Vous êtes sur la page 1sur 112

CRÉDITS

Direction éditoriale Illustrations de couverture


Vincent Lelavechef Dogan Oztel

Coordination éditoriale Cartographie


Vincent Lelavechef et Frédéric Meurin Edoardo Campagnolo, Josselin Grange, Mark Richardson et
Olivier «Akae» San Filippo
Auteurs
Benoit Attinost, Arthur Camboly, Simon Gabillaud, Illustrations intérieures
Vincent Lelavechef, Frédéric Meurin, Justine Niogret, Shafi Adam, Mario Barbati, Giorgio Baroni, Hasan Basri,
Yohan Odivart, Christophe Rosati, Samuel Tarapacki, Manuel Castañón Guerrero, Charlie Creber, Shen Fei,
Éloïse Thomine Zul Karnaen, Anna Kay, Fabio Lai, James Mosingo, Mauro Mussi,
Prétirés créés par Gabriel Aboo, David Arzailler, Fred Pinson, Diego Rodriguez, Phu Thieu Mac, El Tio Drake,
Julien Baldacini, Fabrice Burgues, Mathieu Gremaud, Meagan Trott, Yong Yi Lee
Camille Haller, mis en forme et adaptés par Vincent Lelavechef
Maquette et éléments graphiques
Textes additionnels Josselin Grange
Vincent Lelavechef et Frédéric Meurin
Relecteurs
Direction artistique Constance «Destiny», Vincent Coltier, Frédéric Meurin
Vincent Lelavechef
Développement de 7e Mer: deuxième édition
Direction artistique associée Michael Curry, Rob Justice, Mark Diaz Truman, John Wick
Fred Pinson

MENTIONS LÉGALES
Produced under license from Chaosium Inc. and Moon Design Publications LLC (chaosium.com).
Chaosium Inc. and the Chaosium logo are registered trademarks of Chaosium Inc. 7th Sea is a registered trade-
mark of Moon Design Publications LLC.
7e Mer is a trademark of Moon Design Publications LLC.
7th Sea 1985 – 2022 Moon Design Publications LLC. All rights reserved.
The names, descriptions, and depictions in this product are derived from works copyrighted by and include
trademarks owned by Chaosium Inc. and Moon Design Publications LLC, and may not be used or reused without
their permission.
© 2022 Agate RPG pour la version française sous licence Chaosium. Agate RPG est une marque d’Agate Éditions.
Agate Éditions, 13 Boulevard de la République, 92250 La Garenne-Colombes. Contact, question, distribution:
team@studio-agate.com Dépôt légal: 2022 – ISBN: 978-2-491139-66-7 (édition standard), 978-2-491139-76-6
(édition Montaigne), 978-2-491139-77-3 (édition Pirate), 978-2-493993-47-2 (PDF). Imprimé en Chine.
Ouverture

OUVERTURE
Comment utiliser Ces Aventures s’inscrivent de manière plus forte dans la
course contre la montre contre la malédiction d’Ehēcah Totech.
cet ouvrage ? Sans forcément aider à sa résolution, elles pourront apporter
Escales vous propose neuf Aventures qui vont venir enrichir la des éléments complémentaires, des remèdes temporaires ou
campagne du Prix de l’arrogance. Elles vous permettront simplement ajouter des péripéties sur le chemin des Héros.
de jouer la fameuse director’s cut, autrement dit la version longue Quoi qu’il en soit, elles nécessitent un minimum de préparation
de cette campagne, en intercalant des aventures intermédiaires pour savoir quelles Approches demander à vos Héros.
aux péripéties décrites dans l’ouvrage principal. Voici un bref aperçu des Escales en question et des Parcours
dans lesquels elles s’intégreront le mieux.

Moins de règles et de technique TOI, LA SŒUR QUE JE N’AI JAMAIS EUE…


Ces Aventures ne sont pas aussi détaillées en termes de règles que peut Auteur : Frédéric Meurin
l’être Le Prix de l’arrogance. Il s’agit d’un choix volontaire, afin de proposer Cette Aventure constitue un Prologue alternatif à celui
un plus grand nombre d’Aventures dans les pages de ce supplément. proposé page 30 du Prix de l’arrogance. Elle se destine
Pour chacune d’elle, il vous faudra donc développer les données de préférence à un groupe de Héros nouvellement constitué et
techniques d’Approches, Opportunités ou Conséquences. Mais gageons leur permettra de se rencontrer et de faire connaissance avant
qu’avec l’expérience que vous aura donnée la campagne, cela sera pour d’être enrôlés par Mathilde de Rimbaud.
vous un vrai jeu d’enfant ! Vous pouvez jouer cette Aventure dans les trois Parcours.
L’implication d’une Sorte Strega favorise toutefois son
Ces neuf Aventures se suivent dans cet ouvrage en ordre intégration dans le Parcours de la Déesse.
chronologique : les deux premières se situent avant l’annonce
du « concours » de Léon Alexandre, tandis que les suivantes
émaillent le trajet des Héros vers le Nouveau monde jusqu’à
leur retour en Montaigne.
2
7E MER | ESCALES Ouverture
HAUTE SÉCURITÉ Jouable dans tous les Parcours, cette Aventure trouvera une
Auteur : Christophe Rosati place privilégiée dans le Parcours de la Déesse.
Alors que les Héros arrivent à proximité de Dechaine, ils sont
arrêtés sur la base d’un malentendu. Cette Aventure offre LE GLENN MILSTEAD
l’opportunité d’en apprendre davantage sur les menaces qui Autrice : Justine Niogret
planent sur la ville révolutionnaire. Ici, pas de grande machination, pas de phénomène surnaturel
L’ambiance sombre de cette Aventure en fait une Escale à déjouer, juste une pause à offrir sur une île mystérieuse où
privilégiée pour le Parcours des Manigances. rôdent d’anciennes rumeurs.
Cette Aventure s’adapte sans difficulté aux trois différents
MA RÉVOLUTION PORTE TON NOM Parcours.
Auteur : Éloïse Thomine
Alors qu’ils doivent s’équiper pour quitter la Théah en direction LE DERNIER SOUFFLE DU VENT
du Nouveau monde, les Héros aident un noble local en échange Auteur : Samuel Tarapacki
de provisions et d’équipement pour leur expédition. Dans le Idéal pour se confronter à la culture aztlane, cette Aventure
climat explosif de Dechaine, cela pourrait s’avérer plus simple mettra les Héros au cœur d’une intrigue qui emmêle enjeux
à dire qu’à faire. politiques et religieux.
Outre le contexte de révolution inhérent à Dechaine, cette Cette Aventure s’adapte aux différents Parcours, mais
enquête plus légère s’intègre facilement dans tous les Parcours. trouvera une sonorité plus particulière dans les Parcours de la
Déesse et des Manigances.
LES BRUMES DE KIRKWALL
Auteur : Benoit Attinost LE TRIOMPHE DU SOLEIL
Cette Aventure illustre les difficultés qui jonchent le chemin des Auteur : Yohan Odivart
Héros, malgré les solutions les plus sûres qu’ils peuvent choisir. À Cette Aventure se déroule lors de l’épilogue du Prix de
croire qu’ils attirent les ennuis… ou alors est-ce là le lot des Héros ? l’arrogance, et met les Héros au cœur de l’un de ces
La forte implication du surnaturel et des Sidhes d’une part, nombreux complots qui se jouent à la cour impériale. Au final,
et des complots politiques qui constituent cette Aventure ils reviennent à leur point de départ, et rien n’a vraiment changé.
d’autre part, la rendent adéquate aussi bien pour le Parcours Vous pouvez jouer cette Aventure dans les trois Parcours.
de la Déesse que celui des Manigances. Les machinations et complots qui s’y jouent favorisent
toutefois son intégration dans le Parcours des Manigances,
WILD ROSE ET L’ÎLE MAUDITE et la présence d’un artefact syrneth ravira les amateurs dans le
Auteur : Simon Gabillaud Parcours du Progrès.
Cette Aventure se déroule pendant le voyage des Héros jusqu’au
Nouveau monde. Elle constitue un épisode fantastique, quasi
onirique, dans lequel se mêlent une malédiction, des spectres et [H]
un couple à l’amour éternel. Tout au long de cet ouvrage, vous remarquerez dans certaines aventures
Du fait de sa thématique, cette Aventure s’intègre par­ des références notées [H]. Utilisez ces valeurs pour modifier de manière
faitement dans le Parcours de la Déesse. La présence d’un dynamique la Puissance des Scélérats et des Escouades de Brutes. À
artefact syrneth aux effets proches de celui de Fort Morella lui chaque fois que vous voyez [H], remplacez ce symbole par le nombre de
donne également un intérêt dans le Parcours du Progrès. personnages Héros dans la Scène. Dans certains cas, [H] est accompagné
d’un multiplicateur ou d’un diviseur. Si un Duelliste Héroïque est présent
OMONTIS dans la Scène, vous pouvez envisager de doubler la Puissance d’une ou
Auteur : Arthur Camboly plusieurs Escouades de Brutes, Monstres ou Scélérats.
Alors qu’ils naviguent au beau milieu de l’Atabéenne, les Héros
auront l’opportunité de découvrir l’une de ses merveilles les
plus secrètes : la cité sous-marine d’Omontis.

3
7E MER | ESCALES Ouverture
Table des matières
OUVERTURE2 LE SIÈGE DE LA BELLE TRAVERSÉE ����������������������������������������������������������44

COMMENT UTILISER CET OUVRAGE?������������������������������������������������������ 2 APRÈS LA BATAILLE��������������������������������������������������������������������������������������44


DANS LES MÉANDRES DU MONT�������������������������������������������������������������45
TOI, LA SŒUR QUE JE N’AI JAMAIS EUE… 5 LA CACHE DE WILD ROSE �������������������������������������������������������������������������46

INTRODUCTION��������������������������������������������������������������������������������������������� 6 VAINCRE WILD ROSE ����������������������������������������������������������������������������������46

MISE EN PLACE DE L’AVENTURE ���������������������������������������������������������������� 6 ÉPILOGUE�������������������������������������������������������������������������������������������������������46

DRÔLE D’ENDROIT POUR UNE RENCONTRE���������������������������������������� 7


OMONTIS47
J’AURAIS BESOIN DE GENS COMME VOUS ��������������������������������������������� 7
VOUS HABITEZ CHEZ VOS PARENTS ? ������������������������������������������������������ 8 INTRODUCTION�������������������������������������������������������������������������������������������48

PRIEZ POUR NOS DÉFUNTS������������������������������������������������������������������������ 9 MISE EN PLACE DE L’AVENTURE ��������������������������������������������������������������49

LA DUÈGNE������������������������������������������������������������������������������������������������������ 9 LA SYRÈNE�������������������������������������������������������������������������������������������������������50

RÉUNION DE FAMILLE��������������������������������������������������������������������������������10 VOYAGE JUSQU’À OMONTIS����������������������������������������������������������������������50

ÉPILOGUE�������������������������������������������������������������������������������������������������������10 OMONTIS �������������������������������������������������������������������������������������������������������50


L’ORIGINE DES SYRÈNES ����������������������������������������������������������������������������51
HAUTE SÉCURITÉ 11 LA CITÉ ENGLOUTIE�������������������������������������������������������������������������������������51

INTRODUCTION�������������������������������������������������������������������������������������������12 PLAN D’ATTAQUE�����������������������������������������������������������������������������������������53

MISE EN PLACE DE L’AVENTURE ��������������������������������������������������������������12 DUEL DES PROFONDEURS�������������������������������������������������������������������������54

LA BELLE APEURÉE ��������������������������������������������������������������������������������������12 ÉPILOGUE�������������������������������������������������������������������������������������������������������54

L’INTERROGATOIRE�������������������������������������������������������������������������������������14
LE GLENN MILSTEAD 55
PRÉPARER L’ÉVASION.����������������������������������������������������������������������������������14
ÉVASION ! ��������������������������������������������������������������������������������������������������������16 INTRODUCTION�������������������������������������������������������������������������������������������56

ÉPILOGUE�������������������������������������������������������������������������������������������������������16 MISE EN PLACE DE L’AVENTURE ��������������������������������������������������������������57


LES GROTTES�������������������������������������������������������������������������������������������������57
MA RÉVOLUTION PORTE TON NOM 17
LE DERNIER SOUFFLE DU VENT 61
INTRODUCTION�������������������������������������������������������������������������������������������18
DISTRIBUTION����������������������������������������������������������������������������������������������19 INTRODUCTION�������������������������������������������������������������������������������������������62

MISE EN PLACE DE L’AVENTURE ��������������������������������������������������������������19 MISE EN PLACE DE L’AVENTURE ��������������������������������������������������������������63

À LA RECHERCHE D’AMBROISE����������������������������������������������������������������20 TEMPÊTE EN MER ����������������������������������������������������������������������������������������64

AMBROISE, L’AMOUREUX INCOMPRIS����������������������������������������������������24 CALME PLAT ��������������������������������������������������������������������������������������������������64

ÉPILOGUE�������������������������������������������������������������������������������������������������������24 LES TROIS CITÉS�������������������������������������������������������������������������������������������65


LIBÉRER LES VENTS �������������������������������������������������������������������������������������70
LES BRUMES DE KIRKWALL 25 ÉPILOGUE�������������������������������������������������������������������������������������������������������70

INTRODUCTION�������������������������������������������������������������������������������������������26
LE TRIOMPHE DU SOLEIL 71
HISTOIRE ET OBJECTIF�������������������������������������������������������������������������������26
L’HISTOIRE EN QUELQUES MOORE��������������������������������������������������������27 INTRODUCTION�������������������������������������������������������������������������������������������72

MISE EN PLACE DE L’AVENTURE ��������������������������������������������������������������27 MISE EN PLACE DE L’AVENTURE ��������������������������������������������������������������72

RÉSUMÉ DES SCÈNES����������������������������������������������������������������������������������28 NUIT DE FÊTE AU CHÂTEAU DU SOLEIL �����������������������������������������������73

SCÈNES DE L’ÉTAPE 1 ����������������������������������������������������������������������������������28 CHASSE À L’HOMME �����������������������������������������������������������������������������������75

SCÈNE DE L’ÉTAPE 2�������������������������������������������������������������������������������������32 VOLTE-FACE ��������������������������������������������������������������������������������������������������76

SCÈNE DE L’OBJECTIF����������������������������������������������������������������������������������37
ANNEXES78
ÉPILOGUE�������������������������������������������������������������������������������������������������������38
INTRODUCTION�������������������������������������������������������������������������������������������78
WILD ROSE ET L’ÎLE MAUDITE 39
PERSONNAGES PRÉTIRÉS 95
INTRODUCTION�������������������������������������������������������������������������������������������40
MISE EN PLACE DE L’AVENTURE ��������������������������������������������������������������41
EXPLORER L’ÎLE MAUDITE �������������������������������������������������������������������������41

4
7E MER | ESCALES Ouverture
Toi, la sœur que je n’ai jamais eue…

AUTEUR
Frédéric Meurin

MOTS-CLÉS
Enquête, Sorte Strega, secrets de famille, prince marchand, vengeance.

PLACE DANS LA CAMPAGNE


L’action se déroule avant l’annonce du concours lancé par Léon Alexandre de Montaigne. Cette
Aventure sert d’introduction alternative à la campagne du Prix de l’arrogance, plutôt pour un
groupe de Héros nouvellement constitué, ou commencer à donner une couleur surnaturelle à une
campagne suivant le Parcours de la Déesse.
Elle remplace le prologue où les Héros doivent sauver « Lorette ». Ici, l’évaluation des Héros par
Mathilde de Rimbaud sera plus complète et plus personnelle et permettra de nouer des relations
plus étroites avec la lieutenante-capitaine. Elle suppose cependant plus de temps de jeu avant
d’entrer dans la campagne.

RESSOURCES
La ville de Potenza est décrite dans Nations de Théah vol. 2 (p. 174).

5
7E MER | ESCALES Toi, la sœur que je n’ai jamais eue…
TOI, LA SŒUR DE QUE JE N’AI JAMAIS EUE…
Introduction d’avoir berné sa mère, la privant ainsi de l’amour d’un père. Car
Mathilde de Rimbaud est à Potenza pour retrouver sa sœur. oui, Amelia n’a jamais appris qui était son vrai père.
Plus exactement, sa demi-sœur. Marc-Antoine de Rimbaud est mort en début d’année 1668,
Il y a de cela trente-neuf ans, alors que Rimbaud n’était encore confiant son terrible secret à sa fille « unique ». Rimbaud a donc
qu’une toute petite fille, son père Marc-Antoine de Rimbaud saisi la première occasion pour se rendre en Vodacce, où elle
était ambassadeur en Vodacce, à la cour du Prince Marchand espère pouvoir racheter la faute de son père et libérer sa sœur.
Bernoulli. Sa mission ne se déroula pas très diplomatiquement : Celle-ci ne l’entend sans doute pas de cette oreille…
il tomba amoureux de Constanza, l’épouse d’un des cousins du
Prince et Sorcière de la Destinée. Comme si cela ne suffisait pas, Mise en place de l’Aventure
Constanza révéla bientôt à son amant montaginois qu’elle était Les Héros se trouvent dans la ville vodacci de Potenza. Ce
enceinte. Elle espérait sans doute que l’homme mettrait à profit riche port offre toutes les raisons possibles d’y amener les
ses considérables ressources pour la soustraire de la coupe d’un Héros : retrouver une personne ou un objet, suivre la trace d’un
mari despotique. Hélas, se souvenant soudain de son devoir concurrent, rechercher l’enseignement d’une personne experte
d’ambassadeur—ou pris de lâcheté—Marc-Antoine repartit dans leur domaine : ici, tout est possible.
aussitôt pour Charousse, prétextant auprès de son monarque Hélas, la ville est tortueuse, parsemée de petites ruelles où
un grave souci de santé qui l’empêchait de rester sur place. il est vite possible de se perdre, surtout pour des nouveaux
Constanza ne put cacher la vérité à son époux légitime et venus. Leurs pas égarés devraient donc les amener à croiser le
bientôt une petite fille naquit de cet adultère : Amelia. Elle chemin d’une autre personne tout aussi perdue qu’eux, mais en
hérita des dons de Strega de sa mère, mais cela ne suffit pas à fâcheuse posture…
lui assurer le pardon pour une faute qu’elle n’avait pas commise.
Constanza et Amelia furent très vite cloîtrées. Constanza avait
tout perdu : son mari, son amour, sa situation. Amelia, elle,
grandit dans l’amertume, reprochant au « porc montaginois »

6
7E MER | ESCALES Toi, la sœur que je n’ai jamais eue…
Drôle d’endroit
pour une rencontre
Nous vous conseillons de démarrer cette histoire in media res.
Les présentations surviendront plus tard. Les Héros vaquent à
leurs occupations dans la ville de Potenza quand ils entendent
du bruit en provenance d’une ruelle… pas n’importe quel bruit,
celui d’un combat !
Que l’un des Héros loge dans une petite pension minable
qui donne sur le lieu de l’agression, ou qu’une autre se soit
sincèrement perdue et tombe au mauvais endroit au mauvais
moment (ou plus exactement : pile à point nommé), qu’un
troisième rapplique attiré par la perspective de quelques gnons
à distribuer, tous convergent et découvrent dans la ruelle [H]/2
Escouades de Brutes Puissance 5 qui encerclent une femme,
rapière à la main. L’idée est que vos Héros soient persuadés que
les malandrins qui attaquent leur cible, une femme solitaire,
s’en prennent à faible partie. D’ordinaire, cette opposition
représenterait du menu fretin pour Mathilde de Rimbaud, mais
des tessons de bouteille au sol révèlent que ses agresseurs ont
tenté de l’assommer par-derrière. Elle peine donc à se défendre.
Montrez très vite à vos Héros qu’elle pare les coups uniquement
grâce aux réflexes acquis durant toute une carrière de pratique
de l’escrime. Cependant d’autres malandrins s’apprêtent à la
prendre à revers. Cette accumulation de lâchetés devrait faire
bondir vos Héros.
Il s’agit d’une Séquence d’action tout ce qu’il a de plus
classique. Très vite avec l’intervention des Héros, les brigands
devraient comprendre qu’ils n’ont aucune chance et prendre
leurs jambes à leur cou. Ce combat résolu, et les brigands mis
en fuite, Rimbaud vacille et ses jambes se dérobent. Son corps
lâche simplement maintenant le danger écarté. Après l’avoir
soignée, elle se présente. N’oubliez pas : jamais elle ne révèlera
son appartenance au corps des mousquetaires, encore moins
son grade. Elle n’est qu’une « exploratrice », une « aventurière ».
Elle remercie chaleureusement les Héros et leur propose de
partager sa table.

J’aurais besoin
de gens comme vous
Vous pouvez faire jouer cette Scène comme une Rencontre,
mais nous vous conseillons de l’aborder comme une
Séquence Dramatique, pour donner l’impression aux Héros
qu’il y a des secrets à révéler et garder la tension narrative.
Cela vous permettra le cas échéant de dégainer quelques
atouts de votre manche.
La soirée est définitivement plus calme, et Rimbaud n’est pas
très causante. D’aucuns pourraient croire qu’elle est affectée par
sa blessure, mais si les Héros l’ont examinée plus tôt dans la
journée, ils ont pu constater qu’elle n’a qu’une vilaine bosse. Elle
accepte volontiers qu’un Héros compétent l’ausculte à nouveau,
tant qu’il montre de vrais talents de médecine (Érudition
élevée). Elle a déjà très bien récupéré, et manifestement, elle en
a vu d’autres.

7
7E MER | ESCALES Toi, la sœur que je n’ai jamais eue…
Si on l’interroge sur les circonstances du guet-apens, elle • En Vodacce, ce genre de conflits « diplomatiques » se
blâme sa propre bêtise, se reprochant d’avoir fait confiance trop résout souvent autour d’un verre de bon vin, parfois
légèrement à un « guide » local. Elle se méfiera donc un peu des empoisonné (vrai).
Héros vodaccis s’il y en a. • En questionnant des personnes plus âgées (au moins
Dans tous les cas, la femme doit leur paraître soucieuse. cinquante ans), les Héros peuvent découvrir que Bernoulli
Pourtant elle s’intéresse à eux, leur demandant d’où ils a eu autrefois une jeune et belle épouse, une Sorte Strega,
viennent, qui ils sont, ce qui les amène ici, les exploits qu’ils qui succomba peu de temps après leur mariage à une
ont réalisés précédemment. Discrètement mais sûrement, elle maladie foudroyante. Oui, maintenant que vous le dites,
les jauge. Cet entretien d’embauche déguisé pourra également elle s’appelait peut-être bien Constanza, mais elle n’a
servir de présentations mutuelles à vos Héros. Gageons que jamais eu d’enfant, fille ou garçon, la pauvre femme est
certains n’hésiteront pas à raconter leurs tourments les plus morte trop tôt.
romantiques, sinon, peut-être pourrez-vous utiliser un Point • Le Prince marchand possède de nombreux hôtels
de Danger pour activer la Vertu Apaisante de Rimbaud et particuliers en ville. Deux ressortent du lot : celui où il
les inciter à lui faire confiance. Le but n’est pas tant de leur réside le plus souvent (voir plus bas) et un autre, où, au
faire révéler tous leurs sombres secrets, mais de leur faire contraire, il ne se rend jamais.
tisser des liens avec Rimbaud. Les récits de parents disparus
et recherchés, d’amours contrariées, de querelles familiales, la C’est évidemment cette dernière piste qu’il faudra explorer.
plongeront dans des abîmes de réflexion, dont elle sortira sous Les nombreuses résidences du Prince lui servent à donner des
les injonctions des Héros… réceptions thématiques, l’une fournissant un cadre intime et
Ceux-ci devraient vite comprendre que « quelque chose » tranquille pour des négociations feutrées, l’autre à déployer sa
la travaille. Et en effet, après quelques verres elle lâchera le puissance financière pour impressionner alliés et adversaires…
morceau : elle est venue retrouver sa sœur. Les questions Ce temps-là, encore présent dans toutes les mémoires, est
devraient fuser et Rimbaud devrait se retrouver bien embêtée : cependant disparu tant il a décliné avec l’âge. Vouloir se rendre à
en réalité, elle ne sait rien d’Amelia. Juste que c’est sa sœur aînée, l’immeuble communément connu comme sa résidence principale
née d’un amour de jeunesse entre son père et une noble dame pour l’y rencontrer est peine perdue.
vodacci. À peine connaît-elle son prénom, Amelia, et l’identité L’homme a donné des consignes très strictes à sa domesticité,
de sa mère : Constanza Bernoulli. qui veille sur son maître avec une loyauté sans faille. Si vos
Des sœurs séparées par le Destin, une agression suspecte : Héros trouvaient ça louche et voulaient tenter un casse, utilisez
le sang des Héros ne devrait faire qu’un tour. Rimbaud Rimbaud pour les ramener à la raison : ils ont d’autres options
accepte bien volontiers leur aide, et consentira même à à explorer auparavant, notamment, cet autre immeuble dont
promettre un paiement aux plus vénaux des Héros (non tout le monde sait qu’il appartient au Prince, et où il ne se rend
sans une remarque acide, mais elle a besoin d’aide et estime jamais. Ou plus exactement, où il ne rend plus depuis quarante
que la fin justifie les moyens). ans. Pourtant en observant l’endroit il est évident qu’il est occupé
et entretenu, de façon minimale, mais marquée. Deux spadassins
Vous habitez montent la garde, mais comme devant de nombreuses demeures
bourgeoises, cela n’a donc rien d’étonnant. Plus surprenant :
chez vos parents ? une domestique fait des allées et venues quotidiennes entre la
Débute alors une enquête pour en apprendre davantage sur maison et le marché le plus proche, avec des paniers de victuailles
Amelia et Constanza Bernoulli. Les Héros en furetant à plus importants que pour ses seuls repas. Et les spadassins ne
droite et à gauche pourront glaner les informations suivantes. mangent pas là. Si ça n’est pas louche…
Elles sont ici classées de la plus simple à récupérer, à la plus Si vos Héros planquent pour surprendre d’autres mouvements,
complexe ; entre parenthèses, est spécifié si l’information est n’hésitez pas à leur faire entrevoir une silhouette toute de noir
vraie ou fausse (voire si c’est un entre-deux plus compliqué). vêtue à la fenêtre. Tout au plus pourront-ils distinguer qu’elle
Dans cette Séquence Dramatique, vous pouvez traiter les porte la voilette distinctive des Streghe avant de croiser son regard
informations avérées comme des Opportunités et les fausses et de ressentir un frisson dans l’échine.
comme des Conséquences, dont il faudra payer un coût en Les Héros n’auront cependant pas le temps d’en savoir
Mises pour apprendre la vérité. davantage. Le lendemain, un attelage très particulier s’arrête
• Bernoulli est le nom de famille du prince marchand local (vrai). devant l’immeuble : un corbillard, tiré par deux vieux chevaux
• Il est célibataire (faux—voir plus loin). noirs, prend livraison de sa sinistre charge. Quatre hommes aux
• Il n’a jamais eu d’enfant (faux). livrées des Bernoulli portent le cercueil. En tout et pour tout,
• Bernoulli n’est plus tout jeune, au contraire, et sa succession seules cinq personnes accompagnent la dépouille ; trois femmes :
suscite depuis quelque temps de nombreuses questions : une Strega, la domestique et une prêtresse vaticine qui mène la
entre les jeunes ambitieux qui cherchent à se placer comme marche ; et deux hommes : deux des spadassins qui se relaient
héritier et les princes concurrents, la situation pourrait être pour monter la garde (deux autres restent sur place).
explosive d’un point de vue commercial et politique… (vrai) Qu’ils aient vu cette maigre procession se mettre en branle ou
que des voisins la leur rapportent, les Héros ont juste le temps de
le rattraper sur le chemin du cimetière de la ville.

8
7E MER | ESCALES Toi, la sœur que je n’ai jamais eue…
Priez pour nos défunts Rimbaud a retrouvé sa sœur ; ou tout du moins, elle sait où
Le convoi arrive au cimetière. N’hésitez pas à en rajouter sur elle est. Reste cependant à rencontrer cette femme recluse, peut-
l’atmosphère lugubre, sinistre et malgré tout un peu misérable être même captive. Ce qui n’ira pas sans mal. Heureusement
de l’ensemble. Faites avancer cette minuscule procession sous que les Héros sont là !
la pluie, tout d’abord dans les rues de la ville, où tout le monde
se réfugiera derrière des volets fermés. Dans une Nation où les La duègne
apparences, le faste et l’honneur priment, si peu de gens présents Comment s’y prendre pour atteindre Amelia ?
à des funérailles ne signifie qu’une chose : infamie. La présence Rimbaud doit rester une figure prédominante et un
d’une Strega ne fait que renforcer la crainte superstitieuse des peu dirigiste, ce qui augurera son rôle dans le Prix de
passants. Les Héros très croyants, vodaccis ou marqués du l’arrogance. Veillez cependant à laisser vos Héros proposer
travers Superstitieux devraient clairement être mal à l’aise. des options, ou a minima la réalisation des suggestions émises
Ce qui ne s’arrangera pas à l’entrée du majestueux cimetière par Rimbaud. Après tout, ils auront ce rôle pendant une bonne
de la ville, où là encore le convoi est écrasé par les majestueuses partie de l’Acte 1 de la campagne : celui d’exécutants.
statues des caveaux les plus prestigieux. Laissez tout ce petit monde échafauder des plans. Se faire
Il n’y a ici pas de bonne ou de mauvaise manière de procéder. passer pour un domestique qui vient « livrer le linge » est voué
Vos Héros peuvent y aller au flan et se joindre au convoi pour à l’échec, demander frontalement audience donnera l’occasion
présenter leurs hommages au défunt, prétextant que « c’est la aux gardes de mentir effrontément (« personne ne vit ici,
coutume chez eux » et n’importe quel bobard servi avec aplomb. circulez, vous faites erreur »), se faire repérer à roder un peu
Ils peuvent tout aussi bien se faufiler entre les tombes pour trop visiblement (fallait pas rater ce Risque) entraînera des
s’approcher le plus possible de l’enterrement sans être vus. Les questions embarrassantes de la part du guet. Bref tout cela
gardes ne sont pas très vigilants, après tout qui serait assez fou n’aura qu’un effet : la garde autour du palais privé se renforce.
pour s’attaquer à une prêtresse vaticine avec une Sorte Strega à Désormais, il y a quatre spadassins à l’entrée, et deux autres
ses côtés ? Les Héros, oui, mais à part ça ? surveillent la porte de derrière. Si les Héros reviennent à
Toujours est-il que vos Héros devraient pouvoir capter la charge et insistent sur le mode « si personne ne vit ici,
quelques informations cruciales durant cette cérémonie où le pourquoi tant de surveillance ? », ils s’entendront répondre
recueillement le dispute au pathétique le plus médiocre. un très logique : « contre les cambrioleurs comme toi,
La prêtresse confie à Théus l’âme de Constanza, épouse maintenant dégage ! ».
dévouée qui consacra sa vie au recueillement et à l’expiation de Tenter de menacer les gardes peut fonctionner, tout comme
ses péchés. Elle laisse derrière elle Amelia, une fille éplorée— une vraie bonne effraction par les toits à la nuit tombée. Quelle
la Strega a l’air tout sauf éplorée—et Marina, une amie fidèle que soit l’option choisie, ou si vos Héros lanternent trop, cette
qui l’accompagna durant toutes ses années—gros soupir de la Scène se terminera de la même manière.
domestique. L’oraison est par ailleurs vite expédiée en dehors Qu’ils se creusent les méninges à une table de leur auberge,
de quelques prières, et encore pas toutes : il pleut vraiment trop. ou qu’ils entrent dans le hall après avoir assommé ou fait les
Que les Héros aient pris part à la cérémonie ou non, gros yeux aux gardes, ou encore qu’ils soient dans le couloir du
tout le monde rentre chez soi en se saluant et en confiant dernier étage de la mystérieuse demeure, une femme vient à
ses pas à Théus. leur rencontre. Amelia ? Non : Marina. La servante se présente

9
7E MER | ESCALES Toi, la sœur que je n’ai jamais eue…
comme une duègne. Le titre castillian de gouvernante chargée
de veiller sur la conduite d’une jeune personne est toujours plus Épilogue
chic que simple domestique. Au pire, Amelia laisse parler sa haine et déploie ses pouvoirs
Elle vient soumettre aux Héros et à Rimbaud—qu’elle ne contre les Héros et Rimbaud. Celle-ci accepte son échec et
distingue pas du groupe autrement que comme étant leur cherche à fuir. Elle refusera de porter atteinte à sa sœur, par
cheffe—de rencontrer sa « jeune maîtresse » le lendemain contre elle n’aura aucune pitié pour les gardes (Escouades de
à onze heures. Pourquoi pas maintenant ? Parce que, les Brutes ou Sous-Scélérat) qui s’interposeraient.
convenances. Il est inconcevable, pour reprendre les exemples Si les Héros se montrent convaincants sans plus, une Amelia
précédents, qu’une dame de la qualité de sa maîtresse rencontre adoucie accordera son pardon à cette sœur qu’elle n’a pas plus
les Héros dans un tel établissement, après un tel tapage, ou au envie de connaître et la renverra dans son pays natal.
beau milieu de la nuit. Qu’en diraient les gens ? Si en revanche ils sont particulièrement brillants et
Si on lui oppose que personne n’en dira rien, puisque poignants, la Strega décide de briser ses chaînes et d’aller
l’existence d’Amelia semble un secret bien gardé, Marina découvrir ce monde qu’on lui a toujours refusé : oui, elle a vécu
s’en offusquera, en signalant que la discrétion n’empêche pas enfermée par la faute d’un père trop passionné, mais ce n’est
l’honneur, bien au contraire. Rimbaud rongera son frein et pas lui qui lui a imposé cette vie de recluse. Elle pourra donc
coupera court à ces sottises : rendez-vous est pris. accompagner les Héros en Montaigne et de là vers le Nouveau
monde… et subir la malédiction d’Ehēcah Totech.
Réunion de famille Quoi qu’il en soit, quelque temps plus tard, Rimbaud
Les deux femmes vont donc se rencontrer et se parler. La contactera les Héros pour leur offrir un travail : rejoindre son
logique voudrait que ce soit Rimbaud qui parle, mais elle expédition et participer au concours lancé par l’Empereur.
est paralysée par l’émotion. C’est une femme d’action, pas
de sentiments, et elle progresse ici sur un terrain inconnu.
Amelia a la quarantaine bien avancée. La solitude l’a endurci
et asséché, ses traits sont secs, fermés, et sa tenue on ne peut
plus traditionnelle de Strega ne l’adoucit en rien. Elle entame
la conversation en leur demandant pourquoi des étrangers
s’intéressent à elle, elle qui n’intéresse personne.
À vos Héros de prendre les rênes de la conversation et
d’assurer les présentations. Vous pouvez tout à fait résoudre
cette Scène juste avec du roleplay, ou avec quelques jets de dés,
les arguments et l’interprétation de vos Héros leur octroyant
des Mises gratuites, des dés d’Héroïsme voire les deux.
La partie est cependant loin d’être gagnée : Amelia déteste le
Montaginois avec qui sa mère a fauté, et par extension, sa fille. Il
faudra donc aborder frontalement probablement en annonçant
que Rimbaud et Amelia sont sœurs pour briser la forteresse de
haine dans laquelle la Strega s’est réfugiée au cours des années,
invoquer les circonstances, le devoir de l’ambassadeur (Amelia
comprendra que l’honneur de sa Nation était plus grand que le
sien propre et oubliera sa lâcheté), bref, lui exposer une réalité
enjolivée pour espérer a minima un pardon, sinon une fuite.
Après tout Amelia pourrait très mal prendre d’avoir été
tenue dans le mensonge aussi longtemps par « son père »,
qui ne l’a conservée près d’elle que pour ses talents. La
vie libre et aventureuse de Rimbaud pourrait lui faire
envie, même si celle-ci ne révèlera jamais qu’elle
aussi sert plus puissant qu’elle.

10
7E MER | ESCALES Toi, la sœur que je n’ai jamais eue…
Haute sécurité

AUTEUR
Christophe Rosati

PUBLIC
Adulte

MOTS-CLÉS
Situation politique, complot, Rilasciare, prison.

PLACE DANS LA CAMPAGNE


Cette aventure est censée être intercalée pendant l’Acte 1, juste après que les Héros ont franchi le
Lieu entre les Mondes. Ils vont pouvoir découvrir la réalité de ce qui se passe à Dechaine. Enfermés
dans les prisons de l’armée montaginoise, ils vont avoir un premier contact avec Pardie de Soussens,
la générale qui dirige les troupes.

RESSOURCES
Pour bien comprendre les tenants et aboutissants de cette Aventure, il est nécessaire de bien
maîtriser le contexte géopolitique de Dechaine, décrit dans l’introduction de Contre-feu, page 57 du
Prix de L’arrogance.

11
7E MER | ESCALES Haute sécurité
HAUTE SÉCURITÉ
Introduction et des oreilles qui n’auraient jamais dû entendre certains mots
Dominique Desmarais est une jeune femme dont on ne peut eurent vent d’un complot…
dire que la vie n’est que tranquillité et félicité. Née à Dechaine
dans une famille pauvre, elle dut se battre pour ne serait-ce que Mise en place de l’Aventure
manger à sa faim. La proximité des pauvres de son quartier Les Héros se trouvent en vue de Dechaine. Rimbaud les
lui valut nombre de déboires, notamment car elle fut bénie de dirige vers une chapelle (St Turpin) où elle doit rencontrer
Théus. En effet, son visage, gracieux, dénotait dans la masse de une personne susceptible de leur donner des informations sur
ses compatriotes. Grâce à cela, elle finit malgré tout et à force ce qui se passe dans la ville et sur l’évolution de la situation.
d’acharnement, par intégrer les hautes sphères par la petite Elle laisse les charrettes, Malesherbes et la Relique à part, et
porte, en devenant femme de chambre au palais ducal. demande aux Héros de l’accompagner.
Elle était très jeune, et suivit Jean-Richard du Lac dans son Cette aventure débute donc au moment où les Héros
exil alors que débuta la révolte—justifiée selon elle—de la pénètrent la chapelle, poussés par la nécessité de leur rendez-
cité. Un jour, elle entendit incidemment une discussion entre vous, et le froid désormais mordant qui souffle dehors.
son maître et une femme soldat dont elle ne saisit pas le nom :
il s’agissait de reprendre la ville avant que le vent de révolte La belle apeurée
n’atteigne les oreilles de l’Empereur. Dominique choisit son Le bois de la chapelle craque tandis que le vent froid l’agresse. Les
camp à ce moment-là : elle serait dans le camp des révoltés. Héros se réfugient entre les pierres froides du lieu, relativement
Elle finit par établir un contact avec un Rilasciare, par le biais grand pour une chapelle paroissiale, mais St Turpin étant
de connaissances, afin de venir en aide à la population de la le patron des blessés, il n’est guère étonnant qu’il fût prié et
cité assiégée. que le tronc de sa chapelle puisse être conséquent. Un gros
Le rendez-vous fut pris à la chapelle commémorative candélabre pend depuis un plafond de bonne hauteur et l’on
de St Turpin, à quelques kilomètres de Dechaine. distingue, dans le fond de la chapelle, un escalier qui grimpe
Malheureusement, la pauvre Dominique n’est point discrète derrière une grande statue de bois de St Turpin. Sur place, une

12
7E MER | ESCALES Haute sécurité
demi-douzaine de croyants prie sur les bancs de bois, mais Quoiqu’il se passe, lorsque 3 Rounds seront passés, les Brutes
une jeune femme à la beauté étourdissante se détache du lot, à restantes seront rejointes par d’autres et tout ce beau monde, la
demi dissimulée sous une capeline bon marché, bien qu’épaisse. belle inconnue y compris si elle n’a pas réussi à s’enfuir, feront
Dominique Desmarais, puisque c’est elle, jette des coups d’œil tomber les capes et les capuches pour dévoiler qu’il s’agit en
apeurés aux Héros et a même un sursaut lorsqu’ils passent réalité de soldats de l’Empereur. Rimbaud ordonnera alors
non loin d’elle. Rimbaud engage la conversation avec elle. À aux Héros de baisser les armes et demandera à discuter avec la
vous de voir combien de temps vous voulez faire durer cette générale Soussens. Hélas, son grade ne lui servira de rien : elle
conversation, en d’autres termes, quelle quantité d’information est embarquée avec les Héros.
sur Dechaine vous voulez fournir aux Héros. Les Héros seront emprisonnés pour interrogatoire et menés
Lorsque vous jugerez que la discussion a assez duré, la porte jusqu’au centre de confinement de Crète. Il s’agit d’un petit
de la chapelle s’ouvre avec fracas, laissant rentrer plusieurs village de pêcheurs, construit en bord de falaise. Usant des
groupes de brutes encapuchonnées, un groupe par Héros, nombreuses grottes qui percent la falaise à cet endroit, le duc
l’arme au clair ! Une femme, derrière eux, pointe un doigt du Lac a fait construire cet endroit de perdition, où l’on entre
impérieux vers Dominique et prononce d’une voix rauque et plus facilement que l’on en sort. La baronne Stéfany de Crète,
assurée : « saisissez-vous d’elle ! » et d’une voix plus résignée : Scélérat de son état et Duelliste de l’école Valroux (Malfaisance
« Ne laissez pas de témoins ! » [H]+2, dont 2 points d’Influence) possède ces terres. Elle est
Les Héros vont affronter [H] Escouades de Brutes de désormais dévolue à la gestion de la prison, à son grand dam :
Puissance 4 ayant la Capacité Pirates. S’il faut muscler c’est une femme cruelle, certes, mais une femme d’action. Elle
l’adversité, ajoutez à ce combat Pardie Soussens (Puissance 7, se sent emprisonnée au même titre que les gens dont elle a la
maîtrise le style Valroux). garde dans ce qu’elle nomme « cette antichambre de l’Enfer ».
Notez que la présence de civils dans la chapelle va
compliquer la tâche des Héros. Les mettre à l’abri coûtera
1 Mise par croyant (si aucun n’est tué, les Héros gagnent
1 point d’Héroïsme).
13
7E MER | ESCALES Haute sécurité
L’interrogatoire des passerelles en hauteur (Puissance 3). L’atelier quant à lui
Les Héros sont amenés en salle d’interrogatoire (séparément et sert à fabriquer les étuis à poudre, remplis et cirés, qui serviront
enchaînés bien sûr). Visiblement, leurs geôliers veulent savoir ce aux soldats. Les deux structures sont gardées et les prisonniers
qu’ils connaissent de la situation et des projets de Dominique. fouillés systématiquement pour aller et venir de l’atelier. Deux
S’ils le demandent, on leur dira qu’ils sont interrogés en tant groupes de Brutes (Capacité de Duellistes) de Puissance 6,
que témoins et potentiels complices d’une conspiration contre veillent à la sécurité ici.
toute la Montaigne. Ils pourraient croire que tout cela à un
lien avec leur expédition. Ce n’est pas le cas, personne ici n’a la Co-détenus
moindre idée de leur mission. Lars Hirgardsson : c’est un pirate Vesten qui a voulu profiter
Tout le temps de l’interrogatoire, Pardie Soussens et Stéfany du siège de Dechaine pour pratiquer le pillage sur les côtes. Lui
de Crète seront présentes ; malgré quelques réticences à voir et Clarissa Vengaard sont les seuls rescapés de son navire. Ils
torturer quelqu’un, la première laissera faire la seconde, dont sont là depuis deux mois. Lars est le chef de file des prisonniers,
on peut voir qu’elle se délecte du spectacle. Un œil averti pourra toute contrebande passe par lui. Il a réussi à se lier « d’amitié »
de plus remarquer que les gardes qui sont ici en charge des avec deux gardes qu’il fournit en chair à canon valable pour les
prisonniers ne sont pas des soldats de métier. Probablement combats de prisonniers qui se pratiquent dans l’enceinte de la
des malandrins payés pour se racheter une conduite, trop prison, au bord de la falaise. En général, le perdant est jeté des
heureux de torturer. hauteurs et vient s’écraser sur les roches en contrebas. Malgré
Il apparaîtra rapidement évident que la cheffe des lieux n’est cela, Lars prépare une évasion en secret. Il ne fait confiance à
pas à l’aise avec la situation. Elle laisse cependant faire et prend personne, car il a vu que quelqu’un avait découvert une cache
des notes de ce que disent les Héros. Elle claque parfois des dans laquelle il entreposait peu à peu quelques affaires en vue
doigts pour envoyer l’un de ses hommes chercher quelque de son départ, mais un Héros habile pourrait le faire changer
chose ou vérifier une information. Ceux-ci lui obéissent sans d’avis et il lui expliquerait ses plans, car il a besoin d’aide.
poser la moindre question. Quoi que puissent faire ou dire les Clarissa Vengaard : pirate Vesten, rescapée avec son
Héros, elle ne leur adresse pas la parole. ancien capitaine Lars d’une attaque des montaginois sur leur
Après leur interrogatoire, les Héros sont jetés dans des navire. Contrairement à son ancien chef, elle a pris le parti
cellules humides et insalubres. des instances et en usant de ses charmes, rustres, mais d’une
sexualité animale, elle a su gagner la confiance de la baronne
Préparer l’évasion Stéfany de Crète. Les deux femmes ont noué une relation qui
Il est possible de passer davantage de temps sur les lieux et profite à chacune, mais Clarissa feint l’amour porté à Stéfany.
de faire de cette Aventure une sorte de jeu d’évasion dans le Elle agit comme délatrice et a découvert que quelqu’un fomente
plus pur style du genre. Pour ce faire, voici quelques lieux, une évasion, car elle a trouvé un ensemble d’affaires entassées,
personnages et événements susceptibles de vous inspirer si comme si quelqu’un se préparait à partir discrètement. Elle
vous êtes tenté par ce type de scénario. cherche donc le responsable.
Si vous souhaitez maintenir un sentiment d’urgence et ne
pas perdre de temps, passez à la Scène suivante. Événements
L’un des Héros est pressenti pour participer au combat de
Lieux prisonniers. Lars l’aura remarqué pour une raison ou une
Cellules : les cellules sont suffisamment grandes pour contenir autre. Après le combat, si le Héros s’est montré compétent, Lars
le groupe de Héros, mais totalement insalubres. Elles sont tentera une approche.
disposées sur deux étages en sous-sol, sans réellement de Une bagarre se déclenche à la fonderie et l’un des Héros
lumière hormis une toute petite ouverture de la taille d’un est au milieu. Les gardes rappliquent rapidement. Il va falloir
pouce, taillée dans la roche, qui permet à l’air de circuler, mais tenter de calmer le jeu entre les protagonistes de la bagarre ou
à peine. Il y a une vingtaine de ces cellules, plus ou moins terminer au trou.
remplies. Chaque étage contient dix cellules dans un couloir L’un des Héros à l’atelier remarque de la poudre par terre, ce
de pierre humide, surveillées par deux escouades de Brutes qui ne devrait pas arriver vu la configuration des lieux, et qui
(Capacité de Pirates) de Puissance [H], armées de matraques. est puni sévèrement. Il est probable que quelqu’un se serve de la
Il y a une soixantaine de prisonniers, enfermés pour des raisons poudre pour une raison ou une autre (c’est Lars bien entendu).
diverses, laissé ici pour servir et mourir pour la grandeur de C’est à cet instant qu’une escouade de Brutes arrive et remarque
l’Empereur et de la Montaigne. le Héros penché au sol…
La fonderie et l’atelier : la prison sert de camp de travail
aux prisonniers, chargés de fondre le métal pour la fabrication
d’armes blanches et de munitions pour l’armée de l’Empereur.
Deux salles surveillées par une Escouade de Brutes (Capacité
de Pirates) de Puissance 4, armées de matraques, et qui
circulent entre les travailleurs (l’équivalent de 3 Escouades de
Puissance 3) et deux autres Escouades de soldats (Capacité de
Gardes) cette fois, armées de mousquets, qui surveillent depuis

14
7E MER | ESCALES Haute sécurité
15
7E MER | ESCALES Haute sécurité
Évasion ! Épilogue
Lars a fini par entasser suffisamment de poudre et de copeaux Les Héros sont de nouveau libres, et ont désormais une petite
métalliques pour installer sa bombe artisanale sous la fonderie, idée de qui est Pardie Soussens, et de quoi cette dernière est
avec ou sans l’aide des Héros. Quoi qu’il en soit, à un moment capable pour mener à bien sa mission. Cela devrait rendre la
donné, attendu ou pas par les Héros, la bombe explose, avec dernière partie de l’Acte 1 plus tendue. Alors que les troupes
une puissance insoupçonnée, et met à mal la structure même se rapprocheront de Dechaine, les Héros sauront que leur
de la prison. Voici le moment de s’échapper, le feu prenant générale est loin d’être une enfant de chœur.
partout, le métal en fusion se répandant sur le sol, il faut partir Quant à Lars et Clarissa, si les Héros ont tissé des liens avec
et rejoindre les couloirs de la prison pour s’échapper. eux, voici deux marins très expérimentés qui auront largement
Traitez cette évasion comme une Séquence d’Action. Les leur place dans l’expédition. S’ils rejoignent les Héros, ils
Héros subiront 3 Blessures à chaque Round, que ce soit par pourront ajouter 1 dé à tout Risque de Navigation auquel ils
les éclats et le feu, ou par les coups des gardes et des soldats. participent. À côté de cela, ce sont de fortes têtes qui n’aiment
Les obstacles y sont divers. De l’acier en fusion sur le sol qui pas vraiment l’autorité. Cela annonce un magnifique voyage
se répand en rivières et mares (1 Blessure supplémentaire), maritime, n’est-il pas ?
des éclats de métal qui volent et percent les chairs et les murs
(1 Blessure supplémentaire), des prisonniers et des gardes
vindicatifs qui se battent pour leur vie (quelques Escouades
de Brutes), des morceaux de la structure même de la prison
qui s’effondrent après l’explosion (1 Blessure supplémentaire),
l’armée qui arrive bientôt… de quoi s’amuser ! Il faut cumuler 5
Mises par Héros pour passer de l’atelier/fonderie aux couloirs
et autant pour passer des couloirs à la cour de la prison. Enfin,
il faudra cumuler 5 dernières Mises pour parvenir à sortir
définitivement et s’enfuir. Les Héros peuvent bien sûr dépenser
des Mises les uns pour les autres, en s’entraidant à passer les
obstacles. Rimbaud doit également être là pour prêter main
forte : les Héros ne sauraient d’ailleurs partir sans elle !
Parvenus dans la cour, les Héros auront à faire face à des
soldats de métier. Si Dominique a pu s’échapper lors de
l’embuscade à la chapelle St Turpin, elle sera de retour avec des
rebelles Rilasciare venus du propre camp de Pardie Soussens,
bien décidés à mettre à bas la fonderie impériale et ainsi,
permettre à la cité de gagner un peu de temps.

16
7E MER | ESCALES Haute sécurité
Ma révolution porte ton nom

AUTRICE
Éloïse Thomine

MOTS-CLÉS
Enquête, amour impossible, révolte.

PLACE DANS LA CAMPAGNE


Cette Aventure est destinée à être intercalée pendant l’Acte 1, avant que les Héros n’entrent
à Dechaine. Dans l’idéal, elle commence à la suite de l’Aventure précédente. Alors qu’ils sont
probablement épuisés par l’expérience qu’ils viennent de vivre, Rimbaud propose aux Héros de
prendre un peu de repos chez l’un de ses alliés de confiance, le baron Philibert de Brégeac. Leur
hôte leur laisse néanmoins peu de répit et leur demande de retrouver son fils bloqué à Dechaine, en
échange de vivres et d’eau pour leur expédition. Parmi tout ce qu’ils vont avoir à faire une fois dans la
ville, il leur faudra en plus retrouver un jeune nobliau enamouré.

RESSOURCES
Pour bien comprendre les tenants et aboutissants de cette Aventure, il est nécessaire de connaître
les relations entre ces divers personnages décrits dans Les meneurs de la révolution page 66 du
Prix de L’arrogance.

17
7E MER | ESCALES Ma révolution porte ton nom
MA RÉVOLUTION PORTE TON NOM
• Ambroise est un indécrottable romantique, défaut qu’il
Introduction tient de sa défunte mère… « il a passé bien trop de temps
Philibert de Brégeac possède un petit domaine non loin de le nez dans ses livres, si vous voulez mon avis ».
Dechaine, et accueille chaleureusement Rimbaud. Il semble • Il aime la poésie, la philosophie, les arts, l’astronomie mais
inquiet, et n’hésitera pas à expliquer pourquoi si on le a toujours été très mauvais à l’escrime et a bien du mal à
lui demande. ne pas tomber de son cheval si celui-ci dépasse la vitesse
Le baron est un partisan du duc du Lac. Il est horrifié par du trot.
ce qui est en train de se passer à l’intérieur de la ville. Il pourra • Il s’est entiché depuis quelques mois d’une jeune fille du
d’ailleurs expliquer aux Héros ce qui se passe réellement dans peuple dont le baron ignore le nom. Tout ce qu’il sait d’elle
la ville. Non, ce n’est pas simplement une épidémie de peste… c’est qu’elle habite Dechaine, qu’elle serait orpheline depuis
Il est soucieux car son fils unique, Ambroise de Brégeac, peu et qu’elle a mis des idées révolutionnaires dans la tête
est resté bloqué à l’intérieur de Dechaine en compagnie de du si naïf Ambroise. Du moins c’est ce que le baron pense
son valet, le fidèle Firmin. Le Baron n’étant pas—et n’ayant car depuis qu’il est tombé amoureux, Ambroise embrasse
jamais été—un homme de terrain, il ne sait pas comment avec de plus en plus de ferveur la cause du peuple, ce qui
aider son fils. Quand il apprendra que les Héros se rendent fut d’ailleurs la source de bien des disputes avec son père.
dans Dechaine, il les suppliera de sauver son fils et de l’amener • La dernière fois que le baron a vu son fils c’était la veille
à Kirkwall, en Avalon. Il a là-bas des entrepôts et des contacts de la mort de la marquise de Dechaine. Après une énième
qui pourront aider à ravitailler les navires de Rimbaud. En dispute et un discours lyrique prônant que l’amour ne
effet, dans le contexte actuel où Dechaine est assiégée, il ne faut connaissait aucune limite et que rien ne pourrait séparer
pas s’attendre à partir avec les cales pleines. La proposition de deux âmes qui s’aiment d’un amour profond, le jeune
Brégeac intéresse donc Rimbaud… noble est parti en claquant la porte et en emportant avec
Philibert de Brégeac pourra leur apprendre les informations lui la bague de fiançailles de sa mère (qui vaut une petite
suivantes : fortune). Son fidèle serviteur, Firmin, l’a suivi.

18
7E MER | ESCALES Ma révolution porte ton nom
• Les Héros peuvent également avoir un petit compte-rendu deux hommes partageant un goût prononcé pour les
de la situation politique interne et avoir entendu parler de œuvres littéraires, ils s’entendirent bien vite et Anselme
Flora Cordelle, Clotaire Plouarëtz, Jean-Baptiste Marceau commença à développer des sentiments amoureux
et Edmond Laurent de Fougère. envers Ambroise.
• Les Goélands désargentés : groupe de voleurs. Leur chef
Distribution se nomme « L’Épine » (un homme mûr se disant ancien
• Baron Philibert de Brégeac : la cinquantaine, cheveux gris, pirate, expert au maniement de la rapière), les quatre autres
rasé de près, très soigné, a un léger embonpoint. Vêtements membres de la bande étant Gros René (un homme pas si
riches. Il est veuf et n’a qu’un seul fils : Ambroise. Il est gros que ça mais musclé), la Flèche (une femme mûre assez
sûr de lui et un peu pédant. Il a un mépris évident pour menue et très agile), la Merluche (une jolie brune experte
le bas peuple qu’il considère rustre, stupide, vulgaire et en chapardage) et Flipote (une combattante expérimentée
malodorant. Mais dans le fond, les paysans en colère qui, contrairement à ce que son nom indique, n’a pas froid
lui font peur et rien ne l’effraye plus que l’idée d’être tué aux yeux). Ils se vouent les uns aux autres une fidélité
par cette populace ignorante et violente. Il ne l’admettra remarquable et n’abandonneront jamais un des leurs. La
cependant jamais. Il recherche son fils avant tout pour bande vit surtout de petites rapines, de vols à la tire et
éviter tout scandale et ne voudrait pas être associé aux menace le bourgeois esseulé le soir au coin de la rue. Ils
révolutionnaires à cause de lui. Il est aussi plus contrarié sont agiles, rapides et débrouillards. Combattants assez
par la disparition de la bague, qui vaut une petite fortune, bons, sans être excellents, ils ont la sagesse de ne jamais
que par la perte éventuelle de son fils. s’attaquer aux soldats ou à la milice et préféreront effectuer
• Ambroise de Brégeac : jeune homme à peine sorti de un repli stratégique devant un ennemi plus fort qu’eux.
l’adolescence. Cheveux roux, élégant, les traits fins, d’une Pourtant ils restent des brutes « raisonnables ». Si leur
certaine beauté. De taille moyenne et à silhouette assez besoin de survie les pousse à la criminalité, ils sont touchés
svelte. Il avait adopté depuis quelque temps un style par les idées révolutionnaires et pourraient se montrer
vestimentaire un peu bohème qui déplaisait beaucoup à conciliants si les Héros montrent un soutien pour cette
son père. Il apprécie particulièrement les vêtements de cause et n’ont pas l’air fortunés.
couleur rouge. C’est avant tout un érudit qui lit beaucoup,
se perd souvent dans ses pensées et fait preuve d’un grand Mise en place de l’aventure
enthousiasme dans tous les projets qu’il entreprend. Le baron Philibert de Brégeac, partisan du duc du Lac, pourrait
Il a été longtemps préservé du monde par une mère un apporter son aide aux Héros sur leur chemin vers le Nouveau
peu trop douce et protectrice, et possède une vision très monde. Il va cependant falloir lui rendre service : retrouver son
romantique de la réalité. Il s’est investi depuis peu dans la fils (et un bijou de famille qu’il a subtilisé). Le jeune homme
philosophie « sociale » et défend l’idée d’une monarchie est un idéaliste épris de justice, de liberté, et d’une meneuse
constitutionnelle. Ce que les Héros découvriront plus révolutionnaire qui ne partage pas ses sentiments.
tard c’est qu’Ambroise s’est épris de nulle autre que Flora Autant dire que dans une ville assiégée en proie à la
Cordelle dont il admire la fougue et le courage. Seulement révolution et à tous les vols d’opportunité imaginables, relier
cet amour n’est pas réciproque, ce qu’Ambroise a du les points et rassembler des indices pour remettre la main sur
mal à admettre. Il se méfie particulièrement de Clotaire cet amoureux transi au point d’en être aveuglé, ne va pas être
Plouarëtz qu’il voit (à tort ?) comme un rival et dont il des plus commodes.
pense qu’il manipule Flora.
• Firmin : serviteur d’Ambroise. La bonne vingtaine, brun.
Taille moyenne et la silhouette maigre de quelqu’un qui
travaille dur et ne mange pas toujours à sa faim. Sa famille
sert celle des de Brégeac depuis des générations, rôle qui
lui pèse quelque peu. S’il n’avait eu une grande amitié
pour Ambroise, cela ferait longtemps qu’il aurait trouvé
un employeur moins radin que le baron. Firmin est un
homme qui aime les plaisirs simples et possède un esprit
pragmatique. Il apprécie les idées de liberté qui vont avec
la révolution mais n’a pas très envie de donner sa vie pour
la cause et préférerait passer ses soirées à la taverne en
compagnie d’une belle blonde.
• Anselme Duval : dramaturge. Jeune homme érudit, brun
aux traits fins et à l’allure élancée. Il porte une élégante
moustache et s’habille avec un certain style même si l’œil
averti remarquera que ses vêtements sont assez usés. Il a
rencontré Ambroise alors que celui-ci venait assister à une
pièce de théâtre dans le Quartier de la Vieille ville. Les

19
7E MER | ESCALES Ma révolution porte ton nom
Héros devront prendre garde à ne pas chatouiller la fibre
À la recherche d’Ambroise religieuse de ces gens (voir ci-après Rencontre avec une foule
L’enquête peut commencer dès que les Héros sont entrés dans en colère). Seul endroit calme du quartier, le tribunal qui
Dechaine. À partir de là, le déroulé est libre. abrite un comité révolutionnaire modéré dirigé par Jean-
Baptiste Marceau (voir ci-après Rencontre avec Marceau).
Visite de la ville
Voici ce que les Héros pourront apprendre dans les divers L’auberge des époux Morel
quartiers de la ville. Les époux Morel, Guy et Françoise, se souviennent bien
• Quartier des affaires : en interrogeant les gens au sujet d’Ambroise, qu’ils trouvaient charmant bien qu’un peu trop
d’un jeune homme roux vêtu de rouge, les Héros pourront rêveur. Il venait régulièrement s’installer chez eux lorsqu’il
se voir indiquer l’auberge des époux Morel où Ambroise visitait Dechaine. Ils ne connaissent pas le nom de l’aimée
a résidé pendant un temps (voir ci-après L'Auberge des d’Ambroise mais il ne tarissait pas d’éloge à son sujet. Le jeune
époux Morel). homme restait discret sur l’identité de l’élue de son cœur,
• Quartier populaire : ils entendent parler du gang des disant qu’elle pourrait avoir des ennuis si cela se savait car
Goélands désargentés. Si les Héros s’intéressent à eux, « nos deux mondes sont si opposés qu’aucun n’approuverait
plusieurs solutions s’offrent à eux (voir ci-après Trouver les notre idylle » disait-il en soupirant. Ils n’ont pas vu Ambroise
Goélands). Par contre personne n’a vu Ambroise dans ce depuis un moment et il n’était pas chez eux la veille de la mort
quartier (ce qui n’est guère étonnant). de la marquise. Cependant, Guy a cru apercevoir Firmin hier
• Quartier des docks : près de la taverne de La Sirène ivre, ils soir qui traînait d’un air dépité du côté des docks… mais sans
peuvent retrouver Firmin en train de s’apitoyer devant une son maître.
bouteille vide (voir ci-après Trouver Firmin). Les Héros Ambroise a laissé lors de sa dernière visite quelques feuilles
peuvent aussi se renseigner auprès de la tenancière (voir griffonnées de poèmes raturés que les Héros peuvent récupérer.
ci-après À la Sirène ivre).
• Quartier militaire : il n’y a pas d’auberges ni de résidences
privées dans ce quartier et le lieu est clairement une zone
de combats. Les Héros devront faire preuve de beaucoup
de prudence car les esprits sont échauffés. S’ils paraissent
trop « nobles » ou prennent le parti des loyalistes, les
révolutionnaires pourraient s’en prendre à eux (voir ci-
après Rencontre avec une foule en colère). Dans tous les
cas, il est impossible d’accéder au phare car, même si les
Héros réussissent à passer la garde des révolutionnaires,
les loyalistes sont barricadés et refusent d’ouvrir… Et
personne ici ne connaît Ambroise.
• Promenade des pêcheurs : pas d’auberge ici non plus et pas
d’habitation mais il y a une belle vue sur la ville d’un côté
et sur la mer de l’autre.
• Quartier de la Vieille ville : les Héros peuvent y rencontrer
des Rilasciare qui organisent des débats populaires et des
conférences philosophiques et politiques (voir ci-après Le
Tonneau de Diogène). S’ils ont de la chance, ils trouveront
un dramaturge qui connaît bien Ambroise : Anselme
Duval (voir ci-après Les Peines de cœur d’Anselme). Ils
peuvent également trouver Clotaire qui acceptera de leur En analysant les autres poèmes raturés, les Héros peuvent
parler d’Ambroise si un des Héros relève le défi d’une remarquer qu’ils ont tous un vocabulaire floral. Les spécialistes
joute verbale (voir ci-après Rencontre avec le Libre Penseur). des Sociétés secrètes pourront dès lors penser au langage secret
De façon générale, les révolutionnaires sont très présents des Vagabundos. Ce n’est pourtant qu’une coïncidence…
dans le quartier et empêchent quiconque d’entrer ou de
sortir des maisons nobles. Si les Héros tentent de forcer
le passage, ils seront violemment repoussés (voir ci-après
Rencontre avec une foule en colère).
• L'Hôtel de ville est aux mains des révolutionnaires et il
est possible d’y rencontrer Flora Cordelle (voir ci-après
Entrevue avec Flora).
• Quartier de la Cathédrale : celui-ci s’organise autour de la
Cathédrale et renferme un grand nombre de fanatiques ne
supportant pas l’anticléricalisme affiché de la noblesse. Les

20
7E MER | ESCALES Ma révolution porte ton nom
Trouver Firmin À la Sirène Ivre
Firmin peut être trouvé sur les docks, devant la taverne de La L’établissement est humble mais propre et bien tenu. Dame
Sirène Ivre dont il vient juste d’être chassé lorsque les Héros Georgette, la tenancière, est une femme d’expérience qui
arrivent. Il semble déprimé et saoul. Quand il apprend la raison connaît bien le milieu des marins et sait comment se faire
de la présence des Héros, il se montre coopératif bien que le respecter d’eux. Elle est chaleureuse et accueillante mais il faut
sujet lance chez lui une crise de larmes incontrôlée. rester poli, bien se tenir et payer ce qu’on consomme si on veut
Firmin leur raconte que l’amour que ressentait son maître qu’elle le reste. Sa fille Dorine et son fils Jeannot assurent le
n’était pas réciproque et que la jeune femme avait plusieurs fois service. Tous les deux sont aussi solides et professionnels que
repoussé ses avances. Elle avançait comme principal argument leur mère.
que jamais elle n’épouserait un noble (« qui ne sont que tyrans Concernant Ambroise, elle ne l’a jamais vu.
avares et orgueilleux » disait-elle). Mais Ambroise était résolu « Oh, un beau jeune-homme élégant, je m’en serais souvenu !
à l’épouser aussi avait-il décidé, ce fameux soir de la révolution, On n’a pas trop l’habitude ici de gens comme ça. Nous c’est
d’aller trouver son aimée pour lui dire qu’il renonçait à tout plutôt du matelot qu’on voit passer ».
pour elle, y compris ses titres et sa richesse. Si les Héros ont raté et/ou ignoré Firmin, Dame Georgette
Seulement son plan ne se passa pas comme prévu : le soir leur dira qu’elle vient de le mettre dehors et qu’il doit cuver son
même la révolution éclata et une foule en colère, parmi laquelle vin sur le trottoir.
se trouvait la demoiselle, se rua vers la demeure de la marquise Questionnée sur Firmin, Georgette dira qu’il est resté ici
et Firmin et Ambroise furent séparés à ce moment-là. depuis la nuit de la révolution. Il a fêté la mort de la marquise
L’autre problème, c’est que Firmin était en charge de garder en buvant plus que de raison avec des locaux euphoriques et il
la bague de fiançailles… Et il l’a perdue. Et il ne se souvient était très joyeux ce soir-là. Mais dès le lendemain il est revenu
même plus si cela est arrivé quand la foule l’a séparé de son paniqué, les questionnant au sujet d’une bague qu’il aurait
maître, quand il a été entraîné dans la liesse des villageois se perdue. Comprenant qu’il n’arriverait pas à remettre la main
réjouissant de leur nouvelle liberté ou quand il a fait le tour dessus, il noie depuis son chagrin dans l’alcool.
des tavernes pour « faire la fê… enfin, pour chercher maître Dorine peut aider les Héros s’ils l’interrogent car elle se
Ambroise ». Et il ne veut pas reparaître devant son maître sans souvient avoir repéré ce soir-là la Merluche, une des membres
la bague. Non pas qu’il craigne d’être puni, Ambroise est un de la bande des Goélands désargentés, qui profitait de la foule
homme bon et juste, mais Firmin a trop honte de savoir qu’il pour traîner dans la taverne. Comme elle connaît sa réputation
l’a forcément déçu. Ceci étant, il en est certain, la dernière fois de voleuse, elle l’a tout de suite mise à la porte. Pour le reste,
qu’il a vu Ambroise, c’était dans le Quartier de la Vieille ville. Il elle sait que les Goélands désargentés ont leur repaire dans le
s’y trouve d’ailleurs une auberge où Ambroise aime se rendre : Quartier populaire.
Le Tonneau de Diogène. Elle est fréquentée par un de ses amis,
un dramaturge du nom d’Anselme Duval. Trouver les Goélands
Firmin rechignera à révéler le nom de la demoiselle aimée de Ils ont une planque dans le Quartier populaire. Celui-ci est mal
son maître, par fidélité à ce dernier mais il pourrait se laisser famé et on peut y faire de mauvaises rencontres. Mais il est
convaincre. Et si les Héros connaissent déjà son nom, il sera surtout rempli de miséreux… Et tout le monde connaît tout le
surpris sans pour autant nier. Il suppliera les Héros de retrouver monde, surtout les Goélands qui font partie des bandes les plus
la bague sans laquelle il aurait trop honte de reparaître devant remarquées du quartier (grandes gueules et pas très subtils)
son maître et il leur dira qu’ils pourront le rejoindre ici, une fois « mais bon, on n’est pas des balances dans le coin ».
la bague récupérée. Plusieurs options s’offrent aux Héros pour retrouver les
Si les Héros retrouvent la bague, Firmin les suivra pour Goélands :
retrouver son maître et il pourra même essayer de les aider • Leur tendre un piège en se faisant passer pour un
dans leur tâche… Seulement il sera toujours sous l’effet de promeneur perdu et attendre qu’ils attaquent ;
l’alcool et pourra donc somnoler, s’emporter ou être beaucoup • Offrir de l’argent à un gamin des rues ou à un mendiant
trop enthousiaste selon ce qui lui arrivera. qui les mènera au travers d’un dédale de rues au repaire
des Goélands ;
• Épier discrètement dans une rue pour repérer un des
Goélands puis le suivre jusqu’à sa planque ;
• Impressionner un malandrin du coin en le battant dans un
combat à mains nues, au bras de fer ou sympathiser avec lui
(si un des Héros a l’Avantage Accointances interlopes) ;
• Tabasser un malandrin pour le faire parler (dans ce cas
prévoir une Séquence d’Action de combat contre une
Escouade de Brutes de Puissance 2 x [H], car c’est bien
connu, les malandrins se promènent toujours en groupe)—
notons que ce comportement est fort peu héroïque…

21
7E MER | ESCALES Ma révolution porte ton nom
La planque des Goélands désargentés se trouve dans le Le Tonneau de Diogène
quartier populaire, dans une ancienne auberge qui semble Si les Héros visitent les lieux dans la matinée, un serveur leur
abandonnée et dont les ouvertures du rez-de-chaussée ont indiquera que tout le monde dort à cette heure et leur indiquera
été condamnées. Pour y entrer il faut passer par une fenêtre qu’il vaut mieux revenir dans l’après-midi (voir Les peines de
arrière du premier étage. Il est possible d’escalader la façade ou cœur d’Anselme) s’ils veulent rencontrer des gens ou mieux, le
de passer par les toits et de sauter en voltigeant. soir où les débats et récitations de poèmes s’étirent jusqu’aux
Les Goélands sont des voleurs, mais des voleurs « honnêtes » premières lueurs de l’aube (voir Rencontre avec le Libre Penseur).
et ils ne cacheront pas que la Merluche a bien volé la bague à S’ils interrogent le tenancier sur Ambroise il leur dira qu’il
Firmin pendant que celui-ci était occupé à boire et à chanter. venait parfois participer aux débats mais qu’il ne l’a plus vu
Ils se défendront en disant qu’ils ne font ça que pour survivre. depuis le fameux soir de la révolution.
« Tout le monde n’a pas la chance d’être né dans un palais et S’ils posent des questions sur Anselme on leur dira qu’il loue
nous on est nés dans le caniveau alors on prend ce qu’on peut une chambre ici même. Le matin il dort, l’après-midi il se lève
et c’est tout. » et descend travailler et prendre son petit-déjeuner puis, le soir,
Les Héros peuvent les aborder de plusieurs façons, les participe aux débats. Cependant, depuis quelque temps il lui
Goélands n’étant pas fermés à la discussion si les Héros optent arrive de sortir le soir en emportant des vivres.
pour la voie diplomatique. S’ils veulent la jouer violent, les
Goélands vont la jouer violent. Les peines de cœur d’Anselme
• L’Épine est le chef de la bande. Aussi rusé que manipulateur, Si les Héros viennent au Tonneau de Diogène l’après-midi, ils
il se bat à la rapière (Puissance 4) ; trouveront Anselme Duval attablé devant son petit-déjeuner,
• Flipote est son bras droit. Elle possède un grand sang- en train de rédiger une pièce de théâtre qui, il en est sûr, sera
froid et a l’expérience des combats de rue (Puissance 3) ; un véritable succès.
• Gros René est l’homme fort de la bande. Très musclé, il Questionné sur la pièce il dira qu’elle s’intitule « Le Penseur
manipule un lourd gourdin (Puissance 2). libéré » et qu’elle parle d’un jeune noble qui abandonne tout
• La Flèche est une femme menue et rapide. Cependant ne pour embrasser les idéaux libertaires de la révolution. Si les
vous fiez pas à sa petite taille car elle est bien meilleure Héros sont suffisamment perspicaces, ils comprendront que le
à mains nues qu’armée et s’avère très bonne bagarreuse Héros de la pièce ressemble beaucoup à Ambroise.
(Puissance 2). Interrogé sur Ambroise, Anselme raconte qu’ils sont amis
• La Merluche est une belle femme intelligente et surtout mais qu’il ne l’a plus vu depuis la fameuse nuit de la révolution.
redoutable avec une dague entre les mains (Puissance 2). Il dira aussi qu’Ambroise est éperdument amoureux de
Flora Cordelle mais qu’il refuse d’admettre que ce n’est pas
Les Goélands peuvent accepter de vendre la bague aux réciproque. Ambroise est de plus assez susceptible sur le sujet.
Héros, un tel bijou étant un peu compliqué à revendre dans Il dira également qu’Ambroise aimait loger à l’Auberge des
ce contexte. Mais, quelle que soit la façon dont les Héros Morel lorsqu’il venait à Dechaine et que son serviteur, Firmin,
marchandent, ils ne la donneront pas pour rien. aime le vin et la fête ce qui le pousse à fréquenter les tavernes
Si les Héros réussissent à sympathiser avec les Goélands, des docks (le vin y est peu cher et les ribaudes nombreuses).
ceux-ci pourront leur montrer leur « caverne aux trésors » Si les Héros sont perspicaces et/ou arrivent à se montrer
(cachée sous une trappe, sous un tapis du rez-de-chaussée de convaincants, ils s’apercevront qu’Anselme ment sur 2 sujets :
leur repaire), un bric-à-brac d’objets volés qui s’est récemment • Le premier c’est qu’il ressent plus que de l’amitié pour
gonflé d’œuvres d’art chipées dans les maisons pillées par les Ambroise. Dès qu’il parle de Flora, il devient très émotif
révolutionnaires. Les Héros se verront offrir d’en acheter car il aimerait qu’Ambroise renonce à cette idylle à sens
mais encore une fois, ce ne sera pas gratuit. Cela dit, ce unique pour enfin voir l’amant qui se cache dans son ami.
pourrait être un excellent moyen d’équiper leur flottille dans • Le deuxième c’est qu’il sait où est Ambroise et va le voir
ce contexte difficile. tous les soirs. Mais il protégera farouchement ce secret et
il sera très dur de le lui arracher. La solution la plus simple
serait de le suivre discrètement le soir jusqu’au refuge
d’Ambroise (voir ci-après Ambroise, l’amoureux incompris).

22
7E MER | ESCALES Ma révolution porte ton nom
Rencontre avec le Libre Penseur Entrevue avec Flora
Si les Héros viennent au Tonneau de Diogène le soir, ils Flora Cordelle occupe, avec d’autres meneurs révolutionnaires,
arriveront en pleine séance de débat d’esprit dirigée par Clotaire les bureaux du premier étage de l’Hôtel de Ville. Elle est sociable
Plouaërtz. Le sujet est bien sûr la révolution et la quête de et il est possible de lui parler, seulement il faudra montrer patte
liberté. L’ambiance est joyeuse bien qu’un peu échaudée, chacun blanche car ses partisans sont très vigilants. Les deux gardes
défendant avec force conviction ses idées. La victoire va plus qui sont postés à l’entrée des bureaux ont même récupéré des
souvent à celui qui tourne bien ses phrases et enchaîne bons mousquets et n’hésiteront pas à s’en servir s’ils sont attaqués.
mots et traits d’esprit plutôt qu’à celui qui argumente sans effet Autre obstacle : elle est très occupée, aussi faudra-t-il être
de manches. très convaincant ou introduit auprès d’elle par une personne
Si les Héros interrompent Clotaire dans son rôle de jury, de confiance comme un des époux Morel, Clotaire Plouaërtz
et gâchent un peu l’ambiance, ce dernier leur lancera un ou Jean-Baptiste Marceau. L’autre solution, beaucoup moins
duel d’esprit. N’hésitez pas à récompenser les personnages subtile, consisterait à tabasser les gardes et rentrer de force
de quelques Mises supplémentaires si les joueurs trouvent dans le bureau de Flora… Ce n’est ni la solution la plus discrète
quelques réparties ou arguments bien pensés. ni la plus diplomate et cela aura des conséquences (comme se
S’ils échouent ou se montrent désagréables, Clotaire se voir bannir du quartier… ou pire…).
moquera d’eux et leur intimera fermement l’ordre de partir… Et Flora est surchargée de travail et n’aura pas beaucoup de temps
si les Héros refusent ou deviennent agressifs, Clotaire n’hésitera à consacrer aux Héros. Concernant Ambroise, elle le savait
pas à héler dans la rue une patrouille de révolutionnaires pour amoureux d’elle mais, même si elle apprécie le jeune homme, cet
les mettre dehors (voir Rencontre avec une foule en colère). amour n’est pas réciproque. Elle commençait même à en avoir
S’ils gagnent ou amusent suffisamment Clotaire et les libres assez de sa cour un peu trop fleur bleue à son goût. Elle ignorait
penseurs, Clotaire acceptera de leur parler d’Ambroise. En qu’il comptait la demander en mariage mais se souviendra qu’il
vérité il l’apprécie, c’est un jeune homme qui ne manque pas tenait vraiment à l’entretenir d’un sujet primordial alors qu’elle
d’idées et de courage et qui apportait sa contribution lors de s’apprêtait à lancer l’assaut sur la demeure de la marquise. Elle
leurs réunions. Cependant, il ne s’est plus montré depuis la n’a aucune idée d’où il peut se trouver mais se souvient qu’il
fameuse nuit de la révolte. Clotaire s’était aussi rendu compte avait un bon ami, Anselme Duval, un dramaturge qui réside au
du coup de cœur qu’Ambroise avait pour Flora Cordelle mais Tonneau de Diogène.
trouvait cela un peu ridicule et sans espoir. Enfin il apprend
aux Héros qu’Ambroise avait un ami en la personne d’Anselme. Rencontre avec Marceau
Ce dernier loge au Tonneau de Diogène mais n’est pas présent Jean-Baptiste Marceau préside le Comité révolutionnaire qui
ce soir. est installé dans le tribunal.
Il est toujours prêt à recevoir des doléances ou à écouter les
Rencontre avec une foule en colère gens qui se présentent au tribunal, même s’il est débordé.
Si les Héros ont le malheur de fâcher la mauvaise personne ou Il se souvient bien d’un jeune noble vêtu d’un habit rouge
de se faire trop remarquer dans des quartiers comme celui des écarlate qui semblait perdu et un peu effrayé dans la foule
militaires, de la Vieille ville ou de la Cathédrale, ils pourraient le soir de la révolution. Il avait même été pris à parti par des
se retrouver face à des révolutionnaires mécontents qui leur révolutionnaires qui avaient reconnu en lui un fils de bonne
feront payer leur audace. famille et exigeaient de savoir où se trouvait sa maison pour
Les révolutionnaires représentent une escouade de Brutes de pouvoir l’y enfermer. Le malheureux avait beau se défendre
Puissance 2 x [H] ayant la Capacité Civils. Les fanatiques du en disant qu’il n’habitait pas en ville et qu’il soutenait la
quartier de la Cathédrale auront des armes de fortune (bâtons, révolution, les insurgés ne voulaient rien entendre. Marceau
piques, gourdins, voire des haches, etc.), mais ceux des quartiers a dû intervenir pour les calmer et avait offert d’héberger le
militaires et de la vieille ville auront profité des pillages pour jeune homme le temps que les choses se calment mais celui-
récupérer de bonnes épées (augmentez leur Puissance de 2). ci avait refusé, disant qu’il devait rejoindre son aimée. Sur ces
Il est possible de les calmer en utilisant les bons mots… mais entrefaites, un de ses amis est arrivé, un beau jeune homme
cela ne sera pas facile. assez mince aux cheveux bruns et portant une moustache, aux
habits élégants bien qu’usés (Anselme Duval). Ce dernier lui a
dit qu’ils devaient se mettre à l’abri et le jeune noble s’est laissé
convaincre avant de partir avec lui.

23
7E MER | ESCALES Ma révolution porte ton nom
Ambroise, Épilogue
Si les Héros ne parviennent pas à le convaincre ou veulent
l’amoureux incompris respecter son choix, Ambroise leur proposera le compromis
Arrivés à ce stade les Héros ont dû découvrir qu’Anselme savait suivant : annoncer à son baron de père qu’il renonce à son nom
où trouver Ambroise. Cependant, celui-ci refusera de donner et son titre pour ne pas lui attirer des ennuis avec le duc de
ainsi son ami. Dechaine et lui ramener la bague en guise de bonne foi. Le
De là plusieurs solutions : baron est en effet bien plus soucieux de sa réputation et de son
• Soit le convaincre qu’ils agissent pour le bien d’Ambroise argent que de son fils (c’est en tout cas ce que croit Ambroise).
et veulent l’emmener en sécurité hors de la ville. Si Ambroise accepte, alors il va falloir l’embarquer avec eux et
• Soit le suivre discrètement lorsque celui-ci ira rendre visite le gérer pendant le départ mouvementé.
à son ami le soir venu. N’oubliez pas que techniquement, si Ambroise monte à bord
de La Belle Traversée, il sera automatiquement atteint par la
La Cachette d’Ambroise malédiction. Évidemment, vous pouvez décider que Rimbaud
Celui-ci s’est réfugié dans une des demeures du Quartier de la ne veut pas s’encombrer de ce doux rêveur et le reléguer sur la
cathédrale qui a été abandonnée par ses occupants athées ayant An Tonn, ce qui simplifiera la suite de son histoire. S’il met pied
fui les fanatiques sous la coupe du clergé. La maison est assez sur le navire amiral, à vous de voir comment il va se comporter :
modeste pour une demeure bourgeoise, et elle est située près va-t-il se terrer dans la cale ? être un boulet constamment dans
des remparts. les pattes des Héros ? ou révèlera-t-il un vrai potentiel héroïque
Anselme utilise un code lorsqu’il frappe à la porte afin de se (et pourquoi pas accompagner les Héros jusqu’au Nouveau
faire reconnaître d’Ambroise pour qu’il lui ouvre. monde) ? Dans tous les cas, ce personnage pourra devenir
Les lieux ont visiblement été pillés avant qu’Ambroise ne une relation forte des Héros, et donc un ressort dramatique
s’y installe, et il semble surtout avoir investi une chambre au supplémentaire.
dernier étage lui permettant de fuir par les toits s’il se sent Si les Héros ramènent Ambroise à Kirkwall, ils pourront,
en danger. C’est Anselme qui lui apporte régulièrement des comme promis, faire le plein de vivres et d’eau aux frais du
vivres et des nouvelles de la situation en ville (et bien sûr il l’a baron de Brégéac. Ce dernier, même s’il n’est pas présent, leur
convaincu que ce n’était pas prudent de sortir, encore moins fera de plus remettre un artefact syrneth, une sorte de longue-
d’aller voir Flora). vue permettant de voir sur de très longues distances. Utiliser
l’artefact permet d’obtenir 1 Mise gratuite sur tout jet de
Convaincre Ambroise de partir Vigilance.
Plusieurs choses retiennent Ambroise à Dechaine.
La première est bien évidemment Flora à laquelle il tient
absolument à faire sa demande. Seulement il ne peut le
faire sans la bague de sa mère qui était sous la garde de son
serviteur Firmin (voir Trouver Firmin). Et puis il s’inquiète
quand même un peu du sort de son serviteur… Si les Héros
lui permettent d’y arriver, Flora sera assez gênée lors de la
demande et lui répondra plus ou moins gentiment selon son
niveau d’agacement « non ». Elle lui conseillera de quitter la
ville s’il le peut ou de retourner se cacher parce qu’il a beau
faire, il ressemble toujours à un noble.
La seconde est qu’il veut sincèrement aider à la révolution mais
il ne sait pas comment se faire accepter des révolutionnaires. Ici
Clotaire et Anselme pourraient lui apporter leur aide.
Les Héros peuvent essayer de convaincre Ambroise de les
suivre en jouant sur le rejet de Flora et le danger de rester à
Dechaine (ce qui est un bon argument, ceci dit, Anselme
tiendra à les accompagner).

24
7E MER | ESCALES Ma révolution porte ton nom
Les brumes de Kirkwall
AUTEUR
Benoit Attinost

MOTS-CLÉS
Clans, landes, monstres dans les brumes, légendes, superstitions, ruines.

PLACE DANS LA CAMPAGNE


Cette Aventure doit faire suite au départ de Dechaine. Kirkwall est une étape intéressante dans le
parcours de l’expédition : si la flottille n’a pas fait le plein de ressources, il sera possible de compléter
les stocks là-bas. De plus, si vous avez joué l’Aventure précédente, les Héros voudront peut-être s’y
rendre pour « déposer Ambroise ».

POUR L’ANECDOTE
Cette Aventure faisait originellement partie du Prix de l'arrogance. Il s’agissait d’une des
premières péripéties proposées pour rythmer le voyage vers le Nouveau monde. Pour des questions
de place et de rythme, nous avons décidé de la « couper au montage ». Cela explique pourquoi elle
est plus détaillée que les autres au niveau technique.
C’est à partir de cette décision que nous avons souhaité proposer une director’s cut pour celles et ceux
qui voudraient prolonger le plaisir de la campagne.

RESSOURCES
Kirkwall et les Marches des Highlands sont décrites dans Nations de Théah Volume 1 (p. 41).

25
7E MER | ESCALES Les brumes de Kirkwall
LES BRUMES DE KIRKWALL
Introduction Histoire et objectif
Les Marches des Highlands ont toujours été en guerre, bien Cette aventure est composée deux Étapes et un Objectif.
avant l’arrivée de la reine ou de Robert le Noir. Les différentes Comme expliqué page 199 du Livre de base, vous pouvez
familles nobles sont pleines de rancunes et de rancœurs dévoiler à vos joueur l’Objectif de l’Histoire, ainsi que sa
ancestrales, souvent sans se souvenir de l’origine du conflit (la première Étape dès la première session. Par la suite, révélez-
vente d’un cheval malade, une parole maladroite d’un ancêtre leur l’autre Étape au fur et à mesure de leur progression.
à un autre). Des clans entiers refusent de se parler depuis des
siècles pour une broutille. Il en va de même pour les légendes
Les Héros font escale à Kirkwall en plein
(toujours sinistres) que l’on peut entendre murmurées dans les ÉTAPE 1
pendant la réunion annuelle de la Haute
coins sombres des auberges. Elles sont partout : une sorcière assemblée. Ils sont alors témoins d'une mort
a été pendue à ce croisement de chemins, le fantôme d’une étrange.
malheureuse éconduite hante ces ruines, un molosse de la taille
d’un cheval chasse les voyageurs perdus dans les tourbières Alors qu'ils enquêtent, les Héros découvrent
ÉTAPE 2
couvertes de brume, un esprit ancestral cherche à protéger que des ennemis puissants œuvrent contre
les terres d’un clan qui a été totalement exterminé par la la paix dans les Marches
peste, un poney attire les enfants imprudents vers les falaises
les plus dangereuses, un monstre préhistorique rôde dans les
OBJECTIF Les Héros découvrent les commanditaires de
profondeurs de ce lac à l’eau sombre.
l'affaire et peuvent tenter de les arrêter.
Pourtant, les Héros vont découvrir un peuple accueillant,
avec un cœur en or, toujours prêt à rire, boire et aider. Les sujets
du roi James sont têtus et rancuniers, mais solidaires et fidèles
à leur parole (ils détestent les menteurs et pendent les escrocs).

26
7E MER | ESCALES Les brumes de Kirkwall
L’histoire en quelques moore sauf celle de l’Église. Cette dernière pourra ainsi faire remarquer
Lady Ann Moore est l’arrière-grand-mère du Haut Roi James que les Sidhes ne sont pas des alliés, comme les habitants
MacDuff. Fatiguée d’avoir vécu toutes ces guerres inutiles, elle des Marches pourraient le croire, car ils ont tué un membre
approuve les réformes et le rapprochement avec la reine Elaine. respecté de la famille royale.
Dans la famille royale, il n’y a pas de plus grande ennemie qu’elle Cependant, le plan n’est pas parfait et les frères laissent
envers l’Église vaticine, et plus particulièrement l’Inquisition. des indices. Par exemple, ils n’en sont pas à leur première
Elle a personnellement souffert plusieurs fois entre les griffes tentative : c’est le troisième pigeon qui atterrit dans la
des religieux et a perdu de nombreux êtres aimés, torturés et chambre de la vieille dame (elle a tué le premier et capturé
exécutés simplement parce qu’ils étaient proches des Sidhes. le second). C’était la première fois qu’ils pouvaient utiliser
Alors lorsque James accepta un retour, même contrôlé, de au bon moment la magie et se transporter (d’où la lumière
l’Église, elle usa de toute son influence pour former une faction qui sera aperçue dans la tour avec le télescope). Une fois le
et s’opposer à cette décision. Voyant Sainte Marigold, la dernière crime commis, les frères se mettent à l’abri dans les ruines
église vaticine des Marches, resplendir à nouveau, devinant les d’un petit château à quelques heures de galop de Kirkwall, en
Inquisiteurs agir dans les ombres, elle utilisa ses connaissances attendant les ordres de frère Dominik. Toutefois, ce dernier
du Glamour pour espionner et éliminer. Elle contracta la n’a pas choisi leur cachette par hasard…
Malédiction sidhe Touchée par les fées (voir Nations de
Théah vol. 1 p. 46) et acquit une réputation de sorcière, Mise en place de l’Aventure
perdant des soutiens et surtout celui du roi, qui lui demanda Les Héros arrivent à Kirkwall par la mer. Étant donné que
de rester chez elle et de ne plus interférer avec sa politique. la réunion annuelle de la Haute assemblée a lieu, ils peuvent
Bien entendu, elle n’obéit pas et continua la lutte avec quelques croiser ou suivre de nombreux convois marchands ou
fidèles, cumulant les Dettes du Graal et les malédictions, au diplomatiques. Même si le rassemblement politique lui-même
point de ne plus pratiquer qu’une magie maléfique, parfois sans ne dure qu’une semaine, la ville bouillonne d’activités avant et
rapport avec le Glamour (filtres, poisons, potions), sacrifiant après. Les chefs des clans en profitent pour acheter et vendre,
tout ce qui lui restait de bon dans sa lutte contre l’Église. certains restant longtemps après pour sceller des pactes, régler
Face à elle, frère Dominik, serviteur de l’Inquisition, des affaires ou lancer des expéditions. Les plus riches habitent
décida qu’il était temps d’éliminer « la sorcière », mais même l’essentiel du temps à Kirkwall, mais ils sont rares et
tout en semant la confusion pour que l’Église ne soit pas leurs gens apprécient peu de les voir loin de leurs terres. Il s’agit
accusée. Il engagea deux frères de la noblesse montaginoise, de politiciens proches ou opposés au roi James. Même s’ils
Albert et Hector de la Fontaine, respectivement un nain sont puissants, les autres chefs de clan ne les respectent pas.
et un géant. Il s’agit de jumeaux qui n’ont pas toujours été Ils considèrent qu’un homme qui reste loin de son domaine ne
comme ça. Ils traversèrent une fois de trop le Lieu entre mérite pas de le diriger.
Les Mondes, où une créature les transforma. Les frères de Les attaques de bandits ou de pirates sont rares. Les convois
la Fontaine, portant sur eux les preuves de leur corruption, restent proches les uns des autres. Les voyageurs s’isolent peu
s’exilèrent pour se mettre au service de l’Église vaticine et et même des opposants politiques s’entraideraient si l’un d’eux
plus particulièrement au service de l’Inquisition. Fervents était pris à partie par des brigands.
croyants, ils pensent qu’en aidant les autres à expier leurs Les Héros découvrent une ville cosmopolite, étroitement
péchés, ils expieront eux-mêmes leurs fautes. surveillée, avec des cortèges claniques qu’il vaut mieux laisser
Le trio veut faire accuser les Sidhes du meurtre de Lady passer, des tartans de toutes les couleurs (sauf le vert, qui a la
Ann Moore. Ils savent, à force d’interrogatoires, que la vieille réputation de porter malchance), des dignitaires de toutes les
noble n’est plus en bons termes avec les fées. Ils décident donc Nations, des marchands et des animaux de ferme partout (des
de dresser un pigeon turquoise pour qu’il aille droit chez leur vaches à grandes cornes couvertes d’un lainage épais et orange).
cible. La couleur verte, et par extension le turquoise, dans les Les rues sont encombrées, sales et rendues glissantes par la
Marches, est considérée comme hautement maudite. Il s’agit de bruine constante, mais les habitants des Marches ne semblent
la couleur du malheur et des catastrophes. Comme Lady Ann pas prêter attention à la boue dans laquelle ils pataugent. Si les
Moore a la réputation d’être très superstitieuse, ils veulent faire Héros arrivent le soir, à l’animation s’ajoutent les notes sorties
croire qu’elle s’est jetée par la fenêtre de sa chambre en voyant d’une cornemuse ou d’une harpe, le tout rythmé par de grands
l’oiseau vert. tambours plats ou le métal des bottes qui frappe contre le pavé.
Ils ont donc placé un volatile turquoise parmi les pigeons La bière épaisse se boit comme de l’eau et des alcools plus forts
bleus achetés par un négociant, Lvov, en utilisant leur magie s’achètent pour quelques piécettes.
Porté. Une fois le volatile dans la chambre de leur cible, le
géant utilisera le Porté et lancera la vieille dame par la fenêtre.
Elle était effectivement superstitieuse, mais pas au point de se
donner la mort à la vue d’un simple pigeon vert.
Pourquoi ne pas simplement lâcher le volatile en ville ?
Encore une fois pour brouiller les pistes. Frère Dominik veut
absolument que les doigts pointent dans toutes les directions

27
7E MER | ESCALES Les brumes de Kirkwall
Résumé des scènes Les ruines du Loch Balintyre
Les Héros réussiront-ils à sauver leur peau et les témoins des
Les Héros font escale à Kirkwall en plein
ÉTAPE 1 griffes de deux Dragons des Lochs ?
pendant la réunion annuelle de la Haute
assemblée. Ils sont alors témoins d'une mort
étrange. Scènes de l’Étape 1
Les Héros découvrent la vie de Kirkwall : ils sont là pour
une raison simple—se ravitailler—mais dans cette capitale
Kirkwall la noire hautement superstitieuse et bondée de délégations des
Les Héros découvrent la capitale des Marches et tentent de différents clans et de visiteurs étrangers, faire ses courses ne va
trouver les biens nécessaires à la poursuite de leur voyage. pas être des plus simple.

L’affaire des pigeons Kirkwall la noire


Alors qu'ils localisent les pigeons dont ils ont besoin, quelques La flottille est à quai. Lewis Cameron Douglas est chargé
embûches viennent entraver les achats des Héros. d’acheter des vivres. Natif de Kirkwall, il peut commercer sans
que personne ne pose de questions. Pendant ce temps, alors
Alors qu'ils enquêtent, les Héros découvrent
ÉTAPE 2 que les éventuelles réparations sont en cours ou que les civils
que des ennemis puissants œuvrent contre
la paix dans les Marches de Dechaine sont déposés à quai, les Héros peuvent en profiter
pour aller se détendre devant une bonne mousse avalonienne.
L’occasion d’en apprendre plus sur ce qu’il se passe dans la ville.
La sorcière
Entre interrogatoire par la garde et découverte de faits troublants,
les Héros se font une idée plus précise du complot qui s'est tramé
contre la victime.

OBJECTIF Les Héros découvrent les commanditaires de


l'affaire et peuvent tenter de les arrêter.

28
7E MER | ESCALES Les brumes de Kirkwall
SÉQUENCE DRAMATIQUE Dénouement : À leur retour sur La Belle Traversée, Montfort
Patron, une tournée ! alpague les Héros. Elle a une mission à leur confier : acheter des
Approches : toutes les approches basées sur le Panache ou pigeons… bleus…
l’Astuce, couplées avec de la Persuasion ou de la Subornation
permettent de glaner quelques renseignements sur Kirkwall.
Obstacles : il n’y a pas d’Obstacle particulier dans cette L’affaire des Pigeons
Séquence. Monfort demande donc aux Héros d’aller aux Fairegrounds
Opportunités : pour y rencontrer un marchand du nom d’Allan Ewen Buchan
• 1 Mise : si les Héros ne sont pas au fait de la politique (prononcez Bou Raann). L’homme est chef de clan, mais il est
highlander, profitez de ces conversations pour leur faire un surtout connu pour vendre des oiseaux qui font la fortune de sa
topo sur la politique locale (voir Livre de base p. 45) famille depuis des générations. Il s’agit de pigeons bleutés qui,
• 1 Mise : le roi James est politiquement coincé à la Chambre peu importe où ils se trouvent en mer, se dirigent toujours vers
du parlement entre les Unionistes, les Séparatistes, les les terres les plus proches. Les oiseaux seront d’une grande aide
vaticins qui cherchent à faire leur retour, et les clans lorsque la flottille aura à affronter des tempêtes ou sera perdue
proches des Sidhes. Or, les chefs de famille respectent dans le brouillard. Cela a déjà sauvé la vie de nombreux marins.
un souverain seulement s’il est fort et déterminé. Sans le La capitaine ne veut s’interdire aucune option.
dire ouvertement, on craint le renversement du monarque.
Par qui ? C’est la grande question, mais les candidats ne SÉQUENCE D’ACTION
manquent pas. Les pigeons bleus
• 1 Mise : une vieille femme qui avait la réputation d’être Les Héros sont donc envoyés dans la grande foire colorée qui
une sorcière a été retrouvée pendue. Avant d’être exécutée, dénote avec la noirceur des rues humides de Kirkwall. Tous les
elle a été torturée et on murmure que les marques sur clans y vendent leurs produits, mais il y a aussi de nombreux
son corps ressemblent à celles laissées par l’Inquisition marchands étrangers et tout autant de voleurs en quête d’une
lorsqu’elle questionne. La victime était considérée comme bourse bien remplie. Quelques malchanceux se balancent à des
malfaisante, donc les autochtones ne la regrettent pas. Par potences en guise d’avertissement (il n’y a pas de jugement, un
contre, ils ne vont pas laisser l’Inquisition faire sa justice voleur est pendu par la foule). Lorsque le groupe arrive à l’étal
sans réagir et certains chefs vont demander réparation ou de Buchan, l’homme range ses affaires. Il vient de vendre ses
au moins des explications au roi. dix derniers pigeons à un immense Ussuran qui compte les
• 1 Mise : cette année, la sécurité autour de la Haute offrir à sa fille restée au pays. Le baron Sasha Stepanovich Lvov
assemblée a été renforcée. Toutes les factions craignent n’est pas loin et continue, suivi d’une dizaine de serviteurs, à
que la faiblesse supposée du monarque ne pousse des faire ses emplettes avant son départ. Il vient de s’enrichir en
ambitieux à provoquer un coup d’État. On parle aussi vendant son stock de fourrures de vison et l’argent ne l’intéresse
d’une intervention étrangère car déstabiliser les Marches, pas. Par contre, il s’ennuie ferme et cherche à s’amuser un peu.
c’est affaiblir la reine. Quelle que soit l’approche des Héros, l’homme refuse de
vendre les oiseaux à quelqu’un qu’il ne respecte pas. Il propose
Conséquences : donc au plus fort des Héros un combat à mains nues, dans un
• Les habitants des Marches, très directs, n’hésitent pas à enclos vide du marché (où il y avait des poules ce matin, mais
demander aux Héros la raison de leur présence à Kirkwall. elles ont été vendues depuis) S’il perd, il revend les pigeons au
S’ils répondent qu’ils sont là pour se ravitailler ou pour prix de son achat. S’il gagne, il garde les pigeons, mais en plus le
embarquer, la curiosité est satisfaite. Annoncer que l’on Héros doit aller boire avec lui et payer l’addition.
cherche à travailler est aussi acceptable. De nombreux Opposition : considérez que Sasha Stepanovich Lvov a
mercenaires sont là pour se mettre au service d’un clan une Puissance de 5 et qu’il stoppera le combat à la deuxième
en guerre, pour aller combattre les pirates ou simplement Blessure Dramatique.
servir de gardes du corps pendant la semaine de la Haute Objectif : l’Ussuran veut surtout s’amuser. Il n’a pas grand-
assemblée. Refuser de répondre est perçu comme un chose à faire des pigeons. Perdre lui importe peu, tant que le
manque de franchise et provoquera la défiance immédiate combat est loyal et amusant.
des interlocuteurs. Il faudra dépenser 1 Mise pour calmer Stratégie : Lvov n’a pas vraiment de stratégie. Ce qui est
le jeu et remettre la conversation « sur de bons rails ». sûr, c’est qu’il ne cherche pas à feinter ou tricher. Il cherche
• Les nombreuses questions des Héros sont suspectes, et s’ils à s’amuser. Il éclate de rire chaque fois qu’il prend ou donne
ne font pas attention (1 Mise pour rester un peu discret un coup. Si les Héros ne sont pas loyaux, Lvov s’énerve et
ou pouvoir se justifier), ils se tailleront une mauvaise commence à taper pour faire mal. Considérez dès lors qu’il
réputation en ville (« Les nouveaux là, ils posent beaucoup utilise ses Avantages Massif et Cogneur.
de questions, beaucoup trop si vous voulez mon avis. »)
• Un Héros insulte sans le savoir son interlocuteur. Ceux
qui entendent sont outrés et refusent toute interaction
avec le maladroit. Pour 1 Mise, ils peuvent formuler de
plates excuses et payer une tournée pour ne pas se coltiner
mauvaise réputation.
29
7E MER | ESCALES Les brumes de Kirkwall
Opportunités : Dès que la cage est visible et à sa portée, Blàr se précipite
• 1 Mise : Lvov boite légèrement. Attaquer son genou droit pour la casser d’un grand coup d’épée. Il lâche immédiatement
permet de le faire tomber (2 Blessures) son arme et montre le fameux pigeon turquoise qui s’envole.
• 1 Mise : un pickpocket cherche à subtiliser l’or de L’oiseau ne s’échappe pas aléatoirement, il part dans une
Lvov pendant le combat. Pour 1 Mise supplémentaire, direction bien précise. Le jeune homme tremble et dit que c’est
le Héros peut empêcher le vol. Cela permet d’avoir le l’oiseau du malheur. Il a eu une vision et il a su qu’il devait faire
respect de l’Ussuran, qui allonge une droite au tire-laine partir l’animal le plus loin possible.
en éclatant de rire, puis se retourne face au Héros pour Eimhir NicFarrow part immédiatement pour suivre le
continuer le combat. volatile. Elle lance à la volée qu’elle sait où en obtenir d’autres,
• 1 Mise : il est possible de repérer un organisateur de mais elle veut savoir où se rend le pigeon turquoise. Il va falloir
paris qui se fait de l’argent sur le combat. Le Héros peut partir à la chasse au volatile. Ce dernier sait parfaitement où il
récupérer une part des gains s’il gagne. doit se rendre et file droit par-dessus les toits.
• 1 Mise : il n’y a pas dix pigeons dans la cage portée par
un serviteur qui s’ennuie ferme, mais onze. Lord Buchan
s’est-il trompé en comptant ou a-t-il donné un oiseau de
plus en bonus ?
• 1 Mise : au milieu de la foule des spectateurs, une personne
ressort plus que les autres : un géant. L’homme mesure
plus de deux mètres et sa taille semble le handicaper (il
s’appuie sur une très longue canne pointue). Sous une
large cape, ses riches vêtements trahissent sa Nation : la
Montaigne. Il ne semble pas surveiller quoi que ce soit et
paraît plutôt profiter du spectacle. Jamais son regard ne
se pose sur les Héros (ils ne sont que des étrangers sur le
marché parmi tant d’autres). Si on cherche à l’intercepter,
il disparaît comme par magie (la Sorcellerie Porté).

Conséquences : il n’y a pas de Conséquence particulière


dans cette Séquence.
Dénouement : que le Héros gagne ou perde, il se retrouve,
sous les acclamations, à boire avec Lvov. Si la lutte a été noble
et tout en force, le marchand donne les oiseaux gratuitement
(là aussi, que le combat soit gagné ou perdu). Si le combat est
perdu, son adversaire doit juste payer pour l’alcool. Si le Héros
a utilisé des feintes (lancer quelque chose dans les yeux ou
frapper entre les jambes), il accepte de vendre les oiseaux
uniquement s’il est battu. Sinon, il garde les volatiles et les
Héros auront attiré beaucoup d’attention pour rien. Lvov peut,
par la suite, devenir un contact pour les Héros, surtout celui
qui a accepté de l’affronter.
Si les Héros ont remarqué qu’il y avait un pigeon de trop,
ils peuvent étudier les volatiles. L’un d’eux est plutôt turquoise.
Ceci mis à part, il s’agit d’un spécimen tout à fait normal.
SÉQUENCE DRAMATIQUE
La couleur de la malchance
Lorsque les Héros quittent Lvov, ils sont interpellés par une
femme. Elle dit s’appeler Eimhir NicFarrow, et leur demande
s’ils veulent lui vendre leurs pigeons. Elle est accompagnée
d’hommes armés, portant les couleurs de différents clans.
Aucun n’est menaçant ou hostile. Un seul semble plus
nerveux ou impatient que les autres : un très jeune guerrier à
la tignasse en feu et la barbe rousse encore clairsemée (Banner
Blàr, prononcez Blair). Laissez-les discuter et négocier, mais
dans tous les cas, il est peu probable que les Héros acceptent
de vendre.

30
7E MER | ESCALES Les brumes de Kirkwall
Approches :
• Finesse + Athlétisme permet de suivre l’oiseau en
Eimhir NicFarrow sautant ici et là, sachant que tout est toujours très
FÉMINISTE, SÉPARATISTE ET INDOMPTABLE humide à Kirkwall.
• Astuce + Érudition permet d’estimer la trajectoire
du pigeon et donc d’emprunter les bonnes rues. Si un
La jeune femme brune aux yeux acier est aussi
Héros connaît Kirkwall, il bénéficie de 1 Mise gratuite.
forte que n’importe lequel de ses frères et aussi
Sinon, NicFarrow peut aider (mais sans bonus).
butée que son père. Si elle n’avait pas été une
fille, elle aurait été la prochaine cheffe de son clan.
• Si l’oiseau est perdu, Astuce + Vigilance permet de le
retrouver.
Comme le reste de la famille, elle considère que
le roi James est un faible, un laquais au service de
Obstacles : la bruine qui couvre la capitale s’est transformée
l’Avalon. Ce qui la différencie, c’est qu’elle pense
en pluie. Le pavé et les tuiles en silex noir des toits sont moussus
que les hommes ont eu leur chance de prouver
et extrêmement glissants (sans parler de la boue). Retirez 1
leur valeur politique et qu’ils ont échoué depuis
Mise à toutes les Approches d’Athlétisme.
des siècles. Il est temps pour les femmes de faire
Opportunités :
valoir leurs droits (au minimum) par tous les
moyens. Elle ne devait qu’accompagner son frère,
• [H] Mises : les Héros suivent. Il se dirige dans le quartier
royal, où les rues sont moins encombrées.
un alcoolique bon à rien, à Kirkwall et tenter de se
trouver un époux.
• 1 Mise : l’oiseau se pose sur le toit d’une demeure toute en
hauteur avant d’entrer par une fenêtre ouverte
Mais à mi-chemin, avec l’accord tacite de sa • 1 Mise : un reflet attire l’attention des Héros. Au loin, au
suite (hommes et femmes), elle a abandonné sommet d’une tour une fenêtre est ouverte et un télescope
le malheureux sur une île avec de la nourriture est braqué droit vers le point d’arrivée du pigeon. On ne
et de quoi saouler sa honte. Elle le récupérera discerne personne derrière la jumelle géante, juste une
en revenant au domaine. De retour au château, brève explosion de lumière.
elle affrontera la colère paternelle si son frère • 1 Mise : les Héros et leur compagne sont suivis dans
est assez courageux ou stupide pour avouer leur poursuite par une personne de très petite taille,
avoir été abandonné ivre mort. Sinon, tout le protégée par une cape et qui s’aide d’une canne pointue.
monde gardera le silence, et même si son père Fait surprenant, il pourrait être la version miniature du
découvre le pot aux roses bien plus tard, il jouera géant qui regardait le combat contre Lvov. Il ne s’agit pas
l’ignorance et sera secrètement fier de sa fille. de la même personne, mais de son frère. Si on cherche à
Cependant, pour en arriver là, NicFarrow doit l’intercepter, il disparaît comme par magie (la Sorcellerie
faire ses preuves et plus encore. Elle va compter Porté). Rendez le personnage plus mystérieux qu’amusant
sur l’aide des Héros. Son acharnement à vouloir (pas de Mini-moi).
toujours bien faire peut se retourner contre elle
et même lui être fatal. Elle a toujours un large Conséquences :
poignard à la ceinture et un sabre si elle part au • L’un des Héros glisse sur de la mousse. Pour 1 Mise, il
combat. peut se rattraper in extremis à la barbe broussailleuse d’un
Puissance: 10 colosse en kilt qui passait par là. Le Highlander saisit le
Influence: 5 Héros et lui colle une titanesque claque qui le sonne (perte
de 2 Mises).
Avantages: Pied marin (148),
Dans les petits papiers (149),
• L’arrivée en trombe des Héros n’est pas passée inaperçue.
Le quartier est très actif et tous les politiciens restent à
Meneur d’hommes (149), Sourire désarmant (150),
l’affût du moindre événement. Un groupe de soldats du
Riche (152), Chance de tous les diables (154).
quartier royal s’interpose pour comprendre pourquoi les
Coups d’éclat: Criminel (139), Chevalier errant (142). Héros courent dans les rues. Ils ne sont pas hostiles, par
Vertu: Altruiste (157). contre, ils font perdre du temps ([H] Mises pour s’en
débarrasser rapidement).
Travers: Loyale (157).
• Une flèche, puis une suivante, coupent la route des
poursuivants. Les projectiles ne sont pas destinés aux
Héros, mais au pigeon. Heureusement, les archers ne
semblent pas particulièrement habiles. Il s’agit d’un groupe
de gamins nobles qui s’amusent à tirer sur les oiseaux qui
passent depuis le jardinet où ils ont été confinés pendant
que les adultes négocient (boivent). Il faut dépenser 1
Mise pour qu’ils arrêtent (sinon, l’un d’eux pourrait réussir
par accident).

31
7E MER | ESCALES Les brumes de Kirkwall
Dénouement : le pigeon est donc entré dans une demeure Rien ne peut l’impressionner, l’amadouer, le flatter.
sombre, ancienne et assez imposante, non loin du palais • Astuce + Empathie permet de comprendre que le
royal. Quelques minutes plus tard, un hurlement terrifié fait charme, la corruption ou, pire, l’intimidation sont aussi
sursauter les gens dans la rue et une vieille femme se jette dans de mauvaises idées. L’homme protège le quartier royal et
le vide depuis la fenêtre par laquelle l’oiseau est entré. La garde regarde son souverain droit dans les yeux pour lui dire
arrive immédiatement… ce qu’il pense. Il a vu toutes sortes de nobles et toutes
sortes de Nations. Les Héros n’ont aucune chance de
l’impressionner. Il suffit d’être honnête du début à la fin,
Si vous êtes capturés ou même si cette histoire de chasse au pigeon gagné grâce à
tués, nous nierons avoir un pugilat contre un Ussuran est à la limite du crédible.
eu connaissance de vos D’ailleurs, les Héros devraient se rendre compte qu’il y a
agissements… trop de « hasards ».
Si les Héros sont arrêtés par les autorités, Rimbaud et Monfort ne font
rien pour les sortir d’affaire. Ils ne veulent surtout pas que leur présence Cette discussion avec le capitaine devrait permettre d’en
soit connue en ville. Lewis Cameron Douglas, lui, peut faire jouer savoir plus à propos de la victime et des enjeux politiques
quelques relations, mais il refuse de trop s’exposer. Sa famille a des qu’implique son meurtre.
intérêts politiques en ville (proalliance avec la reine) et il ne veut pas la Obstacles : aucun obstacle réel, sauf si les Héros ont une
mettre en difficulté avec un scandale. réputation de menteurs déjà installée en ville. NicFarrow est
un autre problème. Elle ne ment jamais. Elle raconte donc
ce qu’elle a fait à son frère, sa prise de pouvoir et sa volonté
de prouver que les femmes peuvent faire aussi bien que les
Scène de l’Étape 2 hommes.
Enquêter sur la mort « accidentelle » de Lady Ann Moore Opportunités :
va permettre d’en apprendre plus sur cette figure autrefois • 1 Mise : le capitaine donne l’identité de la victime, sa
respectée et sur l’attention qu’elle a pu attirer sur elle. place dans la famille royale et ce qu’implique sa mort.
La tradition veut que toutes les activités marchandes et
politiques s’arrêtent pendant une semaine. Or, on est en
La sorcière pleine Haute assemblée et le roi est dans une position
Les soldats qui patrouillent dans le quartier royal de la capitale extrêmement délicate. Il ne peut arrêter les pourparlers
ne sont pas de simples Brutes, mais des combattants aguerris, avec les différentes factions. Va-t-il cacher la mort de la
entraînés et respectés. Eimhir NicFarrow lève immédiatement doyenne ? Si oui, combien de temps peut-il le faire ?
les mains en signe de paix. Si les Héros désirent se battre ou • 1 Mise : Lady Ann Moore, explique le capitaine, était une
prendre la fuite, la foule les en empêchera. ennemie mortelle de l’Église et le roi lui a demandé de
Quelques soldats se sont précipités pour voir si la victime se mettre en retrait de la politique, car elle entravait ses
était encore en vie. Ils s’exclament qu’il s’agit d’un miracle et négociations avec les religieux. L’officier sait que la faction
aident la vieille femme en la portant à l’intérieur de sa sombre qu’elle dirigeait a disparu, mais la rumeur prétend qu’elle
demeure. La foule semble dubitative, mais les badauds finissent continuait son combat.
par s’éloigner en secouant la tête. • 1 Mise : le capitaine ajoute qu’on la surnommait « la
Le capitaine Kelly, un vieux moustachu borgne coiffé d’un sorcière ». L’homme, qui la connaissait depuis toujours,
béret de laine rouge posé en biais, fait signe de le suivre dans admet que ces dernières années, elle avait changé et qu’elle
la demeure de la vieille dame, escorté paisiblement par ses avait perdu cet aspect féérique qui la caractérisait.
hommes. Il sourit et se présente à NicFarrow comme si de rien • 1 Mise : dans un murmure, il conclue que la noble a sans
n’était. Il ne veut pas de scandale dans le quartier. doute sacrifié son âme, si une telle chose existe, consumée
Une fois à l’intérieur, l’officier envoie le plus jeune soldat au par sa haine de l’Église.
palais avec un message directement pour le roi et personne • 1 Mise : Eimhir NicFarrow propose au capitaine de
d’autre : son arrière-grand-mère est morte. Qu’il agisse en renoncer à représenter sa famille et de faire venir son frère.
conséquence. Effectivement, les gardes qui ont prétendument En échange de cet acte de soumission à la tradition, elle
aidé la vieille femme ont juste porté un cadavre. évite à tout le monde la prison.
Ensuite, il se tourne vers NicFarrow et les Héros, beaucoup
moins souriant qu’au milieu de la foule. Il veut leur histoire et Conséquences : les Héros doivent vraiment faire attention
les fixe de son œil unique, comme s’il pouvait lire leurs pensées. à leurs paroles durant cette Scène. S’ils mentent, louvoient
ou refusent simplement de parler, le capitaine Kelly les arrête
SÉQUENCE DRAMATIQUE pour les envoyer au secret, le temps de mener son enquête. Les
Une simple formalité Héros peuvent dépenser 1 Mise pour se reprendre si leurs
Approches : arguments ont été bancals ou les ont décrédibilisés aux yeux
• Les approches à base de Panache sont vouées à l’échec. Le de Kelly. Chaque fois qu’ils se reprennent ainsi, ajoutez 1 Mise
capitaine a survécu à plusieurs guerres, dont une civile. supplémentaire car Kelly n’est pas un idiot. Ainsi, se reprendre

32
7E MER | ESCALES Les brumes de Kirkwall
la première fois coûte 1 Mise, 2 Mise la deuxième fois, 3 Mise sauf le dernier, plus étroit, n’en ayant qu’une (l’étude de Lady
la troisième fois, etc. Ann Moore). Lady Ann Moore y vivait depuis plus de soixante-
Dénouement : après avoir écouté, Kelly tranche. Si son dix ans. Malgré son grand âge, la vieille femme montait et
avis est négatif (les joueurs devraient vraiment le vouloir descendait plusieurs fois par jour les escaliers, partageant son
pour échouer), c’est la prison, au secret. Eimhir NicFarrow temps entre la magie et les rencontres secrètes avec quelques
doit faire revenir son frère pour être libérée sur parole. Le membres encore actifs de sa faction. Ce sont ces derniers qui
scandale de son remplacement éclate. Si les Héros travaillent peuvent découvrir sa mort et que le capitaine Kelly va devoir
pour elle, elle se porte garante, mais ils doivent rester en ville refouler ou mettre au secret. Vous pouvez créer un ou deux
le temps de l’enquête. Ils pourront faire passer un message à personnages qui vont tourner autour des Héros pour savoir
Lewis Cameron Douglas, qui les sortira de là. Comme il ne quelle est la condition de la vieille dame.
peut dévoiler le nom de ses employeurs et les raisons de leur Deux servantes âgées habitent au premier étage, dans la
expédition, plusieurs jours auront passé et toutes les pistes même chambre. Ce sont des femmes fortes et qui ne cachent
possibles auront été effacées. C’est un échec (pour NicFarrow pas leur soulagement de savoir que leur employeuse est
ou pour acheter les oiseaux en toute discrétion). morte. Elles sont mises au secret, mais peuvent aider les
Si son avis est positif, il propose un marché à Eimhir Héros s’ils cherchent quelque chose dans la maison ou pour
NicFarrow et aux Héros. S’il enquête lui-même ou s’il envoie ouvrir les portes.
sa garde enquêter, le secret de la mort de Lady Ann Moore va Les pièces sont assez simplement décorées (des chambres,
être éventé. Il donne un jour complet aux Héros pour découvrir un salon avec des portraits familiaux et un immense arbre
qui se trouve derrière le meurtre, si meurtre il y a. Peuvent-ils généalogique, une petite salle d’armes, une salle d’eau et l’étude
refuser ? Oui, bien sûr. Mais dans ce cas, c’est la prison. au sommet, accessible par un minuscule escalier et une trappe
S’ils réussissent, ils doivent garder pour eux le nom du ou fermée de l’intérieur).
des coupables et faire leur rapport. De son côté, il s’assurera Approches :
d’obtenir des pigeons bleus pour la capitaine de Montfort. De • Astuce + Vigilance est un choix logique pour fouiller le
plus, il fermera son unique œil sur la supercherie de NicFarrow, bâtiment.
non sans avoir grommelé « qu’un homme ne se serait jamais • Astuce + Érudition permet, en étudiant le salon, de
mis dans une situation pareille ». Kelly reste un traditionaliste comprendre les liens entre les clans.
dans l’âme. • Si un Héros utilise le Glamour ou y est sensible, il sent
que l’endroit est imprégné de magie féérique, mais plus on
monte dans les étages, plus cette magie semble corrompue.
Royales décisions L’étude est clairement un laboratoire de sorcière maléfique.
Le roi James ne peut absolument pas se permettre d’arrêter les négo-
ciations pour annoncer une semaine de deuil. Néanmoins, si la mort Obstacles : il n’y a pas d’Obstacle particulier dans cette
de la doyenne est découverte par les factions avant d’être annoncée Séquence.
officiellement par le palais, cela va provoquer un scandale énorme,
les traditionalistes étant furieux que le Roi ne suive pas les règles
ancestrales au nom de la politique. Les adversaires de l’Église vont hurler Kosh Ethurvivien, le Ghemenii
au meurtre et exiger une enquête totalement transparente (mais vaine, asservi
frère Dominik s’en est assuré). L’entité féérique a été séparée de son jumeau par la sorcellerie et
Le plan consiste à cacher le décès pendant une journée complète ou asservie pour garder la trappe. Silencieux, il a observé Lady Ann Moore
plus. Cela permet aux Héros de mener l’enquête sans impliquer le palais sombrer dans la magie noire au point de perdre tous ses amis et même
et au Roi de boucler les négociations les plus importantes, stabilisant la l’appui du roi James. Il aurait pu la défendre, mais a choisi de ne pas le
situation jusqu’à l’année d’après… avec un peu de chance. faire. Il est obligé d’attaquer quiconque passe la trappe, mais n’hésite
pas à indiquer à ses adversaires qu’il n’a pas le choix. Si on lui demande,
il raconte la défenestration de sa maîtresse par un géant apparu comme
par magie. Mais sitôt qu’il sait que cette dernière est morte, il disparaît
SÉQUENCE DRAMATIQUE dans un petit nuage de paillettes dorées. Si les Héros sont chanceux, il
L’antre aura raconté son histoire avant de rejoindre son jumeau. Il les considère
Dans les faits, les Héros peuvent avoir de premiers éléments. un peu comme ses libérateurs et peut revenir leur rendre service si
Lors de la course-poursuite, ils ont ainsi pu voir la tour avec nécessaire, où qu’ils soient.
le télescope, le géant et le nain, et ils peuvent aussi s’interroger
sur l’empressement curieux de Blàr à vouloir libérer le pigeon.
Il y a donc des pistes à suivre. La première, c’est la visite de la Pour le reste, l’étude est remplie de produits chimiques qui
demeure de Lady Ann Moore. Les Héros vont y découvrir par ne demandent qu’un maladroit pour s’enflammer.
eux-mêmes un sombre univers créé par la haine et la rancune. Opportunités :
La demeure a été construite avec une pierre noire, absorbant • 1 Mise : Lady Ann Moore s’enfermait toujours dans son
la lumière à l’intérieur. Elle est toute en hauteur, presque une étude. Il faut donc forcer la trappe qui la protège.
tour, dotée de quatre étages comportant chacun deux pièces, • 1 Mise : les servantes ouvrent toutes les portes, sauf

33
7E MER | ESCALES Les brumes de Kirkwall
la trappe menant à l’étude et font visiter les pièces armes, ils doivent affronter un Monstre d’une Puissance de 3
détruisant la réputation de leur maîtresse décédée au doté de la Propriété monstrueuse Vif.
passage. Rendez leur dialogue amusant et effrayant à Dénouement : les Héros devraient cerner le caractère de
la fois. Elles la détestaient, mais elles avaient de bonnes la victime, mais aussi douter qu’il s’agisse d’un suicide, même
raisons. « Elle était mauvaise comme une Avalonienne », provoqué. Il y a assez d’indices pour continuer l’enquête.
crachera la première. « Peut-être même pire ! », supposera
la seconde. Elles pourront toutefois donner aux Héros
des informations sur ses liens avec James MacDuff et ses Les Sidhes
accointances politiques. Ils ont senti la mort de la sorcière et ils enquêtent de leur côté, le plus
• 1 Mise : si ce n’était pas déjà le cas, les Héros remarquent le discrètement possible, pour savoir ce qui s’est passé. Ils peuvent aider
télescope qui dépasse d’une tour lointaine et qui est braqué des Héros qui piétinent ou qui sont arrêtés (en ouvrant leur geôle, par
sur la fenêtre de l’étude. S’ils l’ont déjà remarqué, cette exemple). Tant que l’action se déroule à Kirkwall, leurs interventions
Mise n’est pas utilisée. S’ils regardent avec une longue-vue, sont très limitées (sauf en cas de brouillard). Hors de la ville, ils sont plus
ils ne voient personne dans la tour. Les deux frères sont libres de leurs mouvements.
déjà partis.
• 1 Mise : l’étude devrait donner froid dans le dos aux
Héros, surtout s’ils pratiquent la magie ou appartiennent
à l’Église vaticine. Il s’agit de l’antre d’une sorcière, avec des SÉQUENCE DRAMATIQUE
grimoires maudits, des êtres féériques (complets ou en La tour prend garde
morceaux) conservés dans des jarres, des alambics encore La tour d’où était observée la sorcière est la piste la plus
sous le feu et même un chaudron dont il vaut mieux ignorer évidente. Elle se trouve elle aussi dans le quartier royal. Tout
le contenu. La sorcière pratiquait la magie noire, les filtres, comme les bâtiments les plus anciens, ses murs sont noircis
les potions et les malédictions. Seuls son sang royal et ses par le temps et elle est attachée à une large demeure aux volets
actes héroïques tout au fil de sa vie l’ont protégée. fermés, entourée d’un jardin à l’abandon.
• 1 Mise : dans un coin sombre, il y a une cage contenant un Sur le côté, il y a une étable délabrée, mais occupée par cinq
cadavre de pigeon turquoise, vieux d’une grosse semaine. chevaux. De nuit, on peut voir de la lumière passer à travers
L’odeur de putréfaction n’attire pas obligatoirement les volets et, si l’on prend le temps d’observer, un homme sort
l’attention, puisque tout sent mauvais dans la pièce. régulièrement pour s’occuper des chevaux. Les bêtes sont de
• 1 Mise : sur son bureau, Lady Ann Moore a laissé un qualité et dénotent grandement avec l’aspect abandonné de
grimoire, une sorte de journal. Il est absolument impossible la demeure. Si un Héros possède des notions d’Équitation, il
de décrypter les notes, mais il y a des dessins. Les Héros, reconnaît des pur-sang de Castille.
sauf s’ils sont de Kirkwall ou des Marches, ne peuvent Cinq Duellistes de cette Nation habitent là et servent de
reconnaître les personnes représentées. Le capitaine Kelly gardes du corps aux prélats de Sainte Marigold. Ils passent
(ou NicFarrow, dans une moindre mesure) peut aider. leur temps entre les missions et l’entraînement. Ils n’ont rien
Il y a le roi James, dont le dessin est normal, mais aussi à voir avec l’affaire qui intéresse les Héros et n’ont aucun lien
des prélats de l’Église, dont les portraits ont été piqués à avec l’Inquisition, sauf lorsqu’ils doivent escorter l’un de ses
l’aiguille (et qui ont souffert de maux aux endroits percés). représentants. Ils ne se cachent pas, mais préfèrent la discrétion,
Un homme représenté a été particulièrement mutilé. Un surtout en ces temps politiquement troublés. Le voisinage
prêtre. Mais personne ne le reconnaît. Il s’agit de frère est au courant de leur présence et la demeure appartient très
Dominik. Il travaille dans l’ombre et se fait passer pour un officiellement à l’Église.
simple scribe afin de conserver son anonymat. Les Héros Il faut donc entrer dans la demeure et, au bout d’un long
le reconnaîtront lorsqu’ils le croiseront. couloir, une lourde porte mène au rez-de-chaussée de la tour.
Approche :
Conséquences : un Ghemenii asservi à la sorcière et de la • Une simple demande polie, avec Panache et Persuasion,
taille d’un puma attend silencieusement dans l’ombre pour peut convaincre les Duellistes de laisser les Héros accéder
attaquer les intrus. Les ordres de la sorcière étaient très (trop) à la tour.
précis : il doit attaquer quiconque passe la trappe sans y être • Finesse + Dissimulation peut permettre d’y accéder au
invité. Rien de plus. L’entité est intelligente, parle couramment nez et à la barbe des gardes.
l’Avalonien, et si un Héros la reconnaît, celui-ci peut lui • Astuce + Vigilance permet d’observer les lieux de trouver
indiquer qu’il n’est plus lié à la Lady Ann Moore, puisqu’elle d’autres accès (une petite fenêtre au premier étage de la
est décédée (1 Mise). Le félin a vu la défenestration, mais ne tour par exemple).
sait pas si celle qui l’a asservi est toujours vivante. Sa vision • Panache + Subornation est risqué, mais si l’un des Héros
surnaturelle lui a permis aussi de savoir que sa maîtresse était est Castillan ou, mieux, prêtre, les Duellistes sont plus à
surveillée depuis une tour lointaine. Il ne lui a jamais dit, car l’écoute et peuvent simplement penser que le groupe a été
son lien magique ne l’y obligeait pas, pas plus qu’il ne devait la envoyé par l’Église.
défendre lorsque le géant est apparu par une déchirure pour la
jeter par la fenêtre. Si les Héros souhaitent avoir recours aux

34
7E MER | ESCALES Les brumes de Kirkwall
Obstacles : les Duellistes ne montent pas particulièrement savoir qu’il s’agit d’une marque laissée par l’usage de la
la garde. Ils habitent juste là, jouent aux cartes et s’entraînent magie Porté.
dans une grande salle qu’ils ont déblayée. Ils sortent lorsqu’un • 1 Mise : les frères ont laissé quelques colifichets à l’effigie
religieux a besoin d’une escorte, pour faire des courses, et pour de fées (mais on peut en acheter partout en ville).
s’occuper des chevaux. Si les Héros s’invitent sans y avoir été • Les deux frères ont pris soin de ne laisser aucun indice les
conviés, les Duellistes s’interposent et tentent de chasser les liant à l’Église. Les Héros ne trouveront donc rien, quand
intrus. Encore une fois, ils sont dans leur bon droit. Si les Héros bien même ils chercheraient un indice de ce style.
sont trop insistants, la Séquence se transforme en Séquence
d’Action. Dans ce cas, traitez chaque Duelliste comme un Conséquences : si un combat s’est engagé avec les Duellistes,
opposant de Puissance 3 maîtrisant le Style Aldana. des gardes du quartier royal entendent le fracas du combat
Opportunités : et interviennent. Si les Héros annoncent ouvertement qu’ils
• 1 Mise : les Héros entendent les Duellistes mentionner les travaillent pour Kelly (1 Mise pour convaincre), les soldats
frères en des termes peu élogieux. Les frères de la Fontaine vont baisser les armes, mais leur demanderont de quitter le
n’ont eu que très peu de contact avec les Duellistes (qui logement. Rester demandera de dépenser [H] Mises pour
ne leur ont jamais parlé). Ils en parlent comme des soudoyer les gardes. Combattre les sentinelles de quartier est
phénomènes de foire, ou pire, de Montaginois (ce qui est une bien mauvaise idée qui vaudra la prison aux Héros ou un
une insulte pour eux). avis de recherche sur toutes les îles.
• 1 Mise : les Duellistes peuvent être une source Dénouement : le sommet de la tour est en quelque sorte le
d’information. Ils connaissent le nom des frères : un lieu du crime, mais les deux frères ne sont déjà plus en ville. Les
moine-scribe est venu un jour pour leur demander Héros peuvent penser qu’un nain et un géant devraient être
de leur laisser l’accès à la tour sans poser de question, assez simples à trouver. Non. Ils ne résident pas ensemble pour
ce qu’ils ont fait. Ils peuvent reconnaître Dominik ne pas attirer l’attention sur leur ressemblance. Ensuite, Albert
si on leur montre un portrait, mais sinon, ils font une aime bien se faire passer pour un enfant. Personne ne lui prête
description vague et indiquent qu’il possédait juste tous attention. Hector, lui, ne cherche pas à se dissimuler lorsqu’il
les symboles lui conférant les pouvoirs nécessaires pour sort, cela ne sert à rien. Mais dans les Marches, les habitants
donner des ordres. Ils n’ont pas posé de questions, et de grands et forts ne sont pas rares et celui-là dépasse juste un
toute façon n’utilisent pas la tour. Leur témoignage n’est peu les autres. On le remarque, mais comme il est discret, on
pas une preuve suffisante pour accuser l’Église du crime l’oublie.
et les Héros ne peuvent simplement pas aller à Sainte
Marigold pour demander des comptes (ricanements,
outrages et scandales s’en suivraient). Les pigeons turquoise ?
• 1 Mise : un escalier en colimaçon permet d’accéder aux Ils sont importés et simples à dresser. Albert a profité d’une absence de
cinq étages qui sont meublés, mais inoccupés depuis la sorcière pour placer une graine spéciale dans l’étude grâce à la magie
très longtemps (lits cassés, poussière, forte humidité). Porté. Seuls ces volatiles peuvent la sentir et la localiser. Ils ne peuvent
Seule la dernière pièce a été utilisée récemment. La alors résister à leur instinct et doivent absolument aller la picorer.
nourriture laissée indique que la pièce a été utilisée il y Si les Héros cherchent un marchand qui en possède, ils échouent
a un jour au plus. et perdent du temps. Cependant, Allan Ewen Buchan, qui a vendu les
• 1 Mise : il ne s’agit pas d’une chambre, mais d’un pigeons bleus, connaît cette espèce et son attrait pour la graine spéciale.
observatoire (les frères n’habitent pas dans la tour, ils On trouve ces volatiles beaucoup plus au sud de l’ancien Continent.
l’utilisent juste le temps de la mission). Le télescope est
une belle pièce et il y a même le nom de son fabricant :
l’artisan Fabrice d’Auteuil, Charousse. Impossible d’aller
lui demander qui était son client, mais l’objet doit valoir
une fortune. Les frères comptent le récupérer discrètement RENCONTRE
bien plus tard. Si les Héros l’utilisent et le pointent sur Le récit de Banner Blàr
l’étude de la sorcière, ils peuvent apercevoir comme une Banner Blàr est celui qui a libéré les pigeons. Son geste a peut-
silhouette transparente, bleutée, d’une femme de très être mis la puce à l’oreille des Héros.
petite taille dotée d’ailes. Il s’agit d’une fée qui enquête sur Blàr est le troisième fils du clan Blàr (des fermiers). C’est
le meurtre. un fervent vaticin, ce qui lui vaut des inimitiés même dans sa
• 1 Mise : tout est aménagé pour une personne de petite famille. C’est aussi un ami de NicFarrow, pour qui il a quelques
taille (tabouret placé au télescope) ou de trop grande taille sentiments (non réciproques). Il est à Kirkwall pour aider
(les poutres portent toutes la marque du front ou du crâne à la vente de bétail, mais il s’est rendu secrètement à Sainte
du géant). Marigold pour se confesser. Il compte couper les liens avec son
• 1 Mise : une cage vide traîne dans un coin. Elle a clairement clan (amicalement si possible) et devenir prêtre.
contenu des volatiles à plumes turquoise. Malheureusement pour lui, le premier vaticin qu’il rencontra
• 1 Mise : une très légère trace au sol peut attirer l’attention. fut frère Dominik ; certainement pas le meilleur représentant des
Si un montaginois noble est présent, il est possible de valeurs de l’Église. L’Inquisiteur renvoya le jeune homme en lui

35
7E MER | ESCALES Les brumes de Kirkwall
indiquant qu’il devait prouver sa foi en devenant un informateur • 1 Mise : les frères de la Fontaine ne sont pas présents,
et un agent des religieux. Blàr accepta. Lorsque le troisième mais ils sont, par contre, connus dans la cathédrale du fait
pigeon vert fut placé avec les autres volatiles, il reçut l’ordre, par de leur apparence. Ces derniers ne sont pas des prêtres
le biais du frère de la Fontaine (le nain) de convaincre NicFarrow ordonnés, mais des novices en formation. Ils voyagent
d’acheter les oiseaux pour son voyage de retour. Amusée, elle pour le compte de l’Église, comme le font tous les novices
accepta l’idée. Ensuite, il devait libérer le pigeon turquoise. Très et doivent prouver leur dévotion avant l’ordination.
nerveux et impulsif, il décida de casser la cage. Ces informations sont assez simples à obtenir, mais les
Si on l’interroge, il déclare qu’il a eu une révélation : l’oiseau religieux, en toute bienveillance, avouent que les frères
est un signe de malheur et il devait le libérer pour protéger auront un long chemin à parcourir avant de prouver la
NicFarrow. Les habitants des Marches sont extrêmement pureté de leur foi.
honnêtes et ne doutent pas d’un des leurs, ce pourquoi • 1 Mise : le visage du religieux interrogé se crispe lorsque
NicFarrow peut se porter garante du jeune homme. De plus, Dominik ou les frères La Fontaine sont évoqués. Les
ils sont superstitieux et croient aux signes. Pour elle, l’histoire réponses sont polies, mais l’interlocuteur ne dit clairement
de Blàr est donc plausible. Pour les Héros, plus habitués à la pas tout. Il file ensuite prévenir frère Dominik (et peut
duperie, elle risque d’être assez peu crédible. être suivi assez facilement), qui arrivera dans la nef pour
Sitôt libre, le jeune homme se précipite à Sainte Marigold voir qui pose des questions sur sa personne. Les Héros
pour y trouver conseil. On peut le suivre assez facilement. auront quelques minutes pour filer ou se dissimuler.
Frère Dominik est furieux. Sans le savoir, Blàr a fait un lien • 1 Mise : les Héros croisent le chemin d’un jeune novice
direct entre l’affaire du pigeon et l’Église. L’Inquisiteur l’envoie paniqué. Il a un sac de provisions et cherche partout autour
donc rejoindre les frères de la Fontaine dans leur cachette, en de lui. Si on lui montre le portrait de frère Dominik, il
attendant ses ordres. retrouve sa confiance, le nomme avec un grand sourire. Si
on lui demande ce qu’il fait, il dit qui va apporter des vivres
SÉQUENCE DRAMATIQUE à un ami, Banner Blàr, pour son voyage à Loch Balintyre.
Dessins des Saints ? Les vivres sont empoisonnés, mais le novice ne le sait pas.
L’une des options consiste à suivre Banner Blàr, puisqu’il va • 1 Mise : s’ils s’interrogent sur l’histoire des lieux, les
filer droit vers frère Dominik une fois libre, puis fuir de la ville Héros peuvent apprendre que lorsque les religieux sont
pour rejoindre les frères de la Fontaine. revenus à Kirkwall, ils ont découvert et restauré un
L’autre option consiste à enquêter pour savoir qui est dédale de cellules, caves et salles de prière. Certaines,
l’homme représenté sur le livre de Lady Ann Moore. Pour cela, les plus profondes, ont été attribuées à l’Inquisition. Il
il faut traîner du côté de Sainte Marigold et montrer l’image y a même un très long tunnel donnant sur une caverne
aux prêtres qui sortent et entrent (les gardes vaticins refusent titanesque, elle-même donnant sur la mer. Pour 1 Mise
de répondre). On peut aussi entrer dans l’immense cathédrale supplémentaire, ils peuvent apprendre qu’il se murmure
avec la soutane adéquate et chercher frère Dominik. Un civil qu’il y aurait plusieurs petites embarcations dissimulées.
peut aussi entrer pour prier, mais il ne peut déambuler dans les C’est bien sûr là que « loge » frère Dominik, mais personne
attenances, les dortoirs et les bureaux sans qu’on lui demande ne leur confirmera cette information.
la raison de sa présence. • 1 Mise : si les Héros ont été discrets, ils croisent la route
Approches : de frère Dominik. Ce dernier semble furieux et confère
• Astuce + Persuasion reste le meilleur moyen d’obtenir avec un autre prêtre. À ce stade, il ne connaît pas les Héros
des renseignements et pas seulement concernant frère et si l’un d’eux tend l’oreille (l’Inquisiteur ne chuchote pas),
Dominik. il entend : « … envoyé ce jeune idiot à Loch Balintyre…
• Si les Héros sont déguisés en religieux, ils ont plus de Avec un peu de chance… Le Très-Haut nous aidera… ».
facilités à ouvrir le dialogue, mais ils devront utiliser
Astuce + Représentation, au risque de rendre un des Conséquences :
prêtres suspicieux. • Attirer l’attention de frère Dominik peut poser problème
aux Héros. Leur enquête n’est—pour l’instant—pas
Obstacles : Sainte Marigold est ouverte à tous, prosélytisme connue de l’inquisiteur. Si les Héros se découvrent, il réagit
oblige. Demander un renseignement n’est pas un problème immédiatement et envoie ses agents pour les espionner.
et tous les religieux répondent volontiers. Maintenant, poser Ces derniers ne sont pas très discrets et sont à considérer
des questions à propos de trois membres de l’Inquisition comme une Escouade de Brutes de Puissance 6 (1 Mise
(supposément secrets), cela va immédiatement alerter le frère pour les repérer). Il va de plus contacter NicFarrow et
Dominik, qui va partir. Si les Héros dépensent 3 Mises pour menacer de tout dévoiler à propos de son frère (Blàr le lui
interroger des membres du clergé, cet Obstacle s’active et a dit). La jeune Highlander sera coincée mais préférera
Dominik quitte l’édifice. tout perdre que de trahir les Héros.
Opportunités : • Si les Héros parviennent tout de même à discuter avec
• 1 Mise : frère Dominik est reconnu. Il est décrit comme frère Dominik, il joue l’innocence. Après tout, il n’est
un simple secrétaire ou moine-copiste (les avis divergent qu’un simple copiste. Pourquoi s’intéressent-ils à lui ? Pour
d’un religieux à l’autre). 1 Mise, ils peuvent se rendre compte qu’il ment comme il

36
7E MER | ESCALES Les brumes de Kirkwall
respire. Il est possible de l’espionner et de le suivre (pour
1 Mise). Ce faisant, ils pourront apprendre qu’il a envoyé Scène de l’objectif
Blàr à Loch Balintyre, et qu’il compte le faire tuer.

Dénouement : suivre la piste de Blàr n’est pas simple. Il Les ruines du Loch Balintyre
est possible que les Héros n’arrivent pas à trouver les bons L’Église vaticine reçoit souvent des terres ou des bâtiments de
indices, entendre les bonnes conversations, etc. Dans ce cas, les la part de ses croyants, même dans les Marches. Les ruines du
Sidhes peuvent les aider. Un arbre va casser sans raison à côté Loch Balintyre sont un cas particulier. Elles sont récentes et
des Héros et deux branches complètement identiques, mais ont été construites sur une minuscule île reliée à la terre par un
une grande et une petite, vont tomber à côté d’eux. Une autre pont. Les eaux du lac sont sombres comme le thé et si froides
branche cassée, mais pointue comme si elle avait été taillée, va que seuls les autochtones pourraient s’y baigner. Pourraient
indiquer la direction du sud. D’autres branches pointues vont seulement, car depuis que le Glamour est revenu, des bêtes
mener les Héros jusqu’à la cachette des frères et de Blàr. légendaires ont refait surface, y compris celles qui hantaient
le lac des siècles auparavant. S’agit-il de drachens aquatiques ?
Toujours est-il qu’ils ont attaqué les habitants du château au
Les prêtres vaticins dans les point de les en chasser et de protéger ce qu’un feu accidentel
Marches n’a pas détruit. Les nobles survivants, par réaction et par haine
Il n’y a pas que de fourbes inquisiteurs dans l’Église. Il y a aussi des de ce qu’ils considéraient comme des Sidhes, se soumirent à
prêtres qui pensent aider en prêchant et convertissant les autochtones. l’Église vaticine et donnèrent leur demeure, espérant que les
D’autres ouvrent des dispensaires, des écoles ou des refuges. Il y a même hommes de foi pourraient chasser les démons de leurs terres.
quelques monastères pour ceux qui préfèrent la réclusion dans les bru- Ils ont bien tenté plusieurs fois, mais les prières, les exorcismes
mes perdues des Highlands. Ils savent qu’ils marchent sur des œufs. Ils ou les hommes d’armes n’ont eu, à ce jour, aucun succès. C’est
savent qu’ils ne sont pas les bienvenus et que les Sidhes les considèrent un peu le secret honteux de l’Église et rares sont les religieux
comme une menace. Alors ils essaient de montrer le côté positif de leur à connaître l’existence des ruines. Mais frère Dominik, lui, les
foi et certains sont réellement sincères. utilise de temps en temps pour faire disparaître les gêneurs. Il
Lorsque les Héros vont approcher les religieux et religieuses, ils ont de a envoyé les frères de la Fontaine et Blàr sur place avec l’espoir
bonnes chances d’interagir avec des PNJ plaisants, prêts à aider. que leur présence réveille les monstres lacustres.
Le loch se trouve à quatre heures de galop de Kirkwall et les
Héros peuvent avoir la confirmation qu’ils vont dans la bonne
direction. Plusieurs voyageurs certifient avoir vu un grand
homme accompagnant un enfant, filer comme le vent. Blàr, lui
aussi a été aperçu, mais il est déjà plus discret.
Les terres Balintyre sont toujours couvertes de brouillard et
à part quelques champs boueux, il s’agit surtout de tourbières.
Les paysans sont miséreux et mécontents du retour des Sidhes.
La vie était plus simple avant que le peuple féérique n’impose
sa marque. Les Héros sont, au mieux, traités avec méfiance. Les
ruines sont assez simples à trouver, mais aucun autochtone ne
voudra servir de guide ou même mentionner l’existence des
Monstres (c’est une sorte de secret honteux dans la région).
SÉQUENCE D’ACTION
Gros poissons et menu fretin Épilogue
Lorsque les Héros arrivent, il n’y a aucun bruit, aucune lumière, Vient l’heure du rapport : il faudra tout raconter au capitaine
aucun mouvement. Pourtant, il est assez simple de suivre les Kelly dans son bureau au palais. Il a laissé une porte ouverte
traces laissées par les montures dans la boue. Laissez les Héros dans le fond et les Héros peuvent voir que quelqu’un écoute
décider de l’approche à suivre. leur rapport dans l’ombre : le roi James.
À l’intérieur, il n’y a qu’Hector mourant et Blàr, immobile S’ils ont été exemplaires, NicFarrow voit sa supercherie
et terrifié. D’Albert, il ne reste qu’un bras. Les chevaux ont couverte par le monarque et peut continuer à représenter
disparu, emportés par les Monstres. son clan.
Opposition : l’arrivée des Héros va attirer deux énormes Pendant ce temps, l’expédition s’est ravitaillée (avec des
monstres lacustres, des Dragons des Lochs. Ce sont des pigeons bleus supplémentaires, mais aussi du matériel de
animaux, mais leur nature magique fait qu’ils sont légèrement qualité, qui pourra conférer 1D supplémentaire sur tout
plus intelligents que des reptiles normaux. Les Héros font Risque de Navigation supposant leur utilisation).
face à deux Dragons des Lochs. Il s’agit plus de dinosaures S’ils ont réussi, mais sans apporter de preuves concrètes ou
aquatiques que de drachens crachant du feu. De la taille d’un si frère Dominik est toujours en vie, NicFarrow est pardonnée
grand éléphant, dotés de nageoires qui leur permettent de pour sa supercherie, mais reçoit l’ordre d’aller chercher son
ramper hors de l’eau sur quelques mètres, ils ont un long cou frère. Elle obéira, mais demandera à son oncle, le capitaine
flexible, terminé par une tête ressemblant à celle d’un crocodile. Douglas, de la prendre à son bord, persuadée que son père,
Ils attrapent leurs proies et les emmènent dans les eaux sombres furieux, tentera de la marier de force. Le roi James se contentera
et glaciales du Loch pour les noyer. Ils ont une Puissance de 10 des résultats de l’enquête et décidera d’orienter sa politique
et la Propriété monstrueuse Aquatique. en faveur des Sidhes, mettant un frein à des collaborations
Objectif : les Monstres protègent leur territoire, tout importantes avec l’Église vaticine. Les Héros seront invités
simplement. Si les Héros quittent l’île, les Dragons des Lochs à quitter la ville au plus vite, mais ne seront pas considérés
ne les suivront pas. Ceci dit, la fuite est paradoxalement plus comme des ennemis du monarque.
dangereuse que le combat. En effet, pour quitter l’île, il faut
galoper sur le pont étroit et glissant. C’est l’endroit idéal pour
les créatures qui n’ont qu’à attendre et pousser dans le Loch
leurs proies.
Stratégie : ils s’en prennent donc au plus dangereux des
Héros : celui doté de la plus grande Force et en cas d’égalité,
celui qui en impose le plus.
Opportunités :
• 1 Mise : Hector ne peut être sauvé, mais la douleur le fait
délirer. Il demande la bénédiction du « bon frère » avant de
mourir. Si on lui demande de nommer le frère en question,
il dit Dominik. Si un Héros pense à lui demander de se
confesser, il avoue d’autres péchés, mais n’évoque pas le
meurtre de la sorcière, qu’il considère comme une bonne
action.
• 1 Mise : Blàr est terrifié, dans un coin. Il est indemne et
avoue avoir suivi les ordres de frère Dominik. Sitôt sa
phrase terminée, la gueule d’un Monstre se referme sur
la partie supérieure de son corps et le coupe en deux, ne
laissant que le tronc et les jambes.

Conséquences :
• Une poutre tombe sur l’un des Héros. Il subit 1 Blessure
et se retrouve immobilisé, à moins de dépenser 2 Mises.
• Un des Monstres tente d’attraper un Héros par la jambe
pour l’emporter dans le loch. À moins de dépenser 1 Mise,
le combat se continue dans l’eau glaciale, mais la tête de la
créature est à portée de sa proie.

Dénouement : le mieux que puissent faire les Héros, c’est


de quitter les ruines avec les quelques preuves et témoignages
qu’ils peuvent récupérer après avoir repoussé ou même tué
les Monstres.

38
7E MER | ESCALES Les brumes de Kirkwall
Wild rose et l’île maudite

AUTEUR
Simon Gabillaud

MOTS-CLÉS
Spectre, morts-vivants, amour déçu, siège, artefact syrneth.

PLACE DANS LA CAMPAGNE


Cette Aventure prend place pendant la traversée vers le Nouveau monde, à la fin de l’Acte 1.
Elle peut se dérouler après la séquence Une tempête de Légion décrite page 103
du Prix de l’arrogance.

RESSOURCES
Si vous possédez le supplément Le Nouveau monde, utilisez les règles d’Obstacle (p. 199)
pour faire jouer la tempête qui ouvre le scénario.

39
7E MER | ESCALES Wild rose et l’île maudite
WILD ROSE ET L’ÎLE MAUDITE
Introduction Malher, sa seconde, qui l’a trahie. Cette dernière a pris la tête
L’île du Croissant est un lieu maudit depuis un siècle par le d’une mutinerie, laissant la capitaine sur l’île avec quelques-uns
spectre de la capitaine pirate Amalia Mendoza, cheffe d’une de ses hommes les plus proches et emportant une grande partie
flotte de trois navires autrefois surnommée Wild Rose. Pour son du trésor. Furieuse, Wild Rose a alors activé un artefact ancien
équipage et elle, cette l’île constituait initialement une planque. trouvé dans les cavernes de l’île pour créer l’effet climatique
Ce bout de terre (qui tire son nom de sa forme) est relativement surnaturel. Son but originel était de ramener Irène à elle et de
petit : il faut à peine une demi-journée de marche pour en faire l’obliger à rester et à s’expliquer.
le tour. Au nord, sur le premier bout du croissant, on trouve une Aujourd’hui, ce que Wild Rose ne sait pas, c’est qu’Irène est
jungle épaisse qui donne sur une falaise à pic. Au centre de l’île morte depuis longtemps, et qu’elle ne pourra être retrouvée que
trône un mont rocheux qui s’élève comme une écharde et qui dans l’au-delà. La capitaine ne se souvient plus complètement de
ressemble de loin à un volcan inactif. Il est creux et traversé par sa vie mortelle, il lui manque des bribes de mémoire, notamment
plusieurs cavernes où sont présents des pétroglyphes, d’anciennes ce qui est en rapport avec la trahison de sa seconde. Elle est
idoles oubliées, mais aussi un labyrinthe piégé et la salle du trésor simplement obsédée par l’amour qu’elle a pour Irène, même à
de Wild Rose, sise au plus profond de ses méandres. Au sud, à travers la mort.
l’autre bout du croissant, une étendue d’herbe sèche donne sur Au fil des décennies, sous l’influence du spectre de Wild Rose,
une plage où subsistent les restes d’un camp de fortune. l’île est devenue une terre corrompue. Chaque nuit, les morts s’y
Sur les rivages sont échouées des dizaines d’épaves de navires relèvent sous la forme de squelettes maladroits et les six spectres
de tous types, attirés ici par un gigantesque maelstrom, un des proches et fidèles de la capitaine rôdent dans les cavernes du
vortex d’eau de plusieurs dizaines de mètres qui ceint l’île et qui mont qui s’élève au centre de l’île.
empêche n’importe quel navire de s’enfuir, même ceux avec les Le spectre de Wild Rose est un adversaire terrifiant, capable
équipages les plus talentueux. C’est la défunte Wild Rose qui a d’apparaître comme une banshee à la gueule déformée pouvant
créé le maelstrom autour de l’île pour attirer les navires à elle, à crier si fort qu’elle peut rendre sourde ses cibles et les projeter,
cause de sa tristesse, de sa rage, et de son amour infini pour Irène ou comme une capitaine dotée d’une lame nimbée de flammes

40
7E MER | ESCALES Wild rose et l’île maudite
fantomatiques. Son uniforme et ses atours blanc et rouge sont Le navire s’écrase dans l’épave d’un brigantin naufragé
cependant toujours reconnaissables. L’affronter en combat et la sur l’île. Le choc est terrible et l’ensemble de l’équipage est
vaincre est quasi impossible, à moins que les Héros ne possèdent violemment bousculé. Certains sont même blessés plus ou
un objet ou des talents spécifiques pouvant agir sur une entité moins grièvement, sauf les Héros, qui sont indemnes mais
spectrale si puissante. sonnés. Échappés du maelstrom et de la tempête, la situation se
Elle peut cependant être arrêtée de deux manières : en brûlant calme sur La Belle Traversée. Les réparations sont conséquentes
ou détruisant les restes de son squelette, bien cachés dans la et vont prendre plusieurs heures, voire plusieurs jours. Soigner
salle au trésor sous un tas de pièces d’or, ou en réunissant assez les blessés, les membres cassés et les plaies ouvertes risque aussi
de preuves pour apaiser à la fois sa tristesse, sa rage et satisfaire de prendre plusieurs jours.
son manque d’amour :
• Sa tristesse peut être apaisée en tentant de lui parler et en Explorer l’île maudite
la rassurant grâce à des éléments de son passé pouvant être Si les Héros ne prennent pas d’initiative, Mathilde de Rimbaud
trouvés dans son journal intime, en partie encore en état leur donne l’ordre d’aller explorer l’île et les navires qui gisent
dans son navire. tout autour. Elle demande un rapport sur ce qui se passe sur
• Sa rage peut être apaisée en lui expliquant les raisons de l’île, et sur la cause de ce maelstrom qui est surnaturel selon elle.
la traîtrise d’Irène Mahler, consignées sur une lettre à Les Héros sont libres d’explorer l’île comme ils veulent. Voilà
l’attention de Wild Rose trouvable dans un coffre enfoui ce qu’ils peuvent trouver de jour :
dans la jungle, proche d’une statue d’un ancien dieu à la • Il y a en tout une cinquantaine de navires échoués autour
tête grimaçante. de l’île, mais seulement une dizaine peuvent être explorés
• Son manque d’amour peut être comblé en lui montrant car les autres ne sont plus que des ruines pourries. En
des marques de dévotion, mais aussi en lui offrant des dehors de La Belle Traversée, toutes les épaves de navire
présents. Dans un navire montaginois échoué, un collier sont à moitié immergées et il faut nager sous l’eau pour
magnifique peut être trouvé et dans un navire de Vodacce les visiter. Quatre seulement contiennent des choses
naufragé, une superbe bague sertie d’un rubis peut être intéressantes pour les Héros (pour les réparations par
récupérée. Dans l’idéal, il faut séduire le spectre, et lui exemple) et toutes sont évidemment espacées de plusieurs
montrer qu’elle peut être encore aimée. centaines de mètres :
• La Rose, le navire amiral de Wild Rose, contient le
Il faudra que les Héros détruisent ses restent ou l’apaisent journal intime de la capitaine maudite, dont certaines
de ces trois manières pour pouvoir espérer quitter l’île du pages sont encore en état et lisibles malgré les années
Croissant. S’ils réussissent de la deuxième façon, elle est calmée (voir aides de jeu 1 et 2). Le journal peut être trouvé
et leur laisse son épée ainsi que les restes de son trésor. dans la cabine du capitaine sur le pont, entre les algues
et de nombreux objets rouillés ou pourris. Un Héros
Mise en place de l’aventure spécialiste de la navigation peut voir que le bateau a été
Alors que les Héros sont en route vers le Nouveau monde, saboté de l’intérieur.
ils voient que le temps se couvre brusquement d’une épaisse • Un petit navire marchand de Montaigne dans lequel
couche de nuages. Aussi soudainement, des éclairs se zèbrent un collier de perles magnifique peut être trouvé. Il se
le ciel, puis un vent terrible, comme jamais les Héros n’en ont situe dans un coffre fermé en métal précieux dormant
ressenti auparavant, se met à souffler. Des vagues folles se dans la cale immergée. Il faut nager plusieurs dizaines
déchaînent alors, le tout en moins de trente secondes. de secondes pour y accéder… au risque de se faire
Sur le navire, c’est le chaos. La capitaine de Montfort donne attaquer par un requin !
ses ordres. Les autres navires de la flottille ont heureusement • Un brigantin de Vodacce, dans lequel une belle bague sertie
pu esquiver la tempête et ne sont pas pris à l’intérieur. d’un gros rubis peut être récupérée. Il est encore au doigt du
Durant ce court moment, les Héros peuvent prendre des squelette du capitaine, immergé dans l’entrepont.
initiatives, tenter de piloter le navire, remonter les voiles, tenter • Un galion de Castille qui transportait des membres de
de voir ce qu’il y a autour ou simplement prier. C’est une bonne l’Église de Vaticine, dans lequel les Héros peuvent trouver
occasion de voir comment ils réagissent face à une tempête un symbole de l’Église permettant de repousser les spectres
aussi violente alors qu’ils ne peuvent simplement rien faire plus tard. L’objet est difficile à repérer et est dans un coffre
contre les éléments déchaînés. scellé situé sous le navire lui-même dont la coque inférieure
Puis soudain apparaît le maelstrom. Le navire est porté a été totalement brisée. Le contenant est à moitié enterré
sur les flots et se met à tourner sur un tourbillon colossal de dans le sable sous l’eau.
plusieurs dizaines de mètres de haut. Tout est chamboulé, le • Sur la plage, un camp de fortune a été monté par d’anciens
bateau vacille avec ce qu’il y a à l’intérieur. Un Héros un peu naufragés. Si les Héros et leur équipage en manque, ils peuvent
vigilant peut remarquer que le bâtiment se rapproche d’une trouver quelques armes blanches, mais aussi du matériel de
île au centre du maelstrom, et que la tempête ne semble pas réparation pour leur navire. Ils peuvent en outre trouver une
ravager le lieu. Après plusieurs tours de manège pendant note dans une caisse défoncée qui peut leur glacer le sang et
lesquels l’équipage doit être rassuré et galvanisé pour ne pas leur donner quelques informations sur l’île elle-même et sur
céder à la panique, c’est le choc. ce qui s’y passe (voir aide de jeu 3).

41
7E MER | ESCALES Wild rose et l’île maudite
AIDE DE JEU 1 AIDE DE JEU 3
Seules quelques phrases sont visibles dans le journal intime Un vieux message griffonné est planqué dans une caisse d’un
abîmé par l’eau et le temps. camp de fortune.

Je ne suis qu’une petite fille de Castille. Mon père Nous sommes arrivés ici à cause d’un phénomène surnaturel. Cela fait
et ma mère étaient des explorateurs et des navigateurs. des jours que nous tentons de survivre. La nourriture abonde ici et les
Grâce à eux, la mer est devenue ma patrie et mon fruits comme les poissons rejetés par le maelstrom nous nourrissent mais
navire ma maison nous manquons d’eau…
La couronne de Castille les a abandonnés à la Pis encore, les nuits sont cauchemardesques. Nous entendons des cris
mort. Je ne servirai jamais ces tyrans. provenant de la montagne, tantôt des cris de rage, tantôt des cris de
lamentation. De la lumière bleue en provient et se reflète sur les immenses
Certes, je suis une pirate, mais jamais je ne me
vagues qui nous encerclent. Pendant ces nuits, nous sommes attaqués
résoudrai à tuer des prisonniers…
par des morts qui reviennent à la vie ! Cette île est maudite ! ! ! C’est un
Moi, la petite fille de Castille, j’ai créé une cauchemar que nous ne pouvons pas fuir.
véritable flotte pirate ! Ils me respectent. Nous Vingt membres de l ’équipage sont allés sous la montagne et ont trouvé
régnerons bientôt sur la mer ! des trésors. Mais seulement six sont revenus. Ils parlent de pièges, de
Mon équipage et moi avons trouvé une île présente spectres et d’une horreur folle. Nous avons bouché les entrées de la caverne
sur aucune carte. J’ai noté précisément sa position. Nous avec des rochers puis nous avons entreposé notre butin dans un coffre que
y planquerons notre trésor. Nous sommes à quelques mois nous avons planqué dans la jungle, sous la face terrifiante d’un ancien
seulement de pouvoir tout arrêter et de vivre libre sans dieu… À quoi nous servira ce trésor si nous ne pouvons partir ?
menacer quiconque. Je prie pour qu’Irène soit pour une J’ai déjà enterré tellement d’entre nous à cause de ces attaques
fois de mon côté. Nos trois navires s’y dirigent, nous y nocturnes… À cause de cette femme… de cette chose sous le mont.
serons dans à peine trois jours. Personne ne survivra. Suis-je le seul à en avoir conscience ?

AIDE DE JEU 2
Seules quelques phrases sont visibles dans le journal intime
abîmé par l’eau et le temps.

Pourquoi Irène a changé ainsi ? Elle me trouve


faible. Est-ce la vieillesse qui me rend plus
sensible ? Je crois que notre amour s’étiole.
Non, Irène a encore prévu d’attaquer un navire de
Montaigne bien protégé par deux autres bateaux de guerre.
C’est beaucoup trop risqué. Je lui ai interdit de prévoir ce
genre de chasse sans m’en parler.
Ce n’est pas pour la gloire ou la richesse que je
suis devenue pirate. C’est pour l’aventure et la liberté.
Pourquoi Irène ne comprend pas ça ? Certes, l’or nous
aidera à construire notre propre avenir, mais pas au prix
de notre morale. Jamais !

42
7E MER | ESCALES Wild rose et l’île maudite
• Dans la jungle, il est facile de se perdre. Aucune faune n’y • Au centre de l’île, les Héros peuvent tenter de gravir le mont
est présente en dehors de quelques serpents venimeux et rocheux pour avoir une meilleure vue sur le maelstrom qui
d’oiseaux colorés. En revanche, les fruits y sont abondants les encercle. L’eau dépasse largement le sommet du mont
et délicieux. Dans une clairière, les Héros peuvent trouver de l’île et il est impossible pour La Belle Traversée de partir
un cimetière relativement récent (à peine deux ans) dans d’ici. En gravissant le mont, les Héros peuvent voir qu’il
lequel ont été enterrés les cinquante membres du dernier y a deux boyaux permettant d’entrer sous terre. Ils sont
navire naufragé. Le cadavre desséché du fossoyeur, le étroits et quasiment inaccessibles à moins de dégager les
dernier membre d’équipage survivant, est visible au cœur rochers qui bloquent les deux seules entrées. Ces piles de
des tombes. Ce qui peut facilement les interpeller, c’est rochers ont été posées par le dernier équipage qui voulait
que la terre des tombes est encore retournée et meuble, empêcher quiconque de se faire tuer par les spectres qui
comme si elle avait été agitée dernièrement. En dehors du rôdent dans les cavernes, mais il faut plusieurs heures et
cimetière, plusieurs colonnes et fondations d’une ancienne de nombreux bras pour les dégager.
civilisation sont visibles. Cachée dans les fourrés, entre • Après avoir exploré certains de ces lieux, les Héros voient
deux arbres, une statue d’une idole grimaçante à taille la nuit tomber. Il est temps de revenir au bateau.
humaine peut être trouvée. Elle marque l’emplacement
d’un trésor dissimulé là il y a des années par les membres du
campement de la plage, et dans lequel peut être récupérée
la lettre d’Irène Mahler (voir aide de jeu 4).

AIDE DE JEU 4
Lettre vieillie par le temps

17 Primus 1565
Chère Amalia,
Je n’en puis plus et j’en suis désolée. J’ai lu ton journal que tu ne
prends même pas la peine de cacher. L’ouvrir a été facile. Pourquoi y
consignes-tu tout ce que tu penses, tout ce que tu fais ?
Je te connais vraiment maintenant. Ta gentillesse et ta morale ne
sont pas miennes. Tu as changé, tu n’es plus la pirate flamboyante et
passionnée que j’ai connue et que j’ai tant aimée. Tu es devenue faible, tu
as baissé ta garde. Tu hésites à prendre ce qui nous revient de droit. La
liberté ne s’achète pas avec de l’or que tu amasses, la liberté se prend
de force. Tu n’as plus le droit de commander notre flotte, c’est ce que les
différents équipages et moi pensons.
Nous avons décidé de nous mutiner pendant que tu explores encore cette
caverne avec tes six larbins. Je te laisse la Rose, mais je l’ai sabordé
le long de l’île comme tu as sabordé notre rêve. Les deux autres navires
partent avec moi et le butin que nous devions cacher ici. Les membres
d’équipage qui t’étaient encore fidèles ont été exécutés. Sache qu’ils étaient
peu nombreux.
Je te souhaite de finir tes jours ici, auprès de ce ridicule trésor que tu
croyais si important pour nous deux.
Il n’y a aucune pitié chez les véritables pirates.
Irène

43
7E MER | ESCALES Wild rose et l’île maudite
Le siège de la Belle traversée
Alors que la nuit tombe et qu’ils reviennent au vaisseau abîmé,
les Héros remarquent du mouvement un peu partout sur l’île.
Lorsqu’ils remontent sur le navire, ils se rendent compte que
des dizaines de squelettes claudicants, couverts de coraux, de
terre ou d’algues et équipés d’armes rudimentaires avancent
implacablement dans leur direction.
Cette scène constitue un long combat qui peut durer toute
la nuit et mettre les Héros à rude épreuve. Les squelettes
sont quasi indestructibles, se relèvent même démembrés et
reviennent constamment à la charge. Il est nécessaire de jouer
avec le décor et les différents acteurs présents durant cette
bataille : les canons du navire peuvent servir, les squelettes
se massent au bord de la coque pour permettre à d’autres de
monter sur le pont, le reste de l’équipage agit de concert avec les
Héros et la capitaine de Montfort donne ses ordres.
Au cours du combat, les Héros peuvent remarquer qu’une
lueur bleu nuit étrange et inquiétante émane des entrées
et du sommet du mont rocheux au centre de l’île. La même
lueur est visible dans l’eau du maelstrom. Encore plus étrange,
un murmure rauque se fait entendre près des squelettes. Un
murmure composé de seulement deux mots : Wild Rose.

Les squelettes et les spectres


Les squelettes, qui n’apparaissent que de nuit, sont les défunts membres
des équipages prisonniers de l’île et constituent des ennemis nombreux
pouvant être facilement défaits par quelques coups de lames et quelques
pirouettes ingénieuses. Ils se relèvent toujours au bout de quelques
minutes, qu’ils soient décapités ou démembrés, et peuvent sortir de terre
à tout moment. Il faut réellement éparpiller leur corps pour qu’ils ne se
relèvent plus. Ils sont cependant très lents, équipés d’armes rouillées et
constituent une menace constante, oppressante mais pas fatale si les
Héros se débrouillent pour les éviter ou les ralentir.
Les spectres des fidèles de Wild Rose présents dans les cavernes
constituent une menace bien plus grande. Véritablement terrifiants, ils
sont insensibles aux attaques physiques et ils ne peuvent être repoussés
que par la forte lumière, le feu, la magie ou la foi sans que cela ne les
détruise pour autant. Porter et brandir un symbole de l’église Vaticine,
trouvable dans un navire de Castille, peut grandement aider à repousser
les spectres plus longtemps. Intangibles, ils peuvent sortir des murs et
attraper leurs cibles pour les traîner avec eux à travers la pierre et les
étouffer. Pour survivre au passage dans les cavernes, les Héros devront
donc être vigilants et guetter la moindre apparition d’un spectre afin
d’éviter un emprisonnement voire une mort certaine.

Après la bataille
Alors que les premiers rayons du soleil apparaissent, les Héros
peuvent tenter d’explorer l’île de manière plus approfondie.
S’ils ont trouvé la lettre dans le campement, ils peuvent
enquêter sur Wild Rose et trouver en creusant sous la statue
dans la jungle le trésor ainsi que la lettre d’Irène Mahler. À la
lumière de la lettre d’Irène, les Héros peuvent comprendre ce
qu’il s’est passé et peuvent surtout apprendre que la capitaine

44
7E MER | ESCALES Wild rose et l’île maudite
Wild Rose tenait un journal intime dans un magnifique carnet qui constitue un vrai danger mais aussi des hallucinations
pouvant être trouvé sur son navire. C’est aidé par ce carnet, et visuelles ou auditives.
en récupérant divers éléments comme le collier ou la bague, • Une énorme boule de roche qui tombe du plafond et qui
que les Héros peuvent tenter de lever la malédiction en entrant poursuit les Héros jusqu’à un carrefour, un précipice ou
dans les cavernes sous le mont. encore un coude. La sphère de roche est rapide et il faut
S’ils ne se sont pas intéressés à la lettre et au trésor, ils vont courir et être ingénieux ou agile pour s’en tirer.
sans doute tenter de pénétrer au cœur du mont sans aucun • Un couloir complet aux dalles couvertes de symboles
indice. Ce qui va conduire les Héros à affronter Wild Rose et à variés dont les sculptures de serpents crachent des
tenter de la détruire. flèches lorsqu’on marche sur une mauvaise dalle. Il faut
jouer d’observation et d’intelligence pour ne pas se faire
Dans les méandres du mont transpercer par les dards crachés par les sculptures.
S’ils essaient seuls de dégager les passages sous le mont,
les Héros vont certainement y passer une demi-journée. Tout au long du labyrinthe, les Héros sont aussi assaillis
Le plus simple est de se faire aider par des membres par les spectres des six fidèles de Wild Rose. Ils ne peuvent
d’équipage et d’organiser l’ensemble de la manœuvre pour être détruits, mais peuvent être repoussés par la lumière d’une
raccourcir ce temps. torche, la foi ou la magie. Seulement, les repousser ne dure pas
Une fois à l’intérieur des cavernes, les Héros se retrouvent longtemps. Lorsqu’un spectre saisit un personnage, il tente
dans un véritable labyrinthe où il est difficile de se repérer sans de l’attirer violemment dans un mur en le rendant intangible
ruser ou sans avoir un bon sens de l’orientation. Les boyaux quelques secondes puis en le laissant s’étouffer dans la matière
de cavernes aux pierres lisses laissent place, après quelques où le pauvre hère a été entraîné. Lorsqu’un Héros se fait ainsi
dizaines de mètres, aux couloirs maçonnés d’un vieux temple attraper, ses alliés doivent réagir vite et repousser l’être tout en
d’une divinité perdue et inconnue. retenant la victime.
Ici, se trouvent des pièges qui sont encore nombreux et Plus les Héros s’approchent de la cache au trésor de Wild
fonctionnels. Les Héros vont devoir être malins, agiles, et Rose, plus les spectres sont nombreux, jusqu’à six en tout et la
rapides pour en esquiver l’ensemble. On en trouve quatre types situation devient particulièrement dangereuse si le groupe n’est
dans le labyrinthe : pas vigilant. Dans tous les cas, chaque spectre murmure sans
• De fausses dalles qui s’écroulent sous les pieds des cesse : « Wild Rose règne ici, fuyez ou mourrez ! »
personnages et qui donnent sur des fosses emplies de Après de très longues minutes dans les méandres du mont,
pieux de bois. Heureusement, la majorité est pourrie les Héros débouchent sur la grande caverne qui constituait
et y tomber une première fois ne laisse que quelques autrefois la cache au trésor de Wild Rose. C’est la salle
blessures légères. principale de l’ancien temple, utilisée par la capitaine comme
• Des statues de personnages grimaçants collées au mur dont cache au trésor, avec en son centre un autel sur lequel flotte un
les bouches laissent s’échapper un gaz empoisonné qui artefact, irradiant d’une puissante lumière bleu nuit identique à
provoque des hallucinations et une perte de repère. C’est celle aperçue lors de l’attaque nocturne.
l’occasion de faire voir aux Héros le premier spectre du lieu

45
7E MER | ESCALES Wild rose et l’île maudite
La cache de Wild Rose
C’est ici que le spectre de la capitaine pirate Wild Rose réside L’épée fantomatique de Wild Rose
et provoque le maelstrom attirant à elle les navires passant à L’épée de Wild Rose ne peut être tenue que par les Héros qui ont permis
proximité de l’île. Pour provoquer l’effet climatique surnaturel à la capitaine de trouver la paix. C’est une rapière joliment décorée
et cyclopéen, elle use d’un artefact antédiluvien trônant au de roses en argent, qui permet de blesser les entités intangibles ou
centre de la pièce. L’objet est posé sur un autel de granit abîmé magiques comme s’il s’agissait de cibles physiques. En outre, l’épée ne
et a l’aspect d’une pierre bleue à la fois solide et liquide enfermée s’émousse jamais et ne peut jamais être perdue. Elle revient toujours
dans un cube de métal. dans le fourreau de son propriétaire à la nuit tombée si elle a été, par
La rage, la tristesse et l’amour de Wild Rose lui octroient exemple, volée ou oubliée.
trois pouvoirs et formes :
• Si les Héros débarquent dans la pièce sans s’annoncer et
sans rien savoir de Wild Rose, alors elle est enragée et
prend la forme d’une terrible banshee à la gueule déformée, Épilogue
flottant dans les airs et pouvant pousser des cris capables Une fois Wild Rose vaincue ou apaisée, les Héros peuvent
de bousculer, de faire tomber ou d’assourdir ses ennemis. récupérer le trésor (et potentiellement l’épée fantomatique).
• Si les Héros arrivent en tentant de parler à Wild Rose, c’est Il est composé d’une belle sommes d’anciennes pièces d’or (à
la tristesse qui domine. Sa forme est spectrale mais sans définir selon l’évolution de la campagne), d’argenterie en vrac et
changement majeur. L’aura qui s’en dégage est capable de de coffres remplis de bijoux de peu de valeur. La capitaine de
provoquer mélancolie et pleurs chez ceux présents dans la Montfort est fière des Héros et de cette découverte.
pièce. Elle refuse d’écouter ce qu’on lui dit sans preuve ou En outre, si les Héros sont un peu dégourdis, ils peuvent
détails explicites et se bat avec son épée fantomatique tout penser à examiner la pierre créant le maelstrom. Son effet peut
en appelant ses six autres spectres à la rescousse. être désactivé par des spécialistes de la technologie syrneth, ou,
• Si les Héros arrivent dans la pièce en parlant à Wild Rose de façon plus basique, détruire l’objet suffit à en interrompre
d’Irène Mahler et de sa trahison, c’est l’amour qui domine l’effet. Si les Héros ont étudié et compris le mécanisme, faites-
le spectre. Wild Rose tente de résister quelques secondes leur bénéficier d’une Mise gratuite lorsqu’ils tenteront d’en faire
mais se calme rapidement si les Héros sont déférents et lui de même avec la machine de Fort Morella, pendant l’Acte 2.
montrent respect et adoration, en lui offrant par exemple Maintenant que la situation est calmée, les Héros et l’équipage
un bijou. peuvent terminer les réparations et récupérer quelques vivres
(fruits, noix de coco, poissons) sur l’île. La Belle Traversée peut
Vaincre Wild Rose repartir vers sa destination.
Si les Héros n’ont aucune information et aucun objet pour
lutter contre la rage et la tristesse de Wild Rose, alors ils doivent
la combattre. L’unique moyen de la vaincre est de retrouver
son squelette et ceux de ses six fidèles, enfouis sous des pièces
d’or, et d’en détruire les crânes. Les restes de la capitaine sont
difficiles à trouver et il faut bien chercher dans la caverne pour
les dénicher. Si les Héros réussissent à anéantir les spectres de
cette manière, alors ils n’ont pas le fin mot de l’histoire. Pour
arrêter le maelstrom, ils peuvent briser l’artefact et simplement
partir après avoir réparé La Belle Traversée.
Si les personnages tentent de séduire la capitaine, ils peuvent
s’attirer facilement ses faveurs et la calmer. En lui offrant un
bijou et en lui montrant qu’elle peut encore être aimée, Wild
Rose et ses spectres arrêtent le combat. Il faut alors calmer
sa rage, puis la rassurer pour lui faire oublier sa tristesse. Si
les Héros réussissent, Wild Rose explique que c’est la colère
de la trahison d’Irène qui a provoqué tout ceci et que l’artefact
ancien est la cause du maelstrom qui emprisonne l’île. Avant de
s’évanouir, elle et les autres spectres, dans le néant, elle remercie
les Héros pour lui avoir montrer que l’amour existe encore.
Dans un geste respectueux, elle tend son épée fantomatique.
L’île est libérée de l’emprise du spectre, plus aucun squelette ne
se relève et le maelstrom s’effondre en quelques secondes.

46
7E MER | ESCALES Wild rose et l’île maudite
Omontis

AUTEUR
Arthur Camboly

MOTS-CLÉS
Océan, mystère, exploration, syrènes, syrneth.

PLACE DANS LA CAMPAGNE


Cette Aventure s’intercale au tout début de l’Acte 2, alors que les Héros arrivent sur la mer des
Monstres. Après un voyage mouvementé à travers un maelstrom, les Héros vont découvrir la
splendeur d’Omontis et auront l’occasion d’en explorer quelques lieux. Malheureusement, l’arrivée
d’un chasseur de Monstres va déclencher un conflit qui mettra en péril la sûreté de la cité.

47
7E MER | ESCALES Omontis
OMONTIS
Deux semaines après le départ de Dechaine, La Belle
Introduction Traversée va croiser le sillage d’un navire baleinier bien connu
En vrai bon Eisenör qui se respecte, Uwe Stahl passa ses jeunes dans l’Atabéenne : Le Frisson du Chasseur, commandé par
années à défendre sa patrie des horreurs qui l’habitent. Lors l’impitoyable capitaine Stahl.
d’une chasse au monstre particulièrement endiablée, un sale
coup à l’arrière du crâne lui ébranla l’esprit et finit d’entériner
sa haine de l’étrange et de l’anormal. Lorsque le destin le
porta sur les vagues, il appliqua dans l’Atabéenne la même Syrène, sirène ?
ferveur destructrice qui l’animait sur les champs de bataille Vous aurez noté que cette Aventure parle de syrène, là où le Monstre
eisenörs. Depuis, il s’est taillé la réputation d’un exterminateur décrit dans le Livre de base s’écrit « sirène ». Les syrènes constituent un
sanguinaire, qui collabore volontiers avec la CCA pour traquer peuple à part, civilisé et doué de parole, peut-être descendantes des
tout ce qu’il perçoit comme des « Monstres ». Syrnes, ou fruit de l’une de leurs expériences : à vous de décider comme
Quelques mois plus tôt, pendant une tempête, l’un de ses expliqué p. 51, L’origine des syrènes.
hommes fut sauvé de la noyade par des syrènes. Celles-ci Les sirènes monstrueuses pourraient quant à elle être des versions
l’amenèrent à leur cité sous-marine d’Omontis pour le soigner abâtardies des syrènes, une frange maudite de cette civilisation, ou tout
et lui firent promettre de garder secrète l’existence de leur cité. autre chose.
Sitôt ramené à la surface, le marin s’empressa de révéler ce qu’il
savait à son capitaine : l’existence d’une cité sous-marine dont
seules les syrènes connaissent l’accès.
Ayant conclu un pacte avec la Compagnie, Stahl promit
de livrer Omontis aux esclavagistes s’ils le laissaient mener sa
chasse aux Monstres. Depuis, il tente de capturer une syrène
pour qu’elle le mène droit sur sa cité.

48
7E MER | ESCALES Omontis
Mise en place de l’aventure
Depuis le départ de Dechaine, ou de Kirkwall si vous avez joué
l’Aventure Les brumes de Kirkwall, la bonne humeur générale
s’est peu à peu estompée en faveur d’un vent d’inquiétude
croissant. La maladie qui sévit à bord des navires semble gagner
du terrain de jour en jour. Les médecins s’inquiètent, ce qui
n’augure rien de bon pour les équipages. Braver une tempête ?
Certainement. Affronter un équipage pirate armé jusqu’aux
dents ? Cela fait partie du métier. Cependant, tout marin qui se
respecte sait les dangers que peut occasionner une épidémie si
elle n’est pas rapidement maîtrisée.
À peine a-t-on le temps de s’appesantir sur ces considérations
que la vigie de La Belle Traversée annonce : « Navires droit
devant ! Des baleiniers ! C’est… c’est Le Frisson du Chasseur ! »
À ce nom, toute personne ayant passé quelques mois à
bourlinguer l’océan ces dernières années ne manquera pas
de reconnaître la flottille du capitaine Stahl. Et cette simple
mention devrait tirer des grimaces de dégoût autant que des
hochements de tête chagrinés.
Chez les baleiniers, on a sonné le branle-bas de combat :
les hommes et les femmes de Stahl sont à la manœuvre,
brandissant filets et harpons pour tenter de maîtriser l’immense
bête sous-marine qui fonce droit sur l’un des quatre bricks qui
accompagnent Le Frisson du Chasseur. Le choc est tel que le
navire roule dangereusement sur le côté, avant de chavirer
lentement, comme un silencieux mastodonte abattu par plus
fort que lui.
Un regard à travers la longue-vue suffit à comprendre la
scène : Le Frisson du Chasseur et ses alliés sont aux prises avec
un cachalot blanc ! Un frisson de colère se répand à bord des
navires montaginois : seul un monstre oserait s’en prendre ainsi
à l’un des enfants de Mère Océan. Henri de Malesherbes, qui
n’est pas sans savoir la rareté de l’espèce, laisse même échapper
quelques jurons bien sentis.
Si les Héros décident d’intervenir, ce peut être l’occasion
d’une Séquence d'action avec tout ce que cela implique
de canonnade et d’abordage. Dans tous les cas, la scène se
termine rapidement : à lui tout seul, le cachalot parvient à
mettre la flottille en déroute et Uwe Stahl n’a d’autre choix
que de battre en retraite pour le moment. Fuyant toutes voiles
dehors, le capitaine du Frisson du Chasseur se contente de
dévisager « la concurrence » d’un regard mutique et glacial. Il
n’a guère le temps ni l’envie d’affronter à la fois un Monstre
marin et une flottille montaginoise, quand bien même celle-ci
semblerait mal en point. L’animal se lance à la poursuite du
chasseur et les Héros ont tout loisir de repêcher les survivants
s’ils le souhaitent.
Un détail en particulier devrait attirer l’attention des marins :
au milieu du carnage que la bête a laissé derrière elle, au
milieu des débris de bois flottants, des voiles arrachées et des
corps mutilés, au milieu de l’écume mousseuse et rubiconde,
là, une femme blessée se dresse hors des flots pour lancer
des imprécations à l’adresse de Stahl. Se tournant vers les
Montaginois, elle avise les Héros et nage dans leur direction.
Quelle n’est pas la surprise de l’équipage en constatant que
l’étrange inconnue… possède une queue de poisson !

49
7E MER | ESCALES Omontis
se brise, des requins viennent s’en mêler… Insistez sur la
La syrène dimension quasi divine du maelstrom, sorte de portail
Certains marins parmi les plus superstitieux ne veulent rien menant à quelque enfer sous-marin. L’écume vient frapper
à voir à faire avec cet « esprit des flots ». Rimbaud semble la coque de l’embarcation, menaçant de la faire chavirer à
être du même avis, car rien ne saurait la dévier de sa mission ; chaque lame de fond.
Montfort, en revanche, se montre plus curieuse : malgré toute Survivre à cette épreuve demande beaucoup d’efforts et de
son expérience sur les mers de la Terra, jamais elle n’a croisé la coordination, mais le jeu en vaut la chandelle. Une fois engloutis
route de pareille créature. par l’œil du vortex, les Héros découvrent alors un tunnel
La syrène, elle, a l’air particulièrement remontée. À moins aquatique qui serpente au milieu des fonds marins. Sous l’eau,
qu’un Héros ou une Héroïne ne possède l’avantage Linguiste, les écailles d’Amarine se teintent d’une douce luminescence
les exclamations de la jeune femme sont difficilement pour éclairer leur chemin.
compréhensibles : il faut attendre qu’elle se calme pour qu’elle Décrivez une ambiance à la fois étouffante et merveilleuse,
se mette à parler en bribes d’ancien théan, avec un accent à la comme si ce tube d’air au milieu de l’océan menaçait de
fois guttural et chantant. s’affaisser à n’importe quel moment. Le silence ambiant n’est
Lisez ou paraphrasez le passage suivant : brisé que par le doux clapotis du courant qui emporte l’esquif
« Je me nomme Amarine. Je viens d’un royaume sous-marin toujours plus profondément. Qui sait quelle magie maintient
où vivent d’autres de mes semblables. Vous en connaissez peut- les flots séparés de la sorte ? Un Héros observateur apercevra
être l’existence, car vos récits en font mention : cet endroit dont des reflets chamarrés tout le long de la Gorcéane, qui ne sont
je parle est l’île d’Omontis. pas sans rappeler les jeux de lumière qu’on peut observer dans
Tout comme mes frères et sœurs, je suis chargée d’en certaines ruines syrneth…
protéger les territoires et d’assurer la protection des créatures Enfin, la descente touche à son terme. Contrastant avec la
marines. Alors que nous effectuions une patrouille, ma noirceur des profondeurs, la silhouette d’une gigantesque cité
compagne Coraline et moi avons constaté une traînée de sang sous-marine se dessine, illuminée çà et là par des sources de
dans les eaux. Ensemble, nous avons remonté la piste vers lumière bleutée. Alors que le passage s’ouvre en grand sur
la surface. Là, le piège des baleiniers s’est refermé sur nous. une gigantesque bulle d’air et un sol de sable et de corail, les
Ces infâmes avaient blessé un animal pour nous leurrer. J’ai Héros sont accueillis par le mystérieux chant des syrènes et la
pu échapper à leurs filets juste à temps, mais ils ont réussi à magnificence de leur cité engloutie.
capturer ma congénère. Je n’ai aucun doute qu’ils font voile
sur Omontis. Heureusement, le cachalot qui les a pris en Omontis
chasse devrait les retarder… » Omontis est à la fois une ville et une île. Toute en hauteur, la
Plusieurs légendes théanes font mention d’Omontis. Ici, il cité qui s’offre aux Héros repose sur un gigantesque monticule
s’agirait d’une antique cité syrneth qui aurait sombré dans les de roche noire. On accède aux rues et aux bâtiments d’antan
flots après une catastrophe naturelle ; là, il s’agirait plutôt d’une par des escaliers à la splendeur oubliée. Tout dans les tours, les
île dont les habitants, ayant provoqué le courroux des dieux, façades, les fontaines et les monuments fait écho à l’architecture
se sont retrouvés engloutis à jamais. Les versions diffèrent et des cités numanaris… en bien, bien plus ancien. Des poches
se ressemblent, le nom change sans cesse, mais tous les mythes d’air rendent la ville accessible tant aux humains qu’aux syrènes,
contiennent une part de vérité. lesquelles semblent dotées de traits amphibiens. Des dizaines
Amarine pose un regard implorant sur les Héros, frustrée et des dizaines de ces créatures étranges sont présentes, tant
et dépitée de n’avoir pas pu sauver son aimée. La nécessité de dans les eaux bioluminescentes que dans les allées de roche
l’assistance des Héros ne fait aucun doute, mais parviendront- noire et de marbre blanc. Certaines syrènes présentent une
ils à convaincre la flottille montaginoise ? Dans le cas contraire, queue, d’autres des jambes écailleuses qui se terminent par des
Amarine pourrait laisser entendre que tous les maux peuvent pieds palmés, d’autres encore des tentacules en guise de bras.
être soignés à Omontis, ce qui pourrait fortement intéresser les Les apparences sont aussi diverses que celles des poissons et
Héros. Quoi qu’il arrive, seule une petite équipe à bord d’un mammifères marins qui évoluent placidement autour et à
canot peut suivre la syrène jusqu’à la cité engloutie. l’intérieur d’Omontis.
Arrivés au pied de l’escalier qui mène à la cité, les Héros
Voyage jusqu’à Omontis sont accueillis par des gardes à écailles qui s’entretiennent avec
Suivant les indications d’Amarine, cap est mis sur le cœur de Amarine et posent des questions aux intrus. Bien que méfiant,
l’Atabéenne. Amarine ne s’oriente pas au vent ni aux étoiles, mais le peuple syrène n’en demeure pas moins accueillant. Il accepte
à la hauteur des vagues et aux reflets de l’eau. En quelques jours la différence sans sourciller et tient simplement à protéger son
à peine, elle guide la flottille jusqu’à un immense maelstrom mode de vie.
d’eaux bouillonnantes : la Gorcéane. Si les Héros souhaitent
atteindre Omontis, ils doivent s’engouffrer dans ce gigantesque
siphon d’aspect mortel.
Cette scène peut donner lieu à une Séquence d'action.
Utilisez des conséquences naturelles et des rebondissements
pour malmener les Héros : un ami tombe à l’eau, une rame

50
7E MER | ESCALES Omontis
L’origine des syrènes Thermes et bains
Vous avez toute latitude pour adapter l’origine de ces créatures. Une source d’eau chaude souterraine jaillit à l’intérieur même
Il peut s’agir d’humains transformés par une technologie syrneth de ce bâtiment au sec, permettant aux syrènes de se débarrasser
disparue, voire de descendantes de ce peuple (la ressemblance du sel qui s’incruste dans leur peau et sous leurs écailles. En plus
orthographique ne vous aura pas échappé). À moins qu’elles d’être un lieu de rassemblement, les bains possèdent quelques
ne soient la création d’un monstre de l’Atabéenne ou d’un dieu propriétés curatives qui pourraient endiguer la propagation
aztlan ? Quelle que soit l’option choisie, les syrènes forment un de l’épidémie à bord de la flottille montaginoise. Un Héros
peuple pacifique, discret et méfiant. Elles cherchent avant tout qui s’immerge dans ces eaux voit ses symptômes reculer de
à protéger leur habitat naturel, car elles vivent en osmose avec une Phase. Comme pour les autres sources de soin possible,
la faune et la flore sous-marines. cela ne fonctionne qu’une unique fois par personne.
N’hésitez pas à poser des questions à vos joueurs, ce peut
être un excellent moyen de développer leurs personnages. Par Amphithéâtre
exemple : Cet édifice semi-circulaire à gradins est destiné aux discours
• Quelle odeur agréable associez-vous aux syrènes ? et aux spectacles. Une représentation a lieu lorsque les Héros
• À quoi voyez-vous qu’elles pillent les épaves des navires ? arrivent : des syrènes dénudées et masquées se contorsionnent
• Quels souvenirs d’enfance vous évoquent leurs armes en silence tandis que résonne le son sourd de tambours en toile
d’ivoire et de corail ? d’algue. Malgré son aspect solennel, la scène semble être une
comédie, à en juger par les sourires silencieux des membres de
Pour l’heure, personne ne semble avoir vu ni Coraline, ni l’assemblée.
Stahl et son équipage. On autorise les Héros à explorer la ville
s’ils le souhaitent, du moment qu’ils ne font pas d’esclandre et Trière de Théséa
qu’ils acceptent qu’une escorte les accompagne. À l’extérieur d’Omontis, un antique navire, qui remonte à
l’époque de l’Ancienne République, est couché sur le flanc dans
La cité engloutie le sable fin. La trière est en excellent état du fait de l’entretien
Si les Héros décident d’explorer Omontis, voici quelques- minutieux apporté par les syrènes. En peuple esthète, elles
uns des endroits que vous pouvez leur faire visiter. Tout au ont à cœur de conserver les reliques, même celles étrangères
long de leur visite, appuyez la mise en scène en décrivant un à leur histoire.
environnement familier, mais mystérieux par ses proportions
et ses couleurs. Seuil des secrets
Il est un lieu à Omontis qui est gardé secret. Loin dans les
Marché aux algues profondeurs de la ville fut construite, des éons plus tôt, une
Différents étals sur une place pavée proposent des fruits de mer porte aux dimensions inhumaines. On y accède via une série
et des objets d’artisanat local. La nourriture est très salée et peu d’escaliers et de tunnels inondés où coule une eau plus douce
variée, mais les vêtements sont d’un raffinement rare. Fines que le miel. Des oiseaux sous-marins ont élu domicile ici, sur
étoffes de varech, bijoux en corail et parures de coquillages sont les arches, les colonnes et les murailles en ruines d’une antique
plébiscités par les syrènes. Un vendeur souriant baragouine avec civilisation. La porte elle-même, haute de six mètres et large
les Héros en désignant aussi bien ses marchandises que la ville de trois, semble taillée dans du bois cramoisi veiné d’encre.
alentour, comme pour leur souhaiter la bienvenue. Guilders, Justement baptisé le Seuil des secrets, celui-ci ne s’ouvre que
perles, minerais précieux, corail fossilisé : tout a cours, ici. si l’on confie un secret à l’interstice pratiqué dans l’étrange
matière. Il peut s’agir d’une honte profondément enfouie, d’un
Bibliothèque verrée aveu tenu enfermé pendant des années, ou même d’un amour
Ce bâtiment semi-immergé propose des livres humains et des inavoué. Les Héros n’y auront accès que s’ils prouvent leur
textes sous-marins. Ces derniers sont rédigés dans l’alphabet valeur (typiquement en aidant à vaincre Stahl).
omonte, sur des tablettes en verre renforcé. Les syrènes L’escorte et Amarine accompagnent les Héros tout du long.
disposant de réserves de sable infinies, elles ont mis au point un Amarine accepte de faire découvrir sa ville aux Héros, mais
procédé de vitrification avancé qui les dispense d’avoir recours s’impatiente de plus en plus s’ils traînent trop. L’absence de
au feu. Stahl l’inquiète. Où est-il ? Qu’a-t-il fait de Coraline ? Omontis
court un risque trop grand pour être ignoré : après trois lieux
visités, Amarine finit par amener les Héros devant le conseil
de son peuple, qui réunit des individus sages de tous les sexes
et de tous les âges. Pour plus de tension, vous pouvez faire de
l’exploration une Scène dramatique : les Héros peuvent alors
visiter des lieux et interagir avec la cité dans la limite de leurs
Mises. Dès que la Séquence est terminée, passez à la suite.

51
7E MER | ESCALES Omontis
52
7E MER | ESCALES Omontis
Plan d’attaque
Les plans de Stahl sont rapidement révélés lorsqu’un groupe
d’éclaireuses syrènes vient répandre la nouvelle en ville que Le
Frisson du Chasseur est aux portes du vortex. Pas moins de
dix navires, dont celui de Stahl, s’apprêtent à pénétrer dans
la Gorcéane !
À Omontis, c’est le branle-bas de combat. Amarine se
précipite auprès des Héros pour les encourager à se joindre
à la défense de la cité. Partout autour d’eux, des protectrices
aquatiques surgissent des ruelles de la ville et viennent s’aligner
devant leurs commandantes. Des conques sont brandies pour
appeler les guerrières à combattre.
Les Héros ont plusieurs façons de participer au combat. Ils
peuvent :
• Manœuvrer la trière et remonter la Gorcéane. Le navire
est fait d’un bois très dur, qui résiste étonnamment bien
aux boulets de canon. Dès lors, les troupes syrènes peuvent
plus facilement aborder les bateaux ennemis.
• Avoir recours à la flotte montaginoise : quand bien
même la capitaine de Montfort accepterait de participer
au conflit, elle arriverait trop tard.
• Demander de l’aide aux cachalots blancs. Ce sont
des êtres solitaires et très agressifs. Les retrouver et les
convaincre prend du temps, ce qui peut laisser Omontis
exposée trop longtemps ; cela dit, les cachalots constituent
des alliés de poids une fois recrutés et sont aussi nombreux
que les Héros.
• Inonder la Gorcéane. Il s’agit de la méthode la plus
efficace, mais également de la plus difficile à mettre en
place. Pour cela, il faut parvenir à influencer les courants
marins et la température de l’eau, et à briser l’enchantement
qui maintient le siphon en place. Une Sorcellerie serait
particulièrement adaptée à cette tâche.

Quelle que soit la méthode choisie par les joueurs,


l’affrontement est des plus épiques. Stahl en a vu d’autres, et ce
maelstrom—quand bien même il s’agit d’un des plus dangereux
au monde—ne l’effraye pas. Face à lui, une armada de créatures
mi-femme, mi-poisson, armées de lances et de tridents, plus
rapides et plus agiles que n’importe quel sloop pirate. Il est
l’heure de jouer une nouvelle Séquence d'action !

53
7E MER | ESCALES Omontis
Duel des profondeurs Épilogue
Le Frisson du Chasseur est passé de main en main au cours des Le Frisson du chasseur est défait. Les navires sont brisés ou
décennies. Cent fois brisé, cent fois retapé, il porte sur lui les coulés. S’il y a des survivants, ceux-ci sont faits prisonniers soit
stigmates de ses nombreuses chasses à la baleine : éraflures, par les syrènes soit par les Héros. Dans tous les cas, ils sont trop
pièces de bois dépareillées, voiles rapiécées… Malgré ses nombreux pour espérer que l’existence d’Omontis reste secrète
cicatrices, le navire est énorme, lourdement armé, et dispose plus longtemps. Que faire de ces témoins gênants ? Les tuer
d’un équipage rompu aux dangers de l’Atabéenne. De plus, pour conserver le secret – avec la Corruption que cela implique
Stahl et ses hommes sont des fanatiques qui iront jusqu’au bout pour les Héros – ou les relâcher au risque que la Terra toute
de leur mission : l’extermination pure et simple des syrènes. entière se mette à la recherche d’Omontis.
Le combat contre Stahl se poursuit donc jusqu’à la mort. Ayant prouvé la noblesse de leurs intentions en combattant à
Animé par une ferveur destructrice et sa haine pour les leurs côtés, les Héros se voient remerciés par le peuple syrène.
« horreurs » en tous genres, le chasseur ne recule devant rien S’ils ont réussi à maintenir le secret autour d’Omontis, les
pour atteindre son but. Le seul moyen de le ramener à la raison syrènes leur en sont doublement reconnaissantes ; dans le cas
consiste à lui asséner un énorme coup à l’arrière du crâne, là contraire, elles font d’eux leurs émissaires dans le monde d’en-
même où il fut blessé tant d’années plus tôt. Autrement, tous haut, voyant là un moindre mal. Quiconque se présentera à
ses efforts sont dirigés à l’encontre des syrènes, au mépris de sa Omontis sur leur recommandation sera accueilli comme il se
propre vie. doit ; à l’inverse, le traitement qu’ont subi Stahl et ses hommes
Voici quelques idées de péripéties qui pourront pimenter sera réservé à quiconque voudrait nuire au peuple océanique.
votre Séquence d’action si vous êtes en panne d’inspiration : Cette marque de respect se traduit par +2 points de Respect
• Coraline est prisonnière à bord du Frisson du Chasseur. de l'Atabéenne pour avoir aidé à sauver un peuple ancien de la
Les Héros et Amarine peuvent aller à sa rescousse tandis mer des Monstres.
que les syrènes affrontent la procession de navires dans Enfin, folle de joie d’avoir retrouvé sa compagne, Amarine
la Gorcéane. offre un dernier cadeau aux Héros : après les avoir conduits
• Un détachement de syrènes pousse un chant terrible et à travers les méandres de la ville, elle leur propose d’essayer
dissonant pour hypnotiser l’équipage d’un navire : sous d’ouvrir le Seuil des secrets.
les yeux médusés de leurs camarades, certains pirates se Amarine ne donne aucun conseil et se contente d’observer,
jettent par-dessus bord pour venir s’embrocher sur les comme absorbée dans un profond recueillement. Si un Héros
tridents de verre et d’ivoire. s’approche de la porte et lui livre son secret à voix basse (un vrai
• Un Monstre marin peut s’en mêler et surgir dans la secret, sincère et important), dans un murmure, voire en collant
Gorcéane à tout moment, frappant indifféremment ses lèvres à elle, alors le Seuil s’ouvre sur un endroit accessible
les pirates comme les syrènes. Ce n’est pas pour rien si du Héros seul. Ce lieu fait écho au passé du personnage :
l’Atabéenne a écopé de son surnom… ! demandez au joueur ou à la joueuse de le décrire.
• À l’intérieur, le personnage découvre un artefact ou une
relique en lien avec son secret : cet objet, s’il l’utilise dans
une Séquence d'action ou dramatique, lui offre un bonus
de +1 sur tous ses dés sur un Risque. Mais à trop l’utiliser,
le sort risque de s’en mêler : après cinq utilisations, la honte
du Héros se retrouve révélée, son aveu le met en danger,
ou bien il apprend que son amour ne concrétisera jamais.
• Une autre option peut consister à offrir une Opportunité
en lien avec une de ses Histoires, afin de la faire progresser…
cependant, s’agit-il d’un rêve ou de la réalité ?
• Une fois l’objet récupéré, le Seuil se referme pour ce Héros
et l’entrée lui restera scellée pendant un an et un jour.

Chaque Héros a droit à une seule tentative. Ceci fait, c’est


l’heure des adieux : Fort Morella les attend, car les navires
montaginois ont toujours besoin de réparations…

54
7E MER | ESCALES Omontis
Le Glenn Milstead
AUTRICE
Justine Niogret

MOTS-CLÉS
Mystère, exploration, merveilleux, énigmes, pièges, légendes, fantômes.

PLACE DANS LA CAMPAGNE


Cette Aventure se déroule alors que les Héros viennent d’arriver à Fort Morella. Elle a lieu avant le
bal donné par le gouverneur, au moment où les Héros ne sont pas encore conscients de ce qui se joue
sur cette île, et à un moment où la malédiction n’a pas encore pris de proportions alarmantes. Elle
peut s’insérer dans la Scène Bienvenue à Fort Morella.

Ici, pas d’ennemis, de contrainte de temps, de grand méchant. Cette Aventure est un bon moyen de
marquer une pause dans la campagne. Il s’agit d’une Aventure « plaisir », légère, théâtrale, à insérer
entre deux tranches de campagne dense.

Cette Aventure se présente comme un kit. Il n’a strictement rien de directif : vous pouvez l’adapter
à votre style, à l’ambiance de votre table, à ce qu’aiment vos joueurs et joueuses. Mêlez-y les détails
de votre campagne autant que vous en aurez l’envie, triez, choisissez, gardez de ce scénario tout ce
qui vous plaît, et jetez le reste. Voyez-le comme une salade de fruits exotiques, et faites votre propre
mélange. Si vous n’aimez pas les kiwis, retirez-les, si vous aimez beaucoup les fraises, rajoutez-en. Il
est fait pour cela et a été conçu pour rester aussi souple que possible. Piochez dans les propositions,
servez-vous-en pour trouver votre propre inspiration.

55
7E MER | ESCALES Le Glenn Milstead
LE GLENN MILSTEAD
Introduction plus longtemps que prévu… et les prisonniers ont mis ce temps
Les Héros viennent de débarquer à Fort Morella pour y faire à profit pour concocter un plan et réussir à s’échapper.
réparer leur navire. Il s’agit de leur première Escale après la Qu’est-il advenu des pirates ? Disons qu’ils n’auront plus
longue traversée dans la mer du Commerce et il faut réparer jamais mal aux dents, mais si aimez donner un côté funèbre
et ravitailler… S’il y a moyen de récupérer quelques trésors en à vos scénarios, dites-vous que sur cette plage, dans le peu
plus, pourquoi se priver ? de terre qui se trouve entre les grands rochers plats, ont été
On leur parle donc d’un navire en parfait état qui pourrait dressées quelques croix marquées de nom (ceux des artistes
leur permettre de partir vite de Mayneri. Le problème, c’est que de cirque tués durant le combat), et un certain nombre de
ledit navire est hanté… crochets plantés dans la falaise, où sont encore pendus les
Bien entendu, il n’y a pas plus de fantômes dans les grottes squelettes des pirates.
que de singe à trois têtes derrière Guybrush Threepwood. Les anciens prisonniers se sont installés dans les grottes,
L’histoire du Glenn Milstead n’est pas compliquée : certains protégés du monde extérieur. Déjà habitués à vivre entre eux,
pirates pratiquent le trafic d’êtres humains « hors normes » ils n’ont pas cherché à rejoindre « la civilisation ». Ils se sont
pour les vendre aux cours royales. Le Glenn Milstead était de fabriqué un petit monde à leur image, adapté à leurs besoins
ces bateaux, et son équipage a tout simplement enlevé une et à leurs particularités. Là aussi, tout dépend de l’ambiance
troupe d’artistes de cirque. Pour permettre à son équipage de que vous voulez faire vivre à votre table : était-ce un monde
se reposer et regarnir des réserves d’eau douce, le capitaine a plus doux que celui hors des grottes, où chacun avait sa place
voulu accoster sur l’île, dans la crique donnant sur les grottes. sans jugement ? Était-ce un univers sombre et rabougri où ces
L’endroit est effectivement tentant : un gigantesque surplomb gens vivotaient et haïssaient « les autres », ceux qui autrefois,
protège des éléments, et d’énormes rochers plats permettent de payaient pour voir leurs prouesses dans l’espoir secret de les
débarquer et de mettre pied à terre. Toutefois, les courants et voir tomber ? Avaient-ils tout simplement trouvé un espace de
les récifs se sont révélés plus dangereux qu’ils en avaient l’air, et repos et d’amitié ? Si cette petite communauté intéresse vos
le navire a subi une avarie. Les pirates ont dû rester sur place joueurs et joueuses, vous pourrez trancher.

56
7E MER | ESCALES Le Glenn Milstead
En tout état de cause, les grottes sont, actuellement, vides. que tout ça, c’est des histoires pour jouer à se faire peur. C’est plus
Ici aussi, à vous de voir. Les artistes sont-ils morts, se sont-ils facile de se dire qu’un navire est hanté, que de s’avouer qu’on a pas
enfuis, ont-ils regagné la surface pour disparaître ? Ont-ils été le courage d’aller le réclamer pour soi. Ce que je sais, par contre, c’est
rattrapés par un autre navire pirate dont l’équipage a réussi à qu’on a vu des lumières, la nuit, en naviguant au large des grottes.
louvoyer entre les récifs sans aucun dégât ? Si vos joueurs et On a entendu des bruits. Des tremblements, des chocs sous la terre,
joueuses se penchent sur la question, le mieux est encore de les à certains endroits de la falaise. Des cris. Certains affirment que
laisser réfléchir, éplucher les rares indices, et les pousser dans la parfois, on entend de la musique… Vous en connaissez beaucoup,
direction qu’ils semblent préférer. vous, des fantômes qui jouent de la musique ? Moi oui, mais c’est
une autre histoire, et je suis sûre que ça n’est pas lui à qui je pense,
Mise en place de l’aventure notre dernière « discussion » lui a fait passer l’envie de me suivre. »
Alors que les Héros visitent Fort Morella, à la recherche de Au détour de quelques conversations, les Héros auront ainsi
matériaux ou d’informations, quelqu’un les aborde. U vieux appris bien des choses : Tout d’abord, il se trouve bel et bien
marin borgne, une esclave enfuie aux tatouages luisants dans quelque chose dans les grottes. Mais personne ne les aidera à le
la pénombre, un chef militaire couvert de bandages ou une récupérer. Et mieux vaut ne pas embêter la dame qui « discute »
matrone au tablier taché leur parle d’un endroit où se trouverait avec les fantômes.
un navire flambant neuf.
« Le Glenn Milstead. Il s'est échoué ici il y a quelques années… Les grottes
Aux dernières nouvelles, il était encore en bon état. À mon avis, Avec un peu de chance, les Héros devraient choisir de se rendre
avec un peu d’huile de coude, vous pourriez repartir avec. Très à l’entrée des grottes. Ici, tout dépend du rythme que vous
franchement, ça nous débarrasserait… Où il est ? De l’autre côté voulez donner à l’Aventure, et de la façon de jouer des joueurs
de l’île. Derrière des récifs. Devant l’entrée des grottes. Là où et joueuses.
y’a tous les requins. On le voit encore quand on passe au large. Ils aiment chercher et explorer ? L’entrée des grottes est
Impossible d’y accéder par-là, c’est trop dangereux… Sauf pour des cachée au cœur de la jungle, dévorée par des lianes épaisses
vrais marins, bien entendu. La vraie solution, ça serait d’y accéder goûtant de sucs piquants dès qu’on les coupe. Ou alors il s’agit
par les grottes, ce que personne n’a encore réussi à faire, puis de le d’une faille perdue au milieu de centaines d’autres failles, dans
manœuvrer au travers des courants marins. Mais bon, y’a pas que une gorge de granit surplombant les Héros, et où un vent salé
ça. Le vrai souci, c’est pas les grottes, les récifs et les requins. Le vrai souffle et recouvre tout d’une pellicule de sel luisant.
souci, c’est les fantômes. » Ils préfèrent amadouer, voler, obtenir leurs informations par
Si les Héros veulent en savoir plus sur ces « fantômes », ils des négociations plus ou moins musclées ? Dans ce cas, il existe
peuvent bien entendu discuter avec les habitants. On leur une ancienne carte dans le palais du gouverneur, qui la conserve
raconte plusieurs choses : que les grottes sont hantées, que précieusement.
le Glenn Milstead est hanté, voire maudit, qu’il est peut-être Si les joueurs et joueuses sont pressés, ou si vous l’êtes, l’entrée
arrivé sur l’île avec un équipage de spectres, de Monstres, de des grottes est connue de tout un chacun, et on se contente
choses inhumaines… Bref, tout le monde fait le fanfaron, d’expliquer aux Héros comment s’y rendre.
mais les villageois ont peur, et si les Héros poussent un peu Les grottes forment un réseau, constitué de nombreuses
les discussions, ils s’en rendent tout à fait compte. Le Glenn salles reliées entre elles. Chaque habitant du lieu a reçu une
Milstead est un raisin trop vert pour les goujats, et les goujats, pièce et l’a modelée à son image. Le but des artistes était
ici, sont les habitants. visiblement de se protéger des intrus, et chaque salle est une
Si les Héros désirent réellement obtenir plus d’informations énigme ou une gageure en elle-même, qu’il faut résoudre afin
sur cette histoire de fantômes, ils peuvent rencontrer quelqu’un d’accéder à la suivante. Pour cela, les Héros devront se révéler
qui leur donnera plus de détails. Par exemple une esclave en agiles, forts, ou ingénieux.
fuite. Elle fume un petit cigare qui pique les yeux, à l’odeur Cette Aventure se veut un espace pour chaque Héros l’un
d’algues séchées. après l’autre. Encore une fois, voyez-le comme une pause dans
« Oh, les fantômes ? Je sais ce qu’on dit, ici : que le Glenn Milstead une campagne parfois dramatique ou intense.
est arrivé avec un capitaine et un équipage de fantômes… Je pense Les salles sont présentées ci-dessous. Aucune d’elle n’est

57
7E MER | ESCALES Le Glenn Milstead
indispensable, sauf le laboratoire du docteur, qui donne sur La salle de l’échassière
la crique. Les pièces sont proposées comme des saynètes, et « Vous entrez dans une grotte vide… Mais dès que vous levez
ne doivent pas devenir des culs-de-sac infranchissables. Si les les yeux, vous voyez deux choses : une sorte de nacelle de cordes
Héros ne parviennent pas à passer l’une d’elles, permettez-leur tressées, fixée très haut au plafond, décorée de fragments de miroirs
de revenir sur leurs pas et d’entrer dans une autre. Faites votre et de lambeaux de tissu cramoisi. Elle se situe au centre de la pièce.
choix parmi ces propositions, gardez vos préférées, oubliez L’autre est la sortie. Elle aussi est très haut dans le mur, face à vous.
celles qui ne vous plaisent pas, ou qui ne sauront pas amuser La nacelle et la sortie sont hors de portée, même en sautant. »
ou motiver votre table. Pour atteindre la sortie, les Héros peuvent, tout simplement,
De même, si vos Héros manquent cruellement de ressources, escalader. Toutefois, si vous voulez leur compliquer la tâche,
n’hésitez pas à faire trouver des objets utiles dans la « chambre » vous pouvez leur expliquer que la paroi est trop lisse pour
de chaque artiste. s’y hisser. Dans ce cas, peut-être que la sortie est hérissée de
stalagmites et qu’il est possible d’y fixer une corde nouée en
L’entrée lasso ? Peut-être que les Héros peuvent faire la courte échelle
L’entrée du réseau dépend de vous et de vos joueurs et joueuses. au plus fort ou à la plus forte, puis que celui-ci, ou celle-ci,
S’ils aiment les acrobaties, alors l’entrée est un puits très remonte les autres à la force des bras ? Si les Héros sont très
profond, étroit et dangereux. Il faudra très certainement des physiques, peut-être que la grotte dispose de plusieurs gros
cordes et un système d’installation sécurisé, ou intelligent. Si rochers qu’ils peuvent rouler sous la sortie afin de créer une
cette Aventure doit être courte, un petit tunnel débouche sur sorte de marchepied.
la première salle. Si l’un des Héros aime crocheter les serrures, Le « nid » de l’échassière est difficile à atteindre. Si vos Héros
alors une grille de fer forgé barre le passage, dotée d’un verrou trouvent une solution astucieuse, récompensez-les. Le « nid »
complexe et rouillé. peut contenir des objets consommables dont ils ont besoin, un
composant, une arme, voire le premier journal du docteur dont
La première salle on parlera plus bas.
Cette description devrait être donnée à l’entrée de la première
salle. Elle s’applique à toutes, afin que les Héros puissent La salle du contorsionniste
s’organiser et trouver leurs repères, mais ne la répétez pas, « Vous entrez dans un petit salon. La pièce est minuscule,
bien entendu. Toutes les pièces disposent de braseros, qui étouffante. Le plafond est très bas, et la salle donne sur un couloir
permettent d’étudier les lieux et de libérer les mains des Héros. extrêmement étroit. Il se divise en trois autres passages, eux aussi
Adaptez-la à votre façon de présenter les lieux. minuscules. Un adulte peut y passer, à condition de ramper sur
« Vous entrez dans une grotte obscure. Un mince rai de lumière le côté et de ne pas respirer trop fort. L’endroit est un labyrinthe,
vient encore de l'extérieur, mais devant vous, seules vos torches fait de planches récupérées, vous l’espérez, ailleurs que sur le Glenn
et lampes à huile apportent de la clarté. Vous remarquez que Milstead. Chaque mur est décoré de petits tableaux peints, qui
des braseros sont disposés de chaque côté du passage. Si vous les oscillent à votre passage. »
allumez, vous voyez » Les Héros au large gabarit ne pourront peut-être pas passer,
et si le groupe ne marque pas son chemin, il peut se perdre. Il
La salle du fil de ferriste est évidemment possible de tout simplement briser la structure,
« La salle est un gouffre. La grotte semble descendre jusqu'aux d’y mettre le feu et de se replier dans une autre salle pour éviter
tréfonds du monde, et si vous vous penchez, vous apercevez le reflet la fumée (ce qui reste tout de même très risqué), ou encore de
de vos torches sur de l'eau noire et immobile, très loin en dessous de percer un trou dans le plafond et de se déplacer sur le « toit ».
vous. Toutefois, si vous levez les yeux, vous voyez ce qui ressemble Ou de se défaire de ses armes, de son paquetage et d’avancer
à une toile d'araignée d'argent Elle semble former un réseau qui lentement et avec prudence. Après tout, personne n’a dit qu’il
part de l'entrée et rejoint l'autre côté du gouffre. Si vous touchez n’y avait pas de piège.
l'un de ces fils, vous vous rendez compte qu’il s’agit de filins très Si les Héros font des efforts et apprécient la salle du
solides, larges comme le petit doigt. Ils courent dans toute la grotte, contorsionniste, guidez-les dans des passages de plus en
et attendent qu’on y pose le pied… » plus étroits, et faites découvrir sa chambre. Elle contient des
Si les Héros sont agiles, ils pourront traverser la salle du fil consommables dont les Héros ont besoin, une arme, un objet
de ferriste sans trop de soucis. précieux, n’importe quelle récompense qui fera plaisir au
Sinon, on peut avancer laborieusement sur un filin en y groupe, ou au Héros le plus souple.
rampant, fabriquer un harnais avec une corde pour se sécuriser,
couper un des fils pour en faire une sorte de liane et se jeter au- La salle de la dresseuse de tigres
dessus du gouffre, fabriquer une sorte de nacelle rudimentaire « La grotte où vous entrez est coupée en deux par un demi-cercle
avec un sac, une cape, etc. d’acier. Vous vous rendez compte qu’il s’agit d’une cage, l’une de
Si vos Héros sont plutôt malhabiles, vous pouvez ajouter celles où sont enfermés les tigres lorsqu’on les montre au public.
un filet de protection sous les filins afin qu’ils s’y déplacent… Vous êtes à l’intérieur, et il vous faut en sortir pour atteindre la
n’oubliez pas de le décrire comme usé, percé, et faites-le craquer grotte suivante. Sur votre gauche, vous voyez une masse noire,
et gémir dès qu’un Héros s’y avance. épaisse, dense, qui semble se mouvoir lentement. Il en monte une
sorte de ronronnement. »

58
7E MER | ESCALES Le Glenn Milstead
Pour quitter la cage, tout dépend des capacités de vos Héros. bonne aventure peut toujours être assise derrière à sa table,
Ils peuvent crocheter la serrure, escalader le grillage et se rendre momifiée et recouverte du même mucus noir que les tissus de
compte que le plafond est en cordage et donc le couper, essayer la grotte. Si les Héros s’intéressent aux cartes, et les joueurs et
de briser les gonds, ou encore, pourquoi pas et s’ils se révèlent joueuses réceptifs à ce genre de détails, c’est l’occasion de sortir
coincés, creuser une sorte de rigole sous les barreaux de métal votre jeu de Sorte et votre exemplaire de Utiliser le tarot
dans laquelle ramper. de Sorte. À défaut, utilisez n’importe quel autre jeu de cartes.
Les tigres sont morts. La masse noire est ce qui reste d’eux : leurs Inventez-la selon leur passé, l’aventure à venir, ou inspirez-
squelettes et celui de leur dresseuse. Leurs os sont entremêlés, vous de ces propositions :
et il sera à vous de voir s’ils l’ont dévorée ou s’ils sont morts en • Une tête de mort couleur d’ivoire. Du lierre lui sort de la
amis, vaincus par la faim ou la maladie. Il semble probable qu’on bouche et des orbites. Des fleurs d’un jaune vif sont écloses
trouve le fouet de la dresseuse, et pourquoi pas une petite arme à parmi les feuilles, et un serpent s’y dissimule.
feu qu’elle aurait gardée sur elle en cas d’attaque. Il est aussi très • Un sabre d’abordage tranche un oiseau de paradis en deux.
possible que la clé de la cage se trouve dans les ossements. Reste Le sang jaillit, aussi rouge que les plumes du volatile, dont
à voir si les Héros pensent à l’y chercher. les yeux luisent comme des rubis. Ses petites serres sont
Le bruit de ronronnement vient tout simplement d’une tendues et prêtes à déchirer son attaquant.
cheminée très étroite (trop pour y descendre), où s’engouffre le • Un kraken saisit un navire entre ses tentacules, alors que
vent. Il a un très fort parfum de sel et d’algues, ce qui permet aux l’équipage fait feu de tous ses canons sur la créature. Le
Héros de voir qu’ils s’approchent bien du rivage. capitaine lève déjà les bras en signe de victoire.
• Une boule de cristal posée sur un trépied. La boule est
La salle de l’homme-canon opaline et reflète un visage, très semblable à celui ou celle
« Les murs de la grotte sont recouverts par une fresque de flammes qui a tiré la carte. Des brumes s’en élèvent et forment
naïves, peinte à grands coups de rouge, d’orange et de jaune. La l’image d’un enfant.
pièce est toute en longueur, et traversée d’une crevasse. De votre • Un trône d’or, sur lequel est assis le squelette d’un roi
côté du précipice, vous voyez un canon lui aussi décoré de longues ou d’une reine. Une foule de courtisans s’agenouille
flammèches. Face à vous, à côté de la sortie, a été dressé un filet devant le cadavre, semblant ne pas voir que leur
vertical. À côté du canon, vous voyez plusieurs dizaines de petits souverain est décédé.
sacs de poudre explosive, ainsi qu’un boutefeu qui a visiblement • Un très jeune enfant tient une clé presque aussi grande que
beaucoup servi. » lui. Il montre une direction du doigt. Ses yeux semblent
La façon la plus évidente de traverser cette salle est de glisser suivre la personne qui le regarde.
un petit sac de poudre noire dans le canon, d’y monter et
d’allumer la mèche. Le premier personnage à le faire se rendra La sortie de cette grotte est parfaitement accessible.
compte de l’astuce : au fond de l’appareil se trouve un ressort
tendu, qui se libère avec la mise à feu et propulse le boulet La salle du lanceur de couteaux
humain. La poudre n’est là que pour faire de la fumée. « Ici, la grotte a été totalement aménagée, et on ne voit plus les
Si vos Héros s’amusent, faites-les profiter. Faites-leur penser parois naturelles. Tout est recouvert de pans de tissu, la pièce est
à donner les paquetages au plus léger ou à la plus légère, si l’un meublée, des tapis ont été disposés sur le sol, et on a même poussé
d’entre eux est bricoleur, faites-leur régler la force du ressort le détail jusqu’à installer une cheminée contre l’un des murs. Tout
pour le poids de chacun, laissez-les faire des essais pour juger est ouvragé, décoré, sculpté. De très nombreux couteaux sont en
de l’endroit exact de l’atterrissage, etc. Si les Héros sont des exposition sur des présentoirs. Ils sont encore luisants, argentés,
têtes brûlées, oubliez le véritable mécanisme du ressort et faites certains, damassés. En face de vous, la sortie est barrée d'une
réellement détonner le canon à la poudre noire. L’affaire peut porte, elle aussi recouverte de gravures délicates. Elle ne dispose
aussi être très risquée, et là aussi, si les Héros s’inquiètent, jouez d’aucune poignée. »
sur ce point. Les Héros peuvent détruire la porte, elle n’opposera pas
La poudre noire peut être récupérée et utilisée de façon plus grande résistance aux efforts combinés de plusieurs personnes.
classique. Toutefois, en examinant les sculptures de la porte de plus près,
on voit qu’elles représentent une sorte d’arène où un lanceur de
couteaux jette ses lames sur une très jeune fille. L’angoisse se lit
La salle de la diseuse de bonne sur les deux visages, et le couteau volant vers la cible semble se
aventure diriger droit sur son cœur. La foule de badauds rit, crie de joie,
« Cette grotte est recouverte de tentures, de tissus, de lambeaux de les bouches sont déformées et étirées en sourires mesquins.
vêtements. Vous reconnaissez sans mal la toile épaisse des voiles Parmi les couteaux de la pièce se trouve un long poinçon, que
d’un navire, et espérez qu’il ne s’agit pas de celles du Glenn Milstead. les Héros ne peuvent que remarquer s’ils s’attardent sur les
Les tissus ont moisi. Ils ne sentent pas mauvais, mais sont tous armes des présentoirs. L’une des femmes de la foule semble
très sombres, recouverts d’une pellicule luisante. Au milieu de la s’esclaffer, et a posé la main sur son cœur. Elle est vêtue d’une
grotte se trouve une petite tente encore rouge. Vous ne voyez rien robe luxueuse, et couverte de bijoux. La main posée sur son
d’autre. Si vous soulevez le battant de la tente, vous apercevez une cœur est ornée d’une très grosse bague, qui semble étrange si on
minuscule table ronde, sur laquelle est posé un paquet de cartes. » la regarde avec attention. Si l’on enfonce le poinçon sur la pierre
Ici, voyez en fonction de l’ambiance voulue. La diseuse de de cet anneau, un petit clic se fait entendre, et la porte s’ouvre.

59
7E MER | ESCALES Le Glenn Milstead
La salle du docteur Dans le noir :
« Vous entrez dans une grotte ouverte sur la crique. Vous entendez
le ressac des vagues, et le vent caresse à nouveau votre peau. Dans
la salle, vous voyez une table de laboratoire couverte de tubes, de Ces bêtes de foire me répugnent au plus haut point. Une troupe de
fioles et de flacons. Posés comme en évidence sur ce bureau, se pouilleux, sales, couverts de puces. Il me tarde d’arriver à terre pour les
trouvent un carnet et des seringues pleines d’un liquide verdâtre voir vendus. J’aiderai même à nettoyer la cale, tant eux et leurs bêtes
aux reflets jaunes. Dans un coin, un petit clavecin a été poussé empestent. Si la vente s’avérait impossible, je pourrais même créer un
contre la paroi. Il semble, après tout, que “les fantômes” jouaient
poison, que je leur présenterais comme un soin, j’en ai parlé au capitaine,
bien de la musique… »
Il s’agit de la dernière salle, celle qui donne sur la plage de et l ’idée l ’a fait rire aux éclats. Lui et moi nous comprenons. Vivement
pierres plates. Les Héros doivent y passer pour atteindre le que nous nous débarrassions de ces créatures.
Glenn Milstead.
Il y a plusieurs choses à trouver dans le laboratoire : Les joueurs et joueuses trouveront bien une explication à la
• Les deux carnets du docteur et les seringues, présence de deux carnets contradictoires, pourtant écrits de la
• Ou bien le second carnet du docteur, si le premier a déjà même main.
été trouvé par les Héros dans une grotte où ils auront fait Il est probable que, sur le bateau, le docteur se savait
preuve d’une grande astuce ou réussi leurs actions avec espionné par le capitaine. Il a pu écrire deux carnets et cacher
brio, et les seringues. le noir dans un lieu aisé à trouver, pour que le capitaine le
lise et pense que le docteur était bien de son côté. Quelles
Il semble plus intéressant pour l’intrigue de faire trouver le intrigues se déroulaient sur le navire ? Le docteur a-t-il aidé
carnet rouge en premier. les saltimbanques à s’évader ? Rien ne permet d’en être tout à
Que contiennent ces seringues ? Selon les mots du docteur : fait certain, et peut-être que le docteur a écrit le carnet rouge
pour faire croire aux prisonniers, une fois libérés, qu’il les avait
Un remède figeant le mal qui pourrait frapper les toujours défendus…
Les Héros devraient hésiter à s’injecter le produit
corps et les esprits. Le mal n’en est pas soigné, mais mystérieux des seringues. Quoi qu’il en soit, le remède est
figé, interrompu dans sa progression. Une sorte de stase, une réelle aide contre la malédiction qui les frappe, et, s’ils
capable de ralentir les maladies et les blessures, de quelque l’utilisent, les guéri (temporairement) en faisant régresser les
nature que ce soit, physique ou spirituelle. symptômes d’une Phase.
Le Glenn Milstead est toujours amarré dans la crique ? Non,
il a coulé. A-t-il été démoli par les saltimbanques ? A-t-il pourri
avec le temps ? C’est à vous de le décider. Toujours est-il que
Que contiennent les journaux ? Commençons par le rouge : le navire git au fond des eaux. Il reste toutefois une petite
barque que les Héros pourront prendre pour passer les récifs
et rejoindre l’île sans repasser par les grottes.
J’ai beaucoup de peine pour ces saltimbanques emmenés sur les mers L’histoire des artistes de cirque vous appartient : laissez
sans en avoir eu le choix. Quelle douleur d’être emporté loin de sa contrée, réfléchir vos joueurs et joueuses à voix haute, et adaptez
de ses amis ! C’est là la chance qu’ils ont : habitués à vivre ensemble, votre propre version à celle qu’ils pensent avoir comprise ou
passant par les villes et les pays, ils ont, entre eux, un lien presque aussi devinée… Ou bien laissez-les spéculer sans trancher.
fort que celui des hommes d’équipage. Du moins, je le croyais au début…
Car ce qui les lie ce n’est pas l ’appât du gain, mais l ’amitié, comme
celle que l ’on voit entre gens d’une même famille… Même enfermés à
fond de cale, même nourris de biscuits de mer, ils gardent la volonté
de vivre. Toutes leurs affaires ont été prises avec eux, et leurs animaux
aussi semblent rester calmes et attentifs. J’ai honte de participer à une
telle aventure, et si le capitaine ne m’avait pas menti au moment de la
signature du registre, je n’aurais jamais embarqué sur son navire. Je
devine toutefois une grande souffrance chez les prisonniers, qu’ils cachent
sous des sourires de foire, ceux qu’ils devaient avoir sous leur tente, ce
sourire de fête qui cache une grande douleur. Ils ont été blessés au
moment de l ’enlèvement, certains gravement, et je ne dispose pas, sur le
bateau, des ingrédients qui m’auraient permis de concocter un onguent
ou un médicament pour les aider. Je vais faire ce qu’il m’est possible, mais
j’ai déjà commencé à travailler sur une injection stoppant les douleurs et
empêchant les maux de se répandre.
60
7E MER | ESCALES Le Glenn Milstead
Le dernier souffle du vent

AUTEUR
Samuel Tarapacki

MOTS-CLÉS
Dieux des Vents, des Pluies et du Soleil, mariage, galère.

RESSOURCES
L'Alliance nuhuacane est décrite dans Le Nouveau monde (p. 46 à 83).

PLACE DANS LA CAMPAGNE


Cette Aventure s’intercale au tout début de l’Acte 3,
alors que les Héros arrivent sur le Nouveau monde.

61
7E MER | ESCALES Le dernier souffle du vent
LE DERNIER SOUFFLE DU VENT
La Cité des Pluies vénère Tlapec, le dieu des Pluies. Ses
Introduction habitants vivent de l’agriculture et les pluies leur sont vitales.
Trois cités-États rattachées à l’Alliance nahuacane sont établies En effet, ils ne peuvent irriguer les plantations avec l’eau du
sur des îles du delta du fleuve Ameyalli, qui ouvre la voie vers delta, mélangée à l’eau salée de la mer toute proche. La Cité est
Pepechotlan, capitale du pays et objectif de l’expédition des dirigée par la reine des Pluies. Tlapec lui a donné le pouvoir
Héros. La distance qui les sépare n’excède pas une cinquantaine de faire pleuvoir, ce dont elle se sert pour le bien de sa cité,
de kilomètres, ce qui amène à des relations de voisinage mais aussi en amont du fleuve, qui peut alors inonder les cités
houleuses. Leur rivalité est constante et les affrontements des Vents et du Soleil. La reine des Pluies souhaite que sa fille,
fréquents. Chacune d’elles vénère un dieu différent des autres. Tiline, épouse l’un des princes des Cités voisines afin de forger
Parfois, deux Cités allient temporairement les pouvoirs de une alliance durable et préserver son peuple.
leurs divinités pour nuire à la troisième. La Cité du Soleil vénère Solekhan, le dieu de l’astre
La Cité des Vents vénère Venuatec, le dieu des Vents. Ses solaire. Ses habitants vivent du commerce de l’or, avec lequel
habitants vivent de la pêche en mer et les vents leur sont donc ils achètent leurs denrées. Ils possèdent une mine souterraine,
essentiels pour naviguer. La Cité est dirigée par quatre prêtres parfois noyée par les crues du fleuve. La ville est dirigée par
des Vents, comme autant de directions d’où il peut souffler. le prince Solemtec, rival du prince Evezlan. Il veut épouser
Venuatec leur a donné le pouvoir de modifier les vents. Lorsque la princesse Tiline afin de disposer de sa magie pour asservir
les relations se tendent avec les villes voisines, ils se servent de la cité des Vents avec des pluies perpétuelles ou un soleil
leur pouvoir pour modifier la course des nuages avant qu’il écrasant. Solemtec fait partie du Concile des anciens dieux, une
ne pleuve sur les cultures de la Cité des Pluies, ou masquer le allégeance qui sert ses intérêts premiers (conserver et accroître
soleil au-dessus de la Cité du Soleil. Le prince héritier s’appelle son pouvoir) et en dit long sur sa foi vis-à-vis de Solekhan.
Evezlan. Selon la tradition, pour régner, il doit épouser une Lorsque l’Aventure commence, les dieux tutélaires des trois
princesse de son rang. Son choix s’est porté sur la princesse cités, Venuatec, Tlapec et Solekhan, ne sont pas présents dans
Tiline, de la Cité des Pluies, dont il est sincèrement amoureux. la région. Comme bon nombre de dieux aztlans, ils ne sont pas

62
7E MER | ESCALES Le dernier souffle du vent
sédentaires. Ils voyagent à travers le Nouveau monde, œuvrant
à des plans que les esprits humains ne peuvent concevoir, Intervention divine
revenant à l’occasion dans la baie Ahahuiz pour côtoyer leurs Au-delà des événements qui se jouent sur place, ces immolations ont
fidèles. brisé un tabou solidement ancré : celui des sacrifices humains. Solekhan
Ces Cités ont déjà été contactées par l’Église vaticine, qui est et Venuatec, mais aussi les quatre dieux majeurs, ont perçu le sacrifice, et
repartie depuis. Ce premier contact a suffi à faire apprendre ils sont bien décidés à intervenir si les choses ne reviennent pas très vite
le castillian à quelques-uns. Les Aztlans connaissent donc les dans l’ordre.
Théans sous leurs aspects les plus « bigot » : des serviteurs
d’une entité abstraite (Théus) dotés d’une croyance aveugle.
Il y a quelques semaines, la galère castilliane La Embastida, Suite à cela, Embastido émit ses exigences, en échange de la
l’Éperonneuse, aborda les côtes de la Cité du Soleil. À son promesse de libérer les Vents :
bord, il ne restait qu’une vingtaine de Castillians et moins • La Cité des Vents doit livrer cinquante esclaves. En effet, il
de quarante rameurs. Les fièvres avaient décimé l’équipage. doit remplacer les rameurs décédés pour repartir.
Lorsqu’il débarqua, le capitaine Embastido de la Gloria vit • La Cité des Pluies doit le marier à la princesse Tiline, ce
rapidement son intérêt dans les querelles des trois Cités, et qui lui donnera un pouvoir officiel sur la région.
surtout dans l’immense mine d’or de la Cité du Soleil, qui • La Cité du Soleil doit lui fournir une nouvelle dot en or.
semblait inépuisable.
Solemtec vit en Embastido un pion à utiliser. Ce dernier, Bien sûr, Embastido n’a aucune intention de libérer les Vents.
pensant avoir affaire à de gentils sauvages, vint avec des discours Il est uniquement intéressé par les avantages suivants :
grandiloquents et des promesses grotesques pour mettre la • Sans les Vents pour gonfler les voiles de ses adversaires,
main sur sa mine d’or, sans se douter une seule seconde qu’il sa galère est maîtresse de la baie et du fleuve. Elle peut
avait en réalité affaire à un Scélérat bien pire que lui. Solemtec éperonner et couler les navires de toutes classes.
accepta donc de lui fournir tout l’or qu’il voudrait, en échange • Il fait main basse sur tout l’or qu’il peut prendre.
d’otages de la Cité des Vents. Pas n’importe quels otages : les • Il anéantit les Cités voisines et leurs divinités, pour la
quatre prêtres de Venuatec. gloire de Théus.
Une poignée de main plus tard, l’accord était scellé.
Embastido et ses hommes enlevèrent les prêtres de Venuatec. Mais tout cela est sans compter l’intervention des Héros, qui
Les choses furent étonnamment simples, principalement parce peuvent ruiner ses plans dans leur propre intérêt ou ceux des
qu’en Aztlan, on ne s’en prend pas à celles et ceux qui côtoient Cités s’ils se cherchent des alliés dans la région.
directement les dieux. Ils les ramenèrent à la Cité du Soleil.
Solemtec le remercia en leur offrant plus d’or qu’ils n’en avaient Mise en place de l’aventure
jamais vu, suffisamment pour réparer son navire et vivre à l’abri L’Aventure commence dans la baie Ahahuitz, au large du delta
du besoin jusqu’à la fin de ses jours. de l’Ameyalli. Les Héros sont sur le point de mettre les pieds
Solemtec utilisa ensuite les quatre prêtres pour effectuer un pour la première fois sur le Nouveau monde. Malheureusement,
rituel interdit venu des temps oubliés de l’Aztlan. Les sacrifiant quelques instants avant, le navire des Héros est pris dans une
au nom de son dieu, Solekhan, il parvint à récupérer leur violente tempête surgie de nulle part (aucun signe avant-
pouvoir et à le transférer dans une flûte aztlane. Mais à Scélérat, coureur ne l’avait annoncée).
Scélérat et demi. L’arroseur arrosé, Embastido, moins sot que Tandis que les Héros naviguent, Solemtec sacrifie les quatre
prévu, a réussi à tromper la vigilance du prince Solemtec et à prêtres des Vents. Cette tempête représente la réaction de
récupérer la flûte, ce qui lui donne accès au pouvoir de contrôler Venuatec. Ce n’est donc pas une tempête naturelle, mais la
les vents. Depuis, il n’y a plus aucun souffle de vent sur la baie. fureur d’un dieu.
Pour cette raison, les Compétences, Avantages et même

63
7E MER | ESCALES Le dernier souffle du vent
la magie des Héros, pourront exiger davantage de Mises ou
se heurter à des invraisemblances. Par exemple, même avec
un Équilibre Parfait, le Héros peut se voir frapper d’une
bourrasque qui le fait trébucher.
Quand Solemtec enfermera les Vents, la tempête cessera très
soudainement. Cette accumulation de phénomènes étranges
devrait suggérer aux Héros qu’un surnaturel inconnu est à
l’œuvre.

Tempête en mer
In media res ! Le navire des Héros est pris dans une tempête
dans la baie Ahahuitz.
Au début de l’Aventure, lisez ce passage aux Héros, comme si
vous étiez au cœur même de l’ouragan.
« La tempête redouble alors que votre navire est perdu quelque
part en baie Ahahuitz, aux portes du Nouveau Monde. Elle a déjà
emporté une poignée d'hommes par-dessus bord. L'équipage ne
parvient pas à amener les basses voiles. Il faut craindre que le vent
vous drosse sur des récifs. Un paquet de mer frappe le bâtiment par
le travers et balaie le pont, fauchant les hommes tout juste retenus
par leur fil de vie. Le hurlement des Vents se répand dans la mâture
et transforme les cordages en fouets redoutables. La puissance de
la tempête est telle qu'elle a déchiré la grand-voile avant que vos
marins n'aient pu sécuriser la toile. Tel le linceul d'un spectre fou,
elle claque au hasard des Vents, comme si elle se réjouissait par
avance de savoir votre perte inéluctable ! »
Les Héros sont embarqués à bord d’un navire qui affronte une
tempête soudaine non loin des côtes. La fureur des éléments a
déjà emporté plusieurs hommes et d’autres sont en danger de
mort. Elle menace également de faire sombrer le bâtiment si les
basses voiles ne sont pas arrimées. Les Héros doivent agir sur
les deux tableaux simultanément.
Sur le pont, trois hommes sont balayés par une déferlante. • Le tangage du navire est à son paroxysme. L’amplitude est
Ils sont retenus au navire par des filins qui menacent de se telle que personne ne pourra se tenir face à la puissance du
rompre. L’un d’eux a les membres pris dans des cordes et ne prochain mouvement de balancier…
peut s’en libérer seul. Les deux autres ont basculé par-dessus
le bastingage. Il faut les remonter. Vous pouvez utiliser les Lorsque la situation deviendra vraiment critique, la tempête
péripéties suivantes pour muscler la scène : s’interrompra brusquement. Les Héros doivent s’interroger sur
• Une cargaison sur le pont brise ses amarres et glisse vers la soudaineté et la localisation de cette tempête, et sa fin tout
l’homme attaché. aussi brusque qui n’est pas du tout « normale ».
• Tandis que le Héros tire sur le filin pour remonter un
marin, la corde fait un nœud qui l’empêche d’être remonté. Calme plat
• Une vague surgit et repousse un Héros qui bascule à la Un calme plat succède donc à la terrible tourmente. Plus
mer, retenu in extremis par son propre filin ! aucun souffle de vent n’agite la toile. Les vagues cessent
leurs ondulations et quelques instants plus tard, le navire
Dans le gréement, les basses voiles sont gonflées par les est immobilisé sur une mer d’huile. Les marins hurlent à la
Vents. Les deux marins parvenus jusque-là ne parviennent pas sorcellerie du Nouveau monde. Il serait suicidaire de continuer.
à les affaler et risquent de tomber à la mer à tout instant. De Attendre n’apporte aucune solution. Il faut envisager
plus, la tempête redouble de force, comme si elle s’en prenait d’aller à terre à bord d’une chaloupe afin de trouver l’origine
au navire : de cette étrangeté.
• Un Héros dans les gréements aperçoit la terre toute Les vents ont disparu soudainement, il faut craindre qu’ils
proche. Elle est baignée de soleil, la tempête ne frappe pas ne reviennent jamais. L’équipage refuse de quitter le bord ou
le continent tout près. de hâler le navire à la chaloupe. La superstition est tenace chez
• La pointe centrale du grand mât cède. Le fragment de bois ces marins. Mettez en scène des résistances fortes de la part
arraché se balance dans les gréements. de l’équipage. Dans le contexte actuel, après la défaite contre
• Une vague plus grosse que les autres semble s’élever des la CCA et la malédiction qui afflige tout le monde, perdre du
flots pour atteindre les marins. temps semble un luxe que personne ne peut s’offrir. Si vous

64
7E MER | ESCALES Le dernier souffle du vent
souhaitez muscler la scène, tirez un Risque de Persuasion pour ce qu’il se passe en ville, les soldats vaincus pouvant donner
l’équipe, et utilisez les Mises pour annuler les dépenses des quelques renseignements sur ce qu’il se passe (renseignements
Héros et convaincre les marins de rester à bord. parcellaires, ils ne sont pas au courant de tout).
Au final, les marins convaincus vont mettre une chaloupe à la À leur entrée dans la Cité, les Héros sont accueillis avec
mer et les Héros peuvent piquer droit sur la côte la plus proche, crainte par des soldats et conduits jusqu’à un édifice de briques
une île du delta de l’Ameyalli. bâti au centre de la ville. Le site est ajouré de nombreuses
fenêtres où pendent quantité de harpes éoliennes silencieuses.
Les trois Cités Il s’agit du temple de Venuatec, dieu des Vents. On les fait
Les Héros s’approchent de la terre ferme en chaloupe. Ils asseoir et on leur offre de l’eau et des fruits.
peuvent débarquer immédiatement ou s’aventurer dans l’un Quelques instants plus tard, le prince Evezlan se présente
des nombreux méandres du delta. L’endroit est parcouru par à eux. Par défaut, il pense que les Héros sont des hommes de
d’innombrables oiseaux et toutes sortes d’animaux inconnus. main d’Embastido. Il va donc s’adresser à eux respectueusement,
La végétation n’a pas été défigurée par la tempête du large. mais peu amicalement. Embastido a toutes les cartes en main,
Les Héros découvrent finalement une clairière et un sentier. et Evezlan n’a d’autre choix que de se soumettre à ses demandes.
À terre, ils perçoivent soudain le bruit d’une course effrénée Il dira donc que les cinquante esclaves demandés ne sont pas
dans leur direction. Un natif surgit du sentier et stoppe net, encore prêts, et réclame quelques heures de plus.
surpris de leur présence. Il tente de fuir, mais trébuche sur des Les Héros devraient comprendre rapidement qu’on les
racines et s’effondre, à bout de souffle. prend pour d’autres, probablement un groupe de Théans.
Durant cette rencontre, vous délivrerez juste ce qu’il faut S’ils persistent pour tirer parti du malentendu, ils devront se
d’informations pour guider les Héros, mais sans révéler les montrer très prudents dans leurs questions. Par exemple, le
éléments clés qu’ils auront à découvrir dans les trois Cités. fait de demander « où sont les Vents ? » serait suspect car, pour
L’individu ne parle que des bribes de castillians. Suffisamment Evezlan, ils sont responsables de leur disparition.
pour se faire comprendre, mais pas assez pour saisir toutes Si les Héros dissipent la confusion, le prince devient méfiant
les subtilités de la langue. Si les Héros ne parlent pas et calculateur. En effet, il peut tout aussi bien s’agir d’un test
nahuacan, toutes les actions « sociales » (convaincre, intimider, d’Embastido, d’un nouvel ennemi ou d’alliés potentiels.
marchander, etc.) voient leur coût augmenté de 1 Mise. En usant de Persuasion ou d’Empathie, il est possible d’en
L’homme se nomme Vecli. Il vient de la Cité des Vents et apprendre davantage.
vénère Venuatec, le dieu des Vents. Il peut expliquer que sa Un Théan appelé Embastido a capturé les quatre prêtres du
cité (la Cité des Vents) est souvent en guerre contre la Cité Vent de la Cité. Il semble s’être allié à la Cité du Soleil (c’est en
des Pluies et la Cité du Soleil, et qu’elle a un nouvel ennemi— tout cas là-bas que menaient les traces après l’enlèvement) pour
qu’il désigne comme Embastido—qui a demandé un tribut de faire main-basse sur le pouvoir de contrôler les Vents. Il ignore
cinquante esclaves. Le prince héritier, Evezlan, a accepté. Il s’est par quel moyen, ni dans quel endroit sont retenus captifs les
enfui pour ne pas être capturé. quatre prêtres, mais il est prêt à toutes les compromissions pour
Si on lui parle des Vents qui ont disparu dans la baie, il les sauver les prêtres. Si les Héros parviennent à convaincre
expliquera que les prêtres de Venuatec ont disparu, et qu’il Evezlan de leur sincérité, il leur demande d’interférer auprès
craint qu’il leur soit arrivé malheur. Vecli peut donner aux d’Embastido. Ils semblent avoir la même origine, il est donc
Héros la localisation des trois cités, tout en leur conseillant de concevable qu’il les écoute.
ne pas y aller. Vous pouvez compléter ces échanges avec des informations
Les trois scènes suivantes peuvent être jouées dans n’importe de l’historique des Trois Cités présenté dans l’Introduction.
quel ordre, en fonction de ce que souhaitent faire les Héros. Il les informe également qu’il s’apprête à se rendre en
délégation auprès de la Cité des Pluies, afin de négocier de
La cité des Vents nouveaux accords. Les Héros peuvent l’accompagner s’ils le
La Cité des Vents rassemble plusieurs centaines d’habitants. souhaitent. À noter qu’à moins qu’on ne l’interroge directement
C’est une ville de pêcheurs qui rendent hommage à leur divinité sur le sujet, il ne parle pas de son amour pour la princesse Tiline.
en élevant d’innombrables cerfs-volants suspendus à des Le prince Evezlan est sensible à tout argument en faveur du
perches. Sans vent, ces mobiles pendent inertes jusqu’au sol. retour des prêtres, de la sauvegarde de son peuple, de tout ce
Un soleil éclatant brille au-dessus de la ville et la température qui permet de réduire l’influence des deux Cités voisines, et
extérieure est élevée. surtout ce qui conforte la perspective de son mariage avec la
Si vous souhaitez muscler cette entrée en matière, vous princesse Tiline. Si une alliance est nouée, il met à la disposition
pouvez mettre en scène une embuscade organisée par le prince une douzaine de guerriers Jacarès pour les aider. Considérez-
Evezlan contre les envahisseurs et conduite par des guerriers les comme une Escouade de Brutes de Puissance 10 qui obéit
Jacarès, du nom d’un caïman du fleuve. Leurs ordres sont de aux ordres des Héros, tant que ceux-ci ne contreviennent pas
capturer les étrangers qui s’aventureraient sur le territoire de au bien de leur Cité.
la ville, ce qui permettrait au prince de pouvoir négocier ces Les Héros peuvent décider d’accompagner le prince Evezlan
otages avec le capitaine castillian. Il s’agit d’une Escouade en délégation à la Cité des Pluies. Ils peuvent également décider
de Brutes de Puissance 8 ayant la Capacité Duellistes. Cela de se rendre jusqu’à la Cité du Soleil, afin d’en savoir plus sur ce
pourra permettre aux Héros d’avoir quelques informations sur que sont devenus les prêtres des Vents.

65
7E MER | ESCALES Le dernier souffle du vent
La cité des Pluies
Le soleil est haut dans le ciel et a fait grimper les températures
plus que d’habitude. Alors qu’ils se rendent à la Cité des Pluies,
les Héros passent à proximité de plantations. Une famille de
planteurs se lamente devant le désastre annoncé. La cheffe
de famille pourra expliquer que les Vents ont disparu et
n’apportent plus les nuages de pluie bienfaiteurs. Sans la pluie,
les cultures se dessèchent au soleil.
Les paysans ont envoyé des embarcations en amont du fleuve
pour chercher de l’eau douce, car l’eau du delta, mélangée à la
mer, est trop salée. Malheureusement, cette solution n’est que
temporaire. Pour elle, le mal vient sûrement d’une alliance entre
les maîtres de la Cité des Vents et ceux de la Cité du Soleil.
Ils se sont entendus pour que les cultures soient perdues et le
peuple de la Pluie affamé.
Si on les interroge sur sa cité, ils peuvent expliquer que la
reine des Pluies dirige la Cité. C’est à elle que le dieu de la Pluie
a donné le pouvoir de faire pleuvoir. Sa fille, la princesse Tiline,
doit épouser un prince. Elle doit choisir entre le prince de la
Cité des Vents et le prince de la Cité du Soleil. De son choix
dépendra l’avenir de la Cité.
La Cité des Pluies regroupe plusieurs centaines d’âmes.
Il s’agit d’une ville de cultivateurs, qui rendent hommage à
leur divinité en faisant pousser des fleurs à longueur d’année.
Cependant, la chaleur du soleil est désormais telle qu’elles se
dessèchent sur pied à une vitesse invraisemblable.
Lorsqu’ils arrivent dans la Cité, les Héros sont reçus avec
Le prince Evezlan crainte. Ils sont conduits entre les maisons de bois jusqu’à un
arbre majestueux situé au centre d’une place. Ses larges feuilles
ALLIANCE NAHUACANE sont censées collecter les eaux de pluie en faveur des cultures,
Puissance: 6 – Influence: 8
mais elles commencent déjà à jaunir sous les rayons ardents
d’un soleil implacable. Les basses branches abritent un trône
Avantages: Parure de Plumes (ignore les effets de tressé d’innombrables variétés de plantes, comme pour rendre
la peur) (NM 165), Signes Secrets (peut faire signe hommage aux bienfaits d’une nature nourricière, pourtant
à ses soldats et aux prêtres) (NM 165), Dresseur dépendante des eaux du ciel.
(NM 166). Les Héros ont audience avec la reine des Pluies, assise sur le
Vertu: L’Explorateur (NM 168). trône. À ses côtés est assise la princesse Tiline. Les deux parlent
la langue des Héros. Elles les prennent pour les hommes
Courageux: Activez votre Vertu lorsque votre
d’Embastido et leur annoncent que la princesse Tiline va se
personnage est ciblé par un effet de Peur au
préparer et pourra accompagner les ambassadeurs d’Embastido
moment où vous lancez les dés. Vos 10 explosent.
dans moins d’une heure. En contrepartie, elle rappelle qu’elle
S’ils explosent déjà suite à un autre effet, vos 9
exige que les Vents soient libérés durant le mariage, afin qu’ils
explosent.
poussent les nuages chargés de pluie au-dessus des cultures.
Travers: L’Astronome (NM 168). Si les Héros sont accompagnés du prince Evezlan, ou
Borné: Il refuse de porter crédit aux promesses révèlent qui ils sont, il n’y a pas de quiproquo et les discussions
d’Embastido, contre l’avis des prêtres et de ses changent de nature. Il leur apprend que la cité des Vents est
alliés aztlans. soumise à un tel chantage elle aussi, et affirme que le prince de
la Cité du Soleil s’est allié avec un étranger, Embastido pour
Incarner Evezlan capturer les Vents.
C’est un être sincère et droit auquel on peut faire La reine des Pluies n’a d’autre choix que de céder et d’offrir sa
confiance. Le prince est profondément amoureux fille en mariage, prévu demain. La précision quant au jour du
de la princesse Tiline. Mais il préférera la mort s’il mariage donne aux Héros l’opportunité d’agir, pour leur propre
perd sa main, surtout si son sacrifice sauve son compte ou en négociant une alliance.
peuple. Si les Héros ne le proposent pas d’eux-mêmes, le prince
Evezlan annonce qu’il va se rendre à la Cité du Soleil afin de
provoquer le prince Solemtec ou son vil allié, Embastido, dans
un combat à mort. Sa logique est la suivante : il est amoureux

66
7E MER | ESCALES Le dernier souffle du vent
de la princesse Tiline et préfère la mort plutôt que de la savoir La cité du Soleil
mariée à un autre. Même Embastido ne peut refuser ce duel, La Cité du Soleil rassemble plusieurs centaines d’habitants. Ils
car son propre dieu en serait irrité (il s’agit là d’une différence vivent de la chasse et du commerce de l’or qu’ils extraient de leur
de conception théologique fondamentale entre Aztlans et mine et avec lequel ils achètent des denrées aux villes voisines.
Théans : les premiers révèrent des créatures qui marchent Si les Héros ont visité les deux autres cités, ils devraient avoir
parmi eux, les seconds une entité abstraite. Evezlan ignore donc un préjugé sur celle-ci, préjugé tout à fait fondé, mais qui ne va
qu’Embastido se moque de l’avis des dieux aztlans). pas apparaître aussi clairement.
La reine des Pluies est sensible à tout argument qui permet Lorsqu’ils se présentent aux portes de la ville, les Héros sont
de réduire l’influence de la Cité du Soleil et à toute proposition accueillis avec respect par des guerriers du Soleil. Ces derniers
qui sauvegarde le peuple de la Cité des Pluies. Si une alliance les conduisent à la résidence du prince Solemtec, une vaste
est nouée, elle met à la disposition une dizaine de guerriers demeure de pierre, dont les huis sont tapissés de feuilles d’or.
Orage pour les aider. Considérez-les comme une Escouade de Le prince Solemtec fait mine de prendre les Héros pour des
Brutes de Puissance 10 qui obéit aux ordres des Héros, tant hommes d’Embastido. Il annonce qu’il n’a pas encore eu le
que ceux-ci ne contreviennent pas au bien de leur Cité. temps de réunir l’or, et demande un délai supplémentaire.
Évidemment, tout ça n’est que duperie, il ne compte pas
payer. Et si les Héros le percent à jour, il avouera sans problème
se réjouir que le Soleil écrase de ses rayons les Cités voisines.
Son peuple suait sang et larmes pour extraire l’or permettant de
leur acheter des vivres toujours plus chers. Ce n’est que justice.
N’importe qui peut se rendre compte que le prince de la cité
du Soleil scie la branche sur laquelle il est assis. Oui, il paye une
fortune les biens que les siens achètent, cependant si les récoltes
ou la pêche cessent totalement dans la Cité des Pluies ou celle
des Vents, ce sont les trois sœurs qui périront de famine. Faire
entendre raison au prince n’est cependant pas chose aisée,
aveuglé qu’il est par la rancœur.
Si on lui parle des prêtres des Vents, il niera les détenir,
ou avoir quoique ce soit à voir avec leur disparition. Si on
lui parle des traces menant jusqu’à sa cité, il dira que pour
retrouver les prêtres, il suffit de suivre leur pouvoir. Et
visiblement, il n’est pas dans sa ville. Si les Héros demandent
à fouiller, il affirme n’avoir rien à prouver à des étrangers, et
les fait gentiment raccompagner. Si les Héros fouillent quand
même (en s’imposant, ou en revenant à la nuit tombée), ils ne
La princesse Tiline les trouvent pas.
Ils pourront cependant trouver, à quelques kilomètres de la
ALLIANCE NAHUACANE
ville, un large temple de pierre orné d’or, où finit de sécher le
Puissance: 6 – Influence: 8 sang des récents sacrifices humains qui ont permis d’enfermer
le dieu des Vents. N’importe qui d’un peu versé dans la culture
Avantages: Signes Secrets (NM 164).
religieuse du Nouveau monde, et a fortiori un Aztlan, ne pourra
Vertu: Le Scribe (NM 168). qu’être choqué de cette découverte : les sacrifices humains ont
Instruite: En activant sa Vertu, elle peut faire une été bannis il y a des siècles de cela par les Quatre eux-mêmes.
affirmation véridique à propos d’un événement Braver cet interdit revient à s’attirer leur colère. Quelle folie se
passé ou présent. joue ici ?
Si les Héros accompagnent le prince Evezlan, venu défier le
Travers: Le Ceiba (NM 169). prince Solemtec, la même discussion aura lieu, mais elle sera
Prudente: Elle peut cacher des informations à ses conclue par le défi du prince. L’honneur d’Evezlan fait qu’il ne
alliés, même s’il serait bénéfique de les leur révéler. peut se dérober. Ainsi que le veut la coutume, le duel aura lieu
Incarner Tiline le lendemain, lorsque le soleil sera au plus haut dans le ciel.
Si vous faites jouer cette Séquence, expliquez qu’il n’y a pas
Elle était malheureuse de devoir choisir entre deux de « champion » ou de « mercenaires » en Aztlan, personne ne
prétendants, mais elle l’est encore plus de se voir peut se battre à la place des princes. Décrivez un combat tendu
imposer le mariage par chantage. Fière et noble, et serré, et faites perdre Evezlan, qui meurt poignardé en plein
elle fera son devoir pour sauver son peuple. cœur sous les yeux de Tiline. Les dieux ont parlé et ont donné
raison à Solemtec.

67
7E MER | ESCALES Le dernier souffle du vent
Embastido de la Gloria
Les Héros vont peut-être avoir idée d’aller discuter avec
Embastido, de Théan à Théan. Ils peuvent le rencontrer sans
problème, son navire mouillant dans la baie non loin de la cité
du Soleil. Il est escorté par une dizaine d’hommes en armes.
La présence des Héros le met sur ses gardes, il ignore qui et
combien ils sont réellement.
En usant de Panache et en flattant son orgueil, il est possible
de lui faire révéler plusieurs informations. Il tentera toutefois
de manipuler la discussion à son avantage. Il reconnaîtra—se
vantera même—qu’il est le seul à pouvoir naviguer sans les
vents. La Castille ainsi contrôle la baie et le delta du fleuve pour
la plus grande gloire du bon roi Sandoval et de Théus.
Il pourra tout révéler aux Héros, sauf peut-être l’implication
réelle de Solemtec. C’est bien plus classe de dire que c’est lui qui
a emprisonné les Vents. En posant quelques questions précises,
les Héros devraient facilement se rendre compte qu’Embastido
n’a pas du tout les compétences pour faire cela, et qu’il devrait
avoir un complice.
Le Castillan n’hésite pas à proposer aux Héros de faire
cause commune. Il lance ainsi sans détour : « Joignez-vous à
moi. Ensemble, nous deviendrons les maîtres de cette région.
Combien êtes-vous et où est ancré votre navire ? ». Ce dernier
point est bien sûr un piège. Si Embastido connaît l’emplacement
du navire des Héros, il envoie sa galère le couler.
Il propose aux Héros d’aller chercher les cinquante esclaves
de la Cité des Vents. Ce sera un geste de bonne foi de leur
part et en retour il les inclura dans son armée. Si les Héros
Le prince Solemtec s’acquittent de cette tâche, Embastido, rassuré, révèlera que
ALLIANCE NAHUACANE le pouvoir de contrôler les Vents est enfermé dans une flûte
conservée à bord de la galère.
Puissance: 10 – Influence: 12 Tout accord conclu avec Embastido ne vaut rien. Dans un
Avantages: Parure de plumes (4) (NM 165), Yeux premier temps, il accepte les propositions des Héros tant
de Félin (NM 166), Menace Silencieuse (NM 167). qu’ils ne sont pas ouvertement contre lui. Mais, en coulisse, il
s’apprête à les neutraliser.
Vertu: La Montagne (NM 168).
Résistant: En activant cette vertu à sa quatrième
blessure, il peut agir normalement jusqu’à la fin du
round.
Travers: Le Scribe (NM 168).
Cancre: Il argumente et insiste en s’appuyant sur
des informations non fiables.
Incarner Solemtec
C’est un être violent et impétueux. Il est certain
de son alliance avec Embastido et se voit déjà
marié avec la princesse Tiline. Il ignorera les
premières preuves de malveillance d’Embastido,
mais, lorsqu’il sera rendra compte de sa duplicité,
il retrouvera sa noblesse, peut-être jusqu’à se
sacrifier pour son peuple.

68
7E MER | ESCALES Le dernier souffle du vent
Embastido de la Gloria
Puissance: 2 [H] (+2 pour chaque Duelliste du groupe).
Influence: 6
Avantages: Pied marin (148), Regard menaçant
(150), Escrimeur (151), Encaisseur (153), Sorcellerie
(spécial).
Vertu: le Mat (156).
Roublard: En activant sa Vertu, il peut, et lui seul,
échapper au danger de la Scène en cours.
Travers: la Tour (157).
Arrogant: Il reçoit 1 point d’Héroïsme quand il
méprise ou ignore un adversaire ou un ennemi
qui s’en prend à ses hommes.
Sorcellerie
Tant que Vanuatec est emprisonné dans la flûte,
Embastido est considéré comme possédant
l’Avantage Maître des Tempêtes (Le Nouveau
monde, p. 167). Il peut diriger son navire (ou
n’importe quel autre sur lequel il est avec
l’instrument magique) à volonté tant qu’il tient
et joue de la flûte possédée.
Incarner Embastido
C’est un personnage vénal, méprisant et arrogant
jusque dans sa manière de croiser le fer. Même
sa galère porte son nom. Il peut tenter de
négocier avec les Héros en leur proposant tout
arrangement: de l’or, des alliances, etc. Mais
il ne tiendra pas parole. Même s’il manque
d’hommes, il estime contrôler la situation,
s’apprête à dérober l’or et étouffer les croyances
blasphématoires de ces sauvages. Sa nation et sa
religion régneront sans partage sur le Nouveau
Monde.
Vous pouvez éventuellement en faire un officier
de Alonso Ruiz Calderon (Le Nouveau monde,
p. 118).

69
7E MER | ESCALES Le dernier souffle du vent
contre Embastido. Si le duel contre Evezlan a eu lieu et que
Libérer les vents le prince est mort, la reine de la Pluie accepte. Les guerriers
Lorsque les Héros auront rassemblé suffisamment Orage et les Jacarès vont attaquer le navire. Les Héros peuvent
d’informations pour agir, il leur faudra choisir la voie de la prendre part à l’assaut.
résolution. Les pistes essentielles sont développées ici, mais À bord de la galère se trouvent une vingtaine de Castillians
l’imagination des Héros peut en proposer d’autres. (deux Escouades de Brutes de Puissance 10, Capacité Pirates)
Il y a plusieurs manières de savoir comment libérer les et Embastido. Le navire est équipé de deux couleuvrines (des
Vents. Au fil des rencontres, les Héros ont pu apprendre que petits canons) incendiaires, qui projettent une redoutable
le pouvoir du dieu des Vents est enfermé dans une flûte, caché poix enflammée.
dans la galère. N’importe quel personnage important de cette Selon les alliances qu’ils ont pu nouer auparavant, les
histoire peut révéler la manière de neutraliser cette magie : renforts peuvent intervenir au moment le plus opportun : les
puisqu’il a fallu des vies pour capturer les Vents, il faut une « esclaves » qu’ils amenaient en tribut, la Cité des Vents et sa
vie pour les délivrer. Le dernier souffle de vie volontaire dans trentaine de guerriers Jacarès, équipés d’arcs et de masses, ou
l’instrument de musique libérera les pouvoirs. la reine des Pluies et une vingtaine de guerriers Orage, équipés
Plusieurs options se dessinent pour les Héros. Ils peuvent d’épées d’obsidienne.
tenter de concilier les intérêts des Cités contre Embastido ou Si les Héros mettent la main sur la flûte : au plus fort de
jouer pour leur propre compte. Dans cette dernière perspective, l’affrontement, quelqu’un donne volontairement sa vie pour
tout est possible : libérer les Vents. Aussitôt que quelqu’un se sacrifie à la flûte,
• Enlever la princesse Tiline pour négocier la libération le pont et les embarcations alentour sont balayés par le souffle
des Vents. C’est méconnaître les réelles intentions de Vanuatec. Les Vents s’élèvent dans le ciel et poussent les
d’Embastido, et surtout s’attirer la colère des habitants nuages noirs chargés de pluies vers les Cités et arrosent la
de la Cité des Pluies et du prince de la Cité des Vents. scène, noyant les éventuels incendies sous un vrai déluge. Le
C’est par ailleurs fort peu héroïque (alors que simuler cet cas échéant, le Meneur de Jeu peut décider que la fureur de
enlèvement l’est bien plus). Venuatec fait sombrer la galère.
• Attaquer Embastido pour espérer le capturer et obtenir
la libération des Vents. Ce serait affronter tout son Épilogue
équipage. Les Héros sont-ils vraiment en état de supporter Vous pouvez conclure cette Aventure avec le retour de Venuatec,
un conflit armé de plus ? de Tlapec, et de Solekhan. Les trois dieux ont conscience de
• Capturer la galère pour devenir maître de la baie ou la ce qui s’est passé et de ce qu’ont fait Solemtec et Embastido.
couler afin de neutraliser la menace qu’elle représente : Leur sanction sera sans compromis, car le sacrifice humain
attention, cela revient à envoyer les pouvoirs de Venuatec est interdit en Aztlan. Les deux hommes seront anéantis par
par le fond, et donc à prendre le risque de ne pas retrouver leur puissance divine, de façon spectaculaire (ils doivent servir
les Vents. De plus, à ce moment de la campagne, les Héros d’exemple).
ne sont pas en très bonne santé et ne disposent pas de gros Les Héros vont avoir à faire avec des divinités aztlanes. Ils
moyens militaires. vont croiser des dieux pour la première fois, des entités si
• Trouver la flûte ainsi qu’un volontaire qui donnera son puissantes et anciennes qu’ils ne peuvent avoir aucun doute sur
dernier souffle de vie pour libérer les Vents. Plus facile ce qu’elles sont.
à dire qu’à faire. Évidemment, Embastido l’a laissé sous Venuatec, Tlapec et Solekhan verront qu’ils sont marqués
bonne garde. par Ehēcah Totech. Ils ne peuvent pas les libérer de leur
malédiction car ils sont promis à leur « frère ». Toutefois, ils
Si les Héros ne trouvent pas de solution qui leur convienne, peuvent faire régresser les symptômes d’une Phase, ce qui peut
Solemtec propose de se marier à Tiline et, ensemble, de s’allier leur accorder du temps.

70
7E MER | ESCALES Le dernier souffle du vent
Le triomphe du Soleil

AUTEUR
Yohan Odivart

MOTS-CLÉS
Assassinat, complot, noblesse, vengeance, Montaigne.

RESSOURCES
Le Château du Soleil est décrit dans Nations de Théah Vol. 1 (p. 130).
Ève Lafrisée est décrite dans Nations de Théah Vol. 1 (p. 118 et 119).
Le lieutenant-capitaine Guillaume Houbleton est décrite dans Nations de Théah Vol. 1 (p. 122 et 123).

PLACE DANS LA CAMPAGNE


L’action se déroule au moment de l’épilogue, alors que les Héros sont conviés au château du Soleil pour être
remerciés par l’Empereur en personne. Cette Aventure permet de donner un peu de corps à la cérémonie, et
de l’intégrer dans les intrigues habituelles de la cour impériale, qui sembleront probablement bien vides aux
Héros après tout ce qui vient de leur arriver. Voilà ce pour quoi ils ont œuvré…

71
7E MER | ESCALES Le triomphe du Soleil
LE TRIOMPHE DU SOLEIL
Introduction du château. Huit équipages de neuf personnes se voient
Les Héros sont revenus victorieux en Montaigne. Ils ont permis chacun attribuer une barque décorée représentant une
à Léon Alexandre de conserver son pouvoir et de tenir tête à la frégate. Les équipages s’affrontent ensuite sur les bassins
Compagnie commerciale atabéenne. Ils ont peut-être même illuminés par des torches.
sauvé la vile de Louise. C’est donc assez logiquement qu’ils sont Cette soirée festive ne sera cependant pas marquée que par
invités à participer à une fête somptueuse au château du Soleil, des amusements frivoles et des reconstitutions nautiques.
qui doit durer toute une nuit et culminer avec le lever du jour, Quelques participants à la fête ont des objectifs bien plus
avant de se conclure avec l’arrivée de l’Empereur. sombres, notamment Antoine de Milliac, un mousquetaire
déchu devenu un capitaine de navire brutal, corrompu et
Mise en place de l’Aventure dévoré par l’ambition. Cette soirée doit lui permettre de
La fête du Triomphe du Soleil est organisée par l’amiral mettre à exécution ce qu’il considère comme sa juste revanche.
Alceste Valois de Praisse III. Elle conjugue plusieurs de S’il compte bien s’amuser lors des reconstitutions (sans
ses passions : mettre en valeur les exploits de la Marine de s’embarrasser de prudence ou de délicatesse), il a surtout pour
Montaigne, se divertir et—bien entendu—flatter l’Empereur objectif de profiter de la fin de la nuit, lorsque l’obscurité sera
et la haute noblesse. la plus complète, pour empêcher une tentative de meurtre
La fête débute au coucher du soleil d’une nuit de nouvelle sur la personne de l’amiral, prendre la tête de la chasse à
Lune, et doit culminer à l’aube (« le triomphe du Soleil ») l’homme qui s’ensuit, et finalement intégrer la Garde éclair
avant de se conclure avec le retour en son palais de Léon afin d’occuper la place qui lui revient. Cela lui permettra de se
Alexandre (« le Soleil en majesté ») au milieu d’une grande venger du lieutenant-capitaine des mousquetaires, Houbleton,
parade des courtisans, très élaborée, visant à mettre (assez peu en utilisant toute son influence de garde du corps personnel de
subtilement) l’amiral à son avantage. l’Empereur pour ruiner sa carrière.
Le cœur de la fête nocturne est une reconstitution de Pour mener à bien ce plan, Antoine de Milliac a passé un
plusieurs batailles navales dans les vastes bassins des jardins arrangement avec la Reine des catacombes en personne, Ève

72
7E MER | ESCALES Le triomphe du Soleil
Lafrisée. Il a obtenu d’elle qu’elle fasse assassiner l’amiral, lui Batailles navales et jeux d’esprit
garantissant qu’il faciliterait la fuite de l’assassin. La Reine À l’invitation de l’amiral, les huit équipages présents se voient
des catacombes a accepté ce dangereux projet car pouvoir se attribuer une « frégate », un beau mot pour désigner une barque
débarrasser d’un si puissant (et odieux) personnage l’intéresse glorifiée surmontée d’un mât doté de voiles blanches, frappées
beaucoup. Par ailleurs, le défi que représente cette mission d’un soleil d’or, et d’une figure de proue identifiant l’esquif. Par
(assassiner un notable en plein cœur du château du Soleil) l’a équipage, il y a quatre rameurs (équipés de rames en bois qui
décidé à se charger elle-même du meurtre. Cela lui est facile, peuvent aussi servir à se battre), quatre marins « combattants »
d’autant qu’elle possède un atout dans sa manche : un masque à qui l’on remet des sabres en bois, et un capitaine à qui l’on
syrneth pouvant changer totalement l’apparence de celui qui le confie une longue-vue et un mousquet (sans poudre). Ce
porte. Idéal pour rester proche de la cible et agir incognito. dernier doit donner des ordres en criant pour que le public
Milliac ne lui a évidemment pas dit qu’il comptait bien entende, et à gesticuler avec enthousiasme.
empêcher le meurtre. Il ne lui a pas non plus révélé qu’il savait Ces équipages sont composés d’un mélange de soldats,
pour le masque… de marins, et de courtisans aux profils variés. Ce peut être
Les personnages se retrouvent ainsi pris dans le tourbillon l’occasion d’y placer des connaissances liées aux Histoires
des machinations, entre un mousquetaire renégat et la Reine des Héros…
des catacombes, et ils vont devoir démêler l’écheveau d’intrigues En tant qu’invités d’honneur, on proposera bien sûr aux
pour rester en vie et se comporter en Héros. Héros de participer à ces reconstitutions. Après tout, n’ont-ils
pas vécu de trépidantes aventures maritimes d’ici aux Nouveau
Nuit de fête monde ? Peut-être ont-ils quelques expériences à faire partager
au public !
au château du Soleil Les batailles ont lieu sur les bassins (qui sont entourés de
L’arrivée au palais torches), avec force vociférations entre les équipages qui sont
Il s’agit de décrire le décor majestueux de l’impressionnant censés montrer leur bravoure en combattant vaillamment sous
palais. Si vous possédez le supplément Nations de Théah les yeux des courtisans qui applaudissent comme au théâtre.
vol. 1, reportez-vous à la description des lieux page 130 Chaque équipage victorieux est acclamé, tandis que ceux qui
pour appuyer votre description. Sinon, imaginez le plus beau sont défaits sont hués. Tout cela ressemble à une compétition
et le plus fastueux de tous les palais du monde. Les visiteurs qui se joue à chaque minute, mais tout cela est en fait très
contournent le pavillon central pour se rendre aux jardins, scénarisé. Cependant, pris dans la ferveur de la reconstitution,
qui s’étendent à perte de vue et se perdent dans les bois. Des certains pourraient bien faire tout capoter.
mousquetaires sécurisent l’endroit. L’arrivée, alors que la nuit Ainsi, un équipage est habillé en vêtements rapiécés et
tombe, se fait éclairé aux flambeaux. Une musique martiale porte des masques inquiétants. Leur voile noire les identifie
résonne au loin, le son des tambours. L’amiral accueille chacun comme des pirates. Ils sont censés perdre chaque combat,
des invités en personne et se montre très enjoué et très sensible mais les marins qui les jouent ne sont pas du même avis. Ils
à la flatterie. L’alcool coule à flots. Voici l’occasion d’échanger n’hésiteraient pas à renverser le scénario prédéterminé, à la
avec d’autres équipages et des courtisans, comme Guillaume grande fureur de l’amiral qui attend que ces combats en bassin
Cartier, un touche-à-tout qui a convaincu l’amiral de lui laisser rappellent aux courtisans les brillantes victoires navales dont il
diriger un des équipages de la reconstitution pour prouver se considère l’artisan (ce qu’il n’hésite pas à répéter à qui veut
sa valeur martiale (il a réuni autour de lui quatre jeunes l’entendre). Un équipage qui s’inclinerait face aux « pirates »
mousquetaires pour le combat et des compagnons de jeu de serait donc non seulement ridiculisé, mais même accusé de
cartes pour ramer). trahison par les proches de l’amiral…
Parmi les courtisans sortant un peu de l’ordinaire se trouve L’équipage de Milliac, entièrement composé de marins
François Delisle, un passionné d’histoire militaire qui ne endurcis et expérimentés qui méprisent plutôt les soldats
raterait cet événement naval pour rien au monde. Il connaît au « pied-sec ». Mis en difficulté, il est fort probable qu’ils
tous les exploits des mousquetaires du passé, qu’il peut conter n’hésitent pas à jeter une torche ou deux sur une barque
à loisir. Sa nièce, Élise, a été nourrie de ces récits et compte bien ennemie, au risque de sérieusement blesser leurs adversaires,
devenir mousquetaire. C’est déjà une combattante aguerrie mais sous les bravos et les encouragements des courtisans qui
et une stratège hors pair. Elle peut d’ailleurs présenter aux sont enfin divertis !
Héros le lieutenant-capitaine Houbleton dont elle dit le plus
grand bien. Festival en eaux troubles
Les invités savent que les Héros ont remporté le concours D’autres jeux de cour ont lieu après les batailles navales :
lancé par l’Empereur, mais tous ignorent les tenants et plusieurs tables permettent de s’essayer aux jeux de cartes à la
aboutissants de ce qui s’est vraiment passé (tout le monde ignore, mode. Un billard attire notamment l’attention de courtisans
par exemple, ce qui s’est passé à Dechaine). Ils sont abordés par experts (mais qui ne sont pas d’accord sur les règles). Au
nombre d’hommes et de femmes qui veulent en savoir plus sur milieu de la nuit, un petit orchestre s’installe pour permettre
leur glorieuse expédition et les contrées exotiques de l’Aztlan. à tous de briller en dansant. Bref, c’est l’occasion de plonger
les personnages dans l’ambiance des soirées de cour (avec les
rodomontades et les romances que cela implique).

73
7E MER | ESCALES Le triomphe du Soleil
Certains nobles, ayant trop bu, se montrent agressifs Les Héros pourraient remarquer que les mousquetaires
envers d’autres courtisans et provoquent même un trio de qui veillaient sur lui sont ivres morts (à l’initiative de l’un des
mousquetaires. Les personnages peuvent intervenir d’eux- hommes de Milliac, qui leur a servi une liqueur de son cru).
mêmes ou bien être pris à parti. Attention cependant à ne pas
provoquer d’incidents en humiliant voire, pire, en blessant un À l’assassin !
noble montaginois ! C’est la fin de la nuit. Alors que les Héros commencent à se
Au fil de la soirée, les hommes de Milliac vont peu à peu faire une idée précise du fait que quelque chose de malsain
attirer l’attention des personnages. Ils surveillent, guettent, se prépare, la Reine des catacombes tente d’éliminer l’amiral.
épient et communiquent par le biais de billets écrits avec des Portant le masque syrneth lui donnant une apparence
serviteurs soudoyés pour permettre l’entrée de l’assassin par les quelconque, vêtue d’une tenue de cour aux couleurs vives sous
couloirs de service du château. En fait, ils vérifient que le plan laquelle elle dissimule des couteaux, Eve Lafrisée s’approche
se déroule comme prévu. d’un pas vif et fond sur sa cible, attaquant sans fioritures.
Vers la fin de la nuit, le nombre de courtisans commence C’est à ce moment que Milliac arrive pour déjouer la tentative
à diminuer et certaines torches ne sont pas renouvelées d’assassinat et, d’une pierre deux coups, s’emparer du masque
(certainement des serviteurs corrompus par Milliac). syrneth. Quoiqu’il arrive, l’assassinat échoue (soit à cause de
Quelques courtisans dorment à même le sol des jardins Milliac, soit de l’intervention des Héros) et Milliac récupère le
(le signe d’une soirée qui s’est bien passée, selon quelques- masque. Eve Lafrisée s’enfuit.
uns) ; d’autres ont été s’isoler, souvent par deux, un peu plus La poursuite peut commencer.
loin. L’amiral est attablé aux côtés de quelques proches qui
festoient encore bruyamment. Leur table est la plus éclairée,
à l’entrée des jardins.

74
7E MER | ESCALES Le triomphe du Soleil
Chasse à l’homme
Poursuite dans la brume
L’aube se lève, sous une brume profonde. L’orchestre joue un
air triomphant célébrant Léon Alexandre alors que le Soleil
se lève, donnant une ambiance particulière à la poursuite de
l’assassin dans laquelle se lancent les Héros. Il s’agit ici d’utiliser
les décors grandioses et variés des jardins du château pour
rendre la poursuite épique (et compliquée !). Des terrasses
proches du château, les Héros vont descendre de gigantesques
escaliers de pierre, passer d’une esplanade surmontée d’une
statue colossale de l’empereur à un chemin pavé à travers bois ;
explorer une clairière où se trouvent les ruines d’une fausse tour
inachevée ; parcourir un labyrinthe végétal peuplé de statues de
satyres… Le tout en apercevant à peine le vêtement ou les pas
de l’assaillant et en essayant de distancer les courtisans lancés
à perdre haleine. Les mousquetaires—dont Houbleton—et la
Garde éclair elle-même peuvent se révéler une aide ou une gêne
supplémentaire en fonction des besoins.
Vous pouvez vous inspirer de la scène de course-poursuite
Pas de course et faux pas, page 40 du Prix de l’arrogance,
pour gérer cette poursuite. Lorsque les Héros sont sur le point
de rattraper l’assassin, passez à la Scène suivante.

Duel
Alors que les Héros découvrent au sol le chapeau porté par
l’assassin (et peut-être ses vêtements qu’elle a pu prévoir
d’abandonner en faveur d’une tenue plus sombre), des
courtisans ambitieux essaient d’empêcher les Héros de repartir
dans leur quête.
Pour cela, ils s’interposent sur leur route et au moins un défi
est lancé… Selon le déroulement des événements, ils peuvent
avoir été incités par Milliac ou être directement des membres
de son équipage. Un duel doit avoir lieu, au risque de perdre
la face (mais rien n’oblige les Héros à jouer le jeu, au vu de
l’importance de ne pas perdre de temps).
Celui qui lance le défi se nomme Cyriaque de Morgueuil
et c’est un Duelliste chevronné, issu d’une vieille famille de la
haute noblesse de Montaigne. Si le Duel est joué, considéré
qu’il dispose d’une Puissance de 4 et qu’il connaît le Style
de duel Boucher. Rien de bien méchant pour le Héros qui
l’affrontera, mais celui lui fera perdre du temps.
Arrêter la reine L’homme au masque syrneth
Les Héros arrivent en théorie à rattraper la Reine des Une fois les personnages en possession d’assez d’informations
catacombes alors qu’elle atteint presque l’entrée du château pour savoir quelle apparence a pris Milliac, ils devront se
du Soleil : ils découvrent Eve Lafrisée au niveau des premières dépêcher pour agir : le son de cors de chasse triomphants, au
maisons entourant le palais, entourée de plusieurs de ses loin, annonce le retour de l’Empereur en son palais.
hommes de main, des gredins de premier ordre… Les Héros Milliac, masque syrneth sur le visage modifiant son apparence
devront se défaire de ses alliés pour arrêter et interroger la et tenue volée de Garde éclair sur le dos, est revenu auprès de
Reine des catacombes. Ils peuvent également utiliser d’autres l’amiral et des membres de la haute noblesse au plus proche du
méthodes. Lafrisée a compris qu’elle s’était fait avoir, et elle ne palais. Il se fait discret parmi les puissants, mais en se réfugiant
compte pas laisser Milliac s’en sortir ainsi. Elle n’aura aucun dans leur ombre il compte bien s’assurer de leur soutien en
problème à révéler que Milliac l’a embauchée, trahie, et qu’il cas de coup dur. Il se montre donc d’un grand sérieux dans
possède à présent son masque. son rôle et, au besoin, n’hésitera pas à impliquer les Héros
Ce masque lui permet de prendre l’apparence de son dans la tentative de meurtre dont l’amiral a été victime pour
choix, mais il lui faut la tenue appropriée car il ne change que les décrédibiliser. Il sera difficile de le prendre en défaut et le
l’apparence physique, pas les vêtements. soutien de tous les courtisans ou alliés obtenus depuis le début
de la nuit précédente se révèlera utile ici. Toute violence risque
Volte-face de se révéler contre-productive.

À la recherche de Milliac Le Soleil en majesté


Plusieurs voies sont possibles pour localiser et identifier L’amiral a prévu, pour conclure les festivités, un accueil
Milliac : il est possible d’interroger ses hommes d’équipage exceptionnel à Léon Alexandre, avec allée triomphale de
qui savent qu’il projette de se venger de son exclusion des courtisans, lâcher de colombes, orchestre solennel… Il est fort
mousquetaires et veut « reprendre sa place légitime » (mais possible que les Héros et Milliac perturbent totalement ce qui
ils le craignent plus que la mort elle-même et parleront peu), était prévu mais l’amiral fera tout ce qui est en son pouvoir
ou de parcourir les jardins à la recherche d’un individu mort pour que son projet se déroule.
ou assommé mais dont la tenue a été volée. Justement, un Milliac, s’il est démasqué d’une façon ou d’une autre, tente de
cadavre nu flotte dans un canal entre deux bassins éloignés tuer Houbleton. Il n’hésitera pas à prendre des otages au besoin.
du château. Il s’agit d’Henri Avestier, un membre de la Garde Sa tenue de la Garde éclair peut faire douter les mousquetaires
éclair que Milliac a surpris dans la brume durant la poursuite et ce sera aux Héros de régler la question, avec combat sur les
pour prendre son identité. Il est à vrai dire assez proche de son marches du jardin et affrontement contre l’équipage de Milliac
apparence d’origine : un grand gaillard aux épaules de taureau, (si cela n’a pas eu lieu auparavant).
le visage sévère, un long nez et des cheveux gris, longs, attachés L’empereur sera à peine témoin du triomphe des Héros car
par un catogan. l’amiral fera son possible pour lui cacher le chaos.
Des courtisans à la poursuite de la Reine des catacombes Par contre, le lieutenant-capitaine des mousquetaires,
peuvent avoir aperçu un pugilat entre Milliac et Avestier sans Houbleton, leur devra probablement une fière chandelle, et,
tout comprendre. Félicien de Gontran, un éminent membre s’ils ont bien manœuvré, ce sera aussi le cas de la Reine des
de la Garde éclair, peut également être en train de chercher catacombes qui pourrait bien leur accorder sa protection. Sans
son meilleur ami, Henri, de qui il a été séparé en poursuivant compter qu’ils auront eu l’opportunité de récupérer un masque
Eve Lafrisée. syrneth (sauf si Milliac l’a brisé par dépit).

76
7E MER | ESCALES Le triomphe du Soleil
77
7E MER | ESCALES Le triomphe du Soleil
Annexes

ANNEXES
Introduction • « Six membres de l’expédition » détaille six personnages
Cette partie vous propose du matériel complémentaire pour présentés dans Le Prix de l’arrogance. Vous y
faire vivre l’expédition vers le Nouveau monde. Ces personnages, trouverez un background un peu plus détaillé qui vous
illustrés, vous permettront de mettre de la vie sur les navires, permettra de les interpréter au mieux.
ou de leur opposer de nouveaux antagonistes. Il ne s’agit pas • « Six rencontres » vous propose quelques figurants pour
seulement de fournir des données techniques, mais de vous habiller les lieux que vos Héros traverseront. Il ne s’agit
décrire des personnages avec un passé, des rêves, des espoirs, pas de personnes importantes, simplement de gens que
une personnalité, bref, une galerie de protagonistes que vous croiseront les Héros tout au long de la campagne, et avec
pourrez jouer pour donner de la vie à votre expédition, et donc qui il sera possible d’engager des conversations. Cela
renforcer le côté dramatique de la malédiction qui va les toucher participera à donner de la profondeur au monde.
les uns après les autres. N’oubliez pas que fondamentalement, • « Six ennemis » vous permet de vous référer facilement
Le Prix de l’arrogance est un drame : les compagnons à un antagoniste type, au cas où vos personnages
des Héros ont de grandes chances de mourir, et moins cette chercheraient à provoquer un combat impromptu.
mort sera anonyme, plus l’impact dramatique sera fort. • « Six navires » vous présente six exemples de rencontres
• « Six marins » vous propose six archétypes à ajouter à votre que pourront faire les Héros pendant leur périple vers le
expédition. Amenez-les progressivement sous le regard Nouveau monde. Au-delà des classiques pirates, corsaires
des Héros. Ils peuvent œuvrer comme simples matelots au ou commerçants, vous trouverez six concepts de navires
départ, puis se faire remarquer par leur personnalité plus un peu moins fréquents pour varier les plaisirs.
trempée que la moyenne, gagner la confiance des Héros,
gagner en puissance et prendre des postes clés au sein de Vous y trouverez également des prétirés conçus pour faire
l’équipage. jouer cette campagne.

78
7E MER | ESCALES Annexes
Six marins Armand de la Roche-Rouge
dit « le Colérique »
Aïna Melaku « Ne commence pas à me chauffer fiston, on ne m’appelle pas le
« Théus. Accorde-moi la sérénité qu’il faut pour accepter les Colérique pour rien ! »
choses que je ne peux pas changer. » Armand de la Roche-Rouge est le fils cadet du célèbre pirate
Aïna est née dans l’Empire aksoumite, au cœur de la cité de Bob les Mains bronzées. Élevé dans le confort des salons
l’Alliance, la ville la plus sainte du monde. Vivre là-bas est une bourgeois de Charousse, il n’a découvert son héritage qu’à l’âge
chance, un privilège. Aïna y a renoncé. Elle a décidé de quitter adulte, alors que sa défunte mère s’en était déjà allée depuis de
la cité de l’Alliance pour parcourir le monde, en quête d’un trop nombreuses années. Embrassant à pleine bouche le destin
signe du divin. Voici toute la contrariété de cette jeune femme qui avait été tracé pour lui, il partit sur les flots pour retrouver
qui prêche la parole de Théus et des Prophètes, tout en doutant le trésor légendaire de feu son paternel, naviguant sur toutes
intérieurement de leur véracité. Peut-être s’agit-il simplement les mers du monde, allant d’îles non-répertoriées en Nations
d’une épreuve pour tester sa foi. Toujours est-il qu’Aïna ne pirates. En vain. Ce mythique trésor existe-t-il réellement ?
peut retourner vivre parmi les siens tant que ce doute gangrène Armand n’y croit plus vraiment. Qu’importe, cette chimère
son cœur. Le voyage vers le Nouveau monde lui apportera des est surtout une bonne excuse pour mener une vie d’aventure
réponses. Peut-être pas celles qu’elle désire… avec ses deux frangins. Pourquoi retourner s’ennuyer dans les
Interpréter Aïna : Aïna devrait beaucoup évoluer pendant salons de Charousse, alors que la vie, la vraie, est sur le pont
les événements du Prix de l'arrogance. Mettez en scène d’un navire !
une prêtresse dévouée et sincère au départ, qui parlera peu des Interpréter Armand : jouez Armand comme un baril de
raisons de son voyage, mais offrira soutien et réconfort à qui poudre dont l’interlocuteur serait l’allumette. La moindre
le demande. Au fur et à mesure des événements, sa foi va se remarque déplacée peut lui faire péter un plomb et le faire
retrouver mise à l’épreuve, notamment en Aztlan où elle pourra entrer dans une incontrôlable colère. Néanmoins, tant qu’on lui
rencontrer et discuter avec des divinités (en tout cas si vous fait preuve de respect et qu’on ne tente pas de l’entuber, il est le
jouez le Parcours de la Déesse). Les Héros pourraient avoir à plus efficace des équipiers. Sa loyauté va à ses frères, mais il est
gérer une personne en plein crise de foi, qui ne comprend plus connu pour toujours respecter une parole donnée.
le monde qui l’entoure et sombre dans une vraie dépression
jusqu’à renoncer à tout ce qui était important pour elle
(sentiment renforcé par l’influence de la Relique) et ne plus
apporter à ses compagnons l’espoir nécessaire pour affronter
ses épreuves.

79
7E MER | ESCALES Annexes
Dylan O’Donnell dit « le Sec » Jahira
« Pourquoi on m’appelle le Sec ? C’est une longue histoire, gamine, « Ce lapin va nous porter la poisse ! On ne vous a jamais dit
assieds-toi… » qu’un lapin sur un bateau attirait le mauvais œil ? »
Dylan est le troisième fils du célèbre pirate Bob les Mains Jahira s’est réveillée amnésique un beau jour de corantine
bronzées. Originaire d’Inismore, il a pris la mer pour retrouver 1658 dans une maison de passe de Cinq Voiles, à côté d’un
son grand amour, Meredith, enlevé par un Scélérat à la solde prostitué endormi. Peut-être était-il assommé. Elle ne le saura
des sidhes. Cela fait maintenant près de dix ans qu’il parcourt jamais car sous l’effet de la panique, elle a pris ses jambes à son
la Théah pour la retrouver, mais en vain. Peu à peu, l’espoir cou et s’est carapatée dans les rues de la cité. Elle ne se souvient
s’étiole… Il a le sentiment d’avoir exploré toute la Théah, et de rien datant d’avant ce moment. Qui fut-elle autrefois ?
se dit que, peut-être, Meredith est ailleurs. À l’autre bout du Quel genre de vie menait-elle ? Avait-elle une famille ? Était-
monde ? Sa quête infructueuse lui a tout de même fait retrouver elle une Héroïne ou une Scélérate ? Cela fait presque dix ans
une famille. Lui, l’orphelin de Donega, sait qu’il peut compter maintenant. Elle parcourt le monde depuis, à la recherche de
sur ses deux frères. À la vie, à la mort. son passé. Mais malgré les centaines de ports dans lesquels
Interpréter Dylan : Dylan a été élevé dans les traditions elle s’est arrêtée, malgré les milliers de gens à qui elle a parlé,
inishs. Il connaît tous les mythes et légendes de son pays, et elle n’a jamais rencontré quiconque l’ayant connu dans « sa vie
se réfère toujours aux histoires des héros d’antan pour trouver d’avant ». C’est un peu comme si elle était venue au monde ce
une solution aux problèmes présents. À l’exception de ses beau jour de corantine 1658.
frères, personne ne sait vraiment pourquoi il s’appelle « le Sec ». Interpréter Jahira : Jahira cherche une raison à tout cela,
Les histoires changent en fonction de l’interlocuteur. À l’un, il mais elle ne trouve rien. Rien de logique en tout cas. Les années
va dire qu’il est resté sans boire pendant plus de trente jours. passant, elle est devenue de plus en plus superstitieuse. Elle
À un autre, qu’il peut marcher au fond des océans, à l’air libre, s’est mise à croire à toute sorte de légendes, de malédictions,
comme s’il était sur la terre ferme. Au dernier, que son cœur est de religion. Elle sera par exemple la première à soutenir des
sec depuis que son grand amour Meredith a disparu. Changez décisions allant vers le fait de ne pas attirer le mauvais œil, et
d’histoire en fonction des Héros, et n’hésitez pas à aller dans à critiquer celles et ceux qui oublient que le monde est fait de
le fantasque. forces que les mortels ne peuvent comprendre. C’est d’ailleurs
pour cela qu’elle s’est engagée. On dit qu’en Aztlan, les dieux
marchent parmi les humains. Eux pourront lui donner les
réponses qu’elle cherche tant.

80
7E MER | ESCALES Annexes
Lena Rebeckasdottir Lorenz von Heimer dit « l’Eisenör »
«…» « Tu vois ÇA, ça s’appelle du strudel. C’est bon, hein ? Rien à
Avec son crâne rasé, ses tatouages sur le visage, et son regard voir avec cette infecte gelée à menthe que tu t’es enfilée toute ta vie. »
noir, profond et colérique, on ne peut pas vraiment dire que Lorenz est le fils aîné du célèbre pirate Bob les Mains
Lena suscite la sympathie immédiate. Il faut dire qu’elle ne bronzées. Contrairement à son cadet, on ne peut pas dire
cherche pas du tout la compagnie de ses semblables. Elle a qu’il ait vécu une jeunesse dorée. Bien au contraire. Orphelin,
besoin d’argent et elle veut voyager vers le Nouveau monde : il a grandi dans la boue de l’Eisen, entre les Horreurs et
l’expédition lui permet de satisfaire ces deux critères. C’est aussi les conflits politiques issus de la Guerre de la Croix. Il en a
simple que ça. Lena ne parle pas beaucoup de son passé, et tiré une certaine fierté, ainsi qu’un patriotisme exacerbé. Il
surtout pas avant qu’elle ne soit complètement en confiance vis- accompagne ses deux frères dans leur quête du trésor familial,
à-vis de son interlocuteur. Là, elle pourra peut-être évoquer le mais en réalité, il n’en a cure. Lui ce qu’il aime, c’est la bagarre.
raid des Pillards vestens sur son village, la chaleur des flammes Lorenz est un soldat expérimenté, qui bénéficie d’une véritable
qui brûlaient les maisons, l’odeur de la chair humaine qui se expertise en stratégie : sur terre, sur mer, il n’est d’endroit où
consume, les cris de panique sa famille. Mais pas beaucoup plus il ne se soit pas battu.
que ça… Interpréter Lorenz : Lorenz a reçu une éducation militaire
Interpréter Lena : Lena n’est pas quelqu’un d’agréable et ça se sent : il est droit, intègre, respectueux. D’aucuns
à vivre. Elle ne sourit jamais, économise ses mots, semble se pourraient parler de « psychorigidité », mais rares sont ceux
ficher des autres marins et ne demande qu’une chose : qu’on la qui oseraient le lui dire. Il fait également preuve d’une certaine
laisse tranquille. Elle ne rit pas aux blagues, ne partage pas ses forme d’humour, l’humour typique des bidasses. Son surnom
repas, n’hésite pas à cogner si quelqu’un ne lui revient pas. Mais vient du fait qu’il considère que tout ce qui est bon vient
Lena est une matelote efficace, sur qui on peut compter, et qui d’Eisen : la nourriture, le vin, la guerre, l’honneur, le respect.
n’hésitera pas un seul instant à risquer sa vie pour en sauver Tout. Et gare à vous si vous lui affirmez le contraire. Personne
d’autres. Les Héros devraient rapidement se rendre compte que ne sait s’il y croit vraiment, mais en tout cas, il aime en jouer et
derrière les apparences se cache une femme admirable qui, s’ils provoquer ses interlocuteurs.
montrent leur grandeur d’âme, pourrait prendre une balle pour
les protéger. Comme quoi, il ne faut pas se fier aux apparences.

81
7E MER | ESCALES Annexes
Six membres de l’expédition Bartholomew Cameron Douglas
« Vous voulez que je vous rende service ? Pas de souci, mon amie.
Arthaud de Seine C’est payé combien ? »
« Tout va bien se passer fiston, c’est une petite blessure sans Le capitaine de La Gwynt est davantage un marchand qu’un
gravité… Dites, mademoiselle, vous voulez bien me passer la capitaine aventureux. Lui, ce qu’il aime, c’est l’argent. Et s’il peut
scie ?... Mais non, calme-toi fiston, je plaisante… » gagner beaucoup d’argent facilement, quand bien même c’est
Arthaud de Seine est le médecin-chef de l’ensemble de la au moyen d’actions à la morale douteuse, et bien ça ne lui pose
flottille. Il œuvre sur La Belle Traversée et commande à ses pas de problème. Il faut dire que son enfance, passée dans les
collègues chirurgiens des autres bâtiments. Il était destiné à ruelles malfamées de Kirkwall, lui a fait passer le goût de la
gérer les terres familiales, comme son père et son grand-père misère. Il est parvenu à sortir du caniveau, à s’acheter un navire
avant lui. Pour être honnête, il n’avait jamais pensé qu’un et une position sociale à peu près respectable, et il compte bien
autre futur puisse être possible. Ainsi va l’ordre des choses capitaliser là-dessus pour se payer une retraite dorée pour ses
en Montaigne. Le problème—si l’on peut dire—c’est que son vieux jours.
cœur lui commandait de prendre soin des siens, pas juste de les Interpréter Bartholomew : Barth est un géant blond,
exploiter. Il ne pouvait rester de marbre face à la misère de ces toujours en kilt et prompt à des colères suivies d’éclats de rire.
gens qui faisaient vivre sa famille, et en même temps n’arrivait Il veut que les choses filent droit, et il veut surtout gagner de
pas à s’opposer à son père. C’est ainsi que courageusement, une l’argent (ou en dépenser le moins possible, ce qui revient un
nuit, il prit son balluchon et partit loin… Petit détail : Arthaud peu au même). Si les Héros ont quelque chose à lui demander,
n’a jamais passé de diplôme de médecine. Il a appris sur le tas, c’est toujours : « pas de souci ». Mais immanquablement, c’est
avec des « vrais » médecins, à bord de navire ou sur des champs suivi de négociations pécuniaires. « C’est combien ? » pourrait
de bataille, les mains dans les tripailles et l’hémoglobine. Ce ne d’ailleurs tout à fait être sa devise. Tant que vous pouvez payer,
fait pas de lui un imposteur. Il est réellement très compétent. ça se passera toujours bien avec lui. Vous pouvez jouer sur
Mais qui sait, il avouera peut-être aux Héros son petit secret l’absurdité de ce trait de caractère si vous souhaitez alléger
Interpréter Arthaud : Arthaud est l’un des rares officiers un peu l’atmosphère délétère liée à la Malédiction : mettez en
à être apprécié de tous. Lors de ses temps de repos, il fume scène un personnage pingre accroché à ses quelques sous, qui
les plantes qu’il fait pousser dans sa chambre et qu’il peut même aux portes de la mort, va continuer à tout négocier (on
partager avec l’équipage. C’est un pince-sans-rire qui ne se se raccroche à ce qu’on peut…).
départit jamais de son humour, surtout dans les moments les
plus tragiques.

82
7E MER | ESCALES Annexes
Janina Heilsberg dite « La Kobold » Joël Rochebrune
« Le monde se divise en deux catégories. Ceux qui nettoient le « Capitaine, le vent se lève ! Pensez à mettre une petite laine, il ne
pont et ceux qui les regardent faire. Toi, tu nettoies le pont. » faudrait pas que vous tombiez malade ! »
Cette Eisenör titanesque, chauve, brûlée au visage et Tous les grands personnages ont leur majordome qui, dans
couturée, est la terreur des jeunes marins, la mère-fouettarde l’ombre, veille sur eux et les protège. Annabelle de Montfort
du navire, celle qui vient te châtier quand tu n’as pas bien fait peut compter sur Joël. Joël a presque élevé la capitaine de La
tes corvées. Rares sont les matelots assez fous pour tenter leur Belle Traversée, il est là pour la soutenir et la protéger. Il en
chance et défier la Kobold. Ses cicatrices viennent de combats a fait le serment à ses parents sur leur lit de mort : il sera là
divers contre les Horreurs qui pullulent en Eisen. On raconte jusqu’au bout, prêt à se sacrifier. À bord, personne ne sait ça.
qu’elle a tué tellement de ces abominations que les Kreuzritter Joël est le bosco de La Belle Traversée, il agit et obéit comme
ont voulu lui proposer de rejoindre leurs rangs. Nul ne sait s’il n’avait aucun lien avec sa capitaine. Cette dernière cherche à
pourquoi elle a refusé, toujours est-il que depuis, elle semble cacher cette relation, tant pour protéger son majordome (éviter
ne plus pouvoir retourner en Eisen (malgré une envie parfois qu’on s’en prenne à lui pour l’atteindre) que pour conserver le
non dissimulée de revoir la mère patrie). Qu’a-t-il bien pu se respect de son équipage (quelle capitaine serait-elle si elle se
passer ? Janina n’en a jamais parlé à quiconque. faisait servir au quotidien ?).
Interpréter Janina : N’y allons pas par quatre chemins : Interpréter Joël : il y a deux façons d’interpréter Joël,
Janina fait peur. Quand elle te regarde de travers, tu sais que en fonction de la tonalité que vous voulez donner à votre
tu vas passer un mauvais quart d’heure. Et si tu l’énerves… campagne. D’un côté, vous pouvez faire de leur relation un
les malheureux qui ont tenté leur chance ne sont plus là pour secret de polichinelle. Tout le monde fait semblant que, mais
en parler. Ceci étant, au fond, derrière son apparence certes en fait, tout le monde sait et accepte. Cela donne un petit côté
effrayante, Janina est une crème. C’est un personnage à part humoristique, les deux refusant d’admettre l’évidence. De l’autre
entière qu’elle se construit, mais si on fait tomber le masque, on côté, vous pouvez jouer le côté conspiration : les deux discutent
découvre une compagne de voyage tout à fait charmante, et une secrètement, s’échangent des messages à l’abri des oreilles
amie dévouée qui ne vous laissera jamais tomber. indiscrètes, semblent conspirer. Les Héros vont se poser des
questions et, dans l’atmosphère paranoïaque, pourront prendre
de mauvaises décisions.

83
7E MER | ESCALES Annexes
Mila Cardinale Lewis Mountshire
« J’ai tout essayé. Je ne vois plus qu’une seule solution : le coup de « Je ne suis déjà pas capable de faire couler un bain, alors un
pied de réparation. » naufrage, c’est hors de mon champ d’expertise. »
Mila est une ingénieure de génie, maîtrisant parfaitement Sir Lewis Mountshire est l’archétype même du noble
les technologies humaines et syrneth, capable de les travailler avalonien. Il parle avec un accent distingué, respecte l’heure du
et de les combiner pour faire naître de véritables merveilles thé, aime l’ordre et la discipline et ne se départit jamais d’un
technologiques. La Rosa Bianca est son chef-d’œuvre, l’Ingénieur humour so avalonian. Lewis n’est pas un vulgaire pirate, c’est
sa pièce d’orfèvrerie. Un aboutissement incroyable dans ses un capitaine distingué au service de la Couronne, un officier
recherches, mais surtout le début d’une nouvelle aventure royal issu d’une longue et prestigieuse lignée de marin. Il a déjà
scientifique, qui débutera en Aztlan. Les machineries syrneth rencontré la reine Elaine, connaît nombre de nobles influents
qui s’y trouvent sont, dit-on, incroyables. Peut-être pourront- et n’admet pas la contradiction. Il a suivi une prestigieuse école
ils lui permettre de réaliser son rêve : voler. Le problème, c’est militaire, participé à de nombreuses batailles, navigué sur
que Mila n’est pas du tout une aventurière. Cette fille-là, tu la toutes les mers du monde. Lewis participe à l’expédition sans
largues sur la Banquise du Père-de-Tout avec un slip de bain en connaître les tenants et aboutissants réels. La récompense
pour tout vêtement, eh bien, tu ne la retrouves pas au bord promise par l’Empereur suffit à le motiver. Des terres en
de ta piscine avec un sourire jusqu’aux oreilles et les poches Montaigne, une place à la cour, voici qui pourrait occuper ses
bourrées de guilders. Non. Tu la retrouves morte de froid à vieux jours.
deux cents mètres de l’endroit où tu l’avais laissée. Autant dire Interpréter Lewis : Lewis n’admet aucune superstition sur
que pour elle, voyager seule vers l’Aztlan, c’est la promesse d’une son navire. Face à un phénomène magique, il cherche toujours
mort certaine. Elle a besoin d’aide ! une explication naturelle et s’il n’en possède pas, il prétend qu’il
Interpréter Mila : Mila préfère ne pas se mêler aux équipages s’agit d’une hallucination. Autant dire que ses réactions face aux
(qu’elle traite avec un certain dédain car elle les considère effets de la Relique vont donner de lui l’image d’un vieil homme
comme des rustres arriérés). Au contraire, elle se montrera obtus. Jouez là-dessus, n’hésitez pas à le faire contredire les
fort avenante et entretiendra des rapports privilégiés avec les Héros. Après tout, les membres de l’expédition n’ont pas à être
personnages érudits (comme Malesherbes ou Montfort). tous sympathiques. Lewis est un commandant expérimenté,
mais également une personne pour laquelle il doit être difficile
d’avoir de la sympathie.

84
7E MER | ESCALES Annexes
Six rencontres Révolutionnaire
« L'ignorance, l'oubli ou le mépris des droits de l'Homme sont
Commerçant de la CCA les seules causes des malheurs publics et de la corruption de
« Mesdames, je vois que vous êtes à la recherche d’armes. Figurez- l’Empereur ! »
vous que je viens juste de mettre la main sur un stock incroyable que Lieu : Dechaine en Montaigne, pendant l’Acte 1.
je cède à un prix défiant toute concurrence… » Interpréter le révolutionnaire : Il s’agit d’un personnage
Lieu : n’importe où pendant la campagne. Ce peut être tant à érudit, très au fait du mal qui ronge sa nation, et qui tente
Charousse, sur les mers, qu’à Fort Morella ou Mīlllacoh. de convaincre ses interlocuteurs du bien-fondé de sa pensée.
Interpréter le commerçant de la CCA : Les Héros vont N’oubliez pas que dans l’univers de 7e Mer, le fait de pouvoir
avoir affaire à ce que la Compagnie commerciale atabéenne choisir ses dirigeants ne coule pas de source. Une seule Nation
compte de pire, mais ils pourront aussi discuter avec ses sur Terra (la Fédération sarmatienne) s’appuie sur un régime
agents les plus naïfs, ou ceux qui refusent de voir la vérité en politique que l’on pourrait apparenter à une démocratie
face (« de l’esclavagisme ? Voyons, ça se saurait ! »). Mettez en en construction, toutes les autres ont à leur tête un ou une
scène un personnage avenant, sympathique, un commerçant souveraine ou seigneur (on pourrait mentionner l’exception de
presque naïf qui fait ça pour nourrir sa famille. Eh non, tous les l’Eisen, mais c’est presque un contre-exemple). Et là-dedans,
employés de la CCA ne sont pas des bouchers assoiffés de sang la Montaigne n’est pas connue pour être avant-gardiste.
ou des esclavagistes en puissance, certains sont affreusement Donc pour la majeure partie de la population, un pays sans
quelconques. Ils participent à la déconstruction du monde sans empereur n’est même pas envisageable, c’est la promesse de
le savoir, apportant leur petit caillou dans un édifice qu’ils ne sombrer dans l’anarchie, la certitude de perdre ce que tout un
voient pas en entier. Le Commerçant de la CCA pourra aider chacun possède (quand bien même ce n’est pas grand-chose).
les Héros, leur fournir une assistance précieuse. Après tout, il Le révolutionnaire essaye de faire changer les mentalités, de
n’est rien dans les rouages de la Compagnie, il ne sait pas qui ils convaincre le plus grand nombre qu’un autre avenir est possible.
sont et ce qu’ils représentent. Il pourrait même payer cette aide Il se laisse emporter par ses émotions, car il a le sentiment de
de sa vie, ce qui démontrerait aux Héros que la CCA ne fait de se trouver dans le berceau de quelque chose de nouveau, un
cadeau à personne, y compris dans ses propres rangs. nouvel ordre social : Dechaine, la première ville à se révolter
contre l’Empereur. Le révolutionnaire n’est pas agressif, il ne
demande qu’à débattre et à convaincre.

85
7E MER | ESCALES Annexes
Esclave croissantin Esclave nahuacane
« Il ne suffit pas d’agir sottement pour se couvrir d’honneur. Lieu : dans la cité d’al-Musawwir pendant l’Acte 2.
Il faut savoir faire face au danger, surpasser sa peur et tempérer Interpréter l’esclave nahuacane : L’esclave nahuacane a
son cœur. » deux intérêts en jeu. D’une part, d’un point de vue strictement
Lieu : dans la cité d’al-Musawwir pendant l’Acte 2. utilitaire, elle va pouvoir décrire son pays, parler de l’Aztlan,
Interpréter l’esclave croissantin : L’esclave croissantin n’a préparer les Héros à ce qu’ils pourront vivre sur le Nouveau
probablement pas la même culture que les Héros (s’ils sont monde. D’autre part, d’un point de vue plus dramatique, elle
Théans), et encore moins que ses malheureux compagnons cherche à s’évader et à rentrer chez elle, soit très exactement
aztlans ou ifriens. L’idée avec ce personnage est d’utiliser ce que veulent faire les Héros. Elle pourrait donc se joindre à
toute la richesse du monde de 7e Mer et de faire répondre l’expédition, renforcer leurs rangs. Avoir avec soit un nahuacan
les uns et les autres différemment par rapport à un problème pourra grandement faciliter les interactions une fois arrivé sur
donné, de jouer sur les conceptions et les représentations du place. Bien sûr, les Héros devraient en toute logique refuser
monde. Par exemple, l’honneur a une valeur inestimable dans son aide. L’amener avec eux, c’est la condamner à devenir une
l’Empire du Croissant, bien plus précieuse que l’or ou l’eau. victime d’Ehēcah Totech, à subir d’horribles souffrances, à
Il sera inconcevable pour l’esclave croissantin de laisser salir se diriger vers un destin funeste. Les réponses de l’esclave
son nom, et il préfèrera renoncer à sa part d’eau ou subir les nahuacane pourraient surprendre les Héros. Elle connaît
pires châtiments corporels, là où d’autres esclaves—les Héros Ehēcah Totech et n’en parle pas comme d’un dieu maléfique.
peut-être—feront passer en premier lieu leur survie (quitte à Pour elle, leur Malédiction est un cadeau offert par un dieu, et
se venger plus tard). Le comportement adopté par les Héros elle sera heureuse d’en bénéficier s’ils lui accordent cet honneur.
influera sur les relations avec l’esclave croissantin. Pour lui, il Les Héros vont probablement penser qu’elle ne sait pas, ou
est impossible de faire confiance à une personne malhonnête, qu’elle dit ça juste pour pouvoir s’échapper, mais il n’en est
donc si les Héros adoptent un comportement moralement rien. Elle sait, et elle est sincère dans ce qu’elle annonce. Cette
répréhensible (par exemple s’allier aux gardes pour obtenir « confrontation » avec la dévotion aztlane devrait beaucoup les
des faveurs), ils ne pourront plus compter sur son soutien. Ces interroger et provoquer des situations de jeu intéressantes.
scènes sont surtout l’occasion de confronter les Héros à des Si vous jouez le Parcours des Manigances, vous pouvez
représentations culturelles qui ne sont pas les leurs. utiliser ce profil pour compléter celui de Chicuei (voir Le
Vous pouvez utiliser le personnage d’Ahmed (voir Le Prix Prix de l'arrogance p. 173).
de l'arrogance p. 171) pour incarner l’esclave croissantin.

86
7E MER | ESCALES Annexes
Commerçant nahuacan Prêtresse nahuacane
« Vous voulez acheter une rapière forgée en Castille ici, dans « Vous êtes un peuple étrange vous autres Théans. D’un côté
l’Alliance nahuacane ? Vous ne me facilitez pas la tâche, je vais au vous convoitez ardemment des richesses matérielles triviales, d’un
moins avoir besoin de deux heures pour vous trouver ça… » autre vous vénérez aveuglément une entité que vous n’avez jamais
Lieu : n’importe où pendant l’Acte 3. vue… »
Interpréter le commerçant nahuacan : Arrivés en Aztlan, Lieu : n’importe où pendant l’Acte 3.
les Héros vont avoir besoin d’acheter du matériel pour se Interpréter la prêtresse : la prêtresse nahuacane a un intérêt
préparer à traverser le pays. Arrivés à Mīlllahco, ils chercheront tout particulier si un ou plusieurs de vos Héros sont croyants,
très probablement à s’équiper avant d’aller au temple d’Ehēcah encore plus si l’un d’eux a embrassé une carrière de prêtre.
Totech. Bref, il y a de fortes chances qu’à un moment ou à un Comment amener un tel personnage au Nouveau monde sans
autre, ils soient en contact avec un commerçant nahuacan. En mettre en scène un débat théologique ? Dans l’idéal, placez-
fonction du moment où a lieu cette rencontre, vous pouvez le le après une première rencontre divine (si vous avez joué Le
jouer de façon très différente. Par exemple, si à leur arrivée sur le dernier souffle de vent, ou s’ils ont rencontré la déesse Amēyalli
Nouveau monde, les Héros se la jouent en mode « conquistadors dans le Parcours de la Déesse). Comment le Héros a-t-il vécu
théans traitant avec des peuples moins avancés », mettez en cela ? A-t-il perçu leur nature divine ? Y a-t-il seulement vu
scène un piège à touriste : le commerçant joue leur jeu pour des créatures très puissantes ? En face, la prêtresse nahuacane
mieux leur soutirer quelques richesses, et les Héros vont se ne semble avoir aucun doute sur sa foi, et les miracles divins
retrouver avec un équipement de mauvaise qualité (ça avait sont légion en Aztlan. Elle s’interrogera sur la foi de son
l’air solide, mais en fait ça se casse au premier coup, quant aux interlocuteur. Une croyance aveugle en un dieu que personne
pierres précieuses, c’est évidemment du toc). Si, au contraire, n’a jamais vu ? Quelle idée saugrenue ! Comment peut-il être
ils abordent leur interlocuteur avec le respect qui lui est dû, sûr que tout cela n’est pas que du vent ? Des Prophètes qui
ils pourront comprendre que les marchands aztlans contrôlent répandent la parole de Théus ? Mais pourquoi ? Il ne peut pas
le flux de marchandises qui entrent et sortent de l’Alliance. le faire lui-même ? Les dieux aztlans, eux, communiquent avec
Ils peuvent obtenir toute sorte d’objets, et sont une source leur peuple. Pousser la discussion plus loin pourrait également
d’informations incroyable (ils pourraient parler du concours de permettre d’évoquer les anciens dieux et la Chute de l’Aztlan.
l’Empereur de Montaigne par exemple) dont vous pouvez faire
bénéficier les Héros. Contre rémunération bien sûr !

87
7E MER | ESCALES Annexes
Six ennemis Pirate
Lieu : n’importe où sur l’eau. Il peut s’agir de la grande traversée
Gradé montaginois vers le Nouveau monde, ou de voyages fluviaux en Aztlan.
Lieu : dans l’Acte 1, dans ou autour de Dechaine.

Gradé montaginois Pirate


«POUR LA GLOIRE DU SOLEIL ! » Puissance: 3
Influence: 1
Puissance: [H]x2
Avantages: Linguiste (148), Équilibre parfait (149),
Influence: 3
Immunisé contre le poison (149),
Avantages: Sens de l’orientation (148), Passe partout (150), Roi de l’évasion (150),
Meneur d’homme (149), Dans le mille (151), Volonté indomptable (150), Escrimeur (151).
Escrimeur (151), Académicien militaire (153).
Vertu: Chanceux (157).
Vertu: Conquérant (157).
Travers: Rancunier (158).
Travers: Têtu (158).
Équipage: il est aidé par une ou plusieurs unités
constituées de Brutes Duellistes (192).

88
7E MER | ESCALES Annexes
Capitaine de la CCA Garde esclavagiste
Lieu : pendant l’Acte 1 ou l’Acte 2, au cours d’une des batailles Lieu : pendant l’Acte 2, dans la partie interdite de Mayneri.
navales.

Capitaine de la CCA Garde esclavagiste


«POURPARLERS ? MON AMI, IGNOREZ-VOUS «OUAIS, J’POURRAIS TE LAISSER PARTIR, MAIS
QUE LES POURPARLERS N’ONT PAS COURS L’PATRON A DIT QU’IL FALLAIT QUE J’TE DÉROUILLE,
SUR LA MER DU SERPENT ? EN GARDE ! » ALORS J’AVAIS PLUTÔT T’DÉROUILLER.»

Puissance: [H] x 2 Puissance: [H]


Influence: 4 Influence: 0

Avantages: Débrouillard (148), Avantages: Débrouillard (148), Pssst, par ici (150),
Marié à l’Océan (149), Meneur d’hommes (149), Regard menaçant (150), Roi de l’évasion (150),
Objet fétiche: sabre familial (152), Lyceum (153), Volonté indomptable (150), Cogneur (151),
Académie de Duellistes: Sabat (154). Réflexes éclair: Bagarre (152).
Vertu: Volontaine (156). Vertu: Roublard (156).
Travers: Excès de zèle (138). Travers: Envieux (157).
Bonus de Style: Gambit de Sabat. Quand il
manie son sabre de marine, le Capitaine de la
CCA peut remplacer sa Fente par le Gambit
de Sabat. Cette manœuvre inflige un nombre
de Blessures égal à 6 + le nombre de Mises
dépensées.
Équipage: son équipage est composé de Brutes
Duellistes et Pirates (192).

89
7E MER | ESCALES Annexes
Cuāuhtli / Chevalier aigle Victime d’Ehēcah Totech
Lieu : pendant l’Acte 3, à Mīlllahco, ou si les Héros Lieu : n’importe où pendant l’Acte 3, lorsque la Malédiction
d’approchent trop près de Ome Tochtli arrive à sa phase finale.
La Victime n’agit plus que par instinct. Elle n’a plus aucune
conscience, elle. Elle attaque simplement les personnes les
Cuāuhtli / Chevalier aigle plus proches pour les écorcher. Il n’est pas possible de semer
la Victime ni de la décourager, celle-ci est infatigable et
«JE SUIS LE SOLEIL ! JE SUIS LE FEU PURIFICATEUR!
PRÉPARE-TOI À AFFRONTER TON DESTIN ! »
déterminée. Toute action destinée à la raisonner est vouée à
l’échec, quel que soit le nombre de Mises dépensées.
Puissance: [H]
Influence: 2
Avantages: Débrouillard (148), Victime d’Ehēcah Totech
Objet fétiche : parure de plumes (152),
Académie de Duellistes : Icniuhtli (154), «…»
Parure de plumes (voir ci-dessous).
Bonus de Style: Ruse du Jaguar. S’il manie une lance avec une
Puissance: 8
ou deux mains, le cuāuhtli peut utiliser une Manœuvre spéciale
nommée Ruse du Jaguar. Lorsqu’il effectue la Ruse du Jaguar, il
Propriétés monstrueuses: Effrayant (197),
inflige une Blessure à son adversaire. Si, dans le même Round, ce Inéluctable (198), Puissant (199).
dernier est à nouveau blessé, il reçoit une Blessure supplémentaire.
De plus, il peut aussitôt sélectionner un allié qui effectue
immédiatement une Action (le cuāuhtli en dépense les Mises). Si
cet allié utilise cette Action pour blesser la même cible, celle-ci
reçoit 5 Blessures additionnelles. La Ruse du Jaguar ne peut être
exécutée qu’une fois par Round.
Vertu: Résistant (NM 168).
Travers: Prétention (NM 168).
Parure de plumes: Les Blessures qu’il inflige ne peuvent être
réduites en dessous de [H].

90
7E MER | ESCALES Annexes
Six navires L’Asiri
Ce navire est mentionné au début de l’Acte 2 du Prix
Le À l’abordage ! de l’arrogance, dans la Séquence Le navire kuraque. Les
Contrairement à ce que son nom peut laisser sous-entendre, Nations aztlanes ne s’étaient jamais aventurées en haute mer
l’équipage du À l’abordage ! n’a pas de velléités belliqueuses, bien avant la rencontre avec les Théans. Ils n’en avaient jamais
au contraire. Il s’agit en réalité d’un tripot flottant qui vogue vraiment eu l’utilité. Depuis le contact, elles développent peu à
quelque part à mi-chemin entre la Théah et l’Aztlan. Il propose peu cette technologie, mais n’ont toujours pas atteint le niveau
d’offrir un moment convivial à l’équipage, qui, bien souvent à théan. L’impératrice du Kuraq, Asiri Inkasisa, a des projets
ce moment de la traversée, connaît une petite baisse de morale. d’expansions. Elle se verrait bien régner sur toute l’Aztlan. Elle
Imaginez le navire comme un bateau de croisière à l’ancienne a donc fait venir des ingénieurs théans, qu’elle paie grassement
(c’est-à-dire en bois, avec trois mâts, etc.), qui propose nombre pour qu’ils lui conçoivent une flotte militaire. L’Asiri est l’un de
d’activités de détente : un bar, des tables de jeux, de la compagnie ces navires « test » que les Héros pourront croiser sur la mer du
masculine ou féminine pour briser cette longue période de Serpent, et revoir plus tard sur Mayneri.
solitude, mais aussi un bon restaurant pour les officiers. Outre Restez mystérieux sur ce navire et sa destination (il est
les animateurs, barmans, serveurs, cuistots et jennys, le navire possible de le croiser plusieurs fois, impossible de savoir où il
compte également un service d’ordre solide. Lorsque l’on traite va), faites-leur remarquer qu’il n’a pas de pavillon, interpellez
avec tous les navires de passages (commerçants comme pirates), les Héros sur son étrange construction (ça ressemble un peu à
il vaut mieux ne pas hésiter à croiser le fer ! un navire castillian, mais ça a des traits aztlans très marqués)
Mettez en scène une sorte de décompte. Les marins et son équipage (beaucoup d’aztlans). Les Héros pourraient
expérimentés savent que le navire navigue dans ce coin, et ils avoir l’impression d’être suivis, ou y voir une menace. Ce n’est
attendent avec impatience de se défouler. Voici l’occasion de pas le cas, le bâtiment est simplement en phase de « test », mais
mettre en scène un passage plus léger, dans lequel l’équipage ça devrait titiller leur curiosité, et leur faire se poser quelques
va pouvoir s’en donner à cœur joie, ou au contraire une source questions. Et ça change du traditionnel navire marchand qui
de frustration (si les Héros pensent qu’il s’agit d’une maladie, quitte l’Aztlan.
ils voudront éviter les contacts) qui pourrait dégénérer en L’Asiri peut être utilisé dans les trois Parcours, mais sera
petite mutinerie. plus probablement source d’intérêt pour des érudits dans le
Le À l’abordage peut être utilisé dans les trois Parcours du Parcours du Progrès.
Prix de l’arrogance.

91
7E MER | ESCALES Annexes
La Mary Celeste La Niña
La Mary Celeste est à la dérive. Nulle âme qui vive ne se La Niña fait route vers la Théah, les cales remplies d’objets
trouve à l’intérieur. Que s’est-il passé ? Difficile à dire. Il n’y a aztlans. Œuvres d’art, pierres précieuses, artefacts syrneth, etc.
pas de trace de combat, pas de trace de fuite ou de mouvement Il y en a pour une véritable petite fortune dans ces cales. Ont-ils
de panique. Les canots de sauvetage sont toujours là. Tout acquis tous ces objets légalement ? Bien sûr ! Ils ont été achetés
comme les réserves de vivre (qui commencent à pourrir) et rubis sur l’ongle au peuple nahuacan.
de munitions. C’est presque comme si tout le monde s’était Et en vrai ? La vérité est moins reluisante. La Niña est un
vaporisé en un claquement de doigts, d’une seconde à l’autre. navire de trafiquants de reliques, remplis de mercenaires et
Ne rendez pas les choses trop évidentes, glissez quelques de voleurs qui ont acquis tous ces objets par le mensonge, la
indices détonnants : des ongles enfoncés sur un côté de la coque violence, ou le vol. Ils n’ont a priori pas l’intention d’engager un
(comme si on avait essayé d’en descendre le long), la voile percée combat, a fortiori contre des compatriotes, mais ils se battront
par la foudre, un corps à moitié décomposé. corps et âme pour conserver leurs biens (en tout cas ce qu’ils
Qu’est-il arrivé à la Mary Celeste ? Personne ne le saura considèrent comme leurs biens).
jamais. L’important est que cela va créer un clivage chez les Mettez en scène une première rencontre fort sympathique,
marins et les officiers. Certains pensent que c’est une chance, un échange d’information ou de denrée. Ces Théans qui
un cadeau de Théus, et qu’il faut récupérer ce qui peut l’être reviennent semblent a priori tout à fait recommandables. Et
pour mener à bien la mission. Ce sera par exemple le cas de puis glissez peu à peu des éléments) qui tendent à prouver
Lewis Mountshire, le capitaine de La An tonn. D’autres, plus que tout n’est pas idyllique (interdiction d’aller en cale, gardes
superstitieux, refuseront de faire monter le mauvais sort à bord patibulaires qui protègent certaines parties du navire, cabine du
de la flottille. Ainsi, passé le mystère du début (qu’est-ce qui a capitaine bien trop luxueuse et décorée avec trop d’œuvres d’art,
bien pu se passer ?), il faudra gérer une partie mécontente de etc.). Comment les Héros réagiront-ils ? Laisseront-ils toutes
l’équipage (car aucune solution ne fera l’unanimité, y compris ces richesses—le patrimoine de l’Aztlan—partir impunément ?
chez les officiers). La Niña peut être utilisée dans le Parcours des Manigances
La Mary Celeste trouvera parfaitement sa place dans (pour le côté vol de relique) ou du Progrès (ça peut être
l’ambiance des Parcours de la Déesse (pour le mystère) et des l’occasion de mettre la main sur des pièces rares).
Manigances (pour la gestion de l’équipage).

92
7E MER | ESCALES Annexes
L’Okeanos Le Spiridov et La Blauwal
À première vue, L’Okeanos ressemble à un navire fantôme Le vent semble porter les sons de coups de canon tirés au
venu du fond des océans. Humide, poisseux, pourri, vide de loin. Un petit coup d’œil dans une longue-vue permettra
toute vie humaine, il semble errer sur les mers de la Terra à d’observer deux navires en plein combat. L’abordage a eu lieu,
la recherche d’âmes à emporter. La réalité est plus terre-à- et les équipages se battent sur le pont. L’un des navires porte
terre (si l’on peut dire). L’Okeanos est échoué sur un monstre l’étendard de l’Inismore, Le Spiridov, l’autre un crâne croisé
marin gigantesque qui, lorsqu’il plonge au plus profond des de deux tibias, La Blauwal. Comment réagiront les Héros ?
océans, l’entraîne avec lui dans les abysses sous-marins. Il y a Vont-ils passer au loin, considérant que ceci n’est pas leur
bien longtemps que son équipage l’a quitté, à bord de canots affaire, ou prendre parti pour l’un ou l’autre des navires. Avec la
de sauvetage. Depuis, il s’agit presque d’une légende chez le puissance de leur flottille, ils ont moyen de renverser le cours le
marin, d’un navire fantôme qui apparaît et disparaît, comme ça, bataille. Mais si facile que puisse être cette victoire, elle pourrait
sans raison, qui fonce à une vitesse surnaturelle pour percuter endommager l’un ou l’autre de leurs navires. Quelles solutions
les autres bateaux qui croiseraient son chemin. La légende adopter ? Rimbaud, qui ne veut pas perdre de temps, refusera
est vraie, le navire n’étant finalement qu’une excroissance du de faire un détour. Mountshire, par loyauté envers son pays,
monstre qu’il cache. insistera pour y aller. Prise entre deux feux, la capitaine de
Les Héros peuvent tenter de le semer, mais peuvent aussi Montfort pourrait se tourner vers les Héros et leur demander
vouloir affronter le Monstre qui se cache sous L’Okeanos. Dans conseil. Et quand bien même les Héros écouteraient leur
ce cas, considérez que la créature est un Monstre de Puissance instinct héroïque, l’équipage risque de faire un peu de résistance
[H] x 3 possédant les Propriétés monstrueuses Aquatique en apprenant qu’ils vont risquer leur vie dans une bataille qui
(197), Chitineux (197), Effrayant (197) et Tentaculaire (198). ne les concerne pas.
L’Okeanos peut aisément être utilisé dans le Parcours de la Si une bataille devait s’engager, inspirez-vous de celle décrite
Déesse. dans la séquence Canons ! Préparez-vous page 107 du Prix de
l’arrogance. Le Spiridov est un Brigantin vesten possédant
l’historique Bataille illustre. La Blauwal est une caraque eisenör
possédant l’historique Porte-bonheur.
N’hésitez pas à utiliser Le Spiridov et La Blauwal dans le
Parcours des Manigances, pour mettre les Héros face à un
choix peu facile. Si vous souhaitez ajouter un peu de cruauté à
la situation, une fois la bataille terminée, vous pouvez faire de
La Blauwal un navire esclavagiste.

93
7E MER | ESCALES Annexes
94
7E MER | ESCALES Annexes
Personnages prétirés

PERSONNAGES PRÉTIRÉS
Vous trouverez dans les pages suivantes sept personnages peut-être les Masques noirs, ou simplement une organisation
prétirés conçus pour jouer Le Prix de l’arrogance. Ils criminelle de votre choix. Pourquoi le Collège invisible a-t-il
sont fournis avec leurs données techniques, mais également un demandé à Fergus d’embarquer ? Savait-il ce que l’expédition
petit background. transportait ? Toutes ces questions n’ont pas de réponse
Les backgrounds en question recèlent nombre de questions officielle autre que celle-ci : ce sont des pistes d’aventures pour
auxquelles vous ne trouverez pas de réponses dans ce livre que vous personnalisiez au mieux cette campagne.
ou dans Le Prix de l’arrogance. Pourquoi le frère de Écoutez vos joueurs et vos joueuses, soyez attentifs à ce
Filoména a-t-il disparu ? Qui est cet individu qui a ordonné qu’ils désirent et offrez-leur une destinée extraordinaire. On
à Jonas de s’engager ? Quel démon a fait disparaître la tribu a prédit à Senghor qu’il mourrait. Cette prophétie se réalisera-
de Zama ? t-elle ? Se sacrifiera-t-il face à Ehēcah Totech pour sauver ses
Il vous appartient, aux joueurs et à vous, de déterminer ces compagnons ou parviendra-t-il à tricher avec la Destinée ? Ces
éléments en fonction de ce que vous voulez jouer, du Parcours décisions sont entre vos mains !
choisi et des désidératas des uns et des autres. Le fidèle second
de Yordana l’a-t-il rejoint ? Peut-être n’attendait-il qu’une excuse
pour repartir à l’aventure, peut-être a-t-il décliné pour rester
avec ses petits-enfants. Qui est cette mystérieuse organisation
qui poursuit Kallisto ? Peut-être est-ce le Novus Ordo Mundi,

95
7E MER | ESCALES Personnages prétirés
Zama Kel-Ubari
«Faire un vœu ? En jetant une pièce dans
un puits ? Non, sans moi.»

MAGHREB

Caractéristiques
Force ●●●❍❍
Finesse ●●●❍❍ 1
Résolution ●●❍❍❍
Astuce ●●●❍❍ 4 2
Panache ●●❍❍❍ 3

Compétences
Armes blanches ●●●❍❍ Intimidation ●●●❍❍
Art militaire ●❍❍❍❍ Navigation ●❍❍❍❍
Athlétisme ●●❍❍❍ Persuasion ❍❍❍❍❍
Bagarre ●❍❍❍❍ Représentation ●●●❍❍
Dissimulation ❍❍❍❍❍ Subornation ❍❍❍❍❍
Empathie ●●❍❍❍ Tir ❍❍❍❍❍
Équitation ●●❍❍❍ Vigilance ●❍❍❍❍
Érudition ●❍❍❍❍ Vol ❍❍❍❍❍

Avantages
Arme en zahmeireen (TOF 178) : Héritage (TOF 199),
Dangereuse (TOF 199), Vive (TOF 200),
Épée qui chante (TOF 178),
Académie de duelliste – Awal Thmani (TOF 205),
Horloge vivante (148).
Coups d’éclat:
Chantelame. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous
aidez un allié à résoudre un problème en le soutenant, lui ou
ses idées, ou en suivant ses indications.
Duelliste.Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous avez
recours à votre épée pour aller défendre un idéal noble.
Vertu: la Tour
Humble. Activez votre Vertu pour gagner 2 points d’Héroïsme
au lieu de 1 lorsque vous satisfaites à l’un de vos Coups d’éclat
ou activez votre Travers.
Travers: la Guerre
Loyal. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous faites
demi-tour pour aller chercher un camarade tombé au combat
ou refusez d’abandonner un allié blessé.

Histoire: Dette morale


Histoire en 4 Étapes
Ma lâcheté a entraîné la disparition de mon clan. Mon
devoir est de les retrouver.
Fin. Je découvre que ma tribu a été tuée par la chose qui
parlait au fond du puits.
Première étape. Je rejoins un équipage à destination du
Nouveau monde.
Récompense. J’acquiers l’Avantage « Accepte ton destin ».
Vous êtes née au sein d’un clan nomade amazigh voyageant à travers les dunes dorées
du désert du Sage errant. Fille d’une des dirigeantes du clan, vous avez été entraînée
dès votre jeunesse au maniement des armes. Vous brûliez de vous illustrer et de prendre
la suite de votre mère, mais les joks en ont décidé autrement.
Vous étiez jeune éclaireuse lorsque vous avez découvert, un jour, que le puits avec
lequel votre clan comptait se réapprovisionner était asséché. Il en fut de même avec
tous ceux d’après. Les puits parsemant votre itinéraire de voyage étaient tous vides.
Les jours passant, les réserves du clan s’amenuisèrent dangereusement.
Vous étiez de celles et ceux qui entendirent, un soir, une voix douce s’élever des
profondeurs de la terre pour vous proposer un marché. La voix vous promit de faire
réapparaître l’eau. En échange, il fallait simplement désigner quelqu’un qui, à chaque
nouveau puits, satisferait une de ses demandes.
Vous n’aviez pas le choix. Votre place, en tant que fille de la cheffe, était de vous
désigner pour porter ce fardeau. Vous avez donc accepté le marché, et vous vous êtes
portée volontaire.
Chaque fois que votre tribu faisait étape, le puits était asséché. La voix s’élevait des
profondeurs de la terre et demandait un cadeau différent : une chanson douce, la peau
d’une hyène, le cœur d’une chèvre, une rose des sables, et puis un jour… votre vie.
Vous êtes restée longtemps face au puits, silencieuse, mais vous avez refusé. Vous
n’avez jamais revu votre tribu, emportée par la chose qui parlait du fond des puits.
Depuis, vous voguez à travers le monde, à la recherche d’un moyen de faire revenir
votre clan. Vous avez voyagé des déserts brûlants de l’Ifri aux côtes glaciales du
Vestenmennavenjar, du mystérieux Premier Jardin, à Ashur, jusqu’aux cours décadentes
de la Montaigne. Vous avez lu de nombreux ouvrages, discuté avec les plus grands
érudits que compte la Terra, appris moult savoirs et combattu des choses que l’esprit
humain ne peut même pas imaginer. Mais vous n’avez jamais retrouvé les vôtres.
Nombre d’ouvrages disent qu’en Aztlan, les dieux marchent parmi les hommes et,
parfois, accordent leurs faveurs aux plus valeureux. Tout cela n’est probablement que
légendes et racontars, mais qu’avez-vous à perdre ? En ce moment, tous les navires du
monde font voile vers l’Aztlan pour répondre au concours de l’Empereur. Votre quête
prendra peut-être fin sur le Nouveau monde…

97
7E MER | ESCALES Personnages prétirés
Jonas Parscau de Bernecourt
«Allez, pour vous, je peux faire une réduction
exceptionnelle, comme ça tout le monde y gagne.»

MONTAIGNE

Caractéristiques
Force ●●❍❍❍
Finesse ●●❍❍❍ 1
Résolution ●●●❍❍
Astuce ●●●❍❍ 4 2
Panache ●●●❍❍ 3

Compétences
Armes blanches ❍❍❍❍❍ Intimidation ●❍❍❍❍
Art militaire ❍❍❍❍❍ Navigation ❍❍❍❍❍
Athlétisme ❍❍❍❍❍ Persuasion ●●❍❍❍
Bagarre ❍❍❍❍❍ Représentation ❍❍❍❍❍
Dissimulation ●●●❍❍ Subornation ●●●❍❍
Empathie ●●●❍❍ Tir ●❍❍❍❍
Équitation ●❍❍❍❍ Vigilance ●●❍❍❍
Érudition ●●❍❍❍ Vol ●●❍❍❍

Avantages
Bakchich (NdT2 206), Horloge vivante (148),
Immunisé contre le poison (149), Sourire désarmant (150),
Opportuniste (152), Lyceum (153).
Coups d’éclat:
Espion. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous prenez
de gros risques pour découvrir un secret.
Marchand. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous
vendez un objet pour un prix très inférieur à sa valeur à
quelqu’un qui en a désespérément besoin.
Vertu: le Prophète
Lucide. Activez votre Vertu pour savoir si quiconque vous
ment. L’effet dure jusqu’à la fin de la Scène.
Travers: la Route
Dépendant. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous
décidez que vous ne pouvez pas agir sans l’aide d’un autre
Héros.

Histoire: Contraint
Histoire en 4 Étapes
Je dois monter à bord de cette expédition et faire ce que
l’on attend de moi.
Fin. Mes «employeurs» me demandent de trahir mes com-
pagnons de voyage.
Première étape. Je dois cacher à mes compagnons de voyage
mes liens avec l’administration impériale.
Récompense. J’augmente mon niveau de Dissimulation à 4.
Vous y réfléchissez encore une fois. Certes, vous n’avez pas le choix, mais, bon sang de bon
soir, c’est quand même le Nouveau monde !
Vous savez ce qui se passe là-bas. Vous connaissez les rumeurs : les sorciers morts-vivants,
les monstres inconnus, les expéditions qui ne reviennent pas… Mais il y a plus que les
rumeurs. Les chiffres ne mentent jamais. Et ces absences dans les livres de comptes non
plus. Il se passe quelque chose et certains veillent à supprimer trace de tout ceci. Ils sont
doués, mais pas autant que vous.
Les chiffres ont parlé : le concours de l’Empereur cache des choses. Vous vous êtes étonné
auprès de votre supérieur, le vicomte de la Barque, contrôleur général des dépenses du
palais. Vous en avez parlé au supérieur de votre supérieur un soir, entre deux coupes de
vin. Monumentale erreur. Vous vous êtes fait « remarquer ».
Le Nouveau monde ! Vous n’avez pas vraiment envie de partir. Vous vivez à Charousse,
vous possédez une petite maisonnette tranquille dans le quartier des horlogers, un travail
au palais impérial — au négoce des fournitures — qui vous assure un revenu confortable,
une femme gentille, deux enfants de cinq et sept ans.
Vous sentez un frisson vous remonter le dos en pensant à « l’entrevue ». Aussi soudaine
qu’étrange. Un homme, de cuir sombre vêtu, sobre, sans aucune distinction. Il était dans
la pièce quand vous êtes entré dans votre bureau, caché dans la pénombre. Il n’a pas été
menaçant. Il n’a pas eu à l’être. Il avait juste déclamé, d’un ton clair et assuré, que vous
deviez embarquer sur une expédition commandée par l’Empereur. Embarquer pour tout
contrôler a-t-il précisé. À cet instant fugace, son manteau s’est entrouvert et, à côté d’un
pistolet, s’est dévoilé un écusson, bien caché, mais qui l’espace d’un instant a reflété la
lumière de la fenêtre. Cela vous a tracassé un temps. Vous avez cherché. Et vous avez fini
par trouver, avec l’aide de quelques contacts.
Vous savez. Et maintenant que vous savez, vous ne pouvez plus refuser.
Comment allez-vous annoncer ceci à toute sa famille… Votre Amandine vous demandera
pour combien de temps vous serez absent. Aucun moyen de le savoir. Vous avez mis votre
nécessaire d’écriture dans une mallette avec le reste de livres, cahiers et réserve d’encres,
ainsi qu’un tout petit pistolet dont vous ne savez pas vraiment vous servir, mais que vous
trouvez très rassurant, là, à portée de main. Vous devez encore finir votre malle de voyage
et prendre les dernières dispositions pour assurer le train de la maisonnée durant votre
absence. L’homme vous a dit qu’« on » vous contacterait…
Vous n’êtes pas un héros certes, mais vous avez la détermination et l’assurance nécessaire
pour faire face. Sans cela, de toute façon, on ne se lance pas dans le négoce.

99
7E MER | ESCALES Personnages prétirés
Fergus O’Finnegan
«Pourquoi je remonte mes manches ? Eh bien, s'il
faut tendre la joue gauche quand on nous frappe sur
la droite, rien n'est dit sur quoi faire après...»

INISMORE

Caractéristiques
Force ●●❍❍❍
Finesse ●●●❍❍ 1
Résolution ●●❍❍❍
Astuce ●●❍❍❍ 4 2
Panache ●●●●❍ 3

Compétences
Armes blanches ●❍❍❍❍ Intimidation ❍❍❍❍❍
Art militaire ❍❍❍❍❍ Navigation ●❍❍❍❍
Athlétisme ❍❍❍❍❍ Persuasion ●●●❍❍
Bagarre ●❍❍❍❍ Représentation ●●●❍❍
Dissimulation ●❍❍❍❍ Subornation ●●❍❍❍
Empathie ●●●❍❍ Tir ●❍❍❍❍
Équitation ●●❍❍❍ Vigilance ❍❍❍❍❍
Érudition ●●❍❍❍ Vol ❍❍❍❍❍

Avantages
Bon buveur (148), On ne peut rien vous refuser (150),
Sens des affaires (150), Ordonné (152), Virtuose (152),
Joie de vivre (155).
Coups d’éclat:
Barde. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous résolvez
un problème en vous inspirant de l’exemple d’un Héros
légendaire.
Prêtre. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous lorsque
vous mettez la rhétorique de côté pour mettre en pratique les
vertus que vous prêchez.
Vertu: la Roue de Fortune
Chanceux. Activez votre Vertu pour retarder une Opportunité
ou une Conséquence de 1 Mise.
Travers: le Mat
Curieux. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous vous
intéressez à quelque chose d’inhabituel et de dangereux.

Histoire: Noble croyant


Histoire en 4 Étapes
Je suis un serviteur de Théus, et à travers moi, il apportera
la lumière sur cette expédition.
Fin. Il n’est d’autre espoir que la foi pour se sortir de ce
mauvais pas.
Première étape. Je dois m’assurer que les motivations de
mes compagnons de voyage ne sont pas malfaisantes.
Récompense. J’acquiers l’Avantage Faiseur de miracles.
Tout en vous trahit les rivières sauvages des landes inish. Vous êtes une image vivante
de ce que toute la Théah imagine de votre peuple : solide, roux, rieur, amical, optimiste,
excessif dans toutes vos émotions, et tout aussi prompt à perdre toute gravité.
Vous étiez destiné à reprendre la petite exploitation agricole de vos parents, mais vous
aviez des rêves, l’esprit vif et, depuis toujours, de la chance. Durant votre enfance, deux
personnes nourrirent votre esprit. La première fut un prêtre vaticin ; il vous offrit,
à travers l’histoire de Théus, un horizon plus lointain que le bout de votre champ.
Le second était un barde ; il vous apprit que la magie imprégnait la terre.
Nourri de deux cultures différentes, attaché à vos deux mentors, vous avez grandi,
et en grandissant, vos dons se sont épanouis : une perspicacité à toute épreuve, une
mémoire efficace et un charme insolent. Vous avez commencé à vous faire un nom
en désamorçant rixes et petits conflits autour de vous, souvent en puisant dans les
légendes de votre peuple ou dans les récits de la foi vaticine.
Votre « horizon » s’est brusquement réduit lorsque votre mentor vaticin fût remplacé,
sans motif connu, et que le nouveau venu affichait une foi bien moins progressiste. La
liturgie s’est changée en fers, en œillères et en mensonge. C’est ainsi que vous avez pris
conscience que vous pouviez vous mettre au service de quelque chose de plus grand que
vous : la vérité. Vous avez suivi les traces de votre mentor dans les rangs du Collège
invisible, et entamé un long périple pour combattre les mensonges du cardinal Verdugo
et de sa « sainte » Inquisition.
Aujourd’hui, vous voyagez beaucoup. Il se dégage naturellement de vous une aura de
confiance, comme si vous étiez le « bon copain » avec qui on aime rire et trinquer. Vous
savez qu’il y a toujours une solution pour chaque problème, et vous préférez régler les
choses par les mots et le charme que par la violence et la sournoiserie.
Le concours lancé par l’Empereur n’a fait qu’accentuer le dégoût que vous avez pour le
monarque montaginois. Imaginer tous ces vils opportunistes débarquant sur les côtes
du Nouveau monde pour voler le patrimoine aztlan, voilà qui vous fait perdre votre
légendaire sourire. Vous ne vous attendiez clairement pas à ce que le Collège invisible
vous incite à rejoindre une expédition. Les voies de Théus sont impénétrables disent
les uns. Gagnez rapidement ce concours et vous mettrez vite fin à cette vilénie disent
les autres. Les deux opinions se valent…

101
7E MER | ESCALES Personnages prétirés
Filomena De Armando De Soldano
«Ma connaissance de ces choses n'est peut-être que
théorique, mais à cette portée, même une maladroite
comme moi vous logera une balle dans l'épaule.»

CASTILLE

Caractéristiques
Force ●●❍❍❍
Finesse ●●●❍❍ 1
Résolution ●●●❍❍
Astuce ●●●❍❍ 4 2
Panache ●●❍❍❍ 3

Compétences
Armes blanches ●❍❍❍❍ Intimidation ❍❍❍❍❍
Art militaire ❍❍❍❍❍ Navigation ●❍❍❍❍
Athlétisme ●❍❍❍❍ Persuasion ●●❍❍❍
Bagarre ❍❍❍❍❍ Représentation ●❍❍❍❍
Dissimulation ●❍❍❍❍ Subornation ❍❍❍❍❍
Empathie ●●❍❍❍ Tir ●●●❍❍
Équitation ❍❍❍❍❍ Vigilance ●●❍❍❍
Érudition ●●●❍❍ Vol ●●●❍❍

Avantages
Devise personnelle (NdT 2), Signes secrets (NM 165),
Coup de main (TOF 177), Linguiste (148),
Accointances interlopes (149), Passe-partout (150),
Étincelle de génie (154), Universitaire (154).
Coups d’éclat:
Antropólogo. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous
résolvez un problème pour un groupe étranger à la Théah.
Trafiquant de reliques. Vous gagnez un point d’Héroïsme
lorsque vous obtenez une relique antique (d’Aztlan ou de
Théah) par des moyens peu honnêtes.
Vertu: la Tour
Humble. Activez votre Vertu pour gagner 2 points d’Héroïsme
au lieu de 1 lorsque vous satisfaites à l’un de vos Coups d’éclat
ou activez votre Travers.
Travers: : le Diable
Naïf. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous acceptez
un marché désavantageux ou croyez aux mensonges de
quelqu’un.

Histoire: Mystérieuse disparition


Histoire en 4 Étapes
Je dois savoir ce qui est arrivé à mon frère, quoi qu’il m’en
coûte. Fin. J’apprends que mon frère est captif de la Com-
pagnie commerciale atabéenne.
Première étape. Je parviens à décrypter le message que mon
frère m’a laissé.
Récompense. J’augmente mon niveau d’Érudition à 4.
Vous êtes née dans une famille très riche de Castille. Vous et votre jumeau, Felipe,
aviez montré très tôt une appétence pour les études et les choses de l’esprit. Felipe
était plus « pratique », vous plus « théorique ». Il était passionné par la technologie
syrneth, vous par les cultures du Nouveau monde. Felipe est devenu ingénieur. Vous
avez quant à vous suivi de brillantes études, et êtes devenue doctoresse de l’université
de Soldano après avoir soutenu une thèse sur les cultes aztlans, notamment ceux des
Quatre dieux majeurs de l’Alliance nahuacane.
Votre vie était parfaite jusqu’à ce triste jour où une expédition revint du Nouveau
monde avec un artefact fabuleux, unique, qui fut offert au Bon roi Sandoval. Un acte
en apparence anodin (en dépit de sa morale tout à fait contestable) qui changea votre
vie à jamais.
On demanda à Felipe d’étudier l’artefact avant qu’il ne soit offert. Visiblement, de ce
que vous en avez entendu, ce dernier possédait des caractéristiques syrneth. La nuit
tombée, votre frère entra précipitamment dans la demeure familiale. Vous avez croisé
son regard. Il était effrayé. Il vous demanda de gagner du temps, vous remit un message
crypté et fila récupérer quelques affaires. L’Inquisition arriva quelques minutes après
pour l’arrêter, sur ordre de son excellence le Cardinal Verdugo.
Vous n’avez jamais revu Felipe. Et nul ne semble savoir ce qu’il est advenu de lui.
Votre père a tenté de faire jouer ses contacts, mais en vain. Nombreux sont les proches
du pouvoir qui vous conseillent de faire votre deuil. L’artefact a été offert à Sandoval,
comme prévu. L’Inquisition ne semble pas s’y être opposé. Est-ce toujours le même
objet ? Seul Felipe pourrait le savoir…
Le concours lancé par l’Empereur de Montaigne a aiguisé votre attention. Vous
avez entendu parler d’une expédition semblable à celle qui a ramené l’artefact qui se
monterait. Votre instinct vous intime de vous rendre à Charousse et de la rejoindre.
Si on ne vous rend pas votre frère, vous irez le chercher.

103
7E MER | ESCALES Personnages prétirés
Senghor Waïto
«Après tout, je me trompe peut-être depuis le début. Le pays
du Seigneur Soleil, c'était peut-être l'Aztlan de Tlehuitzin..»

MER ATABÉENNE

Caractéristiques
Force ●●●●❍
Finesse ●●❍❍❍ 1
Résolution ●●●❍❍
Astuce ●●❍❍❍ 4 2
Panache ●●❍❍❍ 3

Compétences
Armes blanches ●❍❍❍❍ Intimidation ❍❍❍❍❍
Art militaire ●●●❍❍ Navigation ●❍❍❍❍
Athlétisme ●●●❍❍ Persuasion ●●❍❍❍
Bagarre ●●●❍❍ Représentation ●❍❍❍❍
Dissimulation ●❍❍❍❍ Subornation ❍❍❍❍❍
Empathie ●❍❍❍❍ Tir ❍❍❍❍❍
Équitation ●❍❍❍❍ Vigilance ●❍❍❍❍
Érudition ●❍❍❍❍ Vol ●❍❍❍❍

Avantages
Tout peut servir d’arme quand on sait s’y prendre (NdT 1 205),
Victoire partagée (NP 153), Sorcellerie : Kap Sévi (NP 160),
Débrouillard (148), Estomac en fer forgé (148),
Un contre dix (150), Bagarreur de bar (151).
Coups d’éclat:
Mawon. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous
vainquez un ennemi en usant de tactiques de guérilla.
Nganga. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous usez
de vos connaissances et de vos aptitudes spirituelles pour
aider une communauté.
Vertu: Jonah le Diable
Vengeur. Activez votre Vertu lorsque vous infligez à quelqu’un
une punition méritée ou forcez quelqu’un à respecter sa part d’un
marché. Lors de votre prochain Risque, lorsque vous constituez
vos Mises, chacun de vos dés compte comme une Mise.
Travers : le Noyé
Condamné. Activez votre Travers lorsque vous recevez une
ou plusieurs Blessures Dramatiques. Vous gagnez 1 point
d’Héroïsme pour chaque Blessure Dramatique que vous venez
de recevoir.

Histoire: Retour au pays


Histoire en 4 Étapes
Il est temps pour moi de retourner parmi les miens et de
reprendre le combat.
Fin. Je comprends la signification des dernières paroles du
chapelain Nkansa.
Première étape. J’intègre une expédition en dissimulant ma
véritable identité.
Récompense. J’acquiers l’Avantage Menace silencieuse.
Vous êtes né dans les cales d’un navire rempli d’esclaves. Votre mère mourut pendant
l’accouchement et fut jetée par-dessus bord par les agents de la Compagnie commerciale
atabéenne. De votre père, vous ne savez rien.
C’est à six ans seulement que vous avez été mis au travail dans les champs de Jaragua.
Dès que vous en avez eu la force et le courage, lors de votre quinzième année, vous
vous êtes enfui pour rejoindre un des campements libres des mawons, les pirates
libres de la Jaragua. Formé à l’art des ngangas par le chapelain Nkansa en personne,
vous avez très vite montré des prédispositions au Kap sèvi, aussi bien qu’à l’art de la
guérilla. Pendant quelques années, votre vie n’a été que batailles et conflits contre les
esclavagistes de la CCA. Votre pondération, votre calme et la justesse de vos choix
firent rapidement de vous un élément très apprécié des insurgés.
Quelques semaines avant la victoire finale, le chapelain Nkansa vous prit à part et
vous obligea à monter à bord d’un navire à destination de la Montaigne. Pourquoi ?
Vous n’en êtes pas sûr. Ses dernières phrases tournent en boucle lors de vos nuits
sans sommeil : « Tu dois retraverser la mer, va dans le pays du Seigneur Soleil. Tu y
trouveras la paix. Mais ne t’avise pas de revenir. Si tu retraverses une troisième fois
la mer du Commerce, alors tu mourras. »
Sur l’instant, l’éclat dans les yeux de Nkansa suffit à vous convaincre. Aujourd’hui,
plusieurs années plus tard, alors que votre peuple et ses amis sont libres, vous commencez
à douter. Avez-vous été écarté car vous étiez trop populaire ? Devez-vous continuer
à vous terrer dans le confort de Charousse ou devez-vous repartir, reprendre la mer,
rentrer chez vous ?
Il est vrai que les pouvoirs que vous confère le Kap sèvi vous ont assuré une certaine
place parmi l’aristocratie montaginoise, jusqu’à la cour de l’Empereur. Cependant,
l’odeur des embruns et le craquement des gréements dans le vent vous appellent de
plus en plus fort.
Après tout, cette histoire de mort n’est surement que superstition. Et vu le nombre de
navires qui s’apprêtent à traverser l’océan, vous vous dites qu’il est temps pour vous
de rentrer parmi les vôtres.

105
7E MER | ESCALES Personnages prétirés
Yordana Wisniewski
«Certains rêvent de mourir dans leur lit.
J'en cauchemarde.»

FÉDÉRATION SARMATIENNE

Caractéristiques
Force ●●●❍❍
Finesse ●●❍❍❍ 1
Résolution ●●●❍❍
Astuce ●●❍❍❍ 4 2
Panache ●●●❍❍ 3

Compétences
Armes blanches ●❍❍❍❍ Intimidation ●●●❍❍
Art militaire ●●❍❍❍ Navigation ●●●❍❍
Athlétisme ●●❍❍❍ Persuasion ❍❍❍❍❍
Bagarre ●❍❍❍❍ Représentation ❍❍❍❍❍
Dissimulation ❍❍❍❍❍ Subornation ●❍❍❍❍
Empathie ❍❍❍❍❍ Tir ●●❍❍❍
Équitation ●❍❍❍❍ Vigilance ●●●❍❍
Érudition ❍❍❍❍❍ Vol ●❍❍❍❍

Avantages
Pied marin (148), Mariée à l’Océan (149),
Meneuse d’hommes (149), Volonté indomptable (150),
Œil de lynx (150), Dans le mille (151), Riche (152).
Coups d’éclat:
Capitaine de vaisseau. Vous gagnez un point d’Héroïsme
lorsque vous êtes le dernier membre de l’équipage à vous
mettre en sûreté.
Pirate. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous sacrifiez
quelque chose pour assurer la liberté d’autrui.
Vertu: : le Soleil
Glorieux. Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de
l’attention. Lors du prochain Risque, quand vous constituez
vos Mises, chaque dé compte comme une Mise.
Travers : le Héros
Téméraire. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque votre
imprudence, votre culot ou votre audace vous plongent dans
les ennuis, vous et un autre Héros.

Histoire: Chasseuse de trésors


Histoire en 4 Étapes
Il faut que je mette du piment dans ma vie, et ce concours
semble être une aventure prometteuse.
Fin. Je me rends compte que ce concours stupide n’était
qu’une farce. L’aventure n’en sera que meilleure !
Première étape. Je constitue un équipage solide capable de
gagner le concours de l’Empereur.
Récompense. J’augmente mon niveau de Navigation à 4.
Comme votre surnom l’indique, vous avez le visage « un peu » abimé. Corsaire, pirate,
puis corsaire à nouveau, puis à nouveau pirate, vous avez vogué sous de nombreux
drapeaux, certains plus inquiétants que d’autres. Vous avez probablement parcouru
toutes les mers du globe, des Baldios Negros aux océans tumultueux du Cathay. Il n’y
a bien que la Septième mer que vous n’ayez jamais vue de vos yeux. Vous avez trinqué
avec des Montaginois, des Anatoliens, des Mbeyens, des Ussurans, des Vestens, et même
des Fusoais. Vous avez affronté l’armada castilliane, les Chiens de mer avaloniens,
les esclavagistes de la Compagnie commerciale atabéenne , des Monstres parmi les
plus dangereux vivant sur Terra. Vous y avez perdu une partie de votre visage, et des
dizaines de cicatrices parsemées sur votre corps vous rappellent ces grands moments
de bravoure. Vous avez connu une carrière mouvementée faite de hauts, de bas, de
jobs honnêtes et de petits larcins, d’abordages violents et de piécettes volées ici et là.
Aujourd’hui, quand vous y repensez, un sourire se dessine sur vos lèvres.
Votre dernier coup a fait de vous une femme riche. Une formidable attaque contre les
navires d’un prince vodacci vous a mis à l’abri du besoin pour le restant de vos jours.
Vous avez alors acheté votre anonymat, vendu tous vos biens, pris votre retraite, acquis
un domaine agricole sur les terres de votre enfance et fait bâtir une belle résidence
pour profiter du temps qui vous reste à vivre. Pendant deux ans, vous avez vécu
comme une reine, une vie calme, paisible, pleine de toutes ces choses luxueuses dont
vous rêviez plus jeune.
Et vous êtes ennuyée à mourir…
Alors vous êtes repartie ! Cette vie n’était pas la vôtre. L’appel des flots et de l’océan
était trop fort !
Vous avez racheté votre navire, le Błyskawica, et rappelé vos anciens compagnons
d’équipage. Certains ont décliné votre offre. La plupart sont revenus. Pour les gens
comme vous, il n’y a pas de retraite. Juste la promesse d’une belle mort dans le feu de
l’action !
Le concours lancé par l’Empereur est l’occasion de vous dérouiller un peu, et de reprendre
de bonnes habitudes avant de passer aux choses sérieuses. La récompense promise
par l’Empereur, vous n’en avez cure, seule la perspective de l’aventure compte (quand
bien même vous affirmez le contraire). Ce sera un beau voyage. Vous l’avez déjà fait
de nombreuses fois. Franchement, qu'est-ce qui pourrait mal se passer ?

107
7E MER | ESCALES Personnages prétirés
Kallisto Gytheion
«Peur du noir ? Ce n'est plus de mon âge. De qui s'y
dissimule, en revanche... disons que je me méfie.»

NUMANARI

Caractéristiques
Force ●●●❍❍
Finesse ●●●❍❍ 1
Résolution ●●❍❍❍
Astuce ●●●❍❍ 4 2
Panache ●●❍❍❍ 3

Compétences
Armes blanches ●●●❍❍ Intimidation ●❍❍❍❍
Art militaire ●●●❍❍ Navigation ●●●❍❍
Athlétisme ●●❍❍❍ Persuasion ●❍❍❍❍
Bagarre ●❍❍❍❍ Représentation ❍❍❍❍❍
Dissimulation ●❍❍❍❍ Subornation ●❍❍❍❍
Empathie ❍❍❍❍❍ Tir ●●❍❍❍
Équitation ❍❍❍❍❍ Vigilance ●●❍❍❍
Érudition ❍❍❍❍❍ Vol ❍❍❍❍❍

Avantages
Maîtresse des Tempêtes (NM 167), Favorite de l’Océan (NP 151),
Piedmarin (148), Bricoleuse (149), Doigts de fée (149),
Mariée à l’Océan (149).
Coups d’éclat:
Myrmidon. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous
impressionnez l’équipage d’un navire étranger par votre
audace
Commandant de bord. Vous gagnez un point d’Héroïsme
lorsque vous résolvez un problème pour votre équipage.
Vertu: : le Soleil
Glorieux. Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de
l’attention. Lors du prochain Risque, quand vous constituez
vos Mises, chaque dé compte comme une Mise.
Travers : le Héros
Téméraire. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque votre
imprudence, votre culot ou votre audace vous plongent dans
les ennuis, vous et un autre Héros.

Histoire: En fuite
Je suis épiée, surveillée. Il faut que je prenne le large pour
protéger les miens.
Fin. Celles et ceux qui me poursuivent m’ont retrouvée. Et ils
utilisent mon fils pour me faire chanter.
Première étape. Je parviens à identifier et capturer l’un de mes
poursuivants.
Récompense. J’augmente mon niveau d’Art militaire à 4.
Si votre mère a bien accouché dans les règles sur la terre ferme, vous êtes pour ainsi
dire née dans le ruisseau, et d’aucun prétendent que vous êtes la fille de l’océan lui-
même tant la mer semble vous obéir. Intrépide et chanceuse, vous avez servi sur tous
les types de vaisseaux possibles, fait escale dans les grands ports de ce côté du monde,
du lointain Cathay jusqu’au Nouveau Monde. Vous êtes toujours revenue à bon port,
dans votre village natal de Gytheion, pas nécessairement plus riche, mais en un seul
morceau et avec des histoires toujours plus fabuleuses à raconter à vos marmots, dont
l’aîné aura bientôt l’âge de prendre la mer avec vous.
Née dans une famille modeste, vous n’aviez pour vous débrouiller que votre caboche
bien faite, ainsi que le kléos de ses ancêtres, respectés pour leurs hauts faits. À treize ans,
vous vous êtes engagée comme mousse sur un vaisseau au long cours qui transportait
des denrées d’Iskandar jusqu’à Vendel. Puis, vous vous êtes engagée sur un autre
bâtiment, vivant de navire en navire, enchaînant les voyages et les postes de plus en
plus importants : vous avez tour à tour été baleinière sur les mers glacées de la banquise
du Père de Tout, commerçante jusque dans l’Atabéenne, corsaire, parfois même pirate.
Vous avez échappé aux tempêtes, aux naufrages, aux abordages…
Et puis un jour, la révolution éclata en Numa. Forte de votre expérience, vous avez
participé aux combats, d’abord comme fantassine, puis capitaine de vaisseau, et enfin
cheffe d’escadres. Grâce à des manœuvres tactiques audacieuses, vous avez réussi à
mettre plus d’une flotte croissantine en échec. Vous êtes devenu une héroïne du peuple
numanari, glorieuse et respectée par les vôtres, comme votre kléos vous y destinait.
À l’aube de cette nouvelle vie, vous avez un jour reçu la visite d’un mystérieux individu.
Il vous a longuement parlé, vous révélant que vos exploits n’étaient plus inaperçus
depuis longtemps. L’ordre auquel il appartenait s’intéressait à vous, et aujourd’hui, ils
vous proposaient de les rejoindre. Il vous dit que son ordre œuvrait pour un but plus
grand, que seuls les meilleurs pouvaient le rejoindre, et que vous étiez de ceux-là. Vous
n’aviez qu’à tendre la main et bientôt, en retour, toute la Numa serait à vous. Vous lui
avez simplement répondu que vous étiez venu au monde pour vivre en femme libre,
pas en esclave. L’homme vous promit qu’un jour, vous comprendriez votre erreur et
la regretteriez.
Vous avez depuis quitté vos fonctions et repris votre vie itinérante. Vous vous fichez
des raisons des voyages, tant que vous voyagez. Être en mer est votre raison d’exister, et
toutes les expéditions se valent. Mais depuis, dans chaque port, vous avez maintenant
la sensation et la certitude qu’on vous observe, et que dans l’ombre se trament des
desseins bien plus obscurs que ce que les gens ordinaires soupçonnent. Et puis, votre
instinct vous dit qu’il serait plus sage de vous éloigner de la Numa pour un temps…

109
7E MER | ESCALES Personnages prétirés
Escales

Édition Standard Édition Montaigne Édition Pirate

Jouez la « Director’s cut » du Prix de l’Arrogance


avec 9 scénarios supplémentaires inédits, accompagnés
de nouveaux plans, personnages et aides de jeu.

ÉDITION STANDARD DISPONIBLE EN BOUTIQUE / 30€


Aides de jeu

Toutes les aides de jeu pour Le Prix de l'arrogance, éditées sur


des formats adaptés à leur utilisation. Cette pochette contient :
• Tous les plans des lieux traversés ;
• Toutes les lettres et documents à transmettre aux joueurs ;
• 7 personnages prétirés créés pour la campagne.

DISPONIBLE EN BOUTIQUE / 25€


Nouvel écran du meneur 7e Mer !

Une illustration exclusive à la version française signée Josselin Grange (Lokation, Aria,…)
et de nouvelles informations côté meneur focalisées sur le Prix de l’arrogance.

DISPONIBLE EN BOUTIQUE / 25€

Vous aimerez peut-être aussi