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Le prix de l’arrogance

STUDIO AGATE ET CHAOSIUM PRÉSENTENT


UNE CAMPAGNE POUR 7E MER DEUXIÈME ÉDITION « LE PRIX DE L’ARROGANCE »
DIRECTION ÉDITORIALE DESTINY VINCENT LELAVECHEF COORDINATION D'OUVRAGE VINCENT LELAVECHEF
AUTEURS DESTINY VINCENT LELAVECHEF ET NELYHANN RÉDACTION BENOIT ATTINOST DESTINY VINCENT LELAVECHEF
DIRECTION ARTISTIQUE VINCENT LELAVECHEF DIRECTION ARTISTIQUE ASSOCIÉE JOELLE 'IRIS' DESCHAMPS DELPHINE 'GINL' NELYHANN FRED PINSON
ILLUSTRATIONS SHAFI ADAM NICOLA BERNADELLI SHEN FEI ADRIEN GONZALEZ REMI JACQUOT FABIO LAI
DAMIEN NAGY DOGAN OZTEL PASCAL QUIDAULT VLADIMIR RIKOWSKI ERWAN SEURE LE BIHAN JON TAYLOR MEAGAN TROTT
CONCEPTION GÉOGRAPHIQUE ET CARTOGRAPHIES EDOARDO CAMPAGNOLO JOSSELIN GRANGE MARK RICHARDSON
MAQUETTAGE ET ÉLÉMENTS GRAPHIQUES JOSSELIN GRANGE RELECTURE ASPHODÈLE DESTINY FREDERIC MEURIN MARIE KOULLEN
DÉVELOPPEMENT DE 7E MER DEUXIÈME ÉDITION MICHAEL CURRY ROB JUSTICE MARK DIAZ TRUMAN JOHN WICK
INSPIRÉ DE « LES SECRETS DE LA 7E MER » CONÇU PAR JOHN WICK ET JENNIFER MAHR
Remerciements
Je remercie Nel et Vincent pour leur confiance, ainsi qu’Iris pour le déclic de la « patate
chaude ». Je souhaite également exprimer toute ma reconnaissance à Aline, Arthur
et Philippe qui me soutiennent et m’encouragent depuis des années à écrire et à créer.
— Constance

Merci à Nel de m’avoir offert la chance de m’occuper de cette gamme, et d’écrire pour
ce jeu qui m’a offert mes plus belles heures de jeu de rôle. Et merci à Marion de m’avoir
sorti de ma zone de confort pour me pousser vers ces rivages étranges et inconnus que
sont l’écriture et l’édition de jeu de rôle. Cœur avec les doigts.
— Vincent

Crédits
Direction éditoriale Les descriptions de Dechaine, de la mer Atabéenne et de
Constance «Destiny» et Vincent Lelavechef l’Aztlan sont extraites des suppléments Nations Pirates,
Coordination éditoriale Nations de Théah vol.1 et Le Nouveau monde écrits
Vincent Lelavechef par Tobie Abad, Dale Andrade, Adrian Arroyo, Fabien Badilla,
Christine Beard, Mike Curry, Jeremy Elder, Jerry Grayson,
Auteurs Jess Hartley, James Mendez Hodes, Betsy Isaacson, Nicole
Constance «Destiny», Vincent Lelavechef et Nelyhann Justice, Rob Justice, Shoshana Kessock, Anastasia Kotsoglou,
Rédaction André La Roche, Danielle Lauzon, Ralph Mazza, Felipe Real,
Le vent se lève par Benoît Attinost Ericka Skirpan, Mark Diaz Truman, Dan Waszkieicz, John
Le feu aux poudres par Vincent Lelavechef Wick, Maria Do Carmo Zanini, Brett Zeiler, Ben Woerner,
De l’autre côté du monde par Constance «Destiny» Tara Zuber et traduits par Arthur Camboly, Clovis, Cécile
Prologue, épilogue et textes additionnels Duquenne et Camille Gardeil.
par Vincent Lelavechef
Un immense merci aux contributeurs Ulule, qui ont rendu
Direction artistique possible cette grande aventure, et à la communauté fran-
Vincent Lelavechef cophone de 7e Mer Deuxième édition, qui accompagne et
Direction artistique associée suit le jeu depuis toutes ces années. On vous souhaite à
Joelle «Iris» Deschamp, Delphine «GinL», toutes et tous de belles heures de jeu !
Nelyhann, Fred Pinson
Produced under license from Chaosium Inc. and Moon
Illustrations
Design Publications LLC (chaosium.com).
Couvertures: Rémi Jacquot (édition Montaigne)
Chaosium Inc. and the Chaosium logo are registered trade-
et Pascal Quidault (édition standard)
marks of Chaosium Inc. 7th Sea is a registered trademark of
Cartographies: Edoardo Campagnolo, Josselin Grange
Moon Design Publications LLC.
et Mark Richardson
7e Mer is a trademark of Moon Design Publications LLC.
Illustrations intérieures: Shafi Adam, Nicola Bernadelli,
7th Sea © 1985 – 2021 Moon Design Publications LLC. All
Shen Fei, Delphine GinL, Adrien Gonzalez, Fabio Lai,
rights reserved.
Damien Nagy, Dogan Oztel, Vladimir Rikowski
The names, descriptions, and depictions in this product are
et Erwan Seure Le Bihan
derived from works copyrighted by and include trademarks
Drapeaux des Nations et symboles des Sociétés secrètes:
owned by Chaosium Inc. and Moon Design Publications LLC,
Jon Taylor et Meagan Trott
and may not be used or reused without their permission.
Maquette et éléments graphiques
Josselin Grange © 2021 Agate RPG pour la version française sous licence
Chaosium. Agate RPG est une marque d’Agate Éditions.
Relecteurs
Agate Éditions, 13 Boulevard de la République, 92250
Asphodèle, Constance «Destiny»,
La Garenne-Colombes.
Marie Koullen, Frédéric Meurin
Contact, question, distribution: team@studio-agate. com
Développement de 7e Mer: deuxième édition Dépôt légal: 2021 – ISBN: 978-2-491139-03-2
Michael Curry, Rob Justice, Mark Diaz Truman, John Wick Imprimé en Europe.
Table des matières
PROLOGUE6 PARTIE 2 -
TOURMENTE À FORT MORELLA 147
LE PRIX DE L’ARROGANCE 6 SCÈNES DE L’ÉTAPE 1����������������������������������������������������������������� 147
À L'AFFICHE������������������������������������������������������������������������������������� 12 SCÈNES DE L’ÉTAPE 2����������������������������������������������������������������� 158
LES PARCOURS������������������������������������������������������������������������������� 20 SCÈNES DE L’OBJECTIF�������������������������������������������������������������� 165
LES HÉROS �������������������������������������������������������������������������������������� 20
PARTIE 3 - ENCHAINÉS À MAYNERI 170
LES SOCIÉTÉS SECRÈTES������������������������������������������������������������� 24
LES SORCELLERIES ������������������������������������������������������������������������27 SCÈNES DE L’ÉTAPE 1����������������������������������������������������������������� 170

QUELQUES SCÈNES DE L’ÉTAPE 2����������������������������������������������������������������� 185


RÈGLES EN PLUS���������������������������������������������������������������������������� 29 SCÈNES DE L’OBJECTIF�������������������������������������������������������������� 192

INTRODUCTION30 ACTE 3 -
VOUS ÊTES ENGAGÉS ! ���������������������������������������������������������������30
DE L’AUTRE CÔTÉ DU MONDE 206
HISTOIRE ET OBJECTIF�������������������������������������������������������������� 206
ACTE 1 - LE VENT SE LÈVE 36 L’AZTLAN ��������������������������������������������������������������������������������������� 208
HISTOIRE ET OBJECTIF���������������������������������������������������������������� 36 L’ALLIANCE NAHUACANE��������������������������������������������������������� 208

PARTIE 1 - PARTIE 1 - TERRES ÉTRANGES 210


SUBLIMATIONS MONTAGINOISES 38 SCÈNES DE L’ÉTAPE 1����������������������������������������������������������������� 210
SCÈNES DE L’ÉTAPE 1������������������������������������������������������������������� 38 SCÈNES DE L’ÉTAPE 2����������������������������������������������������������������� 218
SCÈNES DE L’ÉTAPE 2��������������������������������������������������������������������47 SCÈNES DE L’OBJECTIF�������������������������������������������������������������� 229
SCÈNES DE L’OBJECTIF���������������������������������������������������������������� 51
PARTIE 2 - LA CITÉ DU NORD 236
PARTIE 2 - CONTRE-FEU 57 SCÈNES DE L’ÉTAPE 1����������������������������������������������������������������� 236
SCÈNES DE L’ÉTAPE 1������������������������������������������������������������������� 60 SCÈNES DE L’ÉTAPE 2����������������������������������������������������������������� 251
SCÈNES DE L’ÉTAPE 2������������������������������������������������������������������� 69 SCÈNES DE L’OBJECTIF�������������������������������������������������������������� 261
SCÈNES DE L’OBJECTIF���������������������������������������������������������������� 75
PARTIE 3 -
PARTIE 3 - VOYAGE EN EAUX TROUBLES 85 LE TEMPLE D’EHĒCAH TOTECH 267
LA RELIQUE������������������������������������������������������������������������������������� 85 SCÈNES DE L’ÉTAPE 1����������������������������������������������������������������� 267
SUR LA BELLE TRAVERSÉE ���������������������������������������������������������� 89 SCÈNES DE L’ÉTAPE 2����������������������������������������������������������������� 275
SUR LA GWYNT ����������������������������������������������������������������������������� 90 SCÈNES DE L’OBJECTIF�������������������������������������������������������������� 282
SUR LA AN TONN�������������������������������������������������������������������������� 90
SUR LA ROSA BIANCA������������������������������������������������������������������� 90
ANNEXES290
QUELQUES OUTILS ���������������������������������������������������������������������� 91 LES PHASES DE CONTAMINATION����������������������������������������� 290

PÉRIPÉTIES EN HAUTE MER ������������������������������������������������������� 92 LES BÂTIMENTS ET LEURS ÉQUIPAGES �������������������������������� 292
CALENDRIER DU VOYAGE �������������������������������������������������������� 296
ACTE 2 - LE FEU AUX POUDRES 112 ÉQUIPAGES ET CONTAMINATION����������������������������������������� 298
HISTOIRE ET OBJECTIF�������������������������������������������������������������� 112 MORAL DES TROUPES��������������������������������������������������������������� 300
LA MER ATABÉENNE�������������������������������������������������������������������� 114 RELATIONS DE LA BELLE TRAVERSÉE
RESPECT DE L’ATABÉENNE�����������������������������������������������������������115 AVEC LES AUTRES NAVIRES������������������������������������������������������ 301
RESPECT DE L’ATABÉENNE�������������������������������������������������������� 302
PARTIE 1 - LE CREUX DE LA VAGUE 116 LES SOCIÉTÉS SECRÈTES����������������������������������������������������������� 302
SCÈNES DE L’ÉTAPE 1����������������������������������������������������������������� 117 LA CCA�������������������������������������������������������������������������������������������� 305
SCÈNES DE L’ÉTAPE 2����������������������������������������������������������������� 124 GLOSSAIRE������������������������������������������������������������������������������������ 307
SCÈNES DE L’OBJECTIF�������������������������������������������������������������� 136
Prologue
PROLOGUE
LE PRIX DE L’ARROGANCE

LE PRIX DE L’ARROGANCE
Le Prix de l’arrogance est une grande campagne L’expédition vers l'Aztlan
pour 7e Mer : deuxième édition. Elle amènera vos Charousse, julius 1668. Léon Alexandre de
Héros du relatif confort de Charousse aux dangers Montaigne est fou de rage. Des explorateurs ont
mortels des contrées du Nouveau monde. ramené à son rival, le bon Roi Sandoval de Castille,
Ce périlleux voyage à travers l’hémisphère ouest de une relique du Nouveau monde. Dans le monde
la Terra prendra la forme d’une course trépidante à entier, les esthètes s’accordent à décrire l’objet
travers les terres et les océans : course contre la montre comme « merveilleux et unique ». De nombreux
pour sauver la vie de Louise de Montaigne, mais curieux viennent en masse à la cour castilliane pour
également course-poursuite pour semer les nombreux admirer cette fabuleuse curiosité, donnant soudain à
antagonistes qui feront tout ce qui est en leur pouvoir San Cristobal un prestige et une aura qui pourraient
pour que les Héros échouent. faire vaciller ceux de Charousse. Depuis, les éclats de
Entre malédiction mystérieuse, complots colère du souverain de Montaigne ne cessent de se
géopolitiques, découvertes de merveilles perdues et multiplier, effrayant la cour.
batailles épiques sur certaines des plus grandes mers de Comment le Soleil pourrait-il laisser cet affront
la Terra, les Héros auront affaire à ce que leur monde impuni ? Son rival, « un adolescent à peine pubère »,
recèle de plus merveilleux comme à ce qu’il dissimule vient de l’humilier devant le monde entier. Ce faisant,
de plus sombre. Leur objectif : protéger la Montaigne il a humilié toute la Montaigne. L’Empereur doit donc
contre ses ennemis les plus puissants, et éviter une prouver à la face du monde que rien ni personne ne
guerre civile qui pourrait faire des milliers de morts. peut supplanter sa Nation ! Pour cela, il a ordonné que
Le quotidien de tout Héros qui se respecte en somme... lui soit ramené du Nouveau monde un présent, « un

6 | Le prix de l’arrogance
cadeau si magnifique que même Theus ne pourrait Alexandre a tenté d’établir une route de Porté vers le
que s’incliner devant tant de beauté » (une formule Nouveau monde. Hélas pour lui, les Aztlans semblent
que son éminence le cardinal Verdugo n'apprécia pas savoir repérer les objets Marqués, et ils s’évertuent
beaucoup, dit-on dans les milieux autorisés). à les détruire consciencieusement, rendant tout
L’Empereur a donc appelé tous les braves, quels voyage entre les deux continents nécessairement long
que soient leur origine ou leur métier, à embarquer et compliqué.
au plus tôt pour le Nouveau monde. Celui qui, le
premier, lui ramènera un objet digne de la splendeur La Relique d’Ehēcah Totech
de la Montaigne recevra titres de noblesse, terres, poste Au fil des décennies, nombre d’expéditions théanes
au gouvernement ainsi que—chose très rare—une ont dérobé des trésors aux Aztlans, éblouissant
faveur. Une faveur impériale ! les cours théanes avec ces précieuses reliques
Partout, aux quatre coins de la Théah, les aventuriers exotiques. Le concours lancé par Léon Alexandre est
s’équipent, recrutent et s’apprêtent à embarquer intrinsèquement lié à l’un de ces vols.
vers le Nouveau monde en quête de trésors cachés, En tertius 1668, une expédition montaginoise a
lançant par la même occasion la plus grande campagne ramené en Théah un certain nombre d’objets aztlans
d’expéditions maritimes que la Terra ait jamais connue. récupérés lors de leur voyage dans les « contrées
exotiques » de l’Alliance nahuacane. Bien que celles
Derrière le voile et ceux qui ont participé au voyage aient trouvé la
La mégalomanie de Léon Alexandre n’a certes d’égal mort suite à ce qui fut officiellement décrit comme de
que sa folie, mais les raisons qui l’ont poussé à lancer ce « malheureux cas de peste », une exposition s’est tenue
« concours » sont bien plus pragmatiques et sérieuses pour mettre en scène les découvertes ramenées de ce
que ce qu’il y paraît au premier abord. Revenons périple. L’inauguration s’est tenue à Arisent—port
quelques temps en arrière. d’arrivée de l’expédition—en présence des plus grands
notables locaux et d’une partie de la cour impériale
La Montaigne et le Nouveau monde venue accompagner Louise de Montaigne, fille ainée de
Depuis la découverte de l’Aztlan par Cristobal Gallegos, Léon Alexandre et héritière pressentie de la couronne.
la Montaigne voit dans le Nouveau monde une Depuis cette soirée, tous les invités ont commencé
incroyable source d’opportunités : en s’imposant en fer à être victimes de maux inexpliqués. Louise
de lance des plus belles découvertes, la Nation verrait de Montaigne elle-même est alitée, et son état empire
son prestige s’accroître et, en établissant de lucratifs de jour en jour. Au fil des semaines, son corps a
comptoirs commerciaux, ses richesses pourraient commencé à présenter des symptômes que la science
être décuplées bien au-delà de ce que l’esprit humain et la sorcellerie n’ont su expliquer (et soigner) : par
peut imaginer. endroits, sa peau se détache de sa chair, dévoilant de
Depuis un siècle, de nombreuses expéditions plus en plus de zones « à vif » qui la font souffrir. Loin
ont été organisées et financées par les multiples de se résorber, le mal s’est étendu et c’est désormais
gouvernements montaginois. Malheureusement, elles le corps entier de la princesse qui s’écorche chaque
ne sont revenues—pour celles qui ont eu la chance de jour un peu plus. Aujourd’hui, son existence n’est plus
revenir—qu’avec des déconvenues : l’Aztlan est une qu’une souffrance quasi continuelle.
terre dangereuse, et ses habitants ne sont pas aussi Que s’est-il passé lors de cette soirée inaugurale ?
dupes que l’espéraient les Théans. L’espoir de faire Fervents vaticins, les explorateurs montaginois
du continent un vassal de la Nation s’est vite révélé revenus du Nouveau monde n’ont eu que peu de
illusoire, et même les partenariats commerciaux ou considérations pour les croyances aztlanes et leurs
scientifiques se sont avérés laborieux. cultes, que leur supériorité très mal placée considérait
Léon Alexandre n’a cependant jamais abandonné le comme « arriérés ». S’ils avaient eu l’esprit un peu plus
projet d’investir le Nouveau monde. Par l’entremise ouvert, ils auraient compris qu’au Nouveau monde, les
des recherches du général montaginois Montègue, dieux marchent réellement parmi les mortels, et que
sincèrement passionné par l’art militaire aztlan, Léon certaines reliques ne sont pas simplement de « beaux

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 7


objets de culte ». Parmi les découvertes exposées à pour le salut de l’âme de Louise ; les érudits, plus
Arisent se trouvaient ainsi nombre d’objets acquis pragmatiques, conseillèrent de ramener la statuette
illégalement, ou tout simplement volés, à l’instar dans son temple, en Aztlan, pour éloigner la princesse
d’une relique représentant une divinité aztlane : de son influence nocive. Ce faisant, ils espèrent
Ehēcah Totech, dieu de l’agriculture, de la végétation, qu’elle pourra guérir. Et s’ils ont tort… et bien, ils ont
du printemps, de la maladie, de la guerre et du commencé à prier pour le salut de leur âme, car ils
dépeçage. Malheureusement pour ces explorateurs savent qu’ils devront endurer l’ire de l’Empereur.
peu scrupuleux, on ne vole pas un dieu impunément.
Ehēcah Totech a ainsi considéré que celles et ceux Lever la bénédiction d’Ehēcah Totech
qui l’ont volé et se sont extasiés devant la statuette Les érudits ont en partie raison : si la statuette n’est
à son effigie devaient être « récompensés » de leur jamais ramenée, alors Louise deviendra effectivement
dévotion. Après tout, ils contribuent à étendre son une adoratrice écorchée d’Ehēcah Totech et son unique
culte auprès de nouvelles peuplades… Dans un élan motivation ne sera plus que de retrouver une peau
de générosité, il les a donc « bénis ». humaine pour se recouvrir. Ramener la Relique en
Ces invités ne sont pas simplement malades. Ils sont Aztlan lui donne effectivement une chance, mais cela
peu à peu écorchés vivants : ils vont perdre leur peau ne garantit nullement sa guérison, car il faudra en plus
pour que le dieu qu’ils ont admiré lors de l’exposition obtenir le pardon du dieu aztlan pour lui demander
puisse la revêtir. En Aztlan, la transformation ne prend de choisir une autre Victime que la princesse. Les
que peu de temps (quelques jours au plus), mais en chances de succès semblent minimes, mais il n’y a pas
Théah, le pouvoir d’Ehēcah Totech est amoindri du d’alternative.
fait des milliers de kilomètres qui séparent les deux Faire voyager à travers la moitié du monde une
continents. Toutefois, même ralenti, le mal continue relique maudite susceptible de contaminer celles et
bien à progresser, et Louise connaîtra tôt ou tard ceux qui l’entourent, traverser un continent étrange et
le sort funeste que lui réserve le dieu aztlan. Une méconnu, et finalement aller négocier avec une divinité,
bénédiction ? Oui, c’est ainsi que cette transformation voilà qui nécessite des compétences d’exception ainsi
est vue au Nouveau monde. Néanmoins, par le prisme qu’une loyauté sans faille, raison pour laquelle Léon
des valeurs théanes, cela ressemble à s’y méprendre à Alexandre a désigné l’une des mousquetaires en qui
une malédiction. il a le plus confiance pour prendre la tête de cette
Léon Alexandre a remué ciel et terre, mobilisant expédition : la lieutenante-capitaine Mathilde de
ses alliés politiques et ses meilleurs savants, pour Rimbaud. Les érudits qui étudient cette affaire lui
venir en aide à sa fille aînée. Faisant pression sur ont conseillé de lui adjoindre les services d’Henri
la Société des Explorateurs, il finit par obtenir des de Malesherbes, l’un des plus grands spécialistes
informations utiles : un ouvrage (Historia Naturalis montaginois de l’Aztlan.
Mundi Novi : Opus Tripartitum d’Alfonsina del Rimbaud connaît les tenants et les
Carmen Ezkibel de Hurtado) qui décrit des aboutissants de cette affaire. Elle dispose
créatures appelées « victimes d’Ehēcah de moyens financiers illimités et de
Totech », dont les caractéristiques tous les leviers d’action qu’elle jugera
sont proches des signes que Louise nécessaires pour mener cette
manifeste chaque jour un peu expédition à son terme, quelles
plus. Après de longs débats et des qu’en soient les conséquences. Il
recherches poussées, le lien fut fait lui appartient de monter son
avec la statuette, et les érudits expédition avec celles et ceux
mobilisés sur le cas finirent qu'elle jugera compétents pour
par s’accorder sur le fait que la l'accompagner.
science était impuissante. Les Pour prémunir Rimbaud
vaticins préconisèrent de prier et son expédition des effets
Theus chaque jour un peu plus délé tères de la st atue tte

8 | Le prix de l’arrogance
d’Ehēcah Totech, l’Empereur a obtenu de Lucien témoigner de ce qui leur est arrivé. Officiellement,
de Forbin, le délégué montaginois siégeant à la l’Empereur est jaloux du roi castillian, il s'agit juste
Kurufaba internationale, au Manden, qu’il lui fasse d'une de ses nouvelles lubies, comme il y en a tant
parvenir un coffre mandénian conçu pour bloquer au cour de l'année (les plus âgés ne manquent pas
toute forme de pouvoir surnaturel. Lucien de Forbin de rappeler cette fois où Léon Alexandre a exigé
s’est exécuté, mais c’est hélas un Scélérat, un agent qu'on lui ramène un morceau de soleil). Celles et
double de la Compagnie commerciale atabéenne : ceux qui ont leurs entrées dans les cercles autorisés
le coffre est un faux et n’a aucun pouvoir. Il permet savent que Louise est souffrante, mais n’y voient rien
juste d’éviter de toucher directement la statuette en d’inquiétant (en tout cas, ils ne font pas le lien entre
la transportant. les deux affaires). Gare à quiconque viendrait remettre
cela en cause !
La Compagnie commerciale atabéenne Le concours lancé n’est donc que de la poudre aux
Comme si les choses n’étaient pas suffisamment yeux. Bien sûr ! La relique du bon roi Sandoval ?
complexes, la Compagnie commerciale atabéenne L’Empereur n’en a pas grand-chose à faire : c’est juste
s’est habilement glissée dans cette histoire. un stratagème pour lancer à peu de frais des dizaines
George Rourke, le président de la Compagnie, a d’expéditions en même temps, et ainsi dissimuler sa
appris pour la maladie de Louise, et il a payé cher pour position délicate à ses adversaires.
obtenir une copie des conclusions des experts. Il a vu Léon Alexandre lui-même ignore les détails de
dans ces événements une extraordinaire opportunité l’expédition. Il sait que son château est un nid d’espions,
de prendre encore un peu plus de pouvoir en Théah. et même si la Sorcellerie de son épouse le protège,
Rourke a en effet tout intérêt à mettre en danger la il est conscient qu’il serait dangereux de connaître
couronne de Montaigne. Si Léon Alexandre venait à trop de choses. Il fait confiance à la lieutenante-
mourir, et si Louise était dans l'incapcité de régner, la capitaine de Rimbaud. Il se doute que ses adversaires
Castille et la Vodacce, Nations des épouses successives comprendront son stratagème, à un moment ou à un
de l'Empereur et de la plupart des époux de ses filles, autre, mais il espère pouvoir gagner un maximum de
s’étriperaient pour la souveraineté, tandis que le peuple temps avant...
pourrait voir là l’occasion de se soulever. Et pendant ce
temps, les colonies montaginoises en mer Atabéenne Et les Héros dans tout ça ?
seraient vulnérables, permettant enfin à la Compagnie Les Héros font partie de l’équipage de Mathilde
d’asseoir définitivement son emprise. de Rimbaud. Ils devront ramener la statuette à Ehēcah
La Compagnie va donc tout mettre en œuvre pour Totech et implorer son pardon. Mais ça, ils ne le savent
faire échouer l’expédition. Peu importe ce qu’il advient pas encore...
de la Relique, qu’elle reste en Théah ou coule au fond
de l’océan, peu importe à Rourke : elle ne doit en
aucun cas revenir au Nouveau monde et donner la LEXIQUE
moindre chance de guérison à la princesse. Rourke a
des moyens illimités—au moins comparables à ceux
Contamination: processus par lequel une
de la Montaigne—et il fera tout pour faire échouer
personne va devenir une victime d’Ehēcah
l’expédition de Mathilde de Rimbaud. Totech. La Contamination suit un processus
fixe découpé en Phases, détaillées dans les
La nécessité du secret Annexes page 290. Un individu qui subit ce
Le secret est d’une importance capitale pour la processus est désigné comme un contaminé.
couronne. Les savants et médecins ont d’ailleurs dû
Relique: nom de l’objet cultuel volé à
promettre de tenir leur langue, sous peine de voir leurs
Ehēcah Totech, que les Héros doivent
familles soumises à des représailles et leurs précieuses ramener en Aztlan.
archives brûlées. Quant aux fortes têtes qui ont osé
tenir tête à Léon-Alexandre, ils ne sont plus là pour Victime d’Ehēcah Totech: nom donné à
celles et ceux qui ont fait don de leur peau à
Ehēcah Totech. Le plus souvent, on parlera
simplement de «Victime».
L’ÉCHEC EST
UNE OPTION
Le Prologue expose tous les tenants et aboutissants
de la campagne, présente les principaux protagonistes
Le système de jeu de 7e Mer fait que les
et les organisations qui vont intervenir tout au long
personnages des joueurs sont virtuellement
invincibles. Voici tout le sel d’un jeu de rôle de de l'histoire, détaille quelques Histoires héroïques
cape et d’épée: interpréter des Héros surpuis- pour impliquer vos Héros dans l’aventure et propose
sants qui peuvent se gausser de l’adversité. Le un premier scénario pour réunir tous les personnages
Prix de l’arrogance ne fait pas exception. Certes, avant dans les lancer dans l'aventure.
les antagonistes sont puissants et les combats L’Acte 1, Le vent se lève, se déroule principalement
sont pensés pour être épiques, mais, à moins
en Montaigne. Les Héros n’ont pas encore conscience
d’un sacrifice volontaire, il n’y a presque aucune
chance que l’un ou l’autre des Héros meure des enjeux qui pèsent sur leurs épaules, mais ils vont
avant la fin. rapidement se rendre compte qu’ils sont poursuivis,
que leurs adversaires sont nombreux et organisés,
Toutefois, survivre ne signifie pas forcément et que l’expédition de la lieutenante-capitaine
«gagner». Ainsi, si pour une raison ou pour une de Rimbaud n’e st pas « juste » un voyage vers le
autre, les Héros perdent la Relique d’Ehēcah
Nouveau monde.
Totech (parce qu’elle tombe au fond de l’océan,
parce que la CCA la récupère, etc.), c’est L’Acte 2, Le feu aux poudres, se déroule dans
purement et simplement la fin de la campagne: une colonie de la mer Atabéenne. Les Héros en
Louise se transformera en Victime et elle tuera ont normalement appris un peu plus sur ce qu’ils
son père pour prendre sa peau. Comme l’a prévu transportent, ils ont fait face à l’adversité avec panache,
Rourke, sans souverain, la Montaigne sera prise mais ils vont se rendre compte que leurs adversaires
entre la Castille et la Vodacce d’un côté, et le
sont puissants et prêts à tout pour les faire échouer.
peuple de l’autre qui se soulèvera pour prendre
son destin en main. Bref, toute la géopolitique Leur voyage vers l’Aztlan se conclura par une bataille
de la Théah en sera transformée. Quant aux navale dantesque.
Héros, ils se transformeront inexorablement L’Acte 3, De l’autre côté du monde, se déroule au
jusqu’à devenir à leur tour des Victimes d’Ehēcah Nouveau monde, dans l’Alliance nahuacane. Les Héros
Totech. Funeste destin, n’est-il pas? Parce que sont plus proches que jamais de leur objectif, mais
oui, nous ne l’avons pas encore précisé, mais les
l’Aztlan est un continent mystérieux qui leur réserve
Héros seront touchés par la malédiction.
bien des surprises. De plus, leur rencontre avec Ehēcah
Tout l’enjeu du Prix de l’arrogance est là: l’échec Totech pourrait bien prendre une tournure pour le
est possible, et ses conséquences changeront moins inattendue.
le monde pour toujours. Le succès, lui, est un Chacun de ces actes présente en ouverture de
garant de stabilité. Mais au final, est-ce vrai- chapitre le détail de ce qui va s’y dérouler.
ment ce que les personnages souhaitent? Et si,
La durée de cette campagne dépendra du rythme
finalement, ils se rendaient compte qu’ils étaient
du côté des «méchants»? de jeu du groupe et du style du meneur.
Version cinéma. En se concentrant sur les scènes
clés, la campagne peut être jouée en une douzaine de
séances, soit cinquante à soixante heures de jeu. Au
Format(s) de la campagne rythme d’une partie par mois, il est possible de la finir
Le Prix de l’arrogance est structuré en trois actes. en une année.
Chacun d’eux possède son identité, son ambiance et Version director’s cut. En développant l’histoire
son unité narrative. Le but est de faire voyager les de chaque Héros et en jouant les aventures
Héros, de les confronter à des enjeux variés et de leur supplémentaires, la campagne peut compter jusqu’à
faire découvrir de nouvelles cultures. trente séances et s’étaler sur une centaine d’heures
La campagne reprend une structure de trilogie de jeu. Des interstices ont été aménagés pour que
classique, avec un deuxième acte plus sombre qui met vous puissiez y insérer d’autres scénarios, qu’ils
sérieusement les Héros en péril, voire leur cause un soient issus du livret Aventures supplémentaires ou de
cuisant revers. votre imagination.

10 | Le prix de l’arrogance
Inspirations la vie d’une femme travaillant dans les plantations de
Le présent livre contient tous les éléments narratifs cannes à sucre au service des colons qui contrôlent
dont vous aurez besoin pour mettre en place l’histoire. l’économie locale. Plus léger, le film L’Île aux pirates
Sans être indispensable, le supplément Le Nouveau de Renny Harlin montre une colonie caribéenne à
monde (qui détaille le continent Aztlan) est fortement laquelle Mayneri pourrait ressembler. Même si le
recommandé. Les suppléments Nations de Théah contexte est différent, le personnage du gouverneur
vol. 1 (le chapitre sur la Montaigne) et Nations et des esclaves de Mayneri sont très inspirés des
pirates (le chapitre sur les îles de la mer Atabéenne) personnages de Candie et de Stephen dans Django
pourront apporter un plus non négligeable en termes Unchained de Quentin Tarantino.
d’ambiance, quand bien même tous les éléments L’ensemble de l’Acte 3. Fitzcaraldo et Aguirre, la
importants sont contenus dans le présent ouvrage. colère de dieu de Werner Hertzog proposent des récits
Ils proposent un background plus approfondi sur passionnants mettant en scène la folie d’Occidentaux
les divers lieux dans lesquels se déroule Le Prix en Amérique du Sud ; ils sont idéals pour se rendre
de l’arrogance. compte du décalage culturel qu’il peut exister entre
Outre les livres de la gamme 7e Mer : deuxième ces civilisations. Apocalypto de Mel Gibson offre une
édition, voici quelques inspirations qui pourront vous vision intéressante pour imaginer l’Aztlan et l’Alliance
guider dans la mise en scène des différentes parties de nahuacane ; même si le film s’intéresse aux Mayas (qui
la campagne : ont davantage inspiré le Tzak K’an), il propose une
Sublimations montaginoises et Contre-feux. ambiance unique (d’autant que le film est tourné en
Les Trois Mousquetaires d’A lexandre Dumas et maya yucatèque). La série animée Les Mystérieuses
son adaptation de Stephen Herek (1993) sont des Cités d’or reste un classique qui a plutôt bien passé
références incontournables de 7e Mer, le roman l’épreuve du temps et pourra évoquer pour certains
parce qu’il est l’un des fondateurs du genre, le film le caractère fantastique de la découverte des vestiges
parce qu’il en est probablement l’adaptation la plus de la civilisation syrneth en Aztlan. Quant à Indiana
hollywoodienne possible. Le Hussard sur le toit de Jean Jones et le Temple maudit de Steven Spielberg, rien de
Giono et son adaptation de Jean-Paul Rappeneau, tel pour trouver de l’inspiration pour mettre en scène
ainsi que Ridicule de Patrice Lecomte offrent une l’étrange et l’exotique dans un contexte résolument fun.
excellente vision de la Montaigne de 1668. Enfin, le
jeu vidéo Assassin’s Creed Unity permet de se promener
dans un Paris virtuel très proche de ce à quoi peut
ressembler la ville de Charousse.
Voyage en eaux troubles et Le creux de la vague.
Les films Pirates des Caraïbes de Gore Verbinski et
Master and Commander de Peter Weir constituent
d’excellentes influences, le premier pour ses combats
très hollywoodiens, le second pour son côté
historiquement plus solide. Les dix tomes de
la bande dessinée De cape et de crocs d’Alain
Ayrolles et Jean-Luc Masbou présentent un
voyage très exotique rempli de péripéties
diverses, donnant quelques idées de
comment rythmer un voyage sur les eaux.
L’ensemble de l’Acte 2. Le roman Le vieil
homme et la mer d’Ernest Hemingway est
parfait pour avoir une idée de l’ambiance
particulière qui règne aux Caraïbes. Le roman
autobiographique La Rue Cases-Nègres de
Joseph Zobel est un émouvant portrait présentant

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 11


À l'affiche qui est transporté, où ils se dirigent, les raisons de
Quelques protagonistes vont jouer un rôle important sa mission, les conséquences d'un éventuel échec, et
dans Le Prix de l’arrogance, que ce soit par l’aide qu’elle a la main sur les finances de l’expédition. Dans
qu’ils vont offrir aux Héros, ou au contraire par le courant de l’Acte 1, notamment dans sa dernière
l’antagonisme qu’ils vont représenter. Les historiques partie, elle devrait révéler une grande partie de ces
présentés dans cette partie sont réduits à l’essentiel informations aux Héros. Dès lors, elle doit passer au
afin que vous puissiez les lier facilement avec l’un ou second plan pour laisser ces derniers être les véritables
l’autre des Héros, ou dans des Aventures périphériques protagonistes de cette aventure. Le juste milieu peut
de votre création. être compliqué à trouver, car il n’est pas logique que
Rimbaud se mette volontairement en retrait : si elle
Mathilde de Rimbaud ne doit pas tout diriger, il ne faut pas en faire une
La lieutenante-capitaine Mathilde de Rimbaud est figurante non plus. Nous avons d'un côté la logique
une mousquetaire, haut placée dans la hiérarchie et de l'histoire, et de l'autre le plaisir de jeu.
proche de l’Empereur. Celui-ci lui a confié la mission Vous vous en rendrez compte à la lecture, Rimbaud
de ramener la relique en Aztlan afin de sauver Louise, sera de moins en moins mentionnée au fur et à mesure
preuve de sa valeur et de la confiance que lui accorde que la campagne progressera. Cela ne signifie pas
Léon Alexandre. qu’elle est absente, simplement qu’elle ne peut pas
Rimbaud est âgée de quarante ans. Elle a servi continuer à donner des ordres aux Héros pour faire
l’Empereur et la Montaigne plus de la moitié de sa avancer l’intrigue. À partir de l’Acte 2, ses décisions
vie. Si elle n’a plus la vigueur de sa prime jeunesse, sont moins prééminentes. Deux pistes sont possibles
elle compense largement avec l’expérience acquise au pour correctement la jouer :
fil des années, tant lorsqu’elle doit croiser le fer que • La tuer. Il peut s’agir d’un sacrifice héroïque
quand il faut commander des escouades ou organiser pour le bien de la mission (par exemple pour
des attaques ou une défense. arrêter la CCA et permettre à l’expédition
Personnalité : Rimbaud est loyale et dévouée envers de s’enfuir), ou d’une mise à mort qui
sa fonction, son pays et son souverain. Rien ne lui surprend les Héros. Si cela devait arriver,
fera dévier d’un pouce de sa mission, et elle donnera les Héros prendraient « officiellement » la
sa vie sans hésiter pour que la mission réussisse. Il tête de l’expédition (poussés et légitimés par
s’agit d’une meneuse qui a l’habitude de commander Malesherbes au besoin). Si vous ne vous
et de prendre des décisions que d’aucuns trouveraient sentez pas de gérer un tel personnage, ou que
difficiles. Au fil de la campagne, elle pourra raconter vous avez des difficultés à la mettre en retrait
aux Héros quelques souvenirs de guerre dans lesquels tout en conservant une présence, nous vous
elle a eu à prendre des décisions compliquées (« J'ai conseillons cette solution.
dû laisser mourir dix soldats pour sauver hommes et • L’opposer aux Héros. Pour Rimbaud, la
enfants de l'armée castillianne... »). mission est l’unique priorité, tout le reste
Rôle dans la campagne : Rimbaud va engager les n’est qu’accessoire. L'expédition ne doit
Héros et mener une expédition dont ils ne savent rien pas échouer ! Les esclaves ? Le gouverneur
(et dont elle ne compte pas leur parler de prime abord, corrompu ? Les traités politiques ? Sans
du moins pas avant qu'ils n'aient fait leurs preuve). importance. Que sont quelques dizaines
La mousquetaire accompagnera les Héros pendant de vies face aux milliers qui mourront si
un bon bout de temps, peut-être même jusqu’à la fin le peuple tente de se révolter ? Dans ce cas,
de cette campagne. Il est donc important de trouver un l’opposition entre elle et les Héros pourrait
juste équilibre dans la façon de jouer ce personnage : nuire à la cohésion de l’expédition et amener
oui, elle dirige l'expédition, mais il ne faut pas qu’elle à des situations de jeu intéressantes.
prenne toutes les décisions et que les Héros se Il vous appartient de trouver ce juste milieu qui en
contentent de suivre ce qu'elle ordonne. fait un personnage important, mais pas envahissant,
Son rôle est crucial dans l’Acte 1 puisqu’elle sait Il n'y a de Héros que les personnages interprétés par
énormément de choses qu’ignorent les Héros : ce les joueurs !

12 | Le prix de l’arrogance
Lieutenante-capitaine
Mathilde de Rimbaud
MONTAIGNE - MOUSQUETAIRE

Caractéristiques
Force: 2
Finesse: 3
Résolution: 5
Astuce: 3
Panache: 3

Compétences
Art militaire: 3
Armes blanches: 4
Athlétisme: 3
Équitation: 2
Empathie: 2
Intimidation: 4
Navigation: 1
Représentation: 1
Tir: 3
Vigilance: 2
Historiques: Duelliste (139), Mousquetaire (144)
Avantages: Académie de Duellistes: de Vore (154),
Camaraderie (151), Dans les petits papiers (149),
Encaisseur (153), Reflexes éclairs (152)
Bonus de style – La Politesse de Vore: si Rimbaud
manie une rapière dans sa main directrice, elle
bénéficie d’une manœuvre spéciale appelée
la Politesse de Vore. Lorsqu’elle l’effectue, elle
dépense toutes ses Mises et choisit une cible
présente dans la même Scène qu’elle. La Politesse
de Vore prévient toutes les Blessures qui lui
sont infligées, même celles qui devraient être
impossibles à prévenir (comme dans le cas de la
Manœuvre Fente ou de la Blessure Dramatique
automatique infligée par un tir d’arme à feu). Les
Blessures prévenues doivent être infligées par
un autre personnage: les dégâts provoqués par
l’environnement ou des Conséquences (comme
une explosion ou un tir de canon) ne peuvent pas
être ainsi prévenus. Rimbaud peut effectuer la
Politesse de Vore une fois par Round.
Vertu: Apaisante (158)
Travers: Excès de zèle (158)

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 13


Henri de Malesherbes Henri de Malesherbes
Le vicomte Henri de Malesherbes est l’archétype MONTAIGNE - DOCTEUR ÈS
même du rat de bibliothèque : une personne qui n’est CIVILISATIONS AZTLANES
physiquement pas faite pour aller fouler des terres
exotiques à l’autre bout du monde. Pas de chance pour Caractéristiques
lui, il est le meilleur dans son domaine (les cultures et Force: 2
civilisations de l'Aztlan), et l’Empereur de Montaigne Finesse: 2
Résolution: 2
lui a fait une proposition qu’il n’a pas pu refuser (quand Astuce: 4
bien même ça ne l'intéressait pas vraiment). Panache: 3
Personnalité : Malesherbes est le scientifique dans
Compétences
toute sa splendeur : il ne sait pas se battre, courir ou
Empathie: 3
faire quoique ce soit de physique, n’a pas l’habitude Équitation: 1
du manque de confort et souhaite être traité avec les Érudition: 5
égards dus à son rang. Il connaît tout du Nouveau Persuasion: 2
Représentation: 3
monde, mais ses connaissances ne sont que théoriques :
Subornation: 2
il n’a jamais quitté son bureau, et les seuls Aztlans qu’il Vigilance: 4
a rencontrés étaient des ambassadeurs. Historiques: Professeur (141), Médecin (140)
À vous de voir comment vous souhaitez le jouer. Du
Avantages: C’était un malentendu (151), Entraide
scientifique curieux qui débarque, candide, au milieu
(149), Fascination (149), Faiseur de miracles (153),
de la jungle et va se jeter dans le premier danger venu Horloge vivante (148), Titulaire (152)
à l'érudit peureux qui a besoin de gardes du corps
Vertu: Chanceux (157)
chaque fois qu'il doit s'éloigner pour satisfaire un
Travers: Curieux (156)
besoin naturel.
Pourtant, tout incapable qu’il soit, Malesherbes
pourra montrer du courage, et s’avèrera être un
compagnon aussi fiable que maladroit. Le révéler dans
l'adversité est un formidable moyen de le mettre en
scène, de pleutre incapable, il pourrait finir par sauver
la vie des Héros...
Rôle dans la campagne : Malesherbes est la
caution scientifique du voyage. Ce personnage est
essentiellement proposé au cas où aucun des Héros
ne serait un spécialiste du Nouveau monde. Il pourra
donner des éléments de contexte sur l’Aztlan, et
permettre aux Héros de bien comprendre les enjeux
de leur expédition. Au cours de l’Acte 3, ce qu’il
leur apprendra pourrait bien leur éviter de prendre
de mauvaises décisions. Il pourra, de plus, servir
d’interprète au besoin.
Notez que si l’un des Héros a un concept proche, il
peut aisément remplacer ce personnage avec de menus
aménagements.

14 | Le prix de l’arrogance
Annabelle de Montfort Lærke Ulriksdottir
Annabelle de Montfort a hérité de sa mère La Belle Lærke Ulriksdottir est responsable de la sécurité de
Traversée. Ce navire a participé à de nombreux la Compagnie commerciale atabéenne. Il s’agit d’une
conflits au nom de la Montaigne, mais Annabelle l’a femme solide et directe qui adore son métier, surtout
mis en retrait ces dernières années, préférant escorter quand il implique de casser des têtes. Rester en arrière-
les convois ou les expéditions comme celle de son plan avec une tasse de café et l’air farouche quand
amie Rimbaud. Les deux femmes semblent avoir eu le président de la Compagnie a besoin d’intimider
quelques aventures sentimentales et peuvent passer des quelqu’un lui convient, mais mater à coups de hache
journées entières à boire, s’insulter, se réconcilier. Elle des indigènes turbulents lui plaît bien plus.
ignore tout de la Relique avant le départ de Dechaine. Personnalité : Dure, tranchée, Ulriksdottir est une
Personnalité : Montfort partage beaucoup de traits Vesten bien trempée, la plus coriace des méchants flics.
de caractère avec Rimbaud, mais leurs tempéraments Il n’y a qu’une chose qu’elle aime plus que donner
restent différents : là où Rimbaud affiche une à quelqu’un la peur de sa vie : mettre un terme à
personnalité froide et détachée, Montfort a le sang cette dernière.
bouillonnant et se laisse emporter par ses émotions Rôle dans la campagne : Ulriksdottir est l’un
(après tout, elle vient de Rogne !). Si un Héros se met des antagonistes les plus dangereux que les Héros
en travers de son chemin, elle le fait jeter aux fers. Si vont rencontrer durant cette campagne. Elle fera
l’un de ses marins se mutine, elle n’hésite pas à faire tout ce qui est en son pouvoir pour empêcher la
claquer le fouet elle-même. Relique d’arriver en Aztlan, et pour cela, elle dispose
Rôle dans la campagne : Montfort apparaît au de moyens impressionnants. Elle sera notamment
milieu de l’Acte 1, lorsque les Héros vont rejoindre l’artisane principale de la chute de l’expédition dans
la flottille qui les mènera en Aztlan. Elle va conduire l’Acte 2. Les Héros auront l’o ccasion de la faire
l’expédition jusqu’au Nouveau monde. Si l’un des définitivement passer de vie à trépas au pied du temple
Héros veut tenir ce rôle, il peut facilement remplacer d’Ehēcah Totech. À vous de voir si vous souhaitez vous
ce personnage. La capitaine Montfort devrait sombrer débarrasser d’un des Scélérats majeurs de 7e Mer :
avec son navire à la fin de l’Acte 2 lors de l’attaque de deuxième édition.
la Compagnie commerciale atabéenne. Le Héros qui Lærke Ulriksdottir est plus précisément décrite dans
tiendrait ce rôle pourrait, lui, s’échapper. Nations Pirates page 135. Ses Caractéristiques se
Les Caractéristiques d’Annabelle de Montfort se trouvent page 201.
trouvent page 88.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 15


Oscar de Guise Amaury d’Adhémar
Gentilhomme bien sous tous rapports, le baron de Cransac de Panat
Oscar de Guise est en réalité membre de la Société Le vicomte Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat
secrète des Masques noirs. On dit que les Masques est le gouverneur de l’île de Mayneri, une petite colonie
noirs sont à la Montaigne ce que Los Vagabundos montaginoise sise dans l’Atabéenne où se déroule
sont à la Castille, rien ne saurait être plus faux. Les l’Acte 2. Il travaille un peu pour la Montaigne, un
Masques noirs protègent les intérêts des dominants peu pour la Compagnie commerciale atabéenne, et
au détriment de ceux du peuple, et veillent à ce que beaucoup pour son propre compte. Il fait fi des traités
l’ordre établi ne change pas. En cela, cette Société est politiques avec les Rahuris, pille des lieux sacrés sans
un allié précieux pour les Héros, car en dépit de leur aucun remords, achète des esclaves pour les faire
nature scélérate, ils souhaitent eux aussi le prompt travailler dans ses mines et arrondit ses fins de mois en
rétablissement de Louise de Montaigne. vendant des secrets au plus offrant (souvent la CCA).
Personnalité : Guise est un homme tout à fait Personnalité : Cransac de Panat est l’archétype
charmant. Charismatique, amusant, bourré d’esprit même de la « petite chiotte », le semi-Scélérat hautain,
et très cultivé, il est un convive des plus agréables, et méprisant, sûr de soi et insupportable que les Héros
un allié qui sera, a priori, très apprécié. devraient immédiatement détester. Il a également un
Rôle dans la campagne : Oscar de Guise est petit côté esclavagiste qui ne devrait pas aider à se
mandaté par les Masques noirs pour aider les Héros. montrer clément envers lui.
Les Héros le croiseront dans les Actes 1 et 2, et il Rôle dans la campagne : Cransac de Panat n’est
tentera de se joindre à l’expédition dans l’Acte 3. Il que de la poudre aux yeux, un leurre qui dissimule les
sera un allié précieux et dévoué, quand bien même il véritables adversaires des Héros. Il n’est là que pour
s’agit d’un Scélérat. Accessoirement, il est également agacer les Héros, les ralentir et amener les troupes
intéressé par le lieu de destination de l’expédition. Il de la Compagnie sur eux. Il est présent pendant tout
espère y trouver un nouveau Masque qui renforcerait l’Acte 2, à la fin duquel il devrait connaître un sort
la puissance de sa Société. peu enviable.
Les Caractéristiques d’Oscar de Guise se Les Caractéristiques d’A maury d’A dhémar
trouvent page 272. de Cransac de Panat se trouvent page 133.

16 | Le prix de l’arrogance
Bakari K’raya
Bakari est un Rahuri au service d’Amaury d’Adhémar K’Raya est la déesse de l’île de Mayneri, sur lequel
de Cransac de Panat. Il l’aide à gérer les esclaves se passe la majeure partie de l’Acte 2. Il ne s’agit en
achetés pour exploiter la mine d’argent. Derrière cet réalité pas d’une divinité (comme peut l’être Ehēcah
individu qui a tout du mécréant capable de dénoncer Totech), mais d’une créature extrêmement puissante
les siens et de les condamner à divers châtiments qui vit sur l’île depuis très longtemps. Depuis des
corporels se trouve un individu plus complexe qu’il siècles, les Rahuris la nourrissent en signe de respect et
n’y paraît, qui joue un double jeu pour pouvoir de déférence. Il s’agissait alors d’animaux et d’offrandes.
manœuvrer discrètement dans le cercle proche du Depuis quelques années, on lui jette des êtres humains.
gouverneur de Mayneri. À ses yeux, la nuance est subtile. Elle continue donc
Personnalité : Bakari s’est créé un rôle haïssable, et à se nourrir de ce qu’on lui envoie. Le gouverneur de
il fait en sorte de ne jamais en sortir. Sa mission va Fort Morella est parvenu à installer un camp d’esclaves
bien au-delà des souffrances physiques et morales qu’il non loin de son antre en lui envoyant régulièrement
peut infliger aux siens, quand bien même il en éprouve des esclaves à boulotter. Ce faisant, il s’assure que la
des regrets sincères. Les Héros devraient rapidement créature reste tranquille. Il s’agit d’un jeu dangereux,
le détester, ce qui devrait leur ménager une petite mais très lucratif...
surprise lorsqu’il révèlera ses véritables intentions. Personnalité : K’Raya est un Monstre intelligent,
Rôle dans la campagne : Bakari aidera les Héros à mais prisonnier de ses instincts primaires. D’abord
libérer les esclaves d’Amaury d’Adhémar de Cransac ennemie des Héros, il sera tout de même possible de
de Panat dans l’Acte 2. discuter avec elle et de la raisonner. Néanmoins, les
Les Caratéristiques de Bakari se trouvent page 172. choses peuvent vite dégénérer. On ne côtoie pas un
crocodile géant sans risque.
Rôle dans la campagne : K’Raya peut s’avérer
être une alliée précieuse dans l’Acte 2. Il s’agit d’un
Monstre puissant qui pourra faire un adversaire
de poids à opposer aux forces de la Compagnie
commerciale atabéenne.
Les Caractéristiques de K’Raya se trouvent page 180.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 17


Necahual Xochitl
Necahual apparaît être une femme pieuse et vouée à Fille de roturier, Xochitl dirige les ocēlomeh, l'ordre
la déesse aztlane Ītzzohualli : elle a fait de brillantes des guerriers-jaguars nahuacans (une sorte de
études, puis maîtrisé les arts de la dissimulation et du « police secrète » selon les codes théans). Elle est
subterfuge nécessaires à se hisser au plus haut rang aujourd’hui l’une des figures politiques les plus
de son clergé. Si, officiellement, elle est une prêtresse puissantes de l’Alliance nahuacane. Son adversaire le
dévouée, officieusement, elle œuvre pour détruire les plus coriace est Ome Tochtli, le Maître de l’ordre des
dieux avant qu’ils n’abandonnent à nouveau l’humanité chevaliers-aigles (qui regroupe les meilleurs soldats
à un triste sort comme lors de la Chute. Armée du nahuacans). Elle pense que ce dernier cache quelque
savoir ancien de son clergé, Necahual cherche les chose et elle est résolue à découvrir ce dont il s’agit.
faiblesses des dieux. Elle est récemment parvenue Ses premières conclusions l’amènent à penser qu’il
à soumettre à sa volonté un dieu-jaguar, et s’en sert pourrait être lié à un pendant sacrificiel du culte
désormais pour supprimer ses adversaires. Elle a d’Ehēcah Totech.
également récupéré une arme mystérieuse, qui serait Personnalité : Xochitl est une grande paranoïaque
peut-être capable de débarrasser l’Aztlan des divinités. qui ne fait confiance à personne. En vérité, elle
Personnalité : d’apparence loyale et dévouée, constitue des dossiers secrets sur tous les puissants
extrêmement respectée, Necahual n’est en réalité que de son entourage : informations personnelles, scandales,
duplicité et fourberie. Il sera bien difficile de percer à secrets abominables, points faibles, etc. En cas de
jour sa véritable personnalité, ce qui pourrait amener besoin, elle pourrait détruire en seulement quelques
les Héros à commettre l’irréparable. jours quiconque fait partie—ou non—des dirigeants
Rôle dans la campagne : Necahual dirige le clergé de l’Alliance nahuacane.
de Mīlllahco, dans lequel se déroule une partie de Rôle dans la campagne : Xochitl tente de faire
l’Acte 3. Elle prendra contact avec les Héros pour les tomber Ome Tochli, et elle va se servir des Héros
aider à accomplir leur mission, et en profitera pour dans l’Acte 3 pour confirmer—ou infirmer—son
tenter de les inciter à commettre un déicide. Elle intuition. Cela permettra à ces derniers d’en savoir
devrait périr lors du final, dévorée par le dieu-jaguar plus sur Ehēcah Totech et ses adeptes, mais en
qu’elle pensait contrôler. contrepartie, ils deviendront des pions sur l’échiquiers
Necahual est décrite dans Le Nouveau monde politique nahuacan.
page 81. Ses Caractéristiques se trouvent page 255. Xochitl est décrite dans Le Nouveau monde
page 76. Ses Caractéristiques se trouvent page 257.

18 | Le prix de l’arrogance
Ehēcah Totech est l’une des divinités nahuacanes les plus
déroutantes. Elle incarne en effet l’union d’éléments
en apparence opposés, ce qui échappe souvent à notre
paradigme vaticin. Ce dieu est en effet lié à l’agricul-
ture, la végétation, le printemps, la maladie, la
guerre et le dépeçage. Les réceptacles, c’est-à-dire ceux qui
attirent l’attention d’Ehēcah Totech—et que je nommerai
« victimes » à partir de maintenant—furent décrits pour la
première fois par Zina Ludmila Kuznetsov. Elle assista
à une cérémonie en l’honneur du dieu au grand temple
de Pepechotlan. Ce rapport contient le témoignage de
Ehēcah Totech
Ehēcah Totech est le dieu de l’agriculture, de la l’un des prêtres d’Ehēcah Totech affirmant que « [les
végétation, du printemps, de la maladie, de la guerre victimes] sont dépecées vivantes pour que leur peau puisse
revêtir notre seigneur le Détenteur [Ehēcah Totech]. »
et du dépeçage. Il cherche à obtenir plus de pouvoir
et une dévotion toujours plus grande des mortels.
Son tempérament l’a même poussé à pactiser avec Au terme de son enquête, Kuznetsov découvrit que les corps
le Concile des Anciens dieux, une Société secrète
dépecés ne meurent pas au terme du rituel. Ils poursuivent
scélérate qui œuvre au retour d’anciennes divinités
sanguinaires et tyranniques en Aztlan. Il espère être en effet leur existence avec une seule motivation à l’es-
élevé par les sacrifices et la vénération des membres de prit (que l’on présume dérangé) : trouver une peau humaine
cette Société secrète, avec lesquels il se voit déjà régner
sur le monde. Les Quatre dieux majeurs de l’Alliance dont se recouvrir. La véritable tragédie réside dans le fait
nahuacane se dressent contre le retour des anciennes que même s’ils atteignent leur horrible but, la peau qu’ils
auront trouvée se désagrègera au contact de leur chair à nu,
pratiques de sacrifice et contre l’asservissement prôné
par les Anciens dieux. Ehēcah Totech, qui les jalouse
depuis toujours, espère prendre une revanche sur eux. comme s’ils avaient été bénis (ou maudits) par leur dieu.
Personnalité : Ehēcah Totech est un dieu, pas un
La seule partie rassurante du rapport ussuran, du moins si
simple Scélérat. D’un point de vue humain, on pourrait
dire de lui qu’il est orgueilleux et ambitieux. Ce serait l’on porte crédit aux informations données par les érudits
réducteur, mais pas fondamentalement faux. Il s’agit en nahuacans, est que ces cérémonies ne sont plus pratiquées
tout cas des aspects de sa personnalité que les Héros
verront le plus. depuis longtemps.
Rôle dans la campagne : Ehēcah Totech est le
moteur du Prix de l’arrogance. Les Héros doivent
traverser le monde pour lui rendre une Relique qu’on
lui a volée, et ainsi espérer sauver la Théah et leurs Ehēcah Totech est décrit dans Le Nouveau monde
propres vies. D’un bout à l’autre de cette histoire, son page 38. Il n'a pas de Caractéristiques. Il s'agit d'un
pouvoir pousse l’expédition à continuer et à braver dieu : considérez, si le besoin devait se présenter, qu'il
tous les périls. est infiniment plus puissant que les Héros.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 19


LES PARCOURS
Le Prix de l’arrogance se décline en trois Parcours, peut-être pas à voir dans un jeu comme 7e Mer (un
qui proposent chacun une tonalité différente et des premiers prototypes de sous-marin par exemple).
une ambiance bien particulière. Si la structure de Dans ce Parcours, lever la malédiction revient à trouver
la campagne ne change pas d’un Parcours à l’autre, un remède ancestral qui amènera peut-être les Héros à
nombre de détails apparaîtront ou disparaîtront en découvrir ce qu’est exactement la mythique Septième
fonction de celui que vous aurez choisi, renforçant ainsi Mer. La science et les Syrnes sont également présents
l’atmosphère que vous souhaitez privilégier. dans les autres Parcours, mais ils sont plus secondaires,
en tout cas nettement moins mis en avant qu’ici.
Les Trois Parcours Dans la majorité des Scènes, les Parcours proposent
Le Prix de l’arrogance propose de choisir parmi des variantes qui modifient l’ambiance sans toutefois
trois Parcours qui développent des ambiances changer la finalité recherchée. Par exemple, l’adversaire


différentes. Il ne s’agit pas ici de trois aventures qui affrontera les Héros sera un sorcier dans le
différentes, mais de variations dans la tonalité et Parcours de la Déesse, un Duelliste dans le Parcours
l’atmosphère que vous allez mettre en place. des Manigances ou un savant manipulant un artefact
Dans le Parcours de la Déesse, la partie syrneth dans le Parcours du Progrès. Dans les trois
surnaturelle est très importante. Il y a plus de cas, les Héros affronteront un antagoniste, seules sa
sorciers, plus de divinités, plus d’objets enchantés et nature et ses compétences seront modifiées. Il existe
plus de créatures surnaturelles. Les dangers maritimes une poignée de Séquences qui sont spécifiques à
se font plus étranges et plus présents, la mer Atabéenne chaque Parcours, mais celles-ci restent à la marge par
est dotée d’une véritable conscience et les particularités rapport à la trame principale.
du continent aztlan sont poussées à leur maximum. Idéalement, le choix du Parcours devrait se faire
Dans ce Parcours, et uniquement dans celui-là, les collectivement, avant la création de personnages. Cela
Héros auront l’occasion de rencontrer et de parler permettra aux joueurs de créer des Héros qui soient


avec Ehēcah Totech. Attention, cela ne signifie pas bien intégrés dans la campagne, et ainsi d’éviter les
qu’il n’y a pas de fantastique dans les autres Parcours, « erreurs de casting » (un savant du Collège invisible
seulement que cette dimension est plus prégnante ici. dans le Parcours de la Déesse, par exemple).
Dans le Parcours des Manigances, l’ambiance
est plus sombre, plus mature. Ce Parcours LES HÉROS
révèle les aspects sombres de l’âme humaine et propose
des choix moraux cornéliens, dans lesquels il n’y a pas Rôle des Héros
forcément de « bonne solution ». La part narrative Dans toute la Montaigne, c’est l’effervescence, tout le
donnée aux complots est également plus importante, et monde ne parle que de ça : le voyage vers le Nouveau
quelques Sociétés secrètes prennent part activement à monde et ses promesses de richesses. Pour les pauvres
la résolution des évènements (notamment les Rilasciare, gens, les mercenaires de tout poil, les repris de justice
le Riroco et le Pochteca). Dans ce Parcours, les Héros ou tous ceux avec qui la Destinée n’a pas été tendre,
ne rencontreront jamais Ehēcah Totech, seulement le concours lancé par l’Empereur est un espoir de
ses adorateurs. Ils resteront, au final, sur une note changer de vie. Pour d’autres, c’est une occasion inédite
d’incertitude quant à l’existence ou non du dieu aztlan. de se rapprocher du pouvoir, d’asseoir son rang ou,


Notez qu’il y a également des complots, des Sociétés plus modestement, de faire honneur à leur Nation.
secrètes et des choix difficiles dans les autres Parcours, Quant aux explorateurs aguerris, ils entendent au plus
mais ils sont beaucoup plus centraux ici. profond de leur être l’appel de l’aventure et entrevoient
Dans le Parcours du Progrès, la science dans cette campagne massive vers l’Aztlan les prémisses
et les artefacts syrneth sont mis en avant. de découvertes extraordinaires sur des cultures encore
Ce Parcours est celui de l’exploration, des grandes méconnues en Théah.
découvertes et de la marche de la civilisation. La D’une manière ou d’une autre, les personnages font
technologie est largement plus présente, avec quelques partie des courageux aventuriers qui vont tenter de
petites surprises que les joueurs ne s’attendent sauver Louise de Montaigne. La campagne les mènera

20 | Le prix de l’arrogance
à l’autre bout de la Terra, dans des contrées sauvages • Ils doivent pouvoir et vouloir voyager : les
et inhospitalières, et dans les retranchements de leur Héros vont traverser la moitié du monde, et
propre volonté, tout autant que dans les plus hautes aller explorer des endroits inconnus. Les
sphères du pouvoir, en récompense de leurs services personnages sédentaires—un aubergiste
exceptionnels. qui veut faire fructifier son commerce par
Les Héros ne sont, au départ, que des rouages exemple—ou complètement grabataires
nécessaires à l’exécution du plan de l’Empereur. ne sont donc clairement pas compatibles
Dans l’Acte 1, ils ne sont que des employés de la avec l’aventure.
lieutenante-capitaine de Rimbaud, corvéables à merci De plus, certains personnages n’ont qu’un intérêt
et remplaçables à l’envi. Peu à peu, au fil des aventures limité dans cette campagne. Nous vous conseillons
et des péripéties, ils vont prendre une place de plus en de prévenir les joueurs qui voudraient en interpréter
plus importante, et ce jusqu’à directement prendre des limites de leur concept dans le cadre de cette
pleinement la tête de l’expédition dans l’Acte 3 (si ce proposition de jeu.
n’est pas déjà fait avant). • Les hexe et les Kreuzritter : l’expédition
Cela se traduit dans la structure narrative de la quitte la Théah dès la fin de l’Acte 1, et il
campagne : l’Acte 1 est somme toute assez linéaire n’est pas prévu qu’ils mettent les pieds
(ils obéissent à des ordres qui leur sont donnés), les en Eisen. Certes, ces personnages ne sont
Actes 2 et 3 sont beaucoup plus libres et proposent des pas incompatibles stricto sensu, mais ils ne
embranchements différents selon les choix des Héros. croiseront aucune Horreur et seront très
Au final, ils pourraient tout à fait décider de ne pas éloignés de ce qui fait le cœur de leur concept.
rendre la Relique à Ehēcah Totech et de laisser mourir • Celles et ceux qui détestent la mer : au
Louise de Montaigne (avec toutes les conséquences moins un quart de la campagne se passe
que cela a, autant sur la géopolitique mondiale que sur sur l’eau. Un joueur qui voudrait faire un
eux en termes de Corruption et de Contamination). personnage allergique à l’eau (au propre
comme au figuré) devrait être prévenu que
Création de Héros ce sera compliqué à jouer (notez que ce peut
La création de Héros suit le déroulé présenté dans le être un concept de personnage que de vouloir
Livre de Base. Toutes les nationalités et toutes les dépasser sa peur).
religions peuvent être représentées, y compris celles
extérieures à la Théah si vous possédez les suppléments
qui y sont consacrés.
Toutefois, il est impératif, pour une question
de logique, que ces personnages remplissent
Ô MISÉRICORDIEUX
certains critères. THEUS, J’IMPLORE
• Ils ne doivent pas « haïr » la Montaigne : TON PARDON
tout le but de cette campagne est de sauver
la fille de l’Empereur, et par extension
Sans être primordiale, la question de la
l’Empereur et la Montaigne. Si un personnage religion devrait être traitée au moment de la
a juré de mettre cette Nation à feu et à création des personnages. En effet, les Héros
sang, il ne va contribuer qu’à faire échouer vont, durant leur périple, se confronter à de
l’expédition (donc mettre un terme prématuré nouvelles cultures, de nouvelles religions, que
à cette grande aventure). Un tel concept ce soit dans l’Atabéenne ou en Aztlan, et ils
pourront même rencontrer un dieu.
ne présenterait que des inconvénients. La
dernière partie, qui demande que le groupe Rien de tel pour éprouver la foi de vaticins,
soit soudé pour pouvoir espérer survivre, de dīnistes ou de yachidis par exemple, et
pourrait se finir prématurément avec un provoquer des moments de jeu intéressants.
Héros hostile à tous les autres.
Chasseur de trésors
Vous rêvez de richesses et d’aventures : l’heure est
PERSONNAGES venue de briller et de vous remplir les poches !
EXPÉRIMENTÉS Fins possibles
• Vous trouvez l’objet de votre quête, vous
Vous déciderez peut-être d’utiliser des couvrant ainsi de gloire et de richesses.
personnages déjà expérimentés. Cette option • Vous vous engagez aux côtés de la Fraternité
est tout à fait possible. S’ils n’ont vécu qu’une de la côte pour vivre de pillages et d’aventures.
ou deux Aventures avant, cela ne changera • Vous comprenez que la connaissance vaut plus
rien à ce que nous vous proposons dans que la richesse et remettez vos découvertes
cette campagne, mais si les Héros ont plus
à des érudits.
de bouteille, il vous faudra probablement
réévaluer le niveau de difficulté à la hausse Premières étapes possibles
pour donner à vos Héros une opposition • Rencontrer un aventurier couronné de succès.
digne de ce nom. • S’engager pour une chasse au trésor officielle.
• Mettre la main sur une carte qui semble
conduire à un trésor exceptionnel.

En quête de reconnaissance
Histoire des Héros Que vous soyez issu d’une noble famille ou des pires
En début de partie, chaque joueur définira la quête de tréfonds de votre Nation, vous souhaitez par-dessus
son personnage et la raison pour laquelle il s’engage tout briller aux yeux du monde et obtenir une position
dans une telle expédition. Nous vous proposons que tous jugeront enviable. Vous savez ce qu’il vous
ci-après plusieurs Histoires. reste à faire : accomplir de hauts faits qui vous
Ce ne sont que des exemples pour vous inspirer. couvriront de gloire.
Les joueurs sont bien évidemment libres de créer leur Fins possibles
propre Histoire. • Vous obtenez une distinction royale, un titre
de noblesse ou un poste prestigieux.
Archéologue en disgrâce • Un artiste célèbre écrit le roman de vos
Les temps sont durs pour les Explorateurs : en Castille exploits ou érige une statue en votre honneur.
et en Montaigne, les autorités vous rendent la tâche • Vous découvrez que, plus que d’être
presque impossible… quand elles ne condamnent pas admiré des autres, vous désirez être fier
tout simplement vos études ! Vous rêvez de redorer le de vous-même.
blason de votre profession pour le bien de la science. Premières étapes possibles
Fins possibles • Découvrir un moyen de gagner les faveurs
• Vous obtenez une autorisation royale pour d’un personnage haut placé.
un chantier de fouilles. • Entreprendre une action remarquable
• Vous créez un réseau clandestin efficace qui devant une foule.
fait progresser la recherche. • Annoncer publiquement que vous êtes en
• Vous êtes arrêté pour vos agissements jugés quête d’un défi de taille à relever.
illégaux par les autorités de votre Nation.
Premières étapes possibles Endetté jusqu’au cou
• Rencontrer un collègue qui partage votre Vos paris hasardeux ou votre mauvais sens des affaires
détermination. vont ont conduit à une situation intenable. Pris à la
• O b t e n i r d e s i n fo r m a t i o n s s u r l e gorge par vos dettes, vous ne savez plus comment
Collège invisible. apaiser vos créanciers. Il vous faut trouver de quoi les
• Organiser une expédition pour ramener une rembourser au plus vite. À moins que vous ne filiez
relique de valeur. hors de leur portée…

22 | Le prix de l’arrogance
Fins possibles • Vous établissez un partenariat lucratif avec la
• Vous obtenez de la couronne que vos dettes Ligue de Vendel.
soient effacées. Premières étapes possibles
• Vous faites fortune au Nouveau monde et • Acheter ou remettre en état un navire.
remboursez vos créanciers. • Trouver un associé.
• Vous êtes réduit en esclavage par • Recruter un équipage.
vos créanciers.
Premières étapes possibles Prisonnier en fuite
• Dénicher une ultime affaire pleine Vos erreurs passées ou une terrible injustice vont
de promesses. ont conduit en prison. Mais le vent a tourné et vous
• S’engager sur un navire commercial pour une avez réussi à vous échapper. Toutefois, vous n’êtes pas
solde honnête. encore sorti d’affaire : vos geôliers sont à vos trousses !
• Rencontrer une troupe de chasseurs de trésors. Ce qui vous intéresse dans cette expédition, c'est qu'elle
va vous permettre de fuir à l'autre bout du monde, là
Fier patriote où on ne vous retrouvera pas.
Vous aimez votre pays et voulez dédier votre vie à Fins possibles
l’honorer, par tous les moyens à votre disposition. Que • Vous vous faites oublier de ceux qui vous
ce soit par votre épée ou votre esprit, vous apporterez avaient emprisonné.
le triomphe à tous vos compatriotes ! • Vous êtes déclaré innocent et lavé de
Fins possibles tout soupçon.
• Vous obtenez la reconnaissance de votre • Vous êtes rattrapé et remis en cellule.
souverain pour services rendus à la patrie. Premières étapes possibles
• Vous mourrez héroïquement afin de défendre • Chercher un témoin capable de
les valeurs ou les habitants de votre Nation. vous innocenter.
• Vous découvrez la face sombre de votre • Trouver un moyen de quitter le pays.
Nation et abandonnez votre patriotisme zélé. • Se travestir pour tromper les chas-
Premières étapes possibles seurs de prime.
• Partir défendre les intérêts de votre Nation
dans les Colonies ou au Nouveau monde où Un amour tumultueux
ils sont menacés. Le cœur a ses raisons que la raison ignore… L’amour
• Se porter volontaire pour répandre les n’est jamais un long fleuve tranquille en ce qui vous
valeurs de votre Nation au-delà des concerne : vous vous êtes épris de quelqu’un qui était
limites de la Théah. déjà engagé auprès d’une personne influente, ou l’objet
• S’engager comme militaire au service de de toutes vos attentions est parti pour l’autre bout de
votre Nation. Terra. Quoi qu’il en soit, il est temps pour vous, au
nom de l’amour, de prendre le large !
Marchand dans l’âme Fins possibles
Les affaires sont dures en Théah et les caisses sont • Vous commencez une nouvelle vie avec votre
vides. Mais tout n’est pas perdu : il existe bien des amour loin de la Théah.
moyens de se refaire. Par-delà les mers, de nouvelles • Vous triomphez de votre rival amoureux par
terres regorgent de richesses et de promesses. Il ne des exploits qui vous honorent.
reste qu’à embarquer… • Vous renoncez à cet amour impossible.
Fins possibles Premières étapes possibles
• Vous établissez un comptoir lucratif dans les • Faire un pacte avec votre amour.
Colonies ou au Nouveau monde. • Affronter des chasseurs de prime à vos
• Vous créez une route commerciale pour des trousses, et qui vous séparent de l’être aimé.
denrées exotiques. • Trouver la trace de votre amour parti.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 23


LES SOCIÉTÉS SECRÈTES quelques glorieux Chevaliers itinérants à Mīlllahco


Les Sociétés secrètes sont une constituante majeure de ne posera aucune difficulté.
l’univers de 7e Mer, ce pour quoi elles ont une grande
importance dans Le Prix de l’arrogance. Certaines Le Collège invisible
sont directement utilisées, quand d’autres ne sont que Le Collège invisible intervient dans le Parcours
sommairement évoquées. Vous trouverez ci-après les du Progrès. Ses apparitions « concrètes »
descriptions des Sociétés secrètes qui peuvent être relèvent de l’anecdotique, au point que les joueurs
utilisées dans cette campagne. On considèrera que peuvent ne même pas se rendre compte de sa présence
les Sociétés secrètes qui n’apparaissent pas dans cette (ce qui, avouons-le, est assez logique pour une Société
liste ne s’intéressent pas à ce qui se passe, raison pour secrète). Un Héros membre du Collège pourra
laquelle le présent livre n’en parlera pas. Libre à vous, toutefois trouver des alliés dans les trois Actes de la
si vous le souhaitez, de développer le rôle et l’intérêt de campagne. De plus, si l’un des Héros est un Invisible,
tout ou partie des Sociétés secrètes non présentées ici. cela expliquera d’autant plus facilement son intégration
Pour interagir avec ces Sociétés, les Héros devront dans l’équipage de Rimbaud : après tout, la maladie de
cumuler des points de Faveur dont les mécanismes Louise de Montaigne est une véritable énigme médicale.
sont présentés page 259 du Livre de Base. Vous ou
l’un des joueurs devez garder le compte de ces points La Compagnie commerciale
de Faveur gagnés et/ou dépensés, car cela induit une atabéenne
aide potentiellement importante de l’une ou l’autre S’il ne s’agit pas à proprement parler d’une Société
de ces Sociétés. secrète, la Compagnie commerciale atabéenne
(parfois nommée la Compagnie ou la CCA) est une
Les Chevaliers de la Rose organisation tout aussi tentaculaire. Il s’agit de l’ennemi
et de la Croix qui va traquer les Héros pendant tout l’Acte 1, les
Les Chevaliers de la Rose et de la Croix n’interviennent mettre à genoux pendant l’Acte 2, et qui constituera
pas directement dans la campagne. Toutefois, il s’agit une menace sourde, mais belle et bien réelle dans
d’une Société secrète facile à faire intervenir si vous ou l’Acte 3. Bien plus qu’Ehēcah Totech, la CCA est la
vos joueurs le souhaitez : les Chevaliers sont dévoués à véritable antagoniste du Prix de l’arrogance. La
rendre la justice, à redresser les torts et à défendre ceux Compagnie est décrite page 304. Si vous possédez le
qui ne peuvent se protéger eux-mêmes ; or le décès de supplément Nations Pirates, nous vous conseillons


Louise pourrait avoir des conséquences dramatiques de relire le chapitre qui la concerne (p. 124 et suivantes).
sur le petit peuple . Si l’un des Héros est membre
de l’Ordre, cela expliquera d’autant plus facilement Le Concile des Anciens dieux
son intégration dans l’équipage de Rimbaud. De Inaccessible aux Héros, car malfaisante,
plus, les Chevaliers ont pignon sur rue en Montaigne, cette Société secrète a toutefois une
et peuvent être sollicités dans tout le pays. Dans influence indirecte dans le Parcours de la Déesse
l’Acte 2, il sera aisé d’ajouter un chapitre dans la (dans lequel Ehēcah Totech espère être élevé au rang
colonie de Mayneri (d’autant plus qu’il s’agit d’une des Anciens dieux) et apparaît de manière beaucoup
ville montaginoise), dans l’Acte 3, mettre en scène plus directe dans le Parcours du Progrès (dans lequel

24 | Le prix de l’arrogance
les Héros croiseront des membres de cette Société à
de multiples reprises en Aztlan). Si vous jouez l’un
ou l’autre de ces Parcours, relisez attentivement la
description du Concile qui se trouve page 302.

Les Gardiens de l’Aztlan
Les Gardiens de l’Aztlan apparaissent
dans le Parcours de la Déesse, et ont
une place importante dans le Parcours du Progrès : les
Héros pourront accumuler de la Faveur tout au long
La Fraternité de la côte de l’Acte 3, et, au final, pourront peut-être la dépenser
Si la Fraternité de la côte n’est pas explicitement pour découvrir ce qu’est la Septième Mer. Voici un
mentionnée dans la campagne, elle peut aisément petit bonus accessoire à l’intrigue principale, mais qui
être mise en scène, notamment pendant tout l’Acte 2 pourra récompenser les joueurs des efforts de leurs
qui se déroule non loin d’Aragosta. Ainsi, si les Héros. Si vous jouez l’un ou l’autre de ces Parcours,
Héros contactent les Frères et Sœurs de la côte, ils relisez attentivement la description des Gardiens qui
interviendront et ils s’avèreront être des alliés de poids se trouve page 303.
pour arracher la victoire à la fin de l’Acte 2. Un Héros
membre de la Fraternité pourrait s’être fait recruter Les Héritiers du Jaguar
dans l’équipage de Malesherbes comme espion, afin Il n’est pas prévu que les Héritiers du Jaguar
d’en savoir plus sur cette mystérieuse expédition interviennent directement. Toutefois, étant donné
secrètement financée par l’Empereur en personne. les plans de Necahual vis-à-vis du dieu-jaguar dans
Par la suite, ce Héros pourrait avoir quelques conflits l’Acte 3, les Héros pourront tenter de les rencontrer
de loyauté entre la Fraternité, l’expédition et sa pour obtenir de l’aide. En se débrouillant bien, ils
propre survie. Voilà un dilemme qui promet d’être pourraient se faire aider d’une meute de jaguars-garous,


fort intéressant. ce qui les mettrait en position de force au moment de
la confrontation finale.
Le Pochteca
Le Pochteca n'intervient de manière directe Le Močiutės Skara
que dans le Parcours des Manigances. Si les Un Héros membre du Močiutės Skara va disposer
Héros ont eu de bonnes relations avec les Rilasciare d’avantages conséquents durant cette campagne. Son
et le Riroco dans les Actes 1 et 2, ils pourront utiliser système de Faveur lui permet en effet de dépenser sa
leur Faveur pour obtenir l’aide de la Société aztlane Faveur auprès de toutes les autres Sociétés secrètes.
dans l’Acte 3, et ainsi largement faciliter leur périple Étant donné le nombre et la diversité des Sociétés
au Nouveau monde. Leurs efforts, leur abnégation rencontrées pendant Le Prix de l’arrogance, gageons
et leur altruisme seront alors récompensés. Si vous que cet avantage sera particulièrement utile pour
jouez ce Parcours, et que l’un des Héros originaire du pouvoir s’adapter au mieux à toutes les embuches qui


Nouveau monde souhaite faire partie d’une Société lui barreront le chemin.
secrète, orientez le vers celle-ci (sans toutefois lui forcer
la main, un autre choix sera moins utile, mais pas Le Riroco
incohérent). Si vous jouez le Parcours des Manigances, Le Riroco intervient de manière directe dans le
relisez attentivement la description du Pochteca qui Parcours des Manigances. Si les Héros ont eu
se trouve page 305. de bonnes relations avec les Rilasciare dans l’Acte 1, ils

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 25


pourront utiliser leur Faveur pour obtenir l’aide de la mystérieuse des Masques. L’intérêt de ces deux
Société atabéenne dans l’Acte 2 et obtenir l’aide d’alliés Sociétés pour des artefacts syrneth (leurs Masques)
très précieux pour faire face à toute la puissance de et les projets de société opposés qu’ils défendent les
la Compagnie commerciale atabéenne. Si vous jouez placent pleinement dans la thématique du Parcours du
le Parcours des Manigances, relisez attentivement la Progrès. Si vous jouez le Parcours du Progrès, relisez


description du Riroco qui se trouve page 304. attentivement la description des Masques noirs qui
se trouve page 303.
Les Rilasciare
Dans le Parcours des Manigances, avoir un
Héros membre des Frères et Sœurs d’Uppman LES RILASCIARE,
peut constituer un véritable avantage tant un tel LE RIROCO ET
personnage pourra œuvrer à grande échelle pour
l’accomplissement des objectifs de sa Société. Si aucun
LE POCHTECA
Héros n’est un Libre Penseur, la campagne peut donner
l’occasion de rencontrer la Société et, pourquoi pas, Ces trois Sociétés secrètes œuvrent pour des
de la rejoindre. Notons qu'entretenir des relations causes voisines:
• en Théah, les Rilasciare travaillent à
hostiles avec les Rilasciare pendant l’Acte 1, c’est se
libérer le peuple des deux Tyrannies: la
retrouver face à deux Sociétés secrètes—le Riroco et monarchie et l’Église.
le Pochteca—peu amicales dans les Actes 2 et 3. Il • dans la mer Atabéenne, le Riroco
faudra assumer les conséquences de ses actes… cherche à protéger le peuple de tous
ceux qui veulent lui nuire, et notamment
La Société des Explorateurs les esclavagistes de la Compagnie
commerciale atabéenne.
Si la Société des Explorateurs n’intervient que
• en Aztlan, le Pochteca veut aider
peu pendant la campagne, elle peut aisément être les moins fortunés, notamment en
sollicitée par les Héros. Le Nouveau monde est rempli redistribuant les richesses et en faisant
d’artefacts syrneth et de machines antiques dont tomber les tyrans.
l’origine et le fonctionnement dépassent le savoir de la
Société. Il sera possible de contacter des Explorateurs— Si les divers suppléments de la gamme
ne précisent pas la nature des liens entre
donc de dépenser de la Faveur acquise auprès de la
les trois organisations, on considèrera ici
Société—pendant les trois Actes de la campagne, de qu’elles ont, par le passé, déjà été amenées
la maison charoussienne pendant l’Acte 1 à l’érudit à coopérer et à s’entraider: les Rilasciare et
étudiant des ruines au cours de l’Acte 3. Si l’un des le Riroco ont pu s’allier pour faire tomber un
Héros est un Explorateur, cela expliquera d’autant gouverneur machiavélique dans les colonies
plus facilement son intégration dans l’équipage de théanes, le Pochteca et le Riroco ont proba-
blement traqué ensemble des esclavagistes
Rimbaud : après tout, l’Aztlan est un peu un Eldorado
pour libérer des malheureux kidnappés pour
pour cette Société. être amenés Theus sait où, les Rilasciare


et le Pochteca ont également pu s’associer
Los Vagabundos et pour faire «disparaître» un Inquisiteur trop
Les Masques noirs encombrant dans la jungle du Tzak K’an, etc.
Si Los Vagabundos vont rester discrets
En termes de règles, on estimera qu’un
pendant cette campagne, leurs ennemis
Héros membre de l’une de ces Sociétés peut
jurés, les Masques noirs, vont avoir une importance dépenser de la Faveur:
considérable dans le déroulé des évènements. L’un • dans sa Société au coût normal;
des personnages les plus importants, Oscar de • dans les deux autres pour le double du coût
Guise, en fait d’ailleurs partie. Un Héros membre habituel.
des Vagabundos pourrait dès lors en apprendre plus Ainsi, un Héros membre des Rilasciare pour-
rait par exemple dépenser 12 points de Faveur
sur cette organisation, mais également sur l’origine
pour obtenir l’aide du Pochteca en Aztlan.

26 | Le prix de l’arrogance
LES SORCELLERIES Alquimia, Art du deuxième
Il est possible que votre groupe de Héros intègre au Prophète, Galdr, Heka, mystírios
moins un sorcier, voire pense, à un moment ou un autre, et mohwoo
à faire appel à la magie pour se sortir d’un mauvais pas. Toutes ces Sorcelleries proposent des pouvoirs
Dès lors, vous serez probablement curieux de connaître permettant de guérir ou de soigner. Ces pouvoirs
les interactions qu’il peut y avoir entre la Relique fonctionnent temporairement sur les contaminés,
d’Ehēcah Totech et tel ou tel type de Sorcellerie. c’est-à-dire qu’ils peuvent permettre de faire régresser
N’oubliez pas : contrairement à ce que croit—et les symptômes de façon éphémère. L’évolution de la
affirmera—Mathilde de Rimbaud, le coffre mandénian Contamination est décrite dans les Annexes page 290.
dans lequel est enfermé l’objet pendant l’Acte 1 est Voici les règles qui s’appliquent à l’utilisation de ces
inopérant, il n’en bloque pas les effets. Sorcelleries :
On considèrera que les Sorcelleries qui ne sont pas • Chaque Phase de Contamination ne peut être
évoquées ici n’interagissent pas avec la Relique (et soignée qu’une seule fois pour le coût habituel.
vice versa). Dans le cas très probable où vos Héros • L o r s q u ’u n s o i n e s t p r o d i g u é , l a
songeraient à un cas de figure non prévu dans ces Contamination régresse d’une—et une
pages, utilisez ces règles pour gérer les éventuelles seule—Phase. Le cas échéant, le contaminé
interactions entre la Relique et la sorcellerie : perdra sa Blessure Dramatique permanente.
• Ehēcah Totech et sa Relique sont plus • Guérir une nouvelle fois une Phase déjà
puissants que toutes les Sorcelleries soignée (par un autre moyen) coûte le double
humaines de la Terra du coût précédemment payé.
• La Relique est indestructible et inaltérable, Peu importe comment les Héros soignent les
quelle que soit la méthode utilisée par les symptômes, ils ne peuvent l’être qu’une fois au coût
Héros. Seul Ehēcah Totech (ou un autre dieu habituel. Ainsi, si un soin est prodigué avec l’Alquimia,
aztlan) peut altérer cet objet. le coût des soins suivants donnés par un mystai de
• La Contamination par la Relique est Caledon sera doublé. Il en va de même si les Héros
inévitable pour qui l’observe directement ou utilisent des artefacts syrneth ou toute autre idée qui
en est proche trop longtemps. Le processus pourrait germer dans leurs cerveaux fertiles : chaque
de Contamination est décrit page 290. Il Phase ne peut être soignée qu’une fois au coût habituel.
est toutefois possible de ralentir les effets L’A rt du deuxième Prophète est décrit dans
de la malédiction, que ce soit par la science, L’Empire du Croissant, l’Alquemia et le Galdr sont
d’éventuels artefacts syrneth ou la Sorcellerie. décrits dans Nations de Théah vol. 1, les mystírios
Il ne s’agit toutefois que d’un pis-aller pour et le mohwoo sont décrits dans Nations Pirates,
gagner du temps, car les effets ne disparaissent le Heka est décrit dans Les Terres d’Or et de Feu.
que temporairement.
• Les effets de la Relique ne sont pas liés à la Chozeh
Sorcellerie. Il s’agit d’un pouvoir bien plus La Sorcellerie des Promesses d’Elohah compte parmi
grand : un pouvoir divin. Tout ce qui a pour les plus puissantes du monde, surtout si l’un de vos
effet de contrer ou neutraliser la Sorcellerie Héros a accès aux Promesses perdues, et notamment
ne fonctionne pas sur la Relique (ou au mieux Shlita. La Promesse de domination fonctionne sur les
temporairement si vous jugez l'idée valide). dieux (ce n’est pas une Promesse perdue pour rien). Si


• Ehēcah Totech est indestructible, et l’un de vos Héros la possède, alors oui, il peut l’utiliser
potentiellement éternel. Oui, ce n’est pas le contre Ehēcah Totech. Il s’agit d’un des rares cas où
premier venu, il s’agit d’un dieu aztlan… les Héros pourront défaire le dieu aztlan. Cependant,
• Considérez la technologie Syrneth si vous jouez avec un personnage débutant, il ne
comme une forme de magie pour devrait pas y avoir accès. Le Chozeh est décrit dans
gérer ces interactions. le supplément L’Empire du Croissant.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 27


Glamour, Kap sèvi, Melbur Relique qui suivent eux aussi les fils de leur Destinée.
et Sanderis Toutefois, les Stregha vont avoir affaire à un adversaire
Les Sidhes, les lwas, les abonsams et les dievai sont particulièrement puissant, à mille lieues des simples
des créatures puissantes, mais ce ne sont pas des humains qu’elles ont l’habitude de manipuler. À
dieux. Leurs pouvoirs étant très divers, il serait long l’exception de la Lecture, l’utilisation d’un Tessere
et fastidieux de tous les décrire ici. Gardez en tête les contre le dieu aztlan ou sa Relique voit son coût doublé,
éléments suivants pour gérer les idées que pourraient que ce soit en dépense de points d’Héroïsme ou en
avoir les joueurs : contrecoups. Ainsi, si une sorcière de la Destinée
• La Relique est indestructible et inaltérable, sans contrecoups tentait de maudire Ehēcah Totech
et elle ne peut quitter la Terra d’aucune (Malédiction majeure), elle devrait dépenser 2 points
façon que ce soit. d’Héroïsme et subir 2 contrecoups pour lui retirer
• Ehēcah Totech est un dieu. Tout effet 1 Mise ; pour 2 points d’Héroïsme et 6 contrecoups,
magique à son encontre voit tous ses coûts elle lui retirerait 3 Mises. Même la Destinée ne se joue
doublés pour un effet similaire. Vous pouvez pas si facilement d'un dieu aztlan.
considérer que du fait de sa nature divine,
Ehēcah Totech peut s’attaquer directement à Toucher rouge
un Sidhe, un lwa, un abonsam ou à un dievas Le Toucher rouge permet tout de même de faire appel
et, pourquoi pas, le détruire. aux joks, dont la puissance est au moins aussi grande
À l’instar de ce qui est préconisé pour l’Alquimia, il que celle d’Ehēcah Totech. On pourra ainsi estimer
est tout à fait possible d’utiliser le Glamour, le Kap sèvi, que la Main de la Flétrissure peut endommager la
le Melbur ou le Sanderis pour amoindrir les effets de Relique. Toutefois, la Relique n’est qu’un catalyseur :
la relique et ralentir la Contamination (sans toutefois l’abimer peut réduire l’influence d’Ehēcah Totech
les faire disparaître). et empêcher de nouvelles contaminations, mais la
Le Kap sèvi et le Melbur sont décrits dans les détruire ne va pas stopper le processus. Au contraire,
suppléments Nations Pirates et Les Terres il va empêcher la guérison de Louise de Montaigne,
d’or et de Feu. car il n’y aura plus rien à ramener au dieu aztlan (qui
réclamera autre chose, ce qui pourrait être bien pire
Porté pour les Héros). Le Toucher rouge est donc une fausse
C’est évidemment la première chose à laquelle les bonne idée, et les personnages les plus érudits (par
Héros penseront. Quitte à aller en Aztlan, autant défaut Malesherbes) devront mettre en garde les Héros
utiliser un portail. Évidemment, c’est beaucoup contre cette idée. Le Toucher Rouge est décrit dans le
plus simple et rapide que de devoir risquer sa vie à supplément Les Terres d’Or et de Feu.
bord d’une dangereuse expédition maritime. Vous
pensez bien que si c’était si simple, Léon Alexandre Wañuy Ñaqay
aurait utilisé ce moyen pour accélérer les choses. Cette Sorcellerie est d’autant plus intéressante qu’elle
Malheureusement, pour une raison que les sorciers est intrinsèquement liée à un autre dieu aztlan : Supay.
ne s’expliquent pas, la Relique provoque des choses On considèrera ici qu’il s’agit du seul autre moyen de
étranges et dangereuses dans le Lieu entre les Mondes, se débarrasser de la malédiction d’Ehēcah Totech,
rendant tout voyage très périlleux. Une des Scènes de mais il n’est pas gratuit : il suppose que la personne
l’Acte 1 (Un convoi dans la nuit p. 51) met en scène une accepte de se convertir à Supay, le dieu de la mort.
tentative pour faire passer la Relique dans un portail. Cela revient finalement à troquer un dieu pour un
Cette Séquence devrait faire prendre conscience aux autre, puisque ce faisant, on rejoint les brebis du dieu
Héros que les choses vont être bien plus compliquées kuraque. Voilà qui devrait amener quelques dilemmes
que ce qu'ils peuvent imaginer. intéressants. Après tout, n’est-ce pas choisir entre la
peste et le choléra ? Pour bien faire les choses, les Héros
Sorte auront justement la possibilité de se convertir au cours
Même les dieux sont soumis à la Destinée, et il de l'Acte 2. Sauteront-ils le pas ? Le Wañuy Ñaqay est
n’en va pas autrement d’Ehēcah Totech et de sa décrit dans le supplément Le Nouveau monde.

28 | Le prix de l’arrogance
QUELQUES qu’indicatives et peuvent être complétées par les
RÈGLES EN PLUS situations de jeu que créeront les joueurs.

Rencontres et Séquences Les Périls


Le Prix de l’arrogance est découpé en Scènes, qui Si vous souhaitez muscler quelque peu votre campagne,
contiennent des Rencontres, Séquences Dramatiques nous vous suggérons d’utiliser les nouvelles règles
et Séquences d’Action. relatives aux points de Danger présentées dans Cathay.
Une Rencontre est un passage qui ne demande pas Lorsque la réserve de Danger atteint un certain seuil,
de jets de dés. Typiquement, il est soit descriptif, soit les Périls s'activent. Ils ne nécessitent aucune dépense
se résout par l’interprétation de son personnage. et sont considérés comme étant toujours actifs, même
Une Séquence est une série plus complexe si la réserve de Danger redescend en dessous de leur
d’Actions entreprises par plusieurs Héros, lesquels seuil d’initiation.
lancent chacun leurs dés et dépensent des Mises Seuls les points de Danger actuels peuvent
pour avoir un impact sur le cours de l’histoire. Les provoquer un Péril. Ainsi, si vous possédez 9 points
deux types de Séquences (d’Action et Dramatique) de Danger, en dépensez 2, puis en gagnez 1 autre par
sont respectivement décrits aux pages 178 et 186 du la suite, aucun Péril ne s’active. Si la réserve de Danger
Livre de base. descend en dessous du seuil qui déclenche un Péril
Les Séquences détaillent, chaque fois, les Approches, avant de l’atteindre à nouveau, le Péril ne se répète pas.
Obstacles, Opportunités et Conséquences possibles. • 10 points de Danger : obtiennent 2 Relances.
Il ne s’agit que de guides. Si une Séquence décrit • 15 points de Danger : tous les Héros
trois Approches, ce ne sont pas les trois seules subissent le double des Blessures causées par
possibles, bien évidemment, toutes les idées valides les Escouades de Brutes.
des joueurs doivent être prises en compte. De même, • 20 points de Danger : tous les 10 obtenus
les Opportunités et Conséquences données n’en sont explosent gratuitement.

Gérer l’expérience
LA VALEUR [H] La puissance de l’adversité augmentera progressivement
pendant toute la campagne. Il devrait en être autant
des Héros qui vont gagner de l’expérience au fil des
La Puissance de certains ennemis ou le divers scénarios. On peut estimer que cette campagne
nombre de Mises à réunir sont parfois
est composée en tout et pour tout de 27 Étapes,
notées [H] . À chaque fois que vous voyez
ce [H], vous pouvez le remplacer par le auxquelles vont s’ajouter celles correspondant aux
nombre de Héros présents dans la Scène. Histoires personnelles des Héros. Au bout du compte,
Si un Duelliste est présent, considérez-le ils devraient franchir entre trente et quarante Étapes,
comme comptant pour deux Héros dans les ce qui devrait considérablement les renforcer.
Séquences d’Action. Si le [H] est suivi d’un À côté de cela, la malédiction d’Ehēcah Totech les
diviseur et que le résultat n’est pas entier,
affaiblira. L’adversité est censée être à hauteur de leur
arrondissez au chiffre supérieur.
état pour provoquer des combats difficiles, mais avec
Petite précision: il y a une différence entre des chances de victoire (seuls certains adversaires,
«chaque Héros doit dépenser 1 Mise» et comme Ehēcah Totech, sont volontairement bien plus
«les Héros doivent dépenser [H] Mises» puissants et quasiment hors de portée des Héros).
pour saisir une Opportunité ou éviter une Si vous jouez en mode director’s cut, avec des
Conséquence. Dans le premier cas, chaque
aventures intermédiaires, vos Héros vont rapidement
joueur doit obligatoirement dépenser 1 Mise,
dans l'autre un même joueur peut dépenser dépasser la difficulté proposée. Il faudra donc revoir
plusieurs Mises pour parvenir au résultat, et la puissance des antagonistes pour que l’opposition
ainsi pallier le fait que l’un de ses compa- reste intéressante.
gnons n'aurait pas de Mises à dépenser. Le Toutes les règles d’expérience sont décrites dans le
premier cas de figure est donc plus difficile Livre de Base.
que le second.
7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 29
INTRODUCTION

INTRODUCTION
VOUS ÊTES ENGAGÉS !
Cette courte Aventure en une seule Scène est destinée à RÉUNIR LES HÉROS
réunir un groupe de Héros qui ne se connaissent pas encore.
La lieutenante-capitaine de Rimbaud a besoin de Si vous le souhaitez, vous pouvez
réunir autour d’elle des aventuriers pour donner le commencer Le Prix de l'Arrogance avec un
change, faire croire que l’expédition qu’elle monte premier scénario dans lequel les Héros vont
participe au concours organisé par l’Empereur. se rencontrer. Cela pourra d'autant plus
légitimer le fait que Mathilde de Rimbaud
S’entourer de mousquetaires en civil ne bernerait ait remarqué les Héros, et s'arrange pour les
pas la Compagnie commerciale atabéenne, qui faire venir dans son équipage:
a des espions partout. En revanche, monter un • Le supplément Escales propose
équipage avec des Héros venus d’ici et là, aux profils un mini-scénario, Toi, la soeur que
différents, et ignorant totalement les véritables je n'ai jamais eue, permettant de
raisons qui la motivent, pourrait faire illusion, en réunir les Héros.
• Les recueils d'Aventures Voir Charousse
tout cas suffisamment longtemps pour prendre le et mourir ou Splendeurs et misères de
large incognito. Charousse permettent de faire entrer les
Néanmoins, Rimbaud ne peut prendre le risque Héros à la cour de l'Empereur, et ainsi leur
de s’entourer d’incompétents ou de personnes en qui permettre de nouer des premiers contacts.
elle ne peut avoir un minimum confiance. Elle va donc
mettre en place un petit stratagème pour tester ses Si vous décidez de partir sur cette option, la
Scène suivante doit malgré tout être jouée,
potentielles recrues. moyennant quelques ajustements mineurs.

30 | Introduction
RENCONTRE tout de même comprendre que L'Académie est le
L’Académie genre d'établissement populaire dans lesquels on
Qu’importe d’où ils sont originaires, les Héros se peut avoir des conversations en tout anonymat. Point
trouvent en Montaigne, et dans l’idéal à Charousse d'espions royaux ou de courtisans ici, seulement des
et dans ses environs. Comme tout un chacun, ils ont gens du peuple tout à fait banals qui passent un bon
entendu parler du concours lancé par l’Empereur moment ensemble.
(toute la Montaigne ne parle que de cela) ; certains, Lorsqu'ils arrivent et demandent au barman à
parmi eux, pourraient être intéressés pour y participer, rencontrer « Lorette », ce dernier leur répondra qu’elle
d’autres n’être motivés que par l’appât du gain, les n’est pas encore là, et les invitera à s’assoir avec une
derniers n'être que curieux de cette nouvelle fantasie pinte (qui n’est bien sûr pas offerte par la maison). À
du souverain montaginois, peu importe. Toujours moins qu'ils n'arrivent ensemble, chaque Héros est
est-il qu’on leur propose de rejoindre une expédition. placé à une table différente. En attendant Lorette, ils
Les Héros ont été contactés par des moyens divers, n'ont pas grand chose d'autre à faire que de regarder
à définir en fonction de leur profession et /ou de leur autour d'eux.
origine. Un messager envoyé par Rimbaud viendra Rapidement, ils pourront s'identifier les uns les
leur remettre un message. Cela pourra se faire chez autres : ils sont seuls à leur table, ont parlé au barman
eux (s'ils habitent Charousse), à leur hôtel ou même avant de s'installer (ils peuvent, en tendant l’oreille, se
dans la rue, preuve que la personne qui cherche à les rendre compte qu’ils cherchent les uns et les autres à
contacter en sait suffisamment sur eux pour les trouver. discuter avec la même personne) et peuvent détonner
dans le cadre s'ils arborent une apparence quelque peu
exotique (dans ce quartier de Charousse, on ne voit
Je suis à la rechercher de personnes compétentes pas tous les jours un boyard ussuran ou un devin tazk
pour rejoindre mon équipage à destination du k'anien. Dès lors, ils peuvent se regarder en chiens
de faïence ou aller faire connaissance. Dans ce cas de
Nouveau monde. Seriez-vous intéressé pour vous figure, laissez-les discuter entre eux avant de lancer la
joindre à moi ? suite des évènements.

Parlons-en. SÉQUENCE D’ACTION


Une petite bière dans un bar ?
Retrouvez moi à L'Académie, rue de la
À un moment donné, la porte s’ouvre brusquement et
Corderie-au-Marais, ce voltadi à 16h. Demandez bruyamment. Les conversations, jusque là enjouées,
Lorette au barman, il vous mènera à moi. cessent. Un groupe de malandrins à l’air patibulaire
entre en roulant des mécaniques, dévisageant les clients
d’un air méchant. Faites-les toiser l’un des Héros. Si
« Quelqu'un » veut donc les rencontrer et leur a ce dernier ne baisse pas les yeux (ce qui est probable),
donné rendez-vous à « L’Académie », une taverne des le malandrin regardera ailleurs à l’occasion d’un bruit
quartiers populaires de Charousse. Si certains des ou d’un quelconque évènement (conservant ainsi sa
Héros sont quelque peu paranoïaques et se renseignent dignité). Ils se dirigent vers le bar, et une femme—leur
(ou surveillent) l'établissement, ils ne trouvent rien cheffe probablement—demande au barman où est
de particulier. Il s'agit juste d'une taverne de quartier, Lorette. Celui-ci bredouille qu’il ne sait rien, tout en
qui n'est pas spécialement suveillée (si ce n'est par fixant l'arrière-cuisine.
quelques filous en quête de piécettes), pas non plus Les malandrins, le sourire aux lèvres, se dirigent vers
fréquentée par de mauvais bougres. Son nom n'est la pièce. Une femme en déboule en courant, tentant de
en rien lié aux Duellistes ou à leurs écoles, quand fuir. Elle est immédiatement rattrapée par les vauriens.
bien même quelques clients enivrés se livrent parfois Elle est alors ligotée, puis bâillonnée pour l'empêcher
à de maladroites passe-d'armes. A priori, tout cela d'implorer l’aide des autres clients (qui regardent
suinte la normalité. Les plus perspicaces pourront courageusement leurs chaussures)..

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 31


Les Héros laisseront-ils faire cela ? Il est à parier que puisse s’enfuir avec Lorette (Capacité Pirates, voir
non. Quel genre de Héros seraient-ils si c’était le cas ? p. 192 du Livre de Base) et passez à la Scène suivante.
S'ils regardaient eux aussi leurs chaussures, la femme La Capacité Pirates ne peut pas être contrée, toutefois,
les supplie de l'aider. cela ne signifie pas que les malandrins disparaissent,
Enclenchez une Séquence d’Action contre les ils parviennent simplement à quitter L'Académie pour
malandrins. S’il s’agit de votre première partie de s'enfuir dans les rues de Charousse.
7e Mer, profitez de cette Scène pour expliquer à vos
joueurs les bases du système de combat. Ils vont vite SÉQUENCE DRAMATIQUE
comprendre que des Héros de leur acabit ne vont faire Une petite balade dans Charousse ?
qu'une bouchée de ce menu-fretrin. La cheffe des malandrins s'est donc enfuie avec
Opposition : les malandrins constituent deux Lorette. Elle a rejoint ses collègues qui l’attendaient
Escouades de Brutes de Puissance [H] ayant la dehors et court avec la jeune femme à travers les rues
Capacité Pirates. Leur cheffe est une sous-Scélérate de de Charousse.
Puissance 4 ; si l’un des Héros est Duelliste, considérez Enclenchez une Séquence Dramatique pour simuler
qu’elle l’est également (école Boucher, voir page 237 la course-poursuite dans les rues de la capitale. S’il
du Livre de Base). s’agit de votre première partie de 7e Mer, profitez de
Objectif et stratégie : les malandrins veulent cette Scène pour expliquer à vos joueurs les bases du
quitter la taverne avec Lorette. Une partie d’entre eux système de Séquences Dramatiques.
retient les Héros pendant que l’autre prend la poudre Approches :
d’escampette. • Force, Résolution + Athlétisme permet de
Opportunités : courir pour rattraper les fuyards.
• Il est possible d'utiliser le mobilier de la • Astuce + Vigilance ou Érudition permet
taverne pour se défendre ou attaquer. Un de ne pas se faire semer, soit en observant,
tabouret pour parer un coup, une choppe soit en utilisant bien sa connaissance de la
lancée au visage d'un des assaillants, le plateau configuration des rues charoussiennes.
en métal de la serveuse lancé, etc. Toute Mise • Finesse + Discrétion permet de prendre part
ainsi dépensée pourra (au choix)annuler à la poursuite, mais discrètement. Après tout,
1 Blessure subie ou infliger 1 Blessure à si les malandrins ne voient plus les Héros, ils
un adversaire. pourront croire qu'ils les ont semés.
• Il y a (bien sûr) un lustre sur lequel il Obstacles : il y a du monde dans les rues de
est possible de s'accrocher. Pour 1 Mise Charousse, surtout à cette heure de la journée. Chaque
d'Athlétisme, un Héros peut s'en servir Round, les Héros doivent dépenser 1 Mise pour ne
pour passer au-dessus des malandrins et les pas être bloqués dans la foule. Multipliez les obstacles :
prendre à revers. un fiacre qui leur coupe la route, un vendeur à la
Conséquences : sauvette qui se place sur leur chemin, des enfants qui
• Les malandrins n’hésitent pas à utiliser des jouent au milieu de la route, une foule compacte qui
civils comme otages ou boucliers. Chaque fait le marché, etc.
fois qu’un coup menace de les toucher, Opportunités :
considérez qu’ils peuvent dépenser 1 Mise • Lorsque les Héros auront dépensé
pour interposer un civil. Ce dernier reçoit le [H] x 2 Mises dans la course-poursuite
coup et les Blessures subies sont réduites de (hors Mises pour contourner l’Obstacle), ils
1. Le Héros peut toutefois dépenser 1 Mise rattraperont les malandrins. Mettez les Mises
pour dévier son coup. Le civil est sauf, mais ainsi dépensées au centre de la table (pour ne
l’action est dès lors considérée comme un pas les confondre avec celles dépensées pour
échec (aucune Blessure, aucun effet). d'autres actions).
Dénouement : à un moment pendant le combat, • 1 Mise : le Héros monte sur les toits. Ce
dépensez un point de Danger pour que leur cheffe faisant, il n’est plus gêné par la foule.

32 | Introduction
L’Obstacle ne s’applique donc plus. Les gérer cette situation (en passant tout le monde par le
maisons, à Charousse, sont majoritairement fil de l'épée ou en discutant) ? Seraient-ils à la hauteur
mitoyennes. De temps en temps, il faut tout pour empêcher ces brigands d’arriver à leur fin ?
de même sauter par dessus une rue (1 Mise Si les Héros montrent une attitude hostile (ou vexée)
d'Athlétisme, à votre convenance). du fait de cette imposture (cela peut se comprendre),
Conséquences : elle sourira en leur disant simplement qu'ils n'ont
• Les malandrins renversent des étals ou font pas été mis en difficulté par cette situation. Certes, la
tomber des obstacles sur le chemin des Héros. manoeuvre est criticable, mais au final, il n'y a pas mort
Il faut dépenser 1 Mise pour les éviter. Ces d'homme. Elle se justifiera en disant qu'elle ne peut
Mises ne comptent pas dans le total de Mises faire affaires avec des gens sans foi ni loi qui seraient
nécessaires pour les rattraper. Si la Mise uniquement motivés par l'appât du gain. Et les actes
n’est pas dépensée, baissez le compte total ne mentent pas...
de Mises dépensées par les Héros de 1 : les Il s’agit du premier contact des Héros avec
Héros ont perdu du temps et les malandrins Rimbaud, qui les accompagnera pendant une grande
ont repris de l’avance. partie de la campagne (si ce n'est toute la campagne).
• Les malandrins se divisent en deux groupes. Décrivez une personne charismatique, bénéficiant
Il faut dépenser 1 Mise de Vigilance pour d’une autorité naturelle indéniable. Elle se désigne
continuer à suivre le bon groupe, celui avec comme « exploratrice » ou « aventurière » et cache
la cheffe et Lorette. son appartenance au corps des mousquetaires. Si l’un
Dénouement : lorsque les Héros ont rattrapé les des Héros veut croiser le fer contre elle, elle ne refuse
malandrins, passez à la Séquence suivante. Si, au bout pas (pour rappel, ses scores de Finesse et d’Armes
de 5 Rounds, ce n’est pas encore le cas, les fuyards Blanches lui permettent de lancer 7 dés, elle devrait
entrent dans une maison ; passez également à la donc facilement emporter un duel amical, et quand bien
Séquence suivante. même elle serait vaincue, elle avouerait humblement être
très impressionnée par son adversaire).
RENCONTRE Rimbaud est donc convaincue par ce qu'il s’est passé,
Mathilde de Rimbaud a fortiori si elle a perdu un éventuel duel sportif. Ils sont
Qu’ils aient ou non rattrapé les malandrins, les Héros « à la hauteur de leur réputation ». Elle leur propose
vont alors faire face à Mathilde de Rimbaud. Soit elle donc un très bon salaire pour rejoindre son expédition.
interrompt la bagarre (dans la rue), soit elle se trouve Si les Héros posent des questions, elle dira simplement
dans la maison, peu importe. vouloir participer au concours de l'Empereur, avoir à
Vous faites jouer une Rencontre. À moins qu’un disposition un navire et un équipage, et rechercher des
combat sportif ne s’enclenche à l’initiative des Héros, personnes de confiance pour la seconder. Il ne s'agit pas
elle ne nécessite aucun jet de dés, simplement de de ramer ou de briquer le pont, mais bien d'être là pour
l’interprétation et du roleplay. parer à toute éventualité (et nul doute qu'en Aztlan, il y
Elle n'est pas dans une attitude agressive. Son arme aura de l'imprévu). Vous pouvez jouer les négociations
est d'ailleurs toujours dans son fourreau. Notez que quant au partage des richesses et des gains. Rimbaud
Rimbaud est habillée en civil : les Héros ne savent pas n'en a cure, et elle jouera le jeu pour que les Héros
qu'il s'agit d'une mousquetaire. croient en cet « alibi » (elle défendra tout de même sa
Elle verse quelques pièces aux malandrins et à Lorette part, il faut qu'elle reste crédible jusqu'au bout et que
puis leur fait signe de partir. Elle s'adresse alors aux les Héros ne se doutent pas de la galère dans laquelle
Héros. Oui, tout ceci n'était qu'une mise en scène, elle ils vont s'embarquer).
devait s'assurer qu'ils avaient ce qu'il fallait. Plus que des Une fois les termes de la collaboration scellés (par une
compétences, elle cherche des gens qui ont de l'honneur, chope ou une poignée de main), elle les envoie dans un
et qui ne laissent pas une inconnue se faire rosser par hôtel particulier, l’hôtel des Basses Écuries, pour assurer
des tire-laine. Allaient-ils laisser une pauvre innocente la sécurité de son associé, Henri de Malesherbes…
se faire enlever sous leurs yeux ? Comment allaient-ils L’Acte 1 du Prix de l’arrogance peut commencer !

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 33


34 | Introduction
Acte 1 :
Le vent se lève
7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 35
ACTE 1 - LE VENT SE LÈVE

Acte 1
LE VENT SE LÈVE
préparés au long et éprouvant voyage vers le Nouveau
HISTOIRE ET OBJECTIF monde qui les attend ?
Le premier Acte est consacré aux préparatifs et au Cet Acte propose trois parties aux ambiances très
départ de l’expédition vers l’Aztlan. Officiellement, différentes, mais visant toutes à plonger les Héros
Mathilde de Rimbaud est déterminée à remporter dans le ton et les enjeux de la campagne : un rythme
le concours lancé par Léon Alexandre à tambour battant, de nombreux ennemis
de Montaigne et dispose de nombreuses difficiles à identifier, une mission dont
ressources pour y parvenir : le vicomte l’avenir de toute la Théah dépend… Les
de Malesherbes, expert des civilisations Héros ne sont pas près de souffler !
du Nouveau monde, un transport déjà Ils seront rapidement confrontés à des
organisé, des contacts jusque dans le choix difficiles dont ils ne connaissent pas
château du Soleil et des moyens financiers toutes les implications. Pourtant, Rimbaud
qui semblent permettre toutes les dépenses. et Malesherbes attendent un dévouement
Toutefois, l’obsession de Rimbaud pour agir inconditionnel à l’intérêt de la mission.
le plus rapidement et le plus discrètement Une fois embarqués vers le Nouveau monde,
possible semble nourrie par un objectif qu’elle la vie à bord présentera bien des défis, et il faudra
n’a pas partagé avec les Héros. sans cesse prendre des décisions pour éviter la
Poursuivis par de nombreux espions et pris dans catastrophe. Ce début de périple sera mouvementé
des affaires politiques qui les dépassent, les Héros et l’expédition n’atteindra sans doute pas la mer
parviendront-ils à quitter la Montaigne suffisamment Atabéenne sans dommages…

36 Acte 1 | Le vent se lève


PARTIE 1 ÉTAPE 2
Les Héros préparent le départ de l’expédition
La première partie couvre la préparation dans un contexte hostile. Une partie de
de l’expédition par les Héros pour le l’équipage doit être recrutée en urgence à
compte de Mathilde de Rimbaud. De premières cause de désertions. Le matériel et les
embûches se dressent sur leur chemin : Henri vivres manquants doivent aussi être
de Malesherbes a été piégé par un espion bien décidé récupérés ou achetés.
à en savoir plus. Sitôt le problème résolu, Rimbaud
décide qu’il est trop dangereux de rester à la capitale Cette Étape lance la partie maritime de la
OBJECTIF
et qu’il faut partir sur le champ. campagne, tout en permettant aux Héros
de participer à un évènement majeur de
ÉTAPE 1
Les Héros aident Henri de Malesherbes à l’histoire montaginoise. Leur fuite aura un
se dépêtrer d’un piège monté par un espion, impact sur le devenir de nombreux acteurs
Maximo Carballa. de la révolution qui couve dans tout le pays.

ÉTAPE 2
Les Héros se rendent compte que leur PARTIE 2
expédition est au centre de beaucoup trop Cette troisième partie est maritime. Les
d’attention. Ils ont également un premier Héros font face aux menaces naturelles
aperçu de ce qu’ils doivent transporter. du périple vers le Nouveau monde, mais aussi aux
tentatives de sabotage d’une espionne pleine de
Les Héros arrivent aux portes de Dechaine. ressources. La présence de la Relique aggrave la
OBJECTIF
Les différentes Scènes les poussent à se poser situation, et l’équipage sur les nerfs peut se mutiner à
encore plus de questions quant à la nature la moindre maladresse. Bien sûr, un tel voyage ne peut
exacte de l’expédition. Comment les deux se terminer sans un combat naval épique. Cette partie
explorateurs ont-ils accès à des moyens et est très ouverte. La flottille compte différentes factions
des informations aussi importants ? et de nombreux évènements sont proposés pour que
vous puissiez rythmer ce voyage.
PARTIE 2
La deuxième partie se déroule à Dechaine, Cette partie décrit les effets de la
ÉTAPE 1
port montaginois encerclé par l’armée de Relique sur l’équipage. L’objet s’en prend
l'Empereur, officiellement parce qu’une épidémie y fait physiquement et mentalement à tous les
des ravages. En vérité, la population s’est révoltée membres d’équipage, au point de rendre
contre la noblesse en place et le duc de la région veut la situation invivable et de provoquer des
empêcher la colère plébéienne de se répandre partout catastrophes au pire moment.
dans le pays. Il a donc demandé au général Pardie
Soussens d’éradiquer tous les révolutionnaires. Les différentes factions de la flottille sont
ÉTAPE 2
Mathilde de Rimbaud compte exploiter les troubles détaillées ici : leurs forces, leurs motivations,
pour semer d’éventuels poursuivants. Au milieu de ce leurs moyens. Les Héros, en fonction de
chaos et de la paranoïa ambiante, les Héros doivent leurs actions, peuvent s’en faire des alliés
recruter une partie de l’équipage, (re)trouver du ou des ennemis. Une chose est sûre : il est
matériel et des vivres, et filer avant que la ville ne impossible de s'allier avec tout le monde.
sombre dans les combats.
Une dizaine de Séquences sont présentées
OBJECTIF
ÉTAPE 1
Les Héros découvrent Dechaine, la réalité dans cette Étape un peu plus longue. Vous
de la situation sur place et l’ambiance pourrez y piocher à votre convenance pour
explosive, ainsi que la flottille qui les rythmer le voyage. L’Acte 1 se termine sur
attend… ou du moins ce qu’il en reste une bataille dantesque contre les forces de
après le pillage des révoltés. la Compagnie commerciale atabéenne.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 37


PARTIE 1 - SUBLIMATIONS MONTAGINOISES

Partie 1
SUBLIMATIONS MONTAGINOISES
Mathilde de Rimbaud et Henri de Malesherbes semble impliquer des personnes importantes. Entre
ont préparé leur expédition dans l’urgence, le plus l’enlèvement de Malesherbes, la fuite inopinée de
discrètement possible, dans un hôtel particulier Charousse et le passage compliqué dans le Lieu entre
appartenant à l’Empereur : l'hôtel des Basses écuries. les Mondes, les Héros devraient commencer à se poser
Malheureusement, la cour est truffée d’espions, et de nombreuses questions.
Maximo Carballa, un Castillian qui se fait passer
pour un marchand de vin vodacci, s’est aperçu que Scènes de l’Étape 1
Malesherbes menait quelques mystérieuses activités Rimbaud envoie les Héros dans un hôtel particulier,
avec l’assentiment de l’Empereur. Il n'a cependant pas l’hôtel des Basses Écuries, pour assurer la sécurité de
réussi à en savoir plus. son associé, Henri de Malesherbes. S’ils ne se sont
Il a donc fait enlever Ninon, un être cher à encore jamais rencontrés, voici une bonne occasion
Malesherbes, et a envoyé au savant une missive dans de faire connaissance ! Elle leur demande d’aider le
laquelle il menace de tuer cette dernière s’il ne le savant dans ses préparatifs, et surtout de rester discrets.
rejoint pas dans une cahute d’un quartier populaire Pendant ce temps, elle doit régler quelques détails
de Charousse. Il compte ainsi lui tirer les vers du nez concernant le voyage (pour l’instant, elle garde secret
et savoir ce qui est en train de se passer. Désespéré, le port de départ, ainsi que le lieu d’arrivée). Pour le
Malesherbes s’est exécuté. moment, même si elle est attentive à ce qui l’entoure,
Cette première partie, assez directive, sert à poser les elle reste calme et pense avoir encore un peu de temps
bases de la campagne. Les Héros sont embarqués dans avant le départ (les Étapes 1 et 2 vont lui donner tort
une drôle d’histoire qui attire beaucoup de curiosité et et vont l’obliger à précipiter la fuite de Charousse).

38 Partie 1 | SUBLIMATIONS MONTAGINOISES


L’hôtel des Basses Écuries Au bout du compte, les Héros le rattrapent
Les Héros arrivent à l’hôtel particulier qu’occupent aisément et, en échange de sa liberté, il avoue
Rimbaud et Malesherbes. Il s’agit d’anciennes écuries vite qu’il surveillait l’hôtel lorsqu’il a vu une
transformées en petit domaine privé pour des raisons femme apporter un message à Malesherbes.
économiques. S’ils se renseignent sur cet immeuble, les Malesherbes et elle sont ensuite repartis
Héros pourront apprendre un fait surprenant. En effet, ensemble. Sachant le domaine vide, le voleur
tout Charoussien sait que l’endroit est officiellement est venu se servir. Il peut décrire la messagère
utilisé pour accueillir les notables des autres Nations... aux Héros : « grande, brune, cheveux longs
mais qu’officieusement, l’Empereur y loge ses tressés, tirée à quatre épingles, avec un balai
maîtresses du moment (c’est un secret de polichinelle). dans le fondement. Sûrement une domestique,
L’hôtel est relativement proche du château du Soleil. vu sa tenue. Une domestique de la haute, si
La rumeur prétend qu’il y aurait même un souterrain vous voulez mon avis. Sa tunique, c’était de la
permettant de relier les deux endroits (à vous de voir soie vodacci, j’en mettrais ma main à couper ! ».
si elle est vraie). • 1 Mise : une missive froissée se trouve non
Il y a généralement une dizaine de serviteurs sur loin de l’entrée.
place. Cependant, par souci de discrétion, Rimbaud • 1 Mise : il y a une personne suspecte qui rôde
les a temporairement envoyés vers d’autres domaines en face de l’hôtel. Elle fait comme si de rien
impériaux. Leurs quartiers sont donc vides, mais n’était, mais les Héros ne sont pas dupes : c’est
depuis peu seulement. Les pièces occupées par les de la surveillance. Il s’agit de la messagère
deux « explorateurs » sont dans un désordre incroyable de Carballa qui est revenu rôder sur place


(surtout la cuisine). On a l’impression qu’ils ont pour surveiller les allées et venues pendant
« campé » plus qu’« habité » sur place. que son maître s’occupe d’interroger Henri
Henri de Malesherbes est absent. Les lampes sont de Malesherbes.
encore allumées, quelques bougies finissent de fondre, • 1 Mise : tous les domestiques n’ont
endommageant ce qui se trouve dessous et il y a un pas été renvoyés. Il reste l’esprit d’un
repas à présent froid qui n’a pas été consommé. Il n’y palefrenier tué parce qu’il a eu une aventure
a aucune trace de combat ou d’effraction. avec la femme du maréchal-ferrant. Le
fantôme traîne surtout du côté des boxes
SÉQUENCE DRAMATIQUE et du hangar. Il n’est pas malfaisant et peut
Théorie générale du chaos décrire la messagère de Maximo Carballa.
Les Héros peuvent tout fouiller à loisir (la Relique Mais ce ne sera pas gratuit ! En échange, il
n’est pas aux Basses Écuries). veut la promesse d’être vengé. Il a été assassiné
Approches : et son meurtrier, le maréchal-ferrant cocu, est
• Astuce + Vigilance permet de fouiller la pièce à présent un vieil homme aveugle et inoffensif.
pour tenter de trouver des éléments indiquant Quel Héros aurait le cœur à le tuer pour un


où Malesherbes pourrait se trouver. crime si ancien ? Mais qu’adviendra-t-il si
• Astuce + Érudition permet d’examiner—et les Héros ne tiennent pas leur promesse
de comprendre—les documents sur place. au trépassé ?


Obstacles : il n’y a pas d’Obstacles particuliers dans • 1 Mise : Malesherbes, méfiant, a mis
cette Séquence. en marche une sorte d’appareil-photo
Opportunités : pointé vers la porte. Il l’a actionné lorsque
• 1 Mise : au moment où les Héros l’on a toqué à la porte. La machine est encore
arrivent, un voleur est en train de chaude et quiconque la manipule un peu fait
piller tout ce qui lui semble avoir de la valeur. sortir un portrait sur verre, très précis, de la
Il s’enfuit. Si vous souhaitez dynamiser un messagère de Maximo Carballa.
peu cette rencontre, une course-poursuite • 1 Mise : le quartier étant central, il est
peut s’engager dans les rues de Charousse. bien éclairé (si l’action se déroule la nuit)

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 39


Monsieur le Vicomte,
Je souhaite m’entretenir avec vous de quelques
se déclencher. Si vous jugez que les Héros agissent
affaires qui semblent vous lier, ces derniers temps, avec précipitation, ils peuvent renverser une bougie
à madame de Rimbaud. Je vous remercie de bien en fouillant trop rapidement. Un parchemin s’embrase
vouloir suivre la messagère qui vous remettra cette
juste à côté d’un rideau, et il faudra dépenser 1 Mise
pour éteindre le feu avant que trop de documents
missive, elle vous mènera jusqu’à moi. importants soient perdus.
Dénouement : ce n’est pas tant dans l’hôtel
Je ne vous cache pas qu’un refus de votre particulier qu’à l’extérieur que se passe l’action. Il y
part serait mal avisé. Je ne pense pas me tromper a clairement quelqu’un qui rôde dans les jardins de
l’hôtel des Basses Écuries, peut-être trop près des
en affirmant que Ninon, qui me tient chevaux des Héros… Lorsque les Héros sortiront
en ce moment même compagnie, aimerait pour en savoir plus, passez à la Séquence suivante :
Pas de course et faux pas.
beaucoup vous revoir.
SÉQUENCE D’ACTION
Bien à vous,
Pas de course et faux pas
M. C. La messagère n’est effectivement pas bien loin. Carballa
lui a demandé de retourner à l’hôtel particulier pour
surveiller les allées et venues. Cette dernière est
toutefois plus habile qu’on pourrait le penser de prime
et toujours en activité. Serviteurs, simples abord. Elle ne se laisse pas capturer facilement. Une
soldats ou mendiants pas si borgnes, les course-poursuite s’engage dans les rues et sur les toits


possibilités d’interroger le voisinage sont de la partie huppée de la capitale.
multiples. Il est ainsi possible d’apprendre Opposition : la messagère est une Scélérate
que le vicomte de Malesherbes et une femme de Puissance 5.
répondant à la description de Mathilde de Il s’agit d’une jeune djinniya ifrīt asservie
Rimbaud vont et viennent dans l’hôtel des par Maximo Carballa. Dans l’Empire du
Basses Écuries depuis près de deux semaines. Croissant, les afārīt ne sont pas tant craints pour
Nombreux sont ceux qui s’imaginent une leurs prouesses physiques que pour leurs pouvoirs.
romance torride entre les deux : après tout On dit qu’ils peuvent transformer n’importe quelle
l’endroit est connu pour abriter les frasques
de l’Empereur.…
• 1 Mise : dans tout ce fatras, il y a de quoi
soigner tous les empoisonnements, maladies,
blessures. Il y a aussi des bibelots chatoyants
à échanger, de l’or, de l’argent, du cuivre. À se
demander pourquoi, avec tant de richesses,
leurs employeurs se lancent dans un concours
potentiellement mortel.
• 1 Mise : en observant les cartes, il est possible
de deviner que Rimbaud compte prendre la
mer à Dechaine.
Conséquences : Henri de Malesherbes est organisé
à sa façon. Il sait où se trouve chaque objet au milieu
du chaos, mais certaines cartes ou certains manuscrits
ont été laissés un peu trop près des lampes, âtres ou
bougies. Un faux mouvement, et un incendie peut

40 Partie 1 | SUBLIMATIONS MONTAGINOISES


créature—y compris des humains—en n’importe habitants en petite tenue ou en compagnie
quelle autre de leur choix. Carballa profite des compromettante (les tuiles cèdent et le Héros
pouvoirs de l’ifrīt pour lui faire accomplir toutes sortes se retrouve dans la salle de bains, occupée,
de missions. Elle a une Puissance de 5 ainsi que la d’une marquise). Si une patrouille croise leur
Propriété monstrueuse Change-forme. chemin, elle voudra aussi savoir ce qui se
Objectifs : la messagère cherche simplement à passe. Chaque tour, tout Héros qui participe
s’enfuir et à se cacher. Elle n’engagera le combat qu’en à la poursuite doit dépenser 1 Mise pour ne
dernier recours. pas attirer l’attention des autorités.
Stratégie : l a me ss a gè re ne con n a ît pa s • Un Héros bouscule un mousquetaire qui
particulièrement bien le quartier et ne possède pas de récitait un sonnet à sa belle sous une fenêtre.
monture. Elle improvise en fonction des opportunités Le malotru ne peut s’en tirer sans une plate
qui se présentent à elle. excuse (1 Mise) ou un duel au premier sang
Opportunités : (qui peut être résolu plus tard).
• Lorsque l’un des Héros a dépensé [H] x • La fuyarde hurle qu’on cherche à attenter à
2 Mises d’Athlétisme, il rattrape la messagère. sa vie. Les soldats des beaux quartiers sont
Il faut dépenser 1 Mise supplémentaire pour particulièrement attentifs à la sécurité des
ensuite la coincer dans un endroit discret citoyens (surtout les riches) et se doivent
pour l’interroger sans trop attirer l’attention. d’intervenir. Il faudra compter 2 Mises pour
• 1 Mise : sur le chemin, il y a un étal avec convaincre le guet de la méprise, ou ouvrir
d’énormes pastèques rondes. En lancer une le combat face à une Escouade de Brutes
(et la payer bien sûr !) permettrait de ralentir de Puissance 5.
la messagère (cela peut bien sûr fonctionner • La fuyarde fait tomber une herse derrière elle,
avec tout autre objet de leur choix). Cela sans se rendre compte que des gamins jouent
permet d’aider ses compagnons à rattraper juste dessous. En sacrifiant 1 Mise, un Héros
la fuyarde. Le nombre de Mises nécessaires peut arrêter les pointes au dernier moment et


pour rattraper la messagère est diminué de 1. sauver les gosses. Malheureusement pour lui,
• 1 Mise : il existe un passage étroit entre deux la poursuite s’arrête là le temps que la herse
maisons qui permettrait de couper la route de soit remontée
la fuyarde si elle est rabattue au bon endroit. • La djinniya active sa Propriété
Il peut s’agir d’un escalier qui permet ensuite monstrueuse Change-forme. Pour
de passer par les toits. Le nombre de Mises 1 point de Danger, elle se change en un
nécessaires pour rattraper la messagère est passant quelconque. Les Héros doivent
diminué de 2. dépenser 1 Mise pour repérer une gamine
• 1 Mise : un Héros percute un autre voleur éberluée. Elle vient en effet de voir une femme
que le guet poursuivait. Pour le remercier, la devenir un homme sous yeux. Cette enfant
patrouille l’aide à attraper la messagère (les peut bien sûr décrire la nouvelle apparence
soldats connaissent parfaitement le quartier), de la djinniya et permettre ainsi aux Héros


et ferme les yeux sur ce qui se passe après. Le de continuer leur poursuitre..
nombre de Mises nécessaires pour rattraper Dénouement : lorsque les [ H] x 2 Mises
la messagère est diminué de 2. d’Athétisme sont dépensées, la messagère est rattrapée.
Conséquences : La djinniya déteste Carballa, mais elle
• Les Héros se trouvent au cœur de y est liée. En échange de la promesse de
Charousse, dans un quartier chic. Se lancer l’éliminer—ce qui la libèrerait—elle accepte d’aider les
à la poursuite de la messagère (surtout avec Héros. Enfin, plus ou moins. Elle ne peut rien faire qui
les armes sorties) ne va pas plaire à tout le mette directement son maître en danger. Cependant,
monde. En passant par les toits, ils risquent elle peut retourner faire son rapport. Libre aux Héros
aussi de déranger ou apercevoir certains de la suivre…

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 41


 Il s’agit d’une Castilliane qui travaille
pour Maximo Carballa par haine de
la Montaigne. Elle ne parle que si l’un des Héros
accepte une dette d’honneur. Par la suite, au plus
Le repaire de Carballa
Suivant les indications de la messagère, les Héros
arrivent là où vit Maximo Carballa, dans un des
quartiers commerçants de la capitale. Le Castillian se
mauvais moment, et uniquement si cela va contre fait passer pour un marchand de vin vodacci, mais si les


les intérêts de la Montaigne, vous pourrez demander Héros prennent le temps d’enquêter un peu, personne
au Héros de rembourser cette dette (même si la ne pourra dire qui sont ses clients et où se trouvent ses
messagère est morte). caves. Pour tout dire, personne ne le connaît vraiment.
La messagère est une Kuraque. Elle a autour La maison, qui donne sur la rue, n’a qu’un étage.
du cou un collier qui menace d’exploser si Le rez-de-chaussée est constitué d’un simulacre de
elle trahit son employeur. Si on veut obtenir son aide, magasin (de l’extérieur, ça fait illusion, c’est tout ce
on doit le lui retirer. Demandez à l’un des personnages qui importe, car de toute façon, il est toujours fermé)
un Risque d’Astuce + Érudition pour analyser le et l’étage, auquel on accède par un escalier intérieur,
collier. 1 Mise lui permet de comprendre comment comprend trois pièces dont les fenêtres sont fermées
il fonctionne, toutes les Mises supplémentaires (volets et vitres). Il y a une porte à l’arrière qui donne
lui donneront des indications lui permettant de le sur une cour où se trouve un box (vide et pour une
désamorcer sans qu’il explose. Demandez ensuite unique monture).
à ce Héros d’entreprendre un Risque de Finesse + Lorsque les Héros arrivent, Maximo Carballa ne se
Érudition. Il faut réunir 5 Mises, à défaut de quoi trouve plus dans sa demeure. Il se dirige vers l’hôtel
le collier explose. L’utilisation d’outils adaptés—si des Basses Écuries. Malesherbes lui a en effet avoué
le Héros les a sur lui, la messagère ne pouvant pas l’existence d’une carte menant à de mystérieuses ruines
attendre trop longtemps avant de rentrer chez (mais rien d’autre).
son maître—permet de réduire ce nombre de 1. Carballa a laissé Malesherbes dans une fâcheuse
N'annoncez pas combien de Mises sont nécessaires. posture, attaché dans une pièce piégée qui peut
Laissez-le les dépenser, et décrivez les effets sur le s’embraser d’une seconde à l’autre. Le Castillian veut
collier (il commence à luire, à chauffer, la messagère se récupérer la carte, mais il n’est pas stupide. Il doit avant
met à crier de douleur, etc.) pour entretenir la tension. tout s’assurer que Malesherbes ne lui a pas menti. Par
Une fois libérée, la Kuraque proposera de se mettre à contre, il ne peut se permettre de le laisser s’échapper
leur service. Elle leur doit sa liberté et estime avoir une pendant son absence (d’où le piège). Ninon se trouve
dette d’honneur vis-à-vis d’eux. Accessoirement, elle a dans une pièce à côté, et doit aussi être sauvée.
surtout envie d’envoyer Carballa rejoindre Supay (le
dieu de la mort des Kuraques). Si les Héros acceptent, SÉQUENCE DRAMATIQUE
considérez-la comme un personnage de Puissance 3. Sauvez Ninon !
Notez que les Héros retrouveront le même type de Malesherbes est attaché à une chaise dans la pièce
collier durant l’Acte 2. Le fait de l’avoir désamorcé ici donnant sur la cour. Il est bâillonné, mais mal, ce qui
leur confèrera donc des bonus pour la suite. lui permet d’émettre des bruits étouffés.
Quoiqu’il en soit, la messagère apprend aux Héros Approches : Force + Athlétisme permet de se jouer
que Malesherbes a lu la missive, juré et déclaré que de tous les obstacles qui vont se dresser face aux Héros,
si Ninon était torturée ou tuée, il ferait payer les tant les portes à défoncer ou Malesherbes à porter
responsables. Ensuite, il l’a accompagnée jusqu’à que l’incendie à éteindre. Les Héros voudront peut-
l’e ndroit où réside Carballa. Là, ce dernier lui a être adopter une approche basée sur la Dissimulation.
ordonné de repartir à l’hôtel des Basses Écuries et de Ce ne sera malheureusement pas l’Approche la plus
surveiller les allées et venues. Elle ignore sincèrement utile. Le cas échéant, ils devront Improviser lorsque
ce que contenait la lettre, qui est Ninon ou ce que veut l’incendie se déclenchera.
Carballa à Malesherbes. Oui, la messagère n’est que Obstacles : il n’y a pas de garde, mais si les Héros
ça : une messagère. Elle ne sait pas grand-chose des forcent la porte donnant sur la rue ou escaladent la
motivations de son patron. façade ouvertement, les voisins risquent de prévenir la

42 Partie 1 | SUBLIMATIONS MONTAGINOISES


sentinelle du quartier (1 Mise de Dissimulation pour décider s’il en reste un autre ou si la maison
rester discret). Escalader le box accolé à la maison pour peut être intégralement sécurisée ainsi…
forcer la fenêtre à l’arrière est recommandé (1 Mise Conséquences :
d’Athlétisme). Passer par la porte arrière est aussi • La porte de la pièce où est enfermé


possible, mais cette dernière est reliée à un mousquet Malesherbes est verrouillée. L’ouvrir ou la
qui tire sur un éventuel intrus (2 Mises pour les éviter, crocheter n’est pas compliqué (1 Mise), mais
sinon, le Héros subit 1 Blessure Dramatique). cela déclenche un piège. Face à Malesherbes,
De plus, deux Duellistes se trouvent il y a une lampe à huile reliée à la porte et
au re z - d e - ch au s s é e. I l s atte nd e nt à la fenêtre par une ficelle. Sous la lampe,
silencieusement dans l’ombre. Il s’agit de combattants il y a un tonnelet ouvert, rempli de liquide
compétents. Considérez-les comme deux Scélérats de inflammable. Si le mécanisme se met en
Puissance 5 avec l’Avantage Académie de Duellistes : branle, le flacon tombe à terre, embrasant les
Boucher pour l’un, Valroux pour l’autre. Le premier sols et le mur. Dès lors, il va falloir s’enfuir
va ralentir les Héros pendant que l’autre va filer à de la maison, mais également faire en sorte
l’étage pour ouvrir en grand la porte et déclencher que les flammes ne s’étendent pas aux
le piège. Ils se battront, mais pas jusqu’à la mort. Ce habitations voisines.
ne sont que des mercenaires et ils n’ont aucune sorte • L’incendie se déclare et en quelques secondes,
de fidélité envers Carballa. Ils peuvent même être c’est l’ensemble de la maison qui brûle. Il
retournés avec un peu de bluff (3 Mises obtenues avec faut sortir Malesherbes encore attaché à sa
des compétences sociales). Celui qui monte à l’étage chaise ou couper ses liens le plus rapidement
possède la clé ouvrant la pièce où se trouve Ninon. possible (1 Mise). Malesherbes hurle alors
Opportunités : de toutes ses forces, se débarrassant de son
• 1 Mise : les Héros peuvent entendre bâillon. « Pas moi, Ninon ! ! ! ». Il indique
Malesherbes tenter d’appeler à l’aide à travers de la tête une porte menant à la troisième
son bâillon et deviner dans quelle pièce pièce. Les Héros peuvent alors entendre
il se trouve. un gémissement difficilement identifiable.
• 1 Mise : dans la pièce centrale à l’é tage La pièce est verrouillée, il faut défoncer la
(la chambre à coucher de Carballa) se porte ou crocheter la serrure (1 Mise) pour
trouvent les preuves qu’il travaille pour récupérer Ninon, un petit chien d’apparat
un gouvernement étranger. Il y a un portant un pull fabriqué par l’un des meilleurs
carnet d’observations codées qui indique couturiers du tout Charousse…
que, dernièrement, il se posait beaucoup • L’incendie se propage vite à cause des
de questions sur le compte de Mathilde produits inflammables. Un Round après
de Rimbaud et Henri de Malesherbes (et qu’il s’est déclenché, toute la pièce est en


surtout sur les relations réelles de cette feu. Deux Rounds plus tard, c’est l’étage qui
dernière avec l’Empereur. Il ne croit pas du s’embrase, suivi de la maison encore deux
tout à une aventure). Rounds plus tard. Tant que les Héros sont
• 1 Mise : un Héros repère l’un des au milieu des flammes, ils doivent dépenser
pièges (étage ou rez-de-chaussée). Il 1 Mise supplémentaire pour chaque
n’a pas accès à tout le mécanisme (qui est dans Action effectuée. À défaut, le Héros reçoit
la pièce où se trouve Malesherbes), mais il une Blessure. Pour éteindre l’incendie sans
peut tenter de le désamorcer. Demandez au eau, il faut dépenser 5 Mises au premier
Héros combien de Mises il veut dépenser Round, 10 au deuxième, 15 au troisième,
pour tenter de le faire. Il lui faut 4 Mises pour etc. S’ils n’agissent pas rapidement, cela
cela, mais ne le dites pas. Laissez-le prendre le va devenir impossible. Au final, le guet va
risque. S’il dépense moins de Mises, le piège vite circonscrire l’incendie (en fonction du
s’enclenche. Sinon, il est neutralisé. À vous de Parcours, faites varier la solution : chaîne

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 43


humaine amenant des seaux de la Sinueuse Maximo Carballa
dans le Parcours des Manigances, lance à Les Héros doivent galoper le plus vite possible en


incendie dans le Parcours du Progrès, etc.). direction des Basses Écuries. Tout dépend de l’heure,
La maison de Carballa est fichue, mais le mais les rues encombrées risquent de rendre la tâche
voisinage sera sauf. compliquée. Si l’un des Héros est Montaginois,
• Le piège de Carballa est magique, il connaît peut-être un moyen d’é viter la foule.
déclenché par un élémentaire de Malesherbes peut aussi aider en ce sens.
feu. Au milieu du brasier, l’é lémentaire
acceptera de stopper l’incendie si les Héros SÉQUENCE D’ACTION
parviennent à répondre à une énigme. Pas L’espion qui ne m’aimait pas
facile lorsque tout flambe autour de vous ! Sur place, Carballa a déjà trouvé la fameuse carte.
(N’oubliez pas, les Héros doivent dépenser S’engage alors un affrontement.
1 Mise supplémentaire pour chaque Action Opposition : Maximo Carballa est un Scélérat
effectuée au milieu des flammes). L’énigme relativement simple à éliminer en ce début d’histoire.
est la suivante : « il vous appartient, mais Contre un groupe de Héros, il ne devrait pas poser
les autres l’utilisent plus souvent que vous. » de problème. Son rôle consiste plutôt à montrer
Réponse : votre nom. aux joueurs qu’il y a sans doute plus derrière cette
Dénouement : Malesherbes explique que expédition que la participation à un simple concours
Carballa est sans doute reparti aux Basses Écuries, (une impression qui va se renforcer pendant
à la recherche de la carte précise de l’expédition. Le l’Étape suivante).
savant a le sentiment que l’espion ne savait pas trop Objectifs : Carballa cherche à récupérer la carte de
quoi chercher ou attendre de ses investigations. l’expédition et glaner des renseignements.
Plusieurs fois, il a montré qu’il ne savait pas ce qui
se préparait. Malesherbes tait toutes les questions à
propos de l’Empereur et de son financement évident
du voyage. Il dit ignorer, au final, ce que Carballa veut,
mais il affirme que sans la carte, l’expédition peut être
vouée à l’échec.

NINON
Ninon est la chienne de Malesherbes, et il y
tient comme à la prunelle de ses yeux. Il s'agit
d'un Yorkshire, habillé à la dernière mode de
Charousse (si, si...), rageuse et inconsciente,
mais, somme toute, inoffensive (comme
beaucoup de petits chiens). Malesherbes
refuse tout bonnement de s’en séparer et
«oui, bien sûr, elle vient en Aztlan».

Élément comique de l’histoire, Ninon peut


aussi surprendre les Héros en grognant au
bon moment, leur indiquant ainsi qu’il y a un
danger. Elle peut par exemple aider à repérer
la saboteuse qui va sévir pendant la partie
maritime de l’expédition. Faites en sorte que
les Héros s'attachent à elle. De poids mort au
début, elle pourrait petit à petit leur devenir
aussi importante qu'à Malesherbes.
44 Partie 1 | SUBLIMATIONS MONTAGINOISES
Stratégie : si les Héros ont perdu beaucoup trop Opportunités :
de temps dans le repaire de l’espion, Carballa est sur • X Mises : Carballa pense que les Héros en
le point de partir. Dans ce cas, il tentera de s’enfuir et savent autant que leurs employeurs. Il va
une poursuite peut être improvisée avec les mêmes tenter d’obtenir lui-même des informations.
conditions que celles décrites dans la Séquence Pas de Pour cela il va « amorcer la pompe », c’est
course et faux pas. Sinon, il est en train de fouiller. Il à dire révéler ce qu’il sait de l’expédition,
tient une carte dans une main, une rapière dans l’autre, croyant sincèrement ne rien leur apprendre
et se battra pour partir. dans l’espoir que les Héros lâchent quelque
chose en réponse. Chaque information
coûte 1 Mise. Il sait que l’expédition est
financée par le gouvernement montaginois.
Il est quasiment sûr qu’elle a été directement
commanditée par Léon Alexandre. Pour
preuve, elle est dirigée par la lieutenante-
capitaine de Rimbaud, l’un de ses plus fidèles
officiers. Nombre d’experts sur le Nouveau
monde ont été conviés au château du Soleil,
dont Malesherbes. Les plus grands savants
s’y sont succédé ces dernières semaines. Enfin,
Carballa fait référence à un objet ifrien et
éclate de rire affirmant que « le coffre n’est
pas ce qu’il devrait être ».
• 1 Mise : si l’un des Héros est Castillian, il
reconnaît l’accent de sa Nation, mal caché
sous celui d’un Vodacci. En jouant sur cette
information et sur la ferveur nationaliste de
l’espion, il peut obtenir un renseignement
supplémentaire : la fameuse relique aztlane
offerte au Bon Roi Sandoval n’a rien de
si « incroyable ». Il s’agit d’une magnifique
relique, certes, mais El Concilio de la Razon
ne comprend pas pourquoi l’Empereur de
Maximo Carballa Montaigne s’est emballé à ce point.
CASTILLE - ESPION • N’oubliez pas que la majorité des pièces
Puissance: 5 sont encombrées de matériel, coffres,
Influence: 3 outils de mesure, cartes. Pour 1 Mise, les
Malfaisance: 11 Héros peuvent s’en servir pour se créer des
Avantages: Culture étrangère (Vodacce) (148), Opportunités. À eux d’être inventifs.
Accointances interlopes (149), Bricoleur (149), Conséquences :
Bagarreur de bar (151), Escrimeur (151). • Carballa tente de déclencher un incendie
Vertu: Glorieux (158) (on ne se refait pas). Il faut dépenser 1 Mise
Travers: Têtu (158) pour l’empêcher de s’étendre. Chaque
Maximo se bat à la rapière et peut éventuellement Round, multipliez par deux le nombre de
sortir une seconde arme de sa main gauche s’il ne Mises nécessaires à l’éteindre (1, 2, 4, 8, et
tient pas la carte. ainsi de suite).
• Si Carballa est mis en situation d’échec—si
possible en fin de Round pour que les Héros
n’aient plus beaucoup de Mises et doivent

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 45


faire un choix—il menace de brûler la carte
et négocie son départ contre le morceau de  Un portail Porté s’ouvre dans l’un des murs.
Dans le vacarme qui entoure la déchirure,


papier. Malesherbes défie le Scélérat de brûler les Héros peuvent entendre un coup de feu avant
la carte en affirmant que, de toute façon, il l’a qu’il ne se referme et que tout redevienne calme.
mémorisée. Carballa met le feu à la carte et Carballa s’écroule.
Malesherbes, paniqué, se rue pour l’éteindre. Carballa est assassiné par une flèche


Il bluffait… Il faut que les Héros dépensent empoisonnée tirée depuis la rue. Il
1 Mise pour sauver la carte, et 2 Mises pour sera impossible de retrouver le tireur, qui s’est
empêcher Malesherbes d’être pris en otage mêlé à la foule.
par le Scélérat. Dans ce cas, Carballa pourra Une grenade est lancée à travers la fenêtre et
l’utiliser comme bouclier pour parer les coups explose aux pieds de Carballa. S’il a toujours
(si vous dépensez 1 Mise, Malesherbes prend la carte en main, Malesherbes se précipite malgré
la Blessure à la place de l’espion). l’explosif ! Les Héros doivent alors dépenser 1 point
Dénouement : Vaincre Carballa ne devrait d’Héroïsme pour sauver le savant. À défaut, ils vont
être qu’une formalité. Défait, il révèle aux Héros ramener à la lieutenante-capitaine de Rimbaud un
(gratuitement si ce n’était déjà fait) que leurs expert blessé et mal en point.
employeurs travaillent pour Léon Alexandre. Avant
d’en dire trop, il est assassiné par des hommes de main
de l’Empereur.

46 Partie 1 | SUBLIMATIONS MONTAGINOISES


AMBIANCES RENCONTRE
La source du mal
Rien n’est indiqué quant à la météo ou l’heure
Les Héros ont la surprise de se rendre au château du
des différentes Scènes. Adaptez la météo
par rapport à l’ambiance que vous souhaitez Soleil, où des gardes les laissent passer sans les arrêter.
mettre en place. Le Parcours des Manigances Leur carrosse longe les bâtiments pour s’enfoncer dans
sera sans doute plus facile à mettre en place une partie écartée des jardins impériaux. Il s’arrête
la nuit, celui du Progrès au milieu de la devant une grande serre abandonnée, là où une
journée et celui de la Déesse entre chien et escouade de mousquetaires est en train de charger
loup. Ces choix vont grandement changer
une caisse dans un chariot. L’un des soldats fait tomber
l’atmosphère qui pèsera sur cette Étape.
la caisse, qui s’ouvre sous l’impact. Les Héros peuvent y
apercevoir un étrange sarcophage, que les plus érudits


pourront identifier comme ifrien, mandénian plus
Scènes de l’Étape 2 précisément. Bien qu’ils n’aient pas le temps de le voir
De retour à l’hôtel des Basses Écuries, Rimbaud beaucoup, un détail leur saute aux yeux.
apprend que sa mission a été éventée. Si un incendie, • Une rune Galdr a été inscrite sur le
une explosion ou un combat a attiré l’attention du sarcophage : celle de la Pierre. Cette


guet des beaux quartiers, l’exploratrice est encore plus rune magique le rend plus solide, en tout
nerveuse. De telles informations courent vite dans la cas plus difficile à détruire ou à abîmer (voir
capitale et bientôt toutes les factions interlopes vont Nations de Théah vol. 1, p. 192).
s’intéresser à l’expédition. Rimbaud décide donc—à • Il semble que des serrures permettant
raison—qu’elle n’a que trop tardé : il faut quitter d’accrocher des cadenas ont été
Charousse en urgence. ajoutées au sarcophage (elles sont de facture
théane, contrairement au reste). Vu le nombre
La Relique


de cadenas, nul doute que le commanditaire
Si elle est confrontée quant à son appartenance au n’a pas envie qu’il puisse être ouvert par
corps des mousquetaires, la lieutenante-capitaine de n’importe qui.
Rimbaud s’agace. Elle répond simplement que la fuite • Si le sarcophage est clairement de
de cette information confirme la nécessité de partir, fabrication mandéniane, certaines de
et vite. Dans tous les cas, elle demande aux Héros de ses composantes sont « étranges ». Syrneth,
l’accompagner à un rendez-vous important avant le peut-être. Tout cela le rend également plus
départ. Elle ne dit rien de leur destination. Pendant ce difficile à ouvrir.
temps, l’hôtel—ou ce qu’il en reste—est vidé de tout La caisse est placée dans le chariot et scellée pour
ce qui est important par Malesherbes et quelques-uns prévenir toute fouille indiscrète.
de ses soldats. Tout ce qui n’est pas pris est détruit. Un Héros qui s’essaierait à détecter la magie (avec le
Des chariots sont chargés à la va-vite et des montures Glamour mineur de Panache « Sentir la sorcellerie » ou
préparées. Si un Héros veut rester, libre à lui d’assister avec la Voie du Dévot de l’Art du deuxième Prophète,
à cela. Rimbaud et Malesherbes se donnent rendez- par exemple) pourra se rendre compte que ce coffre
vous place des Fleuristes deux heures plus tard. n’est cependant qu’un vulgaire bout de bois. Le chariot
est conduit par un homme encapuchonné
et muet. Pour être plus précis, tout
comme les autres conducteurs qui
vont accompagner l’expédition
jusqu ’à Dechaine, il a
la langue coupée et les
poignets violets à cause
des fers qui le retenaient
il y a encore peu…

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 47


Quitter Charousse qui évite les regards ou qui prétend s’admirer
Rimbaud repart avec le carrosse dans lequel elle est dans le miroir d’une échoppe, mais qui
arrivée, discrètement, mais pas trop pour inciter espionne les Héros).
d’éventuels espions à la suivre. Elle ordonne aux • Finesse + Vigilance permet de perdre des
Héros d’attendre trente minutes avant de partir à poursuivants dans la foule ou dans la nuit.
leur tour avec le chariot dans lequel le coffre a été • Astuce + Érudition permet de savoir où
déposé. Ils sortiront par l’une des portes des jardins, tourner au dernier moment pour éviter
utilisée uniquement par les serviteurs (si vous avez d’être repéré.
opté pour le Parcours du Progrès, il peut s’agir d’un • Finesse + Équitation est une Approche
tunnel secret que dissimule la serre abandonnée). plus brutale. Elle permet de semer
Rimbaud leur donne rendez-vous au relais de la Cane des poursuivants en galopant dans les
Voyageuse, situé quelques dizaines de kilomètres au rues de Charousse, tout en évitant les
nord de Charousse, sur les bords de la Sinueuse. Si, éventuels obstacles.
le lendemain matin, elle ne les a pas rejoints, cela Obstacles : de nombreux espions sont à la recherche
signifiera qu’elle est morte. Ils devront se rendre à de l’expédition. Si, à un moment ou à un autre, les
Dechaine avec Malesherbes et remettre la caisse à Héros se font repérer par un espion, mettez en scène
Annabelle de Montfort, capitaine de La Belle Traversée. dans les temps qui suivent une attaque contre une
Avant de partir, elle donne l’ordre aux Héros de Escouade de Brute de niveau [H]x2 ayant la Capacité
protéger la caisse « comme si leur vie en dépendait ». Voleurs (qui pourraient donc voler la Relique, ce qui
pourrait créer des situations de jeu tendues où les
SÉQUENCE DRAMATIQUE Héros devraient retrouver la Relique en urgence).
Filer à l’avalonienne Opportunités :
Les Héros doivent rejoindre Malesherbes l’air de • Chaque Mise dépensée permet de repérer
rien à la place des Fleuristes, puis quitter Charousse, un individu suspect. Peut-être est-ce un
sans éveiller les soupçons, mais en semant d’éventuels espion, peut-être un malandrin surveillant
poursuivants qu’ils n’ont pas encore identifiés. ces bourgeois bien vêtus, peut-être juste
La caravane compte quatre chariots (trois partent de une coïncidence. Les Héros doivent
l’hôtel des Basses Écuries, un du château du Soleil) et avoir l’impression que tout Charousse les
un carrosse (pour le vicomte de Malesherbes, et toute observe : ce ne sont presque jamais les mêmes
personne de bonne compagnie qui souhaite y monter). individus d’une rue à l’autre. Pour 1 Mise
Il y a un conducteur par chariot, toujours voûté, rendu supplémentaire, ils parviennent à le semer.
muet, qui ne combat pas et qui obéit mécaniquement Pour 2 Mises, ils manœuvrent dans les rues
aux ordres. Un seul refus d’obéir, un geste déplacé, de Charousse pour se retrouver discrètement
une tentative de communiquer et ils doivent être derrière celui ou celle qui semble les suivre.
abattus sur le champ. Si, à un moment ou à un autre, Il y a ici la possibilité de chasser le chasseur.
les Héros demandent qui ils sont, on leur expliquera • 1 Mise : une patrouille s’interpose entre les
laconiquement qu’il s’agit de forçats qui rachètent chariots des Héros et un possible espion.
leur liberté. Une fois à Dechaine, ils seront libres de À la tête de la patrouille se trouve l’un des


partir avec un peu d’or. Il peut s’agir d’hommes ou de mousquetaires qui ont chargé la caisse
femmes, peu importe : ils sont surtout là pour conduire contenant la Relique. Il a été envoyé pour
les chariots, mourir ou inquiéter les joueurs. faciliter la tâche aux fuyards.
Approches : la nervosité de Rimbaud devrait pousser • Une illuminée monte sur le chariot
les Héros à être vigilants ou même proactifs. et, s’adressant à l’un des Héros, se
• Astuce + Vigilance peut aider à repérer lance dans une prédiction absconse faite
quelqu’un qui les suit. d’un chemin semé de morts. Il s’agit d’une
• Astuce + Empathie permet plutôt de noter Sorte stregha qui leur propose de lire leur
un comportement suspect (une personne Destin. Les Héros s’arrêteront-ils ? Feront-ils

48 Partie 1 | SUBLIMATIONS MONTAGINOISES


À l ’attention de la maison de Charousse.
stys.
sb g ps is q h o bgrls ic kabaw Il semble que la véritable expédition, celle qui
T o’bhcs qs
h w én g h b tp n znzléidbgpe, bsq nous intéresse en ce jour, soit commandée par la
q qga
Dp ysphqs lzs s, rl db aqpvohsién
snuys se k c g p w lieutenante-capitaine de Rimbaud. L’Empereur a
lzp blwn dsbén sza g hgkythé
rle
n fp cb sl . Q ’s o q sn
’syd affecté son quartier général à l ’hôtel des Basses
ot tbxphbpbs ks tt ryse étwskne. T
to à m ’t la sq k sn sb. Écuries. C’est là-bas que le vicomte de Malesherbes
pwtsakna oéeén o cy n ts n cn t u w or cthzspuqsqy
heoxdy lt loge actuellement.
uà-cbe lzs qs o , lz s wmst ghnund
ce
u y ss b k n m Il est essentiel, essentiel, que vous fassiez surveiller
knq, sn
Dp syc snuyssb sq o p rs e b sy pdszu. Nd
ga b’poqwacs lz g par n’importe quel moyen ces lieux. Si la relique est
tsywnkpuqsn o w st y s, sqqs asbrndcsa
sebwac à k a b a encore à Charousse, elle transitera par là. Attention,
pg asqkpzs syc v n s lz ’d p n zdncs xs oprss
gpb, pu ty q w sl il se murmure qu’il existe un moyen d’accéder du
obs oà. Bhcssb p à u m ’t lasq ksn ttryse
rcs ls tp m n k château du Soleil à l ’hôtel des Basses Écuries par
i’bttéksn ls tabh agpbn uysaescr
.
a k sn u rl sd sn des souterrains secrets.
étwsknn lg
Amicalement,
Tpftbqsqysb,
V. de L.
V. de L.

descendre la Sorcière ? S’ils acceptent, faites- marché. La nuit est plus calme, sauf si des


leur un petit tirage avec le tarot de Sorte pour soûlards ou des bandits décident de rendre
leur prédire un voyage empli de souffrance et la vie difficile aux Héros. Au petit matin, de
de perte d’êtres chers. nombreux artisans sont déjà actifs et les
• 1 Mise : si l’un des Héros attrape l’un marchandises sont débarquées à même la
de ses poursuivants, il verra sur ses rue (tonneaux de vin, sacs de farine, animaux
mains et ses doigts les mots tatoués « Vero qu’on mène à l’abattoir). À n’importe quel
Coragio ». La personne tentera de se dégager, moment, un passant peut couper la route
puis appellera la garde en criant qu’on l’agresse. du convoi. Il faudra alors dépenser 1 Mise
Rimbaud interviendra très vite. Paranoïaque, pour l’éviter (2 si les chevaux sont lancés à


elle ne veut pas attirer l’attention. Si l’un des vive allure).
Héros connaît ou a déjà entendu parler des • Les Héros ont un accident. L’un d’eux peut
Rilasciare, il pourra faire le lien. être blessé ou la roue d’un chariot peut casser.
• Deux individus échangent un message. Les conducteurs silencieux s’empressent de
Pour 1 Mise, l’un des Héros peut s’en soigner ou réparer, mais le convoi perd un
emparer (personne ne se bat pour que cette temps fou qu’un espion peut mettre à profit.
missive ne soit pas lue, étant donné qu’elle est • Les manœuvres pour piéger ou démasquer
cryptée). Il s’agit d’une lettre de la Société des un espion se retournent contre les Héros et


Explorateurs, cryptée avec un code Playfair, attirent l’attention de la garde. Il faut ainsi
comme précisé page 167 du supplément dépenser 1 Mise pour rester discret. Rimbaud
Sociétés secrètes. Le mot de cryptage est les a prévenus : il faut rester incognito.
« syrneth ». Si l’un des Héros fait partie de la • Un groupe de soldats, en quête d’un
Société, donnez-lui la version décryptée. généreux pot-de-vin, va stopper les
Conséquences : chariots pour un « contrôle de routine ». Pour
• Il s’agit de Charousse, capitale réputée pour 1 Richesse, il est possible de s’en débarrasser
ses rues encombrées, surtout les jours de rapidement. À défaut, il y aura une longue

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 49



fouille, complète, ainsi que beaucoup de Opposition : Lucien est un Scélérat de Puissance 7.
questions indiscrètes... Il possède les Avantages Académie de Duellistes :
• Le chariot des Héros est violemment Mantovani (238), Réflexes éclair : Armes blanches
percuté. Il s’agit d’un accident, mais (152) et Mon heure n’est pas venue (155). Il possède
qui a fortement abîmé l’essieu. Il est sur la Vertu Habile (156) et le Travers Naïf (156).
le point de céder et il va falloir le réparer, Objectif : Lucien veut amener le Héros à
ou changer de véhicule. Plus les Héros abandonner. Il ne s’agit pas d’un combat à mort. Le
dépenseront de Mises, plus le convoi repartira premier qui capitule a perdu.
rapidement. À défaut, ils attirent l’attention Stratégie : Lucien se battra à la loyale, comme il se
et la curiosité de la foule, parmi laquelle se doit pour un Duelliste.
cachent quelques espions. Opportunités et Conséquences : il n’y a pas
Dénouement : lorsque les Héros passent les portes d’Opportunités ou de Conséquences particulières
de Charousse, tous les gardes regardent ailleurs en dans cette Séquence.
même temps. Encore une fois, un mousquetaire du Dénouement : comme convenu, s’il gagne, il exige
château du Soleil est présent et salue discrètement qu’on laisse fouiller les chariots. S’il perd, il se met au
les voyageurs. Il a facilité leur sortie. Une fois le long service du Héros jusqu’à ce qu’il considère sa dette
de la Sinueuse, insistez sur la bouffée d’air frais que payée. Néanmoins, les autres Brutes n’ont que faire de
ressent le groupe. La ville étouffante est derrière eux ces histoires d’honneur et vont tout de même tenter de
et l’aventure commence. Enfin… presque. fouiller le convoi. Dans ce cas, vous pouvez faire jouer
la Séquence suivante. Lucien se rangera alors du côté
Le barrage filtrant des Héros. Cette entourloupe n’est pas de son goût !
Une fois sortis de Charousse, les Héros sont arrêtés
à un barrage tenu par de faux mousquetaires (ce que SÉQUENCE D’ACTION
n’importe quel œil expérimenté—ou Charoussien Faux et usage de faux
de naissance—pourra instantanément deviner). Ils Si les Héros ne coopèrent pas, il leur faudra croiser le
fouillent tous les chariots. Ils ne sont pas plus agressifs fer contre ces malandrins.
que ça. Ils sont simplement payés pour vérifier ce qui Opposition : [H/2] Escouades de Brutes de


est transporté, et informer leur employeur si quelque Puissance 6 ayant la Capacité Voleurs.
chose de bizarre est passé (bizarre comment ? « Quand Objectif : les faux mousquetaires ambitionnent
vous le verrez, vous saurez »). de s’emparer du coffre mandénian pour gagner un
Le chef des faux mousquetaires a un tic : bon petit pactole (même si ce ne sont pas les ordres
il manipule sans cesse un étrange objet qu’ils ont reçus).
pourvu d’engrenages. Malesherbes est littéralement Stratégie : une partie des Escouades s’en prend à
fasciné. Il accepte la fouille des chariots en échange celui ou celle qu’ils jugent être le plus faible. Une autre
du mécanisme (qui n’est qu’une babiole qui ne sert à tente de dérober la caisse. Le coffre ne peut être porté
rien). Pas dit que cette initiative soit du goût des Héros. seul (trop lourd), il faut au moins deux personnes
Si les Héros coopèrent, la fouille se déroule dans le pour le transporter. Activez leur Capacité pour qu’ils
calme (mais la caisse est forcée). Si, au contraire, ils se carapatent avec la Relique. L’idée n’est pas que les
refusent la fouille, alors les choses dégénèrent. faux mousquetaires la volent réellement, mais qu’ils
donnent quelques suées aux Héros, et les obligent à
SÉQUENCE D’ACTION se séparer. Les Escouades de Brutes n’effraient pas
Monsieur, laissons l’acier parler ! les Duellistes, mais pour les autres, elles restent de
L’un des faux mousquetaires, Lucien, arbore l’insigne vaillants adversaires… Dans tous les cas, dès qu’ils
des Duellistes. Si un Héros est Duelliste, il le défie se sentiront en situation de faiblesse, ou qu'ils
en combat singulier. S’il perd, il se met à son service comprendront de quel bois sont faits les Héros, les
jusqu’à ce qu’il considère sa dette payée. S’il gagne, il faux mousquetaires lâcheront les armes (ils n’ont pas
exige qu’on laisse fouiller les chariots. été payés assez cher pour mourir).

50 Partie 1 | SUBLIMATIONS MONTAGINOISES


 Opportunités : l’un des faux mousquetaires
porte des cicatrices typiques du Porté. Il
s’agit d’un noble déchu qui, pour 1 Mise sociale,
peut être retourné et engagé. S’il survit à l’expédition,
Scènes de l’Objectif
Les voyageurs se dirigent vers Arrent, à l’est de
Charousse, puis ils bifurquent brusquement vers
le nord, pour s’enfoncer dans un bras de forêt et
l’Empereur lui redonnera une terre. quitter les grandes routes. Le chemin boueux qu’ils
Conséquences : Il n’y a pas de Conséquences empruntent n’est pas souvent utilisé et il faut dégager
particulières dans cette Séquence. Il n’y a pas vraiment quelques grosses branches.
d’opposition. Au pire, les Héros tuent ou mettent en
fuite les mercenaires et n’en savent donc pas plus sur Le Lieu entre les Mondes
la raison du barrage. Le groupe arrive de nuit, sous des trombes d’eau, dans
Dénouement : il ne s’agit pas d’un combat violent. un vieux manoir en partie détruit. Il y a un blason sur
Ils ne pourront donner aux Héros que quelques détails la grille rouillée qu’il faut pousser pour pénétrer dans le
sur leur employeur, qu’ils identifieront juste comme domaine, mais même un Montaginois érudit ne pourra
« un riche qu’ils n’avaient jamais vu auparavant mais qui reconnaître les armes familiales. Les voyageurs sont
paye bien ». Ils peuvent renseigner les Héros, leur dire accueillis par des domestiques âgés et squelettiques,
où et comment ils peuvent le contacter à Charousse. qui leur proposent le couvert, à défaut du gîte.
Voudront-ils faire demi-tour pour le rencontrer ?
L’expédition repart donc avec de nouvelles questions. RENCONTRE
Le carrosse de Rimbaud attend à l’auberge de la Cane Un convoi dans la nuit
Voyageuse, criblé de balles et en partie brûlé, mais La maîtresse de la maison, qui se présente simplement
la mousquetaire est en bonne santé, occupée à boire sous le nom de dame Hildegarde, attend un moment
et à inventer un tas d’histoires pour les clients qui avant de faire une entrée aussi théâtrale que lugubre.
regardent le véhicule avec curiosité. Des chevaux frais Impossible de savoir si elle surjoue ou si elle est
sont prêts et le convoi ne s’arrête même pas, Rimbaud sérieuse. Son visage est tellement tiré et fardé qu’on
payant pour le vin et le silence de l’aubergiste. ne peut réellement déterminer son âge. Elle porte
des gants, mais on devine de longs ongles pointus en
dessous. Une fois passées les présentations de routine


et la courtoisie élémentaire, Rimbaud décharge de
LE COMMANDITAIRE l’un des chariots un coffret, l’ouvre et montre ce qu’il
contient à dame Hildegarde :
Les Héros décident d’aller voir ce mystérieux • Des fioles contenant une sorte


commanditaire. Cela contredit les ordres de brume vivante. Elle en ouvre
de Rimbaud, mais pourquoi pas? Il est une et inhale avec un plaisir malsain la
donc possible que les Héros reviennent à fumée qui en sort.
Charousse, avec toutes les difficultés décrites • Un passe-droit signé de l’Empereur
dans la Scène Quitter Charousse. Dans ce cas


en personne. La vieille femme
de figure, ils pourront rencontrer Hugues
Achard de Lavallière, marchand de son sourit malicieusement et fait disparaître le
état et agent de la CCA. Selon l’efficacité parchemin dans sa manche.
de leur Approche, il pourra apprendre aux • Un artefact, probablement d’origine
Héros qu’il a été payé par la Compagnie pour syrneth, qu’elle observe un long
surveiller tout départ suspect de Charousse. moment avant de déclarer que ça devrait
Sa mission n’était pas de les arrêter, seule-
suffire pour cette fois.
ment de transmettre l’information à ses
commanditaires. Remonter la piste va être La noble s’isole un instant et indique un mur de
plus compliqué, cela demandera de l’argent, sa demeure, qui s’ouvre en saignant abondamment.
et surtout du temps. Si les Héros insistent, ils Rimbaud donne l’ordre d’envoyer un premier chariot
pourront finalement apprendre que l’ordre en avant-garde pour ouvrir la route au reste du convoi.
a été donné par «une grande Vesten un Les Héros sont répartis autour (un devant le premier
peu effrayante» (Lærke Ulriksdottir, qu’ils
rencontreront plus tard).

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 51


chariot, puis un entre chaque et un en arrière-garde). Approche : Force et Finesse ne seront pas d’une
Les yeux des chevaux sont bandés. Le convoi avance grande utilité dans le Lieu entre les Mondes. Les
dans la brèche et s’enfonce dans le passage. Alors qu’ils Héros qui opteront pour cette Approche devront
ont franchi le portail, la sorcière Porté, terrifiée, hurle, très probablement Improviser. Astuce et Résolution
et les Héros sentent du mouvement (les chevaux sont de bien meilleurs choix : utiliser son esprit ou
s’affolent, des choses frôlent les voyageurs, etc.). sa volonté permettra de mieux s’en sortir. Au niveau
des Compétences, Équitation (pour celles et ceux
SÉQUENCE DRAMATIQUE qui dirigent les chevaux), Érudition (si l’on veut faire
La lumière au bout du tunnel appel aux quelques connaissances que l’on possède sur
Ce qui habite le Lieu entre les Mondes a repéré le le sujet) ou Vigilance (pour s’orienter avec son ouïe)
convoi et sent la présence de la Relique. Dame seront les plus utiles. À noter que tout sorcier Porté
Hildegarde hurle d’avancer sans regarder, mais les bénéficie de 3 Mises gratuites pour cette Séquence.
Héros peuvent sentir, sans les voir, les attaques des Obstacles : les Héros ont les yeux bandés et doivent
entités. S’engage alors un combat en semi-aveugle rester aveugles pendant toute la Séquence. Toute
qui dure quelques minutes et qui va être fatal pour Approche qui n’a pas été réalisée avec la Vigilance voit
deux conducteurs qui les accompagnent (un emporté, les coûts d’Opportunité et de Conséquences doublés.
l’autre éparpillé à la sortie du passage en guise Stratégie : il n’y a pas réellement de combat
d’avertissement). possible et toutes les actions qui nécessitent de voir
Les créatures qui vivent dans le Lieu entre les obligent à doubler le nombre de Mises. Les créatures
Mondes n’appartiennent pas à la même réalité que du Lieu entre les Mondes peuvent être repoussées
les Héros. Ici, les lames et la poudre sont inutiles, et par les torches ou les lanternes que brandissent
aucune victoire n’est possible, raison pour laquelle ce éventuellement les Héros (Malesherbes peut leur
passage est traité comme une Séquence Dramatique. hurler le renseignement, mais cela revient à attirer
l’attention des entités).
Opportunités :
• 1 Mise : le Héros repousse une entité vers
POURQUOI? une autre. Les deux créatures, au lieu de
s’intéresser au convoi, s’affrontent.
Un joueur pourra légitimement demander • 1 Mise : le Héros récupère un objet sur
pourquoi ne pas utiliser la magie Porté pour l’une des créatures. Personnalisez l’objet
aller directement jusqu’en Aztlan. Rimbaud
par rapport au Héros qui l’acquiert. Il
explique qu’un voyage d’un point de la
Montaigne à l’autre est dangereux, mais doit d’abord s’agir de quelque chose qui
raisonnablement faisable. Les Héros sont l’intéresse, et qui lui confère des avantages
d’ailleurs là pour augmenter les chances de (par exemple, un Duelliste pourrait récupérer
succès. Passer d’un continent à l’autre, par une magnifique épée ouvragée lui donnant
contre, est bien trop aléatoire, tout comme +1D sur ses Approches d’Armes blanches),
tenter sa chance sur le Nouveau continent,
mais qui s’avèrera, sur le long terme, néfaste
dont la géographie mouvante rend l’exercice
imprécis. Certains sorciers Porté se sont (l’épée peut aspirer l’âme de ses victimes et
volatilisés alors qu’ils faisaient passer de la corrompre peu à peu le Héros).
teinture de cochenille et d’autres ont été • 1 Mise : le Héros entend une créature hurler
découverts démembrés à leur point d’arrivée ce qui semble être une malédiction dans une
du Nouveau monde. Il est hors de question langue inconnue. Gardez cela en tête : elle
de mettre en péril l’expédition et les services
s’avérera être celle des adorateurs du dieu
«spéciaux» de Dame Hildegarde doivent
rester un secret. En outre, il faudrait avoir un Ehēcah Totech (les Héros reconnaîtront
contact possédant des marques en Aztlan les sonorités bien plus tard). Si les Héros la
et les rares sorciers Porté ayant posé des notent, ne serait ce que phonétiquement, ils
Marques en Aztlan n’en sont pas revenus ou pourront la faire traduire par Malesherbes
ont vu leurs Marques détruites par des locaux.

52 Partie 1 | SUBLIMATIONS MONTAGINOISES



qui leur dira que cela veut dire « Venez à moi sort de sa route. Il faut éjecter le malheureux
mes enfants » ou quelque chose d’approchant. possédé et redresser le véhicule (1 Mise).
• 1 Mise : une entité chuchote à l’un • Une entité attrape Rimbaud, Malesherbes
des Héros que Rimbaud compte ou l’un des Héros par les épaules et compte
le sacrifier pour sauver le Soleil. Cette bien l’emporter. Il faut saisir la personne par
affirmation—fausse—n’est là que pour faire les jambes pour la tirer vers sa monture ou un


douter le Héros. Étant donné la loyauté de chariot (1 Mise d’Athlétisme ou de Force).
la mousquetaire, cette simple phrase a tous • Une entité hurle sur l’une des montures
les atours d’une vérité. des Héros qui se cabre et menace de


• 1 Mise : Malesherbes a placé une désarçonner ce dernier. Il lui faut dépenser
sorte de réfracteur sur le chariot qui 1 Mise d’Équitation pour garder le contrôle
semble faire fuir les habitants du passage dès de sa monture.
qu’ils s’en approchent trop : en se groupant • Une entité s’en prend à l’un des Héros
autour du véhicule, il est plus facile de se et le marque. S’il réutilise un portail
défendre mutuellement, et la progression par la suite, elle le détectera et l’attaquera (ce
peut reprendre. qui rendra tout transfert Porté plus difficile).
Conséquences : Dénouement : quoi que fassent les Héros, il y aura
• Une entité traverse littéralement l’un des de la perte. Une partie du convoi n’arrive pas de l’autre
conducteurs et prend son contrôle. Une petite côté, et le devenir de Dame Hildegarde est incertain (si
surprise du Lieu entre les Monde. Le chariot elle est restée dans le Lieu entre les Mondes, peut-être

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 53


reviendra-t-elle un jour se venger, considérant que aux paysans d’aider les Héros à atteindre Dechaine
les voyageurs l’ont trompée en ne lui révélant pas la avec l’espoir qu’ils mettront un terme à cette révolte
présence de la Relique et le danger qu’elle représentait). hérétique. Si l’on s’oppose à sa vision de la situation, à
Les joueurs doivent souffler de soulagement en sortant. l’inverse, il peut convaincre les paysans de s’en prendre
Peut-être qu’un dernier membre de l’expédition sera aux Héros. Ils sont terrorisés et complètement gagnés
emporté par des griffes monstrueuses alors que le aux volontés du religieux. Impossible de leur faire
portail se referme, afin de faire sursauter le groupe entendre raison : ils se battront jusqu’à la mort s’ils
une dernière fois. croient que là est leur salut.
Cette Séquence vise à montrer un des aspects
De l’autre côté du Passage négatifs de la religion vaticine, à mettre en regard
Les rescapés du passage arrivent dans une église des préjugés éventuels sur les religions étrangères qui
abandonnée, au sommet d’une très haute colline, seront au cœur de la campagne. Accessoirement, les
toujours de nuit. L’air est iodé. Dans le lointain, on peut Héros pourront en apprendre un peu plus sur ce qui
discerner les lumières et les murs d’une ville. Il s’agit se passe réellement dans la ville.
de Dechaine. Cependant, dans la direction opposée,
à équidistance, on peut discerner d’autres lumières : SÉQUENCE DRAMATIQUE
l’immense camp de Pardie Soussens et des patrouilles Tous les chemins mènent à Dechaine
qui quadrillent la campagne. Il est nécessaire d’entrer dans Dechaine car c’est là
Rimbaud le sait, la situation à Dechaine est que se trouve la flottille qui leur permettra de prendre
compliquée. La ville est en proie à une épidémie de la mer. Rimbaud ne veut pas se faire repérer par les
peste, et l’armée est stationnée pour empêcher toutes troupes de Pardie Soussens. Certes, du fait de son
allées et venues. Il est cependant plus compliqué de grade et de sa position vis-à-vis de l’Empereur, il ne
sortir de Dechaine que d’y entrer, et c’est bien pour pourrait rien arriver de grave, mais elle sait que ses
cela qu’elle a choisi ce port pour partir. Le problème, ennemis ont des yeux et des oreilles partout. Le convoi
c’est que la situation est bien plus complexe qu’elle doit donc prendre la direction de Dechaine le plus
ne le pense. Dechaine n’est pas touchée par la peste, discrètement possible.
Dechaine s’est révoltée contre le pouvoir impérial et a Rimbaud ne sait pas ce qui se passe réellement à
déclaré son autonomie. Dechaine. Ces derniers temps, toute son attention et
son énergie ont été captées par la maladie de Louise.
RENCONTRE Pour elle, les choses sont simples : entrer, embarquer,
La fin du monde est proche prendre la mer (grâce à un signal, elle peut passer le
L’église dans laquelle les Héros se trouvent n’est pas blocus maritime). Malheureusement, les choses ne
totalement abandonnée. Des voix émanent de la peuvent se passer comme prévu…
crypte et les Héros peuvent descendre discrètement Approches :
pour savoir ce qui s’y passe. Il s’agit d’une petite • Panache + Représentation permet de se faire
congrégation de paysans locaux réunis autour d’un passer pour des paysans du cru (avec ou sans
prêcheur à l’air sévère : frère Adélus. Celui-ci annonce l’aide des autochtones).
la venue du quatrième Prophète : « l’Armageddon est • Astuce + Dissimulation permet d’utiliser les
proche ! La révolte de Dechaine, qui brise l’ordre divin, petites routes boisées, de couper à travers
en est le signe avant-coureur. Bientôt, ce sera le tour de champs, d’éviter les patrouilles.
cette Nation corrompue, puis des autres. » Les paysans, • Astuce + Navigation permet, avec une bonne
terrifiés, se demandent si arrêter la révolte pourrait carte ou en étudiant la région depuis l’église
retarder le châtiment… en surplomb, de choisir les meilleures routes
Si les Héros font connaître leur présence, ils seront pour éviter les patrouilles.
considérés comme un signe providentiel par frère Obstacles :
Adélus. Ce dernier est en effet particulièrement Dès la première rencontre avec une patrouille, les
instable. Si l’on va dans son sens, il peut demander Héros se rendent compte que les soldats sont épuisés,

54 Partie 1 | SUBLIMATIONS MONTAGINOISES


démoralisés, malades pour certains et pas vraiment si étendu. Quelque chose se trame, mais elle
sûrs des bienfaits de leur mission. Ils sont là pour ne sait pas (encore) quoi. Si les Héros lui
contenir l’épidémie de peste, mais la plupart ont demandent comment elle compte sortir de
compris qu’ils répriment une révolte qu’une majorité, la ville, elle leur répondra laconiquement que
y compris Pardie Soussens, leur cheffe, approuve ou ça ne sera pas un problème.
au moins comprend. Si les Héros ressemblent • 1 Mise : autour de la muraille de
à des profiteurs qui exploitent la misère Dechaine, les Héros peuvent
de la population bloquée à voir nombre de bûchers en
Dechaine, les militaires seront train de brûler. Les Héros
intraitables. Si les Héros pourront croire que c’est
laissent entendre qu’ils peuvent probablement pour se
apporter une solution, la diplomatie débarrasser des morts et juguler
peut fonctionner. Pour toutes les l’épidémie. Ce n’est pas le cas, ce
interactions sociales, ajustez le sont des postes de surveillance.
nombre de Mises nécessaires de plus • Des habitants des fermes
ou moins 1 en fonction de la première locales peuvent aider les Héros.
impression qu’auront les soldats. Ils n’apprécient pas les soldats, et
Pour rejoindre Dechaine discrètement, soutiennent discrètement les Déchainés.
mieux vaut voyager de nuit. Si les Héros Pour 1 Mise, ils les aideront à se cacher des
souhaitaient se déplacer au grand jour, troupes (comptez 1 Mise supplémentaire
augmentez de 1 les coûts en Mises pour pour le carrosse, il est vraiment voyant). Pour
rester discret. 1 Mise, ils pourront leur donner des détails
Opportunités : sur ce qui se passe à Dechaine.
• Il faut dépenser 5 Mises pour atteindre • 1 Mise : si les Héros en viennent à
les portes de Dechaine. Faites-leur dépenser discuter avec les soldats, l’un d’eux laisse
ces Mises régulièrement, au fur et à mesure entendre que la présence de Pardie Soussens
de leur avancée. Si, à un moment ou à un est positive pour Dechaine. Une autre armée
autre, ils n’ont plus suffisamment de Mises attend à Paix, et la rumeur prétend que si elle
à dépenser, une patrouille les arrête et les attaque avant celle de la générale Soussens, le
amène au camp de Pardie Soussens. Avec les port sera rasé.
diverses Opportunités et Conséquences que • 1 Mise et de la nourriture : il est possible de
vous mettrez sur leur chemin, ils devraient convaincre une patrouille d’escorter les Héros
avoir quelques sueurs froides à mesure en échange d’un peu de nourriture. Dans ce
que les murailles de Dechaine grandiront cas, les Héros n’auront aucun souci pour
à l’horizon et que les patrouilles se feront atteindre les portes de Dechaine. Cependant,


plus nombreuses. Pardie Soussens aura vent de leur présence,
• A priori, les Héros ne savent pas ce qui se et d’éventuels poursuivants les retrouveront
passe à Dechaine. Si l’un d’eux s’intéresse plus facilement.
aux affaires montaginoises—un espion, un • Rimbaud indique aux Héros qu’elle
marchand, un marin—il pourra avoir entendu connaît la localisation d’un autre
parler de rumeurs de peste, comme Rimbaud. sorcier Porté qui pourra les mener aux
Il est possible d’interroger cette dernière pour portes de la ville. Vu ce qu’il vient de se passer,
savoir ce qui se passe. Concentrée sur son accepteront-ils de retenter leur chance ? Dans
objectif, elle n’est pas très causante, mais ce cas, inspirez-vous de la Scène Le Lieu entre
1 Mise permettra de lui délier la langue. les Mondes pour leur concocter un trajet qui
Rimbaud est soucieuse : elle ne s’attendait pas leur fera passer l’envie de continuer à utiliser
à trouver tant de soldats, et un camp militaire le Porté. En tout cas, cela leur permettra

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 55




d’arriver à l’intérieur de la ville. Vous pouvez
passer à la Scène La fausse quarantaine.
Malesherbes possède une longue-vue
qui permet de repérer les patrouilles,

 Les Héros sont surpris par une
patrouille de soldats qui menace de
les emprisonner manu militari. Les convaincre
ne sert à rien, et même le grade de Rimbaud
même de nuit. Malheureusement, l’outil a ne les intimide pas (ils ne la croient pas).
été endommagé pendant le passage et il est Les soudoyer fonctionne (1 Richesse), se


nécessaire de la réparer (1 Mise). Une fois la laisser emprisonner aussi (ils seront libérés
longue-vue réparée, diminuez les coûts pour au camp, mais ce sera une perte de temps,
se cacher de 1 Mise. et fini l’anonymat). Tirer les armes est
• 1 Mise : si les Héros essuient des tirs une solution. La patrouille constitue une
nourris venant des troupes de Pardie Escouade de Brutes de Puissance 6 ayant la
Soussens, Malesherbes appuie sur un levier Capacité Gardes.
et l’arrière des chariots se soulève, révélant un Dénouement : les Héros arrivent enfin aux portes
blindage qui arrête toutes les balles. de Dechaine. Maintenant, entrer va être une tout
Conséquences : autre histoire…
• Mettez régulièrement en scène des patrouilles.
Les Héros peuvent se cacher pour 1 Mise de
Dissimulation par chariot (ils sont partis
avec quatre chariots, mais en ont peut-être
perdu dans le Lieu entre les Mondes) et
2 Mises pour le carrosse (plus gros, plus
voyant). Ils peuvent, s’ils le souhaitent,
convaincre Malesherbes de quitter le luxe
de ce véhicule (2 Mises), regrouper les
affaires dans moins de chariots (1 Mise), et
abandonner le carrosse.
• S’il y a un affrontement avec une patrouille,
une flèche enflammée est tirée et embrase l’un
des chariots. Outre les dégâts, c’est surtout la
fumée dégagée qui va poser un problème : elle
va attirer d’autres patrouilles. Il faut dépenser
1 Mise pour éteindre le feu.
• Les loups rôdent dans les environs. À un
moment donné, les chevaux s’affolent et le
chariot part dans une course folle. Il faut
1 Mise pour rattraper le chariot. Chaque
Round, doublez le nombre de Mises
nécessaires pour le rattraper (1, 2, 4, 8, et
ainsi de suite).

56 Partie 1 | SUBLIMATIONS MONTAGINOISES


PARTIE 2 - CONTRE-FEU

Partie 2
CONTRE-FEU
Dechaine a dernièrement été placée en quarantaine. Après avoir subi de plein fouet les conséquences
Une petite flotte de navires montaginois se tient à de la Guerre de la Croix puis, plus récemment, de
bonne distance, prête à avertir ou à intercepter celle contre la Castille, le peuple de Dechaine souffrait
quiconque approche par la mer. de l’envolée des prix des biens de première nécessité
La nouvelle de la quarantaine s’est rapidement du fait de la pression du commerce extérieur. Après
répandue parmi les marchands vestens et avaloniens, des années de mécontentement, à la limite de la
qui ont modifié leurs itinéraires afin de rallier les famine, désespérés et dos au mur, les indigents
autres principales cités portuaires montaginoises le se rassemblèrent. Les discours enflammés des
long de la côte septentrionale du pays, concentrant représentants de l’Église encouragèrent la population.
leurs ventes à Lierie et Crieux. L’armée montaginoise a Des membres respectables de la communauté et des
bloqué les voies de commerce intérieures et extérieures, penseurs éclairés se joignirent au mouvement. Les
et les habitants semblent effectivement affairés à brûler bourgeois, las de ne pas pouvoir jouir de leur richesse
les corps des défunts, comme en témoignent les grands à cause de leur manque de sang noble dans une Nation
bûchers qui brûlent en permanence dans la ville. privilégiant la naissance avant tout, ajoutèrent leurs
Tout cela n’est pourtant que propagande, un voix à la clameur. Personne, cependant, n’anticipa
subterfuge du duc local, Jean-Richard du Lac, qui a l’ampleur que prendrait le mouvement.
pour but de détourner l’attention de la vérité, bien Assoiffée de justice, la foule gagna la propriété de
plus simple : le peuple de Dechaine s’e st dressé la marquise de Dechaine et s’agglutina aux portes,
contre le régime oppressif qui l’a privé de richesses, exigeant réparation pour les abus subis toutes ces
puis de pitance. années. La marquise envoya ses gens gérer ce problème.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 57


Ses serviteurs amenèrent de la nourriture pour mais ce n’est qu’une question de jours, avant qu’elle
apaiser la populace, mais cela ne fit qu’attiser sa fureur. ne se décide. Les Rilasciare de Déchaîné ont déjà
La foule lança des pierres sur la vingtaine de gardes et envoyé leurs agents infiltrer son camp pour y semer
abattit les portes avant de prendre la propriété d’assaut. la dissidence et les idéaux de liberté parmi les soldats.
Le chaos s’ensuivit. La fureur de la foule s’abattit sur Leur tâche est facilitée par la générale Soussens qui,
les gardes, les serviteurs et, enfin, sur la famille noble. lasse des combats, n’a pas le cœur à tuer ses propres
La nouvelle de la chute de la marquise de Dechaine compatriotes…
se répandit à travers la ville comme une traînée de La lieutenante-capitaine de Rimbaud a choisi de
poudre. Les frondeurs défilèrent dans les rues partir de Dechaine pour deux raisons. La première
avec le cadavre d’Isabeau de Dechaine, sous les est qu’elle avait un contact sur place en qui elle a
applaudissements de la foule en délire. Des combats totalement confiance et qu’elle a chargé d’organiser la
éclatèrent çà et là parmi la population, mais ceux qui partie maritime du voyage (Annabelle de Montfort, la
s’opposaient à la tyrannie sortirent vainqueurs de cette capitaine de La Belle Traversée). La seconde est qu’elle
nuit. La foule demeura dans les rues jusqu’au lever du se doute que tous les ports montaginois importants
soleil, chantant la liberté et acclamant ses libérateurs. sont surveillés par la Compagnie commerciale
Sous la direction des Rilasciare, les citoyens atabéenne, sauf Dechaine puisque la ville subit un
désignèrent rapidement des dirigeants parmi ceux blocus et qu’il est normalement impossible d’en partir.
qui avaient lancé l’assaut effréné contre le domaine Bien sûr, elle dispose d’un signal lui permettant de
de Dechaine. La population se prépara à subir un se faire identifier par la flotte montaginoise, donc de
siège : ayant affirmé la souveraineté de leur cité-État, quitter le port en toute tranquillité (voir Le vol du
ils s’attendaient à en subir les conséquences. Dans les signal p. 75).
deux semaines qui suivirent, ils érigèrent la ville en Dans ce contexte compliqué, les Héros vont devoir
capitale de leur territoire autonome, propageant la réunir l’équipage du navire et déguerpir le plus
nouvelle en dépêchant des citoyens dans les fermes et rapidement possible. Une partie des marins attend,
hameaux alentour. suivant la consigne transmise par Rimbaud, mais
Tous sont désormais égaux. Hommes, femmes, certains ont déserté et se sont joints à la révolte, devant
marchands, miliciens, boulangers, paysans… Tous être remplacés dans l’urgence.
défendent farouchement cette liberté, de leurs vies si Les circonstances jouent contre les Héros : l’assaut
nécessaire, car même une liberté éphémère vaut mieux des troupes de l’Empereur surviendra au plus mauvais
qu’une existence de servitude humiliante et de famine. moment, et il faudra déguerpir avec les moyens du
Jadis connue sous le nom de Dechaine, calme cité bord. Pour ajouter à la difficulté, les Rilasciare auront
portuaire, la ville a désormais pris le nom de Déchaîné. peut-être réussi à voler le signal que possède Rimbaud
La menace la plus importante qui pèse sur la pour passer le blocus. Le cas échéant, il faudra donc
révolution se trouve à quatre-vingts kilomètres à échapper à ses canons.
l’extérieur de Dechaine : les troupes impériales sont
stationnées, prêtes à être mobilisées. Jean-Richard du
Lac, le duc de Dechaine, à qui il échoit de reprendre le
contrôle de la situation, a proposé à la générale Pardie
DECHAINE OU
Soussens une somme astronomique, ainsi que des DÉCHAÎNÉ ?
titres et des propriétés à Dechaine, si elle parvenait
à reprendre la ville avant que l’Empereur n’apprenne Les deux noms sont utilisés en ville et
la vérité. Dans l’optique où quelqu’un informerait possèdent une connotation politique. Les
le souverain, le duc espère lui prouver sa valeur en révoltés utilisent le nouveau nom (Déchaîné),
alors que les nobles, ceux qui restent neutres
empêchant que la révolution ne se répande jusqu’à
ou qui ne se sentent pas concernés utilisent
devenir un phénomène national. l’ancien (Dechaine).
La générale Soussens est loyale à la Montaigne, mais
elle a vu trop de guerres. Elle n’a pas encore pris parti,

58 Partie 2 | Contre-feu
6

4
5

10
2

11

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 59


Scènes de l’Étape 1 2. Le quartier populaire
Aux portes de Dechaine, les Héros voient des bûchers Les quartiers les plus pauvres de la ville se situent
fumants autour desquels se réchauffent simplement à l’entrée principale de Dechaine au sud-ouest. Les
quelques révolutionnaires épuisés. Il ne s’agit pas de rues y sont labyrinthiques, sombres et sales. Ici, on
bûchers crématoires, mais de sources lumineuses nait et on survit jusqu’à mourir de faim, d’épuisement
permettant de surveiller les abords de la ville. ou de maladie avant d’atteindre 40 ans. La colère
révolutionnaire est née dans cette misère avant d’être
Bienvenue à Dechaine mise en forme par les penseurs et exprimée par les
Les Héros arrivent non loin des murailles de artisans, les commerçants et les bourgeois. Les maigres
Dechaine. Les portes occidentales sont les seules qui forces des populations de crève-la-faim se sont mues en
peuvent être ouvertes, mais elles sont gardées par les rage destructrice et ont renversé le joug injuste. Depuis,
révolutionnaires. De l’autre côté de la Vertueuse, les cependant, les conditions de vie se sont peu améliorées.
portes orientales (celles qui donnent sur le cimetière) La criminalité explose sans les rares interventions de
ont été complètement barricadées. Il existe bien des la milice officielle et quelques brutes imposent leur
évacuations d’eau sur le mur occidental, mais elles loi aux habitants. Heureusement, les distributions de
mènent directement à la mer et ne permettent, au nourriture organisées par les comités révolutionnaires
mieux, que de passer à pied (et encore, difficilement apaisent au moins les estomacs.
si l’on est chargé). De plus, elles sont entourées de
sables mouvants et la mer a tendance à monter très 3. Les docks et les chantiers navals
rapidement ici. La plupart des navires à Dechaine mouillent le long des
quais de la rive gauche de la Vertueuse. Des entrepôts
Lieux emblématiques peuvent accueillir les marchandises déchargées et la
de Dechaine avant la révolte marine s’assure que tout se fasse dans les règles. Depuis
1. Le quartier des affaires et le Palais la révolution, le quartier est en proie au chaos : tous
des marchands les navires sont bloqués à quai, et les révolutionnaires
Aux abords du port principal se trouvent la plupart des ont ponctionné une large part de leurs ressources.
rues commerçantes de Dechaine. Le quartier, partagé N’étant ni payés ni nourris suffisamment, beaucoup
entre des populations modestes et les bourgeois de marins ont déserté et rejoint les révolutionnaires
qui exploitent leur travail, fut l’un des foyers de ou se contentent d’écumer les nombreuses tavernes du
l’embrasement de la ville. Les artisans qui alimentaient port. La flottille de Montfort est stationnée ici et essaie
la demeure de la marquise furent parmi les premiers à de limiter au maximum les intrusions à bord, mais
s’insurger de leur situation. Pour la grande majorité, ils beaucoup de matériel et de matelots ont été perdus.
participèrent à la nuit glorieuse où le tyran fut éliminé.
Les émeutes et les pillages ont rapidement suivi les 4. Le phare
célébrations. En face du quartier militaire se dresse le phare de
Dans le quartier, la situation commence seulement Dechaine, chargé à la fois de guider les navires en
à se stabiliser quand les Héros arrivent en ville. Cette mer et d’assurer la sécurité de la ville en repérant
amélioration est due aux efforts de révolutionnaires les vaisseaux ennemis. Des cloches permettent de
plus pacifistes, menés notamment par les époux Morel, lancer l’alerte et un mécanisme installé dans la tour
qui organisent des distributions de nourriture et commande les chaînes qui peuvent bloquer le port.
coordonnent la reprise des activités dans le quartier. Pendant l’insurrection de Dechaine, le phare est resté
Actuellement, de nombreux penseurs issus des classes aux mains des militaires loyaux à la couronne. Ce sont
moyennes du quartier réfléchissent à l’avenir de eux qui ont mis en place les chaînes dans le port et ils
Déchaîné et organisent des réunions publiques dont communiquent avec les navires du blocus. Les vivres
les discussions s’éloignent assez de celles tenues par commencent à manquer et les loyalistes espèrent que
les radicaux de l’hôtel de ville. l’intervention des forces impériales ne tardera plus.

60 Partie 2 | Contre-feu
5. Le quartier militaire et l’arsenal développent un projet de constitution pour Déchaîné.
La zone la plus septentrionale de la rive droite de Des procès publics sommaires pour les opposants sont
Dechaine est occupée par toutes les institutions également tenus dans le hall principal, et les exécutions
militaires de la ville. Son caractère isolé du reste de qui suivent ont lieu dans la cour.
la ville en fait un bastion aisé à défendre et limite les
risques d’incursions dans l’arsenal bien fourni de la cité. 9. Le quartier de la cathédrale
C’est là que se situent la prison, la caserne et le chantier À l’intérieur des murs, le quartier qui jouxte le
naval de la cité. Récemment, l’arsenal a été largement cimetière extérieur est organisé autour de la cathédrale
pillé par les révolutionnaires et de nombreux soldats de Dechaine. Outre l’édifice religieux, le quartier
de corps ont rejoint l’insurrection. Les loyalistes se qui surplombe agréablement la Vertueuse accueille
sont réfugiés dans le phare de l’autre côté de la baie. le tribunal de la ville. Il est peuplé surtout par des
religieux et des magistrats, qui occupent des logements
6. Lazaret confortables dans des rues pavées et assez aérées. Des
Cette structure isolée au bord de la mer fournit révolutionnaires fanatisés, menés par des membres du
un endroit pour isoler les contaminés pendant clergé outrés par l’anticléricalisme affiché de la noblesse,
les épidémies. ont investi les plus belles demeures du quartier et
chassé les athées ainsi que les locaux peu gagnés aux
7. La Promenade des pécheurs idéaux de la révolution. Le tribunal, lui, est occupé par
C’est ainsi que les habitants de la ville appellent cette un comité révolutionnaire assez modéré présidé par
longue portion des murs fortifiés de la ville qui est l’avocat Jean-Baptiste Marceau : les légalistes espèrent
construite sur une rangée de rochers émergeant de la en effet limiter le recours à la violence en rendant la
mer. Contrairement à ce que l’on pourrait croire de justice accessible à tous et en arbitrant toute affaire
prime abord, ce nom est dû au fait que les détenus portée par un citoyen.
amenés en prison doivent emprunter cette partie des
murs pour aller purger leur peine. Il s’agit bien de 10. Le cimetière
péchés, pas de pêche… La Promenade sert également Alors que la ville a grandi, le petit cimetière situé aux
d’entrée secondaire à la partie la plus riche de la ville abords de la cathédrale vaticine a manqué de place
via une grande porte maritime qui peut être fermée pour accueillir les défunts. Un nouveau cimetière
par une herse. s’est ainsi développé à l’extérieur de l’enceinte, mais
à son abord direct pour pallier le manque d’espace
8. Quartier de la vieille ville dans les murs. Des portes ont été ouvertes dans
Au nord du quartier de la cathédrale se trouve le l’enceinte afin de permettre l’accès le plus commode
quartier le plus ancien de Dechaine. Celui-ci dispose tant aux fossoyeurs et au clergé qu’aux familles qui
de son propre port de plaisance, utilisé avant tout par souhaiteraient se recueillir. Depuis le début de la
les nobles qui occupent les riches demeures du quartier révolution, cet accès a été complètement condamné
et les officiers de l’État de Dechaine. L’hôtel de ville de l’intérieur.
se trouve en effet dans cette partie de la cité portuaire.
Depuis la révolution, les nobles qui n’ont pas pu se 11. L’enceinte
cacher sont assignés à résidence et de nombreuses Dechaine est une ville entièrement fortifiée : la
patrouilles surveillent le quartier. L’hôtel de ville est seule ouverture dans les murailles donne sur la mer
aux mains des révolutionnaires les plus radicaux et a et permet aux bateaux d’entrer et sortir du port.
été débarrassé de tous les symboles royaux. Une partie Depuis que la crise a éclaté dans la cité, des bateaux
du bâtiment a été reconvertie en armurerie destinée montaginois sont stationnés à quelques encablures
aux patrouilles révolutionnaires, une autre en réserve de là et empêchent toute embarcation de pénétrer ou
pour entreposer le butin des pillages. Flora Cordelle quitter la ville « en quarantaine ». Leurs ordres sont
ainsi que d’autres meneurs révolutionnaires de son simples et leurs méthodes efficaces : quiconque tente
bord occupent les grands bureaux de l’étage où ils de sortir est envoyé par le fond sans sommation.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 61


SÉQUENCE DRAMATIQUE Approches : Astuce ou Panache avec une
Entrer dans la gueule du loup Compétence sociale (Persuasion, Subornation voire
Les Héros doivent trouver un moyen de passer et Représentation) sont des Approches tout à fait
d’entrer dans la zone « pestifirée ». Ils devront donc viables. L’Empathie et la Vigilance pourront permettre
d’abord découvrir qu’il n’y a ici d’autre fièvre que de scruter les réactions des révolutionnaires. Des
celle de la révolte, puis franchir les protections mises Avantages comme Ordonné ou Nous ne sommes
en place par les révolutionnaires. Le moyen le plus pas si différents peuvent être utilisés pour faciliter
simple reste de tenter de négocier avec les insurgés. la négociation.
Profitez de cette Séquence pour personnaliser les Obstacles : On considèrera que les révolutionnaires
révolutionnaires. Donnez-leur des noms (Pierrot, ont une « volonté » égale à [H] x 2 Mises. Chaque
Lolo et autres surnoms affectueux), des personnalités fois qu’un Héros dépensera 1 Mise pour appuyer l’un
(le chef courageux, le jeune naïf, le vieux cynique), de ses arguments, il fera baisser cette volonté de 1. Si
faites-leur raconter des anecdotes tour à tour drôles et vos joueurs se lancent dans de belles interprétations,
tragiques, bref, faites en sorte que les Héros puissent offrez-leur des Mises gratuites ! Une fois leur volonté
les trouver sympathiques. Par la suite, faites-les revenir tombée à 0, les révolutionnaires consentiront à laisser
dans les Scènes suivantes, cela ne pourra qu’augmenter les Héros passer.
la dimension tragique au moment du départ. Opportunités :
• Toute Richesse peut être donnée aux


révolutionnaires (« pour la cause »). Chaque
Richesse dépensée ainsi équivaut à 2 Mises
LES PLANS B pour convaincre les révolutionnaires.
• Si l’un des personnages fait partie des
Passer par la mer: dans les villages alentour, Rilasciare, il peut dépenser des points


les pêcheurs savent qu’en plus de la flotte, de Faveur pour entrer dans la ville. Chaque
de lourdes chaînes interdisent d’entrer ou point de Faveur équivaut à 2 Mises pour
de sortir du port. D’ailleurs, sitôt en ville, les
convaincre les révolutionnaires.
Héros vont voir ces dernières et comprendre
qu’il faudra trouver un moyen de les abaisser. • Rimbaud se lance dans une diatribe
Une entrée par la mer est donc impossible. contre l’Empereur et les abus du
pouvoir. On pourrait presque croire qu’elle
Forcer le passage: lancer les chevaux au est convaincue de ses dires. Elle finit par sortir
galop pour entrer de force n’est pas bien une bonne bouteille et propose de trinquer
subtil, mais efficace. Considérez les révolu-
à la liberté (« et à la mort de l’Empereur »
tionnaires comme une Escouade de Brutes
de Puissance 8. Ils ne représentent pas une hurlera l’un des frondeurs). Elle ordonne à
menace sérieuse contre les Héros. La route Malesherbes de faire le service ; ce dernier
principale a de plus été barrée des deux s’exécute. Pour 1 Mise, les Héros pourront
côtés par des palissades qui doivent pouvoir le voir vider le contenu d’une fiole dans
être déplacées assez simplement en cas certaines chopes. Après avoir bu, le nombre
d’assaut de la ville ou de tentative de sortie
de Mises nécessaires pour convaincre les
en force. Elles sont donc peu résistantes. Si
les Héros tentent une entrée en force, les révolutionnaires sera diminué de 3. Par la
éviter en passant par les bords de la route suite, si les Héros lui posent des questions sur
coûte 2 Mises d’Équitation. À défaut, le(s) cette fiole, il expliquera qu’il s’agit d’une plante
chariot(s) s’embourbe(nt) ou se renverse(nt). aztlane, le kerzarc’h, qu’il a préparée dans une
Slalomer ou pousser les barricades en force concoction de son invention. Rien de tel pour
reste la solution la plus simple, mais coûte
faire sauter les verrous de la volonté.
1 Mise d’Équitation.
• 1 Mise : il est possible d’étudier un peu les
Passe-Partout: si l’un des Héros possède défenses de Dechaine. Un Héros expert
l’Avantage Passe-partout, il trouve un moyen des choses martiales pourra ainsi se rendre
d’entrer sans aucun souci. Il ne pourra cepen-
dant amener qu’un seul autre personnage
avec lui, même s’il attend le jour d’après.
62 Partie 2 | Contre-feu
compte qu’il ne s’agit que de poudre aux yeux. • L’un des révolutionnaires demande à fouiller
Les révolutionnaires ne sont pas des soldats les chariots. Refuser l’inspection n’aiderait
de métier, les brèches stratégiques sont clairement pas à s’attirer leur sympathie. Il
nombreuses, et nul doute qu’une générale n’y a finalement pas grand-chose à cacher
aussi expérimentée que Pardie Soussens les si ce n’est le coffre mandénian, et 1 Mise
exploitera aisément à son avantage. Si l’armée permet de détourner l’attention des
se met en marche, elle entrera dans Dechaine fouilleurs à ce moment.
en moins d’une heure. • Malesherbes est interrogé par l’un des
Conséquences : les Mises dépensées pour éviter révolutionnaires. Le savant perd vite ses
les Conséquences ne participent pas à convaincre les moyens face à un interlocuteur un peu trop
soldats de laisser entrer le convoi dans la ville. menaçant, et commence à bredouiller des
• Si les Héros ont encore le carrosse de choses compromettantes. « L’Empereur nous
Malesherbes, il attire l’attention des a… enfin, nous sommes mandatés… oui, mais
révolutionnaires, mais pas en bien. Surtout non, nous sommes là en mission… enfin,


si le vicomte est dedans ! Oui, les « sang bleu » en voyage… ». Laissez les Héros rattraper
ne sont pas les bienvenus à « Déchaîné ». ses mensonges maladroits comme ils le
Peu importe l’excuse trouvée par les Héros, pourront (1 Mise).
il faut dépenser 2 Mises pour que les • L’un des révolutionnaires est un prêtre
révolutionnaires commencent à y croire et gagné aux idéaux de la révolution.
décident de passer outre. Inconsciemment, sans qu’il sache pourquoi,
• Rimbaud se tient et parle comme un soldat. il est attiré par le chariot dans lequel se trouve
On ne se refait pas. Certains révolutionnaires la Relique. Il a un mauvais pressentiment
pourraient commencer à se dire qu’ils sont qu’il ne peut expliquer. « Comme si Légion
des espions de la générale Soussens. Il faut lui-même était parmi nous ». Sitôt ces
dépenser 1 Mise pour les convaincre du paroles prononcées, tous se signent (même
contraire (« comment ça ? Une Duelliste est les non-croyants) et regardent désormais
donc forcément un agent de l’ennemi ? »). les Héros avec suspicion. Il va falloir les
convaincre que ce ne sont que des paroles
sans fondement (2 Mises, 1 si l’un des Héros
est également ordonné).
Dénouement : les révolutionnaires laissent
passer le convoi et referment les lourdes portes.
Bienvenue à Dechaine !

La fausse quarantaine
Cette Scène est destinée à faire découvrir la réalité
de la situation en ville. Ici et là, mettez en scène un
révolutionnaire qui, monté sur une caisse en bois,
harangue la foule à coup de discours philosophiques
et politiques. Le peuple est libre, certes, mais il n’y a
plus de soldats pour assurer la sécurité, et la criminalité
monte en flèche. La ville est assiégée, personne ne
peut sortir, et si la nourriture est encore en quantité
suffisante, elle viendra bientôt à manquer, et ça, les
petites gens le savent. Insistez sur l’ambiance de révolte,
de peur et de paranoïa (inspirez-vous de la Révolution
française ou de la Commune).

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 63


SÉQUENCE DRAMATIQUE • 1 Mise : Le reste de la Montaigne s’est rebellé.
Camper dans une poudrière Même la capitale est sur le point de tomber.
La tension est palpable dès que les Héros arrivent. C’est faux, évidemment, mais les Héros
Cette Séquence présente les divers éléments que devraient faire attention à la façon dont ils
peuvent voir et comprendre les Héros pendant contredisent la rumeur. Cette dernière est
leur voyage vers La Belle Traversée. Vous pouvez très forte dans le port, et ils pourraient être
vous référer à cette Séquence pour rythmer chaque accusés de vouloir saboter la révolte.
déplacement des Héros dans cette belle ville. • 1 Mise : Il y a des espions de l’Empereur
Approches : à ce stade, Astuce + Persuasion, qui éliminent les dirigeants de la révolte.
Subornation ou Empathie permet d’obtenir des C’est en partie vrai (ce sont des espions de
renseignements de base. Dissimulation ou Vigilance Jean-Richard du Lac qui se chargent des
autorisent à écouter discrètement quelques assassinats).
conversations ici et là. Si les Héros utilisent • 1 Mise : Des renforts des autres villes révoltées
maladroitement le Panache ou l’Intimidation, ils arrivent pour briser le blocus. C’est faux.
risquent de se créer immédiatement des ennemis. Les • 1 Mise : Les troupes autour de la ville sont
habitants de Dechaine n’ont besoin ni de bravaches, ni épuisées et démoralisées parce qu’elles savent
d’étrangers menaçants. qu’elles sont du mauvais côté de l’histoire.
Obstacles : la population est méfiante vis-à-vis de C’est en partie vrai, mais pas assez pour
tous les étrangers, surtout ceux qui ressemblent à des que les soldats se retournent contre Pardie
nobles (Malesherbes par exemple, mais peut-être Soussens (si l’idée venait aux Héros).
aussi certains Héros, voire Rimbaud et ses manières • 1 Mise : Outre les agitateurs de tous bords,
d’officier). Tous les coûts des Opportunités sont certains habitants profitent du chaos pour
doublés pour les Héros qui ressemblent trop à des voler et tuer les proies faciles. Certains sont
nobles, ou qui se trouvent trop près d’eux. des révolutionnaires, et si on les attaque
Opportunités : des rumeurs courent dans les ouvertement, on est traité comme un
rues de Dechaine. Certaines sont propagées par les sympathisant de l’Empereur et on est lynché.
Rilasciare (pour que la population reste constamment Du coup, de nombreux marchands ont engagé
sur ses gardes), d’autres par les nobles vindicatifs qui des mercenaires pour se protéger. C’est vrai.
sont obligés de se cacher en attendant que l’armée • 1 Mise : Deux lourdes chaînes bloquent l’accès
les secoure. Si les Héros laissent traîner leurs oreilles, au port, tant pour empêcher la flotte impériale
faites-leur part de l’une ou l’autre de ces rumeurs (à d’entrer que pour interdire aux nobles de


votre guise). partir. La tour qui commande le dispositif
• 1 Mise : Une partie de l’armée attend dans la est contrôlée par les révolutionnaires. C’est
ville de Paix. Elle se prépare à attaquer et à vrai, comme indiqué plus tôt.
raser Dechaine, surtout si Pardie Soussens • 1 Mise : Plu sie u rs lu m ières
refuse de donner l’assaut lorsque l’Empereur ressemblant à des portails magiques
l’ordonnera. C’est vrai. ont été aperçues dans des ruelles isolées. De
• 1 Mise : L’Empereur compte raser Dechaine. nombreuses lueurs ont été observées non
C’est faux. Mais s’il apprenait la réalité de la loin de la tour où se trouve le mécanisme
situation, ça deviendrait vrai. permettant de monter et descendre les
• 1 Mise : Les troupes de Pardie Soussens chaînes du port. Les habitants craignent
creusent des tunnels pour accéder à que la ville ne soit attaquée de l’intérieur.


Dechaine par en dessous. C’e st faux. Il C’est vrai. Il s’agit en fait de sorciers Porté
existe effectivement des tunnels passant envoyés en éclaireurs pour étudier la ville et
sous le fleuve, mais pas sous les murs. De ses points faibles.
plus, ils sont généralement inondés, donc pas • 1 Mise : Des « passeurs » offrent la
vraiment utilisables. possibilité de faire sortir des petits

64 Partie 2 | Contre-feu
groupes de la ville par les évacuations et retrouve aidé d’autres révolutionnaires, et
ensuite par la campagne. Ils disent aussi les Héros vont devoir faire face à la foule.
pouvoir faire entrer de la nourriture dans La Persuasion promet quant à elle un débat
la ville. C’est vrai, mais il faut payer. Si, par sans fin. Quant à la Subornation, ce serait


la suite, les Héros veulent discrètement l’insulter ! Finalement, 1 Mise d’Empathie
rencontrer Pardie Soussens, ils pourront (« je comprends ce que vous vivez… ») ou de
engager ces passeurs. Représentation (pour le tourner en ridicule)
• 1 Mise : Plusieurs personnes reste la meilleure solution.
affirment avoir aperçu des lumières • Si l’un des Héros ressemble à un noble, il
étranges sous les eaux du port. On craint reçoit un légume pourri dans le visage
qu’une créature ne soit entrée et fasse (1 Mise pour l’éviter). S’il réagit mal, les
disparaître les matelots isolés ou saouls. C’est déchets alimentaires se transforment
en partie vrai. Il y a bien quelque chose dans rapidement en pierres.
le port de Dechaine, mais ce n’est pas une • Un barrage improvisé bloque le convoi. Il s’agit
créature. Il s’agit en fait d’un petit sous-marin de révolutionnaires, mais ils agissent plutôt
faisant partie de la flottille et dont le capitaine comme des bandits. Il va falloir dépenser
est un ami de Malesherbes. 1 Richesse pour se débarrasser d’eux, ou les
Conséquences : laisser se servir dans les chariots. Attention,
• Les Héros sont pris à partie par un agitateur ce sont des révolutionnaires. Si les Héros
qui cherche à monter la foule contre eux. Il va les attaquent ouvertement, ils sont traités
falloir agir subtilement pour s’en débarrasser. comme des sympathisants de l’Empereur et
Dépenser des Mises d’Intimidation ou se trouvent face à une foule mécontente.
de Compétences de combat ne va rien Dénouement : les Héros arrivent enfin devant
résoudre, bien au contraire : l’agitateur se La Belle Traversée. Les conducteurs survivants

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 65


sont congédiés par la lieutenante-capitaine de redistribution des ressources et d’autre part des salons
Rimbaud, qui leur donne un peu d’or et une lettre philosophiques où se réunissent les penseurs les plus
de recommandation personnelle en guise de brillants de la ville pour préparer un avenir fondé
remerciement. sur la loi et la justice plutôt que sur les armes. Si les
Héros cherchent des vivres ou des révolutionnaires
RENCONTRE plus mesurés, ils ont toutes les chances d’entrer en
Les meneurs de la révolution contact avec les membres de ce cercle.
À un moment ou à un autre, les Héros vont Les Rilasciare. Les Libres Penseurs apportent leur
probablement se renseigner sur les révolutionnaires, savoir libertaire pour conseiller les révolutionnaires.
et surtout sur celles et ceux qui les mènent. Il y a quatre Ils n’ont pas provoqué les évènements de Dechaine,
factions à l’origine de la révolte à Dechaine. mais ils les considèrent comme une opportunité à
Les habitants. Ce sont eux les véritables exploiter. Si la révolte se propage, tant mieux. Si la ville
révolutionnaires. Leur colère est authentique, leurs est rasée, l’expérience leur aura appris beaucoup et ils
intentions pures et ils ne désirent rien d’autre qu’un tenteront de la reproduire ailleurs avec plus de moyens.
peu de justice et moins de corruption. La famille du Clotaire Plouarëtz est l’un des agitateurs parmi les plus
Lac et la marquise de Dechaine ont abusé de leur actifs. Il conseille Flora Cordelle, mais aussi d’autres
position pendant trop longtemps et ceux qui ont tenté meneurs dont les idées politiques diffèrent. Il sait que
de s’y opposer légalement ont souvent été retrouvés d’autres Libres Penseurs agissent dans l’ombre, mais,
les pieds lestés de lourdes chaînes, dans la partie la contrairement à lui, ils ne sont pas de Dechaine. Il n’a
plus profonde du port. Flora Cordelle est la fille d’un rien contre les Héros ou leurs employeurs tant qu’ils
malheureux qui a connu ce sort funeste et, pourtant, n’interviennent pas contre la révolte. Il peut même
elle ne cherche pas à se venger. Elle veut juste que aider un autre Rilasciare s’il y en a un dans le groupe.
les dirigeants ancestraux partent de la ville pour être Cependant, comme Cordelle, Plouarëtz n’hésite pas
remplacés par un conseil d’élus. Son jeune âge, seize à user de la violence contre un adversaire de sa cause.
ans, explique sa fougue et l’énergie qu’elle déploie Si la ville est perdue, il cherche à la fuir par tous les
pour organiser la résistance, mais aussi ses solutions moyens pour partager son expérience.
parfois radicales (elle n’hésite pas à demander la tête Les vaticins. L a famille du L ac a été
des ennemis de la ville). Curieusement, elle fait une particulièrement violente contre tous les religieux
fixation sur Pardie Soussens qu’elle considère comme ou les croyants en général. La ville connaît donc un
la représentante du mal absolu. Elle tentera d’infiltrer regain de ferveur et des prêcheurs haranguent la foule
le camp de sa némésis pour aller l’assassiner. Si elle aux coins des rues. Certains organisent des prières
devait connaître un destin tragique (tuée au combat ou communes, mais d’autres, plus radicaux, annoncent la
pendue pour l’exemple), elle deviendrait une martyre fin du monde pour les infidèles. Frère Jonas du Diben,
de la cause révolutionnaire. Si on lui offre de quitter prêtre clandestin local, a tendance à voir des démons
la ville, elle refuse. partout. Si les Héros sont un peu « exotiques », c’est-
Flora n’est pas la seule meneuse des révolutionnaires, à-dire ni Montaginois, ni Avaloniens ou Eisenörs—
dont les rangs présentent des divergences d’opinions les trois nationalités communes en ville—ils sont
parfois marquées. Guy et Henriette Morel, tenanciers rapidement pris à partie par le prêcheur et accusés
d’une modeste auberge, sont des représentants d’être au service de Légion. Préparez quelques fausses
plus pacifistes du mouvement. La violence a citations religieuses à lancer aux Héros. Frère Jonas
malheureusement été nécessaire pour briser les du Diben est très respecté en ville. Ses fidèles et lui
chaînes du peuple, mais elle ne doit pas mener à une se battront jusqu’à la mort, même si leurs actions
vengeance sanglante et systématique. Si une discussion signifient sacrifier de nombreux innocents.
avec la générale Soussens est possible, ils feront tout Les nobles. La noblesse locale n’a pas complètement
pour qu’elle aboutisse à une solution diplomatique. disparu. Plusieurs familles affiliées aux du Lac sont
Ils essaient également de limiter les exactions en ville prisonnières à résidence, servant d’otages. Leur
en organisant d’une part un système de récolte et de libération est une priorité pour la générale Soussens.

66 Partie 2 | Contre-feu
LE CHARGEMENT
Elle sait exactement où se trouvent ces familles et pour DE LA RELIQUE
cause, les nobliaux espionnent pour elle les actions des
révolutionnaires. Leurs demeures possèdent toutes des
Dès l’arrivée des Héros, le coffre mandénian
passages secrets, des tunnels et des caves « oubliées ». est sorti de son chariot et transporté par
L’aristocratie locale y cache donc des armes, des soldats, des membres de l’expédition—les Héros
des espions de passage, des pigeons voyageurs et possiblement—sous la haute surveillance de
dans un cas, une énorme réserve de poudre assez mal Rimbaud et Malesherbes. À peine l’opération
conservée, capable d’ouvrir un cratère en centre-ville. a-t-elle commencé que des nuages s’amon-
cellent. Une pluie battante s’abat sur le port
Edmond Laurent de Fougère est celui qui coordonne
et il semble que les lumières perdent de leur
les actions des nobles dans les murs. Il ne compte pas intensité. Le coffre est embarqué à bord de
redonner le pouvoir à la famille du Lac une fois la La Belle Traversée et placé derrière un mur
révolte passée, plus encore maintenant que la marquise de la réserve d’armes légères (sabres, haches,
de Dechaine ne fait plus partie du tableau. Si son harpons, etc.), dans la cale. Au fil du voyage,
plan fonctionne, aidé d’une cinquantaine de soldats, le bois du mur va pourrir et le métal des
armes va se noircir ou même rouiller, alors
mousquetaires et mercenaires, il va ouvrir les portes de
qu’il ne devrait pas s’oxyder…
la ville à Pardie Soussens, faire arrêter Richard du Lac
pour trahison et le présenter, enchaîné, à l’Empereur
pour demander l’exécution de celui qui a presque fait
basculer le pays dans la révolution. Si Léon Alexandre RENCONTRE
accepte, Edmond Laurent de Fougère va purger « sa » En bonne compagnie
ville, exécuter massivement les plus pauvres, rançonner La capitaine de Montfort fait l’état des lieux :
les plus riches et faire discrètement éliminer le reste nombre de marins ont déserté pour rejoindre les
de la lignée du Lac. révolutionnaires, et les bateaux sont presque vides.
Le matériel, les armes et les outils ont été pillés en
La flottille plusieurs vagues depuis le début de la révolte. Les
La Belle Traversée est à quai, avec à son bord quelques canons, trop lourds, n’ont pas encore été sortis, mais
marins désœuvrés, retenus par la promesse d’un elle se doute que les révolutionnaires vont revenir pour
départ de la ville et une solde de misère. Annabelle les saisir, même s’ils doivent démonter sa frégate.
de Montfort accueille tout le monde assez simplement Les Héros pourront alors apprendre que l’expédition
sur le quai, puis, plus jovialement une fois à bord, loin de Rimbaud est constituée d’un galion (La Belle
des regards. Comme elle l’explique, elle veut se faire Traversée), de deux bateaux plus légers (La Gwynt et
discrète et a perdu assez de biens et d’hommes. Le La An Tonn) et d’une goélette (La Rosa Bianca). Dans
navire n’est que la partie émergée de l’iceberg. le Parcours du Progrès, celle-ci dissimule un sous-
Vous trouverez en Annexes, page 292 la liste, par marin, mais les Héros ne le savent pas encore. Tous
navire, des marins les plus importants de la flottille. les bâtiments ont également été pillés, à l’exception
Servez-vous-en pour constituer un équipage digne de La Rosa Bianca. Montfort n’en dit pas plus à ce
de ce nom. Il est important que les joueurs aient sujet, et déclare simplement que la goélette est un
l’impression de voyager avec de véritables personnages, « ajout spécial ».
pas juste quelques figurants anonymes. Faites en Chaque fois que les bâtiments ont été pillés,
sorte de doter chacun d'eux d'une personnalité : l’équipage a été tenu en joug pendant que des
untel sera une forte-tête extrêment efficace dans émeutiers masqués prenaient ce qu’ils pouvaient et
son travail, un autre sera au contraire un tire-au-flan, se dispersaient dans les ruelles. Lors du premier vol,
mais sympathique et bourré d'humour. De même, ils Annabelle de Montfort a voulu résister, mais a été
pourront évoquer leurs histoires et leur passé : l'un retenue par son bosco, ce qui, rétrospectivement, lui
travaille peut-être pour se payer une ferme et offrir un a probablement sauvé la vie. Il y a eu aussi des vols
avenir meilleur à ses enfants, un autre est pourchassé plus classiques, deux sentinelles tuées et des visites un
et a trouvé sur l'eau la meilleure des cachettes. peu plus mystérieuses, le cambrioleur ayant fouillé les

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 67


bateaux, sans rien prendre à part quelques documents RENCONTRE
sans aucune valeur. N’é tant pas la bienvenue en L’amour n’est pas éternel
ville, Montfort n’a pu envoyer que quelques officiers André du Lac est un membre mineur de la famille
enquêter, mais ils sont revenus les mains vides. L’un (anciennement) dirigeante de la région de Dechaine.
d’eux a même été retrouvé égorgé, flottant dans le port. Il croupit dans une cave humide, prisonnier de bandits
Elle soupçonne que des marins déserteurs fassent qui se prétendent révolutionnaires, mais qui ne font
partie des pilleurs ou les renseignent. que profiter de la situation et comptent bien échanger
Les navires et leurs équipages sont détaillés en le vieil homme contre une rançon. Grand voyageur, il
Annexes (p. 292). a rencontré une losejas (sans le savoir) qui est devenue
Lorsque les Héros arrivent, il reste un tiers du sa femme. Les du Lac n’ont jamais accepté cette union
matériel et des hommes. Rimbaud annonce que avec une « boueuse de Curonie ». André et celle qui
l’expédition doit quitter Dechaine au plus vite. Elle portait le nom d’Emilija vécurent donc à part et
donne carte blanche aux Héros pour récupérer ce heureux, jusqu’à la révolte qui secoua la ville. Lui fut
qu’ils peuvent du matériel et lui envoyer tous les fait prisonnier, mais elle réussit à s’échapper, utilisant
candidats possibles pour compléter l’équipage. Si ces ouvertement ses pouvoirs et éveillant l’intérêt d’un des
derniers s’inquiètent du blocus, elle leur dira de ne agitateurs, le père Augustin Février, un prêtre vaticin.
pas s’en faire (elle n’a pas à se justifier outre mesure, Aujourd’hui, il pense que s’il attrape la « czort » (la
mais si les Héros veulent en savoir plus, reportez-vous démone) et la juge publiquement, il prouvera d’un
au Vol du signal, page 75, pour savoir de quoi il en même coup que la famille du Lac passait des pactes
retourne). Montfort leur précise cependant qu’il va avec des créatures diaboliques, prouvant que depuis
falloir trouver un moyen de baisser les chaînes avant que Léon Alexandre s’est détourné de l’Église vaticine,
d’espérer pouvoir quitter Dechaine ; le mécanisme la Nation a été complètement corrompue.


est actuellement contrôlé par les révolutionnaires, ce Alors que les Héros sont en pleine conversation
qui ne devrait pas poser de souci à des personnes de avec Montfort et Rimbaud, Emilija, pourchassée par
l’acabit des Héros. les sbires du père Février, est rattrapée non loin de
Montfort peut apprendre aux Héros que La Belle Traversée. Elle hurle à l’aide dans une langue


quelques sorciers Porté de Dechaine vendent étrangère (les Héros pourront reconnaître le curonien).
leurs talents à prix d’or. Ça coûte un bras, mais Opposition : la demoiselle est poursuivie par
qu’est-ce que c’est pratique pour passer inaperçu ! une Escouade de Brutes de Puissance 6 ayant la
Montfort pourra parler aux Héros de la Capacité Pirates.
Rilasciare. S'ils ne sont pas au fait de cette Objectif : les Brutes cherchent à ramener Emilija
Société secrète, elle pourra leur en expliquer la raison du Lac à leur commanditaire.


d'être, et le rôle primordial qu'ils ont eu dans cette Stratégie : le père Février a engagé des petites
révolte. Ils sont partout ici et, pour prendre contact frappes qui sont payées pour taper, pas pour réfléchir.
avec eux, les Héros sont au meilleur endroit possible. À la fin du Round, dépensez un point de Danger pour
Montfort précise que parmi le matériel volé, activer leur Capacité Pirates. Si cela arrive, l’un d’eux
il y a des petites fioles contenant un explosif récupère Emilija du Lac.
extrêmement instable. Elle aimerait vivement les Opportunités et Conséquences : il n’y a pas
retrouver avant que cela ne fasse d’innocentes victimes, d’Opportunités et de Conséquences particulières dans
surtout dans le contexte actuel... cette Séquence.
Comme Rimbaud, Montfort est une patriote qui Dénouement : si les Héros sauvent Emilija, elle
croit sincèrement dans le bien fondé du système les remercie chaleureusement et leur demande leur
politique montaginois. Elle est certes consciente des aide pour aller sauver son époux, André du Lac. En
excès de la famille du Lac, mais elle réprouve tout de contrepartie, elle mettra ses dons à leur disposition. Il
même la révolte et peut se montrer peu diplomate face s’agit d’une losejas, elle pourrait s’avérer être une alliée
à un révolutionnaire, un Rilasciare ou un religieux un très précieuse. Et comme le confirmera la capitaine de
peu trop prosaïque (peu importe sa religion). Montfort, toute aide est bonne à prendre.

68 Partie 2 | Contre-feu
Scènes de l’Étape 2 l’entrepôt où le matériel est stocké. Subornation
Les Héros doivent optimiser le peu de temps qu’ils fonctionnera bien mieux.
ont à leur disposition. Le moindre combat ouvert peut Plus rapide, la combinaison Panache + Intimidation
mettre le feu aux poudres si la population pense que a deux désavantages. Le voleur va immédiatement
la ville est attaquée. Les Héros risquent également savoir que les Héros sont à sa recherche, et la
d’être accusés d’être des espions, des saboteurs ou population de Dechaine ne va pas apprécier
des agents de l’Empereur. De plus, si la Compagnie que l’on menace un révolutionnaire, aussi peu
commerciale atabéenne ne surveille pas Dechaine en recommandable soit-il.
particulier, elle a tout de même des yeux et des oreilles Obstacles : pour agir avec discrétion, ou pour
partout. La présence de Malesherbes, d’une flottille et empêcher que l’on remonte jusqu’aux Héros,
des Héros a de quoi intriguer ses espions et les mettre toute dépense pour activer une Opportunité doit


en mouvement. être augmentée de 1 Mise, de 1 Richesse ou de
Si les Héros en profitent pour se renseigner sur 1 point d’Héroïsme.
les forces en présence, reportez-vous à l’encart Les Opportunités :
meneurs (p. 66) et aux Scènes de l’Objectif (p. 75) • Parmi ce qui a été volé, il y a des objets
pour leur en dire plus sur les factions, la chaîne qui personnels appartenant aux marins.
ferme le port ou le blocus (considérez que 1 Mise Un Vesten s’est notamment fait dérober
dépensée dans ce sens pendant l’une ou l’autre Scène une statuette de troll de pierre. Même si
leur permet d’obtenir un renseignement). l’objet ressemble à un jouet, il s’agit en fait
d’une créature qui peut se transformer en
Retrouver le matériel véritable troll et, sans un ordre précis de
Les Héros vont devoir retrouver le matériel, en son maître, attaquer tout ce qui bouge. L’un
racheter ou le voler. Ce qui est sûr, c’est que rien n’a des voleurs a récupéré discrètement l’objet
pu sortir de la ville… pour le donner à sa fille. Au cours de leur
enquête, les personnages pourront voir la
SÉQUENCE DRAMATIQUE fillette poursuivie par le Monstre. Voici une
Remisez par-devers nous le matériel… bonne manière de commencer l’enquête.
Approches : Le troll est un Monstre de Puissance 8
Panache + Persuasion est l’Approche la plus possédant les Propriétés monstrueuses
raisonnable pour éviter de faire grimper la tension Chitineux et Puissant. Dès que la créature
et de déclencher des échauffourées, mais cela est vaincue, elle reprend son aspect de
prendra plus de temps pour remonter jusqu’à statuette et peut être restituée au marin, ce
qu’il appréciera grandement.
• 1 Mise : du matériel de navigation manquant a
DIASPORAS été revendu à un forgeron. L’acheteur compte
démonter les instruments pour fondre ce qu’il
peut. Si on lui donne l’équivalent en pièces
Dechaine se trouve non loin de la frontière
métalliques et un peu d’argent, il rend les
avec l’Eisen. Il est donc très courant d’y
trouver des Eisenörs (marchands, pêcheurs, outils sans problème. Il peut mener les Héros


brasseurs, artisans-forgerons,etc.). Du coup, sur la piste de Romaric Lefort, lui conseillant
ces derniers, pris dans le piège de la révolte, d’aller discuter avec les marchands du port
ont tendance à s’entraider. Si un Héros vient (voir ci-dessous).
de cette Nation, la diaspora locale l’assistera. • 1 Mise : un vieux marin affirme savoir
De même, les Avaloniens peuvent sauver la
où se trouve tout le matériel volé. Il
mise d’un compatriote, même s’ils sont moins
nombreux. Si l’un des Héros appartient à une s’agit d’un piège qui va mener les Héros dans
religion minoritaire (dīniste, yachidi, etc.), il une embuscade de soldats encore fidèles à
pourra également trouver du soutien dans sa la famille du Lac. Le plus haut gradé les a
petite communauté religieuse.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 69


Fenqpv, Edmond,
Mh fsqtwjsjy bvaym xzdmnxmo, xlte vq ar foifpxh Je comprends vo
tre prudence, m
jheg mfmk uhglycfgzm za bxfoc tgsd. Bharpvtug rhxw trop vous conseil ais je ne saurais
ler de faire vite.
ettwjsjxk jl xcq an yjcco tnt p’gz wbhf o z’pjihu. Bfijimw apprendre ce qu Charousse peut
i se passe ici d’u
vx lylu gz xwo, jri amsrd pte novt egxtrqv vitwjsjxk sh Lorsque ce sera n jour à l ’autre.
le cas, nul doute
cqttn yjb vk qzcoq, mh qrhfwbtcj tuj mzwk znftchyn. reprendre la vill que nous devron
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e par la force, a
E’ve xaplfl osd unus mf gbuukhc ryzvnw qky vvyama humaines. J’ai b u détriment des
vies
esoin que vous m
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les pour que mes
slqpc dthse et dfmng fh yrxvi kfrorrl. protéger votre fu soldats puissent
ite et celle de vo
tre famil le.
Q’hbbmwmb no fzd yaghryysg. J’attends de vos
nouvelles.
Dpgsyu Jfmkkxgl. Pardie Soussens.

observés attentivement depuis leur arrivée. Il au noble permet d’obtenir son aide, mais
veut savoir qui ils sont et ce qu’ils viennent aussi, si besoin est, de communiquer avec
faire ici (mais à ce stade, ils n’en savent pas Pardie. Il faut dépenser 5 Mises d’Érudition
énormément). S’il se sent en confiance, il peut (dans cette Séquence ou plus tard) pour
en dire plus sur le marché entre Jean-Richard décrypter le code. Le gamin ne sait rien, c’est
du Lac et Pardie Soussens. juste un coursier.
• 3 Mises : les Héros remontent jusqu’à une • 3 Mises : les marchands se méfient de Lefort.
mystérieuse cave abandonnée. Cela n’a rien à Il est jeune, mais ambitieux et capable de tout
voir avec leur matériel. Elle contient des objets pour arriver à ses fins. Il faut donc prendre
exotiques. À qui appartenaient-ils ? Mystère. son mal en patience et payer quelques
Il n’est même pas certain que le propriétaire tournées pour que, enivrés, les marchands
soit lié à la révolte. Est-il même en ville ou révèlent qu’une grande partie du matériel
encore vivant ? L’un des Héros peut y trouver a été entreposée dans un hangar à bateaux
un objet qui l’intéresse (une épée pour un inutilisé—avec ce qui a été pillé dans d’autres
Duelliste, un longue-vue pour un marin,…) bateaux, ainsi que des maisons appartenant à
qu’il peut désormais considérer comme un des nobles sans défense—en attendant d’être
Objet fétiche (voir Livre de Base p. 152). vendue. Pour 1 Mise supplémentaire, il est
• 1 Mise : les Héros ramassent une lettre possible d’apprendre que c’est un malandrin,
codée abandonnée par un jeune fuyard Romaric Lefort, et sa bande de Brutes qui
poursuivi par des révolutionnaires. Il s’agit attendent le bon moment pour vendre au plus
d’une communication entre Pardie Soussens offrant (il est en contact avec les meneurs de
et Edmond Laurent de Fougère (voir la révolte, mais aussi avec la faction des nobles,
Les meneurs p. 66). Apporter la missive voir Les meneurs p. 66). Trop confiant,

70 Partie 2 | Contre-feu
LE BLOCUS MARITIME
Lefort ne s’attend simplement pas à ce que Il est possible que les Héros se renseignent
le propriétaire des biens volés vienne les lui sur la flotte qui surveille l’entrée du port. Elle
réclamer. Dès lors que les Héros stopperont est dirigée depuis l’unique vaisseau de haut
bord, Le Vaillant, par l’amiral Joachim de
leur enquête et décideront d’aller parler à
Rouvre, connu pour être un laquais servile
Lefort, passez au Dénouement. de l’Empereur, un piètre militaire, mais aussi
Conséquences : quelqu’un qui dirige par la terreur. Ses rela-
• Les meneurs des différentes factions font tions avec Pardie Soussens sont exécrables,
surveiller les mouvements des Héros et les deux envoyant des missives à l’Empereur
interviennent pour les entraver. Si les pour dénoncer chez l’autre une incompé-
tence qui frise la trahison. Rouvre n’est pas
Héros dépensent 1 Mise, ils se rendront
d’une importance majeure dans l’Histoire,
compte qu’ils sont suivis, par des personnes mais si les Héros s’opposent à lui, considé-
différentes en plus. Les semer coûte 1 Mise. rez-le comme un Scélérat de Malfaisance 12
• S’il est prévenu que quelqu’un le recherche qui cherchera à se venger à leur retour.
(c’est-à-dire si les Héros n’ont pas satisfait
les conditions imposées dans les Obstacles), Si les Héros obtiennent ces renseignements
et les utilisent contre la flotte montaginoise,
Lefort répand la rumeur que les Héros sont
ils peuvent anticiper les ordres de Joachim
au service de l’Empereur. Les révolutionnaires de Rouvre et obtenir 1 Mise gratuite s’ils ont
ne vont pas apprécier que ces inconnus (à à se battre contre lui.
qui ils ont ouvert leurs portes) ajoutent à la
paranoïa générale. Avec quelques soldats (des
Brutes), ils iront leur demander des comptes permettent de faire rouler les bateaux jusqu’à l’eau. Il
(organisez une rapide Séquence d’Action n’y a donc pas d’étage, mais de nombreux échafaudages
contre 3 Escouades de Brutes de Puissance 5). non utilisés, avec des chaînes, des cordages, des outils.
Pendant ce temps, Lefort fait déplacer une Bref, vous avez de quoi organiser un beau combat
partie de son butin vers une autre cachette. plein d’action. Pour le moment, le bâtiment ne sert que
Ce n’est pas obligatoirement une mauvaise d’entrepôt et Lefort y reste avec ses hommes, recevant
chose pour les Héros, s’ils arrivent à repérer des clients potentiels.
le mouvement (1 Mise s’ils ont entendu parler Dans la rue, deux sentinelles restent dans l’ombre
de la cache). En effet, tout a été chargé sur des à l’extérieur et sifflent pour prévenir si un danger se
chariots qu’il suffit de détourner. présente. Dans ce cas, les Héros ne bénéficieront pas
Dénouement : les Héros arrivent plus ou moins de l’effet de surprise, et seront accueillis par une pluie
discrètement à localiser l’entrepôt où est situé le butin. de harpons. Si les Héros les repèrent (ce sont de
Il se trouve sur les docks, non loin, dans un bâtiment nouvelles recrues, assez inexpérimentées, il suffit d’y
qui pourrait servir à la construction d’un bateau de penser), elles peuvent être neutralisées très facilement
petit tonnage. Il va falloir, à présent, le récupérer. (inutile d’ouvrir une Séquence d’Action, ce n’est que
du menu fretin).
SÉQUENCE D’ACTION Opposition : Romaric Lefort est un Scélérat de
… ou périssez ! Puissance 6. Il est accompagné de [H] Escouades de
Romaric Lefort et ses sbires se trouvent dans les Brutes de Puissance 4 ayant la Capacité Assassins.
docks. Outre les grandes portes du hangar, il y a une Objectif : les Brutes se battront jusqu’au bout
ouverture sur le côté et une à l’arrière (donnant sur (elles ne sont pas bien malignes). Leur chef, lui, va
une courette où se trouvent des toilettes improvisées). comprendre que les Héros sont trop forts et va tenter
Toutes les fenêtres ont été barricadées, mais on peut de prendre la fuite par l’une des petites portes. Les
tout de même espionner l’intérieur à travers les Héros devraient sans doute opter pour un combat à
planches. Le bâtiment est très haut, six mètres, car il l’intérieur pour ne pas attirer l’attention.
donne directement sur un quai et il sert normalement Stratégie : les Brutes, si elles sont préparées, lancent
à la construction de navires de petite taille. Des rails des harpons (considérez-les comme des armes à feu

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 71


pour les Blessures et le rechargement), sinon elles incendie. Le laisser partir serait une erreur :
sortent leurs épées courtes. Romaric Lefort tire avec il reviendrait au pire moment pour se venger
ses deux pistolets s’il est préparé, puis se bat au sabre. salement (sur un Héros ou un de ses amis).
Opportunités : il y a un vieil échafaudage dans un Dénouement : une fois Lefort et ses sbires vaincus,
coin du hangar. Pour 1 Mise, il est possible d’amener les Héros pourront fouiller le hangar et trouver la
une Escouade de Brutes dessous. Pour 1 Mise cache secrète. Il y a une grande partie de leur matériel
supplémentaire, un Héros peut leur faire tomber (quelques trucs ont tout de même été vendus), mais
l’échafaudage dessus. L’Escouade est alors considérée également des choses qui ne leur appartiennent pas.
comme vaincue. Que vont-ils en faire ? Garder cela pour eux ? Le
Conséquences : vendre pour gagner quelques pièces ? Ramener ça à
• 1 Mise : une Brute explose une lampe à huile. leurs propriétaires ? Oui, ce serait une belle intention,
Un incendie se déclare. Il faut dépenser mais comment savoir à qui tout cela appartient
1 Mise pour l’arrêter avant qu’il ne se propage. vraiment, surtout quand deux commandants affirment
Ajoutez 1 Mise supplémentaire chaque qu’il s’agit de leur propriété…
Round où l’incendie se développe (2 Mises Une fois tout récupéré, il faut déplacer le matériel et
au deuxième Round, 3 au troisième, etc.). le charger sur les navires. La lieutenante-capitaine de
N’hésitez pas à faire intervenir les Brutes Rimbaud insiste pour que tout se fasse discrètement.
pour empêcher de l’éteindre (ce sont des En effet, les Déchaînés pourraient se dire que la
Assassins, ils peuvent agir avant les Héros). flottille compte sortir de la ville assiégée et, si c’est le
Chaque Round, l’incendie fait subir autant cas, certains pourraient être tentés de les suivre, ou de
de Blessures que son intensité aux Héros leur extorquer leur secret.
qui sont proches (1 au premier Round, 2
au deuxième, 3 au troisième, etc.). Dépenser Recruter des matelots
1 Mise permet de réduire les Blessures subies. Il manque au moins une vingtaine de marins pour
• Une des Brutes se précipite dehors pour crier pouvoir naviguer, une trentaine idéalement, et avec une
à l’aide et faire venir des révolutionnaires. Il quarantaine, l’équipage serait au complet. Une partie
faut dépenser 1 Mise pour l’en empêcher. de ces matelots ont déserté pour rejoindre la révolte ;
• 1 Mise sociale : une patrouille arrive. Les ils refusent simplement de revenir et, même s’ils ont
Héros doivent convaincre les révolutionnaires été payés, il est impossible de les convaincre. D’autres


qu’ils sont dans leur bon droit. Étant donné ont disparu (en payant quelques passeurs, tout est
que l’on est dans une Séquence d’Action, nul possible). Les Héros doivent donc aider Rimbaud et
doute que les Héros devront Improviser. Malesherbes à choisir marins et officiers de rechange
• Un groupe de révolutionnaires assez (sachant que certains nobles, installés à Dechaine, ont
peu conscients de la tension qui une certaine expérience de la navigation).
règne a pillé un artificier et est en train de
charger un bateau avec les caisses afin de SÉQUENCE DRAMATIQUE
lancer un feu d’artifice depuis le port pour Marins et marins d’eau douce
fêter l’indépendance de Déchaîné. Allumer Jouez cette S équence avec un maximum
quelques fusées depuis les quais pourrait avoir d’interprétation. Le but est de donner corps à
des conséquences… non prévues : du bruit l’équipage qui accompagnera les Héros de façon
qui attire des renforts, un autre incendie, une amusante. Les joueurs doivent avoir l’impression
diversion, etc. d’avoir affaire à de vrais caractères, des personnalités
• Quand Romaric Lefort commence à sentir fortes qui feront des compagnons marquants plutôt
le doux parfum de la défaite, il tente de que des figurants oubliables (et sacrifiables à loisir).
prendre la fuite. Il faut dépenser 1 Mise Cela ne fera que renforcer l’aspect dramatique lorsque
pour l’en empêcher. Il tirera ensuite dans une la transformation débutera, ou quand certains
lanterne pour couvrir sa fuite, déclenchant un tomberont sous le feu ennemi.

72 Partie 2 | Contre-feu
Inventez des concepts et donnez-leur vie : la brute majeure (une prochaine attaque des
qui ne connaît qu’un mot, l’ivrogne qui refuse de révolutionnaires, un saboteur parmi les
signer sans connaître exactement la taille de la réserve postulants, etc.). Il consent à la révéler en
de rhum, le nobliau qui pense prendre la place du échange d’une place dans l’équipage.
capitaine, mais qui n’a aucune compétence, le débutant • 1 Mise : l’un des postulants est un ancien
qui a le mal de mer rien qu’à marcher sur le quai, le soldat qui connaît parfaitement le
voleur qui signe rapidement parce qu’il a le guet aux fonctionnement de la chaîne interdisant
fesses, le révolutionnaire qui remet en cause toutes les l’accès au port.
lignes du contrat et refuse les titres, le matelot qui se • 1 Mise : l’un des postulants connaît bien les
sent coupable d’avoir déserté et revient tout penaud, la marins locaux. Il se propose d’aider à séparer
demoiselle dotée d’une fausse moustache qui cherche le bon grain de l’ivraie.
à échapper à un mariage forcé, le charpentier presque • 1 Mise : l’un des postulants est un Rahuri


aveugle, le matelot squelettique qui prédit toujours qui souhaite rejoindre la mer Atabéenne
des catastrophes, le marin au perroquet sur l’épaule, (élément qui pourra se révéler précieux
le bagarreur, le poète acrobate… pendant l’Acte 2).
Approches : Montfort préfère un incompétent • 2 Mises : l’un des postulants est un
honnête à un vieux briscard qui cherchera à échapper sorcier (de votre choix). Mettez plutôt
aux corvées. Les autres capitaines, Bartholomew en avant des Sorcelleries peu communes
Cameron Douglas et Sir Lewis Mountshire, jugent pour les Héros—un Poète du divin venu du
respectivement sur les compétences pour le premier, Sarmion, un dasusuos aksoumite, un ahez tzak
et l’obéissance et la discipline pour le second. La k’anien, etc.)—cela renforcera le côté exotique.
capitaine de La Rosa Bianca, Mila Cardinale, ne • 2 Mises : l’un des postulants est un Duelliste.


participe pas à ce recrutement étant donné qu’elle n’a • 2 Mises : l’un des postulants est un Aztlan.
pas besoin d’équipage. Pour 1 Mise supplémentaire, il s’agit
• Astuce + Empathie permet de juger de la d’un Nahuacan.
sincérité des postulants. • 3 Mises (1 si l’un des Héros fait
• Astuce + Navigation permet de jauger déjà partie de cette Société) : l’un
l’expérience du postulant. des postulants est un Rilasciare, ou membre
Obstacles : il n’y a pas vraiment d’obstacles, mais du Riroco ou du Pochteca. Il ne se présentera


plutôt de faux candidats. Certains se renseignent évidemment pas comme tel, mais démontrera
sur l’expédition, et offrent tout leur or pour être des compétences et des talents pile dans ce
embarqués avec leur famille avant que la ville ne tombe que les Héros recherchent.
(ou que les émeutiers ne les tuent). D’autres essaient • 3 Mises (1 si l’un des Héros fait déjà
d’en savoir plus sur ce que contiennent les bateaux, partie de cette Société) : l’un des
pour revenir ensuite avec des révoltés, des nobles ou postulants est un Explorateur ou un Invisible.
des bandits. Il ne se présentera évidemment pas comme
Opportunités : les Opportunités décrites ci-dessous tel, mais démontrera des compétences et des
offrent aux Héros la possibilité de recruter un marin talents pile dans ce que les Héros recherchent.
possédant des qualités rares ou des informations Conséquences : les Conséquences correspondent
importantes. Demandez aux joueurs ce que leurs aux « erreurs de recrutement ». Aléatoirement,
Héros cherchent lorsqu’ils dépensent leur Mise, et attribuez l’un des défauts ci-dessous à l’un des
choisissez un profil en conséquence. Si un tel profil postulants. Si les Héros dépensent 1 Mise, ils le
ne se trouve pas dans cette liste, créez-le, la règle étant découvrent. Sinon, notez-le quelque part. Vous
que pour 1 Mise, il doit avoir une vraie qualité (morale, pourrez jouer ces Conséquences plus tard pendant la
professionnelle, etc.). campagne (au plus mauvais moment, bien sûr !).
• 1 Mise : l’un des postulants, recalé par les • Le postulant est un saboteur à la solde d’une
Héros, prétend détenir une information des factions en ville. Il cherche à empêcher

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 73


l’expédition de quitter le port pour récupérer SÉQUENCE D’ACTION
vivres et matériel. Sous surveillance
• Le postulant est un tueur—folie ou simple Peu de temps après la défaite de Lefort, et surtout
sadisme, à vous de voir—qui s’en prend aux si les Héros n’ont pas été discrets, Dmitri Yorgaiev,
marins isolés. un agent de la Compagnie commerciale atabéenne,
• Le postulant est un escroc qui se fait passer signale la présence suspicieuse d’une certaine Mathilde
pour un marin compétent attaché à un poste-clé. de Rimbaud à ses émissaires. L’espion reçoit l’ordre de


Il est très convaincant pendant son recrutement. contrer les objectifs de l’expédition et va donc placer
Une fois en mer, il avoue ne rien comprendre une saboteuse parmi l’équipage—Ada Ricci, voir la


à ce qu’il fait. Partie 3—mais aussi fouiller la cabine de Malesherbes
• Le postulant est maudit. Il a une poisse sur La Belle Traversée. Mais il se fait prendre la main


de tous les diables. Chaque fois qu’on dans le sac par les Héros.
l’envoie effectuer quelque chose de vraiment Capturé, Yorgaiev ouvre sa veste et montre
important, il échoue. des fioles, toutes reliées par des fils. Si on ne le
• Le postulant ne cherche qu’à approcher laisse pas partir, il menace de tout faire sauter. Ce n’est
un des nobles montaginois pour que du bluff, les fioles contiennent du poison ou des
l’assassiner au nom de la révolution. somnifères puissants dont il enduit ses fines dagues.
• Le postulant a la ferme intention d’organiser Si les Héros ne se laissent pas intimider, continuez la


une mutinerie et détourner un des bateaux. Séquence d’Action. S’ils le laissent partir, il finit par


Il a trouvé une carte au trésor et cherche à les semer dans les rues de Dechaine.
convaincre le reste de l’équipage de le suivre. Opposition : Dmitri Yorgaiev est un Scélérat de
• Le postulant est malade lorsqu’il Puissance 7 maîtrisant :


embarque, mais il le cache. Les • le Dar Matushki. S’il se transforme
symptômes échappent au chirurgien de bord. en loup, cela lui confère la Propriété
Le marin propage le virus avant même le départ. monstrueuse Vif.
Il faudra engager un second chirurgien (ou deux • le Style de Duel Mireli (voir Livre
infirmiers) pour partir dans les temps. de Base p. 239)
Dénouement : à peine engagés, tous les membres Objectif : l’espion veut s’enfuir, tout simplement.
d’équipage sont astreints à bord. Certains sont envoyés Il ne souhaite pas spécialement tuer les Héros, mais
en mission pour du ravitaillement, mais rien d’autre. il n’hésitera pas à le faire s’ils se mettent en travers
Rimbaud et Montfort conservent un secret absolu sur de son chemin.
la destination de l’expédition (à part le fait qu’il s’agit Stratégie : il cherche à se frayer un passage
d’un voyage au long cours de trois gros mois), ce qui ne pour s’enfuir.
manque pas de soulever des interrogations. Opportunités : il n’y a pas d’Opportunités
particulières dans cette Séquence.
Éviter les espions Conséquences :
S’il n’est pas facile d’entrer à Dechaine, les espions y sont • Tout se passe dans la cabine de Rimbaud.
néanmoins légion. Nous sommes sur un navire, il n’est donc pas
Ce qui se passe ici, indépendamment de l’expédition de possible de se battre à plusieurs de front. Ce
Rimbaud, intéresse beaucoup de factions, en Montaigne sera un combat à un contre un.
(évidemment) mais aussi partout dans le monde. Le • L'espion va tenter de sauter par la fenêtre,
destin des Déchaînés pourrait servir d'exemple, quelle donc plonger dans les eaux du port. Il faut
que soit l'issue du siège (peuple libéré du joug d'un tyran dépenser autant de Mises que lui pour
ou martyrs assassinés par un souverain sanguinaire). l’en empêcher.
Les Séquences suivantes sont à intercaler en fonction Dénouement : dès que Yorgaiev est sûr de perdre
des actions des Héros : réagissez et adaptez-vous à ce l’affrontement, il casse une de ses dents creuses et
qu'ils veulent faire pour les mettre en scène. s’écroule, terrassé par le poison. Ils ne sauront jamais

74 Partie 2 | Contre-feu
ce qu’il voulait. Une rapide enquête pourra leur Rencontre par une similaire avec Clotaire Plouarëtz,
apprendre qu’il s’agissait d’un marchand installé à l’idée générale étant de montrer que les Frères et
Dechaine depuis quelques années. Sœurs d’Uppman ne sont pas « unis ».

RENCONTRE Scènes de l’Objectif


Répétition en costume Alors que les Héros se démènent pour récupérer
Les Héros sont approchés par un membre des hommes et matériel, la lieutenante-capitaine de
Rilasciare, un Avalonien nommé Curtis O’Lara. Il n’a Rimbaud revient d’un rendez-vous secret avec des
aucun lien avec Clotaire Plouarëtz, même s’il sait qui nouvelles alarmantes : les troupes de la générale
il est et qu’ils appartiennent à la même Société. Les Soussens se déplacent vers le port. Cette dernière a
Frères et Sœurs d’Uppman fonctionnent en effet en pris la décision d’attaquer, non pas pour obéir aux
Mains, des cellules indépendantes les unes des autres ordres de l’Empereur, mais pour prendre rapidement
qui ne communiquent que peu entre elles. Ainsi, si la ville avant que la troupe qui attend à Paix n’arrive
l’une d’elles tombe, elle ne peut entraîner ses sœurs pour massacrer la population. Si elle peut s’installer
dans sa chute. à Dechaine et rétablir l’ordre immédiatement, elle
O’Lara va directement contacter les Héros. En pourra ensuite poster ses forces pour protéger la ville
fonction de la façon dont va se passer l’entretien, il contre une seconde vague qui n’aura plus de raison
peut devenir un ennemi ou un informateur précieux. d’être si l’ordre est rétabli. Pardie Soussens a en
Le Libre Penseur n’est pas né de la dernière pluie : une outre été informée que le duc du Lac commençait
mousquetaire proche de l’Empereur qui rejoint une à perdre patience et qu’il était sur le point de se
flottille conséquente pour aller « Theus ne sait où », laisser convaincre par un « mystérieux conseiller » de
des Héros qui semblent découvrir ce qui se passe à réellement créer une épidémie dans la ville « mise en
Dechaine, tout ça tend à lui montrer qu’il se passe quarantaine » afin d’éradiquer la révolution.
quelque chose d’autre. Il voudra donc en apprendre Rimbaud et Montfort savent que si la ville est
plus sur les Héros et sur ce qu’ils savent (même si, attaquée, de nombreux habitants vont se précipiter
à ce stade de l’histoire, ces derniers ne savent pas vers le port. La flottille sera alors prise d’assaut, soit
grand-chose). pour fuir, soit pour piller ses armes. L’expédition ne
Son but—comme il l’avouera volontiers—est de peut se permettre d’être ralentie par un jeu politique.
répandre les idées révolutionnaires partout dans le Il est extrêmement urgent de trouver un moyen de
pays, mais surtout, à court terme, de sauver Dechaine sortir du port, au milieu d’une ville paniquée et qui se
de la colère impériale, si c’est encore possible. S’il se prépare à livrer bataille.
rend compte qu’il n’est pas possible d’éviter l’ire de
Léon Alexandre, il s’assurera qu’un maximum de Le vol du signal
nobles et de religieux périssent. Vous pouvez placer cette Séquence n’importe quand
Cette Rencontre est l’occasion de bien saisir le pendant la préparation du voyage, et idéalement
contexte politique de ce qui se passe, mais également lorsque les Héros reviennent sur La Belle Traversée.
de mettre les Héros en contact avec les Rilasciare. Cette Scène fait basculer l’Aventure de l’Étape 2
Considérez que Curtis connaît les factions en à l’Objectif.
présence, ainsi que les divers meneurs (voir Les Les Rilasciare savent par leurs espions qu’un agent
meneurs p. 66). Ils pourront également apprendre à de l’Empereur possède un moyen permettant de sortir
connaître les Rilasciare et, si les choses se déroulent du port : un signal pour se faire reconnaître des navires


bien, savoir comment il est possible de les contacter qui entretiennent le blocus maritime. Les bâtiments
(une information qui pourra leur être utile dans qui transmettent ce signal sont autorisés à passer, les
l’Acte 2 de la campagne). Si les Héros sont très autres sont coulés à vue.
coopératifs, accordez-leur quelques points de Faveur • Le signal est une créature magique
qu’ils pourront dépenser plus tard (1 par information endormie dans une boîte. Si la boîte
importante). Il est possible de remplacer cette est ouverte, la créature s’envole vers le navire

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 75



amiral en charge du blocus (comme un maisons, passer par les caves ou les toits. Bref,
pigeon voyageur). il fait tout ce qu'il peut pour semer les Héros.
• Le signal est un drapeau qui doit être • Le second va plonger dans l’eau du port et
hissé sur le mat. Le capitaine de la tenter de passer sous les quais pour se cacher.
flotte a pour consigne de laisser passer tous Il s’agit d’un excellent nageur, mais aussi d’un
les navires battant ce pavillon. Vous nous bon combattant au couteau dans l’eau.


direz que n’importe qui peut le contrefaire, Opportunités :
et vous auriez bien raison : voila pourquoi il • 1 Mise : les Héros observent suffisamment
ne doit pas tomber entre de mauvaises mains. les deux voleurs pour pouvoir les identifier
• Le signal est une balle comparable par la suite. Cela pourrait s’avérer utile s’ils
à une fusée de détresse, à lancer se faisaient semer…
au mousquet. Elle lance des traînées • S’agissant du voleur qui court vers le
recon nai ssables dan s le ciel ( u ne centre-ville, il faut cumuler [H] x 2 Mises
couleur par bateau). d’Athlétisme en [H] tours pour le rattraper.
En ces temps troublés, il s’agit là du plus précieux des À défaut, il remet le signal à son complice.
trésors. Il ne leur faut pas longtemps pour faire le lien • S’agissant du voleur qui a plongé, il va
avec l’arrivée d’une lieutenante-capitaine du corps des chercher à semer les Héros, mais pas
mousquetaires, la flottille bien équipée arrimée dans trop, dans le but de laisser du temps à son
le port, et les Héros qui se démènent pour récupérer partenaire. Il faut cumuler [H] Mises
marins et matériel. d’Athlétisme pour le rattraper. Il n’y a pas
Une Main des Libres Penseurs décide donc de limite de temps, ce n’est qu’une diversion.
d’aller récupérer le signal. Cela va leur permettre Lorsqu’il est attrapé, il joue les innocents en
de préparer la fuite des révolutionnaires qui ont le se moquant des Héros (« Quoi ? On n’a plus
plus gros potentiel pour continuer leur combat dans le droit de se baigner maintenant, c’est ça ? »).
d’autres villes. Conséquences :
Lorsque les Héros reviennent vers le port, ils voient • Comme d’habitude à Dechaine, s’il y a trop
Rimbaud, lame à la main, en train de poursuivre deux d’action, les révolutionnaires, craignant
malandrins. Elle semble… contrariée. Lorsqu’elle voit de plus en plus une attaque venant de
les Héros, elle leur hurle de récupérer « le tube ». l’intérieur, viendront voir ce qui se passe.
Rester discret demande de dépenser 1 Mise
SÉQUENCE D’ACTION supplémentaire. Au bout de [H] Mises
Cavalcades dépensées, un groupe de révolutionnaires se
Opposition : considérez que les deux malandrins sont mêle à la fête. 1 Mise sociale permet toutefois
des Scélérats de Puissance 6. de leur demander de l’aide.
Objectif : les deux malandrins veulent remettre • Le voleur fait un signe d’appel à l’aide et
le tube à un membre de leur Main, qui les attend de récompense à des malfrats devant qui il
quelques rues plus loin dans le centre de Dechaine. passe. Ils s’interposent pour lui faire gagner
S’ils y parviennent, leur contact disparaîtrait dans du temps, mais ne combattent pas jusqu’au
la foule et il faudrait alors retourner la ville pour bout. Les faire déguerpir sans perdre de
retrouver l’objet. temps demande 2 Mises. À défaut, le voleur
Stratégie : il est impossible pour les Héros de savoir regagne du terrain (les Héros perdent [H]
quel voleur possède le tube, et malheureusement pour Mises d’Athlétisme).
eux, ils vont se diviser. Dénouement : le signal est récupéré ou pas (l’échec
• Le premier—qui possède le tube—va courir est une option). Quoi qu’il en soit, Rimbaud explique
à pleins poumons vers la ville. Sorti du port, ce qu’est l’objet, à quoi il sert et qui le lui a remis. Elle
il va se cacher plutôt que de courir en restant admet, si les Héros ne l’avaient pas deviné, travailler
à découvert. Il n’hésite pas à entrer dans les directement pour l’Empereur, mais explique ne pas

76 Partie 2 | Contre-feu
pouvoir en dire plus. Les Héros ayant vu le coffre
contenant la Relique, ils pourraient en déduire que
l’expédition ne va pas chercher quelque chose, mais
transporte quelque chose vers le Nouveau monde.

L’attaque de Dechaine
Au moment où vous le jugerez le plus opportun, des
hurlements résonnent au milieu de la nuit. Les Héros
aperçoivent alors une grande lueur venant d’au-delà
des murs de la ville. Des habitants courent partout et,
déjà, des coups de feu tonnent. Des familles affolées
cherchent à se réfugier dans les bateaux à quai. Les
nobles sortent avec leurs soldats de leurs cachettes et prévu, et il s’est retrouvé, comme à son habitude, en
abattent sommairement tout ce qui ressemble à un mauvaise posture. Une fois de plus, les Héros devront
révolutionnaire (homme, femme, enfant, vieillard). voler à son secours !
L’attaque commence, et si les Héros se sont un peu Les Héros sont prévenus par un local que « M’sieu
intéressés aux défenses de la ville, ils savent que les Malesherbes, l’est en danger ». Clairement, l’informateur
portes principales ne tiendront pas plus d’une heure est une petite frappe. Il raconte comment l’opération
(moins si des nobles les attaquent de l’intérieur et font de récupération de Malesherbes a mal tourné et
entrer les troupes de Pardie). comment les occupants du palais les ont rapidement
Les Héros peuvent se faire aider par l’équipage encerclés et massacrés. Il va donc falloir aller chercher
de la flottille. Chaque point d’Équipage ainsi Malesherbes, alors même que l’armée attaque la ville.
réquisitionné permet de constituer une Escouade Opposition : elle est très diverse d’une rue à
de Brutes de Puissance équivalente (par exemple, l’autre. Révolutionnaires qui prennent les Héros
s’ils réquisitionnent 4 points d’Équipage, ils sont pour des agents de l’Empereur (ce qui n’est pas tout
accompagnés d’une Escouade de Brutes de Puissance 4 à fait faux), nobles qui prennent les Héros pour
ayant une Capacité de votre choix). Vous pouvez des révolutionnaires, malandrins opportunistes qui
considérer les gradés comme des Héros avec une profitent du chaos ambiant pour s’enrichir, etc. : les
Puissance de 4. Héros et leurs acolytes ont de quoi faire ! Considérez
Si vous le souhaitez, les Séquences qui suivent ces adversaires (quels qu’ils soient) comme des
peuvent être jouées simultanément. Passez de l’une Escouades de Brutes de niveau [H] à [H] x 2—
à l’autre et ne ménagez aucun répit. N’hésitez pas à en fonction de la difficulté que vous voulez leur
changer de groupe à des moments cruciaux pour créer opposer—avec des Capacités diverses (Gardes pour
du suspense. Le départ de Dechaine doit être épique ! les révolutionnaires, Voleurs pour les malandrins,
Duellistes pour les nobles, etc.).
SÉQUENCE D’ACTION Objectif et Stratégie : chaque groupe observe une
Essayez de le ramener en un seul stratégie qui lui est propre. Dites-vous que les Héros
morceau ! vont devoir galoper au milieu d’une véritable guérilla
Revenons quelques heures en arrière. Malesherbes urbaine. Chaque rue, chaque quartier, apporte son lot
a entendu parler d’un instrument de navigation de nouveaux affrontements.
ayant appartenu à la famille du Lac. Il s’est dit que s’il Opportunités : il n’y a pas d’Opportunités
parvenait à mettre la main dessus, le voyage pourrait particulières dans cette Séquence.
en être grandement facilité. Leur château ayant été Conséquences :
pillé par les révolutionnaires, le savant a profité du • Sur leur route, il y a une famille de civils qui
fait que les Héros vaquaient à droite et à gauche pour se trouve au mauvais endroit au mauvais
recruter quelques malandrins et partir en chasse de moment, et qu’il va falloir mettre en
l’objet. Hélas, les choses ne se sont pas passées comme sureté (1 Mise).

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 77


• Les Héros attirent l’attention d’une patrouille
 LES MASQUES NOIRS
de révoltés qui les suivent plus ou moins
Même si les joueurs ne peuvent pas le deviner,
discrètement jusqu’au palais. S’ils ne les la Société secrète des Masques noirs agit dans
sèment pas (1 Mise), ils passeront à l’attaque l’ombre à Dechaine.
quand ils verront Malesherbes.
• Les Héros arrivent en plein conflit entre des Ils ont attisé les craintes de Jean-Richard du
royalistes et des révolutionnaires. Les deux Lac, à tel point que ce dernier est sur le point
de se laisser convaincre de réellement créer une
groupes demandent aux Héros de leur venir
épidémie dans la ville «mise en quarantaine»
en aide. Il n’y a pas de bon choix ici. afin d’éradiquer la révolte sans trop attirer
Dénouement : quand les Héros viennent au secours l’attention. La générale Soussens, ayant entendu
de Malesherbes, tous les gardes révolutionnaires du parler d’un mystérieux conseiller et de son plan
palais gisent à terre, de même que les rufians engagés sordide, se prépare à l’offensive dans l’espoir de
par le vicomte. Le savant est incapable d’expliquer sauver la population.
ce qu'il s’est passé et peut simplement parler d’un
Lors de la Séquence Essayez de le ramener en
bruissement de soie (il s’agit d’Oscar de Guise—voir un seul morceau! (p. 77), l’un des Masques
p. 77—qui est intervenu pour sauver le savant). Si les noirs est venu châtier les pillards et (surtout)
Héros prennent le temps et peuvent encore dépenser récupérer quelques «affaires privées» du
[H] Mises (ou points d’Héroïsme), ils trouvent l’objet duc. Reconnaissant Malesherbes, il a assuré
recherché par Malesherbes. sa sécurité avant de disparaître. Le meurtre
des malfrats engagés par Malesherbes pour
Il s’agit effectivement d’un peu plus qu’une simple
cambrioler la demeure citadine du duc et le
boussole. Elle permet de naviguer sur mer comme sur «bruissement de soie», c’est lui.
terre beaucoup plus facilement (1 Mise gratuite dans
tout Risque de Navigation), et elle possède en plus un
petit secret supplémentaire : elle s’affole à l’approche Objectif : les soldats ont reçu ordre de protéger la
du danger. Si une créature, un ennemi, un phénomène tour au péril de leur vie, et ils le feront.
naturel peut mettre en péril le porteur de la boussole, Stratégie : les soldats sont reclus dans la tour, dont
l’aiguille se met à tourner dans tous les sens (sans les portes et fenêtres sont calfeutrées. Avant de pouvoir
toutefois indiquer la direction du danger). les combattre, il va falloir entrer. L’escouade a bloqué
Il est maintenant temps de revenir sur La les entrées pour que ce ne soit pas possible.
Belle Traversée. Vous pouvez faire une ellipse, ou Opportunités :
refaire jouer cette Séquence dans l’autre sens pour • Pour entrer dans la tour, il faut créer une
mettre en scène le retour vers le port (avec, en brèche, et pour ça, de gros muscles ne vont
plus, un Malesherbes à protéger). Une fois revenu pas suffire. Des méthodes plus explosives
à bord, Malesherbes reçoit un bon savon de la sont à employer : poudre, canons, etc. Il faut
part de Rimbaud. dépenser [H] Mises pour créer une brèche
qui ne fragilise pas la structure. Demandez
SÉQUENCE D’ACTION à vos joueurs de dépenser leurs Mises, mais
Tire la chevillette ! sans leur donner le nombre à atteindre. S’ils
Pour espérer quitter Dechaine, il faut passer les dépensent moins de Mises que nécessaire, le
chaînes qui bloquent le port. Pour cela, il est bâtiment est fragilisé et menace de s’effondrer.
nécessaire de prendre le contrôle de la tour, baisser Il faut alors aller enclencher le mécanisme des
les chaînes et rejoindre la flottille qui sort du port. Une chaînes bloquant le port au milieu des murs
promenade de santé ! qui se fissurent et des sols qui s’affaissent.
Opposition : retranchées dans la tour, il y a trois • 2 Mises d’Art militaire : depuis la tour, les
Escouades de Brutes de Puissance [H] dirigées par Héros peuvent voir où se trouve la flotte
un Scélérat Duelliste (Style Valroux) de Puissance 6. montaginoise qui assure le blocus. Un Héros
Il s’agit de soldats révolutionnaires. peut étudier la disposition des navires pour

78 Partie 2 | Contre-feu
comprendre la stratégie. Si l’un d’eux le • Si les Héros agissent simultanément, il est
fait, il bénéficiera de 1 Mise gratuite pour possible de baisser la chaîne le temps que la
tout Risque d’Art militaire contre la flotte flottille passe, puis de la remonter pour éviter


montaginoise. à d’éventuels poursuivants de les suivre. Le
• La nature de ces chaînes varie d’un faire est gratuit, mais cela signifie qu’il faut
Parcours à l’autre : rejoindre les navires en train de quitter le
• Le mécanisme est une simple port. Pour cela, les Héros doivent dépenser
manette à abaisser, mais protégée 3 Mises d’Athlétisme chacun pour sauter
par un élémentaire d’eau de Puissance 5 sur le dernier navire depuis la tour. S’ils
( avec l a Proprié té mon strue u s e dépensent 2 Mises, ils atterrissent sur le pont,
Élémentaire) qui a pour ordre d’attaquer mais reçoivent une Blessure Dramatique (du
quiconque tente d’accéder au mécanisme fait de la hauteur). S’ils dépensent 1 Mise, ils
sans autorisation. Il n’attaque pas les ratent le pont, mais parviennent à saisir in
révolutionnaires, car l’un d’eux appartient extremis un cordage. L’équipage doit alors les
à la famille du Lac (un cousin éloigné). remonter à bord (mais suivant ce qui se passe


Baisser la manette coûte 1 Mise, mais tant dans l’autre Séquence, ils seront peut-être
que le Monstre n’est pas vaincu, il remet la occupés). Sans Mises, ils tombent à l’eau et
chaîne en place. il ne leur reste plus qu’à nager.
• Le mécanisme est une simple • Saboter le mécanisme pour que les chaînes
manette à abaisser, mais bloquée ne puissent plus être relevées coûte 1 Mise.
par un titanesque cadenas à code. Le duc Conséquences :
du Lac a choisi sa date de naissance (17 • Si la tour est sur le point de s’effondrer, faites
nonus 1608, soit 171108). Oui, Jean- tomber des blocs de briques que les Héros
Richard du Lac n’est pas ce qu’on appelle doivent éviter, ce qu’ils peuvent faire pour
communément « une lumière ». Si un 1 Mise (à défaut, ils subissent 1 Blessure).
joueur a l’idée d’essayer, autorisez-le • Si les Héros sont trop peu discrets, la prise
à connaître cette date pour 1 Mise de la tour attire des révolutionnaires qui
d’Érudition. Sinon, les révolutionnaires pensent que les Héros agissent ainsi pour
la connaissent (le duc faisait sonner les laisser entrer la flotte montaginoise. Chaque
cloches de la ville en l’honneur de sa action un peu trop bruyante doit nécessiter
naissance tous les ans) ; ils donneront la dépense de 1 Mise supplémentaire
cette information s’ils sont en difficulté pour rester discrète. Les explosions sont
manifeste, et si l’un des Héros dépense impossibles à dissimuler. Lorsque la chaîne


1 Mise pour exercer une Contrainte. À s’abaissera, les révolutionnaires comprendront
défaut, il faut 5 Rounds pour venir à bout et accourront en renfort.
du cadenas, sans rien entreprendre d’autre. Dénouement : la chaîne s’abaisse et la flottille passe.
• Il s’agit de dizaines d’engrenages
reliés les uns aux autres. Une SÉQUENCE DRAMATIQUE
belle machinerie qu’il faut simplement Où l’inévitable n’est pas évité
savoir bien activer. Rien de compliqué, Le départ de la flottille ne va pas se faire sans encombre.
mais au milieu des combats, alors que Les révolutionnaires veulent l’empêcher de partir, et
l’armée entre en ville et que le bâtiment est de nombreux civils veulent monter à bord pour fuir
potentiellement sur le point de s’effondrer, l’assaut de l’armée impériale. Cette Séquence doit
le temps presse. Étudier les engrenages mettre les Héros face à des choix impossibles. Sauver
prend 5 Rounds, moins 1 par Mise tous les civils leur est impossible, par manque de temps
d’Érudition utilisée, sans rien faire d’autre comme de place. En outre, Rimbaud et Montfort sont
que de se concentrer dessus. très réticentes à ce qu’elles voient comme des périls

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 79


pour l’expédition. Néanmoins, laisser ces innocents Opportunités :
mourir revient à gagner de la Corruption. • X Mises : les Héros n’ont peut-être pas un
Approches : équipage complet, ni une cargaison complète,
• Aider les bateaux à lever l’ancre ou larguer les ce qui leur permet potentiellement d’accueillir
amarres relève d’Astuce + Navigation (pour quelques civils à bord. Pour 1 point
donner des ordres) ou Force + Navigation d’Équipage ou de Cargaison libre + 1 Mise,
(pour exécuter les ordres). ils peuvent faire monter 10 personnes. Bien
• Panache + Intimidation peut aussi servir à sûr, tout cela prend du temps, et il y a plus de
effrayer tous les habitants qui cherchent à civils que de place dans les navires. Chaque
monter à bord pour échapper aux attaquants. Round, il est possible de vider 1 Cargaison
• Toute Compétence de combat servira à être pour libérer de l’espace pour les réfugiés.
prêt si jamais la situation devait dégénérer et Mais il faut surtout convaincre Rimbaud et
se transformer en Séquence d’Action. Montfort (ce ne sont pas des monstres, elles
Obstacles : une chaîne bloque le port et une flotte accepteront tant que l’expédition n’est pas
armée s’apprête à faire feu sur tout navire qui sortirait compromise). Ne rien faire et laisser les civils
du port. Gageons que les Héros ont pensé à baisser sur le quai fera gagner 1 point de Corruption
la chaîne et ont récupéré le signal… Mais ce n’est pas à tous les Héros présents.
tout : nombre de civils s’agglutinent sur les quais pour • Si les Héros n’ont pas réussi à baisser la
monter à bord de la flotte et quitter la ville, espérant chaîne, il est possible de lancer dessus un
ainsi échapper à l’armée. navire rempli de poudre à canon. Ce n’est pas
compliqué (1 Mise), mais c’est long : il faut
charger la poudre sur le navire au milieu des
combats (20 Rounds – 1 par Mise dépensée).
Conséquences :
• Tout Round passé à quai—pour attendre
que la chaîne soit abaissée, pour faire monter
des civils—, une Escouade de Brutes de
Puissance 5 avec la Capacité Civils ou
Voleurs (au choix) arrive. Ces opposants
tentent de s’en prendre à l’un des navires de
la flottille soit pour les empêcher de partir (ils
s’attaqueront à l’équipage, qu’ils réduiront),
soit pour voler leur cargaison (plutôt des
armes). Individuellement, les Escouades
ne font probablement pas le poids face aux
Héros, mais au bout d’un moment, elles
forment une foule difficile à repousser. Pour
1 point de Danger, vous pouvez fusionner
autant d’Escouades de Brutes que vous
le souhaitez.
• Lorsque les Héros larguent les amarres, ils
sont suivis par toutes sortes d’embarcations.
Elles transportent principalement des
civils qui cherchent à échapper à l’armée.
Malheureusement, la flotte montaginoise
coulera quiconque sortira du port sans le
signal. Pour 1 Mise de Navigation, il est

80 Partie 2 | Contre-feu
NOUVELLE CAPACITÉ
possible de manœuvrer pour faire s’échouer DE BRUTES : CIVILS
un navire poursuivant : cela sauvera la vie de
ses passagers. Les laisser sortir et aller à une Ces Brutes n’ont pas d’uniforme ou de signes
mort certaine fera immanquablement gagner distinctifs qui permettent de les reconnaître.


1 point de Corruption, et les Héros passeront S’ils se battent au milieu de la foule, vous
le reste de la campagne avec les appels à l’aide pouvez dépenser 1 point de Danger pour que
des civils en mémoire. les Héros les perdent de vue. Ils doivent alors
dépenser 1 Mise chacun pour les retrouver.
• L’un des révolutionnaires, qui refuse
À défaut, ils ne peuvent pas être sûrs de
de voir partir du matériel et des qui ils frappent et pourraient blesser d'in-
armes alors que la ville est attaquée, fait nocents civils.
naître un tourbillon au milieu du port. Il
s’agit d’un Obstacle de Menace 7 possédant Ce type d’Escouade peut être utilisé dans les
les aspects Chaotique, Crescendo, Habitat Scènes impliquant la CCA afin de renforcer
la paranoïa des Héros tout au long de la
naturel, Perfide et Déferlante. Il agit depuis
campagne, ou afin de créer des dilemmes lors
les quais et il n’y a qu’un moyen de l’arrêter des combats.
rapidement : le tuer (ce qui constitue un
Acte Malfaisant). Les règles relatives
aux Obstacles sont décrites page 199 du
Nouveau monde. Si vous ne possédez pas Le passage du blocus
ce supplément, considérez qu’il s’agit d’un Si les Héros partent seuls de Dechaine avec le signal,
ennemi de Puissance 7 qui attaque chaque ils ne rencontrent pas de nouvelle difficulté. Ils passent


Round les navires approchant (tous), mais le blocus calmement, avec tout de même au loin les
qu’il ne peut être vaincu qu’en tuant le sorcier sons et les lueurs de Dechaine en proie aux combats.
qui le contrôle. Si les Héros ont perdu le signal, la bataille avec
• Des escrocs ont fait croire à une les navires montaginois est inévitable. S’ils se sont
famille désespérée qu’elle pouvait contentés de quitter le port, de nombreux habitants
monter à bord de l’un des navires des Héros réfugiés sur les bateaux suivent la flottille des Héros.
en échange de toutes ses richesses. Au Malheureusement pour eux, ils n’ont pas le signal qui
moment où la passerelle est sur le point permet de passer le blocus. S’ils continuent, la flotte
d’être levée, le père se présente avec sa femme impériale va leur tirer dessus pour les couler. Que
et ses six enfants, muni d’un laissez-passer vont faire les Héros ? Laisseront-ils ces navires remplis
qui n’a aucune valeur. Le laisser à quai serait d’innocents être détruits (avec tous les morts que cela


bien inhumain (donc Corruption), le laisser suppose) ? Témoins de la tragédie, certains matelots
monter, c’est prendre le risque de voir des considèrent que ce massacre est un signe funeste pour
révolutionnaires s’incruster… le reste du voyage. Si les Héros décident de se battre
• Une révolutionnaire sabote le pour protéger les embarcations qui fuient Dechaine, ils
gouvernail de La Belle Traversée. Le seront soutenus par Annabelle de Montfort, qui refuse
navire est lancé et menace de se briser contre que des innocents soient massacrés. Ils doivent alors
la digue. Il faut dépenser 3 Mises pour le faire livrer la première bataille navale de cette histoire. Il est
dévier et éviter l’impact, et encore 3 autres important de prendre conscience qu’attaquer la flotte
pour réparer le gouvernail. de l’Empereur ne sera pas sans conséquence lorsqu’ils
Dénouement : entourée de bateaux de réfugiés reviendront de leur expédition.
ou non, la flottille s’engage en mer, avec un bon vent Avant de déterminer une stratégie, les Héros doivent
portant, quittant une ville qui commence à s’embraser. connaître leur objectif : combattre, protéger ou fuir ?
de ce piège. Bien entendu, les Héros ne sont pas Combattre signifie tout d’abord aider aux canons
encore sortis d'affaire : Il faut à présent passer le (Force pour aider à charger, tirer, Astuce pour trouver
blocus maritime. et toucher la bonne cible, etc.). Les Héros ont deux

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 81


BLOQUER LE BLOCUS
solutions pour vaincre : couler la flotte adverse (mais
ils sont beaucoup moins puissants que des navires de Il existe une solution plus pacifique, mais
plus compliquée. Si le signal est utilisé, la
guerre impériaux) ou aborder le navire amiral pour
flotte montaginoise n'attaquera pas la
contraindre Joachim de Rouvre à capituler. Ce cas de flottille: le signal équivaut à un laissez-passer
figure, plus aisé, peut être facilité dans le Parcours du impérial, gare à l’amiral s’il met des bâtons
Progrès par le sous-marin situé sous La Rosa Bianca dans les roues à des émissaires du Soleil! Les
qui peut permettre aux Héros de grimper facilement Héros peuvent alors demander à Annabelle
sur la poupe richement ouvragée et atteindre l’amiral. de Montfort de placer ses bateaux entre
la flotte impériale et les embarcations des
Protéger signifie user de toutes les manœuvres
réfugiés. Il s’agit d’un plan difficile, surtout à
possibles pour bloquer la flotte adverse. Ici, l’Astuce cause des deux bricks qui peuvent contourner
peut aider à anticiper les mouvements, mais la flottille assez rapidement. Placer les
Finesse permet de tirer sur les bonnes cordes ou réfugiés entre les bâtiments est une autre
lancer le bon grappin pour pivoter brutalement et option, également délicate, car il ne faut
contrer l’Approche d’un autre bâtiment (le tout avec laisser aucune ouverture.
Navigation). Résolution permet un autre jeu : bluffer et
Si les Héros utilisent l’une ou l’autre de ces
foncer sur l’adversaire pour voir qui cédera le premier. solutions, leur compétence de Navigation
Joachim de Rouvre n’a aucun courage et panique sera d’un grand secours. Ils auront sauvé
facilement. Ici, il faut « simplement » tenir 10 Rounds des vies sans pour autant attaquer la flotte
sous les feux adverses, le temps que les navires des de leur employeur. Récompensez-les en
civils soient hors de portée, puis, à ce moment, points d’Héroïsme!
combattre ou prendre la fuite. Ce n’est clairement pas
l’option la plus simple.
Pour fuir, les Héros doivent distancer les navires SÉQUENCE D’ACTION
du blocus en cumulant 10 Mises de Navigation Ça passe ou ça casse…
d’écart. Une fois hors de portée des canons, ils peuvent Reportez-vous au Livre de Base, page 254, pour gérer
poursuivre leur voyage sans danger : la flotte a ordre cette bataille navale.
de maintenir le blocus, elle ne peut pas prendre en Opposition :
chasse les Héros alors même qu’une bataille décisive • Le Vaillant, un vaisseau de haut bord avec un
se joue à Dechaine. La fuite est facilitée par la stratégie Équipage de 7 et 15 canons de chaque côté ;
de l’adversaire : la flotte montaginoise s’en prend avant • deux frégates lourdement armées avec un
tout aux cibles faciles : les réfugiés. Encore une fois, Équipage de 6 et 10 canons de chaque côté ;
Rouvre n’est qu’un pleutre. Et il n’est pas non plus • six bricks avec un Équipage de 5 et 4 canons
totalement idiot : il sait que couler les embarcations de de chaque côté.
fuyards va dissuader une bonne part de la population Objectif : l’objectif de cette flotte est d’empêcher
de chercher à quitter la ville par la mer. De plus, à part quiconque de sortir du port de Dechaine.
les bricks, qui ne sont pas assez armés pour mener Stratégie : Le Vaillant, qui sert de quartier général,
l’assaut seuls, les autres bâtiments sont moins rapides ne bougera que sur le tard. Les deux frégates sont
que la flottille d’Annabelle de Montfort. lourdement armées, mais peu maniables ; leurs canons
La fuite n’est pas très héroïque, mais Rimbaud sont toutefois déjà orientés vers Dechaine. Les six
répliquera froidement que cette expédition sera bricks compensent la lourdeur des autres navires par
ponctuée de choix malheureux et que ceux qui y leur grande manœuvrabilité ; ils sont moins armés et
participent devront s’y faire. Cela donnera aux Héros cherchent avant tout à aborder.
un avant-goût de ce qui les attend. Opportunités :
• N’oubliez pas, si les Héros ont enquêté sur
Rouvre (voir Le blocus maritime p. 71)
et/ou ont observé la flotte pendant Tire la

82 Partie 2 | Contre-feu

chevillette (voir p. 78), ils bénéficient de 1 à
2 Mises gratuites pour ce combat.
Pardie Soussens n’a pas prévenu Rouvre
qu’elle attaquait Dechaine. Elle sait que

 Si Emilija du Lac a rejoint l’équipage,
les Héros peuvent compter sur une
losejas ayant passé les Marchés de la Tempête
et de la Mer (voir Livre de Base p. 226).


l’Empereur et les révoltés auraient été Les Héros peuvent dépenser 1 Mise pour
avertis bien avant l’assaut, et sa stratégie est lui indiquer quel effet lancer (elle dispose de
entièrement basée sur le secret et la rapidité. 2 points d’Héroïsme).
Donc, lorsque les Héros aident à faire sortir • Si les Rilasciare ont volé le signal,
leurs bateaux du port, la flotte montaginoise ils l’ont dupliqué. Tous les navires
n’est pas complètement préparée et ne fait que civils hissent le pavillon « signal ». La flotte
réagir à l’embrasement de la ville, sans savoir montaginoise reste inactive un moment
ce qui s’y passe réellement. L’expédition peut (le temps que Rouvre prenne une décision


profiter de cette confusion. Durant le premier face à ces circonstances inattendues). Les
Round, la flotte montaginoise ne réagit donc 5 prochaines Opportunités et Conséquences
pas. Pour 1 Mise, les Héros peuvent s’en que saisissent les Héros sont gratuites.
rendre compte. Ils savent que quoi qu’ils • Si Malesherbes a récupéré la boussole
fassent, ça ne répondra pas de l’autre côté. de la famille du Lac (voir Essayez de
• 1 Mise : l’Équipage tire au canon sur un le ramener en un seul morceau ! p. 77), il sort
navire ennemi et lui inflige 1 Dégât. l’instrument de navigation. Chaque tour, il
• 1 Mise : l’Équipage recharge tous les canons donnera des consignes que les Héros peuvent
utilisés le Round précédent. Il est possible suivre pour 1 Mise (« Virez à bâbord »,
d’alterner les tirs, c’est-à-dire que sur les dix « Baissez la grand-voile »). Chaque Mise
canons de La Belle Traversée, on peut tirer ainsi dépensée baisse le nombre de Mises
5 canons par 5 canons à tous les Rounds. adverse de 1.
En revanche, si pendant un Round il y a Conséquences :
8 canons qui tirent, seuls 2 pourront tirer au • La flotte montaginoise tire sur les réfugiés.
Round suivant. Pour 1 Mise de Navigation, les Héros
• 1 Mise : les Héros repèrent quelques récifs peuvent s’interposer (mais c’est leur navire
qu’ils peuvent utiliser à leur avantage. Pour qui subit les dégâts).
1 Mise supplémentaire, ils peuvent y amener • Un voilier contenant trop de réfugiés se
un brick, qui s’y échoue. retourne et il faut manœuvrer (1 Mise) pour
• X Mises : La Belle Traversée se met hors de tenter d’en sauver le plus possible. Chaque
portée des canons d’un navire adverse. Ce Mise dépensée permet ensuite de faire monter
dernier devra dépenser le même nombre de à bord (s’il reste de la place) l’équivalent de
Mises pour pouvoir se repositionner et tirer 1 point d’Équipage.
à nouveau dessus. • Si l’un des autres bâtiments de la flottille est
• X Mises : le chirurgien de bord et ses aides endommagé au point de ne pouvoir naviguer,
soignent les blessés en flux continu. Pour l’équipage se rend. Les Héros partiront moins
chaque Mise dépensée, 1 point d’Équipage forts vers le Nouveau monde. Le moral de
est sauvé. Pour 1 Mise supplémentaire, ils l’équipage baisse immédiatement d’un cran.
peuvent imméditament reprendre le combat. Référez-vous aux règles spécifiques au moral
• X Mises : il est possible de réparer les des Équipages telles que décrites dans Le
dégâts infligés au navire. Pour chaque Mise moral et les relations page 92.
dépensée, 1 Dégât est retiré. Il n’est pas Dénouement : cette dernière épreuve doit être dure
possible de redescendre ainsi sous un Dégât pour les Héros. Des vies sont perdues, peut-être même
critique (les réparations demandées sont trop un bâtiment. Il s’agit aussi de montrer aux joueurs
importantes). que cette histoire est loin d’être gagnée à l’avance. Plus

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 83


QUE FAIRE DES
encore, ils doivent avoir l’impression de quitter une RESCAPÉS ?
Montaigne sur le point d’exploser.
Finalement, même si les Héros s’en sont pris à la
Si les Héros ont emmené de nombreux
flotte, l’Empereur ne leur en voudra pas. Enfin, pas
réfugiés, il n’est pas question de les entraîner
trop : si les Héros reviennent, c’est qu’ils ont sauvé à l’autre bout du monde (Rimbaud le leur fera
sa dynastie, il peut tolérer quelques dommages sur bien remarquer). Une halte en Avalon semble
ses navires. Cependant, frustré de ne plus avoir de alors s’imposer, mais afin de ne pas trop
bonne raison de raser Dechaine (le mensonge à attirer l’attention, la flottille ne pourra guère
propos de l’épidémie étant éventé), il considèrera sans s’attarder dans un port pour se ravitailler ou
entreprendre des réparations: idéalement, les
doute Pardie Soussens comme une ennemie et fera
civils seront envoyés à terre sur les chaloupes
tout pour la faire tomber. Quant à Jean-Richard du de nuit, sans même que les bâtiments
Lac, il a disparu sitôt qu’il a appris que les portes de n’entrent dans le port.
Dechaine avaient cédé face aux soldats de la générale. Il
est officiellement recherché pour haute trahison, mais Il est également possible de compléter les
un agent des Masques noirs l’élimine discrètement Équipages de quelques bras: parmi les gens
embarqués à la hâte peuvent se trouver des
en Eisen, non loin de la frontière, où il pensait avoir
marins (les premiers sur les quais quand
trouvé refuge, quelques semaines seulement après la l’attaque a débuté) ou simplement des
bataille de Dechaine. Le gouvernement de la ville est personnes souhaitant se rendre utiles auprès
confié à un noble en disgrâce qui se retrouve en charge de leurs sauveurs.
d’une véritable poudrière. L’esprit de la révolution est
loin d’avoir été maté…

84 Partie 3 | Contre-feu
PARTIE 3 - VOYAGE EN EAUX TROUBLES

Partie 3
VOYAGE EN EAUX TROUBLES
Les Héros voguent désormais vers le Nouveau permettre aux Héros de remonter vers les coupables.
monde. S’ils ne connaissaient pas leur destination, Le plus important est de conserver un rythme soutenu,
Rimbaud leur partage l’information (elle est un peu passant d’une catastrophe à l’autre, sans laisser le
plus détendue maintenant que la Montaigne et ses temps aux Héros de souffler.
espions sont derrière elle). Elle reste toutefois muette Au bout du compte, l’expédition devrait arriver
quant au but réel de leur expédition, se cachant autant affaiblie dans la mer Atabéenne après un combat
que possible derrière « le concours » de l'Empereur. dantesque contre les forces de la CCA, avec des
Le voyage vers l’Aztlan va être ponctué d’accidents équipages en mauvaise santé à cause de la Relique.
et d’incidents ayant trois origines : Cela, les Héros ne le savent pas encore…
• les dangers naturels de la traversée (tempête,
discipline et hygiène à bord, Monstres, etc.) ; La Relique
• des sabotages initiés par une traitresse qui a La Relique est presque un personnage à part entière.
pour mission de faire échouer l’expédition ; Elle pourrit la vie à bord, aussi bien psychologiquement
• la Relique, qui a un impact physique et que physiquement. Vivre trop près de la Relique est
psychologique sur l’équipage. néfaste, et malheureusement, l’équipage de La Belle
Cette partie de l’histoire est ouverte et non Traversée—dont font partie les Héros—commence
linéaire (sauf pour sa conclusion). Vous pourrez rapidement à en subir les effets.
piocher dans une série d’incidents, faire réagir les Du fait de son influence délétère, l’expédition va se
factions impliquées en fonction du cours donné scinder en factions poursuivant divers objectifs avec
aux évènements et disséminer les indices qui vont différents moyens.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 85


Les effets de la Relique Les autres navires sont protégés, mais si les marins
La Relique a des effets sur la santé physique et mettent le pied sur La Belle Traversée, ils entrent
psychique de celles et ceux qu’elle contamine. Ces dans la zone d’influence de la Relique. Au bout d’un
symptômes sont divisés en six Phases qui sont toutes moment, vous pourriez très bien avoir, sur les autres
décrites en Annexes page 291. Dans cet Acte, parce navires, des marins en Phase 1 (les officiers qui
que l’équipage côtoie la Relique depuis peu de temps, et viennent régulièrement s’entretenir avec Montfort,
parce qu’elle est encore loin des côtes aztlanes, les effets par exemple) et d’autres sans symptômes. Le point
ne peuvent pas encore dépasser la Phase 2 (ce sera le commun des contaminés : ils ont tous passé du temps,
cas une fois l’expédition arrivée dans la mer Atabéenne). à un moment ou à un autre, sur La Belle Traversée.
Phase 1. Des problèmes cutanés (eczéma, Assez rapidement, le chirurgien de bord, Arthaud de
rougeurs, démangeaisons, boutons, cloques, squames, Seine, va observer les effets de la Relique sur l’équipage.
etc.) apparaissent ici et là sur le corps, et vont en Dans un premier temps, il est épargné. Il va consulter
s’empirant avec le temps. Il est possible de facilement les infectés avec ses collègues des autres bâtiments
dissimuler les symptômes sous des vêtements ou avec (moins expérimentés) et enquêter par lui-même dans
du maquillage. Les contaminés ne souffrent pas à plusieurs directions : épidémie, puis empoisonnement.
proprement parler, ne ressentant que de simples gênes. Cette seconde piste peut lui être fatale, puisqu’il
Le médecin de bord pourra toutefois être inquiet de s’agit de l’outil qu’utilise la saboteuse (elle cherchera
voir ces symptômes se diffuser parmi toutes les strates donc à éliminer le gêneur). Il est possible que les
de l’équipage sans qu’il en comprenne la raison. investigations discrètes du médecin le rendent suspect
Phase 2. Les problèmes cutanés s’aggravent et se aux yeux des Héros. S’il est pris à partie ou menacé,
répandent sur tout le corps. La gêne est permanente, les matelots le défendent immédiatement.
mais il n’y a pas (encore) de souffrance à proprement Un petit détail supplémentaire peut mettre les
parler. Ces marques peuvent encore être cachées, mais Héros sur la bonne piste. Le coffre est placé derrière
difficilement (le maquillage ne fait plus illusion, par un mur de la réserve d’armes légères (sabres, haches,
exemple). De plus en plus, les contaminés se laissent harpons, etc.), dans la cale. Au fil du voyage, le bois du
porter par leurs émotions primaires. Cela entraîne mur pourrit tandis que les armes s’oxydent sans raison.
des sautes d’humeur à la moindre contrariété. Les Une dernière chose : si les Héros vérifient—ils
personnages possédant des points d’Héroïsme vérifieront—Ninon ne semble pas affectée par le
peuvent en dépenser pour rester maîtres de mystérieux mal qui frappe le navire. Cet indice peut
leurs émotions ; à défaut, vous pouvez dépenser renforcer la piste de l’empoisonnement : le coupable
1 point de Danger pour prendre temporairement n’aurait pas d’intérêt à gaspiller son élixir sur la chienne.
le contrôle des personnages et leur faire effectuer
une action sous l’effet de la contrariété (cela doit
rester bref, comme un coup de sang). Les Héros ne
sont pas immunisés : même s’ils sont plus résistants, LE COFFRE
ils subissent tout de même certains effets néfastes MANDÉNIAN
de la Relique.
Pensez à la manière de mettre cela en scène. Le coffre mandénian ne stoppe pas les effets
Faites-leur remarquer quelques soucis d’hygiène de la Relique. Il va donc pourrir encore plus
parmi l’équipage (démangeaisons, etc.), puis sur rapidement que tout ce qui l’entoure. Pour
les officiers. Ensuite, faites apparaître sur eux les éviter d’attirer l’attention sur cet objet,
premières rougeurs. L’idéal est que les Héros aient Rimbaud et Malesherbes ne l’inspectent
pas fréquemment. Pourtant quand leurs
une Phase de retard par rapport aux autres, de quoi
soupçons sur la nature du mal qui ronge La
leur donner un avant-goût de ce qui les attend avec le Belle Traversée deviendront trop forts, ils
développement des symptômes. N’oubliez pas que plus découvriront la désagréable réalité: un tas de
ils se rapprocheront de l’Aztlan, pire ce sera. planches pourries.

86 Partie 3 | VOYAGE EN EAUX TROUBLES


Se soigner et guérir Rimbaud et Malesherbes
Les effets de la Relique ont beau s’apparenter à une Rimbaud et Malesherbes sont au courant des effets
maladie (ce que les Héros croiront probablement au négatifs de la Relique. Cependant, ils pensent, en
début de la traversée), il s’agit bien d’une malédiction. toute bonne foi, que le coffre mandénian dans
La guérison est tout simplement impossible sans lequel elle est conservée est suffisant pour contenir


intervention divine. Toutefois, en fonction des son rayonnement maléfique. Même l’Empereur en
Parcours, il peut être possible de ralentir la progression est persuadé. Lorsque les symptômes de la Phase 1
des symptômes, voire de les faire régresser un temps. commencent à se développer, ils comprennent que le
Toutes les formes de Sorcellerie permettant coffre n’est absolument pas hermétique et qu’ils vont
de soigner fonctionnent comme expliqué devoir continuer leur expédition avec un objet qui
dans la partie Les Sorcelleries du Prologue page 27. corrompt et empoisonne tout ce qui l’entoure.
Pour rappel, pour chaque « Blessure soignée » dans Cette découverte provoque des discussions animées
la description de l’effet magique, faites régresser les entre Rimbaud et Malesherbes, ce qui attire l’attention
symptômes à la Phase précédente. Malheureusement, de Montfort, mais aussi du reste de l’équipage (et
il ne s'agit pas d'une guérison : les symptômes finiront potentiellement des Héros). Malesherbes pense qu’il
par revenir, et il ne sera plus possible de les soigner à faut prévenir les gradés, Rimbaud craint une mutinerie
nouveau de cette façon. Toutefois, dans ce Parcours, qui tenterait de se débarrasser de la Relique en la jetant
chaque forme de Sorcellerie est considérée comme dans les flots (ce qui signifierait l’échec de leur mission,
une « façon différente » : un même personnage et la mort de Louise). Le chirurgien de bord, qui n’est
peut donc être soigné plusieurs fois par plusieurs pas stupide ou sourd, fait rapidement le lien entre


magies différentes. À noter que la prière, sincère, les étranges symptômes et la panique qui s’empare
permet de stopper la progression des symptômes d’eux. Les Héros, eux aussi, peuvent se poser quelques
pendant un temps. questions, alors qu’ils cherchent à comprendre, en
Il n’est tout simplement pas possible de parallèle, qui est celui ou celle qui tente de saboter
se soigner : si vous avez opté pour ce l’expédition.
Parcours—plus sombre et violent que les autres— Lorsque les symptômes de la Phase 2 apparaissent,
veillez à ne pas faire progresser les symptômes trop Rimbaud et Malesherbes décident de faire accélérer
vite, car il n’y a aucune manière de revenir en arrière. le convoi à tout prix. Les capitaines sont réunis sur
Ce n’est pas encore trop méchant dans cette partie, La Belle Traversée (les Héros ne sont pas invités, sauf
mais vous verrez, cela va devenir très dur une fois s’ils ont remplacé l’un d’eux à la tête d’un navire suite à
l’expédition arrivée en Aztlan. Les médicaments et son décès). On ne leur explique pas tout, mais l’ordre


la magie peuvent tout de même servir à apaiser les leur est donné de changer l’organisation des quarts.
souffrances, mais pour le reste, il va falloir endurer et Malesherbes parlera d’une maladie non mortelle. La
serrer les dents. discipline sera alors renforcée et tout ce qui peut
Dans ce Parcours, on peut se servir de la permettre d’aller plus vite, même les manœuvres
science, sous toutes ses formes, pour soigner dangereuses, sera tenté. Mais entre la fatigue et les
temporairement. Médecine, chirurgie, herboristerie, effets de la Relique, les accidents sont nombreux.
cataplasmes divers peuvent fonctionner, mais juste Vous pouvez mettre en scène la chute d’un matelot
une fois. Dans ce Parcours, vous pouvez considérer par-dessus bord et le capitaine qui refuse de vérifier
l’Alquimia comme une forme de science. Par la suite, s’il est encore en vie ou pas au nom de la rapidité.
les symptômes vont revenir, et la méthode utilisée ne Si les Héros sont insistants ou menaçants (pour
fonctionnera plus. À l’instar de la magie, un même révéler à l’équipage ce qu’ils transportent, par
personnage peut donc être soigné plusieurs fois par exemple), ils peuvent tirer les vers du nez à Rimbaud
plusieurs sciences différentes. Cette règle fonctionne et Malesherbes. Ces derniers admettent alors que ce
également avec la technologie syrneth : même si les que contient le coffre mandénian est effectivement
Héros ont en leur possession un artefact permettant responsable des symptômes qui touchent l’équipage
de soigner, il ne fonctionnera qu'une seule fois. de La Belle Traversée. Le point important est qu’une

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 87


fois contaminé, rien ne permet de revenir en arrière. bien sûr y ajouter les éventuels matelots et officiers
Tous les membres présents sur le navire se dirigent recrutés par les Héros à Dechaine avant leur départ.
vers une lente agonie, sauf si la Relique est rapportée. Tenez le compte des pertes subies par l’expédition,
Malesherbes dispose d’une carte qui situe un temple tant par les diverses péripéties que du fait de la Relique.
de la divinité associée à l’objet près de la capitale Chaque navire a besoin d’un minimum d’Équipage
aztlane, Pepechotlan (voir carte p. 46). C’est là, dit-il, pour fonctionner (voir Annexes p. 292), à défaut, il
qu’ils doivent ramener l’objet. La carte ne sert pas faut faire transférer des matelots des autres bâtiments
à grand-chose (ce que les Héros découvriront bien de la flottille, voire en « acheter » à des navires croisés
plus tard, quand ils arriveront en Aztlan), mais elle en pleine mer (à un prix bien sûr scandaleux).
permet de voir que le trajet qu’ils ont entrepris ne fait
que commencer. Ont-ils été piégés ? Oui, clairement.
Les Héros l’auront probablement mauvaise. Montfort
aussi, d’ailleurs. Capitaine
Dès qu’elle apprend la vérité, elle prend ses distances Annabelle de Montfort
avec Rimbaud et Malesherbes. Froide, distante, elle se MONTAIGNE - CAPITAINE DE LA BELLE TRAVERSÉE
sent trahie, mais agira pour sauver sa vie et celle de Puissance: 6
son équipage. Si elle comprend que les Héros ont été
Avantages: Pied marin (148), Sens de l’orientation
aussi pris par surprise, elle se rapproche d’eux. Les
(148), Mariée à l’Océan (149), Meneuse d’hommes
autres capitaines ont un comportement assez similaire. (149), Objet fétiche: un sabre ouvragé orné des
Ils limitent au maximum les échanges d’hommes ou armes de la famille Montfort (152)
de matériel entre les bateaux, mais continuent à obéir. Vertu: Hardie (158)
Le lien qui unissait Montfort et Rimbaud est brisé à
Travers: Loyale (157)
jamais. La capitaine de La Rosa Bianca, Mila Cardinale,
quant à elle, chargera des vivres (si possible) et quittera
la flottille.
Si les matelots apprennent l’existence de l’objet
maudit, ils lancent une mutinerie et le cherchent
activement pour le passer par-dessus bord avec
Rimbaud et Malesherbes. Il s’agirait bien sûr de la
pire conclusion à cette histoire.

Les factions
Un bon équipage fonctionne comme une machine :
chacun a un rôle et une place. Néanmoins, les
conditions de départ précipité et la présence de
la Relique font que rien n’est normal dans cette
expédition. Les matelots sont en sous-effectif, tout
comme le commandement, il y a des sabotages, des
évènements effrayants et une maladie inconnue qui
semble toucher tout le monde. Enfin, malgré des
échanges entre les bâtiments, les équipages de La Belle
Traversée, de La Gwynt, La An Tonn et La Rosa Bianca
sont fondamentalement différents. Les deux capitaines
avaloniens sont fidèles à Annabelle de Montfort, mais
se doivent aussi de protéger leurs hommes.
Les navires et les principaux membres d’équipages
sont décrits en détail en Annexes, page 292. Il faut

88 Partie 3 | VOYAGE EN EAUX TROUBLES


Sur La Belle Traversée la flottille lorsqu’elle est envoyée pour chercher du
ravitaillement. Elle utilise principalement des poisons
La capitaine de Montfort toxiques (mais pas mortels), et change toujours de
Elle dirige la flottille depuis La Belle Traversée, le cible pour brouiller les pistes. Ricci ne sait rien de la
bateau sur lequel se trouvent les Héros. La Relique Relique : elle a été engagée à Dechaine par un agent de
la rend plus dure, mais les matelots l’acceptent parce la Compagnie commerciale atabéenne pour affaiblir
qu’ils lui font confiance. Elle s’oppose ouvertement à les équipages—physiquement et moralement—et les
Rimbaud et Malesherbes si le sacrifice qu’ils exigent ralentir un maximum (le temps que leurs troupes les
de l’équipage semble trop important ou gratuit. Au rattrapent). La Relique a un effet moindre sur elle :
cœur d’une tempête, poursuivie par des pirates ou lors elle a un mental résistant. Elle pense d’ailleurs que
d’un abordage, prise dans l’action, elle montre sa vraie la dégradation de la situation à bord est uniquement
nature de Héros. Elle peut sembler complètement folle due à ses sabotages. Elle prend donc de l’assurance
alors qu’elle hurle ses ordres, mais elle sait parfaitement avec le temps et commet plus d’erreurs. Elle devra
ce qu’elle fait. être éliminée d’une façon ou d’une autre avant la fin
de l’Acte 1, mais elle ne doit pas mourir sans avoir
Rimbaud et Malesherbes signalé la position de la flottille à ses employeurs, afin
La lieutenante-capitaine Mathilde de Rimbaud et le de terminer sur une bonne bataille navale.
vicomte Henri de Malesherbes veulent aller le plus
vite possible. Les symptômes de la Contamination Ada Ricci/Piccolo
commencent à apparaître à bord, ils soupçonnent VODACCE - AGENT INFILTRÉ DE LA CCA
donc que la Relique n’est pas si isolée que ça. L’un et
l’autre sont prêts à sacrifier des marins, et même les Puissance: 5
Influence: 2
autres navires, pour gagner du temps. Par exemple, si Malfaisance: 7
la flottille est poursuivie, Rimbaud n’hésitera pas à
Avantages: Bonne buveuse (148), Estomac en
faire tirer sur un des bâtiments amis pour le ralentir
fer forgé (148), Pied marin (148), Petite (148),
et que le poursuivant s’en contente. Leurs motivations Doigts de fée (149), Immunisée contre le poison
personnelles sont toutefois différentes. Rimbaud (149), Pssst, par ici (150), Ni vu, ni connu (151),
veut accomplir la mission, Malesherbes, lui, est plus Sorcellerie (Sorte).
intéressé par l’aspect scientifique : c’est la chance de sa Vertu: Subtile (158)
vie pour enfin atteindre le continent qu’il a étudié toute Travers: Téméraire (158)
sa vie. La première peut sacrifier un homme parce
Ricci est une Strega sauvage. Elle maîtrise
qu’il ralentit l’expédition, l’autre peut le laisser mourir uniquement le Tessere de Traction (p. 231)
pour en étudier les symptômes. Ces comportements – éventuellement en option le Tessere de
radicaux sont provoqués par la présence prolongée de Malédiction (p. 230) mais elle aura peu l’occasion
la Relique. Ils vont s’aggraver avec le temps. de s’en servir.

Ada Ricci dit « Picolo »


Scélérate vodacci, elle est connue à bord de La Belle
Traversée sous le nom de Piccolo. La Sorte Strega,
ancienne comédienne, se fait passer pour un jeune
garçon (grâce à des prothèses et du maquillage) que les
marins considèrent comme une mascotte qui peut leur
porter chance. Elle a seulement suivi une partie de la
formation des Streghe et n’utilise que très peu la Sorte.
Sur le navire, elle travaille comme aide du coq, la cheffe
Argopulos. Elle a donc un contact avec tout l’équipage
de son bateau, et parfois même des autres navires de
Les matelots Sur La Gwynt
Ils forment une faction à part. Superstitieux, violents Le capitaine Douglas est un mercenaire, mais il est
entre eux, prompts à la mutinerie, ils peuvent se fidèle à Montfort. Tant qu’il reste sur son navire, lui
retourner contre leur capitaine malgré le respect qu’ils et son équipage sont épargnés par la présence de
lui portent. Ils peuvent être apaisés par l’alcool ou la Relique. Il conserve donc un certain bon sens et
un exemple (abattre l’un de leurs meneurs les calme n’hésite pas à remarquer la tension perpétuelle qui
immédiatement, mais sur le long terme, une pendaison règne à bord de La Belle Traversée lorsqu’il vient la
est plus efficace). S’ils se mutinent pour de bon, ils se ravitailler. Si La Gwynt devait être mise en danger suite
transforment en bêtes enragées et savent qu’ils n’ont à une décision de Montfort, il considèrerait que cette
rien à perdre (la conséquence d’une vie d’oppression en trahison serait suffisante pour briser le contrat qui les
Montaigne). Au cœur de la crise, ils s’en prendront à lie et prendrait le large. Si son équipage doit embarquer
tout représentant de l’autorité, mais pas au chirurgien sur La Belle Traversée, il sera moins susceptible de se
de bord, Arthaud de Seine. La Relique a un impact mutiner, car Douglas est apprécié. Il restera le plus
direct sur eux. Premièrement, elle est physiquement éloigné possible des matelots engagés par Montfort,
proche, puisqu’elle a été cachée dans la cale. Ensuite, mais soutiendra probablement cette dernière en cas
elle agit plus fortement sur les esprits moins résistants, de mutinerie.
ce qui est le cas des matelots en tant que groupe.
Individuellement, ils réagissent différemment. Par Sur La An Tonn
exemple, le coq est à peine influencé alors que ses Sir Mountshire n’est, lui, pas respecté. Il est craint.
commis (en dehors de Piccolo), eux, subissent de plein La An Tonn est épargnée par la Relique à cause de
fouet les émanations de la Relique. l’éloignement. Si Montfort met son bâtiment en danger,
non seulement il n’hésite pas à prendre le large, mais
Les officiers s’il a un moyen de faire payer cette trahison, il le fera
Les officiers ne sont pas vraiment mieux que ceux (sans aller jusqu’à s’allier à un adversaire). Comme
qu’ils commandent. Ils maintiennent une discipline Douglas, il s’étonnera de la dégradation de la situation
de fer grâce au fouet et à la corde (si le crime est à bord de La Belle Traversée, mais il la mettra sur le
grave). Ils se considèrent comme une caste à part. Les compte du manque de discipline. Si son équipage
matelots n’ont pas le droit de les regarder dans les yeux doit monter à bord du bâtiment d’Annabelle, il se
lorsqu’ils s’adressent à eux. Il leur arrive de parler d’un mutinera facilement et s’en prendra immédiatement à
subordonné comme s’il n’était pas présent. Les Héros, Mountshire, influencé par la Relique. Cette dernière
à part s’ils sont nobles, subiront cette humiliation touchera plus fortement et plus intensément les
(« Vous expliquerez en mots simples à monsieur Avaloniens, ils passeront très rapidement en Phase 2
Schneider que notre bâtiment a connu pire situation et et accuseront les officiers de vouloir les empoisonner
qu’il serait intelligent de sa part, si cela est possible, qu’il avec l’eau et la nourriture servies. Mountshire sera
conserve son opinion peu éduquée pour lui-même »). Les physiquement plus résistant, mais son impatience va
officiers sont les premiers à être pris d’assaut en cas rapidement tourner à la violence (contre ses matelots,
de mutinerie. Seul le chirurgien de bord, Arthaud de ceux des autres et les Héros). Il peut même, emporté
Seine, fait montre d’un peu d’humanité et sera sans par la folie, se retourner contre Montfort.
doute bousculé, mais pas tué par les matelots en colère.
Comme pour ces derniers, la Relique a un effet sur eux. Sur la Rosa Bianca
Elle les rend plus durs, plus discourtois, plus vicieux La capitaine de La Rosa Bianca est l’électron libre de
dans leur manière de punir, mais aussi de combattre la flottille, et c’est comme ça que Montfort la conçoit.
en cas d’abordage (ils montrent une sauvagerie assez La goélette peut disparaître plusieurs jours et revenir
peu commune et qui peut surprendre les adversaires). au bon moment. Elle sert souvent d’éclaireur ou de
Notez que ces indications ne concernent pas les patrouilleur, mais fera ses adieux en arrivant en vue de
officiers qui ont pu être recrutés par les Héros à la mer Atabéenne. Les créatures géantes qui y rôdent
Dechaine, et qui pourront avoir une attitude différente. s’en prendraient immédiatement à un sous-marin. La

90 Partie 3 | VOYAGE EN EAUX TROUBLES


Relique n’a aucun effet sur la capitaine de La Rosa Le calendrier
Bianca, mais lors des réunions à bord de La Belle Le calendrier, disponible en Annexes, page 296, vous
Traversée, Cardinale ne cachera pas son étonnement permet d’avoir une idée précise du temps de voyage
quant à la condition générale des matelots. et des évènements importants qui rythmeront le
voyage. Il est purement indicatif, tout peut être
Quelques outils décalé à votre convenance (et devrait d’ailleurs l’être
Vous trouverez en Annexes, page 296, trois aides de par rapport aux actions des Héros). On considèrera
jeu qui vous permettront de tenir à jour tout ce qui va que l’expédition part de Dechaine le 15 julius et arrive
se passer pendant ce voyage : dans la mer Atabéenne le 23 septimus (un peu plus
• un calendrier des évènements principaux ; de deux mois de voyage). Vous y trouverez quelques
• une liste des personnages, associés à leur évènements importants, comme la progression de la
niveau de Contamination. Vous pouvez Contamination des marins et du matériel.
compléter cette liste en fonction des
recrutements opérés par les héros à Dechaine ; Le niveau de Contamination
• un état du moral de chaque équipage Cette aide de jeu vous permet de tenir à jour le niveau
et des relations entre les navires, avec de Contamination des personnages présents sur les
les conséquences que cela aura en navires. Cela servira pour cet Acte, mais également
termes de système. pour les suivants, une partie de l’équipage pouvant
Celles-ci vous permettent de bien garder en tête le accompagner les Héros jusqu’au bout de leur mission
déroulé des évènements, l’avancée de la Contamination (on ne peut que l'espérer en tout cas).
et les relations entre les divers personnages. Elle Les principaux personnages y sont indiqués. Il
contient également une jauge de moral qui vous vous faudra ajouter celles et ceux que les Héros ont
permettra de déclencher, le cas échéant, une mutinerie. recrutés à Dechaine. Par défaut, tous les matelots y
Vous pouvez y placer à votre convenance les péripéties sont considérés comme « un personnage », mais vous
décrites ci-après. Les dates que nous vous proposons pouvez tout à fait en personnaliser certains en fonction
sont indicatives, elles peuvent tout à fait être modifiées des amitiés qui vont naître. Après tout, certains
en fonction de ce qui se passe dans votre campagne. matelots vont peut-être monter en grade.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 91


Le moral et les relations conséquences importantes comme les maladies, le
Ces deux indicateurs vous permettent de tenir compte manque d’eau et de nourriture ou simplement
du moral des troupes et des relations entre les navires. l’impossibilité de loger tout le monde).
Ces deux attributs varient en fonction des évènements Définissez une « période de jeu » en fonction du
qui surviendront pendant la traversée. Les effets temps que vous souhaitez passer à jouer cette partie.
de la Relique vont avoir tendance à faire baisser le À chaque période de jeu, demandez aux joueurs de
moral, mais les Héros pourront faire en sorte de le définir leur Approche et de constituer des Mises à
faire remonter, soit en traitant les symptômes (même dépenser dans l’une ou l’autre des Scènes décrites
si ce n’est que temporaire), soit à coup de discours ci-après (enquête sur les empoisonnements, gérer
revigorants, soit avec des victoires dans les péripéties l’équipage, etc.).
décrites ci-après. Le voyage dure environ soixante-dix jours donc :
Sur le navire, en fonction du moral, toutes les actions • Si vous souhaitez prendre votre temps, et
collectives pourront avoir un bonus ou une pénalité développer une ambiance navale, raisonner
de Mises, c’est-à-dire un nombre de Mises à ajouter en semaines est cohérent. Cela correspond
ou retirer lors des Risques dans lesquels la cohésion à 10 Risques (hors Séquences d’Action
de l’équipage est en jeu. Au plus bas, l’équipage va se ou Rencontres).
mutiner. Dans ce cas, référez-vous à la Séquence Une • Si vous souhaitez aller plus vite, vous pouvez
mutinerie (p. 100). raisonner en période de quinze jours. Cela
Entre les navires, en fonction des relations, toutes vous amènera à 5 Risques (hors Séquences
les actions conjointes pourront avoir un bonus ou une d’Action ou Rencontres).
pénalité de Mises, c’est-à-dire un nombre de Mises à • Si vous voulez aller très vite et sauter ce
ajouter ou retirer lors des Risques dans lesquels les trajet—comme une grosse ellipse—vous
navires agissent de concert. Au plus bas, les navires pouvez raisonner en mois, ce qui vous
quittent peu à peu la flottille, ce qui fait encore baisser amènera à 2 ou 3 Risques.
le moral de l’équipage de 1 cran. Attention, plus votre période est longue, moins les
Dans la description des Scènes, vous trouverez les Héros pourront faire de choses. Il faudra caler les
impacts possibles des évènements sur le moral et les péripéties en fonction pour éviter les frustrations.
relations entre navires. Les actions des Héros—non
prévues ici—vont également les influencer. Il vous La vie à bord
appartient de les jauger. Par défaut, estimez que pour La vie à bord de La Belle Traversée n’est pas des
une action déterminée, le moral ne peut varier que de plus simples. Entre la Relique, les maladies, les
1 cran maximum. empoisonnements, les sabotages, les mutineries et les
superstitions, les Héros ont fort à faire pour maintenir
Péripéties en haute mer la cohésion de l’équipage.
Vous trouverez ci-dessous la description des péripéties Profitez de ces moments pour faire vivre l’équipage,
qui peuvent survenir pendant la traversée. Vous créer des liens, donner de la personnalité aux
pouvez les enchaîner dans l’ordre que vous désirez, matelots. Claude ? C’est un emmerdeur, mais il est
et, bien sûr, les mixer (interrompre l’enquête sur les efficace. Jaimie ? Elle a un poil dans la main, mais
empoisonnements par une mutinerie, par exemple). elle a toujours le mot pour rire. Il est important que
Notez bien que si Mathilde de Rimbaud et Henri les Héros aient l’impression de vivre et de tisser des
de Malesherbes devraient préférablement survivre au liens avec de vraies gens, d’une part parce que certains
périple, les autres membres de l’expédition peuvent les accompagneront jusqu’au bout de cette aventure,
tout à fait connaître un destin funeste. De même, il est d’autre part car cela renforcera l’aspect tragique de leur
fortement improbable que tous les bâtiments arrivent potentiel futur décès.
entiers à bon port. Des équipages complets peuvent Tenez à jour le moral de l’équipage en fonction de ce
disparaître, se mutiner et partir ou être rapatriés sur qui se passe. Il peut varier autrement, du fait d’actions
un autre navire parce que le leur a coulé (avec des non prévues ici par exemple.

92 Partie 3 | VOYAGE EN EAUX TROUBLES


SÉQUENCE DRAMATIQUE ordinaires, la malédiction et les sabotages, le chirurgien
Empoisonnements et maladies pourrait avoir besoin d’un peu d’aide pour s’y retrouver.
Il existe un bon nombre de maladies naturelles qui Cette Séquence correspond à l’enquête que les Héros
peuvent toucher l’équipage : scorbut, dysenterie, peuvent mener sur les évènements suspects à bord de
fièvres diverses, pneumonie… Arthaud de Seine est La Belle Traversée. Elle peut s’étaler sur de nombreux
un chirurgien de bord expérimenté et, si les Héros ont jours, et être entrecoupée d’autres évènements. Chaque
bien fait leur travail à Dechaine, il est normalement nouvelle « période » correspond à un Risque différent.
bien équipé. Il connaît et traite au mieux les infections Les Héros peuvent donc aider Seine, puis enquêter et,
et les blessures. Il lui arrive « d’endormir et donner à enfin, interroger l’équipage à des moments différents.
la mer » un matelot trop mal en point, mais il préfère Approches :
tout tenter avant. • Astuce + Érudition permet d’aider le
Lorsque les premiers symptômes de Contamination chirurgien en tentant de séparer ce qui est
apparaissent, il cherche d’abord du côté d’une maladie maladie, ce qui est malédiction et ce qui est
contagieuse. Lorsque la Phase 2 débute, il se tourne empoisonnement.
vers l’hypothèse d’un empoisonnement. Il a tort, mais • Astuce + Vigilance permet de fouiller le
a priori, ignore tout de la présence de la Relique (et navire à la recherche de preuves ou d’indices
même si on le met au courant, c’est un homme de pour tenter de comprendre ce qui se passe.
sciences, il croit peu en de telles superstitions… du • Astuce + Empathie permet de mener
moins au début). l’enquête auprès de l’équipage, faire parler
Cependant, parfois, il ne s’agira ni de maladies, ni les matelots et les amener à se rappeler qui
de la Relique, mais de l’œuvre de Ricci. Celle-ci use de était où et quand.
poisons toxiques—mais pas mortels—pour affaiblir et Obstacles : les matelots sont l’Obstacle principal,
démoraliser l’équipage. Entre les maladies et blessures surtout si les Héros sont de haute extraction. Dans ce

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 93


cas, les coûts pour interagir avec eux sont augmentés marins savent comment y entrer pour chiper
de 1 Mise. Si ce n’est pas le cas, il est plus simple de quelques trucs (même si elle est fermée).
les approcher, de les examiner, de les aider, de les Bref, c’est un véritable moulin. Il faudra
raisonner sans pour autant leur donner des ordres. que les Héros en surveillent l’accès pour
Opportunités : réduire la liste des suspects à Argopoulos et
• 1 Mise : il est possible de trier les marins à ses mousses.
en trois catégories. Ceux qui souffrent • 1 Mise : les trois mousses qui aident le coq
d’un symptôme connu (une pneumonie ont accès à toutes les sections de La Belle


p a r e xe mpl e) , ce u x q u i s o u ff re nt Traversée, de la réserve la plus profonde à la
d’empoisonnement (maux de ventre, cabine du capitaine où ils apportent les plats
vomissements, diarrhées, fièvres, etc.) et ceux et font le ménage.
qui commencent à se transformer à cause • Quelques marins subissent une forte
de la Relique (Phases 1, puis 2). Pour les fièvre provoquée par l’un des poisons.
premiers, la Mise permet de leur prodiguer Pour 1 Mise, il est possible de les faire parler
le bon remède. Pour les autres, cela permet dans leur délire. Ils évoquent alors un dieu
de bien cloisonner les investigations et de ne qui les appelle, qui leur dit qu’ils sont « bénis »
pas mélanger les indices. avant de leur arracher la peau (le rêve tourne
S’agissant des poisons : alors au cauchemar). Tous les marins ainsi
• 1 Mise : il n’y a aucune logique dans les infectés font le même rêve. Attention, cette
empoisonnements. Ils touchent autant des piste pousse à confondre l’empoisonnement
marins que des officiers, à parts égales. Ricci et la malédiction, elle peut induire les
cherche simplement à provoquer le chaos, et Héros en erreur.
à ce que l’on ne remonte pas jusqu’à elle. Elle • 2 Mises : une partie des symptômes
choisit donc ses cibles au hasard. correspond à un poison issu d’une fleur
• 1 Mise : les poisons utilisés sont toxiques, argentée que l’on trouve dans le delta du
mais non mortels. Vu les effets, il y en a fleuve des Boyards, près de Cinq Voiles.
plusieurs d’utilisés, ce qui exclut la piste de • 2 Mises de Vigilance : dans la réserve
la nourriture daubée. Vous pouvez, si vous de sel de la cale, il est possible de trouver
le souhaitez, brouiller les pistes en faisant des fioles de poison (correspondant aux
mourir un marin (ou un officier) : le poison empoisonnements) ainsi qu’un déguisement.
a provoqué un choc anaphylactique, mais ce Ne pas ébruiter cette découverte coûte
n’était pas voulu (1 Mise pour le comprendre). 2 Mises supplémentaires (tout se sait
• 1 Mise : de la poudre argentée est retrouvée sur un bateau), mais permet d’attendre
sur la planche à découper de la cheffe discrètement pour voir qui va venir chercher
Argopulos. Il s’agit d’un poison qui a été versé ces affaires. Il est ainsi possible de surprendre
dans le plat destiné à Loïc du Kervern, l’un Ricci venir se remaquiller ou récupérer des
des officiers de La Belle Traversée. Occupé, il poisons. Attention au moment où les Héros
n’a pas eu le temps de manger, mais s’y apprête. interviendront, car Ricci est tout à fait
Les Héros auront-ils le temps de renverser légitime à venir dans cet endroit (« je viens
le plat avant qu’il n’y goûte ? Et si les Héros chercher du sel pour la cuisine, m’dame »). Avant
demandent, ce n’est pas Ricci qui a porté de récupérer ses affaires, elle fouille toujours
la nourriture. la cale pour être sûre d’être seule. Demandez
• 1 Mise : la cuisine est principalement aux Héros combien de Mises ils utilisent pour
fréquentée par la cheffe Argopoulos et ses se cacher. Ricci, elle, en dépense [H]. S’ils en
trois aides (dont Piccolo, le mousse qui ont dépensé moins, elle les voit et ne fait rien
sert de couverture à Ricci). Cependant, d’accablant. S’ils en ont dépensé plus, ils la
tous les officiers y ont accès et, la nuit, les prennent sur le fait.

94 Partie 3 | VOYAGE EN EAUX TROUBLES


• Ada, malgré son déguisement et ses prothèses, chez ceux de deuxième classe). Cela est dû au
reste une femme. Lorsqu’elle subit les effets de fait que la Relique est à fond de cale, au plus
la Relique, elle tente de les cacher pour éviter proche des marins. Il n’y a pas de dépense
d’être examinée par le chirurgien. De plus, de Mises pour comprendre cela, les Héros
son corps est couvert de gros hématomes ; il doivent le deviner tout seuls. Si la Relique


s’agit des Contrecoups qu’elle reçoit lorsqu’elle est déplacée, par exemple dans le quartier
utilise ses pouvoirs. Pour 2 Mises, il est des officiers, alors le nombre de contaminés
possible de voir qu’elle cache ses symptômes parmi ces derniers augmente.
avec du maquillage (gratuit une fois qu’elle • Si Malesherbes a récupéré la boussole
sera en Phase 2) et refuse de se faire examiner. des du Lac dans Essayez de le ramener
1 Mise supplémentaire permet ensuite de en un seul morceau ! page 77, il est possible
comprendre la vérité. Cela ne fait toutefois de s’en servir pour trouver la Relique. La
pas d’elle une meurtrière, et, une fois dos au boussole s’affole si un danger menace son
mur, elle se justifiera en disant qu’elle a fait porteur, elle pourra donc mener vers la cache


cela pour fuir son pays, car elle est une Sorte où se trouve le coffre mandénian.
Strega (ce qui, sans être tout à fait vrai, n’est • 0 à 5 Mises de Vigilance : le bois qui ferme la
pas non plus tout à fait faux). cache où est entreposé le coffre mandénian est
• Sur La An Tonn, le capitaine en train de pourrir. En fonction du moment
Mountshire a failli être empoisonné où les Héros examinent cette partie du navire,
avec une toxine mortelle. L’enquête est cela est plus ou moins évident. Cela coûte
compliquée parce que personne ne veut donc 5 Mises au début du voyage, et 0 à la fin
parler (après tout, être accusé de mutinerie lorsque le bois est vermoulu. Il est possible de
en pleine mer n’est pas souhaitable). Pour constater, pour 1 Mise supplémentaire, que
5 Mises, il est possible de remonter le fil : l’état des armes se dégrade.
quelques marins ont entendu parler de ce Conséquences :
qui s’est passé sur La Belle Traversée et en • Les matelots commencent à avoir peur et à se
ont profité pour monter ce plan, comptant replier sur des solutions à base de superstition,
faire passer ce décès pour le résultat d’une magie et sacrifices à la mer. Il faut dépenser
contamination par les marins affectés (après 1 Mise pour les calmer et les empêcher
tout, Mountshire se rend régulièrement sur de jeter un malheureux par-dessus bord.
La Belle Traversée). Il ne s’agit cependant pas Cette Conséquence peut revenir plusieurs
des mêmes poisons, et la volonté de tuer est fois, notamment lorsque les symptômes
manifeste. Si les Héros les dénoncent, les se diffuseront et s’aggraveront. Chaque
mutins vont à une mort certaine. fois, augmentez le coût en Mises de 1 pour
S’agissant de la Relique : résoudre cette Conséquence.
• 1 Mise : il y a plus de rats crevés aux alentours • Si les Héros créent plus de chaos qu’autre
de la réserve d’armes légères (où a été cachée chose, Ricci en profite pour empoisonner
la Relique). Pour 1 Mise supplémentaire, des cibles plus importantes, notamment
on peut voir qu ’ils souffraient de la capitaine de Montfort. L’annonce de
problèmes cutanés. sa maladie va faire baisser le moral de
• 1 Mise : les marins sont plus touchés que les l’équipage de 1 cran.
officiers (même si ces derniers ne sont pas • Si Ricci sent que les Héros se rapprochent
épargnés). Ce n’est a priori pas anormal : les d’elle, elle cherche à les empoisonner. Pour
conditions d’hygiène sont bien pires dans le [H] Mises, ils peuvent comprendre que
quartier des marins, et ça s’aggrave lorsque leur repas est empoisonné. À défaut, ils sont
l’on « s’enfonce » (entendez par là que c’est malades et fiévreux. Pour les quatre prochains
pire chez les matelots de troisième classe que jours, au lieu de constituer 1 Mise par tranche

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 95



de 10, comme à l’ordinaire, ils constituent 1
LES GRANDS FONDS
Mise par tranche de 15 (et ce quel que soit
leur niveau de compétence). Arthaud de Seine pense pouvoir
• Si les Héros annoncent publiquement concocter un contrepoison.
Cependant, il faut récupérer les glandes de
qu’une partie du problème est liée à un
poissons très particuliers et qui se trouvent
empoisonnement, la paranoïa à bord va plutôt dans les profondeurs. On peut tenter
s’intensifier. Le moral de l’équipage baisse de les appâter pour qu’ils remontent (et ils
de 1 cran, mais cela rendra la mission de Ricci sont énormes) ou descendre avec La Rosa
beaucoup plus compliquée. Bianca, des combinaisons et des harpons
• Si, pour une raison ou pour une autre, Ricci pour les pêcher.
ne peut plus empoisonner, elle change de
stratégie. Elle s’applique alors à saboter le
navire ou éliminer des membres de l’équipage ce qui ne plaira pas à l’équipage. Si vous décidez de
importants en les poignardant ou en se mettre en place une rébellion de l’équipage, référez-
servant du Tessere de Traction. Une vague de vous à la Scène suivante, Comportements violents.
meurtres sur le navire, ou une multiplication
des accidents malheureux, voici qui change la SÉQUENCE DRAMATIQUE
donne du tout au tout et fait baisser le moral Comportements violents
de l’équipage de 1 cran. Alors que la situation se dégrade à bord de La Belle
Dénouement : à un moment ou à un autre, les Traversée et que les autres équipages tendent à prendre
Héros devraient identifier Ada Ricci comme la leurs distances, les matelots, apeurés, peuvent décider
source des sabotages et empoisonnements. Il faudra de se retourner contre les responsables de cette
alors agir discrètement pour s’occuper de son cas, « traversée maudite ». Adrien, matelot de première
car si les marins l’apprennent, ils voudront se venger classe, entretient une mauvaise ambiance au sein de
par eux-mêmes. Montfort leur dira d’ailleurs qu’il l’équipage, pointant la moindre erreur de la capitaine
sera difficile de ne pas châtier la coupable, d’autant ou insistant sur le fait que les Héros ne sont que des
plus si des gens sont morts par sa faute. Si Ricci passagers et qu’ils n’ont strictement aucune autorité à
est publiquement accusée, le moral de l’équipage bord. L’homme est toxique au naturel et la présence
remonte de 1 cran, et de 1 supplémentaire si elle est de la Relique ne va rien arranger.
jugée et châtiée. Si les Héros veulent la garder en vie En Phase 1, la violence reste verbale, puis de
(pour l’interroger, s’en servir de monnaie d’échange, plus en plus, des règlements de comptes physiques
etc.), il vaudrait mieux la transférer sur un autre navire, éclatent. Des « accidents » se produisent. En Phase 2, la
confusion est telle qu’un simple incident (par exemple
un Héros pris à fouiner là où il ne devrait pas, un
cadavre découvert, un incendie qui manque de tuer
par asphyxie tous les marins de repos) peut faire
baisser le moral de l’équipage. Si le navire atteint la
case Mutinerie de l’aide de jeu, Adrien prend la tête
de la mutinerie et, avec 3 Escouades de Brutes de
Puissance 7 ayant la Capacité Pirates, attaque tous
les officiers et passagers. S’il a le dessus, il fait passer
par la planche ceux qui se sont opposés à la mutinerie
(éliminez quelques personnages mineurs), pour finir
par les Héros et les protagonistes plus importants.
Approches :
• Force ou Panache + Intimidation ou
n’importe quelle Compétence martiale peut

96 Partie 3 | VOYAGE EN EAUX TROUBLES


arrêter un mouvement de colère (mais ce n’est canon. Rien de tel pour préparer une bonne
que temporaire, cela ne règle rien sur le fond). mutinerie. Pour 1 Mise, les Héros peuvent
• Astuce ou Panache + Persuasion peut trouver dans les quartiers de l’équipage une
permettre de parvenir au même résultat, mais arme qui n’a rien à faire là. Pour 2 Mises
avec un effet rassurant sur l’équipage (en tout supplémentaires, il est possible de tout
cas jusqu’au prochain accident). fouiller et de récupérer toutes les armes.
• Astuce + Empathie permet de repérer les • 2 Mises : les Héros peuvent calmer un début
meneurs ou les fauteurs de troubles, même de bagarre ou de révolte (par la Persuasion,
s’ils se cachent dans la meute. l’Intimidation, la menace, etc. à déterminer
• Dans un tout autre domaine, Panache + en fonction des Approches).
Représentation permet de changer les idées • 3 Mises : les Héros arrivent à repérer l’un
des matelots. des agitateurs (notamment Adrien, mais
Obstacles : n’hésitez pas à en créer d’autres). À eux de
• Les meneurs vivent avec les matelots et voir comment les calmer ou s’en débarrasser.
peuvent pourrir leur moral. Tant qu’ils se Attention, une action trop violente leur
trouvent parmi l’équipage, le moral baisse donnera raison. S’ils sont neutralisés, la perte
automatiquement de 1 cran toutes hebdomadaire de moral cesse.
les semaines. • X Mises dépensées mettent en place
• Ricci épargne celles et ceux qui peuvent se quelque chose pour détourner l’attention
mutiner. Si quelqu’un semble apporter un de l’équipage et occuper les esprits. Par
peu de calme—les Héros ?—elle le ciblera exemple, organiser un combat à mains nues
prioritairement dans sa prochaine vague sur le pont pour libérer un peu de pression
d’empoisonnements (voir Empoisonnements et permettre aux marins de se défouler, ou
et maladies p. 93). organiser un banquet dans lequel la viande et
• Montfort peut aussi être un obstacle si l’alcool couleront à flots. Par lot de 3 Mises
les Héros agissent sans la prévenir. Elle dépensées pour organiser ces évènements,
considèrera que son autorité est mise en le moral de l’équipage augmente de 1 cran.
cause et refusera d’intervenir pour les soutenir. Conséquences :
Dans ce cas, toutes les Opportunités liées aux • Ne pas punir les fauteurs de troubles est
relations sociales avec l’équipage voient leur dangereux. Montfort a pour politique de
coût en Mises augmenté de 2. donner des punitions à la hauteur de la faute,
Opportunités : des corvées (pour les entorses mineures) à la
• 1 Mise : les Héros découvrent que les matelots mort (pour les cas d’assassinat). L’empêcher
sont sensibles à un type de communication (la de le faire est certes noble, mais en plus
violence, la religion, la raison, la discipline, la de désavouer Montfort (voir Obstacles
démocratie, comme vous le souhaitez). Tant ci-dessus), cela démontre une certaine
qu’ils utilisent ce « canal » de communication, impunité. Chaque fois qu’un châtiment


les coûts en Mises pour interagir avec eux sont n’est pas appliqué, le coût pour stopper
réduits de 1 (et peuvent donc potentiellement les mutineries et les accès de violence est
être gratuits). augmenté de 1 Mise (cumulatif ). Si les
• 1 Mise : faire intervenir le père Simon, Héros ne s’opposent pas à une mise à mort
le prêtre vaticin embarqué sur La Belle (et surtout s’ils ont conscience des effets
Traversée, qui prêche la bonne parole de Theus, de la Relique), ils s’exposent à un gain
peut stopper un accès de violence. Il s’agit d’un de Corruption.
joker qui ne fonctionnera qu’une fois. • Certains matelots sabordent La Belle
• Les meneurs vont progressivement équiper Traversée afin de convaincre leurs compagnons
les marins avec des fusils et de la poudre à de faire demi-tour. Stopper ce sabordage

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 97


coûte 1 Mise. Cette Conséquence peut (1 Mise), dans ses poches, on peut trouver de
revenir plusieurs fois, notamment lorsque l’argent et des babioles diverses, typiquement
les symptômes se diffuseront et s’aggraveront. des mises dans un pari (1 Mise). En réalité,
Chaque fois, augmentez le coût en Mises de 1 des marins ont organisé des combats au
pour résoudre cette Conséquence (les marins couteau au premier sang, mais lorsque ce
sont de plus en plus discrets). À défaut, le marin a été blessé, il a refusé de s’arrêter et
navire subit 1 Dégât. Chaque fois que vous a attaqué de plus belle son adversaire (un
faites revenir cette Conséquence, augmentez effet de la Relique), qui l’a tué. Son corps a
le nombre de Dégâts subis de 1. été jeté par-dessus bord par les participants,
• L’un des marins tente brusquement mais s’est malheureusement pris dans les
d’assassiner l’un des officiers en le surinant. cordages. Les Héros comprendront-ils cela


Il faut dépenser 1 Mise pour dévier le coup suffisamment tôt pour empêcher un nouvel
ou s’interposer (gratuitement) et subir la accès de violence ?
Blessure Dramatique. Dénouement : que la violence soit cachée ou ouverte,
• Un groupe de marins décide d’investir les Héros doivent impérativement l’arrêter. Si rien
la cabine de Montfort pour brûler les n’est fait, l’équipage ne sera pas soudé lors de la grande
cartes, pensant que sans ces documents, elle bataille navale finale contre la CCA. Pire, certains
sera contrainte de faire demi-tour. L’opération matelots, comme Adrien, risquent d’en profiter pour
est menée astucieusement : une bagarre se venger et tenter de planter un sabre dans le dos d’un
éclate sur le pont pour détourner l’attention personnage important (ou d’un Héros).
pendant que deux marins forcent la cabine de
la capitaine. Si les Héros ne voient rien venir SÉQUENCE DRAMATIQUE
et se lancent dans la bagarre pour l’arrêter, les Une coutume barbare


cartes sont fichues. Il est cependant possible Une coutume dit que si un voyage est considéré comme
de les refaire grâce aux étoiles (et à la boussole maudit, les matelots peuvent sacrifier le plus jeune
des du Lac si les Héros l’ont) pour 5 Mises. d’entre eux pour apaiser la mer. Ils se regroupent sur
• Un marin est retrouvé dans les le pont et veulent sacrifier Piccolo. Le meneur peut
cordages de la coque au petit matin. par exemple être Vieux Riwal, le loup de mer dont le
Cette découverte, cumulée avec tout ce cerveau est rongé par la Relique. Dans cette Séquence,
qui se passe à bord (les comportements les Héros cherchent à sauver, sans le savoir, le saboteur
violents, mais aussi les empoisonnements et de l’expédition.
la Contamination de la Relique), met le feu Approches :
aux poudres. L’équipage exige des comptes ! • Astuce + Érudition permet de convaincre
Il y a un assassin parmi eux. Les Héros l’équipage que cette histoire de sacrifice n’est
peuvent examiner le corps et, avec des Mises en rien rationnelle. Elle causera la perte d’un
d’Érudition ou de Vigilance, déterminer nouveau matelot, ce qui implique plus de
ces éléments : il a été poignardé au cœur (1 travail pour tous à bord et de faire face à la
Mise), il présente d’autres coupures plus justice une fois à terre (c’est un meurtre après
bénignes, certaines cicatrisées, d’autres tout). Cette Approche permet également
récentes (1 Mise), il présente également des aux Héros d’inventer d’autres sacrifices (un
traces de coups, ce qui tend à prouver qu’il poulet, un cheval, une vache ou une effigie à
s’est battu avant de mourir (1 Mise), il y a la semblance d’un jeune marin).
des traces de sang sur le pont qui ont été • Panache + Empathie permet de trouver les
nettoyées, non loin de là où son corps a été bons mots pour apitoyer les matelots sur le
trouvé (1 Mise), les cordages ont laissé des sort de Piccolo, mais aussi de jouer la touche
traces post-mortem, il était donc déjà mort paternaliste, sermonnant gentiment l’équipage
lorsque son corps s’est accroché aux cordages pour avoir même pensé à cette solution.

98 Partie 3 | VOYAGE EN EAUX TROUBLES


• Résolution + Intimidation permet d’y • 1 Mise : les Héros se rendent compte que le
aller au bluff et de menacer quiconque s’en mousse n’est pas tout à fait sans défense. Il
prend au mousse. Cette solution ne fait cache dans sa manche un long poignard effilé
cependant qu’attiser les tensions : le moral qui n’est pas courant chez les marins. Il s’agit
baisse d’un cran. d’une arme vodacci.
Obstacles : les matelots sont extrêmement • Si les Héros ne parviennent pas à stopper les
superstitieux et terrifiés par les effets de la Relique marins, le seul moyen de sauver le mousse est
tout autant que par les sabotages. Fatigués, ils la violence. Tuer un matelot pour l’exemple
réfléchissent peu, sont impulsifs et se méfient de tous ou couper une main ramène le calme
les officiers. Si les Héros appartiennent à la noblesse pour 1 Mise. Mais cela ne fait qu’ajouter
montaginoise, ils sont considérés comme des ennemis. à la tension à bord et causera rapidement
Les coûts des Opportunités sont donc augmentés de de nouveaux problèmes, plus difficiles
1 Mise pour eux. à désamorcer…
Opportunités : les Héros doivent cumuler [H] x Conséquences :
2 Mises pour convaincre les marins de stopper ce qu’ils • Si les Héros ont résolu la situation en ayant
sont en train de faire. recours à la violence, Ricci est sauvée, mais
• 1 Mise : les Héros trouvent les arguments les matelots impliqués se mutinent. Ils ne
prouvant que le sacrifice d’un innocent veulent plus sacrifier un mousse : ils veulent
maudirait sans doute l’équipage au lieu de le passer par-dessus bord tout le monde. Les
sauver. Cette dépense compte pour 2 Mises Héros vont avoir à gérer une mutinerie (voir
dans le cumul à atteindre pour calmer la Séquence Une mutinerie p. 100).
la situation. Dénouement : si les Héros parviennent à convaincre
• 1 Mise : les Héros retournent les arguments les marins, le mousse est épargné et il embrasse sur
de l’équipage et insistent sur le fait que seul la joue le Héros qui l’a sauvé (l’occasion, si vous le
un sacrifice volontaire peut fonctionner, ce qui souhaitez, d’utiliser le Tessere de Malédiction). À


calme tout le monde. Cette dépense compte défaut, il est jeté par-dessus bord… Dans ce cas, Ricci
pour 2 Mises dans le cumul à atteindre pour parvient à s’accrocher discrètement au bateau. Elle
calmer la situation. reviendra alors se venger sur les meneurs du sacrifice.
• 1 Mise : celui qui réclame le sacrifice L’équipage pensera alors que le fantôme du mousse va
est considéré comme un mystique les hanter jusqu’à la fin des temps, ce qui ajoutera un
par les autres marins. Il est vrai qu’il a un petit côté surnaturel à l’histoire…
certain charisme, mais il n’a aucun pouvoir
et est simplement fou. Ce sera l’occasion d’un SÉQUENCE DRAMATIQUE
petit débat théologique entre marins venus Gagner du temps
des quatre coins du monde (vaticins, dīnistes, Sitôt que Rimbaud et Malesherbes comprennent que


yachidis, païens, etc.). Cette dépense compte les troubles sont—pour partie—l’œuvre de la Relique,
pour 2 Mises dans le cumul à atteindre pour ils réunissent les capitaines des navires de la flottille
calmer la situation. pour accélérer le mouvement. Il va dès lors falloir tout
• 1 Mise : les Héros sont appelés à faire réorganiser pour que l’équipage travaille sans arrêt à
entendre raison aux mutins par la cent pour cent de ses capacités. Cela va bien sûr avoir
science et en leur prouvant qu’un sacrifice n’est un impact sur le moral. Si Rimbaud n’a pas convié
qu’un acte de superstition d’un autre temps. les Héros à la réunion, elle leur demande de l’aide
Cette dépense compte pour 2 Mises dans le pour gérer l’équipage, leur faisant comprendre qu’il
cumul à atteindre pour calmer la situation. est impératif qu’ils arrivent plus tôt.
• 1 Mise : les Héros repèrent dans la discussion À chaque période de jeu, les Héros peuvent
certains fauteurs de troubles. Ils ne sont pas dépenser leurs Mises pour activer les Opportunités
directement impliqués dans cette Séquence, et Conséquences suivantes (en plus de tout ce qu’ils
mais suggèrent des réponses aux autres. peuvent faire habituellement).

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 99


Opportunités : Stratégie : tout dépend du contexte, cela peut être
• 1 Mise de Navigation : les Héros une attaque préparée pour se dérouler au milieu de
coordonnent l’équipage. Le temps de trajet la nuit (lorsque les Héros dorment) ou une action
est réduit de 1 jour. instinctive, sur un coup de sang, après un évènement
Conséquences : qui aura mis le feu aux poudres.
• L’équipage grogne. Ils ne sont pas payés assez Opportunités :
cher pour ça, surtout vu les circonstances • 1 Mise : si les Héros ont identifié des meneurs
pénibles à bord. Le moral de l’équipage (voir Comportements violents p. 96), ils
baisse de 1 cran. Pour 1 Mise d’Empathie, peuvent les retrouver pour les combattre et
de Persuasion ou de Représentation, les s’en débarrasser. Lorsque l’un d’eux est vaincu,
Héros parviennent à convaincre l’équipage une Escouade de Brutes cesse le combat
que ces mesures sont mises en place « pour pendant 1 Round (les autres continuent).
leur bien ». Les marins voudront savoir Au Round suivant, en fonction de l’évolution
pourquoi, aux Héros d’improviser. Toute de la situation, elle rejoint ou non le combat
Mise ainsi dépensée permet d’éviter la (si tout semble fichu, elle s’arrête, sinon, elle
perte de moral. reprend le combat).
Conséquences :
SÉQUENCE D’ACTION • Une partie des mutins tente d’endommager
Une mutinerie le navire (feu, explosion, etc.). Le navire subit
Si le moral de l’équipage tombe au plus bas, une 5 Dégâts, moins 1 par Mise dépensée par les
mutinerie éclate. Dans ce cas, les Héros n’auront Héros. Plusieurs actions de ce type peuvent
pas d’autres solutions que d’y mettre un terme avoir lieu simultanément.
par la violence. Dénouement : normalement, les Héros devraient
Opposition : une Escouade de Brutes de Puissance 5 venir à bout de la mutinerie. Si ce n’était pas le cas,
avec la Capacité Pirates correspond à un groupe de ils seraient faits prisonniers. En fonction de leur
mutins. Chaque fois qu’une nouvelle mutinerie éclate, comportement, les mutins vont soit leur faire subir
ajoutez une nouvelle Escouade à l’Opposition (plus la planche (avec les mains ligotées dans le dos ou pas),
ça va aller, plus les marins seront nombreux). Si soit les transférer sur un autre navire de la flottille.
vous souhaitez pimenter la chose, considérez que les Gageons tout de même qu’ils conserveront le contrôle
meneurs sont des Scélérats de Puissance 5. de la situation.
Objectif : les marins mutinés cherchent à défaire
Montfort et ses soutiens. Une partie de l’équipage reste Sur la mer
neutre et prend parti pour le plus fort. En plus des différents problèmes qui surviendront sur
les navires, la mer du Commerce réserve également son
lot de dangers qui risquent de mettre à mal l’expédition.
LA RÉUNION DES La mer et le ciel ont ici une présence tangible : une
odeur suspecte, des nuages qui semblent suivre les
CAPITAINES bâtiments, des vagues dont la force augmente sans
raison, des bancs de poissons plus ou moins gros qui
La réunion des capitaines n’est pas décrite ici, passent sous les coques, les cognant au passage.
car les Héros ne sont pas censés y participer. La mer est vivante et va réclamer son lot de
Toutefois, s’ils parviennent à y assister, ou
tributs. Oui, définitivement, ce voyage ne sera pas
s’ils espionnent, décrivez-leur le discours de
Rimbaud et Malesherbes comme mystérieux. de tout repos !
Ils évoquent une «épidémie» qui ne peut
être soignée qu’en Aztlan, et qui risque
de dégénérer si le voyage dure trop long-
temps. Ils restent très vagues sur les causes
et les conséquences, et ne mentionnent
jamais la Relique.

100 Partie 3 | VOYAGE EN EAUX TROUBLES


ET LA RELIQUE?
En cas de mutinerie, il se peut que la Relique mois. N’oubliez pas que pendant ce temps, les Héros
passe par-dessus bord (ce qui est d’autant n’auront pas de nouvelles de ce qui se passe en Théah.
plus probable si l’équipage est au courant, et Pas de nouvelles de Louise (elle est peut-être décédée),
n’oubliez pas que tout finit par se savoir sur mais pas non plus de nouvelles concernant ce qui se
un navire). Que faire dans ce cas-là? passe en Montaigne. La révolution a-t-elle gagné le
Une solution est de considérer que c’est
pays ? Léon Alexandre est-il toujours sur le trône ?
perdu. La Relique ne sera jamais ramenée Toutes sortes de rumeurs peuvent courir parmi les
en Aztlan, Louise mourra (avec toutes les équipages qu’ils croiseront.
conséquences que cela entraîne) et les Héros Les chirurgiens de bord se rencontrent aussi pour
se transformeront à leur tour en Victimes, échanger sur l’état des équipages et les éventuels
inexorablement. Voici une fin terrible, et besoins. Lorsque les premiers symptômes de la
potentiellement frustrante, mais qui ne triche
pas avec les enjeux.
Phase 2 apparaissent, donc quand les conditions
de vie à bord se détériorent, Arthaud de Seine se
Une autre solution est de considérer que montre de plus en plus vague quant aux symptômes
son influence la protège. Les meneurs de la qui touchent son équipage, mais tentera d’acquérir
mutinerie ne veulent pas s’en débarrasser, différents médicaments, potions ou onguents pour
ils la voient comme une source de pouvoir les essayer sur les malades.
(le syndrome de «l’anneau unique»). Du
coup, les Héros sont passés à la planche
Ada Ricci, si elle en a l’occasion, se portera volontaire
ou débarqués sur les autres navires, et ils pour escorter Montfort sur un autre navire ou s’il y a
devront rattraper La Belle Traversée pour des échanges de marchandises. Elle en profitera pour
récupérer la Relique. faire passer des messages à d’éventuels membres de la
Compagnie commerciale atabéenne. Si elle ne peut pas,
Troisième solution, la Relique revient, elle tente de faire passer le message via des signaux (qui
toujours. Il n’est pas possible de s’en
débarrasser. Après tout, il s’agit d’un objet
peuvent être interceptés).
magique, plus encore: le catalyseur d’une Étant donné qu’ils sont partis de Dechaine, le port
volonté divine. le plus au nord de la Montaigne, et surtout s’ils ont
ensuite décidé de passer par le nord de l’Avalon, ils ne
vont pas croiser d’expédition participant au concours
de l’Empereur pendant les premières semaines de
RENCONTRES voyage. À mesure que la flottille mettra le cap vers
La concurrence le sud-ouest, rejoignant les routes marchandes, ils
Durant la traversée, l’expédition va croiser d’autres commenceront alors à en rencontrer.
Navires. Ils sont plus ou moins sympathiques (en Sur la fin de la traversée, lorsqu’une grande partie
fonction des équipages, cela va de l’entraide à des de l’équipage a atteint la Phase 2, la flottille ne s’arrête
attitudes franchement agressives). plus et lève ses drapeaux pour signaler qu’elle refuse
En haute mer, lorsque des bâtiments se croisent, ils les contacts.
lèvent des drapeaux indiquant s’ils veulent échanger, Voici quelques exemples de bâtiments ou convois
s’ils sont en danger ou s’ils veulent juste continuer sans qu’il est possible de croiser, ce qu’ils peuvent apporter
s’arrêter. La première option est relativement courante. et les rumeurs qu’ils peuvent échanger.
Les équipages aiment sortir de leur isolement, troquer El Oro del Rey est un galion castillian revenant du
des informations ou même commercer. Généralement, Nouveau monde chargé d’épices. Il est protégé par


les capitaines échangent des cadeaux (alcool, tabac, un brick. Le capitaine, Arthuro Nogales, n’est pas
livres) et leurs officiers s’occupent de voir si une des franchement amical avec des Montaginois, mais peut
parties est en manque de quelque chose. Il arrive aussi apporter de l’aide en vivres et équipement si nécessaire.
que, gratuitement, on donne des vivres (par exemple, Si l’équipage est vraiment en mauvaise
si l’eau est croupie), par solidarité face aux dangers condition, il oublie un peu son aversion pour
de la mer. Le voyage va durer un peu plus de deux la Montaigne et offre des médailles bénites vaticines à

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 101




l’équipage. Si les marins qui les portent sont croyants Sèche est un sorcier Porté. Pendant un échange,


(réellement croyants), les symptômes sont stoppés il marque La Belle Traversée. Une nuit, il
pendant un moment (à votre convenance). utilise sa Sorcellerie pour aller à bord du navire et
Il a entendu d’un autre capitaine qu’une provoquer un incendie.
somme coquette était offerte par la Compagnie Sèche engage la conversation avec Montfort,


commerciale atabéenne pour qui pourrait localiser Rimbaud ou les Héros. Il cherche à en savoir
l’expédition de Rimbaud. Pourquoi ? Il l’ignore et s’en plus sur la flottille. Notez les réponses que lui feront
moque. Il ne veut rien avoir à faire avec la Compagnie. les Héros, car plus tard, il vendra ces informations à
Nogales possède quelques médications qui la Compagnie commerciale atabéenne. S’ils ont été
peuvent ralentir les effets de la Relique. Il prudents et lui ont menti, la CCA sera mise sur une
consent à les céder à Montfort en échange d’un prix fausse piste ; s’ils ont été trop naïfs, cela fera gagner


tout à fait exorbitant (à déterminer en fonction de ce du temps à leurs adversaires (qui se concrétisera
que vos Héros jugent « précieux » ou indispensable, il par un bonus lors de la Séquence Canons ! Préparez-
faut que cela leur coûte véritablement). En fonction de vous ! p. 107).
l’avancée de la Contamination, Seine et Malesherbes Sèche va proposer à Montfort une caisse de bon
seront de plus en plus insistants pour accepter. vin en échange de quelques renseignements sur
L’Himmelsk est le navire de proue d’une flottille de les menaces qu’elle a croisées depuis son départ de
dix flûtes vestens commandée par la princesse Dorthe Théah. Il ne s’agit que d’une manœuvre. Les rations
Wellch. Elle se dirige vers le Nouveau monde en quête sont daubées, provoquant maux de ventre et diarrhées


d’or et d’argent. Elle a croisé plusieurs bâtiments chez les malheureux qui les consomment. Si la caisse
appartenant à la Compagnie commerciale atabéenne. a été donnée à l’équipage, le moral baisse de 1 cran.
Ils cherchaient quelque chose, ou quelqu’un. Le Zuulka est un baleinier transformé en navire de


Un valas se trouve sur L’Himmelsk. L’utilisation guerre et tient son nom du village natal de la capitaine
d’une rune de Fer ou de Pierre pourrait faire Aji, chasseuse de Nulle part, rasé par la CCA. Son
régresser les symptômes de quelques personnes. métier porte aussi à confusion. Contrairement à ce que
Wellch offre la protection de sa flotte sur l’on pourrait penser, elle ne chasse pas les Monstres
une durée à négocier, en échange d’eau et de de la mer Atabéenne : elle chasse les esclavagistes
nourriture. Elle peut ainsi rejoindre la flottille, du de la Compagnie. Membre active du Riroco, elle
moins tant que sa sécurité n’est pas compromise. Dès s’intéresse aux mouvements récents de ses ennemis
qu’elle s’aperçoit qu’il y a une maladie à bord et que la et est donc prête à aider la flottille de Montfort. Si


situation se dégrade sur La Belle Traversée, elle reprend elle est traitée avec respect, elle dévoilera une carte
sa route. Tant que les flûtes vestens accompagnent la (volée sur sa dernière victime) indiquant aux bâtiments
flottille, le moral de l’équipage est augmenté de 1 cran. de la Compagnie où ils doivent patrouiller pour
Elle possède un compas mécanique dont elle retrouver l’expédition. Avec une telle information
ne comprend pas l’usage, très clairement un en main, Montfort peut éviter les zones surveillées


artefact syrneth. Malesherbes est prêt à tout pour et bénéficie de 2 Mises gratuites dans tout Risque
l’acquérir. Il n’aura cependant pas plus de succès que destiné à semer ou à éviter les navires de la Compagnie
la capitaine, car l’objet tourne follement. Il indique, en commerciale atabéenne.
fait, la position de la Relique (ou de tout autre objet Il s’agira du premier contact des Héros avec le
divin). Pour l’instant, cela n’est d’aucune utilité pour Riroco. Même si Aji n’affiche pas ouvertement
les Héros, mais cela pourra avoir son utilité par la suite. son appartenance à cette Société secrète, elle se fera
Le Battant, la frégate commandée par Bernard de la une opinion des Héros, bonne ou mauvaise, en
Sèche, file le plus rapidement possible vers le Nouveau fonction de comment se déroule la rencontre. Cela
monde à la tête de trois brigantins très rapides. Le pourra avoir des impacts sur leurs relations avec le
noble montaginois veut remporter le concours de Riroco pendant l’Acte 2. cette Société secrète pouvant
l’Empereur, quitte à entraver la concurrence. Il n'est devenir une alliée très importante, cette rencontre
pas dangereux mais il n'a pas d'honneur. devrait être soignée.

102 Partie 3 | VOYAGE EN EAUX TROUBLES


SÉQUENCE D’ACTION sortir de l’orage. N’oubliez pas d’appliquer
Une tempête de Légion les bonus ou malus liés au moral. Si vous
Un mur de nuages noirs se précipite sur la flottille. La activez l’Aspect Assourdissant de la tempête,
mer du Commerce est connue pour ses tempêtes et ses la coordination des efforts coûte 1 Mise
incroyables vagues scélérates. Cela peut arriver à tout supplémentaire.
moment, de jour comme de nuit, pendant un combat • X Mises : s’il y a des avaries dans la coque, il
ou un ravitaillement entre bâtiments. faut organiser le travail des matelots pour
Les navires de la flottille subissent de plein fouet déplacer les stocks (de nourriture, d’armes) et
un gigantesque orage, qui provoque des vagues sauver un maximum de denrées et de matériel
titanesques risquant à tout moment d’engloutir ou (1 Mise par avarie). Dans ce cas, Rimbaud et
de renverser les navires. Malesherbes s’activent à transférer le coffre
Opposition : la tempête est un Obstacle de mandénian à l’abri. Si les Héros n’avaient
Menace 12 possédant les Aspects Assourdissant, pas de soupçons à son sujet, cela devrait leur
Chaotique, Crescendo, De pire en pire, Habitat naturel, mettre la puce à l’oreille.
Intense, Imprévisible et Perfide (voir Le Nouveau • 1 Mise : les Héros sauvent l’un des matelots
monde p. 199) les plus virulents, potentiellement l’un des
Objectif et Stratégie : la tempête n’a ni Objectif, agitateurs qui entretiennent un mauvais
ni Stratégie. Comme prévu par les règles climat sur le navire. Par la suite, ce dernier
d’Obstacles, les navires doivent se sentira redevable, ce qui pourra
chacun cumuler 12 Mises permettre aux Héros d’en
pour sortir de la tempête. profiter pour gagner
C haque capitaine de quelques avantages
navire (ou maître de dans la gestion
timonerie) va utiliser de l'équipage (au
l’ensemble de ses Mises moins une fois).
pour piloter son vaisseau. • 1 à 3 Mises :
Les Héros pourront activer il est possible d’envoyer
des Opportunités et éviter des des messages aux autres
Conséquences pour les aider. navires pour leur faciliter la tâche.


Le pire qui puisse arriver en cas de vague traîtresse, Chaque Mise ainsi dépensée confère 1 Mise
c’est qu’elle percute le côté des bateaux. Dans ce cas, ils supplémentaire aux capitaines aidés, qui
peuvent chavirer et couler assez rapidement. Orienter pourront ainsi sortir de la tempête plus vite.
le bâtiment pour faire face est la seule solution, mais • Malesherbes possède une invention
il faut manipuler les voiles en même temps que la lui permettant d’anticiper les
barre. Et lorsque le bateau se retrouve au sommet tempêtes. Au milieu de la tourmente, il
de la montagne d’eau, il peut simplement se casser demande aux Héros d’aller le placer au plus
en deux. Pire, lorsqu’il redescend d’un coup, il peut haut du mât (les marins ayant refusé). Il
s’écraser en percutant l’eau. Encore une fois, il y a faut dépenser 2 Mises pour cela. Confronté
des manœuvres qui impliquent de tirer les bonnes à un refus, il y va lui-même, mais risque à
cordes et de faire pivoter le bâtiment pour adoucir tout moment de tomber. Il faut l’aider ou le
l’impact. Dans une tempête, le tangage trop fort peut convaincre de redescendre. S’il arrive à placer
se terminer en chavirage. l’invention, tous les Risques pour piloter le
Opportunités : navire reçoivent 1 Mise gratuite.
• [H] Mises : il faut coordonner le travail des Conséquences :
matelots pour qu’ils soient un maximum • À la fin de chaque Action, le Navire
efficaces. Toute Mise dépensée réduit d’autant subit 1 Dégât, lequel peut ensuite être
les Mises du capitaine (ou du pilote) pour réparé pour 1 Mise.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 103


• À la fin de chaque Round, le Navire subit possédant les Propriétés monstrueuses
1 Dégât sur sa coque. Il peut être réparé pour Aquatique et Élémentaire. Lorsqu’il a reçu
1 Mise, à condition de descendre au plus près 2 Blessures Dramatiques, l’élémentaire s’en va.
des flots déchaînés. Dénouement : Une fois sorti du grain, il faut
• Chaque Round, le pont est frappé par des compter les pertes humaines et réparer. Il est possible
vagues. Tout Héros qui s’y trouve doit que certains bateaux soient trop endommagés pour
dépenser 1 Mise pour garder son équilibre. continuer et que leur équipage doive embarquer
• Le navire tangue très fort. Tout Héros (peut-être même avec les animaux) sur La Belle
présent sur le pont doit dépenser 1 Mise Traversée. Une fois le choc passé, l’équipage sera
(ou 1 point d’Héroïsme) pour ne pas passer convaincu que cette expédition est maudite, et les
par-dessus bord. Faites basculer des marins tensions seront encore plus fortes qu’avant. Malgré
ou des officiers appréciés par les Héros pour tout, si l’ensemble de la flottille a survécu et que les
renforcer le côté dramatique (ils peuvent être Héros ont assuré leur part héroïque, la joie d’être en
rattrapés in extremis pour 1 Mise). vie fait augmenter le moral de 1 cran. Si les navires


• Des tonneaux mal attachés menacent d’écraser ont coopéré efficacement, augmentez leur relation
l’un des Héros. Il faut dépenser 1 Mise pour de 1 cran également.
les éviter. Pour 1 Mise supplémentaire, ils se
rendent compte que l’attache qui les retenait SÉQUENCE D’ACTION
a été intentionnellement usée (une action Un des navires ne répond plus
d’Ada Ricci). Un matin de brouillard très épais, alors que l’expédition
• La coque subit une avarie. Un charpentier est plus proche des côtes du Nouveau monde que de
descend le long pour effectuer une réparation celles de la Théah, La Gwynt ne répond plus. Les voiles
de fortune. Les marins qui le tenaient sont sont tombées, il n’y a personne sur le pont et, plus
alors fauchés par une gigantesque vague. Il étrange, l’eau autour du bâtiment est parfaitement plate.
faut dépenser 2 Mises pour rattraper la corde Si vous faites intervenir cette Séquence alors que
au vol. À défaut, le charpentier tombe à l’eau Rimbaud est en Phase 2, elle s’oppose vivement à ce
et meurt noyé en sauvant le bâtiment. que l’on fasse quoi que ce soit. La priorité est la mission,
• Le mât central menace de casser. Il faut et rien ne doit en détourner l’expédition, tant pis pour
replier la voilure de toute urgence avant qu’il ces marins. Mettez en scène un débat virulent entre
ne s’effondre (3 Mises pour coordonner les elle et Montfort—et les Héros, espérons-le—qui ne


actions des marins et donner des ordres, veut pas abandonner les marins de l’autre navire. S’il
4 si vous activez l’Aspect Assourdissant est décidé d’abandonner le navire, La Gwynt et son
de la tempête). équipage sont perdus à tout jamais.
• Il y a une avarie au plus près du Si les Héros décident de mener l’enquête, Montfort
stock de poudre. Il faut transporter s’opposera tout de même à amener trop près La Belle
ce qui n’est pas encore fichu en urgence ([H] Traversée. S’il s’agit d’un phénomène quelconque,
Mises à dépenser en un Round, tout le reste elle ne veut pas se trouver « englobée » dedans. Il
est perdu). Le Héros qui s’en occupe se rend va donc falloir prendre un canot et ramer. Pendant
compte que cette avarie est un sabotage : un cette traversée, insistez sur la mer qui devient trop
petit explosif a visiblement été placé là. calme, trop bleue, sur le son qui s’atténue jusqu’à
• Si l’un des navires de la flottille coule, il devenir silence.


faut évacuer son équipage. Pour cela, il faut La traversée jusqu’au navire est calme, et une
s’approcher ([H] Mises) puis dépenser autant fois sur le pont, les Héros se rendront compte qu’il
de Mises que le score d’Équipage. n’est pas vide. L’équipage s’y trouve et il vaque à ses
• L’une des vagues amène sur le pont un occupations. Il est cependant immatériel et de plus
élémentaire qu’il va falloir combattre. en plus transparent. Il est impossible d’interagir avec
Il s’agit d’un Monstre de Puissance 5 les marins : même s’ils hurlent, ils n’obtiennent aucune

104 Partie 3 | VOYAGE EN EAUX TROUBLES


réponse. Il y a également une forte odeur : l’odeur du de l’équipage et les relations avec les autres navires
sang. Pour cause : des marins décapités—mais bien baissent de 1 cran.
visibles et matériels—sont allongés ici et là.
La Gwynt est en train de passer dans Xibalba, SÉQUENCE D’ACTION
l’outre-Monde tzak k’anien. Lorsque les Héros arrivent Les révoltés de La An Tonn
à bord, l’équipage de La Gwynt est déjà en partie de À force de subir de mauvais traitements, une moitié
l’autre côté. Voici pourquoi le navire est entouré de l’équipage de La An Tonn a empoisonné l’autre et
de brouillard (il s’agit d’une entrée vers Xibalba, compte détourner le navire pour se lancer dans une
l’outre-Monde), et pourquoi les matelots ne voient carrière de piraterie. Ils n’ont pas vraiment le choix, car
et n’entendent pas les Héros. Le phénomène n’est pas les mutins ne peuvent jamais retourner chez eux. Le
naturel. En effet, les Héros découvrent, pendues aux problème, c’est que le poison n’a pas bien fonctionné
voiles, de titanesques chauves-souris squelettiques. et que Mountshire et ses fidèles ne sont pas morts.
Il s’agit de camazotz (Le Nouveau monde, p. 39). Malgré des crampes d’estomac et de la fièvre, ils se
Lorsque les Héros les aperçoivent, une de ces créatures sont réfugiés dans la cale, attendant que les autres
se laisse tomber, déploie ses ailes et décapite un navires de la flottille se rendent compte de la situation
matelot avant de reprendre sa position. Ce dernier et viennent les secourir.
s’écroule et redevient matériel. Un matin, l’un des marins vient informer Montfort
Chaque minute qui passe, le bateau et tous ceux qu’il se passe des choses bizarres sur le pont de La
qui se trouvent à bord—y compris les Héros !— An Tonn. Effectivement, avec une longue-vue, il
deviennent un peu plus transparents : ils passent peu est possible de voir des mutins passer un officier
à peu dans l’outre-Monde. Le seul moyen d’arrêter le par-dessus bord. Vu l’atmosphère qui règne sur La
phénomène, c’est de tuer ou chasser les créatures. Belle Traversée, les Héros devraient vite comprendre.
Opposition : [H] camazotz, des Monstres de Montfort se doit d’intervenir. Quel message serait-ce
Puissance 7 ayant les Propriétés monstrueuses Ailés, pour son équipage si rien n’était fait ? Elle ne veut pas
Effrayant, Puissantes et Vif. perdre le bâtiment en le coulant à coups de canon (ce
Objectifs : les camazotz sont les gardiennes de qui serait assez simple avec La Gwynt en renfort). Si
Xibalba. Elles sont là pour défendre l’entrée de l’outre- une barque approche de La An Tonn, elle est coulée
Monde. Tant que les Héros ne les attaquent pas, elles à coups de canon.
restent à bonne distance. En revanche, s’ils ouvrent les Opposition : les mutins forment 5 Escouades
hostilités, elles se défendent. de Brutes de Puissance 7. Elles sont dirigées par
Stratégie : elles ne suivent aucune stratégie Liam Bride, le commandant de bord, un Scélérat
particulière. En revanche, une fois que les Héros ont de Puissance 8.
tué la moitié d’entre elles, elles fuient vers Xibalba. Objectifs : les mutins veulent garder le contrôle du
Dans ce cas, passez au Dénouement. navire. Malheureusement pour eux, ils sont trop peu
Opportunités et Conséquences : il n’y a pas nombreux pour se battre et piloter le vaisseau.
d’Opportunités ou de Conséquences particulières Stratégie : les mutins savent que s’ils sont pris, ils
dans cette Séquence. seront pendus, ils se battront donc jusqu’à la mort.
Dénouement : si les camazotz fuient, le passage Opportunités : il n’y a pas d’Opportunités
vers Xibalba se referme. Le brouillard se dissipe et particulières dans cette Séquence.
l’équipage redevient tangible (pour ceux qui n’ont Conséquences :
pas été tués par les créatures). Ils ne se sont aperçus • Si Mountshire est encore vivant, il est pris
de rien, et sont d’ailleurs surpris de voir les Héros en otage par l’un des mutins qui tentent de
sur le pont (et les cadavres de camazotz bien sûr). négocier leur liberté. Il faut dépenser 3 Mises
Le moral de l’équipage et les relations entre les (correspondant à des Compétences sociales
deux navires augmentent de 1 cran. Si ce sont les ou de combat) pour neutraliser le mutin sans
Héros qui fuient—ou s’ils n’interviennent pas—La blesser le capitaine (toute Mise non dépensée
Gwynt est perdue à tout jamais. Dans ce cas, le moral équivaut à une Blessure pour Mountshire).

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 105


• Lorsque les mutins seront défaits, l’un d’eux Si vous faites intervenir cette Séquence alors que
tente de s’enfermer dans la sainte-barbe pour Rimbaud est en Phase 2, elle s’oppose à toute forme
tout faire sauter. Il faut dépenser [H] Mises d’intervention. La priorité est la mission, et rien ne doit
en 2 Rounds maximum pour l’en déloger. en détourner l’expédition, tant pis pour ces naufragés.
Sinon… boum ! Montfort ne va pas se battre. Certes, l’honneur
Dénouement : Mountshire peut être mort ou non, à voudrait que l’on aille récupérer d’éventuels naufragés,
votre convenance. S’il a été tué et si un Héros a prouvé mais vu ce qui se passe sur La Belle Traversée, pas sûr
qu’il était un navigateur compétent, il est mis à la tête que ce serait leur rendre service.
du navire pour le reste du voyage. Si certains mutins Si les Héros s’y rendent tout de même, ils risquent
sont encore vivants à la fin de l’abordage, ils sont d’être surpris. L’embarcation appartenait à un
pendus devant les autres équipages à titre d’exemple Explorateur. Le vieux naufragé n’est plus vivant, mais
(sentence ordonnée par Mountshire ou, s’il est mort, l’automate qu’il a créé est toujours actif. Il vaque à ce
Montfort). Pour équilibrer les effectifs, des hommes pour quoi on l’a créé : conserver les livres et les trésors
des deux autres bateaux vont être déplacés à bord de l’Explorateur.
de La An Tonn. Il s’agit plus d’une scène d’ambiance à la Miyazaki
Ricci a-t-elle fourni le poison aux marins ? À vous que d’un véritable périple. À vous de voir si vous voulez
de voir. Tout dépend de quand vous placez cette faire de cet automate un être intelligent et conscient ou
péripétie et de la façon dont les Héros avancent dans une simple machine très ingénieuse. Dans le premier
leur enquête. S’ils galèrent et que la traversée touche cas, il pourrait être possible de le ramener à bord et
à sa fin, cela peut leur donner un bon indice pour les de l’intégrer à l’équipage (avec tous les soucis que cela
débloquer. Si en revanche vous faites intervenir cette engendrerait : rejet de l’équipage, erreurs, etc.). Dans le
Séquence plutôt au début de la traversée, ce serait un deuxième cas, il s’agit d’un gardien puissant qui protège
indice beaucoup trop évident. un savoir qui pourrait être utile aux Héros. Le détruire
permettrait d’obtenir les notes de l’Explorateur, donc
RENCONTRE d’apprendre quelques petites choses intéressantes qui
Le cimetière d’épaves pourraient servir plus tard.
La flottille passe non loin d’un cimetière d’épaves. Il
y a des dizaines de navires échoués les uns sur les
autres. Les courants sont très forts dans cette zone,
ce qui explique probablement cet amas incongru en
plein milieu des eaux. Il n’y a toutefois rien de très
dangereux, Montfort et les autres capitaines savent
manœuvrer leurs navires et ne pas se laisser entraîner.
Avec sa longue-vue, Malesherbes indique aux Héros
qu’il y a une lumière qui luit dans l’une des épaves. S’ils
vérifient par eux-mêmes, ils verront également la lueur
vacillante d’une bougie. Un naufragé attendrait-il du
secours là-bas ?

106 Partie 3 | VOYAGE EN EAUX TROUBLES


D’AUTRES La bataille contre la Compagnie
PÉRIPÉTIES? commerciale atabéenne
Cette Séquence doit être jouée en dernier, juste avant


Voici quelques exemples de péripéties qui l’arrivée en mer Atabéenne. Il s’agit de la grande bataille
peuvent être mises en scène: navale finale entre les Héros et ceux qui les poursuivent
depuis le départ de Charousse et que Rimbaud a


• un Monstre (serpent de mer ou
Kraken) s’en prend à l’un des navires cherché à distancer à tout prix.
de la flottille. En fonction de l’état de la flottille, la capitaine de
Montfort donnera l’ordre de combattre ou de fuir (les
• Des sirènes appellent l’équipage de
la flottille. Les marins sont prêts Héros pourront tenter d’influer sur son choix). Si
c’est la seconde option qui est choisie, l’ennemi aura


à tout pour aller les rejoindre. Certains
sautent à l’eau, d’autres tentent de l’occasion d’infliger assez de Dégâts Critiques pour
détourner les navires. Neutraliser La An Tonn ou La Gwynt (voire les couler
• La flottille est la cible d’une attaque purement et simplement).


pirate. Simple, mais efficace. Ce S’il est décidé de combattre—ce qui devrait être
sera un bon entraînement avant la bataille le cas–de nombreux personnages peuvent connaître
contre la CCA. un destin funeste lors de ce combat. La Rosa Bianca
• La flottille croise la route d’un peut également se sacrifier pour éliminer un adversaire,
navire esclavagiste qui propose disparaissant à jamais dans les profondeurs de la mer


«de quoi compléter l’équipage». Comment du Commerce. Si la situation le permet, autorisez-vous
les Héros vont-ils réagir? Ils n’ont pas les
aussi un abordage dans les règles de l’art.
moyens d’acheter tous les esclaves.
Reportez-vous au Livre de Base, page 254, pour
• Des outils et des instruments gérer cette Bataille navale.
de mesure disparaissent. Après


enquête, il s’agit d’un marin qui les a volés SÉQUENCE D’ACTION
pour construire, dans la cale, un engin qu’il
a vu dans ses rêves. Canons ! Préparez-vous !
• La Compagnie commerciale Opposition : la flotte de la CCA est composée :
atabéenne a créé des champs de • de trois brigantins avec un Équipage de 10
mines très évolués. Elles ne détruisent pas et 2x9 canons. Ils sont commandés par deux
les bateaux, elles neutralisent leur équipage Scélérats de Puissance 7 ;
grâce à un gaz très puissant qui paralyse. • d’une frégate avec un Équipage de 15 et 2x10
En termes de système, le bateau et son
canons. Elle est commandée par un Scélérat
équipage sont Neutralisés, comme s’ils
avaient subi quatre Dégâts Critiques. L’un de Puissance 9.
des navires est pris dans ce nuage de gaz. Objectif : neutraliser l’e nnemi, l’aborder pour
Il faut trouver un moyen de désactiver les fouiller puis couler les navires (avec leur équipage
mines ou de les éloigner. Elles sont atta- prisonnier dans la cale). Si la résistance est trop grande,
chées les unes aux autres par des câbles, couler les navires tout simplement.
mais fonctionnent de façon autonome.
Stratégie : dès que deux bâtiments de la Compagnie
sont Neutralisés, les derniers prennent la fuite.
Opportunités : les Héros doivent se rendre compte,
très rapidement, que le combat va être compliqué. S’ils
se contentent d’aligner les Mises pour faire des Dégâts,
ils risquent de perdre. N’oubliez pas d’appliquer les
bonus et malus de Mises en fonction du moral de
l’équipage et des relations entre les navires de la flottille.
• 1 Mise : l’équipage tire au canon sur le navire
ennemi et lui inflige 1 Dégât.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 107


• 1 Mise : l’équipage recharge tous les canons • X Mises : il est possible de réparer les
utilisés le Round précédent. Il est possible dommages infligés au navire. Pour chaque
d’alterner les tirs, c’est-à-dire que sur les dix Mise dépensée, 1 Dégât est retiré. Il n’est pas
canons de La Belle Traversée, on peut tirer possible de redescendre ainsi sous un Dégât
5 canons par 5 canons à tous les Rounds. critique (les réparations demandées sont trop
En revanche, si pendant un Round il y a importantes).
8 canons qui tirent, seuls 2 pourront tirer au • Lorsque les navires sont assez proches, les
Round suivant. équipages peuvent lancer les grappins


• X Mises : La Belle Traversée se met hors de pour l’abordage. 1 Mise permet de lancer
portée des canons d’un navire adverse. Ce un grappin. 1 Mise permet de couper la


dernier devra dépenser le même nombre de corde du grappin.
Mises pour pouvoir se repositionner et tirer • Si Emilija du Lac a rejoint l’équipage à
à nouveau dessus. Dechaine et qu’elle est toujours à bord,
• Le moyen le plus sûr de monter à cela signifie que les Héros peuvent compter
bord de l’un ou l’autre des navires est sur une losejas ayant passé les Marchés de
d’utiliser le sous-marin de La Rosa Bianca. la Tempête et de la Mer (voir Livre de


Pour 1 Mise, il peut amener les Héros au Base p. 226). Les Héros peuvent dépenser
plus près de la coque. 1 Mise pour lui indiquer quel effet lancer (elle
• 1 Mise : il est possible de repérer un point dispose de 2 points d’Héroïsme).
faible dans la coque ennemie. Si le Héros • Lorsque les choses commencent à
tire au canon dessus, le navire subit 3 Dégâts. se compliquer pour les Héros, faites
• X Mises : le chirurgien et ses aides soignent revenir Aji et Le Zuulka (voir La concurrence


les blessés en temps réel. Pour chaque Mise p. 101). Le Zuulka possède un Équipage
dépensée, 1 point d’Équipage est sauvé. Pour de 10 et 2x11 canons. Cela pourrait faire
1 Mise supplémentaire, ils peuvent reprendre basculer la situation.
le combat (à défaut, ils sont vivants, mais hors • Si Malesherbes a récupéré la boussole
d’état de se battre, autant dire qu'ils seront des de la famille du Lac (voir Essayez de
poids morts pour les Héros). le ramener en un seul morceau ! p. 77), il sort

108 Partie 3 | VOYAGE EN EAUX TROUBLES


l’instrument de navigation. Chaque Round, il qui était la fauteuse de troubles… Elle tentera
donnera des consignes que les Héros peuvent bien sûr de rejoindre les navires adverses pour
suivre pour 1 Mise (« Virez à bâbord », se mettre en sécurité.
« Baissez la grand-voile »). Chaque Mise • Si l’un des navires de la flottille coule, il faut
ainsi dépensée baisse le nombre de Mises manœuvrer (1 Mise) pour tenter de sauver
adverse de 1. des membres d’équipage.
• 1 Mise : les navires ne Chaque Mise dépensée
battent aucun pavillon, permet ensuite de faire
néanmoins, il est possible monter à bord (s’il reste
de voir sur les uniformes des de la place) l’équivalent
gradés l’écusson de la CCA. de 1 point d’Équipage.
Peut-être sont-ils capables • Si l’un des autres
de l’identifier, sinon, après bâtiments de la flottille
la bataille, Montfort pourra coule, le moral de
leur indiquer ce que c’est. l ’é q u i p a g e b a i s s e
• 1 Mise : il est possible de immédiatement de


faire des prisonniers, mais ceux-ci ne savent 1 cran. A contrario, si l’un des bâtiments
pas grand-chose (si ce n’est qu’on leur a dit ennemis coule, le moral de l’équipage
de les couler), et ne valent pas grand-chose augmente immédiatement de 1 cran.
pour la Compagnie (qui n’hésitera pas à • Si les choses sont réellement en train
les sacrifier). de dégénérer, la capitaine Cardinale
Conséquences : il faut que ce combat ait l’air dur, se sacrifie pour la cause. Le sous-marin
que les Héros comprennent que la CCA est prête fonce dans l’un des navires, qu’il coupe en
à tout pour les stopper. La Gwynt, La An Tonn et deux. Malheureusement, dans la manœuvre,
La Rosa Bianca n’interviennent plus dans les Actes 2 le bâtiment coule corps et biens. Si vous
et 3, n’hésitez pas à les couler pour renforcer le côté mettez cela en scène, insistez bien sur ce
dramatique de la situation. Après tant de temps passé courageux sacrifice.
en mer, donnez vie aux marins. Ce n’est pas « un marin Dénouement : au final, les Héros doivent gagner,
qui est fauché par un boulet de canon », c’est « Dom, mais cette victoire doit leur laisser un goût amer dans
le jeune mousse que vous avez recruté à Dechaine et la bouche : elle a coûté cher en vies humaines. Il est très


à qui vous aviez promis qu’il verrait l’or du Nouveau important, également, que La Belle Traversée ait reçu
monde qui est fauché par un boulet de canon ». Il doit assez de Dégâts Critiques pour devoir s’arrêter dans
s’agir d’une bataille difficile et douloureuse. un port pour entreprendre des réparations. Donnez
• Si les Héros ont été trop confiants à chacun des navires ayant survécu à l’affrontement
et ont donné trop d’informations à un Historique supplémentaire (voir Livre de
Bernard de la Sèche, le capitaine du Battant Base p. 249).
(voir p. 102), la CCA se sera bien préparée Ce qui reste de la flottille arrive en vue de la mer
au combat et bénéficiera de 1 Mise gratuite Atabéenne. Étant donné ce qui vient de se passer, les
pour toute action de Navigation qu’elle Héros ont probablement quelques questions à poser
entreprendra contre la flottille. à Rimbaud, qui ne peut plus décemment garder le
• Si Ricci n’a pas été découverte, un incendie se silence (c’est en tout cas ce que Montfort lui fera
déclare au niveau de l’un des mâts. Les voiles comprendre, la menaçant de la laisser au premier port
brûlent. Il faut stopper cet incendie (1 Mise), venu). Voici le bon moment pour tout dévoiler aux
et, par la suite, toutes les Opportunités liées Héros, qu’ils puissent connaître tous les enjeux de
à des manœuvres verront leur coût augmenté leur mission.
de 1 Mise. Ce peut être l’occasion pour les Affaiblis et surement abattus, les Héros arrivent
Héros—si ce n’était déjà fait—de découvrir maintenant sur la mer des Monstres…

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 109


Acte 2 :
Le feu
aux poudres
ACTE 2 - LE FEU AUX POUDRES

Acte 2
LE FEU AUX POUDRES

Histoire et Objectif subies nettement plus lourdes. De précieux alliés vont


Dans ce deuxième Acte, les Héros vont identifier qui périr, et l’expédition sera au final sérieusement mise
sont leurs ennemis et prendre la bonne mesure de leur à mal. Ils vont ainsi, dans la dernière partie, subir
puissance et de leur détermination. Immobilisés sur une cuisante défaite qui les laissera exsangues sur les
une petite île de la mer Atabéenne, ils découvriront côtes de l’Aztlan.
également la réalité des pratiques Tous les ressorts drama-
esclavagistes qui ont lieu à l’autre tiques contribueront à créer
bout du monde. une ambiance délétère. Les
L e u r f i b re h é ro ï q u e l e s Hé r o s d o i v e n t a v o i r l e
amènera-t-elle à s’impliquer dans sentiment de se diriger droit
les conflits opposant les Rahuris vers un inexorable destin
aux colons théans, ou au contraire funeste : si ce ne sont pas
feront-ils passer en priorité leur leurs ennemis qui les abattent,
mission, quitte à abandonner alors Ehēcah Totech s’en
de malheureux innocents à une chargera tôt ou tard.
mort certaine ? Sans péril, point de gloire, et c’est justement parce
Cet Acte 2 se veut plus sombre que le premier. Les que cet Acte sera très difficile, tant physiquement que
Héros doivent y être écrasés par les enjeux de leur moralement, que la victoire finale n’en sera que plus
mission : les choix seront moins évidents, et les pertes satisfaisante.

112 Acte 2 | LE FEU AUX POUDRES


PARTIE 1 ÉTAPE 2
Les Héros passent à l’action et récupèrent
Dans la première partie, les Héros tout ce qu’il leur faut pour pouvoir quitter
découvrent les belles colonies théanes de Fort Morella, c’est-à-dire un bateau, un
la mer Atabéenne, mais également ce qui se cache là équipage et la Relique. Après Dechaine,
où les gouvernements ne regardent pas. Il s’agit ici ils devraient avoir acquis une certaine
d’installer l’ambiance, le décor et les protagonistes expérience pour quitter des ports surveillés.
importants qui interviendront dans la suite de cet Acte.
Les Héros découvrent que la Compagnie
OBJECTIF
ÉTAPE 1
Les Héros découvrent la mer Atabéenne, commerciale atabéenne est prête à tout pour
ses habitants, ainsi que diverses récupérer la Relique, et que le gouverneur
organisations que l’on peut croiser sur les de Fort Morella n’est finalement qu’un pion
eaux de la « mer des Monstres ». bien insignifiant pris dans des enjeux qui
le dépassent complètement.
ÉTAPE 2
Les Héros mettent enfin pied à terre
après de nombreuses semaines passées en PARTIE 2
mer. Fort Morella, sur l’île de Mayneri, Dans cette troisième partie, les Héros
s’apparente dans un premier temps à doivent faire face à leurs adversaires pour
un petit havre de paix. Au terme d’une tenter de rejoindre les côtes aztlanes. Il leur en coûtera
première journée passée à terre, ils se cher, car la Compagnie est puissante et a des moyens
rendent compte que les choses sont moins financiers et matériels presque illimités. Au terme
idylliques qu’il n’y paraît. d’une bataille navale dantesque, ils atteindront enfin
le Nouveau monde.
Les Héros apprennent ce qu’il se passe
OBJECTIF
dans la partie occidentale de l’île. Ils sont ÉTAPE 1
Les Héros apprennent ce qu’est la dure vie
ainsi confrontés pour la première fois d’esclave dans les colonies théanes. Cela
aux esclavagistes théans. Et pendant ce leur laisse du temps pour réfléchir, donc
temps-là, dans l’ombre, leurs ennemis pour monter tant bien que mal un plan
continuent à œuvrer pour les arrêter. d’évasion. En profiteront-ils pour libérer
les autres esclaves, quitte à mettre en péril
PARTIE 2 leur mission ?
Dans cette deuxième partie, les Héros
tentent de fuir l’île de Mayneri. Le Les Héros s’évadent du camp d’esclaves et
ÉTAPE 2
gouverneur de Fort Morella, la colonie de l’île, leur a rejoignent Fort Morella. La Compagnie
en effet bloqué les accès et a fait mettre leur équipage les pense neutralisés, une erreur qui leur
à l’isolement. Ils découvriront, peut-être un peu trop offre l’opportunité de reprendre la route du
tard, que ce gouverneur corrompu ne cherche pas tant Nouveau monde.
à les retenir prisonniers qu’à leur faire perdre du temps
pour permettre à la Compagnie commerciale Les Héros subissent de plein fouet les forces
OBJECTIF
atabéenne d’arriver à bon port. destructrices de la Compagnie commerciale
atabéenne et se rendent rapidement
ÉTAPE 1
Le gouverneur a immobilisé la flottille compte que, face à ces adversaires, ils n’ont
des Héros sous couvert de « mesures aucune chance de vaincre. Il s’agira alors
sanitaires ». Ils vont devoir agir de se battre, non pour gagner, mais pour
discrètement pour retrouver leur équipage, survivre, et de sauver ce qui peut l’être. Ce
mais également la Relique, qui a disparu n’est pas pour rien que le monde entier
lors de la fouille du navire. tremble devant la Compagnie.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 113


La mer Atabéenne
La mer Atabéenne et les peuples qui y vivent sont tumultueuse et ses créatures plus imprévisibles. Les
décrits dans les pages 61 à 80 du supplément Nations Rahuris doivent en effet maintenir l’équilibre fragile
Pirates. Nous vous conseillons de relire ces pages parmi les Monstres qui occupent ses eaux, et chaque
avant de faire jouer cette partie afin de bien connaître autochtone réduit en esclavage, tué ou spolié menace
les spécificités de cette région, mais aussi vous de compromettre irrémédiablement cet équilibre.
imprégner de son ambiance particulière. Tandis que les dirigeants rahuris—les caciques—
Si vous ne possédez pas ce supplément, en voici les négocient et commercent avec la CCA, principalement
éléments les plus importants. de crainte d’un conflit ouvert, un nombre croissant
La mer Atabéenne est la demeure des Rahuris, de leurs villages (quand il ne s’agit pas d’îles entières)
gardiens et protecteurs ancestraux de tout ce qui vit disparaissent pour laisser la place à des colonies
sur et sous les vagues. La légende raconte que jadis, théanes. Une résistance nommée le Riroco s’est
menacés de la colère du dieu Apocōātl, les Rahuris constituée pour s’opposer aux esclavagistes. Le
fuirent l’Aztlan pour trouver refuge en haute mer. Ils Riroco s’en prend dès qu’il le peut à la CCA, à grand
y fondèrent une Nation répartie sur plusieurs îles et renfort d’attaques surprises et de sabotages. Libérer
jurèrent de prendre soin de la grande Mer et de ses les esclaves et les ramener en territoire rahuri est
habitants, humains ou non. Cette tâche s’avéra des son but principal, mais d’autres membres s’affairent
plus dangereuses, car la mer Atabéenne est pleine de à capturer des bateaux et à les transformer en vaisseaux
Monstres et de créatures dangereuses. de guerre afin de s’attaquer aux navires et aux lieux
Le premier contact entre Théans et Rahuris eut lieu de rassemblement de la Compagnie. Pour l’heure, ses
il y a une centaine d’années. Les relations furent dès le membres ne sont pas suffisamment nombreux ou
départ pour le moins tendues, les Nations théanes ne équipés pour une attaque directe à l’encontre de la
souhaitant que s’approprier ces terres au détriment des Compagnie, aussi leurs activités sont-elles limitées,
peuples qui y vivaient déjà. Les Rahuris rappelèrent et ce d’autant plus que la CCA les traque sans pitié et
toutefois qu’ils gouvernaient les eaux de la mer des détruit leurs bases d’opérations.
Monstres, et que toute tentative de contrevenir Heureusement, les Rahuris disposent d’un recours
à leur pouvoir serait punie par des représailles inattendu : le pouvoir de faire revenir leurs ancêtres
dévastatrices. Tant que les Théans acceptaient cette pour qu’ils participent à la lutte. Il y a longtemps, pour
autorité, ils pouvaient établir des comptoirs sur les protéger et aider les Rahuris, Apocōātl fonda au fin
îles de l’Atabéenne. fond de la mer des Monstres une demeure pour leurs
Au fil des ans, les Rahuris ont cédé nombre des esprits ancestraux du nom de Soryana. En cas de
plus modestes îles à des Nations, des organisations besoin, les Rahuris peuvent contacter leurs ancêtres
ou des entrepreneurs privés. Leur pouvoir politique pour leur demander conseil, voire traverser les passages
ne commença cependant à décliner qu’avec l’arrivée menant à l’outre-Monde pour atteindre Soryana et
de la Compagnie commerciale atabéenne. La CCA ramener l’un de leurs aïeuls dans le cadre d’une tâche.
travailla à s’implanter fermement, puis s’affaira à Les Rahuris sont connus pour être un peuple
emprisonner et à réduire en esclavage les Rahuris. Des chaleureux et accueillant, bien disposé envers ceux qui
milliers d’entre eux furent capturés pour être ensuite respectent ses traditions et son pouvoir sur l’Atabéenne.
vendus en tant que main-d’œuvre servile aux Théans Ils possèdent un amour profond et révérencieux pour
désormais propriétaires de territoires sur l’Atabéenne. la mer et tout ce qu’elle fournit. Leurs vêtements, de
Bien des Rahuris se retrouvèrent esclaves sur les îles où même que l’essentiel de leurs possessions, sont faits
ils avaient grandi. Les Nations théanes nièrent toute de ce qu’ils y récoltent. Leurs maisons sont décorées
responsabilité pour les actes de la Compagnie. d’armes et de meubles en os, de bougies faites de
Aujourd’hui, tandis que les Rahuris se raccrochent graisse de baleine et de peaux récoltées sur d’étranges
à leurs trois îles centrales et à leur flotte de bateaux créatures des profondeurs. La langue principale des
rapides et mortels, l’Atabéenne devient de plus en plus Rahuris est le taiya. Parlé à travers toute l’Atabéenne,
théane grâce à la Compagnie. À mesure que l’autorité il s’est imposé comme l’une des langues de commerce
des Rahuris est bafouée, la mer elle-même se fait plus pour les pirates et les colons.

114 Acte 2 | LE FEU AUX POUDRES


 Respect de l’Atabéenne
Il existe de nombreuses légendes sur la mer Atabéenne. au contraire certains avantages à des moments clés de
Certains disent même qu’elle a une conscience, qu’elle cet Acte. On notera que cette jauge est collective, c’est-
peut favoriser—ou nuire—à tel ou tel navire en à-dire que les actions d’un Héros peuvent influencer
fonction de la façon dont son équipage s’est comporté le Respect de l’Atabéenne pour l’ensemble du groupe.
vis-à-vis des créatures et des peuplades qui l’habitent. Vous trouverez cette aide de jeu en Annexes
Gagner le respect de l’Atabéenne, c’est s’assurer d’un page 115. Dans les descriptions des Scènes, vous
séjour plus serein sur cette mer. trouverez des éléments qui vous permettront de faire
Tout au long de cet Acte, les Héros vont interagir évoluer cette jauge de Respect (en positif comme en
avec les forces de la mer Atabéenne—peuples, négatif ). En fonction du comportement et des actes
créatures, divinités—et vont petit à petit acquérir une de vos Héros, n’hésitez pas à la faire varier, quand bien
notoriété qui leur sera plus ou moins favorable. Ces même ce ne serait pas prévu et explicitement écrit. La
actions vont leur permettre de gagner ou perdre des cohérence et la logique priment.
points sur une échelle de Respect qui déterminera le L’influence de l’Atabéenne n’est jamais personnifiée.
comportement des forces de l’Atabéenne vis-à-vis d’eux. À aucun moment, les Héros ne vont discuter avec
Lorsqu’ils arrivent au début de l’Acte 2, les Héros une forme élémentaire, voire rencontrer un dieu
ont un score de 0 en Respect de l’Atabéenne : l’esprit incarné. Ces « coups de main » prennent la forme de
de la mer est positionné de façon neutre vis-à-vis coïncidences : des courants qui les poussent, une météo
d’eux. L’Atabéenne ne les aide pas, mais elle ne fait favorable, des créatures peu ou pas hostiles, etc. Ceci
rien pour leur nuire non plus. Tout au long de cet Acte, est avant tout une question de foi, et comme dans la
les décisions qu’ils prendront influenceront cette jauge. religion vaticine, il est parfois difficile de différencier
Typiquement, fermer les yeux sur les problèmes des le miracle de l’heureux hasard. Chaque fois que cela
Rahuris ne les aidera pas à obtenir l’assistance de la le nécessitera, nous indiquerons comment l’Atabéenne
mer des Monstres. Avoir un score élevé leur confèrera interagit avec les Héros.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 115


PARTIE 1 - LE CREUX DE LA VAGUE

partie 1
LE CREUX DE LA VAGUE
Les Héros naviguent désormais sur la mer Atabéenne.
Ils ont remporté une bataille contre la Compagnie
ON VA AILLEURS !
commerciale atabéenne, mais leurs navires ont subi des
avaries sérieuses (s’ils n’ont pas coulé corps et biens). Il se peut que les Héros ne souhaitent pas
accoster là où on pourrait les attendre,
Après avoir fait vérifier l’état des bâtiments par ses
craignant un nouveau piège par exemple. Ils
charpentiers, la capitaine de Montfort signale qu’en pourraient tenter de convaincre Rimbaud
l’état, ils couleront avant d’accoster sur les rivages de se rendre ailleurs, arguant que ce serait
aztlans. Il est donc nécessaire de faire une escale pour plus prudent. Si leurs arguments sont censés
effectuer des travaux de réparation qui ne peuvent être et valides, faites changer d’avis Rimbaud. Ils
réalisés en pleine mer, pendant une à deux journées accosteront dès lors sur une île de leur choix.
Peu importe où ils iront, les évènements
pleines. Elle indique par ailleurs qu’une telle escale
décrits ci-après sont aisément transposables:
ne pourra que faire du bien au moral de l’équipage, le contenu de cet Acte n’est pas lié au
éprouvé après leur longue traversée et tout ce qui sauf-conduit impérial (le gouverneur de fort
s’y est déroulé. Morella ne les attend pas, il ne sait même
À ce moment, la lieutenante-capitaine de Rimbaud pas qui ils sont), et il y a encore plus de
indique qu’elle dispose d’un sauf-conduit impérial gouverneurs corrompus dans les colonies
atabéennes que de ministres malhonnêtes
lui permettant d’accoster dans une petite colonie
dans le gouvernement montaginois. Cela
montaginoise, Fort Morella, située sur l’île de Mayneri. donnera toutefois aux joueurs l’illusion du
Là, ils trouveront des alliés, des vivres et de quoi faire choix, ce qui n’est pas négligeable en termes
leurs réparations. de plaisir de jeu. Cela permettra également
à Rimbaud de régulièrement soupirer un
petit «Je vous l’avais bien dit…» qui pourrait
culpabiliser—ou agacer—les Héros…
116 partie 1 | LE CREUX DE LA VAGUE
Scènes de l’Étape 1 aux capacités de son navire à traverser le détroit.
Les Héros arrivent dans les eaux de la mer Atabéenne. Les autres capitaines, s’ils ont survécu à la bataille,
Ils doivent rejoindre leur destination au plus vite ; partagent leur avis.
malheureusement, les dommages subis par leurs Si les Héros veulent le contourner et opposent des
navires rendent impérative une escale technique. arguments valides, laissez-les convaincre Rimbaud. Ils
De toute façon, comme le suggèrera la capitaine de perdront du temps, mais le trajet sera plus sûr.
Montfort, les matelots ont besoin de décompresser.
SÉQUENCE DRAMATIQUE
Bienvenue en Atabéenne Le détroit du Diable
Il existe de nombreuses façons d’entrer dans Approches : la capitaine de Montfort possède des
l’Atabéenne. La plus rapide pour les Héros est de cartes maritimes qui recensent les récifs et les périls
passer par le détroit du Diable. du détroit. Cependant, étant donné la difficulté de
Quiconque traverse les mers doit être prêt à faire la manœuvre, elle ne peut pas les lire, être à la barre,
face à bien des dangers pour atteindre l’Atabéenne, et commander son équipage. Laissez les Héros se
mais le dernier de ces défis est probablement le positionner au mieux pour l’aider.
plus redoutable : la traversée du détroit du Diable. • Finesse + Navigation sert à manœuvrer le
Long de près de huit kilomètres, il est encadré de navire. Étant donné les périls du détroit


falaises abruptes et baigne dans une brume épaisse du Diable, cela devrait être réservé à un
qui nécessite de progresser à faible vitesse. Outre les Héros navigateur (et à défaut, à Annabelle
rochers tranchants dissimulés juste sous la surface, de Montfort).
le détroit héberge des bêtes marines parmi les plus • Si les Héros sont en possession de
féroces du monde, qu’il s’agisse de bancs de poissons la boussole des du Lac, n’oubliez pas
volants carnivores ou de pieuvres géantes. qu’ils bénéficient d’1 Mise gratuite dans tout
À l’extrémité du détroit se trouve le phare Risque de Navigation.
d’Haakonssen. Bâti par un architecte vesten, il • Astuce + Érudition permet de lire les cartes
constitue une lueur d’espoir, le signe que le calvaire marines et de donner des indications sur les
de l’équipage touche à sa fin. Le phare brille de deux récifs et les obstacles à éviter.
lumières, une rouge et une verte, aisément visibles • Quiconque veut aller sur la vigie peut utiliser
à travers le brouillard. Si elles apparaissent bien Astuce + Vigilance pour tenter de percer le
alignées, c’est que le navire est sur la bonne voie. Il brouillard et ainsi repérer les obstacles. Avec
faut toutefois se méfier de toutes les autres lumières la lecture des cartes maritimes, cela ne fera
qui crèvent la brume. Elles ont signé le trépas de bien que faciliter d’autant plus le travail du pilote.
des navires, car elles sont le seul et unique signe avant- • Pour diriger l’équipage et s’assurer que les
coureur d’une calamité qui rôde sous les vagues : le marins agissent conjointement, on peut
Wu’a, un charybde qui menace le détroit et la haute utiliser Panache + Art militaire. Les périls
mer Atabéenne. Tout bateau qui suit ses lumières se sont nombreux dans le détroit du Diable, et
retrouve pris dans un tourbillon et englouti par la il faut être rapide pour les éviter.
gueule avide du monstre. Une fois sa proie avalée, le • Enfin, si certains Héros n’ont pas d’idée—ou
Wu’a repart, ne laissant derrière lui que des morceaux pas les Compétences nécessaires—Finesse +
de coque brisée. Athlétisme peut leur permettre de se tenir
Si dangereux qu’il soit, le détroit du Diable reste prêts pour toute éventualité.
l’accès le plus direct à la mer Atabéenne. Il existe bien Insistez bien sur le fait que le détroit du Diable est
d’autres points d’entrée, mais ils sont tous surveillés dangereux et qu’il va falloir coopérer pour le passer.
par les pirates et les contrebandiers. Étant donné que La dépense de points d’Héroïsme ou l’activation de
le navire doit accoster pendant un ou deux jours, il Vertus pour augmenter le nombre de dés à lancer
est préférable de ne pas perdre de temps. Rimbaud devraient être très encouragées. Faites tirer les Risques
insiste là-dessus, et Montfort est confiante quant à Rimbaud, à Montfort et à l’Équipage.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 117


Obstacles : [H] Mises pour tous les éviter. À défaut,
• Pour chaque Obstacle lié au fait de le navire reçoit 1 Dégât Critique par Mise
manœuvrer le navire, au moins 1 Mise doit non dépensée.
être dépensée par celui ou celle qui pilote le • Les chants des sirènes résonnent dans le
navire. Les Héros qui occupent les postes de détroit. Si les Héros n’ont pas pris la peine
vigie, de cartographe ou de chef d’équipage de trouver de quoi se boucher les oreilles
peuvent dépenser des Mises pour contribuer avant d’y entrer, ils doivent dépenser 1 point
à obtenir le nombre nécessaire de Mises pour d’Héroïsme pour rester maîtres d’eux-mêmes.
franchir l’Obstacle. Par exemple, si pour À défaut, ils abandonnent leur poste pour
contourner un récif il faut dépenser 3 Mises, se jeter à l’eau (celui qui pilote ira même
au moins 1 doit l’être par le pilote, les 2 autres jusqu’à fracasser le navire contre les falaises
pouvant l’être par la vigie et le cartographe. pour les rejoindre plus vite). Un Héros
• Pour cette Séquence, si un personnage a maître de lui peut dépenser 1 Mise pour
un historique de Marin (ou un équivalent « secouer » un autre personnage et lui faire
comme Corsaire ou Sjørøver), vous pouvez retrouver ses esprits. Cela n’est cependant
le considérer comme comptant pour deux que temporaire, tant qu’il n’y a pas eu de
Héros dans le calcul du [H]. point d’Héroïsme dépensé, les personnages
Opportunités : finissent par retomber sous le charme du
• 1 Mise : les Héros peuvent changer de pilote chant des sirènes. Si l’équipage entend les
(par exemple parce que le pilote actuel n’a chants, il faut dépenser [H] Mises pour
plus de Mises). les garder sous contrôle. Chaque Mise non
• Vers la fin du trajet, il sera possible de se servir dépensée fait perdre 1 point d’Équipage au
du phare d’Haakonssen pour trouver la sortie. navire. Si les Héros y pensent, il est tout à fait
La vigie doit d’abord repérer les lumières (1 possible de « couvrir » le chant, par exemple
Mise), puis donner des instructions pour que en faisant jouer des tambours (mettre en
le navire s’aligne dessus (2 Mises). Dès lors place ce dispositif—ou un autre du même
que le navire est aligné, il va falloir maintenir type—coûte 1 Mise).
le cap en dépit des périls décrits ci-dessous. • Les navires de la flottille—s’il en reste—
Ainsi, si le bateau doit dévier de sa route suivent La Belle Traversée et tentent de
pour éviter un danger, il faudra redépenser rester dans son sillage. Toute tentative de


de nouveau 2 Mises pour s’aligner. N’oubliez communication entre les navires coûte 1 Mise,
pas, au moins 1 Mise doit être dépensée par 2 si elle doit être discrète (au cas où il faudrait
celui ou celle qui tient la barre. garder le silence par exemple).
• 1 Mise : nous ne les détaillerons pas toutes ici, • Si le sous-marin est encore là, sa
mais les acrobaties, l’escalade des gréements, coque est attaquée par un banc de
les chutes dans l’eau ainsi que toutes les poissons-cisailles. Leurs dents, affutées
techniques inventées par vos Héros pour s’en comme des lames de rasoir, attaquent
tirer du mieux possible peuvent être utilisées la structure du bâtiment. Il est dès lors
pour faciliter cette traversée. Cette Séquence nécessaire d’évacuer l’équipage, ce qui, d’une
doit être périlleuse, mais elle doit également part, ralentit le convoi, mais surtout lui fait
être amusante et pleine de panache. perdre du temps, ce qui n’est jamais une
Conséquences : bonne chose dans le détroit du Diable (on ne
• Il faut éviter [H] récifs cachés tout au long sait jamais quand une pieuvre géante va vous
de la traversée du détroit. N’oubliez pas, le prendre comme cible). Si les Héros décident
pilote doit dépenser au moins 1 Mise, toutes de laisser un navire en arrière pour « ouvrir la
les autres peuvent l’être par ses compagnons. route », celui-ci ne réapparaîtra jamais. S’ils
En tout et pour tout, il faudra dépenser participent au sauvetage de l’équipage—alors

118 partie 1 | LE CREUX DE LA VAGUE


que les navires sont en mouvement—il leur peuvent habilement manœuvrer pour les faire
faudra dépenser 1 Mise pour s’approcher et échouer sur un récif. Une autre solution est de
rester à distance raisonnable, puis 3 Mises sacrifier l’un des navires restants de la flottille,


pour sauver toute l’équipe du sous-marin. au prix de la vie de l’équipage (ce qui entraîne
Notez que le sous-marin n'a plus grande l’octroi de points de Corruption). Enfin, ils
utilité à partir de maintenant. peuvent décider—ou subir—un abordage,
• Les Héros suivent au loin un navire option contre laquelle Montfort s’opposera
battant pavillon marchand qui va fermement (elle a déjà eu affaire à ces pirates).
être pris pour cible par le Wu’a. Le bateau se Dans ce cas, il vous faudra mettre en place
trouve attiré par un tourbillon qui va le mener une Séquence d’Action opposant les Héros
dans la gueule avide du Monstre. Aideront-ils à [H] Escouades de Brutes de Puissance 5
ce navire inconnu à s’en sortir au péril de leur ayant la Capacité Pirates, et dirigées par un
propre vie ? Si oui, il y a deux solutions : soit capitaine Scélérat de Puissance 7. Il doit s’agir


essayer de sortir le navire du tourbillon (avec d’une confrontation violente et sans pitié, qui
des grappins d’abordage par exemple), soit devrait opposer une vive résistance aux Héros,
manœuvrer pour faire monter l’équipage sur fidèle aux pratiques des Pilleurs écarlates.
La Belle Traversée. Dans le premier cas, il faut • Des bancs de squales agressifs s’en
dépenser 3 Mises pour « pousser » le bateau prennent au bateau, qu’ils heurtent
hors du tourbillon sans être aspiré à son tour ; afin de faire tomber à l’eau les marins. Ils
le Navire subit alors 2 Dégâts Critiques qui ont des formes et des proportions tout à fait
peuvent être annulés pour 1 Mise chacun ordinaires, mais semblent particulièrement
(dépensable par n’importe qui : meilleur belliqueux. Un scientifique pourrait
guidage, meilleures informations, etc.). Dans remarquer une certaine forme de coopération
le deuxième cas, il faut dépenser 1 Mise par entre eux, caractéristique que ne possèdent
point d’Équipage (sachant que le navire à pas leurs « équivalents » théans. Outre un
sauver compte un Équipage de 5) ; pour toute ou deux marins qui perdent l’équilibre et
Mise non dépensée, une partie de l’équipage périssent entre les mâchoires de ces animaux,
termine dans la gueule de Wu’a. Si les Héros le navire subit de nouveaux dommages qui
tentent de sauver ces marins—et même s’ils aggravent sa situation. Il faut se harnacher


ne réussissent pas totalement—ils prouveront pour aller réparer en urgence la coque
sans le savoir leur valeur et gagneront 2 tout en esquivant les dents acérées de ces
points en Respect de l’Atabéenne. prédateurs. Un Héros peut dépenser 1
• Des pirates en quête d’or, de richesses Mise d’Athlétisme pour réparer 3 Dégâts
et accessoirement de sang attaquent le subis par le bateau. Il doit dépenser 1 Mise
navire des Héros. Il s’agit de Pilleurs écarlates, supplémentaire pour ne pas subir lui-même
des pirates sanguinaires qui jurent de ne faire 3 Blessures du fait des crocs acérés des squales.
aucun prisonnier, d’être impitoyables envers Considérez qu’au total, le navire subit [H] x 3
leurs ennemis et de voler tout ce qui peut Dégâts du fait de ces squales agressifs.
l’être. Ils sont certes moins nombreux, et leur Dénouement : les Héros finissent par sortir du
navire moins bien équipé, mais ils connaissent détroit du Diable, probablement en un peu plus
le détroit par cœur, ce qui leur confère un mauvais état qu’en y entrant, ce qui devrait rendre
avantage certain. Il est possible—et même le besoin de réparations encore plus pressant. La
conseillé—de les semer dans les brumes du Belle Traversée navigue désormais sur les eaux calmes
détroit. Il faut dépenser [H] Mises pour les et turquoise de la mer Atabéenne, et ses passagers
tenir à distance. Les Pilleurs ne sortiront peuvent admirer le paysage idyllique qui s’offre à eux,
pas du détroit (mais les Héros l’ignorent). fait d’îles paradisiaques semblant tout droit sorties
Si les Héros dépensent [H] x 2 Mises, ils d’un tableau de maître.
SÉQUENCE D’ACTION RENCONTRE
Mama Tortue Droit de passage
Mama Tortue est une tortue géante, qui, de loin, peut Rapidement, La Belle Traversée est abordée
s’apparenter à une petite île (« Elle était loin à l’horizon pacifiquement par un navire battant le pavillon
et, au début, je l’ai prise pour une île inconnue. C’est qu’elle rahuri. Il envoie des signaux pour demander des
avait tout bonnement l’air d’une grosse colline au milieu pourparlers. La capitaine de Montfort ne semble pas
de nulle part, couverte de buissons et de rochers... et inquiète : le bateau n’est pas armé et ne semble pas
même d’arbres ! », voir Nations Pirates p. 192). Pas avoir d’intentions belliqueuses. Elle pourra même
de chance pour les Héros, elle fait surface non loin de indiquer qu’il est fréquent que des délégations rahuris
La Belle Traversée. Elle n’est certes pas agressive, mais accueillent les nouveaux arrivants.
vu sa taille, il va falloir faire preuve d’habilité et d’astuce Gérez cette Séquence comme une Rencontre, sans
pour la contourner sans subir trop de dommages. demander de Risques ou de dépense de Mises. Il s’agit
Cette Séquence se déroule sur un seul et unique avant tout de mettre les Héros face aux Rahuris, et
Round. Il s’agit d’une rencontre qui doit être aussi d’en apprendre plus sur l’Atabéenne et les forces en
brève qu’inattendue. Le temps pour les Héros de présence (différentes en fonction des Parcours). Inutile
reprendre leur souffle, et le danger sera déjà derrière de mettre les joueurs en réelle difficulté, même si une
eux. L'objectif de cette Séquence est de leur montrer ou deux petites suées pourraient être intéressantes.
très concrètement ce que cachent les eaux profondes Quoiqu’ils fassent, les Rahuris ne trouveront ni le
de la mer atabéenne. Le détroit du Diable n'était coffre, ni la Relique. Si les choses venaient à dégénérer,
qu'un avant-goût. vous pouvez considérer les Rahuris comme une
Opposition : Mama Tortue est un Monstre de Escouade de Brutes de Puissance 4.
Puissance 20 possédant les Propriétés monstrueuses N’oubliez pas qu’une grande partie de l’équipage—
Aquatique, Colossale, Élémentaire (Mer) et peut-être même tout l’équipage—est atteint de


Téléportation. syndromes cutanés étranges, ce qui ne facilite pas
Objectif : Mama Tortue n’a rien contre les Héros, forcément les relations (et peut donc abréger la
ils sont juste au mauvais endroit, au mauvais moment, rencontre au bénéfice des Héros).
sur sa route. S’ils entrent en collision, elle ne ressentira Des prêtres rahuris montent sur le navire
au pire qu’une légère gêne. et demandent qu’une offrande soit jetée à
Stratégie : Mama Tortue ne suit aucune stratégie, la mer. Ils expliquent qu’il est préférable de s’offrir
elle se contente de suivre sa route. la bienveillance de la mer en lui donnant une chose
Opportunités : importante, réellement importante. En cas de refus, les
• Il faut dépenser [H] x 2 Mises pour Rahuris font part de leur déception et partent sans
contourner Mama Tortue sans la toucher. faire d’histoire ; dans ce cas, les Héros perdent 1 point
• Si les Héros décident d’attaquer Mama en Respect de l’Atabéenne. Ce premier contact avec
Tortue avec les canons du navire, elle prend les Rahuris est une occasion de comprendre un peu


simplement la fuite, ce qui leur fait éviter la mieux le rapport au divin hors de la Théah : après tout,
collision. Elle ne se défendra que si les Héros les Rahuris eux aussi ont autrefois eu à faire amende
sont vraiment agressifs et la poursuivent. honorable auprès d’un dieu aztlan…
Conséquence : Des Rahuris armés montent et exigent de
• Toute Mise non dépensée fait subir 1 Dégât fouiller le navire. Ils ne représentent pas
Critique au navire. une menace sérieuse pour des gens de l’acabit des
• Si les Héros attaquent Mama Tortue, ils Héros, mais là n’est pas l’essentiel : ils font partie
perdent 2 points en Respect de l’Atabéenne. du Riroco, et ne font cela que pour être sûrs que le
Dénouement : les Héros continuent leur route. Ils bateau n’appartient pas à la Compagnie commerciale
viennent de croiser l’une des plus vieilles et des plus atabéenne. Il est possible—et même souhaitable—de
puissantes créatures de la Terra. Ce n’est pas rien, résoudre ce conflit par la négociation (ce sera, en plus,
tout de même. un bon moyen d’en savoir plus sur ce qu’il se passe

120 partie 1 | LE CREUX DE LA VAGUE


dans la région). Dès lors que les Héros auront prouvé et aux pêcheurs de voir le danger venir à l’œil nu. Plus
que leurs cales ne contiennent pas d’esclaves, qu’ils on s’éloigne du rivage, plus l’eau s’assombrit, et en
ne pillent pas les richesses de l’Atabéenne—ce qui haute mer, il n’est pas rare qu’une créature surgisse
ne sera pas forcément évident vu qu’ils ont des profondeurs sans prévenir.
précisément une relique aztlane cachée en Montfort sait cela, c’est pourquoi elle reste
cale—et qu’ils ne travaillent pas pour la constamment sur le qui-vive. Elle pourra
CCA, les Rahuris repartiront paisiblement en parler aux Héros des spécificités de la mer
leur souhaitant le meilleur pour la fin de leur Atabéenne et de ce qui y vit. Néanmoins, tout
expédition. S’ils leur ont démontré qu’ils ceci ne va représenter qu’une préoccupation
sont ennemis de la CCA, alors le Riroco mineure étant donné ce qui attend les Héros.
gardera un œil sur eux ; si la rencontre s’est
terminée dans le sang aussi. Dans ce cas de L’évolution des symptômes
figure, il ne sera plus possible d’utiliser de Du fait de la présence proche de l’Aztlan,
la Faveur gagnée auprès des Rilasciare les effets de la contamination s’amplifient


auprès de cette Société, du moins pas une fois le navire arrivé dans la mer
tant que les Héros n’auront pas refait Atabéenne. Vous pouvez dès lors faire
leurs preuves auprès d’eux. évoluer la malédiction.
Les Rahuris qui montent à bord Au cours de cet Acte 2, les symptômes des
exigent d’inspecter la cargaison survivants vont progressivement passer en
pour vérifier qu’aucune relique ne soit Phase 3, puis en Phase 4. La contamination
illégalement transportée. Ils sont en lutte n’ira plus loin qu’une fois les terres aztlanes
contre le marché noir et veillent à ce que les rejointes dans l’Acte 3. Les règles de guérison sont
trésors théans ou aztlans ne soient pas revendus identiques à celles présentées jusqu’ici (voir p. 87).
par des trafiquants d’art. Si les Héros n’ont rien à se Phase 3. Les problèmes cutanés atteignent un stade
reprocher, pourquoi s’opposeraient-ils à une fouille qui alarmant (chair à vif, squames de la taille d’un membre,
ne cherche qu’à sauvegarder le patrimoine mondial ? nécrose, etc.). Les contaminés ont désormais mal en
Mais, dans les faits, ils transportent une relique. Elle continu. Si la douleur n’est pas insoutenable, elle ne
est cachée, certes, mais que feront-ils si les Rahuris la s’arrête jamais, rendant la moindre tâche plus pénible
trouvent ? Il va falloir se montrer très convaincants et usante pour les nerfs. Il est désormais impossible
pour éviter que cette rencontre dégénère. de dissimuler totalement les symptômes, si ce n’est
magiquement (avec un artefact, par exemple). Les
La malédiction s’aggrave contaminés commencent à se sentir appelés vers
Quiconque navigue sur l’Atabéenne s’aperçoit vite l’Aztlan. Ils font des rêves particulièrement réalistes
que les créatures qui y rôdent n’appartiennent pas à la dans lesquels ils arpentent des lieux qu’ils n’ont jamais
faune marine habituelle : anguilles, baleines, pieuvres vus, et dans lesquels une silhouette, encore floue, leur
monstrueuses et terrifiants requins gigantesques tend la main et les invite à la rejoindre. La journée,
hantent ses profondeurs. Toute la faune marine le manque de sommeil et la douleur chronique les
est plus monstrueuse et terrifiante que la normale. rendent particulièrement irascibles. Une contrariété
Poissons et autres créatures maritimes d’ordinaire peut déclencher un éclat de colère violente. Chaque
paisibles sont plus grands et généralement plus fois qu’il est nécessaire de dépenser des Mises
agressifs. Les prédateurs que produit cet océan sont pour garder son calme, le coût est augmenté
d’une taille obscène, dotés de gueules, de pics et de de 1. Par moments, les contaminés peuvent aussi
tentacules capables de briser un homme adulte comme sembler perdus dans leurs pensées, déconnectés de
un rien, voire de tirer des vaisseaux entiers dans les l’instant présent, comme si leur conscience s’était
profondeurs. La mer Atabéenne est bien plus profonde momentanément évanouie.
qu’on ne pourrait s’y attendre. L’eau est d’une limpidité Phase 4. Les problèmes cutanés recouvrent plus de
frappante au niveau des rivages, permettant aux marins la moitié du corps. Une odeur de mort accompagne

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 121


les efforts soutenus des personnages touchés. Les SÉQUENCE DRAMATIQUE
contaminés se désintéressent de leurs besoins vitaux : Les révoltés de La Belle Traversée
ils touchent à peine à leur assiette et privilégient des Quelques membres d’équipage commencent à
viandes crues, dérobées en cuisine, ne se préoccupent présenter des symptômes visibles et inquiétants
pas de leur hygiène, etc. Ils souffrent en permanence qui traduisent une évolution de la malédiction. En
et la douleur les rend de plus en plus agressifs. Le conséquence, une partie des marins encore « en bonne
malaise ressenti par ceux qui les côtoient s’accroît : ils santé » s’est mis en tête de faire disparaître l’infection
ont parfois des regards d’envie indéfinissables quand « à l’ancienne » (en d’autres termes, de tuer tous les
ils fixent les personnes saines. Les comportements infectés pour régler le problème). Les Héros doivent
sont de moins en moins sociaux : langage réduit au gérer cette crise et éviter une mutinerie, que ce soit par
minimum, absence de pudeur, emportements, etc. À la discussion, l’intimidation ou le sang.
partir de cette Phase, les contaminés commencent Approches :
à moins se préoccuper de dissimuler leurs • Résolution + Intimidation peut servir à
symptômes. Ils peuvent encore dormir, mais font imposer son autorité, que ce soit en durcissant
immanquablement des cauchemars de l’Aztlan où le ton ou en menaçant l’équipage avec des
une figure terrifiante cherche à dérober leur peau. Les armes. L’équipage n’a pas à être rassuré, il suffit
épisodes d’inconscience se multiplient. Chaque fois qu’ils craignent plus les Héros que la maladie.
qu’il est nécessaire de dépenser des Mises pour un • Astuce + Persuasion sera utile si les Héros
Risque social, le coût est augmenté de 1. veulent convaincre l’équipage avec des
Comme pour la Phase 2, les personnages possédant arguments logiques que tout est sous contrôle.
des points d’Héroïsme peuvent en dépenser pour • Panache + Subornation permet de mentir
rester maîtres de leurs émotions ; à défaut, vous à l’équipage, par exemple en leur disant que
pouvez dépenser 1 point de Danger pour prendre des soins légers donnés par un médecin sur
temporairement le contrôle de ces personnages et leur la terre ferme vont faire disparaître ça.
faire effectuer une action sous l’effet de la contrariété Des Avantages comme Lyceum, Regard Menaçant
(cela doit rester bref, comme un coup de sang). Les ou Meneur d’hommes (entre autres) peuvent bien
Héros ne sont pas immunisés : même s’ils sont plus sûr être utilisés.
résistants, ils subissent tout de même certains effets Obstacles : il n’y a pas d’Obstacles particuliers dans
négatifs de la Relique. Nous vous recommandons de cette Séquence.
retarder le passage des Héros à la Phase 3 à la partie Opportunités : il faut dépenser autant de Mises
2 de cet Acte. Avant, ils risqueraient de présenter des que le score d’Équipage du navire (si les Héros ont
symptômes qui éveilleront les soupçons des personnes obtenu beaucoup de Mises, vous pouvez ajouter les
qu’ils croiseront (notamment certains ambassadeurs scores d’Équipage des autres navires de la flottille pour
du Nouveau monde, présents à un bal où les Héros corser les choses).
se rendront). • Si les Héros agissent de concert, en utilisant
L’é volution des symptômes est différente d’un la même Approche, vous pouvez diminuer le
individu à l’autre : un marin en Phase 2 peut passer en nombre de Mises nécessaire de 2.
Phase 4 en moins de deux jours, là où chez son voisin, • Les Héros peuvent tenter de mettre au point
la même évolution peut prendre une ou deux semaines. un remède pour faire reculer le mal et rassurer
N’oubliez pas, il ne s’agit pas d’une maladie, mais d’une l’équipage. Cette solution permet de diviser


malédiction, avec tout le côté « aléatoire » que cela par deux le nombre de Mises nécessaires
suggère. S’agissant des Héros, à vous de déterminer à au retour au calme. En fonction du Parcours
quel moment leur cas s’aggravera. Attention, car cela choisi, les solutions possibles sont différentes :
commence à avoir des conséquences importantes • Toutes les formes de Sorcellerie et
en jeu, et le retour en arrière est compliqué (sinon toutes les prières—sincères—peuvent
impossible dans le Parcours des Manigances). Ne ralentir, stopper voire faire temporairement
confondez pas vitesse et précipitation. disparaître les symptômes.

122 partie 1 | LE CREUX DE LA VAGUE



 Rien ne permet de ralentir ou
de stopper les symptômes. Se
débarrasser de celles et ceux qui ont le plus de
stigmates pourra calmer les choses un temps
commencer à paraître préoccupante. N’hésitez
pas à déclencher des symptômes, voire à les faire
progresser d’une Phase, pour bien faire ressentir le
danger aux Héros.
(du moins temporairement). Toutefois, cela
ne pourra pas se faire sans gain de points Terre ! Terre !


de Corruption, que ce soit pour celui qui Les Héros arrivent finalement en vue de Mayneri, l’île
exécute cette basse besogne, ou pour ceux sur laquelle se situe la colonie de Fort Morella que
qui détournent juste le regard et laissent faire. connaît Rimbaud. Ils découvrent un nouveau danger
• Des remèdes scientifiques concoctés à l’approche de ses rivages : les courants marins sont
spécifiquement, notamment grâce nombreux et particulièrement puissants.
à l’observation des cas connus ou à la
connaissance des maladies « exotiques », RENCONTRE
peuvent ralentir voire stopper les symptômes. De bien étranges courants
Conséquences : si les Héros ne parviennent pas à La navigation autour de l’île est très compliquée car
obtenir le nombre de Mises nécessaires, ils ne seront les courants emportent les navires vers des récifs et
pas en mesure de ramener le calme pacifiquement. La des zones de faible profondeur sur lesquels le navire
révolte de l’équipage éclate alors. Deux cas de figure pourrait s’échouer. Même pour un marin expérimenté
sont possibles : comme Annabelle de Montfort, naviguer autour de
• S’ils ont dépensé moins de la moitié des Mayneri est ardu, et, vu l’état actuel du navire, s’y
Mises nécessaires, ils ne peuvent rien faire. risquer serait suicidaire. Cependant, il existe (presque
Le moral chute aussitôt à zéro. Même une miraculeusement) un couloir de navigation dans
démonstration de force ne calmerait pas lequel il n’y a aucun courant (et dont l’existence est


les ardeurs. L’équipage « sain » (ou en tout mentionnée dans le sauf-conduit de Rimbaud). Ce
cas ceux qui se disent « sains ») va jeter à la couloir mène directement de la zone de haute mer
mer les contaminés. Accessoirement, vous jusqu’au port.
aurez là une bonne façon de mettre en Ces courants sont une spécificité de
scène les prédateurs qui infestent la mer des l’Atabéenne. L’île est sacrée et protégée par
Monstres et qui vont se régaler de ces proies les forces naturelles de la mer. Si les Héros ont un
qui leur sont jetées. Le massacre passé, le score négatif en Respect de l’Atabéenne, quelques


moral remonte à 3. courants cisaillants pourraient les faire dévier et
• S’ils ont dépensé plus de la moitié des rendre leur accostage plus compliqué (mais pas
Mises nécessaires, ils peuvent empêcher la impossible non plus).
révolte par une démonstration de force qui Il n’y a rien d’étrange ou de surnaturel
calmera les meneurs. Les marins ne sont pas dans ces courants. Le port a simplement
en mesure d’opposer une résistance à des été construit en conséquence pour que les navires


personnes de l’envergure des Héros (jouez puissent y accéder. Il s’agit d’ailleurs d’une défense
cela comme une Rencontre, pas forcément naturelle particulièrement pratique pour se protéger
une Séquence d’Action). Il faudra taper du des attaques maritimes.
poing sur la table (entre autres), mais il sera Ces courants sont étranges, mais ils semblent
possible de sauver des vies. En tout cas, dès suivre une certaine logique, comme s’ils
lors, ils seront assis sur un baril de poudre étaient attirés « quelque part au centre de l’île ». Un
prêt à exploser à tout instant. Quelle que Explorateur ou un Héros connaisseur des Syrnes
soit sa valeur précédente, le moral est pourrait soupçonner (à raison) une machinerie syrneth.
désormais à 1. Vous pouvez, si vous le souhaitez, transformer cette
Dénouement : l’équipage se calme, au moins Rencontre en Séquence Dramatique, mais après tout
temporairement. Toutefois, la situation devrait ce que les Héros ont vécu et tous les périls affrontés,

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 123


entrer dans le port de Fort Morella est une partie de Voici pourquoi nombre de navires transportant des
plaisir. Autant ne pas multiplier les jets de dés pour cargaisons « douteuses » (des trésors aztlans volés,
rien. Décrivez-leur plutôt l’île, ce qu’ils peuvent en des denrées illégales, etc.) préfèrent y mouiller
apercevoir (la ville coloniale, la partie sauvage, la lorsqu’il s’agit de ne faire qu’une étape rapide et
montagne au centre, les eaux azur et le paysage discrète. Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat,
paradisiaque). Cela doit représenter un soulagement : le gouverneur de Fort Morella, l’a rapidement
ils vont pouvoir souffler un peu. compris. Au départ, il a vu sa nomination comme une
punition—ce qui était d’ailleurs le cas—mais avec les
Scènes de l’Étape 2 années, il a identifié les opportunités de son poste et
Les Héros mettent enfin pied à terre après de il a appris à tirer profit de sa situation.
nombreuses semaines passées en mer. Fort Morella, Lorsque l’on accoste à Fort Morella, il est de bon ton
colonie montaginoise située sur l’île de Mayneri, de payer un pot-de-vin à l’officier en charge du transit
s’apparente dans un premier temps à un petit portuaire. Il est bien sûr possible de refuser, mais
havre de paix, l’endroit idéal pour procéder aux dans ce cas, les navires sont fouillés par les soldats en
réparations nécessaires. faction, et toutes les denrées illégales sont confisquées
et remises au gouverneur. Si la somme est payée, le
Bienvenue à Fort Morella navire et son équipage peuvent prendre un repos bien
Fort Morella est une ville installée sur l’île de Mayneri, mérité entre tavernes et autres maisons de joie. Il est
elle-même située dans l’archipel qui se trouve au également possible de trouver quelques matériaux
centre de la mer Atabéenne. Il s’agit d’une petite pour faire des réparations, ainsi que de se ravitailler
colonie servant de port d’escale aux navires faisant la ou de recruter des marins qui souhaitent reprendre
traversée entre la Théah et l’Aztlan (dans un sens ou la mer. Sur tout cela, Amaury d’Adhémar de Cransac
dans un autre). de Panat prélève également une taxe. Nombreux
Fort Morella est beaucoup plus petite que la ville sont ceux qui pensent que cet argent va dans les
de Sylviette, la plus grande colonie montaginoise de caisses de l’Empire—c’est en tout cas ce qu’affirme le
l’Atabéenne. Elle a donc l’avantage d’être nettement gouverneur—mais il n’en est rien.
moins surveillée, que ce soit par les services secrets Ces petits arrangements monétaires ne sont
impériaux ou les espions des autres Nations théanes. toutefois pas ce qu’il se passe de pire à Fort Morella.

2
3

Île de Mayneri
1 1-Fort Morella
2-Partie interdite
3-Cité d'al-Musawwir

124 partie 1 | LE CREUX DE LA VAGUE


Par traité passé entre le gouvernement rahuri Panat. La réalité est que si, en Montaigne, personne
et l’administration impériale montaginoise, l’île de ne se soucie vraiment des petites villes qui entourent
Mayneri est scindée en deux. Son tiers oriental a été Charousse, dans l’Atabéenne, personne ne se soucie
cédé à la Montaigne. Fort Morella y est construite. En des petits ports qui entourent Sylviette. Amaury
échange, le gouvernement montaginois s’est engagé à d’Adhémar de Cransac de Panat envoie dans les
protéger la partie occidentale de l’île de toute intrusion. caisses impériales les impôts qu’il est censé lever, dans
Ces terres sont sacrées pour le peuple rahuri : c’est là les temps impartis, donc pourquoi s’en préoccuper
que vit K’raya, la déesse protectrice de l’île. Nul ne outre mesure ? Dans le Parcours des Manigances,
peut y pénétrer, et la Montaigne s’est engagée à faire l’Empereur sait d’ailleurs pertinemment ce que son
respecter cela en établissant une garnison le long de gouverneur trafique, et il en profite pour lui envoyer
la frontière. des prisonniers politiques qu’il désire faire mourir
Les Héros pourront s’é tonner que les Rahuris lentement à la tâche de temps à autre.
fassent confiance aux Montaginois. L’Empereur n’est Avec le temps, évidemment, ces trafics ont
en effet pas spécialement connu pour sa bonté et sa commencé à s’ébruiter. Le Grand Cacique rahuri a eu
loyauté. N’importe quel Rahuri leur répondra que,
de toute façon, les Montaginois n’ont pas réellement
d’autre choix que de respecter ce traité étant donné
que K’raya dévore quiconque ose s’aventurer sur ses LES TUNNELS
terres (ce qui est vrai dans le Parcours de la Déesse, SYRNETH DE FORT
mais qui n’est qu’une croyance dans les deux autres MORELLA
Parcours). Et puis, quitte à tolérer les Montaginois sur
l’Atabéenne, autant qu’ils ne soient pas très éloignés
Le sous-sol de Fort Morella est creusé de
d’une de leurs déesses…
nombreux tunnels qui datent de l’antique
Bien sûr, Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat époque des Syrnes, et qui quadrillent l’en-
ne s’est pas gêné pour prendre possession de la partie semble de l’île. Jadis, ils permettaient d’ac-
occidentale de Mayneri. Officiellement, il donne le céder au cœur de l’île, où se trouvait—et se
change et fait garder la frontière avec sérieux—voire trouve toujours—une gigantesque machinerie
zèle—mais en réalité, il en a fait ses terres. Il s’est ainsi syrneth. Celle-ci permet de contrôler les
courants marins autour de Mayneri, mais
rapidement aperçu que les croyances rahuris n’avaient
pas seulement. Il s’agit également d’une
pas de fondements (dans le Parcours de la Déesse, il source d’énergie illimitée issue des mouve-
a trouvé un moyen de contenir K’raya, à savoir lui ments de l'océan.
apporter de la nourriture régulièrement) et que les
terres de Mayneri regorgeaient de minerai d’argent. Entre les culs-de-sac, les parties immergées
Une aubaine pour lui étant donné que ce métal, qui et les grottes effondrées, ces tunnels sont un
véritable labyrinthe dans lequel on a toutes
sert à la Ligue de Vendel pour fabriquer les guilders,
les chances de se perdre (et de mourir). Il
tend à se raréfier en Théah. n’en existe aucun plan. À l’instar des cata-
Il a donc commencé à verser dans le commerce combes de Charousse, ils sont trop vastes,
d’êtres humains pour extraire le minerai d’argent et trop nombreux et trop anciens pour qu’une
le vendre à la CCA (qui le revend à son tour—avec quelconque cartographie soit possible.
une marge—à la Ligue de Vendel). Il entretient
À vous de voir ce que vous souhaitez en
donc d’excellentes relations avec le président de la
faire. Ces tunnels peuvent permettre de se
Compagnie commerciale atabéenne, George Rourke, déplacer sur tout Mayneri ou uniquement
et ses « commerciaux ». Dans les faits, sa loyauté ne va dans Fort Morella, avoir des dizaines d’en-
désormais plus du tout à Léon Alexandre XIV. trées ou seulement quelques-unes identifiées
Les Héros pourraient également s’étonner que le (et surveillées), être sûrs ou au contraire
gouvernement montaginois ne se soit jamais intéressé truffés de pièges. Il s’agit d’une construction
syrneth, donc ce peut être tout cela à la
aux activités d’Amaury d’Adhémar de Cransac de
fois en fonction de la dramaturgie que vous
souhaitez insuffler à cet Acte.
6

7 4

2
3

126 partie 1 | LE CREUX DE LA VAGUE


vent de ces rumeurs par des agents du Riroco présents repose majoritairement sur l’importation. On peut y
sur l’île. Pour l’instant, aucune preuve concrète n’est croiser des bourgeois retraités ou des nobles qui ont
encore venue étayer le fait qu’Amaury d’Adhémar de souhaité s’éloigner de la Théah pour profiter du climat
Cransac de Panat viole le traité liant les Rahuris au favorable de l’Atabéenne. Quelques commerces au luxe
gouvernement montaginois, mais le Grand Cacique suranné comblent les besoins de ces habitants fortunés.
a récemment ordonné qu’une enquête soit menée. Si Les prix pratiqués sont volontairement prohibitifs
la félonie du gouverneur était prouvée, le traité serait pour s’assurer que les marins de passage ne viennent
rompu et les Rahuris reprendraient possession de la pas se mélanger aux honnêtes citoyens. En périphérie
totalité de Mayneri. des belles rues où résident les nantis, on trouve des
En conséquence, le gouverneur fait étroitement logements plus modestes, destinés à leurs serviteurs
surveiller la ville, met les moyens pour que et aux commerçants et artisans qui assurent leur train
personne ne puisse accéder à la partie occidentale de de vie agréable.
Mayneri—ce qui, au fond, est la mission que lui a
confié le gouvernement impérial—et fait abattre tout 3. Le quartier de l’église
contrevenant sans sommation. L’église de Fort Morella surplombe la zone portuaire
Il sait pertinemment que le temps est compté avant et est visible des deux côtés de la péninsule où la ville
que son petit trafic ne prenne fin, et que, lorsque est placée. Il y a peu de maisons dans ce quartier, mais
ce sera le cas, il sera désavoué par l’Empereur. Peu beaucoup de parcs et de jardins. On y trouve également
lui importe, car à ce moment-là, il pourrait bien le Palais du gouverneur, décoré de manière ostentatoire
être devenu suffisamment riche pour que l'argent et gardé par de nombreux soldats. Amaury d’Adhémar
ne soit plus jamais un problème. Tout n'est qu'une de Cransac de Panat aime que sa résidence soit à la
question de temps... fois très admirée et très privée.
Le quartier concentre la tranquille vie mondaine des
Lieux emblématiques résidents de Fort Morella, partagée entre les offices
1. Le quartier du port à l’église, les promenades dans les jardins arborés
Le port est le point d’arrivée de tous les navires de plantes tropicales et les soirées organisées par le
qui accostent à Fort Morella. La zone de mer y est gouverneur pour les plus privilégiés.
relativement peu profonde, et les courants océaniques
y sont faibles tant que l’on reste dans les couloirs de 4. La ville haute
navigation. Le quartier est principalement constitué de On trouve dans cette partie de la ville les habitations
tavernes (où vont se détendre les marins), de chantiers des employés administratifs et des soldats. C’est
navals (prêts à faire des réparations sur les navires, ou notamment ici que vit Henriette de Clairval, la fidèle
à vendre les matériaux le permettant) et de magasins comptable du gouverneur. Le quartier comprend
permettant de se ravitailler. Les patrouilles de gardes également la prison et la caserne de Fort Morella. Il y
sont nombreuses et fréquentes, car s’ils ne sont pas a peu de passage : en journée, la plupart des résidents
calmés, les marins avinés peuvent rapidement être travaillent dans d’autres quartiers ; la nuit venue, ils
source de problèmes. Exception faite des propriétaires prennent un repos bien mérité. Parfois, on peut même
des échoppes, il y a peu de résidents permanents marcher un long moment sans croiser personne.
dans ce quartier.
5. Les champs
2. Le centre Situés à l’extérieur de la ville, les champs sont constitués
La plupart des Morelliens vivent dans le quartier de cultures de cannes à sucre dont les productions sont
résidentiel aux demeures colorées, situé au nord du exportées vers la Théah. Une bande de forêt tropicale
port. Il n’y a pas vraiment de « quartier populaire » à se trouve entre le rivage et les cultures : elle sert de
Fort Morella. S’offrir une maison sur Mayneri n’est pas barrière contre le vent et empêche le sel marin d’être
à la portée de toutes les bourses, d’autant plus que le transporté sur les pieds de canne à sucre.
train de vie y est très cher, car le ravitaillement de l’île

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 127


6. Le fort Les Héros peuvent profiter de ce moment pour
Placée sur la zone la plus élevée de la ville, cette sortir le sauf-conduit impérial. Oui, il serait de
structure militaire a autrefois donné son nom à la mauvais ton de demander de l’argent à des gens
colonie. Il s’agissait jadis d’une structure militaire envoyés par l’Empereur en personne. À la vue du
importante. Ses infrastructures (prison, caserne, papier, le collecteur les traitera avec une grande
etc.) ont cependant été progressivement incorporées déférence, refusera tout pot-de-vin (ou le rendra), et
à l’expansion de la ville, et les colons ont commencé courra avertir Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat
à implanter des vignobles sur la colline (les anciens dès qu’il le pourra (les Héros pourraient le suivre sans
murs du fort offrant une bonne protection contre les problème jusqu’au Palais). Il reviendra quelque temps
vents océaniques violents). Les vignes produisaient des plus tard pour leur dire que le gouverneur de Fort
récoltes rares et la production de vin n’était destinée Morella les convie à un bal donné le soir même. Ce sera
qu’à de petits lots familiaux, jusqu’à ce que certains l’occasion de le rencontrer, de discuter avec lui et, bien
viticulteurs commencent à ajouter de l’alcool de canne sûr, de passer un agréable moment. Tenue correcte
à sucre au mélange, rendant le vin plus fort et plus exigée, bien sûr, mais pas d’inquiétude, Fort Morella
résistant aux moisissures. Cela a rendu certaines compte au moins un très bon tailleur.
familles de Mayneri très riches car elles étaient en
mesure de fournir l’île en boissons alcoolisées, et SÉQUENCE DRAMATIQUE
ont même pu exporter quelques barils sur les îles Sous le sunlight des tropiques
environnantes. Une fois les navires arrimés et les premiers travaux
engagés—Montfort s’o ccupe de coordonner les
7. La muraille de Fort Morella opérations—les Héros peuvent visiter la ville,
Une enceinte sépare la colonie du reste de l’île. Elle commencer à acheter de quoi réparer leur navire,
marque la frontière montaginoise avec le territoire recruter de nouveaux membres d’équipage si besoin,
(officiellement) préservé dans le respect des traditions voire simplement manger, boire et prendre un peu
rahuris. Selon les traités politiques en vigueur, nul de bon temps. Ils vont vite s’apercevoir que les prix
non-Rahuri n’a le droit de pénétrer dans la partie sont excessifs à Fort Morella. « Que voulez-vous, ma
occidentale de l’île. Il y a des patrouilles permanentes
sur la muraille pour s’assurer que nul ne puisse passer.

RENCONTRE GARDONS LE SECRET


Le collecteur
Les Héros arrivent finalement à Fort Morella. Il va Les Héros voudront peut-être garder leur
leur falloir bien canaliser leur équipage. S’ils ont bien sauf-conduit secret. Après tout, vu ce qui
saisi ce qu’est la Relique, ils savent que les marins leur est arrivé, ils ne veulent probable-
ment pas attirer la lumière sur eux. Ne
ne sont pas contagieux. Néanmoins, nul doute que
pas présenter le sauf-conduit n’est pas
des écorchés en Phase 3 ou 4 pourraient créer une dramatique. Cela signifie que l’expédition
certaine inquiétude en divaguant sur le port, et un devra s’acquitter du pot-de-vin, et acheter
peu trop braquer les projecteurs sur la flottille (ou ce les matériaux et la main-d’œuvre pour les
qu’il en reste). réparations. Qu’Amaury d’Adhémar de
Dès qu’ils accostent, les Héros reçoivent la visite Cransac de Panat voie ce document ou pas
n’a aucune importance.
de l’officier en charge du transit portuaire qui vient
chercher son pot-de-vin. Il s’agit d’un gratte-papier Il est toutefois important que les Héros
austère, au teint rougi par le soleil, accompagné de soient invités au bal masqué donné par
deux soldats impeccablement rasés qui portent des le gouverneur. S’ils ont présenté le sauf-
uniformes flambant neufs. Montfort s’étouffe presque conduit, ils y sont bien évidemment conviés
en entendant le prix demandé. Jamais elle n’a vu ça… en tant qu’amis de l’Empereur. Dans le cas
contraire, ils reçoivent simplement une
invitation pendant la journée. Les capitaines
et les gradés des navires accostés à Fort
Morella sont tous conviés à cette réception.
128 partie 1 | LE CREUX DE LA VAGUE

bonne dame, nous sommes perdus dans l’Atabéenne. Et Les Héros auront donc toujours un enfant
les impôts levés par l’Empereur sont bien plus conséquents dans leur champ de vision, mais jamais le
qu’en métropole ! » même… Feront-ils le lien ?
Les Héros remarquent surtout qu’ils sont épiés. Ils • De nombreux guetteurs sont disposés
pourraient croire que c’est à cause du sauf-conduit, sur les hauteurs de la ville (toits,
ou, s’ils ne l’ont pas présenté, de l’état de leur navire, clocher, etc.). Ils observent les Héros avec
mais en fait non : Amaury d’Adhémar de Cransac de des jumelles et des longues-vues. Ceux-ci
Panat fait simplement surveiller tous les nouveaux pourront les détecter à la faveur de reflets
arrivants. Il craint comme la peste les espions et les dans les lentilles des instruments. Qui sait,
envoyés de l’Empereur ou des Rahuris. Les Héros ne peut-être ont-ils également des appareils
le savent pas et devraient avoir quelques bonnes petites permettant d’écouter à distance… Impossible
bouffées de paranoïa. de faire quoi que ce soit à l’extérieur sans
Approche : rien de tel qu’un petit Astuce + être suivi. Seul le navire offre un havre de
Vigilance pour repérer des regards inquisiteurs ! Ne tranquillité.
soyez pas trop précis tout de même. Contentez-vous Conséquences : si les Héros ne sont pas discrets,
de demander à vos Héros de décrire leur Approche. les espions comprennent qu’ils sont repérés. Il faut
Quelle est leur attitude pour cette première visite ? dépenser [H] Mises pour maintenir l’illusion et ne
Ce peut être de l’Érudition pour tenter d’en savoir pas les alerter.
plus sur la colonie, de la Dissimulation pour ne pas Dénouement : peu importe ce que font les Héros,
attirer l’attention, de l’Athlétisme pour se tenir prêt à ils ne parviennent pas à attraper leurs poursuivants
réagir en toute circonstance, voire du Vol s’ils ont des (et même s’ils mettaient la main sur un gamin, celui-ci
besoins pécuniaires. Pour toute Approche qui ne serait resterait muet, voire hurlerait pour attirer quelques
pas basée sur la Vigilance, il leur faudra Improviser, pirates patibulaires). Ils pourront continuer à vaquer à
donc dépenser 1 Mise supplémentaire par rapport leurs occupations, mais sauront qu’ils ne peuvent agir
aux coûts indiqués. discrètement. Pour le reste de la journée, ils peuvent
Obstacles : il n’y a pas d’Obstacles particuliers dans dépenser 1 Mise de Dissimulation par heure et par
cette Séquence. personne pour agir sans être vus.
Opportunités : le moindre des faits et gestes des
Héros est étroitement surveillé. Eh oui, impossible SÉQUENCE DRAMATIQUE


de faire quoi que ce soit de discret à Fort Morella ! Et Le navire kuraque
cette surveillance est dissimulée. Il faudra dépenser Quelque temps après leur arrivée, les Héros voient
[H] Mises pour s’en apercevoir. accoster un étrange navire dont la conception leur est
• Les Héros savent instinctivement étrangère. Par certains aspects, ils pourront reconnaître
qu’ils sont suivis, mais ils ne une fabrication théane, mais d’autres éléments leur
parviennent pas à identifier la menace. évoqueront une architecture inconnue. Ils apercevront
Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat a une étrange délégation en descendre et se rendre au
quelques sorciers à ses ordres, notamment Palais. Tout Héros versé dans les cultures aztlanes


un puissant hexe possédant quelques pourra reconnaître des Vénérables kuraques (voir


Onguents lui permettant de se déplacer en Le Nouveau monde p.124). Il est possible de lier
Projection spectrale. connaissance avec les marins pour en savoir plus sur
• Tous les gamins des rues de Fort leur origine :
Morella savent qu’Amaury d’Adhémar Le navire comporte un autel dédié à Supay.
de Cransac de Panat paye à prix d’or les C’est l’occasion pour les Héros d’en apprendre
informations. Ils ont fini par s’organiser en plus sur cette divinité et la place qu’elle a au Kuraq
conséquence, comme une petite bande de (il est d’ailleurs possible de laisser croire qu’elle est
malandrins, jouant sur leur nombre et leur présente partout en Aztlan, ce que ne manqueront
apparence innocente pour arriver à leurs fins. pas d’affirmer les plus dévots).

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 129


 Les Héros peuvent, sans forcément le savoir,
rencontrer un ou plusieurs membres du
le théâtre d’un combat. Une fois le navire en
mer, si les Héros montent, les marins passent


Pochteca. Ces derniers se font alors une première à l’attaque pour les faire passer par-dessus
opinion de ces Théans, ce qui pourra influencer leurs bord (considérez-les comme une Escouade
relations dans l’Acte 3. de Brutes de Puissance 6).
Il est possible d’examiner la structure de Opportunités :
cet étrange navire, qui semble avoir pris • Les prisonniers sont menottés aux poignets
des caractéristiques des vaisseaux théans et aztlans. et aux chevilles, avec une chaîne qui relie
En discutant avec les officiers, les Héros pourront leurs deux paires de menottes. Cela limite
apprendre que l’Impératrice du Kuraq se constitue une considérablement leurs déplacements. Un
véritable flotte avec l’aide d’ingénieurs théans. Héros ayant opté pour une Approche en
Vol peut dépenser 1 Mise pour crocheter
SÉQUENCE D’ACTION l’une des serrures (poignets ou chevilles) et
Libera me permettre aux prisonniers de se défendre
À la faveur de leurs pérégrinations, les Héros ou de s’enfuir. À noter qu’il s’agit d’érudits
aperçoivent cinq individus menottés amenés vers un du Collège invisible, ils ne savent pas
navire par des soldats portant le tabar bien identifiable vraiment se battre.
de l’Inquisition vaticine. Il s’agit de cinq opposants en Si l’un des Héros est prêtre vaticin—ou grimé
voie d’être ramenés en Théah. Du fait de leur mission, comme tel—il peut tenter de s’interposer. Les
les Héros doivent rester discrets et prudents. Mais Inquisiteurs hésiteront avant de le frapper, ce qui créera
pourront-ils laisser faire cette injustice ? une Opportunité pour les autres joueurs, chacun
S’ils décident de ne rien faire, les prisonniers sont pouvant infliger 1 Blessure en dépensant 1 Mise.
« chargés » sur un navire, qui appareille presque Conséquences :
aussitôt. S’ils décident de passer à l’action, vous pouvez • S’ils perdent l’avantage, les Inquisiteurs s’en
enclencher la Séquence suivante. prendront à leurs prisonniers. Ils préfèrent
Opposition : les Inquisiteurs forment une Escouade les voir morts que libérés. Ils tenteront
de Brutes de Puissance [H] x 2 avec la Capacité alors de les passer par le fil de l’épée, et il
Pirates. Ils sont dirigés par une lieutenante, Scélérate faudra chaque fois dépenser 1 Mise pour
Duelliste de Puissance 5 maîtrisant le Style Mantovani les en empêcher.
(voir Livre de Base p. 238). • Il ne serait pas de bon ton d’être à l’origine
Objectifs : les Inquisiteurs n’ont a priori rien contre de grabuge sur le port de Fort Morella, et
les Héros, ils veulent simplement ramener leurs les Héros feraient mieux d’être discrets s’ils
prisonniers (comme ils en ont reçu l’ordre). Ils se ne veulent pas avoir d’ennuis avec les gardes.
défendront donc contre leurs assaillants, mais ne les Par défaut, ces derniers donneront raison
poursuivront pas s’ils rebroussent chemin. aux Inquisiteurs qui ont reçu l’autorisation
Stratégie : en fonction de l’endroit où ils du gouverneur de procéder aux arrestations ;
sont attaqués, les Inquisiteurs vont adopter une cependant, comme ils n’aiment pas trop « ces
stratégie différente. gens-là », ils se contenteront simplement de
• Si les Héros les attaquent sur la terre ferme, réprimander les Héros sans les arrêter, tout
ils tenteront de se replier sur leur navire (avec en laissant les Inquisiteurs partir. Les Héros
leurs prisonniers). N’oubliez pas que leur doivent donc dépenser chacun 1 Mise chaque
Capacité Pirates leur permet de faire monter Round pour rester relativement discrets (tant
un des prisonniers pour 1 point de Danger. que les gardes peuvent détourner le regard, ils
• S’ils attaquent sur le navire (ou s’ils ont eu le feront, car, souvenez-vous, ils n’aiment pas
le temps de se replier), ils donneront l’ordre trop « ces gens-là »).
d’appareillage. Les marins vont donc œuvrer à Dénouement : si les Héros sont intervenus,
faire partir le navire pendant que le pont sera gageons qu’ils ont libéré les prisonniers. Ceux-ci

130 partie 1 | LE CREUX DE LA VAGUE


les remercieront et leur révèleront être membres même en pleine nuit. Bien sûr, il ne faut pas déployer
du Collège invisible. Ils pensaient être à l’abri dans de grands efforts pour tout de même passer—que
l’Atabéenne, mais le cardinal Verdugo a le bras long. peuvent quelques soldats face aux Héros—mais il est
Les Héros penseront peut-être à leur proposer impossible de faire cela discrètement.
de rejoindre l’équipage. Cinq Invisibles, voilà qui Si les Héros veulent coûte que coûte passer, ou
constituerait de bonnes recrues. S’ils leur révèlent cherchent à contourner la frontière (après tout, on est
au moins en partie la nature de leur mission, ils sur une île, il est possible de passer par la mer), faites
accepteront volontiers : ils ne sont plus en sécurité jouer les Scènes de l’Objectif page 136. Rappelez-
à Fort Morella, et ce qui leur est raconté éveille leur leur bien, cependant, qu’ils sont invités au bal du
curiosité. S’ils préfèrent ne rien dire, les Invisibles gouverneur. Même s’ils se divisent en deux groupes,
refusent poliment (après tout, ils ne connaissent pas il y a peu de chance que ceux partis explorer la partie
les Héros et n’ont pas envie de s’engager sur un navire occidentale de l’île reviennent à temps.
pirate). Dans les deux cas, ils reçoivent de la Faveur
du Collège invisible (4 points pour les avoir sauvés), SÉQUENCE DRAMATIQUE
ce qui pourra leur être utile au cours de l’Acte 3 dans Rue de la soif !
la Scène Voyage par le fleuve page 218 Les Héros voudront peut-être se renseigner sur
l’autre partie de l’île. Fort Morella est un port, et
L’autre côté de l’île en payant quelques pichets dans l’un ou l’autre des
Au fil de leurs déplacements en ville, les Héros troquets, ils pourront facilement apprendre les détails
découvrent rapidement qu’une partie de l’île leur est du traité qui lie le gouvernement montaginois aux
interdite. Un long mur sépare le territoire de Fort Rahuris. Tout Morellien se fera un plaisir de le leur
Morella du reste—sauvage—de l’île. expliquer autour d’une bière, surtout si celle-ci est
gratuite. Ils pourront également avoir vent de rumeurs
RENCONTRE sous-entendant qu’il y a une autre raison expliquant
Haute sécurité le zèle du gouverneur.
Des soldats montent la garde le long du mur. Le Approche : Panache ou Astuce, associés à
système de ronde et le positionnement des gardes est une Compétence sociale comme Persuasion ou
efficacement pensé : les gardes sont postés tous les cinq Représentation sont des combinaisons parfaites. Il
mètres, face à la ville (donc dos à la nature). Ils sont est également possible d’utiliser l’Intimidation ou
comme les gardes avaloniens en poste devant le palais la Subornation, mais cette manière de faire serait
de la reine Elaine : immobiles, ils ont reçu l’ordre de démesurée : toutes ces informations ne sont pas à
ne pas bouger, sauf en cas d’attaque. proprement parler secrètes, et de tels comportements
Les ordres des soldats sont clairs, et ils refuseront risquent de mettre les Héros dans la lumière, plus que
que les Héros passent, pour quelque raison que ce d’innocentes questions en tout cas (après tout, ils ne
soit (et ce même si on leur montre le sauf-conduit sont pas les premiers à se demander ce qu’il y a de
impérial). Ils ont ordre de tirer sur tout contrevenant, l’autre côté).
et seul un ordre direct du gouverneur les fera changer Obstacles : il n’y a pas d’Obstacle à proprement
d’avis. Ainsi, même si un Héros parvenait à passer parler, si ce n’est que les Morelliens parlent mieux avec
discrètement (avec le Dar Matushki par exemple) une chopine entre les mains.
pour allumer un incendie et faire diversion, ils Opportunités : vous pouvez faire part des rumeurs
ne quitteraient pas leur poste sans en avoir reçu suivantes aux Héros.
expressément l’ordre. • 1 Mise : un pacte politique lie la Montaigne
Les Héros doivent comprendre qu’il n’y a pas aux Rahuris. Les Montaginois ont le droit de
de faille dans le dispositif. Sauf dans le cas très vivre sur Mayneri à condition d’en préserver
improbable où tous les Héros et les personnes qui la partie occidentale. Vous pouvez développer
les accompagnent ont recours à la Sorcellerie, passer et leur expliquer les détails de ce traité
sans se faire repérer est tout simplement impossible, (voir p. 124).

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 131



• 1 Mise : nombreux sont ceux qui ont voulu mentir. Décrivez le gouverneur comme un
aller voir de l’autre côté de la frontière. nobliau asservi à l’Empereur, un intrigant qui
Personne n’est jamais revenu. C’est vrai. n’aime pas Mayneri et fait son possible pour
• 1 Mise : la partie gardée de l’île est le retourner en Montaigne. Cela est faux, mais


domaine d’une déesse, K’raya (voir Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat
p. 17), qui se nourrit des mortels qui osent œuvre à renvoyer cette image à ses administrés.
franchir la frontière. C’est vrai. Conséquences : il n’y a pas de Conséquences
• 1 Mise : le gouverneur a pris particulières dans cette Séquence.
possession de ces terres pour en Dénouement : les Héros parviennent à recueillir
faire son domaine privé et exploiter les quelques informations sur ce qu’il y a de l’autre côté de


ressources de l’île. À l’intérieur de cette zone, la frontière, et devraient donc avoir quelques soupçons
les gardes tirent sans sommation sur tous les sur l’intégrité du gouverneur.
contrevenants. C’est vrai.
• 1 Mise : une machine syrneth donne Le bal du gouverneur
un grand pouvoir au gouverneur, et il Les Héros ont été invités par le gouverneur de Fort
ne veut pas que quiconque puisse mettre la Morella. En tant qu’amis de l’Empereur, il les a bien
main dessus. C’est vrai. évidemment conviés au bal masqué qu’il organise
• 1 Mise : une nuit, le gouverneur a volé un pour tous les notables de la ville (s’il a eu vent du sauf-
croissant de Lune qu’il cache de l’autre côté conduit en leur possession). En outre, tous les nobles
de l’île. C’est faux. et gradés de la marine sont conviés à participer à la vie
• 1 Mise : dans les collines environnantes se mondaine de Fort Morella.
trouve un portail Porté qui mène jusqu’au L’évènement est luxueux. Après tant de temps en mer,
château du Soleil. C’est faux. les Héros apprécieront probablement de déguster de
• 1 Mise : la partie occidentale de l’île est la nourriture cuisinée et des vins de qualité. Il s’agit,
utilisée par la Fraternité de la côte. Le bien évidemment, de mets et de crus montaginois.
gouverneur a signé un pacte avec eux et reçoit, L’ensemble des invités porte un masque recouvrant
chaque mois, un « loyer » versé par les Frères au minimum leurs yeux. Si les Héros n’en possèdent
et Sœurs de la côte en compensation de ce pas, qu’ils ne s’inquiètent pas, un valet leur remettra
service. C’est faux. un loup tout à fait classieux.
• 1 Mise : le gouverneur est membre du Riroco.
En réalité, c’est un traitre à la Montaigne qui RENCONTRE
protège les intérêts du peuple rahuri. C’est Au bal masqué (ohé, ohé)
faux, mais c’est l’occasion d’en apprendre plus Ce bal est l’occasion de rencontrer les personnalités
sur le Riroco si les Héros ne connaissent pas importantes de Fort Morella. Certaines ne sont que
cette organisation. des figurants que les Héros ne reverront peut-être plus,
• 1 Mise : les couloirs maritimes ne sont pas d’autres vont en revanche recroiser leur chemin plus
surveillés. C’est vrai, c’est inutile, les violents tard au cours de cet Acte.
courants rendent la navigation presque Le vicomte Amaury d’Adhémar de Cransac de
impossible (voir Terre ! Terre ! p. 123) Panat est le gouverneur de Fort Morella et maître
• X Mises : par la même occasion, Les Héros des lieux. Il viendra saluer chaleureusement les Héros
peuvent en apprendre plus sur le gouverneur (d’autant plus s’ils ont présenté le sauf-conduit) et sera
et sur Fort Morella. Reportez-vous aux un hôte charmant, attentionné, souriant et jovial. Il
renseignements donnés dans la présentation répondra à leurs questions avec un parfait semblant
de Mayneri page 124. Les marins qu’ils de franchise. Le gouverneur ressemble précisément à
croiseront dans les bars ne sont pas du coin, ce qu’il est : un intrigant qui sait parfaitement cacher
et les locaux n’apprécient pas outre mesure son jeu derrière des apparats d’artifices (un petit jeu
le gouverneur, ils n’ont aucune raison de leur auquel il a été formé depuis sa plus tendre enfance).

132 partie 1 | LE CREUX DE LA VAGUE


Cela fait longtemps qu’il mène un double—voire est un scientifique, ou si Malsherbes les accompagne,
triple—jeu, il a déjà des réponses toutes faites pour et lui pose des questions précises, Ølvedal deviendra
chaque question qu’on pourrait lui poser. Pourquoi tout de suite fuyant et vague. Pour cause : c’est lui
interdit-il l’accès à l’ouest de l’île ? « Ma mission est qui développe et entretient les colliers qui retiennent
de faire respecter le traité que l’Empereur a passé avec les esclaves prisonniers (voir La Cité d’al-Musawwir
le gouvernement rahuri. » N’a-t-il jamais été tenté de p. 174). Il sait que ce n’est pas très vaticin, et n’a
s’y rendre ? « De vous à moi, j’ai été voir, mais il n’y clairement pas envie que ça se sache. S’il se trouve en
a rien d’autre qu’un sol rocailleux et une nature un difficulté, Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat
peu trop hostile pour un gentilhomme. » Les taxes interviendra pour le sauver avec badinerie des vilaines
de séjour excessives ? « Le gouvernement m’impose questions des Héros.
des quotas financiers, et le trafic est moins dense qu’à
Sylviette, donc chaque navire est un peu plus taxé. »
Les monstruosités qui vivent dans les eaux environnant
l’île ? « Je pense que ce n’est pas pour rien que les
Rahuris nous ont autorisés à nous installer ici. C’est
un peu un… cadeau empoisonné… ». Oui, il a réponse
à tout. Un peu trop d’ailleurs. Les Héros habitués aux
subtilités des cours montaginoises pourront remarquer
que tout cela ressemble à un discours appris par cœur
et subtilement récité.
Henriette de Clairval est la « comptable » d’Amaury
d’Adhémar de Cransac de Panat. En d’autres termes,
c’est elle qui gère l’île. Le gouverneur a des idées, elle
les met en application de façon concrète. Elle est loyale,
très efficace et est au courant de tout ce qui se passe
sur Mayneri. Elle engagera la conversation avec les
Héros pour en savoir plus sur eux. Les petits jeux
des courtisans la mettent mal à l’aise et elle préfère
les questions directes. Les Héros doivent avoir la
sensation qu’elle les jauge, et que derrière ses petites
lunettes de gratte-papier se cache une intelligence
aiguisée, au point qu’ils pourraient penser que c’est


elle le véritable maître de Fort Morella. Ils recroiseront
Clairval plus tard, notamment dans la Scène Les
nouveaux venus page 141. Amaury d’Adhémar de
Ander Ølvedal est un ingénieur vesten Cransac de Panat
venu sur Mayneri en échange d’une bourse GOUVERNEUR DE FORT MORELLA
d’étude—financée par Amaury d’Adhémar de Cransac
Puissance: 2
de Panat—pour développer ses recherches. Lorsqu’on Influence: 2
lui demande quelle est la nature de ses recherches, il Malfaisance: 4
se contente de répondre dans un charabia scientifique Avantages: Bon buveur (148), Dans les petits
volontairement embrouillé qu’il essaie de développer papiers (149), On ne peut rien vous refuser (150),
une technologie permettant d’enclencher des effets à C’était un malentendu (151), Riche (152).
distance. Profitez-en pour évoquer le réseau de tunnels Vertu: Glorieux (158)
qui se trouve sous l’île et qui daterait de l’époque Travers: Arrogant (157)
des Syrnes. Les Héros pourraient trouver cette
information très intéressante par la suite. Si l’un d’eux

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 133


VOUS ÊTES SÛRS
QUE ÇA VA?
Atikuq Samin’churi est un Vénérable kuraque (en
Les Héros arriveront au bal en ayant atteint d’autres termes, son corps est le vaisseau de l’esprit
au moins la Phase 2 de la Contamination. d’un ancêtre, voir Le Nouveau monde p. 126). Il a
S'ils sont en Phase 3, il va leur falloir porter débarqué dans la journée à Fort Morella (les Héros ont
un bon déguisement, et encore, cela ne d’ailleurs pu apercevoir son navire, voir Sous le sunlight
suffira pas complètement. Vous pouvez
des tropiques p. 128). Il s’agit d’un diplomate envoyé par
jouer dessus, avec les commentaires sarcas-
tiques de convives à propos des conditions l’Impératrice du Kuraq pour tisser des liens avec les
d’hygiène et de ravitaillement à bord de colonies théanes de la mer Atabéenne (la souveraine a
certains navires. Il n’y a ici d’autre enjeu que quelques velléités expansionnistes, dont son diplomate
de rappeler à vos joueurs que le compteur ne parlera bien sûr pas). Il expliquera qu’il s’agit d’une
tourne et qu’ils ont toujours une relique première rencontre avec la Montaigne, qui ne donnera
maudite à fond de cale...
peut-être rien… Discuter avec lui peut permettre d’en
savoir plus sur l’Aztlan. Atikuq Samin’churi est érudit,
Casiguaya, diplomate de l’île de Yahacu-Mucaro, il pourra répondre à nombre de questions des Héros,
est une représentante des Rahuris. Elle est là tant pour tant dans les domaines culturel, géopolitique, religieux,
sa mission politique (après tout, la Montaigne et les syrneth que magique. Il pourra leur donner un avant-
Rahuris sont alliés sur Mayneri) que pour tenter d’en goût de ce qui les attend dans l’Acte 3.
savoir plus sur ce qu'il se passe sur l’île. Le Grand Felipe Sémola et Aksana Zlotogora Aksanova
Cacique soupçonne la Montaigne de ne pas respecter sont des représentants des îles voisines d’Aragosta et
les termes du traité, mais il n’a pas de preuve. Passant de San Sancha. Ils n’ont pas le statut de diplomates,
d’une conversation à une autre, elle tente de trouver mais rendront compte de ce qu’ils ont vu à leurs
des informations. Casiguaya est une diplomate dirigeants (notamment la Reine des pirates d’Aragosta,
expérimentée qui ne dévoilera pas son jeu tout de suite. cheffe de la Confrérie de la côte). Ils sont au courant


Néanmoins, si les Héros savent se montrer vraiment de tout ce qui se passe dans la région. En discutant
convaincants, elle pourrait leur révéler la nature des avec eux, les Héros peuvent avoir une bonne vision
soupçons du Grand Cacique (voir Le Riroco p. 143). de la situation géopolitique de l’Atabéenne. Felipe et
Sebastian Schipper est un hexe au service Aksana peuvent notamment apprendre aux Héros
d’Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat. que le gouverneur est un véritable petit monarque
Il a passé une partie de sa journée à surveiller les Héros. qui n’entretient que de très faibles liens de vassalité
Les Onguents qu’il utilise depuis bien trop longtemps avec le pouvoir central de Montaigne. Son allégeance
ont commencé à le transformer physiquement. semble aller ailleurs (à vous de voir à quel point vous
Sebastian est un peu trop vouté, un peu trop hirsute, souhaitez rester flou).
ses yeux sont un peu trop clairs et ses dents un peu En plus de ces quelques personnalités, vous pouvez
trop proéminentes. Tout Héros eisenör—ou qui ajouter des convives de votre choix : Clara Dupieux,
a vécu longtemps en Eisen—saura reconnaître ces la capitaine de la garde de Fort Morella (que les
symptômes. Officiellement, Schipper est médecin. Héros pourront recroiser plus tard dans Des soldats
Les nobles disent de lui qu’il est « aussi talentueux dans le doute p. 167), un représentant de la Ligue
que laid », c’est dire s’il doit être de haute volée. Les de Vendel qui aurait entendu dire qu’on vendait du
Héros doivent se sentir mal à l’aise avec lui (à l’instar minerai d’argent dans le coin (histoire de leur mettre
du reste de l’assemblée, qui semble l’éviter). Il leur pose la puce à l'oreille), des Théans qui ont fait escale dans
des questions sur les Monstres qu’ils ont vus, sur ceux la colonie avec les cales chargées de trésors aztlans
qu’ils ont combattus, avec une curiosité quelque peu (sans forcément voir le mal de ce qu'ils ont fait), voire
malaisante (« Dites-m’en plus, vous lui avez fait mal ? pourquoi pas des individus venus d’encore plus loin :
Vous lui avez fait… très mal ? »). Les Héros seront Empire du Croissant, Ifri ou même du lointain Cathay.
amenés à le recroiser plus tard. Ce n’est pas un mauvais Il faut que les Héros aient le sentiment d’arriver dans
bougre, mais n’hésitez pas à jouer sur une mauvaise une ville cosmopolite avec finalement peu de résidents
première impression. importants (la plupart des convives ne vivent pas ici).

134 partie 1 | LE CREUX DE LA VAGUE



SÉQUENCE D’ACTION le meurtre est peut-être la meilleure façon
Je ne mourrai pas seul ! de faire cesser ce qu’il se passe sur Mayneri.
Lorsque les Héros commencent à avoir fait le tour • Des Explorateurs au courant de la
des invités importants, vous pouvez déclencher nature de la machinerie située au
cette Séquence. cœur de l’île, qui veulent récupérer l’artefact


La soirée est interrompue par un groupe d’assaillants et empêcher que le gouverneur ne s’en serve
armés venus pour assassiner Amaury d’Adhémar de pour ses affaires personnelles, ont décidé de
Cransac de Panat : passer à l’action de manière radicale.
• Un groupe de Rahuris voulant libérer Opposition : les antagonistes sont constitués
les terres sacrées de Mayneri de de 4 Escouades de Brutes de Puissance 5 ayant la


l’influence du gouverneur surgit en criant. Ils Capacité Assassins.
sont accompagnés d’ancêtres fantomatiques Objectifs : ces assaillants sont là pour assassiner
venus de Soryana. Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat. Leur survie
• D’anciens esclaves de Fort Morella n’est que secondaire (ils savent qu’ils vont à une
(d’origines diverses, on y trouve des mort certaine), et les autres invités ne les intéressent
Rahuris, Aztlans ou Ifriens) qui, aidés par le pas (ils n’hésiteront pas à s’e n débarrasser pour
Riroco, sont parvenus à s’enfuir vers Jaragua. atteindre leur cible).
Aidés par la Société secrète, ils reviennent Stratégie : les Escouades surgissent dans la soirée
faire payer leur ancien bourreau. Après tout, par deux endroits différents : deux par l’entrée, deux

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 135


par les jardins, prenant le gouverneur en tenaille. Les font échouer l’assaut, ils seront considérés comme des
plus proches vont se frayer un chemin jusqu’à lui, ennemis par les factions assaillantes ; ne pas pouvoir
tandis que les autres vont les couvrir en s’attaquant compter sur le Riroco ou les Rahuris va rendre la
aux gardes chargés de la protection (que vous pouvez suite de l’Acte nettement plus compliquée pour eux.
considérer comme deux Escouades de Brutes de En revanche, même s’ils lui ont sauvé la vie, Amaury
Puissance 8, la première avec la Capacité Gardes, la d’Adhémar de Cransac de Panat n’hésitera pas à tout
seconde avec la Capacité Pirates). De manière générale, de même les vendre à la Compagnie.
les personnes présentes ne sont majoritairement pas S’il reste des assaillants encore vivants, ils sont
des combattants. Dès lors que les premiers coups de emmenés en prison par les soldats, sans que les
feu fusent, ils tentent de s’enfuir ou de se jeter à terre. Héros puissent faire quoi que ce soit (même le sauf-
Si les Héros, ou d’autres convives habitués à tirer l’épée, conduit ne leur donne pas le droit d’interférer dans
s’en prennent à eux, ils les attaqueront pour se défendre. la gestion de l’île). S’ils sont intervenus en sa faveur,
Opportunités : le gouverneur les remerciera puis s’éclipsera pour se
• Les attaquants s’e n prennent à Amaury remettre (et/ou se soigner). Il ne répondra pas aux
d’Adhémar de Cransac de Panat. Les Héros questions des Héros, se contentant de dire—furieux—
peuvent dépenser 1 Mise pour subir les qu’il veillera personnellement à ce que ceci ne puisse
Blessures à la place du gouverneur. plus jamais se reproduire.
• Les gardes tirent pour tuer les assaillants.
Si les Héros veulent les sauver, ils peuvent Scènes de l’Objectif
également dépenser 1 Mise pour subir les Après cette première journée riche en évènements, il
Blessures à leur place. est probable que les Héros veuillent reprendre la mer
• Durant le combat, un faisceau d’indices—du au plus vite. Rien n’est moins simple car leur navire est
« Mort aux esclavagistes ! » lancé pendant le en train d’être réparé, et il n’est plus en état de naviguer.
combat au combattant abattu qui meurt en Montfort estime qu’il faut encore compter au moins
soufflant « Libérez K’raya… » en passant par vingt-quatre heures avant de pouvoir reprendre la mer.
un « Ce pouvoir est trop grand pour vous ! »—
permettra aux joueurs de comprendre (si
besoin en était) que quelque chose ne tourne
pas rond dans la partie interdite de Mayneri. LIBERTÉ !
Cela doit susciter la curiosité des joueurs
pour les amener à entrer volontairement dans Et si les Héros, déjà trop soupçonneux envers


l’Étape suivante. Chaque Mise dépensée le gouverneur, laissaient faire? Voire, si les
apporte au Héros un nouvel élément. Rilasciare parmi eux précipitaient la chute
Conséquences : de ce parvenu?
• Si les Héros participent activement
Gardez à l'esprit que Rimbaud et Montfort
à la défaite des Rahuris, ils perdent accompagnent les Héros et devraient avoir
2 points en Respect de l’Atabéenne. Si, au encore autorité sur eux. Les deux femmes
contraire, ils les aident, ils gagneront 2 points. insistent pour ne pas faire de vague. Vous
Dénouement : l’assaut sera, quoi qu’il arrive, un pouvez de plus vous arranger pour éloigner
échec, mais là n’e st pas le plus important. Cette Amaury de ce conflit: un détail à régler, un
autre invité qui réclame l’avis du gouverneur...
Séquence est cruciale pour déterminer comment le
microcosme qui gravitera autour des Héros va se Quand l’attaque se déclenche, utilisez dès
comporter vis-à-vis d’eux durant le reste de cet Acte que possible la capacité Pirates de l’Escouade
2. Tout dépend de leur façon d’agir. Vont-ils défendre de Brutes qui veille sur Amaury d’Adhémar
le gouverneur ? Rejoindre les attaquants ? Protéger les de Cransac de Panat: contre 1 point de
invités ? Ne rien faire ? S’ils protègent le gouverneur et Danger, voilà le gouverneur soustrait à la vue
des révolutionnaires. Cela manque un peu
d’élégance, mais les points de Danger servent
aussi à cela.

136 partie 1 | LE CREUX DE LA VAGUE


APRÈS VOUS,
MONSIEUR LE
L’attitude que devraient adopter les Héros est la
neutralité : ne pas faire de vague, ne pas contrarier le
GOUVERNEUR…
gouverneur et attendre sagement que le bateau soit


prêt à repartir… Serait-ce vraiment héroïque que de ne Vous vous demandez peut-être comment le
pas aller voir ce qu’il se passe sur la partie interdite de gouverneur accède à la partie ouest de
Mayneri.
l’île ? Si telle est leur décision—pleutres !—cette Étape
peut être sautée et le scénario reprend au début de la • Il s’agit d’un sorcier Porté qui a
marqué sa destination.
deuxième partie, moyennant quelques ajustements
(voir Et si les héros ne sont pas partis ? p. 147). • Il y va «à l’ancienne». Certes discrè-


Insistez bien sur la nécessité de rester discret. tement, mais on peut le voir passer
la frontière si on l’espionne (après tout, il
L’expédition doit à tout prix repartir, il en va de la
est chez lui sur l’île).
survie de Louise de Montaigne, mais également de la
leur. Si la Relique n’est pas ramenée, ils mourront tous • Il a fait creuser un tunnel reliant le
Palais au réseau de cavernes.
dans d’atroces souffrances, victimes de la malédiction
d’Ehēcah Totech. Au besoin, faites intervenir Rimbaud


pour le leur rappeler.
• Passer par la mer. Dans ce cas, reportez-vous
Franchir la frontière à la Séquence Le monde du silence ci-après.
Admettons que les Héros veuillent aller voir ce qu’il • Corrompre les gardes. Cela
y a de l’autre côté… En premier lieu, ils vont devoir fonctionnera sans mal. La vie est
rivaliser d’ingéniosité pour réussir à passer la frontière. chère à Fort Morella, et il en coutera 3


Il n’y a pas de solution toute faite pour aller dans la Richesses pour obtenir une telle faveur. Le
partie sauvage de Mayneri. Laissez vos Héros réfléchir, garde les avertira tout de même : personne
se renseigner auprès de la population locale (voir n’est jamais revenu de l’ouest de Mayneri.
Rue de la soif ! p. 131), tenter des choses. N’oubliez • Les anciens tunnels. Il est possible
simplement pas que la muraille, les rondes et les d’en apprendre plus sur les anciens
positions des gardes font qu’il est impossible de passer tunnels qui courent sous l’île. Ander Ølvedal
sans se faire remarquer, à moins d’une utilisation leur en a peut-être parlé lors du bal masqué.
systématique et massive de la sorcellerie. À défaut, certains gamins ou érudits qui
Voici quelques exemples de solutions possibles : fréquentent la bibliothèque—voire les
• Passer rapidement par la force. Les gardes se Invisibles s’ils les ont sauvés dans Libera
laisseront surprendre et n’opposeront qu’une me—en connaissent l’existence, et savent se
réplique de principe. Personne n’est jamais déplacer dans une partie du réseau souterrain
revenu de la partie occidentale de Mayneri, sans se perdre. Voici un excellent moyen de
de toute façon. franchir le mur : passer en dessous.
• Neutraliser des gardes. Un poison dans les
rations des gardes pourrait fonctionner. Il SÉQUENCE D’ACTION
ne faut pas que ce soit trop violent (sinon Le monde du silence
ils se font juste remplacer), mais quelques Passer par la mer est probablement la solution la plus
maux de ventre pourraient amenuiser leur évidente. Emprunter une chaloupe, ramer et accoster
perception. Après tout, les Héros ont peut- loin du regard du gouverneur et de ses espions, voici
être encore accès aux toxines d’Ada Ricci (voir une solution a priori discrète car les couloirs maritimes
Ada Ricci p. 89). Dans ce cas, vous pouvez ne sont pas surveillés (les violents courants rendent la
laisser quelques ouvertures aux Héros (un navigation presque impossible). Les Héros sont certes
garde qui s’absente pour vomir ou déféquer). surveillés, mais ils peuvent dépenser des Mises pour
En pleine nuit, l’obscurité devrait les aider à échapper à la surveillance du gouverneur (voir Sous le
passer facilement. sunlight des tropiques p. 128).

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 137


Passer par la mer demande une grande maîtrise. Les Objectif : le Monstre est une émanation de la mer
courants sont incroyablement forts, et si on s’éloigne Atabéenne, qui rôde autour de Mayneri à cause de
des couloirs de navigation, on peut rapidement se la corruption du gouverneur. Il tentera de tuer tous
retrouver échoué. Toutefois, gageons que les Héros les Théans présents sur l’embarcation (un Héros issu
ont acquis quelques compétences utiles en Navigation d’une autre culture sera moins pris pour cible).
qui pourront les aider. En réalité, le problème de cette Stratégie : le Monstre attaque les Héros et cherche
voie d’accès est ailleurs. à dévorer tout ce qui tombe à l’eau. Si les Héros
Dans la mer Atabéenne, les Rahuris doivent parviennent à repousser ses assauts, il s’attaquera
maintenir l’équilibre fragile parmi les Monstres qui directement à leur embarcation.
occupent ces eaux, et à Fort Morella, l’équilibre est Opportunités : il n’y a pas d’Opportunités
rompu depuis bien longtemps par son gouverneur. particulières dans cette Séquence.


S’ils prennent la mer, les Héros auront affaire à l’un Conséquences :
des fameux Monstres qui font la triste réputation • Chaque fois que le Monstre attaque un
de cette mer. Héros, il faut dépenser 1 Mise pour tenter
Si le score des Héros en Respect de de préserver le navire. À défaut, l’embarcation
l’Atabéenne est positif, les courants les subira 1 Dégât.
amènent vers une petite crique dans la partie • Si le Monstre attaque directement le bateau,
occidentale de l’île. Vous pouvez dès lors passer au les Héros peuvent dépenser [H] Mises
Dénouement. Dans tous les autres cas… pour éviter qu’il ne reçoive 1 Dégât Critique


Opposition : les Héros sont confrontés à un (insistez bien sur le fait que s’ils tombent à
Monstre de Puissance 20, dont la nature dépend du l’eau, ils mourront à coup sûr).
Parcours choisi : • Les courants marins ne s’arrêtent pas pendant
• Tiburon, le requin à la gueule l’attaque, et il faut dépenser 1 Mise pour que
dévoratrice. Il s’agit de l'antithèse le navire ne s’éloigne pas vers le large, 2 Mises
nettement moins bienveillante de Mama pour continuer le trajet vers l’île.
Tortue (voir p. 120). Sa Puissance est de 20, Dénouement : si l’embarcation coule, le Monstre
et c’est un Monstre Colossal, Effrayant, Évasif, se concentre dessus pour la réduire en charpie.
Inéluctable et Puissant. Il est également Cela laissera le temps aux Héros de nager très


Métamorphe, mais toutes ses formes ont vite pour rejoindre la terre ferme. Dans tous les
plusieurs rangées de dents, formant un cas, ils accostent—ou s’é chouent—sur la partie
véritable tunnel acéré. occidentale de l’île.
• Une monstruosité constituée de
cadavres hurlants et implorants. Il SÉQUENCE D’ACTION
s’agit de tous les esclaves morts jetés à la Je mets les pieds où je veux…
mer par les hommes du gouverneur, qui se Rapidement après être entrés dans la partie interdite
sont agglomérés en une créature obscène de l’île, les Héros croisent un groupe de Théans avec de
dotée de milliers de bras qui va tenter belles gueules de mercenaires de la pire espèce. Ceux-ci
d’agripper les Héros (ou leur embarcation) ne tentent même pas de discuter : ils passent à l’action


pour les entraîner avec eux et les incorporer. immédiatement pour tenter de les tuer.


Cette aberration est dotée des Propriétés Opposition : les mercenaires forment une escouade
monstrueuses Aquatique, Asphyxiant, de Brutes de Puissance 5.


Colossal, Effrayant et Régénérant. • Leur chef est un Scélérat de Puissance
• Une pieuvre géante dont les [H]+2, losejas maîtrisant le Marché
tentacules sont armés de crochets du Feu (voir Livre de Base p. 225).
venimeux. Cette créature est un Monstre • Leur chef est un Duelliste eisenör
Aq u atiq u e, Colo ss a l , De stru c te u r, de Puissance [H]+2 qui maîtrise le
Tentaculaire et Venimeux. Style Eisenfaust (voir Livre de Base p. 238).

138 partie 1 | LE CREUX DE LA VAGUE


Objectif : tuer les Héros, si possible en les humiliant sommation. À moins de vouloir jouer avec le feu, il
(pour le plaisir). est conseillé de rester un maximum prudent grâce à
Stratégie : aucune, si ce n’est foncer dans le tas. Astuce + Dissimulation ou Vigilance. Dans la jungle


Opportunités : il n’y a pas d’Opportunités environnante, il peut également être utile d’utiliser
particulières dans cette Séquence. Finesse + Athlétisme pour progresser au mieux sans
Conséquences : perdre trop de temps, ou être paré à franchir quelques
• Les gardes possèdent tous des obstacles compliqués.
grenades artisanales. Si le combat Obstacles : la jungle est, pour une grande partie,
tourne en leur défaveur… pardon… lorsque restée à l’état sauvage. Il faut donc se déplacer au milieu
le combat tournera en leur défaveur, ils les d’une végétation luxuriante, remplie d’insectes en tout
utiliseront pour pouvoir prendre la fuite. genre—venimeux pour certains—et de prédateurs
Les Héros verront rouler jusqu’à leurs pieds dangereux. Toute Approche utilisant une autre
d’étranges cylindres alors que les soldats Compétence qu’Athlétisme nécessitera de dépenser
qui se trouvent autour prennent tous la 1 Mise supplémentaire pour saisir les Opportunités
fuite. Toute personne située dans le rayon et éviter les Conséquences.
d’action (deux mètres) subit 1 Blessure Opportunités :
Dramatique. Se mettre à couvert très vite (1 • 1 Mise : les Héros peuvent apercevoir, ici et
Mise, en espérant qu’il leur en reste) permet là, des traces qui évoquent sans nul doute
de ne pas être blessé, mais favorise la fuite possible une présence humaine (hautes
des assaillants. herbes coupées à la machette pour dégager
Dénouement : les Héros se débarrassent de leurs un chemin, pièges et collets pour chasser, etc.).
assaillants, ou parviennent à prendre la fuite. Inutile Pour 1 Mise supplémentaire, ils peuvent
de les abîmer plus que nécessaire : cette Séquence a en conclure que toutes ces traces semblent
pour finalité de montrer que la zone est surveillée converger vers le massif montagneux au
par des Théans, et que tous les intrus sont attaqués centre de l’île. Pour 1 autre Mise, ils repèrent
sans sommation avec l’intention évidente de donner également un chemin discret mais souvent
la mort. Voici pourquoi ceux qui passent la frontière emprunté qui mène jusqu’à une petite crique
ne reviennent jamais. (s’ils le suivent, passez à la Scène Les nouveaux
venus p. 141).
De l’autre côté de l’île • 1 Mise : les Héros voient ou entendent une
De loin, la partie occidentale de Mayneri semble vierge patrouille à proximité. Les soldats ne les
de toute intrusion humaine, comme le veut le traité qui ont pas vus et discutent entre eux. Ils sont
lie la Montaigne au gouvernement rahuri. Il faut dire visiblement théans—en tout cas ils parlent
qu'Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat y veille montaginois—et utilisent un langage fleuri
avec zèle. Mettez-vous à sa place : ce serait dommage (pour le dire poliment) qui traduit leur
qu’il se fasse prendre à cause d’une simple longue-vue basse extraction. Lorsqu’ils passent près des
sur un bateau naviguant au large. Héros, ils parlent en des termes peu flatteurs
Bien sûr, l'illusion ne fonctionne que de loin, lorsque de « la [insérer l’insulte misogyne de votre
l'on n'y fait que peu attention. Vues de près, les choses choix] du gouverneur », qui, visiblement,
se présentent sous une nouvelle perspective. Oh oui, il commence à les faire « royalement chier »
y a bien une activité montaginoise par ici. (ils parlent d’Henriette de Clairval, mais
ils ne la nomment pas ainsi). Si les Héros
SÉQUENCE DRAMATIQUE veulent engager le combat, reprenez les
Le moment de vérité données techniques de Je mets les pieds où je
Approches : les Héros savent désormais qu’ils se veux page 138.
trouvent en territoire hostile, et que les patrouilles • 2 Mises (1 Mise si utilisation de jumelles ou
qu’ils croiseront peuvent leur tirer dessus sans d’une longue-vue) : lorsqu’ils seront en vue

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 139


des massifs et en observant attentivement, il qu’ils ont déjà croisés. Il y a [H] x 2 gardes
leur sera possible de voir que la montagne est visibles aux alentours de la mine. Tout porte
creusée. Il s’agit sans nul doute du résultat à croire qu’il y en a d’autres dedans, ou aux
d’une activité humaine (c’est trop rond, trop alentours. À un moment donné, un vieillard
régulier, pour une formation naturelle). cacochyme s’écroule, harassé par le travail
Cela ressemble à s’y méprendre à l’entrée de qu’on lui impose. Cela fait doucement ricaner
galeries minières. Le plan de cette zone se les soldats, qui s’en vont l’abattre sans autre
trouve page 175. forme de procès. Un individu s’interpose
• 1 Mise : au nord, à une centaine de mètres, il entre l’agresseur et sa victime, mais il se fait
y a une deuxième entrée, plus petite mais tout violemment rabrouer et mettre en joue par un
aussi artificielle. Personne n’entre ou ne sort, autre soldat. Les Héros vont-ils intervenir ? Si
mais elle est constamment surveillée par deux oui, le problème n’est pas tant la résistance qui
soldats. Il s’agit du Manoir du gouverneur va leur être opposée—anecdotique pour eux—
(voir Le Manoir de l’enfer p. 144). que le fait qu’ils vont immanquablement se


• 1 Mise : non loin de l’entrée des galeries se faire repérer. S’ils interviennent, reprenez les
trouve une espèce de bidonville fait de bric données techniques de Je mets les pieds où je
et de broc. C’est là que semblent loger les veux page 138 pour mettre en scène le combat.
mineurs. Ceux qu’ils aperçoivent sont très • 1 Mise : le bidonville est surveillé par
visiblement en mauvaise santé : mal nourris, deux gardes somnolents qui font à
déshydratés, portant de nombreuses traces peine attention à eux. Les Héros pourront
de coups, et enchaînés. Il s’agit pour une voir que les esclaves portent autour du cou
partie de Rahuris, mais les Héros pourront un étrange collier (voir La Cité d’al-Musawwir


également apercevoir (entre autres) des p. 174 pour plus de détails). Ils ne savent pas
Sarmionais, des Mandénians ou des Tzak encore à quoi il sert, mais ce qui est sûr, c’est
K’aniens, ainsi qu’un ou deux Théans. Les que les esclaves ne sont que très peu surveillés.
cabanes où ils vivent sont effroyablement • 1 Mise : l’endroit est truffé de ruines


insalubres. Il semblerait ainsi que l’esclavage syrneth. Certaines sont en train d’être
soit pratiqué par les autorités de Fort Morella, déterrées par des esclaves, d’autres semblent
dans le secret de la partie interdite de l’île… avoir été mises en marche (ce sont elles qui
• 1 Mise : les esclaves sont surveillés servent de relai au champ électromagnétique
par des gardes armés de mousquets. qui fait fonctionner les colliers des esclaves).
Ils ont les mêmes trognes patibulaires que Il est impossible de savoir de loin à quoi elles
ceux qu’ils ont déjà croisés. Il y a [H] x 2 peuvent servir.
gardes visibles aux alentours de la mine. Tout • 1 Mise : si un ou plusieurs des assaillants qui
porte à croire qu’il y en a d’autres à l’intérieur, ont attaqué le bal du gouverneur ont survécu
ou aux alentours. À un moment donné, les (voir Je ne mourrai pas seul p. 135), les Héros
soldats—tous plus antipathiques les uns que peuvent le retrouver ici, parmi les autres
les autres—emportent un groupe d’esclaves esclaves, en mauvaise santé (Adhémar de
paniqués dans une caverne non loin de la Cransac de Panat s’est défoulé sur lui).
plantation. Ils y entrent et reviennent sans eux Conséquences : si les Héros se font remarquer
(il s’agit d’un repas pour K’raya, voir K’raya (par exemple s’ils avancent sans dépenser de Mise),
p. 180). A priori, ça ne devrait pas encore ils peuvent tenter de ruser en dépensant 1 Mise de


surprendre les Héros : des esclaves emmenés Représentation (donc 1 Mise en plus s’ils doivent
de force à la mine, c’est malheureusement Improviser) pour exercer une Contrainte sur les gardes
assez attendu. (par exemple en imitant un animal sauvage, c’est une
• 1 Mise : les esclaves sont surveillés par ruse qui a su faire ses preuves). Ceux-ci ne sont pas
des gardes armés de mousquets. Ils très futés, et se laisseront berner facilement. Par la
ont les mêmes trognes patibulaires que ceux suite, chaque fois qu’ils se feront repérer, le coût de

140 partie 1 | LE CREUX DE LA VAGUE


la Contrainte augmentera d’1 Mise supplémentaire. SÉQUENCE DRAMATIQUE
S’ils ne peuvent pas la payer, ils se font repérer. Dès Les nouveaux venus
lors, c’est la fuite ou le combat. Suivant le discret chemin qu’ils ont trouvé, les Héros
Dénouement : les Héros rebroussent chemin et arrivent jusqu’à une petite crique et assistent à l’arrivée
continuent leurs investigations. Cela ne veut pas d’un navire qui ne bat aucun pavillon. Sur le bras de
forcément dire qu’ils abandonnent les esclaves, mais rocher qui s’avance jusqu’à la haute mer, un discret
gageons qu’ils voudront probablement en savoir plus ponton a été installé. Là, des esclaves rahuris, aztlans et
avant de passer à l’action. S’ils essayaient d’entrer ifriens sont débarqués par les mercenaires patibulaires
dans le camp, reportez-vous à La Cité d’al-Musawwir qui patrouillent dans l’île.
p. 174 pour connaître tous les détails de ce qui se À leurs côtés, Henriette de Clairval (qu’ils ont
passe à l’intérieur. normalement rencontrée dans Au bal masqué p. 132),
compte les têtes et remet au capitaine du vaisseau un
coffret rempli de guilders. Ce dernier lui donne en
retour ce qui semble être une missive, puis les deux
se serrent la main et repartent chacun de leur côté.
MES HÉROS NE SONT Les Héros peuvent simplement assister à la Scène,
PAS BIEN SUBTILS mais s’ils décident d’en savoir un peu plus, il leur est
possible de monter à bord le temps du déchargement
pour trouver quelques éléments supplémentaires. Ils
Vos Héros n’ont peut-être pas envie de la disposent de quelques minutes au mieux pour cela.
jouer finement, et ils pourraient bien vouloir
Jouez sur le temps pour simuler au mieux le côté
foncer dans le tas pour libérer tout le monde.
« éclair » de l’opération. Mettez au centre de la table une
Étant donné les facilités offertes par le pile de 5 jetons. Chaque fois que les Héros saisissent
système de règles de 7e Mer, ils ont statis- une Opportunité ou évitent une Conséquence,
tiquement toutes les chances de l’emporter. retirez-en un. Lorsqu’il n’y a plus de jetons, le navire
Afin de tempérer leurs ardeurs, vous pouvez reprend la mer. Il faudra alors revenir à la nage…
donc insister sur les éléments suivants:
Approches : Athlétisme servira à nager jusqu’au
• Ils n’ont aucune idée des forces en
présence. Certes, ils voient des gardes, navire. Dissimulation semble également indiqué
mais d’autres sont dans la mine ou en pour ne pas être repéré par les esclavagistes. Une fois
patrouille autour. à bord, la Vigilance sera très utile. Dans un cas comme
• Les gardes pourraient s’en prendre aux dans l’autre, il faudra probablement Improviser à un
esclaves pour se protéger (et ils le feront). moment ou à un autre.


Si l’idée est de les libérer, il faut s’y prendre
Obstacles : il y a bien évidemment les esclavagistes
de façon plus subtile, ou du moins lancer
un assaut préparé. et les soldats du gouverneur qui sont aux aguets.
• Nul ne sait à quoi servent les Monter et descendre du navire sans se faire repérer
colliers ou les artefacts syrneth, demande de dépenser 1 Mise en Dissimulation.
mais étant donné le peu de surveillance Opportunités :
(qui traduit sûrement une confiance des • 1 Mise d’Athlétisme permet de grimper dans
gardes dans d’autres mesures de sécurité),
le navire (n’oubliez pas le surcoût pour être
ce n’est pas une bonne idée d’y aller bille
en tête. discret), ou d’en descendre.
• 1 Mise : le navire ne bat aucun pavillon. Pour
Si Rimbaud fait partie de l’expédition, elle être plus précis, il les bat tous. Il est possible
insistera également sur le fait que la priorité, de trouver tous les drapeaux de nations, et
c’est ramener la Relique en Aztlan. même des pavillons pirates dans une caisse
Si vos Héros veulent malgré tout foncer
sur le navire.
dans le tas, reportez-vous à la Scène Briser
ses chaînes page 185 pour avoir une idée de • 1 Mise : en cale se trouve une trentaine
l’Opposition qu’ils devront affronter. d’esclaves. Visiblement, Mayneri n’est qu’une
étape sur leur chemin. Les libérer et rester

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 141


discret est compliqué. La solution la plus Conséquences :
viable est d’attendre que le navire reparte, puis • Un marin passe non loin des Héros (pour
faire sortir tous les esclaves. En surnombre, se soulager, aller chercher des vivres, cracher
ils reprendront le contrôle du bateau. Si les par-dessus le bastingage). Les personnages
Héros décident de ne rien faire, car la mission présents doivent dépenser [H] Mises de
est prioritaire, faites-leur gagner des points Dissimulation pour se cacher.
de Corruption. • Si le navire est reparti et que les Héros
• 1 Mise : les Héros peuvent trouver sur divers doivent revenir à la nage, cela leur coutera
documents le sigle de la CCA. Peut-être 5 Mises d’Athlétisme (du fait des courants
l’ont-ils déjà vu auparavant (dans La bataille marins). Toute Mise non dépensée leur
contre la Compagnie commerciale atabéenne occasionne 1 Blessure.
p. 107). À défaut, une fois revenus au port, Dénouement : le navire repart et les esclaves
Montfort pourra leur dire de quoi il s’agit. prennent la route. Si les Héros les suivent, ils prennent
• 1 Mise : au vu des transactions notées dans la direction des mines (voir précédemment Le moment
les livres de compte, ce n’est pas la première de vérité p. 139). S’ils suivent plus spécifiquement
fois—loin de là—qu’Amaury d’Adhémar de Clairval, celle-ci se rend dans le Manoir du gouverneur
Cransac de Panat se paye les services de la (voir Le Manoir de l’enfer p. 144) avec la missive que
Compagnie. Un œil aguerri pourra d’ailleurs lui a remise le capitaine du navire (pour l’y déposer),
remarquer qu’il semble bénéficier d’un rabais puis retourne à Fort Morella (le moyen de transport
sur les esclaves (étant donné qu’il vend dépend du Parcours, voir Après vous, monsieur le
l’argent à la CCA, celle-ci lui fait un geste gouverneur p. 137).
commercial pour l’achat de sa main-d’œuvre).

142 partie 1 | LE CREUX DE LA VAGUE


QUELLE EST CETTE
DIABLERIE?
que ce ne sont pas des mercenaires du gouverneur),
Comment le navire de la Compagnie peut-il et ils ne parviendront pas à mettre la main sur eux


débarquer ici vu les problèmes posés par les (ils connaissent trop les lieux pour ça et disposent
courants marins qui cisaillent l’île? de nombreuses caches). Si au contraire les rebelles
se sont piqués d’intérêt pour eux, ils iront jusqu’à
Le navire est enchanté et suit toujours prendre contact. À vous de voir, en fonction des actes
le «bon» chemin pour arriver à


et comportements passés des Héros, si vous jugez cette
destination, ici ou ailleurs.
rencontre logique. Si ce n’est pas le cas, ne la mettez
pas en scène.
Un Rahuri renégat travaille pour le L’envoyé du Riroco que les Héros rencontreront se
compte de la CCA. Il connait les nomme Loquillo, potier de Borequen. Il s’agit d’un
spécificités de l’Atabéenne et guide le bateau des anciens esclaves d’Amaury d’Adhémar de Cransac


dans les courants. de Panat. Il est parvenu à s’échapper, a trouvé l’aide
du Riroco et œuvre maintenant à libérer ses anciens
La comptable possède un mécanisme compagnons d’infortune. Il a fait une promesse à l’un
permettant de contrôler la machine de ses amis—encore enchaîné—et il compte bien
syrneth, et ainsi stopper temporaire- l’honorer avant de rentrer retrouver sa famille.
ment—ou dévier—les courants. Une fois la Il ne sait pas trop que penser des Héros, mais en
«cargaison» reçue, les Héros la voient utiliser l’état, il ne crache sur aucune aide, quelle qu’elle soit.
un étrange objet et le navire s’en va comme si
de rien n’était.
Il répondra aux questions sur les activités illicites du
gouverneur de Fort Morella, en conservant toutefois
certains détails dans sa manche au cas où il aurait à
négocier plus tard (considérez qu’il sait tout ce qui est
RENCONTRE noté dans la description de Mayneri p. 127). Il pourra
Le Riroco expliquer qu’ils surveillent la zone depuis plusieurs
D’autres visiteurs sont également présents sur la partie semaines, mais ils n’ont pas trouvé quel angle d’attaque
interdite de l’île. Ils sont toutefois bien plus discrets leur permettrait de libérer les esclaves sans que les
que les Héros, se cachant des soldats du gouverneur gardes les exécutent avant. Ils expliqueront ainsi que
et des esclavagistes depuis de nombreuses semaines. l’entrée des mines est piégée avec des explosifs (ce qui
Ils sont une petite dizaine, connaissent parfaitement effacerait toutes les traces, et tuerait tous ceux qui
la topographie de l’île et se sont aménagés des abris sont à l’extérieur) et que la majorité des esclaves sont
à divers endroits. Il s’agit de membres du Riroco qui à l’intérieur, jour et nuit (ça tourne en permanence).
compilent les informations en vue de fournir au Grand Ils ont réuni un maximum de preuves pour les
Cacique des preuves irréfutables de la culpabilité apporter au Grand Cacique et ainsi lui permettre
d’Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat. Ils veulent de dénoncer la rupture du traité, malheureusement,
également libérer les esclaves avant que ce dernier ils n’ont rien qui incrimine directement Amaury
ne soit déchu (pour éviter qu’il ne les massacre afin d’Adhémar de Cransac de Panat. En effet, tout passe
d’effacer les preuves). Ils prennent donc note du toujours par sa comptable, et remonte jusqu’à elle. Les
nombre de gardes, du chemin des patrouilles, etc. dans agents du Riroco estiment que c’est trop faible : les
l’espoir de passer à l’offensive prochainement. Rahuris ne pourront déclarer le traité caduc sur la
En fonction du comportement des Héros lors des seule faute d’une simple fonctionnaire (c’est un traité
précédentes rencontres (dans Droit de passage p. 120 et avec la Montaigne, ce n’est pas rien). En revanche,
Le bal du gouverneur p. 132), le Riroco sera plus ou s’ils pouvaient prouver que le gouverneur, nommé
moins méfiant vis-à-vis d’eux. Si les agents du Riroco directement par l’Empereur, est bien derrière tout ça,
ne leur font pas confiance, les Héros pourront au cela pourrait changer la donne. Le problème, c’est qu’ils
mieux les apercevoir ici et là, mais sans jamais réussir n’ont pas ces preuves. Les Héros peuvent apporter
à les identifier (au mieux ils sauront avec certitude leur aide. Comme le leur dira Loquillo, ils ont un

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 143


avantage qu’eux n’ont pas : ils sont Théans (pour la L’entrée est surveillée par deux gardes qui font leur
plupart, au moins), et certains sont même des nobles travail avec un désintérêt assez visible. Il faut bien
ou des officiers militaires. Ils peuvent accéder plus dire qu’il n’y a jamais de visiteurs impromptus, et
facilement aux quartiers administratifs de Fort Morella que les esclaves ont autre chose à faire que d’essayer
et au palais du gouverneur. Là-bas, il doit bien y avoir d’entrer. En somme, ils ne sont là que pour faire
des preuves incriminantes… plaisir au gouverneur. Et lorsque le chat est absent,
Au final, si la rencontre se passe bien, Loquillo les souris dansent…
donnera aux Héros un signal pour entrer en contact Le Manoir compte cinq pièces, pour une surface
avec les agents du Riroco présents sur Mayneri (il totale d’une centaine de mètres carrés : un grand
gardera l’emplacement de leurs caches secret, il ne sait bureau dont les murs sont couverts de bibliothèques,
que trop bien que le gouverneur pourrait les torturer un petit salon qui sert de fumoir, une chambre à
pour avoir cette information) : une plume d’oiseau coucher, une cuisine et un garde-manger.
turquoise à piquer au pied d’un latanier bleu. Pendant Approches : nous allons considérer que les Héros
l’entretien, insistez sur le fait que le Riroco peut faire tentent une Approche discrète et subtile. Dans
passer des messages à l’extérieur de l’île, par un procédé les autres cas, il vous faudra mettre en place une
connu d’eux seuls. Cette information pour l’instant Séquence d’Action avec les renforts qui viendront
sans grande importance va prendre une autre ampleur porter assistance aux gardes. Reportez-vous à la Scène
dans la suite de cet Acte. Briser ses chaînes page 185 pour avoir une idée de
À noter que si les Héros ont de la Faveur à dépenser l’Opposition qu’ils devront affronter.
auprès des Rilasciare ou du Riroco, ils peuvent le faire • Finesse + Dissimulation est la combinaison
à ce moment (voir Les Sociétés secrètes p. 24). Si la parfaite pour tenter de s’infiltrer discrètement
rencontre s’est bien passée, les Héros ont maintenant dans le Manoir.
de nouveaux amis. • Astuce + Vigilance peut permettre de rester
vigilant, donc de ne pas se faire surprendre
Le Manoir du gouverneur par d’autres patrouilles.
Les Héros ont donc trouvé le petit secret d’Amaury • Les Héros pourraient vouloir y aller au
d’Adhémar de Cransac de Panat, ses mines d’argent où bluff avec Panache + Persuasion, faisant
il fait travailler des esclaves vendus par la CCA, mais croire qu’ils sont des envoyés du gouverneur.
il y en a un autre dans le massif oriental de Mayneri : Certains ont essayé, ils ont eu des problèmes :
une deuxième entrée creusée vers les profondeurs de Mayneri est une petite île, tout le monde
la montagne, plus petite et constamment surveillée par connaît tout le monde.
deux soldats. Il s’agit de ce que le gouverneur appelle Obstacles : l’idéal pour un bon cambriolage, c’est
son « Manoir ». d’agir de nuit. Si les Héros avaient l’idée saugrenue
d’y aller en plein jour, augmentez de 1 les coûts de
SÉQUENCE DRAMATIQUE Mises des Opportunités et Conséquences basées sur
Le Manoir de l’enfer la furtivité et la discrétion.
Contrairement à ce que sa dénomination pourrait Opportunités : dans le Manoir, les choses ne sont
laisser sous-entendre, le Manoir du gouverneur n’est pas à proprement parler « cachées » : il s’agit d’une
pas une maison coloniale. Ce serait bien trop voyant. résidence taillée dans la roche, donc il n’y a pas de
Il s’agit en fait d’un réseau de cavernes creusées et coffres dans les murs ou de trappes au sol.
aménagées par les esclaves, puis décorées et meublées • [H] Mises : passer sous le nez des gardes
avec le bon goût typique des Montaginois. L’illusion n’est pas dur. Au mieux, ils ne surveillent
est parfaite : à l’intérieur, on se croirait réellement l’entrée que d’un œil, au pire ils dorment ou
dans une maison. Ce n’est certes pas aussi grand qu’un s’éloignent pour se soulager. Attention, il faut
manoir, mais c’est douillet et confortable. Dans cet prévoir le même nombre de Mises pour sortir
endroit, Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat sans être vus.
gère toutes ses affaires « personnelles » (entendre par • 1 Mise : dans les étagères des bibliothèques se
là « illégales »). trouvent les livres comptables, soigneusement

144 partie 1 | LE CREUX DE LA VAGUE


tenus par Henriette de Clairval. On peut jusqu’aux souterrains qui courent dans tout le
trouver toutes les preuves des divers trafics sous-sol de l’île. Si les Héros se demandaient
et détournements de fonds du gouverneur, comment le gouverneur venait jusqu’ici, ils
des taxes prélevées au nom de la Montaigne ont la réponse.
qui vont dans sa poche jusqu’au minerai • 1 Mise (si les Héros viennent ici après
d’argent—qui appartient au peuple rahuri— la Séquence Les nouveaux venus, voir
qu’il vend. Le problème est que ce sont de p. 141) : une lettre est déposée dans le porte-
longues colonnes de chiffres et de termes document du bureau. Il s’agit de la lettre que
comptables abscons, dans des dizaines de le marchand esclavagiste a remise à Henriette
livres différents. À moins de passer quelques de Clairval, une lettre signée G. R., pour
heures sur place pour tout décrypter, il va George Rourke, le directeur tout puissant
falloir en emmener un (au moins) et prendre de la Compagnie.
le temps d’y isoler des preuves. Prendre un Conséquences :
livre signifie laisser un trou dans les linéaires • Le Manoir est entretenu par un domestique,
de bibliothèque ; il est nécessaire de dépenser Hector, qui est farouchement loyal à Amaury
1 Mise pour tout réorganiser afin que cet d’Adhémar de Cransac de Panat. Par défaut,
emprunt ne se voie pas. il se trouve dans la cuisine. Si les Héros
• 1 Mise : dans le garde-manger, les Héros vont dépensent plus de [H] Mises à l’intérieur
trouver des mets venus des quatre coins du du Manoir, ou s’ils prennent contact avec
monde : vin montaginois, koulech ussuran, lui (pour l’attaquer ou lui parler), passez à la
kaffé anatolien, épices maghrébines, mais Séquence suivante.
aussi quelques spécialités étranges au goût Dénouement : si les Héros sont restés suffisamment
particulier comme de la gelée à la menthe discrets, ils partent tranquillement. Dans le cas inverse,
avalonienne. Après des semaines en mer à ils rencontrent Hector (passez à la Séquence suivante).
manger « utile », voici qui devrait mettre
l’eau à la bouche des Héros. Récupérer une SÉQUENCE D’ACTION
caisse de vin, par exemple, et la ramener à Le majordome
l’équipage ne pourra qu’améliorer leur moral Hector est l’esclave de maison du gouverneur.
(1 Mise supplémentaire pour rapporter une Contrairement à ce que l’on pourrait croire de prime
belle caisse, qui fera augmenter le moral de abord, il est extrêmement loyal. Il est les yeux et les
l’équipage d’un cran). oreilles du gouverneur, ce qui fait qu’il dispose d’un


• 1 Mise : dans la cuisine se trouve tout un petit pouvoir sur les autres esclaves (qui le détestent)
stock de médicaments et de pansements qui et sur les soldats (qui le détestent aussi). Il semble
pourront être utiles pour le médecin de bord.
• 1 Mise : dans la chambre à coucher,
on peut trouver une marque


caractéristique du Porté. Si les Héros se
Amaury,
demandaient comment le gouverneur venait
jusqu’ici, ils ont la réponse. Retenez-les sur Mayneri par tous les moyens, et
• 1 Mise : dans les tiroirs du bureau ce quoi qu’il puisse vous en coûter. Je les veux vivants
se trouvent des rapports d’espions
mentionnant les soupçons du Grand Cacique (de préférence).
sur les trafics. Ces documents mentionnent Leur cargaison m’est chère. Récupérez-la et


la présence probable de membres du
Riroco dans l’entourage d’Adhémar de mettez-la en sûreté.
Cransac de Panat. Je saurai me montrer reconnaissant.
• 1 Mise : dans la chambre à coucher,
Mes navires sont en route.
on peut trouver une sortie menant
G. R.
a priori bien inoffensif, mais il réserve quelques Hector
surprises et un peu de fil à retordre. S'il surprend les MER ATABÉENNE - MAJORDOME LOYAL
Héros en train de fouiller, un combat s’engage.
Puissance: 7
Opposition : Hector est un Scélérat plus étonnant Influence: 2
qu’il n’en a l’air. Il dispose de quelques talents qui Malfaisance: 9
dépendent du Parcours choisi, et qui risquent de Avantages: Réflexes éclairs (152), Dur à cuire(153),
surprendre les Héros. N’hésitez pas à jouer sur l’effet Fureur vengeresse (154).


de surprise du majordome surpris qui lance un fébrile Vertu: Volontaire (156)
« Qu’est-ce que vous faites là ? » qui se révèle être une
Travers: Malchanceux (157)
machine de guerre qui s’enclenche pour leur donner
une correction. Hector possède deux mohwoo, des
tatouages magiques de Madame Wenshen.
Objectif : Hector cherche à capturer les Héros Il faut dépenser 1 point de Danger pour faire appel
pour les livrer à son maître, les tuer s’ils opposent trop au pouvoir d’un mohwoo.
de résistance.
• Pieuvre: activez ce mohwoo lorsqu’Hector
Stratégie : si possible, Hector s’en prend en premier inflige des Blessures lors d’un Risque
aux plus faibles pour diminuer le nombre d’opposants. de Bagarre. Ces Blessures ne peuvent
Bien sûr, s’il n’a pas le choix de son adversaire, il être prévenues, excepté par des moyens
affrontera celui qui lui fait face. surnaturels (comme une Sorcellerie, un
Opportunités et Conséquences : il n’y a pas artefact ou autre chose de ce calibre).
Ce mohwoo ne peut être utilisé qu’une
d’Opportunités ou de Conséquences particulières
fois par Scène.
dans cette Séquence.
• Tortue: une fois ce mohwoo activé, Hector
Dénouement : les Héros parviennent à vaincre
peut annuler les Blessures d’une unique
Hector. S’il est encore vivant, ils peuvent essayer de attaque de son choix. Il doit activer ce


l’interroger. Ils vont devoir se demander quoi faire de mohwoo lors de son tour au prix d’une Mise.
lui, car s’ils le laissent sur place, il finira tôt ou tard par Ce mohwoo ne peut être utilisé qu’une
dire à son maître ce qui s’est passé. fois par Scène.
Hector est un Duelliste maîtrisant le Style
Takobi Gudana. S’il manie une petite arme
de corps à corps (comme une machette ou une
hachette) dans une main et rien dans l’autre, il a
accès à une Manœuvre spéciale qui prévient un
nombre de Blessures équivalent à sa Puissance/2.
La prochaine fois qu’il exécute une Manœuvre


qui inflige des dégâts, celle-ci cause 1 Blessure
supplémentaire. Le Takobi Gudana ne peut être
utilisé qu’une fois par Round.
Hector est accompagné de trois chiens
mécaniques qui lui obéissent au doigt et
à l’œil. Il s’agit d’automates créés par l’Alquimia
(Juvenile de Takwin). Ils peuvent exécuter un
des ordres suivants: attaquer, porter, défendre,
rapporter, suivre, surveiller, aller et quérir. Chaque
Round, lancez 4 dés par chien pour déterminer
les Mises. S’ils subissent 4 Blessures, ils sont
endommagés et nécessitent des réparations avant
de pouvoir fonctionner à nouveau.

146 partie 1 | LE CREUX DE LA VAGUE


PARTIE 2 - TOURMENTE À FORT MORELLA

Partie 2
TOURMENTE À FORT MORELLA
Le séjour des Héros à Fort Morella se complique. Une situation compliquée
Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat a reçu des Lorsque les Héros reviennent sur le port, ils sont
instructions pour retenir les Héros sur l’île, coûte que rapidement pris à parti par une personne qui leur
coûte (la lettre remise à Henriette de Clairval dans Les explique ce qu'il s’est passé. Il peut s’agir d’un membre
nouveaux venus p. 141 lui ordonnait de faire cela). En de leur équipage (qui ne se trouvait pas sur le bateau
outre, les Héros se sont peut-être montrés enclins à au moment des faits), d’un marin avec qui ils ont
mettre leur nez dans les affaires du gouverneur, ce qui sympathisé dans un bistrot précédemment, ou, en
n’est pas du tout à son goût. Comprenant qu’ils n’ont fonction du Parcours suivi :
pas atterri dans la charmante escale qu’ils espéraient,
les Héros seront sans doute tentés de quitter l’île au
plus vite. Mais c’est sans compter sur la Compagnie
commerciale atabéenne qui a eu vent de leur présence
ET SI LES HÉROS NE
et est prête à tout pour barrer la route de l’expédition ! SONT PAS PARTIS ?
Scènes de l’Étape 1 Et si les Héros n’ont pas été de l’autre côté
De retour à Fort Morella après leur petite escapade, de l’île? Et s’ils ont fait deux groupes et
les Héros découvrent qu’en leur absence, la situation a que l’un d’eux est resté à bord du navire?
Dans ce cas, il vous faudra juste faire jouer
évolué, et malheureusement pas dans un sens qui leur
le moment où les soldats viennent pour
est favorable : leur navire a été saisi et tout l’équipage inspecter le navire. Dans ce cas de figure, les
a été mis en quarantaine. Héros peuvent bien sûr tout à fait s’enfuir
avec la Relique, mais ils ne peuvent plus
prendre la mer…

JE SUIS DANS MON
• Si leur score en Respect de BON DROIT !
l’Atabéenne est positif, les Rahuris
vivant dans la colonie sentent instinctivement Il est important que les Héros comprennent
qu’ils peuvent leur faire confiance. Ils vont qu’Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat
donc les prévenir, et ce même s’ils ne leur ne fait rien d’illégal ou de répréhensible.
Ils ont certes un sauf-conduit, mais ils


ont jamais parlé auparavant (le fait d’être
ont également fait accoster un bateau en
abordé par des inconnus peut renforcer le
proie à une étrange maladie, et ce sans en
côté mystérieux et magique). informer les autorités compétentes. Pour
• S’ils ont été respectueux avec le l’instant, tout ce que le gouverneur a fait,


Riroco, voire s’ils les ont aidés dans c’est prendre des mesures pour s’assurer que
Je ne mourrai pas seul (p. 135) et/ou Le Riroco l’épidémie ne s’étende pas dans sa ville. Et si
(p. 143), la Société les préviendra. les Héros sont recherchés, c’est parce qu’ils
sont potentiellement contaminés. Bref, à ce
• S’ils ont libéré les Invisibles dans
moment de la campagne, le gouverneur est
Libera me (p. 130), l’un d’eux les tout à fait légitime aux yeux de la popula-
préviendra lorsqu’ils reviendront en ville. tion (qui n’hésitera pas à dénoncer les Héros
S’ils sont passés par les tunnels, ce dernier s’ils sont vus en ville).
s’y cache en les attendant.

RENCONTRE a évolué depuis leur départ. Ils ne savent pas où est


Rapport d’informateurs l’équipage, où est la cargaison et, plus grave, si la
Les Héros apprennent que les soldats de Fort Morella Relique est encore cachée là où elle était, etc. Il va
sont venus fouiller le navire, officiellement pour raison donc leur falloir parcourir la ville pour en savoir plus.
de santé publique. Le bruit courrait que l’équipage Approches : cette Séquence est une grande phase
était malade, et les troupes du gouverneur sont d’enquête qui va s’étaler sur la journée. De nombreuses
venues vérifier ces informations. La majeure partie Approches sont possibles : Dissimulation pour rester
de l’équipage étant au moins en Phase 2, et les effets discret et aller et venir plus facilement, Persuasion
de la Relique ne pouvant plus être dissimulés, Amaury pour discuter avec les gentilés et en savoir plus,
d’Adhémar de Cransac de Panat a donc fait saisir le Vigilance pour fouiller et recueillir des indices,
navire et transférer l’équipage en lieu sûr. Une fois cela Subornation pour aller chercher des informations
fait, il s’est emparé de la cargaison (donc de la Relique). directement auprès des gardes, etc. Dans tous les
Dans le récit que vous ferez aux Héros, laissez cas, n’oubliez pas, si un joueur utilise son Approche
poindre quelques éléments indiquant que tout était pour faire autre chose que ce qu’il avait prévu
joué d’avance : les troupes du gouverneur étaient (Dissimulation pour suborner les gardes par exemple),
clairement venues pour mettre aux arrêts l’équipage il doit payer un surcoût d’Improvisation.
sans leur laisser aucune chance de se justifier, certains Obstacles : les Héros sont recherchés par les soldats
soldats furent visiblement surpris de voir des malades de Fort Morella. Une récompense a été promise à qui
(ce fut la bonne excuse), etc. donnera des informations permettant leur capture.
On leur dira également qu’ils sont recherchés Tous les coûts d’Opportunités ou de Conséquences
par les soldats de Fort Morella « pour être mis en qui ont lieu en public doivent être majorés de 1 Mise
quarantaine », et qu’ils feraient bien de rester discrets pour rester discrets.
car les Morelliens ont eu vent d’une épidémie, et ils Opportunités :
n’aiment pas trop cela. • 1 Mise : les Héros peuvent voir leurs
portraits placardés sur tous les murs de la
SÉQUENCE DRAMATIQUE ville. Une récompense est promise pour toute
Qui veut la peau de l’expédition ? information intéressante les concernant, et
Les Héros auront, à ce moment, probablement une prime est proposée pour toute capture.
beaucoup de questions. La configuration des choses Les portraits sont… vaguement ressemblants,

148 Partie 2 | TOURMENTE À FORT MORELLA


dira-t-on. Ils ont été faits rapidement, sur
la base des souvenirs du gouverneur (qui
voit tellement de monde qu’il ne peut pas
se rappeler de tout, vous comprenez…).

 1 Mise : l’équipage contaminé a été
mis à l’isolement dans un hangar
en périphérie, surveillé. En se rendant sur
place, les Héros trouvent un grand bâtiment
Jouez sur le côté un peu humoristique de la surveillé par de nombreux gardes. Il est
situation où les Héros peuvent se trouver à possible d’entrer à l’intérieur pour 1 Mise
côté de leur avis de recherche sans que les de Dissimulation. Sur place, ils peuvent
passants ne les reconnaissent. Toutefois, s’ils croiser Sebastian Schipper, l’hexe qui sert le
ont un comportement suspect, ils suffiront gouverneur (voir Au bal masqué p. 132), qui
à faire le lien. étudie les symptômes, prend des échantillons,
• Les navires de la flottille, et notamment La fait des prélèvements. Si les Héros ont eu
Belle Traversée, sont surveillés jour et nuit. une mauvaise impression du bonhomme,
Monter à bord discrètement coûte 1 Mise ils devraient avoir le sentiment d’observer
de Dissimulation. À l’intérieur, tout est vide. un savant fou qui se sert de cobayes pour
L’endroit où la Relique était cachée aussi… ses expériences malsaines. Ce n’est pas le
• 1 Mise : les membres d’équipage jugés « sains » cas. Schipper est un bon gars. Certes, il est
(les rares encore en Phase 1, ainsi que les payé pour faire l’espion, mais ce n’est pas un
quelques-uns qui ont réussi à cacher leurs monstre pour autant. Il soigne l’équipage,
symptômes) sont « assignés à résidence » et tente réellement de trouver un remède.
dans la caserne de Fort Morella, sous bonne D’ailleurs, il est parvenu à faire régresser
garde des soldats du gouverneur. Faites en les symptômes sur certains membres
sorte que Rimbaud, Malesherbes et Montfort d’équipage (si l’Hexenwerk n’a pas encore
se trouvent ici. Ils représentent un quart des été utilisé, voir Se soigner et guérir p. 87). En


équipages qui accompagnent les Héros. Il n’est fait, contrairement à ce que son apparence
pas possible d’aller les voir sans éveiller les peut laisser craindre, Schipper pourrait bien
soupçons, toutefois, si les Héros obtiennent devenir un allié des Héros.
le plan cadastral ou observent les allées • 1 Mise : l’équipage contaminé a été
et venues (1 Mise dans les deux cas), ils mis à l’isolement dans la prison.
peuvent entrer dans la caserne pour 1 Mise Entrer dans la prison est un poil compliqué,
via n’importe quelle bonne excuse (faire le en ressortir l’est beaucoup plus (ce qui, vous
ménage, récupérer les déchets, prendre les en conviendrez, est parfaitement cohérent
draps à laver, etc.). Cela permet de faire un avec le concept de « prison »). Pour entrer
état des lieux—un petit quart de l’équipage et ressortir, il faut que les Héros trouvent
est ici, les autres sont en isolement (voir une bonne excuse (se faire passer pour un
ci-dessous)—et de discuter avec eux. garde, se faire passer pour le domestique
• La cargaison a été saisie et stockée dans la qui vient réapprovisionner les cuisines, etc.)
caserne, sous bonne garde. Les membres et dépensent [H] Mises. Pour 1 Mise, les
d’équipage assignés à résidence pourront le Héros peuvent trouver le plan cadastral,
dire aux Héros. Visiter la caserne ne coûte ce qui peut leur permettre d’élaborer leur
rien (si tant est que l’on ait une bonne raison plan et de diviser par deux le nombre de
de se trouver ici), mais fouiller les pièces coûte Mises nécessaires pour entrer et ressortir. À
1 Mise par pièce. Toute la cargaison des l’intérieur, les Héros pourront assister à une
navires se trouve bien ici, sauf la Relique. Dès dispute : aucun des gardes ne veut s’approcher
lors, il n’y a que deux endroits où elle peut se des cellules de peur d’être contaminé. Le
trouver : dans le Palais (à Fort Morella) ou plus haut gradé leur annonce alors qu’ils
dans le Manoir du gouverneur (dans la partie seront bientôt exécutés, que ce n’est qu’une
interdite de Mayneri). question de temps.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 149



 1 Mise : l’équipage contaminé a été
mis à l’isolement dans l’hôpital. En
se rendant sur place, les Héros trouvent un
grand bâtiment surveillé par de nombreux

 Si les Héros fouillent la caserne,
i l s p e uve nt , co nt re 1 Mi se
supplémentaire, trouver une étrange clé. Il
s’agit de la clé qui permet de déverrouiller le
gardes. Il est possible d’entrer à l’intérieur mécanisme qui bloque le gouvernail de La
pour 1 Mise de Dissimulation. Ils sont Belle Traversée (voir …c’est la mer qui prend
soignés par des médecins avec les moyens l’homme p. 163).
du bord, c’est-à-dire pas grand-chose de plus • 1 Mise auprès de l’équipage : Montfort,
que ce que possédait Arthaud de Seine à Rimbaud ou n’importe quel marin pourra
bord de La Belle Traversée. Si vous souhaitez apprendre aux Héros ce qui s’est réellement
faire régresser un temps les symptômes, passé. Les soldats ont débarqué pour
vous pouvez sortir de votre chapeau une fouiller les navires de la flottille sur « ordre
plante spéciale qu’on ne trouve que sur du gouverneur ». Rimbaud leur a opposé le
Mayneri. À défaut, les soins qu’ils utilisent sauf-conduit, mais leur sergent l’a déchiré
ne fonctionnent pas (étant donné qu'ils ont et jeté à l’eau. Les marins affirmeront que
déjà été utilisés, voir Se soigner et guérir p. 87). les soldats ont découvert les symptômes en
Les médecins étudient cependant avec grand montant à bord, ils ne le savaient pas avant.
intérêt cette maladie qu’ils ne connaissent pas. Ils cherchaient juste une excuse pour justifier
de l’emprisonnement de l’équipage et de la
saisie de la cargaison. Ils ne savent pas si la
Relique a été prise, ils n’étaient déjà plus à
bord lorsque la fouille complète a été faite.
• Peu importe où il se trouve, il n’e st pas
possible de faire partir l’équipage en restant
discret, sans éveiller les soupçons. Les Héros
peuvent cependant prévoir un plan de sortie
(laisser une porte dérobée ouverte dans la
prison, s’arranger avec Schipper dans le
hangar, déverrouiller les fenêtres pour passer
par l’extérieur de l’hôpital, etc.). Toute Mise
investie dans cette Séquence sera autant de
moins à obtenir dans la Séquence Caserne
Run page 158.
• 1 Mise : les réparations ne sont pas
terminées. La Belle Traversée peut quitter le
port, mais elle ne naviguera pas longtemps
avant de couler.
• 1 Mise auprès des soldats : le gouverneur
a ordonné la fouille des navires après une
conversation avec Henriette de Clairval. Pour
1 Mise supplémentaire, l’un des gardes dira
avoir entendu parler d’une lettre reçue (celle
de G. R., voir Le Manoir de l’enfer p. 144).
Conséquences :
• Faites surgir de nulle part une patrouille de
soldats. Les Héros doivent réagir rapidement.
Ne leur laissez pas le temps de la réflexion.

150 Partie 2 | TOURMENTE À FORT MORELLA


Que font-ils ? Comment réagissent-ils ? Si Bien sûr, il y a un prix à payer : il faudra pour cela
vous jugez que le comportement ou l’attitude qu’ils jurent fidélité et dévotion à Supay, le dieu
de certains est suspect, demandez-leur 1 kuraque de la mort. Supay est la divinité la plus
Mise. À défaut, la patrouille les reconnaît. Il puissante et la plus populaire auprès des Kuraques.
leur faut alors les affronter (une Escouade de Dans l’Empire, les vivants sont soumis à leurs défunts
Brutes de Puissance 6, rien de bien méchant, ancêtres, qui sont maintenus dans le royaume des
mais rien de très discret) ou se laisser vivants grâce à la Sorcellerie que Supay a offerte à ses
emprisonner (ce qui peut être une bonne prêtres, le Wañuy Ñaqay. Les Vénérables, choisis parmi
façon de rejoindre le reste de l’équipage). les meilleurs Kuraques, peuvent continuer depuis la
• Un quidam leur propose son aide. Il déteste mort à communiquer avec les vivants, partageant
le gouverneur et souhaite aider les ennemis leur grande sagesse et imposant leur volonté à travers
du tyran. En réalité, il va les amener dans la leurs Porte-paroles. Leurs corps momifiés sont
gueule du loup. Ils peuvent le comprendre soigneusement entretenus et les Porte-paroles, chargés
pour 1 Mise d’Empathie, ou lorsqu’ils d’incarner leur parole auprès des vivants, sont très
se trouveront face à une patrouille (une respectés. Certains Vénérables ne se contentent pas
Escouade de Brutes de Puissance 6, là de communiquer avec l’esprit de leur Porte-parole,
aussi rien de bien méchant, mais rien de mais prennent possession de leur corps, s’octroyant
très discret). ainsi une nouvelle existence. L’impératrice du Kuraq
• Si l’un des Héros a des symptômes qu’il ne elle-même, ayant péri dans une grande bataille pour
dissimule pas, il provoque une panique au protéger sa Nation, est désormais une Vénérable et
cours d’une de ses interactions sociales. La continue à régner sur son peuple en prenant possession
population a entendu parler de la maladie, du corps de son Porte-parole. L’hégémonie du culte de
des fuyards, et elle a peur d’être contaminée. Supay est assurée par la persécution des autres dieux,
La personne tentera donc de s’enfuir en qui prive la population de leurs dons et la pousse à
appelant à l’aide. Il faut immédiatement s’en remettre à Supay.
dépenser 1 Mise pour la faire taire, à défaut, Samin’churi pourra montrer aux Héros ce qu’il est
un mouvement de panique va naître et des vraiment. Il n'est plus mortel depuis très longtemps.
patrouilles vont arriver (3 Escouades de Il est un esprit venu de l’au-delà qui contrôle le corps
Brutes de Puissance 6). d’un autre. Cette démonstration de son pouvoir
Dénouement : les Héros devraient en savoir plus sur devrait prouver aux Héros que sa demande n’est pas
ce qui s’est passé et sur l’endroit où sont l’équipage et la sans conséquence. Supay n'est pas un vague concept
cargaison. Il leur manque cependant une information métaphysique, et se convertir aura des conséquences
capitale : la localisation de la Relique. irrémédiables sur leur âme.
Accepteront-ils ? Si oui, ils seront soustraits à
RENCONTRE l’influence d’Ehēcah Totech : la malédiction ne les
Theus ex nave affectera plus (Supay est bien plus puissant que la
Les Héros sont contactés par Atikuq Samin’churi, divinité nahuacane). Qu’ils ne se réjouissent pas
le diplomate kuraque qu’ils ont rencontré au bal du trop vite cependant : en Montaigne, Louise est
gouverneur. Il leur propose son aide. Il dispose d’un toujours touchée par les effets de la Relique. Il faut
navire, d’un équipage, et a priori, rien ne s’oppose à toujours rapporter l’objet dans le Nouveau monde
ce qu’il quitte Fort Morella. Bien sûr, les Héros ne (ou abandonner la princesse à son sort avec les
peuvent pas quitter Mayneri dans l'immédiat, sans conséquences et les gains de Corruption déjà évoqués).
avoir récupéré la Relique (sinon, et bien… c’est la De plus, passé l’avantage immédiat de leur guérison,
fin de la campagne et la Compagnie gagne), mais il la nouvelle allégeance des Héros pourrait leur poser
leur propose de les attendre. Il a pour lui d'être un quelques soucis lorsqu’ils arriveront en Aztlan, dans
diplomate envoyé par l'Impératrice de son pays. Le l’Alliance nahuacane. S’ils refusent, il leur souhaitera
gouverneur ne fera rien contre lui ou son équipage. bonne chance et retournera vaquer à ses occupations.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 151



RELIGIONS
AZTLANES • Les gamins des rues de Fort Morella
(ceux qui les avaient déjà suivis dans
En Aztlan, les dieux sont réels. Ce ne sont Sous le sunlight des tropiques p. 128). Ils ne
pas de simples idées ou notions, ni des sont pas très forts ([H] Escouades de Brutes
juges ou observateurs extérieurs. Ce sont


des créatures au pouvoir incroyable que les
de Puissance 4 avec la Capacité Voleurs), mais
mortels peuvent croiser au quotidien. Les il s’agit de gamins. Les Héros auront-ils le
Aztlans ne «croient» pas: ils savent que leurs cœur de frapper ces petits garnements ?
dieux existent, et cette vérité structure leur • Un chasseur de primes Scélérat
vision du monde. de Puissance 8 qui a piégé la
zone où va se dérouler le combat (voir
Les pratiques religieuses des Aztlans sont
toutes différentes, ce qui n’est pas étonnant,
Conséquences ci-dessous).
étant donné que chaque culture a ses Objectif : dans tous les cas, l’Objectif de


propres divinités, calendriers et principes l’assaillant sera d’amener les Héros aux soldats pour
de croyance. Selon les Aztlans, les êtres toucher la prime.
humains furent créés dans un but bien Stratégie :
précis: servir les dieux en les adorant et • Le rukk attaque le personnage
en les vénérant. En échange, les dieux


veillent à ce que le monde suive le cours
qu’il identifie comme le plus fort
de son existence dans sa forme actuelle, la (idéalement un Duelliste), pendant que le
seule capable d’entretenir la vie humaine. chasseur s’occupe des autres.
Sachant cela, les mortels doivent leur offrir • Voler quelque chose aux Héros, puis
leurs pensées, leurs prières et de nombreux fuir dans la foule en leur faisant
sacrifices pour les satisfaire. Il s’agit là de croire qu’ils essaient de les semer. Il ne s’agit
leur responsabilité.
que d’une ruse qui les mènera droit vers les
soldats du gouverneur. Si vous souhaitez


renforcer la crédibilité de cette stratégie,
donnez à certaines Escouades la Capacité
Un peu d’action Civils (voir p. 81).
Si vous souhaitez muscler cette Étape, n’hésitez pas • La zone est piégée, et le chasseur de


à mettre quelques bâtons dans les roues des Héros. primes tente de déclencher les pièges
Nous sommes dans 7e Mer : un peu d’action ne fait qui captureront ou blesseront les Héros.
jamais de mal. Opportunités :
• Si les Héros ont un score positif en
SÉQUENCE D’ACTION Respect de l’Atabéenne, ils peuvent
Embuscade dépenser [H] Mises pour mener le rukk
Les Héros sont pris en embuscade, et leurs adversaires vers le port, au-dessus des eaux. Dans ce cas,
sont bien déterminés à les amener à Amaury un Monstre surgit de la mer et attaque le
d’Adhémar de Cransac de Panat pour toucher la rapace. Le chasseur de primes se retrouve
récompense promise. Ici, il ne s’agit pas tant de alors bien seul…


remporter le combat que de le faire discrètement pour Conséquences :
ne pas alerter les soldats. • Il s’agit ici de ne pas attirer les soldats de Fort
Opposition : Morella. Chaque Round, les Héros doivent
• Un chasseur de primes Scélérat dépenser 1 Mise pour rester discrets. Cette
de Puissance 5 et son compagnon dépense est impossible s’ils utilisent une
Monstrueux, un rukk, rapace colossal venu arme à feu (trop bruyant). Au bout de [H]
de l’Empire du Croissant, de Puissance 10, Round où cette Mise n’est pas dépensée, une
possédant les Propriétés monstrueuses Ailé Escouade de Brutes de Puissance 5 surgira
et Effrayant. pour les attaquer.

152 Partie 2 | TOURMENTE À FORT MORELLA



 La zone est piégée. Il y a des fils
tendus ici et là qui déclenchent
des pièges. Chaque fois qu’un Héros est
blessé, il doit dépenser 1 Mise pour ne pas
Les Masques noirs, et dans un premier temps, ils
pourraient croire qu’ils sont aidés par Los Vagabundos.
Décrivez-leur un justicier portant un étrange masque
qui vient leur prêter main-forte, insistez sur sa voix
déclencher un piège. Il est possible d’anticiper suave et plaisante, ainsi que sur la ressemblance avec
les mouvements et d’essayer de repérer les fils. El Vagabundo. Leur sauveur leur remet un étrange
Chaque Mise dépensée permet d’en repérer sifflet qui n’émet aucun son. « En cas de besoin », leur
1. Dans ce cas de figure, lorsque le Héros a dit-il, « sifflez-moi ! ».
subi 3 Blessures qu’il doit dépenser 1 Mise Lorsque les Héros utiliseront leur sifflet, s’ils sont
pour ne pas déclencher de piège. en mauvaise posture, Oscar de Guise intervient pour
• Un filet dissimulé surgit du sol. Le Héros est les aider, pour peu qu’il soit dans les parages (mais il
emprisonné. Pour le libérer, les autres doivent n’est jamais très loin, comme vous le comprendrez plus
dépenser [H] Mises. tard). Quelques utilisations possibles sont données
• Un objet très lourd tombe sur la tête du par la suite, mais il ne s’agit que d’exemples. Les
Héros. Sonné, ce dernier subit une pénalité Héros peuvent l’utiliser quand ils veulent, et Guise
de −3 Mises, puis −2 Mises au prochain est également libre de venir ou pas selon s’il juge la
Round, −1 Mise à celui d’après. situation préoccupante ou pas.
• Le fil tire sur la gâchette d’un pistolet. Le
Héros subit 1 Blessure dramatique. Ce piège Le Palais du gouverneur
a été tendu [H] fois. Où est la Relique ? S’ils ont correctement mené leur
• Un piège à ours a été dissimulé. Il se referme enquête, les Héros devraient réduire les possibilités à
sur la cheville du Héros, qui subit 1 Blessure deux endroits : le Palais (qui est dans Fort Morella) ou


dramatique. Il faut dépenser [H] Mises pour le Manoir (qui est sur la partie interdite de Mayneri).
le libérer, dont au moins 1 doit l’être par Si les Héros ont déjà visité le Manoir, ils savent
un autre Héros. déjà qu’elle n’y est pas. S’ils veulent retourner vérifier,
• Si les Héros poursuivent les gamins refaites jouer la Scène Le Manoir du gouverneur
dans les rues, faites-leur savoir que page 144 (les patrouilles seront probablement plus
leur instinct leur dit que quelque chose cloche nombreuses et plus attentives ; quant à Hector, se
puis proposez-leur de dépenser des Mises. sera-t-il remis de ses blessures ? Nous vous en
S’ils dépensent [H] Mises, ils comprennent laissons seul juge).
le piège et peuvent l’éviter. Sinon, ils tombent Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat a bel
sur une faction de soldats, une Escouade de et bien caché la Relique dans son Palais. Il s’agit de
Brutes de Puissance 5 menée par un Scélérat l’endroit qu’il estime être le plus sûr : il s’y trouve la
Duelliste de Puissance 6 (Style Valroux). plupart du temps, c’est en pleine ville, c’est protégé
Dénouement : les Héros devraient réussir à se par les soldats, et au cas où les Héros seraient très
débarrasser de l’opposition sans problème. Cette déterminés pour la récupérer, il préfère qu’ils n’aillent
Séquence est surtout présente pour pimenter leur pas sur la partie interdite de Mayneri (à moins qu’ils


enquête, pas pour les mettre en réelle difficulté. aient été particulièrement « démonstratifs », il ignore
encore qu’ils y sont déjà allés, même s’il commence à
RENCONTRE le craindre).
Le Masque noir Si les Héros ont atteint la Phase 3, ils ont
Si les Héros se trouvent en difficulté à un moment commencé à faire des rêves étranges. Vous
ou à un autre, faites intervenir un Masque noir pouvez alors mettre en scène le Palais de Fort Morella
pour leur sauver la mise (voir Les Sociétés secrètes dans ces rêves. La Relique aspire à retourner en Aztlan,
p. 24). La Société souhaite en effet que la mission et elle appelle les Héros.
de Rimbaud n’échoue pas, ce pour quoi elle va aider Pourquoi avoir récupéré la Relique ? La question
les Héros. Ce sera leur premier contact direct avec pourrait se poser car les instructions de la CCA ne

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 153


la mentionnent pas. Eh bien, contrairement à ce que Opportunités :
l’on pourrait penser de prime abord, le gouverneur • 1 Mise : il est possible de repérer les allées et
de Fort Morella n’est pas idiot ! Il a cherché dans les venues et d’observer les rondes des soldats.
navires ce qui pourrait intéresser George Rourke, et Le faire permet d’éviter les rencontres


il a immédiatement compris lorsqu’il a vu la Relique. désagréables (réduisez la fréquence à laquelle
Il l’a donc récupérée pour tenter d’en tirer un profit vous utiliserez la première Conséquence
supplémentaire, et l’a cachée dans son Palais sans se décrite ci-après).
douter de la puissance qui émane d’elle. Ce faisant, • Si les Héros ont des points de Faveur
Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat s’est retrouvé à dépenser auprès du Riroco, ils
contaminé, mais ça, il n’en a pas encore conscience… peuvent leur demander de faire diversion afin
de faciliter leurs recherches. Lancez autant de
SÉQUENCE DRAMATIQUE dés que le nombre de Faveur dépensées. Vous
Palais royal ! pouvez constituer 2 Mises pour chaque
Retrouver la Relique signifie aller mener sa petite tranche de 15 (1 au minimum si le lancer


enquête dans le palais, autrement dit, se jeter dans de dé ne donnait rien). Ces Mises peuvent
la gueule du loup. Notons qu’il n’est pas possible être dépensées par les Héros comme ils le
de récupérer les plans cadastraux du palais à la souhaitent dans cette Séquence.
bibliothèque. Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat • Si les Héros ont en leur possession
a fait en sorte que cela ne soit pas public, bien sûr. la boussole de la famille du Lac, ils
Approche : peuvent l’utiliser pour éviter les soldats et
• Finesse + Dissimulation permet de les patrouilles. S’ils y pensent, faites-leur
cambrioler le bâtiment. Il y a du monde jour dépenser 1 Mise. Cela leur permet d’éviter
et nuit, mais tout de même moins de passage tous les soldats ou personnes qui pourraient
après le coucher du soleil. potentiellement être mal intentionnées
• Astuce + Subornation permet de graisser la vis-à-vis d’eux. Attention, tous les occupants
patte des gardes pour entrer. du Palais ne sont pas résolument hostiles
• Panache + Représentation permet de se aux Héros, mais tous peuvent tout de même
grimer et de se faire passer pour quelqu’un représenter un danger. Les domestiques, par
de légitime : valet, soldat, fonctionnaire, etc. exemple, n’attaqueront pas les Héros, mais ils
(sans se grimer, cette stratégie est vouée à donneront l’alerte s’ils les voient fouiller un
l’échec, nous sommes dans une petite ville bureau dans lequel ils ne sont pas censés être.
dans laquelle tout le monde connaît tout le • Les Héros vont donc devoir visiter les lieux
monde, un inconnu est vite repéré). sans avoir d’idées sur la configuration des
• Astuce + Vigilance permet de se préparer à lieux. Visiter les différentes pièces ne coûte
fouiller. Cela ne dit pas comment entrer, mais pas de Mises, mais les fouiller coûte 1 Mise
une fois à l’intérieur, le Héros sera prêt ! de Vigilance chaque fois. Insistez bien sur la
• Bien sûr, l’Avantage Passe-partout fonctionne. grandeur des lieux : les Héros n’auront pas
Pour autant, c’est autant l’intérieur que assez de Mises pour tout fouiller, il va leur
l’extérieur qui sont surveillés. Une fois entré, falloir faire des choix.
il faudra rester discret. • Les effets de la Relique sont actifs, et d’autant
Obstacles : si les Héros n’o nt pas été discrets plus puissants qu’elle se trouve proche de
pendant la Séquence Qui veut la peau de l’expédition ? l’Aztlan. Amaury d’Adhémar de Cransac de
(p. 148), et notamment si les soldats ont appris qu’ils Panat ne le sait pas encore, mais en ramenant
se sont rendus dans la prison, la caserne, l’hôpital ou l’objet dans le Palais, il a contaminé certains
le hangar, tous les coûts de Mises de cette Séquence de ses occupants. Pour 1 Mise, les Héros
sont augmentés de 1. Tout le monde est sur les nerfs, peuvent apercevoir des employés présentant
tout le monde recherche ces fauteurs de troubles ! des symptômes de la Phase 1 (qu’ils doivent

154 Partie 2 | TOURMENTE À FORT MORELLA


commencer à bien connaître) voire, si vous Conséquences :
voulez insister sur la rapidité de progression • De manière totalement aléatoire, faites
des symptômes, de la Phase 2. En se intervenir l’un des occupants du palais :
renseignant sur l’endroit où ils travaillent fonctionnaire qui rentre dans son bureau
(1 Mise pour poser d’innocentes questions alors que le Héros le fouille, soldat croisé
ou suivre discrètement ces personnes), ils au détour d’un couloir, domestique qui crie
peuvent circonscrire un périmètre dans lequel que « cette partie du palais est interdite
devrait se trouver la Relique. aux visiteurs », etc. Demandez aux Héros
• La Relique ne se trouve plus dans le coffre comment ils réagissent et demandez-leur
mandénian. Celui-ci a été forcé, et il est de dépenser 1 Mise, mais en adéquation
désormais inutilisable (en tout cas, il ne avec ce qu’ils font (Dissimulation pour se
peut plus être verrouillé). Si vous souhaitez cacher, Persuasion pour mentir, etc.) ou en
compliquer la vie des Héros, vous pouvez Improvisant. À défaut, ils sont reconnus, et
mettre le coffre dans une pièce (le bureau du vous pouvez passer à la Conséquence suivante.
gouverneur, par exemple) et la Relique dans • Les Héros sont recherchés et leurs portraits
la cache secrète. sont accrochés partout en ville. Si, pour une
• La Relique se trouve dans une cache secrète raison ou pour une autre, ils sont reconnus,
au deuxième étage (voir plan). Si l’un des alors une Séquence d’Action s’enclenche. Il y
Héros annonce y chercher un passage ou une a [H] x 2 Escouades de Brutes de Puissance
trappe, il peut se rendre compte pour 1 Mise 7 ayant la Capacité Gardes et [H] gradés
que le mur du fond est mobile, et réussir à Scélérats de Puissance 5 maîtrisant un
l’ouvrir pour 1 Mise supplémentaire. Style de Duel (de votre choix). Tous les 3
• Si les Héros trouvent la Relique, il leur faut Rounds, une nouvelle Escouade de Brutes
maintenant la sortir discrètement, et elle ne de Puissance 7 arrive en renfort. Tous les 5
tient pas dans une poche. Il faut dépenser 5 Rounds, un nouveau gradé duelliste arrive.
Mises de Dissimulation pour rester discrets Autant dire que la fuite va rapidement
et ne pas éveiller les soupçons. Réduisez ce s’imposer comme nécessaire.
total d’1 Mise par stratagème mis en place Dénouement : les Héros ont fait leur petite enquête
par les Héros (la cacher dans une boite : dans le Palais, ils ont peut-être récupéré la Relique, ou
−1 Mise, mettre la boite sur le chariot d’un peut-être pas. Si ce n’est pas le cas, ils devront revenir
domestique : −1 Mise, etc.). Même dans ce ici. Ajoutez alors un nouvel Obstacle : si les Héros
cas, n’hésitez pas à utiliser les Conséquences ont fait libérer l’équipage ou repris le contrôle des
indiquées ci-après pour pimenter la sortie. navires de la flottille, tous les coûts de Mises de cette
• 1 Mise : si les Héros cherchent le gouverneur, Séquence sont augmentés de 1 Mise supplémentaire.
ils apprennent qu’il n’est pas dans le Palais.
Personne ne semble savoir où il est. Il est
ailleurs... Amaury d’Adhémar de Cransac de
Panat n’est pas totalement idiot. Il sait que les
Héros ne sont pas avec l’équipage, il se doute
qu’ils vont passer à l’attaque d’une manière ou
d’une autre, et en bon leader, il a donné ses
ordres et quitté le front…

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 155


156 Partie 2 | TOURMENTE À FORT MORELLA
7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 157
CECI N'EST PAS
NOTRE AFFAIRE
Scènes de l’Étape 2
Maintenant qu’ils ont une vision à peu près précise Serait-il vraiment héroïque de partir en
des choses, les Héros devraient vouloir passer à laissant des dizaines d’esclaves mourir à la
l’action : récupérer marins, matériel et Relique, et tâche? Non, certainement pas. Cependant,
à ce moment de la campagne, les Héros
mettre les bouts. n’ont pas véritablement d’autres moyens
de les aider que de fuir et de prévenir
Libérer l’équipage les autorités—montaginoises, rahuris ou
Avant de pouvoir songer à quitter Fort Morella, il faut autres—de ce qui se passe à Fort Morella.
trouver quelques forces vives pour naviguer. Reportez- Il est très probable que cela pose des
vous aux descriptions des navire en Annexes (p. 292) problèmes de conscience, mais en l’état, ils
doivent faire un choix entre leur mission
pour savoir quel est le minimum d’équipage nécessaire (qui ne peut attendre) et leurs principes
pour pouvoir manœuvrer les navires. (qu’ils ne peuvent renier). De plus, ils n’ont
simplement aucun moyen rapide d’arrêter
SÉQUENCE DRAMATIQUE ce qui est en train de se passer. Bref, il s’agit
Caserne Run d’un dilemme moral sans bonne solution.
L’équipage considéré comme sain—environ un Bienvenue de l’autre côté du monde!
quart des effectifs—se trouve dans la caserne. Les
Héros ont pu s’y introduire plus tôt pour observer la
configuration des lieux. Attaquer la caserne est une 5 Rounds, un nouveau gradé duelliste arrive, et ainsi
solution, mais ce n’est pas la meilleure. Les soldats de de suite. Les soldats ont l’avantage de bien connaître
Fort Morella ne sont pas très puissants, mais ils sont les lieux, ce qui leur confère 1 Mise gratuite par tour.
tout de même nombreux. Opportunités :
Approches : cette Séquence va demander un grand • Une fois les Héros entrés, faire sortir
nombre de Mises. Vous pouvez accorder des Mises l’équipage de sa cellule coûte 1 Mise. Ce n’est
gratuites à vos Héros s’ils mettent en place des plans pas très compliqué, mais ce n’est que le début.
ingénieux. Cela traduira la façon dont ils auront • 2 Mises : 1 point d’Équipage parvient à sortir
préparé cette évasion. Au contraire, s’ils décident d’y de la caserne sans éveiller les soupçons. Cette
aller à l’Improvisation (comme de trop nombreux Opportunité peut être répétée autant de fois
Héros…), ils devront faire avec leur simple tirage de que nécessaire tant que la méthode utilisée est
dés. Les Compétences utilisables sont diverses : différente : cachés dans le linge sale, emmenés
• Dissimulation peut permettre d’entrer au Palais parce que « le gouverneur l’a
discrètement ; ordonné », etc. Il faut obligatoirement varier.
• Vigilance est idéal pour éviter les Si les soldats voient des charrettes de linge
rondes de garde ; sale faire dix allers et retours dans la même
• pour soudoyer les gardes, Subornation nuit, ils vont forcément comprendre que
sera parfait ; quelque chose ne tourne pas rond. N’oubliez
• si les Héros veulent se faire passer pour autrui, pas qu’ils ont pu investir des Mises dans Qui


Représentation peut faire l’affaire. veut la peau de l’expédition ? qui réduisent
Obstacles : il s’agit de la caserne de Fort Morella, d’autant le nombre de Mises nécessaires à
pas du bistrot du coin. Les choses peuvent rapidement l’évasion (voir p. 148).
tourner au vinaigre. Si cette Séquence devait se • 10 Mises (2 si les Invisibles de Libera
transformer en Séquence d’Action, considérez qu’il y me sont parmi eux) : en étudiant les
a [H] x 2 Escouades de Brutes de Puissance 7 ayant la tunnels qui courent sous Fort Morella, il est
Capacité Gardes et [H] gradés Scélérats de Puissance possible de trouver où creuser pour arriver
5 maîtrisant un Style de Duel (de votre choix) dans la jusqu’à l’endroit où se trouve l’équipage (pour
caserne. Au bout de 3 Rounds, une nouvelle Escouade peu que les Héros aient visité la caserne
de Brutes de Puissance 7 arrive en renfort, au bout de auparavant). Propre, net, sans encombre.

158 Partie 2 | TOURMENTE À FORT MORELLA


ET NINON ?
• 5 Richesses : si les Héros parviennent à Mais qu’est devenue cette brave Ninon dont
rassembler suffisamment d’argent, ils peuvent Malesherbes ne se sépare jamais? À vous
soudoyer les soldats en poste, qui les laissent de décider. Elle peut avoir accompagné le
faire sortir l’équipage (leur solde de misère savant en prison, ou bien s’être échappée.
ne leur permet pas de mener la belle vie dans Dans ce cas de figure, comment réagit-
l’Atabéenne). elle? S’agit-il d’une chienne débrouillarde
qui montre aux Héros des ressources
Conséquences : surprenantes (comme l’affirme sans arrêt
• Faites-en sorte que les Héros croisent Malesherbes) ou d’un vrai chien de vieux


régulièrement des soldats pour leur qui, désespéré, se roule dans un coin et
mettre la pression. Se « débarrasser » d’eux attend la mort?
discrètement coûte chaque fois 1 Mise.
• De nombreux oiseaux se posent À vous de décider. Les Héros peuvent
la trouver errant sur les quais, perdue et
sur les toits environnants à mesure hagarde. Elle peut au contraire les amener
que les Héros s’apprêtent à mettre leur plan jusqu’à Malesherbes, voire les guider dans
à exécution. S’ils ont un score négatif en les tunnels grâce à son flair. Et si, finale-
Respect de l’Atabéenne, les volatiles se mettent ment, cette «fichue chienne» devenait une
à piailler et voler pour attirer l’attention des Héroïne? À vous de voir!


soldats sur les Héros. Si, au contraire, ils ont
un score positif, alors les volatiles agissent
pour déconcentrer les soldats.
• L’un des membres d’équipage a
retourné sa veste et s’est vendu à
Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat.
Désespéré, il est prêt à tout pour que ce
cauchemar cesse. Il lui a tout dit (en tout
cas, tout ce qu’il sait), et va faire en sorte de
prévenir les soldats pour que l’évasion soit
un échec. Il fait du bruit, trébuche, parle
fort, bref, fait tout pour attirer l’attention.
Si les Héros ne le calment pas très vite (1
Mise d’Intimidation, ou de quoi que ce
soit qui puisse l’effrayer), il finit par hurler
pour donner l'alerte. Des soldats viendront
voir ce qu’il se passe. Les convaincre que
tout est normal coûte 1 Mise par personne
présente. À défaut, la Séquence se transforme
en Séquence d’Action.
• D’une manière générale, si les Héros se
font prendre, cette Séquence se transforme
immédiatement en Séquence d’Action. Les
soldats feront alors tout pour les arrêter.
Dénouement : les Héros récupèrent une partie
de leur équipage.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 159


Légende :
1 - Entrée principale 10 - Cellules pour les riches
2 - Cellules de dégrisement 11 - Stockage (nourriture et
3 - Cellules pour les peines effets des prisonniers)
courtes (semaine) 12 - Cour intérieure
4 - Cuisines 13 - Cellules pour les
5 - Cantine peines longues (mois)
6 - Dortoir des gardiens 14 - S
 alle de stockage
7 - Isolement des outils
8 - Infirmerie 15 - Salle "d'interrogatoire"
9 - Morgue

6 7 8

14 5
9
4

13 13 10
3 12

13
1 11
2

15

160 Partie 2 | TOURMENTE À FORT MORELLA


SÉQUENCE DRAMATIQUE Opportunités :
La grande évasion • 1 Mise : 2 points d’Équipage parviennent
À un moment ou à un autre se pose la question de à sortir sans éveiller les soupçons. Cette
l’autre partie de l’équipage, celles et ceux qui sont en Opportunité peut être répétée autant de fois
Phase 3 ou 4. Étant donné qu’ils ont été éloignés de que nécessaire. Répéter la même manœuvre
la Relique, leurs symptômes se sont plus ou moins est cette fois possible : les gardes ont peur et
stabilisés, mais ils n’ont pas régressé pour autant (du espèrent presque que les malades vont s’enfuir
moins pas sans intervention extérieure). Les Héros et quitter l’île au plus vite. Contrairement à


doivent décider quoi faire de ces marins. Compte-tenu la Séquence précédente, le lieu de détention
de l’ordre du gouverneur de les exécuter prochainement, est peu surveillé, cette évasion est donc
les abandonner à Fort Morella, c’est les condamner à nettement plus simple.


une mort certaine (ce qui ne peut se faire sans gain • 1 Mise : il est possible de convaincre
de Corruption). Sebastian Schipper de rejoindre
Pour rappel, cette partie de l’équipage se trouve : l’équipage. Il pourrait même être demandeur.
• dans un hangar en périphérie de L’hexe pourra s’avérer utile à l’avenir. Toutefois,


Fort Morella ; le faire venir, c’est le condamner à des
• dans la prison de Fort Morella, sous souffrances et probablement à la mort, ce qui
bonne garde ; ne peut se faire sans gain de Corruption. Si
• à l’ hôpital, sous surveil- l’hexe, habitué à la souffrance et la difformité
lance de médecins. par son art, y consent en toute connaissance
Pour plus de détails sur leurs conditions de cause, considérez que les Héros ne
de détention, voir Qui veut la peau de l’expédi- commettent pas d’Acte Malfaisant : même
tion ? page 148. s’ils se montrent honnêtes à propos de la


La bonne nouvelle, c’est qu’ils sont beaucoup moins Contamination, Schipper peut quand même
surveillés que celles et ceux qui sont dans la caserne. être intéressé pour quitter l’administration
Les soldats refusent en effet de trop les approcher de corrompue de Fort Morella à leurs côtés.
peur d’être contaminés à leur tour. Ils ne sont pas là • Le bruit court que les prisonniers
pour mourir dans d'atroces souffrances ! doivent être exécutés (voir Qui veut
Approches : la peau de l’expédition ? p. 148). Les Héros
• Dissimulation permet d’entrer discrètement peuvent se servir de cette information pour
dans les lieux. faire sortir les prisonniers plus facilement,
• Vigilance sert à éviter les rondes de garde. par exemple en annonçant que ces derniers
• Persuasion ou Représentation sert à se faire doivent être fusillés à l’extérieur de la
passer pour autrui (au hasard quelqu’un qui ville (pour éviter la contamination). Si le
a quelque chose à faire ici). mensonge des Héros est crédible, il en coûtera
• Et puis, bien sûr, quelques Richesses feront 3 Mises sociales (1 pour convaincre le plus
plaisir aux soldats qui veulent arrondir leurs haut gradé, 1 pour ne pas qu’il demande
fins de mois. confirmation à ses supérieurs, 1 pour que ça
Obstacles : les lieux sont surveillés par [H]/2 se fasse suffisamment vite pour que personne
Escouades de Brutes de Puissance 7. En cas de souci, n’ait le temps de vérifier quoi que ce soit) pour
elles donneront l’alerte et tenteront de garder les faire sortir tout l’équipage. Le tour est joué !
Héros à l’intérieur en attendant les renforts. Au bout • 3 Richesses : si les Héros parviennent à
de 3 Rounds, une nouvelle Escouade de Brutes de rassembler suffisamment d’argent, ils peuvent
Puissance 7 arrive en renfort, au bout de 5 Rounds, soudoyer les soldats en poste, qui les laissent
un gradé Duelliste de Puissance 5 arrive (Style de faire partir l’équipage (ils ont peur d’être
Duel de votre choix). contaminés et préfèrent les voir partir loin).

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 161



Conséquences : Prendre la mer


• Les médecins qui soignent l’équipage Il va maintenant falloir récupérer les navires de la
refusent que les Héros les récupèrent. flottille. Dans la mesure où ceux-ci sont surveillés
Ils craignent une épidémie sur l’île, ainsi que nuits et jours, cela ne va pas être si simple.
partout où ils accosteront. Ils ne croient pas Les Héros ont peut-être accepté le marché
à la malédiction. Il ne s’agit pas d’adversaires proposé par les Vénérables kuraques. Dans
valeureux, ni même de Scélérats, mais ils se ce cas, un navire équipé et non surveillé les attend, prêt
battront pour leurs convictions. Les Héros à partir. Ne faites pas jouer les Séquences suivantes
auront-ils à cœur de les tuer pour sauver leur et passez directement à la Scène L’arrivée de la CCA.
peau (1 Mise) ? Distribuez des points de
Corruption si c’est le cas. Si non, vous pouvez SÉQUENCE DRAMATIQUE
dépenser 1 point de Danger pour prendre C’est pas l’homme qui prend la mer…
le contrôle de l’un d’eux et le faire agir sur un Dans ce Parcours, les courants marins qui entourent
coup de sang (symptôme de la Phase 2 de la l’île sont provoqués par une machine syrneth située
malédiction). Cela devrait générer quelques au centre de l’île. Il existe un mécanisme qui permet
regrets par la suite, et pourquoi pas un désir de les stopper momentanément. Les Héros auront
de vengeance de leur conjoint ou de leurs probablement vu Henriette de Clairval s’en servir dans la
enfants qui chercheront à venger l’assassin Séquence Les nouveaux venus (p. 141). S’ils n’y pensent
de leur père. pas, faites intervenir Malesherbes pour leur souffler à
• Si les Héros se font surprendre par les gardes, l’oreille qu’il doit exister un mécanisme permettant de
cette Séquence se transforme immédiatement contrôler les courants.
en Séquence d’Action. On notera toutefois Posséder un tel objet est idéal pour couvrir sa fuite
que si les Héros sont en Phase 3 ou 4, le et ralentir—voire stopper—d’éventuels poursuivants.
simple fait de montrer ses symptômes à un Le souci est qu’il se trouve sous bonne garde, entre
soldat suffit à l’effrayer (1 Mise). Il restera les mains d’Henriette de Clairval, la comptable
alors à bonne distance, et ne tentera rien qui du gouverneur. Il faudra donc le lui voler. Cela
puisse le contaminer. n’est pas impossible, mais cela ajoute une difficulté
• Faites-en sorte que les Héros croisent des supplémentaire.
soldats pour leur mettre la pression. Ils Approche :
peuvent en croiser deux qui discutent dans • Dissimulation ou Vigilance sont les
un couloir, un qui va venir leur demander du Compétences les plus utiles pour ce genre
feu pour allumer son cigarillo, un autre qui d’opération illégale.
va leur poser des questions sur ce qu’ils font. • Plus tôt, le justicier masqué leur a peut-être
Ils ne sont a priori pas soupçonneux, mais en remis un étrange sifflet pour l’appeler en cas
fonction de la réaction des Héros, ils pourront de besoin (voir Le Masque noir p. 153). Après
rapidement le devenir. Se « débarrasser » tout, il possède d’extraordinaires capacités. Ce
d’un curieux (diplomatiquement parlant) dernier acceptera volontiers d’aider les Héros,
coûte 1 Mise. qui mettront sans le savoir un peu plus le doigt
Dénouement : les Héros récupèrent l’autre partie dans l’engrenage des Masques noirs. Vous
de l’équipage. Ils peuvent maintenant prendre la mer. pouvez dès lors considérer qu’il leur amène
l’objet sur un plateau d’argent.
Obstacle : l’objet se trouve sur Henriette de Clairval,
qui elle-même peut se trouver en divers endroits de
Fort Morella, soit chez elle, soit en inspection sur
les quais, soit au Palais, soit tout simplement dans
les rues. Lorsqu’elle se déplace, elle est escortée par
des soldats, une Escouade de Brutes de Puissance 5

162 Partie 2 | TOURMENTE À FORT MORELLA


ayant la Capacité Gardes. Ce n’est que du menu fretin SÉQUENCE D’ACTION
pour les Héros, mais n’hésitez pas à en décrire un qui …c’est la mer qui prend l’homme !
semble un peu plus fort que les autres. Ce n’est que Les Héros savent où est leur flottille : toujours au
du bluff pour que les Héros pensent avoir affaire à un même endroit. Le problème n’est pas de la trouver,
Scélérat. Lorsqu’elle se trouve dans un endroit donné, le problème est que des soldats en faction font le
ces soldats montent la garde en attendant qu’elle fasse planton dessus.
ses petites affaires. Il va donc falloir choisir le meilleur Opposition : il y a [H] Escouades de Brutes de
lieu pour intervenir. Agir dans les rues permet de Puissance 5 réparties sur les navires de la flottille (si
bénéficier de l’effet de surprise et de s’enfuir assez besoin, c’est sur La Belle Traversée que les soldats sont
rapidement, s’introduire chez elle permet d’agir quand les plus nombreux).
elle dort, le Palais est clairement une moins bonne idée Objectif : les soldats morelliens sont là pour
car bien mieux gardé (si les Héros avaient cette idée, surveiller et donner l’alarme en cas de problème.
référez-vous à la Scène Palais royal ! p. 154, pour gérer Stratégie : si, quand viendra leur tour de jouer, il
cette Séquence). reste des Brutes dans l’Escouade, alors l’alerte sera
Opportunités : aménagez vos Opportunités en donnée. Toute la difficulté de cette Séquence est donc
fonction du plan des Héros et de l’endroit où ils d’éliminer l’Escouade en 1 Round.
interviennent. Inspirez-vous par exemple de la Scène Opportunités :
Palais royal ! s’ils souhaitent fouiller un lieu. Au bout du • 1 Mise de Dissimulation : il est possible
compte, l’objet est de toute façon sur Clairval. Fouiller d’agir discrètement, c’est-à-dire de se faufiler
cette dernière suffit à le trouver (sans dépense de discrètement sur le bateau et d’éliminer les
Mises dès lors que cette fouille est possible, si elle est Brutes une par une (pour 1 Mise chacune).


prisonnière ou assoupie par exemple). Comprendre L’avantage de cette méthode est que les
comment il fonctionne est autrement plus complexe. autres navires ne sont pas alertés (voir
Malesherbes pourrait trouver tout seul s’il disposait Conséquences ci-dessous).
de quelques jours devant lui. À défaut, il va falloir faire • Si les Héros ont un score positif en
cracher le morceau à la comptable, ce qui ne doit pas Respect de l’Atabéenne, considérez
être une mince affaire : d’une part, elle est fidèle et loyale que les conditions extérieures leur sont
à Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat ; d’autre favorables. Une nuit nuageuse masque la
part, elle craint plus la CCA que les Héros. Il n’y a que Lune et renforce l’obscurité, le bruit de la pluie
deux façons de la convaincre : la torture (mais les gains étouffe leurs pas, etc. Ils bénéficient d’autant
de Corruption seraient immédiats, tant pour ceux qui de Mises gratuites que leur score de Respect.
font que pour ceux qui laissent faire en détournant le • Si les Héros ont libéré l’équipage, les matelots
regard) ou la menace de la malédiction. Clairval est peuvent intervenir. Ils constituent une ou


en effet probablement contaminée par la Relique, elle plusieurs Escouades de Brutes—suivant les
montre peut-être des symptômes, et avoir un avant- ordres des Héros—dont la Puissance totale
goût de ce qui l’attend peut l’effrayer. Dans ce cas, les est égale aux scores cumulés d’Équipage libéré.
Héros peuvent dépenser [H] Mises de Persuasion • Si les Héros se sont alliés avec le
ou d’Intimidation pour qu’elle leur révèle comment Riroco, ils peuvent leur demander
fonctionne l’objet. de l’aide. Les Rahuris n’interviendront pas
Conséquences : si, à un moment ou à un autre, directement (de peur de se faire identifier
Clairval semble être en danger, ses soldats interviennent, par les soldats, ce qui compliquerait leur
donnent l’alerte et passent à l’attaque. Transformez alors mission pour l’avenir), mais ils pourront faire
cette Séquence Dramatique en Séquence d’Action. diversion. Les Héros peuvent ainsi dépenser
Dénouement : les Héros peuvent acquérir le des points de Faveur pour gagner autant de
mécanisme permettant de contrôler les courants, ou Mises gratuites par Round.
pas… s’ils l’ont, la suite sera un peu plus simple, sinon,
eh bien, ils devront contourner d’autres difficultés.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 163


Conséquences : L’arrivée de la CCA
• Si toutes les Escouades de Brutes ne sont pas
neutralisées en 1 Round, l’alerte est donnée. RENCONTRE
Il faudra donc se débarrasser de toutes les La Compagnie contre-attaque
Escouades présentes, mais également des Les Héros aperçoivent une dizaine de navires qui
renforts qui vont arriver. Deux Rounds plus entrent dans le port de Fort Morella. L’un d’eux va
tard, [H] Escouades de Brutes de Puissance accoster sur le port, mais tous les autres restent au
7 ayant la Capacité Gardes et [H] gradés large, les sabords ouverts.
Scélérats de Puissance 5 maîtrisant un Style Insistez sur la puissance militaire qui est en train
de Duel (de votre choix) arrivent. d’arriver sur Mayneri. La CCA est venue avec une
• Si les renforts sont vaincus, ordre est véritable flotte, prête à couler tout ce qui osera
donné de couler les navires. Des navires prendre la mer.
du gouverneur tirent alors sur la flottille. Cette Séquence est purement descriptive. Les Héros
Chaque Round, l’un des navires subit un doivent avoir la sensation qu’un ennemi déterminé leur
Dégât critique. Bref, si l’alerte est donnée, fait face, que la puissance de feu qui s’étend face à eux
les Héros n’auront d’autres choix que de fuir est conséquente (ils ont croisé une partie de la flotte


s’ils ne veulent pas voir leurs navires coulés. impériale de Montaigne, ils ont une bonne idée de ce
Dans ce cas de figure, vous pouvez passer qu’est une bonne puissance de feu). Si l’action se passe
au Dénouement. de nuit, allez-y franchement sur la mise en scène : une
• Les soldats du gouverneur ont bloqué tempête dont les éclairs zèbrent à l’horizon, la Lune
le gouvernail avec un ingénieux soudainement masquée par les nuages, un vent froid
dispositif qui l’empêche de tourner. Si les qui se lève. Vous pouvez d’ailleurs enrober cela d’une
Héros tentent de le forcer, ils endommagent ambiance surnaturelle mortifère.
irrémédiablement le gouvernail (ce qui La flotte de la Compagnie est composée d’un
nécessite des réparations). Pour l’ouvrir, il vaisseau de haut bord lourdement armé (Den Sorte
faut une clé (qui se trouve dans la caserne, et Perle), de quatre brigantins et de quatre frégates qui
qu’ils ont peut-être trouvée, voir Qui veut la sont restées au large. À l’aide d’une longue-vue, il est
peau de l’expédition ? p. 148). À défaut, il faut possible de voir que les Équipages sont complets,
dépenser 2 Mises. entraînés et disciplinés. Chacun à son poste, chacun
Dénouement : peu importe comment les choses prêt à suivre les ordres du capitaine et à en découdre.
tournent, mettez brusquement fin à cette Séquence en Les navires se placent stratégiquement pour pouvoir
faisant arriver la Compagnie commerciale atabéenne tirer sur tout bateau qui ferait mine de vouloir quitter
à Fort Morella. Dès lors, passez immédiatement à la Fort Morella. Les canons du vaisseau amiral pourraient
Scène L’arrivée de la CCA. même faire pleuvoir des boulets de canon sur la ville.

164 Partie 2 | TOURMENTE À FORT MORELLA


Les caractéristiques techniques de cette flotte se Vent de panique sur Fort Morella
trouvent dans la Séquence Fortes rafales p. 198. À moins que les Héros ne suivent Ulriksdottir, ils
L’un des brigantins, La Blåhval, se dirige jusqu'au ne vont pas savoir ce qu'il se dit dans les arcanes du
port pour accoster. Une femme en descend. Il s’agit Palais (s’ils le font, jouez la rencontre entre Lærke
de Lærke Ulriksdottir, la responsable de la sécurité Ulriksdottir et Amaury d’Adhémar de Cransac de
de la Compagnie. Panat en insistant bien sur le fait que le gouverneur
Lærke Ulriksdottir a grandi en territoire vesten s’écrase—littéralement—devant la Vesten, aussi piteux
reculé et a appris à tenir une hache et un bouclier qu’un gamin qui se ferait gronder).
avant même de savoir marcher. Il s’agit d’une femme
solide et directe qui adore son métier, surtout quand RENCONTRES
il implique de briser des crânes. Rester en arrière-plan Faire sortir les lapins du terrier
avec une tasse de kaffee et l’air farouche quand son Lærke Ulriksdottir ne va pas s’épuiser à chercher les
patron a besoin d’intimider quelqu’un lui convient, Héros à Fort Morella. C’est eux qui vont venir à elle.
mais enfiler son armure et son bouclier pour mater Pour cela, rien de plus simple : provoquer et attendre
à coups de hache des indigènes turbulents lui plaît une réaction.
encore plus. Elle fait débarquer une partie de ses troupes pour
Dure, tranchée et très compétente, Ulriksdottir prendre le contrôle de la ville. Amaury d’Adhémar de
est le plus méchant des méchants flics. Il n’y a qu’une Cransac de Panat donne comme consigne aux soldats
chose qu’elle aime plus que donner à quelqu’un la peur montaginois d’obéir aux ordres d’Ulriksdottir. Les
de sa vie : mettre un terme à cette dernière. Héros ont donc à s’opposer aux forces de la CCA et de
Insistez bien sur la description d’Ulriksdottir. la Montaigne. Ce ne sera pas une mince affaire.
Ce n’est pas n’importe qui : il s’agit du bras droit Voici une liste d’actions qu’Ulriksdottir peut
du président de la Compagnie. Elle est imposante, ordonner. En fonction de la sensibilité des Héros et du
charismatique et, par bien des aspects, terrifiante. Parcours choisi, piochez dans ce qui vous semblera le
Ses soldats s'adressent à elle avec autant de respect plus efficace pour les faire sortir de leurs gonds (donc
que de crainte dans la voix, et ses ordres ne sont de leurs cachettes) :
jamais, jamais, remis en cause. Et elle est venue pour • Ulriksdottir récupère Ninon. Elle ne lui fait
s’occuper des Héros… pas de mal, mais elle garde toujours la petite
Au sortir de cette Étape, les Héros peuvent donc chienne avec elle. Malesherbes en est malade,
théoriquement partir, à ceci près que la sortie est prêt à se rendre et à l’échanger contre sa vie.
désormais bloquée (n’oubliez pas que l’accès à l’île se • Tous les Rahuris, hommes, femmes, enfants,
fait par des couloirs marins qui permettent d'échapper que les soldats croisent sur l’île sont arrêtés,
à un courant qui, sinon, transformerait tout navire en enchaînés et amenés dans la cale de la
petit bois). Quant à Lærke Ulriksdottir, elle se dirige Blåhval. Une vie d’esclavage les attend. Bien
d’un pas décidé, accompagnée de ses soldats, vers le sûr, le brigantin ne part pas immédiatement.
Palais du gouverneur. Ulriksdottir se moque de capturer de nouveaux
esclaves, seuls les Héros l’intéressent. Ces
Scènes de l’Objectif


derniers peuvent aider celles et ceux qui se
Lærke Ulriksdottir n’est pas connue pour sa patience. cachent, mais s’ils veulent libérer les autres, ils
Lorsque le gouverneur lui annonce qu’il n’a pas doivent intervenir, donc se mettre à découvert.
(encore) emprisonné les Héros, voire qu’il a perdu • Le navire kuraque est cordialement
la Relique, elle décide de prendre les choses en main, « invité » à quitter Fort Morella après
n’en déplaise au petit monarque de Fort Morella. Elle une fouille en bonne et due forme. Les Héros
utilise donc tous les moyens à sa disposition—c’est-à- peuvent ainsi voir partir à l’horizon l’un
dire les siens et toutes les ressources du gouverneur— de leurs espoirs de salut. Si vous souhaitez
pour récupérer la Relique. Elle en fait dès lors une renforcer le côté dramatique de cette Séquence,
affaire personnelle. vous pouvez décider que les Vénérables

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 165



refusent, tout simplement. Dans ce cas, les Vous pouvez utiliser tout ou partie des méthodes
soldats ouvrent le feu sur eux. présentées ici, ou vous laisser porter par votre
• Les soldats de la CCA passent dans la inspiration pour en créer de nouvelles. L’important
partie interdite de l’île pour allumer un est de jouer avec les nerfs des Héros, de faire en sorte
feu de joie. Il s’agit d’une terre sacrée pour les qu’ils ne puissent pas rester inactifs, de les faire agir
Rahuris, qui regardent avec des yeux horrifiés dans l’urgence. La CCA n’a aucune limite. Dès lors que
cette profanation. Certains vont même tenter les Héros passent à l’action, passez à la Scène suivante :
d’éteindre le brasier, mais sont capturés par Confrontation avec la CCA.
les soldats, qui les enchaînent et les mettent
avec les autres esclaves. Faites évoluer le score RENCONTRE
de Respect de l’Atabéenne en fonction des Cacher la Relique
actions des Héros : il augmente d’un cran s’ils Si les Héros décident de passer à l’action, ils voudront


essaient de s’opposer aux Théans (même s’ils très certainement cacher la Relique avant. Ce serait
échouent, c’est l’intention qui compte), il baisse malin. À eux de voir comment ils procèdent. Fort
d’un cran s’ils ne font rien. Morella est une grande ville, les cachettes possibles


• Les soldats de la CCA fouillent des sont multiples, et à moins d’un coup de chance—ou
maisons et brutalisent ses occupants. d’un endroit franchement évident—Ulriksdottir ne
Les demeures sont visitées aléatoirement. la trouvera pas en fouillant aléatoirement.
Ils ne cherchent pas vraiment les Héros, Si les Héros ont un score positif en Respect
simplement à jouer sur leur corde sensible : de l’Atabéenne et qu’ils ont sympathisé avec
ils attendent juste qu’ils viennent défendre des Rahuris, ces derniers leur conseilleront de confier


la veuve et l’orphelin. S’ils décident de ne pas la Relique à la mer. On peut toutefois se demander
intervenir, vous pouvez leur distribuer des si les Héros oseront jeter la Relique à la mer. Il faut
points de Corruption. avoir la foi, la vraie foi pour cela. Il s’agit toutefois de
• Ulriksdottir ne reculera devant rien la cachette la plus sûre possible : jamais la Compagnie
pour faire venir les Héros à elle, quitte ne pourra mettre la main dessus au fin fond de la mer
à incendier une partie de la ville si besoin des Monstres. Et tant que leur score de Respect restera


(plutôt dans les quartiers les plus modestes positif, les Héros pourront la récupérer quand ils le
que les riches demeures où vivent des clients voudront (elle sera toujours là où ils tenteront de


nantis de la CCA). Fort Morella peut bien être la récupérer).
réduite en cendres, peu lui importe tant qu’elle Il est possible de dépenser des points de
récupère la Relique. Faveur pour demander l’aide du Riroco. Ils
• La bibliothèque est vidée. Les livres ont des caches partout sur Mayneri, et il est certain
sont entassés sur la place publique et qu’ils préfèreront mourir que de traiter avec la CCA.


brûlés. Malesherbes, s’il est présent, fait un Cela a un avantage en plus : les Héros ne sauront pas
malaise : ce sont des savoirs incommensurables où se trouve la Relique, donc ne pourront jamais le
qui sont perdus à tout jamais… révéler, même en cas de Contrainte. Cela a cependant


• Si les Héros n’ont pas récupéré le un inconvénient : les Rahuris seront probablement
mécanisme permettant de contrôler contaminés. Comme ils le diront, ils sont prêts à
les courants, une gentille famille est placée sur mourir pour leur cause.
un radeau et envoyée en mer. Ulriksdottir, qui Si les Héros ont sauvé les Invisibles,
aura, elle, récupéré le mécanisme de Clairval, ceux-ci se proposent de l’emmener dans les
joue avec pour faire chavirer la barque. S’ils souterrains de l’île, dans un endroit suffisamment isolé
tombent à l’eau, combien de temps peuvent-ils pour que son influence néfaste ne contamine personne.
survivre avant d’être dévorés par les créatures Les souterrains formant un véritable labyrinthe, la
qui peuplent la mer des Monstres ? chercher dedans sans connaître son emplacement exact
revient à chercher une aiguille dans une botte de foin.

166 Partie 2 | TOURMENTE À FORT MORELLA


Le bon côté, c’est qu’elle sera suffisamment loin pour RENCONTRE
que son influence ne soit pas nocive pour les habitants. Des soldats dans le doute
De plus, dans ce Parcours, ils auront peut-être acheté Les soldats montaginois n’arrivent pas à croire ce qui est
le compas syrneth de L’Himmelsk (voir p. 102), qui en train de se passer. Si certains prennent clairement
indique la position de la Relique ; idéal pour être sûr un certain plaisir à aider la CCA (comme le leur a
de la retrouver. ordonné le gouverneur), beaucoup s’interrogent sur les
Cacher la Relique fonctionnera un temps. motivations réelles d’Amaury d’Adhémar de Cransac
Cependant, celle-ci corrompant et faisant pourrir ce de Panat. Bien que ce dernier leur ait affirmé qu’il s’agit
qui l’entoure, elle deviendra de plus en plus facilement là d’un ordre direct du gouvernement impérial, et bien
détectable à mesure que le temps passera. À court qu’ils soient formés pour appliquer les ordres sans les
terme, cependant, cela permet aux Héros de protéger contester, le doute s’installe dans leur cœur.
leurs arrières. Les Héros vont pouvoir tirer parti de leurs états
d’âme. Clara Dupieux, capitaine de la garde, ne sait
Un peu d’aide comment réagir. Les Héros ont pu la rencontrer lors
La situation est dramatique, mais les Héros pourront du bal du gouverneur. D’un côté, elle est loyale à la
tout de même trouver un peu d’aide. La plupart des Montaigne et à l’Empereur, de l’autre, son cœur est en
Morelliens ne les aideront pas (ils savent que s’ils proie au doute : et si le gouverneur n’était pas probe ?
amènent les Héros à la CCA, tout cela s’arrêtera), mais Le problème est qu’ici, sur Mayneri, vérifier cette
ils se sont probablement fait quelques connaissances information est compliqué.
depuis qu’ils sont sur Mayneri. Faites ressurgir ces Si les Héros tentent de retourner les soldats contre
personnes rencontrées depuis leur arrivée, ce marin le gouverneur, mettez en scène cette Rencontre et
à qui ils ont payé un coup, ce marchand à qui ils donnez-leur l’occasion de convaincre Dupieux. Pas
ont versé de fortes sommes, ce soldat avec qui ils se de Risque, pas de Mise, uniquement de l’interprétation.


sont liés, tous pourront fournir des coups de main Dupieux ne va pas trahir Amaury d’Adhémar de
éphémères, mais utiles, que ce soit une information Cransac de Panat sans preuve, mais il est possible d’en


cruciale, une cachette pour échapper aux patrouilles faire une alliée.
voire, pourquoi pas, une diversion. Dupieux est une fervente vaticine. Glissez
des références aux Prophètes et à Theus
RENCONTRE dans ses paroles (« Fortifiez-vous et ayez du courage !
Bouteille à la mer Theus marchera lui-même avec vous, il ne vous délaissera
Si les Héros ont développé de bonnes relations avec point, il ne vous abandonnera point ! », « Theus,


les Rilasciare dans l’Acte 1, et/ou s’ils sont en contact délivre-moi des lèvres fausses, de la langue trompeuse ! »)
avec le Riroco, ils ont probablement des points de et une croix autour de son cou pour que les Héros le
Faveur à utiliser. Les agents du Riroco ont un réseau comprennent et puissent jouer sur cette corde sensible.
suffisamment étendu pour faire passer un message. Dupieux arbore l’insigne de l’Ordre de la
S’ils sont en contact avec les Héros, ils pourront le Rose et de la Croix. Si les Héros connaissent
leur proposer (s’ils ont assez de Faveur, sinon, ils n’ont bien cette Société, il leur sera possible de jouer sur
pas assez confiance). son sens du devoir et de la justice. Bien sûr que


Une ville en état de siège, des civils qui trinquent, un l’Empereur de Montaigne ignore ce qu'il se passe
gouverneur esclavagiste aux ordres de la CCA, il y a ici ! Autoriserait-il que des familles entières soient
de nombreux arguments permettant de s’assurer que brutalisées de la sorte ? (oui, mauvais exemple…)
des renforts (Rahuris ou Libres Penseurs) puissent Dupieux est une brillante philosophe qui
intervenir et aider les Héros. Symboliquement, il s’agit a embrassé une carrière militaire. Il faut
simplement de « jeter une bouteille à mer » et attendre. s’adresser à son sens logique, lui mettre des preuves
Cet appel à l’aide aura des conséquences un peu plus sous le nez. Depuis quand l’Empereur fraye-t-il avec
tard, voir Courte accalmie p. 197. la Compagnie ? Et même s’il le faisait, lui donnerait-il
les clés de son territoire ?

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 167


Notons que si les Héros montrent le sauf- s’éteignent, les feux sont étouffés et—si cela


conduit impérial (s’ils l’ont encore), Dupieux est se passe en plein jour—le soleil cesse de
immédiatement convaincue. briller. Dès lors, pour agir, les joueurs doivent
Cette nouvelle alliée ne va pas leur faire gagner un dépenser 1 Mise supplémentaire.
avantage décisif sur l’instant. Comme elle leur explique, • Les soldats vont utiliser des civils
il lui faut séparer le bon grain de l’ivraie, savoir sur comme « boucliers » pour parer les
quels soldats elle peut compter, et lesquels sont acquis coups. Considérez que l’Escouade de Brutes
à Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat. Il lui faut peut activer la Conséquence suivante : en
un peu de temps, mais cela sera très précieux aux dépensant 1 Mise (même avant son tour),
Héros dans la dernière partie de cet Acte. elle peut placer un civil entre elle et le coup
qu’elle s’apprête à recevoir. Dès lors, le Héros
Confrontation avec la CCA doit dépenser 1 Mise pour stopper ou dévier
Gageons qu’à un moment ou à un autre, les Héros son action, à défaut de quoi, le civil reçoit les
vont stopper ou attaquer les soldats de la CCA. Ces Blessures à la place de la cible (ce qui peut
derniers n’attendent que ça… justifier un gain de point de Corruption si
la dépense était possible mais que le Héros
SÉQUENCE D’ACTION


a préféré conserver sa Mise). Vous pouvez
Troupiers de la Compagnie activer cette Conséquence autant de fois
Si les Héros se sont déjà frottés à la garnison que nécessaire.
morellienne avant, ils vont vite comprendre qu’ils ont • L’Escouade de Brutes se trouve
affaire à plus forte partie. n o n l o i n d ’u n g ro s a i m a n t
Opposition : les Héros font face à une Escouade électromagnétique. Il est possible de l’activer
de Brutes de Puissance 10 possédant la Capacité pour que l’aimant attire tout ce qui est en
Assassins. Ils sont commandés par un sergent Scélérat métal, notamment (et surtout) les armes
de Puissance 6, Duelliste maîtrisant le style Boucher. environnantes. Les Héros doivent alors
Objectif : l’Objectif des soldats est de capturer au dépenser 2 Mises pour ramasser leurs armes.
moins un des Héros vivant, pour pouvoir lui demander Vous pouvez activer cette Conséquence autant
où est la Relique. de fois que nécessaire, jusqu’à ce que les Héros
Stratégie : si l’un des Héros est Duelliste, le sergent identifient ce qui active l’aimant : une petite
s’en occupe. Les autres auront affaire à une Escouade télécommande détenue par le sergent Scélérat
de Brutes un peu plus coriace que d’habitude (leur (3 Mises pour la voir, la récupérer et la casser).
Capacité leur permet d’agir en premier). Petit détail : Dénouement : une fois le combat terminé, vous
ils préfèrent la mort à la colère d’Ulriksdottir (et on pouvez passer à la Séquence suivante, qui clôt cette
les comprend). deuxième partie.
Opportunités : il n’y a pas d’Opportunités
particulières pendant cette Séquence. RENCONTRE
Conséquence : les soldats savent que les Héros vont Lærke Ulriksdottir


passer à l’attaque. Ils ont commis toutes ces exactions Les Héros ont maintenant affaire à un Scélérat comme
juste pour cela. Ils ont donc prévu quelques surprises jamais ils n’en ont croisé dans leur vie. Ils ont face à
pour pimenter le combat. eux l’un des piliers de la Compagnie commerciale
• Un Assassin nawaru se cache dans atabéenne, l’une des femmes les plus puissantes du
les rangs de l’Escouade. Venu d’Ashur, monde. Ulriksdottir est redoutable et sans pitié.
au fin fond de l’Empire du Croissant, il a le Elle intervient une fois le précédent combat terminé.
pouvoir de contrôler la lumière (considérez-le Elle est entourée de sa garde, suivie par un Amaury
comme un sous-Scélérat de Puissance 6). d’Adhémar de Cransac de Panat livide et effacé. Jouez
Pour 1 point de Danger, il peut absorber sur le contraste avec le gouverneur arrogant qu’ils ont
toute la lumière autour de lui. Les bougies précédemment rencontré : il n’est plus que l’ombre de

168 Partie 2 | TOURMENTE À FORT MORELLA


lui-même, mort de peur à côté de la responsable de la
sécurité de la Compagnie.  Sur la muraille qui sépare Fort Morella
du reste de Mayneri, des esclaves sont


Ulriksdottir ne va pas s’abaisser à croiser le fer contre emprisonnés dans une étrange cage qui se replie sur
les Héros. Elle n’est pas là pour cela. Elle est efficace et elle-même. Le mécanisme s’arrêtera lorsque les Héros
pragmatique, et va simplement les forcer à se rendre. seront désarmés et menottés. Ulriksdottir peut faire
Des Rahuris se trouvent en haut de l’église. stopper le mécanisme, mais elle ne le fera que lorsque
Ils ont un nœud coulant autour du cou et les Héros auront été arrêtés. Il faut vite se décider,
des soldats armés dans leur dos prêts à les pousser. avant que les malheureux ne soient compactés. Si
Ulriksdottir demande aux Héros de poser leurs c’était le cas, il y a beaucoup d’autres esclaves.
armes et de se laisser menotter. Chaque fois qu’elle Mettez en scène une antagoniste froide et
réitèrera son ordre, l’un des Rahuris sera jeté dans le déterminée, pour qui la vie humaine n’a aucune forme
vide et mourra. Il y a beaucoup de Rahuris sur l’île, d’importance. Elle peut mettre l’île à feu et à sang pour
et elle n’est pas pressée. Si les Héros se rendent sans obtenir ce qu’elle veut, cela ne lui pose aucun souci.
qu’aucun Rahuri ne meure, faites-leur gagner 2 points Cependant, ce n’est pas non plus une psychopathe


en Respect de l’Atabéenne. Si, au contraire, les Héros sanguinaire. Dès lors que les Héros se seront rendus,
laissent ces malheureux se faire tuer, faites-leur perdre les otages dont elle se sert seront libérés.
1 à 5 points (en fonction du nombre de morts). Gardez bien en tête que le système de règles de 7e
Des soldats de la CCA tiennent Rimbaud, Mer est favorable aux Héros. Ne partez pas dans une
Malesherbes, Montfort et tout membre de confrontation directe contre Ulriksdottir, cela pourrait
l’équipage avec qui les Héros ont noué des liens. Ils se retourner contre vous, quand bien même il s’agit
les maintiennent la tête sous l’eau et ne les laisseront d’une adversaire particulièrement puissante. Même
respirer que lorsque les Héros seront désarmés et s’ils la provoquent, elle en a vu d’autres et c’est une
menottés. Rimbaud est un soldat, elle peut retenir professionnelle. Ce qui compte, c’est sa mission : la
son souffle longtemps. Le vieux Malesherbes n’est Relique ne doit jamais revenir en Aztlan.
pas si endurant… Cette Séquence est l’occasion de montrer toute la
cruauté dont est capable la Compagnie et celles et
ceux qui y travaillent. Les Héros devraient en ressortir
avec le sentiment de faire face à une espèce de colosse
indéboulonnable, une figure maléfique prête à tout
pour arriver à ses fins.
Emprisonnés, les Héros seront ensuite interrogés
par Lærke Ulriksdottir et son « valet » (Amaury
d’Adhémar de Cransac de Panat, qui révèle sa véritable
place dans toute cette histoire) pour savoir où est la
Relique. Si les Héros lui révèlent, cela marque la fin
de la campagne pour eux. S’ils gardent le secret (ou
mieux, s’ils ne savent pas, voir Cacher la Relique p. 166),
cela n’a aucune importance. Ce qui est important, c’est
qu’elle sait que l’objet est sur l’île. Tant qu’elle est ici,
Louise ne peut pas guérir. Dès lors, elle fait passer un
collier autour du cou des Héros, et les envoie sous
bonne garde dans la partie interdite de Mayneri.
Bienvenue en esclavage !

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 169


PARTIE 3 - ENCHAINÉS À MAYNERI

Partie 3
ENCHAÎNÉS À MAYNERI
Les Héros sont emmenés par les soldats de la CCA de Scènes de l’Étape 1
l’autre côté de l’île, dans les mines d’argent de Mayneri. Désormais prisonniers, les Héros sont envoyés dans
Il sont désormais réduits au rang de simples esclaves. les mines d'argent sous bonne garde. Des consignes ont
Officiellement, ils ont repris la mer ce matin avec leurs bien évidemment été données aux gardes, qui savent
navires. Dans quelques jours, ils seront considérés que ces personnes sont dangereuses, et ont l’ordre de
comme disparus en mer. les surveiller jouer et nuit. Bien entendu, tout leur
La Compagnie commerciale atabéenne n’a peut-être équipement a été saisi et est resté à Fort Morella.
pas mis la main sur la Relique, mais tant que les Héros,
Rimbaud, Malesherbes et Montfort sont bloqués ici,
la mission ne peut aboutir. Si les Héros n'ont pas été GUÉRISON DES
exécutés, c’est tout simplement parce que la CCA n’a BLESSURES
pas récupéré la Relique. Personne—ou presque—ne
sachant de quoi l’avenir sera fait, il vaut mieux être
Par exception à la règle de soins donnée
prévoyant. Ulriksdottir pense qu’il est plus sage de page 181 du Livre de Base, étant donné
les garder vivants, juste au cas où, n’en déplaise au que les Héros sont constamment maltraités,
gouverneur qui préférerait voir ces agents de Léon qu’ils passent leur temps à travailler et qu’ils
Alexandre six pieds sous terre. vivent dans des conditions de détention non
Dans leur malheur, ils vont tout de même avoir propices au repos, considérez pendant toute
cette Étape qu’aucune Blessure ne se soigne
l’opportunité de faire d’une pierre deux coups : libérer
automatiquement (ni les ordinaires, ni les
les otages et s’enfuir de l’île avec la Relique. Dramatiques).

170 Partie 3 | ENCHAÎNÉS À MAYNERI


Le camp d’esclaves le fait que la Compagnie a piégé leur pays, parler du
Les Héros sont maintenant enfermés dans un camp siège de Lougua ou de leur faute qui a provoqué
d’esclaves insalubre, à la merci d’Ulriksdottir et de la la colère des oris, mais sans en dire plus. Abdou et
Compagnie, toujours sous l’influence de la Relique Modou sont taciturnes, tristes, mais la flamme brûle
qui détruit chaque jour un peu plus leur corps et leur encore en eux, et ils pourraient bien être des alliés
esprit. Les évènements ne semblent donc pas prendre de poids pour les Héros. Les jumeaux vivent avec le
une bonne tournure pour eux. poids de la culpabilité. Pour eux, la liberté ne peut être
gagnée qu’avec la révolte, en aucun cas par une évasion
RENCONTRE égoïste qui condamnerait les faibles.
12 ans d’esclavage Saron est une voleuse aksoumite qui a fait l’erreur
Dans cette partie, il est important de donner vie aux de s’en prendre à la mauvaise personne. Elle n’a
compagnons d’infortune des Héros. Ce ne sont pas jamais été jugée pour son crime, sa victime—un
juste « des esclaves » à l’identité indéterminée, pas riche marchand vodacci—l’ayant vendue à la CCA
simplement une masse d’anonymes caractérisés par pour « lui donner une leçon ». Elle avait 12 ans à
leur statut, mais bien des êtres humains avec lesquels l’époque. Elle en a 24 aujourd’hui. Elle a bien tenté
les Héros tissent des liens. Voici quelques exemples de de s’échapper, mais elle a échoué à chaque fois. Et elle
personnages qui peuvent être croisés dans les mines de l’a payé. Son corps est meurtri par tous les sévices
Mayneri. Ils sont majoritairement issus des Nations qu’elle a endurés depuis toutes ces années. Cela aurait
Pirates, de l’Aztlan ou de l’Ifri. Si les Héros ne sont pas psychologiquement brisé n’importe qui, mais pas elle.
coutumiers des autres continents, faites-les parler de Cela n’a fait qu’attiser sa colère. Si elle entend parler
leurs pays, de leurs cultures et des différences qui les d’évasion, elle se rapprochera immédiatement des
unissent. N’oubliez pas qu’il peut y avoir une barrière Héros. Elle pourra leur donner quelques conseils. Elle
de langue (tous ne parlent pas le même langage). connaît les gardes, les patrouilles, les fausses bonnes
Attention toutefois à ne pas tomber dans le idées et les pièges dans lesquels ne pas tomber. Et elle
piège facile des faibles esclaves qui vont être libérés a des doigts de fée… Saron s’est liée d’amitié avec de
par des Occidentaux. Les personnages présentés nombreux esclaves. Elle refusera de partir sans eux.
ci-dessous—et ceux que vous créerez—ne sont pas Ahmed est né et a grandi dans la Huitième Mer. Il a
restés inactifs, à attendre d’être sauvés par les Théans. appris très jeune à se méfier des dangers qui se cachent
Cela fait un moment qu’ils analysent la situation, sous les sables brûlants du désert croissantin. On ne
qu’ils étudient les options qui se présentent à eux, l’a malheureusement pas suffisamment mis en garde
qu’ils se demandent comment faire pour partir sans contre le mal qui se cache derrière les êtres humains.
abandonner les faibles derrière eux, condamnés à La Compagnie a enlevé sa fille, Rasha, et, ne pouvant
une mort certaine. Ils pourront ainsi partager des la libérer, il s’est laissé asservir pour pouvoir la protéger.
informations importantes avec les Héros (s’ils ont L’enfant est désormais âgée de quatorze ans. Ahmed
confiance en eux) et faire preuve d’héroïsme. En réalité, sait que ses jours sont comptés. Il est de plus en plus
le seul avantage réel qu’ont les Héros par rapport aux faible, il le sent. Il doit trouver un moyen de s’évader.
personnes emprisonnées ici, c’est qu’ils savent où ils En cela, il pourra être un allié des Héros, et n’hésitera
se trouvent, et qu’ils ont un bateau qui les attend à pas, si besoin, à se sacrifier héroïquement pour sauver
quelques kilomètres. Oui, la plupart des esclaves ont la vie de sa fille (qu’il fera passer avant toute autre
été kidnappés et enfermés à fond de cale. Ils savent considération).
qu’ils ont fait un long voyage, mais ne savent pas Bakari est un Rahuri dévoué au service d’Amaury
exactement où ils se trouvent et s’ils peuvent compter d’Adhémar de Cransac de Panat. Il occupe un poste
sur des alliés dans les environs. de contremaître, et il a un vrai « pouvoir » : il sait
Abdou et Modou sont deux jumeaux mbeyens. Ils comment parler au gouverneur pour obtenir ce qu’il
disent avoir été piégés par la Compagnie, mais refusent veut. Sans être un homme libre, Bakari n’est plus tout
d’en dévoiler plus sur leur passé et l’endroit d’où ils à fait un esclave non plus. Il ne dort d’ailleurs plus
viennent. Au détour d’une phrase, ils peuvent évoquer avec les autres prisonniers, il a droit à une paillasse

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 171


dans le baraquement des gardes. Mettez en scène un enfant. Il va vivre encore très longtemps,
un individu veule, un mécréant capable de dénoncer de nombreux siècles probablement. Il joue


les siens et de les condamner à divers châtiments à ce petit jeu depuis quelques années, mais
corporels. Dès le début, il va tenter d’imposer son à son échelle, cela ne représente qu’une
autorité en mettant les Héros au pas (il a un fouet, poignée de jours.
et n’hésite pas à s’en servir). Bakari est détesté de • Il s’agit d’un membre infiltré du
tous les esclaves, mais ces derniers en ont peur car Riroco, un assassin particulièrement
le gouverneur—et les soldats—l’écoutent. Si vous doué. Il a pour mission de se rapprocher du
faites venir Amaury d’Adhémar de Cransac de gouverneur et de faire en sorte que ce dernier
Panat, mettez en scène une relation privilégiée entre soit tellement habitué à sa présence qu’il
Bakari et lui. Les Héros devraient se dire que, dans ne fasse presque plus attention à lui. Si un
un autre contexte, les deux pourraient presque être
amis... Bakari est donc haïssable, et il fait en sorte
de ne jamais sortir de son rôle. Si les Héros se sont
débarrassés d’Hector dans Le Manoir du gouverneur
(voir p. 144), Bakari s’avère d’autant plus puissant


que son rival majordome n’est plus (il est donc le seul
esclave à pouvoir murmurer à l’oreille du gouverneur).
En réalité, il joue un double jeu.
• Il s’agit du plus jeune des enfants
de K’raya, la déesse protectrice de
Mayneri (voir K’raya p. 180). Né il y a près
de quatre-vingts ans, il a senti la corruption
envahir son île dès lors que les Montaginois
sont arrivés. Il a donc pris forme humaine et
tente de comprendre ce que veulent ces gens,
et comment fonctionne cette société. Son
comportement est calqué sur celui de celles
et ceux qui dirigent le camp. Vous pouvez
presque considérer que Bakari est un enfant :
il reproduit les seuls comportements qu’il
connaît (la violence des forts sur les faibles),
d’autant plus qu’ils sont confortés par ses
instincts primaires. Les Montaginois font
de plus preuve d’un certain respect envers Bakari
K’raya en la nourrissant, comme purent jadis MER ATABÉENNE - ESCLAVE INFILTRÉ
le faire les Rahuris. Si Bakari est naïf, il n’est
cependant pas stupide. Il sait pertinemment Puissance: 4
que ces gens, et Amaury d’Adhémar de Avantages: Débrouillard (148), Estomac en fer
Cransac de Panat en particulier, ne veulent forgé (148), Doigts de fée (149), Passe-partout
que voler les richesses de Mayneri. Il tente (150), Approche flexible (151), Dur à cuire (153).


avant tout de comprendre pourquoi, et Vertu: Subtil (158)
de savoir ce qu’il se passerait s’il les tuait Travers: Loyal (157)
tous. Est-ce que d’autres, plus nombreux, Lorsque Bakari reprend sa forme
viendraient ? Gardez à l’esprit que le temps originelle, il est un Monstre de Puissance 8
pour Bakari n’est pas le même que pour les possédant les Propriétés monstrueuses Aquatique
Héros. Il a quatre-vingts ans mais est encore (197), Chitineux (197), Nocturne (198), Puissant
(198), Vif (198).

172 Partie 3 | ENCHAÎNÉS À MAYNERI


ponte de la CCA vient un jour sur Mayneri, en a envoyé quelques-uns rejoindre leur créateur.
Bakari sera ainsi placé aux premières loges Elle n’a fait qu’une erreur : survivre à ses blessures.
pour l’assassiner. Tout vient à point à qui sait Elle aurait dû mourir au champ d’honneur, mais les
attendre : Lærke Ulriksdottir est justement dieux en ont décidé autrement. Chicuei fait partie du
sur l’île. S’il parvenait à l’assassiner, il porterait Pochteca, une Société secrète que les Héros pourront
un coup important à la Compagnie et pourrait croiser en Aztlan. Aider Chicuei peut leur faire gagner


sauver de très nombreuses vies. À ses yeux, de la Faveur auprès de cette Société secrète, ce qui
cela justifie largement son comportement et pourra s’avérer utile dans l’Acte 3. Accessoirement,
les souffrances qu’il peut infliger aux siens. elle vient de l’Alliance nahuacane. Profitez-en pour
• Il s’agit d’un Explorateur dont la la faire évoquer son pays et ses spécificités (les dieux,
mission est de mettre la main sur la géographie mouvante, pourquoi pas la légende
la machine qui contrôle les courants autour d’Ehēcah Totech), cela donnera un avant-goût
de l’île (voir Les ruines p. 183). Il s’est de la suite de la campagne. En tant que membre
volontairement fait capturer par la CCA du Pochteca, elle ne peut bien sûr pas partir en
pour s’approcher au plus près des ruines abandonnant les autres.
syrneth. Il tient son rôle car cela lui permet Funanya vient de la Jaragua, une île relativement
de s’approcher de la machine (qui est sous proche dont les Héros ont peut-être déjà entendu
constante surveillance) et de l’étudier. Il parler. Contrairement à nombre d’autres esclaves, elle
espère ainsi pouvoir un jour la désactiver. est relativement proche de son foyer, quelques jours de
Contrairement à ce que l’on pourrait croire, mer tout au plus. Cela ne fait que rendre la situation
Bakari ne fait pas passer son étude des encore plus insupportable. Elle sait que sa femme se
machineries syrneth avant la vie des esclaves. trouve à seulement quelques jours de mer, et cette
Il a un comportement pragmatique : il sait que dernière la croit probablement morte. Funanya est
tant que les colliers sont activés, toute évasion prête à tout pour partir. S’évader en laissant les autres
est impossible (voir La Cité d’al-Musawwir derrière elle ne lui pose pas de problème (d’autant que,
p. 174), et que le seul moyen de s’en comme elle le dit, elle pourra avertir les autorités une


débarrasser est d’éteindre la machine. Il fois libre). Petit détail (qui a son importance), Funanya
lui faut juste du temps pour comprendre est une sèvitès qui sait invoquer Badagris. Elle a gardé
comment faire. ce pouvoir secret car si les soldats le savaient, nul doute
Alfonsina est une exploratrice castilliane qu’ils l’abattraient. Il n’empêche que c’est un beau
connue pour son ouvrage Historia Naturalis joker qu’elle garde caché dans sa manche. Grâce à son
Mundi Novi : Opus Tripartitum. Son ouvrage a déplu pouvoir, elle peut dépenser 1 point d’Héroïsme pour :
à l’Inquisition, qui s’en est discrètement débarrassé • rendre instantanément son adversaire Sans
en la revendant à la CCA. Officiellement, elle défense au moment où elle inflige sa troisième
est « portée disparue ». Alfonsina connaît bien les Blessure Dramatique (une utilisation
Victimes d’Ehēcah Totech et pourra en apprendre par partie) ;
plus aux Héros sur l’évolution de leurs symptômes. • soigner instantanément toutes ses Blessures
Ses connaissances la poussent également à se méfier entre la troisième et la quatrième Blessure
d’eux : elle ne tient pas à être dans les parages quand Dramatique (ces dernières comprises).
ils chercheront à s’emparer d’une nouvelle peau... Elle Fatoumata est une griot mandéniane. Poétesse,


tentera de discuter avec eux pour savoir où elle se musicienne, conteuse, elle est considérée dans son
trouve et quelles sont les opportunités qui vont se pays comme l’une des gardiennes des contes de jadis
présenter à elle si elle s’évade. et comme une protectrice de la sagesse des dieux. Ici,
Chicuei est une soldate nahuacane. Elle elle n’est rien de plus qu’une esclave comme les autres.
s’est battue avec ses frères et sœurs contre Fatoumata est une érudite, qui sait énormément de
la CCA du côté de la vallée d’Ohmactiā, avec courage choses sur l’histoire du monde. Enlevée lors d’un raid
et vaillance. Elle est d’ailleurs fière d’annoncer qu’elle de la Compagnie sur son village, elle a traversé les

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 173


mers pour atterrir à l’autre bout du monde. Comme Monstres, autant elle n’aura aucun remord à en faire
elle le dit, elle était sur le chemin de la tornade, au baver à d’arrogants étrangers.
mauvais endroit, au mauvais moment. Tous les siens N’hésitez pas à en créer d’autres, en fonction de
sont morts pendant l’assaut de la CCA ou dans les vos goûts mais également des atomes crochus des
mines de Mayneri. Plus rien ne la rattache à cette terre, Héros. Ces rencontres sont l’occasion d’évoquer les
sinon aider et soutenir ses compagnons d’infortune. autres continents du jeu, donc insistez bien sur la vie
Fatoumata est faible, sa vie ne tient plus qu’à un fil. de tous ces personnages. Les Héros devraient avoir le
Elle fera son possible pour aider les Héros, mais ne sentiment que la Théah n’est rien à côté des cultures
pourra physiquement prendre part à aucune action qu’ils ont la chance de côtoyer ici.
(non qu’elle ne le veuille pas, elle ne le peut simplement Il y a de plus une partie de leurs compagnons de
pas). Elle sera choisie par les gardes pour aller nourrir voyage : Rimbaud, Montfort et des membres de
la déesse de l’île dans K’raya (p. 180), un sort peu l’équipage. Il est impossible d’amener tout le monde ici.
envieux mais qu’elle acceptera pour sauver d’autres vies. Une partie est donc toujours à Fort Morella, en prison
François est un médecin montaginois. Il a travaillé (par défaut, celles et ceux qu’Ulriksdottir considérait
sur le cas de Louise de Montaigne. Il a tenté un comme trop faibles, utiles ou sans importance :
traitement expérimental douloureux, mais n’a pas Malesherbes, par exemple, pourra être enfermé dans la
obtenu les résultats escomptés. Voici sa récompense prison car ses connaissances sur l’Aztlan et la Relique
pour avoir fait souffrir inutilement la fille de en font un interlocuteur intéressant à garder à portée
l’Empereur. Il est le seul à avoir quelques compétences de main). Les autres, eux, partagent le destin peu
médicales, ce qui lui permet d’échapper aux mines. Il enviable des Héros.
« retape » les esclaves, mais également les gardes, ce qui Une fois encore, donner un caractère et une
lui permet de bénéficier d’un traitement de faveur. Il personnalité à tous ces personnages permettra de
peut, au départ, passer pour acquis aux gardes. Les renforcer le côté dramatique de la situation. Si un
esclaves s’en méfient et pourront mettre en garde les esclave meurt, oui, c’est triste, mais si c’est leur ami
Héros contre cet homme mieux traité que les autres. Il Ahmed et sa fille Rasha, ce sera beaucoup plus dur.
n’en est rien. François est bourré de rancœur et ne rêve Si c’est Alban, le mousse qui accompagne les Héros
que d’une chose : revenir à Charousse et se venger. Si depuis Dechaine, ce sera peut-être encore pire. Cela
les Héros n’avaient pas encore bien saisi tout l’enjeu de ne fera que renforcer la tension et l’aspect sombre de
leur mission, François leur expliquera les conséquences toute cette Partie.
économiques et politiques qui pourraient découler
de leur réussite ou de leur insuccès. Et si, finalement, Au fond des mines
l’échec de leur mission était un sort préférable pour Menottés, enchaînés les uns aux autres et constamment


la Montaigne ? Et si, après leur évasion, François surveillés, les Héros travaillent dans une mine d’argent
tentait de les assassiner « pour le bien de la Montaigne plus de douze heures par jour. Faites jouer ces deux
et du monde » ? Séquences chaque jour que les Héros passeront ici.
Yari fait partie des Rahuris dont le destin a N’utilisez pas forcément toutes les Conséquences
été fauché par la Compagnie. Liée à la mer proposées (il n’y a pas un éboulement par jour, par
depuis sa plus tendre enfance, elle souffre de devoir exemple), mais distillez-les au fur et à mesure du
rester sur terre, et encore plus de passer ses journées temps et créez-en de nouvelles par rapport aux actions
au fin fond d’une mine. Dès le départ, son lien avec (réussies ou manquées) des Héros.
la mer Atabéenne lui fait avoir un ressenti vis-à-vis
des Héros, plutôt positif si leur score en Respect SÉQUENCE DRAMATIQUE
de l’Atabéenne est élevé, plutôt hostile dans le cas La Cité d’al-Musawwir
inverse. Son attitude dépendra complètement de Les Héros sont amenés dans le bidonville où sont
cette première impression, car, autant elle soutiendra parqués les esclaves d’Amaury d’Adhémar de Cransac
aveuglément de nobles Héros respectés par la mer des de Panat. Ils l’ont peut-être observé de loin quelques
jours plus tôt (dans De l’autre côté de l’île p. 139),

174 Partie 3 | ENCHAÎNÉS À MAYNERI


5

1 3

LE CAMP D’ESCLAVES
1- Cité d’al-Musawwir
2- Stock
3- Entrée des mines
4- Baraquement des gardes
5- Ruines syrneth

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 175


voilà qu’ils sont aujourd’hui aux premières loges. Ses • Astuce + Érudition permet de soigner les
occupants appellent cet endroit la Cité d’al-Musawwir esclaves affaiblis, de porter secours aux
(de Theus, d’Apocoālt ou d’Olodumare, les variantes plus démunis.
existent en fonction des origines et des croyances). Un • Panache + Représentation permet de
joli nom pour ce qui n’est en fait qu’un lieu insalubre tenter de remonter le moral général
fait de bric et de broc (taules, draps, bois, végétation) via quelques chants, poèmes, récits ou
où se reposent les esclaves (quand ils le peuvent). Ces improvisations musicales.
derniers sont une soixantaine, majoritairement en Obstacles : les Héros sont attachés à deux autres
mauvaise santé (mal nourris, déshydratés, portant de esclaves, ce qui va entraver leurs déplacements. De plus,
nombreuses traces de coups) et enchaînés jour et nuit. le camp est entouré de barbelés et de soldats armés,
Entre eux, ils s’appellent les Oubliés, car ils considèrent ce qui devrait les limiter également. Enfin, au fur et à
que leur dieu—Theus, al-Musawwir ou autre—ne les mesure que les jours passeront, ils s’affaibliront à cause
protège plus. du travail et des mauvais traitements. À part cela, il
La Cité d’al-Musawwir est entourée d’une clôture n’y a pas d’Obstacles particuliers dans cette Séquence.
de barbelés, probablement ce qu’il y a de plus solide Opportunités :
dans cet endroit. En face se trouve le baraquement • X Mises : les Héros peuvent soigner leurs
des soldats, dans lequel les esclaves ne vont pas. Un Blessures ordinaires avec un peu de soins et
peu plus au nord, à une centaine de mètres, il y a une de repos. Chaque Mise ainsi dépensée permet
deuxième entrée constamment surveillée par deux de guérir une Blessure. Cela ne concerne pas
soldats. Il s’agit du Manoir du gouverneur (voir Le les Blessures Dramatiques, qui ne peuvent
Manoir de l’enfer p. 144). être soignées sans matériel.
Chaque jour, les Héros vont passer jusqu’à quinze • 1 Mise : le camp (c’est-à-dire la Cité d’al-
heures à travailler (dans la mine, voir Un jour sans Musawwir, le baraquement des soldats et
fin p. 179), et auront quelques heures de repos dans l’entrée de la mine) est constamment surveillé
la Cité d’al-Musawwir. Tant qu’ils se trouvent ici, ils par [H] x 2 gardes.
sont relativement libres. « Relativement » car bien • 1 Mise : il y a [H] soldats « en repos », le plus
que les soldats ne les surveillent plus directement, souvent dans le baraquement.
ils sont chacun enchaînés à deux autres Oubliés • 1 Mise : il y a [H] soldats en train de
(pas d’autres Héros évidemment), ce qui fait qu’ils patrouiller dans la partie boisée de l’île (pour
doivent avoir l’accord de leurs compagnons pour se tuer les éventuels curieux).
déplacer, et ceux-ci n’en ont pas forcément l’envie, ou • Il y a également d’autres gardes dans la
la force. Reportez-vous à la Séquence 12 ans d’esclavage mine, mais tant que les Héros n’y sont pas
page 171 pour choisir quels esclaves sont attachés aux descendus, ils ne peuvent pas savoir combien
Héros. À votre convenance, il peut s’agit d’hommes et (voir Un jour sans fin, p. 179). En tout et pour
femmes de bonne volonté, de jeunes ou de vieillards tout, il y a donc au moins [H] x 4 gardes + 2
affaiblis, de gens de confiance ou d’opportunistes prêts répartis entre le camp, la mine et l’île.
à tout pour sauver leur vie, quitte à causer du tort à • 1 Mise : au nord, à une centaine de mètres,
leurs compagnons. il y a une deuxième entrée, plus petite mais
Approches : tout aussi « artificielle ». Personne n’entre ou
• Panache + Persuasion ou Intimidation ne sort, mais elle est constamment surveillée
permet de convaincre ses « compagnons de par deux soldats. Il s’agit du Manoir du
chaîne » de se déplacer s’ils ne sont a priori gouverneur, ce que les Héros doivent déjà
pas d’accord. savoir s’ils se sont un peu promenés dans la
• Astuce + Vigilance ou Arts militaires permet partie interdite de l’île (si non, référez-vous à
de dresser un panorama du camp, de ses la Séquence Le Manoir de l’enfer p. 144 pour
défenses et des opportunités de fuite. avoir tous les détails de ce lieu).

176 Partie 3 | ENCHAÎNÉS À MAYNERI


• 1 Mise : il n’y a qu’Amaury d’Adhémar de les Héros ont pu rencontrer dans Au bal
Cransac de Panat et Henriette de Clairval masqué p. 132). Ces colliers sont reliés à une
qui possèdent les clés des chaînes. Même machine syrneth (voir Les ruines p. 183). S’ils
les gardes ne les ont pas (ils n’en ont s’éloignent, leur tête explose. Il en va de même
pas besoin). Chaque esclave—Héros y pour les Héros. Vous pouvez mettre en scène
compris—est enchaîné avec deux autres. Si un esclave qui tente de fuir et dont le collier
l’un des trois esclaves meurt, on demande s’active. Annoncez à vos joueurs que si leur
à ses compagnons de le détacher « à la collier s’active, c’est la mort directe de leurs
machette ». Sans rien à enserrer, la menotte Héros (pour qu’ils soient prévenus). Tant
peut s’ouvrir par une rotation complète que la machine est en marche (voir Les ruines


et se refermer sur un nouveau prisonnier. p. 183), il est impossible de retirer les colliers
Certains prisonniers sont ainsi dans des états sans les faire exploser. Pour 1 Mise, les Héros
psychologiques inquiétants. se rendront compte que certains esclaves
• 1 Mise d’Érudition : les chaînes qui ne sont pas emmenés à la mine. Ils partent
retiennent les esclaves prisonniers ailleurs… Leurs compagnons d’infortune
sont forgées dans le métal rouge de Cyrène pourront leur dire qu’ils partent déterrer des
(au Maghreb), le meilleur acier que l’on ruines syrneth (s’ils l’ont vu dans Le moment
peut trouver sur Terra. Il est simplement de vérité p. 139, ils s’en souviennent peut-être).
impossible de les briser, de quelque façon Dans ce Parcours, un nombre important de
que ce soit. Crocheter les serrures des soldats surveillent constamment les ruines


chaînes pour se libérer coûte 2 Mises par et la machine.
serrure (donc par personne), −1 Mise avec • Les soldats vivent dans un baraquement situé
les outils adéquats. à l’extérieur de la mine. Il s’agit d’un bâtiment-
• 1 Mise d’Empathie : il n’y a pas de dortoir dans lequel ils dorment, mangent,
chaines plus solides que la moyenne, jouent, rangent leurs affaires et stockent leurs
ou de mécanismes particuliers, c’est inutile : armes. Si les Héros parviennent à se détacher,
les gardes montent simplement les esclaves s’y rendre discrètement de nuit coûte 2 Mises
les uns contre les autres grâce à un système de Dissimulation (1 pour passer les barbelés,
de faveur/punition. Pour résumer, dénoncer 1 pour traverser le camp), mais le bâtiment
ses collègues permet de bénéficier d’un est rempli de gardes qu’il faudra éviter (faites
meilleur traitement. Nombre d’esclaves sont surgir aléatoirement un garde à n’importe
ainsi devenus de parfaits collaborateurs. Il quel moment, chaque Héros devra dépenser
en résulte que personne ne fait confiance à 1 Mise pour se cacher, ou être découvert). Le
personne, et qu’il est bien difficile de pouvoir jour, s’y rendre discrètement coûte 4 Mises
séparer le bon grain de l’ivraie. À qui les de Dissimulation (2 pour passer les barbelés,
Héros peuvent-ils vraiment faire confiance ? 2 pour traverser le camp), mais le bâtiment
À l’inverse, qui les dénoncera ? Si les Héros est vide. Diminuez ce coût de 1 chaque fois
tentent quelque chose d’interdit sans être que les Héros s’y rendent à nouveau (ils
discrets (1 Mise supplémentaire à chaque comprennent comment faire, cela devient
fois pour agir discrètement), un des esclaves un automatisme). Il est possible de prendre
les dénoncera contre une ration ou quelques et ramener divers objets (armes, nourritures,
heures de labeur en moins. Crocheter les soins, etc.) pour 1 Mise par objet. S’ils ne


serrures des chaînes pour se libérer coûte 2 parviennent pas à se détacher de leurs chaînes,
Mises par serrure (donc par personne), −1 y aller discrètement est impossible.
Mise avec les outils adéquats. • Le baraquement des soldats contient des
• Tous les esclaves portent un collier bandages, des médicaments et du matériel
construit par Ander Ølvedal (que de soins, qui peuvent être ramenés dans

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 177



la Cité d’al-Musawwir pour 1 Mise. moins des Héros. Un tel plan demandera une
Chaque « lot » ramené permet de soigner 1 interprétation fine et astucieuse…
Blessure Dramatique. Conséquences :
• Une nuit, les soldats emportent un L’un des Oubliés, déjà affaibli, s’est fait voler ses
trio d’esclaves enchaînés. Les trois rations d’eau et de nourriture. Les Héros vont-ils
hurlent et se débattent, paniqués. Ils ne sont lui offrir les leurs ? Les rations sont rachitiques, les
pas amenés dans la mine. Quelques minutes partager équivaut, techniquement, à ne pas manger
plus tard, les cris cessent et le calme revient. ou ne pas boire (voir effets ci-dessous).
Pour 1 Mise, les Héros peuvent apprendre Si, pour une raison ou une autre, les Héros ne
qu’ils ont été jetés dans l’antre de K’raya, la mangent pas, ils subissent 1 Blessure par jour. Ce
déesse de l’île (voir K’raya p. 180). Voici nombre est multiplié par 2 chaque jour de jeûne : 1,
comment Amaury d’Adhémar de Cransac de 2, 4, 8, etc. Il revient à zéro après un repas a minima
Panat paye à Mayneri son tribut pour piétiner frugal (en d’autres termes, trois miettes ne suffisent
des terres sacrées. pas). Tant qu’ils n’ont pas avalé de repas correct, ils
• Les repas sont donnés aux esclaves qui ne peuvent pas se soigner.
reviennent de la mine, au moment où ils Si, pour une raison ou une autre, les Héros ne
rentrent dans la Cité d’al-Musawwir. Bien boivent pas, ils subissent 1 Blessure par demi-journée.
sûr, à l’intérieur, conserver ses maigres Ce nombre est multiplié par 2 chaque jour de jeûne :
rations représente un défi, les plus faibles 1, 2, 4, 8, etc. Il revient à zéro après que la soif a été
étant bien souvent détroussés. Les Héros un minimum étanchée. Tant qu’ils ne peuvent pas
ne manqueront pas de se retrouver face boire correctement, ils ne peuvent pas se soigner. Étant
à un opposant bien décidé à s’emparer de donné les conditions de détention et les mauvais
leurs rations… Se débarrasser d’éventuels traitements des gardes, les Héros devraient voir leur
opposants ne sera pas compliqué pour eux (1 santé décliner rapidement. Cela devrait les motiver à
Mise), mais attention, aucun combat ne doit ne pas s’enterrer ici.
avoir lieu dans la Cité d’al-Musawwir sinon… Il n’y a pas de gardes dans la Cité d’al-Musawwir,
reportez-vous à la Séquence En cage p. 182. car cela n’est habituellement pas utile. Il faut bien
En cas de bagarre, il faut dépenser 1 Mise à comprendre que la majeure partie des esclaves ne
chaque Round pour ne pas alerter les gardes. sont pas des Héros. De plus, les soldats ont une façon
• Si le séjour des Héros dure assez longtemps, « efficace » de gérer les choses. Si une « chaîne » (c’est-
faites venir Amaury d’Adhémar de Cransac à-dire trois esclaves enchaînés ensemble) pose des
de Panat. Il peut se rendre dans son Manoir, problèmes, tous les membres en sont abattus. Cela
ou avoir été envoyé par Ulriksdottir pour n’arrive pas souvent (Amaury d’Adhémar de Cransac
s’assurer que tout va bien, peu importe. de Panat n’est pas un Prince marchand, comme il
Cela peut être l’occasion pour les Héros de aime à le rappeler, et les esclaves ne sont pas donnés),
discuter avec lui. Le gouverneur tiendra son mais cela suffit toujours à calmer les ardeurs. Si l’un
rang et tentera tant bien que mal de garder des Héros devait se faire remarquer, lui et les deux
sa prestance, mais pour 1 Mise, les Héros se esclaves avec qui il est lié subiraient un châtiment peu
rendront compte qu’il est en réalité mort de enviable (le fouet ou la mort). S’il veut leur épargner
peur. Il a mis le doigt dans une affaire qu’il le châtiment, il devra dépenser 2 Mises sociales
ne comprend pas, qui le dépasse, et sa ville ou accepter de subir 2 Blessures (correspondant
est désormais sous la coupe de la CCA, qui aux mauvais traitements) pour sauver les esclaves
ne semble pas prête de partir. Retourner le enchaînés avec lui.
gouverneur contre Ulriksdottir peut être une Enfin, n’oubliez pas que les effets de la Relique
solution séduisante, mais elle doit être difficile sont ralentis, mais ils continuent à progresser, quand
à mettre en œuvre : Amaury d’Adhémar de bien même les Héros en sont éloignés. Du fait de
Cransac de Panat a peur d’elle, et beaucoup l’épuisement et des blessures, ce peut être l’occasion de

178 Partie 3 | ENCHAÎNÉS À MAYNERI


faire passer les Héros ou leurs compagnons en Phase laissant les esclaves sans surveillance pendant
3 ou 4 (si ce n’était déjà fait). quelques minutes, un autre lit et n’observe
Si les Héros ont vraiment l’air malades (à cause de la que d’un œil, etc.
Relique), les autres esclaves les fuient pour ne pas être • Lorsqu’ils ne sont pas dans la Cité d’al-
contaminés à leur tour. Toutes les relations sociales Musawwir, les Héros sont constamment
peuvent dès lors voir leur coût augmenté d’1 Mise. surveillés par les gardes. Ulriksdottir a
Dénouement : il n’y a pas spécialement de donné des ordres en ce sens : jamais ils ne
Dénouement à cette Séquence. Les Héros alternent doivent être perdus de vue. Les soldats
entre la Cité d’al-Musawwir et les mines (voir ci-après). appliquent les ordres sans broncher (ils ont
Chaque jour est une routine, et s’ils ne tentent rien, peur d’Ulriksdottir). Chaque jour, si l’un des
ils mourront ici, tôt ou tard. Chaque nuit passée ici Héros dépense 1 Mise de Persuasion, il peut
correspond à une nouvelle Séquence Dramatique. convaincre les soldats qu’il n’est pas un danger.
Lorsqu’ils décideront de passer à l’action (s’évader ou En conséquence, la surveillance va se déporter
se révolter), rendez-vous aux Scènes de l’Étape 2. sur les autres, ce qui peut lui laisser quelques
minutes pour faire ses petites affaires. Si
SÉQUENCE DRAMATIQUE tous les Héros font cela, les soldats finissent
Un jour sans fin par se dire qu’Ulriksdottir est simplement
Approches : quelle que soit l’Approche choisie, les paranoïaque et ne les surveillent plus que
Mises obtenues vont servir à travailler. Le reste d’un œil distrait.
dépend de ce que les Héros veulent faire pendant leurs • 1 Mise : les soldats du gouverneur ne sont
quelques minutes de temps libre : Art militaire permet ni très malins, ni très ouverts d’esprit. Pour
d’analyser la sécurité, Empathie de se lier avec les autres eux, « tous les esclaves se ressemblent ». Il est
esclaves, Érudition de comprendre le fonctionnement ainsi possible d’intervertir deux esclaves, pour
de la mine, Vigilance d’observer les gardes, Vol de peu qu’ils soient suffisamment similaires (âge
subtiliser des choses. Toutes les idées sont bonnes proche, même sexe, etc.). Cela ne fonctionne
à prendre. Seules les Compétences Subornation et cependant pas avec les Héros : les gardes ont
Intimidation n’ont aucune chance de fonctionner des consignes précises les concernant, donc
vu le contexte. ils les identifient plus facilement.
Obstacles : les Héros sont là pour travailler sans • 1 Mise : il est possible de faire diversion
discontinuer. Ils doivent dépenser 5 Mises chaque jour (malaise, rébellion, « j’ai trouvé un nouveau
pour effectuer le travail que l’on attend d’eux. À défaut, filon ! ») pour détourner l'attention.
ils reçoivent 1 Blessure par Mise non dépensée car ils • 1 Mise : il y a bien un esclave qui est un peu
se font rosser par les gardes. Toute Mise excédentaire tranquille : celui qui fait sortir les chariots
peut être utilisée pour saisir une Opportunité ou éviter de minerai à l’extérieur. Malheureusement,
une Conséquence. c’est Bakari qui décide qui s’occupe de cette
Opportunités : tâche, et il ne choisit pas les Héros (il choisit
• 1 Mise : observer les rondes permet de se un esclave affaibli, officiellement parce
rendre compte que [H] soldats se relaient qu’il est sûr qu’il n’ira pas loin s’il se sauve,


toutes les quatre heures à l’intérieur de la officieusement parce que c’est moins fatigant
mine pour tenir les esclaves sous surveillance. et qu’il préserve comme il le peut un faible).
Ils sont armés et prêts à faire feu en cas Conséquences :
de problème (toujours sur le plus faible Un esclave fait tomber son chargement de
pour calmer les ardeurs). Pour 1 Mise minerai et accuse l’un des Héros de l’avoir
supplémentaire, les Héros peuvent tout de poussé. Il commence à s’emporter, et les gardes doivent
même trouver une faille : pendant la relève les intervenir. Le Héros devra être convaincant (1 Mise
gardes discutent et sont moins attentifs, un de Persuasion), à défaut, il devra ramasser et n’aura
soldat s’absente chaque jour pour uriner en aucune ration le soir.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 179


Une fois dans la journée, les soldats font une La mort rôde
distribution d’eau. Si les Héros ne sont pas Boulot-dodo, la vie des Héros risque d’être quelque
coopératifs avec les gardes, leur part tombe à terre. peu routinière durant leur emprisonnement.


Ils subissent donc 1 ou plusieurs Blessures liées à la Heureusement, les soldats sont là pour apporter un
déshydratation (voir les Blessures de déshydratation peu de nouveauté et d’imprévu.
dans La Cité d’al-Musawwir p. 178)
Un éboulement fait s’effondrer une partie de la SÉQUENCE D’ACTION
mine. La poussière soulevée rend l’environnement K’raya
irrespirable. Il faut sortir rapidement, ou alors subir Les Héros découvrent la façon dont Amaury
des Blessures. Certains esclaves sont coincés sous les d’Adhémar de Cransac de Panat parvient à contrôler
éboulis et appellent à l’aide. D’autres tentent de les la déesse de Mayneri.
libérer au péril de leur vie. Que vont faire les Héros ? K’raya, la déesse de Mayneri, est bel et bien réelle.
Il faut dépenser 1 Mise pour retirer les pierres, 1 Elle vit au fin fond d’un antre, non loin de la Cité
Mise pour dégager celui ou celle qui est en dessous, d’al-Mussawir. Régulièrement, les soldats lui lancent
et 3 Mises pour retourner à l’air pur. La manœuvre quelques esclaves non-Rahuris dont elle se régale.
peut être répétée autant de fois que nécessaire. Si les K’raya vit sur l’île depuis aussi longtemps que les
Héros n’ont plus de Mises, ils peuvent payer ces coûts Rahuris se souviennent. Elle est considérée comme la
en Blessures subies. Mettez en scène une Séquence déesse protectrice de Mayneri, mais ceci n’est pas tout
héroïque dans laquelle les soldats restent en sécurité à fait exact. K’raya est une créature certes puissante,
dehors, et où les esclaves font preuve d’une belle extrêmement vieille, mais ce n’est pas à proprement
solidarité. Vous pouvez faire en sorte que les Héros parler une divinité (en tout cas, pas comme peut
sauvent un esclave qui leur était hostile : voilà qui l’être Ehecāh Totech). Il s’agit d’un Monstre ancien
pourrait apaiser les relations et prouver que l’on peut et intelligent, mais qui n’a rien de divin. Depuis des
leur faire confiance. siècles, les Rahuris la nourrissent en signe de respect et
L’un des esclaves s’effondre, épuisé par le travail. de déférence. Il s’agissait alors d’animaux et d’offrandes.
Les soldats le relèvent pour qu’il continue son labeur, Depuis quelques années, on lui jette des êtres humains.
sous la menace du fouet ou, pire, de l’exécution. Les À ses yeux, la nuance est subtile. Elle continue donc
Héros peuvent s’interposer pour le sauver. Ce faisant, à se nourrir de ce qu’on lui envoie. Voici comment le
ils doivent dépenser 3 Mises supplémentaires pour gouverneur de Fort Morella est parvenu à installer un
combler le travail non fait par le malheureux. Toute camp d’esclaves non loin de son antre.
Mise non dépensée équivaut à 1 Blessure (à cause du
châtiment reçu).
Dénouement : refaites jouer cette Séquence chaque
fois que les Héros redescendront dans la mine. Chaque
jour passé ici correspond à une nouvelle Séquence
Dramatique. Lorsqu’ils décideront de passer à l’action
(s’évader ou se révolter), rendez-vous aux Scènes
de l’Étape 2.

K’raya
CRÉATURE PROTECTRICE DE MAYNERI

Puissance: 15
Propriétés monstrueuses: Aquatique (197),
Chitineux (197), Nocturne (198), Puissant
(198), Vif (198).
Vertu: Conquérante (157)
Travers: Naïve (157)
Cet antre est une caverne naturelle située sous la possible, ils suivront les instructions qu’on
montagne dans laquelle est extrait le minerai d’argent. leur donnera (tant que cela ne les condamne
Il s’y trouve un gigantesque lac souterrain dans lequel pas clairement, par exemple « Saute dans la
K’raya se trouve la plupart du temps (lorsque les Héros gueule de K’raya » ne donnera rien). Si on ne
y entreront, ce sera vide, puis ils verront cet énorme leur dit rien, ils tentent de fuir.
crocodile sortir de l’eau). L’entrée est bouchée par une • La caverne est jonchée des os et de
énorme pierre (il n’y a de la place que pour laisser l’équipement des malheureux qui ont
passer un humain). Amaury d’Adhémar de Cransac nourri K’raya au fil des ans. Il y a eu des
de Panat l’a fait mettre ici pour empêcher K’raya de esclaves (beaucoup), mais quelques soldats
sortir. Il s’agit d’un obstacle illusoire vu la puissance se sont aussi fait croquer, et, avant l’arrivée
de la créature, mais le Montaginois est convaincu que des Montaginois, quelques explorateurs
c’est suffisant. malchanceux sont passés par là. Chaque
Suite à l’une des actions répréhensibles de tout ou Mise dépensée permet aux Héros de
partie des Héros—il y a forcément un moment où ils trouver un objet dont ils pourraient avoir
ne se laisseront pas faire—les soldats décident de se besoin (une arme par exemple). Il faut 1 Mise
débarrasser d’un ou deux d’entre eux et les conduisent supplémentaire pour s’en emparer.
dans la caverne pour qu’ils servent de repas à K’raya. • Les soldats bloquent la sortie : à l’aide d’un
Petit détail (qui a son importance) : ils n’amèneront pas système de poulies, ils placent un autre gros
le groupe entier (Ulriksdottir a été très claire sur le fait rocher sur l’interstice. [H] Mises d’Érudition
qu’elle en avait encore besoin). Autre petit détail, ceux permettent de créer un levier pour déplacer la
qui seront amenés le seront avec les deux esclaves qui pierre. Ces Mises peuvent être dépensées petit
partagent leur chaîne. Faites en sorte que Fatoumata à petit au fil des Rounds. Bien sûr, K’raya
fasse partie des malheureux : elle est vieille et faible, passera à l’attaque pour les empêcher de
voici pourquoi elle a été choisie. partir. Si les Héros parviennent à sortir, ils
Opposition : K’raya est un crocodile géant de trente ne trouvent aucun soldat à l’extérieur. Ces
mètres de long (soit un peu plus de deux fois la taille derniers, habitués à ce que personne ne
des plus gros crocodiles vivants sur Terra), aussi à l’aise ressorte jamais, sont tout simplement repartis
sous l’eau que sur terre. Ses yeux sont humains, ce qui au baraquement.
provoque une sensation de malaise en sa présence. • Si les Héros ont un score positif en Respect
K’raya n’est pas un Monstre imbécile, il s’agit d’une de l’Atabéenne—et uniquement dans ce cas—
créature intelligente. ils pourront tenter de raisonner K’raya sans
Objectif : K’raya veut tout simplement manger. Ce se battre. K’raya parle un rahuri impeccable
sera donc un affrontement pour rester en vie, ce qui ne (espérons que les Héros aussi). N’oubliez
sera pas si évident étant donné que les Héros seront pas que si K’raya reste prisonnière de ses
enchaînés et désarmés. instincts, elle n’en est pas moins une créature
Stratégie : K’raya va essayer d’attraper l’un des intelligente, qui n’appréciera probablement
esclaves de la chaîne. Ce faisant, à l’aide d’un petit coup pas qu’un étranger se soit joué d’elle pour
de tête, elle pourra facilement gober les trois. Si ses s’emparer de ses terres. Les soldats pensent
victimes opposent trop de résistance, elle tentera de que K’raya est juste une grosse bête, ils ne
les attraper (ou d’attraper la chaîne qui les relie) pour s’attendent pas à enfermer les Héros avec un
les entraîner sous l’eau et les noyer. Lorsqu’elle subit potentiel futur allié de poids.
sa troisième Blessure Dramatique, elle abandonne le Conséquences :
combat et retourne dans l’eau. • Chaque Héros présent est enchaîné avec deux
Opportunités : autres personnes. Il faut donc se coordonner
• Vous pouvez estimer que les esclaves qui au niveau des mouvements, ce qui coûte
sont enchaînés aux Héros disposent chaque chaque Round 1 Mise. Cette coordination
Round d’1 Mise chacun. Dans la mesure du peut se faire pour tout le monde (1 Mise peut

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 181


donc coordonner les actions de plusieurs sont emmenés dans le baraquement des gardes, dans
chaînes). À défaut, chacun fait ce qu’il lui une arène de dix mètres carrés recouverte d’une grille.
plaît, ce qui entraîne chutes (1 Mise pour Ils sont alors équipés avec une dague et forcés à se
se relever) ou Blessures (1 Mise pour battre. Les paris fusent pour savoir si le malheureux
les annuler). s’en sortira vivant.
• Si K’raya entraine une chaîne d’esclaves au Opposition : faites varier l’opposition en fonction
fond de l’eau, les Héros ne pourront rien du Parcours suivi. L’idée n’est pas nécessairement de
faire d’autre que de retenir leur respiration trop abîmer les Héros, mais vu les difficultés de soins,
pour ne pas se noyer. Ils peuvent tenir autant quelques Blessures en plus pourraient leur faire perdre


de Rounds que leur Rang en Résolution. du temps. Dans tous les cas, considérez leur adversaire
Au-delà, ils subissent 1 Blessure Dramatique comme ayant une Puissance de 4 (7 si le Héros jeté
par Round passé sous l’eau. Il est possible de dans l’arène est un Duelliste).
continuer à frapper K’raya sous l’eau. Si elle La cage est immergée. Peu importe qui
lâche prise, remonter à la surface rapidement vous décidez d’opposer au Héros, il doit
coûte 1 Mise (pour se coordonner avec se battre en apnée. Il peut rester sous l’eau autant
les deux autres, ou forcer s’ils sont morts). de Rounds que son Rang de Résolution. Tout
K’raya traînera ses victimes sous l’eau Round supplémentaire lui faire subir une Blessure
pendant 2 Rounds avant de remonter à la Dramatique. Il peut remonter à la surface pour
surface. Chaque fois qu’elle y retournera, elle reprendre son souffle, mais ne peut rien faire d’autre
restera 2 Rounds supplémentaires (donc 2, pendant ce temps que de respirer à pleins poumons.


puis 4, 6, etc.). Si les Héros ont un score positif en Respect de
• N’oubliez pas que les Héros sont enchaînés l’Atabéenne, considérez qu’ils peuvent rester deux
avec deux autres prisonniers : si l’un d’entre Rounds de plus en apnée.
eux est attrapé par K’raya, toute la chaine doit Un autre esclave (qui peut être ou non un
suivre. Il est impossible de s’accrocher à quoi ami, selon les lubies des soldats). Seul l’un


que ce soit (K’raya est infiniment plus forte des deux pourra sortir vivant (au mieux, s’il y a trop
que les Héros). de mauvaise volonté, les soldats abattent les deux).
Dénouement : si les Héros survivent, ils peuvent Voici l'occasion de mettre le Héros face à un dilemme.
aisément s’échapper. Il n’y a pas de garde qui surveille Un crocodile, charmante petite bestiole aux
l’entrée (personne ne ressort jamais). Ils sont dents acérées. Suivant l’humeur des soldats
désormais libres. Cependant, une partie de leurs et leur degré de taquinerie, la cage pourra être ou non
compagnons restent prisonniers. S’ils sont parvenus remplie d’eau.
à discuter et à convaincre K’raya, ils ont désormais Objectif : il s’agit d’un combat à mort, donc l’objectif
une alliée de poids à engager dans la bataille. Si les de l’antagoniste qu’affronteront les Héros est de
choses se sont particulièrement mal engagées et que les sauver sa vie.
Héros se trouvent condamnés, faites intervenir Bakari Stratégie : l’arène n’est pas très grande, impossible
pour leur sauver la mise (ce n’est pas la solution la plus de trop s’éviter. Il faut attaquer vite… et bien.
élégante, mais cela générera moins de frustration pour Opportunités et Conséquences : il n’y a pas
les joueurs). Il découvrira d’ailleurs à cette occasion d’Opportunités ou de Conséquences particulières
l’intelligence de sa déesse, quand elle lui reprochera dans cette Séquence. Il n’est pas possible de sortir de
de lui retirer son offrande. l’arène une fois que celle-ci est refermée. Le Héros va
devoir se créer ses Opportunités seul.
SÉQUENCE D’ACTION Dénouement : le vainqueur est ramené dans la Cité
En cage d’al-Musawwir. S’il s’est bien battu et qu’il a permis
Pour les gardes, le meilleur moyen de calmer les au garde qui le raccompagne de gagner de l’argent, il
ardeurs est de se débarrasser des éventuels meneurs. peut même avoir le droit à une petite tape dans le
Lorsque des esclaves se montrent trop indisciplinés, ils dos (veinard !).

182 Partie 3 | ENCHAÎNÉS À MAYNERI


SÉQUENCE DRAMATIQUE Opportunités :
Les ruines • 1 Mise : les ruines dissimulent un certain
Tous les esclaves ne vont pas travailler dans les mines. nombre de petites machineries (qui
Certains sont envoyés pour « sécuriser » les ruines ressemblent à des dômes d’un bon mètre
syrneth. En effet, la machine qui contrôle les courants de diamètre dissimulés sous la végétation).
n’est pas le seul artefact de Mayneri, il ne s’agit que Il est difficile d’en déterminer le nombre
du principal. Les ruines sont dispersées autour de exact sans cartographier toute la zone (ce
la mine, cachées dans la végétation et protégées par qu’auraient déjà dû faire les soldats, mais ce
des pièges jadis activés par les Syrnes. La machine ne sont pas des professionnels, et ils ne sont
principale les alimente tous en énergie (ainsi que les pas très futés).
colliers que les Héros portent autour du cou). La zone • 1 Mise : toutes les petites machineries
est constamment surveillée par les soldats (ordre direct semblent connectées les unes aux autres,
d’Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat, qui tient à et toutes sont liées à la machine principale.
conserver le contrôle de ce puissant artefact). Cette dernière les alimente en énergie. Les
Ces derniers attendent des esclaves qu’ils Héros (et tous les esclaves) n’ont pas le droit
désamorcent les pièges, d’une manière ou d’une autre. de s’en approcher.
Souvent, les esclaves sont envoyés, le piège se déclenche, • Bakari est présent à chaque expédition aux
certains se font tuer, les autres tentent d’identifier ruines. Officiellement pour se délecter du
l’origine et le fonctionnement du piège, et ainsi de suite. spectacle, officieusement car cela constitue
Une méthode « à l’ancienne », très couteuse en vies. pour lui l’une des seules façons de s’approcher
Cela explique pourquoi les esclaves qui vont aux ruines de la machine principale pour l’étudier. Ce
savent qu’ils vont vers une mort probable. D’ailleurs, peut être une bonne occasion d’indiquer que
généralement, les soldats choisissent les vieux, les son attitude change du tout au tout. Il ne
faibles ainsi que celles et ceux qui doivent être châtiés s’intéresse ainsi pas du tout aux esclaves qui
(plus les éventuels volontaires, mais il n’y en a pas). doivent s’approcher des pièges. Pour 1 Mise,
Il n’y a pas d’expédition régulière aux ruines. Les ils pourront ainsi le voir s’approcher, observer
soldats y vont pour se débarrasser des plus faibles, ou et furtivement, trifouiller le mécanisme. À
pour punir les fortes têtes. Cela ne devrait pas arriver l’occasion, les soldats le rappelleront à l’ordre
plus d’une ou deux fois aux Héros (sauf s’ils œuvrent (« Hé, écarte-toi de là ! » « Ouais patron. »).
volontairement pour y retourner). Par la suite, il sera possible d’essayer de
Approche : discuter avec lui. Si un soldat est présent, ou
• Force ou Résolution + Athlétisme si quoi que ce soit risque de compromettre
correspond à l’Approche la moins subtile,
la plus risquée en tout cas (courir et tenter
d’éviter tant bien que mal le piège inconnu
qui se déclenchera).
• Astuce + Érudition permet d’analyser la
situation, de tenter de comprendre comment
fonctionne ce réseau de ruines.
• Astuce + Vigilance sert à repérer les pièges,
du moins l’endroit d’où ils peuvent surgir.
Obstacles : chaque Héros est enchaîné avec deux
autres esclaves, ce qui augmente drastiquement
les chances de déclencher un piège (les soldats
ne peuvent pas les séparer, ils n’ont pas les clés).
Guider ses compagnons de chaîne coûte 2 Mises
supplémentaires.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 183


sa couverture, il rabrouera les Héros. Si n’a, semble-t-il, rien à voir avec le contrôle
les choses sont faites plus subtilement, des courants marins. Dès lors qu’un collier
les Héros pourront apprendre (pour 1 ne le capte plus (s’il est ouvert, s’il sort du
Mise par information) que la machine périmètre, si la machine est désactivée), il
principale contrôle les courants autour de s’éteint et la charge explose. Petite subtilité :
l’île, mais semble également alimenter les Ander Ølvedal n’a pas conçu les colliers pour
autres artefacts. Certains d’entre eux ont qu’ils puissent être enlevés (en tout cas pas à
pu être allumés, mais aucun effet visible un être encore vivant).
ne s’est encore produit. Bakari pense que la • 1 Mise : il existe des sources « portables »,
machine principale n’est qu’une composante comme le mécanisme de contrôle que possède
d’un tout plus important, dont les effets ne Henriette de Clairval. Avoir une telle source
seront connus que lorsque tous les artefacts sur soi peut permettre de sortir de la zone
seront activés. Il ne l’avouera pas (en tout d’influence de la machine. On peut trouver
cas pas encore), mais il craint, autant qu’il de telles sources sur l’une des machineries
espère, que les pièges soient désamorcés. Il le secondaires, dès lors que le piège aura été
craint car cela mettrait potentiellement une franchi ou désactivé.
puissance hors du commun entre les mains du • 1 Mise : une fois ces informations connues,
gouverneur ; il l’espère car, en bon Explorateur, les Héros possédant quelques connaissances
il rêve de savoir à quoi sert cette machine. techniques—ou Bakari faute de mieux—qui
Pour l’instant, il essaie de savoir comment prendraient le temps d’étudier les colliers
fonctionne la machine principale, car c’est elle pourront trouver un moyen de les enlever.
qui permet aux colliers de fonctionner (et qui Cela nécessite toutefois un outillage bien
empêche toute évasion). particulier qui ne se trouve pas dans le camp.
• 1 Mise : toutes les petites machines sont Un ingénieur comme Ander Ølvedal doit bien
protégées par un piège. Les conditions dans avoir cela dans son atelier.
lesquelles ils se déclenchent sont diverses : • [H] x 2 Mises d’Érudition : si les Héros
dalle qui s’e nfonce, mouvement détecté, parviennent à accéder à la machine principale
chaleur détectée, bruit, etc. Les effets et à avoir suffisamment de temps, ils peuvent
sont également divers : jets d’acide, lance- la bricoler. Si Bakari est avec eux, le coût
flammes, trappe qui s’ouvre sur des pieux est réduit à [H] Mises d’Érudition (ce
acérés, projectile, etc. Considérez que chaque dernier ayant eu le temps de l’étudier au
machinerie est liée à un piège déterminé fil des derniers mois). Ils peuvent ainsi la
(toujours la même activation, toujours les désactiver (mais tous les colliers explosent),
mêmes effets). ou alors augmenter la portée du signal à
• Désactiver un piège suppose de pouvoir l’ensemble de Mayneri (mais ils ne pourront
accéder à la machinerie (donc éviter une pas quitter l’île). Les Héros disposent de
première fois ledit piège). Une fois devant 2 Mises gratuites dans leur intervention
l’objet, il faut dépenser [H] Mises pour sur le système des colliers s’ils en ont déjà
comprendre comment cela fonctionne, étudié un dans l’Acte 1 (voir Pas de course et
bidouiller la machinerie et la désactiver. Le faux pas p. 40).
coût est divisé par 2 pour un Explorateur Conséquences :
ou un Héros habitué à la technologie • Chaque piège fait subir 4 Blessures
syrneth. Ces Mises peuvent être cumulées Dramatiques au(x) Héros (et tue
sur plusieurs jours. immédiatement n’importe quel autre
• 1 Mise : il semble que la machine principale esclave ou soldat). Le nombre de Blessures
envoie un signal dans l’air à une portée de Dramatiques subies peut être réduit de 1
quelques centaines de mètres. Ce signal par Mise dépensée. Si les Héros n’ont pas

184 Partie 3 | ENCHAÎNÉS À MAYNERI


donné d’instructions à leurs compagnons de • Passer les barbelés (une fois que l’on est
chaîne (voir Obstacles plus haut), ils doivent détaché) coûte 1 Mise par personne.
dépenser 1 ou 2 Mises supplémentaires • Traverser le camp depuis la Cité d’al-
pour les sauver. Mussawir coûte 1 Mise par personne (2
Dénouement : une fois que les cobayes seront depuis l’entrée de la mine).
trop abîmés pour continuer, ou qu’un piège aura été Conséquences :
désactivé, tout le monde repartira. • Des patrouilles de soldats tournent dans le
secteur, d’autres peuvent revenir du reste de
Scènes de l’Étape 2


l’île. Mettez-en une sur la route des Héros. Ils
Il est désormais temps pour les Héros de briser leurs doivent dépenser 1 Mise par personne pour
chaînes et de reprendre leur destin en main ! Dès lors ne pas être vus.
qu’ils se seront décidés à passer à l’action, vous pouvez • Les Héros partant en laissant des
amorcer cette Étape. prisonniers derrière eux, certains
d’e ntre eux pourraient, par jalousie, les
Briser ses chaînes dénoncer. Si c’est encore possible, il faut
Il n’y a pas de plan préconçu pour l’évasion. Aux dépenser 1 Mise pour les faire taire.
joueurs de rivaliser d’ingéniosité pour échapper à leurs • Si les Héros se font voir (ou dénoncer), une


tortionnaires. Il n’y a cependant que deux grandes Séquence d’Action s’enclenche. Reprenez les
solutions qui peuvent se dégager : s’évader ou se données de la Scène Les révoltés de Mayneri
révolter. En fonction de leur stratégie, reportez-vous à (p. 186) pour la gérer.
Les évadés (ci-après) ou Les révoltés de Mayneri (p. 186) • Si les Héros n’ont pas pensé à modifier
la machine principale (voir Les ruines
SÉQUENCE DRAMATIQUE p. 183), l’un des colliers explose et tue son
Les évadés porteur. Cela devrait freiner les autres.
Première option, les Héros fuient en laissant la Cité Dénouement : les Héros peuvent maintenant
d’al-Musawwir derrière eux. Ils peuvent amener avec retourner à Fort Morella. S’ils n’ont pas été vus, ils
eux quelques prisonniers, mais l’immense majorité ont quelques heures devant eux (jusqu’à ce que les
reste captive. Cette technique n’a rien de très héroïque, gardes viennent les chercher pour les emmener à la


mais elle a des avantages (une certaine discrétion mine et qu’ils ne les trouvent pas). Si les choses se
notamment, si les Héros s’enfuient à la nuit tombée, sont moins bien passées, cela devient une course pour
on ne se rendra compte de leur évasion que le matin). savoir qui arrivera en premier à la ville (voir Les petits
En abandonnant les esclaves, les mouchards p. 188).
Héros perdent 3 points de Respect
de l’Atabéenne.
Approches : clairement, la Dissimulation (pour se
cacher) ou la Vigilance (pour éviter les gardes) seront
les Compétences les plus utiles. Si les Héros y vont
frontalement, Athlétisme leur permet de piquer un
sprint afin d’essayer de semer leurs poursuivants.
Obstacles : si les Héros tentent de s’évader en plein
jour, tous les coûts de Mise sont augmentés de 1.
Opportunités : les coûts des Opportunités décrites
ci-dessous peuvent être payés par un Héros au
bénéfice d’un autre.
• Crocheter les serrures des chaînes pour se
libérer coûte 2 Mises par serrure (donc par
personne), −1 Mise avec les outils adéquats.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 185


SÉQUENCE D’ACTION Opportunités :
Les révoltés de Mayneri • 1 Mise permet de stopper quiconque tente
Deuxième option possible : les esclaves se révoltent. de s’enfuir du camp. À la fin du Round, tout
Les Héros n’ont pas forcément à être les meneurs de fuyard non rattrapé est considéré comme
ce soulèvement : les prisonniers ne les ont pas attendus, « parti » (un soldat pourra donc aller avertir
ils savent depuis longtemps qu'ils ne peuvent compter le gouverneur).


que sur eux. • 2 Mises permettent de crocheter les serrures
Les raisons de ce soulèvement peuvent être diverses : des chaînes (si les Héros sont toujours
K’raya se libère, le Riroco passe à l’attaque, les colliers enchaînés), −1 Mise avec les outils adéquats.
sont désactivés par Bakari, etc. Même si les Héros • Si K’raya est du côté des Héros, alors
s’enfuient seuls, la révolte peut tout de même avoir lieu. ils gagnent 1 rang de Peur. Dès lors,
Il peut également s’agir d’une action groupée, concertée retirez 1 dé de la réserve des soldats qu’ils
entre tous. Peu importe à qui en revient l’initiative, ou affrontent à chaque Round. Diriger K’raya
quel en est le déclencheur, jouez cette Séquence si les (pour qu’elle mange les gardes et non les
Héros participent à l’insurrection. esclaves) coûte 1 Mise par Round. À défaut,

 
En fonction du Parcours que vous avez choisi, elle boulotte aléatoirement quelqu’un qui
donnez une couleur différente à cette bataille, faites se trouve sur sa route (pour elle, tous les
ressurgir différentes spécificités de l’univers de 7e Mer . humains se ressemblent).


• Ambiance surnaturelle, fantasy, avec • Si le Riroco fait partie de l’assaut, ou
des sorciers, des armes magiques et s’il arrive façon « cavalerie » (à votre
des créatures fabuleuses (K’raya, par exemple). convenance), considérez-le comme une
• Ambiance sombre, l’insurrection est Escouade de Brutes de Puissance 5 avec la


coûteuse en vies humaines, des amis Capacité Civils (voir p. 81).
meurent dans les bras des Héros, etc. La Conséquences :
liberté a ici un prix amer. • S’ils sont en difficulté, les soldats n’hésiteront
• Ambiance des grosses productions pas à s’en prendre aux faibles pour gagner du
cinéma pétaradantes, bourrées de temps et tenter de partir. Ils tireront sur un
poudre à canon et d’explosions à grande vieillard, pousseront un blessé dans le feu,
échelle. Faites par exemple ressortir les se protègeront avec un enfant. S’interposer
chiens mécaniques d’Hector (voir Le pour sauver ces personnes coûtera 1 Mise, 1
majordome p. 145). Blessure ou 1 point d’Héroïsme.
Opposition : considérez qu’il y a [H] Escouades de • À moins qu’ils aient crocheté leurs serrures,
Brutes de Puissance 5 dans le camp. Ajoutez autant de chaque Héros est enchaîné avec deux autres
Scélérats de Puissance 5 qu’il y a de Duellistes parmi personnes. Il faut donc se coordonner au
les Héros. Considérez que les esclaves, du fait qu’ils niveau des mouvements, ce qui coûte chaque
sont affaiblis, amaigris et blessés, comptent comme Round 1 Mise. Cette coordination peut se
autant d’Escouades de Brutes que vous le souhaitez faire pour tout le monde (1 Mise peut donc
pour une Puissance totale de 10. coordonner les actions de plusieurs chaînes).
Objectif : les soldats veulent remettre les esclaves À défaut, chacun fait ce qui lui plaît, ce qui
dans leur prison. Ils n’hésiteront pas une seconde à entraîne chutes (1 Mise pour se relever) ou
les tuer si la résistance est trop grande. Blessures (1 Mise pour les annuler).
Stratégie : tirer dans le tas, frapper tout ce qui bouge, • La Cité d’al-Musawwir et le baraquement
du moins tant qu’ils sont en supériorité numérique. des gardes sont faits de bois et de tissus, des
Dès que leur nombre est inférieur à celui des esclaves, matières très inflammables qui s’embraseront
les soldats tenteront de fuir pour sauver leur vie, assez facilement (1 Mise avec le matériel
voire tenteront de se rendre en implorant la pitié de nécessaire). La fumée se verra au loin (depuis
leurs assaillants. Fort Morella si tout flambe), mais cela

186 Partie 3 | ENCHAÎNÉS À MAYNERI


pourrait permettre de gagner un avantage La liberté a un prix, et celui-ci doit rester en travers
stratégique, la chaleur et la fumée faisant de leur gorge. Jouez également l’après-bataille, où


chaque Round perdre 1 Mise à toutes les quelques anciens prisonniers voudront se venger de
personnes (ou Escouades) présentes. leurs anciens bourreaux (en les mettant dans la cage
• Au cours de cette Séquence, Bakari révèlera par exemple). Les Héros les laisseront-ils faire ?
qu’il est, et a toujours été : un Héros. Peut- Dès lors qu’ils libèrent les esclaves de leurs
être les joueurs le savent-ils déjà, peut- chaînes, les Héros gagnent 2 points en
être découvrent-ils à ce moment que le Respect de l’Atabéenne, 3 s’ils avaient l’occasion de
contremaître qu’ils détestent n’est pas ce partir égoïstement et qu’ils sont restés (ajustez ce
qu’il semblait être. Si l’un ou l’autre des gain en fonction des pertes ; si, par exemple, les deux
Héros est en très mauvaise posture, il se tiers des prisonniers meurent à cause d’un plan bancal
sacrifiera pour le sauver. Cela annule toutes des Héros, le gain devrait être moindre).
les Conséquences qu’auraient pu subir les
Héros à ce moment-là. Succombant dans Ce qui peut faire la différence
leurs bras, il leur demandera de poursuivre
sa mission. Dans le Parcours de la Déesse, RENCONTRE
il reprend sa forme originelle ; si K’raya L’armée des ombres
participe au combat, elle entre dans une fureur Si les Héros ont participé à l’insurrection, ils peuvent
vengeresse et se rue sur l’assassin de son fils. tenter de mobiliser leurs nouveaux alliés pour pouvoir
• Un groupe de soldats se retranche dans le affronter le gouverneur et la Compagnie. Nombre
Manoir du gouverneur, prenant en otage de prisonniers ont terriblement envie de se venger
quelques esclaves et menaçant de les tuer. Il d’Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat, et il ne
va falloir trouver un moyen de les sauver sans faudra pas beaucoup insister pour les convaincre.
mettre leur vie en danger (laissez les Héros Cependant, tous ne sont pas en état de se battre, et
trouver une solution, quelques dépenses nombreux sont ceux qui ne veulent pas partir sans
de Mises devraient suffire à les déloger). être certains que les plus faibles—et les blessés—
Outre la petite péripétie qu’elle contient, cette sont à l’abri.
Séquence est également l’occasion pour les Il s’agit d’une Scène de discussion et de négociation,


Héros de fouiller le Manoir du gouverneur qui va permettre de faire le point sur les forces
s’ils ne l’ont pas fait dans Le Manoir de qu’ils peuvent mobiliser contre la Compagnie, mais
l’enfer, et donc de s’assurer que les joueurs également de mettre au point une stratégie.
comprennent bien les liens qui unissent S’ils ont habilement manœuvré avec K’raya,
Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat et la et s’ils ont un score positif en Respect de


Compagnie commerciale atabéenne, ainsi que l’Atabéenne, la créature consentira à les aider. Ils
la détermination de cette dernière à retenir pourront également compter sur le soutien des


les Héros sur Mayneri. Rahuris s’ils sont restés en bons termes avec eux tout
• Si les Héros n’ont pas pensé à modifier au long de ce deuxième Acte.
la machine principale (voir Les ruines Le Riroco leur doit une fière chandelle,
p. 183), l’un des colliers explose et tue son d’autant plus s’ils ont tissé des liens avec eux
porteur. Si les soldats s’en aperçoivent, ils se tout au long de ce deuxième Acte. Les membres de
retranchent hors de la zone d’effet, ce qui les la Société secrète connaissent parfaitement l’île, sont
met hors de portée des Héros. présents dans les deux parties de Mayneri, et peuvent,


Dénouement : la révolte est un succès et les esclaves si on leur laisse du temps, mobiliser des alliés sur les
se libèrent de leurs chaînes. Faites de cette bataille un îles aux alentours.
moment épique, faites périr quelques-uns des amis Maintenant qu’ils sont maîtres de la
que se seront faits les Héros, qu’ils aient vraiment du partie occidentale de Mayneri, les Héros
ressentiment vis-à-vis du gouverneur ou d’Ulriksdottir. ont le contrôle de la machine syrneth qui génère les

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 187


courants marins (et qui peut passer outre le dispositif Mises atteint Fort Morella en premier. Si un groupe
de commande d’Henriette de Clairval). Il va leur obtient autant de Mises que l’autre, vous pouvez
falloir apprendre à s’en servir, mais s’ils ont tissé des considérer qu’il le rattrape. Les dépenses de Mises se
relations avec Bakari pendant l’Étape 1, celui-ci a pu font par ordre décroissant (comme dans un Round de
leur apprendre à s’en servir. combat classique). Par défaut, celles et ceux qui sont en
Au final, notez le nombre de personnes qui les tête ont donc toutes les chances d’arriver en premier. Il
accompagnent. Chaque prisonnier qui les rejoint est néanmoins possible de ruser pour gagner du temps.
compte pour une Puissance de 1. Ainsi, s’ils sont • 1 Mise d’Érudition : grâce à quelques
accompagnés de cinquante personnes (par exemple), raccourcis, il est possible de gagner un peu de
ils ont à leurs côtés autant d’Escouades de Brutes temps. Considérez toute Mise ainsi dépensée
qu’ils le souhaitent pour une Puissance totale de comme valant pour 2. Attention, cependant,
50. Si K’raya est à leurs côtés, elle compte en plus les lieux traversés peuvent être dangereux
comme un Monstre de Puissance 15 et leur octroie (territoire de chasse d’une meute, plantes
un rang de Peur. vénéneuses, etc.). Vous pouvez, si vous le
souhaitez, limiter en nombre l’utilisation de
SÉQUENCE D’ACTION cette Opportunité.
Les petits mouchards • 1 Mise d’Athlétisme : courir permet de
Les soldats survivants ne vont pas rester les bras réduire la distance. Considérez toute
ballants. Un petit groupe tente de rejoindre au plus Mise ainsi dépensée comme valant pour 2.
vite Fort Morella pour prévenir Amaury d’Adhémar Attention, cette Opportunité ne fonctionne
de Cransac de Panat de ce qu’il vient de se passer. Ils que pour les Héros qui l’utilisent, ce qui peut
peuvent s’évader, avoir pris la fuite pendant la révolte scinder le groupe.
ou tenter d’aller plus vite que les Héros s’ils ont joué la • 1 Mise de Vigilance permet non de rejoindre
carte de l’évasion. Il serait plus confortable, si les Héros Fort Morella, mais de se diriger directement
veulent jouer sur l’effet de surprise, de les rattraper sur le groupe de soldars, ou de faire en sorte
avant qu’ils ne passent le mur. de leur couper la route. Il est nécessaire


Approches : d’activer cette Opportunité pour retrouver
• Force ou Résolution + Athlétisme permet l’autre groupe.
de courir vite et longtemps, pour espérer • Il y a des ruines syrneth partout sur
rejoindre les mouchards. l’île. La plus grande concentration se
• Astuce + Vigilance permet de chercher et de trouve près de la Cité d’al-Musawwir (voir Les
suivre les traces de passage. ruines p. 183) mais ce ne sont pas les seules.
• Astuce + Érudition permet de se souvenir de Les Héros peuvent tomber par hasard sur
la topographie de l’île pour prendre le passage une machine qui semble en état de marche.
le plus direct et le plus court. En dépensant [H] Mises d’Érudition
• Les Héros pourraient avoir idée de nager (moitié moins s’ils ont des connaissances
pour couper à travers flots. Entre nous, ça en technologie syrneth), ils peuvent l’activer.
ressemble à une très mauvaise idée dans la Cela permet de modifier sensiblement les
mer des Monstres. conditions climatiques sur et autour de l’île.
Obstacles : il n’y a pas d’Obstacles particuliers dans On ne pourra pas faire tomber la foudre alors
cette Séquence. que le ciel est dégagé, mais la pluie sera plus
Opportunités : on considèrera qu’il faut dépenser forte, le vent soufflera plus, dans une direction
10 Mises pour rejoindre Fort Morella. En fonction de choisie, etc. Cela ne donne aucun avantage
l’avance que vous laissez aux soldats ou aux Héros (en aux joueurs dans leur course-poursuite (au
fonction de l’option évasion ou révolte), vous pouvez contraire, ils doivent prendre du temps pour
en accorder d’avance à l’un ou l’autre des groupes. Le l'étudier), mais cela pourra constituer un
premier groupe qui parvient à réunir ce nombre de avantage décisif par la suite.

188 Partie 3 | ENCHAÎNÉS À MAYNERI




Conséquences :
Les Héros passent par un marécage.
Rien de particulier a priori, sauf qu’il
s’agit d’un marécage mouvant. Sur un principe
similaire aux terres aztlanes, la topographie
déplacer dans la ville. Ils peuvent prendre la mesure
des forces en présence, et mettre en place un plan pour
quitter Fort Morella.
Approches :
• Astuce + Art Militaire permet de jauger les
des lieux change et s’adapte. Rapidement, les forces en présence, mais également de trouver
Héros devraient se retrouver perdus, avec de des failles à exploiter.
la boue jusqu’aux genoux, à patauger dans • Finesse + Dissimulation permet de se
une puanteur nauséabonde. Il faut dépenser déplacer en ville en évitant les patrouilles.
2 Mises pour en sortir et reprendre sa route • Panache + Persuasion permet de trouver
(2 Mises qui, bien sûr, ne servent pas à gagner (ou retrouver) quelques alliés dans la
du temps), ou 1 point d’Héroïsme (dans ce population civile.


cas, vous pouvez estimer que les Héros n’ont Obstacles : si Ulriksdottir sait que les Héros ne sont
pas perdu de temps). plus prisonniers, la ville est en état de siège. Toutes les
• Les Héros passent par une zone qui troupes de la Compagnie, ainsi que les soldats de Fort
sert de terrain de chasse à Amaury Morella et la milice privée du gouverneur sont sur le
d’Adhémar de Cransac de Panat. Il s’y trouve pied de guerre. Dès lors, se déplacer dans la ville sans
des pièges divers (filets, pièges à ours, fosses se faire repérer coûtera 2 Mises de Dissimulation
pleines de pics, etc.). Chacun de ces pièges supplémentaires. Dans le cas inverse, il n’y a pas
peut être localisé en dépensant 1 Mise d’Obstacles particuliers dans cette Séquence.
(qui ne fait pas gagner de temps) ou en Opportunités :
subissant 1 Blessure. • 1 Mise : la CCA fait toujours blocus.
Dénouement : cette Séquence se termine lorsque Den Sorte Perle (le vaisseau de haut bord
l’un des groupes est stoppé ou arrive à Fort Morella. d’Ulriksdottir) et trois des quatre brigantins
Cela aura des conséquences sur toute la fin de cette mouillent au large, sabords ouverts, prêts
partie, car si les soldats sont arrivés en ville, alors à faire feu sur quiconque essaie de faire
Lærke Ulriksdottir attendra les Héros de pied ferme. semblant de partir. Les frégates semblent être
Tout effet de surprise sera dès lors impossible. parties (ce n’est pas le cas, mais les Héros ne
peuvent pas le savoir). Aucun départ n’est
Retour à Fort Morella autorisé, pour quelque raison que ce soit.
Quoi qu’il advienne, les Héros seront tôt ou tard de
retour à Fort Morella. En fonction de ce qu’il s’est passé
au cours de cette Étape, le « comité d’accueil » sera
très différent. Adaptez le niveau d’adversité à ce que
peut savoir la CCA ou le gouverneur. Si Ulriksdottir
est au courant de l’évasion ou la révolte, elle a préparé
ses troupes pour recevoir les Héros comme il se doit
(elle ne les sous-estime pas une seule seconde). Si,
au contraire, ils sont parvenus à faire en sorte que
l’information ne remonte pas jusqu’à la ville, alors ils
pourront bénéficier de l’effet de surprise.

SÉQUENCE DRAMATIQUE
Le calme avant la tempête
Cette Séquence a pour but de poser la configuration
des lieux pour la mise en place des Scènes de l’Objectif.
Tant que les Héros ne se font pas voir, ils peuvent se

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 189


Ulriksdottir ne veut prendre aucun risque. et de quatre brigantins, stratégiquement
Une nouvelle fois : le temps joue en sa faveur, placés pour pouvoir tirer sur tout bateau qui
et elle n’est pas pressée. chercherait à quitter Fort Morella. Au large se
• Les Opportunités de cette Séquence sont trouvent quatre frégates, prêtes à intervenir en
liées à ce que voudront faire les Héros. Les cas de besoin. La Blåhval est toujours à quai,
options sont trop nombreuses pour être sous bonne garde. Pour 1 Mise, les Héros
toutes listées ici. Reportez-vous aux Scènes peuvent comprendre qu’ils communiquent
de l’Étape 1 de Tourmente à Fort Morella si via un système de signaux lumineux grâce
vous souhaitez des indications sur les divers à un appareillage situé sur La Blåhval. En
lieux. On considèrera en effet que les navires observant suffisamment longtemps, il est
et l’équipage de la flottille—du moins celles possible, pour 1 Mise supplémentaire, de
et ceux qui n’ont pas été tués dans la Cité d’al- comprendre à grands traits le fonctionnement
Mussawir—sont toujours au même endroit. du code (donc comprendre ce qui se « dit »)
Si La Belle Traversée n’était pas entièrement et pour 1 autre Mise, d’assez bien saisir le
réparée, eh bien, elle ne l’est toujours pas… fonctionnement pour envoyer des messages.
Quant à la Relique, elle est là où les Héros • Les travaux de La Belle Traversée et des
l’ont cachée (voir Cacher la Relique p. 166). autres navires de la flottille ne sont bien sûr
• Le Palais du gouverneur est sous haute pas terminés (l’équipage étant emprisonné
surveillance, protégé par les soldats de et le port bouclé). Toutefois, il ne s’agit pas
Fort Morella et ceux de la Compagnie. Ces des seuls navires qui se trouvent sur le port.
derniers s’entendant assez mal, il est possible Pour 1 Mise, les Héros peuvent recenser les
de jouer sur leur manque de coordination embarcations qui se trouvent à Fort Morella.
pour entrer dans les lieux pour 2 Mises. Si Outre La Blåhval—protégée par les soldats
les Héros veulent s’y introduire discrètement, de la CCA, mais pas imprenable non plus—
reportez-vous aux données de Palais les Héros peuvent repérer deux frégates (des
royal ! page 154. petits bateaux militaires bien armés, conçus
• Il peut être temps de faire revenir les contacts pour s’attaquer à des navires plus gros en
et relations que les Héros se sont construits tirant parti de leur manœuvrabilité et de
depuis leur arrivée sur l’île, par exemple la leur vitesse) et trois brigantins (des deux
capitaine Dupieux (voir Des soldats dans le mâts rapides souvent utilisés par les pirates).
doute p. 167). Les Morelliens n’apprécient que Ces navires n’ont pas une grande capacité de
peu l’occupation militaire de la Compagnie stockage, mais les Héros sont à deux pas de
et l’inaction—voire la collaboration—du l’Aztlan : ils n’ont pas besoin de beaucoup de
gouverneur. De plus, la CCA retourne la ville vivres. Les autres sont des vaisseaux de fret,
pour retrouver la Relique, faisant régner un costauds, bien armés mais lourds et moins
climat de peur au sein de la population. Il facilement manœuvrables. Pour 1 Mise
est donc possible, pour 1 Mise, de trouver sociale et 3 Richesses (pas moins, la CCA
un allié qui puisse leur faire un topo sur fait blocus et il est très risqué de tenter de
la situation. partir), il sera possible de monnayer un
• 1 Mise : Lærke Ulriksdottir n’est plus sur voyage pour une quinzaine de personnes.
Mayneri. Elle est retournée sur son navire À défaut, il est également possible d’utiliser
amiral et donne ses ordres aux officiers de la force, soit maintenant (mais attention,,
La Blåhval (qui est toujours à quai) par dès que les Héros sont repérés, passez au
l’intermédiaire de signaux (voir ci-dessous). Dénouement), soit pendant la bataille de
• La flotte de la CCA bloque les allées et venues Fort Morella (voir p. 192). Dans tous les cas,
dans le port. Rappelons qu’elle est composée peu importe leur stratégie : la CCA ouvrira le
d’un vaisseau de haut bord lourdement armé feu sur tout navire tentant de sortir du port.

190 Partie 3 | ENCHAÎNÉS À MAYNERI


• 1 Mise d’Art militaire ou de Navigation : SÉQUENCE D’ACTION
les frégates et les brigantins qui sont dans le Premières brises
port ne disposent pas de la même puissance Si vous avez besoin d’intercaler une petite Séquence
de feu que les navires de la CCA. Ces navires d’Action avant que les choses deviennent vraiment
sont toutefois suffisamment rapides et sérieuses, vous pouvez utiliser les données présentées
manœuvrables pour tenter de passer le blocus dans cette Séquence. Cela n'a rien d'obligatoire, mais
ou s’attaquer directement aux soldats de la c'est un bon moyen de mettre un petit coup de
CCA par un abordage en bonne et due forme. pression aux Héros.
• [H] Mises de Dissimulation : il est Opposition : vos Héros font face à une Escouade
possible de se débarrasser d’une patrouille de Brutes de Puissance 2 x [H].
pour s’emparer de leurs uniformes. Ce Objectif : les soldats ont pour ordre de donner
faisant, les Héros gagnent 1 Mise de l’alerte par tous les moyens possibles s’ils voient les
Dissimulation gratuite chaque Round. Si Héros. Ils ne sont ni téméraires, ni suicidaires, et ils
les soldats ont été assommés, ils finissent tôt obéiront aux ordres.
ou tard par se réveiller et donner l’alerte (à Stratégie : lorsque vient son tour de jouer,
votre convenance). l’Escouade va tenter de donner l’alerte. Une fois
Conséquences : cela fait, et seulement à ce moment, ils feront
• Dès lors que les Héros se font repérer, pour autre chose (tenter de capturer les Héros, ou juste
une raison ou pour une autre, et que l’alerte sauver leurs vies).
peut être donnée, par n’importe quel moyen, Opportunités : il n’y a pas d’Opportunités
passez au Dénouement. particulières dans cette Séquence.
Dénouement : cette Séquence se termine lorsque Conséquences :
les Héros décident de passer à l’action. Vous pouvez • Si, à son tour, une Escouade peut dépenser
dès lors passer aux Scènes de l’Objectif. 1 Mise pour sonner l’alerte, elle le fait. Dès
lors, vous pouvez terminer le combat si vous
le souhaitez, mais la suite des évènements
RÉCUPÉRER s’enclenche. Passez au Dénouement.
LA RELIQUE • Si vous souhaitez surprendre vos Héros,
n’hésitez pas à utiliser les Conséquences
suivantes, qui mélangent volontairement les


Les Héros vont devoir récupérer la Relique. spécificités des différents Parcours (la CCA
Cela peut se faire au cours de cette Scène, est décidément imprévisible !).
ou pendant la bataille de Fort Morella, peu
• L’un des soldats de la Compagnie
importe. Ils doivent bien comprendre (et
vous pouvez utiliser Rimbaud ou Montfort utilise un artefact syrneth qui les


pour le leur rappeler au besoin) que tant paralyse quelques secondes, leur faisant
qu’Ulriksdottir n’a pas récupéré la Relique, perdre 1 Mise à chaque Round.
elle ne quittera pas Mayneri. Elle ne les • L’un des soldats de la Compagnie est


tuera pas non plus (du moins, pas tous). Il un losejas ayant passé un Marché du
est probablement plus prudent de vaincre
Froid avec son dievas.
la Compagnie avant de la récupérer.
Néanmoins, si la stratégie des Héros est • L’un des soldats de la Compagnie
basée sur la fuite, ils n’auront pas d’autre est un Duelliste maîtrisant le
choix que de l’avoir avec eux. style Leegstra.
Dénouement : cette Séquence se termine lorsque
N’hésitez pas à rappeler aux joueurs que si l’Escouade de Brutes est discrètement éliminée (les
la Compagnie quittait l’île avec la Relique,
Héros peuvent retourner vaquer à leurs occupations),
alors tout serait fini, autant pour Louise
de Montaigne que pour eux. Fin de la ou que l’alerte est donnée (dans ce cas, vous pouvez
campagne, rideau. Ce type de mise en passer aux Scènes de l’Objectif).
garde ne peut que consolider un peu plus le
suspense dans cette ultime confrontation.
7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 191
Scènes de l’Objectif probablement à ouvrir le feu alors qu’il y a des
Il faut donc quitter Mayneri, mais cela ne pourra se innocents autour d’eux, comme tous les Héros…).
faire tranquillement. La Compagnie commerciale En conséquence, toute stratégie qui viserait à la faire
atabéenne est prête à tout pour empêcher la Relique quitter la ville, ou à éloigner ses troupes du port (une
de retourner en Aztlan. Détruire Fort Morella et tuer diversion par exemple) ne fonctionnera pas. Jamais elle
le moindre de ses habitants ne posera aucun problème ne donnera cet ordre. N’oubliez jamais qu’Ulriksdottir
moral à Lærke Ulriksdottir. Que représentent tous n’est pas stupide.
ces vermisseaux à côté de l’incroyable opportunité Avant de lancer l’action, faites le point avec les
de pouvoir remodeler la politique théane selon ses Héros sur les forces en présence. Combien sont-ils ?
envies et besoins ? Tant que les Héros sont coincés Certains anciens prisonniers de la Cité d’al-Musawwir
sur Mayneri, la Compagnie « gagne » car elle n’a qu’à les ont peut-être accompagnés (voir L’armée des ombres
patiemment attendre le décès de Louise de Montaigne. p. 187). Ils ont également pu libérer tout ou partie de
Elle joue la montre, et il va donc obligatoirement falloir l’équipage retenu prisonnier (voir Retour à Fort Morella
que les Héros prennent des risques pour se sortir p. 189). Ils peuvent également s’être fait quelques alliés
de ce guêpier. (la capitaine Dupieux par exemple, voir Des soldats
Si les Héros n’y songent pas d’eux-mêmes, Mathilde dans le doute p. 167).
de Rimbaud sera là pour le leur rappeler. Cela Considérez que chaque personne qui participe
pourra d’ailleurs révéler un aspect peu flatteur de sa au combat compte pour une Puissance de 1. Ainsi,
personnalité (exacerbé par la malédiction d’Ehecāh s’ils sont accompagnés de cinquante personnes, ils
Totech) : comme Ulriksdottir, elle est prête à tout ont à leurs côtés autant d’Escouades de Brutes
pour accomplir sa mission, et s’il faut détruire Fort qu’ils le souhaitent pour une Puissance totale
Morella et tuer le moindre de ses habitants, alors soit. de 50. Vous pouvez considérer que, dès lors
Comme elle le dira : bien plus de vies seront perdues qu’elles sont « homogènes », ces Escouades ont les
si Louise de Montaigne meurt (sur ce point, elle n’a Capacités suivantes :
pas fondamentalement tort). • tous les membres d’équipage de l’expédition
Les Héros vont se retrouver pris en étau entre deux ont la Capacité Pirates ;
femmes prêtes à tout pour remplir leur mission. Faites- • tous les anciens prisonniers ont la
leur bien comprendre que Rimbaud et Ulriksdottir Capacité Voleurs ;
ne sont finalement pas si différentes. S’ils veulent • tous les soldats de Fort Morella ont la
éviter le bain de sang, il leur faudra prendre la tête Capacité Gardes ;
des opérations et tenter de manœuvrer entre deux eaux. • tous les Morelliens et les Rahuris ont la
Capacité Civils (voir p. 81).
La bataille de Fort Morella Les personnages héroïques (Rimbaud, Montfort,
Fort Morella s’embrase au cours de cette Scène. Les Bakari s’il est encore vivant) disposent de leurs propres
Héros peuvent volontairement chercher à créer le chaos caractéristiques. Si un ou plusieurs protagonistes
pour couvrir leur fuite, ou se mesurer frontalement à la vous semblent avoir « pris du galon » vis-à-vis des
Compagnie, qu’importe, la conséquence sera la même : Héros, n’hésitez pas à les doter eux aussi de leurs


la ville n’en ressortira pas indemne, et nombre de ses caractéristiques propres afin de leur faire prendre un
habitants périront. rôle plus important dans l’action.
Durant toute cette Scène, et ce quel que puisse être Si les Héros ont libéré K’raya, celle-ci peut


le plan des Héros, gardez bien ceci en tête : Lærke se joindre à la bataille (voir K’raya p. 180
Ulriksdottir veut empêcher les Héros de quitter pour ses Caractéristiques).
Mayneri. Il s’agit de son unique objectif. Pour cela, Si les Héros ont des points de Faveur à
elle garde le port sous contrôle, tant de l’intérieur dépenser, ils peuvent également faire appel
(avec ses troupes) que sur mer (avec sa flotte prête au Riroco. Pour 3 de Faveur, il est possible de disposer
à ouvrir le feu). Elle sait, de plus, qu’être au milieu de l’aide d’un personnage héroïque de Puissance 6.
de civils lui donne un avantage (les Héros hésiteront

192 Partie 3 | ENCHAÎNÉS À MAYNERI


MES HÉROS SONT Les Héros auront sûrement, de leur côté, des
DISCRETS ET SUBTILS Escouades de Brutes qui les aideront. Lorsqu’elles
interviendront, vous pouvez au choix soit lancer les
Ulriksdottir ouvrira les hostilités dès qu’elle dés pour déterminer le nombre de Mises qu’elles
apprendra—ou comprendra—que les Héros obtiennent, soit considérer qu’elles ont (Puissance/2)
sont en ville. S’ils parviennent à éviter Mises chaque Round (cette deuxième option étant
le combat, malgré toutes les embûches
plus confortable si les Héros sont accompagnés de 5
mises sur leur chemin, passez directement
à la Scène La puissance de la CCA (ne leur ou 6 Escouades différentes, cela évite les jets de dés
enlevez toutefois pas cette victoire si vous à répétition).
estimez qu’ils la méritent, mais gardez en Voici pourquoi la Puissance totale de la CCA n’est
tête que cela doit rester très difficile). pas donnée. L’idée n’est pas qu’elle roule sur les Héros,


ou au contraire que ces derniers la massacrent, mais
que cette Séquence soit pleine de rebondissements.
Si les Héros utilisent les conduits Faites intervenir les opposants—Scélérats comme
souterrains, vous pouvez leur donner [H] simples Escouades de Brutes—en fonction de ce
Mises gratuites en Dissimulation tant qu’ils se que vous cherchez à mettre en scène. L’impression
trouvent à l’intérieur. Cela peut leur permettre de se de nombre doit être palpable pour les Héros, la force
déplacer dans la ville sans être vus. Les soldats de la de l’adversité aussi. Scindez votre bataille en deux
CCA ne les suivront pas à l’intérieur ; toutefois, s’ils grandes parties : dans un premier temps, tout semble
se rendent comptent que les Héros s’y trouvent, ils perdu d’avance puis, suite à l’un des coups d’éclat des
tenteront d’en condamner tous les accès. N’oubliez Héros, la tendance se renverse et les choses semblent
pas que la réalité de ces tunnels n’est pas figée (voir redevenir favorables.
Les tunnels syrneth de Fort Morella p. 124) : à votre N’oubliez pas, de plus, qu’à chaque fois qu’une
convenance, il peut n’y avoir que quelques entrées Escouade perd 1 point de Puissance, c’est un
(les Héros peuvent donc craindre de se trouver personnage qui meurt. Sans tomber dans le pathos
définitivement piégés à l’intérieur) ou, au contraire, systématique, faites en sorte de rendre ces pertes
des dizaines qui leur permettent de voyager librement. intimes. Préférez « Klaus, l’un des canonniers de
l’expédition, vient de tomber, le cœur perforé par une
SÉQUENCE D’ACTION lame » à « Cette Escouade passe de 6 à 5 en Puissance ».
La tempête éclate Les divers personnages importants de l’expédition—
Les Héros se frottent aux forces militaires de la CCA, Rimbaud, Montfort, etc.—peuvent eux aussi passer
et se rendent rapidement compte que l’opposition est de vie à trépas sans que cela influe sur la suite de
conséquente. Quand bien même ils peuvent compter l’Aventure. Préférez, dans leur cas, un sacrifice
sur l’aide des anciens prisonniers de la Cité d’al- héroïque (ce peut être l’occasion du coup d’éclat qui
Musawwir, ou de la capitaine Dupieux et de certains va retourner la situation) à une mort anonyme.
de ses soldats, les choses seront très compliquées. Enfin, les divers évènements ne sont pas localisés.
D’un strict point de vue de la narration, mettez en Utilisez le plan de Fort Morella qui se trouve page 126
scène une bataille difficile, presque perdue d’avance. pour placer les diverses Opportunités et Conséquences
Vous savez que les Héros vont l’emporter, mais eux ne proposées ci-après en fonction des objectifs des Héros.
doivent pas le savoir. Utilisez les données proposées S’ils tentent d’atteindre le Palais d’Amaury d’Adhémar
ci-après pour rythmer la dramaturgie de cette de Cransac de Panat, les troupes de la CCA ne vont
Séquence. Il ne s’agit pas d’une bataille rangée entre pas patiemment les attendre sur le port. Elles se
deux armées, mais d’escarmouches qui se déplacent de trouveront forcément sur leur chemin. N’oubliez
quartier en quartier en fonction de ce que les Héros pas que 7e Mer est un jeu héroïque. Ce qui importe,
cherchent à faire (se rendre au palais, reprendre La c’est que les Héros aient, au final, le sentiment d’avoir
Belle Traversée, s’emparer de La Blåhval, etc.). accompli quelque chose d’extraordinaire, d’avoir
échappé de justesse à une mort certaine et de l’avoir

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 193


emporté sur le fil. Ce qui importe, finalement, c’est Héros attaquent l’un des navires du port,
l’impression qu’ils vont en garder. qu’il s’agisse de La Blåhval ou d’un des autres
Opposition : il y a deux grandes Oppositions au navires qui sont bloqués à Fort Morella (voir
cours de cette Séquence : Le calme avant la tempête p. 189), vous pouvez
• Sur la terre, les troupes de la Ccompagnie utiliser ces mêmes niveaux de puissance pour
commerciale atabéenne quadrillent la ville. déterminer l’adversité.
Elles sont divisées en Escouades de Brutes. En • Sur la mer, la flotte de la Compagnie
fonction de la difficulté que vous souhaitez commerciale atabéenne attend, les canons
leur opposer, modulez leur puissance de [H] braqués sur le port. La composition et la
à [H] x 3. Si le groupe comporte plusieurs puissance de cette flotte sont détaillées dans
Duellistes, mettez à leur tête un Scélérat L’œil du cyclone p. 200.
Duelliste de Puissance 4 à 6 et donnez- Objectif : empêcher les Héros de quitter Fort
leur accès à une Capacité (Assassins, par Morella. Les tuer est un bonus.
exemple). Tout dépend de l’effet que vous Stratégie : tout va dépendre du contexte dans lequel
souhaitez mettre en scène. Pour un petit coup les combats vont avoir lieu. Les stratégies vont varier.
de pression, une seule Escouade (qui peut Considérez que les soldats de la CCA sont entraînés
être décimée en un Round) suffira. Si vous et tout à fait compétents. Ils changeront leur façon de
souhaitez leur opposer une résistance coriace, faire en fonction de l’opposition, ne reculant devant
allez-y à fond dans un combat épique. Les aucune bassesse pour arriver à leurs fins. Ne les faites
effectifs totaux de la Compagnie commercial jamais agir comme des imbéciles, gardez toujours
atabéenne n’étant pas connus, faites intervenir en tête qu’ils sont très compétents (ce qui n’est pas
autant d’Escouades que nécessaire. Si les forcément le cas des soldats de Fort Morella).

194 Partie 3 | ENCHAÎNÉS À MAYNERI


Opportunités : mer (tant naviguer, que nager, que pousser


• 1 Mise : si les Héros ont compris et percé le des Brutes à l’eau, les vagues et les courants
code qui permet de communiquer avec les leur étant favorables).
navires dans Le calme avant la tempête (p. 190), • Si K’raya est avec les Héros, elle
et s’ils ont pris le contrôle de l’appareillage va pas mal occuper les forces de la
qui est sur La Blåhval, ils peuvent envoyer Compagnie, ce qui pourra servir de diversion
de fausses informations aux navires de la aux Héros. Pour 1 Mise, ils peuvent exercer
CCA. Le subterfuge fonctionnera tant qu’il une Contrainte sur leurs adversaires pour
restera crédible (« tirez plus à l’ouest », par qu’ils aillent aider les autres soldats à
exemple, ne posera pas de soucis, « cessez combattre la déesse de Mayneri, ce qui
de tirer et repartez vers le large » reviendra à pourra temporaire leur laisser le champ libre.
vendre la mèche). Dès que K’raya subit sa troisième Blessure


• 1 Mise : si les Héros se « déguisent » en Dramatique, elle saute à l’eau pour échapper
soldats de la Compagnie en enfilant leur à ses opposants.
uniforme, ils pourront ainsi bénéficier d’un • X Mises de Panache : il est possible
Round de surprise sur la prochaine Escouade de solliciter les civils pour qu’ils
qu’ils croiseront (eux seuls prendront le prennent part à la bataille. Après tant
Risque, les autres subiront). Le subterfuge d’années sous la coupe d’Amaury d’Adhémar
ne fonctionnera bien sûr qu’un temps. de Cransac de Panat, et au vu des exactions de
• 1 Mise : les Héros peuvent donner un ordre la Compagnie ces derniers jours, il est possible
à une Escouade de Brutes alliée, tant que de les pousser à se révolter. Considérez qu’ils
celle-ci se trouve à portée de voix (ou de sont aux aguets, un peu indécis, mais prêts à
signal). Tous les alliés des Héros obéiront intervenir si on sait leur parler et les pousser
à leurs ordres et dépenseront leurs Mises à l’action. Qui sait, Fort Morella pourrait
dans le sens voulu (tant, bien sûr, qu’ils ne les bien devenir une province indépendante, et
envoient pas à une mort certaine, mais quelle bientôt rejoindre les Nations Pirates… Cela
sorte de Héros seraient-ils s’ils faisaient ça ?). signifie qu’il y aura potentiellement des pertes
• X Mises d’Art militaire : il est possible de civiles, mais cela pourra immédiatement
créer des diversions pour s’ouvrir un passage, libérer les Héros, qui pourront s’occuper
c’est-à-dire faire en sorte que les soldats de la d’une autre tâche. Vous pouvez considérer
CCA soient trop occupés à se battre contre ces civils comme une Escouade de Brutes


d’autres groupes (esclaves, marins, alliés) de Puissance 2 x X (en fonction du nombre
pour s’occuper des Héros. Dans tous les de Mises dépensées) avec la Capacité Civils.
cas, gardez bien en tête qu’ils ne quitteront • 1 Mise : si le Riroco se bat aux côtés
pas leurs positions, sous aucun prétexte. des Héros, il dispose d’une cache
Quand bien même tout exploserait autour d’armes (dans un lieu de votre choix) dans
d’eux, ils tiendront bon car ils ont bien plus laquelle se trouvent quelques tonneaux de
peur d’Ulriksdottir que de Légion (certains poudre à canon. Si les Héros trouvent le


soupçonnent d’ailleurs qu’il ne s’agit que d’une moyen de mettre le feu aux poudres (avec une
seule et même entité). flèche enflammée par exemple), l’explosion
• Si le score des Héros en Respect peut les débarrasser d’une Escouade de Brutes.


de l’Atabéenne est positif, les forces Cette Opportunité peut être déclenchée
de la mer des Monstres les aideront autant autant de fois que vous le souhaitez.
que possible à vaincre leurs adversaires. • X Mises : les Héros ont peut-être
Considérez dès lors que les Héros réussi à prendre le contrôle de la
bénéficient d’autant de Mises gratuites que machine principale qui contrôle les courants
leur score pour leurs actions en lien avec la marins (voir Les ruines p. 183) ou le climat

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 195


(voir Les petits mouchards p. 188). Ils et s’y déplacer fait subir 3 Blessures au Héros,


peuvent déclencher d’immenses vagues qui moins 1 par Mise dépensée. Faire sortir la
submergent leurs adversaires, que ce soit ceux famille coûte 1 Mise supplémentaire.
qui sont sur le port (chaque Mise investie • Si le score des Héros en Respect de
permet de baisser de 1 la Puissance d’une l’Atabéenne est négatif, la mer des
Escouade de Brutes proche de la mer) ou les Monstres leur mettra des bâtons dans les
navires au large (qui, s’ils tirent sur la ville, roues. Considérez dès lors que les Héros
ne touchent plus leur cible qu’une fois sur bénéficient d’un malus égal à leur score
deux). N’oubliez pas qu’en cas d’utilisation de Respect sur leurs coûts en Mises
simultanée, la machine prend le pas sur le pour leurs actions en lien avec la mer (tant


dispositif d’Henriette de Clairval (voir naviguer, que nager, que pousser des Brutes


Conséquences ci-après). à l’eau, les vagues et les courants ne leur étant
• Les Héros vont probablement pas favorables).
chercher à retirer les colliers. Il faut • Dès lors que les choses tourneront
pour cela trouver l’atelier d'Ander Ølvedal mal pour eux, les soldats n’hésitent
(1 Mise). Il peut se trouver dans le palais ou pas à utiliser des civils comme otages ou
dans les environs directs, à votre convenance. boucliers. Chaque fois qu’un coup menace de
Là se trouvent les outils nécessaires pour les toucher une Escouade, considérez que celle-ci
retirer (1 Mise d’Érudition pour le premier, peut dépenser 1 Mise pour interposer un
afin de comprendre, puis 1 Mise pour retirer civil. Ce dernier meurt et les Blessures subies
les colliers d’une Escouade entière). Notez sont réduites de 1. Le Héros peut dépenser
que la Mise d’Érudition n’est pas nécessaire 1 Mise pour dévier son coup. Le civil est
s’ils ont déjà étudié un collier similaire durant sauf, mais l’action est dès lors considérée
l’Acte 1 (voir Pas de course et faux pas p. 40). comme un échec (aucune Blessure, aucun
Conséquences : effet). N’oubliez pas d’appliquer les gains de


• Les navires de la CCA commencent à faire feu Corruption si le Héros pouvait dépenser une
sur la ville. Tout le quartier du port est ravagé Mise mais qu’il a préféré ne pas le faire.
par les boulets de canon qui se mettent à • Henriette de Clairval utilise son
pleuvoir. Vous pouvez décider que des débris mécanisme de contrôle syrneth.
tombent sur les Héros (1 Mise pour les éviter Elle déclenche ainsi d’immenses vagues qui
ou 1 Blessure subie) ou qu’un bâtiment submergent les Héros et leurs alliés (dès lors
s’écroule sur eux purement et simplement (5 qu’ils sont sur le port). Pour chaque vague
Mises pour sortir du périmètre, chaque Mise qui les frappe, les Héros doivent dépenser
non dépensée équivaut à 1 Blessure subie, 1 Mise pour garder l’équilibre. À défaut, ils
de plus, si le Héros n’a pas dépensé au moins perdent l’équilibre et perdent 1 Mise pour se
2 Mises, il se retrouve sous les gravats, et lui relever (s’ils n’en ont plus, ils la perdent sur le
ou un de ses alliés devra dépenser 1 Mise Risque suivant). Si les Héros ne se sont pas
supplémentaire pour le sortir). Faites bien débarrassés des colliers et que vous voulez
comprendre aux Héros qu’ils ne peuvent corser les choses, vous pouvez également
rien faire contre cela, sinon éviter cette permettre à Clairval d’e n faire exploser
Conséquence. Le seul moyen de faire cesser le quelques-uns (considérez que son dispositif
feu est d’aller affronter les navires de la CCA le lui permet à courte portée) ; il va dès lors
(ou leur remettre la Relique, mais gageons falloir la trouver rapidement pour éviter le
que ceci n’est pas une option). carnage chez les esclaves.
• Un bâtiment est en proie aux flammes, et vu Dénouement : cette Séquence cesse lorsque les
les cris et les supplications, une famille semble Héros reprennent la mer, prêts à en découdre avec
bloquée à l’intérieur. Entrer dans le bâtiment l’armada d’Ulriksdottir. Idéalement, sur terre, les

196 Partie 3 | ENCHAÎNÉS À MAYNERI


combats ne sont pas finis. La bataille semble tourner Laissez aux joueurs la possibilité de lui sauver la vie.
en faveur des Héros, mais les navires qui pilonnent la Si vous souhaitez insister sur le côté « pacotille » de
ville à coup de boulets de canon peuvent faire basculer ce méchant qui, au fond, n’en était pas vraiment un,


les choses à tout moment. Il est donc nécessaire que les faites-le remercier les Héros avant qu’il tente de les
affrontements se déplacent sur les flots de la mer des tuer par surprise…
Monstres. Avant de passer à la Scène suivante, nous Il tente de poignarder un des Héros. K’raya


vous suggérons une ou deux petites Séquences qui le stoppe en l’avalant, en une ou plusieurs
peuvent s’intégrer à la bataille. fois à votre convenance.
Un pistolet sort de sa manche, et il tire sur


RENCONTRE l’un des Héros, mais le mécanisme se bloque
Coup de tonnerre ! et l’arme explose dans sa main.
Impossible de clore cet Acte sans qu’A maury Il utilise mal à propos un artefact syrneth
d’Adhémar de Cransac de Panat paye pour tout ce qui le consume.
qu’il a fait.
Pendant la bataille, le gouverneur est bien caché RENCONTRE
dans son Palais, protégé par ses soldats. Dès lors Courte accalmie
que les combats tourneront en sa défaveur, il Si les Héros ont jeté une Bouteille à la mer (voir p. 167),
paniquera, tentera de fuir et croisera plus ou moins profitez d’un moment où la bataille sera mal engagée
volontairement la route des Héros. Mettez en scène pour faire arriver la cavalerie. Une Main des Rilasciare
une mort très cinématographique, en mettant les a bien reçu le message des Héros, et ils ont utilisé
Héros dans une position qui leur permettrait de le nombre de leurs contacts, ressources et Faveurs pour
sauver. Sans directement l’exécuter, lui tendront-ils s’armer et se diriger vers Fort Morella.
la main pour l’aider, ou le laisseront-ils affronter son Les Héros voient alors arriver deux navires, qu’ils
destin et les conséquences de ses actes ? ne connaissent pas, qui ouvrent le feu sur la flotte
Cette Séquence n’aura aucune répercussion sur la de la Compagnie commerciale atabéenne. Cela crée
bataille. Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat est une brèche dans la stratégie de leurs opposants, qui
un Scélérat de pacotille, un homme de paille au service se trouvent alors aux prises avec des adversaires
de la Compagnie. Même s’il le voulait, il ne pourrait qu’ils n’attendaient pas. Si les Héros sont malins


pas stopper les combats (les soldats de la CCA ne (et ils le sont, bien évidemment), ils sauront saisir
reconnaissent pas son autorité). cette Opportunité.


K’raya le retrouve et l’avale. La déesse de La première Conséquence décrite dans La tempête
Mayneri se venge de son bourreau. éclate (p. 193) ne s’applique plus, et si les Héros


Le Riroco le retrouve et s’en sert de bouclier prennent la mer, ils peuvent dès lors prendre la CCA
pour se protéger des balles de la Compagnie. en tenaille (voir L’œil du cyclone p. 200).
Les esclaves lui passent un collier et le font Faites durer ce moment tant que vous le souhaitez.
sortir de la zone. Boum. Vous pouvez considérer que les Rilasciare finissent
par sombrer sous les coups de canon de la Compagnie,
non sans leur avoir fait subir quelques lourds dégâts et
permis aux Héros de prendre un avantage.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 197


La puissance de la CCA Enfin, n’oubliez pas d’appliquer les bonus et malus
Tout ceci n’était qu’une mise en bouche. Étant donné de Mises en fonction du moral de l’équipage et,
que la bataille de Fort Morella semble tourner en leur éventuellement, des relations entre les navires de la
faveur, les Héros devraient embarquer, confiants, dans flottille (peu importe qu’il s’agisse des « bons » navires,
un ultime face-à-face avec les forces de la CCA. Ils vont tant que les équipages sont répartis de la même
subir de plein fouet la puissance de leur adversaire, et manière sur des bâtiments différents, cela fonctionne).
leur détermination à les envoyer par le fond. Les règles de combat naval sont décrites page 254
En termes de narration, si la bataille de Fort Morella du Livre de Base.
se devait d’avoir les atours d’un combat difficile mais Opposition : les Héros font face à :
où la victoire est possible, cette Scène doit représenter • trois brigantins avec un Équipage de 10 et
une sévère défaite. Pour le dire crûment : une véritable 2×9 canons. Ils sont commandés par trois
dérouillée. Ils affrontent la Compagnie commerciale Scélérats de Puissance 6 ;
atabéenne, l’un des antagonistes les plus puissants de • un vaisseau de haut bord avec un Équipage
l’univers de 7e Mer , et cela ne peut se terminer sur de 20 et 2×15 canons. Il est commandé par
une victoire facile. Bien au contraire, évertuez-vous à Lærke Ulriksdottir elle-même.
leur donner l’impression que leur adversaire roule sur Tous sont armés et prêts à faire feu.
eux et qu’ils ne peuvent qu’essayer de sauver leur vie Objectif : l’objectif d’Ulriksdottir est de couler
tant bien que mal. tous les navires qui sortent du port et d’achever les
Au final, ils doivent réussir à quitter Fort Morella, éventuels survivants.
mais cela doit se jouer à rien, et, surtout, cela doit leur Stratégie : les navires de la CCA ne vont pas bouger.
coûter cher : nombre d’alliés vont mourir, leur équipage Ils restent positionnés pour tirer sur leurs cibles, mais
et leurs navires vont sombrer, et ils vont atteindre les attendent patiemment que leurs proies s’approchent
côtes de l’Aztlan très affaiblis. sans chercher à provoquer un abordage.
Opportunités :
SÉQUENCE D’ACTION • 15 Mises de Navigation : voici le nombre
Fortes rafales de Mises à réunir pour atteindre les navires
Cette première Séquence doit permettre aux Héros de la Compagnie. Cela symbolise à la fois
de sentir l’odeur de la victoire. De leur départ aux toutes les manœuvres de départ—détacher le
premiers assauts de la bataille navale qui les oppose navire, baisser les voiles, etc.—et le temps de
à la CCA, ils doivent penser que la victoire est navigation pour rejoindre les vaisseaux. Ces
entre leurs mains. Mises peuvent être dépensées par plusieurs
Faites bien comprendre aux Héros que les navires Héros dans la limite de 5 par Round. Il faudra
auxquels ils ont accès, qu’il s’agisse de brigantins ou de donc, au minimum, 3 Rounds pour atteindre
frégates, ne disposent pas de la même puissance de feu les navires adverses. Une fois ces quinze Mises
que leurs adversaires. Leur meilleure stratégie est de dépensées, passez au Dénouement. Les Mises
manœuvrer pour tenter de passer le blocus, ou aller à supplémentaires peuvent être utilisées pour
l’abordage et s’attaquer directement aux soldats de la activer les Opportunités suivantes, ou éviter
CCA. S’ils se contentent d’aligner les Mises pour faire des Conséquences.
des Dégâts, ils vont couler. • 1 Mise : l’équipage tire au canon sur le navire
Avant de jouer cette Séquence, demandez-leur de ennemi et lui inflige 1 Dégât.
répartir leurs forces au sein de ces navires. Qui est où ? • 1 Mise : l’équipage recharge tous les canons
Quelles sont les valeurs d’Équipage ? Nous sommes utilisés le Round précédent. Il est possible
dans 7e Mer , on considèrera donc que chacun de ces d’alterner les tirs, c’est-à-dire que sur dix
bâtiments a suffisamment de boulets et de poudre canons, on peut tirer 5 canons par 5 canons
pour mener une bataille. Les munitions ne sont pas à tous les Rounds. En revanche, si pendant
une donnée importante. un Round il y a 8 canons qui tirent, seuls 2
pourront tirer au Round suivant.

198 Partie 3 | ENCHAÎNÉS À MAYNERI


• X Mises : l’un des navires se met hors de que ces navires ont chacun un Équipage de
portée des canons adverses. Ce dernier 8 et 2×5 canons. Par défaut, ils tirent sur
devra dépenser le même nombre de Mises Den Sorte Perle (le vaisseau de haut bord),
pour pouvoir se repositionner et tirer à mais si les Héros parviennent à communiquer
nouveau dessus. avec eux, ils peuvent utiliser leurs Mises


• Le moyen le plus sûr de monter à bord de comme ils le souhaitent (considérez que la
l’un ou l’autre des navires est d’utiliser le sous- Société suivra leur stratégie).
marin de La Rosa Bianca (s’il existe encore). • La défaite du gouverneur a donné
Pour 1 Mise, il peut amener les Héros au plus des ailes à certains et il est possible
près de la coque. de galvaniser des Morelliens pour qu’ils
• 1 Mise : il est possible de repérer un point se joignent à la bataille avec diverses
faible dans la coque ennemie. Si le Héros embarcations présentes dans le port. 1 Mise
tire au canon dessus, le navire subit 3 Dégâts. sociale permet de faire amarrer un petit
• X Mises : le chirurgien et ses aides soignent bateau de pêche ou de plaisance, 2 Mises
les blessés en flux continu. Pour chaque Mise sociales peuvent convaincre un marchand
dépensée, 1 point d’Équipage est sauvé. Pour possédant un navire équipé de quelques
1 Mise supplémentaire, ils peuvent reprendre canons, 4 Mises sociales peuvent convaincre
le combat (à défaut, ils sont vivants mais hors la capitaine Dupieux (si elle est du côté
d’état de se battre). des Héros) de rassembler un équipage de
• X Mises : il est possible de réparer les soldats pour manœuvrer la grand navire de
dégâts infligés au navire. Pour chaque Mise feu le gouverneur. Si les quelques canons
dépensée, 1 Dégât est retiré. Il n’est pas éventuellement récupérés peuvent être utiles,
possible de redescendre ainsi sous un Dégât c’est surtout la multiplication des cibles qui


critique (les réparations demandées sont trop peut compliquer la stratégie de la CCA et
importantes). permettre de nouvelles manœuvres aux Héros.
• Lorsque les navires sont assez près, les • Si les Héros disposent du dispositif
équipages peuvent lancer les grappins de contrôle des courants marins,
pour l’abordage. 1 Mise permet de lancer ils bénéficient de [H] Mises gratuites de


un grappin. 1 Mise permet de couper la Navigation à utiliser chaque Round. Vous
corde du grappin. pouvez doubler ce nombre s’ils ont appris à


• Le score des Héros en Respect de maîtriser la machine qui contrôle le climat
l’Atabéenne leur offre chaque Round (voir Les petits mouchards p. 188).
autant de Mises de Navigation en plus ou • Si Malesherbes a récupéré la boussole
en moins à utiliser pendant ce combat. La de la famille du Lac (voir Essayez


mer des Monstres semble leur être favorable, de le ramener en un seul morceau ! p. 77), il
ou au contraire s’acharner contre eux. sort l’instrument de navigation. Chaque
• Si Emilija du Lac a rejoint l’équipage à Round, il donnera des consignes que les
Dechaine et qu’elle est toujours à bord, Héros peuvent suivre pour 1 Mise (« Virez
cela signifie que les Héros peuvent compter à bâbord », « Baissez la grand-voile »). Chaque
sur une losejas ayant passé les Marchés de Mise ainsi dépensée baisse le nombre de
la Tempête et de la Mer (voir Livre de Mises adverse de 1.
Base p. 226). Les Héros peuvent dépenser Conséquences :


1 Mise pour lui indiquer quel effet lancer (elle • L’un des navires alliés coule, il faut manœuvrer
dispose de 2 points d’Héroïsme). (1 Mise) pour tenter de sauver des membres
• Si les Rilasciare sont présents (voir d’équipage. Chaque Mise dépensée permet
Courte accalmie p. 197), ils prennent ensuite de faire monter à bord (s’il reste de
les navires de la CCA en tenaille. Considérez la place) l’équivalent de 1 point d’Équipage.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 199


• Si l’un des autres bâtiments alliés coule, le • En cas de besoin, Annabelle de Montfort va
moral de l’équipage baisse immédiatement se sacrifier pour ouvrir une brèche permettant
de 1 cran. A contrario, si l’un des bâtiments aux Héros de fuir. Elle profite d’une tentative
ennemis coule, le moral de l’équipage d’abordage pour sauter à bord du navire
augmente immédiatement de 1 cran. adverse et faire sauter la sainte-barbe. Il lui
Dénouement : laissez cette première phase de faudra [H] x 2 Mises pour se rendre sur
combat aller jusqu’à ce que les navires des Héros les lieux et allumer le feu (qui peuvent être
soient suffisamment avancés pour ne plus pouvoir faire dépensées par n’importe qui). L’explosion
demi-tour, soit parce qu’ils ont abordé un bâtiment va détruire le navire et faire subir 1 Dégât
adverse, soit parce qu’ils manœuvrent pour quitter les Critique à tout navire qui y serait amarré
eaux de Mayneri. À ce moment, le piège de la CCA se (dans le cadre d’un abordage, par exemple).
referme sur eux. Jouez cela comme le sacrifice héroïque d’une
alliée de longue date des Héros. Notez bien
SÉQUENCE D’ACTION que Montfort ne va pas sauver les Héros,
L’œil du cyclone simplement leur ouvrir une brèche qu’ils
Lærke n’attendait que ça. Ses adversaires sont piégés pourront exploiter. Dès lors, considérez
comme des mouches. Voici l’ultime bataille de cet Acte, que leur navire n’est plus pris en tenaille
le moment où les Héros vont sévèrement dérouiller. Ils et que la voie vers la haute mer est plus ou
vont littéralement se faire laminer par la CCA. Tout moins dégagée.
ceci n’était qu’une manœuvre de Lærke Ulriksdottir • Si le navire des Héros parvient à passer la
pour se débarrasser définitivement des Héros et flotte de la CCA, ils peuvent espérer rejoindre
envoyer la Relique par le fond. la haute mer et fuir. Dès lors, une course-
Opposition : sans compter les pertes qu’ils ont pu poursuite maritime s’engage. Semer son


infliger, les Héros font toujours face à : poursuivant nécessite d’obtenir 20 Mises de
• trois brigantins avec un Équipage de 10 et Navigation d’écart.
2×9 canons. Ils sont commandés par trois • Le score des Héros en Respect de
Scélérats de Puissance 6 ; l’Atabéenne leur offre chaque Round
• un vaisseau de haut bord avec un Équipage autant de Mises de Navigation en plus ou
de 20 et 2×15 canons. Il est commandé par en moins à utiliser pendant ce combat. La


Lærke Ulriksdottir elle-même. mer des Monstres semble leur être favorable,
En plus de cela, 4 frégates très rapides se ou au contraire s’acharner contre eux.
joignent à la bataille. Elles ont des Équipages de • Si les Héros ont acquis de la Faveur
10 et 2×10 canons prêts à tirer. Elles attendaient auprès du Riroco, ils peuvent être
patiemment le signal d’Ulriksdottir pour s’approcher. rejoints par un navire rahuri qui leur
Si le combat a lieu de nuit, les Héros n’ont pas le temps propose de venir avec eux. Ce navire connaît
de les voir arriver. De jour, offrez-leur 3 Rounds pour parfaitement la mer des Monstres, et


se préparer à ce nouvel assaut. pourra semer les navires de la CCA presque
Objectif : l’objectif d’Ulriksdottir est toujours de « magiquement ».
couler tous les navires qui sortent du port et d’achever • Le dispositif de contrôle des courants
les éventuels survivants. marins ne fonctionne plus dès lors
Stratégie : les navires de la CCA vont prendre les que l’on s’éloigne de Mayneri. Considérez
vaisseaux des Héros en tenaille et tirer tout ce qu’ils qu’ils bénéficient de [H] Mises gratuites de
peuvent pour les couler. L'intention de la Compagnie Navigation pendant les 2 premiers Rounds
est claire : il ne doit pas rester de survivants. de course, puis plus rien. S’ils ont la boussole
Opportunités : toutes les Opportunités décrites de la famille du Lac, ils disposent de 1 Mise
dans Fortes rafales continuent de s’appliquer. Ajoutez gratuite de Navigation chaque Round.
les suivantes :

200 Partie 3 | ENCHAÎNÉS À MAYNERI


Conséquences : toutes les Conséquences décrites à Ulriksdottir. Il s’agit d’un combat très difficile, qui
dans Fortes rafales continuent également de s’appliquer. ne doit être gagné que sur le fil. Pensez à ces scènes
Ajoutez les suivantes : finales de films dans lesquels le Héros se prend une
• Un e f o i s s u f f i s a m m e n t p r o c h e s rouste monumentale, avant de gagner presque sur un
(immédiatement de nuit, au bout de coup de chance. Ce combat devrait ressembler à cela.
3 Rounds de jour), les navires de la CCA
tentent de prendre les bâtiments des Héros
en tenaille. Ils doivent dépenser 10 Mises
pour réussir leur manœuvre. Chaque Mise de
Navigation dépensée par les Héros (ou leurs
alliés) baisse le total de Mises adverses de 1.
• Si les Héros sont pris en tenaille,
l’Opportunité « X Mises : l’un des navires se
met hors de portée des canons adverses. Ce
dernier devra dépenser le même nombre de
Mises pour pouvoir se repositionner et tirer
à nouveau dessus. » ne s’applique plus.
• Dès lors que les Héros—ou n’importe quel
navire allié—seront pris en tenaille, ils
subiront le feu des navires adverses chaque
Round sans vraiment pouvoir se dégager.
Leur seul espoir se trouve alors dans un
abordage pour prendre le contrôle d’un des
navires de la Compagnie. Lærke Ulriksdottir
Dénouement : la bataille est perdue, la seule VESTENMENNAVENJAR — RESPONSABLE
voie permettant de survivre est la fuite, presque DE LA SÉCURITÉ DE LA COMPAGNIE
miraculeuse (grâce au sacrifice de Montfort par COMMERCIALE ATABÉENNE

exemple), que ce soit à bord d’un navire à moitié Puissance: 10


détruit, sur un radeau de fortune ou à la nage. Influence: 5
Les autres navires qui les accompagnaient (et les Malfaisance: 15

équipages qui se trouvaient à bord) sont anéantis Avantages: Académie de Duellistes (Style
par la Compagnie. Au bout du compte, ils n’auront Hallbjorn), Massive (148), Pied marin (148),
Meneuse d’hommes (149), Regard menaçant (150),
presque plus rien, si ce n’est quelques survivants de
Approche flexible (151), Escrimeuse (151), Réflexes
leur expédition et la Relique d’Ehecāh Totech. éclairs (152).
SÉQUENCE D’ACTION Bonus de Style: si Ulriksdottir manie une arme
lourde dans une main et un bouclier dans l’autre,
La mort de Lærke Ulriksdottir elle a accès à une Manœuvre spéciale appelée
Nous sommes dans 7e mer , les Héros ne peuvent le Choc d’Hallbjorn. Lorsqu’elle effectue un
pas simplement subir une cuisante défaite. L’échec Choc d’Hallbjorn, elle inflige 5 Blessures. La
est indéniable, mais permettez-leur d’obtenir une prochaine fois que son adversaire subira des
Blessures pendant le Round, il subira 5 Blessures
victoire : se débarrasser de Lærke Ulriksdottir. Cela
supplémentaires. Ulriksdottir ne peut utiliser le
peut constituer une certaine satisfaction que de Choc d’Hallbjorn qu’une fois par Round.
vaincre le bras armé de Rourke, le président de la CCA.
Vertu: Volontaire (156)
Intercalez cette Séquence dès lors qu’une opportunité
se présentera pendant la bataille navale. Travers: Rancunière (158)
Opposition : l’un des Héros, si possible un Duelliste, Ulriksdottir s’équipe toujours de son armure, de
va se retrouver dans un combat à un contre un face sa hache et de son bouclier.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 201


Objectif : Ulriksdottir veut tuer son adversaire, si venger. Le Héros peut dépenser 1 Mise pour
possible en l’humiliant. la déséquilibrer et la faire tomber dedans. Elle
Stratégie : rien ne compte plus autour d’elle que se trouve alors ensevelie par une véritable
le combat qu’elle est en train de mener. Elle est marée humaine. Les prisonniers se chargent


concentrée sur sa cible, bien décidée à la broyer. de la faire passer par-dessus bord… enchaînée
Opportunités : à une ancre. Paix à son âme.
• 1 Mise : il y a des cordages un peu partout • La corde qui retient l'ancre du
qui peuvent permettre de virevolter et de bateau est enroulée autour du pied
multiplier les acrobaties. Si le Héros en saisit d'Ulriksdottir. Pour 1 Mise, il est possible
une, il se trouve hors de portée. Ulriksdottir d’abaisser le mécanisme pour que l’ancre soit
doit alors dépenser 1 Mise pour le rejoindre. jetée à la mer. La corde se resserre alors autour
Une technique idéale pour gagner du temps de sa cheville, et elle se retrouve traînée au
ou se sortir d’un mauvais pas. fond de l’océan. Si la bataille se déroule en
• 1 Mise : si l’un des navires alliés des Héros plein jour, le Héros peut voir des Monstres
tire, faites exposer le boulet près du Héros et se diriger vers elle. Paix à son âme.
de sa redoutable adversaire. Ils sont tous les Conséquences :
deux soufflés et perdent toutes leurs Mises • Ulriksdottir connaît parfaitement son
restantes (le temps de se relever). Voici une navire et la moindre de ses subtilités : un
autre bonne manière de sortir le Héros d’un endroit du pont un peu trop glissant, une
mauvais pas. Cette Opportunité ne peut être marche cassée sur laquelle il est aisé de
activée qu’une seule fois. trébucher, des cordages un peu trop bas, etc.
• 1 Mise : il est possible de se cacher derrière Dépensez 1 Mise pour attirer le Héros dans
les soldats de la CCA pour éviter les coups l’un de ces endroits. Ce dernier doit à son
d’Ulriksdottir. Chaque fois qu’un Héros tour dépenser 1 Mise pour ne pas perdre
fait cela (si vous estimez que c’est possible), l’équilibre et tomber (se relever sous les coups
les Blessures subies sont annulées (et le
malheureux soldat passe de vie à trépas). Si
le Héros réitère l’entreprise volontairement
après avoir constaté que Lærke n’a aucun
scrupule à tuer ses propres hommes, cela peut
constituer un Acte Malfaisant : à vous de
juger selon l’attitude des soldats (tous ne sont
peut-être pas de mauvais bougres ni même
agressifs durant cette Séquence).
• 10 Mises : le Héros peut manœuvrer pour
amener Ulriksdottir à un endroit précis, et


ensuite déclencher une ultime Opportunité
qui lui sera fatale.
• Ulriksdottir est proche du bastingage.
Le Héros peut dépenser 1 Mise pour
la déséquilibrer et la faire tomber à l’eau. À ce
moment, les eaux de la mer des Monstres se
mettent à bouillonner, et le Wu’a émerge des


flots. La malheureuse tombe dans sa gueule
béante… Paix à son âme.
• Ulriksdottir est proche des cales
où se trouvent nombre d’esclaves
qui n’attendent qu’une bonne raison de se

202 Partie 3 | ENCHAÎNÉS À MAYNERI


d’Ulriksdottir coûte 1 Mise, ou il faut subir Il se peut même que les Rahuris leur
autant de Blessures que la Manœuvre utilisée proposent de l’aide (ce qui serait idéal pour
le prévoit). Il s’agit d’un moyen d’obliger le semer la Compagnie). Pour 5 Mises moins


Héros à dépenser ses Mises : tant qu’il doit leur score de Respect, ils peuvent monter
garder l’équilibre, il n’attaque pas. sur un navire allié.
• En cas de besoin, Ulriksdottir peut utiliser • Les Héros se trouvent sur la mer
l’un des compagnons du Héros pour « parer » Atabéenne. Nombre de navires se
un coup. En dépensant 1 Mise (même avant rendent en Aztlan. Qu’ils accostent dans un
son tour), elle peut placer une tierce personne port ou abordent pacifiquement un vaisseau
entre elle et le coup qu’elle s’apprête à recevoir. de transport, ils peuvent négocier des places
Dès lors, le Héros doit dépenser 1 Mise à bord. Pour 2 Mises ou 1 Richesse, ils


pour stopper ou dévier son action, à défaut peuvent faire embarquer trois personnes à
de quoi, la personne reçoit les Blessures à la bord d’un navire.
place d’Ulriksdottir (ce qui peut justifier un • Toujours au bon endroit au bon
gain de point de Corruption si la dépense moment, leur mystérieux allié
était possible mais que le Héros a préféré masqué (voir Le Masque noir p. 153) vient
conserver sa Mise). Vous pouvez activer cette à leur rencontre avec ce qu’il leur faut :
Conséquence autant de fois que nécessaire. un moyen de rejoindre l’Aztlan. Profitez
Dénouement : Lærke Ulriksdottir n’est plus. Cela de ce moment pour insister sur le côté
n’arrête cependant pas la bataille. Le second reprend disproportionné, presque effrayant, de
le commandement sans hésiter (comme s’il n’attendait cette aide : c’est un navire flambant neuf (et
que cela…) et le bougre est tout aussi compétent. anonyme) qui vient les secourir. Pour l’instant,
Gageons que cette petite victoire devrait procurer aux leur allié n’en dira pas plus sur ses intentions
Héros une certaine satisfaction. (ce qui pourra presque en devenir agaçant).
Il en profitera cependant pour se présenter
Vers le Nouveau monde à eux : Oscar de Guise, gentilhomme
montaginois au service de la « bonne cause »


SÉQUENCE DRAMATIQUE (notons l’ironie).
Épilogue Conséquences :
Blessés, sans le sou, sans navire (ou avec un navire • Si les Héros ont un score négatif
en très mauvais état), accompagnés d’une poignée de en Respect de l’Atabéenne, les
survivants, les Héros n’ont plus rien à part la Relique vagues sont fortes et les Monstres viennent
de toutes les convoitises. Ils ne sont qu’à quelques régulièrement frapper dans la coque de leur
jours des rivages aztlans. Avec un peu de chance, la rafiot. Des masses effrayantes nagent dans
Compagnie les croit morts. Sinon, elle les poursuit, et les eaux environnantes, des charognards
il est nécessaire de les semer. qui attendent qu’ils tombent à l’eau pour
Approche : clairement, la Navigation sera la les boulotter. Tous les Rounds, le navire
Compétence la plus utile. des Héros subit autant de Dégâts que leur
Obstacle : leur navire peut prendre l’eau de toutes score de Respect (3 Dégâts pour un score
parts, ou bien ils se trouvent sur un frêle esquif prêt de -3 par exemple) ; chaque Dégât peut être
à sombrer d’un instant à l’autre. Dans tous les cas, ils évité en dépensant 1 Mise. La fin du voyage
ne sont pas à bonne vitesse de croisière. Toute action risque d’être épuisante avant d’atteindre les
destinée à manœuvrer le navire voit son coût en rives de l’Aztlan.


Mises doublé. Dénouement : au bout du compte, cet ultime voyage
Opportunités : maritime sera surtout l’occasion de panser leurs plaies
• Si les Héros ont un score positif en et de se reposer avant de débuter l’étape finale de leur
Respect de l’Atabéenne, les courants périple. Les côtes azttlanes tant espérées sont enfin en
semblent les pousser dans la bonne direction. vue, mais le voyage n'est pas encore terminé...

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 203


Acte 3 :
de l’autre
côté du monde
ACTE 3 - DE L’AUTRE CÔTÉ DU MONDE

Acte 3
DE L’AUTRE CÔTÉ DU MONDE
Histoire et objectif la géographie se modifie continuellement,
Cet Acte final fait évoluer les Héros sur le rendant les cartes et outils ordinaires
continent aztlan. L’arrivée au Nouveau inutiles. Ils devront de plus échapper
monde ne marque cependant pas la fin à nombre de créatures hostiles, ainsi
de leurs ennuis : ces terres inconnues sont qu’au regard d’ennemis potentiels :
vastes et changeantes, et les dangers y les Théans ne sont pas toujours les
sont légion. bienvenus en Aztlan, et la Compagnie
Les Héros vont avoir des centaines de commerciale atabéenne a des espions
kilomètres à parcourir avant de rejoindre en de nombreux lieux.
le temple pillé par l’expédition précédente, Accablés par la malédiction dont
théoriquement situé près de Pepechotlan, ils sont victimes depuis le début
la capitale de l’Alliance nahuacane. de leur mission, les héros vont
Explorant les contrées sauvages du s'engager dans une course contre la
Nouveau monde, puis l’une de ses plus grandes cités, montre afin de rapporter la Relique au temple
Mīlllahco, ils vont se confronter à une autre culture, d’Ehēcah Totech avant que l’ensemble de l’expédition,
qu’ils pourront apprendre à respecter et honorer, eux compris, ne succombe. Y parviendront-ils ?
ainsi qu’aux secrets que dissimule la malédiction Réussiront-ils à sauver Louise de Montaigne, leurs
qui les touche. camarades et leurs propres vies ? L’Acte 3 apporte le
Ils découvriront en outre que les terres aztlanes n’ont dénouement de la quête qui leur a fait traverser le
rien à voir avec ce qu’ils connaissent : sur ce continent, monde et affronter l’horreur.

206 Acte 3 | DE L’AUTRE CÔTÉ DU MONDE


PARTIE 1 ÉTAPE 1
Les Héros découvrent Mīlllahco, la cité du
La première partie consiste en un voyage Nord, alors que celle-ci célèbre le festival
à travers l’Alliance nahuacane afin de de la Lune en l’honneur de sa déesse
gagner le temple d’Ehēcah Totech. Ce périple est tutélaire, Ītzzohualli.
marqué par les dangers propres à ce nouveau continent
(créatures féroces, personnes hostiles, climat Les Héros comprennent que ce n’est pas
ÉTAPE 2
désagréable), par la menace d’anciens ennemis (les tant le lieu qui est important pour mettre
griffes de la Compagnie commerciale atabéenne fin à la malédiction que le fait de rendre la
s’étendent sur l’ensemble de la Terra), mais surtout par Relique à Ehēcah Totech et d'obtenir son
la géographie mouvante de l’Aztlan. Sans même s’en pardon. Heureusement pour eux, il y a des
apercevoir, les Héros dévient significativement de leur temples d’Ehēcah Totech un peu partout
destination et doivent amender leurs plans. Pendant dans l’Alliance nahuacane, dont un proche
ce temps, la malédiction, renforcée en Aztlan, progresse de Mīlllahco.
de manière affolante.
Les Héros s’équipent et se préparent pour
OBJECTIF
ÉTAPE 1
Les Héros arrivent en Aztlan et établissent se rendre au temple d’Ehēcah Totech le
un plan d’action afin de restituer la Relique plus proche. Une fois qu’ils auront quitté
volée et mettre fin à la malédiction. À ce Mīlllahco, il ne sera plus possible de
moment de la campagne, la Compagnie faire demi-tour…
les croit morts, ce qui leur donne un
avantage bienvenu. PARTIE 3
Arrivés au bout de leur quête, les Héros
Les Héros voyagent dans l’Alliance atteignent un temple d’Ehēcah Totech,
ÉTAPE 2
nahuacane, découvrent certaines des où ils pourront restituer la Relique et mettre un terme
spécificités du continent aztlan, et— à la malédiction. Il reste cependant une épreuve de
surtout—se perdent sur le chemin de taille : le rituel d’offrande censé les libérer du joug de
Pepechotlan, où ils pensaient trouver le la divinité aztlane. En outre, ils ne sont pas les seuls à
temple auquel la Relique appartient. s’intéresser au temple : pris dans une toile d’intrigues
qui les dépasse, les Héros doivent se tirer d’un ultime
Les Héros arrivent aux portes de mauvais pas avant de pouvoir enfin rentrer chez eux.
OBJECTIF
Mīlllahco, vaste cité riche d’équipements
et d’informations, concluant leur voyage à ÉTAPE 1
Les Héros atteignent le temple d’Ehēcah
travers l’Aztlan et ses mystères. Totech dans les monts Miquiltzi. Cette
dernière ligne droite n'est pas de tout
PARTIE 2 repos, et voit revenir une antagoniste qu'ils
La deuxième partie se déroule à Mīlllahco, pensaient morte.
l’une des villes principales de l’Alliance
nahuacane, sise dans les monts Miquiltzi où Les Héros déjouent les pièges du
ÉTAPE 2
l’expédition des Héros se retrouve après avoir été temple et tentent d'effacer l’offense du
égarée par la géographie mouvante de l’Aztlan. Cette pillage montaginois.
étape imprévue est l’occasion d’en apprendre beaucoup
sur la Relique et sur Ehēcah Totech, de se ravitailler Dans cette ultime Étape de la campagne, les
OBJECTIF
et de nouer de nouvelles alliances. Les Héros Héros, débarrassés de la Relique, partent
apprennent qu’ils peuvent mettre un terme à la du temple et quittent l’Aztlan. L'épilogue,
malédiction dans le temple d’Ehēcah Totech des en Montaigne, offre une conclusion au Prix
monts Miquiltzi. de l'Arrogance.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 207


L’Aztlan La plus grande spécificité du Nouveau monde est
Le continent situé à l’ouest de la Théah que les sans conteste que les dieux vivent parmi les Aztlans.
explorateurs et archéologues théans surnomment Dotées d’une forme physique, d’une personnalité et
« le Nouveau monde » n’a en fait rien de nouveau. La d’un caractère bien à elles, ces divinités accordent leurs
civilisation aztlane remonte à une époque précédant bénédictions en échange de la dévotion que leur offrent
l’Histoire : alors que les Théans vivaient encore dans les mortels. Il ne s’agit pas de créatures puissantes
des grottes, les peuples aztlans étaient déjà passés (comme pouvait l’être K’raya dans l’Acte précédent),
maîtres dans l’utilisation de la science et de la magie. mais bien de dieux immortels demeurant au-delà de
L’âge d’or de la civilisation aztlane est souvent toute compréhension, aux pouvoirs sans commune
considéré comme l’époque de l’Empire aztlan, où mesure avec ce qu’ont pu connaître les Héros. Ni
l’ensemble du continent était uni au sein d’une seule Héros, ni Scélérats, les dieux agissent comme bon leur
entité politique gouvernée par les mystérieux « dieux- semble, pouvant généreusement récompenser leurs
rois ». Malheureusement, un cataclysme vint mettre un fidèles comme détruire d’un claquement de doigts
terme à cette ère prospère : les dieux-rois disparurent des lignées entières. Prier en Aztlan, ce n’est pas parler
et l’Aztlan en fut changée à jamais. Si les causes de la dans le vide : c’est communiquer avec un être divin,
Chute de l’Empire aztlan sont aujourd’hui inconnues, car les dieux sont toujours à l’écoute. Et parfois, ils
ses conséquences sont encore bien visibles aujourd’hui. daignent même vous répondre…
L’unité originelle du continent est perdue à jamais : Les Théans sont arrivés en Aztlan en 1533 AV.
plusieurs Nations rivales y cohabitent et le territoire Les premières expéditions avaient des buts divers :
lui-même est en constante métamorphose. En Aztlan, certaines voulaient explorer, d’autres commercer,
les cartes sont presque inutiles. Les jungles et les quelques-unes partaient dans un esprit de conquête.
déserts se sont étendus et sont devenus changeants. Si la majorité des expéditionnaires succombèrent à
Ils sont en perpétuelle transformation, modifiant la la traversée, à la maladie, aux dangers de la nature
topographie, mettant au jour de nouvelles ruines ou ou aux Aztlans, quelques-uns parvinrent à établir
de nouveaux périls, et égarant les voyageurs qui se des comptoirs. Depuis, le commerce entre les deux
seront risqués à quitter les rares routes sûres. Les continents s’est développé à une vitesse folle, et les
terres aztlanes sont tout aussi capables de ramener relations entre la Théah et l’Aztlan se sont peu à peu
les voyageurs à leur point de départ que de les laisser formalisées dans une paix vigilante, chacun surveillant
passer sans aucun incident. L’Aztlan n’appartient à l’autre et retirant ce qu’il peut de leurs échanges.
personne, même pas à ceux qui la connaissent le mieux. Commerçants, prêtres et savants font aujourd’hui
La géographie mouvante de l’A ztlan dévoile du commerce de marchandises et de connaissances,
régulièrement des structures syrneth. Le Nouveau s’échangeant croyances et richesses. Jusqu’à maintenant,
monde recèle des sites uniques qui présentent une la Castille s’est forgé les itinéraires commerciaux les
architecture différente de celles connues en Théah, plus durables à travers le continent (ses représentants
en Ifri ou au Croissant, et leurs murs sont ornés de sur place sont plus nombreux que ceux d’autres
glyphes et de runes inconnus. Les plus grosses ruines Nations théanes), mais cela ne décourage absolument
renferment ce que l’on appelle les « machines antiques ». pas ses rivaux.
Éparpillées sur tout le continent, ces structures
gigantesques dépassent du sol telles des montagnes L’Alliance nahuacane
à moitié ensevelies. On ignore tout de la fonction Trois Nations cohabitent sur le continent aztlan :
de ces étranges complexes conçus dans du cristal, • Le Tzak K’an, au centre du continent,
de l’obsidienne ou de l’hématite. Les archéologues est un conglomérat de cités-États sans
aztlans pensent que l’ensemble des structures du gouvernement central. Les Tzak K’aniens
continent ont un unique but commun, mais il reste ont uniquement en commun leur culture et
encore énormément à découvrir à leur sujet et leur leurs croyances religieuses ainsi qu’un grand
véritable pouvoir. respect pour les sciences et l’art des scribes.

208 Acte 3 | DE L’AUTRE CÔTÉ DU MONDE


• L’Empire kuraque, au sud, est gouverné la nuit, de la lune et de la mort, fondatrice
depuis un siècle par une Impératrice morte- de l’ordre militaire religieux des ocēlōmeh
vivante, Asiri Inkasisa. Les Kuraques vénèrent (guerriers jaguars) ;
Supay, le dieu de la mort. Leur culture • Nacatlicue, la déesse de l’Est, de la cité
s’articule autour de l’adoration qu’ils vouent d’Ōlōxochicalco, de l’agriculture et de la terre ;
à leurs défunts, qui marchent parmi eux et • Tlehuitzin, le dieu du Sud, de la cité de
régissent leur quotidien. Nexhuatipec, du soleil, du feu et de la guerre,
• L’Alliance nahuacane s’étend dans la partie fondateur de l’ordre militaire des cuāuhmeh
nord. C’est ici que se déroule tout le dernier (chevaliers aigles).
Acte de cette campagne. À la tête du gouvernement de l’Alliance se trouve le
Nation aux paysages variés occupant le nord de conseil des anciens, dont les participants viennent des
l’Aztlan, l’Alliance nahuacane regroupe une myriade quatre grandes cités situées aux points cardinaux de la
de petits États parlant la même langue, conquis au fil Nation, et le Grand Orateur, Chicahua Tlatoa, chargé
des batailles ou des partenariats commerciaux, et liés de défendre les intérêts humains auprès des dieux. Ils
par des structures juridiques et politiques communes. siègent à Pepechotlan, la capitale de l’Alliance, située
Puissante et prospère, l’Alliance croit aux vertus de au centre de son territoire.
l’ordre et de la loi et tient en haute estime l’héroïsme
et la grandeur.
Si l’art militaire fait la fierté des Nahuacans, la
religion occupe également une place importante DES ADEPTES
dans la vie quotidienne. Parmi les nombreux dieux DE SUPAY
qui foulent les terres nahuacanes, quatre en particulier
sont vénérés :
Si les Héros ont accepté la proposition
• Apocōātl, le dieu de l’Ouest, de la cité de
des Kuraques dans Theus ex nave page 151,
Tecuehtitlān, des sciences, de la paix et ils font désormais partie des adeptes de
de la nature ; Supay. Dès lors, dans tous les Risques
• Ītzzohualli, la déesse du Nord, de la cité destinés à interagir avec des prêtres, des
Mīlllahco, des ténèbres, de l’obsidienne, de Intermédiaires, des croyants ou dans des
discussions politiques, ils jettent 1 dé de
moins (car les relations entre l’Empire
kuraque et les autres Nations ne sont pas
très bonnes).
PARTIE 1 - TERRES ÉTRANGES

Partie 1
TERRES ÉTRANGES
Les Héros débarquent en Aztlan en piètre état après Scènes de l’Étape 1
leurs déconvenues dans la mer Atabéenne. Une Les Héros débarquent dans une crique proche de
grande partie de la flotille avec laquelle ils ont quitté l’e stuaire de l’Amēyalli, dans la partie orientale
la Montaigne a probablement coulé corps et biens, de l’A lliance nahuacane. La carte possédée par
et nombre de leurs compagnons ont dû périr sous Malesherbes situe le temple d’Ehēcah Totech aux
le feu des canons de la Compagnie commerciale environs de la capitale nahuacane, Pepechotlan, soit
atabéenne. Le moral ne doit pas être au plus haut, à encore plusieurs centaines de kilomètres : voici
mais il est impératif d'avancer coûte que coûte. Leur désormais leur objectif.
vie en dépend, celle de Louise de Montaigne également
(quand bien même, à ce moment, ce ne doit plus être
leur préoccupation principale).
Les choses vont aller de mal en pis car l'état des OBJETS MAGIQUES ET
survivants va s'aggraver. À mesure qu’ils se sont AIDES DIVERSES
approchés du Nouveau monde, les effets de la
Contamination se sont sans cesse renforcés, et ils vont
Même s’il n’en est pas forcément fait
atteindre leur plein potentiel sur ce continent où les référence dans la description des Scènes, les
pouvoirs d’Ehēcah Totech sont les plus forts. objets trouvés par les Héros lors des Actes
Mal équipés, poursuivis par de nombreux ennemis précédents fonctionnent en Aztlan. Qu’il
et arrivés dans des territoires inconnus, les Héros s’agisse de la boussole des du Lac, du sifflet
s’engagent donc dans la dernière étape de leur périple. des Masques noirs ou d'un quelconque autre
artefact que vous auriez pu leur confier, ces
objets peuvent tous être utilisés dans le
Nouveau monde.
210 Partie 1 | TERRES ÉTRANGES
Les côtes aztlanes Conséquences :
La vue du rivage est sans doute un soulagement • Les Héros doivent dépenser 5 Mises pour
pour les Héros, mais de nouveaux périls les attendent : naviguer dans cette purée de pois. Cette
la crique où ils accostent leur réserve quelques dépense doit être effectuée par celui ou celle
surprises, comme un avant-goût des bizarreries qui qui est aux commandes, avec la possibilité
les attendent en Aztlan. qu’un second Héros fournisse 1 Mise à sa
place, par exemple parce qu’il adjoint sa force
SÉQUENCE DRAMATIQUE à celle du navigateur pour tenir la barre. S’ils
Les récifs féroces ne reprennent pas le contrôle du bateau, ils


La crique où l’expédition débarque recèle un sont pris dans les récifs, leur embarcation est
microclimat surnaturel. détruite et ils reçoivent autant de Blessures
Dès que les Héros passent les rochers qui que le nombre de Mises non dépensées.
marquent l’entrée de la crique, un épais Dénouement : les Héros n’auront guère eu le temps
brouillard surnaturel s’abat sur eux. S’ils ont un score de profiter de leur sentiment de soulagement éprouvé
positif en Respect de l’Atabéenne, cela leur permet à la vue des côtes. Qu’importe, ils sont arrivés.
de débarquer sans attirer l’attention. Si leur score
est négatif, cela les amène vers les hauts fonds acérés SÉQUENCE D’ACTION
où leur embarcation serait brisée. Il s’agit de leur Les esclavagistes
dernière interaction avec les forces de l’Atabéenne ; La crique où l’expédition a débarqué est utilisée par
celle-ci cherche à dissimuler l’arrivée des Héros en des esclavagistes qui cherchent à garder leur commerce
Aztlan (score positif en Respect de l’Atabéenne) ou secret. Ces derniers sont mécontents que l’on vienne
au contraire à les noyer dans la crique (score négatif mettre le nez dans leurs affaires. Ils commercent
en Respect de l’Atabéenne). d’ailleurs avec la Compagnie commerciale atabéenne,
Approches : et ils vendront sans hésiter l’information de la survie
• Navigation est bien entendu la compétence des Héros à leurs ennemis s’ils les reconnaissent (voir
la plus utile pour se tirer au mieux de ce l’encart Nouvelle règle : Se cacher de la CCA ci-après).
problème. Il est impératif qu’au moins un Opposition : les esclavagistes constituent deux
des Héros l’utilise. Escouades de Brutes de Puissance 6 ayant la
• Les autres peuvent l’aider en utilisant Capacité Pirates.
Vigilance, Érudition ou Art militaire (pour Objectif : les esclavagistes comptent simplement
commander ce qu’il reste d’équipage). supprimer les témoins gênants. Ils ne se contenteront
Obstacles : le brouillard empêche les Héros de voir pas de mettre les Héros en fuite : il ne faudrait pas
et d’être vus, tandis que les courants dirigent sans mal qu'ils avertissent les autorités !
leur embarcation là où la mer le veut. Si les Héros ont Stratégie : les esclavagistes cherchent à se
pu constater les bienfaits de l’Atabéenne et ont appris débarrasser des Héros. Ils pourront essayer de
à la respecter, ils se laisseront faire et arriveront en capturer des membres de l’expédition pour les vendre
sécurité sur les côtes. S’ils ont été irrespectueux, la si l’occasion se présente. Ils ne sont cependant pas prêts
mer est bien décidée à leur faire payer et ils devront à mourir et s’enfuiront s’ils se sentent débordés. ou s'ils
faire des prouesses de navigation ou recourir à la se retrouvent en mauvaise posture.
Sorcellerie pour en réchapper. Les coûts en Mises sont Opportunités et Conséquences : il n’y a pas
augmentés ou diminués de 1 en fonction du score de d’Opportunités ou de Conséquences particulières


Respect des Héros. dans cette Séquence.
Opportunités : Dénouement : vaincre les Pirates n’est pas difficile.
Un phare installé sur la côte aztlane facilite Cette confrontation rappelle néanmoins que l’influence
la navigation. Si les Héros suivent la lumière de la CCA s’étend jusqu’au Nouveau monde : ils ont
(1 Mise), réduisez le nombre de Mises nécessaires partout des informateurs potentiels qui pourraient
pour accoster (voir ci-dessous) de 2. leur révéler la survie de l’expédition.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 211


NOUVELLE RÈGLE :
SE CACHER DE LA CCA
bâtiment, mais les Héros peuvent obtenir quelques
Dans cet Acte, chaque fois que les Héros précieux indices pour la suite de leur expédition, sur
croiseront un agent ou un sympathisant de la l’importante présence de la civilisation syrneth et sur
CCA, ils devront se faire discrets pour ne pas
la géographie mouvante de l’Aztlan.
être démasqués.
Approches :
Techniquement, à chaque fois que la CCA • Utiliser l’Érudition permet d’examiner le
est mentionnée dans une Scène, considérez phare et de percer ses secrets.
qu’elle obtient automatiquement [H + Phase • Vigilance ou Vol servent à des Héros qui
de Contamination la plus élevée parmi les cherchent à pénétrer dans le phare en évitant
membres de l’expédition présents] Mises pour
les obstacles.
reconnaître les Héros. Ces derniers peuvent
dépenser autant de Mises qu’ils le souhaitent Obstacles : la porte est verrouillée et son ouverture
pour se cacher et rester discrets. Chaque est reliée à un mécanisme qui enclenche un piège dans
Mise ainsi investie réduit celles de la CCA de le phare. Quant aux fenêtres, elles sont situées trop en


1, jusqu’à un minimum de zéro. Si les Héros hauteur pour être accessibles.
sont très discrets, ils ne rencontreront donc Opportunités :
peut-être pas la CCA au cours de cet Acte…
• Une fresque est peinte sur les murs
mais cela risque de leur coûter de précieuses
Opportunités! extérieurs du phare. Pour 1 Mise,
les Héros peuvent prendre le temps de
Les Mises obtenues par la CCA se cumulent l’observer et de la décrypter. L’œuvre parle
de Scène en Scène: au bout de [H] Mises de la Chute. Jadis, les dieux-rois régnaient en
obtenues, la CCA apprend que les Héros ont Aztlan. L’intemporalité de leur règne les avait
survécu, et promet une prime pour qu’on lui
enhardis : vaniteux et parfaits, ils ne doutaient
amène leurs têtes («Morts ou vifs… morts de
préférence»). plus ni de leur pouvoir ni de leur prestige.
En un instant, leur Empire ne fut plus que
Puis, toutes les [H] Mises, un groupe de chas- ruines et gravats. Les Aztlans quittèrent alors
seurs de primes débarque et les attaque pour les villes et abandonnèrent leurs foyers, les
toucher la récompense. Cet assaut prend la grands temples furent pillés et vandalisés,
forme d’une Séquence d’Action où les Héros
et les jungles et les déserts submergèrent le
doivent affronter deux Escouades d’Assassins
ou de Duellistes de Puissance 2 x [H]. Si les continent telle une invasion de sauterelles.
Héros en triomphent trop facilement, ou s’ils La terre elle-même sembla se retourner
jouent trop souvent les têtes brûlées, vous contre l’Aztlan. La fresque se termine sur ces
pouvez augmenter le nombre d’Escouades, quelques mots (en nahuacan) : « La flamme
leur puissance, ou mettre à leur tête un étincelante de l’Empire aztlan brilla dans les
sous-Scélérat de Puissance 5.
ténèbres jusqu’à ce que les ténèbres se lassent
d’une telle arrogance. Quelle présomption de la
part de cette flamme que de défier le Néant ! »
SÉQUENCE DRAMATIQUE • Crocheter la porte demande 1 Mise de
Le flambeau des Syrnes Vol. Un Héros qui a choisi une Approche


Une fois à terre, les Héros pourraient avoir envie d’aller impliquant la Force peut à la place la défoncer
voir le phare qui domine la crique. L’édifice semble à au prix de 2 Mises.
première vue bien ordinaire, mais il abrite en réalité • 2 Mises d’Érudition permettent
une machine syrneth. L’artefact permet au phare de d’identifier la facture syrneth sur des
rester ancré au même endroit, atout exceptionnel détails du phare, particulièrement l’étrange
lorsque l’on connaît la géographie mouvante de ampoule qui produit la lumière guidant les
l’Aztlan. La teinte étrangement froide de la lumière navires et qui semblera étrange aux Héros
du phare pourra les intriguer et les pousser à mener (faites une description anachronique en vous
quelques recherches. Il n’y a rien à récupérer dans ce inspirant de nos phares contemporains).

212 Partie 1 | TERRES ÉTRANGES


• 1 Mise : de mystérieux poteaux s’enfoncent Certains peinent désormais à se comporter comme
dans le sol du phare au rez-de-chaussée : des êtres humains : dissimuler l’odeur nauséabonde
ce sont eux qui permettent au phare qui se dégage d’eux est devenu presque impossible et
de ne pas être affecté par la géographie l’agressivité dont ils font preuve rend leur compagnie
mouvante de l’Aztlan. insoutenable.
• Une carte gravée sur une table en
pierre se trouve à l’étage du phare. L’évolution des symptômes
Pour 2 Mises de Vigilance, Les Héros et leurs compagnons
il est possible de l’observer pré s e nte nt norm ale me nt de s
pendant quelques minutes symptômes allant des Phases 2 à 4 en
et de remarquer que certains débarquant en Aztlan. Rapidement,


de ses éléments se déplacent chaque membre de l’expédition
doucement et subtilement. passe à la Phase de contamination
• 2 Mises : une pierre suivante. Les règles de guérison restent
amovible cache une identiques à celles présentées jusqu’ici
anfractuosité dans le mur. À (voir p. 87).
l’intérieur se trouve un blason Phase 5. Le spectacle qu’offrent les
peint sur du bois. Il s’agit du blason du malheureux est glaçant : ils ne semblent plus
Pochteca. Les Héros ne sauront probablement vraiment vivants, et encore moins humains. Les
pas ce qu’il signifie, mais ils pourront recroiser chairs à vif ne laissent plus paraître qu’une parodie
ce symbole plus tard. dérangeante de forme humaine. Les contaminés
Conséquences : ressemblent désormais à des cadavres décharnés, qui
• La porte est reliée à un mécanisme qui active maigrissent à vue d’œil et qui ne ressentent plus le
un piège. Un Héros attentif (qui utilise besoin ni de dormir ni de se nourrir. Dissimuler son
Vigilance) peut le remarquer pour 1 Mise. état devient dès lors impossible, et la communication,
La désactivation du mécanisme et donc du très difficile : les interactions sont réduites à l’utilité
piège coûte 2 Mises. À défaut, une dalle se pure (faire avancer le groupe, survivre à un combat,
dérobe sous les pieds de la première personne etc.). Désormais, rien ne peut plus soulager leur
à pénétrer dans le phare, qui fait une chute de souffrance, si ce n’est la violence à l’égard de soi-même
quelques mètres dans un puits dont le fond (arracher des lambeaux de peau restants semble
est parsemé de quelques pics acérés. Le Héros apporter un apaisement) ou des personnages sains.
subit une Blessure Dramatique. Par chance, La douleur ne laisse aucun répit. Tous les gains de
quelques malheureux sont déjà tombés Mises, quel que soit le contexte, sont réduits de 1. Si
avant lui, brisant les lames qui auraient pu le cela doit faire tomber le nombre de Mises en négatif,
transpercer de part en part. Il faut maintenant le personnage attaque la première personne à portée.
remonter (2 Mises d’Athlétisme avec une Phase 6. La métamorphose est complète : la Victime
bonne corde). subit une souffrance permanente que rien n’arrête.
Dénouement : les Héros ont débarqué en Aztlan, Désormais dépecée, elle attaque quiconque croise son
ils doivent maintenant s’équiper et poursuivre leur chemin pour lui voler sa peau. Si elle y parvient, la
route vers le temple. Selon le temps passé à explorer peau qu’elle « enfile » se désagrège au contact de son
le phare, ils ont pu gagner quelques indices utiles pour corps. Le personnage est désormais un Monstre et se
la suite de leur voyage. comporte comme tel. S’il s’agit d’un Héros, récupérez
sa feuille de personnage : c’est la fin du voyage pour lui.
La malédiction atteint La progression de la malédiction signifie que
sa forme finale les relations au sein du groupe deviennent très
Sur le sol aztlan, les Héros voient les effets de la compliquées : des disputes éclatent aisément entre les
malédiction s’intensifier : les symptômes s’aggravent en survivants et la cohésion sera compliquée à conserver.
quelques heures, quelques jours pour les plus chanceux. En outre, les joueurs peuvent s’inquiéter de l’accueil

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 213


que leur troupe moribonde recevra des Aztlans : vous comme pour le destin de la Montaigne. Il est même
pouvez inciter votre table à incarner ces tensions et possible que de véritables amitiés soient nées et que
cette paranoïa en jeu. Les Héros devraient être sur le les Héros soient désormais très motivés pour aider
qui-vive, agacés, fatigués, peut-être même découragés— leurs amis, auxquels ils se sont attachés. Les joueurs
en somme, se sentir vulnérables. peuvent donc aisément prendre leur pleine place
Plus les Héros passeront de temps en Aztlan, plus d’acteurs dans l’aventure.
leur équipée leur semblera être un fardeau et plus À l’inverse, l’animosité et la défiance ont pu grandir
leur patience s’étiolera en raison de la malédiction. entre le duo Rimbaud-Malesherbes et les Héros.
Le passage à la Phase 5 de la Contamination va Dans ce cas, les premiers gardent jalousement leurs
marquer un tournant : les Héros ont face à eux des informations, traitent les Héros comme des sous-fifres
bêtes dont on distingue à peine les traits autrefois et n’hésitent pas à leur reprocher le fiasco de la mer
humains. Pourquoi continuer la route avec de telles Atabéenne, tandis que les seconds mettent en doute
choses, qui peuvent mettre en péril leur mission et leurs les directives et les motivations des premiers.
vies ? Les Héros—ou Rimbaud si elle est encore en Les Héros sont bien dans tous les cas les
vie—pourraient céder à la tentation de s’en débarrasser, protagonistes de l’aventure, il ne faut pas qu’ils soient
gagnant alors des points de Corruption. S’ils laissent confinés à suivre aveuglément ceux qui les ont recrutés.
certains membres de leur équipée atteindre la Phase 6, Vous devez leur laisser l’occasion d’exprimer leurs
ceux-ci s’en prendront immédiatement à eux dans un
déferlement de violence : à ce stade, les tuer revient à
éliminer des Monstres, et ne constitue donc pas un ET CETTE CHÈRE
Acte Malfaisant.
La progression de la malédiction durant l’Acte 3
NINON, ALORS ?
est un élément central : elle rappelle sans cesse aux
Héros l’urgence de leur mission et les confronte à des Comment gérer Ninon? La solution la
décisions morales parfois douloureuses et complexes. plus simple est de considérer qu'elle et
Malesherbes sont liés: si le savant a survécu,
La gestion de la progression de la Contamination
elle est toujours à ses côtés (et peut ponc-
contribuera grandement à l’atmosphère tendue de tuellement mettre son grain de sel dans les
cet Acte final. péripéties de l’expédition); à l’inverse, s’il a
péri, elle est morte avec lui, par exemple lors
Rimbaud et Malesherbes dans l’Acte 3 de la bataille contre la CCA à Fort Morella.
Selon le cours des événements dans votre campagne, C’est une solution à la fois simple à gérer,
mais somme toute peu tragique.
Rimbaud et Malesherbes peuvent encore accompagner
les Héros durant l’Acte 3. Dans ce cas, la mission Vous pouvez également mettre en scène leur
est à leurs yeux toujours capitale pour la survie de séparation, causée par l’une des difficultés
la Montaigne, et ils feront tout leur possible pour du voyage. Si Malesherbes a péri, les Héros
la mener à bien. Néanmoins, au fil des péripéties ont pu adopter Ninon en hommage à leur
depuis leur départ, les relations entre eux et les ami, ou se retrouver avec un petit chien
inutile sur les bras (l’abandonner à son sort
Héros se sont approfondies et celles-ci influenceront
constituerait un Acte Malfaisant). Si c’est
significativement leur attitude de même que les Ninon qui a péri, par exemple des mains
événements de l’Acte 3. d’Ulriksdottir, cela ajoute un élément à
Si les Héros ont gagné leur confiance, les l’interprétation de Malesherbes: celui-ci est
deux agents de Léon Alexandre ne sont plus des abattu et l’arrivée en Aztlan ne compense
commanditaires, mais bien des associés des Héros : pas la perte de sa fidèle compagne. Il
continue à remplir sa fonction d’expert, mais
les décisions sont prises collégialement, et l’avis et les
sans enthousiasme, et est particulièrement
compétences de chacun sont traités avec considération. sujet à la progression de la Contamination
Les Héros en savent suffisamment pour comprendre en raison de sa fragilité mentale. Cela
les enjeux de l’expédition, pour leur propre survie devrait avoir un certain impact sur les
relations au sein de l’expédition et amener
des situations délicates intéressantes à jouer.
214 Partie 1 | TERRES ÉTRANGES
NACATLICUE ET
idées ou leurs désaccords, quitte à mettre en scène EHĒCAH TOTECH
une confrontation avec Rimbaud et Malesherbes.
De même, si vous sentez que ces deux personnages
Les deux divinités écorchées peuvent
deviennent un obstacle, qu’ils entravent l’initiative aisément être confondues par des Théans
des joueurs, n’hésitez pas à les faire succomber à la peu renseignés sur la religion aztlane. Vous
malédiction : ils y ont été longuement exposés, plus pouvez jouer sur cette ambivalence lors
encore s’ils n’avaient pas assez foi envers les Héros de vos descriptions des représentations
pour leur confier la Relique. de Nacatlicue et Ehēcah Totech: insistez
plutôt sur les chairs à vif qu’ils partagent
S’ils sont morts avant d’atteindre l’Aztlan,
que sur les traits masculins et féminins qui
l’alternative est proche : s’ils s’étaient liés aux Héros, les distinguent. N'oubliez pas, il s’agit de
ils leur auront donné tout ce qu’ils pouvaient pour les représentations picturales aztlanes, qui
aider (le carnet et la carte de Malesherbes, les contacts s’attardent plutôt sur la symbolique de
de Rimbaud, etc.). À défaut, les Héros devront leur pouvoir que sur le genre (ce sont des
découvrir nombre d’informations par eux-mêmes, divinités, pas des hommes ou des femmes).
De plus, il est assez naturel d’être bien plus
souvent dans la douleur.
frappé par l’horreur d’un corps sans peau
que par le genre du sujet représenté.
Bienvenue dans
l’Alliance nahuacane ! Les réactions des habitants sont aussi
La côte orientale de l’A lliance nahuacane est propices à nourrir la confusion des Héros.
particulièrement propice à l’agriculture : plusieurs Les Aztlans de la région où ils ont débarqué
sont des fidèles notoires de Nacatlicue et ils
deltas se forment à l’embouchure des fleuves aztlans,
sont assez nombreux à également considérer
offrant de vastes étendues de limon fertile. La région les Victimes d’Ehēcah Totech comme des
est très fidèle à la déesse Nacatlicue, qui la bénit en bienheureux. En outre, les fidèles des deux
retour d’abondantes récoltes et de troupeaux bien cultes louent les bienfaits des divinités pour
portants. Même les communautés les plus modestes l’agriculture lors de leurs diverses rencontres.
possèdent une statue ou une fresque à l’effigie de Les Héros pourraient alors en déduire que
le culte d’Ehēcah Totech est plus développé
cette déesse écorchée. Les Héros et leurs compagnons
qu’il ne l’est en réalité, ce qui aurait de quoi
auront donc plusieurs occasions de croiser cette vision les inquiéter.
saisissante d’une femme immense, aux muscles et
tendons à vif, représentée notamment nourrissant la
terre de son sang pour la faire germer.
rivalisent avec les productions montaginoises, et ils
RENCONTRE se servent de l’abondance de pierres et métaux précieux
Le marché aztlan et le comptoir théan pour créer des incrustations et des damasquineries qui
Après avoir quitté la crique où elle a débarqué, font resplendir les villes et leurs habitants. Ils étudient
l’expédition arrive rapidement aux abords d’un la médecine, les étoiles et les propriétés physiques du
village local. Les Héros peuvent y visiter un marché, monde. Toutes ces sciences sont cependant moins
se ravitailler et discuter avec des habitants (cela sera développées que l’archéologie, que la plupart des
plus ou moins aisé selon qu’il y a parmi eux quelqu’un Aztlans considèrent comme sacrée. Ces derniers
parlant leur langue, à l’instar de Malesherbes). Voici portent en effet leur regard sur le passé aussi souvent—
une belle occasion de découvrir le mode de vie des sinon plus—que sur le futur. La communauté qu’ils
Aztlans : leur alimentation, les vêtements qu’ils portent, rencontrent est modeste et agricole, mais elle est loin
les outils et techniques qu’ils utilisent, etc. Les Aztlans d’être miséreuse comme de trop nombreux villages de


maîtrisent des disciplines tout aussi avancées que paysans en Théah. Les habitants ne semblent pas mal
celles des Théans, à l’instar des mathématiques, de nourris ou cassés par le labeur.
la science ou de l’architecture. Ils possèdent ainsi des Les stigmates de la malédiction attirent
villes intelligemment conçues, dotées de systèmes l’attention d’un petit groupe de locaux qui
d’irrigation et d’écoulement des eaux usées, ainsi que viennent honorer les Victimes, répétant le mot aztlan
de magnifiques édifices. Leur art et leur musique pour « bienheureux ».

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 215


 Sur le marché aztlan, les Héros pourront
engager la discussion avec un marchand
nommé Mahtlactli-omome Miquiztli. Ce dernier
fait partie du Pochteca, et a peut-être déjà entendu
Si, pour une raison ou pour une autre, les Héros ne
sont plus en possession de la carte de Malesherbes, ils
pourront en acheter une autre sur le comptoir théan.
Il n’y en a pas sur le marché, les Aztlans affirmant
parler des Héros (s’ils ont discuté avec les Kuraques laconiquement que « ça ne sert à rien ici ». Si les Héros
de Fort Morella ou se sont liés d’amitié avec Chicuei ont vu la carte mouvante dans Le flambeau des Syrnes
dans la Cité d’al-Musawwir au cours de l’Acte 2). Que (p. 212), ils pourraient commencer à comprendre
ce soit le cas ou non, il est curieux d’en savoir plus sur que la géographie est différente de ce à quoi ils
ces Théans portant les stigmates de la malédiction sont habitués.
d’Ehēcah Totech. Il tâchera de savoir discrètement


qui sont ces voyageurs, et s’il peut leur faire confiance RENCONTRE
au moyen de quelques questions courtoises. Par le fleuve ou par le désert ?
Les installations agricoles semblent Les Héros devraient profiter de leur halte
particulièrement « avancées » pour étudier leurs options de voyage.
pour une communauté agricole modeste. D’après leur carte, deux grands trajets sont
Si les Héros posent la question, on leur possibles pour se rendre à Pepechotlan : ils
parle d’un bienfaiteur qui les a offertes au peuvent soit remonter le fleuve Amēyalli,
village et est toujours prompt à venir en soit progresser à travers le désert. Dans les
aide aux personnes dans le besoin (voir Le deux cas, ils vont avoir environ cinq cents
bienfaiteur p. 217). kilomètres à parcourir et auront besoin d’un
Un petit comptoir théan, implanté sur moyen de transport adapté.
place, peut également leur fournir un peu Si les Héros décident de gagner leur
d’aide pour préparer leur expédition. En destination en remontant le fleuve, ils
discutant, ils peuvent apprendre que nombre peuvent compter cinq jours de trajet avec
de Théans considèrent tout de même les un bateau correct. Il s’agit de l’option la plus
Aztlans comme primitifs. Nombreux sont confortable, la plus rapide, mais également
ceux qui jugent les Nahuacans par le prisme de la moins discrète. Certes, l’Amēyalli est un
leurs valeurs. Leur refus de la métallurgie au profit de fleuve monstrueusement grand (d’une rive à l’autre,
l’artisanat de l’obsidienne et le fait qu’ils n’utilisent pas il peut y avoir plus de dix kilomètres), mais une fois
d’armes à feu poussent notamment à les déconsidérer. embarqués, ils navigueront au vu et su de tous ceux
Jouez sur le choc des cultures et l’arrogance de ces qu’ils croiseront—et qui sait qui ils croiseront ?—et
Théans qui ne semblent pas percevoir la richesse pourront facilement être suivis. De plus, les Aztlans
culturelle de l’Aztlan autrement que par le prisme de les mettent en garde contre la menace sournoise du
la guerre ou du commerce. fleuve (contre laquelle le bateau, bien que de très
Le comptoir a des liens très étroits avec la bonne facture, ne pourra pas grand-chose) ou contre
Compagnie commerciale atabéenne. Les Héros « les Autres », qui semblent très redoutés (voir Les
peuvent d’ailleurs remarquer des caisses portant le Autres p. 220).
sigle de la Compagnie. S’ils ne se méfient pas et font Par le désert, il faut compter une dizaine de jours
confiance aux mauvaises personnes, leurs ennemis avec de bonnes montures. La route sera plus longue,
pourraient apprendre où ils se trouvent. Ils ne lancent plus dangereuse aussi, mais beaucoup plus discrète :
pas de dés dans cette Séquence, la règle introduite ils croiseront moins de voyageurs, et il sera beaucoup
dans l’encart Se cacher de la CCA ne peut donc plus difficile de les suivre (en tout cas, il sera plus facile
s’appliquer, mais chaque information vraie qu’ils de repérer d’éventuels poursuivants).
donneront à leur sujet (leurs vrais noms, la nature de La première étape de ce long voyage revient dans
leur mission, leur provenance, leur destination, etc.) les deux cas à constituer un équipement adéquat. S’ils
aux employés du comptoir rapporte 1 Mise à la CCA n’ont plus d’argent, ils trouveront sans mal comment
pour repérer les Héros. troquer leurs services. Les Héros peuvent aider une

216 Partie 1 | TERRES ÉTRANGES


famille dans une ferme, chasser les bêtes sauvages qui vivant « là où ils se rendent ». Cette missive est une
détruisent les cultures pour les autorités locales, mettre lettre vierge scellée dans un tube métallique. Elle n’a
en déroute des brigands qui ont agressé un marchand, intrinsèquement aucune importance : il s’agit d’un
décharger le bateau d’un pêcheur, etc. simple test censé vérifier la fiabilité du messager. Si le
S’ils veulent voyager par le fleuve, il leur faut trouver message n’arrive jamais, ou si le tube est ouvert, alors


une embarcation suffisamment grande et solide pour les Héros perdront leur chance de pouvoir traiter avec
pouvoir remonter le fleuve avec les survivants de leur le Pochteca, et se couperont de puissants alliés.
expédition. Le comptoir théan peut d’ailleurs leur Les matériaux ne manquent pas et les


proposer un bateau à fond plat « à un prix défiant Héros peuvent chercher à personnaliser le
toute concurrence ». moyen de transport qu’ils achèteront pour faciliter
Le groupe qui a salué les contaminés dans leur trajet, et pourquoi pas, en réduire le temps.
Le marché aztlan et le comptoir théan semble Cela n’est possible que si l’un d’entre eux possède la
enclin à aider les Héros, et accepte volontiers de leur Compétence Érudition au Rang 4 et l’Historique
céder une embarcation, des montures et des provisions Artisan ou l’Avantage Bricoleur. Il est possible de
à bas prix en échange d’un simple contact ou d’un créer par exemple un rangement pour protéger la
passage des Victimes sur leurs champs. En discutant nourriture du climat, que ce soit un sac à accrocher à
avec eux, ils pourront en savoir plus sur la façon dont une selle ou un coffre à fixer dans le bateau, un répulsif
les Nahuacans perçoivent leur malédiction : pour contre les moustiques, des rames plus performantes,
eux, il s’agit plutôt d’une bénédiction, les personnes des rations qui augmenteront l’endurance ou la rapidité
touchées étant choisies par la divinité elle-même, des montures, etc.
et le rituel se soldant généralement par un bienfait
accordé aux humains. RENCONTRE
S’ils ont choisi de traverser le désert, il leur faut Le bienfaiteur
trouver des montures adaptées à un tel voyage, en Si les Héros se renseignent sur le mystérieux
nombre suffisant pour tous leurs compagnons « bienfaiteur » dont on leur a parlé dans Le marché
(à défaut, le temps de voyage sera augmenté en aztlan et le comptoir théan, leur enquête (rapide et facile,
proportion). Les chevaux ont été importés de Théah et de nombreux habitants du coin pourront les renseigner
sont onéreux ; en Aztlan, on voyage traditionnellement dès lors qu'ils sont respectueux et bienveillants) les
à pied ou par voie fluviale. Le comptoir théan a mène jusqu’à une demeure luxueuse où vit la personne


également des chevaux à leur proposer « à un prix ainsi surnommée.
défiant toute concurrence ». Le « bienfaiteur » se nomme Yei Olin et est en réalité
Le marché aztlan propose des embarcations une richissime marchande et éminente membre de la
et des montures à des prix raisonnables. Si Société des Explorateurs. La vieille dame envoie son
les Héros se sont montrés intéressants, Mahtlactli- fringant secrétaire auprès des habitants pour qu’il soit
omome Miquiztli, le marchand du Pochteca avec qui son « visage » et fait bénéficier le village d’innovations
ils ont discuté dans Le marché aztlan et le comptoir technologiques issues de l’étude des Syrnes.
théan, leur proposera l’un de ses navires ou autant de S’ils ont acquis des points de Faveur auprès de cette
montures que souhaité en échange d’un service. Il les Société secrète, ils peuvent les dépenser pour obtenir :
amène jusque chez lui. Les Héros qui ont découvert • des informations : l’influence de la CCA
le blason du Pochteca dans Le flambeau des Syrnes dans la région s’étend de jour en jour grâce
(voir p. 212) retrouveront le symbole discrètement aux nombreux contacts recrutés ces derniers
peint sur une poterie. S’ils interrogent le Nahuacan, mois, et les autres équipages du concours de
celui-ci dira simplement qu’il s’agit d’un joli vase Léon Alexandre semblent avoir tous échoué
acheté sur un marché, sans grande valeur, et qu’il ou abandonné (1 point) ;
ne sait pas ce que représente le dessin (qu’il trouve • de l’équipement : des tenues adaptées au
fort joli). Il demande aux Héros d’amener une voyage en Aztlan (2 points), une amélioration
missive à Chicuei Cozaquauhtli, l’un de ses amis pour leur moyen de transport comme des

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 217


selles de grande qualité ou des sangles de pourront se montrer curieux ou très respectueux,
soutien pour les rameurs (2 points). Ces pourront même refuser de croire qu’il s’agit d’autre
équipements permettent de réduire le temps chose que d’une arnaque.
de voyage d’une journée. Amēyalli exige que les Héros se plient à une épreuve,
• un moyen de transport : un bateau ou des comme tous les voyageurs auxquels la déesse se révèle.
montures (3 points). Elle leur pose une énigme : « J’ai une gorge mais je ne
peux pas parler, je coule, mais ne me noie pas, j’ai un lit
Scènes de l’Étape 2 mais je ne dors jamais. Qui suis-je ? », dont la réponse
Il est temps de partir et de s’aventurer au cœur attendue est « une rivière » ou « un fleuve ». S’ils
de l’Alliance nahuacane, découvrir certaines des échouent ou refusent de participer, elle disparaîtra en
spécificités de l’Aztlan, et—surtout—se perdre sur plongeant dans le fleuve. S’ils répondent correctement,
le chemin de Pepechotlan, la capitale nahuacane, elle leur fera comprendre, de manière quelque peu
près de laquelle les documents de Malesherbes cryptique, qu’elle les aidera à atteindre leur « véritable
localisent le temple. but ». La malédiction recule d’une Phase pour tous les
Les Héros ont choisi entre deux trajets possibles : membres de l’expédition, et aucune nouvelle Phase de


par le fleuve Amēyalli ou par le désert. Chacun la Contamination ne sera atteinte tant qu’ils voyagent
représente une Scène, rythmée par plusieurs sur le fleuve s’ils ont réussi l’épreuve d’Amēyalli.
Séquences, qui sont à agencer selon vos souhaits et Un immense serpent à plumes colorées
les initiatives de vos joueurs. Si vos Héros sont partis surgit soudain des feuillages des arbres
par le fleuve, faites jouer la Scène Voyage par le fleuve qui poussent densément sur les berges. Il se dresse
(ci-après). Si, au contraire, ils sont partis dans le désert, devant l’embarcation des Héros, imposant un arrêt.
faites jouer la Scène Voyage par le désert (p. 222). La créature se présente comme Apocōātl, le Serpent
des tempêtes. Sa voix est étrangement grave et semble
Voyage par le fleuve provoquer un écho : elle est à même d’impressionner
Le voyage par le fleuve n’est pas discret : de nombreuses
embarcations circulent sur ses eaux, et viendront
saluer celle des Héros s’ils sont à proximité. Chaque
jour, ils croisent d’une façon ou d’une autre un agent
au service de la Compagnie. S’ils ne dépensent pas
de Mises pour tenter de passer inaperçus durant les
Séquences Dramatiques et d’Action, ils risquent de
se faire identifier très rapidement (voir Se cacher de
la CCA p. 212).

RENCONTRE
Une rencontre inattendue


Alors qu’ils remontent le fleuve, les Héros font une
rencontre à laquelle ils ne s’attendaient pas.
Les Héros voient apparaître au-dessus
des eaux Amēyalli, la déesse protectrice
du fleuve homonyme et de ses habitants (humains
ou non). Les Héros constatent que les légendes sont
littérales : les dieux aztlans marchent parmi les hommes.
Cela peut constituer un choc ou un émerveillement
selon la sensibilité des Héros. Cette réaction devrait
avoir un effet sur la Scène : selon leur ressenti, ils
seront plus ou moins enclins à interagir avec la déesse,

218 Partie 1 | TERRES ÉTRANGES


certains membres de l’expédition plutôt craintifs ou UN VOYAGE PLUS
superstitieux. Apocōātl exige un lourd tribut pour
laisser des étrangers passer sur ses terres : s’il ne reçoit
OU MOINS PAISIBLE
pas un précieux trésor, qui doit être déposé sur la berge
en guise d’offrande, il déclenchera une des célèbres Voici quelques idées de Séquences supplé-
mentaires pou rythmer ce voyage.
tempêtes qui lui ont valu son surnom.
Il s’agit en réalité d’une supercherie : un groupe À l’initiative de Malesherbes ou d’un des
de malandrins théans a fabriqué une immense Héros passionné de science, l’expédition fait
marionnette et l’actionne depuis les arbres. Les Héros un arrêt pour observer un «spécimen excep-
ont plusieurs moyens de s’en rendre compte. Par tionnel» de faune ou de flore. Hélas, cette
exemple, la voix ne semble pas provenir directement de espèce vit au même endroit qu’une autre,
bien peu hospitalière: prédateur, insecte,
la créature et être amplifiée par une sorte de porte-voix.
serpent, etc. (Séquence d’Action durant
De plus, en observant bien, on peut distinguer des laquelle les Héros affrontent un Monstre
reflets sur les fils qui relient le corps de la créature aux de Puissance [H] x 2 doté de la Propriété
branches des arbres. Il y a également des traces de pas Monstrueuse Furtif et une autre au choix:
à demi-effacées là où l’offrande doit être déposée. Enfin, Ailé pour un oiseau agressif, Venimeux pour
un connaisseur de la culture aztlane sera dérangé un serpent ou une tarentule, Vif pour un
félin, etc.).
par l’introduction du Serpent des tempêtes, qui ne
correspond pas vraiment à ce qu’il sait de lui. Sur le fleuve: après plusieurs heures de
Les Héros peuvent décider de se plier à la demande navigation calme, l’embarcation arrive à un
et de se séparer d’un des rares biens qu’ils possèdent endroit où le fleuve se divise en plusieurs
encore (par exemple la boussole des du Lac ou bras assez étroits séparés par de vastes
l’épée d’honneur de Rimbaud) ou de poursuivre îlots à la végétation dense. De nombreuses
épaves jonchent les berges de la voie d’eau
leur route malgré la mise en garde. S’ils font un don,
qu’ils empruntent et des voix lugubres
« Apocōātl » disparaît dans la végétation. S’ils avancent se font entendre. La zone est hantée
rapidement droit devant eux, les Héros précipiteront par les esprits de Nahuacans exécutés et
la marionnette dans l’eau, la détruisant et contraignant enterrés sur les îles par des Scélérats théans
les brigands à sortir. Cette Séquence peut alors se (Obstacle de Menace 8 possédant les
transformer en Séquence d’Action pendant laquelle Aspects optionnels Lugubre et Violent, voir
Le Nouveau monde p. 199-201).
les Héros affronteront une Escouade de Brutes de
Puissance 6. L’opposition n’est pas vraiment sérieuse Dans le désert: alors que le voyage semble
pour les Héros, mais cela peut vous donner l’occasion interminable, une progression monotone
de mettre en scène le comportement bestial des sans fin dans des étendues immobiles, un
membres les plus durement touchés par la malédiction, vent violent se lève. L’expédition se trouve


qui vont littéralement dépecer les malheureux (si on prise dans une tempête de sable (Obstacle
de niveau 8 possédant les Aspects option-
ne les arrête pas).
nels De pire en pire et Déroutant; voir
Un bateau avec deux Aztlans à son bord Le Nouveau monde p. 199-201).
dépasse les Héros. Il n’a pas de voiles,
personne ne rame, et pourtant l’embarcation avance à Le huis clos imposé par un trajet en bateau
contre-courant et à vive allure. Si les Héros tentent de ou à travers le désert force une grande
les interpeller ou de communiquer avec eux, les deux proximité avec les survivants de l’équipage.
Étant donné l’état d’avancement de la malé-
Aztlans, qui parlent mal le théan, leur indiquent tant
diction, cela peut régulièrement provoquer
bien que mal vivre dans une petite communauté un des accès de violence qu’il faudra gérer. De
peu plus loin sur le fleuve. Ils les invitent à s’y arrêter façon aléatoire, faites progresser la malé-
quand ils passeront (voir ci-après Faire halte p. 221). diction de certains membres de l'expédition
Pour l’instant, ils sont relativement pressés et ne pour rappeler aux Héros qu'ici, les choses
souhaitent pas s’arrêter trop longtemps pour discuter. vont plus vite.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 219


La rencontre est brève, mais les Héros peuvent gêne la vue, les piqûres sont extrêmement
observer l’embarcation, qui semble propulsée par un désagréables), ils représentent aussi une
mécanisme complexe. Certains détails dans sa facture découverte intéressante de la faune locale
peuvent leur rappeler ce qu’ils ont vu au phare en et de ses spécificités. En capturer pourrait
débarquant sur les côtes aztlanes. permettre de les étudier, mais aussi de
recueillir des échantillons de sang de diverses
SÉQUENCE D’ACTION espèces locales pour de futures études. En
Les Autres attendant, il faut mettre les contaminés à l’abri,
Si les Héros ont discuté avec des Aztlans avant de car ces piqûres sur leur peau écorchée leur
partir, voire avec les embarcations qu’ils ont croisées en font monstrueusement mal. Considérez ces
cours de route, ils ont pu entendre parler de mystérieux insectes comme [H/2] essaims de puissance
« Autres » qui semblent particulièrement redoutés. [H] (chaque essaim fonctionne comme une


S’ils ont acheté l’embarcation à des locaux, ceux-ci les Escouade de Brutes).
auront particulièrement mis en garde contre la menace Objectif :


sournoise du fleuve, contre laquelle le bateau, bien • Les crocodiles comptent bien faire un
que de très bonne facture, ne pourra pas grand-chose. festin des membres de l’expédition.
Ces avertissements auront pu leur permettre de se • Les esclavagistes cherchent à capturer
préparer à affronter ce danger. À défaut, les Héros se de nouveaux esclaves et ne se


font surprendre par un péril insoupçonné. laisseront pas importuner par l’embarcation
Opposition : modeste des Héros. Si la survie des Héros


• Les Autres sont des crocodiles est déjà connue de la CCA, les esclavagistes
monstrueux qui ont développé des seront bien plus vindicatifs à l’égard des Héros.
techniques de prédation redoutables pour • Les insectes cherchent à pomper
ceux qui s’aventurent dans les eaux de leur autant de sang que possible avant de


territoire. Ils possèdent les Propriétés disparaître.


monstrueuses Aquatique, Effrayant et Furtif, Stratégie :
une Puissance de 3 et sont au nombre de [H]. • Les crocodiles sont des prédateurs
• Les Autres sont des esclavagistes a g u e rri s e t q u i con n a i s s e nt
de la CCA qui s’en prennent aux parfaitement la zone où ils se trouvent. Ils
embarcations isolées pour capturer les encerclent l’embarcation et vont chercher à la


Aztlans et les envoyer vers les colonies de faire chavirer ou à entraîner les imprudents à
l’Atabéenne. Les Héros assistent à l’une de l’eau pour les dévorer.
ces attaques. Ils peuvent venir en aide aux • La flottille est bien entraînée :
pêcheurs aztlans à son bord, et se comporter ils encerclent leur cible, tirent
en véritables Héros, mais cela revient à quelques coups de semonce puis capturent
risquer de se faire repérer par la CCA. La les navigateurs lorsqu’ils se rendent. S’ils
flottille des esclavagistes est composée d’une rencontrent une résistance, ils passent à


flûte, navire peu armé qui permet le transport l’abordage et essaient de limiter les pertes au
de leur « marchandise » mais ne participe pas profit de captures musclées.
aux manœuvres de capture, ainsi que d’un • L’atout des insectes est leur mobilité :


brigantin avec un Équipage de 6, idéal pour ils fondent sur leurs proies, les
réaliser des assauts rapides. piquent et s’éloignent rapidement avant de


• Les Autres sont de gros insectes revenir à la charge jusqu’à être rassasiés.
ressemblant vaguement à des Opportunités :
scarabées qui se déplacent en essaims et • L’embarcation des Héros n’est pas
harcèlent leurs cibles pour pomper leur sang. équipée pour une bataille, mais elle
S’ils sont une nuisance certaine (l’essaim est rapide et très adaptée à la navigation

220 Partie 1 | TERRES ÉTRANGES


fluviale. Une stratégie viable est ainsi de les Héros à bord, ceux-ci peuvent aider ceux
pousser la flottille à se désintéresser de qui les accompagnent à sortir de l’eau sans
leur cible pour se mettre en chasse de dépenser de Mises. Il est possible de fuir, mais
l’expédition. Les Héros doivent dépenser cela implique d’abandonner toute personne
un total de 5 Mises supplémentaires à qui ne serait pas remontée à bord derrière
celles constituées par les esclavagistes (et donc de commettre un Acte Malfaisant).
pour distancer leurs poursuivants : elles Dénouement : cette rencontre brutale fait prendre
représentent des actions telles que jeter du lest, conscience aux Héros des dangers du fleuve et des
manœuvrer habilement, augmenter la cadence terres inconnues de l’Aztlan en général. S’ils ont perdu
des rameurs, etc. Durant toute la poursuite, des compagnons, le reste de la journée de voyage sera
ils devront également gérer les assauts des maussade : personne ne parle et chacun rumine la
canons du brigandin, qui pourraient causer de violence de la mort des disparus.
gros dommages à leur bateau (chaque Mise
dépensée par les esclavagistes peut causer RENCONTRE
1 Dégât à l’embarcation des Héros). Quelle Faire halte


que soit son issue, la poursuite permet à la Si les Héros veulent, pour une raison ou pour une
barque à voile d’échapper aux esclavagistes. autre, débarquer sur la terre ferme (par exemple pour
• Cibler des insectes avec des armes est se soigner après la Séquence d’Action précédente), ils
illusoire. Le meilleur moyen de lutter découvrent un petit village construit dans les arbres
est le feu, mais il faut réussir à enflammer sur les berges de l’Amēyalli où les bâtiments sont reliés
quelque chose sans mettre le feu au bateau. par des systèmes de ponts et de lianes. Le village est
Il faut dépenser 3 Mises pour allumer une très modeste, à l’exception d’une très belle statue
torche de fortune, puis 1 Mise par essaim, ornée de verre coloré et de pierres semi-précieuses à
afin de stabiliser le feu entre les attaques. Une l’effigie d’Amēyalli.
fois cette arme constituée, les dépenses de La communauté ne parle pas le théan, mais se
Mises se passent comme dans tout combat montre très accueillante envers les étrangers : les
pour baisser la puissance de l’adversaire Héros et ceux qui les accompagnent se voient proposer
ou prévenir des Blessures. Une fois que de se restaurer ainsi que des onguents pour apaiser
tous les essaims ont attaqué deux fois, les leurs éventuelles blessures. Ils semblent indifférents


insectes s’éloignent. aux stigmates de la malédiction qu’arborent les
Conséquences : membres de l’expédition et ne s’offusquent pas des
• Si les crocodiles infligent deux comportements parfois rustres des malades. La
Blessures à un Héros, celui-ci doit communauté est totalement dévouée à Amēyalli
dépenser 2 Mises pour ne pas être attiré et se désintéresse des autres divinités et de leurs


dans l’eau par l’une des bêtes. Une fois dans affaires, ce qui convient parfaitement à leur mode de
l’eau, un Héros peut également dépenser vie autarcique.


2 Mises pour se dégager et 1 Mise pour Les Héros peuvent s’e ntretenir avec un
remonter à bord. Intermédiaire durant leur séjour à la halte.
• Si au troisième Round, il reste Chez les Aztlans, seuls des êtres choisis peuvent
plus d’un crocodile, l’embarcation intercéder auprès des divinités : la mission de
est renversée et tout le monde se retrouve maintenir le lien entre les dieux et les mortels incombe
à l’eau. Il faut 3 Mises (réparties entre les aux Intermédiaires, qu’ils soient des rois, des reines,
Héros ou non) pour la remettre d’aplomb des prêtres, des chamanes, des oracles, des devins ou
et 1 Mise par Héros souhaitant remonter à des guérisseurs. Ce rôle est capital, et les individus
bord. Chaque Round passé dans l’eau avec sont donc soigneusement sélectionnés au sein des
les crocodiles implique la mort d’un des différentes cultures aztlanes pour qu’il soit tenu par
compagnons des Héros, mais une fois tous des personnes méritantes.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 221


L’Intermédiaire les approche spontanément. Il
s’agit d’un devin. Les Héros ne reçoivent de lui ni
informations décisives, ni soins, mais une vision. Des
images troubles se matérialisent dans la fumée de
 Le bateau motorisé que les Héros ont
précédemment aperçu dans Une rencontre
inattendue (voir p. 218) appartient aux habitants de
ce village. Une ingénieure théane, Adela Cuarez, et
sa cabane : les ombres semblent dessiner des reliefs son époux tzak k’anien, Chan, tous deux membres du
montagneux puis fusionnent en une imposante Collège invisible, sont parvenus à utiliser un artefact
silhouette noire de jais aux yeux étincelants avant syrneth pour concevoir un petit moteur à hélice. Si
de se dissiper en quelques instants. La vision est les Héros se montrent intéressés, ils sont prêts à leur
annonciatrice du détour que prendra leur voyage dans indiquer comment fonctionne leur machine. Cela


les monts Miquiltzi, territoire de la déesse Ītzzohualli pourrait leur donner quelques indications sur les
(qu’ils ne reconnaîtront que plus tard). richesses syrneth de l’Aztlan. Adela, en outre, est la
Malgré l’accueil plus que courtois des seule membre de la communauté à parler théan et
habitants de la halte, les Héros se rendent aztlan, et peut donc agir comme interprète si les Héros
rapidement compte que des tensions agitent la petite souhaitent discuter avec les habitants de la halte.
communauté. Peu avant l’arrivée de l’expédition, la Cuarez et Chan possèdent une boussole syrneth,
gemme de lapis-lazuli ornant le cou de la statue de la réputée pour « toujours indiquer la bonne direction ».
halte a disparu. Si les Héros ont sauvé les membres du Collège
Les Héros assistent ainsi à une séance de justice : les invisible à Fort Morella (voir Libera me p. 130), ils la
habitants se sont rassemblés dans la maison commune leur donneront pour leur montrer la gratitude de la
pour le procès des présumés coupables du vol, une Société secrète (qu’ils soient ou non toujours avec eux :
famille qui espérait extorquer une faveur de la déesse les Invisibles communiquent abondamment entre eux).
elle-même en échange de la restitution de la gemme.
Un magistrat officiel s’est déplacé jusque dans la petite Voyage par le désert
communauté pour tenir un tribunal. Les Héros ne Le voyage par le désert est discret mais plus long
peuvent pas forcément comprendre ce qui est dit, et plus pénible : la lumière du soleil est aveuglante,
mais la solennité de la scène ne peut leur échapper. la chaleur est étouffante, les lieux où s’arrêter en
Cette Séquence est l’o ccasion pour les Héros de sécurité sont rares.
prendre conscience de la gravité du vol des offrandes
d’une divinité. Le pillage du temple par l’expédition RENCONTRE
montaginoise originelle constitue une offense envers Mirage, mirage
Ehēcah Totech, que le mépris pour les autorités locales Les Héros avancent dans le désert, s’enfonçant dans
n’a qu’aggravée. Si un des Héros maîtrise la langue les terres. La chaleur est écrasante et la lumière
locale, il peut obtenir des informations plus ou moins difficilement supportable. Les Héros doivent résister
précieuses : à la tentation de se dévêtir : les brûlures du soleil ardent
• les offrandes renforcent les divinités car sont un danger sérieux, et la douleur qu’elles causent
elles cristallisent la dévotion des fidèles, c’est serait amplifiée sur une peau portant les stigmates de
pourquoi les coupables pensaient pouvoir la malédiction. Ils doivent également protéger leurs
faire chanter la déesse ; yeux et gérer leurs réserves d’eau.
• le système juridique de l’Alliance est très Alors qu’ils ont progressé toute la journée durant,
développé et cimente l’Alliance, qui unit la fatigue rend leurs perceptions trompeuses. Ainsi,
des territoires divers sous la houlette de ses lorsque leur apparaît quelque chose qu’ils ne peuvent


grandes cités ; pas croire, ils pensent qu’il s’agit d’un mirage. Mais
• les divinités ont des personnalités très typées : peut-être ont-ils réellement vu quelque chose…
Amēyalli, par exemple, n’est pas rancunière, Une colossale silhouette de femme à l’allure
mais elle est attachée au respect des règles étrange s’élève haut au-dessus des dunes. Elle
en vigueur, c’est pourquoi le vol donne lieu à ressemble à la statue de Nacatlicue qu’ils ont vue dans
un procès plutôt qu’à des représailles divines. Bienvenue dans l’Alliance nahuacane ! (voir p. 215). Il est

222 Partie 1 | TERRES ÉTRANGES


possible que les Héros soient encore perturbés par la semble être miraculeusement sortie du sol en plein
ressemblance entre Nacatlicue et Ehēcah Totech à ce désert. Une nouvelle rafale a bien vite fait de masquer
moment de la campagne : vous pouvez jouer sur cette la machine antique qu’ils prendront peut-être pour le
ambivalence pour rendre la rencontre plus intense (voir fruit d’une vilaine insolation. Pourtant, les machines
l’encart Nacatlicue et Ehēcah Totech p. 215). Dans antiques sont nombreuses en Aztlan, et plusieurs sont
cette perspective, la scène peut devenir inquiétante encore fonctionnelles, comme les Héros auront bientôt
pour les Héros : s’ils croient être en présence de la l’occasion de le découvrir.
source de la malédiction qui les accable, ils ont des
raisons de craindre pour leur vie… La silhouette se SÉQUENCE D’ACTION
déplace lentement, il est donc aisé de chercher à la Sacrifice à l’oasis


suivre ou au contraire à lui échapper. Elle finit par Après plusieurs jours sous le soleil brûlant du désert,
disparaître dans un nuage de sable. une oasis semble miraculeusement apparaître au
Un groupe d’hommes et de femmes-bêtes détour d’une dune. Il s’agit d’un petit village composé
progresse entre les dunes à quelques de quelques bâtisses disposées autour d’une faible
centaines de mètres d’eux. On distingue clairement source d’où émerge un peu de végétation. Quelques
chez eux des attributs humains et félins. Les Héros habitants viennent immédiatement à la rencontre
pensent que leurs yeux leur jouent des tours et qu’il des Héros et les conduisent dans la fraîcheur relative
s’agit sans doute seulement de quelques animaux d’une maison. On leur donne à boire et on leur
sauvages. Ce sont en réalité des ocēlōmeh en mission : propose des fruits juteux pour qu’ils se remettent de
les guerriers jaguars sont les espions de l’Alliance leurs émotions, puis on leur fait signe de patienter un
nahuacane et ils effectuent des missions sur l’ensemble moment. Les stigmates de la malédiction sont devenus
de son territoire (voir La cité du Nord p. 236). Il impossibles à dissimuler totalement pour tous, malgré
est fort probable qu’une expédition théane en plein les tentatives des Héros. Pourtant, les habitants de
désert ne soit pas passée inaperçue, mais les Héros l’oasis ne semblent pas effrayés ou curieux à leur vue.


ne peuvent en prendre conscience sans connaissance La tension descend doucement pour le groupe,
de cette institution. les Héros et leur compagnie savourent l’ombre de
Au loin, le vent déplace des quantités de la maison où ils se trouvent. Bientôt, ils se sentent
sable et masque la vue. Une accalmie engourdis et sombrent dans un sommeil induit par un
révèle aux Héros les contours d’une construction somnifère glissé dans leur collation. Un prêtre revient
impressionnante que l’on distingue à plusieurs alors les chercher et les conduit près de la source. Si,
kilomètres. Une structure pyramidale immense pour une raison ou pour une autre, ils sont encore

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 223


conscients (ils n’ont pas bu, pas mangé ou possèdent Dénouement : que le combat ait lieu ou non, voici


l’Avantage Immunisé contre le poison, par exemple), ce qu’il se passe si au moins une partie du rituel
il leur explique que celle-ci est en train de tarir et, sans est effectuée.
une intervention divine, leur oasis va disparaître. Les Une figure terrifiante apparaît au-dessus
habitants ont repéré les stigmates de la malédiction des de l’eau après que le prêtre a prononcé une
« bienheureux ». Ils espèrent donc s’attirer les faveurs prière incantatoire : une figure sans peau, aux muscles
d’Ehēcah Totech par leur présence. et jointures saillants et ensanglantés, prend forme,
Tous ceux qui portent les stigmates sont revêtus une longue lame aiguisée à la main. Ehēcah Totech
d’habits de cérémonie et sont immergés dans la vient récupérer son dû, en échange du sauvetage de
source. Si les Héros et les membres de l’expédition la source : les lambeaux de peau de l’un de ses fidèles.
sont éveillés, on leur demande de le faire d’eux-mêmes. Il s’agit d’une véritable vision d’horreur pour les
S’ils refusent, les habitants deviendront agressifs et Héros, tandis que les habitants semblent pris d’une
un combat s’engagera. Dans tous les cas, le prêtre transe adoratrice. La divinité achève d’écorcher l’un
entamera son rituel. des membres de l’expédition immergés dans la source
En cas d ’affrontement entre les Héros et et ajoute l’offrande à celles qu’il porte déjà autour de
les habitants de l’oasis, utilisez la Séquence sa taille comme un pagne. Il disparaît aussi vite qu’il
d’Action suivante. était apparu. Le rituel achevé, l’eau se met à monter, et


Opposition : les habitants de l’oasis représentent la Victime se relève et attaque ceux qui passent à sa
trois Escouades de Gardes de Puissance 5. portée pour prendre leur peau.
Objectif et Stratégie : les habitants feront tout Pendant la cérémonie, des villageois en habits
leur possible pour permettre au rituel de se dérouler rituels s’emparent d’un des contaminés et le
correctement. À cette fin, ils protégeront le prêtre sanglent à un palmier. Le prêtre l’écorche en l’honneur
et chercheront à s’assurer qu’au moins l’un des de la divinité, le malheureux hurlant à la mort sous les
contaminés reste à la disposition de l’officiant. chants et les psaumes des villageois. Il atteint alors
Opportunités : la Phase finale de la Contamination : après quelques
• Éloigner leurs compagnons des habitants et instants d’inertie, la Victime arrache ses liens et se
du rituel coûte 1 Mise par compagnon. Les jette sur la personne la plus proche pour la dépecer.
personnes ainsi évacuées sont considérées Aucun membre de la communauté n’interviendra pour
comme à l’abri (les habitants de l’oasis ne l’empêcher de s’en prendre aux Héros ou aux habitants
reviendront pas les ennuyer). de l’oasis. Le niveau de l’eau, quant à lui, ne bouge
Conséquences : il n’y a pas de Conséquences pas. Le lendemain, il aura légèrement monté, mais
particulières dans cette Séquence. rien de miraculeux tendant à prouver que la divinité

224 Partie 1 | TERRES ÉTRANGES


y est véritablement pour quelque chose. Les villageois • Il est également possible de dépenser 3 Mises
semblent néanmoins convaincus d’avoir été sauvés par pour immobiliser la Victime, par exemple
une intervention divine et organisent une célébration pour poursuivre le voyage avec elle. Les
joyeuse. Ils n’ont plus besoin de l’expédition et sont Héros peuvent en effet espérer inverser la
donc désormais disposés à les laisser poursuivre leur Contamination en accomplissant leur mission,


route, leur offrant même des provisions en signe et donc penser sauver leurs compagnons. Cela
de gratitude. suppose pas mal de complications, mais
Lorsque les Héros se réveillent, le rituel est l'intention serait noble.
terminé. Si l’un d’eux était en mesure de • Il est également possible de dépenser des
résister aux effets du poison, il a été assommé sitôt Mises pour étudier la Contamination dans
que les habitants de l’oasis l’ont réalisé. L’esprit encore un sujet où elle a atteint sa forme finale et
embrumé, ils comprennent qu’ils sont immergés obtenir certaines informations :
dans la source jusqu’à la taille. Un des membres de • la Victime semble avoir perdu toute trace
l’expédition gît, entièrement écorché, sur les berges. de son ancienne personnalité, elle ne
Le niveau de l’eau a monté significativement depuis reconnaît ni ses anciens compagnons ni
leur arrivée et une couronne de limon fertile l’entoure son ancien équipement quand on tente
(de quoi planter un potager suffisant pour la petite d’interagir avec elle (1 Mise) ;
communauté). Les habitants acclament le groupe et • l a Vi c t i m e e s t i n s e n s i b l e à l a
sont prêts à dresser un festin en l’honneur de leurs douleur (1 Mise) ;
hôtes. Bien vite, la Victime se relève et se jette sur la • retirer des lambeaux de peau à la Victime
personne la plus proche, semant le chaos. l’apaise pour quelques instants (2 Mises).
Dans le cas où les Héros choisissent d’attaquer la Conséquences : expérimenter sur la Victime ou
Victime, jouez la Séquence d’Action suivante. faire preuve de cruauté à son égard constitue un Acte
Opposition : la Victime est désormais un Monstre Malfaisant et vaudra aux Héros qui se livrent à de tels
de Puissance 6 possédant les Propriétés monstrueuses comportements des points de Corruption. En dehors
suivantes : Effrayant, Inéluctable et Puissant. de cela, il n’y a pas de Conséquences particulières dans
Objectif et Stratégie : les Victimes n’ont plus cette Séquence.
aucune conscience quand elles ont atteint la Phase 6, Dénouement : quel que soit le Parcours choisi, à la
elles agressent simplement les personnes les plus suite du rituel, les Héros ont le choix de leur réaction.
proches pour prolonger l’œuvre de leur créateur en Ils peuvent décider d’abréger les souffrances de la
les écorchant. Si la Victime parvient à récupérer la Victime sacrifiée, de s’enfuir en abandonnant l’oasis
peau d’un autre infortuné, celle-ci se désagrège à son à son sort, ou de s’en prendre aux habitants qui ont
contact et la Victime cherche à s’enfuir vers le désert pratiqué un rituel qu’ils jugent barbare sur l’un des
en gémissant. leurs. Si les Héros veulent venger leurs compagnons,
Opportunités : référez-vous à la confrontation avec les habitants de
• Il ne devrait pas être difficile pour les Héros l’oasis décrite ci-avant.
de venir à bout d’une seule Victime, mais
la décision d’achever un ancien compagnon SÉQUENCE D’ACTION
constitue une épreuve. Les Héros peuvent Les scorpions
utiliser leurs Mises pour infliger des Blessures Les Héros traversent une zone infestée de scorpions
à la Victime comme dans tous les combats les venimeux. Ils sont enterrés sous le sable, et sortent
opposant à des Monstres, ou l’un d’entre eux brusquement leur aiguillon pour piquer les chevaux.
peut dépenser toutes ses Mises en une fois Les bêtes s’agitent et l’une d’elles rue.
afin de réduire les souffrances de la Victime Opposition :
avec autant de douceur et de dignité que la • Les scorpions sont groupés en 2 Escouades
violence le permet. de Puissance [H].

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 225



 Les scorpions sont des Monstres
possédant les Propriétés
monstrueuses Venimeux et Chitineux : non
seulement ils sont agressifs et mortels, mais
à ceux qui ont été piqués : certains restent
avec les blessés, les autres vont chercher les
ingrédients. Pour 1 Mise, la plante locale qui
compose le remède est connue des Héros. 1
il est en outre bien difficile de les tuer. Mise supplémentaire permet d’identifier
Objectif et Stratégie : se sentant menacés, les la zone la plus proche où en trouver. Une
scorpions piquent dès qu’ils en ont l’opportunité. Ce fois récoltée (1 Mise), la plante permet de
ne sont pas des animaux intelligents. Par défaut, ils fabriquer le baume (1 Mise). Celui-ci permet
ciblent celui ou celle qui est à leur portée. de neutraliser immédiatement l'effet du venin.
Opportunités : • Les scorpions effraient les chevaux, qui
• 1 Mise par scorpion : il est possible d’écraser risquent de s’enfuir. Toutes les 5 Mises
les scorpions avec un objet ou les semelles dépensées, les Héros doivent dépenser
de bonnes chaussures. Le faire à main nue 1 Mi s e p o u r e mp ê ch e r l ’u n e d e s


signifie obligatoirement se faire piquer (voir montures de s’enfuir.


Conséquences ci-dessous). Dénouement : l’expédition se réorganise pour
• Les scorpions ne sont visiblement poursuivre son périple dans le désert.
pas là par hasard : ils émergent Un Héros peut récupérer le venin des
d’une caisse brisée autour de laquelle se scorpions pour l’utiliser plus tard : tremper
trouvent deux corps. une arme dans le venin de scorpion confère au Héros
• 1 Mise : il semble que les malheureux aient un effet équivalent à la Propriété monstrueuse
fait tomber la caisse et que les scorpions Venimeux pour 3 Rounds.
libérés les aient mortellement piqués.
• 1 Mise : il y a un avis de recherche de la Au bout du chemin
CCA à leur encontre dans la poche d’un Étrangement, le voyage des Héros dure plus longtemps
des cadavres. Celui-ci n’est pas daté, mais ils que prévu (comptez trois journées supplémentaires par
peuvent se demander si la CCA n’aurait pas rapport à ce qui était prévu, en déduisant les éventuels
eu vent de leur survie. bonus dont ils bénéficient), et l’expédition peut venir
• 1 Mise : poursuivre la fouille des cadavres à manquer d’eau (dans le désert) ou de nourriture
permet de trouver une petite bourse qui leur (sur le fleuve). L’humeur du groupe se dégrade avec la
confère 1 Richesse. fatigue accumulée, et les tensions entre les membres
Conséquences : du groupe s’intensifient.
• À chaque fois qu’un Héros subit une Blessure
infligée par les scorpions, il perd 1 Mise. Les SÉQUENCE D’ACTION
Héros ont donc tout intérêt à utiliser leurs Alerte Victime
Mises pour prévenir des Blessures. Des disputes éclatent quand les membres de
• Les piqûres des scorpions sont très l’expédition reprochent aux Héros d’être des incapables.
dangereuses : un personnage piqué subira Tous pensent que leur état est dû à « ce continent de
1 Blessure Dramatique toutes les cinq heures, malheur », et qu’il faut rebrousser chemin. Si on tente
et sera donc rapidement aux portes de la mort de les en empêcher, les épées sont tirées et il va falloir


sans soins. L’Avantage Immunisé au poison calmer les ardeurs, par la diplomatie ou la violence.
fonctionne normalement. Quelle qu'en soit la tournure, la confrontation
• S i l e s Hé ro s o n t q u e l q u e s est finalement interrompue par une Victime. La
connaissances (au moins un niveau Contamination atteint sa Phase finale sur l’un des
3 en Érudition), ils savent qu'un baume membres de l’expédition, qui attaque ses compagnons.
peut être fabriqué à partir d’une plante Celui-ci ne souffre plus de la soif ni de la faim,
qui pousse dans certaines zones du désert. contrairement aux Héros, qui se trouvent en difficulté
Ils peuvent se séparer pour venir en aide dans ce combat.

226 Partie 1 | TERRES ÉTRANGES


Opposition : la Victime est désormais un Monstre Si les Héros ont embauché un guide (l’exposant
de Puissance 6 possédant les Propriétés monstrueuses aux effets délétères de la Relique), le malheureux
Effrayant, Inéluctable et Puissant. ne possède simplement pas de moyen de déjouer la
Objectif et Stratégie : les Victimes n’ont plus géographie mouvante de l’Aztlan. Il subit, comme les
aucune conscience quand elles ont atteint la Phase 6, Héros, les transformations continuelles des terres. Il
elles agressent simplement les personnes les plus sera cependant moins surpris, et pourra expliquer
proches pour prolonger l’œuvre de leur créateur en ce qu’il se passe (plus ou moins clairement selon la
les écorchant. Si la Victime parvient à s’emparer de la capacité d’un membre de l’expédition à comprendre
peau d’un autre infortuné, celle-ci se désagrège à son les langues aztlanes).
contact, augmentant sa détresse. L’expédition n’a pas de point de repère là où elle se
Opportunités et Conséquences : il n’est pas possible trouve, ses réserves sont limitées, voire épuisées, et son
de semer la Victime ni de la décourager, celle-ci est embarcation ou ses montures sont en bout de course.
infatigable et déterminée. Le reste de l’expédition, au Repartir dans un désert ou sur un fleuve dont on ne
contraire, est éreinté et tendu. Pour chaque action sait pas où ils mènent sans être préparés est suicidaire.
entreprise, les Héros doivent dépenser 1 Mise Les montagnes, à l’inverse, présentent de nouvelles
supplémentaire afin de compenser la fatigue couplée opportunités : prendre de la hauteur peut permettre
à la faim ou à la déshydratation. Si un membre de de mieux se repérer et d’y trouver des ressources ou
l’expédition subit 3 Blessures de la part de la Victime, des communautés. Peut-être pourront-ils localiser
il passe à la Phase suivante de la malédiction. Si cela la route de Pepechotlan ou trouver de l’aide. Ils n’ont
le conduit à la Phase 6, de nouvelles Victimes se plus beaucoup de temps et ils ont perdu assez de
joignent au combat : elles possèdent la Puissance et compagnons : il faut avancer.
les propriétés décrites dans l’Opposition. Quittant les abords du fleuve ou le désert, les Héros
Dénouement : les Héros savent maintenant et leur troupe découvrent de nouveaux paysages au
ce qui les attend s’ils ne mettent pas un terme à pied des montagnes. Une végétation clairsemée et
la Contamination. Ils doivent plus que jamais sèche les entoure alors qu’ils cherchent le départ de
poursuivre leur route. sentiers menant vers les hauteurs. Au bout de quelques


kilomètres, ils trouvent ce qu’ils espéraient : une petite
RENCONTRE route s’enfonce dans les montagnes.
Montagnes en vue Une grande fresque représentant les dieux
Après un voyage mouvementé, alors qu’ils devraient de l’Alliance marchant parmi les hommes
arriver à Pepechotlan, les Héros ont la surprise de a été réalisée sur le flan rocheux qui borde le chemin.
voir se découper à l’horizon des montagnes massives. Un personnage ayant des connaissances en culture ou
Pourtant, leur carte ne répertorie aucune montagne religion aztlane pourra identifier certaines divinités
dans les environs de la capitale nahuacane. En essayant et activités :
de se repérer, ils doivent se rendre à l’évidence : ils • le dieu guerrier guide les troupes au combat ;
n’ont aucune idée d’où ils peuvent être. Et pour cause, • le serpent à plumes assiste les médecins ;
ils se trouvent à près de mille kilomètres au nord de • une foule de divinités à l’apparence de naïades
leur destination ! Peut-être ont-ils déjà entendu parler s’ébattent dans les eaux ;
des particularités géographiques de l’Aztlan ; ils en • les dieux-jaguars courent dans les plaines
ont désormais un aperçu très net. Ils sont perdus sauvages, etc.
quelque part en Aztlan… Ils n’ont pas de moyen La fresque souligne la présence des dieux au cœur
d’identifier la zone où ils se trouvent, et s’ils tentent même de la vie quotidienne des Aztlans.
de faire demi-tour, ils ne retrouvent pas leur route De part et d’autre de la fresque, comme pour
d’origine. Rimbaud et Malesherbes, s’ils sont encore symboliser la frontière entre leurs domaines, sont
en vie, tentent de garder la face, mais peinent à cacher représentées les deux déesses tutélaires du Nord et
leur contrariété et leur inquiétude. Ils ne savent pas de l'Est, Ītzzohualli et Nacatlicue. Leurs noms ne sont
où ils sont, mais pas à Pepechotlan. pas indiqués, mais la représentation de leurs attributs

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 227


pourra aider les Héros à les reconnaître. La déesse du C’EST TOUT DE MÊME
nord est semblable à une statue d’obsidienne, noire
comme la nuit, les bras croisés sur la poitrine à la
BIEN PRATIQUE !
manière des morts, ses yeux luisant de mille reflets.
Au-dessus d’elle, la pleine lune l’éclaire de teintes Les Héros se perdent et, «comme par
argentées. La déesse de l’est, dont les Héros ont déjà hasard», cela les approche finalement de
leur destination. Cela pourrait s’apparenter à
vu plusieurs représentations, a les bras chargés du un deus ex machina un peu grossier.
fruit des récoltes et son visage écorché dessine une
expression fière. À ses pieds gisent des centaines de De nombreuses raisons permettent d’expli-
cadavres dans une mare écarlate, leur sang se mêlant quer que leur voyage ait pris une tournure
à celui qui perle de son buste à vif. inattendue mais finalement favorable.
Les Héros peuvent confondre Ehēcah Totech et Peut-être ont-ils été aidés par Amēyalli ou
par la boussole syrneth d’Adela Cuarez (dans
Nacatlicue, et cette peinture peut maintenir leur Voyage par le fleuve), peut-être ont-ils suivi
confusion (voir l’encart Nacatlicue et Ehecah Totech Nacatlicue ou activé l’une des machines
p. 215). Les cadavres ne sont pas ceux de Victimes, du désert (dans Voyage par le désert), peut-
mais des ennemis et des enfants traîtres de Nacatlicue être Theus les guide-t-il sur le chemin de
qu’elle a anéantis. Insistez sur la frontière que marque la rédemption, peut-être Ehēcah Totech


la fresque : s’ils quittent le domaine de la divinité qui les attire-t-il à lui... Cette péripétie est
l’occasion de renforcer les croyances ou les
les a maudits, peut-être auront-ils un répit ? craintes des Héros: la foi en une divinité
Les membres de l’expédition aperçoivent, peut grandir en eux, ou au contraire, ils
dans les hauteurs ou derrière eux, l’ombre peuvent ressentir la sensation écrasante de
ou la silhouette de jaguars. Ils n’ont jamais le temps n’avoir plus aucun pouvoir sur leur destin.
de distinguer véritablement les animaux, mais ils
ont l’impression que ceux-ci suivent l’expédition. L’idée ludique derrière cette péripétie est
de mettre les Héros face à la géographie
Doivent-ils se préparer à être attaqués par les mouvante de l’Aztlan. À ce moment de la
prédateurs ? Ils sont en réalité suivis par un groupe campagne, ils n’auront aucune idée de là où
d’ocēlōmeh, les guerriers jaguars spécialisés dans ils peuvent se trouver. Les joueurs auront
l’espionnage dans l’Alliance nahuacane (voir La cité dès lors le sentiment d'être des explorateurs
du Nord p. 236), qui observe cette étrange expédition perdus au milieu de cet étrange continent
théane. Leur siège se trouve à Mīlllahco, où, avant qu'ils ne comprennent pas vraiment.
même d’arriver, ils seront connus par leur directrice


Cela ne casse pas le rythme de la campagne
Xochitl. S’ils ont vu le mirage dans Voyage par le désert car leur objectif reste accessible malgré
(voir p. 222), cela pourrait entretenir leur paranoïa. ce revers. Comme les Héros l’apprendront
Un observateur attentif et informé plus tard, il leur faut restituer la Relique à
remarquera que le dégagement du chemin Ehēcah Totech, dans n’importe quel temple
qu’ils empruntent a dû demander des moyens qui lui serait dédié. Les commanditaires de
l’expédition ignoraient cette information,
colossaux : comment cela a-t-il pu être mis en œuvre ? c’est pourquoi Rimbaud et Malesherbes
Il ne s’agit pas de l’ancien lit d’une rivière ni d’une cherchaient à retourner au temple où le vol
route suivant le relief naturel, mais bien d’une saillie avait été perpétré.
artificielle dans la montagne. Les Héros ne peuvent
deviner de prime abord qu’il s’agit d’un passage Si cela vous dérange, il est tout à fait envi-
originellement établi par les Syrnes, mais certains sageable de donner directement aux Héros
la localisation de Mīlllahco, et d’utiliser les
peuvent reconnaître la marque d’une civilisation à péripéties décrites dans Voyage par le fleuve
l’ingénierie très avancée. La route est régulièrement et Voyage par le désert pour rythmer le
empruntée par des moyens de locomotion humains, et voyage depuis la côte orientale. Attention
l’expédition croisera plusieurs véhicules sur son chemin. cependant, les distances sont dès lors
multipliées par deux ou trois, et le temps de
trajet afférent également.

228 Partie 1 | TERRES ÉTRANGES


Alors qu’ils progressent, ils distinguent une rencontrer des autorités locales—ou simplement des
construction humaine surplombant les montagnes curieux—à tout moment.
environnantes, une flèche noire aux proportions
démesurées dressée vers le ciel. Il s’agit de la Huey RENCONTRE
Tletepētl, une tour si haute qu’ils peuvent la prendre Mine occupée !
pour point de repère et ne jamais la perdre de vue. Les Héros entendent des chants rituels à l’intérieur de
Elle figure sur la carte en leur possession : s’ils se ce qui semble être une mine. Celle-ci est désaffectée
dirigent vers elle, ils trouveront la grande cité boréale et des fanatiques y ont pris leurs quartiers. En suivant
de Mīlllahco. De là part une route sûre et balisée vers les voix le long du couloir principal de la mine, le
Pepechotlan, qui est toujours leur destination à ce groupe arrive à une petite salle où sont regroupés des
stade. Ce sera aussi l’endroit idéal pour se ravitailler hommes et des femmes en tenue de cérémonie. Ils sont
et se renseigner. en train d’accomplir un rituel et semblent sur le point
de sacrifier un vieil homme.
Scènes de l’Objectif Si les Héros ne les interrompent pas, une grande
En visant la Huey Tletepētl, les Héros parviennent silhouette noire légèrement irisée apparaît dans le dos
à s’orienter tant bien que mal dans les montagnes. des cultistes et saisit le bras armé du fanatique pour
Durant toute l’Étape, ils doivent se sentir épiés, lui faire lâcher son poignard. L’apparition se volatilise
suivis, menacés. Ils approchent de leur but, mais après aussitôt. Cherchant son assaillant, le fanatique se
tout ce qu’ils ont vécu, ils voient des ennemis et des tourne et aperçoit les Héros qui observaient la scène.
obstacles partout. Mécontent, il s’agite et leur fait de grands signes
menaçants, leur intimant de déguerpir. Découverts,
Trajet au cœur des monts Miquiltzi les fanatiques se dispersent et s’enfoncent dans la mine
Les sols de la région de Mīlllahco sont riches en par les ouvertures de la pièce situées à l’opposé des
obsidienne. À mesure que les Héros s’approchent Héros. Le vieil homme se relève doucement et quitte
de la ville, ils croisent de plus en plus de groupes la pièce en leur jetant un regard noir. S’ils tentent de
de mineurs et de sites d’excavation. La situation est nouer contact (en aztlan, il ne comprend pas le théan),
bien différente de ce qu’ils ont connu à Fort Morella, il se contentera d’un laconique « Vous les étrangers ne
cependant : les travailleurs sont des Nahuacans libres. savez pas ne pas vous mêler des affaires des autres ».
La région est assez prospère, et ses habitants profitent Cette rencontre constitue, un premier contact avec
du commerce et du travail de l’obsidienne auxquels le Concile des Anciens dieux, une Société secrète
ils contribuent : les Héros croisent des ouvriers déterminée à ramener les Anciens dieux et leur culte,
bien nourris, correctement vêtus et en apparente qu’elle associe à la période la plus glorieuse de l’histoire
bonne santé. de l’Aztlan. Les Héros, sans en être conscients, ont
L’activité de la région les expose plus que le reste de assisté à un rituel d’intronisation : pour pouvoir
leur voyage : des espions de la Compagnie commerciale rejoindre le Concile, un aspirant doit se baigner dans le
atabéenne peuvent aisément être présents, notamment sang d’un innocent et se présenter devant les Anciens
dans les nombreux convois qui relient Mīlllahco aux dieux, dans l’espoir d’être reçu ou d’au moins pouvoir
grands ports de l’est de l’Alliance. Ils devront plus que leur offrir sa vie en cas d’échec. Contrairement aux
jamais être vigilants pour leur échapper. En outre, les dieux qui vivent aujourd’hui en Aztlan, les Anciens
stigmates de la Contamination, que les membres de dieux admettent les sacrifices d’innocents ou de
l’expédition ne sont plus en mesure de cacher, ainsi que personnes non consentantes, et leur retour exige que
la présence de Théans peuvent aussi attirer l’attention beaucoup de sang soit versé.
des locaux. En approchant de la cité du Nord, les
Héros devraient travailler leur couverture et réfléchir
au meilleur moyen de transporter la Relique et de
dissimuler les plus maudits maintenant qu’ils peuvent

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 229


SÉQUENCE DRAMATIQUE
L’INTERDIT DU Des négociations compliquées
SACRIFICE HUMAIN En chemin, les Héros assistent à une discussion animée
entre des négociants théans et des mineurs nahuacans.
Jadis pratiqués de manière courante, les Les deux groupes ne parviennent apparemment pas à
sacrifices humains furent interdits à la se mettre d’accord sur le prix de vente d’une cargaison
fondation de l’Alliance nahuacane par les d’obsidienne. Qu’ils s’arrêtent ou non, ils sont alpagués
dieux eux-mêmes. Les Quatre étaient par Carolina, une vendeuse castilliane qui souhaite
las d’assister au massacre de leurs fidèles,
malgré les pouvoirs qu’ils en tiraient. Si des
leur vendre un peu de sa camelote.
signes de ce passé sanglant sont encore Approches :
visibles aujourd’hui—tels les grands autels • Panache + Intimidation peut permettre de se
sacrificiels des temples des Quatre—cette débarrasser rapidement de Carolina.
pratique est désormais strictement bannie • Astuce + Persuasion servira à acheter des
des pratiques cultuelles. denrées à bon prix.
Cet interdit est en apparence très respecté,
• Astuce + Subornation offrira aux Héros
mais certains ne l’ont pas accepté. Des quelques informations sur la région.
groupes de fanatiques, convaincus du bien- Obstacles : les Héros et leurs compagnons ne
fondé des sacrifices humains, persuadés doivent pas avoir fière allure. Si Carolina aperçoit de
que leur divinité y reprendra goût à force trop près des personnes en Phase 5, elle tentera de
de pratique, continuent à les perpétrer, couper court à la conversation. Dans ce cas, tous les
dissimulant leur activité. Les quatre dieux
majeurs de l’Alliance refusent vivement
coûts en Mise sont augmentés de 1.
ce retour en arrière et luttent activement Opportunités :
contre les cultistes, mais les divinités • X Mises ou 1 Richesse : il est possible de
mineures sont plus partagées. Certaines négocier des vivres (1 Mise par ration).
espèrent en effet tirer de ces rituels un • 2 Mises ou 2 Richesses : Carolina vend des
pouvoir suffisant pour détrôner les Quatre. antivenins qui pourraient aider les Héros
Le cas du culte d’Ehēcah Totech est
ambigu: le rituel de dépeçage ne tue pas
qui se sont fait piquer dans Les scorpions
la Victime. On peut donc affirmer qu’il ne (voir p. 225).
s’agit pas à proprement parler d’un sacrifice • X Mises : il est possible d’en apprendre plus
humain. Cependant, on peut légitimement sur la région (une information par Mise) :
soupçonner la divinité de rechercher, par • Carolina connaît n’importe quelle
la pratique de l’écorchement, à gagner un information « générique » sur l’Aztlan et
pouvoir que les sacrifices matériels peinent à
lui octroyer.
l’Alliance nahuacane (voir p. 208).
• La route mène à Mīlllahco, la cité de
Le Concile des Anciens dieux pratique la déesse Ītzzohualli, l’une des quatre
massivement les sacrifices humains, car seul divinités majeures de l’Aztlan.
le sang versé peut libérer les dieux vénérés • La Huey Tletepētl se trouve à côté
avant l’Empire aztlan. Les Anciens dieux ont de Mīlllahco. En la suivant, les Héros
en effet été emprisonnés par les dieux-rois
(en réalité des Syrnes) pour mettre fin à
arriveront donc à la cité.
leur règne tyrannique, et leur puissance a • Mīlllahco est en plein festival de la Lune.
été utilisée dans leurs machines antiques. Ces festivités sont données en l’honneur
Maintenant que les Syrnes ont disparu, de la déesse Ītzzohualli. Il s’agit d’un
personne ne pourra s’opposer aux Anciens moment que la marchande décrit comme
dieux une fois ceux-ci délivrés. incroyable, et qui réunit des gens venus de
tout l’Aztlan, et même au-delà (Carolina
pensait d’ailleurs a priori que les Héros
étaient là pour ça).

230 Partie 1 | TERRES ÉTRANGES


• Mīlllahco est le centre de renseignements • Si les Héros veulent en savoir plus sur
de l’Alliance nahuacane et la base des Mīlllahco, vous pouvez aller piocher des
ocēlōmeh. Il est à la fois difficile d’y passer informations supplémentaires dans la
inaperçu et délicat d’y faire des vagues. description de la ville page 238.
Carolina leur partage les récits qui disent • 1 Mise : Carolina explique que son époux est
que les guerriers jaguars sont des soldats en train de négocier un stock d’obsidienne,
ayant le pouvoir de se transformer en mais que « ces satanés Nahuacans sont durs en
animal, mais affirme qu’il ne s’agit que de négociation ». Cela semble l’amuser.


superstitions : ce sont de très bons soldats, • 1 Mise : les marchands théans possèdent
et d’excellents espions, mais rien de plus. des caisses portant le sigle de la Compagnie
• Si les Héros parlent de la commerciale atabéenne. Si on lui demande,
géographie mouvante de l’Aztlan, Carolina répond que ses comparses et elle-
Carolina hausse les épaules et réplique même ne sont pas des agents de la CCA, ils
que « ça arrive ». Elle explique que ce genre ont juste fait affaire avec eux (ce qui est vrai).
d’événement n’est pas fréquent, mais qu’elle Conséquences : il n’y a pas de Conséquences
l’a déjà vécu, comme beaucoup d’autres particulières dans cette Séquence.
itinérants. Elle pense qu’il s’agit là d’un effet Dénouement : la silhouette de la Huey Tletepētl
lié à la présence des dieux sur le continent. grossit chaque jour un peu plus, ce qui signifie que
Étant donné le détour qu’ont fait les Héros, l’expédition s’approche de sa destination.


elle ne saurait dire si c’est une bénédiction
ou une malédiction. La machine antique
• Les Héros pourraient tenter Un soir, les Héros débouchent sur un grand
d’en savoir plus sur les Sociétés bâtiment en obsidienne adossé aux contreforts des
secrètes aztlanes. Carolina les informe montagnes qui l’entourent. Ce n’est hélas pas la Huey
qu’elle a entendu parler des Rilasciare, Tletepētl mais une « machine antique », une prouesse
mais qu’elle n’a jamais rien vu de concret architecturale d’une civilisation depuis longtemps
qui lui prouve qu’il puisse y en avoir ici disparue. Ces vestiges constituent un bon abri, à même
(et en même temps, s’ils font bien leur de les protéger des vents catabatiques qui soufflent à
travail, ça ne veut rien dire). Elle n’a en la nuit tombée.
revanche jamais entendu parler du Riroco, Sans s’enfoncer beaucoup dans la machine, les Héros


ou d’une organisation similaire sur le devraient trouver un endroit où installer des couches
Nouveau monde. et allumer un feu sans risquer de se perdre dans le
• Si on lui pose des questions sur les dédale de la machine. Rapidement, cependant, le
mines ou le dégagement du chemin groupe réalise qu’il n’est pas seul dans les lieux…
qu’ils empruntent, Carolina explique
que les Nahuacans disposent d’une SÉQUENCE DRAMATIQUE
technologie bien plus avancée que celle Un meurtre mystérieux
des Théans. Les mineurs sont équipés de L’expédition s’installe dans un large couloir proche de
petites foreuses à manivelle (et de versions l’entrée de la machine. Alors que le groupe commence
mécaniques aux dimensions appropriées à se relaxer, un long cri sinistre se fait entendre depuis
au gros œuvre), précises et qui produisent les profondeurs de la machine antique. S’ils se dirigent
peu de vibrations, rendant le minage vers l’origine du bruit, les Héros découvrent un corps
plus efficace, moins fatigant et moins dans une immense flaque de sang.
dangereux. Ils ont également développé Le meurtre a été commis par un dieu jaguar asservi,
des outils qui permettent d’identifier les sur les ordres de sa maîtresse, la grande prêtresse
risques d’éboulement et les poches de gaz Necahual (voir Necahual et la Scène Un soutien
emprisonnées dans la roche. inespéré p. 255). Sitôt sa tâche accomplie, il s’est

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 231


À QUOI RESSEMBLE empressé de la rejoindre à la faveur de la nuit pour
ne pas risquer d’être repéré. Les Héros ne peuvent
UNE MACHINE le deviner, mais ils pourront retenir la possibilité de
ANTIQUE? l’existence d’un félin immense.
Approches :
Les Héros passent la nuit dans l’une de ces • A s t u c e + Vi g i l a n c e p e r m e t d e
fameuses machineries syrneth. Qu’ils soient repérer les indices.
ou non familiers de cette technologie, ils • Astuce + Érudition permet de faire appel à
n’ont jamais vu quoi que ce soit de ce genre. ses connaissances.
Il s’agit d’une installation bien plus grosse
Obstacles : il fait nuit, et la machine est sombre. Si
que tout ce qui peut se trouver en Théah.
Dans les Parcours de la Déesse et des les Héros n’ont pas de bonnes sources lumineuses, les
Manigances, on considèrera qu’elle ne coûts des Mises de Vigilance augmentent de 1.
fonctionne pas et que ce ne sont que Opportunités :
des ruines, certes bien conservées, mais • 1 Mise de Vigilance : la victime était une
obsolètes. Dans le Parcours du Progrès, il femme entre vingt et trente ans. Elle devait
en va différemment (voir Les Explorateurs
vivre là où elle a été tuée depuis quelque
aztlans p.233).
temps : un petit camp de fortune semble avoir
Les vestiges syrneth en Aztlan sont non été établi dans cette zone.
seulement nombreux, mais aussi différents • 1 Mise de Vigilance : les Héros repèrent
de ceux que l’on trouve dans d’autres rapidement les traces d’un feu éteint, une
régions de la Terra. L’architecture des ruines couche et un petit coffre. Celui-ci contient
aztlanes est si particulière que les premiers
une écuelle, quelques vêtements et des
archéologues théans à les étudier y ont
d’abord vu le signe de l’existence d’une objets rituels (peinture rouge pour tracer
civilisation concurrente des Syrnes. Ce n’est un cercle de protection, plume rare, petites
qu’en interrogeant les sources aztlanes qu’ils effigies à brûler).
ont dû admettre que la même civilisation • 1 Mise d’Érudition : les tenues de la
était à l’origine de ces machines et des malheureuse et ses rares possessions semblent
vestiges retrouvés en Théah.
indiquer qu’elle était une Intermédiaire.
Cette gigantesque machine est construite • 1 Mise de Vigilance : des traces de pattes
dans de l’obsidienne. Elle est faite de s’éloignent de la mare de sang vers le cœur
centaines de couloirs agencés de façon de la machine.
labyrinthique (attention à ne pas se perdre • 1 Mise d’Érudition : ces traces de pas
dedans, il pourrait être difficile d’en sortir!). appartiennent à un félin plus grand que la
Sur les murs et dans les diverses pièces se
normale. Pour 1 Mise de plus, on peut estimer
trouvent les fragments d’une technologie
passée que les Héros ne peuvent pas la taille de l’animal entre deux et trois mètres.
comprendre (et qui dépassent leur intellect). Si les Héros ont entendu parler des guerriers
jaguars, ils pourraient faire un lien (à tort).
Décrivez-leur un lieu sombre, où l’atmos- • 5 Mises : un Héros à l’aise avec le pistage
phère est lourde, dans lequel les bruits sont pourrait vouloir suivre la piste laissée. La
étouffés. Si l’on s’avance un peu, on n’entend
tâche est compliquée, mais pas impossible, et
plus rien du monde extérieur. Si l’on s’avance
encore plus, on peut se perdre pour toujours permet de rejoindre les portes de Mīlllahco.
(comme peuvent en témoigner nombre de Une fois les Héros aux portes de la ville, ils
squelettes de malheureux qui ont tenté n’ont aucune raison de faire demi-tour : le reste
leur chance). L’architecture peut être de l’expédition est à l’abri dans la machine
«cyclopéenne», «non-euclidienne», en tout antique et ils ont atteint à leur objectif.
cas il est clair que ce n’est pas un cerveau
Opportunités : il n’y a pas de Conséquences
humain qui l’a conçue, ce qui ne rend le lieu
que plus dérangeant. particulières dans cette Séquence.
Dénouement : les Héros reprennent leur route
jusqu’à Mīlllahco.

232 Partie 1 | TERRES ÉTRANGES


RENCONTRE d’ailleurs. Il s’agit de noms génériques utilisés par
Bivouac le Pochteca pour faire passer ce type de test. Des
Une expédition marchande s’est installée pour passer la Mahtlactli-omome Miquiztli, il y en a dans toutes
nuit à l’entrée de la machine. Ils sont une petite dizaine, les grandes villes aztlanes, et nombre de marchands
et proposent volontiers aux Héros de partager l’espace itinérants sont également affiliés au Pochteca. La
ainsi que la chaleur de leur feu. Parmi eux, certains Société secrète cherche constamment de nouveaux
parlent un théan correct et la conversation s’engage. alliés et ses membres n’hésitent pas à utiliser cette
Au cours de la soirée, les Héros apprennent que épreuve au fil de leurs rencontres.
l’un des marchands se nomme Chicuei Cozaquauhtli
(voir Par le fleuve ou par le désert ? p. 216). Sur son livre RENCONTRE
de comptes se trouve un étrange symbole qu’ils ont Les Explorateurs aztlans
peut-être déjà aperçu dans Le flambeau des Syrnes (voir La lumière des torches éclaire l’extrémité du couloir
p. 212), le blason du Pochteca. Si les Héros lui parlent dans lequel les Héros ont pénétré. S’ils s’avancent,
de Mahtlactli-omome Miquiztli, il dit effectivement ils aperçoivent un jeune garçon, allongé sous un
le connaître et pourra même en faire une description appareillage étrange, entouré de mystérieux Aztlans.
précise (en tout cas pour un Théan). Ils peuvent lui L’un d’eux s’apprête à actionner la machinerie.
remettre le message scellé qui leur a été confié, et par Si les Héros se contentent d’observer à distance, les
là se faire connaître du Pochteca en démontrant leur murs et le sol se mettent à vibrer, et une lumière vive
fiabilité. Si le tube a été ouvert, les Héros devraient éblouit tous les participants. Après quelques secondes
bien se garder de le remettre à Chicuei Cozaquauhtli : d’aveuglement, les Héros voient le garçon se relever. Il
ils prouveraient au Pochteca qu’ils sont indignes de affirme avoir miraculeusement retrouvé la vue. Même
confiance. À l’inverse, s’ils ont scrupuleusement suivi si aucune personne présente ne parle de langue aztlane,
les instructions de leur mandataire, ils nouent un l’allégresse du jeune garçon est sans ambiguïté et ses
contact précieux avec la Société secrète. gestes pointent vers ses yeux.
Une fois la missive reçue intacte, le marchand se Si, au contraire, les Héros ont tenté d’intervenir, la
révèle plus loquace en répondant aux interrogations machine n’est pas correctement activée et le garçon les
des Héros, et leur propose de les accompagner maudit pour l’avoir condamné à rester aveugle.
jusqu’à Mīlllahco le lendemain matin. Les Héros Les Héros sont tombés sur des savants aztlans qui
peuvent le questionner sur Mīlllahco et demander étudient cette machine depuis plusieurs années. Ils
des conseils pour s’orienter efficacement en Aztlan. ont compris comment fonctionnaient certaines de ses
Le marchand connaît bien la cité du Nord, et peut composantes (par exemple, celle qu’ils expérimentent
les renseigner sur les lieux où trouver de l’équipement avec le jeune garçon a une fonction de guérison), mais
ou leur donner l’adresse d’un Intermédiaire allié au pas son utilité globale. Cette machine est tellement
Pochteca. Concernant l’orientation en Aztlan, il est grande et étendue qu’ils n’ont d’ailleurs jamais réussi
assez fataliste : à moins de posséder un objet magique, à l’explorer en entier.
mieux vaut suivre les routes principales, qui ne Si la discussion s’engage entre ces Aztlans et les
semblent pas affectées par la géographie mouvante. Héros, ils leur expliquent volontiers les particularités
Une route sûre rallie Mīlllahco à Pepechotlan, c’est à des machines syrneth en Aztlan. Aucun d’eux ne
ses yeux le meilleur moyen de gagner la capitale, mais parle le théan et dans le cas où la barrière de la langue
cela représente un long trajet : environ mille kilomètres ne peut être dépassée, les savants ne pourront leur
séparent les deux villes. fournir qu’un schéma plutôt obscur des propriétés de
Les joueurs pourraient s’é tonner de trouver le la machine antique qu’ils ont découverte.
destinataire de la missive perdu au milieu des Si les Héros voulaient utiliser la machine pour
montagnes. Cela pourrait sembler « trop facile ». se guérir de la Contamination, leurs symptômes
Néanmoins, il y a une explication à cette fortune descendraient automatiquement de 1 Phase
apparente : « Mahtlactli-omome Miquiztli » n’existe (temporairement). Oseront-ils passer le pas et
pas réellement ; pas plus que « Chicuei Cozaquauhtli », actionner une machine inconnue ?

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 233


Une expédition moribonde Héros combinent leurs savoir-faire pour trouver la
Les Héros arrivent en vue de Mīlllahco, imposante ville meilleure solution :
sise dans les montagnes. Ils doivent alors décider de • Érudition permettra d ’utiliser ses
ce qu’ils font du reste de leur expédition. Se promener connaissances.
dans une si grande cité en compagnie de contaminés • Vigilance permettra de se servir de ses
qui portent de façon très claire les stigmates de la observations.
malédiction d’Ehēcah Totech n’est pas forcément la • Dissimulation permettra de cacher au mieux
meilleure idée du monde pour passer inaperçus. C’est les contaminés et la Relique.
aussi dangereux : si l’un d’eux atteint la Phase finale, il • Persuasion ou Subornation permettra de
deviendra une menace mortelle pour celles et ceux qu’il s’assurer le concours d’alliés.
croisera. En outre, si les Héros conservent la Relique Obstacles : les Héros sont des Théans en plein
sur eux, ils risquent de contaminer ceux et celles qui territoire aztlan, autant dire qu’ils ne passent pas
passeraient trop de temps près d’eux à Mīlllahco. S’ils inaperçus, ni pour les locaux, ni pour les voyageurs.
veulent être raisonnables, ils devraient laisser tous les Toute action pour rester discrets demandera 1 Mise
maudits ayant atteint la Phase 5 (les plus agressifs et supplémentaire.
marqués) hors de la ville, et peut-être également la
Relique. Mais en qui peuvent-ils avoir confiance ? Que
faire au milieu de ce continent qui leur est étranger ?

SÉQUENCE DRAMATIQUE
Un choix cornélien
Les Héros ont plusieurs options, comme refuser
de se séparer et de laisser la Relique loin
d’eux et prendre le risque de causer des
incidents en ville, ou se débarrasser
des compagnons devenus trop
gênants (au prix de quelques
points de Corruption).
S’ils veulent trouver une
cachette pour les plus
touchés par la malédiction
et la Relique, voici quelques
pistes possibles.
Approches : il n’y a pas
d’Approche parfaite,
l’idéal étant que les

234 Partie 1 | TERRES ÉTRANGES




Opportunités :
1 Mise sociale : si les Héros se sont
liés avec Chicuei Cozaquauhtli, ce
dernier leur conseille vivement d’établir leur
campement un peu plus profondément dans


dans la machine pour les trouver devrait en
dépenser au moins une de plus pour trouver
l’expédition.
La machine antique permet de soigner,
donc elle peut stopper—voire faire
la machine, leur expliquant que si les Aztlans régresser—les symptômes. S’ils ont noué de
s’aventurent parfois dans l’entrée du bâtiment, bonnes relations avec les savants dans Les
rares sont ceux qui ont le courage d’aller plus Explorateurs aztlans (p. 233), ces derniers
loin. Le risque zéro n’existe certes pas, mais proposent de s’occuper de l’expédition. Leur
c’est une bonne solution pour réduire les motivation est plus scientifique qu’altruiste :
chances de contact et rester discrets. ils gagnent des sujets pour tester les
• Dans les deux cas, s’enfoncer dans la machine possibilités de la machine. En revanche, ils
n’est pas compliqué, mais il faut pouvoir, ne veulent pas entendre parler de la Relique.
ensuite, se retrouver : laisser des indices (mais • Les Héros se trouvent dans les montagnes,
pas trop visibles) permettra de retrouver en pleine nature. Les anfractuosités sont
le chemin. Les Héros peuvent dépenser nombreuses, et placer la Relique dans l’une
X Mises. Tout inconnu qui s’aventurerait d’elles aléatoirement peut être une bonne
idée : même si leurs adversaires fouillaient
les lieux au peigne fin, à moins d’un coup
de chance, ils ne la trouveraient jamais. Les
Héros peuvent dépenser X Mises. Tout
inconnu qui tente de trouver la Relique dans
les montagnes doit en dépenser le triple pour
mettre la main dessus.
Conséquences :
• Les héros doivent à nouveau dépenser
autant de Mises pour retrouver ce qu’ils ont
caché. Ainsi, s’ils ont dépensé 10 Mises pour
dissimuler l’expédition dans la machine,
ils devront dépenser à nouveau ces
10 Mises lorsqu’ils reviendront. Ils
peuvent laisser des indications pour
retrouver plus facilement leur
chemin (et donc diminuer le coût
en Mises), mais cela permettra
é g a l e me nt à d ’é ve ntu e l s
poursuivants de retrouver leur
trace plus facilement.
Dénouement : les Héros arrivent
à Mīlllahco, vaste cité riche
d’équipements et d’informations.
Cela met un terme à leur voyage à
travers l’Aztlan.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 235


PARTIE 2 - LA CITÉ DU NORD

Partie 2
LA CITÉ DU NORD
Les Héros arrivent à Mīlllahco, la cité du Nord, alors présent. Ils vont également se trouver pris au centre de
que débute le festival de la Lune, grande célébration en jeux politiques qui pourront impacter la gouvernance
l’honneur de la déesse tutélaire de la région, Ītzzohualli. de la ville, mais également l'équilibre politique de
Leur périple a pris une tournure inattendue (une de l'Alliance nahuacane.
plus), et chaque jour qui passe les rapproche de la fin À eux de choisir des alliés fiables et compétents, de
à laquelle condamne la malédiction d’Ehēcah Totech. se remettre d’aplomb grâce aux soins et aux denrées
L'urgence est réelle et concrète, mais ce détour n'est pas qu’ils pourront trouver, et de collecter les informations
inutile. Voici l'occasion pour l’expédition de récolter qui leur permettront de mettre fin à la Contamination.
matériel utile et informations essentielles avant En effet, rendre la Relique ne suffira pas à se sortir
d’atteindre le temple tant cherché. de ce « mauvais pas ». Ehēcah Totech n'est pas
Les Héros vont explorer une grande métropole qu'amour et pardon...
nahuacane après un éprouvant voyage dans des terres
inhospitalières. Ils n’auront cependant pas le loisir de Scènes de l’Étape 1
flâner à leur guise : ils devront rassembler ce dont ils Les Héros arrivent dans une vaste métropole à
ont besoin et reprendre la route vers leur destination l’architecture impressionnante, nichée au cœur
aussi rapidement que possible. des montagnes et gardée par un ordre d’espions,
Leur séjour en ville et les visites auxquelles ils les ocēlōmeh.
consacreront un peu de temps pourront se révéler Cette Étape est ouverte. Les rencontres et visites
salvateurs : à Mīlllahco, ils auront enfin accès à l’aide et peuvent être agencées indifféremment selon vos envies
aux connaissances qui leur ont tant fait défaut jusqu’à et les initiatives de la table.

236 Partie 2 | LA CITÉ DU NORD


11 12

6
10 9

3 5
8

9 7

2
4

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 237


MĪLLLAHCO!
furent créés, sur les conseils d’Ītzzohualli, les célèbres
Mīlllahco est une métropole haute en guerriers jaguars : les ocēlōmeh.
couleur: cette Partie de la campagne se
concentre sur les scènes qui feront avancer
la quête des personnages, mais il est Lieux emblématiques
possible de faire vivre bien d’autres choses
1. La Huey Tletepētl
aux Héros pendant qu’ils y séjournent. Les
possibilités d’exploration sont nombreuses, La « tour de lave » est un monument impressionnant
depuis la grande pyramide jusqu’aux érigé à l’extérieur des murs de la cité, intégralement
égouts des canaux. constitué d’obsidienne. Point de repère pour toute la
région et siège des ocēlōmeh, la tour est à la fois une
La ville est un centre politique important, prouesse architecturale, un emblème, une caserne et
bastion des ocēlōmeh, et par conséquent,
un centre de renseignements. Toutes les informations
un haut lieu d’intrigues. Les boutiques
des marchands regorgent de trésors de l’Alliance transitent par le bureau de la Directrice
insoupçonnés et plus d’un habitant aura des lieux, Xochitl, et rien ne se passe à Mīlllahco
des services à demander. Les grandes sans que cela n’arrive à ses oreilles. D’origine modeste
villes de 7e Mer présentent des prémices mais pleine d’ambition, Xochitl cherche à construire
d’aventures infinies, et Mīlllahco ne fait un avenir faste et paisible pour son pays, quitte à se
pas exception. La présentation ci-dessous
débarrasser de ceux qui s’y opposeraient. La prison
pourra vous inspirer des rencontres non
détaillées dans cette partie. N'hésitez pas à de la tour est pleine d’opposants qui se sont crus plus
leur donner vie! malins qu’elle et de fauteurs de troubles qui n’adhèrent
pas à la vision d’une Alliance en paix et ouverte aux
autres Nations d’Aztlan et d’ailleurs.
Arrivée en ville
Mīlllahco est nichée entre les volcans éteints des 2. La porte principale
montagnes septentrionales où se trouvent d’importants Mīlllahco ne possède que deux points d’entrée : la
gisements d’obsidienne. On trouve, sur les pentes des porte principale au sud-est, en contrebas de la Huey
collines environnantes, de magnifiques fermes en Tletepētl, et la porte des mineurs au nord. La grande
terrasses qui exploitent nombre de jardins flottants. La porte est le point d’arrivée de tous les voyageurs ainsi
Huey Tletepētl, une tour unique faite de gigantesques que de marchandises convoyées depuis toute l’Alliance.
blocs de roche volcanique polis, surplombe toute la Ainsi, rien n’échappe à la vigilance des agents de Xochitl.
cité. On peut observer ce bâtiment depuis n’importe
quel endroit de la ville. Ceci mis à part, la ville n’a 3. La grande pyramide
intrinsèquement rien de remarquable par rapport aux Toutes les grandes villes de l’Alliance nahuacane
autres grandes cités nahuacanes. sont organisées autour d’une pyramide imposante,
Si la terre volcanique de Mīlllahco est fertile, elle et Mīlllahco n’échappe pas à la règle. La construction,
est difficile à labourer en raison des pentes abruptes. à vocation cérémonielle, honore les Quatre, abritant
Grâce à ses gisements d’obsidienne, l’économie de des autels et accueillant régulièrement des cérémonies
Mīlllahco a toujours été suffisamment florissante. dédiées à chacun d’eux. Le culte d’Ītzzohualli demeure
Beaucoup de guildes de marchands et d’artisans sont le plus représenté, et ses symboles ornent l’intérieur
établies dans la cité—voire y ont bâti leur siège—et comme l’extérieur de la pyramide. Devant la pyramide
font des échanges avantageux avec les autres cités. se situe une vaste place d’honneur, où se tiennent les
Si les soldats de Mīlllahco ne sont pas les meilleurs festivités saisonnières, dont le festival de la Lune, qui
combattants en région montagneuse de l’Aztlan— se déroule lors de l’unique lune bleue de l’année.
ce titre échoit aux Kuraques—les étroits cols de
montagne les ont cependant habitués à s’organiser en 4. Le quartier du temple
troupes réduites, dispersées partout dans la région Mīlllahco est la ville d’Ītzzohualli : un grand temple
accidentée. Afin de compenser cette faiblesse militaire, lui est dédié, et la pyramide reçoit de nombreuses

238 Partie 2 | LA CITÉ DU NORD


célébrations en son honneur. Les abords du temple dignitaires, une ambassade kuraque et un important
accueillent les logements et les lieux de formation des contingent de gardes.
jeunes gens qui suivent l’exigeant parcours pour devenir
Intermédiaires. Nombre de devins, soigneurs et prêtres 9. Quartiers résidentiels
peuplent le quartier et reçoivent des habitants et des Le long de l’enceinte de la cité, les habitations modestes
voyageurs de tous horizons pour partager les bienfaits pullulent et la vie s’organise en petites communautés
et les visions de la déesse boréale. de quartier. Si les habitants ne sont pas aussi aisés que
dans les quartiers possédant leurs propres murailles, le
5. Quartier noble taux de criminalité est bas et la vie agréable.
Si les nobles ont perdu beaucoup de leur puissance
au profit des marchands depuis quelques décennies, 10. La porte des mineurs
ils habitent toujours l’un des plus beaux quartiers de Au nord, une porte dans les remparts permet aux
la cité. Situé légèrement en hauteur, il est bien gardé ouvriers de regagner rapidement la grande mine
et offre une vue surplombante sur la ville et le plateau d’obsidienne qui jouxte Mīlllahco. À son abord direct,
environnant. Les canaux sont très bien entretenus de nombreux ateliers travaillant l’obsidienne se sont
et les habitants peuvent profiter d’agréables balades implantés pour profiter d’un approvisionnement
en barque au milieu des demeures luxueuses. Le efficace en matière première.
quartier abrite aussi l’académie de la ville et une
impressionnante bibliothèque. Leur accès est réservé 11. Les mines d’obsidienne
à une élite choisie. La région de Mīlllahco doit sa richesse à ses nombreux
gisements d’obsidienne. La grande mine située tout
6. Quartier marchand près de la cité est jalousement contrôlée par la guilde
Les marchands sont influents et prospères à Mīlllahco, marchande la plus influente de la ville.
notamment grâce au commerce lucratif de l’obsidienne.
De nombreuses guildes ont été fondées en ville ou y 12. Les cultures en terrasses
ont installé leur siège, et elles constituent un réseau Pratiquer l’agriculture dans une région montagneuse
d’influence très important. Les bâtiments des guildes comme celle de Mīlllahco demande plus d’efforts
sont ouverts au public et accueillent des expositions qu’ailleurs, mais la culture en terrasses et la fertilité
d’œuvres de second ordre, les rendant accessibles à des sols volcaniques compensent ces inconvénients et
tous les habitants (les œuvres les plus exceptionnelles assurent l’approvisionnement de la cité.
restent l’apanage des plus riches, dignitaires ou
puissants, et se trouvent dans leurs demeures ou à Les Héros entrent dans la cité de Mīlllahco, le
Pepechotlan). centre de renseignements de l’Alliance nahuacane et
la base des guerriers jaguars. Le culte d’Ītzzohualli
7. Place du marché est omniprésent en ville : un temple imposant lui est
Le marché de Mīlllahco regorge de produits artisanaux dédié et de nombreux Intermédiaires pratiquent la
et agricoles. Le travail de l’obsidienne et les cultures Divination. Des décorations à l’effigie de la lune ornent
en terrasses fournissent les étals, et le commerce avec les bâtiments et les tenues, honorant les attributs
le reste de l’Alliance complète les productions locales. de la déesse.
Il est également possible de venir quérir les services L’expédition doit faire preuve de prudence et de
d’un Intermédiaire ou de visiter un comptoir théan, discrétion si elle ne veut pas se retrouver dans la ligne
qui dispose d’un interprète. de mire des espions nahuacans (leur visite de La
machine antique p. 231 n’est d’ailleurs probablement
8. Quartier politique pas passée inaperçue) ou des agents de la Compagnie.
Les dirigeants de Mīlllahco vivent et exercent leurs Si l’on peut penser qu’il est plus simple de se cacher
fonctions dans la pyramide du gouvernement. Les dans une foule, il est en même temps difficile de
abords de celle-ci accueillent les habitations des s’assurer qu’il n’y a pas un ennemi à chaque coin de rue.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 239


RENCONTRE commettent un déicide, et le bannissement de


La prêtresse déchue Chicunahui Olin est l’une des premières pierres de
Les Héros sont témoins d’une certaine agitation son plan tortueux.
dès leur arrivée : Chicunahui Olin, une prêtresse Cette Séquence sert à présenter
d’Ītzzohualli, est publiquement démise de ses fonctions aux Héros Necahual, l’une des
et bannie de Mīlllahco par Necahual, la grande grandes figures politiques de Mīlllahco. Ce qu’a fait
prêtresse d’Ītzzohualli. Les deux femmes se tiennent la prêtresse et les raisons de son bannissement sont
sur les marches du temple, la plus jeune tient un sans importance, même si les Héros peuvent souhaiter
maigre baluchon de linge. La sentence de sa supérieure enquêter : l’importance est de souligner le pouvoir de
est sans appel : « Vous faites honte à ce temple et surtout la grande prêtresse et le respect (teinté de crainte ou
vous faites honte aux dieux. Partez sans vous retourner ! » d’admiration selon les cas) qu’elle inspire.
Un groupe de passants s’est agglutiné pour observer
la scène. Ils s’écartent pour laisser passer la bannie en RENCONTRE
lui jetant des regards tantôt désapprobateurs, tantôt Vous connaissez la région ?
emplis de pitié. Tandis qu’elle s’éloigne, de premiers Un homme se démarque des autres à Mīlllahco : un
applaudissements et cris d’approbation s’élèvent. La Castillian portant ostensiblement les symboles vaticins.
décision de Necahual semble largement approuvée. Les habitants semblent indifférents à sa présence. En
Certains n’hésitent pas à lancer des épluchures à la croisant les Héros, il les salue. Il se nomme Enrique
bannie tandis que les gardes la pressent vers la sortie. Álvarez de San Juan y Noriega, et semble enclin à
Si les Héros souhaitent s’interposer, touchés par engager la conversation avec d’autres Théans. Il peut
l’humiliation de la jeune femme, ils sont repoussés leur prodiguer des conseils pour se déplacer et se
avec indifférence par les gardes, mais ils ont de comporter en ville.
grandes chances de se faire remarquer par des locaux Il peut sembler jovial et ouvert d’esprit, mais il s’agit
intéressés ou par des agents de la Compagnie infiltrés. en réalité d’un Inquisiteur exilé après une tentative
Leur gentillesse leur rapporte un sourire triste de capture d’El Vagabundo qui a tourné au fiasco.
de la prêtresse en disgrâce. Ils peuvent également Álvarez n’a en effet échappé à la corde que parce que
essayer d’en apprendre plus en posant des questions le cardinal Verdugo, chef de l’Inquisition, avait besoin
aux personnes présentes. Les réponses sont assez d’un agent en Aztlan : les actions du Collège invisible
confuses : « C’est une voleuse ! » « Elle a insulté la et des Explorateurs dans le Nouveau monde doivent
grande Ītzzohualli ! » « Oh, j’ai entendu dire qu’elle n’avait être surveillées et contrariées.
jamais reçu de signe des dieux et qu’elle avait menti à ce Álvarez est actuellement en affaires avec un agent
sujet… » Notez que si les Héros n’ont personne avec des Masques noirs certain d’être sur le point de mettre
eux possédant des rudiments en langues aztlanes, ils la main sur un nouveau Masque d’origine syrneth. Si
ne pourront obtenir qu’une seule bribe d’information : l’Inquisiteur l’aide à le récupérer, les Masques noirs
peu de gens parlent théan autour d’eux. feront des alliés de poids pour stopper El Vagabundo
La seule personne capable d’éclaircir l’affaire est et regagner du crédit auprès de Verdugo. Il a donc
la prêtresse elle-même, mais les Héros ne peuvent désespérément besoin d’aide…
pas encore l’approcher : il faudrait traverser la foule, Pour l’instant, Álvarez ne partage pas ses plans. Il
passer les gardes qui surveillent la zone, et monter veut d’abord s’assurer être dans les bonnes grâces des
les marches du temple alors qu’elle est déjà en train Héros. Faites-en une personne tout à fait sympathique
de retourner à l’intérieur. S’ils l’invectivent, elle leur avec les Héros. Il est certes un peu obséquieux et


adressera un regard énigmatique avant de se détourner, « collant », mais gageons qu’à l’autre bout du monde,
leur laissant penser qu’elle comprend le théan. les Héros apprécieront avoir un peu d’aide. Et s’ils
Cette Séquence amorce une intrigue autour se montrent suspicieux (après tout ce qui leur est
de la grande prêtresse Necahual, développée arrivé, ce serait bien normal), mettez en avant le côté
tout au long de ce troisième Acte. Cette dernière va « bon vaticin » du personnage : il n’hésite pas à panser
en effet tenter de manipuler les Héros pour qu’ils les plaies des contaminés, il prodigue des paroles

240 Partie 2 | LA CITÉ DU NORD


LUTTES DE CLASSES
d’encouragement inspirées par les Prophètes, il peut
La rivalité exacerbée entre les marchands et
même leur prêter un peu d’argent si les Héros sont
les nobles de Mīlllahco menace l’ordre dans
en difficulté. la ville. Ichtaca (voir Le Nouveau monde
Cette aide est d’autant plus appréciable qu’Álvarez p. 79), espionne au service du Grand orateur
connaît très bien la ville, et a plusieurs contacts qui de retour dans sa ville natale pour le festival
pourraient les amener plus rapidement là où ils de la Lune, n’entend pas laisser leurs luttes
souhaitent désespérément aller… intestines nuire à la prospérité de la cité et à
la sécurité de ses habitants.
Du pain et des livres
Elle va contacter les Héros pour leur
Le marché est probablement l’endroit le plus animé demander leur aide. Elle les a choisis car ils
de Mīlllahco. Visité aussi bien par les habitants sont Théans, donc moins susceptibles d’être
modestes que par les nobles amateurs d’antiquités, impliqués dans les manigances locales.
il propose une offre variée. Si les Héros cherchent Elle leur demande de trouver des
preuves de complot chez un marchand,
quelques ressources, qu’il s’agisse d’eau, de nourriture,
Mahcuilli Itzcuintli.
de matériel, ou même d’un guide ou de quiconque
pourra leur fournir une information, ils pourront tout Ce dernier, richissime dirigeant d’une guilde
trouver ici. S’ils veulent rester discrets, il leur faudra marchande, cherche à faire croire que le
faire très attention : les ocēlōmeh surveillent tout, les noble Chicuacen Calli est impliqué dans un
transactions comme les rencontres, et les agents de la culte pratiquant les sacrifices humains. Une
fois celui-ci derrière les barreaux, il espère
CCA sont également présents.
aisément mettre la main sur ses mines
d’obsidienne.
SÉQUENCE DRAMATIQUE
Sur les étals de Mīlllahco Une lettre chez le marchand peut prouver
Les Héros voudront probablement acheter des choses qu’il a engagé une jeune femme pour qu’elle
avant de repartir. On considèrera que les Héros prétende avoir manqué d’être sacrifiée
par Chicuacen Calli en l’honneur d’un dieu
pourront trouver à peu près tout ce qu’ils cherchent
adepte de violence. Il est également possible
sur le marché de Mīlllahco, dans la seule limite du d’interroger la prétendue victime, qui
raisonnable et de la logique. Ils n’ont cependant que des avouera tout si elle est confrontée ferme-
moyens limités et ils devront soigneusement choisir ment. Le but des Héros est de remettre
leurs achats. Les monnaies théanes n’ont pas cours ici, l’affaire à la justice et de prévenir toute
mais le troc est accepté. vendetta de la part des deux camps.
Approches :
• Panache + Persuasion est probablement la Opportunités :
meilleure Approche pour obtenir de bons prix. • 1 Mise : les Héros trouvent et acquièrent à
• Astuce + Empathie peut permettre d’en savoir bon prix un objet ou une ressource d’origine
plus sur son interlocuteur, donc choisir les aztlane. Ce coût peut être payé en Richesse
bons arguments pour la bonne personne. s’ils n’ont pas ou plus de Mises.
• Finesse + Vol peut permettre d’envisager les • 3 Mises : les Héros trouvent et acquièrent
choses sous un angle moins légal. des objets ou des ressources d’origine théane
• Force + Intimidation n’a que peu de chance (par exemple un livre écrit en montaginois ou
de réussir. Frapper un marchand pour obtenir une épée de manufacture eisenöre). Ce coût
une remise revient à voler, et les soldats de la peut être payé en Richesses s’ils n’ont pas ou
ville veillent au grain. plus de Mises.
Obstacles : rares sont les Nahuacans qui parlent le • 1 Mise : il est possible de se renseigner sur le
théan. Si les Héros ne parlent pas la langue et n’ont pas festival de la Lune qui se déroule actuellement
de traducteur pour les aider, tous les coûts en Mises en ville. Il s’agit d’un événement organisé en
sont augmentés de 3. l’honneur d’Ītzzohualli (la déesse tutélaire de

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 241


la ville) et de la lune bleue. Le soir, des tables un Intermédiaire peut faire régresser
sont installées sur la grande place devant la leurs symptômes d’une Phase (s’ils ne
pyramide. Tout le monde est invité à festoyer l’ont pas déjà fait avant, voir règles de
ensemble, notables comme gens de condition guérison p. 87).
modeste, habitants de Mīlllahco ou étrangers • Dans tous les cas, s’ils veulent en savoir
venus de plus loin (voir Le festival de la Lune plus, les Nahuacans ne pourront que


p. 246). Les fidèles sont également invités leur conseiller de se rendre à la grande
à déposer une offrande à leur déesse à la bibliothèque de Mīlllahco (voir p. 243).
grande pyramide. • 1 Mise : si les Héros décident de
• X Mises : les occasions de se renseigner consulter un devin, ils assistent à
sur les malédictions et les rituels aztlans une manifestation d’Ītzzohualli. Les ombres
ne manquent pas grâce à la présence de s’accentuent autour de l’Intermédiaire en
nombreux Intermédiaires. En dehors du pleine transe et deux yeux d’obsidienne
quartier du temple, ils sont nombreux à luisants y apparaissent. Les Héros pourront
recevoir dans de petits stands sur le marché alors entendre un message obscur de la
pour les cas légers et les demandes courantes. déesse : « Le pardon n’est pas au bout du chemin.
Chaque Mise dépensée, communiquez une Il est le chemin. ». L’Intermédiaire n’est pas
information importante aux Héros : en mesure d’expliciter l’oracle. Notez qu’il
• sur la fonction des temples aztlans. Les est possible de consulter un Intermédiaire
dieux sont connectés à chacun des temples (médecin, devin, prêtre, etc.) dans tous les


qui leur sont consacrés. Les notions Parcours, mais que la divinité se manifestera
d’espace et de temps n’ont de sens que pour directement uniquement dans celui-ci.
les mortels. Les dieux sont ici et ailleurs, • Si les Héros ont rencontré Chicuei
partout et nulle part, dans tous leurs Cozaquauhtli dans Bivouac (voir
temples en même temps. Communiquer p. 233), ils peuvent le retrouver ici. Il possède
avec Ītzzohualli fonctionne aussi bien ici une échoppe sur le marché de Mīlllahco. Si
qu’à Pepechotlan. L’idée est que les Héros les Héros ne l’ont pas croisé, c’est l’occasion
commencent à comprendre qu’ils n’ont de mettre en scène leur rencontre. S’ils se
pas forcément besoin de retourner dans connaissent déjà et qu’ils ont réussi le test du
la capitale de l’Alliance. message, il sera très heureux de leur fournir
• sur Ehēcah Totech, son culte et les ce qu’ils sont venus chercher à très bon prix :
Victimes. Donnez-leur n’importe quelle il possède des victuailles et de l’équipement
information décrite dans la description de qualité. En revanche, s’ils ont cédé à la
du dieu page 19. curiosité et ouvert le cylindre, il se montre soit
• Ehēcah Totech n’est pas beaucoup vénéré neutre (s’ils n’ont pas révélé leur méfait), soit


dans la région, et aucun temple ne lui très froid et pratiquant des prix prohibitifs
est consacré en ville. Il est néanmoins s’il est au courant de leur manque de fiabilité.
possible qu’un de ses temples se trouve • Si les Héros sont en bons termes
quelque part dans les montagnes : dans une avec Enrique Álvarez de San Juan y
zone où l’agriculture peut être fastidieuse, Noriega, ce dernier leur donne une petite
la bénédiction du dieu aura pu être bourse remplie de monnaie locale « au nom
recherchée par les locaux. Il faudrait se de Theus ». Ils bénéficient donc de 2 Mises
renseigner pour en savoir plus : chez les gratuites à dépenser sur les actions visant à


ocēlōmeh, auprès de la grande prêtresse acheter et négocier.
d’Ītzzohualli, ou à la bibliothèque. Conséquences :
• Si les Héros sont très avancés • Si les Héros volent sur les étalages, demandez-
sur l’échelle de Contamination, leur combien de Mises ils investissent pour

242 Partie 2 | LA CITÉ DU NORD


leur méfait. Ils doivent dépenser plus de ALLER À
Mises que le marchand qu’ils essaient PEPECHOTLAN
de délester. À vous de voir combien de
Mises celui-ci dépense : vous pouvez jeter Les Héros pourraient se dire que tout ceci
6 dés pour un Risque de Vigilance, ou n’est qu’une fausse piste et qu’il faut aller à
bien considérer qu’il en a toujours 2. Si les Pepechotlan. Les stigmates de la malédiction
Héros n’en dépensent pas suffisamment, ils progressant à grande vitesse, il est probable
se font prendre et les soldats interviennent, qu’ils meurent avant d’y arriver, mais ne les
empêchez pas de suivre leur idée. Cela peut
les arrêtent et les mettent en prison. Rien
être l’occasion d’intercaler de nouvelles aven-
de bien méchant en somme, mais cela leur tures. Après tout, la fin de cette campagne
fera perdre du temps, une ressource de plus se joue dans un temple d’Ehēcah Totech, où
en plus précieuse pour eux. Finalement, ils qu’il se situe.
seront libérés avec un petit sermon, et pour
la suite de leur séjour, ils seront surveillés


par les autorités (toutes les actions discrètes • Dénouement : les Héros quittent le marché
coûteront 1 Mise supplémentaire). avec ce qu’ils étaient venus chercher (ou
• Alors qu’ils arpentent le marché, les pas), et peut-être en plus quelques espions
Héros sont abordés par Eduardo et qui les suivent.
Guillermo, deux sympathiques Théans, ravis
de pouvoir discuter avec des « compatriotes » SÉQUENCE DRAMATIQUE
(entendez des Théans, ici les nationalités ont Se glisser entre les pages
moins de sens). Engageant la conversation, Mīlllahco possède une bibliothèque incroyable : on
discutant de tout et de rien, répondant dit qu’il n’est rien dont cette bibliothèque ne parle pas.
volontiers aux questions des Héros, ils tentent Voici le lieu idéal pour trouver des informations : les
subtilement d’en savoir un peu plus sur ces Héros pourront assouvir leur curiosité, préparer leur
nouveaux venus. Ils peuvent leur indiquer visite du temple et choisir leurs alliés plus sereinement.


où acheter des provisions et des tenues Malheureusement, le bâtiment n’est pas public et les
de voyage à bas prix, leur recommander accès nécessitent une autorisation.
une auberge coquette, les mettre en garde • La bibliothèque appartient aux


contre un octli (alcool à base de sève d’agave) ocēlomēh, c’est donc leur Directrice
local particulièrement fort. Au cours qui peut autoriser les visites extérieures.
de la discussion, Eduardo et Guillermo • La bibliothèque appartient à un très
tenteront d’en savoir plus sur les Héros. riche mécène qui souhaite conserver


L’investigation n’est pas frontale et consiste l’anonymat (en réalité Ce Itzcuintli, un
plutôt en quelques questions au détour de membre des Gardiens de l’Aztlan).
la conversation (« J’ai grandi à Aldana, vous • La bibliothèque appartient au temple,
connaissez ? »). Si les Héros se montrent trop c’est donc la grande prêtresse qui peut
loquaces, ou si les signes de la malédiction autoriser les visites extérieures.
sont trop visibles, leurs interlocuteurs ne Dans les trois cas, rencontrer la bonne personne est
les lâcheront plus, leur proposant de les compliqué, et il faudra probablement ruser pour entrer.
accompangner pour les aider. Et pour cause : Approches :
il s’agit d’agents de la CCA dont la mission • Une tentative d’effraction discrète s’appuiera
est de surveiller les allées et venues théanes à plutôt sur la Dissimulation ou la Vigilance.
Mīlllahco. Référez-vous à la règle Se cacher • Une entrée avec fracas aura recours à
de la CCA p. 212 pour savoir si les Héros se l’Intimidation ou aux différentes compétences
font, ou non, reconnaître. de combat (Armes blanches, Bagarre, Tir).

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 243


L'ORAGE Opportunités :
• Le bâtiment n’est pas particulièrement gardé :
ce n’est qu’une bibliothèque. Les Héros
Drake l’orage (voir Le Nouveau monde
p. 78), prince du Croissant incognito, est peuvent s’y faufiler par une fenêtre à l’arrière
à la recherche d’un artefact syrneth qui du bâtiment (1 Mise) et pénétrer dans la salle
permettrait de communiquer à distance. de lecture en évitant les Gardes (2 Mises).
Cela lui permettrait de connecter son pays • 1 à 3 Mises : une fois à l’intérieur, les Héros
natal (gouverné par sa sœur Safıye) et peuvent mener leurs recherches. Ils peuvent
l’Alliance nahuacane.
se renseigner sur tous les sujets de leur
Après avoir exploré une piste à Cochicoapan, choix : la bibliothèque regorge d’ouvrages.
son enquête l’a mené à Mīlllahco. Des Ils obtiennent une information par Mise
Explorateurs renégats compteraient vendre dépensée, dans la limite de 3 (à la quatrième,
des artefacts pillés sur les sites de la pénin- ils sont surpris et doivent s’enfuir) :
sule d’Āyotiā à un agent de la CCA, et l’un • En se renseignant sur Ehēcah Totech,
de ces objets pourrait correspondre à ce
ils découvrent un rapport ussuran qui
qu'il recherche.
confirme leurs pires craintes, ainsi qu’une
Lorsque Drake rencontre les Héros, il les troublante illustration locale glorifiant la
soupçonne d’être en possession de l’artefact divinité « sauvage ». Le rapport regroupe
syrneth. Le malentendu dissipé, ils peuvent plusieurs observations réalisées à divers
nouer une alliance utile: Drake ne refusera moments : les plus anciennes sont
pas un peu d’aide pour récupérer l’artefact,
rapportées par Zina Ludmila Kuznetsov,
et les Héros sont preneurs de toute informa-
tion pouvant les aider à identifier des agents exploratrice de l’Aztlan avant l’arrivée
de la Compagnie à Mīlllahco. massive des Théans, et sont associées au
témoignage d’un prêtre local et à un état
des lieux datant d’une dizaine d’années.
• Pour étudier les documents présents à Voici quelques extraits qui retiennent
l’intérieur et trouver les bonnes informations, l’attention des Héros :
Astuce + Érudition est la combinaison la • Ehēcah Totech est une divinité orgueilleuse,
plus recommandée. vindicative et sensible à la flatterie. Il prend
Obstacles : il y a une petite Escouade de Brutes ombrage de la suprématie des Quatre dans
Gardes de Puissance [H− 2] chargée de la sécurité des la religion nahuacane.
lieux. Le bâtiment est également équipé d’une cloche • Il existe des temples d’Ehēcah Totech
qui sert à alerter la milice de la ville en cas de problème. disséminés dans toute l’Alliance nahuacane,
Si l’alerte est sonnée, transformez cette Séquence en et son trésor est constitué par l’ensemble
Séquence d’Action opposant les Héros aux soldats des objets qui s’y trouvent.
de Mīlllahco (3 Escouades de Brutes de Puissance 6). • Rendre un objet volé ne constitue pas
une offrande. Une offrande est un certain
sacrifice, a minima un investissement
matériel personnel. Les meilleures
offrandes sont celles qui sont les plus
personnelles et irremplaçables pour celles
et ceux qui les donnent. La vie est ainsi
la plus grande des offrandes, mais le don
d’un objet conservé depuis l’enfance, d’un

244 Partie 2 | LA CITÉ DU NORD


J’ai assisté à une cérémonie terrible lors de mon
séjour à Pepechotlan. La capitale nahuacane
accueille un grand temple dédié à Ehēcah
Totech. Le culte de ce dieu, lié à l’agriculture,
la végétation, le printemps, la maladie,
la guerre et le dépeçage, comprend un rituel nt
b ie n h eu re u x soient-ils !—so
— ecés
qui m’apparut des plus barbares. Une douzaine Les réceptacles lu i- m êm e puis sont dép
ẽcah To te ch
choisis par Eh v êt ir notre seigneur
de personnes, qui avaient apparemment e leur peau p u is se re
vivants pour qu
attiré l’attention du dieu, furent dépecées par le Détenteur.
les prêtres afin que leurs peaux lui soient
---
offertes. Mais le plus terrible, ce qui me
hante aujourd’hui encore, est que les malheu-
reux ne trouvent pas la mort durant le
rituel. Ils errent sans conscience, cherchant
sans relâche une peau humaine pour remplacer
celle qui a été sacrifiée.
Le cul
... t
répand e d’Ehēcah T
u dans
tou otech s
des tem emble
ples on te l’Alliance
les rég t été de :
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dieux t s. Contraire ifiés dans tou
ut m te
divinité élaires de cet ent aux quatr s
ne sem te natio e
dévotio b n,
n parti le pas recevoi cette
Les ré c ulière s r de
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un défi ns où l’agric on le lieu.
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de géné nt très enclin ture représen
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Le die e d
u est co faciliter le q e s’attirer
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Totech le à la flatteri tre orgueille
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aiséme e sent import si Ehēcah
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ajeurs eurs. Il est en orde
le font e v
se sent t récompense ieux des
(ou mê ir à leu c e ux qui
me sup r
érieur hauteur
à eux).

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 245


porte-bonheur ou du souvenir d’un être tentures argentées ont été installées sur les maisons
aimé disparu honore hautement les dieux. et les bâtiments officiels, et de nombreuses échoppes
• Ehēcah Totech semble pouvoir se ont installé des étals temporaires pour profiter de
matérialiser dans tous ses temples. l’activité exceptionnelle en ville. Plusieurs stands
Certains disent qu’il serait doté d’un don disséminés dans les rues vendent de petites gaudes
d’ubiquité lui permettant d’apparaître dans de maïs pimentées et des petits gâteaux aux haricots
plusieurs temples en même temps. et aux épices, évoquant respectivement par leur forme
• Le temple d’Ehēcah Totech le plus la lune pleine et ses croissants.
proche se situe dans les montagnes qui
entourent Mīlllahco. SÉQUENCE DRAMATIQUE
• Depuis la Chute, la géographie en Aztlan Le banquet populaire
est changeante. Les routes reliant les quatre À l’occasion du festival se tient un grand banquet
cités cardinales à la capitale semblent populaire dressé en l’honneur d’Ītzzohualli et de la
moins affectées par ce phénomène (les lune bleue. Le soir, des tables sont installées sur la
écrits répertorient quelques histoires, mais grande place devant la pyramide. Les notables de la
non vérifiées). ville—nobles, savants, officiers et Intermédiaires—
• 2 Mises : les Héros quittent les lieux en ainsi que quelques invités prestigieux, peuvent
restant discrets. prendre place autour d’une immense tablée dressée
Conséquences : pour eux, tandis que les habitants profitent de tables
• Régulièrement, faites passer des gens dans chargées de victuailles et de boissons disposées sur
les couloirs et dans les salles. Les Héros tout le pourtour de la place. Des musiciens jouent une
doivent dépenser [H] Mises pour se cacher musique traditionnelle joyeuse. La pleine lune ainsi
des usagers. À défaut, ils se font voir et les que de nombreuses torches illuminent le banquet et
gardes sont appelés. permettent de constater la beauté de la pyramide qui
• Si les gardes sonnent l’alarme, les soldats de se découpe dans le ciel clair. Les Héros sont conviés,
Mīlllahco arrivent en quelques minutes. Si comme tous ceux et celles présents à Mīlllahco, à
les Héros sont encore présents, ils doivent célébrer Ītzzohualli en festoyant. Après un voyage
dépenser 4 Mises chacun pour pouvoir fuir. éprouvant, les Héros devraient se réjouir d’un festin
Dénouement : les Héros ont probablement réussi et d’une atmosphère agréable. C’est aussi l’occasion
à dérober quelques informations utiles à leur mission. d’entrer en contact avec des personnes intéressantes
S’ils se sont fait prendre, ils sont emprisonnés par la ou de recroiser des visages connus.
garde de la ville jusqu’à la fin de la journée. Ils sont La grande prêtresse Necahual occupe l’une des
libérés avec un petit sermon, et pour la suite de leur extrémités de la tablée des notables. Son charisme la
séjour, ils seront surveillés (toutes les actions discrètes place aisément au centre des conversations et personne
coûteront 1 Mise supplémentaire). ne semble avoir le courage d’exprimer ouvertement un
quelconque désaccord avec ses affirmations. Durant la
Le festival de la Lune seconde partie des festivités, alors que les discussions
Mīlllahco est en plein festival de la Lune. La déesse se tarissent parmi les notables, Necahual engage
Ītzzohualli est célébrée pendant une semaine entière à la conversation avec les Héros. Elle les questionne
l’occasion de la lune bleue (seule occurrence annuelle de sur leur voyage jusqu’à Mīlllahco, sur le temps
deux pleines lunes dans le même mois). De nombreux qu’ils comptent passer en ville, sur leur prochaine
Nahuacans de toute l’Alliance ont rejoint la cité du destination, le tout sur le ton de la badinerie. Necahual
Nord pour rendre hommage à Ītzzohualli. Quelques est une redoutable manipulatrice et elle utilise toutes
Théans sont également présents, certains pour assister les cordes à son arc pour obtenir les réponses qu’elle
aux festivités et en apprendre plus sur la culture aztlane, cherche sans avoir elle-même à se livrer. Dans le
d’autres pour commercer et s’enrichir. Toute la ville est Parcours de la Déesse, ils la rencontreront à nouveau
métamorphosée pour le festival : des banderoles et des dans La grande prêtresse de Mīlllahco page 255.

246 Partie 2 | LA CITÉ DU NORD


UNE DISPARITION
Les Héros rencontrent une femme en
pleurs aux abords du temple d’Ītzzohualli.
Sa fille, Intermédiaire dans le quartier du
temple, a disparu. Les autorités religieuses
l’ont informée qu’elle était partie, mais
personne n’a pu lui donner davantage de
renseignements. Les proches de sa fille ont
également tout fait pour éviter de répondre
à ses questions. Elle est très inquiète et ne
sait pas vers qui se tourner.

Sa fille a malheureusement été tuée par


ce qui semble être un félin géant: si les
Héros n’ont pas trouvé le corps dans Un
meurtre mystérieux (voir p. 231), vous pouvez
utiliser les éléments qui y sont décrits pour
mettre en scène une étape de l’investiga-
tion des Héros.

Icnoyotl Mazatl est assis à côté de la grande Les Héros, quel que soit le Parcours choisi
pour votre campagne, peuvent alors
prêtresse Necahual. L’homme d’âge mûr semble
commencer à nourrir de sérieux soupçons
complètement désintéressé de la soirée et ne participe sur le clergé d’Ītzzohualli. Dans le Parcours
pas aux conversations mondaines qui animent la table. de la Déesse en particulier, leur enquête
Dès qu’il peut le faire sans paraître impoli, il se lève viendra peut-être mettre en doute la
pour aller discuter avec les jeunes apprentis qui se confiance qu’ils seraient prêts à accorder à la
destinent à devenir Intermédiaires. Son attitude grande prêtresse Necahual.
change alors du tout au tout : il se passionne pour
leurs discussions et arbore un visage avenant. S’il délicates comme les plus triviales. Aujourd’hui au
remarque les Héros un peu embarrassés de ne pas plus haut rang de sa carrière, Eztli est une vraie mine
partager les coutumes locales, il s’empresse de venir à d’informations sur le gouvernement nahuacan et sur
leur rencontre pour partager un peu l’esprit de la fête. les arcanes des différentes castes. Elle n’accorde aucune
Son théan est plutôt approximatif mais amplement faveur, mais elle estime que partager son grand savoir
suffisant pour tenir une conversation. Il explique être est d’utilité publique, tant que cela ne brise pas la
un prêtre qui se consacre désormais à la formation de confidentialité qui peut incomber à sa charge. Si les
la future génération d’Intermédiaires. Il repère assez Héros se montrent intéressés, elle leur vante volontiers
vite les stigmates sur les Héros et leur propose un l’excellence du système judiciaire de sa Nation. Elle
rituel d’apaisement pour les soulager. S’ils acceptent, appuie sa démonstration de nombreux exemples se
pendant une journée, les effets indésirables de la référant à des affaires en cours, pour lesquelles des
Contamination régressent d’une Phase pour les investigations consciencieuses sont menées. Au-delà
participants. Leur apparence ne change pas : aucune des chamailleries entre nobles et marchands, ces deux
plaie ne se résorbe, mais l’inconfort est diminué et les dernières années ont été marquées par plusieurs
concernés se sentent moins à fleur de peau. Ce pourrait disparitions d’Intermédiaires encore non élucidées.


être l’occasion inespérée de passer une nuit de sommeil La juge ne le dira pas ouvertement, mais les soupçons
plus reposante que ces dernières semaines. commencent à se tourner vers les hautes instances du
Eztli Hecatl est l’une des juges les plus clergé d’Ītzzohualli. La conversation peut également
respectées de l’Alliance. Elle occupe une dériver vers Xochitl. La juge désapprouve sa pratique
place de choix à la tablée des notables. À bientôt lapidaire de la justice : jeter les opposants et les
soixante ans, cette Nahuacane a consacré sa vie fauteurs de troubles au cachot sans procès n’est pas
au service de l’État, arbitrant les affaires les plus digne de l’Alliance. De même, chercher à influencer

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 247


le Grand Orateur est pour le moins discutable. La étaient amants mais se sont quittés en mauvais termes,
méfiance de la Directrice ne semble pas innocente apparemment car ils rivalisaient pour influencer le
à Eztli Hecatl : « Pour surveiller tout le monde avec Grand Orateur. Xochitl semble inquiète des plans
suspicion, j’aime à croire qu’il faut avoir soi-même quelque d’Ome Tochtli et le surveillerait de près.
chose à se reprocher… » Ulrika Blauen appartient à la Société des
Ce Itzcuintli appartient à une grande famille Explorateurs et est la seule Théane assise à la table
noble de Mīlllahco. Celle-ci possède l’une des d’honneur au banquet. Responsable d’un important
dernières mines d’obsidienne qui n’est pas encore chantier de fouilles situé dans les montagnes
tombée aux mains des marchands, ce qui lui assure environnantes, elle a gagné le respect et la confiance
une certaine influence sur les affaires de la ville. Mais des locaux en collaborant étroitement avec eux dans
Ce Itzcuintli est surtout un Gardien de l’Aztlan. Il ses recherches. Elle est d’ailleurs assise aux côtés de
a rejoint la Société Secrète avec sa sœur après leurs Nahui Calli, un ingénieur nahuacan qui la seconde
études militaires. Cela fait maintenant une quinzaine dans l’étude du site syrneth dont elle a la charge. La
d’années qu’il se dévoue en secret à la protection de vesten sera contente de pouvoir tenir une conversation
l’héritage et de l’avenir de son peuple. L’arrivée de en théan et si les Héros ont de bonnes relations avec


l’étrange expédition théane n’est pas passée inaperçue cette Société, ils pourront en apprendre plus sur la cité,
et le banquet est une occasion idéale pour jauger ces les machines antiques et le Concile des Anciens dieux.
étranges voyageurs. La présence de Théans en Aztlan Sak Itzam est une Tzak K’anienne en
n’est jamais anodine et il est crucial de savoir si leurs mission secrète pour la cité de Chun Pixom.
objectifs ne pourraient pas représenter une quelconque La domination de sa cité sur ses voisins dépend en
menace pour les Aztlans. Une discussion courtoise et partie du soutien officieux fourni par l’Alliance depuis
quelques questions détournées devraient permettre à de nombreuses années en échange de différents biens
Ce Itzcuintli de se forger une opinion sur leur compte. et services. Officiellement, elle est une émissaire


Dans le Parcours du Progrès, ils le rencontreront à diplomatique venue entretenir les liens qui unissent
nouveau dans Les Gardiens de l’Aztlan page 258. sa cité à l’Alliance nahuacane et a des rendez-vous avec
Ome Acatl siège en face de Necahual, les dirigeants de Mīlllahco. Officieusement, elle doit
présidant à ses côtés l’assemblée de notables. rencontrer Ome Tochtli afin d’obtenir un contingent
Le visage parcheminé de cette dirigeante de guilde armé pour écraser les prétentions d’une cité rivale. Le
marchande ne dissimule pas son regard vif qui sonde Maître de l’ordre compte bien lui fournir, mais pas
quiconque le croise. Aucun noble n’a osé lui disputer par charité. Il sait qu’un jour, la dette accumulée par
le siège prestigieux qu’elle occupe. Si les Héros lui Chun Pixom dans ses conquêtes donnera à l’Alliance
adressent la parole, elle leur répondra en Aztlan avec des prétentions solides pour chercher à annexer ce
un regard dédaigneux. Un expert en langues aztlanes territoire stratégique. Les Héros peuvent la voir
reconnaîtra le mot « infortunés » dans sa diatribe. Il discuter longuement et à voix basse avec un officier
s’agit d’une grande amie de Yei Olin. Si les Héros chevalier aigle et se douter que la présence de l’ordre à
ont rencontré cette dernière dans Le bienfaiteur (voir Mīlllahco est loin d’être anodine. Ils seront ainsi sans
p. 217), elle sera plus aimable. « J’en ai vu des choses, doute plus sensibles au discours de Xochitl dans La
dans ma longue vie. Même des gens qui portaient les Directrice des ocēlomeh page 257.
mêmes marques que vous… Un peu de lecture dans Approches :
notre belle bibliothèque vous aiderait sans doute à y voir • Toutes les compétences sociales peuvent
plus clair ! » évidemment être utilisées, de la Persuasion
Ome Tochtli, Maître de l’ordre des chevaliers à l’Empathie en passant par la Représentation.
aigles, et Xochitl, Directrice des guerriers jaguars, Seule l’Intimidation n’est pas de très bon ton
sont tous deux présents à la cérémonie et dissimulent dans le contexte festif.
mal leur animosité réciproque. La mine patibulaire • Subornation permet de soudoyer quelques
que chacun affiche a de quoi décourager quiconque soldats. Une technique idéale pour aller dans
voudrait engager la conversation. On murmure qu’ils les zones interdites.

248 Partie 2 | LA CITÉ DU NORD


• Vigilance servira à repérer les anomalies et affirmeront (sincèrement) avoir confiance
les choses étranges. en leur grande prêtresse.
Obstacles : rares sont les Nahuacans qui parlent le • Certains, ici et là, savent vraiment ce qui
théan. Si les Héros ne parlent pas la langue locale et s’est passé : la jeune prêtresse aurait tenté
n’ont pas de traducteur pour les aider, tous les coûts de dérober un objet important dans les
en Mise sont augmentés de 2 dans un premier temps, appartements de Necahual.
puis seulement de 1 en fin de soirée lorsque toutes • Si les Héros ont l’occasion de parler à
les bouteilles d’octli sont vides (l’alcool aidant, tout le Necahual et lui poser directement la
monde devient bilingue). question, elle prendra un visage grave. « Je
Opportunités : la connais depuis sa plus tendre enfance,
• 1 Mise : il est de bon ton de boire pour j’imaginais un avenir brillant pour elle…
participer aux festivités. Néanmoins, pour Ce sont les êtres les plus proches de nous
ne pas tomber ivre, les Héros devront faire qui sont les plus à même de nous briser le
attention à leur consommation. Cette Mise cœur ! » Les larmes lui montent aux yeux,
leur garantit de conserver une certaine et elle cherchera alors à couper court à la
sobriété tout au long de la soirée. Les Héros conversation.
possédant l’Avantage Bon buveur n’ont pas • Si les Héros ne dépensent pas de Mises
besoin de dépenser cette Mise. (ou n’en ont pas assez), inventez les raisons
• 1 Mise : la sécurité du banquet est assurée de bannissement : elle était l’amante de
par la garde de Mīlllahco, mais également des Xochitl (la Directrice des ocēlōmeh) ce
guerriers jaguars et des chevaliers aigles. Les qui déplaisait à Necahual, elle vénérait
rares fauteurs de troubles (souvent des fêtards secrètement Supay (le dieu de la mort
avinés) sont évacués par les forces de l’ordre. kuraque), elle travaillait pour la CCA et
• X Mises : les Héros peuvent en apprendre vendait ses frères et sœurs comme des


plus sur le bannissement de la prêtresse esclaves, elle avait un plan pour voler
d’Ītzzohualli (voir Arrivée en ville p. 238). la Lune, etc.
Donnez-leur une information importante • L’une des amies de la bannie,
par Mise dépensée : Chicome, pourra se montrer plus
• Necahual est la grande prêtresse du loquace et qualifier le sort de la jeune
temple d’Ītzzohualli. Elle est la plus femme d’« injuste ». La jeune fille se fait
haute autorité religieuse de Mīlllahco ce discrète, et reste aussi loin que possible
qui, vu les spécificités des religions aztlanes des membres les plus importants du clergé
(notamment le fait que les dieux marchent d’Ītzzohualli. Elle a prévu de se servir dans
parmi les mortels), lui confère un pouvoir les victuailles puis de partir. Les Héros
politique important. peuvent la repérer grâce à son attitude
• La prêtresse bannie s’appelle Chicunahui évitante envers les gardes et les prêtres,
Olin. Elle officiait au temple depuis ainsi qu’aux regards en coin qu’elle lance
quelques semaines après un long à Necahual. Il est à noter qu’elle porte des
apprentissage. Où est-elle maintenant ? vêtements d’apprentie (si cela veut dire
Nul ne le sait. Sur les routes de l’Aztlan quelque chose pour les Héros). Si les Héros
pour expier ses fautes. Peut-être un jour le posent des questions sur le bannissement,
pourra-t-elle, si elle a de la chance. elle les approche spontanément pour
• Tous louent la grande clairvoyance de démentir les accusations puis s’empresse
Necahual, même s’ils ne savent pas de quitter les lieux. Elle ne tient pas à
forcément ce qui s’est passé. subir le sort de son amie, ni d’une autre
• La quasi-totalité des habitants ne sait pas apprentie disparue avant elle (voir l’encart
grand-chose, mais nombreux sont ceux qui Une disparition p. 247).

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 249


• X Mises : la table réservée aux notables • Ocēlōmeh (guerriers jaguars) et cuāuhmeh
permet aux Héros d’identifier le gratin de (chevaliers aigles) sont chacun à un
Mīlllahco. Les nobles nahuacans aiment extrême du spectre de la doctrine militaire
discuter avec des visiteurs « exotiques » et nahuacane. Il fut une époque lointaine où
certains les invitent à s’approcher pour ils étaient ennemis jurés et s’attaquaient à
raconter leurs aventures. En discutant avec leurs forces et faiblesses respectives. De
eux et en se soumettant à quelques-uns nos jours, ils œuvrent de concert avec
de leurs caprices, ils peuvent en apprendre l’armée nahuacane en soutien, et leurs
beaucoup sur la ville et les divers jeux de opérations coordonnées sont dévastatrices.
pouvoir qui y prennent place. Donnez- Ils donnent souvent l’impression de savoir
leur une information importante par où se rendre avant qu’on leur demande leur
Mise dépensée : aide, et ils savent parfaitement quand et
• Une forte rivalité agite les marchands et comment accomplir leurs missions. Ils ne
les nobles. D’ailleurs, les Héros peuvent se laissent jamais tenter par la corruption.
facilement obtenir des informations et D’ailleurs, ce sont eux qui dénichent les
de la sympathie des uns en critiquant les politiciens, prêtres et nobles corrompus
autres (et inversement). de l’Alliance, et qui garantissent la santé
• Trois grandes figures politiques dînent à et la sécurité de leur peuple bien plus que
la table d’honneur : Necahual (la grande n’importe quel autre Héros nahuacan.
prêtresse d’ Ītzzohualli), Xochitl (la Pourtant, en dépit de ces collaborations, on
Directrice des ocēlōmeh) et Ome Tochtli dit que leurs deux dirigeants sont en conflit.
(le Maître de l’ordre des cuāuhmeh, de • Il n’est pas possible d’accéder à cette table.
passage en ville pour le festival). Les Héros ne peuvent qu’apercevoir ces


• La grande prêtresse Necahual est respectée personnalités ou discuter avec ceux et celles
pour ses fonctions, mais elle est surtout qui viendraient à eux.
crainte : s’opposer à elle conduit toujours • Les Héros peuvent retrouver Chicuei
à l’exil ou à la mort. Necahual semble Cozaquauhtli (voir Bivouac p. 233)
posséder des moyens de pression plus ou ici. S’ils sont en bons termes avec lui, et
moins directs sur l’ensemble des personnes d’autant plus s’ils ont réussi leur test, il
importantes en ville. peut, pour 2 Mises, les introduire quelques
• Xochitl rivalise bien entendu avec une minutes auprès de Necahual, Xochitl ou Ome
telle influence : elle est à la tête d’un Tochtli. Ils ne sont pas là pour discuter de
ordre de guerriers d’élite et d’un réseau leur charge, mais ils ne sont pas opposés à
de renseignements qui s’étend dans toute échanger quelques mots avec les Héros. Si ces
l’Alliance et au-delà de ses frontières. Elle derniers parviennent à avoir leur attention, ils


s’intéresse peu à Necahual, mais a toute son leur donnent un rendez-vous pour qu’ils se
attention rivée sur Ome Tochtli, le Maître rencontrent le lendemain.
de l’ordre des cuāuhmeh. • 2 Mises : quelques membres
• Ome Tochtli est en visite à Mīlllahco pour é m i ne nt s de l a S o c ié té d e s
le festival. Il serait en mauvais termes avec Explorateurs participent au banquet. Si les
Xochitl pour des raisons personnelles et Héros ont de bonnes relations avec cette
politiques, et celle-ci ferait surveiller ses Société, ils peuvent glaner des informations
allées et venues en ville. Il est étrange qu’il sur les ruines syrneth qui se trouvent en
se soit déplacé à l’occasion du festival de Aztlan (voir p. 208, une information par
la Lune, ce n’est pas dans ses habitudes, Mise dépensée). Au cours de la soirée, l’un
et pour Xochitl, c’est le signe de quelque d’eux mentionne l’existence d’une Société
affaire louche. secrète qui chercherait à ramener l’Aztlan à

250 Partie 2 | LA CITÉ DU NORD


l’unité et la gloire de son âge d’or sous la férule auront (enfin) rencontré Oscar de Guise
d’anciens dieux souverains. Si les Héros ont sans son Masque.
connaissance de l’existence du Novus Ordo Conséquences :
Mundi, ils pourront y voir une ressemblance. • Il y a un ou deux agents de la Compagnie
Notez que cette information est imprécise pendant les festivités. Reportez-vous à l’encart
et pourrait ne pas conduire les Héros sur la Se cacher de la CCA page 212.
piste de Concile : il sera peut-être difficile • Dénouement : lorsque les Héros quittent


pour eux, à ce stade, de distinguer l’époque cette soirée festive, passez aux Scènes
des dieux-rois de celle des Anciens dieux. de l’Étape 2.
• À une table excentrée, les Héros
peuvent apercevoir Enrique Álvarez Scènes de l’Étape 2
de San Juan y Noriega (voir Vous connaissez Durant cette Étape, les Héros comprennent que ce
la région ? p. 240) en compagnie d’un autre n’est pas tant le lieu qui est important pour mettre fin
Théan, Oscar de Guise, agent des Masques à la malédiction que le fait de rendre la Relique à la
noirs qu’ils ont rencontré (sans le savoir) divinité et de regagner sa faveur. C’est une aubaine, il
sur Mayneri dans la Séquence Le Masque y a des temples d’Ehēcah Totech un peu partout dans
noir p. 153. Il est difficile de le reconnaître l’Alliance nahuacane, dont un proche de Mīlllahco.
vêtu en gentilhomme et non en agent de
l’ombre (pour 5 Mises de Vigilance ou Au mauvais endroit, au mauvais
d’Empathie, l’un des Héros peut toutefois moment…
reconnaître son langage corporel), mais Lors de leurs déambulations en ville, les Héros
c’est bien lui. S’ils discutent avec lui, sa voix aperçoivent une Victime d’Ehēcah Totech qui s’en
suave le confirme aux Héros (3 Mises de prend aux innocents qui l’entourent pour récupérer
Vigilance ou d’Empathie s’ils l’ont déjà leur peau. Il s’agit d’un membre de leur expédition
entendue). Si les choses se sont bien passées qui a atteint la Phase 6, s’est transformé, a échappé à
entre Enrique et eux, ce dernier les appelle la surveillance et s’est mécaniquement rendu dans la
et fait les présentations. Oscar de Guise feint ville la plus proche. Les passants s’enfuient en hurlant
de les rencontrer pour la première fois (sauf à son approche.
s’il se sait découvert). Il explique aux Héros Si les Héros n’interviennent pas, les soldats de
qu’il cherche une escorte pour se rendre dans Mīlllahco passent à l’action pour protéger les passants.
des ruines syrneth des environs de Mīlllahco Dans un premier temps, ils tenteront de capturer la
afin de déjouer les éventuels pièges et se Victime d’Ehēcah Totech pour l’enchaîner et l’amener
débarrasser de cultistes qui ont tendance à hors de la ville, mais devant sa trop grande agressivité,
établir des caches à proximité du site. Les ils finiront par devoir la tuer.
Héros n’ont a priori pas vraiment de raison Si les Héros interviennent, faites jouer la
d’accepter (ils sont en très mauvaise posture Séquence suivante.
et le temps joue contre eux). Mais Guise sait
trouver les bons mots : il y a peut-être de quoi SÉQUENCE D’ACTION
les guérir (ou ralentir la malédiction) dans ces Vous ici ? !
ruines, et puis, c’est probablement sur leur Il n’est pas possible de régler ce problème discrètement.
chemin et il a des ressources qui pourraient Mīlllahco est une grande cité, très peuplée (d’autant
leur être utiles… Présentez les choses sous plus en ce moment, où festival de la Lune attire
un aspect positif : les Héros doivent avoir beaucoup de fidèles et des curieux). À moins que les
l’impression que les choses seront plus Héros sortent de leur manche un effet magique (le
simples s’ils s’allient avec lui (ce qui est tout Porté par exemple, pour aller mener le combat ailleurs),
à fait vrai). Qu’ils acceptent ou refusent, ils le combat aura lieu aux yeux de tous.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 251


Opposition : la Victime d’Ehēcah Totech est un se demander ce qui est arrivé au reste des survivants.
Monstre de Puissance 8 possédant les Propriétés Ont-ils tous sombré de l’autre côté ? Ont-ils été
monstrueuses Effrayant, Inéluctable et Puissant. dépecés par leur ancien compagnon ?
Objectif et Stratégie : les Victimes n’ont plus
aucune conscience, elles agressent simplement les SÉQUENCE DRAMATIQUE
personnes les plus proches pour les écorcher. Si Enquête en cours
la Victime parvient à s’emparer de la peau d’un Une fois le problème réglé, les autorités arrivent. Les
autre infortuné, celle-ci se désagrège à son contact, Héros ne peuvent récupérer le corps sans avoir à
augmentant sa détresse et son agressivité. leur dévoiler qui ils sont et comment ils sont liés au
Opportunités : malheureux. On considèrera ici qu’ils ont participé à
• Il n’est pas possible de semer la Victime la capture/mise à mort de la Victime d’Ehēcah Totech.
ni de la décourager, celle-ci est infatigable Dans le cas inverse, les autorités ne s’intéressent pas
et déterminée. Toute action destinée à la à eux (en tout cas, pas dans un premier temps), mais
raisonner est vouée à l’échec, quel que soit le ils ne peuvent participer à l’enquête sans révéler leurs
nombre de Mises dépensées. liens avec qui était la Victime.
• 1 Mise : les Héros peuvent appeler les soldats Approches :
nahuacans pour avoir de l’aide. Dans ce cas, • Panache ou Astuce + Persuasion est la
ils bénéficient de l’aide d’une Escouade de combinaison la plus utile pour discuter et se
Brutes de Puissance 7 avec la Capacité Gardes. défendre auprès des autorités.
• X Mises : les Héros peuvent s’arranger • Subornation peut permettre aux Héros de
pour que le combat ait lieu dans une rue glisser un petit pot-de-vin (s’ils ont de la
moins peuplée (en repoussant la Victime monnaie locale) pour s’éclipser.
stratégiquement). Dans ce cas, cette dernière • Astuce + Vigilance ou Érudition servira à
ne peut plus attaquer d’innocents civils participer à l’enquête.
pendant X Rounds. • Empathie leur permettra de savoir ce que
• [H] x 3 Mises : les Héros enchaînent ou pensent leurs divers interlocuteurs.
entravent la Victime, qui ne peut dès lors Obstacles : rares sont les Nahuacans qui parlent le
plus se battre. Cette stratégie leur permet théan. Si les Héros ne parlent pas la langue et n’ont pas
de maintenir leur compagnon en vie. Ces de traducteur pour les aider, tous les coûts en Mises
Mises peuvent être cumulées au cours de sont augmentés de 3.
différents Rounds. Opportunités :
Conséquences : • Des Intermédiaires récupèrent le cadavre de la
• La Victime attaque un curieux désarmé Victime et entament des prières. Pour 1 Mise,
qui assistait au combat ou passait par là au ils expliquent qu’ils font cela pour obtenir le
mauvais moment. Il faut dépenser 1 Mise pardon d’Ehēcah Totech.
ou recevoir 1 Blessure pour protéger • La Victime n’ayant plus de peau, il n’est pas
le malheureux (qui, à défaut, se fait possible de connaître son origine. Toutefois,
sérieusement blesser). Chaque fois qu’un elle porte des lambeaux de vêtements théans.
passant subit 1 Blessure, il reste au sol. La Les soldats vont demander aux Héros s’ils


deuxième Blessure reçue lui est fatale. la connaissent. Ils peuvent leur mentir pour
• Ce combat expose les Héros à être repérés 1 Mise de Persuasion.
par la CCA. Les règles données dans Se • Necahual, la grande prêtresse
cacher de la CCA page 212 s’appliquent donc d’Ītzzohualli, arrive sur les lieux
pendant ce combat. avec quelques autres prêtres pour constater
Dénouement : la Victime est mise hors d’état de les faits. Elle remercie les Héros pour leur
nuire, mais cet événement malheureux a alerté les intervention, en profitant pour leur poser
autorités de la ville. Les Héros pourraient également quelques questions dans un théan impeccable.

252 Partie 2 | LA CITÉ DU NORD


• Une fois les prières des Intermédiaires progressivement détachée de son corps jusqu’à
terminées, les ocēlōmeh arrivent et se ce qu’il en arrache lui-même les derniers
chargent de récupérer la Victime. Ils lambeaux. C’est le signe d’une bénédiction.
annoncent qu’une enquête sera menée pour Qu’est-ce que ce Théan a pu faire pour être
s’assurer que de nouvelles attaques ne soient choisi par Ehēcah Totech ? Les Héros peuvent
pas à déplorer dans les jours qui viennent. Ils comprendre qu’ils risquent désormais d’être


ne demandent pas aux Héros où ils peuvent l’objet d’une enquête, officielle ou officieuse.
les trouver, ils le savent déjà… • Les Héros peuvent suivre les autorités pour
• Les ocēlōmeh sont accompagnés de savoir ce qu’elles vont faire de la Victime pour
leur Directrice, Xochitl. Elle examine 1 Mise de Dissimulation ou de Vigilance.
directement le corps sous toutes ses coutures, Si les Héros en filature sont plus de deux, ils
et observe les marques de la malédiction doivent dépenser 1 Mise supplémentaire par


qui sont probablement présentes sur les personne pour ne pas être repérés ni entravés
corps des Héros. Quoi qu’elle en déduise, par la foule :


elle ne s’adresse pas à eux. Pour 1 Mise • Le corps est emmené au temple par
d’Empathie, les Héros peuvent savoir les Intermédiaires.


avec certitude que la Directrice a compris. • Le corps est emmené à la Huey
Pourtant, elle se contente de partir sans leur Tletepētl par les ocēlōmeh.
demander des comptes. • Le corps est emmené dans une vaste
• En observant et écoutant les habitants de demeure du quartier noble par les
Mīlllahco, les Héros peuvent se rendre Gardiens de l’Aztlan.
compte que ce genre d’incident n’est pas inédit Conséquences :
(1 Mise d’Empathie). Les Victimes d’Ehēcah • Dépenser plus de 1 Mise de Subornation
Totech ne se présentent pas fréquemment auprès des Intermédiaires ou des ocēlōmeh
en ville, mais plus d’un habitant en a déjà vu vaudra aux Héros une arrestation pour
une. 2 Mises supplémentaires permettent tentative de corruption.
d’apprendre qu’il y aurait un temple dédié à • La Compagnie commerciale atabéenne est


Ehēcah Totech dans les montagnes, et que aux abois : outre les précautions habituelles
c’est de là que viendraient les Victimes. que les Héros peuvent prendre pour rester
• Un groupe d’hommes et de femmes discrets (voir l’encart Se cacher de la CCA
a observé la scène avec attention. Ils p. 212), les joueurs doivent dépenser 2 Mises
s’approchent des ocēlōmeh et demandent à pour ne pas être interrogés par deux agents
emmener le corps. Après un bref échange, ils de la CCA qui ont assisté à la scène. S’ils
obtiennent la permission de le faire. Il s’agit échangent plus de trois phrases avec eux,
de Gardiens de l’Aztlan, mais les Héros ne ceux-ci comprennent qui ils sont. Dès
peuvent pas encore le savoir. S’ils demandent qu’ils seront dans un lieu calme ou qu’ils
aux ocēlōmeh, ceux-ci diront qu’il s’agit auront quitté la ville, les Héros subiront
d’Intermédiaires. 1 Mise d’Empathie leur alors une attaque de la CCA, quel que soit
permettra de savoir avec certitude qu’ils leur score actuel. Ajoutez normalement les
mentent, mais ils n’en diront pas plus (et points à la jauge de la CCA, et appliquez les
accuser publiquement des ocēlōmeh n’est conséquences normalement à la suite de cette
pas une bonne idée si on veut être tranquille rencontre (y compris si cela doit déclencher
à Mīlllahco). rapidement une nouvelle confrontation).
• 1 Mise : celles et ceux qui examinent le Dénouement : cet incident a exposé les Héros,
corps s’é tonnent : le malheureux n’a pas il va falloir continuer à raser les murs s’ils espèrent
été victime d’un rituel de dépècement poursuivre tranquillement leur voyage après la
(comme d’ordinaire), mais sa peau s’e st cité du Nord.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 253


SOCIÉTÉS SECRÈTES SÉQUENCE D’ACTION
EN AZTLAN Un étrange affrontement
La présence de la Victime en ville aura probablement
Parmi les Sociétés secrètes présentes sur le
surpris les Héros. Si cette Victime a pu s’enfuir, qu’est-il
continent aztlan, deux groupes sont farou- arrivé aux autres ? Dans les faits, il s’agit simplement
chement opposés: les Gardiens de l’Aztlan et d’un problème de surveillance : le malheureux, une
le Concile des Anciens dieux. fois transformé, s’est dirigé instinctivement vers le lieu
concentrant la plus importante présence humaine (et
Plus ancienne Société secrète du continent, donc un grand choix de peaux à accaparer…).
les Gardiens sont les garants de sa mémoire
et les protecteurs de son futur. Ils sont parmi
Dans ce Parcours, alors qu’ils s’enfoncent dans
les seuls à savoir que les dieux-rois étaient les montagnes pour aller rejoindre l’expédition
des Syrnes qui ont mis fin à la tyrannie des (s’ils le font), les sons caractéristiques d’un combat
Anciens dieux, fondé l’Empire aztlan et parviennent aux oreilles des Héros. En suivant le fracas
déplacé l’Aztlan à l’abri dans la dimension des armes, les Héros découvrent deux groupes en train
parallèle qu’est la Septième Mer grâce aux de s’affronter. Impossible d’identifier qui ils peuvent
machines antiques. Le temps passant, ces
engins cessèrent de fonctionner, ce qui fit
être, aucun d’entre eux n’ayant des allures de pillards.
revenir l’Aztlan sur Terra. Depuis la Chute, les Il s’agit de Gardiens de l’Aztlan aux prises avec
Gardiens s’efforcent de protéger le peuple des fanatiques du Concile des Anciens dieux. Pris
contre toute menace, extérieure comme en tenaille et en grande difficulté, l’un des Gardiens
intérieure. Outre l’arrivée des Théans, les interpelle les Héros en théan pour leur demander
Gardiens s’inquiètent du potentiel retour assistance. S’ils les aident, il sera facile de mettre
des Anciens dieux. Restés prisonniers de
la Septième Mer, ces êtres surpuissants
hors d’état de nuire le groupe de fanatiques. Voici
et sanguinaires cherchent à reprendre le l’occasion de gagner un peu de Faveur vis-à-vis de
contrôle du destin des Aztlans. cette Société secrète.
Opposition :
Le Concile des Anciens dieux œuvre quant à • Les fanatiques du Concile des Anciens
lui à leur libération. Convaincus que l’heure dieux sont groupés en 3 Escouades de
la plus flamboyante de l’histoire aztlane
correspond au règne des Anciens dieux, ils
Brutes de Puissance [H], dont une ayant la
sont prêts à tout pour restaurer cette gloire Capacité Assassins.
passée. Afin d’atteindre cet objectif, il leur • Les Gardiens de l’Aztlan constituent une
faut créer treize Cristaux de sang, à même Escouade de Puissance [H].
d’ouvrir le passage qui permettrait le retour Objectif : le Concile et les Gardiens sont des
des Anciens dieux. La création de tels ennemis naturels, aux objectifs radicalement opposés.
Cristaux requiert qu’une grande quantité de
sang soit versée. Ainsi, en secret, le Concile
Le Concile a surpris les Gardiens alors qu’ils fouillaient
alimente les conflits et cherche à pousser une de ses caches et entend bien se débarrasser d’eux,
les mortels à s’entretuer. Chaque massacre jusqu’au dernier présent. Si les Héros s’allient aux
rapproche un peu plus du retour des Gardiens, ils deviennent des cibles.
Anciens dieux. Stratégie : les 3 Escouades ont réussi à encercler
le groupe des Gardiens et à l’acculer contre la paroi
Les Gardiens et le Concile sont ainsi des
antagonistes naturels: les premiers feront
rocheuse qui borde l’étroit sentier. L’entrée en scène
tout pour protéger le peuple aztlan, le second des Héros pousse l’une des Escouades à se détourner
est prêt à verser jusqu’à la dernière goutte des Gardiens pour s’occuper des nouveaux venus.
de son sang. Ce combat décisif se tient Opportunités :
dans l’ombre, sans que les Aztlans en aient • Toutes les 2 Mises dépensées, les Héros
connaissance alors que leur avenir dépend peuvent permettre à un Gardien de se sortir
de son issue.
de la prise en tenaille des fanatiques du
Concile en dépensant 1 Mise à cet effet.

254 Partie 2 | LA CITÉ DU NORD


• Mettez en avant un farouche guerrier nommé Un soutien inespéré
Ce Itzcuintli. Celui-ci peut sauver la vie Les Héros ne peuvent plus passer inaperçus à
d’un Héros, ou recevoir un coup à la place Mīlllahco, que ce soit à cause de leur apparence, ou
de l’un d’eux, les préservant gratuitement de du récit de leurs exploits dans l’Atabéenne et en Aztlan
1 Blessure. Faites-les combattre ensemble et qui a commencé à s’ébruiter. De plus, l’incident de la
créez quelques liens. Ils le reverront dans la Scène Au mauvais endroit, au mauvais moment… a
Scène suivante. attiré l’attention sur leur étrange équipée.
Conséquences : Alors qu’ils se restaurent ou s’apprêtent à rentrer
• Quand 2 des Escouades de Brutes ou quand là où ils dorment, un enfant vient à leur rencontre
l’Escouade d’Assassins ont été éliminées, un pour leur remettre une invitation qui les convie à un
Scélérat intervient : il était resté dans la cache entretien privé avec une figure importante de Mīlllahco
proche pour ne pas se révéler à ses ennemis, (dont il tait pour l’instant le nom).
mais il n’entend pas les laisser s’échapper. Le
Scélérat est un ahez de Puissance 9 (c’est-à- RENCONTRE
dire un sorcier maîtrisant le Wayak’ Kan, la La grande prêtresse de Mīlllahco
magie du sang tzak k’anienne) possédant les
Ahpulul suivants :
• Le Couteau sanglant de Vatanchu : l’ahez
Necahual
GRANDE PRÊTRESSE D’ITZZOHUALLI
peut dépenser un point de Danger pour
appliquer une Contrainte sur tous les Puissance: 4
participants de la Scène. Toute action Influence: 8
Malfaisance: 12
violente coûte 2 Mises au lieu d’une.
• Les Sandales des Bahlams : l’ahez peut Avantages: Fascination (149), Sourire désarmant
dépenser un point de Danger pour agir (150), Volonté indomptable (150), Ordonnée –
culte d’Ītzzohualli (p. 152), Faiseuse de miracles
en premier dans n’importe quelle Scène.
(153), Parure de plumes (voir ci-dessous)
Il dépense ses Mises normalement,
Vertu: Amicale (156)
mais entreprend son Action avant
toutes les autres. Travers: Fière (158)
• La Stèle de Votan : l’ahez peut dépenser un Parure de plumes: Necahual possède une parure
point de Danger pour arriver à destination, de plumes bénie par Ītzzohualli. Lorsqu’elle la
évitant tout souci qu’il aurait pu avoir en porte, elle peut dépenser un point de Danger pour
exercer une Contrainte sur 4 cibles.
chemin. Ces ennuis auraient pu être des
contretemps (un arbre tombé bloquant la
route) ou des problèmes mettant sa vie en
danger (un vaste camp de bandits que les
Héros n’auraient pas pu éviter autrement).
Dénouement : après cet affrontement échevelé et
inattendu, les Héros sont probablement curieux. Qui
sont donc ces mystérieux Aztlans et quelle était la
cause de leur affrontement ?
Reconnaissants, les Gardiens de l’Aztlan leur
révèleront qui ils sont (sans toutefois trop détailler
la nature de leur organisation et ses missions) et les
mettent en garde contre « les êtres abjects du Concile ».
Une fois certains de la sécurité des uns et des autres,
les Gardiens et les Héros se séparent et retournent à
leurs activités nocturnes.
Les Héros sont personnellement invités par la S’ils ne le savaient pas—ou ne l’avaient pas
grande prêtresse Necahual. Ils sont reçus dans un compris—elle leur précise qu’ils n’ont pas à rapporter
petit salon de la demeure de la prêtresse située dans la Relique là où elle a été volée. Il est possible de
le quartier du temple. La pièce est très sobre, mais une communier avec les dieux depuis n’importe lequel de
riche collation a été prévue et des sièges confortables leurs temples. Il existe un temple d’Ehēcah Totech
ont été disposés pour les invités. Les Héros patientent dans les montagnes aux alentours de Mīlllahco, ils
quelques minutes avec un serviteur. À cette occasion, n’ont donc pas besoin d’aller jusqu’à Pepechotlan pour
ils peuvent apercevoir sur l’un des balcons un mettre un terme à leur quête !
gigantesque jaguar de deux mètres cinquante qui les Après une légère pause pour permettre au Héros
observe fixement quelques secondes avant de partir. de savourer la bonne nouvelle, elle se lève, se dirige
(Il s’agit bien du jaguar qui a tué l’Intermédiaire dans vers un petit coffret qu’elle déverrouille et en sort un
Un meurtre mystérieux p. 231, si jamais les Héros objet emballé dans un linge. Elle déballe un fourreau
en émettaient l’hypothèse.) Le serviteur ne semble contenant un étrange poignard. Necahual souhaite
pas effrayé, l’animal se balade sur les balcons depuis le leur confier : quand la divinité se manifestera pour
quelques semaines sans ennuyer les serviteurs du réclamer son dû, ils pourront se défendre. Et s’il n’y a
temple. Il explique aux Héros qui connaîtraient mal plus de divinité, il n’y a plus non plus de pouvoir à la
la culture aztlane que le jaguar est une figure sacrée, source de la malédiction… Ils devront faire preuve de
divine même, et que la présence d’un tel animal aux prudence, mais ils ont une occasion unique de mettre
abords du temple est perçue par les Nahuacans plus un terme aux agissements terribles d’Ehēcah Totech.
comme un bon présage que comme une menace. De telles divinités, qui maltraitent celles et ceux qui
Quelques minutes plus tard, Necahual fait son les servent avec dévotion, ne méritent pas leur statut :
entrée et lui demande de disposer. La grande prêtresse comme les Anciens dieux, elles doivent être mises
informe les Héros qu’elle a reconnu les stigmates hors d’état de nuire. Les Héros tiennent leur destin
des Victimes d’Ehēcah Totech sur eux, et qu’elle a entre leurs mains après avoir subi les choix des autres
pu obtenir un aperçu de leur parcours « chaotique » pendant des mois d’un voyage affreux.
depuis leur départ de Montaigne (comment ? Les voies Necahual est en réalité une habile Scélérate qui
divines sont impénétrables). Elle se désole de leur sort espère tirer profit des préjugés théans pour pousser
et veut leur apporter son aide. les Héros au déicide et servir ses plans. Elle ne veut
Elle leur explique que certains dieux aztlans ne pas prendre le risque de se confronter elle-même à
sont pas emplis de bonnes intentions, quoi qu’en Ehēcah Totech, mais celui-ci semble une cible idéale
pensent ses compatriotes les plus traditionalistes. pour vérifier si l’arme qu’elle a tant cherchée a bien la
Comment qualifier autrement que de barbare un capacité de tuer les dieux.
culte tel que celui d’Ehēcah Totech ? Quel crime les Les Héros souhaitent peut-être lui parler de
Héros auraient-ils donc commis pour subir tant de Chicunahui Olin, la prêtresse qu’elle a bannie. Elle
souffrances et un destin aussi sordide ? Elle estime leur explique que la jeune fille avait volé un objet
qu’il est de son devoir, en réparation des maux que la sacré d’Ītzzohualli pour le vendre à très bon prix sur
divinité leur a causés, de contribuer à leur libération. le marché. Heureusement, le commerçant à qui elle
Necahual leur explique que rendre la Relique ne l’a vendu était suffisamment honnête pour le rendre.
suffira pas à apaiser la colère d’Ehēcah Totech. Il s’agit Necahual parlera de Chicunahui Olin comme d’une
d’un premier pas, mais qui ne leur garantit absolument jeune fille perdue qui doit trouver son chemin. Le
pas leur guérison. Il leur faut en plus obtenir son bannissement est un moyen de se confronter à
pardon. Elle leur révèle ainsi que les dieux sont très soi-même pour changer (tout ceci est faux, mais les
sensibles aux offrandes. Il s’agit d’une leçon que la Héros n’auront pas le temps de reconstituer les faits
déesse Nacatlicue a enseignée aux humains : le sacrifice par une enquête minutieuse). Si les Héros lui ont déjà
d’une chose importante pour un mortel mène toujours parlé de cette affaire pendant le festival de la Lune, elle
vers une apothéose pour la divinité honorée. ne modifiera évidemment pas sa version.

256 Partie 2 | LA CITÉ DU NORD


RENCONTRE Les Héros sont personnellement invités par Xochitl,
La Directrice des ocēlōmeh la Directrice des ocēlōmeh. Elle les reçoit dans son
bureau, au premier étage de la Huey Tletepētl. Elle a
eu vent des recherches des Héros sur Ehēcah Totech
en ville, et elle a fait le lien entre la Victime théane
et les Héros.
Xochitl est convaincue que le Maître de l’ordre des
chevaliers aigles, Ome Tochtli, trempe dans un culte
qui pratique les sacrifices humains, ce qui est illégal
dans l’Alliance nahuacane. Ses premières investigations
semblent mener vers Ehēcah Totech. Étrangement,
Ome Tochtli vient d’arriver à Mīlllahco, officiellement
pour le festival de la Lune. Elle dira aux Héros que
c’est la première fois qu’il y vient, et précisément au
moment où une expédition de Victimes d’Ehēcah
Totech y fait son apparition. La coïncidence
est trop belle…
Xochitl pense pouvoir prouver la duplicité d’Ome
Tochtli en espionnant l’expédition. Elle explique donc
aux Héros qu’ils n’ont pas à restituer la Relique là où
elle a été volée. Il est possible de communier avec les
dieux depuis n’importe lequel de leurs temples, et il
existe justement un temple d’Ehēcah Totech dans
les montagnes aux alentours de Mīlllahco. Elle leur
Xochitl communique la localisation de ce lieu, situé dans
les montagnes qui entourent la ville. En échange,
ALLIANCE NAHUACANE -
DIRECTRICE DES OCĒLŌMEH elle indique aux Héros qu’elle les fera suivre par
ses ocēlōmeh (ce n’e st pas une question, ou une
Puissance: 10 demande, simplement une information). Ils resteront
Influence: 5
observateurs, sauf si, bien sûr, Ome Tochtli se dévoilait
Avantages: Académie de Duellistes (Style et révélait sa véritable nature.
Icniuhtli) (Le Nouveau monde, 154), Linguiste
(148), Meneuse d’hommes (149), Regard menaçant
Notez qu’en échange de toute information vraiment
(150), Approche flexible (151), importante (par exemple la situation actuelle de Léon
Alexandre vis-à-vis de la Compagnie commerciale
Bonus de Style: Si Xochitl manie une lance
avec une ou deux mains, elle peut utiliser une atabéenne, ce qui en dit long sur la situation de la
Manœuvre spéciale nommée Ruse du Jaguar. Montaigne), Xochitl peut révéler aux Héros un
Lorsqu’elle effectue la Ruse du Jaguar, elle inflige renseignement intéressant sur la politique nahuacane.
une Blessure à son adversaire. Si, dans le même Elle peut ainsi leur apprendre que :
Round, ce dernier est à nouveau blessé, il reçoit • Ome Tochtli est le Maître de l’ordre sacré
une Blessure supplémentaire. De plus, Xochitl
des chevalier-aigles, les cuāuhmeh. Il
peut aussitôt sélectionner un allié qui effectue
immédiatement une Action (Xochitl en dépense s’agit du régiment le plus célèbre de toute
les Mises). Si cet allié utilise cette Action pour l’Alliance, le cœur véritable de la machine
blesser la même cible, celle-ci reçoit 5 Blessures militaire nahuacane. Ses membres portent
additionnelles. La Ruse du Jaguar ne peut être les meilleures armures et les meilleurs
exécutée qu’une fois par Round. boucliers que puissent produire les armuriers
Vertu: Perspicace (157) nahuacans, ornés de magnifiques motifs en
Travers: Perfectionniste 157) plumes qui repoussent lames et balles comme

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 257


par magie. Le dieu Tlehuitzin conseilla aux et Un étrange affrontement p. 254). Ils sont attendus
mortels la formation de ces troupes d’élite dans une belle demeure du quartier noble : le Gardien
qui sont aujourd’hui encore liées à son clergé. les accueille dans un patio verdoyant.
• le Grand Orateur est à la tête du S’ils ne se sont jamais rencontrés, Ce Itzcuintli se
gouvernement de l’Alliance. Il est nommé présente et leur décrit brièvement la mission de la
par les dieux et a pour charge spécifique de Société Secrète : protéger le peuple aztlan de toute
défendre les intérêts des humains auprès des menace intérieure ou extérieure. Les Gardiens
dieux. Il lui appartient donc de maintenir de l’Aztlan ont amassé un savoir impressionnant
l’équilibre du pouvoir entre les branches sur l’histoire du continent afin de se préparer à
judiciaire, militaire et religieuse, répartir toute éventualité.
les responsabilités et empêcher les luttes de La situation actuelle est précaire : les tensions entre
pouvoir de devenir destructrices. Ce rôle les différentes Nations s’intensifient, l’arrivée des
requiert les qualités d’un dirigeant : une Théans menace la souveraineté de l’Aztlan, le Concile
volonté de fer, la capacité d’admettre et de des Anciens dieux cherche à ramener les anciens
corriger ses propres erreurs et celles des autres, oppresseurs des Aztlans à leur hégémonie passée.
ainsi qu’un talent certain pour la rhétorique. Les Gardiens pensent que l’expédition des Héros
Chicahua Tlatoa occupe actuellement cette n’est pas sans lien avec certains de leurs intérêts : ils
charge et est le plus jeune Grand Orateur sont sur la piste de cultistes adeptes des pratiques
à jamais avoir été nommé. Il remplit ses sacrificielles qui honoreraient Ehēcah Totech à la
fonctions aussi honorablement qu’il le peut manière des anciens temps. Ce Itzcuintli peut leur
mais son inexpérience conduit beaucoup révéler avec quelle redoutable efficacité les sacrifices
de prêtres et membres du gouvernement à humains augmentent la puissance des dieux. Lorsqu’un
douter de lui. individu est sacrifié au nom d’un dieu, il traverse une
• Ome Tochtli est opposé au Grand Orateur, apothéose : la divinité absorbe alors son esprit et
qu’il juge faible, et essaie de saper son autorité. fusionne avec son corps (voire l’utilise pour se créer
Il a déjà tenté de l’assassiner au moins une une nouvelle incarnation). Après la Chute, Nacatlicue
fois (Chicahua Tlatoa et Xochitl n’ont initia les Nahuacans au secret du sacrifice. Les clergés
toutefois pas les preuves pour en attester). commencèrent alors à chercher des victimes à sacrifier
Pour Xochitl, leur opposition tient à leurs pour renforcer leurs divinités respectives. Certaines
conceptions opposées de l’avenir de l’Alliance. d’entre elles étaient consentantes, ravies à l’idée de
Selon elle, Ome Tochtli désire faire plier fusionner avec le divin, mais la plupart des mortels
tout le continent en versant le sang, et étaient opposés à offrir leur vie. Il arriva même que
Chicahua Tlatoa, qui peine déjà à consolider certains prêtres osent sacrifier des dieux : quelques
le rattachement des états aux frontières de divinités apprécièrent le geste, mais beaucoup d’autres,
l’Alliance dans son désir de paix, ne pourra choquées et horrifiées, exterminèrent immédiatement
rien faire contre lui. Elle veut croire que le leur clergé d’un revers de la main. Après la fondation
jeune Grand Orateur va peu à peu s’affirmer de l’Alliance, les sacrifices humains furent proscrits.
dans sa fonction car elle partage sa vision Aujourd’hui, aucun des Quatre dieux majeurs n’accepte
unificatrice, mais elle le trouve trop souple. Si plus ce cérémoniel. Les prêtres sacrifient encore des
ce dernier se rangeait à ses méthodes, Xochitl objets ou de petits animaux, mais ne versent plus le
sait que l’avenir de l’Alliance serait prospère. sang de leurs semblables.
L’interdiction des sacrifices humains imposée par
RENCONTRE l’Alliance nahuacane n’a cependant pas été acceptée
Les Gardiens de l’Aztlan par tous. Certains intégristes ont en effet décidé que
Les Héros sont personnellement invités par Ce les sacrifices au nom de leur divinité étaient bons et
Itzcuintli, un membre des Gardiens de l’Aztlan (qu’ils justifiés. Ces cultes mortifères se dissimulent au sein
ont déjà pu rencontrer dans Le festival de la Lune p. 246 de la population nahuacane. Ils enlèvent ceux qui ne

258 Partie 2 | LA CITÉ DU NORD


manqueront à personne—criminels, esclaves, indigents, pas suivis, les invite à venir avec elle dans le quartier
voyageurs de passage—puis les sacrifient. Ils peuvent du temple. Elle leur dit que quelqu’un a des choses
également pratiquer les actes cérémoniels sur des importantes à leur dire. La jeune femme les conduit
volontaires. Ces fanatiques croient sincèrement qu’en discrètement dans les logements des prêtres attenants
sacrifiant assez d’âmes à leur divinité, celle-ci renouera au temple. Une vieille dame leur est présentée comme
avec sa nature primordiale et retrouvera sa faim pour Mahtlactli-once, « l’aînée ». Elle sert fidèlement le
les morts humaines. Une faim que la société nahuacane temple d’Ītzzohualli depuis des décennies, et elle
devra alors assouvir. aurait dû être nommée grande prêtresse si l’ambitieuse
Certains dieux mineurs acceptent avec joie les Necahual n’avait pas été choisie à sa place. Discuter
sacrifices, allant jusqu’à affirmer que cela leur avec Mahtlactli-once est une chance car elle a vu plus
permettra de gagner assez de puissance pour, un jour, de choses que nombre d’Intermédiaires de Mīlllahco.
renverser l’un des Quatre. Ce Itzcuintli soupçonne Elle parle aux Héros de Chicunahui Olin, la
qu’Ehēcah Totech soit de ceux-là. prêtresse bannie par Necahual. Parmi les fonctions de
Les Gardiens savent qu’il existe un temple d’Ehēcah la jeune prêtresse figurait l’entretien des appartements
Totech dans les montagnes. Ils surveillent les lieux privés de la grande prêtresse. Cette dernière interdit
mais ne parviennent pas à débusquer les cultistes. à quiconque d’y entrer. Chicunahui Olin était
Cependant, il pense que ces derniers se montreront la seule autorisée à y entrer, dans le cadre de sa
si des Victimes d’Ehēcah Totech pénètrent le temple. charge, tout comme l’était avant elle Nahui Tecpatl,
Les Héros n’auront qu’à se rendre dans le temple son prédécesseur (qui est parti un beau matin sur
situé dans les montagnes proches, et les Gardiens de les routes de l’Alliance, apparemment après une
l’Aztlan se tiendront prêts pour arrêter les cultistes. révélation divine).
Les Héros pourront alors rendre la Relique (dont le Avant son bannissement, Chicunahui Olin a confié
vol est, comme le confirmera Ce Itzcuintli, un crime) à l’aînée qu’e lle devait chaque soir préparer une
et obtenir leur rédemption, que ce soit d’Ehēcah énorme assiette de viande crue, qu’elle débarrassait
Totech ou d’un des Quatre en remerciement de leur complètement vide au matin levé. Mahtlactli-once
collaboration. pense que la grande prêtresse réalise des rituels pour
son propre gain et qu’elle n’est plus tout à fait dévouée
Un autre son de cloche à l’intérêt commun ou à Ītzzohualli. Elle est certaine
En sortant de ce rendez-vous, les Héros ont l’occasion qu’elle cache trop de choses pour être parfaitement
de discuter avec un autre interlocuteur qui leur ouvrira digne de confiance. Le bannissement de Chicunahui
de nouvelles perspectives sur la situation. Quel que soit Olin lui semble être une preuve, tout comme le départ
le Parcours choisi, les Héros doivent être placés dans précipité de Nahui Tecpatl quelque temps avant. Elle
une situation inconfortable : ils ne sont pas seulement connaissait cette « gamine », jamais elle n’aurait pu
investis dans une quête personnelle, leurs choix auront voler quoi que ce soit.
des conséquences importantes. Ils se retrouvent ainsi Mahtlactli-once ne sait pas exactement ce que
à devoir résoudre des dilemmes délicats. Veillez de cherche à faire Necahual, mais ses tripes lui indiquent
plus à rester dans l’équilibre dans les propos que vous qu’elle ne prépare rien de bon, et elle conseille aux
tiendrez. Les Héros doivent être en proie aux doutes, Héros de se méfier. Ces derniers peuvent faire le
mais ne doivent pas pouvoir distinguer avec certitude lien avec les autres indices pointant déjà dans cette
qui est Scélérat de qui ne l’est pas. direction : le bannissement auquel ils ont assisté,
l’énorme jaguar et l’Intermédiaire morte dans la
RENCONTRE machine antique, la volonté de déicide de la prêtresse,
L’aînée du temple etc. D’un autre côté, Mahtlactli-once ne semble pas
Chicome, la jeune prêtresse que les Héros ont déjà pu avoir bien vécu le fait que Necahual ait été nommée
croiser (voir Le festival de la Lune p. 246), a eu vent grande prêtresse « à sa place ». D’ailleurs, s’ils enquêtent
de la rencontre entre les Héros et Necahual. Elle les sur le départ de Nahui Tecpatl, ils constatent qu’il est
attend dans la rue et, lorsqu’elle est sûre qu’ils ne sont réellement parti sur les routes de l’Alliance en quête

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 259


d’illumination (ses camarades comme sa famille le affiche. Si Mahtlactli Itzcuintli pense que des liens
confirment, et il envoie régulièrement des nouvelles). avec la Théah peuvent être bénéfiques à l’Aztlan,
Qui les Héros doivent-ils croire ? Et que doivent-ils elle ne porte pas Léon Alexandre et sa politique
faire alors que la pression de la Contamination est plus expansionniste orgueilleuse dans son cœur. Si les
pressante que jamais ? Héros échouaient, donc si la lignée impériale de
Si les Héros parlent à Mahtlactli-once du poignard Montaigne devait s’éteindre, cela ferait les affaires du
de Necahual, elle ne semble pas inquiète : on ne peut Pochteca. Ses paroles de mise en garde ne seraient-
tuer les dieux, ils sont éternels. elles pas destinées à instiller le doute en eux alors qu’ils
Confronter la grande prêtresse d’Ītzzohualli serait sont sur la bonne voie ?
suicidaire à ce stade, mais ils peuvent se montrer Cette conversation pourrait sembler anecdotique à
méfiants et surtout prévoir leur stratégie avec ces vos Héros. Si elle ne leur livre pas des informations
informations à l’esprit. directement utiles à leur mission, elle vise à aiguiser
leur conscience du poids de leurs actes afin de leur
RENCONTRE donner matière à réfléchir lors des choix décisifs de
Le Pochteca la dernière partie de cette campagne. Leur destin
Si les Héros sont en bons termes avec Chicuei personnel n’est pas le seul en jeu, et s’ils sont de
Cozaquauhtli (voir Bivouac p. 233), celui-ci les invite vrais Héros, ils doivent être conscients du prix
à rencontrer Mahtlactli Itzcuintli, l’une des Mères de l’arrogance…
du Pochteca. Elle souhaite les rencontrer pour
souligner l’importance de leur mission et détailler RENCONTRE
les implications politiques de leur entreprise. Plus les Los Vagabundos
Héros ont accumulé de Faveur auprès de la Société Les Héros reçoivent une mystérieuse proposition de
secrète au cours de la campagne (qu’ils l’aient dépensée rencontre dans une taverne. Une petite enveloppe
ou non), plus elle se montre loquace et chaleureuse. cachetée a été glissée dans leurs affaires sans qu’ils s’en
Elle présente les tensions qui agitent l’Alliance rendent compte. Elle contient un œillet ainsi qu’un
nahuacane actuellement. Chicahua Tlatoa, Grand petit mot quelque peu laconique signé « M. Vega ». La
orateur et chef de l’Alliance, est jeune et inexpérimenté. taverne est un lieu discret, mais sûr : ils prennent peu
Il n’a ni l’influence ni le pouvoir de ses prédécesseurs. de risques en se rendant au rendez-vous.
Les dirigeants des deux principales forces militaires, Maria Vega les attend sur place. Elle se lève à leur
Xochitl (pour les ocēlōmeh) et Ome Tochtli (pour arrivée et leur confie rapidement faire partie de Los
les cuāuhmeh), se battent pour gagner sa faveur ou, Vagabundos (de manière rapide et directe, ce qui
à défaut, lui subtiliser le pouvoir. Elle sait que les devrait presque susciter de la méfiance de la part
Héros sont en affaires avec Xochitl, et elle les met des Héros). Elle dira être sur les traces d’Oscar de
en garde. Certes, si Ome Tochtli est effectivement Guise, un homme aussi dangereux que charmant :
devenu dangereux, il doit être arrêté, mais si cela devait quoi qu’il puisse leur offrir, les Héros doivent refuser.
se révéler faux, les manœuvres de la Directrice des Il n’est pas un Vagabundo (contrairement à ce qu’il
ocēlōmeh pourraient plonger l’Alliance dans le chaos. laisse laconiquement entendre). Il fait partie d’une
Ce serait d’ailleurs dans son intérêt, Xochitl ayant pour autre organisation qui ne souhaite que la mort et le
l’instant la faveur du peuple… chaos. Ni leur destin personnel ni la condition de
Mahtlactli Itzcuintli est consciente que ces intrigues Louise de Montaigne ne peuvent pousser les Héros à
sont loin des préoccupations des Héros, mais elle les fraterniser avec ces individus abjects.
intime fermement de prendre au sérieux le rôle qu’ils « J’imagine que vous devez être désespérés, mais ces
se retrouvent à jouer dans l’avenir de sa Nation. S’ils gens sont infréquentables. Leurs cadeaux sont toujours
ne sont pas certains de la bonne route à suivre, alors empoisonnés. Quant à l’avenir qu’ils réservent à notre
ils ne doivent pas intervenir. monde… Il faut leur barrer la route, quel qu’en soit le
Néanmoins, la parole de la Mère du Pochteca prix ! La mort de cette princesse au cœur sec est peu de
dissimule peut-être un autre objectif que celui qu’elle choses face à la menace. Quant à votre péril… eh bien, je

260 Partie 2 | LA CITÉ DU NORD


suis certaine qu’Oscar de Guise n’est pas le seul à pouvoir RENCONTRE
vous en sortir. » Entretien d’embauche
Elle ne leur proposera cependant pas de les aider : Le guide qu’ils recruteraient se trouverait exposé aux
elle est concentrée sur sa mission et ne comptait que effets de la malédiction, pour un temps certes court,
les mettre en garde, pas s’investir personnellement mais suffisant pour l’impliquer dans une affaire qui ne
dans leurs affaires. le concerne en rien. Comment les Héros gèrent-ils cette
Si les Héros évoquent avoir vu Oscar porter le question ? Se montrent-ils honnêtes ou dissimulent-ils
Masque d’El Vagabundo, elle rétorquera qu’il ne s’agit le risque encouru ? Certains Aztlans considèrent les
que d’une contrefaçon. Les Héros, à moins qu’ils soient Victimes d’Ehēcah Totech comme des bienheureux,
très familiers des Vagabundos, ne sont pas en mesure mais en réalité, rares sont ceux prêts à en devenir
de distinguer les deux types de Masques et n’ont donc une. Mentir revient à mettre un innocent en danger
pas de moyen de vérifier l’allégation de Maria. et constitue donc un Acte Malfaisant pour le Héros
Les Héros peuvent se sentir très partagés : Maria qui choisira sciemment de le faire.
Vega semble moins prompte à les aider que Guise, qui Pour effectuer leur recrutement, les Héros peuvent
les a déjà sortis d’une mauvaise passe pendant l’Acte 2. se renseigner au marché ou déposer une annonce
De plus, elle affirme être une Vagabundo, mais ne dans le quartier des guildes. Ils pourront rencontrer
peut pas le prouver. Finalement, toutes les Sociétés les candidats dans une taverne ou dans l’une des
secrètes ont leurs manigances, et bien malin sera celui cantines du marché.
qui pourra affirmer avec certitude les connaître ! Vous pouvez faire jouer cela comme une Séquence
Les Héros devraient se poser quelques questions à Dramatique (en vous inspirant notamment du
ce stade : ils connaissent probablement la réputation recrutement des marins à Dechaine dans l’Acte 1,
élogieuse de Los Vagabundos en Théah, et Oscar voir Marins et marins d’eau douce p. 72), mais nous
de Guise les a aidés par le passé. Prendront-ils en vous conseillons de mettre en scène une petite
compte la parole d’une inconnue ? conversation avec chacun des guides potentiels. Ces
scènes de recrutement sont des classiques du jeu de
Scènes de l’Objectif rôle et des œuvres d’aventure en général : les joueurs
Maintenant qu’ils ont découvert l’existence du temple y trouveront un terrain familier, souvent propice à
et la possibilité d’y lever la malédiction, les Héros une interprétation enthousiaste. D’autant que dans


vont pouvoir aller rendre la Relique… Il est important le lot se trouvent quelques traîtres. Engageront-ils la
qu’ils s’équipent bien, car une fois qu’ils auront quitté bonne personne ?
Mīlllahco, il ne sera plus possible de faire demi-tour. S’ils sont alliés à Álvarez et à Guise, aucun
des guides que rencontrent les Héros n’est
Avant de partir… un traître. Les deux Scélérats y ont veillé.
Avant de partir, les Héros voudront peut-être s’équiper. Voici les personnes susceptibles de les guider dans
Servez-vous de la Séquence Sur les étals de Mīlllahco les monts Miquiltzi jusqu’au temple d’Ehēcah Totech
(p. 241) pour gérer ces achats. N’oubliez pas que la qui s’y trouve :
Compagnie commerciale atabéenne a des yeux et des • Le Castillian Arturo escorte un convoi
oreilles partout et qu’il est nécessaire de rester caché. marchand qui va passer devant le temple. Il
Les Héros ont pu goûter aux difficultés du voyage en n’est pas contre doubler sa solde en groupant
Aztlan. Le temps leur est compté, et s’ils réfléchissent les clients. Les Héros voyageraient en
un tant soit peu, ils ne voudront plus prendre le compagnie d’un commerçant bien protégé


risque de se perdre. Ils ont reçu des indications sur et équipé d’une onéreuse boussole mise au
la localisation précise du temple, mais le meilleur point par des Explorateurs.
moyen de les suivre sans problème est sans doute • Cipactli, un ancien mineur d’une
d’avoir recours à un guide local. Il faudrait alors trouver soixante d’années qui a passé sa vie
quelqu’un qui connaisse la région et accepte de les dans les montagnes autour de Mīlllahco, est
accompagner. devenu un fervent défenseur du culte des

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 261


Quatre. Depuis qu’il n’est plus capable de tout ce que des Théans peuvent connaître
manier la pioche, il a mis ses connaissances des Syrnes. Ils semblent par ailleurs assez
des montagnes au service du Pochteca. Il sait crédules, et ne se soucient pas vraiment


quels chemins éviter pour ne pas faire de des symptômes de certains membres de
rencontres désagréables. Il est assez méfiant l’expédition.
envers les Théans, mais s’ils se montrent • Un Intermédiaire de Mīlllahco,
relativement honnêtes, les Héros peuvent Tzitli, s’est déjà rendu plusieurs fois
gagner son approbation. au temple dans les montagnes à la demande
• Une petite fille d’une dizaine d’années, Mico, du dieu, afin de lui apporter des offrandes
dont les parents habitent un petit hameau réclamées. Il est convaincu qu’Ehēcah Totech
dans les montagnes, a l’habitude de faire la est impatient de récupérer la Relique et se
route entre chez elle et Mīlllahco : elle passe propose de guider les Héros jusqu’à lui. Il
devant le temple lors de ses trajets. Elle ne demande pas à être payé, mais il veut que
voudrait bien rapporter un peu d’argent à les Héros l’aident à transporter un chariot
la maison, et se propose donc de guider d’offrandes, ce qui risque de les ralentir et
les Héros. Si on lui parle de malédiction, de les exposer. Il n’est pas dérangé par la
elle se contente de hausser les épaules. Il malédiction et les rassure de lui-même à
faut bien vivre… ce sujet. Très investi dans ses fonctions, il
• Nastia Okariev est une Théane née de n’hésite pas à sermonner les Héros sur le
deux Explorateurs ussurans envoyés en respect des dieux dès qu’il en a l’occasion.
Aztlan. Après avoir passé son enfance et son
adolescence dans le Nouveau monde, elle a SÉQUENCE DRAMATIQUE
choisi de ne pas retourner en Ussura avec Plaire à un dieu
ses parents et s’est dédiée depuis quinze En se renseignant (dans La grande bibliothèque de
ans à explorer le nord du continent. Elle Mīlllahco ou ailleurs) ou en discutant avec Necahual
a mené de nombreuses expériences pour (voir La grande prêtresse de Mīlllahco p. 262), les Héros
comprendre comment s’orienter malgré ont appris qu’il est préférable d’amener une offrande
la géographie mouvante et elle a appris à à Ehēcah Totech pour gagner plus facilement son
connaître les monts Miquiltzi comme sa pardon. Comprendre les actes des divinités aztlanes
poche. Habituée aux longues excursions en est certes difficile pour les mortels, mais on peut tout
solitaire, elle est peu bavarde et n’entamera de même aisément saisir que toutes cherchent à mener
jamais la conversation avec les Héros. La à bien leurs objectifs personnels (quand bien même
mission est purement utilitaire pour elle : ces derniers sont obscurs).
guider des voyageurs de temps à autre lui Ehēcah Totech est orgueilleux et ambitieux. Il


permet de renflouer les caisses avant de cherche à obtenir plus de pouvoir et une dévotion
nouvelles expéditions. toujours plus grande des mortels. Le tempérament
• Les frères tzak k’aniens Pakal et Tzu du dieu l’a même poussé à pactiser avec le Concile
ont récupéré un boîtier syrneth qui des Anciens dieux.
leur permet de toujours trouver leur direction Comme les Héros pourront le découvrir pleinement
malgré la géographie mouvante de l’Aztlan. dans la troisième partie, Ehēcah Totech s’est laissé
S’ils choisissent une destination, même si le convaincre par les partisans des anciennes pratiques et
chemin qui y mène change au fil du temps, espère être élevé par les sacrifices et la vénération des
ils ne peuvent jamais s’égarer. Ils servent de membres de cette Société secrète, avec lesquels il se
guides dans tout le continent afin de tester voit déjà régner sur le monde. Les Quatre, en revanche,
les possibilités de l’artefact depuis désormais ont châtié tous ceux qui ont eu recours aux sacrifices
trois ans. Les jeunes hommes sont très humains en leur nom et s’opposent aux desseins de la
enthousiastes et ils sont curieux de savoir Société secrète. Ces dieux majeurs se dressent contre

262 Partie 2 | LA CITÉ DU NORD


le retour des anciennes pratiques de sacrifice et contre • Finesse ou Astuce + Vol permettra de se saisir
l’asservissement prôné par les Anciens dieux. Ehēcah de l’objet pendant une cérémonie publique.
Totech, qui les jalouse depuis toujours, espère prendre • Les Compétences Vol ou Empathie peuvent
une revanche sur eux. être utilisées en soutien, pour aider le Héros
Le meilleur moyen de s’attirer ses faveurs est qui commettra le méfait.
d’aider Ehēcah Totech à surpasser un de ses rivaux. Obstacle : si les Héros agissent de jour, les coûts en
Les meilleures offrandes aux dieux—c’est-à-dire Mises sont augmentés de 1. S’il y a du public autour
celles qui les rendent plus puissants—sont celles qui d’eux, augmentez les coûts de 1 Mise supplémentaire.
constituent un véritable sacrifice pour ceux qui les Opportunités :
font (c’est cet enseignement qui a été dévoyé pour • Entrer dans l’un des lieux de culte par
produire les sacrifices humains). Voici finalement effraction n’est pas très compliqué. Dans un
également le sens de la malédiction : Ehēcah Totech monde où les dieux vivent parmi les mortels,
demande à ses fidèles un don de quelque chose qui voler des objets leur appartenant reste un
leur est intimement précieux afin qu’ils ne fassent plus méfait très rare. Il ne faut dépenser que
qu’un avec lui. Dans cette apothéose, ses pouvoirs de 1 Mise pour entrer discrètement dans le
fertilité peuvent se concrétiser. Offrir au dieu un des temple ou la pyramide (et 1 autre pour en
contaminés qui atteindra, de façon consentante, le sortir tout aussi secrètement).
stade final, est probablement la meilleure offrande. • Fouiller pour trouver une statuette
Cependant, qui acceptera volontairement une vie de d’Ītzzohualli coûte 1 Mise. Plus les Héros
souffrance pour permettre aux autres (et à la fille de dépensent de Mises (avec, au minimum
l’Empereur) de survivre ? Rimbaud, si elle est encore 1 Mise d’Érudition), plus ils peuvent voler
en vie, y consentira. Malesherbes peut également se un objet rituel précieux et important :
proposer s’il a perdu sa chère Ninon au cours du • 1 Mise : une statuette d’Ītzzohualli.
voyage. Les Héros, quant à eux, l’accepteront-ils ? • 3 Mises : un couteau sacrificiel incrusté de
Si les Héros ont encore des possessions précieuses pierres précieuses.
ou qui leur sont chères, ils peuvent songer à en • 5 Mises : l’antique coiffe de plumes rituelle
faire offrande. Un artefact syrneth fonctionnel, un de la grande prêtresse.
puissant objet magique ou un souvenir irremplaçable • 7 Mises : un masque de turquoise à l’effigie
que conserve un Héros peuvent être des pistes, dans d’Ītzzohualli.
la mesure où s’en séparer consiste un réel sacrifice • 10 Mises : le cœur d’Ītzzohualli, un objet en
pour les Héros. De même, un sacrifice d’une part obsidienne représentant le cœur de la déesse
de soi, comme un talent ou une disposition, est (les légendes disent que la déesse se le serait
envisageable (dans le système, cela est représenté arraché pour en faire cadeau au temple de
pour le renoncement à un Avantage, un point de Mīlllahco et ainsi bénir la cité).
Caractéristique ou de Compétence, etc.). Conséquences :
À défaut, un bien précieux appartenant à Ītzzohualli, • Régulièrement, faites intervenir des prêtres
déesse tutélaire du nord, pourrait fonctionner. Un ou des passants. Les Héros qui veulent
objet de culte, par exemple une statuette de la déesse s’en cacher doivent dépenser 1 Mise. S’ils
de Mīlllahco faite d’or et de pierres précieuses, sont pris la main dans le sac, les témoins
flatterait sans nul doute l’égo d’Ehēcah Totech. Rien les regardent en secouant la tête avec
ne dit que ça suffira, mais c’est un plan B valable sur une expression qui est un mélange de
le papier. Pour obtenir un tel objet, il va falloir le consternation et de pitié. « Il n’est pas trop
voler. Si les Héros choisissent cette option, jouez la tard », leur diront-ils, « vous pouvez rendre
Séquence suivante. à Ītzzohualli ce que vous lui avez pris ». Si les
Approches : Héros persistent et partent avec l’objet, ils
• Finesse + Dissimulation sera utile pour entrer entendront derrière eux quelqu’un soupirer :
à la nuit tombée. « Les malheureux, ils ne savent pas… ».

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 263


Dénouement : les Héros devraient savoir quelle Opportunités :
offrande ils vont offrir à Ehēcah Totech, qu’il s’agisse • X Mises : semer ses poursuivants est un pari.
d’un membre de leur expédition, d’un bien inestimable Demandez aux Héros combien de Mises
ou de la possession d’un autre dieu. ils veulent investir dans cette entreprise et
prenez un Risque à 10 dés. Si les Héros ont
Quitter Mīlllahco dépensé strictement plus de Mises que vous
À un moment ou à un autre, les Héros vont devoir n’arrivez à en constituer, ils parviennent à
aller chercher le reste de l’expédition où ils l’ont laissé semer leurs poursuivants. Dans le cas inverse,
(voir Une expédition moribonde p. 234) et lui faire leurs efforts ne servent à rien.
contourner Mīlllahco discrètement. Les Héros ne • 2 Mises : il sera possible d’apercevoir du coin
voudront sans doute pas s’afficher avec les malades, ou de l’œil des gens décharnés qui les observent.
simplement prendre le risque de croiser des personnes Il n’y a aucun contact visuel direct, seulement
saines auxquelles les Victimes d’Ehēcah Totech des silhouettes et une impression. Est-ce une


pourraient s’attaquer. conséquence de la malédiction ou des adeptes
d’Ehēcah Totech qui les suivent ?
SÉQUENCE DRAMATIQUE • 1 Mise de Vigilance : les Héros
À travers champs peuvent apercevoir le jaguar vu au


Quitter Mīlllahco discrètement est quasiment temple (reconnaissable à sa taille) qui semble
impossible. Malgré la brièveté de leur séjour, les les avoir à l’œil.
Héros catalysent nombre d’enjeux politiques qui • En utilisant de la Faveur, les Héros
dépassent désormais largement les frontières de la peuvent demander au Pochteca de
Montaigne. Necahual cherche a minima à savoir qui les aider à quitter la ville. Cela ne nécessite


sont ces Théans choisis par Ehēcah Totech ; Xochitl pas de Mises, si ce n’est pour les éventuelles
est au moins curieuse de l’avenir de la Montaigne ; pénalités liées aux Obstacles.
les Gardiens de l’Aztlan tiennent une occasion en or • Si les Héros ont accepté l’offre d’Oscar
d’en savoir plus sur le culte d’Ehēcah Totech. Chacun de Guise dans Le festival de la Lune
d’eux a par ailleurs des raisons supplémentaires de (voir p. 246), ils peuvent se cacher dans
s’intéresser aux Héros dans chacun des Parcours. son convoi pour 1 seule Mise. Ce dernier
Tout cela sans oublier la CCA, qui veille est en effet expert en déguisement et en
dans l’ombre… dissimulation.
Les Héros peuvent partir au vu et au su de tous, ou Conséquences :
tenter, s’ils veulent fausser compagnie à celles et ceux • N’oubliez pas, la CCA n’est jamais très loin.
qui les surveillent, de partir plus discrètement. Les règles de Se cacher de la CCA (p. 212)
Approches : s’appliquent pleinement dans cette Séquence.
• Finesse + Dissimulation leur permettra de Dénouement : les Héros quittent Mīlllahco, de
disparaître dans la foule ou dans les ombres. façon plus ou moins discrète.
• Astuce + Érudition peut servir pour utiliser
les spécificités architecturales de la ville. SÉQUENCE DRAMATIQUE
• Panache + Représentation est idéal pour Rejoindre l’expédition
monter une diversion qui permette aux Héros La discrétion est essentielle, tant pour quitter la ville
d’échapper à toute surveillance. que pour entamer la route vers le temple : du haut de
Obstacles : plus les Héros seront nombreux, plus la Huey Tletepētl, les ocēlōmeh voient tout, et la CCA
l’entreprise sera compliquée. S’ils traînent dans leurs a des yeux partout…
sillages une dizaine de contaminés en Phase 5, il sera Approches :
presque impossible d’agir avec discrétion. Tous les • Astuce + Di ssimulation ser v ira à
coûts en Mises sont augmentés de 1 par tranche de faire contourner le plus discrètement
5 contaminés en Phase 5 ou plus. possible Mīlllahco.

264 Partie 2 | LA CITÉ DU NORD


• Panache + Persuasion, Empathie ou • des soldats de Mīlllahco ou des ocēlōmeh
Intimidation servira à contenir les contaminés qui viennent poser des questions ;
qui sont en Phase 5, c’est-à-dire prêts à bondir • des mineurs ou des commerçants qui se
sur le premier venu. font attaquer par des contaminés.
• Astuce + Érudition permet de trouver le • Si des membres de l’expédition parviennent à
meilleur chemin possible, à la fois le plus s’éloigner, il faut dépenser 1 Mise par disparu
discret et le moins fréquenté. pour les retrouver. Et pendant ce temps, le
Obstacles : les futures Victimes d’Ehēcah Totech reste de l’expédition est sans surveillance.
ne sont pas coopératives. Pour celles qui ont atteint Si les Mises ne sont pas dépensées, les
la Phase 5, il faut doubler les Mises pour réaliser les contaminés sont arrêtés par les ocēlōmeh


Actions souhaitées auprès d’elles. et conduits en prison. À moins d’aller les
Opportunités : libérer, ils sont considérés comme perdus.
• Le jaguar aperçu au temple est un Vous pouvez choisir un personnage avec
dieu-jaguar asservi par Necahual. Il qui les Héros ont des liens pour rendre le
rôde aux abords de la ville, dans les lieux les choix plus difficile : le temps est compté, mais
plus protégés des yeux des ocēlōmeh. Les abandonneront-ils leur ami ?
Héros sont normalement en affaires avec Dénouement : une fois la ville contournée,
Necahual, la créature n’est donc pas une l’expédition s’enfonce dans les montagnes en
menace pour eux, mais sa présence a de quoi direction du temple.
terrifier ceux qui les accompagnent. Son
aspect est impressionnant : contrairement au Au plus noir de la nuit
jaguar commun, celui-ci a un pelage noir de La nuit avant leur départ, ou la première nuit après
jais, et mesure deux mètres cinquante de long. leur départ (comme cela est le plus pratique pour vous),
Si les Héros veulent l’attaquer, il s’éloigne de les Héros font un mauvais rêve. Le même mauvais


façon à rester hors de portée, mais ne les rêve pour tous.
quitte jamais vraiment. Jouez cette Scène comme une Séquence Dramatique
• Une patrouille de chevaliers aigles traditionnelle. Les Héros ne doivent pas savoir
sillonne les abords de la ville depuis qu’ils rêvent.
l’arrivée d’Ome Totchli. Ces derniers ne sont Pas dans un premier temps, en tout cas…
en principe pas des ennemis : les attaquer
serait assez déraisonnable car ils peuvent SÉQUENCE DRAMATIQUE
faire appel à des renforts. Pour les convaincre Cauchemar


que l’expédition n’a rien de suspect, il faut Faites jouer cette Séquence comme s'ils voyageaient
dépenser 2 x [H] Mises. réellement vers le temple d' Ehēcah Totech.
• Oscar de Guise, masqué ou pas (voir Approches : faites choisir aux Héros leur Approche
Le festival de la Lune p. 246) propose comme à l’accoutumée. Ce choix n’a aucune importance,
son aide pour rester dans l’ombre. Si les mais ils ne le savent pas.
Héros acceptent, il utilise ses pouvoirs et ses Obstacles : il n’y a pas d’Obstacles particuliers dans
compétences pour les aider. Le nombre de cette Séquence.
Mises nécessaires pour surmonter chaque Opportunités :
Conséquence (voir ci-dessous) est réduit de 2. • Le début du trajet, dans les montagnes, se
Conséquences : passe normalement. Pour 1 Mise, on peut
• Il faut dépenser 10 Mises pour contourner remarquer que le soleil se lève à l’ouest. Une
Mīlllahco sans encombre. Toute Mise non bizarrerie qui peut être mise sur le compte de
dépensée permet à un membre de l’expédition la géographie mouvante de l’Aztlan.
de s’éloigner, ou provoque une rencontre • Progressivement, mettez en place des
non désirée : éléments dissonants, en faisant payer des

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 265


Mises à chaque fois comme s’il s’agissait
d’une situation normale : paysage qui semble
s’allonger, sensation de faire du surplace, tous
les Nahuacans qui se dirigent vers la cité du

 Une gigantesque hydre aux mille têtes
dévoreuses de monde se dresse face
aux Héros. Ils sont pris entre elle et Ehēcah
Totech. Quel mal est le pire ? La divinité
Nord les regardent fixement, etc. aztlane ou cette entité, qui symbolise la CCA


• 1 Mise : l’un des Héros entend les bruits (chacune de ses multiples têtes est d'ailleurs
caractéristiques d’épées qui s’entrechoquent. un visage de Lærke Ulriksdottir).
Deux hommes sont en train de s'affronter. • Un portail s’ouvre devant les Héros.
Ils peuvent reconnaître Maximo Carballa Les Anciens dieux reviennent dans
et Amaury d’Adhémar de Cransac de Panat notre monde après un millénaire d’e xil.
qui croisent le fer. Cela devrait les surprendre, Les machines antiques sont devenues des
d’autant plus si les deux hommes sont morts… centres de torture, l’esclavage est pratiqué
Les deux s’arrêtent et jettent un regard à une échelle jamais atteinte et l’oppression
apeuré aux Héros, leur hurlant dans un est l’arme de tous les gouvernants, la science
son presque inaudible de fuir. Puis, comme ne sert plus qu’à mettre au point des armes
sortie de nulle part, une main démesurée les atroces. Une vision de l’exécution de membres
écrase. Elle appartient à Ehēcah Totech. La des Rilasciare, du Riroco ou d’El Vagabundo
divinité, gigantesque, domine les montagnes peut renforcer l’horreur de la vision.
et toise les Héros. Lentement, elle se penche • Au bout d’un moment, les Héros ne peuvent
pour les saisir. plus parler, plus crier, ils sont paralysés et les
• À partir de là, les choses commencent à partir morts qu’ils ont laissés dans leur sillage se
dans tous les sens. Les Héros devraient fuir dirigent vers eux pour les écorcher.
pour éviter la poigne d’Ehēcah Totech. Dans Conséquences :
leur fuite, faites-les passer par des lieux qu’ils • Toute Blessure subie par les Héros est réelle.
ont visités tout au long de leur expédition : Faites-leur cocher, mais ne les effacez pas à
les jardins du château du Soleil, les ruelles leur réveil. Les Mises obtenues peuvent être
de Charousse, le port de Déchaine, le pont de utilisées pour éviter ces Blessures.
La Belle Traversée, les rues ensoleillées de Fort Dénouement : au moment qui vous semblera le
Morella et de la Cité d’al-Musawwir, les flots plus opportun, les Héros se réveillent. Voici un bien
de la mer des Monstres… Ils peuvent croiser mauvais présage pour reprendre la route…
tous les personnages qu’ils ont rencontrés, les
vivants les regardent avec curiosité, les morts


ont les orbites vides en appelant à l’aide. Les
changements de lieux sont brutaux.
• Si les Héros ont volé le temple
d’Ītzzohualli, cette dernière se dresse
sur leur chemin avant de se détourner pour
les laisser à leur triste destin, leur faisant bien
comprendre que dorénavant, ils ne peuvent
plus compter sur elle pour les protéger.
• Si des protagonistes importants sont passés
de vie à trépas (Rimbaud, Malesherbes,
Montfort ou quiconque avec qui les Héros
avaient pu sincèrement sympathiser), ils sont
totalement écorchés. Ils hurlent et pleurent de
douleur, et tentent de leur arracher leur peau.

266 Partie 2 | LA CITÉ DU NORD


PARTIE 3 - LE TEMPLE D’EHĒCAH TOTECH

Partie 3
LE TEMPLE D’EHECAH TOTECH
Dans cette ultime Partie, les Héros arrivent enfin Scènes de l’Étape 1
à destination. Le temple d’Ehēcah Totech va se Les Héros ont quitté la cité du Nord, de plus en plus
dresser devant eux. affectés par la progression de la malédiction.
L’espoir de mettre fin à la malédiction dont ils ont
peu à peu découvert l’horreur n’a jamais été aussi Dernier arrêt avant le terminus
proche de se réaliser. Et pourtant, rien ne garantit le Les Héros parcourent les derniers kilomètres qui les
succès de leur entreprise : la restitution de la Relique séparent de leur destination. Malheureusement, les
suffira-t-elle ? Doivent-ils redouter les pièges de embûches continuent à se multiplier sur leur route.
cruels cultistes ? Auront-ils à affronter un dieu en Jusqu'au bout, leurs adversaires sont prêts à tout
combat singulier ? Les promesses de récompense pour les arrêter.
de l’Empereur semblent désormais si lointaines
et irréelles…
Après avoir traversé la moitié de la Terra, ils ont
donc une chance de mener à bien leur mission : mettre
 OSCAR DE GUISE
un terme au sinistre sillage des vols perpétrés par la
première expédition montaginoise. Tant de morts et de Si les Héros ont refusé la proposition du
Masque noir (voir Le festival de la Lune p. 246),
souffrances pour simplement satisfaire l'égo de nobles celui-ci suit l’expédition à bonne distance,
en mal de curiosités exotiques. N'est-ce pas ironique ? prêt à intervenir en cas de besoin. Que les
Ils sont proches du but, mais il leur reste encore Héros l’appellent (avec le sifflet) ou pas, il
beaucoup à accomplir.... peut intervenir pour leur sauver la mise. Telle
est sa mission.
SÉQUENCE D’ACTION
Ultime face-à-face
Les Héros recroisent la route de Lærke Ulriksdottir,
qui a miraculeusement survécu au destin funeste qui

 Lærke a survécu, tout simplement.
La bataille a été rude, elle a été très
gravement blessée et elle a frôlé la mort.
Quand les canons se sont tus et que la
semblait l’attendre sur l’Atabéenne (voir La mort de Compagnie a passé la zone au peigne fin pour
Lærke Ulriksdottir p. 201). Elle n’est cependant plus s’assurer de ne pas laisser de survivants dans
tout à fait la même : la moitié droite de son visage le camp adversaire, Lærke a été retrouvée et
est déformée par une énorme cicatrice, son œil droit sauvée. Les meilleurs médecins et sorciers de
semble mort, sa main gauche a été amputée, et son la CCA l’ont soignée, mais elle n’en est pas
moignon porte désormais une lame affutée. En sortie indemne : des éclats de bois après un


fonction de la façon dont elle est morte, faites varier tir de canon l’ont défigurée et rendue borgne,
les conséquences sur son corps. Si elle a été gobée par et elle a perdu sa main gauche.
le Wu’a, la cicatrice de son visage est due aux sucs • Lærke est bien morte noyée, et a été


gastriques du Monstre, là où il s’agit plus de peau ressuscitée par un artefact syrneth
arrachée si elle a été « jetée » aux esclaves, par exemple. qui la garde désormais en vie. Au centre de
• Ulriksdottir est morte dans les son plastron, une plaque protège un étrange
entrailles du Wu’a. Le Monstre l’a boîtier qui maintient son rythme cardiaque
ensuite recrachée, comme s’il ne voulait pas à la normale et lui injecte en continu une
se pervertir avec une telle nourriture. Son faible dose de tonique (le boîtier n’étant pas
corps a été repêché par un navire kuraque. Les visible à l’œil nu). Elle est plus redoutable que
Vénérables qui s’y trouvaient (que les Héros jamais : le tonique décuple ses forces et lui
ont pu croiser à Fort Morella dans Bienvenue à donne chaque Round 1 Mise supplémentaire
Fort Morella, voir p. 124) ont momifié le corps pour tout Risque physique.
de Lærke et sont allés chercher son esprit La confrontation promet d’être épique : Lærke n’est
dans le monde des morts. Ils ont ensuite plus qu’une boule de haine à l’encontre des Héros, et
passé un accord avec elle. L’âme de Lærke gageons que ce sentiment est partagé. Le combat sera
Ulriksdottir appartient désormais à Supay, ardu, échevelé et mortel.
mais elle en tire un grand bénéfice. Comme Opposition : Lærke Ulriksdottir est accompagnée
son véritable corps est momifié, lorsqu’elle de 3 Escouades de Brutes de Puissance 8 ayant la
prend possession de son Porte-parole, elle Capacité Assassins.
ne subit plus les conséquences négatives des
Blessures Dramatiques (les Héros n’auront
donc pas de dés supplémentaires contre elle
pendant le combat). Les Héros n’auront pas
l’occasion de voir le corps défiguré et momifié
UN RETOUR
de Lærke : il est placé sous bonne garde dans DE TROP ?
une cache de la CCA. Cependant, la férocité
de l’intrusion de la responsable de la sécurité L’idée derrière ce nouveau face-à-face est
dans l’individualité de son Porte-parole laisse d’embrasser pleinement ce cliché de cape
apparaître certaines de ses séquelles dans sa et d’épée qu’est «la scélérate qui revient
d’entre les morts». Il n’a cependant rien
chair : l’œil droit de leur adversaire est blanc,
d’obligatoire, et peut être écarté sans que
il ne peut utiliser sa main gauche et la voix qui cela ait de conséquences sur la fin de cette
en émane est clairement connue des Héros campagne. Il vous appartient de juger si cette
comme celle de leur Némésis. N’hésitez pas ultime confrontation pourra plaire ou non à
à souligner le caractère contrenature de leur vos Héros. Peut-être seront-ils galvanisés à
adversaire durant ce combat. l’idée de pouvoir laisser exploser leur rancœur
envers la CCA en battant Lærke à ce moment
de la campagne?

268 Partie 3 | LE TEMPLE D’EHeCAH TOTECH


pour agir. En fonction de ce qui est fait, cela
peut permettre de la surprendre par la suite.
Lærke Ulriksdottir • Les membres survivants de l’expédition
VESTENMENNAVENJAR - RESPONSABLE forment une Escouade de Brutes dont la
DE LA SÉCURITÉ DE LA COMPAGNIE Puissance est égale à leur nombre divisé par
COMMERCIALE ATABÉENNE deux (arrondi à l’inférieur du fait de leur
Puissance: 9 fatigue). Ainsi, s’ils sont dix, ils forment une
Influence: 5 Escouade de Puissance 5. Par défaut, ils se
Malfaisance: 14 défendent, mais ils obéiront aux ordres que
Avantages: Académie de Duellistes (Style les Héros leur donneront. Chaque ordre
Hallbjorn), Massif (148), Pied marin (148), Meneuse donné coûte 1 Mise.
d’hommes (149), Regard menaçant (150), Approche • Vous pouvez vous servir de ce moment pour
flexible (151), Escrimeuse (151), Réflexes éclairs (152).
faire passer un des contaminés en Phase 6, et
Bonus de Style: Ulriksdottir n’a plus accès à son ainsi faire de lui une Victime d’Ehēcah Totech.
Bonus de Style (qui suppose d’avoir un bouclier
Il devient dès lors un Monstre de Puissance 8
dans sa main non directrice, ce que son moignon
ne lui permet plus). Elle dispose toutefois toujours possédant les Propriétés monstrueuses
de ses autres Manœuvres de Duelliste. Effrayant, Inéluctable et Puissant, et attaque
Vertu: Volontaire (156) tous ceux qu’il croise sur son passage (à


l’exception des autres Victimes). Mettre un
Travers: Rancunière (158)
adversaire sur son chemin coûte 2 Mises.
Ulriksdottir est équipée d’une armure, d’une • Si les Héros travaillent avec Xochitl
hache et d’une lame attachée à son moignon (ou
au bras correspondant de son Porte-parole, telle
et que l’affrontement tourne en leur
une lame d’assassin). défaveur, une Escouade d’ocēlōmeh intervient
discrètement (dans l’idéal ils préfèrent ne
Du fait de conséquences physiques de ses
mésaventures récentes, on considèrera que pas se dévoiler, mais ils ne laisseront pas les
sa Puissance a diminué de 1 par rapport à leur Héros mourir). Chaque Round, [H] Brutes
première rencontre. de la CCA s’effondrent, un dard empoisonné
planté dans le cou. Attention à ne pas se


piquer avec, le poison est violent et tuerait
Objectif : la vengeance. Ulriksdottir veut tuer les n’importe quelle personne sur le coup.
Héros. Ensuite, comme elle prendra plaisir à leur • Si le s Hé ro s accompa g ne nt
dire, elle s’occupera de leurs amis et de leur famille. Oscar de Guise, celui-ci revêt
La Relique devient secondaire. Quand bien même son Masque pour participer au combat.
Rimbaud (par exemple) partirait en direction du Pour 1 Mise d’Érudition ou d’Armes
temple d’Ehēcah Totech avec la précieuse statuette, blanches, ils pourront comprendre que si le
elle ne dévierait pas de son objectif. Montaginois a des talents d’épéiste, ceux-ci
Stratégie : si Ulriksdottir a péri lors d’un combat sont considérablement développés par
singulier contre l’un des Héros, ce dernier devient sa son Masque. À moins que les Héros ne s’y
cible prioritaire. Les autres passeront ensuite… Les opposent, il affronte en priorité Ulriksdottir.


Escouades de Brutes s’occupent des autres Héros, voire Les Caractéristiques d’Oscar de Guise se
des survivants de l’expédition présents. Ils ne comptent trouvent page 272.
laisser aucun survivant cette fois. • Si les Héros détruisent l’artefact
Opportunités : syrneth qui maintient Ulriksdottir en
• 1 Mise : Ulriksdottir a un œil mort, ce qui vie, celle-ci meurt sur le coup. Le problème est
limite son champ de vision (et elle ne s’y est que le boîtier n’est pas visible à l’œil nu. S’il est
pas encore totalement habituée). Les Héros visible à un moment ou à un autre (un coup
peuvent donc se placer dans un « angle mort » qui aurait abîmé le plastron par exemple),

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 269


comprendre qu’il y a un artefact coûte
2 Mises à un Héros versé dans les sciences
syrneth (5 pour un néophyte), puis 3 Mises
supplémentaires pour tenter d’en déduire le

 Cipactli a menti aux Héros : il ne
révère pas les Quatre, il les méprise.
L’Aztlan n’atteindra sa grandeur qu’avec le
retour des Anciens dieux. Il est enfin prêt
fonctionnement (6 pour un néophyte). Une pour son intronisation : la mort violente des
fois ce constat fait (et partagé), les Héros Héros et de leurs compagnons constituera un
peuvent chaque Round dépenser X Mises (en bain de sang capable de satisfaire les Anciens
une fois) pour endommager l’artefact ; chaque dieux, il en est convaincu. Pour rappel, si les
Mise fait subir 1 Dégât à l’objet. Lorsque Héros accompagnent l’expédition d’Oscar de
l’artefact a reçu 20 Dégâts, il est détruit et Guise, aucun guide n’est un traître et cette
Ulriksdottir meurt sur le coup. Séquence n’a pas à être jouée.
Conséquences : Les Héros tombent forcément dans un traquenard,
• N’oubliez pas qu’Ulriksdottir a la Vertu mais la présence d’un traître dans leurs rangs rend la
Volontaire : dès que vous n’aurez plus de points situation plus délicate encore.
de Danger, activez-la pour empêcher l’un des Approches :
Héros d’utiliser des points d’Héroïsme. S’il y • Résolution + Athlétisme est la combinaison
a un sorcier parmi eux, ciblez-le, cela devrait qui leur permettra de mieux supporter le
considérablement le gêner. rythme de marche et la chaleur sur le trajet
• 1 Mise ou 1 Blessure : les Héros protègent à travers les monts Miquiltzi.
l’un des membres de l’expédition en parant un • Astuce + Vigilance peut permettre de détecter
coup qu’il devait recevoir, ou en le recevant à quelques suiveurs.
sa place. Si aucune Mise n’est dépensée par les • Finesse + Dissimulation permet d’avancer
Héros pour protéger leurs compagnons, tous discrètement.
les Héros subissent un gain de Corruption. Obstacles : si le guide est un traître, il aura
Dénouement : la Compagnie commerciale empoisonné l’eau des Héros. Rapidement, alors que
atabéenne a décidément des moyens impressionnants ! les Héros puisent abondamment dans leurs réserves
Il s’agit cependant de sa dernière confrontation avec d’eau pour supporter l’effort et la chaleur, ils sont pris
les Héros. Avec cette victoire, ils seront parvenus à d’engourdissements. Dès lors, tous les coûts en Mise
mettre l’hydre à genoux. sont augmentés de 2 (l’Avantage Immunisé au poison
annule les effets de la drogue).
SÉQUENCE DRAMATIQUE Opportunités :
Avez-vous choisi le bon guide ? • 3 Mises : si le guide est un traître, un érudit
La personne qui guide l’expédition est-elle fiable ou, peut se rendre compte qu’ils ne prennent pas
au contraire, amène-t-elle les Héros dans un piège ? le bon chemin par rapport à la localisation
Ont-ils eu le nez creux au moment où ils l’ont choisie ? qu’on leur a indiquée pour le temple. Le


(voir Entretien d’embauche p. 261). En fonction de leur guide leur rétorque qu’en Aztlan, il n’y a pas
choix, activez (ou non) les conséquences suivantes. de « bon ou de mauvais chemin », seule la
• Tzitli, l’Intermédiaire, est un rival de destination compte. Cette Opportunité peut
Necahual. Il a eu vent d’une rencontre être déclenchée avant les effets de la drogue.
entre la grande prêtresse et les Héros. Quelle • Si le guide est un traître, un Héros peut
que soit la nature de leurs tractations, il remarquer la nervosité du guide pour 2 Mises


compte bien empêcher les plans de Necahual d’Empathie. Celui-ci leur répond que se
de se réaliser. diriger vers le temple d’un dieu qui écorche
• Mico n’est pas une jeune fille les mortels n’a rien de très rassurant. Ce n’est
volontaire, mais une rabatteuse pas tout à fait faux.
pour son clan de pillards qui opère dans • Si les Héros décident de ne pas faire confiance
les montagnes. à leur guide, ils devront trouver le chemin

270 Partie 3 | LE TEMPLE D’EHeCAH TOTECH


seuls. Cela coûte 5 Mises d’Érudition ou de ne touchent pas à la Relique, plus informés


Navigation que de prendre la bonne route. que les Théans sur l’offense que constitue le
• Les Héros passent sous un couloir rocheux vol d’une relique divine.
qui se révèle être un piège. Un bruit fort • Les fanatiques qui ont provoqué
(sans nul doute une explosion) précède un l ’éb ou le me nt v ie n ne nt p ou r
éboulement rocheux qui menace d’ensevelir emprisonner les Héros et les préparer
l’expédition. La dépense de 3 Mises au sacrifice sanglant en l’honneur de
comme première Action permet de réagir leur dieu. Ils constituent 2 Escouades de
suffisamment vite pour se mettre à couvert Brutes de Puissance 6. Cette Séquence se
et éviter le danger. Il est ensuite possible transforme alors en Séquence d’Action (sans
de dépenser des Mises pour aider d’autres Opportunités ou Conséquences particulières).
personnes à éviter les rochers. S’ils n’ont pas embauché Cipactli, ils peuvent
Conséquences : le voir parmi les assaillants.
• S’il y a éboulement, les pierres infligent • Si les Héros n’ont plus de guide, retrouver
7 Blessures à chaque personne victime de la bonne route coûte 5 Mises d’Érudition
l’éboulement. Il est possible de dépenser des ou de Navigation. S’ils n’ont plus d’eau ou
Mises pour réduire ce nombre. plus de nourriture, ils subissent 2 Blessures
• Dégager des personnes des éboulis coûte par journée passée dans les montagnes (par
1 Mise par personne ensevelie. Si les Héros exemple pour dégager des compagnons de
n’ont pas suffisamment de Mises, ils peuvent sous les roches).
retenter un Risque le lendemain : dégager Dénouement : probablement amochés, les Héros
leurs compagnons leur prend alors du temps. et ce qu’il reste de leur expédition arrivent à la porte
Les abandonner à leur sort constitue un du temple d’Ehēcah Totech.
Acte Malfaisant. Se séparer est envisageable,
mais cela signifie qu’au moins un des Héros Les ruines syrneth


ne participera pas au dénouement de leur Cette Scène est exclusive au Parcours du Progrès et
Aventure, ce qui pourra contrarier les joueurs. n’est jouée que si les Héros ont accepté l’offre d’Oscar
• Si les Héros ont embauché Tzitli, il de Guise. Sur leur chemin du temple d’Ehēcah Totech
profite du chaos pour voler le couteau se trouvent des ruines syrneth qu’Oscar de Guise
que leur a donné Necahual. S’en apercevoir souhaite explorer. Il espère y trouver un nouveau
coûte 1 Mise, l’arrêter 1 Mise de plus. Il Masque pour sa Société secrète.


laisse ensuite les Héros se débrouiller avec Rappelons que Guise ne cherche pas à faire échouer
les brigands. l’expédition. Il est réellement un allié des Héros, et a
• Les brigands qui ont provoqué à cœur que la puissance politique de la Montaigne
l’éboulis viennent piller les affaires reste intacte. Si les choses sont mal engagées pour
des Héros. Ils constituent une Escouade les Héros, il accepte de repousser l’exploration (après
de Brutes de Puissance 8 ayant la Capacité la restitution de la Relique). Il insiste toutefois sur
Voleurs. Ils agissent discrètement pendant le fait qu’il y a peut-être dans ces ruines de quoi les
que les Héros sont occupés à aider leurs soigner (si les Héros ont fait l’expérience de la machine
compagnons coincés sous l’éboulis. 2 Mises antique dans Les Explorateurs aztlans, voir p. 233, ils
de Vigilance permettent de les repérer, et sauront que cela peut effectivement leur apporter un
il est possible de les effrayer avec 8 − [H] répit bienvenu).
Mises d’Intimidation ; à défaut, il faudra les
affronter. Si les Héros ne les voient pas, ils SÉQUENCE DRAMATIQUE
perdent une grande partie de leurs affaires Exploration sous haute tension
(tout ce qui peut constituer une richesse, Les ruines que veut explorer Oscar de Guise sont
ainsi que l’eau et la nourriture). Les voleurs situées à une demi-journée de marche de Mīlllahco,

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 271


dans le cratère de ce qui devait être un volcan il y faisant, il peut dépenser 1 Mise d’Érudition
a bien des siècles. Il en a obtenu l’emplacement en par pièce visitée pour détecter un piège et
torturant et assassinant un Explorateur théan venu comprendre la façon dont il se déclenche.
faire un rapport à sa Société à Carleon. Il ne dévoile • Si aucun des Héros n’est un Explorateur
pas sa source, conscient que, s’il partage des intérêts ou rompu à ce style d’exercice, ils peuvent
immédiats avec les Héros, leurs méthodes et leurs tenter d’analyser leur environnement pour en
principes ont toutes les chances de différer grandement. déduire des choses (ossements d’explorateurs
Il espère y trouver un nouveau Masque qui permettrait qui ont péri, cadavres de rats, etc.). Pour
aux Masques noirs de gagner en puissance. Il s’agit de 2 Mises de Vigilance, ils détectent un piège.
ruines syrneth, avec tout ce que cela peut comporter
de pièges mortels.
Ces ruines présentent toutes les caractéristiques
des vestiges syrneth, à commencer par le risque élevé
de pièges mortels. Elles ne sont pas cartographiées :
à l’instar des catacombes de Charousse, elles sont
faites de tunnels à moitié éboulés, de salles en ruines,
de murs plus ou moins mobiles et d’objets exotiques
divers. Dresser un plan des lieux reviendrait à passer
beaucoup de temps sur place. Et le temps, c’est une
chose dont les Héros manquent cruellement.
Approches :
• Astuce + Érudition permet de faire
primer l’intelligence sur les réflexes, donc
de désamorcer les pièges avant qu’ils ne
s’enclenchent.
• Finesse + Athlétisme permet de faire primer
les réflexes sur l’intelligence, donc d’éviter les
pièges lorsqu’ils s’enclenchent.
Oscar de Guise
• Vigilance permet de regarder et d’observer. MONTAIGNE - MASQUE NOIR
Ce peut être suffisant… Puissance: 8
Oscar de Guise participe à l’expédition et prend Influence: 4
également un Risque. Il obtient donc des Mises pour Malfaisance: 12
participer à l’exploration. Avantages: Débrouillard (148), Dans les petits
L’exploration peut durer plusieurs jours. Chaque papiers (149), Psst, par ici (150), Escrimeur (151),
jour passé dans les ruines, les Héros prennent un Dur à cuire (153), Tornade d’acier (voir ci-dessous),
Sorcellerie (Porte) (150).
nouveau Risque.
Obstacles : il s’agit de ruines aztlanes dont le Tornade d’acier: Lorsque vous prenez un Risque
d’Armes blanches faisant appel à une rapière, une
fonctionnement est sensiblement différent des ruines
dague, un sabre ou toute autre arme à une main
théanes. Si les Héros n’ont jamais eu l’occasion d’en semblable, vous pouvez choisir de ne pas lancer
étudier (par exemple dans Les Explorateurs aztlans, les dés au début d’un Round. Si vous faites ainsi,
voir p. 233), tous les coûts en Mises sont augmentés réduisez la Puissance de toutes les Escouades de
de 1, tant pour explorer que pour esquiver le danger. Brutes de la Scène de moitié, arrondie à l’inférieur.
Opportunités : Bonus du Masque: lorsqu’Oscar de Guise porte
• Si l’un des Héros est un Explorateur, il peut son Masque noir, il acquiert l’Avantage Académie
avancer de façon méticuleuse dans les ruines, de Duelliste qui lui permet d’utiliser toutes les
Manœuvres de Duelliste.
appliquant toutes les méthodes de repérage et
de contrôle propres à ce type d’exploration. Ce Vertu: Subtil (158)
Travers: Manipulateur (157)

272 Partie 3 | LE TEMPLE D’EHeCAH TOTECH


• Ici et là, les Héros trouveront des mécanismes architecture aztlane qu’ils ne connaissent pas.
étranges qui ne demandent qu’à être activés. De façon très aléatoire, déclenchez un de ces
Ce n’est jamais une bonne idée que d’activer pièges. Il peut s’agir de feu, de gaz, d’acide,
des machines syrneth qu’o n ne connaît de projectiles, comme vous le souhaitez. Le
pas, mais gageons que cela n’arrêtera pas ou les personnages qui sont dans son rayon
d’intrépides explorateurs. Pour chacune de d’effet subissent 5 Blessures. Ce nombre peut
ces machines, déterminez aléatoirement une être réduit de 1 par Mise d’Athlétisme
complexité entre 1 et 10 en lançant un dé, et dépensée pour se protéger.
demandez aux Héros combien de Mises ils Dénouement : les Héros quittent le complexe.
veulent dépenser : S’ils ont trouvé le Masque, Oscar de Guise dispose
• S’ils dépensent plus de Mises que la désormais d’une nouvelle Capacité lorsqu’il revêt le
complexité, ils activent correctement la sien : lorsque le Masque est revêtu, son porteur :
machine, ce qui dévoile un nouveau couloir • peut sentir les Masques noirs et les
ou une nouvelle salle qui leur permet de Vagabundos à proximité ;
continuer leur exploration. • gagne un dé supplémentaire pour ses Risques
• S’ils dépensent autant de Mises que la de Subornation ;
complexité, ils activent la machine ainsi • gagne un effet analogue à l’Avantage Ni vu
qu’un piège associé (voir ci-dessous pour la ni connu (151).
gestion des pièges).
• S’ils dépensent moins de Mises que la SÉQUENCE D’ACTION
complexité, ils n’activent que le piège. Maria Vega
• S’ils dépensent deux fois moins de Mises Les Héros ont pu rencontrer Maria Vega dans la
que la complexité, ils activent un piège et la Scène Un autre son de cloche (p. 259). Ils recroisent
machine se verrouille. Il n’est dès lors plus finalement sa route car elle est bien décidée
possible de l’utiliser. à empêcher Guise de rapporter le Masque en
• Lorsque vous aurez considéré que les Héros Montaigne. Comment les Héros réagissent-ils ?
ont assez vadrouillé, faites-les arriver dans Laissent-ils les deux Duellistes régler leurs comptes
une salle où trône un Masque. Attention, ou prennent-ils parti ? Et s’il faut choisir, comment
ce ne doit pas être trop simple, il ne faut distinguer le Héros du Scélérat ?
pas qu’ils aient l’impression que le Masque Guise a jusqu’ici été un fidèle allié ; il est en outre
pouvait être trouvé par n’importe qui (le fait très agréable à vivre (et à regarder…) et semble
qu’Oscar de Guise ait des informations avant s’intéresser sincèrement au sort de l’expédition. Il est
le début de l’exploration peut expliquer bien le seul des deux à posséder un Masque qui influence
des choses). Le Masque est protégé sous un ses capacités. Maria n’a que sa parole pour elle, mais
dôme d’un matériau semblable au verre, mais sa détermination a le panache des Héros. En outre, à
extrêmement solide et impossible à détruire. proximité du Masque trouvé dans les ruines, certains
Pour 1 Mise d’Érudition, ils peuvent penser Héros ont pu sentir un certain malaise—comme
au Masque détenu par Guise. Le simple fait un appel à céder à la tentation de la puissance et de
de l’approcher va ouvrir le cercueil. ses pulsions cachées. Cet artefact est-il vraiment au
Conséquences : service du bien, de même que son porteur ?
• Toutes les 3 Mises dépensées pour explorer Opposition : Oscar de Guise et Maria Vega
les ruines, les Héros s’enfoncent un petit peu s’affrontent en Duel. Les caractéristiques d’Oscar
plus. Il faut dès lors compter 1 Mise de plus de Guise se trouvent page 272, celles de Maria Vega
pour revenir à leur point de départ. sont ci-dessous.
• Que les Héros aient ou non exploré Objectif : Guise et Vega veulent tous deux le Masque.
intelligemment ces ruines, certains pièges Stratégie : les deux Duellistes sont des épéistes de
sont indétectables car ils sont liés à cette talent. Ils sont décidés à tuer leur adversaire.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 273


Maria Vega
Approches :
CASTILLE - VAGABUNDO
• L’Astuce, alliée à l’Érudition semble la plus
Puissance: 7 indiquée ici.
Avantages: Académie de Duellistes (Style • Les Héros peuvent également privilégier la
Aldana), Approche flexible (151), Escrimeuse (151), Force ou la Résolution (avec Athlétisme).
Chance de tous les diables (154), Mon heure n’est Obstacles : il n’y a pas d’Obstacle particulier dans
pas venue (155). cette Séquence.
Bonus de Style: Si Maria Vega manie une épée Opportunités :
dans une main et rien dans l’autre, elle peut • Les Héros peuvent étudier soigneusement
accomplir la Ruse d’Aldana. La prochaine fois que
la porte et ses abords immédiats : ils ont des
son adversaire subit des Blessures ce Round-ci,
il écope de 3 Blessures supplémentaires. La raisons de se méfier de tout ce qui a trait au
Ruse d’Aldana ne peut être exécutée qu’une dieu qui les a maudits ! 2 Mises permettent
fois par Round. de s’assurer que ni la porte ni l’entrée du
Vertu: Glorieuse (158) couloir qu’elle masquait ne présentent un
mécanisme qui pourrait déclencher un piège.
Travers: Inconsidérée (158)
• Les Héros ne sont peut-être pas habités
seulement par la méfiance, mais aussi par
la curiosité : depuis leur arrivée, leur intérêt
Opportunités et Conséquences : il n’y a pas pour la culture aztlane et ses mystères a pu
d’Opportunités ou de Conséquences particulières grandir. Admirer les ornements de la porte
dans cette Séquence. (1 Mise) permet de remarquer que les
Dénouement : l’issue du Duel dépend des Héros. bas-reliefs ne mettent pas en scène le rituel


S’ils se détournent de Guise, ils perdent un allié lié aux Victimes, seulement des moissons
de poids à un instant critique, quand bien même abondantes guidées par le dieu.
celui-ci est bardé de mauvaises intentions. S’ils tuent • La porte s’ouvre d’elle-même à
Vega, c’est une Vagabundo loyale qui disparaît. À l’approche de l’expédition : les


l’avenir, leurs éventuelles relations avec cette Société (futures) Victimes sont toujours les
ne pourront qu’être mauvaises. S’ils les laissent se bienvenues dans les temples d’Ehēcah Totech.
départager d’eux-mêmes, Guise l’emporte ; il consentira • 1 Mise : contrairement à ce que


à épargner Vega si les Héros intercèdent en sa faveur, pouvait craindre Xochitl, il n’y a
mais n’hésite pas à l’achever dans le cas contraire. Au aucun cultiste dans les environs.
terme du combat, l’expédition reprend la route du • En prolongeant la considération
temple, avec Guise s’il a été victorieux. attentive de la porte (1 Mise), on
peut repérer certains éléments observés sur
La porte du temple des machines antiques en Aztlan. En effet, le
d’Ehēcah Totech temple n’est pas un édifice ordinaire : les lieux,
Après leur interminable périple, les Héros arrivent creusés dans la montagne sont extrêmement
enfin devant le temple d’Ehēcah Totech. La vue de ce anciens et ont été consacrés récemment à
temple creusé à flanc de roche leur procure alors un Ehēcah Totech. L’architecture porte donc les
étrange soulagement : quoi qu’il se passe à présent, leur signes d’une facture syrneth.
voyage touche à son terme. • L’ouverture de la porte requiert la dépense
d’un total de 6 Mises : ils trouvent un
SÉQUENCE DRAMATIQUE mécanisme d’ouverture dissimulé sur le côté
Porte close ? (1 Mise de Vigilance), fabriquent un levier
Une lourde porte en pierre sculptée marque l’entrée capable de s’adapter à ce dernier (3 Mises
du temple et célèbre les dons de la divinité à ses fidèles. d’Érudition) et doivent exercer une poussée
Malheureusement, elle est fermée. collective dessus (2 Mises d’Athlétisme).

274 Partie 3 | LE TEMPLE D’EHeCAH TOTECH


Conséquences : Scènes de l’Étape 2
• La porte est triplement piégée. Il faut Désormais à l’intérieur du temple d’Ehēcah Totech,
dépenser 2 Mises par piège pour les déjouer. divinité responsable de leur malédiction, les Héros
• Des aiguilles empoisonnées se trouvent doivent faire leurs preuves pour en être enfin libérés.
sur la tranche de la porte. Elles causeront à
celui qui s’y pique 1 Blessure sur le coup + Sauver sa peau
1 Mise en moins à chaque Risque jusqu’à ce Le groupe pénètre dans le temple et découvre une
qu’il soit soigné. longue galerie éclairée par des torches presque neuves.
• Un fil tendu déclenche une salve de flèches qui Une mosaïque colorée détaillant le rituel d’écorchement
infligera 3 Blessures à la première personne dédié à Ehēcah Totech orne les murs. Les décors,
à franchir le seuil. comme la porte avant eux, évoquent des scènes de
• Une dalle du seuil libère un nuage de fête, de liesse et de prospérité. Si un Héros a des
vapeur brûlante infligeant 2 Blessures aux connaissances en langues aztlanes, il peut remarquer
personnes à proximité. que des signes décrivent les Victimes comme des
Dénouement : les Héros pénètrent dans le temple « adorateurs bienheureux » (Malesherbes, à défaut,
d’Ehēcah Totech. devrait pouvoir le faire s’il est présent). Au bout du
couloir trônent, de part et d’autre d’une porte, deux
statues en or massif représentant Ehēcah Totech.
Ces ornements semblent nettement postérieurs à
l’édification des lieux elle-même.

SÉQUENCE D’ACTION
Le couloir des écorchés
Une fois que l’expédition a pénétré dans le temple
d’Ehēcah Totech, la Contamination des membres de
l’expédition augmente immédiatement d’une Phase.
Celles et ceux qui atteignent la Phase 6 tombent au sol.
Leur corps sont secoués par des spasmes de douleur
et ce qui leur restait de peau se désagrège.
Toutes les Victimes d’Ehēcah Totech cherchent
à s’emparer des peaux des épargnés. Les Héros ont
alors peu d’options : les anéantir ou fuir vers le bout
du couloir et fermer la porte derrière eux, dans l’espoir
d’encore pouvoir les sauver une fois à l’intérieur.
Il est recommandé que seuls les Héros—et à la
rigueur Rimbaud et Malesherbes, ou Guise si les
Héros ont accepté son marché—pénètrent plus
profondément dans le temple. La logique voudrait
que le guide, s’il n’est pas un traître, soit également avec
eux s’il entre dans le temple et qu’il n’est pas tué par
les Victimes. Son contact avec la Relique a en effet été
le moins long et donc il a peu de risques d’atteindre
la Phase finale à ce moment-là. Néanmoins, il peut
simplement les attendre dehors par sécurité sans que
cela influe sur le reste des événements.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 275


Opposition : chaque Victime d’Ehēcah Totech est
un Monstre de Puissance 8 possédant les Propriétés
VOS HÉROS monstrueuses Effrayant, Inéluctable et Puissant. En
COMME VICTIMES fonction du nombre de membres de l’expédition qui
se transforment, vous pouvez traiter ces Monstres
Selon les souhaits de votre table et l’évolu- comme une Escouade de Brutes dont la Puissance
tion de la malédiction chez les Héros, ceux-ci est égale au nombre de Victimes d’Ehēcah Totech x
peuvent atteindre la Phase 6 dans le temple. 2 (dans ce cas, prenez bien en compte que le combat
sera alors plus facile).
Si tous les Héros se transformaient en
Objectif et stratégie : les Victimes d’Ehēcah Totech
Victimes, la campagne s’arrêterait brus-
quement et de manière très frustrante. n’ont aucune conscience de leurs actions et déchaînent
Cependant, si une partie des Héros atteignait toute la violence dont elles sont capables vers un seul
le stade final, cela pourrait donner plus de but : dérober leurs peaux aux personnes présentes.
profondeur au dilemme des Héros dans Elles attaquent toute personne sur leur passage.
cette Scène. S’ils peuvent se résoudre à Opportunités :


abandonner les membres de l’expédition, ou
• 1 Mise : les Héros peuvent repousser une
même Rimbaud et Malesherbes qui les ont
entraînés dans cet enfer, laisser en arrière un Victime sans la tuer.
des leurs sera plus difficile. • Les Héros peuvent sentir sans l’ombre
d’un doute l’aura de la divinité qui
De plus, sauver un Héros est souvent un émane de la porte située à l’autre bout du
moteur puissant pour les joueurs, significa- couloir. Il ne s’agit pas là d’un sentiment
tivement plus que le sort de personnages
d’apaisement ou de sécurité. Bien au
secondaires: transformer un des Héros en
Victime permettra sans nul doute de décupler contraire… Vous pouvez considérer que cette
l'intensité dramatique de cette Scène. impression a un Rang de Peur de 1. Pour


1 Mise, les Héros peuvent l’ignorer jusqu’à
Attention, toutefois, à ce que cette décision la fin du Round suivant.
n’exclue pas un joueur de moments qu’il • Une partie des Victimes d’Ehēcah
attend depuis longtemps. Il faut que celui ou
Totech ne cherche pas à attaquer
celle qui sera concerné l’approuve pour que le
plaisir de chacun ne soit pas gâché. les Héros. Au contraire, elle se désintéresse

276 Partie 3 | LE TEMPLE D’EHeCAH TOTECH


d’eux et cherche juste à sortir du temple. la puissance de l’Escouade. Il est donc
Si cela facilite la tâche des Héros, ceux-ci fortement recommandé d’utiliser des Mises
laisseront-ils des Monstres se balader en pour prévenir des Blessures causées (1 Mise
pleine nature et attaquer des innocents ? Ils annulant 1 Blessure).
peuvent certes se dire qu’ils sont suivis par Dénouement : les Héros pénètrent dans la salle
des ocēlōmeh qui s’occuperont d’eux (ce qui principale du temple. Si les Victimes d’Ehēcah Totech
sera le cas, mais ils ne peuvent pas le savoir n’ont pas toutes été éliminées, on peut entendre
avec certitude), mais prendront-ils le risque ? derrière la porte leurs râles plaintifs et leurs ongles
Si oui, vous pouvez considérer qu’il s’agit d’un qui grattent la porte.
Acte Malfaisant qui peut faire gagner des
points de Corruption. Si ce n’est pas le cas, il RENCONTRE
leur faut fermer la porte d’entrée du temple L’autel
(1 Mise de Vigilance ou d’Érudition pour Les Héros se trouvent désormais au cœur du
repérer un mécanisme à l’intérieur, et 1 Mise temple d’Ehēcah Totech. Il s’agit d’une ancienne
pour l’actionner) avant de se diriger à l’autre salle souterraine, de facture syrneth à en juger par
bout du couloir. l’architecture. La pièce déborde de nombreuses
• 1 Mise : Le meilleur moyen de s’échapper est richesses : pierres précieuses, bijoux, or, artefacts
de pousser l’un des épargnés vers les Victimes en obsidienne, ainsi que des petits objets de
d’Ehēcah Totech pour qu’elles se concentrent la vie quotidienne et des restes d ’animaux
sur lui le temps de le dépecer. Ces quelques probablement sacrifiés.
instants peuvent dès lors être utilisés pour Un grand autel occupe le centre de la pièce. Voici
quitter le couloir. Si les Héros prennent cette l’endroit où s’accomplissent les actes rituels effectués


décision difficile d’eux-mêmes, ils commettent en l’honneur d’Ehēcah Totech. Le moment est venu


un Acte Malfaisant et gagnent les points de de remettre la Relique.
Corruption correspondants. La salle est vide. L’autel semble baigné
• Si Oscar de Guise se trouve avec d’une lumière surnaturelle. Celui-ci est en
les Héros, il active l’Opportunité or massif et les frises qui le recouvrent dépeignent
précédente. La véritable nature de ce Scélérat Ehēcah Totech affublé d’attributs royaux : sceptre,
transparaît alors clairement. Si les Héros couronne, trône, etc. L’objet est clairement récent et
l’ont aidé à vaincre Maria Vega, ils peuvent constitue sans doute lui-même une offrande destinée
commencer à douter de leur décision. au dieu pour lequel il a été façonné. Les Héros doivent


• [H] Mises : les Héros atteignent la porte y déposer la Relique, mais également l’offrande qu’ils
permettant de sortir du couloir. souhaitent faire au dieu pour demander son pardon.
• 2 Mises : les Héros passent dans la pièce Un e v i n g t a i n e d ’A z t l a n s e n t r e n t
suivante et verrouillent la porte pour silencieusement depuis les ouvertures situées
empêcher les Victimes d’Ehēcah Totech au fond de la salle. Ils ne semblent pas manifester le
de les suivre. moindre signe d’agressivité. Ils se placent derrière eux,
Conséquences : le long des murs de la salle voûtée, face à l’autel. À
• Dans ce lieu, au plus proche du pouvoir moins que les Héros ne les attaquent, ils ne bougent
d ’ Ehēcah Totech, subir 1 Blessure pas (et si les Héros les attaquent, ils tentent d’esquiver
Dramatique de la part d’une Victime leurs coups mais ne répliquent pas). Parmi eux, les
d’Ehēcah Totech fait immédiatement passer Héros pourront reconnaître quelques visages qu’ils
à la Phase suivante de la Contamination. Si ont croisés auparavant, tel Sak Itzam ou des chevaliers
cela conduit des personnages à la Phase 6, de aigles qui accompagnaient Ome Tochtli dans Le
nouvelles Victimes se joignent au combat : Festival de la Lune (p. 246). Si vous avez créé des
elles possèdent les propriétés décrites personnages que les Héros ont rencontrés à Mīlllahco,
dans l’Opposition, et viennent grossir n’hésitez pas à en faire réapparaître quelques-uns ici.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 277



Les Héros peuvent accéder librement à l’autel pour y Ehēcah Totech
déposer la Relique. La Relique est maintenant déposée, rendue à son
L’autel est un artefact antique récupéré et propriétaire. Les conséquences sont différentes en
détourné pour une fonction rituelle. L’objet fonction du Parcours suivi.
est richement décoré, mais aucun détail n’évoque
directement Ehēcah Totech. À la place, les Héros RENCONTRE
peuvent peut-être reconnaître ce qui ressemble Le regard divin
vivement à la silhouette d’une machine antique. En Une fois la Relique et l’offrande déposées avec
s’approchant pour déposer la Relique ou en observant déférence sur l’autel, Ehēcah Totech s’incarne devant les
de près les ornements, il est possible de remarquer Héros. Ils ont l’insigne honneur de rencontrer un dieu.
la présence de ce qui semble être un mécanisme Veillez à bien construire votre description. Ehēcah
d’ouverture. Si l’on appuie sur un détail du décor, Totech n’est pas un personnage quelconque, ni
celui-ci s’enfonce à l’intérieur, et l’autel s’ouvre comme même un Scélérat d’une certaine prestance : c’est une
une grande boîte. À l’intérieur, les Héros découvrent entité divine, et cela ne fait aucun doute. Décrivez
un trésor inestimable : un corps momifié en tenue avant tout une silhouette dont il est difficile de saisir
d’apparat aztlane. la complexité des détails. Ehēcah Totech est lié à

278 Partie 3 | LE TEMPLE D’EHeCAH TOTECH


l’agriculture, la végétation, le printemps, la maladie, la la dévotion qu’elle incarne. « Louise de Montaigne
guerre et le dépeçage : son corps est à la fois décharné, survivra », leur garantit-il, « et vous aussi ». Les effets
écorché et malade, mais également plein de vie, de de la Contamination cessent immédiatement, les plaies
bourgeons et de promesses de renouveau. Ces aspects se referment et la douleur cesse. En quelques jours,
devraient se contredire entre eux, mais ils coexistent l’ensemble des symptômes physiques et psychologiques
sur le corps du dieu avec une harmonie incroyable. Si aura disparu. En revanche, les malheureux qui ont
l’un des Héros est un artiste, il va avoir une épiphanie, atteint la Phase 6 sont irrémédiablement condamnés.
une vision de ce que peut être la perfection. Le visage L’un des Héros—ou Rimbaud/Malesherbes—
d’Ehēcah Totech est à la fois juvénile et marqué par se sacrifie volontairement, devenant une Victime
l’âge, ses yeux expriment une sagesse infinie, et sa voix qui servira le dieu pour l’éternité. Ehēcah Totech
semble directement venir du fond des âges. Il émane les remercie et semble particulièrement apprécier
de lui une aura de puissance telle que les Héros n’en l’offrande qui vient le renforcer par l’extrême dévotion
ont jamais rencontré. S’ils se posaient la question, il qu’elle incarne. « Louise de Montaigne survivra », leur
ne fait plus aucun doute que K’raya, la « déesse » de garantit-il, « et vous aussi. Votre parcours est admirable
Mayneri, n’avait en fait rien de divin. Cette fois, ils n’ont par bien des aspects, ce pour quoi je vous offre un
aucun doute sur la nature de celui qu’ils contemplent. souhait. ». Aux Héros de le formuler correctement afin
Ils le savent instinctivement, le ressentent sans aucun que les Victimes soient guéries. Il s’agit d’un souhait
doute possible. divin : il peut potentiellement exaucer n’importe
Son comportement dépend de l’offrande qu’ils lequel de leurs vœux. Ils pourraient tout aussi bien
ont apportée. vouloir sauver leurs amis que (par exemple) annihiler
Les Héros n’ont apporté aucune offrande. Ehēcah l’Inquisition vaticine. Ce ne serait que quelques
Totech les remercie. Il leur dit que la restitution de sacrifices pour un monde meilleur. Tout est possible…
la Relique se doit d’être récompensée, mais qu’un Le ou les Héros qui se sacrifieraient au dieu aztlan
tel acte ne peut être si facilement pardonné. « Louise connaissent un sort peu enviable. Ehēcah Totech les
de Montaigne survivra », leur garantit-il, « mais trois débarrasse de leur peau comme s’il leur enlevait leurs
d’entre vous resteront ici à me servir, pour l’éternité. vêtements. Les cris des malheureux résonnent dans
Choisissez. » Les Héros feraient bien de choisir le temple et ne laissent aucun doute sur l’immense
rapidement, car sans réponse, il leur prendra leur peau souffrance ressentie par ces derniers. Dans ces cris de
à tous (ses servants sont bien entendu des Victimes douleur et de désespoir, Ehēcah Totech et les sacrifiés
écorchées dont les peaux offertes ornent le pagne divin). disparaissent, ne laissant qu’un lourd et pesant silence
S’ils songent à négocier, ils ont tout intérêt à changer derrière eux.
d’idée : qu’auraient-ils donc à offrir à un dieu, si ce n’est Si ces conditions ne les satisfont pas ou s’ils sont
leur totale et éternelle dévotion ? Ehēcah Totech n’est animés par un désir de vengeance, les Héros ont
pas patient et il peut facilement s’offenser, aux Héros peut-être en leur possession le poignard remis par
de se plier à ses conditions. Necahual, et peuvent en faire usage à tout moment
Les Héros ont apporté une babiole sans réelle de la Séquence (voir Déicide p. 282).
valeur. Ehēcah Totech est courroucé par ce manque
de respect. Il leur dit que la restitution de la Relique RENCONTRE
se doit d’être récompensée, mais qu’un tel acte ne peut Au service d’Ehēcah Totech
être si facilement pardonné. « Louise de Montaigne Les Héros déposent la Relique et l’offrande sur l’autel.
survivra », leur garantit-il, « mais vous resterez à me Ehēcah Totech ne se manifeste pas. Dans ce Parcours,
servir pour l’éternité ». les Héros ne rencontreront aucun dieu…
Les Héros ont apporté un objet appartenant à En lieu et place, Ome Tochtli, le Maître de l’ordre
une autre divinité ou font un sacrifice significatif des chevaliers aigles, fait son apparition depuis
(souvenir précieux, Objet fétiche, Avantage, point l’une des entrées d’où étaient arrivés les cultistes. Il
de Caractéristique). Ehēcah Totech les remercie, s’approche de la Relique et s’en saisit. Les soupçons de
l’offrande reçue nourrit la puissance du dieu par Xochitl semblent se confirmer (voir La Directrice des

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 279


ocēlomeh p. 257) : le Maître de l’ordre est entouré de
fidèles d’Ehēcah Totech et de quelques chevaliers aigles
qui semblent loyaux à la cabale. Il adresse un signe de
tête aux Héros. « Ehēcah Totech vous remercie. Il vous
fait savoir qu’il apprécie votre probité et votre esprit de
sacrifice. Louise de Montaigne survivra. » Il murmure
ensuite ce qui semble être une prière en touchant le
front des Héros.
La Contamination est interrompue par la
restitution de la Relique, mais aucun miracle ne
se produit : l’expédition ne bénéficie d’aucune
guérison surnaturelle. Les souffrances
physiques et psychologiques cessent, mais les
Héros en conserveront les cicatrices pour
toujours, et les Victimes d’Ehēcah Totech
sont perdues à jamais. Ome Tochtli repart,
suivi par les fidèles d’Ehēcah Totech.
Si les Héros n’interviennent pas, tout
est fini. Si les Héros enclenchent les
hostilités, les cultistes se protègent et
Ome Tochtli—qui n’attendait que ça—en
profite pour tenter de se débarrasser des
Héros qui en savent trop sur lui. Transformez
Ome Tochtli cette Rencontre en Séquence d’Action. Les cultistes
GRAND MAÎTRE DE L’ORDRE DES CUĀUHMEH
forment 3 Escouades de Brutes de Puissance 7.
Quant aux Caractéristiques d’Ome Tochtli, elles se
Puissance: 10 trouvent ci-contre.
Influence: 5
Malfaisance: 15
RENCONTRE
Avantages: Académie de Duelliste: Tzolran (Le
Nouveau monde, 184), Linguiste (148), Massif (148),
La momie syrneth
Meneur d’hommes (149), Escrimeur (151), Alors qu’ils l’observent, les Héros réalisent que la
momie présente quelques étrangetés : le corps dépasse
Bonus de Style: si Ome manipule une arme
courte d’une main—un couteau, un poignard, suffisamment les proportions humaines pour que
un petit bâton ou autre—et que son autre main cela soit notable ; le crâne est nettement ovoïde et
est libre, il peut utiliser une Manœuvre spéciale étonnamment allongé ; le masque mortuaire qui
nommée Piège de poussière. Lorsqu’il effectue recouvre son visage présente des traits doux mais
le Piège de poussière, il se saisit de sable ou de déviant de la normale : bouche comme étirée aux
débris et les envoie par surprise vers les yeux de
commissures, bosse du nez extrêmement marquée,
son adversaire. Quand celui-ci inflige ensuite
des Blessures, réduisez-les de 5 et créez une yeux très espacés, pommettes spécialement anguleuses.
Opportunité qui s’activera la prochaine fois qu’il Les Héros peuvent formuler plusieurs hypothèses,
reçoit une Blessure. En outre, cette Blessure sera plus ou moins précises ou réalistes en fonction de leurs
augmentée de 2. Ome ne peut exécuter le Piège connaissances et de leur parcours avant la campagne :
de poussière qu’une fois par Round. un Explorateur, un archéologue ou un érudit sont sans
Vertu: Lucide (158) doute les plus aptes à approcher la vérité. Les Héros
Travers: Ambitieux (156) peuvent être convaincus que la momification résulte
forcément en l’altération du corps et que le masque
mortuaire est une représentation plus allégorique

280 Partie 3 | LE TEMPLE D’EHeCAH TOTECH


LES SYRNES EN
que réaliste. Un expert est cependant capable de AZTLAN
reconnaître plusieurs éléments très intéressants dans L’Aztlan regroupe plus de vestiges syrneth
l’iconographie qui recouvre l’intérieur de l’artefact et que tous les autres continents de la Terra.
dans les caractéristiques du corps embaumé : pour qui Cela s’explique par son histoire. Quand
les connaît, tout évoque les Syrnes. la Théah en était encore à sa Préhistoire,
La momie est effectivement celle d’un Syrne, l’Aztlan connaissait un âge d’or, alors unifié
en un unique empire prospère gouverné
vestige des temps de l’Ancien Empire aztlan. Son
par ceux que les habitants qualifiaient de
magnifique cercueil, trouvé dans les profondeurs du «dieux-rois». Ceux-ci étaient en réalité
site du temple—qui s’avère être une ancienne machine des Syrnes. Grâce à leur technologie, ils
antique—a été récupéré par des cultistes pour sa avaient construit les machines antiques, qui
splendeur et utilisé comme autel. leur permirent de déplacer l’Aztlan dans la
L a momie est entourée par divers objets, dimension parallèle de la Septième Mer afin
qu’il échappe à la tyrannie des Anciens dieux.
probablement des souvenirs de sa vie passée. L’un
Malheureusement, les machines cessèrent
d’entre eux est une sublime bouteille de verre coloré, de fonctionner—pour une raison aujourd’hui
ornée de décorations d’or, d’argent et de pierres semi- inconnue—l’Aztlan fut ramené sur Terra et les
précieuses, encastrée dans la structure du sarcophage. dieux-rois disparurent. Les nombreux vestiges
Si les Héros regardent attentivement, ils distinguent syrneth gardent les secrets des prodiges de
une aiguille plantée dans le bouchon et immergée cette civilisation, ainsi que quelques corps de
ces êtres mystérieux…
dans le liquide, reliée à la dalle sur laquelle repose
la momie. Les gravures qui recouvrent le contenant
indiquent que le contenu est censé prévenir « le déclin Si Oscar de Guise est avec eux, il n’hésite pas
du corps » (des compétences en langues anciennes longtemps. Persuadé que le masque de la momie est
sont nécessaires pour déchiffrer). Sur les frises du un Masque (ce n’est pas le cas, mais il ne le sait pas
sarcophage, la bouteille est représentée à plusieurs encore), il ne s’embarrasse d’aucune considération
endroits, dans des scènes de guérison, de bénédiction scientifique. Dès qu’il le peut, il actionne le mécanisme,
ou de joie. Il semble qu’il s’agisse d’une sorte de remède provoquant la destruction de la momie. Si l’un des
extrêmement puissant. Néanmoins, la bouteille est Héros s’e n aperçoit et veut l’e n empêcher, un
liée à un mécanisme complexe, et la prendre combat se déclenche. La malédiction ayant
implique la destruction de la momie, en partie été levée, rien ne le retient et il peut sans
conservée grâce au liquide qu’elle contient… soucis faire passer les Héros de vie à trépas.
Sans la bouteille, la momie va se détériorer, Si cette Séquence devait se transformer
jusqu’à tomber en poussière. en Séquences d’Action, reportez-vous aux
Dans ce Parcours, ce n’est pa s la Caractéristiques d’Oscar de Guise page 272.
divinité elle-même qui peut mettre Avant que les Héros portent le coup
fin aux souffrances des Héros, mais— de grâce au Masque noir, celui-ci aura le
indirectement—les anciens dieux-rois, temps de crier qu’ils ont encore besoin
par le breuvage curatif qu’ils ont laissé de lui. Il a en effet une dernière carte à
derrière eux. Les Héros pourraient jouer pour sauver sa vie : c’est un sorcier
d’ailleurs croire que la momie est Porté (c’est d’ailleurs l’une des raisons pour
E hēcah Totech. Inuti le de les lesquelles il a assez aisément pu suivre
contredire, cela permet au dieu de l’expédition des Héros). Il va tenter de
conserver tout son côté mystérieux. négocier et de convaincre les Héros qu'il peut
Les Héros ont le choix entre les aider à rentrer vite au bercail.
leur survie et la destruction Reportez-vous à la Séquence
d’une pièce majeure de Retour en Montaigne
l’histoire du monde. (p. 285) pour plus
Que vont-ils choisir ? de précisions.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 281


 Déicide
Cette Scène est exclusive au Parcours de la Déesse dans
lequel Necahual, la grande prêtresse de Mīlllahco, a
ce dernier met de longues minutes à mourir
dans une agonie abominable). Notez qu’il ne
devient pas une Victime : ce sort est réservé
aux serviteurs choisis du dieu.
donné aux Héros un poignard prétendument capable Dénouement : tuer Ehēcah Totech met fin à la
de tuer Ehēcah Totech. Celui-ci peut être un ultime Contamination, mais aucune guérison des Victimes
recours si les Héros ne parviennent pas à obtenir ce n’est possible : les cicatrices demeurent, l’altération
qu’ils souhaitent de la divinité. du comportement mettra du temps à se résorber et
les personnes changées en Monstres ne peuvent être
SÉQUENCE D’ACTION ramenées. Cependant, en toute probabilité, ce combat
Couper le mal à la racine ne peut être gagné. Ehēcah Totech est un dieu, et la
La confrontation avec un dieu est meurtrière. En campagne peut se terminer ici. Cela pourrait être
cherchant à sauver leurs vies, ils pourraient bien trouver frustrant pour les Héros, mais gageons que rien ne
la mort. Mettez en scène un affrontement titanesque les a réellement contraints à tenter d’attaquer un dieu.
contre un ennemi qui peut les broyer sans effort. Il est à noter qu’il est en réalité impossible de
Opposition : bien qu’il ne soit à proprement parler détruire Ehēcah Totech. Si les Héros sont parvenus à
ni un Scélérat ni un Monstre, Ehēcah Totech peut « tuer » Ehecah Totech, ce n’est que temporaire. Son
être décrit comme possédant une Malfaisance de 30 corps se régénérera peu à peu jusqu’à retrouver toute la
(Puissance 20, Influence 10) ainsi que les Propriétés vie qui l’habite. Dans quelques années, alors que cette
monstrueuses Effrayant et Puissant. affaire sera loin derrière eux, le dieu viendra assouvir
Objectif : des mortels osent le défier ? Ehēcah sa vengeance sur les Héros, où qu’ils se cachent… La
Totech va les massacrer jusqu’au dernier. Terra ne sera plus jamais assez grande pour qu’ils
Stratégie : les cultistes cherchent à encercler les puissent lui échapper.
Héros tandis que le dieu déchaîne sa puissance sur
eux, sans prêter une attention particulière au poignard. Scènes de l’Objectif
Opportunités : Les Héros se sont débarrassés de la Relique : leur quête
• Si les Héros ont en leur possession le est terminée. Ils peuvent partir du temple, quitter
poignard de Necahual, ils peuvent infliger des l’Aztlan et regagner leur foyer.
Blessures au dieu (2 Blessures subies pour
1 Mises dépensée). Les armes magiques, ou Liberté chérie
celles forgées avec des matériaux spéciaux Les Héros sont désormais débarrassés de la
(l’acier de Cyrène par exemple) fonctionnent Contamination, et libres de s’en retourner chez eux.
un peu (1 Blessure subie pour 2 Mises Quelques épreuves se dressent cependant entre eux
dépensées). Toutes les armes classiques et leur liberté.
sont inutiles.
• Si les Héros parviennent à infliger les SÉQUENCE DRAMATIQUE
quatre Blessures Dramatiques au dieu, Ce tombeau sera votre tombeau…
celui-ci « meurt ». Si les Héros ont attaqué et tué les adeptes d’Ehēcah
Conséquences : Totech, ne faites pas jouer cette Séquence.
• Par exception à ce qui est décrit dans le Livre Les Héros voudront peut-être savoir d’où viennent—
de Base , si un Héros reçoit quatre Blessures et où vont—les adeptes d’Ehēcah Totech et leur grand
Dramatiques durant cette confrontation, il prêtre. Les portes situées au fond de la salle, par
meurt sans qu’il y ait besoin de dépenser des lesquelles ils sont sortis, sont désormais fermées. Plus
points de Danger. Mettez en scène une mort ennuyeux, la porte permettant d’accéder au couloir des
lente et douloureuse digne des pires films écorchés semble également verrouillée.
d’horreur (le dieu retire la peau d’un des Ome Tochtli ne pouvait pas se débarrasser des
Héros comme s’il lui retirait un vêtement, et Héros dans le temple, du moins pas sans que ceux-ci

282 Partie 3 | LE TEMPLE D’EHeCAH TOTECH


n’aient ouvert les hostilités. Ehēcah Totech ne l’aurait en quantité suffisante (2 Mises). Taper
pas permis. Toutefois, il couvre ses arrières. Ces dessus nécessite un objet suffisamment
Théans l’ont vu. Ils pourraient témoigner auprès de solide pour ne pas se briser sur la pierre
Xochitl ou du Grand Orateur, et, même sans preuves, (2 Mises également). S’ils n’ont ni l’un ni
sa réputation pourrait en ressortir salie (ce qui l’autre, ils ne peuvent y accéder. Une fois le
donnerait un avantage certain à Xochitl sur l'échiquier mur détruit et le mécanisme apparent, il est
politique de l'Alliance nahuacane. S’ils pouvaient possible de déverrouiller la porte. Passez alors
mourir de faim et de soif au fin fond de l’Aztlan, cela au Dénouement.
ferait ses affaires. • Les portes au fond de la salle sont verrouillées
Les Héros sont guéris, mais ils semblent maintenant de l’intérieur, et, bien sûr, aucune serrure
prisonniers d’un tombeau, destinés à mourir à petit n’est apparente. Pour 1 Mise d’Érudition,
feu. Quelle ironie. Lever la malédiction et guérir pour une personne un tant soit peu versée dans
finalement mourir enfermé. la culture aztlane peut déduire que ces
Approches : portes mènent à des cellules, probablement
• Astuce + Érudition permet de faire fonc- là où étaient enfermés jadis celles et ceux
tionner ses neurones et de faire des déductions qui allaient être sacrifiés à Ehēcah Totech.
par rapport à la topographie de la salle. Pour 1 Mise supplémentaire, il sait que ces
• Astuce + Vigilance permet d’utiliser son sens derniers n’étaient que rarement consentants,
de l’observation afin de trouver une solution. et la cérémonie ne devant être troublée sous
• Force + Athlétisme permet d’utiliser ses aucun prétexte, il devait forcément y avoir
muscles pour atteindre la sortie. un moyen de l’actionner de l’intérieur de
Obstacles : il n’y a pas d’Obstacles particuliers dans la salle quand le moment était venu. Pour
cette Séquence. encore 1 Mise d’Érudition supplémentaire,
Opportunités : il y a deux sorties possibles, qui il peut se rappeler que les prêtres faisaient
s’ouvrent différemment. leur office auprès des fidèles, puis ces
• La porte qui mène au couloir des écorchés personnes entraient lorsque le moment était
est verrouillée. Ce sont les Héros qui ont fait venu sans que le prêtre quitte sa position. Le
ça pour se protéger des Victimes d’Ehēcah mécanisme se trouve donc forcément là où
Totech dans Le couloir des écorchés. Le se déroulait l’office, en l’occurrence près de
problème est que le déverrouillage ne semble l’autel. 1 dernière Mise permet de trouver la
pas possible de là où ils sont. Trouver un dalle amovible qui ouvre les portes. Donnez
levier, l’insérer dans l’interstice et forcer pour ces indices aux Héros au fur et à mesure
ouvrir (1 Mise de Force) ne mène à rien. Il des dépenses de Mises. S’ils pensent à
est possible d’entrebâiller la porte pendant chercher un mécanisme près de l’autel avec
quelques instants (quelques secondes par ces informations, ils peuvent le trouver sans
Mise de Force dépensée), mais seul un dépenser toutes les Mises.
personnage ayant l’Avantage Petit peut se • Une fois les portes du fond ouvertes, un peu
faufiler dans l’interstice. Et une fois passé, d’exploration permet de trouver une sortie
il se retrouvera face aux Victimes d’Ehēcah menant dans les montagnes. Les traces qui
Totech qui attendent de l’autre côté. Dès que jonchent le sol (1 Mise) permettent de
l’on arrête de forcer sur le levier, la porte se comprendre que les adeptes d’Ehēcah Totech
referme. 1 Mise de Vigilance peut permettre les ont attendus ici pendant un certain temps.
de localiser ce qui fait pression sur la porte Pour 1 Mise supplémentaire, ils peuvent
et la verrouille. Il semble que le mécanisme deviner qu’ils retournent à Mīlllahco.
se trouve à l’intérieur du mur contigu à la Conséquences : il n’y a pas de Conséquences
porte. L’éventrer est possible, mais pas simple. particulières dans cette Séquence.
De la poudre peut servir si les Héros en ont Dénouement : les Héros sortent de la salle de l’autel.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 283


SÉQUENCE D’ACTION Héros peuvent faire ingurgiter une goûte
Abréger les souffrances à une Victime, qui cesse immédiatement


Les Héros ressortent de la salle principale après avoir de se battre.
remis la Relique. Le sort des membres de l’expédition Conséquences :
laissés dans le couloir des écorchés dépend du Parcours • Toutes les 2 Blessures subies, le Héros
et de leurs actions. qui tient la bouteille doit dépenser
Dans le meilleur des cas, tout le monde est guéri. Les 1 Mise pour ne pas la faire tomber. S’il n’a
Héros n’ont plus qu’à reprendre leur route et à célébrer plus de Mises, la bouteille tombe et se brise.
le miracle avec leurs compagnons retrouvés. Un autre Héros peut la rattraper in extremis
Dans le pire des cas, les Héros sont condamnés à en dépensant 1 point d’Héroïsme.
se transformer en Victimes à court terme (s’ils n’ont Dénouement : s’il a lieu, cet affrontement sera
pas été tués jusqu’au dernier). Il ne leur reste qu’une probablement le coup de grâce pour les Héros s’ils
poignée d’heures avant une vie de souffrance. Vont-ils espéraient racheter toutes les peines causées à leurs
abattre leurs compagnons pour leur épargner cela ? compagnons par un sauvetage. Achèveront-ils à
Se suicider ? contrecœur leurs camarades, ou choisiront-ils de se
Entre les deux, la malédiction est levée, mais sans laisser dépecer en guise d’expiation ?
retour en arrière possible. Il va falloir que les Héros
se débarrassent des Victimes, qui ne pourront être SÉQUENCE D’ACTION
guéries (à moins qu’ils préfèrent les laisser mener Le dieu-jaguar
une vie faite de souffrance, ce qui équivaut à un Necahual attend les Héros à la sortie du temple. Elle
Acte Malfaisant). vient à leur rencontre. Ont-ils tué Ehēcah Totech ?
Si les Héros souhaitent mettre fin à la terrible Elle est fortement déçue si ce n’est pas le cas, mais


existence des Victimes d’Ehēcah Totech, jouez ne se montre pas agressive vis-à-vis des Héros. Elle
cette Séquence. exige seulement de récupérer son poignard. Lui
Les Héros sont en possession de l’antidote donner lui permet de continuer la mission qu’elle s’est
qui va leur permettre de guérir les donnée : libérer les mortels des dieux. Une fois l’objet
Victimes d’Ehēcah Totech. Il ne reste plus qu’à leur récupéré, elle tourne les talons et s’en retourne vers la
faire ingérer… cité du Nord.
Opposition : chaque Victime d’Ehēcah Totech est Si les Héros s’opposent à elle, elle ordonne à son
un Monstre de Puissance 8 possédant les Propriétés jaguar de massacrer ces Théans bons à rien. Elle
monstrueuses Effrayant, Inéluctable et Puissant, et montre une attitude hautaine et suffisante. Que
attaquant tout sur son passage (à l’exception des autres pourraient ces mortels face à son jaguar ?
Victimes). En fonction du nombre de membres de Opposition : le jaguar est un Monstre de
l’expédition qui se transforment, vous pouvez traiter Puissance 10 avec les Propriétés monstrueuses Furtif,
ces Monstres comme une Escouade de Brutes dont la Nocturne et Vif. Il ne s’agit pas d’un dieu stricto sensu,
Puissance est égale au nombre de Victimes d’Ehēcah plus d’une créature très puissante (comme pouvait
Totech x 2 (dans ce cas, prenez bien en compte que le l’être K’raya sur Mayneri). Necahual est quant à elle
combat sera alors plus facile). une Scélérate de Puissance 4.
Objectif et stratégie : les Victimes d’Ehēcah Totech Objectif : Necahual entend tuer les Héros et ne
n’ont aucune conscience de leurs actions et déchaînent laisser aucune trace.
toute la violence dont elles sont capables vers un seul Stratégie : La grande prêtresse reste en retrait.


but : dérober leurs peaux aux personnes présentes. Elle n’est physiquement pas très puissante, et en est
Opportunités : bien consciente. Si le dieu-jaguar devait mourir, elle
• Une goutte du liquide contenu dans tenterait de prendre la fuite.
la bouteille suffit à guérir. Très vite, Opportunités :
les symptômes régressent et les plaies se • Utiliser le poignard contre le jaguar permet de
referment. Pour 2 Mises d’Athlétisme, les lui infliger de sérieuses blessures : 3 Blessures

284 Partie 3 | LE TEMPLE D’EHeCAH TOTECH


pour 1 Mise dépensée. Les autres armes La cavalerie arrive
infligent des dommages normaux. Maintenant que les Héros ont réussi à lever la
• 5 Mises : un Héros qui observerait la scène malédiction et à se débarrasser de leurs ennemis, il
avec attention peut remarquer de drôles est temps de faire arriver les renforts. Comme le veut
de comportements chez le dieu-jaguar : ses la tradition, la cavalerie arrive trop tard. Pouvait-on
yeux sont apeurés, il a régulièrement des vraiment y couper ?
soubresauts, son corps ne semble pas lui
obéir, tous ses actes semblent causés par RENCONTRE
des automatismes. Il pourra en conclure Retour en Montaigne
avec certitude que le Monstre n’e st pas Si Oscar de Guise est toujours en vie (qu’importe
maître de ses mouvements, qu’il est contrôlé ses relations actuelles avec les Héros), il leur propose
par quelqu’un. La responsable ne peut une dernière fois son aide. Ils ont besoin de rentrer
qu’être Necahual. au plus vite à Charousse, et il peut justement les y
• X Mises : Necahual utilise constamment une aider. Guise est en effet un sorcier Porté qui peut les
partie de sa concentration pour maintenir son transporter à l’autre bout du monde en un clin d’œil.
emprise sur l’animal. Exercer une Contrainte Les Héros, s’ils ont appris sa duplicité et sa malfaisance,
sur elle permet de briser le contrôle. Elle accepteront-ils ? Ils n’ont pas réellement le choix…
doit dès lors dépenser X Mises pour le Il profite de ce moment pour faire ses adieux
reprendre. Sitôt que le jaguar est libre, il se aux Héros, les remerciant de leur action et de leur
retourne contre elle. Elle a donc intérêt à dévouement. Sa mission étant désormais terminée,
être très rapide… il doit s’en retourner à d’autres affaires pressantes.
• 1 Mise : rendre le poignard à Necahual après Maintenant que tout est réglé, il n’a plus de raison
le début du combat ne sert à rien. Maintenant de mentir aux Héros. Ainsi, si ces derniers lui posent
qu’elle est à découvert, elle ne compte pas des questions, il leur répondra honnêtement. Non,
laisser de témoins. ce n’est pas un Vagabundo, il travaille pour une autre
Conséquences : il n’y a pas de Conséquences organisation dont il croit les objectifs légitimes et
particulières dans cette Séquence. dignes d’être défendus. Oui, sa mission était de faire
Dénouement : dès qu’ils remportent le combat, en sorte que la Relique soit ramenée et restituée, pour
une étrange délégation vient à leur rencontre et leur que l’ordre mondial ne soit pas perturbé. Oui, il a tout
demande de leur remettre le poignard « pour le bien de de même de la sympathie pour eux, quand bien même
tous ». Il s’agit de Gardiens de l’Aztlan (mais les Héros il a dû leur mentir (« pour leur bien », précisera-t-il).
n’en ont pas rencontré dans ce Parcours). Ceux-ci leur Oscar de Guise laisse probablement un sentiment
dévoilent les ambitions de Necahual (voir p. 18) et les très ambigu aux Héros : il s’est plus d’une fois mis en
mettent en garde contre les dangers que constitue danger pour eux sans les connaître et a, avec la
l’arme. S’ils refusent, les Gardiens n’engageront même assurance, sacrifié des innocents quand
pas les hostilités, mais ils les menaceront. Ils cela lui est apparu nécessaire. Il peut faire
sont nombreux, ils sont partout, et preuve d’une chaleur amicale autant
le chemin du retour risque que d’une froideur assassine. Est-il en
d’être long et périlleux. définitive du bon ou du mauvais côté de
Ont-ils réellement l’Histoire ? Les Héros peuvent alors
envie de retourner repenser aux différentes personnes
chez eux avec rencontrées au fil de la campagne :
des assassins • Rimbaud et Males-
a z t l a n s herbes, prêts à tout pour
aux trousses ? préserver l’ordre établi
qui opprime largement la

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 285


population mais évite une nouvelle guerre RENCONTRE
théane d’ampleur ; Les secrets de la Septième Mer
• les révolutionnaires de Dechaine, qui œuvrent Les Gardiens de l’Aztlan rejoignent les Héros à la
pour la liberté, la justice et l’égalité, mais sortie du temple et les interrogent sur ce qu’il s’est
qui sombrent aisément dans la paranoïa passé. La découverte de la momie rend le site du
et dans la vendetta brutale à l’encontre de temple particulièrement digne d’intérêt, et la Société
leurs ennemis ; pense l’explorer en profondeur, quitte à démanteler
• la CCA, qui partage les espoirs de voir un le temple qui occupe une partie des lieux. Ils ne leur
terme au joug tyrannique de Léon Alexandre tiennent pas rigueur de l’usage de la bouteille le cas
mais pour de mauvaises raisons ; échéant : les vies humaines sont précieuses et leur
• la complexité et la nuance des cultures rahuri découverte laisse présager qu’il existe d’autres momies
et aztlane qui leur étaient complètement de ce genre. Au vu de la présence d’autres vestiges dans
inconnues et qu’ils pouvaient soupçonner la région, les Gardiens se demandent même si le temple
d'être primitives ou barbares. ne pourrait pas être originellement un site funéraire.
• Il n’est pas toujours évident de savoir qui Cette hypothèse va de pair avec celle de l’implantation
sont les Héros et les Scélérats : eux-mêmes d’une vaste cité syrneth dont feraient partie la machine
ont pu faire face à des décisions difficiles et antique où ils ont rencontré les Explorateurs aztlans
emprunter des chemins corrupteurs au cours et les ruines visitées avec Guise.
de leur voyage. Peut-être que l’ultime épreuve Si les Héros se sont révélés dignes tout au long
est ici : croire encore, Héroïquement, que l’on de la campagne, les Gardiens de l’A ztlan sont
peut œuvrer pleinement pour la bonne cause. particulièrement redevables et sont prêts à partager
quelques secrets avec les Héros. En d’autres termes,
RENCONTRE si les Héros se sont montrés honnêtes et volontaires
Xochitl et les ocēlōmeh auprès des Gardiens, ceux-ci les récompensent.
Xochitl, accompagnée d'un escadron d’ocēlōmeh, vient Ils leur révèlent, sur le chemin du retour, une
à leur rencontre. Ont-ils vu Ome Tochtli ? S’en sont-ils information secrète sur les machines antiques : celles-ci
débarrassés ? Ont-ils des preuves de sa participation étaient autrefois des portails syrneth qui conduisaient
à un culte illicite ? vers la Septième Mer (voir Les Syrnes en Aztlan
Dans le Parcours des Manigances, les Héros ont déjà p. 281). Ils les conduisent à une machine antique
rencontré la Directrice des ocēlōmeh et le Maître de proche, encore en fonctionnement, et les Héros
l’ordre des cuāuhmeh, ils savent de quoi il retourne et pourront avoir un aperçu de cette mer mythique…
pourront répondre à ses questions. Si Henri de Malesherbes est toujours vivant, il
Dans les deux autres Parcours, les Héros n’ont prend alors la décision de ne pas rentrer en Théah
pas été aussi proches des arcanes du pouvoir. Il peut et de rester dans le Nouveau monde pour étudier ces
toutefois être intéressant de faire jouer cette Séquence. incroyables artefacts.
Ils se rendront ainsi compte que leur mission pouvait
avoir des conséquences qu’ils n’envisageaient pas du Épilogue
tout sur la politique de l’Alliance nahuacane. Terminer une telle aventure n’est pas aisé. Savoir
Le témoignage des Héros a le pouvoir de fortement s’arrêter au bon endroit et au bon moment, sans que
influencer la politique nahuacane : révéler l’implication cela soit trop court (frustrant) ou trop long (inutile),
d’Ome Tochtli va contribuer à sa chute. Même s’ils n’est pas simple. Le climax de cette campagne est
n’ont pas de preuve, Xochitl sait désormais qu’elle derrière vous maintenant.
est sur la bonne voie et va concentrer ses efforts pour Demandez-vous comment vous comptez conclure :
faire tomber son adversaire. Au contraire, ne rien dire voulez-vous faire jouer une séance de retour ou au
permet au Maître de l’ordre des chevaliers aigles de contraire terminer ici, face au temple ? Il n’y a pas de
rester impuni et de continuer sur sa voie scélérate. De bonne solution, votre conclusion dépend également
quel côté pencheront les Héros ? de ce que veulent vos joueurs.

286 Partie 3 | LE TEMPLE D’EHeCAH TOTECH


Terminer avec les Héros qui s’éloignent dans le soleil
couchant a clairement un côté cinématographique. Ils
ont gagné, ils ont survécu, Louise de Montaigne est
sauvée, tout peut se terminer ici.
Une autre option qui nous semble
intéressante est de proposer un flashforward,
une conclusion qui se déroule quelques
semaines plus tard, alors que les Héros sont
revenus victorieux en Montaigne. Ils ont permis à
Léon Alexandre de conserver l’entièreté de son pouvoir
et de tenir tête à la Compagnie commerciale atabéenne,
et ils ont peut-être même sauvé la vie de sa fille aînée.
Le Soleil avait promis une récompense : les Héros
estiment l’avoir amplement méritée. N’oublions pas
que les paysans montaginois leur doivent une fière
chandelle : grâce à eux, ils peuvent continuer à trimer
dans les champs pour nourrir leurs maîtres. Non, la
révolution n’aura pas encore lieu…
Les deux Séquences suivantes se déroulent donc
quelques semaines plus tard (après un voyage de compagnon de votre choix si elle est morte
retour plus ou moins long mais paisible dans tous pendant la campagne). Elle est assise dans
les cas), alors que les Héros se rendent au château son fauteuil, une mare de sang autour d’elle.
du Soleil pour être récompensés par Léon Alexandre • 1 Mise : il y a des traces de lutte dans le
lui-même. Sur le chemin, ils passent chercher bureau. Il semble qu’elle ait été vaincue et
Mathilde de Rimbaud, Henri de Malesherbes ou un forcée à s’assoir. Visiblement, quelqu’un a pris
autre compagnon de l’expédition ayant survécu. Alors place en face d’elle.
que le carrosse arrive devant la demeure de leur ami, • 1 Mise : elle a été poignardée dans le dos.
ils peuvent voir la porte défoncée. L’arme gît par terre, et est frappée du sceau
de la Compagnie commerciale atabéenne. Un
SÉQUENCE DRAMATIQUE indice évident ? Non, un message très clair…
Vous chantiez ?... Conséquences : il n’y a pas de Conséquences
Approches : particulières dans cette Séquence.
• Astuce + Vigilance permet d’observer les Dénouement : les Héros se rendent à la réception,
choses et d’avancer en récoltant des indices. bien moins joyeux. La mort de leur camarade est
• Finesse + Dissimulation permet d’entrer tragique, mais tout ne doit pas s’arrêter pour autant
discrètement. et il est important de garder la tête froide face à la
• Finesse ou Force + Armes blanches ou Tir CCA. Ils s’efforcent donc de faire bonne figure et de
permet de se préparer au combat. profiter de la soirée en leur honneur.
Obstacles : il n’y a pas d’Obstacles particuliers dans
cette Séquence. RENCONTRE
Opportunités : … eh bien, dansez maintenant !
• 1 Mise : la porte a été fracassée de l’extérieur, Les festivités battent leur plein au château du Soleil.
visiblement avec un bon coup de pied. La nouvelle de la mort de la lieutenante-capitaine de
• 1 Mise : plusieurs individus sont entrés et se Rimbaud se répand rapidement parmi les invités, qui
sont dirigés à l’étage. se disent peinés. Cependant, comme le diront certains
• 1 Mise : à l’étage, il y a un bureau où gît la nobles discourtois, « pour triste que soit cet événement,
lieutenante-capitaine de Rimbaud (ou le il n’empêche pas le Soleil de tourner ».

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 287


Les Héros seront récompensés que le continent
pendant la soirée pour service ne tombe, et
rendu à la Montaigne. que la Théah ne
O ff i c i e l l e m e n t , i l s soit affectée. En plus
ont gagné le concours de cela, la Compagnie
lancé par l’Empereur et commerciale atabéenne étend
ramené au souverain la sa toile et gagne en puissance
plus belle des œuvres grâce aux richesses de la Kurufaba
d’art aztlanes (mais mandéniane. S’ils ne veulent pas passer
si, souvenez-vous, tout cela est leur vie à fuir les assassins, les Héros pourraient


au départ parti d’un concours). Cette dernière est frapper leur ennemi en plein cœur : dans les Terres
exposée au centre de la pièce. Il s’agit d’un masque d’or d’Or et de Feu…
représentant un dieu aztlan (que les Héros pourront Les Héros sont reçus par le Premier
peut-être identifier comme étant Supay, le dieu de la ministre de l’Empereur, chargé de leur
mort kuraque). Les Héros n’ont jamais vu ce masque annoncer une bonne nouvelle. L’Empereur les a
avant : ce sont les agents de Léon Alexandre qui l’ont nommés ambassadeurs de Montaigne en Shenzhou,
acheté à prix d’or (oui, acheté cette fois). L’Empereur se dans le lointain Cathay. Une fois le bal terminé, ils
fend d’un discours sur la gloire de la Montaigne, d’une embarqueront pour un navire. « Refuser ? Vous
tape sur l’épaule des Héros, de quelques secondes de n’y pensez pas ! Cela contrarierait l’Empereur. »


silence à la mémoire de Rimbaud, et la cour passe à De plus, il n’y a bien que là-bas qu’ils pourront
autre chose… échapper à la CCA…
Les Héros auront eu le droit à leur quart d’heure Parmi les invités du bal se trouve un membre
de célébrité. de la Société des Explorateurs. Il a entendu
Quant à Louise de Montaigne, elle ne sait rien et parler d’eux et de leurs exploits dans l’Atabéenne et en
croit avoir contracté une méchante maladie exotique. Aztlan. Il leur évoque le Concile des Anciens dieux et
Toutefois, si elle et les Héros ont conservé des leur explique que depuis quelque temps, cette Société
cicatrices apparentes de la malédiction, elle comprend tente de nouer des relations avec les Explorateurs. Il
en les voyant et leur adressera un merci aussi discret ne sait pas encore pourquoi. Peut-être veulent-ils avoir
que peu équivoque. Peut-être cette épreuve a-t-elle accès à leurs recherches. Peut-être veulent-ils en savoir
développé son empathie ? plus sur la Théah. Toujours est-il qu’il faudrait pouvoir
Vous pouvez terminer cette campagne sur les comprendre leurs motivations pour savoir ce qu’il en
remerciements sincères d’une Louise tout juste remise ressort. Les Héros ont une bonne connaissance de
sur pied. Vous pouvez également en profiter pour l’Aztlan, et quelques contacts chez les Gardiens. Peut-


amorcer autre chose et permettre à ces vaillants Héros être accepteraient-ils de retourner dans le Nouveau
de continuer vers d’autres Aventures. monde pour se charger de cette mission ?
Un mbeyen, membre des Enfants d’Ésu Avant que les Héros se lancent dans de nouvelles
(Voir Les Terres d’Or et de Feu p. 182) péripéties, pensez à les récompenser généreusement.
les aborde et leur explique qu’il a entendu parler d’eux Le retour en Montaigne marque sans doute la
et de ce qu’ils ont fait. Il leur révèle qu’une menace conclusion d’un certain nombre d’Histoires de
bien plus grande pèse sur la Théah : en Ifri, le Bonsam Héros et l’accomplissement de la grande mission qui
s’est réveillé et étend de plus en plus loin son influence leur incombait mérite d’être salué par de nouveaux
maléfique. Ce n’est qu’une question de temps avant éléments sur leurs fiches de personnage !

Fin
288 Partie 3 | LE TEMPLE D’EHeCAH TOTECH
Annexes
ANNEXES

Annexes
ANNEXES
Les pages suivantes contiennent toutes les aides LES PHASES DE
de jeu et informations utiles pour mener Le Prix CONTAMINATION
de l'Arrogance.
Si vous ne disposez pas des suppléments Nations Lors de leur périple, les Héros et leur équipage vont
Pirates , Le nouveau monde ou S o ciétés passer du temps auprès de la relique d’Ehēcah Totech,
secrètes, vous trouverez à la fin de cette section des et ce faisant, en subir les effets.
informations issues de ces livres à propos des diverses Afin de ne pas introduire de notion de temps, et
organisations qui interviennent pendant la campagne. ainsi vous laisser le soin de gérer la chronologie de
votre campagne, notamment si vous souhaitez ajouter
des Aventures additionnelles, nous avons découpé la
contamination en « Phases » dont la durée est variable,
BLESSURES mais dont les effets sont circonscrits à certaines
étapes de jeu :
• dans l’Acte 1, la contamination se limite aux
N’oubliez pas que les Blessures ordinaires Phases 1 et 2 ;
se soignent automatiquement à la fin d’une
• dans l’Acte 2, la contamination peut aller
Scène. Ainsi, même si les Héros ont trois
Blessures Dramatiques, leur Spirale de la jusqu’aux Phases 3 et 4 ;
Mort revient tout de même à zéro, et les • dans l’Acte 3, la contamination va
Blessures ordinaires repartent du début. jusqu’à la Phase 6.

290 Annexes | Annexes


Phase 1. Des problèmes cutanés (eczéma, rougeurs, les efforts soutenus des personnages touchés. Les
démangeaisons, boutons, cloques, squames, etc.) contaminés se désintéressent de leurs besoins vitaux :
apparaissent ici et là sur le corps du contaminé, et vont ils ne se préoccupent pas de leur hygiène, boivent
en s’empirant avec les jours. Il est possible de facilement peu, touchent à peine à leur assiette et privilégient
dissimuler les symptômes sous des vêtements ou avec des viandes crues, etc. Ils souffrent en permanence et
du maquillage. Les contaminés ne souffrent pas à la douleur les rend de plus en plus agressifs avec les
proprement parler, ne ressentant que de simples gênes. autres. Le malaise ressenti par ceux qui les côtoient
s’accroît : les contaminés ont parfois des regards d’envie
Phase 2. Les problèmes cutanés s’aggravent et se indéfinissables quand ils fixent les personnes saines.
répandent sur tout le corps du contaminé. La gêne Leurs comportements sont de moins en moins sociaux :
est permanente, mais il n’y a pas encore de souffrance. langage réduit au minimum, absence de pudeur,
Ces marques peuvent encore être cachées, mais emportements, etc. Ils peuvent encore dormir, mais
difficilement (le simple maquillage ne fait plus illusion). font immanquablement des cauchemars de l’Aztlan
De plus, les contaminés se laissent fréquemment porter où une figure terrifiante cherche à dérober leur peau.
par leurs émotions primaires. Cela entraîne des sautes Les épisodes d’absence se multiplient.
d’humeur à la moindre contrariété.
Phase 5. Le spectacle qu’offrent les contaminés est
Phase 3. Les problèmes cutanés atteignent un stade glaçant : ils ne semblent plus vraiment vivants et
alarmant (chair à vif, squames de la taille d’un membre, encore moins humains. Les chairs à vif ne laissent plus
nécrose, etc.). Les contaminés ont désormais mal en paraître qu’une parodie dérangeante de forme humaine.
continu. Si la douleur n’est pas insoutenable, elle Ils ressemblent désormais à des cadavres décharnés, qui
ne s’arrête jamais, rendant la moindre tâche plus maigrissent à vue d’œil et qui ne semblent plus avoir
pénible et usant les nerfs des malheureux. Il devient besoin ni de dormir ni de se nourrir. Les contaminés
impossible de dissimuler totalement les symptômes. subissent au total 3 Blessures Dramatiques
Les contaminés subissent désormais 1 Blessure permanentes qui ne peuvent être soignées par
Dramatique permanente qui ne peut être soignée des moyens traditionnels. Il devient très difficile
par des moyens traditionnels. De plus, les contaminés de communiquer avec eux : leur comportement est
commencent à faire des rêves dans lesquels ils presque bestial, les interactions étant réduites à l’utilité
arpentent des lieux qu’ils n’ont jamais vus, et où une pure (faire avancer le groupe, survivre en combat, etc.).
silhouette, encore floue, leur tend la main et les invite Rien ne peut soulager durablement la souffrance des
à la rejoindre. La journée, les douleurs chroniques les contaminés, mais la violence à l’égard de soi-même
rendent encore plus irascibles. Une contrariété peut (arracher des lambeaux de peau restants, notamment)
déclencher un éclat de colère violente. Par moments, ou des personnages sains semble être un réconfort pour
les contaminés semblent perdus dans leurs pensées, eux. La douleur est telle qu’ils ne peuvent plus dormir.
comme si leur conscience s’était momentanément
évanouie. Pour cette Phase et les suivantes, les Phase 6. Le contaminé subit au total 4 Blessures
personnages contaminés possédant des points Dramatiques permanentes qui ne peuvent être
d’Héroïsme ou de Danger peuvent en dépenser soignées par des moyens traditionnels. Ce faisant, il
pour rester maîtres de leurs émotions. achève sa transformation et devient une Victime. Il est
totalement dépecé et subit une souffrance permanente
Phase 4. Les problèmes cutanés recouvrent plus que rien n’arrête. Il est désormais pleinement considéré
de la moitié du corps. Les contaminés subissent comme un Monstre par tous, et se comporte comme
au total 2 Blessures Dramatiques permanentes tel : la Victime attaque quiconque croise son chemin
qui ne peuvent être soignées par des moyens pour lui voler sa peau. Si elle y parvient, la peau qu’elle
traditionnels. Une odeur de mort accompagne « enfile » se désagrège au contact de son corps.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 291


LES BÂTIMENTS La Belle Traversée
ET LEURS ÉQUIPAGES Classe : Frégate trois-mâts barque (50 m de long)
Origine : Montaigne
Vous trouverez ci-dessous la description détaillée des Historique : Bataille illustre (peut subir 5 Dégâts
quatre navires de la flotille, ainsi que des principaux Critiques avant d’être Neutralisé)
marins qui y servent. Ils seront rejoints par les matelots Équipage maximum : 20
recrutés par les Héros pendant la Scène Recruter des Équipage nécessaire : 7
matelots (p. 72). Équipage à Dechaine : 5
Ces quelques personnages sont là pour donner corps Cargaison : 2
à l’équipage. À l’exception de la capitaine de Montfort Canons : 2 × 10
et de Piccolo le mousse, ils sont tous interchangeables Richesse : 4 (l’Empereur a été généreux)
avec n’importe quel personnage de votre choix. Capacité : lorsqu’ils forment des Escouades de
Attention, notez qu’il s’agit bien des personnages Brutes, l’équipage acquiert la Capacité Pirates.
les plus marquants pour chaque équipage, pas de la Les Héros ont leurs quartiers sous le pont
totalité des équipages présents lors de l’arrivée des supérieur. Les cloisons internes sont assez minces et
Héros à Dechaine (il n’y a pas que quatre matelots laissent passer les sons pour qui est attentif. C’est le
sur la Gwynt, il y en a beaucoup plus). À vous de navire où se déroulera l’essentiel de l’action, et dont
personnaliser cet équipage en fonction de vos envies. l’équipage sera décrit de la façon la plus détaillée. En
On considèrera que 10 membres d’équipage temps normal, il devrait y avoir 125 hommes pour
(matelots ou officiers) équivalent à 1 point d’Équipage. 5 officiers. La frégate légère peut donc fonctionner en
Trois valeurs sont données : sous-effectif important.
• L’Équipage maximum correspond au Capitaine : Annabelle de Montfort. Elle dirige
nombre de marins et de passagers que le également la flottille.
navire peut accueillir. Commandant : Loïc du Kervern. Jeune nobliau de
• L’Équipage nécessaire correspond au Dechaine engagé avant la révolte et inquiet pour sa
nombre de marins nécessaires pour famille. Il a du mal à se faire obéir, mais, malgré son
manœuvrer les navires. Il n’est pas possible âge, a déjà l’expérience de la mer.
de piloter le navire à moins. Maîtresse de timonerie : Ange Dinni. Elle laisse
• L’Équipage à Dechaine vous donne le souvent la barre au capitaine, mais le reste du temps,
nombre de marins et d’officiers présents elle pilote La Belle Traversée, tout en indiquant
sur chaque navire lorsque les Héros à La Gwynt et La An Tonn les manœuvres à
arrivent à Dechaine. suivre. Sa position élevée sur le pont supérieur fait
La description détaillée des postes se trouve qu’elle surveille toujours d’un œil ce qui se passe à
pages 244 et 245 du Livre de Base. bord et en mer.
Bosco : Joël Rochebrune. Le vieil homme à l’œil bleu,
presque blanc, est au service de la famille de Montfort
depuis deux générations. Il a presque élevé Annabelle,
mais à bord, il obéit comme s’ils n’avaient aucun lien.
À défaut et parce qu’il est très compétent, il sert de
cartographe, s’opposant souvent à Malesherbes, les
deux hommes ne pouvant se supporter.
Chef de quart : le père Simon. Il officie également
comme prêtre à bord, ce qu’Annabelle autorise, car elle
sait que les marins sont particulièrement superstitieux.
Il organise tous les quarts à lui seul, ne dort presque
jamais et sert de porte-parole aux marins.

292 Annexes
Coq : Corinna Argopulos. Native de la Numa Matelot de première classe : Adrien. Il va
et fervente adoratrice de Dithyrambos, elle se fait rapidement se plaindre du manque d’équipage et
aider par trois mousses qu’elle protège (suscitant des de moyens. Influencé par la Relique, il sera l’un des
rumeurs concernant ses mœurs, qui sont fausses). Elle premiers à se mutiner.
cuisine pour tout le monde et a tendance à abuser de Matelot de première classe : Louane. A voyagé
l’huile. C’est elle qui organise aussi des pêches. Elle plusieurs fois sous les ordres d’Annabelle de Montfort.
est la seule—avec Montfort bien sûr—à avoir accès à Par défaut, elle peut faire office de Voilier, mais aussi
la réserve d’alcool. de Cheffe de hune. Elle organise des combats entre
Maîtresse canonnière : Janina Heilsberg, dite « la marins et sait soigner les plaies. Plus ouvertement, elle
Kobold ». Cette Eisenör titanesque, chauve, brûlée sort son bandonéon et joue pour l’équipage.
au visage et couturée, est aussi la capitaine d’armes Matelot de deuxième classe : Maëlle Chausseur.
(à moins que les Héros ne recrutent quelqu’un à Elle a quitté la Fraternité de la côte et changé de nom
ce poste, ce qu’elle prendra mal). Elle sort peu sur pour se retrouver piégée à Dechaine, avec quelques
le pont, terrifie les plus jeunes marins et passe son gardes qui l’ont reconnue. Elle trouvera un moyen
temps à ruminer dans l’ombre, inspectant les canons de forcer la réserve d’alcool, mais seulement pour
et nettoyant les armes. C’est notamment grâce à sa sa propre consommation. Elle s’est brûlée au fer
présence impressionnante que les révolutionnaires de rouge là où se trouvaient les tatouages prouvant son
Dechaine hésitent à attaquer frontalement La Belle appartenance à la Fraternité.
Traversée pour récupérer les canons. La capitaine de Matelots de troisième classe : Coline, Poline et
Montfort l’a retenue lorsque les armes ont été volées, Soline Fontenelle. Ces trois sœurs sont mauvaises de
mais la Kobold a juré qu’elle se vengerait. Elle peut nature. S’il y a quelque chose à voler, elles n’hésitent
intervenir pendant la récupération du matériel et briser pas. Elles combattent salement, évitent les corvées et
la nuque de Romaric le Fort alors qu’il tente de fuir. rejettent toujours la responsabilité d’une faute sur un
Chirurgien : Arthaud de Seine. Le Montaginois autre. La proximité de la Relique va les rendre encore
s’occupe de l’ensemble de la flottille et commande à plus vicieuses.
ses collègues chirurgiens des autres bâtiments. Si les Matelot de troisième classe : Vieux Riwal. Une
Héros sont envoyés sur un autre navire parce qu’il dent jaune en guise de sourire, un œil en moins, le
y a un problème, il les accompagne. Il est l’un des ricanement facile, Vieux Riwal est le loup de mer
rares officiers à être apprécié de tous. Lors de ses typique. Il connaît toutes les légendes, les traditions,


temps de repos, il fume les plantes qu’il fait pousser mais aussi les techniques de combat (il peut sauver
dans sa chambre. un Héros lors d’un abordage ou calmer des mutins en
Armurière : Dihya kel-Maghreb. Cette jouant les crétins, mais en leur faisant peur).
Maghrébine maîtrise l’art des Épées Matelot de troisième classe : Piccolo le mousse. Ce
chantantes. Elle peut imbiber les armes qu’elle forge jeune garçon est en fait une espionne au service de la
d’une énergie magique en y déposant le pouvoir des Compagnie commerciale atabéenne, la Strega sauvage
mots. Une fois la lame achevée, le métal passe de rouge Ada Ricci. Elle est détaillée page 89.
à bleu, et les paroles s’enroulent en volutes scintillantes Matelot de troisième classe : Fabian est un mousse
sur l’acier, avant de s’y graver. Bien sûr, elle ne réalise plus classique comme il en existe une dizaine en tout
pas ce prodige pour le premier venu. Néanmoins, si dans la flottille. Toujours de corvée, souvent maltraité,
les Héros se montrent dignes, elle pourra consentir il apprend le métier. Montfort laisse faire les mauvais
à leur fabriquer une lame chantante. Pour 1 point traitements, car cela fait partie des rites de passage des
d’Héroïsme, les Héros pourront activer les pouvoirs marins. Si un Héros s’interpose, elle l’arrête sèchement,
de leurs armes. Dans tout combat les opposant à lui rappelant qu’elle est la seule maîtresse à bord, et
des Monstres ou à des Horreurs, chaque dé lancé qu'elle ne voit rien de mal dans ce qu'elle considère
dans un Risque impliquant l’arme se transforme comme des « rites de passages » (elle-même les a subit
automatiquement en Mise. Il s’agit d’un pouvoir lorsqu'elle était matelote, cela ne l'a pas empêchée de
colossal, qui doit être mérité par le Héros qui le reçoit. monter en grade, bien au contraire).

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 293


La Gwynt de Montaigne. Elle est prête à tout pour saboter
Classe : Brick (40 m) l’expédition, même à y laisser la vie.
Origine : Avalon Matelot de troisième classe : Nell. Cette
Historique : Par-delà l’horizon Avalonienne est une pêcheuse (et combattante) au
Équipage maximum : 15 harpon d’une impressionnante dextérité. C’est aussi
Équipage nécessaire : 4 elle qui fait office de Maîtresse du gaillard sur La
Équipage à Dechaine : 4 Gwynt et, à défaut, pour le reste de la flottille. Trait
Canons : 2 × 5 particulier, lorsqu’elle attrape un poisson, elle s’excuse
Cargaison : 3 (le matériel et les vivres de la flottille auprès de sa proie avant de la tuer. Elle a un respect
sont en grande partie stockés à bord) presque religieux pour la mer.
Richesse : 1
Capacité : lorsqu’ils forment des Escouades de La Rosa Bianca
Brutes, l’équipage acquiert la Capacité Pirates. Classe : Goélette
La Gwynt est à peine plus petite que La Belle Origine : Vodacce
Traversée, mais beaucoup moins armée. Elle contient Historique : Capitaine héroïque
un tiers de vivres, un tiers de matériel de réparation
pour le reste des bâtiments et un tiers de matériel pour

Équipage : 3 ( 1)
Cargaison : 0 (toute la place est occupée par
l’expédition sur terre. Tout ce qui n’est pas utilisé en le sous-marin)
fin de voyage revient à son capitaine en plus de son Richesse : 1
paiement. En temps normal, elle devrait avoir le double Il s’agit d’une goélette qui n’est jamais à quai, mais
de matelots, mais le capitaine ménage ses hommes à quelques encablures devant La Belle Traversée, qui
et impose à ses officiers des tâches subalternes pour ne paye pas de mine et n’intéresse personne. La
répartir le travail (il se l’impose à lui-même, ce qui lui Rosa Bianca a cependant cela de remarquable qu’elle
vaut le respect de ses hommes). dissimule sous sa coque un sous-marin. C’est lui qui
Capitaine : Bartholomew Cameron Douglas. Il la tracte mécaniquement (si l’idée d’utiliser un sous-
est natif de la ville de Kirkwall, et Montfort compte marin ne vous semble pas compatible avec le Parcours
sur lui pour organiser un ravitaillement aussi rapide de votre campagne, n’hésitez pas à simplement
que discret. C’est un géant, blond, toujours en kilt remplacer la goélette par un bateau rempli de poudre
et prompt à des colères suivies d’éclats de rire. Il que l’on peut envoyer percuter l’ennemi pour exploser).
sait qu’il met en danger La Gwynt en servant de Capitaine : Mila Cardinale. Ingénieure de génie, elle
bateau-entrepôt, mais il a besoin de l’argent et a s’entend à merveille avec Malesherbes et son chien


confiance en Montfort. Ninon, mais préfère rester à bord de son bâtiment si
Commandante : Ewen Cameron Douglas. C’est sa présence n’est pas requise.
la fille du capitaine et son rôle, pour cette expédition, Cardinale est la seule humaine à bord
consiste surtout à servir de liaison entre La Gwynt de La Rosa Bianca. Elle est secondée par
et le reste de la flottille. Ange Dinni (la maîtresse de l’Ingénieur, un tableau de bord lumineux capable de
timonerie de La Belle Traversée) a déterminé un certain communiquer via une voix métallique. La Rosa Bianca
nombre de signaux (visuels, et oraux si les premiers est en effet dotée d’une intelligence artificielle assez
sont impossibles), ce qui permet de communiquer simple, que Cardinale améliore au fil des bricolages.


sans être compris par d’autres bâtiments, des Elle répond au nom de « Ingénieur » et comprend
attaquants, par exemple. plusieurs langues (pour faire simple, celles des Héros).
Bosco : Olivia Johnson. Cette Inish idéaliste, Si la capitaine n’est pas présente, Ingénieur obéit aux
membre des Rilasciare, s’est infiltrée parmi ordres de n’importe qui d’autre. On peut lui parler
l’équipage de l’expédition. Elle ne sait pas exactement dans et sur le sous-marin.
ce qui se trame, ce que veut Rimbaud ou qui sont les
Héros, mais elle sait, de source sûre, que l’échec de
leur mission porterait un coup fatal à l’Empereur

294 Annexes
La An Tonn oublier. Elle n’a pas quitté l’organisation de Berek en
Classe : Brick bons termes, et les corsaires avaloniens pourraient
Origine : Avalon bien se mettre à sa recherche. Sombre, elle soupçonne
Historique : Briseur du Miroir toujours les Héros—ou leurs employeurs—de
Équipage maximum : 15 préparer un sale coup à son capitaine (ce qui peut être
Équipage nécessaire : 4 vrai si Rimbaud décide de sacrifier un bateau pour
Équipage à Dechaine : 8 prendre la fuite). Si elle doit être transférée sur La
Cargaison : 3 (mais surtout les montures, des vaches, Belle Traversée, la Relique aura un effet accéléré sur
des poulets…) son mental et son physique.
Canons : 2 × 5 Maître palefrenier : Simon Bishop est un expert
Richesse : 1 dans le transport des animaux sur de longues distances.
Capacité : lorsqu’ils forment des Escouades de Il est aidé par trois « lads » qui apprennent le métier.
Brutes, l’équipage acquiert la Capacité Pirates. Si le bateau coule, il n’hésite pas à se sacrifier pour
Même s’il s’agit d’un navire marchand comme sauver les bêtes. Si elles se retrouvent dans l’eau et
La Gwynt, La An Tonn est gérée de façon moderne, qu’il est vivant, il est capable d’indiquer comment les
militaire et presque trop rigide par son propriétaire. remonter à bord à l’aide de filets ou de cordages. Il
Le bâtiment contient des vivres et des armes, mais utilise des drogues pour calmer les animaux, mais
surtout des montures pour l’expédition, des vaches aussi un peu de magie.
et des poulets. Une grande partie des cales abrite une Matelots de troisième classe : tous les matelots de
douzaine de chevaux (plus, si les Héros possèdent troisième classe sont interpellés par les termes « Boy ».
les leurs). Les bêtes sont montées régulièrement « Boy à bâbord », « Boy à côté du tonneau », jamais par
sur le pont pour se promener et voir le jour. La leur véritable prénom. Sir Lewis Mountshire ne leur
An Tonn a toute une batterie de canons (autant adresse jamais directement la parole et ils n’ont même
que La Belle Traversée), mais elle ne sera utilisée pas le droit de le regarder dans les yeux. S’ils doivent
qu’en toute dernière ressource. Le bruit et la fumée être mélangés aux autres marins, ils comprennent à
traumatiseraient sans doute les animaux, au point quel point leurs conditions de vie sont mauvaises et
qu’ils casseraient leurs attaches et provoqueraient la sont parmi les premiers à se mutiner.
panique sous le pont. L’équipage compte 80 matelots
à qui le capitaine, par sa rigidité, rend la vie misérable.
Capitaine : Sir Lewis Mountshire. Cadet d’une
lignée qui possède ses entrées à la cour de la reine
Elaine, il est attiré par les idées des Réalistes (voir
Nations de Théah 1 , p. 25) et n’admet aucune
superstition à son bord. Face à un phénomène magique,
il cherche toujours une explication naturelle et s’il n’en
possède pas, il prétend qu’il s’agit d’une hallucination.
Il considère comme une humiliation d’utiliser son
bateau comme étable flottante.
Commandant : Liam Bride. Il sert aussi de pilote
et reste en communication avec La Gwynt et La Belle
Traversée. Il hait son capitaine et ses idées Réalistes.
Il pense que des hommes comme Mountshire sont
la perte d’Avalon et qu’ils devraient en être chassés.
Il peut le trahir et diriger une mutinerie s’il en
a l’occasion.
Capitaine d’armes : Emma Redwood. Ancienne
Chien de mer, Redwood travaille ici pour se faire

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 295


Calendrier du voyage
Calendrier du voyage
Voici le calendrier des événements qui vont toucher l’expédition pendant le voyage vers l’Aztlan.
Les péripéties en haute mer proposées (voir p. 93) n’y apparaissent pas. À vous de les intercaler
comme bon vous semblera.

15 julius Départ de Dechaine 1 corantine

30 % de l’équipage touché par la Phase 1


16 julius Premier jour en haute mer 2 corantine
−1 en Moral

17 julius 3 corantine

18 julius 4 corantine Le bois de la cache de la Relique pourrit à vue d’œil.

19 julius 5 corantine

20 julius Apparition des premiers symptômes de la Phase 1 6 corantine 40 % de l’équipage touché par la Phase 1

21 julius 7 corantine

Le bois de la cache de la Relique commence à


22 julius 8 corantine
se détériorer.

23 julius 9 corantine

50 % de l’équipage touché par la Phase 1


24 julius 10 % de l’équipage touché par la Phase 1
Apparition des premiers symptômes de la Phase 2
10 corantine
Rimbaud demande une réunion des capitaines
25 julius pour prendre des mesures drastiques,
il faut aller vite!

Discipline renforcée suite aux


26 julius Le métal des armes commence à noircir. consignes de Rimbaud
11 corantine
−1 en Moral

27 julius
Le métal des armes commence à rouiller. 25 %
12 corantine
sont désormais inutilisables.

28 julius 20 % de l’équipage touché par la Phase 1


13 corantine

29 julius 50 % de l’équipage touché par la Phase 1

14 corantine 10 % de l’équipage touché par la Phase 2


Malesherbes commence à soupçonner l’influence −1 en Moral
30 julius
de la Relique. Il informe Rimbaud de ses soupçons.

15 corantine
Le bois de la cache de la Relique s’effrite et tombe
16 corantine en morceaux, comme s’il avait été rongé par 5 septimus
des termites.

Si les armes n’ont pas été déplacées, 100 % sont


17 corantine 6 septimus
rouillées et inutilisables.

60 % de l’équipage touché par la Phase 1 7 septimus


18 corantine
20 % de l’équipage touché par la Phase 2
70 % de l’équipage touché par la Phase 2
8 septimus
19 corantine −1 en Moral

Si les armes n’ont pas été déplacées, 50 % sont 9 septimus


20 corantine
rouillées et inutilisables.

21 corantine 10 septimus

50 % de l’équipage touché par la Phase 1


22 corantine 11 septimus
30 % de l’équipage touché par la Phase 2

23 corantine 12 septimus 80 % de l’équipage touché par la Phase 2

24 corantine Tout le bois de la pièce commence à pourrir. 13 septimus

25 corantine 14 septimus

Tous les membres d'équipage sont contaminés


15 septimus
(Phase 1 minimum)
26 corantine
40 % de l’équipage touché par la Phase 2

−1 en Moral 16 septimus 90 % de l’équipage touché par la Phase 2

27 corantine
17 septimus

Si les armes n’ont pas été déplacées, 75 % sont


28 corantine
rouillées et inutilisables. 18 septimus

29 corantine
19 septimus

30 corantine 50 % de l’équipage touché par la Phase 2 100 % de l’équipage touché par la Phase 2
20 septimus
−1 en Moral

1 septimus 21 septimus

Si la Relique n’a pas été déplacée, la structure du


2 septimus bateau commence à être affaiblie. Il faut la placer 22 septimus
ailleurs (le processus reprend).

3 septimus Arrivée en vue du Détroit du Diable


23 septimus
Apparition des premiers symptômes de la Phase 3
4 septimus 60 % de l’équipage touché par la Phase 2
Équipages et contamination
Équipages et contamination
Cette aide de jeu vous permet de tenir à jour les Phases de
Contamination subies par les différents membres de l’expédition.
Lorsque la dernière case est cochée, le personnage devient
La Gwynt
Rôle Nom Contamination
immédiatement une Victime d’Ehēcah Totech.
Capitaine Bartholomew Douglas 

La Belle Traversée
Rôle Nom Contamination
Commandante

Bosco
Ewen Douglas

Olivia Johnson 




Matelot de 3ème classe 


Capitaine Annabelle de Montfort 
Maîtresse du gaillard Nell 
Commandant Loïc du Kervern 
Commandant en second  
Maître de timonerie Ange Dinni 

Chef de quart Père Simon 
Commissaire  
Cambusier  
Coq Corinna Argopulos 

Maître d’équipage Joël Rochebrune 
Maître d’équipage en second  
Voilier 

Chef de hune 
Maître du gaillard  

Capitaine d’armes  


Armurier 
Aspirants
Charpentier 
Maître canonnier Janina Heilsberg  Matelots de première classe

Canonnier en second  


Singes à poudre 

Chirurgien Arthaud de Seine 
Chirurgien en second  

Aide-chirurgien  


Aspirants

Matelots de première classe
Adrien  Matelots de deuxième classe

Louane  





 
Matelots de deuxième classe 
Maëlle 


 Matelots de troisième classe
 
Matelots de troisième classe

Coline 
Poline  
Soline  
Riwal 

Piccolo (Ada Ricci) 
Fabian 


La An Tonn La Rosa Bianca
Rôle Nom Contamination Rôle Nom Contamination
Capitaine Lewis Mountshire  Capitaine Mila Cardinale 
Commandant Liam Bride  
Commandant en second  
Maître de timonerie  
Chef de quart  
Commissaire 
Cambusier 
Coq 
Maître d’équipage 
Maît. d’équip. en second 
Maître palefrenier Simon Bishop 
Voilier 
Chef de hune 
Maître du gaillard 
Capitaine d’armes Emma Redwood 
Armurier 
Charpentier 
Maître canonnier 
Canonnier en second 
Singes à poudre 
Chirurgien 
Chirurgien en second 
Aide-chirurgien 
Aspirants
Matelots de première classe



Matelots de deuxième classe



Matelots de troisième classe



Moral des troupes
Moral
Cettedes troupes
aide de jeu vous permet de garder trace du moral des différents navires durant la traversée vers l’Aztlan. Sur chaque navire, en
fonction du moral, toutes les actions collectives pourront avoir un bonus ou une pénalité de Mises, c’est-à-dire un nombre de Mises
à ajouter ou retirer lors des Risques dans lesquels la cohésion de l’équipage est en jeu.

Moral La Belle Traversée


        
−3 Mises −2 Mises −1 Mise / +1 Mise +2 Mises +3 Mises

Mutinerie Résistance passive Lenteur Normal Enthousiasme Coopération totale Sacrifice

Moral La Gwynt
        
−3 Mises −2 Mises −1 Mise / +1 Mise +2 Mises +3 Mises

Mutinerie Résistance passive Lenteur Normal Enthousiasme Coopération totale Sacrifice

Moral La An Tonn
        
−3 Mises −2 Mises −1 Mise / +1 Mise +2 Mises +3 Mises

Mutinerie Résistance passive Lenteur Normal Enthousiasme Coopération totale Sacrifice

Moral La Rosa Bianca


        
−3 Mises −2 Mises −1 Mise / +1 Mise +2 Mises +3 Mises

Mutinerie Résistance passive Lenteur Normal Enthousiasme Coopération totale Sacrifice


Relations de La Belle Traversée
avec les autres navires
Relations de La Belle Traversée
avec les autres navires
Entre les navires, en fonction des relations, toutes les actions conjointes pourront recevoir un bonus ou une pénalité de Mises, c’est-
à-dire un nombre de Mises à ajouter ou retirer lors des Risques dans lesquels les navires agissent de concert. Au plus bas, les navires
quittent peu à peu la flottille, ce qui fait baisser le moral de l’équipage d’1 cran.

La Gwynt
Départ du convoi.
Échanges minimaux et vitaux avec La Belle Traversée. Les équipages se détestent. −2 Mises sur
toutes les actions conjointes.
Méfiance et même perte de confiance. −1 Mise sur toutes les actions conjointes.
Relations professionnelles et amicales. Entraide des équipages. Échanges de cadeaux et d’infor-
mations. +1 Mise sur toutes les actions conjointes.
La Gwynt n’hésite pas à se mettre en danger pour La Belle traversée. +2 Mises sur toutes les
actions conjointes.

La Ann Tonn
Départ du convoi, même si cela implique sa mise en danger.
Relation entre Échanges minimaux et vitaux avec La Belle Traversée. Les matelots de La Ann Tonn n’ont pas le
droit de parler aux autres équipages. −2 Mises sur toutes les actions conjointes.
La Belle traversée Méfiance et mépris face à la désorganisation du convoi. −1 Mise sur toutes les actions conjointes.
Relations professionnelles. Entraide des équipages. Échanges d’informations. +1 Mise sur toutes
et… les actions conjointes.
La Ann Tonn met toutes ses ressources à la disposition du convoi. +2 Mises sur toutes les
actions conjointes.

La Rosa Bianca
Départ du convoi.
Échanges minimaux avec l’ensemble du convoi (ravitaillement). Les matelots ne parlent pas à la
capitaine de La Rosa Bianca. −2 Mises sur toutes les actions conjointes.
Échanges normaux. Les équipages se méfient de la capitaine de La Rosa Bianca, mais la
respectent. −1 Mise sur toutes les actions conjointes.
Bonnes relations avec les équipages qui apprécient la capitaine et ce que l’étrange navire
apporte au convoi. +1 Mise sur toutes les actions conjointes.
La Rosa Bianca n’hésite pas à se saborder pour sauver La Belle Traversée. +2 Mises sur toutes les
actions conjointes.
Respect de l’Atabéenne
Respect de l’Atabéenne
Cette aide de jeu vous permet de tenir le compte du score de Respect de l’Atabéenne des Héros. Les gains et pertes de Mises se font
dans des Risques pris sur l’Atabéenne. Ils ne sont pas automatiques, tout est à contextualiser. C’est à vous de décider si les Héros en
bénéficient ou pas. Par exemple, s’ils ont un score positif et qu’ils décident de couler un navire rahuri, ils ne bénéficient d’aucun bonus.

          
−5 −4 −3 −2 −1 0 +1 +2 +3 +4 +5

−3 Mises −2 Mises −1 Mise +1 Mise +2 Mises +3 Mises

LES SOCIÉTÉS SECRÈTES l’ombre, le Concile alimente les conflits afin de les
Les descriptions ci-après reprennent les éléments constituer. Ce n’est qu’ainsi qu’ils pourront ouvrir le
contenus dans les suppléments de la gamme 7e Mer . passage permettant aux Anciens dieux de revenir sur
Terra et de diriger à nouveau l’Aztlan et son peuple.
Le Concile des Anciens dieux Une fois cela accompli, le Concile espère régner sur les
Les Aztlans sont dévoués à leurs dieux. Après tout, cendres des empires tombés et gouverner un territoire
c’est grâce à eux qu’ils furent capables de reconstruire le unique, un Aztlan unifié par une seule religion et une
monde durant les jours lugubres qui suivirent la Chute. unique culture. S’ils y parviennent, il n’y aura plus
Avant la Chute, et avant l’Empire aztlan, les Aztlans d’Alliance nahuacane, de cités-États tzak k’aniennes
vénéraient des divinités appelées les Anciens dieux. ou d’Empire kuraque : toutes les différences seront
L’objectif du Concile des Anciens dieux est simple : effacées par les Anciens dieux.
restaurer les traditions des Anciens dieux et ramener Le secret est la plus grande force du Concile. Ainsi,
Aztlan à « la flamboyance de son ancienne gloire ». ses membres ont pu infiltrer toutes les Nations
Mais cette « flamboyance » implique la destruction actuelles d’Aztlan—et même quelques Nations
du continent et la mort de ses résidents actuels. Les théanes—dans toutes les strates de leur société. Le
membres du Concile sont certains que leur foi et Concile se fiche que ses agents soient ou non nobles,
leur dévotion les protégeront lorsque les Anciens tant qu’ils accomplissent leur mission et déclenchent
dieux reviendront. des conflits sanglants. La plupart des agents du Concile
Le Concile sait—mais les érudits aztlans ignorent— sont si perturbés par le rituel d’initiation—durant
que les Anciens dieux ne sont pas morts. Ils furent lequel ils doivent tuer un innocent pour prouver leur
emprisonnés par les Syrnes, connus comme les « dieux- foi aux Anciens dieux—qu’ils ne remettent jamais
rois » de l’Aztlan, qui utilisèrent leur pouvoir pour en doute leur allégeance. Les rares qui s’y risquent
alimenter leurs machines antiques, les condamnant à disparaissent rapidement, et leur trépas constitue leur
observer le défilé des âges à travers leur prison de verre. dernière mission au nom du Concile, sur le chemin qui
Au moment de la Chute, les barreaux de ces cages n’ont mène à la libération des dieux.
pas cédé… mais tout juste. Le Concile des Anciens dieux est plus précisément
Pour libérer les Anciens dieux, le Concile doit décrit dans le supplément Le Nouveau monde
ramener treize Cristaux de sang au Cœur du Monde. pages 187 et 191-192. Il n’est pas possible de
Ces Cristaux peuvent être obtenus lors de massacres gagner ou de dépenser de la Faveur auprès de cette
importants, où beaucoup de sang est versé : dans Société scélérate.

302 Annexes | Annexes


Les Gardiens de l’Aztlan Un Héros membre des Gardiens de l’Aztlan peut
Les trois Nations d’A ztlan ont beau être très acquérir de la Faveur des façons suivantes :
différentes sur le plan des traditions et des histoires, • Fournir au Conseil des Grands maîtres une
elles s’accordent tout de même sur une chose : la information relative à une menace extérieure
civilisation aztlane a été détruite maintes fois, et elle vaut 3 de Faveur. Les Grands maîtres
fut à chaque fois reconstruite. Si nombre d’érudits et ont besoin de renseignements fiables de
de prêtres ont leurs théories à ce sujet, la réalité est manière à pouvoir diriger les Gardiens de
que personne ne possède de source fiable permettant manière coordonnée.
de confirmer ou d’infirmer toutes ces hypothèses. • Annihiler une menace extérieure vaut 6 de
Personne, à l’exception de la plus ancienne Société Faveur. La mission principale des Gardiens
secrète du Nouveau monde : les Gardiens de l’Aztlan. est de protéger les peuples aztlans de toute
Ces derniers possèdent en effet le seul document menace étrangère.
fiable qui évoque l’Âge impérial, celui du célèbre Un Héros membre des Gardiens de l’Aztlan peut y
Empire aztlan. Leurs textes encryptés révèlent ainsi faire appel pour obtenir de l’aide des façons suivantes :
la véritable cause de la Chute : ce ne fut pas une • Demander l’accès à un texte ou un artefact
destruction, mais un déplacement. des âges anciens coûte 7 de Faveur. Ces objets
La plupart des érudits ne s’accordent pas sur l’origine sont non seulement vus comme des reliques,
de la Chute. Là encore, de nombreuses théories mais contiennent potentiellement des
existent, mais toutes sont on ne peut plus éloignées informations et technologies parmi les plus
de la vérité. dangereuses de la Terra. Ainsi les Gardiens
Les Gardiens de l’Aztlan savent en effet qu’avant ne les confient-ils qu’aux membres les plus
l’âge d’or des dieux-rois, les Aztlans étaient réduits en fidèles et expérimentés de leur Société.
esclavage par les Anciens dieux. Les Syrnes parvinrent • Demander l’aide d’un Maître coûte 4 de
à asservir ces derniers et à utiliser leur puissance Faveur. Les Maîtres sont de puissants
pour faire fonctionner ce que l’on connaît désormais individus qui disposent d’une vie d’expérience
sous le nom de « machines antiques. » Grâce à elles, et d’entraînement. Ils ont une Puissance de 8,
ils transportèrent le continent dans une dimension mais jamais l’Avantage Sorcellerie.
parallèle—la Septième Mer—hors de portée de Les Gardiens de l’Aztlan sont plus précisément
quiconque aurait voulu voyager jusqu’à eux. Le peuple décrits dans le supplément Le Nouveau monde
les consacra alors dieux-rois de l’Aztlan. Le temps pages 170, 186-187 et 204.
passant, les machines antiques cessèrent de fonctionner,
ce qui fit revenir l’Aztlan sur Terra. On ne sait pas Les Masques noirs
exactement pourquoi il y eut ces dysfonctionnements. Les Masques noirs est une Société secrète aux
Certains Gardiens disent que ces machines n’étaient principes à l’opposé des valeurs que prônent les
pas faites pour durer si longtemps, d’autres estiment Vagabundos. Apparus en Montaigne, ils soutiennent
que les Syrnes—et leur technologie—furent tout et défendent les nobles corrompus, assassinant ou
simplement détruits. discréditant les justes, tout en prenant un malin
Les Gardiens étaient déjà présents à l’époque. Ils plaisir à dénicher et à exterminer les agents de Los
voulurent stopper le processus du retour pour protéger Vagabundos à travers le monde.
les Aztlans, mais ils n’y parvinrent pas. Depuis lors— Le vol, le chantage, la corruption et le meurtre sont
et d’autant plus depuis l’arrivée des Théans—ils ont les outils des Masques noirs, qui œuvrent sous un
juré de défendre le peuple aztlan contre toute menace. insondable voile de secrets. Ils se meuvent en société
Grâce à leur savoir, ils peuvent affronter n’importe comme des ombres, attendant patiemment le moment
quelle situation dangereuse. opportun pour frapper. Lorsque celui-ci se présente, la
L’Aztlan étant cerné d’ennemis, le continent a besoin dernière chose que voit leur victime est une explosion
d’eux maintenant plus que jamais. Malheureusement, de soie noire entourant un Masque aussi sombre
les Gardiens n’ont jamais été aussi peu unis… qu’une nuit sans lune.

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 303


Ces agents vont désormais par monts et par vaux— Un Héros membre du Riroco peut obtenir de la
en Montaigne et ailleurs—pour soutenir les nobles Faveur des façons suivantes :
corrompus au détriment des justes. Leurs Masques • Porter un coup à la Compagnie commerciale
leur confèrent des capacités similaires à celles d’El atabéenne vaut 6 de Faveur. Il peut s’agir
Vagabundo, et leur permettent également de sentir la d’outrepasser des obstacles pour libérer
présence des Vagabundos aux alentours. des personnes asservies par la Compagnie
Les Masques noirs sont des alliés proches de commerciale atabéenne, de dénoncer les actes
l’Empereur, qu’ils considèrent comme l’incarnation criminels de la Compagnie à des autorités qui
suprême de la noblesse. prendront ensuite des mesures à leur encontre,
Les Masques noirs sont plus précisément décrits ou simplement de s’en prendre directement à
dans le supplément Sociétés secrètes page 109. elle, par exemple en pillant ses vaisseaux ou
Il n’est pas possible de gagner ou de dépenser de la ses entrepôts.
Faveur auprès de cette Société scélérate. • Vaincre un Monstre inhumain qui menace
l’Atabéenne ou son peuple vaut une quantité
Le Riroco de Faveur équivalente à la moitié de la
Depuis l’arrivée de la Compagnie commerciale Puissance du Monstre. Cette récompense
atabéenne et sa pratique d’un esclavagisme aussi ne s’applique qu’une fois par expédition et
lucratif que dévastateur, les Rahuris ont été en vaut pour le Monstre vaincu à la Puissance
première ligne d’une guerre pour préserver leur peuple. la plus haute.
Un mouvement de résistance nommé le Riroco, ou Un Héros membre du Riroco peut y faire appel pour
« mémoire vaillante », cherche à mettre un terme à la obtenir de l’aide des façons suivantes :
traite des Rahuris par la Compagnie. • Être introduit auprès d’un cacique rahuri
Le Riroco compte des membres à travers toute coûte 4 de Faveur. Cela pourra se faire par
l’Atabéenne et saisit la moindre occasion de s’en le biais d’une lettre ou d’un objet confié
prendre à la CCA, à coups d’escarmouches et de par une personne que le cacique tient en
sabotages. Bien des unités se consacrent à libérer des haute estime, ou encore d’un mot de passe
esclaves captifs et à les ramener en liberté en territoire qui permettra au visiteur d’être reçu ou
rahuri, mais les membres les plus radicaux se dédient personnellement présenté. Le cacique
à capturer des navires et à en faire des vaisseaux de écoutera respectueusement l’Agent, mais sa
guerre voués à prendre d’assaut les bateaux et les coopération n’est pas garantie.
points de rencontre de la Compagnie. • Requérir l’assistance d’un Guide de Soryana
Au départ, le Riroco n’était hostile qu’envers les coûte 6 de Faveur. Cela garantit au Héros
esclavagistes et les propriétaires d’esclaves, mais à l’aide d’un Guide (voir page 152 de Nations
mesure que le temps passa et que la Compagnie Pirates) qui le conduira jusqu’à l’île des
commerciale atabéenne crût en puissance, le Riroco morts pour y obtenir le concours d’un ancêtre.
s’impatienta de ne pas obtenir de résultats. Il se mit à Le Riroco est plus précisément décrit dans
considérer tout allié de la CCA comme un ennemi, et le supplément Nations pirates pages 69, 71,
leurs attaques ne laissent que peu de survivants. 72, 79 et 180.
La résistance recherche d’autres soutiens pour
mettre fin à la traite, mais le Riroco se méfie aussi des
non-Rahuris qui affirment lutter contre l’esclavagisme.
Tout non-Rahuri doit prouver qu’il est prêt à se battre
jusqu’au bout avant de gagner la confiance du Riroco.
Toutefois, qui acquiert cette confiance trouvera dans
le Riroco des amis fidèles et des alliés indéfectibles,
pourvu qu’il reste dévoué à éradiquer l’esclavagisme
dans la mer des Monstres.

304 Annexes | Annexes


Le Pochteca a la responsabilité, et pas seulement de son
Le Pochteca fut fondé par douze des plus puissantes propre bien-être.
familles marchandes de l’Alliance nahuacane. Craignant Un Héros membre du Pochteca peut y faire appel
que les dirigeants leur reprochent leur pouvoir basé pour obtenir de l’aide des façons suivantes :
sur la richesse, ces familles passèrent un pacte avec le • Demander l’accès à un hangar de stockage
Grand orateur : en échange de leur renoncement à tout du Pochteca coûte 4 de Faveur. Cela va
privilège basé sur leur succès commercial, ils obtinrent jusqu’aux marchandises qui valent 2 de
le droit de poursuivre leurs activités sans craindre Richesse, ou une relique aztlane mineure qui
aucune intervention du pouvoir politique. puisse être utilisée comme Objet fétiche. Le
Au fil des ans, le Pochteca se rendit compte que non-paiement des marchandises ou l’absence
pouvoir et statut pouvaient être utilisés pour un de retour de la relique entre les mains du
projet plus important encore. Dès lors, ils décidèrent Pochteca après la mission peut donner lieu à
d’utiliser leur immense fortune pour aider les moins une sévère punition, allant de l’exclusion de
aisés d’Aztlan, se réorganisant en douze guildes la Société à l’exécution sommaire.
basées dans chacun des plus grands centres urbains • Demander l’aide du Pochteca coûte 6 de
de l’Alliance nahuacane. Faveur. L’ampleur des ressources du Pochteca
Au début, ils se contentèrent de fournir les produits est si énorme—et son réseau commercial si
de base aux plus pauvres, mais, le temps passant, il vaste—que quiconque fait appel à eux est
leur apparut clairement que quelques habits et bols certain d’avoir accès à ce dont il a besoin.
de nourriture n’allaient pas faire grande différence. Cela peut aller de simples marchandises
Malgré ses efforts, le Pochteca se révéla incapable jusqu’aux secrets politiques, en passant par
d’améliorer pour de bon la vie des pauvres gens. Ce des rencontres organisées avec des personnes
fut à ce moment-là que ses membres comprirent que d’ordinaire secrètes et fuyantes, comme les
le problème n’était pas dans la quantité de richesses et meneurs d’une rébellion.
de ressources qu’ils distribuaient, mais dans la manière Le Pochteca est plus précisément décrit dans le
dont ils les répartissaient. supplément Le Nouveau monde pages 52, 162,
Depuis lors, leur Société se consacre à l’amélioration 170 et 190-191.
de la vie des citoyens aztlans. Parfois, c’est au travers
d’une distribution d’habits et de nourriture. D’autres LA CCA
fois, ils utilisent leur fortune pour remettre à leur place La Compagnie est une méga-corporation scélérate :
les nobles qui abusent de leur pouvoir (dans ces cas-là, colossale, impitoyable, efficace, soucieuse uniquement
ils versent des pots-de-vin, contraignent et menacent de ses intérêts. Selon elle, il n’y a aucun mal à
les dirigeants peu avisés, de manière à s’assurer que la s’approprier ce qui devrait à bon droit vous revenir,
vie des citoyens soit améliorée). une philosophie qui convie les meilleurs et les plus
Un Héros membre du Pochteca peut acquérir de la brillants à dédier leurs talents et leurs aptitudes au plus
Faveur des façons suivantes : noble des objectifs : le progrès de tous… au mépris
• Participer à la protection d’une caravane au de ce que ce progrès pourra coûter. La devise de la
nom du Pochteca via la voie diplomatique ou Compagnie, inscrite sur tout document officiel, est
informer une Mère ou un Père d’un dirigeant simple : « Nulle volonté ou puissance hors la mienne. »
peu avisé vaut 2 de Faveur. Le Pochteca Telle une pieuvre perfide, la Compagnie est
considère tout effort en ce sens comme un intelligente et subtile. Diverses mannes financières
effort pour protéger le peuple. sont la proie de ses tentacules :
• Destituer un dirigeant Scélérat vaut 5 de • Biens et fret
Faveur si son remplaçant représente une • Courrier
amélioration. Il n’y a pas de meilleur service • Exploration
à rendre à la cause du Pochteca. Un bon • Évangélisme
dirigeant doit se soucier du peuple dont il • Esclavagisme

7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 305


Malgré l’interdit appuyé de l’Église vaticine en matière La Compagnie commerciale atabéenne est décrite
d’esclavagisme, péché aux yeux de Theus, la pratique en détail dans le supplément Nations pirates ,
existe bel et bien. La Compagnie commerciale atabéenne page 123 à 141.
graisse en effet avec enthousiasme les roues qui écrasent
corps et vies humaines, toujours prête à fournir des Comment l'escavagisme
esclaves à qui en requiert, peu importe le coût humain. est perçu en Théah ?
Elle a ainsi développé un commerce soutenu d’esclaves En fonction de là d'où ils viennent, les Héros pourront
à travers l’océan, sans passer par la Théah où l’Église considérer l'esclavagisme de façon différente.
vaticine aurait pu dénoncer un tel crime. L’Avalon a explicitement banni l’esclavagisme. Les
Au fil des décennies, la CCA a oeuvré à convaincre cicatrices de l’occupation sont encore douloureuses.
les exploitants théans qu’il était plus rentable de tuer Le code juridique de la Castille ne fait pas mention
les esclaves à la tâche pour ensuite les remplacer par de l’esclavagisme. L’interdit de l’Église suffit amplement.
d’autres que d’investir dans leur survie et leur bien-être. La loi en Eisen varie fortement entre königreiche,
Cette idée fit rapidement son chemin dans les esprits mais dans tous, la conscription militaire forcée est
des propriétaires terriens les moins scrupuleux... autorisée. Les droits et devoirs des conscrits et des
Il est à noter que les Théans constituent entre trois recruteurs diffèrent selon le königreich.
et huit pour cent des esclaves atabéens. Lorsque la Tout trait d’esprit quant à la valeur de la loi en
Compagnie proposa aux gouvernements théans de leur Montaigne mis à part, l’e sclavagisme n’y est pas
acheter leurs prisonniers en masse, ils furent ravis de légalement proscrit. Lors des siècles passés, le clergé
répondre à la demande. Les Nations proscrivent la traite s’érigeait contre une telle exploitation, mais en ces
des Théans libres, mais cela n’empêche pas les ennemis temps décadents, il est difficile de trouver un prêtre
des puissants de finir réduits en esclavage. probe. Aux yeux de la noblesse, la plupart des paysans
Aujourd'hui, l’essentiel des employés de la ne valent guère mieux que des esclaves.
Compagnie sont des commis, des analystes, des La Fédération sarmatienne interdit l’esclavagisme,
comptables et des bureaucrates. Ils passent leurs et ce activement. Pratiquement tout Sarmatien
journées derrière un bureau à traiter des dossiers, préviendra les autorités locales d’une telle maltraitance.
allouer des ressources et tenir des comptes en échange Comme on aura pu s’en douter d’après la condition
d’un salaire régulier. Ils comptent surtout des Théans, de ses paysans, l’esclavagisme n’est pas illégal enUssura
quelques habitants du Nouveau monde, encore et ne le sera probablement jamais. Les Ussurans
moins d’Ifriens et aucun affranchi. Leur travail est s’identifient parfois pragmatiquement comme esclaves
monotone abrutissant et vide de passion. La CCA de leur Czar, et ce n’est pas un jugement moral, juste
promeut les employés suffisamment charismatiques une composante de leur existence.
et ambitieux pour survivre à de telles corvées. Ils Au Vesten, les étrangers prennent parfois à tort les
deviennent gestionnaires, recruteurs ou mercaticiens, ouvriers nommés « asservis » pour des esclaves. Si dur
chargés de dénicher de nouveaux marchés ou de que soit son labeur et si inflexible que soit l’autorité
nouveaux employés. de son employeur, un asservi conserve des droits
La Compagnie commerciale atabéenne est dirigée humains fondamentaux, et peut même réclamer un
par George Rourke, un Avalonien grand et mince, aux thing (un tribunal improvisé) à l’encontre de son
cheveux châtains coiffés en queue-de-cheval, aux yeux employeur. Un thing peut imposer l’asservissement à
bleus, aux pommettes hautes et au sourire conquérant. la place d’une amende punitive si l’offenseur est dans
Il s’exprime toujours avec ardeur et aplomb, et s’habille l’incapacité de payer. En dehors de cela, toute question
toujours impeccablement. Rourke est amical, confiant, d’esclavagisme est du ressort du thing, mais quel thing
motivant et motivé, mais il ne faut pas s’y tromper, permettrait des indignités telles qu’en subit un esclave
il reste le grand Scélérat de la mer Atabéenne, et de la Compagnie ?
probablement l’individu le plus puissant de la région. L’esclavagisme est illégal en Vodacce, mais nul
Rourke n'intervient pas directement dans Le Prix de là-basne semble s’en être rendu compte.
l'arrogance, mais il est derrière tous les ordres de
Lærke Ulriksdottir.

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GLOSSAIRE

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308 Annexes | Annexes
7E MER : LE PRIX DE L’ARROGANCE 309
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