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LA CITÉ DES VOLEURS

Jessy DEBARBIEUX - jessydebarbieux@gmail.com - 202111/359866/913172


LA CITÉ DES VOLEURS
Écrit par : Thomas M. Reid
Textes supplémentaires : Darrell Hardy, Ross Watson
Développé par : Timothy Brown, Clint Black, Jodi Black, Thomas Shook
Direction artistique, conception graphique et maquette : Aaron Acevedo, Jason Engle, Thomas
Shook
Correction et relecture : Jodi Black
Illustrations : Aaron Acevedo, Chris Bivins, Josh Corpuz, James Denton, Bartłomiej Fedyczak,
Fred Fields, Ross Grams, Claudio Pozas, Aaron Riley, Jon Taylor, Inna Vjuzhanina, Joseph Weston
Cartographie : Jason Engle

Savage Worlds est un jeu de Shane Lacy Hensley

Pour Black Book Éditions


Directeur de publication : David Burckle
Traduction : Anne Vétillard
Relecture : Damien Coltice
Mise en page : Jérôme Cordier

FRITZ LEIBER
L’écrivain Fritz Leiber est une légende de la science-fiction. Auteur d’un nombre prodigieux de
nouvelles et de romans, dont plusieurs ont été adaptés pour le cinéma ou la télévision, il est surtout
célèbre pour avoir écrit le Cycle des Épées, une série de nouvelles et de romans médiévaux fan-
tastiques. Il a remporté tellement de prix littéraires qu’il est difficile de les compter, dont les très
convoités prix Hugo et Nebula. Il a reçu le titre de « Grand maître à vie » de la Science Fiction Wri-
ters of America. Aujourd’hui, des décennies après sa mort, ses histoires (qui ont fait naître l’expres-
sion Sword and Sorcery) continuent à passionner ses lecteurs et à enflammer les imaginations !

Savage Worlds et ses personnages, créatures et lieux uniques, les illustrations, les logos, et le logo
Pinnacle sont © 2017 Great White Games, LLC ; DBA Pinnacle Entertainment Group. Lankhmar,
Nehwon, Fafhrd, Gray Mouser, et tous les lieux et personnages associés sont des marques déposées
du fonds Fritz Leiber. Tous droits réservés.

Version PDF 1.0


Édité par Black Book Éditions.
Dépôt légal : janvier 2017.
ISBN : 978-2-36328-226-2

black-book-editions.fr peginc.com
SOMMAIRE
INTRODUCTION3 CHAPITRE QUATRE :
Fafhrd et le Souricier Gris 3 LA MAGIE 27
Le Duo 4 La magie 27
Le Retour 5 La compétence Arcanes 27
CHAPITRE UN : Apprendre de nouveaux pouvoirs 27
LES PERSONNAGES 6 L’utilisation des pouvoirs 28
La création de personnage 9 La magie noire 29
Étape 1 : Les races 9 La magie élémentaire 30
Étape 2 : Les Traits 9 La magie blanche 31
Étape 3 : Atouts & Handicaps 9 Les rituels 32
Étape 4 : L’équipement 9 Les pouvoirs 34
Étape 5 : L’histoire personnelle 9 Description des pouvoirs 36
Les races 10 CHAPITRE CINQ :
Les humains 10 LA GÉOGRAPHIE 41
Les goules 11 La ville 41
Les ratelins 11 Au-delà des murs 44
Nouveaux Handicaps 12 SECTION DU MENEUR DE JEU 45
Nouveaux Atouts 13
CHAPITRE SIX :
Atouts de background 13
NEHWON46
Atouts de combat 14
La géographie de Nehwon 46
Atouts de pouvoir 15
Le Nord 47
Atouts professionnels 18
L’Est 48
Atouts sociaux 18
L’Ouest 48
CHAPITRE DEUX : Le Sud 48
L’ÉQUIPEMENT19 Lankhmar 49
Notes sur l’équipement 19 La religion 55
Notes sur les armes et armures 23 Les guildes 57
Véhicules 23 Les curiosités locales 60
CHAPITRE TROIS : CHAPITRE SEPT :
LES RÈGLES D’UNIVERS 24 MERVEILLES ET MAGIE 69
La vie à Lankhmar 24
CHAPITRE HUIT :
Jusqu’à mon dernier tik 24
AVENTURES71
Les guildes 24
Les larmes des dieux 71
L’inconscience 25
Le cadavre enveloppé 74
Plus grand que nature 25
Pas d’honneur chez les voleurs 26 CHAPITRE NEUF :
Des héros sans armure 26 HÉROS ET SCÉLÉRATS 81
La filature 26 Le Duo 81
Fafhrd 81
Le Souricier Gris 84
Les citoyens de Lankhmar 88
INDEX96

Jessy DEBARBIEUX - jessydebarbieux@gmail.com - 202111/359866/913172


INTRODUCTION

B
ienvenue à Lankhmar, la Cité des Voleurs. montrerez plus malin que d’infâmes sorciers et
Ce supplément décrit les aventures fantas- leurs séides surnaturels.
tiques de Fafhrd et du Souricier Gris, telles
que Fritz Leiber les a écrites, pour les adapter au
système de règles de Savage Worlds. Que vous FAFHRD ET LE
soyez un admirateur de ces deux héros icono-
clastes voulant apprécier leurs histoires d’une
SOURICIER GRIS
nouvelle manière, ou que vous soyez un fan des
jeux d’aventure à la recherche d’un nouvel uni- Fafhrd et le Souricier Gris sont des héros à
vers à explorer, ce livre vous fournira le contexte la moralité élastique qui rôdent dans la cité de
urbain et l’ambiance sombre et fantastique qui ont Lankhmar et vagabondent sur les terres de
fait la célébrité de Lankhmar. Nehwon, à la recherche d’aventures. Ils sont
Si vous lisez ce livre, nous considérons que aussi différents que deux amis peuvent l’être :
vous connaissez les jeux de rôle. Sinon, ne vous Fafhrd est un véritable colosse, un barbare des
faites pas de souci. Les règles de Savage Worlds déserts Froids, tandis que le Souricier Gris, frêle
s’apprennent facilement et rapidement. Elles et discret, n’est même pas certain de ses propres
permettent au meneur de jeu et aux joueurs de origines. Les deux compères se sont rencontrés
se concentrer sur l’histoire et l’action, plutôt en pratiquant leur activité favorite, le vol, dans
que sur les mécanismes des règles. Vous les ruelles mal éclairées de Lankhmar. Leur ami-
pouvez vous procurer un exemplaire de Savage tié s’est forgée aussi bien dans la tragédie que
Worlds dans votre boutique de jeu favorite, ou dans les rapines.
directement auprès de Black Book Éditions sur
www.black-book-editions.fr. Fafhrd
Pour ceux d’entre vous qui ont pratiqué d’autres Fafhrd mesure un peu plus de deux mètres, et
jeux de rôle avant celui-ci, vous serez heureux ses cheveux blond roux lui descendent jusqu’au
d’apprendre que Savage Worlds a été conçu en milieu du dos. Il préfère porter les fourrures et les
ayant à l’esprit des univers comme Lankhmar et bijoux martelés de son peuple. Ses traits comme
Nehwon. Les règles s’adaptent à l’ambiance pulp ses vêtements le désignent clairement comme
pleine d’action des aventures de Fafhrd et du Sou- un homme des tribus du Nord. Il manie une im-
ricier Gris, comme une épée entre dans un four- mense épée qu’il a surnommée Massue-Grise, en
reau bien huilé. Vous pouvez créer un groupe faisant de grands moulinets mortels. Mais il reste
de héros qui se promènera comme les deux un combattant rusé, qui maîtrise parfaitement
compères dans les rues tortueuses et enfumées l’arc, la hache et le poignard. Il mord dans la vie
de Lankhmar. Vous vous battrez en duel contre à pleines dents, satisfaisant sans compter ses co-
des coupeurs de gorge et des hommes de main si- pieux appétits pour la bonne chère, le chant, la
nistres, explorerez des catacombes délabrées dis- boisson et les femmes. C’est un ami loyal.
simulées sous les caves de vieux manoirs, et vous

3
Fafhrd a grandi dans les terres barbares situées Ivrian, qui aimait profondément Souris et ne
loin au nord de Lankhmar, et est le fils d’un chef voulait pas qu’il soit torturé, l’aida à canaliser
de clan et d’une mère autoritaire. Il a reçu l’édu- une noire sorcellerie vers le duc Janarrl, ce qui
cation d’un scalde, et a appris à chanter d’une finit par le tuer. Ensemble, Souris (qui à ce mo-
voix de fausset pour divertir son auditoire. Lors- ment décida de s’appeler le Souricier) et Ivrian
qu’il était encore enfant, son père Nalgron a péri s’enfuirent du château ducal et se dirigèrent vers
sur les pentes d’une montagne dont il tentait Lankhmar pour commencer une nouvelle vie.
d’escalader le sommet. Sa mère, Mor, a alors ten-
té de diriger entièrement sa vie, ce qui ne man- Le Duo
quait pas d’irriter Fafhrd. Il désirait ardemment
quitter le clan des Neiges pour partir vers des Les deux héros découvrirent qu’ils avaient eu
climats plus méridionaux et connaître la « civili- la même idée pour effectuer un cambriolage par-
sation ». Quand une troupe d’amuseurs s’est ren- fait, quand ils bondirent chacun de leur côté sur
due à la Carre glacée, un comptoir commercial les deux mêmes voleurs minables. Puis Fafhrd
situé à la frontière des terres barbares, Fafhrd a et le Souricier Gris, ou «  le Duo  » comme on
saisi l’occasion d’échapper aux griffes de sa mère commençait à les appeler, se rendirent compte
et est parti pour Lankhmar, en compagnie de que non seulement ils travaillaient très bien en-
Vlana, une danseuse et une voleuse. semble, les compétences de l’un complétant par-
C’est là qu’il a rencontré le Souricier Gris, faitement celles de l’autre, mais qu’ils s’appré-
en détroussant deux voleurs qui venaient eux- ciaient vraiment. Revenant vers leurs maîtresses
mêmes de cambrioler l’échoppe d’un joaillier. et présentant les deux femmes l’une à l’autre, les
compères partagèrent le récit de leurs aventures
Le Souricier Gris et de leur arrivée à Lankhmar.
Le Souricier Gris est un homme de petite taille, Quand les femmes mirent le Duo au défi de
au teint basané, alerte, et aussi silencieux qu’une respecter leur promesse de nuire à la guilde des
nuit calme. Il porte un justaucorps à chaperon, Voleurs de Lankhmar, Fafhrd et le Souricier,
des chausses et des gants gris, qui lui ont valu en rendus téméraires par l’alcool et voulant
grande partie son surnom. Il manie deux lames impressionner les jeunes femmes et leur nouvel
assorties, une rapière et une dague, qu’il nomme ami, se mirent à l’œuvre. Leur plan d’ivrognes,
respectivement Scalpel et Griffe de Chat. Agile se déguiser en mendiants et infiltrer le quartier
et leste, il se glisse rapidement entre ses adver- général de la guilde des Voleurs, était juste as-
saires, toujours prêt à embrocher ou à trancher sez fou pour réussir, et ils apprirent beaucoup
les tendons des ennemis que Fafhrd n’a pas cou- de choses sur l’organisation illégale la plus puis-
pés en deux de ses puissants coups. sante de Lankhmar.
Le Souricier Gris, initialement surnommé Sou- Mais ils découvrirent une scène horrible à
ris, est un orphelin à l’héritage incertain, qui a leur retour, car la guilde n’avait pas manqué
grandi dans une forêt avec son mentor et maître, de se venger des crimes qu’ils avaient commis
Glavas Rho. Il a appris la bienveillante magie des contre deux de leurs membres. Une noire sor-
arts blancs, que Glavas Rho lui enseignait quand cellerie avait tué Vlana et Ivrian, une magie que
il en avait le temps. La seule amie de Souris était Fafhrd et le Souricier Gris avaient vue à l’œuvre
Ivrian, la fille d’un seigneur de la région, le duc à la maison de la guilde un peu plus tôt dans la
Janarrl. nuit. Revenant à l’endroit où était pratiquée cette
Lorsque Souris revint d’un long voyage pour magie dévastatrice, ils tuèrent l’infâme sorcier
découvrir que les hommes du duc avaient tué responsable de la mort de leurs aimées. Compre-
Glavas Rho, son cœur s’assombrit. Blâmant nant que cela ne soulageait pas vraiment leur in-
Ivrian et lui disant qu’elle s’était montrée faible commensurable peine, ils quittèrent Lankhmar
en révélant à son père l’endroit où vivait le pai- pendant un temps.
sible magicien, Souris fit le vœu de se venger et
se tourna alors vers les arts noirs. Sa première
tentative échoua et il fut capturé par le duc.

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LE RETOUR Les livres de Fritz Leiber
Fafhrd et le Souricier Gris comprirent qu’ils ne Fritz Leiber, avec l’aide de son ami Harry
pouvaient pas rester longtemps loin de Lankh- Otto Fischer, a écrit les histoires de Fafhrd
mar, et finirent par revenir. Ils ne cessèrent ja- et du Souricier Gris pendant plusieurs di-
mais de pleurer leurs amours perdus, Vlana et zaines d’années de sa longue vie, commen-
Ivrian, mais ils découvrirent qu’ils pouvaient çant en 1934 et ne s’arrêtant pratiquement
supporter le souvenir des deux jeunes femmes pas jusqu’à sa mort en 1992. Même si elles
et continuer à cueillir les fruits de leurs rapines parurent dans divers magazines lors de leur
dans la cité des Sept-Fois-Vingt-Mille-Fumées. publication initiale, ces histoires sont main-
Durant leurs aventures, Fafhrd et le Souricier tenant disponibles dans l’ordre chronolo-
ont voyagé de nombreuses fois loin de la cité, gique voulu par l’auteur, dans Le Cycle des
franchissant même des portails magiques me- épées. Les cinq premiers livres constituent la
nant vers d’autres mondes, mais ils revenaient majeure partie des sources utilisées pour ce
toujours vers Lankhmar, la cité de la Toge Noire, livre :
leur premier et unique foyer. Épées et démons : une anthologie de la
En chemin, chaque héros a reçu le patronage première série de nouvelles qui raconte la
d’un puissant et mystérieux sorcier. Fafhrd re- jeunesse des deux personnages, et la façon
çoit les faveurs de Ningauble-aux-Sept-Yeux, dont ils se sont rencontrés.
tandis que le Souricier obtient de temps en Épées et morts : une nouvelle anthologie
temps l’aide de Sheelba-au-Visage-Aveugle. Le avec quelques-unes des premières aven-
Duo n’a pas une grande confiance dans la magie tures du Duo, dont quelques-unes sont par-
noire (même si le Souricier emploie de temps à mi les plus populaires.
autre le peu qu’il a appris durant sa jeunesse), Épées et brumes : cette troisième antholo-
mais à l’occasion, l’aide des deux sorciers rivaux gie contient encore quelques-unes des pre-
leur est inestimable. mières aventures de Fafhrd et du Souricier
Aujourd’hui, les deux aventuriers passent Gris, et comprend leur premier roman.
leurs journées à engloutir de grandes quantités Épées et sorciers : une série de récits plus
de vin, à trouver un peu de réconfort dans les longs qui entraînent le Duo loin de Lankh-
bras de jeunes femmes, à croiser de temps en mar.
temps le fer avec la guilde des Voleurs, et à par- Épées de Lankhmar : un roman complet
courir Nehwon en long, en large et en travers. Ils qui détaille les aventures du Duo contre les
se sont même séparés pendant un certain temps, ratelins de la Lankhmar d’En-Bas.
se retrouvant dans des camps opposés lors d’une La Magie des glaces : sept nouvelles et un
rixe entre deux factions rivales de la ville, mais roman court, qui décrivent les voyages de
ils ne restent pas séparés très longtemps, car la Fafhrd et du Souricier Gris.
force de leur amitié est plus forte que tous. Le Crépuscule des épées : le dernier des
sept volumes du cycle. Quatre nouvelles où
le Duo s’installe de façon permanente sur
l’île de Givre, avec leurs nouvelles épouses.

« Le Souricier et Fafhrd levèrent l’un vers l’autre un visage blême et décomposé
exprimant la folie, mais en même temps une compréhension mutuelle et une froide
détermination. »
 – Mauvaise rencontre à Lankhmar
5
CHAPITRE UN :
LES PERSONNAGES

T
outes les personnalités imaginables ré- tude, en dépit de ses propres souffrances. N’ayez
sident dans la cité de Lankhmar et ses pas peur d’aller à l’encontre des stéréotypes !
environs. Du mendiant le plus commun Vous trouverez ci-dessous un certain nombre
au noble le plus riche, du marchand véreux à la d’idées de héros qui peuvent servir de point de
courtisane au cœur d’or, du garde qui s’ennuie à départ pour créer vos personnages. Si vous avez
mourir au prêtre zélé d’un dieu obscur, la ville un concept qui n’est pas inclus dans cette liste,
regorge d’individus venus de tous les horizons. allez-y. La règle la plus importante est de jouer
En vérité, tous les archétypes de personnages un personnage qui vous plaît.
emblématiques, inhabituels ou bizarres, existent Assassin – Donner la mort est une part no-
dans la cité de la Toge noire. Votre héros n’a ab- table de la vie violente de Lankhmar, et ces in-
solument pas besoin de ressembler à un barbare dividus sont particulièrement doués dans cet
musclé comme Fafhrd ou un voleur astucieux art. Les assassins vendent leurs services à leurs
comme le Souricier Gris. Bien sûr, il n’y a rien de concitoyens, qu’ils soient de véritables artistes
mal à jouer ces deux stéréotypes. Mais vos op- se délectant à mettre en scène une mort préten-
tions sont pratiquement infinies. dument accidentelle, ou des tueurs sanguinaires
Quel que soit le style de personnage que vous qui ne s’embarrassent pas de discrétion.
aimez incarner, vous prendrez certainement Bandit – À Lankhmar et sur les îles qui l’en-
plus de plaisir si vous choisissez un archétype tourent, le respect de la loi est au mieux sym-
vraiment emblématique, tout du moins à pre- bolique, et de nombreuses personnes sans scru-
mière vue, et si vous le jouez avec enthousiasme. pule ont choisi le brigandage comme moyen de
Il peut être intéressant de donner à un tel per- subsistance. Plusieurs variations sont possibles,
sonnage une variante inhabituelle, en modifiant comme un idéaliste qui ne dévalise que les
le concept pour caractériser un peu le rôle, mais riches, un hors-la-loi désespéré dont la tête est
commencer avec une idée clairement définie mise à prix pour une somme rondelette, et en-
rend toujours les choses un peu plus faciles. core un fainéant qui préfère s’emparer des gains
Et n’ayez pas peur de vous écarter un peu durement acquis des autres, plutôt que de tra-
du sens moral habituel. Fafhrd et le Souricier vailler.
Gris vivent dans un monde de nuances de gris, Belle-de-nuit – Certains hommes ou femmes
et pas de noir et blanc. Généralement, les deux qui vivent dans la grande cité de Lankhmar
compères ont bon cœur, mais ils n’ont jamais vendent leur corps, pour survivre ou pour avan-
eu peur de verser un peu de sang durant leurs cer dans la société. Qu’il s’agisse d’une serveuse
aventures. De la même façon, les archétypes pro- de taverne ordinaire qui propose ses services
posés ci-dessous peuvent décrire toute la gamme dans la rue aux Putains, ou une courtisane raf-
des moralités, de la personne au cœur pur à l’in- finée prête à s’engager dans une conversation
dividu complètement dénué de scrupules. Par spirituelle sur l’oreiller, les membres de la plus
exemple, un esclave en fuite peut n’avoir aucun vieille profession du monde entendent et voient
remords à réduire d’autres personnes à la servi- beaucoup de choses, et utilisent souvent ces

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connaissances pour accomplir leurs desseins profession de cette liste, pour préserver le
personnels. secret de ses activités.
Chamane – Certains étrangers amènent leurs Explorateur – De grandes parties du
dieux avec eux quand ils se rendent à Lankh- monde n’ont pas encore été explorées,
mar, et pratiquent leur foi obscure en condui- ou d’anciennes cités en ruine ont été ou-
sant d’étranges rituels. Quittant les jungles de bliées. Certains individus aventureux
Klesh ou les tentes à sudation des aiment parcourir les vastes terres de
déserts Froids (et glacés), des cha- Nehwon pour les découvrir… ou les re-
manes viennent dans la cité pour découvrir. D’autres veulent escalader le
de nombreuses raisons. On peut sommet des montagnes les plus hautes,
les trouver à l’intérieur des murs, les plus lointaines ou les plus dange-
et dans quelques endroits isolés reuses. D’aucuns préfèrent déterrer des
des environs de Lankhmar. trésors dans les tunnels anciens et
Chasseur – Bien qu’ils soient délabrés courant sous les rues de
souvent plus à l’aise dans la na- Lankhmar.
ture que dans la ville, les chas- Garde – Partout où se
seurs ont tout de même leur trouvent la richesse et la
place à Lankhmar. Ils four- civilisation, existe le be-
nissent des viandes fraîches soin de les protéger. Les
et exotiques pour orner les gardes peuvent veiller
tables des auberges et des pa- sur les remparts de la ville,
lais, et de nombreux Lankh- maintenir l’ordre dans les
mariens apprécient leurs com- rues, ou appartenir à l’escorte
pétences de traqueurs. privée de riches marchands
Esclave en fuite – L’esclavage et de maîtres caravaniers,
fait partie de la vie quotidienne défendant leurs biens en
de Lankhmar, et les esclaves échange d’une solde
viennent de tous les horizons. décente.
Ouvriers de force travaillant Magicien
dans les champs ou profes- blanc – Alors
sionnels raffinés éduqués que les prati-
pour danser ou pro- quants de la sor-
curer différents plai- cellerie noire manient
sirs dans les palais, des forces puissantes et
ils sont nombreux, et terribles, que beaucoup consi-
plus d’un a réussi à échapper à la dèrent comme maléfiques, les magiciens
servitude pour commencer une blancs prennent soin de n’utiliser qu’une
nouvelle vie. magie bienveillante, conçue pour soigner
Espion – Les seigneurs, les ou revigorer. Ces thaumaturges vivent
nobles et les riches marchands en harmonie avec la nature et n’offrent
des cités de Nehwon aiment bien leurs services qu’aux per-
suivre de près les activités de leurs sonnes qui ont bon cœur
rivaux, cherchant leurs points faibles ou qui sont vraiment
et de nouvelles manières de prendre dans le besoin.
l’avantage. Ils envoient souvent des Marchand – Le com-
agents infiltrer la maisonnée de leurs merce est la force vive de
ennemis, travaillant sous couverture et trans- toutes les villes. Les marchands
mettant des rapports à leurs employeurs. Un importent des denrées venues de terres loin-
espion prétend souvent appartenir à une autre taines et les vendent dans leurs échoppes pré-
sentes dans tous les quartiers de Lankhmar.

7
Certains sont de pauvres colporteurs, propo- Prêtre – Les dieux vénérés derrière les murs de
sant leurs articles sur une simple couverture ou Lankhmar sont nombreux, et changent presque
depuis une charrette, alors que d’autres gèrent toutes les semaines. La ville ne manque jamais
d’immenses consortiums contrôlant des cara- de prédicateurs qui prêchent pour leur chapelle.
vanes venant des moindres recoins de Nehwon, Depuis le vulgaire vicaire priant sur une simple
et possèdent de vastes entrepôts où ils stockent caisse de bois jusqu’au saint homme couvert de
leurs marchandises. bijoux dans son temple en marbre, les prêtres
Marin – Des navires entrent dans le port de abondent dans la cité de la Toge noire.
Lankhmar tous les jours, arrivant de toutes les Sauvage – Tous les citoyens de Lankhmar ne
régions de Nehwon. Des vaisseaux militaires sont pas nés dans la ville, ou ne s’y adaptent pas
chargés de protéger les marchands aux navires facilement. Certains visiteurs venus de terres éloi-
de commerce, tous ont besoin de marins pour gnées gardent en grande partie le comportement
manœuvrer les voiles et repousser les pirates et les coutumes de leur culture d’origine. Mingols
durant les abordages. du lointain orient, Kleshites des jungles étouf-
Noble – De rares et chanceux Lankhmariens fantes du sud, et immenses barbares des déserts
naissent dans un univers de richesse et de pou- Froids finissent un jour par arriver à Lankhmar.
voir. Ils mènent une vie choyée derrière les murs Les raisons pour lesquelles ils ne retournent pas
de leurs palais, où tous leurs besoins et leurs dé- dans leur pays sont aussi nombreuses que ces vi-
sirs sont comblés. Certains nobles se contentent siteurs.
parfaitement de vivre dans un tel luxe, mais Sorcier noir – La magie est une force étrange
d’autres utilisent leur richesse et leur influence et mystérieuse, et la plupart des personnes qui
pour des activités plus exotiques, comme le fi- s’y adonnent recherchent le pouvoir, souvent aux
nancement d’une expédition pour découvrir un dépens des autres. Ceux qui désirent manier un
trésor, ou combattre la corruption. tel pouvoir, se faire obéir des hommes ou contrô-
Officier – Les unités militaires doivent être ler les forces de la nature pour les lancer contre
commandées, et c’est le rôle des officiers. Le leurs ennemis, peuvent apprendre l’art de la sor-
sergent du guet, le lieutenant d’une compagnie cellerie noire. Du sorcier de cour sournois qui en-
de mercenaires ou le capitaine d’un navire sont voie des filaments d’énergie ténébreuse tuer ses
tous respectés et obéis par les hommes et femmes adversaires (pour le bien du peuple, bien sûr) au
qui servent sous leurs ordres. magicien de seconde zone solitaire caché dans
Petite frappe – Alors que la plupart des gens une sombre caverne, qui embrouille l’esprit des
travaillent tous les jours pour gagner leur vie, voyageurs, ceux qui possèdent de tels secrets sont
certains citoyens de Lankhmar ont choisi de ne parfois craints et haïs, mais ils sont toujours res-
rien faire. Des bandes de vauriens peuvent dé- pectés.
cider d’extorquer de l’argent aux gens de leur Spadassin – Un homme ou une femme qui vit
quartier pour les «  protéger  », ou juste traîner grâce à ses armes, et adore le frisson du combat,
dans les rues, guettant la moindre opportuni- trouvera un véritable foyer à Lankhmar. Qu’ils
té de mettre à mal les imprudents. Toujours en servent comme mercenaire dans l’armée privée
train de chercher des ennuis, ils sont générale- d’un noble, qu’ils louent leurs services pour voler
ment assez puissants dans les ruelles étroites ou tuer, ou qu’ils choisissent de combattre pour
et les bâtiments délabrés des quartiers les plus la gloire et la richesse, les spadassins sont légion
pauvres, où le guet n’aime pas vraiment faire de dans le monde de Nehwon.
ronde. Voleur – La plupart des larrons opérant à
Pirate – La mer Intérieure est parcourue par de Lankhmar servent la guilde des Voleurs et ne
nombreux navires manœuvrés par des individus volent que sur instruction. Ceux suffisamment
qui se moquent des lois et prennent par la force intelligents ou téméraires pour défier la guilde
tout ce qui les intéresse. De temps en temps, ils se risquent la mutilation ou la mort s’ils sont pris.
rendent sur les quais de Lankhmar, prêts à s’adon- Quels que soient ses choix, un voleur trouvera
ner à de nouveaux plaisirs, dans les tavernes ou toujours de grandes richesses en ville dont il sera
les maisons de passe où ils dépensent leur butin. tenté de s’emparer.

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L’Allure est égale à 6, à moins que cela ne soit
modifié par des Handicaps ou des Atouts.
LA CRÉATION La Parade est égale à 2 plus la moitié de la Com-
DE PERSONNAGE pétence Combat du personnage. Elle peut être mo-
difiée par des Handicaps, des Atouts et certains
équipements.
La création de héros uniques pour Lankhmar – la La Résistance est égale à 2 plus la moitié du dé
Cité des Voleurs est amusante et facile. Vous aurez de Vigueur. Elle peut être modifiée par des Handi-
besoin d’un exemplaire de la fiche de person- caps, des Atouts et l’armure portée.
nage de Savage Worlds que vous pouvez trouver
sur notre site. Après l’avoir imprimée, suivez ces ÉTAPE 3 : ATOUTS ET
étapes pour créer votre aventurier.
HANDICAPS
ÉTAPE 1 : LA RACE Les grands héros sont bien plus qu’une série
La première étape pour créer votre person- de Compétences et d’Attributs. Ce sont leurs
nage est de sélectionner sa race. Dans une cam- dons, leurs pouvoirs spéciaux et leurs imperfec-
pagne située à Lankhmar, vous pouvez choisir tions tragiques qui font d’eux des personnages
entre un humain, une goule ou un ratelin. vraiment intéressants.
Vous pouvez choisir un Handicap Majeur et
ÉTAPE 2 : LES TRAITS deux Handicaps Mineurs. Un Handicap Majeur
rapporte 2 points, et un Handicap Mineur rap-
Déterminez ensuite les Attributs et les Com- porte 1 point.
pétences de votre héros. Il commence avec un d4 Pour 2 points, vous pouvez :
dans chacun des Attributs : Agilité, Intellect, Âme, • Augmenter un Attribut d’un dé, ou…
Force et Vigueur. Vous avez 5 points à distribuer, • Choisir un Atout.
comme vous le désirez. Monter un Attribut au dé Pour 1 point, vous pouvez :
supérieur coûte 1 point, et aucun Attribut ne peut • Gagner un point de Compétence, ou…
dépasser le d12. • Obtenir 50 rilks d’or supplémentaires.
Vous avez 15 points pour acheter vos Compé-
tences. Augmenter une Compétence d’un dé coûte ÉTAPE 4 : L’ÉQUIPEMENT
1 point, tant qu’il n’est pas supérieur à l’Attribut
qui le gouverne. Il faut dépenser 2 points par dé Chaque héros commence sa vie avec ses vê-
pour augmenter une Compétence au-delà du dé tements et 50 rilks d’or, qu’il peut utiliser pour
de l’Attribut lié. Comme les Attributs, les Compé- acheter de l’équipement, une armure et des armes
tences ne peuvent pas aller au-delà du d12. (consultez la page 19 pour de plus amples détails).
Compétences : toutes les compétences standards
sont disponibles dans Lankhmar – La Cité des Vo- ÉTAPE 5 : L’HISTOIRE
leurs, sauf Pilotage.
PERSONNELLE
Les caractéristiques dérivées Prenez un moment pour réfléchir au passé
Le Charisme mesure le degré de sympathie de votre héros, et imaginez son histoire ou ses
qu’inspire votre personnage, et est ajouté aux jets origines. Décidez comment il est arrivé à Lankh-
de Persuasion et de Réseaux. Votre modificateur mar, quels sont ses buts, ses rêves et ses aspira-
de Charisme est +0, à moins que cela ne soit modi- tions. A-t-il des ennemis ou fuit-il quelque chose
fié par des Handicaps ou des Atouts. ou quelqu’un ? À quoi ressemble-t-il ?

Par une nuit profonde, si l’on en croit les livres runiques de Sheelba-au-Visage-Aveugle, se
sont rencontrés dans Lankhmar, pour la première fois, deux héros équivoques, deux crapules
fantasques, Fafhrd et le Souricier Gris.
 — Entrez
9
Les Nordiques
Les Nordiques appartiennent aux nombreuses
LES RACES tribus barbares qui vivent dans les déserts
Froids, situés de l’autre côté de la mer Intérieure
depuis Lankhmar. Ils sont cordiaux et aventu-
reux, et aiment voyagent sur toutes les terres de
LES HUMAINS Nehwon. Ils ont généralement la peau claire, des
cheveux roux, brun roux, bruns ou noirs. Le cli-
Les humains sont la race la plus courante à
mat difficile de leur environnement et leur style
Lankhmar, même s’ils ont des origines très va-
de vie nomade font souvent des Nordiques des
riées. Ils commencent le jeu avec un Atout gra-
individus grands et musclés. Ils trouvent géné-
tuit, tant qu’ils respectent les prérequis habituels
ralement la « civilisation » étrange et déroutante.
(consultez le chapitre sur les Atouts dans le livre
• Stature : les Nordiques sont souvent plus
de base de Savage Worlds) et un d6 à ajouter dans
grands que les peuples du sud. Ils reçoivent
une compétence au choix. Ou alors, ils peuvent
un bonus de +1 à leur Taille (ce qui aug-
prendre un profil culturel dans les différentes ori-
mente leur Résistance de 1 point). Mais cette
gines indiquées ci-dessous.
carrure comporte quelques désavantages  :
un plus grand appétit, des vêtements plus
Les Lankhmariens chers et d’autres conséquences mineures.
Les gens qui habitent la cité de Lankhmar et
• Sauvage : les Nordiques sont élevés en
les terres avoisinantes sont appelés des Lankh-
pleine nature. Ils gagnent un +2 sur leurs
mariens. Ils sont issus d’un véritable mélange de
jets de Survie.
toutes les cultures, et l’on peut trouver dans la cité
des individus de toutes sortes : des personnes cos-
Les Mingols
mopolites ou frustres, des nobles ou des gamins
Les Mingols constituent réellement deux ca-
des rues, des prêtres ou des sorciers…
tégories distinctes de peuples, partageant la
• Blasé : souvent confrontés aux aspects les plus
même culture. Les guerriers nomades originels
sombres de la vie, les Lankhmariens peuvent
viennent des grandes plaines semi-désertiques
ignorer 2 points de pénalité de Terreur.
situées à l’est de Lankhmar et de la mer Inté-
• Prudent : les Lankhmariens sont très
rieure, et sont d’excellents cavaliers et d’habiles
conscients de leur environnement, et gagnent
archers. Cependant, un grand nombre de Min-
l’Atout Vigilant.
gols ont délaissé leur héritage pour devenir des
navigateurs accomplis, travaillant comme ma-
Les Kleshites rins et pirates sur de nombreux vaisseaux de la
Les Kleshites appartiennent à un peuple à la peau
mer Intérieure et même de la mer Extérieure.
sombre vivant dans les jungles de Klesh, situé très
Durant les combats navals, ils emploient les arcs
loin au sud de Lankhmar. Ceux que l’on rencontre
de leur ancienne patrie avec une grande effica-
dans la cité et ses environs sont des chamanes mys-
cité.
térieux pratiquant une magie interdite, des esclaves
Dans les deux cas, les Mingols sont gens de
travaillant à diverses tâches (toujours en servitude,
petite taille, trapus, à la peau mate et aux che-
ou évadés), et tout ce qui existe entre ces deux sta-
veux noirs.
tuts. Les Kleshites ont généralement une stature
• Sens de l’équilibre : qu’ils soient sur le pont
inférieure à celle de la plupart des Lankhmariens,
animé d’un navire ou à cheval, les Mingols
mais ils sont agiles et ont le pas léger. Bien entendu,
sont très doués pour garder leur équilibre.
un Kleshite de grande taille est envisageable, avec
Ils commencent le jeu avec l’Atout Poigne
un passé un peu différent des autres.
ferme, en ignorant les prérequis.
• Rapide : les Kleshites ont +2 en Allure.
• Talentueux : selon leurs origines, les Min-
• Vif : pour survivre dans les jungles de Klesh, il
gols gagnent un bonus de +2 en Navigation
faut être vif. Les Kleshites possèdent gratuite-
ou en Équitation.
ment l’Atout Vif, et ignorent tous les prérequis.

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• Squelettes vivants : les goules sont très déran-
LES GOULES DE geantes pour les humains, ce qui leur accorde
NEHWON un +2 sur leurs jets d’Intimidation mais leur in-
flige un -4 au Charisme, car il est difficile d’in-
Les goules* sont des êtres bien vivants, pratique- teragir avec eux. La pénalité descend à -2 si la
ment humains, si ce n’était leur chair transparente et goule est totalement couverte de vêtements, ou
presque invisible, qui permet de voir leur squelette. est ignorée si la personne ne la voit pas, pour
Elles sont intrépides et se considèrent comme un une raison ou pour une autre.
peuple civilisé. Elles ne manquent que de la viande, • Chair transparente : à cause de leur corps
qu’il s’agisse de la chair d’animaux ou d’autres races translucide, les goules sont plus difficiles à
intelligentes, ce qui les rend écœurants aux yeux de toucher dans un combat, et gagnent un +2 en
la plupart des humains. Les goules pensent que la Parade si elles ne portent pas d’armure ou de
consommation de la chair d’une autre créature est vêtements plus couvrants qu’une cape.
un acte de bonté et une récompense, car elles trans-
forment leur « viande boueuse » une forme pure et
claire comme le cristal.
LES RATELINS
La ville natale des goules se trouve loin à l’est de Les ratelins forment une espèce hybride née
Lankhmar. Presque toutes refusent de porter des de l’accouplement d’humains avec les rats in-
vêtements ou des armures et attaquent les autres telligents vivant dans la Lankhmar d’En-Bas. Ils
espèces intelligentes à vue, mais de temps à autre, gardent des traits de leurs deux parentèles, mais
l’une d’entre elle quitte ses semblables, et se rend chaque membre de l’espèce est unique. La plupart
dans d’autres régions (dont la cité des Voleurs). Là, de ces hybrides exhibent des caractéristiques de
elles entrent en relation avec les humains, qu’elles rat indéniables. Par exemple, l’un d’eux peut ar-
appellent les «  hommes de boue  », et prennent la borer un visage parfaitement humain mais possé-
peine de se couvrir pour que leurs traits sinistres der des jambes de rats, ce qui l’oblige à marcher
n’inspirent pas le dégoût.
* N.D.T. : nommées « vampires» dans les romans.

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courbé, alors qu’un autre aura des traits faciaux et
des bras de rat, mais sera capable de se déplacer NOUVEAUX
en se tenant droit, avec un tronc et des jambes hu-
mains. Les ratelins « trop voyants » ne sont pas to- HANDICAPS
lérés dans la société lankhmarienne mais ceux qui
ont une apparence plus discrète parviennent à se Tous les Handicaps proposés dans le livre de
faire passer pour des humains, même s’il subsiste règles de Savage Worlds sont disponibles dans
des signes subtils de leur héritage. Lankhmar – La Cité des Voleurs. Il existe de plus de
Les ratelins se sentent autant à l’aise parmi les nouveaux Handicaps, dont voici la description :
humains de la surface (bien que l’inverse ne soit
pas nécessairement vrai), que dans la société éclai- Chauvin (Mineur/Majeur)
rée des rats de la Lankhmar d’En-Bas*. Certains Le héros n’aime pas les gens venant d’une autre
utilisent même des potions de croissance ou de culture que la sienne, qu’il considère comme nette-
rétrécissement pour se déplacer entre les deux so- ment supérieure aux autres. Un Kleshite chauvin,
ciétés, souvent en secret, et mènent une double vie. par exemple, n’aime pas les barbares et les Mingols,
• Agile : les ratelins commence avec un d6 en pas plus que les habitants de Lankhmar. Il ne peut
Agilité. pas s’empêcher de dénigrer les autres cultures à la
• Sens de l’orientation : les ratelins ont un sens moindre opportunité. Un personnage qui prend la
inné de l’orientation. Ils peuvent retrouver version Mineure reçoit un malus de Charisme de –2
leur chemin sur n’importe quel trajet qu’ils s’il se trouve dans une autre culture. La pénalité
ont déjà emprunté, quelle qu’en soit la com- passe à –4 pour la version Majeure.
plexité, en réussissant un jet d’Intellect. Ils Dans les deux cas, le personnage ne peut pas
gagnent aussi un +2 sur leurs jets de Connais- utiliser l’Atout Commandement avec des «  étran-
sance (Navigation) et les jets de Traits dans les gers » tant qu’il n’a pas travaillé avec eux pendant
manœuvres de Poursuites. au moins une semaine.
• Vision nocturne : les ratelins ne souffrent pas
des pénalités dues à l’obscurité légère ou forte. Cœur d’artichaut (Mineur)
• Parenté avec les rats : les ratelins peuvent Certains sorciers, guerriers, voleurs ou char-
cacher leurs origines aux humains, mais les latans se laissent volontiers tromper par un joli
félins (et les créatures qui considèrent les rats minois. Ils tombent facilement amoureux, et sont
comme une proie de prédilection) perçoivent aisément distraits. Il ne s’agit peut-être que de
leur véritable nature. Ils perçoivent le per- lubricité ou de luxure, ou alors ils savent parti-
sonnage comme un rat géant, et le regardent culièrement apprécier une belle silhouette…
généralement avec suspicion. (Si un ratelin Un personnage au Cœur d’artichaut subit un ma-
possède l’Atout Maître des bêtes, cela ne s’ap- lus de –2 pour résister aux Ruses et aux Épreuves de
plique pas à ses animaux.) volonté d’une créature possédant l’Atout Séduisant
• Nature secrète : personne ne fait confiance (–4 si elle est Très séduisante). Le genre vers lequel il
aux rats dans Lankhmar. Si la véritable nature est attiré est déterminé par le joueur (homme, femme,
d’un ratelin est révélée à un Lankhmarien, ou les deux).
son Charisme reçoit une pénalité de –4 auprès
de cette personne. Si la nature d’un ratelin Impulsif (Mineur)
devient de notoriété publique, par choix ou Le personnage est du genre à se mêler de tout
par accident, la pénalité s’applique auprès de et de rien sans réfléchir, sans hésiter et sans savoir
tous les Lankhmariens. Les autres humains dans quoi il s’engage. Ce n’est pas qu’il soit trop
n’éprouvent pas d’hostilité envers les rats, confiant en ses capacités ; c’est juste qu’il n’analyse
mais les citoyens d’Ilthmar, où le Dieu-Rat est pas la situation avant de passer à l’action.
vénéré, admirent les ratelins. Le Charisme du
personnage augmente de +2 auprès de la plu- Main coupée (Mineur)
part des Ilthmariens. Il manque une main au héros, mais l’autre est
considérée d’office comme sa main directrice. Il
* N.D.T. : nommée « Lankhmar Inférieure » dans les romans.

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subit un malus de – 4 pour toutes les actions qui
requièrent la main manquante, et un – 2 sur les NOUVEAUX
actions nécessitant les deux mains. Le personnage
peut acheter une emboîture fixée sur l’avant-bras ATOUTS
par cinq points d’attache ; celle-ci peut recevoir un
petit outil comme une dague ou un crochet (les À moins que cela ne soit spécifiquement men-
deux armes infligent For+d4 de dégâts). Cet acces- tionné ci-dessous, tous les Atouts disponibles
soire réduit le malus à –2 pour les manipulations dans le livre de base de Savage Worlds sont ac-
précises avec le bras amputé, et –1 pour les actions à cessibles pour une campagne située à Lankhmar.
deux mains. Les actions qui ne demandent aucune Quelques Atouts spécifiques à ce supplément
précision, comme une attaque de Combat avec une sont détaillés ci-dessous.
arme attachée ne subissent pas de pénalité. Atouts interdits : Afflux de Pouvoir, Arcanes
(version du livre de base), Arts martiaux, Dé-
Obligations (Mineur/Majeur) brouillard, Drain de l’âme, Points de pouvoir,
Votre héros a des responsabilités qu’il ne peut pas Rock ‘n’ roll !, Source de pouvoir, ainsi que tous
ignorer. Cela peut être un engagement envers une or- les Atouts qui possèdent comme prérequis un de
ganisation, protéger ou de prendre soin de quelqu’un, ces Atouts interdits.
ou le serment de servir un sorcier étranger. Quels que
soient les détails, le personnage est contraint d’une
façon ou d’une autre à se soumettre à ses obligations.
ATOUTS DE
Il peut s’attendre à ce que cette responsabilité inter- BACKGROUND
vienne de temps en temps à un moment mal choisi,
ou dans certains cas, devienne dangereuse. Arcanes
En Handicap Mineur, les obligations sont gé- Un personnage ne peut prendre l’Atout Arcanes
néralement des contraintes d’emploi du temps, qu’une seule fois (quel que soit le type choisi), et ne
comme un horaire de travail qu’il ne peut pas peut choisir que les types détaillés dans le chapitre
modifier. En Handicap Majeur, elles sont cru- sur la Sorcellerie (consultez la page 27).
ciales et dangereuses. Manquer à ces obligations Voici une brève description de chaque type
aura des conséquences, dont la nature dépendra d’Arcanes :
de la situation et du Meneur de jeu. • Magie blanche : considérée comme moins
sinistre que la magie noire, la magie blanche
Prétentieux (Mineur) cherche à atteindre l’harmonie, et se focalise
Ce n’est pas que l’aventurier soit trop confiant en sur les soins et la restauration.
lui ; il pense juste que tous les autres sont vraiment • Magie élémentaire : n’étant pas liée aux do-
incompétents. Et il tient à le faire savoir. maines habituels de la magie blanche et de la
Tant que le personnage n’a pas passé un round magie noire, la magie élémentaire est rarement
entier à pérorer, à se vanter, à réprimander son utilisée. Elle exploite les forces naturelles.
adversaire ou à dire du mal de lui, il subit un • Magie noire : la magie noire est la forme de
malus de –2 sur toutes ses actions. Une fois qu’il thaumaturgie la plus courante. Elle se foca-
a satisfait à cette condition, la pénalité est suppri- lise sur la puissance immédiate, attaque les
mée. Il peut lancer une Épreuve de volonté du- ennemis et manipule les forces physiques
rant son petit discours, mais il n’y est pas obligé. primordiales.

« Il n’y aura pas de sorcellerie cette nuit ! l’interrompit Gwaay, élevant un peu le ton. Ce
serait une insulte pour mon géniteur et pour son grand serviteur que voici, Flindach, maître
des magiciens, de penser seulement à une chose pareille ! Mangez calmement, ferrailleur,
soyez en paix et n’en parlez plus. (Sa voix se fit onctueuse.) Il y aura assez de temps pour la
sorcellerie et pour l’escrime, s’il doit y avoir des morts. »
 – Les Seigneurs de Quarmall
13
Cet Atout peut être pris plusieurs fois, en s’appli-
ATOUTS DE COMBAT quant à chaque fois à une arme différente.
Analyse des faiblesses Brutal
Prérequis : Aguerri, Intellect d8+, Combat d8+,
Prérequis : Novice, Joker
Perception d6+
Un personnage possédant cet Atout est plus
Aucun escrimeur, qu’il ait reçu l’enseignement
dangereux quand il a été malmené. Lorsqu’il
du plus grand maître d’armes de l’Orient mysté-
détermine ses dégâts au corps à corps, il ajoute
rieux ou qu’il ait développé son art dans les rues de
son nombre de blessures à son jet. Ainsi, un héros
Lankhmar, n’est sans défaut. Tout le monde a une
ayant reçu 3 blessures ajoutera +3 à ses jets de dé-
faiblesse, et le héros a reçu l’entraînement nécessaire
gâts de Combat.
pour découvrir et exploiter ce genre de faille.
Si un adversaire lançant une attaque de Combat
contre le personnage obtient un 1 sur son dé de
Combat rapproché
Prérequis : Novice, Agilité d8+, Combat d8+
Combat (sans tenir compte du dé Joker), le person-
Cet Atout est utile pour ceux qui se battent avec
nage reçoit un +1 sur ses jets de Combat contre lui,
un couteau, et qui tirent une certaine fierté à vaincre
pour le reste de l’affrontement. Si l’adversaire ob-
leurs ennemis de façon proche et personnelle.
tient en 1 sur son jet de Combat mais touche le héros
En combat rapproché, l’attaquant entre dans l’al-
en utilisant son dé Joker, le personnage découvre
longe de la plupart des armes, et ajoute un bonus à
tout de même la faiblesse.
sa Parade égal à l’Allonge de l’arme de l’adversaire
Vous ne pouvez recevoir ce bonus qu’une seule
+1 (pour cet ennemi particulier). Aucun bonus n’est
fois, quel que soit le nombre de 1 obtenu.
accordé si l’adversaire est désarmé, utilise un cou-
teau ou une autre arme de petite taille.
Arme baptisée
Prérequis : Novice, Combat (arme de contact, Exemple : un personnage possédant l’Atout Com-
armes de jet) ou Tir (arme à distance) d6+, Joker bat rapproché combat un adversaire maniant une épée
Le héros a baptisé l’une de ses armes, et se faisant, courte (Allonge 0). La Parade du personnage est aug-
l’a rendue plus efficace quand il la manie. Pour une mentée de +1.
arme de corps à corps ou de jet, ses dégâts sont aug-
mentés d’un type de dé, qui n’est pas limité par la • Combat rapproché ultime
Force. Par exemple, une épée longue inflige d8+d10 Prérequis : Novice, Combat rapproché
de dégâts dans les mains d’un personnage possédant Les spécialistes en combat rapproché s’en-
une Force d’un d8. Pour une arme à distance avec traînent à frapper les zones vitales et les points
des dégâts fixes, ajoutez +1 aux dégâts ; un arc inflige faibles, pour tuer rapidement leur adversaire.
donc 2d6+1 de dégâts. L’attaquant ajoute un bonus à son jet de Combat
Si une arme baptisée est perdue, le héros peut la égal à l’Allonge de son ennemi +1.
remplacer, mais le bénéfice de cet Atout ne pourra
pas être appliqué pendant deux semaines de temps Combattant déloyal
de jeu. Cet Atout peut être choisi plusieurs fois, en Prérequis : Aguerri
l’appliquant à chaque fois à une arme différente. On dit qu’il n’y a pas d’honneur chez les vo-
leurs, et la cité de Lankhmar compte plus que sa
• Arme baptisée exaltée part de scélérats. Ceux qui possèdent cet Atout
Prérequis : Vétéran, Arme Baptisée, Arme fétiche ne reculent devant rien pour gagner un combat.
Avec cet Atout, l’habileté du personnage avec son Ce personnage particulièrement fourbe est
arme baptisée devient sans pareille. Tant qu’il l’a en singulièrement doué pour les Ruses. Il ajoute +2
main, il peut dévier toutes les attaques à distance à toutes ses manœuvres de Ruse.
dont il a conscience. Les attaques à distance portée
contre lui utilisent sa Parade comme Difficulté de • Combattant particulièrement
base, au lieu de 4. déloyal
Avec une arme à distance ou une arme de jet, le Prérequis : Aguerri, Combattant déloyal
héros divise par deux la pénalité d’Attaque ciblée.

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Le personnage est extrêmement habile dans de Fatigue. Il ne peut pas convertir une blessure si
l’utilisation de ruses tactiques. S’il obtient une la Fatigue augmentée provoque un État critique.
Relance sur sa tentative de Ruse, non seulement Chaque niveau de Fatigue est récupéré en quatre
sa cible est Secouée, mais il gagne la situation heures (consultez le paragraphe Plus grand que
Attaque surprise sur son adversaire. Il continue nature page 25).
de bénéficier de la surprise jusqu’à ce que son
ennemi ne soit plus Secoué. Mâchoire d’acier
Prérequis : Novice, Vigueur d8+
Détermination Le héros peut encaisser les coups comme s’il
Prérequis : Joker, Héroïque était fait d’acier. Il reçoit un +2 sur ses jets d’En-
Quand des hommes moins endurants que lui caissement et de Vigueur pour éviter de sombrer
restent sur le carreau, le héros continue vaillam- dans l’inconscience (consultez la page 25).
ment à distribuer des coups.
Quand le personnage a reçu suffisamment de Mur d’acier
blessures pour passer en État critique, il peut tenter Prérequis : Vétéran, Blocage, Perception d8+
un jet d’Encaissement gratuit. S’il échoue, il peut Parfois, un combattant se retrouve en grande in-
dépenser un Jeton pour faire un jet d’Encaissement fériorité numérique durant un affrontement. Heu-
normal. Si le personnage a reçu plusieurs blessures reusement, avec cet Atout, le héros est suffisamment
durant le round où il atteint l’État critique, il peut vigilant et agile pour gérer plusieurs adversaires.
faire plusieurs jets d’Encaissement gratuits. Tant qu’il est armé, ses ennemis ne gagnent pas le
Exemple : Fafhrd a déjà reçu 2 blessures, quand bonus d’Attaque à plusieurs contre lui.
deux loups sournois plantent leurs crocs dans ses
mollets, lui infligeant respectivement 2 et 3 blessures. ATOUTS DE POUVOIR
Fafhrd peut faire deux jets d’Encaissement gratuits, un
pour chaque attaque. Arcaniste puissant
Prérequis : Aguerri, Arcanes, Intellect d8+,
Fente Connaissance (Arcanes) d8+, Magie d6+
Prérequis : Novice, Combat d8+ Le personnage est très habile pour canaliser l’es-
Une fente permet à un escrimeur d’augmenter sence magique brute.
son allonge. Le personnage gagne +1 à l’Allonge Il réduit le Modificateur de lancement initial de
de son arme. Il ne peut pas utiliser cet Atout avec tous ses sorts de 1 point, jusqu’à un minimum de
Balayage, Frappe éclair ou Frénésie. zéro. Par exemple, un sort qui impose un Modifica-
teur de lancement de –2 n’inflige plus qu’un malus
Juste une égratignure de –1 à un tel arcaniste.
Prérequis : Joker, Novice, Mâchoire d’acier
À la fin d’un combat où il a reçu une ou plu- • Arcaniste surpuissant
sieurs blessures, le héros fait un jet de Vigueur Prérequis : Héroïque, Mage puissant
(les pénalités de blessure sont appliquées). En cas Comme ci-dessus, sauf que la pénalité du Mo-
de réussite, il convertit une blessure en un niveau dificateur de lancement est réduite de 2 points
de Fatigue de Bleus et Bosses, et sur une Relance (jusqu’à un minimum de zéro).
il peut convertir deux blessures en deux niveaux

Quand il dit : « Et ainsi d’un coup sec, je tirai Scalpel… », Fafhrd lui fit remarquer : « Oh ! tu as
donné un sobriquet à ton épée comme tu t’en es donné un à toi-même ? »
« Non, dit le Souricier en se rengorgeant, mais j’appelle ma dague, ma Griffe-de-Chat. Tu as des
objections à faire ? Ça te paraît puéril ? »
« Pas du tout. J’appelle mon épée, ma Massue-Grise. Toutes les armes sont d’une certaine façon
des êtres vivants, civilisés, et qui méritent de porter un nom. Continue, je t’en prie. »
 — Mauvaise rencontre à Lankhmar
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Création de talisman matériel nécessaire (l’équivalent d’une boîte à ou-
Prérequis : Héroïque, Arcanes, Connaissance tils du livre de base de Savage Worlds). La création
(Arcanes) d10+, Magie d8+ du talisman exige deux heures de travail et des
Le personnage est capable de créer des talis- ingrédients coûtant 5 rilks d’or par Modificateur
mans imprégnés d’une puissance mystique arca- de lancement du pouvoir imprégné. Par exemple,
nique, comme des potions, des parchemins, des pour confectionner une potion de Vision lointaine
broches, ou tout autre petit objet à usage unique. (-2), il faut quatre heures de préparatifs et 10 rilks
La création d’objets permanents dépasse les com- d’or d’ingrédients.
pétences de la plupart des thaumaturges mortels. Lors de l’imprégnation d’un pouvoir ayant
Pour créer un talisman, l’arcaniste doit connaître des effets variables, l’utilisation précise doit être
le pouvoir qu’il souhaite placer dans l’objet, avoir choisie au moment de la création de l’objet. Par
accès à un espace de travail, et disposer de tout le exemple, un arcaniste créant une potion avec
Augmentation/Diminution de Trait doit choisir le
Trait qui sera affecté au moment de la création.
Les pouvoirs qui nécessitent un jet d’attaque ou
un jet Opposé ne peuvent pas être placés dans un
talisman, donc la Diminution de Trait n’est pas
une option et par défaut l’objet donne donc
une Augmentation de Trait.
À la fin du temps de préparation, l’ar-
caniste effectue un jet de Magie, mais les
Modificateurs de lancement ne sont pas
appliqués (le temps supplémentaire est
déjà intégré, consultez la page  28). En cas
de réussite, le talisman est créé et peut être
utilisé par n’importe qui, lui donnant le bé-
néfice du pouvoir imprégné. Les Relances
fonctionnent normalement, augmentant les ef-
fets du pouvoir. En cas d’échec, les ingrédients
sont consommés et l’arcaniste doit réussir un jet
d’Âme pour ne pas subir les effets normaux
d’un Contrecoup de son Arcane (consultez le
chapitre « La Magie », page 27).
Les pouvoirs dont la portée n’est pas Tou-
cher ou Personnelle doivent être lancés. Ces
objets nécessitent un jet d’attaque utilisant
la compétence Lancer, et ont une portée de
3/6/12. Les autres objets demandent une
activation qui dépend de leur nature (boire
une potion, lire un parchemin, appliquer un
baume, frotter la surface d’une broche, etc.)
puis l’objet est détruit ou perd son pouvoir.
Sauf pour les pouvoirs Instantanés, la du-
rée des effets est de 2d6 heures.
La création d’un talisman exige une
connexion personnelle, mystique, avec
l’objet créé. Un arcaniste est limité dans
son nombre de talismans existant à un
moment donné, égal à la moitié de son
dé de Connaissance (Arcanes).

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Familier
Prérequis : Aguerri, Arcanes, Connaissance Des éléments et des guildes
(Arcanes) d8+, Magie d10+ La magie élémentaire et l’adhésion à une
Le sorcier a récupéré un petit animal, comme guilde couvrent une grande variété d’options.
un oiseau, un rat, un furet ou un chat (pas plus Selon les choix du joueur, d’autres prérequis ou
grand qu’une Taille –1), qui est devenu son fami- facteurs peuvent s’appliquer :
lier et lui est lié mystiquement. Par exemple, la magie des neiges est le do-
Le personnage ne peut pas avoir plusieurs fa- maine réservé des Femmes des neiges ; un per-
miliers en même temps. sonnage doit être une femme nordique pour y
En plus de ses Traits naturels et de ses com- avoir accès. N’importe qui peut appartenir à
pétences, l’animal possède une communication la guilde des Voleurs, du moment que c’est un
télépathique avec le personnage. Il peut lui en- homme.
voyer un avertissement, ou lui permettre de voir, De telles limitations sont des concepts narra-
d’entendre, de sentir ou de palper à travers ses tifs que le Meneur de jeu peut utiliser ou ignorer
propres sens, à une portée égale à l’Intellect du à son gré. Les héros brisent souvent les tabous, et
héros x 25 mètres. Tant que les deux sont en com- peuvent devenir la première femme à rejoindre
munication, le magicien peut partager librement à la guilde des Voleurs ou le premier Lankhma-
ses jetons avec son familier. Il peut lui donner des rien ayant appris la magie des neiges grâce à sa
ordres simples, verbalement ou mentalement, et maîtresse appartenant à ce peuple. Le Meneur
l’animal obéira au mieux de ses capacités. Voici de jeu peut aussi décider que ces limitations
quelques demandes typiques  : garder quelque n’existent tout simplement pas.
chose, surveiller un lieu ou une personne, se ca- Assurez-vous que vos joueurs soient
cher, avertir en cas de danger, attaquer, etc. conscients de vos choix, et les acceptent avant le
Le lien mystique entre le familier et son maître début du jeu.
signifie que si l’animal meurt, quelle que soit la
distance où il se trouve, le sorcier est immédiate-
ment Secoué et doit réussir un jet d’Âme à –2. S’il
ment pour un rituel inconnu avec ce personnage
échoue, il subit 2d6 points de dégâts (l’Armure
comme arcaniste principal n’est pas doublé.
n’est pas prise en compte), ou 3d6 sur un échec
critique.
L’arcaniste peut libérer son familier n’importe
Récupération rapide
Prérequis : Aguerri, Arcanes, Vigueur d6+
quand. S’il le perd par choix ou par la mort de
Certains arcanistes puissants sont capables de
l’animal, il peut en appeler un nouveau après un
récupérer plus vite que les autres de la fatigue
délai de 2d6 jours.
provoquée par l’utilisation de la magie.
Cet Atout permet à un lanceur de sort de ré-
Recherches ritualistes
duire à 15 minutes le temps nécessaire pour ré-
Prérequis : Aguerri, Arcanes, Intellect d8+,
cupérer un niveau de Fatigue provoqué par un
Connaissance (Arcanes) d8+, Magie d8+
Contrecoup.
Le personnage est habile pour deviner com-
ment lancer des rituels inconnus. Quand il fait
un jet de Connaissance (Arcanes) pour déchiffrer
• Récupération fulgurante
Prérequis : Vétéran, Récupération rapide
un rituel inconnu (consultez la page  32), la pé-
Le personnage récupère un niveau de Fatigue
nalité est de –2 par Rang du pouvoir dépassant
perdu par les Contrecoups toutes les 5 minutes.
le Rang du sorcier, au lieu du Rang de Novice.
Ainsi, au Rang Aguerri, il n’a pas de pénalité
Ritualiste accompli
pour apprendre un pouvoir de Rang Aguerri, il
Prérequis : Novice, Arcanes, Connaissance (Ar-
a un –2 pour un Vétéran, etc. (l’Atout ne donne
canes) d10+, Magie d8+
pas de bonus pour les pouvoirs de Rang infé-
Un arcaniste possédant cet Atout excelle dans
rieur au sien). De plus, le Modificateur de lance-
l’accomplissement des rituels. À chaque fois que cet

17
Atout est sélectionné, le personnage ignore 2 points simples charlatans. Votre héros est cependant un
de modificateurs de Lancement quand il accomplit vrai croyant, qui a la faveur de sa divinité. Les
un rituel, jusqu’à un minimum de –1. L’Atout peut dieux de Nehwon sont subtils, et quand le destin
être choisi plusieurs fois, mais seulement une fois se montre capricieux envers leurs serviteurs, ils
par Rang. font pencher un peu la balance en leur faveur.
À chaque fois que le personnage obtient un 2
Thaumaturge en initiative, il gagne immédiatement un Jeton.
Prérequis : Vétéran, Récupération rapide, Le prêtre doit utiliser le 2 comme Carte d’action
Mage puissant pour recevoir ce bénéfice (donc les personnages
Le personnage canalise beaucoup plus facile- Vifs doivent choisir d’arrêter de tirer des cartes
ment les énergies magiques en excès. Si le Modi- quand ils ont obtenu un 2, et les personnages à la
ficateur de lancement d’un sort est réduit à 0, il ne Tête froide / au Sang froid doivent choisir d’uti-
subit la Fatigue d’un Contrecoup que sur un échec liser un 2 dans toutes leurs cartes tirées). Si grâce
critique (double 1) au lieu de tous les échecs. Tous à un Atout le prêtre obtient plusieurs 2 en un seul
les autres effets s’appliquent normalement. round, il ne gagne qu’un seul Jeton.
Un prêtre reçoit un +1 en Charisme quand il
ATOUTS est en relation avec des fidèles de sa propre foi.
Les prêtres importants ont souvent des Contacts
PROFESSIONNELS (Suivants) ou d’autres Atouts pour représenter
les bénéfices matériels de leur statut.
Explorateur Les prêtres de Lankhmar n’ont pas de capa-
Prérequis : Novice, Vigueur d6+, Survie d8+ cités magiques innées, à moins qu’ils ne choi-
Il existe deux climats extrêmes, et le person- sissent séparément l’Atout Arcanes.
nage sait survivre dans les deux environne-
ments. Il gagne un bonus de +2 sur ses jets de Zélote arcaniste
Survie, et un bonus de +2 pour résister aux effets Prérequis : Vétéran, Arcanes, Prêtre, Connais-
de la chaleur ou du froid (consultez les Dangers sance (Religion) d8+, Magie d8+
du livre de base de Savage Worlds). Quelques rares prêtres revêtent occasionnelle-
ment le manteau de la magie. Qu’il s’agisse d’un
Flagorneur don de leur divinité (comme ils le prétendent) ou
Prérequis : Novice, Intellect d6+, Âme d6+, Per- plus simplement de la conviction du fanatisme
suasion d8+, Réseaux d6+ (comme tous les autres l’assurent), ces individus
Qu’il soit un marchand aguerri, un courtisan ont plus de facilité à maintenir leurs sorts.
talentueux ou un receleur plein de charme, le per- Un personnage avec cet Atout ignore 1 point de
sonnage est passé maître dans l’art de la flatterie, pénalités de Magie dû à un sort déjà actif, et gagne
des sous-entendus séducteurs et des boniments. un bonus de +2 à ses jets pour résister aux Inter-
Sa capacité à troubler et à distraire les autres lui ruptions.
permet de faire une Épreuve de volonté en uti-
lisant la Persuasion contre l’Intellect de sa cible. ATOUTS SOCIAUX
De plus, il est un négociateur expert. Quand il
revend des marchandises (page 19), il est capable
de les monnayer à moitié prix en réussissant un
Réputation
Prérequis : Vétéran
jet de Réseaux, ou au trois-quarts de leur valeur
Que le personnage soit considéré comme un
avec une Relance.
héros ou une crapule, il s’est gagné une certaine
réputation sur Nehwon.
Prêtre
Il peut ajouter son Charisme à ses jets d’Intimi-
Prérequis : Novice, Âme d6+, Connaissance (Re-
dation. Un nombre négatif est considéré comme
ligion) d6+
positif dans ces circonstances, car une mauvaise
Beaucoup de prêtres et de prêtresses vivent à
réputation fait merveille pour intimider ses inter-
Lankhmar, et nombre d’entre eux ne sont que de
locuteurs.

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CHAPITRE DEUX :
L’ÉQUIPEMENT

L
’équipement décrit ci-dessous se trouve cou-
ramment à Lankhmar et dans les grandes
villes de Nehwon.
Les monnaies
Les pièces de Lankhmar sont frappées
La revente de marchandises dans plusieurs métaux, et possèdent diffé-
Les aventuriers disposent souvent d’un certain rentes valeurs. Pour gérer plus facilement
nombre de marchandises mal acquises. Il est pos- l’argent, nous utilisons les valeurs sui-
sible de vendre un ou deux objets pour quasiment vantes pour les pièces.
leur prix d’origine, mais il faut un acheteur prêt
à le faire. Aucun marchand ne paiera l’intégrali- Pièce Valeur
té du prix. Écouler une grande quantité d’objets 100 tiks de fer........................................ 1 or
exige de passer par un receleur ou par le marché 10 agols de bronze................................ 1 or
noir, et il faudra alors consentir un gros rabais. 2 smerduks d’argent............................. 1 or
Un jet de Réseaux permet de monnayer des ar- 1 rilk d’or............................................... 1 or
ticles ordinaires pour un quart de leur prix nor- 1 gluditch d’ambre et de diamant...... 100 or
mal. En cas de Relance, le personnage trouve un
acheteur qui accepte de payer la moitié du prix. Le prix de l’équipement dans les différents
Ce type de jet ne peut être tenté qu’une fois par tableaux est donné en rilks d’or (or), smer-
semaine. duks d’argent (s) ou agols de bronze (b).

NOTES SUR
L’ÉQUIPEMENT Corde (20 mètres) : elle peut supporter sans
problème un poids de 150  kg. Pour chaque
tranche de 50  kg supplémentaires, lancez 1d6
Animaux dressés : l’animal est dressé pour
toutes les minutes ou à chaque fois que la corde
obéir à des ordres de base.
est mise à rude épreuve. Sur un 6, elle casse.
Bougie : une bougie procure une lumière qui
Dés/Cartes truqués : il s’agit d’une paire de
éclaire sur un rayon de 2 cases pendant deux
dés plombés ou d’un jeu de cartes marquées, à
heures. La flamme est soufflée par un vent fort,
l’apparence ordinaire. L’utilisateur reçoit un bo-
ou si le personnage qui la tient se met courir.
nus de +2 sur ses jets de Jeu avec des dés ou des
Cadenas, serrure : un gros mécanisme en fer
cartes.
fourni avec deux clés.
Étui à parchemin : utilisé pour transporter des
Cape de voleur : c’est une cape brun foncé ou
cartes ou des documents importants, cet étui en
grise, presque noire. Elle accorde un +1 sur les
cuir peut être rendu étanche en scellant ses extré-
jets de Discrétion dans une obscurité Légère ou
mités avec du bitume ou de la cire.
Forte.
Grappin et corde : le grappin est attaché à une
Composantes : consultez la page 28, pour de
corde légère, de longueur variable, mais qui ne
plus amples détails.
dépasse généralement pas 15 mètres.

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OBJETS DIVERS
Équipement d’aventurier Animaux dressés
Objet  Poids Prix Objet  Poids Prix
Bougie (rayon de 2 cases) 0,25 1b Chien de chasse — 10 or+
Cadenas, serrure 1 5 or Chien de garde — 20 or+
Carquois (pour 20 flèches) 2 1 or Faucon — 20 or
Clous de grande taille (10) 5 1 or Mule — 20 or
Corde (20 mètres) 7,5 1 or Cheval — 30 or
Couverture 2 1 or Destrier — 80 or
Dés/Cartes — 1a
Dés/Cartes truqués — 8 or
Vêtements
Étui à parchemin 0,5 1a Objet  Poids Prix
Flasque (céramique) 0,5 1a Vêtements normaux — 2b
Grappin 1 5 or Vêtements élégants — 12 a+
Huile (1 flasque) 1 2b Vêtements sur mesure — 10 or+
Lanterne (rayon de 4 cases) 1,5 5a Vêtements d’hiver 1,5 7a
Lanterne sourde 1,5 5a Cape de voleur 1 10 or
Livre (vierge, 50 pages) 1 5a Nourriture
Marteau 0,5 2a Type (par repas) Poids Prix
Matériel d’escalade 3 2 or Repas bon marché — 1a
Menottes 1 3a Repas classique — 1 or
Miroir (en métal) 0,5 2a Repas cher — 3 a+
Outils de serrurier 0,5 10 or Ration d’eau pour un jour 1 1b
Outre 0,5 1a (1 litre)
Paillasse 2 5a Rations d’une semaine 5 7a
Parchemin (par feuille) 0,025 1b
Pied de biche 1 1 or Boissons
Pierre à aiguiser 0,5 1a Objet  Poids Prix
Pioche ou pelle 2,5 1a Bière (chope/1 pinte) 0,5 1b
Sac (vide) 0,25 1b Vin ordinaire (pichet) 3 3b
Sac à dos 1 5a Vin de qualité (bouteille) 1 2 or+
Sacoche en cuir 1 3s Services
Savon 0,1 1b
Objet  Poids Prix
Selle 5 1 or
Bain — 2b
Sifflet — 1a
Chambre (partagée, pour 6) — 2b
Silex et amorce 0,5 3b
Chambre (pour 2) — 4b
Tente (pour 2 personnes) 5 3 or
Chambre (privée) — 8b
Torche (1 heure, 0,5 1a
Écurie (par jour) — 1b
rayon de 4 cases)
Matériel arcanique Voyages
Objet  Poids Prix
Objet  Poids Prix
Caravane (par jour) — 3 b+
Composantes (la pièce) — 1 or
Passage sur un navire (par jour) — 1 a+

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Armures
Armure Bonus Poids Prix Notes
Veste de cuir +1 1,5 2 or Protège le torse
Armure de cuir +1 7,5 5 or Protège le torse, les bras et les jambes
Chemise de mailles +2 5 20 or Protège le torse
Haubert de mailles +2 12,5 30 or Protège le torse, les bras et les jambes
Camail +2 1,5 5 or Protège contre 75 % des coups à la tête
Cuirasse de fer +3 12,5 50 or Protège le torse
Heaume +3 2 15 a Protège contre 50 % des coups à la tête
Boucliers
Rondache — 4 5 a +1 en parade
Écu — 6 5 or +1 en parade, +2 en Armure contre les
attaques à distance

Armes de contact
Arme Dégâts Poids Prix Notes
Bâton For+d4 4 1 or Parade +1, Allonge 1, 2 mains
Dague For+d4 0,5 5 a Comprend les poignards et couteaux
Épée courte For+d6 2 20 or —
Épée de taille For+d8 5 35 or PA 1
Épée longue For+d8 4 30 or Comprend les cimeterres
Espadon For+d10 6 40 or Parade –1, 2 mains
Grande hache For+d10 7,5 50 or PA 1, Parade –1, 2 mains
Hache For+d6 1 20 or —
Hache de bataille For+d8 5 30 or —
Hallebarde For+d8 7,5 25 or Allonge 1, 2 mains
Lance For+d6 2,5 10 or Parade +1, Allonge 1, 2 mains
Masse d’armes For+d6 4 25 or Comprend les marteaux de guerre
Matraque For+d4 0,5 3 a —
Rapière For+d4 1,5 15 or Parade +1
Rapière lourde For+d6 3 30 or Parade +1

Armes à distance
Arme Portée Dégâts PA CdT Tir Poids Prix
Arbalète 15/30/60 2d6 2 1 — 5 50or
Note : For min. d6, 1 action pour recharger
Arbalète miniature 6/12/24 2d4 1 1 — 1,5 50or
Arc 12/24/48 2d6 — 1 — 1,5 25or
Note : For min. d6
Arc long 15/30/60 2d6 — 1 — 2,5 30or
Note : For min. d8
Dague 3/6/12 For+d4 — 1 — 0,5 5a
Fronde 4/8/16 For+d4 — 1 — 0,5 1or
Hache de jet 3/6/12 For+d6 — 1 — 1 15a
Lance 3/6/12 For+d6 — 1 — 2,5 10or
Note : For min. d8

21
Munitions
Type Poids Prix Notes
Carreau (20) 2 2 or Récupérable sur un résultat de 4-6 sur un d6
Carreau, fléchette (20) 1 5 or Récupérable sur un résultat de 5-6 sur un d6
Flèche (20) 2,5 1 or Récupérable sur un résultat de 4-6 sur un d6
Pierre de fronde 1 1 b Les pierres peuvent être trouvées gratuitement avec
un jet de Perception et une fouille de 1d10 minutes

Véhicules
Véhicule Acc/VMax Résistance Passagers Prix
Barge à céréales 4/12 13 (2) 6+20 2000or
Note : Armure lourde
Barque ½ 8 (2) 1+3 50or
Charrette/Chariot Pas de l’animal 8 (2) 1+5 50or
Frégate 2/10 15 (2) 12+24 3000or
Note : Armure lourde
Galion 2/8 19 (4) 20+60 15 000or
Note : Armure lourde ; Armes : 2 balistes ou petites catapultes
Péniche ¼ 8 (2) 1+20 1000or
Note : ne navigue pas sur mer, –2 en Navigation sur mer. Consultez les notes

Armes des navires


Arme Portée Dégâts CdT Servants Rechargement
Baliste 25/50/100 3d8 1 2 1
Note : PA 4, Arme lourde
Petite catapulte 24/48/96 3d6 1 4 2
Note : PA4, Arme lourde, Explosion de petit gabarit

L’utilisateur lance le grappin comme s’il at- Lanterne : une lanterne fournit de la lumière
taquait une cible. La portée est de 3/6/12. S’il dans un rayon de 4 cases, pendant 3 heures par
« touche », le grappin s’est accroché, et peut sup- flasque d’huile. Il y a 50  % de chances qu’une
porter un poids de 100 kg. lanterne se brise si elle est lâchée, et 1 chance sur
Huile (1 flasque)  : l’huile sert de carburant 6 qu’elle mette le feu à un combustible normal
aux lanternes, mais peut aussi être utilisée (consultez le livre de règles de Savage Worlds).
comme arme. Dans ce cas, elle est versée dans Lanterne sourde : elle fonctionne comme une
une flasque de céramique pourvue d’une mèche. lanterne ordinaire, mais comporte des parois
La flasque est ensuite lancée sur la cible, où elle opaques et réfléchissantes, qui focalisent la lu-
se brise. La mèche enflamme alors l’huile répan- mière sur une petite ouverture. Quand elle est
due. utilisée de cette façon, elle fournit un cône de
Allumer une mèche demande 1d6 rounds avec lumière égal au gabarit de cône. Il y a 50  % de
un silex et une amorce (1 round avec une flamme chances que la lanterne se brise si elle est lâchée.
nue). Il est donc préférable d’allumer la mèche Matériel d’escalade : il consiste en un piolet,
avant le début du combat (elle reste allumée un petit marteau et de gros clous à enfoncer dans
pendant 10 minutes). la roche. Il ne contient pas de corde.
La portée de la flasque est de 3/6/12. Tout ce Outils de serrurier : un personnage qui tente
qui est touché par l’huile enflammée subit immé- de crocheter une serrure sans ces outils subit une
diatement 1d10 de dégâts et risque de prendre pénalité de –2 sur son jet.
feu. Passage sur un navire : le prix comprend un
repas bon marché et une place sur le pont. Il aug-

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mente si on veut disposer de meilleurs repas et
d’un abri. Par contre, apporter sa propre nourri- Une armure ou pas ?
ture permet de diminuer le prix du passage. Avant d’acheter une armure pour un per-
Pioche : une pioche n’est pas vraiment équi- sonnage, n’oubliez pas de lire le paragraphe
librée le combat, et est considérée comme une Des héros sans armure des règles de l’uni-
arme improvisée moyenne. vers, page 26. Comme Fafhrd et le Souricier
Tente : c’est une pièce de cuir imperméabilisée Gris, votre personnage préférera peut-être
tendue sur trois poteaux, pour former une struc- privilégier son agilité.
ture en V. Deux personnes peuvent y dormir
confortablement.
Torche : une torche fournit un éclairage correct
Dégâts : ce sont les dégâts de l’arme. Quand elle
dans un rayon de 4 cases, pendant une heure.
est utilisée contre des objets inanimés, comme des
Une torche improvisée peut être fabriquée avec
fortifications, les règles standards pour Casser
un morceau de bois, des chiffons et une flasque
des trucs s’appliquent ; les dégâts ne peuvent pas
d’huile (pour 10 torches). Elle ne dure cependant
faire d’As ou obtenir un bonus par une Relance.
que trente minutes.
Si les dégâts d’une arme lourde contre un objet
Vêtements d’hiver : un personnage qui ne
inanimé égalent ou dépassent sa Résistance, cela
porte pas une cape et des bottes chaudes subit
crée un trou d’une case (2 mètres) dans la cible,
par temps froid une pénalité de –2 sur ses jets
ou si l’arme utilise un gabarit d’explosion, un trou
de Fatigue.
égal à la taille du gabarit.
Vêtements sur mesure : une personne qui
Servants : c’est le nombre de personnes néces-
porte des vêtements taillés sur mesure peut ajou-
saires pour manœuvrer l’arme, avec un temps de
ter +1 à son Charisme dans les situations où le
Rechargement minimum. Ajoutez 1 au temps de
statut est important.
Rechargement pour chaque servant manquant
Voyage en caravane : les maîtres de caravane
par rapport à ce chiffre minimum.
acceptent souvent que des mercenaires les re-
Rechargement : le nombre de rounds néces-
joignent gratuitement, et vont même jusqu’à leur
saires pour recharger l’arme.
fournir la nourriture et l’eau en échange d’un
Notes : toutes les capacités spéciales de l’arme.
pacte de défense commune.

NOTES SUR LES ARMES VÉHICULES


Barge à céréales : un navire disposant d’un
ET ARMURES seul mât, avec une muraille assez droite et un
Arbalète miniature : cette arbalète peut s’utili- fond plat. Elle sert le plus souvent à transpor-
ser à une main, et se recharge très rapidement. À ter des céréales de Lankhmar vers les autres
Lankhmar, elles ne sont fabriquées que par des grandes cités de Nehwon.
artisans experts, ce qui les rend bien plus chères Charrette/Chariot  : les charrettes et les cha-
que leurs cousines de plus grande taille. riots sont employés dans toutes les villes et les
Épée de taille : une épée à la lame assez large, campagnes de Nehwon. Les charrettes ont le
dont la forme et le poids accordent une PA de 1. plus souvent deux roues, et sont tirées par une
Rapière lourde : elle a la même longueur personne ou un animal, alors que les chariots
qu’une rapière normale, mais sa lame est légère- possèdent quatre routes et sont tractées par un
ment plus large et plus lourde, ce qui lui permet ou deux animaux.
d’infliger plus de dégâts sur les coups de taille et Péniche : un navire allongé à fond plat, avec
d’estoc, tout en restant assez légère pour accor- une petite cabine à l’arrière. Les péniches servent
der un +1 à la Parade. à transporter des marchandises sur les rivières et
les fleuves de Nehwon. Elles utilisent générale-
Notes sur les armes des navires ment des voiles, mais peuvent être halées depuis
Portée : les augmentations de portée de l’arme les rives par des chevaux ou des bœufs (Acc/
suivent les règles de base de Savage Worlds. VMax : 1/2).

23
CHAPITRE TROIS :
LES RÈGLES D’UNIVERS

L
es héros de Lankhmar sont soumis aux
caprices du destin, de la chance et des
LES GUILDES
Seigneurs de la Nécessité. Pour refléter cet Les guildes (aussi appelées corporations) sont
état de fait, les règles d’univers de Savage Worlds les forces vives de Lankhmar, et il en existe une
sont utilisées. Vous trouverez plus de détails pour pratiquement toutes les professions qui
dans le Livre de base, mais voici un résumé : exercent en ville, qu’elles soient légales ou illégales.
• Échec critique : quand un personnage ob- Il y a quelques rares exceptions, comme les agricul-
tient un double 1 avec son dé de Trait et son teurs qui n’en possèdent pas.
dé Joker, il ne peut pas dépenser de Jeton. Il Les affaires sont conduites dans la cité sous l’œil
doit subir le résultat désastreux ! attentif d’au moins une ou plusieurs de ces organi-
• Joker : quand une carte Joker est tirée lors sations, qui veillent sur leurs intérêts et réclament
d’un combat, tous les joueurs gagnent un leur part des profits. Les guildes de Lankhmar pos-
Jeton. sèdent un pouvoir dont même le haut-seigneur*
doit tenir compte. L’appartenance à l’une d’entre
elles donne droit à une aide significative contre un
LA VIE À pourcentage dérisoire de son revenu (enfin, c’est ce
LANKHMAR que proclament les guildes). En fait, elle apporte
aussi son lot de situations dangereuses.
Dans la cité des Sept-Fois-Vingt-Mille-Fumées, Rejoindre une guilde est très simple. Il suffit de
la vie est dangereuse et incertaine. Les règles sui- soumettre sa candidature à la maison principale
vantes reflètent la nature de la vie quotidienne à et de payer un prix d’entrée. Celui-ci dépend du
Lankhmar. prestige de la corporation, mais va généralement
de 1 à 20 rilks d’or.
Les nouveaux membres reçoivent un insigne, un
JUSQU’À MON écusson ou un symbole qui indique leur apparte-
DERNIER TIK nance (comme le poignard à manche d’argent de
la guilde des Voleurs), et obtiennent l’accès aux
L’argent va et vient à Lankhmar, de grands ressources générales l’organisation. Le personnage
trésors sont dilapidés en babioles, plaisirs ou ré- gagne le Handicap Obligations (Majeur – Guilde)
parations de tavernes après une nuit de bagarre. et l’Atout Contacts (Guilde). Parmi ses obligations,
Chaque semaine de temps de jeu, les person- il doit reverser 20 % de son revenu, et effectuer de
nages divisent par deux leurs fonds totaux. Les temps en temps quelques travaux pour la guilde,
héros avec le Handicap Poches percées divisent qui peuvent être sans conséquence ou recéler un
leurs fonds par quatre.
* N.D.T. : nommé « Suzerain » dans les romans.
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danger mortel. Grâce à ses Contacts, le personnage souvent, le malheureux se réveillera ligoté ou dé-
peut acheter à moitié prix de l’équipement lié à la pouillé de ses biens… ou les deux.
spécialité de la corporation (à la discrétion du Me- Note : cette règle couvre toutes les sortes de dé-
neur de jeu) en réussissant un jet de Réseaux. gâts, et pas uniquement les coups à la tête.
Exemple : grâce à un jet réussi de Réseaux, un
membre de la guilde des Voleurs peut acheter des outils PLUS GRAND
de serrurier, de la corde et un grappin à moitié prix ; un
membre de la guilde des Thaumaturges peut se procu-
QUE NATURE
rer des composants à moitié prix. Lankhmar est un endroit dangereux, et les
Les sanctions prises contre un membre qui ne aventuriers vont subir inévitablement des bles-
verse pas sa contribution ou esquive ses respon- sures. Mais les véritables héros (et les méchants)
sabilités (ou pour un non-membre qui exerce une se remettent sur pied bien plus rapidement que
profession rattachée à une guilde) varient selon les gens normaux.
l’organisation et le contrevenant. La première À Lankhmar, les Jokers font leurs jets de Gué-
infraction provoque généralement une amende rison naturelle une fois par jour au lieu de tous
et l’attribution de travaux désagréables  ; les non- les cinq jours. Les modificateurs habituels s’ap-
membres reçoivent l’opportunité de rejoindre pliquent (voir Guérison, dans Savage Worlds p.131)
la guilde tant qu’ils satisfont à ses critères d’ap-
partenance. Une deuxième infraction inflige une
amende plus lourde, l’affectation à un travail très
dangereux, ou même une visite de la confrérie des
Tueurs qui malmèneront le fautif. Des infractions
répétées auront des répercussions de plus en plus
dures, jusqu’à l’assassinat.
Comme toujours à Lankhmar, il existe des
exceptions. Un noble qui enfreint le règlement
d’une corporation sera ignoré ou ne paiera qu’une
amende minime, alors qu’une première infraction
particulièrement embarrassante peut provoquer
des sanctions sévères. Au final, l’objectif de toutes
les guildes est de gagner de l’argent. Si cela leur
coûte plus cher de punir le contrevenant que de ne
rien faire, elles le laissent généralement tranquille.

L’INCONSCIENCE
Dans une cité aussi corrompue que Lankhmar,
on ne sait jamais qui se cache dans les ombres, ni
si un allié peut soudain se transformer en ennemi.
Quand un personnage reçoit suffisamment de dé-
gâts pour être Secoué (ou pire) par un adversaire
qui utilise une Attaque surprise (consultez le Livre
de base), il doit réussir un jet de Vigueur contre le
total des dégâts reçus pour ne pas sombrer dans
l’inconscience. Si le personnage Encaisse toutes
les blessures, il n’est pas assommé. Dans le cas
contraire, il reste inconscient pendant 2d6 minutes,
ou plus longtemps si cela convient mieux au récit.
Ce qui survient pendant ce laps de temps est lais-
sé à l’imagination du Meneur de jeu, mais le plus

25
Bleus et bosses
La Fatigue des Bleus et bosses n’est qu’un agace-
ment mineur pour les héros. Les Jokers récupèrent LA FILATURE
un niveau toutes les quatre heures au lieu de toutes
les vingt-quatre heures. S’ils sont soignés par un per-
sonnage possédant la compétence Soins, le temps de À l’occasion, un héros peut vouloir suivre
récupération est réduit à deux heures par niveau. quelqu’un («  filer un sinve  » dans l’argot des vo-
leurs) sans se faire remarquer, par exemple pour
PAS D’HONNEUR CHEZ repérer le temple secret d’un sectateur, ou espion-
ner les allées et venues d’un noble. Ce n’est pas
LES VOLEURS la même chose qu’une Poursuite… même si cela
peut en provoquer une si la cible découvre que
La trahison fait partie de la vie quotidienne dans
quelqu’un est sur ses talons.
la cité des Voleurs. Quelquefois, un homme berne
Une Filature est un jet Opposé entre la compé-
ses compagnons pour quelques pièces d’or. Il peut
tence Discrétion du fileur et un jet de Perception
aussi lui arriver de tromper un ami pour l’amour
de sa cible. Si la filature se fait en utilisant un autre
d’une femme… Les conséquences de la plupart de
moyen de déplacement que la marche, le person-
ces trahisons sont souvent un sourire ironique et la
nage prend la plus faible de ses compétences entre
promesse de rendre la pareille un jour ou l’autre.
Discrétion et la compétence de « manœuvre » ap-
Après tout, il n’y a pas d’honneur chez les voleurs.
propriée (Équitation, Conduite, etc.).
Quelquefois, la trahison est plus personnelle.
Si le fileur obtient au moins un 4 sur son jet et
À Lankhmar, à chaque fois qu’un héros est tra-
gagne le jet Opposé, il réussit à suivre sa cible
hi par un ami proche ou un associé (un allié
sans se faire remarquer. S’il gagne le jet opposé
de confiance ou même un autre personnage de
mais que son résultat est inférieur à 4, il perd sa
joueur, à la discrétion du Meneur de jeu), il ne
cible mais n’a pas été vu. Si le héros perd le jet
peut pas dépenser de Jeton pour relancer une ac-
opposé, en obtenant un 4 ou mieux, la cible est
tion défensive quand il est attaqué.
suivie mais elle l’a repéré. S’il perd le jet opposé
Si la trahison est une véritable attaque (presque
sans obtenir un 4 sur son jet, non seulement il
toujours une Attaque par surprise) et que la victime
n’est pas parvenu à effectuer sa Filature, mais sa
n’encaisse pas toutes les blessures et/ou retire l’ef-
cible a réussi à le voir.
fet Secoué, il doit faire un jet de Vigueur contre les
Si le fileur est découvert, il peut continuer à
dégâts pour ne pas sombrer dans l’inconscience,
suivre sa cible, mais la filature devient un jet Op-
comme dans la règle L’Inconscience de la page 25.
posé de sa propre Perception contre la Discrétion
Il ne peut pas dépenser de Jeton sur ce jet.
de son adversaire (ou un Trait de manœuvre si
ce dernier est plus faible) pour ne pas perdre la
DES HÉROS cible de vue.
SANS ARMURE En ville, chaque jet couvre environ quinze mi-
nutes de déplacement. Il est donc possible que
Un cliché courant du genre Médiéval Fantas- plusieurs jets soient nécessaires.
tique est le héros ne portant aucune armure. Fafhrd Enfin, il est très difficile de filer une personne
et le Souricier Gris en sont de parfaits exemples. Si qui se déplace plus rapidement que soi. Si la cible
un Joker ne porte pas d’armure et n’utilise pas de possède une Allure supérieure, le fileur subit un
bouclier, il obtient un bonus de +2 sur ses jets d’En- malus de –2 sur son jet de Trait. Si l’Allure de la
caissement. L’Armure procurée par les sorts ou cible est supérieure de plus de 50 % à celle du sui-
d’autres effets similaires n’est pas prise en compte veur (arrondissez à la valeur supérieure), la péna-
dans cet objectif. lité passe à –4.

« Fafhrd jura par superstition. Il pouvait toujours accepter la sorcellerie quand elle agissait
contre lui, mais quand elle était en sa faveur, cela le gênait toujours. »
 — Quand le roi de la mer est au loin
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CHAPITRE QUATRE :
LA MAGIE

D
epuis le tout début de leurs aventures
communes, Fafhrd et le Souricier Gris
ont rencontré toute sorte de magi- LA MAGIE
ciens, aux aptitudes et aux tempéraments très
différents. Dans sa jeunesse, le Souricier Gris a
été recueilli et éduqué par le mage blanc Gla- Les magiciens doivent prendre l’Atout Ar-
vas Rho, tandis que Fafhrd soupçonnait sa canes et choisir la tradition qu’ils suivront, qu’il
mère, Mor, d’utiliser la magie pour tenter de le s’agisse de magie noire, de magie blanche ou de
contrôler. magie élémentaire.
Durant leur première incursion commune Les trois types de pouvoirs utilisent la même
dans les rues de Lankhmar, les deux compères base de règles, mais comportent quelques diffé-
ont perdu leur grand amour à cause du sorcier rences très importantes.
noir Hristomilo, qu’ils ont tué pour se venger.
Plus tard, les deux amis ont gagné le patronage LA COMPÉTENCE
d’un puissant magicien, Ningauble-aux-Sept-
Yeux, dans le cas de Fafhrd, et de Sheelba-au- ARCANES
Visage-Aveugle dans celui du Souricier. Lankhmar utilise la compétence Magie (Intel-
Les héros ont découvert à maintes reprises lect). Même si cela n’est pas obligatoire, la plupart
que la magie était une force étrange, souvent des magiciens apprennent aussi Connaissance
sinistre, avec laquelle il vaut mieux ne pas plai- (Arcanes), qui couvre tous les aspects de la ma-
santer. Même si le Souricier Gris invoque de gie, de son histoire et la fabrication de potions, en
temps en temps un pouvoir mineur tiré de ses passant par les effets courants des sortilèges.
maigres connaissances, le plus souvent le Duo
tente de rester à l’écart de toute forme de sor- APPRENDRE DE
cellerie et de ses pratiquants. Quoi qu’il en soit,
la magie est un pilier de ce monde imaginaire, NOUVEAUX POUVOIRS
et cet univers a besoin d’un ensemble de règles
Un arcaniste peut apprendre un nouveau pou-
spécifiques pour gérer les personnages qui pra-
voir en choisissant l’Atout Nouveau pouvoir. Il
tiquent ces arts mystérieux.
peut utiliser le pouvoir choisi immédiatement.
Dans l’histoire, le magicien apprend le nouveau
sortilège après des heures de recherches, de pra-
tique et d’expériences, mais en termes de jeu, il
est tout de suite disponible.
27
Un système modifié L’UTILISATION DES
Les habitiés des règles de Savage Worlds POUVOIRS
reconnaîtront de nombreux termes. Cepen-
Pour utiliser un pouvoir, le héros dépense une
dant, ce système de magie n’est pas le même
action et fait un jet de compétence Magie en appli-
que celui des règles de base de Savage Worlds.
quant à sa valeur le Modificateur de lancement.
Il a été profondément modifié pour s’adapter
Si le jet est réussi, consultez la description
à la magie présentée dans les histoires lankh-
du pouvoir concerné pour appliquer ses effets.
mariennes de Fritz Leiber.
En cas d’échec, le lanceur subit un Contrecoup.
Voici un résumé des principales modifica-
Consultez le paragraphe du style de magie cor-
tions :
respondant pour en connaître les conséquences.
• Aucun point de pouvoir n’est utilisé. À
Quelques Modificateurs de lancement sont
la place, les sortilèges subissent un Mo-
très élevés, ce qui peut rendre certains sortilèges
dificateur de lancement qui peut être
presque impossibles à lancer. Dans le monde de
« effacé » en prenant plus de temps pour
Fafhrd et du Souricier Gris, la magie est com-
lancer le sort. Les arcanistes peuvent ain-
plexe et demande généralement beaucoup de
si lancer des sorts plus souvent, mais la
temps pour fonctionner correctement.
magie est plus lente à invoquer.
Chaque round que le héros passe à préparer son
• Il existe deux Atouts d’Arcanes : la Magie
sort (en plus du premier round) diminue le Modifica-
et la Magie élémentaire. Aucune Arcane
teur de lancement de 1, jusqu’à un minimum de zéro.
des règles de Savage Worlds ne peut être
L’arcaniste ne peut effectuer aucune autre action du-
utilisée.
rant le round, y compris se déplacer, mais il garde
• Chaque type de magie (blanche, noire
son score de Parade habituel s’il est attaqué. Une
et élémentaire) possède un effet propre
fois la préparation terminée, il doit lancer son sort le
pour les Contrecoups magiques. Ils rem-
round suivant, ou l’énergie arcanique est perdue et il
placent les règles de base de Contrecoup
devra recommencer à zéro.
magique.
Les autres pénalités s’appliquant aux jets de com-
• Certains sorts ont été retirés. Il s’agit
pétence arcanique (qui ne sont pas des Modificateurs
surtout de magie offensive, car des sorti-
de lancement) ne peuvent pas être réduites en pas-
lèges comme Explosion ou Ravage n’ont
sant du temps de préparation supplémentaire.
pas leur place sur Nehwon. La magie est
puissante, mais d’une façon différente. Exemple : Afreyt souhaite invoquer un ours pour ai-
• De nouveaux sortilèges ont été ajoutés, der Fafhrd. Le pouvoir Invocation de bête possède un Mo-
plus spécifiquement ceux décrits dans dificateur de lancement de –6 pour les créatures de taille
les romans. Nous vous recommandons Moyenne. Afreyd choisit de ne passer que deux rounds de
de les lire attentivement. préparation. Elle lance son sort le round suivant, avec un
• Les sortilèges durent plus longtemps que modificateur final de –4 sur son jet de Magie.
dans les règles de Savage Worlds, mais ne Dissipation d’un pouvoir : l’arcaniste peut
peuvent pas être maintenus au-delà de la dissiper ses sortilèges avant la fin de leur durée.
durée de base. C’est une action gratuite et instantanée.
• Des règles de magie rituelle sont don- Pouvoirs simultanés : chaque pouvoir actif
nées pour permettre la création de sor- soustrait 1 point à la compétence Arcanes du mage.
tilèges puissants, si l’arcaniste y consacre
du temps et de l’argent. Les composants
• Ces changements reflètent le style rituel La manipulation de la magie sur Nehwon exige
de la magie de Fritz Leiber, où les arts des composants pour fonctionner correctement. Un
thaumaturgiques sont subtils, puissants arcaniste commence le jeu avec dix composants.
et mystérieux. Chaque lancement utilise autant de composants que
le sortilège a de Rangs. Les composants supplémen-
taires coûtent 1 rilk d’or pièce.

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S’il ne possède pas les composants nécessaires Exemple : un magicien noir s’est protégé par un sort
pour lancer un sort particulier, le magicien subit une d’Armure. Fafhrd lui décoche une flèche, et lui inflige
pénalité de –1 sur son jet de Magie par composant 10 points de dégâts. Le sorcier manque son jet de Magie
manquant. Ainsi, s’il veut lancer un sort Vétéran (qui pour maintenir le sort, mais il garde tout de même le
exige trois composants) mais n’a qu’un seul compo- bénéfice de ce dernier pour cette première attaque.
sant, il subit un malus de –2. Cette pénalité est fixe et
ne peut pas être réduite en passant plus de temps de L’arrêt d’un sort
préparation. Les composants sont utilisés et détruits Un magicien qui a lancé un sort avec une du-
pendant le lancement, que le jet soit réussi ou non. rée autre qu’Instantanée ou Permanente peut
La magie noire utilise des composants comme des l’arrêter quand il le désire avant sa fin. C’est une
poudres, des huiles, de la craie et de l’encens. La ma- Action gratuite.
gie blanche demande plutôt des herbes, des racines,
des pierres particulières, des feuilles, des carapaces LA MAGIE NOIRE
d’insectes, et ainsi de suite. La magie élémentaire
utilise des éléments symboliques ou littéraux comme Compétence d’Arcanes : Magie (Intellect)
une flamme dessinée (ou réelle) ou une dispersion de Pouvoirs de départ : 2
poudre pour figurer la neige (ou de la vraie neige). Liste de pouvoirs : Absorption de vie, Adaptation
environnementale, Adhérence, Ami des bêtes, Armure,
Les interruptions Augmentation/Diminution de Trait (inférieur seule-
Les interruptions peuvent survenir de deux façons. ment), Aveuglement, Bannissement, Barrière, Cercle de
Pendant le lancement : un arcaniste doit main- protection, Choc, Compréhension des langues, Confu-
tenir sa concentration pendant le lancement d’un sion, Convocation de bête, Croissance/Rapetissement,
sortilège. S’il reçoit des dégâts durant ce temps, la Déflexion, Déluge de coups, Détection/Dissimulation
magie risque d’être interrompue. Pour maintenir sa d’Arcanes, Discours de la tombe, Dissipation, Divina-
concentration, il doit effectuer un jet Opposé de Ma- tion, Éclair, Enchevêtrement, Enfouissement, Flétris-
gie contre les dégâts reçus, même s’ils ne dépassent sement, Frappe, Intangibilité, Invisibilité, Lecture des
pas sa Résistance. S’il réussit, il peut continuer à lan- pensées, Lumière/Ténèbres, Manipulation élémentaire,
cer son sort. S’il rate, le sort est manqué, les compo- Marche astrale, Marionnette, Ralentissement, Rapidité,
sants sont utilisés et il doit tout recommencer. Sommeil, Télékinésie, Tempête, Terreur, Vision dans le
Un arcaniste qui est Secoué autrement que par noir, Vision lointaine, Vitesse, Zombi, Zone de dégâts.
des dégâts, comme lors d’une Épreuve de volon- Les magiciens noirs sont très divers, et comptent
té, doit réussir un jet d’Intellect simple (sans op- aussi bien dans leurs rangs des sorciers de seconde
position) pour maintenir sa concentration. zone et des mendiants conjurateurs que de grands
Les sorts actifs : un sort déjà actif (dont la durée thaumaturges et de sinistres nécromanciens. Ils
est indiquée par des incréments de temps) peut tirent tous leurs pouvoirs des forces mystérieuses
être interrompu si l’arcaniste qui l’a lancé reçoit de la magie qui imprègnent le monde qui les en-
des dégâts. Appliquez la même règle que ci-des- toure. Ils savent façonner l’univers, en déformant à
sus, sauf que si le jet de Magie est manqué, tous leur gré les lois de la physique, en ordonnant aux
les sorts actifs du mage s’arrêtent après l’attaque objets inanimés de se mouvoir, en apprenant par
qui a provoqué l’interruption. Si le jet est réussi, divination des connaissances interdites, et en s’in-
tous les sorts actifs continuent à fonctionner. troduisant dans le cœur et l’esprit des hommes. Ils
Un arcaniste ayant des sorts actifs qui est blessé sont puissants, terribles, dangereux et craints.
pendant qu’il lance un autre sort ne fait qu’un seul Contrecoup de magie noire : Lors d’un lance-
jet. Sur un échec, il perd tous ses sorts actifs, et doit ment manqué, les pratiquants de la magie noire
recommencer depuis le début le sort qu’il était en subissent un niveau de Fatigue, qui disparaît après
train de lancer. 30 minutes. Non seulement la magie noire est épui-
Les pouvoirs obtenus grâce à des talismans sante, mais elle corrompt son utilisateur, souillant
(consultez le paragraphe Création de talisman son âme et déformant son corps. Si un 1 est obtenu
page  15) ne sont pas considérés comme des sorts sur le dé de Magie, accompagné d’un échec sur le dé
actifs. Joker, le sorcier reçoit un point de corruption. Sur un

29
échec critique, il en gagne deux. Quand il atteint six à un niveau Majeur dans la liste suivante : Chau-
points de corruption, il devient un personnage non- vin, Chimères, Cupide, Prétentieux, Sale carac-
joueur, contrôlé par le Meneur de jeu. Il est mainte- tère, Phobie, Rancunier, Têtu.
nant si maléfique qu’il est passé dans le camp des • Handicap majeur : pour 2 points de corruption,
méchants, ou son corps est devenu tellement bizarre le personnage peut prendre Arrogant ou Sangui-
qu’il ne peut plus vivre parmi ses semblables. naire en version majeure.
À la fin de la session où les points de corruption Le personnage ne gagne pas de points pour ache-
ont été infligés, le joueur doit choisir leur effet. ter d’autres capacités grâce à ces Handicaps, et ne
• Corruption physique : pour 1 point de corrup- peut pas choisir un Handicap qu’il possède déjà, sauf
tion, l’apparence étrange du personnage réduit pour en augmenter la gravité.
son Charisme de 1 point (consultez l’encadré sur Diminution du Modificateur de lancement  :
la Corruption physique). Les Modificateurs de lancement sont divisés par
• Handicap mineur : pour 1 point de corruption, deux, en arrondissant à la valeur supérieure (mi-
le personnage gagne un Handicap à 1 point sup- nimum de 1). La magie noire est plus facile et plus
plémentaire. Il doit prendre un nouveau Handi- rapide que les autres types de magie.
cap Mineur, ou faire passer un Handicap Mineur Pas de retour en arrière : une fois qu’un magi-
cien a choisi d’utiliser la magie noire, il ne peut
La corruption physique plus jamais pratiquer la magie blanche.

Quand un magicien noir est corrompu


physiquement, lancez 2d6 sur la table sui-
LA MAGIE ÉLÉMENTAIRE
vante pour chaque –1 en Charisme. Vous Compétence d’Arcanes : Magie (Intellect)
pouvez ignorer les résultats dupliqués, ou Pouvoirs de départ : 3
augmenter leurs effets. Par exemple, un Liste de pouvoirs : basée sur les éléments (voir
sorcier qui obtient deux fois un 8 peut non ci-dessous)
seulement avoir des poils hérissés, mais Certaines traditions magiques sont basées sur des
ceux-ci peuvent poussent à des endroits environnements spécifiques et les éléments qui leur
inhabituels. Quel que soit l’effet spécifique, sont associés, comme la sorcellerie de la neige et de
les changements provoqués par la corrup- la glace des Femmes des neiges ou la magie du feu
tion physique n’ont aucun impact sur les des terres orientales torrides. Ceux qui pratiquent
capacités du personnage, à part la diminu- la Magie élémentaire font appel aux éléments natu-
tion de son Charisme. rels, et les façonnent pour obtenir l’effet désiré. Un
2d6 Corruption physique thaumaturge qui suit l’une de ces traditions a de
Yeux inhumains (comme ceux grands pouvoirs mais aussi des limitations.
2 d’un chat, d’un serpent, avec des Tradition élémentaire : quand le personnage
iris carrés, etc.) prend l’Atout Arcanes (Magie élémentaire), il doit
Doigts palmés au niveau de la choisir une tradition sur laquelle son art se fonde. Ce
3 choix est souvent dicté par sa naissance et sa culture,
première phalange
4 Jambes arquées mais il arrive parfois qu’un sorcier solitaire prenne
5 Yeux bizarrement colorés un apprenti. Une fois la tradition choisie, il n’est plus
6 Verrues ou peau grêlée possible d’en changer.
7 Visage marbré, gris ou jaunâtre Dans son environnement de choix, le thauma-
8 Cheveux et poils sales et hérisés turge élémentaire ignore 1 point de Modificateur
9 Doigts épais et courts de lancement. L’endroit spécifique n’est pas impor-
10 Peau ressemblant à de la cire tant, tant qu’il se situe dans l’environnement appro-
11 Un bras plus long que l’autre prié, et un hiver rigoureux pour une Femme des
Peau inhumaine (minces écailles, neiges ou un été étouffant pour un sorcier du feu
12 peau parcheminée ou caouchou est tout aussi favorable que sa terre natale (même
teuse, etc.) s’ils surviennent moins souvent). Inversement, dans
un environnement opposé d’une puissance excep-

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tionnelle (comme un mage du feu sous une pluie
diluvienne ou une Femme des neiges dans le désert La Magie élémentaire
de l’Est), tous les Modificateurs de lancement sont Bien que l’on parle de magie élémentaire, le
doublés. terme « élémentaire » est utilisé dans un sens
L’arcaniste peut apprendre tous les pouvoirs très large, comme la neige ou la glace qui ne
qu’il désire, tant que leurs signes extérieurs sont sont pas des éléments classiques. Les éléments
figurativement ou littéralement basés sur l’élément présentés sont ceux que l’on voit dans les ou-
choisi. vrages de Fritz Leiber ; mais il existe d’autres
Exemple : Mog, une Femme des neiges, apprend le possibilités. Les joueurs qui souhaitent explo-
pouvoir Marionnette. Le signe extérieur est que la vic- rer d’autres domaines devraient en discuter
time ciblée commence à geler, littéralement et figurati- avec leur Meneur de jeu, et lui donner une
vement, quand elle tente de résister à la volonté de Mog. liste de dix pouvoirs liés à l’élément. Réfléchis-
Gagner des pouvoirs : Même si l’arcaniste peut sez attentivement, car tous les arcanistes pos-
apprendre n’importe quel pouvoir, ceux qui sont sédant des sorts élémentaires n’utilisent pas
directement liés à sa tradition sont plus faciles à forcément la magie élémentaire. Les sorciers
assimiler. Les pouvoirs de l’élément choisi (voir noirs et les mages blancs peuvent aussi choi-
ci-dessous) peuvent être pris à la création du per- sir des signes extérieurs élémentaires. Khahkht
sonnage ou grâce à l’Atout Nouveau pouvoir. possède des sorts avec des signes extérieurs
Le magicien peut aussi choisir un pouvoir par de glace et de froid, par exemple, mais c’est un
Rang en dehors de son élément, dans la liste résu- sorcier noir jusqu’au bout des ongles.
mée des pouvoirs (consultez la page  34). Il peut Voici un exemple d’un nouvel élément qui
en prendre un au rang de Novice, deux au rang peut être introduit dans une campagne lankh-
Aguerri, etc. Une fois qu’il atteint le rang Légen- marienne :
daire, plus aucune restriction ne s’applique et il Terre (sous la terre naturelle) : Adapta-
peut choisir parmi tous les pouvoirs disponibles tion environnementale, Armure, Barrière, Choc,
sur Nehwon. Éclair, Déluge de coups, Enchevêtrement, En-
Les éléments : vous trouverez ci-dessous la liste fouissement, Manipulation élémentaire, Vision
des éléments avec leur environnement associé, et dans le noir.
les pouvoirs liés à leurs traditions.
Glace/Neige (les déserts Froids, température
en dessous de 0 °C) : Absorption de vie, Adaptation
environnementale, Armure, Barrière, Choc, Éclair, En-
LA MAGIE BLANCHE
chevêtrement, Enfouissement (neige/glace), Frappe, Ma- Compétence d’Arcanes : Magie (Intellect)
nipulation élémentaire. Pouvoirs de départ : 2
Feu (déserts chauds, température au-dessus de Liste de pouvoirs : Adaptation environnementale,
37 °C) : Absorption de vie, Adaptation environnemen- Adhérence, Ami des bêtes, Armure, Augmentation/
tale, Aveuglement, Barrière, Choc, Éclair, Frappe, Lu- Diminution des Traits (Augmentation uniquement),
mière/Ténèbres, Manipulation élémentaire. Bannissement, Barrière, Cercle de protection, Choc,
Mer (sous ou sur la mer) : Absorption de vie, Adap- Compréhension des langues, Confusion, Convocation de
tation environnementale, Ami des bêtes (animaux aqua- bête, Croissance/Rapetissement, Détection/Dissimulation
tiques), Aveuglement, Confusion, Convocation de bête d’Arcanes, Déflexion, Dissipation, Divination, Enchevê-
(aquatiques uniquement), Lumière/Ténèbres (Ténèbres trement, Enfouissement, Guérison accélérée, Intangibili-
uniquement), Manipulation élémentaire, Tempête. té, Lumière/Ténèbres, Manipulation élémentaire, Marche
Contrecoup de magie élémentaire : hors de astrale, Ralentissement, Rapidité, Santé trompeuse, Se-
son environnement de prédilection, la magie élé- cours, Sommeil, Télékinésie, Tempête, Vision dans le noir,
mentaire est plus fatigante. Si une tentative de Vision lointaine, Vitesse
lancement échoue, l’arcaniste gagne un niveau de Les mages blancs, comme leurs sombres
Fatigue. Dans son environnement, un niveau est confrères, existent sous différents aspects. Cer-
récupéré en 30 minutes, mais partout ailleurs, le tains sont des herboristes ou des augures tandis
temps de récupération est doublé. que d’autres suivent la voie des devins ou des

31
gardiens des forêts. Quelle que soit leur voca- S’il est Opposé, le jet final est le seul contre lequel la
tion, ils tirent leurs pouvoirs des forces vitales cible doit se défendre.
du monde qui les entourent. La plupart des pro- Pour les pouvoirs connus de l’arcaniste, le temps
cessus et des incantations de magie blanche res- de chaque « action » (consultez les Scènes drama-
semblent à ceux de magie noire, mais les mages tiques dans les règles de Savage Worlds) est d’une
blancs prennent grand soin de maintenir l’équi- minute par Modificateur de lancement final du sort,
libre et l’harmonie dans le monde, et tentent en comptant toutes les options ajoutées (voir ci-des-
de ne blesser personne avec leurs sorts. Ils sont sous). Les capacités qui diminuent le Modificateur
souvent recherchés pour leur capacité à soigner, de lancement (comme les Atouts ou les capacités
guérir et restaurer les forces de leurs semblables. spéciales d’un Atout Arcanes) ne s’appliquent pas, à
Contrecoup de magie blanche : Si le lancement moins qu’il ne soit spécifiquement indiqué qu’elles
d’un sort échoue, le mage blanc gagne un niveau affectent les rituels. Le Modificateur de lancement
de Fatigue pendant 30 minutes. À la différence de ne change pas le jet de Magie, sauf si le mage décide
la magie noire, la magie blanche, qui est de nature d’accomplir le rituel plus rapidement. Un arcaniste
bienveillante, n’inflige pas d’effet supplémentaire. peut réduire le temps par action d’une minute pour
Force de volonté : les arcanistes qui résistent chaque Modificateur de lancement de –1 appliqué à
à l’envie d’utiliser la magie noire sont récom- tous les jets de Magie, jusqu’à un minimum d’une
pensés une fois par Rang par un pouvoir sup- minute par action.
plémentaire, gagnant en fait l’Atout Nouveau Exemple : Un sorcier lance un Éclair grâce à un ri-
pouvoir gratuitement. tuel pour infliger 3d6 dégâts (Modificateur de lancement
La voie des ténèbres : un mage blanc peut choi- de –3) contre deux cibles (un autre –1) qui se trouvent
sir à n’importe quel moment de se tourner vers la de l’autre côté de la ville et hors de vue (un autre –4,
magie noire. Il doit alors échanger immédiatement pour un total final de –8). La capacité de la magie noire
les pouvoirs qui n’existent que sur la liste de ma- de diviser par deux les Modificateurs de lancement ne
gie blanche contre des pouvoirs de magie noire. s’applique pas aux rituels.
Il gagne immédiatement un point de corruption L’arcaniste a besoin de 8 minutes par action. Il peut
(consultez le Contrecoup de la Magie noire). Il garde réduire le temps de chaque action à une minute en accep-
les pouvoirs supplémentaires gagnés auparavant tant une pénalité de –7 sur tous ses jets de Magie. C’est
par la Force de sa volonté, mais il doit échanger tous extrêmement risqué et dangereux, mais les magiciens
les pouvoirs réservés aux mages blancs. noirs ne sont pas réputés pour la sagesse de leurs choix.
Composants : l’arcaniste a besoin d’un composant
par Rang du pouvoir lancé. S’il n’en possède pas as-
LES RITUELS sez, il subit un malus de –1 au jet de Magie (ce n’est
pas un Modificateur de lancement) par composant
manquant. Les composants des rituels doivent être
La magie est dangereuse et puissante à Lankhmar. de meilleure qualité et coûtent cinq rilks d’or pièce.
Les sortilèges les plus puissants sont accomplis par Interruption : les rituels peuvent être interrompus
l’intermédiaire de rituels, permettant l’arcaniste de comme tous les autres pouvoirs, et l’arcaniste principal
rassembler d’abord l’énergie magique pour pouvoir peut arrêter un rituel quand il le désire (Action gratuite).
ensuite la libérer. Pour accomplir un rituel, il faut Portée  : les pouvoirs ayant une portée supé-
connaître le pouvoir concerné, ou avoir accès à un rieure à Toucher doublent automatiquement
ouvrage fournissant les instructions pour l’accom- leur portée quand ils sont lancés via un rituel.
plissement du rituel. De plus, il est sage de disposer Les pouvoirs avec une portée Toucher ou Per-
d’un endroit où travailler sans être interrompu. sonnelle obtiennent une portée égale à l’Intellect.
L’activation d’un pouvoir via un rituel est une
Scène dramatique qui utilise la compétence Magie. Options
L’arcaniste doit accumuler cinq Succès/Relances en L’arcaniste peut choisir des avantages supplé-
cinq rounds. Le dernier jet, celui qui permet d’obte- mentaires en augmentant le Modificateur de lan-
nir le cinquième succès, détermine les effets du sort. cement, avec les effets ci-dessous :

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Cibles supplémentaires : l’arcaniste peut choi- Préparation et assistance
sir d’affecter plusieurs cibles qui se trouvent à L’utilisation d’arcanistes supplémentaires ou le
portée. Chaque cible individuelle supplémentaire sacrifice de ressources additionnelles facilite le lan-
ajoute un Modificateur de lancement supplémen- cement d’un rituel.
taire de –1, de –3 pour toutes les personnes pré- Arcanistes supplémentaires : les assistants qui
sentes dans un gabarit d’explosion moyen, et de possèdent le même Atout Arcanes que le magicien
–5 pour un grand gabarit d’explosion. principal peuvent l’aider en faisant des jets coopé-
Changement de la durée : l’arcaniste peut ratifs à chaque étape, en utilisant la Magie, et s’ils
doubler la durée normale de tous les sorts qui possèdent aussi le pouvoir concerné. S’ils ne le
ne sont pas Instantanés avec un Modificateur de connaissent pas, ils peuvent toujours intervenir
lancement de –2. Avec un malus de –4, la durée mais ils subissent un malus de –2 sur leur jet de Ma-
augmente d’un incrément de temps : les rounds gie. Si un Modificateur de lancer est appliqué, les
deviennent des minutes, les minutes des heures, assistants subissent la même pénalité sur leurs jets
les heures des jours et les jours des semaines. de compétence que l’arcaniste principal.
Le magicien peut aussi réduire l’incrément de Composants rares : en utilisant des composants
temps d’un pouvoir. Avec une pénalité de –2, chers, uniques et rares, le Modificateur de lance-
l’incrément de temps diminue d’une catégorie ment peut être diminué. L’arcaniste doit remplacer
(de deux catégories avec un –4), jusqu’au mini- tous les composants nécessaires pour gagner cet
mum du round. Un tel changement affecte aussi avantage, et comme d’habitude, ils sont détruits à la
tous les effets du sort basés sur la durée. Si le fin du rituel, que celui-ci réussisse ou non. Au prix
désire, l’arcaniste peut combiner la réduction de de 25 rilks d’or par composant, l’arcaniste efface une
l’incrément avec un doublement de la durée. pénalité de –2, ou pour 100 rilks d’or par compo-
Extension de la portée : les pouvoirs ayant sant, il peut ignorer une pénalité de –4.
une portée supérieure à Toucher doublent leur
distance automatiquement quand ils sont lancés L’échec
via un rituel, comme cela est indiqué ci-dessus, Rater un rituel inflige un Contrecoup normal
et les pouvoirs avec une portée Contact ou Per- à l’arcaniste et à tous les participants, selon leurs
sonnelle gagnent une portée égale à l’Intellect. Arcanes. Si l’échec a lieu lors d’une complication
L’arcaniste peut doubler ces portées en ajoutant (consultez les Scènes dramatiques dans Savage
un Modificateur de lancement supplémentaire Worlds), l’arcaniste et les participants subissent
de –2, ou étendre la portée à son dé d’Intellect 2d6 de dégâts, en ignorant l’armure.
multiplié par 1,5 en kilomètres et ignorer les res-
trictions de champ de vision en prenant un Mo- Les rituels inconnus
dificateur de lancement de –4. Un magicien peut aussi accomplir un rituel
Exemple : Hristomilo veut tuer Fafhrd, le Souricier pour un pouvoir qu’il ne connaît pas, pourvu qu’il
Gris et leurs maîtresses, et utilise un rituel pour lancer le dispose d’instructions détaillées, que l’on trouve
sort Absorption de la vie. Il décide que le gabarit d’explo- parfois sur de vieux parchemins ou d’anciens gri-
sion moyen est suffisant pour englober leur maison (–3) moires. Le pouvoir du rituel doit se trouver sur la
qui se trouve à plusieurs kilomètres de distance et qu’il liste autorisée de l’arcaniste, mais il peut être d’un
ne voit pas (–4). Il veut aussi s’assurer qu’ils meurent Rang supérieur au sien.
rapidement, et décide de réduire le temps d’heures en Il doit d’abord comprendre comment accomplir
rounds, et double aussi la durée (–6). Le rituel est réussi le rituel en faisant un jet de Connaissance (Arcanes).
mais ce qu’Hristomilo ne sait pas, c’est que le Duo ne se Il subit sur ce jet une pénalité de –2 par Rang du
trouve pas dans la zone affectée. Vlana et Ivrian n’ont pouvoir au-delà de Novice (–2 pour Aguerri, –4
pas cette chance et après avoir manqué leur jet Opposé, pour Vétéran, etc.) et ne peut tenter un jet qu’une
elles doivent faire un jet de Vigueur tous les rounds d’ac- fois par jour. En cas d’échec critique, il ne pourra
tivité du sort, contre deux fois le Rang effectif d’Hris- pas tenter de relancer le rituel avant d’avoir gagné
tomilo. Fafhrd et le Souricier Gris feront une sinistre une Progression. Sinon, accomplir un rituel pour un
découverte quand ils rentreront chez eux… pouvoir inconnu fonctionne de la même façon, sauf
que les Modificateurs de lancement sont doublés.

33
Durée : le temps que dure le pouvoir en mi-
nutes (une minute vaut dix rounds), en heures
LES POUVOIRS ou en jours. Certains sorts ont une durée basée
sur le Rang de l’arcaniste.
Le magicien peut annuler son sort avant la
Vous trouverez ci-dessous les nouveaux pou- fin de la durée. C’est une action instantanée et
voirs et les pouvoirs modifiés disponibles pour gratuite.
une campagne de Lankhmar – La cité des Voleurs. Par exemple, un sort avec une durée de 1
Les détails sur les pouvoirs absents de ces des- minute/Rang dure juste une minute pour un
criptions se trouvent dans le livre de base de personnage Novice. S’il est lancé par un per-
Savage Worlds. Seules les informations qui ont sonnage Héroïque, il a une durée de quatre mi-
changé sont présentées. Chaque pouvoir a les nutes, car le personnage possède 4 rangs.
caractéristiques suivantes : Un personnage non-joueur arcaniste possède
Rang : c’est le Rang que le personnage doit un Rang effectif au moins égal au Rang le plus
posséder pour pouvoir apprendre le pouvoir  : élevé de ses sorts, uniquement dans ce cas. Par
Novice, Aguerri, Vétéran, Héroïque ou Légen- exemple, un sorcier qui peut lancer un sort Vé-
daire. téran est considéré comme ayant le Rang Vété-
Modificateur de lancement : le Modificateur ran pour déterminer la durée de ses sorts. Le
de lancement est une pénalité appliquée au jet Meneur de jeu peut toujours donner un Rang
de compétence de Magie de l’arcaniste. Il peut supérieur (ou inférieur !) à l’arcaniste s’il le dé-
réduire cette pénalité en passant plus de temps sire.
à préparer son sortilège (consultez la page 28). Aspects : tous les magiciens ne lancent pas
Pour les pouvoirs qui sont dans le Livre de un sort donné de la même façon. Les aspects
base, cette information supplante les règles de sont une façon de décrire à quoi ressemble le
coût en points de Pouvoir, car ces derniers ne pouvoir, ou la façon dont l’arcaniste le lance.
sont pas utilisés dans cet univers. Chaque nouveau pouvoir décrit dans ce cha-
Portée : c’est la distance maximale où la cible pitre comporte quelques exemples d’aspects
du sort peut se trouver par rapport à l’arcaniste pour vous donner une idée des formes qu’il
quand le pouvoir est activé pour la première peut prendre, selon l’archétype du personnage.
fois (il continue ensuite à agir, même si la cible Ainsi, un mage blanc peut contrôler les ani-
se déplace hors de portée, jusqu’à la fin de sa maux en parlant la langue des esprits de l’ani-
durée). «  Intellect  » signifie que la portée est mal, et un sorcier noir en tenant une petite sta-
de 10 cases pour un Arcaniste possédant un tuette sur laquelle il a versé le sang de l’animal.
Intellect d’un d10. Si un pouvoir reçoit trois Description : une explication du fonction-
portées, comme 12/24/48, celles-ci sont considé- nement du pouvoir. Pour ceux qui se trouvent
rées comme pour les projectiles, et infligent des dans le Livre de base, ces informations ne
malus standards à chaque distance (0/–2/–4). Le donnent que les différences d’avec la descrip-
jet de compétence de l’Arcaniste sert à la fois tion initiale.
de total de « lancement » et d’attaque pour ces
pouvoirs.

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LISTE RÉSUMÉE DES POUVOIRS
Pouvoir Rang Modificateur Portée Durée
Absorption de vie1 Novice -5 Intellect 1 heure/Rang
Adaptation environnementale Novice -1 Toucher 1 heure/Rang
Adhérence Novice -1 Toucher 1 minute/Rang
Ami des bêtes Novice Spécial Intellect x 50 10 minutes/Rang
Armure Novice -1 Toucher 1 minute/Rang
Augmentation/ Diminution de Trait Novice -1 Toucher 1 minute/Rang
Aveuglement Novice -1/-3/-5 12/24/48 Instantané
Bannissement Vétéran -2 Intellect Instantané
Barrière Aguerri -1/section Intellect 5 minutes/Rang
Cercle de protection1 Aguerri -4 Intellect 2 heures/Rang
Choc Novice -1 12/24/48 Spéciale
Compréhension des langues Novice -1 Toucher 1 heure/Rang
Confusion Novice Spécial Intellect x 2 Instantané
Convocation de bête1 Novice Spécial Spécial 1 minute/Rang
Croissance/ Rapetissement Aguerri -4 Intellect 1 heure/Rang
Déflexion Novice -1 Toucher 1 minute/Rang
Déluge de coups Aguerri -1 Cône Instantanée
Détection/ Dissimulation d’Arcanes Novice -1 Vue 1 heure/Rang
Discours de la tombe1 Aguerri -4 Toucher 2 minutes/Rang
Dissipation Aguerri -2 Intellect Instantanée
Divination Héroïque -3 Personnelle 1 minute
Éclair Novice -1/-3 12/24/48 Instantané
Enchevêtrement Novice -1/-3/-5 Intellect Spéciale
Enfouissement Novice -3 Toucher 1 minute/Rang
Flétrissement Héroïque -10 Toucher Permanente
Frappe Novice -1 Toucher 1 minute/Rang
Guérison accélérée1 Vétéran -2 Toucher 24 heures
Intangibilité Héroïque -5 Toucher 1 minute/Rang
Invisibilité Aguerri -3 Personnelle 1 minute/Rang
Lecture des pensées Novice -2 Intellect 1 minute/Rang
Lumière/Ténèbres Novice -1 Intellect 2 heures/Rang
Manipulation élémentaire Novice -1 Intellect x 2 1 minute/Rang
Marche astrale1 Héroïque -10 Toucher 1 jour/Rang
Marionnette Vétéran -1 Intellect 1 minute/Rang
Ralentissement Aguerri -1 Intellect x 2 1 minute/Rang
Rapidité Aguerri -4 Toucher 1 minute/Rang
Santé trompeuse1 Novice -1 Toucher 1 minute/Rang
Secours Novice -1 Toucher Instantanée
Sommeil Aguerri -1 Intellect x 2 1 minute/Rang
Télékinésie Aguerri -3 Intellect 1 minute/Rang
Tempête1 Vétéran -20 Rayon de 7,5 km 2d6 heures
Terreur Novice -1 Intellect x 2 Instantanée
Vision dans le noir Novice -1 Toucher 1 heure/Rang
Vision lointaine Aguerri -2 Toucher 1 minute/Rang
Vitesse Novice -1 Toucher 1 minute/Rang
Zombi Vétéran -2/cadavre Intellect Spéciale
Zone de dégâts Aguerri -4 Toucher 1 minute/Rang
1
indique un nouveau pouvoir
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DESCRIPTION DES Cibles supplémentaires
POUVOIRS Les pouvoirs dans Lankhmar : la cité des
Voleurs n’utilise pas l’option des Cibles sup-
Les pouvoirs qui se trouvent dans Savage Worlds plémentaires donnée dans le livre de base de
sont marqués par un astérisque. Le texte de ce sup- Savage Worlds. À moins que cela ne soit noté
plément ne donne que les spécificités de l’univers de dans la description du pouvoir de ce supplé-
Lankhmar. Consultez le Livre de base pour obtenir ment, une seule cible par lancement du sort
leur description complète. est autorisée.

Absorption de vie
Rang : Novice Même les magiciens élémentaires peuvent gagner
Modificateur de lancement : -5 des points de Corruption en utilisant ce pouvoir,
Portée : Intellect avec les mêmes conséquences que la magie noire.
Durée : 1 heure/Rang
Aspects : coup de chaleur, maladie, froid gla- Adaptation environnementale*
cial, volutes de fumée étrangleuses Si l’arcaniste obtient une Relance lors du lance-
Certains sorciers préfèrent envoyer un aver- ment du sort, la durée est doublée.
tissement à leurs ennemis plutôt que de les tuer.
D’autres aiment juste les voir lutter désespérément Ami des bêtes*
avant de mourir. L’Absorption de la vie permet à Le Modificateur de lancement dépend de la Taille
un magicien d’affaiblir une cible avec le temps, et de la créature. Le Modificateur de base est de –2,
même de la tuer si le sort dure suffisamment long- avec un –1 supplémentaire pour chaque point de
temps. Taille supérieure à la Taille +0. Les niveaux de Taille
L’arcaniste fait un jet Opposé de sa compétence négatifs sont considérés comme une Taille +0. Par
d’Arcanes contre l’Âme de la victime. S’il réussit, la exemple, un lion (Taille +2) a un Modificateur de
cible est affaiblie et subit immédiatement un niveau lancement de –4.
de Fatigue. Si le magicien garde le sort actif, la vic- Les essaims peuvent être contrôlés en utilisant ce
time doit réussir un jet de Vigueur toutes les heures sort. Pour une taille Petite, le Modificateur de lance-
pour ne pas recevoir un nouveau niveau de Fatigue. ment est de –2, Moyenne –3 et Grande –4. Ainsi, un
Quand elle se retrouve en État critique, elle continue rat isolé impose un Modificateur de lancement de –2
à faire des jets de Vigueur chaque heure où le sort pour être contrôlé, tout comme un petit « essaim »
est actif. Un nouvel échec signifie la mort. Une Re- de rats.
lance sur un jet de Vigueur dissipe le sort.
Aveuglement*
Exemple : Mog et ses sœurs lancent une Absorption Avec un Modificateur de lancement de –1, le pou-
de vie sur Fafhrd, pour intensifier le froid qui règne voir affecte une seule cible. Avec un Modificateur de
autour de lui. S’il ne résiste pas au lancement initial, il lancement de –3, il affecte tous ceux qui se trouvent
doit faire un jet de Vigueur toutes les heures pendant dans un gabarit d’explosion Moyen. Avec un –5,
les trois prochaines heures (une heure par Rang effectif prenez un Grand gabarit.
de Vétéran de Mog).
Une fois le sort terminé, par un moyen quel- Barrière*
conque (y compris l’arrêt volontaire par le sorcier), Chaque pénalité au Modificateur de lancement
la Fatigue est récupérée à la vitesse d’un niveau que l’arcaniste choisit d’appliquer crée une section
toutes les 15 minutes. de mur d’une case de large. Le nombre de sections
Ce sort ténébreux ne se contente pas de faire souf- maximum que peut créer l’arcaniste est égal à son
frir la victime, il souille aussi l’âme de l’arcaniste type de dé d’Intellect.
qui l’a lancé. Pour chaque lancement, le sorcier doit
réussir un jet d’Âme pour éviter de gagner un point Cercle de protection
de Corruption (consultez la Magie noire, page 29), Rang : Aguerri
en plus de tous les effets d’un Contrecoup éventuel. Modificateur de lancement : –4

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Portée : Intellect type de créature que l’arcaniste souhaite appeler. Uti-
Durée : 2 heures/Rang lisez la table ci-dessous comme point de comparaison
Aspects : cercle d’huiles aromatiques, de sel, pour les animaux qui ne sont pas mentionnés.
de glyphes, de feuilles, de bois odorant Les créatures Petites ont une Taille inférieure à
Ce sort crée une barrière invisible qui empêche le zéro. Les créatures Moyennes sont de Taille +0 à +3.
passage d’un type spécifique de créature, déterminé Les Grandes vont de +4 à +7 et les Énormes de +8 ou
au moment du lancement. Le type doit être sélec- plus. Les essaims partagent une série de caractéris-
tionné dans les aptitudes monstrueuses suivantes : tiques similaires et occupent un gabarit d’explosion
Aquatique, Créature artificielle, Élémentaire, En- Moyen.
fouissement, Énorme, Grand, Immatériel, Mort-vi- La bête est sous le contrôle total de son invocateur
vant, Petit (affecte aussi les essaims), Poison, ou Vol. pendant toute la durée du sort.
L’arcaniste fait d’abord son jet de compétence Les animaux ne peuvent être convoqués que sur
d’Arcanes puis place un gabarit d’explosion moyen leur terrain naturel. Ainsi, même si un thauma-
centré sur lui. Une créature du type spécifié qui turge est capable de convoquer une horde de rats à
souhaite pénétrer dans le gabarit doit réussir un Lankhmar, il ne pourra faire venir un lion à ses côtés
jet Opposé d’Âme contre le total de la compétence que dans les grandes plaines.
d’Arcanes du magicien. Si elle échoue, elle ne peut Les créatures convoquées apparaissent depuis
pas franchir le cercle de protection tant que le sort le terrain approprié le plus proche. Par exemple,
est actif. des rats sortiront des égouts, un lion surgira de la
Le cercle de protection empêche l’entité de le tra- jungle ou des hautes herbes de la savane, et une
verser, mais ne fait qu’affaiblir sa capacité à utiliser nuée d’oiseaux descendra des nuages ou quittera
d’autres aptitudes monstrueuses, comme la Terreur, les branches d’un arbre. Dans le doute, considé-
ou le lancement d’objets physiques. De telles aptitu- rez que les bêtes « apparaissent » à 1d10 mètres de
des ou attaques subissent un malus de –2 contre les l’arcaniste. Quand le sort arrive à sa fin, l’animal s’en
êtres présents à l’intérieur du cercle, –4 si le sort a va de son propre chef.
obtenu une Relance.
Le sort est dissipé si une créature vivante de la Table de convocation
taille d’un rat (ou plus grande) traverse le cercle. ML Rang Modificateur
–2 Novice 1 Petit animal
Compréhension des langues* 1 animal Moyen ou un Essaim
Le sort n’a aucun effet sur les langues écrites. –3 Aguerri d’insectes ou d’autres
vermines, ou 2 Petits animaux
Convocation de bête 1 Grand animal, 2 animaux
Prérequis : l’arcaniste doit connaître le pou- –4 Vétéran Moyens/Essaims, ou 4 Petits
voir Ami des bêtes avant d’apprendre ce sort. animaux
Rang : Novice 1 animal Énorme, 2 Grands
Modificateur de lancement : spécial –5 Héroïque animaux, 4 animaux Moyens
Portée : spéciale /Essaims, ou 6 Petits animaux
Durée : 1 minute/Rang 2 animaux Énormes, 4 Grands
Aspects : ossements ou plumes du type d’ani- –6 Légendaire animaux, 6 animaux Moyens
mal approprié, glyphes, chants /Essaims, ou 10 Petits animaux
Les animaux ont souvent été associés aux thau-
maturges, qu’il s’agisse des familiers des sorcières Croissance/Rapetissement*
ou des compagnons totémiques des chamanes. La Croissance fait grandir une créature de +2
Cette version du pouvoir ne permet que de convo- Tailles, augmentant sa Force de deux crans et sa Ré-
quer des animaux normaux. sistance de 2 points.
Un personnage peut apprendre ce sort quand il Au contraire, le Rapetissement réduit la Taille de
est encore Novice, mais il ne peut pas invoquer de –2, diminuant sa Force de deux crans et la Résis-
Grandes créatures jusqu’à ce qu’il ait atteint le rang tance de 2 points jusqu’à un minimum de Taille –2
approprié. Le Modificateur de lancement dépend du et une Force d’un d4.

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Discours de la tombe Enchevêtrement*
Rang : Aguerri L’arcaniste choisit son Modificateur de lance-
Modificateur de lancement : –4 ment avant d’invoquer le sort, selon la créature ou
Portée : Toucher la zone qu’il souhaite affecter. Avec un Modifica-
Durée : 2 minutes/Rang teur de –1, le sort cible un seul adversaire de Taille
Aspects : runes gravées sur des restes ma- +3 ou moins. Avec un –3, il affecte tous ceux pré-
cabres, grimoires nécromantiques sents dans un gabarit d’explosion Moyen ou une
On dit que les défunts connaissent de nombreux Grande créature. Avec un –5, le sort touche tous
secrets ; en utilisant les arts sombres, un mage peut ceux présents dans un Grand gabarit d’explosion,
entrer en contact par-delà la mort avec l’âme de tré- ou une créature Énorme. Les essaims ne sont pas
passés. Cette pratique comporte bien sûr quelques affectés.
risques, car le repos des morts n’est pas toujours
paisible. Flétrissement
Pour que le sort fonctionne, il doit être diri- Rang : Héroïque
gé vers une âme bien précise. L’arcaniste doit Modificateur de lancement : –10
connaître le nom du défunt ou posséder un objet Portée : Toucher
personnel, qui comprend le cadavre ou au moins Durée : Permanente
une partie de celui-ci, ainsi que ses possessions les Aspects : Chants, malédiction prononcée à
plus chères. voix haute
Si le sort est réussi, une voix désincarnée se mani- Ce sort infâme et extrêmement dangereux pro-
feste et peut être questionnée. L’arcaniste peut poser voque le flétrissement de la victime et un vieillis-
une question pour chaque minute d’activité du sort. sement de plusieurs années, en un instant.
L’esprit contacté n’est pas forcément amical et L’arcaniste fait un jet de compétence d’Arcanes
peut mentir, mais il ne peut pas refuser de répondre Opposé à la Vigueur de la victime. En cas de suc-
ou tenter de deviner une réponse. Le Meneur de jeu cès, la cible vieillit rapidement, et perd de façon
doit évaluer les informations dont l’entité a connais- permanente un cran de dé en Force et en Vigueur.
sance, car l’esprit n’est pas omnipotent et ne sait que Elle perd deux crans de dés en cas de Relance. Au-
ce qu’il connaissait quand il était en vie, jusqu’au cun Attribut ne peut descendre en-dessous du d4.
moment de sa mort. Pire que tout, les Attributs affectés ne peuvent
Un résultat de 1 sur la compétence d’Arcanes plus être augmentés par la Progression. On consi-
du magicien, quel que soit le résultat du dé Joker, dère que la victime possède le Handicap Âgé.
provoque un Contrecoup et risque d’invoquer un Si le sort est lancé sur un personnage qui pos-
démon ou une entité hostile. Même si ce dernier sède déjà le Handicap Âgé, celle-ci meurt de vieil-
ne peut pas affecter l’arcaniste, il peut tenter de le lesse si elle rate un jet de Vigueur.
convaincre qu’il est bien la personne que celui-ci Si le sorcier subit un Contrecoup, il doit lui
recherche, et lui donner des informations fausses aussi faire un jet de Vigueur pour ne pas subir les
ou dangereuses, peut-être pour conduire l’impor- effets de son propre sort.
tun jusqu’à la mort.
Guérison accélérée
Dissipation* Rang : Vétéran
Le personnage qui effectue la dissipation ne subit Modificateur de lancement : –2
pas de pénalité quand il dissipe différents types de Portée : Toucher
magie. Durée : 24 heures
Aspects : baumes de guérison, prières
Éclair* Ce pouvoir accélère la vitesse de guérison
Éclair crée un projectile magique qui inflige naturelle de la cible. Si le sort est réussi, celui-ci
2d6 de dégâts. Si l’arcaniste choisit d’appliquer peut faire un jet de guérison naturelle toutes les
le Modificateur de lancement de –3, il inflige 3d6 6 heures pour une période de 24 heures, avec un
de dégâts. Un seul Éclair peut être libéré par sort bonus de +2 si le sort a obtenu une Relance lors
lancé. de son lancement. Avec un succès, la cible gagne

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aussi un bonus de +2 sur ses jets de Vigueur pour Tempête
résister aux poisons et aux maladies pendant la Rang : Vétéran
même période, et un bonus de +4 avec une Re- Modificateur de lancement : –20
lance. On ne peut être affecté que par un seul Portée : diamètre de 15 kilomètres
sort de Guérison accélérée à la fois. Durée : 2d6 heures
Aspects : gestes, mots de pouvoir
Marche astrale Ce sort permet de créer ou de dissiper des
Rang : Héroïque tempêtes et des orages. Si le jet de Magie est
Modificateur de lancement : –10 réussi, une tempête existante se dissipe ou un
Portée : Toucher nouvel orage apparaît directement au-dessus de
Durée : 1 jour/Rang l’arcaniste, à une vitesse surnaturelle.
Aspects : une brume argentée, un brouillard La taille de la tempête est un cercle de 15 ki-
violet, des lumières scintillantes sans source ap- lomètres de diamètre. Ce pouvoir ne fonctionne
parente qu’à l’air libre. Dans les régions où les tempêtes
Si le sort est réussi, le corps physique de la n’existent pas vraiment, comme un désert, le jet
cible plonge dans un profond sommeil, tandis d’Arcanes reçoit un malus de –4 et ne peut être
que son esprit voyage dans le plan astral. Le tenté qu’une fois par 24 heures.
temps passe pour lui à la même vitesse que sur Quand le sort est lancé, la pluie qui l’accompagne
Nehwon. Il peut voyager, combattre et même réduit la visibilité (considérez que les conditions
mourir là-bas. Tout ce qui arrive à son corps d’éclairage sont celles d’une obscurité Forte), éteint
spirituel affecte son corps physique, et donc les tous les feux normaux en 1d10 rounds, et seuls
blessures et les coups subis dans le plan astral les matériaux volatils ont une chance aléatoire de
apparaissent sur sa forme physique. produire une flamme. Les conditions d’une tem-
Le bénéficiaire peut choisir de revenir dans pête infligent une pénalité de –1 sur la plupart des
son corps n’importe quand avant la fin du sort, actions à cause du terrain glissant, de la difficulté
son réveil étant une action gratuite. d’entendre quelque chose, etc. Le Meneur de jeu
décide quelles sont les actions affectées.
Santé trompeuse Si le thaumaturge parvient à obtenir une Re-
Rang : Novice
lance quand il lance le sort, il a créé une tempête
Modificateur de lancement : -1
monstrueuse. La visibilité est réduite à 12 cases
Portée : Toucher
(il règne toujours une obscurité Forte) et le sol se
Durée : 1 minute/Rang
transforme en bourbier. Un personnage qui court
Aspects : illusion, mesmérisme, diminution de
doit réussir un jet d’Agilité pour ne pas tomber et
la douleur
être Secoué. Les effets non traduits en termes de
Même si ce sort ne guérit pas réellement la
jeu peuvent être une crue subite et des coups de
cible, il lui permet d’oublier temporairement la
foudre, qui risquent d’endommager les bâtiments,
douleur et ses symptômes. En cas de réussite,
de noyer le bétail ou de détruire des récoltes.
le bénéficiaire ignore jusqu’à 2 points de malus
La magie météorologique est l’une des plus diffi-
de blessure et de Fatigue, et 4 points en cas de
ciles à accomplir, et un sorcier noir reçoit un point de
Relance.
corruption si le résultat de son dé de Magie est de 1
ou 2 (en plus d’un Contrecoup éventuel).

« Personne ne peut se livrer à la magie noire sans imposer à son âme les plus graves épreuves et sans
la souiller, par-dessus le marché. Nul ne peut infliger une souffrance sans avoir à endurer la même.
Personne ne peut donner la mort par des enchantements et des sortilèges sans s’aventurer sur le bord
d’un abîme, celui de sa propre mort, mais oui ; et d’y faire couler son sang. Les forces évoquées par la
magie noire sont comme des épées empoisonnées à double tranchant, dont la poignée est hérissée de
dards de scorpions. Seul un homme fort à la main de cuir, en qui dominent la haine et le principe du
mal, peut les manier, et encore, pour un temps. »
 — Le Rituel profané 39
40

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CHAPITRE CINQ :
LA GÉOGRAPHIE

L
a cité de Lankhmar, dite aussi cité des Sept- tites et plus sales, croisent les rues principales, et
Fois-Vingt-Mille-Fumées ou cité de la Toge des ruelles encore plus minuscules et plus cras-
Noire, est le centre du monde. Tout du seuses s’y entrecroisent. Ce sont dans ces rues et
moins, c’est ce que pensent les Lankhmariens, et ruelles secondaires que prospère la face cachée de
qui va le leur contester ? C’est une grande métro- Lankhmar. Des scélérats rusés en quête de poches
pole à l’apogée de la civilisation, où tous les plai- à visiter, de bourses à couper ou de gorges à tran-
sirs connus et toutes les denrées sont disponibles cher rôdent dans leurs ombres. Souvent oubliées,
pour ceux qui savent où les trouver. Mais c’est des entrées secrètes menant vers des caves, des
aussi une ville de dangers, de forces sinistres, de égouts et des catacombes se cachent dans certains
dépravation et de mort. Elle regorge de voleurs, passages mal éclairés. C’est là que se trouve la vé-
d’assassins, de nobles, de belles de nuit, de mar- ritable aventure, là que les canailles et les héros
chants, de soldats, et… d’encore plus de voleurs. assez courageux pour passer les remparts mena-
çants de la cité, et suffisamment téméraires pour
se glisser dans les ruelles tortueuses, gagnent des
LA VILLE monceaux de rilks d’or.

La citadelle
Sur le flanc nord de la ville, où l’air est légère-
Lankhmar se trouve à la pointe nord d’une ment plus sain et plus frais, s’élève la citadelle,
grande île, que d’aucuns pourraient appeler un un complexe fortifié construit dans l’enceinte
continent, qui se nomme aussi Lankhmar. La ville des remparts. C’est là que se trouve le palais de
est construite sur une saillie rocheuse qui avance l’Arc-en-Ciel, où vit et règne le haut-seigneur de
dans la mer Intérieure, une mer qui est le cœur Lankhmar. La citadelle abrite de grands jardins,
du commerce maritime de Nehwon. Elle est en- le port royal et mille et une pièces où se cachent
tourée de remparts massifs en pierre, eux-mêmes des délices décadents. Seuls les riches s’y rendent
percés en de nombreux endroits par de grandes pour se divertir, et les pauvres n’y vont que pour
portes, suffisamment larges pour laisser passer servir… et souvent disparaître.
plusieurs chariots roulant de front.
Les rues de Lankhmar sont sinueuses, et les La rue aux Dieux
bâtiments s’appuient généralement les uns contre Depuis la porte du Marais, sur le côté est de la
les autres, la plupart comportant deux ou trois ville, s’étend la rue aux Dieux, où tous les dieux
étages, voire plus. Des rues latérales, plus pe- dans Lankhmar rivalisent pour attirer des fidèles.

41
Les prêtres les plus modestes font du prosély- La place des Sombres délices
tisme dans les rues, près de la porte, tandis que les
plus importants et les plus puissants occupent les et le parc du Plaisir
temples les plus luxueux situés à l’extrémité ouest Dans la partie sud de la ville, nichée parmi les
de l’avenue, près des quais de la ville. C’est là où maisons de rapport divisées en minuscules appar-
se trouve le Temple noir des dieux de Lankhmar, tements se trouve l’une des plus grandes merveilles
scellé et interdit, sinistre et vigilant, toujours si- de Lankhmar. La place des Sombres délices est un
lencieux. lieu commerçant différent de tous les autres. Durant
le jour, il abrite l’assortiment habituel de colpor-
Le port teurs proposant leur pain, leurs curiosités et leurs
Premières des nombreuses ressources de babioles, mais la nuit, quand le ciel s’obscurcit, les
Lankhmar, les céréales sont stockées en ville et marchands du jour s’en vont, et laissent la place aux
envoyées par navire dans toutes les régions de fournisseurs de choses étranges, exotiques ou illé-
Nehwon. Des silos impressionnants s’élèvent gales.
dans les quartiers ouest, d’immenses cylindres Il est de coutume que la place des Sombres délices
où est stocké cet «  or jaune  » juste derrière le reste assez obscure la nuit. Le seul éclairage pro-
port. Des portefaix chargent et déchargent de vient de minuscules lanternes couvertes, d’insectes
grands vaisseaux à toutes les heures du jour et phosphorescents emprisonnés dans des bouteilles,
de la nuit, sur les nombreuses jetées et débar- ou d’autres sources surnaturelles. Les marchands ne
cadères. Les céréales partent vers d’autres pays parlent pas fort ; ils conversent en chuchotant et font
et rapportent du bois et des marchandises plus des signes convenus pour proposer leurs marchan-
exotiques. Les quais sont situés sur les rives du dises. Tout ce qui est rare et mystérieux se vend sur
Hlal, le fleuve qui coule à l’ouest de la ville. la place, et des citoyens venus de tous les quartiers
se rendent là de temps en temps.

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cité de Lankhmar
1. rue du Troc 7. rue des Artisans 13. rue de Glipkerio 26. rue aux
2. boulevard des 8. rue du (des immigrants) Maquereaux
Mendiants Coupe-gorge 14. rue de l’Or 27. rue du Laiton
3. ruelle des 9. rue Humide 15. rue du Grain 28. ruelle de la Peste
Ossements 10. ruelle Sombre 16. route de 29. passage de la Peste
4. rue du Roulage 11. route de la la Grande porte 30. place de l’Est
5. rue de la Bourse porte Ultime 17. cour des 31. place des Sombres
6. rue aux Truands 12. rue du Festival Corporations délices
18. rue Brumeuse 32. place de l’Ouest
19. route du Roi 33. ruelle aux Rats
20. ruelle aux 34. route Royale
Meurtres 35. rue Torve
21. rue aux Nobles 36. rue de l’Argent
22. rue aux Nonnes 37. rue aux Dieux
23. route du Char à 38. rue du Temple
19 39. rue aux Penseurs
bœuf
24. parc du Plaisir 40. rue des Remparts
34 41. rue aux Putains
25. route Verte

38
36
21
6 18

40
39
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26 33
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4
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2

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Près de la place des Sombres délices s’étend le Au sud se trouvent les Champs de céréales, des
parc du Plaisir, avec ses grandes pelouses, ses sen- kilomètres et des kilomètres de terres agricoles fer-
tiers tortueux, et ses étranges arbres enveloppants tiles, la base de la richesse de Lankhmar. De minus-
appelés arbres-tonnelles. Leurs branches forment cules hameaux parsèment le paysage, reliés par des
un dôme en ployant vers le sol, proposant un es- routes tortueuses qui se faufilent entre les petites
pace privé aux couples à la recherche d’un endroit collines et les forêts éparses de la région. La plus
discret et romantique, ou un lieu de rencontre retiré grande partie des céréales cultivées ici appartient
aux individus prudents. Les fleurs des arbres-ton- aux grands négociants de la guilde des Marchands
nelles sont très odorantes et attirent de nombreux de grain, dirigeant le commerce grâce aux profits ré-
insectes nocturnes luminescents. On dirait alors alisés en vendant leurs produits aux cités lointaines.
que chaque arbre scintille d’un millier de minus- À l’ouest de la ville coule le Hlal, un fleuve
cules étoiles disséminées sur toute sa surface. large et paresseux sur lequel naviguent de
grandes barges à fond plat et des voiliers à faible
La Maison des voleurs et le tirant d’eau. Plus loin, vers le nord, s’étend la
quartier de la Carne mer Intérieure. C’est sur ces eaux que cinglent
Près du centre de la ville, entre la rue aux d’innombrables navires marchands, vaisseaux
Truands et la rue du Roulage (vaguement orien- militaires et bâtiments pirates, se combattant les
tées nord-sud) et entre la rue de la Bourse et la rue uns les autres, ainsi que les monstres marins qui
aux Dieux (qui vont plus ou moins d’est en ouest) apparaissent de temps en temps à la surface.
se trouve le cœur de la pègre de Lankhmar. La
Maison des voleurs, quartier général de la guilde Le Nord
homonyme, se situe rue aux Truands, et possède De l’autre côté de la mer Intérieure s’étendent les
une entrée secondaire sur la ruelle aux Meurtres. terres du Nord, où les Huit cités forment une confé-
La façade comporte une porte flanquée de deux dération informelle de villes frontières, nominale-
torches toujours allumées, et fait face à la ruelle de ment contrôlées par un seul dirigeant. Au-delà de
la Mort. Quelques pâtés de maisons plus loin sur le ces communautés côtières croît la Grande forêt, qui
passage de la Peste, là où la ruelle Sombre traverse fournit la majeure partie du bois de coupe au reste
la route, se niche l’Anguille d’argent, la taverne du monde. Encore plus loin, elle laisse la place aux
rendue célèbre par Fafhrd et le Souricier Gris. plaines glacées et aux chaînes de montagnes mena-
Derrière l’Anguille, là où la ruelle des Ossements çantes des déserts Froids. À l’est des terres barbares
jouxte le passage de la Peste, se trouve la venelle se trouvent les Steppes, où des hordes de cavaliers
en cul-de-sac où la maison à deux étages délabrée mingols mènent une vie nomade.
qui servait de foyer au Souricier Gris et à Ivrian se
tenait autrefois. Elle n’est plus aujourd’hui qu’un
L’Est
Les terres situées à l’est de Lankhmar, au-delà du
amas de poutres brûlées et de ruines.
Pays-qui-Coule, sont constituées de vastes plaines
infinies, interrompues par de rares chaînes de
montagnes, parsemées de grandes et mystérieuses
AU-DELÀ DES MURS cités connues uniquement par les rumeurs et les lé-
gendes. Des caravanes transportant des marchan-
dises remarquables (épices exotiques, soies rares et
Tout Nehwon s’étend au-delà des remparts de la magnifiques esclaves) se fraient un chemin dans
grande cité. À l’est et au sud se trouve le Grand ma- ces plaines orientales pour apporter à Lankhmar
rais salé, traversé par la chaussée de Pierre. Cette les délices dont raffole sa population décadente.
route passe dans la région appelée le Pays-qui-
Coule, une bande de terre submergée et asséchée Le Sud
périodiquement. Le marais autour de la chaussée Au-delà des Champs de céréales se trouve
de Pierre regorge de sangsues, d’araignées des l’étrange Quarmall, une cité de magiciens. En-
Marais, de serpents venimeux et abrite un ou deux core plus au sud, les jungles de Klesh abritent
sorciers. des tribus à la peau noire, d’où partent de temps
en temps d’étranges chamanes se rendant dans
le nord pour découvrir Lankhmar.
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SECTION DU
MENEUR DE JEU

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CHAPITRE SIX : NEHWON

L
ankhmar, la cité des Sept-Fois-Vingt-Mille- Le monde-bulle, à son tour, se déplace sans cesse
Fumées, une métropole surpeuplée de vo- vers le haut dans une immensité qui pourrait
leurs, de marchands, de courtisans, de men- être considérée comme la boisson brassée par les
diants, de nobles dépravés et de sorciers sournois, dieux. D’autres mondes qui ressemblent beau-
est le centre de la civilisation de Nehwon. C’est là coup à Nehwon (ou qui sont très différents), scel-
que Fafhrd et le Souricier Gris passent la majeure lés dans leurs propres bulles, dérivent avec elle
partie de leur temps, à festoyer, à vivre des aven- dans une sorte de grand voyage sans fin. De puis-
tures échevelées et à surveiller les arrières de leur santes magies permettent même de passer d’un
partenaire. univers à l’autre. Enfin, c’est ce qu’affirment les
sorciers de seconde zone. Quelle que soit la réalité
de l’immensité qui se trouve au-delà de Nehwon,
LA GÉOGRAPHIE la terre elle-même est bien réelle : un univers sau-
DE NEHWON vage de mers agitées par des tempêtes, de chaînes
de montagnes immenses dont les sommets sont
Posez la question à n’importe quel Lankhma- recouverts de neiges éternelles, de sombres forêts
rien, et il vous dira que sa grande cité est le centre et de déserts torrides.
du monde. Même si la mythologie et la supersti-
tion peuvent conduire de nombreuses personnes
La mer Intérieure
La plupart des civilisations se situent à la pé-
à le croire avec ferveur, c’est en fait assez exact. Il
riphérie d’une grande étendue d’eau appelée la
y a plus de commerce et de voyageurs qui visitent
mer Intérieure. Des navires venant de tous les
Lankhmar, ou qui se contentent de la traverser,
ports connus la traversent, transportant des pas-
que dans toutes les autres régions civilisées de
sagers et emplis de marchandises communes,
Nehwon.
comme du bois, des céréales, du minerai, ou
La mythologie de Nehwon assure que le monde
des cargaisons plus exotiques, comme des es-
flotte sur un grand océan enfermé dans une vaste
claves. Un grand nombre de bateaux de pêche
bulle. Le soleil, la lune et toutes les étoiles sont
travaillent sur les côtes de la mer Intérieure,
éparpillés et dérivent à la surface de cette bulle.

Dominant le pays, tapie à l’embouchure ensablée du fleuve Hlal, dans un coin protégé,
entre les Champs de céréales, le Grand marais salé et la mer Intérieure, se trouve la
métropole de Lankhmar, aux murailles massives, aux rues sinueuses, bourrée de voleurs, de
prêtres tondus, de magiciens maigres et de marchands ventrus, Lankhmar l’Impérissable,
la cité de la Toge Noire.
 — Entrez
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apportant leurs prises toutes fraîches dans les C’est un endroit extrêmement propice pour les
ports pour nourrir la population. Des pirates brigands, qui s’y cachent volontiers.
écument les flots à la recherche de navires plus
lents à piller, et de temps en temps un monstre Les déserts Froids
des mers surgit à la surface pour saisir un marin Au-delà de la Grande forêt s’étend une ré-
sur le pont ou dans la mâture, ou emporter le gion de plaines venteuses divisées par plu-
navire entier dans les profondeurs. Les légendes sieurs chaînes de montagnes, appelée les déserts
parlent de civilisations disparues, englouties et Froids. C’est ici que vivent les grandes tribus bar-
gisant sur les fonds, car parfois d’étranges tré- bares, et ce sont les terres natales de Fafhrd. Son
sors s’échouent sur les plages, ou se retrouvent peuple, le clan des Neiges, aurait été anéanti par
dans un filet empli de poissons. De mystérieuses les gnomes des Glaces. Durant la partie la plus
créatures ont été entraperçues en train de nager glaciale de l’hiver, les barbares se rendent dans
entre les vagues, avant de disparaître et replon- le sud à la Carre glacée, où ils commercent avec
ger rapidement sous la surface. les marchands venus de contrées lointaines, leur
apportant de merveilleuses et étranges babioles,
LE NORD des épices et des spectacles qu’ils échangent
contre des pierres précieuses, des fourrures et
Les contrées du nord de la mer Intérieure des objets d’artisanat.
sont constituées en majeure partie
de régions sauvages et primitives.
De grandes étendues de terres rudes
et brutales, qui n’ont pas encore
été touchées par la civilisation, at-
tendent d’être explorées.

Les huit cités


Sur les rives septentrionales de la
mer Intérieure se trouvent les terres
des Huit cités, une confédération in-
formelle de communautés dirigées
nominalement par un haut-seigneur
unique. Ce royaume est constitué des
villes de No-Ombrulsk, Ool Hrusp,
Kvarch Nar, Illik-Ving, Klelg Nar,
Gnamph Nar, Mlurg Nar et Sarheen-
mar. Un commerce important a lieu
entre ces huit villes frontières et
d’autres régions de Nehwon. La plu-
part des déplacements se font par
navire, mais une petite partie suit la
route côtière qui les relie.

La Grande forêt
Lovée contre les ports de com-
merce des Huit cités se trouve la
Grande forêt, peut-être la plus vaste
région de terres boisées intactes de
Nehwon. Le bois qui en provient
a servi à construire et reconstruire
un grand nombre des cités du Sud.

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engloutie, et que très rarement, la civilisation per-
L’EST due remonte brièvement à la surface.
À l’est de la mer Intérieure se trouvent les pays Il existe d’autres endroits où vivent des êtres
d’Orient, variés et mystérieux. On ne sait pas conscients sur la mer Extérieure. On trouve parmi
grand-chose de ces régions à Lankhmar, où l’on eux les habitants de l’île de Givre, les ennemis haïs
ne connaît que les rumeurs et les marchandises des fabuleux Simorgyiens et le royaume du Roi des
apportées en ville par les chefs de caravanes as- mers, un autre endroit situé sous les eaux dont la
sez ambitieux pour voyager aussi loin, et rappor- plupart des gens n’ont entendu parler que dans les
ter des denrées exotiques qui valent de l’or. contes et les légendes.

Les Steppes LE SUD


Au nord-est se trouent les Steppes, où vivent
les Mingols nomades. Ces cavaliers féroces sont Le continent de Lankhmar domine la partie
aussi passés experts dans le maniement de l’arc. méridionale de la mer Intérieure. La cité elle-
Quand ils se sentent d’humeur belliqueuse, ils même se trouve à la pointe nord de cette grande
pillent les villes construites à la périphérie de île, flanquée à l’ouest par l’immense fleuve Hlal.
leur territoire, mais ils y viennent tout aussi
souvent pour faire du commerce. De nombreux Les Champs de céréales
Mingols ont quitté leurs terres natales pour me- Lankhmar est bordée au sud par des centaines
ner une carrière de marin ou de pirate sur les na- de kilomètres de terres agricoles, qui constituent
vires de la mer Intérieure, et beaucoup vivent et la principale source de nourriture de la plupart
travaillent à Lankhmar. des habitants. De petites communautés pay-
sannes parsèment la région, abritant des gens
Les royaumes et cités d’Orient simples qui visitent rarement le grand centre ur-
De nombreux royaumes orientaux mystérieux bain. Des routes correctes serpentent dans cette
se trouvent loin à l’est. On compte parmi eux contrée fertile, et se dirigent vers le sud.
Horborixen, la fabuleuse citadelle du Roi des
rois, et Ilthmar, une ville envahie par les voleurs Le Grand marais salé
et les assassins, comme Lankhmar. La cité des Au sud et à l’est de la cité s’étend le Grand
Goules se trouve quelque part à l’est, cachée der- marais salé, qui rejoint presque les remparts.
rière d’imposantes chaînes de montagnes, dans Rempli d’eau fétide, de plantes luxuriantes et
un vaste désert. Les cavernes du sorcier Nin- de nombreuses créatures mortellement dange-
gauble, le mentor de Fafhrd, se trouvent dans reuses, c’est un endroit que les Lankhmariens
des collines situées non loin des rives orientales évitent autant que possible. S’ils doivent le tra-
de la mer Intérieure. verser, ils utilisent la chaussée de Pierre, que
l’on rejoint par la porte du Marais. Sheelba-au-
Visage-Aveugle, la sorcière qui soutient le Souri-
L’OUEST cier Gris, vit dans le marécage où elle se déplace
À l’ouest s’étend la mer Extérieure, un immense dans une cabane montée sur échasses.
océan battu par les tempêtes, sur lequel peu de
Nehwoniens osent naviguer. La rumeur prétend Le Pays-qui-Coule
qu’un continent se situe de l’autre côté de la mer Le Pays-qui-Coule est une bande de terres qui re-
Extérieure, mais beaucoup affirment que l’on ne lie par intermittence le continent de Lankhmar aux
peut trouver là-bas que le bord du monde. Cachées régions orientales de Nehwon, et qui connaît des
dans les profondeurs de la mer Extérieure gisent périodes de submersion entre deux résurgences.
les ruines englouties de Simorgya, une terre et une La chaussée étroite part de la frontière nord-est du
culture de marins émérites qui a sombré sous les Grand marais salé et rejoint les terres de l’Orient
flots il y a de nombreuses années. Des légendes ra- près d’Ilthmar. Les érudits assurent que le Pays-
content que des hommes qui peuvent se métamor- qui-Coule est en fait une plate-forme rocheuse
phoser en poissons vivent encore dans la Simorgya précaire, en forme de bouclier, qui repose sur les

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fonds marins. Quand des gaz produits par l’acti- est renommée pour ses puissants sorciers et ses
vité géologique remontent vers la surface, les im- astrologues. Après Quarmall, à l’extrémité sud de
menses bulles qui les contiennent se rassemblent l’île-continent se trouvent les jungles tropicales de
sous la face inférieure concave de la plate-forme, la Klesh, où peu d’étrangers s’aventurent. Les natifs
faisant monter à la surface, puis pencher d’un côté de la région, les Kleshites à la peau noire et de pe-
et de l’autre, jusqu’à ce que les gaz s’échappent. tite stature, vivent en tribus et adorent un dieu de
La mer se met alors à bouillonner et le Pays-qui- la terre. Ils quittent souvent leur pays natal pour
Coule s’enfonce à nouveau sous l’eau. Le temps visiter les autres régions de Nehwon, et un grand
qui s’écoule entre une remontée à la surface et la nombre réside à Lankhmar.
plongée sous les eaux suivante n’est pas constant ;
traverser les presque quarante-cinq kilomètres de
la région est toujours une entreprise risquée.
LANKHMAR
Au-delà des Champs
Encore plus au loin au sud, après les Champs de
Lankhmar est située sur un promontoire, une
céréales, le voyageur découvre une région légère-
position prééminente d’où elle dirige les terres et
ment vallonnée. La majeure partie de ce territoire
les eaux environnantes de la mer Intérieure. Elle
est dégagée, même s’il est parsemé de petites fo-
grouille de gens qui vivent et travaillent dans ses
rêts, de collines aux pentes douces et de montagnes
rues tortueuses, des grandes avenues aux ruelles
érodées, et d’une grande variété de lacs, de fleuves
sombres et mal famées.
et de rivières. Les lacs de Pleea, qui constituent le
La disposition des quartiers de Lankhmar et
réservoir du Hlal, regorgent de poissons. La cité de
ses méthodes de construction sont similaires à
Quarmall, dirigée par des aristocrates décadents,
celles de nombreuses grandes villes fantastiques.

49
Selon la légende, la cité existe depuis trente fois
vingt siècles, et peu de gens savent ce à quoi elle
ressemblait à sa naissance. Les formes tortueuses
et sinueuses de ses remparts, de ses rues et de ses
quartiers sont un héritage de sa croissance anar-
chique, et ne viennent pas d’un plan préconçu.

Les remparts de la cité


D’épaisses murailles de pierre cernent entiè-
rement la ville, et sont percées à intervalles ir-
réguliers par des portes massives. De grandes
tours permettent d’observer les deux côtés des
remparts, pour guetter les attaques extérieures et
surveiller d’éventuelles émeutes à l’intérieur. Les
gardes au service du haut-seigneur veillent sur
tous ces emplacements, s’assurant que la paix
est maintenue (tout du moins quand quelqu’un
d’influent peut les voir, ou a besoin d’aide). Ils
reçoivent une armure et des armes ordinaires
pour les aider dans leurs missions (consultez le
profil du Soldat du guet, page 94).
Les portes : les portes elles-mêmes sont des
édifices imposants. Ainsi, la porte du Grain,
sur le côté sud, juste à l’est du fleuve, mesure
six mètres de haut et dix mètres de large. La
Grande porte est encore plus impressionnante.
Elle est suffisamment large pour que des cha-
riots passent à deux de front, dans les deux sens.
Tout le trafic entre et quitte la cité par ces portes
qui restent en permanence, sauf quand un dan-
ger d’invasion est certain. Les murs flanquant les
portes ont trois étages de haut, et les tours des
portes elles-mêmes comportent un niveau sup-
plémentaire et sont moitié plus haute. Chaque
porte est une véritable forteresse.

Les rues
Les rues qui serpentent dans la cité varient en
largeur et en nature. Les routes les plus larges,
pavées, traversent la ville et vont de porte en
porte. Elles séparent souvent différents quar-
tiers. Quelques-unes possèdent même des es-
paces boisés qui les divisent en deux sur toute
leur longueur.
S’écartant des avenues principales, les rues la-
térales plus petites sont encore pavées et sont gé-
néralement en bon état. Elles sont souvent plus
étroites et plus tortueuses. Des postes de garde
sont maintenus aux intersections de la plupart
des avenues principales et des rues latérales.

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Un sergent et sa petite troupe y sont à l’affût du Des fenêtres de toit, dans les bâtiments les
moindre problème. plus riches, permettent de laisser entrer plus de
Les ruelles qui partent des rues latérales ne lumière, et fournissent aussi de nouvelles issues.
sont généralement que des sentiers boueux se Les toits sont construits sans rime ni raison
glissant entre les maisons aux murs penchés. dans Lankhmar. Certains sont plats, d’autres
Même dans les quartiers les plus respectables de n’ont qu’une seule pente, et d’aucuns possèdent
Lankhmar, des incidents fâcheux peuvent surve- des pignons pointus avec deux pentes. Beau-
nir si des citoyens imprudents s’aventurent dans coup disposent de cheminées et de trappes don-
ces venelles sombres et sinueuses. Le guet se ha- nant dans les greniers. Les voleurs rôdent de toit
sarde rarement sur ces voies, craignant les forces en toit la nuit, se déplaçant dans la ville en sau-
sinistres qui y rôdent. tant d’une maison à l’autre, et même au-dessus
des ruelles. Un nombre important de bâtiments
Les bâtiments possède des passerelles reliant leurs étages su-
Des édifices de toute sorte et aux nombreuses périeurs. Les promeneurs nocturnes les utilisent
destinations s’entassent les uns contre les comme des ponts pour se déplacer d’un côté de
autres. La plupart sont au moins partiellement la ville à l’autre sans jamais descendre au niveau
construits en pierre, même si quelques bâtiments de la rue.
cachés dans des recoins sombres peuvent être
bâtis entièrement en bois. L’architecture ne res- L’éclairage
pecte aucun style, sauf pour le fait que les mai- Lankhmar est connue comme la cité des Sept-
sons possèdent généralement plusieurs étages et Fois-Vingt-Mille-Fumées pour une bonne rai-
sont tellement pressées les unes contre les autres son. L’air est toujours obscurci par un mélange
que très peu de lumière atteint les rues. de fumée et de suie issu d’innombrables feux de
Les manoirs et les palais des nantis sont gé- cuisine, de brasero et de torches. Si on y ajoute
néralement cernés d’un mur, pourvus de jardins le brouillard qui vient de l’océan de nombreux
privés où des plantes florales et comestibles, des jours de l’année, et les vapeurs étranges, presque
oiseaux brillamment colorés et des animaux fa- conscientes, qui s’élèvent des égouts et des cata-
miliers divertissent leurs propriétaires. Les bâti- combes, on trouve à Lankhmar un air presque
ments commerciaux et les maisons construits le toujours sale, épais, et difficile à respirer, comme
long des rues principales et latérales sont plus un voile sombre. À cause de ce manteau de
austères, mais proposent des conditions de vie crasse flottant dans l’atmosphère, des torches et
confortables. Les propriétaires possèdent sou- des lanternes sont allumées même durant le jour
vent un bâtiment entier, exerçant leur activité dans de nombreuses rues étroites flanquées de
au rez-de-chaussée, vivant au premier étage, et grands bâtiments de deux ou trois étages.
louant les autres niveaux à d’autres personnes, La nuit, la lune et les étoiles sont rarement vi-
qui y logent ou y travaillent. Les classes infé- sibles, ce qui plonge certaines parties de la ville
rieures habitent des appartements dans les quar- dans le noir complet. Cette obscurité absolue
tiers les plus pauvres de la ville, ou squattent des est interrompue périodiquement par la lueur
bâtiments abandonnés qui sont souvent sur le orange des lanternes et des torches qui flanquent
point de s’effondrer. D’autres construisent des les portes des commerces nocturnes, ou du faible
abris de fortune à des endroits déjà délabrés ou éclairage qui filtre des volets partiellement ou-
réduits en monceaux de ruines. verts des étages supérieurs. Les rues principales
Les fenêtres sont généralement de petites ou- possèdent des lanternes suspendues, particu-
vertures placées en hauteur sur les murs (et sou- lièrement aux intersections, mais l’obscurité est
vent barrées) pour dissuader les voleurs de les quasi complète dans les myriades de ruelles qui
emprunter. Le verre est un produit de luxe, et la les séparent. C’est réellement un sanctuaire pour
plupart des fenêtres ne possèdent pas de vitres. les innombrables voleurs, assassins et crapules
Elles comportent de simples volets qui sont fer- qui exercent leurs activités la nuit.
més la nuit pour empêcher le froid, la fumée et le
brouillard de rentrer.

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L’été, l’air devient chaud, collant et fétide. Les
odeurs du Grand marais flottent dans les rues,
L’esclavage et la prostitution se mêlant aux fumées omniprésentes, créant des
Il est dans la nature des nouvelles et des miasmes nauséabonds qui peuvent rendre ma-
romans de Fritz Leiber de considérer l’es- lade même les gens de constitution robuste. L’hi-
clavage et la prostitution comme des choses ver apporte un froid humide et glacial. Le temps
normales dans le monde de Nehwon. Les devient rarement polaire, mais certains jours la
histoires de courageux aventuriers vivant glace recouvre les pavés et le matin révèle de
dans une atmosphère de mal sinistre, de nombreux cadavres enroulés dans des couver-
nobles dépravés et de conquêtes faciles font tures, dans de petites pièces ou blottis dans les
partie intégrante de ses récits. embrasements de portes, reposant près de brase-
Ce sont précisément ces esclaves arrachés ros qui se sont éteints durant la nuit.
à de lointaines civilisations et ces femmesou
hommes vendant leur compagnie pour une La population
soirée, qui font de la cité de la Toge Noire un Personne ne sait exactement combien de per-
endroit décadent. sonnes considèrent Lankhmar comme leur foyer,
Fritz Leiber mentionne des esclavagistes, mais tout le monde s’accorde sur un point : elles
des esclaves et des prostituées dans les his- viennent de tous les coins de Nehwon. Des vi-
toires de Fafhrd et du Souricier Gris, mais sages de toutes les nuances, des Nordiques pâles
seulement en passant. Les esclaves sont les aux Mingols au teint jaunâtre jusqu’aux Kleshites
proies de scélérats maléfiques et de nobles à la peau sombre, se côtoient dans la foule qui
déments, les prostituées des malheureuses envahit la ville chaque matin. Des gens venus du
qui tentent de survivre en gagnant quelques monde entier concluent leurs affaires dans des
pièces. Ce sont des éléments de décor, qui officines feutrées, tandis qu’à chaque coin de rue
deviennent parfois des victimes à secourir, des colporteurs vantent leurs marchandises sous
mais le but de Fritz Leiber est de raconter des les yeux de voyous arborant un sourire narquois.
aventures. Beaucoup sont nés ici, ou dans les bourgades
La façon dont vous utiliserez ces sujets proches de l’immense zone céréalière ou de pe-
dans vos parties dépend de votre groupe. Le tites forêts. D’autres se rendent à Lankhmar à la
Meneur de jeu doit prendre conscience qu’ils recherche d’aventures, y conduisent de grandes
peuvent être dérangeants pour certaines per- caravanes, ou viennent y vendre leurs esclaves.
sonnes, et que cela risque de nuire au jeu s’ils Certains ne restent que quelques jours, quelques
ne sont pas traités convenablement. semaines ou une saison. D’autres s’éternisent
jusqu’à la fin de leur vie, que celle-ci se termine
de nombreuses années plus tard… ou quelques
heures après leur arrivée. Mais tous viennent se
Le climat mêler au chaos agité et tourbillonnant de la ville.
Située en bord de mer, Lankhmar est soumise
à un climat océanique tout au long de l’année. La société
Les vraies tempêtes sont relativement rares, La cité fourmille de gens issus de tous les ho-
mais les pluies côtières arrosent les rues assez rizons, des plus humbles aux plus riches. Des
souvent pour que certains endroits creux de- mendiants implorent les passants pour quelques
viennent des cloaques de boue, de crasse et de tiks de fer, des sans-abri assis dans la rue, les yeux
maladies. Quand les éléments se déchaînent, ternes et vitreux, regardent dans le vide, tandis
le vent et la pluie cinglante poussent les gens que passent des chaises à porteurs suspendues aux
à rester à l’intérieur. Une tempête particuliè- épaules d’esclaves promenant des nobles parfu-
rement forte peut renverser des bâtiments mal més cachés par de luxueux rideaux.
construits, provoquer des inondations dans les Des colporteurs proposent leurs maigres den-
égouts et les catacombes, faisant remonter dans rées sur des couvertures étalées à même le sol,
les rues des choses innommables. pendant que de puissants marchands traitent leurs

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affaires dans des entrepôts regorgeant de mar- tadelle, peut rejoindre ses positions en quelques
chandises. Des gamins des rues volent des miches instants pour défendre les lieux.
de pain sur les étals des boulangers, tandis que Sur le côté nord, le port naval avance dans la
des maîtres voleurs, les poches pleines de joyaux mer Intérieure. Des vaisseaux militaires y jettent
et de bijoux, se glissent sans être remarqués dans l’ancre, prêts à protéger la citadelle et ses occupants
les palais les mieux gardés. Les soldats du guet en d’une attaque venue du large. Une barge de plai-
armure s’appuient sur leur hallebarde, jetant un re- sir conçue pour satisfaire les caprices du haut-sei-
gard soupçonneux sur la foule, tandis que des as- gneur y est ancrée. Dans l’histoire de Lankhmar,
sassins rusés cachent silencieusement un cadavre plusieurs hauts-seigneurs sont partis en mer pour
sous les ordures d’une ruelle, à quelques pas de là. échapper à la chaleur oppressante et au brouillard
À Lankhmar, l’argent achète le statut. Plus une crasseux de la ville… ou pour s’enfuir devant une
personne est fortunée, plus elle monte dans l’échelle foule enragée, laissant exploser sa colère après une
sociale. Tout ce que l’on peut acquérir (nourriture, injustice flagrante ayant mis le feu aux poudres.
vêtements, un toit pour se protéger ou se divertir) Comme dans le passé d’autres villes, quelques
peut être amélioré grâce à de bonnes relations et hauts-seigneurs de Lankhmar ont été plus efficaces
de l’argent. La richesse fait la différence entre un que d’autres. Un leitmotiv courant des dynasties de
modeste appartement dans le quartier sud-est de hauts-seigneurs est un niveau de décadence et de
la ville, où les odeurs du Grand marais salé sont luxe sans pareils. Certains commencent leur règne
les plus fortes, et un magnifique palais près de la avec les meilleures intentions du monde, d’autres
citadelle du haut-seigneur. Quelques pièces dépo- accèdent au trône déjà saisis par les griffes de la
sées au creux d’une main peuvent convaincre un dépravation. Dans tous les cas, rares sont ceux qui
sergent du guet de prêter une plus grande atten- échappent aux tentations de plaisirs extravagants
tion, ou de détourner pudiquement les yeux. et débauchés.
Le haut-seigneur actuel se nomme Radomix Kis-
Le gouvernement tomerces ; il vient juste de succéder à son cousin
Le haut-seigneur de Lankhmar dirige nominale- Glipkerio Kistomerces, qui a péri durant le soulè-
ment la ville, et possède une grande influence sur vement des ratelins. Glipkerio était grand comme
certaines affaires. Son titre est héréditaire, même si un chêne et fluet comme un roseau. Il passait son
les coups d’état ne sont pas rares quand une dy- temps à satisfaire ses appétits dépravés, sans por-
nastie devient trop dépravée au goût de certains. ter un véritable intérêt pour ce qui se déroulait
Il est aidé par un conseil intérieur et un conseil hors des murs de son palais. D’innombrables es-
de guerre. En réalité, les nobles ont une influence claves ont été conduits dans sa demeure pour le
importante, ce qui provoque souvent des débats servir, danser, disposer des plats ou des boissons
controversés et la mise en place de politiques exotiques pour sa cour… mais aussi subir le fouet,
inefficaces. Quelquefois, quand le haut-seigneur la torture ou pire afin d’offrir un «  spectacle  »
est particulièrement faible, les nobles ont plus de aux aristocrates. Radomix semble tout aussi ex-
pouvoir, et s’assurent que le commerce de la ville centrique, si on peut en juger par son arrivée au
satisfait leurs besoins. palais Arc-en-Ciel accompagné de dix-sept chats.
Le haut-seigneur habite dans le palais Arc-en- Seul le temps permettra de dire si Radomix est un
Ciel, à l’intérieur de la citadelle. C’est un quartier bon dirigeant, mais les probabilités ne sont pas en
particulièrement bien défendu, à la pointe nord, faveur de Lankhmar ; dans la longue histoire des
surplombant la mer Intérieure. hauts-seigneurs, assez de sang pour remplir un
La citadelle est séparée du reste de la cité par une océan a été répandu sur les carreaux colorés du
muraille, et est inaccessible sauf par une porte for- palais Arc-en-Ciel afin de satisfaire des plaisirs dé-
tifiée unique, située au bout de la route du Roi. La cadents.
majeure partie est occupée par des bosquets, des
jardins et des bassins aux formes extravagantes. Les forces militaires
Dans les périodes de lutte contre la cité, une armée Lankhmar assure sa défense grâce à des forces
de gardes, hébergée dans la caserne nord de la ci- navales et terrestres. Elle possède une armée
de fantassins (qui, pour des raisons pratiques,

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servent aussi dans le guet de la ville), une marine Des pots-de-vin sont fréquemment versés par
(pour protéger sa côte et les navires marchands), différentes guildes pour obtenir une protection sup-
et des soldats de marine pour les combats sur mer. plémentaire (ou relâcher la vigilance du guet auprès
Même si l’armée de la cité est aujourd’hui suffi- des entrepôts d’un rival). La guilde des Voleurs et
samment entraînée et équipée pour conduire des la confrérie des Tueurs, en particulier, placent suf-
campagnes victorieuses dans les terres lointaines, fisamment d’argent dans les bonnes mains pour
contre des ennemis ordinaires ou bizarres, elle n’a s’assurer de ne pas être dérangées durant de leurs
pas toujours été à ce niveau. Durant l’invasion des activités habituelles. Même si les sergents du guet
rats intelligents sortis de la Lankhmar d’En-Bas, les étaient plus intègres et plus honorables, il serait
soldats ne se sont pas conduits avec honneur. peu probable qu’ils puissent réellement empêcher
Le guet ne parvient que partiellement à mainte- les vols et les meurtres qui surviennent jour et nuit
nir la paix et l’ordre à l’intérieur des remparts. Trop dans les ruelles obscures où rôdent des citoyens
souvent, les troupes sont trop dispersées pour être peu scrupuleux. Ils n’ont simplement pas assez
efficaces, et sont le plus souvent station- d’effectifs pour contrôler le crime.
nées dans les quartiers les plus riches,
abandonnant les gens plus pauvres L’économie
à leur sort. La corruption dans Les grands domaines céréaliers du sud consti-
la hiérarchie militaire est très tuent la principale ressource économique de
répandue. Lankhmar. Même si énormément de gens vivent
dans l’enceinte de la cité, la région produit suffi-
samment de surplus, stockés dans des silos monu-
mentaux qui s’alignent sur le côté ouest de la ville,
près des remparts, du port et du fleuve. D’énormes
navires marchands emportent les céréales sur la
mer Intérieure, rejoignant les autres régions de
Nehwon, et plus particulièrement les Huit cités et
les ports orientaux.
Lankhmar importe toute une variété de mar-
chandises, et notamment du bois venu du Nord,
des denrées exotiques comme les épices et les
esclaves des mystérieux royaumes orientaux, et
même des animaux étranges, comme les oiseaux et
les léopards des jungles de Klesh.

Les transports
La plupart des gens se déplacent en ville à pied.
Certains sont assez riches pour se promener à che-
val, mais les montures ne sont pas à l’aise dans les
rues bruyantes et enfumées. Elles restent souvent à
l’écurie et ne sont montées ou attelées que lorsque
leur propriétaire quitte la ville. Les chariots et les
carrosses sont courants, transportant des marchan-
dises des entrepôts vers les boutiques, ou des aris-
tocrates d’un manoir à l’autre. Assez souvent, ce
sont des esclaves qui tirent ces véhicules. Ils trans-
portent aussi les riches dans des palanquins et des
chaises à porteurs, gardés par des mercenaires qui
tiennent les indésirables à distance convenable.
Le port situé sur le côté nord-est de Lankhmar
s’avance dans l’un des bras de l’estuaire du Hlal.

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C’est là que sont amarrées les grandes barges arri-
vant de l’amont, apportant les céréales et d’autres Les monnaies de Lankhmar
matières premières, aux côtés d’immenses navires
chargeant et déchargeant des denrées venant de Les monnaies de Lankhmar existent en
toutes les régions de la mer Intérieure. De nom- différents types de métaux. Les pièces sui-
breux vaisseaux marchands sont pourvus de vantes sont les plus courantes, et sont don-
voiles, même si certains augmentent leur vitesse nées en ordre de valeur croissante : tik en
par l’emploi de rameurs. Des bâtiments militaires, fer, agol en bronze, smerduk en argent, rilk
des galères avec plusieurs rangs de rameurs, pa- en or, gluditch en diamant et en ambre.
trouillent les hauts-fonds autour de Lankhmar ou
accompagnent les navires marchands particuliè-
Les autres monnaies
rement vulnérables aux pirates ou aux monstres Durant leurs aventures sur Nehwon,
des mers. Des bateaux plus petits, corvettes, bricks, Fafhrd et le Souricier Gris trouvent et dé-
cotres et autres voiliers se pressent autour des pensent de nombreuses pièces différentes.
vaisseaux plus grands ; ils partent chaque matin et Ils ont ainsi mis la main sur des gronts d’or
reviennent au crépuscule avec les prises du jour. de Kvarch Nar, des doublons d’argent de
Tous les navigateurs s’orientent grâce au soleil et l’île de Givre, des doublons de Sarheen-
aux étoiles. mar, et des liards orientaux…
Pour noter simplement l’argent possédé
LA RELIGION par les personnages, considérez qu’une
pièce d’un métal donné (or, argent) a la
Les dieux vénérés sur Nehwon sont nombreux et même valeur quels que soient son ori-
étranges. On dit qu’ils sont « innombrables comme gine et l’endroit où elle est dépensée. Ce-
les grains de sable du Grand désert ». Cependant, pendant, si vous voulez épicer un peu les
aussi nombreux soient-ils, ce ne sont pas des êtres aventures de vos héros, vous pouvez tout
tout-puissants et ils ne jouent pas nécessairement à fait mettre en scène des marchands (ou
un rôle actif dans la vie des gens. Cela ne veut pas autres) qui imposent un taux de change
dire qu’ils (ou plutôt leurs religions) ne constituent défavorable pour accepter leurs pièces, ou
pas une part importante de la vie quotidienne des qui refusent certaines monnaies. Des chan-
citoyens de Nehwon. geurs peuvent même demander un «  ser-
vice  » pour convertir leur monnaie étran-
Les dieux dans Lankhmar gère à un taux plus favorable.
À Lankhmar, les nouveaux prosélytes rejoignent En plus des pièces, les personnages trou-
la porte du Marais, au début de la rue aux Dieux. veront certainement (et tenteront de payer
Ils peuvent alors commencer leur œuvre mission- avec) des pierres précieuses, des joyaux
naire, prêchant leur foi devant la population. Ils et des bijoux. Marchander la valeur de
sont initialement relégués aux emplacements les chaque babiole peut rapidement devenir
plus misérables, quelques mètres de rue pavée ennuyeux. Considérez que les marchands
juste à côté de la porte. Si le nombre de fidèles offrent un quart du prix normal (particuliè-
du dieu commence à augmenter, ses prêtres ont rement quand il y a une bonne probabilité
alors l’opportunité de déplacer leurs activités vers qu’ils soient volés), même si certains col-
l’ouest et le cœur de la cité. Des donations leur per- lectionneurs rencontrés durant une aven-
mettront peut-être de louer un petit temple dans la ture sont susceptibles de faire une meil-
rue aux Dieux, augmentant ainsi le prestige de leur leure offre.
croyance et gagnant de nouvelles offrandes.
Il arrive aussi qu’un dieu perde de la populari-
té auprès de la population, et ses prêtres voyagent
alors dans l’autre direction. Ils sont contraints de
céder leurs magnifiques locaux à une autre foi qui
a le vent en poupe, et peut-être même de quitter les

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La religion et les temples dans vos parties
Une part très réelle du plaisir de mener une culte. Il peut exister une profonde animosité
campagne dans Lankhmar est la gestion de sa entre le chef d’une secte et l’un ou plusieurs
pléthore de dieux bizarres et très actifs, et des de vos personnages, une coterie peut chercher
cultes qui les vénèrent. Comme la rumeur af- activement à les détruire (peut-être que leur
firme que d’innombrables dieux sont adorés dieu le leur a « ordonné »), ou les aventuriers
sur Nehwon, vous pouvez laisser libre cours ont interrompu certaines activités religieuses,
à votre imagination pour créer une organisa- provoquant ainsi une vengeance.
tion qui œuvrera avec ou contre les person- Si les héros ont besoin d’être soignés,
nages des joueurs. Bien sûr, tous les dieux dans cherchent un endroit où se cacher, ou plus
Lankhmar n’ont pas des fidèles qui sèment le simplement veulent des conseils, ils peuvent
chaos en ville, mais il y en a bien suffisamment s’adresser au prêtre d’un dieu bienveillant,
pour mettre des bâtons dans les roues de vos même si cette religion campe toujours sur le
héros, aux moments les plus inopportuns. De trottoir de la rue aux Dieux. Bien sûr, les prêtres
même, tous les temples ne peuvent pas leur of- secourables veulent toujours quelque chose en
frir secours et assistance, mais se lier d’amitié échange de leur aide. Peut-être que leurs fidèles
avec une poignée de fidèles d’un dieu peut de- ont besoin d’être protégés contre les exactions
venir le sujet d’une aventure très intéressante. d’un extorqueur, ou contre une autre religion
Voici quelques exemples d’activités de qui veut les expulser dans le marais. Peut-être
cultes ennemis  : l’invocation de forces téné- recherchent-ils une relique oubliée depuis
breuses pour le simple plaisir de semer le chaos longtemps, et que les héros sont exactement les
(comme le brouillard maléfique que le temple personnes qu’il faut envoyer sur cette quête.
des Haines envoya dans les rues), l’enlèvement Il existe de nombreuses façons d’impliquer
de membres d’un culte rival pour l’affaiblir, la les dieux dans vos parties. Ils ajouteront tou-
préparation et l’exécution de l’assassinat d’ec- jours une plus grande richesse et une nouvelle
clésiastiques pour conclure une prise de pou- profondeur à vos aventures, qui résonneront
voir, ou simplement tromper les héros et leur ainsi de l’atmosphère chère aux romans de Fritz
faire endosser un acte affreux commis par le Leiber.

temples pour s’installer plus chichement, une fois dent, est considéré comme le dieu le plus presti-
de plus, sur un coin de rue pavé. Si un dieu perd gieux et donc le plus prospère de tous les dieux
suffisamment de prestige, le prêtre (car à ce mo- dans Lankhmar. Le temple que les fidèles d’Aarth
ment, son importance est tellement réduite qu’il ne tiennent pour leur est de loin le plus somptueuse-
compte sans doute plus qu’un seul officiant par- ment décoré, et durant les cérémonies, c’est celui
mi ses fidèles) est contraint de quitter la rue aux qui reçoit les plus grands dons.
Dieux, de sortir de la ville par la porte du Marais, C’est ainsi que vont et viennent les dieux dans
et de sombrer dans l’oubli. Lankhmar. Certains arrivent et ne restent que peu
Une sorte d’équilibre s’est établi entre les ado- de temps, tandis que d’autres deviennent un pilier
rateurs de tous ces différents dieux. Les plus po- de la vie quotidienne, et reçoivent l’adoration de
pulaires montent dans la rue, gagnant de plus en leurs fidèles pendant de nombreuses années. Par-
plus d’influence, tandis que les moins appréciés la mi les dieux notables, citons Kos le dieu barbare
descendent, jusqu’à ce qu’un nouvel équilibre soit et Issek-de-la-Cruche, adorés tous deux par Fafhrd
trouvé, tout du moins pour un temps. Le but de dans différentes histoires, et Mog le Dieu-Arai-
chaque prêtre, quel que soit le dieu qu’il prie, est gnée, apprécié par le Souricier Gris. Il existe aussi
de monter l’échelle sociale jusqu’à l’extrémité ouest un Dieu-Rat vénéré dans la lointaine Ilthmar, et
de la rue aux Dieux, pour s’approprier le temple Tyaa, une déesse oiseau bannie de Lankhmar il y
d’Aarth. Aarth, que l’on appelle l’Invisible-Confi- a très longtemps.

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Les dieux de Lankhmar (soit parce qu’elle correspond directement à leurs
Les dieux de Lankhmar, à la différence des talents, soit dans un rôle de soutien pour une autre
dieux dans Lankhmar, ne sont pas vénérés par profession). Il ne fait pas le moindre doute qu’ils
les habitants de la cité. Un temple trapu à trois contrarieront une ou deux guildes avant la fin de
niveaux, aux murs noirs décrépits par l’âge, est leur séjour à Lankhmar. Jouer ces guildes comme
bâti à l’extrémité la plus occidentale de la rue aux des entités actives, voire proactives, ajoute beau-
Dieux, en face du temple d’Aarth. Il est toujours coup d’atmosphère et d’opportunités dans les
scellé, et sa seule entrée, une double porte ron- aventures.
gée par les vers, aux ferrures de cuivre, est évitée
par tous les passants.
La confrérie des tueurs
La confrérie des Tueurs regroupe les merce-
Les dieux de Lankhmar résident en ces lieux, et
naires qui louent ouvertement leurs services, et la
personne ne sait ce qui se trouve à l’intérieur (et
discrète guilde des Assassins. Les petites guerres
il n’en existe aucune description écrite). Les gens
entre marchands, nobles ou temples rivaux sont
savent que dans les temps de grand besoin, les
suffisamment fréquentes dans les rues de Lankh-
vieilles cloches de cuivre du beffroi peuvent être
mar pour que les mercenaires trouvent toujours un
sonnées, pour appeler les dieux à l’aide. Mais
emploi. Comme dans toutes les affaires commer-
cette action désespérée a toujours un grand prix.
ciales régulières, les engager nécessite de passer
Fafhrd le fit lors de l’invasion de rats qui surgit
par la guilde.
de la Lankhmar d’En-Bas. Une poignée
d’anciennes créatures momifiées sortit du
temple pendant un bref moment, des êtres
maléfiques encore plus terribles que les
choses qu’elles devaient détruire.

LES GUILDES
Lankhmar regorge de guildes et de cor-
porations, forces vives de son commerce. Il
en existe une pour chaque profession, hon-
nête ou non, et l’appartenance à ces organi-
sations n’est pas seulement convoitée, mais
obligatoire dans la plupart des cas. Ceux qui
travaillent sans respecter les restrictions des
guildes se retrouvent souvent avec les plus
mauvais marchés (au mieux), sont considé-
rés comme des hors-la-loi ou deviennent la
cible d’assassins. Toutes les guildes ne sont
pas décrites ici, juste quelques-unes parmi
les plus éminentes, et qui peuvent jouer un
rôle central dans une campagne de Lankh-
mar.
Tous les membres d’une guilde doivent
lui payer une cotisation et lui reverser une
partie de leurs revenus, mais ils bénéficient
aussi d’une certaine protection face aux
clients mécontents, aux gêneurs travaillant
de façon indépendante, ou devant la loi.
Les héros d’une campagne de Lankhmar
peuvent se retrouver dans une situation où
ils sont contraints de rejoindre une guilde

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Même si les mercenaires se retrouvent souvent pel aux services de la guilde pour des « dons »,
dans les camps opposés de conflits qui déchirent afin de corrompre les dirigeants de cités états ou
la ville, cela ne leur pose pas particulièrement de de pays lointains pour qu’ils entreprennent cer-
problème. L’homme au côté de qui vous combat- taines actions (comme commencer ou terminer
tez aujourd’hui sera peut-être votre adversaire de une guerre). Même si le haut-seigneur orchestre
demain ; telle est la vie d’un mercenaire. Travailler lui-même ces manœuvres, c’est la guilde des
sous les auspices de la guilde minimise les risques Marchands de grain qui a le pouvoir de livrer les
que les combattants soient doublés par leurs em- denrées promises.
ployeurs. Ils se battent sans rechigner, mais ils n’ai- Même s’il est peu probable que la guilde im-
ment pas être trahis. pose l’adhésion et punisse les indépendants
Cette guilde peut se révéler particulièrement utile d’une façon aussi drastique que, disons, la
aux personnages dans une campagne de Lankhmar. guilde des Voleurs, elle possède néanmoins des
Être payé pour se battre est presque toujours une fa- moyens efficaces pour imposer l’obéissance. Un
çon facile et rapide de gagner un peu d’argent, pour marchand qui refuse de rejoindre l’organisation
une activité où un héros excelle déjà. Se mettre la ne pourra pas utiliser ses installations. Ses car-
guilde à dos, par contre, en travaillant par exemple gaisons de céréales se verront interdire l’accès
comme garde du corps indépendant, est une bonne aux silos et aux quais. Si le récalcitrant emploie
manière d’être obligé de surveiller constamment ses d’autres options, il arrive parfois que ses entre-
arrières, pour esquiver la prochaine embuscade ou pôts soient ravagés par un incendie… Il vaut
confrontation. D’autre part, une fois qu’un spadas- mieux ne pas irriter la guilde. Avec le pouvoir
sin s’est attiré la colère de la confrérie des Tueurs, politique dont disposent ses membres, se mettre
il ne pourra plus jamais compter sur l’aide de ses à dos un ou plusieurs de ses marchands risque
membres dans un combat. de faire peser tout le poids du haut-seigneur sur
l’adversaire. Ainsi, même si les héros n’ont aucun
La guilde des assassins intérêt personnel dans le commerce des céréales,
La guilde des Assassins est une subdivision de s’ils déplaisent à cette organisation puissante, ils
la confrérie des Tueurs. Comme la plupart des risquent probablement de le payer plus tard.
guildes de hors-la-loi de Lankhmar, elle gère sa
propre police et pourchasse les indépendants La guilde des mendiants
pour les punir de façon « appropriée ». La guilde des Mendiants collabore avec la
Vous pouvez développer des histoires très in- guilde des Voleurs, ses membres lui servant sou-
téressantes en liant les héros à des membres de vent d’informateurs et d’espions. Il est étonnant
cette guilde. Par exemple, un citoyen peut louer de constater le peu d’attention que l’on prête aux
les services d’un assassin pour se débarrasser de gens sales et en haillons qui mendient quelques
l’un des personnages des joueurs, après un af- pièces. Les mendiants sont ainsi très efficaces
front ou une insulte, ou pour se venger d’une af- pour rassembler discrètement des informations.
faire qui a mal tourné. L’un des aventuriers peut Pour cette raison, un grand nombre de corpora-
même être tenté de rejoindre la guilde. Peut-être tions protègent la guilde des Mendiants.
que les héros doivent infiltrer l’organisation Même si une mendicité sincère est indubi-
pour accomplir leurs desseins ? Ils peuvent aussi tablement tolérée pour des étrangers, tout du
simplement vouloir faire échouer un assassinat moins pendant une petite période de temps, des
planifié (s’attirant ainsi la colère de la guilde). guerres territoriales entre membres de la guilde
et indépendants provoquent souvent des fric-
La guilde des Marchands de grain tions et ont des répercussions. Un bon endroit
La guilde des Marchands de grain est l’une des pour mendier, là où les passants sont généreux,
plus riches et des plus puissantes de Lankhmar, n’est pas fréquent et n’est pas cédé facilement.
car le commerce des céréales est la principale En dépit de leur piètre existence, les membres
source de richesse de la cité. Le haut-seigneur ne de cette organisation peuvent être aussi cruel-
se contente pas de vendre des céréales à toutes lement réactionnaires que toutes les autres
les autres nations de Nehwon, il fait souvent ap- guildes, s’ils sont défiés. Comme ils vendent des

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informations, les mendiants prennent leur rôle
au sérieux, et si on s’attire leur colère, ils peuvent Le sexisme
demander à la guilde des Voleurs et à la confré- Dans les romans de Fritz Leiber, les
rie des Tueurs de châtier les coupables. femmes ont autant d’opportunités que
les hommes, mais le sexisme existe tout
La guilde des Putains de même. Au moins dans certains cas, les
La plus vieille profession du monde a aussi femmes sont décrites comme des distrac-
besoin d’une organisation, et c’est le rôle de la tions romantiques pour Fafhrd ou le Souri-
guilde des Putains. L’appartenance permet d’ob- cier Gris, de belles créatures à courtiser ou
tenir une certaine protection contre les clients savourer, plutôt que de solides compagnes
mécontents, et donne l’opportunité d’exercer d’aventure vivant sur un pied d’égalité. Ce
d’autres activités, comme aider la guilde des n’est qu’occasionnellement qu’elles tiennent
Voleurs dans certaines missions. Les indépen- une place importante dans un récit, comme
dants ne sont pas particulièrement pourchassés la femme-rat Hisvet ou la goule Kreeshkra.
ou punis, mais il est probable qu’ils ne vivront Mais il n’y a aucune raison pour qu’une
pas très longtemps dans les quartiers violents vision plus moderne ne puisse pas exister
de Lankhmar. Même s’il est improbable que le dans Lankhmar. Permettez aux femmes de
personnage d’un joueur rejoigne la guilde en rejoindre la guilde des Voleurs, ou créez
tant que damoiselle ou gentilhomme d’un soir, une organisation rivale dirigée par l’autre
il ou elle pourra certainement être engagé pour sexe. Faites de Lankhmar une ville cos-
assurer une protection ou récupérer le paiement mopolite où les femmes accomplissent les
d’un client récalcitrant. Comme les mendiants, mêmes exploits que les hommes, peuvent
les prostitués entendent et voient beaucoup de rejoindre toutes les guildes, et mènent
choses, et leur utilité comme marchands d’infor- une vie tout aussi passionnante et aventu-
mations rend cette guilde bien plus intéressante reuse. Ajoutez quelques héroïnes, et aussi
qu’un simple accessoire narratif émoustillant. quelques méchantes ! Lankhmar restera le
même bourbier chaotique et décadent de
La guilde des Thaumaturges tavernes louches, de voleurs en maraude et
Tous ceux qui pratiquent la magie et qui sou-
de sorciers sinistres.
haitent louer leurs services à des clients, qu’ils
soient sorcier, mage, devin, simple magicien de
campagne ou alchimiste, ont tout intérêt à s’affi-
lier à la guilde des Thaumaturges. S’adonner aux raisons personnelles. Ni eux ni la guilde n’ont le
arts magiques dans les murs de la cité est très moindre intérêt à se lier dans un arrangement
risqué, car c’est une activité capricieuse et dange- commercial.
reuse ; les gens craignent les magiciens et ne leur Mais pour les adeptes qui désirent tirer un
font pas confiance, et les rivalités sont féroces. Re- revenu de leur magie en la mettant au service
joindre la guilde apporte un minimum de protec- des autres, appartenir à la guilde fait sens. Qu’il
tion contre ces dangers. s’agisse d’un magicien de second rang qui ac-
Bien sûr, tous les thaumaturges présents en complit des tours mineurs, d’un devin disant la
ville n’offrent pas leurs services dans la rue en bonne aventure, ou d’un thaumaturge qui veut
échange de quelques smerduks. Les plus puis- s’impliquer dans une autre organisation, avoir
sants se terrent dans des tours isolées ou aban- le soutien de la guilde permet de disposer d’une
données, qui possèdent des entrées secrètes et protection contre les clients mécontents, limite
des pièges plongeant les imprudents dans des les querelles de territoire avec les autres prati-
puits, et pratiquent leurs arts ténébreux pour des quants, et aide à remettre le génie proverbial en
bouteille quand un rituel tourne mal.

« Le Souricier Gris connaissait les tenants et les aboutissants de la Maison des Voleurs,
pas aussi bien que le creux de sa main, mais suffisamment… »
 La Maison des Voleurs
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Inversement, ne pas rejoindre l’organisation des Voleurs est tellement arrogante qu’elle ne se
signifie que l’on aura moins de clients (qui ose- soucie même pas de camoufler sa porte principale.
rait s’attirer les foudres d’une bande de sorciers Les voleurs de cette organisation mènent une
pour obtenir un service magique mineur) et opération bien huilée, et aucun vol ne survient
que l’on risque un harcèlement assez bizarre et sans que le maître de la guilde et ses subordon-
potentiellement mortel : les thaumaturges indé- nés immédiats ne soient au courant et l’aient ap-
pendants découvrent rapidement qu’ils passent prouvé à l’avance. Comme dans toutes les autres
autant de temps et d’efforts à contrecarrer d’in- corporations, ils considèrent les indépendants
cessantes malédictions qu’à gagner leur vie. comme un fléau et ne les tolèrent absolument
pas. Les contrevenants peuvent se voir offrir une
La guilde des Voleurs chance de rejoindre la guilde, mais sont sinon
Après la guilde des Marchands de grain, la pourchassés impitoyablement et, quand ils sont
guilde des Voleurs est sans doute l’organisation la pris, torturés et tués. En fait, c’est l’attaque de
plus puissante de Lankhmar. D’une certaine façon, Fafhrd et du Souricier Gris sur deux membres,
elle détient encore plus de pouvoir, car même les Slevyas et Fissif, lors de la rencontre du Duo, qui
marchands savent qu’irriter la guilde des Voleurs a provoqué la colère de la guilde et la mort de
provoque une vie de douleur et de souffrance, que leurs amantes, Vlana et Ivrian.
cette vie soit courte ou longue. La richesse voyage Les femmes n’ont pas le droit de rejoindre
durant le jour grâce au commerce, mais la nuit, la l’organisation, ou même d’entrer dans la Maison
redistribution survient à un rythme presque égal, des voleurs. Cela n’a pas grand-chose à voir avec
grâce aux efforts de cette guilde. Elle est si puis- un refus de reconnaître leurs talents, ou du be-
sante que non seulement les gens connaissent son soin d’une touche féminine lors de certaines mis-
existence, mais qu’ils savent aussi que l’entrée de sions. Dans ce cas, les dirigeants louent les ser-
son quartier général (appelé sim- vices de la guilde des Putains à la demi-heure.
plement la Maison des Il est bien plus probable que le maître de guilde
voleurs) se situe rue veuille minimiser les «  distractions  » au sein
aux Truands, entre de l’organisation, et il est vrai que chaque fois
la rue aux Dieux qu’une exception a été faite à cette vieille règle
et la rue aux Pen- sexiste, un désastre est survenu.
seurs. La guilde
LES CURIOSITÉS
LOCALES
Il serait impossible de détailler tous les en-
droits intéressants de Lankhmar, ou même
une simple fraction des lieux propices aux
aventuriers ou aux habitants de la ville.
Cela irait aussi bien au-delà du cadre de
ce supplément. Mais vous trouverez ici
quelques échantillons de lieux, unique
à leur façon, pour vous donner une idée
de l’atmosphère et de la personnalité de la
ville. Ils sont tous apparus dans une ou
plusieurs des aventures de Fafhrd et
du Souricier Gris, même si certains
ont plus attiré l’attention que d’autres.
Utilisez ces exemples comme une base
pour créer vos propres maisons, quar-
tiers généraux de guilde, temples,
centres d’affaires, etc.

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L’Anguille d’argent L’Anguille d’argent ressemble à une douzaine
Il s’agit peut-être de la taverne la plus célèbre d’autres tavernes nichées dans les recoins discrets
des aventures de Fafhrd et du Souricier Gris. et les ruelles aveugles de Lankhmar. Elle accueille
L’Anguille d’argent est un troquet sordide situé une population tapageuse très courante en ville.
dans la ruelle Sombre, qui relie la rue aux Truands D’autres tavernes sont mentionnées dans les his-
à la rue du Roulage, et se trouve entre la rue de toires du Duo, comme la Lamproie d’or et le Trou
la Bourse et la rue des Artisans. Le passage de la de rat. Elles jouent leur rôle de toujours, proposer
Peste suit l’un des côtés de l’Anguille d’argent, et des débuts d’intrigue, des contacts, un endroit où
la ruelle des Ossements se faufile derrière l’éta- se reposer, récupérer, ou se cacher…
blissement, là où le Souricier Gris est venu pour
la première fois s’installer avec son amour Ivrian
Les casernes nord et sud
Les soldats qui protègent Lankhmar et ses
dans une masure en bois croulante.
citoyens sont logés dans deux bâtiments prin-
L’Anguille d’argent est un endroit pour les gens
cipaux, la caserne nord et la caserne sud. La ca-
frustes, où des spadassins se bousculent et jouent
serne nord est située juste à côté de la citadelle,
des coudes, riant à pleine gorge et s’acoquinant
ce qui permet aux troupes d’être immédiatement
avec des filles peu farouches. Des esclaves ap-
disponibles pour protéger le palais Arc-en-Ciel
portent des jarres de vin pour remplir en perma-
et le haut-seigneur si le besoin s’en fait sentir. La
nence les gobelets des clients, ou dansent en por-
caserne sud est construite à l’extrémité sud de la
tant de minuscules clochettes sur les airs stridents
ville, près de la Grande porte et de la porte du
joués par des musiciens joviaux. Le mobilier est
Grain. Les troupes stationnées là-bas sont loin
solide et porte les traces de coups de couteau. Il
d’être aussi fiables, car la caserne peut être ver-
se passe rarement une nuit sans vaisselle cassée et
rouillée et barrée de l’extérieur pour empêcher les
une bonne bagarre.

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gardes de rejoindre une révolte durant les soulè- ricier Gris ont visité la citadelle durant la Plaie
vements de la population. ratière orchestrée par Hisvet et son père Hisvin,
Les casernes sont des forteresses à part entière. mais ils étaient en bons termes avec le haut-sei-
Elles logent un grand nombre de troupes et com- gneur Glipkerio (qui avait loué leurs services). Et,
portent une armurerie, une cantine, des dortoirs, tout du moins dans le cas du Souricier Gris, ils
des écuries, des citernes d’eau, etc. Un person- étaient entrés dans cette partie de la ville par des
nage qui appartient au guet peut être stationné moyens très indirects. Si les personnages ont réa-
dans l’une d’elle. On peut aussi lui demander lisé un exploit important, le haut-seigneur pourra
de venir prendre son service, de participer à des vouloir les honorer personnellement, ou comme
entraînements et à des manœuvres, de mainte- pour le Duo, les héros pourront être appelés pour
nir l’ordre dans les rues, ou de monter la garde lui apporter leur aide. Sinon, s’ils tentent d’entrer
à l’une des portes. Un vétéran, même s’il n’est dans la citadelle sans y avoir été invités, il leur
plus en service actif dans les forces militaires de sera très difficile de s’y glisser sans être remar-
la ville, est souvent le bienvenu dans les casernes, qués, et les gardes, bien qu’ils ne soient pas par-
et aura certainement des amis parmi les soldats faits ou infaillibles, sont les plus fidèles et les plus
qui servent le haut-seigneur. Inversement, si les compétents de la ville. Il est peu probable qu’ils se
héros se mettent trop souvent le guet à dos, ils laissent graisser la patte ou qu’ils manquent des
risquent de se faire des ennemis dans l’une des informations ou des indices importants.
deux casernes. S’ils sont pris et arrêtés, il est pro-
bable qu’ils seront emprisonnés dans les cellules La Lankhmar d’En-Bas
de l’une des forteresses, pour y attendre leur sort. Sous les rues et les bâtiments de Lankhmar
se trouve une autre cité, miniature, séparée de
La citadelle du haut-seigneur la grande ville de la surface mais l’imitant dans
Comme mentionné précédemment, la citadelle presque tous ses aspects. La Lankhmar d’En-Bas
se trouve à l’extrémité nord de Lankhmar, et est le domaine des ratelins et de leurs cohortes,
abrite le palais Arc-en-Ciel où réside le haut-sei- des créatures hybrides qui possèdent les traits des
gneur, et d’où il orchestre ses passe-temps tout en hommes et des rats. Cachée depuis longtemps
gouvernant ostensiblement la ville. Le complexe sous la surface où les gens normaux ne peuvent
est construit sur un promontoire rocheux qui sur- pas la voir, la civilisation de la Lankhmar d’En-Bas
plombe le Hlal à l’ouest, et la mer Intérieure au a grandi lentement en intelligence, en puissance et
nord. Ces deux côtés sont des falaises abruptes. en désirs, jusqu’à ce qu’elle surgisse dans le monde
Depuis cet endroit élevé, la citadelle possède le des humains durant la Plaie ratière.
meilleur point de vue dans toutes les directions, La Lankhmar d’En-Bas est reliée à la surface par
et même dans la cité en contrebas. une myriade de tunnels, de conduites d’égouts et
Comme toutes les forteresses intérieures si- de cavernes naturelles. Ces chemins débouchent
tuées dans un ensemble plus grand, la citadelle dans des trous percés dans les murs des habita-
est puissamment gardée par les soldats les plus tions humaines, dans une plinthe à côté d’un lit, ca-
fidèles, logés dans la caserne nord. La seule porte ché derrière un carreau mal fixé sur un mur ou un
qui ouvre sur la citadelle donne dans les jardins, plancher, rongé dans la paroi arrière d’un placard
et de là conduit au palais Arc-en-Ciel et aux quais peu utilisé, dans les greniers ou dans les caves.
royaux. Des soldats patrouillent régulièrement Cet environnement s’étend sur plusieurs ni-
toutes les zones, et il est courant de croiser à tout veaux, et possède de grands tunnels ouverts, des
moment de la journée des serviteurs, des esclaves, salles de réunion, des toilettes, des appartements
des membres du conseil, et des nobles en mission privés, et tout ce que l’on pourrait trouver dans
officielle. Dans la soirée, le trafic est moins dense, une cité souterraine habitée par des créatures in-
sauf pour les patrouilles qui continuent à surveil- telligentes. Les humains purs n’y sont pas les bien-
ler les lieux, toujours à l’aguet des intrusions. venus, bien qu’il leur soit possible parfois de s’y
Toutes les aventures qui conduiront les héros introduire en utilisant la magie pour diminuer leur
dans cette direction devront avoir de bonnes rai- taille et se déguiser. Les citoyens de la ville souter-
sons pour qu’ils se rendent ici. Fafhrd et le Sou- raine brûlent de prendre le contrôle du monde de

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la surface et de gérer Lankhmar. Ils y ont pratique- chevelure rousse flamboyante, est réputée danser
ment réussi durant la Plaie ratière, que Fafhrd et de temps en temps pour le haut-seigneur. Elle est
le Souricier Gris déjouèrent (avec l’aide précieuse aussi, selon la rumeur, la favorite de Krovas, un
de Sheelba et de Ningauble). Mais un jour, les rate- ancien maître de la guilde des Voleurs. À l’étage
lins se soulèveront une nouvelle fois pour tenter de supérieur, un passage secret se trouve dans sa
s’emparer du pouvoir. chambre à coucher, dont la porte est cachée der-
Les intrigues tournant autour des ratelins et de rière des tentures, et qui conduit dans la chambre
leurs ambitions peuvent être nombreuses et com- du maître de la guilde des Voleurs. C’est grâce à
plexes. Dans l’histoire du Duo, ils prennent l’avan- ce passage qu’elle pouvait entrer et sortir libre-
tage sur un haut-seigneur particulièrement faible ment, et rejoindre les bras de Krovas sans se sou-
pour paralyser la cité et la préparer à leur arrivée cier du règlement du quartier général de la guilde
brutale. Vous pouvez sûrement inventer d’autres qui interdit l’entrée des femmes.
méthodes pour qu’ils usurpent le pouvoir. Peut- Les ruelles et venelles de la cité constituent un
être que les ratelins complotent pour détruire les labyrinthe complexe de routes secrètes, mais avoir
réserves de céréales, ou pour remplacer secrète- des bâtiments dont les entrées principales sont
ment le haut-seigneur par l’un des leurs et diriger sur des côtés opposés d’une rue ou d’un quartier,
directement la ville, même si c’est clandestinement. et qui sont connectés par des passages secrets,
Quelles que soient les idées qui vous viendront, le permet de créer beaucoup d’intrigues pour des
fil des intrigues devrait finalement conduire les hé- personnages menant des enquêtes, pourchassant
ros dans la cité souterraine miniature. des fugitifs insaisissables, ou tentant eux-mêmes
d’échapper à des poursuivants. Comme les bâti-
La maison d’Hisvin ments sont construits avec des matériaux variés,
La maison d’Hisvin le marchand de grain se dans des styles architecturaux différents et à des
trouve près des silos à grain, en face du temple hauteurs diverses, les tunnels et les passages
d’Aarth et du temple des dieux de Lankhmar. entre eux se dissimulent facilement, et peuvent
C’est un bâtiment étroit en pierre sombre, qui ne comporter des sorties vers de nombreux endroits.
semble pas remarquable vu de l’extérieur. Cepen-
dant, il existe une pièce au dernier étage qui peut La maison de Muulsh
être barrée de l’intérieur et qui n’a apparemment La grande maison de pierre de Muulsh l’usu-
pas d’autre sortie. C’est de cette salle qu’Hisvin, rier est un bâtiment carré, au toit plat, avec de
sa fille Hisvet et sa servante Frix peuvent entrer petites fenêtres et trois étages. Il se trouve à une
et quitter les tunnels secrets qui conduisent dans légère distance de maisons similaires appartenant
la Lankhmar d’En-Bas, lorsqu’ils prennent la à de riches marchands de grains, et de nombreux
taille d’un rat. Ces galeries mènent dans les ap- entrepôts du quartier des quais. Il y a aussi un cer-
partements personnels des ratelins, et de là vers tain nombre de fenêtres de toit qui permettent à
d’autres tunnels reliés directement au palais Arc- la lumière d’entrer dans les chambres du dernier
en-Ciel. étage.
Même s’il n’y a pas beaucoup de raisons pour La maison elle-même n’est pas vraiment re-
que les héros visitent tout particulièrement la mai- marquable, sauf pour le fait qu’elle est à l’écart
son d’Hisvin, c’est un bon modèle pour d’autres des autres bâtiments, principalement parce que
bâtiments similaires. Gardez à l’esprit que les fa- Muulsh est un individu désagréable et impopu-
çades extérieures peuvent cacher des complexes laire, évité par ceux du même niveau social que
intérieurs beaucoup plus grands, et des routes se- lui. Ce qui est remarquable dans sa maison, c’est
crètes vers d’autres parties de la ville. Les citoyens qu’elle se trouve très près du temple abandonné
très riches adorent ce type de subterfuge. de Tyaa. Fafhrd et le Souricier Gris ont tenté de
cambrioler l’usurier, et ont découvert par la suite
La maison d’Ivlis que son épouse, Atya, était en fait une prêtresse de
Ce bâtiment étroit se trouve dans la rue des Tyaa, opérant en secret dans le bâtiment voisin de
Marchands de soie*, et appuie sa façade arrière la demeure de son époux.
contre la Maison des voleurs. Ivlis, une beauté à la
* N.D.T. : nommée « rue aux Occasions » dans les romans.

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La maison de Nattick Doigts-de-Fées La Maison des voleurs
Nattick Doigts-de-Fées est un tailleur, qui La Maison des voleurs est le quartier général bien
travaille dans une maison située sur la rue aux connu de la guilde des Voleurs de Lankhmar. Son
Truands, entre la rue aux Penseurs et la rue des entrée principale est toujours ouverte, et se trouve
Artisans. Le Souricier Gris considère Nattick sur la rue aux Truands, entre la rue aux Penseurs
comme un vieil ami depuis son arrivée dans la et la rue aux Dieux, de l’autre côté de la ruelle de
cité, et réside parfois chez lui. Nattick lui confec- la Mort. Elle a sur ses arrières dans la ruelle aux
tionne aussi les vêtements gris qu’il affectionne, Meurtres. La porte principale flanquée de deux
cousant ou réparant divers attirails à chaque fois torches est tout à fait ordinaire, avec ses marches de
qu’il en a besoin. pierre conduisant jusqu’au seuil, mais l’intérieur est
Nattick n’est pas lui-même un voleur, mais il bien moins accueillant.
rend des services inestimables au Souricier Gris, Des hommes portant des garrots et des épées
comme fournisseur ou pour lui fournir un abri. courtes, cachés dans des niches situées au-dessus
Encouragez les personnages de vos campagnes à de la porte, du côté intérieur, surveillent d’éventuels
développer de telles relations. L’utilisation de ces intrus. La guilde occupe en réalité la majeure partie
ressources crée un sentiment de continuité dans le des bâtiments de ce pâté de maisons (ce n’est pas ap-
jeu, et vous fournit de nombreuses opportunités parent vu de l’extérieur). Des couloirs tortueux, des
pour enrichir vos intrigues. Un propriétaire qui escaliers et des pièces relient les bâtisses les unes aux
permet à un ou plusieurs héros de se cacher dans autres, faisant de cet endroit un véritable labyrinthe.
son établissement, ou qui peut leur vendre des Il existe de nombreuses sorties secrètes qui mènent
biens (ou fourguer des objets volés pour eux) peut dans les rues adjacentes, autour du pâté de maison,
aussi devenir un ami, une source d’information ainsi que sur les toits. Il y a même d’anciennes ca-
sur ce qui se passe en ville, ou demander de l’aide tacombes sous les bâtiments, des cryptes oubliées
pour résoudre l’un de ses problèmes. depuis longtemps, même par les membres de la

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guilde, et qui abritent de vieux trésors, d’anciens Les pièces intérieures sont luxueusement déco-
documents et même les cadavres morts-vivants des rées, avec des rideaux diaphanes, des carrelages
premiers dirigeants de la guilde. colorés, des plafonds à fresques arborant toutes
Un certain nombre de longs couloirs, sur diffé- sortes d’associations de couleurs plaisantes.
rents étages, ont des portes qui s’alignent de chaque Un mobilier doré et des porcelaines raffinées
côté, et donnent dans des pièces permettant de pra- meublent chaque pièce, et des plateaux de nourri-
tiquer différentes compétences de voleur. Selon le ture (fruits frais, viandes rôties, légumes très épi-
moment de la journée ou de la nuit, on peut y trou- cés, et de délicieuses douceurs à la crème) et de
ver des instructeurs qui apprennent à des gamins à boissons sont toujours à disposition pour apaiser
faire les poches, à crocheter une serrure, à escalader l’appétit du haut-seigneur et de ses invités.
un mur, à se cacher, etc. Il existe des salles de cartes Le palais Arc-en-Ciel fourmille générale-
où les dirigeants de la guilde peuvent préparer et ment de serviteurs et d’esclaves, dont certains
planifier leurs projets, des bibliothèques contenant connaissent tous les coins et recoins des lieux,
des archives détaillées indiquant quels marchands mais qui évoluent presque toujours sous l’œil at-
ont payé pour voir leurs biens « protégés », et les- tentif de gardes de confiance. Bien qu’il soit très
quels sont mûrs pour un petit cambriolage, et des difficile de s’introduire dans le palais Arc-en-Ciel
laboratoires où des associés de la guilde peuvent sans y avoir été invité, cela n’est pas impossible.
perfectionner leur sorcellerie pour aider la fraternité Durant la Plaie ratière, des ratelins comme Hisvin,
des détrousseurs. Hisvet et leurs séides ont pu s’introduire dans les
L’organisation, comme mentionné plus tôt dans appartements privés du haut-seigneur, en em-
le chapitre sur les guildes (qui commence page 57) ployant une série de petits tunnels. Il existe sans
est très puissante, très structurée, et n’admet pas les le moindre doute des passages secrets de taille
fantaisies. Peu de voleurs indépendants prennent humaine, qui doivent serpenter entre les murs.
le risque de la contrarier, et encore moins survivent Si les personnages souhaitent obtenir des infor-
pour pouvoir s’en vanter plus tard. Cependant, le mations, ils peuvent entretenir un ou deux contacts
quartier général labyrinthique possède d’étranges de confiance parmi le personnel ou les gardes qui
tours et détours, des escaliers et des passages se- travaillent au palais. Dans des circonstances ex-
crets dont même les membres de la guilde ignorent traordinaires, ils peuvent même être introduits clan-
l’existence. Il est certainement possible, même si destinement dans les lieux, mais une telle aide sera
ce n’est pas très sage, de se glisser dans la Maison considérée comme une faveur significative et ne
des voleurs sans y avoir été invité pour faire une sera probablement pas accordée deux fois.
reconnaissance, voler ou même se cacher (qui irait Bien sûr, à un certain moment, si les héros de-
chercher un voleur renégat à l’intérieur du quartier viennent célèbres dans Lankhmar, ils peuvent rece-
général ?). voir une invitation pour rencontrer le haut-seigneur
Il est très probable que les personnages se retrou- lors d’un dîner, d’un conseil, ou se voir confier une
veront devant la Maison des voleurs à un moment mission par le dirigeant lui-même. Gardez cepen-
ou à un autre de votre campagne de Lankhmar. La dant de telles intrigues pour le moment où les per-
guilde est trop tentaculaire et trop puissante pour sonnages se seront réellement fait un nom. Ce sera
ne pas tremper dans la plupart des intrigues de la sûrement une session de jeu mémorable quand ils
ville. Ses intérêts, ses contacts et ses réseaux d’in- auront enfin acquis le prestige leur permettant de
formateurs sont si bien implantés qu’il est extrême- rencontrer le haut-seigneur en personne.
ment probable que les aventuriers finissent, après
quelques sessions de jeu, à rejoindre la guilde ou à Le parc du Plaisir
la contrarier. Le parc du Plaisir est un endroit magnifique
proche de la place des Sombres délices, où de
Le palais Arc-en-Ciel remarquables « arbres-tonnelles » sont dispersés
Le palais Arc-en-Ciel est un étrange bâtiment sur des pelouses séparées par des sentiers de sable
élancé, de plusieurs étages, où des dômes colorés qui vont de ci et de là. Les arbres-tonnelles « for-
coiffent de nombreuses tours et tourelles. Leurs ment une coupole hémisphérique énorme aux pa-
toits sont de toutes les couleurs de l’arc-en-ciel, ce rois de branches fines, soigneusement disposées,
qui a donné son nom au palais.
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chargées de feuilles vertes et de fleurs blanches. d’herbes, des onguents, des babioles aux préten-
Lorsqu’on pénètre à l’intérieur, on se trouve dans dues propriétés mystiques, etc. Par tradition, les
une pièce en forme de cloche aux murs tapissés marchands de ces denrées souvent illégales n’uti-
de feuilles et de fleurs, une pièce où l’on se sent lisent qu’un éclairage voilé pour montrer leur
parfaitement isolé. Des lucioles, des papillons éventaire, « du bois phosphorescent, des vers lui-
de nuit, de lumineuses abeilles nocturnes buti- sants, des pots à feu comportant une seule fenêtre
nent les fleurs et dispensent une douce lumière minuscule ».
tamisée dans chacune de ces tentes naturelles, les Ils mènent leurs affaires à voix basse ou quand
traversant d’éclairs multicolores, de rayons dorés, cela est possible, en restent complètement silen-
pourpres et rouges d’un effet fantastique.  » Les cieux. Avec la proximité du parc du Plaisir et de
arbres ont une odeur plaisante et fleurie, et sont ses illuminations féeriques, la place a vraiment
très appréciés pour se rencontrer discrètement, une apparence surnaturelle la nuit, et attire une
que ce soit pour une conversation tranquille ou foule très bizarre.
un rendez-vous amoureux. Les personnages qui cherchent des réactifs in-
habituels, des élixirs spéciaux et d’autres produits
La place des Sombres délices similaires (ou les pourvoyeurs de ces marchan-
La place des Sombres délices est une zone com- dises) constateront que la place des Sombres dé-
merçante unique, située sept pâtés de maison au lices est riche de potentialités. En plus de proposer
sud de la porte du Marais. Le parc du Plaisir se des articles étranges, les marchands peuvent aus-
trouve non loin de là. Le jour, la place abrite des si se révéler d‘excellents informateurs, ou avoir
activités commerciales normales, mais la nuit, les des besoins que les héros pourront satisfaire. La
marchands ambulants disparaissent et sont rem- place peut devenir le point central de nombreuses
placés par des étals offrant d’étranges concoctions intrigues qui éveilleront l’intérêt des aventuriers.

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L’Anguille d’Argent retentissait du son de voix rauques, agréablement excitées. Les hommes
d’armes prédominaient, le cliquetis des harnachements se mêlait au bruit que faisaient les
chopes quand on les reposait sur les tables, fournissant ainsi un contrepoint grave au rire
perçant des femmes. Des gardes à l’air avantageux coudoyaient les insolents spadassins des
jeunes seigneurs. Des esclaves souriantes portant des jarres de vin ouvertes se faufilaient entre
eux. Dans un coin, une jeune esclave dansait, et le tintement des clochettes d’argent de ses
chevilles était couvert par le vacarme.
 — Le Rivage désolé

Le port mer) fassent intrusion dans leur monde. On leur


Le port est, dans sa majeure partie, tout aus- graisse souvent la patte pour que des cargaisons
si peu remarquable que le reste de la ville. Des passent sans être inspectées, et les quais sont sou-
navires et des bateaux vont et viennent conti- vent le dernier refuge de ceux qui ne veulent pas
nuellement, des cargaisons sont chargées ou dé- être vus, juste avant qu’ils ne fuient la ville à bord
chargées, et les marins et portefaix s’y promènent d’un navire quelconque les emmenant vers un en-
constamment. Les lieux empestent l’eau sta- droit plus sûr.
gnante, le poisson, le goudron et le bitume, et les
excréments animaux. On y trouve aussi d’autres
Les silos à grain
Les silos à grain s’alignent en rangées régulières
odeurs intéressantes comme celles d’épices fortes,
non loin du port, à l’ouest de la ville. Au premier
des céréales qui constituent la majeure partie du
abord, ils ne semblent pas très intéressants pour
commerce local, et de la fumée omniprésente.
une cité aussi remarquable que Lankhmar, mais
Parmi les cargaisons fréquemment déchargées
ils représentent l’une de ses éléments les plus
sur les quais, on trouve des esclaves, des animaux
importants. Les céréales apportées depuis les
exotiques venus de terres lointaines (certains
grandes zones agricoles du sud, qui s’étendent
destinés à l’alimentation, d’autres à devenir des
sur des lieues et des lieues, ont deux fonctions :
animaux familiers ou de garde), des plantes co-
nourrir les citoyens, et alimenter l’économie de
mestibles étranges, du bois venu du Nord, des
Lankhmar.
fourrures, du minerai, et de temps en temps une
Les silos sont souvent décrits comme « une fo-
caisse mystérieuse que nul n’est censé toucher.
rêt gigantesque de troncs d’arbre larges comme
Les héros peuvent avoir de multiples raisons
des maisons, coupés de façon régulière ». Ce sont
pour visiter les quais. Ils peuvent chercher un
des constructions massives en pierre, protégeant
individu particulier (un marin embarqué sur un
le grain des incendies. Des charrettes arrivent
certain navire, un portefaix qui peut se souvenir
tous les jours durant la saison des récoltes pour
vers quel endroit une cargaison extraordinaire a
livrer les céréales. La majeure partie appartient
été emportée), être engagés comme spécialistes
au haut-seigneur, de par la loi. Comme ils ren-
pour escorter une livraison particulièrement pré-
ferment des denrées de valeur, les silos sont bien
cieuse vers son destinataire. Si la campagne dé-
protégés et gardés en permanence. Si une puis-
passe à un moment ou un autre les limites de la
sance étrangère voulait vraiment handicaper
ville, ils devront louer, acheter ou voler un navire
Lankhmar, détruire les silos (ou pire, empoison-
pour leur propre usage.
ner les céréales) serait une option rapide et très
Le port, comme de nombreux quartiers de la
intéressante.
ville, peut s’avérer dangereux. Les marins et les
Les silos à grain peuvent devenir le point cen-
portefaix aiment jouer quand ils trouvent un peu
tral d’une aventure, pour cette raison ou pour une
de temps libre, le plus souvent aux dés. Mais ils
autre. Un riche marchand, ou le haut-seigneur en
n’aiment pas vraiment les questions, et surtout
personne, a entendu parler d’un complot cher-
que les étrangers (ceux qui ne fréquentent pas la
chant à perturber le commerce des céréales, et

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veut y mettre fin. Ou les aventuriers ont appris dieux de Lankhmar y sont enfermés, attendant
eux-mêmes des rumeurs sur cette machination, un appel (le carillonnement des cloches de leur
et doivent trouver un moyen de convaincre des tour) pour sortir durant les temps de grande né-
autorités sceptiques de leur véracité. cessité.
Lankhmar est pleine d’endroits étranges et
Le temple d’Aarth abandonnés comme ce temple. La cité est an-
Le temple d’Aarth est le complexe religieux le cienne, et de nombreux bâtiments n’ont pas été
plus riche et le plus opulent de Lankhmar. Il se ouverts depuis des siècles. Les gens craignent
trouve à l’extrémité ouest de la rue aux Dieux, ce qui peut se trouver à l’intérieur, et pour de
près des silos à grain et du port. À cause de la ma- bonnes raisons. De bien des façons, Lankhmar
nière dont les fidèles perçoivent la nature transi- est une contrée sauvage pleine de menaces et
toire de leurs divinités, aucune religion ou clergé de dangers, en dépit de sa nature urbaine. Les
ne détient un bâtiment particulier de façon per- nombreux bâtiments délabrés et clos par des
manente. Techniquement, le «  temple  » est l’or- planches hâtivement clouées sont des endroits
ganisation elle-même, et non le bâtiment. Si un idéaux pour mener des explorations, chercher
autre dieu prend la prééminence et devient plus des trésors, se cacher, etc.
populaire qu’Aarth, son clergé et tous ses aspects
religieux supplanteront ceux d’Aarth, et récupé- Le temple des Haines
reront le bâtiment. Cependant, Aarth conserve sa Le temple des Haines, comme son nom l’in-
position au sommet de l’échelle religieuse depuis dique, est une organisation qui prêche la haine
longtemps, et il est peu probable qu’il perde de de toutes choses. Il agit dans l’ombre, dans les
son influence dans un avenir proche. caves, les égouts et les souterrains de Lankhmar,
Il existe un certain nombre d’autres temples où ses fidèles s’efforcent en secret de répandre le
dans les histoires de Fritz Leiber, et certains sont chaos et la destruction dans le monde d’en-haut.
plus dominants que d’autres. Les gens de Lankh- Ce fut le temple des Haines qui invoqua et libéra
mar sont religieux et superstitieux, mais ils sont un brouillard mortel qui instillait une haine san-
aussi inconstants. Il n’est pas rare de voir des guinaire chez ceux qu’il touchait, leur inspirant
personnes changer complètement leur allégeance une rage vindicative les poussant à tuer tous ceux
pour adorer un nouveau dieu, selon leur histoire qu’ils croisaient dans les rues. Fafhrd et le Sou-
personnelle, un futur événement ou un voyage, ricier Gris furent contraints de combattre la bru-
ou si leur dieu initial a perdu tellement de fa- me maléfique, réussissant à réduire en pièces son
veur que son temple a dû s’installer tout près de nuage principal et l’envoyant ramper jusqu’à son
la porte des Marais, ou partir dans l’oubli. Les trou d’origine.
temples peuvent être une ressource très utile ou Des temples malveillants et irrationnels comme
constituer un vivier d’ennemis pour les person- le temple des Haines constituent des adversaires
nages de votre campagne. Les plus logiques, formidables pour les héros. Leurs agents peuvent
raisonnables ou exaltants (comme celui d’Aarth) travailler sournoisement en secret, préparant des
peuvent servir d’alliés bienveillants dans les diffé- intrigues complexes pour provoquer la chute
rentes intrigues ou aventures où sont plongés les d’une entité ou d’une organisation. Un exemple
personnages. Ils peuvent proposer un abri, des de ce genre de mal caché est le temple de Tyaa,
soins, des informations ou des marchandises, si dont la grande prêtresse Atya ordonne à ses oi-
les circonstances s’y prêtent, mais ils attendront seaux dressés de voler les bijoux rutilants des plus
une certaine dévotion (et des dons !) en échange. riches citoyens. Elle satisfait ainsi son besoin in-
satiable de les dominer, même en secret. D’autres
Le temple des dieux de Lankhmar fidèles, comme ceux du temple des Haines,
Ce temple trapu, noir, à trois niveaux et pour- peuvent simplement vitupérer contre un aspect
vu d’un beffroi, reste scellé en permanence. Il de la civilisation qui les met en rage. Ils frappent
se trouve à l’extrémité de la rue aux Dieux, de alors au hasard, dans l’intention d’infliger le plus
l’autre côté de la venelle qui le sépare du temple de carnage possible, sans avoir aucun but à long
d’Aarth, et très près de la maison d’Hisvin. Les terme.

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CHAPITRE SEPT :
MERVEILLES ET MAGIE

À
la différence de nombreux jeux de rôle Bandeau de la vision vraie
ou d’univers fantastiques, le monde de Cet objet magique a l’apparence d’un bandeau
Nehwon recèle une magie très rare et en toile d’araignée, au tissage lâche. Placé sur les
mystérieuse. Les bijoux ensorcelés, les talismans yeux, il accorde au porteur le pouvoir de voir la
et les reliques ne se trouvent normalement pas véritable nature de ce qui l’entoure. La vue est si
dans un coffre au trésor banal. Personne ne se claire et si parfaite que le bénéficiaire reçoit un
promène dans les rues de Lankhmar en arbo- bonus de +4 sur ses jets de Perception. Il pénètre
rant des collections entières de gadgets enchan- les illusions et les choses cachées, et découvre la
tés. Quand un magicien place un enchantement réalité vraie de tout ce qui est à portée de son re-
puissant sur un objet, c’est un bien merveilleux, gard. Sheelba-au-Visage-Aveugle
très bien gardé ou exceptionnellement bien ca- a prêté une fois cet objet à Fafhrd
ché pour que les voleurs ne le trouvent pas. Il pour l’aider à secourir le Souricier
n’est sorti qu’en cas d’absolue nécessité. Gris, aux prises avec des êtres
Cela ne veut pas dire que les objets magiques surnaturels qui se faisaient
n’ont pas leur place dans une campagne de passer pour des marchands.
Lankhmar ! Au contraire, ils peuvent et doivent
être le point central d’une ou deux aventures.
Fafhrd et le Souricier Gris ont trouvé (et utilisé)
un certain nombre de talismans puissants durant
leurs pérégrinations. Mais ces objets spéciaux
n’ont jamais été des outils quelconques.
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples
de magie étrange et merveilleuse rencontrée
dans les aventures du Duo. Cette liste n’est en
aucun cas exhaustive : elle est là pour servir de
point de départ, pour donner des idées au Me-
neur de jeu et quelques lignes directrices pour
placer d’autres objets bizarres ou sinistres dans
une aventure.

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Cordon conducteur Manteau de l’invisibilité
Quand un sorcier lance ses sortilèges les plus Ce ruban effiloché, mesurant un peu moins
puissants, c’est souvent le pauvre guerrier sans d’un mètre de long, cache le porteur aux regards
défense qui subit le plus fort de ses attaques. Il des autres. Quand il est placé sur les épaules du
n’y a pas grand-chose qu’un épéiste revêtu d’une bénéficiaire, celui-ci disparaît complètement, im-
armure puisse faire pour se protéger des explo- posant une pénalité de -6 sur les jets de Percep-
sions magiques d’un magicien au cœur noir. tion de ceux qui veulent le repérer. Cependant,
Mais si le combattant a un ami thaumaturge, prêt le ruban ne cache pas le sang fraîchement versé,
à lui façonner une protection spéciale comme le donc il faut éviter d’être blessé pour ne pas dimi-
cordon conducteur, il sera peut-être assez chan- nuer les effets de la magie (abaissant la pénalité
ceux pour survivre à l’affrontement. à -2 sur les jets de Perception). Comme Sheelba
Ce mince câble de métal tressé mesure environ l’avait fait avec le bandeau magique mentionné
dix mètres quand il est déployé. L’une des ex- plus haut, Ningauble-aux-Sept-Yeux l’a prêté à
trémités doit être attachée à la poignée de l’épée Fafhrd pour l’aider à secourir Souricier Gris de
du guerrier et l’autre traîner sur le sol. Le cordon sinistres marchands surnaturels.
canalise l’énergie magique et l’éloigne du por-
teur, le protégeant de toute sorte de blessures. Autres objets enchantés
Il redirige vers la terre les effets des sortilèges Un grand nombre de talismans, de babioles
qui ciblent le combattant et lui infligeraient des ou d’ornements magiques, incroyables et mer-
dommages. veilleux, peuvent jouer un rôle dans une cam-
Le guerrier fait un jet Opposé de Combat pagne de Lankhmar. Les possibilités sont prati-
contre le jet de Magie du sorcier qui l’attaque, quement infinies, mais l’atmosphère de l’univers
pour tous les pouvoirs qui le ciblent personnel- sera mieux rendue si le Meneur de jeu ne crée
lement. S’il réussit, l’énergie magique se dissipe pas aléatoirement des objets puissants et mysté-
sans lui faire de mal. S’il obtient une Relance, rieux et/ou évite d’en placer à chaque fois dans
il peut tenter de « renvoyer  » la magie sur une les trésors découverts par les héros.
autre cible se trouvant à 5 cases ou moins, en fai- Il vaut mieux incorporer soigneusement une
sant un deuxième jet d’attaque au corps à corps magie aussi puissante dans les intrigues et les
contre la Parade de la cible. En cas de réussite, aventures de la campagne. La recherche d’une
la nouvelle cible subit les effets du sort. En cas telle magie est bien plus remarquable et satisfai-
d’échec, c’est le guerrier lui-même qui est affecté sante en créant un scénario où un objet donne la
par le sort. clé pour comprendre un mystère, ou si un com-
manditaire a besoin d’une relique bien précise.
Fléchette d’amour Le Meneur de jeu doit s’arranger pour que
Ces petites fléchettes en argent (que l’on peut de telles «  babioles  » ne restent pas trop long-
tirer grâce à une arbalète miniature, comme temps entre les mains des personnages. Durant
celles que manient les rats intelligents de la toutes leurs aventures, Fafhrd et le Souricier Gris
Lankhmar d’En-Bas) n’infligent aucune blessure ont rarement gardé les objets magiques qu’ils
mais se logent sous la peau de la cible. Une fois avaient découverts ou qu’on leur avait prêtés.
fichée dans la chair de la victime, la fléchette la Inévitablement, ils devenaient à la fois une bé-
rend amoureuse de l’individu qui l’a tirée. Ce- nédiction et une malédiction, étaient perdus, ou
lui-ci possède alors un Charisme relatif de +6 devaient être rendus à leur propriétaire légitime.
aux yeux de la cible, et une personne qui utilise- Récompenser occasionnellement les héros avec
ra la Persuasion pour le dépeindre sous un jour un objet magique peut épicer votre campagne,
peu flatteur recevra une pénalité de -6. La cible mais préserver leur rareté leur donne encore
refuse de retirer la fléchette ans aide magique, plus de valeur.
et empêchera toute personne qui tentera de le
faire, sauf l’individu qui a tiré le projectile, et qui
pourra l’enlever facilement.

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CHAPITRE HUIT :
AVENTURES

D
ans les pages suivantes, vous trouverez Lankhmar pour livrer le flacon à son comman-
deux aventures qui vous aideront à lan- ditaire. Il n’a jamais dit à son frère d’où venait
cer votre campagne de Lankhmar. Elles l’élixir, ou que, d’après la rumeur, il donnerait à
sont conçues pour un groupe de personnages celui qui le boit des capacités mystiques de rat.
Novices, mais peuvent facilement être modifiées Quand les prêtres du Dieu-Rat ont compris
pour des héros possédant un Rang plus élevé. que les Larmes avaient été volées, ils ont en-
voyé Yorrabba la Chasseresse, une chasseuse de
primes, récupérer l’élixir et supprimer ceux qui
LES LARMES l’ont dérobé. Yorrabba a rattrapé les frères la nuit
DES DIEUX dernière sur la route, et a tué l’un des voleurs,
mais n’a pas réussi à récupérer le flacon. Elle se
trouve maintenant à Lankhmar, et n’arrêtera pas
Un soir, alors qu’ils font la fête, les aventuriers ses investigations tant qu’elle n’aura pas accom-
rencontrent un courrier ivre mort, qui leur ra- pli son contrat.
conte une étrange histoire, et transporte un fla-
con contenant une mystérieuse liqueur.
UNE NUIT À
CONTEXTE L’ANGUILLE D’ARGENT
Sire Vannik est un noble cruel qui a la réputa- Alors qu’ils font la fête une nuit, les person-
tion de s’intéresser d’une façon un peu trop mal- nages rencontrent Quelp, un soi-disant «  cour-
saine à la magie noire et aux savoirs interdits. Il rier  » venu d’Ilthmar. Le jeune homme, barbu,
est connu pour être violent et cruel envers les est ivre au point qu’il est évident qu’il va bientôt
mendiants et les chiens errants qui s’approchent perdre conscience. Il explique qu’il transporte un
un peu trop de sa propriété. Certains sans-abri flacon d’une liqueur ilthmarienne exotique, que
ont même été entraînés de force dans son ma- s’était procuré son frère Pellek. Ils étaient sup-
noir délabré. Ceux qui en sont sortis vivants sont posés la livrer au seigneur Vannik, qui vit dans
traumatisés, de corps et d’esprit, et sont inca- le quartier noble. Ils ont déjà reçu un acompte
pables de parler de ce qu’ils ont vu. conséquent pour la liqueur, mais on leur a pro-
Grâce à ses contacts résidant à Ilthmar, sire mis dix fois plus (50 rilks d’or) à la livraison.
Vannik a engagé un cambrioleur pour qu’il vole Malheureusement, raconte Quelp, son frère et
un élixir mystérieux appelé les Larmes des dieux. lui ont été attaqués sur la route par un brigand,
Cette potion est concoctée par les prêtres du la nuit précédente. Pellek a été tué. Il aurait subi
Dieu-Rat pour leur propre usage, et c’est dans le même sort, s’il n’avait pas réussi à s’enfuir en
leur temple que le dénommé Pellek a dérobé les courant sans s’arrêter jusqu’à Lankhmar. Il a
Larmes. Pellek a recruté son jeune frère, Quelp, trouvé cette taverne et a commencé à noyer son
pour qu’il l’accompagne durant son voyage à chagrin dans l’alcool. Il attend que le soleil se

71
lève, dit-il, pour terminer la livraison. Bien avant Quand il comprend que son stratagème a été
l’aube, cependant, l’ivrogne épuisé sombre dans découvert, Vannik tente de s’emparer de l’élixir
l’inconscience, et restera dans cet état jusqu’à en ordonnant à Anga de tuer les intrus. Anga
midi le jour suivant. s’excuse avec un sourire ironique en sortant sa
Le sac de Quelp est posé à côté de lui. À l’in- dague… et attaque.
térieur se trouve un flacon de verre, avec une ww Seigneur Vannik : consultez la page 73.
étiquette rédigée à la main où l’on peut lire ww Anga le Mingol : consultez la page 73.
«  Larmes des dieux  », et scellé avec de la cire
noire. Les personnages peuvent ne pas y toucher
et laisser un voleur entreprenant se faire plaisir,
POURCHASSÉS !
où ils peuvent le prendre et s’embarquer dans Yorrabba la Chasseresse ne s’arrêtera pas tant
une aventure potentiellement profitable. qu’elle n’aura pas récupéré les Larmes des dieux, ou
qu’elle ait été tuée. Elle peut être convaincue de ne
LIVRAISON SPÉCIALE pas assassiner celui qui possède le flacon s’il lui res-
titue l’objet sans se battre, et nie toute connaissance
Avec un jet réussi de Culture générale, les de son contenu. Mais elle considère de façon géné-
personnages connaissent le seigneur Vannik et rale que tous ceux qui ont été en contact avec l’élixir
sa mauvaise réputation. S’ils veulent livrer les doivent mourir. (À moins que les personnages ne
Larmes à la place de Quelp, ils pourront trou- fassent quelque chose pour l’empêcher, elle trouve-
ver le manoir du noble sans trop de difficulté. ra Quelp inconscient dans la taverne, le sortira dans
Le bâtiment est étroit, sombre et délabré, entouré une ruelle, et le tuera.)
par un haut mur de pierres pourvu d’une grille Pendant toute la durée de cette aventure, Yorrab-
de métal rouillé. Vannik n’a pas de famille et vit ba recherche le flacon et supprime tous ceux qui se
seul, à l’exception d’Anga, un Mingol souriant et trouvent en travers de son chemin. Elle rattrapera
amical, qui lui sert de garde du corps, de valet et les personnages au moment le plus approprié dra-
de source d’irritation. matiquement parlant, par exemple s’ils attendent
Si les personnages frappent à la porte du plus de quelques heures, ou juste après qu’ils aient
noble, Vannik se présente et leur répond à tra- donné les Larmes au seigneur Vannik. Yorrabba ne
vers un vasistas grillagé installé dans la porte. peut pas être soudoyée, mais on peut la raisonner,
Quand il est convaincu qu’ils ont les Larmes des tant que les personnages ne perdent pas trop de
dieux, il ouvre la porte et les invite dans un petit temps ; elle n’est pas connue pour sa patience.
salon miteux. Là, il leur offre un coffret conte-
ww Yorrabba la Chasseresse : consultez la page 73.
nant des pièces et quelques pierres précieuses,
en échange du flacon et de leur silence sur le lieu
de livraison. BOIRE LES LARMES
En réussissant un jet de Perception, les per- Le flacon contient six doses de potion. Boire une
sonnages constatent que le coffre semble effec- dose (à peu près la valeur d’un verre à liqueur)
tivement contenir la valeur de 50 rilks d’or. S’ils exige un jet de Vigueur (les ratelins ont un bonus de
acceptent l’échange, Vannik les escorte rapide- +2 sur ce jet). En cas d’échec, le personnage encaisse
ment à la porte, qu’il verrouille derrière eux. Il un niveau de Fatigue et est violemment malade.
envoie Anga les suivre et trouver où ils résident, En cas de succès, ses sens deviennent aussi aigui-
pour qu’il puisse planifier la meilleure façon de sés que ceux du Dieu-Rat pendant 1d4+2 heures :
les assassiner. il peut voir dans le noir (comme avec le pouvoir
Si les héros obtiennent une Relance sur leur Vision dans le noir), distinguer les différentes odeurs
jet de Perception, ils se rendent compte que cer- et entendre à travers la pierre (+4 sur tous ses jets
taines des pierres précieuses dans le coffre sont de Perception).
fausses. Si elles sont examinées plus attentive- Si un personnage boit plusieurs doses en même
ment, certaines pièces sont elles aussi contre- temps, il doit réussir un jet de Vigueur à –2 pour ne
faites. En réalité, la valeur du coffre est plutôt de pas être Épuisé par les nausées et les vomissements
10 rilks d’or que les 50 promis. qui le saisissent pendant 1d6 minutes. S’il réussit,

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il est transformé en rat pendant 1d6+3 heures. Ses Handicaps : Âgé, Sale caractère.
vêtements et tout son équipement disparaissent, et Atouts : Noble.
réapparaîtront quand les effets de la potion se se- Équipement : couteau dissimulé (For+d4).
ront dissipés. Sous forme de rat, il garde ses facul-
tés mentales mais il ne peut pas parler, et tous ses wwYorrabba la Chasseresse
jets de compétence se font à -2 (ou pire). Ayant grandi dans les ruelles cruelles d’Ilth-
mar, Yorrabba a appris à courir, à se cacher et, le
QUE FAIRE DU FLACON ? moment venu, à combattre. Elle a vécu comme
un rat et une sœur des rats, et est tombée sous
Les personnages ont d’autres options que la coupe du frère Thronga, un ancien prêtre du
de livrer l’élixir à la place de Quelp. En voici Dieu-Rat. Thronga lui a appris à chasser comme
quelques-unes : un rat, à se déplacer furtivement, à traquer ses
Trafiquer le flacon : le seigneur Vannik a des proies et à tuer. En tant que chasseuse de primes,
ennemis, et certains d’entre eux pourraient ré- Yorrabba travaille essentiellement pour les
compenser les personnages s’ils empoisonnent prêtres du Dieu-Rat, mais elle accepte volontiers
ou souillent d’une façon ou d’une autre la li- d’autres clients, si elle en a le temps.
queur exotique d’Ilthmar. Le flacon est scellé Attributs : Agilité d12, Âme d8, Force d6, Intel-
avec de la cire noire, portant le sceau au visage lect d8, Vigueur d6.
de rat du Dieu-Rat. Le sceller à nouveau est Compétences : Combat d12, Discrétion d12, Es-
facile, mais contrefaire le sceau du rat est plus calade d8, Intimidation d8, Lancer d8, Percep-
compliqué  ; cela demande un jet de Connais- tion d10, Pistage d10, Réseaux d8, Tir d6.
sance (Contrefaçon) ou d’Intellect à –2, et l’équi- Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 9 ; Résistance : 6 (1)
pement approprié. Handicaps : Code d’honneur, Loyal.
Vendre le flacon : les personnages trouveront Atouts : Acrobate, Blocage, Dégaine comme
pléthore d’acheteurs pour un tel objet exotique, l’éclair, Frappe éclair, Tête froide, Vigilant.
mais personne ne leur offrira plus de la moitié Équipement : armure de cuir (+1), épée courte
que ce que Vannik propose. (For+d6), ceinture de couteau (For+d4), corde
Garder le flacon  : si les personnages cachent épaisse.
le flacon, ils peuvent empêcher Yorrabba de le
trouver (et de les trouver) pendant quelques wwAnga le Mingol
jours, mais ils ne feront que retarder l’inévitable. Bien qu’il soit né et ait grandi parmi les Min-
gols, Anga a toujours été dévoré par la curiosité
HÉROS ET MÉCHANTS et avide de voyages. Parvenu à l’âge adulte, il est
parti découvrir le monde, louant son épée quand
wwLe seigneur Vannik il le pouvait, ou prenant ce dont il avait besoin
Un vieux noble proche de la mort, dernier par la force, quand ce n’était pas possible. Anga
d’une ancienne lignée déclinante, Vannik s’est adore rencontrer de nouvelles personnes, et en-
abandonné à l’amertume, à la haine et à la cruau- tendre leurs récits. Ce n’est pas sa faute si son
té. Il a commencé à s’essayer à la magie pour visage couturé de cicatrices lui donne une allure
repousser la Grande faucheuse, mais il continue si déplaisante…
maintenant par intérêt personnel. Ses seuls plai- Attributs : Agilité d8, Âme d6, Force d6, Intellect
sirs dans la vie sont ses recherches intellectuelles d6, Vigueur d8.
et la souffrance des autres. Compétences : Combat d8, Équitation d8, Inti-
Attributs : Agilité d4, Âme d8, Force d4, Intellect midation d6, Jeu d6, Lancer d6, Perception d6,
d8, Vigueur d4. Sarcasme d6.
Compétences : Combat d6, Connaissance Charisme : -2 ; Allure : 6 ; Parade : 7 ; Résistance : 6
(Arcanes) d10, Connaissance (Histoire) d6, Handicaps : Moche, Présomptueux.
Connaissance (Lankhmar) d8, Intimidation Atouts : Blocage, Combattant déloyal, Poigne
d6, Perception d6, Recherche d8. ferme, Vif.
Charisme : 0 ; Allure : 4 ; Parade : 5 ; Résistance : 4 Équipement : épée courte (For+d6).

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Aptitudes spéciales : soin d’un contact dans d’autres scénarios, Barabas
• Talentueux : Anga est un excellent cavalier. peut facilement remplir ce rôle. Si les joueurs le
Il reçoit un +2 sur tous ses jets d’Équitation. connaissent et l’apprécient, son meurtre les affec-
tera plus profondément et ils seront plus enclins à
lui rendre justice.
LE CADAVRE Par un pur hasard, alors que Sondaru prend ses
ENVELOPPÉ dispositions pour se débarrasser du cadavre de
Barabas, la tâche revient aux anciens associés du
mendiant, les personnages.
Quand les personnages sont recrutés pour
faire disparaître un cadavre, ils découvrent que
l’affaire à laquelle ils sont mêlés n’est pas qu’un
L’ÉLIMINATION
meurtre banal, et qu’ils risquent d’être les pro- Alors qu’ils traînent la nuit dans une taverne
chaines victimes de l’assassin ! louche, les aventuriers sont approchés par Finrys,
connu dans leurs cercles pour aider les nobles et
CONTEXTE les nantis à faire disparaître leurs problèmes et les
conséquences de leurs frasques. Aujourd’hui, il
Sondaru appartient à la petite noblesse de semblerait qu’il ait un travail à sous-traiter.
Lankhmar. Sa beauté semble éternelle et elle
pourrait avoir de nombreux soupirants, mais elle « C’est un boulot facile, explique-t-il. Une simple li-
préfère rester seule dans son manoir à trois tours, vraison. Un enfant pourrait le faire, si cet enfant n’est
niché au cœur du quartier noble. Elle ne sort que pas trop délicat et supporte le sang, les cadavres et ce
pour gérer les différents investissements qui as- genre de choses. Et aussi si l’enfant pouvait tirer la char-
surent sa richesse. rette que j’ai laissée dans la ruelle. »
Sondaru est aussi une cannibale. Plus précisé- Il explique qu’il a un cadavre dont il faut se dé-
ment, c’est une sorcière qui utilise une coupe en- barrasser. Il le ferait volontiers lui-même, mais il a
chantée qu’elle a rapportée des pays d’Orient il y découvert qu’une certaine courtisane était revenue
a une centaine d’années, et qui transforme ses vic- en ville ce soir, et a accepté de le rencontrer pen-
times humaines en élixir de vie. Elle l’utilise depuis dant une heure ou deux. Comme il n’a simplement
des décennies, mais le rituel commence à perdre de pas le temps de gérer des deux tâches, il offre aux
son efficacité. Peut-être que l’enchantement dispa- aventuriers la chance de s’occuper de la plus dé-
raît peu à peu, ou qu’elle est simplement devenue plaisante en échange de quelques pièces.
trop vieille pour bénéficier de sa pleine puissance. Une fois que Finrys et les personnages ont conve-
Dans tous les cas, alors qu’elle ne devait tuer au- nu d’un prix, il leur demande d’enterrer le cadavre
paravant qu’une fois tous les quelques mois, elle dans un champ boueux situé juste à l’extérieur de
est maintenant contrainte de sacrifier une victime la porte du Marais. C’est une carrière d’argile, dit-
une fois par semaine pour conserver sa beauté et il, pleine de tombes dissimulées peu profondes.
ses pouvoirs. Sondaru s’attaque aux pauvres et aux Même si les enterrements non autorisés sont inter-
sans-abri, dont Lankhmar regorge. Elle pense que dits par la loi, les gardes de la porte acceptent sans
personne ne prêtera attention à leur disparition, souci de détourner les yeux sur ce genre d’activité,
mais elle a tort. tant qu’on leur graisse correctement la patte.
Barabas est un mendiant, jouissant d’une bonne
réputation dans la guilde des Mendiants. C’est aus- Le cadavre
si un excellent allié des voleurs de Lankhmar, une Fidèle à sa parole, Finrys les conduit près d’une
source d’information efficace sur ce qui se passe petite charrette à deux roues qui se trouve dans
dans le quartier noble, et généreux avec son vin et l’ombre, derrière la taverne. À l’intérieur reposent
ses plaisanteries. Il y a quatre jours, Barabas a été deux pelles et, caché sous un morceau de toile à
enlevé par Sondaru. Aujourd’hui, il est mort. voile, un cadavre enveloppé dans du linge taché
Note pour le Meneur de jeu : Idéalement, les de sang.
personnages devraient rencontrer Barabas avant le Si les personnages dévoilent le cadavre, ils recon-
début de cette aventure. Par exemple, s’ils ont be- naissent le corps de Barabas le mendiant. Sa tête et

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son visage sont intacts, mais un grand nombre de Durant le combat contre les chiens, le cadavre
ses organes manquent. Si l’on inspecte son corps, sur la charrette est partiellement découvert. Les
on peut voir qu’il a eu la gorge tranchée, et que ses personnages voient alors, s’ils ne l’ont pas fait
organes ont été rapidement prélevés avec une lame auparavant, qu’il s’agit du corps de leur allié, le
tranchante, comme celle d’un boucher. mendiant Barabas. Une inspection même rapide
du cadavre confirme qu’il a été assassiné ; l’hon-
Le champ des larmes neur, ou sa sœur moins savoureuse la vengeance,
Comme promis, les gardes de la porte du Ma- exige que quelqu’un paie pour ce meurtre.
rais ne disent rien aux personnages qui passent • Chiens sauvages (2 par héros) : voir la page 79.
avec leur cargaison, tant qu’ils reçoivent leur petit
pot-de-vin. Hors de la ville, le paysage est éclairé
par une lune basse, et les torches placées sur les
L’ENQUÊTE SUR BARABAS
remparts. Dans la faible lumière, les personnages Une façon de trouver ce qui est arrivé à Barabas
parviennent à distinguer l’endroit où ils doivent est de parler à ses frères mendiants. Un jet de
enterrer le corps  : la carrière boueuse est pleine Contacts réussi donne aux personnages le nom de
de bosses, abritant des douzaines de tombes su- Face-de-Rat, un mendiant connu pour travailler
perficielles. de temps en temps avec Barabas.
Soudain, l’un des monticules bouge et se met à Ils peuvent trouver Face-de-Rat rue aux
grogner. Une odeur de putréfaction explose dans Truands. Il explique qu’il avait l’habitude de bos-
l’air. Les personnages peuvent penser que des ca- ser dans le quartier noble comme Barabas, mais
davres sont revenus à la vie pour se nourrir de la quand des mendiants ont commencé à manquer à
chair des vivants. La réalité est bien plus terre à l’appel, il s’est inquiété. Quand Barabas a disparu
terre, mais tout aussi dangereuse. Les aventuriers il y a quatre jours, il a décidé qu’il était temps de
ne sont pas tombés sur une bande de zombis, changer de quartier. Il assure qu’il ne se rappelle
mais une bande de chiens sauvages en train de rien d’utile, mais un jet de Persuasion réussi (avec
déterrer des corps. La meute protège la charogne un +2 si on lui donne un peu d’argent) ravive sa
dont elle se nourrit, et attaque. mémoire.

75
« Barabas m’a dit qu’il avait trouvé un bon endroit
pour mendier près de la «maison aux trois tours», rue
LE ROUQUIN
de la Couronne. Je n’y suis jamais allé, mais il a juré Le « rouquin » se nomme Yandril, et est un servi-
que c’était un bon coin pour surveiller les nobles et ré- teur loyal et terrifié de Sondaru.
cupérer quelques pièces. » Si les enquêteurs posent des questions sur lui
à la Moisson royale, un jet de Persuasion réussi
RETROUVER FINRYS permet d’obtenir son nom, et le fait qu’il travaille
pour l’une des maisonnées du quartier noble. Il est
Comme la discrétion constitue la majeure partie calme, paisible, paye ses additions, et conclue de
de son travail, Finrys fait de son mieux pour garder temps en temps des affaires avec des personnes
un profil bas. Toute tentative pour le retrouver de- louches. Il est généralement accompagné par un
mande un jet de Réseaux à -2. Une réussite révèle homme armé à la pâleur anormale, qui ne dit ja-
que Finrys fréquente une poignée de tavernes à la mais rien, et que l’on pense être son garde du corps
lisière du quartier noble. Les personnages peuvent ou son serviteur.
le trouver en surveillant ces endroits et en réussis- Les personnages finiront par trouver Yandril,
sant un jet de Perception pour le repérer quand il avec Cogg (son garde du corps), à la Moisson
arrive. Sinon, ils peuvent faire courir le bruit qu’ils royale. Cogg est effectivement muet. C’est aussi un
ont de l’argent et qu’ils ont besoin de son expertise, mort-vivant, mais il est impossible de s’en rendre
et Finrys se chargera de les retrouver. compte, à moins de passer du temps à l’étudier at-
Finrys est très protecteur de l’identité de ses tentivement et en réussissant un jet de Perception
clients. Toute tentative pour lui arracher ses infor- à –4.
mations avec un jet de Persuasion reçoit un modi- Les aventuriers peuvent tenter de suivre les
ficateur de -4, même en lui offrant de l’argent ou deux hommes jusqu’au manoir de Sondaru en les
d’autres encouragements. Cependant, il n’est pas filant (consultez les règles de filature page 26). S’ils
fou, et il lâche tout ce qu’il sait sur un jet d’Intimi- sont repérés, Yandril s’arrête et leur demande ce
dation réussi à –2, s’il pense que sa vie est vraiment qu’ils veulent, se fiant à Cogg pour le protéger.
en danger. Après tout, une réputation profession- Discuter avec Yandril à la taverne est compliqué,
nelle est inutile si on est mort ou incapable de tra- car il se méfie un peu des étrangers (–2 sur les jets
vailler. de Persuasion), mais s’il a bu quelques verres et
Finrys assure (et il est sincère) qu’il n’avait au- que les personnages se montrent particulièrement
cune idée de l’identité du cadavre caché dans la charmeurs, il parlera de lui et se vantera d’être l’in-
charrette, ou de sa relation avec les personnages. Il tendant de dame Sondaru. Il dit qu’il dirige prati-
s’est déjà débarrassé de douzaines de corps durant quement la maisonnée à la place de sa maîtresse,
ces deux dernières années, généralement pour le la laissant s’occuper de ses « passe-temps ». À la
même client, et il se fait un point d’honneur d’igno- mention des «  passe-temps  », Yandril dégrise un
rer le plus possible de détails. peu, refuse d’en dire davantage, et quitte rapide-
En ce qui concerne l’homme qui lui a confié le ment la taverne.
corps de Barabas, Finrys ne connaît pas son nom, Si les personnages parlent à Yandril de la dis-
mais il décrit un rouquin d’âge moyen, au visage parition de Barabas et des autres mendiants, il
en lame de couteau, arborant d’énormes boucles affirme ne rien savoir sur tout cela. S’il est mena-
d’oreille en or. Il l’a rencontré à la Moisson royale, cé, il craque et admet qu’il a engagé Barabas pour
une taverne fréquentée par deux types de per- faire quelques menus travaux dans la cour de la
sonnes : des gens riches qui recherchent le danger propriété. Des brigands se sont introduits dans
en venant s’encanailler auprès des classes infé- les lieux, et quand il a tenté de les arrêter, ils l’ont
rieures, et des gens des classes inférieures en quête tué. (Un jet Opposé de Perception contre la Persua-
d’un boulot ou d’un pigeon. sion de Yandril révèle qu’il cache quelque chose,
Finrys supplie les personnages de laisser son une Relance confirme qu’il ment). Jamais Yandril
nom en dehors de tout ce qu’ils vont faire. Il dit ne trahira sa maîtresse : il préférera mourir que de
qu’il a une réputation à maintenir. révéler ses secrets, car il pense que ses pouvoirs
ww Finrys : consultez la page 80. s’étendent bien au-delà de la mort.

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Si Yandril sent que les personnages représentent d’autres gens riches, et conclue des affaires com-
une menace, il racontera tout ce qu’il sait à Sonda- merciales complexes.
ru, qui utilisera sa magie pour s’occuper d’eux. Plus les personnages passeront de temps à
se mêler de la vie de Sondaru, plus il y aura de
LA MAISON AUX risques qu’elle s’intéresse à eux. Quand il devient
clair qu’ils n’abandonneront pas leur enquête, elle
TROIS TOURS décide de leur rendre une petite visite.
Le manoir de Sondaru est niché dans une par-
tie ancienne et calme du quartier noble, en arrière L’ATTAQUE !
de la rue. Il est environné par un mur de pierres Sondaru et son garde du corps rejoignent les per-
chaulées de deux mètres de haut. Le domaine est sonnages pendant leur sommeil. Elle utilise sa ma-
propre et bien entretenu. Des fenêtres en verre gie pour continuer à les faire dormir et les rendre
s’ouvrent sur chaque mur. La caractéristique la dociles, et les fait transporter jusqu’au manoir aux
plus marquante du manoir, bien sûr, est ses trois trois tours. Elle les dépose dans la plus haute des
tours. tours, qui lui sert de prison.
Chaque tour surgit d’un coin différent de la Enfin, c’est son plan. Si les personnages sont
bâtisse. La plus grande comporte quatre étages, éveillés et se défendent, elle tente de les neutraliser
la seconde trois, et la plus petite simplement sans les tuer. Si cela ne fonctionne pas, elle se rési-
deux étages, un de plus que le corps de bâtiment. gnera à les assassiner. Si même cette dernière option
Chaque tour possède une pièce unique au som- échoue, elle s’enfuit jusqu’à son carrosse (garé de-
met. Les tours peuvent être escaladées de l’exté- hors) et rejoint son manoir pour se soigner et récu-
rieur avec un jet d’Escalade à –2. pérer ses pouvoirs (c’est-à-dire tuer rituellement un
Bien que les personnages n’aient aucun moyen prisonnier et dévorer ses organes).
de le savoir depuis l’extérieur, la pièce au sommet Note : Bien que le plan de Sondaru soit de captu-
de la plus haute tour de Sondaru est sa «  prison rer les personnages (et le déroulement de l’aventure
garde-manger  », où elle garde des prisonniers considère qu’elle le réussit), les joueurs ont l’habi-
vivants jusqu’à ce qu’elle puisse les incorporer tude de déjouer les plans les mieux huilés des mé-
dans son breuvage de goule. La pièce de la tour chants. Il est tout à fait possible que les aventuriers
moyenne est sa salle rituelle, avec un autel de ne soient pas capturés. Peut-être qu’ils parviendront
pierre, une coupe d’argent, un râtelier de poi- à échapper à ses griffes… ou qu’elle s’enfuira avec
gnards tranchants comme des rasoirs, et un coffre un bien qui leur est précieux. Ils la tueront peut-
plein d’objets récupérés sur ceux qu’elle a tués. La être en se défendant. Ce n’est pas un problème. La
tour la plus petite est sa bibliothèque  : une pièce chose la plus importante est que le jeu reste Rapide,
ensoleillée et confortable, pleine de livres traitant Violent et Fun… et que Barabas soit vengé !
de mythes, de légendes et de sombres magies.
La maison possède une grande entrée principale Prisonniers sous les cieux
sur le devant, et deux portes plus petites sur le côté Si les personnages sont capturés, ils se réveillent
et l’arrière. Toutes sont pourvues des serrures so- dans la pièce supérieure de la plus haute tour de
lides (–2 sur les jets de Crochetage). Sondaru  : une salle ronde sans meubles, faisant
S’ils surveillent la maison, les personnages environ six mètres de diamètre, en pierre nue.
découvriront que Yandril et Cogg sont les seuls Des trous étroits sont percés dans les murs à en-
serviteurs qui vivent sur place. Cinq autres do- viron deux mètres du sol. Ils servent de fenêtre,
mestiques (personnel de cuisine, de maison, etc.) et laissent entrer la lumière du soleil et une brise
arrivent tous les matins à l’aube et repartent après fraîche. Une porte en bois verrouillée ouvre sur un
le coucher du soleil. Environ un jour sur deux, Son- escalier en spirale qui descend jusqu’au corps de
daru quitte le manoir par la porte principale en car- bâtiment principal. Les personnages ont été dé-
rosse, accompagnée de Yandril, avec Cogg comme pouillés de leur armure et de toutes leurs armes
cocher. Elle se rend dans différents établissements évidentes. Leur équipement se trouve en tas sur le
de haut standing, des salles de jeux ou des salons, sol de la salle de rituel de Sondaru.
à Lankhmar et dans ses environs, où elle côtoie

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Les personnages ne sont pas seuls. Ils sont en Neutraliser le geôlier : c’est une méthode d’éva-
compagnie de deux mendiants  : Yrth l’Estropié sion classique, et pour d’excellentes raisons. Yan-
(qui ne l’est pas vraiment) et Dopp l’Aveugle (qui a dril apporte aux personnages un bol de gruau à
une mauvaise vue, mais qui voit suffisamment bien l’aube, tous les matins. Il est très prudent quand il
quand il cligne des yeux). Les mendiants sont épui- vient, et vérifie toujours ce qui se passe par l’ouver-
sés et affamés, et ont pris un niveau de Fatigue. Si on ture. Il ordonne aux prisonniers de se regrouper le
leur demande, ils rapellent que Barabas a été avec plus loin de la porte, dans sa ligne de vue, avant
eux, mais que Sondaru l’a fait conduire dans l’autre d’ouvrir. Néanmoins, il est seul…
tour et l’a tué. Neutraliser Sondaru : le jour suivant, et tous les
En escaladant les murs, signalent-ils, on peut re- 1d6 jours suivants, Sondaru vient chercher une vic-
garder par les trous faisant office de fenêtre et voir time. Cogg et elle montent les escaliers ensemble.
dans la deuxième tour, où Sondaru accomplit ses Elle lance le sort Sommeil sur la cellule, pour en-
rituels. Yrth est là depuis le plus longtemps, et il a dormir tout le monde (c’est ce qu’elle espère)
entendu les histoires des prisonniers détenus dans avant d’ouvrir la porte. Le garde du corps attrape
la pièce à son arrivée. Ensemble, ils ont rassemblé ce le prisonnier qu’elle veut dévorer (elle commence
qu’ils savaient des manigances de Sondaru, même par les mendiants affaiblis) et le transporte à l’ex-
s’ils n’ont que des hypothèses sur ses motivations. térieur, puis elle verrouille à nouveau la porte. Il
« Elle vous surine, raconte-t-il avec un sourire sinistre. suffit, pour que tout son système s’effondre, qu’un
Puis elle vous ouvre en deux, elle sort tous les morceaux personnage réussisse son jet d’Âme et fasse sem-
de votre bide et les met dans un grand bol en argent. Et blant de s’endormir.
puis, elle chante et elle fait des trucs de sorcier au-des-
sus du bol, et ensuite elle boit tout comme une écuelle de LA CONFRONTATION
soupe, avec les organes et tout !
» Moi, je n’ai vu qu’un bout de tout ça, ajoute-t-il. J’ai
FINALE
vu le bol et couteau. J’ai pas pu en supporter plus… » Les aventuriers et Sondaru s’affronteront iné-
Les personnages disposent de plusieurs vitablement à un moment ou à un autre. Il y a de
possibilités pour s’évader ; voici quelques-unes des bonnes chances pour que le garde du corps Cogg
plus évidentes. et Yandril soient aussi impliqués, bien que Yandril
Escalader les murs et descendre de la tour : les soit un piètre guerrier.
voleurs peuvent atteindre les fenêtres sans lan- Si Sondaru reçoit au moins une blessure ou un
cer de dé, mais descendre de la tour exige un jet niveau de Fatigue, sa jeunesse commence à s’effa-
d’Escalade à –2. Les pierres sont vieilles, mais en cer. Ses cheveux deviennent gris, sa peau se ride,
bon état, et sont toujours jointes par du mortier. ses mains se mettent à trembler. Elle s’enfuit vers
La partie la plus difficile est le franchissement des sa salle rituelle, ordonnant à son garde du corps de
fenêtres étroites. Un personnage Frêle y parvient retenir ses ennemis et à Yandril de la suivre.
facilement, mais seul un héros dans la fourchette Dans la pièce magique, Sondaru prépare son ri-
basse de la Taille +0 (moins de 75 kg) peut y arriver, tuel avec la coupe d’argent. Si elle est parvenue à
en réussissant un jet de Force à –2 pour forcer le récupérer un prisonnier dans la tour, le récipient
passage. Une fois sur le toit du corps de bâtiment, est déjà prêt, et contient tous les ingrédients dont
les personnages peuvent rejoindre les autres tours, elle a besoin. Sinon, elle assassine Yandril et utilise
ou descendre sur le côté du manoir (avec un autre ses organes pour remplir la coupe. Si elle parvient
jet à –2) jusqu’au sol. à boire la concoction, elle guérit de toutes ses bles-
Crocheter la porte : la porte est construite avec sures et de tous ses niveaux de Fatigue.
des planches épaisses (Résistance 10) et est équipée Si la coupe est endommagée ou détruite (même
d’une bonne serrure (–4 au Crochetage), mais elle si elle est vide), c’en est fini de Sondaru. Sans la ma-
peut être ouverte par des personnages astucieux. gie de l’objet pour la soutenir, elle vieillit instan-
Il y a une petite ouverture munie de barreaux en tanément de plus d’une centaine d’années. Même
haut de la porte, pour que le geôlier puisse obser- si elle n’est pas blessée, elle se ride, se fane et s’ef-
ver les prisonniers. fondre jusqu’à ce qu’il ne reste plus d’elle que des

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os, des mèches de cheveux blancs et de la
chair poudreuse.
Malheureusement pour Sondaru, la
coupe est relativement fragile, avec une
Résistance de 6.
Si Sondaru est tuée ou plongée dans
l’inconscience, Cogg entre en frénésie (il
est très attaché à sa maîtresse).
ww Yandril : consultez la page suivante.
ww Cogg le garde du corps : voir
ci-dessous.
ww Sondaru : consultez la page suivante.

LA SUITE DES
ÉVÉNEMENTS
Si les personnages parviennent à
convaincre la guilde des Mendiants du
grand service qu’ils viennent de lui rendre
(Yrth et Dopp confirmeront leur histoire, si
c’est nécessaire), la corporation leur paiera
la récompense promise.
S’ils pillent rapidement la maison, ils
trouveront 2d6 x 5 rilks d’or en pièces, et
2d6 x 10 rilks d’or en diverses marchan-
dises revendables sans que personne ne
remarque rien. Un travail plus approfon-
di permettra de trouver le double, mais
demande un jour ou plus d’explorations,
ainsi que la permission de la guilde des
Voleurs. Si la coupe a résisté à la confron-
tation avec Sondaru, elle vaut 5 rilks d’or
pour son poids en argent, et 10 rilks d’or si elle est
• Vise la gorge : les chiens attaquent instinctive-
intacte. Si ses pouvoirs sont révélés, elle vaut 200
ment l’endroit le plus vulnérable de leur adver-
rilks d’or pour un adepte de la magie noire (il lui
saire. S’ils obtiennent une Relance sur leur jet
faudra probablement de nombreuses années pour
d’attaque, ils touchent l’endroit le moins pro-
déterminer la formule exacte du rituel).
tégé de la cible.
• Taille -1 : les chiens sont relativement petits.
HÉROS ET MÉCHANTS
wwCogg le garde du corps
Chiens sauvages Même Sondaru ne connaît pas le premier nom
Attributs : Agilité d8, Âme d6, Force d6, Intellect
de Cogg… C’est-à-dire, le nom de l’homme qui
d6 (A), Vigueur d6.
a été tué, puis réanimé comme serviteur mort-vi-
Compétences : Combat d6, Perception d10.
vant pour devenir Cogg. Cogg a été créé par un
Allure : 8 ; Parade : 5 ; Résistance : 4
nécromancien qui espérait séduire la sorcière en
Aptitudes spéciales :
l’impressionnant avec ses capacités magiques.
• Morsure : For+d4.
Elle fut impressionnée : mais pas séduite. Le mage
• Véloce : lancez un d10 quand ils courent, au
a terminé dans sa coupe d’argent et Cogg est venu
lieu d’un d6.
la rejoindre. Cogg n’est pas très futé, mais il est

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férocement loyal envers Sondaru et mourra pour de quelqu’un. En combat, elle préfère utiliser son
la défendre. sort de Sommeil pour plonger ses adversaires dans
Attributs : Agilité d6, Âme d10, Force d12, Intel- l’inconscience, puis ordonner à Cogg de les tuer
lect d4, Vigueur d10. dans leur sommeil.
Compétences : Combat d10, Discrétion d6, Lan- Attributs : Agilité d6, Âme d10, Force d6, Intellect
cer d6, Perception d6. d8, Vigueur d6.
Charisme : 0  ; Allure : 4  ; Parade : 7  ; Compétences : Combat d6, Connaissances (Ar-
Résistance : 10 (1) canes) 28, Intimidation d8, Magie d10, Percep-
Équipement : épée longue (For+d8), grand man- tion d6.
teau. Charisme : +2 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5
Aptitudes spéciales : Handicaps : Arrogant, Prudent, Rancunier.
• Armure +1 : des muscles secs et une peau co- Atouts : Arcanes (Magie noire), Mage surpuis-
riace. sant, Noble, Nouveaux pouvoirs, Récupéra-
• Enragé : Cogg possède l’Atout Enragé. tion fulgurante, Thaumaturge.
• Sans peur : Cogg est immunisé à la Terreur et Pouvoirs : Armure, Déluge de coups, Marionnette,
à l’Intimidation. Sommeil.
• Muet : Cogg ne peut pas parler. Équipement : poignard (For+d4), composants.
• Lent : Cogg a une Allure de 4, et lance un d4 Aptitudes spéciales :
pour courir. • Immortalité volée : en ingérant un élixir se-
• Mort-vivant : Résistance +2  ; +2 pour récu- cret cannibale dans sa coupe d’argent, Son-
pérer de l’état Secoué ; pas de dégâts supplé- daru peut instantanément guérir de toutes
mentaires avec une Attaque ciblée ; immunité ses blessures et niveaux de Fatigue, et ne
aux poisons et aux maladies ; pas de pénalité peut plus vieillir pendant 1d20 jours.
de blessures. • Faiblesse (coupe enchantée) : si la coupe en
argent est endommagée, elle perd tous ses
wwFinrys pouvoirs et Sondaru retrouve instantané-
Finrys le Nettoyeur assure connaître plus de ment son âge véritable, ce qui la tue.
nobles que le haut-seigneur lui-même, et plus
d’escrocs que le maître de la guilde des Voleurs. wwYandril
Il a peut-être raison. Il sait certainement se rendre Le bras droit de Sondaru vit dans la peur per-
utile dans ces deux milieux, et disparaître ensuite manente de sa maîtresse. Il sait ce qui est arrivé
sans faire parler de lui. à ses prédécesseurs, et il ne peut pas s’empêcher
Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect de penser que ce n’est qu’une histoire de temps
d8, Vigueur d6. avant qu’il ne finisse, lui aussi, dans la coupe
Compétences : Combat d6, Jeu d4, Perception d8, d’argent de Sondaru. Il ne la trahira jamais,
Persuasion d6, Recherche d6, Réseaux d10 car il pense que lorsqu’elle dévore la chair de
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 quelqu’un, elle absorbe aussi son âme.
Handicaps : Cupide (Majeur), Illettré, Prudent. Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d4, Intellect
Atouts : Contacts (Nobles), Contacts (Criminels). d8, Vigueur d6.
Équipement : épée courte (For+d6). Compétences : Combat d6, Connaissance
(Lankhmar) d8, Perception d6, Persuasion d6,
wwSondaru Recherche d6, Réseaux d6.
Sondaru fait de son mieux pour rester discrète, Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5
de peur que quelqu’un se rendre compte qu’elle Handicaps : Loyal.
ne vieillit pas réellement. Elle reste la plupart du Atouts : Vigilant.
temps seule, et ne s’aventure à l’extérieur que pour Équipement : couteau (For+d4), vêtements de
éviter qu’on la considère comme une recluse. La qualité.
sorcière ne se préoccupe de personne (y compris
de ses serviteurs), mais elle peut se montrer extrê-
mement charmante pour obtenir quelque chose

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CHAPITRE NEUF :
HÉROS ET SCÉLÉRATS

C
e chapitre présente deux des grands hé- Ensemble, Fafhrd et le Souricier Gris ont volé
ros que Lankhmar (et Nehwon) ait jamais la Mort, défié la volonté des dieux, acquis des
connu. Il s’agit bien sûr du Duo : Fafhrd trésors immenses et aimé des femmes venues
et le Souricier Gris. Ces fripouilles légendaires d’étranges mondes, de la Lankhmar d’En-Haut
ont une galerie de connaissances très diverse et ou d’En-Bas*.
importante, comprenant des amis comme des Pour présenter au mieux ces deux person-
ennemis. nages emblématiques dans le système Savage
Dans les pages suivantes, vous trouverez la Worlds, vous trouverez trois séries de caractéris-
description du Duo, des sorciers qui les em- tiques. La première dépeint les héros quand ils
ploient comme champions, et de gens très divers sont encore de jeunes hommes inexpérimentés,
qui habitent leur cité favorite, Lankhmar. comme dans les nouvelles Les Femmes des Neiges
ww indique un Joker (un héros ou un méchant). et Le Rituel profané. La deuxième les présente au
sommet de leur carrière, ce qui comprend la ma-
jorité de leurs aventures. La troisième montre le
Duo dans les années de la maturité, quand ils ont
LE DUO cessé leurs errances (en grande partie) et se sont
(là aussi, en grande partie) installés dans une
semi-retraite sur l’île de Givre, comme dans Le
Si deux hommes peuvent affirmer avoir eu Crépuscule des épées.
une vie pleine d’aventures, ce sont bien Fafhrd
et le Souricier Gris. Pendant près de soixante-
dix ans, ces deux aventuriers ont été parmi les
FAFHRD
plus célèbres de leur genre, bravant les épées et Né dans les montagnes glaciales du Nord
la sorcellerie pour trouver des trésors, la gloire lointain, Fafhrd appartient au clan barbare des
ou l’amour. Le Duo, comme il a été surnommé, Neiges. Il a été élevé par son père, Nalgron, un
a voyagé sur Nehwon et même au-delà, vers aventurier passionné par l’escalade des mon-
d’autres mondes et univers. Peu de coquins sont tagnes. Auprès de lui, Fafhrd a appris de pro-
aussi célèbres qu’eux, et encore moins aussi ta- digieuses compétences de combat, et les secrets
lentueux. de l’ascension des cimes les plus intimidantes
de Nehwon. Après la mort de son père, Fafhrd

* N.D.T. : nommées respectivement « Supérieure » et « Inférieure » dans les romans.


81
a étudié pour devenir scalde dans son clan, Fafhrd mesure plus de 2,10 mètres, possède
manœuvrant habilement pour éviter les plans une musculature noueuse et un physique ex-
de sa mère. Celle-ci, dénommée Mor, était une traordinaire. Il arbore une barbe et porte géné-
femme des Neiges très influente dans le clan, et ralement ses cheveux en une longue natte qui
avait de grands projets pour son fils, dont son pend dans son dos. Ils ont une teinte cuivrée re-
mariage avec une jeune fille appelée Mara. Avec marquable, et il s’habille souvent comme un bar-
le temps, l’attitude de Fafhrd a changé envers bare du Nord : fourrures, bijoux, bracelets d’or.
son foyer. Il aspirait à en apprendre plus sur le Il adore remettre à leur place ceux qui le consi-
monde, et plus particulièrement sur son idéal de dèrent comme une brute inculte. Sa voix peut
civilisation. Il devint un risque-tout intré- prendre une tonalité basse ou aiguë, un héritage
pide, et gagna l’admiration des hommes de sa formation au chant pour devenir scalde.
de son clan, tandis que l’irritation de Fafhrd aime le concept de civilisation,
sa mère croissait. Finalement, l’insatis- mais il apprécie rarement l’approche
faction de Fafhrd pour la Carre glacée qu’en a Lankhmar (ou toute autre ville,
(demeure du clan des Neiges) atteint d’ailleurs). Il est certainement un aven-
son summum quand la troupe de turier héroïque, courageux et di-
saltimbanques d’Essedinex vint rect, et ne recule jamais devant
leur rendre visite. Le barbare un défi. Il est toujours l’un
à la chevelure cuivrée secou- des premiers à combattre
rut la comédienne (et vo- pour l’honneur d’une femme
leuse) Vlana et partit avec (même quand il a tort  !) et
elle pour Lankhmar, sui- est toujours prêt à justifier
vant une route qui allait ses paroles par des actes. Il
le conduire vers des ne supporte pas la torture
douzaines d’aven- des innocents, comme
tures. lorsqu’il secourut Friska
de l’emprisonnement
d’Hasjarl à Quarmall.
Fafhrd est un buveur
prodigieux, et est tris-
tement célèbre pour
dépenser son argent
en mets délicats, bois-
sons, babioles sans
valeur et la compa-
gnie de femmes.
Fafhrd a un jour
involontairement
été l’incarnation
d’Issek-de-la-
Cruche, et est un
protégé de ce dieu. Il
a aussi été le champion
du sorcier étranger Nin-
gauble-aux-Sept-Yeux. Il a des rela-
tions privilégiées avec la reine Frixifrax
d’Arilia (et ses servantes). Fafhrd a une
grande affection pour les belles donzelles
(certains pourraient même dire que c’est
une faiblesse) et a aimé de nombreuses

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femmes sur tout Nehwon, dont Kreeshkra, ap- Atouts : Arme baptisée exaltée (épée de taille
partenant au peuple étrange des goules à la peau «  Massue-Grise  »), Arme baptisée (dague
transparente. «  Cherche-Cœur  »), Arme fétiche (Mas-
Parvenu à l’âge mûr, il s’est installé sur l’île de sue-Grise), Balayage, Chanceux, Costaud, Dé-
Givre en compagnie d’Afreyt, une prêtresse de gaine comme l’éclair, Don des langues, Endur-
Skama. ci, Mâchoire d’acier, Nerfs d’acier, Voleur.
Fafhrd manie une épée de taille nommée Mas- Équipement : Massue-Grise (For+d10, PA 1),
sue-Grise (il donne ce nom à toutes les épées de Cherche-Cœur (For+d6), arc long (portée
taille qu’il porte, et pas à une lame spécifique) 12/24/48, dégâts 2d6), hache (For+d6).
et une dague baptisée Cherche-Cœur. Il possède Aptitudes spéciales :
aussi une hache, équilibrée pour le jet (qui n’a • Stature : Fafhrd est plus grand que les gens
pas de nom). À l’occasion, il utilise un arc pour du Sud, et mesure plus de 2,10 mètres. On
la chasse. considère qu’il est de Taille +1.
• Sauvage : Fafhrd a été élevé en pleine nature.
wwFafhrd (jeune) Il reçoit un +2 sur ses jets de Survie.
Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d8, Intellect
d4, Vigueur d6. wwFafhrd (âge mûr)
Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Esca- Attributs : Agilité d8, Âme d10, Force d10, Intel-
lade d6, Intimidation d6, Lancer d4, Percep- lect d8, Vigueur d10.
tion d4, Persuasion d4, Réseaux d4, Soins d4, Compétences : Combat d12, Connaissance
Survie d4, Tir d4. (Bataille) d8, Connaissance (Lankhmar) d8,
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 7 Connaissance (Légendes) d8, Crochetage d8,
Handicaps : Amoureux, Héroïque, Rancunier Discrétion d8, Équitation d6, Escalade d8,
(Mineur). Intimidation d10, Lancer d8, Navigation d6,
Atouts : Arme baptisée (épée de taille «  Mas- Perception d10, Persuasion d6, Pistage d10,
sue-Grise »), Chanceux, Costaud. Réseaux d6, Soins d8, Survie d10, Tir d10.
Équipement : Massue-Grise (For+d10, PA 1), Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 8 ; Résistance : 10
Cherche-Cœur (For+d6), arc long (portée Handicaps : Amoureux, Ennemi (plusieurs), Hé-
12/24/48, dégâts 2d6), hache (For+d6), matériel roïque, Loyal, Main coupée, Obligation (Ma-
d’escalade. jeure, Ningauble), Rancunier (Mineur).
Aptitudes spéciales : Atouts : Arme baptisée exaltée (épée de taille
• Stature : Fafhrd est plus grand que les gens «  Massue-Grise  », dague «  Cherche-Cœur  »),
du Sud, et mesure plus de 2,10 mètres. On Arme fétiche (Massue-Grise, Cherche-Cœur),
considère qu’il est de Taille +1. Balayage, Chanceux, Commandement,
• Sauvage : Fafhrd a été élevé en pleine nature. Contacts (équipage du Faucon de mer),
Il reçoit un +2 sur ses jets de Survie. Contacts (gens de Havre-Salé), Costaud, Dé-
gaine comme l’éclair, Don des langues, En-
wwFafhrd (à la fleur de l’âge) durci, Leader naturel, Mâchoire d’acier, Nerfs
Attributs : Agilité d10, Âme d8, Force d12, Intel- d’acier trempé, Voleur.
lect d6, Vigueur d10. Équipement : Massue-Grise (For+d10, PA 1),
Compétences : Combat d10, Connaissance Cherche-Cœur (For+d6), arc long (portée
(Lankhmar) d6, Crochetage d6, Discrétion d8, 12/24/48, dégâts 2d6), hache (For+d6).
Équitation d6, Escalade d8, Intimidation d8, Aptitudes spéciales :
Lancer d6, Navigation d4, Perception d8, Per- • Stature : Fafhrd est plus grand que les gens
suasion d6, Pistage d6, Réseaux d6, Soins d6, du Sud, et mesure plus de 2,10 mètres. On
Survie d8, Tir d8. considère qu’il est de Taille +1.
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 7 ; Résistance : 10 • Sauvage : Fafhrd a été élevé en pleine nature.
Handicaps : Amoureux, Héroïque, Loyal, Obli- Il reçoit un +2 sur ses jets de Survie.
gation (Majeure, Ningauble), Rancunier (Mi-
neur).

83
Pendant un temps, le Souricier a embrassé
LE SOURICIER GRIS la foi de Mog le Dieu-Araignée, et a obtenu en
Les origines du Souricier Gris sont voilées de échange quelques faveurs de cette divinité. Il a
mystère. Lui-même ne connaît pas son lieu de été le champion à Sheelba-au-Visage-Aveugle,
naissance ou l’identité de ses parents. Il a été une sorcière étrange qui vit dans le Grand marais
élevé par un sorcier blanc bienveillant, nommé salé, non loin des portes de Lankhmar. Comme
Glavas Rho. Auprès de lui, le Souricier a étudié son ami barbare, le Souricier Gris a courtisé de
la magie aux côtés d’une jeune fille dénommée nombreuses femmes dans tout Nehwon, dont la
Ivrian. Durant ses années d’étude, le Souricier a princesse rat Hisvet et la Simorgyienne Ississi.
choisi la voie plus périlleuse de la magie noire Quand il a atteint un âge plus avancé, il a fon-
au lieu de la blanche. En découvrant le meurtre dé un foyer sur l’île de Givre avec Cif, l’une des
de Glavas Rho, il a scellé sa vocation pour la ma- prêtresses de la lune de cet endroit.
gie noire, en utilisant cette magie pour venger la Les armes de prédilection du Souricier Gris
mort de son mentor. sont une rapière (qu’il appelle Scalpel), un poi-
Avec son teint basané, le Souricier Gris semble gnard (nommé Griffe-de-Chat) et une fronde. Il
venir des régions méridionales de Nehwon. Il transporte parfois tout l’accoutrement d’un ma-
est petit et maigre, mesure 1,63 mètre, mais son gicien noir (au cas où) et des outils de serrurier.
corps est doté d’une musculature nerveuse. Le Il dissimule dans sa tunique un tik aiguisé (la
Souricier aime se dissimuler en portant une te- plus petite pièce de Lankhmar, en fer) comme
nue grise, d’où son surnom. Souvent, ses vête- outil tranchant, en cas d’urgence.
ments sont confectionnés avec des peaux de sou-
ris ou d’autres cuirs très souples. Ils consistent wwle Souricier Gris (jeune)
généralement en une cape à capuche, une tu- Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect
nique, des pantalons et des bottes souples. Le d6, Vigueur d6.
Souricier porte souvent des gants gris qui ne Compétences : Combat d6, Connaissance (Ar-
gênent pas l’agilité de ses doigts, une nécessité canes) d6, Discrétion d6, Escalade d4, Magie
dans sa profession ! d6, Perception d6, Réseaux d6, Soins d4, Tir d4.
Le Souricier est un voleur talentueux, grâce à Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 5
sa vitesse et sa souplesse extraordinaire. C’est un Handicaps : Amoureux, Curieux, Rancunier
escrimeur prodigieux, même dans sa jeunesse, (Mineur).
et peu de gens peuvent le vaincre en combat, y Atouts : Arcanes (Magie noire), Arme baptisée
compris un grand nombre de maîtres duellistes. (rapière lourde « Scalpel »), Vigilant.
Il possède une vue excellente et fait preuve Pouvoirs : Absorption de vie, Détection/Dissimula-
d’une précision hallucinante avec une fronde ou tion d’Arcanes, Diminution de Trait.
un couteau de lancer. Équipement : Scalpel (For+d8, +1 en Parade),
Le Souricier est fasciné par la magie, et a sou- Griffe-de-Chat (For+d4), fronde (portée 4/8/16,
vent essayé d’augmenter ses connaissances de dégâts For+d4), outils de serrurier, bourse de
magie noire, échangeant des sortilèges avec des composants pour la magie noire.
sorciers comme Sheelba-au-Visage-Aveugle. Il est
parfois assez égocentrique et orgueilleux, et c’est wwle Souricier Gris
un coureur de jupons impénitent… Un joli minois (à la fleur de l’âge)
ne manque jamais de lui faire tourner la tête. Attributs : Agilité d12, Âme d10, Force d8, Intel-
Il peut se révéler extrêmement charmeur lect d10, Vigueur d8.
quand il le veut, et évolue avec aisance dans les Compétences : Combat d12, Connaissance (Ar-
allées du pouvoir (comme au palais du haut-sei- canes) d8, Connaissance (Lankhmar) d6, Cro-
gneur de Lankhmar). Comme son ami Fafhrd, il chetage d8, Discrétion d10, Équitation d6, Inti-
n’a peur de rien et est doté d’un tempérament midation d8, Jeu d6, Magie d6, Navigation d6,
aventureux, n’hésitant jamais à s’exposer au Escalade d8, Intimidation d8, Jeu d6, Lancer
danger si nécessaire… et tout particulièrement d6, Perception d10, Persuasion d6, Recherche
s’il faut secourir une damoiselle en détresse !

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d6, Réseaux d8, Sarcasme d10, Soins d6, Sur- mandement, Contacts (équipage de l’Épave),
vie d6, Tir d6. Contacts (gens de Havre-Salé), Contre-at-
Charisme : +2 ; Allure : 6 ; Parade : 10 ; Résistance : 6 taque, Endurci, Esquive, Leader naturel, Mur
Handicaps : Amoureux, Curieux, Obligation d’acier, Panache, Tireur d’élite, Véloce, Vif, Vi-
(Majeure, Sheelba), Rancunier (Mineur). gilant, Voleur.
Atouts : Acrobate, Ambidextre, Arcanes (Magie Pouvoirs : Absorption de vie, Détection/Dissimula-
noire), Arme baptisée (rapière lourde, « Scal- tion d’Arcanes, Diminution de Trait.
pel  »), Arme baptisée (poignard, «  Griffe-de- Équipement : Scalpel (For+d8, +1 en Parade),
Chat  »), Blocage, Charismatique, Combat à Griffe-de-Chat (For+d6), fronde (portée 4/8/16,
deux armes, Contre-attaque, Mur d’acier, Pa- dégâts For+d4), outils de serrurier, bourse de
nache, Tireur d’élite, Vif, Vigilant, Voleur. composants pour la magie noire.
Pouvoirs : Absorption de vie, Détec-
tion/Dissimulation d’Arcanes, Dimi-
nution de Trait.
Équipement : Scalpel (For+d8,
+1 en Parade), Griffe-de-Chat
(For+d6), fronde (portée 4/8/16,
dégâts For+d4), outils de serru-
rier, bourse de composants pour
la magie noire.

wwle Souricier Gris


(âge mûr)
Attributs  : Agilité d10, Âme d12,
Force d6, Intellect d12, Vigueur d8.
Compétences : Combat d12+1,
Connaissance (Arcanes) d8,
Connaissance (Lankhmar) d12,
Connaissance (Légendes)
d10, Connaissance (Mer) d6,
Crochetage d10, Discrétion
d10, Équitation d6, Intimidation
d8, Jeu d10, Magie d6, Navigation
d6, Escalade d10, Intimida-
tion d8, Jeu d6, Lancer d6,
Perception d12, Persuasion
d10, Recherche d10, Réseaux
d10, Sarcasme d12, Soins d6,
Survie d6, Tir d10.
Charisme : +2 ; Allure : 8 ;
Parade : 10 ; Résistance : 7
Handicaps : Amoureux, Curieux, Enne-
mi (plusieurs), Obligation (Majeure, Sheelba),
Rancunier (Mineur).
Atouts : Acrobate, Ambidextre, Arcanes (Ma-
gie noire), Arme baptisée exaltée (rapière
lourde, «  Scalpel  »), Arme baptisée exal-
tée (poignard, «  Griffe-de-Chat  »), Arme
fétiche (Scalpel, Griffe-de-Chat), Blocage,
Charismatique, Combat à deux armes, Com-

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Ningauble-aux-Sept-Yeux
« Ils ne portaient aucun intérêt à la porte mais à son gardien, une créature monstrueuse assise sur le sol à
côté d’un tas indistinct, et qui restait presque immobile, ne bougeant que ce qui semblait lui servir de mains.
Et ses mains étaient recouvertes, aussi soigneusement que sa tête, par un immense manteau. ».
 — Le Jeu de l’initié.
Cet être étrange (quelquefois appelé « le Confident des
dieux  ») est le sorcier qui patronne Fafhrd. Il est ainsi
nommé à cause des sept yeux luisant sous sa capuche.
De temps en temps, l’un de ces yeux s’étend vers l’ex-
térieur, au bout d’un tentacule sinueux ressemblant
à un serpent. Le mentor du Souricier Gris, Sheelba-
au-Visage-Aveugle, et Ningauble ont envoyé leurs
deux champions dans des quêtes complexes, en ap-
parence insensées, comme voler le masque de la
Mort ou les étoiles de la plus haute des mon-
tagnes. Ningauble est très bavard et semble
adorer les discussions et les explications
longues et complexes. Il a établi sa demeure
dans une série de cavernes enchantées si-
tuées près du Pays-qui-Coule. Ces grottes
comportent de nombreuses portes dimen-
sionnelles menant vers d’autres mondes.
Les visiteurs ne peuvent trouver Nin-
gauble que si celui-ci le permet. On
n’entend plus jamais parler des intrus
qui n’étaient pas les bienvenus et qui
ont disparu à jamais dans le labyrinthe.
Comme sa contemporaine Sheelba, le
destin de Ningauble semble avoir été
lié d’une façon ou d’une autre à celui de
Fafhrd.

Sheelba-au-Visage-Aveugle
« Me serviras-tu fidèlement toute ta vie du-
rant ? Exécuteras-tu tous mes ordres légitimes ?
De mon côté, je te promets de ne pas faire appel à
tes services plus d’une fois par an, ou au plus deux
fois, et de ne pas te prendre plus de trois lunes sur
treize de ton temps. ».
 — Le Prix de l’oubli.
Mentor du Souricier Gris, Sheelba-au-Visage-
Aveugle est une sorcière venue d’un monde
étrange se trouvant au-delà de Nehwon. Elle
doit son surnom à sa capuche entièrement
noire, dont le tissu abrite des ténèbres inson-
dables. Le sexe de Sheelba est incertain,
car ni sa voix ni sa silhouette ne le tra-
hissent. Le Souricier Gris l’a d’abord
considérée comme un homme, puis a

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ensuite fermement déterminé (dans son esprit) que Sheelba était féminine. Sheelba ne se soucie
pas de la façon dont on s’adresse à elle, et en fait, n’a peut-être pas de sexe. Cependant, le genre
féminin est le plus souvent utilisé pour se référer à elle, et en fait, comme le Souricier Gris le croit,
peut être correct. Sheelba est très directe et laconique, ce qui contraste fortement avec Ningauble
(son éternel rival et allié). On dit que sa voix est « rocailleuse comme le bruit que font des petits
cailloux roulés dans le ressac ». Sheelba a fait du Souricier Gris son champion et lui a confié de
nombreuses missions très dangereuses. Cependant, elle a découvert
à sa grande consternation que sa magie avait fini par se lier, d’une
façon ou d’une autre, au destin du Souricier Gris.
Sheelba habite dans une étrange hutte mobile qui marche
sur une série de pilotis faisant office d’échasses, dans le Grand
marais salé qui s’étend à côté de Lankhmar. La hutte est ca-
pable de se déplacer très rapidement, et son intérieur est bien
plus grand que l’extérieur ne le laisse à penser. On dit que
l’intérieur a la taille d’un palais. Sheelba préfère converser
avec ses interlocuteurs depuis le seuil de sa porte, et sa
demeure abriterait des portails extra-dimensionnels simi-
laires à ceux de Ningauble-aux-Sept-Yeux.

Note pour le Meneur de jeu


Aucune caractéristique n’a été donnée pour les deux sor-
ciers qui protègent le Duo. Leurs capacités restent du do-
maine exclusif du Meneur de jeu, qui doit les garder mys-
térieuses et puissantes. Ces êtres d’outremonde ne sont
pas des ennemis que les héros doivent vaincre, mais des
personnages intervenant dans les intrigues permettant de
créer des aventures passionnantes et intéressantes.
Ningauble et Sheelba sont parmi les êtres les plus puis-
sants de tout Nehwon. Pour des raisons inconnues, ni
l’un ni l’autre n’entre en interaction directe avec le monde
mortel, sauf en de rares occasions (comme la destruction
de tous les biens du Duo et l’incendie de leur demeure,
certes volée, lorsqu’ils ont partiellement raté une quête).
Ils agissent par l’intermédiaire d’agents comme Fafhrd
et le Souricier Gris, et les personnes qu’ils considèrent
comme des héros. Tous deux peuvent fournir de l’aide
à leurs agents, mais celle-ci reste limitée, comme l’uti-
lisation temporaire d’un talisman ou d’une potion, ou
le prêt d’un objet enchanté (consultez la page 69).
Quand vous utiliserez ces célèbres sorciers, gardez
le projecteur sur les héros, interprétez-les comme
des êtres extraordinaires et mystérieux, et que cela
soit Rapide ! Violent ! et Fun !

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Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect
LES CITOYENS d8, Vigueur d6.
Compétences : Combat d6, Connaissance (His-
DE LANKHMAR toire) d6, Escalade d6, Perception d6, Survie
d8, Tir d6.
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 7 (1)
Assassin Handicaps : Curieux.
Les assassins sont des tueurs à gages, travail- Atouts : Exploration.
lant surtout pour de l’argent, plutôt que pour Équipement : armure de cuir (+1), épée courte
une cause précise. La plupart sont membres de la (For+d6), dague (For+d4), arbalète (portée
confrérie des Tueurs. 15/30/60, dégâts 2d6, PA 2).
Assassin
Attributs : Agilité d10, Âme d8, Force d6, Intellect Bandit
d6, Vigueur d6. Les bandits opèrent en bande, volant et assas-
Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Escalade sinant les plus faibles qu’eux.
d8, Intimidation d6, Lancer d6, Perception d8, Bandit
Réseaux d6, Tir d6. Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 6 (1) d6, Vigueur d6.
Handicaps : Serment (Majeur, toujours terminer la Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Esca-
mission). lade d6, Lancer d6, Perception d6, Tir d6.
Atouts : Esquive, Frappe éclair, Tireur d’élite, Vi- Charisme : –2  ; Allure : 6  ; Parade : 5  ; Résis-
gilant, Voleur. tance : 6 (1)
Équipement : armure de cuir (+1), dague (For+d4), Handicaps : Cupide, Sale caractère.
épée courte (For+d6), arbalète (porte 15/30/60, Atouts : —
dégâts 2d6, PA 2). Équipement : armure de cuir (+1), armes diverses.
wwMaître assassin wwChef de bande
Attributs : Agilité d10, Âme d8, Force d8, Intel- Attributs : Agilité d8, Âme d8, Force d8, Intellect
lect d8, Vigueur d8. d6, Vigueur d8.
Compétences : Combat d12, Discrétion d12, Es- Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Équi-
calade d8, Intimidation d8, Lancer d6, Percep- tation d8, Escalade d6, Intimidation d8, Lancer
tion d8, Réseaux d6, Tir d6. d8, Perception d6, Tir d10.
Charisme : 0  ; Allure : 6  ; Parade : 10  ; Charisme : –2  ; Allure : 6  ; Parade : 8  ; Résis-
Résistance : 7 (1) tance : 8 (2)
Handicaps : Rancunier (Majeur), Serment (Ma- Handicaps : Cupide, Sale caractère.
jeur, toujours terminer la mission). Atouts : Blocage, Combatif, Commandement.
Atouts : Acrobate, Combattant particulièrement Équipement : cotte de mailles (+2), armes di-
déloyal, Dégaine comme l’éclair, Esquive, verses.
Frappe éclair, Poigne ferme, Tête froide, Ti-
reur d’élite, Vigilant, Voleur. Contrebandier
Équipement : armure de cuir (+1), dague Les contrebandiers gagnent leur vie en ven-
(For+d4), épée courte (For+d6), arbalète (por- dant leurs marchandises dans des réseaux com-
tée 15/30/60, dégâts 2d6, PA 2). merciaux parallèles. Certains travaillent avec des
pirates, écoulant des cargaisons volées, d’autres
Aventurier font leur beurre en important des produits illé-
Les aventuriers sont des individus curieux qui gaux à Lankhmar, pour les mettre sur le marché
explorent les caves secrètes, les tunnels dissimu- noir.
lés et les catacombes de Lankhmar (et d’ailleurs), Attributs : Agilité d8, Âme d8, Force d6, Intellect
à la recherche de trésors et de savoirs des temps d8, Vigueur d6.
anciens.

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Compétences : Combat d6, Conduite d6, Discré- Goule de Nehwon
tion d6, Équitation d6, Intimidation d6, Per- Ces êtres étranges sont presque entièrement
ception d6, Persuasion d8, Réseaux d8, Tir d6. transparents, à la seule exception de leur squelette
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 6 (1) rosé. Les goules de Nehwon aiment se nourrir de
Handicaps : Cupide (Mineur). chair humaine, rationalisant leur cannibalisme
Atouts : Contacts (Criminels). en un acte de bonté ; elles transforment la « chair
Équipement : épée courte (For+d6), couteau boueuse  », comme elles surnomment les corps
(For+d4), armure de cuir (+1). humains normaux, en «  chair cristalline  » en la
digérant dans leur propre corps transparent. Les
Courtisane goules sont souvent des gladiateurs, des pillards
Un courtisane, ou belle-de-nuit, est passé maître ou des mercenaires dans les régions les plus sau-
dans l’art de la conversation et des sourires enjôleurs. vages de Nehwon.
Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d4, Intellect Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d8, Intellect
d8, Vigueur d6. d6, Vigueur d6.
Compétences : Combat d4, Intimidation d6, Percep- Compétences : Combat d8, Connaissance (un
tion d8, Persuasion d8, Réseaux d6, Sarcasme d6. métier) d6, Discrétion d6, Intimidation d6,
Charisme : +4 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 5 Lancer d6, Perception d6, Tir d8.
Handicaps : — Charisme : –4 ; Allure : 6 ; Parade : 8 ; Résistance : 5
Atouts : Charismatique, Contacts (divers), Séduisant. Handicaps : Bizarrerie (Cannibalisme).
Équipement : dague (For+d4), vêtements sur mesure. Atouts : —
Équipement : hache (For+d8), bouclier moyen
Espion (Parade +1), arc (portée 12/24/48, dégâts 2d6),
Ce serviteur n’est généralement jamais remar-
outils professionnels.
qué par les personnes qu’il épie.
Aptitudes spéciales :
Attributs : Agilité d8, Âme d8, Force d6, Intellect
• Squelette vivant : les goules ont une apparence
d8, Vigueur d6.
dérangeante pour les êtres humains, ce qui
Compétences : Combat d6, Crochetage d8, Dis-
leur accorde un bonus de +2 en Intimidation,
crétion d8, Escalade d6, Perception d8, Persua-
mais leur impose un malus de –4 en Charisme.
sion d8, Réseaux d8, Sarcasme d6.
• Chair transparente : grâce à leur corps translu-
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5
cide, les goules sont plus difficiles à toucher
Handicaps : Prudent.
dans un combat, et reçoivent un bonus de +2
Atouts : Contacts, Voleur.
en Parade si elles ne portent pas d’armure ou
Équipement : dépend du déguisement, mais au
de vêtements plus couvrants qu’une cape.
moins un poignard (For+d4).

Garde Gros bras


Grands, stupides et forts, les gros bras servent
Ces hommes sont employés par des nobles
essentiellement d’hommes de main. La plupart
pour protéger leur domaine, leurs biens pré-
opèrent en bande, où ils peuvent compter sur le sou-
cieux ou leur servir de gardes du corps.
tien de leurs camarades. Ils n’aiment généralement
Attributs : Agilité d8, Âme d6, Force d8, Intellect
pas poursuivre un combat qu’ils sont en train de
d6, Vigueur d6.
perdre, et il est probable dans ce cas qu’ils s’enfuient,
Compétences : Combat d6, Équitation d6, Inti-
en menaçant de revenir plus tard pour se venger.
midation d6, Perception d6, Survie d4, Tir d6.
Des gros bras plus endurcis peuvent possé-
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 7 (2)
der les Atouts Combatif ou Frénésie, ainsi qu’un
Handicaps : Loyal.
dé supplémentaire (ou plus) en Force, Vigueur,
Atouts : Combatif.
Combat et Intimidation. Même s’ils peuvent être
Équipement : varie selon l’employeur, mais gé-
plus mauvais, cela ne les rend pas généralement
néralement une hallebarde (For+d8), une épée
plus courageux, et ils voudront toujours leur
longue (For+d8), une cotte de mailles (+2) et un
bande autour d’eux pendant une bagarre.
casque d’acier (+3).

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Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d8, Intellect Aptitudes spéciales :
d4, Vigueur d8. • Rapide : les Kleshites sont vifs et agiles, et
Compétences : Combat d6, Intimidation d6, Per- reçoivent un +2 à leur Allure.
ception d6.
Charisme : –2  ; Allure : 6  ; Parade : 5  ; Résis- Magiciens
tance : 7 (1) Les magiciens sont de toute sorte, du sorcier de se-
Handicaps : Illettré, Sale caractère. conde zone aux puissants thaumaturges des guildes.
Atouts : —
Équipement : gourdin (For+d6), tunique de cuir (+1).
Amateur
Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect
Kleshite d8, Vigueur d6.
Les Kleshites sont un peuple à la peau noire, Compétences : Connaissances (Arcanes) d8,
venant des jungles de Klesh situées loin au sud Combat d6, Discrétion d6, Intimidation d8,
de Lankhmar. Ceux que l’on rencontre à Lankh- Magie d8, Perception d8, Sarcasme d6.
mar et dans ses alentours sont de mystérieux Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5
chamanes pratiquant leur magie interdite, des Handicaps : divers.
esclaves travaillant à diverses tâches (toujours en Atouts : Arcanes (Magie noire), Nouveaux pou-
servitude, ou évadés), et tout ce qui existe entre voirs.
les deux. Pouvoirs : Détection/Dissimulation d’Arcanes, Lu-
mière/Ténèbres, Manipulation élémentaire.
Guerrier Équipement : couteau (For+4), composants.
Attributs : Agilité d8, Âme d6, Force d6, Intellect
d4, Vigueur d6. wwMagicien blanc
Compétences : Combat d6, Discrétion d8, Esca- Alors que les adeptes de la magie noire ma-
lade d6, Intimidation d6, Lancer d6, Natation nient des forces terribles et puissantes que beau-
d6, Perception d6, Survie d6. coup considèrent comme maléfiques, les magi-
Charisme : 0 ; Allure : 8 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 (1) ciens blancs prennent grand soin de n’utiliser
Handicaps : Deux mains gauches, Frêle, Illettré. qu’une magie bienveillante et bénéfique, conçue
Atouts : Forestier, Vif. pour guérir et restaurer les forces. Ces arcanistes
Équipement : lance (For+d6, Parade +1, Allonge œuvrent en harmonie avec la nature, et n’offrent
1, 2 mains), dague (For+d4), armure de cuir leurs services qu’aux gens dans le besoin ou dont
(+1). le cœur est pur.
Aptitudes spéciales : Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect
• Rapide : les Kleshites sont vifs et agiles, et d8, Vigueur d6.
reçoivent un +2 à leur Allure. Compétences : Combat d4, Connaissance (Ar-
canes) d8, Connaissance (Histoire) d8, Lancer
wwChamane d4, Magie d8, Perception d8, Soins d8.
Attributs : Agilité d6, Âme d10, Force d6, Intel- Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 5
lect d8, Vigueur d8. Handicaps : Pacifiste (Mineur).
Compétences : Combat d4, Discrétion d6, Esca- Atouts : Arcanes (Magie blanche), Mage puis-
lade d6, Intimidation d10, Lancer d6, Magie sant, Nouveaux pouvoirs.
d8, Natation d6, Survie d6. Pouvoirs : Ami des bêtes, Augmentation de Trait,
Charisme : 0 ; Allure : 8 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 Convocation de bête, Déflexion, Lumière/Ténèbres,
Handicaps : Deux mains gauches, Frêle. Sommeil.
Atouts : Arcanes (Magie blanche), Nouveaux Équipement : dague (For+d4), généralement un
pouvoirs, Récupération rapide. ou deux talismans, composants.
Pouvoirs : Ami des bêtes, Armure, Augmenta-
tion de Trait, Convocation de bête, Enchevê- wwNécromancien
trement, Frappe, Marche astrale, Ténèbres. Les nécromanciens s’adonnent à la plus noire
Équipement : lance (For+d6, Parade +1, Allonge des magies, invoquant des forces maléfiques et
1, 2 mains), composants. ramenant les morts à la vie.

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Attributs  : Agilité d6, Âme d8, Force d6,
Intellect d10, Vigueur d6.
Compétences : Connaissance (Arcanes)
d10, Combat d6, Intimidation d8, Magie
d10, Perception d6, Sarcasme d8.
Charisme : -2  ; Allure : 6  ; Parade : 5  ;
Résistance : 5
Handicaps : Corruption physique (–2), Bi-
zarrerie (Avide de pouvoir).
Atouts : Arcanes (Magie noire), Mage puis-
sant, Nouveaux pouvoirs, Recherches
ritualistes, Ritualiste accompli.
Pouvoirs : Absorption de la vie, Bannisse-
ment, Cercle de protection, Diminution de
Trait, Discours de la tombe, Flétrissement,
Intangibilité, Terreur, Zombi.
Équipement : couteau (For+d4), composants.

wwSorcier
La magie est une force étrange et mys-
térieuse, et la plupart de ceux qui s’y
adonnent recherchent la puissance, sou-
vent aux dépens des autres. Ceux qui dé-
sirent manier de tels pouvoirs, pour ordon-
ner aux hommes de leur obéir ou contrôler
les forces de la nature et les diriger contre
leurs ennemis, prennent la voie de la magie
noire. Du sorcier de cour rusé qui envoie
des énergies ténébreuses dans les rues pour
tuer ses ennemis (pour le bien du peuple,
bien sûr) au sorcier de campagne solitaire
qui se cache dans de sombres cavernes et em- Marchand
brouille l’esprit des voyageurs, tous ceux qui ap- Le commerce reste la force vitale des villes.
prennent de tels secrets sont peut-être craints et Les marchands apportent des marchandises de
détestés, mais ils sont toujours respectés. terres lointaines et les vendent dans les diverses
Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect boutiques de Lankhmar.
d10, Vigueur d6. Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect
Compétences : Connaissances (Arcanes) d10, d8, Vigueur d6.
Combat d6, Discrétion d6, Intimidation d8, Lan- Compétences : Combat d4, Jeu d6, Perception
cer d6, Magie d10, Perception d6, Sarcasme d8. d6, Persuasion d8, Réseaux d8.
Charisme : –2 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 5
Handicaps : Arrogant, Cupide (Mineur), Sale ca- Handicaps : Cupide.
ractère. Atouts : Contacts, Don des langues.
Atouts : Arcanes (Magie noire), Familier, Mage Équipement : vêtements sur mesure, dague
puissant, Nouveaux pouvoirs, Récupération (For+d4).
rapide, Thaumaturge.
Pouvoirs : Absorption de la vie, Adhérence, Armure, Dé- Marin
tection/Dissimulation des Arcanes, Éclair, Marionnette. Les marins s’occupent généralement de la
Équipement : dague (For+d4), robe, générale- conduite d’un navire. Ils ne participent pas aux
ment un ou deux talismans, composants. abordages, à moins qu’il ne soit évident qu’ils

91
risquent d’être vaincus et qu’ils courent un réel Mingols ont abandonné leur héritage pour devenir
danger physique de la part des attaquants. des navigateurs accomplis. Marins ou pirates, ils
parcourent la mer Intérieure et même la mer Ex-
Membre d’équipage térieure à bord de vaisseaux de toutes natures. Ils
Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect manient toujours l’arc de leurs ancêtres avec une
d4, Vigueur d6. grande efficacité lors des abordages.
Compétences : Combat d4, Discrétion d4, Escalade
d6, Natation d6, Navigation d6, Perception d4. Mingol des plaines
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 5. Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d8, Intellect
Handicaps et Atouts : — d4, Vigueur d8.
Équipement : couteau (For+d4). Compétences : Combat d6, Équitation d8, Esca-
lade d6, Intimidation d6, Lancer d6, Survie d6,
wwCapitaine de navire Tir d8.
Attributs : Agilité d8, Âme d6, Force d8, Intellect Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 7 (1)
d6, Vigueur d6. Handicaps : divers.
Compétences : Combat d8, Connaissance (Ba- Atouts : Poigne ferme.
taille) d8, Discrétion d8, Escalade d8, Intimi- Équipement : armure de cuir (+1), sabre
dation d8, Natation d8, Navigation d8, Percep- (For+d6), arc (porte 12/24/48, dégâts 2d6).
tion d8, Tir d8. Aptitudes spéciales :
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 7 ; Résistance : 5 • Talentueux : les Mingols sont d’excellents
Handicaps : Loyal, Serment (servir le proprié- cavaliers. Ils reçoivent un +2 sur leurs jets
taire du navire). d’Équitation.
Atouts : Blocage, Combatif, Commandement,
Inspiration. Mingol des mers
Équipement : couteau (For+d4), sabre d’abor- Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d8, Intellect
dage (For+d6). d4, Vigueur d8.
Compétences : Combat d6, Équitation d4, Esca-
Mendiant lade d6, Intimidation d6, Lancer d6, Natation
La plupart des mendiants appartiennent à la d6, Navigation d8, Tir d8.
guilde du même nom. Ils travaillent étroitement Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 6
avec la guilde des Voleurs et la confrérie des Handicaps : divers.
Tueurs, pour rassembler des informations dans Atouts : Poigne ferme.
toute la ville. Équipement : arc (porte 12/24/48, dégâts 2d6),
Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d4, Intellect dague (For+d4).
d8, Vigueur d6. Aptitudes spéciales :
Compétences : Combat d4, Connaissance • Talentueux : les Mingols sont d’excellents ma-
(Lankhmar) d6, Discrétion d4, Intimidation rins et sont toujours à l’aise sur un navire. Ils
d4, Perception d8, Persuasion d6, Réseaux d8. reçoivent un +2 sur leurs jets de Navigation.
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 5
Handicaps : Poches percées. Noble
Atouts : — Certains nobles sont des dandys décadents
Équipement : poignard (For+d4), sébile de mendiant. se contentant de mener une vie luxueuse.
D’autres sont de riches propriétaires, et d’habiles
Mingol hommes d’affaires. Ce sont aussi des généraux,
Les Mingols appartiennent en fait à deux caté- des conseillers politiques, des aristocrates dé-
gories d’individus partageant une même culture. sargentés, des seigneurs dépravés et corrompus,
Les guerriers nomades originels vivent dans les et des pratiquants des arts interdits. Ce para-
grandes plaines presque désertiques situées loin graphe présente un noble ordinaire, aux qualités
à l’est de Lankhmar, et sur le pourtour de la mer moyennes.
Intérieure. Ce sont des maîtres cavaliers et d’ex- Attributs : Agilité d8, Âme d8, Force d8, Intellect
traordinaires archers. Cependant, nombre de d6, Vigueur d6.

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Compétences : Combat d6, Équitation d8, Inti- pitoyables et de voleurs manquant clairement de
midation d8, Perception d6, Persuasion d6. courage.
Charisme : +2 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect
Handicaps : divers. d4, Vigueur d6.
Atouts : Commandement, Contacts, Noble. Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Esca-
Équipement : rapière (For+d4, Parade +1) à la lade d6, Intimidation d6, Natation d6, Naviga-
cour  ; l’équipement en temps de guerre dé- tion d6, Perception d6.
pend du type de noble. Charisme : –2 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résis-
tance : 5
Nordique Handicaps : Cupide (Mineur), Sale carac-
Les Nordiques appartiennent aux tère.
nombreuses tribus barbares qui Atouts : Combattant déloyal.
vivent dans les déserts Froids, au Équipement : couteau (For+d4), sabre
nord de la mer Intérieure. Joviaux d’abordage (For+d6).
et aventureux, ils aiment voyager
dans tout Nehwon. Ils ont généra- Prêtre
lement la peau pâle et des cheveux Les dieux adorés à Lankhmar
bruns, brun cuivré ou noirs. La sont nombreux et changent toutes
dureté de leur environnement et les semaines. Il n’y a jamais pé-
leur style de vie semi-nomade en nurie de prosélytes dévoués qui
ont fait des individus de grande vantent leur croyance. Du chape-
taille et vigoureux. Ils trouvent lain de rue le plus fruste prêchant
souvent la « civilisation » étrange et sur une caisse de bois au prélat
déroutante. vêtu de robes luxueuses officiant
Attributs  : Agilité d6, Âme d6, dans son temple doré, des prêtres
Force d8, Intellect d6, Vigueur de toute sorte abondent en ville.
d8. Attributs  : Agilité d6, Âme d8,
Compétences : Combat d8, Dis- Force d6, Intellect d8, Vigueur
crétion d6, Escalade d6, Intimi- d6.
dation d6, Lancer d6, Percep- Compétences : Combat d4,
tion d6, Survie d8. Connaissance (Religion) d8,
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Perception d8, Persuasion d8.
Parade : 6 ; Résistance : 7 Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Pa-
Handicaps : Illettré. rade : 4 ; Résistance : 5
Atouts : — Handicaps : Serment.
Équipement : épée de taille Atouts : Prêtre.
(For+d8, PA 1), dague Équipement : selon son
(For+d4). statut social et sa divinité.
Aptitudes spéciales :
• Stature : les Nordiques sont Rat de la
souvent plus grands que les gens du Lankhmar d’En-Bas
Sud. On considère qu’ils ont une Taille +1. Sous Lankhmar se trouve une
• Sauvage : ils sont élevés en pleine nature, et autre ville, peuplée de rats intelligents qui
reçoivent un +2 sur leurs jets de Survie. marchent et portent des outils comme des
hommes. Ils appellent leur cité la Lankhmar
Pirate d’En-Bas, et dans ses profondeurs, intriguent et
Les pirates de la mer Intérieure sont aussi variés complotent pour conquérir les richesses et le ter-
que leurs terres d’origine. Ceux que l’on range ritoire qu’ils considèrent comme leur héritage.
dans cette catégorie sont un mélange de tueurs im- Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect
d6, Vigueur d6.

93
Compétences : Combat d6, Connaissance ratelin possède l’Atout Ami des animaux, ce-
(Lankhmar d’En-Bas) d6, Discrétion d8, Esca- lui-ci ne s’applique pas dans ce cas.
lade d6, Perception d8. • Sens de l’orientation : les ratelins ont un
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 3 sens de l’orientation inné. Ils peuvent retrou-
Handicaps : Présomptueux. ver leur chemin sur n’importe quel itinéraire
Atouts : — qu’ils ont déjà emprunté, quelle que soit sa
Équipement : poignard minuscule (For+d4) (cet complexité, en réussissant un jet d’Intellect.
équipement n’est utilisable que si le personnage qui Ils reçoivent aussi un +2 en Connaissance
le manie a la taille d’un rat). (Navigation) et dans les jets de Traits pour
Aptitudes spéciales : les manœuvres lors des Poursuites.
• Alerte : les rats ont des sens aiguisés et re- • Vision nocturne : les ratelins ignorent les
çoivent un +2 sur leurs jets de Perception. malus dus à l’obscurité légère ou forte.
• Morsure : For.
• Sens de l’orientation : les citoyens de la Serviteur
Lankhmar d’En-Bas ne se perdent jamais, Beaucoup de personnes servent les classes
même dans les tunnels les plus labyrin- supérieures, qu’il s’agisse de domestiques ou
thiques. d’esclaves. Un serviteur ayant une position d’au-
• Taille –2 : ils ne sont pas plus grands que des torité peut aussi avoir l’Atout Commandement.
rats normaux. Attributs : Agilité d6, Âme d4, Force d6, Intellect
• Petit : leurs adversaires subissent un malus d6, Vigueur d6.
de –2 sur leurs attaques pour les toucher. Compétences : Connaissance (Tâche domes-
tique) d6, Discrétion d6, Perception d6, Per-
Ratelin suasion d4, Réparation d4, Réseaux d4.
Les ratelins sont les descendants d’humains et Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 2 ; Résistance : 5
de rats intelligents. Ils ont une société organisée Handicaps : Loyal, Obligation (Majeure).
dans la Lankhmar d’En-Bas, bien que certains de Atouts : Vigilant.
taille humaine se cachent à la surface de la ville. Équipement : outils et vêtements correspondant
Voici un exemple d’un ratelin typique de taille à leur travail.
humaine.
Attributs : Agilité d10, Âme d8, Force d6, Intel- Soldat du guet
lect d6, Vigueur d6. Le guet est chargé de maintenir la loi et l’ordre
Compétences : Combat d6, Discrétion d10, Esca- dans la ville, et de la défendre en cas d’attaque.
lade d8, Perception d8, Pistage d6, Survie d8.
Charisme : 0/–4 ; Allure : 8 ; Parade : 5 ; Résistance : 5
Soldat
Il s’agit d’un soldat du guet ordinaire. Il est
Handicaps : Curieux.
compétent et brave, mais pas suicidaire.
Atouts : Véloce.
Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect
Équipement : épée courte (For+d6).
d6, Vigueur d6.
Aptitudes spéciales :
Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Inti-
• Nature secrète : si la véritable nature du ra-
midation d8, Perception d6, Réseaux d4.
telin est révélée, il subit une pénalité de –4
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 7 (2).
sur son Charisme à Lankhmar. Les autres
Handicaps et Atouts : —
humains n’ont pas d’animosité envers eux.
Équipement : cotte de mailles (+2), hallebarde
• Ratelins : ils peuvent cacher leurs origines
(For+d8), matraque (For+d4), casque ouvert (+3).
aux humains, mais les félins (et tous les ani-
maux qui considèrent les rats comme leur Vétéran
proie principale) perçoivent leur véritable Ces gars sont bien entraînés, bien équipés
nature. De telles créatures considèrent le et bien dirigés. Ce sont des vétérans de nom-
personnage comme un rat de grande taille, breuses échauffourées, qui connaissent leur mé-
et se montrent généralement méfiantes. Si le tier. La plupart sont stationnés à la caserne nord.

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Attributs : Agilité d8, Âme d8, Force d8, Intellect Compétences : selon la profession.
d6, Vigueur d8. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 2 ; Résistance : 5
Compétences : Combat d10, Discrétion d6, Inti- Handicaps : divers.
midation d8, Perception d8, Réseaux d4, Tir d8. Atouts : Vigilant.
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 8 (2) Équipement : couteau (For+d4), outils profession-
Handicaps : — nels.
Atouts : Combatif. Aptitudes spéciales :
Équipement : cotte de mailles (+2), casque • Blasé : souvent confronté aux aspects les plus
ouvert (+3), épée longue (For+d8), dague sombres de la vie, les Lankhmariens sont bla-
(For+d4)  ; certains sont équipés d’arbalètes sés et peuvent ignorer 2 points de pénalité de
(portée 15/30/60, dégâts 1d6, PA 2). Terreur.

wwCapitaine de la garde Voleur


Les capitaines commandent une compagnie Les voleurs sont omniprésents à Lankhmar.
de soldats du guet. Nombre d’entre eux appartiennent à la guilde des
Attributs : Agilité d8, Âme d8, Force d10, Intel- Voleurs, mais quelques-uns prennent le risque
lect d8, Vigueur d8. de travailler de façon indépendante. Ils vont du
Compétences : Combat d10, Discrétion d6, Intimi- voleur à la tire au cambrioleur de haute volée, et
dation d10, Perception d8, Réseaux d6, Tir d8. leurs compétences du débutant à la légende vi-
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 8 ; Résistance : 8 (2) vante. Voici les caractéristiques d’un voleur ordi-
Handicaps : — naire de la guilde.
Atouts : Blocage, Combatif, Commandement.
Équipement : cotte de mailles (+2), casque ouvert Voleur
(+3), épée longue (For+d8), dague (For+d4). Attributs : Agilité d10, Âme d6, Force d6, Intel-
lect d6, Vigueur d6.
Spadassin Compétences : Combat d6, Crochetage d8, Dis-
Spadassin est le terme générique désignant crétion d8, Escalade d8, Lancer d8, Perception
ceux qui louent leurs services pour se battre en d8, Réseaux d6, Sarcasme d6.
duel à la place des nobles, ou qui sont simple- Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 6 (1)
ment des gredins doués en escrime. Handicaps : divers.
Attributs : Agilité d10, Âme d8, Force d8, Intel- Atouts : Voleur.
lect d6, Vigueur d8. Équipement : armure de cuir (+1), épée courte
Compétences : Combat d8, Intimidation d6, Per- (For+d6), couteaux de lancer (portée 3/6/12,
ception d6, Sarcasme d6, Tir d6. dégâts For+d4), fronde (portée 4/8/16, dégâts
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6+ ; Résistance : 6 For+d4).
Handicaps : Arrogant ou Code d’honneur.
Atouts : Vif. Choisissez quatre Atouts dans la wwMaître voleur
liste suivante  : Balayage, Blocage, Combat à Attributs : Agilité d12, Âme d8, Force d6, Intel-
deux armes, Combattant déloyal, Contre-at- lect d8, Vigueur d6.
taque, Fente, Florentine, Frénésie. Compétences : Combat d6, Crochetage d12, Dis-
Équipement : rapière (For+d4  ; +1 en Parade), crétion d12, Escalade d8, Lancer d8, Percep-
dague (For+d4). tion d10, Réseaux d8, Sarcasme d8.
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 6 (1)
Travailleur Handicaps : divers.
La majeure partie de la population de Lankh- Atouts : Acrobate, Combattant déloyal, Esquive,
mar mène une vie simple, travaillant comme Tête froide, Voleur.
artisan, boutiquier, ouvrier ou fermier. Ils pos- Équipement : armure de cuir (+1), épée courte
sèdent peu de compétences au-delà de leur mé- (For+d6), couteaux de lancer (portée 3/6/12,
tier, et n’ont aucune envie de risquer leur peau. dégâts For+d4), fronde (portée 4/8/16, dégâts
Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect For+d4).
d6, Vigueur d6.

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INDEX
A G Massue-Grise 83
Aarth-l’Invisible-Confident 56 Goules de Nehwon 11 Mer Extérieure 48
Temple de 68 Grande forêt 44, 47 Mer Intérieure 47
Anguille d’argent, L’ 44, 61 Grand marais salé 48 Mog, le Dieu-Araignée 56
Arcanes (Atout) 13 Grande porte 50 Monnaie 19, 55
Armure 21 Griffe-de-Chat 4, 84, 85 Munitions 22
Atouts 13 Guildes 24,57 Muulsh, Maison de 63
Background 13 Assassins 58
N
Combat 14 Confrérie des Tueurs 57
Nattick-Doigts-de-Fée, Maison
Pouvoir 15 Marchands de grain 58
de 64
Professionnel 18 Mendiants 58
Ningauble-aux-Sept-Yeux 5, 86
Social 18 Putains 59
Aventures Thaumaturges 59 P
Cadavre enveloppé, Le 74 Voleurs 60 Palais Arc-en-Ciel 65
Larmes des dieux, Les 71 Parc du Plaisir 65
H
Passage de la Peste 44
B Handicap 12
Pays-qui-Coule, Le 44, 48
Bandeau de la vision vraie 69 Hlal, Le (fleuve) 42, 44
Place des Sombres délices 44, 65
Bleus et bosses 26 Hisvin, Maison de 63
Porte du Grain 50
Horborixen 48
C Porte du Marais 55
Huit cités 44, 47
Caractéristiques dérivées 9 Pouvoirs 34
Caserne 61 I Prix de l’oubli, Le 86
Champs de Céréales 48 Île de Givre 48 Prostitution et esclavage 52
Chaussée de Pierre 44 Ilthmar 48
Q
Cherche-Cœur 83 Interruption 29
Quais, Les 42, 62
Citadelle du haut-seigneur, La Issek-de-la-Cruche 56
Quand le roi de la mer est au loin 26
41, 61 Ivlis, Maison de 63
Quarmall 44
Composants 28
J Quartier de la Carne 44
Cordon conducteur 70
Crépuscule des Épées, Le 5, 81 Jeu de l’initié, Le 86
R
K Races 10
D
Klesh 44 Ratelins 11
Déserts Froids 44, 47
Kos 56 Rituel profané, Le 39, 81
Dieux dans Lankhmar 55
Rituels 32
Dieux de Lankhmar 57 L Rivage désolé, Le 67
Temple des 68 Lankhmar d’En-Bas 62 Rue aux Dieux 41, 44
E Leiber, Fritz 1, 3, 5, 28, 52, 56, Rue aux Truands 44, 60, 64, 75
Entrez 9, 46 59, 68 Rue du Roulage 44
Épées de Lankhmar 5 M Ruelle de la Mort 44
Épées et brumes 5 Magie Ruelle des Ossements 44,61
Épées et démons 5 Blanche 31 Ruelle Sombre 44, 60
Épées et mort 5 Corruption 30 S
Épées et sorciers 5 Élémentaire 30 Scalpel 4, 15, 84, 85
F Noire 29 Sheelba-au-Visage-Aveugle 5, 86
Fafhrd 3-5, 9, 15, 46, 81-83, Magie des glaces, La 5 Silos, Les 63
86-87 Maison des voleurs, 44, 64 Souricier Gris, Le 3-5, 59, 84-85
Femmes des Neiges, Les 81 Manteau de l’invisibilité 70 Steppes, Les 48
Fléchette d’amour 70 Mauvaise rencontre à Lankhmar
5, 15 T
Temple des Haines 68
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MAUVAISE RENCONTRE
À LANKHMAR ...
Dans la cité des Sept-Fois-Vingt-Mille-
Fumées, le danger rôde dans les ruelles
sombres, des sorciers sinistres invoquent
des forces terrifiantes dans leurs tours
délabrées, des brigands sournois de la
guilde des Voleurs traînent sur la place
des Sombres Délices, des assassins de la
confrérie des Tueurs* coupent des gorges
dans le quartier de la Carne… Et des
silhouettes voûtées minuscules trottinent
sans bruit sous les rues, guettant la
moindre occasion de prendre le pouvoir.
Mais l’aventure, la gloire et la
richesse attendent vos larrons s’ils sont
suffisamment doués et courageux
pour se risquer dans cette ville
extraordinaire.
Lankhmar, la Cité des Voleurs est
le livre de base du monde médiéval
fantastique de Fritz Leiber. Il décrit
en détail Nehwon et la ville de
Lankhmar, les règles de l’univers,
propose des scénarios, des monstres
et des ennemis, et narre les aventures
des deux vauriens les plus célèbres de
ce monde, Fafhrd et le Souricier gris, sans
oublier leurs mentors sorciers.
Les règles de base de Savage Worlds sont
nécessaires pour jouer.
* N.D.T. : nommée « confrérie des Assassins » dans les romans.

Lankhmar, Nehwon, Fafhrd, Gray Mouser, et tous les lieux et personnages associés sont
des marques déposées du fonds Fritz Leiber.
WWW.PEGINC.COM ISBN : 978-2-36328-226-2

www.black-book-editions.fr BBELK01

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