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com - 20230120/373/329481/350611
Auteur Direction éditoriale
François Cedelle, Jeff, Thibault Nidelet, Nurthor François Cedelle
& ZeDiac Maquette
Relecture Jérôme Cordier
A.J. Dozière Production
Illustration de couverture Stephan Barat
Alyzian Remerciements
Illustrations François remercie tout le personnel de la cantine.
Alyzian, Vincent Dutrait, Juan Ochoa, Gabriel
Pardon et Emmanuel Bouley

Gagnants du concours de création des PNJ


Pseudo PNJ
Driffon Jean Nitro et Magaiveur
Kubalay Peter Pan Pan
Saerzin Ulrik
Guyom Le Gars Viscon

ROADBOOK est publié en français par © Raise Dead Editions, 2020 pour Book In Game SAS.
https://raise-dead.com/
Imprimé en Union Européenne
Par UAB STANDARTŲ SPAUSTUVĖ
Dariaus ir Gireno g. 39, Vilnius

Résumé des Règles de jeu����������������������������������������������������������������003


Nouvelles voies ����������������������������������������������������������������������������������� 052
Gestion des communautés �������������������������������������������������������������060
Création d’une région ��������������������������������������������������������������������067
Variante trash ���������������������������������������������������������������������������������� 071
Prestige ����������������������������������������������������������������������������������������������076
PNJ ��������������������������������������������������������������������������������������������������������078
UN SUPPLÉMENT POUR BITUME
D’après l’œuvre originale BITUME de Croc (©Siroz) et le système de jeu Chroniques Oubliées de David Burckle, Damien
Coltice, Laurent Bernasconi et Thomas Robert (©Black Book Editions).
Nurthor remercie Guytou le Justicier, Jean Vigne l, FabJeu l’Amazone, Stéph le Fils du Métal, et Vinche le Garagiste.

ON THE ROAD EUGÈNE


V ous tenez entre vos fébriles et moites le supplément de
règles supplémentaires et optionnelles (donc totale-
ment indispensable) pour BITUME !
Vous y trouverez en vrac un résumé des règles de jeu
pour les joueurs, de nouvelles voies pour vos personnages
préférés, tout un système de création et de gestion de com-
munautés si vous souhaitez jouer à BITUME en mode bac-
Ce livre ne contient aucun secret. Il est conçu pour pou-
à-sable ou développez vos contextes maison. Mais ce n’est
voir être laissé sur la table côté PJ, afin que vos joueurs
pas tout, ce magnifique supplément contient aussi une ver-
puissent le feuilleter à loisir.
sion trash des règles, pour ceux qui veulent se la jouer à la
dure, à l’ancienne. Et the last, but not the least, une galerie
de personnages pour donner vie à vos parties.

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RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

LES PERSONNAGES

CARACTÉRISTIQUES ET « MOD. » TRAITS


Le personnage est défini par six caractéristiques, dont les Un personnage de Bitume obtient un trait à la création de per-
valeurs s’échelonnent habituellement de 8 à 18. Les valeurs sonnage. Déterminez 3 traits au hasard, éventuellement un
de 1 à 7 indiquent des caractéristiques très faibles, de 8 à 11 dans chaque liste, et conservez celui de votre choix. En tant que
moyennes, de 12 à 15 très bonnes, de 16 à 19 exceptionnelles, joueur, essayez d’imaginer l’histoire qui correspond à ce trait.
et de 20 à 21 surhumaines.
BASTON (1D20)
• La Force (FOR) mesure la puissance physique et musculaire.
1. Deux Mains Droites : le personnage peut utiliser indif-
• La Dextérité (DEX) évalue l’agilité, les réflexes et l’adresse.
féremment sa main gauche ou sa main droite sans pénalité.
• La Constitution (CON) représente la santé et l’endurance. Lorsqu’il utilise une arme dans chaque main, il reçoit un bonus
• L’Intelligence (INT) représente les capacités d’apprentissage de +1 en attaque.
et de raisonnement. 2. Acrobate : le personnage reçoit un bonus de +5 aux tests
• La Perception (PER) représente l’acuité des cinq sens, ainsi d’acrobatie, d’escalade et d’équilibre.
que le sixième sens ou l’intuition. 3. Anguille : le personnage obtient un bonus de +5 aux
• Le Charisme (CHA) traduit une forte personnalité, la force de tests de contorsion et +1 en DEF.
persuasion, mais aussi la volonté. 4. Balboa : le personnage gagne un bonus +1 aux dom-
En jeu, on utilise rarement les valeurs, mais plutôt les modi- mages (DM) à mains nues et en attaque au contact (ATC).
ficateurs (Mod.) qui leur sont associés. Les correspondances 5. Bon tireur : le personnage obtient un bonus de +1 en
entre valeurs de caractéristique et Mod. se trouvent dans la attaque à distance (ATD).
table des Mod.
6. Bête de somme : le personnage reçoit un bonus de +5
Table des Mod. à tous les tests de fatigue (course, marche, apnée, etc.) et de
résistance aux privations (sommeil, nourriture, etc.).
Valeur Mod.
1–3 -4 7. King Size : le personnage ne peut utiliser qu’une seule
4–5 -3 action de mouvement pour se déplacer à chaque tour. En
6–7 -2 revanche, il obtient un bonus de +2 aux tests de FOR et aux
8–9 -1
DM au contact.
10–11 0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
18–19 +4
20–21 +5

003
8. Mioche : le personnage gagne un bonus de +2 à sa 3. BG : le personnage gagne un bonus de +5 à tous les
valeur de DEX et subit un malus de -2 à sa valeur d’INT. tests de séduction.
9. Arme secrète : vous possédez une petite arme 4. Mémoire d’éléphant : le personnage gagne un
blanche particulièrement bien cachée que vous pouvez bonus de +5 pour se souvenir d’un détail.
sortir instantanément. Vous pouvez aussi rapidement la
5. Caméléon : le personnage gagne un bonus de +5
dissimuler.
à tous les tests destinés à se faire passer pour quelqu’un
10. Vision nocturne : le personnage ne subit pas de d’autre (ou pour un représentant d’une autre Tribu), ainsi
pénalité dans la pénombre. qu’aux tests de discrétion.
11. Terminator : le personnage retranche 2 points à la 6. Tronche  : le personnage obtient un bonus de +5 aux
FOR minimum nécessaire pour utiliser les armes à feu (ou, tests de culture générale.
si vous n’utilisez pas cette règle, il gagne un bonus de +1
7. Double tribu : le personnage a été élevé dans deux
en ATD).
tribus différentes, il maîtrise les codes sociaux des deux
12. Ben Johnson : une fois par tour, le personnage tribus.
peut couvrir 30 mètres en une action de mouvement.
8. Expert : le personnage choisit un domaine de
13. Costaud : le personnage gagne 3 points de vie (PV) connaissance ou un métier. Il obtient un bonus de +5 pour
supplémentaires. les tests relatifs à celui-ci.
14. Fort des Halles : le personnage peut transporter 9. Freud : le personnage gagne un bonus de +5 à
une charge deux fois plus pesante que la normale sans chaque fois qu’il essaye de deviner les intentions des gens.
fatigue et obtient un bonus de +5 pour essayer de soulever
10. Colombo : le personnage gagne un bonus de +5
un objet très lourd.
aux tests réalisés pour « remarquer un détail (INT) ».
15. Teigneux : le personnage reçoit un bonus de +1 en
11. Grosse tête : le personnage peut remplacer son
attaque et aux DM lorsque ses PV tombent en-dessous de la
Mod. de CHA par son Mod. d’INT pour tenter de convaincre
moitié de son score maximum.
un interlocuteur ou l’intimider.
16. Sadique : le personnage augmente ses chances
12. Tech : le personnage obtient un bonus de +5 à tous
d’obtenir un critique au d20 de 1 point (sur 19-20, donc).
les tests concernant les technologies des fourmis.
17. Vicelard : le personnage obtient un bonus de +1d4
13. M’as-tu vu : le personnage possède un titre ou
aux DM lorsqu’il attaque une cible Surprise ou Renversée.
un grade. Il gagne un bonus de +5 aux tests de CHA pour
18. Pas vu, pas pris : le personnage reçoit un bonus de impressionner.
+3 en Initiative.
14. Fouille-merde : le personnage gagne un bonus de
19. Œil de lynx : le personnage gagne un bonus de +5 +5 aux tests de PER pour trouver une preuve (voir p.33).
aux tests d’acuité visuelle.
15. Artificier : le personnage gagne un bonus de +5
20. Vitalité : le personnage récupère 1d4 PV supplé- à tous les tests de conception et d’utilisation des explosifs.
mentaire par nuit de repos.
16. 6e sens : le personnage gagne un bonus de +5 aux
tests d’acuité auditive et à tous les tests pour éviter d’être
MÉNINGES (1D20)
Surpris.
1. Boss : le personnage gagne un bonus de +5 pour
17. Flouze : le personnage bénéficie de 50 Ressources
tous les tests d’intimidation et de commandement.
supplémentaires à la création.
2. Bagoo : le personnage obtient un bonus de +5 à tous
18. Stylé : le personnage gagne 2 points de style
les tests de baratin, ou lorsqu’il veut mentir.
supplémentaires.

004 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

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19. Même pas peur : le personnage obtient un bonus de +2 aux tests de vos ouailles durant les combats à tous
de +5 à tous les tests réalisés pour résister à la peur ou à les enfants présents.
l’intimidation.
9. C’est un pote : votre personnage connaît person-
20. Vieux : le personnage gagne un bonus de +2 à sa nellement un membre bien placé de votre ancienne tribu,
valeur d’INT et subit un malus de -2 à sa valeur de DEX. et peut lui demander des services de temps en temps,
avec accord du meneur du jeu. Il peut aussi être amené à
BAROUD (1D20) lui en rendre.
1. Boussole dans le train : le personnage obtient un 10. Combat motorisé : pendant un combat, tant que
bonus de +5 à tous les tests d’orientation. vous êtes dans ou sur un véhicule motorisé, vous disposez
2. Tatouages : vous arborez fièrement de grands d’un bonus de +2 pour chacune de vos attaques.
tatouages sur presque tout le corps. Tant qu’ils sont visibles 11. Cascadeur : vous avez l’habitude de rattraper des
(sans armure donc), vous bénéficiez d’un bonus de +5 en situations à risques. Une fois par séance de jeu, vous pouvez
apparence sur vos jets destinés à impressionner un PNJ. ignorer un test d’usure lorsque vous pilotez un véhicule.
3. Ivresse du danger : tant que vous êtes au moins 12. Pas d’amour propre : une fois par séance de jeu,
Pompette (cf. Alcool p. 37), vous bénéficiez d’un bonus vous pouvez ignorer un effet loose.
de +5 à toutes les caractéristiques pour les jets destinés à
13. Prost : le personnage gagne un bonus de +1 en PIL.
résister à la peur.
14. Drive-by-shooting : lorsque vous pilotez un véhi-
4. Foi : vous pouvez avez une foi inébranlable envers
cule, vous n’avez pas de malus (vous utilisez donc un d20 au
votre ou vos dieux. Peu importe qu’il s’agisse d’un être
lieu d’un d12) pour tirer avec une arme à feu sur une cible.
omnipotent créateur, d’un animal totem ou d’un pneu
increvable, vous croyez en lui. Une fois par aventure, lors- 15. Imprévisible : lors d’une enchère pour combat
qu’il est présent avec vous dans une scène (sous forme de véhicule, vous pouvez passer votre tour et renchérir
d’un objet rituel) il vous confère un bonus de +5 sur un plus tard.
test précis. 16. foire-fouille : vous savez où et comment dénicher
5. Decaux : vous avez bonne mémoire, ou alors vous des ressources. Vous gagnez 1d4 Ressources au début de
avez retrouvé de vieilles encyclopédies. Le fait est que vous chaque aventure.
pouvez choisir une connaissance précise qui date de l’an- 17. Mac Gyver : une fois par aventure, vous pouvez
cien temps, que vous maîtrisez presque parfaitement. On rendre à un objet un cran d’usure.
peut par exemple citer la Première Guerre mondiale, les
soap-opéras d’Amérique latine, le siècle des Lumières ou la 18. Sommeil léger : vous ne dormez que d’un œil. Il
philosophie grecque. est impossible de vous surprendre pendant votre sommeil.

6. Lettré : vous savez lire. Pour l’écriture, a priori aussi, 19. Je bois mon urine : vous ne consommez qu’une
mais ce n’est pas tout à fait sûr. Et puis de toute façon, même ressource toutes les deux semaines pour subvenir à vos
si ce n’est pas vrai, les autres ne peuvent pas vérifier. besoins vitaux.

7. Satanas et Diabolo : tant que vous êtes au volant, 20. Grand voyageur : vous connaissez tout le monde
vous ajoutez +1 à la RAP et +1 à la MAN de votre véhicule. ou presque. Quand vous arrivez dans une communauté,
En revanche, vous ajoutez aussi -1 au résultat du dé lors de lancez 1d20. Sur un résultat pair, vous y connaissez une per-
vos tests sur les dés d’usure. sonne. Mais si la valeur est inférieure à 10, elle en mauvais
termes avec vous.
8. Gourou : tel le grand Skippy, vous êtes le chef reli-
gieux de votre communauté. Votre présence offre un bonus

005
L’INITIATIVE Les scores de base d’ATC, d’ATD et de PIL sont modifiés
par la tribu d’origine du personnage et par un modificateur
L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse dépendant du type d’attaque :
de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre • Le Mod. de FOR pour les attaques au contact (ATC).
d’action des différents protagonistes au cours d’un combat
(cf. le Combat p. 39). • Le Mod. de DEX pour les attaques à distance (ATD).

La valeur d’initiative est égale à la valeur de DEX du per- • Le Mod. de PER pour la valeur de pilotage (PIL).
sonnage, auquel on retranche le Mod. de DEF (défense) de Exemple : Hans, optimiste, qui a foi en l’humanité et dans
toute armure portée même si les armures lourdes n’ont pas les lames bien aiguisées, est un personnage de la tribu des
vraiment le vent en poupe de nos jours. Cette valeur peut Yankees (ATC +1) et son score de FOR est de 14/+2. Son
par la suite évoluer indépendamment de la valeur de DEX score d’attaque au contact est donc de +3.
du personnage, car certaines capacités peuvent la modifier
(bien qu’elle reste toujours basée sur la valeur de DEX effec-
tive du personnage). LES DOMMAGES (DM)
Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont
LA DÉFENSE obtenus par un ou plusieurs jets de dés, en fonction de
l’arme utilisée (voir Équipement).
La défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité
• Le Mod. de FOR s’ajoute aux DM des armes de contact.
à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. La
DEF de votre personnage est égale à [10 + Mod. de DEX • Aucun Mod. n’est ajouté aux armes utilisées à distance.
+ éventuels modificateurs de capacités et d’armure] • Pour les dommages lors des combats au volant, réfé-
(voir Équipement, p. 24). rez-vous au chapitre 44.
Exemple : Claire, qui ne crache pas sur les bouquets de
fleurs et les accessoires de mode qui permettent de ne pas
mourir d’une balle, a une valeur de Dextérité de 14, donc un
L’ÉQUIPEMENT
Mod. de DEX de +2. Elle porte (Ah la mode !) aussi un gilet Chaque voie permet au personnage de bénéficier d’une
pare-balle (+2), donc sa DEF totale est égale à 10 + 2 + 2 liste d’équipement (voir Les voies, p. 9). Le personnage
soit 14. acquiert tout ce qui est indiqué pour chacune des voies
acquises ainsi que 1d6 ressources.
LES ATTAQUES
En situation de combat, il existe plusieurs types d’attaques :
LES SALES MANIES
l’attaque au contact – ATC (poings, couteau, matraque, etc.) Ces petits traits partagés par les membres d’une
et l’attaque à distance – ATD (arc, dague de lancer, arme à même tribu comme un marqueur de leur identité,
feu, etc.) qui sont les deux scores d’attaque de base que pos- de leur culture et de leur mode de vie.
sède tout personnage.
Alcoolique : un alcoolique ne peut résister à l’appel de la
Les aventures de Bitume se passent souvent au volant bibine. Il fera tout pour consommer des boissons alcooli-
d’un véhicule et il n’est pas rare que le pilote ait besoin sées… jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus. Avec tous les effets
d’attaquer. On calcule pour cela la valeur de Pilotage (PIL) que cela implique.
utilisée pour le pilotage et pour les manœuvres d’attaque
au volant.

006 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

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007
Avare : l’avare ne donne rien, ne prête rien, même Misogyne/misandre : le personnage considère les per-
aux membres de sa tribu. Il est malade lorsqu’il doit sonnes d’un sexe donné comme inférieures.
marchander.
Naïf : le personnage croit tout ce qu’on lui raconte. Si c’est
Cicatrice : le personnage est couvert de cicatrices, dont vraiment TROP gros, il a le droit de réfléchir un peu.
il se fait une fierté. Il en a même sur la tronche. Son look
ravagé met souvent mal à l’aise ses interlocuteurs ou inter- Obsédé sexuel : le personnage est guidé par ses pulsions
locutrices et ne facilite pas ses rapports humains. sexuelles, cherchant même à abuser des autres si l’occasion
se présente.
Code d’honneur : ceux qui ont un code d’honneur suivent
des règles de conduite qu’ils tentent d’appliquer à la lettre. Vieux : les tribus avec cette manie respectent les gens âgés
Cela va de « ne pas frapper un ennemi à terre » à suivre les de plus de 35 ans. Passé cet âge, les membres de cette tribu
enseignements de Karl Marx, les préceptes du Club Mickey bénéficient de plus de pouvoir au sein de leur tribu. Avoir
ou les vérités de John Rambo. moins de 35 ans signifie que l’on vous considère souvent
comme un gamin (en fonction de la taille de votre calibre
Désagréable : le personnage n’a aucun filtre. Il a pris pour évidemment).
habitude d’insulter tout le monde en permanence, ce qui
n’est pas forcément une bonne idée dans les moments
diplomatiques. PROGRESSION
Dingue : maboul, fou, taré, déglingo. Le fou peut avoir une Pour chaque aventure que votre personnage mène à son
multitude de pathologies. Du classique parano ou schizo- terme, celui-ci gagne des points de style proposés par
phrène en passant par le mégalo ou le dépressif suicidaire. le scénario (en général entre 5 et 10 PS). Toutefois, le MJ
Mais parfois, c’est un peu plus spécialisé comme le psycho- peut moduler la progression si cela correspond à sa vision
pathe ou le vroumophobe (un mal étrange qui frappe les du monde.
membres de la Confrérie du Serpent). En cours de partie, le MJ peut faire gagner 1 PS à un
PJ lorsque ce dernier entreprend une action avec force
Fanatique : dans Bitume comme dans la réalité, le fana- et panache.
tique ne voit que par le prisme de ses croyances, cultes,
dieux ou idéaux. Il n’accorde aucune valeur au reste. Le joueur peut dépenser 5 PS, lors d’une phase de repos,
Aucune. pour gagner une des améliorations suivantes sur la fiche
de personnage :
Galant : le personnage est toujours attiré par les personnes • +1 en ATC (max +6)
de son sexe préféré, leur accordant le maximum d’égards
et rechignant à leur faire du mal. • +1 en ATD (max +6)
• +1 en PIL (max +6)
Impulsif : le personnage ne réfléchit jamais avant d’agir
et combat même si sa défaite est déjà écrite. • +1 dé de vie PV (le joueur lance le dé de vie correspon-
dant à sa tribu)
Jeune : le personnage ne peut avoir plus de 14 ans. Au-delà • +2 points de capacité pour progresser dans les voies
de cet âge, il n’est plus considéré comme un membre de la
tribu des Enfants. • +3d6 ressources.
Cette dépense peut être faite en cours de partie, à
Loyal : les gens loyaux ne font pas d’action en traître et déclarent chaque fois que le personnage le juge nécessaire et avec
toujours leurs intentions à ceux à qui ils sont loyaux. l’accord du MJ.

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LES VOIES DES TRIBUS

VOIE DES AMAZONES – les postures, les expressions d’un natif d’un groupe donné
et gagne un bonus de +2 aux tests de CHA contre les
COMBATTRE LE MÂLE PAR LE MAL
membres de ce groupe.
Équipement : tenue de combat, arme à distance.
2. Snake : se faufiler discrètement étant une seconde
1. Dress code : les vêtements, combinaisons ou autres nature chez le Serpent, il obtient un bonus de +1 par rang
armures des Amazones sont d’une coupe particulièrement dans cette voie aux tests de discrétion.
agréable à porter. Ces armures n’imposent qu’un malus
3. Sang-froid : obtient un bonus de +2 à la volonté
réduit de 2 points aux tests de DEX (aucun malus pour des
contre les interrogatoires, la peur et les effets similaires ou
vêtements ou une armure de cuir). De plus, lorsqu’elle porte
le bluff.
une telle armure, une Amazone gagne un bonus de +1 en
DEF par rang atteint dans cette voie. 4. Saboteur : sa longue expérience du sabotage et
des accidents donne au Serpent un bonus de +5 quand il
2. Cavalière émérite : l’Amazone obtient un
essaie de rendre inopérante une machine (cela prend 2d6 x
bonus de +5 à tous les tests de pilotage de deux roues
10 minutes + valeur éventuelle de Réduction de Dommage
ou d’équitation.
[RD] de la machine).
3. Tireuse émérite : lorsqu’elle utilise un arc, un fusil
5. Boum ! : le Serpent sait fabriquer des explosifs à par-
ou une carabine, l’Amazone peut effectuer une seconde
tir de tout et de rien, tout comme il sait les utiliser. Si on lui
attaque afin de décocher une flèche ou tirer au prix d’une
laisse 3d6 heures et du matériel de tous les jours, le Serpent
action de mouvement. Elle utilise alors un d12 pour son test
peut fabriquer un explosif capable de causer 2d6+6 DM.
de ATD.
L’explosif devient inopérant au bout de 1d6 jours.
4. Trop lent : le style de combat des Amazones est basé
sur la vitesse et l’adresse. Les adversaires trop lents sont
particulièrement décontenancés et débordés par ce style. VOIE DES CONSERVATEURS –
L’Amazone obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM LIVRE AND LET DIE !
contre tous les adversaires dont le Mod. de DEX est inférieur
Équipement : livre sur une civilisation perdue, tenue de
ou égal à +1, et tous ceux dont le malus d’armure (Mod. de
randonnée, matériel de fouille.
DEF) est supérieur ou égal à +5.
1. Ciboulot : le Conservateur sait lire, écrire et compter.
5. La Classe qui tue : l’Amazone est devenue une véri-
Il connait même le secret des divisions et des multiplica-
table icône, une déesse guerrière. Elle obtient un bonus de
tions. Il obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette
+2 au score de CHA et un bonus de +5 en intimidation.
voie à tous les tests en rapport avec la logique.
De plus, elle lance maintenant 1d20 à son test de ATD lors-
qu’elle utilise sa capacité Tireuse émérite. 2. S’pique en Gliche : le Conservateur est un spécialiste
d’un domaine précis et inutile au quotidien (ex : histoire
militaire du XIIe siècle, sciences cognitives, langues mortes,
VOIE DE LA CONFRÉRIE DU SERPENT – biologie moléculaire, etc.). Il réussit automatiquement tous
EMPOISONNONS DEMAIN ! les jets en rapport avec cette spécialité.
Équipement : 1d6 grenades, arme blanche.
1. Caméléon social : après quelques jours, le Serpent
est capable de se faire passer pour un local, prenant l’accent,

009
3. Frontale ! : sous terre, le Conservateur sait toujours de même des DM normaux (et annule donc l’effet critique
retrouver la direction de la sortie la plus proche et à quelle « dégâts doublés »).
profondeur environ il se trouve. Il obtient un bonus de +5
5. J’ai tout vu ! : l’Enfant augmente son Mod. de PER
aux tests pour se faufiler dans des espaces étroits et il divise
de +2 lorsqu’il effectue un test de PER. De plus, il ne peut
par 2 les malus (-2 au lieu de -5) lorsqu’il doit agir dans le
plus être surpris.
noir (ou s’il est Aveuglé) ou dans un espace exigu.
4. Je flippe donc je vis : le Conservateur est passé
maître dans l’art de détecter les pièges et de les éviter. VOIE DES FERMIERS – VILLAGE PEOPLES
Il obtient un bonus de +5 à tous les tests pour détecter un Équipement : camion au choix, 3d6 plantes bizarres, 3d6
piège et pour résister à leurs effets. Il en divise les DM par 2 rations.
pour lui uniquement.
1. La vie est dure : le Fermier gagne un bonus de +1
5. Savoirs interdits : le Conservateur connait les plans par rang atteint dans cette voie pour tous les tests de FOR
des Fourmis. Le joueur peut lire le chapitre Les Fourmis et de CON.
p. 209 du Livre de base.
2. C’est dans les vieux pots… : le Fermier peut faire à
manger avec tout et n’importe quoi. Il trimbale avec lui un
VOIE DES ENFANTS – 1,2,3 SOLEIL ! vieux pot qui fait des merveilles. Ce qui en sort à souvent
un couleur étrange, une odeur suspecte, un goût… un goût
Équipement : une arme blanche, un déguisement.
quoi, mais c’est parfaitement comestible et nourrit bien.
1. Cache-cache : quand il essaie de passer inaperçu, Il sait aussi faire un fameux tord boyaux. Au fait, un test de
l’Enfant bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour CON Diff 20 est nécessaire pour ne pas choper la chiasse
chaque rang acquis dans cette voie. pendant 1d6 jours.
2. Gros mots (L) : l’Enfant maîtrise l’art de se rendre 3. Petit, petit, petit : le Fermier peut communiquer
désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de avec les animaux qui, en général, se comportent avec lui de
CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à l’atta- manière amicale. Il gagne un bonus de +2 par rang à tous
quer pendant ce tour. Le personnage peut alors immédiate- les tests destinés à influencer un animal. La communica-
ment riposter par une attaque gratuite ou, si la cible l’a raté, tion reste primitive et limitée par l’intelligence de l’animal
par une attaque sournoise (+1D6 aux DM) ! et son caractère (prédateur, proie, domestiqué, etc.).
3. Tu m’attraperas pas heu (L) : l’Enfant effectue une 4. C’est de l’herbe ? : le Fermier connait les plantes,
attaque fictive pour déséquilibrer son adversaire et réaliser celles qui font du bien et celles qui font du mal. Il a accès
ensuite une attaque mortelle. Il fait un test d’attaque nor- à tout un arsenal de plantes permettant de soulager les
mal à ce tour, mais n’inflige aucun dégât. Au tour suivant, petits tracas du quotidien, voire de soigner (+1d4 PV par
si l’Enfant attaque le même adversaire, il profitera d’un dose) ou d’empoisonner (-1d4 PV par dose). Le Fermier a
bonus de +5 en attaque et, si sa feinte est réussie, de +2d6 besoin d’une journée entière de travail pour réaliser 1d6
aux DM. doses. Le MJ décide du mode d’administration (à avaler, à
appliquer, à injecter…) et de la forme (en poudre, en fiole,
4. Hop, galipette : une fois par tour, l’Enfant peut réa-
en suppo…). Le fermier sait en outre fabriquer des explosifs
liser une esquive en réussissant un test de DEX contre une
à base de vieux sacs d’engrais (2D6 DM).
Difficulté égale au score obtenu par son adversaire lors de
son attaque. En cas de réussite, le personnage ne subit 5. Touche-à-tout : le Fermier peut choisir n’importe
aucun DM. Si cette attaque était un critique, il subit tout quelle capacité de rang 1 à 4 de son choix au sein d’une
autre voie générique de Bitume.

010 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

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VOIE DES FILS DU MÉTAL – 3. Dégoter du matos : le Garagiste obtient un bonus de
+5 pour trouver un fournisseur de n’importe quel type de
KILL WITH POWER matériel (outillage, véhicules, armes).
Équipement : voiture au choix.
4. Clé de 12, clé de bras : le Garagiste peut se battre
1. La peau de métal : le Fils du Métal gagne une avec des outils (clef à molette, tournevis, marteau, etc.)
armure naturelle de +1 par rang atteint dans cette voie. qu’il a sous la main. Il bénéficie pour cela d’un bonus d’ATC
2. Vivre de métal et de gazoline : quand il est dans et d’ATD de +2. Considérez que les DM vont de 1d4 DM à
sa bagnole, le Fils du Métal consomme 1 ressource (nourri- 1d8 DM en fonction de la dangerosité de l’outil.
ture, eau, essence…) en moins par rang atteint dans cette 5. Custom comme un bonhomme : le Garagiste est
voie à chaque fois qu’il doit en dépenser. capable d’améliorer tout ce qu’il touche. Une fois par jour,
3. Béni par ACIES : en cas d’accident, le Fils du Métal en travaillant 1d6 x 10 minutes, il peut faire bénéficier un
peut transférer des blessures de la voiture vers les passa- objet d’une amélioration de +2. Ce peut être +2 en attaque
gers pour qu’il puisse continuer de rouler. ou aux DM pour une arme, +2 à tous les tests effectués
lorsque le véhicule concerné est utilisé, etc. Le bonus est
4. Né avec un volant : le Fils du Métal gagne un bonus valable pendant 1 semaine, ensuite l’objet se dégradera
de +2 en PIL. et nécessitera une nouvelle intervention du mécano.
5. Kamikaze ! : le Fils du Métal se jette avec son véhi-
cule sur ses ennemis pour leur faire un maximum de dom-
mages. Les ennemis fuient s’ils ratent un jet collectif de CHA VOIE DES GUÉRISSEURS –
de leur leader (majoré de +1 par allié) avec une difficulté de L’AVENIR EST PRESCRIT 
10 + Mod CHA de votre personnage + Impact de votre véhi- Équipement : trousse de secours, costume.
cule. Le Fils du Métal doit ensuite réussir un test de Pilotage
1. Trousse de secours : une fois par jour, en passant
de difficulté 15. Les DM infligés sont de 2d6 + Impact du
5 minutes à soigner un personnage, le Guérisseur lui per-
véhicule du kamikaze (multiplié par 2 sur des cibles à pied).
met de récupérer 1d4 PV. Il accorde aussi un bonus de +5 à
tous les tests de CON tentés par son patient.
VOIE DES GARAGISTES – 2. Dites 33 : le Guérisseur sait diagnostiquer les mala-
METS DE L’HUILE PETIT FRÈRE dies et les traumatismes. Il reçoit un bonus de +2 par rang
Équipement : caisse à outils, voiture ou moto (de base ou atteint dans cette voie à tous les tests de médecine, de bio-
standard). logie ou d’anatomie. S’il accorde des soins à un personnage
blessé avant une période de repos, il lui permet de doubler
1. Mécano : le Garagiste obtient un bonus de +2 par le résultat du Dé de vie utilisé (soit 2 DV + Mod. de CON).
rang atteint dans cette voie à tous les tests visant à réparer
ou à comprendre des mécanismes. 3. Bistouri ! : le Guérisseur sait opérer et est formé à
la chirurgie traumatique de terrain. En passant une heure
2. Système D comme Dédé : le Garagiste est capable au chevet d’un blessé, il peut lui permettre d’ignorer les
de réparer n’importe quoi avec presque rien. Une fois effets d’une blessure grave en réussissant un test de DEX
par aventure, le MJ devrait lui permettre de réparer ou de difficulté 15 s’il dispose du matériel nécessaire, sinon la
de créer un mécanisme avec des objets improbables. De difficulté est majorée de 5 (manque pas grand-chose) à 20
plus, le Garagiste ne subit pas de pénalité lorsqu’il ne pos- (avec la bite et le couteau). Si une nouvelle blessure grave
sède pas l’outillage approprié et, lorsqu’il dispose de tout survient, elle ne peut plus être traitée de la sorte.
le nécessaire, il peut diviser par 2 le temps nécessaire à
une réparation.

011
4. Frappe chirurgicale : le Guérisseur connaît les perception (vue, ouïe, vigilance, etc.). De plus, il ajoute son
points vitaux des adversaires terrestres vivants. Désormais, Mod. de PER aux dégâts qu’il inflige à ses attaques à dis-
il obtient un critique en attaque au contact ou à distance sur tance et à son Initiative.
un résultat de 18 à 20 au d20 et il ajoute +1d6 aux DM des
2. Protection de la Tortue (L) : jusqu’à son prochain
critiques obtenus. Il obtient aussi un bonus de +1 par rang
tour, l’Indien divise par 2 les DM dus aux attaques à distance
dans cette voie pour opérer.
et de zone qu’il reçoit, et peut se déplacer de 20 mètres.
5. Doyen : le Guérisseur est une pointure dans le Un compagnon de l’Indien peut profiter de cette aptitude
domaine de la chirurgie, il obtient un bonus de +5 à tous s’il a son accord et reste à son contact.
les tests de DEX de précision manuelle et augmente de +2
3. Ruse de sioux (L) : un coffre de véhicule, un autre
sa valeur d’INT. Désormais, le Guérisseur lance deux d20 à
objet (tiroir, porte, etc.) ou encore un piège à l’extérieur
tous les tests de médecine ou de chirurgie et conserve le
(fosse, corde, etc.) est piégé en 1d6 x 10 minutes par l’In-
meilleur résultat.
dien qui effectue un jet de PER. En cas d’échec critique,
il se blesse lui-même et subit les DM du piège. Toutes les
VOIE DES HELL’S personnes présentes dans une zone de 3 mètres de rayon
subissent 2d6 DM, la moitié si elles réussissent un test
ANGELS – ROAM AND RUIN de DEX avec une difficulté égale au jet de pose (PER) de
Équipement : moto au choix. l’Indien.
1. Une bonne couche de crasse : il n’y a rien de mieux. 4. Force du Bison (L) : si vous croyez en avoir fini avec
La crasse, le cuir et le reste procurent au Hell’s Angel une lui… Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, l’Indien
armure naturelle de +1 DEF par rang atteint dans cette voie. peut récupérer [3d6 + Mod. de CON] PV au tour suivant.
2. Bourré est mon deuxième prénom : à force d’être 5. Guidé par le Grand Esprit : l’Indien peut cibler deux
toujours bourré, le corps du Hell’s Angel s’est adapté. Il pos- adversaires à moins de 3 m l’un de l’autre avec une seule
sède maintenant un +5 à la résistance contre les alcools, et même attaque au corps-à-corps ou à distance. La diffi-
drogues et poisons. Par contre, il lui faut deux fois plus d’al- culté de cette attaque est [DEF la plus élevée + 2]. Si elle
cool pour être bourré et ça c’est chiant ! est ratée, aucun des deux adversaires ne subit de DM. Si
3. Ton cul sur ta moto : le Hell’s Angel passe tellement l’attaque réussit, chaque adversaire subit le plein total des
plus de temps sur sa moto qu’à se laver qu’elle est devenue DM (un jet par adversaire).
une part de lui-même. Le Hell’s Angel a un bonus de +5 à
toutes ses manœuvres de PIL quand il est sur sa moto (et
rien que la sienne).
VOIE DES JUSTICIERS –
FAISMOI PLAISIR, PUNK !
4. Une main sur la poignée, un œil sur la visée :
Équipement : uniforme, bel insigne, table de la loi.
le Hell’s Angel peut réaliser la manœuvre « Tirer et conduire »
sans malus quand il est sur sa moto (et rien que la sienne). Note : chaque Justicier doit écrire sa table de la loi compo-
sée de ses 10 commandements sacrés.
5. Toutes les miennes : le bonus de +5 au PIL et « Tirer
et conduire » sans malus du Hell’s Angel s’appliquent à 1. Justice aveugle mais pas sourde : en recevant
toutes les motos. les doléances des péquenots du coin, le Justicier peut en
apprendre beaucoup (1d3 nouvelles intéressantes sur la
situation locale). +2/-2 en charisme en fonction de l’adé-
VOIE DES INDIENS – TOTEM ET SACHEM quation entre sa table de la loi et les coutumes locales.
Équipement : matériel de survie, une arme. 2. Je suis la loi : le Justicier peut prononcer une sen-
1. Sens de l’Aigle : pour chaque rang dans cette tence contre un criminel (qui est alors sanctionné) sur
voie, l’Indien gagne un bonus de +2 à tous ses tests de lequel il a des indices de mauvaise action (en fonction de

012 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

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sa table de la loi). Le Justicier gagne alors un bonus de +2 arme. Au rang 3, cette résistance passe à 2, puis à 3 au
à toutes ses actions contre le criminel. rang 5.
3. Le bras armé de la justice : les dégâts infligés au 2. Tout ce qui tombe sous la main : le Skin peut
Justicier (et uniquement à lui) par un ennemi sanctionné dépenser 1 PS pour improviser instantanément une arme
sont divisés par 2. létale avec n’importe quoi ou presque. Cette arme d’attaque
au contact inflige [1d6 + mod. de FOR] DM et est automa-
4. Docteur justice : les dégâts infligés par le Justicier à
tiquement considérée comme une Arme de prédilection si
un ennemi qu’il a lui-même sanctionné sont doublés.
le personnage dispose de cette capacité (voir Rang 2 de la
5. Je t’aurais un jour : le Justicier peut maintenant Voie du Street Fighter, p.15 ).
sanctionner jusqu’à un maximum de trois personnes
3. Enchaînement : chaque fois que le Skin réduit un
différentes.
adversaire à 0 PV avec une attaque de contact, il bénéficie
d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire au
VOIE DES PUNKS – contact.
ANARCHIE IN ZE FRANCIE 4. Hooligan Style : le Skin obtient une action de mou-
Équipement : superbe coupe de cheveux, une arme au vement ou une action d’attaque supplémentaire à chaque
choix. tour si le combat implique au moins 10 personnes (en
comptant le Skin et ses alliés).
1. Déjà mort : le Punk obtient un bonus de +1 par rang
dans cette voie à son score d’initiative et à tous les tests de 5. Paris est Magique : le Skin augmente sa valeur de
DEX destinés à esquiver (explosions, sauts depuis un véhi- Force de +2 et il peut désormais lancer un d20 supplé-
cule, pièges, etc.). mentaire à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé,
et conserver le meilleur résultat.
2. Sid le Vicelard : le Punk relance tous les 1 obtenus
aux dés de DM.
3. Pogo fever : le Punk sait accompagner les coups VOIE DES VIKINGS –
et les chutes, il obtient une réduction des DM de 3 contre DRAKKAR WAY OF LIFE
toutes les sources de DM physiques (armes de contact, Équipement : camion ou moto.
chutes, mais pas armes à distance).
1. La taille, ça compte : le Viking ajoute son Mod. de
4. Johnny le pourri : le Punk obtient un bonus de FOR à son score de PV maximum ainsi qu’à ses tests de CHA
+1d6 aux DM à chaque fois qu’il attaque en situation de et à ceux de ses alliés au contact pour les tests d’intimida-
supériorité numérique, par surprise, de dos ou s’il frappe tion. Allez savoir pourquoi, sa simple présence donne de la
un adversaire au sol ou sans défense. force aux arguments de ses alliés…
5. Bérurier Noir : le Punk augmente son score de CON 2. La déco, ça compte : à chaque véhicule que le Viking
de +2 et peut désormais lancer un d20 supplémentaire a détruit avec son véhicule actuel et s’il y prélève un tro-
à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé, et conser- phée, il augmente l’impact de la manœuvre Kamikaze de 1.
ver le meilleur résultat.
3. La boisson, ça compte : si un Viking est saoul, il peut
réaliser une attaque au contact avec une pénalité de -2 en
VOIE DES SKINS – OÏ ET AÏE ! attaque et +1d6 au DM. Au rang 5 de la voie, il peut choisir
une pénalité de -5 pour obtenir +2d6 aux DM.
Équipement : deux armes.
1. Solide comme un roc : le Skin dispose d’une résis-
tance aux DM de 1 contre tous les dégâts causés par une

013
4. La musique, ça compte : quand la musique de son 2. Première sommation (L) : après avoir raté une
véhicule est à fond, le Viking gagne automatiquement attaque à distance au tour précédent, le Yankee déclare qu’il
l’enchère (utilisable une fois par scène). Pour que cela fonc- s’agissait d’un tir de semonce. À ce tour, il tire sur la même
tionne, il faut que l’équipement audio installé dans le véhi- cible et obtient +5 à son test et +1d6 aux DM.
cule occupe un nombre d’EMP supérieur à son Impact.
3. L’espoir fait vivre (L) : lors d’un combat, le Yankee
5. Vive l’ère de RÉGNE-LE-ROC : pour chaque per- peut prendre un tour pour reprendre son souffle avant de
sonne blessée ou véhicule abîmé (perte d’un dé d’usure) repartir de plus belle. Il bénéficie d’un bonus de +2 à sa
par le véhicule du Viking pendant une course-poursuite, le DEF pendant le tour où il utilise cette capacité, et récupère
Viking gagne un +1 cumulatif à ses tests de pilotage. un nombre de PV égal à [rang + Mod. de CON].
4. Débrouillard : le Yankee obtient un bonus de +5 à
VOIE DES YANKEES – tous ses tests de survie en nature et aux tests de profession
et d’artisanat (forge, charpentier, mécanique, etc.).
DEMAIN C’EST BIEN !
5. Riposte : en plus de ses actions normales, une fois
Équipement : vêtements d’avant l’apocalypse, un outil pour
par tour, lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact
travailler, un support de ses préceptes (bouquin, cassette
[ou à distance] contre le Yankee, celui-ci obtient une attaque
audio ou vidéo, tract…) et une arme.
supplémentaire contre cet adversaire.
1. La méthode du discours : le Yankee obtient un
bonus de +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses
tests de CHA visant à séduire, baratiner ou mentir.

014 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

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LES VOIES GÉNÉRIQUES

VOIE DE LA FRACTURE SOCIALE 2. Joli coup ! : le personnage ignore les pénalités


normalement appliquées lorsque la cible est à couvert ou
(OU DES RESSOURCES)
engagée au corps-à-corps (généralement -2 à -5).
Équipement : vêtements, arme à feu en bon état (Ud10 au
3. Tir de précision : lorsqu’il utilise une action de tir
lieu de Ud8).
visé avec une arme à feu à deux mains (mais pas une arme
1. Pouvoir d’achat : vous débutez avec 50 Ressources. de poing), le personnage double le résultat des dés de DM
Lorsque vous atteignez le rang 4 de la voie, vous obtenez de son attaque (il les triple s’il obtient une réussite critique).
500 Ressources.
4. Flingueur (L) : le personnage peut effectuer deux attaques
2. Influence : graisser la patte ou faire étalage de son à distance avec une arme à feu pendant ce tour. Le joueur utilise
influence permet souvent de réduire les difficultés ren- un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque.
contrées. Le personnage dispose d’un nombre de points
5. Tireur d’élite : le personnage peut choisir d’utili-
bling-bling égal au rang atteint dans la voie. Chaque point
ser un d12 en attaque à distance au lieu du d20 habituel
bling-bling lui permet d’obtenir un bonus de +5 sur un test
(il ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle
de négociation ou de charisme, lequel peut être dépensé
attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.
après avoir pris connaissance du résultat de l’action. Les
points bling-bling sont récupérés à la fin de l’aventure et ne
peuvent être dépensés que face à des interlocuteurs dont le VOIE DU STREET FIGHTER
niveau de vie est inférieur à celui du personnage.
Équipement : poignard, éventuellement une autre arme en
3. K2000 : une fois par aventure, avec l’accord du MJ, le accord avec le MJ.
personnage peut obtenir une voiture de son choix en bon
état (Ud10). 1. Petit scarabée : lorsqu’il combat à mains nues, le person-
nage inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM (létaux ou temporaires, au
4. VIP : une fois par aventure, avec l’accord du MJ, le choix). Le dé de DM passe à 1d6 au rang 3 atteint dans cette voie
personnage peut faire jouer ses relations pour obtenir un et à 1d8 au rang 5. De plus, le personnage obtient un bonus de
avantage important : faire sortir un allié ou lui-même de +1 par rang en DEF contre les attaques au contact (sauf en cas de
prison (si les faits ne sont pas trop graves), rencontrer un surprise) et à tous les tests de DEX destinés à esquiver.
personnage important, etc.
2. Si ça peut saigner, ça peut crever : le personnage
5. Tactique de l’écureuil : le personnage a accès à une choisit une arme de prédilection (arme de contact), et gagne
cache de matos à proximité de toutes les grandes commu- un bonus de +1 en attaque lorsqu’il l’utilise. De plus, lors-
nautés. Cela lui donne accès à tout l’équipement disponible qu’il utilise une arme légère (couteau) ou qu’il combat à
dans cette communauté (à la discrétion du MJ). mains nues, il peut choisir son Mod. de DEX au lieu de celui
de FOR pour calculer son score d’attaque au contact.
VOIE DES FLINGUES 3. Bruce Lee: une fois par tour, lorsque le personnage
réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque au contact,
Équipement : pistolet ou fusil au choix (en accord avec le
il bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre
MJ), munitions.
adversaire à portée.
1. Dans le viseur : le personnage obtient un bonus de
+2 en attaque avec les armes à feu jusqu’à la portée de base
de l’arme.

015
4. Full Contact (L) : le personnage peut effectuer deux 2. Provocation (L) : le personnage maîtrise l’art de se
attaques au contact pendant ce tour. Toutefois, le joueur uti- rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé
lise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque. de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à
s’énerver ou à l’attaquer, au choix du joueur, pendant un tour.
5. Big Boss : le personnage peut choisir d’utiliser un
Une victime énervée réalise des actions stupides qui ne sont
d12 en attaque au contact au lieu du d20 habituel (il ajoute
pas dans son intérêt : montrer son vrai visage, révéler des
normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est
informations qu’elle entendait cacher ou prendre une déci-
réussie, il ajoute +2d6 aux DM.
sion inadéquate. Si elle attaque le personnage, elle subit une
pénalité de -5 en attaque à son premier tour, en raison de
VOIE DE L’ADRÉNALINE l’énervement. Toute nouvelle tentative de provocation après
la première se voit pénalisée d’un malus cumulatif de -5.
Équipement : corde d’escalade.
3. Usurpateur : le personnage sait se faire passer pour
1. Même pas peur : le personnage aime le danger
un autre ou pour un membre d’une tribu dont il n’est pas
ou sait parfaitement gérer les situations à risques. Il gagne
issu. Il reçoit un bonus de +5 à tous les tests d’imitation et de
un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les
déguisement, ainsi que pour singer les habitudes et les
tests de caractéristique effectués sous la pression d’un dan-
règles de toute organisation à laquelle il n’appartient pas.
ger mortel (par exemple, crocheter une porte tandis que le
plafond de la pièce s’effondre, sauter par-dessus un préci- 4. Manipulateur (L) : en parlant pendant 1d6 minutes
pice), ainsi qu’à tous les tests destinés à résister à la peur. avec sa cible et en réussissant un test opposé de CHA contre
elle, le personnage peut la faire changer d’état émotionnel
2. Sans les mains : le personnage reçoit un bonus de
(calme/énervé, joyeux/triste, motivé/démotivé, soupçon-
+5 pour tous les tests de DEX destinés à grimper, sauter
neux/confiant). En revanche, il ne peut pas avoir d’influence
ou tenir en équilibre. Il ne subit pas de malus en attaque
sur les sentiments comme l’amour ou la haine. En cas
lorsqu’il se trouve en équilibre précaire et réduit tous les
d’échec, l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé
DM des chutes du rang atteint dans cette voie.
et le personnage ne peut plus tenter de l’influencer pen-
3. Même pas mal : une fois par combat, le personnage dant 24 heures.
peut ignorer les DM d’une attaque qu’il vient juste de subir.
5. Politicard né : le personnage augmente sa valeur
Il ne perdra les PV concernés qu’une fois le combat terminé.
de CHA de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque
4. Seul contre tous : les forces du personnage sont fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le
décuplées lorsqu’il se bat contre plusieurs adversaires. meilleur résultat.
Il obtient un bonus de +2 en attaque et en DEF lorsque plu-
sieurs adversaires l’attaquent au cours du même tour.
5. Au pied du mur : le personnage ignore les effets des
VOIE DE LA MÉDAILLE D’OR
blessures graves sur ses tests d’attaque et de FOR, il conti- Équipement : tenue de sport, haltères ou équipement
nue à utiliser un d20 au lieu d’un d12. Arrivé à 0 PV, il peut approprié à la pratique sportive choisie.
encore effectuer une dernière action à son tour (attaque ou 1. Sur le podium : le personnage obtient un bonus
mouvement) avant de sombrer dans l’inconscience. de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests en
rapport avec les activités sportives (natation, course, lancer,
escalade, saut, etc.).
VOIE DE L’EMBROUILLE
2. Maillot Jaune : le personnage acquiert une spé-
Équipement : lot de cartes de visite, trousse de maquillage.
cialité sportive au choix du joueur (jeux de ballon, jeux de
1. Beau parleur : le personnage sait convaincre, séduire raquette, course, etc.), il obtient un bonus de +5 à tous les
ou mentir. Il gagne un bonus de +1 par rang atteint dans cette tests en rapport avec cette activité (en plus du bonus de
voie aux tests de CHA ou d’INT en rapport avec ce type d’actions. rang 1). Le MJ doit déterminer la caractéristique principale

016 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

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utilisée pour ces sports parmi FOR, DEX ou CON. S’il s’agit 5. Ninja Blanc : le personnage augmente sa valeur de
de la CON, le personnage gagne 3 PV. S’il s’agit de la DEX, PER de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque
il gagne +1 en DEF. S’il s’agit de la FOR, il gagne +1 aux fois qu’un test de PER lui est demandé et conserver le
DM au contact. S’il s’agit d’un sport de combat, le person- meilleur résultat.
nage peut à la place gagner un bonus de +1 en attaque au
contact ou à distance, au choix du joueur.
VOIE DU FOUILLE-MERDE
3. Crache tes poumons : en sacrifiant 1 PV, le person-
nage obtient un bonus de +5 sur n’importe quel test de Équipement : lampe-torche, loupe.
FOR, DEX ou CON dont il ne connaît pas encore le résultat 1. Esprit d’analyse : le personnage obtient un bonus
du jet de dé. En sacrifiant 1d4 PV, il peut obtenir le même de +1 par rang atteint dans cette voie pour chaque test de
bonus après avoir pris connaissance du résultat. recherche d’indices (voir les règles à ce sujet, p. 33).
4. Record battu : une fois par jour, le joueur peut choi- 2. Fin limier : le personnage est spécialisé dans la col-
sir de remplacer le résultat obtenu au d20 lors d’un test de lecte et la recherche d’indices, dans un domaine particulier
caractéristique physique (FOR, DEX ou CON) par un 20 natu- en rapport avec son background. Il obtient un bonus de +5
rel. Il peut faire de même pour un test d’attaque au contact ou pour les tests liés à ce domaine (cumulable avec le rang 1).
d’attaque à distance (critique automatique), une fois par jour. Au rang 4, le personnage fait l’acquisition d’une seconde
5. Champion : le personnage augmente de +2 la valeur spécialité en rapport avec les aventures déjà jouées.
du score de la caractéristique choisie au rang 2. Désormais, 3. Fouille en règle : le personnage divise par deux le
il lance deux d20 à tous les tests basés sur cette caractéris- temps nécessaire à la recherche de tout type d’indices.
tique et conserve le meilleur résultat.
4. Mémoire eidétique : le personnage a une mémoire
parfaite de tout ce qu’il a vu et entendu. Si le joueur le
VOIE DU NINJA demande, le MJ doit lui rappeler tous les détails relatifs à
un lieu qu’il a visité ou une conversation qu’il a entendue.
Équipement : chapeau ou casquette, paire de jumelles.
Le personnage obtient aussi un bonus de +5 sur tous les
1. Discrétion : quand il essaie de passer inaperçu, tests de culture générale.
le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de
5. Flair infaillible : le joueur lance désormais deux d20
DEX pour chaque rang atteint dans cette voie.
pour tous les tests de recherche d’indices et peut conserver
2. Sens affûtés : pour chaque rang atteint dans cette le meilleur résultat. Si le personnage quitte une scène de
voie, le personnage gagne un bonus de +1 à tous les tests crime ou d’enquête en ayant raté un renseignement utile à
de perception (vue, ouïe, vigilance, etc.). l’avancée du scénario, le meneur de jeu doit lui signaler que
« quelque chose cloche ».
3. Coup de pute : quand il attaque un adversaire dans
le dos ou alors que celui-ci est Surpris, le personnage
inflige 1d6 points de DM supplémentaires (ces dés ne sont VOIE DE LA ROUTE
pas multipliés en cas de critique). Ce bonus passe à 2d6
au rang 5. Équipement : véhicule au choix (en accord avec le MJ),
tenue de pilote. Si son véhicule est détruit, le personnage
4. Surprise ! : en quelques minutes, le personnage pourra faire l’acquisition d’un nouveau véhicule au rang
peut cacher tous ses compagnons dans n’importe quel suivant.
environnement extérieur. Tant qu’ils ne bougent pas, le per-
sonnage et ses compagnons sont totalement indétectables. 1. Pilote infernal : le personnage obtient un bonus de
S’ils attaquent des adversaires, ces derniers seront considé- +1 en PIL par rang atteint dans cette voie à tous les tests
rés comme Surpris au premier tour du combat.

017
de pilotage dans une catégorie de véhicule (voiture, moto, le personnage peut déterminer l’état émotionnel de sa
camion, etc.). cible même si elle tente de le camoufler. Le personnage
peut notamment savoir si on tente de lui mentir ou de lui
2. Coup de volant : le personnage obtient un bonus
cacher des choses (sans pouvoir déterminer lequel des
supplémentaire de +5 pour éviter les accidents.
deux). En cas d’échec, le personnage ne peut plus tenter
3. Changement de braquet : le personnage choisit cette capacité sur la même cible pendant 24 heures.
une nouvelle catégorie de véhicule (voir « Pilote infernal »).
5. Sigmund Lacan : le personnage augmente sa valeur
Il bénéficie de tous les bonus et effets des capacités de cette
de CHA de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque
voie pour cette nouvelle catégorie de véhicule. Il apprend à
fois qu’un test de PER lui est demandé et conserver le meil-
piloter une nouvelle et dernière catégorie de véhicule au
leur résultat.
rang 5.
4. En un seul morceau : en cas d’accident ou de
crash, les passagers du véhicule conduit par le personnage VOIE DES SCIENCES
subissent seulement la moitié des DM prévus (cf page 68) Équipement : livres de science, costume.
5. As des as : le personnage lance deux dés et conserve 1. Formation scientifique : le personnage sait lire
le meilleur résultat à chaque fois qu’il réalise un test au et obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie
volant d’un véhicule (pilotage, évitement, attaque, etc.). à tous les tests en rapport avec les sciences. Il choisit un
De plus, il augmente sa valeur de DEX de +2. domaine particulier (mathématiques, physique, chimie,
etc.) dans lequel il reçoit un bonus de +2 par rang au lieu
de +1.
VOIE DU CIBOULOT
2. Grosse tête : en utilisant son intelligence à bon
Équipement : livres de sciences humaines.
escient, le personnage peut souvent remplacer un test qui
1. À l’écoute : le personnage sait lire. Il sait aussi écouter nécessite des qualités physiques par un test d’INT de même
et mettre les autres à l’aise pour obtenir leurs confidences. difficulté. Par exemple, il évite un test de FOR en utilisant
Il gagne un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie un levier pour déplacer une charge ou il se trouve déjà à
aux tests de PER effectués pour analyser l’état émotion- l’abri plutôt que de devoir esquiver l’explosion d’un bâton
nel de ses interlocuteurs et aux tests de CHA pour obtenir de dynamite (DEX remplacée par INT).
un aveu.
3. Tacticien : le personnage applique le raisonnement
2. T’es un killer Berthier : le personnage a étudié ses logique et les probabilités aux actions à venir et analyse
propres points faibles et il est devenu particulièrement rési- leurs effets à travers le prisme de la science (pensez au
lient. Lorsqu’il obtient un 1 (échec critique) sur le d20 lors personnage de Sherlock Holmes dans le film du même
d’un test, il récupère immédiatement 1 point de style. nom, interprété par Robert Downey Jr). Il obtient son Mod.
3. Intervention psychologique : lorsqu’un individu d’INT en bonus à l’initiative et peut utiliser chaque jour un
est victime d’un état de folie, de colère, de découragement nombre de points de tactique (PT) égal à son Mod. d’INT.
ou de peur, le personnage peut tenter un test de CHA dif- Chaque point de tactique peut être dépensé pour relancer
ficulté 10 pour le raisonner (action limitée, une tentative un dé dont le résultat ne convient pas au joueur.
par tour). S’il s’agit d’un adversaire décidé à attaquer les PJ, 4. Violon d’Ingres : la curiosité naturelle du person-
un test de CHA difficulté 15 est nécessaire et le personnage nage lui permet de s’intéresser à de nombreux sujets,
peut le calmer pendant seulement 1d6 tours, ensuite l’ad- parfois très éloignés de la science. Il peut choisir n’importe
versaire reprend le combat (ou dès qu’il est attaqué). quelle capacité de rang 1 à 3 dans une autre voie de son
4. Le Divan : en parlant pendant 1d6 minutes avec sa choix (si celle-ci fait appel à un rang, utilisez le rang atteint
cible et en réussissant un test opposé de PER contre CHA, dans la voie des sciences).

018 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

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5. Intelligence héroïque : le personnage augmente VOIE DU SAC À DOS
de +2 sa valeur d’INT et lance désormais deux d20 lors de
tous les tests d’INT et conserve le meilleur résultat. Équipement : cartes diverses, souvenirs de diverses régions
(tour Eiffel en plastique, palet breton…).
1. Débrouillardise : le personnage obtient un bonus
VOIE DE RAMBO de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests des-
Équipement : tenue de randonnée, matériel de camping. tinés à obtenir des renseignements, à négocier, à trouver
1. Ce que vous appelez l’Enfer, il appelle ça chez un hébergement ou à manger, et à tous les tests de langue
lui : le personnage a l’habitude de se déplacer dans la étrangère à l’oral. Il obtient un bonus de +5 aux tests pour
nature. Il obtient un bonus de +2 par rang atteint dans comprendre et reproduire les us et coutumes locaux et évi-
cette voie à tous les tests de survie en milieu naturel et +1 ter de commettre un impair.
par rang atteint dans cette voie à son initiative lorsqu’un 2. Par monts et par vaux : le personnage devient
combat survient dans un tel environnement. immunisé au mal des transports et ne subit pas de pénalité
2. Pour survivre à la guerre, il faut devenir la de fatigue pour les longs voyages. Il obtient aussi un bonus
guerre: le personnage peut réaliser une période de marche de +5 pour tous les tests de pilotage de véhicules terrestres
supplémentaire par jour sans fatigue tout en portant une et nautiques ou les voyages à dos d’animal.
charge jusqu’à deux fois plus lourde, quel que soit le mode 3. Sens du danger : le personnage a l’habitude des
de déplacement (course, marche, ski, vélo, etc.). situations tendues, il obtient un bonus de +5 pour repérer
3. En ville tu fais la loi, ici c’est moi : le personnage un danger ou ne pas être Surpris. Lorsqu’il arrive dans un
est formé aux techniques de progression dans les milieux lieu, le joueur peut faire un test de PER difficulté 12 (sans
difficiles et dangereux (haute altitude, froid ou chaleur le bonus de +5 obtenu avec le rang 1 de cette voie) : en cas
extrême, marche sur glacier, escalade, etc.). Il obtient un de réussite, le MJ doit lui indiquer si l’endroit est sûr ou
bonus de +5 à tous les tests dans ces milieux, pour l’utili- potentiellement dangereux.
sation de matériel spécifique ainsi que pour les procédures 4. Bouffeur de cailloux : le personnage reçoit un
de sécurité. bonus de +5 à tous les tests pour résister à l’alcool, aux
4. Je passe devant : le personnage est capable d’aider maladies et aux poisons et il ne subit que la moitié des
et de guider des compagnons en milieu naturel. Jusqu’à pénalités ou des DM lorsqu’il est malade ou empoisonné. Il
[3 + Mod. de CHA] personnes peuvent bénéficier d’un peut manger n’importe quelle nourriture locale comestible
bonus de +5 à leurs tests de survie en nature ou en milieu sans tomber malade, il est capable de manger ou de dormir
extrême. De plus, le personnage est capable de trouver un deux fois moins que la normale et continue à guérir norma-
passage là où personne n’oserait s’aventurer : marais pro- lement, même dans les pires conditions.
fond, barrière de montagnes, désert infranchissable, etc. 5. Ushuaia : le personnage augmente de +2 ses valeurs
Le MJ doit toujours lui indiquer l’itinéraire le plus sûr ainsi de PER et de CON.
que le plus court chemin pour franchir un obstacle naturel :
le joueur peut choisir celui des deux qui lui convient.
VOIE DU HÉROS
5. Survivant : le personnage s’est déjà tiré de nombreux
mauvais pas et a pu regarder la mort en face. Il est capable Équipement : cicatrice, arme à feu, arme de contact.
de trouver en lui des ressources surhumaines pour vaincre 1. La classe ! : le personnage reçoit 2 points de style
la fatigue ou les blessures. Désormais, le joueur lance deux (PS) supplémentaires par rang atteint dans la voie.
d20 à tous les tests de CON et conserve le meilleur résultat.
De plus, lorsque le personnage est victime d’une blessure
grave, le joueur continue à lancer un d20 pour tous les tests
de caractéristiques, au lieu d’un d12.

019
2. Une main dans le dos : au corps-à-corps, si le per- 3. Magnéto : le personnage a une armure magnétique.
sonnage utilise une arme moins dangereuse que celle de Il gagne un bonus de +3 en DEF contre toutes les armes ou
son adversaire (DM inférieurs), il gagne un bonus de +2 projectiles métalliques.
en DEF. S’il est complètement désarmé face à un adversaire
4. Métal hurlant : toutes les armes (re)forgées par le
armé, il gagne un bonus de +5 en DEF. Ce bonus n’est pas
personnage gagnent + 4 DM. Cela nécessite 3d6 heures.
accordé si le personnage a accès à une arme efficace et
refuse de s’en servir. 5. De chair et métal : le personnage s’est greffé du
métal un peu partout sous la peau. Il augmente sa valeur
3. Partez, je les retiens : une fois par tour, à tout
de CON de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque
moment, le personnage peut subir une attaque (à distance,
fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meil-
de contact) à la place d’une cible à son contact. Cette action
leur résultat.
doit être annoncée avant le test d’attaque et la DEF utilisée
est celle du personnage. Il subit les DM normalement en cas
de réussite. Le personnage peut choisir de se déplacer d’un VOIE DU BOUILLEUR DE CRU
maximum de 10 mètres juste avant d’utiliser cette capacité,
Chaque jour, le personnage peut créer jusqu’à deux breu-
mais, dans ce cas, la cible initiale et lui sont Renversés à la
vages par rang acquis dans la voie. N’importe quel individu
fin de l’action.
peut consommer un breuvage et en bénéficier. Produire un
4. D’un cheveu : une fois par combat, le personnage breuvage prend une heure. Ce sont des mélanges instables
peut ignorer les DM d’une attaque qui le visait (même qui deviennent inopérants après 7 jours. Le joueur doit donc
une réussite critique). En dépensant 1 PS, le personnage en noter le jour de fabrication. Le personnage doit dépenser
peut aussi, une fois par tour, diviser par 2 les DM qu’il vient 2R par breuvage produit.
de subir.
Équipement : fioles en tout genre, mortier, herbier, petit
5. Baroud d’honneur : les combats perdus d’avance, alambic.
c’est votre spécialité. En dépensant 1 PS, le personnage
1. Fortifiant : un breuvage louche qui guérit [1d4 +
gagne un bonus à tous ses jets effectués au cours de ce
rang] PV et permet de bénéficier d’un bonus de +2 au(x)
combat égal au nombre d’ennemis surnuméraires qu’il
[rang +1] prochain(s) test(s) (effectués dans une limite de
affronte seul (+1 pour 2 ennemis, +2 pour 3 ennemis, +3
temps de 12 heures).
pour 4 ennemis, etc.).
2. Coktail molotov : le personnage lance la fiole à une
distance maximum de 10 mètres, grâce à une action d’at-
VOIE DU MÉTALLEUX taque (réussite automatique). Le contenu explose dans un
Équipement : aimants, marteau et enclume, brûlures. rayon de 3 mètres en infligeant 1d6 DM par rang dans la
voie. Un test de DEX difficulté [10 + Mod. d’INT] réussi per-
1. Né dans un brasier : le personnage obtient un
met aux victimes de diviser les DM par 2.
bonus de +2 par rang dans la voie aux tests d’orfèvrerie
ou de forge. Au prix d’une action de mouvement et en 3. Remontant : le personnage peut préparer un élixir
dépensant 1 PS, il peut enflammer son arme de contact qui soigne [3d6 + Mod. d’INT] PV ou un empoisonnement.
pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours et gagne alors un 4. Mort au rat : le personnage peut préparer un élixir
bonus aux DM de +1 par rang dans la voie avec cette arme qui inflige [3d6 + Mod. d’INT] PV.
(DM de feu).
5. Speed : pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, le per-
2. Métal brûlant : le personnage est habitué aux brû- sonnage voit son métabolisme s’accélérer. À partir du tour
lures en tout genre. Les dégâts de feu qu’il subit sont divi- suivant l’ingestion, il obtient une action supplémentaire
sés par 2. par tour : soit une attaque normale, soit une action de mou-
vement. En revanche, il ne peut toujours accomplir qu’une
seule action limitée par tour.

020 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

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VOIE DE L’ÉCLAIREUR d’un bonus de +1 en attaque et en DEF (mais pas le leader
lui-même).
L’éclaireur est sans doute l’archétype du parfait survivant.
Son talent est de repérer les dangers et leur échapper. 3. Quadriller le secteur : lorsque les personnages sont
à la recherche de ressources dans un bâtiment où se trouve
Équipement : paire de jumelles, vêtements sombres, lame. le leader, ils reçoivent un bonus de +5 au test de recherche.
1. Radar à emmerdes : le personnage obtient un De plus, lorsqu’un allié qui bénéficie de ce bonus trouve
bonus de +1 aux tests de discrétion et de perception par une ressource, le leader peut lancer un d6. Sur un résultat
rang atteint dans la voie. de 1 ou 2, il trouve lui aussi 1 point de ressource.

2. Insaisissable : le personnage obtient un bonus de 4. À mon commandement : une fois par tour, le per-
+1 en DEF par rang pair contre toutes les attaques. sonnage peut donner une action supplémentaire (attaque
ou mouvement) à un allié en vue.
3. Fureteur : le personnage obtient un bonus de +5 aux
tests de recherche de ressources. 5. Napoléon César : grâce à la direction du leader, les
ressources sont réparties efficacement et durent plus long-
4. Esquive supérieure : une fois par tour, le person-
temps. Lorsqu’un allié à moins de 20 mètres du personnage
nage peut essayer d’esquiver une attaque de contact.
dépense 1 point de ressource, il peut lancer un d6. Sur un
Lancez un d20 et ajoutez le bonus d’attaque au contact du
résultat de 1 ou 2, l’allié bénéficie des effets du point de
personnage (en utilisant le Mod. de DEX au lieu de FOR).
ressource, mais celui-ci n’est pas dépensé. De plus, le per-
Si vous obtenez une valeur supérieure ou égale à la valeur
sonnage augmente sa valeur de CHA de +2.
d’attaque de l’adversaire, celle-ci est esquivée. Sinon, l’éclai-
reur encaisse l’attaque.
5. Sprint : l’éclaireur obtient un bonus de +5 aux tests VOIE DU PROTECTEUR
de course et une action supplémentaire par tour si un ou Le protecteur est un personnage qui s’attache fortement à
plusieurs ennemis sont à ses trousses. ses compagnons d’infortune et qui est prêt à l’impossible
pour les sauver. Dans sa vision des choses, sa propre survie
n’est pas la plus importante, peut-être se sent-il coupable de
VOIE DU LEADER ne pas avoir été là pour défendre les siens et cherche-t-il une
Le leader est un chef né, il cherche à diriger un groupe. forme de rédemption ?
Le leader peut être un humaniste qui essaye de créer une
Notion de compagnon : un compagnon est un allié du
société utopiste parfaite, aussi bien qu’un tyran qui profite
protecteur. Le personnage peut avoir un nombre de compa-
de son pouvoir pour asservir.
gnons de son choix égal à son rang atteint dans la voie. Il ne
Équipement : vêtements de bonne qualité, porte-voix, peut pas changer plus d’un compagnon chaque jour.
lunettes de soleil.
Équipement : armure au choix.
1. L’homme providentiel : le personnage obtient un
1. Garde du corps : une fois par tour, lorsqu’un allié
bonus de +5 pour convaincre les gens rencontrés qu’il
au contact du personnage est touché par l’attaque d’un
est leur allié et qu’il peut leur apporter aide et protection.
ennemi, le personnage peut dépenser 1d6 PV pour essayer
De plus, il peut dépenser 1 point de style pour l’appliquer
de faire échouer l’attaque de l’ennemi. Lancez un d20
au test d’un allié en vue.
et ajoutez le bonus d’attaque au contact du protecteur.
2. Chef de guerre : le personnage obtient un bonus de Si son résultat est supérieur ou égal à la valeur d’attaque
+2 en DEF tant qu’un allié est situé à son contact. De plus, obtenue par l’ennemi, celle-ci est déviée. Sinon, la victime
s’il utilise une action de mouvement pour donner des encaisse l’attaque normalement.
ordres, tous ses alliés dans un rayon de 5 mètres bénéficient

021
2. Multiplication des pains : lorsqu’il dépense une VOIE DE LA CASTAGNE
ressource pour se nourrir, le personnage peut en faire béné-
ficier un compagnon de son choix à son contact. À partir du Équipement : poing américain, armure de cuir, arme à feu.
rang 5, il peut en faire profiter deux compagnons. 1. Attaque sournoise (L) : lorsqu’il attaque de dos ou
3. Bouclier : tous les compagnons au contact du person- par surprise, le personnage ajoute +1d6 aux DM de son
nage gagnent un bonus de +1 en DEF. attaque au contact ou à distance. Ce bonus passe à +2d6 au
rang 3 et +3 d6 au rang 5.
4. À la vie, à la mort : lorsqu’un ennemi a attaqué
un de ses compagnons, le protecteur gagne un bonus de 2. Jeter à terre : lorsque le personnage réussit une
+2 en attaque et +1d6 aux DM (au contact ou à distance) attaque au contact avec un résultat au d20 de 16 ou
contre cet ennemi. plus, en plus des DM normaux, la victime doit emporter
un test opposé de FOR ou être renversé (cf. Etats préju-
5. Pilier de la communauté : au début de chaque diciables p. 40). Les attaques contre un personnage au
combat, le personnage et ses compagnons en vue bénéfi- sol sont dorénavant toujours considérées comme des
cient chacun de 1 PV temporaire par rang atteint par le pro- attaques sournoises.
tecteur dans cette voie. Ces PV sont perdus en premier, ce
n’est qu’une fois qu’ils sont réduits à 0 que le personnage 3. Tir en course : au prix d’une action d’attaque, le per-
commence à perdre ses propres PV. Les PV temporaires ne sonnage est capable de réaliser une attaque au moyen
peuvent être utilisés que pour encaisser des DM directe- d’une arme à feu avec une pénalité de -2 en attaque tout
ment provoqués par des attaques ennemies. en se déplaçant de 20 mètres, ou une attaque sans pénalité
et un déplacement de 10 mètres.
4. Arroser (L) : lorsqu’il utilise une arme automatique
VOIE DU DÉBROUILLARD  de FOR 14 ou moins, le personnage peut arroser une zone
Le personnage a décidé de s’enrichir. de 10 mètres de large (ou moins), et chaque cible présente
Équipement : 50 Ressources. subit une attaque avec un bonus de +2 au test d’attaque et
+1d6 aux DM. Cette action vide le chargeur de son arme
1. Réserve personnelle : le personnage peut dépenser et le personnage devra utiliser une action de mouvement
1 PS pour obtenir immédiatement 2 points ressources. pour recharger avant de pouvoir s’en servir à nouveau.
2. Dégourdi : le personnage obtient un bonus de +1 5. Attaque sanglante (L) : le personnage frappe ou
par rang lorsqu’il fait un test de recherche de ressources. tire là où ça fait mal. Il peut utiliser seulement un d12 en
3. La part du lion : à chaque fois qu’il trouve des res- attaque au contact ou à distance (au lieu d’un d20), mais
sources, le personnage peut lancer deux dés pour détermi- obtient alors un bonus de +2d6 aux DM.
ner leur nombre et conserver le meilleur résultat.
4. Ça, c’est du matos ! : une fois par combat, le person- VOIE DE LA CLÉ DE 12
nage peut dépenser 1 point de ressource pour obtenir une
Équipement : véhicule Ud10.
réussite critique automatique sur un tir. Une fois par com-
bat, il peut dépenser 1 point de ressource pour récupérer 1. Bricoleur : le personnage obtient un bonus de
immédiatement 2d6 PV. +2 par rang à tous les tests de bricolage, réparation
ou d’armement.
5. Prospérité : à la fin d’une aventure, le personnage
double les points de ressource qu’il gagne. 2. Gros calibre : le personnage développe un amour
immodéré et une haute compétence pour tout ce qui pos-
sède un très gros calibre. Il augmente les DM de toutes les
armes qu’il trafique d’une valeur égale au rang atteint dans
la voie.

022 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

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3. Caisse à savon : le personnage est à présent capable 2. Costaud : le personnage réduit de 2 points la FOR
de réduire de 1 point la valeur d’EMP des modifications de nécessaire pour utiliser les armes à feu.
véhicule (minimum 1) qu’il installe.
3. Boum ! : le personnage ajoute +1d6 aux DM des
4. Blindé : le personnage développe une compétence grenades ou des projectiles des lance-grenades et des
importante sur les blindages et les armures lourdes. Il peut lance-roquettes.
augmenter de +2 la DEF et la RD des véhicules qui passent
4. Pluie de feu : le personnage peut doubler la largeur
entre ses mains (après 1d6 jours de travail et la dépense de
de son Arrosage lorsqu’il tire en rafale (10 mètres de large,
10 Ressources par point ainsi gagné).
20 mètres avec les capacités Arroser ou Rafale contrôlée).
5. Petit génie : le personnage augmente sa valeur d’INT Il peut choisir de garder un Arrosage de largeur habituelle
de +2 et peut désormais lancer deux d20 à chaque fois et, dans ce cas, il n’augmente pas le risque d’incident de tir
qu’un test d’INT lui est demandé. Enfin, il ajoute son Mod. (habituellement +1).
d’INT à son score d’Init. Standard.
5. Hacher menu (L) : le personnage concentre un tir en
rafale sur une cible en continu. Il lance deux d20 en attaque
VOIE DES GROS FLINGUES (ou éventuellement deux d12) et garde le meilleur résul-
tat. Il ajoute un dé aux DM de l’arme (du même type que
Une voie tout en finesse. les dés de DM de l’arme, par exemple +1d6 pour un pis-
Équipement : deux armes lourdes. tolet mitrailleur ou une mitrailleuse légère). Il augmente
le risque d’incident de tir de +1 (ce malus remplace celui
1. Tir en rafale : lorsque le personnage réalise un
d’un Arrosage).
Arrosage (action limitée, p.40), le malus en attaque et aux
DM est réduit de 1 point et passe à -2. Ce malus est réduit
de 1 point supplémentaire au rang 3 de la voie, et complè-
tement annulé au rang 5.

023
ÉQUIPEMENT

LES RESSOURCES Pour réaliser un test d’usure, le joueur lance le dé d’usure


de l’équipement : sur un résultat de 1, 2 ou 3, l’objet s’use.
Le pétrole et les munitions sont gérés par le dé d’usure des Dans ce cas, le dé d’usure baisse d’un cran (exemple :
armes et des véhicules. Ud8 devient Ud6).
Tout le reste est considéré comme une ressource géné- Quand l’équipement passe de Ud4 à Ud0, il devient inu-
rique (1R) (nourriture, pièces de métal, peau de bête, etc.) tilisable, il faut le réparer.
1 ressource équivaut à une semaine de nourriture pour Dans certains cas (voir Combat de véhicule), le dé d’usure
une personne. peut baisser automatiquement d’un cran sans faire le test
Chaque semaine, les PJ doivent donc dépenser au mini- d’usure. On parle alors de perte d’un cran d’usure.
mum 1R. Si cette dépense n’est pas possible, le personnage
RARETÉ
perd immédiatement 1d4 PV par jour et ne récupère plus
La production de masse et les circuits de distribution orga-
aucun PV tant qu’il n’a pas pu se nourrir.
nisés ne sont que de lointains souvenirs. A’pu Mamouth et
À la création de personnage, tous les PJ commencent Félix Potin ! Certains objets sont assez courants, d’autres au
avec 1d6 ressources. contraire sont extrêmement rares. Le niveau de rareté (NR)
permet d’indiquer au MJ si les PJ peuvent trouver tel ou tel
USURE objet sur un marché.
Dans l’univers de Bitume, rien ne se crée, tout se trans-
forme. Chaque pièce d’équipement dispose d’un niveau Il y a 5 niveaux de rareté :
d’usure exprimé avec la valeur d’un dé d’usure (Ud), de • NR1 : Courant
Ud12 (excellent état) à Ud4 (presque naze). Par convention,
• NR2 : Peu courant
la valeur du dé d’usure par défaut d’un objet ou d’un véhi-
cule est fixée à Ud8. • NR3 : Rare

Nous considérons qu’un équipement ou un véhicule • NR4 : Très rare (nécessite un sacrifice)
neuf sont plus résistants qu’un déjà usé. Ce qui compte c’est • NR5 : Légendaire (nécessite une aventure)
que l’objet soit fonctionnel, que le véhicule roule. On pour-
Un objet NR4 (Très rare) n’est disponible qu’en échange
rait considérer que la carrosserie s’abîme plus vite quand
d’un sacrifice important pour le PJ. Par exemple, sa voiture.
elle est neuve, mais ce n’est pas ce qui nous importe ici.
Ah oui, ça ne plaisante pas un sacrifice.
L’essentiel est que ça roule. Pour cela, nous considérons,
dans le cas d’un véhicule, que le moteur et toute la méca- Un objet NR5 (Légendaire) ne devrait jamais être acces-
nique de transmission s’abîment de plus en plus vite. sible en dehors d’une quête spécifique pour le récupérer.
Cela se mérite !
Pour ce faire, un test d’usure est requis par le MJ lors des
situations où l’équipement est mis à rude épreuve, ou après
BRICOLAGE ET RÉPARATIONS
une certaine période de temps :
Rien n’est jamais neuf, mais tout est réparable. Sauf les
• 1 test d’usure après une scène de combat pour les armes, peines de cœur, mais ce n’est pas le propos de Bitume. Ouf.
Créer un objet ou en réparer un consomme des ressources.
• 1 test d’usure après une scène de course-poursuite ou un
Plus l’objet est rare, plus cela consomme de ressources
long voyage pour les véhicules.
(pour les véhicules, on tient compte de son Impact à la place
de la Rareté).

024 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

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Créer un objet : Bien sûr, ces prix peuvent fluctuer selon les lieux et les
marchands.
Il faut dépenser les ressources nécessaires (cf. tables
d’équipements) et cela nécessite un test d’INT (avec les Exemple : Bon, vous maîtrisez bien la fabrication de votre
modificateurs des voies et des conditions de travail) sous gun. Passons à l’étape industrielle ! un pistolet moyen à Ud0
une difficulté de 15. Cela permet de créer un objet dans un = 5R / Ud4 = 10R / Ud6 = 15R / Ud8 = 20 R / Ud10 = 25R
état d’usure moyen Ud8. / Ud 12 = 30R.
En cas d’échec, le personnage dépense le double des res-
TROUVER DES RESSOURCES
sources nécessaires. En cas d’échec critique, le personnage
Il y a les gens qui pillent et ceux qui creusent. Le flingue
dépense le double des ressources nécessaires sans aboutir.
ou la pelle ? Il est possible de trouver des ressources lors
Exemple : Ah fabriquer son gun ! créer soi-même un pisto- de ses déplacements. Si le MJ le souhaite, il peut autoriser
let moyen (20R) à Ud8 coûte 20R. le groupe de joueurs à faire un test de PER sur la table sui-
Faire réparer un objet par un PNJ « réparateur » : vante (auquel il convient d’ajouter tous les modificateurs
éventuels : météo, environnement, etc.). Un seul jet par per-
Chaque passage de cran d’usure lui coûte ¼ du prix sonne et par déplacement d’au moins une journée (il n’est
(arrondi à l’inférieur) en ressource de l’objet (cf. tables pas possible d’utiliser l’option des tests de coopération).
d’équipement page 26 et suivantes).
Nous invitons aussi le MJ à autoriser un jet entre les
Exemple : Vous avez pété votre gun ? (faites plus attention aventures, si un temps supérieur à plusieurs semaines les
à vos affaires) faire réparer un pistolet moyen (20R) de Ud0 à sépare.
Ud8 coûte (3x5R) 15R.
Réparer soi-même un objet : Table des ressources
Test Résultat de la recherche
Cela coûte bien moins cher. Il faut les ressources néces-
1–2 Une bande de motards pillards vous tombe dessus
saires : 1/10 du prix (arrondi à l’inférieur) en ressources par
3–5 Peau de balle, rien, nada… la recherche vous coûte
cran d’usure et cela nécessite un test d’INT (avec les modi- 1 Ressource
ficateurs des voies et des conditions de travail) sous une 6–9 Rien
difficulté de 15. 10–11 1d4 Ressources (une carcasse de véhicule)
En cas d’échec, le personnage dépense le double des 12–13 1d6 Ressources (une maison isolée)
ressources nécessaires sans aboutir. En cas d’échec critique, 14–15 1d8 Ressources (un ancien commerce)
il ne peut plus réparer l’objet lui-même. Si l’objet était inu- 16–17 1d10 Ressources (une ferme)
tilisable, il est alors définitivement détruit. 18–19 1d12 Ressources ou véhicule NR2 à Ud6
(un village ou un quartier résidentiel)
Exemple : Personne ne veut réparer votre gun (il est vrai-
20–25 1d20 Ressources + un véhicule NR2 à Ud10
ment trop moche) ? Réparer soi-même un pistolet moyen (une planque d’une tribu)
(20R) de Ud0 à Ud8 coûte (3x2R) 6R. 25+ 2d20 Ressources et du matériel de Fourmi
(un dépôt des Fourmis)
VENDRE DES OBJETS
Inversement, il est possible de vendre des objets que l’on a
fabriqué ou que l’on possède.
En effet, l’équipement a un dé d’usure convertible en
ressources (chez un marchand, dans un atelier, ou avec le
talent qui va bien). La vente d’objet plus ou moins usé se
fait en appliquant une réduction/augmentation par cran
d’usure égale au quart du prix de l’objet (sur la base d’Ud8).

025
ARMES ET ARMURES
ARMES D’ATTAQUE AU CONTACT (ATC)
Arme DM Mod. de DM Rareté Ressources
Mains nues 1d4° + FOR NA NA
Poignard, batte de base-ball, marteau 1d4 + FOR NR1 2R
Machette, hachette 1d6 + FOR NR1 3R
Épée 1d8 + FOR NR1 10R
Hache à 2 mains 1d12 + FOR NR1 10R
Tronçonneuse 2d6* + FOR NR3 15R
Taille haie 2d4* + FOR NR3 15R
Chaîne 1d6° + FOR NR1 4R
Griffes en métal 1d4 + FOR NR2 5R
° DM temporaire. / * Critique sur 19-20

ARMES D’ATTAQUE À DISTANCE (ATD)


Arme DM Portée max FOR Rareté Ressources
Sagaie 1d8 Proche 8 NR1 1R
Shuriken / Couteaux / Boomerang 1d4 Proche 4 NR1 1R
Fouet 1d4 Moyenne 4 NR2 5R
Arc (2) 1d6 Moyenne 8 NR1 10R
Arbalète 3d4 Moyenne 8 NR3 30R
Arbalète de poing 1d6 Proche 6 NR2 20R
Pistolet léger 1d6 Moyenne 8 NR2 15R
Pistolet moyen (cal. 38) 1d8 Moyenne 10 NR2 20R
Pistolet lourd (cal. 45) 1d10 Moyenne 12 NR2 40R
Pistolet mitrailleur # 2d6 Moyenne 14 NR2 80R
Pistolet mitrailleur lourd # 2d8 Moyenne 16 NR2 100R
Carabine à répétition (2) 1d8 Éloignée 8 NR2 100R
Fusil de chasse (2) 1d10 Éloignée 10 NR2 50R
Fusil de chasse gros gibier (2) 1d12 Éloignée 14 NR3 150R
Fusil à pompe (2) 1d10 Éloignée 10 NR2 70R
Canon scié (2) 1d10 Moyenne 12 NR2 50R
Fusil d’assaut # (2) 2d8 Éloignée 12 NR2 100R
Fusil de précision (2) 2d6 Éloignée 14 NR3 250R
Fusil de précision lourd (2) 2d8 Éloignée 16 NR3 400R
Lance-grenade (2) 3d6 Moyenne 14 NR4 300R
Lance-roquettes (L) (2) 8d6 Éloignée 16 NR4 600R
Mitrailleuse légère # (2) 3d6 Éloignée 18 NR2 250R
Mitrailleuse moyenne # (2) 3d8 Éloignée 22 NR3 400R
Mitrailleuse lourde # (2) 3d10 Éloignée 26 NR4 600R
° DM temporaires. / (2) Arme à 2 mains. / (L) Arme nécessitant une action limitée pour tirer ou pour être rechargée. / # Arme automatique
permettant de réaliser un « Arrosage (L) ».

DM des armes à feu : les DM des armes à feu sont don- dé. Les armes qui utilisent plus de 2 dés de DM ne pos-
nés pour le mode de tir le plus dangereux possible. Cela sèdent pas de mode de tir au coup par coup.
signifie que si une arme peut tirer en Arrosage (symbole #),
Note : Contrairement à certaines versions de CO, dans
les DM correspondent à ce mode de tir. Si vous voulez
Bitume, les dés de dégâts ne sont pas explosifs.
connaître le type de DM au coup par coup, lancez un seul

026 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

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OPTION : FOR MINI DISTANCES ET PORTÉES
Cette règle n’est pas requise pour une partie d’initia- Les distances et les portées des armes sont exprimées
tion, mais si vous comptez jouer plus régulièrement, en zones :
elle nous semble nécessaire pour garder un peu
– Contact : 0 – 2 m
de cohérence sur l’usage des armes à feu. N’est pas
Rambo qui veut… – Proche : 2 – 10 m

Si un personnage ne possède pas une valeur de – Moyenne : 10 – 50 m


FOR au moins égale à celle indiquée dans la colonne – Éloignée : 50 – 150 m
FOR de la table des armes à feu, il utilise un d12 en
– Limite : 150 – 500 m
attaque au lieu du d20.
– Hors portée : + de 500 m
Stabiliser : les armes de poing peuvent être
tenues à deux mains. Cela permet de diminuer la FOR
requise de 4 points. Les armes d’épaule bénéficient du
même bonus de 4 au score de FOR lorsqu’elles sont Ils peuvent cependant effectuer un test de DEX difficulté
utilisées en tir couché ou avec un appui. 15 pour ne subir que la moitié des DM. Le lance-grenades
existe en version un-coup sous un fusil d’assaut, ou en ver-
sion avec chargeur comme une arme à part entière.

ARMES À FEU Lance-roquettes : appelé aussi bazooka, c’est avant tout


une arme anti-véhicule. Elle inflige 4d6 DM sur un véhi-
Pistolet léger : petite arme facile à cacher, le pistolet léger
cule en mouvement, le double sur un cible fixe (véhicule
tire des balles de très petit calibre.
à l’arrêt ou bâtiment). Tirer sur une cible humaine nécessite
Pistolet mitrailleur : cette arme correspond à un Uzi un test d’attaque similaire à celui d’une grenade et inflige
(cal. 9 mm). 4d6 DM dans un diamètre de 5 mètres. Tous les person-
nages présents ont droit à un test de DEX difficulté 15 pour
Fusil de chasse : ce fusil de chasse à canons superposés ou ne subir que la moitié des DM. Chaque roquette coûte
juxtaposés possède les mêmes caractéristiques que le fusil 20R. Recharger un lance-roquettes nécessite une action
à pompe, mais ne peut tirer que deux coups. Il constitue limitée.
une exception aux règles de rechargement.
ACCESSOIRES
Canon scié : le canon scié est considéré comme une arme
de poing en combat au contact (voir les règles de combat). Suppresseur de bruit : aussi appelé silencieux (ah ça vous
parle du coup !), il rend l’arme moins bruyante, mais aussi
Fusil de précision lourd : une arme puissante, dont plus encombrante et moins précise. Il donne un malus de
le recul, très violent, oblige le tireur à tirer couché et en -1 en attaque.
appui. À chaque tir, le tireur doit réussir un test de CON dif- NR3
ficulté 15. En cas d’échec, il utilise 1d12 (au lieu du d20)
à tous les tirs suivants tant qu’il n’a pas pris 10 minutes Lunette de visée : annule la pénalité de la distance.
de repos. NR3

Lance-grenades : tous les per²sonnages (ou adversaires)


situés dans un rayon de 5 mètres subissent aussi des DM.

027
Harnais : un harnais gyroscopique permet de réduire la adversaire) qui reste un tour dans la zone est Aveuglé pour
valeur de FOR requise de 4 points pour une arme à feu 1d6 tours. Réussir un test de CON difficulté 15 permet de
tenue à deux mains, mais inflige le même malus en initia- diviser la durée par deux. L’effet perdure même après être
tive, en DEF et à tous les tests de DEX. sorti de la zone.
NR3 NR2. 20R

GRENADES DYNAMITE
Mèche courte ? Mèche longue ? Dépassée depuis l’inven-
Défensive : la grenade défensive (à fragmentation) tion de la grenade, la dynamite peut cependant être une
explose en propulsant des éclats de métal qui infligent option pour les PJ, même si son emploi en combat est un
4d6 DM dans un rayon de 5 mètres. Les victimes peuvent jeu dangereux. De plus, la dynamite que l’on trouve encore
réaliser un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la est âgée, suinte de la nitroglycérine et devient instable et
moitié des DM. Surdité offerte en sus pour 2d6 tours (1d6 sensible aux chocs. Un bâton de dynamite s’utilise comme
si un test de CON difficulté 15 est réussi). une grenade, mais nécessite obligatoirement une action
NR3. 15R limitée pour être allumé et lancé. Si le test d’attaque est un
échec critique, l’explosion a lieu à l’endroit où se tient le
Artisanale : la grenade artisanale est la grenade la plus
personnage. La dynamite inflige 3d6 DM dans un rayon de
« répandue ». Elle est identique aux caractéristiques de la
3 mètres, le double aux structures (voir DM aux structures).
grenade défensive mais elle n’inflige que 3d6 DM. Elle est
Les victimes peuvent effectuer un test de DEX difficulté 15
aussi utilisée comme piège voire comme mine (voir les
pour ne subir que la moitié des DM.
règles de la Claymore).
NR2. 5R
NR2. 5R.
COCKTAIL MOLOTOV
Offensive : la grenade offensive produit une déflagration
In-Dé-Mo-Dable. Allumer et lancer un cocktail molotov est
destinée à choquer l’ennemi. Elle inflige 2d6 DM tempo-
une action limitée. Sa portée est de 10 mètres. Une attaque
raires dans un rayon de 3 mètres. Les victimes doivent faire
directe réussie (test d’attaque à distance) inflige 1d6 DM
un test de CON difficulté 15 ou être Étourdi pendant un
dans un diamètre de 3 mètres. Toutefois, sur un résultat de
tour. Surdité offerte en sus pour 2d6 tours (1d6 si le test de
1 au d20 du test d’attaque à distance, le cocktail explose aux
CON difficulté 15 est réussi).
pieds du lanceur, qui prend donc les DM.
NR3. 15R
NR1. 1R
Lacrymogène : cette grenade libère un nuage de gaz de
5 mètres de rayon pendant 10 tours. Un personnage (ou un

Explosif DM Rayon Rareté Ressources


Grenade défensive 4d6 5 m NR3 15R
Grenade offensive 2d6 + Étourdi 3 m NR3 15R
Grenade artisanale 3d6 5 m NR2 5R
Grenade lacrymogène – 5 m NR2 20R
Dynamite 3d6 (x2 aux structures) 3 m NR2 5R
Cocktail Molotov 1d6 3 m NR1 1R

028 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

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ARMURES Armures anciennes : cuir DEF +2, cotte de maille DEF +4,
Le bonus de DEF d’une armure est retranché à l’Initiative armure de plaques DEF +6. Les armures anciennes voient
et à tous les tests de DEX. leur DEF réduite de 4 points contre les armes à feu. En clair,
seule l’armure de plaques est d’une quelconque utilité, et
Gilet pare-balle : le gilet pare-balle apporte un bonus de encore, elle n’octroie que +2 en DEF. Cela ne signifie pas
+2 en DEF contre tous les types d’attaque et offre 5 points qu’elle est capable de stopper un coup au but, seulement
de réduction des DM (RD 5) contre les armes à feu, sauf en qu’elle peut dévier un tir oblique.
cas de critique. NR1 à NR3. 4R à 5R
NR2. 15R
Casque et bouclier : le casque (de moto ou artisanal) ou
Gilet pare-balle lourd : il ajoute des protections au cou le bouclier (souvent un panneau de la route ou un cou-
et au bas-ventre, ainsi que des plaques en céramique ou vercle de poubelle) offrent une protection supplémentaire
composites sur la poitrine et éventuellement le dos. Le gilet DEF +1. Ils peuvent être ajoutés à une autre protection
lourd apporte un bonus de +4 en DEF et une RD 8 contre les corporelle.
armes à feu. NR1. 4R et 6R
NR3. 40R

Armure DEF RD* Rareté Ressources


Vêtements en tissu 0 0 N.A. 2R
Gilet pare-balle +2 5 NR2 15R
Gilet pare-balle lourd +4 8 NR3 40R
Cuir +2 (+0 contre les armes à feu) 0 NR1 2R
Pneu +3 (+0 contre les armes à feu) 0 NR1 3R
Cotte de maille +4 (+0 contre les armes à feu) 0 NR2 4R
Plaques +6 (+2 contre les armes à feu) 0 NR3 5R
Casque +1 0 NR1 4R
Bouclier +1 0 NR2 6R
*Réduction de DM contre les armes à feu.

ÉQUIPEMENT DIVERS Vivres pour 1 semaine : NR1 / 1R


Menottes : NR2 / 2R
VÊTEMENTS Trousse de secours* : R3 / 5R
*L’usage d’une trousse de secours offre un bonus de +2 aux
Loques : NR1 / 1R
tests pour soigner ou aux tests de CON du blessé. La trousse
Classe : NR2 / 10R
est réutilisable au prix de 1R.
Luxe : NR3 / 100R
Tenue de grand froid : NR3 / 50R

OBJETS

Boussole : NR1/ 2R
Caisse à outils : NR2 / 10R
Jumelles : NR2 / 10R

029
SYSTÈME DE JEU

L es règles de jeu permettent de déterminer si les actions


entreprises par les personnages au cours de la partie
réussissent ou non. Elles sont d’une importance capitale,
RÉSOLUTION D’UN TEST
Pour effectuer un test, le joueur (ou le MJ, selon qui agit)
mais ne doivent absolument pas être un frein à votre plaisir. jette un d20 et ajoute au résultat obtenu le Mod. de la carac-
téristique concernée. Pour réussir l’action, le résultat final
doit être supérieur ou égal à la difficulté du test :
LES ACTIONS
d20 + Mod. > ou = difficulté
Lorsqu’un joueur décrit une action entreprise par son per- Le MJ peut aussi appliquer toutes sortes de bonus et de
sonnage, le MJ a deux possibilités : malus au test en fonction de la situation, et le joueur peut
• Il décide lui-même du résultat, généralement lorsqu’il avoir à ajouter un bonus à son résultat en fonction de cer-
sait que l’action ne peut que réussir ou échouer et, dans taines capacités.
ce cas, il décrit immédiatement la suite des événements.
Table des difficultés
• Il a recours à un test si le résultat de l’action est incertain.
Difficulté Résultat requis
QUAND FAIRE UN TEST ? Facile 5
Moyenne 10
À chaque fois qu’un personnage entreprend une action un
Difficile 15
peu délicate et dont la réussite ou l’échec n’est pas automa- Très difficile 20
tique, le MJ fait, ou demande aux joueurs de faire, un test Pratiquement impossible 25
basé sur la caractéristique qui lui semble la plus appropriée Incroyable 30
à la situation.
BONUS DE COMPÉTENCES
Exemple : un personnage, appelons-le Barnabé, qui sou- Vous devez considérer que chaque voie apporte un bonus
haite ouvrir une porte non fermée à clef ne fait pas de test. égal à son rang pour tous les tests qui concernent une com-
En revanche, Barnabé, qui se retrouve devant une porte fer- pétence en rapport direct ou indirect avec son nom. Cela
mée dont il n’a pas la clef, peut envisager de la défoncer ou est particulièrement vrai pour les connaissances associées
de crocheter la serrure (s’il dispose des outils nécessaires). à un domaine. Par exemple, un joueur peut ajouter le rang
C’est con si c’est les clefs de sa maison qu’il a perdu, mais atteint dans la voie du corps-à-corps pour savoir s’il recon-
bon. Dans ce cas, le MJ demandera à Barnabé d’effectuer un naît le champion d’arts martiaux que son personnage vient
test de FOR (pour défoncer la porte) ou un test de DEX (pour de croiser.
la crocheter). La prochaine fois il ne perdra pas ses clefs !
C’est au joueur d’apporter une justification crédible au MJ
Certaines actions sont vouées à l’échec avant même que pour prétendre à ce bonus. Celui-ci ne peut pas être cumulé
le joueur ait lancé un dé. Un personnage qui voudrait tra- avec un autre bonus déjà prévu par cette voie (ou offert par
verser un mur ou soulever un éléphant à mains nues n’a une autre voie) : seul le plus haut est pris en compte.
aucune chance d’y arriver. Dans ce cas, le MJ peut mettre
en garde le joueur ou laisser son personnage se ridiculiser
devant ses compagnons. Encore que pour l’éléphant, c’est
quand même drôle de le laisser essayer.

030 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

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TEST EN COOPÉRATION
Dans certaines situations, un PJ peut en aider un autre pour
EXEMPLES DE COMPÉTENCES réussir une action. Si, si. Ça se fait. Chaque participant effec-
tue un test de difficulté 10 avec la même caractéristique
FOR : briser, intimider, soulever…
que celle utilisée par l’auteur de l’action principale. En cas
DEX : acrobaties, crochetage, discrétion, escalade… de réussite, il donne à son partenaire un bonus de +2 (le
CON : course longue, natation, résistance… double s’il fait une réussite critique).

INT : connaissances, informatique, médecine… Dans le cas d’un combat, le joueur peut choisir s’il donne
à son allié ce bonus en attaque ou aux DM, mais il doit l’an-
PER : détection, pister, recherche d’indice… noncer avant que l’allié lance son dé d’attaque.
CHA : art, baratin, séduction…
SÉRIE DE TESTS
Il faut parfois remporter plusieurs tests consécutifs pour
réussir une action ou une opposition. Par exemple, dans
TEST EN OPPOSITION
le cadre d’un bras de fer, si l’épreuve est importante pour
Quand plusieurs adversaires sont engagés dans une action
l’aventure, il est plus amusant d’exiger trois tests en oppo-
qui les oppose directement, on dit qu’ils sont « en opposi-
sition gagnés consécutivement pour obtenir la victoire.
tion » (oui, c’est bien foutu, hein ?). Lors d’un test en oppo-
Cela laisse de la place au suspense, aux commentaires
sition, les adversaires font chacun un test. Celui qui obtient
des spectateurs, à la tricherie, et le résultat est ainsi moins
le plus grand résultat l’emporte. Si l’un des participants
aléatoire qu’avec un seul lancer de dé ! Cela permet aussi
obtient une réussite critique (voir plus loin) et pas l’autre,
d’aménager des réussites partielles et des échecs modérés.
il remporte le test en opposition, quel que soit le résultat
Vous trouverez une application possible des séries de tests
de l’adversaire.
au chapitre 3, dans les règles de défis.

RÉUSSITE CRITIQUE
Une réussite critique s’obtient grâce à un résultat de 20
« naturel » sur le d20 (sans modificateur), ou lorsque le
EXEMPLES DE TESTS EN OPPOSITION résultat total obtenu (avec modificateurs) dépasse la diffi-
culté d’au moins 10 points.
Bras de fer : FOR contre FOR
Dans une action générique, une réussite critique per-
Convaincre : CHA contre CHA
met au personnage d’obtenir un avantage supplémentaire
Course à pied : DEX contre DEX (sprint) puis CON (au choix du joueur) en plus de la réussite automatique de
contre CON (course d’endurance) son action.
Immobiliser quelqu’un : FOR contre FOR (réussite Par exemple, le personnage réussit à sauter par-dessus
préalable d’un test d’attaque au contact) le précipice et à atterrir debout (test de DEX). Ou il repère
Jouer aux cartes : INT contre INT des traces de passage sur le sol et détermine le nombre de
personnes dans le groupe pisté (test de PER).
Ligoter un prisonnier : DEX contre DEX
Bien entendu, le MJ peut mettre un veto sur une affir-
Mentir/bluffer : CHA contre INT mation qui lui semble injustifiée ou qui porte préjudice
Passer inaperçu : DEX contre PER à la bonne marche du scénario. Les tests où les person-
nages résistent ou sont passifs ne se prêtent pas toujours

031
à l’amélioration du résultat par une décision du joueur Accélérer le mouvement : parfois, le MJ peut considé-
(par exemple, un test de CON pour résister au poison). rer qu’une action peut être un peu plus rapide et permettre
au personnage de prendre 10 en y consacrant seulement
En combat, le total des DM d’une réussite critique est
2d6 tours et 20 en y consacrant 2d6 minutes. Mais n’abusez
doublé. S’il le souhaite, le joueur peut décider d’obtenir
pas trop de cette possibilité sinon cela risque de devenir le
un avantage supplémentaire au lieu de doubler les DM,
choix par défaut des joueurs.
par exemple désarmer, faire reculer, aveugler, faire chuter
l’adversaire, etc. Cette option est soumise à l’approbation
CONFLIT DE CAPACITÉS
du MJ au cas par cas, et dépend souvent de la nature de
Si une capacité d’un personnage entre en contradiction
l’adversaire (figurant ou acteur important).
avec celle d’un autre (ces capacités s’annulent, mais vous
n’êtes pas certain de ce qui en résulte), le personnage ayant
ÉCHEC CRITIQUE
le plus de PS obtient l’avantage et applique sa capacité. En
À l’inverse, pour de nombreux tests, obtenir un résultat de
cas d’égalité, les deux capacités s’annulent et les règles nor-
« 1 naturel » sur le dé (généralement le d20, mais aussi le
males s’appliquent.
d12 parfois) ou obtenir un résultat inférieur de 10 points ou
plus à la difficulté du test se traduit par un échec critique.
Dans le cas du « 1 naturel », l’action échoue automatique- LE STYLE
ment, même si le résultat final indique une réussite.
Le MJ a alors toute latitude pour improviser un effet sup- Dans l’univers impitoyable de Bitume, le style est impor-
plémentaire désagréable pour l’auteur de l’échec. Rien ne tant. Peu importe ce qu’on fait, la manière dont le fait
l’oblige à le faire, s’il estime que la situation ne s’y prête pas compte tout autant.
ou que le moment est mal choisi pour le bon déroulement • Effet Rock’n’Roll : certaines conditions offrent à un PJ
du scénario. un effet Rock’n’Roll. Pour sa prochaine action, il lance un
second d20 et conserve le meilleur des deux.
PRENDRE 10 OU 20
Cette règle simule le fait que le personnage utilise les • Effet loose : à l’inverse, certaines conditions font subir
grands moyens et le temps nécessaire pour arriver à un effet loose, l’opposé de l’effet Rock’n’Roll. Lors de sa
ses fins. Il n’est pas forcément important de détailler les prochaine action, le PJ lance un second d20, et conserve
moyens en question, même si une description globale des le moins bon des deux.
actions du personnage peut être exigée par le MJ. Elle peut Les points de style (PS) permettent aux joueurs qui les
s’appliquer aux tests de recherche d’indice ou à tout autre utilisent avec clairvoyance d’obtenir un petit coup de pouce
action longue et complexe : par exemple, crocheter une du destin. Les PS simulent à la fois les points de chance,
porte, grimper une paroi avec du matériel ou encore cher- l’expérience et la réputation du personnage.
cher un renseignement dans une bibliothèque.
On ne peut utiliser qu’1 seul PS par tour.
Pour une action qui prend normalement un tour
Chaque PS dépensé permet au choix :
(10 secondes), si le personnage prend 2d6 minutes, le
joueur obtient l’équivalent d’un résultat de 10 au d20 du • Effet Rock’n’Roll : le personnage lance un d20 sup-
test. On appelle cette action « prendre 10 » (c’est assez classe plémentaire et conserve le meilleur ou annule un effet
comme expression). Bien entendu, cela n’est pas suffisant loose. L’utilisation d’un point de style se fait avant de
pour une action dont la difficulté est trop élevée. lancer les dés.

Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le person- • Réussite héroïque : lorsqu’un personnage obtient
nage à prendre 2d6 heures et accorder au joueur l’équiva- une réussite critique, il peut la transformer en réussite
lent d’un résultat de 20 au d20 du test (« prendre 20 »). héroïque au prix de 1 PS. Avec une réussite héroïque,
l’effet va au-delà de toutes les espérances. En combat,
l’attaquant élimine 1d6 PNJ mineurs (voir plus bas)

032 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

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au contact ou à portée, ou un seul adversaire majeur INDICES ET TESTS
(il tombe à 0 PV). Toutefois, s’il s’agit d’un personnage Lorsque les indices sont cachés, il faut faire appel à un
important pour le scénario, le MJ peut opposer son test. Les indices sont généralement de trois types, chacun
veto ou simplement mettre en scène sa fuite après une demandant un test sur l’une des trois caractéristiques
grave blessure. Hors combat, le personnage obtient bien mentales (INT, PER ou CHA). Le MJ fixe la difficulté du test
plus que ce qui était initialement prévu. Le MJ décide en fonction de l’évidence de l’indice (voir la table des dif-
des effets exacts après avoir consulté le joueur sur ficultés). Chercher un indice dans une zone de 5 mètres
ses souhaits. de rayon ou interroger une personne prend 2d6 minutes.
• Juste une égratignure : une fois par tour, un joueur Si plusieurs personnages effectuent la même recherche,
peut dépenser 1 PS pour rester debout. Le person- ne lancez qu’une seule fois 2d6 pour déterminer le temps
nage subit tout de même les DM normalement, mais nécessaire. Le personnage avec le meilleur résultat au test
il peut continuer à se battre alors qu’il aurait dû tomber trouve le premier :
Inconscient. Il en subira les conséquences à la fin du • Trouver une preuve (PER) : il s’agit d’une preuve maté-
tour. Le personnage peut dépenser 1 PS par tour, et donc rielle, par exemple un cheveu (s’il n’y en a pas, c’est p’tet
rester debout tant qu’il lui reste des PS. un skin, ah !), une tâche sur un morceau de tissu (si c’est un
Note : Les PS servent aussi pour acheter les améliorations Garagiste, c’est compliqué), une empreinte dans la terre.
(cf. Progression p. 8). • Remarquer un détail (INT) : à l’aide d’un raisonne-
ment logique, le personnage remarque que quelque
chose cloche, par exemple un objet déplacé ou man-
ENQUÊTE ET RECHERCHE D’INDICES quant, un sens caché dans un message ou des faits
contradictoires.
Les enquêtes constituent souvent des étapes importantes
dans les scénarios. Attention ce n’est pas non plus Sherlock • Obtenir un aveu (CHA) : le personnage apprend
Holmes ou Columbo. Mais il y a de l’enquête lorsqu’on quelque chose d’un interlocuteur qui lui livre un
cherche à élucider un mystère (un peu comme Scooby renseignement, consciemment ou sans même s’en
Doo aussi). Pour réussir une scène d’enquête, les joueurs rendre compte.
doivent trouver des indices cachés qui les mènent à la scène
Pour être certain de ne pas rater un indice, un person-
suivante ou qui leur permettent d’avancer sur le chemin
nage peut prendre 10 ou 20. Si le personnage multiplie
de la vérité (du moins celle que le scénario veut leur faire
par 10 le temps normal (2d6 minutes x10), le joueur obtient
croire). Sans les bons indices, si les personnages reviennent
l’équivalent d’un résultat de 10 au d20 du test de recherche.
bredouilles (ou broucouilles selon la région), toute la saga-
Bien entendu, cela n’est pas suffisant pour un indice dont le
cité des joueurs peut alors s’avérer inutile ou même les
niveau de difficulté est trop élevé. Dans certains cas, le MJ
emmener dans des directions complètement fausses. C’est
peut aussi autoriser le personnage à prendre 20 en passant
pourquoi la recherche et la mise en corrélation d’indices
2d6 heures à chercher l’indice.
sont une source de difficultés en jeu de rôle.
Indices évidents : les indices les plus importants RATER UN TEST
devraient être presque immanquables, en particulier pour Parfois, rater un indice peut mettre en péril la bonne
des joueurs débutants. Le célèbre « gros comme une mai- marche du scénario et le MJ devrait réfléchir à deux fois aux
son ». Il suffit que les PJ se trouvent au bon endroit pour les solutions pour éviter cet écueil. Plusieurs options s’offrent
trouver. Il n’y a alors pas de test à effectuer du moment que à lui et, bien entendu, il est possible d’alterner ou de
le joueur indique que son personnage fait une recherche. mixer différentes approches, en fonction des événements
Par exemple, s’il est sur une scène de crime, le personnage d’un scénario.
trouve automatiquement l’arme jetée derrière le lit si le
joueur déclare que celui-ci fouille la pièce.

033
Les personnages : si le MJ prévoit de faire jouer des AVENTURE ET EXPLORATION
scénarios où la partie enquête est primordiale, il est pré-
férable qu’au moins un personnage du groupe possède la Cette partie présente les règles minimales pour gérer
voie de l’investigation même si d’autres voies peuvent aussi la survie des personnages face aux périls du monde,
offrir des bonus adaptés. N’oubliez pas la règle sur les com- en dehors des simples combats. Périls du monde, c’est
pétences : un joueur peut toujours revendiquer un bonus une autre expression pour dire piège à cons et autres
égal au rang atteint dans la voie pour une action en rapport saloperies mortelles.
avec celle-ci.
VOYAGER
Exemple : Croc, le Hell’s Angel au regard de braise, obser-
Un personnage qui chemine à plat, comme un Barnabé
vant une blessure par balle sur un cadavre pourra ajouter son
lambda, portant sur lui un sac de voyage bien rempli
rang dans la voie des armes à feu pour s’apercevoir que le tir
et tout son équipement, couvre environ une distance de
a eu lieu à bout portant. Il est fort ce Croc.
[10 + Mod. de CON] km par période de 4 heures, tant qu’il
La difficulté : lorsqu’un indice est important pour la suit un chemin. Si le personnage se déplace en dehors d’un
poursuite du scénario, le MJ devrait essayer de lui assigner chemin, il doit chercher sa route et divise son déplacement
une difficulté inférieure ou égale à 15. Dans tous les cas, par 2. Il l’a bien cherché. Un personnage victime d’une bles-
au moins un personnage du groupe devrait être capable sure grave divise encore cette distance par 2.
de réussir le test simplement en pensant à « prendre le
Un personnage qui porte une armure retranche sa valeur
temps ». N’hésitez pas également à rappeler aux joueurs la
de DEF à cette distance. Si l’armure est dans le sac, sa péna-
règle de coopération (p. 31) pour augmenter leurs chances,
lité est réduite de moitié.
en particulier lorsqu’ils prennent le temps !
Une journée de voyage normale compte deux périodes
Informer les joueurs : si le MJ annonce la difficulté du
de marche.
test, le joueur sait qu’un échec est survenu et qu’il a man-
qué un indice. Son personnage a l’intuition que quelque Marche forcée : si le personnage est à pied, à la fin de
chose lui a échappé et il pourra revenir plus tard (au moins chaque période de marche supplémentaire il subit une
1d20 heures) ou encore « prendre 10 ou 20 » si cela pénalité cumulable de -2 à toutes ses actions tant qu’il n’a
est possible. pas pris un repos de 10 heures consécutives. La vitesse de
déplacement en marche forcée est réduite de 2 km par
Impitoyable : la méthode dure consiste à laisser les
période supplémentaire.
joueurs trouver des solutions alternatives face à leur échec.
Le MJ n’indique pas la difficulté du test et peut même Terrain difficile : divisez par 2 la distance parcourue si
parfois lancer secrètement le dé à la place du joueur, en le terrain est difficile (forêt dense, montagnes, marécage,
ne lui laissant ainsi aucun renseignement sur la qualité etc.). Si de plus le personnage ne suit pas un chemin exis-
de sa recherche… Dans ce cas, le scénario devrait prévoir tant, divisez le déplacement par 4, voire plus. Le terrain
une solution alternative (voir ci-dessous), sinon les risques étant ardu, les montures doivent être menées par la bride,
d’échec sont importants. il faut alors marcher. En haute montagne, par exemple,
la vitesse de progression peut devenir ridicule et descendre
Solution alternative : proposer au cours du scénario
jusqu’à environ 1 km par période…
de nouvelles opportunités pour les personnages de récupé-
rer l’indice ou l’information. Le plus simple consiste à repla- En combat : en combat, les terrains difficiles divisent les
cer l’indice ailleurs ou à un autre moment. Ou alors, un PNJ déplacements par 2.
amical peut confier l’information. Ou, plus gratifiant, un Se nourrir : Il est possible d’emporter jusqu’à 7 jours
adversaire (qui pourrait suivre les PJ et se faire remarquer) de provisions. Si le personnage ne transporte pas de nour-
est mis hors d’état de nuire et lâche l’info en question sans riture et doit chasser, il ne peut faire qu’une seule période
toutefois en savoir davantage. de marche par jour. Il doit pour cela posséder une arme ou

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un piège ou, si ce n’est pas le cas, s’astreindre à un test de
CON supplémentaire (difficulté selon le milieu, bonus selon
EN SELLE ! le rang atteint dans la voie de la survie) pour réussir à se
nourrir, ou perdre 1d4 PV chaque jour (sans possibilité de
Hé oui, il reste encore des canassons et des gens pour récupérer tant qu’il ne se nourrit pas).
monter dessus. Monter et descendre de monture est
une action de mouvement. Combattre sur un cheval ENCOMBREMENT
de selle demande une action de mouvement à chaque Un personnage peut transporter une valeur de points
tour pour lui faire garder son calme. Seul un cheval de ressource (R) égale à sa valeur de FOR sans pénalité.
de guerre, spécifiquement dressé, permet d’employer Un personnage qui transporte plus de points de ressource
des actions limitées en restant en selle. que sa valeur de FOR est Ralenti (une seule action par tour).
Animaux : une mule ou un âne peut porter tout Il est impossible de transporter plus du double de sa valeur
le barda du personnage (armure comprise). Dans de FOR.
ce cas, le déplacement de ce dernier augmente de Autres objets : si vous voulez être plus complet, consi-
2 km et il ne subit aucun malus d’armure si l’animal dérez qu’une arme à feu ou une batte de base-ball compte
la transporte. Un personnage à cheval se déplace de pour 1 point d’encombrement.
15 km par période (et 12 km pour un poney). En cas
de marche forcée, le cavalier subit seulement une RÈGLES DE SURVIE
pénalité de -1 par période. La monture aura elle aussi Un personnage qui se déplace en terrain naturel doit faire
besoin de 10 heures de repos (et de fourrage). Pour un test de PER et un test de CON chaque jour (tests de sur-
l’haleine de poney, en revanche on ne peut rien faire. vie). La difficulté des tests dépend du milieu naturel.
• Forêt tempérée sauvage : PER 10, CON 10

035
• Désert brûlant ou glacé* : PER 10, CON 15 FEU
• Jungle, marais, haute montagne* : PER 15, CON 15 Prendre feu ou traverser un incendie inflige 1d6 DM par
tour. Dans le cas d’un incendie, il faut de plus réussir un test
*Équipement inadapté : si le personnage ne porte pas de CON d’une difficulté croissante à chaque tour pour ne
une tenue de grand froid (voir équipement), la difficulté du pas suffoquer et perdre connaissance (difficulté [5 +2 par
test de CON est augmentée de +5 et le personnage perd tour]). Hé oui : c’est chaud.
1d4 PV dans la journée et 1d4 PV de plus durant la nuit.
Cette règle est aussi valable si le personnage n’a pas d’eau SOULEVER UNE CHARGE
dans un désert brûlant. Difficulté du test de FOR pour soulever une charge au-des-
Groupe : si plusieurs personnages se déplacent en sus de sa tête :
groupe, un seul personnage (généralement le plus com- • La moitié de son poids : 10
pétent) fait le test de PER pour guider le groupe. Cela
• Son propre poids : 15
n’exempte pas chaque personnage de faire son propre test
de CON. • Jusqu’au double de son poids : 20
• En cas d’échec du test de PER, le personnage s’expose à • Jusqu’au triple de son poids : 25
un danger. Pour ce faire, lancez 1d6 : Si le personnage souhaite porter la charge dans ses bras
– 1-2 Accident naturel (avalanche, sables mou- sur quelques mètres, il bénéficie d’un bonus de +5 à son
vants, chute d’arbre, chute, etc.) : test de DEX diffi- test. S’il souhaite traîner la charge sur quelques mètres, le
culté 15 ou 2d6 DM. bonus passe à +10.
– 3-4 Obstacle infranchissable (précipice, falaise, POISONS
tempête de sable, puissant cours d’eau, etc.) : Voici quelques types de poisons.
le personnage doit rebrousser chemin et perd une jour-
née complète. Affaiblissant : en cas d’échec d’un test de CON diffi-
culté 10*, la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures (voir
– 5-6 Prédateur (ours, loup, etc.) : le personnage est États préjudiciables). Fait effet après 1d6 tours.
victime d’une attaque.
Lent : en cas d’échec d’un test de CON difficulté 10*
• En cas d’échec du test de CON, le personnage n’arrive pas (à faire chaque jour), le poison inflige 1d6 DM. Fait effet
à progresser et s’épuise : après une journée.
– Il divise par 2 son déplacement pour la journée. Rapide : test de CON difficulté 10* signifiant la mort
– Il perd 1 PV. en cas d’échec ou infligeant 2d6 DM en cas de réussite.
Fait effet après 2d6 minutes.
– Il ne récupère aucun PV durant la nuit.
Violent : 2d6 DM, en cas de réussite d’un test de CON
SAUTER difficulté 10*, les DM sont réduits de moitié. Fait effet
La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur avec immédiatement.
élan est égale à 3 × la distance à franchir en mètres.
* peut varier en fonction de la virulence du poison.
La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur
Enduire une arme de poison nécessite un test d’INT
sans élan est égale à 6 × la distance à franchir en mètres.
ou de DEX difficulté 10. En cas d’échec, la dose est gaspil-
CHUTES lée. Un échec critique sur ce test signifie que le personnage
Les DM de chute sont de 1d6 par tranche de 3 mètres pour s’empoisonne lui-même. Seule la première attaque réussie
un maximum de 10d6 (30 mètres). Un test de DEX diffi- avec une arme enduite de poison permet d’appliquer les
culté 10 permet d’ignorer les trois premiers mètres de chute. effets du poison.

036 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

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ALCOOL d’échec, il subit un malus de -2 à toutes ses actions pendant
Un verre, ça va, trois verres, bonjour les dégâts. Tous les 6 heures après avoir récupéré. Si le personnage a atteint le
3 verres ou doses d’alcool, que ce soit une grande chope de niveau du coma éthylique, la durée est de 12 heures, et seu-
bière ou une petite lampée de tord-boyau, demandez au PJ lement 6 heures si le test de CON est réussi.
un test de CON difficulté (10+nombre total de verres absor-
bés). Si le personnage mange en même temps, la difficulté DM AUX STRUCTURES
est réduite de 3 points. En cas d’échec, l’état d’ébriété du Les véhicules et les bâtiments n’ont pas de PV, mais un dé
personnage augmente d’un niveau. d’usure et éventuellement une valeur de réduction des
dommages (RD). Pour chaque point de dégât encaissé, on
Niveaux d’ébriété : coche une case. Quand une ligne est entièrement remplie,
• Guilleret : le joueur n’a aucun malus, il se sent bien. les dégâts excédentaires sont cochés sur la ligne suivante.
Remplir une ligne déclenche immédiatement un test
• Pompette : le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour
d’usure. De plus tant que le test d’usure n’est pas loupé, à
les tests d’attaque à distance.
chaque fois que des dommages sont encaissés, un nouveau
• Bourré : le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour test d’usure doit être effectué.
tous les tests à l’exception des tests de CON.
b Ud12 bbbbb bbbbb bb
• Ivre-mort : le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour
tous les tests à l’exception des tests de CON, et le person- b Ud10 bbbbb bbbbb
nage est Ralenti (une seule action). Lorsqu’il obtient 1 ou b Ud8 bbbbb bbb
2 sur un d12, il perd le tour suivant à vomir, à avoir envie
b Ud6 bbbbb b
de vomir, ou simplement à fixer bêtement un détail que
lui seul trouve formidable… b Ud4 bbbb

• Coma éthylique : le personnage est inconscient pour b HS


[1d12 × 10] minutes.
Exemple : C’est la bagarre. Je tire sur un véhicule d10
 Les niveaux d’ébriété ne simulent que l’aspect méca-
d’usure avec un pistolet lourd (1d10) pour 7 DM. Si le même
nique de l’alcool, c’est au joueur de décider quels sont les
tour, ou lors d’un prochain, on tire sur le véhicule au fusil
effets sur le comportement du personnage. En cas de doute
d’assaut (2d8) pour 6 DM (on est donc à un total de 13),
(et parce que c’est drôle), vous pouvez toujours lancer un d6
le pilote doit cocher 3 cases sur la ligne Ud8 et faire un test
à chaque fois qu’un nouveau palier est franchi.
d’usure avec son d10.
Niveau d’ébriété Si le d10 fait 1, 2 ou 3, le dé d’usure du véhicule baisse à 1d8.
Résultat du dé Comportement Si le d10 fait 4 ou plus, le dé d’usure du véhicule reste
1 Contemplatif à 1d10.
2 Excessif
3 Dépressif Exemple 2 : Je continue de tirer sur un véhicule (oui, je suis
4 Agressif têtu) avec un pistolet 1d10 DM. Le véhicule a déjà encaissé
5 Euphorique 13 DM. Mon adversaire a donc coché toute la ligne Ud10
6 Amoureux
et 3 cases de la ligne Ud8. Je fais 4 DM, le joueur coche
Récupérer : le niveau d’ébriété est automatiquement 4 nouvelles cases et fait immédiatement un nouveau test
réduit de 1 toutes les 2 heures. Un test de CON difficulté 15 d’usure D10.
permet de réduire cette durée de moitié (une heure).
Gueule de bois : si le personnage a atteint le niveau
ivre-mort, il doit faire un test de CON difficulté 15. En cas

037
Exemple 3 : Si dans le même tour, ou lors d’un prochain, on Piège à loup : une grosse mâchoire de métal qui se
tire sur le véhicule au fusil d’assaut (2d8) pour 5 DM (il était referme sur la jambe. Clac ! Détecter PER 15, désamorcer
déjà à 17 DM, il passe à 22 DM), la ligne Ud8 est maintenant INT 5. Effet : 1 point de DM et la victime est Immobilisée.
entièrement remplie. Le pilote lance 2 dés d’usure d10 et Test de FOR 15 pour se délivrer.
d8. Si l’un des 2 dés d’usure fait 1, 2 ou 3, le dé d’usure du
Chausse-trappe : des étoiles métalliques qui pointent
véhicule baisse à Ud6. Bon, je vais l’avoir ce con.
vers le haut pour se planter dans les pieds de la cible ;
Pour briser une porte en lui infligeant des DM avec une Miam. Elles sont disposées au sol, camouflées ou non.
arme, retranchez la valeur de RD (réduction des dommages) Détecter PER 5 ou 15, désamorcer INT 5. Effet : 1 point de
indiqué à tous les DM infligés à la structure. DM et la cible est Ralentie jusqu’aux soins. Le chausse-
trappe requiert 10 minutes pour être camouflé.
Les armes perforantes (flèches, rapière, couteau, etc.)
n’infligent pas de DM aux structures. Les armes tranchantes Fosse à pieu : utilisé en milieu naturel pour tuer du
n’infligent pas de DM aux structures maçonnées (murs). gros gibier, il s’agit d’un trou (de 3 mètres de diamètre
Les statistiques des murs sont données à titre d’information et de profondeur) hérissé de pieux. Rustique mais efficace.
car seuls les engins de travaux publics ou les explosifs ont Détecter PER 15, désamorcer INT 5. Effet : 2d6 DM, test de
une chance de les endommager sérieusement. DEX 15 pour réduire les DM de moitié. Test de DEX 15 pour
s’échapper.
Résistance des structures
Aiguille empoisonnée : dans une serrure, ce piège se
Structures RD déclenche lorsque la cible force l’ouverture ou la crochète.
Carrosserie 0
C’est un peu médiéval, mais ne boudons pas notre plaisir.
Porte simple en bois 0
Porte épaisse 5
Détecter PER 20, désamorcer INT 10. Effet : selon le poison.
Porte renforcée 10 Lasso ou filet : destiné à capturer, le lasso enserre un
Porte blindée 15
pied et hisse la cible tête en bas tandis que le filet capture
Barreaux simples 20
Barreaux croisés 20
un ou plusieurs adversaires. Détecter PER 15, désamorcer
Cloison de bois et plâtre 5 INT 10. Effet : la victime est Immobilisée et Renversée
Mur de briques 10 le temps de couper les cordes…
Mur de pierres, par 30 cm 20
Mine antipersonnelle : enterrée dans le sol, elle
PIÈGES explose lorsque vous relâchez la pression de votre pied.
Un piège est un système mécanique destiné à capturer, Toujours à la mode, des années 40 à nos jours. Détecter
ralentir ou tuer. PER 20. Toutefois, si le personnage réussit un test diffi-
culté 15, il s’aperçoit qu’il a marché sur la mine avant de
Un personnage qui risque de déclencher un piège doit
retirer son pied (et de provoquer l’explosion). Désamorcer :
faire un test de PER pour le détecter. En cas de réussite,
10, 20 si quelqu’un a le pied posé dessus. Effet : 3d6 DM
il découvre la menace à temps, sinon il tombe dans le piège !
et test de CON difficulté [10 + DM subis]. En cas d’échec,
Si le personnage cherche les pièges pendant sa progression,
le personnage subit une blessure grave et il est Ralenti
il peut à la place faire un test d’INT dont la difficulté est infé-
jusqu’à ce qu’elle soit guérie.
rieure de 5 points à celle du test de PER. Toutefois, ce type de
recherche limite son déplacement à 3 mètres par tour. Claymore (1960) : un fil au ras du sol déclenche l’ex-
plosion d’une charge qui projette des shrapnels dans une
Si un piège est détecté, le personnage peut parfois
zone. Détecter : PER 15, désamorcer INT 10. Effet : 3d6 DM
le contourner, ou tenter de le désamorcer. La difficulté dépend
dans la zone (60°, 20 mètres), test de DEX difficulté 20 pour
de la nature du piège. En cas d’échec, on considère générale-
réduire les DM de moitié.
ment que le piège est activé et affecte le personnage. Lorsqu’un
piège est activé, certains d’entre eux autorisent un test de DEX
pour ne subir que la moitié des DM en cas de réussite.

038 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

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LE COMBAT
LE TOUR DE COMBAT PNJ : le MJ peut se contenter de déterminer une initia-
Le tour de combat est une unité de temps de 10 secondes. tive par groupe de PNJ mineurs ou conserver une initiative
Il est très utile pour gérer et visualiser le déroulement des fixe en ajoutant 4 au score normal d’Init.
affrontements.
LES ACTIONS
SURPRISE À son tour de jeu, un personnage peut effectuer :
Parfois, un groupe peut en surprendre un autre. Pour cela, • 1 action limitée ;
il doit s’être dissimulé sur le lieu où le combat va avoir lieu
afin de tendre une embuscade. Chacun des membres du • OU 1 action de mouvement et 1 action d’attaque ;
groupe qui tombe dans l’embuscade doit faire un test de • OU 2 actions de mouvement.
PER de difficulté [10 + Mod. de DEX des assaillants]. Les
adversaires qui bénéficient d’un bonus de discrétion RÉSOLUTION DES ATTAQUES
l’ajoutent à cette difficulté. On distingue quatre types d’action :

Cette difficulté correspond à une embuscade tendue en • L’action limitée (L) : utiliser une capacité limitée.
forêt à une dizaine de mètres de distance. Le MJ peut assi- • L’action de mouvement (M) : se déplacer de 20 mètres
gner un bonus ou un malus en fonction de la distance et de environ, se relever, ramasser une arme, dégainer
l’environnement. une arme.
Chaque adversaire qui rate son test de PER est • L’action d’attaque (A) : effectuer une attaque normale
Surpris à son premier tour de combat (voir l’encart États de son choix.
préjudiciables).
• L’action gratuite : cette action peut être réalisée en plus
INITIATIVE des actions normales du personnage : parler, lâcher une
Au début de chaque tour de combat, il faut déterminer arme… Certaines capacités permettant de réaliser une
dans quel ordre les combattants vont agir. Chaque joueur attaque ou un déplacement en action gratuite.
détermine son initiative au début du tour en lançant un d6 Quand un personnage tente d’attaquer un adversaire,
et en ajoutant le résultat au score d’Init. (= valeur de DEX + il doit effectuer un test d’attaque en fonction de l’arme
bonus de capacité - DEF de l’armure). qu’il utilise (de contact, à distance). La difficulté d’un test
Initiative finale = Init. + 1D6 d’attaque est toujours égale à la défense (DEF) de l’adver-
saire. Si le résultat du test est supérieur ou égal à la DEF
Au cas où le résultat du d6 est égal à 6, le joueur relance
de celui-ci, l’attaque réussit et inflige des dommages. Si le
le dé et ajoute le résultat. Il peut répéter ce procédé plu-
résultat est inférieur à la DEF, l’attaque échoue.
sieurs fois, jusqu’à obtenir un score aux dés au maximum
égal à sa valeur d’Init. Autrement dit, l’initiative finale ne Parfois, un test d’attaque peut subir un malus pour des
peut pas dépasser le double de sa valeur d’origine. conditions défavorables. Par exemple, combattre dans la
pénombre (nuit de pleine lune, ruelle mal éclairée, etc.)
Exemple : Erik, le Viking, avec une valeur d’Init. de 10 lance
entraîne un malus de -5 en attaque à distance, de même
le d6 et obtient 6. Il relance et obtient à nouveau 6. Le PJ
que tirer sur une cible engagée au corps-à-corps (le malus
devrait relancer le dé à nouveau, mais cela ne lui sert à rien
n’est que de -2 seulement si la cible est du côté du tireur).
puisqu’il a déjà atteint son score maximum d’initiative, c’est-
à-dire 20. Allez, bim, un coup de hache !

039
Tir visé (L) : le personnage vise plus longuement sa
cible, il double la portée de l’arme et peut ajouter son Mod.
ÉTATS PRÉJUDICIABLES de PER en attaque ou aux DM de son attaque, au choix.
S’il est en appui sur un trépied et/ou en tir couché, il multi-
Un « état préjudiciable » est un ensemble de pénalités
plie la portée par 4.
infligées à un personnage qui peut être :
Portée : les armes de tir ont une portée indiquée à la
– Affaibli : utiliser un d12 pour tous les tests au lieu
section Équipement. Il est possible de tirer jusqu’au double
du d20.
de celle-ci avec une pénalité de -5. Vous pouvez imaginer
– Aveuglé : -5 en Initiative, en attaque au contact aller jusqu’à trois fois la portée si vous le souhaitez, avec un
et en DEF, -10 en attaque à distance. malus de -10.
– Étourdi : aucune action possible et -5 en DEF. Cible proche : avec une arme à feu moderne, un person-
– Immobilisé : pas de déplacement possible et utili- nage obtient un bonus de +3 en attaque lorsqu’il fait feu
ser un d12 pour tous les tests au lieu du d20. sur une cible à moins de 5 mètres. Lorsque les adversaires
sont à distance de combat au contact, une arme à 2 mains
– Paralysé : aucune action possible, de plus s’il est
(fusil) subit un malus de -3 en attaque. Un tir visé devient
ciblé par une attaque, il est touché automatique-
impossible et les armes à feu lourdes (mitrailleuses) ne
ment et subit un critique (s’applique à un person-
peuvent pas être utilisées.
nage inconscient ou ligoté).
Mettre en joue : à son tour, un personnage peut mettre
– Ralenti : une seule action par tour (action d’at-
en joue sa cible et attendre. Il peut alors tirer à tout moment
taque ou de mouvement).
dans le tour en interrompant l’action de sa cible. S’il est à
– Renversé : utiliser un d12 pour tous les tests au moins de 20 mètres, il peut mettre en joue un groupe de
lieu du d20, -5 DEF, nécessite une action de mouve- cibles rapprochées et les « tenir en respect » : il détermine
ment pour se relever. sa cible seulement au moment de faire feu. Cette action
– Surpris : aucune action possible et -5 en DEF au peut être accompagnée d’un tir visé ou d’un Arrosage (voir
premier tour de combat. ci-dessus).
Désarmer un tireur : un combattant au corps-à-corps
peut désarmer un tireur en réussissant un test d’attaque
au contact en opposition avec sa cible. Le tireur bénéficie
ACTIONS DE TIR d’un bonus de +5 sur son test s’il tient son arme à deux
C’est le moment de faire parler les flingues. Une attaque mains. L’auteur de la manœuvre prend l’arme des mains du
simple permet de faire un test d’attaque à distance et d’in- tireur s’il obtient une réussite critique (marge de 10). En cas
fliger des DM normaux. Les armes à feu nécessitent néan- d’échec de la manœuvre, le tireur a le droit de riposter par
moins quelques règles supplémentaires : une attaque gratuite immédiate avec cette arme.
Arrosage (L) : les armes capables de tirer en mode
automatique permettent d’arroser une zone de 5 mètres de ACTIONS DÉFENSIVES
large lors du tir en rafale. Toutes les cibles sur la trajectoire, La meilleure défense, c’est la défense. Un personnage qui
même les alliés, subissent une attaque avec un malus de -3 ne souhaiterait pas attaquer à son tour de jeu possède deux
au test d’attaque et aux DM (minimum 1 point). Les armes possibilités pour mieux se défendre contre une attaque de
qui permettent cette action sont signalées par le symbole # contact. Ces actions ne sont d’aucune utilité contre les armes
dans l’équipement. à distance. Contre ces dernières, la seule option consiste à
se mettre « à couvert ».
L’utilisation d’un Arrosage augmente le risque d’incident
de tir (voir ci-après) de +1.

040 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

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Défense simple : un personnage peut choisir de sacri-
fier son action d’attaque pour obtenir un bonus de +2 en
DEF jusqu’à son prochain tour. MODIFICATEURS D’ATTAQUE
Défense totale (L) : un personnage peut choisir de Planqué ! : tout tir sur une cible à couvert se fait
ne faire que se défendre à ce tour. Cette action limitée lui avec un malus de -2 à -5 (selon la taille de l’abri). Il
confère un bonus de +4 en DEF. en va de même pour un tir sur une cible engagée
au corps-à-corps (-2 de base, -5 si un allié masque
COMBAT À DEUX ARMES la cible).
C’est le top de la classe. Attaquer avec une arme dans
chaque main est une action limitée. Chacune des deux J’y vois qu’dalle ! : pénombre, brouillard : -5 aux
attaques utilise 1d12 au lieu du d20 habituel et inflige des attaques à distance. Noir total : voir l’état préjudiciable
DM normaux. Un combattant à deux armes de contact doit « aveuglé ».
manier une arme légère dans sa main faible (1d6 de DM Portée longue : les armes de tir et de lancer peuvent
max). Dans le cas de deux armes à feu, l’arme employée être utilisées jusqu’au double de la portée indiquée,
dans la main secondaire voit son score de FOR mini (voir la mais avec une pénalité au score d’attaque de -5.
table, p. 3) augmenter de 2.

CHARGEURS ET MUNITIONS
Alimente-moi Junior. La gestion des munitions peut être • Ud12 : un incident de tir sur un résultat de 1 naturel sur
un véritable casse-tête : les chargeurs sont différents d’une le d20.
arme à l’autre, il existe divers modes de tir (coup par coup, • Ud10 : un incident de tir sur un résultat de 1 à 2 naturel
Arrosage…), et chaque arme affiche sa propre cadence de sur le d20.
tir. Nous vous proposons donc de ne pas comptabiliser les
• Ud8 : un incident de tir sur un résultat de 1 à 3 naturel
munitions. Le personnage peut recharger son arme entre
sur le d20.
deux actions (après tout, un tour dure 10 secondes), et la
règle de l’incident de tir peut simuler le fait de devoir • Ud6 : un incident de tir sur un résultat de 1 à 4 naturel
recharger à un moment inapproprié. sur le d20.

Le MJ a cependant toute liberté pour utiliser le manque • Ud4 : un incident de tir sur un résultat de 1 à 5 naturel
de munitions comme ressort dramatique, lorsque cela peut sur le d20.
participer à l’ambiance du scénario (une longue aventure
en pleine nature, un huis clos, etc.). En effet, ne pas compter
CHANGER D’ARME
Ranger une arme à feu pour sortir une arme blanche néces-
les munitions dans le détail n’empêche pas de comptabi-
site une action de mouvement. L’exception concerne le com-
liser le nombre de chargeurs disponibles. Ainsi, le joueur
bat à mains nues, pour lequel aucune action n’est requise.
doit dépenser 1 Ressource à chaque incident de tir, et une
Il est important que le MJ veille à bien faire respecter cette
autre Ressource à la fin de chaque combat.
règle : changer d’arme doit rester une gêne.
Incident de tir : lorsqu’un personnage obtient un résul-
tat très faible au dé d’attaque avec une arme à feu (voir dans GRENADES
le détail plus bas), celle-ci présente un problème. Il faut Lancer une grenade est une action limitée. Lorsqu’un person-
alors recharger, elle s’enraye ou encore le personnage la nage utilise une grenade, il vise une zone et pas un individu.
lâche et doit la ramasser. Dans tous les cas, le résultat est Jusqu’à 20 mètres de distance, le personnage doit réussir
similaire : le personnage rate son action et doit consacrer un test d’attaque à distance contre une DEF de 10. Au-delà,
une action de mouvement pour rendre son arme à nouveau
opérationnelle. Le seuil d’incident de tir dépend du niveau
d’usure de l’arme :

041
On retranche ensuite aux DM temporaires le Mod. de
CON de la cible. Les DM temporaires ne sont pas retranchés
D12 ET DOUBLE DÉ : aux PV, mais additionnés et comptabilisés à part. Lorsqu’ils
COMMENT FAIRE ? dépassent le nombre de PV restants de l’adversaire, celui-ci
est assommé. Un adversaire récupère 1 point de DM tem-
Lorsqu’un personnage est victime d’un état préju- poraire par minute.
diciable qui l’oblige à utiliser un d12, mais qu’une
capacité lui permet normalement de lancer deux d20 Exemple : Croc, jamais à court d’idées, souhaite interroger
et de conserver le meilleur résultat, que se passe-t-il ? un voyou à qui il reste 3 PV. Il lui porte un coup de crosse
Le joueur lance à la place deux d12. de son fusil (avec un malus de -2 en attaque) et lui inflige
8 points de DM. Le voyou, appelons-le Barnabé, avec +1 en
De même, dans cet état, le personnage ne peut Mod. de CON, subit 7 points de DM temporaires. Cela fait
plus utiliser les capacités qui nécessitent de remplacer 4 points de plus que le nombre de PV qu’il possède. Il res-
l’usage du d20 par le d12. tera donc assommé pendant au moins 4 minutes. C’est long
Enfin, obtenir 12 au d12 ne constitue ni une réus- 4 minutes. Que va faire Croc de cette pause ? Relire « Guerre
site automatique, ni une réussite critique. Une règle & Paix » bien sûr !
optionnelle existe, si le MJ le permet. Un 12 « natu-
rel » sur le d12 autorise à lancer un d20 : le meilleur INCONSCIENCE ET MORT
des deux résultats (d20 ou d12) est conservé. Le Quand un personnage (ou un adversaire) tombe à 0 PV, il
résultat du d20 est alors soumis aux règles normales subit une blessure grave. Il tombe au sol, inconscient, et ne
de réussite critique. peut plus agir. S’il ne bénéficie pas de soins ou d’une aide
médicale quelconque dans l’heure qui suit, il meurt. Pour
le joueur, c’est la fin de la partie. Snif…(certains diront qu’il
l’avait bien cherché, mais bon, pas de polémique).
la valeur de DEF passe à 15 (maximum 40 mètres). En cas
Soigner un personnage à 0 PV requiert un test d’INT dif-
d’échec, la grenade explose loin de la zone ciblée et ne pro-
ficulté 10. En cas de succès, le patient reprend conscience
duit pas l’effet désiré. Il est possible de lancer une grenade
au bout de 1d6 minutes avec 1 PV, mais reste Affaibli (voir
en restant à couvert pour ne pas s’exposer au feu adverse,
Blessure grave ci-après).
mais la DEF est alors augmentée de +5. Les grenades ne per-
mettent pas de doubler les DM en cas de réussite critique. Un personnage ne peut pas descendre en dessous de
0 PV. On ne compte donc pas les PV perdus en dessous de
RÉSOLUTION DES DM 0. Cependant, pour des raisons de vraisemblance, le délai
Quand une attaque réussit, il faut déterminer les dommages avant sa mort peut être réduit (s’il est pris dans un incendie,
(DM) qu’elle inflige en lançant le dé de dommages de dévoré par un monstre, achevé par un ennemi, etc.).
l’arme employée et en y ajoutant un éventuel modificateur
Rappel : la dépense d’1PS permet de ne pas sombrer
de dommages (Mod. de FOR au contact). Le résultat obtenu
dans l’inconscience comme cela est précisé en p. 33.
est alors retranché au nombre de PV du personnage touché.
BLESSURE GRAVE
DM TEMPORAIRES Bobo ! Lorsqu’un personnage reçoit des DM supérieurs ou
Un personnage peut choisir d’infliger des DM « non létaux »
égaux à son score de CON en une seule attaque, on coche la
s’il ne veut pas réellement blesser ou tuer un adversaire,
case de blessure grave. Le personnage obtient aussi automa-
mais simplement l’assommer. Des fois c’est pratique.
tiquement une blessure grave s’il tombe à 0 PV (dans ce cas,
On appelle ces dégâts des DM temporaires. Dans ce cas,
il perd également automatiquement connaissance, comme
les tests d’attaque subissent un malus de -2 sauf si le
décrit précédemment). Un personnage victime d’une bles-
personnage emploie une arme adaptée (mains nues,
sure grave est Affaibli (il utilise un d12 pour tous ses tests).
gourdin, etc.).

042 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

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Exemple de PJ Affaibli : Erik, notre Viking, grimpe à un Si le personnage bénéficie de soins médicaux efficaces,
arbre pour échapper à un ours. La difficulté est de 10, mais le MJ peut accorder un bonus allant de +2 à +5 pour ce
il souffre d’une blessure grave (il s’est pris un piège à ours test. Si le joueur obtient un échec critique (résultat de 1),
justement) et lance un d12 pour son test. Il obtient 7 au d12 le MJ peut considérer qu’une complication survient (septi-
et ajoute son Mod. de DEX de +3. Réussi de justesse ! cémie, gangrène, etc.). Des soins intensifs sont nécessaires
ou la blessure s’aggrave et peut éventuellement mener au
Inconscience et blessure grave : lorsque le person-
décès du personnage.
nage reçoit une blessure grave, il doit faire un test de CON
difficulté 8 (avec un d12) ou perdre connaissance pour 1d6
GUÉRISON DES PV
minutes. À la fin de cette période d’inconscience, un nou-
Les personnages ne récupèrent pas naturellement leurs PV
veau test de même difficulté doit être tenté. En cas de réus-
entre les combats. Pour cela, il faut qu’ils se reposent.
site, le personnage se réveille. Sur un nouvel échec, il reste
comateux 1d6 heures de plus. Repos court : après quelques heures de repos (mini-
mum 2 heures), chaque personnage blessé récupère un
Guérir une blessure grave : chaque jour, après une
nombre de PV égal au Mod. de CON du personnage.
nuit de repos, un personnage peut faire une seule tentative
pour guérir une blessure grave. Il doit effectuer un test de Repos long : après une nuit de repos (environ 8 heures),
CON difficulté 8 (avec 1d12 puisqu’il souffre d’une blessure chaque personnage blessé récupère un nombre de PV égal
grave). En cas de réussite, la blessure grave est effacée. au jet de son dé de vie, auquel s’ajoute le Mod. de CON du
personnage (résumé ainsi : [dé de vie + Mod. de CON]).

043
COURSES-POURSUITES

RÈGLES DE POURSUITE À PIED Modificateurs au test de poursuite


Capacité Modificateur
Pour des raisons de simplicité, notamment dans les phases
Vol +10
de combat, nous avons fait le choix de fixer la vitesse de Quadrupède +5
déplacement à 1 cran de distance par action de mouvement Taille très petite ou inférieure -5
pour l’immense majorité des adversaires. Taille énorme ou supérieure +5

Dans le cadre précis d’une poursuite, ce choix peut sur-


prendre, mais nous considérons que les possibilités lors RÈGLES DES VÉHICULES
de ce genre d’événement ne se résument pas à une course
de vitesse. La capacité d’un adversaire à en rattraper un Voici des règles pour simuler les poursuites en véhicules,
autre dépendra d’une succession de tests de DEX. Ces tests un élément incontournable de la plupart des aventures de
simulent les aléas du terrain, car la capacité à franchir un Bitume. Vrouuummm ! Faites hurler le moteur et grincer la
obstacle est souvent plus déterminante que la vitesse pure. boite de vitesse !

Pour ce faire, il faut commencer par déterminer la dis- CARACTÉRISTIQUES DES VÉHICULES
tance initiale entre les adversaires. À chaque tour, on consi- Les caractéristiques d’un véhicule sont utilisées dans le
dère que chaque participant utilise toutes ses actions en cadre des poursuites et des combats. Elles sont différentes
mouvement. Si ce n’est pas le cas, l’adversaire qui utilise de celles d’un personnage.
une autre action perd 1 cran de distance sur ses opposants.
Les véhicules sont définis par 6 caractéristiques :
À chaque tour de poursuite, chaque adversaire fait un
test de DEX et on compare les résultats. • Rapidité (RAP) : détermine l’accélération et la vitesse
maximale du véhicule.
Si la différence entre les scores obtenus est inférieure à
10 points, la distance est réduite ou augmentée de 1 cran • Maniabilité (MAN) : détermine la facilité de manœuvre
de distance à l’avantage du plus haut score. du véhicule. Il s’agit d’un modificateur (généralement
allant de -3 à +3) s’appliquant aux tests de pilotage.
Si un protagoniste dépasse d’au moins 10 points le score
obtenu par son adversaire, il obtient une action supplémen- • Emplacements (EMP) : détermine la capacité du
taire de son choix (mouvement ou attaque) en plus du cran véhicule, le nombre maximum d’améliorations qu’il
de distance perdu ou gagné (voir ci-dessus). Il peut s’en ser- peut supporter.
vir pour rattraper/distancer son adversaire par une action • Impact (IMP) : détermine le poids et la taille du véhi-
de mouvement ou pour l’attaquer (au contact ou à distance cule. Il est utilisé comme modificateur pour le calcul des
au choix). dégâts lors des collisions.
Distance limite : une poursuite prend fin si les protago- • Défense (DEF) : détermine la difficulté pour toucher
nistes se perdent de vue (5 crans d’écart). le véhicule et la protection qu’il offre à ses passagers.
Tests de CON : au bout de 5 tours, si la poursuite n’est Elle est calculée en ajoutant 10 + IMP + MAN
pas terminée, vous pouvez décider que les tests de DEX sont • Dé d’usure (Ud) : détermine la robustesse et l’état
remplacés par des tests de CON. La poursuite n’est plus une général du véhicule. La valeur par défaut est Ud8.
question de vitesse, mais d’endurance.

044 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

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RÈGLE DE BASE
Pilotage : à chaque tour, le conducteur peut utiliser une
action limitée pour faire un test de PIL contre une difficulté OPTION : ENCHÈRES OUVERTES
dépendante de l’action entreprise. Le pilote applique le Cette option permet d’ajouter plus de tension et de
Mod. de MAN du véhicule à son jet. En cas de succès, il stratégie lors des enchères de course-poursuite mais
réussit l’action. En cas d’échec, il subit une avarie ! rallonge le tour de jeu.
Avarie : le pilote doit immédiatement effectuer un test Le pilote qui a le Mod. de PIL le plus élevé com-
d’usure. mence l’enchère puis on tourne dans le sens des
aiguilles d’une montre. En cas d’égalité sur le Mod. de
CONFRONTATION DES VÉHICULES PIL, la priorité est donnée aux PJ. En cas de nouvelle
Lors d’une confrontation (combat ou course-poursuite) égalité, le rang d’Initiative est utilisé.
entre véhicules, le MJ doit déterminer la distance initiale
entre les véhicules et constituer des groupes. Un groupe est – À son tour, un pilote peut soit surenchérir, soit pas-
composé soit : ser. Le premier pilote à passer subit un effet loose.

• d’un véhicule (le pilote et ses passagers) ; – La valeur d’enchère la plus haute fixe la difficulté
de l’action pour tous les pilotes. Cela représente
• d’un groupe de véhicules similaires (pour les PNJ) ; le niveau de risques pris. Le pilote qui remporte
• d’un lot de piétons situés dans la même zone. l’enchère gagne un effet Rock’n’Roll sur sa pro-
chaine action de pilotage.
Tous les membres d’un groupe agissent au même
moment et tous les pilotes d’un même groupe exécutent la
même manœuvre de pilotage.
Note : Si lors d’une confrontation, il n’y a plus qu’un seul • Hors de portée (+ de 500 mètres) : les protagonistes
véhicule en lice, on utilise les règles de combat normales. se perdent et la poursuite est définitivement terminée.

Pour simuler la course-poursuite, on définit 6 crans ou Exemple : Croc, poursuivi par des Fourmis, saute sur sa
zone de distance (identique aux portées des armes) : moto tout-terrain garée juste devant la porte et démarre
en trombe. Ses poursuivants arrivent avec un tour de retard
• Contact (de 0 à 2 mètres) : les véhicules peuvent ten- et perdent encore un tour à rejoindre leur véhicule garé à
ter des manœuvres de percussion, les passagers à bord une cinquantaine de mètres. Ils sont donc déjà « éloignés »
peuvent réaliser des attaques au contact et des attaques au moment où la poursuite s’engage. Humm… va falloir se
à distance sans pénalité. Il est possible de tenter de sau- magner le popotin.
ter d’un véhicule à un autre sans équipement particulier.
• Proche (2 à 10 mètres) : les passagers peuvent réaliser TOUR DE CONFRONTATION DE VÉHICULES
des attaques à distance sans pénalité. Grimper à bord Un tour de confrontation entre véhicules se déroule en
d’un autre véhicule nécessite un équipement adéquat : 4 phases :
perche d’abordage, échelle dépliable… 1. La constitution des groupes. Cela va déterminer
• Moyenne (10 à 50 mètres) : les passagers peuvent qui agit avec qui. La constitution des groupes est générale-
réaliser des attaques à distance avec une pénalité de -2. ment valable pour toute la scène. Cette phase n’est à recom-
mencer que s’il y des changements majeurs.
• Éloigné (50 à 150 mètres) : les passagers peuvent
réaliser des attaques à distance avec une pénalité de -5.
• Limite (150 à 500 mètres) : les protagonistes arrivent
tout juste à savoir où se situe leur adversaire. Les passa-
gers ne peuvent plus réaliser d’attaques à distance.

045
3) Ordre du tour
Le pilote qui remporte l’enchère décide de l’ordre de
LE CONSEIL DE ZEDIAC ! résolution des actions, groupe par groupe.
N’hésitez pas à prendre des risques. Un échec ne signi- 4) Résolution des actions par groupe
fie pas la fin de la course. Au pire, vous abîmez juste
A. Pilote
votre bagnole, perdez du terrain ou encaissez des
dommages (Bon ok, le crash, ça fait vraiment mal !). Les pilotes ont le choix de prendre des risques (Même
Rien de rédhibitoire…tant que votre véhicule dispose pas peur !) ou de ne pas en prendre (Trouillard !). Le
de suffisamment de crans d’usure bien sûr ! pilote qui a remporté l’enchère doit obligatoirement
prendre des risques (Même pas peur !).
a) Même pas peur ! : un pilote « Même pas peur ! »
2. L’enchère. Cela va déterminer le niveau de diffi- doit effectuer un test de PIL contre la difficulté fixée par l’en-
culté pour les pilotes. Cette phase est à recommencer chère. Cela lui ouvre toutes les manœuvres de pilotage.
à chaque tour.
– En cas de réussite : la manœuvre choisie par le pilote
3. Le choix de l’ordre du tour. Cela va impacter la tac- se réalise.
tique. Cette phase est à recommencer à chaque tour.
– En cas d’échec : la manœuvre échoue et le véhicule
4. La résolution des actions par groupe. Cette phase du pilote subit un accident (cf. encart).
est à recommencer à chaque tour.
b) Trouillard ! : un pilote « Trouillard ! » doit effectuer
Au sein d’un groupe motorisé, le Pilote agit en premier, un test de PIL contre une difficulté de 10, mais il a unique-
les passagers agissent ensuite par ordre d’initiative. ment le droit de faire une manœuvre de pilotage de type
restreinte (R).
Les piétons agissent en dernier, par ordre d’initiative.
– En cas de réussite : la manœuvre restreinte (R) choi-
1) Constitution des groupes
sie par le pilote se réalise.
Les protagonistes sont répartis en groupes. Par principe,
– En cas d’échec : la manœuvre échoue et le véhicule
un véhicule (pilote + passagers) = 1 groupe. Plusieurs pié-
du pilote s’éloigne d’un cran de distance ou subit une
tons dans la même zone = 1 groupe. Pour simplifier la ges-
avarie au choix du pilote (cf. encart).
tion, le MJ peut grouper ses PNJ même s’ils sont dans des
véhicules différents (par exemple un groupe de motards). A. Passagers
2) Enchère fermée Les passagers agissent juste après le pilote de leur
groupe, par ordre décroissant d’Initiative.
Seuls les pilotes sont concernés par cette phase !
a) Même pas peur ! : si le pilote a pris tous les risques,
Chaque pilote (ou groupe de pilotes) inscrit sa valeur
les passagers ont le choix parmi toutes les manœuvres de
d’enchère pour le tour sur un petit bout de papier et tous
passagers.
les participants révèlent leur enchère en même temps.
b) Trouillard ! : si le pilote n’a pas pris de risques,
La valeur d’enchère la plus haute fixe la difficulté de
les passagers sont eux aussi limités aux manœuvres res-
l’action pour tous les pilotes. Cela représente le niveau de
treintes (R).
risque pris. Le pilote qui remporte l’enchère gagne un
effet Rock’n’Roll sur sa prochaine action de pilotage. C. Piétons
Note : L’enchère commence à 10 et le maximum est fixé Une fois que tous les groupes motorisés ont joué, les pié-
à 30. Pour simplifier, le MJ peut n’enchérir qu’une seule fois tons jouent, par ordre décroissant d’initiative.
pour tous les PNJ (considérant alors qu’il joue pour le pilote
qui ayant le meilleur score de PIL).

046 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

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VÉHICULES VOLANTS
Un véhicule volant peut poursuivre un véhicule terrestre ou nau-
tique en utilisant les règles normales. Par contre, un véhicule CRITIQUE ET MANOEUVRES
volant rapide sème tout véhicule terrestre ou marin en accrois- DE VÉHICULE
sant automatiquement la distance au rythme d’un cran par tour
(éventuellement plus si le pilote gagne ses tests de pilotage). Réussite critique : les effets de la manœuvre
du pilote ou des passagers sont doublés.
Il peut toutefois exister quelques exceptions de véhi-
cules aériens lents, comme les dirigeables ou les montgol- Échec critique : le véhicule subit un crash (cf. encart
fières. Bon on avait plein de blagues mais finalement on les sur les crashs).
garde pour une extension.
Crash : le crash des véhicules volants est plus dange- COURSE-POURSUITE
reux. Le véhicule perd immédiatement 2 crans d’usure ENTRE VÉHICULES
et les passager 4d6 DM.
Les règles de combat entre véhicules sont utilisées
MANOEUVRES DES PILOTES pour les courses-poursuites.

Conduire et tirer : le pilote qui réussit son test de pilo- Dans un cas standard on considère que s’il y a plus
tage peut alors effectuer une attaque à distance contre la DEF de 5 crans de distance d’écart, la course-poursuite est
du véhicule ou du passager, mais il utilise un d12 pour l’ATD terminée et le poursuivi s’est enfui, mais le MJ peut
(au lieu du d20). Le véhicule avance d’1 cran de distance. faire varier cette valeur selon les circonstances.

Arme de véhicule (R) : si le pilote utilise une arme Si le véhicule des poursuivants est arrêté (dé
de véhicule prévue pour tirer dans l’axe du déplacement d’usure à 0, par exemple) le poursuivi s’enfuit auto-
et commandé depuis le poste de pilotage, il ne subit pas matiquement au début du prochain tour.
de malus, mais utilise un test de pilotage contre la DEF de Si le véhicule du poursuivi est arrêté (dé d’usure
la cible au lieu d’un test d’attaque à distance. Le véhicule à 0, par exemple) il est automatiquement rattrapé au
avance d’1 cran de distance. début du prochain tour.
Attaque avant de Foncer : les passagers agissent avant
le pilote et le véhicule avance de RAP-1 crans de distance.
Pied au plancher : le véhicule avance de RAP+1 crans Tampon latéral (R) : possible si 1 cran maximum de
de distance. distance. Attaque avec les parties latérales du véhicule. Si la
Bélier : possible si 1 cran maximum de distance. Attaque valeur d’Impact du véhicule l’attaquant est > ou = à celle de
avec l’avant ou l’arrière du véhicule. Si la valeur d’Impact du la cible, celle-ci effectue un test d’usure. Le véhicule avance
véhicule l’attaquant est > ou = à celle de la cible, celle-ci d’1 cran de distance.
perd automatiquement (la cible ne fait pas le jet d’usure) Avantage offensif : le pilote ou ses passagers (au choix
un nombre de crans d’usure égal à la différence d’impact du pilote) gagnent +5 à leur prochain jet de pilotage ou
(minimum 1). Le véhicule avance d’1 cran de distance. d’attaque. Le véhicule avance d’1 cran de distance.
Kamikaze : possible si 1 cran maximum de distance. Avantage défensif (R) : la DEF du véhicule et de tous
Le véhicule de l’attaquant gagne + x en impact et perd auto- les passagers est augmentée de +5 jusqu’au prochain tour.
matiquement x dés d’usure (la valeur de x est au choix du Le véhicule avance d’1 cran de distance.
pilote. Max = cran d’usure restant). La cible perd automatique-
ment un nombre de crans d’usure égal à la différence d’impact
(minimum 1). Le véhicule avance d’1 cran de distance.

047
MALUS AU PILOTAGE CRASH
Malus de terrain À chaque fois qu’un test de pilotage donne pour résul-
– Route bitumée : 0 tat un échec critique (marge d’échec de 10 points ou
plus ou « 1 naturel » sur le dé), cela signifie un crash.
– Piste : -2 Le véhicule vient de prendre une trajectoire involon-
– Hors-piste : -5 taire qui se termine par un arrêt brutal, généralement
dans un obstacle. Le véhicule accidenté, tous les pas-
Malus de condition
sagers subissent 2d6 DM et le pilote choisit une deux
– Neige, boue, sable : -2 options suivantes :
Malus de visibilité – Le véhicule perd immédiatement 1 cran d’usure
– Brume, tempête, blizzard : -5 et perd immédiatement 3 crans de distance.

– Nuit avec phare : -2 – Le véhicule perd immédiatement 2 crans d’usure


et perd immédiatement 1 cran de distance.
– Nuit sans phare : -5
– Hors-piste : -5
VÉHICULE DONT LE DÉ D’USURE
TOMBE À 0
Cascade : effets à la discrétion du MJ. Un véhicule à Ud0 est en panne, il ne peut plus rouler
Faucher un piéton alias « carmageddon » (R) : pos- tant qu’il n’a pas été réparé.
sible si 1 cran maximum de distance. 1d6 DM + 1d6 DM
par point d’Impact (La difficulté du test de pilotage est égale
au meilleur score entre la difficulté de l’enchère [ou 10 si Tirer dans les pneus : un passager peut tirer avec une
le pilote reste en course] et la DEF du piéton). Le véhicule arme à distance dans les pneus (ou équivalent) d’un véhi-
avance d’1 cran de distance. cule adverse. Il subit une pénalité qui dépend de la distance
Lever le pied (R) : le véhicule ne gagne aucun cran de entre les véhicules (cf. tableau) + un malus de -2 pour viser
distance. Le pilote peut s’il le souhaite arrêter le véhicule. spécifiquement les roues. Cela a pour effet de réduire la
MAN et la RAP de -1 par pneu crevé.
MANOEUVRES DES PASSAGERS
Arme de véhicule : certains véhicules peuvent être
Une fois que son pilote a agi, chaque passager peut agir à
équipés d’armes. Un passager peut actionner une arme
son tour selon son initiative. En général, les actions de mou-
de véhicule comme une arme à feu normale (mais avec
vement sont inutiles pour les passagers d’un véhicule, sauf
les malus de distance entre les véhicules). Elles sont soli-
lorsqu’elles sont utilisées pour recharger une arme.
dement fixées au véhicule, et cela permet d’ignorer la FOR
Tirer sur le véhicule (R) : un passager peut tirer avec requise pour utiliser l’arme.
une arme à distance. Il subit une pénalité qui dépend de la
Abordage (R) : lorsque deux véhicules sont à distance
distance entre les véhicules (cf. tableau)
de contact, un passager peut sauter sur le véhicule adverse
Tirer sur un passager : un passager peut tirer avec une en réussissant un test de DEX difficulté 15. C’est aussi pos-
arme à distance sur un passager, dont le chauffeur. Il subit sible à portée Proche si le véhicule possède un dispositif
une pénalité qui dépend de la distance entre les véhicules d’abordage (perche, échelle dépliable…). En cas d’échec,
(cf. tableau) à laquelle s’ajoute un malus de -5 pour la cou- il chute du véhicule et subit 2d6 DM.
verture du véhicule.

048 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

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AVARIE ACCIDENT
Le pilote doit immédiatement effectuer un test Le pilote doit immédiatement effectuer un test
d’usure. d’usure.
– Si le dé affiche 1, 2 ou 3, le dé d’usure baisse d’un – Si le dé affiche 1, 2 ou 3, le dé d’usure baisse d’un
cran. cran. De plus, si le dé d’usure affiche 1 : les passa-
gers encaissent 1d6 DM chacun.
– Si le dé affiche 4 ou + : le véhicule avance d’1 cran
– Si le dé affiche 4 ou + : le véhicule avance d’1 cran

VÉHICULES
Véhicule RAP MAN EMP IMP DEF Ud Ressources Rareté
Vélo 1 +3 1 0 13 Ud8 5R NR2
Moto cross 3 +3 2 1 14 Ud8 400R NR3
Moto sportive 5 +1 2 1 12 Ud8 600R NR3
Moto routière 4 +2 2 1 13 Ud8 750R NR4
Auto citadine 3 +1 3 2 13 Ud8 600R NR3
Auto berline 4 +0 4 2 12 Ud8 1000R NR3
Van 3 -1 5 3 12 Ud8 1500R NR3
4x4 3 +2 4 3 15 Ud8 2000R NR4
Auto sport 5 +0 2 2 12 Ud8 3000R NR4
Camion petit 2 +0 6 4 14 Ud8 2000R NR4
Camion gros 2 -2 8 5 13 Ud8 5000R NR4
Avion petit 5 +3 3 3 16 Ud8 N.A. NR5
Hélicoptère 4 +6 3 3 19 Ud8 N.A. NR5
Zeppelin (100m) 2 -2 6 2 10 Ud8 N.A. NR5
Blindé léger (RD10) 3 -2 4 3 21 Ud8 N.A. NR5
Tank 2 -3 4 5 27 Ud8 N.A. NR5
Avion gros 6 +0 8 6 16 Ud8 N.A. NR5
Barque 1 +1 2 1 12 Ud8 10R NR2
Bateau petit 3 -2 5 3 11 Ud8 500R NR4
Bateau gros 4 -5 10 6 11 Ud8 N.A. NR5

Blindé léger : ce véhicule est équipé d’un blindage 10 humaine à une portée maximale Éloignée nécessite un test
et d’une mitrailleuse lourde. d’attaque contre une DEF de 15 et inflige 8d6 dans un dia-
mètre de 5 mètres. Tous les adversaires présents ont droit à
Tank : ce véhicule est équipé d’un blindage 15, d’une
un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des
mitrailleuse lourde et d’un canon. Canon : un seul tir par
DM. Malgré sa grande taille, un tank ne peut embarquer
tour en action limitée, portée Limite. DM : 10d6 en impact
que trois personnes.
direct sur un véhicule ou un bâtiment. Tirer sur une cible

049
Sauter à terre alias « Belmondo » (R) : un passager Effet : la DEF du véhicule est augmentée de +2. La RD
peut sauter d’un véhicule terrestre en marche. Il subit est augmentée de +1.
2d6 DM (1D6 DM si le véhicule n’est pas à pleine vitesse)
et peut faire un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que BLINDAGE LOURD
la moitié des DM. La carrosserie du véhicule est renforcée afin de résister aux
balles et aux percussions. Les motos ne peuvent être équi-
Réparation : un passager peut tenter de réparer un
pées d’un blindage.
véhicule en pleine course-poursuite. Les règles de répara-
tion s’appliquent (cf p. 24) sauf que la difficulté du test est EMP : 2
celle de l’enchère maximale. Coût : 20R

Pénalité de distance entre les véhicules pour l’ATD Effet : la DEF du véhicule est augmentée de 4. La RD est
augmentée de +2. La RAP est diminuée de 1.
Portée Modificateur
Contact +2
CHAUSSE-TRAPPE
Proche 0
Moyenne -2
Le conducteur du véhicule (terrestre) peut couvrir une partie
Éloignée -5 de la chaussée de petits clous pénétrants.
Limite Impossible
EMP : 1
Hors portée Impossible
Coût : 10R + 1R par utilisation.

MODIFICATIONS DE VÉHICULES Effet : tout poursuivant doit réussir un test de PIL


DIFF 10. En cas d’échec, 1d4 pneus sont crevés.
C’est l’instant Jackie. Les modifications présentées ici
peuvent être installées sur à peu près n’importe quel DIFFUSEUR D’HUILE
véhicule, sauf mention contraire. Bon, sur un vélo c’est Un petit réservoir d’huile à l’arrière du véhicule (terrestre)
toujours compliqué. L’installation peut se faire en payant peut être ouvert par le conducteur. L’huile se répand alors
quelqu’un pour effectuer la modification (dans ce cas, ajou- sur la chaussée.
ter autant de Ressources au coût que la valeur d’EMP x 5), EMP : 1
ou soi-même. Dans ce dernier cas, la modification prend
Coût : 10R + 1R par utilisation.
3d6 x 10 heures de travail et nécessite un test d’INT
(Mécanique) dont la difficulté dépend du nombre d’empla- Effet : tout poursuivant doit réussir un test de PIL
cements de la modification : DIFF 15 pour éviter une sortie de route (et le test d’usure
qui va avec) et perdre immédiatement un cran de distance.
EMP Difficulté
1–2 10 ÉCRAN DE FUMÉE
3–4 15 Le véhicule libère un écran de fumée opaque de plusieurs
5+ 20
mètres de rayon qui désoriente tout poursuivant.
Les effets de chaque modification sont décrits ci-dessous.
EMP : 1
BLINDAGE LÉGER Coût : 10R + 1R par utilisation.
La carrosserie du véhicule est renforcée afin de résister aux Effet : le poursuivant doit réussir un test de PER DIFF 15.
balles et aux percussions. Les motos ne peuvent être équi- Dans le cas contraire, il subit une pénalité de -5 à son test de
pées d’un blindage. PIL au prochain tour de poursuite.
EMP : 1
Coût : 10R

050 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU

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NITRO EMP : 3
Le moteur est modifié afin de permettre l’utilisation ponc- Coût : 15R + coût de l’arme
tuelle d’un gaz ou d’un carburant spécial qui décuple tem-
porairement la puissance du moteur. Pendant cette durée, Effet : Les caractéristiques sont celles de l’arme fixée.
il subit toutefois un crash en cas d’échec simple et non plus Le minimum de FOR n’est pas pris en compte.
seulement en cas d’échec critique.
ABRI
EMP : 1 Une protection solide munie d’une fente permettant
Coût : 10R + 1R par utilisation à un tireur de se mettre à couvert sans gêne pour viser
et faire feu.
Effet : RAP +2 pendant 1 tour, test d’usure à la fin
du tour. EMP : 3
Coût : 15R
PNEUS ANTI-CREVAISON
Ces pneus spéciaux sont conçus pour permettre de conti- Effet : Octroie un bonus de DEF de +10 et un bonus
nuer à rouler même après une crevaison. d’ATD de +1 contre les ennemis qui font face à l’abri.

EMP : 0 BLOQUEUR
Coût : 15R par pneu Un ingénieux système composé d’une barre métallique
et d’une cale permettant de libérer le pilote.
Effet : Le pneu commence avec un dé d’usure Ud10.
À chaque fois qu’il devrait crever, il faut effectuer un test EMP : 1
d’usure à la place. Le pneu crève quand il arrive à Ud0. Coût : 5R

PNEUS TOUT-TERRAIN Effet : Permet au pilote de lâcher le volant et l’accélé-


Ces pneus spéciaux sont conçus pour permettre rouler hors rateur tout en laissant le véhicule continuer d’aller dans la
piste. même direction sans ralentir. 

EMP : 0 CARLINGUE ÉLECTRIFIÉE


Coût : 10R par pneu Kzzzt !!!

Effet : Annule tous les malus de terrain. EMP : 2


Coût : 20R
ARME MONTÉE
Une arme à feu fixée sur le véhicule et utilisable par le Effet : Lorsqu’elle est activée, la carlingue électrifiée
pilote sans malus depuis le cockpit du véhicule. L’arme ne inflige 1d6 DM par tour à ceux qui sont en contact.
peut tirer que dans une seule direction.
CACHETTES
EMP : 1 Permet de dissimuler des objets dans le véhicule.
Coût : 10R + coût de l’arme EMP : 1*
Effet : Le pilote bénéficie d’une action d’ATD gratuite. Coût : 5R
Les caractéristiques sont celles de l’arme fixée. Le minimum
Effet : Le volume de la cachette est de 1 litre par point
de FOR n’est pas pris en compte.
d’emplacement utilisé. Il faut réussite un test de PER diffi-
ARME SUR TOURELLE culté 20 pour trouver la cachette.
Une arme à feu fixée sur le véhicule et utilisable par les
passagers.

051
NOUVELLES VOIES

V oici de quoi varier les plaisirs : une liste de nouvelles


voies pour chacune des tribus et une voie générique
supplémentaire.
armure lui conférant un bonus de DEF égal ou inférieur à
+2, le Viking ignore 3 DM de chaque attaque qu’il subit. Il
encaisse cependant au moins 1 DM par attaque subie.
5. Réincarnation de Valhalla : aucune mort n’est plus
VOIE DES VIKINGS 2 glorieuse que la mort au combat. Lorsqu’un Viking tombe
à 0 point de vie, il reste debout pendant un tour avant de
1. Rage berserk : pour chaque attaque qui touche sombrer dans l’inconscience. Pendant ce tour, il bénéficie
le Viking lors d’une rencontre, le Viking gagne un bonus d’un bonus de +5 en attaque, aux DM et à tous les tests.
cumulatif de +1 à ses jets d’attaque au contact (ATC) et de
dommages.
2. Voyageur de l’extrême : le Viking aime découvrir
VOIE DE LA CONFRÉRIE DU SERPENT 2
de nouvelles contrées à piller et à conquérir. Lorsqu’il arrive 1. Rage against the Machine : le Serpent obtient un
dans un nouvel environnement pour la première fois, il bonus de +1 au toucher et de +2 aux DM lorsqu’il attaque
bénéficie pendant 24 heures d’un bonus de +2 à tous ses un véhicule motorisé. Ce bonus est doublé lorsqu’il atteint
tests. le rang 4 de cette voie.
3. Vigueur surhumaine : le Viking a subi énormément 2. Technique d’esquive : le Serpent a l’habitude d’évi-
de coups tout au long de sa vie. Il peut dépenser 4 points de ter les coups. Il bénéficie d’un bonus de +2 en DEF.
style (au lieu de 5) pour augmenter d’un dé de vie le total
3. Vision nocturne : la lune est une source de lumière
maximum de ses points de vie.
suffisante pour permettre au Serpent de voir de nuit. Il
4. Pas besoin d’armure : aucune armure ne pro- ignore les malus infligés par la pénombre lorsqu’il se
tège mieux que la peau d’un Viking. Tant qu’il porte une trouve à l’extérieur et que la lune est visible.
4. Glorieuse explosion : rien n’est plus jouissif que de
détruire une voiture et ses passagers. Le Serpent gagne un
point de style chaque fois qu’il porte le coup fatal sur un
véhicule contenant au moins un passager.
5. As du camouflage : le Serpent sait utiliser les res-
sources qui l’entourent pour se fondre dans l’environne-
ment. Il peut dépenser 3 PR pour se camoufler. Il obtient
alors un effet Rock’n’roll sur tous les tests de Discrétion
qu’il fait dans les 24 heures qui suivent.

052 NOUVELLES VOIES

- rinak.war@gmail.com - 20230120/373/329481/350611
VOIE DES HELL’S ANGELS 2 4. Ma voiture avant ma vie : lorsque la voiture du Fils
du Métal s’use, il peut sacrifier ses propres points de vie
1. Gang de motards : le Hell’s Angel porte haut dans pour la sauver. Il peut sacrifier 5 PV pour annuler la perte
son estime les motards de son groupe. Lorsque lui et les d’un dé d’usure.
autres membres du groupe conduisent chacun une moto,
ils bénéficient chacun d’un bonus de +2 aux tests de PIL. 5. Une arme au volant : lorsque le Fils du Métal utilise la
manœuvre de pilote « conduire et tirer », il utilise un d20 pour
2. Poing américain : les phalanges du Hell’s Angel son test d’Attaque. De plus, il bénéficie d’un bonus de +2 au
ont déjà cassé quelques dents, et il y a fort à parier qu’elles test d’Attaque et peut se déplacer de 2 crans au lieu d’un.
continueront. Les poings du Hell’s Angel infligent 1d6 DM
par attaque réussie. Ces DM passent à 1d8 au rang 4 de
cette voie. VOIE DES JUSTICIERS 2
3. Un bon Hell’s est un Hell’s bourré : le Hell’s ne Note : Chaque Justicier doit écrire sa table de la loi compo-
conçoit pas une seule journée sans boire. Et lorsqu’il a bu, sée de ses 10 commandements sacrés.
ses sens sont décuplés (en tout cas selon lui). En plus des 1. Défenseur : le Justicier a à cœur de protéger les gens
effets classiques de l’alcool, le Hell’s Angel bénéficie d’un qu’il considère comme des gens bien (selon sa table de la
bonus de +2 à tous ses tests de caractéristiques, d’attaque loi). Il leur confère un bonus de +2 en DEF lorsqu’il est à
et à ses DM par niveau d’ébriété (cf. « Alcool », p. xxx). leur contact au combat.
4. Code d’honneur : le Hell’s Angel ne porte que peu 2. Diplomate : le Justicier gagne un bonus de +1
d’estime aux gens incapables de se défendre. Il déteste par rang dans la voie à ses tests de CHA lorsqu’il tente de
cependant que l’on s’en prenne à quelqu’un qu’il consi- convaincre ou de séduire des personnes qui sont en accord
dère sous sa protection. Lorsqu’un adversaire attaque un avec sa table de la loi.
de ses camarades que le Hell’s Angel considère comme
faible (parce qu’il est petit, frêle, qu’il ne porte pas d’arme 3. Autorité naturelle : le Justicier ajoute son Mod. de
ou d’armure), le Hell’s Angel bénéficie d’un bonus de +2 en CHA à son initiative. De plus, il obtient un bonus de +5 à
attaque et aux DM pour défendre son compagnon. ses tests de CHA pour donner des ordres (à des personnes
en accord avec sa table de la loi) ou intimider (des gens en
5. Paf dans la gueule ! : lorsqu’il attaque à mains nues, désaccord avec sa table de la loi).
le Hell’s Angel peut faire deux attaques au prix d’une action
limitée. Chaque attaque utilise un d20 et utilise le bonus 4. Risque tout : le Justicier est particulièrement enclin
d’attaque au corps à corps du Hell’s Angel. à éliminer le leader d’un groupe ennemi qui représente
un danger pour des gens qu’il estime (qui sont en accord
avec sa table de la loi). Lorsque le leader peut clairement
VOIE DES FILS DU MÉTAL 2 être identifié et qu’il le combat, le Justicier bénéficie d’un
1. Pro du tuning : le Fils du Métal considère sa voiture bonus de +3 en attaque et aux DM et réduit de 3 les DM
comme sa famille. Il bénéficie d’un bonus de +5 à tous les qu’il subit.
tests pour installer un équipement sur son véhicule. 5. Gardien de la paix : la simple présence du Justicier
2. Roi de la vitesse : le Fils du Métal aime la vitesse sur un champ de bataille suffit à faire redescendre la ten-
par-dessus tout. Lorsqu’il conduit un véhicule, celui-ci béné- sion. S’il le souhaite, le Justicier peut faire, avant le début
ficie d’un bonus de +1 en RAP. du combat, et si la situation le permet, un test de CHA d’une
difficulté égale au nombre de points de vie de l’adversaire
3. Peur de rien : le Fils du Métal n’a peur de rien lors- le plus résistant. En cas de réussite, cela permet d’entamer
qu’il est au volant de sa voiture. Il bénéficie d’un bonus de soit une discussion (si les adversaires sont en accord avec
+5 à ses tests de PIL s’il a remporté l’enchère. En revanche, il
est toujours obligé de prendre des risques lorsqu’il conduit
son véhicule (Même pas peur !).

053
la table de la loi du personnage) soit de donner un effet
Rock’n’roll à tous les alliés du Justicier (si les adversaires
sont en désaccord avec la table de la loi du personnage).

VOIE DES CONSERVATEURS 2


1. Parole divine : le Conservateur bénéficie d’un bonus
de +1 par rang dans la voie à tous ses tests de CHA destinés
à convaincre ou convertir un auditoire.
2. Pacifiste : le Conservateur prêche la bonne parole
et préfère le dialogue à la violence. Tant qu’il ne porte pas
d’arme en main et qu’il n’a pas une attitude agressive, il 2. Expert en négociation : le Garagiste est devenu
bénéficie d’un bonus de +5 en DEF. maître dans l’art de refourguer ses créations. Lorsqu’il vend
un objet (cf. le livre de base, p. 62), il considère le niveau
3. Tête à lunettes : le Conservateur trouve une paire de
d’usure de cet objet comme supérieur d’un cran. Lorsqu’il
lunettes en parfait état. Tant qu’il porte ces lunettes, il béné-
atteint le rang 4 de cette voie, il le considère comme supé-
ficie d’un bonus de +2 en CHA et en INT. Les lunettes se
rieur de deux crans.
brisent si le Conservateur subit des DM alors qu’il les porte.
Il faut ensuite les réparer au prix de 20 PR et de 2d6 heures 3. Marteau de combat : le Garagiste choisit un objet
de travail. présent dans sa caisse à outils. Il peut dès lors l’utiliser
comme une arme de mêlée qui inflige 1d6 DM. Ces dom-
4. Lunettes en verre trempé : les lunettes du
mages passent à 1d8 DM au rang 5 de la voie.
Conservateur sont particulièrement utiles pour voir les
coups venir. En plus des bonus ci-dessus, elles confèrent 4. De bric et de broc : le personnage a l’habitude de
au Conservateur un bonus de +2 en DEF. Le coût pour les ménager le matos peu fiable. Lorsqu’il fait un test d’usure,
réparer passe à 25 PR, et le temps requis est désormais de l’objet qu’il utilise ne s’use que pour un résultat de 1-2.
3d6 heures.
5. Ça va tenir ! : lorsque le dé d’usure d’une arme ou
5. Intervention divine : le Conservateur est promis à d’un véhicule que le personnage utilise passe à 0, l’objet
un grand destin et il doit rester sur cette terre. Une fois par reste encore utilisable pendant 24 heures. Pendant cette
aventure, alors que le Conservateur est dans une situation période, seul un personnage disposant de cette capacité
désespérée (à la discrétion du MJ), il peut appeler à l’aide peut utiliser l’objet en question. Il est aussi encore consi-
dans une ultime prière. Il revient alors au MJ de décider déré comme ayant Ud4 et peut donc être réparé pour passer
d’une solution pour sortir le personnage de cette mauvaise à Ud6.
passe. Cependant, tout a un coût, et le Conservateur finira
par voir le destin reprendre ce qu’il lui a donné…
VOIE DES GUÉRISSEURS 2
1. Médecin de guerre : le Guérisseur ne reste pas tou-
VOIE DES GARAGISTES 2 jours derrière pendant que les autres vont à la baston pour
1. Caisse à outils : le Garagiste tisse un lien d’amitié ne les soigner qu’après coup. Il lui arrive également d’être
particulier avec sa caisse à outils. Tant qu’elle est en sa pos- en première ligne et d’accorder des soins express à ses com-
session, il peut bricoler dans des conditions optimales. Il est pagnons. Il peut, pendant un combat, utiliser une action
toujours considéré comme ayant de parfaites conditions de simple pour redonner 1d4 PV à l’un de ses compagnons. Il
travail et bénéficie d’un bonus de +1 par rang atteint dans peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal
cette voie à tous les tests visant à réparer ou à comprendre à son rang dans la voie.
des mécanismes.

054 NOUVELLES VOIES

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2. Saignement : le Guérisseur sait comment arrêter les VOIE DES AMAZONES 2
hémorragies, mais il sait aussi les provoquer. D’un coup de
scalpel bien ajusté, il peut infliger automatiquement 1d4 1. Charisme mortel : l’Amazone obtient un bonus de
DM à une cible et l’affaiblir pendant 1 heure. +2 aux tests de CHA lorsqu’elle interagit avec un homme.
Si elle discute (quel que soit le ton de la discussion) pen-
3. « Bonbons » stimulants  : le Guérisseur apprend à dant au moins 5 minutes avec lui, elle obtient également
fabriquer de petites pastilles sucrées qui ont la capacité de un bonus de +2 au test lors de sa première attaque contre
booster les capacités physiques et mentales de ses com- cet homme.
pagnons. Il peut en fabriquer par jour un nombre égal à
son rang dans la voie. Chaque pastille, lorsqu’elle est 2. Esprit d’équipe : l’Amazone obtient un bonus de +2
consommée, augmente l’une des caractéristiques du per- aux tests d’Attaque lorsqu’elle attaque un homme et qu’une
sonnage (au choix du Guérisseur) de +2 pendant 1 heure. autre femme alliée attaque ce même adversaire. À partir du
En revanche, un personnage ne peut être sous l’effet que rang 4 de cette voie, elle confère également cette aptitude
d’une pastille à la fois. aux autres femmes de son groupe.

4. Trousse de secours : le Guérisseur peut, lorsqu’il 3. Beauté fatale : l’Amazone peut, au prix d’une action
utilise sa capacité de Médecin de Guerre, soigner un état limitée, utiliser son charme contre un individu masculin
préjudiciable en plus des points de vie. pour le déconcentrer avant de lui tirer une balle en plein
cœur. Elle obtient lors de ses tests d’Attaque et de dom-
5. Médecin du monde : le Guérisseur acquiert une mages un bonus égal à son modificateur de Charisme.
certaine notoriété dans le monde des « soigneurs », ce qui
lui accorde une sécurité relative où qu’il soit. Il augmente 4. Grâce féline : l’Amazone ajoute son bonus de CHA à
de +2 sa valeur de CHA. En plus de cela, tant qu’il n’a pas sa DEF et à son initiative.
de comportement agressif, il n’est jamais attaqué. La défini- 5. Double X : l’Amazone est devenue une véritable pro
tion d’un « comportement agressif » est laissée à la discré- du tir à distance. Lorsqu’elle attaque avec une arme à dis-
tion du MJ (et dépend bien souvent du comportement de tance, elle lance 2d20 et conserve le meilleur résultat.
l’interlocuteur).

VOIE DES ENFANTS 2


1. Petite taille : l’Enfant obtient un bonus de +1 en
DEF (qui passe à +2 au rang 4 de la voie). De plus, sa petite
taille lui permet de se faufiler dans le moindre espace (à la
discrétion du MJ).
2 .Gribouillage : à l’aide de dessins et de graffitis incom-
préhensibles pour les adultes, les Enfants peuvent commu-
niquer entre eux sans être repérés. Le personnage apprend
à « écrire une langue » que seuls les individus n’ayant pas
encore atteint l’adolescence peuvent comprendre.
3. Technique d’essaim : lorsque l’Enfant attaque un
adversaire qui est déjà engagé avec un de ses alliés, l’Enfant
ajoute +2 à son test d’Attaque et +1d6 aux DM.
4. Cri suraigu (L) : tout le monde sait qu’un Enfant
peut hurler à une fréquence que les adultes ne peuvent pas

055
supporter. Lorsqu’il utilise cette capacité, le personnage
effectue un test de CHA auquel il ajoute son rang dans cette
voie. On compare ensuite le résultat à la défense de tous les
adultes à portée proche (10 mètres). Les adultes avec une
DEF inférieure au test subissent 2d6 DM et sont étourdis
pendant 1 tour.
5. Héritage familial : l’Enfant découvre de très anciens
souvenirs lui remémorant qu’il a vécu avec des proches
(parents, tonton, tata, parrain, etc.) d’une autre tribu au
choix. Vous pouvez choisir une capacité de rang 1 à 3 de
cette tribu. Une fois votre choix effectué, il sera irréversible. VOIE DES INDIENS 2
1. Force tranquille : l’Indien puise sa force dans son for
intérieur et dans ses sens. Il peut utiliser son Mod. de PER
VOIE DES FERMIERS 2 au lieu de son Mod. de FOR lorsqu’il attaque avec une arme
1. Ressources agricoles : le Fermier gagne au corps-à-corps.
20 Ressources par semaine. Il s’agit de ses plantations
2. Pas de poudre : l’Indien peut utiliser des armes à feu,
faites, ses récoltes stockées et autres prévisions qu’il aura
mais préfère se battre avec des arcs et des armes blanches.
mis en place avant son départ et qui ont fructifié pendant
Il gagne un bonus de +1 en attaque (ATC ou ATD) et aux
son absence, avec un maximum possible de 60 Ressources,
dommages lorsqu’il utilise une arme au corps-à-corps ou un
le surplus ayant pourri.
arc. Ce bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.
2. L’alcool des cimes : le Fermier sait préparer son
3. Tatouage sacré : l’Indien possède un tatouage qu’il
propre alcool et il se fait un plaisir de le partager. Lorsqu’un
considère comme sacré. Cette croyance lui confère un bonus
personnage le boit, il bénéficie d’un bonus de +1 en FOR,
de +5 à ses tests d’une caractéristique physique. Au choix :
en CON ou en DEX (au choix du Fermier) pendant 1 heure. Il
Bison (FOR) / Coyote (DEX) / Grizzli (CON) / Faucon (PER).
ne peut préparer qu’une dose par jour.
4. Compagnon animal : l’Indien obtient un compa-
3. Taxidermie : en travaillant pendant une heure envi-
gnon animal de son choix (avec l’accord du MJ). L’animal
ron, le Fermier peut rendre toute sa vitalité au cadavre d’un
peut détecter les odeurs des animaux et des créatures là où
animal. C’est bien entendu une façon de parler et l’ani-
ils sont passés. Il obéit aux ordres de son maître tant que
mal reste mort. En revanche, outre le fait qu’il ne bouge
cela ne le met pas en danger. Il bénéficie, lorsqu’il combat
pas, l’animal est très réaliste. Il faut réussir un test de SAG
en présence de l’Indien, d’un bonus en ATC de +1 par rang
difficulté 18 pour se rendre compte que ce n’est qu’une
dans la voie et d’un +1 aux DM.
« peluche » et l’animal peut donc être utilisé pour faire diver-
sion ou pour tendre des pièges (laissez votre imagination 5. Totem animal : son tatouage sacré recouvre une
s’exprimer !). grande partie de son corps. L’Indien est persuadé qu’il
est béni par l’animal et cela lui accorde un bonus supplé-
4. Tord-Boyaux : le Fermier a amélioré sa recette d’al-
mentaire : Bison (+2 en ATC et DM si l’Indien se déplace
cool. Il peut désormais en préparer trois doses par jour.
avant d’attaquer au corps-à-corps) / Coyote (+1d6 de DM s’il
Lorsqu’un personnage le boit, il bénéficie d’un bonus de
attaque le même adversaire que son compagnon animal)
+2 en FOR, en CON ou en DEX (au choix du Fermier) pen-
/ Grizzli (immunisé à l’état préjudiciable affaibli) / Faucon
dant 1 heure.
(+5 en ATD).
5. Sagesse héroïque : le Fermier obtient un bonus
de +2 en PER. De plus, lorsqu’il effectue un test de PER, il
bénéficie d’un effet Rock’n’roll !

056 NOUVELLES VOIES

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VOIE DES SKINHEADS 2 5. Explosifs rapides (L) : le Punk lance deux explosifs à
la suite, mais il subit un malus de -2 en ATD sur chaque lancer.
1. Poing de pierre : le Skin peut attaquer avec ses
poings en infligeant des DM létaux. À partir du rang 3 de la
voie, les DM de ses attaques à mains nues passent à 1d6 et VOIE DES YANKEES 2
ils passent à 1d8 au rang 5 de la voie. 1. Pacifisme : le Yankee favorise les discours au combat.
2. Cloué au sol : le Skin a l’habitude des combats mou- Tant qu’il n’a réalisé aucune action offensive, il obtient un
vementés. Il ne peut pas être renversé ou déplacé contre bonus de +5 en DEF.
son gré. De plus, il obtient un bonus de +1 en DEF qui 2. Distribution de tracts : le Yankee peut distribuer
passe à +2 au rang 4 de la voie. des tracts correspondant à ses préceptes lorsqu’il passe
3. Dans ta tronche (L) : à son tour, le Skin peut effec- un peu de temps (quelques heures minimum) dans une
tuer deux attaques à mains nues sur les cibles de son choix. communauté. Il obtient ensuite un bonus de +5 à tous ses
tests de CHA lorsqu’il interagit avec les membres de cette
4. Ça, c’est à moi ! : lorsque le Skin réussit une attaque
communauté.
à mains nues contre un adversaire au corps-à-corps, il peut,
au lieu d’infliger des DM à sa cible, lui voler une arme qu’il 3. Connaître son ennemi : si le Yankee passe au moins
tient en main. Pour ce faire, il doit réussir un test en oppo- 10 minutes à discuter avec un individu, il peut se rensei-
sition de FOR. En cas de réussite, il récupère l’arme et peut gner sur ses caractéristiques. Il peut demander au MJ si sa
attaquer avec à partir du tour suivant. En cas d’échec, l’arme cible a plus ou moins de PV, de FOR, de DEX ou de DEF que
tombe au sol. lui (une seule question au choix).
5. Le Bomblan : le Skin atteint le niveau de perfection 4. Fascination : une fois par aventure, le Yankee peut
physique qu’il a toujours recherché. Une fois par jour, il peut s’exprimer devant un grand nombre de personnes pour leur
réussir automatiquement toutes ses attaques et esquiver présenter ses préceptes. S’il passe au moins 10 minutes à
toutes celles qui le prennent pour cible sur un tour de combat. discuter devant une foule de personnes (au moins 5), il peut
les fasciner. Il fait un test de CHA dont la difficulté est égale
à 10 + les modificateurs cumulés de CHA de ses cibles. En
VOIE DES PUNKS 2 cas de réussite, la foule voit le Yankee comme un messie
1. Style qui tue : le Punk arbore fièrement sa crête et et le suit désormais comme un roi. Ils ont encore leur libre
ses tatouages. Il obtient un bonus de +2 par rang dans la arbitre et en fonction de leur caractère, ils ne se mettent pas
voie pour baratiner des individus qui admirent son look. en danger pour le Yankee. La fascination dure 1 heure.

2. Et ça fait boum ! : le Punk a l’habitude de balancer 5. Charisme surnaturel : le Yankee augmente son
des explosifs à tire-larigot. Il obtient un bonus de +1 en ATD score de CHA de +2 et peut désormais lancer un d20 sup-
par rang dans la voie lorsqu’il utilise des explosifs. plémentaire chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé,
et conserver le meilleur résultat.
3. Cocktail Molotov : le Punk peut fabriquer chaque
jour un cocktail Molotov improvisé par rang dans la voie.
Chaque cocktail coûte 1 PR et nécessite une action limitée VOIE DU BOUM
de travail. Il doit ensuite être utilisé dans le tour qui suit.
Équipement : alambic, réchaud et autre matériel de brico-
4. Dommage matériel : c’est rigolo de lancer des lage pour explosif.
trucs qui explosent sur les gens. Mais c’est encore mieux
1. Apprenti alchimiste : le personnage, en 1d3 heures,
de détruire des maisons ou des voitures. Lorsque le Punk
peut faire de la dynamite à partir de rien, pour 5R tout de
utilise un explosif pour détruire un objet ou une structure,
il double les DM qu’il inflige.

057
même. Ses explosifs sont un peu plus stables : test d’usure personnage peut choisir entre deux modes de déclenche-
toutes les 2 semaines (au lieu d’une). ment, soit avec un retardateur allant de 1 à 10 tours au
choix, soit à l’intrusion de toute créature dans une zone de
2. Sapeur de pont : maintenant que le personnage
1 mètre autour du piège. Cette seconde solution demande
sait faire sa dynamite, en 3 tours complets, il sait aussi où
1 tour de préparation supplémentaire et une personne
la placer dans les structures et véhicules pour leur causer
attentive peut détecter et éviter le piège avec un test de
un maximum de dégâts. Sa dynamite inflige 1d6 DM par
PER difficulté [10 + Mod. d’INT du personnage +1 par rang
rang dans la voie et 1d3 par rang dans un rayon de 6 mètres
dans la voie].
autour, DM doublés aux structures et en ignorant la moitié
de la RD des structures (voir « DM aux structures », p. 37). 5. Grenadier maître (L) : le personnage sait fabriquer
1d3 grenades (défensives ou offensives) pour 10R chacune
3. Méga boum ! : le personnage améliore son explosif.
ou 1d6 grenades (fumigènes, lacrymogènes ou artisanales)
Il ajoute +2 aux DM de tous ses explosifs et leur portée de
pour 2R chacune. Une grenade lancée à la main a une por-
10 mètres.
tée de 20 mètres et explose dans un rayon de 5 mètres en
4. Mine explosive (L) : il faut un tour complet au infligeant les DM suivant le type de grenade, divisé par 2
personnage pour installer un piège pour 5R qui explose pour les victimes qui réussissent un test de DEX difficulté
dans un rayon de 3 mètres en infligeant 5d6 DM (test de [15 + Mod. de DEX du personnage].
DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM). Le

LES VOIES DES PNJ

VOIE DU TIREUR AGUERRI aux armes qu’il peut utiliser mais gardez en tête que plus
les armes sont puissantes, plus le personnage sera mortel.
Si vous voulez créer un as de la gâchette, un professionnel
Lorsqu’il tire avec ses deux armes, il fait deux attaques qui
des armes à feu, un cador du tir de précision, cette voie est la
subissent chacune un malus de -2 en attaque. L’utilisation
bonne. Les PNJ dotés de cette voie obtiennent la Perception
de cette capacité empêche l’utilisation de Canon à poivre
en caractéristique supérieure.
ou Tir de sniper.
1. Canon à poivre (L) : le personnage projette devant
lui un nuage de plomb qui affecte toutes les créatures
dans un cône de 10 mètres de long sur 5 mètres de large. VOIE DU PILOTE DE GUERRE
Il effectue un seul test d’Attaque et compare le résultat à Cette voie est idéale pour donner un peu de peps à une ren-
la Défense de toutes les cibles dans la zone. Chaque cible contre qui a lieu sur la route. De la vitesse, de la prise de
touchée subit des DM équivalent aux DM de l’arme utilisée. risque, de la réparation minute, que demander de plus ! Les
Le personnage doit ensuite attendre 3 tours avant d’utiliser PNJ dotés de cette voie obtiennent le pilotage en caractéris-
à nouveau cette capacité. tique supérieure. Les plus malins d’entre vous remarqueront
2. Tir de sniper (L) : le personnage effectue une attaque sûrement que le pilotage n’est pas une caractéristique en
qui bénéficie d’un bonus de +5 en attaque et +2d6 aux soi. Cette mention n’est donc qu’un raccourci permettant de
DM. Il ne peut cibler avec cette attaque qu’un personnage dire que les PNJ dotés de cette voie lancent 2d20 chaque
qui n’a pas remarqué sa présence ou qui est focalisé sur un fois qu’ils font un test de Pilotage, en conservant le meilleur
autre adversaire. résultat.

3. As de la gâchette : le personnage peut utiliser une 1. Ça va pas être simple ! : si le personnage ne gagne
arme à distance dans chaque main. Il n’y a pas de limite pas l’enchère lors de la phase d’enchère d’un combat de voi-
ture, le pilote qui remporte l’enchère subit un malus de -2

058 NOUVELLES VOIES

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à ses tests de PIL pour le tour. Ce malus passe à -4 au rang 2 personnage doivent réussir un test de PER difficulté 15 +
de la voie et à -6 au rang 3.  [NC × 2] toutes les 24 heures pour ne pas être Affaibli pen-
dant 24 heures. En fonction du résultat du test de PER, n’hé-
2. Sans les mains : quand le personnage utilise l’action
sitez pas à glisser à vos joueurs des indices sur le mal qui
conduire et tirer, il utilise ses deux mains pour viser (et tient
les guette, cela ne fera que renforcer la paranoïa du groupe
le volant avec ses coudes, genoux, etc.) et utilise donc 1d20
pour rendre la confrontation finale plus palpitante.
au lieu du d12 habituel pour son test d’Attaque. Cependant,
lorsqu’il utilise cette action, il perd le contrôle du véhicule
sur un résultat de « 1 naturel ». Cela se traduit par un crash VOIE DE LA MEUTE
(voir p. 88 du livre de base).
Cette voie est faite pour renforcer un groupe de PNJ que
3. Un véhicule de légende : le personnage ne fait plus vous pensez trop faible pour vos PJ. Elle n’a de sens que si
qu’un avec son véhicule qui devient une légende dans la plusieurs personnages l’utilisent.
région. Tout le monde en a entendu parler mais peu ont
survécu à une confrontation. Lorsqu’il conduit sa machine, 1. Pris en tenaille : lorsque deux personnages dotés
le personnage bénéficie d’un bonus de +5 à ses tests de de cette capacité attaquent le même personnage, ils béné-
PIL. De plus, les valeurs de rapidité, de maniabilité et de ficient d’un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM.
défense du véhicule sont augmentées de la moitié de leur 2. Roué de coups : un personnage avec cette capacité
valeur initiale (arrondies à l’inférieur). peut décider de renverser sa cible lorsqu’il la touche avec
une attaque au lieu de lui infliger des DM normaux. S’il le
fait, toutes les créatures engagées au corps-à-corps de la
VOIE DU TRAQUENARD cible bénéficiant de cette capacité peuvent immédiatement
Cette voie est réservée aux personnages les plus lâches. faire une attaque de corps-à-corps qui inflige 1d6 DM en
Ceux qui n’osent pas affronter leurs ennemis en face et qui utilisant leur bonus d’attaque.
préfèrent les affaiblir petit à petit avant de les achever d’un
3. Ouverture mortelle : les personnages profitent
grand coup derrière la nuque. Les PNJ dotés de cette voie
d’une erreur de leur victime pour lui porter des attaques
obtiennent la Dextérité en caractéristique supérieure.
fatales. Chaque fois que la victime de la meute rate une
1. Piège mortel : le personnage peut poser des pièges attaque ou obtient de 1 à 5 (inclus) sur son d20 lors d’un
mortels sur la route de ses adversaires. Il doit travailler test d’Attaque, elle déclenche la curée ! Chaque créature
pendant environ une heure pour poser un piège. Celui-ci dotée de cette capacité bénéficie immédiatement, et gra-
peut prendre différentes formes mais ses effets sont iden- tuitement, d’une d’attaque en traître contre la victime
tiques. Il faut réussir un test de PER d’une difficulté égale (+5/+2d6).
à 10 + [NC × 2] pour le remarquer, et un test de Dextérité
de même difficulté pour le désamorcer. Un personnage qui
subit les effets d’un piège subit 2d6 DM et est Immobilisé
jusqu’à ce que quelqu’un désamorce le piège.
2. Empoisonnement : le personnage peut créer une
toxine qu’il applique ensuite à ses armes. Lors de la pre-
mière attaque réussie de chaque combat, le personnage
inflige 2d6 DM de poison supplémentaires et sa cible doit
réussir un test de CON difficulté 10 + [NC × 2] pour ne pas
être Ralentie pour le reste du combat.
3. Épuisement anormal : le personnage devient un
expert dans l’art de tirailler ses adversaires avant de leur
donner le coup fatal. Les joueurs pris en chasse par le

059
GESTION DES COMMUNAUTÉS

D ans ce chapitre sont développées les règles de gestion


des communautés. Nous considérons une communauté
au sens large du terme. Cela peut être un domaine, un vil- LUNE
lage, un squat… peu importe. Ces règles permettent au
Dans les règles de gestion des communautés, plu-
MJ, mais aussi aux PJ de gérer les interactions avec d’autres
sieurs règles font référence à la notion de lune. Il s’agit
communautés voisines.
d’une unité de temps, d’à peu près un mois (OK, de
Ces règles permettent également d’aider le MJ à créer 28 jours…) entre deux phases identiques de la lune.
une région rapidement en cas de sortie de route d’un scé- Un truc simple que même des survivants un peu cons
nario, mais également pour définir les environs proches peuvent mesurer.
du lieu où les PJ évoluent ou ont fondé leur communauté.
On vous propose un système de création de sa géographie,
ses grisbis, ses habitants et leurs buts, ainsi que leur évolu-
• Agression (AGR) : c’est la valeur d’attaque de la com-
tion dans le temps.
munauté. Quand une communauté en attaque une autre
en l’absence d’intervention des personnages, elle utilise
DÉFINITION D’UNE COMMUNAUTÉ 1d20 + AGR.
• Protection (PRO) : c’est la valeur de défense de la com-
Une communauté est définie par : munauté. Quand une communauté se défend en l’ab-
• 4 caractéristiques : Habitants (HAB), Agression (AGR), sence de personnages, elle a une protection totale de 10
Protection (PRO) et Négociation (NEG) ; + PRO.
• 4 grisbis : Pièces détachées (PIE), Essence (ESS), • Négociation (NEG) : représente la capacité de la com-
Véhicules (VEH), Nourriture (NOU) ; munauté à échanger des grisbis avec d’autres commu-
nautés. Si les deux communautés sont ouvertes au com-
• 7 voies de communautés : Ravitaillement, Commerce,
merce, la communauté active (par défaut celle du PJ)
Atelier, Garage, Soins, Protection et Guerre.
lance 1d20 + NEG contre une difficulté de 10 + NEG de
LES CARACTÉRISTIQUES DE COMMUNAUTÉ la communauté passive.
Les communautés sont définies par quatre caractéristiques : • En cas de réussite, la communauté active fixe le taux de
• Habitants (HAB) : représente le nombre d’habitants change des grisbis, et la passive la quantité de grisbis
de la communauté. C’est la caractéristique principale échangée (avec 1 échange au minimum).
puisqu’elle va déterminer le nombre maximal de points • En cas d’échec, la communauté active fixe la quantité de
de voies de communauté possible. Elle détermine aussi grisbis échangée (avec 1 échange au minimum), et la
le nombre de grisbis nourriture consommés par lune par passive le taux de change des grisbis.
la communauté (1 NOU pour 1 HAB). Chaque HAB repré-
• En cas d’égalité, les deux communautés doivent se
sente une dizaine de personnes, ainsi une communauté
mettre d’accord.
avec un score de 6 HAB représente un groupe d’une
soixantaine d’individus.

060 GESTION DES COMMUNAUTÉS

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LES GRISBIS DE COMMUNAUTÉ
Les communautés sont définies par quatre grisbis. Ils
représentent les ressources et les possessions d’une OPTION : RESSOURCES AVANCÉES
communauté.
Ce système de classification des grisbis peut être uti-
• Pièces détachées (PIE) : ensemble de ferrailles, mor- lisé dans le système de base de Bitume, sans pour
ceaux de bois ou de construction, et autres dans lequel autant obligatoirement jouer avec les communau-
les habitants de la communauté peuvent piocher pour tés. En effet, le système de base ne définit qu’un
produire tout et n’importe quoi. De nombreuses voies seul type de ressource générique pour les PJ. Pour
de communauté consomment des PIE toutes les lunes. plus de réalisme, le MJ peut décider de scinder ces
Heureusement, c’est aussi le grisbi le plus souvent ressources en différents types : Pièces détachées,
ramené par des patrouilles de ravitaillement. Essence, Nourriture. De comptabiliser chacune à part
• Essence (ESS) : quantité de carburant en réserve néces- et dans certains cas propices, réclamer tel ou tel type
saire au fonctionnement des véhicules. Certaines voies de dépense de ressources.
comme celles de la Guerre ou du Ravitaillement en
consomment toutes les lunes.
• Véhicules (VEH) : nombre de véhicules en état de fonc- dépenser 5 PS pour octroyer 1 PCC supplémentaire à la
tionnement au sein de la communauté. Comme pour le communauté.
carburant, c’est un grisbi consommé par plusieurs voies, Les PCC peuvent être dépensés comme suit :
dont celle du Ravitaillement.
1) 1 PCC pour 1 grisbi (PIE, ESS, VEH et NOU).
• Nourriture (NOU) : ce que les gens mangent (ne
demandez pas ce que c’est !). La consommation par lune 2) 1 PCC pour 1 rang dans une voie (pensez à créer le
de NOU est de 1 par HAB. S’il n’y a pas assez de nourri- PNJ correspondant à chaque fois que la communauté
ture, le score d’HAB diminue d’autant par lune. Exemple : acquiert une nouvelle voie).
si vous avez 5 HAB et 3 NOU, à la prochaine lune vous 3) 5 PCC pour un grisbi récurrent (+1/lune).
n’aurez plus que 3 HAB et 0 NOU (et un gros problème !).
Les scores d’Habitants, d’Agression, de Protection et de
Les communautés les plus chanceuses peuvent même Négociation sont calculés à la fin de la création pour cor-
produire un certain type de grisbi par lune (cf. « Ressources respondre à l’ensemble de la communauté. Il est important
récurrentes », p. 65). Par exemple, une communauté peut de prévoir un stock minimum de grisbis afin de passer les
avoir un champ ou un élevage (+1 NOU/lune), une casse premières lunes assez sereinement.
de voiture (+1 PIE/lune) ou encore un puits de pétrole
Exemple : vous avez un score de 13 PCC.
(+1 ESS/lune).
Voie du Ravitaillement de 2 (+2 HAB) -> 2 PCC
Voie de la Protection de 1 (+2 HAB, +1 PRO) -> 1 PCC
CRÉATION DE LA COMMUNAUTÉ DES PJ
4 PIE (la dépense de deux voies pour une lune) -> 4 PCC
Voici les règles pour la création de communauté. Celles-ci
2 VEH (le prérequis pour la voie du Ravitaillement pour une
s’appliquent à la création de la communauté des PJ, mais
lune) -> 2 PCC
elles servent aussi pour définir les communautés voisines
(cf. p. 65). 4 NOU (dépense de nourriture pour 1 mois) -> 4 PCC

ÉTAPE 1 : DONNÉES CHIFFRÉES


Déterminez le nombre de points de création de la com-
munauté (PCC) des PJ en lançant 3d6. Chaque PJ peut

061
AIDES DE JEU COMMUNAUTÉ MOBILE
Fiche de communauté à télécharger sur le site web de Si vous voulez une communauté mobile, considé-
Raise Dead rez juste qu’elle consomme en plus de la nourriture
du carburant par habitant et par lune. Elle gagne en
contrepartie +1 grisbi gagné par niveau dans la voie
Nous avons donc une communauté qui aura 4 habitants du Ravitaillement.
(2 pour la voie du Ravitaillement de niveau 2, 2 pour la voie
de la Protection de niveau 1), +1 PRO, +0 AGR, +0 NEG,
4 PIE, 2 VEH, 4 NOU. De quoi passer la première lune la voie acquise. Quand les PJ ne sont pas là, c’est le PNJ de
sereinement. la voie ayant le rang le plus élevé qui résout les problèmes
de la communauté.
ÉTAPE 2 : LES VOIES Déterminez son nom, choisissez un profil de PNJ parmi
Comme pour les voies des personnages, les voies de com-
les PNJ de tribus (livre de base, p. 98 et suivantes) et défi-
munautés représentent une spécialisation dans un aspect
nissez son caractère.
particulier et apportent des avantages. Cependant, les voies
de communautés ont des particularités : Les caractères possibles sont (vous pouvez choisir ou
lancer 1d6) :
• Elles consomment des grisbis indiqués au début de
chaque voie de communautés. 1. Violent : les morts ne posent pas de problème.

• Elles sont liées à une caractéristique d’un personnage 2. Fuite : il faut se barrer et vite, mais il saccage pas mal
fondateur de la communauté, indiquée au début de sur sa route.
chaque voie de communautés. 3. Attentiste : en général, les problèmes disparaissent
Lors de l’ouverture d’une nouvelle voie de communau- d’eux-mêmes.
tés, les PJ doivent choisir lequel parmi eux en sera respon- 4. Négociateur : il y a toujours moyen qu’un cadeau aide
sable. Ainsi ils peuvent se répartir la responsabilité des à résoudre les problèmes.
voies de communautés par affinité ou désigner un chef qui
5. Squatteur : « gentil », mais envahissant et des bouches
aura la responsabilité de toutes les voies.
inutiles de plus à nourrir.
Lorsqu’un PJ est désigné responsable d’une voie, cela
6. Humaniste : donner et tendre la main est toujours
définit son rôle au sein de la communauté. Il aura en outre
récompensé.
la charge de faire les jets de dés correspondant à cette voie et
de la développer (cf. « Évolution de la communauté », p. 65).

ÉTAPE 3 : PNJ


Chaque fois qu’une communauté gagne son premier point
de voie, elle génère un PNJ qui assiste le PJ responsable de

062 GESTION DES COMMUNAUTÉS

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LES VOIES DE COMMUNAUTÉS 
Voici la liste des voies de communautés disponibles. 3. Où il a appris à négocier ? : Vos compétences de
négociation augmentent ! Vous pouvez échanger 1 grisbi
contre 1 autre, et ce une fois par rang et par lune.
LA VOIE DU RAVITAILLEMENT
4. Ragots : Votre commerce permet de récolter beau-
Caractéristique liée : au choix du PJ responsable de la voie. coup d’informations sur les communautés de la région : le
Consommation par lune : (1 HAB + 1 VEH + 1 ESS)/rang. niveau d’une caractéristique ou d’un grisbi d’une commu-
nauté par lune.
1. Patrouilles : Vous avez des patrouilles qui sillonnent
les alentours pour trouver des grisbis. Chaque rang dans la 5. Plaque tournante : Vous êtes la plaque tournante
voie permet de ramener 3 points par lune d’un grisbi tiré du commerce dans le coin ! Vous pouvez échanger 1 grisbi
aléatoirement. contre 2 grisbis d’un même type par rang et par lune.

1d8 Grisbi
1-4  PIE LA VOIE DE L’ATELIER
5-6 NOU
7 ESS Caractéristique liée : PER.
8  VEH
Consommation par lune : (1 HAB + 1 PIE)/rang.
2. Espions : Vos patrouilles vous apportent des informa-
1. Bob : Vous avez ouvert un atelier, il permet de faire
tions sur les autres communautés de la région : le niveau d’une
gagner 1 cran d’usure à 1 objet par lune et par rang.
caractéristique ou d’un grisbi d’une communauté par rang.
2. Mac Gyver : Les objets fabriqués par votre atelier
3. Opportunistes : Vous pouvez modifier le triage d’op-
bénéficient d’un bonus de +1.
portunité (voir l’évolution dans le temps de communauté
plus bas) de plus ou moins 2 crans. 3. Armurier : Votre atelier produit quelques armes,
votre score d’AGR augmente de 1.
4. Système D : En patrouille, le système D prime, vous
choisissez le type de grisbi récolté. 4. Débosseleur : Votre atelier permet de faire gagner
2 crans d’usure à 1 objet par lune et par rang.
5. V’la le matos ! : Vos patrouilles sont bien équipées,
ajoutez +2 à votre score d’AGR. 5. Arsenal : Votre atelier est un vrai arsenal, votre score
d’AGR augmente de 2 et les objets qui y sont fabriqués
bénéficient d’un bonus de +2.
LA VOIE DU COMMERCE
Caractéristique liée : CHA.
LA VOIE DU GARAGE
Consommation par lune : 2 HAB/rang.
Caractéristique liée : DEX.
1. Troc : Vous avez ouvert un petit centre de troc où
Consommation par lune : (1 HAB + 2 PIE)/rang.
vous pouvez transformer 2 grisbis identiques en 1 grisbi
d’un autre type par rang dans cette voie et par lune. 1. Feu Vert : Vous avez ouvert un garage, il permet de
De plus, votre communauté gagne + 1 NEG par rang dans faire gagner 1 cran d’usure à 1 véhicule par rang et par lune.
cette voie.
2. Open Bar : Vous avez ouvert un bar ! Vous produisez
l’équivalent de 10 L d’alcool fort par lune et par rang dans
la voie.

063
2. Carglass : Votre garage permet d’ajouter gratuite- 2. Belle vue : Vous avez des points d’observation
ment une option de tuning ou d’augmenter l’EMP de +1 à (simple butte de terre, cime d’un arbre, pile de vieux pneus,
1 véhicule par rang et par lune. ou autre sommet de décharge…) ! Vous pouvez modifier
les jets sur la table des risques de plus ou moins 1.
3. Norauto : Vos véhicules sont en parfait état,
vos patrouilles de ravitaillement rapportent 1 grisbi 3. La palissade : Vous avez une palissade qui entoure
supplémentaire. votre communauté ! Vous contrôlez qui entre ou sort de
votre communauté. Aucun intrus ne peut entrer à votre insu
4. Speedy : Votre expertise dans les bolides vous per-
(sauf avec la complicité d’un habitant).
met d’augmenter une fois par lune la RAP d’un véhicule de
+1 (une seule fois par véhicule). 4. Mirador : Vous avez des tours de guet. Vous pouvez
influencer les jets de risque de plus ou moins 2.
5. A-Team : Vous avez des bolides de guerre ! Votre AGR
augmente de +2. 5. Maitre du Donjon ! : Vous avez un bâtiment blindé
dans lequel vous pouvez vous réfugier quand ça tourne
mal. Les scores de ATD et de DEF de tous ceux qui sont à
LA VOIE DES SOINS l’intérieur augmentent de +2.
Caractéristique liée : INT.
Consommation par lune : (1 HAB + 1 PIE + 1 NOU)/rang. LA VOIE DE LA GUERRE
1. Pansements : Vous avez ouvert un hôpital ! Vos tests Caractéristique liée : FOR.
de soins reçoivent un bonus de +1 par rang dans la voie.
Consommation par lune : (2 HAB + 2 PIE)/rang.
2. Drogues : Vous avez des opiacés ! Comment ça,
1. A couteaux tirés : Tous les habitants portent des
ce n’est pas récréatif ? Vous produisez l’équivalent de
armes de contact. Votre communauté gagne + 1 AGR par
1d6 doses de drogues par rang et par lune. Cela permet
rang dans cette voie.
d’augmenter de +1d4 les PV récupérés lors d’un repos
court et de +1d6 pour les repos longs. Attention, au-delà 2. Réservistes : Vous avez une petite armurerie avec
d’une prise par lune, le patient devient dépendant. les armes courantes en faible quantité (1d6 exemplaires).
De plus, 50 % de vos habitants sont équipés d’armes à feu
3. Et les oreilles ? : Vos habitants ont une hygiène cor-
légères.
recte, vous pouvez modifier les jets sur la table des risques
de plus ou moins 2 crans. 3. Au pas de l’oie : Votre organisation militaire vous
permet de modifier le jet d’opportunité de plus ou moins
4. Toutouyoutou : Vos habitants sont en excellente
2 crans et 75 % de vos habitants sont équipés d’armes à feu.
forme ! Votre score d’HAB diminue d’un cran de moins
quand il n’y a pas assez de nourriture. 4. Armés jusqu’aux dents : Votre armurerie est bien
fournie en armes courantes et en quantité (1d10 exem-
5. House et Quinn sont dans la place ! : Vos habitants
plaires) et les armes « lourdes » sont en faibles quantités (1
peuvent survivre automatiquement à 4 blessures graves
à 3), le tout de qualité Ud10. Mais vous pouvez y piocher
par lune tant qu’ils sont dans la communauté.
pour trouver presque n’importe quelle arme de votre choix !
100 % de vos habitants sont équipés d’armes à feu !
LA VOIE DE LA PROTECTION 5. Berta : Vous avez un tank, un avion, un train blindé,
Caractéristique liée : CON. un canon énorme ou autre arme dissuasive !
Consommation par lune : (2 HAB + 2 PIE)/rang.
1. Tryba : Vous avez des portes, des fenêtres et des
volets qui ferment ! Imaginez les possibilités ! Votre com-
munauté gagne + 1 PRO par rang dans cette voie.

064 GESTION DES COMMUNAUTÉS

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RESSOURCES RÉCURRENTES

C ertaines communautés possèdent un grisbi récurrent


qui produit une certaine quantité d’un grisbi par lune. Il
n’est pas possible d’acquérir un grisbi récurrent au-delà de
la création de la communauté, sauf en prenant le contrôle
en jeu, mais il ne sera alors pas située sur la communauté. PULP VS SURVIVALISME
Les grisbis récurrents peuvent être par exemple : un Si vous voulez une campagne plus pulp et moins
champ (NOU), un bateau de pêche (NOU), une mine (PIE), orientée sur la survie, offrez gratuitement à la com-
un ancien centre commercial (PIE), un tanker échoué (ESS) munauté des joueurs un grisbi récurrent.
ou un puits de pétrole (ESS). Attention, les véhicules ne
peuvent pas être un grisbi récurrent.
Il est possible d’accroître la production d’un grisbi récur-
rent de 1 en dépensant 10 grisbis d’un type différent par 30 grisbis autres (ESS + PIE). Pour augmenter la production
niveau à atteindre. d’un puits de pétrole de 1 ESS/lune à 2 ESS/lune, il faudra
Exemple : pour augmenter la production de nourriture d’un dépenser 20 grisbis (NOU + PIE).
champ de 2 NOU/lune à 3 NOU/lune, il faudra dépenser

ÉVOLUTION DES COMMUNAUTÉS

A près chaque lune, faites le bilan de la consommation et


de production des grisbis de la communauté.
PROGRESSION
Pour augmenter d’un rang dans une voie, il faut dépenser
en une fois le coût en grisbi par lune multiplié par le rang
RESTRICTIONS à atteindre.
• Nourriture : s’il n’y a pas assez de nourriture (1 NOU Exemple : pour augmenter la voie de la Guerre du rang 3 au
pour 1 HAB par lune), la population diminuera d’autant. rang 4, il faut dépenser (2 PIE × 4) 8 PIE.
• Autre grisbis : s’il n’y a pas assez de grisbis pour faire
fonctionner toutes les voies, les joueurs choisiront les
voies qui seront temporairement diminuées (ils en per-
JET D’OPPORTUNITÉ ET DE RISQUE
dront les avantages) jusqu’à équilibrer gains et consom- À chaque lune, les joueurs font un tirage dans la table des
mations. Si ce manque de grisbis se prolonge durant opportunités et un tirage dans la table des risques.
3 lunes (5 lunes si les PJ sont absents), un ou des scores
de voie seront définitivement perdus en partant de la Note : En fonction de leurs voies, ils peuvent plus ou moins
voie la plus haute jusqu’à arriver à l’équilibre. influencer ce tirage à leur avantage. Chaque situation pré-
sente une opportunité ou un risque à gérer.

ABONDANCE
• Nourriture : s’il y a assez de nourriture durant 3 lunes
d’affilée (5 lunes si les PJ sont absents), le score d’HAB
augmentera de +1.

065
Table des risques réussite, il résout positivement la situation. Si c’est un
1d20 résultats
échec, il résout négativement la situation.
1 -1d4 HAB pour une pandémie De plus, la façon dont le PNJ résout la situation dépend
2 -1d3 HAB pour une grosse épidémie
de son caractère (cf. p. 62). Réfléchissez donc bien à quelle
3 -1d2 HAB pour une épidémie
4 -1d4 NOU stock attaqué par des vermines et/ou rongeurs sera votre voie la plus élevée quand vous quitterez votre
5 -1d4 ESS stockage défaillant bidons abîmés qui fuient communauté !
6 -1d4 PIE pièces abîmées non utilisables pas de valeur
commerciale La seule façon de remplacer un PNJ de voie par un autre
7 -1d2 NOU mauvaises cueillettes et chasses (plus compétent ou plus violent) est de le recruter en jeu.
8 -1d2 ESS légères pertes et fuites dans le stockage
9 -1d2 PIE pièces défectueuses RÉBELLION
10 -1 NOU Si un PNJ donné résout positivement 6 tirages à la suite
11 -1 ESS
(c’est-à-dire si les personnages ne sont pas présents pen-
12 -1 PIE
13 1d10 petits animaux sauvages rôdent dans le coin et dant plus de 3 lunes consécutives), il commencera à se
détruisent/mangent 1d2 NOU par lune (1) demander à quoi servent les PJ et pourquoi ce n’est pas lui
14 1d10 gros animaux sauvages rôdent dans le coin et le chef.
détruisent/mangent 1d4 NOU par lune (1)
15 Un 1d6 monstres mutants rôdent dans le coin et vont Il lancera alors 1d20 + niveau de la voie la plus élevée
manger 1d2 habitants par lune (1)
16 Un mec avec un char demande à ce qu’on lui livre Montoya
difficulté 15 (ou 12 s’il est violent). Si le PNJ réussit, il orga-
ou il rasera la communauté nisera une rébellion, et quand les personnages reviendront,
17 Un groupe de 1d10 véhicules veut du carburant gratos ils devront se plier à ses exigences.
(1d4 ESS) ou bataille
18 Un groupe agressif de 2d10 membres d’une autre Reprendre le contrôle d’une casse et se farcir deux
communauté demande un paiement (1d4 - 1 NOU, +1d4 -
1 ESS, +1d4 - 1 PIE ou choix du MJ 1d3 VEH) ou bataille
ou trois mecs avec des fourches sera facile. Reprendre le
19 -1d2 VEH accident de patrouille contrôle d’un camp blindé équipé de miradors et de soldats
20 Petite catastrophe naturelle (pluie de cendres, petit entraînés risquera d’être plus compliqué.
tremblement de terre, petit volcan en éruption,
inondation, petit déluge, glissement de terrain, coulée Table des opportunités
de boue, éboulement de colline, incendie, orage violent,
grêle, ou autres chutes d’arbres…), la communauté perd 1d20 résultat
-1d2 HAB + -1d2 NOU + -1d2 ESS + -1d2 PIE + -1d2 VEH, 1 +1d2 NOU
ainsi qu’un rang dans une voie de communautés (l’hôpital 2 +1d2 ESS
s’est partiellement effondré, l’armurerie a pris feu…)
3 +1d2 PIE
(1) tant que les animaux ou monstres ne sont pas tués ou chassés, ils
restent sur le territoire de la communauté et continuent à chaque lune 4 +1 VEH
de causer des dégâts. Si aux lunes suivantes d’autres apparaissent, ils 5 +1d3 NOU
s’ajoutent aux actuels. Ils partiront une fois les grisbis épuisés. 6 +1d3 ESS
7 +1d3 PIE
GESTION EN L’ABSENCE 8 Un bolide a été vu à proximité de la communauté*
DES PERSONNAGES 9 +1d4 NOU
10 +1d4 ESS
On considère que les personnages ont quitté la commu- 11 +1d4 PIE
12 +1d2 HAB
nauté quand ils n’y reviennent que moins d’une fois par
13 Un groupe de 1d6 bolides a été vu à proximité de la
lune. communauté*
14 +1d4 - 1 NOU, +1d4 - 1 ESS, +1d4 - 1 PIE
En l’absence des personnages, c’est un PNJ qui prend
15 Découverte d’un petit stock d’alcool
les décisions pour résoudre les opportunités et les risques. 16 +1d2 VEH
C’est celui associé à la voie la plus haute qui prend les déci- 17 +1d6 - 1 NOU, +1d6 - 1 ESS, + 1d6 - 1 PIE
sions générales. 18 Découverte d’un gros stock d’alcool
19 +1d3 VEH
Pour chaque opportunité ou risque, le PNJ lancera 1d20 20 +1d3 HAB
+ rang de la voie contre une difficulté de 10. Si c’est une *cf. Tirage de communauté pour connaître la tribu du bolide.

066 GESTION DES COMMUNAUTÉS

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CRÉATION D’UNE RÉGION

L a création d’une région se fait de façon procédurale par


un ensemble d’étapes aléatoires se succédant :
LES D4
Chaque d4 représente une montagne dont la taille (et la
hauteur) varie avec le score du dé. Pour un score de 1, faites
1) Tirage du paysage
un cercle noir de la taille du dé autour du point et augmen-
2) Tirage des communautés tez-le avec le score du dé.
3) Tirage des secrets
LES D6
4) Construction des fronts
Chaque d6 représente une étendue d’eau différente en
Les deux premières étapes sont réalisées avec ou sans fonction du dé :
les joueurs, les deux suivantes sont réalisées par le MJ
1. Tracer une ligne verticale bleue coupant la feuille en
uniquement.
deux et passant par le point (c’est une rivière).
2. Tracer une ligne horizontale bleue coupant la feuille
TIRAGE DU PAYSAGE en deux et passant par le point (c’est une rivière).

Cette première étape consiste à lancer un certain nombre 3. Tracer une ligne diagonale en partant du coin supé-
de dés dans une boîte de la taille d’une feuille A4. Le cou- rieur le plus proche et passant par le point (c’est une rivière).
vercle de la boîte d’initiation de Bitume faisant parfaite- 4. Tracer une ligne diagonale en partant du coin inférieur
ment l’affaire (quelle coïncidence !). Il faudra 3 à 7 dés de le plus proche et passant par le point (c’est une rivière).
chaque type, 4 stylos de couleurs et 2 feuilles de papier.
5. Tracer un cercle d’environ 2 cm de diamètre centré sur
Mettez la première feuille au fond de la boîte et lan- le point : c’est un lac.
cez-y Xd6, Xd4, Xd12 et Xd20 (dont un de couleur diffé-
6. Tracer une ligne verticale passant par le point : la par-
rente correspondant à la communauté des personnages).
tie de la feuille la plus petite ainsi délimitée est une mer.
Le X dépend de la densité que vous voulez donner à votre
région ; avec 3 vous aurez de quoi jouer quelques séances LES D12
alors qu’avec 7 vous êtes parti pour une longue et complexe Chaque d12 représente une route :
campagne. 5 est un bon compromis.
1. Tracer une ligne verticale verte coupant la feuille en
Notez sur la feuille avec un point de couleur la position de deux et passant par le point (c’est une piste).
chacun des dés (et leurs scores sur une feuille secondaire) :
2. Tracer une ligne horizontale verte coupant la feuille en
• Un point noir pour les d4 deux et passant par le point (c’est une piste).
• Un point bleu pour les d6 3. Tracer une ligne diagonale en partant du coin supé-
• Un point vert pour les d12 rieur le plus proche et passant par le point (c’est une piste).

• Un point rouge pour les d20.

067
4. Tracer une ligne diagonale en partant du coin inférieur CRÉATION D’UNE COMMUNAUTÉ
le plus proche et passant par le point (c’est une piste).
5. Tracer une ligne verticale verte coupant la feuille en La région est peuplée de communautés plus ou moins
deux et passant par le point (c’est une route goudronnée). proches de celle des PJ.

6. Tracer une ligne horizontale verte coupant la feuille en ÉTAPE 1 : DONNÉES CHIFFRÉES DE LA COMMUNAUTÉ
deux et passant par le point (c’est une route goudronnée). Pour la communauté des PJ, le d20 lancé d’une couleur
7. Tracer une ligne diagonale en partant du coin supé- différente indique sa position. Reportez-vous aux règles de
rieur le plus proche et passant par le point (c’est une route création de la communauté des PJ, page 61, pour sa création.
goudronnée). Pour les autres communautés, utilisez les mêmes règles,
8. Tracer une ligne diagonale en partant du coin infé- sauf que le d20 lancé indique la position de la communauté
rieur le plus proche et passant par le point (c’est une route et son nombre de PCC.
goudronnée).
ÉTAPE 2 : TRIBU
9. Tracer une ligne verticale verte coupant la feuille en Nous allons ensuite, pour les communautés qui ne sont pas
deux et passant par le point (c’est une autoroute). celles des PJ, tirer aléatoirement une tribu et un thème.
10. Tracer une ligne horizontale verte coupant la feuille
en deux et passant par le point (c’est une autoroute). 1d20 Tribu
1 Fils du Métal
11. Tracer une ligne diagonale en partant du coin 2 Confrérie du Serpent
supérieur le plus proche et passant par le point (c’est une 3 Conservateurs
autoroute). 4 Vikings
Hell’s Angels
12. Tracer une ligne diagonale en partant du coin 6 Justiciers
inférieur le plus proche et passant par le point (c’est une 7 Garagistes
8 Guérisseurs
autoroute).
9 Amazones
10 Enfants
LES D20 11 Fermiers
Chaque d20 représente une communauté dont la position 12 Indiens
est celle du point rouge. Notez la communauté des person- 13 Skinheads
nages (le d20 de couleur différente) par une croix rouge 14 Punks
15 Yankees
pour la distinguer des autres. Si deux communautés sont
16 Restes d’une petite ville qui sert de « marché » et de zone
superposées ou presque, considérez que la plus petite de paix à 1d6 tribus*
est une communauté infiltrée et secrète à l’intérieur de la 17 Une communauté nomade*
première. 18 Une communauté nomade*
19 Une communauté nomade*
20 Escouade de reconnaissance fourmi stationnée ici pour :
MISE AU PROPRE
Lancez 1d6 :
Donnez du sens à votre carte. Les rivières descendent des 1— véhicule en panne et attente de réparation ou
montagnes. Une route qui traverse de l’eau a un pont. Une remorquage ;
2 — études locales de la faune et de la flore avec capture
montagne au milieu de la mer est une île, etc. Il n’y a pas d’individus morts et/ou vivants ;
de règles plus précises ici, suivez votre intuition et celle des 3 — observation de la faune et de la flore ;
4 — contact pour vente d’essence ;
joueurs, et surtout, faites-vous plaisir. 5 — contact pour vente d’armes ;
6 — préparer un raid prochain.
*Tirer 1d6 + 1d10 - 1 sur cette même table pour connaître les tribus.

068 CRÉATION D’UNE RÉGION

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ÉTAPE 3 : THÈMES Motivation (lancez 1d6) :
Déterminez le thème de chaque communauté. Celui-ci 1. Violent : les morts ne posent pas de problème.
donne le ton de cette communauté, ses agissements et son
ambiance. 2. Fuite : il se barre et vite, mais il saccage pas mal sur
leur route.
1d20 Thèmes  3. Attentiste : en général, les problèmes disparaissent
1 Esclavagiste
2 Cannibale
d’eux-mêmes.
3 Agricole 4. Négociateur : il y a toujours moyen qu’un cadeau aide
4 Élevage
à résoudre les problèmes.
5 Nomade ou pseudo nomade
6 Marchande/commerçante 5. Squatteur : « gentils », mais envahisseurs et des
7 Collectionneuse bouches inutiles de plus à nourrir.
8 Colonisatrice, envahissante
9 Rassembleuse 6. Humaniste : donner et tendre la main est toujours
10 Religieuse récompensé.
11 Isolationniste
12 Secrète
13
14
Expérimentatrice
Fugitive
TIRAGE DES SECRETS
15 Soumise
Une fois les joueurs partis, le MJ va relancer Xd6 (oui, le
16 Exploratrice
17 Bienveillante même X défini plus haut) sur la carte qui correspondront à
18 Troglodyte autant de secrets à découvrir. La position du d6 détermine
19 Végane sa localisation et son score sa nature :
20 Exploitation du sous-sol
1. 1d10 PIE
ÉTAPE 4 : MOTIVATION 2. 1d20 ESS
Enfin, déterminez quelle est la motivation principale de
cette communauté. Cela guidera ses actions envers les
autres communautés et notamment celle des PJ.

069
3. 1d20 NOU • Le d20 définit l’échéance du but final avec par exemple
une guerre ouverte ou une alliance totale en vue de créer
4. 1d6 VEH
un grand marché ou centre de soins ou camp de défense,
5. Ressource récurrente de +1/lune (lancer 1d6 pour etc. Le tout en suivant et respectant les thèmes et les
déterminer le type : 1-2 PIE, 3-4 ESS, 5-6 NOU) motivations de chaque communauté.
6. Entrée d’un camp souterrain fourmi Exemple: une première communauté au thème « escla-
vagiste » a pour but de mettre en esclavage les autres com-
munautés de la région. Le triage des trois dés donne : 4, 7 et
MISE EN PLACE DES INTRIGUES 17. Voici donc ses actions :
La tâche finale est de rendre cette région dynamique dans Durant les 4 premières lunes, la communauté va envoyer
le temps. Pour cela, vous allez fixer à chacune des com- des éclaireurs identifier la force et les faiblesses des diffé-
munautés un but à long terme en accord avec son thème. rentes communautés. Ces éclaireurs pourront être repérés.
Ensuite, vous lancez pour chaque communauté 1d6, 1d10
Durant la 7e lune, la communauté attaquera la plus petite
et 1d20. Chacune des valeurs de ces dés représente une
communauté et la mettra en esclavage puis en vente. On
échéance en termes de nombre de lunes. Pour chacune de
pourra trouver un ou deux survivants ou on proposera de
ces valeurs, il faut choisir une action que mettra en place
nouveaux esclaves à la boutique de la communauté.
chaque communauté pour faire avancer son objectif.
À la 17 e lune, elle attaquera la communauté des
• Le d6 définit l’échéance des premières actions de repé-
personnages-joueurs.
rages, les premières escarmouches, raids ou enlève-
ments et/ou de contacts, etc. Cet exemple est celui d’une communauté isolée, les objectifs
des différentes communautés vont entrer en collision et c’est
• Le d10 définit l’échéance des premières grandes actions
au MJ de prévoir cette ligne temporelle avec le thème, l’ob-
en vue de l’objectif final avec les premières attaques et/
jectif et les tirages d’échéances pour créer un tout cohérent.
ou invasions, prises de possession, traités/alliances, etc.

070 CRÉATION D’UNE RÉGION

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VARIANTE TRASH

C es règles du jeu sont une variante nostalgique plus


proche du Bitume légendaire de Croc et donc bien plus
mortel. Nous vous conseillons de prendre ces règles toutes
Nous vous les livrons en suivant le même ordre de pré-
sentation (et donc les mêmes numéros de chapitre) que le
livre de base de Bitume.
d’un bloc mais vous pouvez les prendre par petites doses ou
même bricoler les vôtres comme bon vous semble.

CRÉATION DE PERSONNAGE

TRAITS 4. Boulimique : le personnage ne peut se retenir de


manger. Il lui faut 2 points de ressources par semaine (au
Vous avez l’option au moment de choisir les traits de votre lieu de 1).
personnage d’en prendre un supplémentaire mais qui sera
5. Dandy : le personnage porte des tenues excentriques
un vilain défaut ! Si vous optez pour ce choix, il vous don-
et a horreur de se salir. Il subit un malus de -2 à ses tests de
nera 2 points de caractéristiques supplémentaires que vous
DEX pour se cacher, se dissimuler, être discret, etc.
pourrez allouer comme bon vous semble sans dépasser le
maximum autorisé de 21. 6. Désagréable ou mythomane (au choix du
joueur) : le personnage utilise en permanence un langage
DÉFAUTS (1D20) (CONTRE 2 POINTS DE ordurier ou des mensonges. Il subit un malus de -2 à ses
CARACTÉRISTIQUES À PLACER COMME LE SOUHAITE LE tests de CHA de communication pour séduire, convaincre,
JOUEUR) marchander, commander, etc.

1. Alcoolique : en présence d’alcool, le personnage ne 7. Fugitif : le personnage est recherché par des PNJ
résiste pas à sa simple vue s’il rate un test de CHA de diffi- qui ont 6 chances sur 20 de surgir une fois dans le scénario
culté 15 (cf. les règles de l’alcool, p. 37). pour lui compliquer la vie.

2. Avare : le personnage refuse de prêter ou de partager 8. Galant : le personnage est très (trop) respectueux
ce qui lui appartient. S’il le fait, il subit un malus de -2 à envers le sexe opposé dans toutes les situations. S’il rate
tous ses tests de CHA lors de marchandages, de trocs, etc., son test d’INT de difficulté 10, il ne pourra même pas
tant qu’il ne l’a pas récupéré ou au bout de 1d20 jours + répondre à un coup qui lui est destiné. Faire le test pour
Ressources de l’objet. chaque coup porté.

3. Aversion envers les animaux : le personnage 9. Impulsif : le personnage n’a aucun recul sur ses
n’aime pas du tout les animaux qui le sentent et le lui font actions et fonce tête baissée dans toutes les situations
savoir en bénéficiant d’un bonus de +2 pour le toucher en
cas d’attaque.

071
même les plus désespérées sauf dans ce dernier cas s’il percevoir des bruits, écouter une discussion, etc. Mais éga-
réussit un test d’INT de difficulté 15. lement un malus de -2 à ses tests de CHA de communica-
tion pour séduire, convaincre, marchander, commander, etc.
10. Kleptomane : le personnage ne peut s’empêcher
de voler des objets ou des biens et est connu pour cela. Il
subit un malus de -2 à ses tests de CHA de communication TRIBU
pour séduire, convaincre, marchander, commander, etc.
11. Loyal : le personnage ne peut agir traitreusement Le choix du sexe de votre personnage et de sa tribu
et indique toujours ses actions aux autres membres du impacte davantage les caractéristiques de votre per-
groupe. sonnage, un peu en souvenir de la création de votre
personnage de Bitume à la Croc des années 80/90.
12. Malchanceux : le personnage a une poisse terrible. Ainsi si vous choisissez d’incarner une femme, votre person-
Lorsqu’il fait un « 1 naturel » à un jet de dés, le MJ accentue nage aura un malus de -1 en FOR et un bonus de +1 en
l’échec critique qui peut devenir dangereux, que le PJ peut DEX, et inversement si vous optez pour un homme, votre
transformer en échec critique normal contre un PS. personnage aura un bonus de +1 en FOR et un malus de
13. Miro : le personnage voit très mal de loin. Il subit un -1 en DEX.
malus de -2 à tous ses tests de PER qui concernent sa vue Les points de vie de vos héroïnes et héros sont plus
comme les tirs à distance, les repérages, etc. importants dans leur création car ils ont tous une base de
14. Muet : le personnage ne peut pas parler. Il subit 10 PV auxquels on ajoute 1d8 pour la famille Méninges ou
un malus de -2 à ses tests de CHA de communication pour 1d10 pour la famille Baroud ou 1d12 pour la famille Baston.
séduire, convaincre, marchander, commander, etc. Les PS sont attribués de façon identique aux règles de
15. Naïf : le personnage croit tout ce qu’on lui dit. Si base.
c’est vraiment trop absurde ou dangereux, il peut tenter de Quant à votre tribu, elle modifie certaines caractéris-
réussir un test d’INT de difficulté 5 pour se rendre compte tiques de votre personnage mais également certains modi-
qu’on lui ment. ficateurs (à appliquer après les modificateurs obtenus avec
16. Petite nature : le personnage est chétif et de petite les caractéristiques). Voir tableaux page suivante.
constitution. Il subit un malus de -2 à tous ses tests de CON.
SEXE
17. Pierrot la lune : le personnage est dans la lune en
permanence. S’il est surpris (malus de -2 à son test de PER • Femme : FOR -1 et DEX +1
pour être surpris), il subit un malus de -2 au test d’Initiative • Homme : FOR +1 et DEX -1
et un -2 à tous ses jets lors du deuxième tour.
Chaque famille de tribu détermine certains avantages :
18. Tic : le personnage a un tic, défini par son joueur points de vie à la création modifiés (de d8 à d12), bonus
avec l’aval du MJ, qui le handicape et lui cause un malus de d’attaque (de +2 à -1), points de style (de Mod. CHA +2 à
-2 à ses tests, soit de PER, soit de DEX. +6) et points de capacité (2 ou 4).
19. Réservé : le personnage est très timide et ne peut La tribu détermine une voie à laquelle le personnage a
prononcer plus de cinq mots à la suite. Il subit un malus accès.
de -2 à ses tests de CHA de communication pour séduire,
Les chiffres qui suivent les voies correspondent aux
convaincre, marchander, commander, etc.
bonus aux Mod. : ATC pour attaque au contact, ATD pour
20. Sourd : le personnage ne peut pas entendre. Il attaque à distance, PIL pour le pilotage.
subit un malus de -2 à ses tests de PER pour être surpris,

072 VARIANTE TRASH

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TRIBUS ORIENTÉES BASTON
PV : 10 + d12 + Mod. CON. PS = 2 + Mod. de CHA.
Tribu FOR DEX CON INT PER CHA INIT ATC ATD PIL
Fils du Métal  -2 +1 +1 +1
Hell’s Angels +1 -1 -1 +1 +1
Punks -1 +1 +1 +1 -1
Skinheads +1 +1 -1 -1 +1
Vikings +1 -1 +2 -2 -1 +1 +1

TRIBUS ORIENTÉES BAROUD


PV : 10 + d10 + Mod. CON. PS = 6 + Mod. de CHA.
Tribu FOR DEX CON INT PER CHA INIT ATC ATD PIL
Amazones -1 +1 +1
Enfants -1 +2 -1 +1 +1 -1
Fermiers +1 +3 -1 -2 +1
Indiens -1 +2 -1 +1 +1 -1
Justiciers -1 +1 +1
Yankees -1 +1 +1

TRIBUS ORIENTÉES MÉNINGES


PV : 10 + d8 + Mod. CON. +2 points de capacité. PS = 4 + Mod. de CHA.
Tribu FOR DEX CON INT PER CHA INIT ATC ATD PIL
Confrérie du Serpent +1 +1 -2 +1 +1 -1
Conservateurs -1 +2 -1 +1
Garagistes +1 +1 -2 +1
Guérisseurs -1 +2

PROGRESSION +1 en PIL (max +6)

La progression de votre personnage s’effectue avec les +2 PV (ou +1 PV pour 3 PS) (max + 6 PV)
PS que vous attribue le MJ après la séance de jeu comme +2 points de capacité pour progresser dans les voies.
aux règles de base.
Vous voyez donc que votre personnage ne peut pas avoir
Mais votre personnage ne peut se développer que s’il beaucoup de PV. Les personnages seront donc plus vigi-
dispose de 2 jours de repos complet avec la nourriture lants, ou du moins on le souhaite s’ils veulent vivre davan-
nécessaire. Il reste tranquillement à s’entraîner sur ce qu’il tage d’aventures !
veut développer.
Le joueur peut alors dépenser 5 PS lors de cette phase de
repos, pour gagner une des améliorations suivantes sur sa
feuille de personnage :
+1 en ATC (max +6)
+1 en ATD (max +6)

073
ÉQUIPEMENT

LES RESSOURCES En plus des règles d’usure normales, tout objet doit faire
un test d’usure par semaine, qu’il ait été utilisé ou pas. En
Alors que dans les règles de base, le pétrole et les munitions cas d’échec, l’objet perd un cran d’usure.
sont gérés par le dé d’usure des armes et des véhicules, ici
on conserve le système d’usure pour ne tenir compte que
de l’état de délabrement et de bricolage des véhicules, des ARMURES
armes et de tous les objets en général.
Les armures, comme tout le matériel de Bitume version
Dorénavant, les personnages devront compter leurs Trash de NURTHOR, tombent aussi en lambeaux et sont
munitions, en trouver ou en fabriquer de nouvelles. donc bien plus fragiles !
Ainsi que pour l’essence ou le fuel nécessaire à leurs Les armures, en plus des tests d’usure comme tout objet
bolides ! Il leur faudra se débrouiller pour en obtenir ou (cf. ci-dessus « Usure »), s’abîment chaque fois qu’elles sont
bien rester à sec et donc à pied. sollicitées. Après chaque attaque subie par le personnage
Chaque véhicule consomme en une journée de portant l’armure, la RD 1 de celle-ci diminue automatique-
route : (EMP + IMP) × 10 en litres. ment de 0,5 et pour connaître sa RD, il faut arrondir au
chiffre inférieur. Il faudra au personnage la faire réparer ou
Tout le reste est considéré comme une ressource géné-
la réparer lui-même suivant les règles « Bricolages et répa-
rique (1R) (nourriture, pièces de métal, peau de bête, etc.).
rations », page 24, pour bénéficier à nouveau de sa RD.
Mais 1 ressource équivaut à une journée (et pas une
Mais bonne nouvelle, toute armure donne droit à une RD
semaine comme dans les règles de base) de nourriture
qui varie suivant le type d’armure !
pour une personne.
Cette RD est divisée en deux grandes familles : une RD
Chaque jour, les PJ doivent donc dépenser au minimum
pour les armes de contact et de coups, puis une RD pour les
1R. Si cette dépense n’est pas possible au bout de 5 jours,
armes à feu qui sera suivie d’un astérisque.
le personnage perd immédiatement 1d4 PV par jour et ne
récupère plus aucun PV tant qu’il n’a pas pu se nourrir. Le bonus de DEF d’une armure est toujours retranché à
l’Initiative et à tous les tests de DEX.
À la création du personnage, tous les PJ com-
mencent avec 2d6 + PS ressources (et pas 1d6 unique- Gilet pare-balle : le gilet pare-balle apporte un bonus
ment comme dans le livre de base). de +2 en DEF contre tous les types d’attaque et offre
5 points de réduction des DM (RD 5) contre les armes à feu,
Ainsi le mode de jeu devient plus contraignant et survi-
sauf en cas de critique. Rareté 2. 15R.
valiste pour les personnages qui devront également trouver
de la nourriture (ressources) pour leur survie mais égale- Gilet pare-balle lourd : il ajoute des protections au cou
ment des munitions pour leurs armes et du fuel ou de l’es- et au bas-ventre, ainsi que des plaques en céramique ou
sence pour leurs bolides ! composites sur la poitrine et éventuellement le dos. Le gilet
lourd apporte un bonus de +4 en DEF et une RD 8 contre les
USURE armes à feu. Rareté 3. 40R.
En plus des règles de base sur l’usure, tout l’équipement, Armures anciennes : cuir DEF +2 RD 1, cotte de maille
toutes les armes, à feu ou pas, les explosifs et tous les objets DEF +4 RD 2, armure de plaques DEF +6 RD 3. Les armures
sont soit très vieux, soit bricolés et donc très peu fiables. anciennes voient leur DEF réduite de 4 points et aucune RD
contre les armes à feu. En clair, seule l’armure de plaques

074 VARIANTE TRASH

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est d’une quelconque utilité, et encore, elle n’octroie que MODIFICATIONS DE VÉHICULES
+2 en DEF. Cela ne signifie pas qu’elle est capable de stop-
per un coup au but, seulement qu’elle peut dévier un tir Les blindages ou autres protections des véhicules s’abîment
oblique. Rareté 1 à 3. Ressources 2 à 5. chaque fois qu’ils sont sollicités. Après chaque attaque subie
Casque et bouclier : le casque (de moto ou artisanal) par le véhicule, la RD 1 de celui-ci diminue de 0,5 et pour
ou le bouclier (souvent un panneau de la route ou un cou- connaître sa RD, il faut arrondir au chiffre inférieur. Il faudra
vercle de poubelle) offre une protection supplémentaire au personnage le faire réparer ou le réparer lui-même sui-
DEF +1 RD 1. Il peut être ajouté à une autre protection cor- vant les règles « Bricolages et réparations », page 24, pour
porelle. Rareté 2. 8R. bénéficier à nouveau de sa RD.

Armures DEF RD Rareté Ressources


Vêtement tissus +0 0 n.a. 2R
Gilet pare-balle  +2 0/5* NR2 15R
Gilet pare-balle lourd  +4 0/8* NR3 40R
Cuir +2 (+0 contre les armes à feu) 1/0* NR1 2R
Pneu +3 (+0 contre les armes à feu) 1/0* NR1 3R
Cotte de maille +4 (+0 contre les armes à feu) 2/0* NR2 4R
Plaques +6 (+2 contre les armes à feu) 3/0* NR3 5R
Casque +1 1/0* NR1 4R
Bouclier +1 1/0* NR2 6R*RD contre les armes à feu.

075
PRESTIGE

C haque personnage de l’univers de Bitume appartient à


une tribu ou à un groupe, et son but est probablement
d’en devenir le chef. Pour ce faire, il devra prouver qu’il est
Réparer un véhicule légendaire
Posséder une forge
Justiciers
+1
+1

Tuer un contrevenant +1
le plus fort en étonnant ou en menaçant les autres membres
Sauver une victime +1
de sa tribu. Fermiers
Troupeau de 100 têtes de bétail +1
Le prestige d’un personnage est mesuré par ses points de
1 hectare à cultiver +1
style (PS). Le personnage ayant le plus de PS est le chef de la Guérisseurs
tribu. Et la hiérarchie au sein de la tribu est directement liée Sauver un être vivant +1
au score de PS de chacun. Posséder un hôpital +1
Enfants
Posséder un jouet explosif +1
ÉVOLUTION DES POINTS DE STYLE Posséder le plus gros jouet de la tribu +1
Confrérie du Serpent
Les points de style (PS) de départ obtenus à la création des Détruire un véhicule +1
Hell’s Angels
personnages représentent le prestige que le personnage a
Être le plus gros buveur de la tribu +1
acquis au cours de sa vie avant d’entrer en jeu. Posséder une Harley +1
Skinheads
Il est possible de réaliser un test de prestige pour savoir
Respecter les ordres du chef +1
si le personnage est reconnu en lançant 1d20 + PS. Ne pas respecter les ordres du chef -1
Indiens
Être reconnu dans Difficulté Tuer un Blanc +1
Sa tribu d’origine 15 Posséder la moto la plus rapide de la tribu +1
Une tribu alliée 20 Amazones
Sa région 25 Tuer un homme +1
Ailleurs 30 Avoir 5 esclaves +1
Les actions du personnage peuvent faire gagner ou Vikings
Posséder un drakkar +1
perdre du prestige (donc des PS). Le MJ peut s’aider de la
Avoir 5 esclaves +1
table ci-dessous. Elle n’est pas exhaustive, soyez imaginatif ! Yankees
Don important à sa tribu +2
Actions génériques Point de style Punks
Don important à sa tribu +1 Faire exploser un gros truc +1
Voler sa tribu -1 Conservateurs
Tuer un membre de sa tribu -1 Être responsable d’une institution +1
Non-respect des ordres -1
Sauver un membre de sa tribu +1
Mission glorieuse
Fils du Métal
+1
LES BUTS PERSONNELS
Acquisition d’un nouveau véhicule +1
Perte d’un véhicule -1
Chaque personnage peut choisir un but personnel lui per-
Garagistes mettant de gagner des PS supplémentaires.

076 PRESTIGE

- rinak.war@gmail.com - 20230120/373/329481/350611
• Altruiste : +1 PS chaque fois qu’il aide un PNJ de
manière importante.
• Artiste : +1 PS chaque fois qu’il performe devant un MODIFICATEURS
public d’au moins dix personnes. Au sein de la tribu d’origine du personnage, le score
• Bon vivant : +1 PS chaque fois qu’il passe une semaine de PS peut servir de modificateur pour les tests de
dans le confort et l’opulence. séduction et de marchandage.

• Collectionneur : +1 PS chaque fois qu’il ajoute un nou- PS Mod.


vel objet rare et étrange à sa collection. 1 à 3 PS +1
4 à 6 PS +2
• Courageux : +1 PS chaque fois qu’il prend des risques 7 à 9 PS +3
mortels devant témoins. 10 à 12 PS +5
14 à 16 PS +6
• Fou du volant : +1 PS chaque fois qu’il fait une enchère Etc. …
à 30.
• Duel : +1 PS chaque fois qu’il gagne un combat contre
un adversaire ayant plus de PS que lui.
Le nombre total de PS permet de déterminer la renom-
• Inventeur : +1 PS chaque fois qu’il invente une machine
mée de la communauté :
particulièrement utile pour sa tribu.
PS totaux Prestige de la communauté
• Pacifiste : +1 PS chaque fois qu’il évite un combat par la Moins de 20 PS Communauté inconnue, absente des cartes.
diplomatie ou la ruse. De 21 à 50 PS Communauté insignifiante.
De 51 à 100 PS Communauté importante, à prendre en
• Voyageur : +1 PS chaque qu’il pénètre dans une région compte dans les alliances.
inconnue. De 101 à 500 PS Communauté majeure de la région.
+ de 500 PS Communauté leader regroupant
probablement plusieurs petites
communautés.
PRESTIGE D’UNE COMMUNAUTÉ
Il est possible de mesurer le prestige d’un groupe, d’un
domaine, d’une tribu, etc., en additionnant le prestige de
chacun de ses membres.

077
PNJ

V oici une galerie de personnages issue des idées sou-


mises par les gagnants du concours réalisés lors la pré-
commande participative.
PETER PAN-PAN
Peter PAN-PAN est un adolescent d’une quinzaine d’an-
Libre à vous de vous en servir pour peupler vos scéna- nées qui dirige un petit village d’Enfants dans une forêt en
rios maison, vos communautés, comme contact ou encore bord de mer, près d’une grande cité pirate. Les yeux verts,
comme chair à canon… c’est vous qui voyez. le regard vif et malicieux, les cheveux roux et courts, des
taches de rousseur parsèment ses pommettes saillantes et
son nez en trompette, de morphologie fine, Peter semble
marcher tel un félin. Habillé de vert, un couteau de chasse
fixé à sa ceinture, il porte un chapeau de feutrine brun avec
une plume d’oiseau. Il porte en toutes circonstances un fusil
de chasse à double canon. Il connaît la forêt et ses alentours
comme sa poche. Il est le chef des Enfants Perdus et s’as-
sure qu’ils lui obéissent en alternant câlins de grand frère et
menaces de les abandonner aux pirates de la crique ou aux
Indiens. Peter est un enfant de la Cité des Pirates, comme
beaucoup de ses frères. Il a été abandonné par sa mère.
Selon le rituel du « Petit Scarabée », Peter PAN-PAN a été élu
par son prédécesseur pour diriger et représenter le peuple
des Enfants Perdus.
Avec sa tribu, Peter PAN-PAN vit de rapines faites auprès
des villages alentour et des aventuriers qui s’enfoncent dans
cette forêt parsemée de nombreuses clairières isolées des
routes, mais facilement accessibles et « sécurisables » pour y
passer une nuit. Il arrive aux Enfants Perdus de faire du troc
avec les villages alentour et surtout avec celui des Fermiers de
« VAL NU GROS », et plus particulièrement avec la famille de
Charles ENGAL qui les apprécie et n’hésite pas à les héberger
quand ils sont malades. Beaucoup d’Enfants meurent avant
la fin de la première année. Quand un Enfant Perdu meurt, il
est enterré sous un arbre pour y reposer en paix et rejoindre
le Club Dorothée, la dernière demeure des Enfants Perdus.
Peter et les siens connaissent un chemin qui mène à la
cabane de l’ermite, auprès duquel ils aiment se confier :
« le Père Noël ». Il élève des chèvres, s’habille de rouge et a
le visage rubicond. Il considère les Enfants Perdus comme
les siens.

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Peter PAN-PAN ne sait pas d’où il vient. Il se rappelle désagréable habitude de ne jamais regarder ses interlocu-
vaguement de visages d’adultes mais ne sait plus s’il les teurs dans les yeux mais toujours légèrement de travers…
a rêvés ou s’ils existent vraiment… Au moment de devenir
Mag est une femme de caractère, bien plus imposante
adulte, le chef des Enfants Perdus doit choisir un disciple
physiquement que son compagnon. Elle laisse dépasser
parmi tous les Enfants. Ce dernier se retrouve le crâne rasé
un fusil à canon scié d’une grande poche cousue à sa salo-
et doit accompagner celui qu’il doit remplacer dans tous
pette. Gamine, elle était bien débrouillarde, et son surnom
ses déplacements pendant une année complète. A l’issue
de « Mac Gyver », resté dans sa mémoire, a donné son nom :
de cette année, l’ancien chef doit quitter la forêt avec les
Magaïveur (orthographe variable…). Elle arbore d’ailleurs
Enfants devenus « adultes ». Ensemble, ils se rendent dis-
une magnifique coupe mulet. Les deux conjoints commu-
crètement dans la Cité des Pirates afin d’y voler un navire
niquent en se gueulant dessus en permanence, mais en cas
et rejoindre l’Ile aux Enfants dirigée par le grand CASIMIR.
de problème, la famille agit de concert pour se protéger.
Son prédécesseur s’appelait Robin à la Capuche et cela fait
3 ans que Peter veille sur sa tribu, en respectant la doctrine Ancien participant du Rallye Paris-Dakar, bien qu’il n’en
enseignée depuis le premier Enfant Perdu. garde aucun souvenir, la mécanique, ça le connaît le Joe :
motos, bagnoles, camtars, aucun moteur n’a de secret pour
PETER PAN-PAN lui. Avec sa femme et ses quatre gosses maintenant grands,
il accueille toutes les tribus et ne tolère pas les bagarres
NC 6
dans son garage. La mécanique avant la politique pourrait
FOR +1 DEX +3 CON +1 être sa devise. Il a entouré son garage d’un véritable laby-
INT +1 PER +3 CHA +2 rinthe de pneus en tout genre, de la mobylette au tracteur,
DEF 13 PV 30 INIT 18 pour protéger son entreprise des raids. Il a juste laissé une
Couteau +7 DM 1d4 + 1 allée sinueuse pour forcer les véhicules à ralentir. Son truc
c’est de regarder si les visiteurs réussissent à faire le che-
Fusil (20 m) +7 DM 1d10
min sans toucher les pneus. Son humeur avec les clients en
Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux dépend ! Une fine tour métallique dépasse de son garage,
attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du un de ses fils y est toujours monté, maniant une mitrail-
d20. leuse lourde pour chasser les récalcitrants et protéger son
Chef : le personnage donne un bonus de +3 en initia- bien secret le plus précieux : les deux cuves d’essence enter-
tive, en attaque et aux DM à tous les autres personnages rées derrière le garage.
sous ses ordres, à portée de vue. Accroche : le garage de Joe Nitro est l’endroit idéal
Sales manies : Jeune, Impulsif, Loyal pour se ressourcer, réparer son véhicule et faire le plein,
à condition de respecter ses règles, de composer avec son
Voie des Enfants rang 4
caractère instable, et de pouvoir payer, bien sûr. Il accepte
Voie des Flingues rang 1 la nourriture en quantité et les objets exotiques. Si on n’a
Voie de Rambo rang 1 pas de quoi payer, il proposera alors d’aller voler quelques
précieuses pièces détachées dans une ancienne casse à
quelques kilomètres de chez lui… Attention, elle est occu-
JOE NITRO ET MAGAÏVEUR pée par des individus peu fréquentables.

Joe est un petit gars d’une quarantaine d’années bien


tassées, son visage émacié est caché sous une barbe mal
taillée et pleine de trous et abrite des yeux creusés aux
mouvements nerveux. En bleu de travail plein de cam-
bouis, sa casquette Mobil toujours vissée sur la tête, il a la

079
JOE NITRO MAGAÏVEUR
NC 3 (Expert) NC 1
FOR +0 DEX +3 CON +2 FOR +0 DEX +3 CON +2
INT +1 PER +1 CHA -1 INT +1 PER +1 CHA -1
DEF 13 PV 18 INIT 19 DEF 13 PV 8 INIT 16
PIL +1 ATD +6 ATC +3 PIL +1 ATD +3 ATC +0
Clé de douze DM 1d6 + 3 Canon scié DM 1d6
Équipement : Caisse à outils Équipement : Caisse à outils, Auto berline
Sales manies : Vieux, Désagréable Sales manies : Vieux, Désagréable
Voie des Garagistes rang 5 Voie des Garagistes rang 4

FINNA LA VIKING
Dans la quarantaine. Cheveux blonds foncés, rasés sur les
côtés, le reste coiffé en tresse. Quelques taches de rous-
seur, Finna est trapue, musclée, généralement vêtue d’un
pantalon ample et d’un « manteau » de fourrure agrémenté
d’épaulettes métalliques sur son torse nu. Souriante.
Finna est en mission. Une mission sacrée, qui l’a ame-
née à quitter sa tribu tant qu’elle n’est pas accomplie. Il y a
quelque temps, au retour d’un pillage particulièrement pro-
lifique, elle a mis la main sur une bouteille d’alcool qu’elle
ne connaissait pas. Quelle ne fut pas sa surprise en consta-
tant qu’il s’agissait de la légendaire boisson du Val-là-Bas,
de l’hydromel ! Goûtant avec cérémonie ce nectar divin, elle
se prit une cuite monumentale et se réveilla avec une idée
fixe : trouver la recette de la boisson des dieux, pour l’appor-
ter à sa tribu et ainsi permettre à tout bon Viking de se cui-
ter à l’hydromel comme Thor le voudrait. Laissant son équi-
page et son drakkar, elle prit une camionnette (une prise
récente) et partit seule sur les routes, bien décidée à écu-
mer toutes les tribus de Fermiers : après tout, ce sont eux
qui font la bière, et ils sont les plus à même de connaître la
recette d’un tel alcool ! Mais le pillage et la violence, quand
on est toute seule, ce n’est pas si simple, et Finna s’est rendu
compte que le troc était plus efficace que les coups de hache
quand on voulait des infos. Afin de pouvoir survivre sur les
routes seule, et choper des infos sur les tribus de Fermiers
(qui irait dire à un Viking où trouver de quoi piller !), Finna
a aménagé une petite cuisine dans son camion et vend de
la bouffe et de l’alcool maison aux gens qu’elle rencontre. Le
premier food-truck post-apo était né ! C’est frugal, mais elle

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se démerde avec les produits qu’elle achète sur son chemin
et aux communautés de Fermiers qu’elle a réussi à rencon-
trer pour l’instant. Elle écume toujours les routes, sa hache
sur le siège passager, son marteau-piqueur solidement atta-
ché sur le toit, et une bonne odeur de graillon accompagne
le bruit de son moteur. Elle n’a pas encore trouvé la recette,
mais elle sait que Thor guide son chemin ! En attendant,
qui veut goûter sa spécialité ? De la viande marinée dans
la bière, servie avec ce qu’elle a sous la main. De la viande
de quoi ? T’inquiète pas, elle a aussi un petit alcool maison
pour faire passer !
Si les personnages-joueurs tombent au hasard de leurs
voyages sur la camionnette de Finna, ils découvriront une
vieille camionnette avec un bouclier viking sur le capot et
dont le flanc s’ouvre bizarrement. Finna leur proposera sa
fameuse viande marinée à la bière, et leur demandera de
l’aide pour infiltrer une tribu de Fermiers particulièrement
méfiante qui lui refuse l’entrée, tout ça parce que c’est une
Viking, non mais par Thor ! En plus, ces Fermiers semblent
faire des trucs avec des abeilles, et il paraît que les abeilles
connaissent le secret de la boisson des dieux… Finna sera
prête à tout si on lui propose la recette de l’hydromel.

FINNA
NC 1
FOR +2 DEX +1 CON +3
INT +0 PER -1 CHA +1
DEF 11 PV 15 INIT 12
PIL +4 ATD +3 ATC +1
Pistolet léger DM 1d6
Équipement : Camion petit douteuse (taches de sang?) par-dessus une chemise et une
cravate dans le même état.
Sales manies : Code d’honneur, Loyale
Après le passage de la comète, comme tout le monde, le
Voie des Vikings rang 2 Gars Viscon a tout oublié. Sans savoir vraiment pourquoi la
Voie du bouilleur de cru rang 4 lecture et l’écriture lui reviennent petit à petit, ainsi qu’une
envie d’être médecin. Il décide donc de se former en lisant
tout ce qui lui tombe sous la main. Il se constitue ainsi un
LE GARS VISCON gloubi-boulga de savoirs comprenant vérités et âneries en
tout genre. A force de persévérance, de charisme et surtout
Le Gars Viscon est dégarni, de rares cheveux châtain clair
de beaucoup de chance, il forme autour de lui une tribu de
cachent, tant bien que mal, des débuts de rougeurs sur
Guérisseurs et investit la Boule des Dieux.
son crâne. Son visage commence à se creuser. Il est assez
grand et musclé mais d’une maigreur maladive. Il est tou-
jours affublé d’une blouse blanche d’une propreté plus que

081
Sa tribu de Guérisseurs s’appelle les « Cent Tifiques ». et ainsi de suite…). Ils appellent ça « le génisme » (il me
Mais qu’est-ce que les Cent Tifiques ? Petit rappel : avant la semble que c’est en rapport avec le fait que les cent tifiques
grande catastrophe, il existait une caste de personnes qui sont des génies).
rayonnait de par le monde par son savoir. Parmi les plus
Le Gars Viscon vit avec sa tribu dans la Boule des Dieux,
célèbres, il y avait Jerôme Bonaldi, Michel Chevalet… Le
lieu où on vénère le dieu Déhéffe, son fils Cogéma et U235,
problème étant qu’ils prennent le moindre document
le dieu de la pierre qui brille. C’est un ensemble architectural
écrit pour argent comptant, ce qui amène à des situations
immense, presque en bon état, situé à Avoine, près de Chinon.
ubuesques, voire même catastrophiques. Comme son
Dans ces lieux règne une ambiance électrique. En effet, il y a
nom l’indique, cette tribu comprend cent individus (cent
comme une sorte de pèlerinage suivi par de nombreuses per-
tifiques). Dès qu’il y a une naissance (ou un décès) dans la
sonnes venant de très loin afin de se faire soigner de différents
tribu, il faut « adapter » les effectifs, d’une façon ou d’une
problèmes de santé. Ils se font examiner par le Gars Viscon (ou
autre, afin de rester à cent personnes (sinon la tribu s’appel-
un autre membre de sa tribu). Après un diagnostic rondement
lerait les « Cent-un Tifiques » ou les « Cent-deux Tifiques »,
mené, le Gars Viscon propose systématiquement aux pèlerins
différents traitements (par contact prolongé ou ingestion) à
base de métaux bizarres (qui brillent dans la nuit), ou d’eau
de Lourdes (eau lourde). Et ça fonctionne bien ! Un jour, un
patient venu pour de la vermine et des poux dans les cheveux,
est reparti avec un pendentif en métal bizarre. Depuis, plus
rien, plus de vermine, plus de poux… et plus de cheveux.
Au fil du temps, le Gars Viscon voit son état de santé se
détériorer (nausées, plaques rouges, chute de cheveux, sai-
gnements, perte d’appétit… ). Il augmente donc son expo-
sition à la pierre qui brille mais le remède ne fait pas encore
effet. Il faut vite le rencontrer…

LE GARS VISCON
NC 6
FOR +2 DEX +2 CON -2
INT +2 PER +2 CHA +2
DEF 12 PV 12 INIT 18
Bistouri +7 DM 1d4 + 6
Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux
attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20.
Chef : le personnage donne un bonus de +3 en initia-
tive, en attaque et aux DM à tous les autres personnages
sous ses ordres, à portée de vue.
Sales manies : Code d’honneur, Loyal, Vieux, Fanatique
(atomophile)
Voie des Guérisseurs rang 5
Voie des sciences rang 3

082 PNJ

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BELLE ALIAS BÉLUGA ambulantes que représente le reste de l’humanité. Mais
même dans les coins les plus reculés, des gens viennent
Belle est une Sœur du Serpent. Et c’est surtout une plaie. vous déranger. Alors il faut leur apprendre à vivre… et très
Cette charmante jeune fille s’est fait virer de toutes les tri- rapidement à mourir.
bus où elle est passée. Il faut dire qu’elle est insupportable : Cet être énervant et mortel sévit un peu partout, dézin-
donneuse de leçon infernale, elle assène des injonctions et guant tout ce qui roule sur son passage. Béluga sait désor-
assomme de conseils quiconque croise son chemin. Elle mais se cacher et attendre ses proies à moteur dans des
a fait de la science infuse sa religion. De fait, désormais, endroits inhabités. Si on arrive à nouer le dialogue (enfin
elle se passe de la science, du progrès, car elle détient la plutôt le monologue), elle vous noie sous un tombereau de
vérité… Et donc elle sait que ce monde immature doit périr,
à commencer par ceux qui roulent et leurs véhicules.
Mais revenons à notre Béluga. De son vrai prénom Belle,
elle fut rapidement abandonnée sur la route par sa famille
biologique. Ses crises d’autorité ont rapidement poussé à
bout des parents qui n’en demandaient pas tant. Elle fut
recueillie par une tribu d’Enfants, où elle s’ingénia à donner
des ordres et des conseils à tout le monde. On la surnomma
la « Schtroumpfette à lunettes », on lui donna un bonnet
rouge… et toute la tribu se ligua pour la perdre dans les
bois (sans lui filer de cailloux blancs évidemment… Encore
moins de pain). Là, Belle fit la connaissance des Fermiers.
Plutôt bonne pâte, les Fermiers lui firent une place dans
les champs. Mais là encore, le naturel revint au galop. Elle
expliqua comment planter les choux à la tribu. Les Fermiers
hochèrent la tête d’un air grave, puis troquèrent Belle
contre un sac d’engrais à une tribu de Conservateurs. Là,
pendant un temps, sa dimension moralisatrice lui valut une
place d’honneur parmi les membres des Témoins de Guy
Lux. Mais elle dépassa une fois de plus les bornes, et on lui
conseilla d’aller évangéliser plus loin.
Belle dut se débrouiller seule. Sa solitude l’amena à croi-
ser le chemin d’un membre de la Confrérie du Serpent, un
loup solitaire. Celui-ci se prit de pitié pour cet être insup-
portable et lui enseigna les préceptes de ses Frères et l’art
de défoncer les bagnoles. Et finalement, le nihilisme de la
chose parut une évidence à Belle, qui l’embrassa. Le Frère
lui donna un nom de guerre : Belle avait la délicatesse
d’une baleine. Qu’à cela ne tienne, il la rebaptisa « Béluga ».
Puis il finit par s’enfuir comme les autres. Faut pas décon-
ner. Et la Sœur du Serpent poursuivit seule la nouvelle mis-
sion salvatrice qu’elle avait adoptée.
Béluga fit de la solitude et de l’isolement la méthode la
plus sûre pour ne pas croiser la contradiction et la bêtise

083
reproches et de conseils de vie, de jugements et d’insultes. Fusil de précision lourd DM 2d8
Si vous cherchez un méchant récurrent et énervant, Béluga
2 grenades DM 4d6, Poignard DM 1d4 + 3
est votre sœur.
Équipement : 1 fiole de poison
BELLE ALIAS BÉLUGA Sales manies : Dingue (vroumophobe, psychopathe),
NC 3 (Expert) Fanatique, Désagréable
FOR +1 DEX +3 CON +2 Voie de la Confrérie du Serpent rang 4
INT +0 PER +2 CHA -1
Voie de Rambo rang 2
DEF 13 PV 20 INIT 18
PIL +2 ATD +5 ATC +3 Voie des flingues rang 2

BUGGY LES BONS TUYAUX


Buggy est sale. Plus sale que Harry, son mentor invisible. Si
sale qu’on l’appelle Buggy, en rapport avec ses nombreux
parasites. Tiques, puces, morpions… « C’est de la protéine »,
clame-t-il fièrement. Justicier atypique, il ne se contente
pas de réprimer les criminels de tout poil. Il distribue, en
plus des bastos et des gnons, les informations. « C’est le
mensonge qui crée le crime », philosophe-t-il en achevant
ses « suspects ».
Buggy a une histoire compliquée : orphelin, répondant
au nom de Jean-Pierre, recueilli tout jeune par une tribu
de Conservateurs, il a pu accéder à un savoir de l’histoire
passée assez facilement. Il s’est donc composé un petit pan-
théon personnel avec des « illustrés » : les Télé-Junior. Il y
suivait les aventures de héros sans peur : Starky et Ucht, les
nouveaux chevaliers au grand cœur et qui gagnent toujours
à la fin. Ces mythologiques justiciers étaient accompagnés
d’un homme toujours au fait de l’activité criminelle. Tuggy,
un modèle pour Jean-Pierre. Ces récits lui sont tellement
montés à la tête que les Conservateurs ont fini par le ren-
voyer pour hérésie. Qu’à cela ne tienne, Buggy était prêt
pour une nouvelle vie sous le signe de la justice. Il se pré-
senta à la première tribu de Justiciers, qui prit l’olibrius à
l’essai. Il prit le pseudo de « Tuggy ». Sa spécialité, c’était
la planque pour « chercher les preuves de culpabilité ». Il
n’hésitait pas à passer des jours dans les égouts, les gravats
(voire dans les décharges !), à l’écoute de tous les potins,
les rumeurs, à espionner les allées et venues. Il en revenait
toujours avec des scoops croustillants… rarement avec des
coupables.

084 PNJ

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Malheureusement, Tuggy ne fit absolument pas ses CRUCIFIX CLAUDE
preuves en tant que Justicier. En tant qu’indic, en revanche,
il donnait des infos de première bourre. Mais ce n’est pas Ah, quel personnage, ce Claude ! Si vous n’avez jamais ren-
pour son incompétence que Jean-Pierre se distingua le contré un Conservateur qui a du répondant, en voilà un.
plus. C’est dans la collection de parasites : puces, mor- Mais nous brûlons les étapes.
pions… Ses compagnons redoutaient sa fréquentation. Si
Claude est né dans une sympathique tribu de
bien qu’on lui donna le sobriquet de « Buggy », avant de le
Conservateurs, du côté d’Orléans. Elle répondait au doux
congédier.
nom des « Héritiers de la Pucelle ». Ces amateurs d’his-
Depuis, Buggy est un électron libre. Il n’hésite pas à toire du passé pré-comète et fervents fidèles ont un peu
fréquenter les endroits les plus insalubres pour espionner tout mélangé. Jeanne d’Arc est une sorte de super-héroïne
les tribus et y glaner une info de qualité qu’il saura mon- digne des meilleurs moments de Judge Dredd… Gamin, le
nayer contre des munitions ou des services. C’est bien évi- petit Claude en a été tout chamboulé. Il vénérait la Pucelle,
demment pour défendre la justice que Buggy divulgue ses tant et si bien qu’il voulut imiter son idole, savant mélange
infos. Ce n’est pas du tout pour en faire commerce, vous de Superman et du chevalier Bayard. Et puis un jour, survint
pensez bien. Parfois, lorsque les circonstances s’y prêtent le drame : la tribu fut attaquée par des Fils du Métal. Claude
et qu’il n’est pas en infériorité numérique, Buggy reprend comprit que c’était son moment de gloire, que Dieu et la
sa cape de héros et assène lui-même les sentences aux cou- Pucelle lui envoyaient un message. Il se saisit de ce qu’il
pables qu’il pince. avait sous la main, un énorme crucifix, et se mit à défon-
En tant que contact, utilisez Buggy comme une source cer les Fils du Métal. Interloqués devant l’incongruité de
d’informations sur la vie cachée des tribus. Il sait ce qui se la situation, les sauvages motorisés finirent par battre en
trame chez les uns et chez les autres. N’hésitez pas non plus retraite. Claude jubilait ! Hélas, sa joie fut de courte durée :
à en rajouter au niveau de l’odeur et des grattements : il est les Fils du Métal revinrent en force et mieux armés. La tribu
vraiment bouffé par les petites bêtes. de Claude fut anéantie. Claude fut capturé vivant et cruci-
fié. L’histoire aurait dû s’arrêter là… Sauf qu’un des Fils du
BUGGY Métal, que le Conservateur avait corrigé, prit le supplicié
pour un messie… et le libéra de sa croix.
NC 1
Claude comprit que la Pucelle l’avait sauvé. Le signe
FOR +2 DEX +1 CON -1
ne faisait plus de doute. Il était un croisé, un chevalier. Il
INT +0 PER +1 CHA +3
DEF 11 PV 7 INIT 12 retourna dans les ruines de sa tribu, enterra les morts, récu-
PIL +1 ATD +2 ATC +2 péra son crucifix et prit la route. Depuis, il erre, en quête
de païens à convertir et d’athées à éduquer. Quand il dit
Pistolet léger DM 1d6
convertir, il faut comprendre tuer… éduquer devant être
Sales manies : Code d’honneur, Loyal, Vieux, Dingue traduit par torturer. Véritable tueur psychopathe, Claude
(cradingue) est devenu « Crucifix Claude ».
Voie des Justiciers rang 3 Si, au premier abord, Crucifix est affable, c’est pour son-
Voie de l’embrouille rang 3 der la puissance de ses adversaires. S’il se sait en infériorité,
il parlementera. Il échangera volontiers des informations
Voie du ninja rang 1 (c’est un puits de science sur l’histoire ancienne) contre de
la nourriture ou des choses « trocables » peu encombrantes.
Il sera un hôte très agréable, bavard et courtois. Mais
méfiez-vous des apparences : dans un tête-à-tête, Crucifix

085
demandera si son interlocuteur est prêt à rencontrer la CRUCIFIX CLAUDE
Pucelle. S’il répond « oui », Claude lui assènera un coup de
NC 3 (Expert)
sa massue religieuse. S’il répond « non », la même chose
aussi d’ailleurs. FOR +2 DEX +2 CON +1
INT +3 PER +2 CHA +1
Mais la folie de Claude peut aussi lui permettre d’en faire DEF 12 PV 17 INIT 15
un allié de circonstance fort intéressant lorsqu’il s’agit de PIL +2 ATD +0 ATC +4
partir « évangéliser » les Fils du Métal ou toute autre tribu
Crucifix de combat +6 DM 1d8 + 4
violente par essence. Tant qu’il peut prêcher, Crucifix Claude
est votre homme ! Équipement : Evangile, matériel de camping
Sales manies : Code d’honneur (vengeance), Vieux,
Cicatrice, Fanatique, Dingue (psychopathe)
Voie des Conservateurs rang 2
Voie de Rambo rang 3
Voie du street fighter rang 3

CAMOMILLE ALIAS ROSE


Ce joli brin de fille peut vous donner du fil de fer barbelé à
retordre. Ah, bien sûr, une Fermière, on peut se dire : « Bah,
elle va brandir sa binette puis va s’enfuir en lançant une bor-
dée de noms d’oiseaux ». Que nenni. Rose est du genre à se
défendre en mode agressif. Ce qui lui permet d’être respec-
tée quand elle vient troquer sa production. Mais c’est surtout
pour ses talents d’herboriste que Camomille est redoutable.
En effet, Camomille est l’enfant d’un Fermier et d’une
Guérisseuse. Elle a su tirer le meilleur des deux, et un peu
plus pour devenir une véritable artiste de la tisane. Depuis
l’enfance, cette fille des bois et des champs connaît la phar-
macopée traditionnelle issue de la culture de la terre. La terre
post-passage de la comète, qui voit le retour d’une foule de
« mauvaises herbes » et autres végétaux disgracieux, lesquels
avaient pour défaut de ne pas se vendre en supermarché.
Et pourtant, Camomille sait en faire de véritables
remèdes miracles. Elle en connaît toutes les vertus et les
moyens de les capturer dans des remèdes : baumes pour
cicatriser, onguents contre les brûlures, tisanes pour divers
maux chroniques… Toutes ces médications fonctionnent.
Elles soignent ou guérissent. Mais ce n’est pas tout.
Camomille concocte aussi des potions qui vous speedent,
vous font dormir, vous aident à réfléchir, vous immobi-
lisent… ou vous tuent. Chaque fleur, écorce, noix, herbe,

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champignon est un sujet d’étude pour cette passionnée des CANICHE FÉROCE
plantes. Elle sillonne la France dans une carriole tirée par
des bœufs. Cette carriole qui abrite son logis, son labo et sa La notion de chien de compagnie pour grand-mère n’existe
boutique. Attention, vu comme cela, ça fait très bohémien. plus dans le monde de Bitume. Désormais, tous les chiens
Ne vous fiez toujours pas aux apparences. Ce véhicule trois- sont redevenus des prédateurs, prêts à se battre pour un
en-un est blindé, armé et piégé. os ou un fond de boîte de Fido. Alors oui, dit comme ça,
Le premier amour de Camomille était un Garagiste et c’est Caniche Féroce pourrait laisser penser que le personnage
lui qui a équipé la bête, avant de mourir d’un mal étrange… n’est pas très méchant. Détrompez-vous.
Elle a d’ailleurs collectionné les amants, qui lui ont tous Caniche Féroce est né dans une tribu d’Indiens de l’est de
appris quelques trucs au passage. Trucs dont elle se sert pour la France. Il a passé son enfance à courir les bois et gravir les
se défendre et faire prospérer son business. Sachant lire et massifs montagneux. Il a appris l’art de la survie. Son père,
écrire, elle glane aussi des infos lors de ses pérégrinations :
elle s’y connaît autant en botanique qu’en géopolitique.
« Connaître les champignons, c’est bien, mais c’est plus sal-
vateur de repérer les mauvaises herbes et les fumiers ». Oui,
elle est aussi psychologue, notre Belle des champs.
Camomille n’est pas hostile au troc. A tous types de troc.
Elle échange volontiers des services contre ses produits.
Et elle a toujours besoin de gros bras pour l’escorter dans
des endroits craignos où poussent des herbes improbables
pour des pilules érectiles très prisées par les vieux chefs
de clan ou des gélules qui permettent de rouler 48 heures
sans s’arrêter. Camomille peut aussi requérir les services de
personnes discrètes pour s’infiltrer dans des stocks de pro-
duits à haute valeur pharmaceutique. En échange, elle vous
fournira de quoi remettre sur pied et booster une équipe de
mercenaires au bout du rouleau.

CAMOMILLE
NC 2
FOR +2 DEX +1 CON +3
INT +0 PER +1 CHA -1
DEF 11 PV 16 INIT 14
PIL +1 ATD +4 ATC +3
Fusil de chasse + 4 DM 1d10
Équipement : Carriole
Sales manies : aucune
Voie des Fermiers rang 4
Voie des Guérisseurs rang 2
Voie des Garagistes rang 2
Voie des flingues rang 2

087
Petit Poney, rescapé d’une tribu d’Enfants décimée par le de pièges. Il devint maître dans l’art du camouflage, de la
passage de Fils du Métal, et traumatisé, l’avait élevé dans discrétion. Puis un jour, il se sentit prêt. Il redescendit dans
le but qu’il puisse se débrouiller en toutes circonstances. les zones habitées et se cacha dans les banlieues périphé-
Grand bien lui en a pris, car, alors que Caniche Féroce n’était riques de « riches » (tout est relatif) et se mit en planque. Et
qu’un adolescent, toute sa tribu fut à son tour entièrement ce qui devait arriver, arriva : les Hell’s, alléchés par le butin
éliminée. Il ne dut sa sauvegarde qu’à l’accomplissement de facile, rappliquèrent. Caniche Féroce les laissa œuvrer,
son rite de passage guerrier, qui l’avait maintenant éloigné puis les pista lorsqu’ils quittèrent les lieux du massacre. Il
de sa tribu suffisamment longtemps pour ne pas être pré- attendit que les pillards établissent un campement, puis
sent lors du massacre perpétué par des Hell’s en maraude. il s’activa : il parsema les alentours de pièges avant de se
débarrasser des sentinelles les plus avinées. Enfin, il révéla
Seul, Caniche Féroce se retira de la compagnie des
sa présence et se laissa poursuivre par les survivants de la
humains. Il s’enfonça dans la forêt et vécut en ermite. Il y
troupe hell’s à travers la forêt : le piège fonctionna bien. Au
perfectionna ses techniques de pistage et sa mise au point
petit matin, tous les bikers étaient morts.
Caniche Féroce avait accompli une part de sa vengeance.
Il lui restait à trouver les Fils du Métal. Depuis, il erre un
peu partout, proposant ses services de pisteur et de piégeur
contre des vivres et des informations sur les mouvements
des tribus de Fils du Métal. Il peut également jouer le rôle
d’éclaireur si la mission le tente. Peu bavard, Caniche Féroce
ne parle que par monosyllabes. Et parfois, il ne parle pas du
tout s’il estime que ce que vous racontez n’a pas d’intérêt. Il
se contentera de vous regarder et de hocher la tête.
Cet Indien ne reste pas longtemps en groupe, préférant
la vie d’ermite à la vie tribale. Mais si vous avez une « noble
quête » à lui proposer ou un moyen d’accéder à la tribu dont
il cherche à se venger, Caniche sera votre homme.

CANICHE FÉROCE
NC 4
FOR +1 DEX +3 CON +2
INT +1 PER +3 CHA -2*
DEF 13 PV 25 INIT 16
PIL +3 ATD +5 ATC +5
Arbalète +5 DM 3d4 + 5
Équipement : Matériel de survie
Sales manies : Cicatrice, Code d’honneur, Loyal, Galant
Voie des Indiens rang 5
Voie de Rambo rang 4
Voie du Champion rang 2

088 PNJ

- rinak.war@gmail.com - 20230120/373/329481/350611
Le Roadbook est le meilleur ami
des avaleurs de poussières et de
goudron : ne partez jamais sans lui !

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ègle de
Ce supplément de r (d’ailleurs les meilleurs en achètent e…).
me ir
et joueuses de Bitu n ! Vous savez ce qu’il vous reste à fa
exemplaires chacu a is utile (et agréable)
l o p ti o n n e l, m
s de matérie voies, vous
Il contient tout un ta e personnage. Grâce aux nouvelles es !
pour améliorer votrbeaux, puissants, populaires et rich
serez enfin e r m et aussi de
tt e e x te n s io n p
p a r te z p a s  ! C e n ’e st pas tout… ce ampagne ouverte en mode
Ne
m m u n a u té e t d e v ivre une c s règles trash !
créer une co z du piment à la s a u c e a v e c le
voisins
bac à sable ! Ajoutes-vous des amis avec vos nouveaux
Et pour finir, faite et  contacts !
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Tout ça pour une so

23,90 € - ISBN : 978-2-490197-49-1

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