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FRITZ LEIBER
L’écrivain Fritz Leiber est une légende de la science-fiction. Auteur d’un nombre prodigieux de
nouvelles et de romans, dont plusieurs ont été adaptés pour le cinéma ou la télévision, il est surtout
célèbre pour avoir écrit le Cycle des Épées, une série de nouvelles et de romans médiévaux fan-
tastiques. Il a remporté tellement de prix littéraires qu’il est difficile de les compter, dont les très
convoités prix Hugo et Nebula. Il a reçu le titre de « Grand maître à vie » de la Science Fiction Wri-
ters of America. Aujourd’hui, des décennies après sa mort, ses histoires (qui ont fait naître l’expres-
sion Sword and Sorcery) continuent à passionner ses lecteurs et à enflammer les imaginations !
Savage Worlds et ses personnages, créatures et lieux uniques, les illustrations, les logos, et le logo
Pinnacle sont © 2017 Great White Games, LLC ; DBA Pinnacle Entertainment Group. Lankhmar,
Nehwon, Fafhrd, Gray Mouser, et tous les lieux et personnages associés sont des marques déposées
du fonds Fritz Leiber. Tous droits réservés.
black-book-editions.fr peginc.com
SOMMAIRE
INTRODUCTION3 CHAPITRE QUATRE :
Fafhrd et le Souricier Gris 3 LA MAGIE 27
Le Duo 4 La magie 27
Le Retour 5 La compétence Arcanes 27
CHAPITRE UN : Apprendre de nouveaux pouvoirs 27
LES PERSONNAGES 6 L’utilisation des pouvoirs 28
La création de personnage 9 La magie noire 29
Étape 1 : Les races 9 La magie élémentaire 30
Étape 2 : Les Traits 9 La magie blanche 31
Étape 3 : Atouts & Handicaps 9 Les rituels 32
Étape 4 : L’équipement 9 Les pouvoirs 34
Étape 5 : L’histoire personnelle 9 Description des pouvoirs 36
Les races 10 CHAPITRE CINQ :
Les humains 10 LA GÉOGRAPHIE 41
Les goules 11 La ville 41
Les ratelins 11 Au-delà des murs 44
Nouveaux Handicaps 12 SECTION DU MENEUR DE JEU 45
Nouveaux Atouts 13
CHAPITRE SIX :
Atouts de background 13
NEHWON46
Atouts de combat 14
La géographie de Nehwon 46
Atouts de pouvoir 15
Le Nord 47
Atouts professionnels 18
L’Est 48
Atouts sociaux 18
L’Ouest 48
CHAPITRE DEUX : Le Sud 48
L’ÉQUIPEMENT19 Lankhmar 49
Notes sur l’équipement 19 La religion 55
Notes sur les armes et armures 23 Les guildes 57
Véhicules 23 Les curiosités locales 60
CHAPITRE TROIS : CHAPITRE SEPT :
LES RÈGLES D’UNIVERS 24 MERVEILLES ET MAGIE 69
La vie à Lankhmar 24
CHAPITRE HUIT :
Jusqu’à mon dernier tik 24
AVENTURES71
Les guildes 24
Les larmes des dieux 71
L’inconscience 25
Le cadavre enveloppé 74
Plus grand que nature 25
Pas d’honneur chez les voleurs 26 CHAPITRE NEUF :
Des héros sans armure 26 HÉROS ET SCÉLÉRATS 81
La filature 26 Le Duo 81
Fafhrd 81
Le Souricier Gris 84
Les citoyens de Lankhmar 88
INDEX96
B
ienvenue à Lankhmar, la Cité des Voleurs. montrerez plus malin que d’infâmes sorciers et
Ce supplément décrit les aventures fantas- leurs séides surnaturels.
tiques de Fafhrd et du Souricier Gris, telles
que Fritz Leiber les a écrites, pour les adapter au
système de règles de Savage Worlds. Que vous FAFHRD ET LE
soyez un admirateur de ces deux héros icono-
clastes voulant apprécier leurs histoires d’une
SOURICIER GRIS
nouvelle manière, ou que vous soyez un fan des
jeux d’aventure à la recherche d’un nouvel uni- Fafhrd et le Souricier Gris sont des héros à
vers à explorer, ce livre vous fournira le contexte la moralité élastique qui rôdent dans la cité de
urbain et l’ambiance sombre et fantastique qui ont Lankhmar et vagabondent sur les terres de
fait la célébrité de Lankhmar. Nehwon, à la recherche d’aventures. Ils sont
Si vous lisez ce livre, nous considérons que aussi différents que deux amis peuvent l’être :
vous connaissez les jeux de rôle. Sinon, ne vous Fafhrd est un véritable colosse, un barbare des
faites pas de souci. Les règles de Savage Worlds déserts Froids, tandis que le Souricier Gris, frêle
s’apprennent facilement et rapidement. Elles et discret, n’est même pas certain de ses propres
permettent au meneur de jeu et aux joueurs de origines. Les deux compères se sont rencontrés
se concentrer sur l’histoire et l’action, plutôt en pratiquant leur activité favorite, le vol, dans
que sur les mécanismes des règles. Vous les ruelles mal éclairées de Lankhmar. Leur ami-
pouvez vous procurer un exemplaire de Savage tié s’est forgée aussi bien dans la tragédie que
Worlds dans votre boutique de jeu favorite, ou dans les rapines.
directement auprès de Black Book Éditions sur
www.black-book-editions.fr. Fafhrd
Pour ceux d’entre vous qui ont pratiqué d’autres Fafhrd mesure un peu plus de deux mètres, et
jeux de rôle avant celui-ci, vous serez heureux ses cheveux blond roux lui descendent jusqu’au
d’apprendre que Savage Worlds a été conçu en milieu du dos. Il préfère porter les fourrures et les
ayant à l’esprit des univers comme Lankhmar et bijoux martelés de son peuple. Ses traits comme
Nehwon. Les règles s’adaptent à l’ambiance pulp ses vêtements le désignent clairement comme
pleine d’action des aventures de Fafhrd et du Sou- un homme des tribus du Nord. Il manie une im-
ricier Gris, comme une épée entre dans un four- mense épée qu’il a surnommée Massue-Grise, en
reau bien huilé. Vous pouvez créer un groupe faisant de grands moulinets mortels. Mais il reste
de héros qui se promènera comme les deux un combattant rusé, qui maîtrise parfaitement
compères dans les rues tortueuses et enfumées l’arc, la hache et le poignard. Il mord dans la vie
de Lankhmar. Vous vous battrez en duel contre à pleines dents, satisfaisant sans compter ses co-
des coupeurs de gorge et des hommes de main si- pieux appétits pour la bonne chère, le chant, la
nistres, explorerez des catacombes délabrées dis- boisson et les femmes. C’est un ami loyal.
simulées sous les caves de vieux manoirs, et vous
3
Fafhrd a grandi dans les terres barbares situées Ivrian, qui aimait profondément Souris et ne
loin au nord de Lankhmar, et est le fils d’un chef voulait pas qu’il soit torturé, l’aida à canaliser
de clan et d’une mère autoritaire. Il a reçu l’édu- une noire sorcellerie vers le duc Janarrl, ce qui
cation d’un scalde, et a appris à chanter d’une finit par le tuer. Ensemble, Souris (qui à ce mo-
voix de fausset pour divertir son auditoire. Lors- ment décida de s’appeler le Souricier) et Ivrian
qu’il était encore enfant, son père Nalgron a péri s’enfuirent du château ducal et se dirigèrent vers
sur les pentes d’une montagne dont il tentait Lankhmar pour commencer une nouvelle vie.
d’escalader le sommet. Sa mère, Mor, a alors ten-
té de diriger entièrement sa vie, ce qui ne man- Le Duo
quait pas d’irriter Fafhrd. Il désirait ardemment
quitter le clan des Neiges pour partir vers des Les deux héros découvrirent qu’ils avaient eu
climats plus méridionaux et connaître la « civili- la même idée pour effectuer un cambriolage par-
sation ». Quand une troupe d’amuseurs s’est ren- fait, quand ils bondirent chacun de leur côté sur
due à la Carre glacée, un comptoir commercial les deux mêmes voleurs minables. Puis Fafhrd
situé à la frontière des terres barbares, Fafhrd a et le Souricier Gris, ou « le Duo » comme on
saisi l’occasion d’échapper aux griffes de sa mère commençait à les appeler, se rendirent compte
et est parti pour Lankhmar, en compagnie de que non seulement ils travaillaient très bien en-
Vlana, une danseuse et une voleuse. semble, les compétences de l’un complétant par-
C’est là qu’il a rencontré le Souricier Gris, faitement celles de l’autre, mais qu’ils s’appré-
en détroussant deux voleurs qui venaient eux- ciaient vraiment. Revenant vers leurs maîtresses
mêmes de cambrioler l’échoppe d’un joaillier. et présentant les deux femmes l’une à l’autre, les
compères partagèrent le récit de leurs aventures
Le Souricier Gris et de leur arrivée à Lankhmar.
Le Souricier Gris est un homme de petite taille, Quand les femmes mirent le Duo au défi de
au teint basané, alerte, et aussi silencieux qu’une respecter leur promesse de nuire à la guilde des
nuit calme. Il porte un justaucorps à chaperon, Voleurs de Lankhmar, Fafhrd et le Souricier,
des chausses et des gants gris, qui lui ont valu en rendus téméraires par l’alcool et voulant
grande partie son surnom. Il manie deux lames impressionner les jeunes femmes et leur nouvel
assorties, une rapière et une dague, qu’il nomme ami, se mirent à l’œuvre. Leur plan d’ivrognes,
respectivement Scalpel et Griffe de Chat. Agile se déguiser en mendiants et infiltrer le quartier
et leste, il se glisse rapidement entre ses adver- général de la guilde des Voleurs, était juste as-
saires, toujours prêt à embrocher ou à trancher sez fou pour réussir, et ils apprirent beaucoup
les tendons des ennemis que Fafhrd n’a pas cou- de choses sur l’organisation illégale la plus puis-
pés en deux de ses puissants coups. sante de Lankhmar.
Le Souricier Gris, initialement surnommé Sou- Mais ils découvrirent une scène horrible à
ris, est un orphelin à l’héritage incertain, qui a leur retour, car la guilde n’avait pas manqué
grandi dans une forêt avec son mentor et maître, de se venger des crimes qu’ils avaient commis
Glavas Rho. Il a appris la bienveillante magie des contre deux de leurs membres. Une noire sor-
arts blancs, que Glavas Rho lui enseignait quand cellerie avait tué Vlana et Ivrian, une magie que
il en avait le temps. La seule amie de Souris était Fafhrd et le Souricier Gris avaient vue à l’œuvre
Ivrian, la fille d’un seigneur de la région, le duc à la maison de la guilde un peu plus tôt dans la
Janarrl. nuit. Revenant à l’endroit où était pratiquée cette
Lorsque Souris revint d’un long voyage pour magie dévastatrice, ils tuèrent l’infâme sorcier
découvrir que les hommes du duc avaient tué responsable de la mort de leurs aimées. Compre-
Glavas Rho, son cœur s’assombrit. Blâmant nant que cela ne soulageait pas vraiment leur in-
Ivrian et lui disant qu’elle s’était montrée faible commensurable peine, ils quittèrent Lankhmar
en révélant à son père l’endroit où vivait le pai- pendant un temps.
sible magicien, Souris fit le vœu de se venger et
se tourna alors vers les arts noirs. Sa première
tentative échoua et il fut capturé par le duc.
« Le Souricier et Fafhrd levèrent l’un vers l’autre un visage blême et décomposé
exprimant la folie, mais en même temps une compréhension mutuelle et une froide
détermination. »
– Mauvaise rencontre à Lankhmar
5
CHAPITRE UN :
LES PERSONNAGES
T
outes les personnalités imaginables ré- tude, en dépit de ses propres souffrances. N’ayez
sident dans la cité de Lankhmar et ses pas peur d’aller à l’encontre des stéréotypes !
environs. Du mendiant le plus commun Vous trouverez ci-dessous un certain nombre
au noble le plus riche, du marchand véreux à la d’idées de héros qui peuvent servir de point de
courtisane au cœur d’or, du garde qui s’ennuie à départ pour créer vos personnages. Si vous avez
mourir au prêtre zélé d’un dieu obscur, la ville un concept qui n’est pas inclus dans cette liste,
regorge d’individus venus de tous les horizons. allez-y. La règle la plus importante est de jouer
En vérité, tous les archétypes de personnages un personnage qui vous plaît.
emblématiques, inhabituels ou bizarres, existent Assassin – Donner la mort est une part no-
dans la cité de la Toge noire. Votre héros n’a ab- table de la vie violente de Lankhmar, et ces in-
solument pas besoin de ressembler à un barbare dividus sont particulièrement doués dans cet
musclé comme Fafhrd ou un voleur astucieux art. Les assassins vendent leurs services à leurs
comme le Souricier Gris. Bien sûr, il n’y a rien de concitoyens, qu’ils soient de véritables artistes
mal à jouer ces deux stéréotypes. Mais vos op- se délectant à mettre en scène une mort préten-
tions sont pratiquement infinies. dument accidentelle, ou des tueurs sanguinaires
Quel que soit le style de personnage que vous qui ne s’embarrassent pas de discrétion.
aimez incarner, vous prendrez certainement Bandit – À Lankhmar et sur les îles qui l’en-
plus de plaisir si vous choisissez un archétype tourent, le respect de la loi est au mieux sym-
vraiment emblématique, tout du moins à pre- bolique, et de nombreuses personnes sans scru-
mière vue, et si vous le jouez avec enthousiasme. pule ont choisi le brigandage comme moyen de
Il peut être intéressant de donner à un tel per- subsistance. Plusieurs variations sont possibles,
sonnage une variante inhabituelle, en modifiant comme un idéaliste qui ne dévalise que les
le concept pour caractériser un peu le rôle, mais riches, un hors-la-loi désespéré dont la tête est
commencer avec une idée clairement définie mise à prix pour une somme rondelette, et en-
rend toujours les choses un peu plus faciles. core un fainéant qui préfère s’emparer des gains
Et n’ayez pas peur de vous écarter un peu durement acquis des autres, plutôt que de tra-
du sens moral habituel. Fafhrd et le Souricier vailler.
Gris vivent dans un monde de nuances de gris, Belle-de-nuit – Certains hommes ou femmes
et pas de noir et blanc. Généralement, les deux qui vivent dans la grande cité de Lankhmar
compères ont bon cœur, mais ils n’ont jamais vendent leur corps, pour survivre ou pour avan-
eu peur de verser un peu de sang durant leurs cer dans la société. Qu’il s’agisse d’une serveuse
aventures. De la même façon, les archétypes pro- de taverne ordinaire qui propose ses services
posés ci-dessous peuvent décrire toute la gamme dans la rue aux Putains, ou une courtisane raf-
des moralités, de la personne au cœur pur à l’in- finée prête à s’engager dans une conversation
dividu complètement dénué de scrupules. Par spirituelle sur l’oreiller, les membres de la plus
exemple, un esclave en fuite peut n’avoir aucun vieille profession du monde entendent et voient
remords à réduire d’autres personnes à la servi- beaucoup de choses, et utilisent souvent ces
7
Certains sont de pauvres colporteurs, propo- Prêtre – Les dieux vénérés derrière les murs de
sant leurs articles sur une simple couverture ou Lankhmar sont nombreux, et changent presque
depuis une charrette, alors que d’autres gèrent toutes les semaines. La ville ne manque jamais
d’immenses consortiums contrôlant des cara- de prédicateurs qui prêchent pour leur chapelle.
vanes venant des moindres recoins de Nehwon, Depuis le vulgaire vicaire priant sur une simple
et possèdent de vastes entrepôts où ils stockent caisse de bois jusqu’au saint homme couvert de
leurs marchandises. bijoux dans son temple en marbre, les prêtres
Marin – Des navires entrent dans le port de abondent dans la cité de la Toge noire.
Lankhmar tous les jours, arrivant de toutes les Sauvage – Tous les citoyens de Lankhmar ne
régions de Nehwon. Des vaisseaux militaires sont pas nés dans la ville, ou ne s’y adaptent pas
chargés de protéger les marchands aux navires facilement. Certains visiteurs venus de terres éloi-
de commerce, tous ont besoin de marins pour gnées gardent en grande partie le comportement
manœuvrer les voiles et repousser les pirates et les coutumes de leur culture d’origine. Mingols
durant les abordages. du lointain orient, Kleshites des jungles étouf-
Noble – De rares et chanceux Lankhmariens fantes du sud, et immenses barbares des déserts
naissent dans un univers de richesse et de pou- Froids finissent un jour par arriver à Lankhmar.
voir. Ils mènent une vie choyée derrière les murs Les raisons pour lesquelles ils ne retournent pas
de leurs palais, où tous leurs besoins et leurs dé- dans leur pays sont aussi nombreuses que ces vi-
sirs sont comblés. Certains nobles se contentent siteurs.
parfaitement de vivre dans un tel luxe, mais Sorcier noir – La magie est une force étrange
d’autres utilisent leur richesse et leur influence et mystérieuse, et la plupart des personnes qui
pour des activités plus exotiques, comme le fi- s’y adonnent recherchent le pouvoir, souvent aux
nancement d’une expédition pour découvrir un dépens des autres. Ceux qui désirent manier un
trésor, ou combattre la corruption. tel pouvoir, se faire obéir des hommes ou contrô-
Officier – Les unités militaires doivent être ler les forces de la nature pour les lancer contre
commandées, et c’est le rôle des officiers. Le leurs ennemis, peuvent apprendre l’art de la sor-
sergent du guet, le lieutenant d’une compagnie cellerie noire. Du sorcier de cour sournois qui en-
de mercenaires ou le capitaine d’un navire sont voie des filaments d’énergie ténébreuse tuer ses
tous respectés et obéis par les hommes et femmes adversaires (pour le bien du peuple, bien sûr) au
qui servent sous leurs ordres. magicien de seconde zone solitaire caché dans
Petite frappe – Alors que la plupart des gens une sombre caverne, qui embrouille l’esprit des
travaillent tous les jours pour gagner leur vie, voyageurs, ceux qui possèdent de tels secrets sont
certains citoyens de Lankhmar ont choisi de ne parfois craints et haïs, mais ils sont toujours res-
rien faire. Des bandes de vauriens peuvent dé- pectés.
cider d’extorquer de l’argent aux gens de leur Spadassin – Un homme ou une femme qui vit
quartier pour les « protéger », ou juste traîner grâce à ses armes, et adore le frisson du combat,
dans les rues, guettant la moindre opportuni- trouvera un véritable foyer à Lankhmar. Qu’ils
té de mettre à mal les imprudents. Toujours en servent comme mercenaire dans l’armée privée
train de chercher des ennuis, ils sont générale- d’un noble, qu’ils louent leurs services pour voler
ment assez puissants dans les ruelles étroites ou tuer, ou qu’ils choisissent de combattre pour
et les bâtiments délabrés des quartiers les plus la gloire et la richesse, les spadassins sont légion
pauvres, où le guet n’aime pas vraiment faire de dans le monde de Nehwon.
ronde. Voleur – La plupart des larrons opérant à
Pirate – La mer Intérieure est parcourue par de Lankhmar servent la guilde des Voleurs et ne
nombreux navires manœuvrés par des individus volent que sur instruction. Ceux suffisamment
qui se moquent des lois et prennent par la force intelligents ou téméraires pour défier la guilde
tout ce qui les intéresse. De temps en temps, ils se risquent la mutilation ou la mort s’ils sont pris.
rendent sur les quais de Lankhmar, prêts à s’adon- Quels que soient ses choix, un voleur trouvera
ner à de nouveaux plaisirs, dans les tavernes ou toujours de grandes richesses en ville dont il sera
les maisons de passe où ils dépensent leur butin. tenté de s’emparer.
Par une nuit profonde, si l’on en croit les livres runiques de Sheelba-au-Visage-Aveugle, se
sont rencontrés dans Lankhmar, pour la première fois, deux héros équivoques, deux crapules
fantasques, Fafhrd et le Souricier Gris.
— Entrez
9
Les Nordiques
Les Nordiques appartiennent aux nombreuses
LES RACES tribus barbares qui vivent dans les déserts
Froids, situés de l’autre côté de la mer Intérieure
depuis Lankhmar. Ils sont cordiaux et aventu-
reux, et aiment voyagent sur toutes les terres de
LES HUMAINS Nehwon. Ils ont généralement la peau claire, des
cheveux roux, brun roux, bruns ou noirs. Le cli-
Les humains sont la race la plus courante à
mat difficile de leur environnement et leur style
Lankhmar, même s’ils ont des origines très va-
de vie nomade font souvent des Nordiques des
riées. Ils commencent le jeu avec un Atout gra-
individus grands et musclés. Ils trouvent géné-
tuit, tant qu’ils respectent les prérequis habituels
ralement la « civilisation » étrange et déroutante.
(consultez le chapitre sur les Atouts dans le livre
• Stature : les Nordiques sont souvent plus
de base de Savage Worlds) et un d6 à ajouter dans
grands que les peuples du sud. Ils reçoivent
une compétence au choix. Ou alors, ils peuvent
un bonus de +1 à leur Taille (ce qui aug-
prendre un profil culturel dans les différentes ori-
mente leur Résistance de 1 point). Mais cette
gines indiquées ci-dessous.
carrure comporte quelques désavantages :
un plus grand appétit, des vêtements plus
Les Lankhmariens chers et d’autres conséquences mineures.
Les gens qui habitent la cité de Lankhmar et
• Sauvage : les Nordiques sont élevés en
les terres avoisinantes sont appelés des Lankh-
pleine nature. Ils gagnent un +2 sur leurs
mariens. Ils sont issus d’un véritable mélange de
jets de Survie.
toutes les cultures, et l’on peut trouver dans la cité
des individus de toutes sortes : des personnes cos-
Les Mingols
mopolites ou frustres, des nobles ou des gamins
Les Mingols constituent réellement deux ca-
des rues, des prêtres ou des sorciers…
tégories distinctes de peuples, partageant la
• Blasé : souvent confrontés aux aspects les plus
même culture. Les guerriers nomades originels
sombres de la vie, les Lankhmariens peuvent
viennent des grandes plaines semi-désertiques
ignorer 2 points de pénalité de Terreur.
situées à l’est de Lankhmar et de la mer Inté-
• Prudent : les Lankhmariens sont très
rieure, et sont d’excellents cavaliers et d’habiles
conscients de leur environnement, et gagnent
archers. Cependant, un grand nombre de Min-
l’Atout Vigilant.
gols ont délaissé leur héritage pour devenir des
navigateurs accomplis, travaillant comme ma-
Les Kleshites rins et pirates sur de nombreux vaisseaux de la
Les Kleshites appartiennent à un peuple à la peau
mer Intérieure et même de la mer Extérieure.
sombre vivant dans les jungles de Klesh, situé très
Durant les combats navals, ils emploient les arcs
loin au sud de Lankhmar. Ceux que l’on rencontre
de leur ancienne patrie avec une grande effica-
dans la cité et ses environs sont des chamanes mys-
cité.
térieux pratiquant une magie interdite, des esclaves
Dans les deux cas, les Mingols sont gens de
travaillant à diverses tâches (toujours en servitude,
petite taille, trapus, à la peau mate et aux che-
ou évadés), et tout ce qui existe entre ces deux sta-
veux noirs.
tuts. Les Kleshites ont généralement une stature
• Sens de l’équilibre : qu’ils soient sur le pont
inférieure à celle de la plupart des Lankhmariens,
animé d’un navire ou à cheval, les Mingols
mais ils sont agiles et ont le pas léger. Bien entendu,
sont très doués pour garder leur équilibre.
un Kleshite de grande taille est envisageable, avec
Ils commencent le jeu avec l’Atout Poigne
un passé un peu différent des autres.
ferme, en ignorant les prérequis.
• Rapide : les Kleshites ont +2 en Allure.
• Talentueux : selon leurs origines, les Min-
• Vif : pour survivre dans les jungles de Klesh, il
gols gagnent un bonus de +2 en Navigation
faut être vif. Les Kleshites possèdent gratuite-
ou en Équitation.
ment l’Atout Vif, et ignorent tous les prérequis.
10
11
courbé, alors qu’un autre aura des traits faciaux et
des bras de rat, mais sera capable de se déplacer NOUVEAUX
en se tenant droit, avec un tronc et des jambes hu-
mains. Les ratelins « trop voyants » ne sont pas to- HANDICAPS
lérés dans la société lankhmarienne mais ceux qui
ont une apparence plus discrète parviennent à se Tous les Handicaps proposés dans le livre de
faire passer pour des humains, même s’il subsiste règles de Savage Worlds sont disponibles dans
des signes subtils de leur héritage. Lankhmar – La Cité des Voleurs. Il existe de plus de
Les ratelins se sentent autant à l’aise parmi les nouveaux Handicaps, dont voici la description :
humains de la surface (bien que l’inverse ne soit
pas nécessairement vrai), que dans la société éclai- Chauvin (Mineur/Majeur)
rée des rats de la Lankhmar d’En-Bas*. Certains Le héros n’aime pas les gens venant d’une autre
utilisent même des potions de croissance ou de culture que la sienne, qu’il considère comme nette-
rétrécissement pour se déplacer entre les deux so- ment supérieure aux autres. Un Kleshite chauvin,
ciétés, souvent en secret, et mènent une double vie. par exemple, n’aime pas les barbares et les Mingols,
• Agile : les ratelins commence avec un d6 en pas plus que les habitants de Lankhmar. Il ne peut
Agilité. pas s’empêcher de dénigrer les autres cultures à la
• Sens de l’orientation : les ratelins ont un sens moindre opportunité. Un personnage qui prend la
inné de l’orientation. Ils peuvent retrouver version Mineure reçoit un malus de Charisme de –2
leur chemin sur n’importe quel trajet qu’ils s’il se trouve dans une autre culture. La pénalité
ont déjà emprunté, quelle qu’en soit la com- passe à –4 pour la version Majeure.
plexité, en réussissant un jet d’Intellect. Ils Dans les deux cas, le personnage ne peut pas
gagnent aussi un +2 sur leurs jets de Connais- utiliser l’Atout Commandement avec des « étran-
sance (Navigation) et les jets de Traits dans les gers » tant qu’il n’a pas travaillé avec eux pendant
manœuvres de Poursuites. au moins une semaine.
• Vision nocturne : les ratelins ne souffrent pas
des pénalités dues à l’obscurité légère ou forte. Cœur d’artichaut (Mineur)
• Parenté avec les rats : les ratelins peuvent Certains sorciers, guerriers, voleurs ou char-
cacher leurs origines aux humains, mais les latans se laissent volontiers tromper par un joli
félins (et les créatures qui considèrent les rats minois. Ils tombent facilement amoureux, et sont
comme une proie de prédilection) perçoivent aisément distraits. Il ne s’agit peut-être que de
leur véritable nature. Ils perçoivent le per- lubricité ou de luxure, ou alors ils savent parti-
sonnage comme un rat géant, et le regardent culièrement apprécier une belle silhouette…
généralement avec suspicion. (Si un ratelin Un personnage au Cœur d’artichaut subit un ma-
possède l’Atout Maître des bêtes, cela ne s’ap- lus de –2 pour résister aux Ruses et aux Épreuves de
plique pas à ses animaux.) volonté d’une créature possédant l’Atout Séduisant
• Nature secrète : personne ne fait confiance (–4 si elle est Très séduisante). Le genre vers lequel il
aux rats dans Lankhmar. Si la véritable nature est attiré est déterminé par le joueur (homme, femme,
d’un ratelin est révélée à un Lankhmarien, ou les deux).
son Charisme reçoit une pénalité de –4 auprès
de cette personne. Si la nature d’un ratelin Impulsif (Mineur)
devient de notoriété publique, par choix ou Le personnage est du genre à se mêler de tout
par accident, la pénalité s’applique auprès de et de rien sans réfléchir, sans hésiter et sans savoir
tous les Lankhmariens. Les autres humains dans quoi il s’engage. Ce n’est pas qu’il soit trop
n’éprouvent pas d’hostilité envers les rats, confiant en ses capacités ; c’est juste qu’il n’analyse
mais les citoyens d’Ilthmar, où le Dieu-Rat est pas la situation avant de passer à l’action.
vénéré, admirent les ratelins. Le Charisme du
personnage augmente de +2 auprès de la plu- Main coupée (Mineur)
part des Ilthmariens. Il manque une main au héros, mais l’autre est
considérée d’office comme sa main directrice. Il
* N.D.T. : nommée « Lankhmar Inférieure » dans les romans.
12
« Il n’y aura pas de sorcellerie cette nuit ! l’interrompit Gwaay, élevant un peu le ton. Ce
serait une insulte pour mon géniteur et pour son grand serviteur que voici, Flindach, maître
des magiciens, de penser seulement à une chose pareille ! Mangez calmement, ferrailleur,
soyez en paix et n’en parlez plus. (Sa voix se fit onctueuse.) Il y aura assez de temps pour la
sorcellerie et pour l’escrime, s’il doit y avoir des morts. »
– Les Seigneurs de Quarmall
13
Cet Atout peut être pris plusieurs fois, en s’appli-
ATOUTS DE COMBAT quant à chaque fois à une arme différente.
Analyse des faiblesses Brutal
Prérequis : Aguerri, Intellect d8+, Combat d8+,
Prérequis : Novice, Joker
Perception d6+
Un personnage possédant cet Atout est plus
Aucun escrimeur, qu’il ait reçu l’enseignement
dangereux quand il a été malmené. Lorsqu’il
du plus grand maître d’armes de l’Orient mysté-
détermine ses dégâts au corps à corps, il ajoute
rieux ou qu’il ait développé son art dans les rues de
son nombre de blessures à son jet. Ainsi, un héros
Lankhmar, n’est sans défaut. Tout le monde a une
ayant reçu 3 blessures ajoutera +3 à ses jets de dé-
faiblesse, et le héros a reçu l’entraînement nécessaire
gâts de Combat.
pour découvrir et exploiter ce genre de faille.
Si un adversaire lançant une attaque de Combat
contre le personnage obtient un 1 sur son dé de
Combat rapproché
Prérequis : Novice, Agilité d8+, Combat d8+
Combat (sans tenir compte du dé Joker), le person-
Cet Atout est utile pour ceux qui se battent avec
nage reçoit un +1 sur ses jets de Combat contre lui,
un couteau, et qui tirent une certaine fierté à vaincre
pour le reste de l’affrontement. Si l’adversaire ob-
leurs ennemis de façon proche et personnelle.
tient en 1 sur son jet de Combat mais touche le héros
En combat rapproché, l’attaquant entre dans l’al-
en utilisant son dé Joker, le personnage découvre
longe de la plupart des armes, et ajoute un bonus à
tout de même la faiblesse.
sa Parade égal à l’Allonge de l’arme de l’adversaire
Vous ne pouvez recevoir ce bonus qu’une seule
+1 (pour cet ennemi particulier). Aucun bonus n’est
fois, quel que soit le nombre de 1 obtenu.
accordé si l’adversaire est désarmé, utilise un cou-
teau ou une autre arme de petite taille.
Arme baptisée
Prérequis : Novice, Combat (arme de contact, Exemple : un personnage possédant l’Atout Com-
armes de jet) ou Tir (arme à distance) d6+, Joker bat rapproché combat un adversaire maniant une épée
Le héros a baptisé l’une de ses armes, et se faisant, courte (Allonge 0). La Parade du personnage est aug-
l’a rendue plus efficace quand il la manie. Pour une mentée de +1.
arme de corps à corps ou de jet, ses dégâts sont aug-
mentés d’un type de dé, qui n’est pas limité par la • Combat rapproché ultime
Force. Par exemple, une épée longue inflige d8+d10 Prérequis : Novice, Combat rapproché
de dégâts dans les mains d’un personnage possédant Les spécialistes en combat rapproché s’en-
une Force d’un d8. Pour une arme à distance avec traînent à frapper les zones vitales et les points
des dégâts fixes, ajoutez +1 aux dégâts ; un arc inflige faibles, pour tuer rapidement leur adversaire.
donc 2d6+1 de dégâts. L’attaquant ajoute un bonus à son jet de Combat
Si une arme baptisée est perdue, le héros peut la égal à l’Allonge de son ennemi +1.
remplacer, mais le bénéfice de cet Atout ne pourra
pas être appliqué pendant deux semaines de temps Combattant déloyal
de jeu. Cet Atout peut être choisi plusieurs fois, en Prérequis : Aguerri
l’appliquant à chaque fois à une arme différente. On dit qu’il n’y a pas d’honneur chez les vo-
leurs, et la cité de Lankhmar compte plus que sa
• Arme baptisée exaltée part de scélérats. Ceux qui possèdent cet Atout
Prérequis : Vétéran, Arme Baptisée, Arme fétiche ne reculent devant rien pour gagner un combat.
Avec cet Atout, l’habileté du personnage avec son Ce personnage particulièrement fourbe est
arme baptisée devient sans pareille. Tant qu’il l’a en singulièrement doué pour les Ruses. Il ajoute +2
main, il peut dévier toutes les attaques à distance à toutes ses manœuvres de Ruse.
dont il a conscience. Les attaques à distance portée
contre lui utilisent sa Parade comme Difficulté de • Combattant particulièrement
base, au lieu de 4. déloyal
Avec une arme à distance ou une arme de jet, le Prérequis : Aguerri, Combattant déloyal
héros divise par deux la pénalité d’Attaque ciblée.
14
Quand il dit : « Et ainsi d’un coup sec, je tirai Scalpel… », Fafhrd lui fit remarquer : « Oh ! tu as
donné un sobriquet à ton épée comme tu t’en es donné un à toi-même ? »
« Non, dit le Souricier en se rengorgeant, mais j’appelle ma dague, ma Griffe-de-Chat. Tu as des
objections à faire ? Ça te paraît puéril ? »
« Pas du tout. J’appelle mon épée, ma Massue-Grise. Toutes les armes sont d’une certaine façon
des êtres vivants, civilisés, et qui méritent de porter un nom. Continue, je t’en prie. »
— Mauvaise rencontre à Lankhmar
15
Création de talisman matériel nécessaire (l’équivalent d’une boîte à ou-
Prérequis : Héroïque, Arcanes, Connaissance tils du livre de base de Savage Worlds). La création
(Arcanes) d10+, Magie d8+ du talisman exige deux heures de travail et des
Le personnage est capable de créer des talis- ingrédients coûtant 5 rilks d’or par Modificateur
mans imprégnés d’une puissance mystique arca- de lancement du pouvoir imprégné. Par exemple,
nique, comme des potions, des parchemins, des pour confectionner une potion de Vision lointaine
broches, ou tout autre petit objet à usage unique. (-2), il faut quatre heures de préparatifs et 10 rilks
La création d’objets permanents dépasse les com- d’or d’ingrédients.
pétences de la plupart des thaumaturges mortels. Lors de l’imprégnation d’un pouvoir ayant
Pour créer un talisman, l’arcaniste doit connaître des effets variables, l’utilisation précise doit être
le pouvoir qu’il souhaite placer dans l’objet, avoir choisie au moment de la création de l’objet. Par
accès à un espace de travail, et disposer de tout le exemple, un arcaniste créant une potion avec
Augmentation/Diminution de Trait doit choisir le
Trait qui sera affecté au moment de la création.
Les pouvoirs qui nécessitent un jet d’attaque ou
un jet Opposé ne peuvent pas être placés dans un
talisman, donc la Diminution de Trait n’est pas
une option et par défaut l’objet donne donc
une Augmentation de Trait.
À la fin du temps de préparation, l’ar-
caniste effectue un jet de Magie, mais les
Modificateurs de lancement ne sont pas
appliqués (le temps supplémentaire est
déjà intégré, consultez la page 28). En cas
de réussite, le talisman est créé et peut être
utilisé par n’importe qui, lui donnant le bé-
néfice du pouvoir imprégné. Les Relances
fonctionnent normalement, augmentant les ef-
fets du pouvoir. En cas d’échec, les ingrédients
sont consommés et l’arcaniste doit réussir un jet
d’Âme pour ne pas subir les effets normaux
d’un Contrecoup de son Arcane (consultez le
chapitre « La Magie », page 27).
Les pouvoirs dont la portée n’est pas Tou-
cher ou Personnelle doivent être lancés. Ces
objets nécessitent un jet d’attaque utilisant
la compétence Lancer, et ont une portée de
3/6/12. Les autres objets demandent une
activation qui dépend de leur nature (boire
une potion, lire un parchemin, appliquer un
baume, frotter la surface d’une broche, etc.)
puis l’objet est détruit ou perd son pouvoir.
Sauf pour les pouvoirs Instantanés, la du-
rée des effets est de 2d6 heures.
La création d’un talisman exige une
connexion personnelle, mystique, avec
l’objet créé. Un arcaniste est limité dans
son nombre de talismans existant à un
moment donné, égal à la moitié de son
dé de Connaissance (Arcanes).
16
17
Atout est sélectionné, le personnage ignore 2 points simples charlatans. Votre héros est cependant un
de modificateurs de Lancement quand il accomplit vrai croyant, qui a la faveur de sa divinité. Les
un rituel, jusqu’à un minimum de –1. L’Atout peut dieux de Nehwon sont subtils, et quand le destin
être choisi plusieurs fois, mais seulement une fois se montre capricieux envers leurs serviteurs, ils
par Rang. font pencher un peu la balance en leur faveur.
À chaque fois que le personnage obtient un 2
Thaumaturge en initiative, il gagne immédiatement un Jeton.
Prérequis : Vétéran, Récupération rapide, Le prêtre doit utiliser le 2 comme Carte d’action
Mage puissant pour recevoir ce bénéfice (donc les personnages
Le personnage canalise beaucoup plus facile- Vifs doivent choisir d’arrêter de tirer des cartes
ment les énergies magiques en excès. Si le Modi- quand ils ont obtenu un 2, et les personnages à la
ficateur de lancement d’un sort est réduit à 0, il ne Tête froide / au Sang froid doivent choisir d’uti-
subit la Fatigue d’un Contrecoup que sur un échec liser un 2 dans toutes leurs cartes tirées). Si grâce
critique (double 1) au lieu de tous les échecs. Tous à un Atout le prêtre obtient plusieurs 2 en un seul
les autres effets s’appliquent normalement. round, il ne gagne qu’un seul Jeton.
Un prêtre reçoit un +1 en Charisme quand il
ATOUTS est en relation avec des fidèles de sa propre foi.
Les prêtres importants ont souvent des Contacts
PROFESSIONNELS (Suivants) ou d’autres Atouts pour représenter
les bénéfices matériels de leur statut.
Explorateur Les prêtres de Lankhmar n’ont pas de capa-
Prérequis : Novice, Vigueur d6+, Survie d8+ cités magiques innées, à moins qu’ils ne choi-
Il existe deux climats extrêmes, et le person- sissent séparément l’Atout Arcanes.
nage sait survivre dans les deux environne-
ments. Il gagne un bonus de +2 sur ses jets de Zélote arcaniste
Survie, et un bonus de +2 pour résister aux effets Prérequis : Vétéran, Arcanes, Prêtre, Connais-
de la chaleur ou du froid (consultez les Dangers sance (Religion) d8+, Magie d8+
du livre de base de Savage Worlds). Quelques rares prêtres revêtent occasionnelle-
ment le manteau de la magie. Qu’il s’agisse d’un
Flagorneur don de leur divinité (comme ils le prétendent) ou
Prérequis : Novice, Intellect d6+, Âme d6+, Per- plus simplement de la conviction du fanatisme
suasion d8+, Réseaux d6+ (comme tous les autres l’assurent), ces individus
Qu’il soit un marchand aguerri, un courtisan ont plus de facilité à maintenir leurs sorts.
talentueux ou un receleur plein de charme, le per- Un personnage avec cet Atout ignore 1 point de
sonnage est passé maître dans l’art de la flatterie, pénalités de Magie dû à un sort déjà actif, et gagne
des sous-entendus séducteurs et des boniments. un bonus de +2 à ses jets pour résister aux Inter-
Sa capacité à troubler et à distraire les autres lui ruptions.
permet de faire une Épreuve de volonté en uti-
lisant la Persuasion contre l’Intellect de sa cible. ATOUTS SOCIAUX
De plus, il est un négociateur expert. Quand il
revend des marchandises (page 19), il est capable
de les monnayer à moitié prix en réussissant un
Réputation
Prérequis : Vétéran
jet de Réseaux, ou au trois-quarts de leur valeur
Que le personnage soit considéré comme un
avec une Relance.
héros ou une crapule, il s’est gagné une certaine
réputation sur Nehwon.
Prêtre
Il peut ajouter son Charisme à ses jets d’Intimi-
Prérequis : Novice, Âme d6+, Connaissance (Re-
dation. Un nombre négatif est considéré comme
ligion) d6+
positif dans ces circonstances, car une mauvaise
Beaucoup de prêtres et de prêtresses vivent à
réputation fait merveille pour intimider ses inter-
Lankhmar, et nombre d’entre eux ne sont que de
locuteurs.
18
L
’équipement décrit ci-dessous se trouve cou-
ramment à Lankhmar et dans les grandes
villes de Nehwon.
Les monnaies
Les pièces de Lankhmar sont frappées
La revente de marchandises dans plusieurs métaux, et possèdent diffé-
Les aventuriers disposent souvent d’un certain rentes valeurs. Pour gérer plus facilement
nombre de marchandises mal acquises. Il est pos- l’argent, nous utilisons les valeurs sui-
sible de vendre un ou deux objets pour quasiment vantes pour les pièces.
leur prix d’origine, mais il faut un acheteur prêt
à le faire. Aucun marchand ne paiera l’intégrali- Pièce Valeur
té du prix. Écouler une grande quantité d’objets 100 tiks de fer........................................ 1 or
exige de passer par un receleur ou par le marché 10 agols de bronze................................ 1 or
noir, et il faudra alors consentir un gros rabais. 2 smerduks d’argent............................. 1 or
Un jet de Réseaux permet de monnayer des ar- 1 rilk d’or............................................... 1 or
ticles ordinaires pour un quart de leur prix nor- 1 gluditch d’ambre et de diamant...... 100 or
mal. En cas de Relance, le personnage trouve un
acheteur qui accepte de payer la moitié du prix. Le prix de l’équipement dans les différents
Ce type de jet ne peut être tenté qu’une fois par tableaux est donné en rilks d’or (or), smer-
semaine. duks d’argent (s) ou agols de bronze (b).
NOTES SUR
L’ÉQUIPEMENT Corde (20 mètres) : elle peut supporter sans
problème un poids de 150 kg. Pour chaque
tranche de 50 kg supplémentaires, lancez 1d6
Animaux dressés : l’animal est dressé pour
toutes les minutes ou à chaque fois que la corde
obéir à des ordres de base.
est mise à rude épreuve. Sur un 6, elle casse.
Bougie : une bougie procure une lumière qui
Dés/Cartes truqués : il s’agit d’une paire de
éclaire sur un rayon de 2 cases pendant deux
dés plombés ou d’un jeu de cartes marquées, à
heures. La flamme est soufflée par un vent fort,
l’apparence ordinaire. L’utilisateur reçoit un bo-
ou si le personnage qui la tient se met courir.
nus de +2 sur ses jets de Jeu avec des dés ou des
Cadenas, serrure : un gros mécanisme en fer
cartes.
fourni avec deux clés.
Étui à parchemin : utilisé pour transporter des
Cape de voleur : c’est une cape brun foncé ou
cartes ou des documents importants, cet étui en
grise, presque noire. Elle accorde un +1 sur les
cuir peut être rendu étanche en scellant ses extré-
jets de Discrétion dans une obscurité Légère ou
mités avec du bitume ou de la cire.
Forte.
Grappin et corde : le grappin est attaché à une
Composantes : consultez la page 28, pour de
corde légère, de longueur variable, mais qui ne
plus amples détails.
dépasse généralement pas 15 mètres.
19
OBJETS DIVERS
Équipement d’aventurier Animaux dressés
Objet Poids Prix Objet Poids Prix
Bougie (rayon de 2 cases) 0,25 1b Chien de chasse — 10 or+
Cadenas, serrure 1 5 or Chien de garde — 20 or+
Carquois (pour 20 flèches) 2 1 or Faucon — 20 or
Clous de grande taille (10) 5 1 or Mule — 20 or
Corde (20 mètres) 7,5 1 or Cheval — 30 or
Couverture 2 1 or Destrier — 80 or
Dés/Cartes — 1a
Dés/Cartes truqués — 8 or
Vêtements
Étui à parchemin 0,5 1a Objet Poids Prix
Flasque (céramique) 0,5 1a Vêtements normaux — 2b
Grappin 1 5 or Vêtements élégants — 12 a+
Huile (1 flasque) 1 2b Vêtements sur mesure — 10 or+
Lanterne (rayon de 4 cases) 1,5 5a Vêtements d’hiver 1,5 7a
Lanterne sourde 1,5 5a Cape de voleur 1 10 or
Livre (vierge, 50 pages) 1 5a Nourriture
Marteau 0,5 2a Type (par repas) Poids Prix
Matériel d’escalade 3 2 or Repas bon marché — 1a
Menottes 1 3a Repas classique — 1 or
Miroir (en métal) 0,5 2a Repas cher — 3 a+
Outils de serrurier 0,5 10 or Ration d’eau pour un jour 1 1b
Outre 0,5 1a (1 litre)
Paillasse 2 5a Rations d’une semaine 5 7a
Parchemin (par feuille) 0,025 1b
Pied de biche 1 1 or Boissons
Pierre à aiguiser 0,5 1a Objet Poids Prix
Pioche ou pelle 2,5 1a Bière (chope/1 pinte) 0,5 1b
Sac (vide) 0,25 1b Vin ordinaire (pichet) 3 3b
Sac à dos 1 5a Vin de qualité (bouteille) 1 2 or+
Sacoche en cuir 1 3s Services
Savon 0,1 1b
Objet Poids Prix
Selle 5 1 or
Bain — 2b
Sifflet — 1a
Chambre (partagée, pour 6) — 2b
Silex et amorce 0,5 3b
Chambre (pour 2) — 4b
Tente (pour 2 personnes) 5 3 or
Chambre (privée) — 8b
Torche (1 heure, 0,5 1a
Écurie (par jour) — 1b
rayon de 4 cases)
Matériel arcanique Voyages
Objet Poids Prix
Objet Poids Prix
Caravane (par jour) — 3 b+
Composantes (la pièce) — 1 or
Passage sur un navire (par jour) — 1 a+
20
Armes de contact
Arme Dégâts Poids Prix Notes
Bâton For+d4 4 1 or Parade +1, Allonge 1, 2 mains
Dague For+d4 0,5 5 a Comprend les poignards et couteaux
Épée courte For+d6 2 20 or —
Épée de taille For+d8 5 35 or PA 1
Épée longue For+d8 4 30 or Comprend les cimeterres
Espadon For+d10 6 40 or Parade –1, 2 mains
Grande hache For+d10 7,5 50 or PA 1, Parade –1, 2 mains
Hache For+d6 1 20 or —
Hache de bataille For+d8 5 30 or —
Hallebarde For+d8 7,5 25 or Allonge 1, 2 mains
Lance For+d6 2,5 10 or Parade +1, Allonge 1, 2 mains
Masse d’armes For+d6 4 25 or Comprend les marteaux de guerre
Matraque For+d4 0,5 3 a —
Rapière For+d4 1,5 15 or Parade +1
Rapière lourde For+d6 3 30 or Parade +1
Armes à distance
Arme Portée Dégâts PA CdT Tir Poids Prix
Arbalète 15/30/60 2d6 2 1 — 5 50or
Note : For min. d6, 1 action pour recharger
Arbalète miniature 6/12/24 2d4 1 1 — 1,5 50or
Arc 12/24/48 2d6 — 1 — 1,5 25or
Note : For min. d6
Arc long 15/30/60 2d6 — 1 — 2,5 30or
Note : For min. d8
Dague 3/6/12 For+d4 — 1 — 0,5 5a
Fronde 4/8/16 For+d4 — 1 — 0,5 1or
Hache de jet 3/6/12 For+d6 — 1 — 1 15a
Lance 3/6/12 For+d6 — 1 — 2,5 10or
Note : For min. d8
21
Munitions
Type Poids Prix Notes
Carreau (20) 2 2 or Récupérable sur un résultat de 4-6 sur un d6
Carreau, fléchette (20) 1 5 or Récupérable sur un résultat de 5-6 sur un d6
Flèche (20) 2,5 1 or Récupérable sur un résultat de 4-6 sur un d6
Pierre de fronde 1 1 b Les pierres peuvent être trouvées gratuitement avec
un jet de Perception et une fouille de 1d10 minutes
Véhicules
Véhicule Acc/VMax Résistance Passagers Prix
Barge à céréales 4/12 13 (2) 6+20 2000or
Note : Armure lourde
Barque ½ 8 (2) 1+3 50or
Charrette/Chariot Pas de l’animal 8 (2) 1+5 50or
Frégate 2/10 15 (2) 12+24 3000or
Note : Armure lourde
Galion 2/8 19 (4) 20+60 15 000or
Note : Armure lourde ; Armes : 2 balistes ou petites catapultes
Péniche ¼ 8 (2) 1+20 1000or
Note : ne navigue pas sur mer, –2 en Navigation sur mer. Consultez les notes
L’utilisateur lance le grappin comme s’il at- Lanterne : une lanterne fournit de la lumière
taquait une cible. La portée est de 3/6/12. S’il dans un rayon de 4 cases, pendant 3 heures par
« touche », le grappin s’est accroché, et peut sup- flasque d’huile. Il y a 50 % de chances qu’une
porter un poids de 100 kg. lanterne se brise si elle est lâchée, et 1 chance sur
Huile (1 flasque) : l’huile sert de carburant 6 qu’elle mette le feu à un combustible normal
aux lanternes, mais peut aussi être utilisée (consultez le livre de règles de Savage Worlds).
comme arme. Dans ce cas, elle est versée dans Lanterne sourde : elle fonctionne comme une
une flasque de céramique pourvue d’une mèche. lanterne ordinaire, mais comporte des parois
La flasque est ensuite lancée sur la cible, où elle opaques et réfléchissantes, qui focalisent la lu-
se brise. La mèche enflamme alors l’huile répan- mière sur une petite ouverture. Quand elle est
due. utilisée de cette façon, elle fournit un cône de
Allumer une mèche demande 1d6 rounds avec lumière égal au gabarit de cône. Il y a 50 % de
un silex et une amorce (1 round avec une flamme chances que la lanterne se brise si elle est lâchée.
nue). Il est donc préférable d’allumer la mèche Matériel d’escalade : il consiste en un piolet,
avant le début du combat (elle reste allumée un petit marteau et de gros clous à enfoncer dans
pendant 10 minutes). la roche. Il ne contient pas de corde.
La portée de la flasque est de 3/6/12. Tout ce Outils de serrurier : un personnage qui tente
qui est touché par l’huile enflammée subit immé- de crocheter une serrure sans ces outils subit une
diatement 1d10 de dégâts et risque de prendre pénalité de –2 sur son jet.
feu. Passage sur un navire : le prix comprend un
repas bon marché et une place sur le pont. Il aug-
22
23
CHAPITRE TROIS :
LES RÈGLES D’UNIVERS
L
es héros de Lankhmar sont soumis aux
caprices du destin, de la chance et des
LES GUILDES
Seigneurs de la Nécessité. Pour refléter cet Les guildes (aussi appelées corporations) sont
état de fait, les règles d’univers de Savage Worlds les forces vives de Lankhmar, et il en existe une
sont utilisées. Vous trouverez plus de détails pour pratiquement toutes les professions qui
dans le Livre de base, mais voici un résumé : exercent en ville, qu’elles soient légales ou illégales.
• Échec critique : quand un personnage ob- Il y a quelques rares exceptions, comme les agricul-
tient un double 1 avec son dé de Trait et son teurs qui n’en possèdent pas.
dé Joker, il ne peut pas dépenser de Jeton. Il Les affaires sont conduites dans la cité sous l’œil
doit subir le résultat désastreux ! attentif d’au moins une ou plusieurs de ces organi-
• Joker : quand une carte Joker est tirée lors sations, qui veillent sur leurs intérêts et réclament
d’un combat, tous les joueurs gagnent un leur part des profits. Les guildes de Lankhmar pos-
Jeton. sèdent un pouvoir dont même le haut-seigneur*
doit tenir compte. L’appartenance à l’une d’entre
elles donne droit à une aide significative contre un
LA VIE À pourcentage dérisoire de son revenu (enfin, c’est ce
LANKHMAR que proclament les guildes). En fait, elle apporte
aussi son lot de situations dangereuses.
Dans la cité des Sept-Fois-Vingt-Mille-Fumées, Rejoindre une guilde est très simple. Il suffit de
la vie est dangereuse et incertaine. Les règles sui- soumettre sa candidature à la maison principale
vantes reflètent la nature de la vie quotidienne à et de payer un prix d’entrée. Celui-ci dépend du
Lankhmar. prestige de la corporation, mais va généralement
de 1 à 20 rilks d’or.
Les nouveaux membres reçoivent un insigne, un
JUSQU’À MON écusson ou un symbole qui indique leur apparte-
DERNIER TIK nance (comme le poignard à manche d’argent de
la guilde des Voleurs), et obtiennent l’accès aux
L’argent va et vient à Lankhmar, de grands ressources générales l’organisation. Le personnage
trésors sont dilapidés en babioles, plaisirs ou ré- gagne le Handicap Obligations (Majeur – Guilde)
parations de tavernes après une nuit de bagarre. et l’Atout Contacts (Guilde). Parmi ses obligations,
Chaque semaine de temps de jeu, les person- il doit reverser 20 % de son revenu, et effectuer de
nages divisent par deux leurs fonds totaux. Les temps en temps quelques travaux pour la guilde,
héros avec le Handicap Poches percées divisent qui peuvent être sans conséquence ou recéler un
leurs fonds par quatre.
* N.D.T. : nommé « Suzerain » dans les romans.
24
L’INCONSCIENCE
Dans une cité aussi corrompue que Lankhmar,
on ne sait jamais qui se cache dans les ombres, ni
si un allié peut soudain se transformer en ennemi.
Quand un personnage reçoit suffisamment de dé-
gâts pour être Secoué (ou pire) par un adversaire
qui utilise une Attaque surprise (consultez le Livre
de base), il doit réussir un jet de Vigueur contre le
total des dégâts reçus pour ne pas sombrer dans
l’inconscience. Si le personnage Encaisse toutes
les blessures, il n’est pas assommé. Dans le cas
contraire, il reste inconscient pendant 2d6 minutes,
ou plus longtemps si cela convient mieux au récit.
Ce qui survient pendant ce laps de temps est lais-
sé à l’imagination du Meneur de jeu, mais le plus
25
Bleus et bosses
La Fatigue des Bleus et bosses n’est qu’un agace-
ment mineur pour les héros. Les Jokers récupèrent LA FILATURE
un niveau toutes les quatre heures au lieu de toutes
les vingt-quatre heures. S’ils sont soignés par un per-
sonnage possédant la compétence Soins, le temps de À l’occasion, un héros peut vouloir suivre
récupération est réduit à deux heures par niveau. quelqu’un (« filer un sinve » dans l’argot des vo-
leurs) sans se faire remarquer, par exemple pour
PAS D’HONNEUR CHEZ repérer le temple secret d’un sectateur, ou espion-
ner les allées et venues d’un noble. Ce n’est pas
LES VOLEURS la même chose qu’une Poursuite… même si cela
peut en provoquer une si la cible découvre que
La trahison fait partie de la vie quotidienne dans
quelqu’un est sur ses talons.
la cité des Voleurs. Quelquefois, un homme berne
Une Filature est un jet Opposé entre la compé-
ses compagnons pour quelques pièces d’or. Il peut
tence Discrétion du fileur et un jet de Perception
aussi lui arriver de tromper un ami pour l’amour
de sa cible. Si la filature se fait en utilisant un autre
d’une femme… Les conséquences de la plupart de
moyen de déplacement que la marche, le person-
ces trahisons sont souvent un sourire ironique et la
nage prend la plus faible de ses compétences entre
promesse de rendre la pareille un jour ou l’autre.
Discrétion et la compétence de « manœuvre » ap-
Après tout, il n’y a pas d’honneur chez les voleurs.
propriée (Équitation, Conduite, etc.).
Quelquefois, la trahison est plus personnelle.
Si le fileur obtient au moins un 4 sur son jet et
À Lankhmar, à chaque fois qu’un héros est tra-
gagne le jet Opposé, il réussit à suivre sa cible
hi par un ami proche ou un associé (un allié
sans se faire remarquer. S’il gagne le jet opposé
de confiance ou même un autre personnage de
mais que son résultat est inférieur à 4, il perd sa
joueur, à la discrétion du Meneur de jeu), il ne
cible mais n’a pas été vu. Si le héros perd le jet
peut pas dépenser de Jeton pour relancer une ac-
opposé, en obtenant un 4 ou mieux, la cible est
tion défensive quand il est attaqué.
suivie mais elle l’a repéré. S’il perd le jet opposé
Si la trahison est une véritable attaque (presque
sans obtenir un 4 sur son jet, non seulement il
toujours une Attaque par surprise) et que la victime
n’est pas parvenu à effectuer sa Filature, mais sa
n’encaisse pas toutes les blessures et/ou retire l’ef-
cible a réussi à le voir.
fet Secoué, il doit faire un jet de Vigueur contre les
Si le fileur est découvert, il peut continuer à
dégâts pour ne pas sombrer dans l’inconscience,
suivre sa cible, mais la filature devient un jet Op-
comme dans la règle L’Inconscience de la page 25.
posé de sa propre Perception contre la Discrétion
Il ne peut pas dépenser de Jeton sur ce jet.
de son adversaire (ou un Trait de manœuvre si
ce dernier est plus faible) pour ne pas perdre la
DES HÉROS cible de vue.
SANS ARMURE En ville, chaque jet couvre environ quinze mi-
nutes de déplacement. Il est donc possible que
Un cliché courant du genre Médiéval Fantas- plusieurs jets soient nécessaires.
tique est le héros ne portant aucune armure. Fafhrd Enfin, il est très difficile de filer une personne
et le Souricier Gris en sont de parfaits exemples. Si qui se déplace plus rapidement que soi. Si la cible
un Joker ne porte pas d’armure et n’utilise pas de possède une Allure supérieure, le fileur subit un
bouclier, il obtient un bonus de +2 sur ses jets d’En- malus de –2 sur son jet de Trait. Si l’Allure de la
caissement. L’Armure procurée par les sorts ou cible est supérieure de plus de 50 % à celle du sui-
d’autres effets similaires n’est pas prise en compte veur (arrondissez à la valeur supérieure), la péna-
dans cet objectif. lité passe à –4.
« Fafhrd jura par superstition. Il pouvait toujours accepter la sorcellerie quand elle agissait
contre lui, mais quand elle était en sa faveur, cela le gênait toujours. »
— Quand le roi de la mer est au loin
26
D
epuis le tout début de leurs aventures
communes, Fafhrd et le Souricier Gris
ont rencontré toute sorte de magi- LA MAGIE
ciens, aux aptitudes et aux tempéraments très
différents. Dans sa jeunesse, le Souricier Gris a
été recueilli et éduqué par le mage blanc Gla- Les magiciens doivent prendre l’Atout Ar-
vas Rho, tandis que Fafhrd soupçonnait sa canes et choisir la tradition qu’ils suivront, qu’il
mère, Mor, d’utiliser la magie pour tenter de le s’agisse de magie noire, de magie blanche ou de
contrôler. magie élémentaire.
Durant leur première incursion commune Les trois types de pouvoirs utilisent la même
dans les rues de Lankhmar, les deux compères base de règles, mais comportent quelques diffé-
ont perdu leur grand amour à cause du sorcier rences très importantes.
noir Hristomilo, qu’ils ont tué pour se venger.
Plus tard, les deux amis ont gagné le patronage LA COMPÉTENCE
d’un puissant magicien, Ningauble-aux-Sept-
Yeux, dans le cas de Fafhrd, et de Sheelba-au- ARCANES
Visage-Aveugle dans celui du Souricier. Lankhmar utilise la compétence Magie (Intel-
Les héros ont découvert à maintes reprises lect). Même si cela n’est pas obligatoire, la plupart
que la magie était une force étrange, souvent des magiciens apprennent aussi Connaissance
sinistre, avec laquelle il vaut mieux ne pas plai- (Arcanes), qui couvre tous les aspects de la ma-
santer. Même si le Souricier Gris invoque de gie, de son histoire et la fabrication de potions, en
temps en temps un pouvoir mineur tiré de ses passant par les effets courants des sortilèges.
maigres connaissances, le plus souvent le Duo
tente de rester à l’écart de toute forme de sor- APPRENDRE DE
cellerie et de ses pratiquants. Quoi qu’il en soit,
la magie est un pilier de ce monde imaginaire, NOUVEAUX POUVOIRS
et cet univers a besoin d’un ensemble de règles
Un arcaniste peut apprendre un nouveau pou-
spécifiques pour gérer les personnages qui pra-
voir en choisissant l’Atout Nouveau pouvoir. Il
tiquent ces arts mystérieux.
peut utiliser le pouvoir choisi immédiatement.
Dans l’histoire, le magicien apprend le nouveau
sortilège après des heures de recherches, de pra-
tique et d’expériences, mais en termes de jeu, il
est tout de suite disponible.
27
Un système modifié L’UTILISATION DES
Les habitiés des règles de Savage Worlds POUVOIRS
reconnaîtront de nombreux termes. Cepen-
Pour utiliser un pouvoir, le héros dépense une
dant, ce système de magie n’est pas le même
action et fait un jet de compétence Magie en appli-
que celui des règles de base de Savage Worlds.
quant à sa valeur le Modificateur de lancement.
Il a été profondément modifié pour s’adapter
Si le jet est réussi, consultez la description
à la magie présentée dans les histoires lankh-
du pouvoir concerné pour appliquer ses effets.
mariennes de Fritz Leiber.
En cas d’échec, le lanceur subit un Contrecoup.
Voici un résumé des principales modifica-
Consultez le paragraphe du style de magie cor-
tions :
respondant pour en connaître les conséquences.
• Aucun point de pouvoir n’est utilisé. À
Quelques Modificateurs de lancement sont
la place, les sortilèges subissent un Mo-
très élevés, ce qui peut rendre certains sortilèges
dificateur de lancement qui peut être
presque impossibles à lancer. Dans le monde de
« effacé » en prenant plus de temps pour
Fafhrd et du Souricier Gris, la magie est com-
lancer le sort. Les arcanistes peuvent ain-
plexe et demande généralement beaucoup de
si lancer des sorts plus souvent, mais la
temps pour fonctionner correctement.
magie est plus lente à invoquer.
Chaque round que le héros passe à préparer son
• Il existe deux Atouts d’Arcanes : la Magie
sort (en plus du premier round) diminue le Modifica-
et la Magie élémentaire. Aucune Arcane
teur de lancement de 1, jusqu’à un minimum de zéro.
des règles de Savage Worlds ne peut être
L’arcaniste ne peut effectuer aucune autre action du-
utilisée.
rant le round, y compris se déplacer, mais il garde
• Chaque type de magie (blanche, noire
son score de Parade habituel s’il est attaqué. Une
et élémentaire) possède un effet propre
fois la préparation terminée, il doit lancer son sort le
pour les Contrecoups magiques. Ils rem-
round suivant, ou l’énergie arcanique est perdue et il
placent les règles de base de Contrecoup
devra recommencer à zéro.
magique.
Les autres pénalités s’appliquant aux jets de com-
• Certains sorts ont été retirés. Il s’agit
pétence arcanique (qui ne sont pas des Modificateurs
surtout de magie offensive, car des sorti-
de lancement) ne peuvent pas être réduites en pas-
lèges comme Explosion ou Ravage n’ont
sant du temps de préparation supplémentaire.
pas leur place sur Nehwon. La magie est
puissante, mais d’une façon différente. Exemple : Afreyt souhaite invoquer un ours pour ai-
• De nouveaux sortilèges ont été ajoutés, der Fafhrd. Le pouvoir Invocation de bête possède un Mo-
plus spécifiquement ceux décrits dans dificateur de lancement de –6 pour les créatures de taille
les romans. Nous vous recommandons Moyenne. Afreyd choisit de ne passer que deux rounds de
de les lire attentivement. préparation. Elle lance son sort le round suivant, avec un
• Les sortilèges durent plus longtemps que modificateur final de –4 sur son jet de Magie.
dans les règles de Savage Worlds, mais ne Dissipation d’un pouvoir : l’arcaniste peut
peuvent pas être maintenus au-delà de la dissiper ses sortilèges avant la fin de leur durée.
durée de base. C’est une action gratuite et instantanée.
• Des règles de magie rituelle sont don- Pouvoirs simultanés : chaque pouvoir actif
nées pour permettre la création de sor- soustrait 1 point à la compétence Arcanes du mage.
tilèges puissants, si l’arcaniste y consacre
du temps et de l’argent. Les composants
• Ces changements reflètent le style rituel La manipulation de la magie sur Nehwon exige
de la magie de Fritz Leiber, où les arts des composants pour fonctionner correctement. Un
thaumaturgiques sont subtils, puissants arcaniste commence le jeu avec dix composants.
et mystérieux. Chaque lancement utilise autant de composants que
le sortilège a de Rangs. Les composants supplémen-
taires coûtent 1 rilk d’or pièce.
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échec critique, il en gagne deux. Quand il atteint six à un niveau Majeur dans la liste suivante : Chau-
points de corruption, il devient un personnage non- vin, Chimères, Cupide, Prétentieux, Sale carac-
joueur, contrôlé par le Meneur de jeu. Il est mainte- tère, Phobie, Rancunier, Têtu.
nant si maléfique qu’il est passé dans le camp des • Handicap majeur : pour 2 points de corruption,
méchants, ou son corps est devenu tellement bizarre le personnage peut prendre Arrogant ou Sangui-
qu’il ne peut plus vivre parmi ses semblables. naire en version majeure.
À la fin de la session où les points de corruption Le personnage ne gagne pas de points pour ache-
ont été infligés, le joueur doit choisir leur effet. ter d’autres capacités grâce à ces Handicaps, et ne
• Corruption physique : pour 1 point de corrup- peut pas choisir un Handicap qu’il possède déjà, sauf
tion, l’apparence étrange du personnage réduit pour en augmenter la gravité.
son Charisme de 1 point (consultez l’encadré sur Diminution du Modificateur de lancement :
la Corruption physique). Les Modificateurs de lancement sont divisés par
• Handicap mineur : pour 1 point de corruption, deux, en arrondissant à la valeur supérieure (mi-
le personnage gagne un Handicap à 1 point sup- nimum de 1). La magie noire est plus facile et plus
plémentaire. Il doit prendre un nouveau Handi- rapide que les autres types de magie.
cap Mineur, ou faire passer un Handicap Mineur Pas de retour en arrière : une fois qu’un magi-
cien a choisi d’utiliser la magie noire, il ne peut
La corruption physique plus jamais pratiquer la magie blanche.
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gardiens des forêts. Quelle que soit leur voca- S’il est Opposé, le jet final est le seul contre lequel la
tion, ils tirent leurs pouvoirs des forces vitales cible doit se défendre.
du monde qui les entourent. La plupart des pro- Pour les pouvoirs connus de l’arcaniste, le temps
cessus et des incantations de magie blanche res- de chaque « action » (consultez les Scènes drama-
semblent à ceux de magie noire, mais les mages tiques dans les règles de Savage Worlds) est d’une
blancs prennent grand soin de maintenir l’équi- minute par Modificateur de lancement final du sort,
libre et l’harmonie dans le monde, et tentent en comptant toutes les options ajoutées (voir ci-des-
de ne blesser personne avec leurs sorts. Ils sont sous). Les capacités qui diminuent le Modificateur
souvent recherchés pour leur capacité à soigner, de lancement (comme les Atouts ou les capacités
guérir et restaurer les forces de leurs semblables. spéciales d’un Atout Arcanes) ne s’appliquent pas, à
Contrecoup de magie blanche : Si le lancement moins qu’il ne soit spécifiquement indiqué qu’elles
d’un sort échoue, le mage blanc gagne un niveau affectent les rituels. Le Modificateur de lancement
de Fatigue pendant 30 minutes. À la différence de ne change pas le jet de Magie, sauf si le mage décide
la magie noire, la magie blanche, qui est de nature d’accomplir le rituel plus rapidement. Un arcaniste
bienveillante, n’inflige pas d’effet supplémentaire. peut réduire le temps par action d’une minute pour
Force de volonté : les arcanistes qui résistent chaque Modificateur de lancement de –1 appliqué à
à l’envie d’utiliser la magie noire sont récom- tous les jets de Magie, jusqu’à un minimum d’une
pensés une fois par Rang par un pouvoir sup- minute par action.
plémentaire, gagnant en fait l’Atout Nouveau Exemple : Un sorcier lance un Éclair grâce à un ri-
pouvoir gratuitement. tuel pour infliger 3d6 dégâts (Modificateur de lancement
La voie des ténèbres : un mage blanc peut choi- de –3) contre deux cibles (un autre –1) qui se trouvent
sir à n’importe quel moment de se tourner vers la de l’autre côté de la ville et hors de vue (un autre –4,
magie noire. Il doit alors échanger immédiatement pour un total final de –8). La capacité de la magie noire
les pouvoirs qui n’existent que sur la liste de ma- de diviser par deux les Modificateurs de lancement ne
gie blanche contre des pouvoirs de magie noire. s’applique pas aux rituels.
Il gagne immédiatement un point de corruption L’arcaniste a besoin de 8 minutes par action. Il peut
(consultez le Contrecoup de la Magie noire). Il garde réduire le temps de chaque action à une minute en accep-
les pouvoirs supplémentaires gagnés auparavant tant une pénalité de –7 sur tous ses jets de Magie. C’est
par la Force de sa volonté, mais il doit échanger tous extrêmement risqué et dangereux, mais les magiciens
les pouvoirs réservés aux mages blancs. noirs ne sont pas réputés pour la sagesse de leurs choix.
Composants : l’arcaniste a besoin d’un composant
par Rang du pouvoir lancé. S’il n’en possède pas as-
LES RITUELS sez, il subit un malus de –1 au jet de Magie (ce n’est
pas un Modificateur de lancement) par composant
manquant. Les composants des rituels doivent être
La magie est dangereuse et puissante à Lankhmar. de meilleure qualité et coûtent cinq rilks d’or pièce.
Les sortilèges les plus puissants sont accomplis par Interruption : les rituels peuvent être interrompus
l’intermédiaire de rituels, permettant l’arcaniste de comme tous les autres pouvoirs, et l’arcaniste principal
rassembler d’abord l’énergie magique pour pouvoir peut arrêter un rituel quand il le désire (Action gratuite).
ensuite la libérer. Pour accomplir un rituel, il faut Portée : les pouvoirs ayant une portée supé-
connaître le pouvoir concerné, ou avoir accès à un rieure à Toucher doublent automatiquement
ouvrage fournissant les instructions pour l’accom- leur portée quand ils sont lancés via un rituel.
plissement du rituel. De plus, il est sage de disposer Les pouvoirs avec une portée Toucher ou Per-
d’un endroit où travailler sans être interrompu. sonnelle obtiennent une portée égale à l’Intellect.
L’activation d’un pouvoir via un rituel est une
Scène dramatique qui utilise la compétence Magie. Options
L’arcaniste doit accumuler cinq Succès/Relances en L’arcaniste peut choisir des avantages supplé-
cinq rounds. Le dernier jet, celui qui permet d’obte- mentaires en augmentant le Modificateur de lan-
nir le cinquième succès, détermine les effets du sort. cement, avec les effets ci-dessous :
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Durée : le temps que dure le pouvoir en mi-
nutes (une minute vaut dix rounds), en heures
LES POUVOIRS ou en jours. Certains sorts ont une durée basée
sur le Rang de l’arcaniste.
Le magicien peut annuler son sort avant la
Vous trouverez ci-dessous les nouveaux pou- fin de la durée. C’est une action instantanée et
voirs et les pouvoirs modifiés disponibles pour gratuite.
une campagne de Lankhmar – La cité des Voleurs. Par exemple, un sort avec une durée de 1
Les détails sur les pouvoirs absents de ces des- minute/Rang dure juste une minute pour un
criptions se trouvent dans le livre de base de personnage Novice. S’il est lancé par un per-
Savage Worlds. Seules les informations qui ont sonnage Héroïque, il a une durée de quatre mi-
changé sont présentées. Chaque pouvoir a les nutes, car le personnage possède 4 rangs.
caractéristiques suivantes : Un personnage non-joueur arcaniste possède
Rang : c’est le Rang que le personnage doit un Rang effectif au moins égal au Rang le plus
posséder pour pouvoir apprendre le pouvoir : élevé de ses sorts, uniquement dans ce cas. Par
Novice, Aguerri, Vétéran, Héroïque ou Légen- exemple, un sorcier qui peut lancer un sort Vé-
daire. téran est considéré comme ayant le Rang Vété-
Modificateur de lancement : le Modificateur ran pour déterminer la durée de ses sorts. Le
de lancement est une pénalité appliquée au jet Meneur de jeu peut toujours donner un Rang
de compétence de Magie de l’arcaniste. Il peut supérieur (ou inférieur !) à l’arcaniste s’il le dé-
réduire cette pénalité en passant plus de temps sire.
à préparer son sortilège (consultez la page 28). Aspects : tous les magiciens ne lancent pas
Pour les pouvoirs qui sont dans le Livre de un sort donné de la même façon. Les aspects
base, cette information supplante les règles de sont une façon de décrire à quoi ressemble le
coût en points de Pouvoir, car ces derniers ne pouvoir, ou la façon dont l’arcaniste le lance.
sont pas utilisés dans cet univers. Chaque nouveau pouvoir décrit dans ce cha-
Portée : c’est la distance maximale où la cible pitre comporte quelques exemples d’aspects
du sort peut se trouver par rapport à l’arcaniste pour vous donner une idée des formes qu’il
quand le pouvoir est activé pour la première peut prendre, selon l’archétype du personnage.
fois (il continue ensuite à agir, même si la cible Ainsi, un mage blanc peut contrôler les ani-
se déplace hors de portée, jusqu’à la fin de sa maux en parlant la langue des esprits de l’ani-
durée). « Intellect » signifie que la portée est mal, et un sorcier noir en tenant une petite sta-
de 10 cases pour un Arcaniste possédant un tuette sur laquelle il a versé le sang de l’animal.
Intellect d’un d10. Si un pouvoir reçoit trois Description : une explication du fonction-
portées, comme 12/24/48, celles-ci sont considé- nement du pouvoir. Pour ceux qui se trouvent
rées comme pour les projectiles, et infligent des dans le Livre de base, ces informations ne
malus standards à chaque distance (0/–2/–4). Le donnent que les différences d’avec la descrip-
jet de compétence de l’Arcaniste sert à la fois tion initiale.
de total de « lancement » et d’attaque pour ces
pouvoirs.
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Absorption de vie
Rang : Novice Même les magiciens élémentaires peuvent gagner
Modificateur de lancement : -5 des points de Corruption en utilisant ce pouvoir,
Portée : Intellect avec les mêmes conséquences que la magie noire.
Durée : 1 heure/Rang
Aspects : coup de chaleur, maladie, froid gla- Adaptation environnementale*
cial, volutes de fumée étrangleuses Si l’arcaniste obtient une Relance lors du lance-
Certains sorciers préfèrent envoyer un aver- ment du sort, la durée est doublée.
tissement à leurs ennemis plutôt que de les tuer.
D’autres aiment juste les voir lutter désespérément Ami des bêtes*
avant de mourir. L’Absorption de la vie permet à Le Modificateur de lancement dépend de la Taille
un magicien d’affaiblir une cible avec le temps, et de la créature. Le Modificateur de base est de –2,
même de la tuer si le sort dure suffisamment long- avec un –1 supplémentaire pour chaque point de
temps. Taille supérieure à la Taille +0. Les niveaux de Taille
L’arcaniste fait un jet Opposé de sa compétence négatifs sont considérés comme une Taille +0. Par
d’Arcanes contre l’Âme de la victime. S’il réussit, la exemple, un lion (Taille +2) a un Modificateur de
cible est affaiblie et subit immédiatement un niveau lancement de –4.
de Fatigue. Si le magicien garde le sort actif, la vic- Les essaims peuvent être contrôlés en utilisant ce
time doit réussir un jet de Vigueur toutes les heures sort. Pour une taille Petite, le Modificateur de lance-
pour ne pas recevoir un nouveau niveau de Fatigue. ment est de –2, Moyenne –3 et Grande –4. Ainsi, un
Quand elle se retrouve en État critique, elle continue rat isolé impose un Modificateur de lancement de –2
à faire des jets de Vigueur chaque heure où le sort pour être contrôlé, tout comme un petit « essaim »
est actif. Un nouvel échec signifie la mort. Une Re- de rats.
lance sur un jet de Vigueur dissipe le sort.
Aveuglement*
Exemple : Mog et ses sœurs lancent une Absorption Avec un Modificateur de lancement de –1, le pou-
de vie sur Fafhrd, pour intensifier le froid qui règne voir affecte une seule cible. Avec un Modificateur de
autour de lui. S’il ne résiste pas au lancement initial, il lancement de –3, il affecte tous ceux qui se trouvent
doit faire un jet de Vigueur toutes les heures pendant dans un gabarit d’explosion Moyen. Avec un –5,
les trois prochaines heures (une heure par Rang effectif prenez un Grand gabarit.
de Vétéran de Mog).
Une fois le sort terminé, par un moyen quel- Barrière*
conque (y compris l’arrêt volontaire par le sorcier), Chaque pénalité au Modificateur de lancement
la Fatigue est récupérée à la vitesse d’un niveau que l’arcaniste choisit d’appliquer crée une section
toutes les 15 minutes. de mur d’une case de large. Le nombre de sections
Ce sort ténébreux ne se contente pas de faire souf- maximum que peut créer l’arcaniste est égal à son
frir la victime, il souille aussi l’âme de l’arcaniste type de dé d’Intellect.
qui l’a lancé. Pour chaque lancement, le sorcier doit
réussir un jet d’Âme pour éviter de gagner un point Cercle de protection
de Corruption (consultez la Magie noire, page 29), Rang : Aguerri
en plus de tous les effets d’un Contrecoup éventuel. Modificateur de lancement : –4
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Discours de la tombe Enchevêtrement*
Rang : Aguerri L’arcaniste choisit son Modificateur de lance-
Modificateur de lancement : –4 ment avant d’invoquer le sort, selon la créature ou
Portée : Toucher la zone qu’il souhaite affecter. Avec un Modifica-
Durée : 2 minutes/Rang teur de –1, le sort cible un seul adversaire de Taille
Aspects : runes gravées sur des restes ma- +3 ou moins. Avec un –3, il affecte tous ceux pré-
cabres, grimoires nécromantiques sents dans un gabarit d’explosion Moyen ou une
On dit que les défunts connaissent de nombreux Grande créature. Avec un –5, le sort touche tous
secrets ; en utilisant les arts sombres, un mage peut ceux présents dans un Grand gabarit d’explosion,
entrer en contact par-delà la mort avec l’âme de tré- ou une créature Énorme. Les essaims ne sont pas
passés. Cette pratique comporte bien sûr quelques affectés.
risques, car le repos des morts n’est pas toujours
paisible. Flétrissement
Pour que le sort fonctionne, il doit être diri- Rang : Héroïque
gé vers une âme bien précise. L’arcaniste doit Modificateur de lancement : –10
connaître le nom du défunt ou posséder un objet Portée : Toucher
personnel, qui comprend le cadavre ou au moins Durée : Permanente
une partie de celui-ci, ainsi que ses possessions les Aspects : Chants, malédiction prononcée à
plus chères. voix haute
Si le sort est réussi, une voix désincarnée se mani- Ce sort infâme et extrêmement dangereux pro-
feste et peut être questionnée. L’arcaniste peut poser voque le flétrissement de la victime et un vieillis-
une question pour chaque minute d’activité du sort. sement de plusieurs années, en un instant.
L’esprit contacté n’est pas forcément amical et L’arcaniste fait un jet de compétence d’Arcanes
peut mentir, mais il ne peut pas refuser de répondre Opposé à la Vigueur de la victime. En cas de suc-
ou tenter de deviner une réponse. Le Meneur de jeu cès, la cible vieillit rapidement, et perd de façon
doit évaluer les informations dont l’entité a connais- permanente un cran de dé en Force et en Vigueur.
sance, car l’esprit n’est pas omnipotent et ne sait que Elle perd deux crans de dés en cas de Relance. Au-
ce qu’il connaissait quand il était en vie, jusqu’au cun Attribut ne peut descendre en-dessous du d4.
moment de sa mort. Pire que tout, les Attributs affectés ne peuvent
Un résultat de 1 sur la compétence d’Arcanes plus être augmentés par la Progression. On consi-
du magicien, quel que soit le résultat du dé Joker, dère que la victime possède le Handicap Âgé.
provoque un Contrecoup et risque d’invoquer un Si le sort est lancé sur un personnage qui pos-
démon ou une entité hostile. Même si ce dernier sède déjà le Handicap Âgé, celle-ci meurt de vieil-
ne peut pas affecter l’arcaniste, il peut tenter de le lesse si elle rate un jet de Vigueur.
convaincre qu’il est bien la personne que celui-ci Si le sorcier subit un Contrecoup, il doit lui
recherche, et lui donner des informations fausses aussi faire un jet de Vigueur pour ne pas subir les
ou dangereuses, peut-être pour conduire l’impor- effets de son propre sort.
tun jusqu’à la mort.
Guérison accélérée
Dissipation* Rang : Vétéran
Le personnage qui effectue la dissipation ne subit Modificateur de lancement : –2
pas de pénalité quand il dissipe différents types de Portée : Toucher
magie. Durée : 24 heures
Aspects : baumes de guérison, prières
Éclair* Ce pouvoir accélère la vitesse de guérison
Éclair crée un projectile magique qui inflige naturelle de la cible. Si le sort est réussi, celui-ci
2d6 de dégâts. Si l’arcaniste choisit d’appliquer peut faire un jet de guérison naturelle toutes les
le Modificateur de lancement de –3, il inflige 3d6 6 heures pour une période de 24 heures, avec un
de dégâts. Un seul Éclair peut être libéré par sort bonus de +2 si le sort a obtenu une Relance lors
lancé. de son lancement. Avec un succès, la cible gagne
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« Personne ne peut se livrer à la magie noire sans imposer à son âme les plus graves épreuves et sans
la souiller, par-dessus le marché. Nul ne peut infliger une souffrance sans avoir à endurer la même.
Personne ne peut donner la mort par des enchantements et des sortilèges sans s’aventurer sur le bord
d’un abîme, celui de sa propre mort, mais oui ; et d’y faire couler son sang. Les forces évoquées par la
magie noire sont comme des épées empoisonnées à double tranchant, dont la poignée est hérissée de
dards de scorpions. Seul un homme fort à la main de cuir, en qui dominent la haine et le principe du
mal, peut les manier, et encore, pour un temps. »
— Le Rituel profané 39
40
L
a cité de Lankhmar, dite aussi cité des Sept- tites et plus sales, croisent les rues principales, et
Fois-Vingt-Mille-Fumées ou cité de la Toge des ruelles encore plus minuscules et plus cras-
Noire, est le centre du monde. Tout du seuses s’y entrecroisent. Ce sont dans ces rues et
moins, c’est ce que pensent les Lankhmariens, et ruelles secondaires que prospère la face cachée de
qui va le leur contester ? C’est une grande métro- Lankhmar. Des scélérats rusés en quête de poches
pole à l’apogée de la civilisation, où tous les plai- à visiter, de bourses à couper ou de gorges à tran-
sirs connus et toutes les denrées sont disponibles cher rôdent dans leurs ombres. Souvent oubliées,
pour ceux qui savent où les trouver. Mais c’est des entrées secrètes menant vers des caves, des
aussi une ville de dangers, de forces sinistres, de égouts et des catacombes se cachent dans certains
dépravation et de mort. Elle regorge de voleurs, passages mal éclairés. C’est là que se trouve la vé-
d’assassins, de nobles, de belles de nuit, de mar- ritable aventure, là que les canailles et les héros
chants, de soldats, et… d’encore plus de voleurs. assez courageux pour passer les remparts mena-
çants de la cité, et suffisamment téméraires pour
se glisser dans les ruelles tortueuses, gagnent des
LA VILLE monceaux de rilks d’or.
La citadelle
Sur le flanc nord de la ville, où l’air est légère-
Lankhmar se trouve à la pointe nord d’une ment plus sain et plus frais, s’élève la citadelle,
grande île, que d’aucuns pourraient appeler un un complexe fortifié construit dans l’enceinte
continent, qui se nomme aussi Lankhmar. La ville des remparts. C’est là que se trouve le palais de
est construite sur une saillie rocheuse qui avance l’Arc-en-Ciel, où vit et règne le haut-seigneur de
dans la mer Intérieure, une mer qui est le cœur Lankhmar. La citadelle abrite de grands jardins,
du commerce maritime de Nehwon. Elle est en- le port royal et mille et une pièces où se cachent
tourée de remparts massifs en pierre, eux-mêmes des délices décadents. Seuls les riches s’y rendent
percés en de nombreux endroits par de grandes pour se divertir, et les pauvres n’y vont que pour
portes, suffisamment larges pour laisser passer servir… et souvent disparaître.
plusieurs chariots roulant de front.
Les rues de Lankhmar sont sinueuses, et les La rue aux Dieux
bâtiments s’appuient généralement les uns contre Depuis la porte du Marais, sur le côté est de la
les autres, la plupart comportant deux ou trois ville, s’étend la rue aux Dieux, où tous les dieux
étages, voire plus. Des rues latérales, plus pe- dans Lankhmar rivalisent pour attirer des fidèles.
41
Les prêtres les plus modestes font du prosély- La place des Sombres délices
tisme dans les rues, près de la porte, tandis que les
plus importants et les plus puissants occupent les et le parc du Plaisir
temples les plus luxueux situés à l’extrémité ouest Dans la partie sud de la ville, nichée parmi les
de l’avenue, près des quais de la ville. C’est là où maisons de rapport divisées en minuscules appar-
se trouve le Temple noir des dieux de Lankhmar, tements se trouve l’une des plus grandes merveilles
scellé et interdit, sinistre et vigilant, toujours si- de Lankhmar. La place des Sombres délices est un
lencieux. lieu commerçant différent de tous les autres. Durant
le jour, il abrite l’assortiment habituel de colpor-
Le port teurs proposant leur pain, leurs curiosités et leurs
Premières des nombreuses ressources de babioles, mais la nuit, quand le ciel s’obscurcit, les
Lankhmar, les céréales sont stockées en ville et marchands du jour s’en vont, et laissent la place aux
envoyées par navire dans toutes les régions de fournisseurs de choses étranges, exotiques ou illé-
Nehwon. Des silos impressionnants s’élèvent gales.
dans les quartiers ouest, d’immenses cylindres Il est de coutume que la place des Sombres délices
où est stocké cet « or jaune » juste derrière le reste assez obscure la nuit. Le seul éclairage pro-
port. Des portefaix chargent et déchargent de vient de minuscules lanternes couvertes, d’insectes
grands vaisseaux à toutes les heures du jour et phosphorescents emprisonnés dans des bouteilles,
de la nuit, sur les nombreuses jetées et débar- ou d’autres sources surnaturelles. Les marchands ne
cadères. Les céréales partent vers d’autres pays parlent pas fort ; ils conversent en chuchotant et font
et rapportent du bois et des marchandises plus des signes convenus pour proposer leurs marchan-
exotiques. Les quais sont situés sur les rives du dises. Tout ce qui est rare et mystérieux se vend sur
Hlal, le fleuve qui coule à l’ouest de la ville. la place, et des citoyens venus de tous les quartiers
se rendent là de temps en temps.
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Près de la place des Sombres délices s’étend le Au sud se trouvent les Champs de céréales, des
parc du Plaisir, avec ses grandes pelouses, ses sen- kilomètres et des kilomètres de terres agricoles fer-
tiers tortueux, et ses étranges arbres enveloppants tiles, la base de la richesse de Lankhmar. De minus-
appelés arbres-tonnelles. Leurs branches forment cules hameaux parsèment le paysage, reliés par des
un dôme en ployant vers le sol, proposant un es- routes tortueuses qui se faufilent entre les petites
pace privé aux couples à la recherche d’un endroit collines et les forêts éparses de la région. La plus
discret et romantique, ou un lieu de rencontre retiré grande partie des céréales cultivées ici appartient
aux individus prudents. Les fleurs des arbres-ton- aux grands négociants de la guilde des Marchands
nelles sont très odorantes et attirent de nombreux de grain, dirigeant le commerce grâce aux profits ré-
insectes nocturnes luminescents. On dirait alors alisés en vendant leurs produits aux cités lointaines.
que chaque arbre scintille d’un millier de minus- À l’ouest de la ville coule le Hlal, un fleuve
cules étoiles disséminées sur toute sa surface. large et paresseux sur lequel naviguent de
grandes barges à fond plat et des voiliers à faible
La Maison des voleurs et le tirant d’eau. Plus loin, vers le nord, s’étend la
quartier de la Carne mer Intérieure. C’est sur ces eaux que cinglent
Près du centre de la ville, entre la rue aux d’innombrables navires marchands, vaisseaux
Truands et la rue du Roulage (vaguement orien- militaires et bâtiments pirates, se combattant les
tées nord-sud) et entre la rue de la Bourse et la rue uns les autres, ainsi que les monstres marins qui
aux Dieux (qui vont plus ou moins d’est en ouest) apparaissent de temps en temps à la surface.
se trouve le cœur de la pègre de Lankhmar. La
Maison des voleurs, quartier général de la guilde Le Nord
homonyme, se situe rue aux Truands, et possède De l’autre côté de la mer Intérieure s’étendent les
une entrée secondaire sur la ruelle aux Meurtres. terres du Nord, où les Huit cités forment une confé-
La façade comporte une porte flanquée de deux dération informelle de villes frontières, nominale-
torches toujours allumées, et fait face à la ruelle de ment contrôlées par un seul dirigeant. Au-delà de
la Mort. Quelques pâtés de maisons plus loin sur le ces communautés côtières croît la Grande forêt, qui
passage de la Peste, là où la ruelle Sombre traverse fournit la majeure partie du bois de coupe au reste
la route, se niche l’Anguille d’argent, la taverne du monde. Encore plus loin, elle laisse la place aux
rendue célèbre par Fafhrd et le Souricier Gris. plaines glacées et aux chaînes de montagnes mena-
Derrière l’Anguille, là où la ruelle des Ossements çantes des déserts Froids. À l’est des terres barbares
jouxte le passage de la Peste, se trouve la venelle se trouvent les Steppes, où des hordes de cavaliers
en cul-de-sac où la maison à deux étages délabrée mingols mènent une vie nomade.
qui servait de foyer au Souricier Gris et à Ivrian se
tenait autrefois. Elle n’est plus aujourd’hui qu’un
L’Est
Les terres situées à l’est de Lankhmar, au-delà du
amas de poutres brûlées et de ruines.
Pays-qui-Coule, sont constituées de vastes plaines
infinies, interrompues par de rares chaînes de
montagnes, parsemées de grandes et mystérieuses
AU-DELÀ DES MURS cités connues uniquement par les rumeurs et les lé-
gendes. Des caravanes transportant des marchan-
dises remarquables (épices exotiques, soies rares et
Tout Nehwon s’étend au-delà des remparts de la magnifiques esclaves) se fraient un chemin dans
grande cité. À l’est et au sud se trouve le Grand ma- ces plaines orientales pour apporter à Lankhmar
rais salé, traversé par la chaussée de Pierre. Cette les délices dont raffole sa population décadente.
route passe dans la région appelée le Pays-qui-
Coule, une bande de terre submergée et asséchée Le Sud
périodiquement. Le marais autour de la chaussée Au-delà des Champs de céréales se trouve
de Pierre regorge de sangsues, d’araignées des l’étrange Quarmall, une cité de magiciens. En-
Marais, de serpents venimeux et abrite un ou deux core plus au sud, les jungles de Klesh abritent
sorciers. des tribus à la peau noire, d’où partent de temps
en temps d’étranges chamanes se rendant dans
le nord pour découvrir Lankhmar.
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45
CHAPITRE SIX : NEHWON
L
ankhmar, la cité des Sept-Fois-Vingt-Mille- Le monde-bulle, à son tour, se déplace sans cesse
Fumées, une métropole surpeuplée de vo- vers le haut dans une immensité qui pourrait
leurs, de marchands, de courtisans, de men- être considérée comme la boisson brassée par les
diants, de nobles dépravés et de sorciers sournois, dieux. D’autres mondes qui ressemblent beau-
est le centre de la civilisation de Nehwon. C’est là coup à Nehwon (ou qui sont très différents), scel-
que Fafhrd et le Souricier Gris passent la majeure lés dans leurs propres bulles, dérivent avec elle
partie de leur temps, à festoyer, à vivre des aven- dans une sorte de grand voyage sans fin. De puis-
tures échevelées et à surveiller les arrières de leur santes magies permettent même de passer d’un
partenaire. univers à l’autre. Enfin, c’est ce qu’affirment les
sorciers de seconde zone. Quelle que soit la réalité
de l’immensité qui se trouve au-delà de Nehwon,
LA GÉOGRAPHIE la terre elle-même est bien réelle : un univers sau-
DE NEHWON vage de mers agitées par des tempêtes, de chaînes
de montagnes immenses dont les sommets sont
Posez la question à n’importe quel Lankhma- recouverts de neiges éternelles, de sombres forêts
rien, et il vous dira que sa grande cité est le centre et de déserts torrides.
du monde. Même si la mythologie et la supersti-
tion peuvent conduire de nombreuses personnes
La mer Intérieure
La plupart des civilisations se situent à la pé-
à le croire avec ferveur, c’est en fait assez exact. Il
riphérie d’une grande étendue d’eau appelée la
y a plus de commerce et de voyageurs qui visitent
mer Intérieure. Des navires venant de tous les
Lankhmar, ou qui se contentent de la traverser,
ports connus la traversent, transportant des pas-
que dans toutes les autres régions civilisées de
sagers et emplis de marchandises communes,
Nehwon.
comme du bois, des céréales, du minerai, ou
La mythologie de Nehwon assure que le monde
des cargaisons plus exotiques, comme des es-
flotte sur un grand océan enfermé dans une vaste
claves. Un grand nombre de bateaux de pêche
bulle. Le soleil, la lune et toutes les étoiles sont
travaillent sur les côtes de la mer Intérieure,
éparpillés et dérivent à la surface de cette bulle.
Dominant le pays, tapie à l’embouchure ensablée du fleuve Hlal, dans un coin protégé,
entre les Champs de céréales, le Grand marais salé et la mer Intérieure, se trouve la
métropole de Lankhmar, aux murailles massives, aux rues sinueuses, bourrée de voleurs, de
prêtres tondus, de magiciens maigres et de marchands ventrus, Lankhmar l’Impérissable,
la cité de la Toge Noire.
— Entrez
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La Grande forêt
Lovée contre les ports de com-
merce des Huit cités se trouve la
Grande forêt, peut-être la plus vaste
région de terres boisées intactes de
Nehwon. Le bois qui en provient
a servi à construire et reconstruire
un grand nombre des cités du Sud.
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engloutie, et que très rarement, la civilisation per-
L’EST due remonte brièvement à la surface.
À l’est de la mer Intérieure se trouvent les pays Il existe d’autres endroits où vivent des êtres
d’Orient, variés et mystérieux. On ne sait pas conscients sur la mer Extérieure. On trouve parmi
grand-chose de ces régions à Lankhmar, où l’on eux les habitants de l’île de Givre, les ennemis haïs
ne connaît que les rumeurs et les marchandises des fabuleux Simorgyiens et le royaume du Roi des
apportées en ville par les chefs de caravanes as- mers, un autre endroit situé sous les eaux dont la
sez ambitieux pour voyager aussi loin, et rappor- plupart des gens n’ont entendu parler que dans les
ter des denrées exotiques qui valent de l’or. contes et les légendes.
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Selon la légende, la cité existe depuis trente fois
vingt siècles, et peu de gens savent ce à quoi elle
ressemblait à sa naissance. Les formes tortueuses
et sinueuses de ses remparts, de ses rues et de ses
quartiers sont un héritage de sa croissance anar-
chique, et ne viennent pas d’un plan préconçu.
Les rues
Les rues qui serpentent dans la cité varient en
largeur et en nature. Les routes les plus larges,
pavées, traversent la ville et vont de porte en
porte. Elles séparent souvent différents quar-
tiers. Quelques-unes possèdent même des es-
paces boisés qui les divisent en deux sur toute
leur longueur.
S’écartant des avenues principales, les rues la-
térales plus petites sont encore pavées et sont gé-
néralement en bon état. Elles sont souvent plus
étroites et plus tortueuses. Des postes de garde
sont maintenus aux intersections de la plupart
des avenues principales et des rues latérales.
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L’été, l’air devient chaud, collant et fétide. Les
odeurs du Grand marais flottent dans les rues,
L’esclavage et la prostitution se mêlant aux fumées omniprésentes, créant des
Il est dans la nature des nouvelles et des miasmes nauséabonds qui peuvent rendre ma-
romans de Fritz Leiber de considérer l’es- lade même les gens de constitution robuste. L’hi-
clavage et la prostitution comme des choses ver apporte un froid humide et glacial. Le temps
normales dans le monde de Nehwon. Les devient rarement polaire, mais certains jours la
histoires de courageux aventuriers vivant glace recouvre les pavés et le matin révèle de
dans une atmosphère de mal sinistre, de nombreux cadavres enroulés dans des couver-
nobles dépravés et de conquêtes faciles font tures, dans de petites pièces ou blottis dans les
partie intégrante de ses récits. embrasements de portes, reposant près de brase-
Ce sont précisément ces esclaves arrachés ros qui se sont éteints durant la nuit.
à de lointaines civilisations et ces femmesou
hommes vendant leur compagnie pour une La population
soirée, qui font de la cité de la Toge Noire un Personne ne sait exactement combien de per-
endroit décadent. sonnes considèrent Lankhmar comme leur foyer,
Fritz Leiber mentionne des esclavagistes, mais tout le monde s’accorde sur un point : elles
des esclaves et des prostituées dans les his- viennent de tous les coins de Nehwon. Des vi-
toires de Fafhrd et du Souricier Gris, mais sages de toutes les nuances, des Nordiques pâles
seulement en passant. Les esclaves sont les aux Mingols au teint jaunâtre jusqu’aux Kleshites
proies de scélérats maléfiques et de nobles à la peau sombre, se côtoient dans la foule qui
déments, les prostituées des malheureuses envahit la ville chaque matin. Des gens venus du
qui tentent de survivre en gagnant quelques monde entier concluent leurs affaires dans des
pièces. Ce sont des éléments de décor, qui officines feutrées, tandis qu’à chaque coin de rue
deviennent parfois des victimes à secourir, des colporteurs vantent leurs marchandises sous
mais le but de Fritz Leiber est de raconter des les yeux de voyous arborant un sourire narquois.
aventures. Beaucoup sont nés ici, ou dans les bourgades
La façon dont vous utiliserez ces sujets proches de l’immense zone céréalière ou de pe-
dans vos parties dépend de votre groupe. Le tites forêts. D’autres se rendent à Lankhmar à la
Meneur de jeu doit prendre conscience qu’ils recherche d’aventures, y conduisent de grandes
peuvent être dérangeants pour certaines per- caravanes, ou viennent y vendre leurs esclaves.
sonnes, et que cela risque de nuire au jeu s’ils Certains ne restent que quelques jours, quelques
ne sont pas traités convenablement. semaines ou une saison. D’autres s’éternisent
jusqu’à la fin de leur vie, que celle-ci se termine
de nombreuses années plus tard… ou quelques
heures après leur arrivée. Mais tous viennent se
Le climat mêler au chaos agité et tourbillonnant de la ville.
Située en bord de mer, Lankhmar est soumise
à un climat océanique tout au long de l’année. La société
Les vraies tempêtes sont relativement rares, La cité fourmille de gens issus de tous les ho-
mais les pluies côtières arrosent les rues assez rizons, des plus humbles aux plus riches. Des
souvent pour que certains endroits creux de- mendiants implorent les passants pour quelques
viennent des cloaques de boue, de crasse et de tiks de fer, des sans-abri assis dans la rue, les yeux
maladies. Quand les éléments se déchaînent, ternes et vitreux, regardent dans le vide, tandis
le vent et la pluie cinglante poussent les gens que passent des chaises à porteurs suspendues aux
à rester à l’intérieur. Une tempête particuliè- épaules d’esclaves promenant des nobles parfu-
rement forte peut renverser des bâtiments mal més cachés par de luxueux rideaux.
construits, provoquer des inondations dans les Des colporteurs proposent leurs maigres den-
égouts et les catacombes, faisant remonter dans rées sur des couvertures étalées à même le sol,
les rues des choses innommables. pendant que de puissants marchands traitent leurs
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servent aussi dans le guet de la ville), une marine Des pots-de-vin sont fréquemment versés par
(pour protéger sa côte et les navires marchands), différentes guildes pour obtenir une protection sup-
et des soldats de marine pour les combats sur mer. plémentaire (ou relâcher la vigilance du guet auprès
Même si l’armée de la cité est aujourd’hui suffi- des entrepôts d’un rival). La guilde des Voleurs et
samment entraînée et équipée pour conduire des la confrérie des Tueurs, en particulier, placent suf-
campagnes victorieuses dans les terres lointaines, fisamment d’argent dans les bonnes mains pour
contre des ennemis ordinaires ou bizarres, elle n’a s’assurer de ne pas être dérangées durant de leurs
pas toujours été à ce niveau. Durant l’invasion des activités habituelles. Même si les sergents du guet
rats intelligents sortis de la Lankhmar d’En-Bas, les étaient plus intègres et plus honorables, il serait
soldats ne se sont pas conduits avec honneur. peu probable qu’ils puissent réellement empêcher
Le guet ne parvient que partiellement à mainte- les vols et les meurtres qui surviennent jour et nuit
nir la paix et l’ordre à l’intérieur des remparts. Trop dans les ruelles obscures où rôdent des citoyens
souvent, les troupes sont trop dispersées pour être peu scrupuleux. Ils n’ont simplement pas assez
efficaces, et sont le plus souvent station- d’effectifs pour contrôler le crime.
nées dans les quartiers les plus riches,
abandonnant les gens plus pauvres L’économie
à leur sort. La corruption dans Les grands domaines céréaliers du sud consti-
la hiérarchie militaire est très tuent la principale ressource économique de
répandue. Lankhmar. Même si énormément de gens vivent
dans l’enceinte de la cité, la région produit suffi-
samment de surplus, stockés dans des silos monu-
mentaux qui s’alignent sur le côté ouest de la ville,
près des remparts, du port et du fleuve. D’énormes
navires marchands emportent les céréales sur la
mer Intérieure, rejoignant les autres régions de
Nehwon, et plus particulièrement les Huit cités et
les ports orientaux.
Lankhmar importe toute une variété de mar-
chandises, et notamment du bois venu du Nord,
des denrées exotiques comme les épices et les
esclaves des mystérieux royaumes orientaux, et
même des animaux étranges, comme les oiseaux et
les léopards des jungles de Klesh.
Les transports
La plupart des gens se déplacent en ville à pied.
Certains sont assez riches pour se promener à che-
val, mais les montures ne sont pas à l’aise dans les
rues bruyantes et enfumées. Elles restent souvent à
l’écurie et ne sont montées ou attelées que lorsque
leur propriétaire quitte la ville. Les chariots et les
carrosses sont courants, transportant des marchan-
dises des entrepôts vers les boutiques, ou des aris-
tocrates d’un manoir à l’autre. Assez souvent, ce
sont des esclaves qui tirent ces véhicules. Ils trans-
portent aussi les riches dans des palanquins et des
chaises à porteurs, gardés par des mercenaires qui
tiennent les indésirables à distance convenable.
Le port situé sur le côté nord-est de Lankhmar
s’avance dans l’un des bras de l’estuaire du Hlal.
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La religion et les temples dans vos parties
Une part très réelle du plaisir de mener une culte. Il peut exister une profonde animosité
campagne dans Lankhmar est la gestion de sa entre le chef d’une secte et l’un ou plusieurs
pléthore de dieux bizarres et très actifs, et des de vos personnages, une coterie peut chercher
cultes qui les vénèrent. Comme la rumeur af- activement à les détruire (peut-être que leur
firme que d’innombrables dieux sont adorés dieu le leur a « ordonné »), ou les aventuriers
sur Nehwon, vous pouvez laisser libre cours ont interrompu certaines activités religieuses,
à votre imagination pour créer une organisa- provoquant ainsi une vengeance.
tion qui œuvrera avec ou contre les person- Si les héros ont besoin d’être soignés,
nages des joueurs. Bien sûr, tous les dieux dans cherchent un endroit où se cacher, ou plus
Lankhmar n’ont pas des fidèles qui sèment le simplement veulent des conseils, ils peuvent
chaos en ville, mais il y en a bien suffisamment s’adresser au prêtre d’un dieu bienveillant,
pour mettre des bâtons dans les roues de vos même si cette religion campe toujours sur le
héros, aux moments les plus inopportuns. De trottoir de la rue aux Dieux. Bien sûr, les prêtres
même, tous les temples ne peuvent pas leur of- secourables veulent toujours quelque chose en
frir secours et assistance, mais se lier d’amitié échange de leur aide. Peut-être que leurs fidèles
avec une poignée de fidèles d’un dieu peut de- ont besoin d’être protégés contre les exactions
venir le sujet d’une aventure très intéressante. d’un extorqueur, ou contre une autre religion
Voici quelques exemples d’activités de qui veut les expulser dans le marais. Peut-être
cultes ennemis : l’invocation de forces téné- recherchent-ils une relique oubliée depuis
breuses pour le simple plaisir de semer le chaos longtemps, et que les héros sont exactement les
(comme le brouillard maléfique que le temple personnes qu’il faut envoyer sur cette quête.
des Haines envoya dans les rues), l’enlèvement Il existe de nombreuses façons d’impliquer
de membres d’un culte rival pour l’affaiblir, la les dieux dans vos parties. Ils ajouteront tou-
préparation et l’exécution de l’assassinat d’ec- jours une plus grande richesse et une nouvelle
clésiastiques pour conclure une prise de pou- profondeur à vos aventures, qui résonneront
voir, ou simplement tromper les héros et leur ainsi de l’atmosphère chère aux romans de Fritz
faire endosser un acte affreux commis par le Leiber.
temples pour s’installer plus chichement, une fois dent, est considéré comme le dieu le plus presti-
de plus, sur un coin de rue pavé. Si un dieu perd gieux et donc le plus prospère de tous les dieux
suffisamment de prestige, le prêtre (car à ce mo- dans Lankhmar. Le temple que les fidèles d’Aarth
ment, son importance est tellement réduite qu’il ne tiennent pour leur est de loin le plus somptueuse-
compte sans doute plus qu’un seul officiant par- ment décoré, et durant les cérémonies, c’est celui
mi ses fidèles) est contraint de quitter la rue aux qui reçoit les plus grands dons.
Dieux, de sortir de la ville par la porte du Marais, C’est ainsi que vont et viennent les dieux dans
et de sombrer dans l’oubli. Lankhmar. Certains arrivent et ne restent que peu
Une sorte d’équilibre s’est établi entre les ado- de temps, tandis que d’autres deviennent un pilier
rateurs de tous ces différents dieux. Les plus po- de la vie quotidienne, et reçoivent l’adoration de
pulaires montent dans la rue, gagnant de plus en leurs fidèles pendant de nombreuses années. Par-
plus d’influence, tandis que les moins appréciés la mi les dieux notables, citons Kos le dieu barbare
descendent, jusqu’à ce qu’un nouvel équilibre soit et Issek-de-la-Cruche, adorés tous deux par Fafhrd
trouvé, tout du moins pour un temps. Le but de dans différentes histoires, et Mog le Dieu-Arai-
chaque prêtre, quel que soit le dieu qu’il prie, est gnée, apprécié par le Souricier Gris. Il existe aussi
de monter l’échelle sociale jusqu’à l’extrémité ouest un Dieu-Rat vénéré dans la lointaine Ilthmar, et
de la rue aux Dieux, pour s’approprier le temple Tyaa, une déesse oiseau bannie de Lankhmar il y
d’Aarth. Aarth, que l’on appelle l’Invisible-Confi- a très longtemps.
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LES GUILDES
Lankhmar regorge de guildes et de cor-
porations, forces vives de son commerce. Il
en existe une pour chaque profession, hon-
nête ou non, et l’appartenance à ces organi-
sations n’est pas seulement convoitée, mais
obligatoire dans la plupart des cas. Ceux qui
travaillent sans respecter les restrictions des
guildes se retrouvent souvent avec les plus
mauvais marchés (au mieux), sont considé-
rés comme des hors-la-loi ou deviennent la
cible d’assassins. Toutes les guildes ne sont
pas décrites ici, juste quelques-unes parmi
les plus éminentes, et qui peuvent jouer un
rôle central dans une campagne de Lankh-
mar.
Tous les membres d’une guilde doivent
lui payer une cotisation et lui reverser une
partie de leurs revenus, mais ils bénéficient
aussi d’une certaine protection face aux
clients mécontents, aux gêneurs travaillant
de façon indépendante, ou devant la loi.
Les héros d’une campagne de Lankhmar
peuvent se retrouver dans une situation où
ils sont contraints de rejoindre une guilde
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Même si les mercenaires se retrouvent souvent pel aux services de la guilde pour des « dons »,
dans les camps opposés de conflits qui déchirent afin de corrompre les dirigeants de cités états ou
la ville, cela ne leur pose pas particulièrement de de pays lointains pour qu’ils entreprennent cer-
problème. L’homme au côté de qui vous combat- taines actions (comme commencer ou terminer
tez aujourd’hui sera peut-être votre adversaire de une guerre). Même si le haut-seigneur orchestre
demain ; telle est la vie d’un mercenaire. Travailler lui-même ces manœuvres, c’est la guilde des
sous les auspices de la guilde minimise les risques Marchands de grain qui a le pouvoir de livrer les
que les combattants soient doublés par leurs em- denrées promises.
ployeurs. Ils se battent sans rechigner, mais ils n’ai- Même s’il est peu probable que la guilde im-
ment pas être trahis. pose l’adhésion et punisse les indépendants
Cette guilde peut se révéler particulièrement utile d’une façon aussi drastique que, disons, la
aux personnages dans une campagne de Lankhmar. guilde des Voleurs, elle possède néanmoins des
Être payé pour se battre est presque toujours une fa- moyens efficaces pour imposer l’obéissance. Un
çon facile et rapide de gagner un peu d’argent, pour marchand qui refuse de rejoindre l’organisation
une activité où un héros excelle déjà. Se mettre la ne pourra pas utiliser ses installations. Ses car-
guilde à dos, par contre, en travaillant par exemple gaisons de céréales se verront interdire l’accès
comme garde du corps indépendant, est une bonne aux silos et aux quais. Si le récalcitrant emploie
manière d’être obligé de surveiller constamment ses d’autres options, il arrive parfois que ses entre-
arrières, pour esquiver la prochaine embuscade ou pôts soient ravagés par un incendie… Il vaut
confrontation. D’autre part, une fois qu’un spadas- mieux ne pas irriter la guilde. Avec le pouvoir
sin s’est attiré la colère de la confrérie des Tueurs, politique dont disposent ses membres, se mettre
il ne pourra plus jamais compter sur l’aide de ses à dos un ou plusieurs de ses marchands risque
membres dans un combat. de faire peser tout le poids du haut-seigneur sur
l’adversaire. Ainsi, même si les héros n’ont aucun
La guilde des assassins intérêt personnel dans le commerce des céréales,
La guilde des Assassins est une subdivision de s’ils déplaisent à cette organisation puissante, ils
la confrérie des Tueurs. Comme la plupart des risquent probablement de le payer plus tard.
guildes de hors-la-loi de Lankhmar, elle gère sa
propre police et pourchasse les indépendants La guilde des mendiants
pour les punir de façon « appropriée ». La guilde des Mendiants collabore avec la
Vous pouvez développer des histoires très in- guilde des Voleurs, ses membres lui servant sou-
téressantes en liant les héros à des membres de vent d’informateurs et d’espions. Il est étonnant
cette guilde. Par exemple, un citoyen peut louer de constater le peu d’attention que l’on prête aux
les services d’un assassin pour se débarrasser de gens sales et en haillons qui mendient quelques
l’un des personnages des joueurs, après un af- pièces. Les mendiants sont ainsi très efficaces
front ou une insulte, ou pour se venger d’une af- pour rassembler discrètement des informations.
faire qui a mal tourné. L’un des aventuriers peut Pour cette raison, un grand nombre de corpora-
même être tenté de rejoindre la guilde. Peut-être tions protègent la guilde des Mendiants.
que les héros doivent infiltrer l’organisation Même si une mendicité sincère est indubi-
pour accomplir leurs desseins ? Ils peuvent aussi tablement tolérée pour des étrangers, tout du
simplement vouloir faire échouer un assassinat moins pendant une petite période de temps, des
planifié (s’attirant ainsi la colère de la guilde). guerres territoriales entre membres de la guilde
et indépendants provoquent souvent des fric-
La guilde des Marchands de grain tions et ont des répercussions. Un bon endroit
La guilde des Marchands de grain est l’une des pour mendier, là où les passants sont généreux,
plus riches et des plus puissantes de Lankhmar, n’est pas fréquent et n’est pas cédé facilement.
car le commerce des céréales est la principale En dépit de leur piètre existence, les membres
source de richesse de la cité. Le haut-seigneur ne de cette organisation peuvent être aussi cruel-
se contente pas de vendre des céréales à toutes lement réactionnaires que toutes les autres
les autres nations de Nehwon, il fait souvent ap- guildes, s’ils sont défiés. Comme ils vendent des
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« Le Souricier Gris connaissait les tenants et les aboutissants de la Maison des Voleurs,
pas aussi bien que le creux de sa main, mais suffisamment… »
La Maison des Voleurs
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Inversement, ne pas rejoindre l’organisation des Voleurs est tellement arrogante qu’elle ne se
signifie que l’on aura moins de clients (qui ose- soucie même pas de camoufler sa porte principale.
rait s’attirer les foudres d’une bande de sorciers Les voleurs de cette organisation mènent une
pour obtenir un service magique mineur) et opération bien huilée, et aucun vol ne survient
que l’on risque un harcèlement assez bizarre et sans que le maître de la guilde et ses subordon-
potentiellement mortel : les thaumaturges indé- nés immédiats ne soient au courant et l’aient ap-
pendants découvrent rapidement qu’ils passent prouvé à l’avance. Comme dans toutes les autres
autant de temps et d’efforts à contrecarrer d’in- corporations, ils considèrent les indépendants
cessantes malédictions qu’à gagner leur vie. comme un fléau et ne les tolèrent absolument
pas. Les contrevenants peuvent se voir offrir une
La guilde des Voleurs chance de rejoindre la guilde, mais sont sinon
Après la guilde des Marchands de grain, la pourchassés impitoyablement et, quand ils sont
guilde des Voleurs est sans doute l’organisation la pris, torturés et tués. En fait, c’est l’attaque de
plus puissante de Lankhmar. D’une certaine façon, Fafhrd et du Souricier Gris sur deux membres,
elle détient encore plus de pouvoir, car même les Slevyas et Fissif, lors de la rencontre du Duo, qui
marchands savent qu’irriter la guilde des Voleurs a provoqué la colère de la guilde et la mort de
provoque une vie de douleur et de souffrance, que leurs amantes, Vlana et Ivrian.
cette vie soit courte ou longue. La richesse voyage Les femmes n’ont pas le droit de rejoindre
durant le jour grâce au commerce, mais la nuit, la l’organisation, ou même d’entrer dans la Maison
redistribution survient à un rythme presque égal, des voleurs. Cela n’a pas grand-chose à voir avec
grâce aux efforts de cette guilde. Elle est si puis- un refus de reconnaître leurs talents, ou du be-
sante que non seulement les gens connaissent son soin d’une touche féminine lors de certaines mis-
existence, mais qu’ils savent aussi que l’entrée de sions. Dans ce cas, les dirigeants louent les ser-
son quartier général (appelé sim- vices de la guilde des Putains à la demi-heure.
plement la Maison des Il est bien plus probable que le maître de guilde
voleurs) se situe rue veuille minimiser les « distractions » au sein
aux Truands, entre de l’organisation, et il est vrai que chaque fois
la rue aux Dieux qu’une exception a été faite à cette vieille règle
et la rue aux Pen- sexiste, un désastre est survenu.
seurs. La guilde
LES CURIOSITÉS
LOCALES
Il serait impossible de détailler tous les en-
droits intéressants de Lankhmar, ou même
une simple fraction des lieux propices aux
aventuriers ou aux habitants de la ville.
Cela irait aussi bien au-delà du cadre de
ce supplément. Mais vous trouverez ici
quelques échantillons de lieux, unique
à leur façon, pour vous donner une idée
de l’atmosphère et de la personnalité de la
ville. Ils sont tous apparus dans une ou
plusieurs des aventures de Fafhrd et
du Souricier Gris, même si certains
ont plus attiré l’attention que d’autres.
Utilisez ces exemples comme une base
pour créer vos propres maisons, quar-
tiers généraux de guilde, temples,
centres d’affaires, etc.
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gardes de rejoindre une révolte durant les soulè- ricier Gris ont visité la citadelle durant la Plaie
vements de la population. ratière orchestrée par Hisvet et son père Hisvin,
Les casernes sont des forteresses à part entière. mais ils étaient en bons termes avec le haut-sei-
Elles logent un grand nombre de troupes et com- gneur Glipkerio (qui avait loué leurs services). Et,
portent une armurerie, une cantine, des dortoirs, tout du moins dans le cas du Souricier Gris, ils
des écuries, des citernes d’eau, etc. Un person- étaient entrés dans cette partie de la ville par des
nage qui appartient au guet peut être stationné moyens très indirects. Si les personnages ont réa-
dans l’une d’elle. On peut aussi lui demander lisé un exploit important, le haut-seigneur pourra
de venir prendre son service, de participer à des vouloir les honorer personnellement, ou comme
entraînements et à des manœuvres, de mainte- pour le Duo, les héros pourront être appelés pour
nir l’ordre dans les rues, ou de monter la garde lui apporter leur aide. Sinon, s’ils tentent d’entrer
à l’une des portes. Un vétéran, même s’il n’est dans la citadelle sans y avoir été invités, il leur
plus en service actif dans les forces militaires de sera très difficile de s’y glisser sans être remar-
la ville, est souvent le bienvenu dans les casernes, qués, et les gardes, bien qu’ils ne soient pas par-
et aura certainement des amis parmi les soldats faits ou infaillibles, sont les plus fidèles et les plus
qui servent le haut-seigneur. Inversement, si les compétents de la ville. Il est peu probable qu’ils se
héros se mettent trop souvent le guet à dos, ils laissent graisser la patte ou qu’ils manquent des
risquent de se faire des ennemis dans l’une des informations ou des indices importants.
deux casernes. S’ils sont pris et arrêtés, il est pro-
bable qu’ils seront emprisonnés dans les cellules La Lankhmar d’En-Bas
de l’une des forteresses, pour y attendre leur sort. Sous les rues et les bâtiments de Lankhmar
se trouve une autre cité, miniature, séparée de
La citadelle du haut-seigneur la grande ville de la surface mais l’imitant dans
Comme mentionné précédemment, la citadelle presque tous ses aspects. La Lankhmar d’En-Bas
se trouve à l’extrémité nord de Lankhmar, et est le domaine des ratelins et de leurs cohortes,
abrite le palais Arc-en-Ciel où réside le haut-sei- des créatures hybrides qui possèdent les traits des
gneur, et d’où il orchestre ses passe-temps tout en hommes et des rats. Cachée depuis longtemps
gouvernant ostensiblement la ville. Le complexe sous la surface où les gens normaux ne peuvent
est construit sur un promontoire rocheux qui sur- pas la voir, la civilisation de la Lankhmar d’En-Bas
plombe le Hlal à l’ouest, et la mer Intérieure au a grandi lentement en intelligence, en puissance et
nord. Ces deux côtés sont des falaises abruptes. en désirs, jusqu’à ce qu’elle surgisse dans le monde
Depuis cet endroit élevé, la citadelle possède le des humains durant la Plaie ratière.
meilleur point de vue dans toutes les directions, La Lankhmar d’En-Bas est reliée à la surface par
et même dans la cité en contrebas. une myriade de tunnels, de conduites d’égouts et
Comme toutes les forteresses intérieures si- de cavernes naturelles. Ces chemins débouchent
tuées dans un ensemble plus grand, la citadelle dans des trous percés dans les murs des habita-
est puissamment gardée par les soldats les plus tions humaines, dans une plinthe à côté d’un lit, ca-
fidèles, logés dans la caserne nord. La seule porte ché derrière un carreau mal fixé sur un mur ou un
qui ouvre sur la citadelle donne dans les jardins, plancher, rongé dans la paroi arrière d’un placard
et de là conduit au palais Arc-en-Ciel et aux quais peu utilisé, dans les greniers ou dans les caves.
royaux. Des soldats patrouillent régulièrement Cet environnement s’étend sur plusieurs ni-
toutes les zones, et il est courant de croiser à tout veaux, et possède de grands tunnels ouverts, des
moment de la journée des serviteurs, des esclaves, salles de réunion, des toilettes, des appartements
des membres du conseil, et des nobles en mission privés, et tout ce que l’on pourrait trouver dans
officielle. Dans la soirée, le trafic est moins dense, une cité souterraine habitée par des créatures in-
sauf pour les patrouilles qui continuent à surveil- telligentes. Les humains purs n’y sont pas les bien-
ler les lieux, toujours à l’aguet des intrusions. venus, bien qu’il leur soit possible parfois de s’y
Toutes les aventures qui conduiront les héros introduire en utilisant la magie pour diminuer leur
dans cette direction devront avoir de bonnes rai- taille et se déguiser. Les citoyens de la ville souter-
sons pour qu’ils se rendent ici. Fafhrd et le Sou- raine brûlent de prendre le contrôle du monde de
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La maison de Nattick Doigts-de-Fées La Maison des voleurs
Nattick Doigts-de-Fées est un tailleur, qui La Maison des voleurs est le quartier général bien
travaille dans une maison située sur la rue aux connu de la guilde des Voleurs de Lankhmar. Son
Truands, entre la rue aux Penseurs et la rue des entrée principale est toujours ouverte, et se trouve
Artisans. Le Souricier Gris considère Nattick sur la rue aux Truands, entre la rue aux Penseurs
comme un vieil ami depuis son arrivée dans la et la rue aux Dieux, de l’autre côté de la ruelle de
cité, et réside parfois chez lui. Nattick lui confec- la Mort. Elle a sur ses arrières dans la ruelle aux
tionne aussi les vêtements gris qu’il affectionne, Meurtres. La porte principale flanquée de deux
cousant ou réparant divers attirails à chaque fois torches est tout à fait ordinaire, avec ses marches de
qu’il en a besoin. pierre conduisant jusqu’au seuil, mais l’intérieur est
Nattick n’est pas lui-même un voleur, mais il bien moins accueillant.
rend des services inestimables au Souricier Gris, Des hommes portant des garrots et des épées
comme fournisseur ou pour lui fournir un abri. courtes, cachés dans des niches situées au-dessus
Encouragez les personnages de vos campagnes à de la porte, du côté intérieur, surveillent d’éventuels
développer de telles relations. L’utilisation de ces intrus. La guilde occupe en réalité la majeure partie
ressources crée un sentiment de continuité dans le des bâtiments de ce pâté de maisons (ce n’est pas ap-
jeu, et vous fournit de nombreuses opportunités parent vu de l’extérieur). Des couloirs tortueux, des
pour enrichir vos intrigues. Un propriétaire qui escaliers et des pièces relient les bâtisses les unes aux
permet à un ou plusieurs héros de se cacher dans autres, faisant de cet endroit un véritable labyrinthe.
son établissement, ou qui peut leur vendre des Il existe de nombreuses sorties secrètes qui mènent
biens (ou fourguer des objets volés pour eux) peut dans les rues adjacentes, autour du pâté de maison,
aussi devenir un ami, une source d’information ainsi que sur les toits. Il y a même d’anciennes ca-
sur ce qui se passe en ville, ou demander de l’aide tacombes sous les bâtiments, des cryptes oubliées
pour résoudre l’un de ses problèmes. depuis longtemps, même par les membres de la
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veut y mettre fin. Ou les aventuriers ont appris dieux de Lankhmar y sont enfermés, attendant
eux-mêmes des rumeurs sur cette machination, un appel (le carillonnement des cloches de leur
et doivent trouver un moyen de convaincre des tour) pour sortir durant les temps de grande né-
autorités sceptiques de leur véracité. cessité.
Lankhmar est pleine d’endroits étranges et
Le temple d’Aarth abandonnés comme ce temple. La cité est an-
Le temple d’Aarth est le complexe religieux le cienne, et de nombreux bâtiments n’ont pas été
plus riche et le plus opulent de Lankhmar. Il se ouverts depuis des siècles. Les gens craignent
trouve à l’extrémité ouest de la rue aux Dieux, ce qui peut se trouver à l’intérieur, et pour de
près des silos à grain et du port. À cause de la ma- bonnes raisons. De bien des façons, Lankhmar
nière dont les fidèles perçoivent la nature transi- est une contrée sauvage pleine de menaces et
toire de leurs divinités, aucune religion ou clergé de dangers, en dépit de sa nature urbaine. Les
ne détient un bâtiment particulier de façon per- nombreux bâtiments délabrés et clos par des
manente. Techniquement, le « temple » est l’or- planches hâtivement clouées sont des endroits
ganisation elle-même, et non le bâtiment. Si un idéaux pour mener des explorations, chercher
autre dieu prend la prééminence et devient plus des trésors, se cacher, etc.
populaire qu’Aarth, son clergé et tous ses aspects
religieux supplanteront ceux d’Aarth, et récupé- Le temple des Haines
reront le bâtiment. Cependant, Aarth conserve sa Le temple des Haines, comme son nom l’in-
position au sommet de l’échelle religieuse depuis dique, est une organisation qui prêche la haine
longtemps, et il est peu probable qu’il perde de de toutes choses. Il agit dans l’ombre, dans les
son influence dans un avenir proche. caves, les égouts et les souterrains de Lankhmar,
Il existe un certain nombre d’autres temples où ses fidèles s’efforcent en secret de répandre le
dans les histoires de Fritz Leiber, et certains sont chaos et la destruction dans le monde d’en-haut.
plus dominants que d’autres. Les gens de Lankh- Ce fut le temple des Haines qui invoqua et libéra
mar sont religieux et superstitieux, mais ils sont un brouillard mortel qui instillait une haine san-
aussi inconstants. Il n’est pas rare de voir des guinaire chez ceux qu’il touchait, leur inspirant
personnes changer complètement leur allégeance une rage vindicative les poussant à tuer tous ceux
pour adorer un nouveau dieu, selon leur histoire qu’ils croisaient dans les rues. Fafhrd et le Sou-
personnelle, un futur événement ou un voyage, ricier Gris furent contraints de combattre la bru-
ou si leur dieu initial a perdu tellement de fa- me maléfique, réussissant à réduire en pièces son
veur que son temple a dû s’installer tout près de nuage principal et l’envoyant ramper jusqu’à son
la porte des Marais, ou partir dans l’oubli. Les trou d’origine.
temples peuvent être une ressource très utile ou Des temples malveillants et irrationnels comme
constituer un vivier d’ennemis pour les person- le temple des Haines constituent des adversaires
nages de votre campagne. Les plus logiques, formidables pour les héros. Leurs agents peuvent
raisonnables ou exaltants (comme celui d’Aarth) travailler sournoisement en secret, préparant des
peuvent servir d’alliés bienveillants dans les diffé- intrigues complexes pour provoquer la chute
rentes intrigues ou aventures où sont plongés les d’une entité ou d’une organisation. Un exemple
personnages. Ils peuvent proposer un abri, des de ce genre de mal caché est le temple de Tyaa,
soins, des informations ou des marchandises, si dont la grande prêtresse Atya ordonne à ses oi-
les circonstances s’y prêtent, mais ils attendront seaux dressés de voler les bijoux rutilants des plus
une certaine dévotion (et des dons !) en échange. riches citoyens. Elle satisfait ainsi son besoin in-
satiable de les dominer, même en secret. D’autres
Le temple des dieux de Lankhmar fidèles, comme ceux du temple des Haines,
Ce temple trapu, noir, à trois niveaux et pour- peuvent simplement vitupérer contre un aspect
vu d’un beffroi, reste scellé en permanence. Il de la civilisation qui les met en rage. Ils frappent
se trouve à l’extrémité de la rue aux Dieux, de alors au hasard, dans l’intention d’infliger le plus
l’autre côté de la venelle qui le sépare du temple de carnage possible, sans avoir aucun but à long
d’Aarth, et très près de la maison d’Hisvin. Les terme.
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À
la différence de nombreux jeux de rôle Bandeau de la vision vraie
ou d’univers fantastiques, le monde de Cet objet magique a l’apparence d’un bandeau
Nehwon recèle une magie très rare et en toile d’araignée, au tissage lâche. Placé sur les
mystérieuse. Les bijoux ensorcelés, les talismans yeux, il accorde au porteur le pouvoir de voir la
et les reliques ne se trouvent normalement pas véritable nature de ce qui l’entoure. La vue est si
dans un coffre au trésor banal. Personne ne se claire et si parfaite que le bénéficiaire reçoit un
promène dans les rues de Lankhmar en arbo- bonus de +4 sur ses jets de Perception. Il pénètre
rant des collections entières de gadgets enchan- les illusions et les choses cachées, et découvre la
tés. Quand un magicien place un enchantement réalité vraie de tout ce qui est à portée de son re-
puissant sur un objet, c’est un bien merveilleux, gard. Sheelba-au-Visage-Aveugle
très bien gardé ou exceptionnellement bien ca- a prêté une fois cet objet à Fafhrd
ché pour que les voleurs ne le trouvent pas. Il pour l’aider à secourir le Souricier
n’est sorti qu’en cas d’absolue nécessité. Gris, aux prises avec des êtres
Cela ne veut pas dire que les objets magiques surnaturels qui se faisaient
n’ont pas leur place dans une campagne de passer pour des marchands.
Lankhmar ! Au contraire, ils peuvent et doivent
être le point central d’une ou deux aventures.
Fafhrd et le Souricier Gris ont trouvé (et utilisé)
un certain nombre de talismans puissants durant
leurs pérégrinations. Mais ces objets spéciaux
n’ont jamais été des outils quelconques.
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples
de magie étrange et merveilleuse rencontrée
dans les aventures du Duo. Cette liste n’est en
aucun cas exhaustive : elle est là pour servir de
point de départ, pour donner des idées au Me-
neur de jeu et quelques lignes directrices pour
placer d’autres objets bizarres ou sinistres dans
une aventure.
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Cordon conducteur Manteau de l’invisibilité
Quand un sorcier lance ses sortilèges les plus Ce ruban effiloché, mesurant un peu moins
puissants, c’est souvent le pauvre guerrier sans d’un mètre de long, cache le porteur aux regards
défense qui subit le plus fort de ses attaques. Il des autres. Quand il est placé sur les épaules du
n’y a pas grand-chose qu’un épéiste revêtu d’une bénéficiaire, celui-ci disparaît complètement, im-
armure puisse faire pour se protéger des explo- posant une pénalité de -6 sur les jets de Percep-
sions magiques d’un magicien au cœur noir. tion de ceux qui veulent le repérer. Cependant,
Mais si le combattant a un ami thaumaturge, prêt le ruban ne cache pas le sang fraîchement versé,
à lui façonner une protection spéciale comme le donc il faut éviter d’être blessé pour ne pas dimi-
cordon conducteur, il sera peut-être assez chan- nuer les effets de la magie (abaissant la pénalité
ceux pour survivre à l’affrontement. à -2 sur les jets de Perception). Comme Sheelba
Ce mince câble de métal tressé mesure environ l’avait fait avec le bandeau magique mentionné
dix mètres quand il est déployé. L’une des ex- plus haut, Ningauble-aux-Sept-Yeux l’a prêté à
trémités doit être attachée à la poignée de l’épée Fafhrd pour l’aider à secourir Souricier Gris de
du guerrier et l’autre traîner sur le sol. Le cordon sinistres marchands surnaturels.
canalise l’énergie magique et l’éloigne du por-
teur, le protégeant de toute sorte de blessures. Autres objets enchantés
Il redirige vers la terre les effets des sortilèges Un grand nombre de talismans, de babioles
qui ciblent le combattant et lui infligeraient des ou d’ornements magiques, incroyables et mer-
dommages. veilleux, peuvent jouer un rôle dans une cam-
Le guerrier fait un jet Opposé de Combat pagne de Lankhmar. Les possibilités sont prati-
contre le jet de Magie du sorcier qui l’attaque, quement infinies, mais l’atmosphère de l’univers
pour tous les pouvoirs qui le ciblent personnel- sera mieux rendue si le Meneur de jeu ne crée
lement. S’il réussit, l’énergie magique se dissipe pas aléatoirement des objets puissants et mysté-
sans lui faire de mal. S’il obtient une Relance, rieux et/ou évite d’en placer à chaque fois dans
il peut tenter de « renvoyer » la magie sur une les trésors découverts par les héros.
autre cible se trouvant à 5 cases ou moins, en fai- Il vaut mieux incorporer soigneusement une
sant un deuxième jet d’attaque au corps à corps magie aussi puissante dans les intrigues et les
contre la Parade de la cible. En cas de réussite, aventures de la campagne. La recherche d’une
la nouvelle cible subit les effets du sort. En cas telle magie est bien plus remarquable et satisfai-
d’échec, c’est le guerrier lui-même qui est affecté sante en créant un scénario où un objet donne la
par le sort. clé pour comprendre un mystère, ou si un com-
manditaire a besoin d’une relique bien précise.
Fléchette d’amour Le Meneur de jeu doit s’arranger pour que
Ces petites fléchettes en argent (que l’on peut de telles « babioles » ne restent pas trop long-
tirer grâce à une arbalète miniature, comme temps entre les mains des personnages. Durant
celles que manient les rats intelligents de la toutes leurs aventures, Fafhrd et le Souricier Gris
Lankhmar d’En-Bas) n’infligent aucune blessure ont rarement gardé les objets magiques qu’ils
mais se logent sous la peau de la cible. Une fois avaient découverts ou qu’on leur avait prêtés.
fichée dans la chair de la victime, la fléchette la Inévitablement, ils devenaient à la fois une bé-
rend amoureuse de l’individu qui l’a tirée. Ce- nédiction et une malédiction, étaient perdus, ou
lui-ci possède alors un Charisme relatif de +6 devaient être rendus à leur propriétaire légitime.
aux yeux de la cible, et une personne qui utilise- Récompenser occasionnellement les héros avec
ra la Persuasion pour le dépeindre sous un jour un objet magique peut épicer votre campagne,
peu flatteur recevra une pénalité de -6. La cible mais préserver leur rareté leur donne encore
refuse de retirer la fléchette ans aide magique, plus de valeur.
et empêchera toute personne qui tentera de le
faire, sauf l’individu qui a tiré le projectile, et qui
pourra l’enlever facilement.
70
D
ans les pages suivantes, vous trouverez Lankhmar pour livrer le flacon à son comman-
deux aventures qui vous aideront à lan- ditaire. Il n’a jamais dit à son frère d’où venait
cer votre campagne de Lankhmar. Elles l’élixir, ou que, d’après la rumeur, il donnerait à
sont conçues pour un groupe de personnages celui qui le boit des capacités mystiques de rat.
Novices, mais peuvent facilement être modifiées Quand les prêtres du Dieu-Rat ont compris
pour des héros possédant un Rang plus élevé. que les Larmes avaient été volées, ils ont en-
voyé Yorrabba la Chasseresse, une chasseuse de
primes, récupérer l’élixir et supprimer ceux qui
LES LARMES l’ont dérobé. Yorrabba a rattrapé les frères la nuit
DES DIEUX dernière sur la route, et a tué l’un des voleurs,
mais n’a pas réussi à récupérer le flacon. Elle se
trouve maintenant à Lankhmar, et n’arrêtera pas
Un soir, alors qu’ils font la fête, les aventuriers ses investigations tant qu’elle n’aura pas accom-
rencontrent un courrier ivre mort, qui leur ra- pli son contrat.
conte une étrange histoire, et transporte un fla-
con contenant une mystérieuse liqueur.
UNE NUIT À
CONTEXTE L’ANGUILLE D’ARGENT
Sire Vannik est un noble cruel qui a la réputa- Alors qu’ils font la fête une nuit, les person-
tion de s’intéresser d’une façon un peu trop mal- nages rencontrent Quelp, un soi-disant « cour-
saine à la magie noire et aux savoirs interdits. Il rier » venu d’Ilthmar. Le jeune homme, barbu,
est connu pour être violent et cruel envers les est ivre au point qu’il est évident qu’il va bientôt
mendiants et les chiens errants qui s’approchent perdre conscience. Il explique qu’il transporte un
un peu trop de sa propriété. Certains sans-abri flacon d’une liqueur ilthmarienne exotique, que
ont même été entraînés de force dans son ma- s’était procuré son frère Pellek. Ils étaient sup-
noir délabré. Ceux qui en sont sortis vivants sont posés la livrer au seigneur Vannik, qui vit dans
traumatisés, de corps et d’esprit, et sont inca- le quartier noble. Ils ont déjà reçu un acompte
pables de parler de ce qu’ils ont vu. conséquent pour la liqueur, mais on leur a pro-
Grâce à ses contacts résidant à Ilthmar, sire mis dix fois plus (50 rilks d’or) à la livraison.
Vannik a engagé un cambrioleur pour qu’il vole Malheureusement, raconte Quelp, son frère et
un élixir mystérieux appelé les Larmes des dieux. lui ont été attaqués sur la route par un brigand,
Cette potion est concoctée par les prêtres du la nuit précédente. Pellek a été tué. Il aurait subi
Dieu-Rat pour leur propre usage, et c’est dans le même sort, s’il n’avait pas réussi à s’enfuir en
leur temple que le dénommé Pellek a dérobé les courant sans s’arrêter jusqu’à Lankhmar. Il a
Larmes. Pellek a recruté son jeune frère, Quelp, trouvé cette taverne et a commencé à noyer son
pour qu’il l’accompagne durant son voyage à chagrin dans l’alcool. Il attend que le soleil se
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lève, dit-il, pour terminer la livraison. Bien avant Quand il comprend que son stratagème a été
l’aube, cependant, l’ivrogne épuisé sombre dans découvert, Vannik tente de s’emparer de l’élixir
l’inconscience, et restera dans cet état jusqu’à en ordonnant à Anga de tuer les intrus. Anga
midi le jour suivant. s’excuse avec un sourire ironique en sortant sa
Le sac de Quelp est posé à côté de lui. À l’in- dague… et attaque.
térieur se trouve un flacon de verre, avec une ww Seigneur Vannik : consultez la page 73.
étiquette rédigée à la main où l’on peut lire ww Anga le Mingol : consultez la page 73.
« Larmes des dieux », et scellé avec de la cire
noire. Les personnages peuvent ne pas y toucher
et laisser un voleur entreprenant se faire plaisir,
POURCHASSÉS !
où ils peuvent le prendre et s’embarquer dans Yorrabba la Chasseresse ne s’arrêtera pas tant
une aventure potentiellement profitable. qu’elle n’aura pas récupéré les Larmes des dieux, ou
qu’elle ait été tuée. Elle peut être convaincue de ne
LIVRAISON SPÉCIALE pas assassiner celui qui possède le flacon s’il lui res-
titue l’objet sans se battre, et nie toute connaissance
Avec un jet réussi de Culture générale, les de son contenu. Mais elle considère de façon géné-
personnages connaissent le seigneur Vannik et rale que tous ceux qui ont été en contact avec l’élixir
sa mauvaise réputation. S’ils veulent livrer les doivent mourir. (À moins que les personnages ne
Larmes à la place de Quelp, ils pourront trou- fassent quelque chose pour l’empêcher, elle trouve-
ver le manoir du noble sans trop de difficulté. ra Quelp inconscient dans la taverne, le sortira dans
Le bâtiment est étroit, sombre et délabré, entouré une ruelle, et le tuera.)
par un haut mur de pierres pourvu d’une grille Pendant toute la durée de cette aventure, Yorrab-
de métal rouillé. Vannik n’a pas de famille et vit ba recherche le flacon et supprime tous ceux qui se
seul, à l’exception d’Anga, un Mingol souriant et trouvent en travers de son chemin. Elle rattrapera
amical, qui lui sert de garde du corps, de valet et les personnages au moment le plus approprié dra-
de source d’irritation. matiquement parlant, par exemple s’ils attendent
Si les personnages frappent à la porte du plus de quelques heures, ou juste après qu’ils aient
noble, Vannik se présente et leur répond à tra- donné les Larmes au seigneur Vannik. Yorrabba ne
vers un vasistas grillagé installé dans la porte. peut pas être soudoyée, mais on peut la raisonner,
Quand il est convaincu qu’ils ont les Larmes des tant que les personnages ne perdent pas trop de
dieux, il ouvre la porte et les invite dans un petit temps ; elle n’est pas connue pour sa patience.
salon miteux. Là, il leur offre un coffret conte-
ww Yorrabba la Chasseresse : consultez la page 73.
nant des pièces et quelques pierres précieuses,
en échange du flacon et de leur silence sur le lieu
de livraison. BOIRE LES LARMES
En réussissant un jet de Perception, les per- Le flacon contient six doses de potion. Boire une
sonnages constatent que le coffre semble effec- dose (à peu près la valeur d’un verre à liqueur)
tivement contenir la valeur de 50 rilks d’or. S’ils exige un jet de Vigueur (les ratelins ont un bonus de
acceptent l’échange, Vannik les escorte rapide- +2 sur ce jet). En cas d’échec, le personnage encaisse
ment à la porte, qu’il verrouille derrière eux. Il un niveau de Fatigue et est violemment malade.
envoie Anga les suivre et trouver où ils résident, En cas de succès, ses sens deviennent aussi aigui-
pour qu’il puisse planifier la meilleure façon de sés que ceux du Dieu-Rat pendant 1d4+2 heures :
les assassiner. il peut voir dans le noir (comme avec le pouvoir
Si les héros obtiennent une Relance sur leur Vision dans le noir), distinguer les différentes odeurs
jet de Perception, ils se rendent compte que cer- et entendre à travers la pierre (+4 sur tous ses jets
taines des pierres précieuses dans le coffre sont de Perception).
fausses. Si elles sont examinées plus attentive- Si un personnage boit plusieurs doses en même
ment, certaines pièces sont elles aussi contre- temps, il doit réussir un jet de Vigueur à –2 pour ne
faites. En réalité, la valeur du coffre est plutôt de pas être Épuisé par les nausées et les vomissements
10 rilks d’or que les 50 promis. qui le saisissent pendant 1d6 minutes. S’il réussit,
72
73
Aptitudes spéciales : soin d’un contact dans d’autres scénarios, Barabas
• Talentueux : Anga est un excellent cavalier. peut facilement remplir ce rôle. Si les joueurs le
Il reçoit un +2 sur tous ses jets d’Équitation. connaissent et l’apprécient, son meurtre les affec-
tera plus profondément et ils seront plus enclins à
lui rendre justice.
LE CADAVRE Par un pur hasard, alors que Sondaru prend ses
ENVELOPPÉ dispositions pour se débarrasser du cadavre de
Barabas, la tâche revient aux anciens associés du
mendiant, les personnages.
Quand les personnages sont recrutés pour
faire disparaître un cadavre, ils découvrent que
l’affaire à laquelle ils sont mêlés n’est pas qu’un
L’ÉLIMINATION
meurtre banal, et qu’ils risquent d’être les pro- Alors qu’ils traînent la nuit dans une taverne
chaines victimes de l’assassin ! louche, les aventuriers sont approchés par Finrys,
connu dans leurs cercles pour aider les nobles et
CONTEXTE les nantis à faire disparaître leurs problèmes et les
conséquences de leurs frasques. Aujourd’hui, il
Sondaru appartient à la petite noblesse de semblerait qu’il ait un travail à sous-traiter.
Lankhmar. Sa beauté semble éternelle et elle
pourrait avoir de nombreux soupirants, mais elle « C’est un boulot facile, explique-t-il. Une simple li-
préfère rester seule dans son manoir à trois tours, vraison. Un enfant pourrait le faire, si cet enfant n’est
niché au cœur du quartier noble. Elle ne sort que pas trop délicat et supporte le sang, les cadavres et ce
pour gérer les différents investissements qui as- genre de choses. Et aussi si l’enfant pouvait tirer la char-
surent sa richesse. rette que j’ai laissée dans la ruelle. »
Sondaru est aussi une cannibale. Plus précisé- Il explique qu’il a un cadavre dont il faut se dé-
ment, c’est une sorcière qui utilise une coupe en- barrasser. Il le ferait volontiers lui-même, mais il a
chantée qu’elle a rapportée des pays d’Orient il y découvert qu’une certaine courtisane était revenue
a une centaine d’années, et qui transforme ses vic- en ville ce soir, et a accepté de le rencontrer pen-
times humaines en élixir de vie. Elle l’utilise depuis dant une heure ou deux. Comme il n’a simplement
des décennies, mais le rituel commence à perdre de pas le temps de gérer des deux tâches, il offre aux
son efficacité. Peut-être que l’enchantement dispa- aventuriers la chance de s’occuper de la plus dé-
raît peu à peu, ou qu’elle est simplement devenue plaisante en échange de quelques pièces.
trop vieille pour bénéficier de sa pleine puissance. Une fois que Finrys et les personnages ont conve-
Dans tous les cas, alors qu’elle ne devait tuer au- nu d’un prix, il leur demande d’enterrer le cadavre
paravant qu’une fois tous les quelques mois, elle dans un champ boueux situé juste à l’extérieur de
est maintenant contrainte de sacrifier une victime la porte du Marais. C’est une carrière d’argile, dit-
une fois par semaine pour conserver sa beauté et il, pleine de tombes dissimulées peu profondes.
ses pouvoirs. Sondaru s’attaque aux pauvres et aux Même si les enterrements non autorisés sont inter-
sans-abri, dont Lankhmar regorge. Elle pense que dits par la loi, les gardes de la porte acceptent sans
personne ne prêtera attention à leur disparition, souci de détourner les yeux sur ce genre d’activité,
mais elle a tort. tant qu’on leur graisse correctement la patte.
Barabas est un mendiant, jouissant d’une bonne
réputation dans la guilde des Mendiants. C’est aus- Le cadavre
si un excellent allié des voleurs de Lankhmar, une Fidèle à sa parole, Finrys les conduit près d’une
source d’information efficace sur ce qui se passe petite charrette à deux roues qui se trouve dans
dans le quartier noble, et généreux avec son vin et l’ombre, derrière la taverne. À l’intérieur reposent
ses plaisanteries. Il y a quatre jours, Barabas a été deux pelles et, caché sous un morceau de toile à
enlevé par Sondaru. Aujourd’hui, il est mort. voile, un cadavre enveloppé dans du linge taché
Note pour le Meneur de jeu : Idéalement, les de sang.
personnages devraient rencontrer Barabas avant le Si les personnages dévoilent le cadavre, ils recon-
début de cette aventure. Par exemple, s’ils ont be- naissent le corps de Barabas le mendiant. Sa tête et
74
75
« Barabas m’a dit qu’il avait trouvé un bon endroit
pour mendier près de la «maison aux trois tours», rue
LE ROUQUIN
de la Couronne. Je n’y suis jamais allé, mais il a juré Le « rouquin » se nomme Yandril, et est un servi-
que c’était un bon coin pour surveiller les nobles et ré- teur loyal et terrifié de Sondaru.
cupérer quelques pièces. » Si les enquêteurs posent des questions sur lui
à la Moisson royale, un jet de Persuasion réussi
RETROUVER FINRYS permet d’obtenir son nom, et le fait qu’il travaille
pour l’une des maisonnées du quartier noble. Il est
Comme la discrétion constitue la majeure partie calme, paisible, paye ses additions, et conclue de
de son travail, Finrys fait de son mieux pour garder temps en temps des affaires avec des personnes
un profil bas. Toute tentative pour le retrouver de- louches. Il est généralement accompagné par un
mande un jet de Réseaux à -2. Une réussite révèle homme armé à la pâleur anormale, qui ne dit ja-
que Finrys fréquente une poignée de tavernes à la mais rien, et que l’on pense être son garde du corps
lisière du quartier noble. Les personnages peuvent ou son serviteur.
le trouver en surveillant ces endroits et en réussis- Les personnages finiront par trouver Yandril,
sant un jet de Perception pour le repérer quand il avec Cogg (son garde du corps), à la Moisson
arrive. Sinon, ils peuvent faire courir le bruit qu’ils royale. Cogg est effectivement muet. C’est aussi un
ont de l’argent et qu’ils ont besoin de son expertise, mort-vivant, mais il est impossible de s’en rendre
et Finrys se chargera de les retrouver. compte, à moins de passer du temps à l’étudier at-
Finrys est très protecteur de l’identité de ses tentivement et en réussissant un jet de Perception
clients. Toute tentative pour lui arracher ses infor- à –4.
mations avec un jet de Persuasion reçoit un modi- Les aventuriers peuvent tenter de suivre les
ficateur de -4, même en lui offrant de l’argent ou deux hommes jusqu’au manoir de Sondaru en les
d’autres encouragements. Cependant, il n’est pas filant (consultez les règles de filature page 26). S’ils
fou, et il lâche tout ce qu’il sait sur un jet d’Intimi- sont repérés, Yandril s’arrête et leur demande ce
dation réussi à –2, s’il pense que sa vie est vraiment qu’ils veulent, se fiant à Cogg pour le protéger.
en danger. Après tout, une réputation profession- Discuter avec Yandril à la taverne est compliqué,
nelle est inutile si on est mort ou incapable de tra- car il se méfie un peu des étrangers (–2 sur les jets
vailler. de Persuasion), mais s’il a bu quelques verres et
Finrys assure (et il est sincère) qu’il n’avait au- que les personnages se montrent particulièrement
cune idée de l’identité du cadavre caché dans la charmeurs, il parlera de lui et se vantera d’être l’in-
charrette, ou de sa relation avec les personnages. Il tendant de dame Sondaru. Il dit qu’il dirige prati-
s’est déjà débarrassé de douzaines de corps durant quement la maisonnée à la place de sa maîtresse,
ces deux dernières années, généralement pour le la laissant s’occuper de ses « passe-temps ». À la
même client, et il se fait un point d’honneur d’igno- mention des « passe-temps », Yandril dégrise un
rer le plus possible de détails. peu, refuse d’en dire davantage, et quitte rapide-
En ce qui concerne l’homme qui lui a confié le ment la taverne.
corps de Barabas, Finrys ne connaît pas son nom, Si les personnages parlent à Yandril de la dis-
mais il décrit un rouquin d’âge moyen, au visage parition de Barabas et des autres mendiants, il
en lame de couteau, arborant d’énormes boucles affirme ne rien savoir sur tout cela. S’il est mena-
d’oreille en or. Il l’a rencontré à la Moisson royale, cé, il craque et admet qu’il a engagé Barabas pour
une taverne fréquentée par deux types de per- faire quelques menus travaux dans la cour de la
sonnes : des gens riches qui recherchent le danger propriété. Des brigands se sont introduits dans
en venant s’encanailler auprès des classes infé- les lieux, et quand il a tenté de les arrêter, ils l’ont
rieures, et des gens des classes inférieures en quête tué. (Un jet Opposé de Perception contre la Persua-
d’un boulot ou d’un pigeon. sion de Yandril révèle qu’il cache quelque chose,
Finrys supplie les personnages de laisser son une Relance confirme qu’il ment). Jamais Yandril
nom en dehors de tout ce qu’ils vont faire. Il dit ne trahira sa maîtresse : il préférera mourir que de
qu’il a une réputation à maintenir. révéler ses secrets, car il pense que ses pouvoirs
ww Finrys : consultez la page 80. s’étendent bien au-delà de la mort.
76
77
Les personnages ne sont pas seuls. Ils sont en Neutraliser le geôlier : c’est une méthode d’éva-
compagnie de deux mendiants : Yrth l’Estropié sion classique, et pour d’excellentes raisons. Yan-
(qui ne l’est pas vraiment) et Dopp l’Aveugle (qui a dril apporte aux personnages un bol de gruau à
une mauvaise vue, mais qui voit suffisamment bien l’aube, tous les matins. Il est très prudent quand il
quand il cligne des yeux). Les mendiants sont épui- vient, et vérifie toujours ce qui se passe par l’ouver-
sés et affamés, et ont pris un niveau de Fatigue. Si on ture. Il ordonne aux prisonniers de se regrouper le
leur demande, ils rapellent que Barabas a été avec plus loin de la porte, dans sa ligne de vue, avant
eux, mais que Sondaru l’a fait conduire dans l’autre d’ouvrir. Néanmoins, il est seul…
tour et l’a tué. Neutraliser Sondaru : le jour suivant, et tous les
En escaladant les murs, signalent-ils, on peut re- 1d6 jours suivants, Sondaru vient chercher une vic-
garder par les trous faisant office de fenêtre et voir time. Cogg et elle montent les escaliers ensemble.
dans la deuxième tour, où Sondaru accomplit ses Elle lance le sort Sommeil sur la cellule, pour en-
rituels. Yrth est là depuis le plus longtemps, et il a dormir tout le monde (c’est ce qu’elle espère)
entendu les histoires des prisonniers détenus dans avant d’ouvrir la porte. Le garde du corps attrape
la pièce à son arrivée. Ensemble, ils ont rassemblé ce le prisonnier qu’elle veut dévorer (elle commence
qu’ils savaient des manigances de Sondaru, même par les mendiants affaiblis) et le transporte à l’ex-
s’ils n’ont que des hypothèses sur ses motivations. térieur, puis elle verrouille à nouveau la porte. Il
« Elle vous surine, raconte-t-il avec un sourire sinistre. suffit, pour que tout son système s’effondre, qu’un
Puis elle vous ouvre en deux, elle sort tous les morceaux personnage réussisse son jet d’Âme et fasse sem-
de votre bide et les met dans un grand bol en argent. Et blant de s’endormir.
puis, elle chante et elle fait des trucs de sorcier au-des-
sus du bol, et ensuite elle boit tout comme une écuelle de LA CONFRONTATION
soupe, avec les organes et tout !
» Moi, je n’ai vu qu’un bout de tout ça, ajoute-t-il. J’ai
FINALE
vu le bol et couteau. J’ai pas pu en supporter plus… » Les aventuriers et Sondaru s’affronteront iné-
Les personnages disposent de plusieurs vitablement à un moment ou à un autre. Il y a de
possibilités pour s’évader ; voici quelques-unes des bonnes chances pour que le garde du corps Cogg
plus évidentes. et Yandril soient aussi impliqués, bien que Yandril
Escalader les murs et descendre de la tour : les soit un piètre guerrier.
voleurs peuvent atteindre les fenêtres sans lan- Si Sondaru reçoit au moins une blessure ou un
cer de dé, mais descendre de la tour exige un jet niveau de Fatigue, sa jeunesse commence à s’effa-
d’Escalade à –2. Les pierres sont vieilles, mais en cer. Ses cheveux deviennent gris, sa peau se ride,
bon état, et sont toujours jointes par du mortier. ses mains se mettent à trembler. Elle s’enfuit vers
La partie la plus difficile est le franchissement des sa salle rituelle, ordonnant à son garde du corps de
fenêtres étroites. Un personnage Frêle y parvient retenir ses ennemis et à Yandril de la suivre.
facilement, mais seul un héros dans la fourchette Dans la pièce magique, Sondaru prépare son ri-
basse de la Taille +0 (moins de 75 kg) peut y arriver, tuel avec la coupe d’argent. Si elle est parvenue à
en réussissant un jet de Force à –2 pour forcer le récupérer un prisonnier dans la tour, le récipient
passage. Une fois sur le toit du corps de bâtiment, est déjà prêt, et contient tous les ingrédients dont
les personnages peuvent rejoindre les autres tours, elle a besoin. Sinon, elle assassine Yandril et utilise
ou descendre sur le côté du manoir (avec un autre ses organes pour remplir la coupe. Si elle parvient
jet à –2) jusqu’au sol. à boire la concoction, elle guérit de toutes ses bles-
Crocheter la porte : la porte est construite avec sures et de tous ses niveaux de Fatigue.
des planches épaisses (Résistance 10) et est équipée Si la coupe est endommagée ou détruite (même
d’une bonne serrure (–4 au Crochetage), mais elle si elle est vide), c’en est fini de Sondaru. Sans la ma-
peut être ouverte par des personnages astucieux. gie de l’objet pour la soutenir, elle vieillit instan-
Il y a une petite ouverture munie de barreaux en tanément de plus d’une centaine d’années. Même
haut de la porte, pour que le geôlier puisse obser- si elle n’est pas blessée, elle se ride, se fane et s’ef-
ver les prisonniers. fondre jusqu’à ce qu’il ne reste plus d’elle que des
78
LA SUITE DES
ÉVÉNEMENTS
Si les personnages parviennent à
convaincre la guilde des Mendiants du
grand service qu’ils viennent de lui rendre
(Yrth et Dopp confirmeront leur histoire, si
c’est nécessaire), la corporation leur paiera
la récompense promise.
S’ils pillent rapidement la maison, ils
trouveront 2d6 x 5 rilks d’or en pièces, et
2d6 x 10 rilks d’or en diverses marchan-
dises revendables sans que personne ne
remarque rien. Un travail plus approfon-
di permettra de trouver le double, mais
demande un jour ou plus d’explorations,
ainsi que la permission de la guilde des
Voleurs. Si la coupe a résisté à la confron-
tation avec Sondaru, elle vaut 5 rilks d’or
pour son poids en argent, et 10 rilks d’or si elle est
• Vise la gorge : les chiens attaquent instinctive-
intacte. Si ses pouvoirs sont révélés, elle vaut 200
ment l’endroit le plus vulnérable de leur adver-
rilks d’or pour un adepte de la magie noire (il lui
saire. S’ils obtiennent une Relance sur leur jet
faudra probablement de nombreuses années pour
d’attaque, ils touchent l’endroit le moins pro-
déterminer la formule exacte du rituel).
tégé de la cible.
• Taille -1 : les chiens sont relativement petits.
HÉROS ET MÉCHANTS
wwCogg le garde du corps
Chiens sauvages Même Sondaru ne connaît pas le premier nom
Attributs : Agilité d8, Âme d6, Force d6, Intellect
de Cogg… C’est-à-dire, le nom de l’homme qui
d6 (A), Vigueur d6.
a été tué, puis réanimé comme serviteur mort-vi-
Compétences : Combat d6, Perception d10.
vant pour devenir Cogg. Cogg a été créé par un
Allure : 8 ; Parade : 5 ; Résistance : 4
nécromancien qui espérait séduire la sorcière en
Aptitudes spéciales :
l’impressionnant avec ses capacités magiques.
• Morsure : For+d4.
Elle fut impressionnée : mais pas séduite. Le mage
• Véloce : lancez un d10 quand ils courent, au
a terminé dans sa coupe d’argent et Cogg est venu
lieu d’un d6.
la rejoindre. Cogg n’est pas très futé, mais il est
79
férocement loyal envers Sondaru et mourra pour de quelqu’un. En combat, elle préfère utiliser son
la défendre. sort de Sommeil pour plonger ses adversaires dans
Attributs : Agilité d6, Âme d10, Force d12, Intel- l’inconscience, puis ordonner à Cogg de les tuer
lect d4, Vigueur d10. dans leur sommeil.
Compétences : Combat d10, Discrétion d6, Lan- Attributs : Agilité d6, Âme d10, Force d6, Intellect
cer d6, Perception d6. d8, Vigueur d6.
Charisme : 0 ; Allure : 4 ; Parade : 7 ; Compétences : Combat d6, Connaissances (Ar-
Résistance : 10 (1) canes) 28, Intimidation d8, Magie d10, Percep-
Équipement : épée longue (For+d8), grand man- tion d6.
teau. Charisme : +2 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5
Aptitudes spéciales : Handicaps : Arrogant, Prudent, Rancunier.
• Armure +1 : des muscles secs et une peau co- Atouts : Arcanes (Magie noire), Mage surpuis-
riace. sant, Noble, Nouveaux pouvoirs, Récupéra-
• Enragé : Cogg possède l’Atout Enragé. tion fulgurante, Thaumaturge.
• Sans peur : Cogg est immunisé à la Terreur et Pouvoirs : Armure, Déluge de coups, Marionnette,
à l’Intimidation. Sommeil.
• Muet : Cogg ne peut pas parler. Équipement : poignard (For+d4), composants.
• Lent : Cogg a une Allure de 4, et lance un d4 Aptitudes spéciales :
pour courir. • Immortalité volée : en ingérant un élixir se-
• Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récu- cret cannibale dans sa coupe d’argent, Son-
pérer de l’état Secoué ; pas de dégâts supplé- daru peut instantanément guérir de toutes
mentaires avec une Attaque ciblée ; immunité ses blessures et niveaux de Fatigue, et ne
aux poisons et aux maladies ; pas de pénalité peut plus vieillir pendant 1d20 jours.
de blessures. • Faiblesse (coupe enchantée) : si la coupe en
argent est endommagée, elle perd tous ses
wwFinrys pouvoirs et Sondaru retrouve instantané-
Finrys le Nettoyeur assure connaître plus de ment son âge véritable, ce qui la tue.
nobles que le haut-seigneur lui-même, et plus
d’escrocs que le maître de la guilde des Voleurs. wwYandril
Il a peut-être raison. Il sait certainement se rendre Le bras droit de Sondaru vit dans la peur per-
utile dans ces deux milieux, et disparaître ensuite manente de sa maîtresse. Il sait ce qui est arrivé
sans faire parler de lui. à ses prédécesseurs, et il ne peut pas s’empêcher
Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect de penser que ce n’est qu’une histoire de temps
d8, Vigueur d6. avant qu’il ne finisse, lui aussi, dans la coupe
Compétences : Combat d6, Jeu d4, Perception d8, d’argent de Sondaru. Il ne la trahira jamais,
Persuasion d6, Recherche d6, Réseaux d10 car il pense que lorsqu’elle dévore la chair de
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 quelqu’un, elle absorbe aussi son âme.
Handicaps : Cupide (Majeur), Illettré, Prudent. Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d4, Intellect
Atouts : Contacts (Nobles), Contacts (Criminels). d8, Vigueur d6.
Équipement : épée courte (For+d6). Compétences : Combat d6, Connaissance
(Lankhmar) d8, Perception d6, Persuasion d6,
wwSondaru Recherche d6, Réseaux d6.
Sondaru fait de son mieux pour rester discrète, Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5
de peur que quelqu’un se rendre compte qu’elle Handicaps : Loyal.
ne vieillit pas réellement. Elle reste la plupart du Atouts : Vigilant.
temps seule, et ne s’aventure à l’extérieur que pour Équipement : couteau (For+d4), vêtements de
éviter qu’on la considère comme une recluse. La qualité.
sorcière ne se préoccupe de personne (y compris
de ses serviteurs), mais elle peut se montrer extrê-
mement charmante pour obtenir quelque chose
80
C
e chapitre présente deux des grands hé- Ensemble, Fafhrd et le Souricier Gris ont volé
ros que Lankhmar (et Nehwon) ait jamais la Mort, défié la volonté des dieux, acquis des
connu. Il s’agit bien sûr du Duo : Fafhrd trésors immenses et aimé des femmes venues
et le Souricier Gris. Ces fripouilles légendaires d’étranges mondes, de la Lankhmar d’En-Haut
ont une galerie de connaissances très diverse et ou d’En-Bas*.
importante, comprenant des amis comme des Pour présenter au mieux ces deux person-
ennemis. nages emblématiques dans le système Savage
Dans les pages suivantes, vous trouverez la Worlds, vous trouverez trois séries de caractéris-
description du Duo, des sorciers qui les em- tiques. La première dépeint les héros quand ils
ploient comme champions, et de gens très divers sont encore de jeunes hommes inexpérimentés,
qui habitent leur cité favorite, Lankhmar. comme dans les nouvelles Les Femmes des Neiges
ww indique un Joker (un héros ou un méchant). et Le Rituel profané. La deuxième les présente au
sommet de leur carrière, ce qui comprend la ma-
jorité de leurs aventures. La troisième montre le
Duo dans les années de la maturité, quand ils ont
LE DUO cessé leurs errances (en grande partie) et se sont
(là aussi, en grande partie) installés dans une
semi-retraite sur l’île de Givre, comme dans Le
Si deux hommes peuvent affirmer avoir eu Crépuscule des épées.
une vie pleine d’aventures, ce sont bien Fafhrd
et le Souricier Gris. Pendant près de soixante-
dix ans, ces deux aventuriers ont été parmi les
FAFHRD
plus célèbres de leur genre, bravant les épées et Né dans les montagnes glaciales du Nord
la sorcellerie pour trouver des trésors, la gloire lointain, Fafhrd appartient au clan barbare des
ou l’amour. Le Duo, comme il a été surnommé, Neiges. Il a été élevé par son père, Nalgron, un
a voyagé sur Nehwon et même au-delà, vers aventurier passionné par l’escalade des mon-
d’autres mondes et univers. Peu de coquins sont tagnes. Auprès de lui, Fafhrd a appris de pro-
aussi célèbres qu’eux, et encore moins aussi ta- digieuses compétences de combat, et les secrets
lentueux. de l’ascension des cimes les plus intimidantes
de Nehwon. Après la mort de son père, Fafhrd
82
83
Pendant un temps, le Souricier a embrassé
LE SOURICIER GRIS la foi de Mog le Dieu-Araignée, et a obtenu en
Les origines du Souricier Gris sont voilées de échange quelques faveurs de cette divinité. Il a
mystère. Lui-même ne connaît pas son lieu de été le champion à Sheelba-au-Visage-Aveugle,
naissance ou l’identité de ses parents. Il a été une sorcière étrange qui vit dans le Grand marais
élevé par un sorcier blanc bienveillant, nommé salé, non loin des portes de Lankhmar. Comme
Glavas Rho. Auprès de lui, le Souricier a étudié son ami barbare, le Souricier Gris a courtisé de
la magie aux côtés d’une jeune fille dénommée nombreuses femmes dans tout Nehwon, dont la
Ivrian. Durant ses années d’étude, le Souricier a princesse rat Hisvet et la Simorgyienne Ississi.
choisi la voie plus périlleuse de la magie noire Quand il a atteint un âge plus avancé, il a fon-
au lieu de la blanche. En découvrant le meurtre dé un foyer sur l’île de Givre avec Cif, l’une des
de Glavas Rho, il a scellé sa vocation pour la ma- prêtresses de la lune de cet endroit.
gie noire, en utilisant cette magie pour venger la Les armes de prédilection du Souricier Gris
mort de son mentor. sont une rapière (qu’il appelle Scalpel), un poi-
Avec son teint basané, le Souricier Gris semble gnard (nommé Griffe-de-Chat) et une fronde. Il
venir des régions méridionales de Nehwon. Il transporte parfois tout l’accoutrement d’un ma-
est petit et maigre, mesure 1,63 mètre, mais son gicien noir (au cas où) et des outils de serrurier.
corps est doté d’une musculature nerveuse. Le Il dissimule dans sa tunique un tik aiguisé (la
Souricier aime se dissimuler en portant une te- plus petite pièce de Lankhmar, en fer) comme
nue grise, d’où son surnom. Souvent, ses vête- outil tranchant, en cas d’urgence.
ments sont confectionnés avec des peaux de sou-
ris ou d’autres cuirs très souples. Ils consistent wwle Souricier Gris (jeune)
généralement en une cape à capuche, une tu- Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect
nique, des pantalons et des bottes souples. Le d6, Vigueur d6.
Souricier porte souvent des gants gris qui ne Compétences : Combat d6, Connaissance (Ar-
gênent pas l’agilité de ses doigts, une nécessité canes) d6, Discrétion d6, Escalade d4, Magie
dans sa profession ! d6, Perception d6, Réseaux d6, Soins d4, Tir d4.
Le Souricier est un voleur talentueux, grâce à Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 5
sa vitesse et sa souplesse extraordinaire. C’est un Handicaps : Amoureux, Curieux, Rancunier
escrimeur prodigieux, même dans sa jeunesse, (Mineur).
et peu de gens peuvent le vaincre en combat, y Atouts : Arcanes (Magie noire), Arme baptisée
compris un grand nombre de maîtres duellistes. (rapière lourde « Scalpel »), Vigilant.
Il possède une vue excellente et fait preuve Pouvoirs : Absorption de vie, Détection/Dissimula-
d’une précision hallucinante avec une fronde ou tion d’Arcanes, Diminution de Trait.
un couteau de lancer. Équipement : Scalpel (For+d8, +1 en Parade),
Le Souricier est fasciné par la magie, et a sou- Griffe-de-Chat (For+d4), fronde (portée 4/8/16,
vent essayé d’augmenter ses connaissances de dégâts For+d4), outils de serrurier, bourse de
magie noire, échangeant des sortilèges avec des composants pour la magie noire.
sorciers comme Sheelba-au-Visage-Aveugle. Il est
parfois assez égocentrique et orgueilleux, et c’est wwle Souricier Gris
un coureur de jupons impénitent… Un joli minois (à la fleur de l’âge)
ne manque jamais de lui faire tourner la tête. Attributs : Agilité d12, Âme d10, Force d8, Intel-
Il peut se révéler extrêmement charmeur lect d10, Vigueur d8.
quand il le veut, et évolue avec aisance dans les Compétences : Combat d12, Connaissance (Ar-
allées du pouvoir (comme au palais du haut-sei- canes) d8, Connaissance (Lankhmar) d6, Cro-
gneur de Lankhmar). Comme son ami Fafhrd, il chetage d8, Discrétion d10, Équitation d6, Inti-
n’a peur de rien et est doté d’un tempérament midation d8, Jeu d6, Magie d6, Navigation d6,
aventureux, n’hésitant jamais à s’exposer au Escalade d8, Intimidation d8, Jeu d6, Lancer
danger si nécessaire… et tout particulièrement d6, Perception d10, Persuasion d6, Recherche
s’il faut secourir une damoiselle en détresse !
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Ningauble-aux-Sept-Yeux
« Ils ne portaient aucun intérêt à la porte mais à son gardien, une créature monstrueuse assise sur le sol à
côté d’un tas indistinct, et qui restait presque immobile, ne bougeant que ce qui semblait lui servir de mains.
Et ses mains étaient recouvertes, aussi soigneusement que sa tête, par un immense manteau. ».
— Le Jeu de l’initié.
Cet être étrange (quelquefois appelé « le Confident des
dieux ») est le sorcier qui patronne Fafhrd. Il est ainsi
nommé à cause des sept yeux luisant sous sa capuche.
De temps en temps, l’un de ces yeux s’étend vers l’ex-
térieur, au bout d’un tentacule sinueux ressemblant
à un serpent. Le mentor du Souricier Gris, Sheelba-
au-Visage-Aveugle, et Ningauble ont envoyé leurs
deux champions dans des quêtes complexes, en ap-
parence insensées, comme voler le masque de la
Mort ou les étoiles de la plus haute des mon-
tagnes. Ningauble est très bavard et semble
adorer les discussions et les explications
longues et complexes. Il a établi sa demeure
dans une série de cavernes enchantées si-
tuées près du Pays-qui-Coule. Ces grottes
comportent de nombreuses portes dimen-
sionnelles menant vers d’autres mondes.
Les visiteurs ne peuvent trouver Nin-
gauble que si celui-ci le permet. On
n’entend plus jamais parler des intrus
qui n’étaient pas les bienvenus et qui
ont disparu à jamais dans le labyrinthe.
Comme sa contemporaine Sheelba, le
destin de Ningauble semble avoir été
lié d’une façon ou d’une autre à celui de
Fafhrd.
Sheelba-au-Visage-Aveugle
« Me serviras-tu fidèlement toute ta vie du-
rant ? Exécuteras-tu tous mes ordres légitimes ?
De mon côté, je te promets de ne pas faire appel à
tes services plus d’une fois par an, ou au plus deux
fois, et de ne pas te prendre plus de trois lunes sur
treize de ton temps. ».
— Le Prix de l’oubli.
Mentor du Souricier Gris, Sheelba-au-Visage-
Aveugle est une sorcière venue d’un monde
étrange se trouvant au-delà de Nehwon. Elle
doit son surnom à sa capuche entièrement
noire, dont le tissu abrite des ténèbres inson-
dables. Le sexe de Sheelba est incertain,
car ni sa voix ni sa silhouette ne le tra-
hissent. Le Souricier Gris l’a d’abord
considérée comme un homme, puis a
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87
Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect
LES CITOYENS d8, Vigueur d6.
Compétences : Combat d6, Connaissance (His-
DE LANKHMAR toire) d6, Escalade d6, Perception d6, Survie
d8, Tir d6.
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 7 (1)
Assassin Handicaps : Curieux.
Les assassins sont des tueurs à gages, travail- Atouts : Exploration.
lant surtout pour de l’argent, plutôt que pour Équipement : armure de cuir (+1), épée courte
une cause précise. La plupart sont membres de la (For+d6), dague (For+d4), arbalète (portée
confrérie des Tueurs. 15/30/60, dégâts 2d6, PA 2).
Assassin
Attributs : Agilité d10, Âme d8, Force d6, Intellect Bandit
d6, Vigueur d6. Les bandits opèrent en bande, volant et assas-
Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Escalade sinant les plus faibles qu’eux.
d8, Intimidation d6, Lancer d6, Perception d8, Bandit
Réseaux d6, Tir d6. Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 6 (1) d6, Vigueur d6.
Handicaps : Serment (Majeur, toujours terminer la Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Esca-
mission). lade d6, Lancer d6, Perception d6, Tir d6.
Atouts : Esquive, Frappe éclair, Tireur d’élite, Vi- Charisme : –2 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résis-
gilant, Voleur. tance : 6 (1)
Équipement : armure de cuir (+1), dague (For+d4), Handicaps : Cupide, Sale caractère.
épée courte (For+d6), arbalète (porte 15/30/60, Atouts : —
dégâts 2d6, PA 2). Équipement : armure de cuir (+1), armes diverses.
wwMaître assassin wwChef de bande
Attributs : Agilité d10, Âme d8, Force d8, Intel- Attributs : Agilité d8, Âme d8, Force d8, Intellect
lect d8, Vigueur d8. d6, Vigueur d8.
Compétences : Combat d12, Discrétion d12, Es- Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Équi-
calade d8, Intimidation d8, Lancer d6, Percep- tation d8, Escalade d6, Intimidation d8, Lancer
tion d8, Réseaux d6, Tir d6. d8, Perception d6, Tir d10.
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 10 ; Charisme : –2 ; Allure : 6 ; Parade : 8 ; Résis-
Résistance : 7 (1) tance : 8 (2)
Handicaps : Rancunier (Majeur), Serment (Ma- Handicaps : Cupide, Sale caractère.
jeur, toujours terminer la mission). Atouts : Blocage, Combatif, Commandement.
Atouts : Acrobate, Combattant particulièrement Équipement : cotte de mailles (+2), armes di-
déloyal, Dégaine comme l’éclair, Esquive, verses.
Frappe éclair, Poigne ferme, Tête froide, Ti-
reur d’élite, Vigilant, Voleur. Contrebandier
Équipement : armure de cuir (+1), dague Les contrebandiers gagnent leur vie en ven-
(For+d4), épée courte (For+d6), arbalète (por- dant leurs marchandises dans des réseaux com-
tée 15/30/60, dégâts 2d6, PA 2). merciaux parallèles. Certains travaillent avec des
pirates, écoulant des cargaisons volées, d’autres
Aventurier font leur beurre en important des produits illé-
Les aventuriers sont des individus curieux qui gaux à Lankhmar, pour les mettre sur le marché
explorent les caves secrètes, les tunnels dissimu- noir.
lés et les catacombes de Lankhmar (et d’ailleurs), Attributs : Agilité d8, Âme d8, Force d6, Intellect
à la recherche de trésors et de savoirs des temps d8, Vigueur d6.
anciens.
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Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d8, Intellect Aptitudes spéciales :
d4, Vigueur d8. • Rapide : les Kleshites sont vifs et agiles, et
Compétences : Combat d6, Intimidation d6, Per- reçoivent un +2 à leur Allure.
ception d6.
Charisme : –2 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résis- Magiciens
tance : 7 (1) Les magiciens sont de toute sorte, du sorcier de se-
Handicaps : Illettré, Sale caractère. conde zone aux puissants thaumaturges des guildes.
Atouts : —
Équipement : gourdin (For+d6), tunique de cuir (+1).
Amateur
Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect
Kleshite d8, Vigueur d6.
Les Kleshites sont un peuple à la peau noire, Compétences : Connaissances (Arcanes) d8,
venant des jungles de Klesh situées loin au sud Combat d6, Discrétion d6, Intimidation d8,
de Lankhmar. Ceux que l’on rencontre à Lankh- Magie d8, Perception d8, Sarcasme d6.
mar et dans ses alentours sont de mystérieux Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5
chamanes pratiquant leur magie interdite, des Handicaps : divers.
esclaves travaillant à diverses tâches (toujours en Atouts : Arcanes (Magie noire), Nouveaux pou-
servitude, ou évadés), et tout ce qui existe entre voirs.
les deux. Pouvoirs : Détection/Dissimulation d’Arcanes, Lu-
mière/Ténèbres, Manipulation élémentaire.
Guerrier Équipement : couteau (For+4), composants.
Attributs : Agilité d8, Âme d6, Force d6, Intellect
d4, Vigueur d6. wwMagicien blanc
Compétences : Combat d6, Discrétion d8, Esca- Alors que les adeptes de la magie noire ma-
lade d6, Intimidation d6, Lancer d6, Natation nient des forces terribles et puissantes que beau-
d6, Perception d6, Survie d6. coup considèrent comme maléfiques, les magi-
Charisme : 0 ; Allure : 8 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 (1) ciens blancs prennent grand soin de n’utiliser
Handicaps : Deux mains gauches, Frêle, Illettré. qu’une magie bienveillante et bénéfique, conçue
Atouts : Forestier, Vif. pour guérir et restaurer les forces. Ces arcanistes
Équipement : lance (For+d6, Parade +1, Allonge œuvrent en harmonie avec la nature, et n’offrent
1, 2 mains), dague (For+d4), armure de cuir leurs services qu’aux gens dans le besoin ou dont
(+1). le cœur est pur.
Aptitudes spéciales : Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect
• Rapide : les Kleshites sont vifs et agiles, et d8, Vigueur d6.
reçoivent un +2 à leur Allure. Compétences : Combat d4, Connaissance (Ar-
canes) d8, Connaissance (Histoire) d8, Lancer
wwChamane d4, Magie d8, Perception d8, Soins d8.
Attributs : Agilité d6, Âme d10, Force d6, Intel- Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 5
lect d8, Vigueur d8. Handicaps : Pacifiste (Mineur).
Compétences : Combat d4, Discrétion d6, Esca- Atouts : Arcanes (Magie blanche), Mage puis-
lade d6, Intimidation d10, Lancer d6, Magie sant, Nouveaux pouvoirs.
d8, Natation d6, Survie d6. Pouvoirs : Ami des bêtes, Augmentation de Trait,
Charisme : 0 ; Allure : 8 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 Convocation de bête, Déflexion, Lumière/Ténèbres,
Handicaps : Deux mains gauches, Frêle. Sommeil.
Atouts : Arcanes (Magie blanche), Nouveaux Équipement : dague (For+d4), généralement un
pouvoirs, Récupération rapide. ou deux talismans, composants.
Pouvoirs : Ami des bêtes, Armure, Augmenta-
tion de Trait, Convocation de bête, Enchevê- wwNécromancien
trement, Frappe, Marche astrale, Ténèbres. Les nécromanciens s’adonnent à la plus noire
Équipement : lance (For+d6, Parade +1, Allonge des magies, invoquant des forces maléfiques et
1, 2 mains), composants. ramenant les morts à la vie.
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wwSorcier
La magie est une force étrange et mys-
térieuse, et la plupart de ceux qui s’y
adonnent recherchent la puissance, sou-
vent aux dépens des autres. Ceux qui dé-
sirent manier de tels pouvoirs, pour ordon-
ner aux hommes de leur obéir ou contrôler
les forces de la nature et les diriger contre
leurs ennemis, prennent la voie de la magie
noire. Du sorcier de cour rusé qui envoie
des énergies ténébreuses dans les rues pour
tuer ses ennemis (pour le bien du peuple,
bien sûr) au sorcier de campagne solitaire
qui se cache dans de sombres cavernes et em- Marchand
brouille l’esprit des voyageurs, tous ceux qui ap- Le commerce reste la force vitale des villes.
prennent de tels secrets sont peut-être craints et Les marchands apportent des marchandises de
détestés, mais ils sont toujours respectés. terres lointaines et les vendent dans les diverses
Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect boutiques de Lankhmar.
d10, Vigueur d6. Attributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect
Compétences : Connaissances (Arcanes) d10, d8, Vigueur d6.
Combat d6, Discrétion d6, Intimidation d8, Lan- Compétences : Combat d4, Jeu d6, Perception
cer d6, Magie d10, Perception d6, Sarcasme d8. d6, Persuasion d8, Réseaux d8.
Charisme : –2 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 5
Handicaps : Arrogant, Cupide (Mineur), Sale ca- Handicaps : Cupide.
ractère. Atouts : Contacts, Don des langues.
Atouts : Arcanes (Magie noire), Familier, Mage Équipement : vêtements sur mesure, dague
puissant, Nouveaux pouvoirs, Récupération (For+d4).
rapide, Thaumaturge.
Pouvoirs : Absorption de la vie, Adhérence, Armure, Dé- Marin
tection/Dissimulation des Arcanes, Éclair, Marionnette. Les marins s’occupent généralement de la
Équipement : dague (For+d4), robe, générale- conduite d’un navire. Ils ne participent pas aux
ment un ou deux talismans, composants. abordages, à moins qu’il ne soit évident qu’ils
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risquent d’être vaincus et qu’ils courent un réel Mingols ont abandonné leur héritage pour devenir
danger physique de la part des attaquants. des navigateurs accomplis. Marins ou pirates, ils
parcourent la mer Intérieure et même la mer Ex-
Membre d’équipage térieure à bord de vaisseaux de toutes natures. Ils
Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect manient toujours l’arc de leurs ancêtres avec une
d4, Vigueur d6. grande efficacité lors des abordages.
Compétences : Combat d4, Discrétion d4, Escalade
d6, Natation d6, Navigation d6, Perception d4. Mingol des plaines
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 5. Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d8, Intellect
Handicaps et Atouts : — d4, Vigueur d8.
Équipement : couteau (For+d4). Compétences : Combat d6, Équitation d8, Esca-
lade d6, Intimidation d6, Lancer d6, Survie d6,
wwCapitaine de navire Tir d8.
Attributs : Agilité d8, Âme d6, Force d8, Intellect Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 7 (1)
d6, Vigueur d6. Handicaps : divers.
Compétences : Combat d8, Connaissance (Ba- Atouts : Poigne ferme.
taille) d8, Discrétion d8, Escalade d8, Intimi- Équipement : armure de cuir (+1), sabre
dation d8, Natation d8, Navigation d8, Percep- (For+d6), arc (porte 12/24/48, dégâts 2d6).
tion d8, Tir d8. Aptitudes spéciales :
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 7 ; Résistance : 5 • Talentueux : les Mingols sont d’excellents
Handicaps : Loyal, Serment (servir le proprié- cavaliers. Ils reçoivent un +2 sur leurs jets
taire du navire). d’Équitation.
Atouts : Blocage, Combatif, Commandement,
Inspiration. Mingol des mers
Équipement : couteau (For+d4), sabre d’abor- Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d8, Intellect
dage (For+d6). d4, Vigueur d8.
Compétences : Combat d6, Équitation d4, Esca-
Mendiant lade d6, Intimidation d6, Lancer d6, Natation
La plupart des mendiants appartiennent à la d6, Navigation d8, Tir d8.
guilde du même nom. Ils travaillent étroitement Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 6
avec la guilde des Voleurs et la confrérie des Handicaps : divers.
Tueurs, pour rassembler des informations dans Atouts : Poigne ferme.
toute la ville. Équipement : arc (porte 12/24/48, dégâts 2d6),
Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d4, Intellect dague (For+d4).
d8, Vigueur d6. Aptitudes spéciales :
Compétences : Combat d4, Connaissance • Talentueux : les Mingols sont d’excellents ma-
(Lankhmar) d6, Discrétion d4, Intimidation rins et sont toujours à l’aise sur un navire. Ils
d4, Perception d8, Persuasion d6, Réseaux d8. reçoivent un +2 sur leurs jets de Navigation.
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 5
Handicaps : Poches percées. Noble
Atouts : — Certains nobles sont des dandys décadents
Équipement : poignard (For+d4), sébile de mendiant. se contentant de mener une vie luxueuse.
D’autres sont de riches propriétaires, et d’habiles
Mingol hommes d’affaires. Ce sont aussi des généraux,
Les Mingols appartiennent en fait à deux caté- des conseillers politiques, des aristocrates dé-
gories d’individus partageant une même culture. sargentés, des seigneurs dépravés et corrompus,
Les guerriers nomades originels vivent dans les et des pratiquants des arts interdits. Ce para-
grandes plaines presque désertiques situées loin graphe présente un noble ordinaire, aux qualités
à l’est de Lankhmar, et sur le pourtour de la mer moyennes.
Intérieure. Ce sont des maîtres cavaliers et d’ex- Attributs : Agilité d8, Âme d8, Force d8, Intellect
traordinaires archers. Cependant, nombre de d6, Vigueur d6.
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Compétences : Combat d6, Connaissance ratelin possède l’Atout Ami des animaux, ce-
(Lankhmar d’En-Bas) d6, Discrétion d8, Esca- lui-ci ne s’applique pas dans ce cas.
lade d6, Perception d8. • Sens de l’orientation : les ratelins ont un
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 3 sens de l’orientation inné. Ils peuvent retrou-
Handicaps : Présomptueux. ver leur chemin sur n’importe quel itinéraire
Atouts : — qu’ils ont déjà emprunté, quelle que soit sa
Équipement : poignard minuscule (For+d4) (cet complexité, en réussissant un jet d’Intellect.
équipement n’est utilisable que si le personnage qui Ils reçoivent aussi un +2 en Connaissance
le manie a la taille d’un rat). (Navigation) et dans les jets de Traits pour
Aptitudes spéciales : les manœuvres lors des Poursuites.
• Alerte : les rats ont des sens aiguisés et re- • Vision nocturne : les ratelins ignorent les
çoivent un +2 sur leurs jets de Perception. malus dus à l’obscurité légère ou forte.
• Morsure : For.
• Sens de l’orientation : les citoyens de la Serviteur
Lankhmar d’En-Bas ne se perdent jamais, Beaucoup de personnes servent les classes
même dans les tunnels les plus labyrin- supérieures, qu’il s’agisse de domestiques ou
thiques. d’esclaves. Un serviteur ayant une position d’au-
• Taille –2 : ils ne sont pas plus grands que des torité peut aussi avoir l’Atout Commandement.
rats normaux. Attributs : Agilité d6, Âme d4, Force d6, Intellect
• Petit : leurs adversaires subissent un malus d6, Vigueur d6.
de –2 sur leurs attaques pour les toucher. Compétences : Connaissance (Tâche domes-
tique) d6, Discrétion d6, Perception d6, Per-
Ratelin suasion d4, Réparation d4, Réseaux d4.
Les ratelins sont les descendants d’humains et Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 2 ; Résistance : 5
de rats intelligents. Ils ont une société organisée Handicaps : Loyal, Obligation (Majeure).
dans la Lankhmar d’En-Bas, bien que certains de Atouts : Vigilant.
taille humaine se cachent à la surface de la ville. Équipement : outils et vêtements correspondant
Voici un exemple d’un ratelin typique de taille à leur travail.
humaine.
Attributs : Agilité d10, Âme d8, Force d6, Intel- Soldat du guet
lect d6, Vigueur d6. Le guet est chargé de maintenir la loi et l’ordre
Compétences : Combat d6, Discrétion d10, Esca- dans la ville, et de la défendre en cas d’attaque.
lade d8, Perception d8, Pistage d6, Survie d8.
Charisme : 0/–4 ; Allure : 8 ; Parade : 5 ; Résistance : 5
Soldat
Il s’agit d’un soldat du guet ordinaire. Il est
Handicaps : Curieux.
compétent et brave, mais pas suicidaire.
Atouts : Véloce.
Attributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect
Équipement : épée courte (For+d6).
d6, Vigueur d6.
Aptitudes spéciales :
Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Inti-
• Nature secrète : si la véritable nature du ra-
midation d8, Perception d6, Réseaux d4.
telin est révélée, il subit une pénalité de –4
Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 7 (2).
sur son Charisme à Lankhmar. Les autres
Handicaps et Atouts : —
humains n’ont pas d’animosité envers eux.
Équipement : cotte de mailles (+2), hallebarde
• Ratelins : ils peuvent cacher leurs origines
(For+d8), matraque (For+d4), casque ouvert (+3).
aux humains, mais les félins (et tous les ani-
maux qui considèrent les rats comme leur Vétéran
proie principale) perçoivent leur véritable Ces gars sont bien entraînés, bien équipés
nature. De telles créatures considèrent le et bien dirigés. Ce sont des vétérans de nom-
personnage comme un rat de grande taille, breuses échauffourées, qui connaissent leur mé-
et se montrent généralement méfiantes. Si le tier. La plupart sont stationnés à la caserne nord.
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INDEX
A G Massue-Grise 83
Aarth-l’Invisible-Confident 56 Goules de Nehwon 11 Mer Extérieure 48
Temple de 68 Grande forêt 44, 47 Mer Intérieure 47
Anguille d’argent, L’ 44, 61 Grand marais salé 48 Mog, le Dieu-Araignée 56
Arcanes (Atout) 13 Grande porte 50 Monnaie 19, 55
Armure 21 Griffe-de-Chat 4, 84, 85 Munitions 22
Atouts 13 Guildes 24,57 Muulsh, Maison de 63
Background 13 Assassins 58
N
Combat 14 Confrérie des Tueurs 57
Nattick-Doigts-de-Fée, Maison
Pouvoir 15 Marchands de grain 58
de 64
Professionnel 18 Mendiants 58
Ningauble-aux-Sept-Yeux 5, 86
Social 18 Putains 59
Aventures Thaumaturges 59 P
Cadavre enveloppé, Le 74 Voleurs 60 Palais Arc-en-Ciel 65
Larmes des dieux, Les 71 Parc du Plaisir 65
H
Passage de la Peste 44
B Handicap 12
Pays-qui-Coule, Le 44, 48
Bandeau de la vision vraie 69 Hlal, Le (fleuve) 42, 44
Place des Sombres délices 44, 65
Bleus et bosses 26 Hisvin, Maison de 63
Porte du Grain 50
Horborixen 48
C Porte du Marais 55
Huit cités 44, 47
Caractéristiques dérivées 9 Pouvoirs 34
Caserne 61 I Prix de l’oubli, Le 86
Champs de Céréales 48 Île de Givre 48 Prostitution et esclavage 52
Chaussée de Pierre 44 Ilthmar 48
Q
Cherche-Cœur 83 Interruption 29
Quais, Les 42, 62
Citadelle du haut-seigneur, La Issek-de-la-Cruche 56
Quand le roi de la mer est au loin 26
41, 61 Ivlis, Maison de 63
Quarmall 44
Composants 28
J Quartier de la Carne 44
Cordon conducteur 70
Crépuscule des Épées, Le 5, 81 Jeu de l’initié, Le 86
R
K Races 10
D
Klesh 44 Ratelins 11
Déserts Froids 44, 47
Kos 56 Rituel profané, Le 39, 81
Dieux dans Lankhmar 55
Rituels 32
Dieux de Lankhmar 57 L Rivage désolé, Le 67
Temple des 68 Lankhmar d’En-Bas 62 Rue aux Dieux 41, 44
E Leiber, Fritz 1, 3, 5, 28, 52, 56, Rue aux Truands 44, 60, 64, 75
Entrez 9, 46 59, 68 Rue du Roulage 44
Épées de Lankhmar 5 M Ruelle de la Mort 44
Épées et brumes 5 Magie Ruelle des Ossements 44,61
Épées et démons 5 Blanche 31 Ruelle Sombre 44, 60
Épées et mort 5 Corruption 30 S
Épées et sorciers 5 Élémentaire 30 Scalpel 4, 15, 84, 85
F Noire 29 Sheelba-au-Visage-Aveugle 5, 86
Fafhrd 3-5, 9, 15, 46, 81-83, Magie des glaces, La 5 Silos, Les 63
86-87 Maison des voleurs, 44, 64 Souricier Gris, Le 3-5, 59, 84-85
Femmes des Neiges, Les 81 Manteau de l’invisibilité 70 Steppes, Les 48
Fléchette d’amour 70 Mauvaise rencontre à Lankhmar
5, 15 T
Temple des Haines 68
96
Lankhmar, Nehwon, Fafhrd, Gray Mouser, et tous les lieux et personnages associés sont
des marques déposées du fonds Fritz Leiber.
WWW.PEGINC.COM ISBN : 978-2-36328-226-2
www.black-book-editions.fr BBELK01