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LES RENCONTRES

CRÉDITS
Julien Blondel
UNIVERS ET CONCEPT ORIGINAUX

Julien Blondel et Vincent Lelavechef


DIRECTION ÉDITORIALE ET ARTISTIQUE 

Yegor Kozlov et Frédéric Meurin


COORDINATION ÉDITORIALE 

Julien Blondel, Alex Des, Étienne Goos, Vincent Lelavechef


TEXTES 

Josselin Grange
ILLUSTRATIONS ET MISE EN PAGE 

Asphodèle, Yegor Koslov, Frédéric Meurin


RELECTURE 

Vermine2047

www.vermine2047.com

www.totem-system.com

VERMINE 2047, Un jeu de Julien Blondel


© Studio Agate, 2019
TOTEM System, Julien Blondel
© Studio Agate, 2019
Tous droits réservés
MOUSTIQUE
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Vecteur de maladies La piqûre discrète du mous- Vecteur de mort Comme le moustique normal, le
tique, calamité des lieux chauds et humides, n’est moustique de cauchemar transmet des maladies, mais
pas dangereuse, mais elle peut transmettre des ma- plus virulentes et aux effets dévastateurs. Traverser
ladies telles que le paludisme, le chikungunya, la en toute sécurité une zone infestée de ces horribles
dengue ou la fièvre jaune. Une victime de piqûres parasites nécessite l’application d’un répulsif plus
doit résister à une infection de votre choix. Le jet de difficile à fabriquer : (II) Handicaps sur sa prépara-
Santé subit (I) Handicap cumulatif par période de tion. À défaut, le jet de Santé subit (II) Handicaps
12 heures passées dans la zone infestée. Un répulsif cumulatifs par période de 12 heures passées dans la
basique appliqué régulièrement peut permettre de zone infestée. De plus, ajoutez +2 à la Virulence de
se protéger de ces parasites. la maladie transmise.
ACARIENS PHORÉTIQUES
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Supplice de la goutte Les acariens phorétiques Écorché vif Au lieu de se contenter de peaux mortes,
utilisent le corps humain comme un véhicule. les acariens dévorent la peau de leur hôte, l’écorchant
La présence de ces acariens cutanés provoque d’hor- petit à petit pour le tuer au bout d’un long supplice.
ribles démangeaisons. S’en débarrasser demande de La Virulence passe à 7. Les effets suivants sont cu-
préparer un onguent à appliquer sur tout le corps mulatifs. Jour 0 : infestation. Jour 1 : perte de 1D dans
(Virulence 5). Une fois déclenchée, l’infestation chaque Réserve par jour. Jour 2 : (III) Handicaps à
progresse de jour en jour. Les effets suivants sont toutes les actions ; l’hôte subit une Blessure Légère par
cumulatifs. Jour 0 : infestation. Jour 1 : perte de 1D demi-journée. Jour 3 : le corps de l’hôte n’est qu’une
de Sang-Froid par jour. Jour 2 : (II) Handicaps à plaie, la douleur est insupportable, le sommeil devient
toutes les actions, perte de 1D d’Effort par jour. Jour impossible : il n’est plus possible de regagner des Dés
3 et suivants : sommeil très difficile, état de fatigue de Réserves ni de guérir ses Blessures.
important : récupération des Réserves impossible.
ISOPODE MANGE-LANGUE
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Bouche à nourrir L’isopode est un crustacé qui se loge Zombie L’isopode de cauchemar est intelligent. En
dans la bouche d’un humain, l’infestation se fait en une seule journée il obtient les effets des trois jours
eau douce ou salée. Extraire l’isopode nécessite une de l’isopode normal. Une fois la langue remplacée,
chirurgie délicate et douloureuse (Difficulté 7 (II), l’isopode prend le contrôle de l’hôte pour attirer
une Blessure Grave en cas de réussite). Traumatisé, d’autres hôtes vers des eaux infestées. Il peut pour
l’hôte voit le maximum de sa Réserve de Sang-Froid cela utiliser la ruse ou la violence. Extraire l’iso-
baisser définitivement de 2D. Jour 0 : infestation. pode est douloureux et nécessite une chirurgie très
Jour 1 : l’hôte ressent une gêne sous la langue. précise (Difficulté 7 (III), une Blessure Grave en cas
Jour 2 : l’isopode absorbe le sang de la langue de de réussite). En cas d’échec, l’isopode tue son hôte
l’hôte. En fin de journée, l’hôte subit une Blessure en obstruant ses voies respiratoires : le personnage
Grave alors que sa langue est atrophiée et que l’iso- doit effectuer un jet de Vigueur Difficulté 7 (III)
pode a pris sa place. La Réserve de Sang-Froid de par minute. Chaque Réussite non obtenue fait subir
l’hôte tombe à 0. Jour 3 : la langue de l’hôte est à l’hôte une Blessure Grave. S’il survit, l’hôte voit
définitivement atrophiée. le maximum de sa Réserve de Sang-Froid baisser
définitivement de 4D.
LUCILIE BOUCHÈRE
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Boucherie en plein air La mouche à viande homini- Steak tartare La mouche émet une phéromone qui
vorax (mangeuse d’hommes) pond ses œufs dans les attire ses congénères. L’excès d’asticots ouvre de
plaies ouvertes. Moins de 24 heures plus tard, les nouvelles plaies, provoquant un effet boule de neige.
larves éclosent et s’enfoncent dans les tissus pour 6 heures après la première ponte, le personnage subit
se nourrir. Canalisées par un soigneur compétent une Blessure Légère, puis une deuxième 3 heures plus
(Savoir Difficulté 7), les larves offrent au personnage tard. Ensuite, il subit une Blessure Légère par heure
blessé 1D de Guérison supplémentaire à son réveil. tandis que les asticots le transforment lentement en
En cas d’infestation non contrôlée, le personnage tas de chair sanguinolente. Dès la première Blessure
subit une Blessure Légère toutes les 6 heures suivant subie, la chirurgie devient nécessaire (Difficulté 7 (II)
l’éclosion des larves. Dès la première Blessure subie, + (I) Handicap par tranche de 6 heures). Les larves
la chirurgie nécessaire est délicate (Difficulté 7 (II) tomberont 1d10 jours plus tard, mais certainement
+ (I) Handicap par tranche de 24 heures. 1d10 jours trop tard.
après la ponte, les larves tombent d’elles-mêmes
sans autre danger.
TIQUE ROYALE
Les tiques royales n’existent que dans les Modes journée, une Blessure Grave au bout de 3 jours et une
Cauchemar ou Apocalypse. Blessure Mortelle au terme du 5e jour. Tant que l’hôte
reste infecté, guérir de ces Blessures est impossible.
CAPACITÉ CAUCHEMAR Une même personne peut bien évidemment porter
plusieurs tiques royales, dans ce cas, les Blessures
Entrez dans le vide Les tiques royales ne sont pas
subies sont cumulatives. Lorsqu’une tique royale est
de simples parasites hématophages. Trois fois plus
extraite d’un individu (via un jet de Précision + Soins
grosses qu’une tique ordinaire, elles injectent à leur
Difficulté de 7), ce dernier doit faire un jet de Volonté
proie un puissant neurotoxique qui les plonge dans
contre une Difficulté de 9. En cas d’échec, il reste
un bien-être constant (Virulence 9, +5D de Réserve
accro au neurotoxique et subit les règles de manque.
de Sang-Froid, mais Malus de 3D aux interactions
sociales). Désormais peu consciente de son envi-
ronnement, la personne va profiter du bien-être de
la drogue et peu à peu se laisser vider. La moindre
action demandera un jet de Volonté (Difficulté de 5,
+ (I) Handicap par jour). Chaque tique royale fait
subir à son porteur une Blessure Légère la première
ABEILLE MELLIFÈRE
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Nectar des dieux Les abeilles fabriquent de nombreux Coupe empoisonnée Les abeilles sont devenues ré-
produits utiles à l’humain : miel, cire, gelée royale et sistantes aux toxines de certaines plantes. Elles en
propolis. Le miel peut être consommé pour un apport récoltent le nectar et le miel produit est maintenant
maintenant
en sucre, et il peut, tout comme la gelée royale ou la toxique. Il s’agit d’un poison de Virulence 5 (III) qui
propolis, être utilisé pour faciliter la cicatrisation ou la inflige une Blessure Grave. La piqûre d’une telle
stérilisation des plaies. Un personnage blessé dont les abeille occasionne un choc anaphylactique. La vic-
plaies sont couvertes de produits de la ruche récupère time subit une Blessure Légère par minute. Elle peut
après un repos 3D de Réserves supplémentaires. Une effectuer un jet de Santé contre une Difficulté de 7
piqûre isolée d’abeille occasionne la perte de 1D dans à chaque Blessure subie. Si elle réussit, elle met un
une Réserve au choix du joueur. terme à cet effet.
CIGALE PLÉBÉIENNE
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Alarme sonore La cigale est très commune dans les Mur de son Le chant d’alarme des cigales de cau-
régions chaudes et sèches. Dérangée, elle émet un chemar est semblable au crissement de mille craies
chant d’alarme repris en chœur par ses congénères sur un tableau noir. Dès qu’il se déclenche, chaque
et d’autres insectes. Pour repérer la présence de ci- personnage qui l’entend perd 3D de Sang-Froid à
gales, il faut réussir un jet de Perception contre une chaque tour. Une fois sa Réserve de Sang-Froid vidée,
Difficulté de 7. Pour éviter de déclencher l’alarme, un le personnage subit une Blessure Légère par tour. Le
personnage doit réussir un jet de Précision contre une meilleur moyen d’éviter cet effet est de s’éloigner
Difficulté de 7. En cas d’échec, les cigales de toute la suffisamment (au moins une centaine de mètres) ou
zone se mettent à chanter. Le stress engendré par le de se boucher les oreilles avec de la cire.
son cause une perte de 3D de Sang-Froid.
CHIEN
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Traque Le chien a un odorat très développé qui lui Acharnement Le chien referme ses puissantes mâ-
permet de suivre la piste d’une proie, gibier ou hu- choires sur la jambe de sa cible. S’il obtient au moins
main. Tout jet effectué pour Pister voit sa Difficulté 2 Réussites de plus que le défenseur, ce dernier ne
réduite d’un cran (Difficile à Facile par exemple). De peut plus se déplacer lors de son tour. En outre, au
plus, la proie subit sur ses jets pour rester discrète début de son tour, le chien inflige automatiquement
autant de Handicaps que le nombre de Réussites une Blessure Légère à sa victime, sans devoir réaliser
obtenues par le chien. de jet d’attaque. Pour que le chien lâche prise, il faut
lui infliger une Blessure Grave ou obtenir plus de
Réussites que lui sur un jet de Vigueur en opposition.
MAINATE
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Beau parleur Cet oiseau de la taille d’un gros merle Sac à puces Le mainate sert d’hôte à de nombreuses
est connu pour imiter les sons, même la voix humaine. tiques. Un jet de Perception contre une Difficulté de 9
Très intelligent, il peut être apprivoisé facilement est nécessaire pour les repérer. Ce sont des parasites
et devenir un compagnon utile pour repérer des de Virulence 7 qui infligent une Blessure Légère par
sources de nourriture, pousser différents cris d’alerte jour, un Malus de 1D aux interactions sociales et
selon le type de prédateur qui approche, etc. Il faut peuvent transmettre des maladies de Virulence 8.
réussir quotidiennement, pendant 10 jours de suite,
un jet d’Empathie contre une Difficulté de 7 pour
l’apprivoiser. En cas d’échec, il faut tout reprendre
à zéro. Une fois le Mainate apprivoisé, il peut être
utilisé pour une activité choisie (repérer des baies
sauvages, alerter quand un prédateur approche, etc.).
Le processus peut être réalisé à nouveau pour lui
apprendre une nouvelle capacité.
DEMODEX POISSEUX
(Demodex poisseux des granges)

Les Demodex poisseux des granges n’existent que Un Demodex poisseux des granges vit un mois.
dans les Modes Cauchemar ou Apocalypse. Les effets sont cumulatifs. Semaine 1 : la vision est
troublée, la personne infectée subit (II) Handicaps
CAPACITÉ CAUCHEMAR sur tous ses jets de Perception. Semaine 2 : une dé-
mangeaison constante de l’œil gêne la personne.
Aveuglement D’ordinaire long de 0,3 à 0,4mm, le
Plus de récupération possible de Sang-Froid.
Demodex poisseux des granges peut atteindre jusqu’à
Semaine 3 : la Difficulté de tous les jets de Perception
4 centimètres. Le corps humain ne pouvant lui four-
est augmentée d’un seuil. Semaine 4 : le Demodex
nir suffisamment de sébum (son régime alimentaire
sort en provoquant des dommages irréparables ; le
ordinaire) au vu de sa taille, cette créature attaque
score de Perception baisse définitivement de 1D.
directement les tissus. Logé dans les sourcils ou
aux alentours des yeux, il peut causer, s’il n’est pas
rapidement extrait, des dommages irréversibles à
l’œil, notamment au moment de sa mort où il perce
l’épiderme. Le seul moyen d’extraire le Demodex est
une chirurgie délicate (Précision 
(Précision + Soins
Soins Difficulté 7).
LOUP
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Déséquilibre Lorsque le loup attaque, sa cible doit Regard glaçant Au premier tour d’un combat, le
réussir un jet de Vigueur (contre une Difficulté de loup peut fixer jusqu’à trois adversaires qui n’ont
7). En cas d’échec, elle se retrouve au sol et subit pas encore agi et leur glacer le sang. Il effectue un
(II) Handicaps à toutes ses actions d’attaque et de jet d’Attaque (avec un Bonus de 1D par autre loup
défense. Pour se relever, elle doit réussir un test de présent) en opposition contre la Volonté de chaque
Vigueur en opposition contre le loup. cible. Chaque tour, ces dernières perdent 1D dans leur
Réserve de Sang-Froid par Réussite supplémentaire
obtenue par le loup. Si la Réserve tombe à 0, la cible
est obligée de fuir. Il n’est pas possible de stopper
l’effet du Regard glaçant, sinon tuer le loup.
VEUVE NOIRE
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Venin neurotoxique La veuve noire tisse sa toile près Toile empoisonnée La veuve noire couvre son terri-
du sol et ne mord que si elle est dérangée. La doulou- toire de toile qu’elle enduit d’un poison de Virulence
reuse morsure inflige une Blessure Légère. De plus, 5. Entrer en contact avec la toile fait perdre instan-
le venin provoque gonflement de ganglions, fatigue, tanément 5D dans chaque Réserve et inflige (III)
pics de douleur, convulsions et troubles cardiaques Handicaps à toutes les actions pendant 48 heures.
et respiratoires. Il a une Virulence de 5 et fait perdre Au terme de l’envenimation, la victime effectue un
2D dans chaque Réserve et subir (III) Handicaps à jet de Santé : le maximum de sa Réserve de Sang-
toutes les actions pendant 24 heures. Froid baisse définitivement de 3D moins le nombre
de Réussites obtenues.
SCORPION
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Camouflage Le scorpion est un prédateur nocturne Chitine renforcée L’exosquelette du scorpion résiste
très agressif. Ce qui le rend si dangereux est son à tout : températures extrêmes, feu, radiations, balles,
camouflage : la Difficulté des jets pour le repérer etc. Le scorpion possède une protection de 6 contre
est toujours de 9. De plus, son venin neurotoxique tous les types de Dommages.
de Virulence 7, transmis par piqûre, provoque la
défaillance des systèmes cardiaque, digestif et respi-
ratoire. Le venin a pour effet de faire perdre 3D dans
chaque Réserve et d’infliger une Blessure Légère par
heure pendant 24 heures. Après chaque Blessure, la
victime peut de nouveau effectuer un jet de Santé
contre la Virulence de 7 pour mettre un terme à
l’envenimation.
SCOLOPENDRE
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Chasseur nocturne Prédateur nocturne, la scolo- Morsure paralysante La morsure de la scolopendre
pendre raffole des habitats urbains. Elle se déplace provoque un œdème si violent que le membre touché
très rapidement et peut chasser dans le noir complet est inutilisable pendant une heure. Aucune action
en détectant les vibrations : les jets de Perception impliquant ce membre n’est possible. L’envenimation
pour la repérer subissent (III) Handicaps. Sa mor- s’accompagne de brusques changements de tempé-
sure douloureuse provoque un œdème instantané. La rature corporelle (poussées de fièvre, frissons) et de
victime doit résister à un venin de Virulence 5, qui spasmes musculaires, qui infligent (II) Handicaps à
fait perdre 2D dans chaque Réserve et inflige une toutes les actions pendant 24 heures. Des Réussites
Blessure Légère immédiate. Pendant 24 heures, elle à un jet de Santé contre la Virulence (5) du poi-
subit (I) Handicap à toutes les actions impliquant son peuvent réduire la durée d’immobilisation (par
la partie du corps impactée. tranche de 10 minutes) ou celle du Handicap (par
tranche d’1 heure).
VEILLEUSES
Les veilleuses n’existent que dans les Modes
Cauchemar ou Apocalypse.

CAPACITÉ CAUCHEMAR
Les lumières de la ville Les veilleuses sont des lu-
cioles géantes qui sont parvenues à pousser leur
mimétisme jusqu’à imiter à la perfection les lumières
des communautés humaines. Suivre les lumières est
facile (Perception contre une Difficulté de 3), mais
ne pas se faire berner suppose de réussir un jet de
Perception contre une Difficulté de 9 (7 si on a déjà
été leurré). Les personnes qui suivent ces lumières
en pensant trouver de l’aide s’éloignent des lieux de
passage et se trouvent prises dans un piège mortel :
lorsqu’elles arrivent au plus près, elles voient les
veilleuses (Groupe Petit de créatures de Gabarit
« Rat ») fondre sur elles pour les dévorer vivantes.
VAUTOUR FAUVE
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Oiseau de mauvais augure Intelligent et friand de La mort dans le sang Le vautour transporte des
cadavres humains frais, le vautour fauve peut repérer germes récoltés sur les charognes dont il s’est nourri.
un groupe à plusieurs kilomètres de distance et le Lorsqu’il inflige une Blessure à sa cible, cette dernière
suivre en planant pendant des jours. Les humains doit réussir un jet de Santé Difficulté 7 (II) ou être
affaiblis attirent de nombreux vautours, ce qui trahit infectée par une maladie de votre choix.
leur présence aux alentours. Les vautours tentent
sciemment d’alerter bruyamment les prédateurs de la
présence d’intrus sur leur territoire pour bénéficier du
carnage s’ensuivant. Tout personnage ou Groupe pris
en chasse par des vautours fauves subit (III) Handicaps
sur tout jet destiné à être discret ou à se cacher.
HYÈNE
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Goût du sang Entendre les cris d’une meute de hyènes Morsure acide Les cris d’une meute de hyènes de
provoque stress et anxiété : quiconque échoue à un cauchemar peuvent vous vider de tout courage, d’au-
jet de Volonté (contre une Difficulté de 5) perd 1D de tant qu’elles sont capables de faire croire qu’elles
Sang-Froid. De plus, lorsque la hyène attaque une cible sont trois fois plus nombreuses qu’en réalité. Un
qui a déjà subi au moins 1 Blessure, les Dommages personnage qui entend les cris doit réussir un jet
qu’elle inflige sont majorés : +1 par Blessure Légère, de Volonté (contre une Difficulté de 7) ou voir sa
+2 par Blessure Grave et +3 par Blessure Mortelle. Réserve de Sang-Froid instantanément vidée. De
plus, les glandes salivaires de la hyène produisent un
acide qui ronge la chair. Pour chaque attaque subie,
la cible subit 1 Dommage (F) cumulatif chaque tour.
Cette perte ne s’arrête que si la victime utilise son
tour complet pour verser de l’eau sur la blessure.
MOUCHE À VIANDE LUCILIE
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Souillure Cette très grosse mouche pond dans la chair Putréfaction La mouche à viande dépose sur la
des cadavres. Elle est attirée par l’homme et a une nourriture une toxine dérivée de la putrescine qui
fâcheuse tendance à souiller les réserves alimentaires pourrit les denrées à grande vitesse. Dès que de
de ses déjections. Par période de 12 heures passées la nourriture ou de l’eau est utilisée, elle a 50% de
dans une zone infestée de mouches à viande, il y chance d’être contaminée en quelques secondes. Un
a 10% de chance (cumulative) que les réserves de personnage doit réussir un jet de Perception contre
nourriture et d’eau d’un personnage soient rendues une Difficulté de 7 pour repérer le danger. S’il in-
impropres à la consommation. La souillure est heu- gurgite la nourriture ou l’eau, il doit effectuer un
reusement visible ou odorante, ce qui empêche un jet de Santé contre une Difficulté de 5. Les crampes
empoisonnement accidentel. abdominales l’empêcheront de récupérer le moindre
Dé d’Effort pendant 10 jours moins le nombre de
Réussites obtenues.
NÉCROPHORE À 3 BANDES
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Fossoyeur Les nécrophores sont des coléoptères qui Excès de zèle Les nécrophores de cauchemar s’at-
enterrent les corps de mammifères et pondent leurs taquent en nombre à une proie isolée. Ils s’agglutinent
œufs sur les carcasses afin que les larves se repaissent sur elle de manière à l’empêcher de bouger et à
des chairs (parasites de Virulence 5). Devenus plus l’enterrer en moins d’une minute. La victime doit
voraces avec le temps, les nécrophores s’attaquent tenter, à chaque tour, un jet de Vigueur contre une
maintenant à des individus agonisants (qui ont subi Difficulté de 7. Si elle réussit 3 fois, les nécrophores
une Blessure Mortelle) ou incapables de se mouvoir. la laissent en paix. Au contraire, si elle échoue 3
Dix minutes suffisent à enterrer une victime, qui su- fois, elle se retrouve au sol, enterrée vivante par les
bira ensuite deux Blessures Légères par minute dues nécrophores. La Difficulté des jet de Vigueur passe
à l’étouffement, jusqu’à son trépas. À ce moment, à 9, et elle subit trois Blessures Légères par minute
il n’est plus possible de s’en tirer seul : il faut que (dues à l’étouffement) jusqu’à ce qu’elle parvienne
quelqu’un vienne déterrer la victime, qu’il faudra à atteindre trois Réussites, ou qu’elle trépasse. À ce
ensuite débarrasser de ses parasites (Virulence 6). moment, il n’est plus possible de s’en tirer seul : il faut
que quelqu’un vienne déterrer la victime, qu’il faudra
ensuite débarrasser de ses parasites (Virulence 6).
MOIRURES
Les Moirures n’existent qu’en Mode Cauchemar la Réserve est vide, la personne, neurasthénique,
ou Apocalypse. part s’isoler. À ce moment, les Moirures passent à
l’attaque. Elles ont un Gabarit « Chien » et attaquent
CAPACITÉ CAUCHEMAR en Petit Groupe.
Mélancolie Grosse punaise de la taille d’un chien,
les Moirures possèdent une carapace reflétant et
déformant un grand nombre de couleurs du spectre
lumineux. Ces jeux de lumière ont pour effet de
perturber les neurotransmetteurs humains, faisant
peu à peu sombrer les individus dans la dépression et
le désespoir. Tout individu soumis aux lumières des
Moirures doit réussir un jet de Vigueur contre une
Difficulté de 7) pour ne pas sombrer. Refaites faire ce
jet toutes les heures en ajoutant (I) Handicap (cumulatif) à
chaque fois. Chaque jet échoué diminue de moitié la
Réserve de Sang-Froid (arrondi à l’inférieur). Lorsque
FOURMIS ROUGES
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Colonne en marche Les fourmis rouges vivent en Mort rampante La horde envoie en éclaireuses des
colonies de plusieurs millions d’individus. Leur piqûre ouvrières imposantes et puissantes qui mordent les
est douloureuse mais peu dangereuse. Lorsqu’elles proies de toute taille et s’ancrent au sol pour les
chassent, elles se déplacent en une colonne dont la immobiliser. En cas d’échec à son jet de Réflexes
pointe s’élargit pour ratisser un maximum de terrain. contre une Difficulté de 7, une victime doit réussir
Une proie du Gabarit « Chien » (ou moins) qui est un jet de Vigueur contre une Difficulté de 7 pour se
atteinte par la colonne doit réussir un jet de Réflexes libérer. Tant qu’elle est au sol, la victime subit une
contre une Difficulté de 7 pour s’échapper. En cas Blessure Légère par tour.
d’échec, elle est immobilisée et subit une Blessure
Légère par tour. Un humain pris dans la colonne
perd tout d’abord 1D d’Effort par tour. Lorsque la
Réserve est vide, il subit une Blessure Légère par
tour. À noter que les fourmis ne sont pas assez fortes
pour l’immobiliser et qu’il peut fuir pour se dégager.
PUNAISES DIABOLIQUES
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Défense chimique Les punaises diaboliques se nour- Invité surprise Le nuage de punaises, devenu agressif,
rissent de différents fruits et plantes. Elles peuvent envahit un bâtiment ou un campement dans le but
pulluler et former des nuages de milliers d’indivi- d’en chasser les occupants. Quiconque s’y trouve
dus qui déciment champs et vergers. Les punaises doit réussir un jet de Santé contre une Difficulté
exsudent une substance nauséabonde qui provoque de 9 ou souffrir de terribles vomissements : perte
nausées et vomissements chez ceux qui la respirent. d’1D d’Effort par tour et (III) Handicaps à toutes les
À proximité d’un nuage de punaises, un personnage actions. S’il n’est pas repoussé dans les 10 minutes,
doit réussir un jet de Santé contre une Difficulté de le nuage de punaises aura totalement contaminé les
7 ou être pris de nausées : perte de 1D d’Effort et lieux, qui resteront inhabitables pour des humains
déplacement limité à quelques mètres par tour. Au pendant 1d10 semaines.
sein du nuage, la Difficulté passe à 9.
PIRANHAS
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Goût du sang Les piranhas sont des poissons carnas- Sueurs froides Les piranhas sont insatiables et
siers d’eau douce qui se sont peu à peu adaptés aux énormes. Ils sont excités par le sang, mais aussi par
eaux de l’Europe. Ils peuvent détecter la moindre la sueur et les odeurs corporelles, qu’ils repèrent à plus
goutte de sang dans un cours d’eau à un kilomètre de d’un kilomètre. Un banc de piranhas de cauchemar est
distance. Un banc de piranhas est un Grand Groupe un Grand Groupe de créatures du Gabarit « Chien ».
de créatures du Gabarit « Rat ». Une fois excité par Une fois excité par l’odeur du sang ou de la sueur,
le goût du sang, le banc effectue une attaque sup- le banc effectue deux attaques supplémentaires par
plémentaire par tour et bénéficie d’un Bonus de 1D tour et bénéficie d’un Bonus de 2D à ses attaques.
à ses attaques.
BLATTES
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Raz de marée Les blattes sont nocturnes et fuient la Tsunami destructeur Les aspérités tranchantes de
lumière. Rapides et capables de voler, elles vivent en l’exosquelette des blattes occasionnent des Blessures
groupe de plusieurs milliers d’individus omniprésents Légères aux individus qui se trouvent sur leur che-
dans les habitats urbains. Souvent accompagnées min. La horde est un Grand Groupe de Gabarit
de rats et de perce-oreilles, elles forment un raz de « Insecte ». Leurs mandibules tranchantes augmen-
marée qui envahit un lieu et en dévaste les provisions. tent les Dommages de 2. En outre, leur cuticule
Sans le répulsif approprié, le raz de marée de blattes sécrète une huile qui offre une protection de 2/4 (L)
dévore l’équivalent d’une journée de provisions pour au groupe et à chaque individu. La seule vision de
une personne en 10 minutes. cette horde grouillante est perturbante. Un person-
nage doit effectuer un jet de Volonté contre une
Difficulté de 5 et perdre 5D de Sang-Froid moins le
nombre de Réussites obtenu.
FOUISSEURS
Les Fouisseurs n’existent qu’en Mode Cauchemar sous terre, ils bénéficient d’un Bonus de 2D à leur
ou Apocalypse. jet d’attaque (du fait de la surprise). On ne peut leur
faire de Dommages que lorsqu’ils sont sortis. Tant
CAPACITÉ CAUCHEMAR qu’ils sont sous terre, ils bénéficient en effet d’une
armure impénétrable (il n’y a pas de meilleur gilet
Les dents de la terre Les Fouisseurs sont des vers
pare-balle que la terre).
des sables capables d’avaler un humain. On dit que
certains pourraient même avaler des cabanes entières.
Aveugles, ils se repèrent aux sons et aux vibrations
qu’ils détectent admirablement bien. Ils sont ce-
pendant arrêtés par la roche, qu’ils ne savent pas
traverser. Les Fouisseurs attaquent en Petit Groupe
(4 ou 5). Les premiers empêchent leurs proies de
pouvoir rebrousser chemin, les autres les rabattant
là où elles n’auront plus aucune échappatoire. Les
Fouisseurs sont des créatures de Gabarit « Ours »
avec un modificateur de Taille +2. Lorsqu’ils sont
TERMITES
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Sables mouvants Les termites creusent le sol autour Béton et acide Les parois extérieures de la termitière
de la termitière pour créer de véritables sables mou- sont aussi dures que du béton. Elles doivent être
vants. Il faut réussir un jet de Perception contre une dynamitées pour en venir à bout. La colle crachée par
Difficulté de 7 pour repérer le piège. Une fois que l’on les termites soldats, outre le fait qu’elles réduisent les
s’y enfonce, il faut réussir un jet de Vigueur pour s’en mouvements de leurs cibles (voir Capacité de base),
extraire. La Difficulté est de 5 au premier tour, 7 au est corrosive. Une victime touchée par une attaque
deuxième et 9 au troisième. Échouer au troisième jet encaisse 1 Dommage par tour et par attaque subie
signifie être enseveli et subir trois Blessures Légères jusqu’à ce qu’elle utilise l’intégralité de son tour pour
par minute par étouffement. Quelqu’un doit venir nettoyer les zones touchées.
aider la victime à sortir de là. Les termites soldats
peuvent également cracher une sorte de colle. En
cas d’attaque réussie, la cible doit réussir un jet de
Vigueur contre une Difficulté de 7 pour agir ou se
déplacer. Chaque nouvelle attaque réussie impose
(I) Handicap supplémentaire cumulatif.
PROCESSIONNAIRE VORACE
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Poils urticants Ces chenilles aux poils urticants Nuage brûlant Les chenilles rejettent des millions
construisent d’impressionnants nids de soie dans de poils dans une zone de 10 mètres de rayon. Les
les arbres. Elles peuvent se laisser tomber en masse personnes dans la zone effectuent un jet de Réflexes
sur une victime qui doit réussir un jet de Réflexes contre une Difficulté de 7. En cas d’échec, elles sont
contre une Difficulté de 7 pour éviter l’attaque. Elle victimes de lésions oculaires : pendant 24 heures,
subira 7 Dommages moins le nombre de Réussites. pas de récupération de Dés de Réserve par le repos
et perte temporaire de 2D à la Perception. Après
24 heures, elles effectuent un jet de Santé contre
une Difficulté de 9. Chaque Réussite réduit la perte
de Perception de 1D. Ce qui reste devient une perte
permanente.
FRELON HIRSUTE
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Raid aérien Cet impressionnant frelon forme Escadron de la mort Le venin nécrotique des fre-
d’énormes nids dans les bâtiments abandonnés et lons est effrayant : la chair autour des piqûres est
les arbres creux. Son territoire fait 1 km². S’il y détecte dissoute. Une victime tuée sur le territoire des fre-
un intrus, il émet une phéromone d’alerte qui attire lons est réduite à l’état de squelette en quelques
des centaines de congénères en 1d10 tours. L’essaim heures. Le venin de Virulence 7 a pour seul effet
(un Petit Groupe de Gabarit « Insecte ») s’acharne sur d’infliger immédiatement à la cible 5 Dommages
une seule victime. Les piqûres sont extrêmement moins le nombre de Réussites au jet de Santé. Si ces
douloureuses : perte de 2D dans une Réserve de votre Dommages entraînent une Blessure Grave, celle-ci
choix. Lorsque les Réserves sont vides, chaque nou- doit être soignée sous 24 heures. À défaut, la victime
velle piqûre provoque une Blessure Légère. devra réussir un nouveau jet de Santé contre une
Difficulté de 7 ou perdre 1D permanent dans une
Caractéristique Physique ou Manuelle.
ARAIGNÉE TISSEUSE
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Rendez-vous sur la toile Ces araignées tissent de Dark web Les toiles, plus collantes et résistantes en-
grandes toiles dans les arbres ou les bâtiments aban- core (la Difficulté du jet de Vigueur pour s’en défaire
donnés. Elles se rassemblent en groupe pour créer de passe à 9), peuvent couvrir des forêts ou des quartiers
gigantesques toiles collantes et résistantes où elles entiers. La croissance des araignées ne cesse jamais.
collaborent pour piéger des proies de grande taille. Au centre de la toile, on peut trouver plusieurs spéci-
Pour se débarrasser d’une toile, il faut réussir un jet mens de Taille 2 ou 3. Ces monstruosités sont attirées
de Vigueur contre une Difficulté de 7. Après trois si une proie de taille humaine est immobilisée. Elles
échecs, un personnage est totalement immobilisé apparaissent en 1d10 tours. Le venin des araignées
et ne peut plus agir ni se mouvoir. Il lui faut alors liquéfie les organes de l’intérieur : celui des araignées
une aide extérieure pour se libérer. Les araignées de Taille 2 inflige une Blessure Grave (Virulence 7)
peuvent alors l’attaquer et le mordre : leur venin de chaque heure pendant 12 heures ; celui des Taille
Virulence 5 inflige une Blessure Légère chaque heure 3, une Blessure Mortelle à la piqûre (Virulence 9).
pendant 12 heures.
PAN HOMINIDÉ
Les Pan Hominidés n’existent qu’en Mode Cauchemar etc.). Distinguer un Pan Hominidé d’un singe ordi-
ou Apocalypse. naire suppose de réussir un jet de Savoir contre une
Difficulté de 7. Si l’on échoue, on ne voit en eux que de
CAPACITÉ CAUCHEMAR simples singes. Ils s’approcheront alors « pour jouer ».
Lorsqu’ils seront suffisamment proches et que leurs
Les fils de l’homme Les Pan Hominidés sont des
cibles seront en confiance, ils passeront à l’attaque,
chimpanzés qui ont évolué jusqu’à atteindre une
bénéficiant de l’effet de surprise (ils sont considérés
intelligence au moins aussi élevée que celle des hu-
comme Offensifs et leurs cibles comme Passives).
mains. À première vue, il ne s’agit que de singes,
mais ils sont bien plus que ça. Ils peuvent en plus
comprendre les langues humaines (on dit même que
certains les parlent), utiliser et réparer les objets
technologiques, mais également créer des choses de
leur propre fait. Les Pan Hominidés peuvent utiliser
les armes et véhicules comme s’ils étaient humains.
De plus, ils ont conservé leurs capacités physiques
primordiales (intégration dans l’écosystème, escalade,
SERPENT
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Vipère arboricole De couleur verte ou brune, la vi- Python réticulé Cet impressionnant serpent (Gabarit
père (Gabarit « Rat ») est la maîtresse du camouflage. « Chien», Taille 3) a une préférence pour les milieux
La Difficulté d’un jet de Perception pour la repé- humides (étangs, égouts). Il est excellent nageur et
rer est de 9. Si elle attaque par surprise, elle peut peut grimper aux arbres. Il s’enroule autour de ses
relancer chaque dé qui n’a pas donné de Réussite proies qu’il tue par suffocation. S’il obtient au moins
(tout Échec sur cette relance est définitif). Son venin 2 Réussites sur son attaque, la cible est immobilisée
de Virulence 7 provoque des douleurs intenses, des et doit réussir un jet en opposition de Vigueur pour
nausées, des saignements et une accélération du se dégager. Tant qu’elle est immobilisée, la victime
cœur. La victime perd 1D dans chaque Réserve par subit 6 Dommages (C) par tour. La peau épaisse du
minute. Lorsque les Réserves sont vides, elle subit python lui confère une Protection de 2/4 (L).
ensuite une Blessure Légère par minute. Le venin
a une durée de 1h.
VARAN
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Anticoagulant Le varan (Gabarit « Chien ») est un Fièvre hémorragique Le venin du varan, de Virulence 9,
chasseur rapide (jusqu’à 20 kilomètres à l’heure) à provoque (en plus de la Capacité de base) une fièvre
l’odorat très sensible. Roi de la guérilla, il attaque, intense et d’abondants saignements par divers ori-
mord et fuit pour suivre sa proie à distance en atten- fices. La victime subit (II) Handicaps à toutes ses
dant que le venin fasse effet. Celui-ci, de Virulence 7, actions. Elle subit en plus une Blessure Légère toutes
a pour seul effet d’empêcher la coagulation pendant les heures. Tant que le venin agit, la victime ne peut
72 heures. Dès lors, tout jet pour soigner ses Blessures récupérer de Dés de Réserves.
subit (II) Handicaps et la guérison des Blessures par
repos est impossible.
SCOLIE À FRONT JAUNE
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Panacée Plus grand hyménoptère d’Europe, la scolie Boîte de Pandore Lorsque la scolie est infestée par
est semblable à une grande guêpe. Impressionnante, un parasite protozoaire, elle devient agressive. Un
elle n’est ni agressive, ni dangereuse. Son hémolymphe jet de Savoir contre une Difficulté de 7 permet de
a des vertus curatrices et forme la base de nombreux reconnaître une scolie infestée et d’éviter de l’utiliser.
antivenins et fortifiants. Pour cela, il faut capturer une Si l’hémolymphe d’une seule scolie infestée entre
vingtaine de spécimens et réussir un jet de Précision dans la composition d’une panacée (voir Capacité de
contre une Difficulté de 5 pour obtenir 1 dose. base), le Bonus normalement accordé se transforme
Chaque Handicap pris volontairement par le joueur en Malus. De plus, une personne soignée avec cette
octroie 1 dose supplémentaire. Utilisée dans la créa- panacée infestée subira un effet différent pendant
tion d’un onguent cicatrisant ou d’un antivenin, une journée (au choix du meneur) :
elle offre 3D de Réserves à la personne soignée
avec succès. • douleurs musculaires : perte de 3D d’Effort,
• pertes d’équilibre : (II) Handicaps à toutes les actions, ou
• cécité : Perception réduite de 2D.
ZYGÈNE MYCOPHAGE
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Psychotrope Les ailes de ce papillon rouge et noir Psychopathe Les écailles des ailes du papillon se
sont toxiques, mais c’est sa chenille qui intéresse détachent lorsqu’il vole. Il faut réussir un jet de
les chamans, car elle contient des substances psy- Perception contre une Difficulté de 9 pour repérer
chotropes qui aident à la transe. S’il consomme une le phénomène. Quiconque inspire ces écailles doit
chenille vivante, un chaman bénéficie d’un Bonus de effectuer un jet de Volonté contre une Difficulté
2D au jet de Rite. Il ne peut le faire qu’une fois par de 7. Le nombre de Réussites détermine l’effet, qui
jour sans risque. S’il ingère une deuxième chenille cesse si le personnage est rendu inconscient. 0 ou
le même jour, le Bonus est doublé mais le chaman 1 : le personnage est pris de folie meurtrière, il doit
subit immédiatement une Blessure Grave tandis attaquer la personne la plus proche de lui. Il reprend
que son œsophage se déchire. La troisième chenille contrôle lorsqu’il reçoit sa première Blessure Grave.
consommée le même jour apporte un Bonus de 3D 2 : hallucinations, le personnage voit des choses qui
et provoque une Blessure Mortelle. La quatrième veulent le tuer ! La Réserve de Sang-Froid est intégra-
chenille apporte un Bonus de 4D, mais provoque la lement vidée. 3 : anxiété, la Réserve de Sang-Froid du
mort — inévitable — six heures plus tard. personnage est vidée de moitié. 4 ou + : aucun effet.
COULOBRE
Les Coulobres n’existent qu’en Mode Cauchemar
ou Apocalypse.

CAPACITÉ CAUCHEMAR
Piranhaconda Les Coulobres sont des serpents géants
d’eau douce (Gabarit « Ours », Taille +1) capables
de sortir de l’eau pour attaquer les humains qui se
promènent sur le rivage. Leur bouche est armée
d’une rangée de cent cinquante dents acérées. Cette
immense mâchoire peut aisément amputer n’importe
quel individu d’un de ses membres. Si la Coulobre
inflige une Blessure Grave, celle-ci se transforme
automatiquement en Blessure Mortelle : un bras ou
une jambe a été emporté par le dangereux serpent.
GUÊPES
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Alliées du jardin Les Guêpes s’attaquent aux insectes Zone sinistrée Les guêpes de cauchemar défendent
ravageurs et aux parasites. Leur présence dans une leur territoire et harcèlent les intrus. Leur présence
région offre un Bonus de 1D pour cultiver fruits et lé- rend une zone d’un kilomètre carré inhabitable.
gumes. La piqûre d’une guêpe n’est guère dangereuse Les points d’eau, les arbres fruitiers et les cultures
(perte de 1D dans une Réserve au choix du joueur). sont inexploitables sans combinaison de protection
En cas d’allergie, ou si une personne provoque l’ire adaptée. La piqûre d’une seule de ces guêpes suffit
de tout le nid et est piquée des centaines de fois, la à provoquer un choc anaphylactique (une Blessure
victime subit une Blessure Légère par minute jusqu’à Légère par minute jusqu’à administration intramus-
administration intramusculaire d’épinéphrine ou culaire d’épinéphrine) si on échoue à un jet de Santé
d’un produit aux propriétés similaires. contre une Difficulté de 7.
SAUTERELLES
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Mandibules acérées Prise dans un nuage de saute- Terreau enrichi Les sauterelles gardiennes attaquent
relles, une victime subit les coupures de milliers de en groupe (Petit Groupe de Gabarit « Insecte » de
mandibules acérées. La nuée est un Grand Groupe de Taille 1) et infligent des Dommages majorés de 3.
Gabarit « Insecte » qui inflige des Dommages majorés Une victime inconsciente est rapidement enterrée sur
de 2. Soigner ces milliers de coupures inflige (I) place pour rendre la terre plus favorable à la ponte.
Handicap aux jets de Précision + Soins. Si la victime n’est pas évacuée, ce qui demande un
jet de Vigueur contre une Difficulté de 7, dix mi-
nutes suffisent à l’enterrer. Elle subira ensuite deux
Blessures Légères par minute jusqu’à sa mort, ou
jusqu’à ce que quelqu’un vienne l’extraire de sa tombe.
SCOLYTES
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Nuage de sciure Ces coléoptères xylophages peuvent Sporulation Le nuage de sciure des scolytes contient
transformer un arbre en gruyère. Il faut réussir un les spores d’un champignon. Si une victime inspire
jet de Perception contre une Difficulté de 7 pour de la sciure, elle est prise de quintes de toux et de
repérer leur présence dans une zone boisée. Si on douleurs à la poitrine. Des lésions pulmonaires graves
touche un arbre infesté, les scolytes expulsent un et pérennes peuvent alors survenir. La victime subira
nuage de sciure qui couvre 5 mètres de rayon. La une perte définitive en Santé de 1D moins le nombre
visibilité est nulle dans cette zone pendant 1 minute de Réussites obtenu sur un jet de Santé contre une
et les yeux et les bronches sont irrités : perte de 3D Difficulté de 7.
dans chaque Réserve et (I) Handicap aux jets de
Perception pendant une heure.
RAT
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Communauté urbaine Plus gros, plus intelligents Rois de la ville Les rats peuvent contrôler des quar-
et mieux organisés, les rats de 2047 forment des tiers ou des villes entières, repérant tous les intrus et
groupes soudés qui prospèrent dans les environne- suivant leurs déplacements. Leur échapper demande
ments urbains. Ils sont assez malins pour repérer des jets de Réflexes + Discrétion contre une Difficulté
des intrus et les attaquer par surprise avec un sens de 9. Les rats attaquent toujours en plusieurs groupes,
tactique qui peut surprendre : rabattage vers une par vague, avec une intelligence tactique indéniable.
zone dangereuse, prise en tenaille, etc. Les groupes Ils bénéficient d’un Bonus de 2D aux attaques et
de rats bénéficient d’un Bonus de 1D aux attaques possèdent deux cercles supplémentaires dans chaque
et possèdent un cercle supplémentaire dans chaque type de Blessure. Une victime de morsures doit en
type de Blessure. Plus vous en tuez, plus il semble plus résister à une infection de votre choix.
en arriver de nouveaux…
SOLIVIÈRES
Les Solivières n’existent qu’en Mode Cauchemar de nombreuses pondeuses. Il est ainsi très difficile
ou Apocalypse. d’en venir à bout, les solivières renaissant toujours
de leurs cendres et reprenant d’assaut le bâtiment sur
CAPACITÉ CAUCHEMAR lequel elle se sont construites. Bien qu’inoffensifs pour
l’être humain, les solis sont cependant une véritable
Solivières est le nom donné aux constructions des
menace pour leurs constructions. La seule façon
solis, ces insectes qui se développent dans les fon-
connue pour se débarrasser des solis est d’utiliser
dations et les murs des constructions humaines.
des colonies de termites, qui seules semblent savoir
Agissant comme une gangrène sur les structures
comment trouver et tuer les pondeuses. La peste
de métal et de béton, les solis se développent de
ou le choléra…
façon exponentielle au détriment de la solidité des
constructions. En quelques semaines, si rien n’est fait,
la solivière peut intégralement recouvrir un bâtiment
de deux étages, qui se décompose ensuite et fournit
aux solis de nouveaux matériaux pour s’étendre. Les
solis ont cela de particulier qu’ils sont petits, très
nombreux, et que leur fonctionnement tourne autour
MILITAIRE
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Entraîné au combat Le militaire n’est jamais Passif Drogue de combat Le militaire est gavé d’am-
pour ses jets de Réaction. Lorsque le militaire mo- phétamines et d’autres drogues stimulantes. Ses
dule sa Réaction au début d’un tour, il conserve la réflexes accrus lui offrent un Bonus de 2D aux jets
valeur modifiée jusqu’à la fin du combat. Quel que de Réaction, de défense et aux jets effectués pour
soit son Rôle, le militaire est équipé d’un fusil d’as- réaliser une contre-attaque. Sa Vigueur est de 4D pour
saut : Dommages 6 (B), Portée 20/80, Rareté 9 (II), calculer les Dommages de ses attaques. À chaque fois
Fiabilité 7, Trait : Rafale (2), et d’un couteau de combat qu’il subit une Blessure Légère ou Grave, il devient
: Dommages Vigueur (L), Rareté 5 (I), Fiabilité 7. plus agressif : il ne subit aucun Malus et sa Réserve
augmente au lieu de diminuer (+1D pour une Blessure
Légère, +2D pour une Blessure Grave).
COMMERÇANT
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
L’offre et la demande Le commerçant a toujours ce Arnaque Si vous échouez à un jet d’Empathie contre
dont vous avez besoin, et il a le don pour vous faire une Difficulté dépendant de son niveau d’Expérience
payer le prix. Son niveau d’Expérience détermine (Débutant 5, Confirmé 7, Expert 9), le commerçant
la Rareté du matériel qu’il peut fournir (Débutant 5, vous vend de la camelote. La première fois que vous
Confirmé 7, Expert 9). Il estime la valeur des biens utilisez un objet que vous lui avez acheté, vous vous
qu’il vous fournit comme s’il y avait un critère de rendez compte que la Fiabilité de l’objet est inférieure
Rareté supplémentaire. Ainsi, un commerçant Expert à la normale. Ce déficit est égal au niveau d’Expé-
pourra vous vendre un arc lourd de Rareté 9 (II) mais rience du commerçant. Si cela amène la Fiabilité
au prix d’un objet 9 (III). L’acheteur doit tenter un de l’objet à 3 ou moins, il se brise dès la première
jet d’Empathie + Psychologie contre une Difficulté utilisation.
dépendant du niveau d’Expérience du commerçant
(Débutant 5, Confirmé 7, Expert 9). En cas d’échec, on
paye le prix estimé par le commerçant sans rechigner.
INGÉNIEUR
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Bien équipé Quel que soit son rôle, l’ingénieur peut Construire et détruire Lorsqu’il tente un jet de
posséder du matériel de n’importe quelle Rareté et Spécialité dans le but de réparer un objet ou une
la protection de son choix. La Fiabilité de tout son structure, l’ingénieur ne subit jamais aucun Handicap
matériel est toujours supérieure d’1 point par rapport à son jet et divise le temps de réparation par 2. Il
à du matériel normal. Il semble toujours avoir l’objet est également expert pour détruire. Lorsqu’il sabote
adéquat, ce qui lui offre un Bonus de matériel de 1D un objet ou une structure, la Fiabilité de l’objet est
à toutes ses actions. considérée de 2 points inférieure à la normale. Il
peut en outre relancer chaque dé qui n’a pas atteint
la Fiabilité de la cible. Ainsi, pour percer un coffre-
fort, il considère que la Fiabilité est de 8 (elle est
normalement de 10) et relance chaque dé de sabotage
qui n’atteint pas 8.
PILOTE
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Ça passe ! Lorsque le pilote tente une manœuvre Machine de guerre Le pilote possède un véhicule de
pour éviter une collision, la Difficulté du jet est Fiabilité 10 équipé d’armes (deux pistolets mitrailleurs
réduite d’un rang (Très Difficile devient Difficile, ou un lance-flammes) et protégé par du blindage
Difficile devient Facile, etc.). Si son véhicule subit (Protection 2/6 (C) pour le véhicule et ses occupants).
des dégâts à la suite d’une collision, le nombre de Le pilote utilise son score de Spécialité pour atta-
dés de Dommages lancés est également réduit de 2. quer avec ces armes. Il peut également utiliser son
véhicule pour percuter une personne ou éperonner
un autre véhicule ; dans ce cas, il utilise son score de
Spécialité pour attaquer et inflige des Dommages de
8 (C). Le véhicule subit les mêmes dommages en cas
d’éperonnage, mais son blindage réduit grandement
les risques d’être détérioré.
SOLDAT X
Les Soldats X n’existent qu’en Mode Cauchemar de la technologie. Ils possèdent également l’une des
ou Apocalypse. capacités suivantes (lancez 1D10 pour la générer aléa-
toirement) : 1 : vision nocturne, pas de pénalité en
cas de combat de nuit, 2 : imitation, peut imiter à la
CAPACITÉ CAUCHEMAR perfection un cri ou une voix qu’il a déjà entendus,
Cyborg Les Soldats X sont des soldats à qui l’on a 3 : arme intégrée, impossible à désarmer , 4 : en alerte,
implanté divers composants technologiques… et qui est toujours Offensif pour déterminer la Réaction, 5 :
ont survécu. Le corps affreusement déformé par les camouflage optique, impose (III) Handicaps lorsqu’on
expériences qu’ils ont subies, ils ne sont généralement essaie de le trouver, 6 : champ de force, peut générer
plus que des coquilles vides soumises à la volonté de un arc électrique pour se débarrasser de créatures
leur supérieur. Inadaptés à toute forme d’échanges ayant un gabarit «  « Insecte 
Insecte »,
», 7 : régénération : guérit
sociaux, ils ne sont finalement que des armes, vestiges automatiquement ses Blessures au rythme d’une par
des abominables dérives d’une époque passée. Il se tranche de 12 heures, 8 : branchie : peut respirer sous
murmure tout de même que certains auraient retrouvé l’eau, 9 : batterie, peut servir d’alimentation pour
un semblant de conscience… Les Soldats X bénéficient alimenter des objets électriques, 10 : flash lumineux,
d’un Bonus permanent de 1D à tous leurs jets de peut déclencher des lumières stroboscopiques qui
combat, d’une armure naturelle de Protection 5 et imposent un Malus de 1D à ses adversaires sur toutes
réduisent de (I) tous les Handicaps liés à l’utilisation les actions impliquant la vue.
CHAMAN
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Aspect du pisteur Le chaman est investi de l’esprit Rage combative Le chaman a sacrifié un animal
de l’animal. Il possède des sens très aiguisés, ce qui et s’est couvert de son sang, devenant lui aussi un
lui permet d’utiliser son score de Spécialité pour les prédateur : sa bouche est ornée de crocs, ses ongles
jets de Réaction et d’attaque. sont devenus de puissantes griffes. Il utilise son score
de Spécialité pour tous les jets lors d’un combat.
Ses attaques au corps à corps ont une valeur de
Dommages de 5 (L). Il possède en outre un cercle
supplémentaire dans chaque type de Blessure.
DRESSEUR
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Combat symbiotique Le dresseur combat avec un Maître des bêtes Un des animaux de l’éleveur est de
mammifère qu’il a dressé. D’une part, animal et Taille 3 et lui obéit au doigt et à l’œil. Il peut s’agir de
maître peuvent intervertir leur valeur de Réaction, tout type d’animal (mammifère, serpent, oiseau, etc.).
d’autre part, le nombre de Réussites obtenues sur le
jet d’attaque du premier fait subir à la cible autant
de Handicaps sur ses actions de défense contre le
second. Par exemple, si l’animal obtient 3 Réussites
à son jet d’attaque, sa cible subira (III) Handicaps
pour se défendre contre l’attaque du dresseur. Ces
Handicaps sont octroyés même si la première attaque
est bloquée ou esquivée par la cible.
CHASSEUR
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Flèches empoisonnées Le chasseur adapté utilise sa Mort lente Le chasseur peut, en dépensant 1D de
Spécialité pour ses attaques à distance, pour traquer Réserve, effectuer un second tir sur la même cible ou
une créature et pour la discrétion. Il est équipé d’un ignorer (I) Handicap lorsqu’il vise un point faible ou
arc lourd et ses flèches sont enduites de poison inca- une cible à couvert (une cible complètement couverte
pacitant (Virulence 5). Ce poison demande à faire un reste inaccessible). Les armes du chasseur sont en-
jet de Santé par tour : à chaque échec, la cible perd duites d’un terrible poison de Virulence 7. La victime
1D dans chaque Réserve. Dès qu’elle réussit un jet, doit faire un jet de Santé. En cas d’échec, ses muscles
le poison cesse d’agir. se raidissent au point de limiter son déplacement à
quelques mètres par tour. De plus, elle subit chaque
minute une Blessure Grave.
ENTOMOLOGISTE
CAPACITÉ DE BASE CAPACITÉ CAUCHEMAR
Encyclopédie vivante L’entomologiste sait tout sur les Savant fou L’entomologiste utilise des cobayes, no-
insectes, ce qui fait de lui une source de savoir pré- tamment humains, pour ses expériences et va tenter
cieuse. Il possède même quelques spécimens vivants de les manipuler ou de les croiser pour créer de
de plusieurs espèces (piochez au hasard ou choisissez nouvelles espèces. Sélectionnez deux espèces du deck
des insectes dans les autres cartes) qu’il peut lâcher Rencontres : la créature maîtrise les Capacités des
sur les personnages. Lui-même possède le moyen deux (de base et cauchemar). Elle n’est cependant
de se protéger de ces insectes, ainsi qu’un éventuel pas soumise à l’entomologiste, et nombre de savants
antivenin qu’il négociera à des prix très élevés (Rareté fous ont déjà péri du fait de leur création.
égale à la Virulence du venin neutralisé). Arracher
ces produits à son cadavre se révèle dangereux car
rien n’est étiqueté, il serait facile de s’empoisonner.
ADAPTÉ
Les Adaptés n’existent qu’en Mode Cauchemar ou
Apocalypse.

CAPACITÉ CAUCHEMAR
Mutant Les Adaptés ont trouvé le moyen de ne faire
qu’un avec leur environnement. Ils sont parvenus à
maîtriser les capacités des insectes environnants.
Choisissez n’importe quelle Capacité Cauchemar
d’une autre créature et attribuez-la à l’Adapté. Il peut
l’utiliser en plus de toutes ses Capacités ordinaires
d’humain. De plus, il est en symbiose avec cette
espèce, qui n’est désormais plus agressive vis-à-vis
de lui. De la même manière, les espèces ennemies à
son symbiote lui sont hostiles.
NIVEAU D’EXPÉRIENCE
ACTION SPÉCIALITÉ RELANCES CONTACT

DÉBUTANT 3D 4D 0 7
CONFIRMÉ 3D 5D 0 5 ou 7
EXPERT 4D 6D 1D 5, 7 ou 9
MAÎTRE 4D 6D 2D 3, 5, 7 ou 9
ACTION : Valeur utile pour toutes les actions du PNJ, hors attaques
et Spécialités. Si le PNJ ne possède pas de valeur d’Attaque, on
utilise sa valeur d’Action.
SPÉCIALITÉ : Valeur utile pour toutes les actions directement liées
au profil du PNJ.
Si le PNJ possède une Spécialité de combat, on utilise cette valeur à
la place de sa valeur d’Attaque.
RELANCES : Utilisables uniquement sur les actions de combat et
les Spécialités.
CONTACT : Difficulté modulable possible pour les attaques de
Mêlée ou de Corps à corps.
RÔLE
RÉACTION RÉSERVE MATÉRIEL PROTECTION

MINEUR 3D 0 9 Rudimentaire (1)


SECONDAIRE 3D +1 1D 9 (I) Légère (2)
IMPORTANT 3D +2 2D 9 (II) Perfectionnée (1/3)
MAJEUR 4D +2 4D au choix au choix
RÉACTION : Valeur utile pour toute la durée du combat, sauf
utilisation de Réserve sur un tour.
RÉSERVE : Utilisable uniquement en combat ou sur les Spécialités,
1D maximum par action.
MATÉRIEL : Rareté maximum des armes, objets et équipements
possédés par le PNJ.
PROTECTION : : Indice maximum de la Protection du PNJ. L’indice
PROTECTION
spécifique des Protections « Perfectionnée
« Perfectionnée »
 » et « au
« au choix »
choix » peut être
défini par le meneur de jeu.
MODIFICATEUR DE TAILLE
BLESSURES
TAILLE ATTAQUE DOMMAGES
LÉGÈRES GRAVES MORTELLES

1 +1D +1 - (+1) +    (+1) +   


2 +2D +2 (+2) +    (+2) +    (+2) +   
3 +3D +3 (+3) +    (+3) +    (+3) +   
TAILLE : Les modificateurs de Taille 1 ne s’appliquent qu’aux
créatures de Taille 0.
RAPPEL : Les modificateurs de Taille se cumulent à partir de la
Taille initiale de la créature.
GROUPE DE CRÉATURES
BLESSURES
TAILLE ATTAQUE VIGUEUR
LÉGÈRES GRAVES MORTELLES

PETIT 1 +1D +1 - - +   
GRAND 2 +2D +2 +    +      +     
GÉANT 3 +5D +5 +      +      +     
RAPPEL : Un groupe effectue un nombre d’attaques égal à sa Taille
à chaque tour sur chaque adversaire.
RAPPEL : La Taille du groupe est réduite de 1 quand toutes ses
Blessures Graves ou Mortelles sont cochées.
CRÉATURE GABARIT INSECTE
ATTAQUE BLESSURES
2D LÉGÈRES -

GRAVES -
DOMMAGES
0
MORTELLES (1)
ATTAQUE : Valeur d’attaque principale de la créature (morsure,
piqûre, griffures, pattes).
Si la créature possède des attaques secondaires, les jets s’effectuent
avec Attaque -2D.
DOMMAGES : Dommages de base de l’attaque principale.
Les éventuelles attaques secondaires infligent 2 Dommages de
moins.
CRÉATURE GABARIT RAT
ATTAQUE BLESSURES
3D LÉGÈRES -

GRAVES (1)
DOMMAGES
1
MORTELLES (3)
ATTAQUE : Valeur d’attaque principale de la créature (morsure,
piqûre, griffures, pattes).
Si la créature possède des attaques secondaires, les jets s’effectuent
avec Attaque -2D.
DOMMAGES : Dommages de base de l’attaque principale.
Les éventuelles attaques secondaires infligent 2 Dommages de
moins.
CRÉATURE GABARIT CHIEN
ATTAQUE BLESSURES
4D LÉGÈRES (1)

GRAVES (3)
DOMMAGES
3
MORTELLES (5)
ATTAQUE : Valeur d’attaque principale de la créature (morsure,
piqûre, griffures, pattes).
Si la créature possède des attaques secondaires, les jets s’effectuent
avec Attaque -2D.
DOMMAGES : Dommages de base de l’attaque principale.
Les éventuelles attaques secondaires infligent 2 Dommages de
moins.
CRÉATURE GABARIT OURS
ATTAQUE BLESSURES
6D LÉGÈRES (3)

GRAVES (5)
DOMMAGES
6
MORTELLES (7)
ATTAQUE : Valeur d’attaque principale de la créature (morsure,
piqûre, griffures, pattes).
Si la créature possède des attaques secondaires, les jets s’effectuent
avec Attaque -2D.
DOMMAGES : Dommages de base de l’attaque principale. Les
éventuelles attaques secondaires infligent 2 Dommages de moins.
HUMAIN MENACE MINEURE
ATTAQUE BLESSURES
3D LÉGÈRES (1)

GRAVES (4)
VIGUEUR
1D
MORTELLES (6)
ATTAQUE : Valeur d’attaque à mains nues ou avec l’arme de
prédilection du PNJ. Les autres actions de combat sont gérées par la
valeur d’Action ou de Spécialité.
DOMMAGES : Les Dommages de base des attaques sont fixés par
l’arme utilisée. À mains nues, les Dommages de base sont égaux à
la Vigueur, soit la valeur d’Attaque -2D.
VIGUEUR : Pour les Dommages des armes de mêlée ou les Portées
des attaques à distance, la valeur de Vigueur de référence est égale
à la valeur d’Attaque -2D.
BLESSURES : Les PNJ subissent les Malus de Blessure habituels,
mais ils ne perdent pas de Dés de Réserve en cas de Blessure.
HUMAIN MENACE SÉRIEUSE
ATTAQUE BLESSURES
4D LÉGÈRES (2)

GRAVES (5)
VIGUEUR
2D
MORTELLES (8)
ATTAQUE : Valeur d’attaque à mains nues ou avec l’arme de
prédilection du PNJ. Les autres actions de combat sont gérées par la
valeur d’Action ou de Spécialité.
DOMMAGES : Les Dommages de base des attaques sont fixés par
l’arme utilisée. À mains nues, les Dommages de base sont égaux à
la Vigueur, soit la valeur d’Attaque -2D.
VIGUEUR : Pour les Dommages des armes de mêlée ou les Portées
des attaques à distance, la valeur de Vigueur de référence est égale
à la valeur d’Attaque -2D.
BLESSURES : Les PNJ subissent les Malus de Blessure habituels,
mais ils ne perdent pas de Dés de Réserve en cas de Blessure.
HUMAIN MENACE MAJEURE
ATTAQUE BLESSURES
5D LÉGÈRES (2)

GRAVES (5)
VIGUEUR
3D
MORTELLES (8)
ATTAQUE : Valeur d’attaque à mains nues ou avec l’arme de
prédilection du PNJ. Les autres actions de combat sont gérées par la
valeur d’Action ou de Spécialité.
DOMMAGES : Les Dommages de base des attaques sont fixés par
l’arme utilisée. À mains nues, les Dommages de base sont égaux à
la Vigueur, soit la valeur d’Attaque -2D.
VIGUEUR : Pour les Dommages des armes de mêlée ou les Portées
des attaques à distance, la valeur de Vigueur de référence est égale
à la valeur d’Attaque -2D.
BLESSURES : Les PNJ subissent les Malus de Blessure habituels,
mais ils ne perdent pas de Dés de Réserve en cas de Blessure.
HUMAIN MENACE MORTELLE
ATTAQUE BLESSURES
6D LÉGÈRES (3)

GRAVES (6)
VIGUEUR
4D
MORTELLES (9)
ATTAQUE : Valeur d’attaque à mains nues ou avec l’arme de
prédilection du PNJ. Les autres actions de combat sont gérées par la
valeur d’Action ou de Spécialité.
DOMMAGES : Les Dommages de base des attaques sont fixés par
l’arme utilisée. À mains nues, les Dommages de base sont égaux à
la Vigueur, soit la valeur d’Attaque -2D.
VIGUEUR : Pour les Dommages des armes de mêlée ou les Portées
des attaques à distance, la valeur de Vigueur de référence est égale
à la valeur d’Attaque -2D.
BLESSURES : Les PNJ subissent les Malus de Blessure habituels,
mais ils ne perdent pas de Dés de Réserve en cas de Blessure.

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