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ISITÉ PAR RAISE DEAD EDITIONS

UN JEU DE CROC REV


Auteurs des scénarios Direction éditoriale
Joffrey "Pelagius" Andrieu, Samuel "Saz" Zonato, Jeff (avec un coup de pouce de François Cedelle)
Cédric Boulard, Thibault Nidelet
Direction artistique et Pose de rustines
Relecture Nadège Calegari
A.J. Dozière
Maquette
Illustration de couverture Jérôme Cordier
Kahouet
Production
Illustrations Stephan Barat
Ysha
Gabriel Pardon
Juan Ochoa
Kahouet
Alyzian

The Box P. 02

Bienvenue dans l’Est (ou pas) P. 11

C’est la lutte finaleuh ! P. 20

Vol, bébé, vol ! P. 31

Alors ça y est, vous voulez arpenter le bitume ? Voici de quoi mettre du carburant dans vos parties !
Vous pouvez les inclure dans vos campagnes lors d’un déplacement… ou les enchaîner dans une mini
campagne routière.
En quatre étapes, retrouvez de quoi vous faire un petit road trip avec au programme : un voyage
dans le temps, un détour dans l’Est atomique, un grand bond dans un paradis socialisto-utopisto-ar-
chaïque et une promenade bucolique et gastronomique au pays des cigales.
Il vous reste à vérifier la pression des pneus, compter les cartouches et relire le guide Michelin troqué
contre une paire d’espadrilles dépareillées. Et c’est parti pour le show !
THE BOX

SYNOPSIS Donc ce vieux, Dave (c’est ainsi qu’il se présente), remer-


cie les PJ. Si on le lui demande, il expliquera qu’il retourne
Ce scénario s’adresse à un MJ à l’aise avec l’improvisation et au sein de sa communauté, St Gary (oui, oui), après un long
à des personnages-joueurs d’un niveau assez bas, mais pas voyage durant lequel il est allé porter la bonne parole. Il est
à des joueurs débutants. En effet, ils trouveront ici un gros d’ailleurs très bavard quand il s’agit de parler de sa religion
clin d’œil à notre hobby. Ce serait dommage qu’ils passent (pour vous aider, il y a une rapide description plus bas). Il
à côté, n’est-ce pas ? demandera aux PJ s’ils accepteraient de l’escorter jusqu’à sa
communauté où ils seront très bien accueillis. Bien sûr, ils
accepteront une telle proposition, n’est-ce pas ?
ET LÀ, Y A UN VIEUX QUI S’APPROCHE… Avant de reprendre la route, Dave propose tout de même
Alors que les PJ sont sur la route (toute la sainte journée !), de faire un peu de divination pour voir ce que l’avenir leur
ils tombent sur un convoi qui s’est fait attaquer. D’ailleurs, réserve. Il s’agenouille, pose sa boîte sur le sol et en sort une
quelques assaillants complètement défoncés, des Vikings, sorte de paravent en carton épais fait de 4 morceaux assem-
sont encore là, à mitrailler les vestiges fumants du convoi blés avec du scotch brun et ornés de dessins d’enfant (il n’y
ou à piller. Comptez un ganger (livre de base, p. 097) par avait pas d’écran dans la fameuse boîte rouge). Il déploie ce
PJ. Le combat devrait être rapide, il n’est là que pour mettre paravent devant lui et extirpe de sa boîte une poignée de
les joueurs en alerte. morceaux de plastique de la taille de cailloux sur lesquels
sont gravés des symboles vraisemblablement cabalistiques
Une fois ce bref interlude terminé, un vieil homme va
(des dés quoi !). Après une courte prière à Saint Gary, il fait
s’extirper d’une carcasse criblée d’impacts et remercier cha-
rouler ses bouts de plastique sur le sol avant de regarder
leureusement les PJ de lui avoir sauvé la vie.
sur le paravent ce qu’il appelle la « table des rencontres »
Arrêtons-nous un peu sur cet individu. Déjà, c’est un (vous en trouverez une dans l’encart du même nom un peu
vieil homme, dans la soixantaine. Il est vêtu d’un jean, une plus bas). N’hésitez pas à prendre un air mystérieux quand
sorte de robe de bure avec de vieilles baskets aux pieds. vous énoncez les prophéties de Dave, ça fait toujours son
Mais ce qui attire le plus l’œil chez ce personnage, c’est la petit effet. Il fait ce rituel deux fois, car il doit en être ainsi
boîte qu’il tient sous son bras : une boîte en carton, d’une pendant le jour, et une fois la nuit.
couleur rouge un peu passée. Elle est ornée d’étranges sym-
C’est là que le MJ aura la plus grande part d’improvisa-
boles blancs et d’un dessin représentant un homme armé
tion dans ce scénario. En effet, cette étape va varier selon
d’une épée et d’un bouclier, coiffé d’un casque à cornes,
les tirages que le MJ fera sur la table des rencontres, ce der-
affrontant une sorte de gros lézard aux écailles rouges oran-
nier devant adapter la narration et la description des lieux
gées… Oui, il s’agit bien d’un exemplaire de la fameuse
aux résultats obtenus. Si ce sont essentiellement des ani-
boîte rouge de Dungeons & Dragons (édition 1983, s’il
maux qui sont obtenus, par exemple, il ne faut pas hésiter
vous plaît !). Prenez bien le temps de décrire cette boîte et
à décrire un zoo.
le personnage qui la porte.

002 THE BOX


Quoi qu’il en soit, les joueurs doivent douter. En effet, est-il qu’il s’aperçut bien vite qu’il pouvait déchiffrer les
les prédictions de Dave se réalisent toutes… avec quelques symboles incompréhensibles qui parsèment le monde de
adaptations, bien sûr. Les gobelins ne seront en fait que nos jours, c’est ainsi qu’il put lire les lettres écrites sur son
des gamins cannibales et cinglés peinturlurés en vert, la badge : « Dave » (en fait, un badge en hommage à Dave
vouivre ne sera qu’une sorte de gros crocodile… Bref, amu- Arneson). Ce devait être son nom (alors qu’en fait, il s’appe-
sez-vous avec les vraisemblances et les différences entre les lait Kevin, mais passons).
prédictions de Dave et la réalité, les descriptions de l’encart
Les flashes qu’il reçut étaient un sacré foutoir, si bien que
ci-après pourront vous y aider.
« Dave » ne comprit pas qu’il s’agissait d’un jeu. Pour lui,
c’était une Révélation. Oui, avec un grand R. Un dieu faisait
MAIS C’EST QUOI CE BORDEL ? de lui son prophète. Ce dieu, Saint Gary, lui avait remis cette
boîte et tout le matériel pour que s’accomplisse Sa parole.
En fait, Dave ne dispose d’aucun don de clairvoyance, bien Dès lors, « Dave » partit dans les étendues pour prêcher et
entendu. Lors de la grande catastrophe, c’était un ado tout rassembler des fidèles.
ce qu’il y a de plus normal si ce n’est son engouement pour Et le pire, c’est qu’il y parvint. Une petite vingtaine de
un loisir venu d’outre-Atlantique, le jeu de rôle. personnes répondit à son appel. Ainsi fut créée la commu-
Lorsque la fichue comète de Halley déclencha l’apo- nauté de St Gary. Les règles en sont forts simples : vivez en
calypse, Dave réussit à sauver sa boîte rouge de Donjons bonne entente avec vos voisins et Saint Gary vous accueil-
& Dragons. Lorsque le grand coma frappa, il parvint à la lera au Monty Haul (Paradis) au côté des autres Grosbills
conserver. (Vertueux). Saint Gary est censé éloigner les croyants des
À son réveil, il eut des flashes qui se rapportèrent à son
loisir favori mais n’en saisit pas pleinement le sens. Toujours

003
LA TABLE DES RENCONTRES
Voici donc la fameuse table des rencontres qui causera quelques soucis aux joueurs. Vous noterez qu’il ne s’agit pas,
bien sûr, de la véritable table de Donjons & Dragons, mais elle fera l’affaire. Pour l’utiliser, lancez simplement 1d10
et regardez ce que l’avenir réserve à vos joueurs. Chaque résultat est accompagné d’une petite description à la sauce
« Dave ». N’hésitez pas à prendre un air mystérieux, façon Père Fourras des grands jours quand vous annoncez le
résultat de vos jets à vos joueurs.

Résultat Rencontre Description


« Vous allez partir à la rencontre des gens du cru, toujours avides d’entendre vos aventures
1 Un villageois et sa vache
et de colporter des ragots. »
« Vous allez croiser la route d’une bande de petites créatures à la peau verte. Prenez garde !
2 Les gobelins
Leur fourberie est grande ! »
« L’humanité ne recèle pas que du bon. Vous allez l’apprendre quand vos semblables vous
3 Les bandits de grand chemin
tendront une embuscade… »
« Noirs sont son destrier et son harnois, noir est son cœur. Oserez-vous affronter le chevalier
4 Le chevalier noir
noir ? »
5 La horde de zombis « Sans cerveau et sans peur, les morts viendront vers vous avec lenteur… »
« Une créature ancienne vous barrera la route, ses écailles résistant aux lames les plus
6 La vouivre
solides et ses dents broyant les os de ceux qui se dresseront contre elle… »
« Brutaux, féroces, ne cherchant que la violence, ils vous attaqueront à vue quoi que vous
7 Les pillards orques
fassiez… »
8 La meute de loups « Des prédateurs à quatre pattes voudront dévorer vos chairs de leurs crocs d’acier… »
« Une nuée de volatiles voraces vous suivront à la trace avant de vous torturer de leurs becs
9 Les oiseaux
acérés… »
10 Rien de notable « Ah… Euh… Ben, je pense qu’on va être au calme pour un petit moment… »

Pour le villageois et sa vache, c’est très simple, il s’agit Concernant le chevalier noir, il est seul, mais peut très
vraiment de ça. A votre guise, ils peuvent fournir un élé- bien être un lieutenant de Norbert. Utilisez le profil du
ment cocasse ou connaître Dave, voire faire partie de sa sous-chef (livre de base, p. 097) avec une moto routière.
communauté.
Pour la horde de zombis, c’est tout simplement une
Les gobelins, quant à eux, sont juste des enfants aban- bande de zonards (livre de base, p. 097) complètement
donnés qui sont devenus cannibales (et cinglés). Ils se camés. Comptez-en deux par PJ.
sont peints le visage en vert et se baladent avec un cou-
La vouivre est en fait un très gros crocodile, sans doute
teau rouillé. Comptez 3 « gobelins » par PJ et donnez-leur
échappé des ruines d’un zoo (croissez et prospérez qu’il
le profil suivant :
disait !). Il a le profil suivant :
FOR -2 DEX +1 CON -2
FOR +3 DEX +0 CON +3
INT +0 PER +0 CHA +0
INT -4 PER +2 CHA -2
DEF 12 PV 2 INIT 13
DEF 15 PV 15 INIT 15
Poignard +2 DM 1d4
Morsure +4 DM 1d6 + 3
Pour les bandits de grand chemin, il s’agit de gan-
Les pillards orques sont au nombre de trois. Ce sont
gers typiques (livre de base, p. 097). Comptez-en un par
en fait des vétérans (livre de base, p. 097) qui peuvent
PJ. Vous êtes libre d’en faire des membres de la bande
être affiliés à Norbert. Ils utilisent chacun une motocross.
de Norbert.

004 THE BOX


En fait de loups, il s’agit d’une bande de chiens Attaque +5 DM 1d6
errants. Comptez un chien par PJ et ils ont le profil
Recouvrir (L) : la nuée peut recouvrir sa proie après
suivant :
avoir réussi une attaque de contact contre sa cible. La
FOR +1 DEX +1 CON +1 nuée lui inflige automatiquement 1d6 DM par tour et la
INT -4 PER +2 CHA -2 victime est Affaiblie tant que la nuée n’est pas vaincue.
DEF 14 PV 9 INIT 12
Cibles multiples : les attaques de zone infligent
Morsure +2 DM 1d6 + 1 des DM normaux tandis que les armes de contact ou à
Pour la nuée d’oiseaux, ce peut être tout et rien : des distance ne leur infligent que 1 DM par attaque réussie.
pigeons, des corbeaux, des canaris… Il n’y a qu’une Vol : la nuée se déplace de 20 mètres par action de
nuée dont le profil est le suivant : mouvement.
FOR +0 DEX +4 CON +0
INT -4 PER +0 CHA -4
DEF 16 PV 6 INIT 18

Fumbles (du Mal) tout en répandant Ses « 20 naturels » (Ses Bref, une sémillante petite bourgade pacifique qui n’a rien
bienfaits). Rien de bien méchant en somme. demandé à personne.
Mais les dons « prophétiques » de Dave ne passèrent pas Les personnages sont accueillis chaleureusement, vu
inaperçus. Parce que avec le contenu de sa boîte, il semble- qu’ils ont servi d’escorte au saint homme. Ce dernier d’ail-
rait que notre vieux prêcheur puisse réellement connaître leurs est assailli de questions, notamment par celles des
l’avenir. Et ça, ça attire forcement les envieux, notamment enfants qui lui demandent une histoire. C’est vraiment une
une bande de Vikings brutaux et sans cervelle qui vou- communauté tranquille (à la limite des hippies, c’est dire)
draient asseoir leur domination sur la région. Du coup, ils dont la vie est rythmée par les « Fumbles » et les « 20 natu-
ont attaqué le convoi escortant Dave jusqu’à St Gary et c’est rels ». N’hésitez pas à interpréter les habitants de St Gary en
là que les personnages sont intervenus dans l’histoire. train de crier en chœur ces deux expressions quand vous
décrivez les aléas de la vie quotidienne, comme une bles-
On vous avait prévenu, Dave n’a aucun don de clair-
sure ou un coup de pot, ça surprendra les joueurs et peut-
voyance. Il a juste du bol.
être reprendront-ils le gimmick à leur compte.
Le village en lui-même est on ne peut plus simple, avec
ST GARY ! ST GARY ! quelques maisonnées, une grande place, une petite forge,
TROIS MINUTES D’ARRÊT ! une réserve de nourriture et une remise pour les outils
agricoles. Le bâtiment le plus important est le lieu de culte,
Après un jour et demi de voyage (pensez bien à faire les dans le hangar. C’est le lieu de rassemblement de toute la
jets sur la table des rencontres), le groupe arrive en vue de communauté. De l’extérieur, c’est un grand hangar en tôle
St Gary. C’est une petite communauté agricole rassemblée ondulée, mais à l’intérieur, c’est un véritable lieu de culte.
autour d’un hangar. Le petit village est protégé par une Dans une grande salle, des bancs sont alignés devant une
barricade en tôle ondulée et il y a quelques gardes, armés estrade avec un lutrin. Les murs sont ornés de dessins
de simples bâtons, qui font de temps en temps le tour de d’enfants ou de vieilles bandes dessinées sur le thème de
l’enceinte. L’atmosphère est paisible et, pour un groupe Donjons & Dragons. On peut même trouver un poster du
accoutumé aux combats, reposante. Autour, des champs
où travaillent la plupart des membres de la communauté.

005
dessin animé. Au fond du hangar, derrière l’estrade, on combat contre un dragon maléfique, le tout accompagné
trouve tout un bric-à-brac avec une fausse armure en fer par un récit raconté par Dave.
blanc et une pelle hydraulique grimée en dragon avec de
Si jamais un des personnages s’intéresse davantage à la
la peinture rouge et jaune, des ailes soudées au cockpit et
pelle hydraulique, il pourra remarquer que la tête du dra-
peintes avec une tête de dragon chinois (utilisée pour le
gon cache deux puissants gicleurs, qui servent à balancer
Nouvel An chinois) qui cache la pelle de l’engin de chan-
de la poudre rouge et orange, pour simuler les flammes
tier. Si les personnages le demandent à Dave, il pourra leur
du dragon. Avec un peu de bricolage et quelques tests
expliquer la raison de ce bric-à-brac. En fait, la pelle hydrau-
(d’INT pour s’en apercevoir, de DEX pour la mise en œuvre),
lique et l’armure de fer blanc sont utilisées pour le festival
ces gicleurs peuvent facilement se transformer en lance-
de St Gary, lorsqu’un des membres de la communauté, par-
flammes particulièrement efficaces. Ça peut s’avérer utile
ticulièrement méritant, endosse le costume pour mimer un
par la suite…

006 THE BOX


Laissez les personnages découvrir cette pittoresque un stylo-bille, il ne passe pas vraiment inaperçu. Le jeune
petite communauté, n’hésitez pas à agrémenter vos des- Kevin (oui, c’est bien son nom) est un jeune novice au sein
criptions de PNJ bien marqués, comme le forgeron ou de la communauté. Et comme tout bon novice, on lui confie
un jeune couple avec son premier enfant. Rendez St Gary des tâches ingrates comme le nettoyage de la « chapelle »,
attachant. apporter de l’eau aux personnes qui travaillent aux champs
ou promener le caniche de mémé… Bref, ça le gonfle un
brin et pour une raison bien simple : on lui rebat les oreilles
LA BANLIEUE, C’EST MOROSE ! avec des aventures palpitantes, des héros sauvant des gens,
faisant des trucs géniaux et lui, il sort le chien de la voisine.
Bien sûr tout n’est pas si rose. Parmi les habitants de St
C’est d’ailleurs en promenant ce dernier qu’un jour, il est
Gary, il y a un jeune homme qui ne semble visiblement pas
à sa place : des traces de piercings au nez et aux oreilles,
la moitié du crâne rasé, et de faux tatouages dessinés avec

007
tombé sur une bande de Vikings, la même que celle qui a à ses nouveaux copains. Ainsi qu’au retour de Dave avec
tenté d’enlever Dave au début du scénario. Il leur a parlé les personnages. N’hésitez pas à leur mettre Kevin dans
de la communauté de St Gary, du dragon et, surtout, des les pattes, rendez-le plus collant qu’un pot de glu et plus
pouvoirs de Dave. Et là, évidemment, autant dire que les obséquieux qu’un homme politique en pleine campagne
Vikings ont été très intéressés. Un tel pouvoir devait leur électorale.
revenir. Mais restait à régler le problème du dragon. Du
À côté de ça, notre jeune chenapan va aussi essayer de
coup, ils décidèrent d’employer la ruse. Kevin retournerait
leur mettre des bâtons dans les roues. Notamment si les
à St Gary pour espionner et profiterait de la promenade de
personnages décident de fortifier St Gary (voir plus bas).
Kiki (le caniche) pour venir faire son rapport. Avec intronisa-
Allez-y crescendo : d’abord un outil qui manque, puis une
tion dans la bande si le chef est content de son boulot. Du
planche mal fixée à la palissade, l’arsenal qui explose et,
coup, dès que Dave partit sur les routes prêcher la bonne
enfin, le dragon est saboté. Les habitants de St Gary crie-
parole, Kevin sortit le caniche de mémé et alla tout cafter
ront aux Fumbles. D’ailleurs, certaines personnes de St Gary
peuvent accuser les personnages d’avoir amené le malheur
sur eux : après tout, la communauté était plutôt tranquille
avant leur arrivée. Si rien n’est fait, la rumeur va se répandre
comme une traînée de poudre…
Tout cela est l’œuvre de Kevin. Bien sûr, toute la com-
munauté lui fait confiance, malgré ses faux tatouages au
stylo-bille. C’est un jeune homme toujours prêt à aider…
Lorsque les personnages enquêteront sur chaque petit
« dysfonctionnement », en interrogeant les habitants, cha-
cun va prendre la défense du petit Kevin : il est à un âge dif-
ficile, il est un peu maladroit mais plein de bonne volonté…
Si Kevin est interrogé, il mentira sûrement : il a emprunté
le marteau et a oublié de le rendre, il a mal compris les
instructions pour fixer la planche. Ses mensonges sont
parfaitement crédibles en plus, il a parfaitement l’air
d’être un brave garçon. Mais il aura bien sûr plus de
mal à expliquer l’explosion de l’arsenal ou le sabotage
du dragon. Il pourra toujours tenter de faire
porter le chapeau aux personnages,
en les présentant comme des
« déclencheurs de Fumbles »
(il est aussi à l’origine de cette
rumeur, bien entendu). Un
simple test de CHA en oppo-
sition devrait permettre aux per-
sonnages de savoir que Kevin essaie de leur mentir.
Après, à eux de choisir la manière forte ou la manière
douce pour lui faire cracher le morceau.
Aux personnages de décider quoi faire de
Kevin. Ils peuvent essayer de le retourner pour
avoir des infos sur les pillards qui en veulent

008 THE BOX


à Dave. Vous trouverez des infos à leur sujet plus bas. Ils les joueurs proposer des idées, récompensez les plus bril-
peuvent aussi utiliser une source plus directe en suivant lantes avec des bonus s’il le faut.
Kevin qui les mènera à ses nouveaux amis. Ils ont deux
S’ils veulent entraîner les villageois, il y a quelques
gangers et un vétéran, avec une citadine à cinq kilomètres
armes dans une remise près de la maison du forgeron. Pas
du village. Si cette approche est choisie, les trois Vikings
grand-chose, juste quelques armes de poing et quelques
vont se battre avant d’essayer de fuir pour prévenir Norbert.
armes automatiques, mais suffisamment pour équiper une
Kevin peut même leur servir d’otage avec Kiki le caniche.
douzaine d’hommes. Les entraîner demandera quelques
Si les personnages arrivent à les maîtriser, les trois espions
tests de CHA, les réussites pouvant donner quelques bonus
expliqueront qu’ils veulent capturer Dave à cause de ses
lors de l’attaque des Vikings.
pouvoirs magiques qui lui permettent de voir l’avenir…
S’ils veulent renforcer les défenses, ils peuvent dresser
Si les personnages ne s’aperçoivent de rien, ou ne font
des pièges et rendre les palissades un poil plus résistantes.
rien, Kevin essayera de partir en catimini pour rejoindre les
Des tests d’INT pourront aider à comprendre comment ren-
autres pillards en piquant une mobylette après avoir saboté
forcer l’enclos entourant St Gary, accordant un point de DEF
le dragon. Les personnages peuvent l’en empêcher s’ils se
supplémentaire aux personnes qui se cacheront derrière. Si
baladent dans le village le soir. Ils peuvent là aussi le cui-
certains personnages veulent mettre la main à la pâte, des
siner pour avoir des infos sur les pillards. Ils peuvent aussi
tests de DEX feront l’affaire.
décider de le suivre jusqu’au camp de ces derniers.
S’ils n’y pensent pas d’eux-mêmes, rappelez-leur l’existence
du « dragon ». On ne sait jamais, ça peut toujours servir…
LE PILLAGE, UN SACERDOCE Lorsque les Vikings attaqueront, ils le feront de toutes
Les Vikings ne se sont pas installés bien loin, à 20 kilo- leurs forces. Décrivez la sauvagerie de l’attaque, ne lésinez
mètres de là, pas plus. Ils sont une vingtaine, bruyants et pas sur les balles et l’essence. Laissez les joueurs mener
passablement ivres à longueur de journée. Leur chef, un le combat. Si les joueurs ont de bonnes idées, récompen-
certain Norbert, est un monstre de deux mètres de haut sez-les en rebondissant dessus.
pour 180 kilos qui va au combat juché sur un trône vissé Si aucun personnage ne conduit le « dragon », ce sera
sur le toit d’une Fiat Panda. Ça en jette quand la voiture Dave qui le fera en hurlant comme un malade qu’ils connaî-
démarre… tront la colère du dragon. Ça ajoutera un peu au chaos
Ils se sont installés ici peu après ne pas avoir reçu de ambiant, surtout si les joueurs ont trafiqué les gicleurs.
nouvelles des trois Vikings envoyés attaquer le convoi et N’oubliez pas cependant que le but des Vikings est de cap-
que les personnages ont défait au début du scénario. Si les turer Dave vivant, et sa boîte indemne.
personnages ne les attaquent pas, ils attaqueront le village Le point culminant de la bataille sera l’affrontement avec
le lendemain de l’arrivée de Kevin. Norbert. Une fois ce dernier défait, sa troupe se dispersera.
Pour les Vikings, utilisez le profil du ganger, page 097 du Rendez ce combat mémorable.
livre de base, avec la voie de la meute au niveau 1 et ajoutez
quelques vétérans avec la voie du Viking au niveau 1. Ils
À L’ASSAUT !
peuvent avoir des motocross et/ou un ou deux camions.
Pour Norbert utilisez le profil se trouvant plus bas, dans Si les joueurs décident d’attaquer le camp des Vikings, lais-
les annexes. sez-leur le temps d’élaborer un plan. Rappelez-leur qu’ils
seront en infériorité numérique. Là aussi, le « dragon » sera
un atout crucial mais s’ils n’y pensent pas d’eux-mêmes, ce
L’AGENCE TOUT RISQUE
Si les joueurs décident d’attendre que les Vikings attaquent,
peut-être voudront-ils aider à renforcer les défenses. Laissez

009
NORBERT
Norbert est le chef autoproclamé de la bande de Vikings sera Dave qui insistera pour les accompagner au volant de
qui pourchassent Dave. Très crédule, il est en effet intime- la pelle hydraulique modifiée.
ment persuadé que Dave est un puissant sorcier auquel
Les Vikings ont beau être brutaux, ils n’en restent
les dieux ont accordé le don de clairvoyance. Il fera donc
pas moins prudents. Il y a quelques patrouilles de deux
tout pour le capturer et le soumettre. Il va au combat
hommes toutes les demi-heures. Il faudra être rapide et
juché sur un trône fixé sur le toit d’une Fiat Panda où son
discret. Pour la méthode rapide, considérez que si le combat
physique particulièrement massif impressionne davan-
se prolonge au-delà du premier tour, la patrouille sonnera
tage, d’autant plus qu’il porte toujours un casque mili-
l’alerte et 1D4 Vikings arriveront tous les deux tours. Pour la
taire sur lequel sont vissées d’impressionnantes cornes.
méthode discrète, faites faire aux joueurs un test de DEX :
FOR +3 DEX +3 CON +3 si c’est loupé, la patrouille sonnera aussi l’alarme et 1D4
INT +2 PER +2 CHA +2 Vikings arriveront au tour suivant.
DEF 12 PV 34 INIT 18
Ils peuvent aussi y aller « à l’ancienne » en chargeant avec
Hachette +5 DM 1d6 leurs véhicules. N’hésitez pas à multiplier les courses-pour-
Pistolet lourd (20 m) +7 DM 1d10 + 4 suites et les éperonnages dans ce cas-là.
Attaque double (L) : le personnage peut réaliser Quelles que soient les décisions des joueurs, ne les frus-
deux attaques, la seconde est réalisée avec 1d12 au lieu trez pas, récompensez le panache par quelques bonus de
de 1d20. votre cru.
Chef : le personnage donne un bonus de +3 en initia- Si Dave est là avec le « dragon », utilisez-le comme un
tive, en attaque et aux DM à tous les autres personnages joker. Hurlant comme un dératé, il foncera tout droit dans
sous ses ordres, à portée de vue. le camp si les personnages ont du mal à s’en sortir. Ces der-
Voie des Vikings rang 1  niers pourront alors profiter du bazar ambiant pour foncer
et attaquer Norbert. Encore une fois, si les Vikings peuvent
Voie du Chef d’armée rang 1
mettre la main sur Dave et sa boîte, ils n’hésiteront pas.
Là aussi, une fois Norbert défait, sa horde se dispersera,
DAVE
pour ne jamais revenir…
On n’a plus besoin de présenter Dave à ce niveau du scé-
nario, alors voici son profil :
FOR -1 DEX +0 CON +0
TIME FOR LOOT !
INT +3 PER +0 CHA +3
Une fois la poussière retombée, Dave réunira toute la com-
DEF 10 PV 8 INIT 11
munauté de St Gary à la chapelle. Il fera l’éloge des « héros ».
Voie du Ciboulot rang 1 N’hésitez pas à placer dans le discours une description ou
deux des actions que vous avez appréciées, ça fera plaisir à
LE « DRAGON » DE ST GARY vos joueurs. A la fin de son éloge, Dave donnera aux person-
nages le titre de « défenseur du donjon » et leur remettra à
Le « dragon » de St Gary est un engin de chantier, une
chacun une médaille de métal sur laquelle est gravé « 1XP »
pelle hydraulique lourdement modifiée pour avoir l’air
en récompense de leurs hauts faits.
d’un dragon. C’est lent mais ça impressionne bien, sur-
tout si les gicleurs fixés sur les côtés de la « tête » ont été Les personnages seront toujours les bienvenus à St Gary,
modifiés en lance-flammes. ils pourront en faire une base peut-être où se poser entre
deux aventures.
RAP 3 IMP 3 MAN -2
DEF 15 EMP 4 Usure D8 À eux de décider de la suite de leur légende….
Si des lance-flammes sont ajoutés, voici leur profil :
Lance-flammes +4 DM 3d6

010 THE BOX


BIENVENUE DANS L’EST
(OU PAS…)

« Il neigeait. L’âpre hiver fondait en avalanche.


Après la plaine blanche, une autre plaine blanche. »
Victor Hugo – L’expiation (Les Châtiments)

C’EST L’HIVER (AVEC UN GRAND H) La journée touche à sa fin et le brouillard devient de plus
en plus dense. Les personnages voient de moins en moins
Fin de journée grisâtre baignée de brume. Le froid s’insi- bien le décor et le GPS de bord, c’est-à-dire le copilote ou
nue et glace les os. L’engin conduit par les personnages et un personnage qui a pu se procurer une carte routière en
chaîné à la MacGyver™ avance tant bien que mal sur une papier du siècle dernier (et qui n’est évidemment pas très à
route cahoteuse. Des corbeaux regardent d’un œil torve jour), lequel s’est tellement bien débrouillé que l’équipage
passer le véhicule, pensant certainement que leur pitance s’est perdu, se retrouvant sur un chemin de plus en plus
sera bientôt livrée. boueux.
Alors que la situation risque de se tendre à bord du véhi-
PROLOGUE : WALK THIS WAY (1) cule, celui-ci s’embourbe dans une mare de boue. Le choc
est plus ou moins violent (on peut imaginer que devant les
Les personnages ont une très bonne raison de voyager dans conditions qui se dégradent, le pilote a sans doute levé un
ces lieux glacés de l’Est de la France si près du Viking Reich. peu le pied…).
Parce qu’on ne va pas se mentir (ce n’est pas le genre de Toujours est-il que le véhicule est immobilisé.
la maison), c’est quand même le dernier endroit où il faut
mettre les pieds ou plus précisément les roues, bien loin Un personnage Garagiste sera sans doute tenté de faire
du havre strasbourgeois préservé – si tant est que cela soit un diagnostic du problème et d’y remédier. C’est tout à fait
possible – de la sauvagerie. logique et faisable, cependant il lui sera impossible de
remettre en route le véhicule : il fait froid, la boue s’est insi-
Voici deux propositions de possibilités à cette « bonne nuée partout, les pièces mécaniques sont gelées et y poser
raison », mais votre imagination débordante en trouvera les mains sans gants ou autres protections peut créer des
certainement d’autres : blessures liées au froid, de type gelures.
• Les personnages reviennent d’une mission les ayant Note : perte d’un cran d’usure automatique du véhicule.
menés à Strasbourg (ils ont pu convoyer une personne
ou apporter un objet).
• Les personnages se rendent à Strasbourg soit pour récu-
pérer un objet, soit pour ramener une personne.

011
est hors du véhicule et s’il fait un feu… Enfin bref, le topo
habituel.
LES FOURMIS DANS LE SCÉNARIO Pour chaque personnage qui fait son tour de garde,
Les Fourmis établies dans la centrale ont subi une faites quelques jets de dés derrière l’écran de Bitume avec
bonne grosse branlée et ont été obligées – pour la un petit sourire narquois. Vous pouvez décrire le froid qui
dizaine de survivantes – de se réfugier dans l’ouvrage engourdit les muscles et les articulations, rendant plus diffi-
fortifié de Galgenberg de l’ancienne ligne Maginot. cile une éventuelle action, des bruits curieux plus ou moins
Elles l’ont retapé et fortifié avec le matériel qu’elles éloignés…
ont pu sauver et emporter. Ayant perdu leurs équipe- Tout cela pour vous dire que la nuit se passera sans
ments de communication, elles sont livrées à elles- problème.
mêmes et se débrouillent comme elles peuvent,
attendant leur heure pour se venger et reprendre
le site. ACTE 1 : RUNNING UP THAT HILL (2)
Si les Fourmis n’interviennent pas dans le scénario, Petit matin clair. Le brouillard a eu la bonne idée de se dissi-
elles sont en toile de fond, menace que vous pouvez per et les personnages peuvent enfin se rendre compte du
utiliser si le cœur vous en dit. lieu où ils ont atterri.
Le véhicule est bloqué dans une mare de boue.
Pour être clair (car ça va toujours mieux en le disant) : La « bonne » route passe non loin et se sépare en deux. Un
impossible de sortir le véhicule de la boue pour l’instant, embranchement se dirige vers une petite colline et l’autre
impossible de réparer et impossible de repartir. se poursuit dans la plaine déserte et blanche.
Ajoutant à cela que la nuit tombe (eh bien oui, mon gars/ Les personnages peuvent décider de désembourber
ma fille, quand tu n’as pas de bol, tu n’as pas de bol…). leur véhicule, cela sera long et difficile mais pas impos-
sible. Celui-ci a bien souffert et plusieurs pièces nécessitent
Il va falloir penser à camper.
d’être réparées voire remplacées : une rotule de direction,
Rester dans le véhicule peut ne pas paraître très prudent un bras de suspension ou encore l’arbre à cames (si vous
mais c’est encore le plus sûr pour ne pas subir les assauts voulez bien les embêter…).
du froid. Les personnages devront essayer de calfeutrer au
Au bout d’un certain temps, les personnages se sentiront
mieux les entrées afin d’éviter que l’air froid mais aussi la
observés. L’un d’entre eux pourra, sur un test de Perception
boue ne pénètrent dans le véhicule.
Difficile (15) réussi, apercevoir l’éclat du soleil se reflétant
Ils peuvent également décider de camper à l’extérieur. sur les lentilles d’une paire de jumelles. En y regardant de
Pourquoi pas. Si c’est le cas, dans votre grande mansuétude plus près, ils pourront apercevoir à quelques centaines de
de Meneur de Jeu au Grand Cœur (MJGC™), permettez-leur mètres, sur une petite colline, une silhouette qui disparaîtra
de trouver un endroit sec plus ou moins bien abrité. rapidement quand elle aura vu que les personnages l’ont
Il peut sembler logique que, dans un tel environnement remarqué.
sauvage, les personnages restent sur le qui-vive et décident En se rapprochant de l’endroit où se tenait la silhouette,
de faire des tours de garde. les personnages découvriront le site de la centrale nucléaire
C’est une excellente idée ! de Cattenom, désormais effacée de la mémoire collective.

Non, je déconne… S’ils ne l’avaient pas encore remarqué, c’est que le site
n’est pas visible depuis la route et l’endroit où a eu lieu
En tout cas, laissez-les mettre au point leur plan : quel
l’accident du véhicule, car la tour est en partie effondrée et
sera l’ordre des tours de garde, si celui qui est de garde

012 BIENVENUE DANS L’EST(OU PAS…)


ne mesure plus qu’une dizaine de mètres de hauteur (voir à présent de nombreux soucis techniques et des fuites
ci-après « Le site et ses alentours »). radioactives.
Actuellement, la tour est à demi-effondrée et cette com-
ACTE 2 : LE SITE ET SES ALENTOURS – munauté d’une centaine d’individus s’est organisée en
mode rural. L’environnement est certes difficile mais les
JUST ANOTHER DAY (3) équipements ayant survécu au cataclysme permettent à la
Après la catastrophe, les émeutes et les épidémies, des communauté de s’alimenter de façon assez correcte. Ainsi,
survivants ont trouvé refuge sur le site en construction de la « piscine » qui n’a jamais eu le temps d’accueillir des
la centrale nucléaire de Cattenom qui comptait en 1986 déchets radioactifs sert de bassin de pisciculture, des serres
une tour de refroidissement terminée et une en cours de chauffées par l’eau des circuits de la centrale produisent des
construction. fruits et légumes…

La présence d’engins de chantier, de matériaux de Pour l’eau, les communautaires ont creusé un canal
construction, de bungalows modulaires et de quelques bâti- qui permet de faire venir l’eau depuis le lac voisin de
ments en dur ont permis à une communauté de se pérenni- Mirgenbach.
ser sur les lieux. Les deux ingénieurs survivants de l’époque La communauté est de type Garagiste et est adminis-
ont réussi à mettre en route le cœur nucléaire, permettant trée par un conseil constitué de quatre membres : Dom’,
ainsi au site d’avoir une source d’énergie inépuisable. La Georges, Maya et Régis.
maintenance sur le site est de plus en plus mal assurée.
La mort du dernier ingénieur il y a une dizaine d’années a
entraîné un manque de connaissances techniques. Il existe

013
Georges et son équipe – composée de quatre hommes Note : La communauté passe un deal avec les « visiteurs » :
et deux femmes – gèrent la sécurité du site. Celui-ci étant soit ils restent, soit ils partent en jurant de ne révéler leur
oublié de tous, en dehors de voyageurs isolés et de la existence à personne. Et cela semble marcher car jamais
menace morlock, il n’y a rien de bien folichon… personne n’a vendu la mèche quant à l’existence de la
communauté. Pour être plus prosaïque, Georges élimine
systématiquement toute personne étrangère qui décide
de repartir du site et ceci afin de conserver son secret. Il s’en
débarrasse avec l’aide de son équipe sans que le reste de la
communauté en soit informée et qui reste persuadée que
leur « pacte » fonctionne à merveille…
Comme les choses sont bien faites, les personnages
pourront trouver sur le site les pièces qui permettront de
réparer leur véhicule. Ils vont cependant devoir négocier
afin de pouvoir entrer sur le site (on leur demandera de
confier leurs armes à Georges) et récupérer le matériel.
En échange du matériel dont ils ont besoin, les membres
du conseil demanderont aux personnages de faire partie
de l’expédition qui va aller « nettoyer » l’ancien village des
Morlocks. Ces derniers étant présentés aux personnages
comme des abominations cannibales qui ne cessent de
mettre en péril les membres de la communauté.
Note : Il serait intéressant de faire « vivre le Site ». Lisez
le descriptif des PNJs et créez des interactions avec les
personnages.
Par exemple, un membre du Conseil peut faire découvrir
de façon plus approfondie le Site et le jeune Yvon pourra
être bien utile aux personnages pour les tenir informé de
ce qui se passe sur les lieux.

L’ANCIEN VILLAGE
Au dehors de la zone de la centrale nucléaire plus ou
moins bien préservée, s’étend l’ancien village, ou plutôt un
amas de ruines informes. C’est tout ce qui reste des pavil-
lons et des maisons de village qui ont été balayés par la
catastrophe. Il est peuplé d’une quarantaine de Morlocks
qui y survivent. Il s’agit d’anciens enlevés par les Fourmis
et rebuts de leurs expériences, devenus cannibales par la
force des choses.
Les Fourmis étaient les anciens possesseurs de la cen-
trale, virées manu militari par les habitants actuels.
Sur les ruines, les Morlocks ont établi des habitations
rudimentaires, entassements hasardeux de tôles, planches,
tissus, bâches ou encore ferrailles et carcasses de véhicules.

014 BIENVENUE DANS L’EST(OU PAS…)


DOM’ DE CAT’NOM Capitaine : le capitaine donne un bonus de +2 en ini-
tiative, en attaque et aux DM à tous les alliés sous ses ordres
Cheveux longs en catogan, rasé de près. Il avait une dizaine à portée de vue. De plus, il bénéficie d’une attaque supplé-
d’années quand il est arrivé sur le site. Il n’a pas de souve- mentaire à chaque tour lorsqu’il utilise une action limitée.
nirs précis en dehors de celui de son père qui faisait partie
des gendarmes en charge de la surveillance du site et qui NC 4
l’a amené ici. FOR +1 DEX +2 CON +2
INT +1 PER +2 CHA +1
NC 4
DEF 12 PV 24 Init 17
FOR +1 DEX +2 CON +2
Couteau +5 DM 1d4 + 4
INT +1 PER +2 CHA +1
Pistolet lourd (20 m) +6 DM 1d10 + 3
DEF 12 PV 24 Init 17
Voie des Garagistes rang 2 Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux
attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20.
Sous-chef : le personnage donne un bonus de +2 en
MAYA initiative, en attaque et aux DM à tous les autres person-
Âgée d’une trentaine d’années, silhouette élancée, elle nages sous ses ordres, à portée de vue.
porte un polo jaune rayé de noir sur un jean troué et des
Doc Martens™ noires qui ont déjà bien vécu. Elle gère les
LES 6 MILICIENS (2 FEMMES, 4 HOMMES) :
problèmes d’approvisionnement pour le site. NC ½
NC 2 FOR +1 DEX +0 CON +1
INT -2 PER +0 CHA +0
FOR +1 DEX +2 CON +1
DEF 14 PV 9 Init 10
INT +0 PER +1 CHA +0
DEF 12 PV 19 Init 16 Pistolet moyen (20 m) +1 DM 1d8
Matraque +1 DM 1d4 + 1 (Force)
Voie des Garagistes rang 2

GEORGES RÉGIS
De petite taille, chétif, Régis est avant tout un c…, pardon,
Ce grand chauve mal rasé porte un imper de cuir noir qui
un lâche qui est prêt à tout pour s’en sortir. Il essayera de
a connu des jours meilleurs et qu’il ne quitte jamais quels
passer un accord avec les Vikings et les laissera entrer sur le
que soient le temps et la saison.
site si cela lui permet de rester en vie.
Ancien Fils du Métal, pour lui, tout a commencé par une
nuit sombre, le long d’une route solitaire de campagne, FOR -1 DEX +0 CON +0
INT +2 PER +0 CHA +2
alors qu’il cherchait un raccourci que jamais il ne trouva. Il a
DEF 10 PV 4 Init 11
débarqué en pleine prise de la centrale aux Fourmis et son
aide fut très précieuse. C’est lui qui assure la sécurité du site Voie des Garagistes rang 2
et qui a mis au point le « pacte »… Voie du Méchant récurrent rang 2
Équipement : gros flingue
Voie des Fils du Métal rang 3
Voie du Leader - chef de guerre rang 2

015
ACTE 3 : LES VIKINGS – homme, le visage couvert de sang et le bras à moitié arra-
ché. Chargé de surveiller les alentours, il a découvert sur
WHEN THE GOING GETS TOUGH (4) une petite route qui passe aux abords de l’ancien village
Alors que dans la salle du conseil Dom’, Maya, Georges, de Cattenom un poids lourd blindé de très grosse taille et
Régis et les 6 membres de l’équipe de sécurité s’organisent les Vikings qui vont bien avec. L’homme a été repéré, fait
avec l’aide des personnages pour leur expédition de net- prisonnier et lors de l’interrogatoire musclé il a parlé du
toyage, la porte s’ouvre brutalement pour laisser entrer un site. Il a réussi à s’enfuir, certes, mais il faut donc s’attendre
maintenant à une attaque des Vikings.

016 BIENVENUE DANS L’EST(OU PAS…)


Les personnages pourront soit : Il faut donc régler le cas des Vikings avant qu’ils n’ar-
rivent au site et ce sans oublier les Morlocks.
• Venir en aide aux locaux, dealer des pièces de répara-
tion, les aider à repousser le raid des Vikings et repartir ; Plusieurs plans sont envisageables :
• Décider de se mettre du côté des Vikings, dealer des • Attendre que les Vikings atteignent le site et défendre
pièces de réparation et repartir. celui-ci. Cela fait prendre le risque d’un siège et que les
La suite du scénario considère que les personnages
restent aux côtés des membres de la communauté et les
aident, à vous d’adapter si tel n’est pas le cas.

017
YVON Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux
attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du
Cet enfant de 11 ans est un gamin enthousiaste et débor- d20.
dant d’énergie. Assez grand pour son âge, il est souvent
aperçu en compagnie d’un chien borgne. Il connaît par- Chef : le personnage donne un bonus de +3 en initia-
faitement le site et va souvent dans les ruines du village, tive, en attaque et aux DM à tous les autres personnages
c’est d’ailleurs dans ces dernières qu’il y a trouvé son com- sous ses ordres, à portée de vue.
pagnon de jeu, Toby (or not Toby). Il va se prendre d’affec- Voie des Vikings rang 3
tion pour l’un des personnages et devenir très collant mais
Voie du champion rang 3
il peut être un allié utile par sa connaissance des lieux et
de certaines rumeurs (Morlocks, disparition de certains
étrangers...). 14 VIKINGS SUR LEURS FRINGANTES
NC 2 MACHINES (MOTOS, SIDE-CARS ET
FOR +1 DEX +2 CON +1 BUGGYS)
INT +0 PER +1 CHA +0
DEF 12 PV 19 Init 16
2 VIKINGS VÉTÉRANS
NC 2

MORLOCKS FOR +1 DEX +2 CON +1


INT +0 PER +1 CHA +0
Ils sont une quarantaine plus ou moins touchés par des DEF 12 PV 19 Init 16
mutations, violents, sanguinaires et cannibales.
Couteau +4 DM 1d4 + 3
NC 1 Fusil d’assaut (80 m) +4 DM 2d8 + 2
FOR +3 DEX +0 CON +1 Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux
INT +0 PER +1 CHA +0 attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20.
DEF 10 PV 12 Init 10
Poignard, batte de base-ball, marteau, tuyau de plomb… 12 VIKINGS
DM 1d4 + 3 NC 1
FOR +3 DEX +0 CON +1
INT +0 PER +1 CHA +0
LOTHAR DEF 10 PV 12 Init 10
Leader du groupe.
Couteau +5 DM 1d4 + 2
La cinquantaine bien entamée avec une tendance à l’em- Pistolet lourd (20 m) +3 DM 1d10
bonpoint. C’est cependant une force de la nature. Il peut
rigoler un bon coup et vous taper sur l’épaule, ou entrer
dans une fureur noire et vous fracasser la tête à coups de
hache. La routine quoi.
NC 6
FOR +2 DEX +2 CON +2
INT +2 PER +2 CHA +2
DEF 12 PV 34 Init 18
Fusil à canon scié (moyenne) +2 DM 1d10
Hache à 2 mains +2 DM 1d12 + 2

018 BIENVENUE DANS L’EST(OU PAS…)


Vikings aillent chercher des renforts, même si cela peut
prendre quelques jours.
• Une source d’énergie inépuisable peut donner de BO DU SCÉNARIO :
grandes motivations. Bon, les Vikings ne savent pas que (1) Run DMC & Aerosmith
cette source d’énergie est imposante en taille et très
(2) Kate Bush
lourde et nécessite également des connaissances tech-
niques, mais il ne faut pas trop leur en demander. (3) Oingo Boingo

• Attaquer les Vikings sur leur drakkar. (4) Billy Ocean

• Établir un plan qui mènerait les deux adversaires à s’éli- (5) Survivor
miner entre eux, en attirant par exemple les Vikings dans
les ruines de l’ancien village et faire en sorte qu’ils soient
attaqués par les Morlocks. Reste ensuite à « finir » les sur- ÉPILOGUE – BURNING HEART (5)
vivants des deux camps adverses…
Et voilà, tout finit (plus ou moins) bien !
L’arsenal de la communauté comprend :
On se serre la main, on se fait la bise (dans le coin c’est
• 10 armes de poing deux, une sur chaque joue), quelques larmes, des échanges
• 5 armes d’épaule émus, on promet de se revoir bien vite…

• 10 lances faites « maison » Idyllique, non ?

• 20 poignards Toujours est-il que sur le retour, les personnages vont


être bien surpris. Les freins ont été trafiqués afin que les
• 10 matraques
personnages aient un accident lors de leur passage sur les
• 5 machettes routes étroites et sinueuses des côtes de Sierck (itinéraire
• 1 sabre qui leur a été conseillé par Georges avec plan à l’appui).

• Une trentaine de grenades à plâtre En effet, Georges a considéré qu’il était trop dangereux
pour la communauté de laisser partir des gens qui peuvent
• 1 Lada Niva 4×4 « blindée maison »
révéler l’existence du site. Il n’a pas agi sur le site car il crai-
• 1 estafette Renault bleue de gendarmerie gnait qu’il en soit empêché, les personnages étant consi-
dérés comme des héros (s’ils ont réussi à se débarrasser
Il existe une réserve de munitions et de carburant.
des Morlocks et des Vikings). Il est sur leur trace et est bien
décidé à les éliminer.
Si vous êtes un Meneur de Jeu Sympa (MJS™), vous pou-
vez décider que les joueurs vont être informés de la ten-
tative (par Yvon par exemple, s’il s’est pris d’affection pour
un personnage). Dans ce cas, ils pourront prendre Georges
à son propre piège en lui tendant une embuscade sur le
parcours qui a été défini.
Il vous reste à gérer l’accident et l’attaque de Georges et
de ses six miliciens.

019
« C’EST LA LUTTE FINALEUH ! »

P iégés par les KOKOS, des adeptes de Georges Marchait


[sic], les PJ devront s’activer pour obtenir leur liberté.
Ils auront d’abord à faire leur autocritique et à accepter de
en quête d’un gourou ou, pourquoi pas, parce que c’est le
chemin le plus rapide entre le point A et le point B de leur
destinée. L’idéal reste que leur passage par Ivry-sur-Seine
réaliser leur rééducation idéologique, avant de partir voler soit dû à la demande d’un PNJ, un commanditaire ou un
des reliques de la Seconde Guerre mondiale dans l’espoir contact.
de négocier avec les Vikings un passage vers l’Est. C’est que
Alors qu’ils sont en plein cœur de la ville, les PJ sont
les KOKOS ne savent pas exactement pourquoi, mais leur
attaqués par des KOKOS. Ils sont, pour la plupart, vêtus de
instinct leur dit que là-bas se trouve une « terre promise
pantalons militaires, de t-shirts portant des symboles com-
pleine de faux cils et de marteaux ».
munistes et de bérets guévaristes.
Les KOKOS veulent capturer les PJ vivants. Ils com-
INTRODUCTION : mencent par les encercler et leur demander de se rendre,
PRISONNIERS DES SOVIETS leur lançant : « Prolétaires de tous les pays, unissez-vous. »
En cas de refus, ils montent un siège autour du carrefour
Le scénario commence alors que les PJ se rendent à où les PJ se trouvent et prennent position sur les hauteurs
Ivry‑sur‑Seine, dans un ancien bastion du PCF. Les raisons dans les bâtiments attenants. Si le combat devient inéluc-
de leur passage sur place peuvent être multiples. Tâchez table, les KOKOS n’utiliseront leurs armes à feu que contre
de les adapter au mieux aux backgrounds des différents les véhicules des PJ. Contre les personnages eux-mêmes,
personnages ou de les relier à une aventure précédente. Ils ils utiliseront des frondes, des bâtons et des flèches assom-
peuvent en effet passer par Ivry à la recherche de matériel mantes. Bien sûr, dans le feu de l’action, un dommage col-
(la ville comptait plusieurs usines dans les années 1980), latéral est toujours possible...
Les PJ sont libres de choisir la conduite à tenir : tout
peut se passer dans le calme comme déclencher un car-
nage. Mais leur capture est inéluctable. Les KOKOS sont en
nombre presque infini. Ils connaissent leur cité dans les
KOKOS moindres recoins. Enfin, ce sont des exaltés prêts à tous les
NC 0 sacrifices pour leur « Kôz ».

FOR +3 DEX +3 CON +1 Capturés, les PJ font face au leader des KOKOS, un barbu
INT +0 PER +1 CHA +0 nommé Robert Hu !, qui les escorte sous bonne garde
DEF 10 PV 12 Init 10 jusqu’en plein cœur de l’immense cité Thorez (vue à la télé).
Poignard +5 DM 1d4+2 Note : l’action du scénario se déroule au départ à Paris et à
Ivry-sur-Seine. Mais n’hésitez pas à la transplanter dans un
Pistolet moyen (20 m) +3 DM 1d8
autre environnement, plus familier de vos joueurs. Dans les
Voie des Yankees Rang 3

020 « C’EST LA LUTTE FINALEUH ! »


021
années 1980, le Parti Communiste est encore très implanté
en France, y compris dans certaines zones rurales : vous avez
de nombreuses possibilités d’adaptation.

RÉÉDUCATION ET AUTOCRITIQUE
Cette première partie insiste essentiellement sur des
phases de roleplay. Selon l’appétence de vos joueurs pour
ces situations, vous pouvez les faire plus ou moins durer en
longueur, voire les passer pour entrer directement dans le
vif du sujet (voir Au service du Parti).

LE PROCÈS
Dès leur arrivée à la colonie Thorez, un procès est orga-
nisé contre les PJ. Il se tient en pleine place publique, en
présence d’une foule nombreuse, qui lance moults cris et
sifflets selon les cas. Le procès est mené de manière expé-
ditive : il s’agit davantage de commedia dell’arte que de
justice. Les PJ sont jugés en tant qu’espions, capitalistes
infiltrés, agents subversifs à la solde du Grand capital et
petits-bourgeois réactionnaires, ainsi que pour obstination
arriérée (à adapter selon la défense des PJ). S’ils ont tué
des KOKOS lors du guet-apens, le procureur du peuple se
montrera d’autant plus intransigeant contre ces « ennemis
de classe ».
Donnez la parole aux PJ pour assurer leur propre défense
(ils n’ont pas d’avocat, un métier bourgeois donc honni).
Mais sous les broncas du public et face à la mauvaise foi du
juge, il leur sera difficile de se faire entendre. Au final, les
PJ sont condamnés aux travaux forcés au sein de la colo-
nie Thorez, jusqu’à leur rééducation complète. Leur perfor-
mance durant le procès (difficulté 15) ne leur permet que
d’adoucir leurs conditions de vie.
Comment mettre en scène cette période de rééduca-
tion ? Nous vous donnons des exemples dans "La vie dans
la colonie". Vous pouvez en rester à ce quotidien. Mais si
vous souhaitez mettre les PJ à l’épreuve, vous pouvez corser
l’affaire en mettant en scène une crue violente de la Seine
et/ou une attaque d’un gang sauvage. Pour plus d’inten-
sité, les deux événements peuvent se produire simulta-
nément. Les PJ pourraient tenter de profiter de l’occasion
pour s’échapper. Mais tout leur équipement est sous clé.
En outre, peut-être les PJ se seront-ils attachés à quelques

022 « C’EST LA LUTTE FINALEUH ! »


figures locales. Enfin, s’ils venaient à quitter la colonie, ils
seraient bien vite repris. Ivry-sur-Seine est une nasse que
les KOKOS maîtrisent parfaitement. POÈME À LA GLOIRE DE STALINE
LA VIE DANS LA COLONIE Ô grand Staline
Durant leur « rééducation », les PJ vont découvrir les KOKOS. Ô chef des peuples
Certes ils sont prisonniers et surveillés de près. Mais ils ne
Toi qui fais naître l’homme
sont pas enfermés. Au contraire, ils vivent pleinement au
milieu de cette colonie qui voue un culte à Georges Marchait Toi qui fécondes la terre
[sic]. À ce titre, chaque jour, puisque Georges Marchait, Toi qui rajeunis les siècles
chaque KOKO devait marcher (au moins dix minutes, trois
fois par jour). Toi qui fais fleurir le printemps

Leurs tâches sont variées : culture dans les potagers Toi qui fais vibrer les cordes musicales
urbains (difficulté 5), rénovation du bâti (difficulté 10), Toi splendeur de mon printemps
éducation des enfants (les PJ pourraient être chargés de
Soleil reflété par des milliers de cœurs.
monter un spectacle avec eux), entretien du matériel méca-
nique (difficulté 15)... Un échec à ces tâches pourrait être Rakhimov, 1936
interprété comme une volonté de sabotage. Le principe est
que chaque camarade sache tout faire. Les fonctions sont kolkhozienne, séance de cinéma prolétarien, jeux avec les
donc tournantes. Laissez les PJ se positionner. Ils peuvent enfants (seuls les sports collectifs sont tolérés)... Autant que
se montrer zélés et recevoir de nombreux compliments ou possible, faites en sorte que les PJ s’attachent à quelques
être rétifs et recevoir des coups de bâton rééducatifs et des PNJ dans la colonie.
peines de cachot afin de leur permettre de reprendre leur
autocritique. LA CAMARADE ARLETTE
N’hésitez pas à mettre en scène quelques petits Outre des gardes zélés, les PJ se voient affecter un commis-
moments de vie quotidienne : amourette avec une saire politique, qui doit les aider sur la voie de leur réédu-
cation. Elle se prénomme Arlette. Arlette les pousse sans
cesse à étudier pour se perfectionner, rendre hommage au
Parti, déclamer des slogans, jurer fidélité à la Kôz, chanter
du Jean Ferrat... Trentenaire en pleine forme, Arlette a les
ARLETTE cheveux très courts et parle par phrases courtes et sèches.

NC 1 Durant cette première partie, si les PJ tentent de s’en-


fuir, ils sont sans cesse repris. Dans sa volonté de créer
FOR +1 DEX +3 CON +2 un homme nouveau, le Parti ne les condamne qu’à des
INT +1 PER +0 CHA -1
périodes de cachot. Pour quitter la colonie, il n’y a pas le
DEF 13 PV 15 Init 17
choix, les PJ devront jouer aux parfaits petits communistes,
PIL +0 ATD +4 ATC +3 faire preuve de repentance pour leur vie antérieure et jurer
Hache émoussée +1 DM 1D6+3 fidélité à la cause prolétarienne pour la suite de leur vie.
En ultime épreuve, pour certifier leur guérison, on peut
Voie des Yankees Rang 3
leur demander de rédiger et réciter un poème à la gloire
Voie du méchant récurrent Rang 1
Voie de l’embrouille Rang 1

023
Si les PJ l’interrogent sur leur mission, Robert Hu !
leur explique que les PJ sont les seuls à qui il peut confier
CHEVALIERS SKINS celle-ci. Les KOKOS sont fidèles et disciplinés. Mais ils
connaissent peu voire pas le monde capitaliste extérieur. Si
NC 1
les PJ ont été envoyés à Ivry par un commanditaire, au cours
FOR +2 DEX +3 CON +1 de la conversation, ils peuvent penser que cela n’est pas dû
INT -1 PER +1 CHA +0 au hasard mais qu’ils ont été victimes d’un traquenard. Hu !
DEF 15 PV 15 Init 9 cherchait des aventuriers pour cette mission, mais n’avait
PIL +1 ATD +3 ATC +2 pas les moyens d’en recruter. Il a donc payé un PNJ qui a
Epée Emoussée +2 DM 1D6+2 trahi les PJ pour les faire venir à lui.

Voie des Skins Rang 2 EN ROUTE POUR LA GLOIRE


Pour accéder au musée, Robert Hu ! leur indique deux
voies d’accès principales : suivre l’ancienne ligne du RER C
de Georges Marchait, devant la colonie réunie (on pourra ou remonter la Seine jusqu’au Champs-de-Mars (on n’y a
s’inspirer du modèle ci-dessous). Bien évidemment, rien ne jamais trouvé de barres chocolatées).
les oblige à être sincère (difficulté 15), juste à le faire croire
(difficulté 5). Selon le temps de jeu souhaité, le trajet peut passer par
une rapide ellipse ou faire l’objet de quelques scènes de
Que la déclamation soit réussie ou non importe peu. Les jeu : combat, poursuite, énigme posée par un gardien sur
KOKOS seront quoi qu’il en soit reconnaissants aux PJ pour la route (si on échoue, on peut quand même passer, mais
leurs efforts. Aussitôt la prestation réalisée, les KOKOS, dont il faut payer... cher). Dans la région, les ennemis les plus
la naïveté est touchante, considèreront les PJ comme des probables pour les PJ sont les Skinheads.
camarades à part entière.
Sur le chemin, Arlette reste fidèle à son rôle de gar-
dienne de la pensée juste et saine. Mais elle s’avère aussi
AU SERVICE DU PARTI être une combattante de qualité, par ailleurs courageuse et
déterminée.
LA MISSION
Après leur rédemption, Robert Hu ! reçoit les PJ dans son RELIQUES ET VIEILLES DENTELLES
bureau au sommet de la cité Thorez. Il les félicite pour leur Le temps du trajet, la nuit est tombée. En arrivant à proxi-
processus de rééducation, puis leur indique que le Parti mité du Champs-de-Mars, les PJ découvrent les Invalides
a besoin d’eux pour servir la Kôz. Il s’agit d’aller voler des et le musée de l’Armée. L’ensemble reste en relativement
reliques antiques dans un ancien musée de Paris, le musée bon état. L’approche demande de la prudence car on peut
de l’Armée. Les reliques en question sont d’anciennes entendre des bruits et observer les lumières (faisceaux de
pièces (casques, armes, uniformes...) de la 5e Panzerdivision lampes-torches...). Les PJ peuvent décider d’attendre le
Wiking. jour et le départ des intrus. Mais ceux-ci, des Skinheads,
semblent bien installés sur le site et semblent y procéder
Si les PJ venaient à refuser, le processus de rééducation
à des fouilles en règle. On peut entrer par effraction, en for-
recommencerait aussitôt, le refus étant le signe de son
çant les antiques et lourdes portes (difficulté 10), en grim-
échec. Bien évidemment, fidèle au vieux principe léniniste
pant pour accéder aux fenêtres (difficulté 10) ou en forçant
de « la confiance n’exclut pas le contrôle », Robert Hu ! prend
les sentinelles skins qui gardent les entrées principales.
ses précautions : il garde le matériel le plus précieux des PJ
(voire des otages) et leur adjoint la présence d’Arlette, pour Toute tentative de négociations avec les Skinheads est
les aider, bien sûr. Précisons, si cela était nécessaire, que vouée à l’échec, d’autant qu’ils sont drogués et imbibés d’al-
Robert Hu ! n’est pas aussi naïf que la plupart des KOKOS. cool en permanence. D’ailleurs, cette idée paraît être une
C’est au contraire un vieux renard roué. hérésie pour Arlette. Il reste donc deux options : une entrée

024 « C’EST LA LUTTE FINALEUH ! »


furtive et un assaut frontal. Les Skinheads sont nombreux.
Mais ils sont tombés en extase devant les salles des armes
du Moyen Âge et de la Renaissance. Ils sont donc à présent SENTINELLES SKINS
équipés d’armures, de boucliers, d’épées et de haches.
NC 1
À ce titre, ils sont donc lents, lourds et particulièrement
inefficaces, n’ayant, bien sûr, jamais eu d’entraînement au FOR +2 DEX +3 CON +1
maniement de telles armes. INT -1 PER +1 CHA +0
DEF 11 PV 15 Init 12
Les Skinheads, tels des pantins désarticulés, vont donc
tomber par paquets, dans des scènes de combat qui PIL +1 ATD +3 ATC +4
peuvent prendre un aspect burlesque. Mais il en reviendra Pistolet lourd +3 DM 1D10
toujours. Les PJ devront donc opérer assez rapidement, Machette +3 DM 1D6+2
au risque de finir cernés dans le musée. En la matière, il Voie des Skins Rang 2
leur faudra faire preuve de discernement : plus on prend
de reliques, plus on facilite la réussite future, mais plus on
s’alourdit et on s’encombre. Or, après l’attaque, il faut pen-
présence lointaine, invisible mais audible et angoissante
ser à la fuite et revenir sains et saufs à la cité Thorez d’Ivry-
de Fourmis ?
sur-Seine, avec les Skinheads aux trousses, ces derniers
voulant venger leurs camarades. Les fonds des réserves du Quel que soit le chemin choisi, Robert Hu ! se tient prêt
musée relatifs à la 5e Panzerdivision Wiking sont en tout à porter secours aux PJ, avec une douzaine de KOKOS.
cas largement pourvus : casques, uniformes, pistolets de Arlette, qui n’en a pas informé les personnages-joueurs,
poing, mitrailleuses, mais aussi gourdes, jumelles, radio... possède d’ailleurs un talkie-walkie pour demander du
secours en cas de besoin. Les KOKOS ne sortiront pas à plus
Trois voies sont possibles pour le retour. Les PJ peuvent
d’un kilomètre d’Ivry. Mais cela peut suffire à sauver les PJ
revenir par voie terrestre. Mais cela est le plus dangereux.
s’ils sont aux abois.
Les Skinheads y sont nombreux. Et, hors du musée, ils com-
battent à l’arme à feu. Le fleuve est une autre option. Les PJ
peuvent tenter de démarrer une péniche pour le remonter. LE SOLEIL SE LÈVE À L’EST
En effet, il est impossible de s’y laisser dériver, le courant
étant en sens inverse par rapport à Ivry. La péniche peut FORMER LE CONVOI
contenir de nombreuses reliques. Elle fera l’objet de tirs à Selon leur récolte, Robert Hu ! est plus ou moins satisfait
distance de la part des Skinheads, depuis les berges et les des PJ. Néanmoins, quel que soit le résultat que ces der-
ponts. Au dernier pont, les Skinheads déploieront un petit niers ont obtenu, il faut bien faire avec. Si l’ambiance sera
canon de campagne datant de la Seconde Guerre mondiale, donc variable en fonction des circonstances, l’opération
justement tiré du musée et qu’ils ont réussi à remettre en reste en cours. Robert Hu ! demande aux PJ de poursuivre
état. Si le tir fait mouche (difficulté 20 pour esquiver), il fau- leur œuvre au service de la Kôz. Ils doivent partir vers l’Est,
dra finir à la nage et revenir plus tard chercher les reliques, rencontrer des chefs vikings. Il s’agit de négocier avec eux
que le courant aura disséminé sur plusieurs dizaines de un droit de passage vers l’Est, voire des informations sur les
mètres. Enfin, en s’enfonçant dans les profondeurs du voies d’accès, afin de pouvoir organiser le départ des KOKOS
musée, les PJ peuvent tenter une troisième option : le vers la « terre promise pleine de faux cils et de marteaux »,
départ par les souterrains (difficulté 15 pour se repérer). là-bas, à l’Est, où le soleil se lève... Les reliques doivent jus-
C’est finalement le chemin le plus sûr. Mais c’est aussi le tement servir à faciliter les négociations avec les Vikings.
plus malaisé pour le transport des reliques. Vous voulez
jouer avec les nerfs des PJ ? Pourquoi ne pas envisager la

025
Robert Hu ! prend les mêmes précautions que lors de matériel civil (véhicules, nourriture...), mais pas militaire,
la mission précédente pour s’assurer du retour des PJ : car les KOKOS en manquent cruellement. Robert Hu ! est
otages, mise sous séquestre des véhicules personnels, pressé que l’affaire aboutisse, mais il est prêt à leur laisser
voire de certains éléments de matériel, présence d’Arlette. quelques jours pour s’organiser. Aux PJ de constituer leur
Mais il sait aussi les motiver, en leur proposant un substan- convoi, de recruter quelques colons, en les persuadant (à
tiel pactole en cas de réussite. En outre, il cherche à leur coups de rhétorique marxiste) que leur devoir leur impose
faciliter la tâche. Il les autorise donc à recruter quelques de venir. Ils peuvent éventuellement donner quelques rudi-
hommes au sein de la colonie et à disposer d’un peu de ments de formation à ces hommes avant de partir. En ce

026 « C’EST LA LUTTE FINALEUH ! »


cas, augmentez d’un point certains éléments des caractéris- mort de nombre de leurs camarades. Ils les ont donc suivis
tiques de ces PNJ. depuis leur dernier affrontement et ont attendu le moment
opportun pour les attaquer. Il leur paraissait en effet impen-
LA POURSUITE sable d’entrer dans Ivry-sur-Seine. Ils ont donc organisé la
Sur la route vers l’Est, les PJ sont pris en chasse par les surveillance des sorties de la ville pour reprendre ensuite
Skinheads rencontrés au musée. Ceux-ci n’ont jamais aban- la traque.
donné l’idée de les rattraper et de se venger d’eux. Ils en
veulent d’autant plus aux PJ qu’ils sont responsables de la

027
compter sur des territoires difficiles (marécages : +5 pour
se défendre en cas de combat et +5 pour semer des pour-
COSAQUE suivants), des conditions météorologiques particulières (les
chutes de neige sont fréquentes dans la zone) ou des PNJ
NC 1
(groupes de fermiers) qui peuvent les aider en ce sens. Bien
FOR +2 DEX +1 CON +3 sûr, il faudra leur donner une raison pour cela. Les belles
INT +0 PER -1 CHA +1 paroles risquent de ne pas suffire. Mais on peut pousser les
DEF 11 PV 15 Init 12 Skinheads à attaquer des fermiers en les piégeant, ou se
PIL +4 ATD +3 ATC +1 grimer en Skin pour attaquer des fermiers. Bref, un peu de
Lance + 2 DM 1D8+1 manipulation peut aider à se faire des alliés.
Pistolet léger + 1 DM 1D6
UN TRAÎTRE À BORD
Voie de Rambo Rang 1 Il faut compter trois à quatre jours pour rejoindre
Strasbourg. Durant ce voyage, les PJ doivent gérer le ravi-
taillement en nourriture, en eau et en essence. Ils ont aussi
En fonction du temps de jeu disponible, cette poursuite
à organiser la sécurité du convoi, contre les Skinheads, mais
peut durer plus ou moins longtemps. Dans tous les cas, les
aussi contre tous les dangers de la route qui abondent dans
PJ devront faire preuve de ruse et savoir tirer parti du ter-
l’univers de Bitume.
rain, pour échapper à des ennemis à la puissance de feu lar-
gement supérieure à la leur. En route vers l’Est, ils pourront

028 « C’EST LA LUTTE FINALEUH ! »


Leur tâche est compliquée par une autre intrigue en comme son adversaire devra se costumer en Viking médié-
parallèle : il y a un traître à bord du convoi. Du matériel est val, armement compris, pour le combat.
saboté. De la nourriture disparaît. Il s’agit d’Arlette. Arlette
Bien sûr, la quête des fleurs est un pur prétexte. Tout
est bien une communiste, mais d’un autre genre. Elle est
ce que veut Hägär Delest, c’est savoir si les Cosaques
troksyste, troiskyste, stroktiste... Enfin bref, elle est d’une
approchent ou pas du territoire de sa tribu. De fait, ils sont
autre chapelle et elle veut l’échec du parti de Georges
là, préparant des manœuvres de débarquement. Les PJ
Marchait [sic] et de Robert Hu ! Si les PJ la piègent, ils seront
vont donc faire de bien mauvaises rencontres... Si les PJ
libres de la traiter à leur gré (lui imposer une autocritique ?).
reviennent sans les fleurs ou avec les mauvaises fleurs,
Dans le cas contraire, elle se dévoilera au pire moment, afin
mais avec des renseignements utiles (état des forces cosa-
de faire échouer les négociations avec le chef viking (malus
ques...), il va sans dire qu’Hägär Delest ne leur en tiendra
de 10 dans la suite des négociations).
pas rigueur...
Ces prolégomènes étant posés, donnons quelques élé-
LE GRAND SOIR ments de jeu en appui. Trouver les fleurs est une tâche
ardue (difficulté 25) qui peut être réduite de 5 en se rensei-
VERS UN NOUVEAU PACTE GERMANO-SOVIÉTIQUE ? gnant auprès des fermiers des environs et encore de 5 en
Arrivant à hauteur de Strasbourg, aux mains de l’Ogre du consultant les vieux livres des bibliothèques du coin.
Rhin, les PJ peuvent se reposer un peu avant d’entrer dans
Les Cosaques ne cherchent pas à être discrets. Ils misent
le territoire des bêtes à cornes. Moins d’une heure après
même sur leur réputation pour vaincre sans combattre en
avoir franchi le Rhin, les PJ sont encerclés par une meute
provoquant la fuite des ennemis. Loin de se cacher, ils se
viking du Viking Reich, les Werewolves. Ils sont traînés sans
manifestent donc à grand bruit. Bref, repérer les Cosaques
ménagement en plein cœur de la cathédrale la plus proche
sans se faire repérer par eux est une action facile (diffi-
(à définir selon le choix de leur trajet), jusqu’au trône du
culté 5). Les PJ peuvent s’en tenir là. Mais ils peuvent
seigneur local, un jarl dénommé Hägär Delest. L’ambiance
aussi tenter d’entrer en territoire ennemi pour espionner
est particulièrement tendue. Les Vikings semblent sur les
les troupes adverses et récupérer des informations straté-
dents. De fait, mais les PJ l’ignorent encore, des rumeurs
giques. Chaque pas en avant hausse la difficulté de 5, mais
annoncent qu’une horde cosaque approche de la région.
permet d’obtenir plus de données :
L’ÉPREUVE • les Cosaques sont très nombreux : le nombre est à leur
Hägär Delest se montre assez réservé face aux dires des avantage ;
PJ. Mais il veut bien leur accorder un peu d’intérêt si eux-
• ils disposent d’unités motorisées situées sur leur flanc
mêmes lui témoignent de l’intérêt. Il a donc un service à
droit ;
leur demander. Oh, un tout petit service. Se rendre vingt
kilomètres au nord, de l’autre côté du fleuve (le Rhin) pour • des camions-citernes (que l’on peut faire exploser...)
cueillir quelques fleurs : Digitalis purpurea, Pulsatilla alba sont à proximité, indispensables pour la logistique de
et autre Epilobium angustifolium. Il se montre très exigeant l’attaque ;
sur le type de fleurs et le lieu où les cueillir. • les Cosaques semblent appartenir à deux clans
Si Arlette n’a pas été neutralisée, c’est le moment qu’elle différents ;
choisit pour dévoiler son jeu et nuire aux PJ, déclarant au • l’attaque est prévue pour dans deux jours, au petit matin.
jarl qu’ils sont venus pour espionner les Werewolves en vue
de préparer une invasion. Il faudra convaincre du contraire
par les mots (difficulté 25) ou l’affronter dans un « duel de
vérité » qu’Hägar se fera un plaisir d’organiser pour divertir
un peu ses hommes. Les PJ doivent désigner un héros qui,

029
LA CHARGE DES COSAQUES • Trouver de l’aide auprès des Skinheads : compte tenu du
Quoi qu’il arrive, les Cosaques chargent sur la ville des contentieux avec les Skinheads, les discussions seront
Werewolves au moment prévu (voir L’épreuve). Mais, selon difficiles (difficulté 20). En cas de réussite, les PJ gagnent
la réussite plus ou moins grande des PJ lors de l’épreuve, 2 points de victoire. En cas d’échec, ils perdent 2 points
le rapport de force leur sera plus ou moins favorable. De de victoire, car les Skins se rallieront aux Cosaques.
même, les PJ devront se déterminer sur la conduite à tenir • Diviser les Cosaques : il faut d’abord réussir à s’infiltrer
lors du combat : se mettre en retrait, s’engager, en profiter ? dans les lignes ennemies. Pleins d’allant, les Cosaques
Appeler au secours des meutes vikings proches, voire l’Ogre ne sont pas vraiment sur leurs gardes (difficulté 10).
du Rhin ? Aller chercher les Skinheads pour négocier leur Il faut ensuite identifier les chefs des deux clans (dif-
soutien et revenir avec eux comme renfort ? Tenter de divi- ficulté 15). Ensuite ? Aux PJ de jouer. Ils peuvent en
ser les Cosaques ? Leurs marges de manœuvre sont larges assassiner un en faisant porter le chapeau à l’autre, par
et détermineront en grande partie la conclusion de l’aven- exemple. Selon la réussite de leur manœuvre, attribuez
ture. Tout est ouvert pour la suite. 1 à 4 points de victoire aux PJ.
Quoi qu’il en soit, le combat dure trois jours. Le premier • Mener des opérations commandos : détruire les
jour, les Cosaques échouent à entrer dans la ville. Le deu- camions-citernes (2 points de victoire) et les unités moto-
xième jour, ils prennent pied dans les faubourgs. À la fin du risées (2 points de victoire) est une première option.
troisième jour, le dernier réduit (les abords de la cathédrale) D’autres peuvent être imaginées par les PJ (attribuez de
succombe. Si les PJ n’ont rien fait, tout est alors perdu, car 1 à 3 points de victoire selon les cas).
les nouveaux maîtres des lieux ne seront pas disposés à
négocier quoi que ce soit avec les envoyés des KOKOS. • Profiter du terrain : prendre position sur des hauteurs,
dans des forêts, barricader la rive d’un fleuve … Autant
LES DONNÉES STRATÉGIQUES DU FRONT d’idées qui, chacune, peuvent rapporter 1 point de
Si d’une manière ou d’une autre les PJ cumulent 10 points victoire.
de victoire, les Cosaques échoueront dans leur assaut et
reflueront. S’ils atteignent 13 points, le jarl sera prêt à tout
leur accorder. À 16 points, il leur proposera d’en faire des
CONCLUSION : LE TEMPS DES CERISES ?
Werewolves d’honneur. Après le gigantesque carnage du combat entre les Cosaques
Comment obtenir ces points de victoire ? et les Vikings, selon comment ils se sont comportés, les
PJ seront plus ou moins écoutés par leurs interlocuteurs.
• Trouver de l’aide auprès des Vikings : c’est l’option la plus
Et Delest sera plus ou moins conciliant avec eux. Les PJ
simple. Il suffit juste de se montrer un peu convaincant
peuvent donc réussir comme échouer dans leur mission. En
(difficulté 10) pour capitaliser 1 à 3 points de victoire.
cela, sentez-vous totalement libre de décider.
• Trouver de l’aide auprès de l’Ogre du Rhin : l’Ogre sera
Dans tous les cas, Robert Hu ! est reconnaissant de leurs
également disposé à aider, si on lui explique que l’arri-
efforts et les laisse libres de partir. Si les PJ le souhaitent,
vée des Cosaques remet en cause l’avenir commercial de
ils peuvent devenir KOKOS, s’en faire des alliés, ou couper
Strasbourg. Il dispose d’une belle force d’appui (d’une
toutes relations avec eux. Là encore, que souffle le vent de
valeur de 2 points de victoire).
la liberté !
• Trouver de l’aide auprès des fermiers : la difficulté est
Si les PJ restent en contact avec les KOKOS, de futures
de les réunir, car il n’est pas pensable d’aller de ferme
missions peuvent naître : aller prospecter auprès d’autres
en ferme, compte tenu de leur dispersion. L’idée n’est
colonies KOKOS pour rassembler tous les KOKOS sous
pas mauvaise, mais peu rentable. Même si on convainc
une même bannière, mener une mission d’exploration en
les fermiers, ils ont peu de capacités d’action (comptez 1
Europe de l’Est pour chercher un passage vers la terre pro-
point de victoire pour leur apport).
mise... Une vaste aire de jeu s’ouvre à eux.

030 « C’EST LA LUTTE FINALEUH ! »


VOL, BÉBÉ, VOL !

RÉSUMÉ GLOBAL particulièrement beau (il s’appelle Jérôme, pour ceux que
ça intéresserait). Celui-ci est pour l’instant attaché dans le
Les personnages sont engagés qu’ils le veuillent ou coffre et supplie régulièrement pour sa libération.
non pour ramener sans aucune égratignure le bébé de Quand les personnages arrivent, on leur demande de
BigMama qui contrôle une vallée importante. Bébé est un garer leurs véhicules dans le parking à l’intérieur du camp
homme de 30 ans, 30 de QI et d’au moins 150 kilos. Il a et on leur donne un repas et un lit dans un dortoir. Le len-
été kidnappé par une bande d’Amazones (avec la compli- demain aura lieu la remise des offrandes à BigMama. Les
cité de Ferdinand, le bras droit de BigMama). Les Amazones personnages sont les derniers arrivés et peuvent visiter
vivent dans le reste d’un pont qui enjambait autrefois la le camp et profiter de son bar à des prix exorbitants. Ils
vallée. Elles comptent utiliser Bébé comme reproducteur peuvent aussi rencontrer les autres solliciteurs : les Punks,
avant de le brûler vif en haut de leur plus haute tour pour les Vikings et les Hell’s Angels dont ils ont vu les véhicules
envoyer un message à BigMama. BigMama dépêche donc sur le parking. Les Vikings sont les plus ouverts et les plus
un groupe de ses hommes ainsi que les différentes déléga- motivés pour faire la fête.
tions venues négocier leur droit de passage pour sauver son
bébé. S’ils refusent, elle leur arrachera les couilles et en fera Le lendemain soir de leur arrivée a lieu la cérémonie
un bouquet à adresser aux Amazones. Mais étant magna- qui se passe dans le hall d’une ancienne mairie. BigMama
nime, elle offrira un libre passage sur ses terres à ceux qui les reçoit du haut de son trône (un monte-charge) et passe
lui ramèneront son bébé indemne. la soirée à picorer des doigts frits dans un grand saladier.
Après les premières remises de prix (une enfant de 12 ans
Les PJ doivent donc pénétrer dans la base des Amazones, pour les Vikings, deux hommes de la trentaine musclés
exfiltrer le bébé, le ramener indemne à sa maman et déjouer pour les Punks et une jolie fille de 17 ans pour les Hell’s
les tentatives de sabotage des hommes de Ferdinand. Rien Angels), Ferdinand, le bras droit de BigMama, revient pré-
de bien compliqué. cipitamment et discute discrètement avec elle. BigMama
réagit violemment et balance Ferdinand à l’autre bout de la
salle avec un hurlement. La fête est finie et tout le monde
INTRODUCTION AUX JOUEURS est viré dehors.
Les joueurs sont dans leurs véhicules en chemin pour les Trente minutes plus tard, les PJ sont convoqués par
offrandes annuelles de BigMama. Celle-ci réclame un jeune Ferdinand qui leur annonce que le bébé de BigMama a été
homme ou une jeune femme par an pour obtenir le droit de kidnappé par les Amazones. Il leur explique un peu la situa-
passage sur ses terres et organise une fête pour l’occasion tion géographique et leur fait passer l’ordre de BigMama
où les différents solliciteurs se réunissent pour booster son
égo. Les personnages lui apportent donc (pour eux-mêmes
ou pour leur communauté) un jeune homme de 16 ans

031
032 « C’EST LA LUTTE FINALEUH ! »
de lui ramener son bébé indemne ainsi que ses promesses qu’il aura gagné. Si les personnages ramènent Bébé blessé,
et menaces (bouquet de couilles, tout ça, tout ça…). Aux Ferdinand poussera BigMama à punir les personnages pour
joueurs de jouer. profiter du chaos et éliminer tout le monde.

GARRETT
PNJ IMPORTANTS C’est l’homme de main de Ferdinand et le chef du groupe
qui part récupérer Bébé. C’est un homme plutôt petit et
BIGMAMA fin qui n’est pas très impressionnant. Il est discret, calme
Cette énorme bonne femme de la cinquantaine tient d’une et complètement impitoyable. C’est un assassin discret et
main de fer toute la vallée qu’elle a barricadée. Soit on paye très efficace qui n’hésitera pas à sacrifier ses hommes pour
son tribut en jeunes et jolis éphèbes, soit on fait un détour remplir sa mission.
d’au moins 100 km. Elle a aussi tendance à manger les gens
et raffole de ses « wings », des doigts humains fris. Chaque LA CLIQUE DE BIGMAMA
fois que les personnages la rencontreront, elle sera sur le Ces hommes de BigMama sont à la solde de Ferdinand et
chariot élévateur qui lui sert de trône. Pour vous la repré- ont pour but la mort de Bébé. Ils obéissent aveuglément
senter, pensez à un Jabba the Hutt de mauvaise humeur, à Garrett. Ils préféreront éviter un affrontement direct avec
mangeant gras, mais avec un joli maquillage et une robe. les solliciteurs ou les personnages, mais profiteront de
Elle veut retrouver son bébé à tout prix et mourrait s’il lui toute opportunité pour provoquer des « accidents ». Ils se
arrivait malheur. Elle offre autant de belles récompenses déplacent avec deux monospaces Espace sans toit.
que de dérangeantes menaces. Elle a tendance à bouffer les
doigts de ses hommes comme punition (la majorité de ses LES SOLLICITEURS
hommes ont d’ailleurs un ou plusieurs doigts en moins).
Les Vikings
Elle est éventuellement prête à fournir du matos (une Cette bande de trois Vikings, Olaf, Baleog et Erik, conduisent
moto, une arme à feu, une ou deux grenades, ce genre de un van Volkswagen. Comme ils n’ont pas du tout l’intention
choses) si on arrive à la convaincre. de se faire bouffer et qu’ils aiment la baston, ils sont très
motivés pour retrouver Bébé. Ils ne feront pas d’alliance
FERDINAND sauf dans le pire des cas et si ça se passe mal, ils fuiront
C’est un homme terne et maigre comme un clou et le bras aussi vite qu’ils le pourront. Mais pour l’instant la situation
droit de BigMama. Il a appris il y a longtemps à ne jamais leur paraît fun.
manger en la présence de BigMama (comme en témoignent
ses doigts en moins) et comme il est presque toujours avec Olaf pilote le van, Baleog commande les bras articulés
elle, il ne mange pas beaucoup… Après avoir vu son der- équipés de lames du van, et Erik tire avec la petite baliste
nier collègue arbitrairement tué et bouffé par BigMama, du toit. Hors de leur véhicule, Olaf, dans un vieil uniforme
il a décidé qu’un changement de direction s’imposait. Il a de CRS, utilise son bouclier et sa matraque, Baleog a un
donc arrangé le kidnapping de Bébé en le poussant à aller fusil à pompe et Erik une arbalète.
cueillir des fleurs hors de la communauté et en prévenant Les Punks
les Amazones. Il sait que s’il lui arrivait malheur, BigMama Billy Lee et Jimmy Lee sont deux frères jumeaux et forment
ne s’en remettrait pas. Son plan a malheureusement pris du avec Marion un trouple de tarés qui conduisent leur Renault
retard et le kidnapping a finalement coïncidé avec l’arrivée Fuego tunée jaune comme un char d’assaut. Le droit de
des solliciteurs, ce qui complique son projet. Il est prêt à passage de la vallée est important pour leur tribu et ils
tout et il n’hésitera pas une seconde à tuer et trahir n’im- sont donc motivés pour rentrer dans les bonnes grâces de
porte qui pour obtenir ce qu’il veut. S’il lui apparaît que BigMama. Ils sont ouverts à des alliances et passablement
les personnages vont réussir leur mission, il essayera de
négocier avec eux pour les mettre de son côté. Il promettra
tout et n’importe quoi puisqu’il prévoit de les liquider dès

033
suicidaires. Leur manque d’imagination les sauve, mais ils
seront ouverts à tout plan qui « claquerait » (comprendre
explosion, saut dans le vide et musique à fond). Ils roulent
dans une Fuego jaune canari boostée à la nitro, et notre
trouple est équipé de FAMAS (fusils d’assaut)
et de gilets par balle.

Hell’s Angels
Morris, Belmont, Harker et Helsing sont venus
solliciter BigMama au nom de leur tribu de
Hell’s Angels. Le reste de la tribu doit arriver
dans quelques semaines, ils ont donc une
bonne raison d’obéir à BigMama. Ils ne sont
pas très causants, mais intelligents et détermi-
nés. Ils ne vont pas se précipiter ou partir dans
des plans suicidaires. Ils sont ouverts à la négo-
ciation et accepteront un plan raisonnable.
Morris est un gros biker barbu se prenant pour
un cowboy avec double holster, chapeau et
santiags. La moto de Morris est une Harley
au guidon ridiculement haut. Harker est
une femme amatrice de bodybuilding

034 VOL, BÉBÉ, VOL !


et présente un corps particulièrement musclé et de longs LA ROUTE SUD EN LACETS
cheveux rouges. Elle possède une machette et un lance-gre- Cette route remonte du fond de la vallée jusqu’au plateau
nades. Il ne lui reste que quelques grenades et les utilise qui la surplombe. Elle est étroite et est encadrée d’un
donc avec parcimonie. Elle conduit une vieille BMW avec mur de pierre d’un côté et d’une falaise de l’autre. Le petit
un side-car dans lequel loge Belmont. Ce nain est couvert mur qui bordait la route du côté falaise est en ruine sur
de tatouages et a la gâchette facile avec son fusil à canon la grande majorité du parcours. C’est très beau, mais très
scié. Helsing est un grand Noir à la barbe tressée et avec dangereux. Si le MJ est sadique, il pourra placer l’action en
d’impressionnantes dreadlocks. Il aime faire tourner en l’air hiver. La neige et le verglas apportant une dose de suspens
sa hache à deux mains quand il conduit sa moto de course. bienvenue.

LA ROUTE NORD
LES LIEUX Cette route est beaucoup plus simple et permet de monter
sur le plateau de l’autre côté de la vallée. Elle donne mal-
LE PÉAGE DE BIGMAMA heureusement du côté effondré du pont et il faudrait faire
Dans une partie étroite de la vallée, BigMama a barricadé un
un saut de plus de 30 mètres pour rejoindre le camp des
pont qui permet d’enjamber la rivière et que suit la route.
Amazones. Ce n’est pas totalement inenvisageable avec
Ce pont est le seul moyen de traverser la rivière (et la vallée)
une bonne préparation (et des couilles en tungstène).
et le contourner oblige un détour d’une petite centaine de
Cette route permet aussi de rouler jusqu’au vieil aérodrome
kilomètres. BigMama a sa base dans un ensemble d’entre-
où l’on peut trouver quelques parachutes et des épaves
pôts sur la rive nord, jouxtant des blocs de béton massifs
d’avions de tourisme.
qui bloquent l’entrée du pont (une petite grue lui permet
de les soulever pour ouvrir la voie). De l’autre côté du pont,
il y a une grille massive jouxtant un vieux moulin à eau qui DÉROULÉ DES ÉVÉNEMENTS
sert de poste de garde aux hommes de BigMama. Il y a envi-
ron une centaine de personnes dans le village de BigMama Voici le déroulé des événements en l’absence des joueurs :
dont une quarantaine d’hommes armés à sa solde. • Kidnapping de Bébé.

LE PONT DES AMAZONES • Audience avec BigMama.


Ce pont suspendu de 200 mètres permettait il y a long- • Convocation de Ferdinand qui donne les ordres de
temps de passer au-dessus de la vallée, mais s’est en partie BigMama.
effondré. Il reste une partie du pont du côté sud sur deux
• Les Vikings et les Punks se précipitent sur la route sud en
des piliers qu’occupent les Amazones. De l’autre côté, il y a
lacets pour monter jusqu’au refuge des Amazones. Les
un gouffre de 30 mètres et le reste du pont est praticable.
hommes de BigMama et les Hell’s Angels prennent le
Le campement des Amazones est un ensemble de bus,
temps de se préparer et de réunir de l’équipement.
camping-cars et autres épaves de véhicules qui servent
de logement. Elles sont une trentaine dans le camp et • Les Punks se plantent dans un arbre et vont mettre
possèdent plusieurs voitures et motos. Elles gardent Bébé une demi-journée pour réparer leur Fuego. Les Vikings
sous une tente au fond du campement et juste à côté du tombent sur un groupe d’Amazones dont ils arrivent à se
vide. Il est pour l’instant heureux comme un pape, vautré débarrasser, mais Erik est blessé.
sur un ensemble de coussins et avec autant de nourriture • Les hommes de BigMama rattrapent les Vikings et une
qu’il veut. Il y a toujours deux Amazones nues avec lui qui course-poursuite amicale commence qui finit malheu-
l’utilisent comme reproducteur. Elles tournent toutes les reusement par la chute dans une ravine des Vikings (ce
12 heures.

035
n’est évidemment pas un accident). Sans aide, ils ne • Les hommes de BigMama et les Hell’s Angels campent
pourront pas en sortir et personne ne les secourt. Le len- pendant deux jours avant de profiter d’une sortie des
demain, Olaf descend chez BigMama pour demander de Amazones pour prendre d’assaut le camp. Ils lancent
l’aide. Cette dernière le fait abattre et frire pour son dîner. des cocktails Molotov et des grenades pour provoquer
un maximum de dégâts et forcer le passage. Garrett va
• Les Hell’s Angels balancent une grenade dans la Fuego
profiter du chaos pour abandonner ses hommes et aller
et tuent les Punks avant de continuer tranquillement
discrètement assassiner Bébé. Une fois son job effectué,
leur chemin.
il quittera le camp en descendant les piliers du pont vers

036 VOL, BÉBÉ, VOL !


la vallée. Les Hell’s Angels et ses hommes ne s’en sorti- par être abattue par ses hommes et Ferdinand prend le
ront pas et mourront avec le retour des Amazones. pouvoir, augmentant les tarifs douaniers de 20 %. Un
plan sans accroc.
• Garrett annonce la triste nouvelle à BigMama. Celle-ci
entre dans une rage folle et l’égorge avec ses dents avant
de s’attaquer à toutes les personnes présentes. Elle finit

037
BIGMAMA  VIKINGS
NC 6 OLAF
FOR +3 DEX +2 CON +2 NC 1
INT +2 PER +2 CHA +2
DEF 12 PV 34 Init 18 FOR +2 DEX +1 CON +3
INT +0 PER -1 CHA +1
Couteau +7 DM 1d4+8
DEF 11 PV 15 Init 12
Voie du méchant récurrent rang 1 PIL +4 ATD +3 ATC +1
Matraque +3 DM 1d4 + 2
FERDINAND Voie des Vikings Rang 2
NC 1
BALEOG
FOR -1 DEX +0 CON +2
INT +2 PER +0 CHA +2 NC 1
DEF 10 PV 4 Init 11 FOR +2 DEX +1 CON +3
Pistolet moyen (20 m) +1 DM 1d8 INT +0 PER -1 CHA +1
DEF 11 PV 15 Init 12
Voie du méchant récurrent rang 2
PIL +4 ATD +3 ATC +1
Fusil à pompe (80 m) +3 DM 1d10
GARRETT  Voie des Vikings Rang 2
NC 4
ERIK
FOR +1 DEX +2 CON +2
INT +1 PER +2 CHA +1 NC 1
DEF 12 PV 24 Init 17
FOR +2 DEX +1 CON +3
Couteau +5 DM 1d4+4 INT +0 PER -1 CHA +1
Pistolet lourd (20 m) +6 DM 1d10+3 DEF 11 PV 15 Init 12
Attaque double (L) : Le personnage peut réaliser deux PIL +4 ATD +3 ATC +1
attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du Arbalète + 1 DM 3D4
d20.
Voie des Vikings Rang 2
Sous-chef : Le personnage donne un bonus de +2 en
ini- tiative, en attaque et au DM à tous les autres person- LEUR VAN
nages sous ses ordres, à portée de vue. Van : Arme sur tourelle : Arbalète lourde : sur le toit,
pouvant tourner dans les différentes directions (DM 2d10) ;
HOMMES DE GARRETT (8 - FIGURANTS)
Lames sur bras articulé : une personne peut attaquer de l’in-
NC 1⁄2 térieur avec une grande épée les véhicules adjacents, les
FOR +1 DEX +0 CON +1 bras (un de chaque côté) sont peu maniables et donnent un
INT -2 PER +0 CHA +0 malus à l’attaque de - 2 (DM 1d12)
DEF 14 PV 9 Init 10
Pistolet moyen (20 m) +1 DM 1d8
Équipement : 2 petits camions

038 VOL, BÉBÉ, VOL !


LES PUNKS Voie des Hell’s Angels Rang 2
Équipement : Moto routière
BILLY LEE
NC 1 HARKER
FOR +3 DEX +1 CON +3 NC 1
INT -1 PER +0 CHA +1 FOR +2 DEX +1 CON +1
DEF 11 PV 12 Init 14 INT +0 PER +3 CHA -1
PIL +0 ATD +3 ATC +3 DEF 14 PV 11 Init 12

Fusil d’assaut (80 m) +2 DM 2d8+2 PIL +4 ATD +3 ATC +1

Voie des Punks Rang 2 Machette +3 DM 1d6 + 2


Lance-grenades (5 grenades) +3 DM 3d6
JIMMY LEE Voie des Hell’s Angels Rang 2
NC 1 Équipement : Moto routière avec side-car
FOR +3 DEX +1 CON +3
INT -1 PER +0 CHA +1 HELSING
DEF 11 PV 12 Init 14 NC 1
PIL +0 ATD +3 ATC +3 FOR +2 DEX +0 CON +1
Fusil d’assaut (80 m) +2 DM 2d8+2 INT +0 PER +3 CHA -1
DEF 14 PV 11 Init 10
Voie des Punks Rang 2
PIL +4 ATD +3 ATC +1
MARION Hache à 2 mains +1 DM 1d12 + 2
NC 1 Voie des Hell’s Angels Rang 2
FOR +3 DEX +1 CON +3 Équipement : Moto sportive
INT -1 PER +0 CHA +1
DEF 11 PV 12 Init 14 BELMONT 
PIL +0 ATD +3 ATC +3 NC 1
Fusil d’assaut (80 m) +2 DM 2d8+2 FOR +1 DEX +2 CON +1
Voie des Punks Rang 2 INT +0 PER +3 CHA -1
DEF 14 PV 11 Init 14
Superbe coupe de cheveux
PIL +4 ATD +3 ATC +1
LA FUEGO Canon scié +3 DM 1d10
Auto citadine rouge flamboyante Voie des Hell’s Angels Rang 2
NITRO : RAP +2 pendant 1 tour, test d’usure à la fin du tour.
LES AMAZONES (40 FIGURANTS -
5 DANS L’ATTAQUE SUR LA ROUTE) :
HELL’S ANGELS NC 1/2
MORRIS FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +1 PER -1 CHA +0
NC 1
DEF 15 PV 12 Init 14
FOR +1 DEX +2 CON +1
PIL +0 ATD +3 ATC +3
INT +0 PER +3 CHA -1
DEF 14 PV 11 Init 14 Pistolet lourd +1 DM 1D10

PIL +4 ATD +3 ATC +1 Voie des Amazones Rang 1


Pistolet léger +3 DM 1D6 Équipement : 4x4

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"Le dragon de Saint-Dave sème la mort chez les Vikings"- Allégorie
RÉPONDEZ À L’APPEL DE LA ROUTE !

Ce recueil de scénarios de Bitume, le jeu de rôle qui sent l’essence et les blagues
de l’Almanach Vermot édition 1986, va vous permettre de pousser le moteur
de votre V8 sur les routes de France.
En quatre aventures, à jouer à la suite ou séparément, vous allez voir du pays,
découvrir des lieux étranges et croiser toute une galerie de personnages
hauts en couleur. De l’Est au Sud de la France, du petit livre rouge à la boîte
blanche, inutile de payer le péage ni de respecter la limitation de vitesse :
vous avez un permis à poings américains !
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