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Le Fléau des rois barbares UNE AVENTURE DE NIVEAU 1

par Harley Stroh• Illustration de couverture et cartographie : Doug Kovacs • Éditeur : Aeryn « Blackdirge » Rudel
Illustrateurs des pages intérieures : Doug Kovacs, Stefan Poag • Direction artistique et maquette : Joseph Goodman
Pour Akileos : Traduction/Mise en page : E. Bouteille • Relecture : G. Meistermann • Correction : Zibeline & Co
En hommage à Rusty Jones, le véritable molosse de Hirot.
Testeurs : William MacDougall, James D. Newton, JoAnne Newton, Stephen Newton ;
Marv (Finarvyn) Breig, Anna Breig, Ryan Breig, Kaylina Breig, Alan Bean, Paul Luzbetak
DCC JdR est ©2012 Goodman Games. Dungeon Crawl Classics est une marque déposée de Goodman Games.
DCC JdR est publié sous autorisation sous Open Game License. Se reporter à l’OGL de cet ouvrage pour plus d’information.
Version Française ©2020 Akileos. Imprimé en Espagne par Iforma. ISBN : 9782355744815
www.goodman-games.com
www.akileos.com

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INTRODUCTION LE MOLOSSE DE HIROT

V ous vous rappelez le bon vieux temps, avec les aventures


sous terre, des PNJ qui étaient là pour se faire trucider
et un scénario qui se finissait systématiquement par un
combat contre un dragon au 20e niveau ? Eh bien, ce temps-là est
de retour ! Dans les aventures de Dungeon Crawl Classics, on ne
V estige d’un ancien esprit du Chaos autrefois vénéré par
les tribus sauvages des montagnes de la Dent du Troll, la
bête prend la forme d’un énorme molosse démoniaque.
Jusqu’à il y a six mois, le molosse était confiné dans la tombe de
l’Ulfheonar, le dernier des rois barbares. Mais lorsqu’un trio de
perd pas de temps à débiter de longs discours, à présenter un voleurs entra par effraction dans la tombe, il fut involontairement
décor bizarre ou à vous imposer des PNJ destinés à autre chose libéré. Avide de sacrifices sanglants comme à l’époque de sa gloire,
qu’à vous tomber sur le râble. Chaque aventure est une expédition le molosse jeta son dévolu sur le village de Hirot. Désormais,
100 % à l’ancienne, avec les monstres que vous connaissez, les chaque nuit, une brume sombre émerge de son puits (zone D-1),
pièges dont vous vous souvenez encore, et les portes secrètes qui reconstituant la forme du molosse traquant ses proies sur la lande
doivent bien se cacher ici ou là. et les vallées isolées. Contrairement aux prédateurs, le molosse ne
dévore pas ses victimes. Cette créature infernale se repaît surtout
Cette aventure est conçue pour 6 à 12 personnages de niveau 1.
du carnage et laisse dans son sillage des corps atrocement mutilés.
Elle propose une variété de décors et de défis, laissant à chaque
classe son occasion de briller. Pour autant, cette aventure ne doit Le molosse poursuit ses attaques sur Hirot tout au long de
pas être entreprise sans au moins un représentant de chacune des l’aventure. Celles-ci ont d’abord lieu tous les trois jours. Si un
quatre classes humaines de base. sacrifice est offert sur l’autel de pierres, le molosse accepte
l’offrande. Toutefois, si les PJ parviennent à priver le molosse
Ce scénario peut également être proposé à des personnages de
de son sacrifice, la fréquence des prédations augmente, et elles
niveau 0, mais les joueurs doivent alors s’attendre à une aventure
surviennent chaque nuit. (Le lâche jarl s’en sert contre les PJ,
sinistre et mortelle. Les juges doivent envisager des moyens
déclarant qu’ils apportent le malheur sur Hirot.)
d’introduire de nouveaux personnages de niveau 0 en cas de
besoin. Les PJ qui survivent aux passages clés devraient passer Contrairement aux croyances du jarl et de ses thegns, le molosse
au niveau 1. peut être blessé (mais pas tué) par des armes normales. Si
le molosse tombe à 0 PV, il se dissout en une brume noire et
CONTEXTE huileuse avant de retourner dans son antre, réémergeant la nuit
suivante avec tous ses PV. Pour tuer le molosse, il faut d’abord

A u-dessus de la lande balayée par les vents et les forêts


lugubres, le village de Hirot est en état de siège. Chaque
soir, quand le soleil se couche derrière les montagnes
de l’ouest et que les chandelles brûlent faiblement, un molosse
maléfique arpente les rues du village, déchaînant sa furie sauvage
l’immobiliser puis le faire tomber à 0 PV (ou moins). Il y a trois
façons principales d’immobiliser le molosse, même si les PJ vont
sûrement en imaginer d’autres. Les juges sont libres d’évaluer les
solutions proposées comme bon leur semble, tant que cela nourrit
la tension dramatique.
sur les habitants. Qu’il soit seigneur de guerre ou miséreux,
vieillard ou nourrisson, nul n’est à l’abri. Même le jarl, le maître • La lance Tue-Loup de l’Ulfheonar : Cachée dans la zone
de Hirot, et ses fidèles guerriers thegns sont impuissants à stopper C-10, la légendaire lance Tue-Loup peut être utilisée pour
la bête. immobiliser le molosse avant de lui délivrer le coup de grâce.

Sur les conseils de Sylle Ru, le devin sournois du jarl, la population • Les liens de la Veuve Folle : Tressés avec la chevelure de sept
a choisi de sacrifier l’un des villageois tous les trois jours. Au cours cadavres, les liens d’Ymae, la Veuve Folle, peuvent entraver
d’un rituel sinistre, toute la communauté procède à un tirage au n’importe quelle créature surnaturelle. Obtenir les cheveux et
sort ; le perdant est mené aux anciennes pierres dressées pour y nouer les liens n’en reste pas moins une tâche héroïque.
attendre son funeste destin. Cette macabre pratique a ralenti les • La force mortelle : Dans la pure tradition de Beowulf, des PJ
prédations du molosse, mais ce n’est qu’une question de temps extraordinaires peuvent lutter avec le molosse, effectuant des
avant que Hirot ne soit condamné, que ce soit sous les crocs du tests de Force opposés contre la créature pour la maintenir
molosse ou à cause de l’incompétence de ses propres chefs. en place. (Le molosse a un bonus de +4 aux jets.) Des liens
L’aventure se déroule normalement en trois actes, même si les PJ courants (cordes, menottes et autres) ne suffisent pas à
sont libres d’explorer, de revisiter d’anciens lieux à la recherche accomplir la tâche ; un PJ doit physiquement contraindre le
de nouveaux indices, ou pour questionner des PNJ sur des pistes molosse.
et étudier des rumeurs comme bon leur semble. Le molosse de Hirot : Init +2 ; Att morsure +3 corps-à-corps (1d8)
Acte I : Le village de Hirot, où le mystère débute. C’est là que ou griffe +3 corps-à-corps (1d4) ; CA 15 ; DV 4d12 ; PV 20 ; Mvt 9 m
les PJ peuvent entendre des rumeurs sur le molosse légendaire ou vol 9 m ; Act 3d20 (griffe, griffe, morsure) ; AS forme gazeuse,
autour d’une chope de bière, qu’ils peuvent rencontrer des PNJ immunisé aux charmes, immortel ; JS Vig +4, Réf +4, Vol +0 ; AL C.
importants et chercher des indices sur d’anciennes reliques
pouvant être utilisées pour vaincre la bête.
Acte II : La tombe de l’Ulfheonar, où, armés du savoir glané à
Hirot, les PJ pénètrent dans les catacombes sous le tertre hanté
du serpent pour ressortir avec des armes de légende et d’antiques
armures.
Acte III : Les tourbières basses, où les PJ vont livrer combat
contre le molosse, le défiant dans son antre pour le tuer avant que
la mare noirâtre ne le régénère à nouveau.

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LE VILLAGE DE HIROT

L e village comptait autrefois environ trois cents âmes, Le facteur déterminant de l’identité de Hirot est son isolement.
mais suite aux déprédations du molosse, la population Pour la majorité de sa population, la connaissance du monde
est tombée à près de deux cents. Les survivants vivent s’arrête à trente kilomètres des limites du village. Fuir le village
dans une peur permanente, retranchés dans leurs maisons au et sa malédiction est impensable. Où est-ce qu’on irait ? Les
coucher du soleil, émergeant uniquement à l’aube pour y constater marchands saisonniers de passage sont perçus comme des
le carnage de la nuit. merveilles exotiques, et les PJ, venus des zones sauvages et parés
pour la guerre, semblent être issus des légendes.
La majorité des bâtiments de Hirot sont des constructions de bois
et de torchis. Une grande partie des maisons les plus petites ne Contrairement aux récits habituels où les héros sont accueillis
sont que de sordides masures où les familles et le bétail partagent comme des sauveurs dans des lieux reculés cherchant
l’espace en terre battue. Par contraste, les maisons des marchands désespérément de l’aide, le jarl refuse de s’abaisser à demander
les plus importants comportent deux ou trois niveaux, avec le quoi que ce soit à des étrangers. Craignant une perte de prestige
commerce au rez-de-chaussée, la famille vivant au premier étage, aux yeux de son peuple, le jarl considère dédaigneusement les
et les serviteurs et les apprentis logeant dans les combles. Les PJ comme des fauteurs de trouble. Si les PJ insistent pour offrir
familles élargies vivent souvent ensemble, avec dix membres ou leur aide, le jarl leur suggère que, s’ils veulent réellement aider les
plus partageant le même foyer. gens de Hirot, alors ils devraient prendre la place des villageois
sur l’autel et s’offrir en sacrifice au molosse.
De nombreux bâtiments sont abandonnés, leurs habitants ayant
été occis par le molosse de Hirot. Ces structures sont en train Les PJ reçoivent un accueil bien différent des habitants et des
de se délabrer : leurs toits de chaume se sont effondrés, et leur thegns de Hirot. Les thegns respectent les autres combattants
mobilier a été dévasté par les intempéries. Certains des bâtiments qui s’opposent aux forces du Chaos, et les habitants vouent une
abandonnés portent encore les stigmates de la violence du admiration proche de la vénération aux PJ. Si les PJ se comportent
molosse : portes défoncées, taches de sang et murs scarifiés par avec gentillesse, honneur et générosité, ils sont rapidement
d’énormes griffes. récompensés par l’amour et l’admiration de Hirot, ce qui n’est pas
sans profondément irriter le jarl.

RUMEURS, LÉGENDES, & SUPERSTITIONS

H irot déborde de rumeurs sur le molosse qui harcèle sa population. Chaque soir, les PJ ne manqueront pas d’entendre une ou
deux rumeurs autour d’une pinte à La Lance Tue-Loup. Il faut noter que de nombreux citoyens ne parlent du molosse qu’à voix
basse, furtivement, craignant d’attirer l’attention de la bête s’ils en parlent ouvertement. Quand le cas se présente, faites un jet
sur la table suivante ou choisissez une rumeur adaptée.
Pour finir, seuls les imbéciles croient toutes les rumeurs qu’ils entendent. Les fausses rumeurs abondent et sont signalées par un (F).
d24 Rumeurs
1 Le molosse craint l’aconit. (F) 10 Le sorcier du jarl contrôle secrètement 17 Le molosse prend des femmes
le molosse. Tuez le sorcier et vous sublimes pour en faire ses épouses
2 Ymae, la Veuve Folle, est une sorcière tuerez la bête ! (F) dans un royaume sous la lande. (F)
et sait comment piéger le molosse.
11 Les frères Kej, Stein et Ilham ont 18 Le molosse n’attaquera pas un homme
3 Le molosse est immunisé aux armes. découvert un trésor digne d’un roi, de vraie foi. (F)
(À la fois vrai et faux.) caché dans les collines au nord de
Hirot et sont partis pour les contrées 19 Pour tuer le molosse, il faut
4 Les armes en argent, bénies par un l’immobiliser avant d’administrer le
homme de foi, brûlent le molosse du sud. (F)
coup fatal !
comme des tisons ardents. (F) 12 Le molosse ne peut pas être repoussé
ou renvoyé par les hommes de foi. 20 Le sang frais distrait le molosse.
5 Le jarl et ses thegns n’ont pas la Portez une outre de sang de mouton
moindre idée sur la manière de 13 Dans les temps anciens, les tribus avec vous et vous pourrez peut-être
vaincre le molosse. sauvages vénéraient un esprit de loup vous en sortir vivant ! (F)
6 Le molosse ne peut pas être tué par les maléfique, lui offrant des sacrifices
dans une fosse des tourbières basses. 21 Le molosse se terre quelque part dans
seules armes. les tourbières basses.
7 Le molosse ne tue que les pécheurs. 14 Le molosse peut traverser les murs. (F)
22 Les corps des victimes du molosse
(F) 15 Un ancien seigneur de guerre doivent être brûlés sous peine de
8 Le jarl travaille à un plan pour se possédait une lance magique qui revenir sous forme d’horreurs mort-
débarrasser du molosse ; il faut juste pourrait tuer le molosse et un bouclier vivantes à la prochaine pleine lune. (F)
qu’on lui laisse le temps d’accomplir magique qui pourrait repousser
les attaques de la bête. Les bardes 23 Le molosse ne trouvera pas le repos
sa tâche ! (F) avant la mort du dernier habitant de
l’appellent l’Ulfheonar et disent que
9 La tombe d’un ancien chef est sa tombe se trouve au nord. Hirot.
dissimulée dans les collines au nord de 24 La morsure du molosse transfère
la ville. Le roi barbare était surnommé 16 Le molosse guérit de ses blessures
pendant le jour, et revient aussi une maladie atroce qui transforme sa
le Tueur de Loups. victime en loup. (F)
puissant la nuit suivante.

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INTERPRÉTER LES TABLE DE RENCONTRES
PERSONNAGES NON-JOUEURS Zone Type Rencontre

U ne grande partie de l’aventure se déroule dans le village


de Hirot, et des juges débutants pourraient éprouver
des difficultés à jongler avec autant de personnalités
différentes. Pour aider les juges, les PNJ principaux de Hirot sont
listés ci-dessous, avec des résumés de leurs motivations et de
B
C-1
C-4
C
C/E
P
molosse de Hirot
Esprit Serpent
Piège à pointes
leurs objectifs. C-5 C 2 goules des tombeaux
Le jarl et Sylle Ru (zone A-10 ; condescendants, manquent C-8 C 1 goule des tombeaux
de confiance) : Le jarl tente de masquer l’indécision de sa
gouvernance en maltraitant les nouveaux venus, refusant avec C-9 P Tombe piégée
mépris toute offre d’assistance et assurant à tous ceux qui veulent
bien l’écouter que les choses sont sous contrôle, même quand il est Interlude C Iraco le maître chasseur et
évident pour tout le monde que ce n’est pas le cas. 5 chasseurs

Ce géant barbu est toujours accompagné par Sylle Ru, son D-1 C molosse de Hirot
fidèle devin. Créature maigre et repoussante, Ru est souvent en
C=Combat P=Piège E=Énigme D=Danger
train de murmurer sournoisement à l’oreille du jarl. Malgré ses
rodomontades, le jarl déteste prendre une quelconque décision
sans consulter son devin.
Broegan « le Taureau » Haverson (zone A-3 ; amical, préoccupé) :
Propriétaire et tenancier de La Lance Tue-Loup, Broegan est
accueillant envers les étrangers et probablement le premier
allié des PJ. Le souci principal de Broegan est la sécurité de
ses concitoyens. Il n’a pas les moyens de les défendre contre le
molosse, mais il se refuse à les sacrifier pour sa propre sécurité.
Le père Beacom (zone A-4 ; suspicieux, fataliste) : Le guide
spirituel de Hirot a pleinement accepté son propre destin
tragique et attend avec impatience que sa prophétie se réalise.
Encourageant sans cesse ses concitoyens à se repentir avant la
fin, il croit fermement que les péchés de Hirot sont la cause de
la venue du molosse. Irrationnel au dernier degré, le Père veut
sauver les âmes de Hirot en punissant la chair.
Maître Jenks et le gang des Trois Rats (zone A-5 ; amical ;
fourbe) : Le gang des Trois Rats cherche à profiter des PJ à moins
qu’un confrère voleur ne se lie d’amitié avec eux (et même, dans
ce cas-là, ils peuvent chercher à utiliser ce nouvel allié comme
une taupe). Prompts à s’allier avec les PJ, ces voleurs avares de
tout effort récompenseront la loyauté par la trahison, toujours à la
recherche de l’arnaque sans risque.
Ymae, la Veuve Folle (zone A-6 ; neutre, serviable) : L’étrange
INTRODUCTION DES JOUEURS
veuve de Hirot met du temps à se lier d’amitié avec les PJ. Mais Vous voyagez depuis des jours à travers les forêts sombres et la lande
une fois que les aventuriers ont gagné sa confiance, la veuve peut déserte balayée par les vents. Vous êtes enveloppés de gris, que ce soit
s’avérer être une vraie aubaine pour les héros. Bien que serviable, celui des brouillards froids qui s’accrochent au sol de la vallée ou des
les préoccupations centrales de la veuve sont en rapport avec l’au- nuages sombres qui s’amoncellent sur les pics nus et escarpés. Votre
delà, ce qui rend toute interaction avec elle étrange et compliquée. destination : Hirot, village isolé situé au pied des montagnes de la Dent
Le molosse de Hirot : Bien que n’étant pas un PNJ à proprement du Troll, qui vous promet un chaud foyer et une bonne compagnie. En
parler, l’ombre du molosse devrait planer sur toute interaction attendant, vos seuls compagnons sont les corbeaux qui tournent en
dans le village maudit de Hirot, où à chaque crépuscule, la mort cercle au-dessus de vos têtes et les hurlements de loups dans la nuit.
risque de s’inviter. La présence oppressante peut se manifester
Votre rêverie est interrompue par des cris étouffés et la vision de formes
sous plusieurs formes, comme une pluie incessante et glaciale,
entremêlées au milieu du brouillard devant vous !
des corbeaux qui guettent, des loups qui hurlent à l’extérieur
des murs du village, voire des murmures étouffés et inquiétants Laissez les joueurs déclarer des actions, préparer leurs armes, leurs
dans la nuit. Les juges sont encouragés à user de cette ambiance sorts et autres. Au début, les PJ ne parviennent pas à distinguer
menaçante pour amplifier le cadre sombre et mélancolique. Si les les créatures, mais ensuite :
PJ se lient d’amitié avec un PNJ, ce dernier se fera attaquer par
le molosse pendant la nuit. Si les PJ partent explorer les zones Des paysans sinistres aux visages couverts de saleté et empreints de peur
sauvages, une nuée de corbeaux s’envolent des arbres. La nature émergent de l’obscurité. Tous portent des armes de fortune (haches de
elle-même semble devoir se rebeller contre les héros, et seule la bûcheron, bâtons, fourches et longs couteaux). La foule pousse devant
défaite du molosse permettra le retour du soleil et de sa chaleur. elle une femme aux cheveux de jais ; bâillonnée et attachée avec d’épaisses
cordes, elle se débat et lutte à chaque pas. À l’arrière de la foule, on peut
voir des silhouettes solennelles montant des chevaux de guerre, dont
l’éclat des armures perce sous les capes en peaux de loups.

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Les paysans conduisent l’une des leurs, Morgane Haverson,
à l’autel en pierres dressées (zone B) où elle doit être déposée ZONES DE RENCONTRES
comme offrande au molosse de Hirot. Quand ils aperçoivent Zone A – Le village de Hirot : Les landes boisées laissent place
les PJ, le jarl et ses sept thegns éperonnent leurs montures pour à des champs recouverts de brume. Devant vous, au bout du chemin
aller de l’avant. Ils n’ont pas d’animosité envers les héros, mais étroit, se dresse le village de Hirot. Ce dernier est défendu par un
considèrent les étrangers avec une distance prudente. remblai de terre surmonté d’une palissade de bois. Derrière le village,
Le jarl est une montagne, endurci et marqué par près de cinquante une chaussée monte en direction d’un grand bâtiment juché sur une
ans passés dans les hautes landes. Il est également indécis et corniche rocailleuse. Des fumées de cheminées noires planent tristement
condescendant, percevant immédiatement les PJ comme des au-dessus du village, comme si elles craignaient de se risquer en dehors
rivaux potentiels. Ses thegns sont également des guerriers de ses murs.
endurcis, ayant juré fidélité à leur chef et féroces au combat. Des silhouettes solitaires laissent échapper un cri, et le long son morne
Si les PJ n’interfèrent pas, la foule passe devant eux pour se diriger d’un cor retentit, faisant écho dans la vallée et annonçant à tous votre
vers les pierres dressées et attache la fille sur l’autel en attendant approche.
le molosse. Leur sinistre tâche accomplie, les villageois retournent La palissade de 4,5 m tient à distance les bêtes et la plupart des
en toute hâte à Hirot avant la tombée de la nuit. pillards, mais peut être facilement franchie par des grimpeurs
Si les PJ essaient de s’opposer aux villageois, le jarl intervient avec chevronnés (test d’escalade, DD 15)
vigueur, exigeant que la fille soit sacrifiée pour le bien de tous. Ni Un chemin de ronde fait le tour de la palissade et, depuis l’incursion
le jarl, ni ses thegns, ni aucun des villageois ne souhaitent sacrifier du molosse, la milice de la ville allume des brasiers au crépuscule
la jeune fille, mais tous sont bien trop terrifiés pour s’opposer au et arpente le mur toute la nuit. La garde de nuit n’a pas servi à
molosse. Les PJ peuvent convaincre la foule de stopper le sacrifice, grand-chose pour éviter les attaques. D’ailleurs, elle a perdu 4 de
mais seulement à la condition qu’ils prennent la place de la fille ses volontaires sous les griffes du molosse.
(ou s’ils inventent une autre solution qui garantisse la sécurité du
village pour une nuit). La garde de nuit est dirigée par Nothan le Jeune, un homme
sévère et belliqueux, portant une longue moustache et au regard
Si les PJ font mine d’user de violence, la foule se disperse féroce. Ayant presque atteint les cinquante printemps, Nothan
rapidement. Le jarl et ses thegns font une démonstration de force, nourrit une suspicion grandissante envers le jarl et son sorcier
mais battent en retraite après 1d5+2 rounds, pour « couvrir » la favori, mais il garde son avis pour lui. Il a combattu le molosse et
fuite de leurs administrés. l’a vu se transformer en brume noire.
Enfin, des PJ malins peuvent laisser la foule attacher la fille sur La garde de nuit sonne l’alarme au moindre signe de danger. Il
les pierres d’autel pour pouvoir la libérer avant que le molosse y a une chance sur cinq qu’un membre de la garde de nuit soit à
n’arrive pour réclamer son sacrifice. proximité lorsque les PJ tentent d’escalader le mur.
C’est un moment central de l’aventure qui peut déterminer si les Nothan le Jeune, maître de la garde : Init +1 ; Att épée longue +1
PJ seront perçus comme des alliés de Hirot ou des ennemis. Des corps-à-corps (1d8) ; CA 15 ; DV 2d8 ; PV 10 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ;
« héros » sanguinaires risquent de faire dérailler toute l’aventure JS Vig +2, Réf +1, Vol +1 ; AL L.
avant même qu’elle ne commence ; tuer le jarl ou n’importe lequel
de ses administrés est un moyen sûr de s’attirer l’inimitié de tout Garde de nuit (6)  : Init +0 ; Att lance +1 corps-à-corps (1d6) ;
le village. Le juge ne doit pas interférer en faveur des PJ : des choix CA 14 ; DV 1d8 ; PV 4 ; Mvt 7,5 m ; Act 1d20 ; JS Vig +1, Réf +1, Vol
brutaux et violents entraîneront les conséquences logiques. +0 ; AL L.
Si les PJ réussissent à sauver la fille, ils gagnent la reconnaissance Zone A-1 – Portes du sud : Les robustes portes sont ouvertes
de son père, Broegan Haverson, tenancier de La lance Tue-Loup aux premières lueurs et condamnées à la tombée de la nuit.
(voir zone A-3) et source de rumeurs de premier ordre. Pendant la nuit, les portes ne sont ouvertes que sur ordre direct
du jarl lui-même. Une plateforme de guet basique s’élève au-
Jarl : Init +2 ; Att épée longue +4 corps-à-corps (1d8) ou arc +4 dessus du mur, à environ 7,5 m de haut.
distance (1d6) ; CA 18 ; DV 2d8 ; PV 16 ; Mvt 6  m ; Act 1d20 ; JS
Vig +1, Réf +2, Vol +2 ; AL L. Deux hommes de la milice, Mocle et Naven, se tiennent sur la
plateforme pendant la journée, se réchauffant devant un brasero
Thegns (7) : Init +1 ; Att épée longue +3 corps-à-corps (1d8) ou arc en métal. Armé de lances et de boucliers de bois, ce vigilant duo
+3 distance (1d6) ; CA 16 ; DV 2d8 ; PV 12 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; JS fait sonner un cor dès qu’ils aperçoivent des étrangers. Avides
Vig +2, Réf +1, Vol +1 ; AL L. de nouvelles du monde extérieur, ils descendent de la plateforme
Roturiers (35) : Init -2 ; Att arme de fortune -1 corps-à-corps (1d4-1) ; pour souhaiter la bienvenue aux nouveaux venus à Hirot.
CA 9 ; DV 1d4 ; PV 2 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig -1, Réf -2, Vol -1 ; Mocle et Naven: Init +0 ; Att lance +1 corps-à-corps (1d6) ou
AL N. arbalète +0 distance (1d6) ; CA 10 ; DV 1d8 ; PV 4 ; Mvt 7,5  m ;
Act 1d20 ; JS Vig +1, Réf +1, Vol +0 ; AL L.
Zone A-2 – Place du village : La place du village est pratiquement
déserte, à l’exception de quelques cabots pouilleux qui se frayent un
chemin au milieu des étals abandonnés. Une cassette fermée d’un cadenas
est posée sur un court poteau de bois au milieu de la place. Une bannière
en lambeaux représentant un loup noir rampant pend tristement au-
dessus du coffre.
La plupart du temps, le père Beacom et ses deux acolytes silencieux
(voir zone A-4) se trouvent ici, déclamant à qui veut l’entendre (et
aussi à tous ceux qui préféreraient ne pas entendre) que le molosse

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contre, ils n’ont pas pu ou pas voulu sauver la jeune fille, le géant
autrefois cordial est écrasé par le chagrin.
Le deuxième étage de l’auberge est occupé par les chambres
privées des clients alors qu’un petit troisième étage est réservé
à la famille de Broegan. Depuis le début des attaques, toutefois,
Broegan a pris l’habitude de dormir au rez-de-chaussée pour
pouvoir mieux défendre ses hôtes en cas d’attaque du molosse.
La capacité de La Lance Tue-Loup à se défendre n’a pas échappé
aux habitants de Hirot, et beaucoup d’entre eux ont pris
l’habitude de passer leurs soirées à l’auberge et de dormir dans la
salle commune. Chaque soir, il y a 2d12 autochtones qui passent
la soirée à jouer aux dés et boire, pour tenter d’oublier la bête qui
rôde à leurs portes.
La plupart des soirs, Lloré, le seul barde et raconteur de Hirot,
est présent pour distraire la foule. Le jeune barde charismatique
aspire à devenir aventurier, mais son amour secret pour Morgane
le pousse à revenir nuit après nuit à La Lance Tue-Loup. Lloré
connaît pratiquement chaque rumeur et légende se rapportant au
molosse et est ravi de les partager avec de nouveaux auditeurs.
Zone A-4 – La chapelle de Justicia : Cette modeste chapelle
de Hirot annonce la fin des temps et que le châtiment est sur eux. est le seul bâtiment de Hirot construit entièrement en pierre. Conçu
pour servir à la fois de lieu de culte et de défense, le sanctuaire
La population de Hirot se réunit sur la place tous les trois jours, et
saint est l’un des lieux les plus sûrs de Hirot, juste après le grand
on tire au sort celui ou celle qui sera sacrifié au molosse. Le scribe
hall du jarl. Malgré ça, l’église est vide la plupart du temps.
du village note le nom de chaque habitant sur une bandelette de
parchemin qui est ensuite glissée dans la fente du coffre. Avec L’explication de cet abandon se trouve dans le comportement du
un bandeau sur les yeux, le jarl déverrouille le coffre et tire une grand prêtre, le père Beacom. Homme mince, au visage de faucon,
bandelette qui est alors lue par le scribe et confirmée par le prêtre, le Père est convaincu que le molosse est un châtiment pour les
le père Beacom. péchés du village. Il se poste sur la place centrale de l’aube au
crépuscule, à hurler que la fin du monde est proche et que les
Le coffre est verrouillé par un simple cadenas (DD 10 pour le
villageois ne peuvent s’en prendre qu’à eux-mêmes. Le seul salut
crocheter), mais si un citoyen surprend quelqu’un en train de
du pécheur, déclare-t-il, est de renoncer au monde matériel pour
trafiquer le coffre, il crie pour donner l’alerte. L’ouverture du
Justicia.
coffre révèle que la loterie est une arnaque : un second coffre est
caché dans le premier. La veille du tirage au sort, le jarl et Sylle Ru Le père Beacom est assisté de deux acolytes, frère Aker et frère
choisissent qui sera sacrifié et placent une fausse bandelette dans Haams. Tous deux ont fait vœu de silence et suivent le Père quand
le petit coffre pour la choisir pendant le tirage au sort. il arpente les rues, se fouettant pour expier leurs péchés.
Si les PJ restent à Hirot plus de deux jours, ils devront participer Le Père ne supporte guère les prêtres vénérant d’autres dieux,
au tirage au sort. Le jarl profite de cette opportunité pour se mais il accueille avec ardeur les fidèles de Justicia, leur offrant
débarrasser de ses rivaux en s’assurant que le nom d’un des PJ asile ainsi qu’à leurs alliés.
soit tiré au sort. Si des voleurs malins étudient les bandelettes (test
de falsification DD 10), ils se doutent (à cause d’incohérences dans Même si le père Beacom rechigne à l’admettre, l’église renferme
la qualité du parchemin et de l’encre) que la bandelette a été écrite un secret qui peut aider les PJ dans leur combat contre le molosse
par quelqu’un d’autre que le scribe du village. De l’encre et du de Hirot. Le vitrail en rosace surplombant la nef de l’église dépeint
parchemin similaires à ceux de la bandelette falsifiée peuvent être Justicia en train d’affronter un molosse-démon avec un grand
trouvés parmi les possessions de Sylle Ru. marteau de guerre. La tête à pointes de ce même marteau de
guerre repose sur l’autel de l’église, dissimulée sous une tenture
Zone A-3 – Enseigne de la lance Tue-Loup (Auberge) : de velours.
Située tout près de la place du village, l’unique auberge de Hirot
accueille les voyageurs fourbus jour et nuit. Caravansérail isolé Le père Beacom refuse que cette sainte relique quitte le sanctuaire
longtemps avant que Hirot ne devienne un village, l’auberge de l’église, et seuls les fidèles peuvent poser le regard sur le
conserve encore des traces de ses rudes origines : des meurtrières marteau de guerre. Mais si la tête est accrochée sur un robuste
sont taillées dans les volets, une lourde barre de fer peut servir à manche et à nouveau consacrée au service de la Loi, elle recouvre
condamner la porte si besoin, et des créneaux sont visibles sur les son enchantement de +1 contre les démons/diables. Quand l’arme
rebords de la toiture. est portée par un clerc de Justicia, elle est considérée comme un
marteau de guerre +2. De plus, le marteau confère un bonus de +1
Le rez-de-chaussée abrite une salle commune où l’on sert à boire aux jets de sauvegarde contre les effets maléfiques, les créatures
et à manger. Une grande lance est suspendue au-dessus du bar maléfiques, les morts-vivants et les démons et leur inflige 3 points
(une réplique de la lance légendaire de l’Ulfheonar). Bien que la de dégâts supplémentaires.
lance semble réelle, une inspection plus poussée fait apparaître
que la lame est en réalité faite de bois peint en bleu argenté. Le bar Zone A-5 – Le Repaire des Trois Rats (Bouge) : Ceux qui
est généralement tenu par Broegan Haverson, dit « Le Taureau », ne peuvent pas se payer La Lance Tue-Loup doivent se contenter
et sa fille Morgane (la dernière offrande destinée au molosse). des Trois Rats, un bouge de la pire espèce. Délabré et insalubre,
Si les PJ ont réussi à empêcher le sacrifice de Morgane, ils ont la les rats, poux et autres vermines dépassent largement en nombre
gratitude éternelle de Broegan et n’auront plus besoin de payer le les hôtes payants.
gîte et le couvert pour le temps qu’ils passeront à l’auberge. Si, par

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Le bâtiment à deux étages abrite également un gang officieux de
voleurs et de bons à rien. Mené par maître Jenks, le groupe se
composait autrefois de huit membres, mais la perte de Kej, Stein et
Ilham dans la tombe de l’Ulfheonar a diminué à la fois le nombre
de membres du gang et leur audace. Les membres restants, Oleen
le lutin, Chatons, Mini Toc et Loup, passent leurs journées à
boire du mauvais vin et à rêver de braquages.
S’ils se lient d’amitié avec un confrère, les voleurs peuvent
indiquer la direction du tumulus du serpent, mais ils ne savent
rien sur le sort de leurs anciens camarades. À eux tous, les voleurs
connaissent toutes les fausses rumeurs tournant autour du molosse.
Sinon, les voleurs sont impatients de tirer profit d’étrangers
fortunés. Bien que trop peureux pour commettre un vol pur et
simple, la bande informelle est tout à fait capable d’arnaquer les
PJ ou d’échanger de fausses rumeurs contre l’argent durement
gagné des PJ.
Zone A-6 – Masure de la Veuve Folle : Recroquevillée
dans l’ombre du Grand Hall du jarl, la maison d’Ymae, la Veuve
Folle, semble située dans un monde différent de celui de Hirot.
Personne ne vient visiter ce taudis misérable, à part quelques
jeunes garçons mettant leur courage à l’épreuve la nuit sous la
lumière de la lune. Il est de notoriété publique que la veuve Ymae avec mélancolie le PJ et lui offre un cadeau d’adieu : une chemise
est une sorcière et qu’elle infligera une malédiction à tous ceux de mailles dorée, tissée des fils de flammes. Suffisamment légère
qui lui causeront du tort. pour être portée sous des vêtements normaux (mais pas sous une
armure), la chemise fait office de cotte de mailles +1 et confère au PJ
En vérité, la veuve est bel et bien une sorcière, ou plutôt, une un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le froid.
magicienne. Se satisfaisant de sa solitude, la veuve méprise la
compagnie des villageois, préférant passer ses nuits à discuter Zones A-7 – Fermes : Ces humbles demeures hébergent l’une
avec des choses situées au-delà du voile. La veuve Ymae est la des nombreuses familles qui cultivent les terres situées autour de
seule dans tout le village de Hirot à ne pas vivre dans la peur du Hirot. Il y a 30 % de chances que la famille partage son logis avec
molosse. 1d4 poulets ou 1d2 cochons. À part le bétail et des outils agricoles
basiques, il n’y a rien de valeur dans la maison.
Bien qu’elle n’ait guère de patience pour les imbéciles, la veuve
accueille volontiers les PJ chez elle, percevant qu’ils sont faits Zones A-8 – Ateliers : Ces bâtiments servent de maison et de
d’une autre étoffe que le peuple de Hirot. Mais s’ils font montre de boutique à l’une des familles d’artisans qui réside à Hirot. Parmi
manières grossières, elle ne mettra pas longtemps à les renvoyer. ces artisans, on compte :

L’intérieur de la masure semble étrangement plus grand que son • Mareras le verrier
extérieur ne semblait indiquer. Un feu vivace brûle dans un foyer • Gil le Chauve, brasseur
à même le sol et un chat tacheté dort sur une étagère chargée de • Niel le meunier
morceaux d’animaux séchés. La veuve est assise, quenouille et • Will-O-Scein, apprenti maroquinier
fuseau en main, filant les flammes du feu en fils dorés. • Hael la Cigogne, maître forgeron
• Ansich, boulanger
Si on l’interroge sur le molosse, la veuve partage son secret : • Chatham le Calme, sculpteur d’os et de bois de cerf
des centaines de minces fils pressés et mélangés dans le pisé de • Oyd Tallson, charpentier
sa masure. Tissés avec la chevelure des morts, les fils enchantés • Moeroj le tanneur
forment une barrière infranchissable pour le molosse. Les mêmes
fils, explique la veuve, peuvent être employés pour immobiliser le Zones A-9 – Étables : L’essentiel du bétail du village est parqué
molosse afin de pouvoir le tuer. dans de simples étables construites contre la palissade du village.
Chacune héberge une douzaine de vaches, bœufs et moutons
La veuve est disposée à aider les PJ à condition que l’un d’entre ainsi que les chevaux de guerre des thegns. Remplies de paille, les
eux l’épouse quand le molosse sera mort. Si les PJ récupèrent étables sont hautement inflammables ; tout incendie provoque la
les cheveux d’un cadavre, elle file la chevelure et tisse des liens panique des animaux.
pouvant entraver le molosse.
Les étables sont surveillées par les jeunes garçons et jeunes filles
Si un PJ brise la promesse envers la vieille, le conjoint potentiel du village. Ces enfants ont pour instruction de donner un coup de
est frappé par la Mort Noire. Des pustules suintantes recouvrent sifflet au moindre signe de danger, ce qui provoque alors l’arrivée
le corps du PJ, réduisant sa Force, Endurance et Agilité de 1 point de la garde en 1d5+1 rounds.
chaque jour. Dès que l’une de ces 3 caractéristiques tombe à 0,
le PJ meurt. Une fois infligée, la malédiction ne peut être levée Zone A-10 – Le Grand Hall : Dressé tout en haut d’un rocher
que par une puissance divine (la sorcière elle-même n’en a pas le surplombant Hirot, le Grand Hall, également appelé salle des
pouvoir). festins, est le siège du pouvoir du jarl. Le Grand Hall est bâti avec
d’énormes poutres recouvertes d’un toit de chaume doré et où
Si toutefois le PJ honore sa promesse, il est confronté à une sont accrochés les trophées célébrant les victoires du jarl. Le loup
surprise. La veuve, désormais jeune, belle et couverte de fleurs, rampant, symbole du jarl, orne le hall.
attend à la porte de sa cahute, son mari mort à ses côtés. Celui-
ci, formé d’une silhouette diabolique constituée de flammes et Le jarl, ses thegns et Sylle Ru y ont élu domicile, dormant dans la
d’obscurité, invite jalousement le PJ à s’en aller. La veuve embrasse salle commune, armes à portée de main. Le jarl sait que ce n’est
qu’une question de temps avant que le molosse ne s’attaque à

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lui. C’est pourquoi il s’assure personnellement que des sacrifices Zone A-11 – Cercueils célestes : Comme les longs et rudes
réguliers sont offerts au molosse, ce qui lui fait gagner du temps. hivers laissent le sol gelé pendant la majeure partie de l’année, la
Bien que le jarl place ses espérances dans les savoirs occultes population de Hirot a pris l’habitude d’incinérer leurs morts en
de Sylle Ru, il craint secrètement qu’au final, rien ne puisse le haut de la crête qui surplombe le village. Il se passe désormais peu
protéger de la fureur du molosse. de jours sans qu’un nuage de fumée noire ne s’élève de celle-ci,
signalant un nouveau décès de citoyen de Hirot.
Les sept thegns du jarl sont Ofenloch, Kreig, Orioc, Utherl,
Haedrick, Clohn le Chauve et Haelf Halfson. Tous sont des Les corps sont surveillés jour et nuit par un trio de gardes.
combattants expérimentés et lui sont loyaux jusqu’à la mort. Mais Facilement effrayés, ils doivent effectuer un test de moral au début
même si le jarl méprise les PJ, les thegns sont heureux d’accueillir du combat ou abandonner les cercueils. Les gardes réveillent le
des frères d’armes. jarl et ses thegns, revenant avec des renforts après 1d5+4 rounds.

Trésor : Il y a peu de valeurs dans ce village isolé, même dans le Garde des cercueils (3) : Init +0 ; Att lance +1 corps-à-corps (1d6) ;
Grand Hall du jarl. Une fouille (impossible tant que le jarl est en CA 14 ; DV 1d8 ; PV 4 ; Mvt 7,5  m ; Act 1d20 ; JS Vig +1, Réf  +1,
vie) met à jour : Vol +0 ; AL L.
Zone B – Les menhirs : Les pierres dressées reposent sur un
• Une épée à 2 mains incrustée de joyaux (valeur 50 po) promontoire rocheux peu élevé. Un bloc de pierre massif est disposé au
• Les peaux de plusieurs ours (valeur 15 po au total) centre des pierres. Trois corbeaux se sont posés sur la pierre moussue et
• Une corne à boire, ciselée d’argent et de platine (valeur 30 po) picorent des restes de chair. Quatre trous ont été percés dans la pierre, et
• Plusieurs fûts de bière de qualité (valeur totale de 30 po) d’épaisses cordes y sont glissées pour faire office de liens rudimentaires.
• Deux douzaines de grandes boucles d’oreilles en or (valeur
5 po/pièce) Les pierres de l’autel sont les vestiges de traditions druidiques
• Un torque en argent martelé (valeur 10 po) autrefois pratiqués sur les hautes landes. À l’instigation du sorcier
• 3d100 po, 5d100 pa et 2d20 pp Sylle Ru, les habitants de Hirot ont sacrifié l’un des leurs toutes les
trois nuits, dans l’espoir de conjurer le molosse.
Jarl : Init +2 ; Att épée longue +4 corps-à-corps (1d8) ou arc +4
distance (1d6) ; CA 18 ; DV 2d8 ; PV 16 ; Mvt 6  m ; Act 1d20 ; JS Si un sacrifice n’a pas lieu toutes les trois nuits, le molosse fond
Vig +1, Réf +2, Vol +2 ; AL L. sur Hirot, tuant 1d6+1 citoyens avant que sa rage ne soit apaisée.
Le molosse apparaît peu après le crépuscule. S’attendant à
Thegns (7) : Init +1 ; Att épée longue +3 corps-à-corps (1d8) ou arc
trouver un paysan quasiment sans défense, la bête est facilement
+3 distance (1d6) ; CA 16 ; DV 2d8 ; PV 12 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; JS
surprise. Mais après avoir été pris en embuscade une fois en ces
Vig +2, Réf +1, Vol +1 ; AL L.
lieux, le molosse ne se fera plus avoir. Si, après avoir été vaincu
Sylle Ru, devin : Init +0 ; Att dague -1 corps-à-corps (1d4-1) ou sort une première fois au milieu des pierres, le molosse découvrait une
néfaste (2d4, portée 15 m, pas de JS, jusqu’à 3/jour) ; CA 10 ; DV deuxième embuscade, il quitterait immédiatement les lieux pour
3d4 ; PV 6 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS prestidigitation (JS Vol DD 12 déchaîner sa fureur sur les habitants de Hirot.
ou la cible voit ses armes disparaître pendant 1d6+1 rounds), sort Le molosse de Hirot : Init +2 ; Att morsure +3 corps-à-corps (1d8)
néfaste 3/jour ; JS Vig +1, Réf +1, Vol +4 ; AL C. ou griffe +3 corps-à-corps (1d4) ; CA 15 ; DV 4d12 ; PV 20 ; Mvt 9 m
ou vol 9 m ; Act 3d20 ; AS forme gazeuse, immunité aux charmes,
immortel ; JS Vig +4, Réf +4, Vol +0 ; AL C.

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10 po dans la mare, l’esprit protecteur de la mare s’éveille. Les
LA TOMBE DE L’ULFHEONAR eaux argentées se rejoignent pour former la tête et le cou d’un
serpent gigantesque. L’esprit serpent se rue sur les PJ fautifs,

L a tombe du seigneur de guerre barbare connu sous le nom


de l’Ulfheonar est enterrée sous un énorme tertre de terre
en forme de serpent. Situé au nord de Hirot, ce mystérieux
tumulus est soigneusement évité par la plupart des chasseurs et des
bûcherons qui le considèrent comme hanté ou abritant le Roi des
tentant de les « avaler » dans son corps aqueux. Les PJ frappés par
l’esprit serpent doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur
DD 20 ou être aspirés dans le nuage d’eau où ils commencent
immédiatement à se noyer. Des PJ peuvent extraire leurs
camarades de la forme liquide en réussissant un jet d’attaque
Elfes. Les PJ qui tenteront de recruter des suivants pour les aider à à mains nues contre la CA du serpent, suivi d’un test de Force
explorer la tombe devront payer en or plutôt qu’en argent. DD  14. Les PJ piégés peuvent sinon uniquement essayer de se
Sauf précision contraire, il n’y a aucune lumière naturelle à libérer du serpent en nageant (test de Force DD 18).
l’intérieur de la tombe. Les parois et plafonds sont composés de Si les PJ battent en retraite dans la tombe, le serpent se déverse à
grandes dalles de pierre assemblées avant d’être recouvertes de leur suite. Piégés dans l’étroit corridor fermé, les PJ devront soit
terre ; le sol est en terre battue. L’air est généralement frais avec distancer la vague, soit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur
des gouttes de condensation se formant sur les murs. DD 15. Ceux qui échouent sont entraînés par les flots jusque dans
Tout humain trépassant à l’intérieur de la tombe est condamné à le gouffre de la zone C-3.
renaître sous forme de goule des tombeaux dans les 2d14 rounds Esprit Serpent : Init +3 ; Att coup +3 corps-à-corps (1d5) ; CA 14 ;
suivants. Les goules des tombeaux ne peuvent pas quitter les DV 4d8 ; PV 24 ; Mvt 12  m ; Act 1d20 ; AS engloutit et noie,
limites de la zone C et sont contraintes de défendre l’Ulfheonar vulnérable au feu et à la chaleur, traits élémentaires ; JS Vig +2, Réf
contre tous les pilleurs de tombes. Trois fils de Hirot, Ilham, Kej, +2, Vol +4 ; AL N.
et Stein, vulgaires voleurs et pickpockets, sont actuellement les
goules de service dans la tombe. Zone C-2 – Passage de pierre : Cet étroit passage obscur est
soutenu par des murs de dalles de pierre. Le plafond bas est constitué de
Zone C – Le tertre du serpent : La forêt s’interrompt en bordure dalles similaires, toutes gravées de spirales serrées. L’air est immobile et
d’une pente escarpée, révélant une étroite vallée en contrebas. Au milieu frais, et des flaques d’eau se sont accumulées sur le sol en terre battue.
de la vallée se trouve un tumulus de terre recouvert d’herbes hautes
ayant la forme d’un serpent. Les juges doivent tenir compte du fait que la description de la
zone sera radicalement différente si les PJ ont été emportés dans
Les tribus sauvages du Nord inhumaient leurs chefs dans une le couloir par la vague d’eau animée.
tombe située au niveau de la tête du serpent. Le dernier et le plus
grand d’entre eux était le puissant seigneur de guerre connu sous Un examen attentif du sol révèle des traces à peine visibles.
le nom de l’Ulfheonar. Bizarrement, ces traces viennent de l’intérieur de la tombe. Si les
PJ prennent soin de ne pas marcher dessus, des pisteurs pourront
En descendant dans la vallée, les PJ tombent sur de minces facilement déterminer que ce qui était enfermé à l’intérieur de la
cours d’eau argentés s’écoulant de part et d’autre du tertre. Une tombe a essayé d’en sortir en grattant le sol.
inspection attentive du lit du cours d’eau situé à l’est révèle un
endroit où le courant a érodé la berge, créant une étroite fissure Zone C-3 – Salle de la fosse : Le couloir débouche sur une pièce
dans les pierres. Il s’agit de l’entrée utilisée par les voleurs Ilham, plus large au plafond bas. Le sol dallé de pierres descend en pente raide
Kej et Stein. En inspectant avec attention la fissure, on peut depuis les quatre murs jusqu’à une fosse obscure au centre de la pièce.
découvrir un lambeau de toile grossière coincée. Grimper dans la L’air est frais, et les murs brillent de condensation.
fente conduit les PJ à la zone C-6.
Cette pièce ne représente pas de danger pour des PJ prudents.
Les cours d’eau jumeaux se rejoignent au niveau de la tête du Quant à ceux qui prendraient moins de précautions (ou qui
tumulus du serpent, zone C-1. tenteraient de distancer une vague animée), l’endroit pourrait
s’avérer beaucoup plus dangereux.
Zone C-1 – La mare et le serpent : Deux cours d’eau argentés
dévalent de chaque côté de la butte serpentine, se rejoignant pour former Le sol très pentu de la pièce est glissant à cause de la vase créée
une mare scintillante et peu profonde au niveau de la tête de l’énorme par la condensation dégoulinant le long des murs. Les PJ tentant
tumulus. De l’autre côté de la mare, enchâssée dans le monticule de terre, de se tenir debout sur le sol en pente doivent réussir un jet de
se trouve une grande pierre circulaire décorée de spirales serpentines sauvegarde de Réflexes DD 18 ou tomber et glisser jusqu’au bord
usées par le temps. de la fosse. Les héros ont alors une seule chance (jet de sauvegarde
de Réflexes DD 15) de s’agripper au rebord de la fosse. Ceux qui
La mare fait à peine 30 cm de profondeur, avec un lit de sable blanc ratent leur jet plongent dans l’obscurité, tombant dans la zone
tacheté de mica qui fait scintiller et briller l’eau. Traverser la mare C-4. Même si un PJ réussit à stopper sa chute, les murs de la fosse
est une tâche simple, mais les PJ qui agitent le fond de la mare sont très compliqués à escalader (DD 23).
découvrent des paquets emballés de cuir dissimulés juste sous le
sable. Ces paquets sont ficelés par des lanières de cuir pourries ; Zone C-4 – Les crocs de bronze : Le sol de cette pièce circulaire
chaque paquet détrempé contient une épée de bronze ébréchée est concave, formant ainsi une légère dépression. Le plafond, les murs
et piquée, une poignée de pièces de bronze et d’étain et un crâne et le sol de la pièce sont tous recouverts d’algues noires glissantes et de
humanoïde fendu. Il y a quatre paquets en tout qui sont autant vase. Au-dessus, le plafond voûté est percé d’un trou. Des dizaines de
d’offrandes pour l’esprit du serpent qui réside dans la mare. lances en bronze sont enchâssées dans le sol directement sous celui-ci.
Pour pouvoir entrer dans la tombe, les PJ doivent faire rouler Les PJ tombant de la zone C-3 se blessent sur les lances dressées,
la pierre sur le côté ; une tâche herculéenne nécessitant un test subissant 1d12 points de dégâts. Le deuxième PJ qui tombe dans
de Force DD  25 (un maximum de 5 PJ peuvent ajouter leurs la fosse bénéficie d’un jet de sauvegarde de Réflexes DD 18 pour
modificateurs de Force au total). atterrir sur le corps de son camarade, évitant ainsi les dégâts, mais
infligeant 1d6 dégâts supplémentaires à son compagnon empalé.
Toutefois, si les PJ parviennent à faire rouler la pierre sur le côté Le DD du jet de sauvegarde Réflexes est diminué de 3 points pour
sans avoir déposé d’abord une offrande d’une valeur d’au moins chaque PJ supplémentaire empalé sur les lances.

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« Tuer » la goule libère le serpent en mue. La chose serpentine surgit
du ventre du cadavre pour frapper de ses longs crocs. Sa morsure
immonde provoque une nécrose ; la victime doit réussir un jet de
sauvegarde de Vigueur DD 5 ou subir 1 PV de dégâts par heure
alors que la chair morte pourrit rapidement. La nécrose se poursuit
jusqu’à ce que la blessure d’origine soit guérie magiquement ou
que la cible meure (pour se relever ensuite sous forme de goule des
tombeaux lors de la tombée de la nuit suivante).
Peau de l’ours des cavernes : Lorsqu’elle est portée par un guerrier
ou un nain, la peau permet à son porteur de se laisser submerger par
Les lances sont entièrement faites de bronze, les rendant peu une furie guerrière 1/jour et par niveau. Lors de cette rage, le porteur
utiles au combat. Des PJ désespérés peuvent casser une lance bénéficie provisoirement d’un bonus de +2 aux jets d’attaques et de
pour la libérer (test de Force DD 15), mais l’arme est lourde et dégâts, +2 PV par niveau et +2 aux jets de sauvegarde de Vigueur,
rudimentaire. Elle fait subir une pénalité de -2 aux tests d’initiative mais subit un malus de -2 à la CA. La rage dure un nombre de
et de -1 aux dégâts. rounds égal à 1d5 + le niveau du personnage, bien que le guerrier
puisse l’interrompre prématurément. À la fin de la rage, le guerrier
Un examen attentif du sol révèle une flaque de sang suivie d’une perd tous ces modificateurs et est frappé de fatigue (PV actuels
piste conduisant à la zone C-5, jusqu’à deux dagues ensanglantées. réduit temporairement de moitié, ne peut plus courir ou charger)
Les trois apprentis pilleurs de tombes de Hirot (Ilham, Stein et Kej) se pour un nombre de rounds égal à la durée de la rage.
sont embrouillés sur le partage du butin avant même de le découvrir.
Ils se sont blessés mortellement les uns les autres lors de la dispute Goules des tombeaux (2) : Init +1 ; Att griffe +1 corps-à-corps
qui s’ensuivit, rampant sur quelques mètres avant d’expirer. Tous (1d5) ; CA 8 ; DV 3d6 ; PV 10, 13 ; Mvt 7,5  m, escalade 7,5  m ;
trois sont revenus à la vie sous forme de goules des tombeaux, Act 2d20 ; AS traits de mort-vivant, vision dans le noir 30 m ; JS
condamnées à défendre la tombe de l’Ulfheonar pour l’éternité. Vig +1, Réf +0, Vol +0 ; AL C.

Si un PJ subit des dégâts dans cette pièce, l’odeur de son sang Serpents-goules (1/goule) : Init +3 ; Att morsure +4 corps-à-corps
attire les goules de la zone C-5 en 1d5+3 rounds. (1d6 + nécrose) ; CA 14 ; DV 3d6 ; PV 10 ; Mvt 13,5 m ; Act 2d20 ; AS
traits de mort-vivant, vision dans le noir 30 m ; JS Vig +1, Réf +1,
Zone C-5 – Catacombe de l’Ours des Cavernes : Les Vol +1 ; AL C.
marches de pierre usées descendent dans une cave circulaire aux murs
en dalles de pierre gravées de runes noires. Au centre de la pièce se trouve Zone C-6 – Catacombe du Lion des Cavernes : Cette pièce
un assemblage de pierres surmontées d’une dalle ressemblant à une table s’est partiellement effondrée : de grandes dalles de pierre qui supportaient
ou un autel. Le crâne d’un ours énorme repose dessus. autrefois le plafond sont désormais inclinées vers l’intérieur sous le poids
de la terre située au-dessus, et des débris se sont empilés au centre de la
Cette pièce servait à inhumer les dépouilles des guerriers de l’Ours pièce. Le sol s’est effondré dans le coin opposé, et on dirait que toute la
des Cavernes, des berserks ayant fait le serment de protéger leurs pièce risque de s’écrouler à tout instant.
clans. Deux goules des tombeaux rôdent désormais ici.
Les juges devront adapter le point de vue en conséquence si les PJ
Les runes sur les dalles murales sont sculptées en forme d’énormes entrent par la fosse depuis la zone C.
ours des cavernes et de guerriers vêtus de crânes et de fourrures
d’ours. Les ours et les guerriers-ours sont représentés en train de Cette pièce héberge les dépouilles du culte guerrier du Lion
triompher de douzaines d’ennemis. des Cavernes, mais les reliques sont ensevelies sous plusieurs
centaines de tonnes de roches. Si des PJ déterminés s’emploient
La table-autel au centre de la pièce est en réalité un coffre de à déblayer les décombres, ils découvrent un coffre composé de
pierre. En enlevant la dalle du dessus (test de Force DD 15), on quatre dalles de pierre surmontées d’une cinquième.
découvre une douzaine de crânes humains déposés sur la peau et
le crâne d’un énorme ours des cavernes. Des lanières de cuir sont À l’intérieur du coffre, une douzaine de crânes humains reposent
cousues dans la peau afin de pouvoir la porter comme une cape, sur un bouclier de bronze martelé. Une représentation stylisée
le crâne à crocs faisant office de heaume grossier. d’une tête de lion est embossée sur le bouclier. Le bouclier du Lion
+2 offre à son porteur un bonus de +2 aux jets de sauvegarde de
Goules des tombeaux : Deux goules (autrefois les apprentis pilleurs Volonté tout en infligeant une pénalité de -2 aux tests de moral des
de tombes Stein et Kej) rôdent tout au fond de la pièce, accrochées ennemis de 5 DV ou moins. Si le porteur subit un coup critique, il
au plafond. Les goules à la peau grise vêtues de ternes haillons ne peut décider de sacrifier le bouclier à sa place pour ne subir aucun
sont repérées que si toute la pièce est fouillée ou si les PJ examinent dégât de l’attaque. Enfin, le molosse de Hirot doit réussir un jet de
intentionnellement le fond de la pièce. Si elles ne sont pas détectées, sauvegarde de Volonté DD 15 pour pouvoir attaquer le porteur
les goules attendent leur heure et attaquent le groupe par-derrière du bouclier.
ou frappent seulement si un ou deux PJ se retrouvent isolés.
Zone C-7 – Antichambre du roi barbare : De grandes dalles
Les goules des tombeaux sont animées par l’esprit du tertre de pierre soutiennent un plafond assez haut. Trois longues marches
du serpent et ne peuvent pas quitter le lieu. Elles peuvent être descendent vers le sol de l’antichambre. Deux braseros de bronze martelé
repoussées, mais ne fuiront jamais les lieux. Si, par un revirement de sont disposés devant une imposante porte de pierre au bout de la pièce.
situation improbable, une goule était extraite de force du tumulus Des centaines de runes en spirale sont sculptées sur la porte et semblent
du serpent, elle s’effondrerait et se décomposerait rapidement. tournoyer à l’infini. L’image d’un loup énorme terrassé par un serpent
est gravée au-dessus du portail.
Les goules semblent flotter dans leur peau grise et sans vie. Elles
ne ressemblent plus qu’à des enveloppes autrefois humaines. Le sol est couvert de ce qui semble être des milliers de fines bandelettes
Chaque goule est en train de muer vers sa forme véritable. Blesser translucides de parchemin. Vous comprenez avec horreur que les
la goule accélère ce processus, déchirant sa peau au niveau des bandelettes séchées et craquelées sont en réalité les peaux d’un nombre
bras, des jambes, de la tête pour révéler un grand serpent à tête incalculable de serpents !
humanoïde dissimulé dans le ventre de la goule.

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Même si elles peuvent être perturbantes, les peaux de serpents
couvrant le sol ne présentent aucune menace pour les PJ. De
la même manière, le portail n’est pas dangereux, sauf pour les
explorateurs les plus violents et les plus impétueux.
Les nains, les maçons et les sages instruits dans les savoirs
d’antiques bâtisseurs se douteront fort justement que le portail
a été fixé dans le sol et ensuite lesté par en haut, condamnant le
passage pour l’éternité. La dalle ne peut pas être déplacée par la
force de simples mortels, mais si elle venait à être détruite d’une
manière ou d’une autre, le plafond laisserait choir plusieurs
tonnes de pierre et de terre (jet de sauvegarde de Réflexes DD 20,
pour ne pas subir 5d20 de dégâts).
Une brève inspection du sol de la pièce met au jour une poignée
de brindilles et de branchages à la jonction du sol et du mur sud.
Elles sont toutes très anciennes et tombent en poussière dès qu’on
les touche. Les PJ étudiant le mur sud découvrent de petits trous
percés dans celui-ci (des fixations pour une échelle) qui ont été
remplis de mortier d’argile par les bâtisseurs d’origine. Un espace
étroit de 60 cm peut être vu au-dessus de l’entrée de la pièce.
Le mur en pierre rugueuse peut être facilement escaladé (escalade
DD 5). Là, les PJ découvrent un étroit conduit caché au-dessus du
linteau de pierre surmontant l’entrée. Si les aventuriers allument
de l’huile ou du charbon dans les braseros (peut-être dans
Zone C-9 – Fausse tombe : L’étroit conduit débouche sur une pièce
l’espoir de déplacer le portail de pierre par quelque rituel oublié),
au haut plafond voûté faisant penser à l’intérieur d’une grande galerie.
effectuez un test de Chance en secret (DD 15) pour chaque PJ dans
Au centre de la pièce se dresse une colonne, s’élevant jusqu’au plafond.
la pièce. Sur un jet réussi, un PJ remarque que la fumée du feu ne
La colonne est décorée de dizaines de gravures stylisées représentant des
s’accumule pas dans la pièce, mais s’échappe par le conduit caché
loups mis à mort. La colonne elle-même semble être composée de sections
situé au-dessus de l’entrée de la pièce.
alternées de bois et de pierre. Suspendus à la colonne tels des trophées, à
Zone C-8 – Conduit : L’étroit conduit serpente dans l’obscurité. environ 6 m du sol, se trouvent une longue lance et un bouclier de bronze.
Le petit passage fait seulement 60 cm de haut et de large avec un sol de
pierre rugueuse et un plafond fait de branches et de racines. Cette pièce a été conçue pour tromper tous les apprentis pilleurs
de tombes. Ilham, Stein et Kej ont péri à cause de leurs querelles
Le passage dissimulé n’offre qu’un espace très réduit aux PJ pour et de la malédiction du tertre bien avant de découvrir la fausse
s’y déplacer. D’ailleurs, les humains de grande taille devront tombe ; ce qui fait que cette dernière est quasiment intacte.
se délester de leurs lourdes armures de métal avant de pouvoir
s’avancer dans le passage. Les sacs à dos et les grands sacs devront La colonne est le déclencheur d’un piège d’une ampleur effrayante.
être poussés devant les PJ ou tirés derrière eux, ce qui rend la Une rapide inspection de la colonne révèle que les sections de
traversée du conduit fort pénible. bois et de pierre sont disposées comme les pièces d’un puzzle
complexe, chacune reposant sur l’autre. La pression constante du
Ainsi distraits, les PJ ont peu de chance de remarquer un second
sommet a ralenti mais pas stoppé la pourriture du bois.
passage au-dessus du conduit, grossièrement dissimulé sous la
même couche de branches et de racines qui forment le plafond du Toucher la colonne ou la lance et le bouclier provoque
passage. Ce passage (une cheminée se déployant sur 1,8 m jusqu’à l’effondrement de la colonne, les pièces de bois et de pierre
la zone C-10) est facilement détecté si les PJ sondent le tapis de volant en éclats et s’écrasant au sol, déclenchant une série d’effets
branchages au-dessus d’eux. La troisième goule, Ilham, attend en cascade. Demandez un jet d’initiative, appliquez les effets
en haut dans la cheminée, s’abattant sur les PJ s’ils découvrent le suivants par rang d’initiative décroissant, jusqu’à ce que tous les
passage secret. Les armes plus longues qu’une épée courte sont PJ soient morts ou aient réussi à s’enfuir de la pièce.
inutiles dans le conduit, mais la goule hargneuse, armée de crocs
et de griffes couvertes de terre, ne subit aucune pénalité. Décompte d’initiative : effets du piège

Autrement, la goule attend que les PJ passent avant d’écarter les 20 : Des morceaux de pierre et de bois pleuvent du haut ; jet de
branches et de se glisser silencieusement derrière les PJ pour les sauvegarde de Réflexes DD 10 pour ne pas subir 1d6 points de
attaquer à revers. dégâts.
Contrairement aux goules de la zone C-5, cette goule a pratiquement 15  : Une énorme dalle tombe du plafond ; jet de sauvegarde de
fini sa mue. La gueule crochue du serpent surgit du ventre de la Réflexes DD 5 pour ne pas subir 2d6 points de dégâts.
goule dès le début du combat. Le serpent reste dans l’enveloppe
pourrissante de la goule jusqu’à ce qu’elle soit tuée, bénéficiant 10 : Des débris tombent du haut, touchant toutes les personnes
ainsi d’un bonus de +3 à la CA grâce à son armure « goulesque ». dans la pièce pour 1d4 points de dégâts. Les PJ doivent réussir
un jet de sauvegarde de Vigueur DD 10 ou perdre 1d7 rang(s)
Goule des tombeaux : Init +1 ; Att griffe +1 corps-à-corps (1d5) ; d’initiative.
CA 8 ; DV 3d6 ; PV 13 ; Mvt 7,5 m, escalade 7,5 m ; Act 2d20 ; AS
traits de mort-vivant, vision dans le noir 30 m ; JS Vig +1, Réf +0, 5  : Une dalle de pierre tombe du plafond, condamnant la pièce.
Vol +0 ; AL C. (Les personnages pouvant encore agir peuvent essayer de soulever
quelques instants la pierre massive avec un test de Force DD 20.)
Serpents-goules : Init +3 ; Att morsure +4 corps-à-corps (1d6 +
nécrose) ; CA 17 (au lieu de 14) ; DV 3d6 ; PV 10 ; Mvt 13,5 m ; Act 1 : Plusieurs tonnes de pierre et de terre s’effondrent dans la
2d20 ; AS traits de mort-vivant, vision dans le noir 30 m ; JS Vig +1, pièce, remplissant la fausse tombe de débris et tuant toutes les
Réf +1, Vol +1 ; AL C. personnes restantes.

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La lance et l’épée, même si elles ne sont pas magiques, sont des tué, le duo saute sur leurs montures et s’enfuient vers Hirot pour
antiquités de maître. Elles peuvent soit être vendues dans une prévenir le jarl de l’échec du maître de chasse.
grande cité pour 150 po ou servir de support à des enchantements
par des sorciers suffisamment puissants. S’ils sont capturés, Iraco et ses hommes n’hésitent pas à trahir le
jarl contre une promesse de liberté.
Zone C-10 – La tombe de l’Ulfheonar : Soutenus par vos
compagnons, vous grimpez dans la cheminée jusqu’à une petite pièce Iraco, le maître de chasse : Init +4 ; Att épée longue +4 corps-à-
voûtée. Un squelette, vêtu de peaux désagrégées et d’un haubert de corps (1d8+2) ou arc court +5 distance (1d6) ; CA 16 ; DV 2d8 ;
mailles rouillé, est assis sur un trône en pierre. Une longue lance repose PV 15 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; JS Vig +3, Réf +3, Vol +1 ; AL C.
sur une peau sur les genoux du squelette, scintillant légèrement dans Chasseurs (5) : Init +2 ; Att épée courte +2 corps-à-corps (1d6+1)
l’ombre, et une corne à boire polie est accrochée à l’accoudoir du trône. ou arc court +3 distance (1d6) ; CA 15 ; DV 1d8 ; PV 5 ; Mvt 6 m ;
Cette humble pièce est le lieu de repos du seigneur de guerre Act 1d20 ; JS Vig +2, Réf +2, Vol +0 ; AL C.
barbare que la légende connaît sous le nom d’Ulfheonar. Les Zone D – Les tourbières basses : Les hautes landes marécageuses
aventuriers qui sont parvenus jusqu’ici n’ont plus rien à craindre. s’effacent devant un paysage encaissé et étrange. Des enchevêtrements
La tombe n’est ni piégée ni maudite, l’esprit du seigneur de guerre de ronces brunes et des chênes desséchés se substituent aux herbes
reposant depuis longtemps en paix. marécageuses et aux grands pins. Vos bottes font un bruit de succion
La lance Tue-Loup de l’Ulfheonar, connue plus simplement sous le à chaque pas dans la boue noire et nauséabonde. L’air précédemment
nom de son propriétaire, est une arme magique avec un bonus frais est ici plus chaud, comme le souffle d’une grande bête exhalant la
de +1 à l’attaque et aux dégâts. L’arme confère également à son pourriture sur le pays.
porteur un bonus de +1 à l’initiative. Sur un jet réussi, le porteur L’esprit du molosse pèse lourdement sur les tourbières. Les seuls
peut se servir de la garde montée à la base de la tête de la lance pour bruits perceptibles sont le crachotement de sources chaudes sulfu-
immobiliser une créature, réduisant la CA de la cible d’autant que reuses et le craquement des branches mortes dans le vent sinistre.
le bonus de Force du porteur. En sacrifiant ses actions du round,
le porteur peut maintenir la cible immobilisée en réussissant un Les tourbières basses sont dangereuses pour les voyageurs. Il n’y a
test de Force opposé. Avec la lance, les héros peuvent également pas de chemin délimité ou de sentiers d’animaux, et un brouillard
immobiliser des créatures magiques, les empêchant de prendre épais plane sur la région, jour et nuit, rendant toute orientation
une forme gazeuse, de se téléporter, de passer dans un autre particulièrement difficile.
plan, et ainsi de suite. Cette dernière capacité est cruciale pour
vaincre le molosse de Hirot (voir la description du molosse dans Peu de créatures trouvent refuge dans les tourbières, mais celles
l’introduction plus haut). qui s’y trouvent sont de vraies menaces pour les PJ. Pour chaque
heure passée à arpenter ces lieux, les personnages risquent de
La lance Tue-Loup repose sur la peau d’un gigantesque loup faire une rencontre aléatoire. Lancez 1d5 ; sur un résultat de 4 ou
argenté. Digne d’un roi, la peau a réussi à ne pas pourrir malgré plus, les PJ font une rencontre.
le passage des siècles et peut rapporter jusqu’à 250 po si elle est
vendue dans une grande ville. Si une rencontre a lieu, choisissez un résultat ou lancez 1d7 sur
la table ci-dessous. Les juges doivent se servir des rencontres
Quiconque buvant à la Corne des Rois perçoit immédiatement ses aléatoires pour insister sur la nature étrange des tourbières, un
pouvoirs. La corne brille faiblement en présence de nourriture ou rappel permanent que les PJ ne sont pas à leur place ici. Si elles
de boisson empoisonnées. Trois fois par semaine, boire à la corne menacent de ralentir le tempo de l’aventure, les juges devront
confère un bonus de +4 à un jet de sauvegarde de Vigueur contre ignorer les jets et passer directement à la suite.
les poisons ; trois fois par mois, boire à la corne permet de soigner
1d12 PV/niveau ; une fois et une seule fois, boire à la corne confère 1 Perdus ! Les PJ s’aperçoivent avec horreur qu’ils ont perdu
au buveur un jet de sauvegarde de Vigueur DD 10 permettant de tout repère dans les brumes grises. Heureusement pour eux,
ressusciter. Quand ce pouvoir final est utilisé, la corne se brise, ils doivent juste trouver la tanière du molosse, au cœur de
la zone marécageuse, et peuvent suivre pour cela les filets
perdant ses pouvoirs pour toujours.
d’eau huileuse qui coulent dans cette direction. Le trajet du
retour, par contre, peut s’avérer beaucoup plus compliqué, à
INTERLUDE : SORTIR DU l’appréciation du juge.
TERTRE DU SERPENT 2 Miasme étouffant. Le sol boueux vomit un nuage de
gaz puant qui déferle sur les PJ. Tous les personnages

L ’intérêt des PJ pour la légende de l’Ulfheonar n’est pas


passé inaperçu du jarl et de ses espions. Le meilleur
pisteur du jarl, Iraco, le maître de chasse, et cinq de ses
chasseurs ont suivi les PJ depuis Hirot.
pris dans le nuage doivent réussir un JS Vigueur DD 5 ou
tomber à genoux, en suffoquant. Les PJ subissent une perte
de 1d6 points d’Endurance par round et sombrent dans
l’inconscience quand leur Endurance tombe à 0. Une fois
inconscients, ils subissent 1d3 points de dégâts par round.
Si les PJ ont laissé des suivants avec leurs montures à l’extérieur Toute l’Endurance perdue est récupérée instantanément
de la tombe, Iraco a déjà massacré l’arrière-garde avant que les quand les personnages sont extraits du nuage. Les miasmes
PJ ne ressortent. (À la discrétion du juge, des suivants auxquels se dissipent en 1d5 rounds.
tiendraient les PJ sont seulement bâillonnés et inconscients dans
une clairière proche, même si les PJ ne le découvrent qu’après 3 Gouffre. Le sol s’ouvre sous les pieds du groupe ! Chaque
l’affrontement.) personnage doit réussir un JS Réflexes DD 5 ou tomber dans
l’obscurité gluante quelques 4,5 m plus bas. Les personnages
Iraco et ses hommes surveillent l’entrée de la tombe jour et nuit ne disposent que de 1d5+2 rounds pour sauver ceux qui sont
(mais ne connaissent pas l’entrée sur le côté est du tertre du tombés dans le gouffre avant que la terre ne se referme sur
serpent). Iraco et ses hommes tendent une embuscade aux PJ eux, les engloutissant pour toujours.
lorsqu’ils émergent de la tombe obscure, lâchant une volée de
4 Lianes de Tindalos. 1d3 lianes semi-vivantes s’attaquent
flèches avant de se rapprocher pour le corps à corps. Deux des à quelques personnages au hasard, tentant de traîner leurs
chasseurs restent en retrait pour décocher des flèches. Si Iraco est victimes sous les eaux troubles du marais. Un PJ peut se

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soustraire à la prise d’une liane avec un test de Force DD 15 Chaque soir au crépuscule, le bouillonnement cesse, et le molosse
ou en tranchant la liane (en infligeant 6 points de dégâts ou émerge de la mare, dégoulinant de ténèbres absolues. Quand
plus en une seule frappe). il tombe à 0 point de vie ou moins, le molosse se transforme en
brume et retourne vers cette mare, pour en émerger à nouveau
Lianes de Tindalos (1d3) : Init +4 ; Att coup +3 corps-à-corps
(complètement régénéré) la nuit suivante.
(1d4 + constriction) ; CA 10 ; DV 2d8 ; PV 12 ; Mvt 1,5  m ;
Act 1d20 ; AS 1d3 dégâts de constriction puis traîné sur 1,5 m ; Même dans son antre, le molosse doit être immobilisé pour qu’un
JS Vig +3, Réf -1, Vol +4 ; AL N. coup fatal puisse lui être porté. S’il est retenu, le molosse tente de
5 Sources boueuses. Des sources sifflantes éructent, traîner ceux qui le maîtrisent dans la mare noire. Il peut utiliser une
éclaboussant les PJ de boue brûlante. Les PJ affectés doivent de ses actions pour tenter un test de Force en opposition contre le
réussir un JS de Réflexes DD 10 ou subir 1d3 points de dégâts. PJ qui tente de le maintenir (considérez que le molosse a un bonus
de Force de +4). L’arme qui administre le coup fatal, couverte du
6 Totems-crânes. Les PJ tombent sur une étrange collection sang du molosse, devient enchantée de façon permanente pour
de crânes humanoïdes, percés de pieux pointus en bois. Les devenir une arme +1/+2 contre le Chaos. (Une arme qui serait déjà
pieux sont enfoncés dans le sol marécageux en d’étranges magique n’acquiert pas de pouvoirs supplémentaires).
formations, réminiscences d’anciennes runes utilisées pour
lier des démons. Le molosse de Hirot (dans son antre) : Init +2 ; Att morsure +3
corps-à-corps (1d8) ou griffe +3 corps-à-corps (1d4) ; CA 15 ; DV
7 Chacals des marais. Une meute de chacals des marais suit 4d12 ; PV 34 ; Mvt 9 m ou vol 9 m ; Act 3d20; AS forme gazeuse,
les PJ à distance, leurs yeux sombres observant à travers immunisé aux effets de charme ; JS Vig +4, Réf +4, Vol +4 ; AL C.
le brouillard. Ces créatures bigarrées et dégoûtantes font
montre d’une cruauté envers leurs proies qui laisse deviner Trésor : Pendant des siècles, des tribus sauvages ont tenté
une intelligence maléfique. Lâchement, les chacals pistent les d’apaiser le molosse en jetant des offrandes dans le gouffre. Les
PJ pendant des jours, attaquant seulement quand leurs proies restes de leurs sacrifices tapissent encore les abords de la mare
montrent des signes de faiblesse. et, bien que brisées, des armes rouillées sont toujours à portée de
main de PJ désespérés. Une fouille approfondie met au jour :
Chacals des marais (3d7) : Init +2 ; Att morsure +2 corps-à-
corps (1d4) ; CA 12 ; DV 1d8 ; PV 4 ; Mvt 12 m ; Act 1d20 ; JS • 1d100 morceaux de bijoux en or ou en argent (d’une valeur
Vig +1, Réf +2, Vol +1 ; AL C. de 1-5 po chacun).

Zone D-1 – L’antre du molosse : Vous atteignez enfin le cœur de • Une petite targe en bronze. Une fois polie, elle retrouve son
l’infecte tourbière. Toute trace du soleil a disparu, noyé dans les brumes statut de bouclier +1, et sa petite taille permet à son porteur de
grises sans fin, et une lourde sensation d’oppression plane dans l’air, l’utiliser avec deux armes.
accompagnée de la puanteur des sources sulfureuses gargouillantes. • Une lame de cérémonie serpentine incrustée d’argent (d’une
Tout le marais semble être aspiré vers cet endroit, ce gouffre sinistre valeur de 15 po, 1d5 points de dégâts).
voilé de nuages tourbillonnants de miasmes noirâtres.
• Un grand heaume sculpté en forme de dragon. C’était
Il ne fait guère de doute que cet ignoble endroit est l’antre de la bête qui autrefois le heaume d’un seigneur de guerre barbare. Il
terrorise Hirot ! impose une pénalité de -1 aux tests de moral des ennemis de
3 DV ou moins.
L’embouchure du gouffre fait environ 6 m de large, mais, comme
un goulot de bouteille, elle s’ouvre sur une grotte bien plus large • Un grand torque de bronze décoré de fils d’or (d’une valeur
en dessous. L’eau du marais ruisselle par-dessus le bord du de 35 po).
gouffre, pour tomber dans une mare noire 20 m plus bas.
La mare noire : Les prêtres de toutes les confessions sont révulsés
Les PJ peuvent facilement descendre en rappel dans le gouffre par la nature extérieure à notre monde et étrange de la mare.
s’ils disposent d’assez de corde. Ceux qui descendent depuis le Des clercs méditant sur celle-ci sont assaillis mentalement d’une
bord du gouffre sont douchés par les fétides eaux marécageuses profonde crise de leur foi et doivent effectuer un JS de Volonté
pendant toute la durée de leur descente. Descendre en escaladant DD 10 ou être dépourvus de tout pouvoir clérical pendant 1d20
la paroi intérieure de la caverne est beaucoup plus délicat, même jours ou jusqu’à ce qu’ils effectuent une offrande de 100 po ou
pour des grimpeurs aguerris (DD 15). Les filets de brume noire plus à leurs divinités.
bloquent toute tentative d’observer le fond du gouffre ; ces nuages Les elfes et les mages contemplant la mare comprennent qu’elle
laissent un résidu huileux et glissant sur tout ce qu’ils touchent. peut faire office de voie d’accès à de grands pouvoirs. Après avoir
Lisez ou paraphrasez ce qui suit quand les PJ descendent dans le contemplé la mare pendant une heure, un incantateur arcanique
gouffre : a le droit d’effectuer un JS de Volonté DD 20. S’il est réussi,
l’incantateur parvient à capter une infime partie du pouvoir de
Vous observez le fond de la caverne à travers les brumes épaisses et la mare à son profit, comme indiqué plus bas, mais s’il échoue,
délétères. Le sol rocheux et glissant s’évase vers une mare d’un noir il devient provisoirement fou pendant 1d5 rounds et cherche à
d’encre au centre de la caverne. Le rivage autour de la mare est tapissé s’immerger dans la mare noire et bouillante.
d’os brisés, de morceaux de métal rouillé et d’armes cassées. Les eaux du
marais tombent en cascade depuis l’ouverture au sommet alors que des Avec un JS réussi, un orbe noir luisant émerge de la mare. Sur
vapeurs chaudes et nauséabondes montent des profondeurs. l’ordre de l’incantateur, l’orbe peut adopter une taille allant de
celle d’une bille à celle d’une boule de cristal. Un seul orbe noir
Bien qu’alimentée en permanence par les eaux du marais, la peut être produit. Utiliser l’orbe noir pendant une incantation
mare au centre de la caverne n’est pas issue de ce monde. Le confère un bonus de +1 à tous les tests d’incantation. Toutefois, la
liquide gargouillant et bouillonnant absorbe toute la lumière et prochaine fois qu’il obtiendra un 1 naturel à son test d’incantation,
a l’apparence d’un trou noir qui bloque toute vision. Le liquide il devra, en plus des effets habituels, effectuer un JS de Volonté
est extrêmement visqueux et brûlant au toucher ; ceux qui s’y DD 10 + niveau du sort. En cas d’échec, l’incantateur se dissout
retrouvent immergés doivent réussir un JS Vigueur DD 10 ou en un brouillard noir et huileux pour ne réémerger que le soir
subir 1d3 points de dégâts par round de contact. suivant de la mare noire sous la forme du molosse de Hirot.

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