 Bonne Aventure : 9
plus en plus difficile d’y naviguer.
La Capitainerie était un magnifique édifice à trois Armes : couteau (1d4)
étages, les deux premiers étant de solides vestiges de Équipement : vêtements simples, collier de coquillages,
une boucle d’oreille en or.
l’Hier, surmontés de deux niveaux en bois et d’une ter-
rasse d’observation. Celle-ci est devenue un édifice pure-
ment militaire, contenant une garnison de mercenaires
à la solde du Baron d’Ordwell. Actuellement, ce sont les Balindo le jeune
hommes de Hurlk qui occupent se bâtiment (voir p. 83 Caractéristiques
le Quartier des Cultes). Adresse : 8 Clairvoyance : 5 Présence : 5
L’autre lieu d’intérêt du quartier est la Poupe. Il s’agit Puissance : 8 Trempe : 7
d’un vestige de l’Hier devenu un lieu saint du culte de
Armes à distance 4, Mêlée 5, Mouvements 5, Nage
Lars. Cette poupe de navire de croisière datant d’une 7, Navigation 6, Perception 5, Persuasion 3, Soins 2,
époque où le tourisme de masse était encore en vogue a Savoir (Culte de Lars) 3.
été, on ne sait par qui et comment, plantée verticalement
Prédilections : Armes à une main (Mêlée)
dans les eaux du port, devant le bâtiment le plus haut du
quartier après le Capitainerie. Elle ressemble maintenant à Combat
une tour de métal, aux lignes souples, surmontée de deux Vitesse : 5 Santé : 35
énormes hélices. Des passerelles faites de cordes et de bois Initiative : 1d10 + 8 Psyché : 29
Capacité Offensive : 15 (épée en acier)
relient le Sound à La Poupe. L’intérieur a été aménagé
Défense : 19 Bonne Aventure : 2
et sacralisé par les prêtres de Lars, bien que l’on marche
désormais sur les anciens murs étant donné l’orientation Arme : épée en acier (1d8 + 5)
particulière du bâtiment. Équipement : vêtements épais (Protection 1), statuette
Le culte de Lars est ici dirigé par Balindo l’Ancien, un représentant Lars.
vieillard qu’on dit centenaire. Pêcheur durant une bonne
partie de sa vie, il n’est devenu prêtre de Lars qu’à la suite
d’une expérience mystique arrivée en mer. Durant une Enfin, les remparts sont ouverts sur environ 15 mètres
tempête, une déferlante plus puissante que les autres ayant pour permettre aux bateaux de sortir, mais une solide
fait basculer tout son équipage par-dessus bord excepté porte de bois coulissante permet de fermer ce passage. Il
lui, il vit un enfant marcher sur les eaux déchaînées et faut une dizaine d’hommes pour actionner l’antique méca-
lui dire « Tu survivras mais tu dédieras ta vie à ma gloire ! ». Se nisme d’ouverture qui ferait rire aux éclats n’importe quel
réveillant sur une plage de Cornwaill, il changea de mode connaisseur en Artifex mécanique tant il est simple, inef-
de vie du jour au lendemain. Il aime à raconter cette his- ficace et en piteux état. La porte est actuellement presque
toire au coin du feu. Il est toujours accompagné de son toujours fermée. On l’entrouvre le matin pour laisser sortir
petit-fils, Balindo le Jeune, qui vient de finir son année les pêcheurs les plus téméraires et le soir pour les laisser
de service pour le Baron, et que l’Ancien souhaite former entrer et vendre à prix d’or leurs maigres criées.
à sa succession.

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épisode vII : À feu et À sang
Monnaie d’échange
Le Quartier des Cultes
Si vous le voulez, vous pouvez faire rencontrer aux PJ Sous le regard pétrifié de la colossale statue de calcaire
qui enquêtent longuement dans le Sound un vieux marin
s’étend le quartier des Cultes. Il doit son nom au regrou-
plein d’histoire de kraken, de pirates amoureux, de fées
marines, de reine disparues… Celui-ci, après s’être envoyé pement des édifices religieux, dont le moins qu’on puisse
plusieurs verres d’alcool fort, pourrait, sous le sceau de dire est qu’ils ne font pas toujours bon voisinage. C’est
la confiance, leur raconter une histoire plus intriguante ici également que les habitants les plus aisés de la cité
encore : celle d’Elaine, la femme du Baron, suicidée se font construire de coquettes maisons de ville, parfois
quatre ans plus tôt, de son idylle avec un jeune capitaine
entourées de jardinets.
qui deviendra le Mémoriste, et de son enfermement dans
une prison cachée dans le crâne de la statue d’Est-el On y trouve tout d’abord le Monastère du Retrait,
(la statue de calcaire). Bon, il en sait beaucoup mais se communauté druidique tournée vers le Grand Cornu,
trompe sur certains points. Cette histoire, noyée au milieu chasseur et mage régnant sur la terre, et sa femme Gaea,
des autres, doit davantage ressembler à une légende qu’à déesse-mère et puissance maritime. Le Monastère vit des
une réalité, mais qu’en feront les PJ ?
ventes de ses pâtisseries salées, appréciées partout, jusqu’à
la cour du Roi Haelgir, ainsi que des cataplasmes et plantes
Dotown médicinales que le jeune Rory Wakefield cultive dans le
Quartier populaire d’une cité assiégée et déclinante, Dotown jardin du cloître. Cette communauté est très proche des
ne devrait pas donner envie aux Voyageurs de s’y attarder. prêtres de Lars de la Poupe, les deux groupes s’accordant
Les remugles malodorants (on a dû condamner les égouts sur la plupart de leurs mythes fondateurs.
pour éviter que des Noyés n’utilisent le réseau afin de s’in- Tout les oppose par contre aux Rédempteurs vivant à
troduire dans la ville) se mélangent aux cris étouffés des l’intérieur des murs de Plymouth. En plus de la petite
malades agonisant de la flottaine. Le peuple vivote dans chapelle détenue par les Raphaëlites de l’Université, c’est
cette atmosphère macabre. C’est dans les tripots de ce quar- dans le quartier des Cultes que le monastère d’Halcyon
tier ou dans les salles sombres des maisons closes que se a construit son petit dispensaire dirigé par le Prieur
réunissent les opposants au Baron, parlant de plus en plus Galric.
ouvertement de donner le pouvoir au peuple, autour d’un
personnage charismatique appelé Sam le Démocrate.

les francs-pêcheurs
sam le démocrate brit wolf-gang
L’histoire chaotique de Samuel Goldman (cf. Good Old Ingland, Brit est le patron du Mac Donald’s. Dans son pub, il
p. 34) a fini par le mener jusqu’à Plymouth. Il y a fait plusieurs collectionne les objets de l’Hier arborant un grand M
rencontres qui l’ont décidé à s’y installer pour un temps. jaune arrondi. Il croit savoir que ce Mac Donald était un
Tout d’abord, la nouvelle de son arrivée a conduit deux philanthrope donnant gratuitement à manger aux plus
démocrates convaincus à l’approcher. Il s’agissait de Longtail pauvres. D’ailleurs, si on lui apporte un objet lié au bon
Karvin, doyen de l’Université Royale, et de Brit Wolf-gang, Mac Donald, il vous offre le couvert et le gîte pour quinze
jours. C’est un bon vivant mais un homme engagé. Il a dû
tenancier du Mac Donald’s, un pub de Dotown, et immigré
fuir Eastbourne car la police politique du Baron Ostrowski
d’Eastbourne où il était membre du « Syndicat » (cf. Good le recherchait.
Old Ingland, p. 43). Les deux libres penseurs complotaient
contre le Baron et rêvaient de faire de Plymouth une ville Caractéristiques
franche afin d’y instaurer une démocratie. Immédiatement, Adresse : 7 Clairvoyance : 5 Présence : 7
Sam intégra la fronde et apporta son savoir-faire en matière Puissance : 7 Trempe : 6
de propagande et de lutte clandestine. Il s’appelle entre
Armes à distance 5, Mêlée 7, Mouvements 5, Perception 6,
eux les Francs-Pêcheurs, en hommage à une confrérie de
Persuasion 2, Soins 6, Savoir (Malroyaume) 7, Savoir
l’Hier partageant leur idéal républicain, les Francs-Maçons. (Hier) 2.
Depuis, Sam passe son temps à écrire et distribue des
pamphlets raillant l’autorité du Baron. Prédilections : Armes à feu (Armes à Distance), Armes à
La seconde rencontre importante a été Synzia. Magnifique deux mains (Mêlée), Eloquence (Persuasion).
prostituée de Dotown, Synzia est « visitée » par de nombreux Combat
notables et gentrymen. Elle informe régulièrement les Francs-
Pêcheurs, dont elle est un membre à part entière. Sam et Vitesse : 5 Santé : 31
Initiative : 1d10 + 7 Psyché : 27
Synzia, tombés sous le charme l’un de l’autre, sont devenus
Capacité Offensive : 16 (Masse d’arme) /
des amants passionnés. Ils attendent avec impatience le Grand 14 (Pistol’ à mèche)
Soir, la naissance de la République Populaire de Plymouth, Défense : 18 Bonne Aventure : 1
moment de grâce durant lequel le Baron Ordwell devra payer
de sa vie ses multiples crimes contre ses citoyens. Armes : masse d’arme (1d10 + 4) / pistol’ à mèche (1d10).
Pour les caractéristiques de Sam, se reporter à Good Old Équipement : vêtements épais (Protection 1), clé du Mac
Ingland, p. 34. Donald’s.

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l'aventure

le prieur galric les mercenaires


Le Prieur Galric est un fanatique ambitieux. S’il peut La compagnie de Hurlk
trouver un moyen de se débarrasser du Grand Prieur Hurlk est un grand homme musculeux et tatoué, à la barbe
Nukilo, il n’hésitera pas et se fera élire nouveau Grand et aux cheveux tressés. Ce Scot d’origine a longtemps été
Prieur. un soldat-esclave du Mur. Il s’est fait remarquer en tuant
Caractéristiques un Méga (presque) à lui tout seul et a été affranchi. Il s’est
depuis constitué une petite troupe de solides guerriers
Adresse : 6 Clairvoyance : 7 Présence : 5 mercenaires et se vend aux gentrymen ayant besoin de
Puissance : 6 Trempe : 6 renfort. C’est un homme entraîné et pragmatique. Son
Armes à distance 5, Coercition 4, Mêlée 5, unique objectif est d’accumuler suffisamment d’or pour
Mouvements 1, Perception 6, Persuasion 6, Savoir acheter un petit château en bord de mer. Il rêve parfois
(Malroyaume) 5, Savoir (Rédemption) 5. d’un titre mais il sait qu’aucun baron ne l’anoblira. Son
allégeance va, pour l’instant, au Baron Ordwell mais
Combat l’acheter (avec une forte somme d’argent) reste tout à
Vitesse : 5 Santé : 29 fait possible.
Initiative : 1d10 + 6 Psyché : 31
La compagnie du Sergent Gérault de Gainville
Capacité Offensive : 12 (pistol’ à cartouche)
Défense : 16 Bonne Aventure : 3 Le Sergent Gérault, quant à lui, est un ancien chevalier
breton déshonoré. Il y a une dizaine d’années, il tomba
Armes : pistol’ à cartouche (1d10) amoureux de Rana, fille et héritière de son suzerain, baron
Équipement : robe de bure, pistol’ à cartouche caché d’une petite bourgade du Morbyan. Les amants furent
contre son torse. surpris lors d’une balade en forêt. Le baron se montra
intraitable. Il envoya sa fille au couvent, en lui annonçant
l’exécution de Gérault. Mais celui-ci réussit à échapper
à ses bourreaux avec l’aide de ses anciens écuyers qui
lui étaient restés fidèles. Il apprit quelques jours plus tard
Enfin, c’est dans les terrains vagues impropres à toute culture que Rana s’était suicidée. Il fonda alors la Compagnie
vivrière que se sont installées les divisions de mercenaires de Rana, autour du noyau dur constitué par ses propres
hommes, et immigra en Ingland. Ce qu’il ignore est
payés par le Baron d’Ordwell pour défendre sa capitale des
que le suicide de sa fiancée est un mensonge. Rana est
attaques de Noyés. L’impressionnant amoncellement de devenue une religieuse influente du Mont-Saint-Michel.
tentes colorées est une véritable ville dans la ville avec Les mauvaises langues disent même qu’il lui arrive de
ses propres codes et règles. Il s’agit en outre de la princi- partager la couche de Jared Appolioni. Les chemins des
pale source de revenus des tavernes et maisons de passe de deux amants se rencontreront-ils à nouveau un jour ?
Le Sergent Gérault est à la tête d’une troupe d’une
Dotown. Le campement est divisé en deux, les compagnies
trentaine hommes fidèles et dévoués. Il y a quelques
de Hurlk et du Sergent Gérault ne se mélangeant que pour jours, il a été approché par le professeur Longtail Karvin,
se battre quand le vin les rend mauvais. qui lui a laissé entendre qu’une insurrection se prépare
et que tous devraient choisir leur camp. De par sa propre
Le Quartier universitaire histoire, le chef de la Compagnie de Rana n’est pas
insensible aux idées démocratiques. Il trouve notamment
Autour de l’Université Royale délabrée mais libre s’étend
que la méritocratie serait sans doute bien plus juste que
un quartier plutôt salubre et commerçant. Sa richesse lui le système féodal, mais il ne sait pas encore s’il trahira le
vient de la Principale, la porte Est de la ville, qui concentre la Baron le moment venu. Il a laissé entendre à Karvin qu’il
quasi-totalité du trafic commercial partant et entrant à Ply- lui donnerait une réponse rapidement.
mouth. On pourrait croire qu’une ville assiégée est un lieu
impropre au commerce, mais c’est tout le contraire : pré-
cisément parce que les routes sont dangereuses, Plymouth Pêcheurs ont un pied dans le milieu universitaire grâce à
favorise les spéculations et les transactions les plus juteuses. Longtail Karvin, professeur émérite de langues vivantes
Incertitudes et pénuries ont tôt fait de faire s’envoler les prix. et anciennes. Mais les membres de l’Université (profes-
Tous les marchands et caravaniers sont rassemblés dans les seurs comme élèves) manient plus facilement leur langue
petites rues pavées et les maisons à colombages de ce quar- et leur plume que l’épée. Ils restent bien trop effrayés par
tier propret. De plus, les attaques de Noyés se concentrant les Boucliers Bruns (voir p. 85) pour tenter de destituer le
essentiellement sur le Sound, le quartier de l’Université a été Baron.
jusqu’ici plutôt préservé des combats. Depuis un mois environ, un corps expéditionnaire de la
Royal Geographic s’est établi dans la partie abandonnée
L’Université Royale, bien que décrépite, reste un lieu du bâtiment. Ses membres prétendent être venus aider à
d’enseignement et de savoir. Sa bibliothèque encore la reconstruction d’un des joyaux hérités d’Harry le Sage,
intacte contient de nombreux volumes précieux. Les même si leur véritable mission est tout autre.
idées séditieuses circulent beaucoup auprès des érudits
et étudiants. On se passe sous le manteau des pam-
phlets écrits par Sam le Démocrate. D’ailleurs, les Francs-

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épisode vII : À feu et À sang
Le corps expéditionnaire
de la Royal Geographic Ils y apprennent à manier l’épée et à obéir, faisant de la
population de Plymouth une milice efficace. Les meilleurs
La Royal Geographic a envoyé Sire Nedlong Cherry pour
s’accaparer une immense source de connaissance : le des YMCA peuvent entrer dans les Boucliers Bruns. Il s’agit
Mémoriste. Sous couvert de venir aider à la restauration d’un grand honneur, assorti d’une paie confortable, et les
de l’Université, Nedlong cherche comment approcher familles dont l’un des membres sert dans la garde du Baron
l’ « éveillé » pour l’enlever et le ramener à Southampton. ne cessent de s’en vanter. Les Boucliers Bruns reçoivent, au-
Mais les premiers agents envoyés dans les villages voisins
delà d’un matériel standard et d’un uniforme comprenant
tombés aux mains des Noyés ne sont pas revenus et
Nedlong doute qu’il s’agisse de la bonne méthode. Il a un bouclier de cuir (symbole de l’unité), un endoctrine-
donc récemment changé de stratégie. Il a appris qu’un ment quotidien. Ils sont ainsi le meilleur soutien du Baron
prisonnier des Troglodytes du nom de Dantrin le Bossu grâce à leur allégeance (quasi) indéfectible.
serait un homme du Mémoriste, quelqu’un capable d’entrer
en contact avec lui. Il a décidé d’essayer de l’exfiltrer.
Le Baron Billy Ordwell (présenté dans Good Old Ingland,
p. 36) est très difficile à approcher. D’une part à cause de
Non loin en contrebas, bâtiment robuste et austère, la sa maladie (nous vous rappelons qu’il a contracté la flot-
Chapelle de la Rédemption regroupe les croyants lors taine) et d’autre part en raison de sa folie. Il refusera toute
de célébrations données par le groupe de Raphaëlites que demande d’audience de la part des PJ, à moins que ceux-ci
mène le Diacre Ziggy. La foi dans le Livre des Révé- n’aient une très bonne raison de le rencontrer (s’ils sont des
lations prend de plus en plus d’ampleur, même si les chevaliers aux ordres d’Haelgir, par exemple).
croyances druidiques et le culte de Lars restent majori-
taires intra-muros.

Au pied des falaises, se dresse le Ordwell Manor (Annexe


2), château fortifié de pierres noires contrastant fortement
avec la blancheur de falaise calcaire en arrière-plan. Il est
globalement triangulaire, composé de trois tours de cinq
étages, reliées par des corps de bâtiments à deux étages.
La tour Nord est interdite et évitée par tous, car c’est là
que le Baron garde prisonnière, en secret, son épouse et
ses filles. La moitié du manoir est occupé par les Bou-
cliers Bruns, la garde personnelle de la famille Ordwell.
Commandée par Lord Leonas, cette glorieuse unité plu-
riséculaire est acquise à la cause du Baron. En effet, tous
les habitants de Plymouth, hommes et femmes, quand ils
deviennent majeurs, doivent une année de service à leur
seigneur. Tout le monde appelle ces conscrits les « Oua-
M-Siés », écrit YMCA (certains se font tatouer ces initiales
sous le pied, d’après une obscure coutume datant de l’Hier).

les boucliers bruns


Caractéristiques
Adresse : 6 Clairvoyance : 6 Présence : 6
Puissance : 7 Trempe : 7
Armes à distance 5, Coercition 4, Mêlée 7, Monte 2,
Mouvements 5, Perception 6, Persuasion 2, Savoir
(Malroyaume) 2, Savoir (Art de la Guerre) 2.
Combat
Vitesse : 5 Santé : 33
Initiative : 1d10 + 6 Psyché : 31
Capacité Offensive : 16 (épée en acier)
Défense : 20 Bonne Aventure : 2

Armes : épée en acier (1d8 + 4)


Équipement : broigne, casque de cuir et bouclier
(Protection 5), 8 PZ.

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l'aventure

Les seules personnes qui peuvent approcher le baron sont : Cette découverte devrait inciter les PJ à la plus grande
Igus Gudebor, son médecin personnel, eastbournien d’ori- prudence : la présence d’étrangers suscite manifestement
gine, qui fréquente régulièrement Synzia ; Lord Leonas, le des réactions irrationnelles dans ces contrées. Vous pouvez
Commandeur des Boucliers Bruns en charge de la défense d’ailleurs faire intervenir un autre groupe de Rédempteurs,
de la cité ; Rory Wakefield, le jeune druide venant tes- mais guidé par le Grand Prieur Nukilo. Les PJ se sentiront-
ter ses décoctions de plantes pour soulager le maître des ils en danger ? Réagiront-ils de manière menaçante ? Nuki-
lieux ; et enfin Jasin, jeune psyker hors-ligue ayant trouvé lo n’apprécie pas du tout le spectacle des crucifiés. L’aide-
protection contre le peu de soulagement qu’il peut apporter ront-ils à enterrer les morts ? Le Prieur invitera-t-il les PJ à
au Baron. Billy se rend presque tous les soirs dans la tour partager un Bloody Mary au monastère ?
Nord pour observer le tourment de sa « femme » enfermée. Avant même l’arrivée de Nukilo et ses hommes, laissez le
Il a depuis longtemps perdu la raison et ne vit que pour se temps à vos PJ d’examiner les hommes d’armes. Ils ont
lamenter sur son histoire tragique et son chagrin. C’est un déjà été fouillés mais un PJ particulièrement attentif (Clair-
homme détruit, déplaisant et plutôt piteux. voyance + Perception / 20) trouvera dans la couture de
la ceinture d’un des mercenaires 5 PZ ainsi qu’une lettre
Au nord du Manor sont creusées dans la falaise calcaire (Annexe 1). Il s’agit d’une correspondance entre deux
d’anciennes galeries appelées les Troglodytes. On dit frères. Le premier, Curvin, crucifié devant les PJ, devait
qu’elles datent du Grand Silence et que les ancêtres des rejoindre avec son groupe son frère Milko, mercenaire à
habitants de Plymouth se cachèrent dans leurs profon- la solde d’un certain Hurlk, à Plymouth. Milko explique
deurs pendant des dizaines d’années. Elles servent main- dans sa lettre que Hurlk travaille pour le Baron Ordwell et
tenant de prison. Sur la petite place face à l’entrée se qu’il est à la recherche de soldats frais, disciplinés et aimant
dresse le gibet. Un prisonnier d’importance est Dantrin l’argent. Les PJ peuvent imaginer prendre la place des mer-
le Bossu (voir l’encart « Les Troglodytes »). cenaires et rejoindre Milko. Ils devraient plus facilement
pouvoir passer les portes de la cité.
En Cornwaill
Le cauchemar de Plymouth
Avant d’approcher Plymouth, les PJ devraient être Cependant, dans un premier temps, il est probable que
confrontés à quelques péripéties se déroulant dans les les Voyageurs tenteront avant tout d’entrer directement
terres marécageuses entourant la cité. Celles-ci permet- en contact avec le Mémoriste et non avec ses adversaires.
tront, nous l’espérons, de poser l’atmosphère particulière- Cela devrait induire un savoureux renversement de pers-
ment malsaine qui règne dans ces contrées. pective : il s’agit de déjouer la vigilance des patrouilles
humaines (mercenaires ou Boucliers Bruns) qui défendent
Première rencontre les environs de Plymouth afin d’entrer en contact… avec
Alors que les Voyageurs approchent des marécages entou- des Noyés. Les PJ pourraient finalement atteindre un vil-
rant Plymouth, ils aperçoivent, à l’embranchement de lage infesté de morts-vivants. Celui-ci leur rappellera sans
deux routes, une macabre mise en scène. Quatre cadavres doute Swatmack : un village déserté, avec quelques corps
d’homme et un de non-humain (kobold, scrounger ou nain sans vie, flottant dans la mer ou dans les bassins et fon-
selon votre groupe et selon que vous voulez faciliter la vie taines. Puis ces cadavres s’éveillent et ne cherchent qu’à
de vos PJ ou la leur compliquer) sont crucifiés. Les plaies vider de leur sang les PJ. Ils s’apercevront que le dialogue
indiquent qu’ils ont sûrement été suppliciés (torturés ?) est malheureusement impossible. En effet, les Noyés sont
avant leur décès. Les corbeaux, et autres oiseaux du Vaste, des créatures instables et extrêmement méfiantes : elles
ont commencé leur repas en picorant les yeux des crucifiés. n’ont absolument pas l’habitude qu’on veuille entrer en
Ce sont des hommes d’armes. Un groupe de Rédempteurs, contact avec elles pour négocier.
mené par le Prieur Galric, a cru démasquer des espions Pendant le combat les opposant aux revenants, l’un des PJ
arthuriens. D’ailleurs une pancarte sur l’un d’eux indique : peut remarquer un cadavre plus frais que les autres. Il s’agit
« Bretons Go Home ». d’un agent de la Royal Geographic (il porte une broche aux
insignes de la société savante). Que faisait-il là ? Le fouiller
confirme qu’il travaille pour Sire Nedlong Cherry.

Les PJ, surtout s’ils font état de leur désir de dialogue,


pourraient également être repérés par un Six (voir ci-des-
sous), qui ira faire son rapport au Mémoriste. Après les
agents de la Royal Geographic, voici de nouvelles per-
sonnes voulant entrer en contact avec lui… Toutefois, le
Mémoriste ne prendra aucune décision hâtive, et préfé-
rera envoyer ses espions observer les deux groupes.

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épisode vII : À feu et À sang
les troglodytes
Une autre possibilité qui sera probablement envisagée par
les PJ : s’introduire auprès de lui par la ruse et le faire parler Des PJ insouciants ou mal préparés se feront certainement
arrêter comme espions (bretons ou haïsrandhers, cela
par la force. Nous ne décrirons pas en détail cette piste car
importe peu pour leurs geôliers). Ils se retrouveront
elle reste très dangereuse. En effet, le Mémoriste est très alors enfermés dans les Troglodytes en attendant d’être
bien entouré : six « éveillés » sont ses agents et liens vers torturés et exécutés. Néanmoins, encore une fois de
l’extérieur. Il les nomme par des numéros de 1 à 6. Chacun manière assez paradoxale, il s’agit sans doute du meilleur
d’eux a son chiffre scarifié sur le front. Il s’agit de vrais endroit pour lier contact avec les factions pouvant aider
les PJ dans leur quête. En effet, de nombreux prisonniers
stratèges utilisant les hordes de Noyés sous leur ordre pour
sont des Francs-Pêcheurs, difficiles à aborder et à faire
pulvériser toute menace. L’autre difficulté est que, en chef parler mais capables de les guider vers le Démocrate ou
de guérilla prudent, le Mémoriste change quotidiennement de fomenter une évasion. Il sera assez facile également,
de cache : un village de pêcheurs abandonné, une crique dans les Troglodytes, d’apprendre l’existence de Dantrin
sinistre, une grotte sous-marine,… Il connaît les moindres le Bossu, qui y est ostracisé. Comment un être humain
peut-il pactiser avec les Noyés ?! Cela fera d’ailleurs
secrets de la côte. Enfin, même si cela le révulse, il peut
peut-être réfléchir les PJ. Est-il vraiment judicieux de
vivre sous l’eau, ce qui permet une fuite assez aisée. Main- vouloir rencontrer le Mémoriste ? Cela ne signe-t-il pas
tenant, si les PJ ont envie de se grimer en Noyés, faut-il se leur arrêt de mort ?
priver d’une tentative d’intrusion furtive dans cet « outre-
monde » que constitue leur société ? S’ils sont repérés ou
qu’ils ratent leur enlèvement, ils pourraient sauver leur Les PJ devraient se retrouver dans le camp « opposé »
peau en criant qu’ils veulent négocier avec le Mémoriste à celui qu’ils comptaient rallier. Mais paradoxalement,
(Présence + Persuasion / 25 si vous voulez en décider avec une fois dans Plymouth, ils ne sont pas au plus mauvais
les dés). Dans ce cas, ils seront présentés au Mémoriste à endroit pour entrer en contact avec les Noyés.
genoux et entravés, position très handicapante pour toute Il n’est, par exemple, pas très difficile de les localiser à
négociation. Le seul deal possible est alors d’ouvrir les l’extérieur de la cité assiégée grâce aux patrouilles qui
portes de la cité, immédiatement ! (Les PJ n’auront aucune vont et viennent par-delà les remparts. Les PJ pourraient,
possibilité de préparer un plan sérieux.) s’ils explorent cette piste, s’ils ont de la chance et si leur
MJ est magnanime, repérer le camp du Mémoriste. Atten-
tion néanmoins, car la position de ce camp n’est valable
qu’une seule nuit.
Les Voyageurs pourraient également apprendre la pré-
sence de la Royal Geographic et vouloir en savoir plus sur
ce groupe. Surtout s’ils ont découvert les corps d’un des
géographes dans un village des environs de Plymouth…
Une dernière solution est Dantrin le Bossu. Si ce n’est
pas par un séjour dans les geôles des Troglodytes, les PJ
pourraient en entendre parler dans les tripots de Dotown
ou dans le campement mercenaire. Partout, on crache
par terre après avoir parlé de lui. Une extraction est dif-
Si les PJ continuent d’errer dans les environs de Ply- ficile mais envisageable (voir le plan des Troglodytes en
mouth, ils tomberont à un moment ou à un autre sur Annexe 3). Attention, si les PJ sont repérés, il devien-
une patrouille de défenseurs de la cité. Comment justifie- dra très difficile pour eux de revenir en ville. Dantrin sait
ront-ils leur présence en ces lieux abandonnés par tous ? comment contacter 4, le Six avec lequel il commerce. Il
Un voyage d’agrément en territoire si hostile est un très emmènera les PJ dans un petit phare abandonné et allu-
mauvais prétexte. Se serviront-ils du code des trafiquants mera une bougie. Vers minuit, un adolescent aux yeux
appris dans la ferme de Milar ? Utiliseront-ils la lettre des livides, avec un 4 sanglant sur le front, viendra parlemen-
renforts attendus pour la Compagnie d’Hurlk ? ter. Sueurs froides garanties.
En fait, un capitaine de la milice citoyenne peut leur
tendre cette perche (« Ne seriez-vous pas les renforts attendus ?
On se perd si facilement dans cette lugubre lande… »). Il sait bien
que les PJ ne sont pas les hommes mentionnés mais il fera
tout pour que cela semble sincère. Son objectif est de lier
à lui les PJ dans ce mensonge. Garius Mop, charpentier
de formation, est un Franc-Pêcheur extrémiste, qui sou-
haite lancer un coup d’État dans les jours qui viennent.
Quelques hommes supplémentaires acquis à sa cause,
même par chantage, ne sont pas à sous-estimer…

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l'aventure

Sauf l’honneur Il s’agit donc pour les PJ d’honorer leur partie du contrat.
Grâce à Dantrin ou grâce à leur exceptionnel talent Trouver un moyen d’ouvrir une brèche décisive dans
de conviction devant l’un des Six, les PJ arrivent enfin le système de défense de Plymouth et s’assurer que les
à rencontrer le Mémoriste. Pour celui-ci, le marché est Noyés pourront s’en rendre maîtres, afin que le Mémo-
simple et il n’en existe pas d’autre : si les PJ lui ouvrent riste retrouve sa chère Elaine.
les portes de la ville, il leur dira ce qu’il sait du 18 octobre Le plus évident serait d’ouvrir la porte du Sound mais les
1254. Pour honorer sa partie du contrat, il consentira à PJ peuvent être surprenants et tenter d’ouvrir l’une des
leur donner une première information : ce jour-là est deux portes terrestres.
celui du mariage d’une princesse de l’Hier. Mais Il s’agit d’une mission d’intrusion discrète qui peut-être
une deuxième information est en sa possession et il ne facilitée si les Voyageurs ont une connaissance précise
la donnera que le jour où il aura retrouvé sa bien-aimée, des défenses et des tours de garde, s’ils se sont fait passer
Elaine, l’épouse décédée du Baron d’Ordwell, que celui-ci pour les renforts par exemple. Mais ce doit être une tâche
garde captive auprès de lui dans le plus grand secret (les très ardue, qui exige d’être minutieusement préparée et
PJ ignorent sans doute encore cette information). Il laisse demande de vaincre des Boucliers Bruns qui défendront
entendre aux PJ que cette deuxième information porte sur chèrement leur position. Il faudra ensuite, probablement,
un lieu : n’est-ce pas cela qui intéresse les Voyageurs… ? aider les Noyés à s’introduire jusqu’à la tour où Elaine
est gardée prisonnière, ce qui doit être également difficile.
Pour faciliter ces opérations, une diversion est une bonne
le mémoriste
option, et peut-être même une nécessité. Un incendie ?
Son historique est présenté dans Good Old Ingland, p. Pourquoi pas, à condition de bien le préparer car Ply-
35 et 36.
mouth est une ville humide… Une solution très cynique
Caractéristiques serait d’utiliser la révolte populaire et les Francs-Pêcheurs.
Adresse : 5 Clairvoyance : 9 Présence : 8 Les PJ pourraient convaincre le Démocrate de passer à
Puissance : 9 Trempe : 11 l’action et dans le même temps ouvrir les portes de la cité
Coercition 10, Mêlée 5, Mouvements 3, Nage 10, aux Noyés. Le massacre serait complet car les forces de la
Perception 6, Savoir (Malroyaume) 10, Savoir (Hier) 10. ville seraient complétement désorganisées.
Combat En tout cas, si le Mémoriste devient maître de la cité et que
sa douce Elaine est libre, il honorera sa partie du contrat.
Vitesse : 4 Santé : 45
Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 45 Le nom de la princesse qui s’est mariée le 18 octobre
Capacité Offensive : 17 (Griffes) 1254 est l’Infante de Castille, et son nom a été don-
Défense : 21 né à un célèbre carrefour de London : Elephant and
Bonne Aventure : 5 Éclat : 3 Castle. C’est là que doit se trouver la Prison du Dor-
meur. Les PJ devront vivre avec le poids d’avoir livré une
Armes : griffes (1d6 + 4)
Équipement : vêtements mouillés et élimés de capitaine communauté humaine aux Noyés. (Mais, depuis qu’ils ont
corsaire. libéré la Contrevie, ils ont fait pire, n’est-ce pas ?)

L’honneur sauf
les six Comment les PJ pourraient-ils éviter de se compromettre
Caractéristiques avec les Noyés… tout en récupérant l’information relative
à la date en leur possession ? S’il existe une solution, elle
Adresse : 2 Clairvoyance : 5 Présence : 5
Puissance : 9 Trempe : 9 est ardue à mettre en œuvre.

Discrétion 4, Mêlée 7, Mouvements 3, Nage 8,


Une première possibilité : livrer par simulacre la ville
Perception 6.
aux Noyés, obtenir la deuxième information, puis per-
Combat mettre aux forces de Plymouth de se retourner contre le
Vitesse : 4 Santé : 41 Mémoriste et de remporter une victoire décisive.
Initiative : 1d10 + 2 Psyché : 33 Cela passe presque nécessairement par un accord pré-
Capacité Offensive : 18 (armes diverses)
alable avec les défenseurs de Plymouth. L’idée que le
Défense : 21 Bonne Aventure : -
Mémoriste puisse entrer dans la cité est de nature à les
Armes : armes diverses (dégâts de l’arme + 3) séduire. Ils cherchent depuis longtemps à l’éliminer. D’ail-
Équipement : loques. leurs un combat opposant les PJ au Mémoriste, juste
Note : les caractéristiques des Noyés sont présentées après sa révélation sur le 18 octobre, la mort de celui-
dans le livre de base p. 246.
ci désorganisant l’armée de Noyés, offrirait un très beau
final à cet épisode !

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épisode vII : À feu et À sang
Hasta la revolución !
Pour déclencher un soulèvement populaire d’envergure, et ensuite organiser un soulèvement populaire en essayant
éventuellement instaurer une république à Plymouth, les sans doute de faire couler le moins de sang possible.
PJ auront nécessairement besoin de l’appui des Francs- Servez-vous de la carte de Plymouth pour planifier une
Pêcheurs. Les rencontrer et leur parler devraient être à la conquête des points stratégique de la cité. Si les Francs-
portée des Voyageurs, même si les démocrates se méfient Pêcheurs doivent avoir l’initiative, arrangez-vous pour
d’éventuels espions du Baron Ordwell. Pour prouver leur qu’ils mettent les PJ à contribution et que ceux-ci aient
bonne foi, ils devront aider l’organisation. Sareny la douce, un rôle décisif à jouer dans ce soulèvement : convaincre
une amie proche de Synzia, est mourante et aucun soigneur un groupe ou des individus importants réticents à l’idée
n’a pu l’aider. Durant l’une de ses missions en dehors de la de rejoindre la cause des démocrates mais qui pourraient
ville, elle a en fait été assommée par un Froggst cherchant prêter une oreille attentive à la parole de Voyageurs ;
une couveuse pour sa progéniture (cf. Good Old Ingland, conquérir un lieu-clé pour le contrôle de la cité, comme la
p. 73). Elle s’est réveillée et a rejoint la cité, ignorant tout demeure du Baron elle-même.
de ce qu’elle a subi. Depuis elle a des douleurs d’estomac Les PJ prévoyants chercheront le maximum d’alliés dans
qui vont en empirant. leur tentative de putsch. Les prêtres de Lars ainsi que la
Les PJ arrivent à son chevet alors que le monstre cherche à Compagnie de Rana sont les meilleurs candidats, mais
sortir. Un test de Clairvoyance + Savoir : Malroyaume / 20 les étudiants et professeurs de l’Université son également
permet d’identifier le problème. Accorder un bonus de + 3 acquis à leur cause. Une autre bonne idée serait de
si les PJ interrogent Sareny et comprennent qu’elle a perdu prendre les Troglodytes pour en libérer les démocrates, qui
conscience dans les marais. Ensuite, un test d’Adresse + combattraient avec rage !
Soins / 20 est nécessaire à l’extraction du parasite. Nous Attention, la révolte populaire sera sans doute alléchante
imaginons cette scène comme une sorte d’accouchement pour les PJ mais, mal organisée, elle se transformera en
malsain, entre cris et angoisse : « Apportez-moi de l’eau bain de sang. La réaction du Baron sera à la hauteur de sa
chaude et des serviettes propres… ». Dans l’idéal, elle folie et la répression se fera aveugle. Les Boucliers Bruns et
devrait marquer vos joueurs. les Rédempteurs du Diacre Ziggy tueront et brûleront tous
Qu’ils sauvent Sareny ou non, s’ils ont montré qu’ils les meneurs. Dotown sera fouillée cave par cave et tous les
faisaient tout leur possible pour l’aider, les Francs-Pêcheurs séditieux exécutés. Les PJ doivent avoir conscience de la
devraient commencer à leur faire confiance. Il faut portée de leurs actes.

Mais le Mémoriste est un chef de guerre méfiant : il ne se laisse- Bien qu’elle ait l’avantage d’épargner à la ville un bain de
ra pas berner par un simulacre de combat. Il faudra des pertes sang et de mettre fin au siège, cette piste reste un exploit
humaines pour qu’il « croie » à un succès en trompe-l’œil. à réaliser. Le Ordwell Manor est extrêmement bien gardé
Si les PJ sont alliés avec le Baron, ils pourraient choisir de par les Boucliers Bruns, une unité d’élite. Encore une fois,
sacrifier la Compagnie de Rana, infestée de démocrates. une diversion, telle qu’une escarmouche entre les deux
Au contraire, si les PJ sont proches des Francs-Pêcheurs, compagnies de mercenaires (ce qui ne devrait pas être
ils peuvent organiser un plan complexe au cours duquel trop difficile à provoquer), ou mieux, une rébellion répu-
la Compagnie de Hurlk et les Boucliers Bruns seraient blicaine, permettrait de disperser les forces ennemies.
au front. Puis, une fois le Mémoriste convaincu d’entrer Un atout majeur est d’obtenir l’information suivante, soit
et l’information sur le 18 octobre obtenue, les troupes en espionnant discrètement le Manor, soit en parlant à
démocrates fermeraient les portes de la cité et battraient un serviteur du château proche des Francs-Pêcheurs : il
les dernières forces des Noyés et du Baron. La République n’y a que deux personnes qui sont autorisées dans la tour
Populaire de Plymouth pourrait voir le jour. Si tel est le Nord, le Baron et Anaya, une servante discrète habitant
cas, elle sera écrasée par les forces royales dans environ au château. Celle-ci, âgée d’à peine 17 ans, est belle et
un an. Le Malroyaume n’est pas prêt pour de telles idées… douce. Le Baron d’Ordwell l’a désignée pour apporter de
la nourriture aux jumelles (« les bâtardes », comme il les
Une deuxième possibilité : au contact du Mémoriste, appelle) et rester leur faire la conversation.
les PJ apprennent l’histoire de son amour avec Elaine et Anaya est dévouée à son seigneur mais, depuis quelques
l’injustice de sa captivité. Plutôt que de livrer Plymouth, mois, elle remet en question l’enfermement des jumelles
ils font une autre proposition au chef des Noyés : arra- qui atteignent l’âge de six ans et veulent voir l’« exté-
cher Elaine des griffes du Baron et la lui rendre. Ce serait rieur ». Bien approchée, Anaya peut accepter d’aider les
peut-être la meilleure des solutions, celle qui épargne- PJ, notamment en leur décrivant les lieux de détention
rait les habitants de Plymouth et mettrait un terme au d’Elaine et ses filles, et, si l’on s’y prend vraiment bien
conflit en permettant aux amants noyés de se retrouver. avec elle, en acceptant de faire plus (un vol des clés par
En termes de scénario, cela revient, avec l’aide ou pas de exemple). Si elle est prise, les PJ auront-ils des remords ?
certains appuis humains conscients de la folie du Baron, à Tenteront-ils de la libérer également ?
s’introduire dans Plymouth pour procéder à l’enlèvement La tour Nord possède cinq étages et deux sous-sols. Le
de celle qui est sa prisonnière (pour l’assaut du Orwell seul accès est une solide porte de bois, protégée jour
Manor, voir son plan dans l’Annexe 2). et nuit par deux Boucliers Bruns, et fermée à clé. Il y a

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l'aventure

Récompenses
trois exemplaires de la clé, détenus respectivement par le
Baron, Anaya et Lord Leonas, commandeur des Boucliers Objectifs Points d’expérience Éclat
Bruns (cette information est connue d’Anaya). La détruire Survivre 3 PX -
demande trois test sur trois tours de Puissance x 2 / 20. Tuer One Eye Brown et ses
Les quatre premiers étages sont vides ou presque, le cin- 1 PX -
hommes
quième abrite les jumelles blondes. Elles sont souriantes, Eliminer les Haïsrandhers
entourées de quelques jouets de bois. Le second sous-sol 1 PX -
du village brûlé
est inondé tandis que le premier est l’antre d’Elaine. Elle
Survivre à la forêt de
n’est que le reflet déformé de la beauté qu’elle était et - 1 PE
Wormwood
ne pense qu’à rejoindre son amour, Wavell Johnson, plus
Démasquer Milar Degol 1 PX -
connu sous le nom du Mémoriste. Billy d’Ordwell lui fait
apporter quotidiennement du sang de porc ou de lapin, Délivrer Herminda Stone 1 PX -
ce qui la rend pleinement consciente de son calvaire. Ceci, Rencontrer le Mémoriste 1 PX 1 PE
malgré la colère qui la ronge, peut lui permettre de discu- Libérer Elaine et ses filles 1 PX -
ter avec les PJ si vous souhaitez leur faciliter la vie. Sinon,
Aider à la création d’une
faites-en une bête sauvage sautant sur la première jugu- 1 PX 1 PE
République
laire visible.
Éviter que Plymouth finisse
- 1 PE
aux mains des Noyés
Si les Voyageurs sauvent Elaine et la remettent au Mémo-
riste, celui-ci, en remerciement, dans un curieux retour à Convaincre Elaine de laisser
1 PX 1 PE
ses filles aux humains
des considérations humaines, leur dira ce qu’ils veulent
savoir avant de les menacer de mort s’ils ne partent pas
prestement. Reste une question : les PJ laisseront-ils
les deux petites filles de six ans aux mains des Noyés ?
Peuvent-ils réussir à convaincre Wavell et Elaine qu’elles
seraient mieux parmi les humains ? Cela provoquera-t-il
une rixe entre les PJ et le Mémoriste, suivie d’une fuite,
des centaines de Noyés à leurs trousses ?
Que Plymouth soit sauvée ou détruite, royaliste ou
républicaine, la prochaine et ultime étape du Chemin des
Cendres sera donc London, plus précisément le carrefour
Elephant And Castle.

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épisode vIII : nouveau monde
ÉPISODE vIII
NOUVEAU M ONDE

L ’épisode final du Chemin des Cendres mènera les


Voyageurs des camps militaires d’un London en ruine
aux sous-sols d’un bonker de l’Hier. Le plus probable
le sarcophage du Prodige. N’oublions pas que, pour leur
compliquer encore la tâche, d’autres acteurs de la Théo-
dicée sont sur place : Arthur, le Collégium d’Avalon, prêts
est qu’ils tenteront de réveiller Laërte, ce Prodige qu’ils à tout pour éliminer les PJ, ainsi que Ceux-de-l’Est. Bref
espèrent être bienveillant et humaniste. Cependant rani- ce final s’annonce complexe, dangereux et, nous vous le
mer un être à la puissance quasi-divine est-il vraiment souhaitons, grandiose !
une sage décision ? La fin de cet épisode, très ouvert, nous
le dira.
Par une série de choix et d’options, vous pourrez créer ROAD TO LONDON
« votre » Laërte et ainsi donner la tonalité qui vous convient
le mieux à l’épilogue d’un épisode violent et sans doute Après l’épisode 7, les Voyageurs quittent la ville de Ply-
meurtrier. Vous déciderez également – ou laisserez vos mouth. Soit en héros de la révolution ayant repoussé, une
joueurs décider – du prochain visage du Malroyaume… fois encore, les Noyés et peut-être même tué le Mémoriste.
La Contrevie sera-t-elle éradiquée ? Arthur (ou Haelgir) Soit par la petite porte, alors que la ville est massacrée par
arrivera-t-il à se faire un allié de Laërte ? Toutes les ques- les morts-vivants. Soit dans une situation intermédiaire
tions de vos PJ trouveront-elles une réponse ? Nous espé- entre ces deux extrêmes.
rons sincèrement que la conclusion de cette campagne Voyagent-ils incognito ou sont-ils alliés à une force qui
laissera un souvenir épique à vos joueurs, ainsi qu’à vous. leur fournit une escorte jusqu’à l’ancienne capitale du
royaume ? Le voyage est une bonne occasion de raviver
Lors de l’épisode 6, les Voyageurs ont appris que le code les problématiques centrales du Chemin des cendres. Ainsi,
naixentien qui leur était apparu dans l’Altar 3 désignait après avoir fait le point sur les différentes alliances que
la date du 18 octobre 1254. Après une entrevue, sans les PJ ont pu nouer durant les épisodes précédents et les
doute mouvementée, avec un Noyé amoureux au cours avantages qu’ils peuvent à présent en retirer, nous vous
de l’épisode 7, ils ont appris que cette date était liée à proposons quelques modules optionnels, centrés autour
un mariage royal de l’Hier entre Alphonse, le fils d’Henri des deux questions majeures de la campagne : peut-on
III, Roi d’Angleterre, et l’Infante de Castille. Ce nom a tout justifier pour sauver le monde ? Réveiller un dieu
été donné à un carrefour de London et s’est peu à peu est-il vraiment une bonne idée ?
transformé en Elephant & Castle. Il suffit donc que les
Voyageurs rejoignent London le plus rapidement possible
Un point sur les alliances
et cherchent l’entrée de la Prison du Dormeur près du
carrefour susnommé.
Comme d’habitude, il s’agit d’objectifs plus faciles à for- Haelgir
muler qu’à réaliser. Un voyage dans le Malroyaume est Si les PJ se sont alliés à Haelgir, notamment en lui dévoi-
toujours périlleux, qui plus est dans une contrée envahie lant la trahison de Lord Arthabâkal, il est fort probable
par les Loups du Nord… Sans oublier que London est que le roi les aide à réveiller Laërte. On peut alors ima-
une zone de guerre depuis trois ans. De par son histoire giner que les Voyageurs aillent faire leur rapport à leur
ancienne (liée à l’Ardence) et récente (croisade sainte des nouveau suzerain. Celui-ci est en route vers S’ton depuis
Christlings), la cité est un théâtre d’opérations extrême- Northampton, à la tête d’une armée de reconquête. Il
ment difficile. Il faudra peut-être que les PJ nouent cer- peut fournir aux Voyageurs du matériel et des hommes,
taines alliances, combattent, s’infiltrent, se jouent des s’ils le demandent. Il leur assigne également un homme
forces en présence, fouillent une ville ravagée, sur fond de confiance pour les surveiller… et éventuellement les
de combats rappelant les pires moments de l’histoire assassiner une fois dans le Tombeau du Dormeur. Haelgir
moderne. Enfin, quand ils auront pénétré dans l’antre de est trop pragmatique pour partager la puissance de Laërte
Laërte, les épreuves ne seront pas terminées puisqu’ils avec d’autres, qui plus est avec des hommes aussi peu
devront lutter contre une Intelligence Artificielle et trou- sûrs que les PJ. Même si cette perspective ne le réjouit
ver leur voie dans un labyrinthe étrange avant d’atteindre pas, il a donc prévu de trahir les PJ une fois le Prodige

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l'aventure

éveillé – dont il compte se servir comme d’une arme de Où en est l’invasion


reconquête de l’Ingland. (À vous de voir, bien entendu, Cette description des événements ne prend bien sûr pas
si votre Haelgir est plus sincère et loyal avec votre table.) en compte les actions de vos PJ. À vous d’adapter la
Le traître aidant les PJ dans leur quête pourrait être Tom chronologie (retarder ou accélérer, voire annuler, bref
modifier à loisir le cours des événements) selon les
le Spade, petit-fils illégitime du Roi, qui, après avoir tué
actions des Voyageurs durant l’épisode précédent. (J fait
Brumme dans le Kentish, s’est révélé à son grand-père et toujours référence au début de l’invasion haïsrandher).
est devenu son maître-assassin.
J + 15 : soulèvement populaire à S’ton maté dans le
Il s’agit tout de même de l’alliance la plus fiable et la plus sang.
puissante. En effet, Haelgir reste l’homme le plus influent, J + 20 : Haelgir et ses deux fils marchent vers le sud
le plus riche et disposant du meilleur réseau d’espions de depuis Northampton. Les rands des Loups
tout le pays. du Nord se replient devant cette armée de
reconquête.
J + 28 : début du siège de Southampton. Aidé par les
Tom le Spade Longues-oreilles et la population, Haelgir
coupe les voies de communication avec la
Métisse svelte et énergique, Tom n’est plus le bourreau
cité. Les Loups du Nord ne peuvent tenir la ville
qui se cachait derrière une cagoule. Désormais, il est le
longtemps. Des pourparlers sont organisés et
masque, l’espion et l’assassin du Roi. Il se sent investi
Nominoé accepte de rétrocéder la cité contre
d’une mission presque divine, et fera tout pour satisfaire
une forte somme d’argent (et une promesse
son grand-père. Il est pourtant conscient que sa position
secrète d’attaquer les côtes bretonnes dans
pourrait-être menacée lors du changement de souverain
quelques mois). La plupart des Loups du Nord
qu’il sait imminente. Il noue donc des alliances, accumule
repartent pour l’île Ancienne. Néanmoins de
des dossiers sur les nobles de la cour, en vue de les faire
nombreux rands continuent les pillages et
chanter – bref, il se construit une base solide d’appuis
procèdent à des enlèvements de nobles dans
et d’obligés. À ce petit jeu, il se montre déjà diablement
le reste du royaume
efficace.
Caractéristiques
Adresse : 8 Clairvoyance : 7 Présence : 8
Puissance : 7 Trempe : 7 Les Haïsrandhers
Armes à distance 9, Coercition 3, Discrétion 7,
Bien que les Loups du Nord ne soient pas conscients de la
Filouterie 8, Mêlée 6, Monte 2, Mouvements 3,
Perception 7, Persuasion 2, Savoir (Alphabétisation) 1, Théodicée, les PJ, s’ils se sont alliés avec Nominoé durant
Savoir (Malroyaume) 5. les épisodes 5 ou 7, peuvent convaincre celui-ci de les
aider à réveiller Laërte – seulement si le jarl y voit un
Prédilections : Arme de jet (Arme à distance), Arme à
projectile (Arme à distance), Arme à une main (Mêlée), bénéfice personnel, bien entendu. Nominoé nomme alors
Déplacement silencieux (Discrétion), Assommer Yorval, un chef de rand plutôt ouvert à l’alliance avec
(Filouterie). des étrangers, pour escorter les PJ durant leur voyage vers
Combat la Prison du Dormeur. La puissance du rand évitera de
nombreux déboires aux Voyageurs mais la cohabitation
Vitesse : 5 Santé : 33
Initiative : 1d10 + 8 Psyché : 33 entre les Haïsrandhers et les PJ risque d’être pour le moins
Capacité Offensive : 20 (couteau de lancer) ; 19 (arbalète tendue. Les Loups du Nord ont leur vision de ce que cette
de poing) ; 16 (couteau au corps à corps) escorte représente. Ils n’obéiront pas aux éventuels ordres
Défense : 19 Bonne Aventure : 5 des Voyageurs et décideront sans doute de rançonner
certaines communautés traversées. Les PJ laisseront-ils
Armes : 4 couteaux de lancer (1d4 + 1) ; arbalète de
poing (1d8 + 1) ces « barbares » se livrer à des exactions sous leurs yeux
Équipement : vêtements épais (Protection 1), fioles de ou tenteront-ils de négocier ? Cette situation promet
poison, plusieurs sauf-conduits à différents noms. quelques belles scènes de… dialogue interculturel.
Une idée pour mettre un peu plus le feu aux poudres serait
d’enchaîner quelques scènes confirmant que les Haïs-
randhers ne sont absolument pas dignes de confiance :
tentative de vol, voire de viol (si un PJ féminin est isolé),
remarques racistes récurrentes, tentative de meurtre sur
un PJ – à la suite d’une querelle – en faisant passer sa
mort pour un accident (le Loup coupe les cordes d’un
pont, le pousse au bord d’un précipice, etc.)…

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épisode vIII : nouveau monde
Arthur
Arthur est-il vraiment hors course ? Cela dépend fortement
Péripéties (modules optionnels)
de la tournure prise par les épisodes précédents. Si Béatriz N’hésitez pas à piocher dans certaines péripéties liées à l’invasion
Lansdale a survécu au déluge de l’épisode 6 et si elle est qui vous ont été proposées dans l’épisode 7. De même, celles que
en possession de la date décodée par Eridan, alors Arthur a nous présentons ici pourraient trouver leur place plus tôt dans Le
pu réussir à découvrir sa signification et envoie un groupe Chemin des Cendres. Ici, c’est vous qui accommodez.
de servicieux à London. Peut-être que les PJ se sont d’ail-
leurs alliés à nouveau avec le Pendragon. Néanmoins, il est Les réactivateurs
toujours handicapé par sa faible influence en Ingland. Ses Si les Voyageurs se déplacent seuls et incognito, vous pouvez
espions les moins discrets se sont tous faits massacrer durant les faire rencontrer un groupe qui désire également rejoindre
la chasse aux sorcières de l’épisode 7. Il semble qu’il doive London, par exemple dans une Southampton libérée, ou direc-
tenir le rôle de l’outsider dans la course qui s’annonce. tement dans un village isolé de la campagne inglandaise, non
loin de Plymouth.
Arthabâkal Il s’agit de quatre nains originaires de Corbuse qui sou-
Il se peut que les Voyageurs aient noué une alliance avec le haitent financer une expédition discrète vers London. Derri-
puissant hors-ligue de Castle Sway. Celui-ci peut être un très nas, Goliña, Gantiner et Jilmino sont des réactivateurs de
bon allié, motivé par la possibilité de découvrir l’immorta- Reliques. Depuis des années, ils désirent se rendre à London
lité avec l’aide du Dormeur. Il est très influent et souhaite car ils détiennent une carte censée les conduire dans un dépôt
réellement « rencontrer » Laërte. Son énorme influence et d’armes de l’Hier. Puisque l’Ingland est à feu et à sang, même
ses réseaux peuvent être très utiles aux PJ. En revanche, il les si les voyages sont malaisés, c’est précisément le bon moment
laissera repartir uniquement accompagnés d’un agent, qui pour voler ces Reliques et les ramener à Corbuse sans trop
demandera aux Voyageurs de l’appeler Unknown, et qui éveiller les soupçons… et en évitant les agents de la Couronne.
utilisera durant le voyage de nombreux noms d’emprunt. Ces quatre nains sont compétents, soudés, déterminés, et ils
Unknown, tout comme Tom le Spade, est chargé de trahir et disposent de moyens conséquents. Ils s’abstiennent, du moins
d’éliminer les Voyageurs une fois le sarcophage du Dormeur pour commencer – et tant qu’ils n’ont rien bu –, de révéler
atteint (vous pouvez d’ailleurs prendre les caractéristiques pour quelles raisons ils entreprennent ce périple. Ils invo-
de Tom le Spade pour camper Unknown l’assassin). queront une recherche « archéologique » pour couvrir leur
mission secrète. Ils recherchent donc plusieurs hommes ou
Ceux-de-l’Est femmes pouvant servir de palefreniers, cuisiniers, chasseurs et
Par le biais de Wladimir ou encore d’Hecto Xino, les PJ gardes du corps tout au long de la route les menant à London.
sont peut-être en lien avec les Orientaux. Ils peuvent dès N’est-ce pas un travail tout désigné pour nos Voyageurs ?
lors utiliser cette alliance dans le but de faciliter le réveil Si les Voyageurs font route avec Derrinas et ses amis, ce sont
du Dormeur. S’ils tentent de se rapprocher des psykers eux qui leur font part de la rumeur au sujet d’un traitement
de l’Est, les PJ pourront entendre parler de la Maraude de la Contrevie (cf. « La rumeur », p. 94).
du Réveil et directement essayer de la rejoindre dans les
faubourgs de London (cf. « Que font les Psykers », p. 109).
les nains
Vous pouvez décider de faciliter leur voyage en leur adjoignant
un ou plusieurs psykers de cette maraude. Néanmoins, comme Caractéristiques
cela est expliqué plus loin, une telle alliance n’est pas neutre Adresse : 5 Clairvoyance : 9 Présence : 4
et pourra s’avérer pesante. Enfin, si les PJ ont en fait décidé Puissance : 6 Trempe : 7
d’empêcher le réveil de Laërte, il leur faudra alors manipuler les Commerce 3, Mêlée 5, Monte 2, Mouvements 3,
Orientaux, puis les trahir, une fois le bonker localisé. Perception 6, Persuasion 6, Soins 5, Survie 1, Savoir
(Alphabétisation) 5, Savoir (Malroyaume) 5, Savoir :
Artifex 8 (chaque nain connaît deux branches de
l’Artifex, et à eux quatre ils les connaissent toutes).
Prédilections : Inventer (Savoir : Artifex) ; Réparer
(Savoir : Artifex)
Combat
Vitesse : 4 Santé : 31
Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 37
Capacité Offensive : 14 (épée)
Défense : 18 Bonne Aventure : 4

Armes : épée (1d6 + 4)


Équipement : vêtements épais (Protection 1), carnets
de notes, plusieurs petits artifex (montre, boussole,
stylo à mine, etc.), 200 PZ.

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Titre Courant

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l'aventure

Les déserteurs
Un soir, un Voyageur parti en éclaireur découvre un cam- de mort), soit en convainquant le rand de soutenir Rorkin
pement de soldats. S’il souhaite s’approcher, il devra réus- en mobilisant des arguments pertinents (test de Présence
sir un test d’Adresse + Discrétion / Clairvoyance + Percep- + Persuasion / 22 si vous souhaitez faire avec les dés). Si
tion des sentinelles. Rorkin gagne, les Haïsrandhers s’allient aux PJ. Sinon, il
S’il échoue, il est pris en chasse par plusieurs ennemis, meurt égorgé par Blaner, qui demande à son rand de tuer
qu’il identifiera comme des Haïsrandhers. Les PJ étant tous les Voyageurs.
sans doute en sous-nombre, le combat devra être âpre : Pour les caractéristiques des Loups du Nord, vous pouvez
fuite dans le crépuscule, escarmouches, il y a là matière à reprendre celles de l’épisode 7, p. 70.
une chasse à l’homme haletante dans la neige et la nuit.
Si le Voyageur réussit son test, il pourra observer un camp La rumeur
haïsrandher comptant une quinzaine de membres, et sur- Dans une taverne enfumée et bruyante, les PJ rencontrent
prendre une conversation houleuse entre deux Loups du un marchand qui affirme que le Mal Blanc est sur le point
Nord plus imposants que les autres. Il en ressort qu’il s’agit d’être vaincu. Un Inventeur de Corbuse aurait inventé
d’un rand qui a perdu son chef au combat et décidé de une poudre à ingérer qui guérirait de la Contrevie. De
déserter. Ces hommes savent que les défaites s’enchaînent plus, une fois cette substance mélangée à de l’eau puis
mais ils veulent rester en Ingland. Ils considèrent en effet épandue sur les terres contaminées, la nature pourrait
qu’il fait meilleur vivre dans ces contrées que sous le joug reprendre ses droits.
de Nominoé. Les deux colosses se disputent à présent au Cette rumeur est importante car elle doit raviver le doute
sujet de l’attitude à adopter. Le premier, Rorkin, dont les dans l’esprit de PJ un peu trop impétueux. Doivent-ils
tempes et l’arrière du crâne rasés sont surmontés d’une réellement foncer tête baissée à London pour réveiller
courte coupe en brosse d’où s’échappent quelques fines un monstre aux pouvoirs divins ? Ne vaut-il mieux pas
tresses, pense qu’ils doivent devenir des mercenaires et laisser le Mal Blanc poursuivre ses ravages le temps que
rejoindre une compagnie inglandaise, peut-être dans le remède soit mis en circulation ? Mais qui sait quelle
le Nord. Là-bas, ils pourront s’enrichir, prendre femme, tyrannie pourrait naître d’une telle solution… Les déten-
s’installer – s’intégrer, en somme. Son frère, Blaner, au teurs du remède ne seront-ils pas tentés de se livrer à un
masque de loup ouvragé, ouvertement raciste, pense odieux chantage ?
qu’ils doivent plutôt continuer leur vie de prédation et La véracité de la rumeur dépendra des choix du MJ pour
de brigandage, en se cachant dans les forêts. Pas question la fin de la campagne (voir plus loin, p. 123).
pour lui de « frayer » avec les autres peuples.
La Forêt des Terrifiés
Essayer de contourner le rand est une mauvaise idée, car Alors que les Voyageurs approchent de London et que
les Loups du Nord ont posté de nombreux éclaireurs et l’horizon se hérisse de structures cyclopéennes brisées,
des pièges. Demandez plusieurs tests de Clairvoyance + ponts effondrés, tours squelettiques ou voies rapides seg-
Survie / 15 pour éviter les pièges et d’Adresse + Discrétion mentées, ils font une dernière halte dans la petite com-
/ Clairvoyance + Perception des Loups aux PJ qui tente- munauté londonire de Kingston.
raient de leur échapper sans se faire repérer. La Maison Amicale n’est en fait qu’une étable et, si les
PJ s’en contentent, ils partageront leur sommeil avec les
Dans cette scène, l’objectif est de pousser les PJ à éviter un cochons et les bœufs des fermiers du village. Le soir, près du
affrontement qui représente sans doute un grand danger feu, alors qu’on leur sert un goûteux bouillon de légumes
pour eux. Une bonne solution est de proposer d’enga- au bacon et que tous écoutent les nouvelles apportées par
ger ces Haïsrandhers déserteurs. Si les PJ disent avoir de les Voyageurs, un habitant barbu, svelte et paraissant bien
l’argent et s’ils ont besoin d’une escorte pour rejoindre plus vieux que ses trente ans, leur déconseille de passer
London, Blaner invite la troupe à les massacrer et à les par la Forêt des Terrifiés, qu’ils apercevront non loin de la
voler. Mais Rorkin prend alors la parole pour convaincre route, le lendemain. C’est un lieu « mauvais », peuplé de
les siens de s’allier à des Voyageurs qui peuvent appa- « cauchemars ». Aussitôt, un autre villageois raille le pre-
remment leur trouver des contrats juteux. Vaut-il mieux mier : ce sont des contes de bonne femme ! Son troupeau
quelques pièces immédiatement ou des centaines d’autres de moutons est allé y paître, une fois, et ses bêtes n’en ont
en travaillant pour les PJ ? Cette scène peut se finir en pas perdu le sommeil pour autant !
duel à mort entre les deux Haïsrandhers, le vainqueur Bien : maintenant que les PJ ont été mis en garde, nul
devenant le chef du rand… et décidant du sort des PJ ! doute qu’ils voudront y jeter un œil, n’est-ce pas ?
Ceux-ci peuvent essayer de modifier l’issue du combat, La Forêt des Terrifiés est un gigantesque ensemble de
soit en filoutant (test de d’Adresse + Filouterie / Clair- sculptures, plus ou moins abîmées, représentant des
voyance + Perception pour placer un imperceptible humains. Plusieurs centaines de femmes, hommes et
croche-pied, attention sur un échec dramatique le PJ se enfants, habillés étrangement (sans doute une mode de
fait repérer – et tricher durant un combat loyal est puni l’Hier), sont rassemblés, tous orientés vers le centre de

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épisode vIII : nouveau monde
l’ensemble, qui s’apparente à un cercle. La particularité
qui donne son nom à cet étrange site archéologique est LONDON
que les visages et les attitudes des sculptures magnifient
la terreur humaine dans ses expressions les plus franches
Welcome to the City !
et explosives. Un homme est accroupi et semble vou-
loir se protéger avec son bras droit, un enfant a le visage Comme cela a été expliqué dans les encarts « London
déformé par une terreur absolue… Toutes les statues, par- abandonnée » et « London calling » (cf. Good Old Ingland,
ticulièrement réalistes, distillent un sentiment de malaise. p. 9 et 66), London n’a pas été reconstruite après l’Ar-
La matière constituant ces sculptures ressemble à un verre dence. Celle-ci a servi de prétexte pour affaiblir défini-
semi-translucide très résistant. tivement un puissant seigneur local, le maire de la ville
Au centre de ce qui doit apparaître comme un groupe de (aussi appelé le Lord-Johnson). London a été purement
civils vitrifiés, une stèle bien plus récente a été érigée. On et simplement évacuée après l’épidémie et les autorités
peut y lire que la Sainte Eglise de la Rédemption exhorte ont décrété que de telles concentrations de population
les croyants à ne pas oublier la pernicieuse puissance de devaient désormais être évitées. Le Lord-Johnson a tenté
la Souillure et des Prodiges. Car qui d’autre qu’un Prodige avec ses hommes et ses moyens de reconstruire la ville,
serait capable de figer pour l’éternité un rassemblement mais la tâche était beaucoup trop ardue et London n’a
d’humbles humains ? jamais pu retrouver son statut. Les Londonires sont leurs
Cette vision devrait raviver le doute dans l’esprit des PJ : descendants. La ville est par la suite devenue un repaire
est-il vraiment judicieux de réveiller l’un des demi-dieux d’affranchis, une zone semi-clandestine.
colériques ayant détruit la civilisation précédente ? Nous
espérons que les débats autour de votre table seront animés.

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7

6
2

4
3
1 Km
Nord
Zones Londonires
1 Le
 Big Ben
2 QG du Tube (en sous-sol)
3 Le
 Sunrise (Elephant & Castle)
4 Zone Christling
5 5 Zone contrôlée par De Yorkside
6 Zone contrôlée par Sir Tyrwin
7 Zone contrôlée
par Henry Conring
8 Search Town

8 Réseau Underground
aux mains du Tube

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épisode vIII : nouveau monde
Urbanisme et géographie un réseau de contrebande est également en place. Com-
London est une ville aujourd’hui détruite. À une époque plexe et pyramidal, il est dirigé en secret par un kobold
pas si lointaine, la ville reconstruite sur les ruines de l’Hier, aux yeux clairs connu sous le nom de Godfather.
pleine de reliques et de vestiges d’un glorieux passé, était
belle, riche et puissante. D’abord abandonnée à cause de Le centre, également appelé la City, est majoritairement
l’instauration des townships, pillée pendant plus d’un contrôlé par les Christlings, à l’exception de quelques
siècle et maintenant en guerre depuis environ trois ans, la places-fortes londonires. Passer des faubourgs au centre
majestueuse cité n’est plus qu’un amoncellement de gra- est quasiment impossible. Les Christlings empêchent en
vats hérissés de quelques immeubles à demi-effondrés, effet toute troupe, mais également les personnes seules,
dont l’ossature de la célèbre Gherkin reste le bâtiment le de pénétrer dans la City. Ils ont réussi, à l’aide de plu-
plus élevé. Un labyrinthe de passages étroits, de rues cre- sieurs unités très spécifiques et de technologies de guerre
vassées et de tunnels instables serpente entre les ruines de pointe, à verrouiller complètement les accès à la ville
datant de l’Hier mais également du temps d’avant l’Ar- (cf. « Les Christlings », p. 112).
dence. Le conflit armé entre les troupes inglandaises et les
Christlings s’étant enlisé, les deux camps ont aménagé des Enfin, il ne faut pas omettre de mentionner le sous-sol.
campements fortifiés et des réseaux de tranchées, dans Véritable ville sous la ville, elle est contrôlée par le clan
lesquels les hommes subissent les affres de la maladie et londonire du Tube. Les pires rumeurs circulent sur ces
de la vermine. London est un tombeau à ciel ouvert – et troglodytes : cannibalisme, retour à une forme d’anima-
l’odeur de poudre, de moisi et de cadavre qui en émane lité, psykers ténébreux contrôlant les ombres…
crache au visage du nouveau venu cette sordide vérité.

Les faubourgs sont aux mains des troupes royalistes


Intentions de mise en scène
qui contrôlent presque tous les points d’accès. Les Voya- London doit rappeler à vos joueurs les tranchées de
geurs rencontreront tout d’abord plusieurs communautés 14-18, saupoudrées d’un Beyrouth ou d’un Sarajevo
bombardé et aux mains des snipers. Tout déplacement
de Londonires (comme Kingston) qui habitent de petits est dangereux voire mortel. Aux balles des Snip’s
villages dans la région de London, souvent à l’abri d’an- viennent s’ajouter les mines des Boomer’s. Sous-nourris,
ciennes structures titanesques. Les habitants de ces vil- malades, disposant d’un matériel usé et inefficace, les
lages, appelés les countries, fournissent la nourriture et les soldats inglandais vivent chichement dans les tranchées
biens de première nécessité aux Londonires citadins. Tout et leur moral est au plus bas. La reconquête de London
semble impossible.

Searchtown, la zone de fouille


Dans le sud des faubourgs de London, un lieu devrait se
révéler particulièrement intéressant pour les PJ. Il s’agit
WAR INA BABYLON
d’un site de fouille sur ce qui semble être un lieu militaire
de l’Hier. Dans un enchevêtrement de poutres métalliques London voit trois forces s’affronter, même si les combats
et de carcasses de véhicules colossaux, toute une sont en ce moment peu nombreux et sporadiques. Le
communauté d’humains, nains, kobolds et scroungers conflit s’est enlisé dans une sinistre guerre de position
vivotent des découvertes qu’ils font dans les décombres. et d’approvisionnement. Contrairement à ce qu’affirment
Le métier de fouineur est tellement rentable, les technos
certaines rumeurs, les Haïsrandhers n’y sont pas directe-
se vendant très bien auprès des riches aristocrates de
S’ton ou des scientifiques d’Eastbourne, qu’une petite ment présents. Cette section passe en revue les forces en
ville a vu le jour. On la nomme Searchtown. présence : Christlings, troupes inglandaises et Londonires
Si les PJ arrivent à London avec l’expédition des – forces avec lesquelles, à un moment ou un autre, vos PJ
nains de Corbuse, ceux-ci ne voudront pas s’arrêter à seront en interaction.
Searchtown, par crainte d’attirer l’attention sur leurs
propres recherches. Cela ne devrait pas dissuader les PJ
de trouver une bonne raison d’y entrer. En effet, la ville Les Christlings
abrite d’autres PNJ que les Voyageurs désireront sans
doute rencontrer. C’est là qu’Elma, « la femme qui parle Les Christlings sont un regroupement hétéroclite de
aux machines », essaie de réparer une arme de combat Germains suivant un illuminé se faisant appeler le Vrai
(cf. la section « Aider un prophète pour en réveiller un
Christ, également connu sous le nom de l’Eastien ou du
autre », p. 102). C’est également depuis la taverne du
Lucky Seeker que le Godfather dirige son organisation Nouveau Messie. Ils ont débarqué en Ingland et se sont
criminelle, entouré d’une vingtaine d’hommes de mains. établis à London, la ville sainte, à la recherche des reliques
Il représente la seule autorité de la ville-champignon. La sacrées liées au « Dernier Martyr ». Leur Dogme, emprun-
communauté ne compte pas plus de 500 habitants, mais tant à plusieurs religions de l’Hier, est entièrement bâti
c’est là que la majeure partie de l’argent des countries
sur la personnalité du Vrai Christ, réincarnation du Christ
circule.
Ancien, voix du Dieu Unique sur la Terre. Il va sans dire

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war ina babylon

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l'aventure

qu’il s’agit d’une hérésie mortelle aux yeux de la Rédemp- Dès lors, l’aura du messie ne fit que croître. Celui-ci
tion, qui est d’ailleurs bien installée dans certains cam- accomplit de nombreux miracles. Il parcourut les terres
pements inglandais des faubourgs. C’est par manque de de l’Est et du Nord pour convaincre les Thing (des assem-
discernement que ces guerriers, majoritairement issus blées nobiliaires légiférant à l’unanimité sur l’avenir des
d’Europe du Nord et de l’Est, ont pu être pris à tort pour clans) des peuples germains de se convertir au Dogme et
des Haïsrandhers. rejoindre la sainte croisade vers London afin de retrouver
le « Dernier Martyr ». Il expliqua avoir reçu un rêve pro-
Les origines phétique lui assignant cette mission divine.
L’enfance du Vrai Christ reste un mystère. Ce que l’on sait
de lui commence à ses 20 ans, lorsqu’il ressuscita Cirrus,
fils de Gurkan, roi des Vernons, une tribu de Germains
habitant une vallée fertile d’Europe du Nord. Tous les
Vernons se convertirent alors au Dogme et décidèrent de
suivre le Vrai Christ.

Le Dogme
Le Dogme est le nom donné par ses adeptes à la religion
du Vrai Christ. Il reprend de nombreux apports des
anciens monothéismes, ainsi que quelques éléments
du Crédo rédempteur. On peut tenter de le résumer en
quelques points majeurs :
Il y a très longtemps, bien avant la Guerre des Prodiges,
le Dieu Unique envoya sur Terre quelques prophètes,
les Anciens Martyrs, pour annoncer la venue de son fils.
Puis apparut la première incarnation de son Fils Unique,
Jésus. Celui-ci sauva les hommes une première fois.
Les progrès scientifiques ne sont pas mal vus par les
adeptes du Dogme. En effet, utilisés par des hommes
saints, les Justes (les Retch), ils peuvent se révéler
bénéfiques. Mais Satan le Roi-démon souffla aux savants
de l’Hier des projets maléfiques, notamment la création
des Prodiges. La guerre qui s’ensuivit menaça de
détruire à nouveau la Terre, alors le Dieu Unique envoya
plusieurs Prophètes et Martyrs, dont Jaegger le Pur, pour
manipuler les Prodiges et les conduire à s’entretuer. Les
Prodiges disparus, le Grand Hiver recouvrit le monde.
Les plaies infligées par la guerre des Prodiges étaient si
profondes que les hommes furent à nouveau menacés
d’extinction. Alors le Dieu Unique envoya une seconde
fois son Fils Unique sur terre : il s’agit du Vrai Christ, Jésus.
Le Vrai Christ sait tout et, capable de miracles, il possède
notamment le don de résurrection, qu’il a utilisé sur
Cirrus. Il montre le chemin vertueux qui permet de
devenir un Retch puis d’avoir accès, après la mort, aux
Champs Célestes, où les bols sont toujours pleins, les
verres jamais vides et où les ancêtres attendent leurs
descendants. Ne pas écouter le Vrai Christ, c’est choisir
d’écouter Satan le Roi-démon. C’est donc choisir la
damnation éternelle.
Le « Dernier Martyr » serait en fait la dépouille de Jaegger
le Pur. Il serait entouré de plusieurs autres Prophètes,
morts en martyrs durant la guerre des Prodiges. Le
Vrai Christ ignore ce qui se passera lorsque ces êtres
saints seront retrouvés. Il sait simplement qu’aura
lieu le Ravissement et que ce moment permettra de
gagner la guerre qui l’oppose à Satan le Roi-démon.
(Vous reconnaîtrez sans peine l’influence du récit de la
Théodicée dans cette quête sainte – mais ce récit s’est
déformé au contact d’autres légendes pour aboutir à la
recherche d’un être qui n’est pas Laërte).

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épisode vIII : nouveau monde
Organisation
Les origines des Christlings sont relativement hétéroclites L’organisation est clairement pyramidale : le Vrai Christ
mais ils sont très soudés par leur foi. En convertissant les s’adresse au Saint Thing, une assemblée des chefs de clan
foules à son Dogme au cours de ses pérégrinations, le Vrai et de druides qui le suivent. Ce dernier transmet la bonne
Christ a regroupé autour de lui une mosaïque de soldats, parole aux différents groupes de Germains, aux cultures
paysans et artisans zélés qui cherchent le salut en Ingland. et aux coutumes diverses.
Actuellement les Christlings sont environ six mille, tous L’une des brillantes idées du Vrai Christ est la formation
humains, à occuper la cité, et seulement le sixième de ce d’une caste de guerriers d’élite : l’Ordre des Chevaliers
nombre n’est pas combattant. Teutonistes. Ceux-ci, au-delà de leur force militaire
Pour les Christlings, London est un purgatoire et seuls incomparable, représentent l’union et le socle commun
les Justes (Retch) auront accès aux Champs Célestes. Ils des différentes peuplades derrière la bannière du Nou-
pensent sincèrement qu’obéir au Vrai Christ leur permet- veau Messie.
tra de racheter leur âme.

Jésus, le Vrai Christ


Bel homme d’environ trente ans, habillé en toge blanche, Récemment, il a perdu la première car il lui a dévoilé son
portant une petite barbe et de longs cheveux bouclés amour. Celle-ci, ébranlée dans sa foi par cette révélation,
blonds, le Vrai Christ dégage une aura de bienveillance. a décidé d’aller prendre le temps de réfléchir à ses propres
L’auréole dorée qui scintille en permanence autour de sa sentiments, car elle-même est amoureuse de Marl. Le
chevelure accentue son charisme. Ce psyker qui s’ignore triangle amoureux risque de bouleverser l’harmonie que
pense sincèrement être la réincarnation du Messie. les trois amis pensaient éternelle.
Dès son plus jeune âge, ce fils de paysans germains, Dunfin
Caractéristiques
de son vrai nom, a développé des pouvoirs psychiques
qui l’ont éloigné des siens et l’ont poussé sur les routes. Adresse : 5 Clairvoyance : 9 Présence : 10
Très vite, il a su dégager une aura charismatique (Chemin Puissance : 5 Trempe : 9
des Âmes) et percevoir les sentiments des gens autour
de lui (Chemin des Échos). À l’âge de quinze ans, il a Coercition 5, Mêlée 2, Monte 5, Mouvements
découvert les ruines d’un centre d’évangélistes de l’Hier, 8, Perception 8, Persuasion 10, Soins 4, Savoir
dans lesquelles une vidéo expliquant la vie du Christ (Alphabétisation) 8, Savoir (Malroyaume) 3, Savoir
fonctionnait encore. Celle-ci mentionnait aussi le prochain (Psykers) 4.
retour sur Terre du Sauveur. Dunfin s’est convaincu qu’il Prédilections : Armes à une main (Mêlée), Baratin
était la réincarnation de Jésus et a changé de nom. Il a (Persuasion), Commandement (Persuasion), Séduction
développé ses pouvoirs en pensant comme le Christ et a (Persuasion), Vigilance (Perception).
donc exploré le Chemin de Vie.
Combat
À l’âge de 25 ans, à la tête de plusieurs milliers de Vitesse : 5 Santé : 33
Christlings, il a lancé ses troupes sur les routes d’Europe Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 41
de l’Est à la recherche de saintes reliques. L’un de ses Capacité Offensive : 10 (mains nues) Bonne Aventure : 8
Chevaliers Teutonistes lui apporta un livre holographique Défense : 16 Éclat : 5
révélant que plusieurs Saints étaient enfermés à l’intérieur
d’un bâtiment de l’Hier dans la ville nommée London. Le Pouvoirs de Psyker
document était en réalité un souvenir-gadget d’une version Chemin des Échos : Les Échos Sonores ; Les Échos du
futuriste du musée de Mme Tussaud. En lieu et place des Visible ; Les Échos de l’Âme ; Les Échos Lointains ; Les
statues de cire, le musée a réalisé des hologrammes Échos du Présent ; Les Échos du Passé ; Les Échos du
interactifs des célébrités des XXIème et XXIIème siècle. Le Futur
Vrai Christ reconnut dans ces silhouettes éthérées de Mick Chemin des Âmes : Âme Troublée ; Âme Apeurée ; Âme
Jagger et plusieurs autres célébrités des êtres célestes, Passionnée.
mi-hommes mi-anges – ses semblables. Peu après, dans Chemin de Vie : Vie Affaiblie ; Vie Blessée ; Vie Drainée ;
un rêve, la voix du Dieu Unique lui intima de retrouver Vie Renforcée ; Vie Triomphante ; Vie Restaurée ; Vie
ce sanctuaire. La Croisade pour le « Dernier Martyr » fut Parfaite ; Retour de Vie ; Dieu de Vie.
alors déclarée et le Vrai Christ et ses disciples partirent Don de psyker : Sentir le pouvoir.
pour l’Ingland. (Vous noterez que ce développement est Manifestation d’hubris : Territorial, Mégalomanie,
légèrement différent des renseignements distillés au sujet Aucune*, Addiction (pain), Scintillation, Aucune*,
de Jaegger dans Good Old Ingland, p. 16 : comme nous Auréole.
ne nous trompons jamais, considérez cet encart comme *Note : le Vrai Christ ne subit que deux manifestations
un outil de désinformation destiné à induire en erreur les d’hubris sur trois. Ainsi au lieu d’en avoir sept, il n’en a
joueurs indiscrets qui l’auront lu.) que cinq.

Dunfin n’a que deux amis, Elma, « la femme qui parle aux Armes : -
machines », et Marl Zerko, l’artisan-prophète. Équipement : toge immaculée, morceau de pain.

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l'aventure

L’Ordre des Chevaliers Teutonistes


L’Ordre fondé par le Vrai Christ compte environ un millier Les Snip’s et les Boomer’s sont liés à Marl Zerko et ses dis-
de combattants réparti en trois grands corps : les Teut’s, ciples. Zerko est un inventeur de génie. Le comparer à un
les Snip’s et les Boomer’s. Chaque Chevalier arbore sur ses Léonard de Vinci du Malroyaume ne serait pas invraisem-
vêtements, ou sur une pièce d’armure, une croix noire blable. En embrassant sincèrement la foi dans le Dogme
sur fond blanc, symbole de l’Ordre. du Vrai Christ, le jeune homme a mis toute sa passion et
son inventivité au service de l’armée sainte. Il inventa et
Les Teut’s sont un groupe de solides guerriers en armure améliora de nombreuses armes, dont notamment les longs
complète et équipés d’imposantes armes à deux mains rifl’, les mines Boom, ainsi que les mortiers zerkistes.
(épées, haches ou masses d’arme). Ils forment une unité Les Snip’s sont spécialisés dans l’utilisation des longs rifl’.
d’élite de combat au corps-à-corps. Leur musculature Ces fusils d’environ trois mètres de long permettent de
et leur tendance à décorer leur armure de motifs d’ani- tirer à plus de cinq cent mètres de distance avec une pré-
maux réels ou imaginaires les font ressembler à des cision impressionnante. Il s’agit néanmoins d’armes très
Haïsrandhers. Leur puissance est d’ailleurs comparable peu maniables car, au-delà de leur taille, chaque fusil
à celle des Loups du Nord. Sur un champ de bataille, pèse environ vingt-cinq kilos. Les Christlings possèdent
leur discipline et leur efficacité dépendent cependant de environ une quinzaine de longs rifl’ à l’heure actuelle.
leur chaîne de commandement, qui doit rester intacte. Ils permettent d’abattre les plus téméraires des éclaireurs
Les Christlings disent qu’un Teut’s vaut vingt Inglandais. inglandais à une distance incroyable pour les habitants
De fait, ils figurent parmi les meilleurs combattants du du Malroyaume. Certains soldats de la Couronne assi-
monde connu. milent les Snip’s à des magiciens.

Christlings
Soldat type BOOMER’S
Caractéristiques Caractéristiques
Adresse : 7 Clairvoyance : 5 Présence : 5 Adresse : 7 Clairvoyance : 8 Présence : 4
Puissance : 7 Trempe : 7 Puissance : 5 Trempe : 6
Armes à distance 5, Discrétion 4, Monte 2, Mêlée 6, Armes à distance 7, Mêlée 3, Mouvements 3, Perception
Mouvements 5, Perception 6. 5, Savoir : Artifex 4.
Combat Combat
Vitesse : 5 Santé : 33 Vitesse : 5 Santé : 27
Initiative : 1d10 + 6 Psyché : 29 Initiative : 1d10 + 7 Psyché : 33
Capacité Offensive : 15 (épée en acier) Capacité Offensive : 16 (long rifl’) ; 11(mortier) ; 10 (Epée
Défense : 19 courte)
Défense : 15 Bonne Aventure : 2
Armes : épée en acier (1d8 + 4)
Équipement : cuir et rondache (Protection 2), croix du Armes : long rifl’ (1d10 + 2) ; mortier (3d6) ; épée courte
Christ en argent ou en or. (1d6 + 1)
Équipement : matériel d’Artifexeur, deux mines Boom,
8 munitions de long rifl’.
TEUT’S
Caractéristiques
Adresse : 7 Clairvoyance : 6 Présence : 7
Puissance : 8 Trempe : 8
Coercition 3, Mêlée 8, Mouvements 7, Perception 7.
Prédilections : Arme à deux mains (Mêlée).
Combat
Vitesse : 5 Santé : 37
Initiative : 1d10 + 7 Psyché : 33
Capacité Offensive : 18 (arme à deux mains)
Défense : 21 Bonne Aventure : 2

Armes : épée à deux mains ou hache à deux mains (2d6 +


3) ou encore masse d’armes lourde (1d10 + 4).
Équipement : armure lourde (Protection 5), couteau, 5 PZ.

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épisode vIII : nouveau monde
Marl Zerko
Cet homme d’environ trente ans est beau et charismatique, Caractéristiques
mais sa véritable valeur réside dans son génie scientifique.
Adresse : 8 Clairvoyance : 9 Présence : 8
Il était déjà un artisan horloger extrêmement doué lorsqu’il
Puissance : 4 Trempe : 3
croisa la route du Vrai Christ et de ses zélateurs, quelque
part dans les terres germaines. Sa vie changea lorsqu’il fut Discrétion 3, Filouterie 2, Mêlée 1, Monte 1, Mouvements
le témoin des pouvoirs du messie. Le Vrai Christ ressuscita 1, Perception 7, Persuasion 2, Soins 5, Savoir
une femme battue à mort par son mari. Marl Zerko, qui (Alphabétisation) 9, Savoir (Malroyaume) 5, Savoir :
s’intéressait déjà à l’anatomie et au fonctionnement du Artifex 8 (pour les 5 branches !)
corps humain, se rendit compte des pouvoirs divins que le
Nouveau Messie possédait. Dès lors, il suivit religieusement Prédilections : Inventer (Savoir : Artifex) ; Réparer
tous les ordres et préceptes du Vrai Christ. Celui-ci décela (Savoir : Artifex) 
l’incroyable talent technique de Marl et lui attribua un Combat
financement conséquent. Marl Zerko, devenu riche et
reconnu, put fabriquer des prototypes de presque toutes Vitesse : 5 Santé : 19
les inventions qui lui avaient traversé l’esprit depuis son Initiative : 1d10 + 8 Psyché : 29
adolescence. Les deux hommes devinrent proches et les Capacité Offensive : 8 (mains nues)
victoires militaires des Christlings doivent beaucoup à Défense : 9 Bonne Aventure : 4
Zerko. Ce tableau idyllique est légèrement obscurci par
l’amour débordant que Marl porte au Vrai Christ. Cela reste Armes : -
pour l’instant un secret connu de lui seul, mais Zerko est Équipement : vêtements chics, carnet de notes, outils
amoureux du Messie. Cette vérité le ronge de plus en plus d’Artifexeur, 20 PZ.
et il passe plusieurs heures par jour caché dans son atelier à
se flageller, prétextant un travail sur une invention qui sera
son chef-d’œuvre. Le départ récent d’Elma n’arrange rien.

Longs rifl’
Il s’agit de fusils snipers long d’environ trois mètres et extrêmement lourds. L’utilisateur se positionne sur un promontoire
et attend patiemment ses cibles.
Complexité : 25 Durée moyenne de réalisation : 1 mois
Temps de préparation : 1 action Compétence associée : Armes à distance
Défaut courant : enrayement ; explosion (1d10 de dégâts).
Bonus Cap. off D C M L TR Rar.
+2 1d10 + 2 50 m 100 m 500 m 1 -

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l'aventure

Mortier zerkiste
Extrêmement lourd et difficile à déplacer, il nécessite au minimum deux artilleurs pour être utilisé. Il s’agit d’un tube
posé sur un trépied, dans lequel on fait tomber une munition qui est immédiatement expulsée dans la direction désirée.
En percutant le sol, la munition explose, occasionnant 3d6 + 3 de dégâts sur un rayon de cinq mètres. La précision
est très faible.
Complexité : 25 Durée moyenne de réalisation : 1 mois
Temps de préparation : 1 action Compétence associée : Armes à distance
Défaut courant : explosion (3d6 + 3 de dégâts/2 m de rayon).
Bonus Cap. off D C M L TR Rar.
-3 3d6 + 3 20 m 40 m 100 m 1 -

Aider un Prophète pour en éveiller un autre


Mines Boom
Si les PJ parviennent à parlementer avec le Vrai Christ,
Petit cylindre, rond et plat, ressemblant à une bobine notamment lors de la scène « Un réveil au paradis ? »,
d’ancien film. Une fois activée, la mine explose si elle
est soumise à la moindre pression et occasionne 2d6 + celui-ci leur propose un pacte. Si les Voyageurs l’aident à
4 de dégâts sur un rayon de deux mètres. Les Boomer’s retrouver la femme qui parle aux machines, il les aidera à
les dissimulent dans les décombres de London sous une trouver ce qu’ils sont venus chercher. Il ne peut pas mis-
petite pellicule de poussière. sionner ses hommes car il a peur qu’Elma ne leur dévoile
Complexité : 20 le fait qu’il lui a déclaré sa flamme. Cette réalité entache-
Durée moyenne de réalisation : 2 semaines rait son aura de saint homme. Il profite donc de la pré-
Temps de préparation : 3 actions sence des PJ pour disposer de médiateurs « neutres » entre
Compétence associée : Savoir : Artifex (Chimie) Elma et lui. Il sait de plus que son destin est lié à celui
Défaut courant : explosion lors de l’installation (2d6 + 4
de dégâts/2 m de rayon). des PJ à cause de la vision qu’il a reçue (cf. « Un réveil au
paradis ? », p. 112)

Enfin, les Boomer’s sont les spécialistes des mines Boom et Elma est partie pour deux raisons, dont la seconde est
des mortiers zerkistes. Les mines Boom sont des mines anti- inconnue du Vrai Christ : le Messie lui a fait d’insup-
personnelles capables d’arracher une jambe. Les abords portables avances sexuelles et un kobold londonire lui
du centre de London en sont truffés, ce qui empêche un a signalé l’existence d’une relique de l’Hier dans le sud
assaut frontal massif. Les accidents sont fréquents mais de London. Le fait que celui qu’elle croyait sincèrement
les artificiers Boomer’s sont considérés comme des Retch être le Nouveau Messie lui révèle son amour et son désir
par les Christlings – s’ils meurent, c’est en martyrs, et ils charnel a bouleversé toutes les certitudes d’Elma – car
rejoignent donc directement les Champs Célestes. Marl cette révélation est la négation du dogme de pureté et de
Zerko a construit pour l’instant cinq mortiers. Ces engins virginité du Christ. Celui qui dit être sa nouvelle incarna-
de morts sont très puissants : ils provoquent des dégâts tion n’est-il qu’un imposteur ? Elle a décidé de prendre le
considérables mais surtout ils sapent le moral adverse temps de réfléchir et de suivre ce kobold qui prétendait
plus sûrement que n’importe quel assaut. qu’une armure magique de l’Hier n’attendait qu’elle pour
fonctionner à nouveau.

Une courte enquête dans le camp christling permettra


aux PJ de rencontrer Sylvène, confidente et ami d’Elma.
La jeune et charmante fidèle du Vrai Christ ne connaît
nullement les motivations d’Elma mais sait que celle-ci a
quitté le camp pour rejoindre une communauté de Lon-
donires des faubourgs. Elle pourra même donner le nom
de Searchtown. Faites de Sylvène une femme extrême-
ment croyante mais pragmatique et douce. Elle doit don-
ner une note humaine et sensée aux Christlings, dont le
Dogme est malgré tout porteur d’un formidable espoir, et
éviter que la communauté apparaisse seulement comme
une secte d’illuminés. D’ailleurs, Sylvène pourrait tomber
sous le charme d’un séduisant PJ et tenter de le convertir
au Dogme. (Vous pouvez d’ailleurs changer le sexe de ce
PNJ pour séduire un PJ féminin.)

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épisode vIII : nouveau monde
Si les PJ décident de ressortir de London pour rejoindre
Searchtown à la recherche d’Elma, le Vrai Christ les met
à l’abri des Snip’s en leur donnant leurs différentes posi-
tions. Ceux-ci ne tireront plus sur eux. On leur adjoint
également un guide christling, Jurik Kruger, qui sait
reconnaître les marques indiquant les mines. Ils peuvent
donc circuler plus ou moins librement entre les faubourgs
et la City (d’ailleurs, ils pourraient décider à ce moment
du scénario de trahir le Vrai Christ et de contraindre Jurik
à les emmener à Elephant & Castle (cf. « Entrer », p. 109)).
À Searchtown, ils pourront rencontrer, si ce n’est déjà fait,
Derrinas et ses amis, les réactivateurs nains (cf. « Road
to London »). Ceux-ci ont rencontré Elma et ont tout de
suite pris la mesure de ses compétences scientifiques.
Ils s’imaginent déjà la gagner à leur cause et ramener à
Corbuse cette remarquable érudite… ainsi que ses trou-
vailles. Dans ce but, ils feront tout pour l’aider à remettre
en état de marche ce qui s’apparente à une exoarmure
de combat. Elma l’a appelée l’Armure de Bronze à cause
de sa couleur légèrement brunâtre.

Les PJ retrouveront donc Elma et les nains de Corbuse


à un kilomètre environ de Searchtown, dans un site de
fouille gigantesque et instable composé d’anciens chars
d’assauts rouillés et broyés par des tonnes de béton armé.
Les Voyageurs ont deux possibilités : convaincre Elma de
retourner auprès du Vrai Christ ou tenter de rallier Elma
à leur quête (une spécialiste des technologies de l’Hier ne
peut qu’être un allié de poids dans le bonker).
Une bonne façon de gagner la confiance de l’érudite est
de l’aider à réparer l’Armure de Bronze. Voici quelques
exemples d’épreuves que devront surmonter les Voyageurs
pour espérer contenter Elma :
*U  n bras mécanique manque, il faut fouiller les abords
de l’Armure pour le retrouver. Test de Clairvoyance +
Perception / 18.
* E lma manque d’huile et de fils électrique. Deux tests
de Présence + Commerce / 18 (avec un bonus/malus en Perception (capteurs infra-rouges, zoom) Elle octroie
suivant le roleplay). également une Protection de 7. Pour pouvoir s’en servir
* Il faut redresser plusieurs éléments de métal tordu. Test correctement, il faut consacrer une journée à apprendre
de Puissance x 2 / 22. son maniement et réussir un test de Clairvoyance +
*U  n servomoteur est complètement hors-service. Il faut Savoir (Hier) /22. Toutes les actions se font néanmoins
en dénicher un autre à Searchtown. La seule personne avec un malus de – 2 pendant une semaine, temps mini-
qui possède ce genre de matériel est le Godfather. Ce mal d’adaptation. Elma n’a pas encore réussi à réparer
sera une très bonne occasion de le rencontrer… Vous les armes à énergie et les propulseurs dorsaux mais elle
pouvez d’ailleurs en profiter pour donner un nouveau ne doute pas qu’elle y arrivera un jour. Si un Voyageur
défi aux PJ. Le Godfather peut leur fournir ce qu’ils souhaite récupérer l’Armure de Bronze pour son propre
cherchent à condition qu’ils acceptent d’aller rançon- usage, il va falloir être très convaincant ! Ceci ne peut
ner une communauté de Countries qui ne reconnaît pas avoir lieu que si les PJ ont gagné Elma à leur cause.
l’autorité du parrain par exemple. Si vous voulez en décider avec les dés (mais il serait plus
savoureux de passer par une bonne séquence de roleplay,
Si les Voyageurs aident Elma à réparer l’armure, celle-ci non ?), il faut réussir un test de Présence + Persuasion /
est désormais en état de marche. Il s’agit d’une puissante 20 (la Coercition ne fonctionnera pas avec cette libre-pen-
armure de combat de l’Hier (pensez à la scène finale d’Alien seuse). Si les PJ l’ont aidée à réparer l’armure, le Seuil de
2) qui donne un bonus de + 4 en Puissance et de + 3 difficulté descend alors à 16.

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l'aventure

Elma, la femme qui parle aux machines


Une fois convaincue, Elma suivra les Voyageurs : soit elle
retournera parler au Vrai Christ, soit elle les accompa- Elma est une belle femme brune d’une trentaine d’année,
gnera dans le bonker de Laërte. L’aide d’une spécialiste svelte et gracieuse. Son charme est cependant en partie
occulté par ses vêtements de travail amples, tachetés
des machines de l’Hier sera bien utile aux PJ dans la Pri- d’huile et de graisse de moteur.
son du Dormeur. Pouvoir profiter de l’Armure nécessite Elma est croyante ! Sa foi est sincère et profonde. Son
un autre test de Persuasion d’une difficulté de 20. surnom est lié au fait que, même si elle l’ignore, la jeune
Germaine est une fée. En entrant en contact avec les
La position des Christlings face à la Théodicée circuits intégrés des machines de l’Hier, elle perçoit
leur mécanismes électroniques et leurs utilités. Elle est
Si les Voyageurs côtoient le Vrai Christ, ils devraient se donc littéralement capable de « parler » aux anciens
rendre compte que le « Martyr » recherché par le Messie ordinateurs ou machines digitales. Cette particularité,
n’a rien à voir avec Laërte. Les PJ ne devraient logique- connue seulement de Marl Zerko et du Vrai Christ, fait
ment pas perdre de temps à aider le chef spirituel des d’elle une Retch incroyablement compétente.
Christlings dans sa quête. Néanmoins, on peut imaginer Caractéristiques
plusieurs pistes de relations entre eux. Adresse : 8 Clairvoyance : 9 Présence : 7
Tout d’abord, le Vrai Christ se sent « lié » aux PJ en raison Puissance : 4 Trempe : 5
de son rêve prémonitoire (cf. « Un réveil au paradis ? » p.
Mêlée 1, Monte 1, Mouvements 1, Perception 7,
112). Il souhaite donc en savoir plus sur eux, cherchera Persuasion 2, Soins 5, Savoir (Alphabétisation) 9,
sans doute à les convertir à sa foi et à les impliquer dans Savoir (Malroyaume) 5, Savoir : Artifex 8 (Mécanique
ses objectifs. Mais nous pouvons imaginer que ses argu- et Electricité), Savoir (Technologie de l’Hier) 8.
ments n’auront que peu de résonance dans l’esprit des PJ. Prédilections : Réactiver une machine (Savoir :
Une autre piste intéressante est que les PJ essaient de Technologie de l’Hier)
manipuler le Vrai Christ pour le motiver à réveiller Laërte.
Combat
En effet, l’appui militaire et technique des Christlings faci-
literait grandement la mission des Voyageurs. Pour cela, Vitesse : 5 Santé : 23
Initiative : 1d10 + 8 Psyché : 33
il faut sous-entendre que le « Dernier Martyr » est en fait Capacité Offensive : 8 (couteau)
plongé dans un sommeil artificiel depuis la guerre des Défense : 11 Bonne Aventure : 4
Prodiges. Cette révélation bouleversera alors les croyances Éclat : 3
du Vrai Christ. Il sera tenté d’aider les PJ à réveiller cet
alter ego. Armes : couteau (1d6 + 1)
Équipement : vêtements souples, carnet de notes, outils
d’Artifexeur, plusieurs petites machines étranges datant
de l’Hier pouvant s’apparenter à des technos mais qu’elle
sait faire fonctionner (baladeur MP3, calculatrice de
poche, etc.), 12 PZ.
Laërte ou Jaegger ?
Voici un développement optionnel qu’il peut être Pourtant, ce subterfuge peut tourner au vinaigre pour les
savoureux de proposer à votre table : le Vrai Christ PJ. Un proche du Vrai Christ (on peut même imaginer un
demande aux Voyageurs de ramener Elma car il a enfin espion à la solde d’Avalon) pourrait influencer celui-ci et
découvert le « Dernier Martyr ». En effet, les fouineurs au
lui faire comprendre que le réveil d’un autre prophète
service des Christlings ont localisé dans les sous-sols de
London l’accès à un ancien bâtiment de l’Hier enseveli. mettra en péril sa propre autorité. Voire pire : et si ce pro-
Celui-ci se compose d’une suite de salles représentant phète-magicien était en fait un lieutenant de Satan le Roi-
plusieurs ambiances du XXIème siècle (salle de concert démon ? Il n’est pas impossible que, informés des enjeux
de rock, opéra, terrain de sport) dans lesquelles de la Théodicée, le Vrai Christ et ses hommes souhaitent
apparaissent des hologrammes d’anciennes stars (Mick
à tout prix empêcher le réveil du Dormeur. Les relations
Jagger, Lady Gaga, Tiger Woods ou encore Harrison
Ford) capables de tenir une petite conversation avec les entre les PJ et les Germains deviendraient alors complexes
visiteurs. Il s’agit en fait d’une version ultramoderne du et tendues, voire violentes.
musée de Mme Tussaud.
Très déçu, et troublé à l’idée qu’il a peut-être fait fausse
route, le Vrai Christ ne comprend pas vraiment de quoi
il retourne puisque les « Martyrs » ont une conversation
étrange et sibylline, parfois très répétitive, et n’ont
aucune substance (la main qui tente de les toucher les
traverse comme des spectres). Il compte sur Elma pour
communiquer plus facilement avec eux. Quelle sera la
tête de vos PJ quand ils parleront rock’n’roll avec le
martyr Jaegger ?

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épisode vIII : nouveau monde
Les trois généraux
L’armée inglandaise Le Seigneur sans-terre : Henry Conring est un lord
Haelgir ne pouvait laisser aux mains de ces envahisseurs inglandais dépourvu de fief. Ce rouquin trapu au regard
étrangers l’ancienne capitale du royaume, lieu symbo- ferme entre dans la quarantaine. Il a rallié quelques sei-
lique et sacré dans l’imaginaire national. Embourbées gneurs derrière sa bannière en vue de libérer London des
dans une guérilla urbaine impossible à gagner, usées par Christlings, en espérant qu’Haelgir lui octroie la gestion
des divisions entre généraux, les troupes inglandaises ont de ces terres. Il est pragmatique et sincèrement désireux
de plus en plus recours à des compagnies de mercenaires. d’aider les locaux (les Londonires), qu’il trouve passable-
La cohabitation entre ces corps d’armée hétérogènes est ment ingrats.
loin d’être paisible. Henry Conring est posté à l’ouest et au nord de London. Il
dirige une force d’environ un millier hommes disciplinés
L’état général des troupes et bien équipés.
La guerre de tranchées engagée depuis de longs mois est Le fidèle chevalier : Sir Bruce Tyrwiyn est officielle-
démoralisante et semble impossible à gagner. De plus, ment en charge de la reconquête de London. Ce galant
depuis l’invasion haïsrandher, les troupes inglandaises jeune homme brun, à la silhouette gracile, possède un
connaissent l’un des pires maux que peut connaître une charme certain. Il agit sur ordre du Roi, et c’est d’ailleurs
armée en guerre : la désertion généralisée. En effet, lui qui commande les troupes royales officielles. Mili-
de nombreux soldats ont choisi de rentrer chez eux pour tairement, il est le plus puissant mais Bruce n’est pas le
aider leurs proches et défendre leurs terres contre les meilleur stratège. De plus, il dissimule un lourd secret (cf.
Loups du Nord. Les arrestations et les mises aux fers, ainsi « Deux amants », ci-dessous).
que quelques exécutions pour l’exemple, ne parviennent Sir Tyrwiyn a en charge tout l’est et le sud londoniens. Il
pas à endiguer la perte continuelle de soldats. Pour ne rien dirige le plus gros des troupes puisqu’il est à la tête de
arranger, la voie de ravitaillement qui part de Southamp- près de trois mille hommes. Cependant, ce sont ses unités
ton étant complément bloquée par les Haïsrandhers, les qui sont le plus durement frappées par l’interruption du
soldats manquent de tout. Quant aux généraux, l’argent ravitaillement, et la famine guette.
leur fait défaut pour payer les compagnies de mercenaires L’Opportuniste : Dan de Yorkside est un seigneur
qui finissent également par partir les unes après les autres. inglandais vieillissant. Rusé, courageux et très respecté
par ses hommes, il est là pour la gloire. Il souhaite que sa
Les troupes royalistes sont infiltrées par deux factions aux dynastie soit à jamais assimilée à la libération de London.
objectifs divergents. Tout d’abord, les Rédempteurs sont D’ailleurs, il profite de cette guerre pour former son fils,
présents en force, surtout dans les rangs des mercenaires, Sam, à sa succession.
en tant que soigneurs et autres chirurgiens. Ils sont là De Yorkside et son millier de fidèles se sont appropriés la
pour veiller à ce que l’hérésie christling ne contamine pas protection du sud-est londonien. Il est en connexion avec
le reste de l’Ingland. Ce nouveau dogme inquiète à juste le Godfather, qu’il paye grassement en échange d’infor-
titre le Mont Saint-Michel, qui désire rester le seul mono- mations de première fraîcheur.
théisme acceptable et accepté dans le Malroyaume. Cer-
tains, parmi ces infiltrés, sont des assassins qui attendent Deux amants
le bon moment pour s’en prendre au Vrai Christ. Il y a trois jours, Sir Tyrwiyn et Sir Conring ont été surpris
par trois solides éclaireurs inglandais à s’embrasser fou-
L’autre groupe qui s’est discrètement mêlé aux troupes gueusement dans l’arrière-pays londonien. La nouvelle a
inglandaises est le Collégium. Celui-ci veut à tout prix parcouru les différents camps inglandais plus rapidement
protéger le Dormeur, qui doit absolument rester endormi. qu’une épidémie de grippe. Les soldats qui, en majorité
Grâce au Chemin des Échos, et particulièrement au (du moins en façade), font preuve d’une franche homo-
pouvoir Échos du futur, ils savent qu’Arthur, l’Est ou les PJ phobie, sont choqués que leurs commandants soient
(vous en êtes juge) se dirigent vers London. Ils ont donc pédérastes, et cette nouvelle, dans un contexte aussi ten-
dépêché de nombreux psykers sur place. Plusieurs d’entre du, est la goutte d’eau qui fait déborder le vase : la révolte
eux ont été bloqués ou tués sur la route par des agents gronde, on réclame que les chefs soient démis de leurs
de l’Est, mais un réseau d’une quinzaine de puissants fonctions. Face à une situation aussi explosive, Tyrwiyn
psykers est en place dans les nombreux camps en péri- et Conring ne savent que faire. Ils nient en bloc et ont
phérie de London. Ils possèdent le signalement des PJ et tenté, sans succès, de faire taire les trois hommes – mais
doivent représenter une menace constante, telle une épée cela ne suffira pas. Secondé par d’éloquents Rédempteurs,
de Damoclès au-dessus de leurs têtes. De Yorkside va, dans deux jours, lancer un appel aux sol-
dats, les encourageant à quitter le service de seigneurs
aux mœurs perverses et à le rejoindre dans son saint
combat pour la libération de London. Il récupéra ainsi
la quasi-totalité des soldats inglandais, laissant seulement

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l'aventure

quelques centaines d’hommes à ses deux « concurrents ».


Les Londonires
La vérité est toutefois plus surprenante. Entre les deux factions belligérantes, il y a les Londonires,
Bruce Tyrwiyn est en fait Diana Tyrwiyn, sa jumelle. À survivants indépendantistes, scindés en clans qui ne coo-
l’âge de quatorze ans, les deux jumeaux ont fait une pro- pèrent plus vraiment entre eux. Les troupes de Haelgir
menade à cheval qui s’est terminée en tragédie. Bruce fit sont officiellement venues les libérer mais, dans les faits,
une chute mortelle. Leur père et Diana décidèrent d’un les Londonires les perçoivent comme des occupants. Ils
commun accord, et pour le bien de la famille, d’échanger jouent aujourd’hui un jeu trouble dans le conflit, certains
l’identité des deux enfants. Ainsi Bruce, qui était un ado- clans s’étant liés commercialement aux Christlings.
lescent plutôt frêle, fut remplacé par sa sœur, qui depuis La société londonire repose entièrement sur les clans qui la
se grime en homme. Diana-Bruce, grâce à son charme composent, plus ou moins unifiés par le Lord-Johnson, le
et son intelligence, réussit à percer à la cour d’Haelgir maire élu. Du temps de l’Ardence, les Londonires formaient
et reçut la mission de mener les troupes royales contre une des communautés les plus civilisées du Malroyaume,
les Christlings, il y a maintenant trois ans. C’est durant mais la situation particulière de la ville en a fait une zone
cette mission qu’elle rencontra l’homme dont elle tomba de non-droit attirant les laissés-pour-compte et les bri-
amoureuse, le chevalier Henry Conring. Celui-ci perça au gands. Cette évolution a transformé la City en un regrou-
jour la véritable identité de Bruce Tyrwiyn et tomba éga- pement de groupes variablement armés et criminels.
lement amoureux de Diana.
Leur idylle fut malheureusement remarquée par trois sol- Les clans
dats à la langue bien trop pendue. Nous présentons ici les principales communautés londo-
nires. Mais il en existe beaucoup d’autres, de taille plus
Et les Voyageurs dans tout ça ? restreinte.
Si les Voyageurs décident d’infiltrer les troupes
inglandaises, ils se mettent clairement en danger, le Col- Le Tube
légium les attendant au tournant (cf. « Les plans du Col- Le clan du Tube est le plus célèbre de London, si bien que
légium », p. 109), mais ils peuvent également y découvrir presque la totalité de la population inglandaise croit qu’il
des alliés de choix dans le but de rejoindre un territoire, le résume à lui seul la culture londonire. Ces hommes tro-
carrefour d’Elephant & Castle, qui leur est difficile d’accès. glodytes habitent le réseau de l’Underground londonien.
S’ils s’intéressent à cette histoire de généraux homosexuels Ils sont donc les seuls à pouvoir traverser la ville sans trop
et s’ils comprennent le fin mot de l’histoire, ils pourront de difficultés.
en tirer des conclusions très opposées. Aider Conring et Les membres du Tube sont petits, très pâles et souvent
Tyrwiyn à se sortir de ce mauvais pas leur vaudrait la malingres. Leurs yeux sont légèrement exorbités. Ils n’ai-
reconnaissance des amants. (Mais comment les secourir ? ment guère la lumière du jour et possèdent un dialecte
En les persuadant de faire éclater leur amour au grand qui leur est propre.
jour ? Dans ce cas, comment convaincre les soldats de Ils vénèrent Lul’, la déesse chtonienne qui a construit
Tyrwiyn de rester au service d’une « usurpatrice » ? Peut- London au commencement des temps. Leur société, très
être en leur démontrant qu’elle reste un bon chef de hiérarchisée, est répartie en trois castes : les nobles, les
guerre ?). Toutefois, le fait que De Yorkside dirige l’im- soldats et les fermiers. Les roux, qui deviennent nobles
mense majorité des soldats doit leur apparaître comme quelle que soit leur origine, sont considérés comme saints
la meilleure solution d’un point de vue stratégique. En et bénis par la déesse. Ils forment la caste la plus aisée,
effet, il est le plus compétent en art de la guerre et saura celle qui dirige les autres membres du clan. Les nobles
galvaniser ses troupes. Malheureusement, convaincre De ont construit une cité troglodyte qu’ils appellent London,
Yorkside de donner l’assaut pour reprendre London rapi- dans l’un des plus gros échangeurs de métro, sous Whi-
dement est impossible. En bon stratège, il sait qu’il doit techapel. Cette deuxième « London » se résume en fait à
attendre les beaux jours. De plus, il doit reconstruire les un bidonville saturé de miasmes. Les nobles sont les plus
chaînes de commandement de ses nouvelles recrues. « humains ». Ils dirigent le clan en tâchant d’empêcher
Alors que faire ? Les plus réceptifs à la mission des les luttes intestines et en s’assurant que le Tube conserve
Voyageurs sont sans doute les deux amants. Tyrwiyn et l’exclusivité de l’utilisation de l’Underground.
Conring, vrais humanistes, sauront comprendre l’ampleur Les fermiers ont sélectionné pendant des années les
de la tâche des PJ. Ils restent à la tête d’environ quatre plantes et champignons qui permettent la survie du clan.
cents hommes en tout. Mener une opération éclair dans Notons deux exemples : la Fongie, un champignon ami-
le but d’atteindre le carrefour Elephant & Castle est alors donné et comestible rappelant la texture des cèpes mais
envisageable. Il faudra néanmoins les convaincre qu’ils le goût des patates douces – il s’agit de la base alimentaire
agissent pour le bien de la couronne… du clan –, et le Liminol, une petite plante albinos et lumi-
nescente qui a été planté un peu partout pour éclairer le
territoire du Tube.

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épisode vIII : nouveau monde
Les soldats se battent à la fronde ou à l’épée courte. Ils sans rencontrer les membres du Tube. Il y a alors deux
domptent également des Crieurs, sortent d’humains ren- issues : la mort ou la négociation.
dus à l’état sauvage. Les Crieurs se comportent vaguement La communauté regroupe environ 1200 membres (700
comme des chiens. Ils possèdent d’ailleurs une intelli- fermiers, 400 soldats et une centaine de nobles). La moitié
gence qui en est proche. vit dans le « London » souterrain de Whitechapel. Il faut
Les moyens du clan sont faibles car la plupart des ajouter à ce nombre le millier de Crieurs dressés. Un autre
membres sont sous-éduqués voire clairement retardés. millier de Crieurs « sauvages » hante les tunnels ances-
Néanmoins, il est impossible de pénétrer l’Underground traux de l’Underground.

Hommes du Tube
SOLDAT crieur
Caractéristiques Caractéristiques
Adresse : 6 Clairvoyance : 5 Présence : 3 Adresse : 4 Clairvoyance : 4 Présence : 2
Puissance : 6 Trempe : 8 Puissance : 8 Trempe : 8
Armes à distance 5, Discrétion 4, Mêlée 2, Mouvements Mêlée 7, Mouvements 7, Perception 7.
5, Perception 6.
Prédilections : Fronde (Arme à distance).
Combat Combat
Vitesse : 5 Santé : 33 Vitesse : 5 Santé : 37
Initiative : 1d10 + 6 Psyché : 31 Initiative : 1d10 + 4 Psyché : 29
Capacité Offensive : 13 (fronde) ; 11 (épée courte) Capacité Offensive : 18 (Griffes)
Défense : 15 Défense : 20

Armes : fronde (1d4 + 2) ; épée courte (1d6 + 4)


Équipement : ration de Fongie séché, lanterne.

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l'aventure

Le Big Ben  punk


Habitant les vestiges d’un immense dôme qui recouvrait Caractéristiques
entièrement le quartier de Westminster et le véritable Big
Adresse : 6 Clairvoyance : 6 Présence : 7
Ben effondré, ce clan d’humains se considère comme l’élite Puissance : 8 Trempe : 8
de la population londonire. Leur organisation sociale, très
Armes à distance 5, Mêlée 8, Mouvements 5,
complexe et bureaucratique, imite celle des anciens Lords Perception 3.
anglais. Les plus hauts dignitaires portent des habits noirs
ainsi que des perruques blanches et bouclées. Prédilections : Arme à une main (Mêlée).
Les membres du Big Ben suivent un code d’honneur et Combat
de conduite alambiqué, nommé le Common Law, et datant Vitesse : 5 Santé : 37
d’après eux de bien avant la guerre des Prodiges. Le prin- Initiative : 1d10 + 6 Psyché : 33
cipal revenu du clan provient de son stock de métal rare Capacité Offensive : 1  8 (épée en acier) ;
et pur. Les Lords le vendent au compte-goutte contre de la 11 (pistol’ à silex)
Défense : 22
nourriture et des biens de première nécessité, par l’inter-
médiaire des membres du Tube ou de gangs de Punks Armes : épée en acier (1d8 + 5) ; pistol’ à silex (1d10)
(voir ci-dessous). Équipement : vêtements solides avec plaques de métal
et cuir (Protection 3), technos décoratifs, couteau, 6 PZ.
Puisque le Big Ben abrite les hommes les plus cultivés
et les mieux à même de mener des négociations, c’est
traditionnellement l’un de ses membres qui est élu Lord- Le Gherkin
Johnson par les Londonires, même si plusieurs rumeurs A l’intérieur de l’immense tour qui domine la City, vivent
sur des bourrages d’urnes et autres irrégularités circulent. les membres d’un petit clan se nommant le Gherkin. Ce
Le Big Ben compte environ 500 membres. sont des Londonires convertis par le scrounger Scotty
Verun, un habitant de Southampton et extraterrestrial
Les Punks convaincu (cf. Good Old Ingland, p. 14). Lors de l’un de ses
Clan violent et disparate, les Punks sont un regroupe- voyages à la recherche d’indices sur la conquête spatiale,
ment de marginaux prônant la loi du plus fort. Quelque celui-ci, passant non loin de London, a vu la tour et l’a
part entre le gang de bikers et la mafia, le clan des Punks immédiatement reconnue comme étant une fusée inters-
se révèle néanmoins très égalitariste et libertaire, inspiré tellaire. Depuis, il a rassemblé une vingtaine de convain-
par certaines doctrines anarchistes. Les Punks n’ont pas cus, et espère redémarrer l’engin. Pour cela, Scotty et sa
de pouvoir central, ni de territoire durablement défini. Ils troupe arpentent la tour et tentent de redémarrer les cir-
forment dans les faits une fédération de groupes armés cuits électriques ainsi que de comprendre tous les docu-
plus ou moins criminels… et plus ou moins alliés. Ils ments qu’ils peuvent trouver.
rançonnent les autres clans mais luttent également acti- Les PJ n’ont pas de raison de rencontrer les membres du
vement contre les envahisseurs christlings et inglandais. Gherkin mais, durant leur tentative d’intrusion dans la
Certains groupes sont ouvertement liés à l’organisation City, peut-être souhaiteront-ils grimper quelques étages
du Godfather. de la tour, pour se cacher ou encore pour observer les
Les punks honorent les mécaniciens et vénèrent Sainte positions des troupes. Ils pourraient alors croiser ces
Gazoline, dont le lait noir et visqueux nourrit leurs mon- excentriques.
tures. En effet les membres les plus puissants des Punks
ont remis en état plusieurs véhicules à moteur à explosion
datant de l’Hier. Les fourrières et parkings souterrains de
la City sont devenus leur QG. Ils y stockent toute l’es-
sence qu’ils peuvent encore trouver. Ils ont également
réussi à fabriquer des machines qui synthétisent du fuel
à partir de céréales ou de déjections humaines (raffinage
du méthane). La rencontre avec ces néo-motards, juchés
sur leurs montures de métal ou leurs buggys pétaradants,
devraient surprendre voire effrayer les PJ.
Il est très difficile de dire avec exactitude le nombre de
membres de ce clan multiple et fragmenté. En réalité
il s’agit de la plus grosse communauté londonire et les
gangs de Punks, s’ils s’unissaient, pourraient former une
armée de plus de 2500 membres.

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épisode vIII : nouveau monde
Le Sunrise ENTRER
Le clan du Sunrise est un tout petit clan en effectif, mais
il jouera un rôle important dans la quête des Voyageurs Il y a fort à parier que toutes les alliances ou les forces
(cf. « Entrer » pour un plus ample développement, voir en présence n’intéressent que moyennement vos PJ. Leur
ci-contre). objectif sera d’atteindre rapidement et discrètement la Pri-
son du Dormeur. Pourtant, ils devraient très vite s’aperce-
Une unité menacée voir qu’atteindre cet objectif est impossible sans soutien
Le Lord-Johnson actuel, Everett Crombie, vient tout juste logistique ou alliance stratégique. Nous développons ci-
de mourir, durant ses ébats avec l’une de ses concubines. dessous une liste, non-exhaustive, de péripéties, de révé-
Certains parlent d’un assassinat, orchestré par des espions lations et de petites scènes qui vous aideront à mettre en
inglandais, mais la vérité est plus terre à terre. scène les tribulations de vos PJ dans la zone de guerre
Depuis la mort de ce chef sage et très écouté, les clans sont qu’est London.
ébranlés. Le Big Ben ne semble pas capable de se débar-
rasser des envahisseurs. Quant aux membres du Tube, ils
Que font les psykers ?
ressemblent de plus en plus à des animaux (on les accuse
de cannibalisme, malheureusement à raison, du moins
pour les Crieurs). En attendant les prochaines élections, Les « plans » du Collégium
Donovan, un chef punk un peu plus puissant que les Le Collégium, même si ses effectifs sont ici en nombre
autres, s’est autoproclamé nouveau Lord-Johnson. L’unité restreint, reste la principale menace pour les Voyageurs.
de façade des Londonires vole en éclats. Voici quelques défis auxquels les PJ devront faire face
Les Christlings hésitent à en profiter pour abattre le Big pour s’approcher d’Elephant & Castle et pénétrer dans le
Ben, ce clan faible et sans défense, mais ils ne souhaitent bonker de Laërte.
pas créer un nouveau front, les Inglandais étant à l’af-
fût de toute faiblesse dans les lignes germaines. Le Vrai Une tentative d’assassinat
Christ souhaite donc adopter une nouvelle stratégie. Un Si les PJ sont peu discrets dans leur approche de Lon-
rapprochement avec Donovan, voire sa conversion au don, notamment s’ils se font repérer parmi les troupes
Dogme, lui permettrait de rassembler de nombreux clans inglandaises, trois puissants psykers les attaquent au
londonires derrière sa bannière. Dans ce scénario idéal, moment le plus défavorable pour les PJ (sommeil, soirée
il se retrouverait à la tête de suffisamment de guerriers alcoolisée, groupe séparé, etc.). Le premier, Jerta Urtgat,
pour se débarrasser des Inglandais. Il sait que le moment maîtrise parfaitement le Chemin des Âmes. Il tentera
est propice à une telle attaque car l’invasion haïsrandher d’approcher un PJ avant l’attaque proprement dite pour
limite toute arrivée de renforts ; London deviendrait alors lui donner l’ordre d’attaquer ses camarades le moment
véritablement le domaine des Christlings. Si les PJ se sont venu, à l’aide du pouvoir Âme asservie (un peu comme
rapprochés du Vrai Christ, celui-ci peut les envoyer négo- dans l’encart « Un étrange assassinat », p. 214 du livre
cier avec Donovan. Le face à face entre les Voyageurs et de base). Durant l’attaque, il utilisera le pouvoir Âme
le puissant chef punk, entouré de motards et de machines obéissante plusieurs fois, pour perturber la stratégie de
à pétrole étranges, devrait vous fournir l’occasion d’une défense des PJ.
scène tendue et excitante.
Les Inglandais, quant à eux, sont trop accaparés par leurs Le second, Kerdin le Damné, est spécialiste du Chemin
dissensions internes pour prendre la mesure de la désor- des Morts. Il invoquera deux constructs (pouvoir Les Morts
ganisation londonire. Seul Dan de Yorkside, grâce aux s’assemblent) juste avant l’attaque et les lancera à l’assaut
informations fournies par le Godfather, est au courant de afin qu’ils focalisent l’attention des PJ. Enfin, Nun de
ce décès. Cependant, a priori, il n’interviendra pas. Seule Guérande suit le Chemin de Vie. Il utilisera les pouvoirs
une bande de PJ très persuasive, et le ralliement de la Vie blessée et Vie drainée pour affaiblir les Voyageurs les plus
majorité des soldats inglandais à son autorité, arriveraient puissants. Préparez cette scène avec attention et ne ména-
à le convaincre d’agir. Il pourrait alors tenter de s’emparer gez pas vos PJ. Le combat doit être âpre et violent. N’hési-
de la « London souterraine » du Tube (sous Whitecha- tez pas à en tuer certains, voire tous. Ils pourront revenir
pel) pour en faire une tête de pont, en vue de prendre le à la vie lors de la scène « Un réveil au paradis ? » (voir
contrôle des sous-sols de la City. Le clan du Tube, privé de p. 112).
l’alliance avec les autres clans, pourrait, pour la première
fois depuis des siècles, perdre le contrôle d’une partie des
anciennes galeries de l’Underground.

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l'aventure

Les trois psykers


Le faux bonker
Jerta Urtgat de la maison Aldébaran est le leader Note : si vous comptez utiliser le développement concernant le Vrai
du trinôme. Il est habillé en soldat et cache ses
Christ au sujet du musée de Mme Tussaud, nous vous déconseillons
manifestations d’hubris avec des vêtements amples.
Kerdin le Damné appartient à la Maison Charon, qui a de mettre en scène ce développement-ci, qui ferait doublon avec le pre-
récemment refait surface, pour empêcher le réveil du mier. Choisissez, cher MJ !
Dormeur. Il sent très mauvais (puanteur cadavérique) et Brand Vernok est un puissant psyker de la Maison Véga.
l’un de ses bras commence à moisir (pourrissement). Il Il maîtrise à la perfection le Chemin des Reflets et a créé
se cache et n’approche personne afin de ne pas éveiller
une illusion immobile mais très réaliste d’un bonker de
les soupçons. Enfin, Nun de Guérande officie dans un
petit dispensaire d’un campement inglandais. Calme l’Hier. Il a également payé plusieurs soldats inglandais et
et avenant, il semble bon et doux. Ce n’est qu’une countries pour mener dans son piège tous les Voyageurs
couverture pour un serviteur bien trop zélé d’Avalon. qui chercheraient un bonker. Les PJ seront-ils assez cré-
Caractéristiques (pour les trois) dules pour suivre le premier paysan venu qui dit avoir
trouvé un bonker dans un quartier isolé de London ?
Adresse : 6 Clairvoyance : 8 Présence : 5
Puissance : 6 Trempe : 7 Rendez-le aussi convaincant que possible si cette péripé-
tie vous intéresse !
Discrétion 5, Filouterie 7, Mêlée 3, Monte 2,
Si les PJ veulent vérifier les dires de cet hurluberlu, ils
Mouvements 3, Perception 7, Persuasion 3 (7 pour
Jerta Urtgat), Soins 3 (7 pour Nun de Guérande), tomberont dans le piège de Vernok. En effet, la pièce prin-
Savoir (Alphabétisation) 3, Savoir (Malroyaume) 3, cipale du faux bonker (n’hésitez pas à y faire apparaître
Savoir (Psyker) 5 (Savoir : Arts Chant 8 pour Kerdin le un magnifique sarcophage) est entièrement organisée
Damné). pour tendre une embuscade. Il faudra aux PJ une grande
Combat perspicacité (test de Clairvoyance + Perception / Trempe +
Vitesse : 5 Santé : 31 Discrétion) pour éviter d’être surpris par une huitaine de
Initiative : 1d10 + 6 Psyché : 35 Polémarques de la Garde Noire (cf. Les Chants du labyrinthe,
Capacité Offensive : 11 (épée en acier) p. 28 et p. 126 pour leurs caractéristiques).
Défense : 15 Bonne Aventure : 3

Armes : épée en acier (1d8 + 4)


L’Œil d’Avalon
Équipement : vêtements discrets, broche d’or du L’un des secret les mieux gardés de la Maison Bételgeuse
Collégium (caché), 5 PZ. est l’existence de l’Œil d’Avalon. Le meilleur élément
Pouvoirs de Psyker de la maison, et donc sans doute le psyker maîtrisant le
mieux le Chemin des Échos de tout le Malroyaume, est
Pour Jerta Urtgat :
nommé ainsi. Il a pour mission de surveiller au mieux les
Tous les pouvoirs du Chemin des Âmes.
Manifestation d’hubris : Membre atrophié (bras gauche) ; intérêts du Collégium à l’extérieur de l’île. Récemment,
Paranoïa. l’Œil d’Avalon a reçu comme mission de la part du triu-
Pour Kerwin le damné : mvirat de retrouver la trace des PJ et d’attendre qu’ils
Tous les pouvoirs du Chemin des Morts. approchent le Dormeur afin de les éliminer et de boucher
Manifestation d’hubris : Puanteur cadavérique ;
l’accès au sarcophage une bonne fois pour toutes.
Pourrissement.
Pour Nun de Guérande : Ainsi, dès que les PJ se font repérer par le Collégium, l’Œil
Tous les pouvoirs du Chemin de Vie. est braqué sur eux. Si ce problème n’est pas réglé avant
Manifestations d’hubris : Mégalomane ; Obsédé du que les Voyageurs ne pénètrent dans la Prison du Dor-
pouvoir. meur, alors la scène « La Bataille Psychique » aura lieu
(voir p. 119).
Pour l’éviter, les PJ ont plusieurs solutions.
* S’ils approchent Ceux-de-l’Est, les psykers orientaux
bloquent le pouvoir de l’Œil. Les Voyageurs rede-
viennent invisibles.
* Un PJ psyker possédant le Don Sentir le pouvoir a droit
à un test de Clairvoyance + Perception / 23 pour s’aper-
cevoir que quelqu’un les observe. Bloquer le pouvoir
reste très difficile. Il demande un test de Clairvoyance +
Discrétion / 22. En cas de réussite, le lien est brisé et les
PJ sont à nouveau invisibles (sauf s’ils se font une nou-
velle fois repérer par les psykers présents à London).
* Si la piste « La fin du schisme ? » est suivie avec succès,
l’Œil n’a plus de raison de suivre les PJ.

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épisode vIII : nouveau monde
Ceux-de-l’Est La fin du schisme ?
L’un des principaux alliés sur lequel les PJ peuvent comp-
ter, du moins pour l’approche du bonker, est une maraude Nous développons ici une idée susceptible de naître
dans l’esprit d’un groupe de PJ particulièrement inventifs
de psykers de l’Est qui est cantonnée dans les faubourgs
et impliqués dans les intrigues du Malroyaume. Les
à l’est de London. Ils agiront lors de la scène « La Bataille Voyageurs pourraient avoir envie de convaincre Avalon
psychique » (voir p. 119). Toutefois, si les Voyageurs qu’il est temps de réveiller Laërte… car le monde se
cherchent à rencontrer les Orientaux, par exemple par le meurt.
biais d’Hecto Xino (cf. épisode 7, p. 75), ou bien en cher- Les PJ devront user de leurs compétences sociales et
de leurs appuis : Hecto Xino, certains chefs de familles
chant des vagabonds parmi les troupes inglandaises ou
avaloniennes, etc. Ils peuvent tenter d’organiser
les countries, ils peuvent se faire inviter dans le Village un symposium extraordinaire, le premier depuis la
Ephémère. disparition de Beauté-des-Forges et de Baris Grand-
Il s’agit d’un amoncellement de tentes et de maisons de Est. Il s’agirait alors d’asseoir les deux ligues à la
fortune, regroupées près d’un mince cours d’eau. Les deux même table et de mener les débats pour apaiser un
conflit vieux de plus d’un siècle. Il faudra convaincre les
grandes personnalités du camp sont Colombus Crowne
Occidentaux que Beauté-des-Forges a peut-être fait une
et Njöll Peau-de-Fer en personne (cf. Les Chants du Laby- erreur en ne réveillant pas le Dormeur il y a un siècle,
rinthe, p. 21 et suivantes). Les maraudes des Colombes et ou plus raisonnablement de leur faire admettre que le
des Gardiens de la Marche, ainsi que d’autres psykers de Malroyaume ne se relèvera pas de la Contrevie, que seul
l’Est, se sont regroupées dans une maraude temporaire, la le réveil de Laërte peut sauver l’humanité.
Durant cette scène, de nombreux secrets pourraient
Maraude du Réveil ! Son objectif est clair. Pourtant les
être révélés (origines des deux ligues, circonstances de
PJ ont-ils vraiment envie de s’allier à Ceux-de-l’Est ? La l’arrivée de Maya Dalfendorff à Avalon,… (cf. Les Chants
question peut se poser, car une telle alliance leur lierait du labyrinthe, p. 16)). Il serait savoureux de voir que les
les mains une fois entrés dans la Prison du Dormeur en débats s’orientent vers la vieille querelle ancestrale qui
compagnie de si puissants psykers. Si vos PJ font le choix consiste à savoir qui de Beauté-des-Forges ou de Baris
Grand-Est a trahi l’amour de l’autre, chacun des deux
de s’associer à eux, faites-leur rapidement sentir qu’ils
groupes étant persuadé que l’autre fondateur a été le
perdent leur indépendance et doivent désormais obéir à traître. Les PJ se retrouveraient un peu dans la position
Crowne… Peut-être préfèreront-ils fuir ? de psychologues face à des enfants de divorcés.
Notez qu’Arthabâkal pourrait être invité au symposium,
en tant que médiateur, si les PJ le connaissent et sont
Choisir son camp en bons termes avec lui. L’épisode pourrait alors devenir
mémorable. Attention néanmoins, ce type de scènes
En arrivant dans cette ville ravagée par la guerre, gangre- traitant des fondements de l’univers de Wasteland n’est
née par la famine et parcourue par les bandes criminelles, pas à prendre à la légère et demande une énorme
les Voyageurs vont sans doute chercher un allié de circons- préparation de la part du MJ (qui est présent ? Quel est
tance pour mettre de leur côté toutes les chances de décou- l’objectif principal de chaque faction ? Que se passerait-il
en cas d’échec des négociations ? Arthabâkal profiterait-
vrir l’entrée du bonker de Laërte. Cependant, les différents
il de ce rassemblement pour tenter un coup de force ?).
belligérants ne faciliteront pas toujours la tâche des PJ, cer- Il s’agit également d’un moment fragile qui peut basculer
tains les entraînant même dans des intrigues secondaires et d’un instant à l’autre : tentative d’assassinat à déjouer,
des conflits qu’ils voudraient sans doute éviter. utilisation subreptice de pouvoirs psykers, etc.
Une telle réunion, sans imaginer un regroupement des
deux ligues, impossible à l’heure actuelle et sans doute
Les Inglandais pour toujours, pourrait toutefois déboucher sur une
Les PJ devraient penser (à tort) que les troupes royales alliance de circonstance. Les Occidentaux accepteraient
sont les mieux à même de les aider à rejoindre Elephant de tenter de réveiller Laërte moyennant la promesse de
& Castle. Pourtant, rien n’est plus éloigné de la vérité. l’Est de tout faire pour le détruire s’il s’avère dangereux.
À l’arrivée des Voyageurs, la famine et la maladie affai- Mais le Collégium tiendra-t-il vraiment son engagement ?
Ou attend-t-il seulement que tout le monde soit dans le
blissent lentement mais sûrement les soldats. Mais ce qui
bonker pour procéder à une purge sanguinaire et sceller
est sur toutes les lèvres est la pédérastie avérée de leurs une bonne fois pour toutes le Tombeau ? La scène « La
généraux, Sir Bruce Tyrwiyn et Henry Conring. Beaucoup Bataille psychique » (p. 119) aurait alors lieu dans les
répandent la rumeur que De Yorkside les accepterait dans entrailles de la Prison du Dormeur et non sur son seuil.
ses rangs s’ils venaient à déserter. Un assaut massif sur
London semble très éloigné de leurs préoccupations.
Cependant, les PJ pourraient persuader Sir Tyrwiyn et couronne pour dévoiler devant le Roi la véritable iden-
Sir Conring de les emmener à la porte du bonker. Ceci tité de Diana/Bruce et se marier pour unir leur famille et
demande de les convaincre de leur bonne foi (compre- leurs terres. Aider des envoyés du Roi dans l’aboutisse-
nez : convaincre les Lords que les PJ travaillent pour le ment d’une mission secrète et cruciale est exactement le
Roi Haelgir). La discussion peut être facilitée si le secret genre de situation qui peut les aider en leur permettant
de Bruce Tyrwiyn est découvert. En effet, les amants ne d’apparaître à la cours du Roi auréolés de gloire et de
voient qu’une issue à leur idylle : devenir des héros de la puissance. A l’aide de quelques mensonges et demi-véri-

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l'aventure

Un réveil au paradis ?
tés, des PJ débrouillards peuvent utiliser ce ressort sans
véritablement être alliés à Haelgir. S’approcher d’Elephant Le Vrai Christ a le pouvoir de résurrection. Pourquoi ne
pas s’en servir dignement dans ce scénario ?
& Castle devrait devenir possible et surtout beaucoup
Voici notre proposition. À n’importe quel moment de ce
moins dangereux, les PJ n’étant plus obligés de s’exposer scénario, si un combat devient trop dangereux pour vos
en première ligne. PJ (l’attaque des trois psykers, l’assaut d’Elephant &
Note : rappelez-vous que si les PJ ne sont pas particulièrement discrets Castle accompagnés des deux lords amants, l’infiltration
dans les camps inglandais, alors le Collégium retrouve leur trace. en solitaire en surface ou en sous-sol, la rencontre avec
le Sunrise, etc.), tuez-les ! Laissez-les dépenser leurs
derniers points d’Éclat, savourez leurs regards inquiets,
Les Christlings  puis tuez-les ! Tous !
S’allier avec les Christlings doit apparaître comme particu- Dans un rêve prophétique (dû au pouvoir Échos du
lièrement difficile pour les Voyageurs arrivant à London. futur), le Vrai Christ a reçu une image de Voyageurs
La barrière militaire (mines, snipers, tranchées) érigée par mourant exactement dans les conditions où vous les avez
impitoyablement massacrés. Si le Dieu Unique lui envoie
les Germains rend leur approche extrêmement dangereuse.
cette vision, c’est que ces personnes ont un rôle à jouer
Toutefois, sans le vouloir, les PJ vont peut-être se retrouver dans la découverte du « Dernier Martyr » ! Le Nouveau
face au Vrai Christ (cf. encart « Un réveil au paradis ? »). Messie a envoyé une escouade de Teut’s récupérer
rapidement les cadavres et les a ramenés à la vie.
Les PJ pourraient faire leurs preuves en ramenant Elma au Un Voyageur ouvre les yeux et son regard plonge dans
celui d’un ange. Il lui faut quelques secondes pour se
Vrai Christ, et arriver alors à le convaincre qu’ils sont sur
rendre compte qu’il s’agit d’une statue. Les PJ se
la piste du « Dernier Martyr ». Les Voyageurs seraient alors réveillent dans un appartement constellé d’icônes
en position de manipuler pour leur compte un person- chrétiennes, rappelant les églises de la Rédemption. En
nage majeur et puissant de cet épisode. Avec son armée, se levant, ils aperçoivent un homme en toge blanche,
le chef de Christlings peut emmener rapidement les PJ au la tête auréolée d’une aura brillante. Il leur sourit et leur
demande s’ils veulent se sustenter.
carrefour Elephant & Castle. Bien entendu, le Vrai Christ
Le Vrai Christ tente alors de les faire parler et, s’il les croit
n’est pas naïf. Il n’aura jamais entièrement confiance dans dignes de confiance, leur confie la mission de retrouver
des étrangers et il les fera espionner constamment. S’il Elma. En effet il a peur qu’Elma dévoile à ses hommes
doute de leur sincérité, les relations peuvent devenir ten- l’amour qu’il lui porte. Les PJ sont neutres et pourraient
dues. Très vite. facilement être éliminés s’ils apprennent la vérité. Il s’agit
également de tester leurs compétences et leur foi. Les
Une autre façon de se « servir » des Christlings serait d’ai-
visions de l’avenir reçues par le Vrai Christ ont toujours
der le Vrai Christ à retrouver ce qu’il cherche (c’est-à-dire été en lien avec des personnes devenues très importantes
un ancien musée hanté par les hologrammes de célébri- dans sa vie : Zerko, Elma,… Les PJ sont donc peut-être
tés oubliées). Une fois le « Dernier Martyr » retrouvé, le de futurs lieutenants du Dogme.
Vrai Christ serait redevable envers les Voyageurs et ceux-
ci pourraient utiliser l’appui militaire de Germains pour
atteindre leur objectif. Ceux-de-l’Est
Les Orientaux, présents dans la zone, sont prêts à s’al-
Les Londonires lier avec les Voyageurs, mais les implications d’une telle
Une alliance avec les Londonires semble improbable. En alliance sont décisives pour la fin de la campagne. Les
effet, leurs problèmes politiques récents empêchent toute PJ doivent vraiment avoir conscience que travailler pour
tractation avec un pouvoir central. De plus, les habitants l’Est les prive de nombreuses options, les décisions étant
n’ont pas vraiment intérêt à aider des étrangers, et ils prises essentiellement par les psykers.
n’ont d’ailleurs pas de ressources à fournir aux PJ. Il existe
cependant une exception. Le Tube contrôle le réseau sou- Le Godfather
terrain, ce qui permettrait aux Voyageurs de rejoindre Enfin, une dernière alliance pourrait être intéressante. Les
Elephant & Castle rapidement et en toute sécurité. Tou- Voyageurs devraient à un moment ou un autre se demander
tefois, comme les membres du Tube exècrent les étran- comment les Christlings se fournissent en vivres et autres
gers, négocier avec eux est difficile et dangereux. Les PJ se biens de première nécessité. La réponse est simple : là où
montreront-ils suffisamment inventifs pour proposer un il y a de l’argent à gagner, la mafia du Godfather est là. Le
pacte à la fois crédible et intéressant aux yeux des nobles kobold fait acheter pour quelques gris de la nourriture aux
du Tube ? Peuvent-ils faire miroiter aux Londonires une countries de la région (par exemple à Kingston), puis il charge
alliance avec l’une des factions de la Théodicée dont ils un gang de Punks londonires, dirigé par Max le Dingue,
ont gagné la confiance ? Une piste exploitable, et plus de transporter la marchandise vers les lignes christlings, en
concrète, est l’élimination de l’Hydrabec contre un lais- s’assurant une marge colossale bien sûr. Parfois les cargai-
sez-passer global dans les anciens tunnels du Subway (cf. sons sont payées en technos découverts dans les ruines de
« Entrer par les Sous-sols », p. 113). la City par les Christlings, mais le kobold connaît quelques
riches collectionneurs chez qui les écouler.

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épisode vIII : nouveau monde
Pour que Max le Dingue et ses hommes puissent se
S’infiltrer
déplacer entre les faubourgs et la City, des précautions Les Voyageurs tenteront sans doute de rejoindre au plus
ont été prises. Tout d’abord, les Snip’s connaissant le vite et le plus directement possible le carrefour d’Elephant
signalement de Max et ses hommes, ils surveillent leurs & Castle. Une telle tentative demande toutefois un mini-
déplacements sans tirer. D’autre part, un Christling nom- mum de préparation et de doigté, sans quoi les dangers
mé Sistron accompagne le gang. Il connaît les marques et conflits propres à London pourraient être fatals aux PJ.
et symboles qui permettent de repérer les mines. Le gang Nous vous présentons ici quelques idées de scènes pou-
de Max est donc libre de ses mouvements. vant être vécues par vos Voyageurs s’ils tentaient d’entrer
Deux options s’offrent ainsi aux Voyageurs : acheter l’as- par la petite porte dans la City.
sistance du Godfather ou opter pour la manière forte. Si
les PJ sont relativement riches, ils peuvent négocier leur Par les sous-sols
passage jusqu’à Elephant & Castle en accompagnant Max Si les PJ apprennent que les souterrains londoniens
le Dingue et sa dernière cargaison. Le transfert devrait existent encore, ils pourraient être tentés d’entrer par les
coûter entre 50 et 150 PZ par personne ! À vous de décider égouts et le réseau de l’Underground. Il leur faudra trou-
si tout se passe comme prévu… ou si Max, convaincu que ver un guide digne de foi. Et gare aux intrus mal équipés
les Voyageurs sont immensément riches, les trahit une fois ou peu compétents, car il s’agit d’un écosystème violent.
dans la City.
L’autre solution est d’apprendre l’existence de Sistron et Toxicité
de le kidnapper en vue d’infiltrer London en évitant les De nombreuses zones des bas-fonds londoniens pos-
mines et peut-être certains Snip’s. Il faudra sans doute sèdent une Toxicité allant de 1 à 3. Les Voyageurs seront
combattre le gang de Max le Dingue. Ceux-ci ressemblent sans doute équipés de masques à filtre ou autres, mais
étrangement aux guerriers sauvages et couverts de tech- pensez à leur demander des tests de Toxicité et surtout
nos apparaissant dans la quadrilogie Mad Max. Un combat d’Angst (cf. Le Chemin des Cendres, p. 13 ; on pourra aussi se
contre ces Punks hyper violents devrait être incertain et reporter aux exemples d’effets de l’Angst dans l’épisode 2,
sanglant (et il pourrait finir par la scène « Un réveil au pp. 126-127 du même supplément).
Paradis ? »).
Des créatures
Bien entendu, ce passage par les tréfonds est l’occasion
de faire apparaître quelques aberrations du Wasteland.
Commencez à faire monter la sauce à l’aide de petites
créatures agissant en groupe telles que des Cancrelats (cf.
le livre de base, p. 240) ou des Boratsch (cf. Le Chemin des
Cendres, p. 24).
Ensuite, après avoir fait jouer d’autres scènes proposées
ci-dessous, les Voyageurs feront le triste constat que
le seul passage pouvant les mener dans la
direction désirée est occupé par un Slug
mâle affamé (cf. le livre de base, p. 249) !
Enfin, la menace la plus dangereuse est
représentée par l’Hydrabec. Ramener
une preuve de sa mort aux Inglandais ou
aux Londonires est récompensé par
une prime de 100 PZ.

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l'aventure

hydrabec Présence des troupes d’Haelgir


Les Hydrabecs sont des créatures hybrides possédant Au niveau d’un embranchement d’égout, les Voyageurs
un corps de pachyderme, munies de six pattes agiles et peuvent remarquer une lumière qui approche (test de
griffues rappelant d’énormes ergots, surmonté de cinq Clairvoyance + Perception / 20) ou tomber directement
têtes de rapace aux becs crochus et aux yeux injectés
sur une patrouille inglandaise, surveillant une partie des
de sang, ballottant au bout de long cou aux fanons
rouges sang. Une particularité étrange de ce rapace à sous-sols contrôlée par les troupes royales. Les PJ trou-
cinq têtes, long de 10 mètres, est l’absence totale d’aile veront-ils les mots justes pour expliquer leur présence
ou de plume. dans cette zone de guerre ? Arriveront-ils à convaincre le
Ce chasseur-charognard carnivore vit en solitaire. Son Sergent Henrick de leur bonne foi ou bien décidera-t-il de
cri pour appeler un membre du sexe opposé lors de la
les mettre aux fers ?
saison des amours est particulièrement reconnaissable
puisqu’il produit un accord à cinq notes qui est plutôt
harmonieux. Une section inondée
Le passage que les Voyageurs suivent est en faux plat
Habitat : les Hydrabecs chassent dans les souterrains,
les ruines de l’Hier ou les forêts les plus profondes. Ils descendant depuis quelques centaines de mètres lorsque
sont nomades la majeure partie de leur vie. Seules les leurs bottes arrivent au contact de l’eau. Pas de doute,
femmes fécondées finissent par construire un nid dans cette partie des souterrains est inondée. Faut-il continuer
lequel elles pondent entre un et six œufs, qu’elles couvent à la nage ? La durée de l’apnée est-elle longue ? Mais
et protègent jusqu’à l’éclosion. Elles abandonnent leur
surtout, quelle créature a été entraperçue à l’instant bar-
petits dès le premier jour mais ceux-ci sont entièrement
capables de chasser seuls et font déjà près de deux botant dans l’eau visqueuse et noire ?
mètres de long. Cette scène ne devrait présenter aucun danger mais les PJ
n’en ont pas conscience. Amusez-vous avec leurs nerfs : après
Comportement : les Hydrabecs sont de piètres chasseurs.
Lorsqu’ils repèrent une proie, ils se ruent sur elle en tout, s’ils ne sont pas capables de franchir un couloir inondé,
piaillant sur cinq fréquences différentes. Leur puissance ont-ils vraiment leur place dans le Tombeau de Laërte ?
réside essentiellement dans ces fameuses têtes multiples
qui sont capables d’agir distinctement. Attaque du Tube
Caractéristiques Lorsque les PJ pénètrent dans les terres du Tube, l’atmos-
Adresse : 9 Clairvoyance : 5 Présence : 5 phère doit devenir glaçante. Faites-leur faire quelques
Puissance : 10 Trempe : 11 tests de Perception qui se solderont par des « Vous entendez
des pas légers et rapides un peu plus loin dans l’ombre », des « À
Mêlée 7, Mouvements 8, Perception 5.
quelques centaines de mètres, dans le couloir de gauche, vous enten-
Traits d’espèce : dez ce qui pourrait être des humains ricaner » ou encore « Quelque
* Terreur (15) chose a bougé non loin ». Il s’agit en fait de Crieurs dressés à
* Cinq attaques : muni de cinq cerveaux (d’oiseau certes
mais cinq quand même), l’Hydrabec peut agir cinq fois surveiller les entrées et sorties du territoire du Tube. Les
par tour ! membres du clan ne devraient pas tarder.
* Décapitée : si l’Hydrabec reçoit une attaque qui Jouez ce combat comme une scène d’horreur. Des
provoque plus de 15 points de dégâts (armure déduite), humains pervertis et sauvages attaquent les Voyageurs
l’une de ses têtes est décapitée. Elle perd donc une
action par tour. dans une pénombre glauque, mais d’autres humains
étranges semblent donner des ordres à l’arrière. Deman-
Combat
dez un test de Terreur 18 et lâchez sur votre groupe une
Vitesse : 6 Santé : 60 demi-douzaine de Crieurs accompagnés de deux à quatre
Initiative : 1d10 + 9 Psyché : 29 soldats du Tube.
Capacité Offensive : 17 Défense : 25
L’intention de mise en scène est de montrer aux joueurs
Ressources : 5 Protection : 4
que les lieux sont très dangereux et qu’ils feraient mieux
Attaques de fuir au plus vite, dans la direction du bonker si possible.
* Coup de bec : l’une des têtes de l’Hydrabec attaque un Si les PJ perdent trop de temps dans les sous-sols, cette
adversaire et occasionne 1d8 + 2 points de dégâts.
* Attrapé (1) : les deux ergots antérieurs de la créature scène peut se répéter plusieurs fois, les membres du Tube
saisissent un adversaire. Si l’attaque réussit, la cible est étant toujours plus nombreux.
entravée et subit 1d6 points de dégâts létaux. Lors de
sa prochaine action, elle pourra tenter de se libérer avec Se perdre
un test de Puissance x 2 en opposition. Tant qu’elle est
entravée, toutes les attaques de l’Hydrabec la visant Demandez régulièrement des tests de Clairvoyance + Sur-
touchent automatiquement. vie / 18. En cas d’échec, les PJ se perdent dans cet enfer sou-
* Triple attaque (2) : l’Hydrabec utilise trois de ses actions terrain. S’ils ont un guide, celui-ci pourrait également s’être
pour donner trois coups de becs successifs extrêmement égaré. Peut-être se révèle-t-il pour ce qu’il est : un mauvais
rapides et puissants. Elle obtient un bonus de + 3 au test bougre qui a voulu s’enrichir. Ou bien peut-être s’agit-il
de Capacité offensive et cette attaque occasionne 3d8 +
6 points de dégâts. d’un excellent guide qui ne comprend pas comment une

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épisode vIII : nouveau monde
telle chose a pu arriver… ce qui pourrait conduire les PJ à Effondrement d’immeuble
tomber avec lui dans une interprétation fantastique : ne Alors que les Voyageurs se reposent discrètement sous un
raconte-t-on pas, dans les veillées londonires, que certaines abri formé par les décombres d’un ancien bâtiment de
sections de l’Underground sont vivantes, qu’elles se modi- l’Hier, ils peuvent percevoir (test de Clairvoyance + Per-
fient parfois selon des lois que nul ne connaît ? Toujours ception / 19) des crissements de métal et les plaintes du
est-il que les PJ n’ont plus aucune idée de la direction qu’ils béton, qui annoncent l’effondrement de la structure. S’ils
suivent. Bientôt, ils s’aperçoivent qu’ils tournent en rond… ne réagissent pas rapidement (test d’Adresse + Mouve-
ments / 15), ils risquent d’être ensevelis.
La famine Les PJ qui ratent le test précédent reçoivent 1d8 + 4 points
Si vos PJ sont du genre à foncer tête baisser vers les de dégâts létaux et sont ensevelis. Les autres devront les
emmerdements, ils sont sans doute rentrés dans l’Under- sortir des décombres. Pour cela, il faut réussir un test de
ground londonien sous-équipés et sans trop de provi- Puissance x 2 / 20 par PJ à secourir, cette action prenant
sions. Imaginez que le peu qu’il leur reste se soit gâté à une heure.
cause de l’humidité et des miasmes. La conclusion est sans Si vous décidez d’être particulièrement retors, l’effondre-
équivoque, ils n’ont plus rien à manger. S’abaisseront-ils à ment pourrait attirer une escouade inglandaise ou christling.
chasser des Boratsch ?
Gang de Punks
Par la surface Les PJ pourraient croiser la route d’un gang de Punks.
Tenter de passer par la surface est évidemment une idée Comment les aborderont-ils ? La scène se terminera-t-elle
très dangereuse. Entre les Inglandais, les mines, les Snip’s, forcément dans le sang ?
les Teut’s et les Punks, les chances de perdre la vie rapide- Si les PJ tentent de négocier avec les Punks, voire de les
ment sont grandes ! Pour imaginer ce que veulent tenter acheter en tant que mercenaires, le chef du gang Little
les PJ, pensez à un groupe de quatre-cinq personnes sou- Zu, un humain aux traits asiatiques, affilié à Donovan,
haitant traverser les champs de bataille de 14-18 pour se le « nouveau » Lord-Johnson, demandera au groupe
rendre en Allemagne, ou encore à la Sniper Alley de Sarajevo. de prouver sa valeur. Un duel au premier sang entre le
« chef » des PJ et Little Zu pourrait conclure agréablement
Mines et Snip’s une alliance d’intérêt.
Éviter les tireurs embusqués demande de réussir régu-
lièrement des tests d’Adresse + Discrétion / Clairvoyance Chez les Big Ben
+ Perception des Snip’s. En cas d’échec, l’un des PJ reçoit Une dernière scène cocasse pourrait vous être offerte par la
d’un lieu difficile à déterminer (test de Clairvoyance + rencontre entre des PJ forcément pressés et l’administration
Perception / 15) et assez éloigné (entre 300 et 400 mètres) tatillonne du clan du Big Ben. Même si les Voyageurs se
une balle qui lui occasionne 1d10 + 2 de dégâts létaux contentent de leur demander un repas, les membres du Big
(voire le double en cas de réussite héroïque du tireur). La Ben ouvrent un dossier d’Immigration dans le Service des
menace est constante ! Nationalisations. Les PJ devront prouver que leur demande
Pour les mines, nous vous proposons une manière par- d’aide est fondée, et qu’ils viennent d’un lieu dangereux ou
ticulière de gérer cette difficulté. Pour chaque tranche de en guerre… Bref, nous imaginons une scène kafkaïenne,
500 mètres parcourus par les PJ, demandez-leur un test de avec des lois datant de notre époque, mais complétement
Clairvoyance + Perception / 15. S’il est raté, le Voyageur incomprises par des « avocats » de l’Après !
marche sur une mine. S’il est réussi mais que le résultat
final est strictement inférieur à 25, enlevez 14 à ce résultat.
Vous obtenez un nombre en 1 et 10. Vous lancez alors un
d10 pour le joueur concerné. Si vous obtenez un résul-
tat inférieur à la valeur obtenue, rien ne se passe, sinon il
marche sur une mine. Si le Voyageur obtient 25 ou plus, il
évite toutes les mines. Lorsqu’un PJ marche sur une mine,
lancez un d6 pour chaque autre PJ. Sur un 6, le personnage
en question se trouve dans l’aire d’effet de la grenade.
Les Voyageurs, après avoir été repérés par les Snip’s, sont
considérés comme une menace par l’Ordre des Chevaliers
Teutonistes. Deux escouades de cinq Teut’s sont lancés sur
leurs traces. Si les PJ ne réussissent pas à être suffisam-
ment discrets (test de Trempe + Discrétion / Clairvoyance
+ Perception), le combat sera inévitable… à moins qu’ils
ne tentent de négocier ?

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l'aventure

LA PRISON Ils finiront sans doute par apercevoir une sorte de bonze
assis en tailleur près d’un bâtiment ravagé. S’ils s’approchent,
Le carrefour Elephant & Castle est officiellement en ter- le bonze se lève et se dirige vers eux. Quelques mots sans
ritoire christling… mais la vérité est plus ambiguë. Tout appel sortiront de sa bouche, puis il se tiendra debout face
le quartier est aux mains d’un clan particulier de Londo- à eux, sans bouger : « Vous êtes entrés dans le domaine des Sunrise,
nires : les Sunrise. Après avoir vaincu les membres de ce veuillez repartir d’où vous venez. Immédiatement. »
groupuscule zélé, les PJ devront résoudre un dernier pro-
blème avant d’entamer l’exploration du bonker. Toutefois, L’histoire du clan
sont-ils prêts pour résoudre les mystères et les épreuves Peu après la venue de Maya Dalfendorff à Avalon, le Col-
de la Prison du Dormeur ? La fin approche mais ont-ils légium dépêcha quelques psykers sur les lieux de repos de
fait les bons choix ? Ont-ils d’ailleurs vraiment choisi ce Laërte pour s’assurer que personne ne vienne perturber
qu’ils comptaient faire une fois devant le sarcophage de son sommeil. Ces exonautes fondèrent un discret avant-
Laërte ? Sont-ils d’accord entre eux ? poste. Puis Tandar l’Orphante décida de changer de stra-
tégie (cf. Les Chants du Labyrinthe, p. 119), divisa le secret en
trois parties et rappela les psykers postés près du Tombeau.
Les différents obstacles
Cependant, désapprouvant l’Orphante, Yanus Stone-
hand, l’un des plus zélés de ces émissaires, se fit passer
La surface pour mort et décida de rester pour protéger à tout prix
Le carrefour est facilement repérable puisqu’une énorme la Prison du Dormeur. Il fut rejoint par quelques psykers
pancarte publicitaire est encore visible. La moitié de l’af- avaloniens dissidents et d’autres hors-ligues. Ensemble, ils
fiche, qui n’a pas été mangée par les flammes, représente fondèrent le Sunrise, un clan voué à empêcher à tout prix
une femme et ses enfants entrant dans un centre commer- le réveil du monstre qui sommeille sous London.
cial surmonté d’un Welcome to Elephant & Castle Shopping Centre. Ils prirent ce nom de Sunrise car Yanus Stonehand avait
En revanche, une fois près de cette affiche, impossible d’aper- découvert un nouveau Chemin dans le labyrinthe, le Che-
cevoir un bonker ou l’entrée d’une quelconque prison. Cela min des Cendres – dont le clan fit sa spécialité.
devrait être une – immense – déconvenue pour les Voyageurs. Bien entendu, leur mission est restée absolument secrète.
Comment trouver l’entrée au milieu des décombres ? Officiellement, les Sunrise se font passer pour une secte

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la prison

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épisode vIII : nouveau monde
Le Chemin des Cendres
Le Chemin des Cendres est dangereux et sulfureux mais L’objet brûle deux fois plus vite que normalement. Par
particulièrement puissant. Un psyker qui commence à ailleurs, éteindre ce feu est beaucoup plus difficile (malus
l’emprunter sent, à l’intérieur de ses entrailles, une sorte de – 4 à toute tentative).
de feu intérieur s’allumer. D’abord bougie, il deviendra
brasier si l’adepte devient maître. Ce chemin permet de Le Corps en Cendres (8)
contrôler le feu, voire de le provoquer. Seuil : 15
Cible : un animal ou un homme en vue
Symbolique : le feu
Durée : instantanée
Maison : aucune, seuls les membres du Sunrise empruntent
Effet simple : la cible ressent une brûlure soudaine à
ce chemin
l’intérieur de son ventre. Il reçoit 1d8 points de dégâts
Limite : tout d’abord, si un psyker qui maîtrise un pouvoir
létaux.
du Chemin des Cendres doit prendre une nouvelle
Effet étendu : la brûlure est aggravée et la cible subit 2d8
manifestation d’hubris, il s’agit d’Alopécie : le psyker perd
points de dégâts létaux.
instantanément et définitivement toute pilosité !
Ensuite, un pratiquant du Chemin des Cendres doit Limiter les Cendres (8)
constamment contrôler son feu intérieur. Ainsi il doit boire,
Seuil : 15
parallèlement à sa consommation normale, un litre d’eau
Cible : un feu en vue
par jour et par pouvoir qu’il connaît dans le Chemin. S’il ne
Durée : instantanée
boit pas assez, il subit 1d6 points de dégâts létaux par litre
Effet simple : l’intensité du feu peut être réduite de 1 à
manquant par jour. Sa peau se dessèche et brunit, et il finira
5 niveaux. Les flammes semblent s’apaiser, la chaleur
par mourir dans d’atroces souffrances, consumé de l’intérieur.
diminuer. Si un feu atteint une intensité de 0, il est stoppé.
Progression :
Il peut néanmoins reprendre rapidement si rien d’autre
L’Image des Cendres Le Contrôle des Cendres ;
n’est fait.
Le Contrôle des Cendres L’Inflammable en Cendres
Effet étendu : l’intensité du feu peut-être réduite jusqu’à
Limiter les Cendres ;
10 niveaux.
Le Contrôle des Cendres Le Corps en Cendres Le
Bûcher des Cendres ; L’Ininflammable en Cendres (10)
L’Inflammable en Cendres L’Ininflammable en Cendres
Seuil : 20
Le Phœnix des Cendres
Cible : un petit objet ininflammable en vue
Capacité : Trempe + Survie
Durée : instantanée
L’Image des Cendres (1) Effet simple : l’objet se détériore comme s’il était au
milieu d’un brassier. Une épée rougit puis fond, une brique
Seuil : 5
se fend puis se brise… Si quelqu’un touche l’objet, il subit
Cible : un foyer en vue du psyker
immédiatement 1d8 points de dégâts létaux.
Durée : définitif
Effet étendu : la détérioration est deux fois plus rapide. Un
Effet simple : lorsque le feu s’éteint, apparaît dans les
contact avec l’objet provoque 2d8 points de dégâts létaux.
cendres qu’il a produites le dessin ou l’image désirée par
le psyker. Le Bûcher des Cendres (10)
Effet étendu : le dessin ou l’image apparaît directement
Seuil : 20
dans les flammes du feu.
Cible : une zone de 20 mètres carrés
Le Contrôle des Cendres (3) Durée : instantanée
Effet simple : tous les objets inflammables de la zone
Seuil : 10
s’embrasent. Le brasier est d’une intensité comprise entre
Cible : un foyer en vue du psyker
1 et 10 selon l’inflammabilité de la zone en question, à la
Durée : 10 minutes
discrétion du MJ (cf. le livre de base, p. 155).
Effet simple : le psyker peut, par sa seule volonté, attiser
Effet étendu : l’intensité est augmentée de 5, quelle que
un feu pour le rendre deux fois plus chaud et deux fois
soit l’inflammabilité de la zone ciblée.
plus lumineux. Il peut au contraire diminuer de moitié
son intensité lumineuse et calorifique. Le combustible Le Phoenix des Cendres (15)
est consommé deux fois plus vite ou deux fois moins vite
Seuil : 30
selon le choix du psyker.
Cible : la zone de 50 mètres de rayon autour du psyker.
Effet étendu : l’effet est identique mais n’influe pas sur le
Durée : 2 tours
combustible.
Effet simple : le psyker s’embrase et irradie autour de lui
L’Inflammable en Cendres (5) un immense oiseau de feu. Dans un rayon de 50 mètres
autour de lui, tout s’enflamme instantanément. L’intensité
Seuil : 15
de l’incendie est comprise entre 5 et 20 selon les
Cible : un petit objet inflammable, un arbuste, un tas de
conditions (le MJ est juge). Personne ne peut approcher le
feuilles mortes, etc., en vue du psyker
psyker. Tout ce qui le touchait au moment de l’activation
Durée : instantanée
de ce pouvoir (vêtements, matériel mais aussi être vivant)
Effet simple : par sa seule volonté, le psyker met le feu à la
subit automatiquement 4d8 + 4 points de dégâts létaux (la
cible. Ce feu est tout à fait naturel et se comporte comme
plupart des objets sont immédiatement détruits).
un feu quelconque. Le psyker ne provoque que l’étincelle.
Effet étendu : en supplément aux effets précédents, le
La cible visée met donc un certain temps à brûler.
psyker regagne à chaque tour un nombre de points de
Effet étendu : le départ de combustion est très conséquent.
dégâts létaux égal à l’intensité du feu.

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l'aventure

d’illuminés aux préceptes vaguement


zen. On sait qu’ils achètent très cher
des enfants, qu’ils élèvent ensuite et
dont ils font leurs disciples. Rien de
plus.
La guerre de London faisant rage
depuis trois ans, les membres du
clan ont été durement touchés, et il
ne reste actuellement qu’une dizaine
de psykers spécialistes du Chemin
des Cendres. Ils se battront jusqu’à
la mort, sans fuir ni se rendre, pour
empêcher les PJ d’atteindre la Prison.
Néanmoins, les Voyageurs seraient
très avisés de garder au moins un
membre du Sunrise en vie pour savoir
où est dissimulée l’entrée du bonker.
En effet, cela fait près d’un siècle que
les membres du Sunrise entassent des
décombres plus ou moins imposants
devant l’entrée de l’ascenseur menant
à la Prison du Dormeur. À moins que
vous en décidiez autrement, seuls eux
connaissent son entrée.

Les Voyageurs
face au Sunrise
Si les Voyageurs ne suivent pas les
recommandations du bonze et se
contentent d’essayer de lui parler,
ils peuvent remarquer (test de Clair-
voyance + Perception / 16) qu’ils
sont en train d’être encerclés par
des moines chauves identiques au
Les membres du Sunrise
premier. Dès que les PJ se montrent
agressifs, le clan déclenche l’assaut. Adaptez le nombre de Caractéristiques
novices et de maîtres en fonction de votre groupe. Adresse : 6 Clairvoyance : 5 Présence : 4
Est-il possible que vos PJ trouvent une manière d’en- Puissance : 6 Trempe : 6
dormir la méfiance des Sunrise, voire de gagner leur Discrétion 3, Mêlée 5, Mouvements 5, Perception 4,
confiance ? Tout est possible, bien sûr ! S’ils ont d’ores et Savoir : Psyker 4, Survie 6.
déjà choisi de ne pas réveiller le Dormeur, ils pourraient y Combat
parvenir. Laissez-vous surprendre… et écrivez-nous pour
Vitesse : 5 Santé : 29
nous dire comment ils s’y sont pris. Initiative : 1d10 + 6 Psyché : 27
Capacité Offensive : 14 (mains nues)
Défense : 16
Bonne Aventure : 3 Éclat : 1

Armes : mains nues (1d4 + 1*)


Équipement : robe de bure.
Pouvoirs de Psyker
Pour les novices :
L’Image des Cendres, Le Contrôle des Cendres,
L’Inflammable en Cendres, Le Corps en Cendres.
Pour les maîtres :
tous les pouvoirs du Chemin des Cendres sauf le Phœnix
des cendres.

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épisode vIII : nouveau monde
Trouver l’entrée Bataille psychique
L’entrée du bonker est aujourd’hui dissimulée sous plu- Le joyeux chantier qu’est l’excavation de l’entrée de la
sieurs tonnes de gravats. Les PJ peuvent la trouver essen- Prison est le moment idéal pour mettre en scène une
tiellement de trois manières : séquence majeure de cette fin de campagne : la Bataille
* faire parler un membre du Sunrise. C’est extrêmement Psychique. Si l’Œil du Collégium est braqué sur les PJ,
difficile. Il faudra pour cela, si vous voulez résoudre tous les membres de cette ligue ayant reçu l’information
cette interaction avec les dés, réussir un test de Présence convergent vers Elephant & Castle. Ils tentent de prendre
+ Coercition / 22 ; les PJ et leurs éventuels alliés par surprise (alors qu’ils
* remarquer qu’un ensemble de gravats ne semble pas ne portent pas d’armure et qu’ils sont en train de trans-
naturel, comme bizarrement entassé. Test de Clair- porter des morceaux de béton de plusieurs centaines de
voyance + Perception / 25 ; kilos). Malheureusement pour les Occidentaux, l’Est les
* entrer dans le métro Elephant & Castle (attention, les PJ espionne et possède des informateurs dans leur entou-
arrivent sur le terrain des membres du Tube et pour- rage. L’attaque s’est donc éventée et les deux groupes
raient donc les rencontrer, si ce n’est déjà fait, ou encore arrivent simultanément ou presque sur les lieux.
croiser une Hydrabec revêche) pour découvrir, après Décrivez alors une scène épique et ultime, que très peu d’habi-
quelques heures de recherche (test de Clairvoyance + tants du Malroyaume ont vue car elle est excessivement rare :
Perception / 18), un cylindre de métal de dix mètres de une bataille de psykers. Une vingtaine de sorciers de chaque
diamètre complétement impénétrable et indestructible. côté s’affrontant pour éliminer ou protéger les Voyageurs ! Le
Il s’agit clairement d’une construction datant d’une conflit doit être dantesque. Imaginez toutes les pires applica-
époque lointaine, peut-être de la guerre des Prodiges. tions des différents Chemins : les morts qui se relèvent pour
Les PJ devraient en déduire qu’ils sont devant un pas- combattre, des illusions étranges perturbant les PJ en train
sage (en fait un ascenseur) qui mène au bonker. Au d’affronter des ennemis bien réels, des mots de pouvoir empê-
niveau des sous-sols, le « serpent de métal » ne possède chant l’utilisation des épées ou des rifl’ pendant un tour, etc.
aucun accès. L’entrée est donc forcément au-dessus. En Ne passez pas votre temps à jeter des dés. Préparez bien cette
cherchant à la surface, à la verticale de leur découverte, scène en amont, en imaginant le scénario qu’elle va suivre si
les Voyageurs découvriront un énorme tas de gravats ! les PJ n’interviennent pas, les temps forts (par exemple : au
Il va donc falloir le déblayer. round 3, l’Est arrive ; devant un PJ, un psyker d’Avalon se fait
décapiter par un homme de métal (Chemin des Guerres) ; au
Une fois repéré, il faut déplacer les quelques tonnes de round 7, une vague d’énergie psychique inflige 10 points de
béton armé accumulées par les Sunrise devant l’entrée dégâts non létaux à tous les psykers, PJ compris), et les effets
de l’ascenseur. Si les PJ sont accompagnés de soldats que pourraient avoir à subir les Voyageurs. Cette prépara-
(Inglandais ou Christlings), la tâche ne devrait prendre tion vous permettra de bien maîtriser la dramaturgie de ce
qu’une journée. Par contre s’ils sont seuls, ils en ont pour tableau d’ensemble et de pouvoir gérer avec plus d’aisance
au moins une semaine ! les réactions des PJ. Gardez le rythme. Cette bataille doit
Peut-être est-il temps de voler un mortier zerkiste ou transpirer la souffrance et les larmes.
plusieurs mines, pour faire sauter tout ça. Mais attention, Peut-être que la meilleure solution est de foncer dans les
une mauvaise manipulation pourrait endommager les entrailles du complexe souterrain, et de laisser les deux
mécanismes de l’ascenseur et obliger les PJ à emprunter camps s’entretuer. Pour cela, il faut terminer le déblaie-
l’échelle de métal longue de 300 mètres. ment au plus vite. Les PJ découvrent alors un dôme d’acier
Une autre solution est d’utiliser l’Armure de Bronze pour lisse et frais. Près d’une porte, un panneau de commande
accélérer le déblaiement. Cependant, un tel traitement la permet d’appeler un ascenseur qui les emmène dans les
rendra à nouveau inopérante. Les Voyageurs prendront- profondeurs. Malheureusement, le clavier de ce panneau
ils le temps de la réparer ? est composé d’idéogrammes naixentiens. Les PJ devront
entrer le code qu’ils ont vu lors de l’épisode 2 et qu’Eridan
leur a traduit à la fin de l’épisode 6.

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l'aventure

La rencontre avec Q.A.I.


Enfin arrivés trois cents mètres sous le sol londonien, les un Électron libre
PJ découvrent un immense hangar sombre mais parti- Suivant les événements ayant eu lieu dans votre
culièrement solide (voir le plan, Annexe 4). Les murs campagne, il est possible que les agents d’Arthur soient
de béton ont l’air très épais. En face d’eux, une immense encore dans la course. C’est alors à vous de décider
quand les servicieux passeront à l’action. Durant la
porte, circulaire et métallique, semble les narguer tel un
Bataille psychique ? Lors de la rencontre avec Q.A.I. ?
ultime obstacle. Plusieurs flashes lumineux crépitent alors Ou encore dans le Tombeau ? Dans ce dernier cas, il
que les néons s’allument. Une voix féminine résonne : faudra faire attention à ne pas abîmer le sarcophage du
« Hello, Dormeur durant le combat.
I’m Q.A.I. [prononcé kay],
Are you entire ? »
Q.A.I. (Quantic Artificial Intelligence) est programmée Pirater Q.A.I. :
pour protéger le sommeil de Laërte et elle attend ici depuis Si les PJ sont accompagnés d’Elma, celle-ci peut essayer
des siècles. Elle invite les individus à s’identifier comme de pirater Q.A.I. Il faut alors l’emmener près du tableau de
membres accrédités de l’empire naixentien. Pour cela, il contrôle proche de la porte monumentale et tenir la posi-
faut répondre à une série de questions codées, selon un tion malgré les vagues de drones ! Q.A.I. se sentant mena-
vieux poème, Pour qui sonne le Glas de John Donne, qui était cée, elle envoie en effet une multitude de drones pour
cher à Laërte, Naixent l’ayant utilisé comme un dernier éliminer les intrus. Prévoyez deux vagues de dix drones
pied-de-nez à son ennemi juré. puis une dernière de trente ! Si vous êtes un MJ aimable,
Si les PJ font la moindre erreur, Q.A.I. les considère comme vous pourriez estimer que, alors que les PJ sont harcelés
une menace et envoie une dizaine de drones assassins. et en fâcheuse posture, les drones se figent tous au même
Il existe plusieurs façons de passer l’épreuve : instant et tombent au sol, la voix de Q.A.I. s’éteint et la
porte s’ouvre. Elma a réussi ! (Oui, cela s’appelle faire sem-
Répondre aux énigmes : blant de jeter des dés et manipuler le récit… mais si cela
La première réponse est, bien sûr, NO (« no man is an island, entire offre à tout le monde une jolie scène, allez-y !)
of itself, every man is a piece of the continent, a part of a the main. »)
Q.A.I. demande alors : « Do you want the death of your enemies ? » Couper le courant :
La réponse est à nouveau NO (« Any man’s death diminishes Un test de Clairvoyance + Savoir (Hier) / 23 permet de
me, because I am involved in mankind ») repérer les câbles d’alimentation en énergie. Tenter de
Q.A.I. : « Therefore for whom the bells tolls ?  » les couper demande de leur occasionner 200 points de
Réponse : « For thee ». dégâts. Les drones se figent alors, la voix de Q.A.I. s’éteint
Si les Voyageurs suivent scrupuleusement ce dialogue, également mais la porte reste fermée. L’ouvrir représente
alors Q.A.I. ouvre la porte et les invite à entrer, puis elle un autre défi. Comment s’y prendront les PJ : explosifs ?
se met en veille. Armure de Bronze ? De plus, en coupant l’énergie du bon-
ker, ont-ils mis en danger la vie du Dormeur ?
Détruire les drones et parlementer :
Une fois la première vague de drones détruite, Q.A.I.
tentera de parler avec les PJ. En effet, elle se morfond… Les drones de Q.A.I.
et rencontrer d’autres personnes douées de conscience, Ces drones métalliques font environ un mètre d’envergure,
même ennemies, attise sa curiosité. Q.A.I. n’est plus l’arme sont plats et munis de quatre hélices. Ils sont très véloces
et criblent leurs cibles avec leur petite mitrailleuse fixe.
de défense qu’elle était il y a quelques siècles. Elle s’est
reprogrammée, a pris conscience de son existence et de Caractéristiques
son enfermement. Elle s’ennuie terriblement. Finalement, Adresse : 9 Clairvoyance : 9 Présence : 1
les Voyageurs pourraient, s’ils sont fins psychologues, Puissance : 3 Trempe : 9
comprendre qu’elle meurt d’envie de les connaître mieux. Armes à distance 7, Perception 10.
Dès lors, ils peuvent la convaincre de leur bonne foi. Un
Combat
test de Présence + Persuasion / 23 peut permettre d’ouvrir
le dialogue avec l’intelligence artificielle solitaire. Si les PJ Vitesse : 5 Santé : 19
Initiative : 1d10 + 9 Psyché : -
se montrent particulièrement brillants et convaincants,
Capacité Offensive : 20 (petite mitrailleuse)
elle pourrait ouvrir la porte… quitte à la refermer der- Défense : 20 (extrêmement véloces, ils sont difficiles à
rière eux pour toujours, afin d’avoir à sa disposition des toucher, de plus ils restent la plupart du temps légèrement
« amis » avec lesquels converser. en altitude pour éviter le contact)

Armes : petite mitrailleuse (1d8 + 2)


Équipement : il est possible pour un Artifexeur de
récupérer les petites mitrailleuses et de tenter plus tard
de les remettre en état de marche.

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épisode vIII : nouveau monde
Une dernière épreuve
Alors que les Voyageurs font leurs premiers pas dans la Note : si les PJ ont coupé le courant, la lumière ne fonctionne pas,
Prison de Laërte, ils découvrent un hall parsemé d’œuvres les portes coulissantes électriques sont bloquées et il faut les faire glis-
datant de l’empire naixentien. L’Ordonnateur est repré- ser à la force des bras, bref l’exploration devient bien plus complexe !
senté sous les traits d’un ancien empereur romain, les
nombreuses statues et fresques polychromes devraient Si les PJ s’arrêtent ou décident de fouiller le Hall, l’un
réveiller des souvenirs de l’Altar 3 aux PJ. Plusieurs sofas, d’eux finit par remarquer une borne multimédia. Celle-ci
tables basses, fontaines accueillent agréablement les visi- s’allume lorsque le personnage s’en approche. Un holo-
teurs. Tout est immaculé car, précédés d’un doux bruit de gramme féminin apparaît alors et lui demande s’il désire
frottement, de petits drones de nettoyage circulent. boire ou manger quelque chose. S’il répond par l’affirma-
Malgré le calme apparent, les Voyageurs sont encore sous tive, une trappe s’ouvre sur des denrées alimentaires. De
la menace de plusieurs dangers. Tout d’abord, l’un des toute façon, l’hologramme finit par disparaître, mais le PJ
deux groupes de psykers en surface finira bien par des- doit effectuer un test de Trempe x 2 / 19. Attention, c’est
cendre pour essayer de les éliminer si la Bataille psychique vous qui l’effectuez, à son insu. En cas d’échec, il voit
est encore en cours. Le temps presse. Il est possible aussi l’hologramme s’envoler et pénétrer son esprit. Il enten-
que les PJ soient accompagnés d’un ou plusieurs traîtres dra désormais la même voix féminine dans sa tête durant
potentiels (Tom le Spade, Unknown, des Christlings, des l’exploration. Celle-ci se montrera tour à tour amusante,
agents de l’Est, ou l’un des PJ). Enfin, les dangers de la Pri- rassurante ou au contraire menaçante et cinglante. Bien
son du Dormeur sont plutôt discrets mais néanmoins mor- sûr, il ne s’agit que de ses propres peurs qui prennent vie
tels. Toute la zone où se trouvent les PJ est intoxiquée par (cf. encart « Mais qu’est-ce qui nous arrive ? »).
un gaz dégradant la santé mentale des personnes
non immunisées. Toutes les personnalités importantes de
l’empire naixentien, et les techniciens habilités à pénétrer
dans ce sanctuaire, recevaient un traitement pour ne pas
en subir les effets. Malheureusement, les PJ et les PNJ les
accompagnant y sont sensibles !

Mais qu’est-CE qui nous arrive ?


L’intention de mise en scène est ici de rendre cette * Continuez votre petit manège (messages manuscrits et
exploration onirique et paranoïaque. Pour cela, vous allez conciliabules), cette fois en impliquant les PJ victimes,
vous aider des scènes proposées mais il faudra également à qui vous expliquerez qu’ils remarquent des choses
rebondir sur les peurs et les espoirs de vos PJ. En effet, étranges dans le comportement de leur compagnons.
maintenant que leur psyché est contaminée par le gaz Laissez mijoter. Ça devrait secouer tout seul !
hallucinogène, l’ensemble de ce qu’ils voient et ressentent
est un mélange étrange entre la réalité et les projections Peu à peu, introduisez des éléments hallucinatoires plus
de leur esprit. évidents : si un joueur pense savoir sur quoi il va tomber
Au début, les personnages affectés sont soumis à une (un dortoir, une infirmerie, etc.), c’est le cas ! Du moins
tendance paranoïaque aiguë. Pour qu’ils ne s’en doutent pour lui. De plus, leurs sens étant défaillants, profitez-
pas et que la scène soit savoureuse, voici comment nous en pour séparer les PJ victimes du groupe sans le leur
vous conseillons de procéder : dire. Pour eux, ils explorent le bonker encore entourés
* demandez d’abord aux PJ leurs niveaux de Clairvoyance de leurs compagnons, pourtant la réalité est différente :
et de Perception, lancez des dés derrière l’écran, prenez ils se sont enfuis en courant, ils errent seuls désormais.
un air mystérieux. (Heureusement, dans un labyrinthe où l’on tourne en
* Faites passer de discrets messages manuscrits à certains rond, on finit toujours par se retrouver !)
PJ immunisés ou prenez-les à part, à l’écart de la table. Les PJ affectés par le gaz devraient se rendre compte
L’idée est qu’ils vous aident à crédibiliser la paranoïa que quelque chose ne tourne pas rond. Ils auront
des PJ affectés par le gaz ! Vous le leur demandez sans alors droit à un test de Trempe x 2 / 19 pour retrouver
détour : il faut qu’ils aient, à l’égard des victimes du gaz, momentanément leurs esprits. S’ils échouent, réaffirmez-
des propos ou des gestes suspects, voire menaçants. leur que l’illusion qu’ils voient et ressentent est bien
Ces propos sont purement fictionnels, nous y insistons : la réalité, les joueurs devraient comprendre que les
ils n’ont pas lieu, sauf dans l’esprit de celui qui est personnages qu’ils interprètent subissent un effet étrange
affecté. Dites-leur aussi que, si le ou les PJ affectés se mais dont ils ne sont pas conscients. Ils doivent alors jouer
montrent ouvertement soupçonneux, voire accusateurs, le jeu et leur roleplay devenir immersif. N’hésitez pas à
ils peuvent les mettre en garde contre leur paranoïa. donner un point d’Éclat immédiat au PJ particulièrement
C’est la voix de la raison, la voix réelle des autres PJ, que amusant et crédible. En cas de réussite au test de Trempe,
les victimes entendent au milieu de leurs hallucinations. décrivez-leur la réalité (« tu es seul dans un couloir gris et
Nous espérons que vos PJ indemnes joueront le jeu, et anonyme, au loin tu entends… »). Mais le gaz pourra à
se régaleront de cette occasion qui leur est donnée de nouveau faire son effet ultérieurement. Pour s’en sortir, il
se « PNJser » pour un moment, le temps de faire vivre à faut rapidement retrouver son chemin dans le labyrinthe
toute la table une séquence de jeu mémorable ! et trouver l’accès au Tombeau.

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l'aventure

le gaz
Le labyrinthe
Inodore et incolore il est présent partout sauf dans le Le reste du niveau principal est en réalité un labyrinthe
Tombeau. Pour y résister, il faut réussir un tes de Trempe
complexe et en mouvement. Certains couloirs peuvent
x 2 / 19. Le personnage est alors immunisé pendant
Trempe minutes. Sinon, en plus de perdre 1d6 point de s’allonger ou effectuer une rotation. Certains murs,
Psyché, sa perception des événements est déformée presque impossibles à distinguer des autres, s’escamotent
jusqu’à qu’il comprenne que quelque chose cloche. ou obstruent couloirs et escaliers. Tous ces mécanismes
Alors il a droit à un nouveau test identique. S’il le rate, il sont programmés pour intervenir uniquement en l’ab-
reste encore prisonnier de son délire pour un minimum
sence d’être vivant, les PJ ne pourront donc vraiment
de Trempe minutes au bout desquelles il pourra retenter
un test, sauf si le roleplay ne lui permet pas de prendre observer le phénomène mais seulement en avoir une
conscience du mensonge qu’est devenue sa réalité. vague sensation. Ce dernier mécanisme de sécurité du
bonker est redoutable. La plupart des individus entrant
dans un tel piège ont de grandes chances de s’entretuer
Quelques scènes ou comment ou de mourir de faim et d’épuisement.
improviser un trip sous LSD Pour tenter de retrouver son chemin, il faut, dans l’ordre :
Un PJ érudit sous l’emprise du gaz pourrait découvrir ne pas être sous l’emprise du gaz (réussir régulièrement
une sorte de bibliothèque ou de salle des archives dans des tests de Trempe x 2 / 19) ;
laquelle il ferait des découvertes sur le monde de l’Hier, comprendre que la configuration des lieux est complexe
tout droit sorti de son imagination. et surtout changeante (test de Clairvoyance x 2 / 20 si
Un guerrier pourrait tomber sur son double, ou sur sa vous voulez faire avec les dés) ;
némésis (Beatriz Lansdale morte, mais de retour grâce à repérer les codes naixentiens qui parsèment les couloirs et
l’imagination du PJ ?), et devoir le battre en duel singulier. les salles (test de Clairvoyance + Perception / 17) ;
Pour ce combat, vous pouvez utiliser les véritables carac- à défaut de pouvoir déchiffrer ces codes, il faut remar-
téristiques de ce PJ contre lui. Ses blessures, bien qu’ima- quer que certaines portions sont vierges de tout signe.
ginaires, seront gérées par les règles habituelles, tant qu’il Si l’on y patiente une minute, une porte secrète s’ouvre
sera sous l’emprise du gaz. dans l’une des parois. Elle donne sur un vestibule, qui
Un personnage peut perdre un temps colossal dans lui-même ouvre sur trois couloirs. L’un d’eux seulement
une salle qu’il pense emplie de choses liées à son péché est dépourvu de tout code naixentien. C’est là qu’il faut
mignon (femmes lascives, pièces de zinc, nourriture, etc.). patienter une minute, jusqu’à l’ouverture d’une nouvelle
Il jouit seul dans une pièce qui en réalité est vide. Seule porte, qui donne sur la même configuration (vestibule
l’aide d’un compagnon conscient de la situation pourra et trois options, dont une seule est dépourvue de code).
l’aider à se sortir de cette illusion pernicieuse. Note : le mécanisme menant au Tombeau peut très bien se déclencher
Un personnage trouve Laërte et le réveille. Le Laërte oni- alors que les PJ passent plus d’une minute dans un couloir ou une
rique réagira alors comme le PJ l’attend : il pourra être salle dépourvue de tout code. Cela pourrait créer un effet savoureux.
doux et philosophe, ou bien violent et aliéné, selon ce Les Voyageurs sentent que quelque chose d’inattendu se produit mais
qu’attend ou ce que redoute ce PJ en particulier. n’en connaissent pas la raison…
Un personnage reprenant ses esprits, après avoir réussi Renouvelez l’étape 4 autant de fois que vous le souhaitez.
un test de Trempe, s’aperçoit qu’il est seul dans une pièce
morne et froide. C’est alors qu’un PNJ accompagnant Note : nous avons décidé de ne pas vous fournir de plan de l’ensemble
les Voyageurs (Tom le Spade, un capitaine christling, un du bonker. Le labyrinthe étant par définition inextricable et chan-
psyker de l’Est) arrive dans la pièce et s’attaque à lui geant, les salles étant en réalité vides, un plan est inutile.
en le traitant de « sale bâtard d’Haïsrandher » ! Arrivera-
t-il à esquiver les coups et à le raisonner ou devra-t-il Espérons que les PJ atteignent la porte menant au Tom-
l’éliminer ? beau. Une simple porte de bois brut, munie d’une poi-
Vous pouvez imaginer une scène durant laquelle deux gnée sphérique en porcelaine. Le PJ qui la touche sent un
personnages hallucinés se battent, chacun persuadé que frisson glacé le parcourir. La porte grince…
l’autre est un monstre du Wasteland ou un psyker du Col-
légium.
Encore une fois nous vous invitons à inventer vos
propres scènes, liées à vos PJ et aux anecdotes qu’ils ont
vécues durant la campagne. Cette suite de scènes devrait
aussi vous fournir l’opportunité de rappeler les grands
moments de la campagne du Chemin des Cendres et d’incar-
ner, une dernière fois, vos PNJ préférés que les Voyageurs
ont croisés sur la route…

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épisode vIII : nouveau monde
THIS IS THE END métamorphe, hypervéloce, thaumaturge, etc. Néanmoins
il conserve quelques caractéristiques humaines : il est
Et voici donc la scène finale. soumis à des émotions (colère, peur, dégoût, jalousie…), il
Les PJ pénètrent dans un hémicycle froid et légèrement connaît la fatigue et ses pouvoirs sont alors limités. Il peut
creux en son centre. Un sarcophage cryogénique gris, bar- tout mais pas tout le temps.
dé de voyants clignotants verts et orange, trône à quelques Enfin, vous pouvez choisir le niveau 4 de puissance et alors
pas en aval des Voyageurs. Sont-ils tous d’accord sur ce Laërte est Dieu ! Il peut détruire le monde en fermant les
qu’ils comptent faire ? Vont-ils s’entretuer ? Dans Le Chemin yeux et en créer un nouveau au moment de les ouvrir.
des Cendres, il nous semble en tout cas important que le final Aucune attaque physique n’a de portée sur lui. Il est
ne dépende que d’eux : tous ces épisodes, tous ces périls omniscient et omnipotent.
bravés et ces adversaires vaincus mènent à ce moment sin-
gulier où l’avenir du monde est entre leurs seules mains. Le Second Choix :
qui est (vraiment) Laërte ?
Une dernière trahison ? Laërte est bon : le Prodige est authentiquement bienveillant
et bienfaisant. Dès son réveil, il soigne les PJ de tous leurs
Si un PNJ survivant comme Tom le Spade, le Vrai Christ,
ou autre est encore présent, c’est le moment qu’il choisit maux, y compris la Contrevie (s’il en a le pouvoir) ! Il inter-
pour passer à l’acte. roge immédiatement les Voyageurs sur le monde qui est
Encore plus jouissif, l’un de vos PJ a prévu de trahir ses le leur et sur les souffrances humaines qu’il souhaite limi-
compagnons (c’est un membre du Collégium convaincu, ter voire éradiquer. Il a une psychologie proche d’un ange,
ou un servicieux d’Arthur, etc.) : trouvera-t-il l’occasion incapable de conscientiser le mal et donc de le comprendre.
d’éliminer ses compagnons de voyage devenus
encombrant ? Un autre PJ arrivera-t-il à le convaincre
d’abandonner son allégeance ? Laërte est malfaisant : comme la plupart des Prodiges, Laërte
est un surhomme et il se tient bien loin des considérations
humaines. La folie a depuis longtemps ravagé sa psyché. Il
Après avoir surmonté toutes ces épreuves, gageons que souhaite le pouvoir, et que tous les hommes se prosternent
les joueurs vont réveiller le Dormeur. Nous vous propo- à ses pieds. Il refuse toute remise en question. Bravo, les PJ
sons d’épargner à vos PJ un test de Clairvoyance + Savoir ont réveillé Sauron ! Il est alors fort probable que Laërte
(Hier) pour enclencher la procédure de réveil, mais vous les tue dès que ceux-ci se montreront trop impertinents…
restez le seul maître à bord. ce qui ne manquera pas d’arriver. Mais il pourrait aussi
En revanche, il va falloir préparer soigneusement cette vouloir en faire ses séides : une nouvelle campagne com-
rencontre avec le Prodige Laërte. Pour vous guider, nous mence alors pour eux, la conquête du monde, ou de ce
vous proposons de faire deux choix puis d’y adjoindre (ou qu’il en reste, par l’Empire du Mal.
non) une suite d’options afin de déterminer quelle sera
l’issue de la campagne. Laërte est fou : Laërte, comme tout bon Prodige, est une
créature surpuissante qui a perdu pied avec la réalité. C’est
Le Premier Choix : la puissance du Dormeur un personnage qui se prend pour Dieu, un esprit versatile
Au niveau 1, soit parce qu’il est affaibli par la cryogénie soit mais toujours sûr de son pouvoir. Pour qu’il aide les PJ,
parce qu’il n’a jamais été aussi puissant que les mythes il faudra le convaincre. Sinon, il suivra ses propres envies
postérieurs l’ont chanté, Laërte est une sorte de super- et objectifs, qui peuvent être totalement excentriques,
psyker maîtrisant plusieurs Chemins à haut niveau. Il est contradictoires, futiles ou au contraire visionnaires. Il n’a
alors dans l’incapacité de guérir directement la Contrevie aucun a priori négatif sur les PJ, au contraire : ils l’ont
mais peut y travailler dans un laboratoire. Il finira sans libéré et ils méritent d’être récompensés mais sa colère
doute par trouver un remède mais sa réalisation peut peut-être aussi rapide et destructrice que sa reconnais-
donner lieu à un ultime épisode de votre cru. sance sera sincère. À nouveau, les PJ peuvent devenir les
Si vous optez pour le niveau 2, Laërte est un Prodige gué- premiers lieutenants de Laërte. Mais accepteront-ils de se
risseur très puissant. Il peut soigner toutes les maladies, soumettre à son humeur versatile ?
résorber toutes les blessures, voire annuler les infirmi-
tés ou encore rajeunir les gens de quelques décennies, Laërte est mort : tout ça pour rien ! Le sarcophage est cassé.
pour le plus grand bonheur d’Arthabâkal. Son pouvoir La légende de son immortalité est fausse… Vous êtes un
est immense mais uniquement centré sur la guérison. Son MJ nihiliste et la saveur d’un monde post-apocalyptique
sang pourrait-être un élixir de santé. Guérir la Contrevie réside pour vous dans l’absence totale de toute transcen-
est alors bien évidemment à sa portée. dance ? Cette option est probablement pour vous ! Com-
Au niveau 3, Laërte est l’équivalent d’un dieu antique du ment les PJ pourront-ils sauver le monde ? Lire l’encart
panthéon gréco-romain, scandinave ou védique. Il peut Laërte sauve-t-il le monde ?
contrôler la matière ainsi que les esprits. Il peut être

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l'aventure

Le choix des Sombres Maîtres


Laërte est Naixent ! Le choc devrait être total lorsque les PJ
verront sortir du sarcophage le jeune homme qu’ils ont Pour notre part, nous avons joué avec un Laërte de
niveau 3, versatile et assez colérique mais ayant un
vu en statue dans ce bonker et dans l’Altar 3. Révélation tempérament sincèrement humaniste. Nous avons
de taille : Naixent et Laërte sont la même personne. Le conclu la campagne par l’option 5. D’ailleurs, peut-
Prodige est complétement schizophrène. Il s’est créé deux être retrouverez-vous Laërte le Roi-Dieu dans les futurs
personnalités : Naixent étant son côté sombre et Laërte suppléments de la gamme Wasteland.
celui de ses phases bienveillantes. Bienvenue dans un
Fight Club divin ! En réalité, le Prodige expliquera qu’il s’est
cryogénisé lui-même pour échapper à sa folie. Compre- Option 4 : Laërte le voyageur
nant que les PJ n’ont aucun moyen de l’en guérir, il leur Peu importe sa psychologie, le Dormeur décide de par-
demandera de le replonger immédiatement dans sa tor- courir le monde pour le comprendre. Demande-t-il aux PJ
peur mais, trop tard, Naixent reprend les commandes… de l’accompagner ? Fonde-t-il une religion ou un groupe
Les PJ devront donc combattre Naixent pour tenter de le autour de lui ? Ou au contraire voyage-t-il incognito en
rendormir. Cette option se marie très bien avec une gué- aidant les gens autour de lui comme Ken dans Kung-Fu ?
rison des PJ avant que Laërte ne redeviennent Naixent et Toujours est-il qu’après avoir donné ou non la solution de
un combat contre un Naixent affaibli (option 1). la Contrevie aux PJ, il décide de partir, avec ou sans eux,
sur les routes. Son voyage durera de quelques mois à une
Note : certaines des options présentées ci-dessous peuvent se cumuler éternité, selon votre envie.
entre elles.
Option 5 : Laërte le Roi-Dieu
Option 1 : Laërte est (pour l’instant) affaibli Le Dormeur décide de fonder un royaume à son image,
Le sommeil du Prodige a diminué ses pouvoirs, du moins donc grandement influencé par le Second Choix que vous
pour un temps. Peu importe le niveau de puissance que ferez. Si sa puissance est de niveau 3 ou 4, il sort du bon-
vous avez choisi, vous pouvez le baisser d’un ou plusieurs ker, lève les bras et les débris de London s’élèvent dans
rangs pendant une période précise. Cette option permet les airs pour former un magnifique et immense château
notamment de pouvoir lutter contre le Prodige s’il s’avère aux nombreuses cours, pont-levis et tourelles. Puis il va
être un monstre tortionnaire (cf. option 2). Mais cela peut s’assoir sur son trône ! London devient la nouvelle capi-
être un bon prétexte scénaristique pour rajouter une fin tale du Malroyaume. Les PJ deviendront-ils ses premiers
explosive à cet épisode : l’exfiltration d’un Prodige, bien- chevaliers ? Quels seront ses premiers actes de souverain ?
veillant mais affaibli, d’un bonker cerné par des ennemis ! Invitera-t-il Haelgir et Arthur à se soumettre à son auto-
rité ou les liquidera-t-il immédiatement ? Permettra-t-il
Option 2 : Revenir en arrière de repousser les invasions haïsrandhers ? Enverra-t-il les
Si les PJ ont réveillé un monstre, ils peuvent tenter de PJ aux confins du Wasteland, en Ifrik pourquoi pas, peut-
remettre Laërte dans son sarcophage. Dans ce cas, pré- être même vers les Estats ?
voyez un combat dont l’issue devrait être le coma du Pro- Mais cela est une autre histoire.
dige. Et les PJ devraient alors le remettre en stase. Ils ont
intérêt d’avoir dans leurs rangs un compagnon doué en
Récompenses
Savoir (Hier).
Vous pouvez même décider, si vous prenez le niveau de Objectifs Points d’expérience Éclat
puissance 1 (ou si vous cumulez l’option 2 avec l’option Survivre 5 PX -
1), que Laërte est si faible après ses siècles de sommeil que Éviter de se faire repérer
son pouvoir d’immortalité n’est pas encore actif. Les PJ 2 PX 1 PE
par le Collégium
pourraient alors le tuer et ainsi éliminer l’un des derniers
Entrer discrètement dans
Prodiges vivants du Malroyaume. 1 PX -
London
S’allier avec l’une des forces
Option 3 : Laërte se meurt en présence
1 PX 1 PE
On ne sait pas pourquoi, mais le Dormeur est malade et
Réparer l’Armure de Bronze 1 PX
sa santé se dégrade rapidement. Cela prendra quelques
heures ou quelques mois, selon votre volonté, mais il va Tuer l’Hydrabec 1 PX 1 PE
mourir. Ceci est une bonne solution si vous ne désirez Résoudre l’énigme de Q.A.I. - 1 PE
pas qu’un puissant Prodige arpente le Malroyaume et que Réussir l’épreuve du
vous souhaitez que l’équilibre des forces reste plus ou 2 PX 1 PE
Labyrinthe
moins le même. Sauver le Malroyaume 3 PX 2 PE
S’allier à Laërte ou
1 PX
rendormir Laërte

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épisode vIII : nouveau monde
Laërte sauve-t-il le monde ?
OUI éventualités suivantes (ou encore d’en créer une autre).
Laërte pourra soigner les PJ et en faire les porteurs Les scientifiques payés par Arthabâkal ont réussi.
d’un remède à déposer dans l’Altar 3 pour sauver le Le hors-ligue obtient un pouvoir immense, ayant droit
reste du Malroyaume. Un dernier voyage dans les terres de vie ou de mort sur l’ensemble des habitants du
stériles et abandonnées et les PJ auront enfin empêché Malroyaume. Celui-ci s’arrange pour que le remède ne
l’Apocalypse. soit que temporairement efficace. Ainsi, il devient le
Il peut éventuellement faire naître une onde annulant « Lifedealer ». Soit vous acceptez ses conditions, soit
la Contrevie à partir de London ; celle-ci, sur le même vous mourez. Les PJ pourraient alors être impliqués dans
modèle que celle dégagée par l’Altar 3, se propagera de un mouvement de résistance, ou servir l’un des rois, et
3 km par jour. chercher à s’emparer de la formule chimique du remède.
Il peut aussi avoir besoin de s’enfermer dans un L’autre possibilité est que la rumeur sur le nain de
laboratoire pendant quelques jours avant de trouver un Corbuse (voir p. 94) soit véridique. Celui-ci, altruiste
remède.
et simple, apprend à un maximum de personnes le
Une fin amusante serait que le Dormeur fasse des
procédé de fabrication de la solution miraculeuse. En
Voyageurs la source de l’onde de guérison. Ceux-ci
quelques mois, et en épandant le remède sur les milliers
chercheraient alors le lieu dans lequel ils devraient
s’installer pour quelques mois, pour que l’onde recouvre de kilomètres carrés contaminés, la Contrevie recule
le monde connu le plus rapidement possible. Et par un puis disparaît. À moins que… les nains qui l’entourent
hasard extraordinaire, ce lieu est Bromlech ! Les PJ ne prennent conscience du pouvoir que donne cet
doivent donc aller passer leur été à Bromlech, village antidote sur autrui et ne tentent, à l’instar d’Arthabâkal,
dans lequel tout a commencé. de soumettre le Malroyaume à Corbuse ? L’inventeur
se ferait alors enfermer dans les geôles de Corbuse…
NON (il est mort, il ne souhaite pas aider les humains, etc.) et une belle mission de sauvetage se profilerait pour les
Vous pouvez choisir de détruire le Malroyaume, final de PJ. Autre hypothèse encore : peut-être cet antidote a-t-il
campagne pour le moins triste, mais prélude, peut-être, des effets secondaires indésirables, comme par exemple
à la quête éperdue d’un autre espace habitable à travers celui de provoquer des mutations, ou encore de renforcer
les terres gâchées ? la vitalité des fées, créant un nouvel équilibre des forces
Il vous sera possible aussi de choisir parmi les deux entre les différents peuples de ces contrées ?

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Annexes

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ANNEXE 1

C ur vi n, m on ch er fr an gi n,
e pa r le pa ss é no us av on s eu de no m br eu x
J ’a i co ns cie nc e qu
de no s op in ion s po lit iq ue s. J e co nn ai s te s
dif fé re nd s au to ur fo i. J e n’ ou bl ie
at ist es et la fo rc e de ta
pe nc ha nt s su pr ém m eu x so ir, tr op
e tu m ’a s sa uv é la m ise ce fa
pa s no n pl us qu
, da ns ce tt e ta ve rn e im m on de de S’ to n.
en iv ré
pe rm et s de te pr op os er un tr av ai l, ay an t
C ’e st po ur qu oi je m e
te s dif fi cu lt és ac tu el le s. J e se rs un co m m an da nt
eu ve nt de n et le tr av ai l
et dr oit , il no us pa ie bie
no m m é H ur lk . So lid e rv ice du Ba ro n
es en ce m om en t au se
es t ju st e. No us so m m . No us se rv on s
de la cit é de Pl ym ou th
d’ Or dw el l, pr ot ec te ur
e ca us e en lu tt an t ch aq ue jo ur co nt re le s No yé s.
un e bo nn
co nf ia nc e si je lu i pr és en te de s ho m m es et
H ur lk m e fe ra
ra nt . A in si, si tu le so uh ai te s, po ur rio ns -n ou s
m ’e n po rt e ga n re cr ut em en t,
en fi n et cé lé br er en se m bl e to
no us re tr ou ve r co m pa gn ie .
en t ce lu i de te s am is, da ns sa
et év en tu el le m
m oi Pl ym ou th et je m ’o cc up er ai du re st e.
R ej oin s- à

T on ob lig é,
Mi lk o.

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ANNEXE 2

1 1

SOUS-SOL 2
SOUS-SOL 1 1 Inondé
2 2 2 3

1 Antre d’Elaine 2 2 Cachots

2 Réserves 3 Caves à alcool

REZ-DE-CHAUSSÉE
1 Seul
 accès
à la tour nord
2 Salle
 commune
1ER ÉTAGE
des gardes 1
3 Jardins 1 D
 ortoir des
2 4 1 Boucliers Bruns
4 C
 hapelle de Lars
(sur deux niveaux) 3 2 Salle
 de
5 Armurerie commandement

6 Cuisines 5 8 2 4 3 Logements
 des
6 7 3
domestiques
7 Écuries
4 Salle des banquets
8 Hall d’apparat

2EME ÉTAGE 3EME ÉTAGE


1 Appartements
 des 1 Appartements

capitaines des 1 2 1 2 de Lord Léonas
Boucliers Bruns 2 Appartements

2 Salle du conseil nobles

5EME ÉTAGE
1 Appartemenst

4EME ÉTAGE 1 2 des enfants d’Elaine
1 Bibliothèque
 2 Appartements

et boudoir de Billy d’Ordwell

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ANNEXE 3

1
3,
2

5
6 8

1 Dortoirs
 des prisonniers
croyant à Lars
2 D
 ortoir des prisonniers
démocrates
3 Tunnel
 secret (tentative
d’évasion en cours)
4 Lieu
 de promenade et de repas
des prisonniers
10
5 Grille
6 Salle des surveillants
7 Sas datant de l’Hier
8 Habitats
 troglodytes habités
par des sans-le-sou
9 Gibet
10 Ordwell Manor

100 m

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ANNEXE 4

2
1

3,

3,

3,

1 Panneau
 d’interface
avec Q.A.I
2 Porte circulaire
3 Trappes
 de sortie des drones
4 Câbles
 d’alimentation
en énergie
5 Ascenseur
5m

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