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Merci à Nel de m’avoir offert la chance de m’occuper de cette gamme, et d’écrire pour
ce jeu qui m’a offert mes plus belles heures de jeu de rôle. Et merci à Marion de m’avoir
sorti de ma zone de confort pour me pousser vers ces rivages étranges et inconnus que
sont l’écriture et l’édition de jeu de rôle. Cœur avec les doigts.
— Vincent
Crédits
Direction éditoriale Les descriptions de Dechaine, de la mer Atabéenne et de
Constance «Destiny» et Vincent Lelavechef l’Aztlan sont extraites des suppléments Nations Pirates,
Coordination éditoriale Nations de Théah vol.1 et Le Nouveau monde écrits
Vincent Lelavechef par Tobie Abad, Dale Andrade, Adrian Arroyo, Fabien Badilla,
Christine Beard, Mike Curry, Jeremy Elder, Jerry Grayson,
Auteurs Jess Hartley, James Mendez Hodes, Betsy Isaacson, Nicole
Constance «Destiny», Vincent Lelavechef et Nelyhann Justice, Rob Justice, Shoshana Kessock, Anastasia Kotsoglou,
Rédaction André La Roche, Danielle Lauzon, Ralph Mazza, Felipe Real,
Le vent se lève par Benoît Attinost Ericka Skirpan, Mark Diaz Truman, Dan Waszkieicz, John
Le feu aux poudres par Vincent Lelavechef Wick, Maria Do Carmo Zanini, Brett Zeiler, Ben Woerner,
De l’autre côté du monde par Constance «Destiny» Tara Zuber et traduits par Arthur Camboly, Clovis, Cécile
Prologue, épilogue et textes additionnels Duquenne et Camille Gardeil.
par Vincent Lelavechef
Un immense merci aux contributeurs Ulule, qui ont rendu
Direction artistique possible cette grande aventure, et à la communauté fran-
Vincent Lelavechef cophone de 7e Mer Deuxième édition, qui accompagne et
Direction artistique associée suit le jeu depuis toutes ces années. On vous souhaite à
Joelle «Iris» Deschamp, Delphine «GinL», toutes et tous de belles heures de jeu !
Nelyhann, Fred Pinson
Produced under license from Chaosium Inc. and Moon
Illustrations
Design Publications LLC (chaosium.com).
Couvertures: Rémi Jacquot (édition Montaigne)
Chaosium Inc. and the Chaosium logo are registered trade-
et Pascal Quidault (édition standard)
marks of Chaosium Inc. 7th Sea is a registered trademark of
Cartographies: Edoardo Campagnolo, Josselin Grange
Moon Design Publications LLC.
et Mark Richardson
7e Mer is a trademark of Moon Design Publications LLC.
Illustrations intérieures: Shafi Adam, Nicola Bernadelli,
7th Sea © 1985 – 2021 Moon Design Publications LLC. All
Shen Fei, Delphine GinL, Adrien Gonzalez, Fabio Lai,
rights reserved.
Damien Nagy, Dogan Oztel, Vladimir Rikowski
The names, descriptions, and depictions in this product are
et Erwan Seure Le Bihan
derived from works copyrighted by and include trademarks
Drapeaux des Nations et symboles des Sociétés secrètes:
owned by Chaosium Inc. and Moon Design Publications LLC,
Jon Taylor et Meagan Trott
and may not be used or reused without their permission.
Maquette et éléments graphiques
Josselin Grange © 2021 Agate RPG pour la version française sous licence
Chaosium. Agate RPG est une marque d’Agate Éditions.
Relecteurs
Agate Éditions, 13 Boulevard de la République, 92250
Asphodèle, Constance «Destiny»,
La Garenne-Colombes.
Marie Koullen, Frédéric Meurin
Contact, question, distribution: team@studio-agate. com
Développement de 7e Mer: deuxième édition Dépôt légal: 2021 – ISBN: 978-2-491139-03-2
Michael Curry, Rob Justice, Mark Diaz Truman, John Wick Imprimé en Europe.
Table des matières
PROLOGUE6 PARTIE 2 -
TOURMENTE À FORT MORELLA 147
LE PRIX DE L’ARROGANCE 6 SCÈNES DE L’ÉTAPE 1����������������������������������������������������������������� 147
À L'AFFICHE������������������������������������������������������������������������������������� 12 SCÈNES DE L’ÉTAPE 2����������������������������������������������������������������� 158
LES PARCOURS������������������������������������������������������������������������������� 20 SCÈNES DE L’OBJECTIF�������������������������������������������������������������� 165
LES HÉROS �������������������������������������������������������������������������������������� 20
PARTIE 3 - ENCHAINÉS À MAYNERI 170
LES SOCIÉTÉS SECRÈTES������������������������������������������������������������� 24
LES SORCELLERIES ������������������������������������������������������������������������27 SCÈNES DE L’ÉTAPE 1����������������������������������������������������������������� 170
INTRODUCTION30 ACTE 3 -
VOUS ÊTES ENGAGÉS ! ���������������������������������������������������������������30
DE L’AUTRE CÔTÉ DU MONDE 206
HISTOIRE ET OBJECTIF�������������������������������������������������������������� 206
ACTE 1 - LE VENT SE LÈVE 36 L’AZTLAN ��������������������������������������������������������������������������������������� 208
HISTOIRE ET OBJECTIF���������������������������������������������������������������� 36 L’ALLIANCE NAHUACANE��������������������������������������������������������� 208
PÉRIPÉTIES EN HAUTE MER ������������������������������������������������������� 92 LES BÂTIMENTS ET LEURS ÉQUIPAGES �������������������������������� 292
CALENDRIER DU VOYAGE �������������������������������������������������������� 296
ACTE 2 - LE FEU AUX POUDRES 112 ÉQUIPAGES ET CONTAMINATION����������������������������������������� 298
HISTOIRE ET OBJECTIF�������������������������������������������������������������� 112 MORAL DES TROUPES��������������������������������������������������������������� 300
LA MER ATABÉENNE�������������������������������������������������������������������� 114 RELATIONS DE LA BELLE TRAVERSÉE
RESPECT DE L’ATABÉENNE�����������������������������������������������������������115 AVEC LES AUTRES NAVIRES������������������������������������������������������ 301
RESPECT DE L’ATABÉENNE�������������������������������������������������������� 302
PARTIE 1 - LE CREUX DE LA VAGUE 116 LES SOCIÉTÉS SECRÈTES����������������������������������������������������������� 302
SCÈNES DE L’ÉTAPE 1����������������������������������������������������������������� 117 LA CCA�������������������������������������������������������������������������������������������� 305
SCÈNES DE L’ÉTAPE 2����������������������������������������������������������������� 124 GLOSSAIRE������������������������������������������������������������������������������������ 307
SCÈNES DE L’OBJECTIF�������������������������������������������������������������� 136
Prologue
PROLOGUE
LE PRIX DE L’ARROGANCE
LE PRIX DE L’ARROGANCE
Le Prix de l’arrogance est une grande campagne L’expédition vers l'Aztlan
pour 7e Mer : deuxième édition. Elle amènera vos Charousse, julius 1668. Léon Alexandre de
Héros du relatif confort de Charousse aux dangers Montaigne est fou de rage. Des explorateurs ont
mortels des contrées du Nouveau monde. ramené à son rival, le bon Roi Sandoval de Castille,
Ce périlleux voyage à travers l’hémisphère ouest de une relique du Nouveau monde. Dans le monde
la Terra prendra la forme d’une course trépidante à entier, les esthètes s’accordent à décrire l’objet
travers les terres et les océans : course contre la montre comme « merveilleux et unique ». De nombreux
pour sauver la vie de Louise de Montaigne, mais curieux viennent en masse à la cour castilliane pour
également course-poursuite pour semer les nombreux admirer cette fabuleuse curiosité, donnant soudain à
antagonistes qui feront tout ce qui est en leur pouvoir San Cristobal un prestige et une aura qui pourraient
pour que les Héros échouent. faire vaciller ceux de Charousse. Depuis, les éclats de
Entre malédiction mystérieuse, complots colère du souverain de Montaigne ne cessent de se
géopolitiques, découvertes de merveilles perdues et multiplier, effrayant la cour.
batailles épiques sur certaines des plus grandes mers de Comment le Soleil pourrait-il laisser cet affront
la Terra, les Héros auront affaire à ce que leur monde impuni ? Son rival, « un adolescent à peine pubère »,
recèle de plus merveilleux comme à ce qu’il dissimule vient de l’humilier devant le monde entier. Ce faisant,
de plus sombre. Leur objectif : protéger la Montaigne il a humilié toute la Montaigne. L’Empereur doit donc
contre ses ennemis les plus puissants, et éviter une prouver à la face du monde que rien ni personne ne
guerre civile qui pourrait faire des milliers de morts. peut supplanter sa Nation ! Pour cela, il a ordonné que
Le quotidien de tout Héros qui se respecte en somme... lui soit ramené du Nouveau monde un présent, « un
6 | Le prix de l’arrogance
cadeau si magnifique que même Theus ne pourrait Alexandre a tenté d’établir une route de Porté vers le
que s’incliner devant tant de beauté » (une formule Nouveau monde. Hélas pour lui, les Aztlans semblent
que son éminence le cardinal Verdugo n'apprécia pas savoir repérer les objets Marqués, et ils s’évertuent
beaucoup, dit-on dans les milieux autorisés). à les détruire consciencieusement, rendant tout
L’Empereur a donc appelé tous les braves, quels voyage entre les deux continents nécessairement long
que soient leur origine ou leur métier, à embarquer et compliqué.
au plus tôt pour le Nouveau monde. Celui qui, le
premier, lui ramènera un objet digne de la splendeur La Relique d’Ehēcah Totech
de la Montaigne recevra titres de noblesse, terres, poste Au fil des décennies, nombre d’expéditions théanes
au gouvernement ainsi que—chose très rare—une ont dérobé des trésors aux Aztlans, éblouissant
faveur. Une faveur impériale ! les cours théanes avec ces précieuses reliques
Partout, aux quatre coins de la Théah, les aventuriers exotiques. Le concours lancé par Léon Alexandre est
s’équipent, recrutent et s’apprêtent à embarquer intrinsèquement lié à l’un de ces vols.
vers le Nouveau monde en quête de trésors cachés, En tertius 1668, une expédition montaginoise a
lançant par la même occasion la plus grande campagne ramené en Théah un certain nombre d’objets aztlans
d’expéditions maritimes que la Terra ait jamais connue. récupérés lors de leur voyage dans les « contrées
exotiques » de l’Alliance nahuacane. Bien que celles
Derrière le voile et ceux qui ont participé au voyage aient trouvé la
La mégalomanie de Léon Alexandre n’a certes d’égal mort suite à ce qui fut officiellement décrit comme de
que sa folie, mais les raisons qui l’ont poussé à lancer ce « malheureux cas de peste », une exposition s’est tenue
« concours » sont bien plus pragmatiques et sérieuses pour mettre en scène les découvertes ramenées de ce
que ce qu’il y paraît au premier abord. Revenons périple. L’inauguration s’est tenue à Arisent—port
quelques temps en arrière. d’arrivée de l’expédition—en présence des plus grands
notables locaux et d’une partie de la cour impériale
La Montaigne et le Nouveau monde venue accompagner Louise de Montaigne, fille ainée de
Depuis la découverte de l’Aztlan par Cristobal Gallegos, Léon Alexandre et héritière pressentie de la couronne.
la Montaigne voit dans le Nouveau monde une Depuis cette soirée, tous les invités ont commencé
incroyable source d’opportunités : en s’imposant en fer à être victimes de maux inexpliqués. Louise
de lance des plus belles découvertes, la Nation verrait de Montaigne elle-même est alitée, et son état empire
son prestige s’accroître et, en établissant de lucratifs de jour en jour. Au fil des semaines, son corps a
comptoirs commerciaux, ses richesses pourraient commencé à présenter des symptômes que la science
être décuplées bien au-delà de ce que l’esprit humain et la sorcellerie n’ont su expliquer (et soigner) : par
peut imaginer. endroits, sa peau se détache de sa chair, dévoilant de
Depuis un siècle, de nombreuses expéditions plus en plus de zones « à vif » qui la font souffrir. Loin
ont été organisées et financées par les multiples de se résorber, le mal s’est étendu et c’est désormais
gouvernements montaginois. Malheureusement, elles le corps entier de la princesse qui s’écorche chaque
ne sont revenues—pour celles qui ont eu la chance de jour un peu plus. Aujourd’hui, son existence n’est plus
revenir—qu’avec des déconvenues : l’Aztlan est une qu’une souffrance quasi continuelle.
terre dangereuse, et ses habitants ne sont pas aussi Que s’est-il passé lors de cette soirée inaugurale ?
dupes que l’espéraient les Théans. L’espoir de faire Fervents vaticins, les explorateurs montaginois
du continent un vassal de la Nation s’est vite révélé revenus du Nouveau monde n’ont eu que peu de
illusoire, et même les partenariats commerciaux ou considérations pour les croyances aztlanes et leurs
scientifiques se sont avérés laborieux. cultes, que leur supériorité très mal placée considérait
Léon Alexandre n’a cependant jamais abandonné le comme « arriérés ». S’ils avaient eu l’esprit un peu plus
projet d’investir le Nouveau monde. Par l’entremise ouvert, ils auraient compris qu’au Nouveau monde, les
des recherches du général montaginois Montègue, dieux marchent réellement parmi les mortels, et que
sincèrement passionné par l’art militaire aztlan, Léon certaines reliques ne sont pas simplement de « beaux
8 | Le prix de l’arrogance
d’Ehēcah Totech, l’Empereur a obtenu de Lucien témoigner de ce qui leur est arrivé. Officiellement,
de Forbin, le délégué montaginois siégeant à la l’Empereur est jaloux du roi castillian, il s'agit juste
Kurufaba internationale, au Manden, qu’il lui fasse d'une de ses nouvelles lubies, comme il y en a tant
parvenir un coffre mandénian conçu pour bloquer au cour de l'année (les plus âgés ne manquent pas
toute forme de pouvoir surnaturel. Lucien de Forbin de rappeler cette fois où Léon Alexandre a exigé
s’est exécuté, mais c’est hélas un Scélérat, un agent qu'on lui ramène un morceau de soleil). Celles et
double de la Compagnie commerciale atabéenne : ceux qui ont leurs entrées dans les cercles autorisés
le coffre est un faux et n’a aucun pouvoir. Il permet savent que Louise est souffrante, mais n’y voient rien
juste d’éviter de toucher directement la statuette en d’inquiétant (en tout cas, ils ne font pas le lien entre
la transportant. les deux affaires). Gare à quiconque viendrait remettre
cela en cause !
La Compagnie commerciale atabéenne Le concours lancé n’est donc que de la poudre aux
Comme si les choses n’étaient pas suffisamment yeux. Bien sûr ! La relique du bon roi Sandoval ?
complexes, la Compagnie commerciale atabéenne L’Empereur n’en a pas grand-chose à faire : c’est juste
s’est habilement glissée dans cette histoire. un stratagème pour lancer à peu de frais des dizaines
George Rourke, le président de la Compagnie, a d’expéditions en même temps, et ainsi dissimuler sa
appris pour la maladie de Louise, et il a payé cher pour position délicate à ses adversaires.
obtenir une copie des conclusions des experts. Il a vu Léon Alexandre lui-même ignore les détails de
dans ces événements une extraordinaire opportunité l’expédition. Il sait que son château est un nid d’espions,
de prendre encore un peu plus de pouvoir en Théah. et même si la Sorcellerie de son épouse le protège,
Rourke a en effet tout intérêt à mettre en danger la il est conscient qu’il serait dangereux de connaître
couronne de Montaigne. Si Léon Alexandre venait à trop de choses. Il fait confiance à la lieutenante-
mourir, et si Louise était dans l'incapcité de régner, la capitaine de Rimbaud. Il se doute que ses adversaires
Castille et la Vodacce, Nations des épouses successives comprendront son stratagème, à un moment ou à un
de l'Empereur et de la plupart des époux de ses filles, autre, mais il espère pouvoir gagner un maximum de
s’étriperaient pour la souveraineté, tandis que le peuple temps avant...
pourrait voir là l’occasion de se soulever. Et pendant ce
temps, les colonies montaginoises en mer Atabéenne Et les Héros dans tout ça ?
seraient vulnérables, permettant enfin à la Compagnie Les Héros font partie de l’équipage de Mathilde
d’asseoir définitivement son emprise. de Rimbaud. Ils devront ramener la statuette à Ehēcah
La Compagnie va donc tout mettre en œuvre pour Totech et implorer son pardon. Mais ça, ils ne le savent
faire échouer l’expédition. Peu importe ce qu’il advient pas encore...
de la Relique, qu’elle reste en Théah ou coule au fond
de l’océan, peu importe à Rourke : elle ne doit en
aucun cas revenir au Nouveau monde et donner la LEXIQUE
moindre chance de guérison à la princesse. Rourke a
des moyens illimités—au moins comparables à ceux
Contamination: processus par lequel une
de la Montaigne—et il fera tout pour faire échouer
personne va devenir une victime d’Ehēcah
l’expédition de Mathilde de Rimbaud. Totech. La Contamination suit un processus
fixe découpé en Phases, détaillées dans les
La nécessité du secret Annexes page 290. Un individu qui subit ce
Le secret est d’une importance capitale pour la processus est désigné comme un contaminé.
couronne. Les savants et médecins ont d’ailleurs dû
Relique: nom de l’objet cultuel volé à
promettre de tenir leur langue, sous peine de voir leurs
Ehēcah Totech, que les Héros doivent
familles soumises à des représailles et leurs précieuses ramener en Aztlan.
archives brûlées. Quant aux fortes têtes qui ont osé
tenir tête à Léon-Alexandre, ils ne sont plus là pour Victime d’Ehēcah Totech: nom donné à
celles et ceux qui ont fait don de leur peau à
Ehēcah Totech. Le plus souvent, on parlera
simplement de «Victime».
L’ÉCHEC EST
UNE OPTION
Le Prologue expose tous les tenants et aboutissants
de la campagne, présente les principaux protagonistes
Le système de jeu de 7e Mer fait que les
et les organisations qui vont intervenir tout au long
personnages des joueurs sont virtuellement
invincibles. Voici tout le sel d’un jeu de rôle de de l'histoire, détaille quelques Histoires héroïques
cape et d’épée: interpréter des Héros surpuis- pour impliquer vos Héros dans l’aventure et propose
sants qui peuvent se gausser de l’adversité. Le un premier scénario pour réunir tous les personnages
Prix de l’arrogance ne fait pas exception. Certes, avant dans les lancer dans l'aventure.
les antagonistes sont puissants et les combats L’Acte 1, Le vent se lève, se déroule principalement
sont pensés pour être épiques, mais, à moins
en Montaigne. Les Héros n’ont pas encore conscience
d’un sacrifice volontaire, il n’y a presque aucune
chance que l’un ou l’autre des Héros meure des enjeux qui pèsent sur leurs épaules, mais ils vont
avant la fin. rapidement se rendre compte qu’ils sont poursuivis,
que leurs adversaires sont nombreux et organisés,
Toutefois, survivre ne signifie pas forcément et que l’expédition de la lieutenante-capitaine
«gagner». Ainsi, si pour une raison ou pour une de Rimbaud n’e st pas « juste » un voyage vers le
autre, les Héros perdent la Relique d’Ehēcah
Nouveau monde.
Totech (parce qu’elle tombe au fond de l’océan,
parce que la CCA la récupère, etc.), c’est L’Acte 2, Le feu aux poudres, se déroule dans
purement et simplement la fin de la campagne: une colonie de la mer Atabéenne. Les Héros en
Louise se transformera en Victime et elle tuera ont normalement appris un peu plus sur ce qu’ils
son père pour prendre sa peau. Comme l’a prévu transportent, ils ont fait face à l’adversité avec panache,
Rourke, sans souverain, la Montaigne sera prise mais ils vont se rendre compte que leurs adversaires
entre la Castille et la Vodacce d’un côté, et le
sont puissants et prêts à tout pour les faire échouer.
peuple de l’autre qui se soulèvera pour prendre
son destin en main. Bref, toute la géopolitique Leur voyage vers l’Aztlan se conclura par une bataille
de la Théah en sera transformée. Quant aux navale dantesque.
Héros, ils se transformeront inexorablement L’Acte 3, De l’autre côté du monde, se déroule au
jusqu’à devenir à leur tour des Victimes d’Ehēcah Nouveau monde, dans l’Alliance nahuacane. Les Héros
Totech. Funeste destin, n’est-il pas? Parce que sont plus proches que jamais de leur objectif, mais
oui, nous ne l’avons pas encore précisé, mais les
l’Aztlan est un continent mystérieux qui leur réserve
Héros seront touchés par la malédiction.
bien des surprises. De plus, leur rencontre avec Ehēcah
Tout l’enjeu du Prix de l’arrogance est là: l’échec Totech pourrait bien prendre une tournure pour le
est possible, et ses conséquences changeront moins inattendue.
le monde pour toujours. Le succès, lui, est un Chacun de ces actes présente en ouverture de
garant de stabilité. Mais au final, est-ce vrai- chapitre le détail de ce qui va s’y dérouler.
ment ce que les personnages souhaitent? Et si,
La durée de cette campagne dépendra du rythme
finalement, ils se rendaient compte qu’ils étaient
du côté des «méchants»? de jeu du groupe et du style du meneur.
Version cinéma. En se concentrant sur les scènes
clés, la campagne peut être jouée en une douzaine de
séances, soit cinquante à soixante heures de jeu. Au
Format(s) de la campagne rythme d’une partie par mois, il est possible de la finir
Le Prix de l’arrogance est structuré en trois actes. en une année.
Chacun d’eux possède son identité, son ambiance et Version director’s cut. En développant l’histoire
son unité narrative. Le but est de faire voyager les de chaque Héros et en jouant les aventures
Héros, de les confronter à des enjeux variés et de leur supplémentaires, la campagne peut compter jusqu’à
faire découvrir de nouvelles cultures. trente séances et s’étaler sur une centaine d’heures
La campagne reprend une structure de trilogie de jeu. Des interstices ont été aménagés pour que
classique, avec un deuxième acte plus sombre qui met vous puissiez y insérer d’autres scénarios, qu’ils
sérieusement les Héros en péril, voire leur cause un soient issus du livret Aventures supplémentaires ou de
cuisant revers. votre imagination.
10 | Le prix de l’arrogance
Inspirations la vie d’une femme travaillant dans les plantations de
Le présent livre contient tous les éléments narratifs cannes à sucre au service des colons qui contrôlent
dont vous aurez besoin pour mettre en place l’histoire. l’économie locale. Plus léger, le film L’Île aux pirates
Sans être indispensable, le supplément Le Nouveau de Renny Harlin montre une colonie caribéenne à
monde (qui détaille le continent Aztlan) est fortement laquelle Mayneri pourrait ressembler. Même si le
recommandé. Les suppléments Nations de Théah contexte est différent, le personnage du gouverneur
vol. 1 (le chapitre sur la Montaigne) et Nations et des esclaves de Mayneri sont très inspirés des
pirates (le chapitre sur les îles de la mer Atabéenne) personnages de Candie et de Stephen dans Django
pourront apporter un plus non négligeable en termes Unchained de Quentin Tarantino.
d’ambiance, quand bien même tous les éléments L’ensemble de l’Acte 3. Fitzcaraldo et Aguirre, la
importants sont contenus dans le présent ouvrage. colère de dieu de Werner Hertzog proposent des récits
Ils proposent un background plus approfondi sur passionnants mettant en scène la folie d’Occidentaux
les divers lieux dans lesquels se déroule Le Prix en Amérique du Sud ; ils sont idéals pour se rendre
de l’arrogance. compte du décalage culturel qu’il peut exister entre
Outre les livres de la gamme 7e Mer : deuxième ces civilisations. Apocalypto de Mel Gibson offre une
édition, voici quelques inspirations qui pourront vous vision intéressante pour imaginer l’Aztlan et l’Alliance
guider dans la mise en scène des différentes parties de nahuacane ; même si le film s’intéresse aux Mayas (qui
la campagne : ont davantage inspiré le Tzak K’an), il propose une
Sublimations montaginoises et Contre-feux. ambiance unique (d’autant que le film est tourné en
Les Trois Mousquetaires d’A lexandre Dumas et maya yucatèque). La série animée Les Mystérieuses
son adaptation de Stephen Herek (1993) sont des Cités d’or reste un classique qui a plutôt bien passé
références incontournables de 7e Mer, le roman l’épreuve du temps et pourra évoquer pour certains
parce qu’il est l’un des fondateurs du genre, le film le caractère fantastique de la découverte des vestiges
parce qu’il en est probablement l’adaptation la plus de la civilisation syrneth en Aztlan. Quant à Indiana
hollywoodienne possible. Le Hussard sur le toit de Jean Jones et le Temple maudit de Steven Spielberg, rien de
Giono et son adaptation de Jean-Paul Rappeneau, tel pour trouver de l’inspiration pour mettre en scène
ainsi que Ridicule de Patrice Lecomte offrent une l’étrange et l’exotique dans un contexte résolument fun.
excellente vision de la Montaigne de 1668. Enfin, le
jeu vidéo Assassin’s Creed Unity permet de se promener
dans un Paris virtuel très proche de ce à quoi peut
ressembler la ville de Charousse.
Voyage en eaux troubles et Le creux de la vague.
Les films Pirates des Caraïbes de Gore Verbinski et
Master and Commander de Peter Weir constituent
d’excellentes influences, le premier pour ses combats
très hollywoodiens, le second pour son côté
historiquement plus solide. Les dix tomes de
la bande dessinée De cape et de crocs d’Alain
Ayrolles et Jean-Luc Masbou présentent un
voyage très exotique rempli de péripéties
diverses, donnant quelques idées de
comment rythmer un voyage sur les eaux.
L’ensemble de l’Acte 2. Le roman Le vieil
homme et la mer d’Ernest Hemingway est
parfait pour avoir une idée de l’ambiance
particulière qui règne aux Caraïbes. Le roman
autobiographique La Rue Cases-Nègres de
Joseph Zobel est un émouvant portrait présentant
12 | Le prix de l’arrogance
Lieutenante-capitaine
Mathilde de Rimbaud
MONTAIGNE - MOUSQUETAIRE
Caractéristiques
Force: 2
Finesse: 3
Résolution: 5
Astuce: 3
Panache: 3
Compétences
Art militaire: 3
Armes blanches: 4
Athlétisme: 3
Équitation: 2
Empathie: 2
Intimidation: 4
Navigation: 1
Représentation: 1
Tir: 3
Vigilance: 2
Historiques: Duelliste (139), Mousquetaire (144)
Avantages: Académie de Duellistes: de Vore (154),
Camaraderie (151), Dans les petits papiers (149),
Encaisseur (153), Reflexes éclairs (152)
Bonus de style – La Politesse de Vore: si Rimbaud
manie une rapière dans sa main directrice, elle
bénéficie d’une manœuvre spéciale appelée
la Politesse de Vore. Lorsqu’elle l’effectue, elle
dépense toutes ses Mises et choisit une cible
présente dans la même Scène qu’elle. La Politesse
de Vore prévient toutes les Blessures qui lui
sont infligées, même celles qui devraient être
impossibles à prévenir (comme dans le cas de la
Manœuvre Fente ou de la Blessure Dramatique
automatique infligée par un tir d’arme à feu). Les
Blessures prévenues doivent être infligées par
un autre personnage: les dégâts provoqués par
l’environnement ou des Conséquences (comme
une explosion ou un tir de canon) ne peuvent pas
être ainsi prévenus. Rimbaud peut effectuer la
Politesse de Vore une fois par Round.
Vertu: Apaisante (158)
Travers: Excès de zèle (158)
14 | Le prix de l’arrogance
Annabelle de Montfort Lærke Ulriksdottir
Annabelle de Montfort a hérité de sa mère La Belle Lærke Ulriksdottir est responsable de la sécurité de
Traversée. Ce navire a participé à de nombreux la Compagnie commerciale atabéenne. Il s’agit d’une
conflits au nom de la Montaigne, mais Annabelle l’a femme solide et directe qui adore son métier, surtout
mis en retrait ces dernières années, préférant escorter quand il implique de casser des têtes. Rester en arrière-
les convois ou les expéditions comme celle de son plan avec une tasse de café et l’air farouche quand
amie Rimbaud. Les deux femmes semblent avoir eu le président de la Compagnie a besoin d’intimider
quelques aventures sentimentales et peuvent passer des quelqu’un lui convient, mais mater à coups de hache
journées entières à boire, s’insulter, se réconcilier. Elle des indigènes turbulents lui plaît bien plus.
ignore tout de la Relique avant le départ de Dechaine. Personnalité : Dure, tranchée, Ulriksdottir est une
Personnalité : Montfort partage beaucoup de traits Vesten bien trempée, la plus coriace des méchants flics.
de caractère avec Rimbaud, mais leurs tempéraments Il n’y a qu’une chose qu’elle aime plus que donner
restent différents : là où Rimbaud affiche une à quelqu’un la peur de sa vie : mettre un terme à
personnalité froide et détachée, Montfort a le sang cette dernière.
bouillonnant et se laisse emporter par ses émotions Rôle dans la campagne : Ulriksdottir est l’un
(après tout, elle vient de Rogne !). Si un Héros se met des antagonistes les plus dangereux que les Héros
en travers de son chemin, elle le fait jeter aux fers. Si vont rencontrer durant cette campagne. Elle fera
l’un de ses marins se mutine, elle n’hésite pas à faire tout ce qui est en son pouvoir pour empêcher la
claquer le fouet elle-même. Relique d’arriver en Aztlan, et pour cela, elle dispose
Rôle dans la campagne : Montfort apparaît au de moyens impressionnants. Elle sera notamment
milieu de l’Acte 1, lorsque les Héros vont rejoindre l’artisane principale de la chute de l’expédition dans
la flottille qui les mènera en Aztlan. Elle va conduire l’Acte 2. Les Héros auront l’o ccasion de la faire
l’expédition jusqu’au Nouveau monde. Si l’un des définitivement passer de vie à trépas au pied du temple
Héros veut tenir ce rôle, il peut facilement remplacer d’Ehēcah Totech. À vous de voir si vous souhaitez vous
ce personnage. La capitaine Montfort devrait sombrer débarrasser d’un des Scélérats majeurs de 7e Mer :
avec son navire à la fin de l’Acte 2 lors de l’attaque de deuxième édition.
la Compagnie commerciale atabéenne. Le Héros qui Lærke Ulriksdottir est plus précisément décrite dans
tiendrait ce rôle pourrait, lui, s’échapper. Nations Pirates page 135. Ses Caractéristiques se
Les Caractéristiques d’Annabelle de Montfort se trouvent page 201.
trouvent page 88.
16 | Le prix de l’arrogance
Bakari K’raya
Bakari est un Rahuri au service d’Amaury d’Adhémar K’Raya est la déesse de l’île de Mayneri, sur lequel
de Cransac de Panat. Il l’aide à gérer les esclaves se passe la majeure partie de l’Acte 2. Il ne s’agit en
achetés pour exploiter la mine d’argent. Derrière cet réalité pas d’une divinité (comme peut l’être Ehēcah
individu qui a tout du mécréant capable de dénoncer Totech), mais d’une créature extrêmement puissante
les siens et de les condamner à divers châtiments qui vit sur l’île depuis très longtemps. Depuis des
corporels se trouve un individu plus complexe qu’il siècles, les Rahuris la nourrissent en signe de respect et
n’y paraît, qui joue un double jeu pour pouvoir de déférence. Il s’agissait alors d’animaux et d’offrandes.
manœuvrer discrètement dans le cercle proche du Depuis quelques années, on lui jette des êtres humains.
gouverneur de Mayneri. À ses yeux, la nuance est subtile. Elle continue donc
Personnalité : Bakari s’est créé un rôle haïssable, et à se nourrir de ce qu’on lui envoie. Le gouverneur de
il fait en sorte de ne jamais en sortir. Sa mission va Fort Morella est parvenu à installer un camp d’esclaves
bien au-delà des souffrances physiques et morales qu’il non loin de son antre en lui envoyant régulièrement
peut infliger aux siens, quand bien même il en éprouve des esclaves à boulotter. Ce faisant, il s’assure que la
des regrets sincères. Les Héros devraient rapidement créature reste tranquille. Il s’agit d’un jeu dangereux,
le détester, ce qui devrait leur ménager une petite mais très lucratif...
surprise lorsqu’il révèlera ses véritables intentions. Personnalité : K’Raya est un Monstre intelligent,
Rôle dans la campagne : Bakari aidera les Héros à mais prisonnier de ses instincts primaires. D’abord
libérer les esclaves d’Amaury d’Adhémar de Cransac ennemie des Héros, il sera tout de même possible de
de Panat dans l’Acte 2. discuter avec elle et de la raisonner. Néanmoins, les
Les Caratéristiques de Bakari se trouvent page 172. choses peuvent vite dégénérer. On ne côtoie pas un
crocodile géant sans risque.
Rôle dans la campagne : K’Raya peut s’avérer
être une alliée précieuse dans l’Acte 2. Il s’agit d’un
Monstre puissant qui pourra faire un adversaire
de poids à opposer aux forces de la Compagnie
commerciale atabéenne.
Les Caractéristiques de K’Raya se trouvent page 180.
18 | Le prix de l’arrogance
Ehēcah Totech est l’une des divinités nahuacanes les plus
déroutantes. Elle incarne en effet l’union d’éléments
en apparence opposés, ce qui échappe souvent à notre
paradigme vaticin. Ce dieu est en effet lié à l’agricul-
ture, la végétation, le printemps, la maladie, la
guerre et le dépeçage. Les réceptacles, c’est-à-dire ceux qui
attirent l’attention d’Ehēcah Totech—et que je nommerai
« victimes » à partir de maintenant—furent décrits pour la
première fois par Zina Ludmila Kuznetsov. Elle assista
à une cérémonie en l’honneur du dieu au grand temple
de Pepechotlan. Ce rapport contient le témoignage de
Ehēcah Totech
Ehēcah Totech est le dieu de l’agriculture, de la l’un des prêtres d’Ehēcah Totech affirmant que « [les
végétation, du printemps, de la maladie, de la guerre victimes] sont dépecées vivantes pour que leur peau puisse
revêtir notre seigneur le Détenteur [Ehēcah Totech]. »
et du dépeçage. Il cherche à obtenir plus de pouvoir
et une dévotion toujours plus grande des mortels.
Son tempérament l’a même poussé à pactiser avec Au terme de son enquête, Kuznetsov découvrit que les corps
le Concile des Anciens dieux, une Société secrète
dépecés ne meurent pas au terme du rituel. Ils poursuivent
scélérate qui œuvre au retour d’anciennes divinités
sanguinaires et tyranniques en Aztlan. Il espère être en effet leur existence avec une seule motivation à l’es-
élevé par les sacrifices et la vénération des membres de prit (que l’on présume dérangé) : trouver une peau humaine
cette Société secrète, avec lesquels il se voit déjà régner
sur le monde. Les Quatre dieux majeurs de l’Alliance dont se recouvrir. La véritable tragédie réside dans le fait
nahuacane se dressent contre le retour des anciennes que même s’ils atteignent leur horrible but, la peau qu’ils
auront trouvée se désagrègera au contact de leur chair à nu,
pratiques de sacrifice et contre l’asservissement prôné
par les Anciens dieux. Ehēcah Totech, qui les jalouse
depuis toujours, espère prendre une revanche sur eux. comme s’ils avaient été bénis (ou maudits) par leur dieu.
Personnalité : Ehēcah Totech est un dieu, pas un
La seule partie rassurante du rapport ussuran, du moins si
simple Scélérat. D’un point de vue humain, on pourrait
dire de lui qu’il est orgueilleux et ambitieux. Ce serait l’on porte crédit aux informations données par les érudits
réducteur, mais pas fondamentalement faux. Il s’agit en nahuacans, est que ces cérémonies ne sont plus pratiquées
tout cas des aspects de sa personnalité que les Héros
verront le plus. depuis longtemps.
Rôle dans la campagne : Ehēcah Totech est le
moteur du Prix de l’arrogance. Les Héros doivent
traverser le monde pour lui rendre une Relique qu’on
lui a volée, et ainsi espérer sauver la Théah et leurs Ehēcah Totech est décrit dans Le Nouveau monde
propres vies. D’un bout à l’autre de cette histoire, son page 38. Il n'a pas de Caractéristiques. Il s'agit d'un
pouvoir pousse l’expédition à continuer et à braver dieu : considérez, si le besoin devait se présenter, qu'il
tous les périls. est infiniment plus puissant que les Héros.
différentes. Il ne s’agit pas ici de trois aventures qui affrontera les Héros sera un sorcier dans le
différentes, mais de variations dans la tonalité et Parcours de la Déesse, un Duelliste dans le Parcours
l’atmosphère que vous allez mettre en place. des Manigances ou un savant manipulant un artefact
Dans le Parcours de la Déesse, la partie syrneth dans le Parcours du Progrès. Dans les trois
surnaturelle est très importante. Il y a plus de cas, les Héros affronteront un antagoniste, seules sa
sorciers, plus de divinités, plus d’objets enchantés et nature et ses compétences seront modifiées. Il existe
plus de créatures surnaturelles. Les dangers maritimes une poignée de Séquences qui sont spécifiques à
se font plus étranges et plus présents, la mer Atabéenne chaque Parcours, mais celles-ci restent à la marge par
est dotée d’une véritable conscience et les particularités rapport à la trame principale.
du continent aztlan sont poussées à leur maximum. Idéalement, le choix du Parcours devrait se faire
Dans ce Parcours, et uniquement dans celui-là, les collectivement, avant la création de personnages. Cela
Héros auront l’occasion de rencontrer et de parler permettra aux joueurs de créer des Héros qui soient
avec Ehēcah Totech. Attention, cela ne signifie pas bien intégrés dans la campagne, et ainsi d’éviter les
qu’il n’y a pas de fantastique dans les autres Parcours, « erreurs de casting » (un savant du Collège invisible
seulement que cette dimension est plus prégnante ici. dans le Parcours de la Déesse, par exemple).
Dans le Parcours des Manigances, l’ambiance
est plus sombre, plus mature. Ce Parcours LES HÉROS
révèle les aspects sombres de l’âme humaine et propose
des choix moraux cornéliens, dans lesquels il n’y a pas Rôle des Héros
forcément de « bonne solution ». La part narrative Dans toute la Montaigne, c’est l’effervescence, tout le
donnée aux complots est également plus importante, et monde ne parle que de ça : le voyage vers le Nouveau
quelques Sociétés secrètes prennent part activement à monde et ses promesses de richesses. Pour les pauvres
la résolution des évènements (notamment les Rilasciare, gens, les mercenaires de tout poil, les repris de justice
le Riroco et le Pochteca). Dans ce Parcours, les Héros ou tous ceux avec qui la Destinée n’a pas été tendre,
ne rencontreront jamais Ehēcah Totech, seulement le concours lancé par l’Empereur est un espoir de
ses adorateurs. Ils resteront, au final, sur une note changer de vie. Pour d’autres, c’est une occasion inédite
d’incertitude quant à l’existence ou non du dieu aztlan. de se rapprocher du pouvoir, d’asseoir son rang ou,
Notez qu’il y a également des complots, des Sociétés plus modestement, de faire honneur à leur Nation.
secrètes et des choix difficiles dans les autres Parcours, Quant aux explorateurs aguerris, ils entendent au plus
mais ils sont beaucoup plus centraux ici. profond de leur être l’appel de l’aventure et entrevoient
Dans le Parcours du Progrès, la science dans cette campagne massive vers l’Aztlan les prémisses
et les artefacts syrneth sont mis en avant. de découvertes extraordinaires sur des cultures encore
Ce Parcours est celui de l’exploration, des grandes méconnues en Théah.
découvertes et de la marche de la civilisation. La D’une manière ou d’une autre, les personnages font
technologie est largement plus présente, avec quelques partie des courageux aventuriers qui vont tenter de
petites surprises que les joueurs ne s’attendent sauver Louise de Montaigne. La campagne les mènera
20 | Le prix de l’arrogance
à l’autre bout de la Terra, dans des contrées sauvages • Ils doivent pouvoir et vouloir voyager : les
et inhospitalières, et dans les retranchements de leur Héros vont traverser la moitié du monde, et
propre volonté, tout autant que dans les plus hautes aller explorer des endroits inconnus. Les
sphères du pouvoir, en récompense de leurs services personnages sédentaires—un aubergiste
exceptionnels. qui veut faire fructifier son commerce par
Les Héros ne sont, au départ, que des rouages exemple—ou complètement grabataires
nécessaires à l’exécution du plan de l’Empereur. ne sont donc clairement pas compatibles
Dans l’Acte 1, ils ne sont que des employés de la avec l’aventure.
lieutenante-capitaine de Rimbaud, corvéables à merci De plus, certains personnages n’ont qu’un intérêt
et remplaçables à l’envi. Peu à peu, au fil des aventures limité dans cette campagne. Nous vous conseillons
et des péripéties, ils vont prendre une place de plus en de prévenir les joueurs qui voudraient en interpréter
plus importante, et ce jusqu’à directement prendre des limites de leur concept dans le cadre de cette
pleinement la tête de l’expédition dans l’Acte 3 (si ce proposition de jeu.
n’est pas déjà fait avant). • Les hexe et les Kreuzritter : l’expédition
Cela se traduit dans la structure narrative de la quitte la Théah dès la fin de l’Acte 1, et il
campagne : l’Acte 1 est somme toute assez linéaire n’est pas prévu qu’ils mettent les pieds
(ils obéissent à des ordres qui leur sont donnés), les en Eisen. Certes, ces personnages ne sont
Actes 2 et 3 sont beaucoup plus libres et proposent des pas incompatibles stricto sensu, mais ils ne
embranchements différents selon les choix des Héros. croiseront aucune Horreur et seront très
Au final, ils pourraient tout à fait décider de ne pas éloignés de ce qui fait le cœur de leur concept.
rendre la Relique à Ehēcah Totech et de laisser mourir • Celles et ceux qui détestent la mer : au
Louise de Montaigne (avec toutes les conséquences moins un quart de la campagne se passe
que cela a, autant sur la géopolitique mondiale que sur sur l’eau. Un joueur qui voudrait faire un
eux en termes de Corruption et de Contamination). personnage allergique à l’eau (au propre
comme au figuré) devrait être prévenu que
Création de Héros ce sera compliqué à jouer (notez que ce peut
La création de Héros suit le déroulé présenté dans le être un concept de personnage que de vouloir
Livre de Base. Toutes les nationalités et toutes les dépasser sa peur).
religions peuvent être représentées, y compris celles
extérieures à la Théah si vous possédez les suppléments
qui y sont consacrés.
Toutefois, il est impératif, pour une question
de logique, que ces personnages remplissent
Ô MISÉRICORDIEUX
certains critères. THEUS, J’IMPLORE
• Ils ne doivent pas « haïr » la Montaigne : TON PARDON
tout le but de cette campagne est de sauver
la fille de l’Empereur, et par extension
Sans être primordiale, la question de la
l’Empereur et la Montaigne. Si un personnage religion devrait être traitée au moment de la
a juré de mettre cette Nation à feu et à création des personnages. En effet, les Héros
sang, il ne va contribuer qu’à faire échouer vont, durant leur périple, se confronter à de
l’expédition (donc mettre un terme prématuré nouvelles cultures, de nouvelles religions, que
à cette grande aventure). Un tel concept ce soit dans l’Atabéenne ou en Aztlan, et ils
pourront même rencontrer un dieu.
ne présenterait que des inconvénients. La
dernière partie, qui demande que le groupe Rien de tel pour éprouver la foi de vaticins,
soit soudé pour pouvoir espérer survivre, de dīnistes ou de yachidis par exemple, et
pourrait se finir prématurément avec un provoquer des moments de jeu intéressants.
Héros hostile à tous les autres.
Chasseur de trésors
Vous rêvez de richesses et d’aventures : l’heure est
PERSONNAGES venue de briller et de vous remplir les poches !
EXPÉRIMENTÉS Fins possibles
• Vous trouvez l’objet de votre quête, vous
Vous déciderez peut-être d’utiliser des couvrant ainsi de gloire et de richesses.
personnages déjà expérimentés. Cette option • Vous vous engagez aux côtés de la Fraternité
est tout à fait possible. S’ils n’ont vécu qu’une de la côte pour vivre de pillages et d’aventures.
ou deux Aventures avant, cela ne changera • Vous comprenez que la connaissance vaut plus
rien à ce que nous vous proposons dans que la richesse et remettez vos découvertes
cette campagne, mais si les Héros ont plus
à des érudits.
de bouteille, il vous faudra probablement
réévaluer le niveau de difficulté à la hausse Premières étapes possibles
pour donner à vos Héros une opposition • Rencontrer un aventurier couronné de succès.
digne de ce nom. • S’engager pour une chasse au trésor officielle.
• Mettre la main sur une carte qui semble
conduire à un trésor exceptionnel.
En quête de reconnaissance
Histoire des Héros Que vous soyez issu d’une noble famille ou des pires
En début de partie, chaque joueur définira la quête de tréfonds de votre Nation, vous souhaitez par-dessus
son personnage et la raison pour laquelle il s’engage tout briller aux yeux du monde et obtenir une position
dans une telle expédition. Nous vous proposons que tous jugeront enviable. Vous savez ce qu’il vous
ci-après plusieurs Histoires. reste à faire : accomplir de hauts faits qui vous
Ce ne sont que des exemples pour vous inspirer. couvriront de gloire.
Les joueurs sont bien évidemment libres de créer leur Fins possibles
propre Histoire. • Vous obtenez une distinction royale, un titre
de noblesse ou un poste prestigieux.
Archéologue en disgrâce • Un artiste célèbre écrit le roman de vos
Les temps sont durs pour les Explorateurs : en Castille exploits ou érige une statue en votre honneur.
et en Montaigne, les autorités vous rendent la tâche • Vous découvrez que, plus que d’être
presque impossible… quand elles ne condamnent pas admiré des autres, vous désirez être fier
tout simplement vos études ! Vous rêvez de redorer le de vous-même.
blason de votre profession pour le bien de la science. Premières étapes possibles
Fins possibles • Découvrir un moyen de gagner les faveurs
• Vous obtenez une autorisation royale pour d’un personnage haut placé.
un chantier de fouilles. • Entreprendre une action remarquable
• Vous créez un réseau clandestin efficace qui devant une foule.
fait progresser la recherche. • Annoncer publiquement que vous êtes en
• Vous êtes arrêté pour vos agissements jugés quête d’un défi de taille à relever.
illégaux par les autorités de votre Nation.
Premières étapes possibles Endetté jusqu’au cou
• Rencontrer un collègue qui partage votre Vos paris hasardeux ou votre mauvais sens des affaires
détermination. vont ont conduit à une situation intenable. Pris à la
• O b t e n i r d e s i n fo r m a t i o n s s u r l e gorge par vos dettes, vous ne savez plus comment
Collège invisible. apaiser vos créanciers. Il vous faut trouver de quoi les
• Organiser une expédition pour ramener une rembourser au plus vite. À moins que vous ne filiez
relique de valeur. hors de leur portée…
22 | Le prix de l’arrogance
Fins possibles • Vous établissez un partenariat lucratif avec la
• Vous obtenez de la couronne que vos dettes Ligue de Vendel.
soient effacées. Premières étapes possibles
• Vous faites fortune au Nouveau monde et • Acheter ou remettre en état un navire.
remboursez vos créanciers. • Trouver un associé.
• Vous êtes réduit en esclavage par • Recruter un équipage.
vos créanciers.
Premières étapes possibles Prisonnier en fuite
• Dénicher une ultime affaire pleine Vos erreurs passées ou une terrible injustice vont
de promesses. ont conduit en prison. Mais le vent a tourné et vous
• S’engager sur un navire commercial pour une avez réussi à vous échapper. Toutefois, vous n’êtes pas
solde honnête. encore sorti d’affaire : vos geôliers sont à vos trousses !
• Rencontrer une troupe de chasseurs de trésors. Ce qui vous intéresse dans cette expédition, c'est qu'elle
va vous permettre de fuir à l'autre bout du monde, là
Fier patriote où on ne vous retrouvera pas.
Vous aimez votre pays et voulez dédier votre vie à Fins possibles
l’honorer, par tous les moyens à votre disposition. Que • Vous vous faites oublier de ceux qui vous
ce soit par votre épée ou votre esprit, vous apporterez avaient emprisonné.
le triomphe à tous vos compatriotes ! • Vous êtes déclaré innocent et lavé de
Fins possibles tout soupçon.
• Vous obtenez la reconnaissance de votre • Vous êtes rattrapé et remis en cellule.
souverain pour services rendus à la patrie. Premières étapes possibles
• Vous mourrez héroïquement afin de défendre • Chercher un témoin capable de
les valeurs ou les habitants de votre Nation. vous innocenter.
• Vous découvrez la face sombre de votre • Trouver un moyen de quitter le pays.
Nation et abandonnez votre patriotisme zélé. • Se travestir pour tromper les chas-
Premières étapes possibles seurs de prime.
• Partir défendre les intérêts de votre Nation
dans les Colonies ou au Nouveau monde où Un amour tumultueux
ils sont menacés. Le cœur a ses raisons que la raison ignore… L’amour
• Se porter volontaire pour répandre les n’est jamais un long fleuve tranquille en ce qui vous
valeurs de votre Nation au-delà des concerne : vous vous êtes épris de quelqu’un qui était
limites de la Théah. déjà engagé auprès d’une personne influente, ou l’objet
• S’engager comme militaire au service de de toutes vos attentions est parti pour l’autre bout de
votre Nation. Terra. Quoi qu’il en soit, il est temps pour vous, au
nom de l’amour, de prendre le large !
Marchand dans l’âme Fins possibles
Les affaires sont dures en Théah et les caisses sont • Vous commencez une nouvelle vie avec votre
vides. Mais tout n’est pas perdu : il existe bien des amour loin de la Théah.
moyens de se refaire. Par-delà les mers, de nouvelles • Vous triomphez de votre rival amoureux par
terres regorgent de richesses et de promesses. Il ne des exploits qui vous honorent.
reste qu’à embarquer… • Vous renoncez à cet amour impossible.
Fins possibles Premières étapes possibles
• Vous établissez un comptoir lucratif dans les • Faire un pacte avec votre amour.
Colonies ou au Nouveau monde. • Affronter des chasseurs de prime à vos
• Vous créez une route commerciale pour des trousses, et qui vous séparent de l’être aimé.
denrées exotiques. • Trouver la trace de votre amour parti.
Les Sociétés secrètes sont une constituante majeure de ne posera aucune difficulté.
l’univers de 7e Mer, ce pour quoi elles ont une grande
importance dans Le Prix de l’arrogance. Certaines Le Collège invisible
sont directement utilisées, quand d’autres ne sont que Le Collège invisible intervient dans le Parcours
sommairement évoquées. Vous trouverez ci-après les du Progrès. Ses apparitions « concrètes »
descriptions des Sociétés secrètes qui peuvent être relèvent de l’anecdotique, au point que les joueurs
utilisées dans cette campagne. On considèrera que peuvent ne même pas se rendre compte de sa présence
les Sociétés secrètes qui n’apparaissent pas dans cette (ce qui, avouons-le, est assez logique pour une Société
liste ne s’intéressent pas à ce qui se passe, raison pour secrète). Un Héros membre du Collège pourra
laquelle le présent livre n’en parlera pas. Libre à vous, toutefois trouver des alliés dans les trois Actes de la
si vous le souhaitez, de développer le rôle et l’intérêt de campagne. De plus, si l’un des Héros est un Invisible,
tout ou partie des Sociétés secrètes non présentées ici. cela expliquera d’autant plus facilement son intégration
Pour interagir avec ces Sociétés, les Héros devront dans l’équipage de Rimbaud : après tout, la maladie de
cumuler des points de Faveur dont les mécanismes Louise de Montaigne est une véritable énigme médicale.
sont présentés page 259 du Livre de Base. Vous ou
l’un des joueurs devez garder le compte de ces points La Compagnie commerciale
de Faveur gagnés et/ou dépensés, car cela induit une atabéenne
aide potentiellement importante de l’une ou l’autre S’il ne s’agit pas à proprement parler d’une Société
de ces Sociétés. secrète, la Compagnie commerciale atabéenne
(parfois nommée la Compagnie ou la CCA) est une
Les Chevaliers de la Rose organisation tout aussi tentaculaire. Il s’agit de l’ennemi
et de la Croix qui va traquer les Héros pendant tout l’Acte 1, les
Les Chevaliers de la Rose et de la Croix n’interviennent mettre à genoux pendant l’Acte 2, et qui constituera
pas directement dans la campagne. Toutefois, il s’agit une menace sourde, mais belle et bien réelle dans
d’une Société secrète facile à faire intervenir si vous ou l’Acte 3. Bien plus qu’Ehēcah Totech, la CCA est la
vos joueurs le souhaitez : les Chevaliers sont dévoués à véritable antagoniste du Prix de l’arrogance. La
rendre la justice, à redresser les torts et à défendre ceux Compagnie est décrite page 304. Si vous possédez le
qui ne peuvent se protéger eux-mêmes ; or le décès de supplément Nations Pirates, nous vous conseillons
Louise pourrait avoir des conséquences dramatiques de relire le chapitre qui la concerne (p. 124 et suivantes).
sur le petit peuple . Si l’un des Héros est membre
de l’Ordre, cela expliquera d’autant plus facilement Le Concile des Anciens dieux
son intégration dans l’équipage de Rimbaud. De Inaccessible aux Héros, car malfaisante,
plus, les Chevaliers ont pignon sur rue en Montaigne, cette Société secrète a toutefois une
et peuvent être sollicités dans tout le pays. Dans influence indirecte dans le Parcours de la Déesse
l’Acte 2, il sera aisé d’ajouter un chapitre dans la (dans lequel Ehēcah Totech espère être élevé au rang
colonie de Mayneri (d’autant plus qu’il s’agit d’une des Anciens dieux) et apparaît de manière beaucoup
ville montaginoise), dans l’Acte 3, mettre en scène plus directe dans le Parcours du Progrès (dans lequel
24 | Le prix de l’arrogance
les Héros croiseront des membres de cette Société à
de multiples reprises en Aztlan). Si vous jouez l’un
ou l’autre de ces Parcours, relisez attentivement la
description du Concile qui se trouve page 302.
Les Gardiens de l’Aztlan
Les Gardiens de l’Aztlan apparaissent
dans le Parcours de la Déesse, et ont
une place importante dans le Parcours du Progrès : les
Héros pourront accumuler de la Faveur tout au long
La Fraternité de la côte de l’Acte 3, et, au final, pourront peut-être la dépenser
Si la Fraternité de la côte n’est pas explicitement pour découvrir ce qu’est la Septième Mer. Voici un
mentionnée dans la campagne, elle peut aisément petit bonus accessoire à l’intrigue principale, mais qui
être mise en scène, notamment pendant tout l’Acte 2 pourra récompenser les joueurs des efforts de leurs
qui se déroule non loin d’Aragosta. Ainsi, si les Héros. Si vous jouez l’un ou l’autre de ces Parcours,
Héros contactent les Frères et Sœurs de la côte, ils relisez attentivement la description des Gardiens qui
interviendront et ils s’avèreront être des alliés de poids se trouve page 303.
pour arracher la victoire à la fin de l’Acte 2. Un Héros
membre de la Fraternité pourrait s’être fait recruter Les Héritiers du Jaguar
dans l’équipage de Malesherbes comme espion, afin Il n’est pas prévu que les Héritiers du Jaguar
d’en savoir plus sur cette mystérieuse expédition interviennent directement. Toutefois, étant donné
secrètement financée par l’Empereur en personne. les plans de Necahual vis-à-vis du dieu-jaguar dans
Par la suite, ce Héros pourrait avoir quelques conflits l’Acte 3, les Héros pourront tenter de les rencontrer
de loyauté entre la Fraternité, l’expédition et sa pour obtenir de l’aide. En se débrouillant bien, ils
propre survie. Voilà un dilemme qui promet d’être pourraient se faire aider d’une meute de jaguars-garous,
fort intéressant. ce qui les mettrait en position de force au moment de
la confrontation finale.
Le Pochteca
Le Pochteca n'intervient de manière directe Le Močiutės Skara
que dans le Parcours des Manigances. Si les Un Héros membre du Močiutės Skara va disposer
Héros ont eu de bonnes relations avec les Rilasciare d’avantages conséquents durant cette campagne. Son
et le Riroco dans les Actes 1 et 2, ils pourront utiliser système de Faveur lui permet en effet de dépenser sa
leur Faveur pour obtenir l’aide de la Société aztlane Faveur auprès de toutes les autres Sociétés secrètes.
dans l’Acte 3, et ainsi largement faciliter leur périple Étant donné le nombre et la diversité des Sociétés
au Nouveau monde. Leurs efforts, leur abnégation rencontrées pendant Le Prix de l’arrogance, gageons
et leur altruisme seront alors récompensés. Si vous que cet avantage sera particulièrement utile pour
jouez ce Parcours, et que l’un des Héros originaire du pouvoir s’adapter au mieux à toutes les embuches qui
Nouveau monde souhaite faire partie d’une Société lui barreront le chemin.
secrète, orientez le vers celle-ci (sans toutefois lui forcer
la main, un autre choix sera moins utile, mais pas Le Riroco
incohérent). Si vous jouez le Parcours des Manigances, Le Riroco intervient de manière directe dans le
relisez attentivement la description du Pochteca qui Parcours des Manigances. Si les Héros ont eu
se trouve page 305. de bonnes relations avec les Rilasciare dans l’Acte 1, ils
description du Riroco qui se trouve page 304. attentivement la description des Masques noirs qui
se trouve page 303.
Les Rilasciare
Dans le Parcours des Manigances, avoir un
Héros membre des Frères et Sœurs d’Uppman LES RILASCIARE,
peut constituer un véritable avantage tant un tel LE RIROCO ET
personnage pourra œuvrer à grande échelle pour
l’accomplissement des objectifs de sa Société. Si aucun
LE POCHTECA
Héros n’est un Libre Penseur, la campagne peut donner
l’occasion de rencontrer la Société et, pourquoi pas, Ces trois Sociétés secrètes œuvrent pour des
de la rejoindre. Notons qu'entretenir des relations causes voisines:
• en Théah, les Rilasciare travaillent à
hostiles avec les Rilasciare pendant l’Acte 1, c’est se
libérer le peuple des deux Tyrannies: la
retrouver face à deux Sociétés secrètes—le Riroco et monarchie et l’Église.
le Pochteca—peu amicales dans les Actes 2 et 3. Il • dans la mer Atabéenne, le Riroco
faudra assumer les conséquences de ses actes… cherche à protéger le peuple de tous
ceux qui veulent lui nuire, et notamment
La Société des Explorateurs les esclavagistes de la Compagnie
commerciale atabéenne.
Si la Société des Explorateurs n’intervient que
• en Aztlan, le Pochteca veut aider
peu pendant la campagne, elle peut aisément être les moins fortunés, notamment en
sollicitée par les Héros. Le Nouveau monde est rempli redistribuant les richesses et en faisant
d’artefacts syrneth et de machines antiques dont tomber les tyrans.
l’origine et le fonctionnement dépassent le savoir de la
Société. Il sera possible de contacter des Explorateurs— Si les divers suppléments de la gamme
ne précisent pas la nature des liens entre
donc de dépenser de la Faveur acquise auprès de la
les trois organisations, on considèrera ici
Société—pendant les trois Actes de la campagne, de qu’elles ont, par le passé, déjà été amenées
la maison charoussienne pendant l’Acte 1 à l’érudit à coopérer et à s’entraider: les Rilasciare et
étudiant des ruines au cours de l’Acte 3. Si l’un des le Riroco ont pu s’allier pour faire tomber un
Héros est un Explorateur, cela expliquera d’autant gouverneur machiavélique dans les colonies
plus facilement son intégration dans l’équipage de théanes, le Pochteca et le Riroco ont proba-
blement traqué ensemble des esclavagistes
Rimbaud : après tout, l’Aztlan est un peu un Eldorado
pour libérer des malheureux kidnappés pour
pour cette Société. être amenés Theus sait où, les Rilasciare
et le Pochteca ont également pu s’associer
Los Vagabundos et pour faire «disparaître» un Inquisiteur trop
Les Masques noirs encombrant dans la jungle du Tzak K’an, etc.
Si Los Vagabundos vont rester discrets
En termes de règles, on estimera qu’un
pendant cette campagne, leurs ennemis
Héros membre de l’une de ces Sociétés peut
jurés, les Masques noirs, vont avoir une importance dépenser de la Faveur:
considérable dans le déroulé des évènements. L’un • dans sa Société au coût normal;
des personnages les plus importants, Oscar de • dans les deux autres pour le double du coût
Guise, en fait d’ailleurs partie. Un Héros membre habituel.
des Vagabundos pourrait dès lors en apprendre plus Ainsi, un Héros membre des Rilasciare pour-
rait par exemple dépenser 12 points de Faveur
sur cette organisation, mais également sur l’origine
pour obtenir l’aide du Pochteca en Aztlan.
26 | Le prix de l’arrogance
LES SORCELLERIES Alquimia, Art du deuxième
Il est possible que votre groupe de Héros intègre au Prophète, Galdr, Heka, mystírios
moins un sorcier, voire pense, à un moment ou un autre, et mohwoo
à faire appel à la magie pour se sortir d’un mauvais pas. Toutes ces Sorcelleries proposent des pouvoirs
Dès lors, vous serez probablement curieux de connaître permettant de guérir ou de soigner. Ces pouvoirs
les interactions qu’il peut y avoir entre la Relique fonctionnent temporairement sur les contaminés,
d’Ehēcah Totech et tel ou tel type de Sorcellerie. c’est-à-dire qu’ils peuvent permettre de faire régresser
N’oubliez pas : contrairement à ce que croit—et les symptômes de façon éphémère. L’évolution de la
affirmera—Mathilde de Rimbaud, le coffre mandénian Contamination est décrite dans les Annexes page 290.
dans lequel est enfermé l’objet pendant l’Acte 1 est Voici les règles qui s’appliquent à l’utilisation de ces
inopérant, il n’en bloque pas les effets. Sorcelleries :
On considèrera que les Sorcelleries qui ne sont pas • Chaque Phase de Contamination ne peut être
évoquées ici n’interagissent pas avec la Relique (et soignée qu’une seule fois pour le coût habituel.
vice versa). Dans le cas très probable où vos Héros • L o r s q u ’u n s o i n e s t p r o d i g u é , l a
songeraient à un cas de figure non prévu dans ces Contamination régresse d’une—et une
pages, utilisez ces règles pour gérer les éventuelles seule—Phase. Le cas échéant, le contaminé
interactions entre la Relique et la sorcellerie : perdra sa Blessure Dramatique permanente.
• Ehēcah Totech et sa Relique sont plus • Guérir une nouvelle fois une Phase déjà
puissants que toutes les Sorcelleries soignée (par un autre moyen) coûte le double
humaines de la Terra du coût précédemment payé.
• La Relique est indestructible et inaltérable, Peu importe comment les Héros soignent les
quelle que soit la méthode utilisée par les symptômes, ils ne peuvent l’être qu’une fois au coût
Héros. Seul Ehēcah Totech (ou un autre dieu habituel. Ainsi, si un soin est prodigué avec l’Alquimia,
aztlan) peut altérer cet objet. le coût des soins suivants donnés par un mystai de
• La Contamination par la Relique est Caledon sera doublé. Il en va de même si les Héros
inévitable pour qui l’observe directement ou utilisent des artefacts syrneth ou toute autre idée qui
en est proche trop longtemps. Le processus pourrait germer dans leurs cerveaux fertiles : chaque
de Contamination est décrit page 290. Il Phase ne peut être soignée qu’une fois au coût habituel.
est toutefois possible de ralentir les effets L’A rt du deuxième Prophète est décrit dans
de la malédiction, que ce soit par la science, L’Empire du Croissant, l’Alquemia et le Galdr sont
d’éventuels artefacts syrneth ou la Sorcellerie. décrits dans Nations de Théah vol. 1, les mystírios
Il ne s’agit toutefois que d’un pis-aller pour et le mohwoo sont décrits dans Nations Pirates,
gagner du temps, car les effets ne disparaissent le Heka est décrit dans Les Terres d’Or et de Feu.
que temporairement.
• Les effets de la Relique ne sont pas liés à la Chozeh
Sorcellerie. Il s’agit d’un pouvoir bien plus La Sorcellerie des Promesses d’Elohah compte parmi
grand : un pouvoir divin. Tout ce qui a pour les plus puissantes du monde, surtout si l’un de vos
effet de contrer ou neutraliser la Sorcellerie Héros a accès aux Promesses perdues, et notamment
ne fonctionne pas sur la Relique (ou au mieux Shlita. La Promesse de domination fonctionne sur les
temporairement si vous jugez l'idée valide). dieux (ce n’est pas une Promesse perdue pour rien). Si
• Ehēcah Totech est indestructible, et l’un de vos Héros la possède, alors oui, il peut l’utiliser
potentiellement éternel. Oui, ce n’est pas le contre Ehēcah Totech. Il s’agit d’un des rares cas où
premier venu, il s’agit d’un dieu aztlan… les Héros pourront défaire le dieu aztlan. Cependant,
• Considérez la technologie Syrneth si vous jouez avec un personnage débutant, il ne
comme une forme de magie pour devrait pas y avoir accès. Le Chozeh est décrit dans
gérer ces interactions. le supplément L’Empire du Croissant.
28 | Le prix de l’arrogance
QUELQUES qu’indicatives et peuvent être complétées par les
RÈGLES EN PLUS situations de jeu que créeront les joueurs.
Gérer l’expérience
LA VALEUR [H] La puissance de l’adversité augmentera progressivement
pendant toute la campagne. Il devrait en être autant
des Héros qui vont gagner de l’expérience au fil des
La Puissance de certains ennemis ou le divers scénarios. On peut estimer que cette campagne
nombre de Mises à réunir sont parfois
est composée en tout et pour tout de 27 Étapes,
notées [H] . À chaque fois que vous voyez
ce [H], vous pouvez le remplacer par le auxquelles vont s’ajouter celles correspondant aux
nombre de Héros présents dans la Scène. Histoires personnelles des Héros. Au bout du compte,
Si un Duelliste est présent, considérez-le ils devraient franchir entre trente et quarante Étapes,
comme comptant pour deux Héros dans les ce qui devrait considérablement les renforcer.
Séquences d’Action. Si le [H] est suivi d’un À côté de cela, la malédiction d’Ehēcah Totech les
diviseur et que le résultat n’est pas entier,
affaiblira. L’adversité est censée être à hauteur de leur
arrondissez au chiffre supérieur.
état pour provoquer des combats difficiles, mais avec
Petite précision: il y a une différence entre des chances de victoire (seuls certains adversaires,
«chaque Héros doit dépenser 1 Mise» et comme Ehēcah Totech, sont volontairement bien plus
«les Héros doivent dépenser [H] Mises» puissants et quasiment hors de portée des Héros).
pour saisir une Opportunité ou éviter une Si vous jouez en mode director’s cut, avec des
Conséquence. Dans le premier cas, chaque
aventures intermédiaires, vos Héros vont rapidement
joueur doit obligatoirement dépenser 1 Mise,
dans l'autre un même joueur peut dépenser dépasser la difficulté proposée. Il faudra donc revoir
plusieurs Mises pour parvenir au résultat, et la puissance des antagonistes pour que l’opposition
ainsi pallier le fait que l’un de ses compa- reste intéressante.
gnons n'aurait pas de Mises à dépenser. Le Toutes les règles d’expérience sont décrites dans le
premier cas de figure est donc plus difficile Livre de Base.
que le second.
7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 29
INTRODUCTION
INTRODUCTION
VOUS ÊTES ENGAGÉS !
Cette courte Aventure en une seule Scène est destinée à RÉUNIR LES HÉROS
réunir un groupe de Héros qui ne se connaissent pas encore.
La lieutenante-capitaine de Rimbaud a besoin de Si vous le souhaitez, vous pouvez
réunir autour d’elle des aventuriers pour donner le commencer Le Prix de l'Arrogance avec un
change, faire croire que l’expédition qu’elle monte premier scénario dans lequel les Héros vont
participe au concours organisé par l’Empereur. se rencontrer. Cela pourra d'autant plus
légitimer le fait que Mathilde de Rimbaud
S’entourer de mousquetaires en civil ne bernerait ait remarqué les Héros, et s'arrange pour les
pas la Compagnie commerciale atabéenne, qui faire venir dans son équipage:
a des espions partout. En revanche, monter un • Le supplément Escales propose
équipage avec des Héros venus d’ici et là, aux profils un mini-scénario, Toi, la soeur que
différents, et ignorant totalement les véritables je n'ai jamais eue, permettant de
raisons qui la motivent, pourrait faire illusion, en réunir les Héros.
• Les recueils d'Aventures Voir Charousse
tout cas suffisamment longtemps pour prendre le et mourir ou Splendeurs et misères de
large incognito. Charousse permettent de faire entrer les
Néanmoins, Rimbaud ne peut prendre le risque Héros à la cour de l'Empereur, et ainsi leur
de s’entourer d’incompétents ou de personnes en qui permettre de nouer des premiers contacts.
elle ne peut avoir un minimum confiance. Elle va donc
mettre en place un petit stratagème pour tester ses Si vous décidez de partir sur cette option, la
Scène suivante doit malgré tout être jouée,
potentielles recrues. moyennant quelques ajustements mineurs.
30 | Introduction
RENCONTRE tout de même comprendre que L'Académie est le
L’Académie genre d'établissement populaire dans lesquels on
Qu’importe d’où ils sont originaires, les Héros se peut avoir des conversations en tout anonymat. Point
trouvent en Montaigne, et dans l’idéal à Charousse d'espions royaux ou de courtisans ici, seulement des
et dans ses environs. Comme tout un chacun, ils ont gens du peuple tout à fait banals qui passent un bon
entendu parler du concours lancé par l’Empereur moment ensemble.
(toute la Montaigne ne parle que de cela) ; certains, Lorsqu'ils arrivent et demandent au barman à
parmi eux, pourraient être intéressés pour y participer, rencontrer « Lorette », ce dernier leur répondra qu’elle
d’autres n’être motivés que par l’appât du gain, les n’est pas encore là, et les invitera à s’assoir avec une
derniers n'être que curieux de cette nouvelle fantasie pinte (qui n’est bien sûr pas offerte par la maison). À
du souverain montaginois, peu importe. Toujours moins qu'ils n'arrivent ensemble, chaque Héros est
est-il qu’on leur propose de rejoindre une expédition. placé à une table différente. En attendant Lorette, ils
Les Héros ont été contactés par des moyens divers, n'ont pas grand chose d'autre à faire que de regarder
à définir en fonction de leur profession et /ou de leur autour d'eux.
origine. Un messager envoyé par Rimbaud viendra Rapidement, ils pourront s'identifier les uns les
leur remettre un message. Cela pourra se faire chez autres : ils sont seuls à leur table, ont parlé au barman
eux (s'ils habitent Charousse), à leur hôtel ou même avant de s'installer (ils peuvent, en tendant l’oreille, se
dans la rue, preuve que la personne qui cherche à les rendre compte qu’ils cherchent les uns et les autres à
contacter en sait suffisamment sur eux pour les trouver. discuter avec la même personne) et peuvent détonner
dans le cadre s'ils arborent une apparence quelque peu
exotique (dans ce quartier de Charousse, on ne voit
Je suis à la rechercher de personnes compétentes pas tous les jours un boyard ussuran ou un devin tazk
pour rejoindre mon équipage à destination du k'anien. Dès lors, ils peuvent se regarder en chiens
de faïence ou aller faire connaissance. Dans ce cas de
Nouveau monde. Seriez-vous intéressé pour vous figure, laissez-les discuter entre eux avant de lancer la
joindre à moi ? suite des évènements.
32 | Introduction
L’Obstacle ne s’applique donc plus. Les gérer cette situation (en passant tout le monde par le
maisons, à Charousse, sont majoritairement fil de l'épée ou en discutant) ? Seraient-ils à la hauteur
mitoyennes. De temps en temps, il faut tout pour empêcher ces brigands d’arriver à leur fin ?
de même sauter par dessus une rue (1 Mise Si les Héros montrent une attitude hostile (ou vexée)
d'Athlétisme, à votre convenance). du fait de cette imposture (cela peut se comprendre),
Conséquences : elle sourira en leur disant simplement qu'ils n'ont
• Les malandrins renversent des étals ou font pas été mis en difficulté par cette situation. Certes, la
tomber des obstacles sur le chemin des Héros. manoeuvre est criticable, mais au final, il n'y a pas mort
Il faut dépenser 1 Mise pour les éviter. Ces d'homme. Elle se justifiera en disant qu'elle ne peut
Mises ne comptent pas dans le total de Mises faire affaires avec des gens sans foi ni loi qui seraient
nécessaires pour les rattraper. Si la Mise uniquement motivés par l'appât du gain. Et les actes
n’est pas dépensée, baissez le compte total ne mentent pas...
de Mises dépensées par les Héros de 1 : les Il s’agit du premier contact des Héros avec
Héros ont perdu du temps et les malandrins Rimbaud, qui les accompagnera pendant une grande
ont repris de l’avance. partie de la campagne (si ce n'est toute la campagne).
• Les malandrins se divisent en deux groupes. Décrivez une personne charismatique, bénéficiant
Il faut dépenser 1 Mise de Vigilance pour d’une autorité naturelle indéniable. Elle se désigne
continuer à suivre le bon groupe, celui avec comme « exploratrice » ou « aventurière » et cache
la cheffe et Lorette. son appartenance au corps des mousquetaires. Si l’un
Dénouement : lorsque les Héros ont rattrapé les des Héros veut croiser le fer contre elle, elle ne refuse
malandrins, passez à la Séquence suivante. Si, au bout pas (pour rappel, ses scores de Finesse et d’Armes
de 5 Rounds, ce n’est pas encore le cas, les fuyards Blanches lui permettent de lancer 7 dés, elle devrait
entrent dans une maison ; passez également à la donc facilement emporter un duel amical, et quand bien
Séquence suivante. même elle serait vaincue, elle avouerait humblement être
très impressionnée par son adversaire).
RENCONTRE Rimbaud est donc convaincue par ce qu'il s’est passé,
Mathilde de Rimbaud a fortiori si elle a perdu un éventuel duel sportif. Ils sont
Qu’ils aient ou non rattrapé les malandrins, les Héros « à la hauteur de leur réputation ». Elle leur propose
vont alors faire face à Mathilde de Rimbaud. Soit elle donc un très bon salaire pour rejoindre son expédition.
interrompt la bagarre (dans la rue), soit elle se trouve Si les Héros posent des questions, elle dira simplement
dans la maison, peu importe. vouloir participer au concours de l'Empereur, avoir à
Vous faites jouer une Rencontre. À moins qu’un disposition un navire et un équipage, et rechercher des
combat sportif ne s’enclenche à l’initiative des Héros, personnes de confiance pour la seconder. Il ne s'agit pas
elle ne nécessite aucun jet de dés, simplement de de ramer ou de briquer le pont, mais bien d'être là pour
l’interprétation et du roleplay. parer à toute éventualité (et nul doute qu'en Aztlan, il y
Elle n'est pas dans une attitude agressive. Son arme aura de l'imprévu). Vous pouvez jouer les négociations
est d'ailleurs toujours dans son fourreau. Notez que quant au partage des richesses et des gains. Rimbaud
Rimbaud est habillée en civil : les Héros ne savent pas n'en a cure, et elle jouera le jeu pour que les Héros
qu'il s'agit d'une mousquetaire. croient en cet « alibi » (elle défendra tout de même sa
Elle verse quelques pièces aux malandrins et à Lorette part, il faut qu'elle reste crédible jusqu'au bout et que
puis leur fait signe de partir. Elle s'adresse alors aux les Héros ne se doutent pas de la galère dans laquelle
Héros. Oui, tout ceci n'était qu'une mise en scène, elle ils vont s'embarquer).
devait s'assurer qu'ils avaient ce qu'il fallait. Plus que des Une fois les termes de la collaboration scellés (par une
compétences, elle cherche des gens qui ont de l'honneur, chope ou une poignée de main), elle les envoie dans un
et qui ne laissent pas une inconnue se faire rosser par hôtel particulier, l’hôtel des Basses Écuries, pour assurer
des tire-laine. Allaient-ils laisser une pauvre innocente la sécurité de son associé, Henri de Malesherbes…
se faire enlever sous leurs yeux ? Comment allaient-ils L’Acte 1 du Prix de l’arrogance peut commencer !
Acte 1
LE VENT SE LÈVE
préparés au long et éprouvant voyage vers le Nouveau
HISTOIRE ET OBJECTIF monde qui les attend ?
Le premier Acte est consacré aux préparatifs et au Cet Acte propose trois parties aux ambiances très
départ de l’expédition vers l’Aztlan. Officiellement, différentes, mais visant toutes à plonger les Héros
Mathilde de Rimbaud est déterminée à remporter dans le ton et les enjeux de la campagne : un rythme
le concours lancé par Léon Alexandre à tambour battant, de nombreux ennemis
de Montaigne et dispose de nombreuses difficiles à identifier, une mission dont
ressources pour y parvenir : le vicomte l’avenir de toute la Théah dépend… Les
de Malesherbes, expert des civilisations Héros ne sont pas près de souffler !
du Nouveau monde, un transport déjà Ils seront rapidement confrontés à des
organisé, des contacts jusque dans le choix difficiles dont ils ne connaissent pas
château du Soleil et des moyens financiers toutes les implications. Pourtant, Rimbaud
qui semblent permettre toutes les dépenses. et Malesherbes attendent un dévouement
Toutefois, l’obsession de Rimbaud pour agir inconditionnel à l’intérêt de la mission.
le plus rapidement et le plus discrètement Une fois embarqués vers le Nouveau monde,
possible semble nourrie par un objectif qu’elle la vie à bord présentera bien des défis, et il faudra
n’a pas partagé avec les Héros. sans cesse prendre des décisions pour éviter la
Poursuivis par de nombreux espions et pris dans catastrophe. Ce début de périple sera mouvementé
des affaires politiques qui les dépassent, les Héros et l’expédition n’atteindra sans doute pas la mer
parviendront-ils à quitter la Montaigne suffisamment Atabéenne sans dommages…
ÉTAPE 2
Les Héros se rendent compte que leur PARTIE 2
expédition est au centre de beaucoup trop Cette troisième partie est maritime. Les
d’attention. Ils ont également un premier Héros font face aux menaces naturelles
aperçu de ce qu’ils doivent transporter. du périple vers le Nouveau monde, mais aussi aux
tentatives de sabotage d’une espionne pleine de
Les Héros arrivent aux portes de Dechaine. ressources. La présence de la Relique aggrave la
OBJECTIF
Les différentes Scènes les poussent à se poser situation, et l’équipage sur les nerfs peut se mutiner à
encore plus de questions quant à la nature la moindre maladresse. Bien sûr, un tel voyage ne peut
exacte de l’expédition. Comment les deux se terminer sans un combat naval épique. Cette partie
explorateurs ont-ils accès à des moyens et est très ouverte. La flottille compte différentes factions
des informations aussi importants ? et de nombreux évènements sont proposés pour que
vous puissiez rythmer ce voyage.
PARTIE 2
La deuxième partie se déroule à Dechaine, Cette partie décrit les effets de la
ÉTAPE 1
port montaginois encerclé par l’armée de Relique sur l’équipage. L’objet s’en prend
l'Empereur, officiellement parce qu’une épidémie y fait physiquement et mentalement à tous les
des ravages. En vérité, la population s’est révoltée membres d’équipage, au point de rendre
contre la noblesse en place et le duc de la région veut la situation invivable et de provoquer des
empêcher la colère plébéienne de se répandre partout catastrophes au pire moment.
dans le pays. Il a donc demandé au général Pardie
Soussens d’éradiquer tous les révolutionnaires. Les différentes factions de la flottille sont
ÉTAPE 2
Mathilde de Rimbaud compte exploiter les troubles détaillées ici : leurs forces, leurs motivations,
pour semer d’éventuels poursuivants. Au milieu de ce leurs moyens. Les Héros, en fonction de
chaos et de la paranoïa ambiante, les Héros doivent leurs actions, peuvent s’en faire des alliés
recruter une partie de l’équipage, (re)trouver du ou des ennemis. Une chose est sûre : il est
matériel et des vivres, et filer avant que la ville ne impossible de s'allier avec tout le monde.
sombre dans les combats.
Une dizaine de Séquences sont présentées
OBJECTIF
ÉTAPE 1
Les Héros découvrent Dechaine, la réalité dans cette Étape un peu plus longue. Vous
de la situation sur place et l’ambiance pourrez y piocher à votre convenance pour
explosive, ainsi que la flottille qui les rythmer le voyage. L’Acte 1 se termine sur
attend… ou du moins ce qu’il en reste une bataille dantesque contre les forces de
après le pillage des révoltés. la Compagnie commerciale atabéenne.
Partie 1
SUBLIMATIONS MONTAGINOISES
Mathilde de Rimbaud et Henri de Malesherbes semble impliquer des personnes importantes. Entre
ont préparé leur expédition dans l’urgence, le plus l’enlèvement de Malesherbes, la fuite inopinée de
discrètement possible, dans un hôtel particulier Charousse et le passage compliqué dans le Lieu entre
appartenant à l’Empereur : l'hôtel des Basses écuries. les Mondes, les Héros devraient commencer à se poser
Malheureusement, la cour est truffée d’espions, et de nombreuses questions.
Maximo Carballa, un Castillian qui se fait passer
pour un marchand de vin vodacci, s’est aperçu que Scènes de l’Étape 1
Malesherbes menait quelques mystérieuses activités Rimbaud envoie les Héros dans un hôtel particulier,
avec l’assentiment de l’Empereur. Il n'a cependant pas l’hôtel des Basses Écuries, pour assurer la sécurité de
réussi à en savoir plus. son associé, Henri de Malesherbes. S’ils ne se sont
Il a donc fait enlever Ninon, un être cher à encore jamais rencontrés, voici une bonne occasion
Malesherbes, et a envoyé au savant une missive dans de faire connaissance ! Elle leur demande d’aider le
laquelle il menace de tuer cette dernière s’il ne le savant dans ses préparatifs, et surtout de rester discrets.
rejoint pas dans une cahute d’un quartier populaire Pendant ce temps, elle doit régler quelques détails
de Charousse. Il compte ainsi lui tirer les vers du nez concernant le voyage (pour l’instant, elle garde secret
et savoir ce qui est en train de se passer. Désespéré, le port de départ, ainsi que le lieu d’arrivée). Pour le
Malesherbes s’est exécuté. moment, même si elle est attentive à ce qui l’entoure,
Cette première partie, assez directive, sert à poser les elle reste calme et pense avoir encore un peu de temps
bases de la campagne. Les Héros sont embarqués dans avant le départ (les Étapes 1 et 2 vont lui donner tort
une drôle d’histoire qui attire beaucoup de curiosité et et vont l’obliger à précipiter la fuite de Charousse).
(surtout la cuisine). On a l’impression qu’ils ont pour surveiller les allées et venues pendant
« campé » plus qu’« habité » sur place. que son maître s’occupe d’interroger Henri
Henri de Malesherbes est absent. Les lampes sont de Malesherbes.
encore allumées, quelques bougies finissent de fondre, • 1 Mise : tous les domestiques n’ont
endommageant ce qui se trouve dessous et il y a un pas été renvoyés. Il reste l’esprit d’un
repas à présent froid qui n’a pas été consommé. Il n’y palefrenier tué parce qu’il a eu une aventure
a aucune trace de combat ou d’effraction. avec la femme du maréchal-ferrant. Le
fantôme traîne surtout du côté des boxes
SÉQUENCE DRAMATIQUE et du hangar. Il n’est pas malfaisant et peut
Théorie générale du chaos décrire la messagère de Maximo Carballa.
Les Héros peuvent tout fouiller à loisir (la Relique Mais ce ne sera pas gratuit ! En échange, il
n’est pas aux Basses Écuries). veut la promesse d’être vengé. Il a été assassiné
Approches : et son meurtrier, le maréchal-ferrant cocu, est
• Astuce + Vigilance permet de fouiller la pièce à présent un vieil homme aveugle et inoffensif.
pour tenter de trouver des éléments indiquant Quel Héros aurait le cœur à le tuer pour un
où Malesherbes pourrait se trouver. crime si ancien ? Mais qu’adviendra-t-il si
• Astuce + Érudition permet d’examiner—et les Héros ne tiennent pas leur promesse
de comprendre—les documents sur place. au trépassé ?
Obstacles : il n’y a pas d’Obstacles particuliers dans • 1 Mise : Malesherbes, méfiant, a mis
cette Séquence. en marche une sorte d’appareil-photo
Opportunités : pointé vers la porte. Il l’a actionné lorsque
• 1 Mise : au moment où les Héros l’on a toqué à la porte. La machine est encore
arrivent, un voleur est en train de chaude et quiconque la manipule un peu fait
piller tout ce qui lui semble avoir de la valeur. sortir un portrait sur verre, très précis, de la
Il s’enfuit. Si vous souhaitez dynamiser un messagère de Maximo Carballa.
peu cette rencontre, une course-poursuite • 1 Mise : le quartier étant central, il est
peut s’engager dans les rues de Charousse. bien éclairé (si l’action se déroule la nuit)
possibilités d’interroger le voisinage sont de la partie huppée de la capitale.
multiples. Il est ainsi possible d’apprendre Opposition : la messagère est une Scélérate
que le vicomte de Malesherbes et une femme de Puissance 5.
répondant à la description de Mathilde de Il s’agit d’une jeune djinniya ifrīt asservie
Rimbaud vont et viennent dans l’hôtel des par Maximo Carballa. Dans l’Empire du
Basses Écuries depuis près de deux semaines. Croissant, les afārīt ne sont pas tant craints pour
Nombreux sont ceux qui s’imaginent une leurs prouesses physiques que pour leurs pouvoirs.
romance torride entre les deux : après tout On dit qu’ils peuvent transformer n’importe quelle
l’endroit est connu pour abriter les frasques
de l’Empereur.…
• 1 Mise : dans tout ce fatras, il y a de quoi
soigner tous les empoisonnements, maladies,
blessures. Il y a aussi des bibelots chatoyants
à échanger, de l’or, de l’argent, du cuivre. À se
demander pourquoi, avec tant de richesses,
leurs employeurs se lancent dans un concours
potentiellement mortel.
• 1 Mise : en observant les cartes, il est possible
de deviner que Rimbaud compte prendre la
mer à Dechaine.
Conséquences : Henri de Malesherbes est organisé
à sa façon. Il sait où se trouve chaque objet au milieu
du chaos, mais certaines cartes ou certains manuscrits
ont été laissés un peu trop près des lampes, âtres ou
bougies. Un faux mouvement, et un incendie peut
pour rattraper la messagère est diminué de 1. sauver les gosses. Malheureusement pour lui,
• 1 Mise : il existe un passage étroit entre deux la poursuite s’arrête là le temps que la herse
maisons qui permettrait de couper la route de soit remontée
la fuyarde si elle est rabattue au bon endroit. • La djinniya active sa Propriété
Il peut s’agir d’un escalier qui permet ensuite monstrueuse Change-forme. Pour
de passer par les toits. Le nombre de Mises 1 point de Danger, elle se change en un
nécessaires pour rattraper la messagère est passant quelconque. Les Héros doivent
diminué de 2. dépenser 1 Mise pour repérer une gamine
• 1 Mise : un Héros percute un autre voleur éberluée. Elle vient en effet de voir une femme
que le guet poursuivait. Pour le remercier, la devenir un homme sous yeux. Cette enfant
patrouille l’aide à attraper la messagère (les peut bien sûr décrire la nouvelle apparence
soldats connaissent parfaitement le quartier), de la djinniya et permettre ainsi aux Héros
et ferme les yeux sur ce qui se passe après. Le de continuer leur poursuitre..
nombre de Mises nécessaires pour rattraper Dénouement : lorsque les [ H] x 2 Mises
la messagère est diminué de 2. d’Athétisme sont dépensées, la messagère est rattrapée.
Conséquences : La djinniya déteste Carballa, mais elle
• Les Héros se trouvent au cœur de y est liée. En échange de la promesse de
Charousse, dans un quartier chic. Se lancer l’éliminer—ce qui la libèrerait—elle accepte d’aider les
à la poursuite de la messagère (surtout avec Héros. Enfin, plus ou moins. Elle ne peut rien faire qui
les armes sorties) ne va pas plaire à tout le mette directement son maître en danger. Cependant,
monde. En passant par les toits, ils risquent elle peut retourner faire son rapport. Libre aux Héros
aussi de déranger ou apercevoir certains de la suivre…
les intérêts de la Montaigne, vous pourrez demander Héros prennent le temps d’enquêter un peu, personne
au Héros de rembourser cette dette (même si la ne pourra dire qui sont ses clients et où se trouvent ses
messagère est morte). caves. Pour tout dire, personne ne le connaît vraiment.
La messagère est une Kuraque. Elle a autour La maison, qui donne sur la rue, n’a qu’un étage.
du cou un collier qui menace d’exploser si Le rez-de-chaussée est constitué d’un simulacre de
elle trahit son employeur. Si on veut obtenir son aide, magasin (de l’extérieur, ça fait illusion, c’est tout ce
on doit le lui retirer. Demandez à l’un des personnages qui importe, car de toute façon, il est toujours fermé)
un Risque d’Astuce + Érudition pour analyser le et l’étage, auquel on accède par un escalier intérieur,
collier. 1 Mise lui permet de comprendre comment comprend trois pièces dont les fenêtres sont fermées
il fonctionne, toutes les Mises supplémentaires (volets et vitres). Il y a une porte à l’arrière qui donne
lui donneront des indications lui permettant de le sur une cour où se trouve un box (vide et pour une
désamorcer sans qu’il explose. Demandez ensuite unique monture).
à ce Héros d’entreprendre un Risque de Finesse + Lorsque les Héros arrivent, Maximo Carballa ne se
Érudition. Il faut réunir 5 Mises, à défaut de quoi trouve plus dans sa demeure. Il se dirige vers l’hôtel
le collier explose. L’utilisation d’outils adaptés—si des Basses Écuries. Malesherbes lui a en effet avoué
le Héros les a sur lui, la messagère ne pouvant pas l’existence d’une carte menant à de mystérieuses ruines
attendre trop longtemps avant de rentrer chez (mais rien d’autre).
son maître—permet de réduire ce nombre de 1. Carballa a laissé Malesherbes dans une fâcheuse
N'annoncez pas combien de Mises sont nécessaires. posture, attaché dans une pièce piégée qui peut
Laissez-le les dépenser, et décrivez les effets sur le s’embraser d’une seconde à l’autre. Le Castillian veut
collier (il commence à luire, à chauffer, la messagère se récupérer la carte, mais il n’est pas stupide. Il doit avant
met à crier de douleur, etc.) pour entretenir la tension. tout s’assurer que Malesherbes ne lui a pas menti. Par
Une fois libérée, la Kuraque proposera de se mettre à contre, il ne peut se permettre de le laisser s’échapper
leur service. Elle leur doit sa liberté et estime avoir une pendant son absence (d’où le piège). Ninon se trouve
dette d’honneur vis-à-vis d’eux. Accessoirement, elle a dans une pièce à côté, et doit aussi être sauvée.
surtout envie d’envoyer Carballa rejoindre Supay (le
dieu de la mort des Kuraques). Si les Héros acceptent, SÉQUENCE DRAMATIQUE
considérez-la comme un personnage de Puissance 3. Sauvez Ninon !
Notez que les Héros retrouveront le même type de Malesherbes est attaché à une chaise dans la pièce
collier durant l’Acte 2. Le fait de l’avoir désamorcé ici donnant sur la cour. Il est bâillonné, mais mal, ce qui
leur confèrera donc des bonus pour la suite. lui permet d’émettre des bruits étouffés.
Quoiqu’il en soit, la messagère apprend aux Héros Approches : Force + Athlétisme permet de se jouer
que Malesherbes a lu la missive, juré et déclaré que de tous les obstacles qui vont se dresser face aux Héros,
si Ninon était torturée ou tuée, il ferait payer les tant les portes à défoncer ou Malesherbes à porter
responsables. Ensuite, il l’a accompagnée jusqu’à que l’incendie à éteindre. Les Héros voudront peut-
l’e ndroit où réside Carballa. Là, ce dernier lui a être adopter une approche basée sur la Dissimulation.
ordonné de repartir à l’hôtel des Basses Écuries et de Ce ne sera malheureusement pas l’Approche la plus
surveiller les allées et venues. Elle ignore sincèrement utile. Le cas échéant, ils devront Improviser lorsque
ce que contenait la lettre, qui est Ninon ou ce que veut l’incendie se déclenchera.
Carballa à Malesherbes. Oui, la messagère n’est que Obstacles : il n’y a pas de garde, mais si les Héros
ça : une messagère. Elle ne sait pas grand-chose des forcent la porte donnant sur la rue ou escaladent la
motivations de son patron. façade ouvertement, les voisins risquent de prévenir la
possible, mais cette dernière est reliée à un mousquet Malesherbes est verrouillée. L’ouvrir ou la
qui tire sur un éventuel intrus (2 Mises pour les éviter, crocheter n’est pas compliqué (1 Mise), mais
sinon, le Héros subit 1 Blessure Dramatique). cela déclenche un piège. Face à Malesherbes,
De plus, deux Duellistes se trouvent il y a une lampe à huile reliée à la porte et
au re z - d e - ch au s s é e. I l s atte nd e nt à la fenêtre par une ficelle. Sous la lampe,
silencieusement dans l’ombre. Il s’agit de combattants il y a un tonnelet ouvert, rempli de liquide
compétents. Considérez-les comme deux Scélérats de inflammable. Si le mécanisme se met en
Puissance 5 avec l’Avantage Académie de Duellistes : branle, le flacon tombe à terre, embrasant les
Boucher pour l’un, Valroux pour l’autre. Le premier sols et le mur. Dès lors, il va falloir s’enfuir
va ralentir les Héros pendant que l’autre va filer à de la maison, mais également faire en sorte
l’étage pour ouvrir en grand la porte et déclencher que les flammes ne s’étendent pas aux
le piège. Ils se battront, mais pas jusqu’à la mort. Ce habitations voisines.
ne sont que des mercenaires et ils n’ont aucune sorte • L’incendie se déclare et en quelques secondes,
de fidélité envers Carballa. Ils peuvent même être c’est l’ensemble de la maison qui brûle. Il
retournés avec un peu de bluff (3 Mises obtenues avec faut sortir Malesherbes encore attaché à sa
des compétences sociales). Celui qui monte à l’étage chaise ou couper ses liens le plus rapidement
possède la clé ouvrant la pièce où se trouve Ninon. possible (1 Mise). Malesherbes hurle alors
Opportunités : de toutes ses forces, se débarrassant de son
• 1 Mise : les Héros peuvent entendre bâillon. « Pas moi, Ninon ! ! ! ». Il indique
Malesherbes tenter d’appeler à l’aide à travers de la tête une porte menant à la troisième
son bâillon et deviner dans quelle pièce pièce. Les Héros peuvent alors entendre
il se trouve. un gémissement difficilement identifiable.
• 1 Mise : dans la pièce centrale à l’é tage La pièce est verrouillée, il faut défoncer la
(la chambre à coucher de Carballa) se porte ou crocheter la serrure (1 Mise) pour
trouvent les preuves qu’il travaille pour récupérer Ninon, un petit chien d’apparat
un gouvernement étranger. Il y a un portant un pull fabriqué par l’un des meilleurs
carnet d’observations codées qui indique couturiers du tout Charousse…
que, dernièrement, il se posait beaucoup • L’incendie se propage vite à cause des
de questions sur le compte de Mathilde produits inflammables. Un Round après
de Rimbaud et Henri de Malesherbes (et qu’il s’est déclenché, toute la pièce est en
surtout sur les relations réelles de cette feu. Deux Rounds plus tard, c’est l’étage qui
dernière avec l’Empereur. Il ne croit pas du s’embrase, suivi de la maison encore deux
tout à une aventure). Rounds plus tard. Tant que les Héros sont
• 1 Mise : un Héros repère l’un des au milieu des flammes, ils doivent dépenser
pièges (étage ou rez-de-chaussée). Il 1 Mise supplémentaire pour chaque
n’a pas accès à tout le mécanisme (qui est dans Action effectuée. À défaut, le Héros reçoit
la pièce où se trouve Malesherbes), mais il une Blessure. Pour éteindre l’incendie sans
peut tenter de le désamorcer. Demandez au eau, il faut dépenser 5 Mises au premier
Héros combien de Mises il veut dépenser Round, 10 au deuxième, 15 au troisième,
pour tenter de le faire. Il lui faut 4 Mises pour etc. S’ils n’agissent pas rapidement, cela
cela, mais ne le dites pas. Laissez-le prendre le va devenir impossible. Au final, le guet va
risque. S’il dépense moins de Mises, le piège vite circonscrire l’incendie (en fonction du
s’enclenche. Sinon, il est neutralisé. À vous de Parcours, faites varier la solution : chaîne
incendie dans le Parcours du Progrès, etc.). direction des Basses Écuries. Tout dépend de l’heure,
La maison de Carballa est fichue, mais le mais les rues encombrées risquent de rendre la tâche
voisinage sera sauf. compliquée. Si l’un des Héros est Montaginois,
• Le piège de Carballa est magique, il connaît peut-être un moyen d’é viter la foule.
déclenché par un élémentaire de Malesherbes peut aussi aider en ce sens.
feu. Au milieu du brasier, l’é lémentaire
acceptera de stopper l’incendie si les Héros SÉQUENCE D’ACTION
parviennent à répondre à une énigme. Pas L’espion qui ne m’aimait pas
facile lorsque tout flambe autour de vous ! Sur place, Carballa a déjà trouvé la fameuse carte.
(N’oubliez pas, les Héros doivent dépenser S’engage alors un affrontement.
1 Mise supplémentaire pour chaque Action Opposition : Maximo Carballa est un Scélérat
effectuée au milieu des flammes). L’énigme relativement simple à éliminer en ce début d’histoire.
est la suivante : « il vous appartient, mais Contre un groupe de Héros, il ne devrait pas poser
les autres l’utilisent plus souvent que vous. » de problème. Son rôle consiste plutôt à montrer
Réponse : votre nom. aux joueurs qu’il y a sans doute plus derrière cette
Dénouement : Malesherbes explique que expédition que la participation à un simple concours
Carballa est sans doute reparti aux Basses Écuries, (une impression qui va se renforcer pendant
à la recherche de la carte précise de l’expédition. Le l’Étape suivante).
savant a le sentiment que l’espion ne savait pas trop Objectifs : Carballa cherche à récupérer la carte de
quoi chercher ou attendre de ses investigations. l’expédition et glaner des renseignements.
Plusieurs fois, il a montré qu’il ne savait pas ce qui
se préparait. Malesherbes tait toutes les questions à
propos de l’Empereur et de son financement évident
du voyage. Il dit ignorer, au final, ce que Carballa veut,
mais il affirme que sans la carte, l’expédition peut être
vouée à l’échec.
NINON
Ninon est la chienne de Malesherbes, et il y
tient comme à la prunelle de ses yeux. Il s'agit
d'un Yorkshire, habillé à la dernière mode de
Charousse (si, si...), rageuse et inconsciente,
mais, somme toute, inoffensive (comme
beaucoup de petits chiens). Malesherbes
refuse tout bonnement de s’en séparer et
«oui, bien sûr, elle vient en Aztlan».
papier. Malesherbes défie le Scélérat de brûler les Héros peuvent entendre un coup de feu avant
la carte en affirmant que, de toute façon, il l’a qu’il ne se referme et que tout redevienne calme.
mémorisée. Carballa met le feu à la carte et Carballa s’écroule.
Malesherbes, paniqué, se rue pour l’éteindre. Carballa est assassiné par une flèche
Il bluffait… Il faut que les Héros dépensent empoisonnée tirée depuis la rue. Il
1 Mise pour sauver la carte, et 2 Mises pour sera impossible de retrouver le tireur, qui s’est
empêcher Malesherbes d’être pris en otage mêlé à la foule.
par le Scélérat. Dans ce cas, Carballa pourra Une grenade est lancée à travers la fenêtre et
l’utiliser comme bouclier pour parer les coups explose aux pieds de Carballa. S’il a toujours
(si vous dépensez 1 Mise, Malesherbes prend la carte en main, Malesherbes se précipite malgré
la Blessure à la place de l’espion). l’explosif ! Les Héros doivent alors dépenser 1 point
Dénouement : Vaincre Carballa ne devrait d’Héroïsme pour sauver le savant. À défaut, ils vont
être qu’une formalité. Défait, il révèle aux Héros ramener à la lieutenante-capitaine de Rimbaud un
(gratuitement si ce n’était déjà fait) que leurs expert blessé et mal en point.
employeurs travaillent pour Léon Alexandre. Avant
d’en dire trop, il est assassiné par des hommes de main
de l’Empereur.
pourront identifier comme ifrien, mandénian plus
Scènes de l’Étape 2 précisément. Bien qu’ils n’aient pas le temps de le voir
De retour à l’hôtel des Basses Écuries, Rimbaud beaucoup, un détail leur saute aux yeux.
apprend que sa mission a été éventée. Si un incendie, • Une rune Galdr a été inscrite sur le
une explosion ou un combat a attiré l’attention du sarcophage : celle de la Pierre. Cette
guet des beaux quartiers, l’exploratrice est encore plus rune magique le rend plus solide, en tout
nerveuse. De telles informations courent vite dans la cas plus difficile à détruire ou à abîmer (voir
capitale et bientôt toutes les factions interlopes vont Nations de Théah vol. 1, p. 192).
s’intéresser à l’expédition. Rimbaud décide donc—à • Il semble que des serrures permettant
raison—qu’elle n’a que trop tardé : il faut quitter d’accrocher des cadenas ont été
Charousse en urgence. ajoutées au sarcophage (elles sont de facture
théane, contrairement au reste). Vu le nombre
La Relique
de cadenas, nul doute que le commanditaire
Si elle est confrontée quant à son appartenance au n’a pas envie qu’il puisse être ouvert par
corps des mousquetaires, la lieutenante-capitaine de n’importe qui.
Rimbaud s’agace. Elle répond simplement que la fuite • Si le sarcophage est clairement de
de cette information confirme la nécessité de partir, fabrication mandéniane, certaines de
et vite. Dans tous les cas, elle demande aux Héros de ses composantes sont « étranges ». Syrneth,
l’accompagner à un rendez-vous important avant le peut-être. Tout cela le rend également plus
départ. Elle ne dit rien de leur destination. Pendant ce difficile à ouvrir.
temps, l’hôtel—ou ce qu’il en reste—est vidé de tout La caisse est placée dans le chariot et scellée pour
ce qui est important par Malesherbes et quelques-uns prévenir toute fouille indiscrète.
de ses soldats. Tout ce qui n’est pas pris est détruit. Un Héros qui s’essaierait à détecter la magie (avec le
Des chariots sont chargés à la va-vite et des montures Glamour mineur de Panache « Sentir la sorcellerie » ou
préparées. Si un Héros veut rester, libre à lui d’assister avec la Voie du Dévot de l’Art du deuxième Prophète,
à cela. Rimbaud et Malesherbes se donnent rendez- par exemple) pourra se rendre compte que ce coffre
vous place des Fleuristes deux heures plus tard. n’est cependant qu’un vulgaire bout de bois. Le chariot
est conduit par un homme encapuchonné
et muet. Pour être plus précis, tout
comme les autres conducteurs qui
vont accompagner l’expédition
jusqu ’à Dechaine, il a
la langue coupée et les
poignets violets à cause
des fers qui le retenaient
il y a encore peu…
partir avec un peu d’or. Il peut s’agir d’hommes ou de mousquetaires qui ont chargé la caisse
femmes, peu importe : ils sont surtout là pour conduire contenant la Relique. Il a été envoyé pour
les chariots, mourir ou inquiéter les joueurs. faciliter la tâche aux fuyards.
Approches : la nervosité de Rimbaud devrait pousser • Une illuminée monte sur le chariot
les Héros à être vigilants ou même proactifs. et, s’adressant à l’un des Héros, se
• Astuce + Vigilance peut aider à repérer lance dans une prédiction absconse faite
quelqu’un qui les suit. d’un chemin semé de morts. Il s’agit d’une
• Astuce + Empathie permet plutôt de noter Sorte stregha qui leur propose de lire leur
un comportement suspect (une personne Destin. Les Héros s’arrêteront-ils ? Feront-ils
descendre la Sorcière ? S’ils acceptent, faites- marché. La nuit est plus calme, sauf si des
leur un petit tirage avec le tarot de Sorte pour soûlards ou des bandits décident de rendre
leur prédire un voyage empli de souffrance et la vie difficile aux Héros. Au petit matin, de
de perte d’êtres chers. nombreux artisans sont déjà actifs et les
• 1 Mise : si l’un des Héros attrape l’un marchandises sont débarquées à même la
de ses poursuivants, il verra sur ses rue (tonneaux de vin, sacs de farine, animaux
mains et ses doigts les mots tatoués « Vero qu’on mène à l’abattoir). À n’importe quel
Coragio ». La personne tentera de se dégager, moment, un passant peut couper la route
puis appellera la garde en criant qu’on l’agresse. du convoi. Il faudra alors dépenser 1 Mise
Rimbaud interviendra très vite. Paranoïaque, pour l’éviter (2 si les chevaux sont lancés à
elle ne veut pas attirer l’attention. Si l’un des vive allure).
Héros connaît ou a déjà entendu parler des • Les Héros ont un accident. L’un d’eux peut
Rilasciare, il pourra faire le lien. être blessé ou la roue d’un chariot peut casser.
• Deux individus échangent un message. Les conducteurs silencieux s’empressent de
Pour 1 Mise, l’un des Héros peut s’en soigner ou réparer, mais le convoi perd un
emparer (personne ne se bat pour que cette temps fou qu’un espion peut mettre à profit.
missive ne soit pas lue, étant donné qu’elle est • Les manœuvres pour piéger ou démasquer
cryptée). Il s’agit d’une lettre de la Société des un espion se retournent contre les Héros et
Explorateurs, cryptée avec un code Playfair, attirent l’attention de la garde. Il faut ainsi
comme précisé page 167 du supplément dépenser 1 Mise pour rester discret. Rimbaud
Sociétés secrètes. Le mot de cryptage est les a prévenus : il faut rester incognito.
« syrneth ». Si l’un des Héros fait partie de la • Un groupe de soldats, en quête d’un
Société, donnez-lui la version décryptée. généreux pot-de-vin, va stopper les
Conséquences : chariots pour un « contrôle de routine ». Pour
• Il s’agit de Charousse, capitale réputée pour 1 Richesse, il est possible de s’en débarrasser
ses rues encombrées, surtout les jours de rapidement. À défaut, il y aura une longue
est transporté, et informer leur employeur si quelque Puissance 6 ayant la Capacité Voleurs.
chose de bizarre est passé (bizarre comment ? « Quand Objectif : les faux mousquetaires ambitionnent
vous le verrez, vous saurez »). de s’emparer du coffre mandénian pour gagner un
Le chef des faux mousquetaires a un tic : bon petit pactole (même si ce ne sont pas les ordres
il manipule sans cesse un étrange objet qu’ils ont reçus).
pourvu d’engrenages. Malesherbes est littéralement Stratégie : une partie des Escouades s’en prend à
fasciné. Il accepte la fouille des chariots en échange celui ou celle qu’ils jugent être le plus faible. Une autre
du mécanisme (qui n’est qu’une babiole qui ne sert à tente de dérober la caisse. Le coffre ne peut être porté
rien). Pas dit que cette initiative soit du goût des Héros. seul (trop lourd), il faut au moins deux personnes
Si les Héros coopèrent, la fouille se déroule dans le pour le transporter. Activez leur Capacité pour qu’ils
calme (mais la caisse est forcée). Si, au contraire, ils se carapatent avec la Relique. L’idée n’est pas que les
refusent la fouille, alors les choses dégénèrent. faux mousquetaires la volent réellement, mais qu’ils
donnent quelques suées aux Héros, et les obligent à
SÉQUENCE D’ACTION se séparer. Les Escouades de Brutes n’effraient pas
Monsieur, laissons l’acier parler ! les Duellistes, mais pour les autres, elles restent de
L’un des faux mousquetaires, Lucien, arbore l’insigne vaillants adversaires… Dans tous les cas, dès qu’ils
des Duellistes. Si un Héros est Duelliste, il le défie se sentiront en situation de faiblesse, ou qu'ils
en combat singulier. S’il perd, il se met à son service comprendront de quel bois sont faits les Héros, les
jusqu’à ce qu’il considère sa dette payée. S’il gagne, il faux mousquetaires lâcheront les armes (ils n’ont pas
exige qu’on laisse fouiller les chariots. été payés assez cher pour mourir).
et la courtoisie élémentaire, Rimbaud décharge de
LE COMMANDITAIRE l’un des chariots un coffret, l’ouvre et montre ce qu’il
contient à dame Hildegarde :
Les Héros décident d’aller voir ce mystérieux • Des fioles contenant une sorte
commanditaire. Cela contredit les ordres de brume vivante. Elle en ouvre
de Rimbaud, mais pourquoi pas? Il est une et inhale avec un plaisir malsain la
donc possible que les Héros reviennent à fumée qui en sort.
Charousse, avec toutes les difficultés décrites • Un passe-droit signé de l’Empereur
dans la Scène Quitter Charousse. Dans ce cas
en personne. La vieille femme
de figure, ils pourront rencontrer Hugues
Achard de Lavallière, marchand de son sourit malicieusement et fait disparaître le
état et agent de la CCA. Selon l’efficacité parchemin dans sa manche.
de leur Approche, il pourra apprendre aux • Un artefact, probablement d’origine
Héros qu’il a été payé par la Compagnie pour syrneth, qu’elle observe un long
surveiller tout départ suspect de Charousse. moment avant de déclarer que ça devrait
Sa mission n’était pas de les arrêter, seule-
suffire pour cette fois.
ment de transmettre l’information à ses
commanditaires. Remonter la piste va être La noble s’isole un instant et indique un mur de
plus compliqué, cela demandera de l’argent, sa demeure, qui s’ouvre en saignant abondamment.
et surtout du temps. Si les Héros insistent, ils Rimbaud donne l’ordre d’envoyer un premier chariot
pourront finalement apprendre que l’ordre en avant-garde pour ouvrir la route au reste du convoi.
a été donné par «une grande Vesten un Les Héros sont répartis autour (un devant le premier
peu effrayante» (Lærke Ulriksdottir, qu’ils
rencontreront plus tard).
douter le Héros. Étant donné la loyauté de chariot (1 Mise d’Athlétisme ou de Force).
la mousquetaire, cette simple phrase a tous • Une entité hurle sur l’une des montures
les atours d’une vérité. des Héros qui se cabre et menace de
• 1 Mise : Malesherbes a placé une désarçonner ce dernier. Il lui faut dépenser
sorte de réfracteur sur le chariot qui 1 Mise d’Équitation pour garder le contrôle
semble faire fuir les habitants du passage dès de sa monture.
qu’ils s’en approchent trop : en se groupant • Une entité s’en prend à l’un des Héros
autour du véhicule, il est plus facile de se et le marque. S’il réutilise un portail
défendre mutuellement, et la progression par la suite, elle le détectera et l’attaquera (ce
peut reprendre. qui rendra tout transfert Porté plus difficile).
Conséquences : Dénouement : quoi que fassent les Héros, il y aura
• Une entité traverse littéralement l’un des de la perte. Une partie du convoi n’arrive pas de l’autre
conducteurs et prend son contrôle. Une petite côté, et le devenir de Dame Hildegarde est incertain (si
surprise du Lieu entre les Monde. Le chariot elle est restée dans le Lieu entre les Mondes, peut-être
plus nombreuses. Pardie Soussens aura vent de leur présence,
• A priori, les Héros ne savent pas ce qui se et d’éventuels poursuivants les retrouveront
passe à Dechaine. Si l’un d’eux s’intéresse plus facilement.
aux affaires montaginoises—un espion, un • Rimbaud indique aux Héros qu’elle
marchand, un marin—il pourra avoir entendu connaît la localisation d’un autre
parler de rumeurs de peste, comme Rimbaud. sorcier Porté qui pourra les mener aux
Il est possible d’interroger cette dernière pour portes de la ville. Vu ce qu’il vient de se passer,
savoir ce qui se passe. Concentrée sur son accepteront-ils de retenter leur chance ? Dans
objectif, elle n’est pas très causante, mais ce cas, inspirez-vous de la Scène Le Lieu entre
1 Mise permettra de lui délier la langue. les Mondes pour leur concocter un trajet qui
Rimbaud est soucieuse : elle ne s’attendait pas leur fera passer l’envie de continuer à utiliser
à trouver tant de soldats, et un camp militaire le Porté. En tout cas, cela leur permettra
nécessaire de la réparer (1 Mise). Une fois la laisser emprisonner aussi (ils seront libérés
longue-vue réparée, diminuez les coûts pour au camp, mais ce sera une perte de temps,
se cacher de 1 Mise. et fini l’anonymat). Tirer les armes est
• 1 Mise : si les Héros essuient des tirs une solution. La patrouille constitue une
nourris venant des troupes de Pardie Escouade de Brutes de Puissance 6 ayant la
Soussens, Malesherbes appuie sur un levier Capacité Gardes.
et l’arrière des chariots se soulève, révélant un Dénouement : les Héros arrivent enfin aux portes
blindage qui arrête toutes les balles. de Dechaine. Maintenant, entrer va être une tout
Conséquences : autre histoire…
• Mettez régulièrement en scène des patrouilles.
Les Héros peuvent se cacher pour 1 Mise de
Dissimulation par chariot (ils sont partis
avec quatre chariots, mais en ont peut-être
perdu dans le Lieu entre les Mondes) et
2 Mises pour le carrosse (plus gros, plus
voyant). Ils peuvent, s’ils le souhaitent,
convaincre Malesherbes de quitter le luxe
de ce véhicule (2 Mises), regrouper les
affaires dans moins de chariots (1 Mise), et
abandonner le carrosse.
• S’il y a un affrontement avec une patrouille,
une flèche enflammée est tirée et embrase l’un
des chariots. Outre les dégâts, c’est surtout la
fumée dégagée qui va poser un problème : elle
va attirer d’autres patrouilles. Il faut dépenser
1 Mise pour éteindre le feu.
• Les loups rôdent dans les environs. À un
moment donné, les chevaux s’affolent et le
chariot part dans une course folle. Il faut
1 Mise pour rattraper le chariot. Chaque
Round, doublez le nombre de Mises
nécessaires pour le rattraper (1, 2, 4, 8, et
ainsi de suite).
Partie 2
CONTRE-FEU
Dechaine a dernièrement été placée en quarantaine. Après avoir subi de plein fouet les conséquences
Une petite flotte de navires montaginois se tient à de la Guerre de la Croix puis, plus récemment, de
bonne distance, prête à avertir ou à intercepter celle contre la Castille, le peuple de Dechaine souffrait
quiconque approche par la mer. de l’envolée des prix des biens de première nécessité
La nouvelle de la quarantaine s’est rapidement du fait de la pression du commerce extérieur. Après
répandue parmi les marchands vestens et avaloniens, des années de mécontentement, à la limite de la
qui ont modifié leurs itinéraires afin de rallier les famine, désespérés et dos au mur, les indigents
autres principales cités portuaires montaginoises le se rassemblèrent. Les discours enflammés des
long de la côte septentrionale du pays, concentrant représentants de l’Église encouragèrent la population.
leurs ventes à Lierie et Crieux. L’armée montaginoise a Des membres respectables de la communauté et des
bloqué les voies de commerce intérieures et extérieures, penseurs éclairés se joignirent au mouvement. Les
et les habitants semblent effectivement affairés à brûler bourgeois, las de ne pas pouvoir jouir de leur richesse
les corps des défunts, comme en témoignent les grands à cause de leur manque de sang noble dans une Nation
bûchers qui brûlent en permanence dans la ville. privilégiant la naissance avant tout, ajoutèrent leurs
Tout cela n’est pourtant que propagande, un voix à la clameur. Personne, cependant, n’anticipa
subterfuge du duc local, Jean-Richard du Lac, qui a l’ampleur que prendrait le mouvement.
pour but de détourner l’attention de la vérité, bien Assoiffée de justice, la foule gagna la propriété de
plus simple : le peuple de Dechaine s’e st dressé la marquise de Dechaine et s’agglutina aux portes,
contre le régime oppressif qui l’a privé de richesses, exigeant réparation pour les abus subis toutes ces
puis de pitance. années. La marquise envoya ses gens gérer ce problème.
58 Partie 2 | Contre-feu
6
4
5
10
2
11
60 Partie 2 | Contre-feu
5. Le quartier militaire et l’arsenal développent un projet de constitution pour Déchaîné.
La zone la plus septentrionale de la rive droite de Des procès publics sommaires pour les opposants sont
Dechaine est occupée par toutes les institutions également tenus dans le hall principal, et les exécutions
militaires de la ville. Son caractère isolé du reste de qui suivent ont lieu dans la cour.
la ville en fait un bastion aisé à défendre et limite les
risques d’incursions dans l’arsenal bien fourni de la cité. 9. Le quartier de la cathédrale
C’est là que se situent la prison, la caserne et le chantier À l’intérieur des murs, le quartier qui jouxte le
naval de la cité. Récemment, l’arsenal a été largement cimetière extérieur est organisé autour de la cathédrale
pillé par les révolutionnaires et de nombreux soldats de Dechaine. Outre l’édifice religieux, le quartier
de corps ont rejoint l’insurrection. Les loyalistes se qui surplombe agréablement la Vertueuse accueille
sont réfugiés dans le phare de l’autre côté de la baie. le tribunal de la ville. Il est peuplé surtout par des
religieux et des magistrats, qui occupent des logements
6. Lazaret confortables dans des rues pavées et assez aérées. Des
Cette structure isolée au bord de la mer fournit révolutionnaires fanatisés, menés par des membres du
un endroit pour isoler les contaminés pendant clergé outrés par l’anticléricalisme affiché de la noblesse,
les épidémies. ont investi les plus belles demeures du quartier et
chassé les athées ainsi que les locaux peu gagnés aux
7. La Promenade des pécheurs idéaux de la révolution. Le tribunal, lui, est occupé par
C’est ainsi que les habitants de la ville appellent cette un comité révolutionnaire assez modéré présidé par
longue portion des murs fortifiés de la ville qui est l’avocat Jean-Baptiste Marceau : les légalistes espèrent
construite sur une rangée de rochers émergeant de la en effet limiter le recours à la violence en rendant la
mer. Contrairement à ce que l’on pourrait croire de justice accessible à tous et en arbitrant toute affaire
prime abord, ce nom est dû au fait que les détenus portée par un citoyen.
amenés en prison doivent emprunter cette partie des
murs pour aller purger leur peine. Il s’agit bien de 10. Le cimetière
péchés, pas de pêche… La Promenade sert également Alors que la ville a grandi, le petit cimetière situé aux
d’entrée secondaire à la partie la plus riche de la ville abords de la cathédrale vaticine a manqué de place
via une grande porte maritime qui peut être fermée pour accueillir les défunts. Un nouveau cimetière
par une herse. s’est ainsi développé à l’extérieur de l’enceinte, mais
à son abord direct pour pallier le manque d’espace
8. Quartier de la vieille ville dans les murs. Des portes ont été ouvertes dans
Au nord du quartier de la cathédrale se trouve le l’enceinte afin de permettre l’accès le plus commode
quartier le plus ancien de Dechaine. Celui-ci dispose tant aux fossoyeurs et au clergé qu’aux familles qui
de son propre port de plaisance, utilisé avant tout par souhaiteraient se recueillir. Depuis le début de la
les nobles qui occupent les riches demeures du quartier révolution, cet accès a été complètement condamné
et les officiers de l’État de Dechaine. L’hôtel de ville de l’intérieur.
se trouve en effet dans cette partie de la cité portuaire.
Depuis la révolution, les nobles qui n’ont pas pu se 11. L’enceinte
cacher sont assignés à résidence et de nombreuses Dechaine est une ville entièrement fortifiée : la
patrouilles surveillent le quartier. L’hôtel de ville est seule ouverture dans les murailles donne sur la mer
aux mains des révolutionnaires les plus radicaux et a et permet aux bateaux d’entrer et sortir du port.
été débarrassé de tous les symboles royaux. Une partie Depuis que la crise a éclaté dans la cité, des bateaux
du bâtiment a été reconvertie en armurerie destinée montaginois sont stationnés à quelques encablures
aux patrouilles révolutionnaires, une autre en réserve de là et empêchent toute embarcation de pénétrer ou
pour entreposer le butin des pillages. Flora Cordelle quitter la ville « en quarantaine ». Leurs ordres sont
ainsi que d’autres meneurs révolutionnaires de son simples et leurs méthodes efficaces : quiconque tente
bord occupent les grands bureaux de l’étage où ils de sortir est envoyé par le fond sans sommation.
révolutionnaires (« pour la cause »). Chaque
Richesse dépensée ainsi équivaut à 2 Mises
LES PLANS B pour convaincre les révolutionnaires.
• Si l’un des personnages fait partie des
Passer par la mer: dans les villages alentour, Rilasciare, il peut dépenser des points
les pêcheurs savent qu’en plus de la flotte, de Faveur pour entrer dans la ville. Chaque
de lourdes chaînes interdisent d’entrer ou point de Faveur équivaut à 2 Mises pour
de sortir du port. D’ailleurs, sitôt en ville, les
convaincre les révolutionnaires.
Héros vont voir ces dernières et comprendre
qu’il faudra trouver un moyen de les abaisser. • Rimbaud se lance dans une diatribe
Une entrée par la mer est donc impossible. contre l’Empereur et les abus du
pouvoir. On pourrait presque croire qu’elle
Forcer le passage: lancer les chevaux au est convaincue de ses dires. Elle finit par sortir
galop pour entrer de force n’est pas bien une bonne bouteille et propose de trinquer
subtil, mais efficace. Considérez les révolu-
à la liberté (« et à la mort de l’Empereur »
tionnaires comme une Escouade de Brutes
de Puissance 8. Ils ne représentent pas une hurlera l’un des frondeurs). Elle ordonne à
menace sérieuse contre les Héros. La route Malesherbes de faire le service ; ce dernier
principale a de plus été barrée des deux s’exécute. Pour 1 Mise, les Héros pourront
côtés par des palissades qui doivent pouvoir le voir vider le contenu d’une fiole dans
être déplacées assez simplement en cas certaines chopes. Après avoir bu, le nombre
d’assaut de la ville ou de tentative de sortie
de Mises nécessaires pour convaincre les
en force. Elles sont donc peu résistantes. Si
les Héros tentent une entrée en force, les révolutionnaires sera diminué de 3. Par la
éviter en passant par les bords de la route suite, si les Héros lui posent des questions sur
coûte 2 Mises d’Équitation. À défaut, le(s) cette fiole, il expliquera qu’il s’agit d’une plante
chariot(s) s’embourbe(nt) ou se renverse(nt). aztlane, le kerzarc’h, qu’il a préparée dans une
Slalomer ou pousser les barricades en force concoction de son invention. Rien de tel pour
reste la solution la plus simple, mais coûte
faire sauter les verrous de la volonté.
1 Mise d’Équitation.
• 1 Mise : il est possible d’étudier un peu les
Passe-Partout: si l’un des Héros possède défenses de Dechaine. Un Héros expert
l’Avantage Passe-partout, il trouve un moyen des choses martiales pourra ainsi se rendre
d’entrer sans aucun souci. Il ne pourra cepen-
dant amener qu’un seul autre personnage
avec lui, même s’il attend le jour d’après.
62 Partie 2 | Contre-feu
compte qu’il ne s’agit que de poudre aux yeux. • L’un des révolutionnaires demande à fouiller
Les révolutionnaires ne sont pas des soldats les chariots. Refuser l’inspection n’aiderait
de métier, les brèches stratégiques sont clairement pas à s’attirer leur sympathie. Il
nombreuses, et nul doute qu’une générale n’y a finalement pas grand-chose à cacher
aussi expérimentée que Pardie Soussens les si ce n’est le coffre mandénian, et 1 Mise
exploitera aisément à son avantage. Si l’armée permet de détourner l’attention des
se met en marche, elle entrera dans Dechaine fouilleurs à ce moment.
en moins d’une heure. • Malesherbes est interrogé par l’un des
Conséquences : les Mises dépensées pour éviter révolutionnaires. Le savant perd vite ses
les Conséquences ne participent pas à convaincre les moyens face à un interlocuteur un peu trop
soldats de laisser entrer le convoi dans la ville. menaçant, et commence à bredouiller des
• Si les Héros ont encore le carrosse de choses compromettantes. « L’Empereur nous
Malesherbes, il attire l’attention des a… enfin, nous sommes mandatés… oui, mais
révolutionnaires, mais pas en bien. Surtout non, nous sommes là en mission… enfin,
si le vicomte est dedans ! Oui, les « sang bleu » en voyage… ». Laissez les Héros rattraper
ne sont pas les bienvenus à « Déchaîné ». ses mensonges maladroits comme ils le
Peu importe l’excuse trouvée par les Héros, pourront (1 Mise).
il faut dépenser 2 Mises pour que les • L’un des révolutionnaires est un prêtre
révolutionnaires commencent à y croire et gagné aux idéaux de la révolution.
décident de passer outre. Inconsciemment, sans qu’il sache pourquoi,
• Rimbaud se tient et parle comme un soldat. il est attiré par le chariot dans lequel se trouve
On ne se refait pas. Certains révolutionnaires la Relique. Il a un mauvais pressentiment
pourraient commencer à se dire qu’ils sont qu’il ne peut expliquer. « Comme si Légion
des espions de la générale Soussens. Il faut lui-même était parmi nous ». Sitôt ces
dépenser 1 Mise pour les convaincre du paroles prononcées, tous se signent (même
contraire (« comment ça ? Une Duelliste est les non-croyants) et regardent désormais
donc forcément un agent de l’ennemi ? »). les Héros avec suspicion. Il va falloir les
convaincre que ce ne sont que des paroles
sans fondement (2 Mises, 1 si l’un des Héros
est également ordonné).
Dénouement : les révolutionnaires laissent
passer le convoi et referment les lourdes portes.
Bienvenue à Dechaine !
La fausse quarantaine
Cette Scène est destinée à faire découvrir la réalité
de la situation en ville. Ici et là, mettez en scène un
révolutionnaire qui, monté sur une caisse en bois,
harangue la foule à coup de discours philosophiques
et politiques. Le peuple est libre, certes, mais il n’y a
plus de soldats pour assurer la sécurité, et la criminalité
monte en flèche. La ville est assiégée, personne ne
peut sortir, et si la nourriture est encore en quantité
suffisante, elle viendra bientôt à manquer, et ça, les
petites gens le savent. Insistez sur l’ambiance de révolte,
de peur et de paranoïa (inspirez-vous de la Révolution
française ou de la Commune).
votre guise). partir. La tour qui commande le dispositif
• 1 Mise : Une partie de l’armée attend dans la est contrôlée par les révolutionnaires. C’est
ville de Paix. Elle se prépare à attaquer et à vrai, comme indiqué plus tôt.
raser Dechaine, surtout si Pardie Soussens • 1 Mise : Plu sie u rs lu m ières
refuse de donner l’assaut lorsque l’Empereur ressemblant à des portails magiques
l’ordonnera. C’est vrai. ont été aperçues dans des ruelles isolées. De
• 1 Mise : L’Empereur compte raser Dechaine. nombreuses lueurs ont été observées non
C’est faux. Mais s’il apprenait la réalité de la loin de la tour où se trouve le mécanisme
situation, ça deviendrait vrai. permettant de monter et descendre les
• 1 Mise : Les troupes de Pardie Soussens chaînes du port. Les habitants craignent
creusent des tunnels pour accéder à que la ville ne soit attaquée de l’intérieur.
Dechaine par en dessous. C’e st faux. Il C’est vrai. Il s’agit en fait de sorciers Porté
existe effectivement des tunnels passant envoyés en éclaireurs pour étudier la ville et
sous le fleuve, mais pas sous les murs. De ses points faibles.
plus, ils sont généralement inondés, donc pas • 1 Mise : Des « passeurs » offrent la
vraiment utilisables. possibilité de faire sortir des petits
64 Partie 2 | Contre-feu
groupes de la ville par les évacuations et retrouve aidé d’autres révolutionnaires, et
ensuite par la campagne. Ils disent aussi les Héros vont devoir faire face à la foule.
pouvoir faire entrer de la nourriture dans La Persuasion promet quant à elle un débat
la ville. C’est vrai, mais il faut payer. Si, par sans fin. Quant à la Subornation, ce serait
la suite, les Héros veulent discrètement l’insulter ! Finalement, 1 Mise d’Empathie
rencontrer Pardie Soussens, ils pourront (« je comprends ce que vous vivez… ») ou de
engager ces passeurs. Représentation (pour le tourner en ridicule)
• 1 Mise : Plusieurs personnes reste la meilleure solution.
affirment avoir aperçu des lumières • Si l’un des Héros ressemble à un noble, il
étranges sous les eaux du port. On craint reçoit un légume pourri dans le visage
qu’une créature ne soit entrée et fasse (1 Mise pour l’éviter). S’il réagit mal, les
disparaître les matelots isolés ou saouls. C’est déchets alimentaires se transforment
en partie vrai. Il y a bien quelque chose dans rapidement en pierres.
le port de Dechaine, mais ce n’est pas une • Un barrage improvisé bloque le convoi. Il s’agit
créature. Il s’agit en fait d’un petit sous-marin de révolutionnaires, mais ils agissent plutôt
faisant partie de la flottille et dont le capitaine comme des bandits. Il va falloir dépenser
est un ami de Malesherbes. 1 Richesse pour se débarrasser d’eux, ou les
Conséquences : laisser se servir dans les chariots. Attention,
• Les Héros sont pris à partie par un agitateur ce sont des révolutionnaires. Si les Héros
qui cherche à monter la foule contre eux. Il va les attaquent ouvertement, ils sont traités
falloir agir subtilement pour s’en débarrasser. comme des sympathisants de l’Empereur et
Dépenser des Mises d’Intimidation ou se trouvent face à une foule mécontente.
de Compétences de combat ne va rien Dénouement : les Héros arrivent enfin devant
résoudre, bien au contraire : l’agitateur se La Belle Traversée. Les conducteurs survivants
66 Partie 2 | Contre-feu
LE CHARGEMENT
Elle sait exactement où se trouvent ces familles et pour DE LA RELIQUE
cause, les nobliaux espionnent pour elle les actions des
révolutionnaires. Leurs demeures possèdent toutes des
Dès l’arrivée des Héros, le coffre mandénian
passages secrets, des tunnels et des caves « oubliées ». est sorti de son chariot et transporté par
L’aristocratie locale y cache donc des armes, des soldats, des membres de l’expédition—les Héros
des espions de passage, des pigeons voyageurs et possiblement—sous la haute surveillance de
dans un cas, une énorme réserve de poudre assez mal Rimbaud et Malesherbes. À peine l’opération
conservée, capable d’ouvrir un cratère en centre-ville. a-t-elle commencé que des nuages s’amon-
cellent. Une pluie battante s’abat sur le port
Edmond Laurent de Fougère est celui qui coordonne
et il semble que les lumières perdent de leur
les actions des nobles dans les murs. Il ne compte pas intensité. Le coffre est embarqué à bord de
redonner le pouvoir à la famille du Lac une fois la La Belle Traversée et placé derrière un mur
révolte passée, plus encore maintenant que la marquise de la réserve d’armes légères (sabres, haches,
de Dechaine ne fait plus partie du tableau. Si son harpons, etc.), dans la cale. Au fil du voyage,
plan fonctionne, aidé d’une cinquantaine de soldats, le bois du mur va pourrir et le métal des
armes va se noircir ou même rouiller, alors
mousquetaires et mercenaires, il va ouvrir les portes de
qu’il ne devrait pas s’oxyder…
la ville à Pardie Soussens, faire arrêter Richard du Lac
pour trahison et le présenter, enchaîné, à l’Empereur
pour demander l’exécution de celui qui a presque fait
basculer le pays dans la révolution. Si Léon Alexandre RENCONTRE
accepte, Edmond Laurent de Fougère va purger « sa » En bonne compagnie
ville, exécuter massivement les plus pauvres, rançonner La capitaine de Montfort fait l’état des lieux :
les plus riches et faire discrètement éliminer le reste nombre de marins ont déserté pour rejoindre les
de la lignée du Lac. révolutionnaires, et les bateaux sont presque vides.
Le matériel, les armes et les outils ont été pillés en
La flottille plusieurs vagues depuis le début de la révolte. Les
La Belle Traversée est à quai, avec à son bord quelques canons, trop lourds, n’ont pas encore été sortis, mais
marins désœuvrés, retenus par la promesse d’un elle se doute que les révolutionnaires vont revenir pour
départ de la ville et une solde de misère. Annabelle les saisir, même s’ils doivent démonter sa frégate.
de Montfort accueille tout le monde assez simplement Les Héros pourront alors apprendre que l’expédition
sur le quai, puis, plus jovialement une fois à bord, loin de Rimbaud est constituée d’un galion (La Belle
des regards. Comme elle l’explique, elle veut se faire Traversée), de deux bateaux plus légers (La Gwynt et
discrète et a perdu assez de biens et d’hommes. Le La An Tonn) et d’une goélette (La Rosa Bianca). Dans
navire n’est que la partie émergée de l’iceberg. le Parcours du Progrès, celle-ci dissimule un sous-
Vous trouverez en Annexes, page 292 la liste, par marin, mais les Héros ne le savent pas encore. Tous
navire, des marins les plus importants de la flottille. les bâtiments ont également été pillés, à l’exception
Servez-vous-en pour constituer un équipage digne de La Rosa Bianca. Montfort n’en dit pas plus à ce
de ce nom. Il est important que les joueurs aient sujet, et déclare simplement que la goélette est un
l’impression de voyager avec de véritables personnages, « ajout spécial ».
pas juste quelques figurants anonymes. Faites en Chaque fois que les bâtiments ont été pillés,
sorte de doter chacun d'eux d'une personnalité : l’équipage a été tenu en joug pendant que des
untel sera une forte-tête extrêment efficace dans émeutiers masqués prenaient ce qu’ils pouvaient et
son travail, un autre sera au contraire un tire-au-flan, se dispersaient dans les ruelles. Lors du premier vol,
mais sympathique et bourré d'humour. De même, ils Annabelle de Montfort a voulu résister, mais a été
pourront évoquer leurs histoires et leur passé : l'un retenue par son bosco, ce qui, rétrospectivement, lui
travaille peut-être pour se payer une ferme et offrir un a probablement sauvé la vie. Il y a eu aussi des vols
avenir meilleur à ses enfants, un autre est pourchassé plus classiques, deux sentinelles tuées et des visites un
et a trouvé sur l'eau la meilleure des cachettes. peu plus mystérieuses, le cambrioleur ayant fouillé les
est actuellement contrôlé par les révolutionnaires, ce Alors que les Héros sont en pleine conversation
qui ne devrait pas poser de souci à des personnes de avec Montfort et Rimbaud, Emilija, pourchassée par
l’acabit des Héros. les sbires du père Février, est rattrapée non loin de
Montfort peut apprendre aux Héros que La Belle Traversée. Elle hurle à l’aide dans une langue
quelques sorciers Porté de Dechaine vendent étrangère (les Héros pourront reconnaître le curonien).
leurs talents à prix d’or. Ça coûte un bras, mais Opposition : la demoiselle est poursuivie par
qu’est-ce que c’est pratique pour passer inaperçu ! une Escouade de Brutes de Puissance 6 ayant la
Montfort pourra parler aux Héros de la Capacité Pirates.
Rilasciare. S'ils ne sont pas au fait de cette Objectif : les Brutes cherchent à ramener Emilija
Société secrète, elle pourra leur en expliquer la raison du Lac à leur commanditaire.
d'être, et le rôle primordial qu'ils ont eu dans cette Stratégie : le père Février a engagé des petites
révolte. Ils sont partout ici et, pour prendre contact frappes qui sont payées pour taper, pas pour réfléchir.
avec eux, les Héros sont au meilleur endroit possible. À la fin du Round, dépensez un point de Danger pour
Montfort précise que parmi le matériel volé, activer leur Capacité Pirates. Si cela arrive, l’un d’eux
il y a des petites fioles contenant un explosif récupère Emilija du Lac.
extrêmement instable. Elle aimerait vivement les Opportunités et Conséquences : il n’y a pas
retrouver avant que cela ne fasse d’innocentes victimes, d’Opportunités et de Conséquences particulières dans
surtout dans le contexte actuel... cette Séquence.
Comme Rimbaud, Montfort est une patriote qui Dénouement : si les Héros sauvent Emilija, elle
croit sincèrement dans le bien fondé du système les remercie chaleureusement et leur demande leur
politique montaginois. Elle est certes consciente des aide pour aller sauver son époux, André du Lac. En
excès de la famille du Lac, mais elle réprouve tout de contrepartie, elle mettra ses dons à leur disposition. Il
même la révolte et peut se montrer peu diplomate face s’agit d’une losejas, elle pourrait s’avérer être une alliée
à un révolutionnaire, un Rilasciare ou un religieux un très précieuse. Et comme le confirmera la capitaine de
peu trop prosaïque (peu importe sa religion). Montfort, toute aide est bonne à prendre.
68 Partie 2 | Contre-feu
Scènes de l’Étape 2 l’entrepôt où le matériel est stocké. Subornation
Les Héros doivent optimiser le peu de temps qu’ils fonctionnera bien mieux.
ont à leur disposition. Le moindre combat ouvert peut Plus rapide, la combinaison Panache + Intimidation
mettre le feu aux poudres si la population pense que a deux désavantages. Le voleur va immédiatement
la ville est attaquée. Les Héros risquent également savoir que les Héros sont à sa recherche, et la
d’être accusés d’être des espions, des saboteurs ou population de Dechaine ne va pas apprécier
des agents de l’Empereur. De plus, si la Compagnie que l’on menace un révolutionnaire, aussi peu
commerciale atabéenne ne surveille pas Dechaine en recommandable soit-il.
particulier, elle a tout de même des yeux et des oreilles Obstacles : pour agir avec discrétion, ou pour
partout. La présence de Malesherbes, d’une flottille et empêcher que l’on remonte jusqu’aux Héros,
des Héros a de quoi intriguer ses espions et les mettre toute dépense pour activer une Opportunité doit
en mouvement. être augmentée de 1 Mise, de 1 Richesse ou de
Si les Héros en profitent pour se renseigner sur 1 point d’Héroïsme.
les forces en présence, reportez-vous à l’encart Les Opportunités :
meneurs (p. 66) et aux Scènes de l’Objectif (p. 75) • Parmi ce qui a été volé, il y a des objets
pour leur en dire plus sur les factions, la chaîne qui personnels appartenant aux marins.
ferme le port ou le blocus (considérez que 1 Mise Un Vesten s’est notamment fait dérober
dépensée dans ce sens pendant l’une ou l’autre Scène une statuette de troll de pierre. Même si
leur permet d’obtenir un renseignement). l’objet ressemble à un jouet, il s’agit en fait
d’une créature qui peut se transformer en
Retrouver le matériel véritable troll et, sans un ordre précis de
Les Héros vont devoir retrouver le matériel, en son maître, attaquer tout ce qui bouge. L’un
racheter ou le voler. Ce qui est sûr, c’est que rien n’a des voleurs a récupéré discrètement l’objet
pu sortir de la ville… pour le donner à sa fille. Au cours de leur
enquête, les personnages pourront voir la
SÉQUENCE DRAMATIQUE fillette poursuivie par le Monstre. Voici une
Remisez par-devers nous le matériel… bonne manière de commencer l’enquête.
Approches : Le troll est un Monstre de Puissance 8
Panache + Persuasion est l’Approche la plus possédant les Propriétés monstrueuses
raisonnable pour éviter de faire grimper la tension Chitineux et Puissant. Dès que la créature
et de déclencher des échauffourées, mais cela est vaincue, elle reprend son aspect de
prendra plus de temps pour remonter jusqu’à statuette et peut être restituée au marin, ce
qu’il appréciera grandement.
• 1 Mise : du matériel de navigation manquant a
DIASPORAS été revendu à un forgeron. L’acheteur compte
démonter les instruments pour fondre ce qu’il
peut. Si on lui donne l’équivalent en pièces
Dechaine se trouve non loin de la frontière
métalliques et un peu d’argent, il rend les
avec l’Eisen. Il est donc très courant d’y
trouver des Eisenörs (marchands, pêcheurs, outils sans problème. Il peut mener les Héros
brasseurs, artisans-forgerons,etc.). Du coup, sur la piste de Romaric Lefort, lui conseillant
ces derniers, pris dans le piège de la révolte, d’aller discuter avec les marchands du port
ont tendance à s’entraider. Si un Héros vient (voir ci-dessous).
de cette Nation, la diaspora locale l’assistera. • 1 Mise : un vieux marin affirme savoir
De même, les Avaloniens peuvent sauver la
où se trouve tout le matériel volé. Il
mise d’un compatriote, même s’ils sont moins
nombreux. Si l’un des Héros appartient à une s’agit d’un piège qui va mener les Héros dans
religion minoritaire (dīniste, yachidi, etc.), il une embuscade de soldats encore fidèles à
pourra également trouver du soutien dans sa la famille du Lac. Le plus haut gradé les a
petite communauté religieuse.
observés attentivement depuis leur arrivée. Il au noble permet d’obtenir son aide, mais
veut savoir qui ils sont et ce qu’ils viennent aussi, si besoin est, de communiquer avec
faire ici (mais à ce stade, ils n’en savent pas Pardie. Il faut dépenser 5 Mises d’Érudition
énormément). S’il se sent en confiance, il peut (dans cette Séquence ou plus tard) pour
en dire plus sur le marché entre Jean-Richard décrypter le code. Le gamin ne sait rien, c’est
du Lac et Pardie Soussens. juste un coursier.
• 3 Mises : les Héros remontent jusqu’à une • 3 Mises : les marchands se méfient de Lefort.
mystérieuse cave abandonnée. Cela n’a rien à Il est jeune, mais ambitieux et capable de tout
voir avec leur matériel. Elle contient des objets pour arriver à ses fins. Il faut donc prendre
exotiques. À qui appartenaient-ils ? Mystère. son mal en patience et payer quelques
Il n’est même pas certain que le propriétaire tournées pour que, enivrés, les marchands
soit lié à la révolte. Est-il même en ville ou révèlent qu’une grande partie du matériel
encore vivant ? L’un des Héros peut y trouver a été entreposée dans un hangar à bateaux
un objet qui l’intéresse (une épée pour un inutilisé—avec ce qui a été pillé dans d’autres
Duelliste, un longue-vue pour un marin,…) bateaux, ainsi que des maisons appartenant à
qu’il peut désormais considérer comme un des nobles sans défense—en attendant d’être
Objet fétiche (voir Livre de Base p. 152). vendue. Pour 1 Mise supplémentaire, il est
• 1 Mise : les Héros ramassent une lettre possible d’apprendre que c’est un malandrin,
codée abandonnée par un jeune fuyard Romaric Lefort, et sa bande de Brutes qui
poursuivi par des révolutionnaires. Il s’agit attendent le bon moment pour vendre au plus
d’une communication entre Pardie Soussens offrant (il est en contact avec les meneurs de
et Edmond Laurent de Fougère (voir la révolte, mais aussi avec la faction des nobles,
Les meneurs p. 66). Apporter la missive voir Les meneurs p. 66). Trop confiant,
70 Partie 2 | Contre-feu
LE BLOCUS MARITIME
Lefort ne s’attend simplement pas à ce que Il est possible que les Héros se renseignent
le propriétaire des biens volés vienne les lui sur la flotte qui surveille l’entrée du port. Elle
réclamer. Dès lors que les Héros stopperont est dirigée depuis l’unique vaisseau de haut
bord, Le Vaillant, par l’amiral Joachim de
leur enquête et décideront d’aller parler à
Rouvre, connu pour être un laquais servile
Lefort, passez au Dénouement. de l’Empereur, un piètre militaire, mais aussi
Conséquences : quelqu’un qui dirige par la terreur. Ses rela-
• Les meneurs des différentes factions font tions avec Pardie Soussens sont exécrables,
surveiller les mouvements des Héros et les deux envoyant des missives à l’Empereur
interviennent pour les entraver. Si les pour dénoncer chez l’autre une incompé-
tence qui frise la trahison. Rouvre n’est pas
Héros dépensent 1 Mise, ils se rendront
d’une importance majeure dans l’Histoire,
compte qu’ils sont suivis, par des personnes mais si les Héros s’opposent à lui, considé-
différentes en plus. Les semer coûte 1 Mise. rez-le comme un Scélérat de Malfaisance 12
• S’il est prévenu que quelqu’un le recherche qui cherchera à se venger à leur retour.
(c’est-à-dire si les Héros n’ont pas satisfait
les conditions imposées dans les Obstacles), Si les Héros obtiennent ces renseignements
et les utilisent contre la flotte montaginoise,
Lefort répand la rumeur que les Héros sont
ils peuvent anticiper les ordres de Joachim
au service de l’Empereur. Les révolutionnaires de Rouvre et obtenir 1 Mise gratuite s’ils ont
ne vont pas apprécier que ces inconnus (à à se battre contre lui.
qui ils ont ouvert leurs portes) ajoutent à la
paranoïa générale. Avec quelques soldats (des
Brutes), ils iront leur demander des comptes permettent de faire rouler les bateaux jusqu’à l’eau. Il
(organisez une rapide Séquence d’Action n’y a donc pas d’étage, mais de nombreux échafaudages
contre 3 Escouades de Brutes de Puissance 5). non utilisés, avec des chaînes, des cordages, des outils.
Pendant ce temps, Lefort fait déplacer une Bref, vous avez de quoi organiser un beau combat
partie de son butin vers une autre cachette. plein d’action. Pour le moment, le bâtiment ne sert que
Ce n’est pas obligatoirement une mauvaise d’entrepôt et Lefort y reste avec ses hommes, recevant
chose pour les Héros, s’ils arrivent à repérer des clients potentiels.
le mouvement (1 Mise s’ils ont entendu parler Dans la rue, deux sentinelles restent dans l’ombre
de la cache). En effet, tout a été chargé sur des à l’extérieur et sifflent pour prévenir si un danger se
chariots qu’il suffit de détourner. présente. Dans ce cas, les Héros ne bénéficieront pas
Dénouement : les Héros arrivent plus ou moins de l’effet de surprise, et seront accueillis par une pluie
discrètement à localiser l’entrepôt où est situé le butin. de harpons. Si les Héros les repèrent (ce sont de
Il se trouve sur les docks, non loin, dans un bâtiment nouvelles recrues, assez inexpérimentées, il suffit d’y
qui pourrait servir à la construction d’un bateau de penser), elles peuvent être neutralisées très facilement
petit tonnage. Il va falloir, à présent, le récupérer. (inutile d’ouvrir une Séquence d’Action, ce n’est que
du menu fretin).
SÉQUENCE D’ACTION Opposition : Romaric Lefort est un Scélérat de
… ou périssez ! Puissance 6. Il est accompagné de [H] Escouades de
Romaric Lefort et ses sbires se trouvent dans les Brutes de Puissance 4 ayant la Capacité Assassins.
docks. Outre les grandes portes du hangar, il y a une Objectif : les Brutes se battront jusqu’au bout
ouverture sur le côté et une à l’arrière (donnant sur (elles ne sont pas bien malignes). Leur chef, lui, va
une courette où se trouvent des toilettes improvisées). comprendre que les Héros sont trop forts et va tenter
Toutes les fenêtres ont été barricadées, mais on peut de prendre la fuite par l’une des petites portes. Les
tout de même espionner l’intérieur à travers les Héros devraient sans doute opter pour un combat à
planches. Le bâtiment est très haut, six mètres, car il l’intérieur pour ne pas attirer l’attention.
donne directement sur un quai et il sert normalement Stratégie : les Brutes, si elles sont préparées, lancent
à la construction de navires de petite taille. Des rails des harpons (considérez-les comme des armes à feu
qu’ils sont dans leur bon droit. Étant donné ont disparu (en payant quelques passeurs, tout est
que l’on est dans une Séquence d’Action, nul possible). Les Héros doivent donc aider Rimbaud et
doute que les Héros devront Improviser. Malesherbes à choisir marins et officiers de rechange
• Un groupe de révolutionnaires assez (sachant que certains nobles, installés à Dechaine, ont
peu conscients de la tension qui une certaine expérience de la navigation).
règne a pillé un artificier et est en train de
charger un bateau avec les caisses afin de SÉQUENCE DRAMATIQUE
lancer un feu d’artifice depuis le port pour Marins et marins d’eau douce
fêter l’indépendance de Déchaîné. Allumer Jouez cette S équence avec un maximum
quelques fusées depuis les quais pourrait avoir d’interprétation. Le but est de donner corps à
des conséquences… non prévues : du bruit l’équipage qui accompagnera les Héros de façon
qui attire des renforts, un autre incendie, une amusante. Les joueurs doivent avoir l’impression
diversion, etc. d’avoir affaire à de vrais caractères, des personnalités
• Quand Romaric Lefort commence à sentir fortes qui feront des compagnons marquants plutôt
le doux parfum de la défaite, il tente de que des figurants oubliables (et sacrifiables à loisir).
prendre la fuite. Il faut dépenser 1 Mise Cela ne fera que renforcer l’aspect dramatique lorsque
pour l’en empêcher. Il tirera ensuite dans une la transformation débutera, ou quand certains
lanterne pour couvrir sa fuite, déclenchant un tomberont sous le feu ennemi.
72 Partie 2 | Contre-feu
Inventez des concepts et donnez-leur vie : la brute majeure (une prochaine attaque des
qui ne connaît qu’un mot, l’ivrogne qui refuse de révolutionnaires, un saboteur parmi les
signer sans connaître exactement la taille de la réserve postulants, etc.). Il consent à la révéler en
de rhum, le nobliau qui pense prendre la place du échange d’une place dans l’équipage.
capitaine, mais qui n’a aucune compétence, le débutant • 1 Mise : l’un des postulants est un ancien
qui a le mal de mer rien qu’à marcher sur le quai, le soldat qui connaît parfaitement le
voleur qui signe rapidement parce qu’il a le guet aux fonctionnement de la chaîne interdisant
fesses, le révolutionnaire qui remet en cause toutes les l’accès au port.
lignes du contrat et refuse les titres, le matelot qui se • 1 Mise : l’un des postulants connaît bien les
sent coupable d’avoir déserté et revient tout penaud, la marins locaux. Il se propose d’aider à séparer
demoiselle dotée d’une fausse moustache qui cherche le bon grain de l’ivraie.
à échapper à un mariage forcé, le charpentier presque • 1 Mise : l’un des postulants est un Rahuri
aveugle, le matelot squelettique qui prédit toujours qui souhaite rejoindre la mer Atabéenne
des catastrophes, le marin au perroquet sur l’épaule, (élément qui pourra se révéler précieux
le bagarreur, le poète acrobate… pendant l’Acte 2).
Approches : Montfort préfère un incompétent • 2 Mises : l’un des postulants est un
honnête à un vieux briscard qui cherchera à échapper sorcier (de votre choix). Mettez plutôt
aux corvées. Les autres capitaines, Bartholomew en avant des Sorcelleries peu communes
Cameron Douglas et Sir Lewis Mountshire, jugent pour les Héros—un Poète du divin venu du
respectivement sur les compétences pour le premier, Sarmion, un dasusuos aksoumite, un ahez tzak
et l’obéissance et la discipline pour le second. La k’anien, etc.)—cela renforcera le côté exotique.
capitaine de La Rosa Bianca, Mila Cardinale, ne • 2 Mises : l’un des postulants est un Duelliste.
participe pas à ce recrutement étant donné qu’elle n’a • 2 Mises : l’un des postulants est un Aztlan.
pas besoin d’équipage. Pour 1 Mise supplémentaire, il s’agit
• Astuce + Empathie permet de juger de la d’un Nahuacan.
sincérité des postulants. • 3 Mises (1 si l’un des Héros fait
• Astuce + Navigation permet de jauger déjà partie de cette Société) : l’un
l’expérience du postulant. des postulants est un Rilasciare, ou membre
Obstacles : il n’y a pas vraiment d’obstacles, mais du Riroco ou du Pochteca. Il ne se présentera
plutôt de faux candidats. Certains se renseignent évidemment pas comme tel, mais démontrera
sur l’expédition, et offrent tout leur or pour être des compétences et des talents pile dans ce
embarqués avec leur famille avant que la ville ne tombe que les Héros recherchent.
(ou que les émeutiers ne les tuent). D’autres essaient • 3 Mises (1 si l’un des Héros fait déjà
d’en savoir plus sur ce que contiennent les bateaux, partie de cette Société) : l’un des
pour revenir ensuite avec des révoltés, des nobles ou postulants est un Explorateur ou un Invisible.
des bandits. Il ne se présentera évidemment pas comme
Opportunités : les Opportunités décrites ci-dessous tel, mais démontrera des compétences et des
offrent aux Héros la possibilité de recruter un marin talents pile dans ce que les Héros recherchent.
possédant des qualités rares ou des informations Conséquences : les Conséquences correspondent
importantes. Demandez aux joueurs ce que leurs aux « erreurs de recrutement ». Aléatoirement,
Héros cherchent lorsqu’ils dépensent leur Mise, et attribuez l’un des défauts ci-dessous à l’un des
choisissez un profil en conséquence. Si un tel profil postulants. Si les Héros dépensent 1 Mise, ils le
ne se trouve pas dans cette liste, créez-le, la règle étant découvrent. Sinon, notez-le quelque part. Vous
que pour 1 Mise, il doit avoir une vraie qualité (morale, pourrez jouer ces Conséquences plus tard pendant la
professionnelle, etc.). campagne (au plus mauvais moment, bien sûr !).
• 1 Mise : l’un des postulants, recalé par les • Le postulant est un saboteur à la solde d’une
Héros, prétend détenir une information des factions en ville. Il cherche à empêcher
Il est très convaincant pendant son recrutement. contrer les objectifs de l’expédition et va donc placer
Une fois en mer, il avoue ne rien comprendre une saboteuse parmi l’équipage—Ada Ricci, voir la
à ce qu’il fait. Partie 3—mais aussi fouiller la cabine de Malesherbes
• Le postulant est maudit. Il a une poisse sur La Belle Traversée. Mais il se fait prendre la main
de tous les diables. Chaque fois qu’on dans le sac par les Héros.
l’envoie effectuer quelque chose de vraiment Capturé, Yorgaiev ouvre sa veste et montre
important, il échoue. des fioles, toutes reliées par des fils. Si on ne le
• Le postulant ne cherche qu’à approcher laisse pas partir, il menace de tout faire sauter. Ce n’est
un des nobles montaginois pour que du bluff, les fioles contiennent du poison ou des
l’assassiner au nom de la révolution. somnifères puissants dont il enduit ses fines dagues.
• Le postulant a la ferme intention d’organiser Si les Héros ne se laissent pas intimider, continuez la
une mutinerie et détourner un des bateaux. Séquence d’Action. S’ils le laissent partir, il finit par
Il a trouvé une carte au trésor et cherche à les semer dans les rues de Dechaine.
convaincre le reste de l’équipage de le suivre. Opposition : Dmitri Yorgaiev est un Scélérat de
• Le postulant est malade lorsqu’il Puissance 7 maîtrisant :
embarque, mais il le cache. Les • le Dar Matushki. S’il se transforme
symptômes échappent au chirurgien de bord. en loup, cela lui confère la Propriété
Le marin propage le virus avant même le départ. monstrueuse Vif.
Il faudra engager un second chirurgien (ou deux • le Style de Duel Mireli (voir Livre
infirmiers) pour partir dans les temps. de Base p. 239)
Dénouement : à peine engagés, tous les membres Objectif : l’espion veut s’enfuir, tout simplement.
d’équipage sont astreints à bord. Certains sont envoyés Il ne souhaite pas spécialement tuer les Héros, mais
en mission pour du ravitaillement, mais rien d’autre. il n’hésitera pas à le faire s’ils se mettent en travers
Rimbaud et Montfort conservent un secret absolu sur de son chemin.
la destination de l’expédition (à part le fait qu’il s’agit Stratégie : il cherche à se frayer un passage
d’un voyage au long cours de trois gros mois), ce qui ne pour s’enfuir.
manque pas de soulever des interrogations. Opportunités : il n’y a pas d’Opportunités
particulières dans cette Séquence.
Éviter les espions Conséquences :
S’il n’est pas facile d’entrer à Dechaine, les espions y sont • Tout se passe dans la cabine de Rimbaud.
néanmoins légion. Nous sommes sur un navire, il n’est donc pas
Ce qui se passe ici, indépendamment de l’expédition de possible de se battre à plusieurs de front. Ce
Rimbaud, intéresse beaucoup de factions, en Montaigne sera un combat à un contre un.
(évidemment) mais aussi partout dans le monde. Le • L'espion va tenter de sauter par la fenêtre,
destin des Déchaînés pourrait servir d'exemple, quelle donc plonger dans les eaux du port. Il faut
que soit l'issue du siège (peuple libéré du joug d'un tyran dépenser autant de Mises que lui pour
ou martyrs assassinés par un souverain sanguinaire). l’en empêcher.
Les Séquences suivantes sont à intercaler en fonction Dénouement : dès que Yorgaiev est sûr de perdre
des actions des Héros : réagissez et adaptez-vous à ce l’affrontement, il casse une de ses dents creuses et
qu'ils veulent faire pour les mettre en scène. s’écroule, terrassé par le poison. Ils ne sauront jamais
74 Partie 2 | Contre-feu
ce qu’il voulait. Une rapide enquête pourra leur Rencontre par une similaire avec Clotaire Plouarëtz,
apprendre qu’il s’agissait d’un marchand installé à l’idée générale étant de montrer que les Frères et
Dechaine depuis quelques années. Sœurs d’Uppman ne sont pas « unis ».
bien, savoir comment il est possible de les contacter qui entretiennent le blocus maritime. Les bâtiments
(une information qui pourra leur être utile dans qui transmettent ce signal sont autorisés à passer, les
l’Acte 2 de la campagne). Si les Héros sont très autres sont coulés à vue.
coopératifs, accordez-leur quelques points de Faveur • Le signal est une créature magique
qu’ils pourront dépenser plus tard (1 par information endormie dans une boîte. Si la boîte
importante). Il est possible de remplacer cette est ouverte, la créature s’envole vers le navire
direz que n’importe qui peut le contrefaire, Opportunités :
et vous auriez bien raison : voila pourquoi il • 1 Mise : les Héros observent suffisamment
ne doit pas tomber entre de mauvaises mains. les deux voleurs pour pouvoir les identifier
• Le signal est une balle comparable par la suite. Cela pourrait s’avérer utile s’ils
à une fusée de détresse, à lancer se faisaient semer…
au mousquet. Elle lance des traînées • S’agissant du voleur qui court vers le
recon nai ssables dan s le ciel ( u ne centre-ville, il faut cumuler [H] x 2 Mises
couleur par bateau). d’Athlétisme en [H] tours pour le rattraper.
En ces temps troublés, il s’agit là du plus précieux des À défaut, il remet le signal à son complice.
trésors. Il ne leur faut pas longtemps pour faire le lien • S’agissant du voleur qui a plongé, il va
avec l’arrivée d’une lieutenante-capitaine du corps des chercher à semer les Héros, mais pas
mousquetaires, la flottille bien équipée arrimée dans trop, dans le but de laisser du temps à son
le port, et les Héros qui se démènent pour récupérer partenaire. Il faut cumuler [H] Mises
marins et matériel. d’Athlétisme pour le rattraper. Il n’y a pas
Une Main des Libres Penseurs décide donc de limite de temps, ce n’est qu’une diversion.
d’aller récupérer le signal. Cela va leur permettre Lorsqu’il est attrapé, il joue les innocents en
de préparer la fuite des révolutionnaires qui ont le se moquant des Héros (« Quoi ? On n’a plus
plus gros potentiel pour continuer leur combat dans le droit de se baigner maintenant, c’est ça ? »).
d’autres villes. Conséquences :
Lorsque les Héros reviennent vers le port, ils voient • Comme d’habitude à Dechaine, s’il y a trop
Rimbaud, lame à la main, en train de poursuivre deux d’action, les révolutionnaires, craignant
malandrins. Elle semble… contrariée. Lorsqu’elle voit de plus en plus une attaque venant de
les Héros, elle leur hurle de récupérer « le tube ». l’intérieur, viendront voir ce qui se passe.
Rester discret demande de dépenser 1 Mise
SÉQUENCE D’ACTION supplémentaire. Au bout de [H] Mises
Cavalcades dépensées, un groupe de révolutionnaires se
Opposition : considérez que les deux malandrins sont mêle à la fête. 1 Mise sociale permet toutefois
des Scélérats de Puissance 6. de leur demander de l’aide.
Objectif : les deux malandrins veulent remettre • Le voleur fait un signe d’appel à l’aide et
le tube à un membre de leur Main, qui les attend de récompense à des malfrats devant qui il
quelques rues plus loin dans le centre de Dechaine. passe. Ils s’interposent pour lui faire gagner
S’ils y parviennent, leur contact disparaîtrait dans du temps, mais ne combattent pas jusqu’au
la foule et il faudrait alors retourner la ville pour bout. Les faire déguerpir sans perdre de
retrouver l’objet. temps demande 2 Mises. À défaut, le voleur
Stratégie : il est impossible pour les Héros de savoir regagne du terrain (les Héros perdent [H]
quel voleur possède le tube, et malheureusement pour Mises d’Athlétisme).
eux, ils vont se diviser. Dénouement : le signal est récupéré ou pas (l’échec
• Le premier—qui possède le tube—va courir est une option). Quoi qu’il en soit, Rimbaud explique
à pleins poumons vers la ville. Sorti du port, ce qu’est l’objet, à quoi il sert et qui le lui a remis. Elle
il va se cacher plutôt que de courir en restant admet, si les Héros ne l’avaient pas deviné, travailler
à découvert. Il n’hésite pas à entrer dans les directement pour l’Empereur, mais explique ne pas
76 Partie 2 | Contre-feu
pouvoir en dire plus. Les Héros ayant vu le coffre
contenant la Relique, ils pourraient en déduire que
l’expédition ne va pas chercher quelque chose, mais
transporte quelque chose vers le Nouveau monde.
L’attaque de Dechaine
Au moment où vous le jugerez le plus opportun, des
hurlements résonnent au milieu de la nuit. Les Héros
aperçoivent alors une grande lueur venant d’au-delà
des murs de la ville. Des habitants courent partout et,
déjà, des coups de feu tonnent. Des familles affolées
cherchent à se réfugier dans les bateaux à quai. Les
nobles sortent avec leurs soldats de leurs cachettes et prévu, et il s’est retrouvé, comme à son habitude, en
abattent sommairement tout ce qui ressemble à un mauvaise posture. Une fois de plus, les Héros devront
révolutionnaire (homme, femme, enfant, vieillard). voler à son secours !
L’attaque commence, et si les Héros se sont un peu Les Héros sont prévenus par un local que « M’sieu
intéressés aux défenses de la ville, ils savent que les Malesherbes, l’est en danger ». Clairement, l’informateur
portes principales ne tiendront pas plus d’une heure est une petite frappe. Il raconte comment l’opération
(moins si des nobles les attaquent de l’intérieur et font de récupération de Malesherbes a mal tourné et
entrer les troupes de Pardie). comment les occupants du palais les ont rapidement
Les Héros peuvent se faire aider par l’équipage encerclés et massacrés. Il va donc falloir aller chercher
de la flottille. Chaque point d’Équipage ainsi Malesherbes, alors même que l’armée attaque la ville.
réquisitionné permet de constituer une Escouade Opposition : elle est très diverse d’une rue à
de Brutes de Puissance équivalente (par exemple, l’autre. Révolutionnaires qui prennent les Héros
s’ils réquisitionnent 4 points d’Équipage, ils sont pour des agents de l’Empereur (ce qui n’est pas tout
accompagnés d’une Escouade de Brutes de Puissance 4 à fait faux), nobles qui prennent les Héros pour
ayant une Capacité de votre choix). Vous pouvez des révolutionnaires, malandrins opportunistes qui
considérer les gradés comme des Héros avec une profitent du chaos ambiant pour s’enrichir, etc. : les
Puissance de 4. Héros et leurs acolytes ont de quoi faire ! Considérez
Si vous le souhaitez, les Séquences qui suivent ces adversaires (quels qu’ils soient) comme des
peuvent être jouées simultanément. Passez de l’une Escouades de Brutes de niveau [H] à [H] x 2—
à l’autre et ne ménagez aucun répit. N’hésitez pas à en fonction de la difficulté que vous voulez leur
changer de groupe à des moments cruciaux pour créer opposer—avec des Capacités diverses (Gardes pour
du suspense. Le départ de Dechaine doit être épique ! les révolutionnaires, Voleurs pour les malandrins,
Duellistes pour les nobles, etc.).
SÉQUENCE D’ACTION Objectif et Stratégie : chaque groupe observe une
Essayez de le ramener en un seul stratégie qui lui est propre. Dites-vous que les Héros
morceau ! vont devoir galoper au milieu d’une véritable guérilla
Revenons quelques heures en arrière. Malesherbes urbaine. Chaque rue, chaque quartier, apporte son lot
a entendu parler d’un instrument de navigation de nouveaux affrontements.
ayant appartenu à la famille du Lac. Il s’est dit que s’il Opportunités : il n’y a pas d’Opportunités
parvenait à mettre la main dessus, le voyage pourrait particulières dans cette Séquence.
en être grandement facilité. Leur château ayant été Conséquences :
pillé par les révolutionnaires, le savant a profité du • Sur leur route, il y a une famille de civils qui
fait que les Héros vaquaient à droite et à gauche pour se trouve au mauvais endroit au mauvais
recruter quelques malandrins et partir en chasse de moment, et qu’il va falloir mettre en
l’objet. Hélas, les choses ne se sont pas passées comme sureté (1 Mise).
78 Partie 2 | Contre-feu
comprendre la stratégie. Si l’un d’eux le • Si les Héros agissent simultanément, il est
fait, il bénéficiera de 1 Mise gratuite pour possible de baisser la chaîne le temps que la
tout Risque d’Art militaire contre la flotte flottille passe, puis de la remonter pour éviter
montaginoise. à d’éventuels poursuivants de les suivre. Le
• La nature de ces chaînes varie d’un faire est gratuit, mais cela signifie qu’il faut
Parcours à l’autre : rejoindre les navires en train de quitter le
• Le mécanisme est une simple port. Pour cela, les Héros doivent dépenser
manette à abaisser, mais protégée 3 Mises d’Athlétisme chacun pour sauter
par un élémentaire d’eau de Puissance 5 sur le dernier navire depuis la tour. S’ils
( avec l a Proprié té mon strue u s e dépensent 2 Mises, ils atterrissent sur le pont,
Élémentaire) qui a pour ordre d’attaquer mais reçoivent une Blessure Dramatique (du
quiconque tente d’accéder au mécanisme fait de la hauteur). S’ils dépensent 1 Mise, ils
sans autorisation. Il n’attaque pas les ratent le pont, mais parviennent à saisir in
révolutionnaires, car l’un d’eux appartient extremis un cordage. L’équipage doit alors les
à la famille du Lac (un cousin éloigné). remonter à bord (mais suivant ce qui se passe
Baisser la manette coûte 1 Mise, mais tant dans l’autre Séquence, ils seront peut-être
que le Monstre n’est pas vaincu, il remet la occupés). Sans Mises, ils tombent à l’eau et
chaîne en place. il ne leur reste plus qu’à nager.
• Le mécanisme est une simple • Saboter le mécanisme pour que les chaînes
manette à abaisser, mais bloquée ne puissent plus être relevées coûte 1 Mise.
par un titanesque cadenas à code. Le duc Conséquences :
du Lac a choisi sa date de naissance (17 • Si la tour est sur le point de s’effondrer, faites
nonus 1608, soit 171108). Oui, Jean- tomber des blocs de briques que les Héros
Richard du Lac n’est pas ce qu’on appelle doivent éviter, ce qu’ils peuvent faire pour
communément « une lumière ». Si un 1 Mise (à défaut, ils subissent 1 Blessure).
joueur a l’idée d’essayer, autorisez-le • Si les Héros sont trop peu discrets, la prise
à connaître cette date pour 1 Mise de la tour attire des révolutionnaires qui
d’Érudition. Sinon, les révolutionnaires pensent que les Héros agissent ainsi pour
la connaissent (le duc faisait sonner les laisser entrer la flotte montaginoise. Chaque
cloches de la ville en l’honneur de sa action un peu trop bruyante doit nécessiter
naissance tous les ans) ; ils donneront la dépense de 1 Mise supplémentaire
cette information s’ils sont en difficulté pour rester discrète. Les explosions sont
manifeste, et si l’un des Héros dépense impossibles à dissimuler. Lorsque la chaîne
1 Mise pour exercer une Contrainte. À s’abaissera, les révolutionnaires comprendront
défaut, il faut 5 Rounds pour venir à bout et accourront en renfort.
du cadenas, sans rien entreprendre d’autre. Dénouement : la chaîne s’abaisse et la flottille passe.
• Il s’agit de dizaines d’engrenages
reliés les uns aux autres. Une SÉQUENCE DRAMATIQUE
belle machinerie qu’il faut simplement Où l’inévitable n’est pas évité
savoir bien activer. Rien de compliqué, Le départ de la flottille ne va pas se faire sans encombre.
mais au milieu des combats, alors que Les révolutionnaires veulent l’empêcher de partir, et
l’armée entre en ville et que le bâtiment est de nombreux civils veulent monter à bord pour fuir
potentiellement sur le point de s’effondrer, l’assaut de l’armée impériale. Cette Séquence doit
le temps presse. Étudier les engrenages mettre les Héros face à des choix impossibles. Sauver
prend 5 Rounds, moins 1 par Mise tous les civils leur est impossible, par manque de temps
d’Érudition utilisée, sans rien faire d’autre comme de place. En outre, Rimbaud et Montfort sont
que de se concentrer dessus. très réticentes à ce qu’elles voient comme des périls
80 Partie 2 | Contre-feu
NOUVELLE CAPACITÉ
possible de manœuvrer pour faire s’échouer DE BRUTES : CIVILS
un navire poursuivant : cela sauvera la vie de
ses passagers. Les laisser sortir et aller à une Ces Brutes n’ont pas d’uniforme ou de signes
mort certaine fera immanquablement gagner distinctifs qui permettent de les reconnaître.
1 point de Corruption, et les Héros passeront S’ils se battent au milieu de la foule, vous
le reste de la campagne avec les appels à l’aide pouvez dépenser 1 point de Danger pour que
des civils en mémoire. les Héros les perdent de vue. Ils doivent alors
dépenser 1 Mise chacun pour les retrouver.
• L’un des révolutionnaires, qui refuse
À défaut, ils ne peuvent pas être sûrs de
de voir partir du matériel et des qui ils frappent et pourraient blesser d'in-
armes alors que la ville est attaquée, fait nocents civils.
naître un tourbillon au milieu du port. Il
s’agit d’un Obstacle de Menace 7 possédant Ce type d’Escouade peut être utilisé dans les
les aspects Chaotique, Crescendo, Habitat Scènes impliquant la CCA afin de renforcer
la paranoïa des Héros tout au long de la
naturel, Perfide et Déferlante. Il agit depuis
campagne, ou afin de créer des dilemmes lors
les quais et il n’y a qu’un moyen de l’arrêter des combats.
rapidement : le tuer (ce qui constitue un
Acte Malfaisant). Les règles relatives
aux Obstacles sont décrites page 199 du
Nouveau monde. Si vous ne possédez pas Le passage du blocus
ce supplément, considérez qu’il s’agit d’un Si les Héros partent seuls de Dechaine avec le signal,
ennemi de Puissance 7 qui attaque chaque ils ne rencontrent pas de nouvelle difficulté. Ils passent
Round les navires approchant (tous), mais le blocus calmement, avec tout de même au loin les
qu’il ne peut être vaincu qu’en tuant le sorcier sons et les lueurs de Dechaine en proie aux combats.
qui le contrôle. Si les Héros ont perdu le signal, la bataille avec
• Des escrocs ont fait croire à une les navires montaginois est inévitable. S’ils se sont
famille désespérée qu’elle pouvait contentés de quitter le port, de nombreux habitants
monter à bord de l’un des navires des Héros réfugiés sur les bateaux suivent la flottille des Héros.
en échange de toutes ses richesses. Au Malheureusement pour eux, ils n’ont pas le signal qui
moment où la passerelle est sur le point permet de passer le blocus. S’ils continuent, la flotte
d’être levée, le père se présente avec sa femme impériale va leur tirer dessus pour les couler. Que
et ses six enfants, muni d’un laissez-passer vont faire les Héros ? Laisseront-ils ces navires remplis
qui n’a aucune valeur. Le laisser à quai serait d’innocents être détruits (avec tous les morts que cela
bien inhumain (donc Corruption), le laisser suppose) ? Témoins de la tragédie, certains matelots
monter, c’est prendre le risque de voir des considèrent que ce massacre est un signe funeste pour
révolutionnaires s’incruster… le reste du voyage. Si les Héros décident de se battre
• Une révolutionnaire sabote le pour protéger les embarcations qui fuient Dechaine, ils
gouvernail de La Belle Traversée. Le seront soutenus par Annabelle de Montfort, qui refuse
navire est lancé et menace de se briser contre que des innocents soient massacrés. Ils doivent alors
la digue. Il faut dépenser 3 Mises pour le faire livrer la première bataille navale de cette histoire. Il est
dévier et éviter l’impact, et encore 3 autres important de prendre conscience qu’attaquer la flotte
pour réparer le gouvernail. de l’Empereur ne sera pas sans conséquence lorsqu’ils
Dénouement : entourée de bateaux de réfugiés reviendront de leur expédition.
ou non, la flottille s’engage en mer, avec un bon vent Avant de déterminer une stratégie, les Héros doivent
portant, quittant une ville qui commence à s’embraser. connaître leur objectif : combattre, protéger ou fuir ?
de ce piège. Bien entendu, les Héros ne sont pas Combattre signifie tout d’abord aider aux canons
encore sortis d'affaire : Il faut à présent passer le (Force pour aider à charger, tirer, Astuce pour trouver
blocus maritime. et toucher la bonne cible, etc.). Les Héros ont deux
82 Partie 2 | Contre-feu
•
chevillette (voir p. 78), ils bénéficient de 1 à
2 Mises gratuites pour ce combat.
Pardie Soussens n’a pas prévenu Rouvre
qu’elle attaquait Dechaine. Elle sait que
•
Si Emilija du Lac a rejoint l’équipage,
les Héros peuvent compter sur une
losejas ayant passé les Marchés de la Tempête
et de la Mer (voir Livre de Base p. 226).
l’Empereur et les révoltés auraient été Les Héros peuvent dépenser 1 Mise pour
avertis bien avant l’assaut, et sa stratégie est lui indiquer quel effet lancer (elle dispose de
entièrement basée sur le secret et la rapidité. 2 points d’Héroïsme).
Donc, lorsque les Héros aident à faire sortir • Si les Rilasciare ont volé le signal,
leurs bateaux du port, la flotte montaginoise ils l’ont dupliqué. Tous les navires
n’est pas complètement préparée et ne fait que civils hissent le pavillon « signal ». La flotte
réagir à l’embrasement de la ville, sans savoir montaginoise reste inactive un moment
ce qui s’y passe réellement. L’expédition peut (le temps que Rouvre prenne une décision
profiter de cette confusion. Durant le premier face à ces circonstances inattendues). Les
Round, la flotte montaginoise ne réagit donc 5 prochaines Opportunités et Conséquences
pas. Pour 1 Mise, les Héros peuvent s’en que saisissent les Héros sont gratuites.
rendre compte. Ils savent que quoi qu’ils • Si Malesherbes a récupéré la boussole
fassent, ça ne répondra pas de l’autre côté. de la famille du Lac (voir Essayez de
• 1 Mise : l’Équipage tire au canon sur un le ramener en un seul morceau ! p. 77), il sort
navire ennemi et lui inflige 1 Dégât. l’instrument de navigation. Chaque tour, il
• 1 Mise : l’Équipage recharge tous les canons donnera des consignes que les Héros peuvent
utilisés le Round précédent. Il est possible suivre pour 1 Mise (« Virez à bâbord »,
d’alterner les tirs, c’est-à-dire que sur les dix « Baissez la grand-voile »). Chaque Mise
canons de La Belle Traversée, on peut tirer ainsi dépensée baisse le nombre de Mises
5 canons par 5 canons à tous les Rounds. adverse de 1.
En revanche, si pendant un Round il y a Conséquences :
8 canons qui tirent, seuls 2 pourront tirer au • La flotte montaginoise tire sur les réfugiés.
Round suivant. Pour 1 Mise de Navigation, les Héros
• 1 Mise : les Héros repèrent quelques récifs peuvent s’interposer (mais c’est leur navire
qu’ils peuvent utiliser à leur avantage. Pour qui subit les dégâts).
1 Mise supplémentaire, ils peuvent y amener • Un voilier contenant trop de réfugiés se
un brick, qui s’y échoue. retourne et il faut manœuvrer (1 Mise) pour
• X Mises : La Belle Traversée se met hors de tenter d’en sauver le plus possible. Chaque
portée des canons d’un navire adverse. Ce Mise dépensée permet ensuite de faire monter
dernier devra dépenser le même nombre de à bord (s’il reste de la place) l’équivalent de
Mises pour pouvoir se repositionner et tirer 1 point d’Équipage.
à nouveau dessus. • Si l’un des autres bâtiments de la flottille est
• X Mises : le chirurgien de bord et ses aides endommagé au point de ne pouvoir naviguer,
soignent les blessés en flux continu. Pour l’équipage se rend. Les Héros partiront moins
chaque Mise dépensée, 1 point d’Équipage forts vers le Nouveau monde. Le moral de
est sauvé. Pour 1 Mise supplémentaire, ils l’équipage baisse immédiatement d’un cran.
peuvent imméditament reprendre le combat. Référez-vous aux règles spécifiques au moral
• X Mises : il est possible de réparer les des Équipages telles que décrites dans Le
dégâts infligés au navire. Pour chaque Mise moral et les relations page 92.
dépensée, 1 Dégât est retiré. Il n’est pas Dénouement : cette dernière épreuve doit être dure
possible de redescendre ainsi sous un Dégât pour les Héros. Des vies sont perdues, peut-être même
critique (les réparations demandées sont trop un bâtiment. Il s’agit aussi de montrer aux joueurs
importantes). que cette histoire est loin d’être gagnée à l’avance. Plus
84 Partie 3 | Contre-feu
PARTIE 3 - VOYAGE EN EAUX TROUBLES
Partie 3
VOYAGE EN EAUX TROUBLES
Les Héros voguent désormais vers le Nouveau permettre aux Héros de remonter vers les coupables.
monde. S’ils ne connaissaient pas leur destination, Le plus important est de conserver un rythme soutenu,
Rimbaud leur partage l’information (elle est un peu passant d’une catastrophe à l’autre, sans laisser le
plus détendue maintenant que la Montaigne et ses temps aux Héros de souffler.
espions sont derrière elle). Elle reste toutefois muette Au bout du compte, l’expédition devrait arriver
quant au but réel de leur expédition, se cachant autant affaiblie dans la mer Atabéenne après un combat
que possible derrière « le concours » de l'Empereur. dantesque contre les forces de la CCA, avec des
Le voyage vers l’Aztlan va être ponctué d’accidents équipages en mauvaise santé à cause de la Relique.
et d’incidents ayant trois origines : Cela, les Héros ne le savent pas encore…
• les dangers naturels de la traversée (tempête,
discipline et hygiène à bord, Monstres, etc.) ; La Relique
• des sabotages initiés par une traitresse qui a La Relique est presque un personnage à part entière.
pour mission de faire échouer l’expédition ; Elle pourrit la vie à bord, aussi bien psychologiquement
• la Relique, qui a un impact physique et que physiquement. Vivre trop près de la Relique est
psychologique sur l’équipage. néfaste, et malheureusement, l’équipage de La Belle
Cette partie de l’histoire est ouverte et non Traversée—dont font partie les Héros—commence
linéaire (sauf pour sa conclusion). Vous pourrez rapidement à en subir les effets.
piocher dans une série d’incidents, faire réagir les Du fait de son influence délétère, l’expédition va se
factions impliquées en fonction du cours donné scinder en factions poursuivant divers objectifs avec
aux évènements et disséminer les indices qui vont différents moyens.
intervention divine. Toutefois, en fonction des son rayonnement maléfique. Même l’Empereur en
Parcours, il peut être possible de ralentir la progression est persuadé. Lorsque les symptômes de la Phase 1
des symptômes, voire de les faire régresser un temps. commencent à se développer, ils comprennent que le
Toutes les formes de Sorcellerie permettant coffre n’est absolument pas hermétique et qu’ils vont
de soigner fonctionnent comme expliqué devoir continuer leur expédition avec un objet qui
dans la partie Les Sorcelleries du Prologue page 27. corrompt et empoisonne tout ce qui l’entoure.
Pour rappel, pour chaque « Blessure soignée » dans Cette découverte provoque des discussions animées
la description de l’effet magique, faites régresser les entre Rimbaud et Malesherbes, ce qui attire l’attention
symptômes à la Phase précédente. Malheureusement, de Montfort, mais aussi du reste de l’équipage (et
il ne s'agit pas d'une guérison : les symptômes finiront potentiellement des Héros). Malesherbes pense qu’il
par revenir, et il ne sera plus possible de les soigner à faut prévenir les gradés, Rimbaud craint une mutinerie
nouveau de cette façon. Toutefois, dans ce Parcours, qui tenterait de se débarrasser de la Relique en la jetant
chaque forme de Sorcellerie est considérée comme dans les flots (ce qui signifierait l’échec de leur mission,
une « façon différente » : un même personnage et la mort de Louise). Le chirurgien de bord, qui n’est
peut donc être soigné plusieurs fois par plusieurs pas stupide ou sourd, fait rapidement le lien entre
magies différentes. À noter que la prière, sincère, les étranges symptômes et la panique qui s’empare
permet de stopper la progression des symptômes d’eux. Les Héros, eux aussi, peuvent se poser quelques
pendant un temps. questions, alors qu’ils cherchent à comprendre, en
Il n’est tout simplement pas possible de parallèle, qui est celui ou celle qui tente de saboter
se soigner : si vous avez opté pour ce l’expédition.
Parcours—plus sombre et violent que les autres— Lorsque les symptômes de la Phase 2 apparaissent,
veillez à ne pas faire progresser les symptômes trop Rimbaud et Malesherbes décident de faire accélérer
vite, car il n’y a aucune manière de revenir en arrière. le convoi à tout prix. Les capitaines sont réunis sur
Ce n’est pas encore trop méchant dans cette partie, La Belle Traversée (les Héros ne sont pas invités, sauf
mais vous verrez, cela va devenir très dur une fois s’ils ont remplacé l’un d’eux à la tête d’un navire suite à
l’expédition arrivée en Aztlan. Les médicaments et son décès). On ne leur explique pas tout, mais l’ordre
la magie peuvent tout de même servir à apaiser les leur est donné de changer l’organisation des quarts.
souffrances, mais pour le reste, il va falloir endurer et Malesherbes parlera d’une maladie non mortelle. La
serrer les dents. discipline sera alors renforcée et tout ce qui peut
Dans ce Parcours, on peut se servir de la permettre d’aller plus vite, même les manœuvres
science, sous toutes ses formes, pour soigner dangereuses, sera tenté. Mais entre la fatigue et les
temporairement. Médecine, chirurgie, herboristerie, effets de la Relique, les accidents sont nombreux.
cataplasmes divers peuvent fonctionner, mais juste Vous pouvez mettre en scène la chute d’un matelot
une fois. Dans ce Parcours, vous pouvez considérer par-dessus bord et le capitaine qui refuse de vérifier
l’Alquimia comme une forme de science. Par la suite, s’il est encore en vie ou pas au nom de la rapidité.
les symptômes vont revenir, et la méthode utilisée ne Si les Héros sont insistants ou menaçants (pour
fonctionnera plus. À l’instar de la magie, un même révéler à l’équipage ce qu’ils transportent, par
personnage peut donc être soigné plusieurs fois par exemple), ils peuvent tirer les vers du nez à Rimbaud
plusieurs sciences différentes. Cette règle fonctionne et Malesherbes. Ces derniers admettent alors que ce
également avec la technologie syrneth : même si les que contient le coffre mandénian est effectivement
Héros ont en leur possession un artefact permettant responsable des symptômes qui touchent l’équipage
de soigner, il ne fonctionnera qu'une seule fois. de La Belle Traversée. Le point important est qu’une
Les factions
Un bon équipage fonctionne comme une machine :
chacun a un rôle et une place. Néanmoins, les
conditions de départ précipité et la présence de
la Relique font que rien n’est normal dans cette
expédition. Les matelots sont en sous-effectif, tout
comme le commandement, il y a des sabotages, des
évènements effrayants et une maladie inconnue qui
semble toucher tout le monde. Enfin, malgré des
échanges entre les bâtiments, les équipages de La Belle
Traversée, de La Gwynt, La An Tonn et La Rosa Bianca
sont fondamentalement différents. Les deux capitaines
avaloniens sont fidèles à Annabelle de Montfort, mais
se doivent aussi de protéger leurs hommes.
Les navires et les principaux membres d’équipages
sont décrits en détail en Annexes, page 292. Il faut
p a r e xe mpl e) , ce u x q u i s o u ff re nt Traversée, de la réserve la plus profonde à la
d’empoisonnement (maux de ventre, cabine du capitaine où ils apportent les plats
vomissements, diarrhées, fièvres, etc.) et ceux et font le ménage.
qui commencent à se transformer à cause • Quelques marins subissent une forte
de la Relique (Phases 1, puis 2). Pour les fièvre provoquée par l’un des poisons.
premiers, la Mise permet de leur prodiguer Pour 1 Mise, il est possible de les faire parler
le bon remède. Pour les autres, cela permet dans leur délire. Ils évoquent alors un dieu
de bien cloisonner les investigations et de ne qui les appelle, qui leur dit qu’ils sont « bénis »
pas mélanger les indices. avant de leur arracher la peau (le rêve tourne
S’agissant des poisons : alors au cauchemar). Tous les marins ainsi
• 1 Mise : il n’y a aucune logique dans les infectés font le même rêve. Attention, cette
empoisonnements. Ils touchent autant des piste pousse à confondre l’empoisonnement
marins que des officiers, à parts égales. Ricci et la malédiction, elle peut induire les
cherche simplement à provoquer le chaos, et Héros en erreur.
à ce que l’on ne remonte pas jusqu’à elle. Elle • 2 Mises : une partie des symptômes
choisit donc ses cibles au hasard. correspond à un poison issu d’une fleur
• 1 Mise : les poisons utilisés sont toxiques, argentée que l’on trouve dans le delta du
mais non mortels. Vu les effets, il y en a fleuve des Boyards, près de Cinq Voiles.
plusieurs d’utilisés, ce qui exclut la piste de • 2 Mises de Vigilance : dans la réserve
la nourriture daubée. Vous pouvez, si vous de sel de la cale, il est possible de trouver
le souhaitez, brouiller les pistes en faisant des fioles de poison (correspondant aux
mourir un marin (ou un officier) : le poison empoisonnements) ainsi qu’un déguisement.
a provoqué un choc anaphylactique, mais ce Ne pas ébruiter cette découverte coûte
n’était pas voulu (1 Mise pour le comprendre). 2 Mises supplémentaires (tout se sait
• 1 Mise : de la poudre argentée est retrouvée sur un bateau), mais permet d’attendre
sur la planche à découper de la cheffe discrètement pour voir qui va venir chercher
Argopulos. Il s’agit d’un poison qui a été versé ces affaires. Il est ainsi possible de surprendre
dans le plat destiné à Loïc du Kervern, l’un Ricci venir se remaquiller ou récupérer des
des officiers de La Belle Traversée. Occupé, il poisons. Attention au moment où les Héros
n’a pas eu le temps de manger, mais s’y apprête. interviendront, car Ricci est tout à fait
Les Héros auront-ils le temps de renverser légitime à venir dans cet endroit (« je viens
le plat avant qu’il n’y goûte ? Et si les Héros chercher du sel pour la cuisine, m’dame »). Avant
demandent, ce n’est pas Ricci qui a porté de récupérer ses affaires, elle fouille toujours
la nourriture. la cale pour être sûre d’être seule. Demandez
• 1 Mise : la cuisine est principalement aux Héros combien de Mises ils utilisent pour
fréquentée par la cheffe Argopoulos et ses se cacher. Ricci, elle, en dépense [H]. S’ils en
trois aides (dont Piccolo, le mousse qui ont dépensé moins, elle les voit et ne fait rien
sert de couverture à Ricci). Cependant, d’accablant. S’ils en ont dépensé plus, ils la
tous les officiers y ont accès et, la nuit, les prennent sur le fait.
s’agit des Contrecoups qu’elle reçoit lorsqu’elle est déplacée, par exemple dans le quartier
utilise ses pouvoirs. Pour 2 Mises, il est des officiers, alors le nombre de contaminés
possible de voir qu’elle cache ses symptômes parmi ces derniers augmente.
avec du maquillage (gratuit une fois qu’elle • Si Malesherbes a récupéré la boussole
sera en Phase 2) et refuse de se faire examiner. des du Lac dans Essayez de le ramener
1 Mise supplémentaire permet ensuite de en un seul morceau ! page 77, il est possible
comprendre la vérité. Cela ne fait toutefois de s’en servir pour trouver la Relique. La
pas d’elle une meurtrière, et, une fois dos au boussole s’affole si un danger menace son
mur, elle se justifiera en disant qu’elle a fait porteur, elle pourra donc mener vers la cache
cela pour fuir son pays, car elle est une Sorte où se trouve le coffre mandénian.
Strega (ce qui, sans être tout à fait vrai, n’est • 0 à 5 Mises de Vigilance : le bois qui ferme la
pas non plus tout à fait faux). cache où est entreposé le coffre mandénian est
• Sur La An Tonn, le capitaine en train de pourrir. En fonction du moment
Mountshire a failli être empoisonné où les Héros examinent cette partie du navire,
avec une toxine mortelle. L’enquête est cela est plus ou moins évident. Cela coûte
compliquée parce que personne ne veut donc 5 Mises au début du voyage, et 0 à la fin
parler (après tout, être accusé de mutinerie lorsque le bois est vermoulu. Il est possible de
en pleine mer n’est pas souhaitable). Pour constater, pour 1 Mise supplémentaire, que
5 Mises, il est possible de remonter le fil : l’état des armes se dégrade.
quelques marins ont entendu parler de ce Conséquences :
qui s’est passé sur La Belle Traversée et en • Les matelots commencent à avoir peur et à se
ont profité pour monter ce plan, comptant replier sur des solutions à base de superstition,
faire passer ce décès pour le résultat d’une magie et sacrifices à la mer. Il faut dépenser
contamination par les marins affectés (après 1 Mise pour les calmer et les empêcher
tout, Mountshire se rend régulièrement sur de jeter un malheureux par-dessus bord.
La Belle Traversée). Il ne s’agit cependant pas Cette Conséquence peut revenir plusieurs
des mêmes poisons, et la volonté de tuer est fois, notamment lorsque les symptômes
manifeste. Si les Héros les dénoncent, les se diffuseront et s’aggraveront. Chaque
mutins vont à une mort certaine. fois, augmentez le coût en Mises de 1 pour
S’agissant de la Relique : résoudre cette Conséquence.
• 1 Mise : il y a plus de rats crevés aux alentours • Si les Héros créent plus de chaos qu’autre
de la réserve d’armes légères (où a été cachée chose, Ricci en profite pour empoisonner
la Relique). Pour 1 Mise supplémentaire, des cibles plus importantes, notamment
on peut voir qu ’ils souffraient de la capitaine de Montfort. L’annonce de
problèmes cutanés. sa maladie va faire baisser le moral de
• 1 Mise : les marins sont plus touchés que les l’équipage de 1 cran.
officiers (même si ces derniers ne sont pas • Si Ricci sent que les Héros se rapprochent
épargnés). Ce n’est a priori pas anormal : les d’elle, elle cherche à les empoisonner. Pour
conditions d’hygiène sont bien pires dans le [H] Mises, ils peuvent comprendre que
quartier des marins, et ça s’aggrave lorsque leur repas est empoisonné. À défaut, ils sont
l’on « s’enfonce » (entendez par là que c’est malades et fiévreux. Pour les quatre prochains
pire chez les matelots de troisième classe que jours, au lieu de constituer 1 Mise par tranche
les coûts en Mises pour interagir avec eux sont n’est pas appliqué, le coût pour stopper
réduits de 1 (et peuvent donc potentiellement les mutineries et les accès de violence est
être gratuits). augmenté de 1 Mise (cumulatif ). Si les
• 1 Mise : faire intervenir le père Simon, Héros ne s’opposent pas à une mise à mort
le prêtre vaticin embarqué sur La Belle (et surtout s’ils ont conscience des effets
Traversée, qui prêche la bonne parole de Theus, de la Relique), ils s’exposent à un gain
peut stopper un accès de violence. Il s’agit d’un de Corruption.
joker qui ne fonctionnera qu’une fois. • Certains matelots sabordent La Belle
• Les meneurs vont progressivement équiper Traversée afin de convaincre leurs compagnons
les marins avec des fusils et de la poudre à de faire demi-tour. Stopper ce sabordage
Il faut dépenser 1 Mise pour dévier le coup suffisamment tôt pour empêcher un nouvel
ou s’interposer (gratuitement) et subir la accès de violence ?
Blessure Dramatique. Dénouement : que la violence soit cachée ou ouverte,
• Un groupe de marins décide d’investir les Héros doivent impérativement l’arrêter. Si rien
la cabine de Montfort pour brûler les n’est fait, l’équipage ne sera pas soudé lors de la grande
cartes, pensant que sans ces documents, elle bataille navale finale contre la CCA. Pire, certains
sera contrainte de faire demi-tour. L’opération matelots, comme Adrien, risquent d’en profiter pour
est menée astucieusement : une bagarre se venger et tenter de planter un sabre dans le dos d’un
éclate sur le pont pour détourner l’attention personnage important (ou d’un Héros).
pendant que deux marins forcent la cabine de
la capitaine. Si les Héros ne voient rien venir SÉQUENCE DRAMATIQUE
et se lancent dans la bagarre pour l’arrêter, les Une coutume barbare
cartes sont fichues. Il est cependant possible Une coutume dit que si un voyage est considéré comme
de les refaire grâce aux étoiles (et à la boussole maudit, les matelots peuvent sacrifier le plus jeune
des du Lac si les Héros l’ont) pour 5 Mises. d’entre eux pour apaiser la mer. Ils se regroupent sur
• Un marin est retrouvé dans les le pont et veulent sacrifier Piccolo. Le meneur peut
cordages de la coque au petit matin. par exemple être Vieux Riwal, le loup de mer dont le
Cette découverte, cumulée avec tout ce cerveau est rongé par la Relique. Dans cette Séquence,
qui se passe à bord (les comportements les Héros cherchent à sauver, sans le savoir, le saboteur
violents, mais aussi les empoisonnements et de l’expédition.
la Contamination de la Relique), met le feu Approches :
aux poudres. L’équipage exige des comptes ! • Astuce + Érudition permet de convaincre
Il y a un assassin parmi eux. Les Héros l’équipage que cette histoire de sacrifice n’est
peuvent examiner le corps et, avec des Mises en rien rationnelle. Elle causera la perte d’un
d’Érudition ou de Vigilance, déterminer nouveau matelot, ce qui implique plus de
ces éléments : il a été poignardé au cœur (1 travail pour tous à bord et de faire face à la
Mise), il présente d’autres coupures plus justice une fois à terre (c’est un meurtre après
bénignes, certaines cicatrisées, d’autres tout). Cette Approche permet également
récentes (1 Mise), il présente également des aux Héros d’inventer d’autres sacrifices (un
traces de coups, ce qui tend à prouver qu’il poulet, un cheval, une vache ou une effigie à
s’est battu avant de mourir (1 Mise), il y a la semblance d’un jeune marin).
des traces de sang sur le pont qui ont été • Panache + Empathie permet de trouver les
nettoyées, non loin de là où son corps a été bons mots pour apitoyer les matelots sur le
trouvé (1 Mise), les cordages ont laissé des sort de Piccolo, mais aussi de jouer la touche
traces post-mortem, il était donc déjà mort paternaliste, sermonnant gentiment l’équipage
lorsque son corps s’est accroché aux cordages pour avoir même pensé à cette solution.
calme tout le monde. Cette dépense compte défaut, il est jeté par-dessus bord… Dans ce cas, Ricci
pour 2 Mises dans le cumul à atteindre pour parvient à s’accrocher discrètement au bateau. Elle
calmer la situation. reviendra alors se venger sur les meneurs du sacrifice.
• 1 Mise : celui qui réclame le sacrifice L’équipage pensera alors que le fantôme du mousse va
est considéré comme un mystique les hanter jusqu’à la fin des temps, ce qui ajoutera un
par les autres marins. Il est vrai qu’il a un petit côté surnaturel à l’histoire…
certain charisme, mais il n’a aucun pouvoir
et est simplement fou. Ce sera l’occasion d’un SÉQUENCE DRAMATIQUE
petit débat théologique entre marins venus Gagner du temps
des quatre coins du monde (vaticins, dīnistes, Sitôt que Rimbaud et Malesherbes comprennent que
yachidis, païens, etc.). Cette dépense compte les troubles sont—pour partie—l’œuvre de la Relique,
pour 2 Mises dans le cumul à atteindre pour ils réunissent les capitaines des navires de la flottille
calmer la situation. pour accélérer le mouvement. Il va dès lors falloir tout
• 1 Mise : les Héros sont appelés à faire réorganiser pour que l’équipage travaille sans arrêt à
entendre raison aux mutins par la cent pour cent de ses capacités. Cela va bien sûr avoir
science et en leur prouvant qu’un sacrifice n’est un impact sur le moral. Si Rimbaud n’a pas convié
qu’un acte de superstition d’un autre temps. les Héros à la réunion, elle leur demande de l’aide
Cette dépense compte pour 2 Mises dans le pour gérer l’équipage, leur faisant comprendre qu’il
cumul à atteindre pour calmer la situation. est impératif qu’ils arrivent plus tôt.
• 1 Mise : les Héros repèrent dans la discussion À chaque période de jeu, les Héros peuvent
certains fauteurs de troubles. Ils ne sont pas dépenser leurs Mises pour activer les Opportunités
directement impliqués dans cette Séquence, et Conséquences suivantes (en plus de tout ce qu’ils
mais suggèrent des réponses aux autres. peuvent faire habituellement).
les capitaines échangent des cadeaux (alcool, tabac, un brick. Le capitaine, Arthuro Nogales, n’est pas
livres) et leurs officiers s’occupent de voir si une des franchement amical avec des Montaginois, mais peut
parties est en manque de quelque chose. Il arrive aussi apporter de l’aide en vivres et équipement si nécessaire.
que, gratuitement, on donne des vivres (par exemple, Si l’équipage est vraiment en mauvaise
si l’eau est croupie), par solidarité face aux dangers condition, il oublie un peu son aversion pour
de la mer. Le voyage va durer un peu plus de deux la Montaigne et offre des médailles bénites vaticines à
(réellement croyants), les symptômes sont stoppés il marque La Belle Traversée. Une nuit, il
pendant un moment (à votre convenance). utilise sa Sorcellerie pour aller à bord du navire et
Il a entendu d’un autre capitaine qu’une provoquer un incendie.
somme coquette était offerte par la Compagnie Sèche engage la conversation avec Montfort,
commerciale atabéenne pour qui pourrait localiser Rimbaud ou les Héros. Il cherche à en savoir
l’expédition de Rimbaud. Pourquoi ? Il l’ignore et s’en plus sur la flottille. Notez les réponses que lui feront
moque. Il ne veut rien avoir à faire avec la Compagnie. les Héros, car plus tard, il vendra ces informations à
Nogales possède quelques médications qui la Compagnie commerciale atabéenne. S’ils ont été
peuvent ralentir les effets de la Relique. Il prudents et lui ont menti, la CCA sera mise sur une
consent à les céder à Montfort en échange d’un prix fausse piste ; s’ils ont été trop naïfs, cela fera gagner
tout à fait exorbitant (à déterminer en fonction de ce du temps à leurs adversaires (qui se concrétisera
que vos Héros jugent « précieux » ou indispensable, il par un bonus lors de la Séquence Canons ! Préparez-
faut que cela leur coûte véritablement). En fonction de vous ! p. 107).
l’avancée de la Contamination, Seine et Malesherbes Sèche va proposer à Montfort une caisse de bon
seront de plus en plus insistants pour accepter. vin en échange de quelques renseignements sur
L’Himmelsk est le navire de proue d’une flottille de les menaces qu’elle a croisées depuis son départ de
dix flûtes vestens commandée par la princesse Dorthe Théah. Il ne s’agit que d’une manœuvre. Les rations
Wellch. Elle se dirige vers le Nouveau monde en quête sont daubées, provoquant maux de ventre et diarrhées
d’or et d’argent. Elle a croisé plusieurs bâtiments chez les malheureux qui les consomment. Si la caisse
appartenant à la Compagnie commerciale atabéenne. a été donnée à l’équipage, le moral baisse de 1 cran.
Ils cherchaient quelque chose, ou quelqu’un. Le Zuulka est un baleinier transformé en navire de
Un valas se trouve sur L’Himmelsk. L’utilisation guerre et tient son nom du village natal de la capitaine
d’une rune de Fer ou de Pierre pourrait faire Aji, chasseuse de Nulle part, rasé par la CCA. Son
régresser les symptômes de quelques personnes. métier porte aussi à confusion. Contrairement à ce que
Wellch offre la protection de sa flotte sur l’on pourrait penser, elle ne chasse pas les Monstres
une durée à négocier, en échange d’eau et de de la mer Atabéenne : elle chasse les esclavagistes
nourriture. Elle peut ainsi rejoindre la flottille, du de la Compagnie. Membre active du Riroco, elle
moins tant que sa sécurité n’est pas compromise. Dès s’intéresse aux mouvements récents de ses ennemis
qu’elle s’aperçoit qu’il y a une maladie à bord et que la et est donc prête à aider la flottille de Montfort. Si
situation se dégrade sur La Belle Traversée, elle reprend elle est traitée avec respect, elle dévoilera une carte
sa route. Tant que les flûtes vestens accompagnent la (volée sur sa dernière victime) indiquant aux bâtiments
flottille, le moral de l’équipage est augmenté de 1 cran. de la Compagnie où ils doivent patrouiller pour
Elle possède un compas mécanique dont elle retrouver l’expédition. Avec une telle information
ne comprend pas l’usage, très clairement un en main, Montfort peut éviter les zones surveillées
artefact syrneth. Malesherbes est prêt à tout pour et bénéficie de 2 Mises gratuites dans tout Risque
l’acquérir. Il n’aura cependant pas plus de succès que destiné à semer ou à éviter les navires de la Compagnie
la capitaine, car l’objet tourne follement. Il indique, en commerciale atabéenne.
fait, la position de la Relique (ou de tout autre objet Il s’agira du premier contact des Héros avec le
divin). Pour l’instant, cela n’est d’aucune utilité pour Riroco. Même si Aji n’affiche pas ouvertement
les Héros, mais cela pourra avoir son utilité par la suite. son appartenance à cette Société secrète, elle se fera
Le Battant, la frégate commandée par Bernard de la une opinion des Héros, bonne ou mauvaise, en
Sèche, file le plus rapidement possible vers le Nouveau fonction de comment se déroule la rencontre. Cela
monde à la tête de trois brigantins très rapides. Le pourra avoir des impacts sur leurs relations avec le
noble montaginois veut remporter le concours de Riroco pendant l’Acte 2. cette Société secrète pouvant
l’Empereur, quitte à entraver la concurrence. Il n'est devenir une alliée très importante, cette rencontre
pas dangereux mais il n'a pas d'honneur. devrait être soignée.
Le pire qui puisse arriver en cas de vague traîtresse, Chaque Mise ainsi dépensée confère 1 Mise
c’est qu’elle percute le côté des bateaux. Dans ce cas, ils supplémentaire aux capitaines aidés, qui
peuvent chavirer et couler assez rapidement. Orienter pourront ainsi sortir de la tempête plus vite.
le bâtiment pour faire face est la seule solution, mais • Malesherbes possède une invention
il faut manipuler les voiles en même temps que la lui permettant d’anticiper les
barre. Et lorsque le bateau se retrouve au sommet tempêtes. Au milieu de la tourmente, il
de la montagne d’eau, il peut simplement se casser demande aux Héros d’aller le placer au plus
en deux. Pire, lorsqu’il redescend d’un coup, il peut haut du mât (les marins ayant refusé). Il
s’écraser en percutant l’eau. Encore une fois, il y a faut dépenser 2 Mises pour cela. Confronté
des manœuvres qui impliquent de tirer les bonnes à un refus, il y va lui-même, mais risque à
cordes et de faire pivoter le bâtiment pour adoucir tout moment de tomber. Il faut l’aider ou le
l’impact. Dans une tempête, le tangage trop fort peut convaincre de redescendre. S’il arrive à placer
se terminer en chavirage. l’invention, tous les Risques pour piloter le
Opportunités : navire reçoivent 1 Mise gratuite.
• [H] Mises : il faut coordonner le travail des Conséquences :
matelots pour qu’ils soient un maximum • À la fin de chaque Action, le Navire
efficaces. Toute Mise dépensée réduit d’autant subit 1 Dégât, lequel peut ensuite être
les Mises du capitaine (ou du pilote) pour réparé pour 1 Mise.
• Des tonneaux mal attachés menacent d’écraser ont coopéré efficacement, augmentez leur relation
l’un des Héros. Il faut dépenser 1 Mise pour de 1 cran également.
les éviter. Pour 1 Mise supplémentaire, ils se
rendent compte que l’attache qui les retenait SÉQUENCE D’ACTION
a été intentionnellement usée (une action Un des navires ne répond plus
d’Ada Ricci). Un matin de brouillard très épais, alors que l’expédition
• La coque subit une avarie. Un charpentier est plus proche des côtes du Nouveau monde que de
descend le long pour effectuer une réparation celles de la Théah, La Gwynt ne répond plus. Les voiles
de fortune. Les marins qui le tenaient sont sont tombées, il n’y a personne sur le pont et, plus
alors fauchés par une gigantesque vague. Il étrange, l’eau autour du bâtiment est parfaitement plate.
faut dépenser 2 Mises pour rattraper la corde Si vous faites intervenir cette Séquence alors que
au vol. À défaut, le charpentier tombe à l’eau Rimbaud est en Phase 2, elle s’oppose vivement à ce
et meurt noyé en sauvant le bâtiment. que l’on fasse quoi que ce soit. La priorité est la mission,
• Le mât central menace de casser. Il faut et rien ne doit en détourner l’expédition, tant pis pour
replier la voilure de toute urgence avant qu’il ces marins. Mettez en scène un débat virulent entre
ne s’effondre (3 Mises pour coordonner les elle et Montfort—et les Héros, espérons-le—qui ne
actions des marins et donner des ordres, veut pas abandonner les marins de l’autre navire. S’il
4 si vous activez l’Aspect Assourdissant est décidé d’abandonner le navire, La Gwynt et son
de la tempête). équipage sont perdus à tout jamais.
• Il y a une avarie au plus près du Si les Héros décident de mener l’enquête, Montfort
stock de poudre. Il faut transporter s’opposera tout de même à amener trop près La Belle
ce qui n’est pas encore fichu en urgence ([H] Traversée. S’il s’agit d’un phénomène quelconque,
Mises à dépenser en un Round, tout le reste elle ne veut pas se trouver « englobée » dedans. Il
est perdu). Le Héros qui s’en occupe se rend va donc falloir prendre un canot et ramer. Pendant
compte que cette avarie est un sabotage : un cette traversée, insistez sur la mer qui devient trop
petit explosif a visiblement été placé là. calme, trop bleue, sur le son qui s’atténue jusqu’à
• Si l’un des navires de la flottille coule, il devenir silence.
faut évacuer son équipage. Pour cela, il faut La traversée jusqu’au navire est calme, et une
s’approcher ([H] Mises) puis dépenser autant fois sur le pont, les Héros se rendront compte qu’il
de Mises que le score d’Équipage. n’est pas vide. L’équipage s’y trouve et il vaque à ses
• L’une des vagues amène sur le pont un occupations. Il est cependant immatériel et de plus
élémentaire qu’il va falloir combattre. en plus transparent. Il est impossible d’interagir avec
Il s’agit d’un Monstre de Puissance 5 les marins : même s’ils hurlent, ils n’obtiennent aucune
Voici quelques exemples de péripéties qui l’arrivée en mer Atabéenne. Il s’agit de la grande bataille
peuvent être mises en scène: navale finale entre les Héros et ceux qui les poursuivent
depuis le départ de Charousse et que Rimbaud a
• un Monstre (serpent de mer ou
Kraken) s’en prend à l’un des navires cherché à distancer à tout prix.
de la flottille. En fonction de l’état de la flottille, la capitaine de
Montfort donnera l’ordre de combattre ou de fuir (les
• Des sirènes appellent l’équipage de
la flottille. Les marins sont prêts Héros pourront tenter d’influer sur son choix). Si
c’est la seconde option qui est choisie, l’ennemi aura
à tout pour aller les rejoindre. Certains
sautent à l’eau, d’autres tentent de l’occasion d’infliger assez de Dégâts Critiques pour
détourner les navires. Neutraliser La An Tonn ou La Gwynt (voire les couler
• La flottille est la cible d’une attaque purement et simplement).
pirate. Simple, mais efficace. Ce S’il est décidé de combattre—ce qui devrait être
sera un bon entraînement avant la bataille le cas–de nombreux personnages peuvent connaître
contre la CCA. un destin funeste lors de ce combat. La Rosa Bianca
• La flottille croise la route d’un peut également se sacrifier pour éliminer un adversaire,
navire esclavagiste qui propose disparaissant à jamais dans les profondeurs de la mer
«de quoi compléter l’équipage». Comment du Commerce. Si la situation le permet, autorisez-vous
les Héros vont-ils réagir? Ils n’ont pas les
aussi un abordage dans les règles de l’art.
moyens d’acheter tous les esclaves.
Reportez-vous au Livre de Base, page 254, pour
• Des outils et des instruments gérer cette Bataille navale.
de mesure disparaissent. Après
enquête, il s’agit d’un marin qui les a volés SÉQUENCE D’ACTION
pour construire, dans la cale, un engin qu’il
a vu dans ses rêves. Canons ! Préparez-vous !
• La Compagnie commerciale Opposition : la flotte de la CCA est composée :
atabéenne a créé des champs de • de trois brigantins avec un Équipage de 10
mines très évolués. Elles ne détruisent pas et 2x9 canons. Ils sont commandés par deux
les bateaux, elles neutralisent leur équipage Scélérats de Puissance 7 ;
grâce à un gaz très puissant qui paralyse. • d’une frégate avec un Équipage de 15 et 2x10
En termes de système, le bateau et son
canons. Elle est commandée par un Scélérat
équipage sont Neutralisés, comme s’ils
avaient subi quatre Dégâts Critiques. L’un de Puissance 9.
des navires est pris dans ce nuage de gaz. Objectif : neutraliser l’e nnemi, l’aborder pour
Il faut trouver un moyen de désactiver les fouiller puis couler les navires (avec leur équipage
mines ou de les éloigner. Elles sont atta- prisonnier dans la cale). Si la résistance est trop grande,
chées les unes aux autres par des câbles, couler les navires tout simplement.
mais fonctionnent de façon autonome.
Stratégie : dès que deux bâtiments de la Compagnie
sont Neutralisés, les derniers prennent la fuite.
Opportunités : les Héros doivent se rendre compte,
très rapidement, que le combat va être compliqué. S’ils
se contentent d’aligner les Mises pour faire des Dégâts,
ils risquent de perdre. N’oubliez pas d’appliquer les
bonus et malus de Mises en fonction du moral de
l’équipage et des relations entre les navires de la flottille.
• 1 Mise : l’équipage tire au canon sur le navire
ennemi et lui inflige 1 Dégât.
• X Mises : La Belle Traversée se met hors de pour l’abordage. 1 Mise permet de lancer
portée des canons d’un navire adverse. Ce un grappin. 1 Mise permet de couper la
dernier devra dépenser le même nombre de corde du grappin.
Mises pour pouvoir se repositionner et tirer • Si Emilija du Lac a rejoint l’équipage à
à nouveau dessus. Dechaine et qu’elle est toujours à bord,
• Le moyen le plus sûr de monter à cela signifie que les Héros peuvent compter
bord de l’un ou l’autre des navires est sur une losejas ayant passé les Marchés de
d’utiliser le sous-marin de La Rosa Bianca. la Tempête et de la Mer (voir Livre de
Pour 1 Mise, il peut amener les Héros au Base p. 226). Les Héros peuvent dépenser
plus près de la coque. 1 Mise pour lui indiquer quel effet lancer (elle
• 1 Mise : il est possible de repérer un point dispose de 2 points d’Héroïsme).
faible dans la coque ennemie. Si le Héros • Lorsque les choses commencent à
tire au canon dessus, le navire subit 3 Dégâts. se compliquer pour les Héros, faites
• X Mises : le chirurgien et ses aides soignent revenir Aji et Le Zuulka (voir La concurrence
les blessés en temps réel. Pour chaque Mise p. 101). Le Zuulka possède un Équipage
dépensée, 1 point d’Équipage est sauvé. Pour de 10 et 2x11 canons. Cela pourrait faire
1 Mise supplémentaire, ils peuvent reprendre basculer la situation.
le combat (à défaut, ils sont vivants, mais hors • Si Malesherbes a récupéré la boussole
d’état de se battre, autant dire qu'ils seront des de la famille du Lac (voir Essayez de
poids morts pour les Héros). le ramener en un seul morceau ! p. 77), il sort
faire des prisonniers, mais ceux-ci ne savent 1 cran. A contrario, si l’un des bâtiments
pas grand-chose (si ce n’est qu’on leur a dit ennemis coule, le moral de l’équipage
de les couler), et ne valent pas grand-chose augmente immédiatement de 1 cran.
pour la Compagnie (qui n’hésitera pas à • Si les choses sont réellement en train
les sacrifier). de dégénérer, la capitaine Cardinale
Conséquences : il faut que ce combat ait l’air dur, se sacrifie pour la cause. Le sous-marin
que les Héros comprennent que la CCA est prête fonce dans l’un des navires, qu’il coupe en
à tout pour les stopper. La Gwynt, La An Tonn et deux. Malheureusement, dans la manœuvre,
La Rosa Bianca n’interviennent plus dans les Actes 2 le bâtiment coule corps et biens. Si vous
et 3, n’hésitez pas à les couler pour renforcer le côté mettez cela en scène, insistez bien sur ce
dramatique de la situation. Après tant de temps passé courageux sacrifice.
en mer, donnez vie aux marins. Ce n’est pas « un marin Dénouement : au final, les Héros doivent gagner,
qui est fauché par un boulet de canon », c’est « Dom, mais cette victoire doit leur laisser un goût amer dans
le jeune mousse que vous avez recruté à Dechaine et la bouche : elle a coûté cher en vies humaines. Il est très
à qui vous aviez promis qu’il verrait l’or du Nouveau important, également, que La Belle Traversée ait reçu
monde qui est fauché par un boulet de canon ». Il doit assez de Dégâts Critiques pour devoir s’arrêter dans
s’agir d’une bataille difficile et douloureuse. un port pour entreprendre des réparations. Donnez
• Si les Héros ont été trop confiants à chacun des navires ayant survécu à l’affrontement
et ont donné trop d’informations à un Historique supplémentaire (voir Livre de
Bernard de la Sèche, le capitaine du Battant Base p. 249).
(voir p. 102), la CCA se sera bien préparée Ce qui reste de la flottille arrive en vue de la mer
au combat et bénéficiera de 1 Mise gratuite Atabéenne. Étant donné ce qui vient de se passer, les
pour toute action de Navigation qu’elle Héros ont probablement quelques questions à poser
entreprendra contre la flottille. à Rimbaud, qui ne peut plus décemment garder le
• Si Ricci n’a pas été découverte, un incendie se silence (c’est en tout cas ce que Montfort lui fera
déclare au niveau de l’un des mâts. Les voiles comprendre, la menaçant de la laisser au premier port
brûlent. Il faut stopper cet incendie (1 Mise), venu). Voici le bon moment pour tout dévoiler aux
et, par la suite, toutes les Opportunités liées Héros, qu’ils puissent connaître tous les enjeux de
à des manœuvres verront leur coût augmenté leur mission.
de 1 Mise. Ce peut être l’occasion pour les Affaiblis et surement abattus, les Héros arrivent
Héros—si ce n’était déjà fait—de découvrir maintenant sur la mer des Monstres…
Acte 2
LE FEU AUX POUDRES
partie 1
LE CREUX DE LA VAGUE
Les Héros naviguent désormais sur la mer Atabéenne.
Ils ont remporté une bataille contre la Compagnie
ON VA AILLEURS !
commerciale atabéenne, mais leurs navires ont subi des
avaries sérieuses (s’ils n’ont pas coulé corps et biens). Il se peut que les Héros ne souhaitent pas
accoster là où on pourrait les attendre,
Après avoir fait vérifier l’état des bâtiments par ses
craignant un nouveau piège par exemple. Ils
charpentiers, la capitaine de Montfort signale qu’en pourraient tenter de convaincre Rimbaud
l’état, ils couleront avant d’accoster sur les rivages de se rendre ailleurs, arguant que ce serait
aztlans. Il est donc nécessaire de faire une escale pour plus prudent. Si leurs arguments sont censés
effectuer des travaux de réparation qui ne peuvent être et valides, faites changer d’avis Rimbaud. Ils
réalisés en pleine mer, pendant une à deux journées accosteront dès lors sur une île de leur choix.
Peu importe où ils iront, les évènements
pleines. Elle indique par ailleurs qu’une telle escale
décrits ci-après sont aisément transposables:
ne pourra que faire du bien au moral de l’équipage, le contenu de cet Acte n’est pas lié au
éprouvé après leur longue traversée et tout ce qui sauf-conduit impérial (le gouverneur de fort
s’y est déroulé. Morella ne les attend pas, il ne sait même
À ce moment, la lieutenante-capitaine de Rimbaud pas qui ils sont), et il y a encore plus de
indique qu’elle dispose d’un sauf-conduit impérial gouverneurs corrompus dans les colonies
atabéennes que de ministres malhonnêtes
lui permettant d’accoster dans une petite colonie
dans le gouvernement montaginois. Cela
montaginoise, Fort Morella, située sur l’île de Mayneri. donnera toutefois aux joueurs l’illusion du
Là, ils trouveront des alliés, des vivres et de quoi faire choix, ce qui n’est pas négligeable en termes
leurs réparations. de plaisir de jeu. Cela permettra également
à Rimbaud de régulièrement soupirer un
petit «Je vous l’avais bien dit…» qui pourrait
culpabiliser—ou agacer—les Héros…
116 partie 1 | LE CREUX DE LA VAGUE
Scènes de l’Étape 1 aux capacités de son navire à traverser le détroit.
Les Héros arrivent dans les eaux de la mer Atabéenne. Les autres capitaines, s’ils ont survécu à la bataille,
Ils doivent rejoindre leur destination au plus vite ; partagent leur avis.
malheureusement, les dommages subis par leurs Si les Héros veulent le contourner et opposent des
navires rendent impérative une escale technique. arguments valides, laissez-les convaincre Rimbaud. Ils
De toute façon, comme le suggèrera la capitaine de perdront du temps, mais le trajet sera plus sûr.
Montfort, les matelots ont besoin de décompresser.
SÉQUENCE DRAMATIQUE
Bienvenue en Atabéenne Le détroit du Diable
Il existe de nombreuses façons d’entrer dans Approches : la capitaine de Montfort possède des
l’Atabéenne. La plus rapide pour les Héros est de cartes maritimes qui recensent les récifs et les périls
passer par le détroit du Diable. du détroit. Cependant, étant donné la difficulté de
Quiconque traverse les mers doit être prêt à faire la manœuvre, elle ne peut pas les lire, être à la barre,
face à bien des dangers pour atteindre l’Atabéenne, et commander son équipage. Laissez les Héros se
mais le dernier de ces défis est probablement le positionner au mieux pour l’aider.
plus redoutable : la traversée du détroit du Diable. • Finesse + Navigation sert à manœuvrer le
Long de près de huit kilomètres, il est encadré de navire. Étant donné les périls du détroit
falaises abruptes et baigne dans une brume épaisse du Diable, cela devrait être réservé à un
qui nécessite de progresser à faible vitesse. Outre les Héros navigateur (et à défaut, à Annabelle
rochers tranchants dissimulés juste sous la surface, de Montfort).
le détroit héberge des bêtes marines parmi les plus • Si les Héros sont en possession de
féroces du monde, qu’il s’agisse de bancs de poissons la boussole des du Lac, n’oubliez pas
volants carnivores ou de pieuvres géantes. qu’ils bénéficient d’1 Mise gratuite dans tout
À l’extrémité du détroit se trouve le phare Risque de Navigation.
d’Haakonssen. Bâti par un architecte vesten, il • Astuce + Érudition permet de lire les cartes
constitue une lueur d’espoir, le signe que le calvaire marines et de donner des indications sur les
de l’équipage touche à sa fin. Le phare brille de deux récifs et les obstacles à éviter.
lumières, une rouge et une verte, aisément visibles • Quiconque veut aller sur la vigie peut utiliser
à travers le brouillard. Si elles apparaissent bien Astuce + Vigilance pour tenter de percer le
alignées, c’est que le navire est sur la bonne voie. Il brouillard et ainsi repérer les obstacles. Avec
faut toutefois se méfier de toutes les autres lumières la lecture des cartes maritimes, cela ne fera
qui crèvent la brume. Elles ont signé le trépas de bien que faciliter d’autant plus le travail du pilote.
des navires, car elles sont le seul et unique signe avant- • Pour diriger l’équipage et s’assurer que les
coureur d’une calamité qui rôde sous les vagues : le marins agissent conjointement, on peut
Wu’a, un charybde qui menace le détroit et la haute utiliser Panache + Art militaire. Les périls
mer Atabéenne. Tout bateau qui suit ses lumières se sont nombreux dans le détroit du Diable, et
retrouve pris dans un tourbillon et englouti par la il faut être rapide pour les éviter.
gueule avide du monstre. Une fois sa proie avalée, le • Enfin, si certains Héros n’ont pas d’idée—ou
Wu’a repart, ne laissant derrière lui que des morceaux pas les Compétences nécessaires—Finesse +
de coque brisée. Athlétisme peut leur permettre de se tenir
Si dangereux qu’il soit, le détroit du Diable reste prêts pour toute éventualité.
l’accès le plus direct à la mer Atabéenne. Il existe bien Insistez bien sur le fait que le détroit du Diable est
d’autres points d’entrée, mais ils sont tous surveillés dangereux et qu’il va falloir coopérer pour le passer.
par les pirates et les contrebandiers. Étant donné que La dépense de points d’Héroïsme ou l’activation de
le navire doit accoster pendant un ou deux jours, il Vertus pour augmenter le nombre de dés à lancer
est préférable de ne pas perdre de temps. Rimbaud devraient être très encouragées. Faites tirer les Risques
insiste là-dessus, et Montfort est confiante quant à Rimbaud, à Montfort et à l’Équipage.
de nouveau 2 Mises pour s’aligner. N’oubliez communication entre les navires coûte 1 Mise,
pas, au moins 1 Mise doit être dépensée par 2 si elle doit être discrète (au cas où il faudrait
celui ou celle qui tient la barre. garder le silence par exemple).
• 1 Mise : nous ne les détaillerons pas toutes ici, • Si le sous-marin est encore là, sa
mais les acrobaties, l’escalade des gréements, coque est attaquée par un banc de
les chutes dans l’eau ainsi que toutes les poissons-cisailles. Leurs dents, affutées
techniques inventées par vos Héros pour s’en comme des lames de rasoir, attaquent
tirer du mieux possible peuvent être utilisées la structure du bâtiment. Il est dès lors
pour faciliter cette traversée. Cette Séquence nécessaire d’évacuer l’équipage, ce qui, d’une
doit être périlleuse, mais elle doit également part, ralentit le convoi, mais surtout lui fait
être amusante et pleine de panache. perdre du temps, ce qui n’est jamais une
Conséquences : bonne chose dans le détroit du Diable (on ne
• Il faut éviter [H] récifs cachés tout au long sait jamais quand une pieuvre géante va vous
de la traversée du détroit. N’oubliez pas, le prendre comme cible). Si les Héros décident
pilote doit dépenser au moins 1 Mise, toutes de laisser un navire en arrière pour « ouvrir la
les autres peuvent l’être par ses compagnons. route », celui-ci ne réapparaîtra jamais. S’ils
En tout et pour tout, il faudra dépenser participent au sauvetage de l’équipage—alors
pour sauver toute l’équipe du sous-marin. au prix de la vie de l’équipage (ce qui entraîne
Notez que le sous-marin n'a plus grande l’octroi de points de Corruption). Enfin, ils
utilité à partir de maintenant. peuvent décider—ou subir—un abordage,
• Les Héros suivent au loin un navire option contre laquelle Montfort s’opposera
battant pavillon marchand qui va fermement (elle a déjà eu affaire à ces pirates).
être pris pour cible par le Wu’a. Le bateau se Dans ce cas, il vous faudra mettre en place
trouve attiré par un tourbillon qui va le mener une Séquence d’Action opposant les Héros
dans la gueule avide du Monstre. Aideront-ils à [H] Escouades de Brutes de Puissance 5
ce navire inconnu à s’en sortir au péril de leur ayant la Capacité Pirates, et dirigées par un
propre vie ? Si oui, il y a deux solutions : soit capitaine Scélérat de Puissance 7. Il doit s’agir
essayer de sortir le navire du tourbillon (avec d’une confrontation violente et sans pitié, qui
des grappins d’abordage par exemple), soit devrait opposer une vive résistance aux Héros,
manœuvrer pour faire monter l’équipage sur fidèle aux pratiques des Pilleurs écarlates.
La Belle Traversée. Dans le premier cas, il faut • Des bancs de squales agressifs s’en
dépenser 3 Mises pour « pousser » le bateau prennent au bateau, qu’ils heurtent
hors du tourbillon sans être aspiré à son tour ; afin de faire tomber à l’eau les marins. Ils
le Navire subit alors 2 Dégâts Critiques qui ont des formes et des proportions tout à fait
peuvent être annulés pour 1 Mise chacun ordinaires, mais semblent particulièrement
(dépensable par n’importe qui : meilleur belliqueux. Un scientifique pourrait
guidage, meilleures informations, etc.). Dans remarquer une certaine forme de coopération
le deuxième cas, il faut dépenser 1 Mise par entre eux, caractéristique que ne possèdent
point d’Équipage (sachant que le navire à pas leurs « équivalents » théans. Outre un
sauver compte un Équipage de 5) ; pour toute ou deux marins qui perdent l’équilibre et
Mise non dépensée, une partie de l’équipage périssent entre les mâchoires de ces animaux,
termine dans la gueule de Wu’a. Si les Héros le navire subit de nouveaux dommages qui
tentent de sauver ces marins—et même s’ils aggravent sa situation. Il faut se harnacher
ne réussissent pas totalement—ils prouveront pour aller réparer en urgence la coque
sans le savoir leur valeur et gagneront 2 tout en esquivant les dents acérées de ces
points en Respect de l’Atabéenne. prédateurs. Un Héros peut dépenser 1
• Des pirates en quête d’or, de richesses Mise d’Athlétisme pour réparer 3 Dégâts
et accessoirement de sang attaquent le subis par le bateau. Il doit dépenser 1 Mise
navire des Héros. Il s’agit de Pilleurs écarlates, supplémentaire pour ne pas subir lui-même
des pirates sanguinaires qui jurent de ne faire 3 Blessures du fait des crocs acérés des squales.
aucun prisonnier, d’être impitoyables envers Considérez qu’au total, le navire subit [H] x 3
leurs ennemis et de voler tout ce qui peut Dégâts du fait de ces squales agressifs.
l’être. Ils sont certes moins nombreux, et leur Dénouement : les Héros finissent par sortir du
navire moins bien équipé, mais ils connaissent détroit du Diable, probablement en un peu plus
le détroit par cœur, ce qui leur confère un mauvais état qu’en y entrant, ce qui devrait rendre
avantage certain. Il est possible—et même le besoin de réparations encore plus pressant. La
conseillé—de les semer dans les brumes du Belle Traversée navigue désormais sur les eaux calmes
détroit. Il faut dépenser [H] Mises pour les et turquoise de la mer Atabéenne, et ses passagers
tenir à distance. Les Pilleurs ne sortiront peuvent admirer le paysage idyllique qui s’offre à eux,
pas du détroit (mais les Héros l’ignorent). fait d’îles paradisiaques semblant tout droit sorties
Si les Héros dépensent [H] x 2 Mises, ils d’un tableau de maître.
SÉQUENCE D’ACTION RENCONTRE
Mama Tortue Droit de passage
Mama Tortue est une tortue géante, qui, de loin, peut Rapidement, La Belle Traversée est abordée
s’apparenter à une petite île (« Elle était loin à l’horizon pacifiquement par un navire battant le pavillon
et, au début, je l’ai prise pour une île inconnue. C’est qu’elle rahuri. Il envoie des signaux pour demander des
avait tout bonnement l’air d’une grosse colline au milieu pourparlers. La capitaine de Montfort ne semble pas
de nulle part, couverte de buissons et de rochers... et inquiète : le bateau n’est pas armé et ne semble pas
même d’arbres ! », voir Nations Pirates p. 192). Pas avoir d’intentions belliqueuses. Elle pourra même
de chance pour les Héros, elle fait surface non loin de indiquer qu’il est fréquent que des délégations rahuris
La Belle Traversée. Elle n’est certes pas agressive, mais accueillent les nouveaux arrivants.
vu sa taille, il va falloir faire preuve d’habilité et d’astuce Gérez cette Séquence comme une Rencontre, sans
pour la contourner sans subir trop de dommages. demander de Risques ou de dépense de Mises. Il s’agit
Cette Séquence se déroule sur un seul et unique avant tout de mettre les Héros face aux Rahuris, et
Round. Il s’agit d’une rencontre qui doit être aussi d’en apprendre plus sur l’Atabéenne et les forces en
brève qu’inattendue. Le temps pour les Héros de présence (différentes en fonction des Parcours). Inutile
reprendre leur souffle, et le danger sera déjà derrière de mettre les joueurs en réelle difficulté, même si une
eux. L'objectif de cette Séquence est de leur montrer ou deux petites suées pourraient être intéressantes.
très concrètement ce que cachent les eaux profondes Quoiqu’ils fassent, les Rahuris ne trouveront ni le
de la mer atabéenne. Le détroit du Diable n'était coffre, ni la Relique. Si les choses venaient à dégénérer,
qu'un avant-goût. vous pouvez considérer les Rahuris comme une
Opposition : Mama Tortue est un Monstre de Escouade de Brutes de Puissance 4.
Puissance 20 possédant les Propriétés monstrueuses N’oubliez pas qu’une grande partie de l’équipage—
Aquatique, Colossale, Élémentaire (Mer) et peut-être même tout l’équipage—est atteint de
Téléportation. syndromes cutanés étranges, ce qui ne facilite pas
Objectif : Mama Tortue n’a rien contre les Héros, forcément les relations (et peut donc abréger la
ils sont juste au mauvais endroit, au mauvais moment, rencontre au bénéfice des Héros).
sur sa route. S’ils entrent en collision, elle ne ressentira Des prêtres rahuris montent sur le navire
au pire qu’une légère gêne. et demandent qu’une offrande soit jetée à
Stratégie : Mama Tortue ne suit aucune stratégie, la mer. Ils expliquent qu’il est préférable de s’offrir
elle se contente de suivre sa route. la bienveillance de la mer en lui donnant une chose
Opportunités : importante, réellement importante. En cas de refus, les
• Il faut dépenser [H] x 2 Mises pour Rahuris font part de leur déception et partent sans
contourner Mama Tortue sans la toucher. faire d’histoire ; dans ce cas, les Héros perdent 1 point
• Si les Héros décident d’attaquer Mama en Respect de l’Atabéenne. Ce premier contact avec
Tortue avec les canons du navire, elle prend les Rahuris est une occasion de comprendre un peu
simplement la fuite, ce qui leur fait éviter la mieux le rapport au divin hors de la Théah : après tout,
collision. Elle ne se défendra que si les Héros les Rahuris eux aussi ont autrefois eu à faire amende
sont vraiment agressifs et la poursuivent. honorable auprès d’un dieu aztlan…
Conséquence : Des Rahuris armés montent et exigent de
• Toute Mise non dépensée fait subir 1 Dégât fouiller le navire. Ils ne représentent pas
Critique au navire. une menace sérieuse pour des gens de l’acabit des
• Si les Héros attaquent Mama Tortue, ils Héros, mais là n’est pas l’essentiel : ils font partie
perdent 2 points en Respect de l’Atabéenne. du Riroco, et ne font cela que pour être sûrs que le
Dénouement : les Héros continuent leur route. Ils bateau n’appartient pas à la Compagnie commerciale
viennent de croiser l’une des plus vieilles et des plus atabéenne. Il est possible—et même souhaitable—de
puissantes créatures de la Terra. Ce n’est pas rien, résoudre ce conflit par la négociation (ce sera, en plus,
tout de même. un bon moyen d’en savoir plus sur ce qu’il se passe
auprès de cette Société, du moins pas une fois le navire arrivé dans la mer
tant que les Héros n’auront pas refait Atabéenne. Vous pouvez dès lors faire
leurs preuves auprès d’eux. évoluer la malédiction.
Les Rahuris qui montent à bord Au cours de cet Acte 2, les symptômes des
exigent d’inspecter la cargaison survivants vont progressivement passer en
pour vérifier qu’aucune relique ne soit Phase 3, puis en Phase 4. La contamination
illégalement transportée. Ils sont en lutte n’ira plus loin qu’une fois les terres aztlanes
contre le marché noir et veillent à ce que les rejointes dans l’Acte 3. Les règles de guérison sont
trésors théans ou aztlans ne soient pas revendus identiques à celles présentées jusqu’ici (voir p. 87).
par des trafiquants d’art. Si les Héros n’ont rien à se Phase 3. Les problèmes cutanés atteignent un stade
reprocher, pourquoi s’opposeraient-ils à une fouille qui alarmant (chair à vif, squames de la taille d’un membre,
ne cherche qu’à sauvegarder le patrimoine mondial ? nécrose, etc.). Les contaminés ont désormais mal en
Mais, dans les faits, ils transportent une relique. Elle continu. Si la douleur n’est pas insoutenable, elle ne
est cachée, certes, mais que feront-ils si les Rahuris la s’arrête jamais, rendant la moindre tâche plus pénible
trouvent ? Il va falloir se montrer très convaincants et usante pour les nerfs. Il est désormais impossible
pour éviter que cette rencontre dégénère. de dissimuler totalement les symptômes, si ce n’est
magiquement (avec un artefact, par exemple). Les
La malédiction s’aggrave contaminés commencent à se sentir appelés vers
Quiconque navigue sur l’Atabéenne s’aperçoit vite l’Aztlan. Ils font des rêves particulièrement réalistes
que les créatures qui y rôdent n’appartiennent pas à la dans lesquels ils arpentent des lieux qu’ils n’ont jamais
faune marine habituelle : anguilles, baleines, pieuvres vus, et dans lesquels une silhouette, encore floue, leur
monstrueuses et terrifiants requins gigantesques tend la main et les invite à la rejoindre. La journée,
hantent ses profondeurs. Toute la faune marine le manque de sommeil et la douleur chronique les
est plus monstrueuse et terrifiante que la normale. rendent particulièrement irascibles. Une contrariété
Poissons et autres créatures maritimes d’ordinaire peut déclencher un éclat de colère violente. Chaque
paisibles sont plus grands et généralement plus fois qu’il est nécessaire de dépenser des Mises
agressifs. Les prédateurs que produit cet océan sont pour garder son calme, le coût est augmenté
d’une taille obscène, dotés de gueules, de pics et de de 1. Par moments, les contaminés peuvent aussi
tentacules capables de briser un homme adulte comme sembler perdus dans leurs pensées, déconnectés de
un rien, voire de tirer des vaisseaux entiers dans les l’instant présent, comme si leur conscience s’était
profondeurs. La mer Atabéenne est bien plus profonde momentanément évanouie.
qu’on ne pourrait s’y attendre. L’eau est d’une limpidité Phase 4. Les problèmes cutanés recouvrent plus de
frappante au niveau des rivages, permettant aux marins la moitié du corps. Une odeur de mort accompagne
malédiction, avec tout le côté « aléatoire » que cela par deux le nombre de Mises nécessaires
suggère. S’agissant des Héros, à vous de déterminer à au retour au calme. En fonction du Parcours
quel moment leur cas s’aggravera. Attention, car cela choisi, les solutions possibles sont différentes :
commence à avoir des conséquences importantes • Toutes les formes de Sorcellerie et
en jeu, et le retour en arrière est compliqué (sinon toutes les prières—sincères—peuvent
impossible dans le Parcours des Manigances). Ne ralentir, stopper voire faire temporairement
confondez pas vitesse et précipitation. disparaître les symptômes.
de Corruption, que ce soit pour celui qui Les Héros arrivent finalement en vue de Mayneri, l’île
exécute cette basse besogne, ou pour ceux sur laquelle se situe la colonie de Fort Morella que
qui détournent juste le regard et laissent faire. connaît Rimbaud. Ils découvrent un nouveau danger
• Des remèdes scientifiques concoctés à l’approche de ses rivages : les courants marins sont
spécifiquement, notamment grâce nombreux et particulièrement puissants.
à l’observation des cas connus ou à la
connaissance des maladies « exotiques », RENCONTRE
peuvent ralentir voire stopper les symptômes. De bien étranges courants
Conséquences : si les Héros ne parviennent pas à La navigation autour de l’île est très compliquée car
obtenir le nombre de Mises nécessaires, ils ne seront les courants emportent les navires vers des récifs et
pas en mesure de ramener le calme pacifiquement. La des zones de faible profondeur sur lesquels le navire
révolte de l’équipage éclate alors. Deux cas de figure pourrait s’échouer. Même pour un marin expérimenté
sont possibles : comme Annabelle de Montfort, naviguer autour de
• S’ils ont dépensé moins de la moitié des Mayneri est ardu, et, vu l’état actuel du navire, s’y
Mises nécessaires, ils ne peuvent rien faire. risquer serait suicidaire. Cependant, il existe (presque
Le moral chute aussitôt à zéro. Même une miraculeusement) un couloir de navigation dans
démonstration de force ne calmerait pas lequel il n’y a aucun courant (et dont l’existence est
les ardeurs. L’équipage « sain » (ou en tout mentionnée dans le sauf-conduit de Rimbaud). Ce
cas ceux qui se disent « sains ») va jeter à la couloir mène directement de la zone de haute mer
mer les contaminés. Accessoirement, vous jusqu’au port.
aurez là une bonne façon de mettre en Ces courants sont une spécificité de
scène les prédateurs qui infestent la mer des l’Atabéenne. L’île est sacrée et protégée par
Monstres et qui vont se régaler de ces proies les forces naturelles de la mer. Si les Héros ont un
qui leur sont jetées. Le massacre passé, le score négatif en Respect de l’Atabéenne, quelques
moral remonte à 3. courants cisaillants pourraient les faire dévier et
• S’ils ont dépensé plus de la moitié des rendre leur accostage plus compliqué (mais pas
Mises nécessaires, ils peuvent empêcher la impossible non plus).
révolte par une démonstration de force qui Il n’y a rien d’étrange ou de surnaturel
calmera les meneurs. Les marins ne sont pas dans ces courants. Le port a simplement
en mesure d’opposer une résistance à des été construit en conséquence pour que les navires
personnes de l’envergure des Héros (jouez puissent y accéder. Il s’agit d’ailleurs d’une défense
cela comme une Rencontre, pas forcément naturelle particulièrement pratique pour se protéger
une Séquence d’Action). Il faudra taper du des attaques maritimes.
poing sur la table (entre autres), mais il sera Ces courants sont étranges, mais ils semblent
possible de sauver des vies. En tout cas, dès suivre une certaine logique, comme s’ils
lors, ils seront assis sur un baril de poudre étaient attirés « quelque part au centre de l’île ». Un
prêt à exploser à tout instant. Quelle que Explorateur ou un Héros connaisseur des Syrnes
soit sa valeur précédente, le moral est pourrait soupçonner (à raison) une machinerie syrneth.
désormais à 1. Vous pouvez, si vous le souhaitez, transformer cette
Dénouement : l’équipage se calme, au moins Rencontre en Séquence Dramatique, mais après tout
temporairement. Toutefois, la situation devrait ce que les Héros ont vécu et tous les périls affrontés,
2
3
Île de Mayneri
1 1-Fort Morella
2-Partie interdite
3-Cité d'al-Musawwir
7 4
2
3
de faire quoi que ce soit de discret à Fort Morella ! Et Le navire kuraque
cette surveillance est dissimulée. Il faudra dépenser Quelque temps après leur arrivée, les Héros voient
[H] Mises pour s’en apercevoir. accoster un étrange navire dont la conception leur est
• Les Héros savent instinctivement étrangère. Par certains aspects, ils pourront reconnaître
qu’ils sont suivis, mais ils ne une fabrication théane, mais d’autres éléments leur
parviennent pas à identifier la menace. évoqueront une architecture inconnue. Ils apercevront
Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat a une étrange délégation en descendre et se rendre au
quelques sorciers à ses ordres, notamment Palais. Tout Héros versé dans les cultures aztlanes
un puissant hexe possédant quelques pourra reconnaître des Vénérables kuraques (voir
Onguents lui permettant de se déplacer en Le Nouveau monde p.124). Il est possible de lier
Projection spectrale. connaissance avec les marins pour en savoir plus sur
• Tous les gamins des rues de Fort leur origine :
Morella savent qu’Amaury d’Adhémar Le navire comporte un autel dédié à Supay.
de Cransac de Panat paye à prix d’or les C’est l’occasion pour les Héros d’en apprendre
informations. Ils ont fini par s’organiser en plus sur cette divinité et la place qu’elle a au Kuraq
conséquence, comme une petite bande de (il est d’ailleurs possible de laisser croire qu’elle est
malandrins, jouant sur leur nombre et leur présente partout en Aztlan, ce que ne manqueront
apparence innocente pour arriver à leurs fins. pas d’affirmer les plus dévots).
Pochteca. Ces derniers se font alors une première à l’attaque pour les faire passer par-dessus
opinion de ces Théans, ce qui pourra influencer leurs bord (considérez-les comme une Escouade
relations dans l’Acte 3. de Brutes de Puissance 6).
Il est possible d’examiner la structure de Opportunités :
cet étrange navire, qui semble avoir pris • Les prisonniers sont menottés aux poignets
des caractéristiques des vaisseaux théans et aztlans. et aux chevilles, avec une chaîne qui relie
En discutant avec les officiers, les Héros pourront leurs deux paires de menottes. Cela limite
apprendre que l’Impératrice du Kuraq se constitue une considérablement leurs déplacements. Un
véritable flotte avec l’aide d’ingénieurs théans. Héros ayant opté pour une Approche en
Vol peut dépenser 1 Mise pour crocheter
SÉQUENCE D’ACTION l’une des serrures (poignets ou chevilles) et
Libera me permettre aux prisonniers de se défendre
À la faveur de leurs pérégrinations, les Héros ou de s’enfuir. À noter qu’il s’agit d’érudits
aperçoivent cinq individus menottés amenés vers un du Collège invisible, ils ne savent pas
navire par des soldats portant le tabar bien identifiable vraiment se battre.
de l’Inquisition vaticine. Il s’agit de cinq opposants en Si l’un des Héros est prêtre vaticin—ou grimé
voie d’être ramenés en Théah. Du fait de leur mission, comme tel—il peut tenter de s’interposer. Les
les Héros doivent rester discrets et prudents. Mais Inquisiteurs hésiteront avant de le frapper, ce qui créera
pourront-ils laisser faire cette injustice ? une Opportunité pour les autres joueurs, chacun
S’ils décident de ne rien faire, les prisonniers sont pouvant infliger 1 Blessure en dépensant 1 Mise.
« chargés » sur un navire, qui appareille presque Conséquences :
aussitôt. S’ils décident de passer à l’action, vous pouvez • S’ils perdent l’avantage, les Inquisiteurs s’en
enclencher la Séquence suivante. prendront à leurs prisonniers. Ils préfèrent
Opposition : les Inquisiteurs forment une Escouade les voir morts que libérés. Ils tenteront
de Brutes de Puissance [H] x 2 avec la Capacité alors de les passer par le fil de l’épée, et il
Pirates. Ils sont dirigés par une lieutenante, Scélérate faudra chaque fois dépenser 1 Mise pour
Duelliste de Puissance 5 maîtrisant le Style Mantovani les en empêcher.
(voir Livre de Base p. 238). • Il ne serait pas de bon ton d’être à l’origine
Objectifs : les Inquisiteurs n’ont a priori rien contre de grabuge sur le port de Fort Morella, et
les Héros, ils veulent simplement ramener leurs les Héros feraient mieux d’être discrets s’ils
prisonniers (comme ils en ont reçu l’ordre). Ils se ne veulent pas avoir d’ennuis avec les gardes.
défendront donc contre leurs assaillants, mais ne les Par défaut, ces derniers donneront raison
poursuivront pas s’ils rebroussent chemin. aux Inquisiteurs qui ont reçu l’autorisation
Stratégie : en fonction de l’endroit où ils du gouverneur de procéder aux arrestations ;
sont attaqués, les Inquisiteurs vont adopter une cependant, comme ils n’aiment pas trop « ces
stratégie différente. gens-là », ils se contenteront simplement de
• Si les Héros les attaquent sur la terre ferme, réprimander les Héros sans les arrêter, tout
ils tenteront de se replier sur leur navire (avec en laissant les Inquisiteurs partir. Les Héros
leurs prisonniers). N’oubliez pas que leur doivent donc dépenser chacun 1 Mise chaque
Capacité Pirates leur permet de faire monter Round pour rester relativement discrets (tant
un des prisonniers pour 1 point de Danger. que les gardes peuvent détourner le regard, ils
• S’ils attaquent sur le navire (ou s’ils ont eu le feront, car, souvenez-vous, ils n’aiment pas
le temps de se replier), ils donneront l’ordre trop « ces gens-là »).
d’appareillage. Les marins vont donc œuvrer à Dénouement : si les Héros sont intervenus,
faire partir le navire pendant que le pont sera gageons qu’ils ont libéré les prisonniers. Ceux-ci
domaine d’une déesse, K’raya (voir Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat
p. 17), qui se nourrit des mortels qui osent œuvre à renvoyer cette image à ses administrés.
franchir la frontière. C’est vrai. Conséquences : il n’y a pas de Conséquences
• 1 Mise : le gouverneur a pris particulières dans cette Séquence.
possession de ces terres pour en Dénouement : les Héros parviennent à recueillir
faire son domaine privé et exploiter les quelques informations sur ce qu’il y a de l’autre côté de
ressources de l’île. À l’intérieur de cette zone, la frontière, et devraient donc avoir quelques soupçons
les gardes tirent sans sommation sur tous les sur l’intégrité du gouverneur.
contrevenants. C’est vrai.
• 1 Mise : une machine syrneth donne Le bal du gouverneur
un grand pouvoir au gouverneur, et il Les Héros ont été invités par le gouverneur de Fort
ne veut pas que quiconque puisse mettre la Morella. En tant qu’amis de l’Empereur, il les a bien
main dessus. C’est vrai. évidemment conviés au bal masqué qu’il organise
• 1 Mise : une nuit, le gouverneur a volé un pour tous les notables de la ville (s’il a eu vent du sauf-
croissant de Lune qu’il cache de l’autre côté conduit en leur possession). En outre, tous les nobles
de l’île. C’est faux. et gradés de la marine sont conviés à participer à la vie
• 1 Mise : dans les collines environnantes se mondaine de Fort Morella.
trouve un portail Porté qui mène jusqu’au L’évènement est luxueux. Après tant de temps en mer,
château du Soleil. C’est faux. les Héros apprécieront probablement de déguster de
• 1 Mise : la partie occidentale de l’île est la nourriture cuisinée et des vins de qualité. Il s’agit,
utilisée par la Fraternité de la côte. Le bien évidemment, de mets et de crus montaginois.
gouverneur a signé un pacte avec eux et reçoit, L’ensemble des invités porte un masque recouvrant
chaque mois, un « loyer » versé par les Frères au minimum leurs yeux. Si les Héros n’en possèdent
et Sœurs de la côte en compensation de ce pas, qu’ils ne s’inquiètent pas, un valet leur remettra
service. C’est faux. un loup tout à fait classieux.
• 1 Mise : le gouverneur est membre du Riroco.
En réalité, c’est un traitre à la Montaigne qui RENCONTRE
protège les intérêts du peuple rahuri. C’est Au bal masqué (ohé, ohé)
faux, mais c’est l’occasion d’en apprendre plus Ce bal est l’occasion de rencontrer les personnalités
sur le Riroco si les Héros ne connaissent pas importantes de Fort Morella. Certaines ne sont que
cette organisation. des figurants que les Héros ne reverront peut-être plus,
• 1 Mise : les couloirs maritimes ne sont pas d’autres vont en revanche recroiser leur chemin plus
surveillés. C’est vrai, c’est inutile, les violents tard au cours de cet Acte.
courants rendent la navigation presque Le vicomte Amaury d’Adhémar de Cransac de
impossible (voir Terre ! Terre ! p. 123) Panat est le gouverneur de Fort Morella et maître
• X Mises : par la même occasion, Les Héros des lieux. Il viendra saluer chaleureusement les Héros
peuvent en apprendre plus sur le gouverneur (d’autant plus s’ils ont présenté le sauf-conduit) et sera
et sur Fort Morella. Reportez-vous aux un hôte charmant, attentionné, souriant et jovial. Il
renseignements donnés dans la présentation répondra à leurs questions avec un parfait semblant
de Mayneri page 124. Les marins qu’ils de franchise. Le gouverneur ressemble précisément à
croiseront dans les bars ne sont pas du coin, ce qu’il est : un intrigant qui sait parfaitement cacher
et les locaux n’apprécient pas outre mesure son jeu derrière des apparats d’artifices (un petit jeu
le gouverneur, ils n’ont aucune raison de leur auquel il a été formé depuis sa plus tendre enfance).
elle le véritable maître de Fort Morella. Ils recroiseront
Clairval plus tard, notamment dans la Scène Les
nouveaux venus page 141. Amaury d’Adhémar de
Ander Ølvedal est un ingénieur vesten Cransac de Panat
venu sur Mayneri en échange d’une bourse GOUVERNEUR DE FORT MORELLA
d’étude—financée par Amaury d’Adhémar de Cransac
Puissance: 2
de Panat—pour développer ses recherches. Lorsqu’on Influence: 2
lui demande quelle est la nature de ses recherches, il Malfaisance: 4
se contente de répondre dans un charabia scientifique Avantages: Bon buveur (148), Dans les petits
volontairement embrouillé qu’il essaie de développer papiers (149), On ne peut rien vous refuser (150),
une technologie permettant d’enclencher des effets à C’était un malentendu (151), Riche (152).
distance. Profitez-en pour évoquer le réseau de tunnels Vertu: Glorieux (158)
qui se trouve sous l’île et qui daterait de l’époque Travers: Arrogant (157)
des Syrnes. Les Héros pourraient trouver cette
information très intéressante par la suite. Si l’un d’eux
Néanmoins, si les Héros savent se montrer vraiment de tout ce qui se passe dans la région. En discutant
convaincants, elle pourrait leur révéler la nature des avec eux, les Héros peuvent avoir une bonne vision
soupçons du Grand Cacique (voir Le Riroco p. 143). de la situation géopolitique de l’Atabéenne. Felipe et
Sebastian Schipper est un hexe au service Aksana peuvent notamment apprendre aux Héros
d’Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat. que le gouverneur est un véritable petit monarque
Il a passé une partie de sa journée à surveiller les Héros. qui n’entretient que de très faibles liens de vassalité
Les Onguents qu’il utilise depuis bien trop longtemps avec le pouvoir central de Montaigne. Son allégeance
ont commencé à le transformer physiquement. semble aller ailleurs (à vous de voir à quel point vous
Sebastian est un peu trop vouté, un peu trop hirsute, souhaitez rester flou).
ses yeux sont un peu trop clairs et ses dents un peu En plus de ces quelques personnalités, vous pouvez
trop proéminentes. Tout Héros eisenör—ou qui ajouter des convives de votre choix : Clara Dupieux,
a vécu longtemps en Eisen—saura reconnaître ces la capitaine de la garde de Fort Morella (que les
symptômes. Officiellement, Schipper est médecin. Héros pourront recroiser plus tard dans Des soldats
Les nobles disent de lui qu’il est « aussi talentueux dans le doute p. 167), un représentant de la Ligue
que laid », c’est dire s’il doit être de haute volée. Les de Vendel qui aurait entendu dire qu’on vendait du
Héros doivent se sentir mal à l’aise avec lui (à l’instar minerai d’argent dans le coin (histoire de leur mettre
du reste de l’assemblée, qui semble l’éviter). Il leur pose la puce à l'oreille), des Théans qui ont fait escale dans
des questions sur les Monstres qu’ils ont vus, sur ceux la colonie avec les cales chargées de trésors aztlans
qu’ils ont combattus, avec une curiosité quelque peu (sans forcément voir le mal de ce qu'ils ont fait), voire
malaisante (« Dites-m’en plus, vous lui avez fait mal ? pourquoi pas des individus venus d’encore plus loin :
Vous lui avez fait… très mal ? »). Les Héros seront Empire du Croissant, Ifri ou même du lointain Cathay.
amenés à le recroiser plus tard. Ce n’est pas un mauvais Il faut que les Héros aient le sentiment d’arriver dans
bougre, mais n’hésitez pas à jouer sur une mauvaise une ville cosmopolite avec finalement peu de résidents
première impression. importants (la plupart des convives ne vivent pas ici).
La soirée est interrompue par un groupe d’assaillants et empêcher que le gouverneur ne s’en serve
armés venus pour assassiner Amaury d’Adhémar de pour ses affaires personnelles, ont décidé de
Cransac de Panat : passer à l’action de manière radicale.
• Un groupe de Rahuris voulant libérer Opposition : les antagonistes sont constitués
les terres sacrées de Mayneri de de 4 Escouades de Brutes de Puissance 5 ayant la
l’influence du gouverneur surgit en criant. Ils Capacité Assassins.
sont accompagnés d’ancêtres fantomatiques Objectifs : ces assaillants sont là pour assassiner
venus de Soryana. Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat. Leur survie
• D’anciens esclaves de Fort Morella n’est que secondaire (ils savent qu’ils vont à une
(d’origines diverses, on y trouve des mort certaine), et les autres invités ne les intéressent
Rahuris, Aztlans ou Ifriens) qui, aidés par le pas (ils n’hésiteront pas à s’e n débarrasser pour
Riroco, sont parvenus à s’enfuir vers Jaragua. atteindre leur cible).
Aidés par la Société secrète, ils reviennent Stratégie : les Escouades surgissent dans la soirée
faire payer leur ancien bourreau. Après tout, par deux endroits différents : deux par l’entrée, deux
l’Étape suivante. Chaque Mise dépensée le gouverneur, laissaient faire? Voire, si les
apporte au Héros un nouvel élément. Rilasciare parmi eux précipitaient la chute
Conséquences : de ce parvenu?
• Si les Héros participent activement
Gardez à l'esprit que Rimbaud et Montfort
à la défaite des Rahuris, ils perdent accompagnent les Héros et devraient avoir
2 points en Respect de l’Atabéenne. Si, au encore autorité sur eux. Les deux femmes
contraire, ils les aident, ils gagneront 2 points. insistent pour ne pas faire de vague. Vous
Dénouement : l’assaut sera, quoi qu’il arrive, un pouvez de plus vous arranger pour éloigner
échec, mais là n’e st pas le plus important. Cette Amaury de ce conflit: un détail à régler, un
autre invité qui réclame l’avis du gouverneur...
Séquence est cruciale pour déterminer comment le
microcosme qui gravitera autour des Héros va se Quand l’attaque se déclenche, utilisez dès
comporter vis-à-vis d’eux durant le reste de cet Acte que possible la capacité Pirates de l’Escouade
2. Tout dépend de leur façon d’agir. Vont-ils défendre de Brutes qui veille sur Amaury d’Adhémar
le gouverneur ? Rejoindre les attaquants ? Protéger les de Cransac de Panat: contre 1 point de
invités ? Ne rien faire ? S’ils protègent le gouverneur et Danger, voilà le gouverneur soustrait à la vue
des révolutionnaires. Cela manque un peu
d’élégance, mais les points de Danger servent
aussi à cela.
prêt à repartir… Serait-ce vraiment héroïque que de ne Vous vous demandez peut-être comment le
pas aller voir ce qu’il se passe sur la partie interdite de gouverneur accède à la partie ouest de
Mayneri.
l’île ? Si telle est leur décision—pleutres !—cette Étape
peut être sautée et le scénario reprend au début de la • Il s’agit d’un sorcier Porté qui a
marqué sa destination.
deuxième partie, moyennant quelques ajustements
(voir Et si les héros ne sont pas partis ? p. 147). • Il y va «à l’ancienne». Certes discrè-
Insistez bien sur la nécessité de rester discret. tement, mais on peut le voir passer
la frontière si on l’espionne (après tout, il
L’expédition doit à tout prix repartir, il en va de la
est chez lui sur l’île).
survie de Louise de Montaigne, mais également de la
leur. Si la Relique n’est pas ramenée, ils mourront tous • Il a fait creuser un tunnel reliant le
Palais au réseau de cavernes.
dans d’atroces souffrances, victimes de la malédiction
d’Ehēcah Totech. Au besoin, faites intervenir Rimbaud
pour le leur rappeler.
• Passer par la mer. Dans ce cas, reportez-vous
Franchir la frontière à la Séquence Le monde du silence ci-après.
Admettons que les Héros veuillent aller voir ce qu’il • Corrompre les gardes. Cela
y a de l’autre côté… En premier lieu, ils vont devoir fonctionnera sans mal. La vie est
rivaliser d’ingéniosité pour réussir à passer la frontière. chère à Fort Morella, et il en coutera 3
Il n’y a pas de solution toute faite pour aller dans la Richesses pour obtenir une telle faveur. Le
partie sauvage de Mayneri. Laissez vos Héros réfléchir, garde les avertira tout de même : personne
se renseigner auprès de la population locale (voir n’est jamais revenu de l’ouest de Mayneri.
Rue de la soif ! p. 131), tenter des choses. N’oubliez • Les anciens tunnels. Il est possible
simplement pas que la muraille, les rondes et les d’en apprendre plus sur les anciens
positions des gardes font qu’il est impossible de passer tunnels qui courent sous l’île. Ander Ølvedal
sans se faire remarquer, à moins d’une utilisation leur en a peut-être parlé lors du bal masqué.
systématique et massive de la sorcellerie. À défaut, certains gamins ou érudits qui
Voici quelques exemples de solutions possibles : fréquentent la bibliothèque—voire les
• Passer rapidement par la force. Les gardes se Invisibles s’ils les ont sauvés dans Libera
laisseront surprendre et n’opposeront qu’une me—en connaissent l’existence, et savent se
réplique de principe. Personne n’est jamais déplacer dans une partie du réseau souterrain
revenu de la partie occidentale de Mayneri, sans se perdre. Voici un excellent moyen de
de toute façon. franchir le mur : passer en dessous.
• Neutraliser des gardes. Un poison dans les
rations des gardes pourrait fonctionner. Il SÉQUENCE D’ACTION
ne faut pas que ce soit trop violent (sinon Le monde du silence
ils se font juste remplacer), mais quelques Passer par la mer est probablement la solution la plus
maux de ventre pourraient amenuiser leur évidente. Emprunter une chaloupe, ramer et accoster
perception. Après tout, les Héros ont peut- loin du regard du gouverneur et de ses espions, voici
être encore accès aux toxines d’Ada Ricci (voir une solution a priori discrète car les couloirs maritimes
Ada Ricci p. 89). Dans ce cas, vous pouvez ne sont pas surveillés (les violents courants rendent la
laisser quelques ouvertures aux Héros (un navigation presque impossible). Les Héros sont certes
garde qui s’absente pour vomir ou déféquer). surveillés, mais ils peuvent dépenser des Mises pour
En pleine nuit, l’obscurité devrait les aider à échapper à la surveillance du gouverneur (voir Sous le
passer facilement. sunlight des tropiques p. 128).
S’ils prennent la mer, les Héros auront affaire à l’un Conséquences :
des fameux Monstres qui font la triste réputation • Chaque fois que le Monstre attaque un
de cette mer. Héros, il faut dépenser 1 Mise pour tenter
Si le score des Héros en Respect de de préserver le navire. À défaut, l’embarcation
l’Atabéenne est positif, les courants les subira 1 Dégât.
amènent vers une petite crique dans la partie • Si le Monstre attaque directement le bateau,
occidentale de l’île. Vous pouvez dès lors passer au les Héros peuvent dépenser [H] Mises
Dénouement. Dans tous les autres cas… pour éviter qu’il ne reçoive 1 Dégât Critique
Opposition : les Héros sont confrontés à un (insistez bien sur le fait que s’ils tombent à
Monstre de Puissance 20, dont la nature dépend du l’eau, ils mourront à coup sûr).
Parcours choisi : • Les courants marins ne s’arrêtent pas pendant
• Tiburon, le requin à la gueule l’attaque, et il faut dépenser 1 Mise pour que
dévoratrice. Il s’agit de l'antithèse le navire ne s’éloigne pas vers le large, 2 Mises
nettement moins bienveillante de Mama pour continuer le trajet vers l’île.
Tortue (voir p. 120). Sa Puissance est de 20, Dénouement : si l’embarcation coule, le Monstre
et c’est un Monstre Colossal, Effrayant, Évasif, se concentre dessus pour la réduire en charpie.
Inéluctable et Puissant. Il est également Cela laissera le temps aux Héros de nager très
Métamorphe, mais toutes ses formes ont vite pour rejoindre la terre ferme. Dans tous les
plusieurs rangées de dents, formant un cas, ils accostent—ou s’é chouent—sur la partie
véritable tunnel acéré. occidentale de l’île.
• Une monstruosité constituée de
cadavres hurlants et implorants. Il SÉQUENCE D’ACTION
s’agit de tous les esclaves morts jetés à la Je mets les pieds où je veux…
mer par les hommes du gouverneur, qui se Rapidement après être entrés dans la partie interdite
sont agglomérés en une créature obscène de l’île, les Héros croisent un groupe de Théans avec de
dotée de milliers de bras qui va tenter belles gueules de mercenaires de la pire espèce. Ceux-ci
d’agripper les Héros (ou leur embarcation) ne tentent même pas de discuter : ils passent à l’action
pour les entraîner avec eux et les incorporer. immédiatement pour tenter de les tuer.
Cette aberration est dotée des Propriétés Opposition : les mercenaires forment une escouade
monstrueuses Aquatique, Asphyxiant, de Brutes de Puissance 5.
Colossal, Effrayant et Régénérant. • Leur chef est un Scélérat de Puissance
• Une pieuvre géante dont les [H]+2, losejas maîtrisant le Marché
tentacules sont armés de crochets du Feu (voir Livre de Base p. 225).
venimeux. Cette créature est un Monstre • Leur chef est un Duelliste eisenör
Aq u atiq u e, Colo ss a l , De stru c te u r, de Puissance [H]+2 qui maîtrise le
Tentaculaire et Venimeux. Style Eisenfaust (voir Livre de Base p. 238).
Opportunités : il n’y a pas d’Opportunités environnante, il peut également être utile d’utiliser
particulières dans cette Séquence. Finesse + Athlétisme pour progresser au mieux sans
Conséquences : perdre trop de temps, ou être paré à franchir quelques
• Les gardes possèdent tous des obstacles compliqués.
grenades artisanales. Si le combat Obstacles : la jungle est, pour une grande partie,
tourne en leur défaveur… pardon… lorsque restée à l’état sauvage. Il faut donc se déplacer au milieu
le combat tournera en leur défaveur, ils les d’une végétation luxuriante, remplie d’insectes en tout
utiliseront pour pouvoir prendre la fuite. genre—venimeux pour certains—et de prédateurs
Les Héros verront rouler jusqu’à leurs pieds dangereux. Toute Approche utilisant une autre
d’étranges cylindres alors que les soldats Compétence qu’Athlétisme nécessitera de dépenser
qui se trouvent autour prennent tous la 1 Mise supplémentaire pour saisir les Opportunités
fuite. Toute personne située dans le rayon et éviter les Conséquences.
d’action (deux mètres) subit 1 Blessure Opportunités :
Dramatique. Se mettre à couvert très vite (1 • 1 Mise : les Héros peuvent apercevoir, ici et
Mise, en espérant qu’il leur en reste) permet là, des traces qui évoquent sans nul doute
de ne pas être blessé, mais favorise la fuite possible une présence humaine (hautes
des assaillants. herbes coupées à la machette pour dégager
Dénouement : les Héros se débarrassent de leurs un chemin, pièges et collets pour chasser, etc.).
assaillants, ou parviennent à prendre la fuite. Inutile Pour 1 Mise supplémentaire, ils peuvent
de les abîmer plus que nécessaire : cette Séquence a en conclure que toutes ces traces semblent
pour finalité de montrer que la zone est surveillée converger vers le massif montagneux au
par des Théans, et que tous les intrus sont attaqués centre de l’île. Pour 1 autre Mise, ils repèrent
sans sommation avec l’intention évidente de donner également un chemin discret mais souvent
la mort. Voici pourquoi ceux qui passent la frontière emprunté qui mène jusqu’à une petite crique
ne reviennent jamais. (s’ils le suivent, passez à la Scène Les nouveaux
venus p. 141).
De l’autre côté de l’île • 1 Mise : les Héros voient ou entendent une
De loin, la partie occidentale de Mayneri semble vierge patrouille à proximité. Les soldats ne les
de toute intrusion humaine, comme le veut le traité qui ont pas vus et discutent entre eux. Ils sont
lie la Montaigne au gouvernement rahuri. Il faut dire visiblement théans—en tout cas ils parlent
qu'Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat y veille montaginois—et utilisent un langage fleuri
avec zèle. Mettez-vous à sa place : ce serait dommage (pour le dire poliment) qui traduit leur
qu’il se fasse prendre à cause d’une simple longue-vue basse extraction. Lorsqu’ils passent près des
sur un bateau naviguant au large. Héros, ils parlent en des termes peu flatteurs
Bien sûr, l'illusion ne fonctionne que de loin, lorsque de « la [insérer l’insulte misogyne de votre
l'on n'y fait que peu attention. Vues de près, les choses choix] du gouverneur », qui, visiblement,
se présentent sous une nouvelle perspective. Oh oui, il commence à les faire « royalement chier »
y a bien une activité montaginoise par ici. (ils parlent d’Henriette de Clairval, mais
ils ne la nomment pas ainsi). Si les Héros
SÉQUENCE DRAMATIQUE veulent engager le combat, reprenez les
Le moment de vérité données techniques de Je mets les pieds où je
Approches : les Héros savent désormais qu’ils se veux page 138.
trouvent en territoire hostile, et que les patrouilles • 2 Mises (1 Mise si utilisation de jumelles ou
qu’ils croiseront peuvent leur tirer dessus sans d’une longue-vue) : lorsqu’ils seront en vue
• 1 Mise : non loin de l’entrée des galeries se faire repérer. S’ils interviennent, reprenez les
trouve une espèce de bidonville fait de bric données techniques de Je mets les pieds où je
et de broc. C’est là que semblent loger les veux page 138 pour mettre en scène le combat.
mineurs. Ceux qu’ils aperçoivent sont très • 1 Mise : le bidonville est surveillé par
visiblement en mauvaise santé : mal nourris, deux gardes somnolents qui font à
déshydratés, portant de nombreuses traces peine attention à eux. Les Héros pourront
de coups, et enchaînés. Il s’agit pour une voir que les esclaves portent autour du cou
partie de Rahuris, mais les Héros pourront un étrange collier (voir La Cité d’al-Musawwir
également apercevoir (entre autres) des p. 174 pour plus de détails). Ils ne savent pas
Sarmionais, des Mandénians ou des Tzak encore à quoi il sert, mais ce qui est sûr, c’est
K’aniens, ainsi qu’un ou deux Théans. Les que les esclaves ne sont que très peu surveillés.
cabanes où ils vivent sont effroyablement • 1 Mise : l’endroit est truffé de ruines
insalubres. Il semblerait ainsi que l’esclavage syrneth. Certaines sont en train d’être
soit pratiqué par les autorités de Fort Morella, déterrées par des esclaves, d’autres semblent
dans le secret de la partie interdite de l’île… avoir été mises en marche (ce sont elles qui
• 1 Mise : les esclaves sont surveillés servent de relai au champ électromagnétique
par des gardes armés de mousquets. qui fait fonctionner les colliers des esclaves).
Ils ont les mêmes trognes patibulaires que Il est impossible de savoir de loin à quoi elles
ceux qu’ils ont déjà croisés. Il y a [H] x 2 peuvent servir.
gardes visibles aux alentours de la mine. Tout • 1 Mise : si un ou plusieurs des assaillants qui
porte à croire qu’il y en a d’autres à l’intérieur, ont attaqué le bal du gouverneur ont survécu
ou aux alentours. À un moment donné, les (voir Je ne mourrai pas seul p. 135), les Héros
soldats—tous plus antipathiques les uns que peuvent le retrouver ici, parmi les autres
les autres—emportent un groupe d’esclaves esclaves, en mauvaise santé (Adhémar de
paniqués dans une caverne non loin de la Cransac de Panat s’est défoulé sur lui).
plantation. Ils y entrent et reviennent sans eux Conséquences : si les Héros se font remarquer
(il s’agit d’un repas pour K’raya, voir K’raya (par exemple s’ils avancent sans dépenser de Mise),
p. 180). A priori, ça ne devrait pas encore ils peuvent tenter de ruser en dépensant 1 Mise de
surprendre les Héros : des esclaves emmenés Représentation (donc 1 Mise en plus s’ils doivent
de force à la mine, c’est malheureusement Improviser) pour exercer une Contrainte sur les gardes
assez attendu. (par exemple en imitant un animal sauvage, c’est une
• 1 Mise : les esclaves sont surveillés par ruse qui a su faire ses preuves). Ceux-ci ne sont pas
des gardes armés de mousquets. Ils très futés, et se laisseront berner facilement. Par la
ont les mêmes trognes patibulaires que ceux suite, chaque fois qu’ils se feront repérer, le coût de
Si l’idée est de les libérer, il faut s’y prendre
Obstacles : il y a bien évidemment les esclavagistes
de façon plus subtile, ou du moins lancer
un assaut préparé. et les soldats du gouverneur qui sont aux aguets.
• Nul ne sait à quoi servent les Monter et descendre du navire sans se faire repérer
colliers ou les artefacts syrneth, demande de dépenser 1 Mise en Dissimulation.
mais étant donné le peu de surveillance Opportunités :
(qui traduit sûrement une confiance des • 1 Mise d’Athlétisme permet de grimper dans
gardes dans d’autres mesures de sécurité),
le navire (n’oubliez pas le surcoût pour être
ce n’est pas une bonne idée d’y aller bille
en tête. discret), ou d’en descendre.
• 1 Mise : le navire ne bat aucun pavillon. Pour
Si Rimbaud fait partie de l’expédition, elle être plus précis, il les bat tous. Il est possible
insistera également sur le fait que la priorité, de trouver tous les drapeaux de nations, et
c’est ramener la Relique en Aztlan. même des pavillons pirates dans une caisse
Si vos Héros veulent malgré tout foncer
sur le navire.
dans le tas, reportez-vous à la Scène Briser
ses chaînes page 185 pour avoir une idée de • 1 Mise : en cale se trouve une trentaine
l’Opposition qu’ils devront affronter. d’esclaves. Visiblement, Mayneri n’est qu’une
étape sur leur chemin. Les libérer et rester
débarquer ici vu les problèmes posés par les (ils connaissent trop les lieux pour ça et disposent
courants marins qui cisaillent l’île? de nombreuses caches). Si au contraire les rebelles
se sont piqués d’intérêt pour eux, ils iront jusqu’à
Le navire est enchanté et suit toujours prendre contact. À vous de voir, en fonction des actes
le «bon» chemin pour arriver à
et comportements passés des Héros, si vous jugez cette
destination, ici ou ailleurs.
rencontre logique. Si ce n’est pas le cas, ne la mettez
pas en scène.
Un Rahuri renégat travaille pour le L’envoyé du Riroco que les Héros rencontreront se
compte de la CCA. Il connait les nomme Loquillo, potier de Borequen. Il s’agit d’un
spécificités de l’Atabéenne et guide le bateau des anciens esclaves d’Amaury d’Adhémar de Cransac
dans les courants. de Panat. Il est parvenu à s’échapper, a trouvé l’aide
du Riroco et œuvre maintenant à libérer ses anciens
La comptable possède un mécanisme compagnons d’infortune. Il a fait une promesse à l’un
permettant de contrôler la machine de ses amis—encore enchaîné—et il compte bien
syrneth, et ainsi stopper temporaire- l’honorer avant de rentrer retrouver sa famille.
ment—ou dévier—les courants. Une fois la Il ne sait pas trop que penser des Héros, mais en
«cargaison» reçue, les Héros la voient utiliser l’état, il ne crache sur aucune aide, quelle qu’elle soit.
un étrange objet et le navire s’en va comme si
de rien n’était.
Il répondra aux questions sur les activités illicites du
gouverneur de Fort Morella, en conservant toutefois
certains détails dans sa manche au cas où il aurait à
négocier plus tard (considérez qu’il sait tout ce qui est
RENCONTRE noté dans la description de Mayneri p. 127). Il pourra
Le Riroco expliquer qu’ils surveillent la zone depuis plusieurs
D’autres visiteurs sont également présents sur la partie semaines, mais ils n’ont pas trouvé quel angle d’attaque
interdite de l’île. Ils sont toutefois bien plus discrets leur permettrait de libérer les esclaves sans que les
que les Héros, se cachant des soldats du gouverneur gardes les exécutent avant. Ils expliqueront ainsi que
et des esclavagistes depuis de nombreuses semaines. l’entrée des mines est piégée avec des explosifs (ce qui
Ils sont une petite dizaine, connaissent parfaitement effacerait toutes les traces, et tuerait tous ceux qui
la topographie de l’île et se sont aménagés des abris sont à l’extérieur) et que la majorité des esclaves sont
à divers endroits. Il s’agit de membres du Riroco qui à l’intérieur, jour et nuit (ça tourne en permanence).
compilent les informations en vue de fournir au Grand Ils ont réuni un maximum de preuves pour les
Cacique des preuves irréfutables de la culpabilité apporter au Grand Cacique et ainsi lui permettre
d’Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat. Ils veulent de dénoncer la rupture du traité, malheureusement,
également libérer les esclaves avant que ce dernier ils n’ont rien qui incrimine directement Amaury
ne soit déchu (pour éviter qu’il ne les massacre afin d’Adhémar de Cransac de Panat. En effet, tout passe
d’effacer les preuves). Ils prennent donc note du toujours par sa comptable, et remonte jusqu’à elle. Les
nombre de gardes, du chemin des patrouilles, etc. dans agents du Riroco estiment que c’est trop faible : les
l’espoir de passer à l’offensive prochainement. Rahuris ne pourront déclarer le traité caduc sur la
En fonction du comportement des Héros lors des seule faute d’une simple fonctionnaire (c’est un traité
précédentes rencontres (dans Droit de passage p. 120 et avec la Montaigne, ce n’est pas rien). En revanche,
Le bal du gouverneur p. 132), le Riroco sera plus ou s’ils pouvaient prouver que le gouverneur, nommé
moins méfiant vis-à-vis d’eux. Si les agents du Riroco directement par l’Empereur, est bien derrière tout ça,
ne leur font pas confiance, les Héros pourront au cela pourrait changer la donne. Le problème, c’est qu’ils
mieux les apercevoir ici et là, mais sans jamais réussir n’ont pas ces preuves. Les Héros peuvent apporter
à les identifier (au mieux ils sauront avec certitude leur aide. Comme le leur dira Loquillo, ils ont un
• 1 Mise : dans la cuisine se trouve tout un petit pouvoir sur les autres esclaves (qui le détestent)
stock de médicaments et de pansements qui et sur les soldats (qui le détestent aussi). Il semble
pourront être utiles pour le médecin de bord.
• 1 Mise : dans la chambre à coucher,
on peut trouver une marque
caractéristique du Porté. Si les Héros se
Amaury,
demandaient comment le gouverneur venait
jusqu’ici, ils ont la réponse. Retenez-les sur Mayneri par tous les moyens, et
• 1 Mise : dans les tiroirs du bureau ce quoi qu’il puisse vous en coûter. Je les veux vivants
se trouvent des rapports d’espions
mentionnant les soupçons du Grand Cacique (de préférence).
sur les trafics. Ces documents mentionnent Leur cargaison m’est chère. Récupérez-la et
la présence probable de membres du
Riroco dans l’entourage d’Adhémar de mettez-la en sûreté.
Cransac de Panat. Je saurai me montrer reconnaissant.
• 1 Mise : dans la chambre à coucher,
Mes navires sont en route.
on peut trouver une sortie menant
G. R.
a priori bien inoffensif, mais il réserve quelques Hector
surprises et un peu de fil à retordre. S'il surprend les MER ATABÉENNE - MAJORDOME LOYAL
Héros en train de fouiller, un combat s’engage.
Puissance: 7
Opposition : Hector est un Scélérat plus étonnant Influence: 2
qu’il n’en a l’air. Il dispose de quelques talents qui Malfaisance: 9
dépendent du Parcours choisi, et qui risquent de Avantages: Réflexes éclairs (152), Dur à cuire(153),
surprendre les Héros. N’hésitez pas à jouer sur l’effet Fureur vengeresse (154).
de surprise du majordome surpris qui lance un fébrile Vertu: Volontaire (156)
« Qu’est-ce que vous faites là ? » qui se révèle être une
Travers: Malchanceux (157)
machine de guerre qui s’enclenche pour leur donner
une correction. Hector possède deux mohwoo, des
tatouages magiques de Madame Wenshen.
Objectif : Hector cherche à capturer les Héros Il faut dépenser 1 point de Danger pour faire appel
pour les livrer à son maître, les tuer s’ils opposent trop au pouvoir d’un mohwoo.
de résistance.
• Pieuvre: activez ce mohwoo lorsqu’Hector
Stratégie : si possible, Hector s’en prend en premier inflige des Blessures lors d’un Risque
aux plus faibles pour diminuer le nombre d’opposants. de Bagarre. Ces Blessures ne peuvent
Bien sûr, s’il n’a pas le choix de son adversaire, il être prévenues, excepté par des moyens
affrontera celui qui lui fait face. surnaturels (comme une Sorcellerie, un
Opportunités et Conséquences : il n’y a pas artefact ou autre chose de ce calibre).
Ce mohwoo ne peut être utilisé qu’une
d’Opportunités ou de Conséquences particulières
fois par Scène.
dans cette Séquence.
• Tortue: une fois ce mohwoo activé, Hector
Dénouement : les Héros parviennent à vaincre
peut annuler les Blessures d’une unique
Hector. S’il est encore vivant, ils peuvent essayer de attaque de son choix. Il doit activer ce
l’interroger. Ils vont devoir se demander quoi faire de mohwoo lors de son tour au prix d’une Mise.
lui, car s’ils le laissent sur place, il finira tôt ou tard par Ce mohwoo ne peut être utilisé qu’une
dire à son maître ce qui s’est passé. fois par Scène.
Hector est un Duelliste maîtrisant le Style
Takobi Gudana. S’il manie une petite arme
de corps à corps (comme une machette ou une
hachette) dans une main et rien dans l’autre, il a
accès à une Manœuvre spéciale qui prévient un
nombre de Blessures équivalent à sa Puissance/2.
La prochaine fois qu’il exécute une Manœuvre
qui inflige des dégâts, celle-ci cause 1 Blessure
supplémentaire. Le Takobi Gudana ne peut être
utilisé qu’une fois par Round.
Hector est accompagné de trois chiens
mécaniques qui lui obéissent au doigt et
à l’œil. Il s’agit d’automates créés par l’Alquimia
(Juvenile de Takwin). Ils peuvent exécuter un
des ordres suivants: attaquer, porter, défendre,
rapporter, suivre, surveiller, aller et quérir. Chaque
Round, lancez 4 dés par chien pour déterminer
les Mises. S’ils subissent 4 Blessures, ils sont
endommagés et nécessitent des réparations avant
de pouvoir fonctionner à nouveau.
Partie 2
TOURMENTE À FORT MORELLA
Le séjour des Héros à Fort Morella se complique. Une situation compliquée
Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat a reçu des Lorsque les Héros reviennent sur le port, ils sont
instructions pour retenir les Héros sur l’île, coûte que rapidement pris à parti par une personne qui leur
coûte (la lettre remise à Henriette de Clairval dans Les explique ce qu'il s’est passé. Il peut s’agir d’un membre
nouveaux venus p. 141 lui ordonnait de faire cela). En de leur équipage (qui ne se trouvait pas sur le bateau
outre, les Héros se sont peut-être montrés enclins à au moment des faits), d’un marin avec qui ils ont
mettre leur nez dans les affaires du gouverneur, ce qui sympathisé dans un bistrot précédemment, ou, en
n’est pas du tout à son goût. Comprenant qu’ils n’ont fonction du Parcours suivi :
pas atterri dans la charmante escale qu’ils espéraient,
les Héros seront sans doute tentés de quitter l’île au
plus vite. Mais c’est sans compter sur la Compagnie
commerciale atabéenne qui a eu vent de leur présence
ET SI LES HÉROS NE
et est prête à tout pour barrer la route de l’expédition ! SONT PAS PARTIS ?
Scènes de l’Étape 1 Et si les Héros n’ont pas été de l’autre côté
De retour à Fort Morella après leur petite escapade, de l’île? Et s’ils ont fait deux groupes et
les Héros découvrent qu’en leur absence, la situation a que l’un d’eux est resté à bord du navire?
Dans ce cas, il vous faudra juste faire jouer
évolué, et malheureusement pas dans un sens qui leur
le moment où les soldats viennent pour
est favorable : leur navire a été saisi et tout l’équipage inspecter le navire. Dans ce cas de figure, les
a été mis en quarantaine. Héros peuvent bien sûr tout à fait s’enfuir
avec la Relique, mais ils ne peuvent plus
prendre la mer…
JE SUIS DANS MON
• Si leur score en Respect de BON DROIT !
l’Atabéenne est positif, les Rahuris
vivant dans la colonie sentent instinctivement Il est important que les Héros comprennent
qu’ils peuvent leur faire confiance. Ils vont qu’Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat
donc les prévenir, et ce même s’ils ne leur ne fait rien d’illégal ou de répréhensible.
Ils ont certes un sauf-conduit, mais ils
ont jamais parlé auparavant (le fait d’être
ont également fait accoster un bateau en
abordé par des inconnus peut renforcer le
proie à une étrange maladie, et ce sans en
côté mystérieux et magique). informer les autorités compétentes. Pour
• S’ils ont été respectueux avec le l’instant, tout ce que le gouverneur a fait,
Riroco, voire s’ils les ont aidés dans c’est prendre des mesures pour s’assurer que
Je ne mourrai pas seul (p. 135) et/ou Le Riroco l’épidémie ne s’étende pas dans sa ville. Et si
(p. 143), la Société les préviendra. les Héros sont recherchés, c’est parce qu’ils
sont potentiellement contaminés. Bref, à ce
• S’ils ont libéré les Invisibles dans
moment de la campagne, le gouverneur est
Libera me (p. 130), l’un d’eux les tout à fait légitime aux yeux de la popula-
préviendra lorsqu’ils reviendront en ville. tion (qui n’hésitera pas à dénoncer les Héros
S’ils sont passés par les tunnels, ce dernier s’ils sont vus en ville).
s’y cache en les attendant.
équipages qui accompagnent les Héros. Il n’est fait, contrairement à ce que son apparence
pas possible d’aller les voir sans éveiller les peut laisser craindre, Schipper pourrait bien
soupçons, toutefois, si les Héros obtiennent devenir un allié des Héros.
le plan cadastral ou observent les allées • 1 Mise : l’équipage contaminé a été
et venues (1 Mise dans les deux cas), ils mis à l’isolement dans la prison.
peuvent entrer dans la caserne pour 1 Mise Entrer dans la prison est un poil compliqué,
via n’importe quelle bonne excuse (faire le en ressortir l’est beaucoup plus (ce qui, vous
ménage, récupérer les déchets, prendre les en conviendrez, est parfaitement cohérent
draps à laver, etc.). Cela permet de faire un avec le concept de « prison »). Pour entrer
état des lieux—un petit quart de l’équipage et ressortir, il faut que les Héros trouvent
est ici, les autres sont en isolement (voir une bonne excuse (se faire passer pour un
ci-dessous)—et de discuter avec eux. garde, se faire passer pour le domestique
• La cargaison a été saisie et stockée dans la qui vient réapprovisionner les cuisines, etc.)
caserne, sous bonne garde. Les membres et dépensent [H] Mises. Pour 1 Mise, les
d’équipage assignés à résidence pourront le Héros peuvent trouver le plan cadastral,
dire aux Héros. Visiter la caserne ne coûte ce qui peut leur permettre d’élaborer leur
rien (si tant est que l’on ait une bonne raison plan et de diviser par deux le nombre de
de se trouver ici), mais fouiller les pièces coûte Mises nécessaires pour entrer et ressortir. À
1 Mise par pièce. Toute la cargaison des l’intérieur, les Héros pourront assister à une
navires se trouve bien ici, sauf la Relique. Dès dispute : aucun des gardes ne veut s’approcher
lors, il n’y a que deux endroits où elle peut se des cellules de peur d’être contaminé. Le
trouver : dans le Palais (à Fort Morella) ou plus haut gradé leur annonce alors qu’ils
dans le Manoir du gouverneur (dans la partie seront bientôt exécutés, que ce n’est qu’une
interdite de Mayneri). question de temps.
des créatures au pouvoir incroyable que les
de Puissance 4 avec la Capacité Voleurs), mais
mortels peuvent croiser au quotidien. Les il s’agit de gamins. Les Héros auront-ils le
Aztlans ne «croient» pas: ils savent que leurs cœur de frapper ces petits garnements ?
dieux existent, et cette vérité structure leur • Un chasseur de primes Scélérat
vision du monde. de Puissance 8 qui a piégé la
zone où va se dérouler le combat (voir
Les pratiques religieuses des Aztlans sont
toutes différentes, ce qui n’est pas étonnant,
Conséquences ci-dessous).
étant donné que chaque culture a ses Objectif : dans tous les cas, l’Objectif de
propres divinités, calendriers et principes l’assaillant sera d’amener les Héros aux soldats pour
de croyance. Selon les Aztlans, les êtres toucher la prime.
humains furent créés dans un but bien Stratégie :
précis: servir les dieux en les adorant et • Le rukk attaque le personnage
en les vénérant. En échange, les dieux
veillent à ce que le monde suive le cours
qu’il identifie comme le plus fort
de son existence dans sa forme actuelle, la (idéalement un Duelliste), pendant que le
seule capable d’entretenir la vie humaine. chasseur s’occupe des autres.
Sachant cela, les mortels doivent leur offrir • Voler quelque chose aux Héros, puis
leurs pensées, leurs prières et de nombreux fuir dans la foule en leur faisant
sacrifices pour les satisfaire. Il s’agit là de croire qu’ils essaient de les semer. Il ne s’agit
leur responsabilité.
que d’une ruse qui les mènera droit vers les
soldats du gouverneur. Si vous souhaitez
renforcer la crédibilité de cette stratégie,
donnez à certaines Escouades la Capacité
Un peu d’action Civils (voir p. 81).
Si vous souhaitez muscler cette Étape, n’hésitez pas • La zone est piégée, et le chasseur de
à mettre quelques bâtons dans les roues des Héros. primes tente de déclencher les pièges
Nous sommes dans 7e Mer : un peu d’action ne fait qui captureront ou blesseront les Héros.
jamais de mal. Opportunités :
• Si les Héros ont un score positif en
SÉQUENCE D’ACTION Respect de l’Atabéenne, ils peuvent
Embuscade dépenser [H] Mises pour mener le rukk
Les Héros sont pris en embuscade, et leurs adversaires vers le port, au-dessus des eaux. Dans ce cas,
sont bien déterminés à les amener à Amaury un Monstre surgit de la mer et attaque le
d’Adhémar de Cransac de Panat pour toucher la rapace. Le chasseur de primes se retrouve
récompense promise. Ici, il ne s’agit pas tant de alors bien seul…
remporter le combat que de le faire discrètement pour Conséquences :
ne pas alerter les soldats. • Il s’agit ici de ne pas attirer les soldats de Fort
Opposition : Morella. Chaque Round, les Héros doivent
• Un chasseur de primes Scélérat dépenser 1 Mise pour rester discrets. Cette
de Puissance 5 et son compagnon dépense est impossible s’ils utilisent une
Monstrueux, un rukk, rapace colossal venu arme à feu (trop bruyant). Au bout de [H]
de l’Empire du Croissant, de Puissance 10, Round où cette Mise n’est pas dépensée, une
possédant les Propriétés monstrueuses Ailé Escouade de Brutes de Puissance 5 surgira
et Effrayant. pour les attaquer.
dramatique. Il faut dépenser [H] Mises pour le Manoir (qui est sur la partie interdite de Mayneri).
le libérer, dont au moins 1 doit l’être par Si les Héros ont déjà visité le Manoir, ils savent
un autre Héros. déjà qu’elle n’y est pas. S’ils veulent retourner vérifier,
• Si les Héros poursuivent les gamins refaites jouer la Scène Le Manoir du gouverneur
dans les rues, faites-leur savoir que page 144 (les patrouilles seront probablement plus
leur instinct leur dit que quelque chose cloche nombreuses et plus attentives ; quant à Hector, se
puis proposez-leur de dépenser des Mises. sera-t-il remis de ses blessures ? Nous vous en
S’ils dépensent [H] Mises, ils comprennent laissons seul juge).
le piège et peuvent l’éviter. Sinon, ils tombent Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat a bel
sur une faction de soldats, une Escouade de et bien caché la Relique dans son Palais. Il s’agit de
Brutes de Puissance 5 menée par un Scélérat l’endroit qu’il estime être le plus sûr : il s’y trouve la
Duelliste de Puissance 6 (Style Valroux). plupart du temps, c’est en pleine ville, c’est protégé
Dénouement : les Héros devraient réussir à se par les soldats, et au cas où les Héros seraient très
débarrasser de l’opposition sans problème. Cette déterminés pour la récupérer, il préfère qu’ils n’aillent
Séquence est surtout présente pour pimenter leur pas sur la partie interdite de Mayneri (à moins qu’ils
enquête, pas pour les mettre en réelle difficulté. aient été particulièrement « démonstratifs », il ignore
encore qu’ils y sont déjà allés, même s’il commence à
RENCONTRE le craindre).
Le Masque noir Si les Héros ont atteint la Phase 3, ils ont
Si les Héros se trouvent en difficulté à un moment commencé à faire des rêves étranges. Vous
ou à un autre, faites intervenir un Masque noir pouvez alors mettre en scène le Palais de Fort Morella
pour leur sauver la mise (voir Les Sociétés secrètes dans ces rêves. La Relique aspire à retourner en Aztlan,
p. 24). La Société souhaite en effet que la mission et elle appelle les Héros.
de Rimbaud n’échoue pas, ce pour quoi elle va aider Pourquoi avoir récupéré la Relique ? La question
les Héros. Ce sera leur premier contact direct avec pourrait se poser car les instructions de la CCA ne
il a immédiatement compris lorsqu’il a vu la Relique. désagréables (réduisez la fréquence à laquelle
Il l’a donc récupérée pour tenter d’en tirer un profit vous utiliserez la première Conséquence
supplémentaire, et l’a cachée dans son Palais sans se décrite ci-après).
douter de la puissance qui émane d’elle. Ce faisant, • Si les Héros ont des points de Faveur
Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat s’est retrouvé à dépenser auprès du Riroco, ils
contaminé, mais ça, il n’en a pas encore conscience… peuvent leur demander de faire diversion afin
de faciliter leurs recherches. Lancez autant de
SÉQUENCE DRAMATIQUE dés que le nombre de Faveur dépensées. Vous
Palais royal ! pouvez constituer 2 Mises pour chaque
Retrouver la Relique signifie aller mener sa petite tranche de 15 (1 au minimum si le lancer
enquête dans le palais, autrement dit, se jeter dans de dé ne donnait rien). Ces Mises peuvent
la gueule du loup. Notons qu’il n’est pas possible être dépensées par les Héros comme ils le
de récupérer les plans cadastraux du palais à la souhaitent dans cette Séquence.
bibliothèque. Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat • Si les Héros ont en leur possession
a fait en sorte que cela ne soit pas public, bien sûr. la boussole de la famille du Lac, ils
Approche : peuvent l’utiliser pour éviter les soldats et
• Finesse + Dissimulation permet de les patrouilles. S’ils y pensent, faites-leur
cambrioler le bâtiment. Il y a du monde jour dépenser 1 Mise. Cela leur permet d’éviter
et nuit, mais tout de même moins de passage tous les soldats ou personnes qui pourraient
après le coucher du soleil. potentiellement être mal intentionnées
• Astuce + Subornation permet de graisser la vis-à-vis d’eux. Attention, tous les occupants
patte des gardes pour entrer. du Palais ne sont pas résolument hostiles
• Panache + Représentation permet de se aux Héros, mais tous peuvent tout de même
grimer et de se faire passer pour quelqu’un représenter un danger. Les domestiques, par
de légitime : valet, soldat, fonctionnaire, etc. exemple, n’attaqueront pas les Héros, mais ils
(sans se grimer, cette stratégie est vouée à donneront l’alerte s’ils les voient fouiller un
l’échec, nous sommes dans une petite ville bureau dans lequel ils ne sont pas censés être.
dans laquelle tout le monde connaît tout le • Les Héros vont donc devoir visiter les lieux
monde, un inconnu est vite repéré). sans avoir d’idées sur la configuration des
• Astuce + Vigilance permet de se préparer à lieux. Visiter les différentes pièces ne coûte
fouiller. Cela ne dit pas comment entrer, mais pas de Mises, mais les fouiller coûte 1 Mise
une fois à l’intérieur, le Héros sera prêt ! de Vigilance chaque fois. Insistez bien sur la
• Bien sûr, l’Avantage Passe-partout fonctionne. grandeur des lieux : les Héros n’auront pas
Pour autant, c’est autant l’intérieur que assez de Mises pour tout fouiller, il va leur
l’extérieur qui sont surveillés. Une fois entré, falloir faire des choix.
il faudra rester discret. • Les effets de la Relique sont actifs, et d’autant
Obstacles : si les Héros n’o nt pas été discrets plus puissants qu’elle se trouve proche de
pendant la Séquence Qui veut la peau de l’expédition ? l’Aztlan. Amaury d’Adhémar de Cransac de
(p. 148), et notamment si les soldats ont appris qu’ils Panat ne le sait pas encore, mais en ramenant
se sont rendus dans la prison, la caserne, l’hôpital ou l’objet dans le Palais, il a contaminé certains
le hangar, tous les coûts de Mises de cette Séquence de ses occupants. Pour 1 Mise, les Héros
sont augmentés de 1. Tout le monde est sur les nerfs, peuvent apercevoir des employés présentant
tout le monde recherche ces fauteurs de troubles ! des symptômes de la Phase 1 (qu’ils doivent
Représentation peut faire l’affaire. veut la peau de l’expédition ? qui réduisent
Obstacles : il s’agit de la caserne de Fort Morella, d’autant le nombre de Mises nécessaires à
pas du bistrot du coin. Les choses peuvent rapidement l’évasion (voir p. 148).
tourner au vinaigre. Si cette Séquence devait se • 10 Mises (2 si les Invisibles de Libera
transformer en Séquence d’Action, considérez qu’il y me sont parmi eux) : en étudiant les
a [H] x 2 Escouades de Brutes de Puissance 7 ayant la tunnels qui courent sous Fort Morella, il est
Capacité Gardes et [H] gradés Scélérats de Puissance possible de trouver où creuser pour arriver
5 maîtrisant un Style de Duel (de votre choix) dans la jusqu’à l’endroit où se trouve l’équipage (pour
caserne. Au bout de 3 Rounds, une nouvelle Escouade peu que les Héros aient visité la caserne
de Brutes de Puissance 7 arrive en renfort, au bout de auparavant). Propre, net, sans encombre.
régulièrement des soldats pour leur qui, désespéré, se roule dans un coin et
mettre la pression. Se « débarrasser » d’eux attend la mort?
discrètement coûte chaque fois 1 Mise.
• De nombreux oiseaux se posent À vous de décider. Les Héros peuvent
la trouver errant sur les quais, perdue et
sur les toits environnants à mesure hagarde. Elle peut au contraire les amener
que les Héros s’apprêtent à mettre leur plan jusqu’à Malesherbes, voire les guider dans
à exécution. S’ils ont un score négatif en les tunnels grâce à son flair. Et si, finale-
Respect de l’Atabéenne, les volatiles se mettent ment, cette «fichue chienne» devenait une
à piailler et voler pour attirer l’attention des Héroïne? À vous de voir!
soldats sur les Héros. Si, au contraire, ils ont
un score positif, alors les volatiles agissent
pour déconcentrer les soldats.
• L’un des membres d’équipage a
retourné sa veste et s’est vendu à
Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat.
Désespéré, il est prêt à tout pour que ce
cauchemar cesse. Il lui a tout dit (en tout
cas, tout ce qu’il sait), et va faire en sorte de
prévenir les soldats pour que l’évasion soit
un échec. Il fait du bruit, trébuche, parle
fort, bref, fait tout pour attirer l’attention.
Si les Héros ne le calment pas très vite (1
Mise d’Intimidation, ou de quoi que ce
soit qui puisse l’effrayer), il finit par hurler
pour donner l'alerte. Des soldats viendront
voir ce qu’il se passe. Les convaincre que
tout est normal coûte 1 Mise par personne
présente. À défaut, la Séquence se transforme
en Séquence d’Action.
• D’une manière générale, si les Héros se
font prendre, cette Séquence se transforme
immédiatement en Séquence d’Action. Les
soldats feront alors tout pour les arrêter.
Dénouement : les Héros récupèrent une partie
de leur équipage.
6 7 8
14 5
9
4
13 13 10
3 12
13
1 11
2
15
doivent décider quoi faire de ces marins. Compte-tenu la Séquence précédente, le lieu de détention
de l’ordre du gouverneur de les exécuter prochainement, est peu surveillé, cette évasion est donc
les abandonner à Fort Morella, c’est les condamner à nettement plus simple.
une mort certaine (ce qui ne peut se faire sans gain • 1 Mise : il est possible de convaincre
de Corruption). Sebastian Schipper de rejoindre
Pour rappel, cette partie de l’équipage se trouve : l’équipage. Il pourrait même être demandeur.
• dans un hangar en périphérie de L’hexe pourra s’avérer utile à l’avenir. Toutefois,
Fort Morella ; le faire venir, c’est le condamner à des
• dans la prison de Fort Morella, sous souffrances et probablement à la mort, ce qui
bonne garde ; ne peut se faire sans gain de Corruption. Si
• à l’ hôpital, sous surveil- l’hexe, habitué à la souffrance et la difformité
lance de médecins. par son art, y consent en toute connaissance
Pour plus de détails sur leurs conditions de cause, considérez que les Héros ne
de détention, voir Qui veut la peau de l’expédi- commettent pas d’Acte Malfaisant : même
tion ? page 148. s’ils se montrent honnêtes à propos de la
La bonne nouvelle, c’est qu’ils sont beaucoup moins Contamination, Schipper peut quand même
surveillés que celles et ceux qui sont dans la caserne. être intéressé pour quitter l’administration
Les soldats refusent en effet de trop les approcher de corrompue de Fort Morella à leurs côtés.
peur d’être contaminés à leur tour. Ils ne sont pas là • Le bruit court que les prisonniers
pour mourir dans d'atroces souffrances ! doivent être exécutés (voir Qui veut
Approches : la peau de l’expédition ? p. 148). Les Héros
• Dissimulation permet d’entrer discrètement peuvent se servir de cette information pour
dans les lieux. faire sortir les prisonniers plus facilement,
• Vigilance sert à éviter les rondes de garde. par exemple en annonçant que ces derniers
• Persuasion ou Représentation sert à se faire doivent être fusillés à l’extérieur de la
passer pour autrui (au hasard quelqu’un qui ville (pour éviter la contamination). Si le
a quelque chose à faire ici). mensonge des Héros est crédible, il en coûtera
• Et puis, bien sûr, quelques Richesses feront 3 Mises sociales (1 pour convaincre le plus
plaisir aux soldats qui veulent arrondir leurs haut gradé, 1 pour ne pas qu’il demande
fins de mois. confirmation à ses supérieurs, 1 pour que ça
Obstacles : les lieux sont surveillés par [H]/2 se fasse suffisamment vite pour que personne
Escouades de Brutes de Puissance 7. En cas de souci, n’ait le temps de vérifier quoi que ce soit) pour
elles donneront l’alerte et tenteront de garder les faire sortir tout l’équipage. Le tour est joué !
Héros à l’intérieur en attendant les renforts. Au bout • 3 Richesses : si les Héros parviennent à
de 3 Rounds, une nouvelle Escouade de Brutes de rassembler suffisamment d’argent, ils peuvent
Puissance 7 arrive en renfort, au bout de 5 Rounds, soudoyer les soldats en poste, qui les laissent
un gradé Duelliste de Puissance 5 arrive (Style de faire partir l’équipage (ils ont peur d’être
Duel de votre choix). contaminés et préfèrent les voir partir loin).
• Les médecins qui soignent l’équipage Il va maintenant falloir récupérer les navires de la
refusent que les Héros les récupèrent. flottille. Dans la mesure où ceux-ci sont surveillés
Ils craignent une épidémie sur l’île, ainsi que nuits et jours, cela ne va pas être si simple.
partout où ils accosteront. Ils ne croient pas Les Héros ont peut-être accepté le marché
à la malédiction. Il ne s’agit pas d’adversaires proposé par les Vénérables kuraques. Dans
valeureux, ni même de Scélérats, mais ils se ce cas, un navire équipé et non surveillé les attend, prêt
battront pour leurs convictions. Les Héros à partir. Ne faites pas jouer les Séquences suivantes
auront-ils à cœur de les tuer pour sauver leur et passez directement à la Scène L’arrivée de la CCA.
peau (1 Mise) ? Distribuez des points de
Corruption si c’est le cas. Si non, vous pouvez SÉQUENCE DRAMATIQUE
dépenser 1 point de Danger pour prendre C’est pas l’homme qui prend la mer…
le contrôle de l’un d’eux et le faire agir sur un Dans ce Parcours, les courants marins qui entourent
coup de sang (symptôme de la Phase 2 de la l’île sont provoqués par une machine syrneth située
malédiction). Cela devrait générer quelques au centre de l’île. Il existe un mécanisme qui permet
regrets par la suite, et pourquoi pas un désir de les stopper momentanément. Les Héros auront
de vengeance de leur conjoint ou de leurs probablement vu Henriette de Clairval s’en servir dans la
enfants qui chercheront à venger l’assassin Séquence Les nouveaux venus (p. 141). S’ils n’y pensent
de leur père. pas, faites intervenir Malesherbes pour leur souffler à
• Si les Héros se font surprendre par les gardes, l’oreille qu’il doit exister un mécanisme permettant de
cette Séquence se transforme immédiatement contrôler les courants.
en Séquence d’Action. On notera toutefois Posséder un tel objet est idéal pour couvrir sa fuite
que si les Héros sont en Phase 3 ou 4, le et ralentir—voire stopper—d’éventuels poursuivants.
simple fait de montrer ses symptômes à un Le souci est qu’il se trouve sous bonne garde, entre
soldat suffit à l’effrayer (1 Mise). Il restera les mains d’Henriette de Clairval, la comptable
alors à bonne distance, et ne tentera rien qui du gouverneur. Il faudra donc le lui voler. Cela
puisse le contaminer. n’est pas impossible, mais cela ajoute une difficulté
• Faites-en sorte que les Héros croisent des supplémentaire.
soldats pour leur mettre la pression. Ils Approche :
peuvent en croiser deux qui discutent dans • Dissimulation ou Vigilance sont les
un couloir, un qui va venir leur demander du Compétences les plus utiles pour ce genre
feu pour allumer son cigarillo, un autre qui d’opération illégale.
va leur poser des questions sur ce qu’ils font. • Plus tôt, le justicier masqué leur a peut-être
Ils ne sont a priori pas soupçonneux, mais en remis un étrange sifflet pour l’appeler en cas
fonction de la réaction des Héros, ils pourront de besoin (voir Le Masque noir p. 153). Après
rapidement le devenir. Se « débarrasser » tout, il possède d’extraordinaires capacités. Ce
d’un curieux (diplomatiquement parlant) dernier acceptera volontiers d’aider les Héros,
coûte 1 Mise. qui mettront sans le savoir un peu plus le doigt
Dénouement : les Héros récupèrent l’autre partie dans l’engrenage des Masques noirs. Vous
de l’équipage. Ils peuvent maintenant prendre la mer. pouvez dès lors considérer qu’il leur amène
l’objet sur un plateau d’argent.
Obstacle : l’objet se trouve sur Henriette de Clairval,
qui elle-même peut se trouver en divers endroits de
Fort Morella, soit chez elle, soit en inspection sur
les quais, soit au Palais, soit tout simplement dans
les rues. Lorsqu’elle se déplace, elle est escortée par
des soldats, une Escouade de Brutes de Puissance 5
prisonnière ou assoupie par exemple). Comprendre L’avantage de cette méthode est que les
comment il fonctionne est autrement plus complexe. autres navires ne sont pas alertés (voir
Malesherbes pourrait trouver tout seul s’il disposait Conséquences ci-dessous).
de quelques jours devant lui. À défaut, il va falloir faire • Si les Héros ont un score positif en
cracher le morceau à la comptable, ce qui ne doit pas Respect de l’Atabéenne, considérez
être une mince affaire : d’une part, elle est fidèle et loyale que les conditions extérieures leur sont
à Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat ; d’autre favorables. Une nuit nuageuse masque la
part, elle craint plus la CCA que les Héros. Il n’y a que Lune et renforce l’obscurité, le bruit de la pluie
deux façons de la convaincre : la torture (mais les gains étouffe leurs pas, etc. Ils bénéficient d’autant
de Corruption seraient immédiats, tant pour ceux qui de Mises gratuites que leur score de Respect.
font que pour ceux qui laissent faire en détournant le • Si les Héros ont libéré l’équipage, les matelots
regard) ou la menace de la malédiction. Clairval est peuvent intervenir. Ils constituent une ou
en effet probablement contaminée par la Relique, elle plusieurs Escouades de Brutes—suivant les
montre peut-être des symptômes, et avoir un avant- ordres des Héros—dont la Puissance totale
goût de ce qui l’attend peut l’effrayer. Dans ce cas, les est égale aux scores cumulés d’Équipage libéré.
Héros peuvent dépenser [H] Mises de Persuasion • Si les Héros se sont alliés avec le
ou d’Intimidation pour qu’elle leur révèle comment Riroco, ils peuvent leur demander
fonctionne l’objet. de l’aide. Les Rahuris n’interviendront pas
Conséquences : si, à un moment ou à un autre, directement (de peur de se faire identifier
Clairval semble être en danger, ses soldats interviennent, par les soldats, ce qui compliquerait leur
donnent l’alerte et passent à l’attaque. Transformez alors mission pour l’avenir), mais ils pourront faire
cette Séquence Dramatique en Séquence d’Action. diversion. Les Héros peuvent ainsi dépenser
Dénouement : les Héros peuvent acquérir le des points de Faveur pour gagner autant de
mécanisme permettant de contrôler les courants, ou Mises gratuites par Round.
pas… s’ils l’ont, la suite sera un peu plus simple, sinon,
eh bien, ils devront contourner d’autres difficultés.
s’ils ne veulent pas voir leurs navires coulés. impériale de Montaigne, ils ont une bonne idée de ce
Dans ce cas de figure, vous pouvez passer qu’est une bonne puissance de feu). Si l’action se passe
au Dénouement. de nuit, allez-y franchement sur la mise en scène : une
• Les soldats du gouverneur ont bloqué tempête dont les éclairs zèbrent à l’horizon, la Lune
le gouvernail avec un ingénieux soudainement masquée par les nuages, un vent froid
dispositif qui l’empêche de tourner. Si les qui se lève. Vous pouvez d’ailleurs enrober cela d’une
Héros tentent de le forcer, ils endommagent ambiance surnaturelle mortifère.
irrémédiablement le gouvernail (ce qui La flotte de la Compagnie est composée d’un
nécessite des réparations). Pour l’ouvrir, il vaisseau de haut bord lourdement armé (Den Sorte
faut une clé (qui se trouve dans la caserne, et Perle), de quatre brigantins et de quatre frégates qui
qu’ils ont peut-être trouvée, voir Qui veut la sont restées au large. À l’aide d’une longue-vue, il est
peau de l’expédition ? p. 148). À défaut, il faut possible de voir que les Équipages sont complets,
dépenser 2 Mises. entraînés et disciplinés. Chacun à son poste, chacun
Dénouement : peu importe comment les choses prêt à suivre les ordres du capitaine et à en découdre.
tournent, mettez brusquement fin à cette Séquence en Les navires se placent stratégiquement pour pouvoir
faisant arriver la Compagnie commerciale atabéenne tirer sur tout bateau qui ferait mine de vouloir quitter
à Fort Morella. Dès lors, passez immédiatement à la Fort Morella. Les canons du vaisseau amiral pourraient
Scène L’arrivée de la CCA. même faire pleuvoir des boulets de canon sur la ville.
derniers peuvent aider celles et ceux qui se
Lærke Ulriksdottir n’est pas connue pour sa patience. cachent, mais s’ils veulent libérer les autres, ils
Lorsque le gouverneur lui annonce qu’il n’a pas doivent intervenir, donc se mettre à découvert.
(encore) emprisonné les Héros, voire qu’il a perdu • Le navire kuraque est cordialement
la Relique, elle décide de prendre les choses en main, « invité » à quitter Fort Morella après
n’en déplaise au petit monarque de Fort Morella. Elle une fouille en bonne et due forme. Les Héros
utilise donc tous les moyens à sa disposition—c’est-à- peuvent ainsi voir partir à l’horizon l’un
dire les siens et toutes les ressources du gouverneur— de leurs espoirs de salut. Si vous souhaitez
pour récupérer la Relique. Elle en fait dès lors une renforcer le côté dramatique de cette Séquence,
affaire personnelle. vous pouvez décider que les Vénérables
essaient de s’opposer aux Théans (même s’ils très certainement cacher la Relique avant. Ce serait
échouent, c’est l’intention qui compte), il baisse malin. À eux de voir comment ils procèdent. Fort
d’un cran s’ils ne font rien. Morella est une grande ville, les cachettes possibles
• Les soldats de la CCA fouillent des sont multiples, et à moins d’un coup de chance—ou
maisons et brutalisent ses occupants. d’un endroit franchement évident—Ulriksdottir ne
Les demeures sont visitées aléatoirement. la trouvera pas en fouillant aléatoirement.
Ils ne cherchent pas vraiment les Héros, Si les Héros ont un score positif en Respect
simplement à jouer sur leur corde sensible : de l’Atabéenne et qu’ils ont sympathisé avec
ils attendent juste qu’ils viennent défendre des Rahuris, ces derniers leur conseilleront de confier
la veuve et l’orphelin. S’ils décident de ne pas la Relique à la mer. On peut toutefois se demander
intervenir, vous pouvez leur distribuer des si les Héros oseront jeter la Relique à la mer. Il faut
points de Corruption. avoir la foi, la vraie foi pour cela. Il s’agit toutefois de
• Ulriksdottir ne reculera devant rien la cachette la plus sûre possible : jamais la Compagnie
pour faire venir les Héros à elle, quitte ne pourra mettre la main dessus au fin fond de la mer
à incendier une partie de la ville si besoin des Monstres. Et tant que leur score de Respect restera
(plutôt dans les quartiers les plus modestes positif, les Héros pourront la récupérer quand ils le
que les riches demeures où vivent des clients voudront (elle sera toujours là où ils tenteront de
nantis de la CCA). Fort Morella peut bien être la récupérer).
réduite en cendres, peu lui importe tant qu’elle Il est possible de dépenser des points de
récupère la Relique. Faveur pour demander l’aide du Riroco. Ils
• La bibliothèque est vidée. Les livres ont des caches partout sur Mayneri, et il est certain
sont entassés sur la place publique et qu’ils préfèreront mourir que de traiter avec la CCA.
brûlés. Malesherbes, s’il est présent, fait un Cela a un avantage en plus : les Héros ne sauront pas
malaise : ce sont des savoirs incommensurables où se trouve la Relique, donc ne pourront jamais le
qui sont perdus à tout jamais… révéler, même en cas de Contrainte. Cela a cependant
• Si les Héros n’ont pas récupéré le un inconvénient : les Rahuris seront probablement
mécanisme permettant de contrôler contaminés. Comme ils le diront, ils sont prêts à
les courants, une gentille famille est placée sur mourir pour leur cause.
un radeau et envoyée en mer. Ulriksdottir, qui Si les Héros ont sauvé les Invisibles,
aura, elle, récupéré le mécanisme de Clairval, ceux-ci se proposent de l’emmener dans les
joue avec pour faire chavirer la barque. S’ils souterrains de l’île, dans un endroit suffisamment isolé
tombent à l’eau, combien de temps peuvent-ils pour que son influence néfaste ne contamine personne.
survivre avant d’être dévorés par les créatures Les souterrains formant un véritable labyrinthe, la
qui peuplent la mer des Monstres ? chercher dedans sans connaître son emplacement exact
revient à chercher une aiguille dans une botte de foin.
sont liés, tous pourront fournir des coups de main Dupieux ne va pas trahir Amaury d’Adhémar de
éphémères, mais utiles, que ce soit une information Cransac de Panat sans preuve, mais il est possible d’en
cruciale, une cachette pour échapper aux patrouilles faire une alliée.
voire, pourquoi pas, une diversion. Dupieux est une fervente vaticine. Glissez
des références aux Prophètes et à Theus
RENCONTRE dans ses paroles (« Fortifiez-vous et ayez du courage !
Bouteille à la mer Theus marchera lui-même avec vous, il ne vous délaissera
Si les Héros ont développé de bonnes relations avec point, il ne vous abandonnera point ! », « Theus,
les Rilasciare dans l’Acte 1, et/ou s’ils sont en contact délivre-moi des lèvres fausses, de la langue trompeuse ! »)
avec le Riroco, ils ont probablement des points de et une croix autour de son cou pour que les Héros le
Faveur à utiliser. Les agents du Riroco ont un réseau comprennent et puissent jouer sur cette corde sensible.
suffisamment étendu pour faire passer un message. Dupieux arbore l’insigne de l’Ordre de la
S’ils sont en contact avec les Héros, ils pourront le Rose et de la Croix. Si les Héros connaissent
leur proposer (s’ils ont assez de Faveur, sinon, ils n’ont bien cette Société, il leur sera possible de jouer sur
pas assez confiance). son sens du devoir et de la justice. Bien sûr que
Une ville en état de siège, des civils qui trinquent, un l’Empereur de Montaigne ignore ce qu'il se passe
gouverneur esclavagiste aux ordres de la CCA, il y a ici ! Autoriserait-il que des familles entières soient
de nombreux arguments permettant de s’assurer que brutalisées de la sorte ? (oui, mauvais exemple…)
des renforts (Rahuris ou Libres Penseurs) puissent Dupieux est une brillante philosophe qui
intervenir et aider les Héros. Symboliquement, il s’agit a embrassé une carrière militaire. Il faut
simplement de « jeter une bouteille à mer » et attendre. s’adresser à son sens logique, lui mettre des preuves
Cet appel à l’aide aura des conséquences un peu plus sous le nez. Depuis quand l’Empereur fraye-t-il avec
tard, voir Courte accalmie p. 197. la Compagnie ? Et même s’il le faisait, lui donnerait-il
les clés de son territoire ?
conduit impérial (s’ils l’ont encore), Dupieux est se passe en plein jour—le soleil cesse de
immédiatement convaincue. briller. Dès lors, pour agir, les joueurs doivent
Cette nouvelle alliée ne va pas leur faire gagner un dépenser 1 Mise supplémentaire.
avantage décisif sur l’instant. Comme elle leur explique, • Les soldats vont utiliser des civils
il lui faut séparer le bon grain de l’ivraie, savoir sur comme « boucliers » pour parer les
quels soldats elle peut compter, et lesquels sont acquis coups. Considérez que l’Escouade de Brutes
à Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat. Il lui faut peut activer la Conséquence suivante : en
un peu de temps, mais cela sera très précieux aux dépensant 1 Mise (même avant son tour),
Héros dans la dernière partie de cet Acte. elle peut placer un civil entre elle et le coup
qu’elle s’apprête à recevoir. Dès lors, le Héros
Confrontation avec la CCA doit dépenser 1 Mise pour stopper ou dévier
Gageons qu’à un moment ou à un autre, les Héros son action, à défaut de quoi, le civil reçoit les
vont stopper ou attaquer les soldats de la CCA. Ces Blessures à la place de la cible (ce qui peut
derniers n’attendent que ça… justifier un gain de point de Corruption si
la dépense était possible mais que le Héros
SÉQUENCE D’ACTION
a préféré conserver sa Mise). Vous pouvez
Troupiers de la Compagnie activer cette Conséquence autant de fois
Si les Héros se sont déjà frottés à la garnison que nécessaire.
morellienne avant, ils vont vite comprendre qu’ils ont • L’Escouade de Brutes se trouve
affaire à plus forte partie. n o n l o i n d ’u n g ro s a i m a n t
Opposition : les Héros font face à une Escouade électromagnétique. Il est possible de l’activer
de Brutes de Puissance 10 possédant la Capacité pour que l’aimant attire tout ce qui est en
Assassins. Ils sont commandés par un sergent Scélérat métal, notamment (et surtout) les armes
de Puissance 6, Duelliste maîtrisant le style Boucher. environnantes. Les Héros doivent alors
Objectif : l’Objectif des soldats est de capturer au dépenser 2 Mises pour ramasser leurs armes.
moins un des Héros vivant, pour pouvoir lui demander Vous pouvez activer cette Conséquence autant
où est la Relique. de fois que nécessaire, jusqu’à ce que les Héros
Stratégie : si l’un des Héros est Duelliste, le sergent identifient ce qui active l’aimant : une petite
s’en occupe. Les autres auront affaire à une Escouade télécommande détenue par le sergent Scélérat
de Brutes un peu plus coriace que d’habitude (leur (3 Mises pour la voir, la récupérer et la casser).
Capacité leur permet d’agir en premier). Petit détail : Dénouement : une fois le combat terminé, vous
ils préfèrent la mort à la colère d’Ulriksdottir (et on pouvez passer à la Séquence suivante, qui clôt cette
les comprend). deuxième partie.
Opportunités : il n’y a pas d’Opportunités
particulières pendant cette Séquence. RENCONTRE
Conséquence : les soldats savent que les Héros vont Lærke Ulriksdottir
passer à l’attaque. Ils ont commis toutes ces exactions Les Héros ont maintenant affaire à un Scélérat comme
juste pour cela. Ils ont donc prévu quelques surprises jamais ils n’en ont croisé dans leur vie. Ils ont face à
pour pimenter le combat. eux l’un des piliers de la Compagnie commerciale
• Un Assassin nawaru se cache dans atabéenne, l’une des femmes les plus puissantes du
les rangs de l’Escouade. Venu d’Ashur, monde. Ulriksdottir est redoutable et sans pitié.
au fin fond de l’Empire du Croissant, il a le Elle intervient une fois le précédent combat terminé.
pouvoir de contrôler la lumière (considérez-le Elle est entourée de sa garde, suivie par un Amaury
comme un sous-Scélérat de Puissance 6). d’Adhémar de Cransac de Panat livide et effacé. Jouez
Pour 1 point de Danger, il peut absorber sur le contraste avec le gouverneur arrogant qu’ils ont
toute la lumière autour de lui. Les bougies précédemment rencontré : il n’est plus que l’ombre de
Ulriksdottir ne va pas s’abaisser à croiser le fer contre emprisonnés dans une étrange cage qui se replie sur
les Héros. Elle n’est pas là pour cela. Elle est efficace et elle-même. Le mécanisme s’arrêtera lorsque les Héros
pragmatique, et va simplement les forcer à se rendre. seront désarmés et menottés. Ulriksdottir peut faire
Des Rahuris se trouvent en haut de l’église. stopper le mécanisme, mais elle ne le fera que lorsque
Ils ont un nœud coulant autour du cou et les Héros auront été arrêtés. Il faut vite se décider,
des soldats armés dans leur dos prêts à les pousser. avant que les malheureux ne soient compactés. Si
Ulriksdottir demande aux Héros de poser leurs c’était le cas, il y a beaucoup d’autres esclaves.
armes et de se laisser menotter. Chaque fois qu’elle Mettez en scène une antagoniste froide et
réitèrera son ordre, l’un des Rahuris sera jeté dans le déterminée, pour qui la vie humaine n’a aucune forme
vide et mourra. Il y a beaucoup de Rahuris sur l’île, d’importance. Elle peut mettre l’île à feu et à sang pour
et elle n’est pas pressée. Si les Héros se rendent sans obtenir ce qu’elle veut, cela ne lui pose aucun souci.
qu’aucun Rahuri ne meure, faites-leur gagner 2 points Cependant, ce n’est pas non plus une psychopathe
en Respect de l’Atabéenne. Si, au contraire, les Héros sanguinaire. Dès lors que les Héros se seront rendus,
laissent ces malheureux se faire tuer, faites-leur perdre les otages dont elle se sert seront libérés.
1 à 5 points (en fonction du nombre de morts). Gardez bien en tête que le système de règles de 7e
Des soldats de la CCA tiennent Rimbaud, Mer est favorable aux Héros. Ne partez pas dans une
Malesherbes, Montfort et tout membre de confrontation directe contre Ulriksdottir, cela pourrait
l’équipage avec qui les Héros ont noué des liens. Ils se retourner contre vous, quand bien même il s’agit
les maintiennent la tête sous l’eau et ne les laisseront d’une adversaire particulièrement puissante. Même
respirer que lorsque les Héros seront désarmés et s’ils la provoquent, elle en a vu d’autres et c’est une
menottés. Rimbaud est un soldat, elle peut retenir professionnelle. Ce qui compte, c’est sa mission : la
son souffle longtemps. Le vieux Malesherbes n’est Relique ne doit jamais revenir en Aztlan.
pas si endurant… Cette Séquence est l’occasion de montrer toute la
cruauté dont est capable la Compagnie et celles et
ceux qui y travaillent. Les Héros devraient en ressortir
avec le sentiment de faire face à une espèce de colosse
indéboulonnable, une figure maléfique prête à tout
pour arriver à ses fins.
Emprisonnés, les Héros seront ensuite interrogés
par Lærke Ulriksdottir et son « valet » (Amaury
d’Adhémar de Cransac de Panat, qui révèle sa véritable
place dans toute cette histoire) pour savoir où est la
Relique. Si les Héros lui révèlent, cela marque la fin
de la campagne pour eux. S’ils gardent le secret (ou
mieux, s’ils ne savent pas, voir Cacher la Relique p. 166),
cela n’a aucune importance. Ce qui est important, c’est
qu’elle sait que l’objet est sur l’île. Tant qu’elle est ici,
Louise ne peut pas guérir. Dès lors, elle fait passer un
collier autour du cou des Héros, et les envoie sous
bonne garde dans la partie interdite de Mayneri.
Bienvenue en esclavage !
Partie 3
ENCHAÎNÉS À MAYNERI
Les Héros sont emmenés par les soldats de la CCA de Scènes de l’Étape 1
l’autre côté de l’île, dans les mines d’argent de Mayneri. Désormais prisonniers, les Héros sont envoyés dans
Il sont désormais réduits au rang de simples esclaves. les mines d'argent sous bonne garde. Des consignes ont
Officiellement, ils ont repris la mer ce matin avec leurs bien évidemment été données aux gardes, qui savent
navires. Dans quelques jours, ils seront considérés que ces personnes sont dangereuses, et ont l’ordre de
comme disparus en mer. les surveiller jouer et nuit. Bien entendu, tout leur
La Compagnie commerciale atabéenne n’a peut-être équipement a été saisi et est resté à Fort Morella.
pas mis la main sur la Relique, mais tant que les Héros,
Rimbaud, Malesherbes et Montfort sont bloqués ici,
la mission ne peut aboutir. Si les Héros n'ont pas été GUÉRISON DES
exécutés, c’est tout simplement parce que la CCA n’a BLESSURES
pas récupéré la Relique. Personne—ou presque—ne
sachant de quoi l’avenir sera fait, il vaut mieux être
Par exception à la règle de soins donnée
prévoyant. Ulriksdottir pense qu’il est plus sage de page 181 du Livre de Base, étant donné
les garder vivants, juste au cas où, n’en déplaise au que les Héros sont constamment maltraités,
gouverneur qui préférerait voir ces agents de Léon qu’ils passent leur temps à travailler et qu’ils
Alexandre six pieds sous terre. vivent dans des conditions de détention non
Dans leur malheur, ils vont tout de même avoir propices au repos, considérez pendant toute
cette Étape qu’aucune Blessure ne se soigne
l’opportunité de faire d’une pierre deux coups : libérer
automatiquement (ni les ordinaires, ni les
les otages et s’enfuir de l’île avec la Relique. Dramatiques).
les siens et de les condamner à divers châtiments à ce petit jeu depuis quelques années, mais
corporels. Dès le début, il va tenter d’imposer son à son échelle, cela ne représente qu’une
autorité en mettant les Héros au pas (il a un fouet, poignée de jours.
et n’hésite pas à s’en servir). Bakari est détesté de • Il s’agit d’un membre infiltré du
tous les esclaves, mais ces derniers en ont peur car Riroco, un assassin particulièrement
le gouverneur—et les soldats—l’écoutent. Si vous doué. Il a pour mission de se rapprocher du
faites venir Amaury d’Adhémar de Cransac de gouverneur et de faire en sorte que ce dernier
Panat, mettez en scène une relation privilégiée entre soit tellement habitué à sa présence qu’il
Bakari et lui. Les Héros devraient se dire que, dans ne fasse presque plus attention à lui. Si un
un autre contexte, les deux pourraient presque être
amis... Bakari est donc haïssable, et il fait en sorte
de ne jamais sortir de son rôle. Si les Héros se sont
débarrassés d’Hector dans Le Manoir du gouverneur
(voir p. 144), Bakari s’avère d’autant plus puissant
que son rival majordome n’est plus (il est donc le seul
esclave à pouvoir murmurer à l’oreille du gouverneur).
En réalité, il joue un double jeu.
• Il s’agit du plus jeune des enfants
de K’raya, la déesse protectrice de
Mayneri (voir K’raya p. 180). Né il y a près
de quatre-vingts ans, il a senti la corruption
envahir son île dès lors que les Montaginois
sont arrivés. Il a donc pris forme humaine et
tente de comprendre ce que veulent ces gens,
et comment fonctionne cette société. Son
comportement est calqué sur celui de celles
et ceux qui dirigent le camp. Vous pouvez
presque considérer que Bakari est un enfant :
il reproduit les seuls comportements qu’il
connaît (la violence des forts sur les faibles),
d’autant plus qu’ils sont confortés par ses
instincts primaires. Les Montaginois font
de plus preuve d’un certain respect envers Bakari
K’raya en la nourrissant, comme purent jadis MER ATABÉENNE - ESCLAVE INFILTRÉ
le faire les Rahuris. Si Bakari est naïf, il n’est
cependant pas stupide. Il sait pertinemment Puissance: 4
que ces gens, et Amaury d’Adhémar de Avantages: Débrouillard (148), Estomac en fer
Cransac de Panat en particulier, ne veulent forgé (148), Doigts de fée (149), Passe-partout
que voler les richesses de Mayneri. Il tente (150), Approche flexible (151), Dur à cuire (153).
avant tout de comprendre pourquoi, et Vertu: Subtil (158)
de savoir ce qu’il se passerait s’il les tuait Travers: Loyal (157)
tous. Est-ce que d’autres, plus nombreux, Lorsque Bakari reprend sa forme
viendraient ? Gardez à l’esprit que le temps originelle, il est un Monstre de Puissance 8
pour Bakari n’est pas le même que pour les possédant les Propriétés monstrueuses Aquatique
Héros. Il a quatre-vingts ans mais est encore (197), Chitineux (197), Nocturne (198), Puissant
(198), Vif (198).
sauver de très nombreuses vies. À ses yeux, de la Faveur auprès de cette Société secrète, ce qui
cela justifie largement son comportement et pourra s’avérer utile dans l’Acte 3. Accessoirement,
les souffrances qu’il peut infliger aux siens. elle vient de l’Alliance nahuacane. Profitez-en pour
• Il s’agit d’un Explorateur dont la la faire évoquer son pays et ses spécificités (les dieux,
mission est de mettre la main sur la géographie mouvante, pourquoi pas la légende
la machine qui contrôle les courants autour d’Ehēcah Totech), cela donnera un avant-goût
de l’île (voir Les ruines p. 183). Il s’est de la suite de la campagne. En tant que membre
volontairement fait capturer par la CCA du Pochteca, elle ne peut bien sûr pas partir en
pour s’approcher au plus près des ruines abandonnant les autres.
syrneth. Il tient son rôle car cela lui permet Funanya vient de la Jaragua, une île relativement
de s’approcher de la machine (qui est sous proche dont les Héros ont peut-être déjà entendu
constante surveillance) et de l’étudier. Il parler. Contrairement à nombre d’autres esclaves, elle
espère ainsi pouvoir un jour la désactiver. est relativement proche de son foyer, quelques jours de
Contrairement à ce que l’on pourrait croire, mer tout au plus. Cela ne fait que rendre la situation
Bakari ne fait pas passer son étude des encore plus insupportable. Elle sait que sa femme se
machineries syrneth avant la vie des esclaves. trouve à seulement quelques jours de mer, et cette
Il a un comportement pragmatique : il sait que dernière la croit probablement morte. Funanya est
tant que les colliers sont activés, toute évasion prête à tout pour partir. S’évader en laissant les autres
est impossible (voir La Cité d’al-Musawwir derrière elle ne lui pose pas de problème (d’autant que,
p. 174), et que le seul moyen de s’en comme elle le dit, elle pourra avertir les autorités une
débarrasser est d’éteindre la machine. Il fois libre). Petit détail (qui a son importance), Funanya
lui faut juste du temps pour comprendre est une sèvitès qui sait invoquer Badagris. Elle a gardé
comment faire. ce pouvoir secret car si les soldats le savaient, nul doute
Alfonsina est une exploratrice castilliane qu’ils l’abattraient. Il n’empêche que c’est un beau
connue pour son ouvrage Historia Naturalis joker qu’elle garde caché dans sa manche. Grâce à son
Mundi Novi : Opus Tripartitum. Son ouvrage a déplu pouvoir, elle peut dépenser 1 point d’Héroïsme pour :
à l’Inquisition, qui s’en est discrètement débarrassé • rendre instantanément son adversaire Sans
en la revendant à la CCA. Officiellement, elle défense au moment où elle inflige sa troisième
est « portée disparue ». Alfonsina connaît bien les Blessure Dramatique (une utilisation
Victimes d’Ehēcah Totech et pourra en apprendre par partie) ;
plus aux Héros sur l’évolution de leurs symptômes. • soigner instantanément toutes ses Blessures
Ses connaissances la poussent également à se méfier entre la troisième et la quatrième Blessure
d’eux : elle ne tient pas à être dans les parages quand Dramatique (ces dernières comprises).
ils chercheront à s’emparer d’une nouvelle peau... Elle Fatoumata est une griot mandéniane. Poétesse,
tentera de discuter avec eux pour savoir où elle se musicienne, conteuse, elle est considérée dans son
trouve et quelles sont les opportunités qui vont se pays comme l’une des gardiennes des contes de jadis
présenter à elle si elle s’évade. et comme une protectrice de la sagesse des dieux. Ici,
Chicuei est une soldate nahuacane. Elle elle n’est rien de plus qu’une esclave comme les autres.
s’est battue avec ses frères et sœurs contre Fatoumata est une érudite, qui sait énormément de
la CCA du côté de la vallée d’Ohmactiā, avec courage choses sur l’histoire du monde. Enlevée lors d’un raid
et vaillance. Elle est d’ailleurs fière d’annoncer qu’elle de la Compagnie sur son village, elle a traversé les
la Montaigne ? Et si, après leur évasion, François surveillés, les Héros travaillent dans une mine d’argent
tentait de les assassiner « pour le bien de la Montaigne plus de douze heures par jour. Faites jouer ces deux
et du monde » ? Séquences chaque jour que les Héros passeront ici.
Yari fait partie des Rahuris dont le destin a N’utilisez pas forcément toutes les Conséquences
été fauché par la Compagnie. Liée à la mer proposées (il n’y a pas un éboulement par jour, par
depuis sa plus tendre enfance, elle souffre de devoir exemple), mais distillez-les au fur et à mesure du
rester sur terre, et encore plus de passer ses journées temps et créez-en de nouvelles par rapport aux actions
au fin fond d’une mine. Dès le départ, son lien avec (réussies ou manquées) des Héros.
la mer Atabéenne lui fait avoir un ressenti vis-à-vis
des Héros, plutôt positif si leur score en Respect SÉQUENCE DRAMATIQUE
de l’Atabéenne est élevé, plutôt hostile dans le cas La Cité d’al-Musawwir
inverse. Son attitude dépendra complètement de Les Héros sont amenés dans le bidonville où sont
cette première impression, car, autant elle soutiendra parqués les esclaves d’Amaury d’Adhémar de Cransac
aveuglément de nobles Héros respectés par la mer des de Panat. Ils l’ont peut-être observé de loin quelques
jours plus tôt (dans De l’autre côté de l’île p. 139),
1 3
LE CAMP D’ESCLAVES
1- Cité d’al-Musawwir
2- Stock
3- Entrée des mines
4- Baraquement des gardes
5- Ruines syrneth
et se refermer sur un nouveau prisonnier. p. 183), il est impossible de retirer les colliers
Certains prisonniers sont ainsi dans des états sans les faire exploser. Pour 1 Mise, les Héros
psychologiques inquiétants. se rendront compte que certains esclaves
• 1 Mise d’Érudition : les chaînes qui ne sont pas emmenés à la mine. Ils partent
retiennent les esclaves prisonniers ailleurs… Leurs compagnons d’infortune
sont forgées dans le métal rouge de Cyrène pourront leur dire qu’ils partent déterrer des
(au Maghreb), le meilleur acier que l’on ruines syrneth (s’ils l’ont vu dans Le moment
peut trouver sur Terra. Il est simplement de vérité p. 139, ils s’en souviennent peut-être).
impossible de les briser, de quelque façon Dans ce Parcours, un nombre important de
que ce soit. Crocheter les serrures des soldats surveillent constamment les ruines
chaînes pour se libérer coûte 2 Mises par et la machine.
serrure (donc par personne), −1 Mise avec • Les soldats vivent dans un baraquement situé
les outils adéquats. à l’extérieur de la mine. Il s’agit d’un bâtiment-
• 1 Mise d’Empathie : il n’y a pas de dortoir dans lequel ils dorment, mangent,
chaines plus solides que la moyenne, jouent, rangent leurs affaires et stockent leurs
ou de mécanismes particuliers, c’est inutile : armes. Si les Héros parviennent à se détacher,
les gardes montent simplement les esclaves s’y rendre discrètement de nuit coûte 2 Mises
les uns contre les autres grâce à un système de Dissimulation (1 pour passer les barbelés,
de faveur/punition. Pour résumer, dénoncer 1 pour traverser le camp), mais le bâtiment
ses collègues permet de bénéficier d’un est rempli de gardes qu’il faudra éviter (faites
meilleur traitement. Nombre d’esclaves sont surgir aléatoirement un garde à n’importe
ainsi devenus de parfaits collaborateurs. Il quel moment, chaque Héros devra dépenser
en résulte que personne ne fait confiance à 1 Mise pour se cacher, ou être découvert). Le
personne, et qu’il est bien difficile de pouvoir jour, s’y rendre discrètement coûte 4 Mises
séparer le bon grain de l’ivraie. À qui les de Dissimulation (2 pour passer les barbelés,
Héros peuvent-ils vraiment faire confiance ? 2 pour traverser le camp), mais le bâtiment
À l’inverse, qui les dénoncera ? Si les Héros est vide. Diminuez ce coût de 1 chaque fois
tentent quelque chose d’interdit sans être que les Héros s’y rendent à nouveau (ils
discrets (1 Mise supplémentaire à chaque comprennent comment faire, cela devient
fois pour agir discrètement), un des esclaves un automatisme). Il est possible de prendre
les dénoncera contre une ration ou quelques et ramener divers objets (armes, nourritures,
heures de labeur en moins. Crocheter les soins, etc.) pour 1 Mise par objet. S’ils ne
serrures des chaînes pour se libérer coûte 2 parviennent pas à se détacher de leurs chaînes,
Mises par serrure (donc par personne), −1 y aller discrètement est impossible.
Mise avec les outils adéquats. • Le baraquement des soldats contient des
• Tous les esclaves portent un collier bandages, des médicaments et du matériel
construit par Ander Ølvedal (que de soins, qui peuvent être ramenés dans
toutes les quatre heures à l’intérieur de la officieusement parce que c’est moins fatigant
mine pour tenir les esclaves sous surveillance. et qu’il préserve comme il le peut un faible).
Ils sont armés et prêts à faire feu en cas Conséquences :
de problème (toujours sur le plus faible Un esclave fait tomber son chargement de
pour calmer les ardeurs). Pour 1 Mise minerai et accuse l’un des Héros de l’avoir
supplémentaire, les Héros peuvent tout de poussé. Il commence à s’emporter, et les gardes doivent
même trouver une faille : pendant la relève les intervenir. Le Héros devra être convaincant (1 Mise
gardes discutent et sont moins attentifs, un de Persuasion), à défaut, il devra ramasser et n’aura
soldat s’absente chaque jour pour uriner en aucune ration le soir.
Ils subissent donc 1 ou plusieurs Blessures liées à la Heureusement, les soldats sont là pour apporter un
déshydratation (voir les Blessures de déshydratation peu de nouveauté et d’imprévu.
dans La Cité d’al-Musawwir p. 178)
Un éboulement fait s’effondrer une partie de la SÉQUENCE D’ACTION
mine. La poussière soulevée rend l’environnement K’raya
irrespirable. Il faut sortir rapidement, ou alors subir Les Héros découvrent la façon dont Amaury
des Blessures. Certains esclaves sont coincés sous les d’Adhémar de Cransac de Panat parvient à contrôler
éboulis et appellent à l’aide. D’autres tentent de les la déesse de Mayneri.
libérer au péril de leur vie. Que vont faire les Héros ? K’raya, la déesse de Mayneri, est bel et bien réelle.
Il faut dépenser 1 Mise pour retirer les pierres, 1 Elle vit au fin fond d’un antre, non loin de la Cité
Mise pour dégager celui ou celle qui est en dessous, d’al-Mussawir. Régulièrement, les soldats lui lancent
et 3 Mises pour retourner à l’air pur. La manœuvre quelques esclaves non-Rahuris dont elle se régale.
peut être répétée autant de fois que nécessaire. Si les K’raya vit sur l’île depuis aussi longtemps que les
Héros n’ont plus de Mises, ils peuvent payer ces coûts Rahuris se souviennent. Elle est considérée comme la
en Blessures subies. Mettez en scène une Séquence déesse protectrice de Mayneri, mais ceci n’est pas tout
héroïque dans laquelle les soldats restent en sécurité à fait exact. K’raya est une créature certes puissante,
dehors, et où les esclaves font preuve d’une belle extrêmement vieille, mais ce n’est pas à proprement
solidarité. Vous pouvez faire en sorte que les Héros parler une divinité (en tout cas, pas comme peut
sauvent un esclave qui leur était hostile : voilà qui l’être Ehecāh Totech). Il s’agit d’un Monstre ancien
pourrait apaiser les relations et prouver que l’on peut et intelligent, mais qui n’a rien de divin. Depuis des
leur faire confiance. siècles, les Rahuris la nourrissent en signe de respect et
L’un des esclaves s’effondre, épuisé par le travail. de déférence. Il s’agissait alors d’animaux et d’offrandes.
Les soldats le relèvent pour qu’il continue son labeur, Depuis quelques années, on lui jette des êtres humains.
sous la menace du fouet ou, pire, de l’exécution. Les À ses yeux, la nuance est subtile. Elle continue donc
Héros peuvent s’interposer pour le sauver. Ce faisant, à se nourrir de ce qu’on lui envoie. Voici comment le
ils doivent dépenser 3 Mises supplémentaires pour gouverneur de Fort Morella est parvenu à installer un
combler le travail non fait par le malheureux. Toute camp d’esclaves non loin de son antre.
Mise non dépensée équivaut à 1 Blessure (à cause du
châtiment reçu).
Dénouement : refaites jouer cette Séquence chaque
fois que les Héros redescendront dans la mine. Chaque
jour passé ici correspond à une nouvelle Séquence
Dramatique. Lorsqu’ils décideront de passer à l’action
(s’évader ou se révolter), rendez-vous aux Scènes
de l’Étape 2.
K’raya
CRÉATURE PROTECTRICE DE MAYNERI
Puissance: 15
Propriétés monstrueuses: Aquatique (197),
Chitineux (197), Nocturne (198), Puissant
(198), Vif (198).
Vertu: Conquérante (157)
Travers: Naïve (157)
Cet antre est une caverne naturelle située sous la possible, ils suivront les instructions qu’on
montagne dans laquelle est extrait le minerai d’argent. leur donnera (tant que cela ne les condamne
Il s’y trouve un gigantesque lac souterrain dans lequel pas clairement, par exemple « Saute dans la
K’raya se trouve la plupart du temps (lorsque les Héros gueule de K’raya » ne donnera rien). Si on ne
y entreront, ce sera vide, puis ils verront cet énorme leur dit rien, ils tentent de fuir.
crocodile sortir de l’eau). L’entrée est bouchée par une • La caverne est jonchée des os et de
énorme pierre (il n’y a de la place que pour laisser l’équipement des malheureux qui ont
passer un humain). Amaury d’Adhémar de Cransac nourri K’raya au fil des ans. Il y a eu des
de Panat l’a fait mettre ici pour empêcher K’raya de esclaves (beaucoup), mais quelques soldats
sortir. Il s’agit d’un obstacle illusoire vu la puissance se sont aussi fait croquer, et, avant l’arrivée
de la créature, mais le Montaginois est convaincu que des Montaginois, quelques explorateurs
c’est suffisant. malchanceux sont passés par là. Chaque
Suite à l’une des actions répréhensibles de tout ou Mise dépensée permet aux Héros de
partie des Héros—il y a forcément un moment où ils trouver un objet dont ils pourraient avoir
ne se laisseront pas faire—les soldats décident de se besoin (une arme par exemple). Il faut 1 Mise
débarrasser d’un ou deux d’entre eux et les conduisent supplémentaire pour s’en emparer.
dans la caverne pour qu’ils servent de repas à K’raya. • Les soldats bloquent la sortie : à l’aide d’un
Petit détail (qui a son importance) : ils n’amèneront pas système de poulies, ils placent un autre gros
le groupe entier (Ulriksdottir a été très claire sur le fait rocher sur l’interstice. [H] Mises d’Érudition
qu’elle en avait encore besoin). Autre petit détail, ceux permettent de créer un levier pour déplacer la
qui seront amenés le seront avec les deux esclaves qui pierre. Ces Mises peuvent être dépensées petit
partagent leur chaîne. Faites en sorte que Fatoumata à petit au fil des Rounds. Bien sûr, K’raya
fasse partie des malheureux : elle est vieille et faible, passera à l’attaque pour les empêcher de
voici pourquoi elle a été choisie. partir. Si les Héros parviennent à sortir, ils
Opposition : K’raya est un crocodile géant de trente ne trouvent aucun soldat à l’extérieur. Ces
mètres de long (soit un peu plus de deux fois la taille derniers, habitués à ce que personne ne
des plus gros crocodiles vivants sur Terra), aussi à l’aise ressorte jamais, sont tout simplement repartis
sous l’eau que sur terre. Ses yeux sont humains, ce qui au baraquement.
provoque une sensation de malaise en sa présence. • Si les Héros ont un score positif en Respect
K’raya n’est pas un Monstre imbécile, il s’agit d’une de l’Atabéenne—et uniquement dans ce cas—
créature intelligente. ils pourront tenter de raisonner K’raya sans
Objectif : K’raya veut tout simplement manger. Ce se battre. K’raya parle un rahuri impeccable
sera donc un affrontement pour rester en vie, ce qui ne (espérons que les Héros aussi). N’oubliez
sera pas si évident étant donné que les Héros seront pas que si K’raya reste prisonnière de ses
enchaînés et désarmés. instincts, elle n’en est pas moins une créature
Stratégie : K’raya va essayer d’attraper l’un des intelligente, qui n’appréciera probablement
esclaves de la chaîne. Ce faisant, à l’aide d’un petit coup pas qu’un étranger se soit joué d’elle pour
de tête, elle pourra facilement gober les trois. Si ses s’emparer de ses terres. Les soldats pensent
victimes opposent trop de résistance, elle tentera de que K’raya est juste une grosse bête, ils ne
les attraper (ou d’attraper la chaîne qui les relie) pour s’attendent pas à enfermer les Héros avec un
les entraîner sous l’eau et les noyer. Lorsqu’elle subit potentiel futur allié de poids.
sa troisième Blessure Dramatique, elle abandonne le Conséquences :
combat et retourne dans l’eau. • Chaque Héros présent est enchaîné avec deux
Opportunités : autres personnes. Il faut donc se coordonner
• Vous pouvez estimer que les esclaves qui au niveau des mouvements, ce qui coûte
sont enchaînés aux Héros disposent chaque chaque Round 1 Mise. Cette coordination
Round d’1 Mise chacun. Dans la mesure du peut se faire pour tout le monde (1 Mise peut
de Rounds que leur Rang en Résolution. du temps. Dans tous les cas, considérez leur adversaire
Au-delà, ils subissent 1 Blessure Dramatique comme ayant une Puissance de 4 (7 si le Héros jeté
par Round passé sous l’eau. Il est possible de dans l’arène est un Duelliste).
continuer à frapper K’raya sous l’eau. Si elle La cage est immergée. Peu importe qui
lâche prise, remonter à la surface rapidement vous décidez d’opposer au Héros, il doit
coûte 1 Mise (pour se coordonner avec se battre en apnée. Il peut rester sous l’eau autant
les deux autres, ou forcer s’ils sont morts). de Rounds que son Rang de Résolution. Tout
K’raya traînera ses victimes sous l’eau Round supplémentaire lui faire subir une Blessure
pendant 2 Rounds avant de remonter à la Dramatique. Il peut remonter à la surface pour
surface. Chaque fois qu’elle y retournera, elle reprendre son souffle, mais ne peut rien faire d’autre
restera 2 Rounds supplémentaires (donc 2, pendant ce temps que de respirer à pleins poumons.
puis 4, 6, etc.). Si les Héros ont un score positif en Respect de
• N’oubliez pas que les Héros sont enchaînés l’Atabéenne, considérez qu’ils peuvent rester deux
avec deux autres prisonniers : si l’un d’entre Rounds de plus en apnée.
eux est attrapé par K’raya, toute la chaine doit Un autre esclave (qui peut être ou non un
suivre. Il est impossible de s’accrocher à quoi ami, selon les lubies des soldats). Seul l’un
que ce soit (K’raya est infiniment plus forte des deux pourra sortir vivant (au mieux, s’il y a trop
que les Héros). de mauvaise volonté, les soldats abattent les deux).
Dénouement : si les Héros survivent, ils peuvent Voici l'occasion de mettre le Héros face à un dilemme.
aisément s’échapper. Il n’y a pas de garde qui surveille Un crocodile, charmante petite bestiole aux
l’entrée (personne ne ressort jamais). Ils sont dents acérées. Suivant l’humeur des soldats
désormais libres. Cependant, une partie de leurs et leur degré de taquinerie, la cage pourra être ou non
compagnons restent prisonniers. S’ils sont parvenus remplie d’eau.
à discuter et à convaincre K’raya, ils ont désormais Objectif : il s’agit d’un combat à mort, donc l’objectif
une alliée de poids à engager dans la bataille. Si les de l’antagoniste qu’affronteront les Héros est de
choses se sont particulièrement mal engagées et que les sauver sa vie.
Héros se trouvent condamnés, faites intervenir Bakari Stratégie : l’arène n’est pas très grande, impossible
pour leur sauver la mise (ce n’est pas la solution la plus de trop s’éviter. Il faut attaquer vite… et bien.
élégante, mais cela générera moins de frustration pour Opportunités et Conséquences : il n’y a pas
les joueurs). Il découvrira d’ailleurs à cette occasion d’Opportunités ou de Conséquences particulières
l’intelligence de sa déesse, quand elle lui reprochera dans cette Séquence. Il n’est pas possible de sortir de
de lui retirer son offrande. l’arène une fois que celle-ci est refermée. Le Héros va
devoir se créer ses Opportunités seul.
SÉQUENCE D’ACTION Dénouement : le vainqueur est ramené dans la Cité
En cage d’al-Musawwir. S’il s’est bien battu et qu’il a permis
Pour les gardes, le meilleur moyen de calmer les au garde qui le raccompagne de gagner de l’argent, il
ardeurs est de se débarrasser des éventuels meneurs. peut même avoir le droit à une petite tape dans le
Lorsque des esclaves se montrent trop indisciplinés, ils dos (veinard !).
l’île. Mettez-en une sur la route des Héros. Ils
Il est désormais temps pour les Héros de briser leurs doivent dépenser 1 Mise par personne pour
chaînes et de reprendre leur destin en main ! Dès lors ne pas être vus.
qu’ils se seront décidés à passer à l’action, vous pouvez • Les Héros partant en laissant des
amorcer cette Étape. prisonniers derrière eux, certains
d’e ntre eux pourraient, par jalousie, les
Briser ses chaînes dénoncer. Si c’est encore possible, il faut
Il n’y a pas de plan préconçu pour l’évasion. Aux dépenser 1 Mise pour les faire taire.
joueurs de rivaliser d’ingéniosité pour échapper à leurs • Si les Héros se font voir (ou dénoncer), une
tortionnaires. Il n’y a cependant que deux grandes Séquence d’Action s’enclenche. Reprenez les
solutions qui peuvent se dégager : s’évader ou se données de la Scène Les révoltés de Mayneri
révolter. En fonction de leur stratégie, reportez-vous à (p. 186) pour la gérer.
Les évadés (ci-après) ou Les révoltés de Mayneri (p. 186) • Si les Héros n’ont pas pensé à modifier
la machine principale (voir Les ruines
SÉQUENCE DRAMATIQUE p. 183), l’un des colliers explose et tue son
Les évadés porteur. Cela devrait freiner les autres.
Première option, les Héros fuient en laissant la Cité Dénouement : les Héros peuvent maintenant
d’al-Musawwir derrière eux. Ils peuvent amener avec retourner à Fort Morella. S’ils n’ont pas été vus, ils
eux quelques prisonniers, mais l’immense majorité ont quelques heures devant eux (jusqu’à ce que les
reste captive. Cette technique n’a rien de très héroïque, gardes viennent les chercher pour les emmener à la
mais elle a des avantages (une certaine discrétion mine et qu’ils ne les trouvent pas). Si les choses se
notamment, si les Héros s’enfuient à la nuit tombée, sont moins bien passées, cela devient une course pour
on ne se rendra compte de leur évasion que le matin). savoir qui arrivera en premier à la ville (voir Les petits
En abandonnant les esclaves, les mouchards p. 188).
Héros perdent 3 points de Respect
de l’Atabéenne.
Approches : clairement, la Dissimulation (pour se
cacher) ou la Vigilance (pour éviter les gardes) seront
les Compétences les plus utiles. Si les Héros y vont
frontalement, Athlétisme leur permet de piquer un
sprint afin d’essayer de semer leurs poursuivants.
Obstacles : si les Héros tentent de s’évader en plein
jour, tous les coûts de Mise sont augmentés de 1.
Opportunités : les coûts des Opportunités décrites
ci-dessous peuvent être payés par un Héros au
bénéfice d’un autre.
• Crocheter les serrures des chaînes pour se
libérer coûte 2 Mises par serrure (donc par
personne), −1 Mise avec les outils adéquats.
que sur eux. • 2 Mises permettent de crocheter les serrures
Les raisons de ce soulèvement peuvent être diverses : des chaînes (si les Héros sont toujours
K’raya se libère, le Riroco passe à l’attaque, les colliers enchaînés), −1 Mise avec les outils adéquats.
sont désactivés par Bakari, etc. Même si les Héros • Si K’raya est du côté des Héros, alors
s’enfuient seuls, la révolte peut tout de même avoir lieu. ils gagnent 1 rang de Peur. Dès lors,
Il peut également s’agir d’une action groupée, concertée retirez 1 dé de la réserve des soldats qu’ils
entre tous. Peu importe à qui en revient l’initiative, ou affrontent à chaque Round. Diriger K’raya
quel en est le déclencheur, jouez cette Séquence si les (pour qu’elle mange les gardes et non les
Héros participent à l’insurrection. esclaves) coûte 1 Mise par Round. À défaut,
En fonction du Parcours que vous avez choisi, elle boulotte aléatoirement quelqu’un qui
donnez une couleur différente à cette bataille, faites se trouve sur sa route (pour elle, tous les
ressurgir différentes spécificités de l’univers de 7e Mer . humains se ressemblent).
• Ambiance surnaturelle, fantasy, avec • Si le Riroco fait partie de l’assaut, ou
des sorciers, des armes magiques et s’il arrive façon « cavalerie » (à votre
des créatures fabuleuses (K’raya, par exemple). convenance), considérez-le comme une
• Ambiance sombre, l’insurrection est Escouade de Brutes de Puissance 5 avec la
coûteuse en vies humaines, des amis Capacité Civils (voir p. 81).
meurent dans les bras des Héros, etc. La Conséquences :
liberté a ici un prix amer. • S’ils sont en difficulté, les soldats n’hésiteront
• Ambiance des grosses productions pas à s’en prendre aux faibles pour gagner du
cinéma pétaradantes, bourrées de temps et tenter de partir. Ils tireront sur un
poudre à canon et d’explosions à grande vieillard, pousseront un blessé dans le feu,
échelle. Faites par exemple ressortir les se protègeront avec un enfant. S’interposer
chiens mécaniques d’Hector (voir Le pour sauver ces personnes coûtera 1 Mise, 1
majordome p. 145). Blessure ou 1 point d’Héroïsme.
Opposition : considérez qu’il y a [H] Escouades de • À moins qu’ils aient crocheté leurs serrures,
Brutes de Puissance 5 dans le camp. Ajoutez autant de chaque Héros est enchaîné avec deux autres
Scélérats de Puissance 5 qu’il y a de Duellistes parmi personnes. Il faut donc se coordonner au
les Héros. Considérez que les esclaves, du fait qu’ils niveau des mouvements, ce qui coûte chaque
sont affaiblis, amaigris et blessés, comptent comme Round 1 Mise. Cette coordination peut se
autant d’Escouades de Brutes que vous le souhaitez faire pour tout le monde (1 Mise peut donc
pour une Puissance totale de 10. coordonner les actions de plusieurs chaînes).
Objectif : les soldats veulent remettre les esclaves À défaut, chacun fait ce qui lui plaît, ce qui
dans leur prison. Ils n’hésiteront pas une seconde à entraîne chutes (1 Mise pour se relever) ou
les tuer si la résistance est trop grande. Blessures (1 Mise pour les annuler).
Stratégie : tirer dans le tas, frapper tout ce qui bouge, • La Cité d’al-Musawwir et le baraquement
du moins tant qu’ils sont en supériorité numérique. des gardes sont faits de bois et de tissus, des
Dès que leur nombre est inférieur à celui des esclaves, matières très inflammables qui s’embraseront
les soldats tenteront de fuir pour sauver leur vie, assez facilement (1 Mise avec le matériel
voire tenteront de se rendre en implorant la pitié de nécessaire). La fumée se verra au loin (depuis
leurs assaillants. Fort Morella si tout flambe), mais cela
chaque Round perdre 1 Mise à toutes les quelques anciens prisonniers voudront se venger de
personnes (ou Escouades) présentes. leurs anciens bourreaux (en les mettant dans la cage
• Au cours de cette Séquence, Bakari révèlera par exemple). Les Héros les laisseront-ils faire ?
qu’il est, et a toujours été : un Héros. Peut- Dès lors qu’ils libèrent les esclaves de leurs
être les joueurs le savent-ils déjà, peut- chaînes, les Héros gagnent 2 points en
être découvrent-ils à ce moment que le Respect de l’Atabéenne, 3 s’ils avaient l’occasion de
contremaître qu’ils détestent n’est pas ce partir égoïstement et qu’ils sont restés (ajustez ce
qu’il semblait être. Si l’un ou l’autre des gain en fonction des pertes ; si, par exemple, les deux
Héros est en très mauvaise posture, il se tiers des prisonniers meurent à cause d’un plan bancal
sacrifiera pour le sauver. Cela annule toutes des Héros, le gain devrait être moindre).
les Conséquences qu’auraient pu subir les
Héros à ce moment-là. Succombant dans Ce qui peut faire la différence
leurs bras, il leur demandera de poursuivre
sa mission. Dans le Parcours de la Déesse, RENCONTRE
il reprend sa forme originelle ; si K’raya L’armée des ombres
participe au combat, elle entre dans une fureur Si les Héros ont participé à l’insurrection, ils peuvent
vengeresse et se rue sur l’assassin de son fils. tenter de mobiliser leurs nouveaux alliés pour pouvoir
• Un groupe de soldats se retranche dans le affronter le gouverneur et la Compagnie. Nombre
Manoir du gouverneur, prenant en otage de prisonniers ont terriblement envie de se venger
quelques esclaves et menaçant de les tuer. Il d’Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat, et il ne
va falloir trouver un moyen de les sauver sans faudra pas beaucoup insister pour les convaincre.
mettre leur vie en danger (laissez les Héros Cependant, tous ne sont pas en état de se battre, et
trouver une solution, quelques dépenses nombreux sont ceux qui ne veulent pas partir sans
de Mises devraient suffire à les déloger). être certains que les plus faibles—et les blessés—
Outre la petite péripétie qu’elle contient, cette sont à l’abri.
Séquence est également l’occasion pour les Il s’agit d’une Scène de discussion et de négociation,
Héros de fouiller le Manoir du gouverneur qui va permettre de faire le point sur les forces
s’ils ne l’ont pas fait dans Le Manoir de qu’ils peuvent mobiliser contre la Compagnie, mais
l’enfer, et donc de s’assurer que les joueurs également de mettre au point une stratégie.
comprennent bien les liens qui unissent S’ils ont habilement manœuvré avec K’raya,
Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat et la et s’ils ont un score positif en Respect de
Compagnie commerciale atabéenne, ainsi que l’Atabéenne, la créature consentira à les aider. Ils
la détermination de cette dernière à retenir pourront également compter sur le soutien des
les Héros sur Mayneri. Rahuris s’ils sont restés en bons termes avec eux tout
• Si les Héros n’ont pas pensé à modifier au long de ce deuxième Acte.
la machine principale (voir Les ruines Le Riroco leur doit une fière chandelle,
p. 183), l’un des colliers explose et tue son d’autant plus s’ils ont tissé des liens avec eux
porteur. Si les soldats s’en aperçoivent, ils se tout au long de ce deuxième Acte. Les membres de
retranchent hors de la zone d’effet, ce qui les la Société secrète connaissent parfaitement l’île, sont
met hors de portée des Héros. présents dans les deux parties de Mayneri, et peuvent,
Dénouement : la révolte est un succès et les esclaves si on leur laisse du temps, mobiliser des alliés sur les
se libèrent de leurs chaînes. Faites de cette bataille un îles aux alentours.
moment épique, faites périr quelques-uns des amis Maintenant qu’ils sont maîtres de la
que se seront faits les Héros, qu’ils aient vraiment du partie occidentale de Mayneri, les Héros
ressentiment vis-à-vis du gouverneur ou d’Ulriksdottir. ont le contrôle de la machine syrneth qui génère les
Approches : d’activer cette Opportunité pour retrouver
• Force ou Résolution + Athlétisme permet l’autre groupe.
de courir vite et longtemps, pour espérer • Il y a des ruines syrneth partout sur
rejoindre les mouchards. l’île. La plus grande concentration se
• Astuce + Vigilance permet de chercher et de trouve près de la Cité d’al-Musawwir (voir Les
suivre les traces de passage. ruines p. 183) mais ce ne sont pas les seules.
• Astuce + Érudition permet de se souvenir de Les Héros peuvent tomber par hasard sur
la topographie de l’île pour prendre le passage une machine qui semble en état de marche.
le plus direct et le plus court. En dépensant [H] Mises d’Érudition
• Les Héros pourraient avoir idée de nager (moitié moins s’ils ont des connaissances
pour couper à travers flots. Entre nous, ça en technologie syrneth), ils peuvent l’activer.
ressemble à une très mauvaise idée dans la Cela permet de modifier sensiblement les
mer des Monstres. conditions climatiques sur et autour de l’île.
Obstacles : il n’y a pas d’Obstacles particuliers dans On ne pourra pas faire tomber la foudre alors
cette Séquence. que le ciel est dégagé, mais la pluie sera plus
Opportunités : on considèrera qu’il faut dépenser forte, le vent soufflera plus, dans une direction
10 Mises pour rejoindre Fort Morella. En fonction de choisie, etc. Cela ne donne aucun avantage
l’avance que vous laissez aux soldats ou aux Héros (en aux joueurs dans leur course-poursuite (au
fonction de l’option évasion ou révolte), vous pouvez contraire, ils doivent prendre du temps pour
en accorder d’avance à l’un ou l’autre des groupes. Le l'étudier), mais cela pourra constituer un
premier groupe qui parvient à réunir ce nombre de avantage décisif par la suite.
cas, vous pouvez estimer que les Héros n’ont Obstacles : si Ulriksdottir sait que les Héros ne sont
pas perdu de temps). plus prisonniers, la ville est en état de siège. Toutes les
• Les Héros passent par une zone qui troupes de la Compagnie, ainsi que les soldats de Fort
sert de terrain de chasse à Amaury Morella et la milice privée du gouverneur sont sur le
d’Adhémar de Cransac de Panat. Il s’y trouve pied de guerre. Dès lors, se déplacer dans la ville sans
des pièges divers (filets, pièges à ours, fosses se faire repérer coûtera 2 Mises de Dissimulation
pleines de pics, etc.). Chacun de ces pièges supplémentaires. Dans le cas inverse, il n’y a pas
peut être localisé en dépensant 1 Mise d’Obstacles particuliers dans cette Séquence.
(qui ne fait pas gagner de temps) ou en Opportunités :
subissant 1 Blessure. • 1 Mise : la CCA fait toujours blocus.
Dénouement : cette Séquence se termine lorsque Den Sorte Perle (le vaisseau de haut bord
l’un des groupes est stoppé ou arrive à Fort Morella. d’Ulriksdottir) et trois des quatre brigantins
Cela aura des conséquences sur toute la fin de cette mouillent au large, sabords ouverts, prêts
partie, car si les soldats sont arrivés en ville, alors à faire feu sur quiconque essaie de faire
Lærke Ulriksdottir attendra les Héros de pied ferme. semblant de partir. Les frégates semblent être
Tout effet de surprise sera dès lors impossible. parties (ce n’est pas le cas, mais les Héros ne
peuvent pas le savoir). Aucun départ n’est
Retour à Fort Morella autorisé, pour quelque raison que ce soit.
Quoi qu’il advienne, les Héros seront tôt ou tard de
retour à Fort Morella. En fonction de ce qu’il s’est passé
au cours de cette Étape, le « comité d’accueil » sera
très différent. Adaptez le niveau d’adversité à ce que
peut savoir la CCA ou le gouverneur. Si Ulriksdottir
est au courant de l’évasion ou la révolte, elle a préparé
ses troupes pour recevoir les Héros comme il se doit
(elle ne les sous-estime pas une seule seconde). Si,
au contraire, ils sont parvenus à faire en sorte que
l’information ne remonte pas jusqu’à la ville, alors ils
pourront bénéficier de l’effet de surprise.
SÉQUENCE DRAMATIQUE
Le calme avant la tempête
Cette Séquence a pour but de poser la configuration
des lieux pour la mise en place des Scènes de l’Objectif.
Tant que les Héros ne se font pas voir, ils peuvent se
Les Héros vont devoir récupérer la Relique. spécificités des différents Parcours (la CCA
Cela peut se faire au cours de cette Scène, est décidément imprévisible !).
ou pendant la bataille de Fort Morella, peu
• L’un des soldats de la Compagnie
importe. Ils doivent bien comprendre (et
vous pouvez utiliser Rimbaud ou Montfort utilise un artefact syrneth qui les
pour le leur rappeler au besoin) que tant paralyse quelques secondes, leur faisant
qu’Ulriksdottir n’a pas récupéré la Relique, perdre 1 Mise à chaque Round.
elle ne quittera pas Mayneri. Elle ne les • L’un des soldats de la Compagnie est
tuera pas non plus (du moins, pas tous). Il un losejas ayant passé un Marché du
est probablement plus prudent de vaincre
Froid avec son dievas.
la Compagnie avant de la récupérer.
Néanmoins, si la stratégie des Héros est • L’un des soldats de la Compagnie
basée sur la fuite, ils n’auront pas d’autre est un Duelliste maîtrisant le
choix que de l’avoir avec eux. style Leegstra.
Dénouement : cette Séquence se termine lorsque
N’hésitez pas à rappeler aux joueurs que si l’Escouade de Brutes est discrètement éliminée (les
la Compagnie quittait l’île avec la Relique,
Héros peuvent retourner vaquer à leurs occupations),
alors tout serait fini, autant pour Louise
de Montaigne que pour eux. Fin de la ou que l’alerte est donnée (dans ce cas, vous pouvez
campagne, rideau. Ce type de mise en passer aux Scènes de l’Objectif).
garde ne peut que consolider un peu plus le
suspense dans cette ultime confrontation.
7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 191
Scènes de l’Objectif probablement à ouvrir le feu alors qu’il y a des
Il faut donc quitter Mayneri, mais cela ne pourra se innocents autour d’eux, comme tous les Héros…).
faire tranquillement. La Compagnie commerciale En conséquence, toute stratégie qui viserait à la faire
atabéenne est prête à tout pour empêcher la Relique quitter la ville, ou à éloigner ses troupes du port (une
de retourner en Aztlan. Détruire Fort Morella et tuer diversion par exemple) ne fonctionnera pas. Jamais elle
le moindre de ses habitants ne posera aucun problème ne donnera cet ordre. N’oubliez jamais qu’Ulriksdottir
moral à Lærke Ulriksdottir. Que représentent tous n’est pas stupide.
ces vermisseaux à côté de l’incroyable opportunité Avant de lancer l’action, faites le point avec les
de pouvoir remodeler la politique théane selon ses Héros sur les forces en présence. Combien sont-ils ?
envies et besoins ? Tant que les Héros sont coincés Certains anciens prisonniers de la Cité d’al-Musawwir
sur Mayneri, la Compagnie « gagne » car elle n’a qu’à les ont peut-être accompagnés (voir L’armée des ombres
patiemment attendre le décès de Louise de Montaigne. p. 187). Ils ont également pu libérer tout ou partie de
Elle joue la montre, et il va donc obligatoirement falloir l’équipage retenu prisonnier (voir Retour à Fort Morella
que les Héros prennent des risques pour se sortir p. 189). Ils peuvent également s’être fait quelques alliés
de ce guêpier. (la capitaine Dupieux par exemple, voir Des soldats
Si les Héros n’y songent pas d’eux-mêmes, Mathilde dans le doute p. 167).
de Rimbaud sera là pour le leur rappeler. Cela Considérez que chaque personne qui participe
pourra d’ailleurs révéler un aspect peu flatteur de sa au combat compte pour une Puissance de 1. Ainsi,
personnalité (exacerbé par la malédiction d’Ehecāh s’ils sont accompagnés de cinquante personnes, ils
Totech) : comme Ulriksdottir, elle est prête à tout ont à leurs côtés autant d’Escouades de Brutes
pour accomplir sa mission, et s’il faut détruire Fort qu’ils le souhaitent pour une Puissance totale
Morella et tuer le moindre de ses habitants, alors soit. de 50. Vous pouvez considérer que, dès lors
Comme elle le dira : bien plus de vies seront perdues qu’elles sont « homogènes », ces Escouades ont les
si Louise de Montaigne meurt (sur ce point, elle n’a Capacités suivantes :
pas fondamentalement tort). • tous les membres d’équipage de l’expédition
Les Héros vont se retrouver pris en étau entre deux ont la Capacité Pirates ;
femmes prêtes à tout pour remplir leur mission. Faites- • tous les anciens prisonniers ont la
leur bien comprendre que Rimbaud et Ulriksdottir Capacité Voleurs ;
ne sont finalement pas si différentes. S’ils veulent • tous les soldats de Fort Morella ont la
éviter le bain de sang, il leur faudra prendre la tête Capacité Gardes ;
des opérations et tenter de manœuvrer entre deux eaux. • tous les Morelliens et les Rahuris ont la
Capacité Civils (voir p. 81).
La bataille de Fort Morella Les personnages héroïques (Rimbaud, Montfort,
Fort Morella s’embrase au cours de cette Scène. Les Bakari s’il est encore vivant) disposent de leurs propres
Héros peuvent volontairement chercher à créer le chaos caractéristiques. Si un ou plusieurs protagonistes
pour couvrir leur fuite, ou se mesurer frontalement à la vous semblent avoir « pris du galon » vis-à-vis des
Compagnie, qu’importe, la conséquence sera la même : Héros, n’hésitez pas à les doter eux aussi de leurs
la ville n’en ressortira pas indemne, et nombre de ses caractéristiques propres afin de leur faire prendre un
habitants périront. rôle plus important dans l’action.
Durant toute cette Scène, et ce quel que puisse être Si les Héros ont libéré K’raya, celle-ci peut
le plan des Héros, gardez bien ceci en tête : Lærke se joindre à la bataille (voir K’raya p. 180
Ulriksdottir veut empêcher les Héros de quitter pour ses Caractéristiques).
Mayneri. Il s’agit de son unique objectif. Pour cela, Si les Héros ont des points de Faveur à
elle garde le port sous contrôle, tant de l’intérieur dépenser, ils peuvent également faire appel
(avec ses troupes) que sur mer (avec sa flotte prête au Riroco. Pour 3 de Faveur, il est possible de disposer
à ouvrir le feu). Elle sait, de plus, qu’être au milieu de l’aide d’un personnage héroïque de Puissance 6.
de civils lui donne un avantage (les Héros hésiteront
ou au contraire que ces derniers la massacrent, mais
que cette Séquence soit pleine de rebondissements.
Si les Héros utilisent les conduits Faites intervenir les opposants—Scélérats comme
souterrains, vous pouvez leur donner [H] simples Escouades de Brutes—en fonction de ce
Mises gratuites en Dissimulation tant qu’ils se que vous cherchez à mettre en scène. L’impression
trouvent à l’intérieur. Cela peut leur permettre de se de nombre doit être palpable pour les Héros, la force
déplacer dans la ville sans être vus. Les soldats de la de l’adversité aussi. Scindez votre bataille en deux
CCA ne les suivront pas à l’intérieur ; toutefois, s’ils grandes parties : dans un premier temps, tout semble
se rendent comptent que les Héros s’y trouvent, ils perdu d’avance puis, suite à l’un des coups d’éclat des
tenteront d’en condamner tous les accès. N’oubliez Héros, la tendance se renverse et les choses semblent
pas que la réalité de ces tunnels n’est pas figée (voir redevenir favorables.
Les tunnels syrneth de Fort Morella p. 124) : à votre N’oubliez pas, de plus, qu’à chaque fois qu’une
convenance, il peut n’y avoir que quelques entrées Escouade perd 1 point de Puissance, c’est un
(les Héros peuvent donc craindre de se trouver personnage qui meurt. Sans tomber dans le pathos
définitivement piégés à l’intérieur) ou, au contraire, systématique, faites en sorte de rendre ces pertes
des dizaines qui leur permettent de voyager librement. intimes. Préférez « Klaus, l’un des canonniers de
l’expédition, vient de tomber, le cœur perforé par une
SÉQUENCE D’ACTION lame » à « Cette Escouade passe de 6 à 5 en Puissance ».
La tempête éclate Les divers personnages importants de l’expédition—
Les Héros se frottent aux forces militaires de la CCA, Rimbaud, Montfort, etc.—peuvent eux aussi passer
et se rendent rapidement compte que l’opposition est de vie à trépas sans que cela influe sur la suite de
conséquente. Quand bien même ils peuvent compter l’Aventure. Préférez, dans leur cas, un sacrifice
sur l’aide des anciens prisonniers de la Cité d’al- héroïque (ce peut être l’occasion du coup d’éclat qui
Musawwir, ou de la capitaine Dupieux et de certains va retourner la situation) à une mort anonyme.
de ses soldats, les choses seront très compliquées. Enfin, les divers évènements ne sont pas localisés.
D’un strict point de vue de la narration, mettez en Utilisez le plan de Fort Morella qui se trouve page 126
scène une bataille difficile, presque perdue d’avance. pour placer les diverses Opportunités et Conséquences
Vous savez que les Héros vont l’emporter, mais eux ne proposées ci-après en fonction des objectifs des Héros.
doivent pas le savoir. Utilisez les données proposées S’ils tentent d’atteindre le Palais d’Amaury d’Adhémar
ci-après pour rythmer la dramaturgie de cette de Cransac de Panat, les troupes de la CCA ne vont
Séquence. Il ne s’agit pas d’une bataille rangée entre pas patiemment les attendre sur le port. Elles se
deux armées, mais d’escarmouches qui se déplacent de trouveront forcément sur leur chemin. N’oubliez
quartier en quartier en fonction de ce que les Héros pas que 7e Mer est un jeu héroïque. Ce qui importe,
cherchent à faire (se rendre au palais, reprendre La c’est que les Héros aient, au final, le sentiment d’avoir
Belle Traversée, s’emparer de La Blåhval, etc.). accompli quelque chose d’extraordinaire, d’avoir
échappé de justesse à une mort certaine et de l’avoir
• 1 Mise : si les Héros ont compris et percé le des Brutes à l’eau, les vagues et les courants
code qui permet de communiquer avec les leur étant favorables).
navires dans Le calme avant la tempête (p. 190), • Si K’raya est avec les Héros, elle
et s’ils ont pris le contrôle de l’appareillage va pas mal occuper les forces de la
qui est sur La Blåhval, ils peuvent envoyer Compagnie, ce qui pourra servir de diversion
de fausses informations aux navires de la aux Héros. Pour 1 Mise, ils peuvent exercer
CCA. Le subterfuge fonctionnera tant qu’il une Contrainte sur leurs adversaires pour
restera crédible (« tirez plus à l’ouest », par qu’ils aillent aider les autres soldats à
exemple, ne posera pas de soucis, « cessez combattre la déesse de Mayneri, ce qui
de tirer et repartez vers le large » reviendra à pourra temporaire leur laisser le champ libre.
vendre la mèche). Dès que K’raya subit sa troisième Blessure
• 1 Mise : si les Héros se « déguisent » en Dramatique, elle saute à l’eau pour échapper
soldats de la Compagnie en enfilant leur à ses opposants.
uniforme, ils pourront ainsi bénéficier d’un • X Mises de Panache : il est possible
Round de surprise sur la prochaine Escouade de solliciter les civils pour qu’ils
qu’ils croiseront (eux seuls prendront le prennent part à la bataille. Après tant
Risque, les autres subiront). Le subterfuge d’années sous la coupe d’Amaury d’Adhémar
ne fonctionnera bien sûr qu’un temps. de Cransac de Panat, et au vu des exactions de
• 1 Mise : les Héros peuvent donner un ordre la Compagnie ces derniers jours, il est possible
à une Escouade de Brutes alliée, tant que de les pousser à se révolter. Considérez qu’ils
celle-ci se trouve à portée de voix (ou de sont aux aguets, un peu indécis, mais prêts à
signal). Tous les alliés des Héros obéiront intervenir si on sait leur parler et les pousser
à leurs ordres et dépenseront leurs Mises à l’action. Qui sait, Fort Morella pourrait
dans le sens voulu (tant, bien sûr, qu’ils ne les bien devenir une province indépendante, et
envoient pas à une mort certaine, mais quelle bientôt rejoindre les Nations Pirates… Cela
sorte de Héros seraient-ils s’ils faisaient ça ?). signifie qu’il y aura potentiellement des pertes
• X Mises d’Art militaire : il est possible de civiles, mais cela pourra immédiatement
créer des diversions pour s’ouvrir un passage, libérer les Héros, qui pourront s’occuper
c’est-à-dire faire en sorte que les soldats de la d’une autre tâche. Vous pouvez considérer
CCA soient trop occupés à se battre contre ces civils comme une Escouade de Brutes
d’autres groupes (esclaves, marins, alliés) de Puissance 2 x X (en fonction du nombre
pour s’occuper des Héros. Dans tous les de Mises dépensées) avec la Capacité Civils.
cas, gardez bien en tête qu’ils ne quitteront • 1 Mise : si le Riroco se bat aux côtés
pas leurs positions, sous aucun prétexte. des Héros, il dispose d’une cache
Quand bien même tout exploserait autour d’armes (dans un lieu de votre choix) dans
d’eux, ils tiendront bon car ils ont bien plus laquelle se trouvent quelques tonneaux de
peur d’Ulriksdottir que de Légion (certains poudre à canon. Si les Héros trouvent le
soupçonnent d’ailleurs qu’il ne s’agit que d’une moyen de mettre le feu aux poudres (avec une
seule et même entité). flèche enflammée par exemple), l’explosion
• Si le score des Héros en Respect peut les débarrasser d’une Escouade de Brutes.
de l’Atabéenne est positif, les forces Cette Opportunité peut être déclenchée
de la mer des Monstres les aideront autant autant de fois que vous le souhaitez.
que possible à vaincre leurs adversaires. • X Mises : les Héros ont peut-être
Considérez dès lors que les Héros réussi à prendre le contrôle de la
bénéficient d’autant de Mises gratuites que machine principale qui contrôle les courants
leur score pour leurs actions en lien avec la marins (voir Les ruines p. 183) ou le climat
peuvent déclencher d’immenses vagues qui moins 1 par Mise dépensée. Faire sortir la
submergent leurs adversaires, que ce soit ceux famille coûte 1 Mise supplémentaire.
qui sont sur le port (chaque Mise investie • Si le score des Héros en Respect de
permet de baisser de 1 la Puissance d’une l’Atabéenne est négatif, la mer des
Escouade de Brutes proche de la mer) ou les Monstres leur mettra des bâtons dans les
navires au large (qui, s’ils tirent sur la ville, roues. Considérez dès lors que les Héros
ne touchent plus leur cible qu’une fois sur bénéficient d’un malus égal à leur score
deux). N’oubliez pas qu’en cas d’utilisation de Respect sur leurs coûts en Mises
simultanée, la machine prend le pas sur le pour leurs actions en lien avec la mer (tant
dispositif d’Henriette de Clairval (voir naviguer, que nager, que pousser des Brutes
Conséquences ci-après). à l’eau, les vagues et les courants ne leur étant
• Les Héros vont probablement pas favorables).
chercher à retirer les colliers. Il faut • Dès lors que les choses tourneront
pour cela trouver l’atelier d'Ander Ølvedal mal pour eux, les soldats n’hésitent
(1 Mise). Il peut se trouver dans le palais ou pas à utiliser des civils comme otages ou
dans les environs directs, à votre convenance. boucliers. Chaque fois qu’un coup menace de
Là se trouvent les outils nécessaires pour les toucher une Escouade, considérez que celle-ci
retirer (1 Mise d’Érudition pour le premier, peut dépenser 1 Mise pour interposer un
afin de comprendre, puis 1 Mise pour retirer civil. Ce dernier meurt et les Blessures subies
les colliers d’une Escouade entière). Notez sont réduites de 1. Le Héros peut dépenser
que la Mise d’Érudition n’est pas nécessaire 1 Mise pour dévier son coup. Le civil est
s’ils ont déjà étudié un collier similaire durant sauf, mais l’action est dès lors considérée
l’Acte 1 (voir Pas de course et faux pas p. 40). comme un échec (aucune Blessure, aucun
Conséquences : effet). N’oubliez pas d’appliquer les gains de
• Les navires de la CCA commencent à faire feu Corruption si le Héros pouvait dépenser une
sur la ville. Tout le quartier du port est ravagé Mise mais qu’il a préféré ne pas le faire.
par les boulets de canon qui se mettent à • Henriette de Clairval utilise son
pleuvoir. Vous pouvez décider que des débris mécanisme de contrôle syrneth.
tombent sur les Héros (1 Mise pour les éviter Elle déclenche ainsi d’immenses vagues qui
ou 1 Blessure subie) ou qu’un bâtiment submergent les Héros et leurs alliés (dès lors
s’écroule sur eux purement et simplement (5 qu’ils sont sur le port). Pour chaque vague
Mises pour sortir du périmètre, chaque Mise qui les frappe, les Héros doivent dépenser
non dépensée équivaut à 1 Blessure subie, 1 Mise pour garder l’équilibre. À défaut, ils
de plus, si le Héros n’a pas dépensé au moins perdent l’équilibre et perdent 1 Mise pour se
2 Mises, il se retrouve sous les gravats, et lui relever (s’ils n’en ont plus, ils la perdent sur le
ou un de ses alliés devra dépenser 1 Mise Risque suivant). Si les Héros ne se sont pas
supplémentaire pour le sortir). Faites bien débarrassés des colliers et que vous voulez
comprendre aux Héros qu’ils ne peuvent corser les choses, vous pouvez également
rien faire contre cela, sinon éviter cette permettre à Clairval d’e n faire exploser
Conséquence. Le seul moyen de faire cesser le quelques-uns (considérez que son dispositif
feu est d’aller affronter les navires de la CCA le lui permet à courte portée) ; il va dès lors
(ou leur remettre la Relique, mais gageons falloir la trouver rapidement pour éviter le
que ceci n’est pas une option). carnage chez les esclaves.
• Un bâtiment est en proie aux flammes, et vu Dénouement : cette Séquence cesse lorsque les
les cris et les supplications, une famille semble Héros reprennent la mer, prêts à en découdre avec
bloquée à l’intérieur. Entrer dans le bâtiment l’armada d’Ulriksdottir. Idéalement, sur terre, les
les choses à tout moment. Il est donc nécessaire que les faites-le remercier les Héros avant qu’il tente de les
affrontements se déplacent sur les flots de la mer des tuer par surprise…
Monstres. Avant de passer à la Scène suivante, nous Il tente de poignarder un des Héros. K’raya
vous suggérons une ou deux petites Séquences qui le stoppe en l’avalant, en une ou plusieurs
peuvent s’intégrer à la bataille. fois à votre convenance.
Un pistolet sort de sa manche, et il tire sur
RENCONTRE l’un des Héros, mais le mécanisme se bloque
Coup de tonnerre ! et l’arme explose dans sa main.
Impossible de clore cet Acte sans qu’A maury Il utilise mal à propos un artefact syrneth
d’Adhémar de Cransac de Panat paye pour tout ce qui le consume.
qu’il a fait.
Pendant la bataille, le gouverneur est bien caché RENCONTRE
dans son Palais, protégé par ses soldats. Dès lors Courte accalmie
que les combats tourneront en sa défaveur, il Si les Héros ont jeté une Bouteille à la mer (voir p. 167),
paniquera, tentera de fuir et croisera plus ou moins profitez d’un moment où la bataille sera mal engagée
volontairement la route des Héros. Mettez en scène pour faire arriver la cavalerie. Une Main des Rilasciare
une mort très cinématographique, en mettant les a bien reçu le message des Héros, et ils ont utilisé
Héros dans une position qui leur permettrait de le nombre de leurs contacts, ressources et Faveurs pour
sauver. Sans directement l’exécuter, lui tendront-ils s’armer et se diriger vers Fort Morella.
la main pour l’aider, ou le laisseront-ils affronter son Les Héros voient alors arriver deux navires, qu’ils
destin et les conséquences de ses actes ? ne connaissent pas, qui ouvrent le feu sur la flotte
Cette Séquence n’aura aucune répercussion sur la de la Compagnie commerciale atabéenne. Cela crée
bataille. Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat est une brèche dans la stratégie de leurs opposants, qui
un Scélérat de pacotille, un homme de paille au service se trouvent alors aux prises avec des adversaires
de la Compagnie. Même s’il le voulait, il ne pourrait qu’ils n’attendaient pas. Si les Héros sont malins
pas stopper les combats (les soldats de la CCA ne (et ils le sont, bien évidemment), ils sauront saisir
reconnaissent pas son autorité). cette Opportunité.
K’raya le retrouve et l’avale. La déesse de La première Conséquence décrite dans La tempête
Mayneri se venge de son bourreau. éclate (p. 193) ne s’applique plus, et si les Héros
Le Riroco le retrouve et s’en sert de bouclier prennent la mer, ils peuvent dès lors prendre la CCA
pour se protéger des balles de la Compagnie. en tenaille (voir L’œil du cyclone p. 200).
Les esclaves lui passent un collier et le font Faites durer ce moment tant que vous le souhaitez.
sortir de la zone. Boum. Vous pouvez considérer que les Rilasciare finissent
par sombrer sous les coups de canon de la Compagnie,
non sans leur avoir fait subir quelques lourds dégâts et
permis aux Héros de prendre un avantage.
• Le moyen le plus sûr de monter à bord de comme ils le souhaitent (considérez que la
l’un ou l’autre des navires est d’utiliser le sous- Société suivra leur stratégie).
marin de La Rosa Bianca (s’il existe encore). • La défaite du gouverneur a donné
Pour 1 Mise, il peut amener les Héros au plus des ailes à certains et il est possible
près de la coque. de galvaniser des Morelliens pour qu’ils
• 1 Mise : il est possible de repérer un point se joignent à la bataille avec diverses
faible dans la coque ennemie. Si le Héros embarcations présentes dans le port. 1 Mise
tire au canon dessus, le navire subit 3 Dégâts. sociale permet de faire amarrer un petit
• X Mises : le chirurgien et ses aides soignent bateau de pêche ou de plaisance, 2 Mises
les blessés en flux continu. Pour chaque Mise sociales peuvent convaincre un marchand
dépensée, 1 point d’Équipage est sauvé. Pour possédant un navire équipé de quelques
1 Mise supplémentaire, ils peuvent reprendre canons, 4 Mises sociales peuvent convaincre
le combat (à défaut, ils sont vivants mais hors la capitaine Dupieux (si elle est du côté
d’état de se battre). des Héros) de rassembler un équipage de
• X Mises : il est possible de réparer les soldats pour manœuvrer la grand navire de
dégâts infligés au navire. Pour chaque Mise feu le gouverneur. Si les quelques canons
dépensée, 1 Dégât est retiré. Il n’est pas éventuellement récupérés peuvent être utiles,
possible de redescendre ainsi sous un Dégât c’est surtout la multiplication des cibles qui
critique (les réparations demandées sont trop peut compliquer la stratégie de la CCA et
importantes). permettre de nouvelles manœuvres aux Héros.
• Lorsque les navires sont assez près, les • Si les Héros disposent du dispositif
équipages peuvent lancer les grappins de contrôle des courants marins,
pour l’abordage. 1 Mise permet de lancer ils bénéficient de [H] Mises gratuites de
un grappin. 1 Mise permet de couper la Navigation à utiliser chaque Round. Vous
corde du grappin. pouvez doubler ce nombre s’ils ont appris à
• Le score des Héros en Respect de maîtriser la machine qui contrôle le climat
l’Atabéenne leur offre chaque Round (voir Les petits mouchards p. 188).
autant de Mises de Navigation en plus ou • Si Malesherbes a récupéré la boussole
en moins à utiliser pendant ce combat. La de la famille du Lac (voir Essayez
mer des Monstres semble leur être favorable, de le ramener en un seul morceau ! p. 77), il
ou au contraire s’acharner contre eux. sort l’instrument de navigation. Chaque
• Si Emilija du Lac a rejoint l’équipage à Round, il donnera des consignes que les
Dechaine et qu’elle est toujours à bord, Héros peuvent suivre pour 1 Mise (« Virez
cela signifie que les Héros peuvent compter à bâbord », « Baissez la grand-voile »). Chaque
sur une losejas ayant passé les Marchés de Mise ainsi dépensée baisse le nombre de
la Tempête et de la Mer (voir Livre de Mises adverse de 1.
Base p. 226). Les Héros peuvent dépenser Conséquences :
1 Mise pour lui indiquer quel effet lancer (elle • L’un des navires alliés coule, il faut manœuvrer
dispose de 2 points d’Héroïsme). (1 Mise) pour tenter de sauver des membres
• Si les Rilasciare sont présents (voir d’équipage. Chaque Mise dépensée permet
Courte accalmie p. 197), ils prennent ensuite de faire monter à bord (s’il reste de
les navires de la CCA en tenaille. Considérez la place) l’équivalent de 1 point d’Équipage.
infliger, les Héros font toujours face à : poursuivant nécessite d’obtenir 20 Mises de
• trois brigantins avec un Équipage de 10 et Navigation d’écart.
2×9 canons. Ils sont commandés par trois • Le score des Héros en Respect de
Scélérats de Puissance 6 ; l’Atabéenne leur offre chaque Round
• un vaisseau de haut bord avec un Équipage autant de Mises de Navigation en plus ou
de 20 et 2×15 canons. Il est commandé par en moins à utiliser pendant ce combat. La
Lærke Ulriksdottir elle-même. mer des Monstres semble leur être favorable,
En plus de cela, 4 frégates très rapides se ou au contraire s’acharner contre eux.
joignent à la bataille. Elles ont des Équipages de • Si les Héros ont acquis de la Faveur
10 et 2×10 canons prêts à tirer. Elles attendaient auprès du Riroco, ils peuvent être
patiemment le signal d’Ulriksdottir pour s’approcher. rejoints par un navire rahuri qui leur
Si le combat a lieu de nuit, les Héros n’ont pas le temps propose de venir avec eux. Ce navire connaît
de les voir arriver. De jour, offrez-leur 3 Rounds pour parfaitement la mer des Monstres, et
se préparer à ce nouvel assaut. pourra semer les navires de la CCA presque
Objectif : l’objectif d’Ulriksdottir est toujours de « magiquement ».
couler tous les navires qui sortent du port et d’achever • Le dispositif de contrôle des courants
les éventuels survivants. marins ne fonctionne plus dès lors
Stratégie : les navires de la CCA vont prendre les que l’on s’éloigne de Mayneri. Considérez
vaisseaux des Héros en tenaille et tirer tout ce qu’ils qu’ils bénéficient de [H] Mises gratuites de
peuvent pour les couler. L'intention de la Compagnie Navigation pendant les 2 premiers Rounds
est claire : il ne doit pas rester de survivants. de course, puis plus rien. S’ils ont la boussole
Opportunités : toutes les Opportunités décrites de la famille du Lac, ils disposent de 1 Mise
dans Fortes rafales continuent de s’appliquer. Ajoutez gratuite de Navigation chaque Round.
les suivantes :
équipages qui se trouvaient à bord) sont anéantis Avantages: Académie de Duellistes (Style
par la Compagnie. Au bout du compte, ils n’auront Hallbjorn), Massive (148), Pied marin (148),
Meneuse d’hommes (149), Regard menaçant (150),
presque plus rien, si ce n’est quelques survivants de
Approche flexible (151), Escrimeuse (151), Réflexes
leur expédition et la Relique d’Ehecāh Totech. éclairs (152).
SÉQUENCE D’ACTION Bonus de Style: si Ulriksdottir manie une arme
lourde dans une main et un bouclier dans l’autre,
La mort de Lærke Ulriksdottir elle a accès à une Manœuvre spéciale appelée
Nous sommes dans 7e mer , les Héros ne peuvent le Choc d’Hallbjorn. Lorsqu’elle effectue un
pas simplement subir une cuisante défaite. L’échec Choc d’Hallbjorn, elle inflige 5 Blessures. La
est indéniable, mais permettez-leur d’obtenir une prochaine fois que son adversaire subira des
Blessures pendant le Round, il subira 5 Blessures
victoire : se débarrasser de Lærke Ulriksdottir. Cela
supplémentaires. Ulriksdottir ne peut utiliser le
peut constituer une certaine satisfaction que de Choc d’Hallbjorn qu’une fois par Round.
vaincre le bras armé de Rourke, le président de la CCA.
Vertu: Volontaire (156)
Intercalez cette Séquence dès lors qu’une opportunité
se présentera pendant la bataille navale. Travers: Rancunière (158)
Opposition : l’un des Héros, si possible un Duelliste, Ulriksdottir s’équipe toujours de son armure, de
va se retrouver dans un combat à un contre un face sa hache et de son bouclier.
concentrée sur sa cible, bien décidée à la broyer. de la faire passer par-dessus bord… enchaînée
Opportunités : à une ancre. Paix à son âme.
• 1 Mise : il y a des cordages un peu partout • La corde qui retient l'ancre du
qui peuvent permettre de virevolter et de bateau est enroulée autour du pied
multiplier les acrobaties. Si le Héros en saisit d'Ulriksdottir. Pour 1 Mise, il est possible
une, il se trouve hors de portée. Ulriksdottir d’abaisser le mécanisme pour que l’ancre soit
doit alors dépenser 1 Mise pour le rejoindre. jetée à la mer. La corde se resserre alors autour
Une technique idéale pour gagner du temps de sa cheville, et elle se retrouve traînée au
ou se sortir d’un mauvais pas. fond de l’océan. Si la bataille se déroule en
• 1 Mise : si l’un des navires alliés des Héros plein jour, le Héros peut voir des Monstres
tire, faites exposer le boulet près du Héros et se diriger vers elle. Paix à son âme.
de sa redoutable adversaire. Ils sont tous les Conséquences :
deux soufflés et perdent toutes leurs Mises • Ulriksdottir connaît parfaitement son
restantes (le temps de se relever). Voici une navire et la moindre de ses subtilités : un
autre bonne manière de sortir le Héros d’un endroit du pont un peu trop glissant, une
mauvais pas. Cette Opportunité ne peut être marche cassée sur laquelle il est aisé de
activée qu’une seule fois. trébucher, des cordages un peu trop bas, etc.
• 1 Mise : il est possible de se cacher derrière Dépensez 1 Mise pour attirer le Héros dans
les soldats de la CCA pour éviter les coups l’un de ces endroits. Ce dernier doit à son
d’Ulriksdottir. Chaque fois qu’un Héros tour dépenser 1 Mise pour ne pas perdre
fait cela (si vous estimez que c’est possible), l’équilibre et tomber (se relever sous les coups
les Blessures subies sont annulées (et le
malheureux soldat passe de vie à trépas). Si
le Héros réitère l’entreprise volontairement
après avoir constaté que Lærke n’a aucun
scrupule à tuer ses propres hommes, cela peut
constituer un Acte Malfaisant : à vous de
juger selon l’attitude des soldats (tous ne sont
peut-être pas de mauvais bougres ni même
agressifs durant cette Séquence).
• 10 Mises : le Héros peut manœuvrer pour
amener Ulriksdottir à un endroit précis, et
ensuite déclencher une ultime Opportunité
qui lui sera fatale.
• Ulriksdottir est proche du bastingage.
Le Héros peut dépenser 1 Mise pour
la déséquilibrer et la faire tomber à l’eau. À ce
moment, les eaux de la mer des Monstres se
mettent à bouillonner, et le Wu’a émerge des
flots. La malheureuse tombe dans sa gueule
béante… Paix à son âme.
• Ulriksdottir est proche des cales
où se trouvent nombre d’esclaves
qui n’attendent qu’une bonne raison de se
Héros à dépenser ses Mises : tant qu’il doit leur score de Respect, ils peuvent monter
garder l’équilibre, il n’attaque pas. sur un navire allié.
• En cas de besoin, Ulriksdottir peut utiliser • Les Héros se trouvent sur la mer
l’un des compagnons du Héros pour « parer » Atabéenne. Nombre de navires se
un coup. En dépensant 1 Mise (même avant rendent en Aztlan. Qu’ils accostent dans un
son tour), elle peut placer une tierce personne port ou abordent pacifiquement un vaisseau
entre elle et le coup qu’elle s’apprête à recevoir. de transport, ils peuvent négocier des places
Dès lors, le Héros doit dépenser 1 Mise à bord. Pour 2 Mises ou 1 Richesse, ils
pour stopper ou dévier son action, à défaut peuvent faire embarquer trois personnes à
de quoi, la personne reçoit les Blessures à la bord d’un navire.
place d’Ulriksdottir (ce qui peut justifier un • Toujours au bon endroit au bon
gain de point de Corruption si la dépense moment, leur mystérieux allié
était possible mais que le Héros a préféré masqué (voir Le Masque noir p. 153) vient
conserver sa Mise). Vous pouvez activer cette à leur rencontre avec ce qu’il leur faut :
Conséquence autant de fois que nécessaire. un moyen de rejoindre l’Aztlan. Profitez
Dénouement : Lærke Ulriksdottir n’est plus. Cela de ce moment pour insister sur le côté
n’arrête cependant pas la bataille. Le second reprend disproportionné, presque effrayant, de
le commandement sans hésiter (comme s’il n’attendait cette aide : c’est un navire flambant neuf (et
que cela…) et le bougre est tout aussi compétent. anonyme) qui vient les secourir. Pour l’instant,
Gageons que cette petite victoire devrait procurer aux leur allié n’en dira pas plus sur ses intentions
Héros une certaine satisfaction. (ce qui pourra presque en devenir agaçant).
Il en profitera cependant pour se présenter
Vers le Nouveau monde à eux : Oscar de Guise, gentilhomme
montaginois au service de la « bonne cause »
SÉQUENCE DRAMATIQUE (notons l’ironie).
Épilogue Conséquences :
Blessés, sans le sou, sans navire (ou avec un navire • Si les Héros ont un score négatif
en très mauvais état), accompagnés d’une poignée de en Respect de l’Atabéenne, les
survivants, les Héros n’ont plus rien à part la Relique vagues sont fortes et les Monstres viennent
de toutes les convoitises. Ils ne sont qu’à quelques régulièrement frapper dans la coque de leur
jours des rivages aztlans. Avec un peu de chance, la rafiot. Des masses effrayantes nagent dans
Compagnie les croit morts. Sinon, elle les poursuit, et les eaux environnantes, des charognards
il est nécessaire de les semer. qui attendent qu’ils tombent à l’eau pour
Approche : clairement, la Navigation sera la les boulotter. Tous les Rounds, le navire
Compétence la plus utile. des Héros subit autant de Dégâts que leur
Obstacle : leur navire peut prendre l’eau de toutes score de Respect (3 Dégâts pour un score
parts, ou bien ils se trouvent sur un frêle esquif prêt de -3 par exemple) ; chaque Dégât peut être
à sombrer d’un instant à l’autre. Dans tous les cas, ils évité en dépensant 1 Mise. La fin du voyage
ne sont pas à bonne vitesse de croisière. Toute action risque d’être épuisante avant d’atteindre les
destinée à manœuvrer le navire voit son coût en rives de l’Aztlan.
Mises doublé. Dénouement : au bout du compte, cet ultime voyage
Opportunités : maritime sera surtout l’occasion de panser leurs plaies
• Si les Héros ont un score positif en et de se reposer avant de débuter l’étape finale de leur
Respect de l’Atabéenne, les courants périple. Les côtes azttlanes tant espérées sont enfin en
semblent les pousser dans la bonne direction. vue, mais le voyage n'est pas encore terminé...
Acte 3
DE L’AUTRE CÔTÉ DU MONDE
Histoire et objectif la géographie se modifie continuellement,
Cet Acte final fait évoluer les Héros sur le rendant les cartes et outils ordinaires
continent aztlan. L’arrivée au Nouveau inutiles. Ils devront de plus échapper
monde ne marque cependant pas la fin à nombre de créatures hostiles, ainsi
de leurs ennuis : ces terres inconnues sont qu’au regard d’ennemis potentiels :
vastes et changeantes, et les dangers y les Théans ne sont pas toujours les
sont légion. bienvenus en Aztlan, et la Compagnie
Les Héros vont avoir des centaines de commerciale atabéenne a des espions
kilomètres à parcourir avant de rejoindre en de nombreux lieux.
le temple pillé par l’expédition précédente, Accablés par la malédiction dont
théoriquement situé près de Pepechotlan, ils sont victimes depuis le début
la capitale de l’Alliance nahuacane. de leur mission, les héros vont
Explorant les contrées sauvages du s'engager dans une course contre la
Nouveau monde, puis l’une de ses plus grandes cités, montre afin de rapporter la Relique au temple
Mīlllahco, ils vont se confronter à une autre culture, d’Ehēcah Totech avant que l’ensemble de l’expédition,
qu’ils pourront apprendre à respecter et honorer, eux compris, ne succombe. Y parviendront-ils ?
ainsi qu’aux secrets que dissimule la malédiction Réussiront-ils à sauver Louise de Montaigne, leurs
qui les touche. camarades et leurs propres vies ? L’Acte 3 apporte le
Ils découvriront en outre que les terres aztlanes n’ont dénouement de la quête qui leur a fait traverser le
rien à voir avec ce qu’ils connaissent : sur ce continent, monde et affronter l’horreur.
Partie 1
TERRES ÉTRANGES
Les Héros débarquent en Aztlan en piètre état après Scènes de l’Étape 1
leurs déconvenues dans la mer Atabéenne. Une Les Héros débarquent dans une crique proche de
grande partie de la flotille avec laquelle ils ont quitté l’e stuaire de l’Amēyalli, dans la partie orientale
la Montaigne a probablement coulé corps et biens, de l’A lliance nahuacane. La carte possédée par
et nombre de leurs compagnons ont dû périr sous Malesherbes situe le temple d’Ehēcah Totech aux
le feu des canons de la Compagnie commerciale environs de la capitale nahuacane, Pepechotlan, soit
atabéenne. Le moral ne doit pas être au plus haut, à encore plusieurs centaines de kilomètres : voici
mais il est impératif d'avancer coûte que coûte. Leur désormais leur objectif.
vie en dépend, celle de Louise de Montaigne également
(quand bien même, à ce moment, ce ne doit plus être
leur préoccupation principale).
Les choses vont aller de mal en pis car l'état des OBJETS MAGIQUES ET
survivants va s'aggraver. À mesure qu’ils se sont AIDES DIVERSES
approchés du Nouveau monde, les effets de la
Contamination se sont sans cesse renforcés, et ils vont
Même s’il n’en est pas forcément fait
atteindre leur plein potentiel sur ce continent où les référence dans la description des Scènes, les
pouvoirs d’Ehēcah Totech sont les plus forts. objets trouvés par les Héros lors des Actes
Mal équipés, poursuivis par de nombreux ennemis précédents fonctionnent en Aztlan. Qu’il
et arrivés dans des territoires inconnus, les Héros s’agisse de la boussole des du Lac, du sifflet
s’engagent donc dans la dernière étape de leur périple. des Masques noirs ou d'un quelconque autre
artefact que vous auriez pu leur confier, ces
objets peuvent tous être utilisés dans le
Nouveau monde.
210 Partie 1 | TERRES ÉTRANGES
Les côtes aztlanes Conséquences :
La vue du rivage est sans doute un soulagement • Les Héros doivent dépenser 5 Mises pour
pour les Héros, mais de nouveaux périls les attendent : naviguer dans cette purée de pois. Cette
la crique où ils accostent leur réserve quelques dépense doit être effectuée par celui ou celle
surprises, comme un avant-goût des bizarreries qui qui est aux commandes, avec la possibilité
les attendent en Aztlan. qu’un second Héros fournisse 1 Mise à sa
place, par exemple parce qu’il adjoint sa force
SÉQUENCE DRAMATIQUE à celle du navigateur pour tenir la barre. S’ils
Les récifs féroces ne reprennent pas le contrôle du bateau, ils
La crique où l’expédition débarque recèle un sont pris dans les récifs, leur embarcation est
microclimat surnaturel. détruite et ils reçoivent autant de Blessures
Dès que les Héros passent les rochers qui que le nombre de Mises non dépensées.
marquent l’entrée de la crique, un épais Dénouement : les Héros n’auront guère eu le temps
brouillard surnaturel s’abat sur eux. S’ils ont un score de profiter de leur sentiment de soulagement éprouvé
positif en Respect de l’Atabéenne, cela leur permet à la vue des côtes. Qu’importe, ils sont arrivés.
de débarquer sans attirer l’attention. Si leur score
est négatif, cela les amène vers les hauts fonds acérés SÉQUENCE D’ACTION
où leur embarcation serait brisée. Il s’agit de leur Les esclavagistes
dernière interaction avec les forces de l’Atabéenne ; La crique où l’expédition a débarqué est utilisée par
celle-ci cherche à dissimuler l’arrivée des Héros en des esclavagistes qui cherchent à garder leur commerce
Aztlan (score positif en Respect de l’Atabéenne) ou secret. Ces derniers sont mécontents que l’on vienne
au contraire à les noyer dans la crique (score négatif mettre le nez dans leurs affaires. Ils commercent
en Respect de l’Atabéenne). d’ailleurs avec la Compagnie commerciale atabéenne,
Approches : et ils vendront sans hésiter l’information de la survie
• Navigation est bien entendu la compétence des Héros à leurs ennemis s’ils les reconnaissent (voir
la plus utile pour se tirer au mieux de ce l’encart Nouvelle règle : Se cacher de la CCA ci-après).
problème. Il est impératif qu’au moins un Opposition : les esclavagistes constituent deux
des Héros l’utilise. Escouades de Brutes de Puissance 6 ayant la
• Les autres peuvent l’aider en utilisant Capacité Pirates.
Vigilance, Érudition ou Art militaire (pour Objectif : les esclavagistes comptent simplement
commander ce qu’il reste d’équipage). supprimer les témoins gênants. Ils ne se contenteront
Obstacles : le brouillard empêche les Héros de voir pas de mettre les Héros en fuite : il ne faudrait pas
et d’être vus, tandis que les courants dirigent sans mal qu'ils avertissent les autorités !
leur embarcation là où la mer le veut. Si les Héros ont Stratégie : les esclavagistes cherchent à se
pu constater les bienfaits de l’Atabéenne et ont appris débarrasser des Héros. Ils pourront essayer de
à la respecter, ils se laisseront faire et arriveront en capturer des membres de l’expédition pour les vendre
sécurité sur les côtes. S’ils ont été irrespectueux, la si l’occasion se présente. Ils ne sont cependant pas prêts
mer est bien décidée à leur faire payer et ils devront à mourir et s’enfuiront s’ils se sentent débordés. ou s'ils
faire des prouesses de navigation ou recourir à la se retrouvent en mauvaise posture.
Sorcellerie pour en réchapper. Les coûts en Mises sont Opportunités et Conséquences : il n’y a pas
augmentés ou diminués de 1 en fonction du score de d’Opportunités ou de Conséquences particulières
Respect des Héros. dans cette Séquence.
Opportunités : Dénouement : vaincre les Pirates n’est pas difficile.
Un phare installé sur la côte aztlane facilite Cette confrontation rappelle néanmoins que l’influence
la navigation. Si les Héros suivent la lumière de la CCA s’étend jusqu’au Nouveau monde : ils ont
(1 Mise), réduisez le nombre de Mises nécessaires partout des informateurs potentiels qui pourraient
pour accoster (voir ci-dessous) de 2. leur révéler la survie de l’expédition.
1, jusqu’à un minimum de zéro. Si les Héros hauteur pour être accessibles.
sont très discrets, ils ne rencontreront donc Opportunités :
peut-être pas la CCA au cours de cet Acte…
• Une fresque est peinte sur les murs
mais cela risque de leur coûter de précieuses
Opportunités! extérieurs du phare. Pour 1 Mise,
les Héros peuvent prendre le temps de
Les Mises obtenues par la CCA se cumulent l’observer et de la décrypter. L’œuvre parle
de Scène en Scène: au bout de [H] Mises de la Chute. Jadis, les dieux-rois régnaient en
obtenues, la CCA apprend que les Héros ont Aztlan. L’intemporalité de leur règne les avait
survécu, et promet une prime pour qu’on lui
enhardis : vaniteux et parfaits, ils ne doutaient
amène leurs têtes («Morts ou vifs… morts de
préférence»). plus ni de leur pouvoir ni de leur prestige.
En un instant, leur Empire ne fut plus que
Puis, toutes les [H] Mises, un groupe de chas- ruines et gravats. Les Aztlans quittèrent alors
seurs de primes débarque et les attaque pour les villes et abandonnèrent leurs foyers, les
toucher la récompense. Cet assaut prend la grands temples furent pillés et vandalisés,
forme d’une Séquence d’Action où les Héros
et les jungles et les déserts submergèrent le
doivent affronter deux Escouades d’Assassins
ou de Duellistes de Puissance 2 x [H]. Si les continent telle une invasion de sauterelles.
Héros en triomphent trop facilement, ou s’ils La terre elle-même sembla se retourner
jouent trop souvent les têtes brûlées, vous contre l’Aztlan. La fresque se termine sur ces
pouvez augmenter le nombre d’Escouades, quelques mots (en nahuacan) : « La flamme
leur puissance, ou mettre à leur tête un étincelante de l’Empire aztlan brilla dans les
sous-Scélérat de Puissance 5.
ténèbres jusqu’à ce que les ténèbres se lassent
d’une telle arrogance. Quelle présomption de la
part de cette flamme que de défier le Néant ! »
SÉQUENCE DRAMATIQUE • Crocheter la porte demande 1 Mise de
Le flambeau des Syrnes Vol. Un Héros qui a choisi une Approche
Une fois à terre, les Héros pourraient avoir envie d’aller impliquant la Force peut à la place la défoncer
voir le phare qui domine la crique. L’édifice semble à au prix de 2 Mises.
première vue bien ordinaire, mais il abrite en réalité • 2 Mises d’Érudition permettent
une machine syrneth. L’artefact permet au phare de d’identifier la facture syrneth sur des
rester ancré au même endroit, atout exceptionnel détails du phare, particulièrement l’étrange
lorsque l’on connaît la géographie mouvante de ampoule qui produit la lumière guidant les
l’Aztlan. La teinte étrangement froide de la lumière navires et qui semblera étrange aux Héros
du phare pourra les intriguer et les pousser à mener (faites une description anachronique en vous
quelques recherches. Il n’y a rien à récupérer dans ce inspirant de nos phares contemporains).
de ses éléments se déplacent chaque membre de l’expédition
doucement et subtilement. passe à la Phase de contamination
• 2 Mises : une pierre suivante. Les règles de guérison restent
amovible cache une identiques à celles présentées jusqu’ici
anfractuosité dans le mur. À (voir p. 87).
l’intérieur se trouve un blason Phase 5. Le spectacle qu’offrent les
peint sur du bois. Il s’agit du blason du malheureux est glaçant : ils ne semblent plus
Pochteca. Les Héros ne sauront probablement vraiment vivants, et encore moins humains. Les
pas ce qu’il signifie, mais ils pourront recroiser chairs à vif ne laissent plus paraître qu’une parodie
ce symbole plus tard. dérangeante de forme humaine. Les contaminés
Conséquences : ressemblent désormais à des cadavres décharnés, qui
• La porte est reliée à un mécanisme qui active maigrissent à vue d’œil et qui ne ressentent plus le
un piège. Un Héros attentif (qui utilise besoin ni de dormir ni de se nourrir. Dissimuler son
Vigilance) peut le remarquer pour 1 Mise. état devient dès lors impossible, et la communication,
La désactivation du mécanisme et donc du très difficile : les interactions sont réduites à l’utilité
piège coûte 2 Mises. À défaut, une dalle se pure (faire avancer le groupe, survivre à un combat,
dérobe sous les pieds de la première personne etc.). Désormais, rien ne peut plus soulager leur
à pénétrer dans le phare, qui fait une chute de souffrance, si ce n’est la violence à l’égard de soi-même
quelques mètres dans un puits dont le fond (arracher des lambeaux de peau restants semble
est parsemé de quelques pics acérés. Le Héros apporter un apaisement) ou des personnages sains.
subit une Blessure Dramatique. Par chance, La douleur ne laisse aucun répit. Tous les gains de
quelques malheureux sont déjà tombés Mises, quel que soit le contexte, sont réduits de 1. Si
avant lui, brisant les lames qui auraient pu le cela doit faire tomber le nombre de Mises en négatif,
transpercer de part en part. Il faut maintenant le personnage attaque la première personne à portée.
remonter (2 Mises d’Athlétisme avec une Phase 6. La métamorphose est complète : la Victime
bonne corde). subit une souffrance permanente que rien n’arrête.
Dénouement : les Héros ont débarqué en Aztlan, Désormais dépecée, elle attaque quiconque croise son
ils doivent maintenant s’équiper et poursuivre leur chemin pour lui voler sa peau. Si elle y parvient, la
route vers le temple. Selon le temps passé à explorer peau qu’elle « enfile » se désagrège au contact de son
le phare, ils ont pu gagner quelques indices utiles pour corps. Le personnage est désormais un Monstre et se
la suite de leur voyage. comporte comme tel. S’il s’agit d’un Héros, récupérez
sa feuille de personnage : c’est la fin du voyage pour lui.
La malédiction atteint La progression de la malédiction signifie que
sa forme finale les relations au sein du groupe deviennent très
Sur le sol aztlan, les Héros voient les effets de la compliquées : des disputes éclatent aisément entre les
malédiction s’intensifier : les symptômes s’aggravent en survivants et la cohésion sera compliquée à conserver.
quelques heures, quelques jours pour les plus chanceux. En outre, les joueurs peuvent s’inquiéter de l’accueil
maîtrisent des disciplines tout aussi avancées que paysans en Théah. Les habitants ne semblent pas mal
celles des Théans, à l’instar des mathématiques, de nourris ou cassés par le labeur.
la science ou de l’architecture. Ils possèdent ainsi des Les stigmates de la malédiction attirent
villes intelligemment conçues, dotées de systèmes l’attention d’un petit groupe de locaux qui
d’irrigation et d’écoulement des eaux usées, ainsi que viennent honorer les Victimes, répétant le mot aztlan
de magnifiques édifices. Leur art et leur musique pour « bienheureux ».
qui sont ces voyageurs, et s’il peut leur faire confiance RENCONTRE
au moyen de quelques questions courtoises. Par le fleuve ou par le désert ?
Les installations agricoles semblent Les Héros devraient profiter de leur halte
particulièrement « avancées » pour étudier leurs options de voyage.
pour une communauté agricole modeste. D’après leur carte, deux grands trajets sont
Si les Héros posent la question, on leur possibles pour se rendre à Pepechotlan : ils
parle d’un bienfaiteur qui les a offertes au peuvent soit remonter le fleuve Amēyalli,
village et est toujours prompt à venir en soit progresser à travers le désert. Dans les
aide aux personnes dans le besoin (voir Le deux cas, ils vont avoir environ cinq cents
bienfaiteur p. 217). kilomètres à parcourir et auront besoin d’un
Un petit comptoir théan, implanté sur moyen de transport adapté.
place, peut également leur fournir un peu Si les Héros décident de gagner leur
d’aide pour préparer leur expédition. En destination en remontant le fleuve, ils
discutant, ils peuvent apprendre que nombre peuvent compter cinq jours de trajet avec
de Théans considèrent tout de même les un bateau correct. Il s’agit de l’option la plus
Aztlans comme primitifs. Nombreux sont confortable, la plus rapide, mais également
ceux qui jugent les Nahuacans par le prisme de la moins discrète. Certes, l’Amēyalli est un
leurs valeurs. Leur refus de la métallurgie au profit de fleuve monstrueusement grand (d’une rive à l’autre,
l’artisanat de l’obsidienne et le fait qu’ils n’utilisent pas il peut y avoir plus de dix kilomètres), mais une fois
d’armes à feu poussent notamment à les déconsidérer. embarqués, ils navigueront au vu et su de tous ceux
Jouez sur le choc des cultures et l’arrogance de ces qu’ils croiseront—et qui sait qui ils croiseront ?—et
Théans qui ne semblent pas percevoir la richesse pourront facilement être suivis. De plus, les Aztlans
culturelle de l’Aztlan autrement que par le prisme de les mettent en garde contre la menace sournoise du
la guerre ou du commerce. fleuve (contre laquelle le bateau, bien que de très
Le comptoir a des liens très étroits avec la bonne facture, ne pourra pas grand-chose) ou contre
Compagnie commerciale atabéenne. Les Héros « les Autres », qui semblent très redoutés (voir Les
peuvent d’ailleurs remarquer des caisses portant le Autres p. 220).
sigle de la Compagnie. S’ils ne se méfient pas et font Par le désert, il faut compter une dizaine de jours
confiance aux mauvaises personnes, leurs ennemis avec de bonnes montures. La route sera plus longue,
pourraient apprendre où ils se trouvent. Ils ne lancent plus dangereuse aussi, mais beaucoup plus discrète :
pas de dés dans cette Séquence, la règle introduite ils croiseront moins de voyageurs, et il sera beaucoup
dans l’encart Se cacher de la CCA ne peut donc plus difficile de les suivre (en tout cas, il sera plus facile
s’appliquer, mais chaque information vraie qu’ils de repérer d’éventuels poursuivants).
donneront à leur sujet (leurs vrais noms, la nature de La première étape de ce long voyage revient dans
leur mission, leur provenance, leur destination, etc.) les deux cas à constituer un équipement adéquat. S’ils
aux employés du comptoir rapporte 1 Mise à la CCA n’ont plus d’argent, ils trouveront sans mal comment
pour repérer les Héros. troquer leurs services. Les Héros peuvent aider une
une embarcation suffisamment grande et solide pour les Héros perdront leur chance de pouvoir traiter avec
pouvoir remonter le fleuve avec les survivants de leur le Pochteca, et se couperont de puissants alliés.
expédition. Le comptoir théan peut d’ailleurs leur Les matériaux ne manquent pas et les
proposer un bateau à fond plat « à un prix défiant Héros peuvent chercher à personnaliser le
toute concurrence ». moyen de transport qu’ils achèteront pour faciliter
Le groupe qui a salué les contaminés dans leur trajet, et pourquoi pas, en réduire le temps.
Le marché aztlan et le comptoir théan semble Cela n’est possible que si l’un d’entre eux possède la
enclin à aider les Héros, et accepte volontiers de leur Compétence Érudition au Rang 4 et l’Historique
céder une embarcation, des montures et des provisions Artisan ou l’Avantage Bricoleur. Il est possible de
à bas prix en échange d’un simple contact ou d’un créer par exemple un rangement pour protéger la
passage des Victimes sur leurs champs. En discutant nourriture du climat, que ce soit un sac à accrocher à
avec eux, ils pourront en savoir plus sur la façon dont une selle ou un coffre à fixer dans le bateau, un répulsif
les Nahuacans perçoivent leur malédiction : pour contre les moustiques, des rames plus performantes,
eux, il s’agit plutôt d’une bénédiction, les personnes des rations qui augmenteront l’endurance ou la rapidité
touchées étant choisies par la divinité elle-même, des montures, etc.
et le rituel se soldant généralement par un bienfait
accordé aux humains. RENCONTRE
S’ils ont choisi de traverser le désert, il leur faut Le bienfaiteur
trouver des montures adaptées à un tel voyage, en Si les Héros se renseignent sur le mystérieux
nombre suffisant pour tous leurs compagnons « bienfaiteur » dont on leur a parlé dans Le marché
(à défaut, le temps de voyage sera augmenté en aztlan et le comptoir théan, leur enquête (rapide et facile,
proportion). Les chevaux ont été importés de Théah et de nombreux habitants du coin pourront les renseigner
sont onéreux ; en Aztlan, on voyage traditionnellement dès lors qu'ils sont respectueux et bienveillants) les
à pied ou par voie fluviale. Le comptoir théan a mène jusqu’à une demeure luxueuse où vit la personne
également des chevaux à leur proposer « à un prix ainsi surnommée.
défiant toute concurrence ». Le « bienfaiteur » se nomme Yei Olin et est en réalité
Le marché aztlan propose des embarcations une richissime marchande et éminente membre de la
et des montures à des prix raisonnables. Si Société des Explorateurs. La vieille dame envoie son
les Héros se sont montrés intéressants, Mahtlactli- fringant secrétaire auprès des habitants pour qu’il soit
omome Miquiztli, le marchand du Pochteca avec qui son « visage » et fait bénéficier le village d’innovations
ils ont discuté dans Le marché aztlan et le comptoir technologiques issues de l’étude des Syrnes.
théan, leur proposera l’un de ses navires ou autant de S’ils ont acquis des points de Faveur auprès de cette
montures que souhaité en échange d’un service. Il les Société secrète, ils peuvent les dépenser pour obtenir :
amène jusque chez lui. Les Héros qui ont découvert • des informations : l’influence de la CCA
le blason du Pochteca dans Le flambeau des Syrnes dans la région s’étend de jour en jour grâce
(voir p. 212) retrouveront le symbole discrètement aux nombreux contacts recrutés ces derniers
peint sur une poterie. S’ils interrogent le Nahuacan, mois, et les autres équipages du concours de
celui-ci dira simplement qu’il s’agit d’un joli vase Léon Alexandre semblent avoir tous échoué
acheté sur un marché, sans grande valeur, et qu’il ou abandonné (1 point) ;
ne sait pas ce que représente le dessin (qu’il trouve • de l’équipement : des tenues adaptées au
fort joli). Il demande aux Héros d’amener une voyage en Aztlan (2 points), une amélioration
missive à Chicuei Cozaquauhtli, l’un de ses amis pour leur moyen de transport comme des
par le fleuve Amēyalli ou par le désert. Chacun la Contamination ne sera atteinte tant qu’ils voyagent
représente une Scène, rythmée par plusieurs sur le fleuve s’ils ont réussi l’épreuve d’Amēyalli.
Séquences, qui sont à agencer selon vos souhaits et Un immense serpent à plumes colorées
les initiatives de vos joueurs. Si vos Héros sont partis surgit soudain des feuillages des arbres
par le fleuve, faites jouer la Scène Voyage par le fleuve qui poussent densément sur les berges. Il se dresse
(ci-après). Si, au contraire, ils sont partis dans le désert, devant l’embarcation des Héros, imposant un arrêt.
faites jouer la Scène Voyage par le désert (p. 222). La créature se présente comme Apocōātl, le Serpent
des tempêtes. Sa voix est étrangement grave et semble
Voyage par le fleuve provoquer un écho : elle est à même d’impressionner
Le voyage par le fleuve n’est pas discret : de nombreuses
embarcations circulent sur ses eaux, et viendront
saluer celle des Héros s’ils sont à proximité. Chaque
jour, ils croisent d’une façon ou d’une autre un agent
au service de la Compagnie. S’ils ne dépensent pas
de Mises pour tenter de passer inaperçus durant les
Séquences Dramatiques et d’Action, ils risquent de
se faire identifier très rapidement (voir Se cacher de
la CCA p. 212).
RENCONTRE
Une rencontre inattendue
Alors qu’ils remontent le fleuve, les Héros font une
rencontre à laquelle ils ne s’attendaient pas.
Les Héros voient apparaître au-dessus
des eaux Amēyalli, la déesse protectrice
du fleuve homonyme et de ses habitants (humains
ou non). Les Héros constatent que les légendes sont
littérales : les dieux aztlans marchent parmi les hommes.
Cela peut constituer un choc ou un émerveillement
selon la sensibilité des Héros. Cette réaction devrait
avoir un effet sur la Scène : selon leur ressenti, ils
seront plus ou moins enclins à interagir avec la déesse,
qui vont littéralement dépecer les malheureux (si on prise dans une tempête de sable (Obstacle
de niveau 8 possédant les Aspects option-
ne les arrête pas).
nels De pire en pire et Déroutant; voir
Un bateau avec deux Aztlans à son bord Le Nouveau monde p. 199-201).
dépasse les Héros. Il n’a pas de voiles,
personne ne rame, et pourtant l’embarcation avance à Le huis clos imposé par un trajet en bateau
contre-courant et à vive allure. Si les Héros tentent de ou à travers le désert force une grande
les interpeller ou de communiquer avec eux, les deux proximité avec les survivants de l’équipage.
Étant donné l’état d’avancement de la malé-
Aztlans, qui parlent mal le théan, leur indiquent tant
diction, cela peut régulièrement provoquer
bien que mal vivre dans une petite communauté un des accès de violence qu’il faudra gérer. De
peu plus loin sur le fleuve. Ils les invitent à s’y arrêter façon aléatoire, faites progresser la malé-
quand ils passeront (voir ci-après Faire halte p. 221). diction de certains membres de l'expédition
Pour l’instant, ils sont relativement pressés et ne pour rappeler aux Héros qu'ici, les choses
souhaitent pas s’arrêter trop longtemps pour discuter. vont plus vite.
S’ils ont acheté l’embarcation à des locaux, ceux-ci les Escouade de Brutes).
auront particulièrement mis en garde contre la menace Objectif :
sournoise du fleuve, contre laquelle le bateau, bien • Les crocodiles comptent bien faire un
que de très bonne facture, ne pourra pas grand-chose. festin des membres de l’expédition.
Ces avertissements auront pu leur permettre de se • Les esclavagistes cherchent à capturer
préparer à affronter ce danger. À défaut, les Héros se de nouveaux esclaves et ne se
font surprendre par un péril insoupçonné. laisseront pas importuner par l’embarcation
Opposition : modeste des Héros. Si la survie des Héros
• Les Autres sont des crocodiles est déjà connue de la CCA, les esclavagistes
monstrueux qui ont développé des seront bien plus vindicatifs à l’égard des Héros.
techniques de prédation redoutables pour • Les insectes cherchent à pomper
ceux qui s’aventurent dans les eaux de leur autant de sang que possible avant de
territoire. Ils possèdent les Propriétés disparaître.
monstrueuses Aquatique, Effrayant et Furtif, Stratégie :
une Puissance de 3 et sont au nombre de [H]. • Les crocodiles sont des prédateurs
• Les Autres sont des esclavagistes a g u e rri s e t q u i con n a i s s e nt
de la CCA qui s’en prennent aux parfaitement la zone où ils se trouvent. Ils
embarcations isolées pour capturer les encerclent l’embarcation et vont chercher à la
Aztlans et les envoyer vers les colonies de faire chavirer ou à entraîner les imprudents à
l’Atabéenne. Les Héros assistent à l’une de l’eau pour les dévorer.
ces attaques. Ils peuvent venir en aide aux • La flottille est bien entraînée :
pêcheurs aztlans à son bord, et se comporter ils encerclent leur cible, tirent
en véritables Héros, mais cela revient à quelques coups de semonce puis capturent
risquer de se faire repérer par la CCA. La les navigateurs lorsqu’ils se rendent. S’ils
flottille des esclavagistes est composée d’une rencontrent une résistance, ils passent à
flûte, navire peu armé qui permet le transport l’abordage et essaient de limiter les pertes au
de leur « marchandise » mais ne participe pas profit de captures musclées.
aux manœuvres de capture, ainsi que d’un • L’atout des insectes est leur mobilité :
brigantin avec un Équipage de 6, idéal pour ils fondent sur leurs proies, les
réaliser des assauts rapides. piquent et s’éloignent rapidement avant de
• Les Autres sont de gros insectes revenir à la charge jusqu’à être rassasiés.
ressemblant vaguement à des Opportunités :
scarabées qui se déplacent en essaims et • L’embarcation des Héros n’est pas
harcèlent leurs cibles pour pomper leur sang. équipée pour une bataille, mais elle
S’ils sont une nuisance certaine (l’essaim est rapide et très adaptée à la navigation
que soit son issue, la poursuite permet à la Si les Héros veulent, pour une raison ou pour une
barque à voile d’échapper aux esclavagistes. autre, débarquer sur la terre ferme (par exemple pour
• Cibler des insectes avec des armes est se soigner après la Séquence d’Action précédente), ils
illusoire. Le meilleur moyen de lutter découvrent un petit village construit dans les arbres
est le feu, mais il faut réussir à enflammer sur les berges de l’Amēyalli où les bâtiments sont reliés
quelque chose sans mettre le feu au bateau. par des systèmes de ponts et de lianes. Le village est
Il faut dépenser 3 Mises pour allumer une très modeste, à l’exception d’une très belle statue
torche de fortune, puis 1 Mise par essaim, ornée de verre coloré et de pierres semi-précieuses à
afin de stabiliser le feu entre les attaques. Une l’effigie d’Amēyalli.
fois cette arme constituée, les dépenses de La communauté ne parle pas le théan, mais se
Mises se passent comme dans tout combat montre très accueillante envers les étrangers : les
pour baisser la puissance de l’adversaire Héros et ceux qui les accompagnent se voient proposer
ou prévenir des Blessures. Une fois que de se restaurer ainsi que des onguents pour apaiser
tous les essaims ont attaqué deux fois, les leurs éventuelles blessures. Ils semblent indifférents
insectes s’éloignent. aux stigmates de la malédiction qu’arborent les
Conséquences : membres de l’expédition et ne s’offusquent pas des
• Si les crocodiles infligent deux comportements parfois rustres des malades. La
Blessures à un Héros, celui-ci doit communauté est totalement dévouée à Amēyalli
dépenser 2 Mises pour ne pas être attiré et se désintéresse des autres divinités et de leurs
dans l’eau par l’une des bêtes. Une fois dans affaires, ce qui convient parfaitement à leur mode de
l’eau, un Héros peut également dépenser vie autarcique.
2 Mises pour se dégager et 1 Mise pour Les Héros peuvent s’e ntretenir avec un
remonter à bord. Intermédiaire durant leur séjour à la halte.
• Si au troisième Round, il reste Chez les Aztlans, seuls des êtres choisis peuvent
plus d’un crocodile, l’embarcation intercéder auprès des divinités : la mission de
est renversée et tout le monde se retrouve maintenir le lien entre les dieux et les mortels incombe
à l’eau. Il faut 3 Mises (réparties entre les aux Intermédiaires, qu’ils soient des rois, des reines,
Héros ou non) pour la remettre d’aplomb des prêtres, des chamanes, des oracles, des devins ou
et 1 Mise par Héros souhaitant remonter à des guérisseurs. Ce rôle est capital, et les individus
bord. Chaque Round passé dans l’eau avec sont donc soigneusement sélectionnés au sein des
les crocodiles implique la mort d’un des différentes cultures aztlanes pour qu’il soit tenu par
compagnons des Héros, mais une fois tous des personnes méritantes.
les monts Miquiltzi, territoire de la déesse Ītzzohualli pourrait leur donner quelques indications sur les
(qu’ils ne reconnaîtront que plus tard). richesses syrneth de l’Aztlan. Adela, en outre, est la
Malgré l’accueil plus que courtois des seule membre de la communauté à parler théan et
habitants de la halte, les Héros se rendent aztlan, et peut donc agir comme interprète si les Héros
rapidement compte que des tensions agitent la petite souhaitent discuter avec les habitants de la halte.
communauté. Peu avant l’arrivée de l’expédition, la Cuarez et Chan possèdent une boussole syrneth,
gemme de lapis-lazuli ornant le cou de la statue de la réputée pour « toujours indiquer la bonne direction ».
halte a disparu. Si les Héros ont sauvé les membres du Collège
Les Héros assistent ainsi à une séance de justice : les invisible à Fort Morella (voir Libera me p. 130), ils la
habitants se sont rassemblés dans la maison commune leur donneront pour leur montrer la gratitude de la
pour le procès des présumés coupables du vol, une Société secrète (qu’ils soient ou non toujours avec eux :
famille qui espérait extorquer une faveur de la déesse les Invisibles communiquent abondamment entre eux).
elle-même en échange de la restitution de la gemme.
Un magistrat officiel s’est déplacé jusque dans la petite Voyage par le désert
communauté pour tenir un tribunal. Les Héros ne Le voyage par le désert est discret mais plus long
peuvent pas forcément comprendre ce qui est dit, et plus pénible : la lumière du soleil est aveuglante,
mais la solennité de la scène ne peut leur échapper. la chaleur est étouffante, les lieux où s’arrêter en
Cette Séquence est l’o ccasion pour les Héros de sécurité sont rares.
prendre conscience de la gravité du vol des offrandes
d’une divinité. Le pillage du temple par l’expédition RENCONTRE
montaginoise originelle constitue une offense envers Mirage, mirage
Ehēcah Totech, que le mépris pour les autorités locales Les Héros avancent dans le désert, s’enfonçant dans
n’a qu’aggravée. Si un des Héros maîtrise la langue les terres. La chaleur est écrasante et la lumière
locale, il peut obtenir des informations plus ou moins difficilement supportable. Les Héros doivent résister
précieuses : à la tentation de se dévêtir : les brûlures du soleil ardent
• les offrandes renforcent les divinités car sont un danger sérieux, et la douleur qu’elles causent
elles cristallisent la dévotion des fidèles, c’est serait amplifiée sur une peau portant les stigmates de
pourquoi les coupables pensaient pouvoir la malédiction. Ils doivent également protéger leurs
faire chanter la déesse ; yeux et gérer leurs réserves d’eau.
• le système juridique de l’Alliance est très Alors qu’ils ont progressé toute la journée durant,
développé et cimente l’Alliance, qui unit la fatigue rend leurs perceptions trompeuses. Ainsi,
des territoires divers sous la houlette de ses lorsque leur apparaît quelque chose qu’ils ne peuvent
grandes cités ; pas croire, ils pensent qu’il s’agit d’un mirage. Mais
• les divinités ont des personnalités très typées : peut-être ont-ils réellement vu quelque chose…
Amēyalli, par exemple, n’est pas rancunière, Une colossale silhouette de femme à l’allure
mais elle est attachée au respect des règles étrange s’élève haut au-dessus des dunes. Elle
en vigueur, c’est pourquoi le vol donne lieu à ressemble à la statue de Nacatlicue qu’ils ont vue dans
un procès plutôt qu’à des représailles divines. Bienvenue dans l’Alliance nahuacane ! (voir p. 215). Il est
suivre ou au contraire à lui échapper. Elle finit par Après plusieurs jours sous le soleil brûlant du désert,
disparaître dans un nuage de sable. une oasis semble miraculeusement apparaître au
Un groupe d’hommes et de femmes-bêtes détour d’une dune. Il s’agit d’un petit village composé
progresse entre les dunes à quelques de quelques bâtisses disposées autour d’une faible
centaines de mètres d’eux. On distingue clairement source d’où émerge un peu de végétation. Quelques
chez eux des attributs humains et félins. Les Héros habitants viennent immédiatement à la rencontre
pensent que leurs yeux leur jouent des tours et qu’il des Héros et les conduisent dans la fraîcheur relative
s’agit sans doute seulement de quelques animaux d’une maison. On leur donne à boire et on leur
sauvages. Ce sont en réalité des ocēlōmeh en mission : propose des fruits juteux pour qu’ils se remettent de
les guerriers jaguars sont les espions de l’Alliance leurs émotions, puis on leur fait signe de patienter un
nahuacane et ils effectuent des missions sur l’ensemble moment. Les stigmates de la malédiction sont devenus
de son territoire (voir La cité du Nord p. 236). Il impossibles à dissimuler totalement pour tous, malgré
est fort probable qu’une expédition théane en plein les tentatives des Héros. Pourtant, les habitants de
désert ne soit pas passée inaperçue, mais les Héros l’oasis ne semblent pas effrayés ou curieux à leur vue.
ne peuvent en prendre conscience sans connaissance La tension descend doucement pour le groupe,
de cette institution. les Héros et leur compagnie savourent l’ombre de
Au loin, le vent déplace des quantités de la maison où ils se trouvent. Bientôt, ils se sentent
sable et masque la vue. Une accalmie engourdis et sombrent dans un sommeil induit par un
révèle aux Héros les contours d’une construction somnifère glissé dans leur collation. Un prêtre revient
impressionnante que l’on distingue à plusieurs alors les chercher et les conduit près de la source. Si,
kilomètres. Une structure pyramidale immense pour une raison ou pour une autre, ils sont encore
l’Avantage Immunisé contre le poison, par exemple), ce qu’il se passe si au moins une partie du rituel
il leur explique que celle-ci est en train de tarir et, sans est effectuée.
une intervention divine, leur oasis va disparaître. Les Une figure terrifiante apparaît au-dessus
habitants ont repéré les stigmates de la malédiction des de l’eau après que le prêtre a prononcé une
« bienheureux ». Ils espèrent donc s’attirer les faveurs prière incantatoire : une figure sans peau, aux muscles
d’Ehēcah Totech par leur présence. et jointures saillants et ensanglantés, prend forme,
Tous ceux qui portent les stigmates sont revêtus une longue lame aiguisée à la main. Ehēcah Totech
d’habits de cérémonie et sont immergés dans la vient récupérer son dû, en échange du sauvetage de
source. Si les Héros et les membres de l’expédition la source : les lambeaux de peau de l’un de ses fidèles.
sont éveillés, on leur demande de le faire d’eux-mêmes. Il s’agit d’une véritable vision d’horreur pour les
S’ils refusent, les habitants deviendront agressifs et Héros, tandis que les habitants semblent pris d’une
un combat s’engagera. Dans tous les cas, le prêtre transe adoratrice. La divinité achève d’écorcher l’un
entamera son rituel. des membres de l’expédition immergés dans la source
En cas d ’affrontement entre les Héros et et ajoute l’offrande à celles qu’il porte déjà autour de
les habitants de l’oasis, utilisez la Séquence sa taille comme un pagne. Il disparaît aussi vite qu’il
d’Action suivante. était apparu. Le rituel achevé, l’eau se met à monter, et
Opposition : les habitants de l’oasis représentent la Victime se relève et attaque ceux qui passent à sa
trois Escouades de Gardes de Puissance 5. portée pour prendre leur peau.
Objectif et Stratégie : les habitants feront tout Pendant la cérémonie, des villageois en habits
leur possible pour permettre au rituel de se dérouler rituels s’emparent d’un des contaminés et le
correctement. À cette fin, ils protégeront le prêtre sanglent à un palmier. Le prêtre l’écorche en l’honneur
et chercheront à s’assurer qu’au moins l’un des de la divinité, le malheureux hurlant à la mort sous les
contaminés reste à la disposition de l’officiant. chants et les psaumes des villageois. Il atteint alors
Opportunités : la Phase finale de la Contamination : après quelques
• Éloigner leurs compagnons des habitants et instants d’inertie, la Victime arrache ses liens et se
du rituel coûte 1 Mise par compagnon. Les jette sur la personne la plus proche pour la dépecer.
personnes ainsi évacuées sont considérées Aucun membre de la communauté n’interviendra pour
comme à l’abri (les habitants de l’oasis ne l’empêcher de s’en prendre aux Héros ou aux habitants
reviendront pas les ennuyer). de l’oasis. Le niveau de l’eau, quant à lui, ne bouge
Conséquences : il n’y a pas de Conséquences pas. Le lendemain, il aura légèrement monté, mais
particulières dans cette Séquence. rien de miraculeux tendant à prouver que la divinité
route, leur offrant même des provisions en signe et donc penser sauver leurs compagnons. Cela
de gratitude. suppose pas mal de complications, mais
Lorsque les Héros se réveillent, le rituel est l'intention serait noble.
terminé. Si l’un d’eux était en mesure de • Il est également possible de dépenser des
résister aux effets du poison, il a été assommé sitôt Mises pour étudier la Contamination dans
que les habitants de l’oasis l’ont réalisé. L’esprit encore un sujet où elle a atteint sa forme finale et
embrumé, ils comprennent qu’ils sont immergés obtenir certaines informations :
dans la source jusqu’à la taille. Un des membres de • la Victime semble avoir perdu toute trace
l’expédition gît, entièrement écorché, sur les berges. de son ancienne personnalité, elle ne
Le niveau de l’eau a monté significativement depuis reconnaît ni ses anciens compagnons ni
leur arrivée et une couronne de limon fertile l’entoure son ancien équipement quand on tente
(de quoi planter un potager suffisant pour la petite d’interagir avec elle (1 Mise) ;
communauté). Les habitants acclament le groupe et • l a Vi c t i m e e s t i n s e n s i b l e à l a
sont prêts à dresser un festin en l’honneur de leurs douleur (1 Mise) ;
hôtes. Bien vite, la Victime se relève et se jette sur la • retirer des lambeaux de peau à la Victime
personne la plus proche, semant le chaos. l’apaise pour quelques instants (2 Mises).
Dans le cas où les Héros choisissent d’attaquer la Conséquences : expérimenter sur la Victime ou
Victime, jouez la Séquence d’Action suivante. faire preuve de cruauté à son égard constitue un Acte
Opposition : la Victime est désormais un Monstre Malfaisant et vaudra aux Héros qui se livrent à de tels
de Puissance 6 possédant les Propriétés monstrueuses comportements des points de Corruption. En dehors
suivantes : Effrayant, Inéluctable et Puissant. de cela, il n’y a pas de Conséquences particulières dans
Objectif et Stratégie : les Victimes n’ont plus cette Séquence.
aucune conscience quand elles ont atteint la Phase 6, Dénouement : quel que soit le Parcours choisi, à la
elles agressent simplement les personnes les plus suite du rituel, les Héros ont le choix de leur réaction.
proches pour prolonger l’œuvre de leur créateur en Ils peuvent décider d’abréger les souffrances de la
les écorchant. Si la Victime parvient à récupérer la Victime sacrifiée, de s’enfuir en abandonnant l’oasis
peau d’un autre infortuné, celle-ci se désagrège à son à son sort, ou de s’en prendre aux habitants qui ont
contact et la Victime cherche à s’enfuir vers le désert pratiqué un rituel qu’ils jugent barbare sur l’un des
en gémissant. leurs. Si les Héros veulent venger leurs compagnons,
Opportunités : référez-vous à la confrontation avec les habitants de
• Il ne devrait pas être difficile pour les Héros l’oasis décrite ci-avant.
de venir à bout d’une seule Victime, mais
la décision d’achever un ancien compagnon SÉQUENCE D’ACTION
constitue une épreuve. Les Héros peuvent Les scorpions
utiliser leurs Mises pour infliger des Blessures Les Héros traversent une zone infestée de scorpions
à la Victime comme dans tous les combats les venimeux. Ils sont enterrés sous le sable, et sortent
opposant à des Monstres, ou l’un d’entre eux brusquement leur aiguillon pour piquer les chevaux.
peut dépenser toutes ses Mises en une fois Les bêtes s’agitent et l’une d’elles rue.
afin de réduire les souffrances de la Victime Opposition :
avec autant de douceur et de dignité que la • Les scorpions sont groupés en 2 Escouades
violence le permet. de Puissance [H].
signifie obligatoirement se faire piquer (voir montures de s’enfuir.
Conséquences ci-dessous). Dénouement : l’expédition se réorganise pour
• Les scorpions ne sont visiblement poursuivre son périple dans le désert.
pas là par hasard : ils émergent Un Héros peut récupérer le venin des
d’une caisse brisée autour de laquelle se scorpions pour l’utiliser plus tard : tremper
trouvent deux corps. une arme dans le venin de scorpion confère au Héros
• 1 Mise : il semble que les malheureux aient un effet équivalent à la Propriété monstrueuse
fait tomber la caisse et que les scorpions Venimeux pour 3 Rounds.
libérés les aient mortellement piqués.
• 1 Mise : il y a un avis de recherche de la Au bout du chemin
CCA à leur encontre dans la poche d’un Étrangement, le voyage des Héros dure plus longtemps
des cadavres. Celui-ci n’est pas daté, mais ils que prévu (comptez trois journées supplémentaires par
peuvent se demander si la CCA n’aurait pas rapport à ce qui était prévu, en déduisant les éventuels
eu vent de leur survie. bonus dont ils bénéficient), et l’expédition peut venir
• 1 Mise : poursuivre la fouille des cadavres à manquer d’eau (dans le désert) ou de nourriture
permet de trouver une petite bourse qui leur (sur le fleuve). L’humeur du groupe se dégrade avec la
confère 1 Richesse. fatigue accumulée, et les tensions entre les membres
Conséquences : du groupe s’intensifient.
• À chaque fois qu’un Héros subit une Blessure
infligée par les scorpions, il perd 1 Mise. Les SÉQUENCE D’ACTION
Héros ont donc tout intérêt à utiliser leurs Alerte Victime
Mises pour prévenir des Blessures. Des disputes éclatent quand les membres de
• Les piqûres des scorpions sont très l’expédition reprochent aux Héros d’être des incapables.
dangereuses : un personnage piqué subira Tous pensent que leur état est dû à « ce continent de
1 Blessure Dramatique toutes les cinq heures, malheur », et qu’il faut rebrousser chemin. Si on tente
et sera donc rapidement aux portes de la mort de les en empêcher, les épées sont tirées et il va falloir
sans soins. L’Avantage Immunisé au poison calmer les ardeurs, par la diplomatie ou la violence.
fonctionne normalement. Quelle qu'en soit la tournure, la confrontation
• S i l e s Hé ro s o n t q u e l q u e s est finalement interrompue par une Victime. La
connaissances (au moins un niveau Contamination atteint sa Phase finale sur l’un des
3 en Érudition), ils savent qu'un baume membres de l’expédition, qui attaque ses compagnons.
peut être fabriqué à partir d’une plante Celui-ci ne souffre plus de la soif ni de la faim,
qui pousse dans certaines zones du désert. contrairement aux Héros, qui se trouvent en difficulté
Ils peuvent se séparer pour venir en aide dans ce combat.
kilomètres, ils trouvent ce qu’ils espéraient : une petite
RENCONTRE route s’enfonce dans les montagnes.
Montagnes en vue Une grande fresque représentant les dieux
Après un voyage mouvementé, alors qu’ils devraient de l’Alliance marchant parmi les hommes
arriver à Pepechotlan, les Héros ont la surprise de a été réalisée sur le flan rocheux qui borde le chemin.
voir se découper à l’horizon des montagnes massives. Un personnage ayant des connaissances en culture ou
Pourtant, leur carte ne répertorie aucune montagne religion aztlane pourra identifier certaines divinités
dans les environs de la capitale nahuacane. En essayant et activités :
de se repérer, ils doivent se rendre à l’évidence : ils • le dieu guerrier guide les troupes au combat ;
n’ont aucune idée d’où ils peuvent être. Et pour cause, • le serpent à plumes assiste les médecins ;
ils se trouvent à près de mille kilomètres au nord de • une foule de divinités à l’apparence de naïades
leur destination ! Peut-être ont-ils déjà entendu parler s’ébattent dans les eaux ;
des particularités géographiques de l’Aztlan ; ils en • les dieux-jaguars courent dans les plaines
ont désormais un aperçu très net. Ils sont perdus sauvages, etc.
quelque part en Aztlan… Ils n’ont pas de moyen La fresque souligne la présence des dieux au cœur
d’identifier la zone où ils se trouvent, et s’ils tentent même de la vie quotidienne des Aztlans.
de faire demi-tour, ils ne retrouvent pas leur route De part et d’autre de la fresque, comme pour
d’origine. Rimbaud et Malesherbes, s’ils sont encore symboliser la frontière entre leurs domaines, sont
en vie, tentent de garder la face, mais peinent à cacher représentées les deux déesses tutélaires du Nord et
leur contrariété et leur inquiétude. Ils ne savent pas de l'Est, Ītzzohualli et Nacatlicue. Leurs noms ne sont
où ils sont, mais pas à Pepechotlan. pas indiqués, mais la représentation de leurs attributs
la fresque : s’ils quittent le domaine de la divinité qui les attire-t-il à lui... Cette péripétie est
l’occasion de renforcer les croyances ou les
les a maudits, peut-être auront-ils un répit ? craintes des Héros: la foi en une divinité
Les membres de l’expédition aperçoivent, peut grandir en eux, ou au contraire, ils
dans les hauteurs ou derrière eux, l’ombre peuvent ressentir la sensation écrasante de
ou la silhouette de jaguars. Ils n’ont jamais le temps n’avoir plus aucun pouvoir sur leur destin.
de distinguer véritablement les animaux, mais ils
ont l’impression que ceux-ci suivent l’expédition. L’idée ludique derrière cette péripétie est
de mettre les Héros face à la géographie
Doivent-ils se préparer à être attaqués par les mouvante de l’Aztlan. À ce moment de la
prédateurs ? Ils sont en réalité suivis par un groupe campagne, ils n’auront aucune idée de là où
d’ocēlōmeh, les guerriers jaguars spécialisés dans ils peuvent se trouver. Les joueurs auront
l’espionnage dans l’Alliance nahuacane (voir La cité dès lors le sentiment d'être des explorateurs
du Nord p. 236), qui observe cette étrange expédition perdus au milieu de cet étrange continent
théane. Leur siège se trouve à Mīlllahco, où, avant qu'ils ne comprennent pas vraiment.
même d’arriver, ils seront connus par leur directrice
Cela ne casse pas le rythme de la campagne
Xochitl. S’ils ont vu le mirage dans Voyage par le désert car leur objectif reste accessible malgré
(voir p. 222), cela pourrait entretenir leur paranoïa. ce revers. Comme les Héros l’apprendront
Un observateur attentif et informé plus tard, il leur faut restituer la Relique à
remarquera que le dégagement du chemin Ehēcah Totech, dans n’importe quel temple
qu’ils empruntent a dû demander des moyens qui lui serait dédié. Les commanditaires de
l’expédition ignoraient cette information,
colossaux : comment cela a-t-il pu être mis en œuvre ? c’est pourquoi Rimbaud et Malesherbes
Il ne s’agit pas de l’ancien lit d’une rivière ni d’une cherchaient à retourner au temple où le vol
route suivant le relief naturel, mais bien d’une saillie avait été perpétré.
artificielle dans la montagne. Les Héros ne peuvent
deviner de prime abord qu’il s’agit d’un passage Si cela vous dérange, il est tout à fait envi-
originellement établi par les Syrnes, mais certains sageable de donner directement aux Héros
la localisation de Mīlllahco, et d’utiliser les
peuvent reconnaître la marque d’une civilisation à péripéties décrites dans Voyage par le fleuve
l’ingénierie très avancée. La route est régulièrement et Voyage par le désert pour rythmer le
empruntée par des moyens de locomotion humains, et voyage depuis la côte orientale. Attention
l’expédition croisera plusieurs véhicules sur son chemin. cependant, les distances sont dès lors
multipliées par deux ou trois, et le temps de
trajet afférent également.
superstitions : ce sont de très bons soldats, • 1 Mise : les marchands théans possèdent
et d’excellents espions, mais rien de plus. des caisses portant le sigle de la Compagnie
• Si les Héros parlent de la commerciale atabéenne. Si on lui demande,
géographie mouvante de l’Aztlan, Carolina répond que ses comparses et elle-
Carolina hausse les épaules et réplique même ne sont pas des agents de la CCA, ils
que « ça arrive ». Elle explique que ce genre ont juste fait affaire avec eux (ce qui est vrai).
d’événement n’est pas fréquent, mais qu’elle Conséquences : il n’y a pas de Conséquences
l’a déjà vécu, comme beaucoup d’autres particulières dans cette Séquence.
itinérants. Elle pense qu’il s’agit là d’un effet Dénouement : la silhouette de la Huey Tletepētl
lié à la présence des dieux sur le continent. grossit chaque jour un peu plus, ce qui signifie que
Étant donné le détour qu’ont fait les Héros, l’expédition s’approche de sa destination.
elle ne saurait dire si c’est une bénédiction
ou une malédiction. La machine antique
• Les Héros pourraient tenter Un soir, les Héros débouchent sur un grand
d’en savoir plus sur les Sociétés bâtiment en obsidienne adossé aux contreforts des
secrètes aztlanes. Carolina les informe montagnes qui l’entourent. Ce n’est hélas pas la Huey
qu’elle a entendu parler des Rilasciare, Tletepētl mais une « machine antique », une prouesse
mais qu’elle n’a jamais rien vu de concret architecturale d’une civilisation depuis longtemps
qui lui prouve qu’il puisse y en avoir ici disparue. Ces vestiges constituent un bon abri, à même
(et en même temps, s’ils font bien leur de les protéger des vents catabatiques qui soufflent à
travail, ça ne veut rien dire). Elle n’a en la nuit tombée.
revanche jamais entendu parler du Riroco, Sans s’enfoncer beaucoup dans la machine, les Héros
ou d’une organisation similaire sur le devraient trouver un endroit où installer des couches
Nouveau monde. et allumer un feu sans risquer de se perdre dans le
• Si on lui pose des questions sur les dédale de la machine. Rapidement, cependant, le
mines ou le dégagement du chemin groupe réalise qu’il n’est pas seul dans les lieux…
qu’ils empruntent, Carolina explique
que les Nahuacans disposent d’une SÉQUENCE DRAMATIQUE
technologie bien plus avancée que celle Un meurtre mystérieux
des Théans. Les mineurs sont équipés de L’expédition s’installe dans un large couloir proche de
petites foreuses à manivelle (et de versions l’entrée de la machine. Alors que le groupe commence
mécaniques aux dimensions appropriées à se relaxer, un long cri sinistre se fait entendre depuis
au gros œuvre), précises et qui produisent les profondeurs de la machine antique. S’ils se dirigent
peu de vibrations, rendant le minage vers l’origine du bruit, les Héros découvrent un corps
plus efficace, moins fatigant et moins dans une immense flaque de sang.
dangereux. Ils ont également développé Le meurtre a été commis par un dieu jaguar asservi,
des outils qui permettent d’identifier les sur les ordres de sa maîtresse, la grande prêtresse
risques d’éboulement et les poches de gaz Necahual (voir Necahual et la Scène Un soutien
emprisonnées dans la roche. inespéré p. 255). Sitôt sa tâche accomplie, il s’est
SÉQUENCE DRAMATIQUE
Un choix cornélien
Les Héros ont plusieurs options, comme refuser
de se séparer et de laisser la Relique loin
d’eux et prendre le risque de causer des
incidents en ville, ou se débarrasser
des compagnons devenus trop
gênants (au prix de quelques
points de Corruption).
S’ils veulent trouver une
cachette pour les plus
touchés par la malédiction
et la Relique, voici quelques
pistes possibles.
Approches : il n’y a pas
d’Approche parfaite,
l’idéal étant que les
Partie 2
LA CITÉ DU NORD
Les Héros arrivent à Mīlllahco, la cité du Nord, alors présent. Ils vont également se trouver pris au centre de
que débute le festival de la Lune, grande célébration en jeux politiques qui pourront impacter la gouvernance
l’honneur de la déesse tutélaire de la région, Ītzzohualli. de la ville, mais également l'équilibre politique de
Leur périple a pris une tournure inattendue (une de l'Alliance nahuacane.
plus), et chaque jour qui passe les rapproche de la fin À eux de choisir des alliés fiables et compétents, de
à laquelle condamne la malédiction d’Ehēcah Totech. se remettre d’aplomb grâce aux soins et aux denrées
L'urgence est réelle et concrète, mais ce détour n'est pas qu’ils pourront trouver, et de collecter les informations
inutile. Voici l'occasion pour l’expédition de récolter qui leur permettront de mettre fin à la Contamination.
matériel utile et informations essentielles avant En effet, rendre la Relique ne suffira pas à se sortir
d’atteindre le temple tant cherché. de ce « mauvais pas ». Ehēcah Totech n'est pas
Les Héros vont explorer une grande métropole qu'amour et pardon...
nahuacane après un éprouvant voyage dans des terres
inhospitalières. Ils n’auront cependant pas le loisir de Scènes de l’Étape 1
flâner à leur guise : ils devront rassembler ce dont ils Les Héros arrivent dans une vaste métropole à
ont besoin et reprendre la route vers leur destination l’architecture impressionnante, nichée au cœur
aussi rapidement que possible. des montagnes et gardée par un ordre d’espions,
Leur séjour en ville et les visites auxquelles ils les ocēlōmeh.
consacreront un peu de temps pourront se révéler Cette Étape est ouverte. Les rencontres et visites
salvateurs : à Mīlllahco, ils auront enfin accès à l’aide et peuvent être agencées indifféremment selon vos envies
aux connaissances qui leur ont tant fait défaut jusqu’à et les initiatives de la table.
6
10 9
3 5
8
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2
4
La prêtresse déchue Chicunahui Olin est l’une des premières pierres de
Les Héros sont témoins d’une certaine agitation son plan tortueux.
dès leur arrivée : Chicunahui Olin, une prêtresse Cette Séquence sert à présenter
d’Ītzzohualli, est publiquement démise de ses fonctions aux Héros Necahual, l’une des
et bannie de Mīlllahco par Necahual, la grande grandes figures politiques de Mīlllahco. Ce qu’a fait
prêtresse d’Ītzzohualli. Les deux femmes se tiennent la prêtresse et les raisons de son bannissement sont
sur les marches du temple, la plus jeune tient un sans importance, même si les Héros peuvent souhaiter
maigre baluchon de linge. La sentence de sa supérieure enquêter : l’importance est de souligner le pouvoir de
est sans appel : « Vous faites honte à ce temple et surtout la grande prêtresse et le respect (teinté de crainte ou
vous faites honte aux dieux. Partez sans vous retourner ! » d’admiration selon les cas) qu’elle inspire.
Un groupe de passants s’est agglutiné pour observer
la scène. Ils s’écartent pour laisser passer la bannie en RENCONTRE
lui jetant des regards tantôt désapprobateurs, tantôt Vous connaissez la région ?
emplis de pitié. Tandis qu’elle s’éloigne, de premiers Un homme se démarque des autres à Mīlllahco : un
applaudissements et cris d’approbation s’élèvent. La Castillian portant ostensiblement les symboles vaticins.
décision de Necahual semble largement approuvée. Les habitants semblent indifférents à sa présence. En
Certains n’hésitent pas à lancer des épluchures à la croisant les Héros, il les salue. Il se nomme Enrique
bannie tandis que les gardes la pressent vers la sortie. Álvarez de San Juan y Noriega, et semble enclin à
Si les Héros souhaitent s’interposer, touchés par engager la conversation avec d’autres Théans. Il peut
l’humiliation de la jeune femme, ils sont repoussés leur prodiguer des conseils pour se déplacer et se
avec indifférence par les gardes, mais ils ont de comporter en ville.
grandes chances de se faire remarquer par des locaux Il peut sembler jovial et ouvert d’esprit, mais il s’agit
intéressés ou par des agents de la Compagnie infiltrés. en réalité d’un Inquisiteur exilé après une tentative
Leur gentillesse leur rapporte un sourire triste de capture d’El Vagabundo qui a tourné au fiasco.
de la prêtresse en disgrâce. Ils peuvent également Álvarez n’a en effet échappé à la corde que parce que
essayer d’en apprendre plus en posant des questions le cardinal Verdugo, chef de l’Inquisition, avait besoin
aux personnes présentes. Les réponses sont assez d’un agent en Aztlan : les actions du Collège invisible
confuses : « C’est une voleuse ! » « Elle a insulté la et des Explorateurs dans le Nouveau monde doivent
grande Ītzzohualli ! » « Oh, j’ai entendu dire qu’elle n’avait être surveillées et contrariées.
jamais reçu de signe des dieux et qu’elle avait menti à ce Álvarez est actuellement en affaires avec un agent
sujet… » Notez que si les Héros n’ont personne avec des Masques noirs certain d’être sur le point de mettre
eux possédant des rudiments en langues aztlanes, ils la main sur un nouveau Masque d’origine syrneth. Si
ne pourront obtenir qu’une seule bribe d’information : l’Inquisiteur l’aide à le récupérer, les Masques noirs
peu de gens parlent théan autour d’eux. feront des alliés de poids pour stopper El Vagabundo
La seule personne capable d’éclaircir l’affaire est et regagner du crédit auprès de Verdugo. Il a donc
la prêtresse elle-même, mais les Héros ne peuvent désespérément besoin d’aide…
pas encore l’approcher : il faudrait traverser la foule, Pour l’instant, Álvarez ne partage pas ses plans. Il
passer les gardes qui surveillent la zone, et monter veut d’abord s’assurer être dans les bonnes grâces des
les marches du temple alors qu’elle est déjà en train Héros. Faites-en une personne tout à fait sympathique
de retourner à l’intérieur. S’ils l’invectivent, elle leur avec les Héros. Il est certes un peu obséquieux et
adressera un regard énigmatique avant de se détourner, « collant », mais gageons qu’à l’autre bout du monde,
leur laissant penser qu’elle comprend le théan. les Héros apprécieront avoir un peu d’aide. Et s’ils
Cette Séquence amorce une intrigue autour se montrent suspicieux (après tout ce qui leur est
de la grande prêtresse Necahual, développée arrivé, ce serait bien normal), mettez en avant le côté
tout au long de ce troisième Acte. Cette dernière va « bon vaticin » du personnage : il n’hésite pas à panser
en effet tenter de manipuler les Héros pour qu’ils les plaies des contaminés, il prodigue des paroles
p. 246). Les fidèles sont également invités leur conseiller de se rendre à la grande
à déposer une offrande à leur déesse à la bibliothèque de Mīlllahco (voir p. 243).
grande pyramide. • 1 Mise : si les Héros décident de
• X Mises : les occasions de se renseigner consulter un devin, ils assistent à
sur les malédictions et les rituels aztlans une manifestation d’Ītzzohualli. Les ombres
ne manquent pas grâce à la présence de s’accentuent autour de l’Intermédiaire en
nombreux Intermédiaires. En dehors du pleine transe et deux yeux d’obsidienne
quartier du temple, ils sont nombreux à luisants y apparaissent. Les Héros pourront
recevoir dans de petits stands sur le marché alors entendre un message obscur de la
pour les cas légers et les demandes courantes. déesse : « Le pardon n’est pas au bout du chemin.
Chaque Mise dépensée, communiquez une Il est le chemin. ». L’Intermédiaire n’est pas
information importante aux Héros : en mesure d’expliciter l’oracle. Notez qu’il
• sur la fonction des temples aztlans. Les est possible de consulter un Intermédiaire
dieux sont connectés à chacun des temples (médecin, devin, prêtre, etc.) dans tous les
qui leur sont consacrés. Les notions Parcours, mais que la divinité se manifestera
d’espace et de temps n’ont de sens que pour directement uniquement dans celui-ci.
les mortels. Les dieux sont ici et ailleurs, • Si les Héros ont rencontré Chicuei
partout et nulle part, dans tous leurs Cozaquauhtli dans Bivouac (voir
temples en même temps. Communiquer p. 233), ils peuvent le retrouver ici. Il possède
avec Ītzzohualli fonctionne aussi bien ici une échoppe sur le marché de Mīlllahco. Si
qu’à Pepechotlan. L’idée est que les Héros les Héros ne l’ont pas croisé, c’est l’occasion
commencent à comprendre qu’ils n’ont de mettre en scène leur rencontre. S’ils se
pas forcément besoin de retourner dans connaissent déjà et qu’ils ont réussi le test du
la capitale de l’Alliance. message, il sera très heureux de leur fournir
• sur Ehēcah Totech, son culte et les ce qu’ils sont venus chercher à très bon prix :
Victimes. Donnez-leur n’importe quelle il possède des victuailles et de l’équipement
information décrite dans la description de qualité. En revanche, s’ils ont cédé à la
du dieu page 19. curiosité et ouvert le cylindre, il se montre soit
• Ehēcah Totech n’est pas beaucoup vénéré neutre (s’ils n’ont pas révélé leur méfait), soit
dans la région, et aucun temple ne lui très froid et pratiquant des prix prohibitifs
est consacré en ville. Il est néanmoins s’il est au courant de leur manque de fiabilité.
possible qu’un de ses temples se trouve • Si les Héros sont en bons termes
quelque part dans les montagnes : dans une avec Enrique Álvarez de San Juan y
zone où l’agriculture peut être fastidieuse, Noriega, ce dernier leur donne une petite
la bénédiction du dieu aura pu être bourse remplie de monnaie locale « au nom
recherchée par les locaux. Il faudrait se de Theus ». Ils bénéficient donc de 2 Mises
renseigner pour en savoir plus : chez les gratuites à dépenser sur les actions visant à
ocēlōmeh, auprès de la grande prêtresse acheter et négocier.
d’Ītzzohualli, ou à la bibliothèque. Conséquences :
• Si les Héros sont très avancés • Si les Héros volent sur les étalages, demandez-
sur l’échelle de Contamination, leur combien de Mises ils investissent pour
par les autorités (toutes les actions discrètes • Dénouement : les Héros quittent le marché
coûteront 1 Mise supplémentaire). avec ce qu’ils étaient venus chercher (ou
• Alors qu’ils arpentent le marché, les pas), et peut-être en plus quelques espions
Héros sont abordés par Eduardo et qui les suivent.
Guillermo, deux sympathiques Théans, ravis
de pouvoir discuter avec des « compatriotes » SÉQUENCE DRAMATIQUE
(entendez des Théans, ici les nationalités ont Se glisser entre les pages
moins de sens). Engageant la conversation, Mīlllahco possède une bibliothèque incroyable : on
discutant de tout et de rien, répondant dit qu’il n’est rien dont cette bibliothèque ne parle pas.
volontiers aux questions des Héros, ils tentent Voici le lieu idéal pour trouver des informations : les
subtilement d’en savoir un peu plus sur ces Héros pourront assouvir leur curiosité, préparer leur
nouveaux venus. Ils peuvent leur indiquer visite du temple et choisir leurs alliés plus sereinement.
où acheter des provisions et des tenues Malheureusement, le bâtiment n’est pas public et les
de voyage à bas prix, leur recommander accès nécessitent une autorisation.
une auberge coquette, les mettre en garde • La bibliothèque appartient aux
contre un octli (alcool à base de sève d’agave) ocēlomēh, c’est donc leur Directrice
local particulièrement fort. Au cours qui peut autoriser les visites extérieures.
de la discussion, Eduardo et Guillermo • La bibliothèque appartient à un très
tenteront d’en savoir plus sur les Héros. riche mécène qui souhaite conserver
L’investigation n’est pas frontale et consiste l’anonymat (en réalité Ce Itzcuintli, un
plutôt en quelques questions au détour de membre des Gardiens de l’Aztlan).
la conversation (« J’ai grandi à Aldana, vous • La bibliothèque appartient au temple,
connaissez ? »). Si les Héros se montrent trop c’est donc la grande prêtresse qui peut
loquaces, ou si les signes de la malédiction autoriser les visites extérieures.
sont trop visibles, leurs interlocuteurs ne Dans les trois cas, rencontrer la bonne personne est
les lâcheront plus, leur proposant de les compliqué, et il faudra probablement ruser pour entrer.
accompangner pour les aider. Et pour cause : Approches :
il s’agit d’agents de la CCA dont la mission • Une tentative d’effraction discrète s’appuiera
est de surveiller les allées et venues théanes à plutôt sur la Dissimulation ou la Vigilance.
Mīlllahco. Référez-vous à la règle Se cacher • Une entrée avec fracas aura recours à
de la CCA p. 212 pour savoir si les Héros se l’Intimidation ou aux différentes compétences
font, ou non, reconnaître. de combat (Armes blanches, Bagarre, Tir).
Icnoyotl Mazatl est assis à côté de la grande Les Héros, quel que soit le Parcours choisi
pour votre campagne, peuvent alors
prêtresse Necahual. L’homme d’âge mûr semble
commencer à nourrir de sérieux soupçons
complètement désintéressé de la soirée et ne participe sur le clergé d’Ītzzohualli. Dans le Parcours
pas aux conversations mondaines qui animent la table. de la Déesse en particulier, leur enquête
Dès qu’il peut le faire sans paraître impoli, il se lève viendra peut-être mettre en doute la
pour aller discuter avec les jeunes apprentis qui se confiance qu’ils seraient prêts à accorder à la
destinent à devenir Intermédiaires. Son attitude grande prêtresse Necahual.
change alors du tout au tout : il se passionne pour
leurs discussions et arbore un visage avenant. S’il délicates comme les plus triviales. Aujourd’hui au
remarque les Héros un peu embarrassés de ne pas plus haut rang de sa carrière, Eztli est une vraie mine
partager les coutumes locales, il s’empresse de venir à d’informations sur le gouvernement nahuacan et sur
leur rencontre pour partager un peu l’esprit de la fête. les arcanes des différentes castes. Elle n’accorde aucune
Son théan est plutôt approximatif mais amplement faveur, mais elle estime que partager son grand savoir
suffisant pour tenir une conversation. Il explique être est d’utilité publique, tant que cela ne brise pas la
un prêtre qui se consacre désormais à la formation de confidentialité qui peut incomber à sa charge. Si les
la future génération d’Intermédiaires. Il repère assez Héros se montrent intéressés, elle leur vante volontiers
vite les stigmates sur les Héros et leur propose un l’excellence du système judiciaire de sa Nation. Elle
rituel d’apaisement pour les soulager. S’ils acceptent, appuie sa démonstration de nombreux exemples se
pendant une journée, les effets indésirables de la référant à des affaires en cours, pour lesquelles des
Contamination régressent d’une Phase pour les investigations consciencieuses sont menées. Au-delà
participants. Leur apparence ne change pas : aucune des chamailleries entre nobles et marchands, ces deux
plaie ne se résorbe, mais l’inconfort est diminué et les dernières années ont été marquées par plusieurs
concernés se sentent moins à fleur de peau. Ce pourrait disparitions d’Intermédiaires encore non élucidées.
être l’occasion inespérée de passer une nuit de sommeil La juge ne le dira pas ouvertement, mais les soupçons
plus reposante que ces dernières semaines. commencent à se tourner vers les hautes instances du
Eztli Hecatl est l’une des juges les plus clergé d’Ītzzohualli. La conversation peut également
respectées de l’Alliance. Elle occupe une dériver vers Xochitl. La juge désapprouve sa pratique
place de choix à la tablée des notables. À bientôt lapidaire de la justice : jeter les opposants et les
soixante ans, cette Nahuacane a consacré sa vie fauteurs de troubles au cachot sans procès n’est pas
au service de l’État, arbitrant les affaires les plus digne de l’Alliance. De même, chercher à influencer
l’étrange expédition théane n’est pas passée inaperçue cette Société, ils pourront en apprendre plus sur la cité,
et le banquet est une occasion idéale pour jauger ces les machines antiques et le Concile des Anciens dieux.
étranges voyageurs. La présence de Théans en Aztlan Sak Itzam est une Tzak K’anienne en
n’est jamais anodine et il est crucial de savoir si leurs mission secrète pour la cité de Chun Pixom.
objectifs ne pourraient pas représenter une quelconque La domination de sa cité sur ses voisins dépend en
menace pour les Aztlans. Une discussion courtoise et partie du soutien officieux fourni par l’Alliance depuis
quelques questions détournées devraient permettre à de nombreuses années en échange de différents biens
Ce Itzcuintli de se forger une opinion sur leur compte. et services. Officiellement, elle est une émissaire
Dans le Parcours du Progrès, ils le rencontreront à diplomatique venue entretenir les liens qui unissent
nouveau dans Les Gardiens de l’Aztlan page 258. sa cité à l’Alliance nahuacane et a des rendez-vous avec
Ome Acatl siège en face de Necahual, les dirigeants de Mīlllahco. Officieusement, elle doit
présidant à ses côtés l’assemblée de notables. rencontrer Ome Tochtli afin d’obtenir un contingent
Le visage parcheminé de cette dirigeante de guilde armé pour écraser les prétentions d’une cité rivale. Le
marchande ne dissimule pas son regard vif qui sonde Maître de l’ordre compte bien lui fournir, mais pas
quiconque le croise. Aucun noble n’a osé lui disputer par charité. Il sait qu’un jour, la dette accumulée par
le siège prestigieux qu’elle occupe. Si les Héros lui Chun Pixom dans ses conquêtes donnera à l’Alliance
adressent la parole, elle leur répondra en Aztlan avec des prétentions solides pour chercher à annexer ce
un regard dédaigneux. Un expert en langues aztlanes territoire stratégique. Les Héros peuvent la voir
reconnaîtra le mot « infortunés » dans sa diatribe. Il discuter longuement et à voix basse avec un officier
s’agit d’une grande amie de Yei Olin. Si les Héros chevalier aigle et se douter que la présence de l’ordre à
ont rencontré cette dernière dans Le bienfaiteur (voir Mīlllahco est loin d’être anodine. Ils seront ainsi sans
p. 217), elle sera plus aimable. « J’en ai vu des choses, doute plus sensibles au discours de Xochitl dans La
dans ma longue vie. Même des gens qui portaient les Directrice des ocēlomeh page 257.
mêmes marques que vous… Un peu de lecture dans Approches :
notre belle bibliothèque vous aiderait sans doute à y voir • Toutes les compétences sociales peuvent
plus clair ! » évidemment être utilisées, de la Persuasion
Ome Tochtli, Maître de l’ordre des chevaliers à l’Empathie en passant par la Représentation.
aigles, et Xochitl, Directrice des guerriers jaguars, Seule l’Intimidation n’est pas de très bon ton
sont tous deux présents à la cérémonie et dissimulent dans le contexte festif.
mal leur animosité réciproque. La mine patibulaire • Subornation permet de soudoyer quelques
que chacun affiche a de quoi décourager quiconque soldats. Une technique idéale pour aller dans
voudrait engager la conversation. On murmure qu’ils les zones interdites.
plus sur le bannissement de la prêtresse esclaves, elle avait un plan pour voler
d’Ītzzohualli (voir Arrivée en ville p. 238). la Lune, etc.
Donnez-leur une information importante • L’une des amies de la bannie,
par Mise dépensée : Chicome, pourra se montrer plus
• Necahual est la grande prêtresse du loquace et qualifier le sort de la jeune
temple d’Ītzzohualli. Elle est la plus femme d’« injuste ». La jeune fille se fait
haute autorité religieuse de Mīlllahco ce discrète, et reste aussi loin que possible
qui, vu les spécificités des religions aztlanes des membres les plus importants du clergé
(notamment le fait que les dieux marchent d’Ītzzohualli. Elle a prévu de se servir dans
parmi les mortels), lui confère un pouvoir les victuailles puis de partir. Les Héros
politique important. peuvent la repérer grâce à son attitude
• La prêtresse bannie s’appelle Chicunahui évitante envers les gardes et les prêtres,
Olin. Elle officiait au temple depuis ainsi qu’aux regards en coin qu’elle lance
quelques semaines après un long à Necahual. Il est à noter qu’elle porte des
apprentissage. Où est-elle maintenant ? vêtements d’apprentie (si cela veut dire
Nul ne le sait. Sur les routes de l’Aztlan quelque chose pour les Héros). Si les Héros
pour expier ses fautes. Peut-être un jour le posent des questions sur le bannissement,
pourra-t-elle, si elle a de la chance. elle les approche spontanément pour
• Tous louent la grande clairvoyance de démentir les accusations puis s’empresse
Necahual, même s’ils ne savent pas de quitter les lieux. Elle ne tient pas à
forcément ce qui s’est passé. subir le sort de son amie, ni d’une autre
• La quasi-totalité des habitants ne sait pas apprentie disparue avant elle (voir l’encart
grand-chose, mais nombreux sont ceux qui Une disparition p. 247).
• La grande prêtresse Necahual est respectée personnalités ou discuter avec ceux et celles
pour ses fonctions, mais elle est surtout qui viendraient à eux.
crainte : s’opposer à elle conduit toujours • Les Héros peuvent retrouver Chicuei
à l’exil ou à la mort. Necahual semble Cozaquauhtli (voir Bivouac p. 233)
posséder des moyens de pression plus ou ici. S’ils sont en bons termes avec lui, et
moins directs sur l’ensemble des personnes d’autant plus s’ils ont réussi leur test, il
importantes en ville. peut, pour 2 Mises, les introduire quelques
• Xochitl rivalise bien entendu avec une minutes auprès de Necahual, Xochitl ou Ome
telle influence : elle est à la tête d’un Tochtli. Ils ne sont pas là pour discuter de
ordre de guerriers d’élite et d’un réseau leur charge, mais ils ne sont pas opposés à
de renseignements qui s’étend dans toute échanger quelques mots avec les Héros. Si ces
l’Alliance et au-delà de ses frontières. Elle derniers parviennent à avoir leur attention, ils
s’intéresse peu à Necahual, mais a toute son leur donnent un rendez-vous pour qu’ils se
attention rivée sur Ome Tochtli, le Maître rencontrent le lendemain.
de l’ordre des cuāuhmeh. • 2 Mises : quelques membres
• Ome Tochtli est en visite à Mīlllahco pour é m i ne nt s de l a S o c ié té d e s
le festival. Il serait en mauvais termes avec Explorateurs participent au banquet. Si les
Xochitl pour des raisons personnelles et Héros ont de bonnes relations avec cette
politiques, et celle-ci ferait surveiller ses Société, ils peuvent glaner des informations
allées et venues en ville. Il est étrange qu’il sur les ruines syrneth qui se trouvent en
se soit déplacé à l’occasion du festival de Aztlan (voir p. 208, une information par
la Lune, ce n’est pas dans ses habitudes, Mise dépensée). Au cours de la soirée, l’un
et pour Xochitl, c’est le signe de quelque d’eux mentionne l’existence d’une Société
affaire louche. secrète qui chercherait à ramener l’Aztlan à
pour eux, à ce stade, de distinguer l’époque cette soirée festive, passez aux Scènes
des dieux-rois de celle des Anciens dieux. de l’Étape 2.
• À une table excentrée, les Héros
peuvent apercevoir Enrique Álvarez Scènes de l’Étape 2
de San Juan y Noriega (voir Vous connaissez Durant cette Étape, les Héros comprennent que ce
la région ? p. 240) en compagnie d’un autre n’est pas tant le lieu qui est important pour mettre fin
Théan, Oscar de Guise, agent des Masques à la malédiction que le fait de rendre la Relique à la
noirs qu’ils ont rencontré (sans le savoir) divinité et de regagner sa faveur. C’est une aubaine, il
sur Mayneri dans la Séquence Le Masque y a des temples d’Ehēcah Totech un peu partout dans
noir p. 153. Il est difficile de le reconnaître l’Alliance nahuacane, dont un proche de Mīlllahco.
vêtu en gentilhomme et non en agent de
l’ombre (pour 5 Mises de Vigilance ou Au mauvais endroit, au mauvais
d’Empathie, l’un des Héros peut toutefois moment…
reconnaître son langage corporel), mais Lors de leurs déambulations en ville, les Héros
c’est bien lui. S’ils discutent avec lui, sa voix aperçoivent une Victime d’Ehēcah Totech qui s’en
suave le confirme aux Héros (3 Mises de prend aux innocents qui l’entourent pour récupérer
Vigilance ou d’Empathie s’ils l’ont déjà leur peau. Il s’agit d’un membre de leur expédition
entendue). Si les choses se sont bien passées qui a atteint la Phase 6, s’est transformé, a échappé à
entre Enrique et eux, ce dernier les appelle la surveillance et s’est mécaniquement rendu dans la
et fait les présentations. Oscar de Guise feint ville la plus proche. Les passants s’enfuient en hurlant
de les rencontrer pour la première fois (sauf à son approche.
s’il se sait découvert). Il explique aux Héros Si les Héros n’interviennent pas, les soldats de
qu’il cherche une escorte pour se rendre dans Mīlllahco passent à l’action pour protéger les passants.
des ruines syrneth des environs de Mīlllahco Dans un premier temps, ils tenteront de capturer la
afin de déjouer les éventuels pièges et se Victime d’Ehēcah Totech pour l’enchaîner et l’amener
débarrasser de cultistes qui ont tendance à hors de la ville, mais devant sa trop grande agressivité,
établir des caches à proximité du site. Les ils finiront par devoir la tuer.
Héros n’ont a priori pas vraiment de raison Si les Héros interviennent, faites jouer la
d’accepter (ils sont en très mauvaise posture Séquence suivante.
et le temps joue contre eux). Mais Guise sait
trouver les bons mots : il y a peut-être de quoi SÉQUENCE D’ACTION
les guérir (ou ralentir la malédiction) dans ces Vous ici ? !
ruines, et puis, c’est probablement sur leur Il n’est pas possible de régler ce problème discrètement.
chemin et il a des ressources qui pourraient Mīlllahco est une grande cité, très peuplée (d’autant
leur être utiles… Présentez les choses sous plus en ce moment, où festival de la Lune attire
un aspect positif : les Héros doivent avoir beaucoup de fidèles et des curieux). À moins que les
l’impression que les choses seront plus Héros sortent de leur manche un effet magique (le
simples s’ils s’allient avec lui (ce qui est tout Porté par exemple, pour aller mener le combat ailleurs),
à fait vrai). Qu’ils acceptent ou refusent, ils le combat aura lieu aux yeux de tous.
deuxième Blessure reçue lui est fatale. la connaissent. Ils peuvent leur mentir pour
• Ce combat expose les Héros à être repérés 1 Mise de Persuasion.
par la CCA. Les règles données dans Se • Necahual, la grande prêtresse
cacher de la CCA page 212 s’appliquent donc d’Ītzzohualli, arrive sur les lieux
pendant ce combat. avec quelques autres prêtres pour constater
Dénouement : la Victime est mise hors d’état de les faits. Elle remercie les Héros pour leur
nuire, mais cet événement malheureux a alerté les intervention, en profitant pour leur poser
autorités de la ville. Les Héros pourraient également quelques questions dans un théan impeccable.
ne demandent pas aux Héros où ils peuvent l’objet d’une enquête, officielle ou officieuse.
les trouver, ils le savent déjà… • Les Héros peuvent suivre les autorités pour
• Les ocēlōmeh sont accompagnés de savoir ce qu’elles vont faire de la Victime pour
leur Directrice, Xochitl. Elle examine 1 Mise de Dissimulation ou de Vigilance.
directement le corps sous toutes ses coutures, Si les Héros en filature sont plus de deux, ils
et observe les marques de la malédiction doivent dépenser 1 Mise supplémentaire par
qui sont probablement présentes sur les personne pour ne pas être repérés ni entravés
corps des Héros. Quoi qu’elle en déduise, par la foule :
elle ne s’adresse pas à eux. Pour 1 Mise • Le corps est emmené au temple par
d’Empathie, les Héros peuvent savoir les Intermédiaires.
avec certitude que la Directrice a compris. • Le corps est emmené à la Huey
Pourtant, elle se contente de partir sans leur Tletepētl par les ocēlōmeh.
demander des comptes. • Le corps est emmené dans une vaste
• En observant et écoutant les habitants de demeure du quartier noble par les
Mīlllahco, les Héros peuvent se rendre Gardiens de l’Aztlan.
compte que ce genre d’incident n’est pas inédit Conséquences :
(1 Mise d’Empathie). Les Victimes d’Ehēcah • Dépenser plus de 1 Mise de Subornation
Totech ne se présentent pas fréquemment auprès des Intermédiaires ou des ocēlōmeh
en ville, mais plus d’un habitant en a déjà vu vaudra aux Héros une arrestation pour
une. 2 Mises supplémentaires permettent tentative de corruption.
d’apprendre qu’il y aurait un temple dédié à • La Compagnie commerciale atabéenne est
Ehēcah Totech dans les montagnes, et que aux abois : outre les précautions habituelles
c’est de là que viendraient les Victimes. que les Héros peuvent prendre pour rester
• Un groupe d’hommes et de femmes discrets (voir l’encart Se cacher de la CCA
a observé la scène avec attention. Ils p. 212), les joueurs doivent dépenser 2 Mises
s’approchent des ocēlōmeh et demandent à pour ne pas être interrogés par deux agents
emmener le corps. Après un bref échange, ils de la CCA qui ont assisté à la scène. S’ils
obtiennent la permission de le faire. Il s’agit échangent plus de trois phrases avec eux,
de Gardiens de l’Aztlan, mais les Héros ne ceux-ci comprennent qui ils sont. Dès
peuvent pas encore le savoir. S’ils demandent qu’ils seront dans un lieu calme ou qu’ils
aux ocēlōmeh, ceux-ci diront qu’il s’agit auront quitté la ville, les Héros subiront
d’Intermédiaires. 1 Mise d’Empathie leur alors une attaque de la CCA, quel que soit
permettra de savoir avec certitude qu’ils leur score actuel. Ajoutez normalement les
mentent, mais ils n’en diront pas plus (et points à la jauge de la CCA, et appliquez les
accuser publiquement des ocēlōmeh n’est conséquences normalement à la suite de cette
pas une bonne idée si on veut être tranquille rencontre (y compris si cela doit déclencher
à Mīlllahco). rapidement une nouvelle confrontation).
• 1 Mise : celles et ceux qui examinent le Dénouement : cet incident a exposé les Héros,
corps s’é tonnent : le malheureux n’a pas il va falloir continuer à raser les murs s’ils espèrent
été victime d’un rituel de dépècement poursuivre tranquillement leur voyage après la
(comme d’ordinaire), mais sa peau s’e st cité du Nord.
vont pouvoir aller rendre la Relique… Il est important le lot se trouvent quelques traîtres. Engageront-ils la
qu’ils s’équipent bien, car une fois qu’ils auront quitté bonne personne ?
Mīlllahco, il ne sera plus possible de faire demi-tour. S’ils sont alliés à Álvarez et à Guise, aucun
des guides que rencontrent les Héros n’est
Avant de partir… un traître. Les deux Scélérats y ont veillé.
Avant de partir, les Héros voudront peut-être s’équiper. Voici les personnes susceptibles de les guider dans
Servez-vous de la Séquence Sur les étals de Mīlllahco les monts Miquiltzi jusqu’au temple d’Ehēcah Totech
(p. 241) pour gérer ces achats. N’oubliez pas que la qui s’y trouve :
Compagnie commerciale atabéenne a des yeux et des • Le Castillian Arturo escorte un convoi
oreilles partout et qu’il est nécessaire de rester caché. marchand qui va passer devant le temple. Il
Les Héros ont pu goûter aux difficultés du voyage en n’est pas contre doubler sa solde en groupant
Aztlan. Le temps leur est compté, et s’ils réfléchissent les clients. Les Héros voyageraient en
un tant soit peu, ils ne voudront plus prendre le compagnie d’un commerçant bien protégé
risque de se perdre. Ils ont reçu des indications sur et équipé d’une onéreuse boussole mise au
la localisation précise du temple, mais le meilleur point par des Explorateurs.
moyen de les suivre sans problème est sans doute • Cipactli, un ancien mineur d’une
d’avoir recours à un guide local. Il faudrait alors trouver soixante d’années qui a passé sa vie
quelqu’un qui connaisse la région et accepte de les dans les montagnes autour de Mīlllahco, est
accompagner. devenu un fervent défenseur du culte des
quels chemins éviter pour ne pas faire de des symptômes de certains membres de
rencontres désagréables. Il est assez méfiant l’expédition.
envers les Théans, mais s’ils se montrent • Un Intermédiaire de Mīlllahco,
relativement honnêtes, les Héros peuvent Tzitli, s’est déjà rendu plusieurs fois
gagner son approbation. au temple dans les montagnes à la demande
• Une petite fille d’une dizaine d’années, Mico, du dieu, afin de lui apporter des offrandes
dont les parents habitent un petit hameau réclamées. Il est convaincu qu’Ehēcah Totech
dans les montagnes, a l’habitude de faire la est impatient de récupérer la Relique et se
route entre chez elle et Mīlllahco : elle passe propose de guider les Héros jusqu’à lui. Il
devant le temple lors de ses trajets. Elle ne demande pas à être payé, mais il veut que
voudrait bien rapporter un peu d’argent à les Héros l’aident à transporter un chariot
la maison, et se propose donc de guider d’offrandes, ce qui risque de les ralentir et
les Héros. Si on lui parle de malédiction, de les exposer. Il n’est pas dérangé par la
elle se contente de hausser les épaules. Il malédiction et les rassure de lui-même à
faut bien vivre… ce sujet. Très investi dans ses fonctions, il
• Nastia Okariev est une Théane née de n’hésite pas à sermonner les Héros sur le
deux Explorateurs ussurans envoyés en respect des dieux dès qu’il en a l’occasion.
Aztlan. Après avoir passé son enfance et son
adolescence dans le Nouveau monde, elle a SÉQUENCE DRAMATIQUE
choisi de ne pas retourner en Ussura avec Plaire à un dieu
ses parents et s’est dédiée depuis quinze En se renseignant (dans La grande bibliothèque de
ans à explorer le nord du continent. Elle Mīlllahco ou ailleurs) ou en discutant avec Necahual
a mené de nombreuses expériences pour (voir La grande prêtresse de Mīlllahco p. 262), les Héros
comprendre comment s’orienter malgré ont appris qu’il est préférable d’amener une offrande
la géographie mouvante et elle a appris à à Ehēcah Totech pour gagner plus facilement son
connaître les monts Miquiltzi comme sa pardon. Comprendre les actes des divinités aztlanes
poche. Habituée aux longues excursions en est certes difficile pour les mortels, mais on peut tout
solitaire, elle est peu bavarde et n’entamera de même aisément saisir que toutes cherchent à mener
jamais la conversation avec les Héros. La à bien leurs objectifs personnels (quand bien même
mission est purement utilitaire pour elle : ces derniers sont obscurs).
guider des voyageurs de temps à autre lui Ehēcah Totech est orgueilleux et ambitieux. Il
permet de renflouer les caisses avant de cherche à obtenir plus de pouvoir et une dévotion
nouvelles expéditions. toujours plus grande des mortels. Le tempérament
• Les frères tzak k’aniens Pakal et Tzu du dieu l’a même poussé à pactiser avec le Concile
ont récupéré un boîtier syrneth qui des Anciens dieux.
leur permet de toujours trouver leur direction Comme les Héros pourront le découvrir pleinement
malgré la géographie mouvante de l’Aztlan. dans la troisième partie, Ehēcah Totech s’est laissé
S’ils choisissent une destination, même si le convaincre par les partisans des anciennes pratiques et
chemin qui y mène change au fil du temps, espère être élevé par les sacrifices et la vénération des
ils ne peuvent jamais s’égarer. Ils servent de membres de cette Société secrète, avec lesquels il se
guides dans tout le continent afin de tester voit déjà régner sur le monde. Les Quatre, en revanche,
les possibilités de l’artefact depuis désormais ont châtié tous ceux qui ont eu recours aux sacrifices
trois ans. Les jeunes hommes sont très humains en leur nom et s’opposent aux desseins de la
enthousiastes et ils sont curieux de savoir Société secrète. Ces dieux majeurs se dressent contre
pourraient s’attaquer. conséquence de la malédiction ou des adeptes
d’Ehēcah Totech qui les suivent ?
SÉQUENCE DRAMATIQUE • 1 Mise de Vigilance : les Héros
À travers champs peuvent apercevoir le jaguar vu au
Quitter Mīlllahco discrètement est quasiment temple (reconnaissable à sa taille) qui semble
impossible. Malgré la brièveté de leur séjour, les les avoir à l’œil.
Héros catalysent nombre d’enjeux politiques qui • En utilisant de la Faveur, les Héros
dépassent désormais largement les frontières de la peuvent demander au Pochteca de
Montaigne. Necahual cherche a minima à savoir qui les aider à quitter la ville. Cela ne nécessite
sont ces Théans choisis par Ehēcah Totech ; Xochitl pas de Mises, si ce n’est pour les éventuelles
est au moins curieuse de l’avenir de la Montaigne ; pénalités liées aux Obstacles.
les Gardiens de l’Aztlan tiennent une occasion en or • Si les Héros ont accepté l’offre d’Oscar
d’en savoir plus sur le culte d’Ehēcah Totech. Chacun de Guise dans Le festival de la Lune
d’eux a par ailleurs des raisons supplémentaires de (voir p. 246), ils peuvent se cacher dans
s’intéresser aux Héros dans chacun des Parcours. son convoi pour 1 seule Mise. Ce dernier
Tout cela sans oublier la CCA, qui veille est en effet expert en déguisement et en
dans l’ombre… dissimulation.
Les Héros peuvent partir au vu et au su de tous, ou Conséquences :
tenter, s’ils veulent fausser compagnie à celles et ceux • N’oubliez pas, la CCA n’est jamais très loin.
qui les surveillent, de partir plus discrètement. Les règles de Se cacher de la CCA (p. 212)
Approches : s’appliquent pleinement dans cette Séquence.
• Finesse + Dissimulation leur permettra de Dénouement : les Héros quittent Mīlllahco, de
disparaître dans la foule ou dans les ombres. façon plus ou moins discrète.
• Astuce + Érudition peut servir pour utiliser
les spécificités architecturales de la ville. SÉQUENCE DRAMATIQUE
• Panache + Représentation est idéal pour Rejoindre l’expédition
monter une diversion qui permette aux Héros La discrétion est essentielle, tant pour quitter la ville
d’échapper à toute surveillance. que pour entamer la route vers le temple : du haut de
Obstacles : plus les Héros seront nombreux, plus la Huey Tletepētl, les ocēlōmeh voient tout, et la CCA
l’entreprise sera compliquée. S’ils traînent dans leurs a des yeux partout…
sillages une dizaine de contaminés en Phase 5, il sera Approches :
presque impossible d’agir avec discrétion. Tous les • Astuce + Di ssimulation ser v ira à
coûts en Mises sont augmentés de 1 par tranche de faire contourner le plus discrètement
5 contaminés en Phase 5 ou plus. possible Mīlllahco.
Actions souhaitées auprès d’elles. et conduits en prison. À moins d’aller les
Opportunités : libérer, ils sont considérés comme perdus.
• Le jaguar aperçu au temple est un Vous pouvez choisir un personnage avec
dieu-jaguar asservi par Necahual. Il qui les Héros ont des liens pour rendre le
rôde aux abords de la ville, dans les lieux les choix plus difficile : le temps est compté, mais
plus protégés des yeux des ocēlōmeh. Les abandonneront-ils leur ami ?
Héros sont normalement en affaires avec Dénouement : une fois la ville contournée,
Necahual, la créature n’est donc pas une l’expédition s’enfonce dans les montagnes en
menace pour eux, mais sa présence a de quoi direction du temple.
terrifier ceux qui les accompagnent. Son
aspect est impressionnant : contrairement au Au plus noir de la nuit
jaguar commun, celui-ci a un pelage noir de La nuit avant leur départ, ou la première nuit après
jais, et mesure deux mètres cinquante de long. leur départ (comme cela est le plus pratique pour vous),
Si les Héros veulent l’attaquer, il s’éloigne de les Héros font un mauvais rêve. Le même mauvais
façon à rester hors de portée, mais ne les rêve pour tous.
quitte jamais vraiment. Jouez cette Scène comme une Séquence Dramatique
• Une patrouille de chevaliers aigles traditionnelle. Les Héros ne doivent pas savoir
sillonne les abords de la ville depuis qu’ils rêvent.
l’arrivée d’Ome Totchli. Ces derniers ne sont Pas dans un premier temps, en tout cas…
en principe pas des ennemis : les attaquer
serait assez déraisonnable car ils peuvent SÉQUENCE DRAMATIQUE
faire appel à des renforts. Pour les convaincre Cauchemar
que l’expédition n’a rien de suspect, il faut Faites jouer cette Séquence comme s'ils voyageaient
dépenser 2 x [H] Mises. réellement vers le temple d' Ehēcah Totech.
• Oscar de Guise, masqué ou pas (voir Approches : faites choisir aux Héros leur Approche
Le festival de la Lune p. 246) propose comme à l’accoutumée. Ce choix n’a aucune importance,
son aide pour rester dans l’ombre. Si les mais ils ne le savent pas.
Héros acceptent, il utilise ses pouvoirs et ses Obstacles : il n’y a pas d’Obstacles particuliers dans
compétences pour les aider. Le nombre de cette Séquence.
Mises nécessaires pour surmonter chaque Opportunités :
Conséquence (voir ci-dessous) est réduit de 2. • Le début du trajet, dans les montagnes, se
Conséquences : passe normalement. Pour 1 Mise, on peut
• Il faut dépenser 10 Mises pour contourner remarquer que le soleil se lève à l’ouest. Une
Mīlllahco sans encombre. Toute Mise non bizarrerie qui peut être mise sur le compte de
dépensée permet à un membre de l’expédition la géographie mouvante de l’Aztlan.
de s’éloigner, ou provoque une rencontre • Progressivement, mettez en place des
non désirée : éléments dissonants, en faisant payer des
• 1 Mise : l’un des Héros entend les bruits (chacune de ses multiples têtes est d'ailleurs
caractéristiques d’épées qui s’entrechoquent. un visage de Lærke Ulriksdottir).
Deux hommes sont en train de s'affronter. • Un portail s’ouvre devant les Héros.
Ils peuvent reconnaître Maximo Carballa Les Anciens dieux reviennent dans
et Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat notre monde après un millénaire d’e xil.
qui croisent le fer. Cela devrait les surprendre, Les machines antiques sont devenues des
d’autant plus si les deux hommes sont morts… centres de torture, l’esclavage est pratiqué
Les deux s’arrêtent et jettent un regard à une échelle jamais atteinte et l’oppression
apeuré aux Héros, leur hurlant dans un est l’arme de tous les gouvernants, la science
son presque inaudible de fuir. Puis, comme ne sert plus qu’à mettre au point des armes
sortie de nulle part, une main démesurée les atroces. Une vision de l’exécution de membres
écrase. Elle appartient à Ehēcah Totech. La des Rilasciare, du Riroco ou d’El Vagabundo
divinité, gigantesque, domine les montagnes peut renforcer l’horreur de la vision.
et toise les Héros. Lentement, elle se penche • Au bout d’un moment, les Héros ne peuvent
pour les saisir. plus parler, plus crier, ils sont paralysés et les
• À partir de là, les choses commencent à partir morts qu’ils ont laissés dans leur sillage se
dans tous les sens. Les Héros devraient fuir dirigent vers eux pour les écorcher.
pour éviter la poigne d’Ehēcah Totech. Dans Conséquences :
leur fuite, faites-les passer par des lieux qu’ils • Toute Blessure subie par les Héros est réelle.
ont visités tout au long de leur expédition : Faites-leur cocher, mais ne les effacez pas à
les jardins du château du Soleil, les ruelles leur réveil. Les Mises obtenues peuvent être
de Charousse, le port de Déchaine, le pont de utilisées pour éviter ces Blessures.
La Belle Traversée, les rues ensoleillées de Fort Dénouement : au moment qui vous semblera le
Morella et de la Cité d’al-Musawwir, les flots plus opportun, les Héros se réveillent. Voici un bien
de la mer des Monstres… Ils peuvent croiser mauvais présage pour reprendre la route…
tous les personnages qu’ils ont rencontrés, les
vivants les regardent avec curiosité, les morts
ont les orbites vides en appelant à l’aide. Les
changements de lieux sont brutaux.
• Si les Héros ont volé le temple
d’Ītzzohualli, cette dernière se dresse
sur leur chemin avant de se détourner pour
les laisser à leur triste destin, leur faisant bien
comprendre que dorénavant, ils ne peuvent
plus compter sur elle pour les protéger.
• Si des protagonistes importants sont passés
de vie à trépas (Rimbaud, Malesherbes,
Montfort ou quiconque avec qui les Héros
avaient pu sincèrement sympathiser), ils sont
totalement écorchés. Ils hurlent et pleurent de
douleur, et tentent de leur arracher leur peau.
Partie 3
LE TEMPLE D’EHECAH TOTECH
Dans cette ultime Partie, les Héros arrivent enfin Scènes de l’Étape 1
à destination. Le temple d’Ehēcah Totech va se Les Héros ont quitté la cité du Nord, de plus en plus
dresser devant eux. affectés par la progression de la malédiction.
L’espoir de mettre fin à la malédiction dont ils ont
peu à peu découvert l’horreur n’a jamais été aussi Dernier arrêt avant le terminus
proche de se réaliser. Et pourtant, rien ne garantit le Les Héros parcourent les derniers kilomètres qui les
succès de leur entreprise : la restitution de la Relique séparent de leur destination. Malheureusement, les
suffira-t-elle ? Doivent-ils redouter les pièges de embûches continuent à se multiplier sur leur route.
cruels cultistes ? Auront-ils à affronter un dieu en Jusqu'au bout, leurs adversaires sont prêts à tout
combat singulier ? Les promesses de récompense pour les arrêter.
de l’Empereur semblent désormais si lointaines
et irréelles…
Après avoir traversé la moitié de la Terra, ils ont
donc une chance de mener à bien leur mission : mettre
OSCAR DE GUISE
un terme au sinistre sillage des vols perpétrés par la
première expédition montaginoise. Tant de morts et de Si les Héros ont refusé la proposition du
Masque noir (voir Le festival de la Lune p. 246),
souffrances pour simplement satisfaire l'égo de nobles celui-ci suit l’expédition à bonne distance,
en mal de curiosités exotiques. N'est-ce pas ironique ? prêt à intervenir en cas de besoin. Que les
Ils sont proches du but, mais il leur reste encore Héros l’appellent (avec le sifflet) ou pas, il
beaucoup à accomplir.... peut intervenir pour leur sauver la mise. Telle
est sa mission.
SÉQUENCE D’ACTION
Ultime face-à-face
Les Héros recroisent la route de Lærke Ulriksdottir,
qui a miraculeusement survécu au destin funeste qui
•
Lærke a survécu, tout simplement.
La bataille a été rude, elle a été très
gravement blessée et elle a frôlé la mort.
Quand les canons se sont tus et que la
semblait l’attendre sur l’Atabéenne (voir La mort de Compagnie a passé la zone au peigne fin pour
Lærke Ulriksdottir p. 201). Elle n’est cependant plus s’assurer de ne pas laisser de survivants dans
tout à fait la même : la moitié droite de son visage le camp adversaire, Lærke a été retrouvée et
est déformée par une énorme cicatrice, son œil droit sauvée. Les meilleurs médecins et sorciers de
semble mort, sa main gauche a été amputée, et son la CCA l’ont soignée, mais elle n’en est pas
moignon porte désormais une lame affutée. En sortie indemne : des éclats de bois après un
fonction de la façon dont elle est morte, faites varier tir de canon l’ont défigurée et rendue borgne,
les conséquences sur son corps. Si elle a été gobée par et elle a perdu sa main gauche.
le Wu’a, la cicatrice de son visage est due aux sucs • Lærke est bien morte noyée, et a été
gastriques du Monstre, là où il s’agit plus de peau ressuscitée par un artefact syrneth
arrachée si elle a été « jetée » aux esclaves, par exemple. qui la garde désormais en vie. Au centre de
• Ulriksdottir est morte dans les son plastron, une plaque protège un étrange
entrailles du Wu’a. Le Monstre l’a boîtier qui maintient son rythme cardiaque
ensuite recrachée, comme s’il ne voulait pas à la normale et lui injecte en continu une
se pervertir avec une telle nourriture. Son faible dose de tonique (le boîtier n’étant pas
corps a été repêché par un navire kuraque. Les visible à l’œil nu). Elle est plus redoutable que
Vénérables qui s’y trouvaient (que les Héros jamais : le tonique décuple ses forces et lui
ont pu croiser à Fort Morella dans Bienvenue à donne chaque Round 1 Mise supplémentaire
Fort Morella, voir p. 124) ont momifié le corps pour tout Risque physique.
de Lærke et sont allés chercher son esprit La confrontation promet d’être épique : Lærke n’est
dans le monde des morts. Ils ont ensuite plus qu’une boule de haine à l’encontre des Héros, et
passé un accord avec elle. L’âme de Lærke gageons que ce sentiment est partagé. Le combat sera
Ulriksdottir appartient désormais à Supay, ardu, échevelé et mortel.
mais elle en tire un grand bénéfice. Comme Opposition : Lærke Ulriksdottir est accompagnée
son véritable corps est momifié, lorsqu’elle de 3 Escouades de Brutes de Puissance 8 ayant la
prend possession de son Porte-parole, elle Capacité Assassins.
ne subit plus les conséquences négatives des
Blessures Dramatiques (les Héros n’auront
donc pas de dés supplémentaires contre elle
pendant le combat). Les Héros n’auront pas
l’occasion de voir le corps défiguré et momifié
UN RETOUR
de Lærke : il est placé sous bonne garde dans DE TROP ?
une cache de la CCA. Cependant, la férocité
de l’intrusion de la responsable de la sécurité L’idée derrière ce nouveau face-à-face est
dans l’individualité de son Porte-parole laisse d’embrasser pleinement ce cliché de cape
apparaître certaines de ses séquelles dans sa et d’épée qu’est «la scélérate qui revient
d’entre les morts». Il n’a cependant rien
chair : l’œil droit de leur adversaire est blanc,
d’obligatoire, et peut être écarté sans que
il ne peut utiliser sa main gauche et la voix qui cela ait de conséquences sur la fin de cette
en émane est clairement connue des Héros campagne. Il vous appartient de juger si cette
comme celle de leur Némésis. N’hésitez pas ultime confrontation pourra plaire ou non à
à souligner le caractère contrenature de leur vos Héros. Peut-être seront-ils galvanisés à
adversaire durant ce combat. l’idée de pouvoir laisser exploser leur rancœur
envers la CCA en battant Lærke à ce moment
de la campagne?
l’exception des autres Victimes). Mettre un
Travers: Rancunière (158)
adversaire sur son chemin coûte 2 Mises.
Ulriksdottir est équipée d’une armure, d’une • Si les Héros travaillent avec Xochitl
hache et d’une lame attachée à son moignon (ou
au bras correspondant de son Porte-parole, telle
et que l’affrontement tourne en leur
une lame d’assassin). défaveur, une Escouade d’ocēlōmeh intervient
discrètement (dans l’idéal ils préfèrent ne
Du fait de conséquences physiques de ses
mésaventures récentes, on considèrera que pas se dévoiler, mais ils ne laisseront pas les
sa Puissance a diminué de 1 par rapport à leur Héros mourir). Chaque Round, [H] Brutes
première rencontre. de la CCA s’effondrent, un dard empoisonné
planté dans le cou. Attention à ne pas se
piquer avec, le poison est violent et tuerait
Objectif : la vengeance. Ulriksdottir veut tuer les n’importe quelle personne sur le coup.
Héros. Ensuite, comme elle prendra plaisir à leur • Si le s Hé ro s accompa g ne nt
dire, elle s’occupera de leurs amis et de leur famille. Oscar de Guise, celui-ci revêt
La Relique devient secondaire. Quand bien même son Masque pour participer au combat.
Rimbaud (par exemple) partirait en direction du Pour 1 Mise d’Érudition ou d’Armes
temple d’Ehēcah Totech avec la précieuse statuette, blanches, ils pourront comprendre que si le
elle ne dévierait pas de son objectif. Montaginois a des talents d’épéiste, ceux-ci
Stratégie : si Ulriksdottir a péri lors d’un combat sont considérablement développés par
singulier contre l’un des Héros, ce dernier devient sa son Masque. À moins que les Héros ne s’y
cible prioritaire. Les autres passeront ensuite… Les opposent, il affronte en priorité Ulriksdottir.
Escouades de Brutes s’occupent des autres Héros, voire Les Caractéristiques d’Oscar de Guise se
des survivants de l’expédition présents. Ils ne comptent trouvent page 272.
laisser aucun survivant cette fois. • Si les Héros détruisent l’artefact
Opportunités : syrneth qui maintient Ulriksdottir en
• 1 Mise : Ulriksdottir a un œil mort, ce qui vie, celle-ci meurt sur le coup. Le problème est
limite son champ de vision (et elle ne s’y est que le boîtier n’est pas visible à l’œil nu. S’il est
pas encore totalement habituée). Les Héros visible à un moment ou à un autre (un coup
peuvent donc se placer dans un « angle mort » qui aurait abîmé le plastron par exemple),
(voir Entretien d’embauche p. 261). En fonction de leur guide leur rétorque qu’en Aztlan, il n’y a pas
choix, activez (ou non) les conséquences suivantes. de « bon ou de mauvais chemin », seule la
• Tzitli, l’Intermédiaire, est un rival de destination compte. Cette Opportunité peut
Necahual. Il a eu vent d’une rencontre être déclenchée avant les effets de la drogue.
entre la grande prêtresse et les Héros. Quelle • Si le guide est un traître, un Héros peut
que soit la nature de leurs tractations, il remarquer la nervosité du guide pour 2 Mises
compte bien empêcher les plans de Necahual d’Empathie. Celui-ci leur répond que se
de se réaliser. diriger vers le temple d’un dieu qui écorche
• Mico n’est pas une jeune fille les mortels n’a rien de très rassurant. Ce n’est
volontaire, mais une rabatteuse pas tout à fait faux.
pour son clan de pillards qui opère dans • Si les Héros décident de ne pas faire confiance
les montagnes. à leur guide, ils devront trouver le chemin
Navigation que de prendre la bonne route. que les Théans sur l’offense que constitue le
• Les Héros passent sous un couloir rocheux vol d’une relique divine.
qui se révèle être un piège. Un bruit fort • Les fanatiques qui ont provoqué
(sans nul doute une explosion) précède un l ’éb ou le me nt v ie n ne nt p ou r
éboulement rocheux qui menace d’ensevelir emprisonner les Héros et les préparer
l’expédition. La dépense de 3 Mises au sacrifice sanglant en l’honneur de
comme première Action permet de réagir leur dieu. Ils constituent 2 Escouades de
suffisamment vite pour se mettre à couvert Brutes de Puissance 6. Cette Séquence se
et éviter le danger. Il est ensuite possible transforme alors en Séquence d’Action (sans
de dépenser des Mises pour aider d’autres Opportunités ou Conséquences particulières).
personnes à éviter les rochers. S’ils n’ont pas embauché Cipactli, ils peuvent
Conséquences : le voir parmi les assaillants.
• S’il y a éboulement, les pierres infligent • Si les Héros n’ont plus de guide, retrouver
7 Blessures à chaque personne victime de la bonne route coûte 5 Mises d’Érudition
l’éboulement. Il est possible de dépenser des ou de Navigation. S’ils n’ont plus d’eau ou
Mises pour réduire ce nombre. plus de nourriture, ils subissent 2 Blessures
• Dégager des personnes des éboulis coûte par journée passée dans les montagnes (par
1 Mise par personne ensevelie. Si les Héros exemple pour dégager des compagnons de
n’ont pas suffisamment de Mises, ils peuvent sous les roches).
retenter un Risque le lendemain : dégager Dénouement : probablement amochés, les Héros
leurs compagnons leur prend alors du temps. et ce qu’il reste de leur expédition arrivent à la porte
Les abandonner à leur sort constitue un du temple d’Ehēcah Totech.
Acte Malfaisant. Se séparer est envisageable,
mais cela signifie qu’au moins un des Héros Les ruines syrneth
ne participera pas au dénouement de leur Cette Scène est exclusive au Parcours du Progrès et
Aventure, ce qui pourra contrarier les joueurs. n’est jouée que si les Héros ont accepté l’offre d’Oscar
• Si les Héros ont embauché Tzitli, il de Guise. Sur leur chemin du temple d’Ehēcah Totech
profite du chaos pour voler le couteau se trouvent des ruines syrneth qu’Oscar de Guise
que leur a donné Necahual. S’en apercevoir souhaite explorer. Il espère y trouver un nouveau
coûte 1 Mise, l’arrêter 1 Mise de plus. Il Masque pour sa Société secrète.
laisse ensuite les Héros se débrouiller avec Rappelons que Guise ne cherche pas à faire échouer
les brigands. l’expédition. Il est réellement un allié des Héros, et a
• Les brigands qui ont provoqué à cœur que la puissance politique de la Montaigne
l’éboulis viennent piller les affaires reste intacte. Si les choses sont mal engagées pour
des Héros. Ils constituent une Escouade les Héros, il accepte de repousser l’exploration (après
de Brutes de Puissance 8 ayant la Capacité la restitution de la Relique). Il insiste toutefois sur
Voleurs. Ils agissent discrètement pendant le fait qu’il y a peut-être dans ces ruines de quoi les
que les Héros sont occupés à aider leurs soigner (si les Héros ont fait l’expérience de la machine
compagnons coincés sous l’éboulis. 2 Mises antique dans Les Explorateurs aztlans, voir p. 233, ils
de Vigilance permettent de les repérer, et sauront que cela peut effectivement leur apporter un
il est possible de les effrayer avec 8 − [H] répit bienvenu).
Mises d’Intimidation ; à défaut, il faudra les
affronter. Si les Héros ne les voient pas, ils SÉQUENCE DRAMATIQUE
perdent une grande partie de leurs affaires Exploration sous haute tension
(tout ce qui peut constituer une richesse, Les ruines que veut explorer Oscar de Guise sont
ainsi que l’eau et la nourriture). Les voleurs situées à une demi-journée de marche de Mīlllahco,
S’ils se détournent de Guise, ils perdent un allié lié aux Victimes, seulement des moissons
de poids à un instant critique, quand bien même abondantes guidées par le dieu.
celui-ci est bardé de mauvaises intentions. S’ils tuent • La porte s’ouvre d’elle-même à
Vega, c’est une Vagabundo loyale qui disparaît. À l’approche de l’expédition : les
l’avenir, leurs éventuelles relations avec cette Société (futures) Victimes sont toujours les
ne pourront qu’être mauvaises. S’ils les laissent se bienvenues dans les temples d’Ehēcah Totech.
départager d’eux-mêmes, Guise l’emporte ; il consentira • 1 Mise : contrairement à ce que
à épargner Vega si les Héros intercèdent en sa faveur, pouvait craindre Xochitl, il n’y a
mais n’hésite pas à l’achever dans le cas contraire. Au aucun cultiste dans les environs.
terme du combat, l’expédition reprend la route du • En prolongeant la considération
temple, avec Guise s’il a été victorieux. attentive de la porte (1 Mise), on
peut repérer certains éléments observés sur
La porte du temple des machines antiques en Aztlan. En effet, le
d’Ehēcah Totech temple n’est pas un édifice ordinaire : les lieux,
Après leur interminable périple, les Héros arrivent creusés dans la montagne sont extrêmement
enfin devant le temple d’Ehēcah Totech. La vue de ce anciens et ont été consacrés récemment à
temple creusé à flanc de roche leur procure alors un Ehēcah Totech. L’architecture porte donc les
étrange soulagement : quoi qu’il se passe à présent, leur signes d’une facture syrneth.
voyage touche à son terme. • L’ouverture de la porte requiert la dépense
d’un total de 6 Mises : ils trouvent un
SÉQUENCE DRAMATIQUE mécanisme d’ouverture dissimulé sur le côté
Porte close ? (1 Mise de Vigilance), fabriquent un levier
Une lourde porte en pierre sculptée marque l’entrée capable de s’adapter à ce dernier (3 Mises
du temple et célèbre les dons de la divinité à ses fidèles. d’Érudition) et doivent exercer une poussée
Malheureusement, elle est fermée. collective dessus (2 Mises d’Athlétisme).
SÉQUENCE D’ACTION
Le couloir des écorchés
Une fois que l’expédition a pénétré dans le temple
d’Ehēcah Totech, la Contamination des membres de
l’expédition augmente immédiatement d’une Phase.
Celles et ceux qui atteignent la Phase 6 tombent au sol.
Leur corps sont secoués par des spasmes de douleur
et ce qui leur restait de peau se désagrège.
Toutes les Victimes d’Ehēcah Totech cherchent
à s’emparer des peaux des épargnés. Les Héros ont
alors peu d’options : les anéantir ou fuir vers le bout
du couloir et fermer la porte derrière eux, dans l’espoir
d’encore pouvoir les sauver une fois à l’intérieur.
Il est recommandé que seuls les Héros—et à la
rigueur Rimbaud et Malesherbes, ou Guise si les
Héros ont accepté son marché—pénètrent plus
profondément dans le temple. La logique voudrait
que le guide, s’il n’est pas un traître, soit également avec
eux s’il entre dans le temple et qu’il n’est pas tué par
les Victimes. Son contact avec la Relique a en effet été
le moins long et donc il a peu de risques d’atteindre
la Phase finale à ce moment-là. Néanmoins, il peut
simplement les attendre dehors par sécurité sans que
cela influe sur le reste des événements.
abandonner les membres de l’expédition, ou
• 1 Mise : les Héros peuvent repousser une
même Rimbaud et Malesherbes qui les ont
entraînés dans cet enfer, laisser en arrière un Victime sans la tuer.
des leurs sera plus difficile. • Les Héros peuvent sentir sans l’ombre
d’un doute l’aura de la divinité qui
De plus, sauver un Héros est souvent un émane de la porte située à l’autre bout du
moteur puissant pour les joueurs, significa- couloir. Il ne s’agit pas là d’un sentiment
tivement plus que le sort de personnages
d’apaisement ou de sécurité. Bien au
secondaires: transformer un des Héros en
Victime permettra sans nul doute de décupler contraire… Vous pouvez considérer que cette
l'intensité dramatique de cette Scène. impression a un Rang de Peur de 1. Pour
1 Mise, les Héros peuvent l’ignorer jusqu’à
Attention, toutefois, à ce que cette décision la fin du Round suivant.
n’exclue pas un joueur de moments qu’il • Une partie des Victimes d’Ehēcah
attend depuis longtemps. Il faut que celui ou
Totech ne cherche pas à attaquer
celle qui sera concerné l’approuve pour que le
plaisir de chacun ne soit pas gâché. les Héros. Au contraire, elle se désintéresse
décision difficile d’eux-mêmes, ils commettent en l’honneur d’Ehēcah Totech. Le moment est venu
un Acte Malfaisant et gagnent les points de de remettre la Relique.
Corruption correspondants. La salle est vide. L’autel semble baigné
• Si Oscar de Guise se trouve avec d’une lumière surnaturelle. Celui-ci est en
les Héros, il active l’Opportunité or massif et les frises qui le recouvrent dépeignent
précédente. La véritable nature de ce Scélérat Ehēcah Totech affublé d’attributs royaux : sceptre,
transparaît alors clairement. Si les Héros couronne, trône, etc. L’objet est clairement récent et
l’ont aidé à vaincre Maria Vega, ils peuvent constitue sans doute lui-même une offrande destinée
commencer à douter de leur décision. au dieu pour lequel il a été façonné. Les Héros doivent
• [H] Mises : les Héros atteignent la porte y déposer la Relique, mais également l’offrande qu’ils
permettant de sortir du couloir. souhaitent faire au dieu pour demander son pardon.
• 2 Mises : les Héros passent dans la pièce Un e v i n g t a i n e d ’A z t l a n s e n t r e n t
suivante et verrouillent la porte pour silencieusement depuis les ouvertures situées
empêcher les Victimes d’Ehēcah Totech au fond de la salle. Ils ne semblent pas manifester le
de les suivre. moindre signe d’agressivité. Ils se placent derrière eux,
Conséquences : le long des murs de la salle voûtée, face à l’autel. À
• Dans ce lieu, au plus proche du pouvoir moins que les Héros ne les attaquent, ils ne bougent
d ’ Ehēcah Totech, subir 1 Blessure pas (et si les Héros les attaquent, ils tentent d’esquiver
Dramatique de la part d’une Victime leurs coups mais ne répliquent pas). Parmi eux, les
d’Ehēcah Totech fait immédiatement passer Héros pourront reconnaître quelques visages qu’ils
à la Phase suivante de la Contamination. Si ont croisés auparavant, tel Sak Itzam ou des chevaliers
cela conduit des personnages à la Phase 6, de aigles qui accompagnaient Ome Tochtli dans Le
nouvelles Victimes se joignent au combat : Festival de la Lune (p. 246). Si vous avez créé des
elles possèdent les propriétés décrites personnages que les Héros ont rencontrés à Mīlllahco,
dans l’Opposition, et viennent grossir n’hésitez pas à en faire réapparaître quelques-uns ici.
Les Héros ressortent de la salle principale après avoir de se battre.
remis la Relique. Le sort des membres de l’expédition Conséquences :
laissés dans le couloir des écorchés dépend du Parcours • Toutes les 2 Blessures subies, le Héros
et de leurs actions. qui tient la bouteille doit dépenser
Dans le meilleur des cas, tout le monde est guéri. Les 1 Mise pour ne pas la faire tomber. S’il n’a
Héros n’ont plus qu’à reprendre leur route et à célébrer plus de Mises, la bouteille tombe et se brise.
le miracle avec leurs compagnons retrouvés. Un autre Héros peut la rattraper in extremis
Dans le pire des cas, les Héros sont condamnés à en dépensant 1 point d’Héroïsme.
se transformer en Victimes à court terme (s’ils n’ont Dénouement : s’il a lieu, cet affrontement sera
pas été tués jusqu’au dernier). Il ne leur reste qu’une probablement le coup de grâce pour les Héros s’ils
poignée d’heures avant une vie de souffrance. Vont-ils espéraient racheter toutes les peines causées à leurs
abattre leurs compagnons pour leur épargner cela ? compagnons par un sauvetage. Achèveront-ils à
Se suicider ? contrecœur leurs camarades, ou choisiront-ils de se
Entre les deux, la malédiction est levée, mais sans laisser dépecer en guise d’expiation ?
retour en arrière possible. Il va falloir que les Héros
se débarrassent des Victimes, qui ne pourront être SÉQUENCE D’ACTION
guéries (à moins qu’ils préfèrent les laisser mener Le dieu-jaguar
une vie faite de souffrance, ce qui équivaut à un Necahual attend les Héros à la sortie du temple. Elle
Acte Malfaisant). vient à leur rencontre. Ont-ils tué Ehēcah Totech ?
Si les Héros souhaitent mettre fin à la terrible Elle est fortement déçue si ce n’est pas le cas, mais
existence des Victimes d’Ehēcah Totech, jouez ne se montre pas agressive vis-à-vis des Héros. Elle
cette Séquence. exige seulement de récupérer son poignard. Lui
Les Héros sont en possession de l’antidote donner lui permet de continuer la mission qu’elle s’est
qui va leur permettre de guérir les donnée : libérer les mortels des dieux. Une fois l’objet
Victimes d’Ehēcah Totech. Il ne reste plus qu’à leur récupéré, elle tourne les talons et s’en retourne vers la
faire ingérer… cité du Nord.
Opposition : chaque Victime d’Ehēcah Totech est Si les Héros s’opposent à elle, elle ordonne à son
un Monstre de Puissance 8 possédant les Propriétés jaguar de massacrer ces Théans bons à rien. Elle
monstrueuses Effrayant, Inéluctable et Puissant, et montre une attitude hautaine et suffisante. Que
attaquant tout sur son passage (à l’exception des autres pourraient ces mortels face à son jaguar ?
Victimes). En fonction du nombre de membres de Opposition : le jaguar est un Monstre de
l’expédition qui se transforment, vous pouvez traiter Puissance 10 avec les Propriétés monstrueuses Furtif,
ces Monstres comme une Escouade de Brutes dont la Nocturne et Vif. Il ne s’agit pas d’un dieu stricto sensu,
Puissance est égale au nombre de Victimes d’Ehēcah plus d’une créature très puissante (comme pouvait
Totech x 2 (dans ce cas, prenez bien en compte que le l’être K’raya sur Mayneri). Necahual est quant à elle
combat sera alors plus facile). une Scélérate de Puissance 4.
Objectif et stratégie : les Victimes d’Ehēcah Totech Objectif : Necahual entend tuer les Héros et ne
n’ont aucune conscience de leurs actions et déchaînent laisser aucune trace.
toute la violence dont elles sont capables vers un seul Stratégie : La grande prêtresse reste en retrait.
but : dérober leurs peaux aux personnes présentes. Elle n’est physiquement pas très puissante, et en est
Opportunités : bien consciente. Si le dieu-jaguar devait mourir, elle
• Une goutte du liquide contenu dans tenterait de prendre la fuite.
la bouteille suffit à guérir. Très vite, Opportunités :
les symptômes régressent et les plaies se • Utiliser le poignard contre le jaguar permet de
referment. Pour 2 Mises d’Athlétisme, les lui infliger de sérieuses blessures : 3 Blessures
au départ parti d’un concours). Cette dernière est frapper leur ennemi en plein cœur : dans les Terres
exposée au centre de la pièce. Il s’agit d’un masque d’or d’Or et de Feu…
représentant un dieu aztlan (que les Héros pourront Les Héros sont reçus par le Premier
peut-être identifier comme étant Supay, le dieu de la ministre de l’Empereur, chargé de leur
mort kuraque). Les Héros n’ont jamais vu ce masque annoncer une bonne nouvelle. L’Empereur les a
avant : ce sont les agents de Léon Alexandre qui l’ont nommés ambassadeurs de Montaigne en Shenzhou,
acheté à prix d’or (oui, acheté cette fois). L’Empereur se dans le lointain Cathay. Une fois le bal terminé, ils
fend d’un discours sur la gloire de la Montaigne, d’une embarqueront pour un navire. « Refuser ? Vous
tape sur l’épaule des Héros, de quelques secondes de n’y pensez pas ! Cela contrarierait l’Empereur. »
silence à la mémoire de Rimbaud, et la cour passe à De plus, il n’y a bien que là-bas qu’ils pourront
autre chose… échapper à la CCA…
Les Héros auront eu le droit à leur quart d’heure Parmi les invités du bal se trouve un membre
de célébrité. de la Société des Explorateurs. Il a entendu
Quant à Louise de Montaigne, elle ne sait rien et parler d’eux et de leurs exploits dans l’Atabéenne et en
croit avoir contracté une méchante maladie exotique. Aztlan. Il leur évoque le Concile des Anciens dieux et
Toutefois, si elle et les Héros ont conservé des leur explique que depuis quelque temps, cette Société
cicatrices apparentes de la malédiction, elle comprend tente de nouer des relations avec les Explorateurs. Il
en les voyant et leur adressera un merci aussi discret ne sait pas encore pourquoi. Peut-être veulent-ils avoir
que peu équivoque. Peut-être cette épreuve a-t-elle accès à leurs recherches. Peut-être veulent-ils en savoir
développé son empathie ? plus sur la Théah. Toujours est-il qu’il faudrait pouvoir
Vous pouvez terminer cette campagne sur les comprendre leurs motivations pour savoir ce qu’il en
remerciements sincères d’une Louise tout juste remise ressort. Les Héros ont une bonne connaissance de
sur pied. Vous pouvez également en profiter pour l’Aztlan, et quelques contacts chez les Gardiens. Peut-
amorcer autre chose et permettre à ces vaillants Héros être accepteraient-ils de retourner dans le Nouveau
de continuer vers d’autres Aventures. monde pour se charger de cette mission ?
Un mbeyen, membre des Enfants d’Ésu Avant que les Héros se lancent dans de nouvelles
(Voir Les Terres d’Or et de Feu p. 182) péripéties, pensez à les récompenser généreusement.
les aborde et leur explique qu’il a entendu parler d’eux Le retour en Montaigne marque sans doute la
et de ce qu’ils ont fait. Il leur révèle qu’une menace conclusion d’un certain nombre d’Histoires de
bien plus grande pèse sur la Théah : en Ifri, le Bonsam Héros et l’accomplissement de la grande mission qui
s’est réveillé et étend de plus en plus loin son influence leur incombait mérite d’être salué par de nouveaux
maléfique. Ce n’est qu’une question de temps avant éléments sur leurs fiches de personnage !
Fin
288 Partie 3 | LE TEMPLE D’EHeCAH TOTECH
Annexes
ANNEXES
Annexes
ANNEXES
Les pages suivantes contiennent toutes les aides LES PHASES DE
de jeu et informations utiles pour mener Le Prix CONTAMINATION
de l'Arrogance.
Si vous ne disposez pas des suppléments Nations Lors de leur périple, les Héros et leur équipage vont
Pirates , Le nouveau monde ou S o ciétés passer du temps auprès de la relique d’Ehēcah Totech,
secrètes, vous trouverez à la fin de cette section des et ce faisant, en subir les effets.
informations issues de ces livres à propos des diverses Afin de ne pas introduire de notion de temps, et
organisations qui interviennent pendant la campagne. ainsi vous laisser le soin de gérer la chronologie de
votre campagne, notamment si vous souhaitez ajouter
des Aventures additionnelles, nous avons découpé la
contamination en « Phases » dont la durée est variable,
BLESSURES mais dont les effets sont circonscrits à certaines
étapes de jeu :
• dans l’Acte 1, la contamination se limite aux
N’oubliez pas que les Blessures ordinaires Phases 1 et 2 ;
se soignent automatiquement à la fin d’une
• dans l’Acte 2, la contamination peut aller
Scène. Ainsi, même si les Héros ont trois
Blessures Dramatiques, leur Spirale de la jusqu’aux Phases 3 et 4 ;
Mort revient tout de même à zéro, et les • dans l’Acte 3, la contamination va
Blessures ordinaires repartent du début. jusqu’à la Phase 6.
292 Annexes
Coq : Corinna Argopulos. Native de la Numa Matelot de première classe : Adrien. Il va
et fervente adoratrice de Dithyrambos, elle se fait rapidement se plaindre du manque d’équipage et
aider par trois mousses qu’elle protège (suscitant des de moyens. Influencé par la Relique, il sera l’un des
rumeurs concernant ses mœurs, qui sont fausses). Elle premiers à se mutiner.
cuisine pour tout le monde et a tendance à abuser de Matelot de première classe : Louane. A voyagé
l’huile. C’est elle qui organise aussi des pêches. Elle plusieurs fois sous les ordres d’Annabelle de Montfort.
est la seule—avec Montfort bien sûr—à avoir accès à Par défaut, elle peut faire office de Voilier, mais aussi
la réserve d’alcool. de Cheffe de hune. Elle organise des combats entre
Maîtresse canonnière : Janina Heilsberg, dite « la marins et sait soigner les plaies. Plus ouvertement, elle
Kobold ». Cette Eisenör titanesque, chauve, brûlée sort son bandonéon et joue pour l’équipage.
au visage et couturée, est aussi la capitaine d’armes Matelot de deuxième classe : Maëlle Chausseur.
(à moins que les Héros ne recrutent quelqu’un à Elle a quitté la Fraternité de la côte et changé de nom
ce poste, ce qu’elle prendra mal). Elle sort peu sur pour se retrouver piégée à Dechaine, avec quelques
le pont, terrifie les plus jeunes marins et passe son gardes qui l’ont reconnue. Elle trouvera un moyen
temps à ruminer dans l’ombre, inspectant les canons de forcer la réserve d’alcool, mais seulement pour
et nettoyant les armes. C’est notamment grâce à sa sa propre consommation. Elle s’est brûlée au fer
présence impressionnante que les révolutionnaires de rouge là où se trouvaient les tatouages prouvant son
Dechaine hésitent à attaquer frontalement La Belle appartenance à la Fraternité.
Traversée pour récupérer les canons. La capitaine de Matelots de troisième classe : Coline, Poline et
Montfort l’a retenue lorsque les armes ont été volées, Soline Fontenelle. Ces trois sœurs sont mauvaises de
mais la Kobold a juré qu’elle se vengerait. Elle peut nature. S’il y a quelque chose à voler, elles n’hésitent
intervenir pendant la récupération du matériel et briser pas. Elles combattent salement, évitent les corvées et
la nuque de Romaric le Fort alors qu’il tente de fuir. rejettent toujours la responsabilité d’une faute sur un
Chirurgien : Arthaud de Seine. Le Montaginois autre. La proximité de la Relique va les rendre encore
s’occupe de l’ensemble de la flottille et commande à plus vicieuses.
ses collègues chirurgiens des autres bâtiments. Si les Matelot de troisième classe : Vieux Riwal. Une
Héros sont envoyés sur un autre navire parce qu’il dent jaune en guise de sourire, un œil en moins, le
y a un problème, il les accompagne. Il est l’un des ricanement facile, Vieux Riwal est le loup de mer
rares officiers à être apprécié de tous. Lors de ses typique. Il connaît toutes les légendes, les traditions,
temps de repos, il fume les plantes qu’il fait pousser mais aussi les techniques de combat (il peut sauver
dans sa chambre. un Héros lors d’un abordage ou calmer des mutins en
Armurière : Dihya kel-Maghreb. Cette jouant les crétins, mais en leur faisant peur).
Maghrébine maîtrise l’art des Épées Matelot de troisième classe : Piccolo le mousse. Ce
chantantes. Elle peut imbiber les armes qu’elle forge jeune garçon est en fait une espionne au service de la
d’une énergie magique en y déposant le pouvoir des Compagnie commerciale atabéenne, la Strega sauvage
mots. Une fois la lame achevée, le métal passe de rouge Ada Ricci. Elle est détaillée page 89.
à bleu, et les paroles s’enroulent en volutes scintillantes Matelot de troisième classe : Fabian est un mousse
sur l’acier, avant de s’y graver. Bien sûr, elle ne réalise plus classique comme il en existe une dizaine en tout
pas ce prodige pour le premier venu. Néanmoins, si dans la flottille. Toujours de corvée, souvent maltraité,
les Héros se montrent dignes, elle pourra consentir il apprend le métier. Montfort laisse faire les mauvais
à leur fabriquer une lame chantante. Pour 1 point traitements, car cela fait partie des rites de passage des
d’Héroïsme, les Héros pourront activer les pouvoirs marins. Si un Héros s’interpose, elle l’arrête sèchement,
de leurs armes. Dans tout combat les opposant à lui rappelant qu’elle est la seule maîtresse à bord, et
des Monstres ou à des Horreurs, chaque dé lancé qu'elle ne voit rien de mal dans ce qu'elle considère
dans un Risque impliquant l’arme se transforme comme des « rites de passages » (elle-même les a subit
automatiquement en Mise. Il s’agit d’un pouvoir lorsqu'elle était matelote, cela ne l'a pas empêchée de
colossal, qui doit être mérité par le Héros qui le reçoit. monter en grade, bien au contraire).
confiance en Montfort. Ninon, mais préfère rester à bord de son bâtiment si
Commandante : Ewen Cameron Douglas. C’est sa présence n’est pas requise.
la fille du capitaine et son rôle, pour cette expédition, Cardinale est la seule humaine à bord
consiste surtout à servir de liaison entre La Gwynt de La Rosa Bianca. Elle est secondée par
et le reste de la flottille. Ange Dinni (la maîtresse de l’Ingénieur, un tableau de bord lumineux capable de
timonerie de La Belle Traversée) a déterminé un certain communiquer via une voix métallique. La Rosa Bianca
nombre de signaux (visuels, et oraux si les premiers est en effet dotée d’une intelligence artificielle assez
sont impossibles), ce qui permet de communiquer simple, que Cardinale améliore au fil des bricolages.
sans être compris par d’autres bâtiments, des Elle répond au nom de « Ingénieur » et comprend
attaquants, par exemple. plusieurs langues (pour faire simple, celles des Héros).
Bosco : Olivia Johnson. Cette Inish idéaliste, Si la capitaine n’est pas présente, Ingénieur obéit aux
membre des Rilasciare, s’est infiltrée parmi ordres de n’importe qui d’autre. On peut lui parler
l’équipage de l’expédition. Elle ne sait pas exactement dans et sur le sous-marin.
ce qui se trame, ce que veut Rimbaud ou qui sont les
Héros, mais elle sait, de source sûre, que l’échec de
leur mission porterait un coup fatal à l’Empereur
294 Annexes
La An Tonn oublier. Elle n’a pas quitté l’organisation de Berek en
Classe : Brick bons termes, et les corsaires avaloniens pourraient
Origine : Avalon bien se mettre à sa recherche. Sombre, elle soupçonne
Historique : Briseur du Miroir toujours les Héros—ou leurs employeurs—de
Équipage maximum : 15 préparer un sale coup à son capitaine (ce qui peut être
Équipage nécessaire : 4 vrai si Rimbaud décide de sacrifier un bateau pour
Équipage à Dechaine : 8 prendre la fuite). Si elle doit être transférée sur La
Cargaison : 3 (mais surtout les montures, des vaches, Belle Traversée, la Relique aura un effet accéléré sur
des poulets…) son mental et son physique.
Canons : 2 × 5 Maître palefrenier : Simon Bishop est un expert
Richesse : 1 dans le transport des animaux sur de longues distances.
Capacité : lorsqu’ils forment des Escouades de Il est aidé par trois « lads » qui apprennent le métier.
Brutes, l’équipage acquiert la Capacité Pirates. Si le bateau coule, il n’hésite pas à se sacrifier pour
Même s’il s’agit d’un navire marchand comme sauver les bêtes. Si elles se retrouvent dans l’eau et
La Gwynt, La An Tonn est gérée de façon moderne, qu’il est vivant, il est capable d’indiquer comment les
militaire et presque trop rigide par son propriétaire. remonter à bord à l’aide de filets ou de cordages. Il
Le bâtiment contient des vivres et des armes, mais utilise des drogues pour calmer les animaux, mais
surtout des montures pour l’expédition, des vaches aussi un peu de magie.
et des poulets. Une grande partie des cales abrite une Matelots de troisième classe : tous les matelots de
douzaine de chevaux (plus, si les Héros possèdent troisième classe sont interpellés par les termes « Boy ».
les leurs). Les bêtes sont montées régulièrement « Boy à bâbord », « Boy à côté du tonneau », jamais par
sur le pont pour se promener et voir le jour. La leur véritable prénom. Sir Lewis Mountshire ne leur
An Tonn a toute une batterie de canons (autant adresse jamais directement la parole et ils n’ont même
que La Belle Traversée), mais elle ne sera utilisée pas le droit de le regarder dans les yeux. S’ils doivent
qu’en toute dernière ressource. Le bruit et la fumée être mélangés aux autres marins, ils comprennent à
traumatiseraient sans doute les animaux, au point quel point leurs conditions de vie sont mauvaises et
qu’ils casseraient leurs attaches et provoqueraient la sont parmi les premiers à se mutiner.
panique sous le pont. L’équipage compte 80 matelots
à qui le capitaine, par sa rigidité, rend la vie misérable.
Capitaine : Sir Lewis Mountshire. Cadet d’une
lignée qui possède ses entrées à la cour de la reine
Elaine, il est attiré par les idées des Réalistes (voir
Nations de Théah 1 , p. 25) et n’admet aucune
superstition à son bord. Face à un phénomène magique,
il cherche toujours une explication naturelle et s’il n’en
possède pas, il prétend qu’il s’agit d’une hallucination.
Il considère comme une humiliation d’utiliser son
bateau comme étable flottante.
Commandant : Liam Bride. Il sert aussi de pilote
et reste en communication avec La Gwynt et La Belle
Traversée. Il hait son capitaine et ses idées Réalistes.
Il pense que des hommes comme Mountshire sont
la perte d’Avalon et qu’ils devraient en être chassés.
Il peut le trahir et diriger une mutinerie s’il en
a l’occasion.
Capitaine d’armes : Emma Redwood. Ancienne
Chien de mer, Redwood travaille ici pour se faire
17 julius 3 corantine
19 julius 5 corantine
20 julius Apparition des premiers symptômes de la Phase 1 6 corantine 40 % de l’équipage touché par la Phase 1
21 julius 7 corantine
23 julius 9 corantine
27 julius
Le métal des armes commence à rouiller. 25 %
12 corantine
sont désormais inutilisables.
15 corantine
Le bois de la cache de la Relique s’effrite et tombe
16 corantine en morceaux, comme s’il avait été rongé par 5 septimus
des termites.
21 corantine 10 septimus
25 corantine 14 septimus
27 corantine
17 septimus
29 corantine
19 septimus
30 corantine 50 % de l’équipage touché par la Phase 2 100 % de l’équipage touché par la Phase 2
20 septimus
−1 en Moral
1 septimus 21 septimus
La Belle Traversée
Rôle Nom Contamination
Commandante
Bosco
Ewen Douglas
Olivia Johnson
Moral La Gwynt
−3 Mises −2 Mises −1 Mise / +1 Mise +2 Mises +3 Mises
Moral La An Tonn
−3 Mises −2 Mises −1 Mise / +1 Mise +2 Mises +3 Mises
La Gwynt
Départ du convoi.
Échanges minimaux et vitaux avec La Belle Traversée. Les équipages se détestent. −2 Mises sur
toutes les actions conjointes.
Méfiance et même perte de confiance. −1 Mise sur toutes les actions conjointes.
Relations professionnelles et amicales. Entraide des équipages. Échanges de cadeaux et d’infor-
mations. +1 Mise sur toutes les actions conjointes.
La Gwynt n’hésite pas à se mettre en danger pour La Belle traversée. +2 Mises sur toutes les
actions conjointes.
La Ann Tonn
Départ du convoi, même si cela implique sa mise en danger.
Relation entre Échanges minimaux et vitaux avec La Belle Traversée. Les matelots de La Ann Tonn n’ont pas le
droit de parler aux autres équipages. −2 Mises sur toutes les actions conjointes.
La Belle traversée Méfiance et mépris face à la désorganisation du convoi. −1 Mise sur toutes les actions conjointes.
Relations professionnelles. Entraide des équipages. Échanges d’informations. +1 Mise sur toutes
et… les actions conjointes.
La Ann Tonn met toutes ses ressources à la disposition du convoi. +2 Mises sur toutes les
actions conjointes.
La Rosa Bianca
Départ du convoi.
Échanges minimaux avec l’ensemble du convoi (ravitaillement). Les matelots ne parlent pas à la
capitaine de La Rosa Bianca. −2 Mises sur toutes les actions conjointes.
Échanges normaux. Les équipages se méfient de la capitaine de La Rosa Bianca, mais la
respectent. −1 Mise sur toutes les actions conjointes.
Bonnes relations avec les équipages qui apprécient la capitaine et ce que l’étrange navire
apporte au convoi. +1 Mise sur toutes les actions conjointes.
La Rosa Bianca n’hésite pas à se saborder pour sauver La Belle Traversée. +2 Mises sur toutes les
actions conjointes.
Respect de l’Atabéenne
Respect de l’Atabéenne
Cette aide de jeu vous permet de tenir le compte du score de Respect de l’Atabéenne des Héros. Les gains et pertes de Mises se font
dans des Risques pris sur l’Atabéenne. Ils ne sont pas automatiques, tout est à contextualiser. C’est à vous de décider si les Héros en
bénéficient ou pas. Par exemple, s’ils ont un score positif et qu’ils décident de couler un navire rahuri, ils ne bénéficient d’aucun bonus.
−5 −4 −3 −2 −1 0 +1 +2 +3 +4 +5
LES SOCIÉTÉS SECRÈTES l’ombre, le Concile alimente les conflits afin de les
Les descriptions ci-après reprennent les éléments constituer. Ce n’est qu’ainsi qu’ils pourront ouvrir le
contenus dans les suppléments de la gamme 7e Mer . passage permettant aux Anciens dieux de revenir sur
Terra et de diriger à nouveau l’Aztlan et son peuple.
Le Concile des Anciens dieux Une fois cela accompli, le Concile espère régner sur les
Les Aztlans sont dévoués à leurs dieux. Après tout, cendres des empires tombés et gouverner un territoire
c’est grâce à eux qu’ils furent capables de reconstruire le unique, un Aztlan unifié par une seule religion et une
monde durant les jours lugubres qui suivirent la Chute. unique culture. S’ils y parviennent, il n’y aura plus
Avant la Chute, et avant l’Empire aztlan, les Aztlans d’Alliance nahuacane, de cités-États tzak k’aniennes
vénéraient des divinités appelées les Anciens dieux. ou d’Empire kuraque : toutes les différences seront
L’objectif du Concile des Anciens dieux est simple : effacées par les Anciens dieux.
restaurer les traditions des Anciens dieux et ramener Le secret est la plus grande force du Concile. Ainsi,
Aztlan à « la flamboyance de son ancienne gloire ». ses membres ont pu infiltrer toutes les Nations
Mais cette « flamboyance » implique la destruction actuelles d’Aztlan—et même quelques Nations
du continent et la mort de ses résidents actuels. Les théanes—dans toutes les strates de leur société. Le
membres du Concile sont certains que leur foi et Concile se fiche que ses agents soient ou non nobles,
leur dévotion les protégeront lorsque les Anciens tant qu’ils accomplissent leur mission et déclenchent
dieux reviendront. des conflits sanglants. La plupart des agents du Concile
Le Concile sait—mais les érudits aztlans ignorent— sont si perturbés par le rituel d’initiation—durant
que les Anciens dieux ne sont pas morts. Ils furent lequel ils doivent tuer un innocent pour prouver leur
emprisonnés par les Syrnes, connus comme les « dieux- foi aux Anciens dieux—qu’ils ne remettent jamais
rois » de l’Aztlan, qui utilisèrent leur pouvoir pour en doute leur allégeance. Les rares qui s’y risquent
alimenter leurs machines antiques, les condamnant à disparaissent rapidement, et leur trépas constitue leur
observer le défilé des âges à travers leur prison de verre. dernière mission au nom du Concile, sur le chemin qui
Au moment de la Chute, les barreaux de ces cages n’ont mène à la libération des dieux.
pas cédé… mais tout juste. Le Concile des Anciens dieux est plus précisément
Pour libérer les Anciens dieux, le Concile doit décrit dans le supplément Le Nouveau monde
ramener treize Cristaux de sang au Cœur du Monde. pages 187 et 191-192. Il n’est pas possible de
Ces Cristaux peuvent être obtenus lors de massacres gagner ou de dépenser de la Faveur auprès de cette
importants, où beaucoup de sang est versé : dans Société scélérate.